Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Sumário
INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3
REFERÊNCIAS ..................................................................................... 23
1
FACULESTE
2
INTRODUÇÃO
Jogos estão cada vez mais populares, e seu mercado já ultrapassou a renda da
indústria do cinema e continua em crescimento. Em 2012 o mercado mundial de
jogos gerou uma renda de 66,3 bilhões de dólares e em 2016 e estimada uma
renda de 86,1 bilhões de dólares. Da mesma maneira o crescimento de
jogadores em jogos online vem aumentado, em 2013 só os jogadores Massively
Multiplayer Online ou MMOs no computador renderam 22,6 bilhões de dólares.
Tendo em vista todo esse crescimento existem alguns problemas que afetam
principalmente os MMOs, interferindo em sua jogabilidade, como a latência que
impede a ˆ sincronia entre o servidor e o cliente, ou a perca de pacotes que causa
dificuldade na movimentação por ocorrerem pulos ou” teletransporte “do
personagem. Esses problemas podem ser prejudicais para o sucesso do jogo.
A questão, difícil de resolver, que tem atraído muita atenção neste caso, é como
distribuir o custo deste serviço entre estes clientes.
3
Como o serviço pode representar qualquer produto ou bem, a abrangência de
áreas em que este problema pode ser encontrado, caracterizado e estudado
torna-se significativa. Além disso, vale a pena ressaltar o aspecto cooperativo do
problema. Como estamos lidando com custos, o interesse é, após resolvido o
problema de encontrar o custo ótimo, distribuir este custo entre os clientes da
forma mais justa possível, sem considerarmos competição entre os
participantes. De fato, sempre deve existir uma cooperação entre os clientes
para que o serviço seja obtido com um menor custo e para que uma alocação
satisfatória deste valor entre os clientes seja alcançada.
( Fonte: http://risedh.com.br/blog/jogos-corporativos-o-que-e-e-como-utilizar-em-seus-
treinamentos/)
4
OS JOGOS EM UM AMBIENTE VIRTUAL
5
O paradigma de Jogos Sérios possui inúmeras aplicações que podem ser
utilizadas tanto na educação, como em corporações, organizações
governamentais e não governamentais. Diante desse contexto, diversas áreas
educacionais, como engenharia, matemática, química, redes de computadores,
entre outras, podem ser exploradas para a criação de atividades dentro dos
mundos virtuais, baseadas no formato de Jogos Sérios.
6
PROBLEMA DE REDE EM JOGOS
Jogos são simulações de ambientes onde cada jogador busca atingir um objetivo
através da interação com outros jogadores e com o ambiente. Dentro de um jogo,
o jogador pode interagir com um Non-Player Caracteres ou NPC - personagens
controlados diretamente pela inteligência artificial, e com o ambiente virtual.
Quando o jogo tem a possibilidade de possuir outros jogadores em um mesmo
ambiente virtual ele e um jogo multiplayer. O jogador pode enviar comandos de
forma assíncrona, como jogos de futebol que são atualizados em tempo real
durante uma partida, ou de forma síncrona, como em um jogo baseado em turnos
que cada jogados espera sua vez de jogar.
Problemas de Rede
Inconsistência
7
O que se faz hoje e transmitir apenas informações básica, e o cliente executa os
cálculos de atualização que é chamado de client-side simulation , por exemplo,
se uma nave efetuar um disparo apenas sua posição dever a ser enviada, as
próximas posições são calculadas pelos clientes.
Largura de Banda
Latência
Ainda assim, a alta latência pode ser menos prejudicial que sua oscilação.
Perda de Pacotes
8
movimentação como, como movimentos em pulos e o teletransporte do
personagem em pontos mais próximos dentro da simulação.
9
TÉCNICAS PARA AMENIZAR PROBLEMAS DE REDE
10
OS JOGOS NA ARQUITETURA TCP/IP
11
Entende-se que o TCP/IP é a base para a rede mundial de computadores e os
protocolos desta arquitetura possuem regras que devem ser seguidas para
permitir a comunicação entre dispositivos localizados remotamente.
Todo jogo verdadeiro é uma metáfora da vida. Logo, representa de uma forma
fiel ou não, elementos presentes no cotidiano popular”. Nesse contexto salientam
que quando utilizados nas atividades de ensino, podem propiciar momentos
lúdicos e interativos no processo de aprendizagem.
12
OS JOGOS NO MODELO DE REDE P2P
O modelo P2P foi o primeiro modelo utilizado em jogos e ainda é o mais utilizado,
dado a sua simplicidade. Seu uso se aplica em jogos de RTS como Dota, League
of Legends, age of Empires, entre outros.
( Fonte: https://imasters.com.br/desenvolvimento/desenvolvimento-de-jogos-em-rede-parte-01)
Sincronização
13
Começando, por exemplo, pela latência da rede. Latência é o tempo em que os
dados de um computador levam para chegar até o outro. Isso significa que no
teu computador, os comandos que você realiza são instantâneos. Agora, o seu
comando somente será realizado nos computadores dos outros jogadores
quando ele for enviado para a rede. Depois, ser transportado e chegar ao
computador do adversário. Isso significa que se algum jogador tiver uma latência
alta, esse vai demorar a ter o comando executado. Enquanto isso, diversos
outros comandos já podem ter sido feitos e executados no teu computador. E
mesmo que a latência seja realmente baixa, ela ainda existe. Isso com o tempo,
essas latências acumuladas acabam por ter um jogo totalmente
dessincronizado. Ou seja, o estado do jogo em um computador pode estar
diferente do outro.
