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Redes Aplicadas a Jogos

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Sumário

INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3

OS JOGOS EM UM AMBIENTE VIRTUAL .......................................... 5


PROBLEMA DE REDE EM JOGOS..................................................... 7
TÉCNICAS PARA AMENIZAR PROBLEMAS DE REDE ................... 10
OS JOGOS NA ARQUITETURA TCP/IP ........................................... 11
OS JOGOS NO MODELO DE REDE P2P ......................................... 13
O ENSINO DE REDE DE COMPUTADORES ................................... 16
JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS .................................................. 17
ARQUITETURAS PARA JOGOS MMO ............................................. 19
JOGOS DE MULTIPLAYER EM REDE .............................................. 21
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................... 22

REFERÊNCIAS ..................................................................................... 23

1
FACULESTE

A história do Instituto FACULESTE, inicia com a realização do sonho de um


grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos
de Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a FACULESTE, como
entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior.

A FACULESTE tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de


conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a
participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua
formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais,
científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o
saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação.

A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma


confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.

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INTRODUÇÃO

Jogos estão cada vez mais populares, e seu mercado já ultrapassou a renda da
indústria do cinema e continua em crescimento. Em 2012 o mercado mundial de
jogos gerou uma renda de 66,3 bilhões de dólares e em 2016 e estimada uma
renda de 86,1 bilhões de dólares. Da mesma maneira o crescimento de
jogadores em jogos online vem aumentado, em 2013 só os jogadores Massively
Multiplayer Online ou MMOs no computador renderam 22,6 bilhões de dólares.

Tendo em vista todo esse crescimento existem alguns problemas que afetam
principalmente os MMOs, interferindo em sua jogabilidade, como a latência que
impede a ˆ sincronia entre o servidor e o cliente, ou a perca de pacotes que causa
dificuldade na movimentação por ocorrerem pulos ou” teletransporte “do
personagem. Esses problemas podem ser prejudicais para o sucesso do jogo.

O estudo de problemas de rede em MMO pode ser aproveitado em outras áreas


acadêmicas e comercias, assim como ambientes virtuais em rede ou até
simulações militares, assim este projeto abordara técnicas para a resolução dos
problemas de redes em MMOs e avaliar arquiteturas afim de escolher qual e
mais adequada para um jogo de acordo com a sua característica.

As recentes privatizações na indústria nacional motivaram o estudo de modelos


de como os preços e a distribuição de custos devem ser estruturados [S94]. Em
situações de monopólio, existem trocas de subsídios entre serviços e clientes.
Em um ambiente competitivo estes subsídios não são sustentados, ou aparecem
de outra forma. Os problemas de alocação de custos giram em torno de
situações nas quais clientes, que demandam um certo tipo de serviço (de
comunicação, de computação, de energia elétrica, de água e esgoto, de
transporte entre outros), são incentivados a se articularem para conseguir o
serviço pretendido da melhor forma possível.

A questão, difícil de resolver, que tem atraído muita atenção neste caso, é como
distribuir o custo deste serviço entre estes clientes.

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Como o serviço pode representar qualquer produto ou bem, a abrangência de
áreas em que este problema pode ser encontrado, caracterizado e estudado
torna-se significativa. Além disso, vale a pena ressaltar o aspecto cooperativo do
problema. Como estamos lidando com custos, o interesse é, após resolvido o
problema de encontrar o custo ótimo, distribuir este custo entre os clientes da
forma mais justa possível, sem considerarmos competição entre os
participantes. De fato, sempre deve existir uma cooperação entre os clientes
para que o serviço seja obtido com um menor custo e para que uma alocação
satisfatória deste valor entre os clientes seja alcançada.

