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o terceiro horizonte
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CONTEÚDO
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INTRODUÇÃO 6
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SEUS PERSONAGENS 14
3
HABILIDADES 52
4
TALENTOS 66
5
COMBATE 80
6
ARMAS E EQUIPAMENTOS 102
7
NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR 136
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CONTEÚDO
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O TERCEIRO HORIZONTE 178
9
FACÇÕES 186
10
O POVO DO HORIZONTE 220
11
CORIOLIS 246
12
O SISTEMA KUA 278
13
ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE 298
14
BESTAS E DIVINOS 314
15
CAMPANHA 338
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PREFÁCIO
Coriolis foi a razão pela qual voltei aos RPGs e a chave para a fundação da
Free League Publishing. Em 2008, quando a primeira edição do jogo foi lançada,
eu não jogava RPG há mais de uma década. Coriolis tinha tudo o que eu desejava
em um jogo de ficção científica – vasto espaço, culturas emocionantes, maravilhas
perdidas e mistérios em abundância. Comecei a jogar o jogo com alguns novos
amigos imediatamente. Nos divertimos muito, mas logo percebemos que não
havia material suficiente sobre o universo do jogo. Então alguns de nós,
entusiastas, decidimos criar mais material para o jogo. Assim, nasceu o estúdio
de jogos Free League, levando o nome de uma das facções do Terceiro Horizonte.
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O mundo Coriolis é inspirado na cultura do Oriente Médio e não na facção – e a Ordem Primogênita do Pária.
ocidental. Comida, música e moda, assim como religião, filosofia e
literatura. Mais importante ainda, mitos e contos folclóricos do MÍSTICO E ADORAÇÃO DE ÍCONES
Oriente Médio se entrelaçam profundamente com o espírito do Adorar os ícones permeia tudo no mundo de Coriolis. A religião
mundo do jogo. O Terceiro Horizonte é um mundo onde o mito antigo é o menor denominador comum para os povos do Terceiro
encontra a alta tecnologia. Horizonte. A fé é mais forte com os Primogênitos, especialmente
entre as fileiras da Igreja dos Ícones e da Ordem do Pária.
O VELHO CONTRA O NOVO Mas também
Um tema central para Coriolis é o conflito entre o os recém-chegados Zenithians têm em grande número
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convertido para adorar os Ícones. O nível de compromisso TRÊS DICAS PARA INSPIRAÇÃO
missionários zelosamente dedicados à mais sagrada das entrar no clima certo para um RPG. Aqui estão três rápidos
lutas, salvando o Horizonte uma alma de cada vez. dicas para Coriolis:
Os presságios o predisseram, e o clero o pregou há muito Apenas troque a influência ocidental por Arabian Nights.
tempo: a Escuridão entre as Estrelas – a força indizível e • Revelation Space e suas sequências. Esses livros de
corruptora em ação na interseção entre a civilização e o Alastair Reynolds está cheio de mistérios antigos e ruínas
infinito nada do espaço – parece ser real. Em Coriolis, a míticas – assim como Coriolis.
Escuridão entre as Estrelas desempenha aproximadamente • Alien, de Ridley Scott. Terror escuro do espaço profundo e
o papel do Diabo no cristianismo da Terra. naves espaciais retrofuturistas se encaixam perfeitamente com o mundo de
Coriolis.
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FERRAMENTAS DO JOGO
Sua habilidade de improvisação e criatividade serão suas a folha do navio, também na parte de trás do livro e disponível para
ferramentas mais importantes ao jogar Coriolis – The Third download gratuito para acompanhar o que acontece com sua nave.
Horizon, mas há várias outras ferramentas no jogo que
ajudarão você a construir sua história. DADOS
Você decide o que seu PJ faz, mas se suas ações forem especialmente
FOLHAS DE PERSONAGEM E NAVIO arriscadas, o GM pedirá a você uma jogada de dados para determinar se
Seus PCs não são centavos anônimos. Vocês são indivíduos, você foi bem-sucedido ou não. Trate bem seus dados, porque lá fora, na
cada um com seus próprios papéis e tarefas, atributos e escuridão, se você viver ou morrer, às vezes será uma questão de sorte.
traços únicos, relacionamentos e sonhos. Em Coriolis – The
Third Horizon, você cria seu PC e escreve tudo sobre ele em
uma ficha de personagem. Uma ficha de personagem pode ser MAPAS E PLANOS
encontrado na parte de trás deste livro para você fazer cópias e no site Dentro da capa do livro você encontrará um mapa do Terceiro Horizonte,
da Free League. O site também oferece downloads gratuitos de fichas para usar quando planejar sua viagem espacial. Vários planos detalhados
de personagens. O próximo capítulo irá ajudá -lo a criar seu PC. Mas de naves também são fornecidos no Capítulo 7. Use-os para obter uma
seus PCs não são tudo; em Coriolis, sua nave espacial é seu bem mais visão geral de sua nave espacial ou da nave de outra pessoa. Ambos os
precioso. Usar mapas e planos de navios são gratuitos para download em nosso site.
O TERCEIRO HORIZONTE
O Terceiro Horizonte, comumente apenas “o Horizonte”, consiste em 36 OS PORTAIS
sistemas estelares unidos através do espaço e do tempo por portais A humanidade descobriu um remanescente de uma cultura altamente
místicos. O Horizonte de hoje é um caldeirão de diferentes culturas, avançada, que eles chamaram de Portal Builders. O portal abriu o
povos e facções. caminho para a humanidade viajar pelas estrelas, e uma nova era de
ouro começou. Navios de colonização procuraram estrelas distantes,
ZENITE E NADIR estabelecendo o Primeiro e o Segundo Horizontes. Finalmente, o
Muitas centenas de anos atrás, dois colossais navios de colonização Terceiro Horizonte foi alcançado, e tornou-se um refúgio para radicais e
deixaram a Terra. Seus nomes eram Zenith e Nadir, e seu destino livres pensadores dos dois primeiros horizontes. mundos semelhantes à Terra
era a estrela Aldebaran. As tripulações viveram suas vidas a bordo foram descobertos e colonizados, palácios e templos maciços erguidos
as naves, através de séculos de viagens espaciais profundas. Um dos – a civilização se espalhou lentamente pelo Terceiro Horizonte.
navios, o Nadir, perdeu-se algures na escuridão durante a viagem, sem
deixar rasto. O Zenith continuou, sozinho, e depois de atravessar o vazio, A GUERRA DO PORTAL
finalmente chegou ao seu destino. Mas os humanos a bordo descobriram Eventualmente, o First Horizon queria recuperar os sistemas que se
que não foram os primeiros a chegar ao Terceiro Horizonte. libertaram. Os poderes separatistas recém-nascidos, liderados pela
Ordem do Pária, resistiram e a guerra eclodiu . O massacre durou vários
Eles chegaram em um aglomerado de sistemas estelares já anos, mas terminou quando as frotas estelares do Terceiro Horizonte
colonizados, ligados por portais antigos. Muito tempo após a partida de finalmente exterminaram os lacaios do Primeiro Horizonte – uma facção
Zenith, os poderes dominantes da Terra descobriram um desses portais chamada Sacrifício de Nazareem – e fecharam todos os portais para os
e, através dele, um atalho para o que ficou conhecido como Terceiro outros horizontes. A terrível guerra deixou em seu rastro resquícios de
Horizonte. uma vez grandes armadas, fendas no
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ZÊNITE
Quando o silêncio após a guerra foi mais profundo, Zenith
finalmente chegou ao Terceiro Horizonte. A enorme nave
encontrou seu destino original já colonizado – pelos senhores
e emires de Dabaran. Depois de viajar pelo Horizon devastado
pela guerra, Zenith decidiu pelo sistema central do cluster, Kua,
como seu novo lar. No entanto, um motim a bordo logo dividiu a tripulação.
A família do capitão fugiu da nave e se estabeleceu na superfície
do planeta Kua abaixo. Os colonos restantes canibalizaram sua
nave, reconstruindo-a na grande estação espacial Coriolis e
declarando uma nova era no Terceiro Horizonte – um tempo para
comércio, despertar e paz.
ZENITANOS E OS PRIMEIROS
Descendentes da tripulação de Zenith chamam-se Zenithians,
enquanto os povos da primeira onda de colonização os chamam -
se autodenominam os Firstcome, pois eles se vêem como os
colonos originais do Horizon. Entre os últimos, no entanto, muitos
começaram a se identificar como Zenithians, apesar de não serem
parentes de sangue com a tripulação de Zenith. Isso é mais comum
entre aqueles que se consideram progressistas e que compartilham
a visão prática dos Zenithianos sobre os Ícones e a vida em geral.
CORIOLIS E KUA
O centro do Terceiro Horizonte é o sistema Kua, onde a estação
espacial Coriolis orbita as selvas verdes do planeta Kua. O
sistema também abriga o planeta quente e ardente Lubau, o
acidificado Jina, um cinturão de asteróides, o gigante gasoso
Xene, o planeta gelado Surha e, mais distante, um cinturão de
asteróides externo onde apenas um dos nove setores é habitado.
A maioria dos habitantes do sistema vive no planeta Kua. Lá,
muitos moram perto de uma antiga maravilha deixada pelos
Portal Builders – um gigantesco monólito, tornado habitável
pelos Zenithians – ou no conglomerado industrial que se estende
ao longo do equador do planeta.
AS FACÇÕES
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corporações poderosas; o Zenithian Hegemony, os descendentes da no Horizonte. A intriga em torno das facções se aprofunda, e os assuntos
família do capitão a bordo do Zenith; a Liga Livre, a união dos geralmente resolvidos com uma assinatura ou um aperto de mão agora
comerciantes livres; os mercenários da Legião; os draconitas secretos; são levados para o campo de batalha. Revoltas dos primeiros a chegar
os iconocratas divinos da Ordem do Pária; o Templo de Ahlam, com contra as facções Zenithian, particularmente o Consórcio, estão em
suas cortesãs e filósofos; e por último a igreja do povo, a Igreja dos erupção em todos os lugares. As facções lutam entre si em guerras
Ícones. Dois grupos adicionais são considerados facções, embora por procuração, através de forças rebeldes, mercenários, corsários e
não estejam representados no Conselho: a rede criminosa do navios de pedágio.
Sindicato e os nômades da Federação Nômade. A tradição divide o No meio de todo esse caos, um novo fenômeno veio à tona
no Horizonte – as pessoas de repente estão mostrando sinais
conselho em Zenithian (as quatro primeiras facções mencionadas de poderes que dizem estar reservados aos próprios Ícones.
acima) e facções Firstcome (as quatro últimas). O Sindicato é Eles podem prever o futuro, ver coisas a mundos de distância e até
geralmente considerado Zenithian e a Federação Nomad Firstcome. mesmo evocar fogo do ar vazio. Esses novos místicos são um
elemento perigoso para o resto da população, pois ainda não estão
OS EMISSÁRIOS no controle total de seus poderes.
Como o Terceiro Horizonte havia começado a florescer novamente,
e a harmonia havia retornado ao Conselho de facções, a paz foi POSSIBILIDADES
repentinamente quebrada. Das profundezas do gigante gasoso A nova era, no entanto, traz muitas novas oportunidades para
Xene surgiram os Emissários sem rosto. Espectros de outro mundo, aventureiros como você e seu grupo: negociar com sistemas
ícones ou construtores de portais? As teorias sobre suas origens distantes, resolver conflitos com sua fiel carabina vulcana, espionar
são muitas. Os Emissários exigiram um assento no Conselho – e corporações ou facções obscuras, escoltar viajantes e peregrinos,
conseguiram um. Um dos Emissários alegou-se uma encarnação do Íconeentregar
o mensagens importantes como mensageiros, ou em busca
Juiz, ao qual a Ordem do Pária gritou “sacrilégio!” e fechou seu de segredos nas ruínas do passado, sejam os restos dos Construtores
sistema doméstico para todas as viagens. Uma nova era de sombras de Portal ou os destroços iminentes das Guerras de Portal. Tudo isso
e suspeitas surgiu, e todos os povos do Horizonte se perguntam: qual e muito mais está aos seus pés em Coriolis – The Third Horizon!
é a verdadeira agenda dos Emissários?
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a criação do seu pc é feita preferencialmente em conjunto com os outros Sua tarefa é criar uma equipe onde todos os PCs contribuem
jogadores. Seu PC faz parte de um grupo e tem seu papel a desempenhar. algo único.
O GRUPO
Antes de criar seus PCs, vocês devem decidir juntos que tipo de grupo seus de cabras no gelo ou máquinas agrícolas a insetos Kabra cristalizados e
PCs formam. Seu grupo pode consistir de todos os tipos de indivíduos – o carabinas vulcanas ilegais. Em pequenos cargueiros ou enormes caminhões
conceito de grupo apenas descreve sua razão mais básica para permanecerem graneleiros, você percorre rotas silenciosas em um oceano de luz fria das
juntos no Terceiro Horizonte. estrelas. Passar por cobradores de pedágio corruptos, navios de bloqueio e
O conceito de grupo também lhe dirá com que tipo de nave você começará a corsários faz parte de suas vidas emocionantes.
jogar, que talento de grupo você terá e quem será seu patrono e inimigo.
Existem cinco conceitos de grupo para escolher: Agentes, Mercenários, Livres O conceito do grupo Free Traders também pode ser usado para:
Comerciantes, Peregrinos e Exploradores. • Contrabandistas que transportam carga ilegal ao licitante mais alto.
• Caminhões graneleiros em rotas solitárias com cargas pesadas.
Os comerciantes livres são os empreendedores e inovadores porcaria de trabalho, alguns diriam, mas isso está longe de ser verdade. Sem
do Horizonte, adeptos da nova ordem – com poucas exceções. você, a tripulação não ganharia um único birr.
Tarifas, pedágios e burocratas que procuram ganhar dinheiro rápido abusando • soldado (legionário). Corsários, mercenários, contrabandistas.
do sistema de comércio são coisas desprezadas por qualquer comerciante A lista de lutadores de sangue frio no Escuro é longa.
livre. Como Free Traders, você saltará de portal entre os diferentes sistemas Você e sua carabina Vulcan protegem o grupo quando as coisas ficam
do Third Horizon, transportando tudo difíceis.
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SEUS PERSONAGENS
Nem todos podem desfrutar da paz e da prosperidade da nova era. • soldado (legionário). A espinha dorsal de qualquer grupo mercenário.
Velhas feridas apodrecem no escuro, e a ausência de paz significa Você pode ser qualquer coisa, desde um médico de campo, um especialista em
muitas oportunidades de trabalho para pessoas como você: mercenários. armas ou um fuzileiro naval. Independentemente disso, você e sua carabina de
Como tal, você é muitas vezes temido e desprezado, mas peões valiosos nos jogos de confiança fazem o trabalho.
poder das facções. Os mercenários podem ser qualquer coisa, desde Legionários a • desbravador (escoteiro). Certifique-se de que seus arredores estejam limpos, seja
pistoleiros contratados pelo Consórcio. nas colinas do cume de Xifas ou no cinturão de sucata ao redor de Qugassa. Você
Trabalhos típicos para você seriam esmagar rebeldes em Uharu-9, pode ser um franco-atirador, um batedor, um ex-ladrão ou um especialista em
• piloto (piloto de caça). Alguém tem que pilotar o punho de ferro que você chama de
O conceito de grupo Mercenaries também pode ser usado para: seu navio, ou pousar seu pod ou hovercraft blindado.
