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PUC-SP
Tese de Doutorado
Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design
Digital
SÃO PAULO
2016
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos
2
Banca Examinadora
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
3
Agradecimentos do aluno bolsista
4
Agradecimentos
5
Resumo
6
Partiu-se do processo criativo, observaram-se os aspectos relativos ao
design de interação, as questões tecnológicas e compatibilidades sistêmicas,
por fim, discutiram-se questões relativas aos meios de divulgação e distribuição
e, como resultado, propôs-se um método de ensino e aprendizagem para jogos
eletrônicos digitais.
7
Abstract
With this research, we aim to take a look on the digital games market as
well as the courses related to professional training in this industry. This paper
focus on showing the challenges found on courses that target the teaching and
learning of entertainment computational products and that have laboratorial
practices centered on the digital games industry. This research tackles technical
courses, technologist level graduation courses, as well as post-graduations,
university extension courses, and free courses in this area.
8
Sumário
Introdução ....................................................................................................... 12
Objetivo ......................................................................................................... 24
9
2.2. Indústria brasileira ............................................................................... 61
10
3.4. Metodologia para o estudo ................................................................ 107
11
Índice de Imagens, Tabelas e Gráficos
Imagens
Figura 05 - Criadores do jogo Pong para Atari: Ted Dabney, Nolan Bushnell e
Al Acorn. ........................................................................................................... 56
Figura 18 – Dell Alienware Aurora. A CPU leva um processador Intel Core i7-
2600K 3.9GHz. Na GPU, um 2x AMD Radeon HD 6950 com 2GBRam e 4GB
DDR3 SDRAM.................................................................................................. 88
12
Figura 20 – Placa do console Microsoft Xbox 360, composta por uma única
placa com todos os componentes. ................................................................. 102
Tabelas
13
Gráficos
14
Introdução
A evolução da indústria e do ensino de jogos digitais no Brasil vem
impulsionando a criação e o desenvolvimento de cursos, institutos,
universidades e centros de ensino e pesquisa voltados para a formação de
profissionais nesta área de atuação. Isso tornou-se um fenômeno importante e
com várias consequências no meio acadêmico e, para discutirmos os impactos
industriais, sociais e educacionais nesta área, é preciso levar em conta os
avanços tecnológicos relevantes e as tecnologias disponíveis.
15
O nível técnico dos cursos de jogos digitais é satisfatório? As
disciplinas ministradas atendem à formação de um futuro profissional
em jogos?
16
opinião, tais polêmicas, por vezes, ficam distantes dos professores que atuam
nas salas de aulas e dos planejadores de conteúdos programáticos destes
cursos.
17
são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da
noção de lógica de programação, ao serem utilizados com essa
intencionalidade.
As áreas de investigação
18
investigar sobre o material disponível na Internet; nas comunidades existentes
nas redes, que não só ensinavam a desenvolver games, como também
concentram alunos de diversos cursos e formações que compartilhavam
informações sobre jogos digitais.
2FEP GAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. São Paulo:
BNDES, 2014. Disponível em http://www.gedigames.com.br/fep-games/. Acessado em
07/11/2015.
19
fazendo com que o Brasil jamais tivesse relevância na produção de
jogos digitais no mercado mundial (FEP GAMES, 2014, p. 65).
Algo que vale a pena ser citado, a partir dos dados do relatório FEP
GAMES, é que a produção de jogos para consoles é dependente de licenças
dos proprietários dos hardwares, o que dificulta a penetração de produtores
nacionais nesse meio. A leitura que podemos fazer é relativa ao domínio
tecnológico e a que distância nossas instituições estão de poder suportar os
meios educacionais para que esses cursos desenvolvam jogos sem depender
das licenças dos proprietários dos hardwares disponíveis no mercado. De fato,
no ambiente de jogos digitais para computadores pessoais (PCs) e para
interfaces móveis, esses aspectos são notados, assim, podemos afirmar que o
domínio tecnológico no Brasil não será completo, pois as ferramentas de
desenvolvimento para essas plataformas são proprietárias, em sua maioria e,
portanto, dificultam a atuação de cursos e possíveis desenvolvedores nesta
área de atuação.
20
Desenvolvedores: O segmento engloba os programadores e
produtores de jogos, também chamados de game designers, entre
outras áreas relacionadas.
21
Observamos algo parecido no Curso Superior de Tecnologia em Jogos
Digitais da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUC-SP, porém se
pode notar uma possível solução diferencial. O curso de graduação oferecido
pela PUC-SP é mais curto e chamado tecnológico, dividido em módulos
temáticos, separados de acordo com os papéis da cadeia de jogos da indústria:
22
aventura, de ação, de simulação 2D e 3D entre outros gêneros. Lida
com plataformas e ferramentas para a criação de jogos digitais e
trabalha no desenvolvimento e na gestão de projetos de sistemas de
entretenimento digital interativo – em rede ou isoladamente – de
roteiros e modelagem de personagens virtuais e na interação com
banco de dados. Pode atuar como autônomo ou em empresas
produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web,
produtoras de websites, agências de publicidade e veículos de
comunicação. Carga horária mínima 2.000 horas Infraestrutura
recomendada Biblioteca incluindo acervo específico e atualizado
Laboratório de arquitetura de computadores Laboratório de
informática com programas específicos e conectados à Internet
Oficina de criação. (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2010).
23
Objetivo
Objetivos específicos
24
A construção e conteúdo dos cursos;
25
tutoriais e colaboração de material disponível nas redes. Dessa maneira, os
alunos devem ser incentivados a estudar e pesquisar de modo independente,
em caráter extraclasse, com o intuito de fortalecer o aprendizado colaborativo,
dinamizar a comunicação e a troca de informação entre os alunos e, ainda,
como forma de consolidar a aprendizagem através de atividades em grupo.