( Fonte: http://risedh.com.br/blog/jogos-corporativos-o-que-e-e-como-utilizar-em-seus-
treinamentos/)

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OS JOGOS EM UM AMBIENTE VIRTUAL

Os processos de aprendizagem estão passando por uma fase importante de


transição, visto os diferentes métodos, técnicas e paradigmas aplicados e
especialmente desenvolvidos para a área da educação. Diante deste cenário, a
utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) como forma de
complementar as atividades de ensino podem ser vistas como um dos principais
avanços nas últimas décadas.

As ferramentas e mecanismos ofertados pelas plataformas computacionais para


uso na área educacional permitem modificar o processo de ensino, inserindo um
nível mais elevado de interação nas tarefas realizadas, diferentemente do
ocorrido em uma sala de aula tradicional. Soluções como Mundos Virtuais,

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), Jogos Sérios, entre outros, tem


como objetivo instigar uma aprendizagem ativa, complementando o processo de
construção do conhecimento dos estudantes. Além disso, os recursos de
Realidade Virtual (RV) e Aumentada (RA) podem ser utilizados para a
construção de mundos virtuais que se assemelham aos ambientes reais,
permitindo a criação de objetos, personagens e diversos outros tipos de
elementos.

A realidade aumentada, em função das suas características, envolvendo


interatividade intuitiva, alto grau de motivação e envolvimento, autonomia, entre
outros, tem forte apelo para uso na área de Educação [1]. A criação de Jogos
Sérios utilizando os recursos de RV e RA surge como uma nova ferramenta para
auxiliar os softwares de aprendizagem tradicionais. Esses ambientes permitem
ao aluno estar imerso no processo de aprendizagem (aprender fazendo), onde
experimenta sensações multimodais.

Os usuários interagem no mundo virtual com objetos e colegas, no qual são


desafiados a completarem determinadas tarefas de acordo com regras
previamente estabelecidas, a fim de atingir com plenitude as atividades
propostas e receber suas recompensas.

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O paradigma de Jogos Sérios possui inúmeras aplicações que podem ser
utilizadas tanto na educação, como em corporações, organizações
governamentais e não governamentais. Diante desse contexto, diversas áreas
educacionais, como engenharia, matemática, química, redes de computadores,
entre outras, podem ser exploradas para a criação de atividades dentro dos
mundos virtuais, baseadas no formato de Jogos Sérios.

Na área de redes de computadores, o ensino envolve conceitos difíceis de serem


entendidos na forma pedagógica tradicional, ou seja, de forma estática.
Entretanto, utilizando tecnologias digitais é possível facilitar o aprendizado do
aluno com atividades, simulações e exercícios que complementam a fixação dos
assuntos abordados.

Esta apostila apresenta a síntese de um trabalho em desenvolvimento, que


busca implementar atividades didáticas no formato de um Jogo Sério na área de
redes de computadores, de nível básico ao avançado, servindo como
complemento para o processo de aprendizagem. Para tal, a pesquisa adotou
integrar duas tecnologias distintas (AVA e Mundos Virtuais), por meio de uma
solução conhecida denominada Sloodle.

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PROBLEMA DE REDE EM JOGOS

Jogos são simulações de ambientes onde cada jogador busca atingir um objetivo
através da interação com outros jogadores e com o ambiente. Dentro de um jogo,
o jogador pode interagir com um Non-Player Caracteres ou NPC - personagens
controlados diretamente pela inteligência artificial, e com o ambiente virtual.
Quando o jogo tem a possibilidade de possuir outros jogadores em um mesmo
ambiente virtual ele e um jogo multiplayer. O jogador pode enviar comandos de
forma assíncrona, como jogos de futebol que são atualizados em tempo real
durante uma partida, ou de forma síncrona, como em um jogo baseado em turnos
que cada jogados espera sua vez de jogar.

Diferente dos outros multiplayers, os MMOs suportam milhares de jogadores


compartilhando o ambiente virtual ao mesmo tempo, onde este ambiente e uma
simulação que continua funcionando com jogadores ativos ou não.

Problemas de Rede

O desenvolvimento de um MMO gera alguns desafios, existem diversos MMOs


no mercado e todos possuem problemas de rede. Esses problemas são difíceis
de ser trabalhados e podem causar o abandono dos jogadores. A seguir veremos
alguns problemas de rede típicos de MMOs.