• Corsários saqueando comerciantes livres descuidados em rotas solitárias. • cientista (técnico). Cuidar de suas máquinas da morte é um trabalho rigoroso. Sem
• Rebeldes lutando para libertar seu povo da opressão. alguém para cuidar do equipamento da tripulação, você logo valeria tanto quanto
• Equipes táticas realizando quaisquer operações militares que excrementos de skavara em uma fábrica de esterco.
Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como um grupo de Mercenários: e sua rede de contatos é vasta. Com a sua ajuda, os trabalhos são executados de
forma mais suave e exigem menos granizos Vulcan do que de outra forma.
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realidade do Boletim. Está tudo lá, se você apenas arranhar um pouco a superfície. • cientista (técnico). Seja calibrando o macroscópio e os sensores
Os exploradores não apenas mergulham no passado, mas também ultrapassam do espaço profundo, ou consertando o antigo trator gravitacional
as fronteiras do Horizonte – como colonos, antropólogos curiosos ou jornalistas da colônia, você é essencial para o grupo.
viajantes. Como Exploradores, você cava através das ruínas congeladas de • piloto (piloto de cargueiro). A tripulação não chegaria a lugar nenhum sem
Surha, os remanescentes dos Construtores de Portal nas selvas de Kua, ou você, especialmente se o destino for um lugar onde ninguém está há algum
O conceito do grupo Explorers também pode ser usado para: descobrir objetos de valor e ameaças durante suas viagens.
• Garimpeiros em busca de minerais valiosos em perigosos cinturões de asteróides. • aranha de dados (correspondente). Você é o caçador de notícias número
• Colonos reivindicando corajosamente novos assentamentos para os povos um. Nenhuma verdade escapa por seus olhos e ouvidos aguçados.
do Horizonte.
Birr e Legionários nem sempre são as melhores ferramentas para uma facção –
Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como um grupo de às vezes, são necessários meios mais sutis. É aqui que entram as células dos
Exploradores: Agentes. Trabalhos típicos para um grupo de Agentes podem ser infiltrar-se nos
• cientista (arqueólogo). Seja cavando ruínas no deserto ou tribunais de Dabaran, assassinar dignitários, rastrear parentes perdidos ou
mapeando as misteriosas piscinas gravitacionais, você é um apenas manter a escória de Coriolis sob controle.
explorador no sentido mais verdadeiro.
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SEUS PERSONAGENS
O conceito de grupo de Agentes também pode ser usado para: fazer com que os povos do Horizonte compreendam a grandeza dos Ícones.
• Assassinos certificando-se de que os encrenqueiros desapareçam. • negociador (diplomata). Você é quem garante que sua tripulação sempre chegue
• Detetives de aluguel. aos seus destinos – adquirindo novos passaportes e documentos com os
• operativo (espião). Você é o núcleo da célula com seu conjunto de habilidades em um navio ou em um bar – alguém com um amplo conjunto de habilidades é
• desbravador (escoteiro). Se alguém pode seguir uma trilha – em • artista (cortesã). Como um mestre das artes do prazer, você pode
um bazar lotado ou na vasta savana – é você. realizar qualquer coisa, desde uma cerimônia chai até danças
• soldado (oficial). Todos os grupos precisam de organização e contatos, coisas intrincadas e as sagradas orações de incenso algolan.
que você possui, bem como conhecimento prático de combate e interação social. • negociador (mascate). Você é um comerciante viajante, fornecendo
tudo o que as pessoas estão exigindo.
boletins e terminais de informações. Nenhuma informação armazenada está fora espaçonave escolher usando as regras e tabelas do Capítulo 7. Sua escolha mais
de seu alcance. lógica seria uma nave adequada ao conceito de seu grupo, mas nada impede que
você escolha uma com qualidades totalmente diferentes. Você também pode optar
e PEREGRINOS por projetar seu navio do zero usando as regras de construção de navios no Capítulo
A Peregrinação é um rito importante para todos no Horizonte, e para alguns é a sua 7. Independentemente de sua escolha, você começará suas aventuras com dívidas.
vocação. Outros peregrinos viajam por motivos diferentes dos de visitar os locais
viagem, suas vidas serão difíceis e dolorosas. Visitar a Cúpula dos Ícones em espacial. Dependendo do tipo de navio que você escolher, uma dívida considerável
Coriolis, a Torre Inclinada de Oração em Algol, a Cidade Ícone de Mira ou a cidade- ficará entre você e chamar o navio de seu.
templo de Lótus em Dabaran é alcançada apenas pelos verdadeiramente dedicados Ao começar a jogar, sua dívida coletiva será de 50% do valor original do navio. A
– assim como experimentar a alegria do público como Kassar, o Ágil executa seu quem você deve o dinheiro cabe a você decidir - pode ser para seu patrono, algum
triplo salto mortal. outro NPC ou talvez seu inimigo! A quem você deve o dinheiro espera pagamentos
outras palavras, já desde o início você terá uma boa razão para ter certeza de fazer
birr suficiente para manter sua nave voando. Se você jogar suas cartas corretamente,
O conceito de grupo Pilgrims também pode ser usado para: você pode até se tornar o legítimo proprietário de sua própria nave espacial, mas é
• “Mãos” – trabalhadores itinerantes que trabalham onde devem estar um longo caminho para chegar lá.
encontrado.
TALENTOS DO GRUPO
Conceitos possíveis (com subconceitos) para PCs como grupo de Peregrinos: Ao criar seu grupo, escolha um dos talentos ligados ao seu conceito de grupo.
Todos no grupo podem usar esse talento. Os talentos são descritos no Capítulo 4.
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PATRONO E NEMESIS
O Terceiro Horizonte é um lugar difícil, e chegar a qualquer lugar sem
ajuda é difícil. Tornou-se uma tradição para as tripulações de navios
menores aliar-se a um poderoso benfeitor. Como grupo, escolha um
patrono de sua lista de conceitos de grupo abaixo. Se você preferir criar
seu próprio patrono, você pode, desde que o GM concorde. Você também
começará a jogar com um inimigo, um inimigo que pode aparecer de
repente para estragar seus planos ou ficar nas sombras como uma
ameaça à espreita. Assim como o patrono, o inimigo é descrito brevemente
abaixo. Escolha um inimigo da lista ou crie um de sua preferência.
em um.
• Farhad Krisma (Equipe de Ataque Krisma). Um ex-juiz, agora
contratado pelo Consórcio para intervenções contra rebeldes e
agentes de outras facções.
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SEUS PERSONAGENS
• Jarros Kumbra (a Agência Colonial). Um dos poucos dentro tudo que possa afetar as atividades da Liga no Horizonte.
da Agência apaixonados por fundar novas colônias, por mais
inseguras que sejam. y O PATRONO/INIMIGO DOS PEREGRINOS
• Drefusol Amadi (Notícias Gratuitas). Um magnata da mídia com a ambição • Alta Sacerdotisa Taminaah-Buri (a Igreja dos Ícones).
de chegar a lugares que nem o Boletim consegue. Uma mulher de fé, apoiando todos os crentes do Horizonte
que buscam a verdade dos Ícones.
y O PATRONO/INIMIGO DOS AGENTES • Alto General Abassar Douk (Exército Livre de Uharan). Um líder de
• Capitão Girrah (Judicador). Completamente leal ao Governador de forças rebeldes em todo o braço Menkar, um idealista e um pragmático em um.
Coriolis e preparado para combater qualquer ameaça à estação, mesmo • Capitão Mero (comandante do caminhão graneleiro “Promessa de Mero”).
que isso signifique quebrar as regras. Uma alma generosa que deixa qualquer um viajar a bordo de seu navio,
• Jihvane Kourides (Sucursal Especial do Consórcio). Um agente de desde que ajude de alguma forma.
campo subindo na hierarquia que não vai parar por nada para subir ainda mais. • Io “o Sorriso” Xoma (diretor de circo). Proprietário de vários
• Hiram “a Viúva Negra” Momasdi (Lótus Negros de Ahlam). Uma circos itinerantes no sistema Kua.
senhora idosa que é secretamente uma assassina, oferecendo a • Shuja Mulk-Chitral (líder dos nômades Mehtar). Começou
seus clientes tudo menos prazer. a rebelião de Hargadouro para unir os nômades no setor da
• Nefrite Garroud (divisão de notícias da Liga Livre). Quer saber Senhora das Lágrimas.
O PERSONAGEM DO JOGADOR
Quando você decidir que tipo de grupo vai jogar, é hora de FUNDO
criar seus personagens individuais. O Personagem do Jogador A primeira coisa que você deve fazer é decidir sobre os
(PC) é o seu alter ego no jogo. É através dela que você antecedentes do seu PC . De onde você é? Como você
vivenciará o Terceiro Horizonte. cresceu? Você é um humano normal ou um humanite? As
respostas serão a base sobre a qual construir seu PC.
COMO CRIAR SEU PERSONAGEM DE JOGADOR
e ORIGEM
6. Escolha seu plano de fundo. Origem significa tanto de qual sistema estelar você vem
7. Escolha um conceito. quanto se você é do Primogênito ou um Zenithian. Uma parte
8. Determine sua pontuação de reputação. importante da história do Terceiro Horizonte são as duas
9. Escolha um nome. ondas de colonização que varreram os sistemas. Os Firstcome
10. Escolha sua aparência. vivem no Horizonte há centenas de anos, mas estão isolados
11. Distribua seus pontos de atributo. uns dos outros há muito tempo. Os Zenithians são recém-
12. Determine seus Pontos de Vida e Pontos de Mente. chegados que abriram as rotas comerciais e promoveram o
13. Distribua seus níveis de habilidade. contato entre os sistemas mais uma vez.
14. Escolha um talento. Role para determinar seu planeta natal na tabela 2.1 na
15. Determine aleatoriamente seu talento de Ícone e Ícone. próxima página. Sua origem não tem efeito mecânico; apenas
16. Escolha um problema pessoal. lhe diz algo sobre quem é o seu PC.
17. Escolha seus relacionamentos com os outros PCs.
19. Escolha a posição da sua tripulação. Você é de uma colônia remota na selva que agora cobre uma
metrópole em ruínas da primeira onda de colonização? Ou
você cresceu entre os nômades viajantes, indo de
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ZENITANOS E OS PRIMEIROS
estação em estação, vivendo de biscates ou vendendo artesanato?
Zenithians muitas vezes têm uma visão pragmática do Talvez você tenha nascido em uma das antigas linhagens de sangue
mundo, e depositam sua confiança na ciência tanto quanto Zenithian, criado de acordo com as antigas tradições?
nos caprichos dos ícones. Eles se consideram Você pode escolher entre a educação Plebeia, Estacionária ou
como sendo mais moderno do que o supersticioso Privilegiada (ver tabela 2.2). Os plebeus são a classe mais baixa do
Firstcome, e afirmam ser os campeões do sucesso Horizonte, trabalhadores, bem como colonos e nômades do planeta.
cesso, progresso e liderança. The Firstcome, em Pessoas criadas em grandes estações espaciais ou asteróides são
por outro lado, vêem-se como mais espirituais chamadas de Estacionárias. Os Privilegiados são os mais altos dos
e com uma conexão mais profunda com os ícones do que estratos sociais – burocratas e donos de fábricas no Conglomerado,
os zenitianos. Para o Firstcome, tanto próximo quanto paxás de Dabaran e comerciantes ricos em Coriolis, hegemonistas de
família extensa importa muito, e velhos mitos sangue puro no Monólito.
de muitas gerações atrás têm precedência sobre Seu ambiente de crescimento afeta muitos aspectos do seu PC: seus
história moderna. Leia mais sobre Zenithians e atributos, habilidades e pontuação de reputação no início do jogo, bem
Primeiro a chegar no Capítulo 10. como seu capital inicial.
e HUMANITES
D6 SISTEMA
CONCEITO DE PERSONAGEM
1 ALGOL – um planeta de rebeldes, arruinado pela Quando a sua formação tiver sido decidida, é hora de descobrir o que
indústria pesada e sob o domínio draconiano do
Consórcio. você fez em sua vida até este ponto – seu conceito. O conceito diz o
que você faz para viver.
2 MIRA – o berço da cultura Firstcome, repleto de
templos, igrejas e palácios de claustro. Cada conceito contém vários subconceitos para dar mais
3
detalhes ao seu PC. Seu conceito afeta seus atributos, quais
KUA – o centro do Horizonte, lar da estação espacial
Coriolis. habilidades e talentos você pode escolher no início do jogo,
4 DABARAN – um deserto árido com soros de ravinas seu equipamento, seus relacionamentos e seu problema pessoal.
glios, jardins oásis e palácios abobadados. Todos os conceitos são descritos no final deste capítulo.
5 ZALOS – profundamente devotado ao Ícone Mártir
(encarnação do Juiz), travado em constante guerra Contatos: Seu subconceito determina a qual rede de
civil com os pagãos.
contatos você terá acesso. Se você estiver em um lugar
6 ESCOLHA – verifique o mapa do Terceiro Horizonte e
onde o GM decide que você pode encontrar ex-colegas,
leia o Capítulo 13 para se inspirar.
você pode testar Manipulação para encontrar um contato útil.
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SEUS PERSONAGENS
ATRIBUTO 15 14 13
• DATA SPIDER – Analista, Correspondente, Data Djinn
PONTOS
• FUGITIVO – Criminoso, Místico, Revolucionário
PONTOS DE HABILIDADE 8 10 12
• NEGOCIADOR – Agitador, Diplomata, Mascate
REPUTAÇÃO 2 4 6
• OPERATIVO – Assassino, Guarda/-mulher, Espião
INICIANDO 500 birr 1.000 birr 5.000 birr
• PILOTO – Motorista, Piloto de Caça, Piloto de Cargueiro
CAPITAL
• TRAILBLAZER – Colono, Prospector, Scout
Exemplo
Jessica está criando o PC Sabah, Trailblazer e Prospector.
Sabah é de origem Primitiva com um passado Estacionário,
NOME E APARÊNCIA nascido e criado em Kua. Como Estacionária, sua pontuação
Quando você conhece seu conceito, é hora de escolher um nome e decidir de Reputação é 4, e seu conceito de personagem escolhido,
como você se parece. Cada conceito tem uma lista de nomes sugeridos , Desbravador, não modificará isso.
características faciais e roupas – escolha na lista ou crie algo próprio.
Anote as escolhas em sua ficha de personagem. Nome e aparência não
afetarão o jogo em nenhum sentido mecânico, mas são importantes para
dar vida ao seu PC.
REPUTAÇÃO
ATRIBUTOS
Seus quatro atributos determinam sua composição básica, com quais
características naturais você nasceu. Os atributos variam de 1 a 5 para
humanos normais, e um número maior é melhor. As pontuações de
JOGANDO UMA SEMI-INTELIGÊNCIA?
atributos são usadas quando você rola dados para ações importantes no
jogo. Ao criar seu PC, você recebe um conjunto de pontos para gastar em Você pode criar um PC a partir de um dos semi-intelli
seus atributos – quantos dependem de sua educação. Você deve atribuir gent espécies nekatra, ekilbri ou skavara. Certificar-se de que
no mínimo 2 e no máximo 4 pontos a cada atributo, com exceção do que os outros jogadores estão bem com isso, e então ter
atributo chave para o seu conceito, no qual você pode colocar 5 pontos. o GM verifique as regras para espécies semi-inteligentes no
Capítulo 10.
