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Governador do Estado de Minas Gerais


Romeu Zema Neto

Vice-governador do Estado de Minas Gerais


Mateus Simões de Almeida

Secretário de Estado de Educação


Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas

Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria

Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica


Izabella Cavalcante Martins

Superintendência de Políticas Pedagógicas


Graziela Santos Trindade

Diretoria de Ensino Médio


Rosely Lúcia de Lima

Organização e imagens
Rennan Pardal Wilchez

Consultora de Tecnologia e Inovação


Revisora técnica e conceitual
Débora Garofalo

Autoria
Instituto Conhecimento para Todos
Mônica Mandaji
Kamyla Amorim

Instituto Palavra Aberta


Diego Trujillo
Bruno Ferreira

RBAC
Carolina Rodeghiero
Ellen Regina Romero Barbosa
João Adriano Freitas

Equipe Técnica e Diagramação


Ademar do Carmo
Alexandre Marini
Anízio Viana
Cláudia Rosário Mendes
Vanessa Nicoletti
Professor(a), bem-vindo(a)!

Este material tem por objetivo ajudá-los no planejamento e organização do componente curricular e
contribuir para o desenvolvimento de atividades no âmbito de tecnologia e inovação, junto aos
estudantes. Os conteúdos deste componente estão relacionados aos eixos: TDICs, Cultura Digital e
Pensamento Computacional, com suas respectivas habilidades que podem ser analisadas com maior
profundidade na Diretriz do Componente Curricular Tecnologia e Inovação.

O objetivo destes materiais é proporcionar o desenvolvimento do pensamento crítico do estudante para


que ele não seja somente consumidor de tecnologia e se torne protagonista de sua aprendizagem ao
participar de vivências em um processo educacional que vise a integralidade da formação humana.

Assim, este material auxiliará você, professor(a), a mediar atividades formativas, oferecendo suporte
aos jovens por meio da interação com ferramentas digitais e, também, da descoberta pela resolução de
problemas de forma criativa e reflexiva.

Passamos por um longo processo de formação e construção de novos conhecimentos e metodologias no


trabalho com os volumes anteriores dos Cadernos de Tecnologia e Inovação, nos quais criamos
condições para que os estudantes estejam aptos a compreender as bases do pensamento computacional
por meio de seus pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo, usando
elementos plugados e desplugados, por meio de atividades como narrativas digitais ligadas à rotina dos
próprios estudantes.

Na sequência, foi possível entender também as bases para o uso consciente da internet, reconhecer os
princípios que regem nossas ações no mundo digital, para iniciar a apropriação da linguagem de
programação em blocos, bem como o uso desplugado da programação, por meio de jogos e de outras
atividades práticas.

Este é o terceiro volume do Caderno de Atividades da 2ª série do Ensino Médio, pelo qual refletiremos
sobre o tema Programação, por meio da Aprendizagem Criativa, com a qual será possível que o
estudante elabore seu próprio projeto, plugado ou desplugado, bem como o uso das Tecnologias Digitais
da Informação e Comunicação, sua aplicação no dia a dia e para a aquisição de novos conhecimentos e
compartilhamento de verdades. Você encontrará no decorrer das Situações de Aprendizagem diversas
atividades que propõem o reconhecimento de componentes eletrônicos e a elaboração de projetos que
simulam os efeitos da programação em componentes reais. Essas atividades foram estruturadas a partir
de estratégias baseadas no Pensamento Computacional, nas Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação (TDIC) e na Cultura Digital. O objetivo principal delas é buscar soluções para problemas
cotidianos e fomentar o protagonismo, o pensamento crítico, criativo e inovador dos estudantes.

Além das atividades formativas, estão disponíveis a descrição detalhada da concepção dos materiais
para o componente Tecnologia e Inovação, sugestões de possibilidades de organização do espaço e a
descrição de toda estrutura/organização do material. Além disso, existe uma sugestão de parâmetros
para acompanhamento dos estudantes em relação ao engajamento e envolvimento com os processos de
aprendizagem propostos, que devem continuar a serem utilizados:
Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento
Foi comprometido(a) de Foi comprometido(a),
forma produtiva e efetiva participou das atividades ao Foi pouco comprometido(a)
durante as aulas ao longo do longo do bimestre, sendo durante as aulas ao longo
bimestre, sendo aplicado(a) e aplicado(a) e prestativo(a) do bimestre.
prestativo(a) com os colegas. com os colegas.

Relembramos que ao longo deste Caderno são apresentados ícones de acordo com o eixo ou com o
objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das habilidades que serão trabalhadas e também
para indicar sugestões de materiais para ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas
propostos:

Robótica Cultura Cultura Diálogo Pensamento Pensamento TDICs Caixa de Dúvidas


digital Maker Computacional Científico Ferramentas

Recomendamos, desse modo, que retomem as informações e orientações gerais disponíveis no


Caderno 1 da 1ª série do Ensino Médio.

Apresentamos, abaixo, as habilidades a serem trabalhadas durante o bimestre:

EIXO HABILIDADE OBJETO DO CONHECIMENTO

TDIC Compreender os jogos como ferramentas digitais que promovem a Criatividade e remix
colaboração com base na discussão de temas do cotidiano em
processos colaborativos.

TDIC Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiáticos e, Criatividade, remix e
também, de suas vivências para a construção de novos questões éticas e legais nos
conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as usos das TDICs
licenças de Creative Commons.

Cultura Digital Produzir conteúdos analógicos ou digitais usando diversas Produção crítica de conteúdo
ferramentas, aplicando técnicas de maneira consciente e de acordo
com a intenção do autor.

Cultura Digital Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou Hipermídia


não, com suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias.

Pensamento Identificar e construir representações do mundo real ou abstrato Programação plugada e


computacional utilizando linguagem de programação para descrever situações do desplugada
cotidiano.

Pensamento Construir algoritmos utilizando condicionantes utilizando ou não Narrativas digitais e


computacional tecnologias digitais para desenvolver um jogo (enredo, personagens e prototipagem de jogos
demais elementos) usando como base para a narrativa o respeito e a
representatividade.

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SUMÁRIO
AÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 5
TICS E TDICS ESPECIFICIDADES E IMPACTOS SOCIAIS 5
ATIVIDADE 1 – “QUE COMECEM OS JOGOS!...” 6
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 13
COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS 13
ATIVIDADE 1 – COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS 14
ATIVIDADE 2 – O IMPACTO DAS LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO 21
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 29
PROJETOS DE MÁQUINAS E DISPOSITIVOS MOTORIZADOS 29
ATIVIDADE 1 – MECANISMOS E MOTORES 30
ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO: 39
PROJETOS DE MECANISMOS PARA NOS EXPRESSAR OU RESOLVER PROBLEMAS 39
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 43

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AÇÃO DE APRENDIZAGEM 1
TICS E TDICS ESPECIFICIDADES E IMPACTOS SOCIAIS

Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

Reflexão Como os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover a


colaboração a partir da discussão de temas do cotidiano?

Habilidades contempladas

TDICs

Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hipermidiáticos e,


também, de suas vivências para a construção de novos conhecimentos,
fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as licenças de Creative
Commons.

Compreender os jogos como ferramentas digitais que promovem a colaboração


com base na discussão de temas do cotidiano em processos colaborativos.

ORGANIZAÇÃO/DESENVOLVIMENTO:

Olá, professor(a)!

A Situação de Aprendizagem que vamos vivenciar hoje começa com um convite a uma viagem no tempo!
Pegue o console e dê "start" no Chrono Trigger, uma verdadeira obra prima dos RPGs lançados nos anos
de 1990 e que leva os jogadores a viajarem no tempo!

A tecnologia se desenvolveu e muitos aguardaram ansiosos os Natais para conseguir o tão sonhado
telejogo, Odyssey ou Atari e, se caminharmos novamente no tempo volta e meia, quando estamos sem
fazer nada aguardando no dentista, no cabeleireiro ou na fila do banco pegamos e celular e jogamos
despretensiosamente, enquanto esperamos no processo.
Professor(a), é possível afirmar que o jogo é uma atividade humana repleta de significados e que, além
do desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de
problemas e a socialização. E que tal irmos mais além?

De acordo com artigo publicado na revista Forbes a indústria global de games movimentou US$ 175,8
bilhões em 2021, de acordo com dados consolidados da consultoria Newzoo e espera-se que em 2023 o
mercado de games venha a movimentar mais de US$ 200 bilhões sendo os jogos para celular o
segmento de crescimento mais rápido nos próximos anos.

Se olharmos para o Brasil este mercado está em pleno crescimento e de acordo com a Pesquisa Global
de Entretenimento e Mídia, da PricewaterhouseCoopers (PwC) o faturamento do setor no país em 2021
atingiu US$ 1,5 bilhão, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global.
Apenas com jogos de celulares, segundo a PwC, o faturamento subiu de US $324 milhões, em 2017, para
US $878 milhões em 2022. O faturamento estimado do mercado nacional de jogos digitais chegará a US
$1,756 bilhão ainda em 2022.

Professor(a), na obra de Huizinga intitulada de “Homo Ludens”, de 1943, o autor mostra que, antes de o
homem se constituir na espécie homo faber, ele já jogava! Então aceite o convite e utilize os jogos como
elemento disparador de discussões para a mobilização de estudantes para criação de reflexões sobre o
território.
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Objetivos: Compreender os jogos como ferramentas digitais que podem promover a colaboração com
base na discussão de temas do cotidiano e possibilitar que o(a) estudante compreenda a importância de
se realizar a curadoria de conteúdos na rede respeitando as autorias.

ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1:

ATIVIDADE 1 – “QUE COMECEM OS JOGOS!...”

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), o desafio começa articulando dois temas: jogos e curadoria de informações. Partimos da
premissa que o jogo é uma atividade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento,
favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a
socialização. Incentiva-se ainda que os estudantes saiam da posição de consumidores de jogos para a
de desenvolvedores e para isto saber buscar e selecionar informações é primordial. Na atividade 1.1
será possível realizar uma sondagem a respeito de temas ou conceitos relacionados a tecnologia e a
jogos já utilizando uma ação gamificada. A atividade 1.2, consiste na elaboração de Mural digital no
qual os grupos vão trabalhar coesão de informações e síntese de ideias. Por fim, nas atividades 1.3 e
1.4, vamos trabalhar a atração que os jogos exercem sobre os indivíduos para realizar uma análise da
realidade do local onde vivem.

Professor(a), o objetivo desta primeira atividade é compreender os jogos como ferramentas digitais
que podem promover a colaboração com base na discussão de temas do cotidiano e possibilitar que
o(a) estudante compreenda a importância de se realizar a curadoria de conteúdos na rede
respeitando as autorias.

Professor(a), vamos pensar nos jogos como uma ação alegre e com muita energia vital, uma atividade
humana repleta de significados uma vez que pode favorecer processos de aprendizagem – quantas
vezes não nos recordamos de temas e conceitos de nossa vida como estudantes somente por que os
nossos professores utilizaram um jogo para explicar algo complexo? O jogo estimula o prazer, a
inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização.

Jogar permite ir da alegria à tristeza, do modelo à fantasia, da liberdade à regra, da imitação à


criatividade sem deixar de lado as representações das realidades de onde se originaram. Dito isto é
hora de começar!
Para começar, sugerimos que faça uma sondagem acerca de conceitos relacionados aos jogos como:
jogos analógicos e jogos digitais, nativos digitais, tecnologias digitais, ferramentas midiáticas,
linguagens multimidiáticas, produções multimidiáticas, ferramentas tecnológicas, tecnologia

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midiáticas e gamificação, herói, vilão, protagonista, antagonista, poderes, amuletos, jogos 2D, 3D,
realidade aumentada etc. E já que estamos falando em jogos nada melhor que se trabalhar jogando.

Escreva as palavras acima em cartões (você pode criar outros de acordo com a quantidade de
estudantes na sala) faça 2 a 3 cópias de cada um e coloque-os de cabeça para baixo sobre uma mesa.