Inconsistência

Um dos maiores desafios de se desenvolver um MMO e manter a consistência


entre os usuários devido à grande quantidade de jogadores. Consistência e um
estado coerente, solido, ou seja, que mantem uma sincronia. Em um ambiente
virtual distribuído ideal, a simulação deve-se manter igual em todas as maquinas
observadas.

Para isso existe, um servidor precisaria de controlar todas as operações e


transmitilas para os demais, o que é chamado de server-side simulation, mas,
isso acarretaria uma imensa quantidade de dados pela rede, não sendo viável.

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O que se faz hoje e transmitir apenas informações básica, e o cliente executa os
cálculos de atualização que é chamado de client-side simulation , por exemplo,
se uma nave efetuar um disparo apenas sua posição dever a ser enviada, as
próximas posições são calculadas pelos clientes.

Largura de Banda

A largura de banda e a quantidade de dados que a rede suporta trafegar em um


período tempo especifico. Ela poder ser limitada por diversos fatores, como, a
conexão do usuário e o Provedor de Serviço de Internet o PSI, problemas na
infraestrutura de hardware e software do PSI, congestionamento do trafego,
entre outros, causando a limitação do trafego de dados necessário para o
andamento jogo, causando travamentos ou até ”teletransporte “do personagem.
O que pode ajudar nesses casos sendo observado na hora da implementação e
diminuir o tamanho dos pacotes envidados pela rede ou reduzir sua atualização.

Latência

Latência e a quantidade de tempo que leva para uma mensagem navegar da


fonte para o destino pela rede, ou seja, o tempo que as informações enviadas
pelos jogadores levam para ser transmitidas entre si. Em um MMO esse
problema pode ser mais grave pelo número de jogadores conectados
simultaneamente. A simulações pelo servidor e mais afetada, pois, todas as
informações são enviadas a ele, acarretando até a impressão que seu
personagem tem uma movimentação lenta, já na simulação pelo cliente, o
jogador pode enviar um tiro na direção do oponente e ele não ser atingido.

Ainda assim, a alta latência pode ser menos prejudicial que sua oscilação.

A variação impede do jogador se acostumar, como acontece com jogadores que


sempre jogam em servidores distantes de sua localização.

Perda de Pacotes

Outro problema relevante em MMOs e a perda de pacotes enviados pela rede,


principalmente quando não se tem uma conexão de qualidade. Isso também a
se deve aos fatos de os jogos utilizarem o protocolo UDP (User Datagram
Protocol) para agilizar a comunicação, o único problema e que ela não é
confiável. A perda de pacotes pode causar uma falta de suavidade na

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movimentação como, como movimentos em pulos e o teletransporte do
personagem em pontos mais próximos dentro da simulação.

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TÉCNICAS PARA AMENIZAR PROBLEMAS DE REDE

Em um jogo de MMO a comunicação e importante para manter a consistência


do jogo, mas, com a quantidade de usuários simultâneos, a incidência de dados
transmitidos aumenta consideravelmente, e não e suportável. Comparando com
o mundo real nos não temos informações visuais de tudo ao nosso redor, n ao
vemos através da parede ou ouvimos sons muito distantes, dessa maneira deve-
se transmitir apenas as informações relevantes para o usuário dentro do jogo.
Isso e chamado de Gerenciamento de interesse, ou seja, ela filtra a informação
relevante para reduzir o consumo de rede, mantendo a interatividade adequada.

Uma segunda maneira de diminuir o trafego na rede e o dead-reckoning. Quando


uma no nos jogos envia um pacote com informações ele possibilita o uso de um
algoritmo de dead-reckoning para prever a movimentação dessa unidade. Assim
cada nó poderá prever a posição dos outros elementos, mas dever a monitorar
a sua para não gerar discrepâncias. Além de diminuir o trafego da rede o jogo
será mais tolerante a lags, tornando-se mais fluente, porem, e importante
considerar que com todos os nós tendo esse processamento pode acarretar em
uma sobrecarga. Ainda se pode usar técnicas de compressão dos pacotes
enviados na rede, ou agregar a informação enviada em uma mensagem
diminuindo o fluxo da rede, ou seja, o uso da banda, mas aumentando o uso
computacional.