Com o aumento da concorrência dos cursos de jogos digitais através da
crescente disponibilidade de oferta (IGDA, 2008, p. 2) e, com a crescente
difusão de informação gerada pela própria comunidade via Internet, as
instituições de ensino estão sendo obrigadas a refazer seus currículos e cursos
de jogos digitais.
Estruturação da pesquisa
26
disponíveis para a educação, seus ambientes de aprendizagem,
hardwares de suporte disponíveis para tal, soluções em hardware livre
e a importância do material didático nos sistemas educativos;
27
Capítulo 1 – As Tecnologias Emergentes
e os Jogos Digitais
28
e histórias longas. Podemos fazer uma analogia destes jogos com os antigos
jogos de fliperama ou arcade, que eram usados em lugares determinados e por
um período de tempo específico e os jogadores tinham de se dirigir aos lugares
onde estavam as máquinas. Adicionalmente, alguns jogadores podiam
considerar esses jogos com mais entusiasmo passando horas e descobrindo
segredos e técnicas que não eram esperadas quando jogados normalmente.
Vale lembrar que esse comportamento era excepcional. O público para estes
tipos de jogos eram crianças, adolescentes, adultos e até idosos.
29
Tabela 02 – Plataforma de desenvolvimento de jogos nas indústrias. Percentual de
desenvolvimento atual e nos próximos 24 meses.
Fonte: FEP GAMES, 2014.
30
Gráfico 01 - Previsão do desenvolvimento de jogos digitais, na indústria brasileira, de 2009 a
2018, para diferentes plataformas.
Fonte: FEP GAMES, 2014.
31
Gráfico 02 – Projeção de crescimento de lucros dos consoles, de 2009 a 2018.
Fonte: PwC, 2014.
A indústria brasileira tem tomado o rumo dos jogos casuais (ou mobile
games) e, talvez, essa escolha tem sido equivocada. O foco em casual games
para mobile e jogos para PC talvez não tenha sido tão estratégico e, sim,
tomado por outros motivos, como, por exemplo, a falta de domínio tecnológico.
32
1.2. Domínio tecnológico
em 17/11/2015.
6 Disponível em http://archive.computerhistory.org/resources/access/text/2015/06/102702020-
http://www.ibm.com/support/knowledgecenter/SSLTBW_2.1.0/com.ibm.zos.v2r1.asma400/asmr
102112.htm. Acessado em 17/11/2015.
34
Figura 01 – Jogo de boxe para o console Atari 2600.
Fonte: Videogame Critic, 2001.8
35
Figura 02 – Rascunhos de Shigeru Miyamoto durante a criação do personagem Mario
(na época era chamado Jumpman, para o jogo Donkey Kong).
Fonte: Nintendo, 1978.9
36
equipes de desenvolvimento de jogos foram crescendo e tornando-se mais
especializadas nas diversas áreas que compõem este tipo de produção. Todos
os desenvolvedores de jogos atuais utilizam alguma ferramenta tecnológica
computadorizada para trabalhar, por exemplo, os criadores de arte em três
dimensões (3D) que são conhecidos como modeladores 3D.
1.2.1. Modelagem
1.2.2. Animação
37
modelo 3D não exige a criação de uma “imagem” nova a cada quadro, mas,
sim, de sucessivas modificações do modelo principal.
1.2.3. Texturização
38
O trabalho de um artista 3D é semelhante ao dos escultores; tendo em
vista que ambos atuam para criar formas tridimensionais que pareçam
tangíveis. No entanto, a criação do artista 3D é feita para ser usada dentro de
ambientes virtuais tridimensionais. Essa tarefa exige o uso de softwares de
suporte tecnológico de alta complexidade que, por vezes, são proprietários e
caros. Essa dependência tecnológica pode ser muito onerosa ao artista 3D,
não somente em valores para ter a ferramenta, mas também em treinamento
para se manter atualizado.
1.2.4. Programação
39
colisão, atrito, comportamento dos corpos, massa etc. Tipicamente,
um programador de física programa somente aspectos pertinentes ao
jogo. Simular aspectos de física com maior precisão e complexidade
custa poder de processamento, dessa maneira, os programadores de
física são especialistas em otimizar códigos para que sejam
computacionalmente leves. Programadores de física podem trabalhar
na vanguarda quando são responsáveis pela criação e manutenção
de engines de física, como a Nvidia PhysX.
40
programador. No entanto, com o aumento da complexidade dos
jogos, os programadores de áudio estão tornando-se
desenvolvedores com conhecimentos exclusivos. Muitos jogos
modernos usam técnicas de posicionamento de som em 3D, tornando
a programação de áudio em algo não trivial. O programador de áudio
também pode estar na vanguarda tecnológica, principalmente quando
se dedica à construção e manutenção de audio engines.
41
Geralmente, são modders (RAMOS, 2009, p. 38), que desenvolvem
modificações para os jogos ou expansões, motivados pelo prazer de
jogar ou por ser um fã de uma determinada franquia de um título
original.
11 Disponível em
http://web.archive.org/web/20080212080618/http://wii.nintendo.com/controller.jsp. Acessado
em 07/11/2015.
12 Disponível em http://blog.eu.playstation.com/2010/09/07/everything-you-need-to-know-about-
february-1-2012-use-the-power-of-kinect-for-windows-to-change-the-world/. Acessado em
07/11/2015.
42
acelerômetros, giroscópios, sensores de GPS, magnetômetros,
barômetros etc.