Crie os times (3 a 4 pessoas) e solicite que cada grupo escolha 4 cartões. Peça que aguardem até que
todos tenham tirado o conjunto de cards e então lance o primeiro desafio: Procurar o significado de
cada um dos temas em pelo menos duas fontes (identificando a fonte) e preencher o stop card –
determine um tempo para a atividade e reforce que o mais importante neste desafio é realizar uma
curadoria de informações confiáveis e de qualidade!

Entregue para cada grupo um “Stop Card” e que comecem os jogos!

Olá, estudante,

Nas próximas atividades vamos tratar de um tema que você pode dominar - vamos falar de
jogos! E para começar a discussão lançamos um desafio: Como os jogos, enquanto ferramentas
digitais, podem promover a colaboração a partir da discussão de temas do cotidiano? Muitos
estudiosos do tema afirmam que o jogo é uma atividade humana repleta de significados e que, além do
desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de
problemas e a socialização. Há um estudioso chamado Huizinga que no seu livro chamado de “Homo
Ludens”, de 1943, dizia que, antes de o homem se constituir na espécie homo faber, ele já jogava! Então
aceite o convite e participe do desafio que vai mostrar como os jogos podem mobilizar e ao mesmo
tempo causar reflexões sobre os problemas que vivemos na nossa escola, no nosso bairro, na cidade ou
no País!

1.1. Você sabia que os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover e ou auxiliar na
discussão de temas do cotidiano e possibilitar ainda que você, assumindo o lugar do
desenvolvedor de games, compreenda a importância de se realizar a curadoria de conteúdos
na rede respeitando as autorias? Vejamos então! Tendo isso em mente, experimentaremos a
possibilidade de, a partir de um jogo de STOP, fazer a curadoria de informações por meio da
pesquisa de temas que serão dados durante a aula. A cada tema dado, você e sua equipe terão que
pesquisar na internet preenchendo as lacunas abaixo com um tempo estabelecido pelo(a) professor(a) e
lembre-se: o mais importante desta atividade é realizar uma curadoria de informações confiáveis e de
qualidade. Vamos lá?

Temas:
Jogos analógicos e jogos digitais/ Nativos digitais/ Tecnologias digitais/ Ferramentas midiáticas/
Linguagens multimidiáticas/ Produções multimidiáticas/ Ferramentas tecnológicas/ Tecnologia
midiáticas e gamificação/ Herói e vilões/ Protagonistas e antagonistas

Stop Card
Card 1 Card 2 Card 3 Card 4

Informação que defina o tema – fonte 1

Endereço da fonte e data de realização da pesquisa – fonte 1

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Informação que defina o tema – fonte 2

Endereço da fonte e data de realização da pesquisa – fonte 2

Síntese da definição do card utilizando as duas fontes

O grupo tinha conhecimento do significado da palavra antes da


Curadoria? Em caso de resposta positiva explique onde o viu.

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), a turma até o momento pôde ter contato com a curadoria de informações na web,
buscando fontes confiáveis e criando pegadas digitais capazes de mostrar o percurso realizado.
Aproveite o momento para falar da importância de se destacar a fonte e a data da publicação, fale
ainda dos sites de instituições de pesquisa e jornais de confiabilidade etc.

Feito isso, partimos para a segunda atividade. O Grande painel consiste em um Mural digital no qual
os grupos vão trabalhar coesão de informações e síntese de ideias. Para isso você vai precisar criar
um Padlet. Veja o passo a passo a seguir:

Professor(a), o Padlet é uma ferramenta que permite criar quadros virtuais para organizar a rotina de
trabalho, estudos ou de projetos pessoais, além de jogos de categorização. Esse recurso possui
diversos modelos de quadros que podem ser compartilhados com outros usuários. É possível utilizar o
Padlet nos navegadores do computador além de ser possível baixar o app no Kindle e em celulares
Android e iPhone (iOS), o que facilita acessá-lo a qualquer momento. Para iniciar a proposta da
atividade, você deverá criar uma página dessa ferramenta que será disponibilizada a seus estudantes.
Veja como fazer no quadro abaixo:

Conversa com o(a) professor(a):

Com as anotações em mãos, peça aos grupos para se filiarem a outro grupo, ou seja, o número de
grupos será reduzido pela metade. Depois da filiação, peça aos estudantes que organizem os “Stop
Cards” aumentando o número de palavras pesquisadas ou ampliando o conceito quando ocorrerem
palavras repetidas e oriente que se preparem para o grande painel!

1.2. Até o momento, pudemos trabalhar a curadoria de informações na web buscando fontes
confiáveis e criando pegadas digitais capazes de mostrar o percurso realizado. Vamos
aproveitar os materiais construídos na atividade anterior, criando um mural com sua
produção e a dos demais colegas? O Grande Painel consiste em um Mural digital no qual
você e seu grupo vão trabalhar a coesão de informações e a síntese de ideias. Para começar
você precisa reorganizar os “Stop Cards” aumentando o número de palavras pesquisadas ou
ampliando o conceito a partir das palavras repetidas que surgiram da fusão dos grupos. Utilize o quadro
a seguir como roteiro:

Preparação para o Grande Painel

Card selecionado:

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Organização e síntese do tema:

Preparação para o Grande Painel

Card selecionado:

Organização e síntese do tema:

Preparação para o Grande Painel

Card selecionado:

Organização e síntese do tema:

Preparação para o Grande Painel

Card selecionado:

Organização e síntese do tema:

Conversa com o(a) professor(a):

Com o Padlet montado, lance “O grande desafio”. O mecanismo do jogo é o seguinte: Sorteia-se por
meio do jogo de dados (pode se utilizar um dado virtual) quem vai começar. O(A) professor(a) coloca
uma palavra do card no aplicativo e o grupo sorteado terá que colocar o conceito pesquisado no
aplicativo. Caso o grupo não tenha o conceito deve escolher um dos demais grupos da sala para postar.
Se o segundo grupo tiver o conceito, o grupo iniciante não perde pontos agora se o segundo grupo
também não tiver a definição para a palavra o grupo um perde um ponto. Caso o grupo iniciante tenha
o conceito deve postá-lo e conquistar um. Na sequência, o(a) professor(a) abre para um grupo
voluntário complementar o conceito apresentado. Se a turma julgar que o complemento ampliou o
olhar no tema, o grupo voluntário recebe 2 pontos. Pode-se determinar o número de jogadas ou o
tempo que a atividade vai durar. Ao final, o grupo que tiver obtido o maior número de pontos
conquistará o direito de escolher o tema do próximo jogo.

Com o roteiro preenchido, vamos ao jogo.


A plataforma escolhida chama-se Padlet que é uma ferramenta que permite criar quadros
virtuais como o jogo de categorização que vamos vivenciar! Mas antes de começar a jogar
estude com o seu grupo como postar as respostas na ferramenta.

O Padlet é uma ferramenta que permite criar quadros virtuais para organizar a rotina de trabalho,
estudos ou de projetos pessoais, além de jogos de categorização. Esse recurso possui diversos modelos
de quadros que podem ser compartilhados com outros usuários. É possível utilizar o Padlet nos
navegadores do computador além de ser possível baixar o app no Kindle e em celulares Android e
iPhone (iOS), o que facilita acessá-lo a qualquer momento.

Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=-5uUe9Tzyyo&ab_channel=ERTEDGE Tutorial Padlet em Português.

1.2. Você acredita que é possível realizar uma curadoria digital de qualidade, sobre temas variados, a

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

partir das informações disponíveis na Internet? Justifique.

Conversa com o(a) professor(a):


Professor(a), como vimos até aqui, os jogos digitais contextualizam, abordam e criam situações para
aplicação de conhecimentos e exercício de habilidades, além de proporcionar a troca de
experiências. Os indivíduos sentem-se atraídos porque são desafiados, e querem atingir objetivos,
obter recompensas, conquistar e realizar coisas. Essas características podem ainda ser combinadas
com engajamento e motivação. Então a proposta agora será desafiá-los a criar um jogo de perguntas
e respostas sobre o local onde vivem.

> Faça uma roda de conversa para que a turma discuta um pouco a respeito do local onde vivem. Quais
são os pontos fortes e pontos fracos? O que precisaria melhor? Vale ainda levantar história, economia,
meio ambiente, educação, cultura, lazer e todos os pontos de vista que o grupo julgar pertinente.
> Feito isto, os grupos do desafio anterior devem realizar uma pesquisa levantando a maior
quantidade de informação possível.
> Peça que os estudantes organizem as ideias pensando que irão elaborar questões como um jogo
do milhão!
> Pesquisa realizada, é hora de montar a arena. Para este jogo foi escolhido o Kahoot. Veja a seguir
como montar um quiz na ferramenta.

Acesse o endereço: https://kahoot.com e você chegará à tela abaixo. A página está em


inglês, mas você pode pedir para traduzi-la, clicando com o lado esquerdo do mouse
sobre a tela.

Professor(a), a proposta é que cada grupo monte um Kahoot com pelo menos 5 perguntas e depois
faça um conjunto de partidas para que todos tenham a oportunidade de vivenciar o olhar que o outro
tem no território!

1.3. O lugar de onde viemos é um local de coisas únicas e cheio de histórias para contar.
Vamos fazer uma roda de conversa sobre onde viemos?
Para começar preencha os quadros a seguir com a síntese do que foi conversado na Roda de
Conversa.

Quais são as coisas boas do local onde você vive?

O que você não curte no local que você vive?

Descreva como são os seguintes itens no local que você vive: ✔ Transporte
✔ Educação ✔ As casas
✔ Cultura ✔ Segurança
✔ Lazer ✔ Relacionamentos
✔ Emprego

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Busque informações sobre a história do local que você vive:

1.4. Agora chegou a hora de criar o jogo! Para isto é preciso organizar as informações levantadas
no quadro anterior e elaborar questões para o jogo do milhão! Para este jogo foi escolhido o
Kahoot. Veja a seguir como montar um quiz na ferramenta.
Acesse o endereço: https://kahoot.com e você chegará à tela abaixo. A página está em inglês,
mas você pode pedir para traduzi-la, clicando com o lado esquerdo do mouse sobre a tela.

O Kahoot! É uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional
em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de
múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um
navegador da Web ou do aplicativo Kahoot.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Kahoot!

1. Para utilizar este recurso, é necessário realizar seu cadastro. Escolha o idioma português e siga os
passos para o cadastro. Você deverá escolher o seu perfil e pode optar por se cadastrar com seu e-mail
do Google, conta do Facebook.
2. Escolha o plano gratuito (free).
3. Clique no botão “criar”, na parte superior à direita.
4. Preencha os dados de seu projeto Kahoot.
5. Acrescente perguntas ao seu questionário.
6.Clique, então, em “Play” e você terá o número de acesso para que os estudantes possam jogar.

Jogo finalizado chegou a hora do desafio entre os grupos para verificar o que cada grupo conhece
a respeito dos temas escolhidos.

1.4. Você acredita que a criação de jogos sobre os desafios que estudantes como você enfrentam
no dia a dia poderia auxiliar pessoas que estão em dificuldades? Por quê?
Gostou das informações sobre compartilhamento de dados por meio da gamificação? Que tal
aproveitar os novos conhecimentos adquiridos e mostrar a todos nas redes sociais. Prepare um
card para postagem nas suas redes.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Caro estudante,

Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos um pouco sobre a


influência das TDICs na mudança das formas de comunicação e nos hábitos das pessoas,
por meio da curadoria de informações.

Finalizando: Aprendemos um pouco sobre o uso das TDICs e como elas impactam nas formas de
comunicação em nosso dia a dia. A seguir, iremos compreender as diferentes formas de linguagem nas
mídias como ferramentas para alcançar o conhecimento.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2
COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS

Tema central: Reconhecer as diferentes formas de linguagens que encontram-se


nas mídias.

Reflexão: Como é possível identificar o que é mais assertivo para se informar,


reconhecer linguagens de mídia e encontrar formas apropriadas de informar
pessoas em diferentes contextos?

Habilidades contempladas:

Cultura Digital
Produzir conteúdos analógicos ou digitais usando diversas ferramentas,
aplicando técnicas de maneira consciente e de acordo com a intenção do
autor.

