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o terceiro horizonte
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CONTEÚDO

1
INTRODUÇÃO 6

2
SEUS PERSONAGENS 14

3
HABILIDADES 52

4
TALENTOS 66

5
COMBATE 80

6
ARMAS E EQUIPAMENTOS 102

7
NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR 136

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CONTEÚDO

8
O TERCEIRO HORIZONTE 178

9
FACÇÕES 186

10
O POVO DO HORIZONTE 220

11
CORIOLIS 246

12
O SISTEMA KUA 278

13
ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE 298

14
BESTAS E DIVINOS 314

15
CAMPANHA 338

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PREFÁCIO

Coriolis foi a razão pela qual voltei aos RPGs e a chave para a fundação da
Free League Publishing. Em 2008, quando a primeira edição do jogo foi lançada,
eu não jogava RPG há mais de uma década. Coriolis tinha tudo o que eu desejava
em um jogo de ficção científica – vasto espaço, culturas emocionantes, maravilhas
perdidas e mistérios em abundância. Comecei a jogar o jogo com alguns novos
amigos imediatamente. Nos divertimos muito, mas logo percebemos que não
havia material suficiente sobre o universo do jogo. Então alguns de nós,
entusiastas, decidimos criar mais material para o jogo. Assim, nasceu o estúdio
de jogos Free League, levando o nome de uma das facções do Terceiro Horizonte.

The Third Horizon é um cenário de RPG verdadeiramente único - um


casamento de contos orientais antigos e ficção científica moderna. Narradores,
djinni, vastos desertos, palácios magníficos, ladrões e patifes misturam-se com
naves estelares, portais entre as estrelas e armas de raio. A oportunidade de tecer
suas próprias histórias da rica tapeçaria da cultura do Oriente Médio fundidas com
conceitos da minha ficção científica moderna favorita de autores como Iain M.
Banks, Alastair Reynolds e Michael Flynn, para citar alguns - isso foi suficiente
para me vicie imediatamente.

Quando nós da Free League tivemos a oportunidade de desenvolver uma


edição completamente nova do jogo, a principal coisa que faltava era um
sistema de regras que realmente se encaixasse no cenário de Coriolis. O motor
de jogo de Mutant: Year Zero, modificado para trazer os temas de Coriolis à tona, fez a diferença.
Agora, você tem um jogo que incorpora um mundo vívido e um cenário com regras
fáceis de entender que permitem que você mergulhe no universo sem nenhum
obstáculo. O Terceiro Horizonte, com seus nômades espaciais, facções rivais,
sistemas estelares distantes, djinni travessos e muito, muito mais, está esperando
por você. Então vista suas conchas exo, cuspa em seus globos de açúcar e comece a explorar Coriolis.

Kosta Kostulas e a Liga Livre

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Bem-vindo ao Coriolis – O Terceiro Horizonte! Neste jogo de role-playing, você


assume o papel de aventureiros, viajando pelas estrelas.

ao longo de sua jornada, você experimentará coisas maravilhosas. MESTRE DO JOGO


À frente está a maior aventura de todas – e quem sabe, talvez sejam O último jogador assume o papel de Gamemaster (GM).
vocês que mudarão o destino do Terceiro Horizonte para sempre? Ele descreve o mundo ao seu redor, ele interpreta os outros
personagens que você encontra durante suas aventuras,
ele controla os monstros e inimigos que estão em seu
JOGADORAS caminho e ele decide quais verdades estão por trás dos segredos
Todos os jogadores, exceto um, serão aventureiros ou você descobre.
Personagens de Jogador (PCs). Você, o jogador, decide o É o trabalho do GM colocar obstáculos em seu caminho, desafiar
que seu PC faz, pensa e diz – mas não quais desafios ele seus PJs e forçá-los a mostrar do que realmente são feitos. Não é o
precisa superar. Seu trabalho como jogador é dar vida ao seu PC.trabalho dele, no entanto, decidir tudo o que acontece no jogo – e
Imagine-se na posição dela – como você reagiria, o que faria? Os PJs certamente não é como sua história deve terminar. Ao longo do jogo,
são sempre os personagens centrais da história. O jogo é sobre você. isso é o que você joga para descobrir.
Suas decisões, suas vidas.

O QUE VOCÊ FAZ?


Em Coriolis, todo o Terceiro Horizonte está diante de você: um vasto mundo misterioso que é o Terceiro Horizonte – e talvez aprendam algo
aglomerado de sistemas estelares contendo planetas exóticos, estações sobre vocês ao longo do caminho.
espaciais e artefatos estranhos. Cabe a você explorar o mundo do jogo
e descobrir seus segredos. Há várias coisas que você fará enquanto TRAMA E ESQUEMA A BORDO DO CORIOLIS
joga o jogo: As facções do Terceiro Horizonte estão envolvidas em uma luta
interminável por poder e influência - um jogo no qual você mais cedo ou
EQUIPE UMA EMBARCAÇÃO ESPACIAL mais tarde será forçado a se envolver. Os agentes das facções
Sua nave espacial é sua nave, sua base e sua casa. É sem dúvida o convergem para a estação espacial Coriolis, e isso é onde as mentiras
seu bem mais valioso e mais importante. A bordo de sua embarcação, e as intrigas são mais intensas.
você experimentará jornadas perigosas e conflitos violentos que testarão
sua coragem. REALIZAR MISSÕES
Para sobreviver e construir um futuro melhor, você terá que assumir
missões. Seja transportando vinho Dabaran para uma colônia à margem
EXPLORE O HORIZONTE da civilização, espionando uma facção rival ou agindo como guarda-
The Third Horizon é o mundo do jogo de Coriolis, um gigantesco costas de um rico comerciante, você terá que trabalhar em conjunto
aglomerado de estrelas ligadas por portais místicos. Juntos, vocês para cumprir a missão da melhor maneira possível.
explorarão as estrelas e contemplarão sua grandeza.

REVELAR SEGREDOS ORE PARA OS ÍCONES


O mundo de Coriolis é cheio de mistérios e segredos. Quem A adoração de ícones está sempre presente no Terceiro Horizonte.
construiu os portais? De onde chegaram os estranhos Emissários? Através da fé, as pessoas encontram forças, e você também. Quando
E o que realmente aconteceu com a facção perdida do Sacrifício de a escuridão o cerca e toda a esperança parece perdida, uma oração
Nazareem? Durante suas aventuras, você mergulhará no desesperada aos Ícones pode ser o que salva suas vidas.

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CORIOLIS EM UMA CASquinha


Coriolis – The Third Horizon é um RPG ambientado no espaço. Os primeiros a chegar, os primeiros colonos do Horizonte, e os
Há naves, estações espaciais e vistas estreladas, assim como em Zenithians, descendentes da segunda onda de colonos que
qualquer outro RPG com tema espacial. O que separa Coriolis de chegaram a bordo do Zenith. Embora os Primogênitos já tivessem
outros RPGs de ficção científica é antes de tudo o ambiente social, estabelecido sua cultura em todo o Horizonte quando Zenith chegou,
que em Coriolis é fortemente inspirado no Oriente Médio. As os Zenithians cresceram para dominar cada vez mais nas últimas
características únicas do jogo estão listadas abaixo. décadas, através do comércio, expansão hostil e colonização. O
imperialismo cultural dos Zenithians é um fator chave no conflito
NOITES ARÁBICAS – NO ESPAÇO entre o Consórcio – um Zenithian

O mundo Coriolis é inspirado na cultura do Oriente Médio e não na facção – e a Ordem Primogênita do Pária.
ocidental. Comida, música e moda, assim como religião, filosofia e
literatura. Mais importante ainda, mitos e contos folclóricos do MÍSTICO E ADORAÇÃO DE ÍCONES

Oriente Médio se entrelaçam profundamente com o espírito do Adorar os ícones permeia tudo no mundo de Coriolis. A religião
mundo do jogo. O Terceiro Horizonte é um mundo onde o mito antigo é o menor denominador comum para os povos do Terceiro
encontra a alta tecnologia. Horizonte. A fé é mais forte com os Primogênitos, especialmente
entre as fileiras da Igreja dos Ícones e da Ordem do Pária.
O VELHO CONTRA O NOVO Mas também
Um tema central para Coriolis é o conflito entre o os recém-chegados Zenithians têm em grande número

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convertido para adorar os Ícones. O nível de compromisso TRÊS DICAS PARA INSPIRAÇÃO

religioso varia, é claro, desde a supersticiosa tripulação do


caminhão orando ao Viajante antes de um salto de portal, até Assistir a uma série de TV ou ler um livro pode ajudá-lo a

missionários zelosamente dedicados à mais sagrada das entrar no clima certo para um RPG. Aqui estão três rápidos

lutas, salvando o Horizonte uma alma de cada vez. dicas para Coriolis:

• Firefly, a série de TV sobre a tripulação a bordo de um pequeno

O ESCURO ENTRE AS ESTRELAS cargueiro, tem muito em comum com o Coriolis.

Os presságios o predisseram, e o clero o pregou há muito Apenas troque a influência ocidental por Arabian Nights.

tempo: a Escuridão entre as Estrelas – a força indizível e • Revelation Space e suas sequências. Esses livros de

corruptora em ação na interseção entre a civilização e o Alastair Reynolds está cheio de mistérios antigos e ruínas

infinito nada do espaço – parece ser real. Em Coriolis, a míticas – assim como Coriolis.

Escuridão entre as Estrelas desempenha aproximadamente • Alien, de Ridley Scott. Terror escuro do espaço profundo e

o papel do Diabo no cristianismo da Terra. naves espaciais retrofuturistas se encaixam perfeitamente com o mundo de

Coriolis.

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FERRAMENTAS DO JOGO
Sua habilidade de improvisação e criatividade serão suas a folha do navio, também na parte de trás do livro e disponível para
ferramentas mais importantes ao jogar Coriolis – The Third download gratuito para acompanhar o que acontece com sua nave.
Horizon, mas há várias outras ferramentas no jogo que
ajudarão você a construir sua história. DADOS
Você decide o que seu PJ faz, mas se suas ações forem especialmente
FOLHAS DE PERSONAGEM E NAVIO arriscadas, o GM pedirá a você uma jogada de dados para determinar se
Seus PCs não são centavos anônimos. Vocês são indivíduos, você foi bem-sucedido ou não. Trate bem seus dados, porque lá fora, na
cada um com seus próprios papéis e tarefas, atributos e escuridão, se você viver ou morrer, às vezes será uma questão de sorte.
traços únicos, relacionamentos e sonhos. Em Coriolis – The
Third Horizon, você cria seu PC e escreve tudo sobre ele em
uma ficha de personagem. Uma ficha de personagem pode ser MAPAS E PLANOS
encontrado na parte de trás deste livro para você fazer cópias e no site Dentro da capa do livro você encontrará um mapa do Terceiro Horizonte,
da Free League. O site também oferece downloads gratuitos de fichas para usar quando planejar sua viagem espacial. Vários planos detalhados
de personagens. O próximo capítulo irá ajudá -lo a criar seu PC. Mas de naves também são fornecidos no Capítulo 7. Use-os para obter uma
seus PCs não são tudo; em Coriolis, sua nave espacial é seu bem mais visão geral de sua nave espacial ou da nave de outra pessoa. Ambos os
precioso. Usar mapas e planos de navios são gratuitos para download em nosso site.

O TERCEIRO HORIZONTE
O Terceiro Horizonte, comumente apenas “o Horizonte”, consiste em 36 OS PORTAIS
sistemas estelares unidos através do espaço e do tempo por portais A humanidade descobriu um remanescente de uma cultura altamente
místicos. O Horizonte de hoje é um caldeirão de diferentes culturas, avançada, que eles chamaram de Portal Builders. O portal abriu o
povos e facções. caminho para a humanidade viajar pelas estrelas, e uma nova era de
ouro começou. Navios de colonização procuraram estrelas distantes,
ZENITE E NADIR estabelecendo o Primeiro e o Segundo Horizontes. Finalmente, o
Muitas centenas de anos atrás, dois colossais navios de colonização Terceiro Horizonte foi alcançado, e tornou-se um refúgio para radicais e
deixaram a Terra. Seus nomes eram Zenith e Nadir, e seu destino livres pensadores dos dois primeiros horizontes. mundos semelhantes à Terra
era a estrela Aldebaran. As tripulações viveram suas vidas a bordo foram descobertos e colonizados, palácios e templos maciços erguidos
as naves, através de séculos de viagens espaciais profundas. Um dos – a civilização se espalhou lentamente pelo Terceiro Horizonte.
navios, o Nadir, perdeu-se algures na escuridão durante a viagem, sem
deixar rasto. O Zenith continuou, sozinho, e depois de atravessar o vazio, A GUERRA DO PORTAL
finalmente chegou ao seu destino. Mas os humanos a bordo descobriram Eventualmente, o First Horizon queria recuperar os sistemas que se
que não foram os primeiros a chegar ao Terceiro Horizonte. libertaram. Os poderes separatistas recém-nascidos, liderados pela
Ordem do Pária, resistiram e a guerra eclodiu . O massacre durou vários
Eles chegaram em um aglomerado de sistemas estelares já anos, mas terminou quando as frotas estelares do Terceiro Horizonte
colonizados, ligados por portais antigos. Muito tempo após a partida de finalmente exterminaram os lacaios do Primeiro Horizonte – uma facção
Zenith, os poderes dominantes da Terra descobriram um desses portais chamada Sacrifício de Nazareem – e fecharam todos os portais para os
e, através dele, um atalho para o que ficou conhecido como Terceiro outros horizontes. A terrível guerra deixou em seu rastro resquícios de
Horizonte. uma vez grandes armadas, fendas no

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tecido do espaço-tempo e cidades, até planetas inteiros,


queimados e destruídos.

ZÊNITE
Quando o silêncio após a guerra foi mais profundo, Zenith
finalmente chegou ao Terceiro Horizonte. A enorme nave
encontrou seu destino original já colonizado – pelos senhores
e emires de Dabaran. Depois de viajar pelo Horizon devastado
pela guerra, Zenith decidiu pelo sistema central do cluster, Kua,
como seu novo lar. No entanto, um motim a bordo logo dividiu a tripulação.
A família do capitão fugiu da nave e se estabeleceu na superfície
do planeta Kua abaixo. Os colonos restantes canibalizaram sua
nave, reconstruindo-a na grande estação espacial Coriolis e
declarando uma nova era no Terceiro Horizonte – um tempo para
comércio, despertar e paz.

ZENITANOS E OS PRIMEIROS
Descendentes da tripulação de Zenith chamam-se Zenithians,
enquanto os povos da primeira onda de colonização os chamam -
se autodenominam os Firstcome, pois eles se vêem como os
colonos originais do Horizon. Entre os últimos, no entanto, muitos
começaram a se identificar como Zenithians, apesar de não serem
parentes de sangue com a tripulação de Zenith. Isso é mais comum
entre aqueles que se consideram progressistas e que compartilham
a visão prática dos Zenithianos sobre os Ícones e a vida em geral.

CORIOLIS E KUA
O centro do Terceiro Horizonte é o sistema Kua, onde a estação
espacial Coriolis orbita as selvas verdes do planeta Kua. O
sistema também abriga o planeta quente e ardente Lubau, o
acidificado Jina, um cinturão de asteróides, o gigante gasoso
Xene, o planeta gelado Surha e, mais distante, um cinturão de
asteróides externo onde apenas um dos nove setores é habitado.
A maioria dos habitantes do sistema vive no planeta Kua. Lá,
muitos moram perto de uma antiga maravilha deixada pelos
Portal Builders – um gigantesco monólito, tornado habitável
pelos Zenithians – ou no conglomerado industrial que se estende
ao longo do equador do planeta.

AS FACÇÕES

Quando os Zenithians fundaram Coriolis, enviaram uma mensagem a


todas as grandes potências do Terceiro Horizonte para virem à estação
espacial e estabelecerem um conselho para a paz e o comércio. Os
convidados ficaram conhecidos como facções, e o Conselho uma força pela paz

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e comércio, embora alguns conflitos permanecessem sem solução. CONFLITO


As facções do conselho de hoje são o Consórcio, um grupo de Hoje, novos conflitos estão surgindo e antigos estão emergindo novamente

corporações poderosas; o Zenithian Hegemony, os descendentes da no Horizonte. A intriga em torno das facções se aprofunda, e os assuntos

família do capitão a bordo do Zenith; a Liga Livre, a união dos geralmente resolvidos com uma assinatura ou um aperto de mão agora

comerciantes livres; os mercenários da Legião; os draconitas secretos; são levados para o campo de batalha. Revoltas dos primeiros a chegar

os iconocratas divinos da Ordem do Pária; o Templo de Ahlam, com contra as facções Zenithian, particularmente o Consórcio, estão em
suas cortesãs e filósofos; e por último a igreja do povo, a Igreja dos erupção em todos os lugares. As facções lutam entre si em guerras
Ícones. Dois grupos adicionais são considerados facções, embora por procuração, através de forças rebeldes, mercenários, corsários e
não estejam representados no Conselho: a rede criminosa do navios de pedágio.
Sindicato e os nômades da Federação Nômade. A tradição divide o No meio de todo esse caos, um novo fenômeno veio à tona
no Horizonte – as pessoas de repente estão mostrando sinais
conselho em Zenithian (as quatro primeiras facções mencionadas de poderes que dizem estar reservados aos próprios Ícones.
acima) e facções Firstcome (as quatro últimas). O Sindicato é Eles podem prever o futuro, ver coisas a mundos de distância e até
geralmente considerado Zenithian e a Federação Nomad Firstcome. mesmo evocar fogo do ar vazio. Esses novos místicos são um
elemento perigoso para o resto da população, pois ainda não estão
OS EMISSÁRIOS no controle total de seus poderes.
Como o Terceiro Horizonte havia começado a florescer novamente,
e a harmonia havia retornado ao Conselho de facções, a paz foi POSSIBILIDADES
repentinamente quebrada. Das profundezas do gigante gasoso A nova era, no entanto, traz muitas novas oportunidades para
Xene surgiram os Emissários sem rosto. Espectros de outro mundo, aventureiros como você e seu grupo: negociar com sistemas
ícones ou construtores de portais? As teorias sobre suas origens distantes, resolver conflitos com sua fiel carabina vulcana, espionar
são muitas. Os Emissários exigiram um assento no Conselho – e corporações ou facções obscuras, escoltar viajantes e peregrinos,
conseguiram um. Um dos Emissários alegou-se uma encarnação do Íconeentregar
o mensagens importantes como mensageiros, ou em busca
Juiz, ao qual a Ordem do Pária gritou “sacrilégio!” e fechou seu de segredos nas ruínas do passado, sejam os restos dos Construtores
sistema doméstico para todas as viagens. Uma nova era de sombras de Portal ou os destroços iminentes das Guerras de Portal. Tudo isso
e suspeitas surgiu, e todos os povos do Horizonte se perguntam: qual e muito mais está aos seus pés em Coriolis – The Third Horizon!
é a verdadeira agenda dos Emissários?

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É hora de criar os personagens principais da sua história: os Personagens


Jogadores (PCs). Em Coriolis, seu PC é seu avatar, seus olhos e ouvidos no Terceiro
Horizonte. Mas ela confia em você para tomar decisões sábias. Leve seu PC a sério e
retrate-o como se fosse uma pessoa real – isso criará a experiência mais gratificante. Mas
não tente proteger seu PC de todos os perigos – o objetivo do jogo é criar uma história
emocionante, e para isso você terá que correr alguns riscos!

a criação do seu pc é feita preferencialmente em conjunto com os outros Sua tarefa é criar uma equipe onde todos os PCs contribuem
jogadores. Seu PC faz parte de um grupo e tem seu papel a desempenhar. algo único.

O GRUPO
Antes de criar seus PCs, vocês devem decidir juntos que tipo de grupo seus de cabras no gelo ou máquinas agrícolas a insetos Kabra cristalizados e
PCs formam. Seu grupo pode consistir de todos os tipos de indivíduos – o carabinas vulcanas ilegais. Em pequenos cargueiros ou enormes caminhões
conceito de grupo apenas descreve sua razão mais básica para permanecerem graneleiros, você percorre rotas silenciosas em um oceano de luz fria das

juntos no Terceiro Horizonte. estrelas. Passar por cobradores de pedágio corruptos, navios de bloqueio e
O conceito de grupo também lhe dirá com que tipo de nave você começará a corsários faz parte de suas vidas emocionantes.
jogar, que talento de grupo você terá e quem será seu patrono e inimigo.
Existem cinco conceitos de grupo para escolher: Agentes, Mercenários, Livres O conceito do grupo Free Traders também pode ser usado para:
Comerciantes, Peregrinos e Exploradores. • Contrabandistas que transportam carga ilegal ao licitante mais alto.
• Caminhões graneleiros em rotas solitárias com cargas pesadas.

• Correios entregando informações valiosas.

CRIE SEU GRUPO


Conceitos de personagens possíveis (com subconceitos) para PCs como um
1. Escolha um conceito de grupo. grupo de Free Traders:
2. Escolha sua nave espacial. • negociador (mascate). Se não fosse por você, a tripulação ainda estaria
3. Escolha o talento do seu grupo. entregando gado ao cinturão de asteróides. Certifique-se de que esses
4. Escolha seu patrono. doces birr acabem em sua conta bancária.
5. Escolha seu inimigo. • piloto (piloto de cargueiro). Alguém precisa pilotar essa coisa.
• cientista (técnico). Um navio é tão bom quanto seu mecânico ou técnico.
Você garante que o grupo chegue a qualquer lugar.

• trabalhador do navio (marinheiro). Há sempre algo que precisa ser


y COMERCIANTES LIVRES feito a bordo. Os outros podem pensar que você esfrega principalmente
O comércio é o que lubrifica as rodas do Terceiro Horizonte, os filtros de ar, mas não há ninguém que conheça o navio como você.
e o polo comercial da região é a estação espacial Coriolis. • trabalhador do navio (trabalhador portuário). Você supervisiona a carga – uma

Os comerciantes livres são os empreendedores e inovadores porcaria de trabalho, alguns diriam, mas isso está longe de ser verdade. Sem

do Horizonte, adeptos da nova ordem – com poucas exceções. você, a tripulação não ganharia um único birr.

Tarifas, pedágios e burocratas que procuram ganhar dinheiro rápido abusando • soldado (legionário). Corsários, mercenários, contrabandistas.
do sistema de comércio são coisas desprezadas por qualquer comerciante A lista de lutadores de sangue frio no Escuro é longa.
livre. Como Free Traders, você saltará de portal entre os diferentes sistemas Você e sua carabina Vulcan protegem o grupo quando as coisas ficam
do Third Horizon, transportando tudo difíceis.

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SEUS PERSONAGENS

e MERCENÁRIOS disciplina. Em uma crise, você é rápido para assumir o comando.

Nem todos podem desfrutar da paz e da prosperidade da nova era. • soldado (legionário). A espinha dorsal de qualquer grupo mercenário.
Velhas feridas apodrecem no escuro, e a ausência de paz significa Você pode ser qualquer coisa, desde um médico de campo, um especialista em

muitas oportunidades de trabalho para pessoas como você: mercenários. armas ou um fuzileiro naval. Independentemente disso, você e sua carabina de

Como tal, você é muitas vezes temido e desprezado, mas peões valiosos nos jogos de confiança fazem o trabalho.

poder das facções. Os mercenários podem ser qualquer coisa, desde Legionários a • desbravador (escoteiro). Certifique-se de que seus arredores estejam limpos, seja

pistoleiros contratados pelo Consórcio. nas colinas do cume de Xifas ou no cinturão de sucata ao redor de Qugassa. Você

Trabalhos típicos para você seriam esmagar rebeldes em Uharu-9, pode ser um franco-atirador, um batedor, um ex-ladrão ou um especialista em

caçar corsários no Espaço Fronteiriço ou derrubar paxás de Dabaran. sensores.

• piloto (piloto de caça). Alguém tem que pilotar o punho de ferro que você chama de

O conceito de grupo Mercenaries também pode ser usado para: seu navio, ou pousar seu pod ou hovercraft blindado.

• Corsários saqueando comerciantes livres descuidados em rotas solitárias. • cientista (técnico). Cuidar de suas máquinas da morte é um trabalho rigoroso. Sem

• Rebeldes lutando para libertar seu povo da opressão. alguém para cuidar do equipamento da tripulação, você logo valeria tanto quanto

• Equipes táticas realizando quaisquer operações militares que excrementos de skavara em uma fábrica de esterco.

facções podem exigir.

• operativo (espião). Você é o especialista do grupo em sistemas de alarme e infiltração,

Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como um grupo de Mercenários: e sua rede de contatos é vasta. Com a sua ajuda, os trabalhos são executados de

forma mais suave e exigem menos granizos Vulcan do que de outra forma.

• soldado (oficial). Sem você, o grupo ficaria sem

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y EXPLORADORES • desbravador (prospector). Você sabe como encontrar todas as


O Horizonte está cheio de mistérios para descobrir. Vocês são buscadores riquezas do Horizonte, desde minério de gelo ou Hélio-3 até
da verdade que se recusam a se contentar com a versão simplificada da naufrágios ou a melhor madeira.

realidade do Boletim. Está tudo lá, se você apenas arranhar um pouco a superfície. • cientista (técnico). Seja calibrando o macroscópio e os sensores

Os exploradores não apenas mergulham no passado, mas também ultrapassam do espaço profundo, ou consertando o antigo trator gravitacional
as fronteiras do Horizonte – como colonos, antropólogos curiosos ou jornalistas da colônia, você é essencial para o grupo.
viajantes. Como Exploradores, você cava através das ruínas congeladas de • piloto (piloto de cargueiro). A tripulação não chegaria a lugar nenhum sem

Surha, os remanescentes dos Construtores de Portal nas selvas de Kua, ou você, especialmente se o destino for um lugar onde ninguém está há algum

procura colônias esquecidas ao longo do Enau Arm. tempo.

• desbravador (escoteiro). Como colono ou desbravador, você é vital para

O conceito do grupo Explorers também pode ser usado para: descobrir objetos de valor e ameaças durante suas viagens.
• Garimpeiros em busca de minerais valiosos em perigosos cinturões de asteróides. • aranha de dados (correspondente). Você é o caçador de notícias número
• Colonos reivindicando corajosamente novos assentamentos para os povos um. Nenhuma verdade escapa por seus olhos e ouvidos aguçados.
do Horizonte.

• Correspondentes relatando as notícias que ninguém mais se atreve. y AGENTES

Birr e Legionários nem sempre são as melhores ferramentas para uma facção –

Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como um grupo de às vezes, são necessários meios mais sutis. É aqui que entram as células dos

Exploradores: Agentes. Trabalhos típicos para um grupo de Agentes podem ser infiltrar-se nos

• cientista (arqueólogo). Seja cavando ruínas no deserto ou tribunais de Dabaran, assassinar dignitários, rastrear parentes perdidos ou

mapeando as misteriosas piscinas gravitacionais, você é um apenas manter a escória de Coriolis sob controle.
explorador no sentido mais verdadeiro.

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SEUS PERSONAGENS

O conceito de grupo de Agentes também pode ser usado para: fazer com que os povos do Horizonte compreendam a grandeza dos Ícones.

• Judiciais mantendo a delegacia de Coriolis livre de criminosos.

• Assassinos certificando-se de que os encrenqueiros desapareçam. • negociador (diplomata). Você é quem garante que sua tripulação sempre chegue
• Detetives de aluguel. aos seus destinos – adquirindo novos passaportes e documentos com os

carimbos corretos, além de pagar o suborno ocasional.

Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como um grupo de Agentes:

• trabalhador do navio (marinheiro). Você pode trabalhar em qualquer lugar, seja

• operativo (espião). Você é o núcleo da célula com seu conjunto de habilidades em um navio ou em um bar – alguém com um amplo conjunto de habilidades é

de infiltração, contras sutis e vigilância. sempre necessário, e esse alguém é você.

• desbravador (escoteiro). Se alguém pode seguir uma trilha – em • artista (cortesã). Como um mestre das artes do prazer, você pode
um bazar lotado ou na vasta savana – é você. realizar qualquer coisa, desde uma cerimônia chai até danças
• soldado (oficial). Todos os grupos precisam de organização e contatos, coisas intrincadas e as sagradas orações de incenso algolan.
que você possui, bem como conhecimento prático de combate e interação social. • negociador (mascate). Você é um comerciante viajante, fornecendo
tudo o que as pessoas estão exigindo.

• artista (cortesã). Você é o verdadeiro manipulador. Sua habilidade


e reputação o levam a qualquer lugar, e o que você precisa fazer. NAVE ESPACIAL
• aranha de dados (correspondente). Você vasculha arquivos antigos, registros de Seus PCs começarão a jogar com uma nave espacial. Decidam em grupo qual

boletins e terminais de informações. Nenhuma informação armazenada está fora espaçonave escolher usando as regras e tabelas do Capítulo 7. Sua escolha mais

de seu alcance. lógica seria uma nave adequada ao conceito de seu grupo, mas nada impede que

você escolha uma com qualidades totalmente diferentes. Você também pode optar

e PEREGRINOS por projetar seu navio do zero usando as regras de construção de navios no Capítulo

A Peregrinação é um rito importante para todos no Horizonte, e para alguns é a sua 7. Independentemente de sua escolha, você começará suas aventuras com dívidas.

vocação. Outros peregrinos viajam por motivos diferentes dos de visitar os locais

sagrados: em busca de trabalho, em busca de sabedoria, ou espalhando alegria ao

Horizonte como circos itinerantes. Por último, há os nômades do Horizonte. Eles

geralmente permanecem em um sistema ou em um setor, mas às vezes também DÍVIDA


viajam pelos perigosos campos do portal. Independentemente do motivo de sua À medida que você começa a jogar, você ainda não possuirá inteiramente sua nave

viagem, suas vidas serão difíceis e dolorosas. Visitar a Cúpula dos Ícones em espacial. Dependendo do tipo de navio que você escolher, uma dívida considerável

Coriolis, a Torre Inclinada de Oração em Algol, a Cidade Ícone de Mira ou a cidade- ficará entre você e chamar o navio de seu.

templo de Lótus em Dabaran é alcançada apenas pelos verdadeiramente dedicados Ao começar a jogar, sua dívida coletiva será de 50% do valor original do navio. A

– assim como experimentar a alegria do público como Kassar, o Ágil executa seu quem você deve o dinheiro cabe a você decidir - pode ser para seu patrono, algum

triplo salto mortal. outro NPC ou talvez seu inimigo! A quem você deve o dinheiro espera pagamentos

regulares de você – estime 5% da dívida total por ano em pagamentos mensais. Em

outras palavras, já desde o início você terá uma boa razão para ter certeza de fazer

birr suficiente para manter sua nave voando. Se você jogar suas cartas corretamente,

O conceito de grupo Pilgrims também pode ser usado para: você pode até se tornar o legítimo proprietário de sua própria nave espacial, mas é

• “Mãos” – trabalhadores itinerantes que trabalham onde devem estar um longo caminho para chegar lá.
encontrado.

• Circos itinerantes compostos por animadores e artistas.

• Nômades do espaço, perpetuamente marchando pelo vazio estrelado.

TALENTOS DO GRUPO
Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como grupo de Peregrinos: Ao criar seu grupo, escolha um dos talentos ligados ao seu conceito de grupo.

Todos no grupo podem usar esse talento. Os talentos são descritos no Capítulo 4.

• pregador (missionário). Você prega, tem visões e se esforça para

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PATRONO E NEMESIS
O Terceiro Horizonte é um lugar difícil, e chegar a qualquer lugar sem
ajuda é difícil. Tornou-se uma tradição para as tripulações de navios
menores aliar-se a um poderoso benfeitor. Como grupo, escolha um
patrono de sua lista de conceitos de grupo abaixo. Se você preferir criar
seu próprio patrono, você pode, desde que o GM concorde. Você também
começará a jogar com um inimigo, um inimigo que pode aparecer de
repente para estragar seus planos ou ficar nas sombras como uma
ameaça à espreita. Assim como o patrono, o inimigo é descrito brevemente
abaixo. Escolha um inimigo da lista ou crie um de sua preferência.

y O PATRONO/NEMESIS DOS COMERCIANTES LIVRES

• Aldair Jubal (Importação e Exportação Jubal). Um mascate


obscuro de Djachroum, garantindo o fluxo de especiarias, drogas e armas
continuou.

• Abdul Nasr (a Liga Livre). Um comerciante especializado em tecnologia -


artefatos lógicos, operando fora do Ozone Plaza em Coriolis.
• Lea Marhoun (Aliança Comercial Zenithiana). Um negociante de
antiguidades do Monolith, especializado no comércio de artefatos e archae -
achados lógicos.
• Mukhtar Sawalla (Hyperion Logistics). Um agente de uma corporação de

propriedade do Consórcio, operando transportadores a granel por todo o Horizonte.

y O PATRONO/INIMIGO DOS MERCENÁRIOS • Hatma

“A Caveira” Kerash (a Legião). Um recrutador para a Legião, mas também


envolvido em operações muito sujas para os padrões da Legião.

• Capitã Arina Chike (a Companhia Chike). Um hegemonista exilado que


invade naves da facção na borda externa de Kua a partir de uma base secreta.

• Alto General Abassar Douk (Exército Livre de Uharan). Um líder de


forças rebeldes em todo o braço Menkar, um idealista e um pragmático

em um.
• Farhad Krisma (Equipe de Ataque Krisma). Um ex-juiz, agora
contratado pelo Consórcio para intervenções contra rebeldes e
agentes de outras facções.

y O PATRONO/NEMESIS DOS EXPLORADORES

• Doutor Wana (Instituto Arqueológico da Fundação). Uma arqueóloga


nada convencional, feliz por sujar as mãos em busca de achados no
setor da Dama das Lágrimas.
• Professor Omalda darBhouno (Instituto de Matemática de Daddah).
Um matemático brilhante com o coração decidido a explicar todos os
mistérios do Horizonte, incluindo os próprios Ícones.

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SEUS PERSONAGENS

• Jarros Kumbra (a Agência Colonial). Um dos poucos dentro tudo que possa afetar as atividades da Liga no Horizonte.
da Agência apaixonados por fundar novas colônias, por mais
inseguras que sejam. y O PATRONO/INIMIGO DOS PEREGRINOS

• Drefusol Amadi (Notícias Gratuitas). Um magnata da mídia com a ambição • Alta Sacerdotisa Taminaah-Buri (a Igreja dos Ícones).
de chegar a lugares que nem o Boletim consegue. Uma mulher de fé, apoiando todos os crentes do Horizonte
que buscam a verdade dos Ícones.
y O PATRONO/INIMIGO DOS AGENTES • Alto General Abassar Douk (Exército Livre de Uharan). Um líder de
• Capitão Girrah (Judicador). Completamente leal ao Governador de forças rebeldes em todo o braço Menkar, um idealista e um pragmático em um.
Coriolis e preparado para combater qualquer ameaça à estação, mesmo • Capitão Mero (comandante do caminhão graneleiro “Promessa de Mero”).

que isso signifique quebrar as regras. Uma alma generosa que deixa qualquer um viajar a bordo de seu navio,
• Jihvane Kourides (Sucursal Especial do Consórcio). Um agente de desde que ajude de alguma forma.
campo subindo na hierarquia que não vai parar por nada para subir ainda mais. • Io “o Sorriso” Xoma (diretor de circo). Proprietário de vários
• Hiram “a Viúva Negra” Momasdi (Lótus Negros de Ahlam). Uma circos itinerantes no sistema Kua.
senhora idosa que é secretamente uma assassina, oferecendo a • Shuja Mulk-Chitral (líder dos nômades Mehtar). Começou
seus clientes tudo menos prazer. a rebelião de Hargadouro para unir os nômades no setor da
• Nefrite Garroud (divisão de notícias da Liga Livre). Quer saber Senhora das Lágrimas.

O PERSONAGEM DO JOGADOR
Quando você decidir que tipo de grupo vai jogar, é hora de FUNDO
criar seus personagens individuais. O Personagem do Jogador A primeira coisa que você deve fazer é decidir sobre os
(PC) é o seu alter ego no jogo. É através dela que você antecedentes do seu PC . De onde você é? Como você
vivenciará o Terceiro Horizonte. cresceu? Você é um humano normal ou um humanite? As
respostas serão a base sobre a qual construir seu PC.
COMO CRIAR SEU PERSONAGEM DE JOGADOR
e ORIGEM

6. Escolha seu plano de fundo. Origem significa tanto de qual sistema estelar você vem
7. Escolha um conceito. quanto se você é do Primogênito ou um Zenithian. Uma parte
8. Determine sua pontuação de reputação. importante da história do Terceiro Horizonte são as duas
9. Escolha um nome. ondas de colonização que varreram os sistemas. Os Firstcome
10. Escolha sua aparência. vivem no Horizonte há centenas de anos, mas estão isolados
11. Distribua seus pontos de atributo. uns dos outros há muito tempo. Os Zenithians são recém-
12. Determine seus Pontos de Vida e Pontos de Mente. chegados que abriram as rotas comerciais e promoveram o
13. Distribua seus níveis de habilidade. contato entre os sistemas mais uma vez.
14. Escolha um talento. Role para determinar seu planeta natal na tabela 2.1 na
15. Determine aleatoriamente seu talento de Ícone e Ícone. próxima página. Sua origem não tem efeito mecânico; apenas
16. Escolha um problema pessoal. lhe diz algo sobre quem é o seu PC.
17. Escolha seus relacionamentos com os outros PCs.

18. Escolha seu equipamento. EDUCAÇÃO _

19. Escolha a posição da sua tripulação. Você é de uma colônia remota na selva que agora cobre uma
metrópole em ruínas da primeira onda de colonização? Ou
você cresceu entre os nômades viajantes, indo de

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ZENITANOS E OS PRIMEIROS
estação em estação, vivendo de biscates ou vendendo artesanato?
Zenithians muitas vezes têm uma visão pragmática do Talvez você tenha nascido em uma das antigas linhagens de sangue
mundo, e depositam sua confiança na ciência tanto quanto Zenithian, criado de acordo com as antigas tradições?
nos caprichos dos ícones. Eles se consideram Você pode escolher entre a educação Plebeia, Estacionária ou
como sendo mais moderno do que o supersticioso Privilegiada (ver tabela 2.2). Os plebeus são a classe mais baixa do
Firstcome, e afirmam ser os campeões do sucesso Horizonte, trabalhadores, bem como colonos e nômades do planeta.
cesso, progresso e liderança. The Firstcome, em Pessoas criadas em grandes estações espaciais ou asteróides são
por outro lado, vêem-se como mais espirituais chamadas de Estacionárias. Os Privilegiados são os mais altos dos
e com uma conexão mais profunda com os ícones do que estratos sociais – burocratas e donos de fábricas no Conglomerado,
os zenitianos. Para o Firstcome, tanto próximo quanto paxás de Dabaran e comerciantes ricos em Coriolis, hegemonistas de
família extensa importa muito, e velhos mitos sangue puro no Monólito.
de muitas gerações atrás têm precedência sobre Seu ambiente de crescimento afeta muitos aspectos do seu PC: seus
história moderna. Leia mais sobre Zenithians e atributos, habilidades e pontuação de reputação no início do jogo, bem
Primeiro a chegar no Capítulo 10. como seu capital inicial.

e HUMANITES

Nem todo mundo no Horizonte é um humano normal, ou um “ sangue


puro”, como diriam os hegemonistas mais antigos. Alguns grupos de
pessoas são bioesculpidos. Esses “humanitas”, como são chamados,
são frequentemente encontrados em tribos primitivas em planetas
HUMANIDADES
distantes ou estações espaciais abandonadas. O povo comum vê os
• SIRB obter o talento Feromônios. humanitas como sub-humanos e sujos, mas eles geralmente estão
• XINGHUR obter o talento Resistente. soberbamente adaptados à vida no ambiente para o qual foram
• NERID obtém o talento Water Breathing projetados. Você só pode escolher jogar um humanite se você escolher
a educação Plebeian ou Estacionário. Se você joga em um PC humanite,
sua reputação inicial é reduzida pela metade – é 1 para plebeus e 2 para estacionários. Em troc

no entanto, você obtém um talento ligado à sua bioescultura. Leia mais


sobre humanites no Capítulo 10. Você pode criar seus próprios
humanites usando a inspiração dos do livro.
TABELA 2.1 SISTEMA DE CASA

D6 SISTEMA
CONCEITO DE PERSONAGEM
1 ALGOL – um planeta de rebeldes, arruinado pela Quando a sua formação tiver sido decidida, é hora de descobrir o que
indústria pesada e sob o domínio draconiano do
Consórcio. você fez em sua vida até este ponto – seu conceito. O conceito diz o
que você faz para viver.
2 MIRA – o berço da cultura Firstcome, repleto de
templos, igrejas e palácios de claustro. Cada conceito contém vários subconceitos para dar mais

3
detalhes ao seu PC. Seu conceito afeta seus atributos, quais
KUA – o centro do Horizonte, lar da estação espacial
Coriolis. habilidades e talentos você pode escolher no início do jogo,
4 DABARAN – um deserto árido com soros de ravinas seu equipamento, seus relacionamentos e seu problema pessoal.
glios, jardins oásis e palácios abobadados. Todos os conceitos são descritos no final deste capítulo.
5 ZALOS – profundamente devotado ao Ícone Mártir
(encarnação do Juiz), travado em constante guerra Contatos: Seu subconceito determina a qual rede de
civil com os pagãos.
contatos você terá acesso. Se você estiver em um lugar
6 ESCOLHA – verifique o mapa do Terceiro Horizonte e
onde o GM decide que você pode encontrar ex-colegas,
leia o Capítulo 13 para se inspirar.
você pode testar Manipulação para encontrar um contato útil.

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SEUS PERSONAGENS

CONCEITOS E SUBCONCEITOS TABELA 2.2 EDUCAÇÃO

• ARTISTA – Cortesã, Músico, Poeta EDUCAÇÃO PLEBEU PRIVILEGIADO ESTACIONÁRIO

ATRIBUTO 15 14 13
• DATA SPIDER – Analista, Correspondente, Data Djinn
PONTOS
• FUGITIVO – Criminoso, Místico, Revolucionário
PONTOS DE HABILIDADE 8 10 12
• NEGOCIADOR – Agitador, Diplomata, Mascate
REPUTAÇÃO 2 4 6
• OPERATIVO – Assassino, Guarda/-mulher, Espião
INICIANDO 500 birr 1.000 birr 5.000 birr
• PILOTO – Motorista, Piloto de Caça, Piloto de Cargueiro
CAPITAL
• TRAILBLAZER – Colono, Prospector, Scout

• PREGADOR – Asceta, Missionário, Profeta

• CIENTISTA – Arqueólogo, Medicurg, Técnico

• TRABALHADOR DO NAVIO - Marujo, Estivador, Engenheiro

• SOLDADO - Legionário, Mercenário, Oficial

Exemplo
Jessica está criando o PC Sabah, Trailblazer e Prospector.
Sabah é de origem Primitiva com um passado Estacionário,
NOME E APARÊNCIA nascido e criado em Kua. Como Estacionária, sua pontuação
Quando você conhece seu conceito, é hora de escolher um nome e decidir de Reputação é 4, e seu conceito de personagem escolhido,
como você se parece. Cada conceito tem uma lista de nomes sugeridos , Desbravador, não modificará isso.
características faciais e roupas – escolha na lista ou crie algo próprio.
Anote as escolhas em sua ficha de personagem. Nome e aparência não
afetarão o jogo em nenhum sentido mecânico, mas são importantes para
dar vida ao seu PC.

REPUTAÇÃO

Sua Reputação é uma classificação que decide sua posição social e


posição no Horizonte. Sua reputação é determinada por sua educação e
modificada por seu conceito. Se você interpreta um humanite, sua
reputação é reduzida (veja acima). Sua reputação pode mudar ao longo do
jogo (página 28).
Sua pontuação de Reputação determina a facilidade com que você pode
manipular as pessoas (página 62) e como os outros geralmente o tratam.

ATRIBUTOS
Seus quatro atributos determinam sua composição básica, com quais
características naturais você nasceu. Os atributos variam de 1 a 5 para
humanos normais, e um número maior é melhor. As pontuações de
JOGANDO UMA SEMI-INTELIGÊNCIA?
atributos são usadas quando você rola dados para ações importantes no
jogo. Ao criar seu PC, você recebe um conjunto de pontos para gastar em Você pode criar um PC a partir de um dos semi-intelli

seus atributos – quantos dependem de sua educação. Você deve atribuir gent espécies nekatra, ekilbri ou skavara. Certificar-se de que

no mínimo 2 e no máximo 4 pontos a cada atributo, com exceção do que os outros jogadores estão bem com isso, e então ter

atributo chave para o seu conceito, no qual você pode colocar 5 pontos. o GM verifique as regras para espécies semi-inteligentes no

Capítulo 10.

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• força – Raw, força física e físico.


Exemplo • agilidade – Seu controle geral do corpo e habilidades motoras.
Como Sabah vem de um passado Estacionário, Jessica • sagacidade – Inteligência, vigilância e agudeza mental.
recebe 14 pontos para gastar em atributos. • empatia – Seu carisma, empatia e capacidade de manipular
Ela dá a Sabah Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 5 e outros.

Empatia 4. Ela recebe 5 Pontos de Vida e 9 Pontos de Mente.


PONTOS DE ACERTO E PONTOS DE MENTE
A vida no Terceiro Horizonte sem dúvida será difícil para seu corpo e sua
mente – leia mais no Capítulo 5. Para medir quanto trauma você pode
suportar, o jogo usa duas classificações numéricas: Pontos de Vida (HP) e

TABELA 2.3 NÍVEIS DE HABILIDADE


Pontos de Mente (MP). ).

• Você tem um número de HP igual aos seus valores de Força + Agilidade.


HABILIDADE DE NÍVEL DE HABILIDADE
HP são degradados por danos.
1 Novato
• Você tem um número de MP igual aos seus valores de Raciocínio + Empatia.
2 Capaz MP são degradados pelo estresse.

3 Competente

4 Com experiência

5 Mestre

HABILIDADES GERAIS

• DESTREZA (Agilidade)

• FORÇA (Força)

• INFILTRAÇÃO (Agilidade)

• MANIPULAÇÃO (Empatia)

• COMBATE CORPO A CORPO (Força)

• OBSERVAÇÃO (raciocínio)

• COMBATE À DISTANCIA (Agilidade)

• SOBREVIVÊNCIA (raciocínio)

HABILIDADES AVANÇADAS

• COMANDO (Empatia)

• CULTURA (Empatia)

• DADOS DJINN (Wits)

• MEDICURGIA (Inteligência)

• PODERES MÍSTICOS (Empatia)

• PILOTO (Agilidade)

• CIÊNCIA (raciocínio)

• TECNOLOGIA (Wits)

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SEUS PERSONAGENS

TABELA 2.4 PONTOS DE HABILIDADE

HABILIDADES
EDUCAÇÃO PONTOS A GASTAR
O próximo passo é escolher habilidades. Eles são importantes, pois eles,
Plebeu 8
juntamente com seus atributos, determinam a eficácia com que você pode
agir no jogo. Existem 16 habilidades no jogo, e todas elas são descritas Estacionário 10

em detalhes no próximo capítulo. Seu domínio de uma certa habilidade é Privilegiado 12


chamado de nível de habilidade e é um número de 0 a 5 – quanto maior,
melhor. habilidades e seu uso são descritos em detalhes no Capítulo 3.

Geral e Avançado: As habilidades são divididas em dois grupos: gerais e

avançadas. Consulte as listas adjacentes. Cada habilidade também está

conectada a um de seus atributos. Você sempre pode rolar dados para uma

habilidade geral, mesmo que seu nível de habilidade seja zero – apenas jogue Exemplo
dados para o atributo correspondente. Para usar uma habilidade avançada, Sabah, sendo Estacionário, dá a Jessica 10 pontos para
você precisa de pelo menos um nível de habilidade de 1. gastar em habilidades. Ela dá o Trailblazer Sabah
Technology 3, Survival 2, Pilot 2, Dexterity 1, Ranged Combat
Níveis Iniciais: Quando você cria seu PC, você recebe um número de pontos 1 e Observation 1. Jessica escolhe o talento Nine Lives para
de habilidade para distribuir entre suas habilidades – quantos dependem de Sabah.
sua educação (veja a tabela 2.4). Você pode definir suas habilidades
conceituais para um máximo de nível 3 e outras habilidades para um máximo

de 1. Você pode aumentar seus níveis de habilidade durante o jogo (consulte a página 28).

TALENTOS
Talentos são truques, trapaças e habilidades que lhe dão uma vantagem
sobre os outros. Eles são mais especializados do que habilidades e são TABELA 2.5 SEU ÍCONE

uma maneira de fornecer mais detalhes ao seu PC. Os talentos são


D66 ÍCONE
descritos no Capítulo 4.
Você terá três talentos no início do jogo – um de cada um de seu 11-14 A Senhora das Lágrimas

conceito de grupo, seu conceito de personagem e seu ícone. Você pode 15-22 O dançarino

adquirir mais talentos durante o jogo. 23-26 O jogador

Poderes místicos são uma categoria especial de talentos – eles só estão 31-34 O comerciante
disponíveis para um PC com pelo menos nível 1 de habilidade em Poderes
35-42 O marinheiro
Místicos. Se você começar a jogar como um Místico, poderá escolher um
43-46 O viajante
talento de poder místico gratuito.
51-54 O mensageiro
55-62 O juiz
SEU ÍCONE
Os nove Ícones estão sempre presentes no Terceiro Horizonte. Quase 63-66 O sem rosto

todos acreditam em seu poder e na proteção que oferecem da escuridão


entre as estrelas. Orações, esmolas e queima de incenso são comuns
entre a maioria das pessoas no início de uma longa jornada, antes de
assinar um contrato comercial ou apenas para dar partida na velha
colheitadeira no galpão.
Você nasceu sob o signo de um dos Ícones. Este ícone terá um impacto
tangível em sua vida e poderá emprestar-lhe

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poderes sobrenaturais. Você não poderá escolher seu ícone - isso depende • O FACELESS (NENHUM SÍMBOLO): Esses itens entre os ícones nunca são

do destino. Se você tiver o baralho de ícones (vendido separadamente), na foto. Em templos e em paredes de ícones há, em vez disso, um lugar vazio

compre uma carta para ver qual ícone é o seu – caso contrário, use a tabela 2.6. oralcove,ou assimetria na colocação dos outros Icons.

y TALENTOS ÍCONES

O Ícone sob cujo signo você nasceu lhe concederá um talento especial de
Ícone. Os talentos de ícone funcionam como talentos normais, mas geralmente PROBLEMA PESSOAL
são mais poderosos. Você nunca pode aprender talentos de Ícone adicionais. Como um PC em Coriolis, você tem uma história. Você passou por algo
antes do início do jogo que ainda o assombra ou ameaça - talvez um
inimigo mortal, um segredo obscuro ou um forte vício? Seja o que for,
OS NOVE ÍCONES
chama-se seu problema pessoal.
Os nove Ícones adorados no Terceiro Horizonte são descritos Cada conceito lista três problemas pessoais sugeridos – escolha um da
brevemente abaixo, com seus símbolos entre parênteses. Leia mais sobre lista ou crie um de sua preferência. Seu problema pessoal é principalmente
os ícones no Capítulo 10. uma ferramenta para o GM criar histórias e eventos que parecem
• A SENHORA DAS LÁGRIMAS (A LÁGRIMA): A caminho da justiça de pessoais para você, mas também afeta quantos Pontos de Experiência
o Juiz, os mortos são acompanhados pela Dama das Lágrimas. você recebe após uma sessão de jogo (página 28).
consola os vivos. A Dama das Lágrimas é uma mulher vestida de branco,

a cor do luto, com vestígios de lágrimas ainda em suas bochechas.


RELACIONAMENTOS
• A DANÇARINA (UM XALE DE VARRER): A Dançarina é o Ícone da Ao entrar no jogo, você já terá relacionamentos com os outros PCs.
inspiração e perseverança. Às vezes uma mulher, às vezes Esses relacionamentos afetarão como você ganha Pontos de Experiência
um homem, principalmente andrógino. A Dançarina representa o vínculo (veja abaixo) e são ferramentas úteis para o GM criar suspense. Ao criar
formado na união entre dois amantes, mas também luxúria desenfreada seu PC, descreva seu relacionamento com cada um dos outros PCs com
ao aparecer como o Músico, tocando lira ou cirra. uma frase curta em sua ficha de personagem. Seu conceito lista algumas
• O JOGADOR (DADOS): Para os aventureiros, o Jogador é um sugestões para escolher ou usar como inspiração.
encaixe perfeito. Este ícone é muitas vezes retratado como uma garotinha esticando sua

mão em direção ao observador, seus olhos incitando você a se arriscar, a


lance os dados. PC Buddy: Quando você escolher seus relacionamentos com os
• O MERCADOR (CÁLICE): O corpulento Mercador, um homem mais velho outros PCs, você deve escolher um deles como seu amigo – seu
vestido com roupões de seda bordados, é o ícone do crescimento, prós melhor amigo no grupo. Marque a caixa ao lado dessa pessoa
peridade e sucesso. em sua ficha de personagem.
• O DECKHAND (A CHAVE): Este ícone é geralmente retratado como um cansado

menino segurando uma vassoura. O Marujo pode abençoar casas e navios,


POSIÇÃO DA TRIPULAÇÃO

se eles estão bem conservados e as ofertas certas foram feitas. Você já escolheu sua espaçonave – é hora de decidir quem faz o quê a
• O VIAJANTE (UM NAVIO): Para comerciantes livres, exploradores e colonos, bordo. Existem cinco posições de tripulação:
o Viajante oferece proteção. O Viajante é frequentemente retratado • Capitão
como um homem com os olhos no horizonte, segurando uma bengala, um • Técnico

bússola ou um astrógrafo. • Piloto

• O MENSAGEIRO (UM ROLAGEM): O Mensageiro veloz traz • Operador de Sensor


notícias, orações e presságios para onde quer que os fiéis estejam. o • Atirador

Mensageiro é retratado como um menino pálido com um rosto severo e fogo

olhos. Decidam em grupo quem deve ter qual posição. As posições da tripulação
• O JUIZ (A ESPADA): Uma velha matriarca com um rosto grave e um são importantes principalmente durante o combate espacial, sobre o qual
espada ao seu lado é a maneira comum de retratar o Juiz. o você pode ler mais no Capítulo 7. Você é livre para trocar de posição
O domínio do juiz é o da justiça e da devida punição. durante o jogo, então a escolha não é permanente. o

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SEUS PERSONAGENS

o capítulo de combate espacial descreve como proceder se você tiver menos

de cinco PCs no grupo. Se você tiver mais de cinco PCs, poderá compartilhar
posições ou tripular outras estações a bordo, como o medlab, o hangar etc. Exemplo

Sabah está possuído por algo da Escuridão entre as

Estrelas. Às vezes, assume o controle, causando convulsões ou


ENGRENAGEM perda de memória.

A última etapa no processo de criação do PC é você escolher seu equipamento

inicial. Seu conceito lhe dá algumas opções. Você pode comprar equipamentos

extras durante o jogo (veja as listas de preços de bens e serviços no Capítulo

6).

CARTÕES DE TRIPULAÇÃO

Capital Inicial: A moeda no Terceiro Horizonte é chamada


de birr. Sua educação (veja acima) determina com quantos Para cada uma das posições, há um Cartão de Posição de

birr você começa o jogo, junto com seu equipamento inicial. Tripulação fornecido no Deck de Cartas Ícone (vendido separadamente), que inclui

As transações envolvendo birr são, em sua maioria, tratadas eletronicamente, um resumo das ações possíveis para cada posição da tripulação.

usando as chamadas tags. Estas cartas não são necessárias para jogar, mas são muito úteis.

ÔNUS
Cada uma de suas posses deve ser anotada em uma linha sob Equipamento

na sua ficha de personagem. Se um objeto não está na lista, você não o tem
mais – você o deixou cair ou o esqueceu em algum lugar. Geralmente, você

pode carregar um número de itens igual à sua Força dobrada. Anote um objeto

por linha em sua ficha de personagem. Talentos (Capítulo 4) podem aumentar

sua capacidade de carga.

Objetos Pesados e Leves: Objetos extrapesados ou pesados são


mais difíceis de carregar. Um objeto considerado pesado contará o
dobro e, portanto, ocupará duas linhas em sua planilha em vez de uma.
Alguns objetos podem até exigir três ou mais linhas. Há também objetos

considerados leves – eles exigem apenas meia linha, o que significa que você

pode ter dois itens leves em uma linha.

Objetos minúsculos: Objetos ainda menores que os leves são chamados

de minúsculos. Eles são pequenos o suficiente para não afetar seu estorvo .

Uma boa regra geral é que, se o item puder ser escondido em um punho
fechado, ele é minúsculo. Pequenos itens também devem ser anotados ,

mesmo que não o pesem.

Sobrecarregado: Você pode carregar temporariamente mais do que sua

carga normal. Se você fizer isso, você deve rolar a perícia Força toda vez que

tentar se mover por uma longa distância. Se você falhar no teste, você deve

largar o que está carregando ou parar onde está.

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MELHORE SEU CARÁTER


Seu PC não passará sem ser afetado pelo Terceiro Horizonte.

Suas aventuras vão mudar você – esta é a única certeza em um mundo incerto.

Seu PC melhorará suas habilidades, aprenderá novos talentos e mudará sua

pontuação de Reputação ao longo do jogo.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
O quanto você aprende durante o jogo é medido em Pontos
de Experiência (XP). Você obtém seu XP após cada sessão.
Faça um debriefing e deixe todos discutirem o que aconteceu.
Para cada uma dessas perguntas que você responder “sim”,
você ganha 1 XP: • Você participou da sessão? Você ganha 1
XP apenas por atendimento. • Você superou algum tipo de
desafio difícil? • Você se desafiou e tentou algo em que é ruim?
• Você sacrificou ou arriscou algo por causa de sua
problema pessoal?

• Você sacrificou ou arriscou algo pelo seu amigo de PC?

O GM terá a última palavra sobre quanto XP cada PC recebe, mas


deixe que todos falem o que pensam. Marque seu XP no cheque -
caixas em sua ficha de personagem. Depois que o XP for distribuído , você

estará livre para mudar as relações com os outros PCs e, se quiser, mudar

quem é seu amigo.

MELHORAR HABILIDADES E APRENDER


TALENTOS
Quando você acumular 5 XP, você pode fazer um avanço. Um avanço é

aumentar um nível de habilidade em 1 ou aprender um novo talento. Você


nunca pode aumentar um nível de habilidade acima de 5. Você pode aprender

qualquer novo talento, exceto talentos de Ícone. Quando você pegar seu

avanço, apague 5 XP e comece a obter novos.

Quando você tiver mais 5 XP, você pode fazer um novo avanço.
Você é livre para economizar XP o quanto quiser, antes de usá-los.

MUDANDO SUA REPUTAÇÃO


Sua reputação no horizonte pode ser alterada por ações
que você realiza no jogo. Isso é decidido após a sessão,
quando os XP são distribuídos. Se você fez algo geralmente con -
considerado bom e heróico, sua reputação é aumentada em
1. Se você fez algo geralmente considerado mau ou destruidor -
tivo, sua Reputação é diminuída em 1. Sua Reputação nunca pode ficar abaixo

de zero. Ações verdadeiramente notáveis podem mudar sua reputação em

vários passos. Para que uma ação afete sua reputação, ela deve ser

reconhecida publicamente de alguma forma.

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ARTISTA
Os Ícones vivem através da poesia,
canções e livros. Você dedicou sua vida
aos momentos fugazes de beleza icônica
que sua arte cria. Você sabe que nenhuma
cultura é mais forte que sua arte e pretende
garantir que o Terceiro Horizonte seja
lembrado por algo diferente de caos, guerra
e destruição.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• CORTESANA – Bem versado em todas as artes do apelo Escolha na lista ou use sua imaginação.
com certeza, você vive para compartilhá-los com os outros. Você poderia • rosto: maquiagem impecável, olhos de quarto, cachos pretos, tatuagem animada

ser uma das cortesãs lendárias de Ahlam's • roupas: burra de seda, vestido brilhante, djellaba bordado,
Temple, um mitra de Dabaran, um hieródulo do saias rodopiantes
Quadrante dos Pilares, ou talvez um artista gastronômico algolano.

• MÚSICO – Você é um com seu instrumento. Sua y TALENTOS

a música pode comunicar o mais triunfante Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
amor ou a mais negra tristeza. Você é uma rua detalha todos os talentos.

performer do Conglomerado, tocador de cirra, cantora de • Linda (BIO)


baria ou compositor de óperas de sangue em • Defensivo

o Monólito. • Sedutor

• POETA – Suas palavras são sua arte, e elas mexem com força

emoções em seu público. Você pode ser um saltério y PROBLEMA PESSOAL

servindo a Igreja do Ícone, um poeta de rua, um Escolha na lista ou use sua imaginação.
Cantora do Border Space, ou um tarrab de Algol. • Você fica muito ciumento quando os outros são bem-sucedidos. Deve ser seu
Vire agora.

NOMES: Abdalar, Amirah, Havima, Iosop, Masruq, • Você é insanamente teimoso e nunca desiste apesar do negativo
Conhecer consequências.

• Uma facção que você de alguma forma enfureceu está atrás de você.
REPUTAÇÃO: +1

y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

ATRIBUTO CHAVE: Empatia Escolha na lista ou use sua imaginação.


… é irritante. Ele / ela apenas esfrega você do jeito errado.
Habilidades conceituais: … aprecia sua arte e merece seu tempo.
• CORTESANA: Manipulação, Cultura, Destreza, … é o seu verdadeiro amor. Mas ele/ela sente o mesmo?
Observação ... está escondendo algo. Você quer saber o que.
• MÚSICO: Manipulação, Cultura, Infiltração,
Observação y ENGRENAGEM

• POETA: Manipulação, Cultura, Destreza, Infiltração Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

engrenagem é descrita no Capítulo 6.

1. Ventilador de mão ou tabula

2. Feriado ou scanner de ambiente

3. Roupas requintadas ou instrumento musical

4. Bonito (BIO) ou coleção rara de poemas

5. As memórias de ou reserva permanente em


Mazelman Alkamar's

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ARANHA DE DADOS

As facções governam o Horizonte


e as informações orientam suas ações.
Se você puder controlar essas
informações, você será poderoso. Uma
equação bastante simples, mas você é um dos poucos que a
Você é um Data Spider, tecendo
cuidadosamente uma complexa rede de
dados coletados das fontes mais obscuras.
Você pode não ser o mais bem vestido ou
ter um único birr em seu nome, mas você
tem informação, e informação é poder.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• ANALISTA – Você coleta e compila dados de muitos Escolha na lista ou use sua imaginação.
diferentes fontes e sistemas. Seu banco de informações • rosto: maquiagem impecável, olhos curiosos, rosto sorridente, enrugado
pode ser usado para prever qualquer coisa dos rebeldes testa

vindo ofensivo, para a moda do próximo segmento no • roupas: colete bordado, caftan corporativo escuro, gallabeya
Spire. Você pode ser um oráculo corporativo, um vidente de dados, desgastado, solidéu
ou um analista souk.
• CORRESPONDENTE – Você trabalha para o Boletim y TALENTOS

ou alguma organização de notícias menor, colete Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
e divulgação de informações. Você pode ser um detalha todos os talentos.

correspondente de guerra embutido no • Posição de Facção

Legionários em Uharu, ou um repórter freelance • Juiz de Caráter

cobrindo o comércio de elefantes em Algol. Alguns privados • Terceiro Olho

detetives são ex-jornalistas.

• DATA DJINN – Você passa seus dias por seu com y PROBLEMA PESSOAL

computador onde quer que esteja. Com um sussurro Escolha na lista ou use sua imaginação.
cuidadoso, você pode controlar e dirigir sistemas complexos, • Você é um caçador de emoções compulsivo. Se você ver a chance de fazer

extrair informações classificadas do djinn intelli algo imprudente, nada pode detê-lo.
gens, ou simplesmente destruir bancos de informação e dados • Você fez um juramento de nunca descansar até ter apreendido o inimigo de seu

bases. Você poderia ser um criador de memes, um infil de dados amigo ou de sua família.

trator ou apenas um programador humilde para a Autoridade • Alguém sabe quem você é e para quem trabalha. A não ser que tu

Portuária Espacial. pague, a notícia será espalhada.

NOMES: Asour, Barika, Fatma, Naim, Omran, Yaqub y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

Escolha na lista ou use sua imaginação.


REPUTAÇÃO: ±0 … tem um olho afiado para o que é importante. Assista e aprenda.
… tem uma ideia brilhante ocasional, mas na maioria das vezes é apenas um desperdício

ATRIBUTO CHAVE: Inteligência do espaço.


... nem mesmo te vê. Um dia isso vai mudar.
Habilidades conceituais: … é o seu modelo. Você quer ser mais como ele/ela.
• ANALISTA: Djinn de Dados, Cultura, Manipulação,
Ciência y ENGRENAGEM

• CORRESPONDENTE: Cultura, Manipulação, Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
Infiltração, Observação engrenagem é descrita no Capítulo 6.

• DATA DJINN: Data Djinn, Manipulação, Observação,


1. Comunicador (IV) ou holografia pessoal
Ciência
2. Sensor de proximidade ou computador

3. Críquete Vulcano ou arma de choque

4. Tábua ou transactor com 1.000 birr

5. Feriado hora de nozes

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FUGITIVO
Você nunca pode parar de se mover.
Sempre olhe por cima do ombro. Sempre
durma com uma arma debaixo do travesseiro.
Você está fugindo do passado. Não importa
o que você pode ou não ter feito uma vez –
tudo o que importa é chegar ao próximo
esconderijo, ao próximo porto seguro. Mas
algum dia você se livrará de seus
perseguidores. Algum dia você ousará dormir de costas para

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• CRIMINAL – Você se certifica de que o birr mantém Escolha na lista ou use sua imaginação.

fluindo nos becos da sociedade, não importa • rosto: olhar vazio, tatuagens faciais, piercing no lábio, cabeça raspada

se for preciso ameaças ou mesmo violência direta para • vestuário: casaco castanho, casaco com muitos bolsos, gallabeya com

faça isso. Você pode ser um membro de gangue, um corsário padrão azul, turbante

ou um traficante de cigarros, talvez até um dos desprezados

traficantes de escravos algolanos. y TALENTOS

• MÍSTICO – Você está fugindo, estigmatizado e Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha

possivelmente sendo rastreado. Sua vida passada se foi. todos os talentos.

Agora, você é um prisioneiro de pesadelos e da ansiedade • Intimidação

incapacitante sobre o que perturba seus poderes • Poder Místico


causará a seguir. • Nove Vidas

• REVOLUCIONÁRIO – Você quer fazer o Horizonte

um lugar melhor. Para isso, os opressores devem ser y PROBLEMA PESSOAL

destruído. Você poderia ser um membro do Kuan Escolha na lista ou use sua imaginação.

Brigadas Livres, um rebelde em Uharu, ou talvez um dos Sem • Um grupo de crentes zelosos do Icon está no seu encalço. Eles sabem sobre seus

Máscara, lutando contra o regime em Sadaal. poderes.

• Você sofre de uma terrível agorafobia que pode surgir a qualquer

NOMES: Abbud, Ghazi, Inas, Jibril, Yarah, Zinah momento.

• Você traiu um amigo que jurou se vingar de você.


REPUTAÇÃO: -2

y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

ATRIBUTO CHAVE: Empatia Escolha na lista ou use sua imaginação.

… deseja-lhe mal. Mantenha distância.

Habilidades conceituais: … conhece o seu segredo. Mas talvez ele/ela possa entender você.
• CRIMINOSO: Força, Combate Corpo a Corpo, Destreza, … tem princípios. Uma pena que são os princípios errados, no entanto.
Infiltração … é alguém que você respeita. Você espera que ele/ela sinta o mesmo por

• MÍSTICO: Manipulação, Poderes Místicos, Destreza, você.


Infiltração

• REVOLUCIONÁRIO: Combate à distância, Destreza, y ENGRENAGEM

Observação, Sobrevivência Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

engrenagem é descrita no Capítulo 6.

1. Anônimo ou etiqueta com 500 birr


confecções

2. Comunicador (II) ou roupa de proteção

3. Carabina Vulcana ou espada Dura

4. Traje termostático ou exo shell

5. Operador com ou máscara


identidade falsa

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NEGOCIADOR
As palavras são o que mantém o Horizon funcionando.
Armas e ameaças podem ter seus usos, mas, no
final, é em torno da mesa de negociações que
tudo fica realmente resolvido. Você percebeu isso e
viu o imenso poder que está em fechar um negócio
quando toda a esperança parece perdida. Seu
intelecto aguçado e sua língua prateada podem
mover montanhas.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• AGITADOR – Você garante que as pessoas ou os clientes Escolha na lista ou use sua imaginação.
tomers sabem o que é importante, se o seu • rosto: rosto vermelho, aparência grave, barba por fazer, muita maquiagem
objetivo é provocar uma revolta ou vender um produto. Talvez • roupas: Djellaba vermelho com bordados dourados, uniforme de gala,
você é um profeta rebelde, um estatístico no cafetã preto, envoltório de cabeça com uma gema

Sadaal Institute of Planning, ou um ad djinn em um

Empresa de consórcio. y TALENTOS

• DIPLOMAT – Você negocia e negocia entre os Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
facções e dinastias do Horizonte. Uma paz todos os talentos.

tratado ou acordo de livre comércio é geralmente o objetivo. • Posição de Facção

Você pode ser um cônsul, um oficial de missão comercial ou • Modulador de Linguagem (CYB)

o embaixador pessoal de uma família rica. Menos • Detector de Mentiras (LYD)

empregos glamorosos como oficial de alfândega ou burocrata

também são possíveis. y PROBLEMA PESSOAL

• PEDDLER – Você planeja e negocia qualquer coisa, desde Escolha na lista ou use sua imaginação.
cabras congeladas para madeira de lei Kuan. O lucro é seu • Você tem um protegido de quem precisa cuidar. Pode ser um parente ou amigo que você

imperativo, e birr tilintando em seus bolsos tem uma dívida de gratidão.

você realmente feliz. Você poderia ser um comerciante livre, um • Você deve dinheiro ao Sindicato. Eles querem de volta. Agora.

import magnata, ou o dabra de um souk. Ou você poderia • Você é ganancioso e só precisa enganar as pessoas se tiver chance, até mesmo seus

estar trabalhando nas sombras como um contrabandista ou um amigos.

cerca para o Sindicato.

y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

NOMES: Esam, Izzaldin, Minnah, Nada, Radwa, Ubaid Escolha na lista ou use sua imaginação.

… é fácil de gostar. E fácil de manipular.


REPUTAÇÃO: +1
… é muito contundente. Vocês não se entendem.

… envergonhou você na frente de todos. Você não vai esquecer


ATRIBUTO CHAVE: Empatia este.

… é bom com as palavras. Você respeita isso.


Habilidades conceituais:

• AGITADOR: Djinn de Dados, Força, Manipulação, Cultura y ENGRENAGEM

• DIPLOMATO: Comando, Cultura, Manipulação, Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
Combate corpo a corpo
engrenagem é descrita no Capítulo 6.
• PEDDLER: Cultura, Manipulação, Observação, Piloto 1. Tábua ou modulador de linguagem (CYB)

2. Com link V ou amplificador de voz

3. Roupas requintadas ou kambra (doses D6)

4. Detector de mentiras (CYB) ou unidade de idioma

5. Críquete Vulcano ou adaga de Mercúrio

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OPERATIVO
Você é um profissional. Você se move despercebido
pelas sombras, tão confortável em um bazar lotado
quanto nos corredores do poder.
Onde a lei e a diplomacia terminam, você começa.
Você é um Operativo, o braço longo dos
poderosos, realizando missões no escuro.
Você não espera nem louros nem fama. Para você,
um trabalho bem feito é recompensa suficiente por si só.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• ASSASSIN – Você garante que indesejáveis Escolha na lista ou use sua imaginação.

elementos desaparecem – às vezes em público e • rosto: rosto cicatrizado, olhar vazio, olhos frios, corte à escovinha

maneiras conspícuas, mas mais frequentemente em segredo. Você • vestuário: Uniforme prático, gallabeya preto, casaco de couro comprido,
poderia ser um dos Black Lotuses de Ahlam, ou talvez um colete utilitário

hassassin da Ordem do Pária.

• GUARDSMAN/-WOMAN – Você trabalha para o bem de y TALENTOS

as pessoas protegendo-as de criminosos, seja Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha todos

é membros de gangues ou assassinos mortais. Você pode os talentos.

ser um membro da Guarda Coriolis, um Draconita • Executor

dragão, ou um gendarme do Conglomerado. Ou • Intimidação

você pode servir a lei apenas por pagamento e trabalhar como • Licenciado

Caçador de Recompensa.

• SPY – Você trabalha para uma facção ou algum outro poder y PROBLEMA PESSOAL

poderoso grupo, realizando missões secretas e Escolha na lista ou use sua imaginação.

espionagem. Você pode ser um agente do Ramo • Você é paranóico e raramente confia em alguém.

Especial do Consórcio, um juiz, ou por • Você está sendo caçado por um grupo/pessoa poderosa, que quer

haps um agente corporativo odiado. tanto você quanto seus entes queridos mortos.

• Você tem um segredo obscuro que pode colocar todos contra você.

NOMES: Abidah, Kef, Shakir, Salah, Sorbul, Waga

y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

REPUTAÇÃO: ±0 Escolha na lista ou use sua imaginação.


… pode ser confiável, não importa o quê.

ATRIBUTO CHAVE: Agilidade … é habilidoso, mas ingênuo.

… é desajeitado. Não o deixe perto de suas coisas!

Habilidades conceituais: … tem uma agenda oculta. Você vai descobrir o que é.
• ASSASSIN: Infiltração, Destreza, Combate Corpo a Corpo,

Combate à distância y ENGRENAGEM

• GUARDA/-Mulher: Força, Combate Corpo a Corpo, Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

Combate à distância, Observação engrenagem é descrita no Capítulo 6.

• SPY: Data Djinn, Manipulação, Infiltração, Combate à Distância 1. Críquete Vulcano ou arma corpo a corpo avançada
Combate
2. Sensor de proximidade ou computador

3. Máscara de modulação ou fechadura mecânica

4. Drone de reconhecimento ou uma variedade de falsos


identidades

5. Tablet de segurança ou veneno (5 doses)

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PILOTO

Seu navio e você são como um. No leme,


você sente total liberdade e uma presença
icônica justa. Você nunca está mais vivo
do que quando perfura as nuvens de
Uharan, quando voa pelas selvas de Kuan
ou quando desafia a morte mergulhando
em um campo de asteróides. Voar é viver,
e você quer viver mais do que nunca.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• DRIVER – Você prospera em seu veículo, livre para circular Escolha na lista ou use sua imaginação.

você quiser em toda a superfície do planeta. Você poderia • rosto: olhos orgulhosos, feições esculpidas, olhos cinzentos de aço, barba por fazer

ser um piloto de hoverbike nas favelas do Conglomerado, um • vestuário: uniforme de piloto, jaqueta de couro, macacão e cinto de
motorista de caravana, ou um piloto de hovercraft de ataque. segurança, caftan verde escuro
• PILOTO DE CAÇA – Você pode se dar ao luxo de ser arrogante e

desagradável, porque você sabe que no cockpit y TALENTOS

do seu lutador, você é um deus. Talvez seu navio esteja Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha

um barco torpedeiro ou um pod de violação, talvez você seja um todos os talentos.

caçador de corsários ou um ás de briga de cães. • Treinamento Zero-G


• PILOTO DE CARREGADOR – Você viaja no comércio do Horizonte • Especialista Exo

rotas em um cargueiro. A escuridão entre as estrelas • Escopo de segmentação (CYB)

não te assusta. Você poderia ser um comerciante livre, um

arrastão de pó, piloto de caminhão graneleiro ou minerador de gelo. y PROBLEMA PESSOAL

Escolha na lista ou use sua imaginação.

NOMES: Dhakir, Dunyana, Ghazalah, Hanbal, Ithar, • Você é imprudente e corre riscos estúpidos consigo mesmo e com seus
Cru navio, mesmo quando não é necessário.

• Você odeia humanitas/os Privilegiados/nekatra/a Hegemonia Zenithiana/qualquer outra


REPUTAÇÃO: ±0 coisa, e fará qualquer coisa para provocar um deles se eles se aproximarem.

ATRIBUTO CHAVE: Agilidade • Você se assusta facilmente e nunca se desafia. Melhor prevenir do que remediar.

Habilidades conceituais: y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

• DRIVER: Força, Piloto, Combate à Distância, Sobrevivência Escolha na lista ou use sua imaginação.

• PILOTO DE CAÇA: Djinn de Dados, Piloto, Combate à Distância, … pensa que você é um motorista de riquixá. Isso te incomoda.

Tecnologia … pode fazer um teste Zero-G sem vomitar. Impressionante.

• PILOTO DE CARREGADOR: Djinn de dados, Força, Piloto, … é um bom amigo, alguém em quem confiar.

Tecnologia … pensa que é o capitão deste barco. Você sabe disso


isso está longe de ser verdade.

y ENGRENAGEM

Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

engrenagem é descrita no Capítulo 6.

1. Ferramentas (comuns) ou talismã (Piloto +1)

2. Escudo Exo ou jato de mão

3. Escopo de segmentação ou Comunicador (IV)


(CYB)

4. Pistola aceleradora ou arma de choque

5. Traje de voo ou roupas requintadas

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PREGADOR
Você está convencido de que o Terceiro
Horizonte é a terra prometida dos Ícones – e
é seu dever convencer seu povo disso. Você
é um pregador, um portador de palavras
sagradas, um dos inúmeros peregrinos dos
Ícones. Humildade, dever e piedade são suas
virtudes. Em tempos como esses, quando a
escuridão entre as estrelas fica mais forte,
você é mais necessário do que nunca.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• ASCÉTICO – Você dedicou sua vida a Escolha na lista ou use sua imaginação.

de pé o Horizonte e a natureza mais íntima • rosto: olhos loucos, fala ardente, carranca, cabelos rebeldes

Do universo. Seu caminho para a iluminação tem • roupas: tanga, vestes pretas de pregador, turbante dourado,
foi difícil. Você poderia ser um eremita do Zhau gallabeya rasgada
sistema, um dos yogins de Karast, um filósofo

do Círculo dos Buscadores ou apenas um simples mendigo y TALENTOS


monge ou freira. Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
detalha todos os talentos.
• MISSIONÁRIO – Incontáveis almas vagam sem rumo

através do Horizonte, mas você tem a chance de salvar • Bênção


pelo menos alguns deles. Você pode ser um viajante • Posição de Facção
missionário, aprendiz samaritano ou iconoturgo. • Criador de Talismãs

• PROFETA – Você viu os rostos dos Ícones, ou

criaturas de além da Escuridão - e os y PROBLEMA PESSOAL

as pessoas devem saber. Você é um pregador revivalista, um Escolha na lista ou use sua imaginação.

flagelante, um dos mestres de dança de Ahlam ou talvez um • Você só vê o pior nas pessoas e não pode confiar ou aceitar ajuda de ninguém.

xamã Sogoi.
• Você está indeciso e hesitante em agir. Você fica obcecado com as escolhas

NOMES: Abdelkadir, Heera, Ibnassar, Jawna, Lunah, e não fazer nada.


Saudações
• Você viu o poder das Trevas e terá um ataque fanático se os sinais das Trevas

aparecerem perto de você.


REPUTAÇÃO: +1

y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

ATRIBUTO CHAVE: Empatia Escolha na lista ou use sua imaginação.


… não entende suas visões. Uma alma perdida.

Habilidades conceituais: … poderia ser direcionado para o caminho certo. Você não deve desistir.

• ASCETICO: Força, Cultura, Destreza, Ciência … é provavelmente um incrédulo. Fique claro.

• MISSIONÁRIO: Cultura, Manipulação, Destreza, … pensa antes de falar. Alguém com quem você realmente pode conversar.

Sobrevivência

• PROFETA: Força, Cultura, Manipulação, y ENGRENAGEM

Observação Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

engrenagem é descrita no Capítulo 6.

1. Sagrada Escritura ou turíbulo

2. Talismã ou cásula (vestes de pregador)

3. Relicário ou profecia escrita

4. 10 doses m abençoadas ou 10 remédios de ervas

5. Tábua ou escrevendo parafernália

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CIENTISTA
O Horizonte está cheio de mistérios, mas
todos eles podem ser explicados. Você é um
soldado a serviço da ciência, seu dever é
encontrar respostas onde os outros veem apenas perguntas.
Você trabalha incansavelmente, honrando o
método científico, testando e retestando suas
hipóteses. Não há verdades absolutas, apenas
um cânone de histórias em constante mudança
sobre a criação dos Ícones. É seu trabalho
escrever essas histórias.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• ARQUEÓLOGO – Você vasculha o antigo e o Escolha na lista ou use sua imaginação.


esquecidos, de ruínas antigas a estrelas mortas. Você • rosto: olhos curiosos, testa lisa, rosto sujo, faixa de cabelo
poderia ser um astrônico no Instituto Yerba, um psi • roupas: macacão, jaleco, djellaba branco, shorts cargo e botas
cho-arithmetist, um humanólogo Kuan ou um arqueólogo de

campo em uma concha exo na escuridão de y TALENTOS

Espaço Fronteiriço. Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
• MEDICURG – Você trabalha com cura e melhoria detalha todos os talentos.

pessoas, física e espiritualmente. Você poderia • Medicurg de Campo

ser um bioescultor no Ozone Plaza, um samaritano com a Ordem • Engrenagem

do Pária, ou talvez um médico de campo • Família Rica

curg na Legião.

• TÉCNICO – Você trabalha com qualquer coisa técnica, y PROBLEMA PESSOAL

de sensores antigos a reatores de navios. Você poderia ser Escolha na lista ou use sua imaginação.
um engenheiro naval nas docas de Harima, um artefato • Você simplesmente não pode ficar de fora do kohôl. Isso o torna impulsivo e errático.

técnico com o Consórcio ou quem sabe uma arma • Caçadores de recompensas estão atrás de você, mas por algo que você não fez.
smith em um bando de mercenários. • Um concorrente caluniou seu bom nome. Um dia você terá vingança.

NOMES: Abdelassa, Cantara, Dalal, Omran, Qasim,

Eles têm y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

Escolha na lista ou use sua imaginação.


REPUTAÇÃO: +1 … é quase tão inteligente quanto você. Impressionante.

… não tem ideia. Como alguém pode ser tão burro?


ATRIBUTO CHAVE: Inteligência … deixa você inseguro. Você não sabe como interagir com
ele/ela.
Habilidades conceituais: … é tão bonito. Mas ele/ela provavelmente nunca olharia para você duas
• ARQUEÓLOGO: Cultura, Observação, Ciência, vezes.
Sobrevivência

• MEDICURG: Medicurgia, Manipulação, Observação, y ENGRENAGEM

Ciência Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

• TÉCNICO: Força, Tecnologia, Observação, engrenagem é descrita no Capítulo 6.


Ciência
1. Comunicador (III) ou sensor de proximidade

2. Laboratório portátil ou computador

3. Escudo Exo ou banco de dados

4. Tenda de pressão ou medicamento

5. Ferramentas (Avançadas) ou bússola

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TRABALHADOR DO NAVIO

Você sempre sentiu as estrelas


chamando por você. Seu destino é
viajar pela escuridão sem fim com sua
tripulação. Sua nave é sua casa e sua
melhor amiga, e você a conhece como a
palma da sua mão. Você vive uma vida
difícil em uma profissão difícil, mas não
a trocaria por nada – você é um starfarer por completo.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• DECKHAND – São as pequenas coisas que garantem um Escolha na lista ou use sua imaginação.

nave espacial e sua tripulação podem funcionar, e você trabalha • rosto: olhos cansados, rosto suado, cabelos escorridos, lábios franzidos

apenas com essas pequenas coisas. Você é um capitão • vestuário: Braços tatuados, regata com símbolo, boné de aba
ajudante, um chef, o mestre de convés ou talvez um zelador em larga, jaqueta de couro
uma nave espacial.

• TRABALHADOR DAS DOCAS – Você carrega e descarrega a carga em um y TALENTOS

dos portos do Horizonte. Sua habilidade com carregadores de gravidade Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha

e exo suits fazem de você uma parte vital de qualquer negociação


todos os talentos.

empreendimento. Você pode ser um trabalhador do espaçoporto, • Especialista Exo

especialista em exo ou um rato de barcaça do rio. • Resistente


• ENGENHEIRO – Você mantém o estado técnico do • Treinamento Zero-G

navio. O engenheiro-chefe às vezes lhe dá

ordens, mas na maioria das vezes você apenas faz as coisas em y PROBLEMA PESSOAL

seu próprio. Você pode ser um djinn do reator, um torpedo Escolha na lista ou use sua imaginação.

operador ou mecânico de um navio. • Você tem pavio curto e é propenso a ataques de raiva. Isso muitas vezes te coloca em

apuros.

NOMES: Botou, Dharr, Fida, Ghaada, Hameed, Hamsa • Você tem um coração frio e nunca ajudaria alguém em necessidade a menos que

realmente se beneficiasse disso.


REPUTAÇÃO: -1 • Você viu a escuridão entre as estrelas, e agora, o espaço o aterroriza. Às vezes você

é capaz de vencer seu medo.

ATRIBUTO CHAVE: Força

y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

Habilidades conceituais: Escolha na lista ou use sua imaginação.

• MARINHEIRO: Força, Manipulação, Destreza, Cultura … trata você como uma pá.

• TRABALHADOR DAS DOCAS: Força, Combate Corpo a Corpo, Destreza, … tramas para machucar seu melhor amigo. Você deve descobrir como.

Tecnologia … é seu amigo mais próximo. Você pode falar sobre qualquer coisa um com

• ENGENHEIRO: Djinn de Dados, Força, Observação, o outro.

Tecnologia … é alguém que você seguiria até a morte, se necessário.

y ENGRENAGEM

Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

engrenagem é descrita no Capítulo 6.

1. Ferramentas (comuns) ou seladora a vácuo

2. Luva de potência ou scanner de ambiente

3. Nozes ou tabak

4. Carregador Exo ou exo shell

5. Hiper corda ou faca Dura

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SOLDADO
Você sabe o que a guerra e a violência
fazem com as pessoas. Você já viu de perto.
Ver seu amigo sendo feito em pedaços faz
algo para sua alma, altera sua mente.
O que você também sabe é que uma carabina
vulcana é poder em sua forma absoluta.
Violência é poder. Você não vive para matar,
mas enquanto as facções continuarem lutando,
enquanto os corsários continuarem atacando e
enquanto alguém pagar e alimentar você, você
continuará fazendo isso. Porque você é um
soldado, e é exatamente o que você faz.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• LEGIONÁRIO – Você é um com a Legião e Escolha na lista ou use sua imaginação.


seus companheiros. Você luta por honra, ordem e birr, • rosto: olhar ameaçador, cicatriz, olho cibernético, marcas de queimadura
embora talvez não nessa ordem. Você é um ser • roupas: Fadiga, uniforme de gala, djellaba preto profundo,
geant, um manipulador de nekatra, um franco-atirador ou Casaco de couro

simplesmente um soldado legionário.

• MERCENÁRIO – Você acompanha os conflitos e as y TALENTOS

dinheiro, geralmente em um grupo de lutadores afins. Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
Você poderia ser um lutador rebelde, um pistoleiro de aluguel, um todos os talentos.

guerreiro de clã nômade, ou talvez um especialista em uma • Veterano de Combate

companhia de sombra. • Músculos Cibernéticos (CYB)


• OFICIAL – Você está no comando de uma unidade ou • Resistente

navio. Suas ordens são lei e você sempre mantém

cabeça fria quando as coisas ficam feias. Você poderia ser um y PROBLEMA PESSOAL

Cabo do legionário, guarda do templo de Miran, Escolha na lista ou use sua imaginação.
capitão da Guarda ou talvez um oficial político do Sadaal Dogma • Você é viciado em opor e o usa depois de fazer coisas no

Institute. campo de batalha que você prefere esquecer.

• Você é arrogante e condescendente com os outros.

NOMES: Aqilah, Faridah, Jabbar, Khoury, Wazir, Zahra • Você é um covarde, mas tente escondê-lo o melhor que puder.

REPUTAÇÃO: -1 y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

Escolha na lista ou use sua imaginação.


ATRIBUTO CHAVE: Agilidade … lutou ao seu lado e salvou sua vida.

… deixou você para morrer. Você nunca vai perdoá-lo.


Habilidades conceituais: ... é altamente qualificado. Uma qualidade que você respeita.

• LEGIONÁRIO: Força, Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância … é maravilhoso. Ele/ela um dia será seu.
Combate, Sobrevivência

• MERCENÁRIO: Combate corpo a corpo, Destreza, y ENGRENAGEM

Observação, Combate à Distância Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
• OFICIAL: Comando, Cultura, Combate Corpo a Corpo, engrenagem é descrita no Capítulo 6.
Combate à distância ou a espada de Mercúrio
1. Armadura pesada

2. Pistola aceleradora ou carabina Vulcan


com escopo de sensor

3. Granadas de fragmentação ou músculos cibernéticos (CYB)

4. Unidade de comando ou escopo de segmentação

5. Comunicador (II) ou medicamento

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PIONEIRO
A curiosidade é o seu veneno. Você
sempre foi do tipo que olha debaixo de
cada pedra, procura em cada canto e fenda.
Seu chamado é desvendar os segredos e
mistérios do Horizonte. Você sabe que o
futuro pode ser contado através das ruínas
do passado. Se você cavar fundo o
suficiente e trabalhar duro o suficiente,
talvez seja você quem descubra um segredo
tão vasto que abalará o Horizonte em sua essência.

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SEUS PERSONAGENS

Subconceitos possíveis: y APARÊNCIA

• COLONISTA – Você é o trabalhador que não aguentou Escolha na lista ou use sua imaginação.

as favelas, e partiu para começar uma nova vida. Você • rosto: castigado pelo tempo, vesgo, óculos de proteção, careca

tem apenas seus punhos e suas habilidades, mas o Horizon • roupas: macacão pesado, botas grosseiras, casaco forrado de pele, caftan forrado

é a sua ostra. Você pode ser um madeireiro, um colono de

asteroides, um mineiro ou um nômade. y TALENTOS

• PROSPECTOR – Sempre o buscador de novos mundos e Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha

novas riquezas, para você sempre há novas experiências todos os talentos.

dições a serem planejadas. Você poderia ser um colonial • À prova de intempéries (CYB)

agente, um wallah asteróide, um escavador ladrão ou talvez • Nove Vidas

um nômade. • Robusto

• SCOUT – Você é um lobo solitário auto-suficiente, mas

oferecer seus serviços a outros - se eles mantiverem o y PROBLEMA PESSOAL

falando no mínimo. Você poderia ser um Legionário Escolha na lista ou use sua imaginação.

batedor, um caçador de caça grossa, um agente do Colonial • Você é muito teimoso, nunca desiste, mesmo que você ou seus amigos sofram

Agência ou até mesmo um ladrão de gatos. consequências negativas.

• Você tem um segredo obscuro que fez de você o alvo de uma facção.

NOMES: Amjad, Duro, Evgena, Hakam, Maysam, • Você está possuído por algo da Escuridão entre as Estrelas.
manhã Às vezes, assume o controle, causando convulsões ou perda de memória.

REPUTAÇÃO: ±0 y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS

Escolha na lista ou use sua imaginação.


ATRIBUTO CHAVE: Inteligência … sobreviveu 10 dias no deserto. Um amigo digno.

… está sempre corrigindo você, mesmo quando está errado.

Habilidades conceituais: … não para de falar. Um dia você terá que fazer algo
• COLONISTA: Força, Destreza, Combate à Distância, sobre isso.

Sobrevivência … sempre parece tão sombrio. O que está comendo ele/ela?

• PROSPECTOR: Piloto, Tecnologia, Ciência, Sobrevivência

• Scout: Infiltração, Combate à Distância, Observação, y ENGRENAGEM

Sobrevivência Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A

engrenagem é descrita no Capítulo 6.

1. Drone de reconhecimento ou comunicador (V)

2. Dura axe ou carabina Vulcan

3. 5 m-doses ou banco de dados

4. À prova de intempéries (CYB) ou exo shell

5. Ambiente ou bússola
scanner

51
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Você criou seu alter ego no Terceiro


Horizonte e logo partirá para uma grande HABILIDADES GERAIS

aventura no Escuro entre as Estrelas.


Mas primeiro, você deve aprender a • DESTREZA (Agilidade)

superar os obstáculos que encontrará – • FORÇA (Força)

• INFILTRAÇÃO (Agilidade)
usando suas habilidades.
• MANIPULAÇÃO (Empatia)

• COMBATE CORPO A CORPO (Força)

• OBSERVAÇÃO (raciocínio)

existem dois tipos de habilidades: habilidades gerais, que qualquer pessoa • COMBATE À DISTANCIA (Agilidade)

pode usar, e habilidades avançadas, que requerem treinamento especializado. • SOBREVIVÊNCIA (raciocínio)

Todas as habilidades são descritas em detalhes mais adiante neste capítulo.


Cada habilidade está ligada a um dos seus quatro atributos: força, agilidade, HABILIDADES AVANÇADAS
inteligência e empatia.
Ambos os atributos e habilidades são medidos em uma escala de 1 a • COMANDO (Empatia)

5. Uma pontuação mais alta é melhor. • CULTURA (Empatia)

• DADOS DJINN (Wits)

DADOS DE ROLAMENTO • MEDICURGIA (Inteligência)

Quando você está em perigo e tenta realizar algo difícil, seu destino está nas • PODERES MÍSTICOS (Empatia)

mãos dos Ícones. É hora de trazer alguns dados! Qualquer dado de seis • PILOTO (Agilidade)

lados serve. • CIÊNCIA (raciocínio)

• TECNOLOGIA (Wits)

y SEIS SIGNIFICA SUCESSO

Ao executar uma ação, comece descrevendo o que seu PC tenta realizar.


Então, pegue tantos dados quanto seu nível de habilidade na habilidade
apropriada mais seu atributo correspondente. O total de dados pode ser
modificado pelo seu equipamento e outros fatores externos. Em seguida,
role seu total de dados (modificado), todos os dados de uma vez. Para que
sua ação seja bem-sucedida, pelo menos um dado deve resultar em seis. Se
você rolar mais de um seis, você desbloqueia efeitos de bônus.
Exemplo
Prospector Sabah se lança em direção à câmara de
Habilidades Avançadas: Você sempre pode testar uma habilidade geral, fechamento. O GM decide que, para chegar a tempo, Sabah

mesmo que seu nível de habilidade seja zero – basta rolar um número de deve testar com sucesso a destreza. Sabah tem destreza 1 e
dados igual apenas ao atributo correspondente. Isso é chamado de sua agilidade 3, dando a ela um total de 4 dados para o teste.
Chance Base . No entanto, para usar uma perícia avançada, seu nível de
perícia deve ser pelo menos 1, caso contrário você não pode rolar para a perícia.

y NÍVEIS DE SUCESSO

Um seis é suficiente para que sua ação tenha sucesso, mas significa
que você conseguiu por pouco. Se você rolar três ou mais seis, você
alcança o que é chamado de sucesso crítico. Cada habilidade lista seus

próprios resultados correspondentes ao seu nível de sucesso mais adiante


neste capítulo.

54
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HABILIDADES

TABELA 3.1 NÍVEIS DE SUCESSO


Efeitos Bônus: Algumas perícias, como combate à distância,
NÚMERO DE SEIS NÍVEL DE SUCESSO
combate corpo a corpo e piloto , permitem que efeitos bônus
1-2 Sucesso limitado
sejam “comprados” usando seus seis extras (se você rolar mais
3+ Sucesso crítico de um). Esses efeitos e quantos seis eles custam são descritos no
Capítulo 5 (combate) e no Capítulo 7 (combate espacial).

y A ARTE DE FALHAR

Se você não rolar nenhum seis, algo dá errado. Você está agora nas mãos
do GM, e ele decide o que acontece com você.
A única coisa que ele não pode dizer é “nada acontece”. O fracasso sempre
deve ter consequências. Em alguns casos, as regras descrevem o que a
Exemplo falha significa, mas na maioria das vezes, o GM decide. Talvez você se
Sabah rola seus quatro dados e obtém um seis. É um machuque, perca uma posse importante , seja forçado a tomar outro caminho
sucesso limitado. Ela rola pela câmara de ar sem perder um para o seu destino, ou talvez surja uma nova ameaça. Você tem uma última
segundo. chance se estiver realmente desesperado para evitar falhar em um teste –
você pode rezar para os Ícones (página 55).

Combate: Em combate (Capítulo 5), o GM não tem que dar a cada falha
uma grande consequência. O fato de seu ataque ter falhado geralmente é
suficiente, pois agora é a vez de seu inimigo retaliar. O GM pode, claro,
penalizá-lo com consequências extras em combate também – talvez seu tiro
perdido atinja outra pessoa?

ORANDO PARA OS ÍCONES


Quando sua necessidade for mais terrível, você pode orar aos Ícones por
ajuda. Isso significa que você pode rolar novamente todos os dados que não
mostram seis. Para qual ícone você reza depende da habilidade que você

DESCREVA SUA AÇÃO


acabou de testar – veja a tabela 3.2. A oração não conta para suas ações
no turno (veja o Capítulo 5) e não leva tempo para ser executada – você
Na Coriolis, você cria sua história juntos. Testar uma apenas se abre para a energia dos Ícones. Mas isso não vem sem riscos,
habilidade deve ser um ponto alto dramático. Começar por veja abaixo. Você normalmente só orará para os Ícones quando sua rolagem

descrevendo o que você pretende fazer para que todos falhar, mas você pode orar mesmo se houver seis em sua rolagem inicial,
sabe o que está em jogo. Em seguida, role os dados. Leia o para obter mais seis e desbloquear mais efeitos de bônus. Você só pode
resultado e descreva o resultado – o que você faz, o que orar para os Ícones ao testar uma habilidade, não para qualquer outro teste.
você diz, o que você pensa, como seu inimigo reage. Se você

enviar uma oração aos Ícones, descreva sua oração. Leva Você só pode orar uma vez para cada teste.
a iniciativa dramática, não espere pelo GM – somente se

você ultrapassa seu resultado nos dados se ele parar você. y ORAÇÃO PREPARATÓRIA E CAPELAS

Se você reservar um tempo para orações preparatórias para um ícone


específico antes de entrar na briga, você recebe um modificador de +1 para
rerrolar quando você orar para esse mesmo ícone a qualquer momento durante o

55
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HABILIDADES

TABELA 3.2 ÍCONES E HABILIDADES


• REFORÇOS – O inimigo recebe reforços inesperados.

O GM decide os detalhes. Custa 1-3 DP, dependendo do Para qual ícone você reza depende de qual habilidade você acabou de
reforços. testado. Isso não tem efeito mecânico, mas deve fazer parte do

• INOCENTE EM PERIGO – Um espectador inocente é pego de repente sua narrativa.

na linha de fogo e precisa de ajuda. Os PCs vão intervir? Custos 2 • DESTREZA: A Dançarina

PD. • FORÇA: O marinheiro

• PROBLEMA PESSOAL – O problema pessoal de um PC (página 26) afeta • INFILTRAÇÃO: O Sem Rosto

ela da maneira que o GM escolher. Custa 1 DP. • MANIPULAÇÃO: O Comerciante

• NATURE'S WRATH – Algo perigoso no meio ambiente • COMBATE CORPO A CORPO: O Dançarino

ao redor dos PJs de repente os afeta. Pode estar desmoronando • OBSERVAÇÃO: O Jogador

vigas ou um deslizamento de terra. Custa 1-3 DP, dependendo do nível de • COMBATE À DISTANCIA: O Juiz

perigo. • SOBREVIVÊNCIA: O Viajante

• UMA MENTE ESCURO – Um PC é subitamente atingido por uma escuridão temporária • COMANDO: O Juiz

loucura. Mais detalhes no Capítulo 15. Custos 1-3 DP. • CULTURA: O Viajante

• O PODER DA ESCURIDÃO – Certos talentos ou habilidades podem ser • DADOS DJINN: O Mensageiro

validado por NPCs ou criaturas usando DP. Mais detalhes no Capítulo 15. • MEDICURGIA: A Dama das Lágrimas
O custo de DP varia. • PODERES MÍSTICOS: O Sem Rosto

• PILOTO: O Jogador

• CIÊNCIA: O Mensageiro

• TECNOLOGIA: O Mensageiro

APENAS UMA CHANCE


Como regra, você só tem uma chance de ter sucesso com uma ação.
Depois de rolar os dados – e orar para o seu ícone – você não pode
tentar outra vez fazer exatamente a mesma coisa novamente. Você Exemplo
deve mudar sua abordagem para alcançar a meta, ou esperar que as Prospector Sabah levanta a mão trêmula e dispara sua
circunstâncias mudem de alguma forma tangível. Outro PC pode tentar pistola Vulcan contra o assassino. Ela tem combate à
ter sucesso onde você falhou. distância 1 e agilidade 3, então ela rola 4 dados, mas não
obtém seis. Ela envia uma oração silenciosa ao Juiz e rola
Em combate (Capítulo 5), o GM deveria ser mais permissivo . Você novamente os dados. Um seis! Sabah fecha os olhos e o
pode continuar atacando o mesmo inimigo turno após turno, desde que tiro acerta. O GM recebe um Ponto de Escuridão.
descreva o que você faz de maneira diferente para aumentar suas
chances.

MODIFICAÇÃO

Às vezes, fatores externos ajudam você a alcançar seu objetivo, dando


-lhe dados extras para rolar. Às vezes, eles trabalham contra você,
NPCS E HABILIDADES
diminuindo seu total de dados. Esses fatores são chamados de modificadores.
Um modificador de +1 significa que você ganha 1 dado extra, um modificador de NPCs usam Habilidades assim como os PCs. O GM rola dados

+2 significa que você ganha 2 dados extras e assim por diante. Um modificador -1 para suas ações, e pode rolar novamente gastando Escuridão

significa que você rola 1 dado a menos, um modificador -2 significa 2 dados a menos Pontos. Mas o GM só deve rolar dados quando uma ação
e assim por diante. afeta diretamente um PC – por exemplo, quando um NPC
Pode haver vários modificadores ativos ao mesmo tempo - adicionar ataques ou tentativas de resgate de um PC. Quando um NPC

juntos para obter o total do seu modificador. A +2 e -1 é igual a +1. realiza uma ação que não afeta diretamente um PC, o GM

é livre para decidir o que acontece sem jogadas de dados.

57
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TABELA 3.3 CHANCE DE SUCESSO Há quatro coisas que podem resultar em modificadores:
• Seu equipamento

Ao rolar muitos dados ao mesmo tempo, pode ser difícil estimar • A dificuldade de sua ação
sua chance de sucesso. A tabela abaixo lista a chance • Assistência de outros

de sucesso ao rolar 1-10 dados. A terceira coluna mostra a • Oração e oração preparatória (página 55)
chance modificada pela oração a um ícone.
y ENGRENAGEM

DADOS CHANCE COM ORAÇÃO


Um bom equipamento pode fornecer modificadores positivos – geralmente

1 17% 29% entre +1 e +3. Listas de armas e outros equipamentos podem ser encontradas

2 31% 50% no Capítulo 6. Modificadores para Medicurgia de equipamentos médicos

3 42% 64% estão listados na página 95.

4 52% 74%
y DIFICULDADE
5 60% 81%
A dificuldade exata de sua ação geralmente não é tão importante – apenas
6 67% 87%
ações desafiadoras devem exigir rolagens de dados em primeiro lugar, afinal.
7 72% 90%
Mas pode haver situações em que o GM deseja enfatizar que alguma
8 77% 93% circunstância ou outra torna sua ação mais difícil ou mais fácil de fazer. Use
9 81% 95% a Tabela 3.4 para orientação.

10 84% 96%
Em combate (Capítulo 5), as regras geralmente fornecem modificadores,
por exemplo, dependendo da distância entre sua posição de tiro e seu alvo,
ou quando você monta uma emboscada para seus inimigos. Alguns talentos
(Capítulo 4) também podem fornecer modificadores positivos.

y AJUDA DE OUTROS
Outros PCs ou NPCs com pelo menos nível 1 na habilidade que você está
prestes a testar podem ajudá-lo a ter sucesso. Eles devem declarar que estão

ajudando você antes de você rolar os dados. Também deve se encaixar na


história – a pessoa que o está ajudando deve estar onde você está e ter uma
chance razoável de afetar sua ação. O GM tem a palavra final. Para cada
pessoa que o ajuda, você recebe um modificador de +1.
Um máximo de três pessoas podem ajudar em qualquer rolagem, o que

significa que o modificador mais alto que os outros podem lhe dar é +3.

Combate: Ajudar alguém a realizar uma ação lenta conta como


uma ação lenta para você também. Ajudar alguém com uma ação
normal ou rápida conta como uma ação normal para você.

Comando: A perícia Comando (página 63) pode ser usada


para uma assistência mais eficaz. Em vez do +1 automático,
um Comandante fornece um modificador igual ao número de
seis em seu teste de Comando – desde que você siga a
ordem dele . Comandar é sempre uma ação normal em combate.

58
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HABILIDADES

NPCs podem ajudar uns aos outros assim como os PCs. Ter NPCs
ZERO DADOS
agindo como grupos ao invés de indivíduos é uma boa maneira de
gerenciar grandes grupos de NPCs em combate (Capítulo 5). Se seus modificadores o colocarem com zero dados ou menos, jogue dois

dados – mas para ter sucesso, ambos têm que mostrar seis. Difícil, mas não
AÇÕES SIMULTÂNEAS impossível!

Você e os outros PJs não podem ajudar uns aos outros quando estão
agindo simultaneamente, ou seja, quando estão executando a mesma
ação ao mesmo tempo – por exemplo, quando estão tentando passar por
um guarda (infiltração) ou quando entram em um emboscada TABELA 3.4 DIFICULDADE
(observação). Então todos vocês devem rolar separadamente.
Se o resultado da sua rolagem for realmente bom, algumas perícias DIFICULDADE MODIFICADOR

permitem que você compartilhe seu sucesso com um amigo, que por sua Brincadeira de criança +3

vez não precisa rolar. Você pode ajudar alguém dessa maneira mesmo Sem esforço +2
que essa pessoa já tenha falhado em seu teste.
Fácil +1

Normal 0
ROLOS OPOSTOS
Exigente -1
Às vezes, um seis não será suficiente para passar em um teste de
Duro -2
habilidade. Nesses casos, você também precisa vencer a rolagem de um
inimigo. Isso é chamado de teste resistido. Para vencer uma jogada Insano -3

oposta, você deve rolar mais seis do que seu oponente. Cada um dos seis
do seu oponente cancela um dos seus. Somente você (o atacante) pode
rezar para os Ícones em um teste resistido. Às vezes, você e seu oponente
testarão habilidades diferentes, às vezes as mesmas.
Testes opostos são sempre usados quando você rola para manipulação
ou infiltração, e quando alguém usa essas habilidades contra você. O Exemplo
GM também pode pedir um teste resistido quando achar apropriado, por Um tempo depois, Sabah está tentando desesperadamente se
exemplo, força vs força para resolver uma queda de braço. livrar de um inimigo perseguidor e tenta escalar um muro.
Ela deve testar a destreza novamente, mas o GM considera
a escalada Difícil (-2). Sabah tem agilidade 3 e destreza 1,
Combate: Em combate (Capítulo 5), um teste resistido conta mas recebe apenas 2 dados.
apenas como uma ação para você (o atacante), não para o seu
oponente (o defensor).

Exemplo
O amigo de Sabah, o garimpeiro Wali, a ajuda a pular o

HABILIDADES GERAIS muro. Isso dá a Sabah 1 dado extra para rolar.

A seção a seguir descreverá as oito habilidades gerais que todos


os PCs e NPCs podem usar. Cada perícia lista exemplos do que
uma falha, um sucesso limitado e um sucesso crítico podem
significar – mas os detalhes exatos ficam por conta do GM. As
habilidades de combate combate corpo a corpo e combate à
distância são exceções a isso – os efeitos do seu nível de sucesso
ao testá-los são detalhados no Capítulo 5.

59
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DESTREZA (AGILIDADE)
Quando você pula, escala, corre ou executa uma ação que exige
velocidade ou coordenação, você testa a destreza.

y FALHA
Você cai ou tropeça e não consegue alcançar seu objetivo.
Dependendo das circunstâncias, você corre um alto risco de sofrer danos.
Consulte a página 97 no Capítulo 5 para regras sobre danos resultantes
de quedas.

y SUCESSO LIMITADO
Você consegue fazer a manobra, mas por pouco.

y SUCESSO CRÍTICO
Você tem sucesso com habilidade impecável, e você consegue alguma unex -

efeito colateral esperado e positivo, como ajudar um amigo ou criar um


obstáculo para um inimigo. O GM decide os detalhes.

FORÇA (FORÇA)
Quando você precisar levantar algo pesado, carregue um com-
rade ou force o fechamento de uma câmara de ar manualmente em uma
nave espacial sob descompressão explosiva, você testa a força. Se você
está tentando dominar outra pessoa, por exemplo, durante uma queda de
braço, é um teste resistido.

y FALHA
Você dá tudo de si, mas não é forte o suficiente. Existe outra maneira?

y SUCESSO LIMITADO
Você venceu o desafio, mas por pouco.

y SUCESSO CRÍTICO
Você vence o desafio e recebe algumas pos -
efeito colateral ativo – por exemplo, ferir um inimigo, ajudar um amigo ou
encontrar um novo caminho a seguir.

INFILTRAÇÃO (AGILIDADE)
Evitar o confronto esgueirando-se pelo inimigo costuma ser a
escolha mais sábia. Teste a infiltração quando quiser passar
despercebido, realizar um ataque furtivo ou montar uma
emboscada (consulte o Capítulo 5). testes de infiltração são
testes opostos com sua pontuação de infiltração contra a observação
pontuação do seu adversário.

60
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HABILIDADES

y FALHA • Seu oponente está ferido.


O inimigo vê você ou ouve você. O elemento surpresa é perdido. • Você já ajudou seu oponente no passado.

• Você apresenta um caso forte (julgamento do GM).


y SUCESSO LIMITADO
Você evita a detecção, mas é forçado a fazer um desvio para o seu Você recebe um -1 para cada um dos seguintes fatores:
destino. Um inimigo também pode sentir que algo está acontecendo e • Seu oponente tem mais pessoas do lado dela do que você.
começar a procurar por você. • O que você está pedindo é caro ou arriscado para seu oponente.

• Seu oponente não tem nada a ganhar ajudando você.


y SUCESSO CRÍTICO • Você e seu oponente têm dificuldade em entender um ao outro.
Como uma sombra na noite, você se aproxima de seus inimigos • A distância entre você e seu oponente é curta ou maior
inconscientes . Você ganha +2 em um ataque furtivo se o fizer logo (página 84).
após o teste de infiltração .

MANIPULAR
Mentiras, persuasão, ameaças, charme ou sedução – há muitas COMBATE CORPO A CORPO (FORÇA)
maneiras de fazer alguém ver as coisas do seu jeito. Você deve O Terceiro Horizonte é um lugar violento. Às vezes você não terá
vencer o oponente em uma manipulação oposta vs manipulação escolha a não ser lutar por sua vida. Teste o combate corpo a corpo
rolo (veja acima). Sua Alavancagem (abaixo) e sua Reputação ao atacar alguém ou se defender em combate corpo a corpo.
modificam a jogada. Regras e detalhes são encontrados em combate corpo a corpo no Capítulo 5.

y FALHA Armas: Você pode usar armas em combate corpo a corpo – desde
Seu oponente se recusa a ouvir e não aceitará suas exigências. Ela simples facas e instrumentos contundentes até armas avançadas
pode até atacá-lo se você a provocar. como facas Dura e espadas de Mercúrio. Armas lhe darão um bônus
e causarão mais dano do que um ataque desarmado. Leia mais no
y SUCESSO LIMITADO Capítulo 5.
Seu oponente deve fazer uma escolha – fazer o que quiser
ou atacá-lo fisicamente agora (com combate corpo a corpo OBSERVAÇÃO (WITS)
ou à distância ). Mesmo que ela concorde, ela pode exigir Um aventureiro no Terceiro Horizonte deve estar sempre vigilante, ou
algo de você em troca – o GM decide o quê. Você pode não viverá muito. Você testa a observação para detectar alguém se
aceitar o negócio ou recuar. aproximando de você (teste oposto, veja acima). Você também pode
testar a habilidade quando avistar alguém ou algo à distância, se
y SUCESSO CRÍTICO desejar saber mais.
Seu oponente fica tão comovido com a força de sua personalidade
que aceita suas exigências sem pedir nada em troca. Se quiser, você y FALHA
também pode infligir pontos de estresse (página 92) iguais ao número Você não pode entender o que é, ou chegar a uma conclusão errada.
de seis que você tirou. O GM lhe dá informações falsas.

APROVEITAR y SUCESSO LIMITADO


Você pode ver o que é, mas não pode contar muitos detalhes. O GM

Ao testar MANIPULAÇÃO, você recebe +1 para cada um dos seguintes fornece informações corretas, mas breves.
fatores:

• Você tem mais pessoas do seu lado do que seu oponente. y SUCESSO CRÍTICO

• O que você está pedindo realmente não custa ao seu oponente Você vê em detalhes o que é, e também descobre uma fraqueza (se

nada. inimigo/obstáculo) ou uma nova rota pela frente.

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REPUTAÇÃO
COMBATE À DISTANCIA (AGILIDADE)
Com uma pistola Vulcan, uma carabina aceleradora ou uma faca de

Sua pontuação de reputação e a de seu oponente serão arremesso comum, você pode parar um inimigo à distância, mantendo as

afetar seu teste de MANIPULAÇÃO . Se o seu for maior, você manchas de sangue fora do seu cafetã. Teste o combate à distância ao

ganhe +1 para cada passo que você superar seu oponente. Se sua disparar uma arma à distância em um inimigo. Leia mais sobre combate à

pontuação for menor, você recebe um -1 para cada etapa distância no Capítulo 5. o combate à distância também é testado ao

de diferença. A reputação, no entanto, só afetará operar canhões de navios ou lançar torpedos. Leia mais sobre isso no Capítulo 7.

sua jogada em situações em que sua posição social


o Terceiro Horizonte é relevante. O GM tem a última Armas: Armas de fogo contam como equipamento, dando a você um bônus
ligue para isso. em sua rolagem, assim como armas em combate corpo a corpo. A diferença é

que uma arma de fogo é uma necessidade direta até mesmo para usar a

habilidade. Muitas armas de fogo diferentes são descritas no Capítulo 5.