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OS JOGOS NA ARQUITETURA TCP/IP

A temática sobre as redes de computadores tem aumentado com o avanço das


tecnologias de comunicação e transmissão de dados que possibilita o uso de
celulares, tablets, smartphones, abrindo oportunidade de uso em diversos
espaços.

Segundo redes de computadores são um conjunto de computadores autônomos


interconectados por uma tecnologia de comunicação. Rede de computadores é
a interligação de dispositivos através de uma rede de transmissão de dados.

Das tecnologias existentes em redes de computadores, uma das mais


proeminentes é a arquitetura TCP/IP (TransferControlProtocol/Internet Protocol).
Em relata que TCP/IP é um conjunto de protocolos que permite que
computadores, smartphones e sistemas embarcados de todos os tamanhos,
fornecedores e sistemas comuniquem entre si.

A arquitetura TCP/IP compreende um conjunto de serviços oferecidos por


camadas para que haja a comunicação entre diversos dispositivos na rede e é
extensamente detalhada nos cursos superiores de informática. Contudo, o
estudo da arquitetura TCP/IP se vê engessado devido aos desafios no ensino da
disciplina nos cursos superiores, seja pela falta de laboratórios práticos, seja pela
falta de conteúdo didático interativo sobre o tema.

O ensino de redes de computadores é considerado um grande desafio em função


do alto custo dos equipamentos de redes (Concentradores, Roteadores, Firewall,
etc.). Construir e manter um laboratório de redes de computadores que
possibilita a experimentação das teorias na prática, tem muitas vezes um custo
elevado, o que acaba penalizando grande número de acadêmicos, pois nem
todas as instituições têm como investir e manter tal estrutura.

Nas disciplinas de redes de computadores, a arquitetura TCP/IP é ponto chave


para o entendimento da comunicação e funcionamento da rede. O aprendizado
dos conteúdos de redes de computadores e a dinâmica organizacional para a
maioria dos acadêmicos é enfadonha.

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Entende-se que o TCP/IP é a base para a rede mundial de computadores e os
protocolos desta arquitetura possuem regras que devem ser seguidas para
permitir a comunicação entre dispositivos localizados remotamente.

O software educativo pode auxiliar aos professores em sua tarefa de propagar o


conhecimento e adquirir uma maneira de ensinar cada vez mais criativa. Por
exemplo: simulador Cisco PacketTracer, que é uma ferramenta gratuita para
simulação e visualização de rede, como meio para fixar os conceitos. Outra
ferramenta que pode ser utilizada para fixar tais conceitos seriam jogos.

Todo jogo verdadeiro é uma metáfora da vida. Logo, representa de uma forma
fiel ou não, elementos presentes no cotidiano popular”. Nesse contexto salientam
que quando utilizados nas atividades de ensino, podem propiciar momentos
lúdicos e interativos no processo de aprendizagem.

A arquitetura TCP/IP é a padrão de arquitetura para comunicações via Internet.


Porém, tanto o modelo OSI quanto a arquitetura TCP/IP possuem similaridades
e diferenças. Os dois se baseiam no conceito de uma pilha de protocolos
independentes. Além disso, as camadas têm praticamente as mesmas funções.

A arquitetura TCP/IP possibilita a criação de um serviço universal e pode ser


comparado ao sistema telefônico e à adoção da bitola padrão pelas ferrovias no
Século XIX. Essa arquitetura possui vários processos e regras 358 gerais nas
quais uma rede de computador deve seguir para que haja comunicação.