43
simultaneamente, para poder garantir a compatibilidade de seu código
na maioria das plataformas possíveis. Para algumas plataformas, a
tarefa de porting pode significar reescrever o jogo desde o início em
outra linguagem de programação mais atual. O programador de
porting tem que ter amplo conhecimento da plataforma para a qual
converterá o jogo, assim como da plataforma na qual o jogo foi
desenvolvido. Ele também deve conhecer múltiplas linguagens de
programação e ter conhecimento de conversão de arquivos de arte,
som, entre outros, além de ser hábil em reduzir a memória
necessária. Esses programadores têm de ter alta capacidade na
vanguarda da tecnologia, às vezes para corrigir problemas (bugs),
que não foram descobertos na versão original.
44
profissionais de programação estão em sincronia e fazendo o trabalho
devidamente. Também são responsáveis por manter a agenda de
desenvolvimento. O programador generalista necessita de muita
experiência para compreender todas as etapas do desenvolvimento
da programação do jogo. Apesar de ser considerado um
programador, esse profissional não dedica muito tempo a escrever
códigos, mas, sim, a entender os requisitos do jogo e a encontrar a
melhor forma de sua implementação. Contudo, o programador líder
tem a responsabilidade mais alta entre todos os programadores e
deve garantir o bom andamento da produção, se necessário às vezes
até programando partes do jogo que outros programadores não
tiveram a perícia de desenvolver. Em conclusão, o programador líder
está na vanguarda da tecnologia.
46
os autores apontam o número de títulos disponíveis (softwares ou jogos) para
um console como variável importante na decisão de compra.
Jogos digitais são softwares, assim sendo, cada jogo digital caracteriza-se
como um produto singular, não físico, que não possui representação material
no mundo real. Quando desenvolvido, não exige matérias-primas que sejam
consumidas ou empregadas ao longo de seu ciclo de produção. Mesmo o jogo
não tendo elementos físicos em sua cadeia de produção, essencialmente, a
indústria de jogos apresenta-o com uma existência mercadológica similar aos
bens manufaturados: o jogo digital é vendido como um produto associado a um
meio físico – a mídia – disponível em prateleira, nas mais diversas formas:
fitas, cartuchos, disquetes, CDs, DVDs e BDs (Blu-Ray Discs).
Jogos, assim como softwares diversos, podem ser adquiridos sem sua
mídia física original nos dias de hoje, mas nem sempre foi assim. Cartuchos e
discos de videogame têm uma diferença inerente sobre os outros tipos de
mídia: a alta complexidade de reprodução e cópia. Assim, para se ter acesso a
um determinado jogo, o consumidor deveria, necessariamente, ter em mãos a
mídia física do produto, que só funcionaria em um aparelho (console) para o
qual foi especificamente produzido. Da mesma forma que disco de vinil, cuja
14Disponível em http://legendsrevealed.com/entertainment/2016/07/08/did-blowing-on-
nintendo-video-game-cartridges-help-them-work/. Acessado em 20/11/2015.
47
cópia amadora era altamente complexa e cara, uma mídia física de videogame
atua da mesma forma, assim ele recebe características de um produto físico.
48
Escritório Oficial do Comissário de Proteção à Vida Privada do Canadá (EC-
COUNCIL, 2009, pp. 9-26), possuem o controle do acesso e limitam o uso e a
transferência de material com direitos autorais. DRM pode se aplicar a qualquer
tipo de conteúdo digital, mas é mais comum em música, computadores e
videogames.
50
Atualmente, embora ainda tenhamos consoles muito avançados, a mídia
física – seja cartucho ou CD, DVD e BD – deixou de ter a mesma importância,
abrindo, assim, uma lacuna tecnológica que pode ser preenchida com
tecnologias baseadas somente em software. Seguindo esse raciocínio, os
jogos digitais, assim como softwares diversos, podem ser adquiridos sem sua
mídia original nos dias de hoje.
51
Open Standards são padrões disponíveis ao público geral e são
desenvolvidos (ou aprovados) e mantidos por meio de um processo
colaborativo e consensual. “Open Standards” facilitam a
interoperabilidade15 e o intercâmbio de dados entre diferentes
produtos e serviços e são planejados para serem adotados em
massa16 (ITU-T, s.d). (Tradução nossa).
approved) and maintained via a collaborative and consensus driven process. "Open Standards"
facilitate interoperability16 and data exchange among different products or services and are
intended for widespread adoption.
52
Open Handset Alliance (2007) - É um grupo de 84 empresas de
tecnologia em dispositivos móveis que se uniram para acelerar a
inovação de sua indústria e oferecem uma experiência melhor e mais
econômica. Dessa parceria, foi desenvolvido o projeto Android, uma
plataforma móvel aberta e livre para uso comercial em aparelhos e
serviços mobile.
53
de alcançar a mesma posição potencial de lucro atingido pelos países com
mais tradição na indústria.
54
iniciar a carreira no mercado de trabalho, o Pronatec visa o seu
crescimento profissional (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2015).
55
Capítulo 2 – A Indústria de Jogos Digitais
Figura 05 - Criadores do jogo Pong para Atari: Ted Dabney, Nolan Bushnell e Al Acorn.
Fonte: Buzzfeed, 2012.17
17Disponível em http://www.buzzfeed.com/chrisstokelwalker/atari-teenage-riot-the-inside-story-
of-pong-and-t?utm_term=.qlyRGEppY#.wk2vkRzzJ. Acessado em 15/11/2015.
56
Figura 06 – Pong versão console.