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3 Competente
4 Com experiência
5 Mestre
HABILIDADES GERAIS
• DESTREZA (Agilidade)
• FORÇA (Força)
• INFILTRAÇÃO (Agilidade)
• MANIPULAÇÃO (Empatia)
• OBSERVAÇÃO (raciocínio)
• SOBREVIVÊNCIA (raciocínio)
HABILIDADES AVANÇADAS
• COMANDO (Empatia)
• CULTURA (Empatia)
• MEDICURGIA (Inteligência)
• PILOTO (Agilidade)
• CIÊNCIA (raciocínio)
• TECNOLOGIA (Wits)
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SEUS PERSONAGENS
HABILIDADES
EDUCAÇÃO PONTOS A GASTAR
O próximo passo é escolher habilidades. Eles são importantes, pois eles,
Plebeu 8
juntamente com seus atributos, determinam a eficácia com que você pode
agir no jogo. Existem 16 habilidades no jogo, e todas elas são descritas Estacionário 10
conectada a um de seus atributos. Você sempre pode rolar dados para uma
habilidade geral, mesmo que seu nível de habilidade seja zero – apenas jogue Exemplo
dados para o atributo correspondente. Para usar uma habilidade avançada, Sabah, sendo Estacionário, dá a Jessica 10 pontos para
você precisa de pelo menos um nível de habilidade de 1. gastar em habilidades. Ela dá o Trailblazer Sabah
Technology 3, Survival 2, Pilot 2, Dexterity 1, Ranged Combat
Níveis Iniciais: Quando você cria seu PC, você recebe um número de pontos 1 e Observation 1. Jessica escolhe o talento Nine Lives para
de habilidade para distribuir entre suas habilidades – quantos dependem de Sabah.
sua educação (veja a tabela 2.4). Você pode definir suas habilidades
conceituais para um máximo de nível 3 e outras habilidades para um máximo
de 1. Você pode aumentar seus níveis de habilidade durante o jogo (consulte a página 28).
TALENTOS
Talentos são truques, trapaças e habilidades que lhe dão uma vantagem
sobre os outros. Eles são mais especializados do que habilidades e são TABELA 2.5 SEU ÍCONE
conceito de grupo, seu conceito de personagem e seu ícone. Você pode 15-22 O dançarino
Poderes místicos são uma categoria especial de talentos – eles só estão 31-34 O comerciante
disponíveis para um PC com pelo menos nível 1 de habilidade em Poderes
35-42 O marinheiro
Místicos. Se você começar a jogar como um Místico, poderá escolher um
43-46 O viajante
talento de poder místico gratuito.
51-54 O mensageiro
55-62 O juiz
SEU ÍCONE
Os nove Ícones estão sempre presentes no Terceiro Horizonte. Quase 63-66 O sem rosto
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poderes sobrenaturais. Você não poderá escolher seu ícone - isso depende • O FACELESS (NENHUM SÍMBOLO): Esses itens entre os ícones nunca são
do destino. Se você tiver o baralho de ícones (vendido separadamente), na foto. Em templos e em paredes de ícones há, em vez disso, um lugar vazio
compre uma carta para ver qual ícone é o seu – caso contrário, use a tabela 2.6. oralcove,ou assimetria na colocação dos outros Icons.
y TALENTOS ÍCONES
O Ícone sob cujo signo você nasceu lhe concederá um talento especial de
Ícone. Os talentos de ícone funcionam como talentos normais, mas geralmente PROBLEMA PESSOAL
são mais poderosos. Você nunca pode aprender talentos de Ícone adicionais. Como um PC em Coriolis, você tem uma história. Você passou por algo
antes do início do jogo que ainda o assombra ou ameaça - talvez um
inimigo mortal, um segredo obscuro ou um forte vício? Seja o que for,
OS NOVE ÍCONES
chama-se seu problema pessoal.
Os nove Ícones adorados no Terceiro Horizonte são descritos Cada conceito lista três problemas pessoais sugeridos – escolha um da
brevemente abaixo, com seus símbolos entre parênteses. Leia mais sobre lista ou crie um de sua preferência. Seu problema pessoal é principalmente
os ícones no Capítulo 10. uma ferramenta para o GM criar histórias e eventos que parecem
• A SENHORA DAS LÁGRIMAS (A LÁGRIMA): A caminho da justiça de pessoais para você, mas também afeta quantos Pontos de Experiência
o Juiz, os mortos são acompanhados pela Dama das Lágrimas. você recebe após uma sessão de jogo (página 28).
consola os vivos. A Dama das Lágrimas é uma mulher vestida de branco,
se eles estão bem conservados e as ofertas certas foram feitas. Você já escolheu sua espaçonave – é hora de decidir quem faz o quê a
• O VIAJANTE (UM NAVIO): Para comerciantes livres, exploradores e colonos, bordo. Existem cinco posições de tripulação:
o Viajante oferece proteção. O Viajante é frequentemente retratado • Capitão
como um homem com os olhos no horizonte, segurando uma bengala, um • Técnico
olhos. Decidam em grupo quem deve ter qual posição. As posições da tripulação
• O JUIZ (A ESPADA): Uma velha matriarca com um rosto grave e um são importantes principalmente durante o combate espacial, sobre o qual
espada ao seu lado é a maneira comum de retratar o Juiz. o você pode ler mais no Capítulo 7. Você é livre para trocar de posição
O domínio do juiz é o da justiça e da devida punição. durante o jogo, então a escolha não é permanente. o
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SEUS PERSONAGENS
de cinco PCs no grupo. Se você tiver mais de cinco PCs, poderá compartilhar
posições ou tripular outras estações a bordo, como o medlab, o hangar etc. Exemplo
inicial. Seu conceito lhe dá algumas opções. Você pode comprar equipamentos
6).
CARTÕES DE TRIPULAÇÃO
birr você começa o jogo, junto com seu equipamento inicial. Tripulação fornecido no Deck de Cartas Ícone (vendido separadamente), que inclui
As transações envolvendo birr são, em sua maioria, tratadas eletronicamente, um resumo das ações possíveis para cada posição da tripulação.
usando as chamadas tags. Estas cartas não são necessárias para jogar, mas são muito úteis.
ÔNUS
Cada uma de suas posses deve ser anotada em uma linha sob Equipamento
na sua ficha de personagem. Se um objeto não está na lista, você não o tem
mais – você o deixou cair ou o esqueceu em algum lugar. Geralmente, você
pode carregar um número de itens igual à sua Força dobrada. Anote um objeto
considerados leves – eles exigem apenas meia linha, o que significa que você
de minúsculos. Eles são pequenos o suficiente para não afetar seu estorvo .
Uma boa regra geral é que, se o item puder ser escondido em um punho
fechado, ele é minúsculo. Pequenos itens também devem ser anotados ,
carga normal. Se você fizer isso, você deve rolar a perícia Força toda vez que
tentar se mover por uma longa distância. Se você falhar no teste, você deve
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Suas aventuras vão mudar você – esta é a única certeza em um mundo incerto.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
O quanto você aprende durante o jogo é medido em Pontos
de Experiência (XP). Você obtém seu XP após cada sessão.
Faça um debriefing e deixe todos discutirem o que aconteceu.
Para cada uma dessas perguntas que você responder “sim”,
você ganha 1 XP: • Você participou da sessão? Você ganha 1
XP apenas por atendimento. • Você superou algum tipo de
desafio difícil? • Você se desafiou e tentou algo em que é ruim?
• Você sacrificou ou arriscou algo por causa de sua
problema pessoal?
estará livre para mudar as relações com os outros PCs e, se quiser, mudar
qualquer novo talento, exceto talentos de Ícone. Quando você pegar seu
Quando você tiver mais 5 XP, você pode fazer um novo avanço.
Você é livre para economizar XP o quanto quiser, antes de usá-los.
vários passos. Para que uma ação afete sua reputação, ela deve ser
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ARTISTA
Os Ícones vivem através da poesia,
canções e livros. Você dedicou sua vida
aos momentos fugazes de beleza icônica
que sua arte cria. Você sabe que nenhuma
cultura é mais forte que sua arte e pretende
garantir que o Terceiro Horizonte seja
lembrado por algo diferente de caos, guerra
e destruição.
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SEUS PERSONAGENS
• CORTESANA – Bem versado em todas as artes do apelo Escolha na lista ou use sua imaginação.
com certeza, você vive para compartilhá-los com os outros. Você poderia • rosto: maquiagem impecável, olhos de quarto, cachos pretos, tatuagem animada
ser uma das cortesãs lendárias de Ahlam's • roupas: burra de seda, vestido brilhante, djellaba bordado,
Temple, um mitra de Dabaran, um hieródulo do saias rodopiantes
Quadrante dos Pilares, ou talvez um artista gastronômico algolano.
a música pode comunicar o mais triunfante Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
amor ou a mais negra tristeza. Você é uma rua detalha todos os talentos.
o Monólito. • Sedutor
• POETA – Suas palavras são sua arte, e elas mexem com força
servindo a Igreja do Ícone, um poeta de rua, um Escolha na lista ou use sua imaginação.
Cantora do Border Space, ou um tarrab de Algol. • Você fica muito ciumento quando os outros são bem-sucedidos. Deve ser seu
Vire agora.
NOMES: Abdalar, Amirah, Havima, Iosop, Masruq, • Você é insanamente teimoso e nunca desiste apesar do negativo
Conhecer consequências.
• Uma facção que você de alguma forma enfureceu está atrás de você.
REPUTAÇÃO: +1
• POETA: Manipulação, Cultura, Destreza, Infiltração Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
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ARANHA DE DADOS
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SEUS PERSONAGENS
• ANALISTA – Você coleta e compila dados de muitos Escolha na lista ou use sua imaginação.
diferentes fontes e sistemas. Seu banco de informações • rosto: maquiagem impecável, olhos curiosos, rosto sorridente, enrugado
pode ser usado para prever qualquer coisa dos rebeldes testa
vindo ofensivo, para a moda do próximo segmento no • roupas: colete bordado, caftan corporativo escuro, gallabeya
Spire. Você pode ser um oráculo corporativo, um vidente de dados, desgastado, solidéu
ou um analista souk.
• CORRESPONDENTE – Você trabalha para o Boletim y TALENTOS
ou alguma organização de notícias menor, colete Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
e divulgação de informações. Você pode ser um detalha todos os talentos.
• DATA DJINN – Você passa seus dias por seu com y PROBLEMA PESSOAL
computador onde quer que esteja. Com um sussurro Escolha na lista ou use sua imaginação.
cuidadoso, você pode controlar e dirigir sistemas complexos, • Você é um caçador de emoções compulsivo. Se você ver a chance de fazer
extrair informações classificadas do djinn intelli algo imprudente, nada pode detê-lo.
gens, ou simplesmente destruir bancos de informação e dados • Você fez um juramento de nunca descansar até ter apreendido o inimigo de seu
bases. Você poderia ser um criador de memes, um infil de dados amigo ou de sua família.
trator ou apenas um programador humilde para a Autoridade • Alguém sabe quem você é e para quem trabalha. A não ser que tu
NOMES: Asour, Barika, Fatma, Naim, Omran, Yaqub y RELAÇÕES COM OS OUTROS PCS
• CORRESPONDENTE: Cultura, Manipulação, Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
Infiltração, Observação engrenagem é descrita no Capítulo 6.
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FUGITIVO
Você nunca pode parar de se mover.
Sempre olhe por cima do ombro. Sempre
durma com uma arma debaixo do travesseiro.
Você está fugindo do passado. Não importa
o que você pode ou não ter feito uma vez –
tudo o que importa é chegar ao próximo
esconderijo, ao próximo porto seguro. Mas
algum dia você se livrará de seus
perseguidores. Algum dia você ousará dormir de costas para
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SEUS PERSONAGENS
• CRIMINAL – Você se certifica de que o birr mantém Escolha na lista ou use sua imaginação.
fluindo nos becos da sociedade, não importa • rosto: olhar vazio, tatuagens faciais, piercing no lábio, cabeça raspada
se for preciso ameaças ou mesmo violência direta para • vestuário: casaco castanho, casaco com muitos bolsos, gallabeya com
faça isso. Você pode ser um membro de gangue, um corsário padrão azul, turbante
• MÍSTICO – Você está fugindo, estigmatizado e Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
destruído. Você poderia ser um membro do Kuan Escolha na lista ou use sua imaginação.
Brigadas Livres, um rebelde em Uharu, ou talvez um dos Sem • Um grupo de crentes zelosos do Icon está no seu encalço. Eles sabem sobre seus
Habilidades conceituais: … conhece o seu segredo. Mas talvez ele/ela possa entender você.
• CRIMINOSO: Força, Combate Corpo a Corpo, Destreza, … tem princípios. Uma pena que são os princípios errados, no entanto.
Infiltração … é alguém que você respeita. Você espera que ele/ela sinta o mesmo por
Observação, Sobrevivência Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
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NEGOCIADOR
As palavras são o que mantém o Horizon funcionando.
Armas e ameaças podem ter seus usos, mas, no
final, é em torno da mesa de negociações que
tudo fica realmente resolvido. Você percebeu isso e
viu o imenso poder que está em fechar um negócio
quando toda a esperança parece perdida. Seu
intelecto aguçado e sua língua prateada podem
mover montanhas.
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SEUS PERSONAGENS
• AGITADOR – Você garante que as pessoas ou os clientes Escolha na lista ou use sua imaginação.
tomers sabem o que é importante, se o seu • rosto: rosto vermelho, aparência grave, barba por fazer, muita maquiagem
objetivo é provocar uma revolta ou vender um produto. Talvez • roupas: Djellaba vermelho com bordados dourados, uniforme de gala,
você é um profeta rebelde, um estatístico no cafetã preto, envoltório de cabeça com uma gema
• DIPLOMAT – Você negocia e negocia entre os Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
facções e dinastias do Horizonte. Uma paz todos os talentos.
Você pode ser um cônsul, um oficial de missão comercial ou • Modulador de Linguagem (CYB)
• PEDDLER – Você planeja e negocia qualquer coisa, desde Escolha na lista ou use sua imaginação.
cabras congeladas para madeira de lei Kuan. O lucro é seu • Você tem um protegido de quem precisa cuidar. Pode ser um parente ou amigo que você
você realmente feliz. Você poderia ser um comerciante livre, um • Você deve dinheiro ao Sindicato. Eles querem de volta. Agora.
import magnata, ou o dabra de um souk. Ou você poderia • Você é ganancioso e só precisa enganar as pessoas se tiver chance, até mesmo seus
NOMES: Esam, Izzaldin, Minnah, Nada, Radwa, Ubaid Escolha na lista ou use sua imaginação.
• DIPLOMATO: Comando, Cultura, Manipulação, Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
Combate corpo a corpo
engrenagem é descrita no Capítulo 6.
• PEDDLER: Cultura, Manipulação, Observação, Piloto 1. Tábua ou modulador de linguagem (CYB)
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OPERATIVO
Você é um profissional. Você se move despercebido
pelas sombras, tão confortável em um bazar lotado
quanto nos corredores do poder.
Onde a lei e a diplomacia terminam, você começa.
Você é um Operativo, o braço longo dos
poderosos, realizando missões no escuro.
Você não espera nem louros nem fama. Para você,
um trabalho bem feito é recompensa suficiente por si só.