“O modelo TCP / IP descreve um conjunto de orientações gerais para a concepção e


implementação de protocolos de rede específicos para permitir que um computador possa se
comunicar através de uma rede. Fornece conectividade ponta a ponta especificando como os
dados devem ser formatados, dirigidos, transmitidos, encaminhados e recebidos pelo
destinatário.”

As camadas da arquitetura TCP/IP são segmentadas, cada camada tem por


base a sua antecessora. Os serviços e funções de cada uma variam com cada
tipo de rede. No entanto, em qualquer rede, a função de cada camada é fornecer
serviços para as superiores, deixando claro como esses serviços são realizados.

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OS JOGOS NO MODELO DE REDE P2P

O modelo P2P foi o primeiro modelo utilizado em jogos e ainda é o mais utilizado,
dado a sua simplicidade. Seu uso se aplica em jogos de RTS como Dota, League
of Legends, age of Empires, entre outros.

( Fonte: https://imasters.com.br/desenvolvimento/desenvolvimento-de-jogos-em-rede-parte-01)

Esse modelo é responsável por cada computador enviar os comandos realizados


para os outros computadores participantes. A ideia é que todas as máquinas
iniciem no mesmo estado e com os comandos recebidos. Assim, cada
computador processa os acontecimentos dos eventos independentes dos
outros. Esse modelo, além de fácil implementação, também possui a vantagem
de que, caso um jogador caia, os outros jogadores não são desconectados.
Também a partida pode continuar sem a interferência da queda da conexão.

No entanto, apesar da simplicidade, este modelo possui diversas limitações.

Sincronização

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Começando, por exemplo, pela latência da rede. Latência é o tempo em que os
dados de um computador levam para chegar até o outro. Isso significa que no
teu computador, os comandos que você realiza são instantâneos. Agora, o seu
comando somente será realizado nos computadores dos outros jogadores
quando ele for enviado para a rede. Depois, ser transportado e chegar ao
computador do adversário. Isso significa que se algum jogador tiver uma latência
alta, esse vai demorar a ter o comando executado. Enquanto isso, diversos
outros comandos já podem ter sido feitos e executados no teu computador. E
mesmo que a latência seja realmente baixa, ela ainda existe. Isso com o tempo,
essas latências acumuladas acabam por ter um jogo totalmente
dessincronizado. Ou seja, o estado do jogo em um computador pode estar
diferente do outro.

Para diminuir essa falha de sincronia, você pode dividir o tempo em “turnos” e
fazer com que os comandos sejam realizados a cada início de turno. Perceba
que a duração dos turnos vai ser no mínimo o tempo de duração do jogador com
a maior latência. Ou seja, os comandos serão tratados como se todos tivessem
essa latência. Os jogos geralmente, para disfarçar esses processos de turnos,
realizam diversas distrações. Alguns exemplos: efeitos sonoros, explosões, tudo
para distrair as possíveis lags causadas pela alta latência.

Outro problema do modelo P2P é que como cada computador realiza seus
próprios procedimentos, inclusive o processamento dos comandos vindo dos
outros jogadores. Havendo a possibilidade de um comando que seja uma função
heurística, podem ocorrer resultados diferentes entre os computadores. Por
exemplo, um jogo como Age of Empires, você pode ter comandando-o para ir a
algum lugar usando um algoritmo como A*. No seu computador, sua unidade
pegou um caminho e o outro computador pegou outro. Isso contribui também
para a falha de sincronia entre os computadores e esse tipo de algoritmo deve
ser usado com muita cautela.

Limite de jogadores

A próxima limitação das redes P2P explica o motivo da razão pelo qual muitos
jogos possuem “lobbies” antes de iniciar o jogo e não permitem o ingresso de
novos jogadores. Para haver sincronia, todos os jogadores se reúnem em uma

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sala e somente quando todos estiverem prontos, o jogo inicia. Ao terminar de
carregar todos os recursos, todos os computadores estão no mesmo estado de
jogo. Agora, imagine a situação em que você queira inserir um novo jogador
durante a partida. Enquanto o novo jogador estiver carregando as informações
para entrar na partida, a mesma continua mudando as informações e dificultando
o ingresso do novo jogador.