Para diminuir essa falha de sincronia, você pode dividir o tempo em “turnos” e
fazer com que os comandos sejam realizados a cada início de turno. Perceba
que a duração dos turnos vai ser no mínimo o tempo de duração do jogador com
a maior latência. Ou seja, os comandos serão tratados como se todos tivessem
essa latência. Os jogos geralmente, para disfarçar esses processos de turnos,
realizam diversas distrações. Alguns exemplos: efeitos sonoros, explosões, tudo
para distrair as possíveis lags causadas pela alta latência.
Outro problema do modelo P2P é que como cada computador realiza seus
próprios procedimentos, inclusive o processamento dos comandos vindo dos
outros jogadores. Havendo a possibilidade de um comando que seja uma função
heurística, podem ocorrer resultados diferentes entre os computadores. Por
exemplo, um jogo como Age of Empires, você pode ter comandando-o para ir a
algum lugar usando um algoritmo como A*. No seu computador, sua unidade
pegou um caminho e o outro computador pegou outro. Isso contribui também
para a falha de sincronia entre os computadores e esse tipo de algoritmo deve
ser usado com muita cautela.
Limite de jogadores
A próxima limitação das redes P2P explica o motivo da razão pelo qual muitos
jogos possuem “lobbies” antes de iniciar o jogo e não permitem o ingresso de
novos jogadores. Para haver sincronia, todos os jogadores se reúnem em uma
14
sala e somente quando todos estiverem prontos, o jogo inicia. Ao terminar de
carregar todos os recursos, todos os computadores estão no mesmo estado de
jogo. Agora, imagine a situação em que você queira inserir um novo jogador
durante a partida. Enquanto o novo jogador estiver carregando as informações
para entrar na partida, a mesma continua mudando as informações e dificultando
o ingresso do novo jogador.
Perceba que quanto mais jogadores na partida, mais o número de pacotes que
estará na rede em cada turno vai aumentando de forma exponencial. Se não
houver limite, a rede pode colapsar com tanto tráfego. Por isso o limite de
jogadores mais baixos para os jogos que utilizam esse tipo de conexão.
15
O ENSINO DE REDE DE COMPUTADORES
16
JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS
Ainda segundo esse autor, que defende a não passividade do educando em seu
processo de aprendizagem, os métodos de ensino tradicionais (quadro negro e
giz) não possuem sua potencialidade explorada, nem mesmo através da
educação online, que permite uma interação maior entre educador e educando.
17
O uso de jogos eletrônicos como ferramenta de suporte ao ensino do conteúdo
de redes de computadores é útil, pois permite aumentar o potencial de interação
entre aprendiz e objeto. Além disso, motiva os participantes através de desafios
lúdicos.
18
ARQUITETURAS PARA JOGOS MMO
19
Neste caso o servidor seria menos sobrecarregado, pois muito do
processamento seria feito pelos clientes, uma sub-rede peer-to-peer, porem,
dependendo da aplicação e complicado para o manter a ´ sincronia do ambiente
virtual entre as sub-redes em peer-to-peer.
20
JOGOS DE MULTIPLAYER EM REDE
Desenvolver jogos para serem jogados em rede não é a mesma coisa que
desenvolver um jogo para ser jogado de forma simples no PC. Muitas mecânicas
que foram programadas para o “Single Player” acabam falhando miseravelmente
quando precisam ser portados para o “multiplayer”. Pois muitos jogos têm a ideia
inicial de possuir um modo multiplayer, mas no final, o multiplayer acaba sendo
cancelado nas últimas horas, ou pior, o jogo inclui o multiplayer da forma que
está.
21
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo Open Source usa a tecnologia mais adequada para o ensino da disciplina
de redes de computadores, e tem como proposta ensinar e reforçar o conteúdo
da arquitetura TCP/IP nas disciplinas de redes e nos testes realizados em sala
de aula obtendo êxito no que se propôs a fazer.
Observa-se ainda que a demanda por novos materiais acadêmicos que ajudem
os docentes/discentes, na área de redes de computadores é real e expressiva,
agregando valor ao produto final.
Um jogo em rede com comunicação em P2P. Ela não possui suporte para grande
quantidade de jogadores e necessita de cuidados com a sincronização entre os
computadores participantes. Porém, é um modelo simples de ser implementado
e ainda é o mais utilizado nos jogos de hoje. A limitação de usuários pouco
importa quando o escopo dos jogos a serem desenvolvidos já limitam a
quantidade de jogadores.
Os laboratórios de redes são um exemplo disso, dado que devido aos altos
custos e defasagem dos equipamentos, a sua implementação pode tornar-se
complicada, impossibilitando que estudantes realizem diversas atividades
práticas, ficando somente na teoria.
22
REFERÊNCIAS
uel.br/cce/dc/wp-content/uploads/ProjetoTCC-RogianVilla.pdf
https://imasters.com.br/desenvolvimento/desenvolvimento-de-jogos-em-rede-
parte-01
http://www.tise.cl/Volumen14/TISE2018/356.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Felipe_Nunes4/publication/270883041_Pro
posta_de_um_jogo_serio_para_o_ensino_de_redes_de_computadores_no_am
biente_virtual_3D_OpenSim
https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-
74382002000100005
23