SOBREVIVÊNCIA (SACIEDADE)
Sobreviver nas paisagens inóspitas do Terceiro Horizonte não
é fácil. O Horizonte contém tudo, desde selvas fumegantes e
tundras congeladas, até montanhas titânicas e oceanos sem
GRUPOS DE MANIPULAÇÃO
fundo. a sobrevivência inclui o conhecimento sobre como
Quando você usa MANIPULAÇÃO em um grupo de pessoas, você construir abrigos, encontrar comida e água, e como se orientar
normalmente se envolve com o líder ou porta-voz do grupo. usando apenas as estrelas no céu, bem como construir
Lembre-se de que você recebe um -1 por ser superado em número pelo seu armadilhas simples, como pescar e como caçar. Teste de sobrevivência
oponente. Se você chegar a um acordo com o líder, o grupo geralmente quando você viaja em terreno inexplorado na superfície de um planeta.

aceitará isso. Se não houver um líder claro,

as coisas serão mais difíceis - cada um de seus oponentes y FALHA

então aja individualmente. Você se perde ou não consegue encontrar comida ou água limpa.

y SUCESSO LIMITADO

Você encontra seu caminho, encontra água limpa, encontra comida ou cria
um abrigo simples para si mesmo.

NÃO ROLE PARA ENCONTRAR OBJETOS ESCONDIDOS


y SUCESSO CRÍTICO

Em Coriolis, você não joga dados para encontrar objetos escondidos, segredos Você encontra um atalho para o seu destino, encontra água limpa e comida

portas ou pistas. Se você descrever ao GM que está procurando para você e outros D6, ou constrói um abrigo resistente que pode ser usado

no local correto, ele deve deixar você encontrá-lo, se novamente mais tarde.
pode ser encontrado em tudo. Não jogue nenhum dado.

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HABILIDADES

HABILIDADES AVANÇADAS
Esta seção descreve as oito habilidades avançadas que requerem treinamento DADOS DJINN (WITS)
especializado para serem usadas. Se o seu nível de habilidade em uma habilidade Terminais, sensores e sistemas de dados avançados fazem
avançada for zero, você não poderá testar essa habilidade – você falha automaticamente. parte da vida cotidiana no Terceiro Horizonte. A maioria dos
Assim como com as habilidades gerais acima, cada habilidade abaixo computadores é operada por voz, mas a interação por meio de
lista exemplos do que podem significar fracasso, sucesso limitado e touchpads, caneta de dados ou via cibernética do usuário não é incomum.
sucesso crítico . O GM decide os detalhes. A maioria das pessoas no Horizon pode usar sistemas de dados
básicos, mas as operações avançadas exigem um teste de djinn
COMANDO (EMPATIA) de dados – por exemplo, entrar em sistemas protegidos, modificar
Você é o líder de um navio ou talvez uma tropa de soldados. Em uma ou escrever novos programas ou neutralizar spyware e memes de
crise, você dá as ordens, mas sabe que nunca é mais forte do que sua ataque. data djinn também é usado para operar sensores de
unidade. Sua tarefa é garantir que seus camaradas tenham o melhor navios (mais no Capítulo 7).
desempenho. Unidade é força.
O comando usa regras diferentes durante o combate espacial y FALHA
(Capítulo 7), mas pode ser usado sempre que você ajudar os outros Algo dá errado e o resultado é o oposto do que você esperava.
(página 58) – o modificador positivo que sua ajuda dá à outra pessoa é
igual ao número de seis em seu teste de comando , contanto que a
outra pessoa segue suas ordens. O comando também pode ser usado y SUCESSO LIMITADO
para ajudar outros a recuperar Pontos Mentais – leia mais no Capítulo 5. Você atinge seu objetivo, mas leva mais tempo do que o esperado, e
algum tipo de complicação surge ao longo do caminho.
CULTURA (EMPATIA)
Você é uma pessoa de sabedoria, com visão em uma ampla gama de y SUCESSO CRÍTICO
assuntos. Você estudou as diversas culturas e povos do Horizonte e Você alcança seu objetivo e consegue algum efeito bônus inesperado
conhece suas tradições, crenças e superstições. (até o GM).
Você também está familiarizado com os seres e animais de seus planetas de origem.

Teste a cultura para ver se você consegue se lembrar de algo avançado, MEDICURGIA (SACIEDADE)
como as saudações apropriadas entre os Sogoi de Kua, as rotas Ter essa habilidade significa que você é treinado nas artes da cura,
comerciais pelas planícies de Salam em Algol, ou se o bokor pode ser como cuidar de doentes e feridos e como tratar doenças psíquicas.
expulso através da oração. Se você tiver acesso a livros antigos, bancos Médicos hábeis também realizam cirurgias estéticas e esculturas
de dados ou infologs da Fundação, você recebe um modificador positivo. biônicas. Como médico, você também sabe como usar equipamentos
médicos especiais, como laboratórios médicos, médicos de aranha e
y FALHA unidades móveis de trauma.

Você não sabe, ou está enganado. O GM lhe dá informações falsas. O principal uso da medicurgia é estabilizar e tratar pessoas feridas –
leia mais no Capítulo 5. A habilidade também pode ser usada para
recuperar Pontos Mentais e fazer diagnósticos, por exemplo, reconhecer
y SUCESSO LIMITADO o abuso de drogas ou os efeitos do veneno e identificar lesões ou
Seu conhecimento é limitado. O GM fornece informações corretas, mas doenças psíquicas . .
breves.

y FALHA
y SUCESSO CRÍTICO Você não tem ideia do que está afligindo o paciente ou faz um diagnóstico
Você conhece o assunto como a palma da sua mão e vem a pensar em incorreto. O GM lhe dá informações parciais ou falsas.
algo que lhe dá um bônus extra.

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y SUCESSO LIMITADO y SUCESSO LIMITADO

Você tem um bom palpite sobre qual pode ser o problema. Através de uma tremenda concentração e força de vontade,
O GM fornece informações corretas, mas breves. você ativa o poder.

y SUCESSO CRÍTICO y SUCESSO CRÍTICO

Você faz um diagnóstico correto e se lembra de algo que lhe dá um Energias místicas surgem em seu corpo, ativando o poder e
bônus extra. desencadeando um efeito bônus inesperado, mas positivo . Os
detalhes ficam por conta do GM.
PODERES MÍSTICOS (EMPATIA)
Nos últimos anos, começaram a surgir relatos de místicos, pessoas PILOTO (AGILIDADE)
com poderes especiais. A reação não demorou muito – entre os cultos Você é um com seu navio. Você pilota centenas de toneladas de metal
religiosos, os místicos foram assassinados ou adorados como arautos através da Escuridão, perfura ventos gelados e tempestades de areia
dos Ícones, dependendo das crenças do culto. Os noticiários do de quilômetros de altura e garante que todos vivam para contar a
Boletim sobre Coriolis história. Role para o piloto quando você opera um veículo - qualquer
relatados de reuniões do conselho no mais alto nível político debatendo coisa, desde hoverbikes e carregadeiras terrestres até gravships e
a legitimidade dos poderes místicos. naves espaciais.
Para adquirir esta habilidade ao criar seu PC, você deve escolher o As regras para usar o piloto em combate espacial podem ser
subconceito Místico (página 37). Você pode, no entanto, adquirir essa encontradas no Capítulo 7. Você também testará o piloto quando
habilidade durante o jogo, independentemente do conceito – isso operar um veículo normal e tentar uma manobra arriscada.
significa que poderes adormecidos dentro de você de repente se manifestam.
Cada poder místico conta como um talento separado (Capítulo 4). y FALHA
Ao ativar um poder, teste os poderes místicos. Cada Você falhou. Dependendo das circunstâncias, o resultado pode ser
ativação dá ao GM um Ponto de Escuridão. qualquer coisa de embaraçoso a fatal.

y FALHA y SUCESSO LIMITADO


O poder falha de alguma forma – dando a você informações Você realiza a manobra com a menor margem possível.
falsas ou algum outro efeito indesejado. O GM decide os detalhes.

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HABILIDADES

y SUCESSO CRÍTICO
Você executa a manobra com perfeição e obtém um efeito
colateral inesperado e positivo, como criar um obstáculo
para um inimigo. O GM decide os detalhes.

CIÊNCIA (WITS)
Você é um acadêmico formado na tradição científica. Tu es
bem lido em tudo, desde astrofísica e geoquímica até biônica e
socioaritmética. Teste a ciência para ver se você consegue descobrir algo
que requer conhecimento científico avançado, como calcular um salto de
portal ou onde encontrar bolsões de gás xenônio em um megaplaneta
congelado. Se você tiver acesso a bancos de dados relevantes, receberá
um modificador positivo.

y FALHA
Você não sabe, ou está enganado. O GM lhe dá informações falsas.

y SUCESSO LIMITADO
Seu conhecimento é limitado. O GM fornece informações corretas, mas
breves.

y SUCESSO CRÍTICO
Você conhece o assunto como a palma da sua mão e vem a pensar em
algo que lhe dá um bônus extra.

TECNOLOGIA (WITS)
Outros podem ver os gadgets técnicos como quase mágicos, mas você
entende o funcionamento interno deles. A habilidade é usada ao manusear
máquinas, mecânica, eletrônica e explosivos.
Você pode consertar qualquer coisa, desde um pequeno gadget até uma
nave espacial (Capítulo 7). A habilidade também é usada ao explodir coisas.

y FALHA
Algo dá errado, e o resultado é o oposto do que você queria.
ENTENDENDO ARTEFATOS

Você pode encontrar artefatos estranhos em suas aventuras


y SUCESSO LIMITADO no Terceiro Horizonte. Todos os artefatos têm um requisito de
Você atinge seu objetivo, mas leva mais tempo do que o esperado, e algum conhecimento – certas habilidades ou talentos que você deve ter para entender
tipo de complicação surge ao longo do caminho. o artefato. Você deve passar por um teste de CIÊNCIA para

entender como usar o artefato (mesmo que você entenda o que


y SUCESSO CRÍTICO é, seu PC pode não entender). Cada PC pode fazer uma tentativa. Se você falhar,
Você atinge seu objetivo, além de conseguir algum efeito de bônus você deve coletar mais informações - ou esperar por outro PC
inesperado. ou o GM para explicar o objeto para você.

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Como um grupo e uma tripulação de navio, você trabalhará como uma unidade. Mas
seu PC também é único e possui recursos que ninguém mais no grupo possui. No jogo,
essas habilidades são chamadas de talentos.

os talentos podem mudar a forma como você usa suas habilidades e esculturas são talentos que alguns conceitos permitem que você escolha desde
como se recupera de lesões, ou permitir que você faça coisas que de o início. Tal talento deve ser escolhido tanto como talento como

outra forma seriam impossíveis. como uma peça de engrenagem.

TALENTOS INICIAIS NOVOS TALENTOS


Ao criar seu PC, você ganha três ou quatro talentos: Você pode adquirir novos talentos durante o jogo através de Pontos de

• Um talento de grupo, que você escolhe como grupo, dependendo do conceito Experiência (XP). Ao coletar 5 XP, você pode trocá -los por um novo talento.

do seu grupo (página 16). Você pode escolher qualquer talento, com as seguintes exceções:

• Um talento pessoal, que você escolhe para si mesmo dependendo


seu conceito de personagem (página 22). • Para ganhar novos implantes cibernéticos ou biônicos, você precisa gastar XP

• Um talento de Ícone, conectado ao seu Ícone pessoal, determinado e birr. O custo birr é mostrado nas listas de equipamentos no Capítulo 6.

aleatoriamente (página 25).

• Se você interpretar um humanite (página 22), você ganha um quarto talento • Para ganhar um novo talento de grupo, todos no grupo devem gastar 5 XP.
especial de humanite. Você só pode escolher entre os talentos associados ao seu conceito de

grupo (página 19).

Poderes místicos são uma categoria separada de talentos. Para aprender isso, • Você nunca pode aprender novos talentos de Ícones.

você deve ter um nível de habilidade de pelo menos 1 nos poderes místicos
da habilidade. Apenas uma vez: Como regra, você só pode pegar cada talento
uma vez, mas há exceções para isso. Lembre-se de anotar
Cibernética e biônica: implantes cibernéticos e biônica todos os seus talentos em sua folha.

TABELA 4.1 TALENTOS DO GRUPO

Um nariz para Birr Mestres Escoteiros Sobreviventes

Tudo está à venda Um amigo em cada porto Buscadores da verdade

Rota mais rápida Guilda dos Assassinos Último riso

Assalto Dançarinos de Ahlam Um Último Birr

Carregar Viajantes experientes Misericórdia dos ícones

TABELA 4.2 TALENTOS ÍCONES

Talento da Dama das Lágrimas O talento do comerciante O Talento do Mensageiro

O talento do dançarino O talento do barqueiro O talento do juiz

O talento do apostador O talento do viajante O Talento do Sem Rosto

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TALENTOS

TABELA 4.3 TALENTOS GERAIS

Bênção Juiz de Caráter Suavizante


Veterano de Combate Licenciado velocista
Defensiva Metralhadora Criador de Talismãs

Carrasco Malicioso O impulso do Hassassin

Especialista Exo Nove vidas Terceiro olho

Posição de facção À queima-roupa Difícil

Campo Medicurg Recarga Rápida Família rica


Engrenagem Áspero Treinamento Zero-G

Intimidadora Sedutor

TABELA 4.4 TALENTOS HUMANOS

Feromônios Resistente Respiração aquática

TABELA 4.5 IMPLANTES CIBERNÉTICOS

Reflexos Acelerados Endo esqueleto Escopo de segmentação

Sensores ativos Modulador de Idioma Amplificador de voz

Armadura corporal Detector de mentiras Respiração aquática

Arma embutida Sensores passivos À prova de intempéries

Link de comunicação Servo-travas

Músculos Cibernéticos Eletrodos de Pele

TABELA 4.6 ESCULTURAS BIÔNICAS

Lindo Transformar Regenerado

Arma embutida Ágil

Inteligente Rápido

TABELA 4.7 PODERES MÍSTICOS

Artífice Leitor de mentes Pare

Clarividente Andarilho da Mente Telecinese

exorcista Predição

Intuição Premonição

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TALENTOS DO GRUPO
Seu grupo pode escolher um talento conectado ao seu conceito de pedágio de oficiais ou guardas, e sempre ganhe +2 em manipulação
grupo. Todos os PJs podem usar este talento. Ele pode ser usado quando você está subornando alguém.
individualmente por cada PC, salvo indicação em contrário.
y PERCURSO MAIS RÁPIDO

Você encontra o caminho mais rápido. A viagem leva metade do tempo


COMERCIANTES GRATUITOS (página 138), ou um encontro ao longo do caminho pode ser ignorado.
O GM recebe 1 DP por uso. Um uso por viagem.
y UM NARIZ PARA BIRR
Ao negociar, você recebe +2 na manipulação. Um uso por sessão para MERCENÁRIOS
todo o grupo (não uma vez por PC).
y ASSALTO
TUDO ESTÁ À VENDA Você recebe +2 no combate à distância, mas somente quando
Você tem um talento especial para encontrar os funcionários públicos mais corruptos, todos no grupo atacarem o mesmo alvo no mesmo turno.

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TALENTOS

y CARGA y SOBREVIVENTES

Você ganha +2 no combate corpo a corpo, mas somente quando Você pode sair de uma situação perigosa de alguma forma
todos no grupo, no mesmo turno, também gastarem pelo menos ligada à natureza, como um incêndio ou descompressão
uma ação rápida (1 PA) em movimento. O bônus dura apenas um turno. explosiva. Todo o grupo escapa do perigo. O GM recebe 1 DP por uso.
Um uso por sessão para todo o grupo (não uma vez por PC).
y CONSCIÊNCIA SITUACIONAL

Você sempre conhece seus arredores e recebe +2 em observação ao y BUSCADORES DA VERDADE

testá -lo para descobrir uma emboscada. Você pode encontrar informações importantes ou obter uma pista do GM
sem rolar dados. A informação deve ser importante o suficiente para permitir
AGENTES que você supere um pequeno obstáculo ou um desafio no cenário. O GM
recebe 1 DP por uso. Um uso por sessão para todo o grupo (não uma vez
y UM AMIGO EM CADA PORTO por PC).
Você pode encontrar um contato útil em um novo local. O contato pode
protegê-lo, emprestar-lhe equipamentos ou atestar você com os governantes
locais. O GM recebe 1 DP por uso. Um uso por sessão para todo o grupo PEREGRINOS
(não uma vez por PC).
y ÚLTIMA RISADA

y ASSASSIN'S GUILD Você pode se livrar de um aperto usando seu talento para o entretenimento.
Você pode testar infiltração em vez de combate corpo a corpo quando O GM recebe 1 DP por uso. Um uso por sessão para todo o grupo (não
fizer um ataque de combate corpo a corpo contra um inimigo que não uma vez por PC).
está ciente de você.
y MISERICÓRDIA DOS ÍCONES

y DANÇARINOS DE AHLAM Quando você estiver em uma situação difícil, os ícones o ouvirão. Isso
Você pode testar a destreza em vez da manipulação significa que você pode cancelar os efeitos dos Pontos de Escuridão que
ao tentar causar uma boa impressão. acabaram de ser gastos pelo GM (Capítulo 3). Um uso por sessão para
todo o grupo (não uma vez por PC).
EXPLORADORES
y UM ÚLTIMO BIRR

y VIAJANTES TEMPERADOS Você pode ganhar a vida com seu ofício ou performances. Teste a destreza
Você pode testar a manipulação em vez da cultura para entender os em vez de manipulação para encontrar a subsistência básica (comida,

costumes de um grupo. bebida, consertos – nenhum equipamento novo) quando estiver em um novo lugar.

TALENTOS ÍCONES
Como seu PC nasce sob o signo de um dos Ícones, ela é abençoada por ou estresse, e são imediatamente restaurados para 1 HP ou MP (leia mais
ele. Os talentos dos ícones são determinados aleatoriamente ao criar seu no Capítulo 5). Alternativamente, você pode optar por ignorar os efeitos de
PC e nunca podem ser aprendidos durante o jogo. Talentos de ícone uma lesão crítica quando sofrer uma.
podem ser usados uma vez por sessão, e cada uso dá ao GM 1 DP.
y O TALENTO DO DANÇARINO

Você pode evitar um ataque recebido, sem sofrer nenhum dano. Você pode
y O TALENTO DA SENHORA DE LÁGRIMAS optar por ativar o talento após uma jogada de ataque bem-sucedida, mas

Você pode voltar depois de ter sido quebrado por danos antes de rolar qualquer cobertura ou dado de armadura.

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y O TALENTO DO JOGADOR y O TALENTO DO MENSAGEIRO


Você é incrivelmente sortudo e pode escolher um sucesso crítico Você pode fazer alguém lhe obedecer, por meio de palavras e
automático em um teste de habilidade de sua escolha. Conta como se ações cuidadosas, sem ter que testar a manipulação. Pode ser
você tivesse tirado três seis. Se for uma habilidade avançada, você ainda usado em NPCs e PCs. Seu desejo deve ser razoável, você não
precisa de um nível de pelo menos 1 nessa habilidade para ativar o talento. pode, por exemplo, forçar um NPC a agir completamente contra
seus próprios interesses.
y O TALENTO DO COMERCIANTE
Você pode encontrar um empréstimo favorável que lhe permite comprar y O TALENTO DO JUIZ
um objeto caro ou um módulo de navio. O empréstimo deve então ser Você causa uma lesão crítica automática quando seu ataque atinge,
pago de volta dentro do prazo acordado. independentemente de o ataque ter penetrado na cobertura e na armadura.
Quaisquer outros efeitos do ataque são resolvidos normalmente.
y O TALENTO DO MARINHEIRO
Se o seu navio cair para zero Pontos de Casco ou Pontos de Energia, y O TALENTO DO SEM FACE
você pode restaurar pontos D6 de qualquer tipo instantaneamente. Isso O destino está do seu lado, dando a você o benefício de mudar um único
não requer nenhuma ação sua – são os Ícones intervindo em seu nome. detalhe concreto em uma cena mais a seu favor. Deve ser algo que tenha
um efeito cosmético ou indiretamente útil – você não pode fazer um inimigo
y O TALENTO DO VIAJANTE desaparecer, mas pode decidir que há uma faca ao seu alcance ou que
Você pode perguntar ao GM sobre uma escolha que você tem que fazer uma janela foi deixada aberta. O GM tem a palavra final sobre o que é
no jogo. Tem que ser uma escolha com apenas duas opções. O GM deve possível realizar com o talento. Lembre-se, você só pode usar o talento
então responder com sinceridade qual dos dois é mais benéfico para você, uma vez por sessão.
se isso for possível estimar.

TALENTOS GERAIS
Abaixo estão todos os talentos gerais. Eles podem ser aprendidos durante y EXECUTOR
o jogo a um custo de 5 XP cada. Você sabe onde atacar para fazer o inimigo cair e não se levantar
novamente. Sempre. Quando você inflige um ferimento crítico, você pode
y BÊNÇÃO – se quiser – trocar os dados na rolagem do D66, transformando o dado
Uma vez por sessão, você pode abençoar outro PJ, dando a ele +1 em de dezenas em um e vice-versa. Se sua vítima tiver o talento Nove Vidas,
uma ação. O receptor da bênção deve estar próximo de você. Em combate, os efeitos se cancelam – role normalmente para o ferimento crítico.
conceder a bênção é uma ação lenta. O GM recebe 1 DP por uso.

e EXO ESPECIALISTA
e VETERANO DE COMBATE Você ganha +2 em destreza ou força ao lidar com algum tipo de exo – de
Você pode fazer seu teste de iniciativa (página 82) com dois dados e carregadores a exos de batalha.

escolher o melhor. Se você também tiver Reflexos Acelerados, você pode


rolar sua jogada de iniciativa com três dados e escolher o melhor. y PERMANÊNCIA DE FACÇÃO

Você pertence a uma facção ou gangue e pode usar sua


reputação para obter +2 de manipulação ao tentar assustar
e DEFENSIVA ou ameaçar alguém – desde que a pessoa que você está
Você é tão ágil quanto um gato e pode facilmente evitar ataques de combate ameaçando conheça a facção e que a facção tenha alguma
corpo a corpo. Você ganha +2 em combate corpo a corpo ao defender (página 87). influência no local onde você está.

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TALENTOS

y MEDICAMENTO DE CAMPO y NOVE VIDAS


Você conhece a delicada arte de parar um ferimento sangrando Não importa o quão ruim pareça, você sempre parece sair vivo das situações.

ou tratar ferimentos graves. Você recebe +2 em medicurgia Quando você sofre uma lesão crítica, você pode trocar os dados – transformando

ao tratar alguém que está prestes a morrer de uma lesão crítica. o dígito das dezenas nas unidades e vice -versa (página 94). Se o seu atacante
O talento não tem efeito sobre o estresse. tiver o talento Carrasco, os efeitos se neutralizam – role o dano crítico normalmente.

y ENGRENAGEM
Você adora mexer com equipamentos e equipamentos. Com um teste de y PONTO EM BRANCO

tecnologia bem-sucedido , você pode reparar um item ou improvisar uma Quando você atira em alguém e acerta, você adiciona
engenhoca de uso único para uma tarefa específica. O número de seis em sua automaticamente seis extras à sua rolagem – mas apenas se você atacar de perto.
jogada determina o bônus de equipamento do item.

y RECARGA RÁPIDA
y INTIMIDANTE Você pode recarregar uma arma como uma ação rápida, ao invés de uma ação

Você pode testar FORCE em vez de manipulação quando normal (página 83).

estiver ameaçando alguém. Se você conseguir um sucesso


limitado, você não tem que aceitar a exigência condicional do e ROBUSTO
seu oponente – seu oponente pode então recusar o acordo, mas Você está acostumado a condições climáticas extremas e outros perigos naturais

se ele o fizer, ele deve atacá-lo imediatamente. (frio, tempestades, forte gravidade, fogo, etc.). O talento conta como “armadura”

com uma Classificação de Armadura de 3 contra dano natural.

y JUIZ DE CARÁTER
Você pode dizer se alguém está mentindo ou dizendo a verdade e SEDUTOR
sem testar a manipulação. Demora cerca de um minuto e você não Você tem um olho para o romance e recebe +2 em manipulação
pode contar nenhum detalhe, apenas se a pessoa está mentindo ou em situações em que tenta alcançar algo através da sedução.
não. Meias verdades também são lidas como mentiras. Cada uso
dá ao GM 1 DP. y SPRINTER
Sua Taxa de Movimento (página 84) é aumentada de 10 para 12 metros.
y LICENCIADO Você pode aprender esse talento até três vezes, para uma Taxa de
Você tem as licenças adequadas para comprar equipamentos e Movimento máxima de 16 metros. Este talento pode ser combinado

armas restritos (Capítulo 6). Você pode comprar os itens se puder com o talento Rápido, mas não com os Músculos Cibernéticos.

comprá-los e se estiverem disponíveis em seu local . No entanto,


ser licenciado não é o mesmo que ter permissão para transportar e SUAVIZANTE
todos os tipos de armamento em público. Os regulamentos locais Você lê os outros como se fossem livros abertos e possui uma
ainda podem impedir que você carregue armas que você tem qualidade natural que faz as pessoas se abrirem para você.
permissão para possuir. Você recebe +2 em medicurgia ao tratar alguém que foi
quebrado pelo estresse (página 92).
y MACHINEGUNNER
Disparar totalmente automático é a única maneira de fazer o trabalho, na sua y FABRICANTE DE TALISMAN

opinião. Ignore o primeiro 1 ao rolar para fogo automático (página 89). Disparando Você sabe como criar e abençoar talismãs. O processo leva D6 horas e requer

uma arma com o recurso de alta capacidade, você ignora os dois primeiros 1s. uma capela ou um altar. Um talismã fornece um teste de perícia de +1 para um,

então a bênção desaparece.

y MALICIOSO y O IMPULSO DO HASSASSIN


Quando você manipula alguém com sucesso e inflige pelo menos 1 ponto de Você é um assassino altamente treinado. Quando você faz um ataque furtivo

estresse, ela recebe 1 ponto adicional de estresse. (página 85) usando uma arma pequena, você recebe +2 em combate corpo a corpo.

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e TERCEIRO OLHO
Você tem a habilidade de sentir uma emboscada, e uma vez por si...

sion você pode evitar os efeitos de ser surpreendido. O talento


também lhe dá um +2 constante de observação ao tentar
detectar um ataque furtivo ou uma emboscada.

RESISTENTE _

Você está acostumado a levar uma surra. Você ganha 2 pontos de vida adicionais.

y FAMÍLIA RICA
Você pode usar os rumores das vastas riquezas de sua família
para se dar +2 em manipulação em qualquer situação em que
o GM considere relevante. Se os rumores são verdadeiros ou não
não importa. Você só pode escolher este talento se tiver uma origem

Privilegiada (página 21).

y TREINAMENTO ZERO-G
Seu senso de equilíbrio está bem adaptado a um ambiente sem gravidade.

Você ganha +2 em destreza quando em zero-G.

HUMANIDADE
TALENTOS
Os três talentos abaixo são exclusivos dos humanitas (página 22).
Eles não podem ser aprendidos durante o jogo.

y FEROMONAS
Você tem a capacidade de transmitir e receber feromônios através de

glândulas dérmicas aumentadas em seu peito, pescoço ou rosto. Seus


feromônios se espalham pelo ar e não funcionam no vácuo ou afetam
pessoas em exos. Os feromônios fazem os outros obedecerem a você – você

recebe +2 em manipulação. Um uso por sessão.

e RESISTENTE
Seu corpo pode suportar condições climáticas extremas e outros perigos
naturais. O talento conta como “armadura” com uma Classificação de
Armadura de 6 contra dano natural. Você pode combinar Resistente com
Robusto, para uma Classificação de Armadura total de 9 contra dano natural.

y RESPIRAÇÃO DE ÁGUA
Você pode respirar normalmente debaixo d'água.

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TALENTOS

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Os implantes cibernéticos custarão tanto birr quanto XP. Eles y MÚSCULOS CIBERNÉTICOS
também exigem D6 dias de cicatrização após o procedimento antes Músculos aprimorados com fibras cerâmicas fazem de você um
que possam ser usados. corredor extremamente rápido e forte. Sua Taxa de Movimento é
aumentada em 4 metros por ação rápida (não pode ser combinada
y REFLEXOS ACELERADOS com Sprinter ou Quick). O dano de seus ataques desarmados é aumentado para 2.
Seus nervos são modificados ciberneticamente com fiação extra e micro djinn, Custo: 7.000 birr.

dando a você um controle corporal soberbo. Você recebe +2 em destreza


para manobras acrobáticas e pode rolar sua iniciativa com dois dados e e ENDO ESQUELETO
escolher o melhor para determinar sua pontuação de iniciativa. Se você Um esqueleto endo com sistema hidráulico poderoso e ligas fortes
também tiver o talento Veterano de Combate, poderá rolar sua jogada de suporta seu corpo, tornando-o consideravelmente mais forte do que os
iniciativa com três dados e escolher o melhor. outros - você recebe +2 de força para levantamento pesado. Sua
capacidade de carga é dobrada. Você ganha 2 Pontos de Vida extras.
Custo: 7.000 birr. Custo: 7.000 birr.

y SENSORES ATIVOS y MODULADOR DE IDIOMA


Sensores ativos são implantados em seu corpo. Você pode usá- Sua laringe e cordas vocais foram substituídas por um
los como o modo ativo em um sensor pessoal sempre que desejar. modulador de som e uma unidade de intérprete. Você pode
Detalhes para sensores pessoais são encontrados no Capítulo 6. traduzir automaticamente sua fala para outro idioma se falar devagar.
Custo: 3.000 birr. O modulador suporta até cinco pacotes de idiomas diferentes.
Consulte Unidade de idioma no Capítulo 6.

ARMADURA _ Custo: 12.000 birr.

Você está ciberneticamente blindado, dando a você um Nível de Armadura


extra de 3 (página 92). A classificação do implante é adicionada a qualquer y DETECTOR DE MENTIRA

outra armadura que você possa usar também. Os implantes dão -1 à destreza Você tem um detector de mentiras embutido. Para usá-lo em alguém, você
para manobras acrobáticas. deve tocar a pessoa, falar com ela e olhá-la nos olhos. Teste a manipulação
Custo: 6.000 birr. com +2 (não um teste resistido). Se você passar, você pode dizer se a pessoa
está mentindo ou não.

y ARMA EMBUTIDA Custo: 4.000 birr.

Você tem uma arma embutida. A arma é difícil de detectar e


só pode ser descoberta por alguém que a procure ativamente. y SENSORES PASSIVOS
A arma em si deve ser comprada separadamente. “Desenhar” uma arma Sensores passivos são implantados em seu corpo. Você pode usá -los como
embutida é uma ação livre. o modo passivo em um sensor pessoal sempre que desejar. Detalhes para
Custo: 3.000 birr. sensores pessoais são encontrados no Capítulo 6.

LINK COM Custo: 2.000 birr.


Você tem um dispositivo de comunicação integrado, semelhante a um

comunicador pessoal. O benefício do link é que ele é muito difícil de detectar y TRAVAS DE SERVO
– você pode verbalizar sua mensagem em sua mente e o receptor é conectado As articulações em seus braços e ombros foram substituídas por servo-
diretamente ao seu sistema auditivo. unidades bloqueáveis, permitindo que você carregue objetos
extremamente pesados por curtas distâncias e agarre pessoas em
Custo: 1.500 birr. combate com muita eficiência. Você recebe +2 em combate corpo a corpo quando seu

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oponente tenta se libertar de seu agarrão e recebe +2 para forçar y AMPLIFICADOR DE VOZ
para levantamento pesado. Uma câmara de ressonância com alto-falantes embutidos em sua
Custo: 4.000 birr. garganta pode amplificar sua voz. Você recebe +2 para comandar
ou manipular em situações em que uma voz alta é um benefício,
y ELETRODOS DE PELE por exemplo, ao intimidar alguém.
As palmas das mãos estão equipadas com superfícies condutoras Custo: 2.000 birr.
capazes de transmitir choques elétricos poderosos. Após um ataque
desarmado bem-sucedido, você pode optar por infligir 2 pontos de y RESPIRAÇÃO DE ÁGUA
estresse (página 92) em vez de causar dano. Cada seis rolados As brânquias artificiais permitem extrair oxigênio da água. Você
adicionais infligem 1 ponto extra de estresse. pode permanecer debaixo d'água pelo tempo que quiser.
Custo: 6.000 birr. Custo: 5.000 birr.

y ESCOPO DE DIREÇÃO y IMPERMEÁVEL


Um de seus olhos foi aprimorado com uma mira de mira. Você é fortemente modificado para suportar todos os climas, reciclar
Torna mais fácil acertar com armas de fogo (+1 para fluidos corporais e conservar energia. O efeito disso é que o tempo
combate à distância ) a curta distância e acima. Não entre cada ponto de dano que você sofre de sede ou fome (página
funciona para fotos rápidas (página 88). 98) é dobrado – para 24 horas e 4 dias, respectivamente.
Custo: 20.000 birr. Custo: 2.000 birr.

ESCULTURAS BIÔNICAS
Como a cibernética, as melhorias biônicas do seu corpo custarão 5 y INTELIGENTE
XP e birr. Eles também exigem D6 dias de cicatrização após o O código biológico e as vias cognitivas do seu cérebro foram
procedimento, antes que possam ser usados. alterados para torná-lo frio e lógico. Você recebe +1 em todos os
testes de ciência e tecnologia , mas -2 em manipulação.
e LINDA Custo: 25.000 birr.
Sua beleza é de tirar o fôlego. Seja pelos padrões clássicos ou
originalidade de bom gosto, você chama a atenção onde quer que e MORPH
vá. Sua aparência bioesculpida lhe dá +2 em manipulação sempre Seu corpo é esculpido para que toda a sua fisionomia seja alterada
que puder afetar a situação. Pessoas com a orientação sexual – você pode ter qualquer coisa, desde asas a membros extras. Isso
apropriada tendem a se apaixonar por você. Se você estiver em um lhe dá benefícios óbvios, mas pode desencadear medo e nojo entre
lugar com diferentes ideais de beleza, o GM pode decidir ignorar as pessoas comuns, ou até mesmo ódio entre os fanáticos. Sua
seu modificador. Reputação é reduzida em 2. Veja o texto em caixa na página oposta
Custo: 25.000 birr. para uma lista de morfos conhecidos.
Custo: entre 30.000 e 60.000 birr.
y ARMA EMBUTIDA
Você tem uma arma embutida que conta como uma arma corpo a corpo y Ágil
primitiva (por exemplo, garras, uma lâmina mais curta ou facas de arremesso). Seus nervos bionicamente aprimorados proporcionam uma agilidade incrível.

A arma é muito discreta e só um exame médico completo pode Você recebe +2 em destreza para feitos acrobáticos e manobras
descobri-la. “Desenhar” uma arma embutida é uma ação livre. de ginástica. O modificador também se aplica à dança e outras
atividades físicas.
Custo: 40.000 birr. Custo: 15.000 birr.

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TALENTOS

y RÁPIDO
Seus músculos são bionicamente alterados para uma velocidade
incrivelmente explosiva, tornando você um corredor rápido. Sua Taxa de
Movimento é aumentada em 4 metros (pode ser combinado com o Sprinter,
mas não com os Músculos Cibernéticos). Você pode pular 5 metros
horizontalmente parado, 15 metros com um início de corrida (ação lenta) e 2 metros verticalmente.

Custo: 10.000 birr.

MORFOS CONHECIDOS

y REGENERAR

Você se cura rápido e se recupera notavelmente rápido, mesmo de ferimentos The Third Horizon está cheio de histórias sobre monstros

graves. O tempo para curar uma lesão crítica (página 94) é reduzido pela humanos. No mausoléu de din Hrama, o capitão

metade. Você também recebe 2 Pontos de Vida extras. dos guardas é dito ter um torso estendido e um extra

Custo: 15.000 birr. conjunto de armas. Alguns dos monges no Templo de Anaspurna

em Amedo supostamente têm asas. Os nômades no Kuan

Rimward Reach são frequentemente equipados com caudas preênsil para

ajudar o movimento em zero-G, ou assim o rumor teria.

MÍSTICO • PAR DE BRAÇOS EXTRA: Você pode realizar uma manobra extra rápida

ação por turno, contanto que você possa usar os braços extras

PODERES para essa ação.

• DEDOS EXTRAS: Você pode usar ferramentas, fazer reparos, operar


Para aprender um poder místico, você precisa de pelo menos nível comeu computadores ou fez outras tarefas que exigem coordenação motora fina

de habilidade 1 na habilidade poderes místicos. Para ativar um habilidades com extraordinária facilidade. Você recebe +1
poder, você deve passar em um teste MYSTIC POWERS . Em em situações em que as habilidades motoras finas são fundamentais, como
combate, esta é normalmente uma ação lenta. Uma falha no teste MEDICURGIA avançada , reparando engenharia de precisão
significa que o poder não é ativado corretamente – dando a você com TECNOLOGIA, ou reprogramar um computador usando
informações incorretas ou resultando em algum outro efeito DADOS DJINN. Infelizmente, sua barbatana frágil e sensível
indesejado. O GM decide os detalhes. Cada uso de um poder dá ao GM 1 DP. gers lhe dão um -2 à Força.

• ASAS: Você pode planar até Longo Alcance se pular de

e ARTIFICADOR menos 20 metros de altura. Teste a DESTREZA para pousar sem

Você pode entrar em transe para entender um artefato próximo a sofrer dano (a falha significa D6 pontos de dano). Quando ativado

você e determinar sua origem e uso. no chão, você sofre -1 em DESTREZA, devido ao tamanho

das asas.

e CLAIRVOYANT • CAUDA PREENSILE: Você ganha +2 em DESTREZA ao subir


Você tem visões de onde um objeto ou uma pessoa pode ser encontrada. ou movendo-se em baixo ou zero-G. A cauda é facilmente

O GM decide que forma as visões assumem, mas como regra geral, escondido sob um casaco ou um cafetã.

um objeto que você já possuiu é mais fácil de localizar do que um


objeto apenas descrito para você.

y EXORCISTA

Você pode entrar em transe e exorcizar um espírito intruso de


alguém.

e INTUIÇÃO

Você pode fazer ao GM uma simples pergunta sim/não sobre qualquer coisa

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O PROBLEMA DA CLARIVIDÊNCIA

Um PC com o poder Clarividente pode fazer uma bagunça

dos planos do GM. Se o objetivo do cenário é


encontrar alguém ou revelar a identidade de um assassino, o

O PC pode resolver o quebra-cabeça logo de cara, usando

esse talento. Não tem graça. A melhor maneira de lidar com isso é

dar ao PC pistas vagas em vez de fatos concretos -


poderes místicos não são uma ciência exata. Tente

dar ao PC uma pista que pareça valiosa, mas que


não vai estragar o mistério.

no mundo do jogo. Ele deve responder com sinceridade “sim”, “não” ou misterioso e ambíguo. Uma resposta também pode assumir a forma de
“talvez”. O GM pode responder “talvez” mesmo se souber a resposta, se um presságio, um sinal de fortuna ou tragédia esperando ao virar da
achar que responder sim ou não atrapalharia muito o jogo. Observe que esquina.

nem verdades nem mentiras são universais – depende de quem está


perguntando. Opiniões, moral e visões de mundo podem tornar algo y PREMONIÇÃO

verdadeiro para alguém e falso para outra pessoa. De alguma forma misteriosa, você pode sentir o perigo iminente.
O GM fará com que você teste PODERES MÍSTICOS – se você passar,
você terá a sensação de uma ameaça iminente, mas nenhum detalhe
y LEITOR DE MENTE sobre o que pode ser.
Você pode ler os pensamentos de outra pessoa por um minuto ou mais.
Você só pode ler pensamentos superficiais; você não pode cavar para y PARAR

quaisquer memórias mais profundas. Seu alvo deve estar dentro do alcance. Você pode impedir um NPC de realizar uma ação que ele teria de outra
forma. Deve ser algo sutil, que pode ser atribuído ao simples esquecimento.
y MIND WALKER Exemplos típicos seriam que o NPC deixa os PCs passarem por uma
Se você focar seus pensamentos em uma pessoa que conheceu barreira sem verificar seus papéis, ou esquece suas chaves em algum
anteriormente, você pode explorar a entrada sensorial dessa pessoa. lugar. O poder não pode ser usado para parar um ataque de entrada.
Você experimenta o que essa pessoa vê, ouve e sente naquele exato
momento, independentemente de onde ela esteja no Horizonte. Nenhum
pensamento ou emoção é transmitido. e TELECINESE

Você pode levantar, mover, girar ou dobrar um objeto usando pura força
y PREVISÃO de vontade. O item deve ser pequeno – objetos maiores estão além do
Se você conduzir uma sessão espírita, poderá experimentar seu controle. Nenhuma jogada de dados é necessária, a menos que você
visões poderosas do futuro. Você faz perguntas ao GM sobre queira usar o objeto para algo exigente, como mover uma chave para uma
você ou outra pessoa que está participando da sessão. O GM fechadura e depois girá-la. Em seguida, teste qualquer habilidade
responde o melhor que pode. As respostas devem ser curtas, de preferência
apropriada. O poder não pode ser usado em combate.

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O Terceiro Horizonte é um caldeirão gigante de diferentes culturas e poderes rivais, todos determinados
a dominar as estrelas. Às vezes, esses conflitos levam ao derramamento de sangue. Mais cedo ou mais
tarde, alguém vai apontar uma arma para você – ou você vai puxar a sua primeiro, sem ver outra saída.

Mas lembre-se, o combate em Coriolis é perigoso e pode te matar. Então, antes de recorrer à violência,
pergunte-se sempre: vale a pena?

VOLTAS E INICIATIVA • Você pode usar ações (abaixo) para manobrar para uma posição melhor, aumentando

O combate começa quando você ataca um inimigo ou quando um inimigo sua pontuação de iniciativa. Sua nova pontuação entra em vigor no turno seguinte e

ataca você. Comece determinando sua pontuação de iniciativa. Faça um pode alterar a ordem dos turnos pelo resto da luta.

teste de iniciativa antes de testar qualquer perícia. • Testes de habilidade que você passa notavelmente bem podem aumentar sua iniciativa
pontuação.

y PONTUAÇÃO DA INICIATIVA • Armas podem dar a você um bônus de iniciativa, mas apenas um bônus temporário .

Todos os participantes de uma luta, querendo ou não, rolam um dado cada. O resultado Para ganhar o bônus, você deve atacar com a arma em questão. Se você aplicar o
de cada dado é a pontuação de iniciativa para aquele bônus de iniciativa de uma arma à sua pontuação em um turno, você é obrigado a

pessoa. Deixe os dados mostrando suas pontuações individuais na mesa durante a luta. atacar com essa arma naquele turno – ou não realizar nenhuma ação.

O GM rola para NPCs. As pontuações dos combatentes estabelecem a ordem dos

turnos, onde uma pontuação mais alta vem antes de uma mais baixa. Em caso de

empate, deixe o acaso decidir (jogue outro dado, sem modificadores). Quando todos os y DIMINUINDO SUA INICIATIVA

participantes das lutas tiverem agido, o turno termina e outro começa. Os testes de Quando for a sua vez de agir na ordem do turno, você pode – em vez de fazer qualquer

iniciativa são feitos apenas para o primeiro turno de combate; você mantém sua jogada ação – diminuir sua pontuação de iniciativa para qualquer número abaixo de sua

de iniciativa original por toda a luta, mas ela pode ser aumentada ou diminuída durante pontuação atual. Isso tem o efeito de permitir que você simplesmente espere e veja

a luta. como as coisas se desenrolam. Quando sua nova pontuação estiver alta, você pode

escolher se deseja agir ou continuar esperando, diminuindo ainda mais sua pontuação.

Sua nova pontuação estará em vigor pelo resto da luta; você não pode “retornar” à sua

Tempo: Um turno de combate no jogo dura aproximadamente pontuação original de iniciativa mais alta.

10 a 20 segundos.
Alguns efeitos de bônus para ataques bem-sucedidos permitem que você diminua a

Grupos de NPCs : Para grupos de NPCs que compartilham as mesmas estatísticas de pontuação de iniciativa de um inimigo.

jogo, o GM pode optar por fazer um único teste de iniciativa para todos eles. Todos eles

agem no mesmo ponto na ordem geral do turno , mas a ordem em que os NPCs agem AÇÕES

nesse ponto depende do GM. Quando é sua vez de agir, você pode realizar ações. Existem quatro tipos de ações:

lenta, normal, rápida e gratuita.

y AUMENTANDO SUA INICIATIVA y PONTOS DE AÇÃO

Você nunca rerrola sua pontuação de iniciativa durante uma luta, mas pode aumentar Você ganha 3 Pontos de Ação (AP) para gastar a cada turno.

sua pontuação de várias maneiras. Uma ação lenta custará todos os 3 AP, uma ação normal custará 2 AP, uma ação

• Um ataque surpresa (abaixo) dá a você +2 no seu valor de iniciativa, rápida custará 1 AP e ações gratuitas são apenas isso: grátis, custando zero AP.

mas apenas no primeiro turno da luta.

• O talento Veterano de Combate (página 72) permite que você faça sua jogada de Em um turno, você pode realizar três ações rápidas, uma normal e uma ação rápida,

iniciativa com dois dados em vez de um, e você escolhe o melhor resultado. ou uma ação lenta. Você pode fazer qualquer

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COMBATE

número de ações gratuitas. Normalmente, você realizará todas O DECK DE CARTAS ÍCONES

as suas ações juntos durante sua posição na ordem do turno,


mas as reações são exceções a isso (veja abaixo). Seus PA Em vez de rolar dados, você pode escolher comprar cartas de

são atualizados no início de cada turno, antes que alguém aja. Ícones do Baralho de Cartas de Ícones (vendidos separadamente) para

determinar a ordem de turno. O número das “dezenas”

as cartas determinarão suas pontuações de iniciativa. O número


AÇÕES LENTAS (3 AP)
“uns” vai desempate. Mantenha as cartas em

• Disparando um tiro certeiro frente de você para lembrar suas pontuações.

• Disparo totalmente automático

• Administrar primeiros socorros

• Mexer com um gadget

• Ativando um poder místico

AÇÕES NORMAIS (2 AP)

• Atacar em combate corpo a corpo

• Disparando um tiro normal

• Recarregar uma arma

• Batendo com um veículo

AÇÕES RÁPIDAS (1 PA)

• Correr uma curta distância (normalmente dez metros) Exemplo


• Protegendo-se Sabah ataca um guerreiro Sogoi nas profundezas das
• Bater no chão (torna-o mais difícil de bater, consulte a página 88) selvas de Kua. Ela rola um valor de iniciativa de 6 e
• Levantar-se do chão então adiciona +1 (ou seja, o bônus de iniciativa de sua faca Dura).
• Sacar uma arma Sua pontuação total de iniciativa é 7 e ela age
• Pegando um item primeiro no turno. Ela deve atacar com a faca Dura
• Parry em combate corpo a corpo neste turno, porque ela reivindicou o bônus de
• Fazendo um ataque de oportunidade em combate corpo a corpo iniciativa dela.
• Fazendo um disparo rápido

• Entrando em overwatch

• Entrar em um veículo

• Partida de um veículo

• Conduzir um veículo

TABELA 5.1 PONTOS DE AÇÃO

AÇÕES GRATUITAS (0 AP)


AÇÃO PONTOS DE AÇÃO

Lento 3
Uma ação livre é realmente nenhuma ação. A maioria são jogadas de dados passivas.

• Usando sua armadura contra um ataque Normal 2

• Defendendo em um teste resistido Velozes 1

• Um grito rápido para um camarada Livre 0

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y REAÇÕES
ROLAMENTOS DE GRUPO PARA NPCS

Geralmente, todas as suas ações devem ser feitas no lugar


Grupos de NPCs trabalhando juntos podem atacar com do seu valor de iniciativa na ordem do turno, mas há exceções
apenas uma jogada de dados, em vez de cada um fazer uma para isso. Essas exceções são chamadas de “reações”.
ataque individual. Isso funciona como Ajuda de outros (página 58): Existem três reações diferentes no jogo:
cada pessoa adicional, até o máximo • Defesa em combate corpo a corpo

imum de três, significa +1 na jogada de ataque. este • Ataques de oportunidade

torna o trabalho do GM muito mais fácil. • Fogo de Overwatch

Como essas reações funcionam estão descritas abaixo em Fechar

Combate e Combate à Distância, respectivamente.


Para realizar uma reação, você ainda precisa gastar AP.
Se você realizar reações antes do seu turno na ordem do turno, você terá
menos PA para gastar em suas ações normais quando for o seu turno.
Além disso, para realizar reações após o seu turno na ordem do turno,
você precisa ter economizado alguns AP enquanto realiza suas ações
regulares, e assim ter algum AP sobrando para este turno.

NPCs não podem realizar reações, a menos que o GM gaste


Exemplo Pontos de Escuridão (página 56).
Sabah foi quebrado, e seu amigo Wali tenta administrar os
primeiros socorros usando seu M-Dose. Ele não é um médico y AJUDANDO OS OUTROS

muito bom (medicurgia 2), então pede a ajuda de Cillah Ajudar alguém a realizar uma ação lenta conta como uma ação lenta para
(medicurgia 2). Quando Wali testa sua medicina, ele recebe +1 você também. Ajudar alguém com uma ação normal ou rápida conta como
pela ajuda de Cillah e +1 pela M-Dose. O esforço conta como uma ação normal para você.
ações lentas para Wali e Cillah.

VARIAR
Em combate, a distância entre você e seu inimigo é dividida em quatro
categorias.
• Close Range: até cerca de 2 metros
• Curto Alcance: até cerca de 20 metros
• Longo alcance: até cerca de 100 metros
• Alcance extremo: até cerca de um quilômetro

MAPAS DE BATALHA
MOVIMENTO
Mover-se em combate requer ações. Uma ação rápida permite que você
Um mapa de batalha de um deserto e um mapa de batalha de um bazar são mova um número de metros igual à sua Taxa de Movimento, o que
disponível como PDFs no site da Modiphius. Use estes normalmente significa dez metros. Existem talentos que aumentam sua
se você quiser manter um controle extra detalhado de onde todos os Taxa de Movimento, e criaturas e veículos não humanos podem ter Taxas
combatentes em uma luta são posicionados. Coloque fichas ou min de Movimento mais altas do que um PC humano. Durante o combate, você
figuras representando cada um dos lutadores nos pontos brancos precisará acompanhar onde os diferentes combatentes estão posicionados.
no mapa. Os pontos brancos estão separados por dois metros – ou seja, Você pode manter isso aproximado ou pode usar um mapa de batalha, se

de perto um do outro. Duas pessoas não podem ocupar desejar. O GM tem a palavra final se houver alguma incerteza.
o mesmo ponto.

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COMBATE

Terreno: Em terreno difícil como selva densa, neve profunda ou água na


altura da cintura, sua Taxa de Movimento é reduzida pela metade.

Rastejando: Se você rastejar no chão em vez de correr, sua Taxa


de Movimento é reduzida pela metade.

Esgueirar-se: Esgueirar-se leva tempo; se você se esgueirar, sua Taxa de Movimento é


reduzida pela metade.

Escuridão: Se você estiver se movendo na escuridão completa, você deve se mover

com cuidado, para que sua Taxa de Movimento seja reduzida pela metade.

ATAQUES E EMBOSAS
A chave para vencer uma luta é frequentemente atacar quando o inimigo
menos espera. Existem várias maneiras de fazer isso.

Surpresa: Se você atacar de uma forma que o GM considere


surpreendente para seu inimigo, você recebe +2 em seu valor de
iniciativa. Isso só pode ocorrer no primeiro turno da luta.

Ataque furtivo: Esgueirar- se por alguém e atacar sem que


eles saibam é chamado de ataque furtivo. Primeiro, teste a infiltração -
ção. Role apenas uma vez, independentemente de quão longe você está se esgueirando.

Sua rolagem será modificada dependendo de quão perto você quer chegar
do seu alvo (veja a tabela 5.2). Se você quiser atacar em combate corpo a
corpo, você tem que ficar dentro do alcance.
Se você falhar no teste, você será visto; agora role os valores de
iniciativa como faria normalmente. Se você passar no teste de
infiltração , você recebe uma ação normal “de graça” antes de rolar a iniciativa.
Você não pode “trocar” sua ação normal bônus por duas ações
rápidas. Se várias pessoas desejam fazer um ataque furtivo conjunto,
elas devem testar a infiltração individualmente. Se um ou mais testes
falharem, todos os atacantes são descobertos; agora role os valores
de iniciativa normalmente.

Emboscada: Uma emboscada é um tipo especial de ataque furtivo. Você


fica à espera de um inimigo e depois ataca quando ele passa por você.
Todos os participantes da emboscada devem testar a infiltração
individualmente, como acima, mas cada jogada recebe um modificador de
+2 porque é o alvo que está se movendo, não o atacante.

COMBATE CORPO A CORPO

Quando você está perto de um inimigo que está ciente de sua


presença, você está envolvido em combate corpo a corpo. Isso não

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importa se vocês ainda não atacaram um ao outro; assim que você


estiver dentro do alcance, você está envolvido em combate corpo a corpo.
Quando envolvido em combate corpo a corpo, você pode atacar. Esta é

tipicamente uma ação normal, e você testa a habilidade de combate corpo a corpo.

O inimigo então escolhe se deve receber o golpe ou tentar se defender,


o que pode fazer se tiver AP suficiente. Para os NPCs defenderem, o
GM também precisa gastar 1 DP (abaixo).

TABELA 5.2 ATAQUES SNEAK E EMBOSAS


De pé: Para atacar alguém em combate corpo a corpo, você
VARIAR MODIFICADOR
deve estar de pé. Se você estiver caído, você deve primeiro se
Perto -2 levantar (uma ação rápida) antes de atacar.
Curto 0

Grandes +2 Armas podem lhe dar dados extras para rolar. O bônus de equipamento

Extremo +4 da arma informa quantos dados extras você obtém

y EFEITOS DE BÔNUS
Quando seu teste de combate corpo a corpo for bem sucedido,
seu ataque acerta e você inflige o Dano de Arma de sua arma ao
seu inimigo (veja abaixo). Para cada seis adicionais rolados além
do primeiro, você pode escolher um dos seguintes efeitos de bônus:

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COMBATE

• Aumentar Dano: Você inflige 1 ponto extra de dano. este Note que você pode realizar um contra-ataque em vez de parar o ataque do
efeito pode ser escolhido várias vezes. seu inimigo. O resultado pode ser que vocês dois se batam ao mesmo

• Lesão Crítica: Você inflige uma lesão crítica em seu inimigo. tempo. Observe também que cada vez que você defende é considerado

Este efeito custa seis extras (além do primeiro) igual ao Crit uma reação rápida, custando 1 PA. Para poder defender, você deve ainda
Rating da sua arma. Ao adicionar ainda mais seis, você pode não ter agido no turno, ou ter AP guardado após realizar suas ações

aumentar a gravidade da lesão crítica. regulares neste turno. Se você for atacado várias vezes no mesmo turno,
• Acerte o Medo: Você causa medo em seu inimigo. Ela recebe 1 ponto eventualmente não poderá se defender.
de estresse (página 92). Este efeito pode ser escolhido várias vezes.
• Aumentar a Iniciativa: Você assume uma posição melhor para seu próximo ataque.

Seu valor de iniciativa é aumentado em 2, entrando em vigor no início do Armas: Se seu inimigo atacar você com uma arma e você mesmo
próximo turno. Este efeito pode ser escolhido várias vezes. estiver desarmado, você recebe um modificador de -2 na defesa.
• Desarmar: Seu inimigo larga sua arma ou algum outro item
portátil de sua escolha. Pegar algo novamente é uma ação rápida. y ATAQUE CORPO A CORPO RÁPIDO

• Grapple: Você prende seu inimigo em um clinch apertado. Veja Agarrar, Você pode realizar um ataque rápido em combate corpo a corpo. Isso ocorre
abaixo de. à custa da precisão; você recebe um modificador de -2 na jogada de ataque,
mas o ataque conta como uma ação rápida (1 PA) em vez de uma ação
e DEFENDENDO normal (2 PA). Ataques corpo a corpo rápidos só podem ser realizados com
Seu inimigo pode tentar se defender contra seu ataque, e é claro que você armas leves (ou desarmadas).
pode fazer o mesmo se for atacado. Você deve declarar que pretende se
defender antes que o inimigo faça sua jogada de ataque. y ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo que está envolvido em combate corpo a corpo com você
Defender é uma reação rápida (acima). Isso significa que você pode tentar se afastar, você pode, se desejar, fazer um ataque de oportunidade
defender mesmo quando não for seu turno na ordem dos turnos, desde que contra ele. Isso funciona como qualquer outro ataque de combate corpo a
você tenha o AP necessário. Inimigos só podem se defender se o GM corpo , mas conta como rápido (1 PA), e você recebe +2 em sua rolagem.
também gastar 1 DP. Ataques de oportunidade são reações (veja acima).
Quando você defende, você testa o combate corpo a corpo.
Você e o inimigo rolam dados ao mesmo tempo e comparam os resultados. Movimento: Você também pode fazer um ataque de
Para cada seis que você, o defensor, obteve, escolha um efeito abaixo. oportunidade contra um inimigo que passa por você dentro do alcance.
• Diminuir Dano: Você neutraliza um dos seis do inimigo. O movimento do inimigo não deve começar ou terminar a curta distância de
Se ela ficar sem seis, o ataque erra. Este efeito pode ser escolhido várias você – se ele passar perto o suficiente durante o movimento , você pode
vezes. atacar.
• Contra-ataque: Você realiza um contra-ataque, causando Dano de Arma.
Você não pode gastar seis adicionais para aumentar o dano do seu y AGARRAR
contra-ataque. Como um efeito bônus para um ataque de combate corpo a corpo bem

• Lesão Crítica: Você inflige uma lesão crítica em seu inimigo (página 94). sucedido , você pode escolher imobilizar seu oponente. Para se libertar,
O Crit Rating da sua arma é considerado 1 passo mais alto ao defender seu inimigo deve vencê-lo em um teste resistido de combate corpo a corpo .
do que ao atacar. Ao adicionar ainda mais seis, você pode aumentar a O teste resistido conta como uma ação normal para a pessoa no clinch, mas
gravidade da lesão crítica. como uma ação livre para você. Até que seu inimigo consiga se libertar, ele
• Desarmar: Você desarma seu inimigo, mas somente depois que seu não pode realizar outras ações.
ataque for resolvido normalmente.
• Aumentar a Iniciativa: Seu valor de iniciativa é aumentado em 2, tendo Ataque de agarrar: Enquanto você estiver agarrando um oponente
efeito neste turno se você ainda não agiu. Caso contrário, o efeito se imobilizado , ataques de agarrar são suas únicas ações disponíveis. Um
aplica no início do próximo turno. Este efeito pode ser escolhido várias ataque de agarrar é como qualquer outro ataque de combate corpo a
vezes. corpo (uma ação normal), mas com as seguintes exceções:

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• Você não pode usar armas (você inflige sua arma desarmada
Danos, normalmente 1).

• Você recebe um modificador de +2 no número de dados que rola para o agarrar.

• Seu inimigo não pode se defender do ataque.


Exemplo
Sabah ataca um guerreiro Sogoi com sua faca Dura, COMBATE À DISTANCIA
e ela rola dois seis. Ela inflige 2 pontos de dano no Sogoi Ao atacar um inimigo à distância, teste a habilidade de combate à
com os seis primeiros (2 é seu Dano de Arma), e ela gasta distância . Você precisará de algum tipo de arma de longo alcance,
seus segundos seis para imobilizar o guerreiro agora seja apenas uma pedra. As tabelas no Capítulo 6 listam o alcance
sangrando. O Sogoi tenta quebrar o clinch através de um máximo de diferentes armas – ou seja, quão longe seu alvo pode
teste resistido de combate corpo a corpo, mas falha. No estar para que sua arma ainda seja usada efetivamente. Você
turno seguinte, Sabah faz um ataque de agarrar, dando a pode disparar sua arma em alvos em até um passo de distância
ela um modificador de +2 e um total de 8 dados para rolar. além do alcance máximo da arma, mas você sofrerá um modificador de -3.
Ela recebe três seis!
O Sogoi imobilizado não pode defender. Sabah gasta ambos Cobertura: Você não pode se defender contra ataques à distância. Em vez disso, uma

os seis adicionais em dano extra, e o Sogoi fica mole abaixo jogada inteligente é encontrar cobertura (página 93) quando as balas começarem a voar.

dela, quebrado após outros 3 pontos de dano.

y TAMANHO DO ALVO
Se seu alvo estiver caído ou pequeno, você sofre um modificador de -1
no tiro. Alvos minúsculos podem dar penalidades ainda maiores. Um alvo
grande, como um veículo, dá a você +1. Alvos enormes podem lhe dar
+2 ou mais – isso depende do GM.

y MODIFICADORES DE INTERVALO

A distância do seu alvo também afetará sua chance de acerto. • Quando


seu alvo está a Longo Alcance de você, você recebe -1. • Em Extreme
TABELA 5.3 ATAQUES A DISTÂNCIA
Range, você recebe -2. • Dentro do alcance, você recebe -3 se estiver
DISTÂNCIA MODIFICADOR
envolvido em combate corpo a corpo com o alvo (a briga torna a mira
Perto -3/+3 muito difícil), ou +3 se o alvo estiver imóvel ou não estiver ciente de
Curto 0 você.

Grandes -1

Extremo -2 y TIRO MIRADO

-3
Se você demorar para mirar com cuidado antes de apertar o
Além da arma
Variar gatilho, você recebe +2 em sua jogada de ataque. Isso torna seu
ataque uma ação lenta (custando 3 PA) em vez de uma ação
normal (2 PA). Você não pode dar um tiro certeiro contra um
inimigo com o qual você está envolvido em combate corpo a corpo – há simplesmente
sem tempo para mirar.

y TIRO RÁPIDO
Se não houver tempo para mirar, você pode simplesmente atirar do
quadril. Você recebe -2 em sua jogada de ataque, mas o ataque é uma
ação rápida (1 PA) em vez de uma ação normal (2 PA). Existem duas
regras especiais que se aplicam a tiros rápidos.

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COMBATE

• Você só pode disparar um ataque de tiro rápido contra inimigos de perto

Alcance ou Curto Alcance.

• Se você fizer três arremessos rápidos no mesmo turno, seu pente está vazio ou sua cela

está esgotada. Você deve recarregar sua arma.

y RECARREGANDO

A maioria das armas de fogo tem carregadores grandes o suficiente para você

não precisar se preocupar em contar tiros durante uma luta – apenas

recarregue quando a luta terminar. Há poucas exceções. • Algumas armas de

fogo primitivas como rifles longos, arcos e lançadores de foguetes (veja as

listas de armas no Capítulo 6) requerem recarga após cada disparo.

• Se você der três tiros rápidos no mesmo turno, seu pente está vazio ou sua cela está

esgotada (isso não se aplica a armas montadas).

• Quando você dispara fogo automático completo (veja abaixo), você corre um grande risco

de esvaziar seu clipe.

Recarregar em combate é uma ação normal (a menos que você tenha o

talento Recarga Rápida).

y EFEITOS DE BÔNUS

Quando sua rolagem de combate à distância for bem-sucedida,


seu ataque acerta e você inflige o Dano de Arma de sua arma
ao seu inimigo. Para cada seis adicionais após o primeiro,
escolha um dos efeitos bônus abaixo.
• Aumentar Dano: Você inflige 1 ponto extra de dano. este
efeito pode ser escolhido várias vezes.

• Lesão Crítica: Você inflige uma lesão crítica em seu inimigo.


Este efeito custa seis extras (além do primeiro) igual à sua arma -
na Classificação de Críticos. Ao adicionar ainda mais seis, você pode

aumentar a gravidade da lesão crítica.

• Fogo Supressivo: Você força seu inimigo a manter a cabeça baixa.


Ela sofre 1 ponto de estresse (página 92). Se você estiver atirando
em full auto, ela recebe 1 ponto adicional de estresse. Este efeito
pode ser escolhido várias vezes.
• Aumentar a Iniciativa: Você assume uma posição melhor para seu próximo ataque.

Seu valor de iniciativa é aumentado em 2, entrando em vigor no início do

próximo turno. Este efeito pode ser escolhido várias vezes.

• Desarmar: Seu inimigo larga sua arma ou algum outro item


portátil de sua escolha. Pegar algo novamente é uma ação rápida.

y INCÊNDIO AUTOMÁTICO

Algumas armas de fogo são capazes de liberar rajadas mortais de fogo

totalmente automático (veja as listas de armas no Capítulo 6). Totalmente automático

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o fogo difere dos ataques regulares à distância das seguintes maneiras:


• Seu ataque conta como lento (3 AP).
• Seu alvo deve estar dentro de Longo Alcance ou menos.
• Você recebe um modificador de -2 em sua jogada de ataque.

Exemplo • Independentemente de sua rolagem inicial ser bem-sucedida ou não, você pode

No Conglomerado Kuan, Sabah é subitamente optar por continuar rolando os dados, um de cada vez. Esses dados extras são

atacada por um grupo de mercenários atirando nela de um adicionados ao seu primeiro lançamento. No entanto, assim que você rolar um

telhado. Ela revida com sua carabina Vulcan e rola 7 dados (3 1, seu pente está vazio e você deve recarregar (veja acima).

para Agilidade, 3 para combate à distância e 1 para o Gear


Bonus da arma). Ela rola dois seis, infligindo o Dano de Arma Armas Montadas: Muitas armas montadas grandes têm
(3) de sua arma em um dos mercenários. Ela usa seu segundo carregadores tão grandes que não precisam ser recarregados em
seis para desarmar o mercenário, cujo rifle cai na rua abaixo. combate. O disparo automático completo com essas armas funciona
da mesma forma que com outras armas, mas um resultado de 1 nos
dados de disparo automático extra significa que o atirador perde o controle sobre

a arma e deve parar de atirar. Não é necessário recarregar.

Alvos Múltiplos: Quando você dispara totalmente automático, você


Exemplo pode optar por distribuir seus dados – aqueles em sua jogada original
Sabah está se escondendo atrás de uma parede quando de e/ou os dados automáticos extras – contra novos alvos. Você pode
repente os tiros dos mercenários param. Gritando de fazer isso depois de rolar. Os primeiros seis que você rolar para um
guerra, quatro deles vêm correndo em direção ao novo alvo significa que você inflige Dano de Arma nele. Seis adicionais
esconderijo de Sabah, não dando a ela escolha a não ser contra o novo alvo significam efeitos de bônus como de costume.
disparar uma rajada mortal de fogo automático contra eles. Cada novo alvo contra o qual você direciona seu fogo deve estar
Ela rola 6 dados (3 para Agilidade, 3 para combate à distância, dentro do alcance do alvo anterior. Você pode atirar em qualquer
1 para o bônus de engrenagem da arma, 1 para o apoio de número de alvos, até que a rajada seja cortada por você rolando um 1.
encostar na parede e depois -2 dados para disparar totalmente
automático). Ela está sem sorte - sem seis! Ela envia uma y VIGIAR FOGO

oração rápida para os Ícones, dando ao GM um Ponto de Como uma ação rápida (1 AP), você pode assumir uma posição de
Escuridão, e rola novamente. Dois seis! Ela usa os dois seis overwatch, mirando em uma direção especificada. Sua mira cobre um

para acertar dois de seus inimigos e, em seguida, começa a arco de tiro de 90 graus com sua linha de visão no meio. Você não pode

rolar dados automáticos completos extras. No primeiro, ela assumir uma posição de vigia quando estiver envolvido em combate corpo a corpo.
rola um 4 – nenhum acerto, mas ela continua atirando porque

não era um 1. O próximo dado mostra outro 4, mas ela Efeito: Overwatch significa que você está pronto para disparar sua arma
continua. O terceiro dado mostra um 6, que ela usa para na direção de sua mira a qualquer momento durante o próximo turno (ou
acertar um terceiro mercenário. O quarto dado mostra um 1 – seu pente estáseja,
vazio e ela deve
a partir recarregar.
de agora até que sua pontuação de iniciativa volte novamente
Três dos mercenários foram atingidos pela explosão de no próximo turno). Durante este tempo, você pode disparar um tiro normal
Sabah, cada um recebendo dano de arma. Hora de ver se a (custando 2 PA) sempre que quiser, antes de qualquer outra ação ser
armadura deles aguenta! executada – mesmo depois de declarada.
Por exemplo, se um inimigo dentro do seu arco de fogo quiser atirar
em você, você pode atirar nele primeiro. Seu inimigo não pode mudar sua
ação declarada após seu ataque de vigilância. Se você e um inimigo
estiverem em posição de vigilância e estiverem no arco de tiro um do
outro, uma rolagem de combate à distância resistida (uma ação livre
para ambos) decide quem vai primeiro.

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Overwatch quebrado: Assim que você realizar qualquer ação ESTRESSE


que não seja atirar em um alvo em seu arco de fogo, sua Você começa o jogo com uma reserva de Mind Points (MP)
concentração quebra e sua posição de overwatch desaparece. igual ao seu Raciocínio mais sua Empatia. Quando você é
Isso também acontece imediatamente se: atacado em combate ou quando alguém tenta usar manipulação
• Você se envolve em combate corpo a corpo. você, você pode sofrer estresse (o que reduz seu número de
• Você sofre dano. MP) devido à tensão mental. O contato com o Escuro entre as
Estrelas também pode ter esse efeito.
ARMAS
As armas tornam você mais eficaz em combate corpo a corpo e são uma y DESTRUIÇÃO

necessidade direta para o combate à distância. O Capítulo 6 lista e descreve Se algo o coloca em zero Mind Points, você sofre um colapso, desmaiando de

armas comuns no Terceiro Horizonte. medo ou ansiedade. Você pode seguir comandos simples, mas não realizar

nenhuma ação que exija jogadas de dados. Após D6 horas, você recupera

Bônus informa qual modificador de bônus de equipamento você obtém algum controle de si mesmo e 1 MP é restaurado; depois disso, você pode

em sua jogada de ataque (ou seja, o número de dados que você pode começar a recuperar o resto do seu MP normalmente.

rolar para seu ataque). Pode ser positivo ou negativo.

A iniciativa em uma arma modifica seu valor de iniciativa – desde que você Perícias: Você pode usar tanto o comando quanto a medicurgia para tratar

ataque com a arma no turno. Se você aplicar o modificador de iniciativa da alguém que sofreu um colapso. Se seu teste for bem sucedido, a pessoa que

arma ao seu valor de iniciativa, você deve fazer um ataque com a arma durante você está acalmando recupera MP igual ao número de seis em seu teste. Cada

o turno. Outras ações que de alguma forma incluem a arma em questão não tentativa é uma ação lenta, e cada pessoa pode tentar apenas uma vez.

contam: para obter o modificador de iniciativa da arma, você deve atacar com

a arma, ou perderá todos os PA do turno.

y RECUPERAÇÃO

Você recupera automaticamente 1 MP por hora ao descansar. Se você sofreu

um colapso, no entanto (zero MP), corre o risco de trauma permanente. Jogue

O dano da arma determina quantos pontos de dano são um dado. Se o resultado for um, seu total máximo de Mind Points é reduzido

infligidos ao seu inimigo se seu ataque acertar. Seis extras permanentemente em um. Se você cair permanentemente para um total de

em sua jogada de ataque podem causar mais dano. zero MP, você se torna um lunático delirante – hora de criar um novo PC.

Crítico lhe diz quantos seis extras além do primeiro você precisa em sua

rolagem para infligir uma lesão crítica em seu oponente. DANO


Você corre o risco de ser ferido em combate. Tudo, de exaustão a cortes

Alcance é o alcance máximo dentro do qual a arma pode ser usada sangrentos e ossos quebrados, é resumido como dano. A quantidade de dano

efetivamente. que você pode receber é determinada pelo seu número de Pontos de Vida (HP).

Armas leves requerem apenas meia linha na lista de equipamentos da


sua ficha de personagem. Pontos de Vida Iniciais: Você começa o jogo com um número de
HP igual à sua Força mais seus valores de Agilidade. Talentos
Armas Pesadas requerem duas linhas na sua lista de equipamentos. podem modificar seu total de HP.

Armas Automáticas podem disparar no modo totalmente automático. e ARMADURA

Para se proteger de danos, você pode usar uma armadura (veja


Especial significa recursos e modificações especiais, que são o Capítulo 6). A eficácia de uma peça de armadura é descrita por
encontrados em algumas armas. sua Classificação de Armadura. Você só pode usar uma armadura

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COMBATE

de uma vez. Quando você sofre dano de um ataque, role um RASTREIE SEUS DANOS
número de dados igual ao seu Nível de Armadura. Cada seis que
você rolar reduz o dano em 1. A rolagem de armadura é uma ação livre. Quando seu PC sofrer danos, marque o

Se o dano do ataque for reduzido a 0, você também escapa de qualquer dano número de caixas ao lado da seção Hit Points no personagem

crítico. ficha de personagem.

y CAPA

Em um tiroteio, esconder-se atrás de algo pode salvar sua vida. Escolha algo

resistente, como um batente de porta de metal ou uma parede de tijolos. Tomar Exemplo

cobertura é uma ação rápida, separada de qualquer movimento necessário para Um mercenário está disparando uma carabina Vulcan

alcançar a própria cobertura. As capas também têm níveis de armadura e (Weapon Damage 3) em Sabah. O mercenário rola três seis e usa

funcionam como armaduras (acima), mas só funcionam contra ataques à todos eles para maximizar o dano.

distância. Cobertura e armadura podem ser combinadas. Basta adicionar os Felizmente, Sabah está vestindo um traje blindado (Armor

dados juntos. Rating 3). Ela rola 3 dados e obtém dois seis, cancelando 2

pontos de dano do ataque.

Suporte de Fogo: Se você estiver atrás de uma cobertura, também poderá se

apoiar nela ao fotografar. Isso dá um modificador de +1, mas não em tiros rápidos.

Estar deitado: Se você estiver caído, os inimigos atirando em você sofrem um


modificador de -1. Isso pode ser combinado com o efeito de cobertura

(acima de). Além disso, você pode reivindicar o bônus de suporte de fogo +1
TABELA 5.4 COBERTURAS COMUNS
quando caído, mesmo que não tenha cobertura.
COBRIR CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA

y QUEBRADO Divã 2

Se você cair para zero Pontos de Vida, você está “quebrado” – Mesa 3

inconsciente ou paralisado de dor, e sem condições de continuar lutando. Porta 4

Você não pode realizar nenhuma ação e não pode testar nenhuma habilidade. Parede interior 5
Tudo o que você pode fazer é se contorcer de dor e gritar por ajuda. Outros Parede externa 6
ataques normais que o colocariam abaixo de zero HP não têm efeito, mas você
Parede de tijolos 7
ainda pode sofrer ferimentos críticos adicionais.
Trincheira 8

y RECUPERANDO

Ser quebrado não é fatal; apenas ferimentos críticos podem realmente matá -lo.

Existem duas maneiras de se recuperar depois de ser quebrado.

Exemplo

Primeiros Socorros: Alguém pode ajudá-lo a ficar de pé, administrando os Sabah está se esgueirando por um corredor em uma nave

primeiros socorros a você. Esta é uma ação lenta que exige um teste de espacial quando um corsário de repente atira nela. O primeiro

medicurgia do jogador que ajuda. O equipamento médico em mãos determina tiro erra, e Sabah se protege em uma esquina no corredor (ação

quais modificadores se aplicam aos dados que o jogador rola (veja abaixo). Sem rápida) para devolver o fogo. No turno seguinte, o corsário atira

qualquer equipamento médico, o teste não pode ser tentado – você precisa pelo novamente, acertando Sabah com dois seis.

menos improvisar alguma coisa. Se o teste for bem sucedido (ou seja, se o Dado que Sabah está escondida atrás do canto (uma parede

jogador rolar pelo menos um seis), você se levanta imediatamente, recuperando interna), ela pode rolar 8 dados ao testar sua armadura (5 para a

HP igual ao número de seis no teste de medicurgia . parede interna e 3 para seu traje blindado).

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Administrar os primeiros socorros a alguém que não está quebrado não tem Quando você inflige um ferimento crítico em um inimigo, role D66 na
efeito – nenhum HP é restaurado. Tabela 5.6 para ver qual ferimento crítico você inflige. Observe que
uma lesão crítica não necessariamente fará com que alguém seja quebrado.
Empurrando: Quando você está quebrado e ninguém está
por perto para tratá-lo, você recupera automaticamente 1 y GRAVIDADE

HP após D6 horas e pode voltar por conta própria. Se você tiver ainda mais seis para gastar do que aqueles que precisa para

marcar uma lesão crítica, poderá usá-los para aumentar a gravidade da


y RECUPERAÇÃO lesão. Para cada seis extras gastos para aumentar a gravidade da lesão
Quando você não está mais quebrado, você recupera 1 HP por hora até que crítica, você pode refazer o teste crítico do D66 uma vez. Você precisa
esteja totalmente curado. No entanto, lesões críticas ainda podem afetá-lo determinar quantos seis deseja gastar com isso antes de começar a jogar
depois que todos os seus HP forem restaurados. novamente. Você tem permissão para voltar a um resultado anterior se rolar
novamente.

LESÕES CRÍTICAS
Os danos normais podem ser fadiga, hematomas ou cortes menores – y EFEITOS DE LESÕES CRÍTICAS

dolorosos, com certeza, mas facilmente superados. Lesões críticas A maioria das lesões críticas tem dois efeitos – um imediato ( como
representam uma forma muito mais perigosa de lesão – elas podem mutilar ou matar fazer
você. você cair ou ficar atordoado) e um de longo prazo (geralmente
Ao atacar um inimigo, em combate corpo a corpo ou de longe, você pode dando a você modificadores negativos para uma ou mais habilidades).
gastar quaisquer seis extras que você rolar além do primeiro para infligir

ferimentos críticos. Quantos seis você precisa (além do primeiro) depende da Atordoado: O efeito “atordoado por um turno” significa que você perde todos

arma que você está usando. Você deve gastar seis igual ao valor Crítico de os seus PA restantes no turno atual (se sobrar algum), ou no próximo turno
sua arma. (se você não tiver mais nenhum neste turno).

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COMBATE

TABELA 5.5 EQUIPAMENTO MÉDICO

Existem muitos tipos de equipamentos médicos no Terceiro Horizonte. Mais detalhes podem ser encontrados no Capítulo 6. Os bônus de habilidade abaixo não são
cumulativos.

EQUIPAMENTO COMENTÁRIO DE BÔNUS

Improvisado -1 Nenhum efeito sobre lesões críticas ou radiação

Bolsa de médico 0 Nenhum efeito sobre a radiação

M-Dose +1

Injetor M balístico +1 Requer uma arma de fogo Vulcan, Curto Alcance

Kit médico +2

Laboratório médico +3 Módulo de navio

Dose T +2

Traumakit +3

Laboratório de Trauma +4/+5* Módulo de navio

C-Dose +1

P-Dose +2/+3* Restaura automaticamente 2 HP com MEDICURGIA bem-sucedida


-
Doutor Aranha Tem Raciocínio 5, MEDICURGIA 3, consulte a página 113

-
Escaravelho de Cura Restaura automaticamente 2 HP

Modificador de Perícia: O modificador listado está em vigor até que Morte instantânea: Existem dois ferimentos críticos na tabela – os
a lesão crítica seja completamente curada (veja abaixo). números 65 e 66 – que simplesmente matam você imediatamente. Se
você rolar um desses dois, a Dama das Lágrimas veio para reclamá-lo.
e MORTE
Hora de fazer um novo PC!

Se você sofrer uma lesão crítica descrita como fatal na Tabela 5.6,
alguém deve prestar os primeiros socorros ou você morrerá quando o y CURA

tempo listado acabar. Os primeiros socorros são uma ação lenta e Cada lesão crítica acima lista seu tempo de cura em dias
requerem um teste de medicurgia bem sucedido , modificado pelo (geralmente rolado com um número D6). Se alguém lhe der
equipamento médico disponível (Tabela 5.5). tratamento médico durante o seu tempo de recuperação, essa
Observe que algumas lesões críticas são tão graves que um pessoa testa a medicurgia, modificada pelo equipamento médico
modificador negativo é aplicado ao teste de medicurgia . Contanto disponível (ver acima). Se o teste for bem sucedido (ou seja, se o
que você não esteja quebrado (acima), você pode tentar se dar os teste incluir pelo menos um seis), o tempo de recuperação
primeiros socorros, mas recebe um modificador de -2 no teste. Cada restante é reduzido pela metade. Testes anteriores de medicina
pessoa que tenta tratá-lo pode tentar apenas uma vez – para obter para estabilizar uma lesão fatal ou para trazê-lo de volta após
uma segunda chance, é necessário um equipamento médico melhor. uma fratura não contam – um novo teste é necessário para diminuir o tempo de recu

Quebrado: Se ambos estão quebrados e sofreram um ferimento DANO ATÍPICO


crítico fatal, são necessários dois testes separados de medicina : um Há muitas maneiras de se machucar no Terceiro Horizonte. Alguns
para recuperá-lo e outro para salvar sua vida. Você pode fazer esses exemplos de “danos atípicos” são descritos abaixo. Como regra, o
dois rolos na ordem que preferir. dano atípico é determinado através de uma rolagem de dados, onde
cada seis significa que você recebe 1 ponto de dano.

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TABELA 5.6 LESÕES CRÍTICAS

D66 LESÃO FATAL EFEITO DE LIMITE DE TEMPO TEMPO DE CURA

11 Vento Apagado Não - Atordoado por um turno. -

12 Desorientado Não - Atordoado por um turno. -

13 Não - D6
Pulso torcido Dropa o item retido, então -1 para COMBATE À DISTANCIA e
COMBATE MELEE.

14 Não - D6
Tornozelo torcido Cai, então -1 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO.

15 Concussão Não - D6
Atordoado por um turno, depois -1 em todas as habilidades avançadas.

16 Não - 2D6
Parte inferior da perna machucada Cai, então -1 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO.
21 Nariz quebrado NÃO - Atordoado por um turno, depois -2 para MANIPULAÇÃO. D6

22 Não - 2D6
Dedos quebrados Dropa o item retido, então -2 para COMBATE A RANGED e COMBATE
MELEE.

23 Dedos quebrados Não -


Atordoado por um turno, depois -2 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO. 2D6
24 Dentes arrancados Não - 2D6
Atordoado por um turno, depois -2 para MANIPULAÇÃO.
25 Golpe na virilha Não - 2D6
Atordoado por dois turnos, depois 1 ponto de dano por teste de
FORÇA, DESTREZA e COMBATE CORPO A CORPO.

26 Ombro deslocado Não


- D6
Atordoado por um turno, depois -3 para FORCE e MELEE COMBAT.

31 Costelas quebradas Não - 2D6


Atordoado por um turno, depois -2 para DEXTERITY e MELEE
COMBAT.

32 Braço quebrado Não - 3D6


Atordoado por um turno, depois -3 para RANGED COMBAT e MELEE
COMBAT.

33 Não - 3D6
Perna quebrada Cai, então a Taxa de Movimento é reduzida pela metade e -2 para
DESTREZA e INFILTRAÇÃO.

34 Orelha Rasgada Não - 3D6


Atordoado por um turno, depois -2 para OBSERVAÇÃO. Feia permanente
cicatriz.

35 Não - 3D6
Olho Estripado Atordoado por um turno, depois -2 para COMBATE A DISTÂNCIA
e OBSERVAÇÃO.

36 Pulmão perfurado Sim D6 dias Atordoado por um turno, depois -3 em DESTREZA. 2D6

41 Rim lacerado Sim D6 dias Atordoado por dois turnos, depois 1 ponto de dano por teste de 3D6
FORÇA, DESTREZA ou COMBATE CORPORAL.

42 Pé Esmagado Sim D6 dias Cai, então a Taxa de Movimento é reduzida pela metade e -3 para 4D6
DESTREZA e INFILTRAÇÃO.

43 Cotovelo Esmagado Sim D6 dias Atordoado por um turno, depois -2 para FORCE e MELEE COMBAT. Sem uso 4D6
de armas de duas mãos.

44 Joelho Esmagado Sim D6 horas Atordoado por um turno, cai, depois a Taxa de Movimento é reduzida 4D6
pela metade e -3 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO.

45 Rosto Esmagado Sim D6 horas Inconsciente D6 horas, depois -2 para MANIPULAÇÃO. 4D6

46 Intestino perfurado Sim D6 horas Atordoado por um turno, depois 1 ponto de dano por hora até que os primeiros 2D6
socorros sejam administrados.

51 Coluna quebrada Sim D6 horas Inconsciente D6 horas, depois paralisado da cintura para baixo. 4D6
A menos que seja prestada ajuda médica durante o período de cura, a
paralisia torna-se permanente.

52 Pescoço quebrado Sim D6 horas Inconsciente D6 horas, depois paralisado do pescoço para baixo. 4D6
A menos que seja prestada ajuda médica durante o período de cura, a
paralisia torna-se permanente.

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COMBATE

TABELA 5.6 LESÕES CRÍTICAS

D66 LESÃO EFEITO DE LIMITE DE TEMPO FATAL TEMPO DE CURA

53 Sangramento do intestino Sim D6 minutos 1 ponto de dano por turno até que os primeiros socorros sejam dados. D6

54 Sangramento interno Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, então 1 ponto de dano por teste de FORÇA, DESTREZA 2D6
ou COMBATE CORPO A CORPO.

55 Artéria cortada (braço) Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -1 para DESTREZA. D6

56 Artéria Cortada (Perna) Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. D6

61 Braço Destruído Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. O braço é por 3D6
permanentemente perdido. Sem uso de armas de duas mãos.

62 Perna Destruída Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. A perna está permanentemente 3D6
perdida. A taxa de movimento é reduzida pela metade.

63 Jugular cortada Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -1 para DESTREZA. D6

64 Aorta Cortada Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. 2D6

65 Coração Perfurado Sim - Seu coração bate uma última vez. Crie um novo computador. -

66 Crânio Esmagado Sim - -


Você é morto instantaneamente. Sua aventura termina aqui. Crie um novo
computador.
- Sim Varia -
Danos Atípicos Inconsciente até a morte, ou até que os primeiros socorros sejam prestados.

Dano de Arma Atípico: O dano atípico geralmente tem um AFOGAMENTO


Dano de Arma de 1 – os seis primeiros rolados causam 1 ponto de dano Nadar na superfície funciona exatamente como o movimento em terra,
– mas em alguns casos o Dano de Arma pode ser mas sua Taxa de Movimento é reduzida pela metade. Se, no entanto,
2 ou mais. você estiver debaixo d'água (por escolha ou não), você é “atacado”
uma vez a cada turno. O GM rola o ataque no seu turno na ordem dos
Lesões críticas: Danos atípicos também podem resultar turnos e antes de você começar a agir. Ele rola um número de dados
em lesões críticas, mas apenas se o ataque o deixar igual ao dobro do número de turnos que você esteve debaixo d'água:
quebrado. Se você cair para zero HP e houver seis extras dois dados para o primeiro turno, quatro dados para o segundo turno e
não utilizados, verifique o Crit Rating do dano atípico em assim por diante. Assim que você sobe para respirar, os ataques param.
questão (abaixo). Se sobrarem seis suficientes, você sofre uma lesão crítica.
Armadura não tem efeito. Você continuará sendo atacado mesmo
Uma lesão crítica por dano atípico geralmente não é rolada na Tabela depois de ter sido quebrado, o que mais cedo ou mais tarde resultará
5.6; em vez disso, o dano atípico tem um ferimento crítico especial na em uma lesão crítica. O Crit Rating de afogamento é 2, e o limite de
parte inferior da tabela. O limite de tempo até a morte varia, dependendo tempo para a morte é D6 minutos.

do tipo de dano.
INCÊNDIO

QUEDA Se você estiver dentro ou dentro do alcance de um grande incêndio,


Uma queda de três metros ou mais terminando em uma superfície você sofrerá jogadas de ataque uma vez a cada turno. O GM rola o
dura provoca uma jogada de ataque de dano atípica. O GM rola um ataque no seu turno na ordem dos turnos e antes de você começar a agir.
dado igual ao número de metros caídos -2. A armadura pode ser testada. O tamanho do fogo determina o número de dados no
A Classificação Crítica de queda é 3. Role lesões críticas normalmente. rolar, e isso cabe ao GM decidir. O número de dados

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é então aumentado em um por turno. Assim que você sofrer 1 ou mais


pontos de dano do fogo, suas roupas pegam fogo e você continuará
sofrendo as jogadas de ataque mesmo se sair do fogo. Apagar roupas
em chamas exige um teste de destreza bem-sucedido (você ou outra
pessoa a curta distância de você pode tentar o teste). A armadura
pode ser testada. Você continuará sendo atacado por rolagens de fogo
mesmo depois de ter sido quebrado, o que mais cedo ou mais tarde
resultará em um ferimento crítico. O Crit Rating do fogo é 1, e o limite
de tempo para a morte é D6 turnos.

NPCS QUEBRADO

NPCs podem ser quebrados, assim como PCs. Um NPC pode dar primeiros socorros EXPLOSÕES
para um PC e vice-versa. Quando os NPCs estão tratando uns aos outros, A força de uma explosão é medida em seu poder de explosão.
nenhuma jogada de dados é necessária; o GM pode decidir o resultado. Quando um explosivo detona, o GM rola um ataque com um número
de dados igual ao Poder da Explosão uma vez para cada pessoa
dentro do alcance da explosão. A armadura pode ser testada.
O Crit Rating de explosões normais é 2 (mas veja Shrapnel, abaixo).
Lesões críticas causadas por explosões são roladas na Tabela 5.6,
como lesões críticas regulares.

Raio de Explosão: Explosivos poderosos, com um Poder de Explosão


de 7 ou superior, podem ferir pessoas além do alcance da explosão.
Dentro de Curto Alcance, o Poder de Explosão é reduzido em 6. Se
muitas vítimas estiverem dentro de Curto Alcance da explosão , o GM
Exemplo pode fazer uma jogada de ataque contra todos eles, para simplificar.
Sabah sofreu a lesão crítica "Pulmão perfurado" e foi
trazido de volta ao laboratório médico do grupo a bordo
de seu navio. O medicurg Vasil (raciocínio 4, medicurgia Shrapnel: O Crit Rating de explosões normais é 2, mas bombas
2) primeiro consegue estabilizar suas feridas. Então ele contendo estilhaços como pregos ou rolamentos de esferas, assim
rola novamente para encurtar o tempo de cura de Sabah. como algumas formas de granadas, são mais letais. Explosivos que
Ele recebe um modificador de +3 para o laboratório médico, espalham dano de estilhaços têm um Dano de Arma de 2 e um Crit
rola seus nove dados e obtém sucesso. O tempo de Rating de 1.
recuperação do pulmão perfurado, 2D6 dias, é reduzido pela metade.
FOME E SEDE

Coriolis não é principalmente um jogo sobre sobrevivência, mas você


pode acabar em situações em que não tem comida ou água suficiente.
O GM decide quando este é o caso.

Sede: Se você não tiver água suficiente, ficará desidratado.


Você sofre automaticamente 1 ponto de dano a cada 12 horas
(nenhuma jogada de ataque é feita). Quando desidratado, você não
pode curar nenhum dano ou lesão crítica. Se você ficar quebrado de
sede, você imediatamente sofre uma lesão crítica. O limite de tempo
para a morte é D6 dias.

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COMBATE

Fome: Se você não tiver comida suficiente, você morrerá de fome. Nível de Radiação: Quando você é exposto à radiação,
Você sofre automaticamente 1 ponto de dano a cada 48 horas. Em sofre Pontos de Radiação (RP) que se acumulam em seu corpo.
todos os outros aspectos, veja Sede, acima. Marque as caixas de RP em sua ficha de personagem. O nível de radiação da

área determina com que frequência você obtém RP.


RESFRIADO • Radiação Fraca: 1 RP por dia

Se você estiver em um ambiente frio sem o equipamento necessário para se • Radiação Forte: 1 RP por hora

manter aquecido (o GM decide), você sofre jogadas de ataque com seis dados • Radiação Extrema: 1 RP por minuto

– a frequência dessas jogadas fica a critério do GM. Em torno de zero graus

Celsius, um rolo por dia deve ser suficiente, mas em um planeta de gelo Efeitos: Toda vez que você sofre um RP, você deve rolar um
escaldante, você pode ter que rolar uma vez por hora. O Crit Rating do frio é número de dados igual ao seu número total atual de RP acumulado.
1, e o limite de tempo para a morte é D6 horas. Para cada seis na jogada, você sofre 1 ponto de dano. O Crit
Rating da radiação é 1, e o limite de tempo para a morte é D6 dias.

VÁCUO Recuperação: Ao sair da área irradiada, você cura um RP por dia.

A Escuridão entre as Estrelas é um lugar frio e implacável.


Sem a proteção de uma concha exo ou o casco de um navio, você não durará

muito no vazio negro. Se o seu navio sofrer uma descompressão explosiva ou Radiação Permanente: Existe o risco de que a radiação

se você for jogado para fora de uma eclusa de ar, sua vida estará em extremo ficar permanentemente em seu corpo. Toda vez que você estiver prestes a

perigo. A ausência de pressão cria bolhas de gás no sangue, fazendo com curar um RP, jogue um dado. Se mostrar um seis, o RP não é curado, mas se

que todo o seu corpo inche. Isso resulta em dor incapacitante, enquanto a torna permanente. Marque isso com uma linha entre as caixas de RP em sua

radiação UV bruta da estrela mais próxima queima sua pele. Você não ficha de personagem. A radiação permanente nunca pode ser curada.

consegue prender a respiração – se o fizer, seus pulmões entrarão em colapso

– então, após cerca de dez segundos, você perde a consciência por falta de
oxigênio. Depois disso, você está talvez a um ou dois minutos da morte. VEÍCULOS
O Terceiro Horizonte abriga muitos tipos diferentes de
veículos . Dirigir em circunstâncias normais não requer
Em termos de regras, você deve passar por um teste de força a rolagens de dados, mas manobras mais avançadas exigem testes do piloto .
cada turno que estiver sem proteção no vácuo. O teste é uma ação Observe que o piloto é uma habilidade avançada; a menos que você tenha

livre, mas você deve passar antes de fazer qualquer outra coisa no turno. um nível de perícia de pelo menos 1 em piloto, você não consegue rolar e

A rolagem não é modificada no primeiro turno, mas você recebe um modificador falha no teste automaticamente. Entrar ou montar um veículo é uma ação

de -1 no segundo turno; no turno três você recebe -2, e assim por diante. Um rápida. Dar partida em um veículo motorizado também é uma ação rápida.
teste com falha significa que você cai diretamente para zero HP, fica quebrado

e sofre um ferimento crítico imediato. O limite de tempo para a morte é D6 Bônus de equipamento: O modificador que você obtém em seus
minutos. testes de PILOTO ao realizar manobras desafiadoras. Veículos
Antes de ficar inconsciente, você deve colocar todos os seus esforços para pequenos e ágeis geralmente têm bônus maiores do que os grandes e pesados.
colocar um exo shell, se for encontrado nas proximidades.

Subir em uma concha exo em um único turno requer um teste de destreza Pontos de Vida (HP): Quanto dano o veículo pode
bem sucedido . sofrer antes de ser destruído.

RADIAÇÃO Taxa de Movimento: A velocidade do veículo – quantos


A Escuridão entre as Estrelas contém muitos lugares onde você será exposto metros o veículo se move por ação rápida do motorista.
à radiação forte – em uma caminhada espacial perto de uma estrela moribunda,

por exemplo, ou quando você tenta consertar o núcleo do reator com Combustível: Todos os veículos precisam de combustível, seja baterias de fusão ou bahtrol.

vazamento de sua nave. A Tabela 5.7 lista qual veículo precisa de qual tipo de combustível.

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TABELA 5.7 VEÍCULOS

NOME BÔNUS HP ARMADURA DE TAXA DE MOVIMENTO PASSAGEIROS COMBUSTÍVEL

Gravcraft +1 20 20 3 4 Unidade de fusão

Bicicleta Grav +2 8 30 0 1 Bateria de fusão

Hovercraft 0 40 16 8 8 Unidade de fusão

rastejante 0 25 10 4 6–8 Unidade de fusão/bahtrol

Carregador de banda 0 20 7 2 8 Unidade de fusão

Exemplo
Sabah está andando de bicicleta gravitacional
pelas favelas do Conglomerado. Ela quer atropelar um
mercenário de Short Range. Ela usa uma ação rápida para
Passageiros: O número de pessoas que podem viajar no chegar perto (a taxa de movimento da moto é de 30 metros),
veículo, incluindo o motorista. e então sua ação normal para atropelar o inimigo. Ela rola 7

dados (Agilidade 3, piloto 2, Gear Bonus +2). Depois de uma


Armadura: A Classificação de Armadura do veículo. rápida oração, ela finalmente conseguiu dois seis.
O mercenário é atingido e recebe 3 pontos de dano (Weapon
VEÍCULOS EM COMBATE Damage 2 – HP da moto (8) dividido por 5 e arredondado
O combate em um veículo funciona exatamente como o combate a pé, mas para cima, +1 de dano para os seis extras).
você usa a Taxa de Movimento do veículo em vez da sua.

Abalroar Inimigos: A maioria dos veículos pode ser usada como armas –
ou seja, simplesmente para atacar seus inimigos. Conta como um ataque de Exemplo
combate corpo a corpo , mas você testa o piloto em vez de um combate Um executor do Sindicato dispara um míssil contra a gravura
corpo a corpo. Não se esqueça do Gear Bonus do veículo. O Dano da de Sabah. O ataque atinge e causa 4 pontos de dano. Sabah
Arma é igual ao HP do veículo dividido por cinco, arredondado para cima. testa a armadura do gravcraft (Nível de Armadura 3) e rola um
seis. A gravura recebe 3 pontos de dano.
DANOS A VEÍCULOS

Os veículos sofrem danos assim como as pessoas, cada ponto de dano


diminui o total de pontos de vida do veículo em 1. Quando o HP do veículo
cai para zero, o veículo é destruído. Os veículos não sofrem lesões críticas.
A maioria dos veículos tem blindagem, que funciona da mesma forma que
VEÍCULOS NO TERCEIRO HORIZONTE
a blindagem para as pessoas.
Veículos do lado do planeta no Terceiro Horizonte normalmente rodam em

Abalroar Veículos: Você pode usar seu veículo para abalroar outros rodas ou projetores de grávitons. Os primeiros tipos de veículos são

veículos desde que seu veículo tenha pelo menos tanto HP (valor inicial) comumente referidos como “rastreadores” e os últimos tipos como

quanto o veículo do inimigo. Role o ataque como faria se estivesse “gravs”. A maioria dos veículos são movidos por pequenas unidades de fusão

abalroando uma pessoa. O dano do seu ataque é infligido ao veículo que correm na água, ou às vezes correm em isótopos mais raros de

inimigo. Os passageiros no veículo só são feridos se o HP do veículo inimigo agua. Veículos menores podem funcionar com baterias ou células de fusão.

cair para 0, caso em que todos os passageiros sofrem a mesma quantidade Veículos mais antigos, mais primitivos, às vezes funcionam com álcool, ou

de dano que o veículo sofreu. em produtos petrolíferos como o bahtrol.

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O Terceiro Horizonte é um grande bazar de bugigangas, arte, veículos, armas e


maravilhas tecnológicas. Itens como esses podem ser a diferença entre uma vida rica
no Pináculo de Coriolis ou morrer de desidratação nos desertos de sal de Dabaran.
Este capítulo descreve todos os tipos de equipamentos e equipamentos que os PCs
podem precisar.

NÍVEIS DE TECNOLOGIA equipamentos só podem ser adquiridos por PCs com o talento Licenciado
A tecnologia do Terceiro Horizonte é dividida em diferentes (veja o Capítulo 4).
níveis: Primitivo, Comum e Avançado, além da misteriosa
tecnologia de facção e tudo o que os Construtores de Portal y TECNOLOGIA DE FACÇÕES

deixaram para trás, se é que pode ser entendido. A tecnologia A tecnologia das facções, geralmente chamada de tecnologia de facção,
primitiva é o remanescente da tecnologia trazida pelas primeiras difere da tecnologia avançada principalmente em sua disponibilidade –
ondas de colonos Firstcome, adaptada aos ambientes e materiais locais.
ou melhor, na falta dela. A tecnologia avançada pode ser comprada por
A tecnologia comum é a maior parte de tudo produzido e usado por qualquer pessoa em um mundo central com birr suficiente, mas a
pessoas comuns, com exceção das áreas mais bárbaras ou colônias tecnologia da facção está disponível apenas para alguns poucos
muito pobres. A tecnologia comum é produzida em projetos modulares selecionados que juraram fidelidade à agenda da facção em questão, ou
para facilitar reparos e modificações. pelo menos formaram uma forte aliança com isso. É claro que grandes
Ele é exportado e importado em todo o cluster. A tecnologia avançada é quantidades de birr também serão necessárias. A tecnologia de facção
o topo da tecnologia disponível no mercado aberto, desde que você não é descrita em detalhes neste livro, pois não estará disponível para
possa pagar, tenha as conexões adequadas e faça a compra em locais novos PCs. A única maneira de obtê-lo é através de contatos em uma facção, ou roubo.
tecnologicamente avançados , como Coriolis, o Conglomerado, o
Monolith ou outras grandes estações comerciais e cidades. y TECNOLOGIA DE CONSTRUÇÃO DE PORTAL
Relíquias dos Construtores de Portal e outros artefatos antigos

são compreendidos apenas por algumas pessoas no Horizonte.


y ITENS RESTRITOS Há rumores de que tanto a Fundação quanto o Ramo Especial
Certos itens, independentemente do nível de tecnologia, são mais difíceis desvendaram alguns dos segredos dos Construtores de Portal. Para comum

de encontrar do que outros – eles podem exigir certas licenças, ser pessoas, apenas os globos de luz e os escaravelhos curativos estão
proibidos ou apenas estar disponíveis para aqueles com amigos nos disponíveis, mas muito caros. Os PJs provavelmente não saberão mais
lugares certos. Esses itens estão marcados com um asterisco (*) sobre artefatos do que isso, a menos que sejam arqueólogos profissionais.
indicando que são itens restritos. Restrito

ENGRENAGEM

Todos os PCs podem comprar equipamentos extras no início do jogo (L) precisa apenas de meia linha em sua lista de equipamentos, objetos pesados

usando seu capital inicial. Seguem abaixo listas de itens que podem ser (H) precisam de duas linhas e pequenos (T) não ocupam nenhuma linha.

encontrados no Terceiro Horizonte, divididos por área de aplicação e


ordenados alfabeticamente. Cada item terá uma breve descrição e
modificadores (se houver). Também informará seu preço e nível CUSTOS DE VIDA E DESPESAS DIÁRIAS
tecnológico – Primitivo (P), Ordinário (O) ou Avançado (A), e se é restrito
ou não (*). As listas também contêm os custos e os pesos dos diferentes Em Coriolis, há uma grande variedade de bens de consumo diários para comprar,

itens. Objetos leves bem como alimentação e despesas de subsistência. Esta não é uma transação tratada

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

por transação, mas generalizado como um custo mensal. Você não


TECNOLOGIA DE FACÇÃO CONHECIDA

precisa manter o controle de alimentos e outros consumíveis. Abaixo


estão alguns exemplos de pratos, bebidas e serviços comuns, coisas Apesar dos esforços das facções para manter suas

que os PCs podem encontrar em Coriolis e em lugares semelhantes. segredo de tecnologia, rumores sobre isso estão espalhados

e largo. O Consórcio é conhecido por sua tecnologia

ITENS DE TODOS OS DIAS maravilhas nológicas – exos gigantes de combate chamados

Walkers que foram testados em campo durante o Uharu

y ARRASH (P) conflito, naves de guerra avançadas e lâminas de portal que

Forte estimulante com propriedades analgésicas. Geralmente dizem que cortam guerreiros blindados como grama.
fumado em um narguilé ou adicionado ao chamado vinho dos sonhos. A Ordem do Pária é conhecida por sua anima

Pedaços de couro de arrash prensado podem ser comidos diretamente, mas habilidades túrgicas, resultando nos trajes de armadura animados

isso é considerado um sinal de forte dependência. O usuário fica sonolento e e sua tecnologia de antimatéria. A maioria das pessoas também sabe

calmo. -1 em todos os testes de habilidade. sobre as temíveis armaduras de aracnídeos da Hegemonia,

usado pelo Astûrban.

y CÉLULA (O)

Uma célula de combustível de hidrogênio, geralmente nova, mas células


reabastecidas também podem ser usadas. Postos de reabastecimento podem
ser encontrados aqui e ali em Coriolis e em outros lugares civilizados. Uma
célula reabastecida é imprevisível e o GM pode esgotá-la ao custo de 1 DP.
POSSE DE CORIOLIS

y VESTUÁRIO (P/O/A) Alguns itens podem ser encontrados em todos os lugares nas partes civilizadas

A moda do Terceiro Horizonte inclui muitas roupas diferentes: djellabas, do Horizonte. A maioria das pessoas tem um lugar para morar e

gallabeyas, caftans, dhotis, kurtas, kameezes, casulas, casacos, bonés, comida em seus pratos, além de itens comuns como etiquetas, transações

uniformes, véus – e a lista continua, com todas as marcas, qualidades e tors e qualquer equipamento que eles precisem para sua profissão.

custos possíveis.

y COMUNICADOR (O)

Um comunicador pode enviar e receber som e vídeo. Isto


também pode ser usado para tirar fotos e gravar segmentos de filme mais

curtos. Às vezes chamado de link de comunicação.


• Pessoal (I): Comunicador para curtas distâncias, cerca de 10 quilômetros .
Pode ser vinculado através de outros comunicadores para maior alcance.
O com pessoal padrão não é maior que um relógio de pulso, mas alguns
modelos são costurados em peças de roupa ou montados em joias e
outros equipamentos. Este tipo de mini-com custa o dobro, mas tem as
mesmas capacidades.

• Curto alcance (II): Comunicador para distâncias maiores, até 50 quilômetros.


Este modelo é maior, mas geralmente ainda é portátil. O design da antena
varia.
• Longo alcance (III): Comunicador para longas distâncias, até 100
quilômetros. Geralmente portátil.
• Órbita (IV): Comunicador poderoso que pode alcançar a órbita de um
planeta. Este modelo é tão grande que deve ser carregado em um arnês
e requer células para funcionar.

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TABELA 6.1 DESPESAS DE VIDA

ESTILO DE VIDA AMBIENTE PRIMITIVO AMBIENTE COMUM AMBIENTE AVANÇADO

espartano 50 birr 500 birr 500 birr

Normal 100 birr 1.000 birr 2.500 birr


Luxo 500 birr 5.000 birr 10.000 birr

• Sistema (V): O comunicador mais forte disponível, alcançando Um usuário calmo será auxiliado pelo computador com o que precisar, mas o
qualquer lugar dentro de um sistema, com os tempos de atraso estresse pode dificultar ainda mais.

que o acompanham , é claro. O sinal viaja na velocidade da luz.


O GM decide os tempos de atraso, que geralmente são de y HOLOGRAFO (A)
alguns minutos entre planetas até no máximo uma hora entre A holografia pode transmitir e receber mensagens holográficas . Os
os portais da estrela e a borda externa do sistema. hologramas são detalhados o suficiente para mostrar pequenos textos e
• Função de pulso (*): Uma função complementar disponível para todos imagens detalhadas e podem, por exemplo, ser usados para ver através de
os comunicadores. Ele coleta todos os dados em uma mensagem e os um disfarce. Plantas e mapas tridimensionais também podem ser transmitidos.
transmite em uma rajada curta, dificultando a interceptação, triangulação
e descriptografia (-2 para tecnologia). A função de pulso é uma • Pessoal: Hológrafo para comunicação de curta distância, cerca de 10
tecnologia restrita. quilômetros. Geralmente projetado como uma pulseira ou uma tabula.

• As variantes Curto, Longo, Órbita, Sistema e Pulso existem e funcionam

y COMPUTADOR (P/O/A) da mesma forma, mas com alcances e aumentos de custo equivalentes a
Computadores comuns são operados por voz e autoprogramados. comunicadores.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

TABELA 6.2 ALIMENTOS, BEBIDAS E ENTRETENIMENTO

COMIDA BEBER SERVIÇO

Shish Kabab Ayran Visita à casa de banho

kofte de cordeiro Arak Iconoscópio ou adivinhação

Guisado de berinjela Chai Cortesã

Ensopado de frango Kawah Poeta

Falafel Kohôl Procuração

Moussaka Água de mel Visita ao teatro/estádio

Cogumelo picado Vinho Tabak

bolo de algas Arrash

baklava Porto

TABELA 6.3 ITENS DIÁRIOS

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

Arrash -1 25 Minúsculo P

Célula 50 Minúsculo O

Confecções 50-1.000 Minúsculo P/O/A

Comunicador

– Pessoal (eu) 200 Minúsculo O

– Curto alcance (II) 500 Leve O

– Longo alcance (III) 1.000 Leve O

– Órbita (IV) 2.000 Pesado O

– Sistema (V) 5.000 Pesado O

- Função de pulso 1.000 Minúsculo O*

Computador -3/-1/+1 10.000/15.000/20.000 Normal P/O/A

Hológrafo 1.500-7.300 Pesado-Pequeno UMA

Kambra +1 250 Minúsculo O

Unidade de idioma 10.000 Minúsculo UMA

Banco de dados da biblioteca +1/+3 1.500/2.000 Minúsculo UMA

Modulador 12.000 Normal UMA

Instrumento musical +1 100-1.000 Luz pesada P

Porto -2 50 Minúsculo P

Capacete proxy 500 Leve O

Viagem de proxy -2 100 Minúsculo O

Tabak 25 Minúsculo P

Tábula 2.000 Leve O

Marcação
50 Minúsculo O

Talismã 50 Minúsculo P

Transator 100 Minúsculo O

Amplificador de voz 400 Leve O

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e KAMBRA (O)
Uma droga que induz um estado de euforia, deixando o
usuário carismático e feliz (+1 à manipulação) por algumas
horas, seguido de um dia ruim de ressaca. O usuário sofre 2
pontos de estresse por uso.

y UNIDADE DE IDIOMA (A)


A unidade de linguagem é usada como um medalhão pesado em volta
do pescoço. Se o usuário falar devagar, claramente e com pausas, a
unidade oferece tradução em tempo real para outro idioma. A unidade
pode conter software para três idiomas diferentes. Tags com software
de idioma custam metade do preço da unidade.

y BASE DE DADOS DA BIBLIOTECA (A)

Um banco de dados de biblioteca especializado é uma enciclopédia de informações

ção relativa a um tópico específico, geralmente restrito. É usado através de


um computador de nave ou djinn de nave para ganhar um bônus de ciência
ou cultura, entre +1 e +3 dependendo de quão estreito
é o assunto.

y MODULADOR (A)
Um comunicador baseado em modulação – representação
nanotecnológica de objetos reais. Tem o desempenho de um
comunicador pessoal (10 quilômetros) e pode transmitir e receber
cópias perfeitas de objetos e pessoas. O objeto modulado é amarrado
ao modulador em forma de placa e não pode ser movido, mas pode
ser tocado e girado enquanto estiver acima da unidade. Os objetos
copiados não têm as funções dos originais, mas seu peso e aparência
são perfeitos até o nível molecular.

y INSTRUMENTO MUSICAL (P/O)


O Terceiro Horizonte contém muitos instrumentos musicais diferentes -
mentos, de flautas e tambores primitivos a cirras ordinárias,
harpas e cordofones. Concede +1 à manipulação se usado
para fins de entretenimento. O GM tem a palavra final sobre
quando este bônus é aplicável.

y OPOR (P)
Arrash sintético, mais forte e mais viciante. Geralmente fumado em
longos cachimbos ou queimado em um prato, sendo a fumaça inalada
sob um trapo. Também pode ser injetado. Dá ao usuário uma alta
poderosa e -2 para todas as habilidades.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

y CAPACETE DE PROCURAÇÃO (O)

Um capuz, capacete ou algum outro cocar que permita ao usuário


experimentar a atividade cerebral registrada de outras pessoas.

y VIAGEM DE PROCURAÇÃO (O)

Uma experiência de proxy das ruas, raramente aceitável


CÉLULAS E ENERGIA
moralmente, mas sempre muito forte. O uso a longo prazo é muito viciante.
O usuário se distrai e recebe -2 em observação Uma célula é basicamente uma pequena bateria que pode alimentar uma ampla

para a duração da viagem. Requer um capacete de proxy para ser usado. gama de tecnologia portátil. Reabastecer uma célula com hidrogênio pode

ser feito na maioria dos ambientes comuns por uma pequena taxa. Dentro

armas, as células geralmente são embutidas no carregador. Pesado

e TABAK (P) o armamento pode exigir várias células em série ou em paralelo.

Estimulante suave com sabor doce. Enrolado, seco e moído para ser
fumado em um cachimbo de água. Os óleos essenciais às vezes são
adicionados para um sabor mais profundo. Em certas partes do
Horizonte, é seco, enrolado e defumado diretamente, ou usado para
preparar um chá amargo e calmante.

e TÁBULA (O)

Um tablet que pode ser operado manualmente ou usando canetas stylus


ornamentadas. Objeto cotidiano usado para coletar informações, manter
um diário ou apenas ler as notícias do Boletim.

y TAG (O)

Um memory stick cristalino para informações ou birr. Cobrado em um


terminal e não pessoal, o que dificulta o rastreamento, a menos que
você saiba seu número específico.

COMPUTADORES NO TERCEIRO HORIZONTE


e TALISMAN (P)

Imagem ou símbolo representando um dos ícones. Usado no corpo ou Qualquer um que tenha crescido em um ambiente comum

colocado em algum lugar visível em um veículo, nave espacial ou loja mento terá uma proficiência básica com computadores

para trazer boa sorte e proteger contra influências sombrias. Um talismã e bancos de dados. Todos os computadores comuns são

abençoado concede um modificador de +1 para uma jogada de dados operados por voz e autoprogramados, o que significa

(veja o talento Talismã Maker). que eles são ordenados em vez de programados por

o usuário. DATA DJINN é testado para fazer um computador

y TRANSACTOR (O) executar as tarefas corretamente. Computadores comuns são

Um cartão de identidade pessoal que pode conter birr e crédito, bem mais difíceis de comandar (-1) do que os avançados (+1).

como outras informações. Como é pessoal, é fácil de rastrear (+1 para As máquinas mais difíceis são as primitivas máquinas de

data djinn se o rastreador tiver acesso às informações pessoais pensamento que devem ser operadas usando

corretas). teclados e programados manualmente em linguagens de código

obscuras (-3). Eles ainda existem em certos prim

y AMPLIFICADOR DE VOZ (O) partes ativas do Horizonte nas formas de computação

O amplificador geralmente se parece com um tubo no qual se fala, e dispositivos de cartão perfurado e outras unidades de

levando a voz até 100 metros. processamento rudimentares.

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ROUPAS NO TERCEIRO HORIZONTE

Os povos do Horizonte se vestem de maneira muito diferente.

Os Firstcome tendem a preferir roupas folgadas

como djellabas ou gallabeyas, enquanto os Zenithians

preferem camisas como o kameez ou o kurta, como

bem como coletes e véus. Entre a estação espacial e

tripulantes de navios, roupas práticas com bolsos são

comuns, juntamente com casacos e cintos apertados. o

moda muda ao longo do tempo, e diferentes grupos são

influenciados por estilos e designs estrangeiros, que

faz djellabas ou gal lindamente bordados

labeyas comuns entre importantes Zenithians e

comerciantes ricos, por exemplo.