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SEUS PERSONAGENS
• ASSASSIN – Você garante que indesejáveis Escolha na lista ou use sua imaginação.
elementos desaparecem – às vezes em público e • rosto: rosto cicatrizado, olhar vazio, olhos frios, corte à escovinha
maneiras conspícuas, mas mais frequentemente em segredo. Você • vestuário: Uniforme prático, gallabeya preto, casaco de couro comprido,
poderia ser um dos Black Lotuses de Ahlam, ou talvez um colete utilitário
as pessoas protegendo-as de criminosos, seja Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha todos
você pode servir a lei apenas por pagamento e trabalhar como • Licenciado
Caçador de Recompensa.
• SPY – Você trabalha para uma facção ou algum outro poder y PROBLEMA PESSOAL
poderoso grupo, realizando missões secretas e Escolha na lista ou use sua imaginação.
espionagem. Você pode ser um agente do Ramo • Você é paranóico e raramente confia em alguém.
Especial do Consórcio, um juiz, ou por • Você está sendo caçado por um grupo/pessoa poderosa, que quer
haps um agente corporativo odiado. tanto você quanto seus entes queridos mortos.
• Você tem um segredo obscuro que pode colocar todos contra você.
Habilidades conceituais: … tem uma agenda oculta. Você vai descobrir o que é.
• ASSASSIN: Infiltração, Destreza, Combate Corpo a Corpo,
• GUARDA/-Mulher: Força, Combate Corpo a Corpo, Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
• SPY: Data Djinn, Manipulação, Infiltração, Combate à Distância 1. Críquete Vulcano ou arma corpo a corpo avançada
Combate
2. Sensor de proximidade ou computador
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PILOTO
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SEUS PERSONAGENS
• DRIVER – Você prospera em seu veículo, livre para circular Escolha na lista ou use sua imaginação.
você quiser em toda a superfície do planeta. Você poderia • rosto: olhos orgulhosos, feições esculpidas, olhos cinzentos de aço, barba por fazer
ser um piloto de hoverbike nas favelas do Conglomerado, um • vestuário: uniforme de piloto, jaqueta de couro, macacão e cinto de
motorista de caravana, ou um piloto de hovercraft de ataque. segurança, caftan verde escuro
• PILOTO DE CAÇA – Você pode se dar ao luxo de ser arrogante e
do seu lutador, você é um deus. Talvez seu navio esteja Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
NOMES: Dhakir, Dunyana, Ghazalah, Hanbal, Ithar, • Você é imprudente e corre riscos estúpidos consigo mesmo e com seus
Cru navio, mesmo quando não é necessário.
ATRIBUTO CHAVE: Agilidade • Você se assusta facilmente e nunca se desafia. Melhor prevenir do que remediar.
• DRIVER: Força, Piloto, Combate à Distância, Sobrevivência Escolha na lista ou use sua imaginação.
• PILOTO DE CAÇA: Djinn de Dados, Piloto, Combate à Distância, … pensa que você é um motorista de riquixá. Isso te incomoda.
• PILOTO DE CARREGADOR: Djinn de dados, Força, Piloto, … é um bom amigo, alguém em quem confiar.
y ENGRENAGEM
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PREGADOR
Você está convencido de que o Terceiro
Horizonte é a terra prometida dos Ícones – e
é seu dever convencer seu povo disso. Você
é um pregador, um portador de palavras
sagradas, um dos inúmeros peregrinos dos
Ícones. Humildade, dever e piedade são suas
virtudes. Em tempos como esses, quando a
escuridão entre as estrelas fica mais forte,
você é mais necessário do que nunca.
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SEUS PERSONAGENS
• ASCÉTICO – Você dedicou sua vida a Escolha na lista ou use sua imaginação.
de pé o Horizonte e a natureza mais íntima • rosto: olhos loucos, fala ardente, carranca, cabelos rebeldes
Do universo. Seu caminho para a iluminação tem • roupas: tanga, vestes pretas de pregador, turbante dourado,
foi difícil. Você poderia ser um eremita do Zhau gallabeya rasgada
sistema, um dos yogins de Karast, um filósofo
as pessoas devem saber. Você é um pregador revivalista, um Escolha na lista ou use sua imaginação.
flagelante, um dos mestres de dança de Ahlam ou talvez um • Você só vê o pior nas pessoas e não pode confiar ou aceitar ajuda de ninguém.
xamã Sogoi.
• Você está indeciso e hesitante em agir. Você fica obcecado com as escolhas
Habilidades conceituais: … poderia ser direcionado para o caminho certo. Você não deve desistir.
• MISSIONÁRIO: Cultura, Manipulação, Destreza, … pensa antes de falar. Alguém com quem você realmente pode conversar.
Sobrevivência
Observação Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
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CIENTISTA
O Horizonte está cheio de mistérios, mas
todos eles podem ser explicados. Você é um
soldado a serviço da ciência, seu dever é
encontrar respostas onde os outros veem apenas perguntas.
Você trabalha incansavelmente, honrando o
método científico, testando e retestando suas
hipóteses. Não há verdades absolutas, apenas
um cânone de histórias em constante mudança
sobre a criação dos Ícones. É seu trabalho
escrever essas histórias.
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SEUS PERSONAGENS
Espaço Fronteiriço. Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4
• MEDICURG – Você trabalha com cura e melhoria detalha todos os talentos.
curg na Legião.
de sensores antigos a reatores de navios. Você poderia ser Escolha na lista ou use sua imaginação.
um engenheiro naval nas docas de Harima, um artefato • Você simplesmente não pode ficar de fora do kohôl. Isso o torna impulsivo e errático.
técnico com o Consórcio ou quem sabe uma arma • Caçadores de recompensas estão atrás de você, mas por algo que você não fez.
smith em um bando de mercenários. • Um concorrente caluniou seu bom nome. Um dia você terá vingança.
Ciência Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
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TRABALHADOR DO NAVIO
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SEUS PERSONAGENS
• DECKHAND – São as pequenas coisas que garantem um Escolha na lista ou use sua imaginação.
nave espacial e sua tripulação podem funcionar, e você trabalha • rosto: olhos cansados, rosto suado, cabelos escorridos, lábios franzidos
apenas com essas pequenas coisas. Você é um capitão • vestuário: Braços tatuados, regata com símbolo, boné de aba
ajudante, um chef, o mestre de convés ou talvez um zelador em larga, jaqueta de couro
uma nave espacial.
dos portos do Horizonte. Sua habilidade com carregadores de gravidade Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
ordens, mas na maioria das vezes você apenas faz as coisas em y PROBLEMA PESSOAL
seu próprio. Você pode ser um djinn do reator, um torpedo Escolha na lista ou use sua imaginação.
operador ou mecânico de um navio. • Você tem pavio curto e é propenso a ataques de raiva. Isso muitas vezes te coloca em
apuros.
NOMES: Botou, Dharr, Fida, Ghaada, Hameed, Hamsa • Você tem um coração frio e nunca ajudaria alguém em necessidade a menos que
• MARINHEIRO: Força, Manipulação, Destreza, Cultura … trata você como uma pá.
• TRABALHADOR DAS DOCAS: Força, Combate Corpo a Corpo, Destreza, … tramas para machucar seu melhor amigo. Você deve descobrir como.
Tecnologia … é seu amigo mais próximo. Você pode falar sobre qualquer coisa um com
y ENGRENAGEM
3. Nozes ou tabak
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SOLDADO
Você sabe o que a guerra e a violência
fazem com as pessoas. Você já viu de perto.
Ver seu amigo sendo feito em pedaços faz
algo para sua alma, altera sua mente.
O que você também sabe é que uma carabina
vulcana é poder em sua forma absoluta.
Violência é poder. Você não vive para matar,
mas enquanto as facções continuarem lutando,
enquanto os corsários continuarem atacando e
enquanto alguém pagar e alimentar você, você
continuará fazendo isso. Porque você é um
soldado, e é exatamente o que você faz.
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SEUS PERSONAGENS
dinheiro, geralmente em um grupo de lutadores afins. Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
Você poderia ser um lutador rebelde, um pistoleiro de aluguel, um todos os talentos.
cabeça fria quando as coisas ficam feias. Você poderia ser um y PROBLEMA PESSOAL
Cabo do legionário, guarda do templo de Miran, Escolha na lista ou use sua imaginação.
capitão da Guarda ou talvez um oficial político do Sadaal Dogma • Você é viciado em opor e o usa depois de fazer coisas no
NOMES: Aqilah, Faridah, Jabbar, Khoury, Wazir, Zahra • Você é um covarde, mas tente escondê-lo o melhor que puder.
• LEGIONÁRIO: Força, Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância … é maravilhoso. Ele/ela um dia será seu.
Combate, Sobrevivência
Observação, Combate à Distância Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
• OFICIAL: Comando, Cultura, Combate Corpo a Corpo, engrenagem é descrita no Capítulo 6.
Combate à distância ou a espada de Mercúrio
1. Armadura pesada
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PIONEIRO
A curiosidade é o seu veneno. Você
sempre foi do tipo que olha debaixo de
cada pedra, procura em cada canto e fenda.
Seu chamado é desvendar os segredos e
mistérios do Horizonte. Você sabe que o
futuro pode ser contado através das ruínas
do passado. Se você cavar fundo o
suficiente e trabalhar duro o suficiente,
talvez seja você quem descubra um segredo
tão vasto que abalará o Horizonte em sua essência.
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SEUS PERSONAGENS
• COLONISTA – Você é o trabalhador que não aguentou Escolha na lista ou use sua imaginação.
as favelas, e partiu para começar uma nova vida. Você • rosto: castigado pelo tempo, vesgo, óculos de proteção, careca
tem apenas seus punhos e suas habilidades, mas o Horizon • roupas: macacão pesado, botas grosseiras, casaco forrado de pele, caftan forrado
• PROSPECTOR – Sempre o buscador de novos mundos e Escolha um. Você pode aprender mais durante o jogo. O Capítulo 4 detalha
dições a serem planejadas. Você poderia ser um colonial • À prova de intempéries (CYB)
um nômade. • Robusto
falando no mínimo. Você poderia ser um Legionário Escolha na lista ou use sua imaginação.
batedor, um caçador de caça grossa, um agente do Colonial • Você é muito teimoso, nunca desiste, mesmo que você ou seus amigos sofram
• Você tem um segredo obscuro que fez de você o alvo de uma facção.
NOMES: Amjad, Duro, Evgena, Hakam, Maysam, • Você está possuído por algo da Escuridão entre as Estrelas.
manhã Às vezes, assume o controle, causando convulsões ou perda de memória.
Habilidades conceituais: … não para de falar. Um dia você terá que fazer algo
• COLONISTA: Força, Destreza, Combate à Distância, sobre isso.
Sobrevivência Você começa a jogar com este equipamento. Escolha um de cada linha. A
5. Ambiente ou bússola
scanner
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• INFILTRAÇÃO (Agilidade)
usando suas habilidades.
• MANIPULAÇÃO (Empatia)
• OBSERVAÇÃO (raciocínio)
existem dois tipos de habilidades: habilidades gerais, que qualquer pessoa • COMBATE À DISTANCIA (Agilidade)
pode usar, e habilidades avançadas, que requerem treinamento especializado. • SOBREVIVÊNCIA (raciocínio)
Quando você está em perigo e tenta realizar algo difícil, seu destino está nas • PODERES MÍSTICOS (Empatia)
mãos dos Ícones. É hora de trazer alguns dados! Qualquer dado de seis • PILOTO (Agilidade)
• TECNOLOGIA (Wits)
mesmo que seu nível de habilidade seja zero – basta rolar um número de deve testar com sucesso a destreza. Sabah tem destreza 1 e
dados igual apenas ao atributo correspondente. Isso é chamado de sua agilidade 3, dando a ela um total de 4 dados para o teste.
Chance Base . No entanto, para usar uma perícia avançada, seu nível de
perícia deve ser pelo menos 1, caso contrário você não pode rolar para a perícia.
y NÍVEIS DE SUCESSO
Um seis é suficiente para que sua ação tenha sucesso, mas significa
que você conseguiu por pouco. Se você rolar três ou mais seis, você
alcança o que é chamado de sucesso crítico. Cada habilidade lista seus
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HABILIDADES
y A ARTE DE FALHAR
Se você não rolar nenhum seis, algo dá errado. Você está agora nas mãos
do GM, e ele decide o que acontece com você.
A única coisa que ele não pode dizer é “nada acontece”. O fracasso sempre
deve ter consequências. Em alguns casos, as regras descrevem o que a
Exemplo falha significa, mas na maioria das vezes, o GM decide. Talvez você se
Sabah rola seus quatro dados e obtém um seis. É um machuque, perca uma posse importante , seja forçado a tomar outro caminho
sucesso limitado. Ela rola pela câmara de ar sem perder um para o seu destino, ou talvez surja uma nova ameaça. Você tem uma última
segundo. chance se estiver realmente desesperado para evitar falhar em um teste –
você pode rezar para os Ícones (página 55).
Combate: Em combate (Capítulo 5), o GM não tem que dar a cada falha
uma grande consequência. O fato de seu ataque ter falhado geralmente é
suficiente, pois agora é a vez de seu inimigo retaliar. O GM pode, claro,
penalizá-lo com consequências extras em combate também – talvez seu tiro
perdido atinja outra pessoa?
descrevendo o que você pretende fazer para que todos falhar, mas você pode orar mesmo se houver seis em sua rolagem inicial,
sabe o que está em jogo. Em seguida, role os dados. Leia o para obter mais seis e desbloquear mais efeitos de bônus. Você só pode
resultado e descreva o resultado – o que você faz, o que orar para os Ícones ao testar uma habilidade, não para qualquer outro teste.
você diz, o que você pensa, como seu inimigo reage. Se você
enviar uma oração aos Ícones, descreva sua oração. Leva Você só pode orar uma vez para cada teste.
a iniciativa dramática, não espere pelo GM – somente se
você ultrapassa seu resultado nos dados se ele parar você. y ORAÇÃO PREPARATÓRIA E CAPELAS
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HABILIDADES
O GM decide os detalhes. Custa 1-3 DP, dependendo do Para qual ícone você reza depende de qual habilidade você acabou de
reforços. testado. Isso não tem efeito mecânico, mas deve fazer parte do
na linha de fogo e precisa de ajuda. Os PCs vão intervir? Custos 2 • DESTREZA: A Dançarina
• PROBLEMA PESSOAL – O problema pessoal de um PC (página 26) afeta • INFILTRAÇÃO: O Sem Rosto
• NATURE'S WRATH – Algo perigoso no meio ambiente • COMBATE CORPO A CORPO: O Dançarino
ao redor dos PJs de repente os afeta. Pode estar desmoronando • OBSERVAÇÃO: O Jogador
vigas ou um deslizamento de terra. Custa 1-3 DP, dependendo do nível de • COMBATE À DISTANCIA: O Juiz
• UMA MENTE ESCURO – Um PC é subitamente atingido por uma escuridão temporária • COMANDO: O Juiz
loucura. Mais detalhes no Capítulo 15. Custos 1-3 DP. • CULTURA: O Viajante
• O PODER DA ESCURIDÃO – Certos talentos ou habilidades podem ser • DADOS DJINN: O Mensageiro
validado por NPCs ou criaturas usando DP. Mais detalhes no Capítulo 15. • MEDICURGIA: A Dama das Lágrimas
O custo de DP varia. • PODERES MÍSTICOS: O Sem Rosto
• PILOTO: O Jogador
• CIÊNCIA: O Mensageiro
• TECNOLOGIA: O Mensageiro
MODIFICAÇÃO
+2 significa que você ganha 2 dados extras e assim por diante. Um modificador -1 para suas ações, e pode rolar novamente gastando Escuridão
significa que você rola 1 dado a menos, um modificador -2 significa 2 dados a menos Pontos. Mas o GM só deve rolar dados quando uma ação
e assim por diante. afeta diretamente um PC – por exemplo, quando um NPC
Pode haver vários modificadores ativos ao mesmo tempo - adicionar ataques ou tentativas de resgate de um PC. Quando um NPC
juntos para obter o total do seu modificador. A +2 e -1 é igual a +1. realiza uma ação que não afeta diretamente um PC, o GM
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TABELA 3.3 CHANCE DE SUCESSO Há quatro coisas que podem resultar em modificadores:
• Seu equipamento
Ao rolar muitos dados ao mesmo tempo, pode ser difícil estimar • A dificuldade de sua ação
sua chance de sucesso. A tabela abaixo lista a chance • Assistência de outros
de sucesso ao rolar 1-10 dados. A terceira coluna mostra a • Oração e oração preparatória (página 55)
chance modificada pela oração a um ícone.
y ENGRENAGEM
1 17% 29% entre +1 e +3. Listas de armas e outros equipamentos podem ser encontradas
4 52% 74%
y DIFICULDADE
5 60% 81%
A dificuldade exata de sua ação geralmente não é tão importante – apenas
6 67% 87%
ações desafiadoras devem exigir rolagens de dados em primeiro lugar, afinal.