Fonte: Atari, 1975.18
57
2.1. A indústria no mundo
58
Um publicador de videogame é uma empresa que publica jogos
desenvolvidos internamente ou através de subcontratação de um
desenvolvedor de jogos. Podemos fazer uma analogia às editoras de livros ou
gravadoras de filmes e música, uma vez que os publicadores de jogos são
responsáveis pela fabricação e comercialização dos produtos, incluindo
pesquisa de mercado e todos os aspectos da publicidade.
59
2.1.2. Produção ou desenvolvedoras
60
em tradução livre) gratuitamente aos desenvolvedores de jogos. Também
temos empresas, como Unity e Epic Games, que disponibilizam engines de
jogos com pacotes prontos para resolver as demandas mais comuns dos
desenvolvedores de jogos digitais. Essas organizações também podem
fornecer suporte técnico especializado e contar com o auxílio da comunidade,
para que novos recursos técnicos sejam explorados em novos jogos. Essas
companhias atuam, portanto, como parceiros técnicos dos desenvolvedores.
61
Tabela 04 – Empresas de jogos por estado brasileiro.
Fonte: FEP Games, 2014.
62
A revista Época Negócios (FELITTI, 2011) afirmou que o Zeebo, até
então, havia vendido apenas 30 mil unidades, um número 20 vezes menor do
que o esperado pela companhia, o que causou enormes prejuízos à Tectoy.
20 Disponível em http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/05/27/5-anos-de-zeebo-conheca-
os-bastidores-do-videogame-brasileiro.htm. Acessado em 17/11/2015.
21 Disponível em http://ethanonengine.com/. Acessado em 17/11/2015. Última atualização em
01/09/2014.
22 Disponível em http://ploobsengine.codeplex.com/. Acessado em 17/11/2015. Última
atualização em 13/06/2012.
63
incluem física integrada, inteligência artificial, luzes dinâmicas e sombra,
sistema de partícula, vegetação, tipos de materiais, som 3D etc. É uma engine
para ambientes 3D com diversas possibilidades.
Vale dizer que a distribuição digital não teve seu nascimento no mercado
de jogos digitais, mas tem grande influência nas transformações ocorridas no
setor nos últimos anos, tendo como maior atrativo seu caráter direto; o
consumidor compra o game diretamente do produtor e imediatamente pode
baixá-lo para a plataforma escolhida (console, smartphone, PC, para citar
algumas). Dessa maneira, a distribuição digital aumentou muito e tem
caminhado para se tornar cada vez mais a regra do negócio, também
incentivada por novas plataformas, como dispositivos móveis.
23 Our industry has a remarkable upward trajectory. Computer and video games are a form of
entertainment enjoyed by a diverse, worldwide consumer base that demonstrates immense
energy and enthusiasm for games. With an exciting new generation of hardware, outstanding
software, and unmatched creativity, technology, and content, our industry will continue to thrive
in the years ahead.
64
Segundo a pesquisa da ESA (2014), smartphones e dispositivos portáteis
em geral tiveram um aumento de 22% e 37%, respectivamente, perante os
números de 2012. Segundo o relatório da NewZoo (2014), a expectativa é a de
que o mercado de dispositivos móveis ultrapasse o de consoles em
faturamento já em 2015.
2.3.1. Casual
Um jogo casual é um jogo digital voltado para o público em geral, que não
é “gamer”, ou seja, jogador experiente. Essa categoria explora um tipo
específico de consumidor: o jogador casual. Jogos casuais podem variar em
estilo de jogabilidade e encaixam-se em diversos gêneros. Normalmente, são
distinguidos por suas regras simplificadas e pela falta da etapa de aprendizado
para jogar, além de contrastar com jogos tradicionais por não exigirem do
jogador uma dedicação de longo prazo. Esses games requerem menos prazos
para serem criados, o que leva a uma redução de custos de produção.
65
2008). Hoje vemos que está é uma análise acertada, se observamos os
números da pesquisa FEP Games (2014, pp. 31-33).
2.3.2. Indies
66
2.4. A educação nos cursos de jogos – Histórico no Brasil
67
Advanced Technology, na Inglaterra, Juniors Colleges, nos EUA, Instituts
Universitaires de Technologie, na França entre outros.
68
de aplicação do conteúdo e no local de instrução. Em alguns modelos, os
professores têm disponível uma sala teórica, um ambiente de sala de aula
tradicional. Em outros, os professores têm acesso a um laboratório, ou um
misto das duas aplicações.
69
As tecnologias disponibilizadas para o uso no ensino de tecnologia de
jogos digitais são de vital importância para o desenvolvimento do curso. Os
alunos de jogos digitais são pessoas constantemente atualizadas com a
vanguarda da tecnologia, estando a par das últimas novidades da indústria de
jogos digitais. Por esse motivo, o uso de tecnologia de ponta é vital.
Temos que entender que a criação de jogos digitais é uma tarefa de alta
complexidade e de vanguarda tecnológica; não se pode considerar a
implementação de um curso desse nível sem total aporte tecnológico. As
tecnologias de vanguarda vão desde engines atualizadas até ferramentas de
modelagem e criação artística, frequentemente em sua última versão. Essa
necessidade de atualização frequente é um dos maiores problemas para as
instituições de ensino, pois há um custo de licença de software quando se
atualiza para uma versão crítica, e, com frequência, são essas versões que
trazem o maior número de inovações.
70
complexo e veloz que a tecnologia engendrou (SCHULTZE, 2001, p.
14).
24 Disponível em
http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?newsID=a514.htm&testeira=367&unit=TIT&sub=1.
Acessado em 17/11/2015.