Outra limitação é o tráfego gerado na rede. A quantidade de dados a ser enviado


para cada computador é de n-1, ou seja, se eu estiver em um jogo com 4
jogadores, meu computador precisará se comunicar com outros 4-1=3
computadores. Entretanto, os outros computadores também vão precisar se
comunicar com os outros participantes. Logo, se for considerar esses outros 3
computadores enviando dados, então teremos (4-1) +(4-1) +(4-1) +(4-1) =12
pacotes de comandos na rede. Agora, vamos supor que tenhamos mais dois
computadores, formando uma rede com 6 computadores: isso dará (6-1) =5
pacotes para 6 computadores = 5+5+5+5+5=30 pacotes. Com 7 computadores,
já temos 56 pacotes.

Perceba que quanto mais jogadores na partida, mais o número de pacotes que
estará na rede em cada turno vai aumentando de forma exponencial. Se não
houver limite, a rede pode colapsar com tanto tráfego. Por isso o limite de
jogadores mais baixos para os jogos que utilizam esse tipo de conexão.

Apesar do problema de escalabilidade, a maioria dos jogos que utilizam esse


tipo de conexão são de partidas de poucos jogadores. A maioria são partidas de
4 jogadores, e acho que o maior número que eu já encontrei por experiência
própria foi de 16 jogadores. Então, mesmo que a limitação de jogadores seja um
fato, também é fato que muitos jogos não são nem feitos para serem jogados em
muitas pessoas. Isso torna a comunicação P2P atrativa na maioria dos casos.

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O ENSINO DE REDE DE COMPUTADORES

As disciplinas de redes de computadores, ministradas nos cursos superiores de


informática possuem uma dificuldade acentuada por uma série de fatores, tais
quais: dificuldade de manutenção dos laboratórios, conteúdo extenso e escassez
de material interativo ou prático para que o aluno exercite aquilo que é
demonstrado em sala de aula, dificuldade de aprendizado do conteúdo e parte
teórica bastante extensa. Contudo, o estudo da arquitetura TCP/IP se vê
engessado devido aos desafios incutidos no ensino da disciplina nos cursos
superiores, seja pela falta de laboratórios práticos, seja pela falta de conteúdo
didático interativo sobre o tema.

Os investimentos teriam que ser mais amplos nas instituições de ensino de


Tecnologia da Informação, ou seja, os investimentos teriam que contemplar
diversas áreas da TI, tendo em vista a responsabilidade de formar profissionais
qualificados e atualizados de acordo com as novas competências exigidas pelo
mercado. Sem a possibilidade de experimentação, muitos dos conceitos
aprendidos em sala de aula acabam se perdendo na memória do acadêmico.
Por isso, cabe ao professor encontrar um meio de realizar atividades práticas
que despertem o interesse do acadêmico, ao invés de ministrar apenas aulas
teóricas.

Nesse contexto, percebe-se que as disciplinas de redes de computadores


podem utilizar-se de ferramentas de ensino/aprendizado que facilite a absorção
desses conceitos. Um dessas ferramentas seriam os jogos, mais
especificamente os jogos educacionais.

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JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS

Os jogos eletrônicos são hoje uma mídia proeminente e próspera. De acordo


com, esses são uma atividade lúdica que demanda grande esforço intelectual e
permite um alto nível de aprendizado das regras e estratégias envolvidas. Sem
fazer distinção entre os jogos digitais e não digitais. um jogo é um sistema no
qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que
implica em um resultado quantificável.

Em bons jogos são divertidos e diversão é uma resposta emocional ao ato de


jogar um jogo. A imersão em um jogo eletrônico é muito maior em relação a um
jogo tradicional, pois um jogador pode simplesmente tentar uma ação sem ter
que conhecer as regras e tentar interagir com o jogo. Existem várias categorias
de jogos, dentre eles, os jogos educacionais. Jogos educacionais são qualquer
atividade de formato instrucional ou de aprendizagem e que seja regulado por
regras e restrições.