Reconhecer e compreender as formas de comunicação, digitais ou não, com


suas linguagens e técnicas variadas em diversas mídias.

ORGANIZAÇÃO/DESENVOLVIMENTO:

Olá, professor(a),

A sequência de atividades a seguir visa apresentar conceitos de diferentes linguagens de mídia para os
estudantes. Esses, uma vez imersos nos ambientes virtuais, muitas vezes não conseguem encontrar
caminhos seguros para encontrar fontes ou informações confiáveis. Por essa razão, se faz urgente
conhecer sobre as distintas linguagens de mídia às quais somos expostos frequentemente.

As formas de mídias que serão mencionadas se referem a como as informações são transmitidas e como
são agrupadas em um mesmo espaço virtual. Caso o jovem não tenha conhecimento apropriado sobre
linguagens de mídia, ele pode se perder no mar de informações ou não se aprofundar nelas, realizando
leituras superficiais ou deturpadas. Por isso, devemos promover momentos de ensino que o ajude a
angariar e organizar informações e contribuam para que os estudantes construam conhecimento.

Nesta atividade serão abordados alguns formatos de “mídia”1:

Hipermídia
É o conjunto de meios que permite o ACESSO SIMULTÂNEO a textos, imagens e sons de modo
INTERATIVO e NÃO LINEAR. Exemplo: Um site de notícias, cuja plataforma permite a divulgação de
conteúdos em diferentes linguagens: texto, podcast, imagem ou vídeo. Nesse caso cada um é
independente do outro, ainda que abordem o mesmo tema.

Transmídia
Diferentes mídias compõem um mesmo conteúdo, de forma complementar. Exemplo: A saga Harry
Potter iniciou com os livros, foi adaptada para o cinema e se tornou jogos de videogames. Uma
reportagem cuja introdução é em texto, mas que continua e aprofunda a questão em vídeo. A
compreensão total do assunto exige que o leitor leia o texto e também assista ao vídeo.

1
"Multimídia, intermídia, hipermídia, transmídia e crossmídia."
https://julas.files.wordpress.com/2018/11/aula-multimidia-hipermidia-transmidia.pdf. Acesso 16/08/2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Hyperlink2

Conectores de conteúdos na internet, por meio de links, permitindo que os usuários acessem outros
textos de mídia enquanto realizam uma leitura vertical, isto é, do começo ao fim, de um conteúdo
online.

Metaverso3

A possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em alguns casos ficcional, em que uma
pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca
passar uma sensação de realidade.

Todas elas serão devidamente conceitualizadas brevemente e perguntas de reflexão serão feitas. É
importante salientar que a probabilidade dos estudantes já terem acessado esses formatos de mídia é
muito grande, quase certo. Mas não é porque acessam que conseguem diferenciá-las ou que saibam
articulá-las no dia a dia, aproveitando-se do máximo que elas podem oferecer.

Objetivo: Reconhecer e compreender as diferentes linguagens de mídia.

ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2:

ATIVIDADE 1 – COMUNICAÇÃO E SUAS LINGUAGENS

Conversa com o(a) professor(a):

Para iniciar esta discussão, vamos retomar o conhecido livro didático em papel, que utilizamos até os dias atuais.
Materiais como esse que levam anos de pesquisa e de investimentos até que estejam prontos para serem
utilizados pelos estudantes em sala de aula. Uma vez em papel, seu processo de atualização acaba exigindo mais
tempo, uma vez que também há interferência de considerável custo, tanto de pesquisa quanto de produção.
Contudo, os livros e apostilas impressos também adentraram esse mundo digital, cujos produtos são adaptados ou
disponibilizados em plataformas digitais.
Além da facilidade de materiais em nuvem há também o enriquecimento com recursos que podem ser atualizados
rapidamente com um custo inferior ao material analógico. Textos antes somente com palavras, agora se tornam
vivos com hiperlinks, deixando a composição interativa com outros conteúdos, em diferentes linguagens,
possibilitando complementações em uma navegação não linear.

2
"O que é e como criar um hiperlink - Canaltech." 16 Jul. 2021,
https://canaltech.com.br/software/hyperlink-o-que-e-como-criar/. Acesso 16/08/2022.
3
"Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...." 10/09/2021,
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-
de-voce/. Acesso 16/08/2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

É nesse ínterim que as tarefas da atividade 1 irão seguir. Primeiramente apresentando o conceito de hiperlink e
como ele viabiliza uma experiência diferente com a leitura, deixando as composições mais interativas. Os
estudantes serão desafiados a refletir sobre essa vantagem sobre o analógico. Logo em seguida, será apresentado
o conceito de hipermídia, que proporciona diferentes linguagens de comunicação numa mesma plataforma,
viabilizado em diferentes formatos de mensagens.

Os dois conceitos abordados preparam o estudante para compreender uma linguagem ainda mais complexa: a
transmídia. Esse formato de comunicação permite que um mesmo conteúdo transite por diferentes linguagens:
oral, verbal, visual e audiovisual. Por exemplo: Uma notícia pode ser lida em texto de forma geral. Detalhes sobre
o mesmo conteúdo podem ser aprofundadas em um vídeo e uma discussão com especialistas ouvidos em um
podcast. Aqui se cria uma narrativa mais completa, mas também mais complexa, em que o estudante precisa
saber por onde está transitando. Por fim, será abordado o conceito de metaverso e suas tendências, com uma
reflexão sobre a possibilidade de impacto no comportamento e hábitos das pessoas que podem vir a usufruir
deste formato de linguagem.

Sendo assim, ao final desta primeira atividade pretendemos que os estudantes tenham não só conhecimento de
formatos de linguagens de comunicação, mas que saibam identificar, utilizar e tirar proveito de todas elas para
que tracem caminhos diversificados no acesso e na produção de informações.

Folheando uma revista, livro didático ou livro de instruções sobre algum assunto, você já se
deparou com informações desatualizadas? Os materiais analógicos (exemplo: livro didático
em papel) levam alguns anos para serem atualizados e entre as razões disso está o custo.

Agora pense: e se esses mesmos materiais fossem digitais? As atualizações aconteceriam


mais rápido? Com certeza sim. Mas será somente essa a vantagem dos materiais digitais? Logicamente
não. Pense um pouco mais sobre isso e escreva abaixo as vantagens de trabalhar com o material digital e
como a linguagem de hiperlink pode deixar textos mais inteligentes.

Leia o texto abaixo, retirado e adaptado do site educamídia.com.br, sobre racismo. Escolha nele de 3 a 5
palavras ou expressões para serem hiperlincadas a outros conteúdos.

Palavras ou expressões escolhidas Links para conteúdos que explicam Justificativa da relevância das
as palavras ou expressões palavras ou expressões escolhidas.
escolhidas

Conversa com o(a) professor(a):

A atividade 1.2 irá trabalhar com o conceito de hipermídia, que permite criar mensagens em
diferentes linguagens (texto, podcast, vídeo) e disseminá-las em uma mesma plataforma. Ou seja, as
criações são independentes e podem ser criadas por autores distintos.
Sugerimos que reitere aos estudantes as vantagens de trabalhar de forma hipermidiática, as
possibilidades de interação, as vantagens e desvantagens que ela possa vir a apresentar.
Exemplo:

15
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

- Vantagens: mais veículos de informação, diferentes linguagens, personalização.


- Desvantagens: criação e veiculação de material parcial, com intuito de influenciar certa
opinião; excesso de informações em circulação, descentralização da informação.

1.2. Como tudo na internet, atualizações geralmente ocorrem em um piscar de olhos. Não
seria diferente com os formatos das linguagens de comunicação. Aqui adentramos um
universo ainda mais diverso chamado hipermídia. E o que seria diferente nessa linguagem?
É a possibilidade de reunir, em um mesmo ambiente virtual, conteúdos em diferentes
linguagens, como vídeo, texto, áudio e fotos. No entanto, esses canais por mais que possam
abordar o mesmo tópico não tem necessariamente ligação entre si.

Agora, é a sua vez de refletir sobre as plataformas que acessa e quais trazem o conceito de hipermídia
por trás delas. Leia, reflita e responda as questões abaixo:

a) Pense nos sites, redes sociais e aplicativos que você acessa no dia a dia. É possível dizer que eles são
hipermidiáticos? Por quê?

b) Escolha um site, rede social ou aplicativo que você gosta e que seja hipermidiático e reflita sobre as
vantagens e desvantagens desse formato.

c) Na sua opinião, considerando a plataforma que você escolheu, o excesso de informações ou as


diferentes abordagens mais ajudam ou confundem a compreensão da realidade? Por quê?

1.2. Considerando essa diversidade de acessos, reflita e escreva abaixo as vantagens e desvantagens
deste formato para a formação do cidadão. Pense sobre se o excesso de informações e as diferentes
abordagens podem ajudar ou confundir a compreensão do assunto mencionado.

Conversa com o(a) professor(a):

Assim como a atividade anterior, a atividade 1.3 também irá trabalhar a possibilidade de articular
mídias variadas sobre um mesmo tema. Mas nesse momento, diferente do anterior, aqui as diferentes
mídias articulam-se para criar uma mesma narrativa. Essa possibilidade é chamada transmídia.
O desafio desse conceito é compreender que todas as mídias criadas são interligadas de modo a
desenvolver um mesmo tópico, mas não quer dizer que repetem a mesma informação em formatos
diferentes. Pelo contrário, em cada mídia é apresentado um novo prisma que possibilita ao leitor uma
análise e compreensão mais diversa sobre o assunto.

1.3. Que tal contar uma história usando diferentes linguagens? No formato transmídia, as
diferentes mídias articulam-se para criar uma mesma narrativa. Como uma série vista em um
canal na televisão, que pode se complementar e aprofundar em jogos e podcasts, por exemplo.
Cada mídia, neste caso, é parte de uma trajetória que a audiência percorre para compreender
melhor um assunto ou explorar diferentes aspectos de uma mesma história.

Leia o texto a seguir:

ONU pretende arrecadar 4,3 bilhões de dólares para ajuda humanitária a ucranianos4

Em consequência da situação da guerra na Ucrânia, que segue sem resolução do conflito com a Rússia, a
Organização das Nações Unidas (ONU) decidiu aumentar o valor que pretendia arrecadar para reverter em
recursos aos ucranianos. Em abril, a ideia era destinar 2,25 bilhões de dólares (cerca de 11,54 bilhões de reais),

4
"ONU pretende arrecadar 4,3 bilhões de dólares para ajuda ...." Acesso 23/08/2022,
https://www.jornaljoca.com.br/onu-pretende-arrecadar-43-bilhoes-de-dolares-para-ajuda-humanitaria-a-ucranian
os/. Acesso 06/09/2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

mas, em 8 de agosto, o valor subiu para 4,3 bilhões de dólares (ou 22 bilhões na moeda brasileira). A previsão é de
que a ajuda dure até o fim do ano. Antes da nova decisão, a ideia era de que fosse usada entre abril e agosto de
2022.

O auxílio da ONU será recebido pela população ucraniana por meio de itens como medicamentos, garrafas de
água, produtos de higiene pessoal, refeições prontas e comidas enlatadas. Outro motivo para o aumento do valor
destinado à ajuda humanitária é a chegada do inverno na Europa. Assim, já que algumas áreas da Ucrânia estão
com acesso limitado à eletricidade, por exemplo, a previsão é de que o dinheiro arrecadado também seja usado
para consertar os sistemas de fornecimento de água e energia em locais afetados pelo conflito.

A nova meta foi anunciada durante uma conferência de imprensa realizada todos os dias na ONU. Na ocasião, o
porta-voz da instituição, Stéphane Dujarric, afirmou que mais de um quarto da população ucraniana deve precisar
de ajuda humanitária nos próximos meses, o que representa um aumento de 2 milhões de pessoas em relação ao
que havia sido contabilizado em abril.