71
No entanto, não podemos nos basear em apenas suas configurações
para dizer que esse laboratório pode ser perfeitamente usável nos cursos
relacionados à computação, mas não para o de jogos digitais. Afinal, é possível
desenvolver jogos digitais de qualidade usando esse padrão. Não podemos
esquecer que são necessários equipamentos especializados para produzir
games de plataformas diversas.
72
Outra tecnologia que é complicada para desenvolvimento em um
laboratório típico são os consoles. Tomemos o Sony PlayStation 4, videogame
mais vendido em 2014; são enormes os desafios para se desenvolver para
esta plataforma por meio dos PC. De fato, o equipamento possui as seguintes
especificações: processador AMD Jaguar de oito núcleos, 8GB de memória
RAM, placa de vídeo AMD Radeon de alta tecnologia. Por causa da alta
resolução das telas, podemos inferir que o PlayStation 4 pode ser ligado em
televisores FullHD.
Embora, nesse caso, a resolução não seja problema, é fácil perceber que
o console de videogame tem vantagens sobre computadores típicos. Outra
coisa que vale ser salientada é o tipo de dispositivo de entrada; nos
videogames temos exclusivamente o joystick.
73
processo pesquisando e testando diferentes métodos de entrada,
como telas de toque, teclados, diferentes tipos de mouse,
acelerômetros etc., enquanto que o desenvolvimento para um console
específico tem o joystick padrão do aparelho como base. Isso significa
que o jogador não precisa configurar botões ou trocar seu dispositivo
de entrada para conseguir jogar.
74
Para os jogadores de videogame, isso não existe; se um jogo novo
saiu para o console, basta ir a uma loja física ou virtual e adquiri-lo.
Vale dizer que, antes da mais recente geração de consoles (ou seja, Sony
PlayStation 4, Microsoft Xbox One e Nintendo Wii U), o método para produção
de jogos, mais precisamente sua programação, era significativamente diferente
do que para PCs. No entanto, nas últimas gerações, os consoles passaram a
usar a mesma arquitetura de software encontrada nos PCs, tornando o
desenvolvimento de jogos muito semelhante entre os dois formatos.
75
Development Kit, ou SDK) e, talvez, adquirir um hardware proprietário de
acesso restrito. Por exemplo, caso o desenvolvedor queira criar um aplicativo
para a plataforma Android, precisará de um SDK específico, para aplicativos
iOS, é necessário um iOS SDK, e, para o PlayStation 3, o Sony PlayStation 3
Development Kit DECR-1000A é indispensável.
76
empresas profissionais de desenvolvimento de games que passaram
por nosso processo rigoroso de qualificação (MICROSOFT, 2015).
(Tradução nossa)26
26 We currently do not offer dev kits to students or Universities. Dev kits licenses are only
offered to professional game development companies that have passed our rigorous
qualification process.
27 Our aim is to establish partnerships with select universities and academic institutions inspired
by PlayStation® technologies.
77
O exemplo mais comum é a plataforma Android, que tem como
característica ser open source sob a licença comum Apache. Isso significa que
ela tem um licenciamento que aceita que o software seja livremente modificado
e distribuído por fabricantes de aparelhos, operadoras, desenvolvedores e
entusiastas.
2.9.1. Hardwares
78
Também há a disponibilidade de Kits de Desenvolvimento para os
desenvolvedores avançados e entusiastas, baseados em hardwares mais
básicos, chamados de single-board computers.
2.9.3. Arduino
79
Figura 12 – Uma placa Arduino.
Fonte: Arduino, 2015.29
80
2.9.4. Raspberry Pi
81
Raspberry Pi é a comunidade RPi em si. (BRIDGWATER, 2012).
(Tradução nossa).33
2.9.5. Odroid
33There are already a number of blogs and forums blossoming to fuel discussion around the
project and the "hub" for this intercommunication has recently been highlighted by Jamie Ayre,
marketing director at AdaCore, a provider of commercial software solutions for the Ada
programming language typically used in design for large, long-lived applications. Ayre says that
possibly one of the most exciting parts of the Raspberry Pi project is the RPi Community.
82
Figura 15 – Uma placa Odroid.
Fonte: Hardkernel, 2015.34
83
diferentes funções, cujos resultados no ensino e aprendizagem ainda
precisam ser avaliados. [...] Se forem assim entendidos, não é difícil
compreender que um dos elementos fundamentais da relação que
estabelecemos com eles está na intencionalidade que guia a escolha
e a utilização dos materiais didáticos, em diferentes situações e com
diferentes finalidades. [...] Segundo entendo, a produção de
conhecimentos sobre os materiais didáticos, que havia perdido
espaço na pesquisa educacional, ganhou centralidade nos últimos
anos, em grande parte pela abertura de um vastíssimo campo de
produção de materiais escritos para os cursos de educação a
distância e de materiais para uso em computadores. (GARCIA, 2011).
Garcia ainda menciona que, nos últimos anos, o material didático tem
ganhado espaço com o desenvolvimento de plataformas diversas e a facilidade
de criação de novos materiais utilizando as tecnologias. Segundo Kenski:
Por ser um curso que, de certa forma, deriva dos cursos de computação,
as graduações, pós-graduações e cursos técnicos de jogos digitais estão
ligados aos departamentos e faculdades de computação porque necessitam
dos laboratórios de informática.
84
manutenção dos equipamentos que são os departamentos de tecnologia de
informação ou de TI. Essa área é responsável por administrar o ambiente de
laboratório, mantendo em funcionamento os hardwares como os softwares.