• BURRA: Uma saia larga e reta usada sobre calças por


ambos homens e mulheres. Comum em rituais de dança

realizada por pregadores ou ascetas.

• DHOTI: Um pedaço de tecido usado como tanga ou

amarrados como calças. Comum junto com um


kurta ou kameez. Mercenário em djellaba.

• DJELLABA: Um manto de corpo inteiro geralmente feito de


algodão ou lã. Certas variações locais incluem

um capuz. Cintos às vezes são usados para acentuar

a cintura.

• DUPATTA: Xale comprido que pode ser usado em muitas

maneiras diferentes, geralmente amarradas na cabeça.

• GALLABEYA: Um manto largo e comprido sem gola e,

às vezes, sem botões. o

as mangas são geralmente muito largas e às vezes con

conter pequenos bolsos. Mais comum em climas quentes.

• GUTTRAH: Um pedaço menor de tecido de algodão usado como

um cocar estilo turbante ou preso com preto

corda, chamada agal.

• CAFTAN: Um casaco comprido com mangas largas. Comumente

não abotoado na frente, mas usado aberto ou com o

partes da frente sobrepostas, às vezes com um cinto.

• KAMEEZ: Uma camisa comprida de puxar, geralmente com

bordado.

• KURTA: Uma camisa ou jaqueta reta na altura do joelho com


uma gola redonda.

• THAWB: Um manto de corpo inteiro com

mangas e sem gola. Geralmente usado com calças Cortesã com gallabeya e um cocar guttrah.

por baixo.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

Mascate em caftan e dupatta. Estivador com casaco. Piloto em Kameez.

Criminoso em kurta e dhoti. Arqueólogo em Kameez. Soldado em cafetã.

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TABELA 6.4 TECNOLOGIA MEDICÚRGICA

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

M-injetor balístico +1 1.000 Leve O

Biomonitor 5.000 Leve O

bolsa de médico ±0 300 Normal P

Remédio de ervas -1 50 Leve P

Kit médico +2 700 Normal O

Dose M +1 50 Leve O

Medlab +3 - O
5.000

Narcóticos que melhoram a mente +1/-1 200 Minúsculo O*

P-dose +2/+3 1.000 Leve F*

Tóxico 300-3.000 Minúsculo P

Médico aranha (raciocínio 5, MEDICURGIA 3) 5.000 Pesado UMA*

Kit de trauma +3 2.000 Normal UMA

Dose de trauma +2 200 Leve UMA

+4/+5 -
Laboratório de trauma 20.000 UMA*

TECNOLOGIA MEDICÚRGICA y REMÉDIO DE ERVAS (P)


Um cataplasma de preferência usado em conjunto com uma bolsa de

y M-INJECTOR BALÍSTICO (O) médico. Por si só, dá -1 à medicurgia para tratar uma pessoa quebrada.
Um injetor médico que pode ser disparado com uma arma Vulcana Não pode ser usado para tratar lesões críticas ou fatais.
para prestar assistência médica de longe (Curto Alcance). Primeiro,
teste o combate à distância para acertar o alvo – se você acertar, o y MEDKIT (O)
injetor conta como uma dose-m. Saco comum de suprimentos médicos para o tratamento de feridas,
envenenamentos, danos de radiação ou doenças graves. Contém
y BIO MONITOR (O) unidade de diagnóstico, pistola de sutura, agulhas pneumáticas,
Anexado ao corpo. Monitora e armazena dados sobre a saúde do bandagens e outros equipamentos básicos, além de 10 m-doses. O
usuário. Inclui um link de comunicação de nível II que pode ser kit médico dá +2 em medicurgia. Bônus de equipamentos médicos
ativado para transmitir os dados a médicos que não estejam no local. não se acumulam – use apenas o bônus mais alto.
Isso permite que alguém auxilie na medicina de longe (consulte
Ajuda de outras pessoas, página 58). y M-DOSE (O)

Um injetor de uso único para estabilizar feridas ou tratar danos


y BOLSA DO DOUTOR (P) causados por veneno, doença ou radiação. Chamado de "seguro de
Contém equipamento médico-cirúrgico, agulhas, ferros de cauterização vida" ou "primeiros socorros" na gíria do soldado, embora os
e fitoterápicos para 10 tratamentos. Equipamentos médicos primitivos Legionários acreditem que a carabina é o primeiro socorro, referindo-
não dão bônus ao tratar feridas, doenças ou venenos. Não tem efeito se à dose m como o "fusível" ou o "último socorro". Uma dose m deve
sobre danos de radiação. ser usada em conjunto com um kit médico; por si só dá +1 para medicurgia.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

y MEDLAB (O) rolos de icurgia . Contém 10 doses de trauma. Não pode ser usado
Uma unidade médica completa. Dá +3 em todos os testes de sem doses de trauma.

medicurgia para tratar ferimentos, doenças, veneno ou radiação. O


medlab deve ser reabastecido após 100 tratamentos que custam DOSE DE TRAUMA (A)
metade do preço original. Se os suprimentos do laboratório forem Uma versão avançada da m-dose. Um uso. De preferência usado em
retirados para serem usados em campo, eles contam como m-doses. conjunto com um kit de trauma ou laboratório de trauma. Usado sozinho ,
Um medlab ocupa espaço equivalente a um módulo de nave espacial. dá apenas +2 à medicurgia.

y NARCÓTICOS QUE MELHORAM A MENTE (O*) y TRAUMA LAB (A*)


Essas drogas vêm em uma variedade de formas e com muitos efeitos Uma unidade médica de última geração que dá +4 à medicurgia
diferentes. Eles podem ser ingeridos, injetados ou aplicados como rolagens, ou +5 ao tratar ferimentos críticos. O laboratório de trauma
adesivos. Os efeitos são muito fortes – um atributo é aumentado em 1 deve ser reabastecido após 100 tratamentos, ao custo de 15.000 birr. Se
para D6 horas. As drogas vêm com fadiga grave após a alta, no entanto. os suprimentos do laboratório forem retirados para serem usados em
Quando o PJ cai, ele sofre 2 pontos de dano e -1 no atributo afetado por campo, eles contam como doses de trauma. Um laboratório de trauma
meio dia. ocupa espaço equivalente a um módulo de nave espacial.

FERRAMENTAS E REPAROS
y P-DOSE (F*)

A p-dose é a versão da Ordem do Pária de uma m-dose y TOCHA DE CORTE (O)

regular. É mais potente, mas difícil de encontrar, mesmo nos Tocha de corte a célula. Pode cortar cascos de navios e portas blindadas

lugares onde não é ilegal. É usado como uma dose m, mas em alguns minutos, criando um buraco grande o suficiente para uma

dá +2 no teste de medicurgia ao tratar lesões normais e +3 pessoa sem uma concha exo. A célula deve ser trocada antes que a

ao tratar lesões críticas. tocha possa ser usada novamente.

y VENENO (P) y PEÇA DE REPOSIÇÃO, PRIMITIVO (P)

Um veneno que pode ser aplicado a uma arma, comido ou injetado. O suficiente para um reparo na tecnologia primitiva. Usado sem
Venenos comuns têm uma força entre 1 e 5, mas os fortes podem ter ferramentas, dá -2 à tecnologia.
uma força de até 8. O ataque de veneno é um teste resistido de força de
veneno vs atributo ( o atributo a ser testado depende do tipo de veneno). y PEÇA DE REPOSIÇÃO, ORDINÁRIA (O)
Se a vítima falhar, ela sofre dano ou estresse igual à força do veneno. Se O suficiente para um reparo na tecnologia comum. Ferramentas comuns
ela vencer o teste, ela sofre apenas sintomas de passagem (-1 no atributo ou melhores são necessárias para o reparo.
relevante por D6 horas).
y PEÇA DE REPOSIÇÃO, AVANÇADO (A)
O suficiente para um reparo de tecnologia avançada. Ferramentas
y DOUTOR ARANHA (A*) avançadas são necessárias para o reparo.
Uma unidade médica de campo autônoma com um design semelhante a uma aranha.

Diagnostica o paciente, inicia o tratamento e reporta a outras unidades y CORTADOR TÉRMICO (A)
por meio de um com nível II, se necessário. Aplicar um médico aranha Uma tocha de corte com uma lança térmica que pode cortar cascos
a uma pessoa ferida é uma ação lenta, mas depois disso ele age de de navios, portas blindadas e coisas semelhantes em um minuto,
forma independente com Raciocínio 5 e medicina 3. A aranha tem um criando um buraco grande o suficiente para uma pessoa em uma concha exo.
kit de trauma completo (sem bônus). Alimentado por três células que devem ser trocadas após cada uso.

y KIT DE TRAUMA (A) y FERRAMENTAS, PRIMITIVO (P)

Uma versão avançada do medkit. Dá +3 a todos os med Ferramentas simples para reparos. Peças de reposição são necessárias para reparar

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TABELA 6.5 FERRAMENTAS E REPAROS

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

Maçarico de corte 800 Pesado O

Peça de reposição, Primitivo 50 Leve P

Peça de reposição, Comum 200 Leve O

Peça de reposição, Avançado 1.000 Leve UMA

Cortador térmico 3.000 Pesado UMA

Ferramentas, Primitivo 100 Pesado P

Ferramentas, Comum 500 Normal O

Ferramentas, Avançado +1 1.500 Leve UMA

Selante a Vacuo 500 Leve O

+1 400 - P
Oficina, Primitivo

+1 - O
Oficina, Normal 2.000

+2 -
Workshop, Avançado 15.000 UMA

ou criar objetos básicos. Peças sobressalentes usadas sem ferramentas dão y WORKSHOP, ORDINÁRIO (O)
ao usuário -2 em tecnologia. Permite reparos e construção de itens comuns básicos.
Concede +1 à tecnologia. Contém peças de reposição para 10
y FERRAMENTAS, COMUNS (O) reparos comuns. O reabastecimento da oficina custa 500 birr.
Multiferramentas para todos os tipos de reparos comuns, desde que as
peças de reposição adequadas estejam disponíveis. Não dá bônus, mas são y WORKSHOP, AVANÇADO (A)

necessários para os reparos. Dá +2 em todos os testes de tecnologia . Contém peças de reposição


para 10 reparos avançados. O reabastecimento da oficina custa 2.000 birr.

y FERRAMENTAS, AVANÇADAS (A)

Multiferramentas para todos os tipos de reparos avançados, desde que as SOBREVIVÊNCIA E COLONIZAÇÃO

peças de reposição adequadas estejam disponíveis. Concede +1 à tecnologia.


y GILHAS ARTIFICIAIS (A)

y VEDADOR A VÁCUO (O) As brânquias são usadas ao redor do pescoço e extraem oxigênio da

O selador parece um grande injetor. É usado para selar pequenos água. O usuário respira o oxigênio através de uma máscara de mergulhador.
buracos em exos ou cascos. Shells exo avançados têm built-in

cimentos que aumentam seu custo para o dobro do preço de um cimento y CARTOGRAFIA BALÍSTICA (A*)

comum. O cartógrafo é uma pequena unidade conectada a um computador ou a uma


tabula. Ele vem com um pacote de minúsculos mísseis que se encaixam em
y WORKSHOP, PRIMITIVO (P) armas vulcanas e espalham uma nuvem de microssensores quando atingem
Concede +1 a todos os testes de tecnologia ao reparar a um alvo sólido. Os sensores então transmitem um mapa 3-D de tudo dentro
tecnologia primitiva. Contém peças de reposição para 10 reparos primitivos.
de Curto Alcance do impacto de volta para a unidade de origem. Os mísseis
O reabastecimento da oficina custa 100 birr. também podem ser programados para detonar no ar em

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

para fornecer uma visão do mapa de cima com um raio de longo y FLARE DE EMERGÊNCIA (P)

alcance. Há 5 cargas no cartógrafo e recarregá -lo custa 2.000 birr. Um clarão disparou para o céu, onde queima em uma cor brilhante.
Eles vêm em cores diferentes se for necessário retransmitir mensagens
diferentes. Queime por um turno enquanto eles caem no chão,
y BINÓCULOS (P) pendurados em pequenos pára-quedas.
Ajuda óptica para aferição a longas distâncias. Dá +1 para observar
vação. y SCANNER DE AMBIENTE (O)

Escaneia os arredores e relata qualquer presença de produtos


y BARRACA DE CAIXA (A) químicos perigosos, ameaças biológicas ou radiação. Dá +2 à
Um pequeno módulo retangular que se expande em uma barraca para sobrevivência para detectar ameaças ambientais.
duas pessoas quando ativado. Painéis solares no telhado alimentam
sistemas climáticos na barraca que mantêm a temperatura interna normal. y MÁSCARA DE FILTRO (O)
Um must-have para os colonos. Uma simples máscara de borracha com viseira de plástico e respirador
que protege contra toxinas que afetam o sistema respiratório. O filtro
y EXTINTOR QUÍMICO (O) dura de um a três dias, dependendo da toxicidade do ambiente, antes
Neutraliza fogo e produtos químicos ardentes ou corrosivos em um de precisar ser trocado.
turno. O extintor pode apagar um pequeno incêndio.
y HIPER CORDA (O)

y BÚSSOLA (P) Uma corda fina e incrivelmente forte com 50 metros de comprimento.
Dá +1 à sobrevivência ao orientar em terreno difícil - se Pode ser fixado na maioria dos materiais. Não pode ser escalado sem

os campos magnéticos locais permitirem. A bússola vem apertos especiais de mão e pé enquanto a corda corta como
com um altímetro embutido para ajudar ao viajar por uma faca. As garras estão incluídas. Dá +1 à destreza ao escalar.
colinas e montanhas.
y CONDENSADOR DE UMIDADE (O)

y EQUIPAMENTO DE MERGULHO (O) Reúne e condensa a umidade do ar circundante.


Capacete ou máscara de mergulho conectada a um tubo de oxigênio Em clima normal, a unidade pode produzir água suficiente para duas
(cerca de 50 x 25 x 10 cm) transportado nas costas em um arnês. O pessoas por dia, em clima úmido a água é suficiente para cinco pessoas
oxigênio dura 2 horas de mergulho. e em clima árido, como desertos ou

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TABELA 6.6 SOBREVIVÊNCIA E COLONIZAÇÃO

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

guelras artificiais 2.500 Leve UMA

Cartografia balística 4.000 Minúsculo UMA*

Binóculos +1 100 Leve P

Barraca de caixa 2.000 Normal UMA

Extintor químico 300 Normal O

Bússola +1 100 Minúsculo P

Equipamento de mergulho 1.000 Pesado O

Chama de emergência 50 Leve P

Scanner de ambiente +2 400 Leve O

Máscara de filtro 300 Leve O

Hiper corda +1 200 Minúsculo O

Condensador de umidade 2.000 Minúsculo O

Pílulas de nutrição 250 Minúsculo UMA

Reciclador de nutrição 3.000 Minúsculo UMA

Laboratório portátil +2 2.000 Pesado O

Tenda de pressão 1.200 Pesado O

Traje de aranha +3 4.000 Leve UMA*

Máscara de sobrevivência 500 Leve O

Rações de sobrevivência 100 Minúsculo O

Traje termostático +1 1.100 Normal O

Purificador de água 1.000 Leve O

tundra, é suficiente para uma pessoa. A água é purificada automaticamente . resíduos e transforma-os em alimentos. Usado por expedições, cargueiros de

Alimentado por uma célula que precisa ser trocada uma vez por semana. longa distância ou em campos de prisioneiros para reciclar todos os resíduos

orgânicos em alimentos nutritivos (embora com gosto ruim). Tanto por razões

y PÍLULAS DE NUTRIÇÃO (A) de sabor como associativas , o produto final é apreciado por muito poucos.

A necessidade diária de energia e nutrição comprimida em três pequenas Alimentado pelo reator se estiver em um navio ou por uma bateria de fusão se

pílulas, geralmente com sabor de frutas ou bagas e projetadas para fornecer ao estiver em um acampamento ou veículo terrestre. Produz comida nojenta o

usuário uma sensação de saciedade. Deve ser tomado com pelo menos meio suficiente por dia para alimentar seis pessoas.

litro de água ou causará graves dores de estômago e constipação maciça.

y LABORATÓRIO PORTÁTIL (O)

Uma unidade de laboratório portátil que pode ser usada para a maioria das análises.

y RECICLADOR DE NUTRIÇÃO (A) Vem com bio, rad, chem e sensores espectrais. Dá +2
Tecnologia de desconstrução ou reconstrução biomolecular que processa em ciência ao analisar substâncias e objetos estranhos.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

y TENDA DE PRESSÃO (O) y RAÇÕES DE SOBREVIVÊNCIA (O)

Uma tenda para quatro pessoas que regula a pressão e os níveis de gás Sem graça, mas nutritivo. O suficiente para uma pessoa para um dia de
para tornar a atmosfera interior agradável para os humanos. Vem com trabalho duro. Adicione meio litro de água por refeição e ele vai cozinhar
oxigênio suficiente para quatro pessoas em um ambiente completamente sozinho. A água morna dará uma refeição mais saborosa, mas a água fria
livre de oxigênio por um dia. Em ambientes com pouco oxigênio , o oxigênio também é boa.

durará proporcionalmente mais. Se a barraca absorver algum oxigênio da


atmosfera circundante, as substâncias nocivas serão filtradas. y MANTO TERMOSTÁTICO (O)

Um traje que monitora e corrige quimicamente a temperatura


corporal do usuário. Nenhuma fonte de energia extra é necessária.
y TRAJE DE ARANHA (A*) Funciona entre +70 graus Celsius e -80 graus Celsius.
O traje consiste em luvas, botas e almofadas para cotovelos e joelhos que Recolhe o suor e a urina do usuário, purifica-o e enche um compartimento
grudam na maioria dos materiais, permitindo que o usuário suba em interno com água limpa. Dá +1 à sobrevivência e fornece uma ração de
superfícies completamente planas e pendure de cabeça para baixo no teto. água por dia.
Dá ao usuário +3 em destreza. O traje pode ser ligado e desligado.

y PURIFICADOR DE ÁGUA (O)

y MÁSCARA DE SOBREVIVÊNCIA (O) Purifica a água de toxinas e produtos químicos, bem como de ameaças
Máscara facial inteira conectada a um tanque de oxigênio. Recicla biológicas e radioativas. Pode purificar água suficiente para uma pessoa
o oxigênio exalado e dura uma hora em um ambiente completamente por dia. Alimentado por uma célula que precisa ser trocada uma vez por semana.
livre de oxigênio e um dia em um ambiente com pouco oxigênio.
Se a máscara absorver algum oxigênio da atmosfera circundante, as EXOS E VEÍCULOS
substâncias nocivas serão filtradas.
y LEVANTAMENTO BLINDADO (O)

Uma versão blindada do gravcraft com projetores mais potentes, casco


mais pesado e um design em forma de cunha. Geralmente entre 5 e 10
metros de comprimento. Pode atingir altitudes de cerca de vinte metros.

y Rastreador (O)

Veículo com rodas ou esteiras projetadas para terrenos difíceis e climas


hostis. Uma versão comum é aquela com esteiras, cabine com capacidade

para seis passageiros e capacidade de carga interna de 400 quilos, além


de uma plataforma externa na traseira para mais 400 quilos. A cabine é
termostática e pode compensar temperaturas entre -20 graus Celsius e +70
graus Celsius. Há uma escotilha no teto que pode ser aberta com hidráulica
para sair de um rastreador enterrado, após uma tempestade de areia, por
exemplo. A velocidade máxima é de 80 quilômetros por hora em terreno
plano e cerca de 50 quilômetros por hora em terreno montanhoso. A maioria
dos rastreadores é construída ou modificada para funcionar com qualquer
combustível disponível localmente, mas as baterias de fusão são a escolha
ideal, pois também melhoram a função da cabine termostática. Os
rastreadores têm unidades de comunicação de nível III e arpões explosivos
para prender o rastreador no chão durante uma tempestade.

117
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TABELA 6.7 EXOS E VEÍCULOS

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

- O
Gravcraft blindado 40.000

rastejante - O
6.000

Drone - O
4.000

Exo shell -2 - O
2.000

Grav bike +2 - O
3.000

Gravcraft +1 - O
15.000

Cinto de gravidade 4.500 Pesado UMA

Carregador de solo - O
10.000

Jato de mão +1 700 Pesado O

Mochila a jato +1/+2 1.600 Pesado O

Carregador exo +2 - O
3.000

Módulo de controle remoto 2.000 Minúsculo O

Carregador de esteiras - O
4.000

Jato de água +1 1.100 Pesado O

y DRONE (O) birr. Eles normalmente pairam cerca de um metro acima do solo, mas os projetores

Um pequeno drone de reconhecimento controlado a partir de um de alguns modelos podem ser empurrados para realizar saltos de cerca de dez metros

computador ou tabula. Ao contrário da sonda de reconhecimento menor, de altura. A Miran Dhol é uma gravura aberta , geralmente em forma de barco, que

o drone pode interagir com seu ambiente usando seus braços de pode atingir as mesmas alturas de uma bicicleta gravítica, se não até mais.

ferramentas. Muitos modelos diferentes estão disponíveis, adaptados a


diferentes tarefas e situações.

y CORREIA DE GRAVIDADE (A)

y EXO SHELL (O) Um arnês de cintos e fivelas coroado por uma pesada mochila usada nas costas. O

Um traje de proteção para proteger o usuário no vácuo e outras situações perigosas. cinto normaliza a gravidade do usuário para 1 G padrão. Alimentado por uma bateria

Contém oxigênio por oito horas e solas de vácuo que aderem a superfícies planas, de fusão também usada nas costas que dura cerca de uma hora.

como cascos de navios. Fornece um pouco de proteção contra violência externa

(Armadura 2), mas é difícil de se mover (-2 para destreza).

y CARREGADOR DE TERRA (O)


Uma plataforma gravitacional usada para movimentar cargas pesadas. Operado a

y GRAV BIKE (O) partir de um painel de controle a bordo.

Um veículo de uma pessoa com propulsão de projeção de graviton.


Pode atingir altas velocidades e uma altitude de cerca de 50 metros. y JATO DE MÃO (O)
Alimentado por uma bateria de fusão. Uma unidade de jato portátil projetada como um motor para uma pessoa em
zero-G. Dá +1 à destreza em zero-G.

y GRAVAÇÃO (O)
Veículos de projeção graviton, alimentados por um pequeno reator de fusão y JET PACK (O)
ou uma unidade de fusão. Normalmente concebidos como veículos de Um sistema de jato usado como mochila permitindo o vôo de foguete para uma

transporte, mas as versões de passageiros estão disponíveis para aqueles com pessoa. Funciona melhor em zero-G (+2 para destreza) , mas pode ser

118
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ARMAS E EQUIPAMENTOS

usado na gravidade também, embora com velocidade e empuxo mais


CORREIA GRAV DE NESTERA
fracos (+1 para destreza). Deve ser reabastecido após uma hora de voo.
A cinta gravítica da Nestera é um produto muito popular com

y CARREGADOR EXO (O) um nome muito enganoso - na verdade é anti-gravidade

Um exo reforçado com servos pesados projetados para levantamento tecnologia. O cinto é baseado nas armaduras de queda usadas

e carregamento pesado. O usuário pode levantar até 500 kg sem pela Legião para implantação rápida de um ataque

problemas (+2 para forçar), mas o exo é lento para manobrar , o equipe de cima. É especialmente popular no
que o torna impróprio para combate corpo a corpo. O carregador exo é chamados teatros voadores em Mira, performance acrobática
de outra forma tratado como um shell exo normal. mans que tradicionalmente usavam sistemas complexos de

cordas, roldanas e fios, mas que hoje em dia passaram para

y MÓDULO DE CONTROLE REMOTO (O) as correias gravitacionais. A cena onde

Uma unidade de controle para um computador ou tabula que permite o a Dançarina vem voando pelo palco em um kharonicle

controle remoto de um veículo dentro do Extreme Range testando dados vermelho com véus esvoaçantes em “Jasmine Mourning”
gênio. foi descrito como mágico pelos críticos de teatro,

e deu a Nestera publicidade massiva sobre Mira.

y TRACK LOADER (O) Áreas de uso menos românticas e artísticas para o cinto

Uma plataforma de rack de contêineres em trilhos, entre 30 e 50 metros incluem obesidade mórbida, escalada de paredes ou visitas a

de comprimento. Há uma pequena cabine do motorista na frente da qual mundos de alto G.

o operador direciona o movimento da plataforma . As balizas de rádio


ajudam o motorista a manobrar a enorme plataforma em espaçoportos ou
outras áreas industriais, permitindo que o veículo atinja uma velocidade
entre 50 e 60 quilômetros por hora, mas em assentamentos sem balizas,
a velocidade máxima é de cerca de 15 quilômetros por hora como
navegação manual da plataforma é um assunto muito delicado.

y JATO DE ÁGUA (O)

Um sistema de propulsão a jato de água usado como mochila. Dá ao


usuário +1 em destreza debaixo d'água. Alimentado por uma célula que
dura duas horas.

RECON E INFILTRAÇÃO

y TRAJE CAMELEÃO (A)

Um fato que engana os dois sensores e a olho nu ao atenuar


as diferenças de assinatura entre o utilizador e o ambiente.
Dá +2 à infiltração para se esconder e permanecer escondido.

y FIBROSCÓPIO (A)

Um cabo de fibra óptica conectado a uma pequena tabula da qual a ponta


do osciloscópio pode ser manobrada. O cabo é alimentado manualmente
e tem cinco metros de comprimento. Pode ser usado para explorar um
edifício através dos poços de ventilação ou para olhar ao redor
uma esquina.

119
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ARMAS E EQUIPAMENTOS

y DETECTOR DE MENTIRA (A) para o usuário, pois não revelará a localização do usuário (sem bônus à
Uma pequena caixa com fios que quando conectados a alguém tecnologia para identificar o usuário do sensor).
quem está sendo questionado pode ajudar o interrogador a dizer se o sujeito
está dizendo a verdade ou não (+2 para manipulação). y SONDA RECON (O)

Uma sonda usada para explorar a área circundante. Ele paira graças a
y LOCKPICK MECÂNICO (P) uma pequena unidade grav. Alimentado por uma célula que precisa ser
Um lockpick para fechaduras mecânicas. Não dá nenhum bônus à trocada após duas horas de uso. A sonda pode ser controlada
tecnologia , mas com ferramentas improvisadas em vez de um remotamente de até Extreme Range. A pontuação de observação do
lockpick, o usuário recebe um -1. operador é testada para determinar quão detalhadas são as observações da sonda.

y MÁSCARA DE MODULAÇÃO (A) y TABLET DE SEGURANÇA (O)

Um colar que projeta uma imagem modulada na frente O tablet de segurança é um decifrador de código e um arrombador de

do rosto do usuário. Isso facilita o disfarce. fechadura eletrônico , e neutraliza armadilhas eletrônicas e baseadas em sensores.

Os oponentes recebem -2 na observação para ver através do ardil. Sem o tablet, todos os itens acima são difíceis de lidar (-2 para tecnologia).

y SENSOR DE PROXIMIDADE (O)

O sensor de proximidade varre vários espectros dos EQUIPAMENTO DE ARMAS E COMBATE


arredores e exibe informações detalhadas ao vivo
sobre o terreno, veículos e até pessoas individuais na área. y ESCOPO AVANÇADO (A*)
As informações não são exatas o suficiente para identificar alguém ou para Um escopo de sensor avançado com protocolos djinn que calculam o recuo
saber mais sobre um veículo do que tipo e modelo. e o movimento do atirador e do alvo para fornecer uma solução de disparo
O sensor tem dois modos: precisa. Torna mais fácil acertar com armas de fogo (+1 para combate à
• Modo ativo: Este modo cobre Alcance Extremo em terreno aberto e distância) a curta distância e acima. Não funciona para fotos rápidas (página
florestas. Objetos ocultos e ameaças exigem um operador de sensor 88).
qualificado para detectar. O sensor permite que o operador teste a
tecnologia para encontrar coisas escondidas em seu entorno. Quando o y UNIDADE DE COMANDO (O*)

sensor está no modo ativo, é fácil (+2) descobri-lo usando outra tecnologia A unidade de comando permite que um oficial dê ordens a seu
de sensor. esquadrão de longe e coordenar as ações dos lutadores. A
• Modo passivo: Este modo tem longo alcance, mas é menos arriscado unidade também pode ser usada ao explorar áreas perigosas ou difíceis.

TABELA 6.8 RECON E INFILTRAÇÃO

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

Traje de Camaleão +2 3.000 Leve UMA

Fibroscópio 3.000 Minúsculo UMA

Detector de mentiras +2 1.800 Leve UMA

Arrombamento mecânico 50 Leve P

Máscara de modulação 5.000 Leve UMA

Sensor de proximidade 1.200 Normal O

Sonda de reconhecimento +3 2.000 Normal O

Tablet de segurança 700 Leve O

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ambientes. Enquanto a unidade estiver ativa, a pessoa que estiver como poderia ser cartuchos, flechas, pedras de funda ou cargas de
usando os controles pode comandar os caças vinculados à distância. pólvora negra. Uma recarga primitiva pode ser qualquer coisa, desde
um pente de balas até um punhado de flechas. Se a arma tiver o
y BATERIA DE FUSÃO (O) recurso Single-shot (veja abaixo), cada recarga é uma unidade de
Um reator de fusão em miniatura que fornece quantidades consideráveis munição.

de energia, desde que seja alimentado por hidrogênio puro. Vem com
um multi-adaptador que permite que a bateria se conecte à maioria das y RECARREGAR (O)

máquinas e armas térmicas. A bateria conta como três recargas em As recargas comuns são geralmente revistas ou mísseis ou granadas
combate. individuais. Se a arma requer uma célula, ela é incorporada ao pente.
Todas as armas que usam carregadores têm o peso de um carregador
y VISTA NOITE (O) completo incluído no peso listado da arma.
Uma luneta sensível à luz que permite ao atirador usar sua arma na Para munição especial, veja Armas abaixo.
escuridão sem penalidades.
y RECARREGAR – VIBRO (O*)

y ESCOPO ÓPTICO (P) Essas balas são flechettes vibrantes que cortam o alvo em vez de
Uma luneta que fornece ao atirador uma visão ampliada do alvo explodir como as balas normais de Vulcan. Eles são usados
e uma mira para referência de tiro. Torna mais fácil acertar com principalmente por caçadores que não desejam arruinar as peles de
armas de fogo (+1 para combate à distância) a longa distância suas mortes, mas também podem ser usados para assassinatos, pois
e acima. Requer um tiro certeiro (página 88). Também pode ser os tiros fazem muito pouco som, dando à arma o recurso Silencioso
usado como binóculos ao explorar. (pág. 133). A munição Vibro é muito eficaz contra alvos não blindados,
mas tem pouca capacidade de perfuração de blindagem, o que torna
y RECARREGAR (P) mais seguro o uso em um tiroteio a bordo de uma nave espacial ou
A munição para armas primitivas é fácil de fabricar, mas geralmente estação espacial do que as munições Vulcan comuns. O atirador recebe
não é intercambiável entre os tipos de armas, +1 em combate à distância , mas todos os alvos recebem +2 em seu Nível de Armadura.

TABELA 6.9 EQUIPAMENTO DE COMBATE

NOME BÔNUS CUSTO PESO NÍVEL TECNOLÓGICO

Escopo avançado +2 15.000 Minúsculo UMA*

Unidade de comando 2.300 Leve O*

Bateria de fusão 3.000 Pesado O

Pontos turísticos noturnos 1.000 Minúsculo O

Escopo óptico 200 Minúsculo P

Recarregar, Primitivo 5 Leve P

Recarregar, Normal 50 Leve O

Recarregar, Vibro +1 200 Leve O*

Recarregar, Avançado 50 Leve UMA

Escopo do sensor +1 2.000 Minúsculo O

Bloqueador de sinal 1.500 Leve O*

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

y RECARREGAR (A) e outros fatos relevantes. Torna mais fácil acertar com armas de

A munição avançada é completamente baseada em células. Um carregador fogo (+1 para combate à distância) a curta distância e acima.
Advanced pode ser recarregado em uma estação de carregamento por 50 birr. Requer um tiro certeiro (página 88).
Células normais “civis” não podem ser usadas em armas, pois
requerem versões especialmente feitas. y SINAL JAMMER (O*)

Gera interferência em uma faixa específica de frequências de


y ESCOPO DO SENSOR (O) comunicação ou geralmente em todas as bandas. As comunicações
Um sensor passivo que lê o alvo e fornece uma referência de disparo afetadas exigem um teste de tecnologia bem-sucedido para serem
para o atirador como um pequeno ponto de luz. O osciloscópio usados, apesar do bloqueio. O jammer tem Extreme Range.
ajusta o contraste e fornece informações sobre alcance, desvio do vento Alimentado por uma bateria de fusão.

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ARMAS E ARMADURA
A história do Terceiro Horizonte é sangrenta, e muitos lugares ainda
ARMAS ESPECIAIS DE VULCANO
são muito perigosos para se visitar. A agitação causada pela chegada
dos Emissários tornou as coisas ainda piores. • PISTOLA VULCAN ARAX OMIR: Uma pistola grande e pesada com uma repu desagradável

Armas e armaduras são objetos desejáveis no Horizonte, por causar feridas que cicatrizam lentamente.

independentemente de quem você é ou onde mora. • VULCAN SCORPION: Uma pistola Vulcan capaz de disparo automático.

Popular entre os criminosos, mas muito difícil de manusear.

TECNOLOGIA DE ARMAS NO HORIZONTE • VULCAN PDW: Um híbrido entre uma carabina e uma pistola, produzido

Assim como o equipamento normal, as armas e armaduras são divididas e comercializado pela Nestera como uma “arma de defesa pessoal”. Usado

em níveis tecnológicos – Primitivo, Comum, Avançado e Faccionista. por guarda-costas, pois é mais discreto do que uma carabina.

• CARBINE DAYAL-3 LEGIONNAIRE: Uma carabina produzida e usada por

a Legião. Vem com um lançador de granadas embutido, Advanced

amortecedores de recuo e uma revista de tambor extra grande.

ARMAS VULCANAS
Armas vulcanas disparam foguetes minúsculos com cabeças explosivas.
Disparar e recarregar é mecânico e as armas não requerem células. As
armas vulcanas têm um recuo baixo para permitir um disparo automático ARMAS ACELERADORAS
constante. Como são facilmente pirateados, são comuns em todos os As armas aceleradoras utilizam a aceleração magnética de
lugares do Horizonte, assim como a munição. pequenos projéteis, daí o nome. Eles são quase livres de recuo,
mas sua baixa taxa de tiro limita seu uso militar. No entanto,
graças à sua excelente precisão, eles são populares entre
colonos, caçadores e atiradores de elite.

Partidários, rebeldes e exploradores usam armas vulcanas, muitas


vezes adornadas com imagens e padrões mitológicos ou tradicionais .
Além das munições explosivas, também estão disponíveis munições
teleguiadas e vibratórias, e vêm com células embutidas em revistas A Hegemonia Zenithiana favorece as armas aceleradoras sobre os
especiais. Vulcanos apenas por uma questão de precisão. Algumas armas aceleradoras
têm um modo “silencioso”, mas isso limita sua capacidade de perfurar
armaduras. As armas aceleradoras são difíceis de copiar, ao contrário dos Vulcanos.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

criado por um raio laser. Isso é muito eficaz em distâncias curtas


ARMAS ACELERADORAS ESPECIAIS
quando o atirador não deseja ferir gravemente o alvo. A
• CARBINA TWIN: Uma carabina aceleradora de cano duplo. Ambos os barris tecnologia Zap está disponível como um complemento para
fogo ao mesmo tempo. Tem uma tendência a superaquecer facilmente, e o todas as armas térmicas e como armas separadas.
O GM só precisa gastar 2 DP para causar um emperramento de arma.

• RIFLE ACELERADOR NESTERA PAROX: o sniper carro-chefe da Nestera

rifle, conhecido por seu tremendo poder de penetração. Pode até parar

um gravcraft blindado.

ARMAS PRIMITIVAS DE ALCANCE


Maçaricos, arcos e diferentes tipos de rifles longos são exemplos de
armas de longo alcance primitivas. Não há princípios uniformes
seguidos pelos fabricantes de rifles longos, o que significa que todas
as munições são exclusivas de uma marca de rifle.

ARMAS TÉRMICAS EXPLOSIVOS


Armas térmicas disparam uma bala de matéria superaquecida em Explosivos no horizonte podem ser qualquer coisa, desde cápsulas
direção ao alvo. Esse processo requer enormes quantidades de de detonita primitivas até granadas termobáricas avançadas. A
energia, o que significa que algumas armas térmicas exigem até detonita é um explosivo comum vendido em unidades padronizadas
baterias de fusão. O adaptador entre a bateria e a arma é pesado e (0,25 quilogramas ) com detonadores multifuncionais modulares ou
incômodo, e a própria bateria deve ser transportada como mochila. como cargas de mochila. As chamadas cargas de violação maiores
são cargas especialmente construídas para destruir estradas, pontes,
prédios ou veículos lentos e estacionados. Cargas poderosas podem
causar muita fumaça e arrancar poeira do solo, especialmente em
ambientes secos. A fumaça cobre a mesma área que a explosão

raio da carga para uma cena. Granadas são cargas de detonita ou


termanita com aditivos projetados para criar efeitos de explosão
específicos.

A arma ainda requer uma revista, pois o hidrogênio é necessário para


o tiro real. Armas pesadas são exceções a isso, pois usam grandes
cassetes que são carregador e bateria combinados em um.

LANÇADORES DE MÍSSEIS E GRANADAS


ARMAS DE ATORDOAMENTO Os sistemas de mísseis regulares no Horizonte são produzidos em
Armas de atordoamento – popularmente conhecidas como armas zap – massa para grupos e facções militares. Eles geralmente são baseados
enviam poderosos pulsos elétricos através de um corredor de ar ionizado em foguetes e têm ogivas explosivas que funcionam como granadas ou

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TABELA 6.10 ARMAS DE DISTÂNCIA

PISTOLAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

críquete vulcano +1 +2 2 2 Curto Leve, Pequeno O 700

Pistola Vulcana +1 +1 2 2 Curto Pequeno, confiável O 500

Pistola vulcana Arax Omir 0 0 3 2 Curto +2 de MANIPULAÇÃO quando O 1.200


ameaçando

Escorpião Vulcano -1 +1 2 2 Curto Pequeno, fogo automático O 1.000

Pistola aceleradora +1 0 2 1 Grandes Silencioso O 700

Grilo térmico +1 +2 3 2 Curto Leve, Pequeno UMA


2.500

Pistola térmica +1 +1 3 2 Grandes Pequena UMA


2.300

Arma de choque +1 +1 2 Atordoar Curto Pequeno, Atordoado UMA


2.000

CARBINAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

carabina vulcana +1 0 3 2 Curto Fogo automático O 2.000

Carabina Legionário +1 0 3 2 Grandes Fogo automático, alta capacidade, O* 3.000


Dia-3 Lançador de granadas embutido

Vulcan PDW +1 1 3 2 Curto Fogo automático, pequeno O 2.500

Carabina aceleradora +1 0 3 1 Grandes Fogo automático, Perfuração O 3.000


de armadura, Silencioso

Carabina dupla +1 0 4 2 Grandes Perfurante, Silencioso O 3.700

Carabina térmica +1 0 4 2 Grandes Varredura térmica UMA


6.500

ARMAS DE UVA BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

Arma de uva Saladino +2 0 2 2 Curto Tiro único P 200

Rifle de uva +2 0 2 2 Curto O 400

Rifle de uva serrada +2 +1 2 3 Curto O 400

Carabina de uva +2 +1 2 2 Curto Fogo automático O 600

RIFLES BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

Fuzil longo 0 0 2 2 Grandes Tiro único P 100

Rifle longo serrado 0 +1 2 2 Curto Tiro único P 100

Rifle acelerador +1 0 3 1 Perfuração de armadura extrema, vistas noturnas, O 2.000


Silencioso

Fuzil acelerador Nestera 0 0 4 1 Extreme Heavy, Anti-vehicle, Armor piercing, O 3.000


Parox Night sights, Silent

Rifle térmico 0 0 5 2 Perfuração de armadura extrema, vistas noturnas A 6.000

ARMAS PESADAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

metralhadora vulcana +1 0 4 2 Curto Pesado, volumoso, fogo automático, O* 6.500


Alta capacidade

metralhadora aceleradora +1 0 3 1 Grandes Pesado, volumoso, fogo O* 10.000


automático, alta capacidade,
perfuração de armadura, silencioso

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

TABELA 6.10 ARMAS DE DISTÂNCIA

ARMAS PESADAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

Acelerador de lançamento +1 0 Granada 1 Grandes Pesado O* 8.000

Lançador de mísseis 0 0 6 1 Extremamente Pesado, Tiro Único, O* 900


Anti-veículo

Lança-chamas 1 0 3 1 Curto Pesado, Fogo 3 O* 1.800

Lançador de granada 0 0 Granada Granada Longa Tiro único O* 1.200

metralhadora térmica 1 0 4 1 Grandes Pesado, volumoso, varredura térmica, UMA* 22.000


Alta capacidade

SISTEMAS DE ARMAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

Sistema de mísseis +2 0 Anti-veículo Extremo O* 10.000

- Perfuração de armadura 5 1 Perfuração de armadura

- Explosão Granada Granada

Projetor térmico +2 0 4 1 Curto Varredura térmica, Fogo 5, Bulky A* 26.000

Sistema de tempestade de fogo +1 0 5 1 Grandes Anti-veículo, Lento, Fogo 6, O* 18.000


Poder de Explosão 5

OUTRO BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO

Zarabatana 0 +2 1 4 Curto Leve, Pequeno, Tiro Único P 50

faca de arremesso 0 +1 1 2 Curto Leve, Pequeno P 50

Lança de arremesso +1 +1 2 2 Curto P 150

Machado de arremesso 0 0 2 2 Curto P 300

Lançador 0 0 2 2 Curto Pesado, tiro único P 600

Arpão +1 +1 2 3 Curto Pesado, tiro único P 200

Arco de combate +1 +1 3/Granada 2/Granada Longa Tiro único O 2.000

são perfurantes. Os chamados sistemas de tempestade de fogo disparam • SENSOR SMOKE: como acima, mas a fumaça também bloqueia os sensores e
ogivas incendiárias. torna-os inutilizáveis na fumaça.

• FRAG: a granada detona com uma pequena explosão mas se espalha

GRANADAS estilhaços.

• CONCUSSÃO: a granada detona com uma explosão poderosa.

As estatísticas para as diferentes granadas são encontradas na tabela 6.12 • INFERNO: a granada detona com uma força muito poderosa, mas

abaixo de. Uma granada lançada à mão tem alcance curto. explosão tratada.

• STUN: a granada detona com um estrondo alto e um estrondo • TÉRMICA: a granada espalha uma nuvem de chamas, incendiando

instantâneo. Causa estresse em vez de dano. pessoas e equipamentos apanhados pela explosão.

• FUMAÇA: a granada espalha fumaça espessa cobrindo tudo • TERMOBÁRICO: a granada detona com uma explosão poderosa

dentro de Curto Alcance. e a onda de choque espalha uma grande nuvem de fogo.

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ARMA DE UVA SALADIN

Uma versão do fuzil longo, mas com a bala

substituído por “uvas”, minúsculos pedaços de metal que se

expandem em uma nuvem quando a arma é disparada, o que

torna a mira menos importante. O generoso

propagação das uvas mais os danos impressionantes

pode causar em combate corpo a corpo torna a arma de uva um

arma muito imponente.

ARMAS CORPO A CORPO


Há uma grande variedade de diferentes armas brancas no Horizonte.
Apenas algumas das variantes primitivas são descritas abaixo.
Armas corpo a corpo comuns e avançadas foram projetadas para
combate a bordo de estações espaciais ou naves espaciais, como
uma alternativa às armas de fogo.

Armas corpo a corpo comuns podem ser compradas na maioria dos

TABELA 6.11 TAXAS DE VIOLAÇÃO


mercadores com moral flexível. Armas primitivas podem ser qualquer
coisa, desde instrumentos contundentes e garrafas quebradas até
MODELO PESO EFEITO/ALVO espadas e machados.
Pequena Por volta de 5 Paredes finas, veículos normais
quilogramas

Médio Cerca de 10 quilos Paredes grossas, veículos pesados

Armas de poder têm pistões hidráulicos que se ativam no


Pesado Cerca de Casas inteiras, pontes
impacto para aumentar o dano. As armas Dura têm lâminas
100 quilos
vibratórias feitas de duralite que lhes conferem melhores capacidades de corte.
Estradas maciças de cerca de 1 tonelada, quarteirões inteiros.
As lâminas de duralite são necessárias para suportar a força das
vibrações criadas pela arma. As garras Dura vêm montadas em uma
luva e alguns modelos são retráteis. Estender as garras – “desenhá-
las” – é uma ação rápida. Ambas as armas de energia e dura são
movidas a células e funcionam como suas contrapartes primitivas se
as células estiverem esgotadas.

Armas de atordoamento fornecem choques elétricos poderosos,


além do dano do golpe real (página 133). Armas de energia
liberam uma explosão térmica que é muito mais perigosa do que

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ARMAS E EQUIPAMENTOS

TABELA 6.12 EXPLOSIVOS E GRANADAS

EXPLOSIVO CARACTERÍSTICAS DO RAIO CRÍTICO DE DANO ENERGÉTICO DE BÔNUS INIT BAST POWER CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO PESO

Taxa de violação 0 0

- Pequena 6 1 1 Perto O 500 Pesado


– Médio 8 1 1 Curto O 2.000 Pesado

- Pesado 12 1 1 Curto O* 10.000 -

– Maciço 16 1 1 Curto O* 40.000 -

GRENADE CARACTERÍSTICAS DO RAIO CRÍTICO DE DANO ENERGÉTICO DE BÔNUS INIT BAST POWER CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO PESO

Granada de concussão 0 0 6 1 2 Perto O 600 Leve

Granada de fragmentação 0 0 6 2 1 Perto O 500 Leve

Granada do inferno 0 0 9 2 1 Curto UMA* 1.500 Leve


0 0 0 - Curto Bloqueia a visão O
Granada de fumaça do sensor 0 1.000 Leve
e sensores

0 0 0 0 - Curto Bloqueia a visão O 400


Granada de fumaça Leve
0 0 6 1 - Perto Atordoar O 800
Granada de atordoamento Leve

Granada térmica 0 0 6 1 1 Perto Fogo 2 UMA* 2.000 Leve

Granada termobárica 0 0 9 1 1 Curto Fogo 3 UMA* 4.000 Leve

o próprio golpe. Uma certa quantidade de força é necessária para PROTEÇÃO INDIVIDUAL E ARMADURA
desencadear o efeito térmico, uma função que foi adicionada para limitar Os habitantes do Horizonte sempre usaram armaduras corporais para
o risco de automutilação. Algumas armas de energia também vêm com proteção, desde simples trajes de couro até exos de batalha mecanizados.
capacidades de atordoamento. Tanto as armas de atordoamento quanto
as de energia requerem células. Quando uma célula está esgotada, a y ARMADURA PRIMITIVA

arma funciona como sua contraparte primitiva. A armadura corporal primitiva é usada apenas pelas tribos e nômades
menos civilizadas. É comumente trabalhada a partir de fibras orgânicas,
peles, madeira, osso ou chifres. Jaquetas, casacos e ternos de couro são
roupas comuns para viajantes e podem ser considerados armaduras
primitivas leves.

Armaduras primitivas pesadas geralmente são placas de metal


Armas de mercúrio são baseadas em tecnologia avançada, onde os duro ou metal unidas e moldadas com base no corpo do usuário, ou
metais líquidos no punho de uma arma são ativados e formam uma lâmina, uma concha de armanita rebitada em macacões flexíveis.

após o que se tornam sólidos. Sacar e ativar uma arma de mercúrio é uma
ação rápida. Uma célula é necessária para alimentar a arma. Quando a ARMADURA COMUM

célula está esgotada, a lâmina é estendida e permanece em forma sólida. A armadura comum é projetada para proteger contra os tipos de armas
Uma célula recarregada usada em uma arma corpo a corpo pode ser comuns e é baseada em tecidos flexíveis, mas resistentes, de armanita.
esgotada pelo GM ao custo de 1 DP. Os modelos mais pesados possuem chapeamento extra de metal duro e
reforços de duralita em áreas sensíveis.

129
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TABELA 6.13 ARMAS CORPO A CORPO

FACAS E ESPADAS BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

Faca 0 +1 2 2 Fechar luz P 50

Espada +1 0 2 2 Perto P 200

faca dura 0 +1 2 1 Luz de fechamento, alimentado por célula O 500

espada dura +1 0 2 1 Fechar Pesado, Alimentado por Células O 1.600

faca de mercúrio +1 +1 3 2 Close Light, Mercúrio, Alimentado por Células UMA


1.500

Espada de Mercúrio +2 0 3 2 Close Light, Mercúrio, Alimentado por Células UMA


3.000

MACHADOS BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

Machado 0 0 3 2 Fechar Pesado P 150

Machado Dura 0 0 3 1 Fechar Pesado, Alimentado por Células O 2.000

Alabarda 0 +1 3 2 Fechar Pesado, Longo P 300

alabarda dura 0 +1 3 1 Fechar Pesado, Longo, Alimentado por Celular O 2.500

ARMAS CASSAS BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

Bastão +2 0 1 3 Perto P 100

Bastão, expansível +1 0 1 3 Fechar pequeno P 200

Funcionários +1 +2 1 3 Perto P 50

Pessoal, expansível +1 +2 1 3 Fechar pequeno P 250

Maça 0 0 3 3 Fechar Pesado P 100

Trenó motorizado 0 0 4 3 Fechar Pesado, Alimentado por Células O 1.000

Luva de poder +1 +1 2 3 Close Light, Pequeno, Alimentado por Celular O 1.500

ATORDOAMENTO E ENERGIA BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

ARMAS

Bastão de choque +2 0 1 Atordoar Atordoar Perto, Alimentado por Celular O 500

Chicote de choque 0 +2 1 Atordoar Luz Perto, Pequeno, Flexível, Atordoar, O 800


Alimentado por células

Equipe de energia +2 +2 2 3 Atordoamento Perto, Pesado, Alimentado por Células UMA


1.000

Bastão de energia +2 0 2 3 Atordoamento próximo, alimentado por célula UMA


1.200

Chicote de energia 0 +2 2 3 Luz Perto, Pequeno, Flexível, Atordoado, UMA


1.800
Alimentado por células

Leque +1 +2 2 1 Close Light, Pequeno, Alimentado por Celular UMA


2.500

OUTRO BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

Desarmado 0 +2 1 3 Perto P -

Soqueiras 0 +2 2 3 Perto da luz, pequeno P 50

Garras 0 +2 1 2 Perto P -

Garras duras 0 +2 1 1 Perto da luz, pequeno O 600

Lança +1 +2 2 2 Fechar longo P 200

Chicote 0 +2 1 4 Fechar flexível P 50

130
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ARMAS E EQUIPAMENTOS

Exo shells são trajes espaciais projetados para proteger contra o vácuo e
outros ambientes perigosos, mas também oferecem alguma proteção contra a
VENTILADOR DE MÃO AHLAM
violência, especialmente os modelos mais pesados. As conchas Exo têm um

suprimento de oxigênio que dura oito horas e solas a vácuo que aderem a As cortesãs do Templo de Ahlam preferem

superfícies planas, como cascos de navios, por exemplo. armas de energia. Rumores os acusam de usar veneno aplicado

a agulhas de cabelo, ou que eles usam poi

As roupas de proteção são feitas de tecidos finos de armanita e estão batom sonoro e beijam suas vítimas até a morte, eles

disponíveis como macacões, casacos, jaquetas ou calças. eles mesmos sendo imunes ao veneno de lento,

exposição gradativa. Uma arma confirmada para estar no

A armadura leve também é feita de tecidos de armanita. Está O arsenal das cortesãs é o leque de mão, uma arma com tecnologia

incluído um capacete leve , com uma viseira que protege os de energia avançada. As pontas do ventilador dis

olhos. Armaduras leves são o uniforme padrão da Guarda Coriolis carregar energia em rajadas silenciosas quando o ventilador está aberto

e muitos guarda-costas e mercenários autônomos. e rapidamente atinge um alvo. A energia queima como

uma faca muito afiada através da maioria dos materiais conhecidos,

A armadura pesada consiste em grossas folhas de armanita ou duralita e desde que sejam bem finos. Abrir e fechar o ventilador é uma ação

chapeamento de carboneto preso em bolsos especiais costurados em uma rápida. Abri-lo pode ser feito na mesma ação que a arma é sacada.

armadura leve regular. O capacete cobre toda a cabeça e tem uma viseira de O ventilador pode

rosto inteiro. As forças armadas da maioria das facções usam armaduras só pode ser aparada se estiver fechada.

pesadas apenas se esperam combate.

Colocar as placas pesadas leva vários minutos, o que significa que não pode
ser feito em combate. Os soldados da Ordem

dos Párias têm uma armadura especial de armanita preta com reforços de

duralita, facilmente reconhecíveis de longe e associadas tanto à opressão


quanto à força.

y ARMADURA AVANÇADA

A armadura avançada é projetada para proteger contra ataques


térmicos, algo contra o qual outras armaduras oferecem proteção
fraca. Armaduras avançadas são caras e difíceis de encontrar.

As almofadas ablativas são materiais que dissipam energia quando atingidos


por ataques de alta potência, para fazer com que menos energia penetre e
alcance o usuário. Almofadas ablativas são complementos para outras armaduras

e devem ser renovadas após cada golpe. Fazer isso requer uma tecnologia
rolo e uma parte de espaço (A).

Exos de batalha são coisas enormes, projetadas apenas para tropas


de assalto e guardas do palácio. Eles são baseados em uma armadura
padrão montada em um esqueleto exo com servos reforçados. Como

o exo dá ao usuário força e resistência extras, a armadura pode ser muito forte
e pesada. Uma malha supercondutora sob a superfície ajuda a espalhar os
ataques térmicos por uma área maior. O traje é à prova de vácuo e possui

tecnologia de vedação embutida que repara os orifícios para manter o traje


pressurizado.

131
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ESCUDO
Os escudos vêm em muitas formas, desde escudos simples de couro e
madeira usados pelas tribos Sogoi até escudos de armanite. Escudos
BATALHA EXO XOAR JANISSÁRIO
avançados estão disponíveis apenas como tecnologia de facção. O escudo

O exo Janízaro é anunciado como a versão de Xoar da armadura antimotim é feito de armanite parcialmente transparente e é usado

animada da Ordem. Seus servos de mola rápida, principalmente pela polícia de choque. Os escudos de combate são

traje de vácuo, atuadores de jato e armas embutidas coberturas expansíveis para um soldado, com pequenos orifícios para
torná-lo um monstro no campo de batalha. O tamanho puro disparar uma arma e janelas de armanite transparentes para reconhecimento.

do traje o torna impróprio para uso a bordo de navios ou em

bunkers, no entanto. O Janissary está equipado com um lançador LICENÇAS


de granadas, a carabina aceleradora Xoar Pulse (bônus +1, Weapon Sem as devidas licenças, comprar, usar e produzir armas é ilegal
Damage 3, CRIT 1) e uma lâmina de machado de duralita (Weapon nas partes civilizadas do Horizonte. Sem uma licença (ou o
Damage 3, CRIT 1). O exo é talento Licenciado, página 73), você só pode obter armas e
usado pela unidade de janízaros da Hegemonia. armaduras ilegalmente por meio de contatos nos lugares ou
facções certas. As licenças adquiridas no Coriolis também serão
válidas em locais afiliados, com algumas variações locais. A
maioria dos portos espaciais e estações de portal tem
equipamentos de sensores que escaneiam armas e contrabando.

TABELA 6.14 ARMADURA E ESCUDO

ARMADURAS CARACTERÍSTICAS DE CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA RECURSOS EXTRAS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

Armadura Primitiva Leve 2 Volumoso 0 P 300

Armadura primitiva pesada 3 Volumoso 0 P 600

1 - 0 O 500
Fato de voo

3 - 0 O
Roupa de proteção 1.000

Exo shell 2 volumoso, terno termostático, terno de vácuo, fornecimento 0 O 2.000


de oxigênio

Escudo exo reforçado 3 volumoso, terno termostático, terno de vácuo, fornecimento 1 O 3.000
de oxigênio

4 - 1 O
Armadura leve 5.500

6 - 1 O
Armadura pesada 10.000
- 0
Almofadas ablativas Reduz o dano de um golpe em 3 UMA* 2.000

Exo blindado 9 Terno termostático, terno de vácuo, fornecimento de oxigênio, 2 UMA* 25.000
Servo exo reforçado

Exo de batalha 10 Terno termostático, terno de vácuo, fornecimento de oxigênio, 5 UMA* 60.000
Servo exo reforçado

ESCUDO CARACTERÍSTICAS DE CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA RECURSOS EXTRAS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO

Escudo 2 - P 100
Pesado

Escudo anti-motim 4 - O 500


Pesado

Escudo de combate 6 - O 800


Pesado

132
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ARMAS E EQUIPAMENTOS

CARACTERÍSTICAS DE ARMAS E ARMADURAS • Armas de tiro único não têm carregadores e devem ser
EXPLICADO recarregadas entre cada tiro.
Armas e armaduras podem ter diferentes recursos e complementos. • Silencioso é uma função que pode ser ativada (uma ação rápida)
Estes são explicados em detalhes abaixo. As regras exclusivas para modelos para tornar a arma mais silenciosa e difícil de detectar quando é
específicos são explicadas nas descrições acima. disparada (requer um teste de observação ). Uma arma no modo
silencioso causa -1 de dano.
y CARACTERÍSTICAS DA ARMA • Atordoar significa que a arma inflige estresse em vez de dano.

A lista abaixo descreve os diferentes recursos que uma arma pode ter. • Varredura térmica significa que a arma pode disparar um feixe térmico contínuo

que pode ser varrido por vários inimigos. Isso funciona como fogo automático

• Anti-veículo significa que a arma foi projetada para eliminar acima.

veículos ou fortificações. A arma causa +2 de dano contra


esses alvos. y CARACTERÍSTICAS DA ARMADURA

• Armas perfurantes disparam placas de projeto muito rápidas ou extrapesadas Alguns trajes de armadura listados acima têm um ou mais recursos extras.

que penetram a armadura de forma mais eficaz, mas tendem a causar menos Escolha o número correspondente de recursos extras na lista abaixo.

danos a alvos leves. O Nível de Armadura do alvo é reduzido em 2, mas o

dano é reduzido em 1 se o alvo não tiver armadura. • Arma embutida: A armadura possui uma arma embutida – uma pistola,
punhal ou espada curta. A arma deve ser adquirida separadamente.
• Disparo automático significa que a arma é capaz de disparar totalmente • Armaduras volumosas dão ao usuário -2 nos testes de destreza .

automático (página 89). • Unidade de camuflagem: Quando ativada, a unidade cria um campo de

• Armas volumosas não podem ser usadas em pé sem um cinto de armas, ou o camuflagem ao redor do traje que o torna quase invisível e muito difícil de
atirador sofrerá -2 em combate à distância. • Armas corpo a corpo movidas detectar (-3 para observação).

a célula requerem uma célula para funcionar. Sem uma célula, eles são tratados • Armanite de alta densidade: +1 na Classificação de Armadura.

como suas contrapartes primitivas. • Gel hidrostático: +3 à armadura contra explosões ou quedas.

• O fogo faz com que objetos e alvos peguem fogo ao serem • Fornecimento de oxigênio: Oito horas de oxigênio, em capacete fechado.

atingidos pela arma (veja Fogo no Capítulo 5). O número diz • Botas magnéticas: As botas do traje possuem eletroímãs para fazê -las

quantos dados rolar para o fogo a cada turno. funcionar em zero-G e grudar nos cascos dos navios.
• Armas flexíveis, como chicotes, podem ser usadas para imobilizar um oponente • Micro servos: Dê +1 à destreza para pular e correr.

mesmo sem rolar seis extras (consulte a página 86) – os primeiros seis rolados • Exo servos reforçados: +2 para forçar rolagens. Armas de arremesso têm

podem ser usados para conseguir um agarrão. seu dano aumentado em 1.

• Armas leves contam apenas como meio item no inventário do personagem • Traje termostático: veja detalhes em Sobrevivência e Colonização
(página 27). Eles também são mais fáceis de transportar escondidos, exigindo na página 117.

um teste de observação para alguém identificar a arma. • Fato de vácuo: Protege contra vácuo e radiação. • Jato Zero-G:

• Armas pesadas contam como dois itens no inventário do personagem. propulsores minúsculos proporcionam maior manobrabilidade em zero-G (+1

• Armas de alta capacidade têm pentes extragrandes ou células para destreza).

extras que permitem ao atirador ignorar o primeiro 1 lançado ao


disparar fogo totalmente automático (página 89). y MUNIÇÃO, CÉLULAS E RECARGAS

• Armas longas adicionam +2 ao bônus de iniciativa da arma – mas apenas no Uma unidade de munição está incluída na compra de uma arma. Pode ser uma

primeiro turno do combate. revista, um celular ou apenas um punhado de flechas ou balas. Em Coriolis, você

• Mercúrio significa que a lâmina da arma está escondida dentro do não acompanha sua munição tiro a tiro, mas ainda pode acabar e precisar

punho, exigindo um teste de observação com um modificador de -2 recarregar. Munição extra – resumida como “recargas” – custará de forma

para detectar durante uma busca. diferente dependendo da arma que você estiver usando. Se você comprou três

• Armas confiáveis são simples e robustas e quase nunca quebram. O efeito de unidades extras de munição, por exemplo, escreva “recarregar x 3” em sua lista

bloqueio de arma custará ao GM 4 DP em vez de 3. de equipamentos.

• Armas lentas só podem ser disparadas em turnos alternados.

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CIBERNÉTICA
E BIÓNICA
Muitas culturas no Terceiro Horizonte consideram o corpo
sagrado, um recipiente que os Ícones abençoaram com uma
alma. Graças a isso, muitos veem a modificação cibernética ou
biônica como algo ruim, ou mesmo blasfemo. Extremistas sobre
o assunto incluem a Hegemonia Zenithiana, cujos membros são
obcecados pela pureza do sangue, e certos cultos de ícones,
como o Face da Verdade em Sadaal.
Para muitos colonos e mercenários, no entanto, próteses cibernéticas
e mods ou esculturas biônicas podem ser a diferença entre a vida e a
morte. Para os Legionários, é até um símbolo de status ter membros
protéticos, modificações cibernéticas e cicatrizes de grampos de
feridas. Também os faz parecer mais ameaçadores – uma característica
importante em sua linha de trabalho.
Implantes cibernéticos específicos e esculturas biônicas são tratados
tanto como equipamentos quanto como talentos, e são descritos em
detalhes no Capítulo 4.

BIOESCULTURA
Assim como a cibernética tem seu lugar dentro de certos
grupos no Horizonte, o mesmo acontece com a escultura
biônica – embora os fanáticos e os tacanhos discordem
fortemente. Tattoo Alley ao lado do Ozone Plaza em Coriolis abriga vários bio
lojas de escultores. A maioria dos clientes vem por pequenos custos -
esculturas metic como sombras, cílios mais longos ou maçãs do rosto
mais acentuadas, mas às vezes também para coisas mais controversas
como pernas mais longas, micro corações ou outros mods exóticos.

A bio-escultura prospera mais abertamente na estação independente


Ahalimm e entre os nômades, e até esculturas tão absurdas quanto
asas, caudas e guelras podem ser encontradas nas franjas do sistema
Kua – coisas que causariam tumultos ou até linchamentos no núcleo .

CIBERNÉTICA
Os implantes cibernéticos são tratados como talentos e equipamentos.
Eles custarão XP e birr e exigirão cura após o procedimento. Durante
o processo de cura, as feridas dolorosas dão ao PJ um -2 em todos os
testes de perícia. Toda cibernética é tecnologia comum.

134
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ARMAS E EQUIPAMENTOS

TABELA 6.15 IMPLANTES CIBERNÉTICOS


Os PCs com implantes cibernéticos provavelmente parecerão mais
pesados e maiores do que outros, se moverão um pouco TALENTO EXEMPLO DE NOME COMERCIAL

mecanicamente ou se destacarão de alguma outra forma. A ACELERADO Celer-Delekta Flexplant


cibernética é difícil de esconder. Se os PCs encontrarem um NPC REFLEXOS

com cibernética, provavelmente será bastante óbvio para eles que a SENSORES ATIVOS Nyala Sonar Implant Exxis

pessoa foi modificada de alguma forma. Algumas pessoas, como ARMADURA CORPORAL Nestera Bio Armor MK II

legionários, optam por tornar seus implantes mais visíveis. ESQUELETO ENDO Tlides EndoX

ARMA INTEGRADA Xoar Thermal Wrist Indigo


BIÔNICA IMPERMEÁVEL Celer-Delekta Endotérmico
Esculturas biônicas são tratadas como talentos e equipamentos. Eles Cápsula
custarão XP e birr e exigirão cura após o procedimento. Durante o ELETRODOS DE PELE Xoar Shockhand

processo de cura, as feridas dolorosas dão ao PJ um -2 em todos os LINK COM Hyperion Head Link MK I
testes de perícia. Todos os biônicos são restritos à tecnologia
DETECTOR DE MENTIRAS
Hyperion Linguística e Sociologia
avançada. Unidade aritmética
As esculturas são mais sutis que a cibernética. A observação CIBERNÉTICO Sprintplant Celer-Delekta
atenta de uma pessoa ao longo do tempo é muitas vezes necessária MÚSCULOS

para identificar as habilidades extraordinárias . Existem muitas ESCOPO DE DIREÇÃO Nestera AccVision

esculturas diferentes com muitos propósitos diferentes no Horizonte. SENSORES PASSIVOS Sensores térmicos Nyala
As esculturas descritas aqui têm o nome do talento e um nome
AMPLIFICADOR DE VOZ Hyperion Larynx Implant MK II
comercial listado, dado a elas pela empresa ou pelo escultor.
TRAVAS DE SERVO Tilides ServoX

LÍNGUA Base Linguística da Fundação


MODULADOR

RESPIRAÇÃO DE ÁGUA Nestra Aqualung Dipridon

A FÚRIA DA MULTIDÃO TABELA 6.16 ESCULTURAS BIÔNICAS

TALENTO EXEMPLO DE NOME COMERCIAL


O Horizonte nem sempre é um lugar de diálogo iluminado. Dentro
REGENERADO Feridas de fechamento de Yahmin
alguns lugares, a divergência é algo sujo que não deve

ser permitido existir. Um PC com um ou mais implantes visíveis Arma embutida Garras de Osso de Hamurbi

ou esculturas podem ser submetidas a ameaças e abusos verbais, ou INTELIGENTE Lógica do Doutor Zvijamin

às vezes até violência. O nível tecnológico de uma sociedade MORFO Transformação Alada de Afrat
afetar a visão da população sobre implantes e esculturas, assim como o contexto ÁGIL Toque Refinado de Djimad
da situação – se os PCs conversam com um RÁPIDO Bio-Nervos do Jaguar
pregador de dias ou uma matrona mendiga perdoadora provavelmente terá um
LINDO Graça de Nefriti
impacto drástico na forma como são tratados

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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

SALTO DE PORTAL

• TAXAS E COMBOIOS. Por um preço, as estações do portal podem calcular os

ATRASOS DE COMUNICAÇÃO movimentos e o tamanho atual dos campos do portal, fazendo o salto

relativamente seguro. As taxas são geralmente altas, entre 5.000 e

As ondas de comunicação viajam à velocidade da luz, 10.000 birr, o que significa que a maioria dos capitães prefere dividir o custo por

que é aproximadamente uma UA por oito minutos - assim, formando comboios e saltando juntos. Portal salta com coordi

obter uma resposta a uma pergunta leva pelo menos 16 minutos Os natos calculados para um comboio dão +3 no teste PILOTO do piloto .

por UA entre você e a outra parte. Não • TRANSPORTADORES A GRANELHO. Outra maneira de pular é esperar por um caminhão

ondas de comunicação podem passar por portais. para passar e pular ao lado dele. Os transportadores sempre recebem seus

Em vez disso, uma nave ou uma sonda deve dar o salto e coordenadas e vetores de entrada ao se aproximar da estação portal, e marcar

então transmita a mensagem do outro lado. este junto com eles é gratuito, mas requer um PILOTO Fácil (+1)

leva a grandes atrasos de comunicação entre sistemas teste. Infelizmente, os saltos de caminhão a granel são poucos e distantes entre si.

tem. O Boletim mantém várias sondas prontas em cada estação do • SALTO SOLO. O último recurso do capitão falido é ter o navio

portal, e qualquer pessoa pode pagar para usá-las a própria tripulação faz todos os cálculos de salto. Isso leva cerca de quatro horas

para enviar informações. Isso é caro e não e requer um teste de CIÊNCIA bem sucedido . Cada seis extras reduz o tempo

sem risco no entanto, como você nunca sabe quem pode em uma hora (para um mínimo de uma hora). O salto em si

estar ouvindo do outro lado. requer um teste PILOTO em -1.

• SALTO ÀS CEGAS. Os verdadeiramente desesperados, muitas vezes corsários em fuga

e outros criminosos, podem optar por saltar às cegas, sem qualquer

cálculos astronômicos. Isso requer um PILOTO não assistido

teste em -3.

e são liberados para pular imediatamente. Eles geralmente chegam a Kua uma Matemática avançada é necessária antes de qualquer salto de portal
vez por segmento, no caminho de ou para Mira ou Dabaran. Um em cada cinco para calcular o tamanho atual do campo e um vetor de entrada seguro.
transportadores a granel tem Kua como seu último Sem esses cálculos, há um grande risco de atingir apenas
destino, o resto só passa. Navios menores atracam e descarregam parcialmente o campo – para a tripulação azarada, isso significa
parte de sua carga à medida que os cascos espaciais passam. um instante de luz brilhante, após o qual o navio simplesmente
Os portais de Kua estão separados por 3 UA, uma jornada que os graneleiros desaparece ou, no mínimo, sofre enormes danos.
fazem em três dias, mas as embarcações menores fazem muito mais rápido. Nenhum humano pode viajar através de um campo de portal enquanto está acordado.

A tripulação deve ser colocada em estase (sono criogênico), ou sofrerá um

SALTOS DE PORTAL terrível trauma mental e físico (chamado de “má estase”, “hiper doença” ou

Saltar através de um portal significa viajar para os campos do portal perto do sol “congelamento”), se tiver o azar de sobreviver. Em viagens por vários sistemas,

do sistema. Exatamente como os campos de portal funcionam é desconhecido, a maior parte da tripulação fica em estase o tempo todo e só acorda no destino

mas sua proximidade com as estrelas indicaria que eles são alimentados pela final. Em sistemas perigosos, como o Odacon, toda a tripulação é acordada

radiação ou gravitação das estrelas. Os próprios campos do portal estão em depois de passar pelo salto.

constante movimento, aparentemente conectados às fases de seus sóis.

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TABELA 7.1 MODIFICADORES DE SALTO

FATOR MODIFICADOR

Oração e sacrifício +1 (leva cerca de


quatro horas)

Capela a bordo +1

Padre ungido a bordo +2

TABELA 7.2 SALTOS DE PORTAL COM FALHA

Role na mesa quando um salto de portal falhar. Todos os resultados, mas

o último significa que o navio permanece no sistema que

tentou sair. Se você falhou ao pular às cegas, adicione um

+1 no dado que mostra as dezenas.

ATERRAGEM NO PLANETA D66 RESULTADO

Fazer uma viagem da órbita até a superfície de um planeta 11-14 A nave entra no campo em sua borda, causando
descompressão explosiva em um módulo aleatório.
geralmente leva de uma a algumas horas. Todos os navios devem
fazer preparativos para a entrada ou decolagem atmosférica. Isso 15-22 O campo absorve a energia do reator da nave.
O navio está desativado, exigindo D6 dias de reparos.
inclui aquecer os projetores de grávitons, prender a carga e ajustar
23-26 A nave entra no portal, mas é arremessada para fora
os escudos térmicos. A maioria dos cargueiros no Terceiro Horizonte
novamente, após receber D6 pontos de dano.
são grandes demais para que seja prático pousar no planeta, em
31-34 A nave é atingida por poderosas descargas do portal,
vez de atracar em estações espaciais em órbita acima do planeta, sofrendo -1 de Manobrabilidade até ser reparada em
onde descarregam sua carga em embarcações menores. Portas um estaleiro.

orbitais são encontradas acima da maioria dos planetas com 35-44 A nave colide com outra nave ou alguns destroços
a caminho do portal. Isso tem os mesmos efeitos
populações grandes o suficiente, enquanto sistemas com menos que o compactar (página 169).
habitantes dependem de portas espaciais nas estações de portal.
45-53 A nave entra no portal e se perde ali por
Nos portos de órbita, a carga dos graneleiros é redistribuída para D6 horas. Então ele retorna, agora assombrado por
alguma coisa além da Escuridão. O GM decide os
naves menores e depois trazida para a superfície abaixo. Algumas
detalhes.
cargas são colocadas em leilão (geralmente em souks do lado do
54-61 A nave desaparece no portal por D6 dias, mas é então
planeta), onde os comerciantes livres fazem ofertas em contratos cuspida de volta no sistema que tentou sair. Um PC
para transportá -la para colônias e estações espaciais mais distantes a bordo sofre uma Mania (página 337).

do centro do sistema. Os sistemas na periferia do Horizonte, fora do


círculo de Dabaran e da cadeia Miran, não são visitados por 62-66 A nave desaparece no portal para D6
meses, mas é então cuspido de volta no sistema que
graneleiros. tentou deixar.

71-76 A nave entra no portal, mas sai em um sistema aleatório.

140
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

NAVE ESPACIAL
NO TERCEIRO
HORIZONTE
Uma infinidade de diferentes tipos de naves espaciais viajam pelo Horizonte.
A maioria foi construída recentemente, embora usando planos e tradições
seculares, mas algumas rotas ainda são percorridas por antigas
embarcações pré-Zênitas. Graças à rápida expansão do Consórcio , os
estaleiros do Horizonte estão voltando à vida. Novos tipos de navios
simples, mas robustos, estão sendo produzidos de forma modular e, em
seguida, adaptados para diferentes finalidades. Navios de guerra são
construídos em apenas alguns estaleiros, e os maiores geralmente têm
centenas de anos, anteriores até mesmo às Guerras de Portal. Todas as
naves no Terceiro Horizonte são divididas em classes de acordo com
seu tamanho, cada classe tendo seu próprio conjunto de estatísticas de
jogo, conforme descrito no texto da caixa adjacente. Os módulos são
escolhidos quando o navio é construído, mas também podem ser adicionados posteriormente.
Os recursos são pequenas adições que melhoram o navio.

ESTATÍSTICAS DO NAVIO

• CLASSE é uma medida do tamanho do navio, de um pequeno navio de reconhecimento ou

caça (classe I) para um caminhão graneleiro (classe V). A classe determina como
TABELA 7.3 CLASSES DE NAVIOS
muita energia é necessária para alimentar o navio.

• MÓDULOS indicam quantos módulos opcionais o navio pode conter, Abaixo estão as diferentes classes de navios e alguns exemplos de

além dos três módulos necessários de ponte, reator e gravi naves correspondentes. Classe 0 são naves espaciais tão pequenas

projetor de toneladas. eles devem ser tratados usando as regras do veículo no Capítulo 5.

• PONTOS DE ENERGIA (EP) é uma medida da força do reator

– quanta energia há para distribuir entre os diferentes EXEMPLO DE CLASSE

funções do navio. (0) Drone, scooter espacial, sonda, torpedo, bicicleta grav
• HULL POINTS (HP) determinam quanto dano físico o navio EU
Breach torpedo, lutador, carregador de solo, gravcraft
pode levar.
II Navio torpedo, hovercraft blindado, transporte
• MANOBRABILIDADE indica quão ágil e fácil de manobrar o
III Cargueiro leve, navio de patrulha, caça, navio de
navio é. correio, contratorpedeiro
• ASSINATURA determina quão difícil é detectar o navio 4 Cargueiro pesado, cruzador, navio de salvamento, navio de
outros. mineração

• ARMOR informa quantos dados você obtém para o seu teste de armadura. V Cruzador de batalha, caminhão a granel, estação de portal

• SPEED é usado para calcular os tempos de viagem em número de dias, por

dividindo a distância (em UA) pela velocidade do navio.

• CUSTO é o preço base do navio, sem quaisquer recursos ou extras


módulos.

141
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TABELA 7.4 TIPOS DE NAVIOS

CRIE O SEU
TIPO DE NAVIO GRUPO APROPRIADO DA CLASSE

Shuttle do sistema II
CONCEITO

Agentes
NAVIO
Navio torpedo II Mercenários Ao criar seu grupo de PCs, você também pode escolher uma
Cargueiro Leve III Agentes, Livres Comerciantes, nave espacial. Cada conceito de grupo lista opções, que são
Exploradores, Peregrinos
detalhadas na tabela à esquerda. Planos mostrando o layout
Cargueiro Médio* III Comerciantes Livres, Exploradores de alguns desses navios podem ser encontrados no final deste livro.
Navio de correio* III Agentes, Livres Comerciantes, Se não quiser escolher um deles, você pode criar sua própria nave espacial
Exploradores
seguindo estes passos:
Cargueiro Expresso* III Comerciantes Livres

Navio de patrulha* III Agentes, Mercenários,


CRIE SUA PRÓPRIA NAVE ESPACIAL
Peregrinos

Caça III Mercenários


1. Decida que tipo de nave espacial você precisa.
Navio de assalto III Mercenários
2. Determinar sua classe e seu estaleiro de origem.
Corredor de Bloqueio* III Mercenários
3. Escolha um problema de navio.
Cruzador de Prazer* III Agentes 4. Escolha os módulos.

Circo Voador* III Peregrinos 5. Escolha três recursos.

Navio de Mineração* 4 Exploradores 6. Modifique as estatísticas de jogo do navio de acordo com os módulos e recursos

4 turas que você escolheu.


Espaço reaproveitado Exploradores
Estação 7. Calcule a dívida do grupo.

Navio de passageiros* 4 Peregrinos

*Planos de navios pré-fabricados disponíveis

Um navio precisa de uma tripulação, e o tamanho mínimo da tripulação é


determinado pela classe do navio. Certas posições devem ser preenchidas,
seja por pessoas reais ou por computadores avançados (veja Recursos,
abaixo). Alguns navios muito pequenos são tripulados apenas por um piloto.

TIPO E CLASSE
Sua primeira escolha é que tipo de navio você tem - um navio de correio
rápido, um cargueiro confiável ou um caça robusto? Decida o que você
precisa em termos de espaço de carga, torpedos, sistemas de defesa, etc.
Use as naves pré-fabricadas na página 158 para se inspirar, se quiser. A
classe III geralmente é adequada para um grupo normal de jogadores. A
Tabela 7.5 detalha as estatísticas iniciais do jogo para as diferentes classes.
As estatísticas do jogo podem ser modificadas por sua escolha de módulos
e recursos.

ESTALEIROS NO HORIZONTE

• CHELEBS – Mira: Navios bonitos, enxutos e rápidos. +1 para

Manobrabilidade, mas +1 à Assinatura. +5% ao preço base.

142
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

• HARIMA – The Monolith: Navios rápidos projetados para perseguição ou correio

missões. Luxuoso. +1 EP, mas -1 HP. +5% ao preço base.

• KARRMERRUK – Zalos: naves párias, propulsão de antimatéria.

Desbloqueia o recurso Foguetes de Antimatéria. Sem aumento de preço

a menos que você escolha esse recurso.

• DARKOS – Cinturão de Asteróides Kua: Cargueiros práticos e armados. +1 PV,

mas -2 na armadura. +5% ao preço base. Exemplo

• HALGRIA – em órbita entre Coriolis e Kua: cargueiros baratos de O grupo de Sabah está prestes a criar sua nave espacial. Eles

baixa qualidade, também graneleiros. -1 para Manobrabilidade, mas +(Classe) querem algo rápido e com a capacidade de pousar no lado do

módulos extras. -5% ao preço base. planeta. Eles encontram um pequeno navio de correio de que
gostam e o chamam de Narzalus.
• DAHARAB – Sadaal B (o Sindicato/Ferekam): Cargueiros e

encouraçados com armamentos ilegais. -1 para módulos extras, mas

+(Classe) módulos reservados para armas. +5% ao preço base.

Exemplo
O navio Narzalus é construído nos estaleiros Chelebs em
O PROBLEMA DO NAVIO Mira e, portanto, é fino e aerodinâmico.

Para tornar o seu navio mais único, você deve dar-lhe um problema. O Suas estatísticas iniciais de jogo são modificadas com
problema nem sempre estará ativo – o GM pode ativá-lo usando seus +1 para Manobrabilidade, mas também +1 para
Pontos de Escuridão. Escolha um dos exemplos abaixo ou use sua Assinatura. O Narzalus é um navio de classe III e suas
imaginação. estatísticas iniciais são as seguintes: Manobrabilidade +1, 5
• Propulsores defeituosos: Os propulsores do navio não são confiáveis, EP, 6 HP, Signature +1, Armor 5, Speed 2 e até 10 módulos extras.
especialmente quando sob estresse. Quando o problema é ativado, a
nave sofre -1 na Manobrabilidade, durando durante um encontro de
combate ou algum outro evento que exija jogadas de dados, como atracar.

• maldição: Os Ícones desviaram o olhar da nave, tornando


perigosos os saltos de portal e viagens espaciais mais longas.
Quando o problema é ativado, você recebe -1 ao rolar para um salto
de portal, e a viagem espacial conta como um nível de perigo a mais
(página 140).

TABELA 7.5 CLASSES DE NAVIOS

MÓDULOS DE MANOBRA DE CLASSE EP HP TIPOS DE VELOCIDADE DE ARMADURA DE ASSINATURA

EU +2 3 3 2 -2 3 4 Lutador, scooter espacial

II +1 6 4 4 -1 4 4 Shuttle, navio torpedo

III 0 10 5 6 0 5 2 Cargueiro leve, navio de correio, caça, navio de patrulha,


cargueiro médio

4 -1 20 6 9 +2 7 1 Cargueiro pesado, navio de mineração, navio de passageiros

V -2 40 7 12 +3 9 1 Cruzador de batalha, caminhão a granel

143
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• sensores não confiáveis: Os sensores do navio são de baixa qualidade.


TABELA 7.6 CUSTO
Quando o problema é ativado, todas as rolagens do sensor djinn de

CLASSE BIRR dados sofrem -1 durante um encontro de combate ou algum outro evento
EU
100.000 que exija rolagens de dados.

II 200.000 • computador da nave desgastado: o computador da nave já viu dias

III melhores. Quando o problema é ativado, todas as rolagens de piloto


1.000.000
sofrem -1 durante uma luta ou algum outro evento que exija rolagens de dados.
4 2.000.000
• acelerador lento: A unidade aceleradora do projetor grav é
V 10.000.000
lenta e não responde. Quando o problema é ativado, mover a
nave em combate custa um EP extra.
• assinatura óbvia: O casco reflete a radiação, facilitando a detecção dos
sensores. Quando o problema é ativado, todos os oponentes recebem
+2 em suas rolagens de dados de djinn para detectar a nave.
• inteligência de nave excêntrica: Requer o recurso Inteligência de
nave. Quando o problema for ativado, a inteligência se recusará a
Exemplo realizar uma tarefa específica e, em vez disso, começará a protestar
O grupo acha que uma inteligência de navio briguenta em voz alta pelo interfone da nave. O efeito dura durante um
parece divertida e, portanto, escolhe “inteligência excêntrica encontro de combate, ou algumas horas.
de navio” para ser o problema de Narzalus.
MÓDULOS
Uma nave tem vários módulos, cada um fornecendo alguma função
importante. Todas as naves espaciais no Terceiro Horizonte têm três
módulos obrigatórios:

• Ponte
• Reator

• Projetor Graviton
USANDO PONTOS DE ESCURIDÃO EM NAVIOS

Pontos de Escuridão podem ser usados durante viagens e combates em Todos os outros módulos são chamados de módulos opcionais. Quantos
espaço. Abaixo estão os efeitos que o GM pode ativar: deles podem ser instalados em um navio depende da classe do navio. O
• SISTEMA QUEBRADO: Um sistema integrado para de funcionar. Isto número inicial de módulos pode ser modificado pelo recurso Módulos
pode ser qualquer coisa, desde um sistema de armas até suporte de vida. Extras (veja abaixo). Para servir ao seu propósito, diferentes navios
Um rolo de TECNOLOGIA ou DADOS DJINN é necessário para repará-lo. precisam de diferentes combinações dos módulos listados abaixo. Navios
Custa 3 DP, ou 1 DP se o sistema em questão for ruim pequenos podem acomodar poucos módulos, enquanto navios maiores
tendiam a. geralmente têm muito espaço. O custo dos módulos opcionais é adicionado
• PROBLEMA DO NAVIO: O problema do navio é ativado. Detalhes ao preço base do navio – veja a lista ao lado.
são especificados na lista de problemas acima. Custa 2 DP.

• SOBRECARGA: Um sistema está sobrecarregado, seja por negligência MÓDULOS NECESSÁRIOS


manutenção ou um mau funcionamento temporário. O sistema pára

trabalhando por três turnos (veja Serviço, abaixo). Custa 1 DP. y PONTE (O)

A ponte é o cérebro do navio, abrigando as estações do capitão, do piloto


e do operador do sensor. Sensores e propulsão são controlados a partir da
ponte e, a partir daqui, você pode contemplar a escuridão entre as estrelas.
Em navios pequenos, a ponte é chamada de cockpit.

144
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y REATOR (O)

Quase todos os navios no Terceiro Horizonte usam reatores de fusão


baseados em hidrogênio para alimentar seus motores. Cada classe de
nave tem seu próprio tamanho de reator. Existem recursos que aumentam o reator
NÍVEL TECNOLÓGICO

resultado.

Assim como o equipamento normal, os módulos e recursos da nave

têm um nível de tecnologia (página 104). Normalmente, naves espaciais e y PROJETOR DE GRÁVITON (O)

sua tecnologia associada é de nível técnico ordinário (O), mas Um grande gerador e um sistema de exaustão, ejetando grávitons que
alguns módulos e recursos são avançados (A) e alguns raros até empurram os campos de gravidade próximos, impulsionando a espaçonave
faccionários (F). Alguns módulos são restritos (marcados *) – para a frente. O fluxo de grávitons pode ser direcionado em diferentes

para comprar direções, permitindo manobras do navio. O fluxo de exaustão pode causar
destes, alguém na tripulação deve ter o talento Licenciado fenômenos gravitacionais – a gravidade mais próxima da exaustão do projetor

(página 73). é severamente aumentada, seguida por mudanças perigosamente violentas

na gravidade mais distante. A área ao redor de uma nave prestes a decolar é

geralmente limpa com antecedência, e o piloto irá aumentar lentamente o


efeito do projetor. O projetor de grávitons geralmente está localizado na parte

traseira de um navio.

MÓDULOS OPCIONAIS

y ESTAÇÃO DE SALVAMENTO (O)

Para poder resgatar destroços e lixo espacial, você precisará de muito espaço
vazio, um sistema de guindastes, alguns braços de garra mecanizados e um

bom cortador de casco. O módulo de salvamento pode ser usado para

resgatar detritos ou navios até uma classe abaixo do seu próprio navio.

A IMPORTÂNCIA DAS ESTAÇÕES DE ACOPLAMENTO

O módulo Docking Station, embora opcional, é quase um y ESTAÇÃO DE ACOPLAMENTO (O)

necessidade para navios acima da classe II. Sem isso, você não vai O navio tem uma escotilha de ancoragem e um túnel extensível que permite
ser capaz de atracar com estações espaciais ou outras naves espaciais, atracar com outros navios. A estação inclui uma câmara de ar que pode

e, portanto, você precisará pousar em um hangar para entrar ou sair realizar descontaminação rudimentar de visitantes e objetos estranhos. Um
o navio. navio sem estação de ancoragem deve pousar dentro de um hangar, ou deixar

navios menores em seu próprio hangar, para que a tripulação possa entrar ou

sair do navio.

e HANGAR (O)

Ser capaz de deixar espaçonaves menores em sua própria nave tem muitas

vantagens. O tamanho de um navio no hangar depende da classe do seu

navio - o navio que entra no hangar pode ser duas classes abaixo do seu

navio no máximo. Normalmente, apenas um navio de cada vez pode estar no

hangar, mas para cada passo adicional de diferença de classe, o número de


navios no hangar é multiplicado por quatro. Assim, um navio classe V

146
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

CLASSE CAIXÕES PADRÃO SUÍTE


hangar caberá um navio classe III, quatro navios classe II ou 16
1 - -
navios classe I. Você pode ter mais de um hangar em um navio.
EU

II 4 1 -
Os hangares são muito úteis quando se trata de reparos (página 168).
III 16 4 1

y CABINES (O) 4 64 16 4

Cabines para tripulação ou passageiros. A capacidade de V 256 64 16

passageiros depende do tipo de acomodação, mas também


significa diferentes níveis de conforto – e, por sua vez, que tipo CAPELA (O)
de pessoas podem ver o navio como um meio de transporte viável. Uma área reservada para adoração dos Ícones, com oito Ícones
• caixões: Pequenos compartimentos semelhantes a caixões em fileiras e camadas. visíveis e uma assimetria em sua colocação (ou uma alcova vazia)
Uma unidade de higiene compartilhada. para o Sem-rosto. Concede +1 à rerrolagem de oração para toda a
• padrão: Cabines pessoais de cerca de 3x2 metros. Cada cabine tem tripulação (página 55), bem como um bônus para saltos de portal
uma cama e uma unidade de higiene. O módulo contém um pequeno (página 139).
espaço de lazer compartilhado com mesa e cadeiras.
• suíte: Uma grande suíte com uma cama enorme e espaços para y PORÃO DE CARGA (O)

higiene e lazer o mais amplo possível em uma espaçonave no Horizonte. A área possui sistemas de controle de atmosfera e clima para que
a carga sobreviva à viagem. A quantidade de carga que o porão de
A capacidade de passageiros por módulo depende do tipo de carga pode suportar depende da classe do navio. Consulte a tabela
acomodação e da classe do navio: na página seguinte.

147
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CLASSE CARGA/MÓDULO
y ARMAZÉM DO CONTRAVANTE (O)
EU 1 tonelada
Um compartimento oculto para carga sensível. Como o estoque
II 5 toneladas precisa ficar escondido, a maior parte do módulo real é preenchida
III 50 toneladas com outra coisa – talvez uma unidade de relaxamento ou apenas uma
4 250 toneladas carga comum. O estoque oculto pode conter apenas 20% do peso

V 1000 toneladas que um compartimento de carga regular pode conter (acima). Encontrar
um esconderijo requer um teste de observação bem-sucedido .

y MEDLAB (O)
O medlab é um módulo utilizado no tratamento de feridas. Leia mais y STASIS HOLD (A)
no Capítulo 5. O porão de estase contém leitos para sono criogênico. Sem estase,
os saltos de portal são basicamente suicídio, ou pelo menos um
y ESCAPE PODS (O) bilhete de ida para a hiperloucura crônica. Stasis às vezes também
Esses “barcos salva-vidas” permitem que a tripulação de um navio é usado durante longas viagens interplanetárias. Navios com
condenado escape da morte certa. Ativar um pod é uma ação normal. destino a vários saltos de distância geralmente não acordam
As cápsulas contêm oxigênio e suprimentos por uma semana e às passageiros ou tripulantes não essenciais até que o salto final seja
vezes são equipadas com conchas exo, medicamentos e outros itens concluído. O número de leitos de estase é determinado pela classe do navio:
úteis. Um transmissor de emergência é instalado em cada cápsula, CLASSE CAMAS DE ESTÁGIO

mas eles não possuem meios de propulsão. O número de pods de EU 1


emergência por módulo é determinado pela classe do navio. As naves II 4
Classe I são pequenas demais para caber em qualquer cápsula.
III 16

4 64
CLASSE VAGAS/MÓDULO
V 256
EU
-

II 1 (4 pessoas)
y SISTEMA DE TORPEDO E MINA
III 2 (8 pessoas)
Um módulo para armazenar e disparar torpedos e minas. Pode
4 4 (16 pessoas)
conter até quatro torpedos ou oito minas (uma mina conta como
V 16 (64 pessoas)
meio torpedo). Os torpedos e minas reais precisam ser
comprados individualmente. Um acerto crítico na sala de
y ESTAÇÃO DE MINERAÇÃO (O) torpedos destrói todos os seus torpedos e pode ser desastroso para todo o navio.
Este módulo é uma necessidade para uma tripulação que deseja prospectar
gases e minerais valiosos. Ele contém brocas, redes de minério, algumas y SISTEMA DE ARMAS (O/A/F*)
redes de arrasto magnético menores e equipamentos para a tripulação – Os sistemas de armas não são comprados como outros módulos.
brocas portáteis, picaretas vibratórias e pés de cabra para trabalho manual. Cada sistema é um módulo separado, com seu próprio custo em birr
Para armazenar as descobertas, você precisa de um porão de carga. – veja a tabela 7.9. Torpedos e minas não são um sistema de armas
como tal. Eles exigem um sistema de torpedo e mina, e cada torpedo/

y ESTAÇÃO DE SERVIÇO (O) mina precisa ser adquirido separadamente.


A estação de serviço é uma unidade de carga não pressurizada
carregada com o que o navio possa precisar em termos de reparos. y OFICINA (O)
O módulo auxilia o engenheiro nos reparos durante a viagem. Este módulo é uma oficina completa para fazer reparos a bordo.
As tripulações que viajam longe pelas estrelas fariam bem em manter O módulo dá +1 em todos os testes de tecnologia , incluindo
uma estação de serviço totalmente abastecida em sua nave. Leia reparos da própria nave. A oficina só pode ser usada para
mais nas seções Serviço e Manutenção (página 155) e Combate de reparos de equipamentos até o nível Ordinário (mas veja o
Navios (página 162). recurso Oficina Avançada).

148
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

TABELA 7.8 SISTEMAS DE ARMAS E PULSOS

Contramedida Uma poderosa bóia sensora foi lançada do navio para atrair os torpedos que chegavam. Um "acerto" disparando esta arma
Distribuidor significa que o torpedo alvo erra seu alvo. Também pode ser usado para fogo defensivo (página 170).

Pulso de dados Um pulso de dados nocivos que danifica os sistemas de uma nave inimiga. Inflige danos aos sistemas em vez de danos ao
casco.

Dados Meme Um meme, um programa de autoaprendizagem, é transmitido para os sistemas de uma nave inimiga. Um ataque de meme de dados
tem dois estágios. Primeiro, o operador do sensor (página 169) analisa a nave. Isso conta como uma ação em combate espacial,
custa 1 EP para executar e requer um teste DATA DJINN , modificado pela Assinatura da nave inimiga. O alvo não precisa ser
bloqueado. Se o teste for bem sucedido, o operador do sensor descobre quais módulos estão presentes na nave inimiga. A segunda
etapa é lançar o próprio meme. Apenas uma nave que foi analisada pode ser atacada. Isso também conta como uma ação em
combate espacial, custa 1 EP e requer um teste DATA DJINN , modificado pela Assinatura da nave inimiga. O bloqueio de
segmentação não é necessário. O operador do sensor escolhe qual módulo da nave inimiga mirar. Se o ataque for bem sucedido, o
módulo alvo é desabilitado, como se tivesse sido atingido criticamente (página 172). Os três módulos necessários ponte, reator e
projetor graviton não podem ser alvo de um meme de dados.

Míssil de íons Um míssil que no impacto libera uma poderosa descarga ionizada. Causa dano igual a ambos os sistemas e casco.

Canhão Acelerador Um poderoso canhão magnético que dispara projéteis de metal em alta velocidade.

Canhão Meson Um canhão que dispara raios disruptores. Ignora os efeitos da armadura.

Canhão Térmico Um canhão disparando raios de plasma superaquecido.

Acelerador Pesado Um canhão com um acelerador maior e mais longo, causando mais dano.
Canhão

Canhão automático Um pequeno canhão vulcano usado para contrariar tentativas de abordagem ou torpedos de entrada. Pode ser usado para fogo
defensivo (página 170).

Canhão de Íons Um canhão disparando feixes de radiação ionizante. Causa dano igual a ambos os sistemas e casco.

Nestera Mangler Um canhão acelerador com alta cadência de tiro e balas explosivas para danos muito altos.

Torpedo Um torpedo convencional.

Torpedo de Plasma Um torpedo com uma ogiva de plasma. Reduz a Classificação de Armadura do navio inimigo em 1 até que os reparos sejam feitos.

Torpedo Iônico Um torpedo com uma ogiva ionizada. Causa dano igual a ambos os sistemas e casco.

Torpedo de antimatéria Um torpedo com uma ogiva de antimatéria. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance da explosão.

Torpedo Nuclear Um torpedo com uma ogiva nuclear. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance de contato da explosão.

Minha Mina convencional.

Mina de Antimatéria Uma mina com uma ogiva de antimatéria. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance da explosão.

Mina Nuclear Uma mina com uma ogiva nuclear. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance de contato da explosão

RECURSOS y ARMADURA ABLATIVA (A)

A última etapa na criação de seu navio é escolher recursos. Você Reduz o dano de um acerto em 3. O acerto desativa a armadura que
começará com três recursos, mas poderá adicionar mais posteriormente. deve ser reparada por um engenheiro para funcionar novamente.
Não há limite para quantos recursos você pode ter, exceto seus
limites financeiros pessoais. O custo dos recursos depende do y CONTRAMEDIDAS AVANÇADAS (O)

tamanho do navio. Um recurso terá seu custo listado como uma Dispensadores de contramedidas com jammers inteligentes,
porcentagem do custo inicial do navio, geralmente 10%. Dois recursos estilhaços de duralite e globos térmicos. Dá +1 para usar o contador
resultam em um aumento de custo de 20% e assim por diante, veja a tabela medidas.
7.10.

149
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TABELA 7.9 SISTEMAS DE ARMAS

ARMA BÔNUS CUSTO DA TÉCNICA DE DANO DE DANO ESPECIAL


Contramedida +2 Curto - - O 5.000
Distribuidor

Pulso de dados 0 1 - O
Grandes 50.000 Armadura não tem efeito.

Dados Meme 0 - -
Grandes UMA
75.000 Consulte a página 149.

Míssil de íons +1 Curto 1 3 O 7.500 Inflige danos ao sistema e ao casco.

Canhão Acelerador +1 Médio 1 2 O 25.000

Canhão Meson 0 Curto 2 1 F* -


Inflige danos ao sistema e ao casco. Armadura não tem efeito.

Canhão Térmico +1 Grandes 1 1 UMA* 70.000

Acelerador Pesado +1 Médio 2 1 O 40.000


Canhão

Canhão automático +2 Contato 2 3 O 15.000

Canhão de Íons +1 Médio 1 2 O 40.000 Inflige danos ao sistema e ao casco.

Nestera Mangler +1 Médio 1 1 O 50.000

Torpedo +2 Grandes 2 2 O 5.000 Move 2 UC/turno. O preço listado é por torpedo individual.

Torpedo de Plasma +2 Grandes 1 2 UMA* 10.000 Move 2 UC/turno. Degrada a armadura.

Torpedo Iônico +2 Grandes 1 2 O 8.000 Move 2 UC/turno. Inflige danos ao sistema e ao casco.

Torpedo de Antimatéria +2 Extremo 4 1 F* 400.000 Move 2 UC/turno. O preço listado é por torpedo individual.

Torpedo Nuclear +2 Grandes 3 1 UMA* 30.000 Move 2 UC/turno. O preço listado é por torpedo individual.

Minha 0 Contato 2 2 O 3.000 O preço listado é por mina individual.

Mina de Antimatéria 0 Contato 4 1 F* 300.000 O preço listado é por mina individual.

Mina Nuclear 0 Contato 3 1 UMA* 20.000 O preço listado é por mina individual.

torpedo de plasma

Torpedo

150
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

Míssil de íons

TABELA 7.10 CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICA EFEITO AUMENTO DE CUSTO

Armadura Ablativa Reduz o dano em 3 para um ataque apenas. 10%

Contramedidas Avançadas Dá +1 ao lançar contramedidas. 10%

Computador de Dá +1 ao travar em alvos. 10%


segmentação avançada

Torpedos Avançados Dá -1 às contramedidas do navio alvo. 10%

Sistema avançado de armas Dá +1 ao disparar um sistema de armas específico. 20%

Workshop Avançado Pode reparar a tecnologia avançada. 10%

Foguetes de antimatéria Manobrabilidade +2. 20%

Arboreto Ajuda a tripulação a recuperar Mind Points. 5%

Entrada Atmosférica Aterrissar/decolar de planetas. 10%

Navio Abençoado Bônus +1 para saltos de portal. 5%

Módulos de bônus Maior capacidade para transportar módulos extras. 20%

Campos ED Protege contra a descompressão explosiva. 20%

Ejetor Pod de fuga na ponte. 10%

Carga Externa Carga na parte externa do casco, em vácuo. 10%

Armadura pesada Nível de Armadura +1, Manobrabilidade -1. 10%

Banco de dados da biblioteca Dá a você +3 em testes de CULTURA ou CIÊNCIA . 5%

Propulsores precisos Bônus +2 ao PILOTO ao atracar ou pousar. 10%

Ruptura do Reator Dá +3 EP ao sobrecarregar o reator. 10%

Computador de Pesquisa Concede +1 a CIÊNCIA para análises. 5%

Casco Robusto Dá +1 Ponto de Casco. 10%

Unidade de Salvamento Habilita a recuperação. 10%

Sensores Sensíveis Concede +1 a todos os testes de sensor. 10%

Inteligência do Navio IA versátil, todas as pontuações de atributo 1, níveis de habilidade relevantes 3. 30%

Sistema de envio Substitui um membro da tripulação, atributo 3, nível de habilidade 3. 20%

Tecnologia furtiva Diminui a assinatura do navio em 1. 20%

Reator sobrecarregado Dá à nave +1 Ponto de Energia. 10%

Supersensores Aumenta o alcance dos sensores do navio para Extreme. 20%

Laboratório de Trauma Dá bônus para testes de MEDICURGIA . 10%

Acelerador ajustado Bônus +2 na ação de avançar/recuar. 10%

Turboprojetor Dá +1 em Manobrabilidade e Velocidade. 20%

151
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y COMPUTADOR DE DIREÇÃO AVANÇADO (O) entrada esférica, permitindo-lhe pousar e decolar em planetas.
Um computador avançado com sistemas djinn dedicados Naves sem esse recurso devem permanecer em órbita e usar ônibus
para travamento ativo. Bônus +1 ao travar em alvos. espaciais para descer à superfície. Todas as naves podem fazer um pouso
de emergência no planeta, mas sem esse recurso elas ficarão presas onde
y TORPEDOS AVANÇADOS (O/A/F*) pousam, pois sua construção tornará a decolagem impossível.
Torpedos equipados com sua própria inteligência djinn, e
abençoados pelo padre das docas apenas no caso. Dá -1 ao inimigo
contramedidas. y NAVIO ABENÇOADO (P)

Algum evento no passado resultou no navio sendo abençoado


y SISTEMA DE ARMAS AVANÇADO (O/A/F*) pelos Ícones. +1 em todas as rolagens de piloto ao saltar de
Um sistema com algoritmos de mira inteligente, rodadas de cobalita portal ou viajar longas distâncias.
modificadas (canhão acelerador) ou talvez câmaras de lança
maiores (canhão térmico). Bônus +1 para o sistema de armas em questão. y MÓDULOS DE BÔNUS (O)
O navio tem cinco módulos extras adicionais. Esse recurso pode ser adquirido
y WORKSHOP AVANÇADO (A) várias vezes para navios maiores:
Uma oficina de última geração com ferramentas de última geração como CLASSE NUMERO MAXIMO

serras de nanite, jatos de mercúrio, ferramentas inteligentes etc. Permite EU 1

reparos de equipamentos de nível avançado. II 2

III 4
y FOGUETES DE ANTIMATÉRIA (A)
4 8
A nave utiliza propulsão de foguete de antimatéria, uma tecnologia que exige
V 16
sistemas avançados de controle de antimatéria até agora apenas dominados
pela Ordem do Pária. Os foguetes de antimatéria exigem menos espaço do
que outros sistemas de propulsão – como não é necessário reator, e os y ED CAMPOS (O)

foguetes ocupam apenas o espaço normalmente reservado para o projetor Os campos ED são campos de força projetados para tapar as brechas
de grávitons, a nave pode conter um módulo extra adicional. Os caças e do casco, reduzindo o efeito da descompressão explosiva (página 99).
naves da Ordem são pequenos e rápidos como um raio em comparação com Os geradores ED são instalados em todo o navio e são acionados
os de outras facções, e ganham +2 em Manobrabilidade quando se trata de automaticamente se o casco for rompido. Navios sem esta tecnologia devem
aceleração. A desvantagem dos foguetes de antimatéria é, claro, que eles reparar todas as brechas manualmente, o que significa que o módulo
precisam reabastecer com antimatéria pura em vez de hidrogênio, e que um colapsado não pode ser usado sem projéteis exo até que o dano seja
acerto crítico no módulo de foguetes conta como um acerto crítico em um reparado.
reator. Os foguetes são
y EJETOR (O)

também caro, mais do que um reator e projetor normais combinados. Esse recurso significa que as estações de trabalho na ponte são construídas
em cápsulas de escape, ejetadas automaticamente do navio em caso de
falha catastrófica do sistema. Esse recurso é mais comum em navios
y ARBORETUM (O) projetados para combate, como caças, mas pode ser instalado em qualquer
Um jardim de plantas verdes, um pequeno sistema hidropônico e talvez até navio. O tamanho do ejetor depende da classe do navio e pode acomodar
fauna. A tripulação pode recuperar o estresse aqui duas vezes mais rápido tantos tripulantes quanto a ponte.
que o normal (2 MP/hora) e o arboreto fornece comida de emergência por
alguns dias.
y CARGA EXTERNA (O)

y ENTRADA ATMOSFÉRICA (O) O navio é modificado para transportar carga externa, utilizando um sistema
O navio foi simplificado e equipado para resistir à atmosfera de braços de garra e ganchos magnéticos. Para cada compartimento de carga

152
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

no navio (veja acima), especifique se é interno ou externo . Os y IMPULSORES PRECISOS (O)

porões de carga externos podem conter quatro vezes a tonelagem Os propulsores foram equipados com novos núcleos de fluxo
dos internos, mas não têm atmosfera – coloque um exo se precisar magnético e membranas de nanite. Ágil e fácil de manobrar , a nave
visitá-los. ganha +2 em atracação, pouso e evasão (veja Combate Espacial).

y ARMADURA PESADA (O)

A armadura do navio é reforçada com folhas de duralita e às vezes y EXPLOSÃO DO REATOR (O)

até padrões de nanites modelados com base nas armaduras de O reator pode ser levado ao limite, dando 3 EP extras automáticos
mártires da Ordem. Concede +1 ao Nível de Armadura do navio, ao sobrecarregar o reator (página 168), além de qualquer EP de
mas também diminui a Manobrabilidade em 1. O recurso pode ser seis no rolo. O navio sofre 2 pontos de dano no casco com isso,
adquirido três vezes. independentemente de o teste ter sido bem-sucedido ou não.

y BASE DE DADOS DA BIBLIOTECA (A) y COMPUTADOR DE PESQUISA (A)

Um banco de dados que lhe dá +3 para cultura ou ciência dentro O computador da nave foi atualizado e agora contém ferramentas
de uma área definida, por exemplo, astronáutica, humanidades ou para medição. Concede +1 à ciência ao medir algo e analisar os
artefatos. resultados. Pode ser combinado com um banco de dados de biblioteca.

153
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y CASCO ROBUSTO (O)

As vigas e juntas do casco foram substituídas por duralita


e nanites inteligentes. Dá +1 Ponto de Casco.
Exemplo
O grupo está equipando seu navio Narzalus com y UNIDADE DE SALVAMENTO (O)

módulos extras (além dos três módulos fixos de ponte, Esse recurso permite que você salve navios até duas classes abaixo do
reator e projetor graviton) e escolhe os seguintes: cabines seu próprio navio, usando uma estação de mineração.
(4 cabines padrão), uma capela, um medlab, uma estação de
serviço (como eles esperam estar viajando para planetas y SENSORES SENSÍVEIS (O)

primitivos), um porão de estase (para poder pular portais), Os sensores da nave são extremamente ajustados. Cada nível desse
uma oficina (para analisar artefatos e outras descobertas), recurso dá +1 em todas as rolagens de sensor. Pode ser comprado até
um porão de carga, um dispensador de contramedidas e um três vezes.

canhão acelerador. Eles também escolhem os seguintes


recursos: Entrada Atmosférica, Inteligência de Navios e y INTELIGÊNCIA DO NAVIO (A)

Projetor Turbo. O Projetor Turbo dá ao Narzalus Velocidade O computador principal da nave é muito capaz e verbal. Ele pode
3 e Manobrabilidade +2. realizar qualquer função na nave com 1 no atributo e 3 na perícia
relevante para aquela função. Ele pode executar apenas uma função
por vez, não pode substituir mais de um membro da tripulação por vez
e não pode ajudar (página 58) membros da tripulação em suas rolagens.
Algumas inteligências de naves tornam-se excêntricas ao longo dos
anos, agindo de forma errática e recusando-se a cumprir certos comandos.

y SISTEMA DE NAVIO (A)

Uma posição da tripulação no navio é substituída por um sistema de


computador dedicado. O sistema tem um 3 tanto no atributo quanto na
habilidade relevante para a posição. Mais de um sistema de navio pode
ser instalado – todas as posições da tripulação podem ser automatizadas,
exceto o capitão.

y TECNOLOGIA STEALTH (A)


DESGASTE VIVO
O navio está equipado com o que há de mais recente em duracerâmica de
Enquanto a nave está se desgastando, muitos sistemas alta absorção e escudos de radiação de assinatura zero. Dá -1 à Assinatura.
menos essenciais também começarão a funcionar mal. A nave pode desaparecer durante o combate (página 169).
Embora nem sempre dê penalidades no jogo

mecânicas, eles podem adicionar um pouco de cor ao jogo e y REATOR SOBRECARREGADO (O)

ajudar a criar drama - eclusas fechando um pouco demais As barras de combustível no reator usam isotipos de hidrogênio com
luzes lentas e piscando, trem de pouso sem resposta, maior produção de energia. Dá à nave +1 Ponto de Energia.
portas que se recusam a abrir etc. Esses problemas podem

ser ativados usando DP (página 56). y SUPER SENSORES (A)

Núcleos de sensor de alto rendimento, câmaras de sensor reforçadas e


membranas de nanite. Aumenta o alcance do sensor para 8 unidades de combate.

y TRAUMA LAB (A)

O medlab foi atualizado para um laboratório de trauma (ver Capítulo 6).

154
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

y ACELERADOR SINTONIZADO (O)

O núcleo do acelerador que alimenta o projetor graviton


possui controles avançados de exaustão e inteligências
djinn para maior efeito. Dá +2 no teste piloto para o avanço/
ação de recuo.

y TURBO PROJETOR (O)

As bobinas de graviton do projetor foram reforçadas. Dá +1 em


TABELA 7.12 DESGASTE DO NAVIO

Manobrabilidade e Velocidade. Pode ser adquirido duas vezes.


SISTEMA 2D6 EFEITO

2-3 Sensores -1 para rolos de sensor


SERVIÇO E MANUTENÇÃO
Suas aventuras mais cedo ou mais tarde começarão a se desgastar 4-5 Reator -1 PE

sua nave espacial – micro meteoritos ou danos causados pelo gelo, 6-7 Propulsores -1 para rolos PILOTO

uma ancoragem desajeitada ou talvez um pouso descontrolado – isso 8-9 Sistema de Armas -1 para rolagens de COMBATE À DISTANCIA

acontecerá até mesmo com as melhores tripulações. A manutenção 10 Projetor Graviton Todas as ações em combate espacial
de seu navio (um teste de tecnologia ) também reabastece alimentos, custa 1 EP extra.

bebidas e outros consumíveis, bem como isótopos de reator, antimatéria, etc. 11-12 Módulo Aleatório -1 para usar, se aplicável, de
outra forma reduzida
Seu rolo de serviço é modificado dependendo de onde você está.
funcionalidade decidida pelo GM.
Se você falhar no teste, você ainda paga metade do custo listado
(tabela 7.11). Você deve fazer a manutenção de sua nave após
qualquer viagem espacial mais longa (10 AU ou mais), viagens
curtas que incluam salto de portal e após cada cenário concluído.
Se você tiver uma estação de serviço a bordo, ignore a
penalidade por fazer serviço em ambientes primitivos. Se você tiver
o recurso de foguetes de antimatéria, os custos do serviço serão dobrados.
Se você optar por não fazer manutenção em sua nave, ou se falhar
no teste, a nave começará a quebrar – role na mesa à direita para
ver quais sistemas são afetados. Para cada ajuste perdido, os
efeitos de desgaste se acumulam. Se você rolar o mesmo sistema
duas vezes na mesa, ele quebra completamente e a nave é
desativada até ser reparada (página 172).

TABELA 7.11 CUSTOS DE SERVIÇO

MEIO AMBIENTE MODIFICADOR CUSTO

Estação espacial menor ou porto espacial em assentamento primitivo, por exemplo, em planetas -3 1/500 do valor do navio
remotos e incivilizados ou mais distantes nos braços do sistema.

Estações espaciais padrão ou portos espaciais em assentamentos comuns, por exemplo, 0 1/1.000 do valor do navio
estações de portal ou sistemas com apenas tráfego esparso.

Grandes estações espaciais ou portos espaciais avançados, por exemplo Coriolis +1 1/2.000 do valor do navio

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FATOS
CARREGADOR LEVE, ESCARAVELHO
• CLASSE: III

• ESTALEIRO: CHELEBS, CC 46

• TRIPULAÇÃO: 5

• COMPRIMENTO: 49 M

O cargueiro escaravelho com suas formas redondas é uma visão comum no Horizonte.
Muitos capitães o elogiam por sua construção espaçosa, projetores confiáveis e utilidade
geral. O modelo mais recente introduziu um jardim a bordo bonito e prático, tornando o
Scarab ainda mais popular na comunidade de comerciantes livres.

MODELO PADRÃO NAVIO DE PASSAGEIROS CORREDOR DE BLOQUEIO

PONTOS DE ENERGIA: 5 PONTOS DE ENERGIA: 5 PONTOS DE ENERGIA: 5

PONTOS DO CASCO: 6 PONTOS DO CASCO: 6 PONTOS DO CASCO: 6

MANOBRABILIDADE: +1 MANOBRABILIDADE: +1 MANOBRABILIDADE: +2

ASSINATURA: +1 ASSINATURA: +1 ASSINATURA: 0

ARMADURA: 5 ARMADURA: 5 ARMADURA: 5

VELOCIDADE: 2 VELOCIDADE: 2 VELOCIDADE: 3

MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines x2, porão de MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines x 4, porão de MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines, porão de
estase, capela, porão de carga x2, medlab, canhão acelerador, estase, capela, porão de carga, medlab, dispensador de estase, capela, porão de carga, medlab, canhão acelerador,
dispensador de contramedidas. contramedidas. dispensador de contramedidas, pulso de dados.