7 72% 90%
Mas pode haver situações em que o GM deseja enfatizar que alguma
8 77% 93% circunstância ou outra torna sua ação mais difícil ou mais fácil de fazer. Use
9 81% 95% a Tabela 3.4 para orientação.
10 84% 96%
Em combate (Capítulo 5), as regras geralmente fornecem modificadores,
por exemplo, dependendo da distância entre sua posição de tiro e seu alvo,
ou quando você monta uma emboscada para seus inimigos. Alguns talentos
(Capítulo 4) também podem fornecer modificadores positivos.
y AJUDA DE OUTROS
Outros PCs ou NPCs com pelo menos nível 1 na habilidade que você está
prestes a testar podem ajudá-lo a ter sucesso. Eles devem declarar que estão
significa que o modificador mais alto que os outros podem lhe dar é +3.
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HABILIDADES
NPCs podem ajudar uns aos outros assim como os PCs. Ter NPCs
ZERO DADOS
agindo como grupos ao invés de indivíduos é uma boa maneira de
gerenciar grandes grupos de NPCs em combate (Capítulo 5). Se seus modificadores o colocarem com zero dados ou menos, jogue dois
dados – mas para ter sucesso, ambos têm que mostrar seis. Difícil, mas não
AÇÕES SIMULTÂNEAS impossível!
Você e os outros PJs não podem ajudar uns aos outros quando estão
agindo simultaneamente, ou seja, quando estão executando a mesma
ação ao mesmo tempo – por exemplo, quando estão tentando passar por
um guarda (infiltração) ou quando entram em um emboscada TABELA 3.4 DIFICULDADE
(observação). Então todos vocês devem rolar separadamente.
Se o resultado da sua rolagem for realmente bom, algumas perícias DIFICULDADE MODIFICADOR
permitem que você compartilhe seu sucesso com um amigo, que por sua Brincadeira de criança +3
vez não precisa rolar. Você pode ajudar alguém dessa maneira mesmo Sem esforço +2
que essa pessoa já tenha falhado em seu teste.
Fácil +1
Normal 0
ROLOS OPOSTOS
Exigente -1
Às vezes, um seis não será suficiente para passar em um teste de
Duro -2
habilidade. Nesses casos, você também precisa vencer a rolagem de um
inimigo. Isso é chamado de teste resistido. Para vencer uma jogada Insano -3
oposta, você deve rolar mais seis do que seu oponente. Cada um dos seis
do seu oponente cancela um dos seus. Somente você (o atacante) pode
rezar para os Ícones em um teste resistido. Às vezes, você e seu oponente
testarão habilidades diferentes, às vezes as mesmas.
Testes opostos são sempre usados quando você rola para manipulação
ou infiltração, e quando alguém usa essas habilidades contra você. O Exemplo
GM também pode pedir um teste resistido quando achar apropriado, por Um tempo depois, Sabah está tentando desesperadamente se
exemplo, força vs força para resolver uma queda de braço. livrar de um inimigo perseguidor e tenta escalar um muro.
Ela deve testar a destreza novamente, mas o GM considera
a escalada Difícil (-2). Sabah tem agilidade 3 e destreza 1,
Combate: Em combate (Capítulo 5), um teste resistido conta mas recebe apenas 2 dados.
apenas como uma ação para você (o atacante), não para o seu
oponente (o defensor).
Exemplo
O amigo de Sabah, o garimpeiro Wali, a ajuda a pular o
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DESTREZA (AGILIDADE)
Quando você pula, escala, corre ou executa uma ação que exige
velocidade ou coordenação, você testa a destreza.
y FALHA
Você cai ou tropeça e não consegue alcançar seu objetivo.
Dependendo das circunstâncias, você corre um alto risco de sofrer danos.
Consulte a página 97 no Capítulo 5 para regras sobre danos resultantes
de quedas.
y SUCESSO LIMITADO
Você consegue fazer a manobra, mas por pouco.
y SUCESSO CRÍTICO
Você tem sucesso com habilidade impecável, e você consegue alguma unex -
FORÇA (FORÇA)
Quando você precisar levantar algo pesado, carregue um com-
rade ou force o fechamento de uma câmara de ar manualmente em uma
nave espacial sob descompressão explosiva, você testa a força. Se você
está tentando dominar outra pessoa, por exemplo, durante uma queda de
braço, é um teste resistido.
y FALHA
Você dá tudo de si, mas não é forte o suficiente. Existe outra maneira?
y SUCESSO LIMITADO
Você venceu o desafio, mas por pouco.
y SUCESSO CRÍTICO
Você vence o desafio e recebe algumas pos -
efeito colateral ativo – por exemplo, ferir um inimigo, ajudar um amigo ou
encontrar um novo caminho a seguir.
INFILTRAÇÃO (AGILIDADE)
Evitar o confronto esgueirando-se pelo inimigo costuma ser a
escolha mais sábia. Teste a infiltração quando quiser passar
despercebido, realizar um ataque furtivo ou montar uma
emboscada (consulte o Capítulo 5). testes de infiltração são
testes opostos com sua pontuação de infiltração contra a observação
pontuação do seu adversário.
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HABILIDADES
MANIPULAR
Mentiras, persuasão, ameaças, charme ou sedução – há muitas COMBATE CORPO A CORPO (FORÇA)
maneiras de fazer alguém ver as coisas do seu jeito. Você deve O Terceiro Horizonte é um lugar violento. Às vezes você não terá
vencer o oponente em uma manipulação oposta vs manipulação escolha a não ser lutar por sua vida. Teste o combate corpo a corpo
rolo (veja acima). Sua Alavancagem (abaixo) e sua Reputação ao atacar alguém ou se defender em combate corpo a corpo.
modificam a jogada. Regras e detalhes são encontrados em combate corpo a corpo no Capítulo 5.
y FALHA Armas: Você pode usar armas em combate corpo a corpo – desde
Seu oponente se recusa a ouvir e não aceitará suas exigências. Ela simples facas e instrumentos contundentes até armas avançadas
pode até atacá-lo se você a provocar. como facas Dura e espadas de Mercúrio. Armas lhe darão um bônus
e causarão mais dano do que um ataque desarmado. Leia mais no
y SUCESSO LIMITADO Capítulo 5.
Seu oponente deve fazer uma escolha – fazer o que quiser
ou atacá-lo fisicamente agora (com combate corpo a corpo OBSERVAÇÃO (WITS)
ou à distância ). Mesmo que ela concorde, ela pode exigir Um aventureiro no Terceiro Horizonte deve estar sempre vigilante, ou
algo de você em troca – o GM decide o quê. Você pode não viverá muito. Você testa a observação para detectar alguém se
aceitar o negócio ou recuar. aproximando de você (teste oposto, veja acima). Você também pode
testar a habilidade quando avistar alguém ou algo à distância, se
y SUCESSO CRÍTICO desejar saber mais.
Seu oponente fica tão comovido com a força de sua personalidade
que aceita suas exigências sem pedir nada em troca. Se quiser, você y FALHA
também pode infligir pontos de estresse (página 92) iguais ao número Você não pode entender o que é, ou chegar a uma conclusão errada.
de seis que você tirou. O GM lhe dá informações falsas.
Ao testar MANIPULAÇÃO, você recebe +1 para cada um dos seguintes fornece informações corretas, mas breves.
fatores:
• Você tem mais pessoas do seu lado do que seu oponente. y SUCESSO CRÍTICO
• O que você está pedindo realmente não custa ao seu oponente Você vê em detalhes o que é, e também descobre uma fraqueza (se
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REPUTAÇÃO
COMBATE À DISTANCIA (AGILIDADE)
Com uma pistola Vulcan, uma carabina aceleradora ou uma faca de
Sua pontuação de reputação e a de seu oponente serão arremesso comum, você pode parar um inimigo à distância, mantendo as
afetar seu teste de MANIPULAÇÃO . Se o seu for maior, você manchas de sangue fora do seu cafetã. Teste o combate à distância ao
ganhe +1 para cada passo que você superar seu oponente. Se sua disparar uma arma à distância em um inimigo. Leia mais sobre combate à
pontuação for menor, você recebe um -1 para cada etapa distância no Capítulo 5. o combate à distância também é testado ao
de diferença. A reputação, no entanto, só afetará operar canhões de navios ou lançar torpedos. Leia mais sobre isso no Capítulo 7.
que uma arma de fogo é uma necessidade direta até mesmo para usar a
SOBREVIVÊNCIA (SACIEDADE)
Sobreviver nas paisagens inóspitas do Terceiro Horizonte não
é fácil. O Horizonte contém tudo, desde selvas fumegantes e
tundras congeladas, até montanhas titânicas e oceanos sem
GRUPOS DE MANIPULAÇÃO
fundo. a sobrevivência inclui o conhecimento sobre como
Quando você usa MANIPULAÇÃO em um grupo de pessoas, você construir abrigos, encontrar comida e água, e como se orientar
normalmente se envolve com o líder ou porta-voz do grupo. usando apenas as estrelas no céu, bem como construir
Lembre-se de que você recebe um -1 por ser superado em número pelo seu armadilhas simples, como pescar e como caçar. Teste de sobrevivência
oponente. Se você chegar a um acordo com o líder, o grupo geralmente quando você viaja em terreno inexplorado na superfície de um planeta.
então aja individualmente. Você se perde ou não consegue encontrar comida ou água limpa.
y SUCESSO LIMITADO
Você encontra seu caminho, encontra água limpa, encontra comida ou cria
um abrigo simples para si mesmo.
Em Coriolis, você não joga dados para encontrar objetos escondidos, segredos Você encontra um atalho para o seu destino, encontra água limpa e comida
portas ou pistas. Se você descrever ao GM que está procurando para você e outros D6, ou constrói um abrigo resistente que pode ser usado
no local correto, ele deve deixar você encontrá-lo, se novamente mais tarde.
pode ser encontrado em tudo. Não jogue nenhum dado.
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HABILIDADES
HABILIDADES AVANÇADAS
Esta seção descreve as oito habilidades avançadas que requerem treinamento DADOS DJINN (WITS)
especializado para serem usadas. Se o seu nível de habilidade em uma habilidade Terminais, sensores e sistemas de dados avançados fazem
avançada for zero, você não poderá testar essa habilidade – você falha automaticamente. parte da vida cotidiana no Terceiro Horizonte. A maioria dos
Assim como com as habilidades gerais acima, cada habilidade abaixo computadores é operada por voz, mas a interação por meio de
lista exemplos do que podem significar fracasso, sucesso limitado e touchpads, caneta de dados ou via cibernética do usuário não é incomum.
sucesso crítico . O GM decide os detalhes. A maioria das pessoas no Horizon pode usar sistemas de dados
básicos, mas as operações avançadas exigem um teste de djinn
COMANDO (EMPATIA) de dados – por exemplo, entrar em sistemas protegidos, modificar
Você é o líder de um navio ou talvez uma tropa de soldados. Em uma ou escrever novos programas ou neutralizar spyware e memes de
crise, você dá as ordens, mas sabe que nunca é mais forte do que sua ataque. data djinn também é usado para operar sensores de
unidade. Sua tarefa é garantir que seus camaradas tenham o melhor navios (mais no Capítulo 7).
desempenho. Unidade é força.
O comando usa regras diferentes durante o combate espacial y FALHA
(Capítulo 7), mas pode ser usado sempre que você ajudar os outros Algo dá errado e o resultado é o oposto do que você esperava.
(página 58) – o modificador positivo que sua ajuda dá à outra pessoa é
igual ao número de seis em seu teste de comando , contanto que a
outra pessoa segue suas ordens. O comando também pode ser usado y SUCESSO LIMITADO
para ajudar outros a recuperar Pontos Mentais – leia mais no Capítulo 5. Você atinge seu objetivo, mas leva mais tempo do que o esperado, e
algum tipo de complicação surge ao longo do caminho.
CULTURA (EMPATIA)
Você é uma pessoa de sabedoria, com visão em uma ampla gama de y SUCESSO CRÍTICO
assuntos. Você estudou as diversas culturas e povos do Horizonte e Você alcança seu objetivo e consegue algum efeito bônus inesperado
conhece suas tradições, crenças e superstições. (até o GM).
Você também está familiarizado com os seres e animais de seus planetas de origem.
Teste a cultura para ver se você consegue se lembrar de algo avançado, MEDICURGIA (SACIEDADE)
como as saudações apropriadas entre os Sogoi de Kua, as rotas Ter essa habilidade significa que você é treinado nas artes da cura,
comerciais pelas planícies de Salam em Algol, ou se o bokor pode ser como cuidar de doentes e feridos e como tratar doenças psíquicas.
expulso através da oração. Se você tiver acesso a livros antigos, bancos Médicos hábeis também realizam cirurgias estéticas e esculturas
de dados ou infologs da Fundação, você recebe um modificador positivo. biônicas. Como médico, você também sabe como usar equipamentos
médicos especiais, como laboratórios médicos, médicos de aranha e
y FALHA unidades móveis de trauma.
Você não sabe, ou está enganado. O GM lhe dá informações falsas. O principal uso da medicurgia é estabilizar e tratar pessoas feridas –
leia mais no Capítulo 5. A habilidade também pode ser usada para
recuperar Pontos Mentais e fazer diagnósticos, por exemplo, reconhecer
y SUCESSO LIMITADO o abuso de drogas ou os efeitos do veneno e identificar lesões ou
Seu conhecimento é limitado. O GM fornece informações corretas, mas doenças psíquicas . .
breves.
y FALHA
y SUCESSO CRÍTICO Você não tem ideia do que está afligindo o paciente ou faz um diagnóstico
Você conhece o assunto como a palma da sua mão e vem a pensar em incorreto. O GM lhe dá informações parciais ou falsas.
algo que lhe dá um bônus extra.