85
2.10.3. Atualização de material
Segundo a Lei de Moore, que diz que o “número de transistores dos chips
teria um aumento de 100% a cada período de 18 meses” (MOORE G. E., 1998,
pp. 82-85), os hardwares ficam cada vez mais potentes em um espaço muito
curto de tempo e os softwares precisam acompanhar esse estado, correndo o
risco de ficarem obsoletos.
86
Figura 16 – Compaq 5600s (1999). Sua CPU continha um processador AMD K6-III 450MHz e
na GPU, um Diamond Viper 550, 16MB RAM e 128MB SDRAM.
Fonte: MaximumPC.com, 1999.
37Disponível em http://rockgamesteam.blogspot.com.br/2013/07/quake-3-arena-download-
pc.html. Acessado em 17/11/2015.
87
diferença muito grande do hardware para relativamente pouco tempo de
desenvolvimento. Dessa vez, a fabricante é a Dell, que possui uma
especificação muito alta e apoia-se em uma placa gráfica dedicada e topo de
linha.
Figura 18 – Dell Alienware Aurora. A CPU leva um processador Intel Core i7-2600K 3.9GHz.
Na GPU, um 2x AMD Radeon HD 6950 com 2GBRam e 4GB DDR3 SDRAM.
Fonte: Dell, 2011.38
88
Figura 19 – Jogo Skyrim, da Bethesda.
Fonte: Tecmundo, 2015.39
39Disponível em http://games.tecmundo.com.br/noticias/produtora-elder-scrolls-v-skyrim-diz-
favor-cobrancas-mods_809020.htm. Acessado em 17/11/2015.
89
50 atualizações, com uma média de 43,5 dias de intervalo entre elas (UNITY
TECHNOLOGIES, 2014).
40
Recommended Hardware: Operating System Windows 7/8 64-bit; Processor Quad-core Intel or AMD,
2.5 GHz or faster; Memory 8 GB RAM; Video Card/DirectX Version; DirectX 11 compatible graphics card.
(EPIC GAMES, 2016).
90
Gráfico 03: Atualizações da engine da Unity.
Fonte: Unity Technologies/ Reprodução.
91
Some-se a isso a falta de hardwares e ferramentas específicas de
desenvolvimento de jogos, como DevKits de consoles, que são extremamente
caros quando acessíveis, além de jogos para dispositivos móveis que
necessitam de celulares e tablets para serem desenvolvidos.
Esse último item também esbarra nas políticas internas da faculdade, pois
poderiam ser utilizados os dispositivos móveis dos próprios alunos, que não
têm permissão para instalarem seus aparelhos nos computadores da instituição
por regras do departamento de TI.
92
Capítulo 3 – Materiais Didáticos para o Ensino e
Aprendizagem de Jogos Digitais
Livros técnicos;
Por outro lado, verificamos que as indústrias utilizam como base de suas
pesquisas e desenvolvimento os seguintes materiais:
Livros técnicos;
Dispositivos móveis.
93
ambiente educacional e o verificado em ambiente profissional, ou seja: Kits de
Desenvolvimento e dispositivos móveis equivalentes aos das indústrias.
95
Quando falamos em material didático digital, referimo-nos não somente
aos hardwares e softwares específicos empregados, mas também aos
instrumentos de apoio, como bibliotecas de suporte (API) e softwares
adicionais (midware).
Funcionalidade do sistema;
41Evaluation has three main goals: to assess the extent and accessibility of the system’s
functionality, to assess users’ experience of the interaction, and to identify any specific
problems with the system.
96
Dessa maneira, levando ao contexto educacional, podemos medir
momentos distintos de sua aplicação. Como estamos falando de materiais
didáticos, obviamente os efeitos sobre o usuário ganham ênfase em detrimento
de outras fases. Assim, podemos deduzir que a avaliação de material didático
digital é uma tarefa que deve ser observada pelo entendimento do aluno e deve
ser efetuada tanto na fase de desenvolvimento quanto na fase de utilização do
DevKit em sala de aula.
97
Referente à ergonomia, nos referimos aqui a como o aluno interage
intuitivamente com a ferramenta de desenvolvimento. Podemos fazer uma
referência desta qualidade com a eficiência da interface da ferramenta de
produção dos games usada em sala de aula (game engine).
98
Obviamente, o trabalho com DevKit deve conter critérios de dispositivos
da formação como conformidade, compatibilidade e coerência com o conteúdo
proposto do curso. Também são observados critérios de controle e gestão do
processo de aprendizado como práticas e experimentos, avaliações e tutoria.
Por fim, temos o critério da organização das mensagens, que nos orienta
quanto ao equilíbrio de comunicação linguística e audiovisual, favorecendo o
entendimento das representações pertinentes à interação do aluno com as
camadas.
99
3.2. Escolha do material
100
físicos que o transportam. Também consideramos a facilidade de replicação, o
que permite que esse hardware possa ser construído e melhorado por qualquer
pessoa, instituição ou empresa que queira dar continuidade ao projeto.
Buscamos, ainda, a popularidade do dispositivo e a quantidade de
documentação e, por fim, mas não menos importante, seu poder de
processamento. Essas características, estando disponíveis, nos oferecem o
acesso tecnológico do console.
101
Figura 20 – Placa do console Microsoft Xbox 360, composta por uma única placa com todos os
componentes.
Fonte: Bill Detwiler / CBS Interactive, 2010.42
Esses hardwares compostos por uma única placa são definidos como
single-board computers e foram criados para reduzir o custo total de um
sistema, diminuindo o número de placas de circuitos necessárias e eliminando
conectores e circuitos controladores de portas. Os conectores são uma fonte
frequente de problemas de confiabilidade, então um sistema single-board
elimina esses defeitos (ROSCH, 1999, pp. 50-51).