CARACTERÍSTICAS: Arboreto, Entrada Atmosférica, Nave


CARACTERÍSTICAS: Arboreto, Entrada Atmosférica, Abençoada. CARACTERÍSTICAS: Acelerador Tuned, Projetor Turbo,

Propulsores Precisos. Tecnologia Stealth.


EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum.

EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum. EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum.


PROBLEMA: Sensores não confiáveis.

PROBLEMA: Computador de bordo desgastado. PROBLEMA: Maldição.


CUSTO: 1.465.000 birr.
CUSTO: 1.435.000 birr. CUSTO: 1.560.000 birr.

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ARMA, AZUK • FATOS

• CLASSE: III

• ESTALEIRO: DAHARAB, CC 32

• TRIPULAÇÃO: 5

• COMPRIMENTO: 48 M

O Azuk é um dos verdadeiros cavalos de trabalho do Horizon. Originalmente projetado e construído nos estaleiros de Daharab em Sadaal B em

CC 32, tem sido um favorito entre mercenários e aventureiros militares desde então. Seu armamento pesado, armadura grossa, poderosos

projetores Berdal e motores giratórios causam medo até mesmo no mais temido dos corsários.

MODELO PADRÃO MODELO DE NAVIO DE PATRULHA CIRCO VOADOR


PONTOS DE ENERGIA: 5 PONTOS DE ENERGIA: 5 PONTOS DE ENERGIA: 5

PONTOS DO CASCO: 7 PONTOS DO CASCO: 6 PONTOS DO CASCO: 7

MANOBRABILIDADE: 0 MANOBRABILIDADE: +1 MANOBRABILIDADE: 0

ASSINATURA: 0 ASSINATURA: +1 ASSINATURA: +1

ARMADURA: 6 ARMADURA: 5 ARMADURA: 5

VELOCIDADE: 2 VELOCIDADE: 4 VELOCIDADE: 2

MÓDULOS: Docking station, hangar, cabines, medlab, MÓDULOS: Estação de ancoragem, hangar, cabines, MÓDULOS: Estação de ancoragem, hangar, cabines,
stasis hold, dispensador de contramedidas, canhão porão de carga, medlab, porão de estase, canhão porão de carga, medlab, porão de estase, canhão acelerador,
acelerador, canhão automático, sala de torpedos. acelerador, pulso de dados, dispensador de contramedidas. sala de torpedos, dispensador de contramedidas.

CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Casco Robusto, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Projetor Turbo, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica,
Armadura Pesada. Acelerador Tuned. Torpedos Avançados, Acelerador Afinado.

EQUIPAMENTO EXTRA: Scooter espacial. EQUIPAMENTO EXTRA: Scooter espacial.

EQUIPAMENTO EXTRA: Scooter espacial.


PROBLEMA: Assinatura óbvia. PROBLEMA: Assinatura óbvia.

PROBLEMA: Assinatura óbvia.


CUSTO: 1.580.000 birr. CUSTO: 1.665.000 birr.

CUSTO: 1.685.000 birr.

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FATOS
NAVIO DE CORREIO, ORYX
• CLASSE: III

• ESTALEIRO: CHELEBS, CC 33

• TRIPULAÇÃO: 5

• COMPRIMENTO: 49 M

O fino Oryx chama a atenção onde quer que atraque. Sua elegância e belos padrões de casco
são típicos dos famosos modelos produzidos pela Chelebs durante seus anos trinta de ouro.
Rápido, ágil e com excelentes capacidades de voo atmosférico, o Oryx é um verdadeiro clássico.

MODELO PADRÃO MODELO DE NAVIO DE PATRULHA CARREGADOR EXPRESSO

PONTOS DE ENERGIA: 6 PONTOS DE ENERGIA: 5 PONTOS DE ENERGIA: 5

PONTOS DO CASCO: 6 PONTOS DO CASCO: 6 PONTOS DO CASCO: 6

MANOBRABILIDADE: +2 MANOBRABILIDADE: +1 MANOBRABILIDADE: +2

ASSINATURA: 0 ASSINATURA: 0 ASSINATURA: 0

ARMADURA: 5 ARMADURA: 5 ARMADURA: 5

VELOCIDADE: 3 VELOCIDADE: 2 VELOCIDADE: 3

MÓDULOS: Docking station, cabines x 2, capela, medlab, MÓDULOS: Docking station, cabines, capela, medlab, MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines, capela,
porão de carga, porão de estase, oficina, dispensador de stasis hold, workshop, dispensador de contramedidas, canhão laboratório médico, porão de carga x2, porão de estase,
contramedidas, canhão acelerador. acelerador, sala de torpedos. oficina, dispensador de contramedidas, canhão acelerador.

CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Projetor Turbo, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Sensores Sensíveis, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Sensores Sensíveis,

Reator Supercharged. Canhão Acelerador Avançado. Turboprojetor.

EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum. EQUIPAMENTO EXTRA: Scooter espacial. EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum.

PROBLEMA: Sensores não confiáveis. PROBLEMA: Acelerador lento. PROBLEMA: Propulsores com defeito.

CUSTO: 1.610.000 birr. CUSTO: 1.710.000 birr. CUSTO: 1.600.000 birr.

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NAVIO DE SALVAMENTO, KAMRUK FATOS

• CLASSE: IV

• ESTALEIRO: DARKOS, KUA, CC 41

• TRIPULAÇÃO: 5

• COMPRIMENTO: 75 M

O longo e pesado Kamruk é uma visão comum nos cinturões de asteróides e cemitérios de navios do Horizonte.
Embora projetado como um navio de salvamento, o Kamruk é frequentemente usado por equipes de mineração ou
sucateiros. Seus longos braços de garra, grandes espaços vazios e construção robusta o tornam um navio adequado
para trabalhos exigentes longe da civilização. O conforto não era uma prioridade para seus designers, e muitos
Kamruks também parecem ferro-velhos por dentro.

MODELO DE MINERAÇÃO MODELO DE RESGATE CIRCO VOADOR

PONTOS DE ENERGIA: 6 PONTOS DE ENERGIA: 6 PONTOS DE ENERGIA: 6

PONTOS DO CASCO: 10 PONTOS DO CASCO: 10 PONTOS DO CASCO: 11

MANOBRABILIDADE: -1 MANOBRABILIDADE: -1 MANOBRABILIDADE: -1

ASSINATURA: +2 ASSINATURA: +2 ASSINATURA: +2

ARMADURA: 7 ARMADURA: 7 ARMADURA: 7

VELOCIDADE: 1 VELOCIDADE: 1 VELOCIDADE: 1

MÓDULOS: Estação de mineração, estação de MÓDULOS: Módulo de salvamento, estação de ancoragem, MÓDULOS: Estação de ancoragem, hangar, cabines x4,
ancoragem, hangar, cabines x2, porão de carga x3, medlab, hangar x2, cabines, porão de carga, medlab, cápsulas de fuga, porão de carga x3, medlab, cápsulas de fuga, porão de
cápsulas de fuga, porão de estase, estação de serviço, oficina, porão de estase, estação de serviço, oficina, acelerador estase, estação de serviço, oficina, canhão acelerador,
acelerador dispensador de contramedidas.
canhão. canhão.

CARACTERÍSTICAS: Computador de Pesquisa, Inteligência CARACTERÍSTICAS: Sistema de Navio, Casco Robusto, CARACTERÍSTICAS: Navio Abençoado, Casco Robusto.

de Navios, Sensores Sensíveis. Carga Externa.


EQUIPAMENTO EXTRA: Transporte.

EQUIPAMENTO EXTRA: Transporte. EQUIPAMENTO EXTRA: Transporte.


PROBLEMA: Acelerador lento.
PROBLEMA: Maldição. PROBLEMA: Assinatura óbvia.
CUSTO: 2.810.000 birr.
CUSTO: 3.315.000 birr. CUSTO: 3.165.000 birr.

159
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OUTROS NAVIOS
PAINEL ESPACIAL TRANSPORTE

Uma embarcação pequena e fina para viagens entre navios maiores ou por mais tempo Uma nave usada para transporte até a superfície do planeta. A maioria fechada

caminhadas espaciais. Cabe 2-4 pessoas. tles comportam 6-8 pessoas.

CLASSE: I CLASSE: II

PONTOS DE ENERGIA: 3 PONTOS DE ENERGIA: 4

PONTOS DO CASCO: 2 PONTOS DO CASCO: 4

MANOBRABILIDADE: +2 MANOBRABILIDADE: +1

ASSINATURA: -2 ASSINATURA: -1

ARMADURA: 3 ARMADURA: 4

VELOCIDADE: 4 VELOCIDADE: 4

MÓDULOS: - MÓDULOS: Estação de ancoragem, porão de carga.

CARACTERÍSTICAS: - CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica.

PROBLEMA: - PROBLEMA: -

CUSTO: 100.000 birr. CUSTO: 235.000 birr.

LUTADOR NAVIO CORSÁRIO

Um navio barato, usando seu pequeno tamanho e velocidade para enfrentar os inimigos de perto Não há dois navios corsários iguais, mas suas tripulações geralmente preferem

Vem em muitos modelos, alguns com armamento mais pesado. Tripulado apenas por um piloto. velocidade para armas pesadas e armaduras.

CLASSE: III

CLASSE: I PONTOS DE ENERGIA: 5

PONTOS DE ENERGIA: 3 PONTOS DO CASCO: 6

PONTOS DO CASCO: 3 MANOBRABILIDADE: +1

MANOBRABILIDADE: +2 ASSINATURA: 0

ASSINATURA: -2 ARMADURA: 6

ARMADURA: 3 VELOCIDADE: 3

VELOCIDADE: 4
MÓDULOS: Dock station, hangar, cabines, medlab, stasis hold, dispensador de contramedidas, canhão
acelerador, canhão automático, sala de torpedos.
MÓDULOS: Canhão automático.

CARACTERÍSTICAS: Ejetor, acelerador ajustado, casco robusto.


CARACTERÍSTICAS: Armadura Pesada, Projetor Turbo.
PROBLEMA: -
PROBLEMA: -

CUSTO: 145.000 birr.


CUSTO: 1.450.000 birr.

160
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TRIPULAÇÃO MÉDIA DA CORSAIR

POSIÇÃO HABILIDADE DE ATRIBUTO

EMPATIA 4 COMANDO 3
Capitão

Piloto AGILIDADE 3 PILOTO 4

RACIOCÍNIO 3 DADOS DJINN 3


Operador de Sensor

Artilheiro AGILIDADE 4 COMBATE À DISTANCIA 4

RACIOCÍNIO 3 TECNOLOGIA 3
Engenheiro

DESTRUIDOR

Uma visão assustadora tanto para corsários quanto para comerciantes livres em fuga. UMA

tripulação de contratorpedeiros habilidosos é um inimigo formidável para praticamente qualquer navio.

CLASSE: IV

PONTOS DE ENERGIA: 6

PONTOS DO CASCO: 10

MANOBRABILIDADE: -1

ASSINATURA: 2

ARMADURA: 8

VELOCIDADE: 2

MÓDULOS: Docking station, hangar x2, cabines, medlab, estase


espera, dispensador de contramedidas, canhão acelerador x2, canhão automático, sala
de torpedo, cápsulas de escape, pulso de dados.

CARACTERÍSTICAS: Armadura Pesada, Projetor Turbo, Sensores Sensíveis,


Casco Robusto, Super Sensores.

EQUIPAMENTO EXTRA: Transporte.

CUSTO: 4.015.000 birr.

TRIPULAÇÃO MÉDIA DE DESTRUTIVO

POSIÇÃO HABILIDADE DE ATRIBUTO

EMPATIA 4 COMANDO 5
Capitão

Piloto AGILIDADE 4 PILOTO 4

RACIOCÍNIO 4 DADOS DJINN 4


Operador de Sensor

Artilheiro AGILIDADE 4 COMBATE À DISTANCIA 4

RACIOCÍNIO 4 TECNOLOGIA 4
Engenheiro

161
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As viagens espaciais no Terceiro Horizonte são geralmente pacíficas.


As longas distâncias no Escuro entre as Estrelas são geralmente
monótonas e claustrofóbicas. No entanto, pode chegar o momento
em que você se depara com hostilidade e deve se defender. Esta
seção trata do combate espacial e descreve como realizar um
encontro violento no vazio.

ESCALA CU pode ser dezenas ou mesmo centenas de quilômetros. o

O sistema descrito abaixo é projetado para área de combate é dividida em segmentos. No mapa de

gerenciar o combate entre apenas alguns navios combate espacial (no final do livro e disponível para download
de cada lado - o encontro de combate mais comum é em nosso site), o espaço entre cada linha horizontal é um

um duelo de naves um contra um. Grandes batalhas entre segmento. A distância entre cada segmento é um CU. Todo

armadas inteiras fazem parte da história do Terceiro Horizonte, movimento no combate espacial é feito movendo-se entre os

mas são muito raras hoje em dia. segmentos no mapa. As regras gerenciam o movimento no

espaço em apenas uma dimensão -

POSIÇÕES DA TRIPULAÇÃO
Todas as naves espaciais têm posições de tripulação específicas sion – uma abstração do tridimensional
que devem ser cobertas. Pequenas embarcações podem ser movimento que está realmente acontecendo.

estruturados para que a mesma pessoa possa desempenhar

várias funções ao mesmo tempo, enquanto navios grandes Movimento: No combate espacial, o “terreno”
podem ter muitos tripulantes por posição – mais sobre isso entre os combatentes não é importante – a
abaixo. As cinco posições da tripulação são: • Capitão • Escuridão entre as Estrelas é infinita. O que importa
Engenheiro • Piloto é a distância relativa entre os navios. Para mover uma UC em

direção ou para longe de um navio inimigo, teste o PILOTO

(mais em Posições da Tripulação, abaixo). A rolagem de

• Operador de Sensor movimento pode ser modificada negativamente (-1 ou -2) por
• Atirador obstáculos no segmento que você pretende alcançar, como

asteróides, lixo espacial ou poços de gravidade.

Assim que você adquirir sua espaçonave, você deve decidir

dentro do grupo quem deve fazer o trabalho a bordo. Quando y RANGE


o alarme de torpedo avisa sobre um ataque iminente, todos Assim como no combate terrestre, o alcance entre você e seu

devem saber exatamente o que devem fazer. No Icon Card inimigo é dividido em quatro etapas: • Contato: 0 UC (o mesmo

Deck, cada posição da tripulação tem um cor- segmento). Ramming e embarque possível.

cartão da tripulação respondente detalhando as ações dessa • Curto: 1 UC (segmento adjacente). Limite de contato visual.

posição. As cartas de tripulação não são necessárias para jogar, • Médio: 2 UC. Limite do sensor passivo.

mas são úteis. • Longo: até 4 UC. Limite do sensor ativo. •

Extremo: até 8 UC. Limite extremo do sensor.

DISTÂNCIA E SEGMENTOS
As distâncias no espaço vazio são enormes, vastas demais SENSORES E ASSINATURA
para serem significativas para acompanhar a distância exata Quando você se aproxima de outra espaçonave, a pergunta -

entre duas naves. Em vez disso, o jogo usa o termo abstrato ção é quem detecta o outro primeiro. Às vezes, isso
Unidades de Combate – CU. Um pode determinar o resultado de todo o

162
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

batalha. A que distância você pode detectar outras naves espaciais


AJUDA DO JOGO
depende de seus sensores e de como você os usa.

O combate espacial é um pouco mais complicado que o plano


Sensores passivos: Esta é a configuração padrão em qualquer sensor. combate fora de casa. Para ajudá-lo a manter o controle das coisas, o

O alcance do sensor é Médio (2 CU) e sua assinatura não é afetada. seguintes ajudas de jogo podem ser úteis:
• A FOLHA DO NAVIO – encontrada no verso do livro e

pode ser baixado em nosso site.


Sensores ativos: Os sensores são ajustados para o efeito máximo. O
• THE CREW CARDS – incluídos no Icon Card Deck,
alcance do sensor é Longo (4 CU), mas você recebe +2 na sua Assinatura. que é vendido separadamente.
O modo de sensor ativo custa 1 EP por turno (veja abaixo). • O MAPA DE COMBATE ESPACIAL – encontrado na parte de trás do

livro e pode ser baixado em nosso site.

Sensores extremos: Se você tiver o recurso Sensores extremos, o


alcance do sensor no modo ativo será aumentado para Extremo (8 Como usar esses auxílios é descrito abaixo.

CU). Caso contrário, eles funcionam como sensores ativos normais.

y TRANSPONDERS
Todas as naves espaciais são obrigadas a viajar com seus
transponders ligados – isso é tanto a lei quanto a cortesia comum.
O transponder transmite dados sobre a posição do navio, nome,
classe, docas de origem e destino. Um navio com um transponder
ativo é detectado automaticamente assim que entra no alcance do
sensor.
VOCÊ E ELES

y FUNCIONAMENTO SILENCIOSO E ASSINATURA As regras neste capítulo são escritas do ponto de vista
Viajar com o transponder desligado é visto com extrema suspeita – de seus PCs e suas naves, mas também se aplicam a NPCs –
apenas contrabandistas e navios militares fazem isso. Se um navio a menos que seja afirmado o contrário.

com o transponder desligado entrar no alcance do seu sensor, ele


não será detectado automaticamente. O GM pedirá ao operador do
sensor para testar o DATA DJINN. A rolagem é modificada pela
Assinatura do alvo (página 162), a distância entre as naves e outros
fatores (tabela 7.14), bem como algumas características da nave.

O mesmo se aplica se você estiver viajando sem um transponder


ativo e entrar no alcance do sensor de outro navio. Se você e o navio
inimigo estiverem viajando sem transponders ativos e tiverem o
TABELA 7.13 SENSORES
mesmo alcance do sensor, ambos rolam simultaneamente para
SENSORES VARIAR CUSTO EP DE ASSINATURA
detectar o outro quando chegarem perto o suficiente.
Passiva Médio 0 0

Silêncio de Rádio: Se a nave inimiga não aderir ao silêncio de Ativo Grandes +2 1

rádio – está de alguma forma usando suas comunicações fora da Extremo Extremo +2 1

nave – você recebe +2 em seu teste de detecção.

Desligamento do reator: Uma nave que realmente deseja evitar a


detecção pode realizar um desligamento de emergência do reator. A operação

163
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requer um teste de tecnologia bem sucedido pelo engenheiro


do navio. Para determinar quantos minutos o desligamento
leva, role um número de D6 igual à classe da nave. Apenas

TABELA 7.14 DETECÇÃO DE NAVIO


uma pessoa de cada vez pode tentar o desligamento, mas
várias tentativas podem ser feitas.
CIRCUNSTÂNCIA MODIFICADOR
Com o reator desligado, a nave está “morta” – você perde
Faixa de contato +4
todos os seus pontos de energia e não pode mudar de curso,
Curto alcance +2 usar sistemas de armas ou sensores ativos. A gravidade artificial
De médio alcance 0 a bordo também é perdida. As baterias de reserva alimentam
Longo alcance -2 sensores passivos, luzes de emergência e sistemas de suporte

Alcance Extremo -4 à vida – mas apenas por um número de dias igual à classe do

Sem silêncio de rádio +2


navio. Reiniciar o reator requer outro teste de tecnologia . Para
determinar quantas horas demora o reinício, jogue um número
Desligamento do Reator -3
de D6 igual à classe do navio.
Armas de fogo Detecção Automática

Sucesso: Se seu teste de sensor for bem sucedido, você detecta


a nave inimiga e agora pode se envolver com ela. Seu nível de
sucesso determina quanta informação você obtém (tabela 7.15).
É claro que você pode entrar em contato com o navio e perguntar
sobre mais detalhes, mas se eles responderão ou não caberá ao
capitão desse navio. Você pode fazer outro teste de sensor somente
quando as circunstâncias mudarem (veja abaixo).

Falha: Se seu teste de sensor falhar, você não detecta nada. O


GM não revela nenhuma informação. O operador do sensor
começa a rolar novamente quando as circunstâncias mudam a
seu favor, por exemplo, se a nave inimiga se aproximar de você,
fizer uma varredura ativa do sensor, usar seu rádio etc.

MAPA DE COMBATE ESPACIAL


Evitando Contato: Se você detectar o navio inimigo, mas permanecer
indetectável, você pode optar por mudar de rumo e evitar contato. Se
O mapa de combate espacial encontra-se na parte de trás do você se aproximar um pouco mais da outra nave - ou tomar alguma
livro e pode ser baixado na Free League outra ação que torne sua Assinatura mais perceptível - o operador do
local na rede Internet. Use quaisquer marcadores que desejar para representar o sensor fará outra tentativa de detectá-lo.
navios envolvidos na batalha. Por favor, note que o

mapa de combate espacial é usado apenas quando duas naves

detectaram um ao outro e se envolveram em combate. Confrontação: Quando você detecta uma nave espacial inimiga,
Só então são necessários testes de PILOTO para se aproximar ou você pode escolher se quer ou não atacá-la. Se você, por sua
se afastar do navio inimigo. Antes que ambas as partes vez, também foi detectado, role sua pontuação de iniciativa e
detectados uns aos outros, o GM só precisa determinar coloque suas naves no mapa de combate de naves. No entanto,
a distância entre os navios. se o inimigo não o detectou, você recebe o que é chamado de
turno livre – leia mais abaixo.

Em vez de atacar, você pode escolher chamar o capitão do outro


navio usando seu sistema de rádio. Isto irá naturalmente

164
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custar-lhe o elemento surpresa se as coisas ficarem violentas mais tarde.

Desaparecimento: Quando você for detectado, você permanecerá


na tela do radar do inimigo enquanto estiver dentro do alcance do
TABELA 7.15 ROLOS DE SENSORES
sensor, a menos que sua nave esteja equipada com tecnologia
INFORMAÇÕES DO GRAU DE SUCESSO
furtiva (veja abaixo) – se estiver, seu operador de sensor pode
fazer você desaparecem de suas telas. Distância limitada (1-2 sixes) em UC, curso atual
Crítico (3+ seis) Distância, classe, curso, armas
VOLTAS E INICIATIVA
O combate espacial é dividido em turnos, assim como o combate terrestre
(Capítulo 5), mas uma volta no espaço é mais longa – geralmente vários
minutos.

AS CARTAS ÍCONES
INICIATIVA _
As pontuações de iniciativa são determinadas no início da luta , assim Você não pode usar o baralho de ícones (página 83) para substituir

como no combate terrestre, mas no espaço, apenas os capitães das naves os dados iniciais no combate espacial. No entanto, você pode usar

engajadas rolam. Cada um deles faz um teste de comando . as cartas para acompanhar a ordem dos turnos.

O dado mais alto que cada capitão rolado será a pontuação de iniciativa
de seu navio pelo resto da batalha. As pontuações podem ser alteradas
durante o curso da luta, assim como no combate terrestre.
Em caso de empate, o número de dados que apresentarem a maior

165
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número determina quem vai primeiro – dois cincos vencem um cinco,


por exemplo. Um segundo empate é quebrado pelo mais alto comando

nível de habilidade entre os capitães. Se isso ainda deixa alguns combatentes

Exemplo empatados, o acaso decide quem vai primeiro.

Narzalus está a caminho da estação Djachroum e tem que passar

pelo cinturão Corsair. A tripulação opta por correr em silêncio, y FASES DE VOLTA

desliga o transponder para evitar a detecção e coloca seus sensores Um turno de combate espacial é dividido em cinco fases – uma por posição da

no modo passivo. O GM decidiu que o navio corsário Tigris, também tripulação. Todos os pilotos atuam na fase piloto, todos os engenheiros na fase

silencioso e com seus sensores ajustados para o modo passivo, de engenharia e assim por diante. A ordem de turno dentro de cada fase é

está caçando no cinturão enquanto o Narzalus passa. Quando as determinada pelas pontuações de iniciativa dos capitães.

duas naves estão a duas CU uma da outra, seus operadores de As cinco fases são detalhadas abaixo, mas aqui está uma breve visão geral:

sensores testam o djinn de dados para detectar a outra nave. O GM 1. Fase de Pedidos: Todos os capitães escolhem suas ordens secretamente e rolam

(o operador a bordo do Tigris) recebe ± 0 por causa do alcance Médio comando.

e +1 por causa dos sensores sensíveis do Tigris. O rolo mostra um 2. Fase de Engenharia: Os engenheiros distribuem o PE de seus navios e

seis, e o Narzalus aparece nas telas. Sahab, o operador do sensor realizam os reparos necessários.

do Narzalus, rola um teste de sensor não modificado, consegue e 3. Fase do Piloto: Os pilotos manobram para se aproximar ou se afastar do navio

detecta o Tigris. Hora de tirar o mapa de combate espacial e colocar inimigo.

as naves a duas UC uma da outra. Este exemplo de combate espacial 4. Fase do Sensor: Os operadores do sensor travam os alvos, quebram as travas

continua na página 173. em suas próprias naves e realizam ataques de dados.


5. Fase de Ataque: Os artilheiros disparam seus sistemas de armas, incluindo
contramedidas.

Em cada fase de combate, os membros da tripulação em uma determinada

posição realizam uma ação. As ações disponíveis estão descritas abaixo. Ao

contrário do combate regular, as ações no combate espacial não são divididas

em ações lentas, normais e rápidas – existe apenas um tipo de ação e você

recebe uma ação por turno.

1. FASE DE PEDIDO

Durante a primeira fase do turno, os capitães agem. A ação do capitão é dar

COLOCAÇÃO INICIAL ordens. Um capitão não pode forçar os membros da tripulação a obedecê-lo, mas

seguindo as ordens dadas, os outros membros da tripulação podem obter


Quando dois navios entram em combate um com o outro, coloque modificadores positivos mais tarde no turno.
fichas de nave no mapa de combate espacial. Certifique-se de colocar • Reparar! Concede um bônus para reparos de navios (Fase 2).
os tokens a distância correta um do outro. Qual segmento • Fuja! Concede um bônus para manobras evasivas (Fase 3) e para
mentos no mapa que você escolher não é importante - tente colocar tentativas de quebrar um bloqueio inimigo (Fase 4).
os navios igualmente próximos ao centro do mapa. • Retirada! Concede um bônus para se afastar do navio
inimigo (Fase 3).
• Ataque! Concede um bônus ao movimento em direção a um navio inimigo

(Fase 3) e a todos os ataques (Fase 5).

Dando Ordens: A capitã escolhe sua ordem sem mostrá


-la aos outros capitães (geralmente apenas ao GM).
Anote seu pedido em um pedaço de papel, sem mostrá-lo ao

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capitão adversário. Os outros capitães fazem o mesmo, e então


todos vocês revelam suas ordens ao mesmo tempo.
COMBATE NO TERRENO E COMBATE NO ESPAÇO
Quando você revelar sua ordem e for sua vez de agir,
teste o comando. Se você passar, seu pedido dá um O combate terrestre e o combate espacial podem acontecer no

modificador positivo igual ao número de seis em sua mesmo tempo. Talvez um tiroteio aconteça em sua nave enquanto

jogada. Se sua nave puder realizar mais de uma ação do ela está ao mesmo tempo engajada no espaço

mesmo tipo (por exemplo, mais de um ataque), o combate. Para simplificar, recomendamos que você altere
modificador se aplica a todas essas ações. nate entre os dois - um turno de combate espacial,

Sua tripulação é livre para seguir seu pedido (se beneficiando de então um turno de combate terrestre, combate espacial,

o modificador) ou desconsiderá-lo (perdendo o bônus). combate terrestre, e assim por diante. Você não pode ser um

combatente ativo em ambas as lutas ao mesmo tempo. Se você é

Outras Instruções: Sua função como capitão é, no que diz respeito às regras, engajado em combate terrestre em um turno, você não pode pará-lo

apenas dar uma das quatro ordens acima, mas não há nada que o impeça de participar do combate espacial nesse mesmo turno.

dar outras ordens também – como o engenheiro deve distribuir o EP, ou quais

alvo que o artilheiro deve atacar, por exemplo. Sua tripulação está então livre

para obedecê-lo (ou não) como acharem melhor.

2. FASE DE ENGENHEIRO

A segunda fase nas curvas pertence aos engenheiros.


Suas ações não são escolhidas secretamente – um engenheiro de cada vez

executa sua ação, na ordem de turnos estabelecida.


ATAQUE SURPRESA

Distribuição de Energia: A tarefa mais importante para o Se você atacar um navio inimigo que ainda não o detectou em suas

engenheiro é distribuir a energia do reator. A energia gerada telas (veja acima), seu ataque conta como uma surpresa

não é suficiente para todos os sistemas o tempo todo, o que ataque. No primeiro turno da batalha, só você pode agir - isso

significa que o engenheiro deve priorizar. No jogo, isso é é chamado de turno livre. Após o primeiro ataque, você é automaticamente

representado por Pontos de Energia (EP). Cada nave tem uma detectado e todas as partes rolam os valores de iniciativa como você.

reserva de EP para gastar em cada turno. Se o seu navio sofrer normalmente faria, e a luta continua normalmente.

danos, a reserva de EP pode diminuir – leia mais em Dano do Navio, abaixo.


A cada turno, o engenheiro distribui todo o conjunto de EPs para os outros

membros da equipe. Para acompanhar o EP, você pode usar qualquer token

que desejar e colocá-los nas respectivas cartas de tripulação (se você tiver

acesso ao Icon Card Deck). As reservas de EP são atualizadas no início de


NPCS E EPS
cada turno. EP não pode ser salvo entre turnos.

O GM distribui EP para suas naves assim como os jogadores fazem.

Como regra, todas as ações em combate espacial realizadas por uma tripulação Se você tiver o Deck de Cartas Ícone, use a carta de tripulação do GM – ela

membro custa 1 EP, mas há algumas exceções: comporta até quatro navios.

• As ordens do capitão (Fase 1) não custam EP.

• Sobrecarregar o reator (Fase 2) não custa EP.

• As ações do piloto (Fase 3) custam um número de EP igual ao

classe do navio. •

Disparar um torpedo (Fase 5) não custa EP.

Sobrecarga: Se um membro da tripulação recebe EP adicional para gastar

167
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uma ação, a ação se torna mais eficaz. Cada EP adicional estação de serviço, você recebe um -2 no teste.

acima do custo base da ação dá um bônus de +1 no teste. • Reparar Dano Crítico: Um teste bem sucedido repara um dano
Três EP extras significam um modificador de +3, por exemplo. crítico, desde que a nave não tenha sido vaporizada. Uma rolagem
falhada não tem efeito.

Ações do Engineer: Distribuir EP não é uma ação em si, e não requer rolagem custo: 1 PE. Requer uma peça de reposição comum. Sem um
de dados. Após a distribuição do EP, o engenheiro pode realizar uma das posto de gasolina, você recebe -2 na rolagem.
seguintes ações (todos os testes de tecnologia exigentes ): • Reparar Módulo: Uma rolagem bem-sucedida restaura um módulo desabilitado

à condição de funcionamento. Uma rolagem falhada não tem efeito. custo: 1

• Sobrecarregar o Reator: Um teste bem sucedido lhe dá EP extra igual ao PE. Requer uma peça de reposição comum (página 113).

número de seis no seu teste. Distribua o EP extra imediatamente. A nave Sem um posto de gasolina, você recebe -2 na rolagem.

sofre 1 ponto de dano de HP por EP extra gerado. Uma rolagem falhada • Abra uma câmara de ar para um navio inimigo no qual o piloto
significa 1 ponto de dano de HP. custo: 0 PE. atracou no turno anterior. Veja Embarque (fase 3), abaixo.
custo: 1 PE.

• Reparar o Dano do Casco: Um teste bem sucedido restaura os Pontos do

Casco igual ao número de seis no seu teste. Uma rolagem falhada não tem efeito. 3. FASE PILOTO
custo: 1 PE. Requer uma peça de reposição comum (página 113). Todos os pilotos atuam na terceira fase. Esta fase é jogada
Sem um posto de gasolina, você recebe -2 na rolagem. abertamente, assim como a Fase 2. Os pilotos agem um a um,
• Reparar Dano do Sistema: Um teste bem sucedido restaura EP na ordem de turnos estabelecida. O piloto pode realizar uma
perdido igual ao número de seis no seu teste, tendo efeito no início variedade de manobras, cada uma exigindo um teste do piloto .
do próximo turno. Uma rolagem falhada não tem efeito. Cada manobra é modificada pela Manobrabilidade do navio (página 141).
custo: 1 PE. Requer uma peça de reposição comum. Sem um Um teste falho significa que a manobra pretendida não é

168
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

formado. Ao contrário de outros membros da tripulação, o piloto pode um modificador positivo para ataques contra este alvo igual ao número
realizar várias ações ao mesmo tempo - se tiver EP suficiente. Cada ação de seis na jogada. Anote a força da trava ou use um dado para indicá-
adicional após a primeira dá -2 a todas as ações. O piloto escolhe a ordem la. Torpedos não podem ser usados sem primeiro bloquear o alvo.
de suas ações. Estas são as ações disponíveis: Outros sistemas de armas podem ser usados sem trava, mas sofrem
um modificador de -2. Apenas um alvo de cada vez pode ser bloqueado
• Posição: O piloto tenta se mover para uma posição melhor. – se você estabelecer um novo bloqueio, o bloqueio anterior será perdido.
Cada seis na jogada aumenta o valor de iniciativa da nave em um para custo: 1 PE.

os próximos turnos. custo: EP igual à classe do navio. • Quebrando a Trava do Alvo: Para evitar ataques, o operador do
sensor pode tentar quebrar uma trava do inimigo no navio. O é

• Avançar/Recuar: A nave se move um segmento no mapa na direção de modificado negativamente pela força do bloqueio inimigo. Um teste
sua escolha. Para cada seis adicionais no rolo, você pode mover um bem sucedido quebra a fechadura.

segmento extra. custo: EP igual à classe do navio. custo: 1 PE.

• Ataques de Pulso e Meme: O operador lança um pulso de dados ou


• Manobra Evasiva: Uma manobra inesperada que dá uma ataque de meme contra o oponente. A rolagem é modificada pela
penalidade a todos os ataques contra a nave pelo resto do Assinatura do inimigo. Ataques de pulso causam dano EP (não dano
turno, igual ao número de seis na jogada. HP). Leia mais sobre ataques de memes na página 169.
custo: EP igual à classe do navio. custa 1 PE.

• Abalroar: Se o navio estiver no mesmo segmento de um navio inimigo • Desaparecer: Se a nave estiver equipada com Tecnologia Stealth
(alcance de contato), o piloto pode tentar abalroar o inimigo. A ação é (página 154), o operador do sensor pode tentar cair das telas dos
um teste piloto oposto para os dois pilotos. Conta como uma ação para inimigos. Se o navio tiver uma trava, a rolagem é modificada
o atacante, mas não para o defensor. Ambos os testes são modificados negativamente pela força da trava (o valor mais alto no caso de várias
pela Manobrabilidade dos navios. Leia mais sobre abalroamento na travas). Um teste bem sucedido termina o combate. É claro que o navio
página 169. custo: EP igual à classe do navio. inimigo pode tentar detectá-lo novamente. custo: 1 PE.

• Embarque: Se o navio estiver equipado com uma estação de ancoragem,


o prático pode tentar atracar em um navio inimigo para enviar uma 5. FASE DE ATAQUE
equipe de embarque . Assim como bater, este é um teste piloto oposto Na última fase, os artilheiros entram em ação. Suas ações são
modificado pela Manobrabilidade. No entanto, o piloto atacante sofre declaradas abertamente, como nas Fases 2-4. Um artilheiro age
-2, pois a atracação durante o combate é incrivelmente difícil. Se você de cada vez, na ordem de turnos estabelecida (com algumas
vencer o teste, o engenheiro pode (no turno seguinte) testar a exceções, veja abaixo). O artilheiro dispara os sistemas de armas do navio.
tecnologia para abrir uma câmara de ar no navio inimigo. Uma vez que Se houver mais de um sistema de armas a bordo, o artilheiro deve
a atracação esteja completa, a nave alvo não pode Recuar do atacante. escolher qual sistema disparar. A jogada de ataque é
custo: EP igual à classe do navio. um teste de combate à distância .

• Sistema de Armas de Fogo: O ataque é modificado pelo


4. FASE DO SENSOR bônus do sistema de armas, certos recursos (acima) e pela
Os operadores dos sensores atuam na Fase 4 – abertamente, assim como força do bloqueio no navio inimigo. Atirar sem mira dá ao
nas Fases 2 e 3. Um operador por vez realiza sua ação, na ordem de artilheiro -2 na rolagem. Os torpedos que chegam também
turnos estabelecida. O operador do sensor pode realizar uma das várias podem ser alvejados. Em um teste bem sucedido, o alvo sofre dano (abaixo).
ações principais durante uma luta, todas exigindo rolagens de dados de custo: 1 PE.

djinn . • Lançar um Torpedo: Como a ação acima, mas requer um bloqueio


• Bloqueio do Alvo: Para atacar o inimigo com eficácia, o operador no alvo. Os torpedos não atingem seus alvos imediatamente – eles
do sensor deve tentar bloquear os computadores de mira na nave se aproximam deles a uma velocidade de 2 UC por turno, incluindo
inimiga. A rolagem é modificada pela Assinatura do navio inimigo. o turno em que foram lançados. Use algum tipo de ficha para
Um teste bem sucedido significa que o alvo agora está bloqueado, dando representar o torpedo no mapa de combate. Os torpedos podem ser disparados

169
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e destruído pelo defensor. Um navio pode transportar apenas um número fases que pretende atuar. O teste de iniciativa não é uma ação.

limitado de torpedos. custo: Nenhum, mas EP extra pode ser gasto para um Uma única pessoa pode tentar gerenciar uma nave projetada para uma

bônus. tripulação de cinco pessoas, mas se ela quiser agir em todas as fases, todas as

• Fogo Defensivo: Um navio equipado com um canhão automático ou um suas ações carregam um modificador de -8.

dispensador de contramedidas pode disparar fogo defensivo contra um

torpedo que chega, mesmo se o torpedo for lançado de 2 UC ou menos (e , Sistemas de Navios: Um navio com os recursos Sistema de Navios ou

portanto, atingir no mesmo turno). O fogo defensivo é rolado logo antes do Inteligência de Navios pode ter esses recursos para cobrir algumas posições.

ataque do torpedo, e é considerado como ocorrendo no alcance de contato. Leia mais na página 154.

O fogo defensivo substitui qualquer fogo ofensivo pelo artilheiro no mesmo

turno. Assim, um artilheiro em um navio agindo no início da ordem de turno y GRANDES EQUIPES

precisará adiar o disparo ofensivo, se quiser manter a opção de fogo Grandes navios podem ter mais de cinco tripulantes. Só pode haver um capitão,

defensivo mais tarde no turno. mas você pode ter mais de uma das outras posições.

Se o navio tiver vários artilheiros (e sistemas de armas), poderá disparar

ofensiva e defensivamente no mesmo turno. A rolagem de fogo defensiva é

modificada pela força da mira do inimigo. Um teste de tiro defensivo bem Piloto: Apenas uma pessoa manobra a nave em combate, mas
sucedido significa que o torpedo é destruído ou erra o alvo. custo: 1 PE. um co-piloto pode assumir quando necessário.

Engineer: Apenas o engenheiro chefe pode distribuir o EP, mas todos os

engenheiros recebem uma ação durante a Fase 2. Cada ação individual só


y PEQUENAS TRIPULAÇÕES pode ser tentada uma vez por turno, no entanto. Engenheiros extras também

Em navios menores, projetados para menos de cinco tripulantes, as posições podem ajudar (página 58) uns aos outros com uma ação.

da tripulação são alteradas:

• Quatro (classe II): O piloto também assume o papel de capitão. Na Operador do Sensor: Operadores extras podem ser usados para obter mais

fase um, o piloto rola a pontuação de iniciativa, mas é incapaz de dar ações na fase do sensor. Cada ação individual só pode ser tentada uma vez

ordens que carregam modificadores positivos. por turno. Operadores extras podem ajudar uns aos outros com uma ação.

• Três (classe II): O engenheiro também assume o papel de operador do


sensor . Os rolos de djinn de dados e tecnologia são rolados normalmente.

O engenheiro simplesmente recebe duas ações por turno. Artilheiro: Navios armados com vários sistemas de armas podem usar mais de

• Dois (classe I e II): O piloto assume também o papel de artilheiro. um artilheiro para fazer ataques extras. Cada artilheiro recebe um ataque. Dois
As jogadas de ataque de combate à distância não são modificadas. O piloto artilheiros não podem usar o mesmo sistema. Lembre-se de que apenas um

simplesmente recebe duas ações por turno. alvo pode ser travado por vez – se os artilheiros desejarem atirar em vários

• Um (classe I): O piloto cobre todas as posições da tripulação, obtendo quatro alvos, todos, exceto um, devem disparar sem a orientação de uma trava de alvo

ações por turno. (com -2).

Todas as mudanças acima se acumulam – em um navio tripulado por três

pessoas, o piloto também atua como capitão e o engenheiro atua como DANOS NO NAVIO
operador de sensor. As naves espaciais sofrem danos assim como as pessoas, mas a escala é

diferente. Os navios podem sofrer dois tipos de danos: danos no casco e danos

Tripulação Perdida: O acima se aplica apenas a navios projetados nos sistemas. O dano no casco diminui os Hull Points (HP) do navio, que são

propositadamente para o número especificado de tripulantes. Se um uma medida de quão grande e robusto o navio é. Danos nos sistemas diminuem

navio projetado para uma tripulação maior perder alguns membros, os pontos de energia (EP) da nave , que são uma medida da saída do reator.

os papéis ainda são combinados como acima, mas para cada ação EP são usados para alimentar os diferentes sistemas do navio, conforme

extra que um membro da tripulação realiza, ele recebe -2 em todas descrito acima. Quando uma nave sofre dano EP, sua eficácia cai.

as suas ações. Todos a bordo devem declarar no início do turno em que

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Os danos do sistema primeiro eliminam o EP que ainda não foi


gasto no turno, e depois disso destrói o EP já usado.

y DANOS NO CASCO

Quando um navio é atingido por um sistema de armas inimigo, ele sofre dano

exatamente como as pessoas sofrem em combate terrestre: um seis na jogada APERTO DE NAVIO
inflige dano ao casco igual ao Dano de Arma da arma . Alguns sistemas de

armas infligem dano EP em vez de dano HP, e alguns sistemas infligem dano Quando um navio colide com outro (veja a fase do piloto, acima),

HP e EP. Para cada seis adicionais após o primeiro na jogada de ataque do ambas as naves sofrem dano – cada nave sofre dano igual a

artilheiro, ele pode escolher um efeito bônus: a classe do navio inimigo. O defensor sofre então

Dano de HP igual ao número de seis extras na rolagem do atacante

• Mais Dano: O alvo sofre um ponto adicional de dano. (após os seis necessários para vencer a rolagem oposta).

Este efeito pode ser escolhido várias vezes.

• Acerto Crítico: O alvo sofre um acerto crítico. Isso custa um número de seis

após o primeiro igual à classificação CRIT do sistema de armas (página 150).

Se ainda mais seis forem rolados, a gravidade do dano crítico pode ser

aumentada. Mais sobre danos críticos abaixo.

e ARMADURA

A armadura de uma nave espacial funciona exatamente como uma armadura

corporal em combate terrestre. Se você for atingido, jogue um número de dados

igual ao seu Nível de Armadura – para cada seis que você rolar, diminua o dano

em um. Esta rolagem não é uma ação para nenhum membro da tripulação.

Dano Crítico: Se a rolagem de armadura reduz o dano


sofrido a zero, qualquer dano crítico também é eliminado. O
atacante deve declarar se pretende ou não marcar um ponto crítico.
atingido antes do teste de armadura ser feito.
DANOS À TRIPULAÇÃO

y NAVIO DESATIVADO Se a ponte, ou algum outro módulo onde a tripulação

Quando uma nave cai para zero HP ou zero EP, ela é desabilitada. membros ou passageiros estão localizados, é destruído,

seus ocupantes correm o risco de ferimentos graves. O

Colapso do casco: Em uma nave reduzida a zero HP, o reator e atacante rola seis dados para cada pessoa no módulo. O rolo

todos os sistemas de armas param de funcionar, e a nave também funciona como um ataque à distância normal, mas o nível de habilidade

sofre descompressão explosiva – hora de chegar às cápsulas de fuga e bônus de arma são ignorados. Use o dano da arma do

ou em um exo! Leia mais na página 99. No entanto, um navio avariado sistema de armas e o valor CRIT (a escala

não é feito em pedaços – pode ser consertado usando o equipamento certo. do dano é claro, mas a pessoa não é
bater com força total).

Colapso dos Sistemas: Em uma nave reduzida a zero EP, o reator para de Os torpedos explodem quando atingem o alvo,

funcionar. Os sistemas de suporte à vida continuarão funcionando , mas nenhum causando mais danos de estilhaços do que outras armas

sistema que exija EP pode ser usado. A nave está morta no espaço, continuando ons. Em um torpedo, jogue nove dados contra cada

em seu curso atual com sua velocidade atual, e se perderá na escuridão a pessoa no módulo. Além do risco de ser

menos que seja rebocada ou reparada. morto na explosão, o módulo destruído também sofre

descompressão explosiva (página 99).

171
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y DANOS CRÍTICOS ser reparado pelo engenheiro. O recurso Ship System também
Danos críticos afetarão seriamente algumas das principais pode reparar módulos destruídos.
funções do navio. Jogue 2D6 para determinar o efeito.
y REPAROS DE NAVIOS
Gravidade: Se você tiver mais seis para gastar do que precisa Reparar um navio danificado requer rolos de tecnologia , ferramentas
para marcar uma lesão crítica, poderá usá-los para aumentar a e peças de reposição. Leia mais na fase de engenharia na página 168.
gravidade da lesão. Para cada seis extras gastos para aumentar a Os navios geralmente são feitos de tecnologia comum e, portanto,
gravidade da lesão crítica, você pode refazer o teste crítico de 2D6 podem ser reparados usando peças de reposição comuns (página 113).
uma vez. Você precisa determinar quantos seis deseja gastar com Alguns módulos e recursos são de tecnologia avançada, no entanto,
isso antes de começar a jogar novamente. Você tem permissão exigindo peças avançadas. Os reparos são mais fáceis de serem
para voltar a um resultado anterior se rolar novamente. executados no cais ou em uma porta espacial. Reparos durante viagem
ou combate sofrem -2 no teste, a menos que o navio tenha uma estação de serviço.
Efeitos Cumulativos: Todos os efeitos de dano crítico que modificam
os testes de perícia se acumulam – se a nave sofrer o mesmo dano Navio Desativado: Um navio que foi desativado de zero HP ou
crítico novamente, adicione os modificadores. zero EP requer reparos mais extensos e demorados . Para cada
HP ou EP que você deseja restaurar no navio, você deve gastar
Módulos Destruídos: Módulos destruídos por um acerto crítico podem um dia inteiro em reparos.

TABELA 7.16 DANOS CRÍTICOS DO NAVIO

2D6 DANO CRÍTICO

2 DESCOMPRESSÃO LIMITADA. A integridade da ponte ou de algum outro módulo povoado é rompida, liberando oxigênio para o espaço. Jogue um
dado no início de cada turno seguinte – em um seis, o módulo sofre uma descompressão explosiva completa (página 99). O engenheiro pode
reparar a brecha na fase de engenharia.

3 DANO ESTRUTURAL. O Nível de Armadura do navio é reduzido em 2 e a Assinatura é aumentada em 2 até que o dano seja reparado.

4 SENSORES DANIFICADOS. O operador do sensor recebe -2 em todas as suas rolagens até que o dano seja reparado.

5 IMPULSOS DANIFICADOS. O navio torna-se mais difícil de controlar. A manobrabilidade é diminuída em 2.

6 ACOPLAMENTO DE ENERGIA DANIFICADO. O fluxo de energia do reator para o resto do navio é reduzido. A reserva de EP do navio é reduzida em 2.

7 MÓDULO DESTRUÍDO. Um módulo aleatório é destruído – ele não pode ser usado até que o dano seja reparado. Use dados para determinar
aleatoriamente qual módulo é afetado. Os três módulos necessários ponte, reator e projetor de graviton não podem ser atingidos (eles têm suas
próprias regras de dano crítico). Se o módulo estiver ocupado, seus ocupantes correm o risco de se ferir (veja o quadro na página anterior).

8 SISTEMA DE ARMAS DESABILITADO. Um dos sistemas de armas da nave é atingido e para de funcionar. Se você tiver mais de um sistema de
armas, determine qual é atingido aleatoriamente. Se a nave não tiver nenhuma arma, role novamente este resultado.

9 PROJETOR DE GRÁVITON DESATIVADO. O navio perde a propulsão. Continua para a frente a uma velocidade constante. O piloto não pode
mais realizar nenhuma ação.

10 PONTE DESTRUÍDA. O navio não pode mais ser manobrado. O comandante, piloto e operador de sensor não podem mais realizar suas
ações. As estações de engenheiros e artilheiros normalmente não estão na ponte, então podem agir normalmente. Todos na ponte correm o risco
de sofrer danos e o módulo sofre descompressão explosiva.

11 REAÇÃO EM CADEIA. Role duas vezes na mesa.

12 DETONAÇÃO DO REATOR. Um acerto crítico no reator é o pior resultado possível. Os reatores no Terceiro Horizonte geram enormes quantidades de
energia, e um acerto crítico no reator libera toda essa energia de uma só vez. O efeito é desastroso – a nave é quebrada e perdida para sempre.
Todos a bordo correm o risco de danos graves (veja o texto em caixa) e, é claro, estão sujeitos a descompressão explosiva imediata.

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EXEMPLO DE COMBATE ESPACIAL


A nave dos PJs, o Narzalus, e a nave corsária, a O Tigre terá um bônus de +1 para se mover em direção ao
Tigres detectaram um ao outro e a batalha começou. A Narzalus, bem como para qualquer jogada de ataque pelo
distância entre eles é de dois UC. Os capitães rolam seus resto do turno. Nikodema testa seu comando, mas falha. Ela
valores de iniciativa, um teste de comando. Ambos recebem escolhe não rezar para os Ícones por uma nova rolagem, então
um seis. Ambos os níveis de habilidade de comando são 3, os PJs não receberão nenhum modificador do pedido de Nikodema.
então o acaso determina quem vai primeiro. O GM rola o mais
alto – o Tigre é o primeiro. Ambos os navios têm uma TURN 1 – fase de engenharia
pontuação de iniciativa de 6. O EP dos dois navios já está sendo distribuído. Ambos são
vasos de classe III com reatores não modificados – o que
TURN 1 – fase de pedidos significa que eles têm 5 EP cada. A distribuição do EP é feita
Tanto o GM quanto Nikodema, capitão do Narzalus, abertamente. O GM gasta 3 EP no piloto, 1 no operador do
escolhem secretamente suas ordens e as revelam. Ambos sensor e 1 no artilheiro. A engenheira do Narzalus, Nima, gasta
escolheram o Ataque! ordem. Os testes GM com seu EP da mesma forma. Nenhum dos engenheiros deseja
mando para o capitão do Tigre e consegue – um seis. realizar qualquer ação.

173
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TURN 1 – fase piloto secretamente. O GM escolheu “Ataque!” novamente.


Os pilotos declaram abertamente suas ações, o GM vai Nikodema escolhe “Retiro!”. O GM rola o comando e obtém
primeiro, pois tem a iniciativa. O GM escolhe avançar em dois seis. O Tigris receberá +2 no movimento em direção
direção ao Narzalus, e testa o piloto com +1 porque o piloto ao Narzalus e em todos os ataques. Nikodema rola o
segue o Ataque! ordem dada pelo capitão na Fase 1. O GM comando, também marcando dois seis, o que significa que o
recebe um seis e move o Tigris um segmento mais próximo Narzalus receberá +2 para se afastar do Tigre.
do Narzalus. Os navios estão agora separados por apenas
uma UC. A bordo do Narzalus, o piloto Jovun tenta uma TURN 2 – fase de engenharia
manobra evasiva (sem bônus). Isso custa 3 EP. Ela obtém Neste turno, o GM gasta 3 EP no artilheiro, 1 no
dois seis em sua jogada, o que significa que todos os ataques engenheiro e 1 no operador do sensor. O engenheiro do
contra o Narzalus sofrem -2 neste turno. Tigris usa o EP para a ação “reparar danos estruturais”,
mas falha no teste de tecnologia. Nima do Narzalus gasta
TURN 1 - fase do sensor 3 EP no piloto, 1 EP no engenheiro e 1 EP no artilheiro.
Tempo para os operadores do sensor agirem. O GM é o Nima então tenta a ação de “reparar danos críticos” e
primeiro, e escolhe tentar mirar (1 PE) no Narzalus. consegue – os propulsores estão funcionando novamente.
O GM testa o djinn de dados e obtém um seis. Há agora
um bloqueio no Narzalus com força de 1. O operador do
sensor no Narzalus, Sabah, imediatamente tenta quebrar o TURN 2 – fase piloto
bloqueio (1 EP), e testa o djinn de dados com -1 (a força do O GM não gastou nenhum EP em seu piloto, que por sua vez
bloqueio inimigo) . Sabah consegue com dois seis. A não pode realizar uma ação. O piloto Jovun no Narzalus
fechadura está quebrada. escolhe obedecer ao “Retiro!” de Nikodema ordem, recebendo
+2 em seu teste piloto. Apesar disso, ela falha, e a distância
TURN 1 – fase de ataque entre as duas embarcações permanece a mesma.

O GM começa, ativando o artilheiro do Tigre. Ele escolhe


usar o canhão acelerador avançado que custa 1 PE, e testa VOLTA 2 – fase do sensor
combate à distância com +2 da arma (+1 para o canhão e +1 O GM mais uma vez escolhe tentar estabelecer uma mira
para o recurso “avançado”), +1 para o Ataque! ordem, e -2 no Narzalus. Ele testa o djinn de dados e obtém um seis.
para a manobra evasiva realizada pelo piloto do Narzalus – Um bloqueio de força 1 está agora em vigor no Narzalus, para
resultando em um modificador total de +1. Ele é triunfante – ajudar o artilheiro do Tigre na próxima fase.
três seis – e gasta dois deles em um acerto crítico. Os PJs
testam os Narzalus' TURN 2 – fase de ataque
armadura, mas não rola seis. O Narzalus sofre um ponto O GM preparou um poderoso ataque para o artilheiro do
de dano de HP, bem como o dano crítico “propulsores Tigre. Ele escolhe lançar um torpedo. Ele recebe +7 na
danificados”, dando-lhe um -2 de Manobrabilidade. Agora, rolagem de combate à distância (+1 para o torpedo, +2
é hora de devolver o fogo. Como os PJs são menos de para a ordem “Ataque!”, +1 para a mira e +3 para o EP
cinco, eles equiparam o Narzalus com o recurso Ship extra atribuído ao artilheiro). O torpedo é lançado e atinge
Intelligence que atua como artilheiro, disparando seu seu alvo. O GM rola dois seis, causando três pontos de dano
canhão acelerador. Ele rola para combate à distância com ao casco. Os PJs testam a blindagem de sua nave e obtêm
+1 do bônus da arma. Isso custa 1 EP. A rolagem é bem- um seis, mas ainda sofrem dois pontos de dano no casco. O
sucedida, mostrando dois seis, e depois que o GM falha em Narzalus, agora com três Pontos de Casco, dispara seu
seu teste de armadura, o Tigre sofre dois pontos de dano no casco. canhão acelerador novamente, testando o combate à distância
com +1 do bônus da arma e recebe um seis. O GM testa a
TURN 2 – fase de pedidos armadura do Tigre e obtém um seis – o ataque não penetra
O GM e o capitão Nikodema escolhem seus pedidos no grosso casco de duralita do Tigre. A batalha continua!

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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR

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O HORIZONTE

O Terceiro Horizonte é o mundo do jogo de Coriolis, um aglomerado de trinta e seis


sistemas estelares conectados por portais antigos. Do centro, a cosmopolita estação
espacial Coriolis, aos confins de Menkar e Eanu, os povos e sociedades do Terceiro
Horizonte estão todos ligados pelo destino.

este livro apresentará o Terceiro Horizonte em toda a sua glória descreverá as diferentes culturas e povos do Horizonte, bem como os
multifacetada. Começaremos com a história do Horizonte, depois principais sistemas estelares. Os últimos capítulos – apenas para os
passaremos a descrever as atuais tensões políticas e examinaremos em olhos do GM – descrevem as criaturas e os segredos que espreitam no
profundidade as facções dominantes. Depois disso, este livro escuro entre as estrelas, bem como a aventura introdutória.

A HISTÓRIA DO HORIZONTE
Sua história em Coriolis acontecerá na rede de sistemas estelares em outra coisa. Poucos detalhes sobreviveram até hoje,
chamada Terceiro Horizonte – ou, mais comumente, apenas o Horizonte. mas é claro que surgiu um cisma entre os dois Horizontes.
Através dos antigos campos do portal, a viagem interestelar conecta as Eventualmente, um Terceiro Horizonte foi descoberto, dando esperança
pessoas do Horizonte através do comércio e do intercâmbio cultural. A de refúgio para aqueles que queriam escapar das culturas cada vez mais
humanidade tem chamado o Horizonte de seu lar há cinco séculos, e monolíticas dos Horizontes mais antigos.
desde que as Guerras do Portal terminaram há pouco mais de cem anos,
seu único lar. Canções, poemas e livros ainda recontam as memórias do O PRIMEIRO
que veio antes, no entanto - o Terceiro Horizonte não é o primeiro lugar Os primeiros a chegar ao Terceiro Horizonte foram caçadores de fortunas,
colonizado pela humanidade. dissidentes religiosos e rebeldes – nenhum deles tinha qualquer amor
pelos construtores de impérios do Primeiro Horizonte, ou qualquer meio
OS TRÊS HORIZONTES de competir por recursos no Segundo Horizonte, rapidamente superlotado.
Quando a humanidade deixou Al-ardha, dando seus primeiros passos Alguns deles deixariam sua marca permanentemente no Terceiro
hesitantes no universo, centenas e centenas de naves simples partiram Horizonte: o grupo que acabou se tornando a Ordem do Pária, os colonos
para destinos desconhecidos além do grande negro. A maioria nunca que fundaram as belas cidades de Mira e a dinastia Odacon são alguns

mais se ouviu falar, alguns relataram ter encontrado apenas sistemas exemplos.
estelares vazios ou planetas inabitáveis, suas missões falharam. Mas The Firstcome lançou as bases para o Terceiro Horizonte de hoje,

então, um navio solitário retornou com a notícia de que haviam encontrado colonizando os sistemas maiores, construindo cidades magníficas e
um estranho artefato de construção desconhecida, e o destino da criando uma nova ordem livre e tolerante. Foi o Firstcome que apresentou
humanidade mudou para sempre. A expedição, seus membros há muito o Terceiro Horizonte aos Ícones

perdidos no nevoeiro do passado, encontraram um portal estelar. e a escuridão entre as estrelas; hoje é a maior religião da região. Foi uma
Quando a importância total da descoberta ficou clara, novos mundos época civilizada. Houve paz e comércio entre os povos, as culturas
de repente surgiram diante dos pés da humanidade. O aglomerado de floresceram e evoluíram. Mas como todas as coisas boas, a paz não
estrelas que esperava a apenas um portal saltar foi chamado de Primeiro poderia durar para sempre.
Horizonte. Os poderes dominantes de Al-ardha não perderam tempo –
uma a uma, as estrelas recém-acessíveis foram colonizadas. A GUERRA DO PORTAL
Planetas semelhantes à Terra foram descobertos. A humanidade Como e por que as Guerras do Portal começaram, ninguém sabe mais.
estabeleceu -se como uma civilização espacial de uma vez por todas. Alguns historiadores acreditam que grupos rebeldes desejavam acabar
Um tempo depois, o Segundo Horizonte foi descoberto. Uma nova onda com o imperialismo do Primeiro Horizonte, outros que as guerras foram
de colonos a conquistou, mundo por mundo. Séculos se passaram, e o apenas um trágico efeito colateral de um conflito entre os dois Horizontes
que havia começado como uma nova era de ouro lentamente se transformou mais antigos. Há até quem afirme que o

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O TERCEIRO HORIZONTE

Primeiro e Segundo Horizontes começaram as guerras juntos,


com a intenção de isolar o Terceiro Horizonte e deixá-lo desmoronar
no vazio. Quando as guerras começaram, as armadas e servos
dos dois primeiros Horizontes estavam espalhados por todo o
Terceiro Horizonte, mas depois de uma longa e sangrenta OS CONSTRUTORES DO PORTAL

campanha, os povos do Terceiro Horizonte, com as frotas da


Ordem dos Párias liderando o ataque , conseguiu empurrar seus As origens dos portais e seus criadores são desconhecidas.

inimigos restantes para o afluente sistema Odacon. Que os portais foram projetados por alguns altamente inteligentes

A batalha final acima de Odacon terminou em desastre – todo seres gentis está além de questionamento, mas nenhum resto encontrado

frotas e, eventualmente, todo o sistema foi destruído. A Ordem e o em qualquer lugar dê alguma pista sobre os arquitetos ocultos

Terceiro Horizonte saíram vitoriosos, mas pagaram um preço aparência, ou mesmo quando viviam. Os Construtores de Portais,

terrível por isso: os portais de volta aos Horizontes mais antigos como costumam ser chamados, estão velados em mistério. Muitos

entraram em colapso, encerrando a comunicação e o comércio existem teorias, é claro, fundamentadas em graus variados.

para sempre. Os povos do Terceiro Horizonte estavam agora Alguns pesquisadores acreditam que eles sejam um humano antigo

sozinhos. A recessão seguiu-se imediatamente após o fim da civilização, outros que eram enviados de alguma omnipo

guerra. Com o fornecimento de recursos importantes dos Horizontes inteligência da barraca.

mais antigos cortados, os padrões gerais de vida despencaram.

A LONGA NOITE
Uma era de escuridão, isolamento e decadência começou. Os portais que
conectavam os sistemas do Terceiro Horizonte ainda funcionavam, mas o
comércio diminuiu rapidamente. Muitas culturas tornaram-se ligadas ao planeta.
O sonho das estrelas que se realizou por tão curto
o tempo era novamente apenas um sonho. A tecnologia avançada
em que muitas das maravilhas do Horizonte dependiam foi
esquecida, cidades e postos avançados caíram e a civilização
retrocedeu. A Longa Noite, como este período é conhecido hoje, MEMÓRIAS DE HORIZONTES PERDIDAS

foi uma época sem progresso e com uma população em declínio.


Aqui e ali, as luzes na escuridão lutavam: a universidade na Cidade Poucos, se houver, ainda hoje se lembram da Primeira ou Segunda

Ícone que nunca fechava suas portas, a cidade-templo de Lótus Horizontes. Rumores dizem que alguns ascetas,

em perpétua floração, o regime da Ordem em Zalos que resistiu à como o Deus Filho das falésias de Garuda, são velhos

escuridão com vigilância e disciplina estrita. Mas essas são as o suficiente para contar histórias dos Horizontes perdidos, mas a

exceções – a história da Longa Noite é de fome, peste e desespero maioria das pessoas no Terceiro Horizonte hoje em dia está muito ocupada

– culturas inteiras desapareceram nas areias do tempo. Os povos com assuntos atuais para fantasiar sobre os velhos tempos.

temiam que a escuridão tivesse chegado para ficar – até que um Nem mesmo a tripulação do Zenith pode realmente dizer muito –

navio estranho de repente chegou ao sistema Dabaran. os portais nem foram descobertos quando eles saíram

seu mundo moribundo. As canções sobre Al-ardha, o perdido

ZENITE E NADIR casa, são poucos, mas coloridos – falam de cidades que cobrem

Mais de um milênio atrás, os governantes desesperados de al-Ardha continentes inteiros, torres tão altas que

olhavam sonhando para as estrelas distantes, e uma dessas estrelas a atmosfera e um céu incrivelmente azul, beauti

era Dabaran. Dois navios gigantescos decolaram, em direção ao completo além da descrição.

gigante vermelho. Os colossos gêmeos foram nomeados Zenith e


Nadir, e a bordo levavam colonos destinados a se estabelecer no
sistema agora chamado Dabaran. Os colonos estavam em estase, crio-sono,

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O TERCEIRO HORIZONTE

várias centenas de milhares por navio. No entanto, o destino da sua nave em órbita acima de Kua à medida que a discussão se intensificava.
tripulação foi diferente – através das gerações eles permaneceram O cerne da questão era o que fazer agora que sua diretiva de colonização

acordados, cuidando do navio e seus passageiros adormecidos na parecia inútil. A tripulação manteve os colonos em estase enquanto debatiam
noite tranquila e estrelada. seu futuro. A família capitã, os Quassars, se propunha a realizar a missão

De tempos em tempos, a tripulação também entrava em estase por alguns apesar da nova situação, enquanto outros, liderados pela família Yriedes,

anos, mas essencialmente vivia e morria no cargo para o qual sua família defendiam que todos deveriam ser livres para decidir por si mesmos – as

havia sido designada. A família de capitães Quassar, os timoneiros do clã diretrizes eram redundantes e, portanto, o contrato nulo. Uma terceira facção

Yriedes e muitas outras famílias em posições essenciais da tripulação viram dentro da tripulação perdeu a paciência enquanto as discussões se arrastavam

nascimento, vida e morte na ponte do Zenith. Sua viagem durou quase um e acordou os colonos da estase por conta própria. Os traidores, agora a facção

milênio completo e, em algum ponto no final, o contato com Nadir foi perdido. Draconita, deixaram a nave no caos do despertar.

Sozinho, Zenith finalmente chegou ao sistema Dabaran para avaliar as

condições de colonização. Eles descobriram que o sistema definitivamente

poderia sustentar a vida humana – e isso já era. A humanidade já havia

colonizado os sistemas ao redor da gigante vermelha mais de quinhentos anos A FUNDAÇÃO DE CORIOLIS

antes! A desordem completa parecia iminente, e o capitão do Zenith, Abarren

Quassar, respondeu à ameaça de motim oferecendo a todos os tripulantes e

colonos a escolha de ir aonde quisessem e trazer com eles os recursos


OS ZENITANOS necessários para seus destinos. A própria família Quassar desceu ao planeta
O que a tripulação atônita do Zenith descobriu foram trinta e seis sistemas abaixo e fundou uma colônia lá, em torno do Monólito. Os colonos recém-

estelares ligados, lar de uma miríade de postos avançados e colônias despertados rapidamente formaram gangues e grupos, escolhendo líderes

dispersos. Os cultos, ordens e tribos que viviam do outro lado do Horizonte principalmente da tripulação, que tinha mais conhecimento da situação.

não tinham interesse em se comunicar entre si, ou não tinham tecnologia para

fazê-lo. O contato ocasional que ocorreu foi principalmente na forma de

repressão ou guerra aberta. A tripulação do Zenith, chamada de “Late-come” Algumas facções partiram para fundar colônias em outros sistemas, mas

pelos antigos colonos e “Zenithians” por eles mesmos, viajou pelo Terceiro muitas permaneceram no sistema Kua. Os restos do Zenith tornaram-se a

Horizonte por um longo tempo enquanto tentava chegar a um acordo sobre o base para a construção de uma gigantesca estação espacial – Coriolis –

que fazer a seguir, eventualmente colocando dominada desde o início pelo clã Yriedes e sua facção, o Consórcio.

A NOVA ERA
Na esteira das expedições que partiram repentinamente para uma visão regular em ambos os sistemas. Com as viagens subitamente
destinos em todo o Horizonte, o Consórcio começou a abrir acessíveis novamente, as peregrinações tradicionais ressurgiram, e locais
novamente as rotas comerciais. Seu bastião orgulhoso, a estação sagrados como Lotus e Dabaran, a Cidade dos Ícones em Mira e a Cúpula
de Coriolis, tornou-se um lugar onde os grupos Firstcome, há dos Ícones em Coriolis logo foram inundados.

muito isolados uns dos outros, podiam se encontrar e interagir com crentes de todos os sistemas. O Monólito, lar dos Quassars, rapidamente
com os recém-chegados, os Zenithians. Grupos poderosos que se juntou ao fluxo do comércio através de seu domínio sobre a economia em
até agora não tinham o incentivo e os recursos para se comunicar com oexpansão
mundo na primitiva Kua.

agora de repente tinha ambos. Logo, as cortes de Dabaran As mercadorias da superfície do planeta eram transportadas
negociaram tanto com os teocratas de Sadaal quanto entre até Coriolis e descarregadas para distribuição na Net – o
si, tudo graças ao Consórcio, e os comboios de Mira, esqueleto esguio do Zenith, orbitando Kua como um satélite irmão da estação
repletos de suprimentos de seu rico mundo natal, tornaram-se espacial.

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O HORIZONTE

O CONSELHO DE FACÇÕES conselho político da estação para tentar influenciar a frágil e


Com a abertura do Horizonte, outras facções, menos renascida Horizon em benefício de suas facções. Isso se tornou o
locais e mais ideológicas, voltaram a entrar em cena. fundação do Conselho de Facções. A chegada recente
De sua sede remota, possuindo conhecimento estranho dos Emissários colocou em questão a estabilidade do Conselho , e
e tecnologia mítica para sustentar sua força ideológica, só o tempo dirá quantos membros da facção continuarão a confiar
muitas facções e cultos enviaram representantes a em sua capacidade de manter a paz.
Coriolis. Com poucas exceções, todos compraram assentos no

O HORIZONTE HOJE
À medida que Coriolis – The Third Horizon começa, uma série de perigo. Os místicos que desejam viver ficam em silêncio e
eventos desestabilizadores abalaram o Third Horizon ao núcleo. desaparecem enquanto o medo e o ódio dominam o Horizonte.

A CHEGADA DOS EMISSÁRIOS O CONFLITO ZALOSIANO


Com a nova era, o equilíbrio e a graça dos Ícones voltaram ao Quando o Emissário na estação da Fundação em Xene se declarou
Horizonte. O comércio e as novas formas zenitianas substituíram o o Juiz encarnado – um Ícone – as facções dos Primogênitos ficaram
conflito armado e o isolacionismo. Tradições antigas foram indignadas com a flagrante heresia. A Ordem do Pária ameaçou
abandonadas, o que aborreceu algumas das facções. Felizmente, o deixar o Conselho, mas foi persuadida a ficar.
Conselho de Facções parecia estar à altura de sua reputação Em vez disso, a Ordem fechou seu sistema doméstico e interrompeu
civilizada , e negociações cuidadosas resolveram questões que no todo o tráfego através do sistema Zalos, efetivamente fechando a
passado teriam resultado em derramamento de sangue. E então, os rota dos peregrinos para Mira. Isso também ameaçou o fluxo
Emissários chegaram. Tudo começou com relatos de ecos fracos de comercial vital para o Consórcio, que respondeu com um ultimato –
sensores das profundezas do gigante gasoso Xene, e então eles reabra as rotas ou a Legião será enviada para lidar com a situação.
surgiram – fantasmas de outro mundo. Eles chegaram à instalação A Ordem diz que manterá o sistema fechado até que o emissário
de pesquisa da Fundação monitorando o gigante do gás, em número blasfemo seja extraditado para Zalos para ser julgado. As outras
de cinco, e em uma missão desconhecida. Um deles permaneceu facções observam

na estação, três partiram para o Horizonte e o último seguiu direto e espere, o Conselho não faz nada. Uma corrida armamentista secreta começa.
para Coriolis para exigir um assento no Conselho. As docas de Kua e Sadaal aumentam sua produção. O Consórcio
envia espiões e agentes por todo o Horizonte para obter informações.
O NASCIMENTO DOS MÍSTICOS Zalos permanece em silêncio.
Quando os Emissários chegaram, outra coisa também – as pessoas
comuns de repente começaram a mudar. Mentes se contorcendo, O CHAMADO DE ABUSO DE TAOAN
loucura desenfreada, mas o pior de tudo: poderes místicos, que se De repente, algo aconteceu. Um sinal de socorro distorcido chegou
pensava existir apenas entre os ascetas do Círculo dos Buscadores, de um dos maiores assentamentos da Agência Colonial, Tsubari em
de repente se manifestavam ao acaso. De príncipe a mendigo, Taoan – um pedido desesperado de ajuda. Apenas um fragmento de
Primogênito a Zenithian – qualquer um pode ser vítima de repente toda a mensagem havia chegado, mas falava de um ataque. As
da doença, conhecida como doença de Mystic, ou simplesmente a Praga. facções zenitianas se reuniram e se reuniram
Os medicurgs da Fundação competem com os profetas da Ordem uma missão de resgate. A frota partiu para Taoan apenas para
para tentar explicar os fenômenos como um meme mental ou uma enfrentar a morte e a destruição – apenas um punhado de navios retornou.
maldição do além da escuridão. Pessoas com poderes místicos O silêncio desce sobre o Horizonte mais uma vez, mas algo se agita
estão sendo caçadas e mortas – mesmo apenas suspeitas da sob a superfície. Os profetas e astrólogos leram presságios terríveis
doença são suficientes para colocar alguém em mortal nas estrelas – ou no escuro entre eles.

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O TERCEIRO HORIZONTE

Monastery Cruiser Hamijara da Ordem do Pária.

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O HORIZONTE

O Horizonte não é dominado por um único poder, mas uma ampla gama de grupos
luta para reivindicar o título – essas são as facções. Essas organizações monolíticas
são divididas em dois grupos, lutando guerras econômicas, culturais e militares entre si
para promover suas agendas individuais.

o horizonte está cheio de grandes corporações, instituições e precisão nas sombras, muitas vezes juntos. Eles também são
ordens, mas apenas algumas – aquelas com ascendência e os mais ideologicamente flexíveis das facções Zenithian,
poder político fortes o suficiente – são chamadas de facções. abertos a negociações e compromissos para benefício mútuo
Apesar de algumas divergências sobre o assunto, o consenso com as facções Firstcome.
geral é que existem dez facções ativas no Horizonte hoje,
divididas em dois grupos: Firstcome e Zenithian. A linha divisória PRIMEIRA FACÇÕES
entre os primeiros colonizadores e os zenitianos tardios é o Terceiro Horizonte.
Ao contrário de suas contrapartes Zenithianas, as facções Firstcome
conflito cultural mais proeminente, levado ao extremo no jogo de depositam grande confiança nas idéias religiosas e místicas sobre
poder das facções. Os Firstcome compartilham uma forte crença nos destino e moralidade – nas palavras lendárias da Icon Mother Saresha:
Ícones, enquanto os Zenithians baseiam sua ideologia no pragmatismo “Sem os Ícones, os sóis se apagariam. Sem oração, o Horizonte
austero introduzido pela chegada de sua arcana, Zenith. Existem pararia.” A fé e a moralidade podem ser discutidas tão intensamente
algumas exceções: a Igreja dos Ícones é uma facção jovem, mas antes de redigir um novo acordo comercial quanto ao debater se os
conta como Firstcome graças à sua forte base religiosa. A Legião em humanitas têm ou não alma. As facções Firstcome são conhecidas

sua mão tem uma história de Firstcome, tendo lutado junto com a por sua incapacidade de concordar um com o outro, muitas vezes
Ordem do Pária em Odacon, mas conta como Zenithian por causa de deixando para os Zenithians mediar entre eles. Apenas em uma
sua aliança atual com o Consórcio. ocasião as facções Firstcome uniram forças para alcançar um objetivo
comum: quando eles esmagaram o Sacrifício do Nazareem.

FACÇÕES ZENITIANAS Não há líder


As facções Zenithian, lideradas pelo Consórcio, todas promovem a óbvio entre os
cultura Zenithiana pragmática e se concentram na função e eficácia. membros do Firstcome
Eles reconhecem a fé do ícone, e muitos Zenithians adotaram os ções, mas no que
ícones como seus deuses, mas veem a religião como algo separado diz respeito à riqueza
da política e se recusam a deixar os ícones influenciarem sua e tamanho, a Igreja da
ideologia. Seu objetivo comum é consolidar seu poder no Horizonte e Ícones e a Ordem
atuar como guardiões e pastores para os povos Zenithian, pois do pária são
acreditam que este é o caminho para uma nova era de ouro. o mais forte. Com a
recente decisão da Ordem
As facções Zenithian têm um líder natural no reclusão e o
Consórcio, que através de sua miríade de subsidiárias e redes Igreja dos Ícones

comerciais reuniram riquezas e recursos inigualáveis. Graças à sua carece de qualquer


aliança com a Legião, eles também possuem considerável força força militar real, o
militar, dominando Coriolis e controlando grandes territórios em todo Primeiras facções

o Horizonte. Nem todos os Zenithians estão felizes com sua liderança, estão mais divididos
no entanto – a orgulhosa Hegemonia Zenithian se considera os do que nunca.

verdadeiros governantes dos Zenithians e eles estão cada vez mais


fortes.
As facções menores, a Liga Livre e o Sindicato, têm menos poder
direto na cena política, mas trabalham com

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FACÇÕES

FACÇÕES ZENITIANAS

SACRIFÍCIO DE NAZAREEM
• O Consórcio

• A Liga Livre As facções são poderosas, mas não invencíveis. O Sacrifício de

• A Legião Nazareem era uma facção de grande poder semelhante a um culto, até que eles

• O Sindicato foram exterminados em um único golpe devastador e apagou

• A Hegemonia Zenitiana dos anais do Horizonte. Não se sabe muito sobre isso

Facção dos primeiros a chegar, exceto que eles foram caçados

por seus irmãos e irmãs na Ordem do Pária e os Draconitas, apoiados

pelas outras facções Firstcome


PRIMEIRA FACÇÕES

e a Legião. A história do Nazarim é mais ou menos

• Templo de Ahlam tabu para discutir, mas é claro que existem muitas teorias,

• Os Draconitas a maioria dos quais concorda que o Nazareem se voltou para as trevas
• A Igreja dos Ícones entre as estrelas, sentenciando-se assim à morte.
• A Ordem do Pária

• A Federação Nômade

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O HORIZONTE

“Expansão é vida.”

O Consórcio é a maior facção do Terceiro Horizonte. É um grupo de grandes


corporações que, juntas, dominam o comércio, a manufatura avançada, a mídia, a
ciência e a colonização.
o consórcio e a estação de Coriolis estão indústria onde são representados apenas pelas
um – tão intimamente ligados que a maioria das refeições prontas dos escultores biológicos da
pessoas no Horizonte não consegue distingui-los. Parr. Eles têm muitos produtos famosos no
Coriolis foi construído com materiais do mercado de armas, fabricados pela Xoar, Dayal,
desmantelamento do Zenith, por ordem da família Tlides ou Nestera em todo o Horizonte. Entretenimento
Yriedes, os segundos no comando. Os yriedeses tinham eum
as informações são tratadas pelo Bulletin e
visão que se tornou o lema do Consórcio: Exeter, enquanto empresas como a Foundation,
“Vender tudo para todos”. O clã Yriedes, Celer-Delekta e Nyala dominam praticamente
juntamente com as famílias Parr, Nestera e todas as manufaturas e pesquisas avançadas. As
Evgeni, fundou o grupo principal de empresas corporações industriais têm a maior autonomia
que agora, cerca de sessenta anos depois, se dentro da facção, muitas vezes atuando como um
transformaram em uma grande facção. O contrapeso aos três maiores membros.
Consórcio de hoje é composto por cerca de vinte Eles também são os que estão mais espalhados
empresas maiores, todas proprietárias de pelo Horizonte, os estaleiros Daharab de Alkarra
instalações e fábricas em todo o Horizonte. A em Sadaal e o centro de pesquisa de Xoar em
maioria das unidades de produção está localizada Trigon, Mira, são exemplos claros disso.
em Kua ou nos sistemas maiores, mas novas A segurança externa é tratada pela Legião com
colônias são estabelecidas o tempo todo. As sua poderosa frota estelar e temíveis Legionários.
corporações maiores têm representantes no No entanto, a maioria das grandes empresas tem
conselho de administração, o corpo diretivo da brigadas corporativas privadas, como a brigada
facção, e as três maiores – o Boletim, a Fundação Nestera, que eliminou o Conglomerado de
e a Agência Colonial – cada uma tem seu próprio assento no Conselho
elementos de Facções.
rebeldes, A facção
ou os Colonial atual as
Rangers,
diretor e membro do conselho é Tiera Yriedes, equipes táticas da Agência. As questões policiais
intimamente associado à trindade industrial militar são tratadas pela Guarda de Coriolis com a ajuda
Parr-Nestera, Tlides e Xoar, e um amigo pessoal dos Judicantes, contratados da Hegemonia. No
do general da Legião Ekaterina Hierida. As novas entanto, eles não são confiáveis com segurança
e agressivas políticas promovidas pelo Tiera interna - isso está sob a jurisdição do serviço de
começaram a aumentar os conflitos em todo o inteligência, o ultra-secreto Special Branch. Muito
Horizonte. Uma tempestade se aproxima. poucos dentro do Consórcio sabem detalhes
sobre os assuntos do Ramo Especial, mas dizem
y AS EMPRESAS DO CONSÓRCIO que eles têm acesso a todas as informações da Fundação
As empresas do Consórcio cobrem a maioria das pesquisas mais recentes e a tecnologia mais
áreas de produção, exceto talvez a de alimentos avançada das corporações.

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FACÇÕES

O BOLETIM
PRODUÇÃO

A maior agência de notícias do Horizonte é o Bulletin, um


conglomerado de mídia baseado em Coriolis. Seu lema é As unidades produtivas do Consórcio estão espalhadas

“Newsworthy and Accessible”, algo que colore tanto sua em todo o Horizonte. A forma como eles operam difere,

cobertura jornalística quanto seus outros programas. Com desde simples fábricas do Conglomerado até unidades orbitais

sede em Coriolis , tanto os noticiários quanto os demais mais avançadas em estações espaciais dedicadas.

programas são principalmente da própria emissora, ou das Produção modular de coisas como armas vulcanas,

emissoras do portal, a maioria das quais com algum grau de tags e m-doses está sendo executado continuamente, enquanto

presença do Boletim. É claro que eles enviam correspondentes itens maiores e mais caros só são feitos

para os confins do Horizonte, se algum evento for sensacional por encomenda, por exemplo, navios das classes mais

o suficiente, e para os locais e planetas mais visitados pelos pesadas, sistemas avançados de armas, reatores etc. Coisas

peregrinos. Eles geralmente contratam freelancers para os como estes são grandes investimentos, razão pela qual o
trabalhos mais remotos – isso mantém os custos e os riscos no mínimo. Consórcio também possui uma grande rede de bancos para
Além de notícias e entretenimento, o Boletim também oferece um financiamento e diversificação de risco.
serviço de correio e correio chamado Ermes Courier. Os navios de
Ermes transportam sobretudo as notícias do próprio Boletim, mas
também outras mensagens e informações e, em casos raros, correio físico.

y AS CARAS DO BOLETIM
Um bilhete certo para a fama no Terceiro Horizonte é se tornar um
TABELA 9.1 MAIORES EMPRESAS DE CONSÓRCIO

rosto conhecido em uma transmissão do Boletim. Jalab


Korihan, a estrela âncora, e a apresentadora matinal Nana
COMPANHIA INDÚSTRIA PRINCIPAL
Elide, que apresenta seus shows no topo do Spire, são famosos
Alkarra Navios maiores
em todo o Horizonte e sua opinião sobre os assuntos atuais
O Boletim Informação, entretenimento
tem grande peso. Jasmin Amliki, estrela da popular série “The
Celer-Delekta Próteses cibernéticas, biônica,
Plantation Owner's Daughter”, e hija Tara Kono do desfile
medicurgia
“Gilded veils” são outros exemplos de celebridades do Bulletin. Exeter Reatores, cruzeiros, turismo
Os correspondentes fora do sistema são poucos, mas bem
Hyperion Transportadores a granel, logística, frete
conhecidos, como Alandro Shanatar em Mira ou o recentemente
A Agência Colonial Prospecção mineral, mineração
preso Yvev Dakour no sistema Zalos. O Boletim administra a operações, colonização
única escola de mídia real no Horizonte – o Liceu de Nestera Armadura corporal avançada,
Propaganda em Coriolis. É aqui que os repórteres e veículos terrestres

apresentadores de programas vêm treinar, mas a escola Nomo Geradores de graviton,


amortecedores de inércia
também viu espiões, diplomatas e alguns detetives particulares
de sucesso passarem por seus corredores ao longo dos anos. Nyala Computadores, hardware, software
Parr Bens intermediários (alimentos), navio
Ultimamente , o Boletim ficou preocupado com um aumento
armaduras
de vozes independentes desafiando seu domínio da mídia – o
Parr-Nestera Armas aceleradoras, corpo
Aranha Vermelha no Rimward Reach, Zraya no sistema Sadaal armaduras

e o Freedom Call em Algol. A recente prisão do correspondente A Fundação Pesquisa, educação


do Boletim a Zalos levou a uma crise diplomática entre o Consórcio e a Ordem.
Tlides Trajes Exo, naves menores, sondas,
torpedos
A FUNDAÇÃO
Vulcanor Armas vulcanas
A Fundação secular é a parte do Consórcio que se Xoar Armadura corporal avançada,
dedica principalmente à investigação e desenvolvimento. Elas armas de choque, armas térmicas

191
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O HORIZONTE

são conhecidos por sua visão radicalmente racional e científica y NOVAS CIÊNCIAS
– ou seja , Zenithiana – do mundo. Para os Primogênitos, a A socioaritmética é um campo de estudo no qual algoritmos
Fundação é um bastião de não-crentes e uma vergonha para os matemáticos são aplicados a populações inteiras para fazer
todo o Horizonte. A empresa é, como o nome sugere, administrada previsões macropolíticas. A Fundação alega que seus métodos
como uma fundação, vendendo e alugando seus avanços para são precisos, mas seus críticos apresentam o fato de não terem
terceiros. A maioria dos métodos de produção e patentes utilizados previsto a chegada dos Emissários como prova do contrário. Os
pelas empresas do Consórcio foram desenvolvidos pela Fundação. professores do Instituto de Matemática da Fundação dizem que
A Fundação redescobriu os algoritmos necessários para nem todos os indivíduos podem ser contabilizados em seus estudos
compreender e utilizar os campos do portal, e graças a isso tem como resposta às críticas. O Boletim tem obtido ótimos resultados
uma forte presença dentro do Consórcio. Esse conhecimento ao utilizar os métodos para adequar os programas mais às
estava na época apenas nas mãos da Ordem e dos Nazarenos, e preferências de seus telespectadores.
eles o mantiveram em segredo. As áreas de xeno e arqueologia de portais recebem grande
Além da pesquisa de portais e astrônicas – que acontecem em apoio da Fundação. Várias expedições são lançadas a cada
institutos espalhados por todo o Horizonte, como o Kander-Mall no ano, geralmente em conjunto com a Agência Colonial, para
Rimward Reach, por exemplo – as principais áreas de pesquisa da explorar ruínas, resquícios da tecnologia Portal Builder ou outros artefatos.
Fundação são socioaritmética, pesquisa de inteligência, arqueologia No entanto, o maior local está fora dos limites das expedições – o
de portal e biônica. A pesquisa de inteligência é principalmente interior do Monólito, fechado para facções rivais por ordem do
focada em inteligências de navios e é altamente classificada, Astûrban, a polícia secreta da Hegemonia.
conduzida apenas em unidades secretas sob a supervisão do O Colégio de Engenheiros da Fundação em Coriolis oferece o
Ramo Especial. A pesquisa biônica, por outro lado, está melhor ensino de ciências naturais no Horizonte. As generosas
completamente aberta para revisão em um esforço para desafiar o bolsas de estudo oferecidas a cientistas e estudantes promissores
monopólio da Ordem sobre hospitais e sanatórios. também aumentam sua reputação.

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FACÇÕES

A AGÊNCIA COLONIAL y UMA FACÇÃO ODIADA


Quando o Horizon era novo e desconhecido para os Zenithians, a Ser um agente colonial é uma responsabilidade que traz muitas
família Yriedes iniciou uma agência encarregada de financiar, lançar e vantagens, mas também riscos. Muitos vêem a Agência Colonial como
estabelecer novas colônias. Hoje em dia, eles raramente encontraram uma corporação exploradora e parasita, ladrões que enviam recursos
novas colônias, e a Agência Colonial, por meio de sua extensão, o para fora do mundo e embolsam o lucro – especialmente em Algol, onde
Banco Colonial, mudou seu foco principal para financiar, educar e alugar são fortes, mas desprezados. Eles são acusados de terem causado um
tecnologia para empreendedores independentes que desejam iniciar terrível desastre natural no qual um oceano inteiro foi drenado em busca
operações de mineração, colônias e fábricas. Eles também dirigem uma de minerais preciosos no fundo do oceano.
escola em Coriolis, o Ensino Superior da Agência Colonial, onde treinam
os melhores batedores, exploradores e colonos do Horizonte. Os Os agentes mais respeitáveis são celebridades cujos conselhos são
melhores alunos são recrutados para os Colonial Rangers – equipes de procurados antes de qualquer grande projeto. Ares Kleon, que descobriu
operações especiais usadas para garantir investimentos sensíveis que os diamantes Uharu-12, ou Minna Jifha, que descobriu os campos de
exigem um pouco mais de sutileza do que o punho contundente da seda em Menkar e mapeou o monólito lá, são nomes que muitas vezes
Legião. surgem em conexão com novas expedições e relatórios do Boletim.
Por meio de investimentos na indústria pesada do Consórcio, a Comparado a eles, o membro do conselho da Agência, Desaron Kai, é
Agência tem acesso a arrastões de poeira, drones de mineração, uma figura relativamente anônima.
fundições móveis e outras máquinas pesadas que um empreendedor
pode precisar alugar. Os ônibus espaciais e transportadores a granel da A única área da qual a Agência se mantém afastada são as
Hyperion cuidam do transporte. expedições arqueológicas . Após a falha catastrófica em Menkar,
Os Zenithians e o Consórcio não são os únicos que empregam a quando o monólito ali se desintegrou e caiu, todos esses
Agência – muitos governantes e mercadores Primogênitos, incluindo empreendimentos são deixados para a Fundação, embora os esforços conjuntos não sejam
recentemente o Iconocrate de Sadaal, são clientes aqui. incomum.

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O HORIZONTE

"Unidade é força."

A Liga Livre organiza os pequenos atores no outro mercado


dominado pelo Consórcio. Tendo acesso a uma força de trabalho
qualificada em espaçoportos e souks, eles oferecem um serviço
que o Consórcio não pode.

a liga, como é comumente chamada, foi criada conexão entre ela e o Sindicato – algo amplamente
originalmente como contrapeso ao Consórcio, mas proclamado pelo Consórcio. O membro do
não tinha como competir no início. Eles tentaram conselho da Liga, Jesibel Niales, repetidamente
desempenhar as mesmas funções que o Consórcio, repudiou as acusações com uma linguagem muito
mas ao longo do tempo mudaram sua atitude em vívida. Para acalmar os rumores, a Liga começou
relação a nutrir uma relação mais simbiótica. O fato é a contratar caçadores de recompensas para
que sem os marinheiros, pilotos e engenheiros da perseguir corsários, contrabandistas e até mesmo
Liga, todos os navios e transportadores do Consórcio os traficantes de escravos algolanos.
esperariam no cais, sua carga descarregada, e sem Outra mosca na sopa é que os chamados
os comerciantes livres, o comércio do Consórcio não Mãos da Noite da Liga, a ala paramilitar
chegaria tão longe na estrela braços como faz. da organização anteriormente reservada
para lidar com fura-greves e membros
desleais, parece ter se tornado mais autônomo.
Nas sombras, ambas as partes ainda estão tentando O líder dos Night Hands, o estivador
manobrar a outra, no entanto. Zahria, é frequentemente visto nas partes
Quando se trata de comerciantes e mercados livres duvidosas do Ozone Plaza e há rumores de ter
fora dos sistemas centrais, a Liga está trato com o Sindicato.
praticamente em posição de monopólio. Os Não é de todo ruim para a Liga, é claro – a
riscos em relação ao lucro calculado são lenda viva dos astrônomos Ehina Kuma ainda se
grandes demais para qualquer uma das grandes junta a uma nova equipe antes de cada viagem,
empresas do Consórcio se envolver. A Liga trazendo a graça benevolente dos Ícones com ela.
administra várias casas de leilões e souks nos Outros membros famosos incluem Baris Khan,
sistemas externos, bem como alguns em Kua e Coriolis.
piloto-chefe da Net, e a capitã Fatma Boroudi, que
O objetivo atual da Liga é manter o controle dos aceita empregos onde quer que seja necessário um capitão.
mercados externos e melhorar as condições de vida Alguns consideram um mau presságio quando ela
de seus membros. Nenhuma outra facção é tão aberta vem andando por um porto querendo embarcar.
sobre sua adesão quanto a Liga – contando com A Liga está recrutando ativamente entre os
membros oficiais, a Liga Livre é a maior facção do plebeus do Conglomerado, algo com o qual a
Horizon. elite local, os donos das fábricas e o Consórcio
não estão nada satisfeitos.
y LAVANDERIA SUJA DA LIGA Alguns até dizem que a Liga apoia
O maior problema da Liga é a suposta algumas das revoltas no Conglomerado.

194
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FACÇÕES

FILIAÇÃO

A facção é baseada em membros pagos. Todo

A Rainha da Favela Yjala Baktou já foi membro da membro deve pagar uma taxa de licença de 100 birr por

Liga, mas agora luta contra os Zenithians no bairro CC, e em troca, ela é protegida pela Liga

Ara-Ara perto do Monólito. através de assessoria jurídica, seguro e, talvez mais

mais importante, o direito de licitar em leilões. Pela

y AS CIDADES DA LIGA melhores condições de trabalho, melhores salários e

Nos últimos ciclos, a Liga começou a se organizar em melhores apólices de seguro, a Liga torna a vida

diferentes bairros das grandes cidades do Horizonte. Em melhor para seus membros a cada dia. Eles também

áreas metropolitanas, como Akhandar, Cimoran e administram uma escola em Coriolis, gratuita para membros, pois ainda

Daharab, novos bairros com suas próprias milícias, têm que trabalhar enquanto estudam. Uma nova academia para

hospitais, escolas e até mesmo instalações de capitães e astrólogos acaba de ser inaugurado em

saneamento, água e energia se formaram. A Liga parece Coriolis, algo que a Fundação protestou

estar em busca de colonização urbana no Terceiro em voz alta, pois reivindicam os direitos exclusivos de todas as

Horizonte, algo que as outras facções provavelmente não aceitarão a longo prazo.
estações do portal e da tripulação delas.

195
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O HORIZONTE

“O melhor deve morrer para que o resto possa viver.”

A Legião é composta por uma coleção diversificada de


mercenários e capitães armados, reunidos em torno dos restos
de um esquadrão de frotas das Guerras do Portal.

a legião é a mais jovem das facções Firstcome - y ORGANIZAÇÃO DA LEGIÃO


tão jovem que geralmente é considerada Zenithian, A Legião de hoje ainda está centrada nas duas
embora isso se deva principalmente aos seus capitânias, mas está organizada em três ramos
laços estreitos com o Consórcio. Alguns dizem separados: a frota, as empresas e a Guarda. Para
que eles poderiam se juntar ao Consórcio, mas muitos, a frota representa a verdadeira Legião.
isso não seria do interesse das corporações – Mesmo que uma das nau capitânia tenha
significaria menos um Zenithian desaparecido – ou esteja em missão secreta – a
votação no Conselho. frota está crescendo, novos navios chegando das
As duas capitânias Shahrazad e Dunyazad e docas de Sadaal e muitos outros estaleiros. O
sua escolta, os únicos sobreviventes da 2ª Frota tamanho exato da frota é desconhecido.
de Shadussar após as Guerras do Portal, Supostamente, a Legião ainda tem acesso a bases
fundaram a Legião. Quando as frotas do Primeiro secretas em todo o Horizonte deixadas para trás desde

Horizonte estavam prestes a atacar Mira, algumas os anos caóticos, mas ninguém sabe ao certo.
das forças de Shadussar foram desviadas para O Consórcio é a única facção que usa a frota hoje.
montar uma emboscada lá, mas como os inimigos
tomaram a rota de Odacon – e foram destruídos As empresas são os rostos cotidianos da
lá, junto com o resto das frotas de Shadussar – Legião. Muitas facções diferentes empregam este
eles sobreviveram . . Durante os anos caóticos ramo para todos os tipos de missões. As empresas
que se seguiram ao fim da guerra, os sobreviventes não são um exército uniforme, mas sim uma
viajaram pelo Horizonte como senhores da guerra confusão de grupos de mercenários que podem
e corsários. Muitos dos horrores perpetrados acessar empregos lucrativos por meio de sua
durante esses anos podem ser rastreados até a associação à Legião. A facção tem regras rígidas
Legião – algo que eles se recusam a reconhecer hoje, é que detalham como uma missão deve ser
claro.
Quando o Zenith chegou e o realizada, e todas as empresas membros devem
Consórcio foi fundado, este novo e poderoso obedecer às regras ou enfrentar expulsão e ter
empregador subitamente significou novas seus líderes caçados e executados. Isso cria
possibilidades . A Legião de hoje nasceu. Eles muitos empregos disponíveis para empresas
foram originalmente contratados pelo Consórcio gratuitas – elas recebem menos, mas não têm regras a seguir.
para acabar com as frotas da Hegemonia A Guarda Coriolis é o ramo com o
Zenithiana, mas sofreram terríveis perdas e reputação mais baixa. Eles respondem
recuaram, sendo encarregados de caçar corsários, diretamente ao governador de Coriolis e são
nobres gananciosos ou qualquer outro que responsáveis por manter a paz na estação,
ameaçasse os interesses do Consórcio. mas são corruptos demais para serem bons nisso. Outro

196
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FACÇÕES

Os Legionários os veem como falsos mercenários ou Legionários substitutos.

Ai do azarado Legionário que se machucar o suficiente


para ser rebaixado para a Guarda.

y HERÓIS DA LEGIÃO

Suhaima Taslim, o Legionário deficiente que representa a facção no


A FROTA
Conselho, é apenas um dos muitos heróis de guerra que se orgulham
de ostentar a tatuagem de caveira da Legião. Jasma “Kyber” Palu é Poucos sabem o quão grande a frota da Legião realmente

um soldado fortemente modificado com cibernética visível e oculta é. Os navios maiores estão bem documentados por ambos

que lidera a unidade de Caveiras de Aço meio enlouquecida. o Ramo Especial e outras facções, mas o desaparecimento

Ela aceita de bom grado trabalhos perigosos que apresentam alto de Shahrazad e os rumores de

risco de lesões e, portanto, uma boa chance de novos mods. A capitã bases pedem a resposta incômoda de que o tamanho do

Skalide dol-Gana em seu caça rápido Xantus é famosa por suas frota pode ter sido subestimada. Apenas dois outros

habilidades como corredora de bloqueio e caçadora de corsários. facções têm suas próprias frotas de guerra: o Zenithian

Qualquer um teria sorte em tê-la como escolta nos braços das estrelas. Hegemonia e a Ordem do Pária.

Há rumores de que a Legião obtém sua nova tecnologia de


empresas do Consórcio como Celer-Delekta, NimaBionics e Industrial
Algebra. Verdade ou não, é evidente que muitos Legionários têm
implantes que não estão disponíveis no mercado aberto, às vezes até
estranhas esculturas biônicas que fazem com que os fiéis façam o
sinal contra o escuro entre as estrelas quando os soldados passam.

197
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O HORIZONTE

“Eles têm o que você precisa – nós temos o que você quer.”

O crime organizado no Terceiro Horizonte é controlado por um


punhado de famílias e suas respectivas gangues de rua. A facção
é baseada em Coriolis, mas não tem assento no Conselho, para seu
desgosto.
o sindicato foi fundado ao mesmo tempo operações. Eles operam acima das gangues, orga -
que Coriolis e é visto por muitos como a nizar coisas como contrabando e produção de drogas.
sombra ilegal do Consórcio. A facção é feita As únicas áreas das quais o Sindicato fica longe são o
de um grupo de famílias ricas da tripulação comércio de escravos e o contrabando de tecnologia de facção.
do Zenith que uniu forças com grupos Infelizmente, outros jogadores são menos escrupulosos.
criminosos Firstcome em Algol, Sadaal e Zalos.
Juntos, eles assumiram o controle das gangues de rua que y A FRENTE
começaram a se formar em Coriolis. O contato do Sindicato com a economia legítima -
O Sindicato quer que suas operações funcionem sem omy é administrado por frontmans nas empresas do
problemas, e isso requer um certo nível de lei e ordem. Eles Consórcio, burocratas em Sadaal, cartéis de drogas
cooperam com a Guarda para combater pequenos crimes em Algol e supostamente até mesmo os rebeldes em
porque perturbam suas formas mais lucrativas de negócios: Zalos-B. Esses contatos são usados para presunçosos -
esquemas de proteção , jogos de azar, lenocínio, drogas e pesca, produção de drogas, viagens por procuração
presunção - e pesquisa ilegal – às vezes com seres humanos.
gling. Nas primeiras décadas após seu nascimento, o Considera-se que o Sindicato não possui nenhuma
Sindicato cresceu para possuir quase toda a Guarda por tecnologia de facção própria, com a possível exceção dos
meio de ameaças e suborno. rumores de “navios negros”.
Os tribunais e o governador precisavam de uma dra - A maior preocupação para o Sindicato hoje são os
mudança, e pediu ajuda à Hegemonia rumores que circulam de que eles começaram a se associar
Zenithiana . A Hegemonia criou os Judicadores. aos traficantes de escravos algolanos, o que levou a um
Esta nova ferramenta de aplicação da lei dizimou interesse renovado do

níveis mais baixos do Sindicato, especialmente as Judicantes. Tanto a Igreja dos Ícones quanto o Templo de
gangues de rua. Logo, no entanto, as famílias do crime Ahlam tentaram, sem sucesso, combater o poder do
aprenderam a se adaptar e o equilíbrio voltou mais uma Sindicato.
vez. Hoje, os magistrados estão menos envolvidos com
o Sindicato e concentram seus recursos em outras formas de crime.
e OS DESAFIOS
A base do Sindicato são as gangues que administram O Sindicato é a maior organização criminosa -
as diferentes praças de Coriolis. As coisas ficam zação no Horizonte, mas não a única.
violentas de tempos em tempos, pois os métodos das Existem três ameaças crescentes ao seu poder no
gangues incluem um certo nível de disputas territoriais Horizonte: A Serpente, os Escravos e Ferekam, grupos
e vingança. Fora da estação, as camadas intermediárias criminosos que lidam com tráfico de escravos e tráfico de
da organização, os chamados charpurs, comandam o armas.

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FACÇÕES

TABELA 9.2 FAMÍLIAS E GANGUES OS NAVIOS NEGROS

FAMÍLIA ORIGEM GANG TERRITÓRIO DISTINTIVO


Recentemente, começaram a surgir histórias sobre estranhamente
MARCAS
navios em forma que os sensores dificilmente podem detectar, e
Adibal Sadaal Faris Mulukhad Vestidos em cores
berrantes que de repente desaparecem em uma explosão de estática. Algumas tripulações

afirmam ter visto os navios perto do presunçoso


Afyana Algol Ganiya Aperto de mão secreto do Spice Plaza
Birbasil Zênite Lama rotas de vôo, mais freqüentemente ao redor das luas de
Ozone Plaza Lips tatuado de preto
Intisaar Zalos Izza Transsurha no sistema Kua.
Escarificação Spring Plaza em suas
costas

Rafa Algol Wark Mercado Aperto de mão secreto


Praça

199
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O HORIZONTE

“Como era uma vez, assim será novamente.”

Os aristocratas da Hegemonia Zenithiana são a elite do Monólito no


planeta Kua, e são muito claros sobre suas intenções de expandir
seu controle, primeiro para Coriolis e depois para todo o Horizonte.

membros da família do capitão e outros ao melhor. A Academia de Aviação Zenith no


oficiais de alto escalão da tripulação do Monólito é geralmente considerada a melhor do
Zenith fundaram a Hegemonia após o cisma a bordo.
Horizonte, e uma longa linha de holodramas
Capitão Abarren Quassar junto com o Gabinete de populares elevou a academia a uma reputação
Milhares do Monolith governa oficialmente a facção, lendária . A Sky City no Monolith também abriga
mas uma divisão vem crescendo dentro da elementos da flotilha de Salakhad, conhecidos
organização. De fato, existem duas facções dentro como os melhores caçadores de corsários no
da Hegemonia: os hegemonistas e os neozenitianos, sistema com seu esquadrão de elite Nighthawk.
os primeiros liderados pela família Quassar e os Recentemente, as rotas de patrulha da flotilha foram estendidas e algu
segundos pelos arianitas. Ambos os grupos navios foram encarregados de caçar contrabandistas
compartilham a visão de que a Hegemonia é o do Sindicato. Acredita-se que a família Arianites
legítimo governante do Terceiro Horizonte e destinado controle a frota, mas isso não foi comprovado.
a levar seus povos à grandeza, mas discordam sobre A Hegemonia tem muitos membros famosos em
como chegar lá. Os hegemonistas são elitistas e todo o Horizonte, além do próprio capitão Quassar e
implacáveis, enquanto os neozenitianos preferem a do membro do conselho da facção, Johara Quassar.
cooperação, principalmente com o Consórcio, mas A duelista Mehot ar-Hrama, uma hegemonista, é
também com outras facções. Ambos os grupos atuam notória por suas habilidades com a espada de
como patronos para os Zenithianos de classe média mercúrio e o ritual

por meio de bolsas de estudo, como mentores para punhal skafe. Dos neo-Zenithians, o comandante
Ehene ar-Eusidia,
empreendedores e investem pesadamente em projetos Zenithianos, industriais um
e deáspesquisa.
de caças do esquadrão
Os dois grupos controlam algumas instituições- Nighthawk pessoalmente responsável por várias
chave dentro da facção cada. Os hegemonistas mortes de corsários, está entre os mais conhecidos.
controlam a infame polícia secreta, a Astûrban, A Hegemonia administra duas escolas de
enquanto os neo-Zenithians fundaram os Judicators grande reputação, a Academia de Aviação no
e dominam a poderosa frota. Deixando de lado as Monólito e o Instituto Forense do Judicador em
duas forças policiais, as diferentes famílias mantêm Coriolis. Pessoas de todo o Horizonte vêm ao
seus próprios guardas domésticos. sistema para se inscrever, mas as regras da
escola permitem que apenas Zenithians se tornem alunos.
y O ORGULHO DE ZENITE
A frota da Zenithian Hegemony não é a maior nem a y O CULTO DO SANGUE
mais poderosa do Horizonte, mas quando se trata de As linhagens significam tudo na Hegemonia. A classe
qualidade, pode ser dominante está obcecada por

200
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FACÇÕES

ASTÛRBAN
uma coisa acima de todas as outras: a preservação da unidade
genética dos sobreviventes do Zenith. A visão de mundo deles O Astûrban é tanto a polícia secreta quanto a inteligência
é centrada em qual posição de tripulação sua família tinha e agência, vigiando os Zenithians de sua fortaleza no
quão próximo você é da tripulação original. O grande filósofo Monólito. O nome significa literalmente “olho de Astir” – a
Merkedsar Konstantinides falou da “santidade e perfeição do família Astir quer que todos conheçam o poder que detêm
sangue zenitiano” e argumentou que a civilização zenitiana só como fundadores e supervisores de
poderia alcançar a verdadeira grandeza se protegesse suas a organização. O que antes era a equipe de segurança
linhagens das forças do mal que fizeram o Terceiro Horizonte a bordo do Zenith agora evoluiu para um dos
cair na escuridão. Certo agências de inteligência mais competentes e implacáveis
as posições são, portanto, reservadas apenas para “sangues no Horizonte. Os Astûrban estão muito estabelecidos
puros”, e “contaminar” a família pode ser motivo de expulsão nos velhos costumes, vendo-se como protetores dos Zenithians
da facção. em todos os lugares, independentemente de apoiarem o
A ideia da supremacia Zenithiana gerou uma busca obstinada Hegemonia ou não. Agnets Asturban não são estranhos
por provas de assentamentos Zenithianos anteriores no Horizonte. a realizar incursões em facções rivais no que eles
Alguns historiadores patrióticos afirmam que a segunda nave, Nadir, chamam de “autodefesa”, algo que o Conselho condenou
alcançou o Terceiro Horizonte antes das Guerras do Portal e fundou
repetidamente.
uma colónia. Várias expedições procuraram no Horizonte os
restos deste assentamento mítico.
A Hegemonia controla o Monólito e a metrópole circundante,
o Conglomerado. Eles fizeram grandes investimentos nos
AS FAMÍLIAS
diferentes distritos e ilhas fabris, mas deixaram a maior parte
dos assuntos diários para os colonos algolanos contratados, HEGEMONISTAS NEO-ZENITAS

que por sua vez governam os plebeus e favelados com mão de ferro. Quassar Arianitas
Essa prática fez com que a Liga Livre começasse a recrutar Din Hrama Laskarid
nas fábricas e favelas, o que levou a confrontos entre as duas
Konstantinides Vanna
facções, às vezes envolvendo tanto guardas da casa quanto
Zenone Din Eusídia
mercenários.
Astir Aristides

201
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O HORIZONTE

“Através do conflito, a verdade.”

Os draconitas escondem seu egocentrismo atrás de rituais


intrincados e vestes imponentes – se seus oponentes forem
acreditados.

poucas facções têm um ar tão misterioso até mesmo alianças com criaturas além da
quanto o que envolve a ordem draconita. compreensão humana . Os próprios Draconitas
Eles são famosos por seu destemor em não dizem nada.
combate e diplomacia, e dizem que não A organização da ordem é secreta, mas eles
fazem distinção entre os dois. o parecem operar em celas cen-
A facção se originou na parte da tripulação do em líderes fortes, com um mínimo de contato entre
Zenith que valorizava a determinação e a força de os grupos individuais. Ou talvez alguém, ou alguma
vontade acima de tudo. Eles viam as famílias coisa, esteja puxando as cordas das sombras,
comandantes Quassar e Yriedes como muito entrincheiradas no a facção em direção a algum objetivo
guiando
discussões sobre o que fazer com os colonos obscuro. A única coisa que se sabe com certeza é
em estase e, em vez disso, foi em frente e os que eles têm um sistema de aprendizes, onde um
acordou por conta própria. Eles estavam entre os membro sênior orienta e educa um noviço mais
primeiros a deixar o Zenith após o despertar, jovem através dos mistérios da ordem. Algumas
desaparecendo na escuridão. Fosse o que fosse pessoas acreditam que a ordem é composta por
que eles descobriram lá entre os escombros e uma série de círculos, com todos os membros
ruínas em mundos abandonados que ninguém buscando entrada para o próximo círculo e o
conhece, e eles rapidamente se tornaram matéria próximo, avançando em direção ao santuário interno
de lendas, fantasmas raramente vistos, mas intensamente no centro. A seleção
discutidos.
As histórias afirmam que suas viagens no escuro forasteiros que testemunharam o ritual arcano -
entre as estrelas os transformou em alguns - uals onde um guerreiro draconita parece estar
coisa fria e puramente egoísta. Quando eles transcendendo a uma forma superior de sabedoria
voltaram à luz da civilização, eles o fizeram como apóiam a última teoria.
uma facção disciplinada de filósofos guerreiros, A filosofia da ordem é objeto de muito
possuindo verdades secretas com as quais as debate e a mais bizarra das teorias. Que eles
outras facções só podiam sonhar. enfatizam o conflito como um conceito
metafísico é claro para qualquer um. Eles a
y OS SEGREDOS DOS DRACONITAS consideram uma forma de relacionamento pessoal e coletivo.
Os draconitas empunham tecnologia avançada crescimento letivo. Mesmo que a maioria pense
com elementos óbvios da sabedoria perdida de que esta é uma abordagem muito violenta do
os antigos Horizontes. Como eles adquiriram mundo, alguns dizem que é tanto sobre o conflito
essa tecnologia é desconhecido, mas sussurros interno, sobre a luta perpétua com as partes impuras
nas sombras falam de pactos indescritíveis com do eu, e que os Draconitas procuram confrontar e
ordens ocultas de antes das Guerras do Portal, ou derrotar seus demônios internos. ,

202
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FACÇÕES

não importa o custo. Isso se reflete de muitas maneiras na Horizon, mas geralmente apenas com um ou alguns membros.
adoração da ordem à Senhora das Lágrimas em sua forma Há muita especulação sobre o tamanho e a distribuição reais
fria e estrita, a Executora. Sua espada é afiada e sempre do pedido. Recentemente, foi oferecido a eles um assento no
pronta para quem quebra as tradições ou códigos da ordem, Conselho de Facções, talvez motivado pelo Consórcio aderindo
mas também para os fracos de coração. O Carrasco protege à lógica de “manter seus amigos próximos, mas seus inimigos
todos e quaisquer que estejam no controle de suas próprias mais próximos”.
vidas e que escolham sua própria morte. Apenas um Draconita é conhecido por residir em Coriolis, o
membro do conselho Mandragor Ho, que, apesar de uma
y SEM CASA OU LAREIRA aparência simples , pode fazer o mais experiente dos repórteres
Ninguém sabe a localização da sede dos Draconitas. A ordem do Bulletin tremer em seus sapatos. O papel exato do porta-
está presente em muitos lugares em todo o voz não é claro.

203
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O HORIZONTE

“Há apenas uma salvação e apenas nove caminhos


que o levarão até lá.”