Para atingir os 4,3 bilhões de dólares, a ONU está pedindo que a comunidade internacional continue apoiando a
causa e fazendo doações. A primeira meta já tinha sido superada e chegou a 2,38 bilhões de dólares
(aproximadamente 12 bilhões de reais) arrecadados. O porta-voz ressaltou, no entanto, que, para que os recursos
atinjam a população da Ucrânia, é necessário que as autoridades russas e ucranianas permitam o acesso às
regiões afetadas. “Desde o começo da guerra, o acesso tem sido extremamente desafiador em áreas que ficam
além do controle do governo ucraniano”, afirmou.
Fonte: JORNAL JOCA

1.3. Como esse texto poderia se transformar numa narrativa transmídia? Escolha 3 diferentes mídias
para adaptar o texto para um percurso envolvendo diferentes linguagens midiáticas.
a) Que linguagem você usaria para iniciar a narrativa? Por quê?
b) A que mídias, na sua opinião, seriam interessantes recorrer para aprofundar essa história? Justifique
sua resposta.

Conversa com o(a) professor(a):


A atividade 1.4 irá trabalhar com o comparativo das linguagens abordadas, mas desafiando os jovens a
refletirem sobre o impacto social de cada uma delas. Ao final do exercício seria interessante que o
professor levantasse o que foi colocado na última coluna para assim realizar uma discussão. O objetivo
é entender que não existe linguagem melhor ou pior, mas formatos diferentes, que promovem
experiências diferentes com a informação.

1.4. Com base no trecho do artigo "Curadoria e higiene da informação", de Mariana Ochs,
faça uma reflexão de um a dois parágrafos sobre como as linguagens estudadas até aqui
(hiperlink, hipermídia e transmídia) podem reforçar o consumo e produção compulsiva de
informações e quais os impactos disso para a sociedade.

Leia o trecho a seguir:

"[...] a internet nos apresenta uma combinação desafiadora de oferta abundante de conteúdo por
um lado, e, por outro, uma arquitetura que privilegia o consumo rápido e compulsivo de informação.
Interagir com o que lemos nas redes – clicar, curtir, mandar um emoji – tem um custo de engajamento
baixo, ou seja, não nos demanda muito. Logo passamos para outro conteúdo e assim, de clique em
clique, vamos consumindo as coisas de modo veloz e superficial. É um consumo inconsciente, e não
reflexivo. Isso não é por acaso, mas faz parte do design das redes e ambientes digitais; quanto mais
tempo permanecemos engajados nas plataformas, mais fornecemos pistas que permitem a
personalização do conteúdo e ainda mais engajamento. É um ciclo sem fim.
Essa imensa oferta acaba levando a uma compulsão de acumular informação, mas não necessariamente
nos ajuda a construir conhecimento de forma sólida, ou mesmo segura – porque é um tipo de
engajamento muito raso e acrítico com todo esse conteúdo."

17
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

(Mariana Ochs. Curadoria e higiene da informação. Disponível em:


https://educamidia.org.br/curadoria-e-higiene-da-informacao)

1.4. Com base no trecho do artigo "Curadoria e higiene da informação", de Mariana Ochs, escreva aqui a
sua reflexão.

Conversa com o(a) professor(a):

A atividade 1.5 será o fechamento das discussões e dos conceitos trabalhados em todas as atividades
anteriores com foco na possibilidade do Metaverso. Ainda existem poucos dados sobre esse conceito e
seus impactos a curto, médio e longo prazo. No entanto, baseados nas linguagens que já conhecemos,
assim como nos extensos estudos realizados sobre a influência do universo virtual nas vidas dos jovens,
é possível ter algumas ideias e realizar alguns levantamentos. Nessa última atividade os jovens irão ler
dois trechos de dois sites sobre o tema Metaverso. Neles será apresentado não somente o conceito,
mas possíveis vantagens e críticas de especialistas. A partir desse material os estudantes deverão
levantar hipóteses sobre os possíveis impactos do metaverso na comunicação e no comportamento.

1.5. A comunicação em geral é imprescindível para a evolução da espécie humana. Tal


comunicação não se resume à fala e textos, mas também a feições, gestos, toques etc. O
conjunto dessas ações ajuda o ser humano a viver em sociedade. Contudo, temos atualmente
um grande avanço do universo digital que está exigindo que aperfeiçoemos nossa
comunicação. Além disso, atualmente há um movimento para viabilizar um universo virtual de
interatividade mais intenso, chamado Metaverso.

Segundo o site da CNN Brasil, Metaverso é a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela,
em alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o
metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no
mundo real para isso."5

5
"Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...." 10/09/2021,
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distante-
de-voce/. Acesso 16/08/2022.

18
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Leia abaixo também um trecho sobre Metaverso, e suas possíveis influências, do site olhardigital.com6.

Metaverso é uma realidade virtual imersiva e interativa. De certa maneira, é uma evolução de jogos como ‘The
Sims‘ e ‘Second Life‘ no sentido de que as pessoas precisam de um avatar para conviver neste ambiente virtual.
Porém, agora, de forma hiper-realista.
Outra maneira de entender o metaverso é vê-lo como uma extensão virtual da nossa vida atual, como se fosse
outra dimensão. Daí, o nome “metaverso” que significaria além do universo.
Podemos observar na prática que se trata de uma nova fase para a maneira de se conectar. Por isso, repare que
há uma correlação entre melhorias no hardware e na infraestrutura: computador pessoal e internet fixa, celular e
internet móvel, óculos de realidade virtual e 5G – que promete ser 20x mais rápido do que a conexão 4G.

Qual a origem do metaverso?

A ideia de metaverso apareceu pela primeira vez no romance ‘Snow Crash’, publicado por Neal Stephenson em
1992. No livro, o autor descreveu o metaverso como uma realidade virtual onde as pessoas conviviam através de
avatares em 3D.
Na prática, a realidade virtual já foi experimentada com jogos interativos – como ‘EVE: Valkyrie’ e ‘Spider-Man:
Homecoming’ – e com reuniões online – como a sala virtual Horizon Workrooms, da Meta.
Para participar desses ambientes, muitas vezes você precisa usar óculos virtuais. Atualmente, esses
equipamentos evoluíram o suficiente para integrar o movimento da sua cabeça aos jogos. No entanto, você ainda
precisa de controles externos para interagir com o metaverso.
No futuro, essas tecnologias serão totalmente imersivas e responsivas aos nossos movimentos, inclusive talvez
até não tenhamos que vesti-las, como é o caso dos óculos atuais

Como funciona o metaverso?

Neste ponto, vale a pena diferenciar como o metaverso é hoje e como ele pode vir a funcionar. Hoje, chamam de
metaverso jogos como o ‘Fortnite’ ou ‘The Sandbox’. Neles, você vai ter um avatar, encontrar outros usuários,
comprar ou vender ativos (como terrenos ou skins) e jogar com outras pessoas. Porém, cada jogo é um sistema e
eles não se comunicam entre si. Ou seja, não é muito diferente de ‘Minecraft’, ‘Roblox’, ‘PUBG’ etc.
Do outro lado está o que o metaverso tem o potencial para ser: uma cidade. Você liga seus óculos de realidade
virtual (ou qualquer outro equipamento que ainda vão inventar) e seu avatar aparece nesta cidade virtual. Lá,
você pode consumir produtos e serviços totalmente virtuais ou que tenham entrega física. Não existe um dono
do metaverso e o que você compra em uma loja você consegue usar em todos os ambientes desta cidade.
Essa explicação é basicamente um resumo do metaverso descrito pelo diretor Steven Spielberg no filme ‘Jogador
Nº 1’ (disponível no HBO Max). Para mim, o modelo proposto pelo filme é o mínimo para podermos falar de
metaverso.

No ideal, seria integrar várias tecnologias que vemos separadas, como: assistente de voz, inteligência artificial,
realidades virtual e aumentada, robótica e a Web 3.0. Um dos exemplos de como um metaverso assim seria pode
ser observado no ambiente hospitalar. Você poderia ser submetido a uma cirurgia com um especialista que está
do outro lado do mundo usando robótica. Antes de executar o procedimento, ele poderia explicar o problema e o
passo a passo do que seria feito com realidade aumentada – tanto para o paciente, quanto para a equipe médica.
Nesse caso, seus óculos de realidade virtual proporcionam diferentes experiências de acordo com o momento,
como relaxamento no pré-operatório na maca, na anestesia e até durante a operação, com cancelamento de
ruído, por exemplo. Outro exemplo é a possibilidade de ter entretenimento individualizado no pós-operatório. Ao
mesmo tempo, o equipamento e também sensores colocados no corpo forneceriam dados para a inteligência
artificial. Esta, por sua vez, conseguiria auxiliar a equipe médica com um par de olhos super atentos. O médico
estrangeiro poderia falar o idioma dele, que seria automaticamente traduzido para a equipe e o paciente. Tem
uma preferência de farmácia? Seria necessário apenas informar durante o cadastro e assim que o médico
receitasse os remédios, sua farmácia seria avisada e eles chegariam na sua casa.
Quais são as vantagens do metaverso?

6
"Metaverso: O Que É, Como Funciona, Exemplos e Muito Mais!." 29/03/2022,
https://olhardigital.com.br/2022/03/29/internet-e-redes-sociais/metaverso/. Acesso 06/09/2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

A principal vantagem do metaverso é você conseguir fazer atividades imersivas remotamente. Ou seja, você não
precisa mais ir até um supermercado físico, por exemplo, para ter uma experiência imersiva de compras. Você
poderá colocar tudo no seu carrinho de uma maneira mais dinâmica do que é hoje em dia (mesmo com os apps
de delivery) e ter o pedido entregue na sua casa pela loja.
Está com fome? Que tal ir até sua padaria favorita e escolher os produtos diretamente da vitrine?!
Viajou para longe da família? Você pode participar do jantar com seus filhos por meio de um avatar hiper-realista.
Apesar da distância, minha irmã e eu adoramos assistir a filmes juntas até hoje. Com o metaverso, seremos
capazes de vivenciar essa experiência como se estivéssemos na mesma sala. Sinto um calafrio só de pensar em
como isso seria incrível!

Quais são as principais críticas dos especialistas em relação a esse universo virtual?

Na visão de Richard Uchoa, CEO da LEO Learning, existem três questões que são amplamente debatidas: a
privacidade; a liberdade de criação, interação e consumo de conhecimento; e os impactos ambientais.
Porém, ele destaca um quarto ponto que precisará ser trabalhado, que vou chamar de “o legado da pandemia do
coronavírus”. Nesse tópico, entram o trabalho remoto, a mudança nos modelos de gestão, o modelo ultrapassado
das universidades e a saúde mental.

“A tecnologia tem sido um facilitador para as pessoas aprenderem nesse novo momento, mas cuidar dos testes,
aprender com as experimentações do metaverso e fazer com que os momentos de conexão das pessoas no
mundo virtual seja produtivo e faça sentido é um terreno que ainda tem muito para se trabalhar”, explica Uchoa.
Outro ponto comentado pelos especialistas entrevistados pelo Olhar Digital diz respeito ao acesso ao metaverso.
De acordo com Ohmar Tacla, CEO da VR Glass, existe a limitação imposta pelos hardwares, já que “alguns dos
metaversos públicos mais populares exigem um computador com alta memória RAM e placa de vídeo dedicada,
além de não funcionarem em celulares”. E, mesmo em empresas em que há o equipamento, existe a limitação do
download dos programas, pois há o bloqueio pelo departamento de TI ou pelo firewall corporativo.

Já Fábio Costa, CEO da especializada Agência Casa Mais, chama atenção para o acesso limitado de um avatar pela
existência de múltiplos ambientes virtuais que não se comunicam: “Acredito que o maior desafio do metaverso,
além dos preços dos hardwares que não são acessíveis para a maioria da população mundial, no qual dificulta a
entrada em massa para esse novo universo, é a “centralização” desse mundo virtual, para que eu possa utilizar o
meu avatar com as skins que comprei em todo lugar que exista o metaverso”.

No quesito segurança, Júlio César Fort, sócio e diretor de serviços profissionais da Blaze Information Security,
pondera que por mais que haja protocolos criptográficos na blockchain, tecnologia utilizada no metaverso, ela em
si nem sempre é o bastante.