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Você tem um bom palpite sobre qual pode ser o problema. Através de uma tremenda concentração e força de vontade,
O GM fornece informações corretas, mas breves. você ativa o poder.
Você faz um diagnóstico correto e se lembra de algo que lhe dá um Energias místicas surgem em seu corpo, ativando o poder e
bônus extra. desencadeando um efeito bônus inesperado, mas positivo . Os
detalhes ficam por conta do GM.
PODERES MÍSTICOS (EMPATIA)
Nos últimos anos, começaram a surgir relatos de místicos, pessoas PILOTO (AGILIDADE)
com poderes especiais. A reação não demorou muito – entre os cultos Você é um com seu navio. Você pilota centenas de toneladas de metal
religiosos, os místicos foram assassinados ou adorados como arautos através da Escuridão, perfura ventos gelados e tempestades de areia
dos Ícones, dependendo das crenças do culto. Os noticiários do de quilômetros de altura e garante que todos vivam para contar a
Boletim sobre Coriolis história. Role para o piloto quando você opera um veículo - qualquer
relatados de reuniões do conselho no mais alto nível político debatendo coisa, desde hoverbikes e carregadeiras terrestres até gravships e
a legitimidade dos poderes místicos. naves espaciais.
Para adquirir esta habilidade ao criar seu PC, você deve escolher o As regras para usar o piloto em combate espacial podem ser
subconceito Místico (página 37). Você pode, no entanto, adquirir essa encontradas no Capítulo 7. Você também testará o piloto quando
habilidade durante o jogo, independentemente do conceito – isso operar um veículo normal e tentar uma manobra arriscada.
significa que poderes adormecidos dentro de você de repente se manifestam.
Cada poder místico conta como um talento separado (Capítulo 4). y FALHA
Ao ativar um poder, teste os poderes místicos. Cada Você falhou. Dependendo das circunstâncias, o resultado pode ser
ativação dá ao GM um Ponto de Escuridão. qualquer coisa de embaraçoso a fatal.
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HABILIDADES
y SUCESSO CRÍTICO
Você executa a manobra com perfeição e obtém um efeito
colateral inesperado e positivo, como criar um obstáculo
para um inimigo. O GM decide os detalhes.
CIÊNCIA (WITS)
Você é um acadêmico formado na tradição científica. Tu es
bem lido em tudo, desde astrofísica e geoquímica até biônica e
socioaritmética. Teste a ciência para ver se você consegue descobrir algo
que requer conhecimento científico avançado, como calcular um salto de
portal ou onde encontrar bolsões de gás xenônio em um megaplaneta
congelado. Se você tiver acesso a bancos de dados relevantes, receberá
um modificador positivo.
y FALHA
Você não sabe, ou está enganado. O GM lhe dá informações falsas.
y SUCESSO LIMITADO
Seu conhecimento é limitado. O GM fornece informações corretas, mas
breves.
y SUCESSO CRÍTICO
Você conhece o assunto como a palma da sua mão e vem a pensar em
algo que lhe dá um bônus extra.
TECNOLOGIA (WITS)
Outros podem ver os gadgets técnicos como quase mágicos, mas você
entende o funcionamento interno deles. A habilidade é usada ao manusear
máquinas, mecânica, eletrônica e explosivos.
Você pode consertar qualquer coisa, desde um pequeno gadget até uma
nave espacial (Capítulo 7). A habilidade também é usada ao explodir coisas.
y FALHA
Algo dá errado, e o resultado é o oposto do que você queria.
ENTENDENDO ARTEFATOS
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Como um grupo e uma tripulação de navio, você trabalhará como uma unidade. Mas
seu PC também é único e possui recursos que ninguém mais no grupo possui. No jogo,
essas habilidades são chamadas de talentos.
os talentos podem mudar a forma como você usa suas habilidades e esculturas são talentos que alguns conceitos permitem que você escolha desde
como se recupera de lesões, ou permitir que você faça coisas que de o início. Tal talento deve ser escolhido tanto como talento como
• Um talento de grupo, que você escolhe como grupo, dependendo do conceito Experiência (XP). Ao coletar 5 XP, você pode trocá -los por um novo talento.
do seu grupo (página 16). Você pode escolher qualquer talento, com as seguintes exceções:
• Um talento de Ícone, conectado ao seu Ícone pessoal, determinado e birr. O custo birr é mostrado nas listas de equipamentos no Capítulo 6.
• Se você interpretar um humanite (página 22), você ganha um quarto talento • Para ganhar um novo talento de grupo, todos no grupo devem gastar 5 XP.
especial de humanite. Você só pode escolher entre os talentos associados ao seu conceito de
Poderes místicos são uma categoria separada de talentos. Para aprender isso, • Você nunca pode aprender novos talentos de Ícones.
você deve ter um nível de habilidade de pelo menos 1 nos poderes místicos
da habilidade. Apenas uma vez: Como regra, você só pode pegar cada talento
uma vez, mas há exceções para isso. Lembre-se de anotar
Cibernética e biônica: implantes cibernéticos e biônica todos os seus talentos em sua folha.
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TALENTOS
Intimidadora Sedutor
Inteligente Rápido
exorcista Predição
Intuição Premonição
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TALENTOS DO GRUPO
Seu grupo pode escolher um talento conectado ao seu conceito de pedágio de oficiais ou guardas, e sempre ganhe +2 em manipulação
grupo. Todos os PJs podem usar este talento. Ele pode ser usado quando você está subornando alguém.
individualmente por cada PC, salvo indicação em contrário.
y PERCURSO MAIS RÁPIDO
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TALENTOS
y CARGA y SOBREVIVENTES
Você ganha +2 no combate corpo a corpo, mas somente quando Você pode sair de uma situação perigosa de alguma forma
todos no grupo, no mesmo turno, também gastarem pelo menos ligada à natureza, como um incêndio ou descompressão
uma ação rápida (1 PA) em movimento. O bônus dura apenas um turno. explosiva. Todo o grupo escapa do perigo. O GM recebe 1 DP por uso.
Um uso por sessão para todo o grupo (não uma vez por PC).
y CONSCIÊNCIA SITUACIONAL
testá -lo para descobrir uma emboscada. Você pode encontrar informações importantes ou obter uma pista do GM
sem rolar dados. A informação deve ser importante o suficiente para permitir
AGENTES que você supere um pequeno obstáculo ou um desafio no cenário. O GM
recebe 1 DP por uso. Um uso por sessão para todo o grupo (não uma vez
y UM AMIGO EM CADA PORTO por PC).
Você pode encontrar um contato útil em um novo local. O contato pode
protegê-lo, emprestar-lhe equipamentos ou atestar você com os governantes
locais. O GM recebe 1 DP por uso. Um uso por sessão para todo o grupo PEREGRINOS
(não uma vez por PC).
y ÚLTIMA RISADA
y ASSASSIN'S GUILD Você pode se livrar de um aperto usando seu talento para o entretenimento.
Você pode testar infiltração em vez de combate corpo a corpo quando O GM recebe 1 DP por uso. Um uso por sessão para todo o grupo (não
fizer um ataque de combate corpo a corpo contra um inimigo que não uma vez por PC).
está ciente de você.
y MISERICÓRDIA DOS ÍCONES
y DANÇARINOS DE AHLAM Quando você estiver em uma situação difícil, os ícones o ouvirão. Isso
Você pode testar a destreza em vez da manipulação significa que você pode cancelar os efeitos dos Pontos de Escuridão que
ao tentar causar uma boa impressão. acabaram de ser gastos pelo GM (Capítulo 3). Um uso por sessão para
todo o grupo (não uma vez por PC).
EXPLORADORES
y UM ÚLTIMO BIRR
y VIAJANTES TEMPERADOS Você pode ganhar a vida com seu ofício ou performances. Teste a destreza
Você pode testar a manipulação em vez da cultura para entender os em vez de manipulação para encontrar a subsistência básica (comida,
costumes de um grupo. bebida, consertos – nenhum equipamento novo) quando estiver em um novo lugar.
TALENTOS ÍCONES
Como seu PC nasce sob o signo de um dos Ícones, ela é abençoada por ou estresse, e são imediatamente restaurados para 1 HP ou MP (leia mais
ele. Os talentos dos ícones são determinados aleatoriamente ao criar seu no Capítulo 5). Alternativamente, você pode optar por ignorar os efeitos de
PC e nunca podem ser aprendidos durante o jogo. Talentos de ícone uma lesão crítica quando sofrer uma.
podem ser usados uma vez por sessão, e cada uso dá ao GM 1 DP.
y O TALENTO DO DANÇARINO
Você pode evitar um ataque recebido, sem sofrer nenhum dano. Você pode
y O TALENTO DA SENHORA DE LÁGRIMAS optar por ativar o talento após uma jogada de ataque bem-sucedida, mas
Você pode voltar depois de ter sido quebrado por danos antes de rolar qualquer cobertura ou dado de armadura.
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TALENTOS GERAIS
Abaixo estão todos os talentos gerais. Eles podem ser aprendidos durante y EXECUTOR
o jogo a um custo de 5 XP cada. Você sabe onde atacar para fazer o inimigo cair e não se levantar
novamente. Sempre. Quando você inflige um ferimento crítico, você pode
y BÊNÇÃO – se quiser – trocar os dados na rolagem do D66, transformando o dado
Uma vez por sessão, você pode abençoar outro PJ, dando a ele +1 em de dezenas em um e vice-versa. Se sua vítima tiver o talento Nove Vidas,
uma ação. O receptor da bênção deve estar próximo de você. Em combate, os efeitos se cancelam – role normalmente para o ferimento crítico.
conceder a bênção é uma ação lenta. O GM recebe 1 DP por uso.
e EXO ESPECIALISTA
e VETERANO DE COMBATE Você ganha +2 em destreza ou força ao lidar com algum tipo de exo – de
Você pode fazer seu teste de iniciativa (página 82) com dois dados e carregadores a exos de batalha.
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TALENTOS
ou tratar ferimentos graves. Você recebe +2 em medicurgia Quando você sofre uma lesão crítica, você pode trocar os dados – transformando
ao tratar alguém que está prestes a morrer de uma lesão crítica. o dígito das dezenas nas unidades e vice -versa (página 94). Se o seu atacante
O talento não tem efeito sobre o estresse. tiver o talento Carrasco, os efeitos se neutralizam – role o dano crítico normalmente.
y ENGRENAGEM
Você adora mexer com equipamentos e equipamentos. Com um teste de y PONTO EM BRANCO
tecnologia bem-sucedido , você pode reparar um item ou improvisar uma Quando você atira em alguém e acerta, você adiciona
engenhoca de uso único para uma tarefa específica. O número de seis em sua automaticamente seis extras à sua rolagem – mas apenas se você atacar de perto.
jogada determina o bônus de equipamento do item.
y RECARGA RÁPIDA
y INTIMIDANTE Você pode recarregar uma arma como uma ação rápida, ao invés de uma ação
Você pode testar FORCE em vez de manipulação quando normal (página 83).
se ele o fizer, ele deve atacá-lo imediatamente. (frio, tempestades, forte gravidade, fogo, etc.). O talento conta como “armadura”
y JUIZ DE CARÁTER
Você pode dizer se alguém está mentindo ou dizendo a verdade e SEDUTOR
sem testar a manipulação. Demora cerca de um minuto e você não Você tem um olho para o romance e recebe +2 em manipulação
pode contar nenhum detalhe, apenas se a pessoa está mentindo ou em situações em que tenta alcançar algo através da sedução.
não. Meias verdades também são lidas como mentiras. Cada uso
dá ao GM 1 DP. y SPRINTER
Sua Taxa de Movimento (página 84) é aumentada de 10 para 12 metros.
y LICENCIADO Você pode aprender esse talento até três vezes, para uma Taxa de
Você tem as licenças adequadas para comprar equipamentos e Movimento máxima de 16 metros. Este talento pode ser combinado
armas restritos (Capítulo 6). Você pode comprar os itens se puder com o talento Rápido, mas não com os Músculos Cibernéticos.
opinião. Ignore o primeiro 1 ao rolar para fogo automático (página 89). Disparando Você sabe como criar e abençoar talismãs. O processo leva D6 horas e requer
uma arma com o recurso de alta capacidade, você ignora os dois primeiros 1s. uma capela ou um altar. Um talismã fornece um teste de perícia de +1 para um,
estresse, ela recebe 1 ponto adicional de estresse. (página 85) usando uma arma pequena, você recebe +2 em combate corpo a corpo.
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e TERCEIRO OLHO
Você tem a habilidade de sentir uma emboscada, e uma vez por si...
RESISTENTE _
Você está acostumado a levar uma surra. Você ganha 2 pontos de vida adicionais.
y FAMÍLIA RICA
Você pode usar os rumores das vastas riquezas de sua família
para se dar +2 em manipulação em qualquer situação em que
o GM considere relevante. Se os rumores são verdadeiros ou não
não importa. Você só pode escolher este talento se tiver uma origem
y TREINAMENTO ZERO-G
Seu senso de equilíbrio está bem adaptado a um ambiente sem gravidade.
HUMANIDADE
TALENTOS
Os três talentos abaixo são exclusivos dos humanitas (página 22).
Eles não podem ser aprendidos durante o jogo.
y FEROMONAS
Você tem a capacidade de transmitir e receber feromônios através de
e RESISTENTE
Seu corpo pode suportar condições climáticas extremas e outros perigos
naturais. O talento conta como “armadura” com uma Classificação de
Armadura de 6 contra dano natural. Você pode combinar Resistente com
Robusto, para uma Classificação de Armadura total de 9 contra dano natural.
y RESPIRAÇÃO DE ÁGUA
Você pode respirar normalmente debaixo d'água.
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TALENTOS
IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Os implantes cibernéticos custarão tanto birr quanto XP. Eles y MÚSCULOS CIBERNÉTICOS
também exigem D6 dias de cicatrização após o procedimento antes Músculos aprimorados com fibras cerâmicas fazem de você um
que possam ser usados. corredor extremamente rápido e forte. Sua Taxa de Movimento é
aumentada em 4 metros por ação rápida (não pode ser combinada
y REFLEXOS ACELERADOS com Sprinter ou Quick). O dano de seus ataques desarmados é aumentado para 2.
Seus nervos são modificados ciberneticamente com fiação extra e micro djinn, Custo: 7.000 birr.
outra armadura que você possa usar também. Os implantes dão -1 à destreza Você tem um detector de mentiras embutido. Para usá-lo em alguém, você
para manobras acrobáticas. deve tocar a pessoa, falar com ela e olhá-la nos olhos. Teste a manipulação
Custo: 6.000 birr. com +2 (não um teste resistido). Se você passar, você pode dizer se a pessoa
está mentindo ou não.
comunicador pessoal. O benefício do link é que ele é muito difícil de detectar y TRAVAS DE SERVO
– você pode verbalizar sua mensagem em sua mente e o receptor é conectado As articulações em seus braços e ombros foram substituídas por servo-
diretamente ao seu sistema auditivo. unidades bloqueáveis, permitindo que você carregue objetos
extremamente pesados por curtas distâncias e agarre pessoas em
Custo: 1.500 birr. combate com muita eficiência. Você recebe +2 em combate corpo a corpo quando seu
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oponente tenta se libertar de seu agarrão e recebe +2 para forçar y AMPLIFICADOR DE VOZ
para levantamento pesado. Uma câmara de ressonância com alto-falantes embutidos em sua
Custo: 4.000 birr. garganta pode amplificar sua voz. Você recebe +2 para comandar
ou manipular em situações em que uma voz alta é um benefício,
y ELETRODOS DE PELE por exemplo, ao intimidar alguém.