Eles se baseiam numa abordagem autodirigida, isto é, aquela em que o sujeito


aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com o
software. A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao
aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no
desenvolvimento de desafios e tarefas.

O jogo educativo tem uma maneira diferente de ensinar e a informação que é


transmitida confere a singularidade da finalidade instrutiva. Os jogos
educacionais são capazes de unir diversão e aprendizado de uma maneira
estimulante, principalmente para aqueles que possuem em sua rotina, contato
com diversos recursos tecnológicos atuais.

Ainda segundo esse autor, que defende a não passividade do educando em seu
processo de aprendizagem, os métodos de ensino tradicionais (quadro negro e
giz) não possuem sua potencialidade explorada, nem mesmo através da
educação online, que permite uma interação maior entre educador e educando.

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O uso de jogos eletrônicos como ferramenta de suporte ao ensino do conteúdo
de redes de computadores é útil, pois permite aumentar o potencial de interação
entre aprendiz e objeto. Além disso, motiva os participantes através de desafios
lúdicos.

Cabe também ao professor avaliar o nível de desenvolvimento dos acadêmicos,


diagnosticando possibilidades e necessidades individuais, para conduzir
atividades adequadas para cada acadêmico em particular. Os jogos digitais
educacionais possuem aspectos que garantem a ludicidade e a interação do
jogador com o jogo. Os jogos são compostos por cinco elementos, divididos em:
narrativa, personagens, jogabilidade, níveis e interfaces.

Identifica-se então que o desenvolvimento de um jogo educacional com o foco


no ensino da disciplina de redes de computadores, pode gerar no educando uma
série de fatores que façam com que o mesmo sinta vontade de aprender e
entender aquele conteúdo Jogos educacionais abordam os mais diversos
assuntos, porém, quando se trata de rede de computadores o número de jogos
ou estudos sobre os mesmos nessa área é bastante reduzido.

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ARQUITETURAS PARA JOGOS MMO

A rede e parte importante em na jogabilidade de um MMO, pois com muitos ´


problemas de rede um jogo pode ficar impraticável. Enquanto na plataforma
física não há muito o que se fazer além da atualização do hardware, porem na
plataforma logica que é baseada na física e escolhas influenciam de forma
crucial em um MMO, como a escolha da arquitetura, ela define as conexões
logicas entre os nós de uma rede.

Algumas da arquitetura mais utilizada são cliente/servidor e peer-to-peer. Na


cliente/servidor, um cliente envia uma mensagem para o servidor e ele se
encarrega de repassar para os demais clientes. Sua lógica e simples de ser
implementada, mas o principal problema neste tipo de abordagem e a
quantidade de conexões, autenticações e gerenciamento, que causa sobrecarga
ao servidor. Além disso, devido à natureza centralizada, caso aconteça alguma
falha na estação servidora, pode derrubar o servidor, impossibilitando seu
acesso.

A arquitetura peer-to-peer, é formada por um conjunto de nós iguais que são


interligados, distribuindo seus estados entre si. Todo o processamento e feito em
cada peer. Uma de suas vantagens e a descentralização, caso um peer não
responda, não causara problemas a outros peers. Porem existem algumas
questões para a implementação, como a consistência do estado do jogo,
comunicação entre os jogadores, garantir a autenticidade e segurança dos
dados de cada jogador, entre outros.

As arquiteturas acima podem possuir algumas alterações, como, cliente-servidor


com cluster, contornando limitações de hardware, por possuir vários servidores
físicos ou até mesmo uma arquitetura híbrida, com salas de partidas formadas
por peer-topeer, enviando seu estado e coordenadas para um servidor web.

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Neste caso o servidor seria menos sobrecarregado, pois muito do
processamento seria feito pelos clientes, uma sub-rede peer-to-peer, porem,
dependendo da aplicação e complicado para o manter a ´ sincronia do ambiente
virtual entre as sub-redes em peer-to-peer.