“Quando pensamos no usuário, o phishing é um dos problemas mais antigos e conhecidos na Internet, e é usado
por hackers como porta de entrada para invasões e roubos de dados desde os primórdios da computação.
Phishing continua sendo um enorme problema para usuários da web3 – um problema antigo e conhecido, que a
blockchain não soluciona – onde vários roubos de ativos digitais e NFTs ocorreram através de sites falsos que se
ligavam à carteira Meta Mask da vítima, que tem sua carteira digital de ativos esvaziada”, esclarece.

Além disso, Fort pontua outras lacunas deixadas pela blockchain: falhas de segurança no front e back-end dos
serviços de metaverso, carteiras digitais e vulnerabilidades em smart contracts. Já em privacidade, Tacla
complementa que a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais) impõe dificuldades para criar campanhas
para colaboradores usando plataformas de metaverso públicas, pois elas exigem armazenamento de dados
pessoais dos funcionários.
Fonte: Metaverso: O Que É, Como Funciona, Exemplos e Muito Mais!." 29 Mar. 2022, https://olhardigital.com.br/2022/03/29/internet-e-redes-sociais/metaverso/. Acesso 06/09/2022

1.5. Considere o atual momento, de abundância informacional, e escreva abaixo quais os possíveis
impactos do metaverso, sejam eles positivos ou negativos, para a vida em sociedade.

20
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

ATIVIDADE 2 – O IMPACTO DAS LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO

ORGANIZAÇÃO/DESENVOLVIMENTO:

Professor(a), a Sequência de Atividades 2 dará continuidade às discussões encontradas nas atividades


anteriores sobre as linguagens da comunicação. Em um primeiro momento foram apresentados
conceitos para que os jovens refletissem sobre essas linguagens e os possíveis impactos sociais e o
acesso à informação. Nesta atividade os estudantes irão praticar a criação de mídias no formato das
linguagens estudadas. É importante salientar que em todas as tarefas da atividade 2 será necessária a
utilização de computadores, ou aparelhos com acesso à internet. A articulação prática dos afazeres
desse conjunto de atividades tem como objetivo não somente demonstrar o uso da linguagem, mas
também fomentar uma proposta de identificação, reconhecimento, experimentação e comparação da
utilização e impacto dessas linguagens para que assim os estudantes aprendam os conceitos de forma
significativa e levem para sua vida cotidiana.
Na atividade 2.1 os estudantes irão trabalhar com hiperlink na prática. A partir da criação de
documentos eles terão que ler a averiguar em quais momentos do texto é interessante agregar um
hiperlink com o propósito de deixar o texto mais interativo e proporcionando uma experiência mais
complexa de leitura. Essa tarefa pretende demonstrar como a experiência de leitura pode ser ampliada
com a inserção de links em palavras-chaves do texto; e trazer uma reflexão sobre como esse recurso
pode gerar, ou não, incompreensão do material, uma vez que o leitor sairá da narrativa textual por
alguns momentos.
A atividade seguinte, 2.2, irá levar os estudantes a conhecer as possibilidades hipermidiáticas.
Como uma espécie de aperfeiçoamento do hiperlink, a hipermídia disponibiliza uma variedade de
mídias sobre o mesmo tema que pode, e geralmente é, criado por autores distintos, proporcionando
assim diferentes formatos, muitas vezes o mesmo assunto. Nesta atividade, o professor irá organizar os
estudantes em pares ou trios, as mídias que irão produzir (texto com hiperlink, vídeo ou podcast) e
determinar um tema em que todos irão se basear para desenvolver. Articulando com as mesmas
habilidades mencionadas no parágrafo anterior.
Para facilitar a dinâmica e fazer com que os jovens foquem na produção, pesquisa e uso de
recursos digitais, é sugerido que o professor indique aos jovens quais ferramentas digitais podem ser
usadas e que já tenham as fontes organizadas e curadas em um documento. Na tarefa 2.3 os
estudantes produzirão uma narrativa. O desafio será contar uma história transitando por diferentes
mídias. Mas diferente da linguagem anterior, que as mídias eram usadas de forma independente, aqui
elas terão que se articular de forma coerente e complementar.
Para este processo, é sugerido que os pares ou grupos da atividade anterior se mantenham e,
se possível, o tema também, pois os estudantes estarão familiarizados com ele e irão focar na produção
da narrativa. Deixe bem claro que o processo é uma narrativa, não uma repetição, logo os conteúdos
alinhados em cada mídia devem se alinhar para conter informações complementares.
Após a produção das três primeiras tarefas, chegou o momento de adentrar o conceito de
Metaverso. Esse é um assunto novo cujas plataformas virtuais e pesquisas ainda se encontram no
início. Pensar em uma dinâmica 100% dentro do metaverso não é possível no momento, mas podemos
trabalhar com pequenas vivências e demonstrar exemplos para que os estudantes possam vislumbrar,
com mais precisão, suas possibilidades.
Como se trata de um assunto novo, é possível que os estudantes tenham muitas perguntas.
Sendo assim, é sugerido que o professor se prepare para orientar os estudantes caso os
questionamentos ocorram. Veja abaixo algumas sugestões de vídeos e leituras sobre o metaverso.

Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...." 10 Sep. 2021,
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distant
e-de-voce/. Acesso 16/08/2022.
"O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 04/12/2021,
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 17/08/ 2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

"Metaverso - Onde Você Vai Viver e Trabalhar em Breve - YouTube." 17/12/2021,


https://www.youtube.com/watch?v=IqTC4lsxNfk. Acesso 17/08/2022.
"O QUE É METAVERSO? | BIUS -Boletim Informativo Unimotrisaúde ...." 22/04/2022,
https://periodicos.ufam.edu.br/index.php/BIUS/article/view/10573. Acesso 17/08/2022. (baixar o pdf para ler o
artigo)
"Pimenta | Contemporânea (A emergência da cidadania nos metaversos)."
https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3111. Acesso 17/08/2022. (baixar o
pdf para ler o artigo)
"Encyclopedia | Free Full-Text | Metaverse | HTML - MDPI." https://www.mdpi.com/2673-8392/2/1/31/html.
Acesso 17/08/2022.
Além das sugestões acima mencionadas, o professor também pode recorrer a filmes que retratam o
metaverso, conforme a sugestão a seguir. Clique no link abaixo para assistir ao trailer.
"Jogador Nº 1 | Trailer Dublado - YouTube." 11/12/2017, https://www.youtube.com/watch?v=yulwIjJ-C4Q. Acesso
17/08/2022.
Encorajamos sua pesquisa sobre a temática e também traga notícias e pesquisas atualizadas.
Para finalizar, a atividade 2.4 irá trabalhar com um processo reflexivo sobre tudo que foi apresentado e
produzido durante as aulas. Os estudantes deverão discutir sobre tudo que foi trabalhado analisando,
como a população pode tomar conhecimento dessas linguagens de forma mais clara, traçando
estratégias de ação e ponderando quais os impactos sociais delas, a curto, médio e longo prazo.

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), oriente os estudantes para que leiam a proposta apresentada com atenção e
pensem no objetivo do texto. Uma vez compreendido seu objetivo eles terão um olhar mais apurado
sobre quais momentos do texto destacar com a inserção de hiperlinks em algumas palavras. Instrua
sobre as fontes que irão utilizar e que serão acessadas através dos hiperlinks. São fontes confiáveis?
Para que os jovens foquem diretamente na atividade e não se preocupem em buscar textos na
internet para realizá-la, é sugerido que o professor faça uma breve pesquisa antes, copie e cole o texto
em um documento digital (sugerimos o Google Documentos, mas pode ser outro, desde que atenda as
necessidades da atividade) e disponibilize para os estudantes através de uma plataforma (exemplo:
Google Classroom) ou email (em formato de anexo).
A inserção de hiperlinks em textos é realizada de forma muito simples. Basta escolher a palavra
(ou palavras) que irão ser destacadas e clicar no símbolo que lembra uma corrente ( ). Irá aparecer
uma pop up para colocar o link do site (copiar e colar) que deseja fazer a ponte. Adianto que esse
símbolo é o mesmo em todas as plataformas que trabalham com hiperlinks.
Caso o professor deseje que os próprios estudantes pesquisem o texto, copiem e colem do
documento, sugiro que o professor proporcione um tema específico ou mesmo uma lista com sites
curados. Assim os estudantes terão mais orientação sobre o que procurar e a aula tenderá a se manter
em um ritmo mais equilibrado.

2.1. Você já se deparou com palavras geralmente azuis e, às vezes, sublinhadas em um texto
em algum site na internet? Já passou o cursor do mouse por cima para saber o que
acontecia? Esse é um recurso muito utilizado em textos digitais para criar pontes entre
diferentes fontes. O nome desse recurso é hiperlink e seu símbolo, geralmente, lembra o
formato de uma corrente.

Veja a imagem de um texto com hiperlinks abaixo retirado do site wikipedia.com:

22
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Os hiperlinks viabilizam uma experiência mais profunda para o leitor criando oportunidades de
transição entre fontes de informação agregadas ao texto principal ou mesmo para citar a fonte
que deu origem ao texto. No entanto, já parou para pensar sobre os critérios para a criação de
hiperlinks? Bem, é exatamente isso que você deverá realizar nesta atividade.

2.1. Leia atentamente ao texto proposto, respondendo às seguintes questões:


a. Qual a ideia principal do texto?
b. Baseado na ideia principal do texto e na mensagem, quais palavras devo destacar para transformar em
hiperlink?
c. Quais fontes irei hiperlinkar no texto para que o leitor tenha uma experiência mais significativa com a
leitura?

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), a atividade seguinte, 2.2, irá explorar o formato hipermídias. Como uma espécie
de aperfeiçoamento do hiperlink, a hipermídia disponibiliza uma variedade de mídias sobre o mesmo
tema que pode, e geralmente é, criado por autores distintos, proporcionando assim diferentes
formatos, muitas vezes o mesmo assunto. Nesta atividade o professor irá alinhar os estudantes em
pares ou trios, as mídias que irão produzir (texto com hiperlink, vídeo ou podcast) e determinar um
tema em que todos irão se basear para desenvolver.
Para facilitar a dinâmica e fazer com que os jovens foquem na produção, pesquisa e uso de
recursos digitais, é sugerido que o professor prepare o caminho determinando quais ferramentas
digitais serão usadas e fontes, organizadas e curadas em um documento. Dessa forma os estudantes
irão se preocupar em desenvolver a proposta não se preocupando com adendos.

Etapas da atividade:
a. Preparação (papel do professor)
i. pesquisa e escolha dos recursos digitais que serão utilizados. Sugestões:
1. Documento7 com Hiperlink: Google Documentos, Word (Microsoft - formato virtual ), FreeOffice.
2. Vídeos8: Wevideo (versão básica e gratuita), Memoov, Loom.

7
"Confira editores de texto gratuitos e semelhantes ao Word - TecMundo."
https://www.tecmundo.com.br/software/123293-confira-editores-texto-gratuitos-semelhantes-word.htm. Acesso
17/08/2022.
8
"8 sites gratuitos para a criação de vídeos - Universia." 22 Aug. 2019,
https://www.universia.net/br/actualidad/vida-universitaria/8-sites-gratuitos-criaco-videos-1063120.html. Acesso
17 Aug. 2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

3. Podcast9: Audacity, Free Sound;


ii. Levantamento de possíveis temas e curadoria de sites, artigos, vídeos que os estudantes serão
orientados a acessar.
b. Organização dos grupos
c. Separação das mídias com que cada grupo irá trabalhar.
d. Apresentação do tema.
e. Apresentação das fontes de pesquisa (curadas pelo professor).
f. Acompanhamento do professor no desenvolvimento dos trabalhos em cada grupo.
g. Apresentação (breve) e argumentação sobre como o mesmo tema pode ter pontos de vista
distintos de acordo com a visão e interpretação do autor.

Sugerimos que o(a) professor(a) determine o tema que será explorado.