O movimento chamado Igreja dos Ícones é uma facção ao mesmo tempo antiga
e nova, baseada em cultos antigos, mas fundada na era moderna, pregando os
caminhos modernos da fé.

a origem exata da fé do Ícone foi perdida no tempo, y O CÍRCULO DE BUSCADORES


mas todos sabem que ela foi introduzida no Terceiro O Círculo de Buscadores permanece, mas é o mais
Horizonte por cultistas e crentes do Primeiro Horizonte. forte em Sadaal, em Mira e seus sistemas irmãos, e em
Todos menos um Dabaran, onde eles têm o Templo do Círculo e uma
desses cultos, o Círculo de Buscadores, estão mortos escola de mosteiro em Lótus, a cidade sagrada. O título
hoje, mas suas práticas religiosas foram praticamente de Buscador só é concedido a alguém após a iniciação
abandonadas pela população em geral. em um de seus mosteiros, que sempre têm a forma de
Em vez disso, a Igreja dos Ícones tornou-se a facção círculos. Diz-se que os Seekers possuem os mesmos
religiosa dominante. Eles são a facção mais jovem do poderes místicos que aqueles afligidos com a doença
Horizonte e se fortaleceram através da coleta, do místico, mas que eles estão no controle total deles.
canonização e institucionalização da fé ampla e extensa
que existe no Horizonte há séculos.
Os Seekers têm a reputação de serem hábeis
Durante uma transmissão ao vivo do Boletim no CC 49, negociadores. Eles muitas vezes foram chamados para
os nove ritos sagrados foram escritos na Cidade Ícone acabar com conflitos amargos, como os motins de
em Mira, onde originalmente se transformaram em uma Geselem em Algol e no rescaldo do sangrento massacre
facção, durante a escuridão da Longa Noite após o fim na Lua de Menkar. Além disso, os Seekers geralmente
da guerra. mantêm um perfil baixo. Em Coriolis e em outros
Uma matriarca e um patriarca governantes, auxiliados lugares, eles administram jardins de pedra meditativos ,
por uma assembléia de clérigos, lideram a nova facção . onde crentes e buscadores podem encontrar a paz.
Hoje, os Seekers, cuja presença também era forte em
Mira, foram marginalizados, vistos como ascetas e
profetas sábios, em vez de figuras reais de poder dentro e OS MISSIONÁRIOS
da facção. A vocação da Igreja dos Ícones é unir todos os povos
do Horizonte na única fé verdadeira, e a missão é,
A principal diferença entre a doutrina da Igreja e o portanto, o primeiro dos ritos sagrados. As expedições
folclore icônico é que a facção nega a dualidade dos missionárias partem regularmente dos sistemas centrais
temperamentos e da vingança dos ícones. Em vez para os braços estelares, muitas vezes carregando
disso, a Igreja prega que o mal existe dentro dos missionários e Buscadores.
próprios humanos, e que é liberado quando a escuridão
entre os O membro mais famoso da Igreja é
estrelas entra na vida de alguém. não a matriarca ou o patriarca como se poderia

204
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FACÇÕES

esperar, mas o membro do conselho Wasimah Umm, um


ex- buscador virou Arch Herat. Ela declarou abertamente
seus pontos de vista sobre muitas questões difíceis de
moralidade e ontologia, sendo a mais recente o intenso
debate sobre se os humanitas têm alma ou não. Além de
Wasimah, o profeta Yesiel Marcos é um rosto conhecido,
pois frequentemente aparece nos programas matinais do
Boletim com uma opinião forte sobre a “Praga” e seu OS RITOS SAGRADOS
impacto no Horizonte. O pai da missão, Sharif Afta em
Coriolis, iniciou a maioria das expedições missionárias e • A missão • A confissão
recentemente voltou vivo do desastre em Taoan. • O vínculo da vida • A peregrinação
• O credo • A doação de esmolas
e TALISMANS • A bênção • A oração
Os fiéis muitas vezes carregam um talismã representando • O rápido

seu ícone favorito, algo que a Igreja está tentando


mudar, incentivando os crentes a carregar um oito de
prata de lado, o símbolo da Igreja. O oito lateral simboliza
os oito ícones visíveis, com os espaços vazios
representando o Sem Rosto, mas também é o símbolo
do infinito na matemática Dabaran.

205
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O HORIZONTE

“Todo ser humano é um mundo em si mesmo.”

A facção Templo de Ahlam é um explorador sistemático dos


mistérios da experiência e dos sentidos. Para o público, a facção é
mais conhecida por suas cortesãs inimitáveis.

como os buscadores, o Templo de Ahlam é um era. Apenas os melhores alunos completam o pro -
culto antigo, mas em vez das tradições religiosas grama e obter seus títulos. Em Coriolis e em outras
dos Buscadores ou da Igreja, a fundação do metrópoles, as verdadeiras cortesãs estão em alta .
Templo é a importância eterna do presente. Para Em alguns lugares seria impensável entrar na arena
o Templo, os Ícones representam as diferentes política sem uma cortesã ao lado. Famílias ricas e
posições da alma humana , tanto espirituais quanto físicas.
recentemente até grandes corporações empregam um
Assim como a Igreja dos Ícones, o Templo busca esteta pessoal para exibir seu status. Uma parte do
difundir suas filosofias. O conhecimento da pureza do Templo menos falada são as Lótus Negras, cortesãs
presente ajudará o povo do Horizonte a ter uma vida que foram treinadas na nona arte – a
melhor. Os ensinamentos de Ahlam são aplicados a
tudo, desde dança e arte, até teoria judiciária e política. prazer da morte.
Os métodos de interrogatório dos Judicantes, que não Esses assassinos desempenharam um papel crucial
usam tortura, são baseados em uma teoria Ahlamite. na destruição do Sacrifício do Nazarim, mas o quão
As origens dos ensinamentos derivam das danças e ativos eles realmente são hoje é incerto para quem
poemas do templo Miran de antes das Guerras do está de fora.

Portal. Filósofos estimados como Haraman Hassam e Além de Terminos Lete, o conselho da facção -
poetas como Jasmine Sidat desenvolveram a herança cil, o Templo é o lar de pessoas famosas
no Templo de Ahlam de hoje. como Hija Goua, a bi-gender cour -
tesan de Menele, a dançarina de guerra Palmira Ferex
de Mira, e Darkes Lamann, o poeta da favela que em
y AS CORTESANAS seus poemas de parede zomba de governantes e
O Templo é famoso principalmente pelas academias plebeus. O Templo possui uma tecnologia antiga – a
cortesãs que funcionam em Coriolis e Mira. A educação tecnologia de proxy. Ele foi projetado para fins
ali é totalmente voltada para as oito artes do prazer. terapêuticos e educacionais e permite compartilhar
Além das cortesãs, muitos retóricos influentes, profetas, experiências e conhecimentos de outra pessoa.
entram - Infelizmente, o Sindicato roubou a tecnologia e a usa
carregadores e oficiais frequentaram as academias. para fabricar as chamadas viagens por procuração.
Tanto a Hegemonia Zenithiana quanto o Boletim Estes são geralmente de natureza erótica, mas estão
enviam regularmente funcionários e aristocratas às circulando rumores sobre “viagens de moru” que
academias para serem ensinados nos mistérios da permitem que você experimente a morte de outra
subjetividade e do input sensorial. pessoa. O Templo está lutando para recuperar sua
As verdadeiras cortesãs só são ensinadas no acad - tecnologia, mas não teve sucesso até agora.
emies, e começam a sua educação muito cedo

206
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FACÇÕES

y MEMATURGIA DE AHLAM

Além da tecnologia de proxy, rumores dizem que os


filósofos do Templo podem criar seus próprios memes.
Ao manipular luz, som e sinais biológicos, os chamados mematurgos
podem fazer as pessoas acreditarem ou fazerem coisas que não são
verdadeiras à sua natureza.
O NEGÓCIO DE LÓTUS
Para os filósofos e professores do Templo, o uso de memes é
apenas um meio para um fim, uma maneira de alcançar a iluminação, Um “acordo de lótus” é uma expressão idiomática comum no Horizonte e

embora os mesmos memes possam ser usados para controlar as descreve a resolução de problemas secretos ou dissimulados

pessoas. Não é sem razão que diz o ditado “o sussurro de uma cortesã negociações. Também pode ser usado para insinuar que

é um vínculo para qualquer homem ou mulher”. Rumores dizem que os alguém foi para a cama com alguém para conseguir uma posição

Black Lotuses da facção são treinados para usar memes verbais ou um favor.

simples. Existem outros exemplos de mematurgos, como o famoso


tirano Dziban, que controla partes do sistema Dziban com seus
seguidores.
Contos dos Djinni também dizem que eles podem semear pensamentos
nas mentes das pessoas.

207
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O HORIZONTE

"O fim está próximo."

A Ordem do Pária tem uma reputação ambivalente no Horizonte.


Por um lado, seu trabalho com os doentes e pobres em Coriolis é
muito elogiado, mas, ao mesmo tempo, as pessoas sussurram sobre
seus crimes de guerra sangrentos durante as Guerras do Portal e
sua cruzada contra dissidentes em seu sistema natal, Zalos.

em coriolis, a Ordem é conhecida como os Mártires e têm uma reputação totalmente diferente.
samaritanos. Eles administram um hospital, um Seu símbolo, a coroa do mártir, desperta sentimentos
sanatório para hiper doentes, uma casa pobre, de desconforto em quase todos. Histórias das Guerras
vários refeitórios e uma renomada escola de medicina. do
o Portal falam da Ordem como adoradores fanáticos
estudantes de medicina tornam-se neófitos da Ordem dos Mártires, impiedosos em combate e sem nenhuma
e a educação é fortemente influenciada pelas visões preocupação com sua própria vida. Dizem que seus
religiosas da facção, mas todos os alunos recebem enormes cruzadores do mosteiro levaram cruzados e
generosas bolsas de estudo para a duração de seu flagelantes para a batalha, um boato que ainda
treinamento. Quando eles se formam, muitas vezes são prevalece.
oferecidos empregos por grupos que não são nada A Ordem do Pária é descendente de Primogênitos e

amigáveis com a Ordem, uma boa indicação da adora o Mártir (o ícone comumente conhecido como o
qualidade da escola. Juiz). Eles foram uma parte ativa nas Guerras do Portal
Os samaritanos parecem os crentes perfeitos, ajudando e fecharam seu sistema doméstico, Zalos, no final da
seus semelhantes com a bondade de seus corações. guerra, não abrindo-o até muitos anos depois, quando
Essa reputação se mantém intacta em Coriolis graças o Consórcio despachou a Legião para exigir passagem.
à parte samaritana de seu trabalho – as memórias da Este padrão está se repetindo agora – Zalos foi fechado
Ordem mais uma vez desde que um dos Emissários se
envolvimento nas atrocidades do Portal Wars proclamou o Juiz encarnado, um sacrilégio segundo a
não são algo que a população majoritariamente Ordem.
zenitiana da estação mantém viva.
A representante do conselho da Ordem do Pária é a É provável que apenas o fato de que a estação espacial
Irmã Almas, diretora da academia médica. Ela é justa em Xene seja de propriedade da Fundação e, portanto,
e resoluta, tanto como professora quanto como política. por extensão do Consórcio, tenha impedido a Ordem
Seus alunos afirmam que ela nunca dorme, mas passa de mostrar seu lado mais agressivo no sistema Kua
as noites diante de uma estátua do Mártir, em profunda também. Um certo medo sempre surge quando seus
oração. navios atracam com Coriolis , seus cascos retratando
cenas cataclísmicas de guerra, e os estivadores
e OS MÁRTIRES sussurrando sobre ossuários a bordo cheios de ossos
Fora de Coriolis, o nome Samaritanos é sagrados.

desaprovado. Aqui, a Ordem é conhecida como de guerreiros mártires.

208
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FACÇÕES

y A BIONIA E A FROTA DA ORDEM

Outro motivo de preocupação é que a Ordem possui ARMADURA ANIMADA


uma forma única de biotecnologia que, entre outras
coisas, permite a criação das armaduras animadas que Os santos guerreiros da Ordem se cobrem de
guerreiros sagrados de elite usam. Os primeiros relatos dessa armadura adaptativa que torna seus corpos mais fortes.
armadura vieram de correspondentes do Bulletin que A armadura também “aprende” com os golpes recebidos, ajustando

contrabandearam informações de Zalos sobre a caça implacável para melhor proteção, o que significa que você gera
da Ordem por dissidentes religiosos. A tecnologia voltou a ser aliado só tem uma chance de derrubar um guerreiro
um tópico de discussão em Coriolis, já que mais e mais pessoas mártir. Isso gerou o ditado “Como o primeiro golpe em
esperam que o dia em que a Legião volte suas armas contra a um mártir”, descrevendo uma ação que não teve efeito.
Ordem está se aproximando rapidamente. O tamanho da frota
que a Ordem comanda não é claro, mas dado o fato de que o
Consórcio ainda não ordenou que a Legião abra a rota através
de Zalos com força, acredita-se que seja de tamanho considerável.

209
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O HORIZONTE

“Conhecemos os segredos do vazio.”

A Federação Nômade é um coletivo de frotas nômades de todo


o Horizonte, todas as quais, de diferentes maneiras, estão sob
pressão da expansão agressiva de outras facções.

a federação é uma mistura de diferentes famílias, Na assembléia popular de Coriolis, os nômades


clãs, linhagens, alianças e tribos, todas argumentaram que os zenitianos devem começar a
reivindicando herança nômade. A maioria dos respeitar as velhas leis e decretos, mas até
nômades da Federação são do Quadrante do recentemente, as facções zenitianas respondiam às
Pilar, do Rimward Reach ou Nharmada, mas o demandas sem interesse - algo que agora começam
enxame Kyhber de Algol, os nômades de resgate a se arrepender. De repente, uma força poderosa na
de Odacon e os clãs Jebel e Chambi de Melik assembléia popular, os nômades exigiram um
também estão representados aqui. O objetivo assento no Conselho
principal da facção é fortalecer os nômades contra das Facções – ou então. Suas ameaças incluem a
as outras facções cujas reivindicações no Horizonte interrupção do comércio do Consórcio no Quadrante
cresceram consideravelmente , especialmente desde a fundação
do Pilar ede Coriolis. da Liga Livre no sistema de
atividades
A porta-voz da Federação em Coriolis é Abyeia Nharmada, e uma greve coletiva contra os garimpeiros
Goharshûd, uma orgulhosa magnata do Quadrante em Rimward Reach. Graças à impressionante
descendente de sangue Housyan. Ela era armada que os nômades podiam lutar se quisessem,
originalmente um membro da Liga Livre e tentou as ameaças são levadas muito a sério.
fazer lobby pela causa nômade lá, mas depois de
uma briga, ela e seus aliados nômades deixaram a
Liga e trabalharam independentemente por um y UMA FEDERAÇÃO COM PROBLEMAS

tempo em Coriolis. A necessidade dos nômades de A gigante federação enfrenta um enorme problema
um representante no Conselho estava se tornando interno . Não só eles raramente podem apresentar
cada vez mais urgente e, pouco a pouco, clãs e uma frente unificada – o sangue ruim transmitido
famílias rivais se uniram em apoio a Goharshûd e à por gerações de tribos rivais garante isso – mas
campanha para conseguir um assento no Conselho. também apoiam os modos antigos que veriam a
própria facção dividida em diferentes grupos sociais.
y NOVAS POLÍTICAS estratos com interesses de classe conflitantes. Essas
Que tipo de problemas a facção abordaria alianças e divisões pré-guerra dão a Goharshûd uma
no Concílio é incerto, mas é provável que eles facção difícil de unir.

exigissem que a cultura nômade fosse tratada como Os nômades do Quadrante do Pilar, falados por
igual à de outros povos e atuassem como oposição Osman Naqsh-i-Jahan, mostraram -se menos
política às facções zenitianas – afinal, são eles, não inclinados a se envolver em políticas que não
os nômades, que são os recém-chegados ao afetarão diretamente a rota Miran, mas estão mais
Horizonte. Dentro do que dispostos a fechar os portais para o

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FACÇÕES

Consórcio entre Kua e Altai se sua soberania não for da mesma forma sobre os nômades, no entanto. A Ordem do Pária
reconhecida. Os enxames Rimward Reach, representados por e a Federação não estão se falando oficialmente após o ataque ao
Urcia Kabu, testemunharam em primeira mão como os clã nômade Tanziamat em Zalos-B.

Zenithians do Consórcio podem afetar sistemas inteiros com As facções Zenithianas não estão satisfeitas com as novas exigências
seus esquemas insidiosos. Dizem que chegou a hora de da Federação. O Consórcio e, até certo ponto, a Liga Livre, ambos
mobilizar a frota , a menos que a Federação seja convidada para o Conselho de Facções.
grupos orientados para o comércio, desconfiam desses potenciais
O enviado da linha Housyan, Qur Farabi, o Cego, busca a ajuda concorrentes, e a Legião está desconfortável com a força naval da
da Liga Livre para estabelecer acordos comerciais com o Federação. A Hegemonia Zenithiana ainda não emitiu uma opinião
Consórcio. Além disso, defendem que os nômades se aproximem sobre os nômades. Afinal, a política é um jogo de xá.
das outras culturas do Horizonte por meio da educação e da
compaixão. A voz de quem é a mais alta em um determinado
momento pode ser difícil de discernir para um estranho. Os nômades também
y A FROTA PODEROSA
perturbado pela confusão linguística dentro da facção. A Federação Nômade controla a frota de longe maior no Horizonte,
embora grande parte dela seja de naves civis e esteja espalhada por
y APOIO NO CONSELHO muitos sistemas. Relatórios recentes sugerem que os nômades
A chamada “questão nômade” tornou-se cada vez mais inflamada, começaram a formar comboios armados maiores. Suhaima Taslim
em grande parte devido ao fato de o Emissário ter sido oferecido um falou com força em um programa do Bulletin, dizendo que se a
assento como observador no Conselho de Facções, algo que os militarização da frota nômade continuar, a Legião terá que responder.
nômades nunca chegaram perto. A Federação Nômade Goharshûd respondeu, dizendo que mais corsários estão perseguindo
muitos aliados entre as facções Firstcome, que pensam que a as rotas nômades do que antes porque a massa do Consórcio

Federação deveria estar no Conselho desde o seu início. os transportadores começaram a chegar aos sistemas mais pobres,
O Templo de Ahlam e os Draconitas apoiam as reivindicações da onde expulsam os comerciantes locais, forçando as pessoas comuns
Federação. Essas duas facções desfrutam de um bom comércio com a recorrer à pirataria. Desde então, as relações entre a Federação e
os nômades há muito tempo. Nem todas as facções Firstcome sentem o a Legião têm sido gélidas, para dizer o mínimo.

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O HORIZONTE

TABELA 9.3 FACCIONÁRIOS

Facções bem conhecidas em Coriolis e no Terceiro Horizonte.

D66 NOME CARREIRA PEQUENA META FACÇÃO

11-12 Yasmin Yriedes Diplomata Voz rouca Melhore a rep... o Consórcio

13 Wali Nimatallah Bionic Enxaquecas Biônica segura para... o Consórcio

14-15 Heroc Eliades Repórter parentes famosos Obter uma colher de topo para... o boletim

16 Jira Hamura Ator Vão Melhore a classificação de... o boletim

21 Ares Kleon Prospector Arrogância Garanta novos recursos para... o colonial


Agência
22-23 Minna Jifha Colono Sombrio Mapeie um novo setor para... o colonial
Agência
24 Yusef Kander Astronic Cauteloso Obtenha mais financiamento de... a Fundação

25-26 Engenheira Ioanna Kouma Prático Iniciar novos projetos de a Fundação


engenharia para...

31 Niha Salumar Stevedore akbar Nunca para de falar Melhorar as condições de trabalho para... a Liga Livre
32-33 Abdelar Zula Comerciante livre vesgo Obtenha melhores contratos de trader grátis para... a Liga Livre
34 Jasma Palu Mercenário Cibernético Aceite trabalhos de alto risco para... a Legião
35-36 Skalide dol-Gara Caçador de Corsários Rápido Obtenha mais abates de navios para... a Legião
41 Gano Birbasil Gang akbar Suspeito Espalhe a influência do... o Sindicato

42-43 Ciro Izza Vendedor de especiarias Tatuado Adquirir novos parceiros comerciais para... o Sindicato
44 Ariana Quassar burocrata Voz sussurrante Destrua os inimigos de... o Zenithian
Hegemonia
45-46 Quimona Ex-juiz Marcas de queimadura Combater a corrupção no... o Zenithian
Arianitas Hegemonia
51 Hija Goua Cortesã Bigênero Assinar tratados de... Templo de Ahlam
52 Poeta da favela Darkes Lamann Roupas esfarrapadas Espalhe poesia para... Templo de Ahlam
53 Arqueóloga Zamira Algrides Olho cibernético Proteja artefatos perigosos para... os draconitas

54 Jassar Gherdo Medicurg Morde o lábio Prevenir a propagação de biônicos perigosos os draconitas
para...

55-56 Yesiel Marcos Boletim profeta alto Pare a doença do místico por... a Igreja do
Ícones

61-62 Sharif Afta Missionário Sempre sorrindo Espalhe a verdadeira fé para... a Igreja do
Ícones

63 Balthuzar Mifti Mártir profeta Misantrópico Pare o Emissário por... a Ordem do


Pária

64 Diplomata Hadassah Arias Voz como mel Impedir facções rivais para... a Ordem do
Pária

65 Yineve Siflak Guerreiro Orgulhoso Fortalecer... o nômade


Federação

66 Herodes Gharifa Místico Pintura de guerra Revele os poderes para... o nômade


Federação

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FACÇÕES

OS PEQUENOS JOGADORES
Os pequenos jogadores são grupos e organizações que operam às vezes resultou em brigas de gangues que se espalharam pelo
um nível abaixo das facções. As facções podem ser os verdadeiros mercado e que os capitães foram forçados a transportar carga extra
governantes do Horizonte, mas não podem administrar tudo pela gangue que controlava sua khabara. Os membros de alto escalão
sozinhas e algumas áreas de negócios são, pelo menos do Sindicato tentam evitar que isso aconteça com muita frequência.
oficialmente, melhor deixadas para jogadores de reputação mais questionável.
O equivalente do Souk Alesh pode ser encontrado em quase todos os
Os pequenos jogadores operam no nível entre as pessoas e as portos espaciais e serralho de caravanas, geralmente sob o nome de
facções e lidam com todos os tipos de coisas, desde comércio mundial Souk Eswad.

distante e bazares marginais até missões secretas, trabalho de


detetive e detalhes de segurança. y MERCADOS DE “ÚLTIMA CHANCE”
Mais distante nos braços estelares, nos sistemas de aro ou em
MERCADOS DE COMERCIANTES LIVRES torno de estrelas irmãs remotas onde as rotas comerciais terminam,
Mercados onde comerciantes livres e vendedores ambulantes se você encontrará os chamados mercados de “última chance”. Os dois

encontram para fazer negócios existem em todo o Horizonte. os mais conhecidos estão em Eanu e Menkar, e também são os mais
Empresas maiores negociam diretamente com seus clientes e usam selvagens. Ninguém põe os pés lá sem levar um vulcano ou um
logística administrada por facções , mas isso não é uma opção para guarda-costas. As missões comerciais de e para os limites da
grupos e tripulações menores que precisam encontrar contratos civilização podem trazer enormes lucros, mas, infelizmente, não
localmente nos portos espaciais que visitam. Tradicionalmente, os apenas comerciantes desesperados visitam os mercados de última
mercados de livre comércio parecem todos iguais. Comerciantes e chance – corsários, senhores da guerra, tiranos locais e afins migram
comerciantes livres se reúnem em uma praça ou em algum outro para esses mercados para obter suprimentos ou novas tecnologias do
espaço aberto, agrupando-se em torno dos corretores de contratos núcleo sistemas, às vezes levando ao sequestro de capitães ou
muitas vezes barulhentos e carismáticos, os khabaras. A khabara tripulações inteiras. O mercado de última chance em Eanu está
então leiloará as diferentes missões comerciais – tonelagem, preços, localizado em um olival aberto fora do espaçoporto de Yivem, com
destinos e prazos de entrega são discutidos em voz alta, e os capitães uma visão clara de quem entra e sai exatamente por esse motivo.
oferecem seus navios aos comerciantes. A khabara recebe uma
pequena taxa de corretor para cada negócio fechado. O custo dos
trabalhos é liquidado publicamente no mercado para que nenhuma AGÊNCIAS FREELANCE
das partes possa alterar o acordo posteriormente sem perder sua Para grupos de freelancers ou agentes, os empregos não serão tão
reputação. Embora a competição entre os comerciantes livres possa fáceis de encontrar quanto para comerciantes livres ou mercenários.
ser acirrada, alguns capitães e navios são famosos o suficiente para Os empregos bem pagos provavelmente serão administrados pelas
pedir um preço mais alto e ainda conseguir o emprego – em troca, o agências de inteligência que raramente aceitam ajuda externa. O
comerciante tem uma chance maior de uma entrega segura e rápida. trabalho de detetive – desde pessoas desaparecidas até espionagem
industrial – geralmente é administrado de forma privada e discreta, e
e SOUK ALESH muitas agências de detetives podem ser encontradas através da
Souk Alesh é o mercado livre de Coriolis, localizado no coração do infonet. No Coriolis, a melhor forma é cadastrar sua empresa pelo
Core, e funciona como bazar e casa de leilões. O grande salão está Boletim na infonet. Existem algumas empresas freelance maiores em
cheio de barracas, pódios, caixotes e todo tipo de entulho, e por toda Coriolis que às vezes contratam especialistas para determinadas
parte, khabaras estão anunciando contratos, alguns da própria tarefas. A maior empresa é a Under the Lotus, que, apesar do nome,
estação, alguns da Net e alguns de Kua abaixo. O segredo aberto não tem nada a ver com o Templo. Eles se especializam em pessoas
sobre o Souk Alesh é que as gangues do Sindicato controlam os desaparecidas e suspeitas de adultério ou outras indiscrições, e têm
khabaras e que a Guarda olha para o outro lado. Este tem um grande número de advogados e burocratas a serviço para resolver
os conflitos que muitas vezes surgem como efeitos colaterais do próprio trabalho de detet

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O HORIZONTE

NINHOS DE ESPIÕES

Alguns lugares no Terceiro Horizonte estão mais cheios de


mentiras e intrigas do que outros, lugares onde os serviços de
inteligência se reúnem para caçar informações e segredos. É
claro que o mundo dos segredos está sempre em movimento,

OS PEQUENOS JOGADORES E O GRUPO mas dadas as lutas internas no Conselho de Facções e as


crescentes tensões políticas no Horizonte, alguns lugares são
Os pequenos players são projetados como potenciais empregados apostas seguras – a Cidade dos Estrangeiros na lua de
para os PCs. Eles vão executar missões menores, Karrmerruk, Zalos, por exemplo . Espiões, mercenários da
têm laços com patronos locais e às vezes atuam como empresa, correspondentes e freelancers migram para a cidade
enviados para facções. na esperança de encontrar segredos, cargas preciosas ou
contratos valiosos. Um novo foco para a comunidade de
inteligência é a estação de asteróides Djachroum em Rimward
Reach, Kua, na qual a Ordem do Pária de repente mostrou um
grande interesse. O Ramo Especial do Consórcio também
mantém uma presença visível aqui com uma prisão de alta
segurança, algumas instalações de pesquisa da Fundação e uma
base da Legião. Para as pessoas comuns, Dabaran é a capital
da intriga, com seus senhores, dars e emires presos em uma
dança constante e muito pública de espionagem, assassinato e
negociação. Freelancers estão em alta demanda em Dabaran, pois a realeza pode ne

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FACÇÕES

AGÊNCIAS DE INTELIGÊNCIA MISSÕES DE CORREIO


As facções maiores têm suas próprias agências de inteligência, internas O envio de mensagens e informações através do Horizonte é uma
e externas, e a maioria das grandes corporações tem departamentos tarefa física que requer uma nave, pois nenhum sinal pode passar
de contra-espionagem. O maior e mais conhecido, graças principalmente pelos portais. O maior player nesse mercado é o Ermes Courier,
a uma série de filmes do Bulletin, é o Ramo Especial do Consórcio. administrado pelo Bulletin, mas as pessoas com altas demandas de
Eles costumam usar free lancers, muitos dos quais são posteriormente sigilo geralmente escolhem empresas menores, criando um grande
incorporados à organização. O Ramo Especial se espalhou por quase mercado para equipes de correio independentes. Missões de correio
todo o Horizonte e lida com tudo, desde espionagem, obtenção de são comuns nos souks de livre comércio, onde uma equipe pode obter
recursos e assassinatos até chantagem política, caça a artefatos e um bom lucro executando uma missão de correio ao lado de carga
sabotagem. O vice-campeão é provavelmente o serviço de inteligência regular. Como os souks são locais públicos, os mercenários costumam
da Ordem, mas não se sabe muito sobre isso, e há rumores de que os escoltar informações confidenciais, mas isso não é muito anônimo.
Lótus Negros também administram uma rede de espionagem. Vendo uma demanda sem oferta aqui, o capitão Masomola Kifri iniciou
o “Kifri's Courier Bureau” - ou apenas “o Bureau” - alguns ciclos atrás.
O Bureau funciona como uma agência mercenária, com total anonimato
Muitas facções e regimes também têm forças policiais secretas, do cliente. O negócio é excelente, e seus novos escritórios em uma
Sadaal e Zalos, por exemplo, e a Hegemonia Zenithiana tem o temível ilha artificial no Spire são bem atendidos. O Bureau fornece etiquetas
Astûrban. Eles não são propensos a contratar freelancers, mas isso criptografadas, bolsas ou outras embarcações maiores para proteger os segredos de seus
acontece, se não oficialmente. As grandes empresas – Colonial
Agency, Bulletin, Nestera, Nyala e Celer-Delekta, por exemplo – AGÊNCIAS MERCENARIAS
contratam freelancers para todo tipo de missões de investigação. O mercado mercenário funciona de forma semelhante ao mercado de correio.

Embora a Legião seja quase o único ator aqui, há

TABELA 9.4 COMERCIANTES E SOCIEDADES DE NEGOCIAÇÃO

Use a tabela para rolar parceiros comerciais para os PJs interagirem.

D66 NOME E EMPRESA NEGOCIAÇÃO DE REPUTAÇÃO

11-12 Aldair Jubal, Jubal Exports & Imports Especiarias, drogas, armas Sem escrúpulos

13-15 Abdul Nasr, a Liga Livre Artefatos tecnológicos Bons contatos de contrabandistas

16-21 Lea Marhoun, Zenithian Trade Alliance Antiguidades e achados arqueológicos Boa rede de clientes

22-24 Mukthar Sawalla, Hyperion Logistics Transporte a granel intermediário do sindicato

Madeira, semi-inteligências, gado Comerciante justo


25-31 Jiamina Mafout, Transportes Kuan

32-34 Azura Behroz, Especiarias de Karrmerruk especiarias, grãos Cego

35-36 Darya din Kouf, Monolith Lux luxos, arte Tenta enganar todo mundo

41-43 Bahram Karebadja, Algol Exports Minério, produtos industriais Suposto traficante de drogas

44-45 Hashmari Nifara, Chelebs Projetores de gravidade, alta tecnologia Sempre em busca de fac-tech

46-52 Nikodreas Ferhad, Hazeram Trade Gases nobres, tecnologia de navios Sempre mascarado

53-54 Amarata Yelizina, Dari Yeliz Exports Vinho, luxos, alimentos chique

55-56 Heliotres din Nestera, Nestera Foods Alimentos, luxos, medicamentos Contatos na indústria de armas

61-62 Mustafar dol-Hrama, MustafarTrade Minério, produtos químicos, alta tecnologia Intermediário hegemonista

Alta tecnologia Contrabandista de artefatos


63-64 Hatima Shamaz, Shamaz Xport

65-66 Chelona Mirou, Xpress Metais, minerais, arte Navios rápidos

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O HORIZONTE

TABELA 9.5 AGÊNCIAS FREELANCE

A tabela lista alguns exemplos de agências freelance fazendo trabalho de correio, detetive ou investigação. Role ou escolha um empregador adequado.

D66 AGÊNCIA CONTATO EMPREGOS

11-12 Sob o Lótus Hamira Jedres Pessoas desaparecidas, adultério

13-14 Agência de Correio de Kifri Masomola Kifri Informação sensível

15-16 Ermes Courier Irfan Yriedes Entregas expressas

21-22 Detetives Zark Danyala Zark Investigações discretas sobre Coriolis

23-24 Mimosa Solucionadores de Problemas Mara Mimosa espionagem industrial para venda

25-26 Leão Negro Aslan Ferred Missões de correio discretas e arrombamentos

31-32 Algol Express Marida par-Chouli Transporte expresso de passageiros e animais

33-34 a Empresa Yasara Yasara Salmi Todos os tipos de investigações

35-36 Parrah Segurança Memra Parrah-Kesbouli Segurança e prova de crimes

41-42 Nevos Vigilância Alexindra Iludires Missões de patrulha e segurança pessoal durante a viagem

43-44 o Bureau de Arqueologia Sahab Bouri Assistência judiciária e empréstimo de equipamentos

45-46 Tekne Fihaz Nimatallah Vigilância técnica/espionagem

51-52 Hexagon Express Bel Djabir Missões de correio interestelar rápidas

53-54 Quiro Amado Quiro Hack e segurança

55-56 Cartografia Farrukh Farrukh Hasra Cartografia e inspeções de edifícios

61-62 Astrogação Gratuita Nínive Kalistides Planejamento de viagens, capitães autônomos e pilotagem

63-64 Xuro Segurança Amra Xuro-Dhal Proteção de carga e missões de correio planetário

65-66 Última Chance Harra Corena Missões de correio para sistemas inseguros

certos trabalhos que não podem assumir, devido aos riscos ou à silencioso – à prova de vigilância de acordo com uma pequena placa
natureza das missões. Além disso, sua frota é usada apenas para acima da porta. A Caveira Negra é especializada em operações no
missões do Consórcio, o que significa que o mercado de escolta, caça sistema Kua, mas também tem contatos em Algol, Dabaran e Sadaal .
a corsários ou sabotagem está totalmente aberto a outros mercenários. Se necessário, a agência também pode coordenar o transporte de
Hubs como Coriolis, Akhandar-O-Sharif e Tirgonum têm grandes navios e ônibus para empresas terrestres.
agências mercenárias administradas de forma privada, mas sob
contratos da Legião – e provavelmente sob a supervisão de várias y ASSISTÊNCIA DE ALKABAR
agências de inteligência. Em escritórios como esses, grupos de Perto do centro de Akhandar-O-Sharif, a empresa Alkabar's
mercenários podem se inscrever e listar suas naves, recursos e Assistance reside em um novo e brilhante arranha-céu de ébano e branco.
conhecimentos – atirador de elite, explosivos, djinn de dados, infiltração Elegantes janelas panorâmicas com vista para os mares de poeira do
ou o que quer que seja – e o cliente em potencial pode escolher norte proporcionam um cenário impressionante para as assinaturas de
anonimamente a empresa que parece mais adequada para a missão . contratos entre os clientes e os mercenários. A Alkabar's é um grande
As reuniões de contrato e negociação são então organizadas pela agência. nome em escolta terrestre e espacial, e pode trazer muitas empresas e
navios diferentes, liderados por coordenadores de assistência especial,
y O CRÂNIO NEGRO se necessário. Os coordenadores são muitas vezes ex-legionários ou
Ao lado da Ozone Plaza em Coriolis, um edifício modesto soldados ou oficiais dos maiores grupos mercenários. A Alkabar também
decorado com lótus e caveiras negras abriga o Caveira Negra. tem escritórios em Coriolis – nas partes mais agradáveis do Core – e
Deixando de lado o nome e o exterior, este não é o bar favorito em Mira, Dabaran, Sadaal e Zalos.
dos Legionários, o Cranium, mas uma agência mercenária. A casa está escura e

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O HORIZONTE

TABELA 9.7 VIAGEM DE LAZER E PEREGRINAÇÃO

A seguir, uma lista de destinos e eventos sugeridos para viagens de lazer ou peregrinação. Viajar apenas por diversão é principalmente reservado para

os muito ricos, no entanto.

D66 DESTINO CONHECIDO POR

11-12 O mosteiro de Sofia Gora, Border Space Um mosaico de vidro que é uma maravilha matemática

13-14 A Cidade Ícone em Mira A cúpula flutuante do ícone na bênção de Huraba

15-16 A Cidade do Templo em Dabaran O jardim oásis no templo sagrado de Baryla

21-22 A Cúpula da Cratera em Algol A torre de oração projetada por Yassa dol-Gardi

23-24 A Cúpula dos Ícones em Coriolis O templo de lama Ghoasan sob a cúpula

25-26 Monte Arjjat em Ordana B O profeta adormecido no topo da montanha

31-32 As Escadas de Kensa em Zanjire no sistema Altai Os pregadores sangrentos de Darikos

33-34 Cala Duriha em órbita acima de Jina Covil de jogos de azar e asteróide de teatro

35-36 Ahm-Salim em Kua Resort de praia para hegemonistas em férias

41-42 A casa de ópera dos Quassars, o Monólito Óperas de sangue, sendo “Nadir” a mais famosa

43-44 A Cidade das Nuvens em Dabaran Corridas de hovercraft, torneios de xá e jogos de azar

45-46 O templo da ilha branca em Amedo Caminhada e peregrinação de barco com banhos refrescantes

51-52 O lago esmeralda Korruvat em Sadaal Cura de fontes termais

53-54 O ícone Alburz em Sadaal Dançarinos mascarados e longos desfiles

55-56 O bazar de Akhandar em Algol O mercado de elefantes e o festival do fogo

61-62 Os Cemitérios em Lubau Exo jumping, grav surf e corrida de injetores

63-64 O festival dos nômades em Djachroum Jogos de azar, comédia e carisma na Caverna das Pontes

65-66 O bazar Yamra em Dar Sour Belos tecidos, luxos e cozinha fantástica

durante os festivais. O Circo Voador de Marmara é um desses A agência patrocina mais viagens exploratórias. Os institutos menores
grupos, viajando entre Coriolis, Kua, Lubau e as colônias externas são deixados para buscar financiamento de patronos ricos ou senhores
do sistema. A família par-Noftim, chefiada pela matriarca Yevina locais. Para as expedições são contratados capitães independentes
Noftima, comanda o circo, que é composto por um grande com pequenos navios , além de alguns mercenários se o trabalho
cargueiro e algumas naves menores. Eles se especializam em envolver riscos. Na Hegemonia e nas cortes de Dabaran, as expedições
acrobacias e animais exóticos – suas estrelas são os animais domesticados
de financiamento são populares e consideradas um ato muito nobre.
dirhad de Lubau. O cargueiro Marmara precisa de reparos constantes
e suas paradas se tornam cada vez mais longas. INSTITUTO DE MATEMÁTICA DE FERMAL -GAROUD
Apesar do nome, a Fermal-Garoud's em Daddah, Dabaran, não
INSTITUTOS DE PESQUISA trabalha apenas com matemática, mas também possui faculdades
Cientistas e exploradores muitas vezes ingressam em uma academia ou um para ciências aplicadas como astrônica, matemática de portal,
corpo docente maior para obter financiamento para seu trabalho. As faculdades xenobiologia e xenoarqueologia. Todos os anos, eles lançam
administradas pela Fundação são as mais populares e possuem os melhores recursos. expedições para o famoso Portal Builder permanece no Horizon e
Portal e xenoarqueologia é a última tendência, alimentada pelo pseudo- examinam os locais usando a mais recente tecnologia de sensores
documentário “Tracking the Scarabaeus” sobre um arqueólogo passivos . O principal patrocinador do instituto, o paxá Nouli-dol-Arahin,
espirituoso em busca de ruínas do Portal Builder no frio deserto de também financia arqueólogos e cientistas independentes com ideias
Dabaran. A Fundação e as principais universidades estão relutantes interessantes. Institutos como o de Fermal-Garoud existem em muitos
em financiar expedições e nem mesmo o Colonial lugares, financiando todo tipo de bolsas de estudo e

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FACÇÕES

ções. A Nestera School of Archaeology, a Konstantinides' pode revelar rumores de instalações ocultas. Autônomo e
Astronics Academy com foco em fenômenos do espaço expedições mercenárias para os sistemas exteriores é outra maneira.
profundo e arqueologia espacial, e a Faculdade de História em Para minimizar os riscos para a empresa, freelancers realizam as
Tirgonum, Mira, são alguns exemplos. expedições, mas um agente ou cientista da empresa os acompanha
para garantir as descobertas. Tanto Nestera quanto Nyala estão
EXPEDIÇÕES CORPORATIVAS muito interessados em tecnologia antiga e artefatos de portal.
Algumas das maiores empresas estão sempre à espreita Celer-Delekta patrocina expedições para procurar produtos
de tecnologia esquecida. Isso é feito de várias maneiras. farmacêuticos e ervas medicinais, recentemente nas luas da floresta
Pesquisa histórica em tomos antigos e bancos de dados de Uharan.

TABELA 9.8 ESCAVAÇÕES E EXPEDIÇÕES

D66 ESCAVAÇÃO OU EXPEDIÇÃO EVENTOS RECENTES

11-12 Expedição de pesquisa da Fundação para Z-29, Zhau O professor Gifri encontrou algo na Área Xertes. O site foi bloqueado.

13-14 A escavação de Kheram, liderada pelo Leitor Seccra da Fundação Corsários invadiram o local. Os sobreviventes aguardam resgate.

Instituto Arqueológico

15-16 A expedição ao maciço de Harballa em Surha A expedição foi perdida em uma tempestade de gelo

21-22 Segunda tentativa da Fundação em uma expedição astro-arqueológica ao Colonos nativos sabotaram o acampamento base da expedição para
monólito Menkar tentar detê-los

23-24 Investigação patrocinada pela ARRCA do Awadhi Sunfan Freelancers com sensores poderosos violaram a zona de exclusão aérea
várias vezes

25-26 O levantamento do instituto Quassar sobre as esferas de fusão em Uma esfera acaba de implodir, causando muito sofrimento nas
Anaspora estações de asteróides próximas

31-32 Sensor medindo no véu de rede que envolve Izar no Fanáticos locais emperram os sensores apoiados pela Ordem dos
Sistema Erequ do navio de pesquisa Doutor Zvijamin Pária através do Véu de Faysal

33-34 A expedição do Instituto Darba às figuras de pedra Amedo-B Uma das figuras parece estar desmoronando após um experimento
no site

35-36 Escavações de Markadus na ravina de Merkabra em Dabaran Os nômades locais imploraram ao dar próximo para parar a escavação

41-42 A escavação do Monólito pela Hegemonia Zenitiana O projeto foi cancelado permanentemente desde que uma equipe de
expedição desapareceu

43-44 As escavações da Fundação e da Agência Colonial na cidade em ruínas Dig Chief N'issa Khaba desapareceu nas selvas
de Kah nas selvas de Kuan

45-46 Os campos de lava em Ghoasa sendo escavados pela Igreja do O acampamento foi sabotado. A Igreja culpa a Ordem do Pária.
Ícones

51-52 Medição espectrossensorial da ferida do Madaba Um grupo desconhecido sequestrou o Inspetor-Chefe Janos
cúpula de pesquisa em Dabaran Mediz

53-54 A expedição ao pólo norte de Kuan para pesquisar a esfera de energia, O financiamento da expedição foi suspenso, dizem rumores
patrocinada pelo Astronics Institute da Fundação Pedidos de consórcio

55-56 A investigação do templo redondo em Ahm-Salim por Os hegemonistas e os astûrban assediaram a expedição
Álgebra Industrial

61-62 A escavação do labirinto perfeito na cratera Kuan Heera pelo Instituto de Três arqueólogos desapareceram no labirinto, deixando um curioso
Matemática de Fermal-Garoud de Dabaran artefato para trás

63-64 As escavações dos campos de areia perto do oásis de Mahanji em Os garimpeiros descobriram um campo de petróleo ao lado do local
Lubau de escavação

65-66 Investigações astro-arqueológicas da Armada da Primeira A Legião montou um bloqueio ao redor de todo o cemitério de
venha no Espaço Fronteira navios

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O HORIZONTE

Os povos do Terceiro Horizonte são frequentemente divididos em Primogênitos e


Zenithianos, mas a realidade é, obviamente, muito mais matizada – colonos endurecidos,
nômades, humanitas bioesculpidos e, pelo menos de acordo com alguns, até semi-
inteligências, todos compõem a vibrante agitação de pessoas que habitam o aglomerado.

há muito tempo , o Terceiro Horizonte estava em silêncio. Nas outros povos Primitivos, os nômades são orientados por clãs com
ruínas deixadas pelos Construtores do Portal viviam apenas semi- famílias numerosas, transmitindo uma profissão através das
inteligências , mais animais do que humanas. Eventualmente, os gerações. Desde os primeiros anos, você será um piloto aprendiz,
colonos originais do Primeiro Horizonte chegaram através dos agricultor hidropônico, engenheiro de suporte à vida, guarda de
portais, em exílio auto-imposto ou através de deslocamento forçado. segurança ou talvez exo guerreiro. O clã organiza todas as funções
Eles se estabeleceram em Algol, depois se espalhando para Mira, da sociedade.
Zalos, Kua, Sadaal e Dabaran. Estações espaciais foram construídas, Desde a chegada dos Zenithians, os nômades estão aumentando
grandes palácios erguidos, novas colônias fundadas. Os primeiros em número, provavelmente devido ao fato de que as naves são
colonos se espalharam pelo Terceiro Horizonte como sementes ao mais fáceis de encontrar e que os melhores planetas estão
vento. Eles tinham muitos nomes, mas a maioria foi esquecida. rapidamente ficando lotados. Muitas pessoas se deparam com a
Hoje, eles são lembrados apenas como os Primogênitos. escolha de se mudar e se tornar colonos ou fazer das estrelas sua
casa, e escolhem a última. Os nômades não temem nada. Eles
O PRIMEIRO sabem que a morte está esperando do outro lado do casco e que o
Os Firstcome são um grupo diversificado de povos que migraram menor erro pode levá-los a ela. Por outro lado, eles são mais livres
para o Terceiro Horizonte em grandes embarcações de colonização do que qualquer outra pessoa – eles podem ir a qualquer
em muitas ondas, há incontáveis anos. A ordem de sua chegada foi
esquecida, mas a tradição nomeia Algol como o primeiro planeta
em que se estabeleceram. Começando como um grupo bastante
homogêneo em relação à língua e à cultura, eles se separaram
lentamente ao longo dos séculos. Hoje, quase todos os sistemas
têm sua própria língua, embora migrantes e colonos espalhem as
línguas dentro do Horizonte – o Conglomerado de Kua tem uma
grande minoria falante de Algola, por exemplo. A fé do ícone é a
única constante em todos os povos Primogênitos, embora com
muitas variações diferentes na prática. As sociedades Firstcome
tendem a ser centradas na família extensa ou no clã, mas isso está
começando a mudar.
Por muito tempo, os Primogênitos viveram apenas nos sistemas
centrais, mas quando o tempo transformou colonos em nativos,
novas ondas de pioneiros colonizaram os sistemas mais distantes.
A guerra contra o Primeiro e o Segundo Horizonte parou a
propagação e devastou vastos territórios, e a população diminuiu
durante a Longa Noite. Hoje, os Firstcome estão crescendo
novamente, como reação à chegada dos Zenithians e seu comércio.

OS STARFARERS
Os nômades espaciais viajam pelo Horizonte em naves antigas,
muitas vezes fortemente modificadas e improvisadas, usando
quaisquer peças de reposição que seus engenheiros pudessem obter. Assim como

222
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O POVO DO HORIZONTE

LÍNGUA

A linguagem dos Zenithians, Zeni, cresceu no

língua franca do Horizonte hoje, como comércio e comércio

é dominado pelos Zenithians. A maioria dos viajantes (e PCs) fala

Zeni além de suas línguas nativas.

LÍNGUA FALOU ONDE?

Zeni Coriolis e todo o Horizonte

Dabari Dabaran e em muitos dos sistemas ao


longo do círculo Dabaran

Miri Mira e Aiwaz

Kuan Kua e Coriolis

Algolan Algol, Kua e em muitos sistemas ao longo


da rota Algolan

Zalosi Zalos

A maioria dos Firstcome hoje vive como colonos do lado do planeta, plebe

ians, ou slummers, embora uma parte considerável da população

ção são nômades espaciais ou estacionários, vivendo em frotas e

enxames ou em estações espaciais solitárias.

onde, saltem como quiserem e levem vidas aventureiras. O ditado


“uma gota de sangue de nômade em você” é usado para descrever
pessoas selvagens ou impulsivas. A maioria dos grupos nômades
mantém uma rota ou território, geralmente permanecendo dentro de um sistema.
Há relatos indicando que mais místicos apareceram entre os nômades
do que em outros lugares, algo que apoiaria a teoria de que é o escuro
entre as estrelas que é a fonte da “Praga”.
OS NOMADOS DE BERI

Os nômades Beri vivem na região relativamente temperada

OS HUMANOS regiões desérticas do hemisfério norte de Lubau, montando

Os humanitas são um grupo desprezado e desprezado. Eles são seus dromedões entre os oásis que

humanos modificados criados para desempenhar certas funções ou cercam o lago Mnembau. Os Beri são suspeitos

suportar certas dificuldades melhor do que os humanos básicos. Mesmo em direção a coisas novas, e apenas alguns membros falam

os plebeus, cujo trabalho é quase o mesmo que o dos humanistas, os Zeni ou tecnologia própria mais avançada que uma longa

desprezam. rifle. Eles levam uma boa vida, independentemente disso, mas

Os humanitas muitas vezes vivem vidas isoladas, em colônias do deserto em cafetãs pretos. Fora de Lubau,

remotas em mundos hostis ou estações espaciais distantes, como o eles são conhecidos principalmente por seu ensopado de pimenta quente com

Sirb, por exemplo. Alguns humanitas vivem como nômades depois galinha e ovos.

que seus patrões ou senhores desaparecem, como os Xinghur em Lubau.


Reconhecer um humanite sem sensores avançados e scanners
biométricos pode ser difícil. Pequenas esculturas como terceiras
pálpebras reptilianas, corações de extremidades ou glândulas modificadas são invisíveis

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O HORIZONTE

a olho nu, enquanto modificações maiores geralmente são o


resultado de esculturas cosméticas em Coriolis, na estação

AS PESSOAS NO ALCANCE DA RIMWARD


independente Ahalimm ou no distrito de carne de Algolan. De
acordo com as histórias de alguns dos povos mais primitivos, há
Os três enxames nômades no Rimward Reach humanitas que perderam quase toda a sua humanidade e se
são um grupo heterogêneo sem uma agenda comum clara. tornaram mais parecidos com animais. Rumores afirmam que o nekatra
Eles são basicamente auto-suficientes, mas negociam quando são na verdade o resultado da Legião experimentando com
eles precisam, e executam alguma mineração rudimentar biocódigo de tremoço.
operações. Eles controlam um grande número de navios,

mas estão espalhados por todo o Rimward Reach, pois os novos OS ZENITANOS
colonos superaram seus perma O ditado popular “Todo mundo é zenitiano e todo mundo não é”
assentamentos. “Enxame” é o termo nômade descreve quantos consideram o povo zenitiano, ou a si mesmos.
para um grupo de naves espaciais com ancestrais comuns Ninguém no Horizonte, com a possível exceção dos hemógrafos
tentar. Um enxame é normalmente espalhado por várias UA. da Hegemonia, sabe exatamente quantos Zenithianos existem.
Embarcações individuais podem deixar o enxame por períodos mais curtos No entanto, é óbvio que muito mais pessoas se chamam
períodos de tempo, mas é raro um navio mudar de enxame. Zenithians do que o Zenith trouxe consigo. Dados do Mathematical
Os três enxames de hoje são os warmon Institute em Daddah mostram que há mais Zenithians
Gering Mehtar, o secreto Badjao e o Yahin

Kabu, os comerciantes. Um quarto enxame, Ahilar, foi perdido no Horizonte do que poderia haver, dado o tamanho da nave.
no início do conflito de Marrab, um cisma que Isso ocorre porque muitos se chamam Zenithians sem realmente
afetou todo o Alcance da Rimward. ser um.
Duas gerações se passaram desde a chegada do Zenith, cerca
de 60 ciclos de casamentos e acasalamentos entre Firstcome e
Zenithian que criaram um Horizonte muito menos dividido do que
é apresentado no Conselho de Facções.

HUMANIDADES CONHECIDAS NO HORIZONTE

Embora o censo do biocódigo da Fundação indique que, como

tanto quanto 10% da população do Horizonte carregam humanite

biocódigo, apenas alguns humanites são conhecidos publicamente.

Um grupo conhecido é o Sirb, geralmente encontrado em estações espaciais remotas.

ções ou navios mineiros. O Sirb tem a habilidade de viver como

um grupo sem conflitos decorrentes e pode emitir sinais de cheiro

que afetam sentimentos e comportamentos. O tecnicamente capacitado

Xinghur têm uma origem desconhecida, mas estão de várias maneiras

adaptados aos climas quentes do deserto, e parecem ter parentes

nos desertos algolanos. Os Ichtar, que vivem no Kuan

calota norte, são extremamente resistentes ao frio. Os Neridas no

oceanos de Sadaal podem respirar debaixo d'água e são usados por

a Iconocracia como trabalhadores da indústria pesada localizada em

oceanos e pântanos do planeta.

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O POVO DO HORIZONTE

A Hegemonia Zenithiana afirma falar por todos os


Zenithianos e oferece assistência sempre que for do
interesse da facção , quer a ajuda seja apreciada ou não.
O exemplo mais conhecido de sua ajuda é provavelmente OS EXPATRIADOS
a invasão do Palácio de Outono em Dabaran, onde um nobre zenitiano
tinha pedido asilo ao emir. De acordo com o comunicado de Em Amedo, longe do centro do Horizonte, encontra-se o

imprensa ao Boletim, ele sofreu “lavagem cerebral por cidade cúpula Xhi, casa dos expatriados, na

interesses anti-Zenithian”. Durante o assalto, liderado por uma encostas estimadas dos Alantides. Os expatriados são

equipe de ataque de Astûrban, o emir e toda a sua família culto que reivindica descendência direta do poderoso

foram mortos, e o nobre fugitivo foi escoltado de volta ao famílias que os Zenithians deixaram para trás em al-Ardha e
Monólito. Aqueles que se chamam Zenithians sentem eles estavam mais tarde entre os colonos que se tornaram

mais moderno do que o Firstcome, embora eles ainda sejam o Primogênito. Xhi é patrocinado pela Hegemonia

crentes do ícone. Zenithians em outros sistemas além de Kua e foi aprovado como uma verdadeira colônia Zenithian
são frequentemente conectados a colônias de Coriolis ou Kua, pela facção. Os expatriados seguem a Hegemonia

ou a uma corporação do Consórcio. Algumas cidades têm com disciplina servil, e muitos soldados Astûrban de baixo

distritos inteiros povoados por exilados zenitianos, como Little escalão são recrutados de Xhi.

Zenith em Alburz, Sadaal, ou o bloco redondo Par-Corioli em


Tirgonum, Mira. Os Zenithians são geralmente de natureza
mais pragmática do que os Primogênitos, e substituíram os
laços familiares por corporações, facções e birr.

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O HORIZONTE

A VIDA DIÁRIA NO HORIZONTE


A vida para os habitantes do Terceiro Horizonte é governada UM DIA NO ENXAQUE
tanto pela fé do Ícone quanto pela localização e situação. Para o nômade, cada dia é uma jornada, ou assim diz o ditado.
A maioria das pessoas compartilha aproximadamente as mesmas Os nômades trabalham tanto quanto os colonos e os
rotinas diárias e a divisão do dia em quatro vigílias: manhã, dia, estacionários , mas desfrutam da liberdade de acordar para novos
tarde e noite. As vigílias matinais e diurnas são dedicadas ao vales, oásis, luas ou sistemas, dependendo de como o grupo
trabalho e as vigílias vespertinas à família, aos ícones ou ao lazer. viaja. O dia não está estruturado em torno dos relógios como o de
Durante a vigília noturna, as pessoas decentes dormem, mas a outros povos, embora os cuidados com o suporte de vida, a
vida de festa continua para os privilegiados, estudantes e hidroponia e os reatores sejam muito rigorosos. O entretenimento
criminosos. Os verdadeiros crentes começam cada vigília com disponível é muitas vezes nativo do enxame, como bola de couro,
oração, mas as visitas a uma capela ou santuário geralmente contação de histórias, dança ou apresentações de tarrab.
ocorrem no final do dia ou durante a noite. Nas cidades maiores e Notícias e informações são adquiridas em paradas ao longo do
em Coriolis, a vida é bastante fácil em relação a suprimentos, caminho, e “o que você não sabe, você não sabe” como diria o
comida, entretenimento e informação, mas a vida de colonos, efrite sorridente.
estacionários, nômades e favelados é mais difícil, pois um ou mais
desses recursos podem ser escassos. UM DIA NA CIDADE
Nas cidades, seu status social determina tudo. Dos slummers na
UM DIA NA COLÔNIA base da escada aos privilegiados no topo. Entre os dois vivem os
Os colonos do lado do planeta lutam todos os dias. Manter a plebeus, os empresários e os burocratas. Um dia na vida de um
colônia segura requer trabalho constante em cúpulas, tendas de slummer é uma luta nua pela sobrevivência. Seja para encontrar
sobrevivência ou malocas. Os recursos devem ser coletados e comida, abrigo ou um lugar seguro para dormir, nunca termina.
estocados, independentemente de ser madeira, animais xeno,
minerais ou artefatos. O dia geralmente começa com café da As esmolas dos fiéis facilitam, mas nunca facilitam.
manhã comunitário e oração antes do início do trabalho árduo. Os opostos perfeitos dos favelados são os privilegiados – ricos
Não há quase nada em termos de entretenimento, além do que empresários, emires, facções e funcionários de alto escalão que
pode ser importado por comerciantes livres – histórias holo, vivem de suas economias – para quem um dia geralmente é gasto
notícias ou, na melhor das hipóteses, macro tags com algum show tentando expandir sua riqueza pessoal, poder ou influência.
do Bulletin. A noite é passada guardando a colônia contra ameaças externas.
Os privilegiados são os únicos do Horizonte que têm tempo de
lazer adequado, talvez dedicado à caça, corrida ou apenas festa.
UM DIA NA ESTAÇÃO ESPACIAL Alguns dos privilegiados se dedicam a estudar, pesquisar ou
Um dia na vida do estacionário é semelhante ao do colono, mas explorar, embora geralmente como patronos de outros menos
é centrado no ciclo interminável de ancoragem, carregamento, abastados.

reparos e serviço da estação espacial. O frio do espaço, vácuo, Entre os dois extremos estão os “plebeus”, os diaristas, aqueles
tempestades de radiação e muitas outras ameaças forçam os que garantem que as rodas continuem girando.
estacionários a viver e trabalhar em turnos durante todas as vigílias. Desde o mais humilde operário fabril, os carregadores nas selvas
Quando um grupo começa sua vigília matinal, outro grupo rasteja e montanhas, e os faxineiros do palácio, até os trabalhadores das
para a cama. A falta de espaço a bordo significa que alimentos e plantações, mergulhadores de globos leves e trabalhadores
suprimentos devem ser racionados. Bens perecíveis, além do que portuários – eles são as pessoas comuns das cidades do
pode ser cultivado nas estufas hidropônicas a bordo, são luxos Horizonte. Seus dias são cheios de trabalho árduo da manhã à
raros. O fornecimento de notícias e entretenimento, como noite, interrompidos apenas por pequenos intervalos e orações
holodramas, geralmente é bom, a menos que a estação seja muito silenciosas. Dormir é o hobby favorito de todos, com holo dramas
remota. e uso de drogas sendo os segundos colocados.

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O POVO DO HORIZONTE

TECNOLOGIA EM
ITENS QUE TODOS TEM
O HORIZONTE Alguns itens podem ser encontrados em todas as partes

O Terceiro Horizonte está cheio de maravilhas tecnológicas, desde as civilizadas do Horizonte. Mendigos e slummers

flautas primitivas dos pastores encontradas em Zamusa até os de lado, a maioria das pessoas tem um lugar para morar e

avançados cintos de gravidade usados pelos dançarinos de Miran. A comida em seus pratos, além de itens comuns como etiquetas,

tecnologia mais básica é chamada de primitiva, encontrada geralmente transatores, e qualquer equipamento que eles precisem para seus

nas franjas do espaço civilizado, nas colônias perdidas ou com certos profissão. Transatores e tags são métodos comuns de pagamento

nômades do lado do planeta. A tecnologia que veio com o Zenith é em Coriolis, em estações espaciais e em

chamada de comum, e o mesmo vale para a maior parte da tecnologia cidades maiores. A diferença entre os dois é que

Firstcome. Naves espaciais, conchas exo e naves grav são tecnologia um transactor está bloqueado para o código bio de seu proprietário enquanto

comum. A tecnologia necessária para saltos de portal, como leitos de uma tag é anônima, protegida apenas por um numérico

estase e computadores de naves complexos, é chamada de tecnologia código. As transferências diretas entre contas bancárias são

avançada. O nível avançado também inclui as diferentes invenções claro disponível em hubs como Coriolis, mas outros

de prolongamento da vida, como bioescultura, clonagem de partes do métodos são necessários quando se está viajando. Se um

corpo e certos cibernéticos. ainda mais alto nível de anonimato é necessário, pode-se

utilizar birr físico, impresso pelos bancos da empresa, o

facções e algumas das cortes reais. Birr é usado

Uma etiqueta
para pequenas compras – usar grandes somas de dinheiro

parecerá suspeito, e alguns sistemas proibiram

isso tudo junto. Para coletar informações, fazer anotações ou

apenas para ler as notícias do Boletim, comerciantes e outros

pessoas ricas usam tabulas em vez de papel real.

Uma tabula é um tablet em vidro mimético que pode ser operado à

mão ou usando uma caneta stylus sofisticada.

TECNOLOGIA COTIDIANA
Os habitantes do Terceiro Horizonte interagem com a tecnologia
comum todos os dias, usando dispositivos como tags, transatores,
comunicadores e tabulas. Apenas tribos primitivas e colônias de águas
residuais não possuem esse tipo de tecnologia.

BIRR E BIRR
VIAGENS E NAVES ESPACIAIS
As viagens, antes reservadas a alguns poucos selecionados, agora Birr é a moeda do Horizonte, mas na verdade é vários

estão florescendo em todos os sistemas. O transporte do lado do diferentes moedas misturadas. Transação eletrônica

planeta varia entre os mundos – as pessoas usam barcaças fluviais ções são iguais em todos os lugares, mas dinheiro físico - contas,

em Kua, ônibus em Dabaran e trens em Sadaal, por exemplo. Antes Moedas Miran Icon, esferas de gemas Algolan – variam em valor

de os Zenithianos abrirem o Horizonte novamente, havia apenas um dependendo de onde você está. Localmente, o dinheiro em espécie é gen

punhado de naves espaciais em condições operacionais, e elas eralmente equivalente ao birr baseado em tags, mas isso pode não ser verdade

pertenciam a poderes maiores, como a Ordem, cortes reais nos quando você viaja para outro sistema. O mascate Erbulas

sistemas marginais ou corsários implacáveis. O comércio interplanetário aprendeu isso da maneira mais difícil quando tentou comprar Kuan

era raro e existia apenas em alguns sistemas. A nova era está madeira usando esferas de gema Algolan - no final ele perdeu sua

fervendo com os comerciantes livres. O mais traficado navio, e as esferas tornaram-se lastro em uma barcaça fluvial.

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O HORIZONTE

O cargueiro Zarileh atracando no porto Neoptra

rota é aquela entre Mira e Dabaran, uma viagem que os graneleiros


DIVISÃO ARRCA STELLAR A&W
fazem regularmente em cada segmento. Grandes navios de cruzeiro
A Arrca Stellar Archaeology and Weapons Division – comumente com milhares de leitos de estase seguem a mesma rota, mas não com
apenas “Arrca” – é uma ramificação da tanta frequência, talvez uma vez por tríade. Iates, corvetas de recreio
Divisões científicas regulares da Fundação. A Arca e cruzadores de emires transportam passageiros ricos entre safáris e
as origens do instituto são um tanto misteriosas, possivelmente compras exóticas em mundos distantes, mas as massas viajam a
indicando que o Ramo Especial pode ter sido negócios ou por sua fé. Os peregrinos constituem uma grande parte
envolvidos em sua fundação. Exatamente que pesquisa eles dos viajantes do Horizonte.
realizam e quem são seus clientes também não é claro, mas

o emir corporativo, Davo par-Allalti, é frequentemente visto em COMUNICAÇÃO


a empresa de facções do Consórcio, e o novo Para se comunicar em uma cidade ou em uma estação, a maioria das
A base Arrca em Awadhi está sob a proteção do pessoas usa mensageiros ou comunicadores se puderem pagar.
Frota da Legião. A Arrca é geralmente considerada a fonte de As estações espaciais têm transmissores de retransmissão a bordo
grande parte da tecnologia avançada do Horizon. que garantem que todos os comunicadores possam alcançar uns aos
A tecnologia da facção é ainda mais complexa outros, desde que seus usuários tenham os códigos de identificação
e geralmente mantidos em segredo. Exemplo dessa tecnologia é o necessários para encontrar o receptor pretendido. As cidades mais
foguetes de antimatéria da Ordem do Pária, o novas geralmente têm relés suficientes para tornar os comunicadores
As armas meson dos Draconites, e o experimental bastante confiáveis, embora a variação entre cidades ou sistemas
exos gigantes sendo desenvolvidos pelo Consórcio. O último possa ser grande. Supostamente, o senhor Yionid pas-Dasmaku teve
nível de tecnologia são os glifos e artefatos deixados que esperar três dias inteiros para obter uma audiência com a
atrás pelos Portal Builders - tudo, desde matriarca de Mira porque seu comunicador não conseguiu alcançar as
globos de açúcar e escaravelhos curativos para o soletta em torres de guarda na Cidade Ícone.
Menkar ou as esferas de fusão de Anaspora. Algum

A tecnologia do Portal Builder é totalmente incompreensível TERMINAIS E A REDE


e sugere uma fisionomia alienígena. Em Coriolis e em cidades com forte presença de Consórcios

228
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O POVO DO HORIZONTE

INTELIGÊNCIAS E A REDE
Assim, você encontrará os terminais do Boletim, conectados
através da infonet criptografada. Exceções notáveis incluem Cientistas da Fundação, o Instituto Daddah

Karrmerruk em Zalos, a Cidade dos Profetas em Alburz e tute, e outras academias de elite desenvolveram
alguns dos dars mais conservadores em Dabaran. A infonet inteligências avançadas que podem controlar navios,

também pode ser usado por computadores, tabulas e transatores drones e outros sistemas complexos. Suas invenções são

avançados para compartilhamento de informações, armazenamento baseadas em antigas inteligências de navios de

de dados ou transações birr. O Sindicato acaba de começar a Navios pioneiros e do Zenith. De acordo com um

perceber que a infonet é uma nova arena para fins lucrativos. hipótese apresentada pelo matemático Ibrahim

Além da infonet, redes menores usando linhas de energia ou Hadrogas, essas inteligências irão espontaneamente

torres de retransmissão existem nos distritos modernos de Algol, evoluem para verdadeiras inteligências iguais a humanos e

Mira e Dabaran, bem como em estações espaciais maiores, como humanitas. Isso também, argumenta Hadrogas, resultará

Djachroum. Essas redes são geralmente menos confiáveis que a neles recebendo um fantasma ou alma, que é a essência

infonet do Boletim. O banco Algolan Zou foi declarado falido de ser humano segundo a Igreja dos Ícones.

alguns ciclos atrás depois que uma sobrecarga na rede AYM Redes como a infonet são o que funcionará como um

fritou a inteligência que administrava todas as transações do catalisador para as inteligências, diz Hadrogas. este
banco. preocupa alguns crentes ortodoxos e várias informações

terminais em Algol, entre outros locais, foram

NOTÍCIAS E CORREIOS vandalizado.

As notícias sempre foram distribuídas de boca em boca no


Horizonte. Nômades, mercadores ou tarrabes espalham
as notícias em suas viagens, embora por motivos diferentes.
As cidades maiores tinham jornais, seja em forma impressa ou
em tabulas. Quando os sistemas começaram a se comunicar
novamente, os comerciantes livres foram os primeiros a começar
a espalhar notícias e rumores entre os sistemas, mas foi o Boletim
COM BASE DO BOLETIM
que realmente organizou a comunicação interestelar quando
começou a fornecer as estações do portal com suas sondas. Então, como funciona um comunicador? Comunicação pessoal

Sua propriedade das sondas também significa que são eles que tors têm códigos específicos que o chamador deve saber para

determinam quais notícias devem ser divulgadas. As sondas alcançar você. Alguns comunicadores estão ligados à bio

passam pelos portais e os relés do outro lado transmitem os código de seus proprietários, e os mais novos podem até ser de voz

dados para novas sondas pelo próximo portal e assim por diante. operados, como computadores. Os códigos COM geralmente são entregues

Desta forma, as notícias são espalhadas por aproximadamente enviadas pessoalmente ou em tags por meio de mensageiros. Em Coriolis, o

um sistema por dia, pelo menos ao longo da rota entre Mira e Dabaran. Boletim fornece um registro em sua infonet onde os códigos com

Mais longe, onde as estações do portal são menos seguras, as podem ser armazenados através de qualquer terminal de informação. Código semelhante

informações geralmente são registradas em etiquetas e transportadas bases podem ser encontradas na maioria das grandes cidades ou estações onde

por comerciantes livres ou pelo Ermes Courier, o próprio serviço de o Boletim contam com uma rede de terminais, como

correio do Boletim . O envio de e-mails geralmente é um processo AYM, os principais bairros do Conglomerado, a Cidade Ícone,

lento. Com uma cadeia de comerciantes livres eventualmente indo Dar Bahri e Alburz, para citar alguns. Os ricos têm mensageiros

do remetente ao destinatário, um pacote geralmente leva uma pessoais para enviar mensagens nas cidades ou nas estações,

semana, às vezes um segmento inteiro , para chegar ao seu destino. às vezes até fora do mundo. Este tipo de serviço de correio

Para entregas rápidas, deve-se contratar um navio de correio rápido, geralmente pode ser comprado de freelancers também. Dignitários

um navio de Ermes talvez, ou um dos muitos outros atores no mercado de correio. e os muito ricos também podem pagar os poderosos planetários ou
Os correios são caros, mas rápidos, geralmente passando por comunicadores do sistema, com o último funcionando mesmo em sys

um sistema em dois dias.

229
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O HORIZONTE

CULTURA NO TERCEIRO HORIZONTE


Os Ícones e nada mais são o que mantém o Horizonte unido, pelo tem tempo de sobra. Os privilegiados fazem questão de manter sempre
menos de acordo com os antigos provérbios Firstcome, seguidos pela livros em casa, e alguns até têm salas de leitura especiais, ou varandas
cultura e família. Yesef Megnolim, o famoso agitador, resumiu bem com campos refletores de luz especiais ao seu redor. Os muito ricos
quando disse “Primeiro os ícones, depois a família e os jogos para o empregam cortesãs ou leitores para apresentar as histórias para eles.
povo”. Os diferentes sistemas compartilham algumas referências Em Coriolis, os abastados costumam se reunir para “ler kawah”, o que
culturais, mas o que conta como bom ou popular difere de sistema para significa que eles ouvem um contador de histórias enquanto desfrutam
sistema, ou mesmo de facção para facção. As óperas de sangue são de kawah, chai, tâmaras e frutas doces.
apreciadas quase exclusivamente na Hegemonia Zenithiana, enquanto O escritor mais famoso do Horizonte é sem dúvida
facções conservadoras, como a Ordem, mantêm os coros de canto em o secreto Mazelman, supostamente morando em algum lugar no
alta consideração. Rimward Reach para pesquisar seu próximo livro. Seus trabalhos
anteriores O Chamado da Sereia, O Rouxinol e Histórias de uma Era
MÚSICA E MÚSICA Perdida são leituras obrigatórias entre as classes altas. As chamadas
A cirra é um instrumento de cordas tocado em todo o Horizonte, suas histórias de tag são muito populares entre os plebeus e os pobres.
notas brilhantes elevando baladas de baria, bem como a dança de roda São histórias curtas e aventureiras, muitas vezes sobre bravos heróis e
algolana . Além da cirra, o Horizonte contém uma miríade de instrumentos capitães que desafiam facções malignas, burocratas ou ricos. A série
com variações locais incontáveis, desde flautas de madeira em Mira e sobre o Capitão Imsalima da Folha de Lótus é um best-seller e
Algol até máquinas de música mecânica em Dabaran. A lira Charou de compreende cerca de vinte partes até hoje, com muitos escritores de
nove cordas é um instrumento lendário dominado quase apenas pelas sombra trabalhando no projeto.
cortesãs de Ahlam, que podem conceder tanto êxtase quanto tormento
ao ouvinte. Existem dois estilos principais de canto: o baria, melancólico HOLO, PROXY E MÍDIA PICTORIAL
e portentoso, e o kabbah, que é mais orientado para a dança e apoiado A tecnologia usada para espalhar novidades pelo Horizonte também é
por órgãos de computador. O kabbah está na moda nos clubes do usada pela indústria do entretenimento. O Bulletin também é líder de
Núcleo de Coriolis e nos dardos de Dabaran, onde mercado aqui, por meio de seu estúdio Seven Stars, e as pessoas em
todos os lugares seguem seus populares dramas holográficos The
músicos populares como os Irmãos Gouri, as Cirras de Dartarlides e Plantation Owner's Daughter, Guesthouse Brahima e o programa de
Hala-hal tocam. As estrelas da baria incluem Honna Ibrim, Aicha e a comédia The Avant-Kuarde, centrado nas travessuras e escapadas dos
lenda moderna Sani Sowal. estudantes que vivem no distrito de Mulukhad. Outros jogadores também
Um estilo de música mais obscuro são as canções de profetas populares produzem e comercializam filmes holográficos – os Iconocrata em
em Mira e Zalos – seis estrofes de compasso sobre as palavras Sadaal e algumas casas comerciais Algolan, por exemplo – mas
dos Ícones, visões do futuro ou passagens das sagradas escrituras. raramente estão à altura dos padrões do Bulletin. O teatro é muito
Uma versão zalosiana das canções dos profetas são os coros de canto, popular em todo o Horizonte, desde os espetáculos de marionetes de
embora muitas vezes terminem em festas de flagelação. As óperas de esquina em Algol até o teatro acrobático Miran. A mídia por procuração
sangue da hegemonia zenitiana são o completo oposto – composições se espalhou para o público graças às viagens por procuração eróticas
extravagantes com grandes orquestras, elevando a ordem e a razão ilegais do Sindicato, mas mais e mais novelas por procuração estão
zenitiana sobre os ícones. começando a circular. Eles geralmente são de qualidade impressionante,
o que sugere uma grande produção patrocinada por uma grande corporação ou facção.
LITERATURA E HISTÓRIA
Contar histórias é uma tradição tão forte quanto cantar no FERIADOS E FESTAS
Horizonte. Os campeões do ofício são muitas vezes os tarrab, A maioria dos feriados no Terceiro Horizonte são de natureza religiosa
uma espécie de poetas ou bardos viajantes. A literatura também e celebram a glória dos Ícones de uma forma ou de outra.
é popular e a leitura é considerada uma atividade nobre, um sinal de que
Desde a fundação de Coriolis e da Igreja do Ícone

230
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O POVO DO HORIZONTE

Declaração dos Ritos Sagrados, os feriados do Ícone


dominantes se espalharam por quase todo o Horizonte. As
tradições locais ainda são mantidas, é claro, como o festival
do elefante em Algol e o Dia das Flores em Mira. As três
grandes festas do Horizonte são as Cíclades, a Fundação e a Peregrinação.
A Cyclade ocorre no último dia do ano ou ciclo atual. Grandes
festas são organizadas e resoluções para o futuro são feitas.
Muitos optam por firmar seus vínculos vitalícios neste dia, ou
assinar importantes acordos comerciais. Nascer durante as
Cíclades é considerado um sinal de boa sorte na vida. A
Fundação é um dia que os fiéis passam em oração, louvando
amigos e benfeitores, mas também julgando mentirosos e
traidores. As rixas entre famílias, clãs ou concorrentes de
negócios devem ser resolvidas neste dia. Após o pôr do sol,
procissões carregando estátuas do Juiz e do Jogador desfilam
pelas cidades, vilas e estações. Os fiéis terminam o dia em
quieta reflexão.
A Romaria é o dia próprio para iniciar a peregrinação .
Para aqueles que já concluíram o seu, ou que não podem
viajar, o dia é dedicado à lembrança dos mortos. Nos últimos
anos, a tradição algolana de esculpir crânios de frutas, açúcar
ou argila colorida se espalhou para o resto do Horizonte e o
que costumava ser uma celebração muito solene agora é mais
festivo. Dançarinos com caveiras pintadas em seus corpos
dançam no Núcleo ao som e flashes de fogos de artifício.
Grandes shows de fogos de artifício são comuns em cidades do lado do planeta.

ACROBÁTICA DE MIRAN

Desde que qualquer um pode se lembrar, acrobacias, danças e

artes marciais têm sido uma parte da cultura Miran. Os teatros voadores

– performances acrobáticas tradicionalmente usando sistemas avançados de

cordas e roldanas – conte as histórias do Rei Macaque, Sah Mahib, o

A encarnação do dançarino e muitas outras aventuras muitas vezes bem-humoradas.

Os teatros usam cintos gravitacionais em vez de cordas hoje em dia e isso tem

impulsionou a forma de arte a novas alturas estéticas. A cena em que o

A dançarina vem voando pelo palco em um kharonicle vermelho com véus esvoaçantes

em “Jasmine Mourning” foi descrito como mágico pelos críticos de arte, e deu a Nestera,

que fabrica os cintos de gravidade, publicidade massiva sobre Mira. A estrela Proxi Zhila Zaandian, mais

famoso por A Borboleta Algoli.

231
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O HORIZONTE

A existência da humanidade em oásis dispersos na escuridão sem fim é um


mistério quase insondável. Os Ícones são o que preenchem o vazio e proporcionam
conforto no absurdo da vida no escuro.

OS NOVE ÍCONES
Não está claro exatamente de onde vêm os ícones; para a Igreja dos Ícones, eles ainda são os mesmos
este conhecimento foi perdido durante o exílio de Al- Ícones. Os nove ícones e seus seguidores são

Ardha. Os Zenithians não podem esclarecer o assunto, apresentado abaixo.


mas isso não tem importância para os fiéis – o fato de
os Ícones existirem é suficiente. CALENDÁRIO
Os ícones ligam a vida cotidiana à espiritualidade de No Terceiro Horizonte e em Coriolis, o tempo é
muitas maneiras. As estatuetas nos altares das casas geralmente medido em ciclos – ou Ciclos de Coriolis,
das pessoas, os talismãs nos painéis e pontes, os CCs – em vez de anos, pois a duração de um ano
templos e capelas ao longo das rotas comerciais, nas difere de sistema para sistema. Um CC é a duração
aldeias e nas estações espaciais – todos são elos de um ano Kuan e é dividido em três tríades de três
entre os indivíduos segmentos cada. Cada segmento é dedicado a um
e eternidade. Os nove ícones são adorados de forma ícone. Há um dia ímpar entre cada uma das tríades.
diferente dependendo da profissão, facção e crenças Esses dias ímpares são feriados especiais e são
pessoais. Em alguns lugares são até elogiados com comemorados de uma forma que reflete os ícones da
nomes diferentes, mas de acordo com tríade vindoura.

A Cíclade

o
Senhora
do O dançarino
Lágrimas

O viajante O jogador
Juiz
o
Fundação

232
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O POVO DO HORIZONTE

OS ÍCONES

A DOR DE DAR SALUB


ÍCONE SÍMBOLO

O mensageiro Rolagem
Diz a lenda que o sultão Dar Salub em Dabaran
O dançarino Xale de Varredura enviou seu filho em uma importante missão diplomática
O jogador Dados durante as Guerras da Água, mas não prestou homenagem ao

O marinheiro Chave Mensageiro. O filho deveria içar velas brancas

O comerciante Cálice em seu retorno, mas esqueceu, e foi abatido pelo


baterias do acelerador do sultão. O governante enlutado
O juiz Espada
ordenou a construção de um gigantesco palácio náutico no
O viajante Navio
qual se emparou como oferenda no
A Senhora das Lágrimas Rasgar
esperanças de boa sorte para seu filho na vida após a morte.
O sem rosto Nenhum símbolo

O MENSAGEIRO
O Mensageiro veloz traz notícias, orações e presságios para onde
quer que os fiéis estejam. O Mensageiro é retratado como um
menino pálido de rosto severo e olhos flamejantes. Ele às vezes é
retratado segurando uma vara de mensageiro alada, e em alguns O mensageiro

lugares ele mesmo é retratado com asas, como na capela de Hafra


em Algol, por exemplo. Ele às vezes é chamado de Sussurrador,
aquele que conhece todos os seus segredos, ou o Sedutor que
enlouquece as pessoas. Muitos vêem o Mensageiro como o ícone
que acompanha seu fantasma para a vida após a morte quando
seu corpo morre, muitas vezes como um bando de pardais ou
alguns outros pequenos pássaros. Sacrifícios ao Mensageiro são
frequentemente feitos quando uma mensagem deve ser entregue
ou a carga segura, ou junto com uma oração intercessória para
trazer boa sorte a alguém. Um sacrifício comum é queimar uma
oração escrita em um pedaço de papel ou colocar um pequeno
vaso esculpido em açúcar na alcova do Mensageiro no templo. Ai
de todos os que negligenciam o Mensageiro temperamental.

O DANÇARINO
A Bailarina é o ícone de inspiração e perseverança.
Às vezes mulher, às vezes homem, mas na maioria das vezes
andrógino e sem gênero como as hijras. O Bailarino representa o
vínculo formado na união vitalícia entre dois amantes, mas também
a luxúria desenfreada ao se apresentar como o Músico, tocando
uma lira de nove cordas ou uma cirra. O folclore mais sombrio fala
da Besta, representando a verdadeira natureza da humanidade e, de acordo com

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O HORIZONTE

para alguns, seu mal inerente. A Besta não tem lugar nos templos, mas
alguns dos nômades da floresta de Mira a adoram como o ícone da
força e a retratam como uma criatura parecida com um dragão com
A VIDA APÓS A MORTE
pelos e nove olhos. Sacrifícios para o Dançarino são uma refeição
Filósofos, sacerdotes e profetas em todos os lugares debatem pequena, mas requintada, uma dança ou uma bela canção, mas de
a natureza da vida além do corpóreo. Para preferência todos os três combinados.

pessoas comuns, a vida após a morte é um lugar celestial,

reminiscente de Al-Ardha antes de ser destruído O JOGADOR


pela indústria e pelo progresso. Ascetas no Círculo Para os aventureiros, os inteligentes e os talentosos, o Gambler é
dos Buscadores contestam a existência de uma vida após a o ajuste perfeito. Crianças curiosas que falam a verdade como a
morte, acreditando que o espírito está reunido vêem e pensam rapidamente são as protegidas do Ícone. O ícone
com os ícones no eterno Aoum. A Igreja de é frequentemente retratado como uma garotinha estendendo a
the Icons não tem uma visão oficial sobre a vida após a morte, mas mão em sua direção, os olhos sob sua franja pedindo que você se
negou todas as alegações de que o fantasma ou alma de um arrisque, jogue os dados. Mitos e folclore através do Horizonte
falecido pode ficar preso no escuro entre o geralmente descrevem o Jogador como um trapaceiro, como nas
estrelas e transformados em dybbuk, sarcofagoi ou outras criaturas formas da Hiena Rindo em Algol, Rei Macaco em Mira, ou como
míticas. malabarismo tarrab. O aspecto mais sombrio do Ícone é cercado
por histórias de monstros e a escuridão entre as estrelas. Em Mira,
uma encarnação do Gambler é o Ensnarer que vem para os
covardes e os fracos que têm medo de correr riscos na vida. O
jogador

aprecia oferendas simples, como dados, cartas de jogador de um


baralho de ícones ou uma caneca de vinho ou algum outro kohôl.
Memórias remanescentes da Longa Noite falam de sacrifício de
sangue de cabra e coisas cada vez mais sujas.

OFERTAS

Um sacrifício adequado pode ser qualquer coisa que se tenha à mão – como

contanto que o ato de fé em si seja puro - mas o comércio de ofertas é

no entanto, um negócio lucrativo. Fora de cúpulas maiores, capelas,

ou templos, geralmente há uma fila de comerciantes vendendo mirra, tabak,

ou incensos de olíbano, pequenas esculturas de açúcar segurando tigelas de

vinagre, fragmentos de ossos, dados, cartas, trabalhos decorativos com cordas, Algolan

esculturas de papel – basicamente tudo, mesmo que vagamente relacionado à fé.

A Igreja dos Ícones ainda não fez nada sobre isso, mas

preocupações estão sendo levantadas sobre os perigos da comercialização

a fé, o “zenitismo” de tudo isso.

O MARINHEIRO
O Deckhand é geralmente retratado como um menino cansado segurando
uma vassoura ou uma chave de interruptor. O Marujo pode abençoar lares,

O dançarino

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O POVO DO HORIZONTE

navios e armazéns, se estiverem bem conservados e tiverem sido


feitas as ofertas certas. O Deckhand protege os desafortunados ,
pois o folclore sempre retrata o Ícone compartilhando seu destino –
enganado por uma recompensa bem merecida. Algumas histórias descrevem

o Deckhand um pouco diferente, como um malandro que perturba


o comércio, destrói eletrônicos em navios ou garante que as
prateleiras das lojas estejam empoeiradas e tortas. Este aspecto
do Deckhand é chamado de Waba, ou a Raposa. O melhor
sacrifício para o Deckhand é uma loja bem cuidada, contas
equilibradas e serviço meticuloso ao navio. Nas capelas, uma
oferenda comum é lavar o altar do Ícone e ler um conto de fadas
para o menino cansado.

O COMERCIANTE
O corpulento Mercador, um homem mais velho vestido com túnicas
de seda bordadas, é o ícone da prosperidade, visão de futuro e
sucesso. O lado bondoso e generoso do Ícone é frequentemente
representado como uma mulher idosa e sorridente dando esmolas
aos pobres. Ela é reverenciada por colonos que vivem da terra e O jogador

proprietários de plantações e fazendeiros que rezam por uma boa


colheita. O lado mais sombrio do Mercador é o Avarento que

pode ser encontrado em forma de caricatura em muitas peças e


dramas holo. O Avarento tem um desejo insaciável por birr, pedras
preciosas e poder, e ignora as consequências.
Comumente, um sacrifício para o Mercador é birr (embora às vezes
birr de açúcar folheado a ouro) ou matérias-primas extravagantes,
iguarias ou cristais lapidados.

O JUIZ
Uma velha matriarca com um rosto sério e uma espada ao seu lado
é a maneira comum de retratar o Juiz. O domínio do Juiz é o da
justiça e da devida punição, daí o nome. Os primeiros mitos do
ícone nomeiam o ícone como o cego ou o guardião, e muitos
acreditam que é o juiz que preside a vida após a morte,
acompanhado pelo jogador e segurando um par de balanças. O
famoso mosaico no templo de Sarras em Menau retrata o Juiz junto
com o Jogador com cabeça de hiena que está tentando desviar os
fantasmas dos mortos. O Mártir é outro aspecto do Juiz e o Ícone
mais importante da Ordem do Pária. A Mártir aceita punições
injustas, como na história “As Aflições de Chigas”, onde a Mártir
toma o lugar de Chigas quando Kahaz, o monstro das profundezas,
vem devorá-la. O único sacrifício que o Juiz deseja

O marinheiro

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O HORIZONTE

O comerciante

são confissões das próprias falhas e mentiras, e remorso


penitência. A flagelação em homenagem ao Mártir pode
ser apropriada em certas circunstâncias, mas é praticada
quase exclusivamente pela Ordem.

O VIAJANTE
Para comerciantes livres, caravaneiros, exploradores ou
colonos, o Viajante significa proteção. O Viajante é muitas vezes
um homem com os olhos no horizonte, segurando uma bengala,
uma bússola ou talvez um astrógrafo. Uma variação Firstcome
do Viajante é o Star Singer, que é um espalhador de sabedoria
e que ancora a realidade com música e história. Ainda outro
aspecto é o Demiurgo adorado em Menkar, que se acredita ser
o criador original do portal. Nesta história de origem, os
Construtores de Portal nunca existiram, mas foram os próprios
Ícones que teceram a rede de portões entre os Horizontes. O
lado malicioso do Viajante é a Aranha, que controla a teia de
caminhos estelares e aprisiona tripulações de navios imprudentes
na escuridão entre os portais. As oferendas ao Viajante são
geralmente uma corda de cânhamo com nós ou uma corda
grosseira, ou uma estatueta de um navio, um dromedário, um
cavalo ou alguma outra embarcação de transporte.

A SENHORA DAS LÁGRIMAS


O juiz A caminho da justiça do Juiz, a Dama das Lágrimas acompanha
os mortos. Ela também consola os que ainda estão vivos. A
Dama das Lágrimas é uma mulher vestida de branco de luto,
com vestígios de lágrimas ainda nas faces, mas com um sorriso
misterioso. Seu elemento é o fogo, o fogo purificador que destrói
o corpo para libertar o espírito. Um aspecto sombrio da Dama é
o Açougueiro ou o Carrasco, que corta ou corta partes do corpo
até que não reste nada, mas ainda deixa o fantasma preso.
Uma encarnação menos sombria é a Senhora de Tar, que cobre
a pira e o cadáver em piche para um fogo rápido e intenso. A
Dama das Lágrimas é louvada com oferendas de mirra acesa,
velas brancas ou pequenas fogueiras – mas não dentro da
capela.

LUTORES E PIRAS

É costume no Horizonte contratar carpideiras para os funerais

de entes queridos. De preferência, deve-se procurar contratar


enlutados san treinados, com seus belos vestidos de seda branca,

carregando folhas de palmeira e flores da luz. Os enlutados são um

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O POVO DO HORIZONTE

O viajante

profissão de alto status e muitos acreditam que eles têm

um contato místico com os Ícones graças à natureza de sua

arte. Iconoscópios escritos por um enlutado sempre parecem vir

verdadeiro. As piras funerárias ou cremação é a principal forma de rito fúnebre

no Terceiro Horizonte. Segundo os historiadores da Fundação, isso é

provavelmente relacionado aos benefícios práticos desses métodos para a vida

em naves espaciais ou estações espaciais, mas os Primogênitos zombam de tais

teorias pagãs - o fogo é a única coisa que pode libertar o espírito

do corpo, daí a tradição. Apenas o mais sagrado dos ossos

são poupados das chamas, pois isso manterá seus espíritos santos

no Horizonte, onde eles podem continuar seu trabalho justo.

Mitos sobre sarcófagos que se alimentam de cadáveres – ou pior ainda,

sobre bokor ou necrógrafos que reanimam o falecido como

seus escravos – é provavelmente uma parte da explicação também. Somente alguns

comunidades de asteróides ou estações espaciais muito remotas evitam

queimando seus mortos, deixando que os sistemas de reciclagem da estação

cuidem dos cadáveres, mas esse é um costume ruim, quase

profano, reputação ..

O SEM CARA
O Buscador entre os Ícones nunca é retratado. Nos templos e
nas paredes dos Ícones há um lugar vazio ou alcova, ou uma
assimetria na colocação dos outros Ícones. Não faz muito A Senhora das Lágrimas

tempo, muitos nem sabiam da existência do Sem-rosto, mas a


ascensão da Igreja dos Ícones mudou isso. No palco, o Sem
Rosto é retratado como uma figura mascarada toda de preto
que se esgueira pelo set, reorganizando os adereços e dando
ou tirando objetos dos atores. O aspecto mais comum do
Ícone é a Sombra, embora por muito tempo muitos pensassem
nela como um espírito maligno e não como um Ícone. A
Sombra traz a loucura atraindo a alma para a escuridão entre
as estrelas. O anonimato do Sem-rosto rende poucos sacrifícios
em sua homenagem, exceto por aqueles que conhecem e
reverenciam o Ícone há muito tempo, como os Lótus Negros
do Templo de Ahlam ou os nômades Karvor em Aigi, Uharu.

Uma oferta adequada é muitas vezes uma máscara, pedras


pretas ou brancas, ou uma gota de sangue do crente. Rumores
infundados , mas persistentes, afirmam que certos cultos
repugnantes em Mira e Dabaran adoram um aspecto pervertido
do Sem- rosto com sacrifício humano para saciar a sede de
almas do Ícone.

237
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O HORIZONTE

A IGREJA DOS ÍCONES


A ascensão da Igreja dos Ícones mudou a forma como os Ícones são e A BÊNÇÃO

adorados no Horizonte. Através da canonização das Sagradas Abençoar a casa, navio, loja ou outro negócio é feito por todos os
Escrituras e da Declaração dos Sagrados Ritos, a fé foi formalizada crentes. A bênção é especialmente importante antes de viajar ou no
de uma forma nunca antes vista. Os aspectos sombrios dos ícones início de um novo ano ou ciclo.
foram oficialmente descartados, mas ainda permanecem entre a
maioria do público em geral. De Mira, Coriolis e Dabaran, as y O RÁPIDO

matriarcas e patriarcas governam a Igreja, vivendo em laços de vida Durante o segmento do Mercador, entre o amanhecer e o anoitecer
uns com os outros, mas sem filhos, pois são firmemente devotados – durante a vigília matinal e diurna – os fiéis devem abster-se de
apenas aos ícones. Os pináculos da fé são os ritos sagrados e são comida e bebida. Crianças e doentes

igualmente importantes para todos os crentes, embora os costumes estão dispensados do jejum. O propósito do jejum é purificar o corpo
locais possam pesar dependendo do sistema, cultura e clã. e a alma, mas também servir como lembrete da necessidade material.

OS RITOS SAGRADOS y A CONFISSÃO

Há nove ritos sagrados, assim como há nove Ícones, mas muitos Para purificar a mente, os fiéis devem confessar seus pecados uma
consideram a oração e a bênção como os dois mais importantes . A vez por segmento, de preferência a um sacerdote ou sacerdotisa
Ordem tem sua própria versão da bênção, incorporando elementos ungida, mas um missionário, pregador ou peregrino também pode
de flagelação e martírio. fazer. Nenhum crente está livre de erros e mentiras, o que torna a
confissão um sacramento muito importante.
e A MISSÃO

A missão é o que separa a nova fé dos antigos caminhos encontrados y A PEREGRINAÇÃO

em Mira, Zalos e Sadaal. O rito da missão exige que um crente deixe Existem dois locais sagrados que os fiéis devem visitar pelo menos
sua casa e viaje o Horizonte por um segmento, espalhando a fé. uma vez na vida – a Cúpula dos Ícones em Coriolis e a Cidade dos
Pregadores ou profetas de baixo escalão são frequentemente Ícones em Mira. Muitos consideram o templo da cidade de Lótus em
enviados às margens da civilização para servir em uma capela ou Dabaran como um local ainda mais sagrado e a Igreja está sob
mosteiro, às vezes para uma tríade inteira. pressão para incluir Lótus na peregrinação.

y O VÍTULO DA VIDA y A ESMOLA

Em algum momento da vida, deve-se formar um vínculo vitalício com Dar esmolas aos pobres agrada aos Ícones e deve ser feito uma vez
alguém do mesmo sexo ou do sexo oposto. Os crentes ortodoxos por segmento. Um nono de sua renda deve ser doado. A esmola é
queriam dizer que o propósito do vínculo vital é procriar, mas isso é considerada um dos ritos sagrados mais importantes de Mira.
possível independentemente do gênero no Terceiro Horizonte, graças
a tecnologias avançadas, como nutri-úteros e clonagem. O divórcio é
proibido. Viúvas e viúvos devem viver o resto de suas vidas em luto. e A ORAÇÃO

Os fiéis devem rezar duas vezes ao dia, ao amanhecer e ao anoitecer.


Esta regra pode ser quebrada se a vida do crente estiver em perigo
e O CREDO ou em outras ocasiões especiais. É comum em todo o Horizonte as
Uma vez por ano, durante as Cíclades, um crente deve declarar pessoas se reunirem em praças de oração e orarem juntas.
abertamente sua fé recitando o credo junto com outros em um templo. A pessoa que ora deve estar de joelhos e, de preferência,
em um tapete de oração.

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O POVO DO HORIZONTE

CAPELAS E LUGARES SANTOS PAREDES E RELICÁRIOS DE ÍCONES


O Horizonte está cheio de capelas, templos, paredes de ícones e Em lugares onde uma capela não pode ser construída por algum motivo,
esculturas . Grande parte da adoração ocorre nesses locais, em casas ou você normalmente encontrará paredes de ícones. São simples paredes de
em pontos focais espirituais, como a Rocha de Lótus em Dabaran ou o tijolos com alcovas para as estátuas dos ícones. As paredes de ícones são

Bosque Sagrado em Alchai. Os peregrinos se reúnem em três grandes muitas vezes construído em locais sagrados, como em cima dos restos ou
locais sagrados: a Cúpula dos Ícones em Coriolis, a Cidade dos Ícones catacumbas de um templo anterior. Alguns dos templos mais antigos têm
em Mira e o Lótus em Dabaran. A Cúpula da Cratera em Algol é menor e vastas redes de catacumbas embaixo deles, onde

principalmente visitada por peregrinos locais, mas as notícias de sua ossos sagrados são enterrados. Essas catacumbas também podem conter
santidade estão se espalhando. relicários escondidos onde são guardados preciosos presentes ou
oferendas, geralmente sob a guarda de pregadores, monges guerreiros
ou apenas os olhos atentos dos Ícones. Em navios e estações, nem
A CAPELA ÍCONE
sempre há espaço para uma capela adequada, mas quase sempre há
A capela típica é uma construção aberta, octogonal, com oito ou nove uma sala de oração ou uma parede de ícones a bordo. Muitos crentes não
alcovas em uma grande sala. As alcovas contêm estátuas de todos os ícones colocariam os pés em um navio que não tivesse algum tipo de espaço
exceto o Sem Rosto. As capelas costumam ter pé direito alto, dedicado aos Ícones, o que torna esses navios raros. No quinto ponto L
apoiados por um pilar em cada alcova, e é comum que tenham acima de Melik fica o templo Horizon's End, que seus proprietários afirmam
uma abertura no teto onde o sol ou as estrelas podem ser vistos. ser único em todo o Horizonte: os peregrinos visitantes podem meditar e
O padre ou pregador local geralmente mora em um prédio adjacente rezar com apenas um campo ED entre eles e o espaço vazio, sob as
à capela, embora apenas missionários ou peregrinos tendam a chamas do Melik Sol.
locais remotos. Não importa quão pequena seja a cúpula, capela ou templo,

eles sempre contêm uma sala comum onde os fiéis podem relaxar

e passar tempo juntos, com comida, chai, narguilés, ou apenas alguns ESPIRITUALIDADE E CISMAS
cadeiras. Muitas capelas também têm fontes ou, à moda algolana, Apesar dos esforços da Igreja, a fé do Ícone não é uma religião
jardins de pedra raked. Em Mira existem templos cortesãs especiais uniforme , mas cheia de variações, desvios e cismas. As
onde são permitidos atos mais íntimos, algo que as peças modernas pessoas comuns consideram os ícones multifacetados e
da Igreja querem proibir. imprevisíveis, capazes de bênçãos e maldições. Isso é
firmemente negado pela Igreja dos Ícones através de todos os
ensinamentos de seus missionários, pregadores e profetas – nada de ruim pode v

TABELA 10.1 RITOS SAGRADOS SEGUNDO A IGREJA DOS ÍCONES

RITO SAGRADO ÍCONE FREQUÊNCIA

A missão O mensageiro Uma vez na vida, durante pelo menos um segmento.

O vínculo da vida O dançarino Uma vez na vida.

A crença O jogador Todos os anos durante a Cyclade.

A benção O marinheiro Todos os anos durante a Cyclade.

O rápido O comerciante Do amanhecer ao anoitecer durante o segmento do Mercador.

A confissão O juiz Cada segmento.

A peregrinação O viajante Uma vez na vida.

A esmola A Senhora das Lágrimas Cada segmento.

A Oração O sem rosto Duas vezes por dia.

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O HORIZONTE

os ícones, a própria humanidade e a escuridão entre as estrelas


são as raízes do mal. Atualmente, existem dois grandes cismas
dividindo a fé: o Emissário de Xene e Oikoumene como Nadjim.

AS CATACUMBAS DE ZARANDJ
y O EMISSÁRIO PROBLEMA

Diz-se que as catacumbas Zarandji em Dabaran Os fantasmas do gigante gasoso Xene, muitas vezes descritos
conter ricas oferendas feitas pelos ricos vizinhos como espíritos ou fenômenos espectrais, recentemente se
dars antes do templo ser destruído no Portal declararam os “emissários” de Xene. Existem oficialmente
Guerras. Muitos arqueólogos e ladrões de túmulos cinco deles, mas rumores afirmam que são realmente nove
foram em busca das riquezas lendárias, mas saíram ao todo e que a Fundação e o Consórcio estão escondendo a
de mãos vazias - se tivessem a sorte de verdade. Um dos Emissários se autodenominou Juiz
sair em tudo. encarnado , o que a Ordem dos Párias vê como heresia, já
que o Juiz – em seu aspecto de Mártir – é o único Ícone que eles veneram.
A Ordem colocou a Fundação e o Consórcio sob pressão para
extraditar o Emissário, ameaçando enviar suas naves de
guerra armadas de antimatéria para o sistema Kua.

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O POVO DO HORIZONTE

e OIKOUMENE AS NADJIM A FÉ DAS FACÇÕES


Nos últimos ciclos, um novo assunto gerou debate entre As práticas religiosas das facções diferem muito. As facções
filósofos e pregadores, especialmente no Rimward Reach no Firstcome são todas dominadas por ideias religiosas e
sistema Kua. A questão diz respeito se os humanitas são ou místicas, mas de formas diferentes. Duas facções elogiam
não iguais espirituais aos humanos básicos. A questão foi apenas um Ícone – os Draconitas que adoram o Carrasco, e a
levantada pela primeira vez quando novos colonos Ordem do Pária que se curva apenas ao Mártir. Existem até
questionaram a retórica religiosa dos nômades. O profeta algumas práticas diferentes dentro da Igreja dos Ícones, onde
Ndina abordou a questão em um sermão, e os cinco principais o culto marginalizado do Círculo dos Buscadores vê a fé do
pregadores do Rimward Reach foram rápidos em delinear Ícone como uma simplificação grosseira, mas prática do
novos ensinamentos para os nadjim, os humanitas. Uma grande mistério da vida, e que cada Ícone é seu próprio
assembléia ecumênica, Oikoumene como Nadjim, está sendo caminho para a iluminação. As facções Zenithianas se
organizada para estabelecer que não há diferença espiritual entre humanitas e humanos
distanciam básicos.
dos Ícones, mas não abertamente – por razões
Convites para a assembléia foram enviados a pregadores e estratégicas. Uma exceção a isso é a Fundação, que está em
profetas capazes de conhecimento através do Horizonte, bem oposição direta a uma visão de mundo onde os Ícones têm
como à matriarca e patriarca de Mira. Até agora, não há algum poder. Suas convicções científicas radicais os colocaram
consenso sobre o assunto. em rota de colisão com a Ordem do Pária.

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O HORIZONTE

A FÉ DO POVO
Para a maioria dos habitantes do Horizonte, os Ícones são uma ou seu símbolo. Assim como as oferendas, os talismãs podem ser
força real para adorar e aplacar para que a vida funcione. Muitas comprados nos mercados de rua do lado de fora da maioria dos
pessoas têm seu próprio ícone favorito – um que as ajudou em templos e capelas. O mercado de talismãs em Icons City é
tempos difíceis ou lhes trouxe sorte. Um sacrifício pode ser feito conhecido por suas muitas interpretações diferentes e exóticas
ao ícone favorito de alguém antes de um evento importante que dos ícones. Muitos peregrinos desejam retornar de sua peregrinação
normalmente não se enquadraria no nicho geral desse ícone com um talismã que foi abençoado na Cúpula dos Ícones. Para um talismã

específico – diz-se que rezar com muita frequência para uma para ter poder sagrado, deve ser abençoado em um templo diante
multidão de ícones traz má sorte e nutre a escuridão entre as do Ícone certo, acompanhado das oferendas apropriadas. Os
estrelas. As pessoas comuns acreditam que os Ícones – ao talismãs geralmente são deixados no templo por um dia inteiro, e
contrário da retórica da Igreja – têm mais de uma face e são tão pegar um talismã durante esse período é um dos tabus mais fortes
propensos à raiva quanto à generosidade. Às vezes, pode ser do Horizonte. É comum as pessoas colocarem seus talismãs de
sábio homenagear um Ícone com oferendas apenas para afastar volta no altar durante as festas religiosas para recarregar seu
seu olhar. No entanto, tome cuidado para não tratar o Juiz dessa poder sagrado.
maneira: o Juiz é um Ícone que não gosta de adoração falsa.
ICONOSCÓPIOS E PROFECIAS

O FEIO Para cada um dos ícones, há um segmento no calendário e no


céu. As constelações de um ícone podem variar entre os sistemas,
Há uma velha história sobre um mascate que tentou enganar o Mercador pois alguns deles estão tão distantes que o céu noturno mostra
para obter um lucro maior. Com oferendas e orações estrelas diferentes. É amplamente aceito que os Iconoscópios –
ele pretendia estar à beira da ruína financeira. Isso era uma mentira, e descrições de como as estrelas no segmento de um ícone ou outro
em vez disso, ele ganhou enormes quantias de dinheiro vendendo a carga que era interagem com outras estrelas ao longo da eclíptica – podem
concedido a ele. O Mercador acabou descobrindo e foi prever o futuro de alguém. Os iconoscópios são pessoais e
muito bravo. Um incêndio irrompeu no navio do mascate que destruiu centrados no ícone mais importante na vida de alguém.
metade de seu rosto. Até hoje, diz-se que “o feio” está viajando Criar um Iconoscópio é um processo complexo com mais exceções
Horizon como aviso de um profeta da ira justa dos ícones. do que regras. As técnicas variam entre sistemas e culturas, e
uma sibila ou oráculo de um sistema pode ter dificuldade em tentar
ler as estrelas em outro sistema.
Fazer um Iconoscópio para alguém que não pediu é tabu, assim
TABU como tentar ler o próprio futuro. Existem também métodos de
Existem muitos tabus no Horizonte, ligados às tendências adivinhação que não envolvem as estrelas. Usar um baralho de
vingativas dos Ícones. Certas coisas não devem ser feitas, nem ícones para ler o futuro nas cartas sorteadas é uma

mesmo mencionadas – falar do escuro entre as estrelas está entre método, enquanto a aritmética é popular em Dabaran. A aritmética
as piores coisas que se pode fazer, por exemplo. Em vez disso, é a arte de usar números e algoritmos sobrenaturais para prever
as pessoas usam metáforas ou eufemismos. Outros tabus incluem o futuro. Os verdadeiros matemáticos de Dabaran consideram a
certos alimentos, não demonstrar generosidade ou hospitalidade, aritmética com desdém, mas a prática está em ampla circulação
recusar -se a aceitar presentes e falar mal dos Ícones. no planeta.

TALISMANS ÍCONES LOCAIS


Os crentes geralmente carregam talismãs representando seu Quase onde quer que você vá, você encontrará variações de ícones
ícone favorito ou a Igreja dos Ícones. Talismãs são itens sagrados locais não reconhecidas pela Igreja ou pelos crentes ortodoxos. Em
e muitas vezes são esculturas em miniatura ou retratos do ícone alguns sistemas, um ícone tem precedência sobre todos os outros –

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O POVO DO HORIZONTE

como o Mártir em Zalos – e em alguns lugares, figuras


importantes da sociedade foram elevadas a uma posição
quase divina, como o Iconocrata Aremerat em Sadaal, por exemplo.
Certas tribos primitivas dos Primogênitos interpretam seres
elementais, fenômenos estranhos ou espíritos selvagens como
ícones, dos quais os azaalianos nas selvas de Kuan, Ba-yinn, a
Serpente Estelar ou o Ouroboros, são exemplos. A nuvem Kandah
no Rimward Reach e o pulsar piscando fora de Algebar são
considerados sagrados pelos nômades. Independentemente dos
costumes locais, os nove ícones existem em todos os sistemas,
embora com nomes diferentes. Apenas em alguns casos um ícone
local substituiu um dos nove originais – um ancestral importante,
alguma divindade menor ou mesmo um espírito ou djinn. No
sistema Yastapol, Ekaterina, uma malika morta, substituiu o juiz.
Ekaterina representa justiça, mas também fertilidade.

ESPÍRITOS
E MITOS
A superstição é comum em todos os lugares do Horizonte. Com a
possível exceção dos descrentes mais ardentes da Fundação, a
escuridão entre as estrelas deixa todos nervosos. Histórias de
magia negra, necromancia e alianças sombrias envolvendo rituais
de gelar o sangue ou relógios mecânicos de cadáveres são
comuns entre os povos Primogênitos.
Alguns estudos científicos encontraram sinais de mitologia
semelhante entre espécies semi-inteligentes, como ekilbri e
skavara. O universo também é pensado para abrigar muitas outras
coisas que os sensores e tomógrafos da Fundação não podem
explicar. Birr preto, nuvens hadra, djinni e maajib são todos sinais
de que o mundo não é nada simples ou fácil de compreender.

DJINN
Os djinn aparecem em quase todos os contos de fadas e mitos
dos Primogênitos, embora às vezes como yin, jinni, janna ou bokor.
Djinn são considerados espíritos imprevisíveis, cheios de truques.
No folclore, os djinn são enviados pelos Ícones para auxiliar heróis
ou punir tiranos e mentirosos. Muitas vezes aparecem como
miragens, redemoinhos ou apenas um tremor no ar, mas dizem
que podem assumir a forma humana, ou mesmo as formas de cobras ou

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O HORIZONTE

criaturas aladas, visíveis apenas nos cantos de seus olhos

O EFRITE SORRISO
quando passam por você. Acredita-se que os djinn sejam
capazes de possuir humanos e controlar suas ações.
Há uma exceção ao mito comum da Acredita-se que foi um djinn malicioso que causou a loucura
efrita do mal – a história de como a efrita sorridente conheceu o do profeta Maluk , na qual ele massacrou toda a sua congregação.
contador de histórias Salimede. A efrite ficou tão encantada O mais perigoso dos djinns, segundo o profeta Hauram, é o efrite, que

por suas histórias, e o fato de que ela lhe deu seu procura catacumbas ou estações espaciais onde os cadáveres não são

dedo mindinho como um presente, que ele prometeu apenas ajudar cremados para possuir seus habitantes – vivos ou mortos.

pessoas daquele dia em diante, contanto que eles dissessem

ele uma boa história. Dizem que a efrite sorridente aparece em Como mencionado, nem todos os djinns são maus – alguns deles

festivais ou visitas de circo, mas você apenas podem até ser de grande ajuda. As Nove Musas, mestres de todas as

pode encontrá-lo em uma cantina tranquila também, esperando artes do prazer, são espíritos frequentemente adorados por cortesãs

uma história. Em troca, o efrite fará a narrativa que rezam pelo sucesso em sua profissão. Os marids, ou maajib, são
er viaja mais fácil. djinns arrogantes com poderes quase icônicos que dizem conceder
desejos, se você puder pagar o preço. A Raposa Prateada é um espírito
trapaceiro, considerado por muitos como um aspecto do Marujo. Diz
-se que habita entre colinas arborizadas, onde assume a forma de um
belo homem ou mulher para atrair viajantes desavisados para dentro
de seu buraco. Os convidados recebem xícaras de chai ou kawah e
depois são enfeitiçados ou possuídos. Judicator Ahmedi testemunhou
para encontrar os corpos de várias crianças em um buraco no chão fora
do Conglomerado quando o serial killer Atali vagava pelo planeta. O
buraco também continha excrementos de raposa. Ahmedi ficou tão
SINTOMAS DE UMA POSSE
abalado com todo o caso que entregou seu distintivo e foi levar uma

Quando um djinn do mal possui um humano, há um precioso vida de asceta na selva.

pouco tempo para chamar um pregador para realizar um exorcismo. o

os sinais de uma possessão podem ser muitos, mas em alguns

casos é apenas uma febre alta. FEITICEIROS


Além de espíritos e djinns, existem muitas outras histórias
SINTOMAS: sobre as artes das trevas no Horizonte. Pais em Kua e Coriolis
• Dor persistente em diferentes partes do corpo, mesmo assustar seus filhos com histórias dos espíritos antropófagos que os

os medicurgs não podem encontrar nada de errado. Primitivos primitivos chamavam de sarcofagoi. Em outras versões, os
• Alucinações. sarcófagos são espíritos que se infiltram em naves espaciais em longas

• Depressão. distâncias, virando a tripulação uns contra os outros e semeando a loucura.

• Não suporta ouvir as sagradas escrituras ou o credo Quando a tripulação finalmente se mata em sua mania, os sarcófagos

sendo recitado. se banqueteiam com seus cadáveres. Outras figuras feiticeiras no

• Pesadelos constantes, por exemplo, sobre cães pretos, folclore são o bokor, que pode reanimar cadáveres.

gatos, cobras etc. Dizem que eles ficam em favelas e cidades de barracas em cidades

• Mudanças de humor. como Akhander-O-Sharif e o Conglomerado. Quando se trata da já

• Febre alta e desorientação. extinta facção do Sacrifício de Nazareem, os piores males imagináveis
são misturados com uma certa dose de verdade. Acredita-se comumente
que eles praticavam sacrifícios humanos, realizavam rituais sombrios e
formavam alianças profanas com espíritos malignos e djinn.

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O HORIZONTE

A estação espacial Coriolis é o centro do Terceiro Horizonte, em mais de uma


maneira: foi deste lugar que os Zenithians trouxeram o Horizonte de volta à vida. A
estação fica no cruzamento de todas as principais rotas comerciais e abriga o
Conselho de Facções e muitos outros governantes.

quando os zenithians despojaram sua nave arcaica por partes • GOVERNANÇA: O Governador governa a estação com a ajuda do
e criaram o colosso que se tornaria a estação de Coriolis, eles Conselho de Facções e a vontade dos contribuintes através dos 2.001

não tinham ideia do que isso significaria para o Horizonte. cadeiras da Assembleia Popular. Os impostos são opcionais e geralmente

Durante os primeiros ciclos de existência da estação, muitas pagos coletivamente por uma empresa, clã ou outro grupo para obter um voto

áreas estavam vazias e desabitadas. Com o tempo, a estação a Assembleia, mas vários indivíduos ricos também têm assentos

se encheu de atividade e experimentou um boom cultural – ao – 732 pessoas a partir de CC61. O preço de um voto na Assembleia era

mesmo tempo em que decaía. Dos ecos profundos do Cellar 9.000 birr em CC61. A Assembleia Popular vota nas questões em que

aos pisos do Spire, imitando a natureza planetária real sob céus o Governador e o Conselho precisam do apoio do povo. o

holo azuis – o Coriolis de hoje é um caldeirão de refugiados A Assembleia sempre vota em assuntos legislativos.

algolanos, burocratas sadalianos mascarados e paxás ricos de


Sivas e Dabaran.