42Disponível em http://www.techrepublic.com/blog/cracking-open/cracking-open-the-xbox-360-
s-slim/. Acessado em 17/11/2015.
102
energia, incrivelmente compactos e com excelente custo-benefício (ATWELL,
2013).
Qualcomm
Inforce Snapdragon Adreno 320
Krait 4 1.7 GHz 2 GB 1066 ? DDR3
6410 600 @400 MHz
(APQ8064M)
Qualcomm
Inforce Snapdragon Adreno 320
Krait 4 1.7 GHz 2 GB 1066 ? DDR3
6410plus 600 @400 MHz
(APQ8064M)
103
Ao observamos a lista anterior, notamos que, entre os processadores, o
predominante é o ARM Cortex em suas mais diversas gerações. Dessa
maneira, ao classificarmos a lista de acordo com a velocidade de seus ciclos de
processamento (clocks), temos que os single-boards tendem a ser mais
rápidos do que os computadores tradicionais.
104
Embora o Ouya seja uma ótima referência, esse hardware foi lançado em
2013 e já é considerado pela indústria de jogos um dispositivo antigo, que se
utiliza de uma arquitetura ultrapassada, a ARM A9. Tendo isso em vista,
podemos considerar que a geração do processador é um aspecto muito
importante na seleção do hardware.
Nvidia
ARM Cortex-
Nvidia Nvidia 2.3 GHz GK20A
A15 5 (4 + 2
(192CUDA 933 64 DDR3L
Jetson TK1 Tegra K1 1) GB
cores) @950
“low-power
? MHz
core”
Allwinner ARM Cortex- PowerVR
Tronsmart 4
A15x4/ARM 8 1.3 GHz 64-core 1600 64 DDR3
Draco Telos A80 GB
Cortex-A7x4 6230
105
velocidade do dispositivo é a quantidade de cores, ou núcleos, que o
processador nos disponibiliza. Assim, podemos observar que um processador
com oito núcleos tem se tornado o padrão contemplado.
Figura 22 – Processador IBM Cell, presente dentro de uma placa de Sony Playstation 3.
Fonte: Daily Tech, 2007.44
106
biblioteca de aplicativos e padronização com base no Open Handset Alliance.
Com esse respaldo, a placa Odroid em sua versão mais atual, a XU4, foi
escolhida como plataforma para testes e emulação dos Kits de
Desenvolvimento de jogos baseados em consoles.
Como estamos tratando de uma pesquisa que usa materiais inéditos, não
conseguimos assim prever e controlar com exatidão seus resultados. Dessa
maneira, as etapas foram continuamente reformuladas e reinventadas ao longo
da aplicação do material.
107
Figura 23 – Etapas da metodologia para este estudo.
Fonte: Acervo pessoal, 2015.
108
3.5. Procedimentos experimentais
109
Figura 24 – Imagem do aplicativo Sonic 4 Episode II, da Sega.
Fonte: Google Play, 2015.45
O jogo Sonic 4 Episode II Lite foi usado como parâmetro para teste de
desempenho do DevKit pela equipe do CSGames e, como esse jogo está
presente tanto para Android, quanto PC, Playstation 3, Xbox 360, arcades
(fliperamas), dispositivos Apple (com sistema iOS), Ouya e NVidia Shield,
conseguimos ter um bom parâmetro para fazer a avaliação do dispositivo.
Nos testes realizados pela equipe, foi observada uma taxa constante de
frames (60 quadros por segundo) e um feedback bem responsivo do joystick,
quando rodando o jogo em resolução HD (720p).
45 Disponível em
http://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.sonic4ep2lite&hl=pt_BR. Acessado em
17/11/2015.
110
controles, demonstrando que na resolução FullHD talvez possamos ter
limitações.
Esse teste foi feito por meio da escolha aleatória de questões com cada
tipo de motivação observada por Vallerand. Assim, os alunos demonstraram
seus níveis de motivação para a realização do projeto de uma maneira prévia.
111
os índices posteriores ao contato com o DevKit. O teste foi realizado por meio
do Google Forms46.
112
em que esse teste se iniciou, portanto, nesse aspecto, não temos uma
equivalência imediata.
113
dispositivos móveis e consoles, mas no curso de Jogos Digitais é encontrada
apenas na matéria de Desenvolvimento de Jogos para Dispositivos Móveis.
114
mesmos. Assim, o desenvolvimento nos computadores da faculdade tendia a
ficar um pouco mais adiantado.
115
pesquisador tinha a oportunidade de observar os fenômenos tais como eles se
produziriam em seu contexto natural, ou seja, o resultado do produto e suas
dificuldades eram percebidos pelo professor, que, então, analisava os
resultados de forma mais crítica, atribuindo um teor qualitativo ao trabalho.
116
A tabela acima apresenta os critérios submetidos para os professores
participantes baseados na lista pré-construída pela coordenação do curso,
incluindo a pontuação por plataformas extras, que aqui inclui o
desenvolvimento no DevKit. Outra fonte desta pesquisa veio dos resultados
coletados pelas respostas da escala de motivação acadêmica, que
corresponde à parte quantitativa da pesquisa, já citada e anexada a este
trabalho.
3.6.1. Quantitativa
A taxa de amostragem desta pesquisa inclui oito grupos com uma média
de três alunos em cada um. Desses grupos, apenas dois participaram da
experiência com o DevKit. Todos os alunos responderam à escala de
motivação acadêmica.