As palmas das mãos estão equipadas com superfícies condutoras Custo: 2.000 birr.
capazes de transmitir choques elétricos poderosos. Após um ataque
desarmado bem-sucedido, você pode optar por infligir 2 pontos de y RESPIRAÇÃO DE ÁGUA
estresse (página 92) em vez de causar dano. Cada seis rolados As brânquias artificiais permitem extrair oxigênio da água. Você
adicionais infligem 1 ponto extra de estresse. pode permanecer debaixo d'água pelo tempo que quiser.
Custo: 6.000 birr. Custo: 5.000 birr.
ESCULTURAS BIÔNICAS
Como a cibernética, as melhorias biônicas do seu corpo custarão 5 y INTELIGENTE
XP e birr. Eles também exigem D6 dias de cicatrização após o O código biológico e as vias cognitivas do seu cérebro foram
procedimento, antes que possam ser usados. alterados para torná-lo frio e lógico. Você recebe +1 em todos os
testes de ciência e tecnologia , mas -2 em manipulação.
e LINDA Custo: 25.000 birr.
Sua beleza é de tirar o fôlego. Seja pelos padrões clássicos ou
originalidade de bom gosto, você chama a atenção onde quer que e MORPH
vá. Sua aparência bioesculpida lhe dá +2 em manipulação sempre Seu corpo é esculpido para que toda a sua fisionomia seja alterada
que puder afetar a situação. Pessoas com a orientação sexual – você pode ter qualquer coisa, desde asas a membros extras. Isso
apropriada tendem a se apaixonar por você. Se você estiver em um lhe dá benefícios óbvios, mas pode desencadear medo e nojo entre
lugar com diferentes ideais de beleza, o GM pode decidir ignorar as pessoas comuns, ou até mesmo ódio entre os fanáticos. Sua
seu modificador. Reputação é reduzida em 2. Veja o texto em caixa na página oposta
Custo: 25.000 birr. para uma lista de morfos conhecidos.
Custo: entre 30.000 e 60.000 birr.
y ARMA EMBUTIDA
Você tem uma arma embutida que conta como uma arma corpo a corpo y Ágil
primitiva (por exemplo, garras, uma lâmina mais curta ou facas de arremesso). Seus nervos bionicamente aprimorados proporcionam uma agilidade incrível.
A arma é muito discreta e só um exame médico completo pode Você recebe +2 em destreza para feitos acrobáticos e manobras
descobri-la. “Desenhar” uma arma embutida é uma ação livre. de ginástica. O modificador também se aplica à dança e outras
atividades físicas.
Custo: 40.000 birr. Custo: 15.000 birr.
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TALENTOS
y RÁPIDO
Seus músculos são bionicamente alterados para uma velocidade
incrivelmente explosiva, tornando você um corredor rápido. Sua Taxa de
Movimento é aumentada em 4 metros (pode ser combinado com o Sprinter,
mas não com os Músculos Cibernéticos). Você pode pular 5 metros
horizontalmente parado, 15 metros com um início de corrida (ação lenta) e 2 metros verticalmente.
MORFOS CONHECIDOS
y REGENERAR
Você se cura rápido e se recupera notavelmente rápido, mesmo de ferimentos The Third Horizon está cheio de histórias sobre monstros
graves. O tempo para curar uma lesão crítica (página 94) é reduzido pela humanos. No mausoléu de din Hrama, o capitão
metade. Você também recebe 2 Pontos de Vida extras. dos guardas é dito ter um torso estendido e um extra
Custo: 15.000 birr. conjunto de armas. Alguns dos monges no Templo de Anaspurna
MÍSTICO • PAR DE BRAÇOS EXTRA: Você pode realizar uma manobra extra rápida
ação por turno, contanto que você possa usar os braços extras
de habilidade 1 na habilidade poderes místicos. Para ativar um habilidades com extraordinária facilidade. Você recebe +1
poder, você deve passar em um teste MYSTIC POWERS . Em em situações em que as habilidades motoras finas são fundamentais, como
combate, esta é normalmente uma ação lenta. Uma falha no teste MEDICURGIA avançada , reparando engenharia de precisão
significa que o poder não é ativado corretamente – dando a você com TECNOLOGIA, ou reprogramar um computador usando
informações incorretas ou resultando em algum outro efeito DADOS DJINN. Infelizmente, sua barbatana frágil e sensível
indesejado. O GM decide os detalhes. Cada uso de um poder dá ao GM 1 DP. gers lhe dão um -2 à Força.
Você pode entrar em transe para entender um artefato próximo a sofrer dano (a falha significa D6 pontos de dano). Quando ativado
você e determinar sua origem e uso. no chão, você sofre -1 em DESTREZA, devido ao tamanho
das asas.
O GM decide que forma as visões assumem, mas como regra geral, escondido sob um casaco ou um cafetã.
y EXORCISTA
e INTUIÇÃO
Você pode fazer ao GM uma simples pergunta sim/não sobre qualquer coisa
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O PROBLEMA DA CLARIVIDÊNCIA
esse talento. Não tem graça. A melhor maneira de lidar com isso é
no mundo do jogo. Ele deve responder com sinceridade “sim”, “não” ou misterioso e ambíguo. Uma resposta também pode assumir a forma de
“talvez”. O GM pode responder “talvez” mesmo se souber a resposta, se um presságio, um sinal de fortuna ou tragédia esperando ao virar da
achar que responder sim ou não atrapalharia muito o jogo. Observe que esquina.
verdadeiro para alguém e falso para outra pessoa. De alguma forma misteriosa, você pode sentir o perigo iminente.
O GM fará com que você teste PODERES MÍSTICOS – se você passar,
você terá a sensação de uma ameaça iminente, mas nenhum detalhe
y LEITOR DE MENTE sobre o que pode ser.
Você pode ler os pensamentos de outra pessoa por um minuto ou mais.
Você só pode ler pensamentos superficiais; você não pode cavar para y PARAR
quaisquer memórias mais profundas. Seu alvo deve estar dentro do alcance. Você pode impedir um NPC de realizar uma ação que ele teria de outra
forma. Deve ser algo sutil, que pode ser atribuído ao simples esquecimento.
y MIND WALKER Exemplos típicos seriam que o NPC deixa os PCs passarem por uma
Se você focar seus pensamentos em uma pessoa que conheceu barreira sem verificar seus papéis, ou esquece suas chaves em algum
anteriormente, você pode explorar a entrada sensorial dessa pessoa. lugar. O poder não pode ser usado para parar um ataque de entrada.
Você experimenta o que essa pessoa vê, ouve e sente naquele exato
momento, independentemente de onde ela esteja no Horizonte. Nenhum
pensamento ou emoção é transmitido. e TELECINESE
Você pode levantar, mover, girar ou dobrar um objeto usando pura força
y PREVISÃO de vontade. O item deve ser pequeno – objetos maiores estão além do
Se você conduzir uma sessão espírita, poderá experimentar seu controle. Nenhuma jogada de dados é necessária, a menos que você
visões poderosas do futuro. Você faz perguntas ao GM sobre queira usar o objeto para algo exigente, como mover uma chave para uma
você ou outra pessoa que está participando da sessão. O GM fechadura e depois girá-la. Em seguida, teste qualquer habilidade
responde o melhor que pode. As respostas devem ser curtas, de preferência
apropriada. O poder não pode ser usado em combate.
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O Terceiro Horizonte é um caldeirão gigante de diferentes culturas e poderes rivais, todos determinados
a dominar as estrelas. Às vezes, esses conflitos levam ao derramamento de sangue. Mais cedo ou mais
tarde, alguém vai apontar uma arma para você – ou você vai puxar a sua primeiro, sem ver outra saída.
Mas lembre-se, o combate em Coriolis é perigoso e pode te matar. Então, antes de recorrer à violência,
pergunte-se sempre: vale a pena?
VOLTAS E INICIATIVA • Você pode usar ações (abaixo) para manobrar para uma posição melhor, aumentando
O combate começa quando você ataca um inimigo ou quando um inimigo sua pontuação de iniciativa. Sua nova pontuação entra em vigor no turno seguinte e
ataca você. Comece determinando sua pontuação de iniciativa. Faça um pode alterar a ordem dos turnos pelo resto da luta.
teste de iniciativa antes de testar qualquer perícia. • Testes de habilidade que você passa notavelmente bem podem aumentar sua iniciativa
pontuação.
y PONTUAÇÃO DA INICIATIVA • Armas podem dar a você um bônus de iniciativa, mas apenas um bônus temporário .
Todos os participantes de uma luta, querendo ou não, rolam um dado cada. O resultado Para ganhar o bônus, você deve atacar com a arma em questão. Se você aplicar o
de cada dado é a pontuação de iniciativa para aquele bônus de iniciativa de uma arma à sua pontuação em um turno, você é obrigado a
pessoa. Deixe os dados mostrando suas pontuações individuais na mesa durante a luta. atacar com essa arma naquele turno – ou não realizar nenhuma ação.
turnos, onde uma pontuação mais alta vem antes de uma mais baixa. Em caso de
empate, deixe o acaso decidir (jogue outro dado, sem modificadores). Quando todos os y DIMINUINDO SUA INICIATIVA
participantes das lutas tiverem agido, o turno termina e outro começa. Os testes de Quando for a sua vez de agir na ordem do turno, você pode – em vez de fazer qualquer
iniciativa são feitos apenas para o primeiro turno de combate; você mantém sua jogada ação – diminuir sua pontuação de iniciativa para qualquer número abaixo de sua
de iniciativa original por toda a luta, mas ela pode ser aumentada ou diminuída durante pontuação atual. Isso tem o efeito de permitir que você simplesmente espere e veja
a luta. como as coisas se desenrolam. Quando sua nova pontuação estiver alta, você pode
escolher se deseja agir ou continuar esperando, diminuindo ainda mais sua pontuação.
Sua nova pontuação estará em vigor pelo resto da luta; você não pode “retornar” à sua
Tempo: Um turno de combate no jogo dura aproximadamente pontuação original de iniciativa mais alta.
10 a 20 segundos.
Alguns efeitos de bônus para ataques bem-sucedidos permitem que você diminua a
Grupos de NPCs : Para grupos de NPCs que compartilham as mesmas estatísticas de pontuação de iniciativa de um inimigo.
jogo, o GM pode optar por fazer um único teste de iniciativa para todos eles. Todos eles
agem no mesmo ponto na ordem geral do turno , mas a ordem em que os NPCs agem AÇÕES
nesse ponto depende do GM. Quando é sua vez de agir, você pode realizar ações. Existem quatro tipos de ações:
Você nunca rerrola sua pontuação de iniciativa durante uma luta, mas pode aumentar Você ganha 3 Pontos de Ação (AP) para gastar a cada turno.
sua pontuação de várias maneiras. Uma ação lenta custará todos os 3 AP, uma ação normal custará 2 AP, uma ação
• Um ataque surpresa (abaixo) dá a você +2 no seu valor de iniciativa, rápida custará 1 AP e ações gratuitas são apenas isso: grátis, custando zero AP.
• O talento Veterano de Combate (página 72) permite que você faça sua jogada de Em um turno, você pode realizar três ações rápidas, uma normal e uma ação rápida,
iniciativa com dois dados em vez de um, e você escolhe o melhor resultado. ou uma ação lenta. Você pode fazer qualquer
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COMBATE
número de ações gratuitas. Normalmente, você realizará todas O DECK DE CARTAS ÍCONES
são atualizados no início de cada turno, antes que alguém aja. Ícones do Baralho de Cartas de Ícones (vendidos separadamente) para
• Entrando em overwatch
• Entrar em um veículo
• Partida de um veículo
• Conduzir um veículo
Lento 3
Uma ação livre é realmente nenhuma ação. A maioria são jogadas de dados passivas.
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y REAÇÕES
ROLAMENTOS DE GRUPO PARA NPCS
muito bom (medicurgia 2), então pede a ajuda de Cillah Ajudar alguém a realizar uma ação lenta conta como uma ação lenta para
(medicurgia 2). Quando Wali testa sua medicina, ele recebe +1 você também. Ajudar alguém com uma ação normal ou rápida conta como
pela ajuda de Cillah e +1 pela M-Dose. O esforço conta como uma ação normal para você.
ações lentas para Wali e Cillah.
VARIAR
Em combate, a distância entre você e seu inimigo é dividida em quatro
categorias.
• Close Range: até cerca de 2 metros
• Curto Alcance: até cerca de 20 metros
• Longo alcance: até cerca de 100 metros
• Alcance extremo: até cerca de um quilômetro
MAPAS DE BATALHA
MOVIMENTO
Mover-se em combate requer ações. Uma ação rápida permite que você
Um mapa de batalha de um deserto e um mapa de batalha de um bazar são mova um número de metros igual à sua Taxa de Movimento, o que
disponível como PDFs no site da Modiphius. Use estes normalmente significa dez metros. Existem talentos que aumentam sua
se você quiser manter um controle extra detalhado de onde todos os Taxa de Movimento, e criaturas e veículos não humanos podem ter Taxas
combatentes em uma luta são posicionados. Coloque fichas ou min de Movimento mais altas do que um PC humano. Durante o combate, você
figuras representando cada um dos lutadores nos pontos brancos precisará acompanhar onde os diferentes combatentes estão posicionados.
no mapa. Os pontos brancos estão separados por dois metros – ou seja, Você pode manter isso aproximado ou pode usar um mapa de batalha, se
de perto um do outro. Duas pessoas não podem ocupar desejar. O GM tem a palavra final se houver alguma incerteza.
o mesmo ponto.
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COMBATE
com cuidado, para que sua Taxa de Movimento seja reduzida pela metade.
ATAQUES E EMBOSAS
A chave para vencer uma luta é frequentemente atacar quando o inimigo
menos espera. Existem várias maneiras de fazer isso.
Sua rolagem será modificada dependendo de quão perto você quer chegar
do seu alvo (veja a tabela 5.2). Se você quiser atacar em combate corpo a
corpo, você tem que ficar dentro do alcance.
Se você falhar no teste, você será visto; agora role os valores de
iniciativa como faria normalmente. Se você passar no teste de
infiltração , você recebe uma ação normal “de graça” antes de rolar a iniciativa.
Você não pode “trocar” sua ação normal bônus por duas ações
rápidas. Se várias pessoas desejam fazer um ataque furtivo conjunto,
elas devem testar a infiltração individualmente. Se um ou mais testes
falharem, todos os atacantes são descobertos; agora role os valores
de iniciativa normalmente.
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tipicamente uma ação normal, e você testa a habilidade de combate corpo a corpo.