FATOS SOBRE A ESTAÇÃO


HISTÓRIA
A estação Coriolis foi construída a partir do cadáver da nave
• POPULAÇÃO: De acordo com o censo do CC61, Coriolis tem Zenith que chegou ao Terceiro Horizonte cerca de 60 ciclos
521.465 residentes permanentes. O número de ocupantes com atrás. Partes dos componentes e equipamentos do Zenith foram
autorização de residência temporária era no momento do recenseamento levados pela família Quassar para o Monólito em Kua, e alguns
189.453. Semi-inteligências e slummers na Adega foram foram com os Draconitas quando eles quebraram a cadeia de
não incluídos no censo, mas seus números são mantidos baixos pela comando a bordo e desapareceram no vazio. Deixados nos

expurgos da Guarda Coriolis. remanescentes foram os segundos em comando, o clã Yriedes


• DADOS FÍSICOS: A estação mede 6.136 metros do e os colonos recém-despertados que juntos formaram o
Adega até o topo do Spire. O diâmetro do Anel é 3.540 Consórcio. Coriolis foi construído como um sinal para todo o
metros e a do Núcleo é de 1.500 metros em seu ponto mais largo. Horizonte de que uma nova era estava surgindo – e porque era
As quatro praças maiores têm 604 metros de diâmetro. um uso prático do cadáver do Zenith. As sobras se tornaram a
• CALENDÁRIO: Um Ciclo de Coriolis é dividido em 336 dias. Cada dia Net, o porto de recarga que flutua fora da estação. Em uma
é dividido em vigílias de seis horas cada – manhã, dia, noite, demonstração de companheirismo zenitiano, Coriolis estava
e noite. O ciclo é dividido em nove segmentos de 37 dias, cada um estacionado em uma órbita geoestacionária acima do Monólito,
dedicado a um ícone. Cada segmento termina com um descanso prolongado com o Pináculo apontando para o topo da coluna negra abaixo. Foi assim que tudo c
período, e após cada tríade – três segmentos – um feriado especial

é celebrado. Os três feriados são a Fundação, as Cíclades


LINHA DO TEMPO

(ou Réveillon), e a Peregrinação.


EVENTO CC
• LEI E ORDEM: A Guarda Coriolis é a guardiã da paz,
-5 O Zenith chega ao sistema Dabaran.
tanto na estação como no espaço circundante, e está sob o

controle direto do governador. Os magistrados, que têm 0 O Consórcio inicia a construção do Coriolis.
Desmond Yriedes torna-se o primeiro governador da estação.
autoridade para investigar, fazer prisões e, em alguns casos,
5 As frotas da Legião e a Hegemonia Zenithiana
punir os culpados na cena, lidar com criminalidade grave.
entrar em combate no sistema Hamura com nenhum dos
Os Judicantes respondem perante os tribunais, que são independentes dos os combatentes ganhando vantagem. Tere Mezzina
torna-se o segundo governador de Coriolis.
o Governador e o Conselho, mas que governam de acordo com
a lei da estação.

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CORIOLIS

7 A Legião e o Consórcio formam um pacto de defesa.

8 A Legião e a Hegemonia Zenithiana assinam um não-ag -


pacto de agressão.

10 A construção da estação de Coriolis está concluída.

14 A facção Liga Livre é fundada como parceira da


Consórcio.

17 Moratio Ischara torna-se o terceiro governador de Coriolis.

21 Todas as outras facções são convidadas a enviar representantes ao


Conselho de Facções.

26 Absina Lekteli torna-se a quarta governadora de Coriolis.

34 As principais rotas comerciais através do Horizonte são protegidas pela


Legião. O Governador de Coriolis assina o Tratado de Livre Comércio
que dá a qualquer um o direito de usar os portais estelares e proíbe
qualquer grupo de tomar o controle de um portal.

36 Xander Korrida torna-se o quinto governador de Coriolis.

41 A Ordem dos Párias bloqueia os portais em seu sistema natal Zalos,


mas depois de ser pressionado pelos outros membros do Conselho,
eles recuam e garantem que o Tratado de Livre Comércio será
respeitado. Navios podem passar por Zalos novamente, mas são
fortemente escoltados e não per-
enviado para atracar. Relatórios escapam do sistema sobre horríveis -
ble eventos sobre Zalos, mas a Ordem não tem comentários sobre o
assunto, pois é um assunto interno. O Conselho teve que aceitar a
situação desde que a Ordem levantou o bloqueio.

42 Nihara Korinth torna-se o sexto governador de Coriolis.

51 A Ordem do Pária abre a Academia Médica Samaritana em


Coriolis, além de lançar um programa de alívio da pobreza e um
sanatório para hiper doentes adjacente à escola.

52 Jalaman Ho torna-se o sétimo governador de Coriolis.

58 Há tumultos nas ruas, iniciados por grupos antipatrióticos apoiados por


interesses anti-republicanos. A Guarda restaura a ordem, mas não
consegue prender os verdadeiros instigadores.

59 Os Judicantes são formados com a ajuda do Zenithian


Hegemonia, e vão trabalhar amparados pela nova legislação contra o
crime organizado e a atividade antipatriótica. A Assembleia Popular
remove Jalaman Ho do cargo de governador por meio de um voto de
desconfiança. Iria Shuliamaran torna-se o oitavo governador de Coriolis.

60 Os fantasmas de Xene são descobertos, e os


Fundação faz o primeiro contato formal com os espectros das
profundezas do gigante gasoso. O Governador ordena que a Guarda
realize uma série de expurgos na Adega, pois ela se tornou um
esconderijo para slummers e semi-inteligências que se recusam a aceitar
as leis da estação. Kemal Dargosian torna-se o nono governador de
Coriolis.

61 O emissário Alam de Xene chega a Coriolis e recebe status de


observador no Conselho. O contato com as colônias do sistema Taoan
é perdido e o Consórcio, a Agência Colonial e a Fundação organizam
uma missão de resgate.

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O HORIZONTE

Coriolis é dividido em três partes, sem contar a Adega.


De cima para baixo eles são o Spire, o Core e o Ring. Cada parte
tem seu próprio estilo e atmosfera distintos, mas os simpáticos e
acolhedores moradores de Coriolis estão por toda parte. As três
partes são descritas abaixo, do ponto de vista do viajante que
chega.

O ANEL
O anel da estação é enorme, e ao longo postos de controle de ridade e três estações alfandegárias.

de toda a sua extensão está o Promenade, Funcionários aduaneiros e membros da Guarda


a movimentada rua de butiques e lojas mantenha o controle de todos que entram ou saem
que caracteriza Coriolis. O passeio é melhor da estação – os documentos de viagem são
acessado a partir de uma das quatro praças localizadas escaneados com tabulas e a bagagem é inspecionada.
onde cada um dos quatro raios se conecta ao Anel. A estação alfandegária é onde você paga licenças
Pegar um táxi ou uma cadeira gravítica é uma excelente de armas e taxas de importação de gado ou semi-
maneira de chegar lá, se você puder pagar. A Promenade inteligência, e elas podem ser usadas como estações
costuma ser muito movimentada, fazendo gravuras em de quarentena em tempos de doença. Existem
cadeiras, riquixás, ou caminhando nos melhores meios anteparas fortemente reforçadas entre os postos alfandegários e o

de transporte . resto da estação que pode ser fechada em caso de

uma ameaça, mas eles nunca foram usados até agora.


PORTO ESPACIAL NEOPTRA Muitos dos moradores de Coriolis trabalham no porto
O maior dos quatro portos espaciais comerciais em de Neoptra, e alguns até moram lá – mendigos, cortesãs
Coriolis é o Neoptra, localizado no Anel logo abaixo do e um ou dois profetas. O porto também é frequentado
Spice Plaza. Cada uma das praças se conecta a um dos por vários chambalas, vigaristas, que ganham a vida
quatro portos espaciais maiores, mas também há muitos importunando viajantes ingênuos. A varanda no topo do
portos privados, especialmente no Spire. O Neoptra porto é chamada de Balaustrada. Navios sofisticados
costuma ser a primeira impressão que um visitante tem que não podem pagar suas próprias docas particulares
de Coriolis, e o atual governador o modernizou e usam esse nível, que também abriga uma passarela
com uma vista poderosa de Kua através de uma janela
renovado com pisos brilhantes em mármore branco de vidro de safira, como um sol verdejante no vazio.
Kuan e belos baixos-relevos nos robustos pilares que
sustentam as muitas varandas que compõem os
diferentes níveis do porto espacial. As partes externas y STEVEDORE CENTRAL
ainda são mantidas práticas, é claro, anteparas Abaixo do piso térreo do porto espacial corre o labirinto
estritamente de armanite e chapeamento rebitado. de corredores e cais de carga utilizados para
Dentro das varandas em forma de meia-lua que seguem armazenamento e distribuição de mercadorias
o arco do casco externo há um grande terminal cheio de importadas, comumente conhecido como Estivador
pequenas cantinas, lojas, bancas de mercado e carrinhos Central. As baias um pouco maiores usadas pelos
– uma espécie de miniatura das praças maiores. carregadores que trabalham na Net também são encontradas aqui. Estivador

O terminal tem várias saídas grandes com segurança A central é atravessada por rastos, escadas,

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CORIOLIS

e dutos de ventilação correndo como trilhas de formigas abaixo do espaçoporto.

Os estivadores que trabalham aqui podem encontrar o


caminho por essas passagens secretas e entrar entre os
cais de carga e o porto acima, mas um forasteiro se perderia
quase imediatamente. CARGA FALTANDO

O PASSEIO Durante os últimos segmentos, a carga foi perdida

A Promenade é uma passarela que percorre todo o Anel, repleta de vindo dos armazéns abaixo do Stevedore Central,

módulos habitacionais e lojas. As empresas familiares são comuns e geralmente pequenas quantidades de luxos como produtos frescos

muitas pessoas moram onde trabalham ou nas proximidades. A alimentos ou iguarias. Ninguém sabe quem é o ladrão,

Promenade em si é ampla, com pé direito alto, quase chegando ao mas um dos estivadores aqbars, Xiu XiCharma de

topo do Anel. Pontes, fios e uma ocasional cadeira gravitacional Lubau, foi encarregado de descobrir. Ela tem

cruzam as paredes acima da multidão, já que alguns dos níveis mais não teve sucesso até agora e está pensando em procurar

altos têm varandas com passarelas menores, lojas e cafés. O para ajuda externa. O skavara Rauw, os estivadores

transporte público no Anel existe na forma do tubo Anel, um serviço mascote e amuleto da sorte, também desapareceu – é
rápido de teleférico. Há uma estação de metrô em cada uma das tudo de alguma forma conectado?

quatro praças, bem como uma no Núcleo. Os ingressos para passar


pelo Núcleo são mais caros, então a maioria das pessoas prefere dar
meia volta ao redor do Anel se precisar chegar ao outro lado.

Os módulos de vida no Anel são pequenos, raramente maiores que


dois quartos para uma grande família dormindo em turnos. Os módulos
vivos formam um mosaico de escadas cruzadas, varandas,
balaustradas e pontes de corda sobre o Passeio, lotado de pessoas
fazendo suas tarefas diárias, crianças brincando e cães e macacos
pulando. Os varais dividem o espaço aéreo com belos telhados de
tecido sobre varandas, e o barulho e a conversa do Promenade abaixo
LOCAIS E SERVIÇOS NO PORTO ESPACIAL
podem ser ouvidos a qualquer hora.

• A enfermaria do médico Leio

A PRAÇA DAS ESPECIARIAS • A cantina “Journey's End”, famosa por seu shish kabab

Como o nome sugere, o Spice Plaza é o local para todas as formas • O escritório de câmbio e banco da Free League, onde birr

de comércio de especiarias em Coriolis, mas o mercado também e moeda de viagem pode ser comprada

abriga uma grande variedade de vendedores de frutas e vegetais. O • O salão de cortesãs e massagens “Oasis”, propriedade do
Spice Plaza oferece sabores exóticos de todos os cantos do Horizonte, madrigga Ahia

mas especialmente de Kua: bananas frescas, melões verdes • Uma capela ícone

brilhantes, mangas, burs, frutas hevon, figos e tâmaras secas, coco, • Os blocos de carga, unidades de armazenamento para carga leve aguardando

canela fresca e úmida, nozes e amêndoas. As pequenas barracas inspecção aduaneira

exibem belas bandejas de páprica vermelha escura, açafrão intenso, • Guarda ponto 13, onde o capitão Karou supervisiona o espaçoporto

pimentas de todas as cores, pimenta em pó e sementes de cominho. segurança


Misturas de especiarias estrangeiras de perto e de longe são introduzidas na culinária Kuan de kawah de Giakovo, com kawah moído fresco
• Carrinho

através do Spice Plaza: Algolan kurrah, berberi mix de Lubau, páprica • Ponto de alfândega 1, onde as licenças de armas são adquiridas

defumada de Sadaal e muitos outros. Padarias, confeitarias, carrinhos • O serviço de transporte Monolith Ida e Volta, oferecendo

de baklava e carrinhos de mel cercam a praça por todos os lados. mas caro transporte da balaustrada

Baklava e outros doces à base de filo

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CORIOLIS

TABELA 11.1 ENCONTROS NO PORTO ESPACIAL

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Rawa Estivador Suado Procurando Amor

2 Dafor Guarda Coça o nariz Tem um trabalho a fazer Doce, doce birr

3 Ibramir vendedor ambulante Revirar os olhos Com pressa Um segredo

4 Mirah Viajante Nervoso Procurando uma pechincha Dívida

5 Zarah Pregador de rua com raiva Pregando em voz alta salvação

6 Comerciante Absalem cheiro de arraia Procurando uma oportunidade Vivendo de verdade

são os principais produtos vendidos aqui, e até mesmo pessoas da A PRAÇA DA PRIMAVERA
abastada Spire vêm aqui para provar a culinária magistral de Saba A joia da coroa da Spring Plaza é a magnífica fonte em seu centro. A
Khouri . Todos os anos há um bake-off na praça, o Campeonato fonte foi presenteada ao povo de Coriolis por Dar Bahari, e seu
Baklava, ao qual os padeiros de Kua e de sistemas mais distantes murmúrio suave empresta uma calma calmante às cantinas, lojas de
vêm competir. Especiarias, xarope e a quantidade adequada de cravo, kawah e tavernas próximas. O Spring Plaza não é apenas um mercado
acidez ou ingredientes mais exóticos, como alcaçuz de pedra, mirra de produtos exóticos, mas também de ideias. Poetas, profetas,
defumada ou flores de gengibre, são os tópicos de debates animados tarrabes, escritores e muitos outros do mundo das artes se reúnem
e discussões acaloradas. aqui. Cafés como Osmano's, Leverte's e Butro's são pontos de
discussão sobre política, fofocas de facções ou os últimos holodramas
y PECUÁRIA E ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO do Bulletin. As discussões se misturam

Ao lado da praça você encontrará alguns edifícios grandes, quase com agitação aberta de formadores de opinião e cânticos de profetas
como hangares, cheios de todos os tipos de gaiolas e cercados. e pregadores, bem como com os últimos espetáculos e performances
Este é o famoso mercado de gado de Coriolis, onde grandes leilões de acrobatas, comedores de fogo ou pintores. Quando a vigília da
de animais são realizados uma vez por semana. Um mercado menor para noite começa e o holocéu acima da praça escurece, as lanternas são
semi-inteligências está localizada nos níveis mais baixos que se acesas, os globos de açúcar são submersos em potes de calda
conectam ao porto de cargueiros Kasitra. Nekatra e ekilbri são mais colorida e as grelhas são preparadas para o jantar. Os produtos
comuns aqui, mas em raras ocasiões os carregamentos de skavara comercializados na Spring Plaza são principalmente de natureza
passarão. A Yasmian's Pets é uma pequena loja de animais ao lado artística ; pinturas, esculturas, pássaros de papel algolanos, hidras de
do mercado de gado. Yasmian comercializa quase todos os animais barro de Sadaal, pássaros-relógio de Dabaran e ábacos autônomos
de estimação e companheiros de animais que existem, desde dos politécnicos de Aiwaz misturados com torres de oração algolanas
camundongos tersinianos aconchegados, cobras de penas, cães em miniatura, mosaicos de ícones da distante Eanu, contas de oração
algolanos e papagaios até tentilhão, tordo branco, peixe sloi e carpa esculpidas pelos monges eternamente pacientes no empoeirado
coral. Alimentos para animais de estimação e gaiolas e aquários templos em Amedo e relicários contrabandeados de Zalos, talvez até
lindamente adornados também estão disponíveis, e o transporte direto da lojacontendo
pode ser os
providenciado.
ossos de um dos famosos guerreiros sagrados mártires.

e SOUK ALESH y BECO DE ARQUEOLOGIA

O mercado de livre comércio oficial da estação, o Souk Alesh, está Archaeology Alley é um beco em forma de arco que se conecta ao
localizado próximo ao Spice Plaza, nos quarteirões externos do Anel. Spring Plaza e está repleto de achados estranhos e curiosos à venda
Os armazéns e docas do Souk cobrem vários andares, mas a face – às vezes réplicas, mas globos de açúcar reais e às vezes até
pública da operação parece mais ou menos um grande bazar, cheio escaravelhos curativos ou cubos infinitos podem ser encontrados aqui.
de corretores, os chamados khabara, gritando em voz alta suas cargas É ilegal negociar achados não registrados, mas rumores dizem que
e missões. ladrões usam o Beco para descarregar

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O HORIZONTE

TABELA 11.2 ENCONTROS NA SPICE PLAZA

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Yosoufa Khabara (corretor) Procurando um lucro Tendo um dia ruim Um contrato

2 Melcar Comerciante de animais Enrugado Procurando um animal fugitivo Encontrando um protegido perdido

3 Simah confeiteiro Orgulhoso Em uma entrega Renome

4 Nastassia Baker Cliques na língua Está assando algo Uma vitória

5 Hewul Servo Mastigar o lábio Carregando um pacote importante Obediência

6 Olho Branco Ekilbri Abraço Procurando por comida O pacote

seus ganhos ilícitos. Itens do Portal Builder e objetos não A PRAÇA DO MERCADO
identificados são estritamente proibidos no Beco, e os juízes As pessoas comuns de Coriolis visitam o Market Plaza para fazer
costumam passar por aqui para ficar de olho na operação. suas compras diárias ou apenas para se encontrar com os
Os muitos antiquários, livrarias e lojas de curiosidades do Beco amigos. A partir da vigília do dia, as muitas cantinas e tabernas
fecham quando a vigília da noite começa, seus donos e clientes abrem as suas portas. As grelhas são acesas, o shish kabab é
continuam debatendo e regateando em cafés como Burhan ou colocado em rotação e os lugares mais agradáveis preparam
Farid's no Spring Plaza sobre o ronronar reconfortante dos cordeiro, coelho ou birro para assar no espeto. Tavernas como
narguilés. Ila's, Samira's e Rayhan's já estão lotadas na hora do almoço,
então é preciso ser rápido para conseguir uma mesa. Velhos
y A ESCADA sorridentes, senhoras enrugadas e wabas barbudos chegam
O quarteirão entre o Spring Plaza e a curva interna do Anel cedo às tavernas para jogar tavli, xá ou outros dados e jogos de
pertence aos artistas e poetas. É um imponente complexo de tabuleiro. A praça também abriga muitos fumeiros, e o cheiro de
módulos vivos pintados de cores vivas com salpicos de branco carne defumada, peixe, enchidos, verduras e especiarias é
aqui e ali, à maneira dos santuários caiados de Amedo. Entre os pesado por toda parte. As casas de vinho Fidon, Hemerra e Qui-
telhados inclinados, varandas, sacadas e saliências corre uma Nestera têm várias cantinas de vinho na praça, onde é servido
rede emaranhada de escadas e escadas. Se você precisa de um rosé ou chamba quente, dependendo da época. A cantina de
poeta ou talvez um artista, este é o lugar para ir, mas tome Fudaila no beco Jasmine está entre as mais populares, e sua
cuidado para não se perder. pequena varanda cercada por jasmim espesso e trepadeira está sempre cheia. A ilha

TABELA 11.3 ENCONTROS NA PRIMAVERA PLAZA

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Loma Acrobata Tatuagens de corpo inteiro Dando um show Fama

2 Samrat Historiador Coça a barba Está em dúvida Honestidade acadêmica


3 Escritor Koanah cheiro de mirra Fazendo pesquisa O próximo livro

4 Almaki Poeta Olhar intenso Recitando poemas Vingança


5 Cantor Hamsha Coberto de sinos Flerte Birr

6 Mouno Arqueólogo Estressado Procurando Um artefato

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CORIOLIS

é o lugar para todas as coisas relacionadas ao tabak, charuto ou narguilé.


Para o conhecedor, o Tabakery dol-Hassan é o local número um,
DISPUTA DE TERRITÓRIO

principalmente graças às suas divinas misturas de cerejas.

Uma série de incêndios recentemente assolou o Mercado


A PRAÇA DO OZÔNIO Plaza e o passeio nas proximidades. A Guarda teve que

O mercado no Ozone Plaza é dedicado a aparelhos e gadgets despachar seu drone de fogo quase todos os dias.

tecnológicos, grandes e pequenos. As barganhas barulhentas das muitas Os sistemas de ventilação estão em pleno funcionamento, mas

barracas e barracas misturam-se com as risadas roucas dos legionários todo mundo está tossindo e o cheiro de fumaça ainda

de folga, os cachimbos de água ronronando e o tilintar rítmico dos demora. O porta-voz dos vendedores da praça,

vestidos de lantejoulas das dançarinas do ventre. Muitos visitantes da Hasman Erbul, escreveu uma carta ao governador

praça estão armados mais ou menos abertamente, o que é incomum em exigindo o fim da guerra de territórios das gangues, como é
qualquer outro lugar da estação. A Guarda evita o Ozone Plaza e, em amplamente aceito que esta é a causa dos incêndios.
vez disso, avistam patrulhas da gangue Lama movendo-se arrogantemente Todo mundo sabe que tanto o Arhama quanto o

pelo local, distinguíveis por seus lábios tatuados de preto. Um juiz ou Gangues Goro estão desafiando os Wark pelo controle de

dois ocasionalmente vêm aqui para ficar de olho nas coisas. o Market Plaza, mas todas as três roupas negam ter algo a ver

com os incêndios. Existe um piromaníaco

O Ozone Plaza é o lugar para todas as suas necessidades tecnológicas na estação?

– e, apesar do nome, o ar na praça é bastante agradável. As oficinas


aqui podem fazer reparos em todos os tipos de equipamentos, bem
como fazer modificações. Os melhores artesãos da estação podem ser
encontrados no Ozone Plaza, especialmente quando se trata de armeiros.
Se alguém tiver os contatos adequados, pode até fazer um pedido com
um armeiro real nomeado pelo tribunal.
As armas compradas aqui nem sempre podem ser reivindicadas
imediatamente, armas e munições mais pesadas são mantidas
armazenadas nos espaçoportos. O comprador recebe uma etiqueta com
os códigos para desbloquear um módulo de armazenamento e pode
retirar a mercadoria na saída da estação.

Nas vielas ao redor da praça existem várias agências


mercenárias, sendo a Caveira Negra a mais famosa. Esses

TABELA 11.4 ENCONTROS NO MERCADO PLAZA

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Uwana Mascate Enrugado Sorrindo suavemente Sobrevivência

2 Ithane Garçom Agradavelmente perfumado Trabalhando Os filhos dela

3 Lippo Waba Twitchy Furto de loja Emoções

4 Poharo Narrador Sorriso sem dentes Fumando um cachimbo de água Para entreter

5 Turista de Kam-kam De olhos arregalados Compras Veja o horizonte

6 Grrrah Skavara Bravo Em fuga Liberdade!

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TABELA 11.5 ENCONTROS NA PLAZA DE OZÔNIO

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Bandido de Shamzad maquiagem branca Brilhante Status

2 Ewanje Tatuador Tatuagens fluorescentes Bebendo Dívida

3 Okane Executor Enorme Em um trabalho Orgulho

4 Legionário de Kamriza Olho cibernético Em guarda Os camaradas da Legião

5 Macaco Chikchik Conversas Escolhendo bolsos Saque

6 Yala Contrabandista roupas largas Procurando Birr

agências fornecem grupos de mercenários para clientes que precisam de de enxertos cosméticos a próteses e emendas de código mais
pessoal para pequenas missões de segurança ou combate. Algumas sutis, como microglândulas, compartimentos ocultos, olhos
agências de detetives e freelancers investigativos também têm escritórios noturnos ou corações duplos podem ser organizados. O maior
aqui, como a empresa Under the Lotus, especializada em casos estúdio é CharibaTechne, um grande edifício com muitas salas
extraconjugais e outras indiscrições. de cirurgia, T-suites e rejuvates, bem como enfermarias de
recuperação para procedimentos mais extensos. Kasma
y MUNIÇÃO DO GABRIL Cosmetics é o estúdio do jet set do quarteirão, sempre atualizado
O idoso caolho Legionário Gabril é um dos melhores comerciantes sobre a última moda – alguns até dizem que é a própria madame Kasma quem cria a m
de armas da praça. Juntamente com seu amigo e técnico Irin e
seu macaco de estimação não tão domesticado Bang, Gabril y TATTOO ALEY

comercializa de tudo, desde munição especial até armas de fogo Um beco ao lado do bloco do bioescultor foi rotulado
sob medida. Sua criação mais conhecida é a carabina Legion como “beco da tatuagem” - não porque é o único
Inferno, que tem seu bico substituído por um lança-chamas lugar na estação onde você pode fazer algum trabalho
compacto. de tinta, mas porque é o mais conhecido. Os estúdios do
beco oferecem tatuagens de tinta, escarificações, pintura de
y BLOCO DOS BIOESCULTORES henna ou coisas modernas, como tatuagens de moto que se
Um dos blocos adjacentes ao Ozone Plaza abriga vários estúdios movem ou brilham. O tatuador Ameda de Amedo é talvez o artista
de bioescultores famosos, ou “matadouros”, como são comumente mais popular do beco. Ela é bem viajada, fala vários idiomas e
chamados. Biônica e cibernética estão disponíveis aqui para domina a habilidade das micro tatuagens, não maiores que a
aqueles com birr e coragem. Tudo ponta de um dedo.

O NUCLEO
O Anel é obviamente um lugar principalmente para A PRAÇA NÚCLEO
comércio, mas o Núcleo abriga várias funções O Core Plaza fica no centro de Coriolis. É dominado por um
administrativas importantes e uma rica vida de cultura e entretenimento. o que contém muitas das funções administrativas
grande edifício
O núcleo também é aberto e arejado em comparação com os da estação e uma série de vertilanes e eixos gravitacionais que
espaços apertados e lotados do resto da estação. O Core Plaza conectam o Núcleo ao Pináculo. Os negócios menores no Core
está localizado no coração da estação, aberto até os níveis mais Plaza são cantinas, tavernas, cafés e casas de cortesãs, e a
baixos do Spire. clientela é principalmente burocratas e comerciantes. o que

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CORIOLIS

A Praça do Ozônio

O espaço vazio que existe na praça não é coberto com bancas de


A LEI DA LEGIÃO
mercado como nas outras praças, mas é mantido livre para a lenta
confusão de corpos a caminho do trabalho. Há muitos alfaiates e O fácil acesso a bioescultores, protéticos, tatuadores e

armarinhos nas ruas ao redor da praça. Este é o lugar para armas torna o Ozone Plaza e o

encontrar a última moda, mesmo para membros das classes altas trecho próximo do Promenade atrai Legionários

do Spire, embora os muito ricos negociem apenas com os alfaiates como mariposas para uma chama. Bares afiliados à Legião geralmente
que fazem visitas domiciliares. As armarinhos mais famosos apresentam caveiras ou ossos em seus nomes ou em seus

aqui estão Fermahat & Sons, os tecidos de Yisimi, e o Pasha's sinais. Os três bebedouros mais famosos são

Flying Palace, que é o mais caro de todos, oferecendo visitas Mokbaran's, Igal's e Cranium Bar, o último também servindo

domiciliares por uma taxa extra. Muitas agências de correio também como sede não oficial da facção

têm seus escritórios no Core Plaza; tanto o próprio Ermes do e o lugar que se deve procurar para se juntar às fileiras de

Boletim como empresas privadas como o Kifri's Courier Bureau. os Legionários. Muitas outras agências mercenárias

podem ser encontrados nas proximidades desses três lugares.

MULUKHAD A forte presença da Legião torna o Ozone Plaza um lugar

O distrito de entretenimento de Coriolis é chamado de Mulukhad - um relativamente seguro. A chamada “Lei dos Ossos”,

pot-pourri de becos sombrios e prédios antigos que abrigam baseado em leis e punições militares, é aplicado

restaurantes , cantinas, bares e casas de jogos. O Mulukhad tem na praça. A Legião garante que a paz seja mantida,

tudo que um residente ou visitante em busca de emoção poderia e a Guarda Coriolis nunca patrulha aqui. Legalmente,

desejar. O jogo é claramente o vício dominante, ocorrendo em a Lei dos Ossos, na verdade, só se aplica aos membros do

bares, casas de jogo e no grande estádio localizado ao lado do Legion, e contém algumas práticas bastante arcaicas, como o

distrito. Os restaurantes que se destacam são o Al-Qadr com seu direito de julgamento por combate e chicote público

interior todo vermelho e o Mudejar, um estabelecimento de classe ping como punição. A punição mais dura da Lei dos Ossos é o

para uma emoção refinada – e cara. “passeio”, em que o culpado

é simplesmente jogado para fora de uma câmara de ar, mas nunca foi

e O ESTÁDIO realizado em Coriolis.

O Estádio oval ergue-se acima do Mulukhad quase todos os

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O HORIZONTE

TABELA 11.6 ENCONTROS NO CORE PLAZA

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Dashani Cortesã Gracioso Em uma caminhada Irmãos

2 Mweki Diplomata Dourado Indo para algum lugar Luxúria

3 ariano Burocrata Suado está em pânico Etiqueta perdida

4 Especulador de Parishad Brincadeiras com cabelo Leitura Um amanhã melhor

5 Jahanara Courier Em corda Em uma entrega Família

6 Mercador Markudh Bronzeada Pechinchar Fortuna

caminho até as vigas arqueadas do esqueleto do Núcleo. O Estádio gasta. Os maiores eventos são geralmente concertos com artistas
oferece todo tipo de entretenimento zero-G que existe: pistas de famosos como Sani Sowal, The Lotus Flutes ou a tropa de dança
obstáculos holográficas, duelos térmicos, bola de graviton, corrida Feather Steps.
de scooter, kickball Algolan e muito mais. Há um evento principal
todas as noites durante o turno da noite, geralmente com O PEQUENO HORIZONTE
competidores profissionais e apostas intensas. Nos hangares sob o Os blocos Little Horizon estão localizados ao longo de uma das paredes
Estádio, os visitantes podem experimentar as diferentes atividades. externas do Núcleo e abrigam todos os recém-chegados à estação, de
Existem alguns restaurantes e todos os cantos do Horizonte. Os vendedores ambulantes aqui oferecem

bares no estádio também, Talah tendo a melhor reputação com iguarias exóticas, como percevejos cristalizados, fruta da lua ou
suas belas varandas de vidro acima da pista de scooter. florineys salgados. A arquitetura também é variada e estrangeira
Formas mais selvagens de entretenimento também são oferecidas com pagodes Algolan e cabanas nômades redondas amontoadas
no Estádio nas formas de modulação ou partidas de gladiadores. A entre casas Sadaal e varandas Miran. O Pequeno Horizonte é o lar
violência é muitas vezes muito artística, mas ainda nada para o da organização de contrabando Serpente, e as gangues do Sindicato
squea mish. O favorito do público são os duelos entre nekatra e outros de vez em quando tentam reivindicar a área, o que geralmente
bestas selvagens: dirhad, selvagens, azuks e outras criaturas raras. resulta em brigas de rua.
Os humanos não podem lutar nas mesmas circunstâncias que os
animais, apenas através da modulação. Exceções costumavam ser A SEDE DA GUARDA DE CORIOLIS E OS
feitas para guerreiros escravos de Dabaran confrontados com as JUIZADORES
bestas, mas esse não é mais o caso. A escravidão também foi A sede da Guarda Coriolis está localizada em um pilar que é a viga
oficialmente proibida em Dabaran. central do quadro da estação. Isto é

não é o único escritório da Guarda, mas é o maior, com sua


O ANFITEATRO administração, garagens, elevadores gravitacionais que percorrem
Os artistas de Coriolis que não vivem e trabalham no Anel podem todo o Núcleo, e seu arsenal de algumas viaturas leves da polícia.
ser encontrados no bairro ao redor do Anfiteatro. O teatro aberto em Aqui também se localizam os gabinetes dos Juízes, por detrás de
forma de tigela é baseado em um original de Dabaran e é grossas paredes blindadas e equipados com portões de segurança
parcialmente feito de arenito Algolan amarelo. Ambas as formas de desde a guerra de gangues do CC 59. A frente da secção dos juízes
arte moderna, como holo arte, esculturas modulares e música de do edifício é mais imponente do que a da Guarda, em mármore em
proxy, e clássicos eternos, como dança, teatro, mímica, contação de vez de hiperplástico riscado.
histórias e música clássica, são apresentados no palco do Amphi. A
diva Chemara Kour é a diretora artística e garante que os preços O COMPLEXO DE BOLETIM
dos ingressos sejam mantidos razoáveis. Há caixas privadas Um novo complexo próximo à parede externa do
disponíveis para aqueles com algum birr extra para Núcleo serve como sede do Boletim. A bela fachada

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CORIOLIS

O nucleo

do edifício está em antigos baixos-relevos de Miran retratando


repórteres famosos, navios de correio e sondas de portal esférico
da facção , fáceis de reconhecer por suas quatro antenas. O GUARDA DRONES
complexo contém vários estúdios de transmissão, redações,
A mais recente adição ao arsenal da Guarda é três
escritórios, salas de maquiagem, câmaras de efeito holo e tudo
drones sensores emprestados pelo laboratório Palatena
o mais necessário para a realização de um programa do Bulletin.
A ala voltada para o Core é onde você encontrará a infobase, o pela Fundação. Eles são realmente uma espécie de modi

hub que conecta todos os terminais da estação à infonet. o bóia sensora fiada do mesmo modelo das utilizadas

público não é permitido dentro do complexo, exceto como plateia em dispensador de contramedidas de nave espacial, mas com
de estúdio para alguns shows selecionados, como a Roda de Fátima controle remoto via unidades djinn e óculos holo.

ou Notícias ao amanhecer. Eles estão armados com armas vulcanas e de atordoamento,

e, segundo rumores, os novos e experimentais campos de

A CÚPULA DOS ÍCONES vômito desenvolvidos pela Fundação. o

A Cúpula dos Ícones se orgulha de ser o maior templo do povo de Coriolis odeia os drones amargamente e os

Horizonte, mesmo que a veracidade disso tenha sido questionada. máquinas são frequentemente recebidas com rajadas de frutas podres ou

A Cúpula tem uma frente feita de vidro da areia de Akhandar das lixo quando estão em patrulha.

praias vulcânicas de Antmira e


é certamente uma visão de tirar o fôlego, estendendo-se por cem

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O HORIZONTE

O TERROR DE MULUKHAD
metros no ar. A cúpula em si é uma torre de sessenta metros de
altura, também feita de vidro, ancorada na torre central duas
Há um bloco abandonado no Mulukhad. Lenda vezes mais alta com grossos cabos de aço. Da câmara no topo
será que tudo começou quando um menino de uma das famílias da torre, os pregadores conduzem os fiéis em oração entre as
que morava lá se tornou possuído por algo da escuridão entre as vigílias. A Cúpula é sempre iluminada por enormes holofotes em
estrelas, um efrite do mal ou talvez um uma representação da luz dos Ícones na noite escura, e é a única
dybbuk. A família do menino tentou obter ajuda de exceção no semi-crepúsculo perpétuo do Núcleo. A cúpula aberta
pregadores e profetas, mas nada funcionou. Um dia, cobre um requintado piso de mosaico onde está localizado o
toda a família se foi e o módulo que eles tinham verdadeiro santuário, um humilde templo de nove lados em barro
onde vivia estava encharcado de sangue. A história se espalhou queimado, com apenas alguns metros de altura, logo abaixo da
pelo bairro e as outras famílias se mudaram torre central. O templo está coberto de inscrições e símbolos,
fora de casa. Coisas mais misteriosas aconteceram alguns sugerindo uma conexão icônica. Um pouco ao lado do
depois disso – comida e bebida estragando, crianças sofrendo templo fica um pequeno poço chamado Poço das Lágrimas, um
de doenças estranhas - e, eventualmente, todo o lugar tranquilo de refúgio para pessoas em luto ou luto. O piso de
bloco estava deserto. Moradores das casas vizinhas deixam ladrilhos do poço está coberto de talismãs, lenços, grampos de
oferendas aos Ícones na entrada do quarteirão, e ninguém se cabelo, joias e outras oferendas.
atreve a ficar nas proximidades

becos vêm à noite.

y PREGADORES E PROFETAS

Os terrenos do templo estão cheios de pregadores, profetas e


sacerdotes, mas apenas cinco deles, incluindo a herat local da
facção Wasimah Umm, têm acesso ao próprio templo, e apenas
nas orações da manhã e da noite e nas missas de feriado. Todas

BOLETIM POPULAR as outras atividades sagradas, como oração, meditação, sacrifício


e coisas semelhantes, ocorrem no quadrado de mosaico sob a
• O BOLETIM SHOW – A maior manhã e noite cúpula, geralmente no tapete de oração pessoal ou em um tapete
show, comandado pela apresentadora da madrugada Nana Eliades. de junco emprestado por um dos noviços. Muitos noviços e
• A RODA DE FÁTIMA – Um game show onde os concorrentes sacerdotes desejam servir no Domo de Coriolis, pois a história de
gire uma roda de prêmios para ganhar preços extravagantes, como uma noite “O Elevado ” diz que os verdadeiros crentes podem ascender
no Alkamarr's ou cruzeiros de luxo no sistema Hamura. diretamente aos Ícones do terreno do templo.
• NEWS AT DAWN – Um programa de notícias que relata as últimas

acontecimentos no sistema Kua, bem como o resto do A INFOTHECA DA FUNDAÇÃO


Horizonte. A frente de vidro preto da Infotheca é o bastião dos
• JUIZ DE RUA – Holo show sobre o juiz Amon incrédulos em Coriolis. Os corredores internos não podem ser
Hasra resolvendo o crime em Coriolis. Melhor episódio: acessados sem autorização comercial no prédio e contêm todas
“Chrysanthemum Red”. as formas possíveis de armazenamento de dados – de
• A FILHA DO DONO DA PLANTAÇÃO – Drama sobre o amor hologramas, modulados e procuração a livros de Miran
e intriga em uma plantação de Kuan. Melhor episódio: “Sob encadernados em pele humana, papiro de Dabaran, cubos
o Baobá”. magnéticos de memória de ferro de meteorito dos desertos
• STUDIO ZHANA – Um programa de notícias com repórteres investigativos congelados de Odacon e muito muito mais. Pode-se contemplar
procurando escândalos e injustiças, principalmente no sistema Kua. tudo isso das altas galerias no topo do edifício através de vidro de
• A VOZ DOS ÍCONES – O próprio show de ícones da Igreja e safira à prova de vulcão, e Legionários de elite e sistemas de
programa de debates, apresentado pela pregadora Alima Souroz. segurança secretos desenvolvidos pela Fundação guardam todo
o complexo.

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O HORIZONTE

y O MUSEU DA HISTÓRIA

O TEMPLO DE BARRO DE GHOASA


Uma das alas da Infotheca abriga o museu da Fundação
sobre a história moderna – pós-Guerras do Portal – do Horizonte.
O Templo de Argila de Ghoasa é uma das Igrejas de As relíquias aqui reunidas são divididas em três categorias: Era
as relíquias mais importantes dos Ícones, encontradas em Primitiva, Chegada e Nova Era. A exposição “Primitive Era”
Antmira durante os meses mais sangrentos das Guerras do Portal. o contém coisas como armaduras de sucata dos bárbaros Sarma,
pregador Adhar Bakuh era um membro da expe um traje quase completo de pele de um xamã de Uharan – tatuado
dição que fundou o templo e foi quem da cabeça aos pés com a sabedoria ancestral de um povo moribundo
percebeu a importância e o valor disso. Ele tem um – e uma coleção considerável de rifles longos e outras armas primitivas.
clã humanita local transporta o templo para o ícone Os visitantes da exposição “Arrival” verão um módulo detalhado

Cidade onde foi deixado até a CC 48 quando foi trans da transformação do Zenith em Coriolis e na Net, e muitos
transportado para Coriolis. Por meio de doações generosas, outros exemplos de supremacia tecnológica Zenithiana. A
a Igreja dos Ícones poderia comprar um quarteirão inteiro em “Nova Era” mostra fotos de todo o Horizonte, mas com foco
o Núcleo, onde tiveram artistas famosos desenhando e em projetos patrocinados pelo Consórcio nos mundos centrais.
construir o quadrado do mosaico e a cúpula acima do Diz-se que as seções restritas do museu guardam grandes riquezas,
têmpora. Por causa de um acidente durante o transporte como um relógio da morte quebrado de Hamura, uma família Miran
e reconstrução do templo, a inscrição mumificada e espécimes taxidermizados de animais curiosos e
o texto nas paredes do templo não é mais legível. o metamorfos escuros de origem desconhecida. Várias tentativas
A Fundação pediu várias vezes à Igreja fracassadas de roubo ocorreram aqui, já que o nível de segurança do
permissão para criar uma réplica do templo original museu é o mesmo da Infoteca.

para decifrar o texto, mas foi negado todas as vezes.


O DISTRITO DE ESTUDANTES
Se você está procurando festas selvagens e brincadeiras ousadas, o
distrito estudantil é o lugar certo. O distrito está encravado entre as
academias das facções e os antros de jogo do Mulukhad, e seus
minúsculos apartamentos fazem com que até mesmo os módulos do
Anel pareçam espaçosos. Paz e sossego são conceitos inexistentes,

ESCOLAS EM CORIOLIS pois as festas estudantis aqui correm o tempo todo em ondas rolantes
de intoxicação, música e risadas. As tavernas Wurud's e Azad's são
• Colégio Geral da Liga Livre bons lugares para visitar se você precisar de um lugar com preços
• Academia de Guerra da Legião razoáveis para se recuperar da vida noturna. O restaurante Quadim,
• A Academia Médica Samaritana na cobertura, com vista para o Mulukhad, é um pouco mais caro, mas,
• Instituto Biomédico da Fundação em compensação, mantém os alunos mais barulhentos afastados.
• Instituto Forense dos Judiciais

• Academia Cortesã de Ahlam O DISTRITO UNIVERSITÁRIO


• Liceu de Propaganda do Boletim O enorme distrito universitário contém todas as escolas e academias
• Escola Superior de Educação da Agência Colonial administradas por facções, a gigantesca Infoteca do Boletim e a
• O Consórcio Escola de Economia decadência desenfreada do distrito estudantil. O distrito tem uma das
• Escola de Cadetes da Legião maiores estações de metrô em Coriolis - The Academy - onde os
• Colégio de Engenheiros da Fundação estudantes se aglomeram com pessoas comuns que chegam ao Core
do Spice Plaza, localizado a apenas um raio de distância. As
academias maiores têm suas próprias residências estudantis,
geralmente na forma de longas fileiras de prédios modestos com
muitos andares de salas estudantis. Alguns parques estão espalhados pelo distrito universitá

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CORIOLIS

A estação de metrô A Academia

y CURIOSIDADES DE GARBAL O JARDIM DOS BUSCADORES


Em uma pequena e anônima praça em uma das ruas sinuosas que O Garden of Seekers é uma coleção ímpar de muitas paisagens
ziguezagueiam para longe do centro do Core, você pode tropeçar na em miniatura diferentes em um espaço menor que um hectare.
minúscula loja de antiguidades Garbal's Curiosities. Está quase No meio do jardim fica o estranho templo do culto Seeker,
escondido atrás de um café onde homens e mulheres idosos bebem construído em uma estranha mistura de todos os estilos
kawah doce, anunciado apenas por uma pequena placa de latão. A arquitetônicos do jardim . As paisagens do jardim são de todo o
loja parece muito maior por dentro e é um verdadeiro labirinto de horizonte: um oásis de Dabaran fica ao lado de uma selva
prateleiras, corredores e escadarias cheias de livros antigos, fumegante de Kuan, e um delta de pântano de Bahram em
manuscritos, etiquetas ilegíveis, arte estranha, animais montados de Sadaal divide um canto com uma floresta seca de Zalos. Vários
todo o Horizonte e as duas enormes coleções de globos de luz e lugares no jardim são construídos como pequenos cânions, com
curativos do proprietário. escaravelhos. Garbal é um especialista na pontes de corda sobre ravinas aparentemente sem fundo. Há pequenos bancos e m
história da Horizon e conhecido nas academias e entre os aspirantes a visitantes para descansar espalhados pelo jardim. Todas as flores do
historiadores da estação. Perguntas sobre artefatos raros ou arte às Horizonte podem ser sentidas aqui, da papoula ao jasmim. O barulho
vezes são direcionadas aqui. do Núcleo é suavizado pela vegetação luxuriante e misturado com o
murmúrio suave dos pequenos riachos, dando ao jardim um ambiente quase

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O HORIZONTE

TABELA 11.7 ENCONTROS NO DISTRITO UNIVERSITÁRIO

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Estudante Jiwanna Danças sentado Estudo Partido

2 Sarfan Professora Distraído Apressando-se para a aula Conhecimento

3 Estudante de pós-graduação de Moahala Dente doce Em uma pausa para o lanche Alcançar

4 Sammi diarista Arrasto de fumaça Relaxante Pegando leve

5 Ativista de Trehore Teimoso Canto Mudar

6 Professor Feryaab Corpulento Leitura Poder

aura meditativa. As ruas ao redor do jardim estão longe de ser


seguras – a Guarda, as gangues e outros tipos violentos
geralmente ficam à espreita de suas vítimas aqui ou nos quarteirões ao redor.
Alguns negócios astutos também acontecem dentro do jardim –
espiões e informantes profissionais muitas vezes espreitam o verde sombrio.

OS ESTUDANTES FALTANTES
O SANATÓRIO SAMARITANO
Bem em frente à frente preta da Infoteca fica o conglomerado de blocos e

Todos os anos, faltam estudantes das universidades e prédios que se fundiram no Sanatório Samaritano. Dentro dos portões da

academias. A maioria deles desiste, frente, você chega a um corredor onde deve declarar seu negócio antes

encontrar novas vidas, ou buscar sua felicidade em algum lugar de poder continuar. O vasto pátio do complexo é um paraíso de colinas

mais no Horizonte. Algumas famílias procuram verdes e fluidas e caminhos em mosaico de azul e branco – um local de

seus perdidos, mas longe de todos. Quando os idosos descanso e refúgio. Os visitantes do Sanatório costumam comentar que

Waba Corriha um dia passeou pelo pequeno bosque até o ar cheira melhor aqui.

entre seu quarteirão e o University Park, ela viu uma mão

saindo do chão. A Guarda e Passarelas elevadas e varandas que se estendem no ar do Núcleo

eventualmente, os Judicators foram chamados ao local. circundam o pátio. Pacientes, parentes, samaritanos e até animais de

Quando o bosque foi escavado, os corpos de duas estimação se misturam nas varandas repletas de varais, mesas e pátios

estudantes foram encontrados - ambos assassinados, mas o – não muito diferente dos becos do Anel. Os samaritanos vivem em uma

Os juízes não vão dizer como. A vida noturna de repente é fileira de casas baixas e caiadas de barro kuan que também funcionam

muito mais tranquila no distrito estudantil. Todo mundo é como enfermarias e capelas em homenagem ao Mártir. Escadas do pátio

assustado e sussurra um para o outro: Existe um assassino levam às enfermarias abertas acima, bem como às salas de tratamento e

entre nós? armazenamento que existem no porão profundo do sanatório – um ventre


de profundidade desconhecida.

Qualquer pessoa é bem-vinda no Sanatório Samaritano,


independentemente de status ou riqueza, mas são principalmente pessoas
pobres que são pacientes aqui, pois os privilegiados empregam médicos particulares.
É claro que há exceções – pessoas ricas afligidas por doenças graves e
vergonhosas que perderam seu status social ou apoio familiar são muitas
vezes forçadas a visitar os samaritanos como último recurso.

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CORIOLIS

O PINHO
O Spire é completamente diferente do resto da estação. em uma confortável poltrona ou palanquim através de poços
Há mais espaço aberto, mais luz e menos pessoas aqui do que particulares que levam para cima. Alguns locais de interesse no
no Anel ou no Núcleo. Os tetos são mais altos, os sistemas de Spire são descritos abaixo.
ventilação garantem que o ar seja fresco e seco, o céu holo é
mais brilhante aqui do que embaixo e as luzes das ruas estreitas RESTAURANTE ALKAMAAR
afastam as sombras. O Spire consiste em cerca de duzentos O restaurante no topo do Spire é lendário em todo o horizonte,
andares. Os mais baixos são numerados de 1 para cima, e os gourmets de todos os sistemas viajam aqui apenas para o
enquanto os níveis mais altos têm nomes extravagantes como menu de degustação. Levando em conta que geralmente são
Therr, Ardha, Lunah, Afridate ou Alkamarra, que é o último necessários vários trechos para conseguir uma reserva aqui – a
andar onde se encontra o restaurante com quase o mesmo menos que você seja um regular – pode-se reservar uma mesa
nome. Os pisos inferiores são e começar a viajar para Coriolis de praticamente qualquer lugar
geralmente um caos mais ou menos controlado de corredores do Horizonte. A entrada do restaurante é guardada pelas míticas
e ruas que circulam entre mercados, instalações recreativas, figuras de pedra de Alkamaar – relíquias de antigos guerreiros
shopping centers e outros locais públicos. Os plebeus da vagamente humanóides em jade pálido, mármore vermelho e
estação chegam ao Spire através de elevadores do Core basalto preto. Ao entrar , você é recebido pelo cheiro de
que sobem para os andares inferiores. Para subir ainda mais, especiarias, orquídeas e outras flores misturadas ao perfume
é preciso trocar de elevador ou, como fazem os ricos, continuar dos convidados e ao incenso doce e suave. Uma verdadeira cortesã irá levá-lo

restaurante Alkamaar

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O HORIZONTE

pelo braço e acompanhá-lo à sua mesa e, em seguida, retire-se para um divã numa pequena casa onde o Conselho se certificou de que os outros

próximo para descansar, a apenas um aceno de distância, durante sua visita. apartamentos estão vazios.

Através da cúpula de vidro armanite acima, você pode observar as selvas

verdes de Kua muito, muito abaixo. Existem vários menus para escolher A IJADRA
dependendo do seu paladar – e sua carteira, pois tudo aqui varia de muito O Ijadra é um complexo de entretenimento muito popular localizado no nível
caro a ridiculamente caro. Aqueles que não podem pagar uma visita podem 12, especialmente entre famílias com crianças. Muitos moradores do Núcleo
comprar um bilhete para a loteria do Alkamaar que sorteia um vencedor a vêm aqui para curtir filmes holo, teatro, exposições, playgrounds, cafés ou um
cada segmento . Os bilhetes de loteria podem ser comprados na maioria dos dos restaurantes da praça de alimentação.
lugares de jogo em Coriolis.

ARDHA, LUNAH E AFRIDATE


Os andares a partir do nível 150 contêm palácios luxuosos para oficiais
REGULARIDADES NA ALKAMAAR'S
importantes, os comerciantes mais ricos e facções de alto escalão. Os pisos

• Juíza Nigelia Kurahan são projetados para lembrar uma antiga casa dos Zenithians e são além de

• Embaixador Johar Quassar extravagantes. O clima aqui é muito mais seco e frio do que no resto da

• Cortesã Domina Ferex estação, modelado segundo as histórias de Al-Ardha, e o holocéu tem quase

• Facção do Comerciante e Consórcio Ivrahim Nestera vinte metros de altura. As residências aqui são geralmente três ou quatro

• Tecnocrata Janos din Nimatallah edifícios erguidos em torno de um ou mais pátios com pisos de mosaico,

• Hegemonista Hiram din Hrama fontes e cerejeiras exuberantes.

ARBORETUM DE KHERIA O PALÁCIO DA HEGEMONIA


O 14º andar do Spire abriga um bosque fechado cheio de pássaros canoros, O nível Therr, de outra forma seco, também abriga a missão da Hegemony
plantas exóticas e paisagens de todo o Terceiro Horizonte. Tanto os visitantes em Coriolis. Uma enorme cúpula azul celeste cercada por oito torres Icon em
como os residentes vêm aqui para uma forma octogonal coroa o palácio caiado de branco. A perfeição geométrica
momento de paz ou para lembrar seus planetas de origem. O arboreto é um entre a cúpula e o octógono e a relação entre as torres e a cúpula exigem
ponto de acesso para acrobatas, tarrabs, sibilas e todos os tipos de artistas respeito até mesmo de um arquiteto dabaran. As torres quase alcançam o
de rua. céu holo acima. Pequenos oásis de selva com flora Kuan cercam o palácio e

campos especiais de ED mantêm a temperatura e a umidade altas. O


ABHRRA Embaixador Johar Quassar é responsável pelas relações da Hegemonia com
O 96º andar é realmente único, pois é dominado pelo grande Lago Abhrra Coriolis, auxiliado por diversas cortesãs e adidos culturais.
artificial. Caminhos e passeios seguem à beira da água e ao longo das
paredes externas existem algumas centenas de luxuosos módulos de vida de
dois andares, cada um com suas próprias varandas voltadas para o lago e

um pequeno cais onde os proprietários podem ancorar suas jangadas A RESIDÊNCIA DO GOVERNADOR
decoradas. Se um dia de pescaria solitária não é sua idéia de um bom tempo, Não muito longe do palácio da Hegemonia vive o Governador de Coriolis,
você pode sempre levar a jangada até o restaurante Abhr Minas entre as Kemal Dargosian. Seu palácio lindamente projetado cercado por palmeiras,
palmeiras no pequeno atol no meio do lago. comumente chamado de Serralho, contém salões abertos, pisos de azulejos
e muitas fontes e piscinas. A casa emprega várias cortesãs e cantores para
criar um ambiente agradável. O jardim exterior apresenta alguns notáveis

y A RESIDÊNCIA DO EMISSÁRIO trabalhos de topiaria com arbustos e árvores moldados em padrões


O Emissário de Xene vive no nível de Abhrra, em uma encosta geométricos. Os motivos são

próxima ao lago. A residência é um apartamento de três quartos

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CORIOLIS

TABELA 11.8 ENCONTROS NO ESPÍRITO

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Diplomata Khamaani Cabelo grande Andando Classificação

2 Servo Lasamsen Uniforme à moda antiga Em uma missão Lealdade

3 Oenti Embaixador Mascarado Conspiração Ganho pessoal

4 Qun Cortesã Usa ventilador de mão Assistindo Vingança

5 Xerxes Pirralho rico Cabelo oleoso, bronzeado Zombando Torne-se como o papai

6 Devenah Royal sucessor roupas com lantejoulas Mistura faça a diferença

circundados por um muro baixo sobre o qual pairam globos negros AS DOCAS DA GUARDA DE CORIOLIS
– não são ornamentais, mas algo avançado das divisões técnicas A guarnição que protege a estação e fiscaliza os pedágios da
do Consórcio. A infinidade de teorias sobre o assunto sugerem que alfândega tem suas docas no Pináculo. Os pilotos da Flotilha Steel
são drones de ataque, geradores de campo, cargas explosivas e Hawks servem seus caças Nestera Hawk X-9 aqui entre as missões.
muitas outras coisas. Há uma grande festa na residência do Os Steel Hawks e os Nighthawks do Monolith realizam uma manobra
Governador, uma vez por tríade, para a qual são convidados conjunta uma vez por ano, terminando com um poderoso show
cidadãos votantes, dignitários especiais e facções. O sortudo aéreo fora da cúpula de Alkamaar.
participante da Roda de Fátima também poderia ganhar um convite
para a festa como prêmio no programa. ISCHARA
Os níveis 165 a 168 são o que os locais chamam de “Cidade Consórcio”.
O distrito tem realmente o nome do terceiro governador de Coriolis,
O PALÁCIO DO CONSELHO Moratio Ischara, que ajudou a terminar a construção da estação.
No 145º andar do Spire você encontrará o Palácio do O Ischara é dedicado exclusivamente às empresas do Consórcio, e
Conselho, um grande edifício em forma de estrela com muitas alas.os três grandes – o Boletim, a Agência Colonial e a Fundação –
É aqui que o Conselho de Facções se reúne para decidir a possuem um enorme complexo cada um. O edifício mais notável
futuro do Horizonte. Cada ala pode acomodar toda a equipe de aqui é a torre inclinada e rômbica da Fundação, chamada Torre de
burocratas, notários, cortesãs e servos de uma facção, bem como Letyr, em homenagem ao cientista Osimian din Letyr, pioneiro no
escritórios ricamente decorados para cada um dos membros do conselho. campo da pesquisa de inteligência. Parques abertos com gramados
No coração do edifício fica o Faction Hall, iluminado por nove luzes artificiais, bosques de esculturas e riachos separam os grandes
eternas – artefatos do distante Amedo. edifícios da empresa. Pequenas cantinas e restaurantes reúnem
pessoas de diferentes empresas em discussões informais. Um hub
A PRAÇA DO PINHO central mantém elevadores expressos diretamente para o Core
A Spire Plaza fica no nível 66 e é o local onde a Assembleia Popular Plaza. Grandes partes do Ischara estão vazias, no entanto, já que
reúne todos os homens e mulheres votantes de Coriolis para muitas empresas do Consórcio optaram por mover suas sedes para
assessorar o Conselho. Quando a Assembleia está em sessão, o mais perto de sua produção – para o Conglomerado em Kua.
exército privado do Conselho, a Guarda Pretoriana, fecha a praça.
O público pode desfrutar da vista deslumbrante da eternidade A ARQUEOLÓGICA DA FUNDAÇÃO

através das janelas panorâmicas da praça a qualquer momento MUSEU


entre as sessões. Se você deseja se envolver com um membro da No nível 164, logo abaixo do Ischara, a Fundação coletou muitos
Assembleia, sua melhor aposta seria visitar o Core Plaza, onde eles achados arqueológicos do Horizonte. O instituto xeno-arqueológico
geralmente são encontrados discutindo política em uma das lojas de da facção, o sonho molhado de todos os ambiciosos arqueólogos,
kawah. está localizado nas proximidades. O museu redondo tem um

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O HORIZONTE

ARTEFATO PERDIDO
amplo pátio construído como uma interpretação neozenitiana das
ruínas circulares encontradas em Uharu-9. Suas coleções contêm
A xenoarqueóloga da Fundação Dina Marrakali vários artefatos do Portal Builder, como globos de luz, um
voltou de uma expedição a Uharu-9 com um escaravelho de cura aberto e a misteriosa máquina Massara –
grande quantidade de itens Firstcome e talvez até alguns um artefato construído com o que parece ser placas de cerâmica
artefatos do Portal Builder. Enquanto tudo estava sendo que mudam lentamente de configuração. Ruínas de muitos lugares
devidamente registrado e processado, o impensável diferentes também foram importadas e reconstruídas aqui, as
aconteceu - um status retangular de arenito branco casas redondas Uharu-9, por exemplo, bem como uma antiga
ete desapareceu. O djinn de dados não pode encontrar nenhum rastro pirâmide de degraus sadaliana e estátuas sentinelas de Aspara.
de um roubo, e assim Dina e seu arquivista Chuma Hirami se Um enorme aquário zero-G contém uma nuvem de nanite flutuante,
tornaram os principais suspeitos. Eles negam supostamente parte do Flagelo das Cinzas de Odacon.
as acusações, mas são incapazes de explicar como o

artefato desapareceu.

A ADEGA
Além dos plebeus, que fazem manutenção no suporte de vida da estação, e os

membros da Guarda em patrulhas de expurgo, ninguém visita o Porão de

Coriolis. Se você tem negócios no Porão, coloque algum equipamento de

proteção e compre uma arma. Como a gravidade aqui embaixo é instável, é

O CAMINHO PARA BAIXO


bom conhecer o zero-G.

Grosso modo, a Adega pode ser dividida em uma parte mais alta, menos
A Adega é uma área restrita, mas existem formas de chegar decrépita, e uma parte mais baixa, muito desgastada. Os andares do Porão não
baixando: são nomeados ou numerados, e os únicos mapas que existem são feitos à mão
• O CAMINHO DA GUARDA: Com contatos na Guarda e alguns birr pelo pessoal de serviço com o amargo trabalho de cuidar dos sistemas aqui
para lubrificar as rodas, você pode acessar a Adega oficial embaixo.
caminho, pelos elevadores da Guarda.

• A FORMA DO SINDICATO: Com contatos no Sindicato e y A ADEGA SUPERIOR

seja através do pagamento ou depois de executar alguma tarefa para Os andares superiores estão gastos e desolados, mas basicamente em boas
a facção, você pode ser escoltado para o porão superior condições de funcionamento. Às vezes, eles são usados para atracar e
através de túneis secretos de contrabando com uma bolsa preta sobre descarregar quando a rede está ocupada com um caminhão graneleiro. A
sua cabeça. Guarda patrulha os níveis superiores e é responsável pelos reparos. Diz-se que
• O CAMINHO DO JOGADOR: Aqueles que conhecem o circuito de o Sindicato usa esses andares para operações de contrabando. Todos os locais
jogo ou têm amigos no Mulukhad devem ser descritos abaixo estão na adega superior.
capaz de obter direções para os Esgotos, o jogo da Adega

antro de bling. y A ADEGA INFERIOR

• A MANEIRA DO ESTUDANTE: Muitos alunos visitaram o Os níveis mais baixos mostram um grau de deterioração rapidamente crescente.
aqueduto de Zakara na Adega em algum ponto, e A gravidade vem e vai, e rumores dizem que apenas favelados e semi-
a maioria dos guardas de salão ou estudantes moralmente ambíguos poderiam inteligências fugitivas, principalmente skavara comedores de carniça, vivem
desistir da localização em troca de birr, cheats de exame, aqui, mas ninguém sabe ao certo.

ou algo semelhante.

OS ESGOTOS
Uma antiga estação de tratamento de esgoto na parte superior
de Cellar foi convertida em um enorme antro de jogos, chamado

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TABELA 11.9 ENCONTROS NA ADEGA

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Fero Técnico de manutenção zumbe constantemente Reparando algo Período de férias

2 Mako animal festeiro Esticado Tentando chegar em casa Um bom kabab

3 Lubub Ladrão Cabelo longo Roubar algo Voltar para casa

4 Renaveh Revolucionário Gutra vermelha Se escondendo Justiça

5 Letui Contrabandista Violas com carabina Carregando carga Kohôl

6 Pele emaranhada, rosnados Procurando por comida Sobrevivência


Humgurrl Nekatra

Um corredor na adega

simplesmente “os Esgotos”. Sua reputação fala de apostas O AQUEDUTO DE ZAKARA


altas e ganhos ainda mais altos – se você conseguir vencer e Os alunos de Coriolis falam de "Zakara's" em termos
sair vivo, poderá viver seus dias como um paxá. Os Esgotos românticos, pois muitos deles de tradição visitaram o duto de
são administrados pela enigmática Mida, que recentemente aqueduto para romance, bem como para pecados da carne. O velho
forçou a Liga Livre a desistir de seu controle do lugar, algo o aqueduto ainda está em funcionamento, passando lentamente
com o qual eles estão menos do que felizes. Os Esgotos uma água mais ou menos limpa. Isso tornou o local popular
consistem em três partes: o Bazar, a Cantina do Jacinto e o entre os slummers e os skavara, já que é difícil encontrar água
limpa na adega.
Poço, onde supostamente decorrem as verdadeiras lutas de gladiadores.

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A REDE
A Net segue Coriolis como uma sombra. Sua construção esguia para os pilotos que trabalham na Net. A pilotagem é uma engrenagem
e aparentemente frágil é na verdade o antigo esqueleto do inestimável é a engrenagem do comércio, e trabalhar na Internet
Zenith, hoje em dia sustentando o comércio em vez de um navio real. significa trabalhar no coração do comércio. Os pilotos têm sua própria
De longe, a Net aparece como uma estranha mistura de formas claras guilda independente de qualquer interferência externa. Seu código exige
e escuras contra a luz das estrelas. Um fluxo constante de naves que eles sempre ajam com imparcialidade, e sua prioridade é sempre
espaciais vem e vai, e à medida que se aproxima, a enormidade da garantir que tudo corra bem e com eficácia. É assim que funciona pelo
Net torna-se clara. As velhas “nervuras” do Zenith, vigas de metal menos na teoria, mas nem sempre na realidade, embora a guilda seja
com vários quilômetros de comprimento, atuam como um perímetro muito rápida em suspender membros que aceitam suborno para
externo, mas durante os cinquenta ciclos ímpares desde a conclusão favorecer o tráfego de uma empresa em detrimento de outras. Essa
de Coriolis, a Rede foi reconstruída, expandindo e quebrando em prática severa significa que você encontrará muitos ex-pilotos nos bares
diferentes seções ao mesmo tempo. tempo, o que torna as fronteiras mais sombrios da estação, afogando suas mágoas depois de perder o
de tudo muito pouco claras. Na interseção das vigas estão os hubs que na verdade é um dos empregos mais bem pagos que um trabalhador comum pode obter.
de docas, portos de carregamento e estações de serviço. Cargueiros
pesados com o logotipo do Consórcio descansam contra as vigas BARIS KHAN E O COMÉRCIO DE SOMBRAS
enquanto sua preciosa carga é redistribuída em embarcações A Net não é lugar para negócios, e nenhum dinheiro muda
menores para serem levadas para Kua. Navios de livre comércio de mãos aqui. Tudo é acertado de antemão, e a Net é
quebrados brilham como pequenas pérolas no escuro enquanto os apenas um lugar de logística e atendimento. Cargas e
soldadores consertam os danos de sua última viagem. Estivadores descargas, reparos e modificações – essas são as atividades da Rede.
em exos se movem pelos navios e vigas em uma dança sem fim. É um lugar de trabalhadores, não de mercadores fantasiados ou
capitães arrogantes. Trabalho duro e senso de dever são valorizados
OS PILOTOS DA REDE aqui, não riqueza ou clã.
Para a maioria das pessoas, a Net parece uma bagunça selvagem e Esta, pelo menos, é a imagem difundida por Baris Khan, piloto
imprevisível de toneladas de metal e combustível explosivo, um desastre chefe e COO da Net. Khan é um líder severo, mas justo. Ele não pode
de proporções épicas esperando para acontecer. Isso é verdade, e tal ser comprado e é absolutamente imparcial com todas as facções do
desastre certamente já teria acontecido se não tivesse sido Horizonte. Ele tem um lado aventureiro para ele, no entanto,

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CORIOLIS

que ele deixa escapar ao permitir que comerciantes livres obscuros e KILARA 4
outros que desejam anonimato para seus negócios usem a Internet
como ponto de encontro. É claro que ninguém pode impedir um capitão A Net tem muitos hubs. Um dos menores é

de enviar um mensageiro para outro navio enquanto estiver na Net, mas Khilara 4, um anexo para descarga e redistribuição

Khan dá um passo adiante oferecendo docas vazias como pontos de de mercadorias do setor da Bailarina na Rede.

encontro para negociações, reuniões sociais e às vezes até duelos. O responsável é Gulzar, um Dabariano, que

Ele nunca cobra de ninguém por esses serviços extras, em vez tenta manter o hub funcionando com economia

disso, fica contente desde que possa ouvir a história de como a meio de fazê-lo. Existem duas plataformas de serviço

reunião acabou depois. Ele opera por meio de intermediários, mas que giram em torno de Khilara 4 em órbitas excêntricas, Ara

na verdade isso não é necessário, pois todas as facções que usam 1 e Ara 2. Embora Gulzar seja o chefe oficial, o supervisor

a Net também precisam dessas reuniões informais de tempos em tempos. Zobotka é realmente a pessoa que o steve

Depois de Coriolis, a Net é a estação mais importante do sistema Kua. profissionais e técnicos admiram e tratam como seus

Sem a sua eficiência, o comércio no Horizonte seria significativamente líder. Zobotka é membro da Liga Livre e

prejudicado. Todas as facções estão muito cientes disso e há um status é um negociador duro em nome dos direitos de sua

quo cuidadoso na Net, assim como em Coriolis. trabalhadores. Khilara 4 tem uma má reputação e as pessoas

Mesmo que a guilda dos pilotos seja uma força poderosa aqui, eles nunca dizem que os trabalhadores do polo somam seus parcos salários

tiveram que demonstrar todo o seu potencial, pois todos os jogadores que negociando com contrabando, seja para trans
confiam na Internet garantem que seus próprios assuntos estejam em ordem. porta para outros sistemas ou para Kua e Coriolis. Baris

e que seus concorrentes não causarão problemas. Seria preciso muito Khan não sancionou isso e, se for verdade, será

para perturbar a Net. carregam consequências.

HOTEL HANG-SHAWA
O hotel Hang-Shawa é um bloco de módulos de moradia para pessoas
de baixa renda na Internet. Através de elevadores e ônibus, a maioria
OS TRANSPORTES
das áreas são de fácil acesso ao hotel. O hotel é conhecido por abrigar
vários vendedores ambulantes que vendem etiquetas de proxy. O hotel Dos portos espaciais de Coriolis, vários ônibus por dia

está em péssimas condições e é administrado por senhorios assistidos partem para a Rede, o Monólito e os distritos maiores do Conglomerado.

pelo grupo mercenário Kush. Os hóspedes pagam uma pequena taxa A Assembleia Popular e a Hegemonia que

para alugar o chamado caixão – uma unidade pequena e fechada com ambos desejam ver o comércio florescente entre a estação e o

uma cama que se estende da parede, prateleiras e espaço suficiente planeta abaixo subsidiar passagens de passageiros.
para uma ou duas pessoas, mas é sabido que os caixões às vezes abrigam famílias.

TABELA 11.10 ENCONTROS NA REDE

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Fumarra Estivador Zomba de todos Em uma pausa Se divertindo

2 Mouffat Piloto Mal-humorado, murmura Preparando-se para o próximo trabalho Obtendo um navio

3 Lamsirala Marujo Inquisitivo Procurando por trabalho Aventura

4 Yrseh Piloto em um dobrador Não lavado Bebendo Vingança

5 Contrabandista de Bouwoq Olhar malvado Carregando carga Birr

6 Aeleni Capitão Alta Fazendo reparos A tripulação

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O HORIZONTE

O governo de Coriolis espelha a geografia interna da estação, com o


Governador, a Assembleia Popular e o Conselho de Facções no
Pináculo. No Núcleo abaixo você encontra os Serviços Administrativos,
a Guarda Coriolis e os Judicantes. A Adega, a maior parte da estação,
não tem governo.

O GOVERNADOR Após uma votação no Conselho, o resultado é tornado


O Governador é o governante de Coriolis e o único público, mas não como as facções individuais votaram.
quem é o responsável final por suas operações e Geralmente é muito fácil deduzir isso de qualquer
segurança. O Governador tem o controle pessoal da maneira ouvindo as declarações dos membros
Guarda Coriolis que patrulha a estação e o espaço do conselho das facções antes e depois da
próximo. No final, o Governador responde ao Conselho votação, mas nem sempre. O exemplo da votação
de Facções, mas recebe um voto no Conselho em sobre se o Emissário deve ou não receber o
troca. O governador status de observador ilustra isso: pelo menos sete dos treze
é eleito pela Assembleia Popular para um mandato de foram necessários votos para que a moção fosse
quatro anos. “Qualquer um pode se tornar governador” aprovada, mas depois, oito facções se manifestaram
é uma ideia popular em Coriolis, mas, na realidade, desapontadas com os resultados. O Conselho
são apenas os candidatos patrocinados por facções geralmente apresenta uma frente unificada, porém,
que têm chance. do Consórcio com um Governador sorridente que fala de paz e
candidato é sempre aquele que tem mais probabilidade compreensão nos shows do Boletim. O Conselho pode deixar um

de ganhar. Formalmente, o Governador é independente decisão à Assembleia Popular, mas se o fizerem, têm
das facções – se é que se acredita nessas coisas. de seguir a voz da Assembleia. Isso significa que a
Assembleia é uma ferramenta usada principalmente
y GOVERNADOR KEMAL DARGOSIAN para ameaçar ou manipular outras facções em um
O atual governador de Coriolis, Kemal Dargosian, é assunto específico, mas alguns assuntos insignificantes
um homem sobre o qual todos parecem ter uma são passados para a Assembleia a cada ciclo para
opinião. Alguns dizem que ele é um bêbado que não que eles não se sintam excluídos.
faz nada além de dar festas no Serralho, mas na
verdade ele fez um bom trabalho ao manter o Conselho A ASSEMBLEIA POPULAR
unido durante os tempos turbulentos logo após a Quando o Conselho de Facções está em dúvida sobre

chegada do Emissário. Todos concordam que ele faz à vontade do povo, podem pedir a ajuda da Assembleia
as licitações do Consórcio, no entanto. Popular – embora, na realidade, isso raramente aconteça
em questões importantes. A Assembleia sempre tem
uma palavra a dizer em assuntos legislativos, no entanto.
O CONSELHO DE FACÇÕES Isso faz da Assembleia uma faca de dois gumes que,
As facções legalmente reconhecidas no Horizonte por um lado, pode ser usada para legitimar as decisões
se reúnem no Conselho de Facções em Coriolis. do Conselho, mas, por outro , pode ter o efeito
A finalidade do Conselho é, de acordo com totalmente oposto.
seu estatuto, “prevenir e resolver conflitos e Os membros da Assembleia não foram eleitos
desenvolver o Horizonte”. Cada facção tem um – são os contribuintes de Coriolis em 2001.
voto, assim como o Governador. O Emissário 732 deles são indivíduos ricos e o restante
de Xene tem status de observador e não pode votar. representa diferentes empresas ou grupos de lobby.

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CORIOLIS

A BUROCRACIA
A enorme burocracia que executa as decisões tomadas no alto e
cuida dos assuntos diários é um departamento do governo
chamado Serviços Administrativos. O “Admin”, como é
TABELA 11.11 O CONSELHO DE FACÇÕES
frequentemente chamado, está localizado no pilar central do
Núcleo e é composto por uma equipe de burocratas divididos em camadas. REPRESENTANTE FACÇÃO

Os três no topo são os burocratas-chefes às vezes chamados Kemal Dargosian Governador, formalmente independente

perante o Conselho ou a Assembléia para defender seu Terminos Lete Templo de Ahlam
departamento ou escrever novos PMs sobre as operações da Mandragor Ho Os Draconitas
estação. Admin lida com toda a miríade de licenças diferentes Jesibel Niales A Liga Livre
que existem na estação.
Wasimah Umm A Igreja dos Ícones

Tiera Yriedes O Consórcio


A GUARDA DE CORIOLIS
Harnek Mara O Consórcio (O Boletim)
A força policial na estação é a Guarda Coriolis, filiada à Legião,
Desaron Kai O Consórcio (The Colonial
responsável pela segurança interna e externa, bem como pelo
Agência)
combate a incêndios e transporte médico de emergência. O
Morwan Pasa O Consórcio (O
trabalho mais importante da Guarda é manter a paz nas ruas e
Fundação)
condenar os criminosos com as devidas multas e castigos
Suhaima Taslim A Legião
corporais. Raramente são feitas prisões, e apenas quando
Irmã Almas A Ordem do Pária
alguém deve ser entregue aos Judicantes.
A Guarda despreza os magistrados que julgam arrogantes e Johar Quassar A hegemonia zenitiana

autoritários, visão que compartilham com grande parte da O Emissário Xene, observador
população geral da delegacia. A situação não é melhorada pelo
fato de que os juízes podem ordenar a guarda, mas a guarda só
pode pedir ajuda aos juízes.

OS JUIZ
Os Judicators são os próprios detetives dos tribunais criminais
usados para investigar crimes graves. Todos os juízes são
recrutados das fileiras de oficiais e pilotos no Monólito e, em
seguida, recebem treinamento especial no Instituto Forense de
Judicantes no Núcleo. Os magistrados têm mandatos de longo alcance: podem

TABELA 11.12 GUARDA E JUIZ

D6 NOME PROFISSÃO CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE MOTIVAÇÃO

1 Lefter Guarda Bigode, cicatriz Parecendo ameaçador Poder

2 Menjah Guarda tatuagem de gangue Fazendo conversa fiada amigável Dever

3 Kander Inspetor Olhos fundos Comendo Aposentadoria

4 Jornada Guarda Medalhas no uniforme Aceitando um suborno Birr

5 Ninhe Juiz Alta Na vigia A lei

6 Alexis Juiz capa vermelha Fazendo uma prisão As pessoas

273
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O HORIZONTE

Juiz Ninhe Xavor

condenar criminosos no local como a Guarda, mas também CRIME


pode dar ordens tanto à Guarda quanto a civis. Eles são livres Apesar dos esforços da Guarda e dos Juízes, o crime é
para condenar um criminoso a qualquer punição que acharem generalizado na estação. É mais perceptível em torno das
adequada – até mesmo a morte, desde que possam se explicar quatro praças no Anel e no Mulukhad, todos os lugares onde
aos tribunais depois. Eles podem deter, prender e interrogar as gangues do Sindicato operam. A Guarda e os Judiciais
livremente e, em teoria, usar a tortura. Um novo paradigma tentam manter um perfil baixo aqui para não provocar
nas técnicas de interrogatório, baseado nos ensinamentos de confronto, a menos que inocentes estejam em perigo, embora
Ahlam, tem limitado o uso da tortura, no entanto, pois a tenham uma definição bastante ampla de “inocente”. A Adega não tem
veracidade das confissões que produzem tem sido questionada. qualquer presença policial, mas, novamente, pessoas
civilizadas nunca descem lá.
OS TRIBUNAIS
Os tribunais criminais de Coriolis são separados do governador y CRIME NO MULUKHAD
e do governo. Eles fazem cumprir as leis criadas pelo Conselho A família Adibal, que é membro do Sindicato, administra o
e pela Assembleia. Na realidade, porém, os tribunais estão distrito de jogos de azar em Coriolis. Eles cooperam com a
acomodados quando se trata de casos delicados, envolvendo Guarda para manter algum nível de ordem. Muito caos
facções, por exemplo. Os tribunais fiscalizam os Judicantes de prejudicaria suas lucrativas operações de apostas e jogos de
acordo com a ideia de que é a preservação da lei e da ordem azar. Os juízes aqui estão principalmente preocupados em
na estação que é importante, não necessariamente os métodos. rastrear burocratas corruptos e membros da Guarda.

274
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CORIOLIS

y CRIME NA SPICE PLAZA

A família Afyana administra esta praça através de sua gangue


Ganiyas com a benção silenciosa da Guarda. Os Judicators, por sua
vez, são muito ativos aqui, pois é aqui que começa grande parte da
droga que circula na delegacia.

y CRIME NA PRIMAVERA PLAZA


PRISÃO
O Spring Plaza é sempre agradável e tranquilo; algo que a família
Syndicate Intisaar trabalha muito duro para sua gangue Izza. A Não há prisões reais em Coriolis, apenas um cen

Guarda está quase completamente ausente aqui, mas os Judicators prisão tral no quartel-general da Guarda Coriolis

ficam de olho no Izza para garantir que eles não fiquem muito e centros de detenção menores nas estações da Guarda

arrogantes e exija muito dinheiro de proteção dos comerciantes na de áreas “quentes”. Maníacos violentos são dados ao

praça. Sanatório Samaritano onde supostamente estão

trancados em pequenas celas nos níveis mais baixos.

y CRIME NO MERCADO PLAZA

O Market Plaza está longe de ser seguro, pois a gangue no


controle, a Wark, está sob constante ataque das duas gangues da
Promenade, Arhama e Goro. A família Rafa está tentando mediar
o conflito, mas sem sucesso. Tiroteios, incêndios em lojas e outros
atos de retaliação são comuns aqui. A Guarda tem muitas patrulhas
na área, mas se não conseguirem controlar a situação logo, os
Judicantes vão fazer um movimento e começar a limpar a bagunça.

y CRIME NA PLAZA DE OZÔNIO

A Legião administra o Ozone Plaza. A família Birbasil mantém uma


presença através da gangue Lama de lábios negros, claro, mas
eles cooperam com os Legionários e não exigem taxas de proteção
dos comerciantes, concentrando-se em armas e contrabando de
tecnologia. Os Judicators ficam longe também, a menos que ESTAÇÕES DE GUARDA

solicitado pela Legião.


Os postos da Guarda são os pequenos escritórios de polícia locais com

y CRIME NA ADEGA comumente chamado de “karkolu” mantido pela Guarda no Núcleo

A Adega só é visitada pela Guarda quando eles estão em um de e Anel da estação. Eles são muitas vezes degradados, com rachaduras

seus expurgos, reunindo favelados e semi-inteligências para fachadas e mal conservadas pelos cansados membros da Guarda.

deportação para campos de trabalho de Kua. Muitos evitam esse Um oficial com um punhado de grunhidos para fazer a papelada

destino escondendo-se na parte profunda da estação. A Legião fez normalmente opera uma estação. As estações costumam ter uma arma

uma proposta ao Conselho para colocar gás nervoso em toda a armário ons e um pequeno tanque bêbado.

Adega de vez em quando para se livrar do problema, mas a


sugestão vazou para a Assembleia e causou indignação.
Provavelmente foi o Sindicato que vazou os documentos, pois eles
usam a Adega para contrabando e armazenamento secreto. De
vez em quando, pessoas honestas também precisam das docas e
hangares da Adega quando o tráfego está muito pesado na Internet.

275
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O HORIZONTE

FATOS IMPORTANTES SOBRE CORIOLIS


Se você é novo na estação, Coriolis oferece muitos pontos turísticos e TRABALHAR

atividades, mas há algumas coisas que todos os recém-chegados devem saber. Qualquer pessoa é livre para trabalhar na Coriolis, mas para ter acesso a

cuidados básicos de saúde você precisa adquirir uma permissão de trabalho. Estes são

BIRR E DINHEIRO fornecidos pelos Serviços Administrativos no Núcleo a um custo de 100

As transações monetárias no Coriolis geralmente são birr por CC.

icamente, usando tags, embora pagamentos menores possam, é claro,

ser feito em dinheiro. É aconselhável ter duas tags: uma para informação O NEGÓCIO

(licenças, endereços, seguros, registros médicos, etc.) e um Não há impostos obrigatórios sobre Coriolis, mas se você deseja iniciar um

para o seu dinheiro. Um transactor é um meio mais seguro se você deseja manter negócio, precisa pagar por uma licença comercial. A licença

tudo em um só lugar, pois está bloqueado para o seu código bio - ordinário deve ser renovado a cada ciclo, e o custo depende do tipo de

as tags são protegidas apenas por um código numérico. seu negócio.

OS TERMINAIS DE INFORMAÇÃO HABITAÇÃO

Os terminais de informação em Coriolis fornecem às pessoas na estação Se você pretende ficar na estação por um longo período de tempo,

todo tipo de informação útil, e são verdadeiras minas de ouro alugar um quarto ou um módulo em uma pensão familiar seria

para uma aranha de dados. Todas as informações na infonet serão, mais cedo ou mais tarde, seja uma boa ideia. Como as pequenas empresas geralmente não podem pagar

vazar, até mesmo mensagens privadas de fóruns e senha qualquer publicidade holo ou modular, eles podem ser difíceis de encontrar com

Áreas protegidas. As comunicações das facções usam a mesma rede comparado a hotéis regulares. Ficar em um hotel por mais do que alguns

funcionam, mas geralmente têm criptografia mais forte. A segurança da estação dias será muito caro, no entanto, a menos que você escolha um dos

sistemas de segurança e defesa são executados em uma rede criptografada separada hotéis baratos em estilo caixão comuns nos portos espaciais. Comprando seu

que só podem ser acessados pelos terminais dentro da Administração módulo de vida próprio é caro, mas um investimento muito bom.

Serviços, o quartel-general da Guarda, e alguns outros locais.

Tentativas de obter essas informações são atos criminosos e irão desencadear LEI E ORDEM

ger rápida represália dos Judicators. A lei da estação é aplicada pela Guarda Coriolis que

responde ao Governador. Para crimes graves, existe um

divisão, os Judicantes, que trabalham diretamente sob a


tribunais. Tanto a Guarda como os Judicantes são mandatados para enviar

prender criminosos na cena por uma série de crimes. O guarda

pode ordenar castigos corporais como chicotadas ou

humilhação. Os magistrados podem ordenar mutilações públicas e também

sentenciar alguém à morte, se puder justificá-lo. Encarceramento em

a estação é sempre curta e reservada para casos de intoxicação pública

icação ou loucura. Penas mais longas são cumpridas em trabalho forçado

acampamentos em Kua. Multas são comuns, muitas vezes além de outros trocadilhos

serviço. O suicídio é um crime que leva ao confisco de todos os bens

para evitar que as pessoas se endividam e depois se comprometam

suicídio para salvar suas famílias da reintegração de posse.

ASSISTÊNCIA MÉDICA

Através da permissão de trabalho você tem acesso a vários medicamentos privados

instalações da estação. Geralmente há médicos de bloco no

276
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CORIOLIS

áreas residenciais maiores. Quem não tem visto de trabalho pode visitar

o Sanatório Samaritano e seu hospital adjacente.

ESPIRITUALIDADE

Capelas ícone podem ser encontradas em toda a estação e os pregadores

estão ao seu serviço em troca de alguns pequenos

Presente. A Igreja dos Ícones também pode ajudá-lo em sua Cúpula em

o Núcleo, mas reservam uma ajuda mais ampla para seus membros.

A adesão é gratuita, no entanto.

TRANSPORTE

A maioria das pessoas no centro da estação usa o tubo circular para

trechos mais longos de transporte. O tubo corre ao redor do Anel

e no Núcleo através de cada um dos quatro raios. Há cinco

estações de metrô, uma em cada uma das praças do Anel e uma no Núcleo.

Os táxis flutuantes são mais caros, mas podem levá-lo a qualquer lugar no a construção da estação, o estabelecimento do gabinete do Governador

Núcleo, no Anel ou até o Pináculo, através dos eixos gravitacionais. Privado e a formação do Conselho de Facções. o

veículos exigem que seus proprietários comprem veículos caros as celebrações são em toda a estação com comida, música e dança. Dentro

licenças. Bicicletas, riquixás e palanquins não têm licença, mas à noite, há uma cerimônia de lembrança no Spire Plaza

carregadores de solo, cadeiras grav e embarcações grav não são. Os rastreadores são para aqueles que morreram defendendo a emissora, membros da

permitido apenas na estação para saneamento e transporte compa Guardas e juízes, bem como governadores e civis.

nies, e para a Guarda e os Judicadores. A Cyclade é a celebração do novo ciclo e contém uma

variedade de eventos e competições. As festas são ainda maiores

LEIS DE ARMAS E AUTODEFESA do que durante a Fundação e a noite tradicionalmente termina com

Todas as armas exigem licenças que custam o mesmo valor que o um grande concerto no Core. Uma tradição informal para muitos é

própria arma, por ano. Armamento e sistemas de armas mais pesados festa ao redor do Anel durante o dia e depois terminar
não são permitidos na estação. Pessoas condenadas por violência a noite no Núcleo. A Peregrinação é umas férias mais calmas. O dia deve

crimes não podem comprar licenças de armas. As leis de autodefesa ser dedicado à oração e reflexão. As filas para o

da emissora afirmam que todos têm o direito de se defender A cúpula já cresce muito durante a vigília noturna do dia anterior.

e sua propriedade de um ataque, mas que a violência defensiva Procissões carregando estátuas de ícones passam ao longo da Promenade

deve ser proporcional à ameaça. É raro alguém ser com muita pompa durante o dia. O dia geralmente termina com um grande

considerado culpado de uso excessivo da força, no entanto, a menos que a pessoa jantar para família e amigos.

usou uma arma ilegal.

COMO SE COMBINAR COM CORIOLIS

VISTAS • Apoiar o Governador, o Conselho de Facções e a vontade do

Coriolis é uma visão maravilhosa por si só, mas uma visita ao Domo as pessoas.

dos Ícones é recomendado se você deseja experimentar algo • Aceite a diversidade e entenda que, por meio dela, outros

fora do comum. O Museu de História da Fundação e o aceitar você.

Spire Plaza são imperdíveis. Um planejamento avançado cuidadoso também pode • Elogie os Ícones e faça o sacrifício adequado antes de

conseguir uma reserva para o Alkamaar's. decisões e como agradecimento por uma vida abençoada. Deixe suas ações
refletem o calendário Icon.

FERIADOS E FESTAS • Participar de feriados e festivais.

Há três feriados principais em Coriolis: a Fundação, o • Nunca fale mal de Dabaran, Mira ou qualquer outro lugar falsamente

Cyclade, e a Peregrinação. A Fundação é uma celebração pretendendo ser o centro do Horizonte.

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O HORIZONTE

Kua é o centro óbvio do Terceiro


Horizonte. O sistema tem uma posição
estratégica inestimável e abriga a estação
espacial Coriolis e os governantes da
humanidade. Mas Kua é mais do que
isso. Este capítulo descreverá os
diferentes planetas e regiões do sistema,
desde o mundo da selva que compartilha
seu nome com a própria estrela, até o
vazio do Rimward Reach.

o sistema kua é sem dúvida o sistema mais importante


de todos. A estação Coriolis é a sede do poder político, e
a cultura Zenithiana é moldada nos palácios em Kua
abaixo, lentamente se espalhando e dominando o resto do Horizonte.
O sistema também é uma versão em miniatura do Horizon
como um todo. Sob a superfície, está repleto de conflitos –
entre proprietários de terras Zenithian e trabalhadores Firstcome
em Kua, ou entre os clãs de garimpeiros em dificuldades e os
nômades tradicionais no Rimward Reach. Espiões, assassinos
e agentes de todas as facções se reúnem no sistema. Coriolis
e o Consórcio são os jogadores dominantes no sistema, mas
sua autoridade é desafiada por tudo, desde pequenas gangues
de contrabandistas até regiões inteiras, como o independente
Rimward Reach que está se fortalecendo a cada dia. 47 UA 40 UA

A BORDA SURHA
ALCANÇAR

OS PLANETAS DE KUA

Este capítulo detalhará os locais mais importantes no Kua

sistema. Começando da estrela e contando para fora, os planetas


de Kua são:

• LUBAU – O mundo desértico mais próximo da estrela.

• JINA – Um mundo hostil com apenas uma pequena colônia.

• KUA – O planeta verde que leva o nome da estrela.

• O CINTURÃO DE ASTEROIDES – Trabalhado por garimpeiros.

• XENE – Um gigante gasoso nas profundezas do qual os Emissários estão

supostamente se originou.

• SURHA – Um planeta de gelo que contrabandistas e piratas chamam de lar.

• RIMWARD REACH – Habitado por peregrinos de mente livre e

empreendedores.

280
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O SISTEMA KUA

18 UA 10 UA 5 UA 3 UA 1,5 UA 0,5 UA

XENE O ASTEROIDE KUA JINA LUBAU OS PORTAIS KUA (ESTRELA)


CINTO

281
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O HORIZONTE

Lubau é o planeta mais interno do sistema. Ele sempre tem seu


hemisfério sul voltado para a estrela, um traço estranho que os
astrônicos não conseguiram explicar. Lubau é um planeta cheio de
força natural bruta e indomável: dos infernos ferventes dos
hemisférios sul, onde gigantescas refinarias em trilhos extraem
minério derretido diretamente do solo e o Vento Naar pode
desintegrar um exo reflexivo banhado a ouro em questão de minutos ,
para os desertos secos do norte cheios de oásis verdes, nômades
errantes e rumores de ruínas do Portal Builder escondidas sob a
areia e, finalmente, os céus cheios de poluição atmosférica da
metrópole plástica Mehrabi. Lubau tem tudo o que um visitante
curioso pode desejar.

UM MUNDO MISTERIOSO NOITE E DIA


Lubau é o planeta mais próximo da estrela, o que lhe Os dois hemisférios são completamente diferentes.
confere uma boa posição estratégica perto dos portais, A temperatura nas áreas mais quentes do hemisfério
mas o planeta é importante por muito mais razões do sul pode atingir bem mais de 600 graus Celsius
que a sua localização. A primeira coisa que os durante o dia, enquanto a metade norte do planeta
observadores estelares notaram quando chegaram a tem temperaturas mais normais entre 50 e 100 graus
Lubau foi que a inclinação axial do planeta era de 43 Celsius. Não há vida natural no hemisfério sul , apenas
graus e que o mesmo lado estava sempre voltado para o sol. refinarias de minério itinerantes em trilhos gigantes ou
Isso significa que o planeta não tem estações e que corredores antigravitacionais que coletam minério
as variações de temperatura entre os hemisférios são derretido do solo. As refinarias são comunidades
enormes. A ciência atual diz que isso se deve a uma isoladas e peculiares que alimentam uma população
colisão anterior com outro corpo planetário que agora dura e sombria. O norte tem um pequeno cinturão
está desaparecido. onde existe vida natural na forma de alguns
Outra peculiaridade que traz implicações práticas
é que a magnetosfera do planeta é muito forte, mas tipos de grama de estepe resiliente, os dromedões
pequena. Isso explica por que a única estação lentos e o dirhad selvagem. Fósseis de arenito
espacial em órbita, Kadcidil, (“o olho do sol” em encontrados no deserto do norte também indicam que
dialetos locais) pode permanecer tão “perto” da o planeta em algum momento teve florestas e
superfície e sempre ficar no lado noturno. oceanos. Muitos químicos da Fundação escreveram
Esta é também a razão pela qual não há satélites de suas teses sobre a história de Lubau, mas ninguém
comunicações acima de Lubau. Ainda outra foi capaz de apresentar uma teoria sólida que explique
O mistério é que Lubau, apesar de seu pequeno as estranhezas do planeta ainda.
tamanho, tem aproximadamente a mesma força O cinturão norte é dividido em três províncias:
gravitacional de Kua. Os astrônicos da Fundação não Kerahana, Tersin e Nihar. Os primeiros nômades
têm explicação para isso, mas pode estar relacionado vagando pelos desertos entre os oásis originalmente
aos muitos problemas encontrados pelos geoquímicos habitavam essas áreas. Os colonos zenitianos mais
aqui: apesar de toda a sua tecnologia avançada, eles tarde colonizaram o cinturão, especialmente a
têm dificuldade em obter mais do que leituras rasas província de Kerahana, fundando o que mais tarde se
da superfície do planeta. tornaria a metrópole Mehrabi. Mais ao norte, onde

282
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O SISTEMA KUA

FATOS SOBRE LUBAU

• DIÂMETRO: 4.879 km (aproximadamente 40% do

Kua's)

• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:

15.637 km (aproximadamente 40% de Kua)

• ÁREA DE SUPERFÍCIE: 75 milhões de quadrados

quilômetros (aproximadamente 15% de Kua)

• GRAVIDADE: gravidade padrão de 0,97

• DURAÇÃO DO DIA: 27 horas

• ANO SIDEREAL: 91 dias

• INCLINAÇÃO AXIAL: 43 graus

o sol nunca brilha, há enormes geleiras. Um punhado de corporações y OS SHARIFS

de mineração vem aqui para minerar gelo para os reatores de fusão Os assentamentos nômades tradicionalmente nomeiam os chamados sharifs
das naves espaciais que visitam Kadcidil. para manter a paz, mas com mandatos apenas na comunidade ou mesmo
dentro de um único clã. Praticamente não há controle de armas entre os
NÔMADES E FACCIONÁRIOS nômades, mas o roubo é punido severamente.
Os povos indígenas de Lubau consistem em muitas tribos As refinarias tendem a manter pequenas milícias ou contratar sharifs para
nômades diferentes, sendo as duas maiores o Beri e o Xinghur. defender as leis dos governantes – muitas vezes draconicamente.
Os nômades vivem nas estepes do hemisfério norte, embora muitos deles
tenham se estabelecido permanentemente em torno da nova cidade de OS FIÉIS
Mehrabi. Mehrabi é o coração da indústria petrolífera e petroquímica do A população de Lubau é muito devota, mas pratica uma versão da fé do
planeta e o lugar onde as facções têm mais poder. Tanto Mehrabi quanto a ícone em que os mitos locais relacionados com o clima, o sol e o deserto
cidade de Nihari estão formalmente sob a proteção do Consórcio, enquanto desempenham um papel importante. Os Ícones são frequentemente
Tersin e os assentamentos oásis no norte são independentes. retratados de forma diferente aqui, especialmente o Juiz. Ao redor do oásis
de Mahanji, o Juiz é reverenciado como Ulung, o dragão de pedra, e o Sem-
comunidades pendentes. As duas maiores refinarias, Horizon e Terminator, rosto é quase sempre Zahdak, o dragão negro, o oposto de Ulung. Vários
estão livres do envolvimento de facções e funcionam como cooperativas cultos de piromaníacos prosperam no sul, elogiando o calor e o fogo em
familiares. A fé do ícone é geralmente muito forte aqui, com algumas uma crença pagã de que este é o verdadeiro aspecto do Juiz.
refinarias sendo quase teocracias. A Liga Livre e a Agência Colonial possuem
duas refinarias menores.

283
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O HORIZONTE

Jina é o segundo planeta do sistema Kua a contar da estrela. A


rota entre os portais e o planeta Kua e Coriolis passa por Jina,
mas poucas naves param aqui. A indústria do planeta não é
grande o suficiente para atrair comerciantes ou transportes.
Também não há espaçonaves permanentemente estacionadas no
assentamento Aram's Ravine.
A Agência Colonial mantém alguns veículos terrestres, mas
nada que possa sair do planeta. Para entrar em contato com
o mundo exterior, os habitantes precisam contar com comerciantes
livres ou outras naves que vêm ao planeta para visitar a Cala
Duriha, uma estação espacial de luxo na lua de Jina.

Jina tem poucas qualidades que fazem valer a como apenas uma das centenas de empreendimentos
pena uma visita e muitas qualidades que fazem de prospecção que a Agência Colonial iniciou no sistema
você querer evitá-la – terrenos baldios Kua. Como a maioria desses projetos, a Ravina de Aram
acidificados, pólos congelados e calor intenso foi uma decepção – as descobertas de bauxita foram
sobre terras altas erodidas e oceanos secos. Há maiores em outros planetas e o ar tóxico de Jina tornou
água abaixo da superfície do plano e alguns caro até mesmo a mineração em pequena escala. Os
lagos e rios ao norte e ao sul do equador. O ar colonos que permaneceram em Aram o fizeram contra
venenoso significa que apenas fungos, bactérias seu melhor julgamento, agarrando-se a uma esperança
e algumas espécies de líquens podem viver desesperada de que o lugar de alguma forma entregaria
aqui. Há alguma vida de insetos limitada no o que havia sido prometido.
subsolo e em fendas profundas, dos quais o
exemplo mais robusto é uma borboleta que em A ravina está crescendo constantemente, e a rápida
sua forma larval está bem adaptada ao clima, erosão transformou a colônia em uma cidade pilar cheia
mas morre logo após a transformação. Além da de colunas formadas por camadas de rochas mais duras
colônia Aram's Ravine, a vida inteligente no sobre as quais os edifícios restantes se assentam.
planeta é limitada a algumas tribos de estranhos bárbaros resistentes
Muitas a ácidos.
casas foram perdidas ao longo dos anos,
Eles poderiam ser humanitas, mas isso não foi deslizando dos pilares para a escuridão abaixo.
completamente pesquisado. Evidência contra a teoria Algumas pessoas vivem na própria ravina ,
humanita seria que nenhum vestígio de ruínas primitivas a maior parte delas mineiras, mas rumores
que poderiam ter pertencido a seus mestres foram dizem que algumas dessas favelas parecem
encontrados em Jina, o que é comum em outros lugares notavelmente ilesas pela atmosfera ácida,
com uma população humanita. algo atribuído a supostas relações com os
bárbaros selvagens que vivem do outro lado
do planalto. Os moradores das ravinas estão crescendo
RAVINA DE ARAM em número, principalmente porque as operações de
A Ravina de Aram é a única colônia em Jina, localizada mineração de minério e sal trabalham seu povo até
perto do planalto de Lamka, ao norte do equador , que quebrar, após o que os sobreviventes desafortunados
possui um corpo de água natural presente. A colônia é não têm para onde ir, a não ser lá embaixo. “Mais cedo
o centro para todos que trabalham nas reivindicações ou mais tarde, você vai acabar na ravina”, como diz o
ao longo da linha de falha do planalto ou nas salinas do ditado , o que é duplamente verdadeiro, pois a ravina
delta de Desera. Ravina de Aram começou também funciona como o único local de sepultamento da colônia.

284
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O SISTEMA KUA

FATOS SOBRE JINA

• DIÂMETRO: 6.790 km (aproximadamente 50%

do Kua's)

• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:

21.321 km (aproximadamente 50% dos de Kua)

• ÁREA DE SUPERFÍCIE: 145 milhões de quilômetros

quadrados (aproximadamente 28% da área de Kua)

• GRAVIDADE: gravidade padrão de 0,37

• DURAÇÃO DO DIA: 20 horas

• ANO SIDEREAL: 211 dias

• INCLINAÇÃO AXIAL: 2 graus

TEMPESTADE DE ÁCIDO

As tempestades ácidas que parecem tão coloridas e


majestosas dos salões do Carla Duriha são uma ameaça letal no
superfície do planeta. Eles são causados por fenômenos
climáticos únicos que concentram os ácidos no ar a níveis CARLA DURIHA
perigosos. Em casos extremos, a acidez pode ser tão forte
que imediatamente causa queimaduras químicas na pele desprotegida. A lua Carla Duriha floresceu graças ao seu stra

Uma respiração não filtrada durante uma dessas tempestades localização estratégica e o fato de Coriolis e o Conselho

pode ser fatal , pois a sensibilidade das membranas dos pulmões tornaram-se protagonistas na política do Horizonte. o

é muito maior do que a da pele. Como as tempestades são as amplas cúpulas e janelas panorâmicas da estação fazem com que pareça

criadas é pouco compreendida. Sirenes a manivela em Aram's como um nenúfar na superfície da lua, com seu coração

Ravine alertam os habitantes do perigo que se aproxima e as enterradas nas profundezas da rocha como raízes. A estação começou

ruas são rapidamente esvaziadas, mesmo que todos saibam que como uma colônia de mineração suja, e exatamente como ela conseguiu se

muito poucas tempestades são perigosas o suficiente para ferir transformar em um resort de luxo é debatido tanto no

ou matar alguém com equipamento de proteção. As pessoas fora cantinas de livre comércio em Rimward Reach e no

da Aram's são avisadas por mensagens crepitantes nos salões do poder em Coriolis.

comunicadores da Agência . Quando o aviso vier, deve-se


rapidamente se esconder no subsolo, dentro de veículos ou em tendas de sobrevivência.

285
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O HORIZONTE

Kua é o maior planeta do sistema e uma importante sede de poder


por causa do misterioso Monólito, lar da Hegemonia Zenithiana.
Kua é um planeta cheio de contrastes, com os membros
decadentes da Hegemonia vivendo em afluência no Monólito,
enquanto as vidas dos trabalhadores das plantações Firstcome são
duras e curtas, cheias de trabalho amargo na chuva de monção. Os
palácios do Monólito, as torres reluzentes dos complexos fabris e as
barcaças mofadas do rio são lugares cheios de intrigas e conflitos,
mas também de possibilidades, que só reforçam o papel de Kua
como um dos principais planetas do Horizonte.

antes da chegada da nave Zenithian, Kua era um todos receberam materiais e tecnologia razoáveis
planeta atrasado. Nenhum dos grupos que mais tarde para fundar suas próprias colônias, mas os Quassars,
se tornariam facções teve suas bases a família do capitão, garantiram que os melhores
aqui. Os nativos Sogoi e outros povos Primitivos navios e recursos ficassem com eles. Os Quassars
eram os únicos habitantes do mundo da selva verde. conduziram o grupo conhecido hoje como Hegemonia
Algumas expedições de Dabaran e Algol tentaram Zenithiana até o planeta abaixo do Zênite, a um lugar
examinar o gigantesco pilar de pedra que se estendia no equador onde um curioso monólito negro se erguia
até as nuvens e fundaram alguns assentamentos da selva. Por meio de negociações eloquentes e
menores, mas, no geral, os perigos das selvas poder de fogo superior, eles rapidamente subjugaram
escuras eram grandes demais para o planeta de a colônia comercial algolana Sheva que foi construída
qualquer interesse para investimentos de grande ao redor da base da coluna. Os colonos algolanos

escala. foram contratados como agentes para os Zenithians.


A cidade que começou a crescer em torno do obelisco
O PRIMEIRO negro atraiu aventureiros e

Os primeiros a chegar em Kua são quase colonos de todo o Horizonte, e eventualmente


exclusivamente povos nômades diferentes que vivem evoluiu para uma amálgama gigante de edifícios
nas selvas ao redor do equador. O grupo mais novos e antigos, rapidamente perdendo seu nome
conhecido é o Sogoi, uma orgulhosa tribo de original e tornando-se conhecido apenas como “o Conglomerado”.
guerreiros e rastreadores. Os Sogoi são o grupo que
os Zenithians e seus aliados mais exploram nas A SELVA
plantações, e são o grupo majoritário nas favelas do “A selva é Kua e Kua é a selva” é um ditado Sogoi
Conglomerado. que resume a visão geral de Kua no Horizonte: calor,
umidade, chuva e árvores gigantes são o que
OS ZENITANOS compõem as selvas que cobrem a maior parte do
A chegada do Zenith mudou o destino de Kua para planeta. As selvas são habitadas por feras selvagens,
sempre. O planeta “vazio” foi considerado um possível tribos enlouquecidas dos Primogênitos e, se
lar para os colonos adormecidos. acreditarmos nos holodramas, poderosas relíquias do
O que aconteceu depois é história. Um motim rápido Construtor de Portal. A imensamente popular série
e bem planejado, liderado pelo que mais tarde se Bulletin, The Plantation Owner's Daughter, se passa
tornaria os Draconitas, dividiu a tripulação. Os em Kua, e geralmente é onde termina o conhecimento
diferentes grupos que se formaram no caos foram da maioria das pessoas sobre o planeta. A vida nas profundezas

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O SISTEMA KUA

FATOS SOBRE A KUA

• DIÂMETRO: 12.578 km

• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:

39.495 quilômetros

• ÁREA DE SUPERFÍCIE: 510 milhões de quadrados

quilômetros

• GRAVIDADE: 1 gravidade padrão

• DURAÇÃO DO DIA: 26 horas

• ANO SIDEREAL: 336 dias

• INCLINAÇÃO AXIAL: 3 graus

O SOGOI

Os Sogoi são um povo orgulhoso que se vê como o verdadeiro

herdeiros de Kua. Suas histórias descrevem como eles viraram as costas

nas estrelas para levar uma vida simples nas selvas, e eles consideram
jungles é um mundo completamente diferente da vida da cidade no seu modo de vida como o oposto da arrogância dos arrogantes
Conglomerado ou em qualquer outro lugar. Todo dia é uma luta contra Zenithianos.

as forças selvagens da natureza na forma de chuvas fortes,


tempestades de monções e inundações repentinas, bem como efeitos
de erosão mais lenta , como umidade, ferrugem, mofo e doenças que
prosperam no clima úmido. Mas as selvas também podem ser
benevolentes, com seu rico suprimento de frutas, madeira e outras matérias-primas.
REBELDES E MERCENÁRIOS

e EKILIBRI A natureza não é o único perigo nas selvas. Muitos da sociedade


Ekilibri são pequenas semi-inteligências com aparência de lêmures párias se uniram e vivem como invasores ou rebeldes
que podem ser treinadas para trabalhar em plantações. Eles são aqui. Eles podem ser combatentes da liberdade das favelas
nativos do planeta e vagavam selvagens nas selvas antes que os movimento nos mercenários do Conglomerado ou Sindicato
Sogoi começassem a treiná-los. Alguns bionólogos dizem que os guardando as fábricas de vinho. De qualquer forma, correr para eles
ekilibri são muito mais espertos do que aparentam, mas os moradores provavelmente terminará em morte ou prisão. As exceções são
de favela que viram as pequenas criaturas vasculhar as pilhas de lixo alguns dos grupos rebeldes que lutam pelos direitos da plebe
do Conglomerado sabem que os cientistas não são confiáveis. Uma ianos que vivem ao redor do Monólito. A 3ª Brigada Popular
variante rara é o ekilibri de pelo prateado que são animais de estimação sob o general Zasra Namoul visa apenas as corporações,
populares por causa de sua beleza e docilidade. Os ekilibri de pele de principalmente seus inimigos nas forças de defesa Nestera lideradas por
prata são considerados um símbolo de status tanto em Coriolis quanto no Monólito. Coronel Jamina Abram.

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O HORIZONTE

O MONÓLITO
Ninguém sabe quem construiu o Monolith, ou por quê. A teoria supremacia zenitiana. Isso resultou em mais de um duelo
mais comum é que os enigmáticos Portal Builders construíram o sangrento entre janízaros e membros de outros regimentos. O
gigantesco pilão como um monumento à civilização que eles temível 1º Batalhão Sogoi de Din Hrama está entre os mais
espalharam pelo Horizonte. Apesar de suas origens exóticos dos guardas da casa, exigindo tanto medo quanto
desconhecidas, é difícil negar que o estranho artefato está entre respeito onde quer que apareçam com seus uniformes de penas
as vistas mais impressionantes do Horizonte e, como tal, tornou- vívidas e rifles longos antigos. A Guarda Serafim dos Arianitas
se um símbolo do orgulho que os Zenithians colocam em sua está equipada com cintos de gravidade e asas de vela antiquadas,
própria civilização. sem dúvida dando-lhes a entrada mais espetacular quando
A glória inspiradora do Monolith tornou a escolha óbvia de mergulham pelas nuvens em formação perfeita.
localização para a família Quassar e seus seguidores quando
deixaram o Zenith seis décadas atrás. Depois de séculos de
GEOGRAFIA DO MONÓLITO
sonhos criogênicos, os colonos zenitianos ansiavam por um lugar
para chamar de lar. A pedra primordial alcançando o céu cercada O Monólito é quase inacreditavelmente grande. Da base ao topo

por um ar de força e estabilidade era perfeita. O fato de as tribos atinge pouco mais de 4000 metros no ar, o que o torna o

dos Primogênitos da região tratarem o Monólito com respeito maior edifício conhecido no Terceiro Horizonte. Se você está de pé

supersticioso só o tornou um lugar ainda melhor para se na base ou no Conglomerado o topo às vezes se perde no

estabelecer: se os Zenithians podiam colonizar a casa dos deuses nuvens, e não é difícil entender por que alguns dizem que o reboque

antigos, quem poderia questionar seu direito ao poder? Desde errante artefato é o portão para as terras prometidas dos Ícones.

então, o Monólito tem sido o símbolo da civilização Zenithiana, a


expansão econômica de Kua e a nova ordem introduzida pelos O Monólito pode ser dividido em três partes:

colonos de além das estrelas. Se Coriolis, construído a partir dos • COVENANT CITY, saindo do Conglomerado e cercando

restos do Zênite, é o ponto focal político do Horizonte, então o na base do artefato. Visitantes de perto e de longe se reúnem aqui

Monólito é a cidadela indiscutível do modo de vida zenitiano. para assinar acordos importantes, negociar com as famílias Zenithian ou

para solicitar licenças para viajar mais acima no Monólito. Famoso

locais aqui incluem o anel Covenant, cheio de hotéis e

OS GUARDIÕES DA CASA restaurantes, o Bazar Suspenso com todos os seus produtos exóticos, e o

A presença militar mais visível no Monólito são os guardas Muralha dos Ícones, um local sagrado coberto de inscrições misteriosas.

das casas das famílias maiores no Gabinete dos Milhares. • O SETOR PROIBIDO, a área entre o topo do Covenant

Cada família tem sua própria guarda e se orgulha de se City e os níveis mais baixos de Sky City. Esta seção contém apenas um

apresentar como verdadeiros patronos da cultura e do poder alguns edifícios menores, uma escavação muito divulgada e o forte

zenitiano. Isso se expressa através dos uniformes coloridos dos do Asturbano.


guardas da casa e cerimônias ostensivas – motivo de muito • SKY CITY, lar da elite Zenithiana. Um lugar de palácios, dourados

orgulho e alegria para os próprios zenitianos, mas é um pouco colunatas e parques exóticos. A sede de Abarren Quassar e

demais para um forasteiro. A gíria de conglomerado para os o Gabinete de Milhares.

guardas da casa é “tropas de pavão”.

y TROPAS DE PAVÃO

Os janízaros de Quassar são, naturalmente, os guardas da casa O CONGLOMERADO


com a linhagem mais orgulhosa, supostamente descendentes de A maioria das pessoas vê o Conglomerado como uma cidade sem fim
tradições militares de Al-Ardha há muito perdidas. Os janízaros cobrindo a maior parte do equador de Kua, mas isso não é inteiramente
guardam o Palácio da Hegemonia e se consideram as joias da coroa de verdade. Todos os diferentes distritos, ilhas de fábricas e favelas combinados

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O HORIZONTE

cobrem vastas áreas, mas grande parte é abandonada e rapidamente


recuperada pela selva. Os deltas dos rios percorrem a cidade e a
água é usada como rota de transporte para hovercraft ou barcos.
Os distritos maiores têm estradas pavimentadas, usadas
principalmente para o transporte de mercadorias com embarcações
gravitacionais mais pesadas. Os prédios do Conglomerado variam
A RAINHA DO TREINO
de monstruosas torres celestes a hangares baixos e favelas. A
O Conglomerado está fervendo de descontentamento. O povo tem agricultura em telhados é comum nas ilhas industriais maiores.
farto do capitalismo predatório e da supremacia zenitiana

e um movimento de resistência começou a se formar nos últimos y LITTLE ALGOL

poucos ciclos. Sua líder é a carismática jovem trabalhadora Yjala Little Algol foi um dos primeiros bairros a se formar quando os
Baktou, desdenhosamente chamada de “a Rainha da Favela” pelos Zenithians Zenithians colonizaram o Monolith, tornando-o ainda mais antigo
no Monólito. A rebelião até agora se limitou a alguns que Covenant City. O que resta do distrito outrora vibrante hoje é a
bairros da periferia do Conglomerado, mas é decadente Cidade Dignitária. Suas escadas de mármore quebradas
espalhando-se rapidamente para dentro. e passarelas cobertas de vegetação costumavam ser um local de
negócios e negociação com as famílias ricas de Zenith, mas hoje
você encontrará apenas um pequeno souk de contratos aqui, onde
pequenas empresas, famílias e representantes de plebeus
estabelecem contratos sobre comércio e trabalho. Little Algol se
espalhou lentamente ao longo dos anos, grande parte é uma favela
de barracos decrépitos, alguns deles são edifícios ou fábricas de
padrões ligeiramente mais altos e uma parte crescente está coberta
de selva. O mercado fluvial de Ramishah é um local movimentado
onde longas filas de barcaças fluviais têm sua carga descarregada
e redistribuída para outros distritos. Desde que a sétima catarata foi
fechada após a ofensiva de Mibea, o tráfego no porto de Ramishah
aumentou, e muita carga é levada diretamente das barcaças para
OS AZAËLEANS – DJINN OF THE WOODS
as naves gravitacionais com destino a Ara-ara.