117
As respostas das questões durante a quarta etapa mostraram um
incremento de aproximadamente 30% na diferença a favor do nível de
aprovação das respostas do teste de motivação acadêmica para os alunos que
trabalharam com o DevKit.
3.6.2. Qualitativa
118
Considerações Finais
119
vantagens competitivas, decorrentes dos atendimentos dos maiores e mais
sofisticados mercados consumidores do mundo.
120
[...] jogos independentes existem em algum lugar fora do domínio
cultural popular de jogos digitais, enquanto presume-se que a
produção de jogos indie, ao mesmo tempo, incorpora um processo de
inovação criativa que deverá entregar o próximo grande salto cultural
(e financeiro) no mercado de videogame e jogos de computadores.
(MARTIN & DEUZE, 2009). (Tradução nossa).50
50[…] independent games exist somewhere outside the mainstream cultural domain of digital
games, whereas indie game production is at the same time assumed to embody a process of
creative innovation that will deliver the next great cultural (and financial) leap forward in the
computer and video game market.
121
também pode ser observadas de maneira similar se pensarmos em
profissionais quando iniciam seus trabalhos em uma empresa de jogos.
122
CSGames, que contém o Kit de Desenvolvimento, televisor, joysticks e sistema
próprio de rede e independente, sendo assim um ambiente propício ao
desenvolvimento de jogos.
Outro elemento que poderia ter sido uma dificuldade e que pode ser um
obstáculo de implantação em outras instituições foi a questão dos televisores.
Os videogames atuais rodam majoritariamente em televisores de alta definição,
as HDTVs, que, embora tenham se tornado razoavelmente comuns nas
residências brasileiras, não são encontrados tão facilmente em universidades,
tampouco instalados em sala de aula. Dessa maneira, a dependência de um
televisor poderia ser um ponto de falha deste projeto. Felizmente, a
universidade PUC-SP contava com três televisores de alta definição
disponíveis para uso, sendo que dois deles ainda tinham suportes móveis,
podendo ser levados para qualquer lugar dentro da universidade.
51Shaders são códigos de baixo nível que rodam no processador da placa gráfica,
responsáveis por efeitos visuais.
123
dispositivos móveis trabalhava diferentemente com a precisão das
variáveis de ponto flutuante encontrados nos shaders. Esse problema
específico disparou entre os alunos e professores tarefas de pesquisa
para encontrar uma solução. O resultado não só resolveu o problema
do jogo do aluno, mas também gerou conhecimento para o professor
e conteúdo para ser aplicado em sala de aula.
52 One complication of float/half/fixed data type usage is that all PC GPUs are always high
precision. That is, for all the PC (Windows/Mac/Linux) GPUs, it completely does not matter
whether you write float, half or fixed data types in your shaders. They will always compute
everything in full 32 bit floating point precision.
The half and fixed types only become relevant when targeting mobile GPUs, where these types
primarily exist for power, and in some cases performance, constraints.
124
conhecimento para o professor e posterior conteúdo para ser aplicado em sala
de aula.
Desenvolvedores de DVDs têm falhado em tirar proveito das lições de
mídias anteriores: softwares de computador, web pages de Internet e
até telefones WAP (...)53 (NORMAN, 2001). (Tradução nossa).
53Designers of DVDs have failed to profit from the lessons of previous media: Computer
software, Internet web pages, and even WAP phones (…)
125
tanto em sua didática dentro da sala de aula e também sua liberdade quanto ao
uso e tipo de uso dos computadores e hardwares em geral da instituição.
O excesso de burocracia gerada por algumas instituições para acesso às
ferramentas de ensino é, muitas vezes, desestimulador. Tomados por
argumentos que vão desde a segurança dos laboratórios até o mau uso dos
equipamentos, os professores são sistemicamente tirados de sua liberdade
dentro de sala de aula. Por vezes, parte do conteúdo de uma disciplina não
pode ser lecionado e isto torna-se pior quando a disciplina precisa de conexão
de rede ou Internet, como as de desenvolvimento de jogos multijogadores
(multiplayers).
126
Propostas para trabalhos futuros
127
Outra proposta é a criação de uma loja virtual própria do dispositivo, que
atualmente tem contato com a loja Google Play Store original do sistema
Android. Dessa maneira, a seleção dos softwares disponíveis para o DevKit é
bem grande, porém massivamente não projetada para um dispositivo que se
assemelha a um console de videogame, e sim a um telefone com tela de toque
ou um tablet. Assim, encontramos com bastante frequência softwares que
simplesmente não funcionam com o nosso hardware de estudo.
Com isso, a proposta de criar uma loja específica para rodar projetos e
jogos desenvolvidos nessa plataforma torna mais acessíveis jogos e apps
desenvolvidos no projeto para todas as partes envolvidas.
55
Disponível em http://www.ouya.tv/games/. Acessado em 02/02/2015.
128
Ao atingir todos esses objetivos, este projeto pode vir a se tornar uma
plataforma, que é, basicamente, a definição de um padrão de conjunto de
hardware e software para se produzir um determinado software.
56 The freedom to run the program as you wish, for any purpose (freedom 0). The freedom to
study how the program works, and adapt it to your needs (freedom 1). The freedom to
redistribute copies so you can help your neighbor (freedom 2). The freedom to improve the
program, and release your improvements to the public, so that the whole community benefits
(freedom 3).
129
Figura 28 – Compilado de consoles que compartilhavam a plataforma 3DO.
Fonte: 3DO, 2001.57
57Disponível em http://web.archive.org/web/20010309111332/http://www.3do.com/index.html.
Acessado em 29/03/2015.
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136
Anexos
137
138
139
140
Anexo B: Teste de Motivação
141
142
143
144