2.2. Lidar com a variedade de informações que podemos acessar na rede é um grande desafio.
Podemos nos informar sobre o mesmo tema não somente em fontes distintas, mas também em
formatos diferentes como vídeos, podcasts, textos, entre outros. Cada linguagem apresenta
suas próprias características. Contudo, é preciso atentar a detalhes específicos sobre sua
produção. Assim como discutido anteriormente, todas as pessoas que possuem um aparelho conectado
à internet podem se tornar produtores de conteúdo. Nesta atividade iremos explorar o universo
hipermídia, que proporciona os mais diversos formatos de mídia numa mesma plataforma ou ambiente
virtual.

Para essa criação, além das orientações do professor, você também deverá seguir os passos abaixo:
Divida-se em grupos de até 3 pessoas; Cada integrante do grupo irá trabalhar com uma mídia diferente;
Cada integrante do grupo deve escolher a mídia que irá utilizar (aguarde pelo professor); Produza um
conteúdo com o tema definido pelo seu grupo, mas na mídia escolhida por você. Para isso, acesse fontes
de pesquisa que serão indicadas pelo professor; Apresente o produto final para a sala.

Após ter experienciado como diferentes formatos de mídias podem trazer também
interpretações diferentes, reflita e escreva abaixo como as pessoas podem se beneficiar da
hipermídia e como ela pode contribuir para uma sociedade bem informada.

2.2. Escreva suas reflexões.

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), a atividade 2.3 consiste em contar uma história recorrendo a diferentes mídias. Mas
diferente da proposta de atividade anterior, que as mídias eram usadas de forma independente, aqui elas
terão que se articular de forma coerente e complementar.

Para facilitar o processo é sugerido que os pares ou grupos da atividade anterior se mantenham e, se
possível, o tema também, pois os estudantes estarão familiarizados com ele e irão focar na produção de
uma mesma narrativa. Deixe bem claro que o processo é uma narrativa não repetição, logo os conteúdos
em cada mídia devem se alinhar, para que sejam complementares entre si.

Veja abaixo uma sugestão de organização:


a. Organização dos grupos: Os grupos podem se manter os mesmos da atividade anterior.
b. Oriente-os de modo a construírem uma narrativa coerente com a proposta transmídia, em que
haja coerência (ponte) entre as linguagens.

9
"5 sites e programas para gravar e editar seu Podcast - Canaltech."
https://canaltech.com.br/internet/melhores-programas-e-sites-para-gravar-podcast/. Acesso 17/08/2022.

24
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

i. Os grupos deverão alinhar as ideias para que cada membro elabore materiais complementares
entre si.
ii. Cada membro do grupo deverá utilizar uma forma diferente de mídia para trabalhar
(Documentos, Vídeos, Podcasts - como praticado na atividade anterior).
c. Uma vez os trabalhos prontos, organize a sala para que os estudantes apresentem os seus
trabalhos. Os estudantes que estiverem assistindo deverão avaliar os materiais produzidos utilizando os
critérios abaixo, fornecendo feedback aos apresentados ao final da apresentação.
i. - Estrutura da narrativa: o grupo analisado recorreu a diferentes linguagens para construir a
narrativa?
ii. - Expressão do conteúdo: há coerência e complementaridade entre as mídias utilizadas? Por quê?
iii. - Criatividade da narrativa: de que forma as mídias usadas na narrativa transmídia a tornam
interessante e interativa?
d. Uma vez tudo realizado peça que reflitam e respondam a pergunta na apostila.
i. O que é necessário para que o leitor se envolva plenamente numa narrativa transmídia, acessando
as diferentes linguagens que compõem a mesma história?

2.3. Já parou para pensar que quando assistimos a um filme a sua história pode não terminar
quando o filme acaba? Às vezes pode se estender em uma série, em vídeos curtos, em
postagens em redes sociais, em podcasts ou mesmo em jogos de video games. Nesse universo,
chamado transmídia, as mesmas linguagens que vimos na tarefa anterior também são utilizadas,
mas agora elas não são independentes. Elas juntas devem contar uma mesma narrativa. Uma
complementando a outra com diferentes aspectos da história. Em narrativas transmídias, o público é
encorajado a transitar por diferentes mídias para explorar uma história mais profundamente e assim
compreender o assunto abordado mais integralmente.

O desafio nessa atividade é exatamente criar uma narrativa transmídia, utilizando todas as mídias
utilizadas até o momento, da seguinte forma:
a) O grupo deve definir a história que será contada (tema e subtemas).
b) O grupo deverá definir uma mídia para cada subtema e responsável por sua produção.
c) O grupo deverá avaliar em conjunto os conteúdos produzidos e ordená-los de modo a
estruturar a narrativa transmídia.
d) O grupo deverá produzir um comentário em texto, analisando a produção dos demais grupos a
partir dos seguintes critérios:
● Estrutura da narrativa: o grupo analisado recorreu a diferentes linguagens para construir a
narrativa?
● Expressão do conteúdo: há coerência e complementaridade entre as mídias utilizadas? Por
quê?
● Criatividade da narrativa: de que forma as mídias usadas na narrativa transmídia a tornam
interessante e interativa?
e) Ao final reflita sobre o processo respondendo a pergunta a seguir.

2.3. O que é necessário para que o leitor se envolva plenamente numa narrativa transmídia, acessando
as diferentes linguagens que compõem a mesma história?

Conversa com o(a) professor(a):

Após a produção das três primeiras tarefas, chegou o momento de adentrar o conceito de metaverso.
Esse é um assunto novo cujas plataformas virtuais e pesquisas ainda se encontram no início. Pensar em
uma dinâmica 100% dentro do metaverso não é possível no momento, mas podemos trabalhar como

25
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

pequenas vivências e demonstrar exemplos para que os estudantes possam vislumbrar, com mais
precisão, quais suas possibilidades.

Como se trata de um assunto novo, é possível que os estudantes tenham muitas perguntas. Sendo
assim, é sugerido que o professor se prepare para orientar os estudantes caso os questionamentos
ocorram. Veja abaixo algumas sugestões de vídeos e leituras sobre o metaverso.

> Entenda o que é o metaverso e por que ele pode não estar tão ...." 10 Sep. 2021,
https://www.cnnbrasil.com.br/business/entenda-o-que-e-o-metaverso-e-por-que-ele-pode-nao-estar-tao-distant
e-de-voce/. Acesso 17/08/2022.
> "O que é o metaverso e quais são as dúvidas que o ... - YouTube." 4 Dec. 2021,
https://www.youtube.com/watch?v=3zoVhCNjDFY. Acesso 17/08/2022.
> "Metaverso - Onde Você Vai Viver e Trabalhar em Breve - YouTube." 17/08/2021,
https://www.youtube.com/watch?v=IqTC4lsxNfk. Acesso 17 Aug. 2022.
> "O QUE É METAVERSO? | BIUS -Boletim Informativo Unimotrisaúde ...." 22/04/2022,
https://periodicos.ufam.edu.br/index.php/BIUS/article/view/10573. Acesso 17/08/2022. (baixar o pdf para ler o
artigo)
> "Pimenta | Contemporânea (A emergência da cidadania nos metaversos)."
https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3111. Acesso 17/08/2022. (baixar o
pdf para ler o artigo)
> "Encyclopedia | Free Full-Text | Metaverse | HTML - MDPI." https://www.mdpi.com/2673-8392/2/1/31/html.
Acesso 17/08/2022.

Além das sugestões acima mencionadas, seria interessante o professor mencionar plataformas que já
foram criadas anos atrás e que tangenciam a proposta de metaverso que hoje é apresentada. Jogos
como THE SIMS e SECOND LIFE permitiram que jogadores vivessem em um universo virtual realizando
tarefas do dia a dia, assim como experiências que não eram possíveis na vida real, como voar. Veja
abaixo algumas fontes que explicam como essas plataformas funcionam.

> "The Sims – Wikipédia, a enciclopédia livre." https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims. Acesso 17/08/2022.


> "Second Life – Wikipédia, a enciclopédia livre." https://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life. Acesso 17/08/2022.
> "A história completa do The SIMS- YouTube" https://www.youtube.com/watch?v=BsDpZyBDisU&t=119s Acesso
17/08/2022.
> "Entenda: que fim levou o Second Life? – TecMundo - YouTube." 24/10/2020,
https://www.youtube.com/watch?v=wsYvKijB-nU. Acesso 17/08/2022.
> "SECOND LIFE em 2022 - YouTube." https://www.youtube.com/watch?v=Yj2gt8W-OSc. Acesso 17/08/2022 -
Esse vídeo é bem interessante para apresentar aos estudantes e instigar discussões.

Filmes também retratam uma ideia de metaverso. Sugiro aqui um filme muito interessante, em que
iremos adaptar para um storyboard na atividade, para que os estudantes possam se interessar sobre o
tema e ter uma noção mais visual sobre o metaverso. Também recomendo que o professor assista.
Clique no link abaixo para assistir ao trailer.

> "Jogador Nº 1 | Trailer Dublado - YouTube." 11 Dec. 2017, https://www.youtube.com/watch?v=yulwIjJ-C4Q.


Acesso 17/08/2022.

Sugerimos que o professor pesquise sobre a temática e também traga notícias e pesquisas atualizadas.

2.4. Atualmente o universo virtual está com um movimento bem interessante sobre inovações
que pode vir a impactar a vida das pessoas em maior ou menor escala. Esse novo mundo se
chama Metaverso. Segundo o site da CNN Brasil, o metaverso é a possibilidade de acessar uma
espécie de realidade paralela, em alguns casos, ficcional, em que uma pessoa pode ter uma
experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma
sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso." Abaixo você irá analisar um
storyboard sobre o filme "Jogador Número 1" (2018), que retrata uma sociedade fictícia em que o
metaverso faz parte do cotidiano das pessoas.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Leia a sinopse do filme.

Num futuro distópico, em 2045, Wade Watts, assim como o resto da humanidade, prefere a realidade
virtual do jogo OASIS ao mundo real. Quando o criador do jogo, o excêntrico James Halliday, morre, os
jogadores devem descobrir a chave de um quebra-cabeça diabólico para conquistar sua fortuna
inestimável. Para vencer, porém, Watts terá de abandonar a existência virtual e ceder a uma vida de
amor e realidade da qual sempre tentou fugir.10

O início do filme apresenta como o Pessoas jogam e trabalham na A vida virtual é tão intensa e caso
mundo físico se encontra em 2044. realidade virtual. Assumindo o se perca algum desafio, atitudes
Observe as condições precárias de personagem que lhes é mais drásticas podem ser tomadas.
vida. conveniente. Como esse homem da cena que
tenta se jogar pela janela.

Por se tratar de um mundo virtual Tais empresas também Nomes verdadeiros geralmente
em que toda a população trabalham com empréstimos e não são mencionados, caso
participa, grandes empresas têm caso não se tenha condições de contrário a pessoa pode ser
interesse em controlar esse pagar, a pessoa é obrigada a hackeada.
ambiente. trabalhar em campos virtuais até
que o débito seja pago.
Fonte: https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/

10
"Jogador Nº 1 – Papo de Cinema." https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/. Acesso
17/08/2022.

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

2.4. Agora, responda as perguntas:

De acordo com o storyboard, o comportamento das pessoas está relacionado diretamente


ao que acontece no metaverso. De que forma nosso comportamento já está condicionado
aos nossos hábitos digitais? Ainda com base no storyboard, como o comportamento das
pessoas em sociedade será impactado com a consolidação do metaverso no futuro? Segundo a história,
grandes empresas utilizarão o metaverso para influenciar de forma explícita o comportamento das
pessoas. De que forma as empresas de tecnologia da atualidade já influenciam nosso comportamento e
em que isso se diferencia da abordagem do filme "Jogador Número 1"?

Caro estudante,

Concluímos nossa sequência de atividades referente ao compartilhamento de informações,


onde refletimos um pouco sobre o uso de diversos tipos de mídia para a construção de
novos conhecimentos.

Escreva uma síntese sobre o que você aprendeu nestas atividades.

Finalizando: Esta Situação de Aprendizagem servirá como um norte para as aulas de Tecnologia e
Inovação. Com ela, será possível compreender as diferentes mídias como uma ferramenta para alcançar o
conhecimento. Na sequência, iremos usar a Aprendizagem Criativa para começar um projeto desde o
início, utilizando a programação para dar movimento a ele. Não se esqueça de utilizar o que foi aprendido
até agora para que sua pesquisa, por meio da curadoria de informações e de diferentes mídias, seja um
sucesso. Está pronto(a)?