Os azaelenses são as maiores criaturas do

selva, e alguns dos túneis que eles criam sob O INTERMEZO DE DABARÃ
a superfície são tão grandes que podem ser vistas de Os Zenithians são um povo orgulhoso que leva seus locais
órbita. Apesar dos túneis serem uma prova muito óbvia do sagrados muito a sério. O poeta Dabaran Galbarul teve que
tamanho das criaturas, nenhum encontro azaelense aprender isso da maneira difícil e dolorosa depois de dizer
realmente foi comprovado. Os túneis são usados isso sobre o Monólito: “É uma verdadeira maravilha, sem
por viajar pelas tribos da selva e também parecem dúvida o membro mais poderoso que eu já vi!” Sua primeira
afetar o ecossistema. Uma expedição do (e última) visita ao Monólito terminou em desastre – suas palavras indecentes
Fundação, liderada pelo famoso zoólogo Henam causou indignação e ele foi imediatamente deportado, suas obras
Mirsak, recentemente partiu para a floresta escura para coletadas foram proibidas na Hegemonia e a exportação de madeira
resolver o mistério dos azaelenses para sempre, mas é de Kuan para os tribunais de Dabaran foi interrompida por vários
desaparecido desde que as hostilidades eclodiram entre um log ciclos. O conflito acabou por ser resolvido no Conselho e o miserável
corporação e um enclave religioso. poeta teve que escrever um soneto celebrando a glória do Monólito.
Galbarul desapareceu do mundo cultural depois disso; vivendo em
um exílio auto-imposto em algum lugar do Horizonte.

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O HORIZONTE

Além do cinturão de asteróides, encontra-se o colossal gigante


gasoso Xene, conhecido apenas por duas coisas: os minerais
valiosos que podem ser extraídos em suas onze luas e os seres
estranhos que recentemente emergiram das profundezas escuras da nuvem.
Xene é um gigante gasoso dez vezes maior que o planeta Kua.
Sua superfície é devastada por tempestades violentas, com muitos
XENE quilômetros de altura e extremamente perigosas para todos os tipos
de veículos humanos. Por muito tempo, Xene foi considerado de
pouco interesse para qualquer um, exceto para os astrônicos da
Fundação. Os eventos dos últimos ciclos mudaram radicalmente isso
e, em vez disso, tornaram Xene famoso em todo o Horizonte.

OS FANTASMAS DE XENE teólogos radicais que dizem que os Emissários


Eles surgiram das profundezas do gigante gasoso são os Ícones feitos carne. Independentemente
– os fantasmas de Xene: os Emissários. Eles das origens das criaturas – sua chegada mudou o
afirmam ser mensageiros, mas representam quem Horizonte para sempre.
está envolto em sigilo. Alguns dizem que eles são
os descendentes dos Construtores de Portal, MINERAÇÃO DE MINERAIS
outros que eles são os fantasmas inquietos de Quando as sondas da Fundação descobriram
enormes depósitos minerais em Calest, o terceiro
viajantes estelares há muito tempo mortos. Existem até alguns

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O SISTEMA KUA

FATOS SOBRE XENE

• DIÂMETRO: 143.200 km (aproximadamente

11 vezes maior que o de Kua)

• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:

449.648 km (aproximadamente 11

vezes maior que o de Kua)

• ÁREA DE SUPERFÍCIE: 64 bilhões de

quilômetros quadrados (aproximadamente

128 vezes maior que a de Kua)

• GRAVIDADE: gravidade padrão de 2,15

• DURAÇÃO DO DIA: 9,5 horas

• ANO SIDEREAL: 11 anos Kuan

• INCLINAÇÃO AXIAL: 86 graus

maior lua, provocou uma discussão considerável dentro da


comunidade de garimpeiros em Coriolis. Mais relatos de
descobertas promissoras em outras luas chegaram e, de
repente, Xene estava na boca de todos. Nos últimos dez
ciclos, várias corporações de mineração e garimpeiros
independentes se estabeleceram nas proximidades do gigante COLÔNIA DE MINERAÇÃO INDEPENDENTE “O SONHO DE KALDER”

do gás. É um lugar perigoso – muitos garimpeiros se perderam


nas sombras de Xene. A sexta lua de Xene, Eod, abriga a base de garimpeiros esfarrapados

O sonho de Kalder. A estação nada onírica tem apenas

ESTAÇÃO DA FUNDAÇÃO três residentes permanentes: o velho garimpeiro desgastado

O maior assentamento humano em torno de Xene é a Kalder, Lanna, a cozinheira, dona da cantina e Xoo, a

instalação de pesquisa da Fundação FS-7. A antiga estação macaco ladrão. Mineiros e garimpeiros vêm aqui depois de um dia duro de

costumava ter apenas uma pequena equipe de astrônicos, trabalho para beber, comer e fofocar sobre suas descobertas.

planetólogos e geólogos, mas desde as descobertas minerais


– e principalmente desde a chegada dos Emissários – os
habitantes do FS-7 se multiplicaram. Hoje, peregrinos de
todos os cantos do Horizonte viajam para FS-7 para cultuar o
Emissário que ainda permanece na estação.

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O HORIZONTE

Surha é um dos planetas menos hospitaleiros do Horizonte. É um mundo com


tempestades de gelo, uma tundra interminável, uma atmosfera venenosa que torna
a vida aqui um pesadelo e um frio extremo que força os poucos assentamentos
que realmente existem a recuar atrás de escudos térmicos e paredes de armanite.

As condições o tornam um dos poucos planetas do sistema Kua que nunca foi
colonizado, pois os custos foram muito altos e as recompensas muito pequenas.

O FILÓSOFO DE ANIALAH chances. Mas as pistas para sua localização são poucas e

Nem sempre foi assim, no entanto. Durante a Surha é grande e hostil.


idade de ouro do Firstcome, um enorme navio
de colonização, o Anialah, foi construído e O PARAÍSO DOS CONTRATANTES
enviado para trazer os frutos da civilização para Surha.Muitos ciclos se passaram antes que os humanos
Colonos, pensadores e crentes deixaram Kua para transformar visitassem Surha novamente, e desta vez os visitantes
o planeta de gelo em uma terra prometida. Eles nunca fizeram. não tinham intenções nobres . Como as frotas estavam

O contato com o Anialah foi perdido logo após o navio chegar purgando o cinturão de asteróides, os contrabandistas
a Surha e logo ficou claro que o desastre havia ocorrido. Por tiveram que mover suas bases cada vez mais para a

muito tempo, acreditou-se que a nave se partiu durante sua nuvem de Oort. O mundo inóspito à beira do grande

entrada na atmosfera e caiu, sem deixar sobreviventes, mas preto era de repente a única escolha dos contrabandistas.

muitos anos depois, um sinal estranho chegou a Kua. Uma Quando o Rimward Reach foi descoberto e colonizado,

pessoa chamada Adjani, filósofo e sobrevivente do Anialah, a localização de Surha de repente se tornou muito

enviou uma série de transmissões descrevendo o acidente e favorável, e mais gangues de contrabandistas procuraram
o tempo que se seguiu. A história acabou se tornando o abrigo sob as nuvens geladas. Pequenas estações de

“Ramshadra”, um dos livros mais importantes do reinado dos asteróides foram construídas nos anéis do planeta e
Primogênitos. Adjhani falou de um mundo implacável, mas
bases de superfície foram escondidas em remotos desertos de gelo. Isso é

também dos raros momentos em que as tempestades em uma dessas bases, diz-se que Abdul Shey, o mais notório

diminuíram e Surha sultão contrabandista do Horizonte, repousa em um magnífico

mausoléu projetado pelo grande arquiteto Lovhain.

as brumas em todo o seu esplendor majestoso.


A LUA CAÍDA
AS TERRAS DO FILÓSOFO Surha é principalmente coberta de gelo e neve, enormes

O Ramshadra eventualmente gerou uma comunidade resíduos de tundra perfurados por dentes glaciais irregulares

religiosa que adorava as palavras de Adjhani como se fossem em torno dos quais os ventos atingem a força do furacão. O

uma mensagem dos próprios Ícones. O culto Ramsha ainda maciço de Harballa é a única cordilheira real do planeta e
está ativo seus picos atingem dezenas de quilômetros no céu.

hoje e recruta a maioria de seus seguidores dos povos

Primogênitos. Eles consideram Surha como um planeta O maciço, medindo vários milhares de
sagrado, e a missão mais importante do culto é encontrar o quilômetros de comprimento e alguns graus de
que eles chamam de “Terras dos Filósofos”: o lugar de onde largura, é na verdade os restos do que costumava
Adjhani transmitiu o Ramshadra e conseguiu sobreviver contra ser a lua de Surha. A lua rica em minério caiu no
todos planeta abaixo centenas de milhares de anos atrás, hoje

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O SISTEMA KUA

FATOS SOBRE A SURHA

• DIÂMETRO: 49.764 km (aproximadamente

3,9 vezes maior que o de Kua)

• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:

156.338 km (aproximadamente 3,9

vezes maior que o de Kua)

• ÁREA DE SUPERFÍCIE: 7,8 bilhões de

quilômetros quadrados (aproximadamente

15 vezes maior que a de Kua)

• GRAVIDADE: gravidade padrão de 1,98

• DURAÇÃO DO DIA: 13 horas

• ANO SIDEREAL: 165 anos Kuan

• INCLINAÇÃO AXIAL: 28 graus

formando o marco mais visível do planeta. O Harballa está afundando garante que tudo esteja funcionando como deveria. Algumas centenas de
lentamente no gelo e, em alguns milhares de anos, terá desaparecido almas chamam Surhani de lar e conseguem viver aqui em paz e relativo
completamente. O minério lunar é o único recurso natural valioso do planeta conforto.

e a razão da existência de um pequeno posto avançado nas encostas sul de


Harballa. VIDA EM SURHA
Nos últimos ciclos, os rastejadores de neve e as brocas de O clima extremo, a atmosfera tóxica e a forte gravidade tornam a vida no
mineração dos trabalhadores foram cada vez mais fundo na mundo congelado difícil e árdua, mas com o equipamento certo, conhecimento
montanha em busca dos minerais preciosos e há rumores e proteção, é possível levar uma vida decente. Assentamentos e bases são
sobre algumas descobertas curiosas na escuridão que causaram frequentemente escavados no gelo ou na rocha ao redor de Harballa, e
o mais supersticioso dos mineiros a depor suas ferramentas. poderosos geradores de gravidade são instalados, uma necessidade absoluta
para tornar as bases habitáveis.
O ÚLTIMO POSTO Para o transporte na superfície, os habitantes usam rastreadores de neve,
À sombra do poderoso Harballa agacha-se o único assentamento real de veículos lentos, mas confiáveis, construídos para resistir a tudo, menos às

Surha, o posto avançado de Surhani, chamado de “Fim da Esperança” pelos piores tempestades. Conchas exo reforçadas são necessárias se for
habitantes locais. Cofres subterrâneos e cúpulas protetoras reúnem mineiros necessário ficar ao ar livre por um longo período de tempo, mas um filtro de
endurecidos e pilotos de cargueiro contratados, bem como os seguidores de ar barato e roupas quentes são suficientes para uma curta caminhada.
Ramsha e um ou dois empresários amargos amaldiçoando seu destino. O Terríveis tempestades de gelo, muitas vezes com milhares de quilômetros de

assentamento é propriedade formal da Agência Colonial e representante largura, assolam o planeta regularmente e qualquer pessoa fora de cobertura
local da facção, Malva Sarhal, quando atingem não viverá muito tempo em condições climáticas extremas.

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O HORIZONTE

Transsurha, você encontrará a área conhecida como Rimward


Reach. Por muito tempo, isso era apenas um espaço vazio nas
bordas do sistema Kua, mas isso mudou drasticamente quando
uma sonda da Fundação encontrou algo nas profundezas da nuvem
Kandah. Uma expedição viajou para Rimward Reach e descobriu
que nem sempre esteve vazio. Monumentos estranhos e naufrágios
à deriva testemunham uma época em que os colonos Firstcome não
temiam o grande negro.
hoje, muitos anos depois, a área é um paraíso para enorme caverna no meio do asteróide
pensadores livres e caçadores de fortunas, mas uma chamada de Caverna das Pontes. Wabas visitando pela
luta sangrenta pelos recursos da área está sendo travada primeira vez são recebidos com uma vista estupefata. A
sob a superfície calma. Este “fim do horizonte” reúne caverna circular tem centenas de metros de altura e
garimpeiros obscuros, espiões astutos e arqueólogos largura, repleta de casas de pedra dos primeiros a
implacáveis, todos lutando por sua chance de uma vida chegar, galpões de plástico, escadas precárias, escadas
melhor – uma luta com poucos vencedores e muitos sinuosas e, acima de tudo: uma espessa rede de escadas
perdedores. e rampas. A caverna nunca está quieta – as vendas do
O Rimward Reach não é dominado por nenhuma facção, mercador se misturam com o kabbah do Palácio do Governador e

uma exceção no sistema controlado pelo Consórcio. Por as risadinhas dos macacos Kuan bantam que saltam
causa de sua localização remota, o desinteresse inicial entre as pontes bem acima do solo em busca de algo
das facções e a forte posição da estação espacial brilhante ou comestível.
independente Djachroum, o Rimward Reach é um
caldeirão de grupos grandes e pequenos com agendas y A ESTAÇÃO GÊMEA
conflitantes. A estação é dividida em duas por um abismo profundo
chamado fenda de Eskalom. O que causou a ruptura é

não está claro, mas as análises determinaram sua idade


A ESTAÇÃO ESPACIAL INDEPENDENTE para aproximadamente três séculos, aproximadamente
DJACHROUM na mesma época em que os Fundadores desapareceram
Graças à sua posição estratégica na boca de Kandah, do Rimward Reach. O outro lado das casas da fenda

Djachroum tornou-se o centro mais importante do as ruínas de uma parte antiga de Djachroum hoje
Rimward Reach. O chefe da estação é o enigmático chamada de Estação Gêmea. Os fantasmas inquietos
Aqbar que transformou Djachroum em um protetor do dos Fundadores supostamente ainda assombram os
Rimward Reach e uma força de união para seus povos. corredores da Estação Gêmea. Tanto a fenda de Eskalom

Os cerca de 12.000 habitantes da estação contêm todo e a Twin Station estão fora dos limites nos pedidos
tipo de desajustado ou aventureiro que o Horizonte tem de Akbar. Os habitantes de Djachroum adoram uma boa
a oferecer, de mineiros e contrabandistas independentes história de fantasmas sobre os salões do outro lado, mas
a teólogos radicais e místicos excêntricos, todos atraídos estão atentos para não chegar perto da fenda. o

para Rimward Reach para escapar do jugo da opressão os únicos com algum tipo de conhecimento sobre as
das facções. partes esquecidas da estação são os misteriosos e
reclusos operadores, o clã de engenheiros da estação ,
executando os antigos sistemas de suporte à vida de
suas casas nos corredores das Máquinas. o

y A CAVERNA DAS PONTES As salas de máquinas também estão fora dos limites e
O coração pulsante da estação Djachroum é o muito poucos viram um operador.

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O SISTEMA KUA

O LEGADO DOS FUNDADORES


Os Primogênitos que uma vez viveram em Rimward Reach e
construíram a estação Djachroum são conhecidos hoje apenas
como os Fundadores. Quem eram ou de onde vieram é
desconhecido, mas cientistas de reputação mais ou menos
honesta têm uma infinidade de ideias. Estudos de ruínas e
achados arqueológicos mostraram que os Fundadores eram
profundamente religiosos e adoravam os Ícones, especialmente o
Juiz. Eles também eram cientistas e pesquisadores talentosos;
algo que as muitas máquinas avançadas que eles deixaram para
trás são uma prova clara. Muitos artefatos do Fundador podem
ser encontrados em todo o Rimward Reach.

O CONFLITO DO MARRAB
Todo o Rimward Reach hoje é afetado de alguma forma pelo
conflito de baixa intensidade entre os clãs de garimpeiros e os
enxames nômades. O cerne do conflito é uma disputa sobre quem
tem os direitos sobre os valiosos depósitos de maghdan que
existem no aglomerado de Marrab. Quando os clãs começaram
procurando maghdan ao redor de Kandah, eles fundaram bases
em vários asteróides ao redor da nuvem. Tudo estava bem até

um dia, quando descobriram enormes depósitos de maghdan ao


redor do asteróide Marrab, tradicionalmente considerado um local
sagrado e usado como local de encontro e assentamento pelos
enxames nômades. Os nômades não permitiram que nenhuma
mineração ocorresse e quando os garimpeiros de sangue quente
tentaram fazê-lo de qualquer maneira, seus navios e drones foram
abatidos, e foi assim que começou o violento conflito de Marrab.
Recentemente, tem aumentado, os confrontos se tornando cada
vez mais sangrentos.

A ARMADA DOS PRIMEIROS


EXPANSÃO KUAN
Os últimos ciclos de expansão de Kuan no Rimward Um dos maiores mistérios deixados pela

Reach, especialmente pelo Consórcio e pela Legião, Fundadores é o aglomerado de naufrágios chamado

causaram tensões, mas até agora, o confronto violento Armada of the Firstcome – centenas de destroços em

foi evitado. Apenas nos últimos segmentos, a Legião linhas assustadoramente perfeitas. Alguns deles parecem ter deac

aumentou fortemente sua presença no Rimward Reach. sistemas ativados, mas operacionais. Os investigadores são puz

Tudo começou quando eles formaram um bloqueio em zled pela criptografia incompreensível que protege os sistemas

torno da Armada dos Primogênitos, algo que surpreendeu adormecidos da Armada - seria quase
até mesmo seus aliados na Fundação. Rumores teimosos afirmam que um
parece que os velhos navios estão esperando por seu velho mas

caminhão graneleiro sob escolta pesada está prestes a chegar à ter de voltar. A Legião montou um bloqueio ao redor do

base Thalus. Os videntes e negociantes de informações de Armada um pouco atrás. Talvez eles tenham conseguido

Coriolis estão todos de acordo que algo está prestes a acontecer onde os arqueólogos do navio falharam?

em The Reach.

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O HORIZONTE

O Terceiro Horizonte é uma coleção heterogênea de sistemas estelares que abrangem


uma grande parte da galáxia. Os sistemas estão conectados uns aos outros através
de distâncias insondáveis por portais estelares. Todos os tipos de mundos existem
aqui, alguns conhecidos e ocupados com a atividade humana, outros selvagens e
inexplorados. Este capítulo descreve os sistemas maiores e mais importantes, bem como
algumas das gemas menores.

ASTROGRAFIA
O Terceiro Horizonte consiste em trinta e seis sistemas estelares. Todos campo, para nunca mais ser visto. Um segundo problema é que nenhuma
são provavelmente habitados, mas não se pode ter certeza sobre alguns criatura viva pode saltar de portal enquanto está acordada sem sofrer
deles. Alguns sistemas veem o tráfego apenas por meio dos portais. sérios danos neurológicos e mentais. A tecnologia Stasis é necessária
Apenas seis sistemas têm grandes populações: Algol, Dabaran, Kua, para fornecer alguma medida de segurança para a tripulação durante um
Mira, Zalos e Sadaal. As rotas mais movimentadas conectam esses seis salto. As facções estão dedicando fundos maciços para pesquisar
sistemas. As populações nos outros sistemas variam em tamanho maneiras de contornar isso, mas ninguém conseguiu até agora.
dependendo do número de planetas, da luminosidade de suas estrelas e O último problema é o salto em si. Ninguém sabe exatamente o que
de uma série de outros fatores. Muitos sistemas abrigam a vida humana acontece no momento em que o navio faz o salto, mas de acordo com o
apenas em estações de retransmissão, pequenas colônias, postos folclore, djinni malignos e outros darkmorphs caçam nas proximidades
avançados ou acampamentos de garimpeiros – e ninhos de corsários, é claro. dos portais. Há histórias sobre tripulações inteiras acordando de seu
sono congelado possuídas por coisas indescritíveis da escuridão entre
OS PORTAIS as estrelas.
Os chamados portais são na verdade campos sem estrutura física,
formados por partículas e ondas exóticas. O professor da Fundação y O SALTO DO PORTAL
Yaqub Fazari acredita que os campos podem ser compreendidos e Por causa dos perigos e dos cálculos complicados, a preparação para
descritos matematicamente e, quando isso for alcançado, o povo do um salto de portal leva cerca de um dia. Para facilitar o salto e evitar
Horizonte poderá criar novos portais. No entanto, tudo isso é apenas acidentes, as estações de portal foram construídas perto de todos os
uma teoria até agora. Quando uma nave passa por um portal, ela é portais. A tripulação da estação portal ajuda os capitães a calcular o
instantaneamente transportada para o próximo. Cada campo liga dois tamanho dos campos, tornando os preparativos mais rápidos, mas a um
sistemas estelares e os saltos podem ser feitos nos dois sentidos, custo elevado. Como vários navios podem usar um vetor de entrada, é
simultaneamente e sem risco de colisão. Jehna Karmathe, o famoso comum pular em grupos para dividir o custo. Não se sabe exatamente
filósofo de Dabaran, ensina que duas coisas não podem acontecer ao quantas naves podem usar as mesmas coordenadas – depende do fluxo
mesmo tempo no universo em qualquer lugar e que isso explica por que do campo e da vontade dos Ícones – mas ninguém quer ir por último.
a passagem paralela é segura, mas esse nível de detalhe filosófico não é
algo com o qual os capitães normais se preocupam. As estações de portal também são pequenos oásis para equipes
entediadas e um lugar para fazer reparos. Estações maiores ainda têm
docas de vácuo para um serviço adequado. Os capitães pobres podem
y OS PERIGOS DOS PORTAIS esperar na estação por outros navios para compartilhar a taxa de salto.
Um grande problema com os portais estelares é que eles não são estáveis. Ou pule sozinho – usando coordenadas auto-calculadas ou pegando
Algoritmos e sequências complicados são usados para calcular o fluxo carona em outro navio. Isso é arriscado e ilegal, no entanto. O saltador
do campo e um bom vetor de entrada, e errar a matemática pode levar a solo pode acabar na borda do campo, colidir com as outras naves ou ficar
nave a ser dilacerada ou engolida por muito perto de seus escapamentos de grávitons.

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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE

TABELA 13.1 SISTEMAS DE ESTRELAS NO TERCEIRO HORIZONTE

Abaixo está uma lista de todos os sistemas no Horizonte. Os nomes das estrelas são listados onde quer que as estrelas tenham nomes exclusivos. As

distâncias entre as estrelas em um sistema são medidas em unidades astronômicas (AU). A coluna Planeta lista quantos planetas existem em um sistema. A significa cinturão de aster

e G para gigante gasoso.

SISTEMA D66 ESTRELAS DISTÂNCIAS DO SISTEMA PLANETAS LOCAIS IMPORTANTES

11 AIWAZ AIWAZ AB 300 3G/5AG

12 ALGEBAR Solitário - 12AG

13 ALGOL Algol/Persei/Rhaas 0,1/150 6AG/0/2 Akhandar

14 ALTA Solitário - 7AG

15 AMEDO AMEDO AB 100 10AG/3

16 ANÁSPORA Solitário - 3AG

21 AWADHI AWADHI AC 200/600 3/7AG/0

22 CAPH CAPH AB 100 4/5AG

23 DABARÃO Solitário - 7G Dar Bahri

24 DIAS DAYBUL AB 60 3AG/2G

25 DZIBAN Solitário - 3AG

26 EAN EANU AB 150 6AG/3G

31 EREQU Solitário - 5A

32 ERRAI ERRAI AB 70 6A/2AG

33 GHODAR Solitário - 3AG

34 HAMURA Solitário - 2G

35 KUA Solitário - 6AG Coriolis

36 MARFIK Solitário - 4

41 MELIK Solitário - 5G

42 MENKAR MENKAR AB 80 4G/3AG

43 MIRA Mira/Antmira/Menau 75/1.000 6AG/4G/5G A cidade ícone


44 NAGAR NAGAR AB 500 4G/0

45 NHARMADA NHARMADA AC 50/400 2/7/4AG

46 ODACON Solitário - 5AG

51 ORDANA ORDANA AB 200 7G/6A

52 RIGEL Solitário - UMA

53 SADAAL Sadaal/Bahram 50 9G/3A Alburz

54 SIVAS Solitário - 5G

55 TAOAN Solitário - 3G

56 TARAZUG Solitário - 4G

61 UHARU Uharu/Zuhal 15 3/26A

62 YASTAPOL Solitário - 2G

63 ZALOS ZALOS AB 10 3A/4G Cidade dos Estrangeiros

64 ZAMUSA Solitário - 2

65 ZHAU ZHAU AC 80/400 6/4G/3A

66 ZIB Solitário - 4A

301
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O HORIZONTE

AS ROTAS DE
O HORIZONTE
As rotas através do Horizonte foram mapeadas muito
antes das Guerras do Portal, tanto dentro como entre sistemas.
Alguns deles ficaram em silêncio e foram esquecidos durante a
Longa Noite, mas o renascimento Zenithiano os abriu novamente,
pois a força vital do comércio está novamente fluindo no Horizonte.
Abaixo estão as descrições das rotas mais importantes e
os problemas e perigos que as afetam.

A ROTA DE ALGOL
Muitos comerciantes livres trabalham na rota para Algol, pois os
sistemas ao longo do caminho são relativamente seguros de
corsários e ainda precisam ser explorados pelas facções. Os
portais são estáveis e as estações são bem tripuladas até Algol e
os sistemas circundantes. Depois de Nharmada, as coisas são
muito mais tranquilas, e apenas as tripulações mais teimosas ou
desesperadas avançam até Eanu.

O CÍRCULO DABARÃ
A rota mais movimentada do Horizonte vai de Mira via Kua a
Dabaran. Os transportadores a granel preferem a rota mais curta
PADRÃO DE NOMES
através de Uharu, mas desde a rebelião há tráfego praticamente
Um sistema geralmente recebe o nome do maior planeta que constante e as estações de portal estão frequentemente com
ele contém. Para evitar confusão, diz-se, por exemplo, pessoal insuficiente, e este caminho tornou-se cada vez mais inseguro.
”em Dabaran” quando se refere ao sistema, e ”em A rota mais longa de Amedo, passando por Algebar e Rigel, é
Dabaran” ao falar sobre o planeta. Bi- e usada principalmente por comerciantes livres, mas também se
sistemas estelares trinários sempre têm seus portais por tornou perigosa desde que Almida, a rainha corsária, expandiu
a estrela primária. As outras estrelas têm nomes próprios, suas operações em Caph e Marfik.
mas geralmente são chamadas de "B" e

“C”. Alcançar essas estrelas é feito pulando para o A CADEIA DE MIRAN


estrela primária e continuando – não há A cadeia Miran não é a rota mais percorrida no Horizonte, mas

portais intersistemas. Stasis às vezes é usado talvez a mais importante. A rota mais curta entre Aiwaz e Zalos
dentro de tal sistema, como as distâncias entre os costumava ser a escolha mais segura, já que os portais do sistema
estrelas podem ser enormes. Odacon ainda não são confiáveis devido aos danos sofridos
O risco de encontrar corsários torna este durante as Guerras de Portal. Depois que um caminhão graneleiro
imprudente em alguns sistemas, em vez de forçar a tripulação a que fazia o caminho mais longo desapareceu ao pular de Odacon,
sente-se por longos, chatos e às vezes enlouquecedores o Consórcio forçou a Ordem do Pária a abrir suas estações de
viagens através da escuridão vazia. portal novamente. A burocracia emaranhada da Ordem ainda
dificulta a passagem por Zalos – taxas alfandegárias caras e taxas
arbitrárias

302
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE

as restrições geralmente criam uma fila de navios esperando para Sadaal, apenas recentemente permitiu o comércio fora do mundo.
entrar e sair do sistema. Livres comerciantes desesperados ainda Depois que o Consórcio iniciou as fábricas em Sadaal, todo o percurso
preferem a rota Odacon, apesar dos perigos, já que o comércio é ganhou vida. Os portais Sadaal são fáceis de usar e a alta frequência
bom ao longo do caminho no Quadrante do Pilar. dos achados do Portal Builder em Ghodar, Daybul e Menkar atrai
muitos exploradores e arqueólogos.
A ROTA SADAAL Menkar também abriga o portal vazio – um portal do qual ninguém
A rota Sadaal tem a menor quantidade de tráfego de todas as retornou, que se diz conectar a um desconhecido, o Quarto Horizonte.
rotas, provavelmente porque o maior hub ao longo do caminho,

ALGOL
Algol, a estrela demoníaca, lar de plebeus e rebeldes. O planeta é são comuns em todo o sistema, em luas e asteróides , bem como no
conhecido por sua indústria pesada, minas profundas, vastos terrenos grande cinturão de nuvens.
baldios e facções draconianas e governantes afiliados ao Consórcio. o

a expansão industrial cobrou seu preço tanto para o planeta quanto O CONSÓRCIO E OS REBELDES
para seus habitantes, deixando as pessoas divididas entre os leais às O Consórcio é a maior facção em Algol. Com birr, guindastes grav e
empresas e os rebeldes. poder vulcano, as empresas assumiram o controle das cidades em
Algol é um sistema trinário contendo as estrelas Algol, Persei e ruínas e começaram a extrair as riquezas naturais.
Rhaas. Algol e Persei circulam um ao outro em uma dança apaixonada, A infraestrutura foi reparada e ampliada, mas exibições vulgares de
enquanto Rhaas, o amante esquecido, observa de longe . Como as riqueza ao lado de favelas em crescimento tornaram-se a face do
estrelas são brancas, apenas o espaço Algol-Persei contém mundos Algol governado pelo Consórcio. A Hegemonia Zenithiana também
habitáveis: Yavan, Algol, Ermenu e Taus. Alguns mundos orbitam a investiu em várias cidades do planeta, graças à diáspora algolana à
distante Rhaas, mas abrigam apenas um punhado de colônias de sombra do Monólito. No entanto, nem todos os Algolanos estão
mineração. ajoelhados diante de seus senhores Zenithianos – o tratamento brutal
do planeta e da população alimenta a resistência e a revolta. Os
FILHOS DA ESTRELA DEMÔNIA grupos rebeldes mantêm-se nos planaltos remotos, nas florestas da
Do outro lado do horizonte, a reputação de Algol reflete seu nome taiga e nos desertos congelados perto dos pólos do planeta.
tácito: “a estrela demoníaca”. Acredita-se que seja um lugar
assombrado, visitado apenas por desesperados e gananciosos. Os A vida em Algol é difícil – trabalho duro nas fábricas nas cidades
primeiros colonos provavelmente estavam cientes das histórias, mas ou trabalho duro nas minas e campos de madeireiros no deserto. Mas
ignoraram a má reputação do sistema para explorar sua rica assim como os dois sóis se perseguem pelos céus, as labutas do dia
concentração de metais e minerais, e se estabeleceram nos cinturões dão lugar aos prazeres da noite. Os distritos de entretenimento nas
temperados do planeta Algol. Quando as Guerras do Portal assolaram cidades estão cheios de casas de cortesãs, lutas de boxe e corridas
o Horizonte, Algol foi duramente atingido. Muitas cidades foram de gravidade, e coisas como kohôl, opor, arrash e Substance O, a
destruídas durante uma campanha de bombardeios orbitais lembrada última droga, ajudam as pessoas a esquecer suas preocupações. A
hoje como o “Ano das Lágrimas Flamejantes”. A chegada dos paisagem desolada reflete a vida difícil da população – extensas
Zenithians revitalizou o mundo ferido. planícies de cascalho, tundra vazia, altas cadeias de montanhas e
Algol é o centro do sistema e a maioria das pessoas hoje, moradores florestas profundas e escuras. Pioneiros e empresas de prospecção
da cidade e rebeldes, ainda vivem em seus dois cinturões temperados. desafiam as paisagens hostis em busca de metais preciosos e jazidas
Cidades antigas e novas como Yasul, Akhandar-O-Sharif, de minério , esperando por aquele grande achado – como diz o ditado:
Belém e Yousfana se aglomeram, cercadas por terrenos “um mineiro de manhã pode ser um paxá à noite”.
baldios por todos os lados. Colônias e minas existem em todo o planeta, e

303
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O HORIZONTE

MIRA
Mira é um lugar onde o tempo parou desde antes das Guerras estaleiros na Cidade Ícone de seu palácio flutuante bem acima
do Portal. Templos poderosos, igrejas Icon e palácios de claustro do mar Intrapelagic. Nos últimos anos, os Chelebs formaram
presidem em felicidade dourada nos corações das cidades- fortes laços com a Hegemonia Zenithiana, e rumores sussurram
estados do planeta . Peregrinos e mercadores migram para o sobre um casamento próximo entre os mestres construtores e
planeta, assim como seus protetores e exploradores. Mira está uma das mais puras e exaltadas famílias da Hegemonia, o que
cheia de maravilhas de Firstcome: trilhas sinuosas de criaria um vínculo de sangue em todo o Horizonte. O Matriarcado
peregrinação, o tráfego flutuante na Cidade Ícone, monges Chorão é uma aliança de conventos que são responsáveis pela
ascetas nos vales esquecidos de Menau e muito mais. Os maior parte da segurança da Igreja em Mira e Antmira. O
Triunvirato
melhores projetores grav do Horizon também são da Mira – feitos nos lendários das Irmãs,
estaleiros nomeado vitalício, controla o Matriarcado.
de Chelebs.
Mira é um sistema trinário. Há uma segunda estrela chamada Okra Darma é a coisa mais próxima do Sindicato que os Mirans têm
Mira-B, ou Antmira, e uma terceira chamada Mira-C, ou Menau. – uma rede criminosa que vive de roubos e peregrinos crédulos ou
Tanto Antmira quanto Menau têm planetas adequados para assustados que visitam a Cidade Ícone. Dizem que o quartel -general
habitação humana, mas não são nem de longe tão ricos de Okra Darma está escondido nas profundas ravinas da distante
quanto o planeta Mira. Trigon em Antmira é um mundo Menau, mas sua presença na Cidade Ícone é tudo menos discreta.
industrializado que parece interessar mais às facções zenitianas do que aos
próprios Miranos. Menau é remoto e o lar de dispersos TRILHAS DE PEREGRINO
colônias e templos pertencentes ao Círculo dos Buscadores. Os trilhos dos peregrinos, os caminhos, os canais e todo o tipo de
veículos que transportam os peregrinos lentamente pelas terras
O BERÇO DA COLONIZAÇÃO sagradas cruzam Mira e Menau. Nem os peregrinos nem os miranenses
As cidades-estados de Mira são o berço da colonização Firstcome e podem ver o sentido de se apressar – a viagem é muitas vezes um objetivo em si.
consideradas por muitos como o seu pináculo – uma federação frouxa Se a velocidade for necessária, geralmente há um dhol disponível nas

de estados que desfrutaram de séculos de competição pacífica. Hoje, proximidades, e aqueles muito frágeis para andar podem andar de dromedário em Mira ou

o poder é compartilhado entre a Igreja dos Ícones, as Cidades e a o cria lanoso e de cascos pontudos de Menau.
família Chelebs-Menau. A Igreja controla Icon City do alto da Cidade Um mito difundido em todo o sistema é o do Ensnarer, ou
do Templo voadora . As outras grandes cidades do planeta, como Yal-Shir, que se diz seduzir e atacar peregrinos indignos .
Bandar Asul, Tifret e Cimoran, são governadas por tribunais locais, Quanto mais obscura ou escassamente percorrida for uma
mas a Igreja mantém uma presença em todos os lugares por meio de trilha, mais “ativo” o Ensnarer é. Vários grupos de peregrinos
seus pregadores, burocratas e freiras guerreiras da Matriarca Chorosa. desaparecem todos os anos na trilha Yadaman entre a Cidade
Ícone e o Vale dos Monumentos, algo que nem os mercenários
A família Chelebs-Menau brilha como um sol poderoso sobre o privados nem o Matriarcado conseguiram impedir.

DABARÃO
No calor da estrela vermelha está o planeta dos emires – Dabaran. O que dificilmente pode ser visto em seu curso rápido após o
planeta contém exuberantes jardins oásis, variações extremas de gigantesco Dabaran-A. A estrela principal é uma gigante
temperatura, vastos desertos e uma população com um fraco por vermelha com alguns satélites, e apenas o planeta rochoso
filosofia, matemática e belas criações mecânicas. Dabaran tem uma população considerável. Existem algumas
minas de gás na enorme Salamanx e uma instalação de pesquisa no
Dabaran é um sistema binário, mas Dabaran-B é tão pequeno fervendo Arara.

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O HORIZONTE

CASA DOS DARDOS


A árida Dabaran é o lar de uma classe florescente de nobres que
vivem em jardins de oásis, palácios abobadados e serras de ravinas -
glios. Independentemente de serem emires, ferik, paxás ou sultões,
os nobres devem ser abordados usando o prefixo real “dar” ou
“dari”, e o mesmo termo é usado quando se fala de seus emirados.
Os dars estão emaranhados em uma luta constante para superar
uns aos outros em arte, conhecimento e riqueza. A corrida pela
perfeição assume todos os tipos de formas, de intrincados mosaicos
e palácios a brilhantes e mecânicos rouxinóis e corujas. Dabaran foi
poupado principalmente dos horrores das Guerras do Portal. O
planeta não foi atingido por nenhum grande bombardeio, e os dars
não tinham frotas com as quais se envolver na luta. Em vez disso,
esforços concentrados foram para garantir a auto-sustentabilidade
do planeta, fortalecer as cúpulas do oásis e impedir a propagação
do ódio e da suspeita contagiantes que mantinham o resto do
Horizonte em um estrangulamento. Em Lotus, a cidade do templo,
alianças e casamentos foram formados para salvaguardar a frágil
paz e mais progresso e iluminação.

A paz dura até hoje, mas os dars maiores começaram a competir


pelo recurso mais importante do planeta – a água. A água é rica
nas planícies ao redor do equador, em nascentes e rios subterrâneos,
mas as terras altas, onde muitas das cortes reais têm suas cúpulas
de oásis, são secas, e a água é algo que se deve perfurar
profundamente. Isso gerou um grande e lucrativo mercado de
direitos sobre a água, com transações na forma de birr ou
casamento. Cada vez mais cúpulas de oásis estão sendo
construídas, e isso levou a confrontos físicos sobre poços e
oleodutos.

ARROGÂNCIA ZENITÁRIA
O Consórcio, com a Parr e a Agência Colonial à frente, começou a
se interessar pelos ricos solos das terras baixas. Com a permissão
do emir Karabah de Lotus, várias fazendas foram fundadas nas
encostas do vale de Yeva. Estações de bombeamento e rastreadores
colossais estão lentamente tomando conta do vale – destruindo-o,
segundo muitos – e isso resultou em tempestades de poeira
varrendo em direção aos dars vizinhos. Há rumores de que os
Zenithians estão tentando abrir caminho para o Wound, que está
localizado ao norte do vale de Yeva – por que mais eles teriam
mobilizado as brigadas de ataque de Parr-Nestera?

306
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE

A FERIDA origem, mas não há achados óbvios de artefatos na área que


Para os nobres de Dabaran, Lotus é a capital dos ícones possam provar isso. Várias expedições desapareceram na
no planeta. Foi construído pelos Seekers junto à misteriosa escuridão da Ferida. Para resolver a questão de uma vez por
Ferida, um abismo cujas profundezas vulcânicas ainda todas, a Fundação enviou recentemente uma equipe de
não foram medidas. Diz-se que a ferida é do Portal Builder xenoarqueólogos ao local.

SADAAL
O sistema Sadaal é habitado por um grupo de Primogênitos que levaram pessoas em Sadaal.
sua versão da fé do Ícone a níveis absurdos. Os governantes usam a fé A vida em Bahram é um pouco diferente. Os agricultores estão se
como uma ferramenta política para controlar seus súditos. O chefe do mudando para as grandes cidades para participar da nova economia, e
clero mascarado, Aremerat, é apresentado como escolhido diretamente uma classe média está se formando. Novos distritos surgem em torno
pelos Ícones. É um sistema insular, e as notícias do resto do Horizonte de estaleiros e fábricas. O fanatismo está diminuindo e os cidadãos já
estão sujeitas a estrito controle e censura. A emigração não é permitida, não temem a mudança.
mas o Consórcio e alguns outros grupos foram autorizados a se
estabelecer aqui nos últimos anos. DAHARAB E O CONSÓRCIO
Os estaleiros de Daharab são o centro do poder do Consórcio em
Sadaal é um sistema binário. Ambas as estrelas, Sadaal e Bahram, Bahram. Eles estão localizados nas Newlands, um grupo de ilhas onde
têm um planeta cada uma com boas condições para o assentamento as empresas estrangeiras podem se estabelecer . Componentes de
humano . Altas montanhas e estepes secas dominam Sadaal, enquanto enormes cargueiros são construídos nas enormes fábricas dos estaleiros
Bahram é coberto por oceanos, pântanos e vastas planícies de terras e depois colocados em órbita para montagem.
agrícolas.
Daharab é uma cidade movimentada. A sociedade

AS OITO SABEDORIAS estratos são muito mais matizados aqui

O grupo mais poderoso em Sadaal é sem dúvida os hierocratas em em comparação com outras partes do
Amesha Spenta, As Oito Sabedorias. Esses sumos sacerdotes planeta e do sistema. Há mais dinheiro
interpretam as palavras de Aremerat e são os governantes de fato em a ser ganho aqui, mas também muitas
todos os assuntos. Cada um dos oito Ameshas representa um Ícone e pessoas vivendo na pobreza real –
lidera uma seita dedicada ao domínio desse Ícone, como é entendido algo que dificilmente existe fora de
em Sadaal. O nono ícone, o Sussurrador – chamado de Faceless One Newlands. Outro indi
em outros lugares – não tem representante em Amesha Spenta.
cação do afrouxamento

Os Ameshas trabalham como uma força política para manter e de controle no


expandir seu poder. Institutos, agências e departamentos crescem e Newlands é o

encolhem, padres ganham ou perdem reputação – é um jogo de sombras crescente afluxo


constante que muitas vezes cobra um preço alto para a população. de plebeus,
Os sadalianos geralmente vivem vidas rigorosas e humildes. Eles
atraídos aqui de todo
o Horizonte para trabalhar
trabalham para alimentar suas famílias. Eles usam seus talismãs e
agradecem a Aremerat ao amanhecer e ao anoitecer pela grande nas fábricas.

civilização que ele criou. Eles encontram seu confessor pelo menos uma
vez por semana para confessar e examinar suas ações. A moderação
guia todas as coisas. Não há prazeres decadentes disponíveis para o comum

307
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O HORIZONTE

ZALOS
Zalos foi chamado o local de nascimento do Mártir. O sistema é longe não teve sucesso. Ambos os lados do conflito possuem
governado pela Ordem do Pária, uma facção com uma reputação armas avançadas de antimatéria, armaduras golim e biônicos
dividida por ser tanto crentes devotos e prestativos quanto fanáticos que não existem fora de Zalos, tornando-os equilibrados.
sanguinários. Não se sabe muito sobre Zalos , pois a Ordem é Se não fosse pelo bloqueio total da frota em torno de Zahedan, a
muito rigorosa sobre quem eles deixam entrar. O que poucas rebelião poderia ter se espalhado pelo resto do sistema.
pessoas comuns no Horizonte sabem geralmente é baseado em
rumores e fontes de terceiros, e aqueles que realmente visitaram SOB O OLHAR DO MÁRTIR
Zalos nos últimos anos só podem compartilhar suas experiências Todas as comunidades maiores em Zalos são construídas em torno
da Cidade dos Estrangeiros. de grandes complexos de mosteiros dos quais a Ordem controla a
Zalos é um sistema binário com dois planetas habitáveis, um área. Os mosteiros costumam abrigar centenas de membros da

orbitando cada estrela, Zalos e Zahedan. Um terceiro planeta, ordem e são sempre fortemente fortificados. Todos os dias, os
Benagia, costumava ser habitado, mas sofreu bombardeios tão moradores das áreas circundantes dirigem-se aos mosteiros para
terríveis durante as Guerras do Portal que é inabitável hoje. serviços religiosos e flagelação em homenagem ao Mártir. As
Várias luas foram colonizadas, sendo Karrmerruk, orbitando cidades são feitas de pedra, com torres de oração, telhados
Benagia, sendo a mais famosa. Muitas pequenas estações pontiagudos, vielas estreitas e poucos espaços abertos. As cidades
espaciais também estão espalhadas pelo sistema. de Zalos são ocupadas e labirínticas, enquanto grande parte das
O Conselho dos Mártires, um grupo de sacerdotes, profetas, cidades de Zahedan foram reduzidas a ruínas e poeira pela guerra.
grão-mestres e anciãos em constante mudança, governa a Ordem
dos Párias. Rumores afirmam que o Conselho permite que ritos arcaicos Certas coisas permanecem constantes na vida dos habitantes
e adivinhação decidem como Zalos deve ser governado. do sistema. A oração e a flagelação são importantes tanto em
Independentemente de sua prática, o Conselho dos Mártires é a Zalos quanto em Zahedan. A fé define todos os aspectos da vida,
força política dominante no sistema, e raramente são contrariados. desde as relações familiares até o trabalho e a guerra. Vários cultos
menores dentro da Ordem fugiram para o espaço para escapar da guerra.
A GUERRA À HERESIA Um desses cultos são os Hinos do Fim dos Tempos. Eles
O maior conflito em Zalos é a guerra civil, que se espalha por toda construíram as oito estações chamadas Coral que estão espalhadas
Zahedan. Grandes porções da população do planeta sucumbiram pelo sistema. Durante todo o dia, todos os dias, os coros e
à heresia e começaram a adorar falsos profetas. flagelantes do Fim dos Tempos estão alinhados em salões
Eles deixaram o abraço do Mártir e pegaram em armas contra seus engenhosamente construídos, cantando. Grandes peças de coro
antigos irmãos e irmãs. A guerra está em todos os lugares e é polifônico misturadas com o lamento dos flagelantes são transmitidas
muito sangrenta, com tudo, desde pequenos ataques de guerrilha através de muitas frequências para todo o sistema, no eterno louvor
a campanhas militares em grande escala. A Ordem concentra do Mártir. Os comerciantes visitantes tiveram que desligar todo o
grande parte de seus recursos em esmagar os rebeldes, mas tráfego de rádio para evitar a cacofonia.

ODACON
O sistema Odacon é um monumento quebrado à loucura das O sistema contém três planetas – Sethlen, Rusah e Qayna
Guerras de Portal. Ninguém vem aqui voluntariamente, a menos – e os restos dispersos de um quarto. Nenhum dos
que esteja viajando entre Coriolis e Mira, ou desesperado o planetas tem grandes assentamentos. O sistema é muito
suficiente para buscar fortuna e fama no sistema arruinado. difícil de navegar para ser economicamente viável para qualquer

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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE

Um cruzador do mosteiro pousando em


Joh Narida em Zalos

das empresas do Consórcio para expandir aqui. Em vez disso, a OS PERIGOS DO ODACON
Odacon tornou -se um lugar para capitães de livre comércio Que a maioria das tripulações escolhe outras rotas além da
verdadeiramente ousados e todos os tipos de negócios dissimulados. Odacon não é nenhum mistério. Os perigos aqui são muitos, e
Não há presença de facções importantes aqui, e a população do ameaças físicas como corsários ou restos de máquinas de
guerra antigas não são as únicas – navegar no sistema também
sistema está espalhada em pequenas colônias e estações espaciais independentes.
Odacon foi colonizado pelos povos Firstcome há muito tempo e é difícil. Desde a guerra, a estrela tornou-se instável e
costumava ser um sistema rico com uma grande população. imprevisível. Ele esfriou consideravelmente e cria estranhos
Vários planetas continham grandes cidades e indústrias fenômenos gravitacionais . Ambos os portais do sistema são
avançadas. Então veio a guerra. Embora inicialmente poupado, instáveis e exigem que um capitão experiente seja usado. Várias
Odacon foi duramente atingido no final. As batalhas finais e mais tripulações inexperientes ficaram presas aqui, incapazes de ler seus sistemas de n
devastadoras da guerra ocorreram no sistema e causaram
destruição em uma escala além de qualquer coisa que o Horizon ESTAÇÃO ESPACIAL KHÔBAN
Seése
havia testemunhado antes, tornando a Odacon o sistema fragmentado que pode dizer que o sistema tem uma sede administrativa,
hoje.

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O HORIZONTE

seria a estação portal Khôban. Cerca de quinhentas almas chamam guerras e os destroços pulverizados de enormes armadas. O Cinturão
Khôban de lar, todas vivendo nas camadas externas da estação de Cinzas é uma mina de ouro para equipes de sucata e aventureiros,
enquanto os módulos centrais estão se decompondo lentamente. mas também contém muitos perigos. Além do mítico Bane of Ashes,
Nenhum slummers é permitido nas partes decrépitas, mas esta regra o cinturão também abriga corsários sanguinários, sistemas de
é difícil de aplicar. A aplicação da lei geral é feita por juízes de batalha automatizados e minas esquecidas. Várias pequenas
Coriolis, mas são os guerreiros mártires lá para proteger Inashar comunidades de asteróides e estações espaciais, no entanto, existem
Delion, o cônsul da Ordem na delegacia, e os Legionários que nas profundezas do cinturão.
guardam os interesses do Consórcio que são os verdadeiros Poucas coisas podem gelar o sangue dos moradores de Odacon
impedimentos para possíveis encrenqueiros. como a menção da Maldição das Cinzas. Diz-se que é uma entidade
capaz de destruir uma nave quebrando-a, molécula por molécula.
A CINZA DE CINZAS Alguns dizem que o Bane of Ashes é uma máquina de guerra semi-
O Cinturão de Cinzas está pendurado como uma mortalha escura no inteligente, enquanto outros acreditam que é uma nuvem caótica de
vazio entre os portais de Odacon. Consiste nos restos de Matush, o nanites. A verdade sobre o Bane ainda não foi revelada.

quarto planeta que foi destruído durante o

O QUADRANTE DO PILAR
O Quadrante do Pilar é um paraíso perdido onde a civilização tiveram algo a ver com a formação dos sistemas. Alguns dos
Firstcome triunfou apesar da destruição das Guerras do Portal. Nos cientistas mais patrióticos do Quadrante acreditam que o alto número
quatro sistemas do Quadrante, os Primogênitos e os Zenithianos se de mundos ricos nos sistemas deve ser considerado um sinal de que
encontram em igualdade de condições. a área foi escolhida para servir a algum propósito mais elevado e
O Quadrante do Pilar abrange os quatro sistemas ao longo da sagrado. Eles acreditam que o Quadrante é uma terra prometida no
recém-criada rota Odacon entre Kua e Mira: Altai, Sivas, Ordana e vazio escuro, e que tudo o que está faltando é um líder forte e
Zhau. Os sistemas compartilham muitos traços culturais, desde as temente ao Ícone para mostrar o caminho.
rotinas da vida cotidiana até a governança e as liberdades civis. As
semelhanças podem ser rastreadas até Os mundos são pouco povoados, apesar de suas riquezas
a primeira onda de colonos que foram mantidos vivos ao longo dos naturais , e só recentemente uma grande onda de colonos começou
anos graças ao fato de que os sistemas do Quadrante continuaram a chegar. No entanto, colonizar o Quadrante tem seus riscos –
negociando e se comunicando durante a Longa Noite. Os novos traficantes de escravos, corsários, autonomeados combatentes da
colonos do Quadrante foram integrados à cultura dos sistemas, mas liberdade e senhores da guerra sanguinários são apenas alguns dos
também contribuíram com influências próprias. Das facções, o perigos que aguardam os imprudentes ou imprudentes.
Consórcio é o que mostra maior interesse pelos sistemas, tentando
insistentemente avançar sua própria agenda por meio de alianças, A FROTA DE JANGAHIR
colonização e comércio. O Consórcio quer substituir as antigas A frota de magnatas constitui o sistema nervoso do Quadrante. Eles
estruturas de poder por usurpadores amigos da facção. consolidaram sua reivindicação ao poder logo após as Guerras do
Portal. Ao contrário do resto dos povos do Quadrante, eles desafiaram
os antigos campos do portal e conseguiram desvendar seus segredos.
A frota prosperou a partir de sua posição de monopólio. Suas velhas
UM PARAÍSO PERDIDO naves danificadas, relíquias do Segundo Horizonte, foram atualizadas
O Quadrante do Pilar tem uma alta concentração de e modificadas, resultando em uma fantástica mistura de diferentes
mundos ricos e habitáveis. Relatórios das investigações tecnologias e tradições. Eles reinaram em majestade silenciosa por
da Fundação aqui indicam que os Portal Builders provavelmentemuito tempo, mas a chegada de

310
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE

o Consórcio nos sistemas desafiou seu domínio e começou a minar OS CORSÁRIOS DE ALTAI
seu poder. O comércio Mogul costumava dominar mundos e mover Rumores de gelar o sangue sobre os ataques impiedosos dos
montanhas, mas isso está mudando rapidamente. corsários de Altai se espalharam por todo o Horizonte. Altai é um
A competição gerou tensão no Quadrante, mas os confrontos abertos paraíso para contrabandistas, traficantes de escravos, piratas e
entre o Consórcio e os herdeiros de Jangahir até agora foram outros bandidos, dando a todo o Quadrante uma certa reputação de
limitados. ser um lugar selvagem onde a diferença entre poder e direito é um pouco confusa.

AS PEQUENAS JÓIAS
Além dos sistemas centrais, o Terceiro Horizonte está cheio de Hoje em dia, as semi-inteligências nativas dividem o planeta com
joias ao longo dos quatro braços estelares discutidos acima. Alguns colonos em cidades espalhadas por um grande arquipélago. Os
deles são descritos a seguir. Mais informações podem ser encontradas templos da ilha branca de Amedo são conhecidos em todo o Horizonte.
no mapa do Terceiro Horizonte. Orbitando de perto o menor Amedo-B, também conhecido como
Ekharan, está um estranho corpo planetário chamado Olho de
AMEDO Ekharan. O Olho é uma elipse perfeita com um eixo transversal de
O sistema binário Amedo é conhecido principalmente pelo grande exatamente 1100 km. Desde que as observações do Olho começaram,
número de skavara que vivem no planeta de mesmo nome, vagando sua órbita permaneceu constante. Que o Olho não é um fenômeno
por todo um continente em grandes tribos e matilhas. natural é óbvio para qualquer um.

311
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O HORIZONTE

MENKAR incidente em Taoan. Hoje, o tráfego pelo sistema


No final do Terceiro Horizonte está Menkar. Apenas os mais só para na estação portal Hamurabi, onde a
teimosos dos comerciantes livres e os mais curiosos dos Fundação, o Consórcio e a Agência Colonial estão presentes.
arqueólogos e cientistas chegaram até aqui. Mas Menkar é o lar de Os habitantes do sistema vêm para Hamurabi para negociar
o segundo monólito do Horizonte. Parece com o monólito ou trabalhar no serviço dos navios de guerra da Legião e da
em Kua, e também foi habitado por humanos há muito tempo. Ordem que estão estacionados aqui.
Ele se eleva bem acima do deserto perigoso abaixo e isso o
tornou um lugar lógico para se estabelecer. Hoje, grande parte TAOAN
de seus edifícios está em ruínas e o restante é pouco povoado. O que quer que esteja acontecendo em Taoan, é mantido em segredo.
Um tempo atrás, o monólito de repente se moveu e se inclinou Almirantes superzelosos comandando navios de guerra
para sua posição atual, e milhares foram mortos quando suas poderosos e cruzadores mártires guardam os portais em
casas caíram no chão. O delta do rio ao redor do pilar está Hamura e Uharu. O espaço ao redor está repleto de drones
cheio de globos de luz e a área tem a reputação de estar de ataque da Legião e injetores movidos a antimatéria da
repleta de artefatos. Os cientistas vêm a Menkar na esperança Ordem dos Párias. Antes de toda a comoção no sistema,
de aprender mais sobre portais observando os campos Taoan abrigava uma mina de gás circulando o gigante gasoso
imprevisíveis do sistema. Existem esperanças e teorias sobre com o mesmo nome. Algo deu errado e o contato com a mina
a possibilidade de abrir o Terceiro Horizonte para um Quarto foi perdido. Rumores dizem que seres terríveis da escuridão,
desconhecido de Menkar, mas ninguém teve sucesso até agora. ou mesmo um grupo de Emissários, estavam por trás do desastre.

HAMURA UHARU
O vizinho de Kua, Hamura, viu bastante tráfego até o Uharu é conhecida por seus rebeldes, suas colônias de Dabaran e o

312
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE

refinarias de asteróides que o Consórcio opera aqui. A anã marrom em Gudwara, Zaynad e no Cinturão da Serpente, respectivamente.
que deu nome ao sistema tem cerca de vinte luas ao seu redor, Diferentes alianças de senhores da guerra governam o sistema,
várias delas com biótopos e fauna exótica. O sistema era uma oferecendo alguma proteção aos habitantes em troca de
mina de ouro para os primeiros colonos que se estabeleceram assinarem longos contratos de servidão.
aqui, mas a rica oferta de recursos naturais logo atraiu empresários
de Dabaran e, eventualmente, a Agência Colonial. YASTAPOL
Os recém-chegados tentaram dominar o sistema e hoje, uma O distante sistema Yastapol é basicamente apenas espaço vazio. O
guerra mais ou menos aberta ocorre em várias das diferentes que se destaca no sistema são os estaleiros gigantes que deram
luas de gelo e floresta. A lua coberta de lava Pyre orbita perto da nome à estrela. Os estaleiros são de propriedade e administrados
anã marrom em um tubo de fluxo magnético, e a Fundação pelo chefe da família Yastapol, o diretor executivo Anastasiya din-Yastapol.
fundou uma pequena base aqui para estudar campos magnéticos. Que os estaleiros foram construídos em Yastapol de todos os
lugares é explicado pelo enorme cinturão de destroços que pode
NHARMADA ser encontrado aqui, possivelmente até antes das Guerras do
O sistema Nharmada é um tanto especial, pois vários planetas Portal. O cinturão é perigoso para manobrar, mas cheio de navios
orbitam a terceira e, contando a partir dos portais, a estrela mais antigos, alguns deles em excelente estado. Navios de salvamento
distante do sistema. Esta gigante vermelha tem quatro satélites dos estaleiros chegam ao cinturão e canibalizam os navios para
naturais, mas as teorias atuais especulam que a estrela moribunda que as peças sejam trazidas de volta. Essas peças são então
já absorveu pelo menos três planetas e que o resto acabará por montadas em navios robustos, mas feios, e vendidos com um
seguir. O sistema tem uma pequena população principalmente de bom lucro. Equipes de scrappers freelancers começaram a
tribos Primitivas que operam minas de metal e minerais mais ou aparecer nos últimos anos para obter sua parte da ação, e a
menos lucrativas nas chamadas Três Colônias – Agência Colonial também começou a mostrar interesse.

313
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O HORIZONTE

As luas, planetas e estações do Terceiro Horizonte estão cheios de vida – assim


como a escuridão entre as estrelas, embora ameaças sejam provavelmente uma
palavra mais adequada para seus habitantes medonhos. Alguns dos seres são
totalmente alienígenas, enquanto outros acompanharam os colonos do Primeiro
Horizonte. Este capítulo descreverá as semi-inteligências, bestas e seres selvagens e o
vazio que os PJs e sua nave podem encontrar.

é aqui que você deve parar de ler se não for o mestre do jogo. Enxames: Algumas criaturas agem como enxames, um grande corpo
O restante deste livro é reservado ao GM e fornece mais de seres menores. Existem duas exceções de regras para enxames:
detalhes sobre mistérios e segredos que os jogadores não • Um enxame pode dividir seu ataque e atingir várias vítimas com uma
deveriam saber. Será mais emocionante se os jogadores não ação. Simplesmente divida o total de dados entre todas as suas vítimas
conhecerem essas regras e estatísticas do jogo – eles não pretendidas.

deveriam saber inicialmente como um encontro de djinn pode afetá-los.


• Enxames não podem ser feridos por armas normais, apenas por fogo
(lança-chamas ou térmica) ou explosões. Se os PJs não tiverem esses
CRIATURAS tipos de armas, eles não terão escolha a não ser fugir.
O termo genérico para todas as feras e espíritos no Horizonte é “criaturas”.
As criaturas não podem ser manipuladas. Habilidades Especiais: Muitas criaturas possuem habilidades únicas que
não são manipuladas por nenhuma das quatorze habilidades. Essas

Perícias: Algumas criaturas não possuem perícias – isso significa que elas habilidades são explicadas individualmente.

só podem testar atributos básicos para suas ações. Criaturas não podem
orar para os Ícones, mas podem usar Pontos de Escuridão.
CRIATURAS E CULTURA

Ações: Criaturas podem realizar a mesma quantidade e tipos de Quando os PJs encontrarem uma criatura, eles podem testar CULTURA para ver

ações por turno que humanos e semi-inteligências (veja o Capítulo se eles podem identificá-lo. Cada criatura neste capítulo terá encaixotado

5). O movimento geralmente será a única ação rápida que eles realizam. modificador ao lado de seu nome, mostrando o quão raro ou incompreensível
sível a criatura é.

Armas: As criaturas geralmente têm garras, presas ou outras armas


naturais. Estes terão um dano de arma listado, mas nenhum bônus de
equipamento.

SEMI-INTELIGÊNCIAS
Quando os primeiros colonos chegaram ao Terceiro Horizonte, eles
+2
pensaram que eram a única vida inteligente do aglomerado – mas estavam NEKATRA
errados. Eles descobriram que vários planetas abrigavam feras xenos que
pareciam possuir inteligência, linguagem e sociedades tribais rudimentares: Os nekatra da selva são temidos em todos os sistemas. O nekatra anda
os ekilibri e os nekatra em Kua e os skavara em Amedo. Zoólogos da ereto, tem músculos duros e musculosos e uma fina cobertura de pele.
Universidade de Dabaran consideram o enorme mas lento desde modu Grandes presas e olhos selvagens dão uma aparência ameaçadora. De
como semi-inteligências também, mas seus colegas da Fundação onde os nekatra são originalmente não está claro, pois eles parecem estar
discordam disso. vivendo em vários sistemas diferentes quando o Horizonte foi colonizado.
Eles vivem em estado selvagem nas selvas de Kua, Menkar e

316
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BESTAS E DJINN

as luas florestais de Uharu, em pequenos bandos liderados por uma alfa feminina.

Seu impulso predatório é muito poderoso, fazendo com que ataquem


todas as presas que encontrarem de maneira fria e calculada. Nekatra
em cativeiro são frequentemente treinados para serem guardas ou
gladiadores, no Estádio de Coriolis, por exemplo. A Legião experimentou
em nekatra, reforçando-os com esculturas cibernéticas e biônicas.

ATRIBUTOS:

FORÇA 6, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 2

PONTOS DE ACERTO: 11

PONTOS MENTAIS: 4

TAXA DE MOVIMENTO: 16

HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 3, Infiltração 2, Observação 2

ARMADURA: 1

ARMAS: Mordida (dano da arma 1, CRIT 2), garras (arma


Dano 2, CRIT 3)

• ATAQUE NA GARGANTA: Nekatra frequentemente ataca a garganta de seus inimigos.

Uma mordida na garganta tem um valor CRIT de 1, mas só pode ser realizada após

o nekatra gastou uma ação rápida para se preparar. Uma garganta de sucesso

o ataque também imobiliza o oponente do nekatra (veja Agarrar, página 87).

• FOME FERAL: Thenekatra entra em estado de cegueira, atacando

tudo ao seu redor. Ele pode executar um atacante corpo a corpo adicional

turno, mas todos os ataques sofrem um modificador de -2 e a besta não pode mais

Defender-se. Entrar na fúria selvagem é uma ação normal em si.

• LEGION NEKATRA: Thenekatra foi alterada biologicamente, dando

10 HP extra, ataques de mordida mais fortes (WeaponDamage 4) e medi

glândulas que secretam uma substância semelhante a uma dose a cada dois turnos.

nekatra está quebrado, ele pode voltar em 3HPifitpassar em um teste FORCE

em -1. O Nekatra também pode ter um implante cibernético dos GM's

escolhendo.

+1
SKAVARA
Embora originalmente de Amedo, os comerciantes trouxeram essas
semi-inteligências rosnantes e parecidas com texugos primeiro para
Algol e depois para Coriolis, onde se multiplicaram nas sombras do
Cellar. Os skavara ficam fora de vista e vivem do que podem encontrar,
o que geralmente significa lixo e sobras se moram perto de um
assentamento humano. Skavara geralmente vivem em bandos sem líder ou sozinhos. Nekatra

317
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O HORIZONTE

Skavara

Às vezes, eles se reúnem em torno de um líder forte por um curto período


de tempo e então dissolvem ou reformam o grupo. Os skavara são criaturas
cautelosas e vigilantes, mas também aprendizes curiosos e rápidos. Assim
como o sabiá, eles colecionam todo tipo de bijuterias coloridas e brilhantes.
Os skavara da cidade geralmente adornam suas peles ou roupas simples
com fios de cobre, cabos de fibra ótica ou pedaços de plástico brilhante.
Eles só usam roupas – capas ou gallabeyas principalmente – em
climas mais frios, como em Algol ou na Adega em Coriolis,
preferindo apenas sua própria pele. Os humanos tentaram sem
sucesso treinar skavara. Sua semi-inteligência os torna capazes de
aprender línguas humanas, mas suas gargantas e bocas são ruins
em imitar os sons. Eles geralmente podem latir ou latir apenas
algumas centenas de palavras, mas podem se comunicar muito
mais claramente através de sons ou linguagem corporal.

ATRIBUTOS:

FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 2

PONTOS DE ACERTO: 5

PONTOS MENTAIS: 5

SEMI-INTELIGÊNCIAS COMO PCS? TAXA DE MOVIMENTO: 14

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 1, Manipulação 1, Infiltração 3,


Você é livre para jogar como uma semi-inteligência, se desejar, alt
Observação 3
embora o desdemodu não seja recomendado. Se você jogar
ARMADURA: -
como nekatra, skavara ou ekilibri, a única restrição é que,
ARMAS: Garras (Dano de Arma 1, CRIT 3)
enquanto em planetas civilizados, outro PC no grupo formalmente

possui você. Ekilibri ou skavara solitários são apreendidos pela

Guarda Coriolis e deportados sem sentimentalismo para Kua, • CHEIRO: Os skavara têm glândulas odoríferas em seus pescoços, usadas para

enquanto nekatra são vendidos para as arenas. Skavara são lindos marcação de territórios.Ascaredor encurraladoskavara pode ativar

negociadores hábeis, mas também poderia aprender o suficiente essas glândulas em uma emergência, liberando odor pungente que afeta

habilidades para trabalhar como marinheiros, e eles podem usar as duas ferramentas membranas mucosas e olhos.

e armas de fogo. Eles não são muito de falar, preferindo modificador de todas as ações até que se afastem do fedor.

comunicar com a linguagem de sinais, latindo e rosnando. Se tem que testar FORÇA, sofrendo 2 pontos de estresse se falharem.

você gosta da ideia de interpretar um mascate ou engenheiro primitivo • SNIFF: Skavara pode usar seu olfato para testar MANIPULAÇÃO

com um bom olho para mentirosos e emboscadas, o skavara poderia e determinar se alguém é hostil ou mentindo. Eles também recebem +2 para

ser algo para você. Nekatra são mais adequados para violentos OBSERVAÇÃO se há trilhas olfativas a seguir.

profissões como soldado ou escoteiro. Ekilibri geralmente funciona

como pequenos ladrões, acrobatas ou criminosos na sociedade humana, a menos

que sejam mantidos como animais de estimação.

±0
EKILIBRI
Os minúsculos ekilibri de Kua são criaturas tribais que se parecem
com grandes lêmures, às vezes atingindo um metro de altura. A
cor de sua pele varia dependendo da casta e da tribo.

318
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BESTAS E DJINN

-2
Os padrões de pele variam de manchas e listras a casacos sólidos
DESDEMODU
e brilhantes de laranja brilhante ou vermelho escuro. As tribos são Os grandes e lentos desdemodu em Dabaran são criaturas
organizadas em sistemas de castas, onde membros de diferentes estranhas que parecem enormes antas com dois chifres gigantes
castas, segundo os zoólogos, têm diferentes funções, desde em suas cabeças. Sua pele é dura e cristalina, cinza com manchas
forrageiras até guerreiras. Os membros das castas altas costumam brilhantes. Eles vivem em pequenos rebanhos, vagando lentamente
tingir seus pelos em cores vivas usando ervas da selva. Ekilibri em pelas terras altas de Dabaran. O desdemodu adulto pode atingir até
cativeiro podem ser treinados, geralmente para se tornarem servos dez metros de altura na cernelha, enquanto os potros sem chifres,
ou animais de estimação. Suas caudas suaves e arrebatadoras os que são muito raros, não são maiores que porcos. A reprodução do
tornam populares entre as classes altas do Monolith e do Coriolis. desdemodu é desconhecida – nenhum desdemodu jamais foi visto
Ekilibri pode facilmente aprender a entender a linguagem humana, dando à luz enquanto a humanidade viveu em Dabaran. Alguns
mas falar em tom agudo, alguns fora do alcance da audição humana. zoólogos chegam a dizer que os chamados potros são na verdade outra espécie.

ATRIBUTOS:

ATRIBUTOS: FORÇA 8 (POTRO 3), AGILIDADE 1, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 4

FORÇA 1, AGILIDADE 5, RACIOCÍNIO 1, EMPATIA 3 PONTOS DE ACERTO: 18 (potro 4)

PONTOS DE ACERTO: 6 PONTOS MENTAIS: 7

PONTOS MENTAIS: 4 TAXA DE MOVIMENTO: 6

TAXA DE MOVIMENTO: 10
HABILIDADES: Força 5, Poderes Místicos 4.

HABILIDADES: Infiltração 3, Observação 3. ARMADURA: 7 (potro 4)

ARMADURA: -
ARMAS: Gore (Dano de Arma 2, CRIT 3)

ARMAS: Garras (Dano de Arma 1, CRIT 3)

• TELEPATIA: O desdemodu pode usar comunicação telepática

• GRITO DE BATALHA: O ekilibri pode soltar um grito alto e alto que é dentro de Curto Alcance, mas não lerá a mente de alguém a menos que

doloroso e desorientador em Curto Alcance. Todos na área são permitidos. Custa 1 DP por uso.

de efeito deve testar FORCE. Falha significa 2 pontos de estresse e • CALMA: O desdemodu pode usar seus poderes telepáticos para tentar
a perda de sua próxima ação. Alguém com sensibilidade ou aprimoramento acalmar alguém a Curto Alcance através de um MÍSTICO oposto

audição recebe -2 na rolagem. rolo de PODERES . A calma permanece por vários minutos e qualquer um

• AGILIDADE: O ágil ekilibri pode pular longe e alto, assim como afetado em incapaz de realizar ataques. Um novo MYSTIC oposto

espremer em espaços muito apertados, como poço de ventilação ou O teste de PODERES pode ser feito a cada minuto para quebrar o efeito.

tubos. • TRAMPLE : O desdemodu pode tentar atropelar um inimigo (Arma

• VISÃO NOITE: Ekilibri tem boa visão mesmo na escuridão e Dano 3, CRIT 3). Este ataque só pode ser usado diretamente após um

sem modificadores negativos para iluminação ruim. ação de movimento, no mesmo turno.

ANIMAIS DO HORIZONTE
As bestas do Terceiro Horizonte vêm em muitas formas sinta-se novo e único - tente usar os encontros de novas maneiras
diferentes, tanto em planetas quanto na escuridão do espaço, e faça com que os jogadores sintam que há algo diferente a cada
mas todas elas têm forma física. Encontros de Bestas devem semprevez.

319
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O HORIZONTE

O enganador

-2
AZAËLEAN
Os místicos azaleanos vivem nas selvas de Kuan. As tribos da
selva tratam esses poderosos habitantes da floresta com quase
a mesma reverência que os Ícones. Eles vêm avançando através
das árvores como um aríete de peles, músculos e dentes. Eles
têm várias bocas em forma de anel com fileiras rotativas de
dentes, cercadas por olhos atentos e glândulas salivares venenosas.
Os azaelenses deixam largos corredores de destruição em seu rastro.
Os povos da floresta usam esses túneis através da vegetação rasteira
para viajar, mas a selva logo aproveita a oportunidade para se
rejuvenescer, brotos frescos e plantas preenchendo o buraco. Os
túneis são tão grandes que podem ser vistos do espaço usando o
tipo certo de sensores. Muito poucos podem se gabar de ter visto um
azaelense – se você ficar no caminho de um azaelense em
movimento, comece a correr, ou a morte é uma certeza.

ATRIBUTOS:

FORÇA 7, AGILIDADE 3
PONTOS DE ACERTO: 14

TAXA DE MOVIMENTO: 12

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Força 3.

ARMADURA: 10

ARMAS: Mandíbulas destroçadas (Weapon Damage 3, CRIT 2), corrosivo


cuspir (dano de arma 2, curto alcance, teste de armadura normalmente)

• MANDÍBULAS ROTATIVAS: Qualquer pessoa atingida pelo ataque da mandíbula também será puxada

na boca. A vítima deve passar por um teste de FORÇA para se libertar (um

ação normal). Enquanto a vítima estiver presa, o azaelense recebe +3

a todos os ataques contra essa pessoa. Se a vítima conseguir se libertar,

o Azaëlan geralmente muda de direção e deixa a pessoa em paz.

• CAMUFLAGEM MENTAL: O Azaëlean pode se camuflar

de ambos os sensores e a olho nu, dando a todos os espectadores um -3

para OBSERVAÇÃO e negando todos os bônus de equipamento da tecnologia.

Isso o torna muito difícil de detectar até que esteja dentro de Curto Alcance de seu
vítima.

• REGENERAÇÃO: O Azaëlean regenera D6 HP ao custo de um


ação lenta e um DP.

• LENTO: O Azaëlean se move lentamente enquanto mastiga seu caminho

a selva. PJs tentando fugir das feras recebem +2 de

DESTREZA.
Azuk

320
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BESTAS E DJINN

-1 -1
AZUK DIRHAD
O azuk é uma besta de combate bio esculpida com código bio de gatos, O dirhad é um predador bio esculpido para sobreviver em climas quentes
cobras da selva Kuan, lagostas chicoteadas e agora extintos tigres e ser um desafio difícil para os caçadores. Eles são encontrados
dente-de-sabre. Eles têm corpos parecidos com gatos, mas com principalmente em Lubau no sistema Kua, mas também em outros
escamas escuras e brilhantes em vez de pele. Suas costas são longas mundos com desertos quentes. O dirhad tem a aparência de um gato
e flexíveis como as de uma cobra, e geralmente são equipadas com grande, mas tem uma pele marrom clara com manchas pretas em vez
dentes e garras em expansão. Os azuks são mantidos como animais de de pêlo. Para suportar o calor, seu fluxo sanguíneo foi estendido através
estimação em estações espaciais, pois são fáceis de criar em espaços confinados.
de abas de pele especiais entre as patas dianteiras e traseiras que
Eles também lidam com pragas, como ratos, com as quais algumas funcionam como um sistema de refrigeração interno. As abas podem
estações têm grandes problemas. Os azuks que vivem na natureza ser retraídas para um movimento mais rápido. Para ser mais um desafio
geralmente não são tão agressivos quanto aqueles que foram treinados para os caçadores, os dirhads foram feitos inteligentes (mas não uma
para lutar nas arenas. Azuks treinados são mantidos em gaiolas por verdadeira semi-inteligência) e sua cabeça e torso são cobertos por
causa de sua extrema hostilidade para com todos, exceto seus mestres. uma armadura biônica que protege contra a maioria das armas primitivas.
“Dirhad” na verdade significa armadura ou gato de concha na língua dos
nômades Beri. O dirhad pode se mover muito rapidamente em distâncias

ATRIBUTOS:
curtas, mas precisa parar para esfriar. Ele prefere emboscar ou se aproximar de sua presa.

FORÇA 2, AGILIDADE 3

PONTOS DE ACERTO: 5

TAXA DE MOVIMENTO: 14 ATRIBUTOS:

FORÇA 6, AGILIDADE 4
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 3, Infiltração 1
PONTOS DE ACERTO: 10
ARMADURA: 1

TAXA DE MOVIMENTO: 20/8 (veja abaixo)


ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2)
HABILIDADES: Infiltração 3, Combate Corpo a Corpo 3, Observação 4

ARMADURA: 7

ARMAS: Mordida (dano de arma 1, CRIT 2), garras escaldantes


(Dano de Arma 3, CRIT 1)
+2
DHOL • SPRINTER: O dirhad é capaz de rajadas explosivas de velocidade. Por
Os dhols selvagens, uma espécie de cão da pradaria, vivem em estado selvagem uma volta, terá uma Taxa de Movimento de 20 metros. Depois de tal

em vários planetas, mas são tradicionalmente associados às planícies de Mira. sprint, a Taxa de Movimento é reduzida para 8 por três turnos.
Os dhols vivem e caçam em bandos. Dhols às vezes são capturados e • SCORCHER: O dirhad pode armazenar calor em sua armadura exo e depois

treinados como cães de guarda ou lutadores de arena quando cães liberar as chamas em um ataque com suas garras abrasadoras (Arma
comuns não são exóticos o suficiente. Danos 3). Recarregar o calor novamente leva três turnos.

ATRIBUTOS: +1
DROMEDON
FORÇA 3, AGILIDADE 4
O dromedon é um derivado esculpido de dromedários e algumas outras
PONTOS DE ACERTO: 7

espécies que agora estão extintas. Ele pode viver em planetas quentes
TAXA DE MOVIMENTO: 12
sem problemas, como em Lubau, onde é usado para transporte pelos
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Destreza 2, Infiltração 1
desertos. Eles vivem das plantas resistentes que os desertos têm a
ARMADURA: -
oferecer. Para digerir a vegetação mastigável, seus estômagos têm oito
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2) compartimentos, o que infelizmente significa que eles passam bastante

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O HORIZONTE

metano através de suas extremidades traseiras. Os colonos


zenitianos chamam o dromedon de “usinas de gás do deserto” ATRIBUTOS:

e muitos preferem veículos motorizados por causa do cheiro. FORÇA 5, AGILIDADE 3

Os dromedários nascem com uma corcova, mas às vezes PONTOS DE ACERTO: 8

crescem mais durante a vida, pois nunca param de crescer.


TAXA DE MOVIMENTO: 10
Isso eventualmente leva o dromedon mais velho a morrer de
HABILIDADES: Força 3, Combate Corpo a Corpo 1
insuficiência cardíaca ou fraturas, geralmente depois de atingir
ARMADURA: 4
uma altura de cernelha de mais de quatro metros. O maior
dromedon conhecido tinha mais de 7 metros de altura, mas isso ARMAS: Atropelar (Dano de Arma 2, CRIT 3)

é raro. Os dromedários domesticados geralmente são abatidos


quando atingem uma altura de três metros. Os dromedários são • ENORME : O dromedon mais velho pode se tornar monstruoso em tamanho, gai
animais calmos e lentos, mas durante o estro bienal eles podem +10 HP.
se tornar agressivos e são conhecidos por cuspir.

Dromedon

322
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BESTAS E DJINN

+1
LAGARTO DE LAMKA ARMADURA: 3

Esses lagartos esculpidos podem ser encontrados no acidificado Jina, ARMAS: Mordida (Dano de Arma 2, CRIT 2)

bem como em alguns outros mundos inóspitos. Os lagartos são


carnívoros, mas podem viver de larvas de insetos e insetos por períodos, • RAM: Quando o nahang ataca, ele pode optar por esmagar o casco

se necessário . Os lamkas de Jina frequentemente atacam os viajantes, de uma moto aquática ou tente derrubá-la testando FORCE. Se o rolo for

e dizem que os humanitas do planeta os alimentam com seus bem sucedida, a embarcação começa a afundar imediatamente. Para poder ram

prisioneiros. O lagarto lamka é lento e precisa ser capaz de se aproximar alguma coisa, o nahang deve carregar ao longo da superfície de longe,

de sua presa ou ficar à espreita, e prefere caçar à noite. Um lamka pode usando pelo menos duas ações de movimento.

ser treinado e amarrado a um mestre humano, mas é um trabalho árduo. • ATAQUE DE SALTO: O nahang pode testar a DESTREZA para romper a superfície

Em Jina, os lagartos parecem ter um vínculo místico com os guerreiros a uma velocidade incrível, saltando até dez metros no

de elite dos humanitas, sempre sabendo a vontade de seu mestre. ar, que é maior do que a altitude de uma nave grav normal. Se o

nahang passou o turno anterior ganhando velocidade, o ataque de salto

é apenas uma ação rápida.

ATRIBUTOS:

FORÇA 4, AGILIDADE 4

PONTOS DE ACERTO: 10

TAXA DE MOVIMENTO: 8
-1
FORMIGAS DO SOL VERMELHO

HABILIDADES: Infiltração 4, Combate Corpo a Corpo 3


As formigas vermelhas do sol podem ser encontradas em vários
ARMADURA: 2
sistemas, mas de onde elas se originaram é desconhecida. Eles
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2)
geralmente vivem em colinas altas e duras como rochas que saem do
chão como monumentos alienígenas para os Construtores de Portal. As
formigas protegem suas casas com muita ferocidade, algo que muitos
garimpeiros e exploradores descobriram da maneira mais difícil. Debaixo

±0 das colinas, câmaras ocultas contêm a umbria muito procurada, um


NAHANG
líquido avermelhado com propriedades medicinais e narcóticas. As
O nahang espreita tanto em água salgada quanto em água doce. É um formigas do sol deixam suas casas de vez em quando para vagar pelas
animal aquático aterrorizante de quase dez metros de comprimento com terras como uma massa vermelha, surpreendentemente rápida. Nada sobrevive em seu cam
dentes serrilhados, olhos negros e vazios como algo saído da escuridão
entre as estrelas e uma fome primitiva e animalesca. Os nahang variam
em aparência dependendo do planeta e do tipo de água: de cinza e ATRIBUTOS:

cilíndrico com longas barbatanas, a verde manchado com pés em forma FORÇA 6, AGILIDADE 4
de remo e espinhos nas costas. O nahang é atraído pelo movimento na PONTOS DE ACERTO: 10

água, independentemente de ser rítmico ou não, e às vezes é conhecido


TAXA DE MOVIMENTO: 10
por atacar embarcações ou embarcações gravitacionais perto da
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Destreza 2
superfície.
ARMADURA: -

ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 4)

ATRIBUTOS:
• ENXAME: O enxame de formigas só pode ser danificado por chamas e
FORÇA 8, AGILIDADE 6
arremessadores ou explosões.
PONTOS DE ACERTO: 18

• NOVA EXPLOSÃO: As formigas solares podem circular e cobrir uma vítima com
TAXA DE MOVIMENTO: 12 (debaixo d'água)
um teste de DESTREZA bem sucedido . No turno seguinte eles acendem e
HABILIDADES: Força 2, Combate Corpo a Corpo 3, Destreza 2, Infiltração 1
explodir com um poder de explosão igual ao HP atual do enxame.

323
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O HORIZONTE

-2
• SUN HILL: Asunanthillis com cerca de quatro metros de altura e formadas de
MUZHADJAR
secreções duras de cimento (ArmorRating10).Aprospectorwhomana A escuridão fria do espaço é o lar dos seres misteriosos conhecidos
ges todigitalin the core ofthehill pode extrair a valiosa úmbria. como muzhadjar. Eles são mais comuns em cemitérios de navios e
outros destroços. Eles foram originalmente criados como um sistema de
defesa avançado para navios de guerra da classe Yahurab do First
Horizon e são uma mistura de biosculpir e máquina semi-inteligente.

-1 Eles são projetados para se mover rapidamente em espaços apertados


UHARU BESTA e sobreviver no vácuo. Exatamente em que tipo de código biológico eles
A besta mortal de Uharu vive nas selvas das luas florestais de Uharu. se baseiam é desconhecido, mas rumores dizem que criaturas da
Assemelha-se a um gato magro e rijo, mas com seis patas e uma boca escuridão entre as estrelas são a fonte. Como muitas outras criaturas
enorme cheia de presas. Os dois pares de patas traseiras são grossos, esculpidas, as capacidades do muzhadjar excederam em muito as
fortes e dotados de grandes garras, igualmente boas para subir em expectativas de seus criadores. Eles rapidamente se tornaram autônomos
árvores e rasgar carne. A cauda da fera é longa e afiada. Atrás de sua e aprenderam a se reproduzir. Os muzhadjar selvagens vivem de
cabeça, tem uma juba esverdeada que gradualmente se mistura em uma matérias-primas (orgânicas e inorgânicas) e radiação solar, reestruturando
fileira de espinhos que correm ao longo da coluna. Os espinhos são -a em energia química e combustível. Os muzhadjar geralmente se
venenosos e podem ser levantados quando o animal ataca. As feras alimentam de destroços de navios e pequenos asteróides, mas são
Uharu caçam em pequenos bandos de dois a cinco membros. Eles atraídos por navios em movimento. Eles se comunicam usando sinais
geralmente se aproximam de suas presas e depois caem sobre elas de de rádio, o que os torna fáceis de detectar nos sensores do navio (+1).
cima. Um muzhadjar parece um híbrido entre um morcego com as asas dobradas e uma aranha.
Sua cabeça é longa e angular e dobrada contra as placas traseiras
quando a criatura entra em sua posição de hibernação e alimentação,

ATRIBUTOS: fazendo com que pareça uma rocha negra.

FORÇA 6, AGILIDADE 6

PONTOS DE ACERTO: 12

TAXA DE MOVIMENTO: 14 ATRIBUTOS:

FORÇA 6, AGILIDADE 3
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 4, Infiltração 4
PONTOS DE ACERTO: 12
ARMADURA: 1

TAXA DE MOVIMENTO: 20 (no espaço)


ARMAS: Mordida (dano da arma 1, CRIT 2), garras (arma
Dano 2, CRIT 3) HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 5, Infiltração 5

ARMADURA: 9
• ATAQUE DE SALTO: A fera Uharu começa uma luta atacando seu
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2)
inimigo das copas das árvores lá em cima. Se ganhar uma DESTREZA

teste resistido, ele cai em cima de sua presa. Isso conta como uma espreitadela

ataque (página 85), mas com um modificador de +2. • QUEBRADOR DE CASCO : Muzhadjar que atacam navios pousam no casco e

• PONTOS: A Besta pode se jogar de lado em um oponente para atacar começam a roer o casco com suas poderosas mandíbulas.

com seus espinhos venenosos. Este ataque conta como corpo a corpo normal Um pacote de muzhadjar pode quebrar o casco de um navio em apenas uma hora.

ataque (WeaponDamage 1,CRIT4). Se os espinhos infligem um ou mais Isso funciona como um ataque de nave espacial (Weapon Damage 2, CRIT 2).

pontos de dano, eles infligem um ataque de veneno com a mesma força • SENSÍVEL AO CALOR: Os muzhadjar são sensíveis ao calor forte e

como os pontos de dano causados. recuará se uma forte fonte de calor for apontada em sua direção.

usando sua força versus a força do veneno ou ficar paralisado, • PROPULSÃO QUÍMICA: Os muzhadjar possuem órgãos que funcionam

perder todas as ações até que alguém trate a ferida com MEDICURGIA ou como foguetes poderosos, permitindo-lhes atingir velocidades que correspondem

até que D6minutos tenham passado. uma nave lenta (Velocidade 1).

324
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BESTAS E DJINN

Muzhadjar

DARKMORPHS
Não há nada tão temido no Terceiro Horizonte quanto os
morphs escuros. Que coisas sinistras o Dark between the QUAL É A ESCURIDÃO ENTRE AS ESTRELAS?
Stars gera ou como elas afetam a humanidade não é
conhecido, mas as criaturas que o folclore se refere como É claro que ninguém pode ter certeza de qual é a escuridão entre

darkmorphs são sempre de natureza física, ao contrário de djinn e sarcofagoi.as estrelas realmente é - a única coisa que os habitantes do
• Darkmorphs podem canalizar a escuridão para ativar suas habilidades Horizon sabe deste mal cósmico à espreita é o diferente

especiais usando Darkness Points. O GM pode escolher gastar DP manifestações que toma no mundo, como darkmorphs,

para ativar uma habilidade. O custo depende da capacidade. loucura e espíritos assombrados. A escuridão é realmente

• Darkmorphs podem receber dano de armas físicas, fogo apenas energia, crua e pura – tão pura que não tem objetivo ou

e explosões. direção. A Igreja dos Ícones está certa em seu sup

posição de que a escuridão só afeta o que já existe: a vida, em toda a

sua multiplicidade. No Primeiro Horizonte, o homem


-2 amável domou a escuridão entre as estrelas e a usa para
BYARA
criar energia e esculpir a vida. Essa prática, por sua vez,

Uma das criaturas das profundezas do vazio é o byara. partes deformadas do Primeiro Horizonte, especialmente seus governantes.

As histórias sobre sua aparência diferem, mas Hargama


Fattou, o famoso profeta e mnemônico, descreveu o byara

325
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O HORIZONTE

Byara

assim: “Não é bem corvo, nem toupeira, abutre, inseto, morcego ou • VISÃO ESCURO: O byara tem visão perfeita através de todos os tipos de

cadáver em decomposição, mas algo que não posso e desejo nunca escuridão e fumaça.

lembrar”. A maioria dos relatos o descreve como uma criatura voadora, • PRAGA BITE: Ao custo de 1 DP, o byara pode transmitir um gan

parecida com um lagarto, que é quase uma com a escuridão. O byara doença grenosa através de seu ataque de mordida a uma vítima. Se a vítima

vive na escuridão do espaço, mas é atraído para lugares onde a sofre um ou mais pontos de dano, é atingido por uma alta

escuridão é especialmente espessa ou permanente – eclipses solares, febre cerca de um dia depois que termina em morte, a menos que alguém trate

o lado noturno dos planetas em rotação fixa, cavernas de asteroides os doentes com MEDICURGIA.

ou estações espaciais desativadas. Contos folclóricos descrevem


como profetas perdidos ou pessoas amarradas às trevas podem
cavalgar o byara no negro frio.

-1
JAYRAT
ATRIBUTOS: As altas cordilheiras de Tanzim, onde a fina atmosfera dá lugar ao

FORÇA 6, AGILIDADE 4 espaço negro, abrigam os corvos noturnos das terras altas – o jayrat.

PONTOS DE ACERTO: 12
Como sombras, eles se reúnem em torno de luzes, sons e pessoas
conversando. Muitos rebeldes e fazendeiros de opor sucumbiram ao
TAXA DE MOVIMENTO: 18 (no espaço)
jayrat quando uma indelicadeza, um grande bando de criaturas,
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 3, Infiltração 4
mergulha em direção a eles de cima, cobrindo-os de escuridão e
ARMADURA: 2
deixando apenas ossos para trás. Jayrat são descritos como criaturas
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2)
semelhantes a corvos

326
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BESTAS E DJINN

turas que em grande número parecem se derreter em uma nuvem de


escuridão em movimento. Com seus bicos e garras, eles atacam ATRIBUTOS:

todos os seres vivos em seu caminho. Histórias sobre eles também FORÇA 5, AGILIDADE 4

sugerem que eles são atraídos por fenômenos gravitacionais, tanto PONTOS DE ACERTO: 9

em planetas quanto no espaço.


TAXA DE MOVIMENTO: 16

HABILIDADES: poderes místicos (role apenas para o nível de habilidade, como


falta Empatia), combate corpo a corpo 4, destreza 3
ATRIBUTOS: ARMADURA: -

FORÇA 8, AGILIDADE 7
ARMAS: Garras (Dano de Arma 1, CRIT 2).
PONTOS DE ACERTO: 12

TAXA DE MOVIMENTO: 16
• NIGHT VEIL: O Darkbound pode afetar mentes próximas com suas próprias
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 1, Destreza 1
escuridão. Isso funciona como um ataque místico e custa 1DP.
ARMADURA: -
a vítima experimentará o mundo como escuro, frio e surreal.
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 3)
pensar e agir se torna mais difícil (-2 para OBSERVAÇÃO, todos avançados

habilidades e iniciativa), a menos que a vítima ganhe uma oposição usando

• SWARM : O enxame de jayrat só pode ser danificado por chamas e empatia (sem perícia) contra a pontuação de poder místico do Darkbound.

lançadores térmicos ou explosões.

• MANTO DE SOMBRAS: O enxame de jayrats pode gastar 1 DP para cobrir

uma vítima a curta distância em completa escuridão. O manto

ataque inflige 1 ponto de estresse por turno, além de qualquer mordida -2


ataques. OS CÃES DE TIRIDES

• MANIA: Ao custo de 1 DP, o ataque de um jayrat pode causar uma vítima Há uma história assombrosa sobre como os habitantes da
sofrer uma mania (página 337). florescente colônia de Tirides em Menkar desapareceram sem
deixar vestígios. A colônia vazia desmoronou, pois nenhum crente
colocaria os pés lá novamente. Então, um único sobrevivente
apareceu e contou a história do destino horrível dos outros colonos.

-2 Uma noite, quando as duas luas de Menkar eram apenas


LIMITE ESCURO crescentes minguantes no céu, uma fumaça cinza-esbranquiçada
Os darkbound são pessoas normais que de alguma forma são brotou de repente dos cantos de todos os cômodos da colônia.
reivindicadas pela escuridão. Talvez eles tenham se tornado maus Da fumaça surgiram criaturas parecidas com cães que caçaram
por djinn de efrites, foram expostos a forças das trevas corruptoras e devoraram todos os habitantes de Tirides antes do sol nascer
ou formaram pactos horríveis com relógios de cadáveres ou novamente. O único sobrevivente se escondeu em um tanque de
cibernética sombria. O ser sombrio geralmente se parecerá com água redondo e foi poupado graças a isso. Desta história vem a
um humano magro e retorcido, com apenas alguns pedaços de tradição Horizon de construir casas redondas em vários dos
cabelo rasgados, e com olhos ardentes e garras longas em vez de sistemas externos. Desde o incidente de Tirides, outras colônias
dedos. Eles se movem incrivelmente rápido, aproximando-se de também descreveram ter visto as mesmas criaturas demoníacas
sua vítima em um piscar de olhos para afundar suas garras neles. caninas, agora chamadas de Hounds of Tirides. Os cães se manifestam

Apenas o toque de um limite escuro pode paralisar alguém através de cantos afiados como uma névoa de fumaça preta
completamente. Os darkbound não sangram. Em vez disso, eles ou cinza-esbranquiçada que logo se transforma no que parece
exalam escuridão se estiverem danificados, como tinta escura se ser um cão musculoso e magro ou algum pássaro estranho,
atacando
dissolvendo na água ou como fumaça escura. O corpo é um vaso, e a essência imediatamente
do ser é a escuridão. a primeira pessoa que vê. Os cães só
Se um darkbound é morto, sua sombra desaparece como fumaça desaparecem depois de matar suas vítimas. Eles são mais
ao vento, deixando para trás apenas um cadáver enrugado e frágil. frequentemente vistos em portos espaciais, a bordo de naves, perto de

327
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BESTAS E DJINN

portais estelares ou em outros lugares com projetores de grávitons. • REALITY WARP: Ao custo de 1 DP, o cão pode escapar

Eles caçam sozinhos ou em bandos. uma pequena rachadura (como embaixo de uma porta) ou se manifestar em uma

canto da sala onde a vítima pretendida está localizada.

• O Uivo do Caçador: Ao custo de 1 DP, o cão pode soltar um

uivo primordial que rasga as almas das vítimas dentro de Curto Alcance
ATRIBUTOS:
insano. Todas as vítimas devem testar Empatia com -2. A falha resulta em 2
FORÇA 4, AGILIDADE 5
PONTOS DE ACERTO: 9
pontos de estresse.

• ARMADURA DE DOBRA: Ao custo de 1 DP, o cão pode distorcer a realidade para


TAXA DE MOVIMENTO: 12
proteger-se de armas físicas. Cada DP gasto nega 2
HABILIDADES: Força 4, Combate Corpo a Corpo 3, Destreza 3
pontos de dano.
ARMADURA: 3

ARMAS: Mordida (Dano de Arma 2, CRIT 1).

CONSTRUÇÕES
“Construções” são novas criações tecnológicas ou artefatos dos HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 2, Combate à distância 4,
Observação 4
Construtores de Portal ou civilizações avançadas dos Primitivos.
ARMADURA: 8
Eles recebem dano normalmente e alguns deles possuem habilidades
ARMAS: Carabina Térmica (Dano de Arma 6, CRIT 2, Longo
especiais que são ativadas por Pontos de Escuridão.
Alcance), arma de choque (Weapon Damage 2, CRIT stun, Short Range)

-1
INTELIGÊNCIA CINÉTICA
• SENSORES DE AMPLO ESPECTRO: A inteligência cinética possui sensores

As inteligências cinéticas são avatares autônomos ligados a antigos que funcionam em todos os espectros e não são afetados pela escuridão ou

sistemas de defesa, computadores de naves ou inteligências djinn. fumaça.

Eles geralmente operam conchas cibernéticas humanóides ou teratomórficas.


Duas inteligências cinéticas diferentes são descritas abaixo.

y AS INTELIGÊNCIAS CINÉTICAS DA WEB CELESTIAL y INTELIGÊNCIA CINÉTICA TERATOMÓRFICA

Existe um sistema de computador antigo e esquecido no Rimward Reach A inteligência cinética teratomórfica é completamente autônoma e
que pode controlar projéteis cibernéticos humanóides que se parecem parou de entrar em contato com sua nave ou inteligência djinn para
bastante com as armaduras animadas da Ordem dos Párias, embora pedidos ou atualizações há muito tempo. Como sugere o nome, a
com distintos sensores vermelhos em suas cabeças. Além dos sensores, criatura é monstruosa, principalmente se assemelhando a um cachorro
o resto da concha é preto fosco com uma superfície fractalizada com feito de músculos pretos de cerâmica, coberto por reforços de metal
nervuras. fosco. A cabeça redonda tem várias luzes de sensor vermelho,
mandíbulas de ataque e lâminas serrilhadas.

ATRIBUTOS:

FORÇA 6, AGILIDADE 5 ATRIBUTOS:

PONTOS DE ACERTO: 13 FORÇA 8, AGILIDADE 6

TAXA DE MOVIMENTO: 10 PONTOS DE ACERTO: 16

329
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O HORIZONTE

Inteligência cinética

TAXA DE MOVIMENTO: 12 +2
DRONE DE MINERAÇÃO MODIFICADO
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 2, Combate à distância 3,
Observação 3 Os drones de mineração são uma ferramenta comum para wallahs de

ARMADURA: 6
asteroides nos cinturões e nuvens de cascalho. Alguns desses drones
foram convertidos em armas. Eles são geralmente controlados por um
ARMAS: Mandíbulas de ataque com lâminas de serra (Dano de Arma
2, CRIT 1) wallah em uma pequena nave dentro do alcance do sensor, mas às
vezes são equipados com uma inteligência djinn simples para serem autônomos.
Se eles são controlados por um piloto, sua pontuação de djinn de dados é

• ARMOR BREAKER: A lâmina de serra reduz a Armadura do alvo usada para todas as ações que o drone realiza.

Classificação por 2.

• GRANADE LAUNCHER: A inteligência tem um lançador de granadas

sua parte traseira, carregada com três granadas de concussão (página 129).

• DESCARREGADOR DE FUMAÇA: Também montado na parte traseira é um


ATRIBUTOS:
descarregador, capaz de emitir fumaça cinza do sensor para esconder o FORÇA 7, AGILIDADE 3
inteligência e confundir os inimigos. O descarregador pode cobrir tudo dentro de Curto PONTOS DE ACERTO: 12

Alcance em fumaça em um turno.


TAXA DE MOVIMENTO: 12 (no espaço)
• JUMPER: Os cibermúsculos nas pernas da inteligência permite
HABILIDADES: Força 4, Combate Corpo a Corpo 1, Destreza 2, Combate à Distância 2,
para realizar saltos de até 20 metros de comprimento e 10 metros de altura (anormal Observação 1
ação). Não pode realizar nenhuma ação de movimento na curva após um salto.
ARMADURA: 4

ARMAS: Cortador térmico (dano de arma 2, CRIT 1)

330
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BESTAS E DJINN

• TENTÁCULO PREENSILE: O drone está equipado com um longo dez -2


tacle que pode ser usado para agarrar vítimas a Curto Alcance. este
BAH-JIN
conta como um ataque corpo a corpo normal, mas se for bem sucedido, o alvo é O vazio é o lar da Star Snake, o bah-jin – um sistema de
agarrado (página 87) em vez de sofrer dano. armas antigo e esquecido equipado com tecnologia de
mudança de fase, provavelmente da era do Portal Builder.
Muitos nômades espaciais adoram o bah-jin sob nomes
como Ouroboros, Devorador de Mundos, Dragão Estelar
-2 ou Ba-yinn, considerado o aspecto destrutivo do Sem-rosto.
O ENGANADOR O bah-jin é uma criação gigantesca, quase etérea. Campos de
O ensnarer, ou Yal-Shir como o monstro chamado Mira, é uma força que flutuam entre diferentes fases no espaço -tempo o
máquina de guerra esquecida do tempo anterior aos Portal Builders. tornam às vezes invisível e às vezes visível, parecendo
Diz-se que Yal-Shir ataca os descrentes e os indignos dos fiéis para se espectrais, cintilantes e semelhantes a serpentes, mais longos
banquetearem com seus corpos. Sobreviventes dos ataques de Yal-Shir que uma grande nave. Os nômades do Rimward Reach, através
descrevem uma criatura que aparece em um brilho do nada para de seus abbas, aprenderam as misteriosas maneiras de se
esfaquear e dilacerar suas vítimas com as garras, presas e espinhos que comunicar com o bah-yin e até conseguiram que ele executasse
cobrem seu corpo. Por alguma razão desconhecida, o Yal-Shir é mais seus comandos. As religiões locais elogiam o bah-jin como um
ativo em Mira, mas relatos de ataques semelhantes vieram de outros guardião das rotas da música no Rimward Reach, mantendo
lugares do Horizonte também. Os fatos conhecidos sobre o monstro são ameaças e forasteiros afastados.
que é um humanóide com cerca de três metros de altura, com quatro O bah-jin é tratado como uma nave espacial, mas só pode
braços, lâminas de dedos em forma de bisturi e um brilho constante no ar atuar na Fase do Piloto e na Fase de Ataque. Não rola para Iniciativa
ao seu redor. e sempre age por último no combate espacial.
Alguns descrevem essa aura como a luz dos ícones – outros dizem que
é tão negra quanto a escuridão entre as estrelas.

ATRIBUTOS:

AGILIDADE 4

ATRIBUTOS: HABILIDADES: Piloto 4, Combate à Distância 2.

FORÇA 8, AGILIDADE 5 VELOCIDADE: 4

PONTOS DE ACERTO: 12
MANOBRABILIDADE: +3

TAXA DE MOVIMENTO: 10 (mas veja Mudança de Fase, abaixo) PONTOS DO CASCO: 12

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 4 PONTOS DE ENERGIA: 12

ARMADURA: 10
ASSINATURA: -2

ARMAS: Garras de foice (Dano de Arma 3, CRIT 2) ARMADURA: 10

SISTEMAS DE ARMAS: Projeção de garras (Weapon Damage 4, CRIT 2)

• MUDANÇA DE FASE: O Yal-Shir pode dobrar o tecido do espaço-tempo,

permitindo que ele se mova no tempo e no espaço. Na prática, isso significa • RAM: Além de envolver naves espaciais e

que ele pode passar de uma vítima para outra usando apenas um atacando-os com suas projeções de garras, o bah-jin também pode

ação independente da distância, ao custo de 1 DP. forçá-los. Isso funciona como abalroar em combate espacial (veja

• PORTAL HEALING: Ao custo de 1 DP, o Yal-Shir pode abrir um Capítulo 7).

portal e deixe a luta tão rapidamente quanto entrou. Quando • FLASH DE RADIAÇÃO: O bah-jin pode atrapalhar o espaço no nano

retorna no futuro, está inteiro novamente. Se quebrar, este nível, liberando cascatas de luz e radiação que funcionam como

acontece automaticamente. ataque à distância (dano de arma 3, CRIT 2, alcance médio).

331
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O HORIZONTE

-2
SENTINELA
Em antigas ruínas deixadas pelos Construtores de Portais ou
outras entidades misteriosas, muitas vezes há esculturas estranhas,
como estátuas de pedra derretida misturadas com o que parecem
ser ligas de metal e cerâmica. Eles às vezes são cobertos de muco
espesso que vaza da própria estátua. Eles às vezes mudam de
forma, e estruturas que parecem dentes ou presas podem aparecer
de repente. Tocar nas estátuas pode ser letal, pois o muco e outros
materiais de superfície podem deformar, mutilar ou matar. Diz-se
que às vezes se ouvem vozes ao redor das estátuas, mas
geralmente são apenas pessoas com inclinação mística que podem
ouvi-las, como uma aura de inquietação. As estátuas podem ser
completamente inertes, mas às vezes elas ganham vida. São
guardiões que por motivos desconhecidos decidem despertar para
proteger a ruína ou local em que se encontram. Quando um
sentinela desperta, ele atacará até que seus inimigos fujam da área que está guardando.
Exatamente o que desperta as sentinelas não está claro. Pode
ter algo a ver com varreduras de sensores, auras de vida, escuridão,
campos de grávitons ou algo completamente diferente. Há histórias
sobre como certos povos Primogênitos adoravam esses monstros,
às vezes até esculpindo-os em imagens pagãs de cães anub,
estátuas do Juiz ou outras coisas horríveis.

ATRIBUTOS:

FORÇA 8, AGILIDADE 2

PONTOS DE ACERTO: 14
Demônio de sangue

TAXA DE MOVIMENTO: 8

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Destreza 1

ARMADURA: 12

ARMAS: Punhos de pedra (Weapon Damage 2, CRIT 3)

• AURA DE INQUIETAÇÃO: As estátuas exalam uma aura de ansiedade e

desconforto ao seu redor. Ao custo de 1 DP, todos dentro de Fechar

O alcance recebe -2 em todas as ações. Ao custo de 2 DP, a área de

efeito é aumentado para curto alcance. A aura dura alguns


minutos.

• SLIME CORRUPTOR: Se alguém tocar uma estátua coberta de muco,

ou for atingido por um ataque corpo a corpo, eles devem passar em um teste de Força ou sofrerão

uma lesão crítica aleatória que toma a forma de uma urdidura corporal, não

ao contrário de uma bioescultura involuntária. Este efeito custa 3 DP.

332
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BESTAS E DJINN

-2
DEMÔNIO DE SANGUE
suscetibilidade individual a certas esculturas. Demônios de sangue
O demônio do sangue é uma besta de guerra biônica projetada pela são extremamente agressivos e inteligentes, sempre atacando em
NimaBionics para a Legião como um substituto para o indisciplinado grupos e, se possível, escolhendo vítimas em grupos menores que os deles.
nekatra. O código bioético foi violado na criação dos demônios do sangue
como o código biológico humano foi escolhido como a fonte da besta. Biografia

código de nekatra, dirhad, nahang e babuíno também foi adicionado. ATRIBUTOS:


A escultura não teve sucesso e, em vez disso, a NimaBionics
FORÇA 4, AGILIDADE 6
escolheu esculpir humanos no que se tornariam os demônios do sangue.
PONTOS DE ACERTO: 10

Prisioneiros de guerra foram devolvidos e esculpidos com os códigos


TAXA DE MOVIMENTO: 18
mencionados acima, mas também foram aprimorados ciberneticamente com
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 5, Destreza 3, Observação 3
garras grossas de duralita. Cerca de cinquenta unidades foram concluídas e
ARMADURA: 4
entregues, mas após o teste, os demônios do sangue se mostraram ainda mais
difíceis de controlar do que o nekatra. ARMAS: mandíbulas Nahang (dano de arma 1, CRIT 2), duralite
garras (Dano de Arma 2, CRIT 3)
Desde o fim da produção, alguns demônios do sangue conseguiram escapar

das instalações da NimaBionics e podem ser encontrados na natureza. É • BLOOD LUST: Ao custo de 1 DP, a mística sede de sangue do demônio pode
possível que a Legião ainda tenha alguns indivíduos mantidos em estase ser ativado, dando-lhe +2 em todos os ataques, mas deixando-o incapaz de
também. Como cada demônio do sangue é um humano bio esculpido, suas fugir ou aparar.
habilidades são um pouco variadas dependendo da vítima.

ESPÍRITOS E SARCOFAGOI
O Horizonte está cheio de histórias sobre espíritos, de efrites a poderes místicos e rituais de ícones (cultura). Djinn vêm em muitas formas,
malignos a manifestações benevolentes de Ícones. As histórias mas muitas vezes são visíveis apenas como uma rajada de vento ou um
variam de sistema para sistema, e de Firstcome a Zenithian. Os redemoinho na areia do deserto. Eles podem optar por se apresentar como

espíritos, assim como os darkmorphs, são manifestações do escuro humanos ou animais, mas são muito parecidos com as pessoas: alguns são

entre as estrelas, formados a partir de esperanças perdidas bons, alguns são maus e alguns são apenas neutros. Djinn às vezes pode

canalizadas, pensamentos sombrios e o que acontece no vazio de um salto de portal.


pregar peças em humanos, mas com a mesma facilidade os destrói. Existem
Espíritos e sarcófagos compartilham a característica de serem muitas magnitudes diferentes de djinn, desde o djanna, os fracos sprites da
seres etéreos e, como tal, imunes a certas formas de violência selva, até os poderosos efrites. As diferentes formas são descritas abaixo.
física . Eles geralmente são tão inteligentes quanto os humanos e
podem ser manipulados e enganados. Assim como os darkmorphs,
os espíritos têm a capacidade de canalizar a escuridão para
alimentar suas habilidades através dos Pontos de Escuridão. O GM e DJANNA
pode escolher gastar DP para ativar uma habilidade. O custo depende da capacidade.
Os djanna são sprites selvagens da floresta que se alimentam do medo e do

pânico dos últimos momentos de vida de um ser humano. Eles não podem

-1 matar nada sozinhos, apenas esperar a morte chegar. Eles se materializam


DJINN como pequenos pontos de luz, como vaga-lumes ou luzes fantasmas pairando
Os djinn são espíritos que existem no escuro entre as estrelas. na escuridão da selva. Usando seus poderes místicos, eles tentam atrair suas

Eles são etéreos, mas podem assumir forma física sempre que desejarem. vítimas para pântanos ou areia movediça. O djanna pode ser danificado por

Quando em sua forma etérea, eles são imunes a quase todas as formas de poderes místicos, talismãs abençoados ou fogo, algo que um PC com cultura

trauma físico e são apenas vulneráveis saberia.

333
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O HORIZONTE

Djinn

ATRIBUTOS:

FORÇA 2, AGILIDADE 1, RACIOCÍNIO 1, EMPATIA 2

PONTOS DE ACERTO: 3

PONTOS MENTAIS: 3

TAXA DE MOVIMENTO: 10

SEM ESPÍRITOS?
HABILIDADES: Poderes Místicos 3

ARMADURA: -
Os espíritos fazem parte da história em Coriolis – The Dark
ARMAS: -
Entre as estrelas, mas se você e seu grupo sentirem que

seria estranho ou muito sobrenatural para bater papo com um

efrite nas catacumbas debaixo de uma pirâmide Portal ou ser possuído por um • LURE: Ao custo de 1 DP, a djanna pode testar MYSTIC POWERS em

Hazared, então talvez eles sejam apenas um teste resistido contra o Raciocínio de uma vítima, para tentar

isso – histórias. vítima vagueia na selva. O efeito está ativo enquanto

os djanna estão por perto. A vítima sabe que algo está errado

mas não pode fazer nada a respeito.

334
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BESTAS E DJINN

e DJINN formas, como o efrite Arghan que tem cascos em vez de pés, asas
Djinns comuns geralmente viajam pelo Horizonte em forma humana. de águia e presas em vez de dentes. As histórias sobre o efrite
Eles levam vidas humanas normais, mas tendem a se tornar sábios e sorridente descrevem-no principalmente como um homem ou mulher
poderosos em tudo o que escolhem fazer. Eles podem mudar de forma idosa doce e barriguda dando-lhe um sorriso amigável.
quando quiserem, de humano para animal ou para um pequeno
redemoinho de vento . Quando o djinn está na forma física, ele recebe
dano normalmente, mas só pode ser danificado por poderes místicos, ATRIBUTOS:
fogo e objetos sagrados quando em sua forma verdadeira.
FORÇA 6, AGILIDADE 6, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 6

PONTOS DE ACERTO: 12

PONTOS MENTAIS: 14

ATRIBUTOS: TAXA DE MOVIMENTO: 10

FORÇA 5, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5


HABILIDADES: Poderes Místicos 5, outras habilidades dependem do escolhido
PONTOS DE ACERTO: 9
conceito

PONTOS MENTAIS: 8 ARMADURA: 4

TAXA DE MOVIMENTO: 10 ARMAS: -

HABILIDADES: Poderes Místicos 5, outras habilidades dependem do escolhido


• AKBAR MÍSTICO: O efrite pode usar todos os poderes místicos conhecidos como
conceito
bem como criar novos. Todos os poderes requerem Pontos de Escuridão para
ARMADURA: -
ser ativado.
ARMAS: -

• MORFOSE: O djinn pode mudar sua forma ao custo de 1 DP. o

mudança leva um turno. Os aspectos físicos da mudança diferem


-1
de djinn para djinn.
SARCOFAGOI
• POSSESS: O djinn pode possuir pessoas. Isso requer 1 DP e Nas selvas de Kua ou na escuridão do espaço – o sar cofagoi
um teste resistido bem sucedido de PODERES MÍSTICOS contra o Raciocínio atacará quando você menos esperar. Eles são completamente
a vítima. etéreos, só tomando forma física quando se alimentam dos cadáveres
• FORMA VERDADEIRA: Quando um djinn é submetido a talismãs abençoados, de suas vítimas. Este é o único momento em que eles estão
areia de um abba ou relíquias sagradas, ele reverte à sua verdadeira forma, vulneráveis a danos físicos. Na carne, eles parecem sombras negras
que geralmente é invisível ou um turbilhão. Alguém com com silhuetas que são parte abutre, parte humano e parte réptil, não
A CULTURA saberá disso. muito diferente de um byara. Eles nunca matam ninguém , mas usam
seus poderes para enlouquecer suas vítimas , semeando discórdia,
ódio e loucura.

e EFRITE

Os mais poderosos dos djinn são os efrites. Eles preferem vidas ATRIBUTOS:
tranquilas à agitação e comoção dos assentamentos humanos,
FORÇA 5, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 1, EMPATIA 3
vivendo em cavernas, ruínas, naves espaciais ou estações espaciais PONTOS DE ACERTO: 7

abandonadas e outros lugares onde a escuridão está próxima. Como


PONTOS MENTAIS: 3
um djinn comum, eles podem assumir a forma que quiserem, mas
TAXA DE MOVIMENTO: 10
podem usar seus poderes místicos para se proteger contra a
HABILIDADES: Força 3, Poderes Místicos 4, Combate Corpo a Corpo 3
revelação de sua verdadeira natureza. Eles também podem possuir
ARMADURA: -
coisas mortas, como cadáveres, partes de corpos, sistemas de
ARMAS:
computador, inteligências de naves e drones. Frequentemente escolhiam grandes e Garras (Dano de Arma 2, CRIT 3)
imponentes

335
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O HORIZONTE

-1
• SEMEAR DISCORD: Ao custo de 1 DP, o sarcofagoi pode fazer sua
PERIGO
vítima acredita que alguém a está caluniando por trás de sua Segundo a lenda, Hazared Zakar era um pregador e filósofo
de volta. Ao custo de 2 DP, a vítima fica agitada e no Círculo de Buscadores em Mira. Ele começou a investigar
pode iniciar uma luta não provocada. Gaste 3 DP e a vítima os eventos misteriosos que testemunhou e experimentou e
atacar alguém nas proximidades sem motivo. O sarcófago reuniu todo o seu conhecimento em um livro, as crônicas de
deve aumentar o nível de suspeita passo a passo. Fazer Azif . Ele ficou tão encantado com sua criação que começou a
alguém atacar seus amigos imediatamente custaria 6 DP. Dentro estudar os aspectos mais sombrios do misticismo do Terceiro
além de gastar DP, o sarcófagoi deve vencer uma oposição Horizonte. Com o tempo, a busca profana custou-lhe a alma,
teste de Poderes Místicos contra o Raciocínio da vítima para e agora, ele vagueia pelo Horizonte como um louco solitário.
o efeito requerido. Hazared aparece em muitos lugares e alguns estudiosos
acreditam que a história sobre Hazared é apenas um mito e a
entidade descrita no folclore é uma forma de djinn. Quando um
Hazared conhece outros viajantes, ele se junta ao grupo para

-1 sentir o gostinho da vida. Durante a noite, os companheiros de


BOKOR viagem têm pesadelos terríveis que os derrubam e, eventualmente,
Favelas e bairros pobres onde a doença e a morte fazem os Hazared tentam possuir seus corpos. Quando está de posse
parte da vida cotidiana são lugares onde a escuridão pode se de um corpo, ele retém acesso a todo o poder do Hazared, mas
afirmar. O mesmo vale para campos de batalha e valas sua mente é distorcida em troca, tornando-se agressiva, vingativa e violenta.
comuns. A escuridão se manifestará como vida morta-viva em Muitos viajantes inocentes foram acusados de serem Hazared
um cadáver. O propósito dos cadáveres reanimados – o bokor e pagaram com a vida por esse motivo. Ser capaz de provar
– torna-se multiplicar matando outros humanos, que por sua que alguém é realmente Hazared é notoriamente difícil,
vez acordarão como bokor. Durante os tumultos e combates embora alguns djinnhunters usem rituais antigos para esse fim.
no Conglomerado, muitos pregadores afirmaram ter visto os
mortos ressuscitarem como bokor. A Hegemonia respondeu e
disse que isso era apenas propaganda espalhada por Yjala, a ATRIBUTOS:

Rainha da Favela. FORÇA 5, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5

PONTOS DE ACERTO: 8

PONTOS MENTAIS: 9

ATRIBUTOS:
TAXA DE MOVIMENTO: 10

FORÇA 5, AGILIDADE 2
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2

PONTOS DE ACERTO: 7
ARMADURA: -

TAXA DE MOVIMENTO: 8
ARMAS: -
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2

ARMADURA: -
• PESADELOS: Um Hazared pode atormentar alguém dormindo nas proximidades
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 3)
com pesadelos horríveis ao custo de 1 DP. Os pesadelos

tornar o sonhador incapaz de recuperar danos ou estresse durante

• VENENO DE BOKOR: Após o ataque de mordida de um bokor ter tirado sangue, ele a noite, e a pessoa sofre -1 em todas as perícias por insone.

pode, ao custo de 1 DP, fazer a vítima da mordida cair em um profundo noite.

coma e desaparecer lentamente, após o que a pessoa se levantará • POSSUIR : O hazred pode possuir pessoas. Isso requer 1 DP

os mortos como bokor. MEDICURGIA e um laboratório de trauma podem parar este profissional e um teste resistido bem sucedido de PODERES MÍSTICOS contra o Raciocínio

assim como PODERES MÍSTICOS ou talismãs sagrados. da vítima.