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JOGOS DE MULTIPLAYER EM REDE

Desenvolver jogos para serem jogados em rede não é a mesma coisa que
desenvolver um jogo para ser jogado de forma simples no PC. Muitas mecânicas
que foram programadas para o “Single Player” acabam falhando miseravelmente
quando precisam ser portados para o “multiplayer”. Pois muitos jogos têm a ideia
inicial de possuir um modo multiplayer, mas no final, o multiplayer acaba sendo
cancelado nas últimas horas, ou pior, o jogo inclui o multiplayer da forma que
está.

Esse problema foi encarado pela 2K Games durante o desenvolvimento de


Civilization IV: a adaptação do jogo de single player para multiplayer foi
problemática. Entretanto, perceberam que adaptar um jogo multiplayer para
single é um caminho muito mais fácil do que o contrário. Assim, começaram a
rotina de desenvolver primeiro o multiplayer e depois focarem no single.

Desenvolver um jogo multiplayer é um desafio de engenharia de software. Você


deve planejar os chamados “protocolos”, que são as informações transmitidas
na rede. Quem recebe a informação deve interpretá-la. Deve se levar em conta
latência de rede, tipos de conexão e muitas outras variáveis. Um erro de
planejamento pode fazer com que a rede congestione e o torne inviável.

Largura de banda da Internet, capacidade de processamento do servidor,


congestionamento na rede, capacidade da placa de rede, peculiaridades de
conexões TCP, UDP, entre outros. Esses são os motivos pelos quais muitas
salas de jogos limitam a 8, 16 ou 32 jogadores, ou MMO ficar com filas para
entrar no servidor.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento de um jogo digital educacional focado do funcionamento da


arquitetura de comunicação TCP/IP – auxilia no processo de
ensino/aprendizagem dos conteúdos de redes. O jogo é desafiador, bem
explicativo e com o conteúdo a par com o que é visto na academia, além de
possuir a interatividade e sociabilidade de um jogo educacional.

O jogo Open Source usa a tecnologia mais adequada para o ensino da disciplina
de redes de computadores, e tem como proposta ensinar e reforçar o conteúdo
da arquitetura TCP/IP nas disciplinas de redes e nos testes realizados em sala
de aula obtendo êxito no que se propôs a fazer.

Observa-se ainda que a demanda por novos materiais acadêmicos que ajudem
os docentes/discentes, na área de redes de computadores é real e expressiva,
agregando valor ao produto final.

Um jogo em rede com comunicação em P2P. Ela não possui suporte para grande
quantidade de jogadores e necessita de cuidados com a sincronização entre os
computadores participantes. Porém, é um modelo simples de ser implementado
e ainda é o mais utilizado nos jogos de hoje. A limitação de usuários pouco
importa quando o escopo dos jogos a serem desenvolvidos já limitam a
quantidade de jogadores.

O uso da tecnologia na área educacional resultou na inserção de novos


paradigmas, técnicas e metodologias no processo de ensino, facilitando a
realização de atividades que em um ambiente real seriam difíceis ou impossíveis
de serem realizadas.

Os laboratórios de redes são um exemplo disso, dado que devido aos altos
custos e defasagem dos equipamentos, a sua implementação pode tornar-se
complicada, impossibilitando que estudantes realizem diversas atividades
práticas, ficando somente na teoria.

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REFERÊNCIAS

uel.br/cce/dc/wp-content/uploads/ProjetoTCC-RogianVilla.pdf

https://imasters.com.br/desenvolvimento/desenvolvimento-de-jogos-em-rede-
parte-01

http://www.tise.cl/Volumen14/TISE2018/356.pdf

https://www.researchgate.net/profile/Felipe_Nunes4/publication/270883041_Pro
posta_de_um_jogo_serio_para_o_ensino_de_redes_de_computadores_no_am
biente_virtual_3D_OpenSim

https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-
74382002000100005

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