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3
PROJETOS DE MÁQUINAS E DISPOSITIVOS MOTORIZADOS

Tema central Eletrônica Criativa

Reflexão: Como podemos nos expressar significativamente por meio de projetos


explorando componentes eletrônicos e princípios da programação? Como estimular a
criação de projetos com diferentes mecanismos e produzir sequências de
movimento?

Habilidades contempladas:

Pensamento Computacional
Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso de
tecnologias digitais ou materiais não estruturados.

Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do pensamento


computacional, desenvolvendo algoritmos para a resolução de
problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou desplugada.

Eletrônica Programável
Compreender as conexões básicas entre dispositivos eletrônicos simples
e programáveis.

ORGANIZAÇÃO/DESENVOLVIMENTO:
Olá, professor(a),

Nesta situação de aprendizagem, nós convidamos os estudantes a explorarem diferentes mecanismos


utilizados em diversas máquinas e que podem ser acoplados a motores elétricos. A partir de variados
materiais e ferramentas, utilizando inclusive, os conhecimentos adquiridos nas sequências anteriores no
que diz respeito à curadoria de conteúdos e uso de diferentes mídias, eles serão convidados a criarem
máquinas que possuam algum tipo de movimento. O enfoque será pensar em máquinas motorizadas
que despertam a sua curiosidade ou que consideram importantes para a sociedade, desde de meios de
transporte até equipamentos para a produção industrial.

Uma máquina é qualquer equipamento que empregue força mecânica e que seja formado de peças
interligadas. Cada peça possui uma função, mas ao serem interligadas podem realizar tarefas e podem
também substituir o trabalho humano. Para esta tarefa eles serão convidados a pensarem em máquinas
que possuem mecanismos capazes de gerar movimento, como aqueles vistos no Caderno do Estudante
do 2º bimestre. O mecanismo consiste em qualquer artefato físico que possua ou gere alguns tipos de
movimentos que produzem algum trabalho ou função desejada. Esse movimento pode acontecer por
meio de alavancas ou até mesmo motores. Os movimentos motorizados podem ser controlados por uma
placa eletrônica programável como poderá ser explorado ao longo desta atividade.

Compreendemos que podem haver possíveis limitações de recursos e infraestrutura disponíveis


localmente, por isso, ao longo das orientações das atividades, serão propostas algumas alternativas para
que essa atividade seja desenvolvida com seus estudantes utilizando materiais simples como papelão e
tendo ou não a exploração de componentes eletrônicos simples. Neste caso, os motores podem ser
substituídos por alavancas ou outras formas de gerar movimento.

Objetivos:

29
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

● Criar oportunidades de aprendizagem para os estudantes construírem projetos explorando


mecanismos, motores, suas conexões e, se possível, dispositivos eletrônicos programáveis,
utilizados em diversas máquinas e equipamentos ao longo da história humana, que dialoguem
com questões pessoalmente relevantes;

● Oportunizar a mobilização, pesquisa, experimentação e aplicação de conceitos relacionados às


áreas de ciências da natureza, engenharia, arte e matemática por meio de atividades práticas e
de construção colaborativa.

ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3:

ATIVIDADE 1 – MECANISMOS E MOTORES

Conversa com o(a) professor(a):

Na atividade 1.1, sugerimos explorar outros exemplos além dos presentes neste caderno e abrir
espaço para que os próprios estudantes compartilhem sobre equipamentos, máquinas e invenções
que conhecem e que possuem diferentes tipos de mecanismos. Nesta atividade, o estudante deve
explorar diferentes máquinas, invenções e dispositivos do mundo real, especialmente aquelas que
possuem motores, e ver quais os tipos de mecanismos que cada um deles utiliza na sua construção.
Você pode trazer informações sobre máquinas criadas ao longo da história ou de forma
contextualizada como aquelas apresentadas no vídeo do canal TechZone sobre máquinas para a
indústria alimentícia (https://youtu.be/fZviogggh5M) ou do artigo da wikipedia
(https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina). Pode inclusive falar sobre os mecanismos presentes
em máquinas de mais fácil acesso e conhecimento para os estudantes como batedeiras, máquinas
de costura, moinho de água, serra tico tico, etc.

1.1. Máquinas industriais, brinquedos e batedeiras. Locomotivas, moinhos, carros e obras de


arte com movimento. Robôs industriais, brinquedos de parques de diversão, bombas d' água,
geradores de energia eólicos e hidráulicos. Estes são alguns exemplos de máquinas e
dispositivos que utilizam mecanismos e motores.

Veja outras exemplos de dispositivos, equipamentos ou máquinas que possuem mecanismos e motores
para produzir movimento:

30
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Locomotiva a vapor Máquina de produção de tecido

Referência:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Locomotiva_a_vapor

Referência:
https://www.megacurioso.com.br/invencoes/85386-voc
e-sabe-como-os-tecidos-sao-feitos.htm

Plataforma de petróleo terrestre Mecanismo de movimento circular para retilíneo

Referência
Referência https://www.youtube.com/watch?v=OfKOtNAp-1g&list=PLVeB
https://clickpetroleoegas.com.br/petrobras-poe-a-venda-to C5x4M8Q9td0GXGOpZu21Oyc7IH0Wz&index=4
do-os-campos-de-petroleo-no-rn-podendo-deixar-de-opera
r-no-nordeste/

Pense nas várias máquinas, dispositivos e invenções que você já viu e que possuem algum
mecanismos e motores que geram diferentes tipos de movimento. Quais são as mais
comuns que fazem parte do seu dia-a-dia ou você viu na internet ou televisão? Quais você
considera mais interessantes ou incríveis? Quais mecanismos e tipos de motores elas
utilizam em sua construções?

1.1. Faça uma lista de acordo com as classificações sugeridas anteriormente e outras que você
considerar importante.

Conversa com o(a) professor(a):

Nesta atividade os estudantes terão a oportunidade de ver exemplos de mecanismos e sistemas


motorizados e de explorar sua construção com materiais alternativos como papelão e palitos e,
também, como incluir a placa programável e o motor elétrico em seus projetos, caso estes estejam
disponíveis para uso.

Neste momento você pode convidá-los a explorar o exemplo de programação em blocos para a placa
Arduino e como controlar os motores mostrado nos cartões de 1 a 3. Ao final você pode
incentivá-los a pensar em como conectar estes dispositivos aos materiais não estruturados para
criação de projetos como os listados por eles na seção 1.1.
Os cartões de 1 a 3 servem como uma proposta inicial do uso dos componentes eletrônicos
programáveis e os motores. Você pode incentivá-los a explorar um dos diferentes programas
mostrados no cartão 2 e é importante incentivá-los a pensar como estes movimentos podem ser

31
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

usados nos diferentes projetos relacionados ao item 1.1. O caderno do 4o bimestre do 1o ano
também pode ser usado como consulta e inspiração.

A instalação da interface de programação do Arduino precisará ser feita antes da aula nos
computadores que serão utilizados pelos estudantes, conforme mostrado no caderno do 4o do
primeiro ano. Se preferir, siga as instruções do Cartão número 0 abaixo.

Após a exploração dos componentes eletrônicos, você


pode incentivá-los a relembrar a construção de
mecanismo feita no segundo bimestre e a pensarem
como podem utilizar o motor e a placa programável
para interagir com estes mecanismos. Para inspirar os
estudantes ainda mais com mecanismos, você pode
utilizar esta lista de vídeos (https://bit.ly/3M33D4X)
ou o vídeo Elementos Básicos de Máquinas
(https://youtu.be/ibe8EiOvhwk) do canal da
Engenharia Mecânica, ou relembrar alguns dos
projetos cinéticos vistos no 2o bimestre.

Ao final da interação com os materiais eletrônicos,


oriente os estudantes a explorarem os demais
recursos de acordo com as possibilidades disponíveis
para criação de protótipos a partir do que listaram na
atividade 1.1.

1.2. Muitas das máquinas e invenções utilizadas no cotidiano das pessoas, empresas e
instituições possuem componentes eletrônicos básicos como motores e mecanismos
diversos que interagem, por exemplo, com motores elétricos. Que tal ver como incluir
alguns componentes eletrônicos básicos em seus projetos? Quem sabe programá-los para
realizar movimentos ou controlar dispositivos como os motores. Vamos explorar então as montagens
apresentadas nos cartões de 1 a 3.

Os cartões 1 a 3 ilustram um exemplo de como o Arduino pode ser ligado ao módulo de controle de
motor L298n e como programá-lo usando o TinkerCAD (https://www.tinkercad.com/). Esse módulo é uma
ponte H e permite ligar o motor com a energia fornecida pela bateria de 9V e podemos, por meio do
Arduino, controlar sua velocidade ou sentido de rotação. Os códigos destes exemplos fazem com que o
motor gire numa determinada velocidade e em um certo sentido de rotação. Que tal tentar explorar esta
montagem?

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Se houver tempo, explore outras possibilidades de


valores no comando analogWrite(3, 200) presente
no Cartão 2 A) e veja o que acontece com a
velocidade do motor. Os valores podem variar
entre 0 e 255. Você pode inverter também as
partes dos códigos substituindo as palavras HIGH
por LOW e vice e versa. Como seria para ligar dois
motores?

Você sabia?

Os dispositivos eletrônicos podem ser usados para diversos fins, como “sentir” o ambiente a partir
de medições de temperatura, luminosidade, ou outras grandezas do mundo físico por meio dos
sensores. Podem interagir e receber comandos do ser humano por meio de botões e potenciômetros e

33
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

podem interferir no ambiente por meio de dispositivos luminosos como os LEDs e motores. Essa
interação com o mundo e as pessoas pode ser algo simples ou pode reagir de acordo com uma
sequência de instruções pré-estabelecidas. Esta sequência de comandos ou instruções é chamada de
algoritmo. Os algoritmos podem ser escritos em diversas linguagens como Python ou C. Essas
linguagens, assim como os idiomas humanos, são estruturadas por meio de uma “gramática” ou seja a
forma e as regras com as quais a sequência de instruções é escrita.
Para fazer com que um projeto que contém componentes eletrônicos possa ser programável é
necessário um dispositivo que funcione como um “cérebro”. Existem diversos componentes eletrônicos
que fazem esse papel. Como exemplo, iremos usar a placa de desenvolvimento de projetos Arduino™
UNO, como visto no caderno do 4o Bimestre do 1o ano.

Arduino Uno
Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_Uno_dllu.jpg

Você pode revisitar o caderno do 4o Bimestre do 1o ano para relembrar alguns conceitos do
Arduino e ver outros componentes eletrônicos que você pode usar no seu projeto.

A ponte H

O módulo L298n é uma ponte H. A ponte possui 4 chaves eletrônicas que permitem inverter
o sentido de rotação do motor cc e controlar sua velocidade. Ela recebe esse nome porque
se parece com a letra H. O motor cc tem o sentido de rotação invertido quando invertemos a
conexão positiva e negativa da fonte de alimentação elétrica, a bateria por exemplo. A ponte
H é o dispositivo que permite inverter esse sentido.

Quando o módulo L298n é conectado no Arduino, como pode ser visto no cartão número 1, para inverter
o sentido de rotação basta fazer fechar um par de chaves de cada vez. Para rodar o motor em um sentido
a chave S1 e S4 precisam estar fechadas enquanto as chaves S2 e S3 estão abertas. Isto faz com que as
polaridades positiva e negativa da fonte de alimentação aparecem sobre os fios do motor de uma certa
forma o que faz girar em um determinado sentido. Para o inverter o sentido de rotação basta fechar as
chaves S2 e S3 e abrir as chaves S1 e S4.

Para o Arduino Inverter o sentido de rotação do motor, quando se usa o módulo L298n, basta substituir a
palavra HIGH por LOW na linha de comando digitalWrite(4, HIGH) e a palavra LOW por HIGH na linha de
comando digitalWrite(5, HIGH).