336
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BESTAS E DJINN

DOENÇAS E MEMES DA MENTE


Monstros e espíritos não são a única coisa que assombra o na pele e terminou com ele sangrando por todos os orifícios.
Horizonte. Doenças contagiosas e memes mentais apodrecem nas Uma pessoa que entra em contato com a doença deve passar por
colônias, nas estações espaciais e nas cidades. Tanto as doenças um teste de força ou se infectar. As primeiras lesões aparecem
quanto os memes mentais funcionam como veneno (Capítulo 6). alguns dias após a exposição, após o que a doente sofrerá 1 ponto
A diferença entre os dois é que as doenças afetam o corpo, de dano por dia até que ela se quebre e morra. Somente a
enquanto os memes da mente atacam a mente do PC. O GM pode introduzir
mediurgia com acesso aos melhores laboratórios de trauma pode
duzir uma doença ou meme mental a qualquer momento (se a interromper o processo.
situação permitir) ao custo de 1 DP.

+2
HIPER DOENÇA
+1
MANIA
As pessoas que estão expostas aos campos do portal por muito
Existem muitas formas de mania. Eles podem bater de repente e tempo ou sem estar em estase sofrerão hiperdoença, ou estase
inesperadamente, depois de longas viagens através dos grandes ruim , como também é chamada. A condição é permanente e vem
saltos negros e portais, ou depois de ver corpos mutilados ou o em muitas formas, desde a loucura até ter a mente ou os membros
assassinato de amigos e entes queridos. Abaixo estão algumas manias diferentes:
torcidos pela escuridão. Este último pode pelo menos ser remediado
com próteses. Uma pessoa viajando por um campo de portal sem
estase rola D6, um resultado de 1-2 significa que ele ou ela foi
MANIAS
afetado de hiperdoença.
D6 RESULTADO

1 FOBIA. O PC fica apavorado e foge do -1


fonte do medo. DOENÇA DO OÁSIS

2 COMPULSÃO. O PC executa compulsivamente um determinado Um meme perigoso que geralmente ocorre em ambientes secos e
certas situações.
desertos é o meme da mente chamado de doença do oásis. As
3 MELANCÓLICO. O PJ sente que não há sentido em existir,
tornando-se destemido, pois não tem nada a perder por
pessoas que contraírem o meme tentarão afastar a sede bebendo
moribundo. água onde quer que a encontrem. Eles não podem parar de beber.
4 RUPTURA ESPIRITUAL. A alma do PC está dilacerada, e ela pode ouvir Depois de alguns dias, seus cérebros incham e eles morrem , a
vozes e espíritos sussurrando e assobiando, dizendo a ela o que
menos que sejam impedidos de beber à força. Medicurgs sozinhos
façam.
não podem tratar o paciente, pois é preciso tecnologia de proxy para
5 ACORDAR DO SONO. O PC fica apático, apenas olhando para o
muro. Ela não faz nada e para de comer. combater o meme. Os exorcismos supostamente funcionaram em alguns casos.

6 Fúria assassina. O PC fica louco e tenta


para matar todos ao seu redor, mas ela mantém a capacidade de agir
racionalmente em busca de seus objetivos assassinos. A MALDIÇÃO DO DAR
-2

Em Dabaran e nas classes altas de Coriolis, uma aflição


chamada Maldição de Dars está começando a se espalhar.
O efeito do meme é que sua vítima se torna extremamente
-2 arrogante. A vítima recebe -2 na manipulação. O meme é
LESÕES DE TACHARUK
curável, mas a vítima geralmente não está interessada em
Tacharuk era um renomado médico e samaritano que viajava pelo ser curada. As origens da maldição são debatidas, embora
Horizonte cuidando dos doentes e necessitados. Em uma das luas alguns estudiosos acreditem que afeta principalmente as
da floresta de Uharu, o próprio Tacharuk foi acometido de uma pessoas que visitaram a ferida da Terra e olharam para baixo.
doença misteriosa que começou como lesões pretas e sangrentas. vasto vazio.

337
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O HORIZONTE

O Terceiro Horizonte é um lugar cheio de intrigas e aventuras – é seu trabalho como


GM trazer tudo isso para os jogadores. Este capítulo lhe dará dicas e ferramentas
para ajudá-lo a criar o melhor jogo possível. Ele também descreve os princípios do
jogo, dicas sobre como criar NPCs e conselhos sobre como usar o escuro entre as
estrelas. Você também encontrará um mini cenário e dois locais de cenário, prontos
para serem jogados imediatamente.
este capítulo é apenas para os olhos do GM (especialmente A e continue lendo, você vai estragar a diversão para si mesmo e
Estatueta de Zhar e Vale Terenganu). Se você é um jogador Seu grupo.

SEU TRABALHO COMO GM


Como GM, você dá vida ao Horizon. Vocês são y SUA NAVE ESPACIAL É SEU CORAÇÃO
amigos e inimigos dos PCs . Você é o meteorito que voa A espaçonave do grupo será sua casa, seu meio de transporte e
pelo espaço e a tempestade que uiva na selva. seu bem mais importante. Deixe a espaçonave se tornar um
Vocês são os seres nas sombras, os artefatos místicos que os personagem a mais no grupo, com vida, peculiaridades e história
PJs encontram e muito, muito mais. É um trabalho difícil e exigente próprias. A nave espacial é o bem mais essencial do grupo – use-
animar o mundo de Coriolis, mas também um trabalho divertido e a para criar arcos de história e desafios.
criativo. Existem alguns elementos em Coriolis que o tornam um
jogo único. Estes são brevemente apresentados a seguir. y AS FACÇÕES DOMINAM O HORIZONTE

As facções poderosas dominam a maior parte do Horizonte e


estão constantemente competindo umas com as outras, sempre
OS PRINCÍPIOS DO JOGO tentando estender sua influência às custas de outra pessoa. Quer
Os princípios do jogo são uma ajuda para você, como GM, criar o queiram ou não, os PJs mais cedo ou mais tarde serão sugados
ambiente e o humor certos. Eles também podem ajudá-lo a lidar para as intrigas e conspirações – como participantes dispostos ou
com situações que surgem durante o jogo. Aprenda -os de cor e peões manipulados.
use-os no jogo.
y O ESPAÇO É CHEIO DE MISTÉRIOS
A CULTURA É TUDO O mundo do jogo de Coriolis está cheio de mistérios não resolvidos,
O mundo de Coriolis está cheio de diferentes culturas que influenciam segredos antigos e enigmas estranhos. Deixe os PJs explorarem
ence the Horizon, desde as orgulhosas culturas Firstcome que os segredos do Terceiro Horizonte durante suas viagens. Deixe-
celebram o misticismo, a religião e a tradição até os pioneiros os encontrar as ruínas do Portal Builder, ouvir rumores sobre os
modernos que chegaram com o Zenith. Infunda o mundo do jogo temíveis poderes dos Emissários e descobrir restos estranhos de
com inspiração do Oriente Médio e o misterioso ambiente de conto civilizações Firstcome há muito perdidas nas areias do tempo.
de fadas das Arabian Nights.
y O SOBRENATURAL É REAL
y AS MISSÕES ALIMENTAM A HISTÓRIA Para as pessoas do Terceiro Horizonte, o sobrenatural é real –
Para sobreviver no Horizonte, os PJs devem ir em missões para djinn, o fenômeno obscuro e inexplicável realmente existe. De
ganhar birr, status ou partes de naves espaciais. Deixe o foco e onde tudo vem não é tão claro, no entanto. Os crentes do ícone
os objetivos do grupo conduzirem o jogo. Dê a eles missões que dizem que vem do escuro entre as estrelas, enquanto outros
signifiquem algo, que os mudem e que talvez até mudem todo o culpam a tecnologia de civilizações antigas.
Horizonte no final. Use o sobrenatural de forma eficaz, mas não com muita frequência; deixe estar

340
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CAMPANHA

algo especial e assustador. Aqueles que não adoram os tempo, geralmente duas a quatro horas. No final de cada sessão, os PCs
Ícones no Terceiro Horizonte vão se destacar. Certifique-se de que recebem XPs.

isso é óbvio para os jogadores; faça com que os NPCs ao seu redor rezem, • Cenário: Uma aventura que abrange várias sessões, encerrando ou
recebam bênçãos e façam o sinal contra a escuridão entre as estrelas. Use resolvendo um grande problema.
seus Pontos de Escuridão para um efeito dramático para adicionar suspense ao • Campanha: Dois a quatro cenários que juntos formam um arco de
jogo. história. Quando uma campanha termina, deve deixar uma marca
perceptível no Terceiro Horizonte.

CENAS - COMEÇOS E FINS


Uma ferramenta útil do GM é lidar com a história como uma série de cenas. y HORA DA HISTÓRIA

Isso pode ajudá-lo a tornar sua narrativa mais eficaz. O tempo que passa no mundo do jogo é chamado de tempo da história.

Os jogadores também podem assumir a liderança e iniciar Isso geralmente não é algo que você precisa acompanhar, mas às vezes pode

cenas no jogo. Então, o que é uma cena? Uma cena é a parte valer a pena mencionar que o grupo levou uma hora para ir do espaçoporto de

do jogo onde as coisas importantes acontecem, onde os PCs Neoptra para a Net, ou que um conflito que levou quinze minutos de tempo de

interagem com os NPCs e o mundo do jogo. Uma cena jogo foi apenas um minuto ou dois de tempo de história. Você pode usar o

geralmente terá entre alguns minutos e meia hora de tempo de jogo.tempo da história no jogo para tornar algo mais dramático:
Em vez de jogar o que acontece a cada minuto do dia ou durante longos

transportes, concentre-se nos eventos importantes. As cenas devem sempre ter • Contra o relógio: Colocar os PCs sob pressão de tempo pode aumentar o

um propósito, como: suspense. Isso pode envolver armadilhas que fecham em poucos minutos ou

• para levar a história adiante uma bomba que explode em meia hora. Você pode, por exemplo, contar
• para mostrar conflito todos os testes de perícia durante uma determinada parte do cenário para

• para apresentar ou explorar um NPC determinar quanto tempo se passou, e talvez orientar a escolha das perícias.

• para criar suspense ou atmosfera

• para dar aos jogadores alguma informação importante • Tempo da história e níveis de sucesso ou fracasso: Deixe que algo leve

• expandir um dos princípios do jogo mais ou menos tempo para ser concluído, dependendo de quão bem os PJs

se saíram em seus testes de perícia. Isso pode ser combinado com a pressão

Ao criar uma cena, é importante pensar em definir onde elas começam e do tempo para um drama extra. Como regra geral, um sucesso crítico deve

terminam. Se uma cena começa muito cedo, pode se tornar chata antes de você reduzir o tempo necessário para fazer algo pela metade, e ainda mais seis

chegar à parte boa, e o mesmo vale para não terminar a cena depois que os podem reduzir ainda mais o tempo.

eventos importantes terminarem. Crie cenas sobre eventos ou encontros • A duração de uma ação: Você pode permitir que uma única ação (um teste
individuais, não sobre lugares. de habilidade) ocupe muito tempo da história para diminuir o zoom da história,

se for adequado à situação. Por exemplo, um teste de manipulação pode

ser vários meses de negociações durante uma cúpula ou conferência entre

TEMPO NO JOGO facções ou corporações, e um teste de observação pode ser uma vigilância

O tempo no jogo é medido de duas maneiras – tempo de jogo e tempo de de trinta horas de um comando mártir ou um armazém do Sindicato. Essa

história. O tempo de jogo são as diferentes divisões de tempo relevantes para a pode ser uma maneira de fazer cortes mais longos em um cenário sem ficar
sessão e para o mundo real. preso nos detalhes.

• Aumentar e diminuir o zoom: O tempo que leva para executar uma


y HORA DO JOGO determinada ação pode variar. Use-o para mudar o ritmo da história, para
• Turno: Um turno é o tempo que todos os PJs levam para agir e defender introduzir um evento inesperado ou para iniciar uma nova cena.
mesmos em um conflito. Um turno é geralmente de 10 a 20 segundos

medidos no tempo da história. CENÁRIOS EM CORIOLIS


• Cena: O tempo que leva para resolver um conflito ou encerrar um evento Coriolis é um jogo projetado para campanhas épicas onde você
algum outro motivo. Geralmente de um minuto ou dois a meia hora. vê o Horizonte mudar por suas ações, mas é claro que você
• Sessão: O tempo que você reserva para jogar o jogo em um determinado também pode jogar campanhas menores e mais focadas, concentrando-se

341
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O HORIZONTE

sobre o conceito ou objetivo do grupo. Talvez tudo ocorra em uma


colônia isolada em uma lua remota ou em um esquadrão cercado de
operadores de drones em Uharu-13. Independentemente de como
você pretende jogar, existem muitas maneiras diferentes de criar
uma boa história em Coriolis. Abaixo estão os três principais formatos
do jogo: • Minicenários descrevem um evento, com pano de fundo,
ponto de partida, alguns episódios curtos e algumas sugestões de
epílogos e continuação. Estes são adequados para uma ou duas
sessões.

Exemplo: A Estatueta de Zhar Baghra na página 347.


• Locais de cenário descrevem um lugar – sua situação atual e os
NPCs, tecnologia e artefatos que ele contém. Sugestões curtas
para eventos estão incluídas, mas o setor é aberto e não vinculado
a uma história específica. Exemplo: Vale do Terenganu na página
351 e cantina do Wahib na página 357.
• Aventuras de longa-metragem são histórias em três atos, com alguns pos -

pontos de partida e cenas-chave, locais e NPCs, bem como


sugestões para as consequências. Apenas aventuras completas
contêm cenas totalmente descritas.

COMO GERIR OS NÍVEIS DE DIFICULDADE


Quando os dados saem, é bom saber como determinar um nível de
dificuldade relevante. O capítulo Habilidades descreve os níveis de
dificuldade e os níveis de sucesso. É importante lembrar que a
dificuldade de algo deve refletir o drama da situação e não
necessariamente o “realismo” dela – deve ser mais difícil realizar
algo dramaticamente importante do que algo menos importante. É
melhor usar os níveis mais altos de dificuldade para rolagens
importantes, em vez de ter a mesma dificuldade o tempo todo e, em
vez disso, dar aos jogadores modificadores negativos quando as
coisas esquentam. Isso terá o efeito psicológico de fazer com que os
jogadores se sintam desafiados em vez de limitados ou
desencorajados. O último conselho importante sobre os níveis de
dificuldade é que você , como GM, deve sempre ser capaz de
justificar a dificuldade.
Não deve ser relativamente difícil para o PC dependendo de seu
nível de habilidade, tem que haver uma lógica para o teste que se
encaixa com a história.

y BAIXA DIFICULDADE
Existem várias razões para níveis de dificuldade baixos, como deixar
os PJs se destacarem em alguma coisa. Coisas que estão no
caminho do drama devem ter níveis de dificuldade baixos para não
atrasar a história.

342
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CAMPANHA

y ALTA DIFICULDADE
QUANDO JOGAR OS DADOS
Níveis de dificuldade altos devem ser usados se os jogadores tiverem
gerado um grande pool de DP, se estiverem no final de uma aventura Jogue os dados apenas quando o resultado da jogada
ou se seus inimigos estiverem bem preparados – em situações como algo interessante para a história, independentemente
essas, você pode aumentar a dificuldade para todas as ações. se o teste falhar ou for bem sucedido. Isso é bastante óbvio

com testes bem-sucedidos – eles conduzem a história

PERSONAGENS NÃO JOGADORES para a frente - mas tente certificar-se de que todas as falhas se tornem

Como GM, você comanda tempestades de íons, criaturas artefato e djinn, interessante e não apenas obstáculos na história. Elas
mas seus personagens não-jogadores são suas ferramentas mais deve abrir o caminho para algo novo e excitante. Se
importantes. Quando você quiser criar tensão ou drama no jogo, uma um teste falho não tem efeitos interessantes, você pode
maneira eficaz pode ser usar os NPCs que os PJs odeiam, querem bem, não jogue os dados em tudo.

proteger ou ter algum outro relacionamento.

CRIANDO NPCS
Comece decidindo qual subconceito seu NPC deve ter.
Um NPC também pode ter um conceito, mas não precisa.

atributos: A Tabela 15.1 lista pontuações de atributos típicas para NPCs.


Se o NPC não tiver um conceito, você pode apenas dar a ele um 3 em
DEIXE-OS VIVER
todos os atributos. As pontuações listadas são apenas exemplos – você
pode criar NPCs com pontuações mais altas ou mais baixas, se quiser, Se puder, tente evitar que seus NPCs morram cedo demais. Um
ainda mais alto do que os PCs começam, mas não dê um NPC maior que NPC que sobrevive para voltar mais tarde é mais divertido que um morto

5 em um atributo. 1. Você também deve evitar deixar os PCs chegarem a uma importação

formiga inimigo com muita facilidade. Coloque alguns capangas em seu caminho primeiro,

reputação: A Tabela 15.1 lista as pontuações de reputação. Você pode e se os PJs ainda conseguirem matar o inimigo ou algum outro
usar a tabela para inspiração. As pontuações são definidas para estacionário NPC importante - deixe-os lidar com as consequências!

TABELA 15.1 NPCS TÍPICAS

NPC FORÇA AGILIDADE SAGACIDADE HABILIDADES DE REPUTAÇÃO DE EMPATIA

Agente 2 4 3 4 4 Manipulação 3, Observação 2, Combate à Distância 1

Aranha de dados 2 3 5 3 4 Data Djinn 3, Manipulação 2, Cultura 1

Negociador 2 2 4 5 5 Manipulação 3, Cultura 2, Comando 1

Fugitivo 3 4 2 4 2 Poderes Místicos 3, Infiltração 2, Combate Corpo a Corpo 1

Cientista 2 3 5 3 5 Ciência 3, Tecnologia 2, Observação 1

Trabalhador do Navio 5 3 3 3 3 Força 3, Destreza 2, Combate corpo a corpo 1

Artista 2 3 2 5 5 Manipulação 3, Destreza 2, Cultura 1

Soldado 3 5 2 2 3 Combate à distância 3, Combate corpo a corpo 2, Comando 1

Piloto 3 4 4 2 4 Piloto 3, Data Djinn 2, Tecnologia 1

Pregador 2 2 4 4 5 Manipulação 3, Cultura 2, Sobrevivência 1

Pioneiro 3 4 4 2 4 Sobrevivência 3, Observação 2, Destreza 1

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O HORIZONTE

NPCs – se seu NPC for plebeu, diminua a pontuação em 2, e se ela for No entanto, você pode desconsiderar os aspectos de regras de seus NPCs ,

privilegiada, aumente em 2. desde que não afete diretamente um PC. Não mantenha o controle de recursos

ou equipamentos para os NPCs – dessa forma, você mantém a liberdade de

habilidades: Os níveis de habilidade típicos para os diferentes conceitos decidir quando eles ficam sem algo. Não jogue dados para as ações dos NPCs,

estão listados na tabela 15.1. Você pode alterar as pontuações, se quiser. Um a menos que eles ataquem ou interajam com um PC.

NPC com um conceito específico deve ter um nível de pelo menos 1 em todas

as suas habilidades conceituais. Grupos de NPCs: Ao lidar com vários NPCs, você pode fazer com
que eles executem ações como um grupo em vez de individualmente.
talentos: NPCs geralmente não têm talentos, mas você pode dar
um talento a um NPC especialmente capaz, se desejar. RECOMPENSAS E EXPERIÊNCIA
Os PCs e o Terceiro Horizonte estão mudando constantemente. Existem várias
nome, características e objetivo: Além das estatísticas maneiras pelas quais os PCs podem evoluir e é trabalho do GM garantir que o
e pontuações, há três coisas que você precisa saber jogo ofereça incentivos e recompensas aos jogadores.
sobre cada NPC: Recompensas adequadas podem ser:

• Nome. Qual é o nome dela? • Talentos

• Características. Como ela se parece, como ela age, faz • Cibernética e biônica

ela tem alguma peculiaridade distintiva? • Artefatos

• Engrenagem
• Objetivo. Quais são os objetivos dela?

• Melhorias na nave espacial

Cenários e produtos futuros incluirão listas de muitos NPCs diferentes. Quando se trata de talentos (tanto de grupo quanto regulares), eles também

podem ser adquiridos usando XPs. O mesmo vale para a cibernética e a

biônica, mas patronos e empregadores também podem fornecer isso ao grupo,


GERENCIANDO NPCS bem como equipamentos, módulos ou recursos. Artefatos são algo que os PJs
Os NPCs usam as mesmas regras que os PCs. Eles rolam dados para devem encontrar durante suas aventuras, no entanto. Produtos futuros incluirão
realizar tarefas difíceis, precisam de cuidados médicos se quebrarem e recompensas sugeridas.
correm o risco de ferimentos permanentes se estiverem gravemente feridos.

O ESCURO ENTRE AS ESTRELAS


NO JOGO
Quase todo mundo no Horizonte acredita nos Ícones e na proteção que eles espaço, mas também em eventos aterrorizantes, loucuras e traumas mentais .

oferecem contra a escuridão entre as estrelas. A natureza exata da escuridão Se você olhou para a escuridão, nunca mais será o mesmo. Independentemente

é algo em que os pregadores e profetas discordam – alguns a descrevem das circunstâncias específicas, a tensão mental de viagens espaciais ou

como uma força obscura e corruptora , a raiz de todo mal, enquanto outros, eventos traumatizantes gera Pontos de Escuridão. O GM recebe DP sempre
como a Igreja dos Ícones, acreditam que a escuridão é uma imagem espelhada. que um dos

das sombras e segredos da alma humana. A única coisa certa é que o vazio abaixo eventos acontecem:

do espaço parece ser o lugar onde a psique humana está mais em risco. • Um PC executa um salto de portal sem estar em estase: 3 DP.

• Um PC sofre estase ruim após um salto de portal: 1 DP.

• Um PC reza para os Ícones por uma nova rolagem: 1 DP.


O vazio sem fim, o vazio e a solidão afetam as mentes de • Um PC ativa um poder místico: uma quantidade variável de DP.
todos os viajantes do espaço. A escuridão existe não apenas em • Um PC viaja longe no grande preto: 1-3 DP.

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CAMPANHA

• Um PC visita lugares ou vivencia eventos ligados à escuridão entre as estrelas:

uma quantidade variável de DP.

y VIAGEM ESPACIAL E PONTOS DE ESCURIDÃO

Quando um PJ deixa a segurança e o conforto de Coriolis e outros planetas


civilizados para viajar nas profundezas do espaço, ele fica exposto à
escuridão entre as estrelas. Em áreas bem conhecidas com muito tráfego, a
escuridão é fraca, mas fica mais forte à medida que se avança no espaço
inexplorado. DP são gerados em intervalos regulares durante a viagem
espacial.
EXPERIÊNCIAS ATERRORIZANTES OU VERGONHOSAS

Use as seguintes categorias: • Testemunhe um evento não natural: 1-3 DP

1. Rotas bem movimentadas. Essas rotas percorrem planetas e sistemas • Sofrer tortura: 2 DP

importantes como Kua, Algol, Dabaran, Mira, Sadaal e Zalos. 1 DP por • Torturar alguém: 3 DP

PC por semana de viagem. • Mate alguém (exceto inimigos em uma luta): 3 DP

2. Rotas solitárias. Essas rotas funcionam entre estações menores dentro


de um sistema ou para sistemas distantes, como Menkar e Eanu. 2 DP
por PC por semana de viagem.
3. Espaço desconhecido. Espaço a mais de 5 ADs de uma rota conhecida.
3 DP por PC por semana de viagem.

y EVENTOS TRAUMATIZANTES

Se os PJs forem submetidos a algo muito assustador, antinatural ou


degradante, a escuridão fica mais forte. O mesmo se aplica se os PJs
realizarem uma ação má ou imoral.

COMO USAR PONTOS DE ESCURIDÃO


O capítulo de Habilidades descreve como a oração gera DP para o GM que
ele pode usar para adicionar mais suspense à história.
Como GM, você deve certificar-se de gastar seu DP, não apenas reuni-los.
O DP representa que toda força positiva tem uma força contrária negativa.
As diferentes maneiras de gastar seu DP exigem um número variável de
pontos e estão descritas abaixo:

USANDO PONTOS DE ESCURIDÃO

• REROLAR. Assim como os PJs podem orar aos Ícones para obter uma nova rolagem, o

O GM pode refazer um teste de perícia para um NPC. Custa 1 DP.

• TOMAR A INICIATIVA. Um NPC quebra a ordem de turno em combate e

age antes de sua vez. O GM decide quando. Custa 1-3 DP.

• CLIPE VAZIO. Um PC atacando com RANGED COMBAT fica sem

munição. O ataque não é afetado, mas a arma precisa ser recarregada.

Custa 1 DP.

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O HORIZONTE

• ENTRADA DE ARMAS. A arma de fogo de um PC emperra ao disparar. O ataque pode • UMA MENTE ESCURA. Um PC é subitamente atingido por uma escuridão temporária

celular e um teste de TECNOLOGIA (uma ação lenta) é necessário para consertar o mania. Mais detalhes no Capítulo 14. Custos 1-3 DP.

arma. Custa 3 DP. • O PODER DA ESCURIDÃO. Certos talentos ou habilidades podem ser

• SISTEMA QUEBRADO. Um sistema integrado para de funcionar. Poderia ser ativado em NPCs ou criaturas usando DP. Mais detalhes no Capítulo

qualquer coisa, desde um sistema de armas até suporte de vida. UMA TECNOLOGIA ou 14. O custo de DP varia.

O rolo DATA DJINN é necessário para repará-lo. Custa 3 DP, ou 1 DP se o • RECARREGAMENTO. Normalmente, NPCs não podem recarregar suas armas, por

sistema em questão foi mal cuidado. exemplo após o fogo automático. Para fazer isso, o GM deve gastar 1 DP.

• PROBLEMA NO NAVIO. O problema da nave está ativado. Os detalhes são específicos

arquivado na lista de problemas. Custa 2 DP.

• SOBRECARGA. Um sistema está sobrecarregado, seja por manutenção negligenciada

ou uma avaria temporária. O sistema para de funcionar por três y A IRA DA NATUREZA

voltas (ver Capítulo 7). Custa 1 DP. A ira da natureza significa que o ambiente de repente trabalha
• REAÇÃO. NPCs não podem realizar reações em combate (página 84) contra os PJs. Pode ser fumaça, ventos fortes, lama, pedras
a menos que o GM gaste 1 DP. caindo ou qualquer outra coisa. Às vezes, a natureza afetará os
• PERDA DE POSSE. Um PC deixou cair uma posse importante. PJs negativamente sem que a escuridão tenha nada a ver com
O GM decide qual. Custa 3 DP. isso, como terreno difícil ou tempestades. As regras da fúria da
• REFORÇOS. O inimigo recebe reforços inesperados. natureza abaixo só se aplicam quando o GM gasta DP para
O GM decide os detalhes. Custa 1-3 DP, dependendo do desafiar os PJs. Existem três níveis de ira da natureza. O efeito
reforços. geralmente dura um tempo limitado, afetando um ou mais PCs
• INOCENTE EM PERIGO. Um espectador inocente é pego de repente que executam ações semelhantes.
na linha de fogo e precisa de ajuda. Os PCs vão intervir? Custos 2
PD. y TOMAR A INICIATIVA

• PROBLEMA PESSOAL. O problema pessoal de um PC (página 26) afeta Um NPC pode tomar a iniciativa em uma luta gastando DP.
ela da maneira que o GM escolher. Custa 1 DP. O custo de DP varia dependendo se o NPC vai agir antes de
• A IRA DA NATUREZA. Algo perigoso no ambiente todos os outros ou logo antes de um determinado PC.
ao redor dos PJs de repente os afeta. Pode estar desmoronando Normalmente, o custo é de 1 ou 2 DP dependendo da força do
vigas ou um deslizamento de terra. Custa 1-3 DP dependendo do nível de NPC, mais 1 DP extra se o NPC quiser agir primeiro no turno.
perigo.

TABELA 15.2 A IRA DA NATUREZA

EFEITO DE CUSTO DP

1 A dificuldade é aumentada em 1 para uma ou mais habilidades.


COMEÇANDO
Por exemplo, fumaça repentina de uma máquina, luzes piscando,
uma parede em colapso, etc.
Na próxima página, você encontrará um mini cenário que você pode começar a
2 A dificuldade é aumentada em 2 para uma ou mais habilidades.
jogar imediatamente para ter uma primeira amostra do Terceiro Horizonte.
Por exemplo, neve pesada durante uma tempestade, uma profunda
poça de lama na selva, queda de árvores etc. Depois disso, seguem dois locais de cenário - um vale da selva no

3 A dificuldade é aumentada em 3 para uma habilidade, e falha Kua e uma cantina em Coriolis – que você pode usar por conta própria

significa dano, estresse ou algum outro efeito negativo que dura aventuras.
alguns turnos.

346
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CAMPANHA

Zhar Baghra era um famoso pesquisador de portais que


recentemente desapareceu em circunstâncias misteriosas em Kua.
O único sobrevivente da expedição de Baghra acaba de retornar a
Coriolis na posse de uma estatueta curiosa e se escondeu. O
negociante de antiguidades que virou intermediário do Sindicato,
Merez Alcan, ouviu falar do valioso artefato e precisa de ajuda para
encontrá-lo.
a estatueta de Zhar Baghra é um mini- cenário O INÍCIO DO
concebido como uma introdução a Coriolis – O CENÁRIO
Terceiro Horizonte. O cenário Os PCs estão em algum lugar a bordo de Coriolis
lhe dará uma primeira amostra da poderosa estação quando são contatados pela Merez Alcan.
espacial Coriolis com possíveis consequências e Eles podem estar em uma cantina (talvez Wahib's, o
mais aventuras esperando no local do cenário do cenário descrito abaixo), nos cais de carga abaixo do
Vale Terenganu. espaçoporto, em uma das praças ou em um bar no
Mulukhad. Os PCs foram recomendados a Merez por
FUNDO seus próprios contatos e não por seu patrono. Ele é
O pesquisador do portal Zhar Baghra era um cientista muito direto e pergunta se eles estariam dispostos a
excêntrico que recentemente montou uma expedição ajudá-lo a localizar um objeto que está em algum
às selvas de Kua para montar uma escavação no lugar da estação. Se os PCs estiverem
Vale Terenganu. Algo deu errado, e ninguém ouviu
falar de Baghra ou da expedição no último segmento. interessado, ele descreverá o artefato como um
A expedição encontrou seu destino horrível nas Primeiro ídolo do Dançarino e que ele é
cavernas profundas sob o planalto de Terenganu. interessado em comprá-lo de seu atual proprietário,
o arqueólogo Lavim Tamm.
Os artefatos antigos do Portal Builder lançaram seus
poderes letais, e o único sobrevivente foi o jovem
MEREZ ALCAN
arqueólogo Lavim Tamm que fugiu das cavernas e
se escondeu na segurança da selva escura, trazendo Merez é um homem de meia-idade com cabelos curtos e grisalhos,

uma estatueta de desenho alienígena com ele. bolsas sob os olhos e um djellaba com preto

O negociante de antiguidades Merez Alcan adquiriu bordado. Ele está ostentando um fez vermelho e um short

alta tecnologia proibida, tecnologia de facção e bengala sem cabo. Ele parece estar vestindo

artefatos ilegais para o Sindicato por um longo tempo, um monóculo, mas na verdade é um olho cibernético com um

que por sua vez os vende a preços surpreendentes. função do microscópio.

Merez está envelhecendo e começou a pensar em


se aposentar. Através de seus espiões no Arqueologia CARACTERÍSTICAS: Apóia-se na bengala, estala a boca,

Alley, Merez foi informado sobre o retorno de Lavim olho cibernético zunindo.
Tamm de Kua e a estatueta que ele

está carregando. Merez não pode usar seus ATRIBUTOS:

contatos regulares para o trabalho, então ele contrata FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4
ajuda externa – os PJs – para rastrear Lavim e a estatueta.
PONTOS DE ACERTO: 5

Sem o conhecimento de Merez, outra pessoa


PONTOS MENTAIS: 8
também está procurando a estatueta – uma Draconita,
REPUTAÇÃO: 5
procurando o artefato para os rituais místicos da facção.

347
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O HORIZONTE

HABILIDADES: Manipulação 4, Cultura 3, Combate corpo a corpo 3, Infiltração 4

ARMAS: Bengala afiada (Weapon Damage 2, CRIT 2)

PONTOS DE ESCURIDÃO
Merez oferece compensação aos PCs por seus serviços, seja em
O GM recebe 4 DP no início do cenário. birr, equipamento ou armas de fogo. Isto é o que ele sabe e pode
dizer aos PJs:

• A estatueta é um ídolo de uma das encarnações do Dançarino, o


Macaco das Sombras. É horrível, mas muito valioso. Merez pode
descrevê-lo em detalhes para que os PCs o reconheçam.

• O arqueólogo Lavim Tamm desapareceu, mas era geralmente


visto rondando o bazar Spice Plaza.
• Lavim tem uma fraqueza pelo kohôl de fogo Miran servido no
Barra branca de Tugur.

O BAZAR DA PRAÇA DE ESPECIARIAS


O bazar Spice Plaza é fácil de encontrar (página 251). O comércio é
agitado aqui, e se os PJs perguntarem sobre Lavim, eles não obterão
muitas respostas. Se eles mencionarem kohôl de fogo de Miran , no
entanto, os vendedores de especiarias sorrirão maliciosamente e os
direcionarão para o comerciante de kohôl Abzir ou para o bar White Tugur.
Abzir reconhecerá Lavim pela descrição dos PJs, mas só poderá dizer a
eles que ele não está por perto há algum tempo. A matriarca do Tugur
Branco, Jasina (Empatia 3, Manipulação 3) está relutante em compartilhar
qualquer informação no início, mas pode ser persuadida. Enquanto os
PJs estão conversando com Jasina, eles podem ver a amiga de Lavim,
Jinna (Agilidade 2, Infiltração 2, Destreza 3) se esgueirando pelo bazar.
Jinna ouviu os PJs perguntarem sobre Lavim, e se ela for descoberta,
ela tenta fugir no meio da multidão. Os PJs podem persegui-la pelos

becos estreitos do Passeio, e o GM pode gastar 1-3 DP para tornar a


perseguição um desafio para eles (página 346). Se eles a pegarem, ela
pode ser manipulada para compartilhar o seguinte:

• Lavim está escondido em uma loja de antiguidades no Beco da Arqueologia


chamada Artefatos de Kaffrah.

• Lavim pensa que está sendo seguido por alguém (o Draconita


Salindre).

• Lavim não trouxe nenhuma estatueta até onde Jinna sabe.

Se os PJs perderem Jinna durante a perseguição, eles podem obter


mais informações de Abzir ou Jasina. Ambos podem dizer a eles que
Salindre Lavim frequentemente visitava os Artefatos de Kaffrah.

348
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CAMPANHA

A LOJA DE ANTIGUIDADES CARACTERÍSTICAS: Inteligente, discreto, não confia em ninguém.

O Beco Arqueológico próximo ao Spring Plaza está repleto de antiquários ,


curiosidades e livrarias (página 253). Está quase sempre cheio de pessoas, ATRIBUTOS:

independentemente da hora. A única diferença entre os relógios é que o


FORÇA 3, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4
beco já escuro fica ainda mais sombrio à noite – em todos os sentidos da
PONTOS DE ACERTO: 7

palavra. Encontrar os Artefatos de Kaffrah é fácil se os PJs perguntarem,


PONTOS MENTAIS: 8
embora a maioria das pessoas tente encaminhá-los para estabelecimentos
REPUTAÇÃO: 4
melhores ao invés de perder seu tempo com aquele Kaffrah charlatão.
HABILIDADES: Manipulação 3, Combate Corpo a Corpo 3, Destreza 4, Combate à Distância
Combate 4, Infiltração 4, Observação 3
Em um beco estreito cheio de varais e os restos de uma varanda
TALENTOS: Ponto em branco
desmoronada, uma placa fraca e trêmula direciona os visitantes a descer
ARMADURA: 4
algumas escadas até os artefatos de Kaffrah.

Quando os PJs entrarem, o Kaffrah enrugado e de cabelos pretos (Empatia ARMAS: Faca Dura (Weapon Damage 2, CRIT 1), acelerador
pistola (Weapon Damage 2, CRIT 1, Long Range)
3, Manipulação 3) irá cumprimentá-los com cortesia, quase invisível sob
EQUIPAMENTO: Traje de Camaleão (o caftan)
camadas e camadas de xales bordados. Ela não vai falar sobre Lavim no
começo, mas depois de alguma persuasão e talvez um pouco de birr (+1

para manipulação), ela pode dizer aos PJs o seguinte:

HOSPEDAGEM "O EUNUQUE SILENCIOSO"


• Lavim passou na loja há alguns dias carregando algo No topo da Promenade, pouco antes dos poços de ventilação e linhas de
pequeno envolto em pano. energia assumirem o controle, os PJs encontrarão a pensão infestada de
• Ele não quis dizer a ela o que era e ficou bravo quando ela pulgas “O Eunuco Silencioso”, de propriedade e administrada pela excêntrica
Perguntou. Então ele foi embora. veterana Legionária Silca Burros.
• Desde então ela não o viu. Silca é tudo menos quieto e mostrará os PCs ao módulo semelhante a um
• Ela pode direcionar os PJs para a pensão barata no topo da Promenade caixão de Lavim imediatamente. Lá dentro encontram Lavim, bêbado.
onde ele está hospedado (se eles derem uma boa gorjeta para ela).
Se os PJs manipularem Lavim, ele pode dizer a eles o seguinte:

Se os PJs descrevem a estatueta para Kaffrah, ela fica animada e se eles • Ele está sendo seguido. Ele quer saber se é pelos PCs?
não foram rudes, ela pode dizer a eles que ela se parece muito com a • Ele não tem a estatueta, ele a escondeu em uma rachadura em uma das

lendária estatueta de Zhar Baghra. Com esta informação, os PCs devem pontes do calçadão.
ser capazes de descobrir o plano de fundo (página 347) testando a cultura • A estatueta é apenas um dos muitos tesouros deixados na selva.
em -1. • Ele tem as coordenadas da escavação. Eles estão em um
Quando eles saem de Kaffrah, eles podem ver o Draconite Salindre etiqueta que ele escondeu com a estatueta.

seguindo-os se estiverem vigilantes. Se ela for descoberta pelos PJs, ela • Ele pode mostrá-los à ponte.
escapa rapidamente escalando as paredes do beco e desaparece no
telhado, envolta em sua roupa de camaleão. OUTROS CAMINHOS PARA O EUNUQUE SILENCIOSO

Se os PJs agravarem Kaffrah ou não lhe derem nenhum birr, há

SALINDRE
outras formas de encontrar o esconderijo de Lavim na pensão.
• Eles podem obter as informações de Jinna no Spice Plaza
Salindre é um novato na ordem Draconita e foi encarregado • Eles podem pegar Salindre e convencê-la a ajudá-los. Nisso
com a aquisição do artefato para avançar na hierarquia do fac caso ela saiba onde está Lavim, mas ainda não o abordou.
ção. Sendo uma novata, ela é calma e cuidadosa. Ela não tem
acesso ao arsenal dos Draconitas ainda e planeja seus movimentos de
acordo. Ela se veste com um kameez apertado sob um cafetã preto com capuz.

349
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O HORIZONTE

LAVIM TAMM MEMBRO DO GRUPO DO SINDICATO

O reservado estudante de arqueologia Lavim está escondido no Eunuco, Tatuado, extravagantemente vestido e armado com uma arma pequena, mas mortal

tendo se voltado para o fogo kohôl para esquecer o trágico Os membros da gangue são determinados e inabaláveis. Elas vão

fim e as mortes horríveis de seus amigos. Ele ainda está vestindo seu tentar empurrar os PJs para o limite, mas atirará neles se isso

uniforme de campo manchado de sangue. Ele parece desgastado e doente, tendo não funciona. Eles evitarão um tiroteio se puderem, pois não precisam

raspou a cabeça desde que seu cabelo começou a cair como resultado da a inevitável atenção da Guarda que isso traria.

poderes da estatueta.

CARACTERÍSTICAS: Cuspir e gritar, não vai desistir facilmente.

CARACTERÍSTICAS: Nervoso, medroso, bebedor.

ATRIBUTOS:

ATRIBUTOS: FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 2

FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4 PONTOS DE ACERTO: 6

PONTOS DE ACERTO: 5
PONTOS MENTAIS: 4

PONTOS MENTAIS: 8 REPUTAÇÃO: 2

REPUTAÇÃO: 3
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 2, Combate à distância 2,
Infiltração 2
HABILIDADES: Cultura 3, Manipulação 2, Infiltração 2
ARMADURA: 4

ARMAS: Faca Dura (Weapon Damage 2, CRIT 1), pistola Vulcan


(Dano de Arma 2, CRIT 2, Curto Alcance)

A PONTE ATRAVÉS DO PASSEIO


Se os PJs entrarem em contato com Merez antes de pegar
a etiqueta na ponte, ele marcará uma reunião com eles lá.
Se eles não o contataram, ele estará lá de qualquer maneira, EPÍLOGO
já que alguns membros da gangue do Sindicato os seguem. O confronto na ponte pode terminar de várias maneiras: com Merez
Independentemente disso, ele vai querer a estatueta e as escapando ou desaparecendo, mas com os PJs ainda tendo a
coordenadas imediatamente quando perceber que há mais tesouros estatueta e as coordenadas. Ou talvez os PJs consigam derrotar
em Kua. Ele então fará uma transferência de etiqueta do pagamento os bandidos do Sindicato e Merez e segurar a estatueta. Uma
para os PCs e se afastará. Ele poderia ser persuadido a pagar possibilidade é que Merez escape com sucesso com a estatueta e
primeiro e depois receber seu prêmio. Quando ele tem a estatueta os PJs fiquem apenas com as coordenadas.
e a etiqueta, ele ordena que os bandidos do Sindicato ataquem os Eles compartilharão as coordenadas ou a estatueta com Salindre?
PJs. Os PJs podem obter ajuda de Salindre na luta se as coisas A Draconita poderia aceitar uma aliança tática com os PJs e pagá-
parecerem ruins, já que ela os seguiu até a ponte. Como GM você los para ajudá-la a derrotar Merez até o local de escavação em Kua.
pode garantir a fuga de Merez gastando 2 DP se desejar. Merez tentará detê-los antes que eles saiam da estação?
Ele contará ao Sindicato sobre sua descoberta, agora
A ponte é construída para transportes e trabalhos de que deve montar uma expedição às selvas? Há muitas
manutenção nos eixos e linhas entre os blocos do Anel. maneiras de a história continuar, tanto em Coriolis
Tem um corrimão baixo feito de tubos e cabos trançados, e tem quanto nas intermináveis selvas de Kua, e é seu
quatro metros de largura por cerca de vinte metros de comprimento. trabalho como GM explorá-la com o grupo. Se seguirem
A queda escura abaixo é atravessada por cabos e linhas que as coordenadas, acabarão no Vale Terenganu, no equador de Kuan.
parecem quase uma teia de aranha. Cair da ponte provavelmente Onde mais aventuras esperam. Uma maneira possível para a
significa ficar preso nos cabos ou aterrissar em uma das varandas história continuar pode ser encontrada na próxima página. Use isso
abaixo. como inspiração ou crie seu cenário.

350
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CAMPANHA

Esta localização do cenário é um exemplo típico de como as selvas


de Kuan se parecem, e como você como GM pode usar ingredientes
como calor, umidade, mosquitos, tribos nativas, ruínas antigas e
muito mais. Você pode usar o setor como acompanhamento do mini
cenário Zhar Baghra ou de forma independente.
os pcs podem acabar no vale por muitas razões diferentes. a Fundação controla o local de escavação auxiliado pelos três

Talvez eles estejam aqui para procurar a estatueta de Zhar assistentes Fara, Kemal e Yousin. Eles são auxiliados pelo

Baghra, ou talvez estejam aqui para escavar as ruínas da batedor Gathor e um drone de escavação apelidado de

torre. Eles podem estar aqui trazendo suprimentos para os Sysfos. O campo de ruínas é uma fileira de fundações de

arqueólogos, ou como pistoleiros contratados para eles ou casas baixas cobertas com lonas contra as chuvas da tarde.

para os madeireiros. Eles também poderiam ter sido A expedição não é reabastecida há algum tempo e está

contratados pela Legião para localizar o local do acidente de esperando um transporte atrasado.

seu protótipo de caça abatido.

VISÃO GLOBAL y AS RUÍNAS DA TORRE


O Vale Terenganu está localizado nas profundezas das selvas Três frágeis ruínas de torre erguem-se como dentes pré-

ao longo do pequeno rio e lago que compartilham seu nome. históricos da selva. A área está cheia de mosquitos sugadores

A água atravessou o arenito do planalto e agora corre em de sangue, sumidouros e monstros da selva, ambos de

uma ravina profunda. Os dias aqui têm um padrão climático acordo com os Sogoi e Gathor, o batedor, o que faz com que

previsível – sol forte pela manhã, geralmente substituído por todos deixem as torres sozinhos. Uma expedição privada

chuva torrencial à tarde. A selva circundante está cheia de tentou investigar as torres no passado, mas desapareceu de

vida e sons, e a tribo Sogoi Gurghan, nas proximidades, tem acordo com os Sogoi.

muita caça. A proximidade de um campo de treinamento da

Legião faz com que muitos sensores e comunicações sangrem e O PLATAU


no vale. Os comunicadores funcionam apenas esporadicamente. Um planalto cinza se eleva acima da selva verde
abaixo. É feito de um tipo diferente de rocha do que
o arenito circundante. Se não fosse por seus lados íngremes,

seria um local de pouso perfeito para pequenos cargueiros.

y A ALDEIA SOGOI Os Sogoi afirmam que os gênios do mal vivem nas cavernas

A aldeia está localizada em uma clareira e consiste em sob o planalto.


algumas cabanas abobadadas cobertas de folhas, líquens e

galhos. A tribo tem cerca de quarenta membros, incluindo y A CACHOEIRA


crianças, e é liderada pelo xamã Icon Ixra e pela matriarca Ao lado da cachoeira, você encontrará o único nível, área

Yusu-ghan. Um profeta zenitiano, Huraman Kahl, vive aqui aberta grande o suficiente para pousar uma nave espacial, a

como hóspede da tribo há algum tempo. Os Sogoi caçam menos que você queira pousar no local da escavação ou na

principalmente a leste do rio e às vezes no próprio lago aldeia Sogoi, com todas as consequências que isso traria.

usando canoas primitivas. Eles evitam o local de escavação

9, pois acreditam que djinn e djanna vivem lá (Capítulo 14).

y O Pântano
O Lago Terenganu se torna um pântano, lar de búfalos, aves
marinhas e crocodilos. Nas profundezas do pântano encontra-

y LOCAL DE ESCAVAÇÃO 9 se um lutador da Legião quase intacto e intocado.

A professora de arqueologia Ihana dol-Pranha da

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O HORIZONTE

y A ESTAÇÃO DE MADEIRA PONTOS MENTAIS: 9

A estação madeireira Terenganu é administrada pelo garimpeiro Mustar REPUTAÇÃO: 5

Kollah e uma equipe de cerca de vinte madeireiros durões e taciturnos. HABILIDADES: Poderes Místicos 4, Infiltração 2

Eles cortam madeira de lei no vale abaixo do planalto e a conduzem rio TALENTOS: Dois poderes místicos

abaixo até um porto maior mais abaixo. Há um pequeno cais de madeira


na estação madeireira, bem como o orgulho e alegria de Mustar – a
barca do rio Eufrynde.

KUBU-GHAN, GUERREIRO SOGOI


A SITUAÇÃO

Os três grupos no vale – os arqueólogos, os Sogoi e os madeireiros – O oposto de Ixra é o orgulhoso guerreiro Kubu-ghan, que tem um apoio

caminham rapidamente para um confronto. Ultimamente, os madeireiros considerável entre os aldeões. Kubu mostra grandes cicatrizes

começaram a derrubar árvores no planalto em uma área onde os seu torso – lembranças de um ataque azaelense. Ele gastou muito

espíritos ancestrais dos Sogoi descansam. Os Sogoi são tradicionalmente tempo recentemente espionando o local de escavação e a estação de registro juntos

muito cuidadosos e tentaram fazer com que o profeta Huraman impedisse com dois outros guerreiros, Dhana e Xifro. Ele falou com Gathor,

Mustar de trabalhar no platô, mas até agora não deu resultado. Quando o batedor da expedição, que o impressionou muito com sua longa

uma criança na aldeia Sogoi recentemente teve febre do sangue, muitos Carabina Nestera. Kubu preferiria expulsar os Zenithians do

dos aldeões - liderados pelo jovem e orgulhoso Kubu-ghan - acreditaram vale, mas entende que a sabotagem é um método melhor do que abrir

que isso era um sinal de que os espíritos estão com raiva - provavelmente agressão.

provocado tanto pelas escavações dos arqueólogos quanto o corte no


planalto. CARACTERÍSTICAS: Voz sussurrante, gestos enquanto fala,

muitas vezes mascando raiz de óleo que escureceu seus dentes.


PESSOAS NO VALE
Os habitantes mais destacados do vale são os líderes Sogoi, o professor ATRIBUTOS:

dol-Pranha e o garimpeiro Herrah, braço direito de Mustar.


FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

PONTOS DE ACERTO: 6

PONTOS MENTAIS: 6

IXRA, SOGOI XAMÃ REPUTAÇÃO: 3

HABILIDADES: combate corpo a corpo 3, destreza 2, combate à distância


O velho xamã guiou a aldeia através de muitas dificuldades.
2, infiltração 4, poderes místicos 2
Ixra tem cicatrizes e seu rosto está cheio de rugas que quase a cobrem
TALENTOS: Dois poderes místicos defensivos
olhos. Seu cabelo branco é recolhido em três tranças grossas. Ela vagueia

o vale vestido com um xale colorido, em comunhão com os espíritos. ARMAS: Lança (dano da arma 2, CRIT 2), arco (arma
Dano 2, CRIT 3, Longo Alcance).
Ela está profundamente preocupada com a forma como os Zenithians estão reduzindo

as árvores e abrindo feridas profundas no chão que liberam

fundiu djinn ancestral na floresta. O caminho a seguir é através

diálogo e compreensão, e espera negociar com o

Zenithians para fazê-los sair do vale.


PROFESSORA IHANA DOL-PRAHNA, ARQUEÓLOGO

CARACTERÍSTICAS: Boca estalada, andar em balanço, olhos aguçados. O professor está muito animado. Nas últimas duas semanas, o

expedição descobriram uma nova camada sob as ruínas superiores,

ATRIBUTOS:
o que confirma sua teoria de que as ruínas superiores foram construídas

sobre os ainda mais antigos – Portal Builder-old. Ela leu doutor


FORÇA 1, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 5
teorias de Baghra sobre o vale, e sabe sobre os primeiros
PONTOS DE ACERTO: 3

expedição, mas desconhece o fato de que a equipe de Baghra visitou

354
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CAMPANHA

tanto as ruínas da torre quanto as cavernas abaixo do planalto. Ela está se tornando
HERRAH, PROSPECTADOR
cada vez mais preocupados com sua oferta cada vez menor de alimentos,

partes e quase tudo o mais. Herrah é conselheiro de Mustar e tenente de confiança. Ela corre o

estação e mantém os arredores seguros. Ela está vestida com calças práticas da Legion,

CARACTERÍSTICAS: Coça o queixo, geralmente sorrindo, morde o lábio mantém o cabelo curto e usa tops que não ficam presos em galhos e espinhos quando ela

quando ela fica preocupada.

está funcionando. Ela cuidará dos problemas de Mustar contanto que

não envolve o uso excessivo de violência.


ATRIBUTOS:

FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3

PONTOS DE ACERTO: 5
CARACTERÍSTICAS: Nunca sem um cigarro tabak no canto da boca, sorriso torto,

mantém uma mão na arma em tudo


PONTOS MENTAIS: 7
vezes.
REPUTAÇÃO: 4

HABILIDADES: Manipulação 2, Cultura 5, Tecnologia 2, Ciência 3


ATRIBUTOS:
GEAR: banco de dados da biblioteca (ruínas +3), Sysfos o drone
FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3

PONTOS DE ACERTO: 6

PONTOS MENTAIS: 6

GATHOR, ESCUTEIRO REPUTAÇÃO: 4

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 3, Combate à distância 2,


O batedor de meia-idade e fortemente tatuado, Gathor, assumiu o cargo de desbravador e
Manipulação 1
guarda da expedição para ficar quieto após um incidente em Covenant City. Ele está calmo e
ARMADURA: 1
controlado, mas começou a notar a
ARMAS: Machado Dura (Weapon Damage 3, CRIT 1), carabina de uva
Sogoi se esgueirando pelo perímetro do local de escavação e falou
(Dano da arma 2, CRIT 2, curto alcance)
para eles. Ele é firme em sua crença de que os Sogoi e outras tribos não têm

chances de sobrevivência, a menos que se adaptem à cultura e tecnologia Zenithian

nologia. Gathor inesperadamente se envolveu romanticamente com a assistente do professor

Dol-Prahna, algo que o torna mais protetor do que ele teria sido.
TECNOLOGIA E ARTEFATOS Não há muito
em termos de tecnologia especial no vale, exceto Sysfos, o
CARACTERÍSTICAS: Apreensivo, semicerrado contra o sol, encurvado drone, uma bicicleta gravitacional quebrada em um galpão
postura. perto da estação madeireira e o arsenal dos madeireiros,
cinco carabinas Vulcan e um lança-chamas. Objetos valiosos
de arte podem ser encontrados no campo de ruínas. A estatueta de Zhar
ATRIBUTOS:

FORÇA 4, AGILIDADE 4, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 3


Baghra (se não for encontrada no cenário anterior) está escondida
PONTOS DE ACERTO: 8 em uma caverna sob o planalto (veja abaixo).

PONTOS MENTAIS: 6

REPUTAÇÃO: 2
EVENTOS
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 3, Combate à distância 4,
Infiltração 2 Muitas coisas podem acontecer no vale, possivelmente
ARMADURA: 1
levando a confrontos entre os nativos do vale e os recém-chegados.
Abaixo estão alguns exemplos para você expandir.
ARMAS: Faca Dura (Weapon Damage 2, CRIT 1), rifle acelerador Nestera Parox
(Weapon Damage 4, CRIT 1, Extreme Range)
y BAST RAIDS Um monstro

da selva está assolando o vale. Seu território se sobrepõe

355
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O HORIZONTE

com um dos três assentamentos. As pessoas que vivem lá faz o que for preciso para proteger o artefato ou ruína, com o mínimo

podem ser vítimas da fera, levando a mutilações, possíveis danos aos objetivos – uma cortesia nem sempre estendida
desaparecimentos ou até mortes. A culpa pode recair sobre um dos outros
a arqueólogos ou garimpeiros estrangeiros.

assentamentos. Quais serão as consequências?


CARACTERÍSTICAS: Alto, olhar gelado, dominante.

y O ATAQUE DE SOGOI

Já é suficiente! Os Sogoi estão furiosos porque a escavação ATRIBUTOS:

despertou o djanna da floresta. Ixra teve uma visão dizendo a FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 2

ela que a expedição deveria ser interrompida. O professor PONTOS DE ACERTO: 6

acabou de descobrir alguma coisa? Ou os PJs encontraram a estatueta?


PONTOS MENTAIS: 4

Isso causará problemas para Kubu-ghan, que deseja REPUTAÇÃO: 5

manter sua amizade com Gathor para obter seu rifle acelerador.
HABILIDADES: Combate à distância 2, Manipulação 1, Comando 3

ARMADURA: 4
y A CHEGADA DE SASORA
ARMAS: Stun gun (Weapon Damage 2, CRIT stun, Short Range),
Partes da brigada Sasora chegam do norte, lideradas pela
carabina aceleradora (Weapon Damage 3, CRIT 1, Long Range)
mercenária Yvera. Ela é um modelo do povo, pelo menos em
sua própria opinião. Sua companhia foi reduzida para cerca de
dez soldados, agora se retirando da Legião para se reagrupar.
Eles têm membros feridos que precisam de ajuda médica e são curtos
SOLDADO DE ASTÛRBAN
sobre recursos. Eles usarão a força para conseguir o que querem
se for preciso – a libertação do povo não será impedida por nada. Use as estatísticas do Soldado na página 343 para os soldados Astûrban. Elas

estão armados com armas de choque e carabinas aceleradoras. Eles têm

y A ESTATUTA DE ZHAR BAGHRA armadura 4.

O minicenário Zhar Baghra deixa os PJs com coordenadas para


o Vale Terenganu, ou para o planalto a oeste do lago para ser ARTEFATO DE ZHAR BAGHRA
mais preciso. Uma investigação da área ao redor do planalto
revela uma vasta rede de cavernas sob o vale. Nas profundezas A estatueta que Zhar Baghra encontrou retrata uma criatura humanóide. Isso é

da escuridão repousam os restos da expedição do doutor jet black e parece esmaltado. É úmido ao toque. Quer o

Baghra, uma sentinela (página 331) e alguns restos de Portal Builder. assunto é um Portal Builder ou não é difícil de saber. é devagar

remodelando-se, mudando de posição ao longo de algumas semanas.

TROPA ARCHAEO DE ASTÛRBAN • EFEITO: O artefato pode ler a mente de seu usuário e armazenar

A descoberta da estatueta ou a escavação das ruínas do Portal recordações. Eles podem ser reexperimentados posteriormente como imagens

Builder gerou um sinal interceptado pelos xenoarqueólogos de e palavras. Outras pessoas tocando esse artefato também podem ficar vagas

Astûrban. Tal achado não pode ser deixado para a Fundação, sensações das lembranças. Infelizmente, o uso prolongado do

ou pior ainda, para o Consórcio. A tropa especial de arqueologia estatueta leva a mente ou alma do usuário a ser absorvida por

sob o comando do cabo Nastia din Hrama é enviada ao local em o artefato (teste oposto com Empatia versus PODERES MÍSTICOS

uma gravura blindada avançada para proteger o local de 4), deixando apenas uma concha vazia ou um cadáver para trás – ou algo assim

escavação e os artefatos e capturar os arqueólogos. pior ainda. Foi o que aconteceu com o doutor Baghra.

• PONTOS DE ESCURIDÃO: Armazenar uma memória nos artefatos gera


2 DP.
CORPORAL NASTIA DIN HRAMA
• CONHECIMENTO REQUISITO: Para entender a estatueta, o usuário

Nastia é uma guerreira muito dedicada. Ela é doutrinada na visão deve passar em um teste de PODERES MÍSTICOS ou CULTURA .

que é da maior importância que a hegemonia zenitiana

obtém tantos artefatos quanto possível. Quando ela está em uma missão, ela

356
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CAMPANHA

Wahib's é uma cantina clássica nos quarteirões de Terrim, perto da Promenade em


Coriolis. É claro que você pode localizá-lo em algum outro lugar no Horizonte se
ele se encaixar melhor na sua história.
A cantina é um bar movimentado e como tal é um bom local para fazer novos
contactos ou iniciar cenários.

VISÃO GLOBAL aberto, geralmente mostrando o fluxo do Boletim. Por ser

A cantina do Wahib está localizada no piso um modelo mais antigo, a projeção é instável e o som fica

térreo de um edifício residencial, com a sua fora de sincronia.


frente voltada para o Passeio Marítimo. De cada
lado da cantina, há pequenas lojas – Rashina's y ESTANDE
Pets e a casa de penhores de Ibir, por exemplo. Uma sala circular com pequenas cabines contendo
Ibir e Wahib, dono da cantina, são bons amigos, almofadas estampadas e mesas baixas. Plantas
dividindo muitos clientes. O Wahib's costuma grandes sobem em um pedestal no meio da sala.
ser um lugar barulhento, cheio de gente e cheiro de comida.
As cabines estão muitas vezes cheias de fumaça de narguilé,

Depois da meia-noite, o cheiro da cozinha é substituído por marinheiros, estivadores e pilotos, pelo menos antes de uma

fumaça e música suave quando o último dos convidados mudança de turno no porto ou na Internet.

está saindo.
e BAR
y ENTRAR PELO PASSEIO Um bar com cadeiras altas ocupa a maior parte da sala.
A porta da frente está sempre aberta, e apenas uma cortina O próprio proprietário geralmente pode ser encontrado atrás

de contas separa os convidados da correria do Passeio. do bar. O velho e ossudo Wahib está sempre trabalhando

Uma porta deslizante pode ser fechada durante as poucas quando a cantina está aberta. De um gancho no teto pendura

horas em que a cantina fecha para a noite. Há vitrais uma gaiola com seu papagaio bio-esculpido Nene. Wahib

oblongos com padrões geométricos em cada lado da porta. treinou seu amigo animal para

espionar os convidados.

y CÂMARAS DE WAHIB
ANTESQUARTA _ Dormitórios do proprietário, escritórios e central de vigilância.

Uma sala aberta e circular, com mesas baixas e almofadas O quarto contém uma cama

para sentar. O mosaico no chão está desgastado pelos anos e uma mesa com um terminal que controla o
de visitas e partidas de hóspedes. As plantas bio esculpidas sistemas de vigilância, que estão sempre ativos.

dão ao quarto uma atmosfera acolhedora. Esta sala acomoda Durante a noite, o terminal aciona um alarme
pessoas que simplesmente chegam do Promenade para que alerta o Coriolis Guard caso seja acionado.
uma xícara rápida de kawah ou vinho, ou um narguilé

relaxante. As pessoas que são novas no Wahib muitas e COZINHA


vezes acabam aqui. Um fogão, um freezer e um forno dividem esta pequena sala

com Barah, o chef. A cozinha oferece uma pequena seleção

de pratos simples.
y SALA PRINCIPAL
Assim como a antecâmara, esta sala também está repleta y ARMAZÉM
de mesas e almofadas. Um modulado defeituoso é Um pequeno depósito para kawah, chá, kohôl, vinho,
correndo em um canto sempre que a cantina está tabak e alguns ingredientes básicos para a cozinha.

357
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O HORIZONTE

y PORTA DOS FUNDOS PARA UM BECO ESTREITO

Uma porta de correr liga a cantina a um beco estreito. As pessoas que


BOLETIM DE NOTÍCIAS
moram nos módulos residenciais acima costumam pendurar suas roupas

O modulado no Wahib's é uma boa maneira de o GM introduzir para secar aqui, o que contribui para uma passagem fria e úmida.

introduzir informações de metaplot no jogo. Se os PJs não estiverem

prestando atenção, talvez alguns outros convidados estejam, perguntando

Wahib para aumentar o volume. Você pode encontrar uma lista de populares A SITUAÇÃO

Boletim mostra na página 260. A cantina de Wahib atrai tripulações de navios e caçadores de fortunas,
bem como trabalhadores comuns do espaçoporto. Muitas pessoas
rapidamente se tornam regulares aqui. A memória de Wahib é cristalina quando

CANTINA DO WAHIB
1. Entrada do Passeio Marítimo

2. Antessala

3. Sala Principal

4. Cabine
04
5. Barra

6. Câmaras de Wahib

7. Cozinha

8. Despensa
06
9. Porta traseira

04 07
05 09
03

08

02

Animais de estimação de Rashina


Loja de penhores de Ibir

01

O Passeio

358
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CAMPANHA

se trata de ordens das pessoas, mas ele é terrível em lembrar


WAHIB, PROPRIETÁRIO DA CANTINA
nomes e rostos. Essa demência seletiva é especialmente potente
quando o Guarda aparece perguntando sobre seus clientes, uma Wahib é um velho ossudo com seus melhores anos atrás dele.

característica que faz da cantina um local frequentemente usado que ele serviu na corte de um príncipe de Dabaran há muito morto em

por criminosos e outras pessoas obscuras como terreno neutro para sua juventude. Wahib fala muito pouco, mas sorri e acena muito.

negociações, geralmente durante as primeiras horas da manhã,


quando o local está lotado. fechado. Por esta razão, a cantina é CARACTERÍSTICAS: Suado, xinga quando fica bravo, cantarolando
bem visitada por Guardas à paisana. risada.

A cantina abre à tarde, começando imediatamente a encher-se


de clientes sedentos. As equipes de comerciantes livres aparecem ATRIBUTOS:

durante a noite, com os regulares chegando um pouco depois disso FORÇA 2 AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3
para um jantar tardio. O humor aumenta quando o kohôl começa PONTOS DE ACERTO: 4

a fluir e os narguilés são acesos. As pessoas começam a sair ao PONTOS MENTAIS: 5

anoitecer e, quando começa a vigília noturna, a maioria dos REPUTAÇÃO: 5

estivadores já foi. Os últimos retardatários partem pouco antes do


HABILIDADES: Manipulação 3
amanhecer. A cantina é limpa e preparada para o dia seguinte nas
primeiras horas da manhã.

PESSOAS NO WAHIB'S ARKIAL LIMA, ALTO ROLO


Wahib's é um lugar que atrai muitas pessoas diferentes. O
GM pode usar a cantina para reuniões com o patrono do O jogador obrigatório Arkial geralmente pode ser encontrado no Wahib's

grupo – ou talvez seu inimigo? Os garçons aqui são os três quando ela não está nos antros de jogo ou nas casas de apostas. Ela

netos de Wahib, Iri, Habib e Ala. O trio não tem problemas geralmente está assistindo o modulado e solicita canal frequente

para furar os bolsos dos convidados ou trocar suas etiquetas mudanças entre os diferentes shows esportivos do Bulletin. De alguma forma, ela é

por vazias (Agilidade 2, DESTREZA 1). Acusações de roubo nunca quebrou, apesar de ter vários agiotas em sua cauda.

contra os pequenos patifes são descartadas como brincadeiras


lúdicas, e os regulares têm uma relação de amor e ódio com os três.CARACTERÍSTICAS: Pálido, cabelos crespos, olhos evasivos.

ATRIBUTOS:

FORÇA 1, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 3

PONTOS DE ACERTO: 4

PONTOS MENTAIS: 5

REPUTAÇÃO: 3

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 2, Combate à distância 2,


Infiltração 4

ARMAS: Vulcancricket(WeaponDamage 2,CRIT2,CloseRange)

EQUIPAMENTO: Cubo de chance, baralho de cartas holo, talismã (o Jogador)

RAMAL E FORBO, FACCIONÁRIOS

Ramal e Forbo são facções conhecidas da Liga Livre, mas

certamente não parece a parte. Ambos os homens permaneceram fiéis à sua

359
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O HORIZONTE

origens de estivador, tanto nas maneiras quanto na aparência. Ramal é EVENTOS


fino e intenso enquanto Forbo é gordo e pensativo. Ramal o agita Abaixo estão alguns eventos sugeridos para usar ou se inspirar.
auto com kohôl apenas para adormecer ao lado de Forbo, que já está há muito tempo

se foi, resmungando através da névoa de seu vício em procuração. y O SEGREDO DE ARKIAL

O high roller Arkial Lima está fugindo de um executor, como sempre. Ela tem
CARACTERÍSTICAS (RAMAL): Olhos magros, intensos e selvagens. um negócio alinhado, mas precisa de mais um dia para fechá-lo. Ela pode
CARACTERÍSTICAS (FORBO): Pensador lento, olhar vago, desapegado. oferecer um segredo aos PJs em troca de protegê -la até que ela possa pagar

seu empréstimo de volta. Em um jogo holo alguns dias atrás, ela ouviu um
ATRIBUTOS: comerciante embriagado falar sobre uma colônia no cinturão de asteróides que
FORÇA 3, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3 logo ficaria sem peças de reposição por causa de um ato de sabotagem. O
PONTOS DE ACERTO: 4 comerciante continuou falando sobre a venda de peças de reposição em outra

PONTOS MENTAIS: 5 parte do sistema – talvez no Monolith, nos leilões da Liga Livre em Coriolis ou

REPUTAÇÃO: 7 em outro lugar. Cabe aos PJs como eles querem usar essas informações.

HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Combate à distância 1, Força 2, Manipulação 2

ARMAS: Ramal: Power sledge (Weapon Damage 4, CRIT 3),


Forbo: Vulcan Cricket (Weapon Damage 2, CRIT 2, Close Range)
y APOSENTADORIA ANTECIPADA
EQUIPAMENTO: Talismã (o Convés), comunicador pessoal, procurador
tecnologia, 12 viagens por procuração A membro do Conselho Jesibel Niales da Liga Livre percebeu que os laços da

facção com o Sindicato estão se tornando uma responsabilidade muito grande.

É claro que o problema pode ser rastreado até Ramal e Forbo. Jesibel não

pode agir diretamente contra a dupla, mas poderia contratar ajuda externa,

como os PJs. Ela precisa de provas reais, provas holográficas mostrando que
NIGIEL FO, CORTESANA
Ramal e Forbo estão cumprindo as ordens do Sindicato. Os PJs poderiam ser

Nigiel Fo é de estatura média, mas magro e musculoso, uma maravilha de persuadidos a ajudá-la? Se eles aceitarem, sua missão será fazer amizade

toda graça e arcos. Ele passa a maioria dos dias no Wahib's junto com com a dupla, segui-los e investigar com quem eles estão se encontrando e

sua quadra em miniatura de doze ou mais forte, um grupo seleto onde onde. Invadir seus módulos vivos, unidades de armazenamento ou navios

beleza, inteligência e educação são altamente valorizadas. O contraste entre também pode ser necessário.

O grupo de Nigiel e o resto da clientela são impressionantes. Para um estranho,

a presença da cortesã é estranha, mas explica-se pelo seu interesse em O pagamento pode ser uma associação à Free League ( reputação mais alta)

antiguidades e artefatos. e boas dicas sobre os próximos leilões de carga.

CARACTERÍSTICAS: Muito arcos, roupas coloridas, paqueradores. y UM LEILÃO ELEVADO

Os PJs ficam de posse de um artefato estranho, possivelmente até mesmo

ATRIBUTOS: um objeto animado de antes das Guerras do Portal.

FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5 Nigiel Fo poderia atuar como agente para ajudá-los a encontrar um comprador.
PONTOS DE ACERTO: 5 No entanto, o comprador em potencial precisa de um pouco mais de tempo

PONTOS MENTAIS: 8 para conseguir o dinheiro, e na noite anterior à venda, os ladrões tentam

REPUTAÇÃO: 7 assaltar os PCs e roubar o artefato. Se falharem, um grupo de mercenários

tenta pegar o objeto à força. Um culto obscuro chamado Beholders of Truth,


HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Destreza 2, Cultura 3, Manipulação 3
ligado à adoração do Portal Builder, está querendo reivindicar o artefato para
ARMAS: Leque de mão (Weapon Damage 2, CRIT 1)
si, pois o considera um item sagrado. Vários cultistas são socialites de alto
EQUIPAMENTO: Torre de oração, caixa lacada
escalão na estação, o que pode complicar ainda mais as coisas.

360
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CAMPANHA

OS FACCIONÁRIOS E A LIGA

Ramal e Forbo são nomes de peso no Free


O MENU NO WAHIB'S
Hierarquia da liga, se não no topo. Isso não os impede de

O Wahib's não é conhecido por sua vantagem gastronômica – pelo contrário. criticar publicamente Jesibel Niales

O menu é uma gama de apostas seguras, pratos clássicos de todo o no entanto, mas eles se comportam bem se ela estiver presente em

Horizonte. Use a tabela 6.2 no Livro de Regras para inspiração. pessoa. Eles precisam dela, e ela obviamente precisa

eles. Os rumores sobre a Liga Livre ter

negociações com o nome do sindicato Ramal e Forbo


como o elo entre as duas facções.

361
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NOSSOS APOIADORES

NOSSOS APOIADORES

ÍCONE
Aaron Bruns, Aaron Pothecary, Alex Green, Alexander Cruz, Alexander Lovendal la Motte, Andree Henriksson, Arkadiusz Stopczyk, Armin
Kessner, Asa Berdahl, Audun Løvlie, Aurélien Jolly, Bill Charleroy, Birk Hauke Wildhirt, Brandon Karl, Brennan See, Bryan Considine , Buster
Hills-Hughes, Carsten Berg, Charles Hammond, Chris Gardner, Chris Gunning, Christer Malmberg, Christian Loew, Christoffer Danielsen
Dyrøy, Christopher Crossley, Christopher Pearson, Christopher Young, Conan L James, Corinna Vigier, Craig Bishell, David Andrews, Dávid
Csobay, David Dalton, David Harrison, David Lee, Derek Mayne, Donald Albert Turner, Jr., Drew Taylor, Edward Miles, Emil Johansson, Eric
Vulgaris, Fabian Nitsche, Filipe G. Cunha, Frederik Vogel, Fredrik Somerville, Gauthier Descamps , Graham Horrobin, Graham Stevens, Grant
Chapman, Greg Higgins, Grzegorz Bereza, Gustav Lunner, Hartmann Florent, Hauguel Sebastien, Iain MacDonald, Iain Rudge, Ian Woodley,
Jacob Rotschield, Jacob Torgerson, Jahmal Brown, jame s Burke, James Sherlock, Jamie Dobson, Jarad Cornett, Jeff Robinson, Jeffrey
Robbins, Jens Hoelderle, Jeremy Anderson, Joe Jolicoeur, Joean Yun, John AW Phillips, Jon Bowen, Jonas Falsen, Jonathan Fish, Jose
Miguel Poonsawat, Joseph DeSimone, Justin Ritchey, Kirk Barrett, Koji Nakagawa, Krzysztof Piwowarski, Kyle J Douglas, Lars Enzweiler, Marc
Laliberté, Markus Wagner, Martin Greening, Martin Legg, Marwan Marwan, Matthew Jackson, Matthew Truesdale, Matthew Weeks, Mattiaz
Fredriksson, Michael Ostrokol, Michael Wightman, Mikael Dahl, Mikael Suominen, Nick Stewart, Nicolas Lapointe, Nicolas Vandemaele Couchy,
Norman Günther, Oliver Graf, Pascal Koos, Pat Eadie, Paul M Beakley, Pernilla Sparrhult, Philip Reed, Phillip Bailey, Remi Fayomi, René
Schultze, Richard Sorden, Richard Trub, Jr, Rickard Antroia, Rickard Falk, Robert Alsfelder III, Ronald Olexsak, Ryan Hill, S Cotterill, Sam
Crick, Sam Wong, Sascha Tanner, Scott Kehl, Seiji Kato, Simon Ottervald, Simon Roddy, Simon Roe, Simon Strou d, Stephen Rose, Steven W. Collins, Teddy Lattim

TREVAS
Abraham Mclarahmore, Adam Boisvert, Alex Messer, Alexander Gent, Alexandre Thomas, Andreas Henker, Andreas Reck, Andreas Wild,
Andrew Buell, Andrew Johnstone, Andrew Rogers, Andrew Sclafani, Benjamin Sutter, Brett Gann, Chris Iverach-Brereton, Chris Wong,
Christian Thier, Christopher Crossley, Clayton Sibley II, Colin Bolger, Dac Bao Long Ho, Dan McIntosh, Dave Brown, David Berger, David
Coyle, David Folsom, David Hagman, David Lapping, Dawid Wojcieszynski, Derek Carnell, Dillon Burke, Dragon Graygol , Earl Scott Nicholson,
Edward Kiernan, Erik Mattsson, Erik Sundqvist, Fabio Abílio Gomes de Almeida, Francisco Marrero Diaz, François Mainguet, Fredrik Lindholm,
Gary London, Geoff Kottmeier, Giovanna Carugno, Glenn Hifumi, Gregory Hammond, Gunnar Klett, Jake Baker , James Lloyd, James R
Crowder II, Jason MacDougall, Jason Nguyen, Jason Smith, Joel Rojas, John Bellando, John E Unverferth, John M. Kahane, John Yoshino,
Jonathan Sinn, Jonca Fabien, Joseph Arnaud, Joseph Pacelli, Joshua Binder , Juan Fernández, Julius Adcock, Justin L. Fredette, Justin
Trezise, Kevin Lai, Konstantin Kunz, Kyle Burckhard, Larry W Bernloehr, Liliane Boyer, Luc Teunen, Malte Hansson, Marco Mensen, Marco
Tavian, Marcus Ridderstolpe, Markus Hicks, Markus Kollas, Martin Glöckner, Martin Goodson, Mathieu Booth, Matthew Broome, Matthew Erik
Beauchamp, Matthew Failor, Mattias Lindhoff, Michael Bosma, Mika Halttunen, Nathalie Préaux, Nathan Doyle, Neil Anderson, Nelson Berry,
Nishan Aznavorian, Paladin von Korff, Patrick Gallagher, Per Karlsson, Peter Peretti, Pieta Delaney, Richard Bailey, Richard Smith, Robert
Barkhald, Ron Windauer, Ronald Shock, Sandor Nagy, Sean Anderson, Sean Roberts, Sebastian Dietz, Shawn Penrod, Silvio Herrera Gea, Stefan Guder, Stevan Alle

DIGNITÁRIO
Aaron Gibby, Aaron Nuttall, Aaron Smithies, Abhishek Ray, Achim Kaiser, Adam Ashworth, Adam Canning, Adam Courtney, Adam Daniel
Wayman, Adam Drew, Adam Hoirch, Adam Klein, Adam Mayes, Adam Riddell, Adam Swanson, Adam Whitcomb, Adam Woloshuk, Adrian
Coombs-Hoar, Adrian G Jones, Adrian Klein, Adrian Praetorius, Adrienne Connolly, Ady Gunawan, Aiden White, Al Billings, Alain Sarti, Alan
Webb, Alejandro Dell Olio, Alejandro González Núñez, Alessandro Babbi, Alex Loveridge, Alex Robin, Alexander Leavitt, Alexander Lecocq,
Alexander Milgrom, Alexander Orby, Alexander Rodatos, Alexander Rogers, Alexandre Gendron, Alexis Brandeker, Alexis Kosciuszko, Alfons
Armbruster, Ali Bencheikh, Aliaksandr Yakauleu, Alistair Collins, Alton C Capps, Anders Garmo, Anders Lang , Anders Pedersen, Anders
Ström, Andre de Boer, Andre Rittersberger, André Schäfer, Andrea Migone, Andreas Lykke Jensen, Andreas Måneskiöld, Andreas Romundt,
Andres Arias, Andres Villavicencio, Andres Zanzani, Andrew Barrett-Venn, Andre w Cole, Andrew Dacey, Andrew Fitzgibbons, Andrew Gill,
Andrew Gotobed, Andrew Matchett, Andrew McColl, Andrew P. Moore, Andrew Pickard, Andrew Pickin, Andrew Reitz, Andrew Rout, Andrew
Schubert, Andrew Scott, Andrew Walker, Andrew Womack, Andrew Wroe, Andy Kitkowski, Andy Poelma, Angus Abranson, Anthony
Underwood, Anthony Whitley, Antoine Polignone, Antonio Ramón Berbell Gonell, Ara Winter, Arnaud Hatzenbuhler, Arnaud Liziard, Arnaud
Martin, Arne Röcke, Arthur Von Eschen, Arttu Mattola, Axel Gotteland , Bajazit G. Alickovic, Barbey Nicolas, Barbier Fabien, Barbro Westlund-
Storm, Bartÿomiej BartczaK, Baudoux Grégory, Becky Millington, Ben Cardnell-Hesketh, Ben Frost, Ben Meiklejohn, Ben Nettleship, Ben
Quant, Ben Rasley, Bengt Petersson, Benjamin Bertolero, Benjamin Brown, Benjamin Koch, Benjamin Lung-Tze Liew, Benjamin Morris, Benjamin Rushton, Bernd P

362
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NOSSOS APOIADORES

Edwige, Boyd Stephenson, Brad Crawford, Brad Kane, Bradford Elliott, Bradley T Robins, Brandon Robertson, Brandon Tack, Brent Ahern,
Brenton McKinlay, Brett Griggs, Brett Grimes, Brett Kennedy, Brian Borth, Brian Caldwell, Brian Cristina, Brian Gracey , Brian Hunt, Brian
Isikoff, Brian S Wells, Brian Snodgrass, Bruce Boragine, Byron Gaither, Cairnryan Mower, Caleb Harris, Callum Eidson, Cang Ling Yee, Carl
Black, Carl Cowin, Carl Harrison, Carl-Alex Nelder, Carlo Andrea Resca , Catherine Lu, Cayol, Cellot Ermes, César Luz David, Charles A.
Barr, Charles Andrusyszyn, Charles Barnett, Charles Davis, Charles Dunwoody, Charles F. Hayes, Charles Kettering, Charles Myers, Charles
Paruolo, Chase Douglas, Chris Allison, Chris Bernhardi, Chris Callicoat, Chris Gardiner, Chris Hartford, Chris Heath, Chris Lee, Chris L'Etoile,
Chris Rhodes, Chris Snyder, Chris W Harvey, Chris Wagner, Chris Venus, Christian Boughton, Christian Kluth, Christian Kukli, Christian
Lacerte , Christian Le Morzellec, Cristo ian Mejstrik, Christian Nord, Christian Torstensson, Christian WJ Barrett, Christoffer Monikander,
Christoph Koch, Christoph Post, Christopher Cecil, Christopher Dubuque, Christopher Islaub, Christopher Lee, Claes Gerleman, Claudio
Sanchez, Claus Bo Christensen, Clemens du Bellier, Clint Edmonson , Clint Williams, Cody Swatek, Colin Clark, Colin Jessup, Colin Osborne,
Colm Doyle, Connor Purviance, Coppet Pierre, Cornelius Bertens, Craig Gaddis, Craig Stephenson, Craig Tohill, Crane Laws, Cyrille
Guillaume, Dale Andrade, Dale Hantala, Dale Martin, Damien Laing, Damon Wilson, Dan Derby, Dan Martin, Dan Massey, Dan Svensson,
Daniel Gaghan, Daniel Granstrand, Daniel Gregory, Daniel Johnson, Daniel Lake, Daniel Lander, Daniel Leslie, Daniel Maxson, Daniel Moran,
Daniel Nissman, Daniel Perez, Daniel Scettrini, Daniel Sencabaugh, Daniel Stack, Daniele Lostia, Danny Keen, Dara Mac Donnacha, Darien
Liddell, Darren Burrows, Darren Kramble, Darren Muff, Darryl Steventon, Darryll Smith-Walker, Daul ton James Whitehead III, David Black,
David Dierks, David Fernandez Lopez, David Gallo, David Harrison, David Hixon, David King, David Lee Terhune, David Lyons, David Mayer,
David Nebauer, David Palau, David Paul Guzman, David Radszuweit, David Reichgeld, David Rybacki, David S Robinson, David Santos, David
Sibley, David Stokes, David Ulsby, David Waldron, Dayton Nolan, Dean Lockley, Deedra Hooker, Denis Crucifix, Dennis Jung, Dennis
Mrosewske, Derek Dahmes, Derek Miller, Derrick Stevens, Desiree Cabrera, Dina Wilkens, Dirk Walbrühl, Dmitrijs Nilovs, Dominic Ellis, Dominic
Remané, Donovan Derry, Douglas Casey, Douglas Grimes, Douglas Jessup, Douglas Mawhinney, Douglas Santana Mota, Douglas Shute, Dru
Dunlop, Durk Vellema, Dustin Headen , Dutel Julien, Dylan Distasio, Ed Kowalczewski, Ed Vivian, Edgar Briceno Torres, Edmund Ho, Edouard
Contesse, Eduardo Chacon, Edward Glasper, Edward MacGregor, Edward McWalters, Edward Prosser, Edward Sagritalo, Edward Saunders,
Edward Sykes, Elijah Edmu nds, Elizabeth Jaye, Ellis Farmer, Elmar Rutsch, Emma Smith, Endre Aalrust Shaw, Endre Fodstad, Engler Markus,
Enrico Magnani, Enrique Ruiz, Eric Bonnet, Eric Brooke, Eric Coates, Eric Kane, Eric Kirchner, Eric Kling, Eric M Rupert, Eric R Hany, Eric
Ruhl, Eric Schnell, Eric Smith, Eric Tucker, Eric Wellens, Erich McNaughton, Erik Halén, Erik Kullberg, Erik Lagerstedt, Erik Mattsson, Erik
Pringle, Erik Renberg, Espen Kulseth, Etienne Olieu, Eugene Masterov , Evan Ross, Ewan Spence, Fabrizio Vecoli, Federico Maiorini, Felix
Doyon, Felix Girke, Fernando DelaGuardia-Rodriguez, Filip Marzuki, Florent Didier, Florent Sacré, Florian Hollauer, Florian Merx, Florian
Stieghorst, Francesco Rossi, Frank Pitt, Frank Serio , Frank Tonn, Frank Van Camp, Fraser Simons, Frederic Joly, Frédéric Stachowski, Fredrik
Bermar, Fredrik Haglund, Frits Kuijlman, Gabriel Garcia, Gareth Date, Gareth Davies, Garsha Zanjani, Garth Westphal, Gary Trost, Ged Trias,
Gene Walthes, Geordie Stuart, George Cummings, George Krstic, Gerry Green, Gert Jan van der Krogt, Gian Holland, Gianni Cascino, Gilles
Cherrier, Gilles Ritzmann, Gilles Tremblay, Gina Ricker, Glenn Harrison, Glenn Mochon, Glenn Welser, Gordon Clayton, Gordon Cranford,
Graham Owens, Graham Spearing, Greg Chapin, Greg Forbes, Gregorio Guzman Casarrubios, Gregorius Ben Prajogi, Gregory Cueto, Gregory
Maroda, Guilherme Fernandes Rocha, Guillaume Escrivant, Gunnar Hönig, Gunter Raffelsbauer, Gustave Michel III, Hamid Printer, Hamish
Cameron, Hans Cummings, Harald Beier, Harm -Diercks Gronewold, Hauke Stammer, Hauke von Bremen, Heath Delashmit, Helder Lavigne,
Helge Willkowei, Hendrik Höfs, Henning Kage, Henning Schulz, Henri Berger, Henri Desbois, Henrik Ripa, Henrique Cesar Lemos Jucá, Henry
Lopez, Henry Vogel, Herman Duyker, Hermann Klie, Hermanni Raatevaara, Holger Hansch, Hollis McCray, Hung-Yang Shen, Ian Bogert, Ian
Miller, Ian Nicolle, Ian Stewart, Ian Ward, Ian Ward, Igor Faria, Iker Isasi, Ilkka Niemi, Ines Kunzendorf, Ingo Arendt, eu ngo Beyer, Ingo Jakobs,
Ivan Donati, Ivan Tam, J Aaron Farr, Jack Conroy-Murphy, Jack Norris, Jackson Thompson, Jacob Jaskov, Jacob Stocke, Jaime Matthew, Jake
Jamieson, James A Robertson, James Beall, James DeBenedetti, James Diffin, James Dillane, James Dovey, James Hawkes, James Johnson,
James Keller, James Martin, James Michael Boldock, James Morton, James N Blevins, James Nutley, James Richard Marcucci, James
Stevenson, James Tillman, James Unick, James Wheeler, Jami Partanen, Jamie Boulton, Jamie Law, Jamie Norrish, Jan Artoos, Jan Krause,
Jan Niklas Dernbach, Jan Richter, Jan Severin, Jared Fast, Jarno Harmaala, Jason Chen, Jason Corley, Jason Dickerson, Jason Duncum,
Jason Durall, Jason Gignac, Jason Hewett, Jason Hill, Jason Jordaan, Jason Lee Miller, Jason March, Jason Miller, Jason Newman, Jason
Olsan, Jason Parker, Jason Pasch, Jason Rinear, Jason Taylor, Jason Tryon, Jason Unck, Jason Watson, Javier Escajedo Pastor, Javier Perez
Garcia, Jay Joyner, Jay Steven Anyong, Jean- Baptiste Perrin, Jean-Christophe Rannou, Jean-Vincent Picard, Jedediah Callen, Jeff Churchill,
Jeff Levine, Jeffrey Mason, Jeffrey Paige, Jeffrey R Shaw, Jennifer Blanchard-Brown, Jennifer Fuss, Jennifer Parr, Jens Koehn, Jens Olsen,
Jeremy Kear, Jeremy S Rhamy, Jeremy Siemon, Jeroen Meganck, Jerome Larre, Jerome Larue, Jerry Weiler, Jesper Danielsen, Jim Calabrese,
Jim Sharples, Jimmy Ringkvist, Joachim A. Hagen, Joachim Schulz, João Cartaxo, João Rafael Nunes Mariano, Jody P Walker, Joe DelJanovan,
Joe Hill, Johan Andersson, Johan Haglund, Johan Haglund, Johan Nordenankar, Johan Sporre, Johanna Hägglund, Johanne Skjerven,
Johannes Beichel, Johannes Hänel, John Ball, John Bitondo, John Bogart, John Bruins, John D Keehn, John Kennon, John M. Portley, John
Marron, John Snead, John Snider, John Zmrotchek, Johnathan Scanlon, johnathan winter, Johnstone Metzger, Jon Bradley, Jon Dailey, Jon
Geraghty, Jon Kline, Jon Meerdink, Jon Messenger, Jon Terry, Jonathan Arnould, Jonathan Caudill, Jon athan Cormier, Jonathan Delgado,
Jonathan Gilmour, Jonathan hyde, Jonathan Perrin, Jonathan Robb, Jonathan Sharp, Jonathon Dyer, Jordan Cunningham, Jordan Millward,
Jordan Perry, Jordan Wilson, Jordi Vicens Aldeguer Pueyo, Joris Van der Vorst, Jose Calvo Muñoz, Jose Fernandez, Jose Fitchett, Jose Oscar
Lopez Rascado, Jose Palma Gil, Joseph Begay, Joseph Bertucci, Joseph Branham, Joseph Lawter, Joseph Noll, Joseph Streeky, Josh Hill,
Joshua Aeria, Joshua Goodbar, Joshua Harris, Joshua Kanapkey, Joshua M Potosky, Joshua Nall, Joshua Ramsey, Juan Manuel González
Paz, Juho Hämäläinen, Julian Chan, Julian Navarro Rivas, Julien Wera, Juliet Cooper, Jupe Rantalainen, Justin Ecock, Justin Eyre, Jörg
Pechau, Kaeton Miracle, Kaleb Barker, Kalie Ruddle, Karl Bond, Karl Rodriguez, Karsten Klier, Kayne Newell, Keith Hooper, Ken Bontinck, Ken Foster, Kenny Niels

363
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Lowell Francis, Luca Maria Del Bono, Luis Gomez, Lukas Sommerauer, Lukasz Koczocik, Luke Walker, Magnus Johansson, Manuel Aleixandre,
Manuel Deutsch, Manuel Jacobo, Marc Bevan, Marc Kuczborski, Marc-Andre Karpienski, Marcel Basmer, Marcel Gaßen, Marcello Marceddu,
Marcus Burggraf, Marcus Schakowski, Marie-Pier Bisson, Mario Puentes, Marius Bredsdorff, Mariusz Kutek, Mark Ashe, Mark Bruce, Mark
Buckley, Mark Fielding, Mark Miller, Mark Perry, Mark Schneider, Mark Somogyi, Mark Thompson, Mark Timm, Mark Watson, Markus Huber,
Markus Jonsson, Markus Kothe, Markus Maurer, Marroy Pierre, Marti Nicolas, Martin Bailey, Martin Campbell, Martin Dinamarca, Martin Grape,
Martin Jäger, Martin Krohg, Martin Monrad, Martin Mueller, Martin Nichol, Martin Saufaus, Martin Walter, Marvin Langenberg, Mathew kraemer,
Mathieu Borgeat, Mathieu Lapierre, Mathieu Robitaille, Mats Persson, Matt D Corley, Matt Drake, Matt Harvill, Matt MacGregor, Matt Wallace,
Matteo Carioni, Matthew Bottiglieri, Matthew Clay, Mat thew Guilliams, Matthew Hain, Matthew Mifsud, Matthew Moorman, Matthew Newby,
Matthew Peacock, Matthew Purse, Matthew Tyler-Jones, Matthew Waddilove, Matthias Rohde, Mattias Storm, Max Grüntgens, Max Morell,
Maxfield Stewart, Maxime Girard, Maximilien Leclercq, Mayu Polo Wieja, Micah Shaeffer, Michael Baker, Michael Barnes, Michael Bedggood,
Michael Bettin, Michael Ermisch, Michael Fiddler, Michael Jacob Burns, Michael Jourdant, Michael Lawrence, Michael Lea, Michael Ostermaier,
Michael O'Sullivan, Michael Parker, Michael Ramsey, Michael Römer, Michael Sim, Michael Southern, Michael Story, Michael Wight, Michael
Wilhelm, Michael Williams, Michal Soltysiak, Michel Trepanier, Mikael Chovanec, Mikael Nilsson, Mikael Tysvær, Mike Clayton, Mike
Schulenberg, Mike Shema, Mike Wells, Miska Fredman, Montes Rosa, Edgardo A., Morten Njaa, Mr Alastair Stewart, Mr J Swaffer, Natalie
Wrathall, Nathan Mezel, Nathan Raj, Nathan Streeper, Nathaniel Baker, Nathaniel Hazelton, Nathaniel Mitchell, Nathani el Sanderson, Neil
Mason, Neil Taylor, Niamh Walsh, Nicholas Butta, Nicholas Cassidy, Nicholas Guidotti, Nicholas Kerr, Nicholas Kulesa, Nicholas O'Sullivan,
Nicholas Simpson, Nicholas Stinchcombe, Nick Jackson, Nick Lailey, Nick Murray, Nick Rowe, Nick Underwood, Nicolas Barbezat, Nicolas
Heitz, Nicolette Tanksley, Noah Doyle, Norman Abegg, Ole-Christian Torheim, Olivier Faivre, Olivier Mondor, Olof Skagert-Hellendal, Omari
Brooks, Óscar Recio, Osian Ap Glyn, Pablo Perez Gomez, Pablo Saldaña , Pakasit Mhojadee, Paolo Robino, Patrice Mermoud, Patrick B Lowrey,
Patrick Foster, Patrick Günter, Patrick Ogenstad, Patrick Pilgrim, Patrick Schwieren, Patrick St-Amand, Paul Baldowski, Paul Connolly, Paul
Currie, Paul Lancashire, Paul Lukianchuk, Paul Magee, Paul McBride, Paul Rivers, Paul Sementili, Paul Thompson, Paul Ward, Paul Webster,
Paul Vogt, Paul Woodward, Pawel Daruk, Pedro Dodero, Pepijn Ensing, Peter Bogdasarian, Peter De Jesus, Peter Griffith, Peter Holland, Peter
Keyser , Pedro Va n Rossem, Petri Wessman, Peyman Torabi, Phil Bales, Philibert Benoit, Philip Eisner, Philip Rogers, Philip S. Bolger, Philipp
Teichert, Philippe Champagne, Philippe Marcil, Philippe Racine, Phill Massey, Phillip Canada, Phillip McGregor, Pierre Hall, Pierre Nicolas,
Pierre-Philippe De San Mateo, Pietro de Martino, Piotr Kraciuk, Pookie Uk, Quadrat Alban, R. Schulte-Ladbeck, Rafael Cerrato Castellote, Rafael
Jose Pardo Macias, Rafe Richards, Raimund Buhr, Ralf Weustermann, Ralph Mazza, Ramon Hoefnagels, Randy Hightower, Randy P. Belanger,
Raphaël Lallement, Raphael Reitzig, Rasmus Liljeholm, Raymond Bennett, Regine Bernhardt, Renan Barcellos, Rene Kerkdyk, Reuben Beattie,
Ricardo Fuente Muñoz, Rich Palij, Richard Anstey, Richard C. Kummer, Richard deMorris, Richard Ferris, Richard Greene, Richard Huffman,
Richard Mundy, Richard Priest, Richard Renaud, Richard Styles, Rikard Stranne, Rob Briggs, Rob Harley, Rob Heinsoo, Rob Klug, Rob
Verboom, Robert Arthur, Robert Calpo, Robert Esch , Rob ert Flowers, Robert Hausch, Robert Ian Nadeau, Robert Jenner, Robert P. Stefko,
Robert Rauschenberg, Robert Schreiber, Robert Taylor, Robert Veneman-Hughes, Roberto Carlos Gutiérrez Albertos, Roberto Hoyle, Robineau
Olivier, Rod Meek, Roger Cooper, Rolf Boehm, Ron Niabati, Roy Miller, Royden Clark, Ruben Tigelaar, Rui Avelino, Rune Lyngvig Jespersen,
Ryan deGroot, Ryan Mann, Ryan Percy, Ryan Sliwoski, Ryan Verniere, Sam Courtney, Samuel E Slocum, Samuel Sherry, Sandro Mingardi,
Scott E. Vigil, Scott Macdonald, Scott McFarland, Sean Bell, Sean Schoonmaker, Sean Winser, Sebastian Döweling, Sebastian Fischer,
Sebastian Martin, Sebastian Stein, Sebastian Weil, Sebastien Yorgand, Selina Rathmann, Semen Nosnitsyn, Serge Dubrova, Seth Gilbert, Seth
Tupper, Severin Keizer, Shane Mclean, Shane Robillard, Shannon Maclean, Shaun Burton, Shawn Smith, Sherry Lawter, Simon Crafter, Simon
Davey, Simon Holden, Simon Jones, Simon Luttrell, Simon Sparkes, Simone Matzanke, Sofie Johansson, Sofie Van Gorp , Solene Van
Hoeydonck, Stacie Winters, Stefan Berger, Stefan Huddleston, Stefan Matthias Aust, Stefan Peschl, Stefan Rice, Stefan Riewe, Stefan
Wertheimer, Stefano Carluccio, Steffen Reinke, Stephen Doucette, Stephen Drop, Stephen Hoare, Stephen M. Patman, Stephen Wilcoxon, Steve
Beer, Steve Knittel, Steve Nicol, Steve Pennington, Steven Bakker, Steven Fisk, Steven Foster, Steven Humphries, Steven Iriwin, Steven Moy,
Steven P. Ross, Stian Molvik, Stig-Åke Spennare, Stuart Kirby, Stuart McIntosh, Stuart Park, Stuart Sharp, Stuart Watkins, Svein Røssland,
Sven Oswald, Sverre Midthjell, Tadeusz Cantwell, Ted Johnson, Ted Lee, Thierry Arnould, Thomas Biskup, Thomas Caspersen, Thomas
Cornelius Flåten, Thomas Delplace, Thomas Forbes, Thomas Johnston , Thomas Kurilla, Thomas Mattner, Thomas Maund, Thomas
Scheuermann, Thomas Sedlmair, Thomas Walmsley, Thomas Vanstraelen, Thomas Zuliani, Thorsten Schramm, Thorvald Natvig, Tiago Panaro
de Oliveira, Tim Carroll, Tim Jenkins, Tim Keating, Tim Stru ck, Tim-Oliver Horz, Timothy Collinson, Timothy Mushel, Timothy Story, Timsit
Olivier, Tirelli Matteo c/o Torreggiani & C. Spa, Tito Sigrist, Tobias Dworschak, Tobias Niemitz, Tobias Trijanto, Tobias Weßel, Tobias Wolter,
Todd Dayton , Todd Washington, Tom Hoefle, Tomás Alarnes Piñeiro, Tomi Suuronen, Tommaso De Benetti, Tommi Koivula, Tor Karlsson,
Torben Bellinghoff, Torben van Hees, Torsten Rahm, Tracey Willis, Travis Bryant, Travis Clarke, Travis Pina, Trevor Gere, Trevor Thome, Trish
Buhle, Tyler Taute, Ulf Christian Persson, Ulrich Drees, Unai Mugica, W. Vernon, Wade Geer, Wade Tripp, Wajanai Snidvongs, Vaniez Cedric,
Wayne Coburn, Weber Romaine, Vermeylen Hans, Werner Hartmann, Werner Sebastian Krämer, Veronikis Spyros, Wesley Blackwood, Wesley Griffin, Vicente Cartas

LEGIÃO
Aaron Schrader, Adam Blinkinsop, Adam Duncan, Adam Makey, Adam Sallean, Adam Sieradzan, Alan Brzozowski, Alban Le Collen, Alejandro Suárez
Mascareño, Alex Howard, Alex Johnson, Alex Pepper, Alex Pepper, Alexandra Logan, Alexis Hoarau, Anders Melander, Andre Canivet, Andrew Cady,
Andrew Lotton, Andrew Sherrington, Angelo de Stephano, Anna Winterstein, Austin Fenwick, Benedikt Hensel, Benjamin Lubetkin, Benjamin
Sutherland, Benjamin Widmer, Brandon Cassady, Brian Griesbach, Brian Kirchhoff, Brian Siskind, Bryan Spence, Cal Hassall, Cam Banks, Carlos

364
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NOSSOS APOIADORES

Javier Ruiz Sánchez, Carsten Damm, Carter Snelson, Catalino Tolejano, Chris Bennett, Chris Challacombe, Chris Galecki, Chris Moore, Chris
Spiller, Christine Yip, Christoffer MIemois, Christoph Flandorfer, Christopher Nanez, Christopher Trdan, Claudio Muraro, Clifford Campbell,
Colin Kierans, Connor Nettleton-Gooding, Dakota Hurst, Dale Cunningham, Damien Porter, Dan Adams, Dan Latimer, Dana Bayer, Daniel Kraemer,
Daniel Norton, Daniel O'Brien, Daniel Wilks, Daniel Williamson, Darren West, David Della Bitta, David Gardiner, David Homola, David Semark,
David Smucker, Dean Schallhammer, Dennis Carlsson, Derek Guder, Devin Croak, Dirk Remmecke, Dirk Schlobinski, Douglas J DePrekel, Duncan
Gibbs, Edward Saxton, Eric Lindroth, Eugenio Maria Lauro, Everitt Long, Francis Tommaso, Frank Bartsch, Gary Furash, Graeme Doherty,
Graham Meinert, Graham Starfelt, Greg Conant, Gregory Konitski, Ingo Kvalø-Hamann, Jack Graham, Jack Gulick, Jacob Alexandrowiz, Jacob
Bushma, James Rogers, Jamie Gregory, J an Stawarz, Jared Davies, Jason Edwards, Jason Leinen, Jason Lorenzetti, Jason Smith, Jason
Spencer, Javier Diaz Suso, Jean-François Blanchette, Jennifer Goldstein, Jennifer Kathleen Bradbury, Jere Manninen, Jerome Verdier, Joakim
Eriksson, Joel Stewart, John Baldwin, John D'Emic, John Larson, John Lucania, John Roberts, John Wordsworth, Jonathan Allen Stephenson,
Jonathan Davis, Jonathan Souza, Joonas Teurokoski, Joshua Boyd, Juhan Voolaid, Justin Stevens, Kate Bullock, Kay Welschinger, Kelsey
Badeker, Knut Vågsæther, Kristian Nørgaard Jessen, Kristofer Cook, Krzysztof Bernacki, Lakshman Godbole, Leo Jenicek, Louis Goncey, Lucas
Skrdlant, Lukas Zarychta, Mark Fenlon, Mark Richardson, Martin Ashton, Martin Wagner, Matt Johnson, Matthew Bernard, Matthew Brooks,
Matthew Chen, Matthew D Hayward, Matthew Walker, Mel White, Michael Brown, Michael Chandrasegaran, Michael Herold, Michael Hjerppe,
Michael Hunt, Michael Kaplan, Michael Vampotic, Michel Magali, Michiel Fransen, Mike Williams, Mo rgan Weeks, Morten Søbye Kronqvist, N
Dixon, Nicholas Hopkins, Nicholas Lamirand, Nicholas Vessey, Nicholas Zakhar, Nick Clements, Nick Riggs, Nora Lilly Myrland, Oliver Morris,
Olivier Lefebvre, Panagiotis Grigorakakis, Parker Moberly, Parrier David, Patrick Knight, Paweÿ Królak, Pedro Oliveira Obliziner, Philippe Debar,
Phillip Harte, Rachelle Shelkey, Radoslaw Bozek, Randal Gustitis, Raphael Bombayl, Raphael Bressel, Reginald Stuart, Reto Kiefer, Richard
Percy, Robert Butler, Roger Allen, Ron Beck, Rory O'Neil , Russell White, Ryan J Bevan, Rüdiger Querfurth, Samuel Honnay, Saul Wright, Sean M
Smith, Sebastian Schommer, Seeburger Achim, Seth Hartley, Shane Bauer, Simon Carter, Simon Harding, Stefan Hestermeyer, Steffen Vulpius,
Stephen Joseph Ellis, Stephen Lewis, Steve Dunne, Steven Swanger, Sven Siemens, Tad Leckman, Thomas Santilli, Thomas Tramantano, Thomas
Wilkinson, Tim Ellis, Tim Rolands, Timothy Newman, Tobias Henriksson, Todd D. Wilson, Tomasz Duda, Tomasz Polak, Trent Bramer , Warren Niffenegger, Will Goda

ESPAÇO nômade
Aaron Berger, Aaron Griffin, Aaron Pollock, Adam Buti, Adam Neisius, Alex Asaro, Alexander Bernstein, Alexander Eliesen, Alexander Jurkat,
Alexander Peterhans, Alyssa Arce, Andreas Sewe, Andrew Peregrine, Andrew Smith, Andrija Popovic, Andy Rennard, Angelo Pileggi , Anton G
Cox, Asko Metsäpelto, Austin Ramsay, Aziraphale, BA Umberger, Ben Chapman, Ben Felten, Bernd Schmidt, Björn Larsson, Blake McCormack,
Boyd Prime, Brennan Dawson, Brian Young, Bruce Curd, Bruce Harlick, Caitlin Jane Hughes, Cameron Haggett, Carlos Restrepo, Carroll J
Hunter, Chris Angelucci, Chris Edwards, Chris Jahn, Chris Kenna, Chris P Noodle, Christopher Weuve, Chuck Dee, Colin Wilson, Craig Bunce,
Craig Senatore, Dain Lybarger, Daniel Duffee, Daniel Elwell, Daniel Markwig, Daniel Ravipinto, Daniel Temesi, Darth Lach, David Anthony
Smithson, David Bloxsom, David Brideau, David Margowsky, Derek Stoelting, Diogo MC de O Silva, Dirk Keienburg, Donnie Hanby, Drew Walker,
Drew Wendorf, Dylan Boates, Dylan Wanberg, Edwa rd Feeney, Eloy Cintron, Eric Brenders, Eric Oestrich, Eric Sanday, Farid Kutyev, Frank
Benke, Franz Keim, Fredrik Holmqvist, Galen Pejeau, Gareth Clifford, Graham Barber, Greg Curley, Hanlin Yang, Henrik Boman, Hilton Perantunes,
Ian Borchardt , Ian Saunders, Ignacio Rodríguez Chaves, J. Barnett, JM Martin, Jack Krause, James LaRue, Jani Suihko, Jared Watt, Jasen
Stengel, Jason Bean, Jason Childs, Jason Hockley, Jason Price, Jenevieve DeFer, Jeremy Epp, Jeremy Frost , Jesse Tucker, Jim Hart, Joakim
Petersson, Joe Villarroya, Joerg Baumgartner, Johan Kristian Worm, Johannes Menzel Knudsen, John Powell, John Rudd, Jonathan Edwards,
Jonathan Korman, Jordi Rabionet Hernandez, Joshua Straub, Juliano De Souza Silva, Justin Haynes , Kevin Heath, Kyle Melnick, Larry Hollis,
Lars Blumenstein, Lauren Hays, Lauri Hirvonen, Lloyd Parkes, Ludvig Carleson, Marc Yudson, Mark O'Mealey, Mark Sweetman, Markus Raab,
Martin Ellermeier, Matías Nicolás Caruso, Matt Wurzberger, Matteo Signorini, Matthew Garret t, Matthew Russo, Michael Beck, Michael Bowman,
Michael Cody Meyer, Michael David Pereira, Michael Krzak, Michael Smith, Miguel Arnaiz, Mike Bowie, Nathan Poppelreiter, Nathanael Errol Lynn
Quashie, Nathaniel Gullion, Nathaniel Southworth-Barlow, Neal Dalton, Neal Tanner, Neil Mahoney, Nicholas A. Tan, Nicholas Bloom, Nick
Lippolis, Nicolai Vedgren, Nikolas Lundström Patrakka, Ondrej Böhm, Paris Conte, Patrick Chapalain, Patrick Lam, Patrick O'Brien, Paul Dorritt,
Paul Hayes, Paul John Eyles , Paul Rutledge, Paul Umbers, Pedro R. Martínez Pérez, Peter Larsson, Phil Wong, Phillip Gates-Shannon, Pierre
Waldfried, Rebecca Catan, RedneckRedge, Rich Riddle, Rob Sansone, Robert G. Male, Robert Kim, Robert Stewart, Robin Droste, Rod Spellman,
Ronald Pyatt, Ross Smith, Russell Warfield, Ryan Kent, Sæþór Pálsson, Sam Garamy, Sebastien Corne, Stefanie Kreutzer, Stéphane Jeannin,
Stephen Rubin, Steve Caville, Steven Lord, Steven Thesken, Sven Liepertz, Svend Andersen, Terry Gilbert, Thomas Frank, Thomas Ladegard,
Thomas Le Tissier, Tony Strongman, Tristan Merrick, Troels Pedersen, Troy C Yarbrough, Ulf Kaupisch, Valdir Possani, Warren Nelson, Vegar Farsund, Will Merritt, W

365
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FOLHA DE PERSONAGEM

NOME: FUNDO:
ATRIBUTOS

CONCEITO: ÍCONE:
FORÇA

CONCEITO DE GRUPO: REPUTAÇÃO:


AGILIDADE

SAGACIDADE
PROBLEMA PESSOAL:

EMPATIA

APARÊNCIA

TRAUMA ENFRENTAR:

PONTOS DE ACERTO (FORÇA + AGILIDADE) CONFECÇÕES:

LESÕES CRÍTICAS:
RELACIONAMENTOS CAMARADA

PC 1:

PC 2:

PC 3:
PONTOS MENTAIS (RACIOCÍNIO + EMPATIA)

PC 4:

RADIAÇÃO EXPERIÊNCIA TALENTOS

HABILIDADES EM GERAL AVANÇADO

DESTREZA (AGILIDADE) COMANDO (EMPATIA)

ENGRENAGEM BÔNUS

FORÇA (FORÇA) CULTURA (EMPATIA)


1

INFILTRAÇÃO (AGILIDADE) DADOS DJINN (WITS)


2

MANIPULAÇÃO (EMPATIA) MEDICURGIA (SACIEDADE)


3

COMBATE CORPO A CORPO (FORÇA) PODERES MÍSTICOS (EMPATIA)


4

OBSERVAÇÃO (WITS) PILOTO (AGILIDADE)


5

COMBATE À DISTANCIA (AGILIDADE) CIÊNCIA (WITS) 6

SOBREVIVÊNCIA (SACIEDADE) TECNOLOGIA (WITS) 7

ARMAS BÔNUS INIT DANOS CRIT VARIAR COMENTÁRIOS RECARGAS

10

ARMADURAS COMENTÁRIO DE AVALIAÇÃO


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FOLHA DE NAVES ESPACIAIS

NOME:
PONTOS DE ENERGIA

CLASSE E TIPO: ESTALEIRO:

PROBLEMA:

PONTOS DO CASCO

DADOS

MANOBRABILIDADE ASSINATURA

DANO CRÍTICO:
RAPIDEZ ARMADURAS

MÓDULOS DESATIVADO

2
RECURSOS BÔNUS

10

11

12

NÚMERO MÁXIMO DE MÓDULOS

CAPITÃO PILOTO
HABILIDADE HABILIDADE

NÍVEL NÍVEL

OPERADOR DE SENSOR ARTILHEIRO ENGENHEIRO


HABILIDADE HABILIDADE HABILIDADE

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

ARMAS BÔNUS DANO CRIT VARIAR COMENTÁRIOS


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