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Ao terminar a exploração dos componentes eletrônicos, pense em quais outros tipos de


mecanismos e movimentos estão presentes nas máquinas e invenções que você listou na
atividade anterior e como eles podem ser conectados a motores elétricos. Quais tipos de
formas de controle você pode fazer sobre o motor e a máquina, ao programar o Arduino?

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), sugerimos que oriente os estudantes a explorarem os recursos de acordo com as


possibilidades disponíveis. Para criação de artefatos, considere a utilização de materiais eletrônicos
como motores e LEDs, placas programáveis como o Arduino, além de sucata eletrônica. Sugira a eles
começarem explorando diferentes mecanismos, mesmo se estes não farão parte do seu projeto final.
Há ainda a possibilidade da criação de peças em impressoras 3D para montagem dos mecanismos e
acoplá-los aos motores, como podemos ver no vídeo “Como criar engrenagens no Tinkercad -
Modelagem 3D para iniciantes” (https://youtu.be/4XuuwC1uwMY).
Se a impressora 3D não for um recurso disponível, os mecanismos podem ser criados com papel,
isopor, palitos ou outros materiais reutilizáveis como mostrado neste vídeo
https://youtu.be/IX-aohokwDI. Além de engrenagens, outros tipos de mecanismos como alavancas e
braços podem ser feitos com papelão ou palitos. Veja o vídeo “Como fazer uma máquina de desenho
de papelão” (https://youtu.be/Fy4oglIu8UA) como inspiração.
A placa programável Arduino pode ser utilizada para controlar o movimento modificando a velocidade
e o sentido de rotação de motores. Na atividade do 2o bimestre e na Atividade 1.2 deste caderno foram
disponibilizados exemplos para inspirar em como criar mecanismos de papelão. Incentive os
estudantes a pensar em formas de acoplá-los a motores que podem ser controlados por meio da
programação .

1.3. Muitas máquinas e invenções têm motores e outros componentes eletrônicos para
realizar e coordenar os movimentos, mas os projetos não se limitam a apenas isso. Alguns
deles utilizam de outras fontes de energia como a água, o vento ou até mesmo uma simples
alavanca ou manivela. Os motores elétricos, muitas vezes são usados para substituir essas fontes de
energia e estes podem ter seus movimentos controlados e programados por dispositivos eletrônicos de
controle, como o arduino. Com ele você pode fazer o motor girar devagar, ou começar girando devagar e
depois acelerar. Até mesmo fazer o motor mudar o sentido de rotação de acordo com o projeto da
máquina que ele está sendo usado.

Considerando os materiais e recursos disponibilizados pelo seu professor, explore diferentes mecanismos
e formas de produzir os movimentos sequenciais. Pense quais são as máquinas, invenções ou
dispositivos que mais despertam o seu interesse e como elas, ou os mecanismos que fazem parte delas,
poderiam ser recriados utilizando os materiais e recursos disponibilizados. Nesta exploração, não se
preocupe em começar a criar um projeto. Utilize este tempo inicial para explorar e pensar nas diferentes
possibilidades de criação de mecanismos e como acoplá-los e controlá-los usando os motores elétricos,
mesmo que você não vá utilizá-los no seu projeto final. É possível reproduzir alguns dos mecanismos que
você listou na atividade anterior com os materiais que estão à sua volta e incluir no seu projeto?

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Conversa com o(a) professor(a):

Nesta atividade, os estudantes vão começar a desenhar seus projetos depois de terem explorados as
possibilidades de materiais e recursos disponíveis. Se possível, sugira que eles trabalhem em grupos de
acordo com suas afinidades. Tudo bem se algum estudante preferir fazer seu próprio projeto, mas
garanta que aconteça interações com outros estudantes.

Sabemos que existem diversas possibilidades de projetos de mecanismos e diferentes formas de


acoplá-los a motores ou outras formas de gerar o movimento. O importante é que cada estudante ou
grupo de estudantes possa ter sua própria ideia de projeto. Mesmo assim, trazemos dois exemplos de
artefatos construídos utilizando materiais não estruturados, facilmente encontrados em casa ou na
escola, para elucidar algumas das possibilidades de projetos. Um exemplo utiliza o motor e o outro é
movido a manivela.

O projeto à esquerda é um brinquedo a manivela que utiliza um conjunto de engrenagens para gerar
um movimento de subir e descer semelhante aos das locomotivas. O projeto a direita trata-se de
mecanismo de perfuratriz que utiliza um motor elétrico, Arduino e pilhas.

Agitador de bandeira à manivela Perfuratriz movida por motor elétrico

1.4. Agora que você já explorou os recursos e materiais disponíveis, qual projeto você
gostaria de criar? Qual tipo de mecanismo a sua máquina irá utilizar? Esse projeto pode
representar uma máquina ou dispositivo que você acha mais incrível ou ainda novas formas
de criar uma máquina para solucionar desafios que você vem observando, como por

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

exemplo: transportar pessoas, auxiliar em atividades do cotidiano, mover objetos em uma determinada
direção e velocidade, produzir um alimento, fazer furos, etc.

Pense nas diferentes conexões entre os materiais que podem gerar algum movimento e como acoplá-los
ao motor elétrico. Uma dica é pensar que o movimento começa de forma rotativa e depois se torna algo
diferente. Será que diferentes peças feitas em papelão e palitos conseguem gerar diferentes
movimentos?

Para te ajudar no planejamento do seu projeto, reflita sobre os seguintes pontos:

● Qual o tipo de máquinas ou invenção você escolheu e qual mecanismo faz parte dela?
● Como o motor elétrico pode ser conectado aos mecanismos?
● Qual sequência de movimentos você quer no seu projeto? Como será a conexão entre as partes e
o que servirá como uma base fixa para dar suporte?
● Que tipo de rotação você deseja que o motor elétrico faça, quais sentidos e velocidades ele irá
rodar, e como programar estes movimentos no Arduino?
● Que materiais para juntar e conectar você vai utilizar para juntar todas as partes?

Conversa com o(a) professor(a):

Nesta atividade, os estudantes farão o levantamento dos materiais e ferramentas necessários para a
criação de seu projeto, em complemento ao esboço inicial do projeto que fizeram na atividade 1.4.

1.5. Agora que você já fez um desenho inicial da ideia do seu projeto, que tal criar uma lista
de materiais que você vai precisar?

38
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

ATIVIDADE 2 – CRIATIVIDADE EM AÇÃO:


PROJETOS DE MECANISMOS PARA NOS EXPRESSAR OU RESOLVER PROBLEMAS

Conversa com o(a) professor(a):

Na atividade 2.1, os estudantes serão convidados a criarem seus projetos a partir do planejamento
que fizeram na atividade 1.3 e a lista de materiais da atividade 1.4. Como os estudantes já
exploraram as ferramentas e materiais disponíveis nas atividades 1.2 e 1.3, a mediação desta
atividade será focada no acompanhamento do processo de construção. É importante evidenciar o
aprendizado que está acontecendo durante a criação. Reforce a importância de documentar o
processo, inclusive as coisas que não aconteceram conforme planejado.

2.1. Chegou o momento de concretizar suas ideias! Tenha o desenho do seu projeto em mãos,
os materiais e ferramentas necessários, e comece a criar.

Enquanto você cria, aproveite para conversar com outros colegas de sua turma, conhecer suas
ideias, fazer perguntas, circular pela sala e inspirar-se com os outros projetos! Quem sabe você
não descobre uma sequência de movimentos ou mecanismos diferentes que pode te ajudar no seu
projeto?

Sabemos que nem sempre o que planejamos é o que conseguimos criar. Isso acontece por diferentes
motivos. Às vezes encontramos alternativas mais eficientes ou esbarramos em alguma limitação de
materiais. No seu caso, quais foram as diferenças entre o que está no planejamento inicial e o que está
sendo construído? Você esbarrou em alguma limitação de materiais e teve que procurar alternativas?

39
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Conversa com o(a) professor(a):

Na atividade 2.2, sugerimos a organização da turma para o compartilhamento dos projetos, como
uma grande mostra de criações. É importante que os estudantes já estejam orientados sobre como
será o processo de compartilhamento e o espaço já esteja definido, organizado e dinâmico para
então começarem.

Sugerimos que experimente diferentes formas de organização e estratégias para os estudantes


compartilharem o que criaram e receberem e darem feedback. Exemplos: deixar metade dos grupos
parada para apresentar os projetos enquanto a outra metade circula para conhecer as criações; cada
grupo apresenta de uma vez e os outros compartilham suas impressões; todos circulam ao mesmo
tempo, apenas lendo as informações das fichas.

Quando conhecer os demais projetos da turma, oriente seu olhar para:


● Os diferentes mecanismos, componentes eletrônicos e materiais utilizados;
● As diferentes questões abordadas pelas demais pessoas da turma;
● Quais despertam sua curiosidade e por quê?
● Ideias e sugestões para ajudar seus colegas a aprimorarem seus projetos.
Você pode falar ou anotar as sugestões para seus colegas em pequenos pedaços de papel e deixar
perto de cada projeto. Caso deseje fazer alguma crítica, lembre-se de que ela precisa ser específica,
útil e gentil.

2.2. Se você terminou o seu projeto e ainda tem um tempo de aula, aproveite para ajudar
algum colega, desafiar-se a fazer mais ou testar novas ideias.

Quando o tempo de criação chegar ao fim, é importante você se preparar para compartilhar
seu projeto com a turma e conhecer o que seus colegas criaram!

Não se preocupe se ainda não terminou a sua invenção, pois a intenção é que você compartilhe o que
criou até o momento e o que pretende fazer adiante, além das dificuldades e descobertas vivenciadas
nesse percurso. Uma forma de iniciar o compartilhamento é criar uma ficha de apresentação sobre o seu
projeto, como o exemplo a seguir:

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2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Nome do projeto

Nome dos autores

O que é e porque decidi criar isso

Os mecanismos e programação
existentes no projeto

Materiais e ferramentas utilizados

Conversa com o(a) professor(a):

Na atividade 2.3, sugerimos organizar a reflexão em torno de dois pontos principais. O primeiro, sobre
o processo de criação e a relação dessas aprendizagens com outros aspectos da vida. E o segundo
sobre a relação dessa experiência com o tema projetos de mecanismos e uso de componentes
eletrônicos. Observe as questões a seguir, que estão no caderno do estudante. Esse momento pode ser
composto por reflexões individuais alternadas com rodas de conversa e registro coletivo.

2.3. Sempre que participamos de uma atividade que envolve a criação de um projeto é
importante separarmos um tempo para refletir sobre o processo vivenciado e como os
aprendizados podem se conectar com outras áreas do conhecimento e situações da vida.

Por isso, vamos começar refletindo sobre o processo:

Durante meu processo de criação, aprendi que…

Durante meu processo de criação, me surpreendi com…

No futuro, penso em criar…

Olhando para os projetos dos meus colegas, acredito que poderia…

Coisas que descobri nesse processo e que pretendo usar em outros projetos…

Como o processo de criação deste projeto pode se conectar com outras áreas do conhecimento e
da vida? Compartilhe suas reflexões sobre:

O que você descobriu sobre os mecanismos e máquinas utilizadas no seu cotidiano…

O que você descobriu sobre as diferentes possibilidades de materiais para a criação de mecanismos
ou máquinas integrando os componentes eletrônicos…

41
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

Outras formas que pretende utilizar os componentes eletrônicos explorados nesta atividade…

As diferentes máquinas que podemos criar para ajudar as pessoas a enfrentarem problemas diversos
ou tornarem o seu dia melhor…

Gostou de criar seu projeto? Prepare um card para postagem nas suas redes.

Caro estudante,

Concluímos aqui nossa última sequência de atividades onde tivemos a oportunidade de criar
um projeto pessoalmente significativo e compartilhá-lo com outras pessoas. O que foi especial
nesta atividade? Que ideias você teve e gostaria de explorar mais, seja na escola ou na vida? O
que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje?

Escreva no quadro a seguir um breve resumo de como foi essa experiência para você.

42
2° ano do Ensino Médio 3° Bimestre xx Caderno do Professor xx

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