Grandes +2 Armas podem lhe dar dados extras para rolar. O bônus de equipamento
y EFEITOS DE BÔNUS
Quando seu teste de combate corpo a corpo for bem sucedido,
seu ataque acerta e você inflige o Dano de Arma de sua arma ao
seu inimigo (veja abaixo). Para cada seis adicionais rolados além
do primeiro, você pode escolher um dos seguintes efeitos de bônus:
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COMBATE
• Aumentar Dano: Você inflige 1 ponto extra de dano. este Note que você pode realizar um contra-ataque em vez de parar o ataque do
efeito pode ser escolhido várias vezes. seu inimigo. O resultado pode ser que vocês dois se batam ao mesmo
• Lesão Crítica: Você inflige uma lesão crítica em seu inimigo. tempo. Observe também que cada vez que você defende é considerado
Este efeito custa seis extras (além do primeiro) igual ao Crit uma reação rápida, custando 1 PA. Para poder defender, você deve ainda
Rating da sua arma. Ao adicionar ainda mais seis, você pode não ter agido no turno, ou ter AP guardado após realizar suas ações
aumentar a gravidade da lesão crítica. regulares neste turno. Se você for atacado várias vezes no mesmo turno,
• Acerte o Medo: Você causa medo em seu inimigo. Ela recebe 1 ponto eventualmente não poderá se defender.
de estresse (página 92). Este efeito pode ser escolhido várias vezes.
• Aumentar a Iniciativa: Você assume uma posição melhor para seu próximo ataque.
Seu valor de iniciativa é aumentado em 2, entrando em vigor no início do Armas: Se seu inimigo atacar você com uma arma e você mesmo
próximo turno. Este efeito pode ser escolhido várias vezes. estiver desarmado, você recebe um modificador de -2 na defesa.
• Desarmar: Seu inimigo larga sua arma ou algum outro item
portátil de sua escolha. Pegar algo novamente é uma ação rápida. y ATAQUE CORPO A CORPO RÁPIDO
• Grapple: Você prende seu inimigo em um clinch apertado. Veja Agarrar, Você pode realizar um ataque rápido em combate corpo a corpo. Isso ocorre
abaixo de. à custa da precisão; você recebe um modificador de -2 na jogada de ataque,
mas o ataque conta como uma ação rápida (1 PA) em vez de uma ação
e DEFENDENDO normal (2 PA). Ataques corpo a corpo rápidos só podem ser realizados com
Seu inimigo pode tentar se defender contra seu ataque, e é claro que você armas leves (ou desarmadas).
pode fazer o mesmo se for atacado. Você deve declarar que pretende se
defender antes que o inimigo faça sua jogada de ataque. y ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo que está envolvido em combate corpo a corpo com você
Defender é uma reação rápida (acima). Isso significa que você pode tentar se afastar, você pode, se desejar, fazer um ataque de oportunidade
defender mesmo quando não for seu turno na ordem dos turnos, desde que contra ele. Isso funciona como qualquer outro ataque de combate corpo a
você tenha o AP necessário. Inimigos só podem se defender se o GM corpo , mas conta como rápido (1 PA), e você recebe +2 em sua rolagem.
também gastar 1 DP. Ataques de oportunidade são reações (veja acima).
Quando você defende, você testa o combate corpo a corpo.
Você e o inimigo rolam dados ao mesmo tempo e comparam os resultados. Movimento: Você também pode fazer um ataque de
Para cada seis que você, o defensor, obteve, escolha um efeito abaixo. oportunidade contra um inimigo que passa por você dentro do alcance.
• Diminuir Dano: Você neutraliza um dos seis do inimigo. O movimento do inimigo não deve começar ou terminar a curta distância de
Se ela ficar sem seis, o ataque erra. Este efeito pode ser escolhido várias você – se ele passar perto o suficiente durante o movimento , você pode
vezes. atacar.
• Contra-ataque: Você realiza um contra-ataque, causando Dano de Arma.
Você não pode gastar seis adicionais para aumentar o dano do seu y AGARRAR
contra-ataque. Como um efeito bônus para um ataque de combate corpo a corpo bem
• Lesão Crítica: Você inflige uma lesão crítica em seu inimigo (página 94). sucedido , você pode escolher imobilizar seu oponente. Para se libertar,
O Crit Rating da sua arma é considerado 1 passo mais alto ao defender seu inimigo deve vencê-lo em um teste resistido de combate corpo a corpo .
do que ao atacar. Ao adicionar ainda mais seis, você pode aumentar a O teste resistido conta como uma ação normal para a pessoa no clinch, mas
gravidade da lesão crítica. como uma ação livre para você. Até que seu inimigo consiga se libertar, ele
• Desarmar: Você desarma seu inimigo, mas somente depois que seu não pode realizar outras ações.
ataque for resolvido normalmente.
• Aumentar a Iniciativa: Seu valor de iniciativa é aumentado em 2, tendo Ataque de agarrar: Enquanto você estiver agarrando um oponente
efeito neste turno se você ainda não agiu. Caso contrário, o efeito se imobilizado , ataques de agarrar são suas únicas ações disponíveis. Um
aplica no início do próximo turno. Este efeito pode ser escolhido várias ataque de agarrar é como qualquer outro ataque de combate corpo a
vezes. corpo (uma ação normal), mas com as seguintes exceções:
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• Você não pode usar armas (você inflige sua arma desarmada
Danos, normalmente 1).
os seis adicionais em dano extra, e o Sogoi fica mole abaixo jogada inteligente é encontrar cobertura (página 93) quando as balas começarem a voar.
y TAMANHO DO ALVO
Se seu alvo estiver caído ou pequeno, você sofre um modificador de -1
no tiro. Alvos minúsculos podem dar penalidades ainda maiores. Um alvo
grande, como um veículo, dá a você +1. Alvos enormes podem lhe dar
+2 ou mais – isso depende do GM.
y MODIFICADORES DE INTERVALO
Grandes -1
-3
Se você demorar para mirar com cuidado antes de apertar o
Além da arma
Variar gatilho, você recebe +2 em sua jogada de ataque. Isso torna seu
ataque uma ação lenta (custando 3 PA) em vez de uma ação
normal (2 PA). Você não pode dar um tiro certeiro contra um
inimigo com o qual você está envolvido em combate corpo a corpo – há simplesmente
sem tempo para mirar.
y TIRO RÁPIDO
Se não houver tempo para mirar, você pode simplesmente atirar do
quadril. Você recebe -2 em sua jogada de ataque, mas o ataque é uma
ação rápida (1 PA) em vez de uma ação normal (2 PA). Existem duas
regras especiais que se aplicam a tiros rápidos.
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COMBATE
• Se você fizer três arremessos rápidos no mesmo turno, seu pente está vazio ou sua cela
y RECARREGANDO
A maioria das armas de fogo tem carregadores grandes o suficiente para você
• Se você der três tiros rápidos no mesmo turno, seu pente está vazio ou sua cela está
• Quando você dispara fogo automático completo (veja abaixo), você corre um grande risco
y EFEITOS DE BÔNUS
y INCÊNDIO AUTOMÁTICO
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Exemplo • Independentemente de sua rolagem inicial ser bem-sucedida ou não, você pode
No Conglomerado Kuan, Sabah é subitamente optar por continuar rolando os dados, um de cada vez. Esses dados extras são
atacada por um grupo de mercenários atirando nela de um adicionados ao seu primeiro lançamento. No entanto, assim que você rolar um
telhado. Ela revida com sua carabina Vulcan e rola 7 dados (3 1, seu pente está vazio e você deve recarregar (veja acima).
oração rápida para os Ícones, dando ao GM um Ponto de Como uma ação rápida (1 AP), você pode assumir uma posição de
Escuridão, e rola novamente. Dois seis! Ela usa os dois seis overwatch, mirando em uma direção especificada. Sua mira cobre um
para acertar dois de seus inimigos e, em seguida, começa a arco de tiro de 90 graus com sua linha de visão no meio. Você não pode
rolar dados automáticos completos extras. No primeiro, ela assumir uma posição de vigia quando estiver envolvido em combate corpo a corpo.
rola um 4 – nenhum acerto, mas ela continua atirando porque
não era um 1. O próximo dado mostra outro 4, mas ela Efeito: Overwatch significa que você está pronto para disparar sua arma
continua. O terceiro dado mostra um 6, que ela usa para na direção de sua mira a qualquer momento durante o próximo turno (ou
acertar um terceiro mercenário. O quarto dado mostra um 1 – seu pente estáseja,
vazio e ela deve
a partir recarregar.
de agora até que sua pontuação de iniciativa volte novamente
Três dos mercenários foram atingidos pela explosão de no próximo turno). Durante este tempo, você pode disparar um tiro normal
Sabah, cada um recebendo dano de arma. Hora de ver se a (custando 2 PA) sempre que quiser, antes de qualquer outra ação ser
armadura deles aguenta! executada – mesmo depois de declarada.
Por exemplo, se um inimigo dentro do seu arco de fogo quiser atirar
em você, você pode atirar nele primeiro. Seu inimigo não pode mudar sua
ação declarada após seu ataque de vigilância. Se você e um inimigo
estiverem em posição de vigilância e estiverem no arco de tiro um do
outro, uma rolagem de combate à distância resistida (uma ação livre
para ambos) decide quem vai primeiro.
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necessidade direta para o combate à distância. O Capítulo 6 lista e descreve Se algo o coloca em zero Mind Points, você sofre um colapso, desmaiando de
armas comuns no Terceiro Horizonte. medo ou ansiedade. Você pode seguir comandos simples, mas não realizar
nenhuma ação que exija jogadas de dados. Após D6 horas, você recupera
Bônus informa qual modificador de bônus de equipamento você obtém algum controle de si mesmo e 1 MP é restaurado; depois disso, você pode
em sua jogada de ataque (ou seja, o número de dados que você pode começar a recuperar o resto do seu MP normalmente.
A iniciativa em uma arma modifica seu valor de iniciativa – desde que você Perícias: Você pode usar tanto o comando quanto a medicurgia para tratar
ataque com a arma no turno. Se você aplicar o modificador de iniciativa da alguém que sofreu um colapso. Se seu teste for bem sucedido, a pessoa que
arma ao seu valor de iniciativa, você deve fazer um ataque com a arma durante você está acalmando recupera MP igual ao número de seis em seu teste. Cada
o turno. Outras ações que de alguma forma incluem a arma em questão não tentativa é uma ação lenta, e cada pessoa pode tentar apenas uma vez.
contam: para obter o modificador de iniciativa da arma, você deve atacar com
y RECUPERAÇÃO
O dano da arma determina quantos pontos de dano são um dado. Se o resultado for um, seu total máximo de Mind Points é reduzido
infligidos ao seu inimigo se seu ataque acertar. Seis extras permanentemente em um. Se você cair permanentemente para um total de
em sua jogada de ataque podem causar mais dano. zero MP, você se torna um lunático delirante – hora de criar um novo PC.
Crítico lhe diz quantos seis extras além do primeiro você precisa em sua
Alcance é o alcance máximo dentro do qual a arma pode ser usada sangrentos e ossos quebrados, é resumido como dano. A quantidade de dano
efetivamente. que você pode receber é determinada pelo seu número de Pontos de Vida (HP).
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COMBATE
de uma vez. Quando você sofre dano de um ataque, role um RASTREIE SEUS DANOS
número de dados igual ao seu Nível de Armadura. Cada seis que
você rolar reduz o dano em 1. A rolagem de armadura é uma ação livre. Quando seu PC sofrer danos, marque o
Se o dano do ataque for reduzido a 0, você também escapa de qualquer dano número de caixas ao lado da seção Hit Points no personagem
y CAPA
Em um tiroteio, esconder-se atrás de algo pode salvar sua vida. Escolha algo
resistente, como um batente de porta de metal ou uma parede de tijolos. Tomar Exemplo
cobertura é uma ação rápida, separada de qualquer movimento necessário para Um mercenário está disparando uma carabina Vulcan
alcançar a própria cobertura. As capas também têm níveis de armadura e (Weapon Damage 3) em Sabah. O mercenário rola três seis e usa
funcionam como armaduras (acima), mas só funcionam contra ataques à todos eles para maximizar o dano.
distância. Cobertura e armadura podem ser combinadas. Basta adicionar os Felizmente, Sabah está vestindo um traje blindado (Armor
dados juntos. Rating 3). Ela rola 3 dados e obtém dois seis, cancelando 2
apoiar nela ao fotografar. Isso dá um modificador de +1, mas não em tiros rápidos.
(acima de). Além disso, você pode reivindicar o bônus de suporte de fogo +1
TABELA 5.4 COBERTURAS COMUNS
quando caído, mesmo que não tenha cobertura.
COBRIR CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA
y QUEBRADO Divã 2
Se você cair para zero Pontos de Vida, você está “quebrado” – Mesa 3
Você não pode realizar nenhuma ação e não pode testar nenhuma habilidade. Parede interior 5
Tudo o que você pode fazer é se contorcer de dor e gritar por ajuda. Outros Parede externa 6
ataques normais que o colocariam abaixo de zero HP não têm efeito, mas você
Parede de tijolos 7
ainda pode sofrer ferimentos críticos adicionais.
Trincheira 8
y RECUPERANDO
Ser quebrado não é fatal; apenas ferimentos críticos podem realmente matá -lo.
Exemplo
Primeiros Socorros: Alguém pode ajudá-lo a ficar de pé, administrando os Sabah está se esgueirando por um corredor em uma nave
primeiros socorros a você. Esta é uma ação lenta que exige um teste de espacial quando um corsário de repente atira nela. O primeiro
medicurgia do jogador que ajuda. O equipamento médico em mãos determina tiro erra, e Sabah se protege em uma esquina no corredor (ação
quais modificadores se aplicam aos dados que o jogador rola (veja abaixo). Sem rápida) para devolver o fogo. No turno seguinte, o corsário atira
qualquer equipamento médico, o teste não pode ser tentado – você precisa pelo novamente, acertando Sabah com dois seis.
menos improvisar alguma coisa. Se o teste for bem sucedido (ou seja, se o Dado que Sabah está escondida atrás do canto (uma parede
jogador rolar pelo menos um seis), você se levanta imediatamente, recuperando interna), ela pode rolar 8 dados ao testar sua armadura (5 para a
HP igual ao número de seis no teste de medicurgia . parede interna e 3 para seu traje blindado).
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Administrar os primeiros socorros a alguém que não está quebrado não tem Quando você inflige um ferimento crítico em um inimigo, role D66 na
efeito – nenhum HP é restaurado. Tabela 5.6 para ver qual ferimento crítico você inflige. Observe que
uma lesão crítica não necessariamente fará com que alguém seja quebrado.
Empurrando: Quando você está quebrado e ninguém está
por perto para tratá-lo, você recupera automaticamente 1 y GRAVIDADE
HP após D6 horas e pode voltar por conta própria. Se você tiver ainda mais seis para gastar do que aqueles que precisa para
LESÕES CRÍTICAS
Os danos normais podem ser fadiga, hematomas ou cortes menores – y EFEITOS DE LESÕES CRÍTICAS
dolorosos, com certeza, mas facilmente superados. Lesões críticas A maioria das lesões críticas tem dois efeitos – um imediato ( como
representam uma forma muito mais perigosa de lesão – elas podem mutilar ou matar fazer
você. você cair ou ficar atordoado) e um de longo prazo (geralmente
Ao atacar um inimigo, em combate corpo a corpo ou de longe, você pode dando a você modificadores negativos para uma ou mais habilidades).
gastar quaisquer seis extras que você rolar além do primeiro para infligir
ferimentos críticos. Quantos seis você precisa (além do primeiro) depende da Atordoado: O efeito “atordoado por um turno” significa que você perde todos
arma que você está usando. Você deve gastar seis igual ao valor Crítico de os seus PA restantes no turno atual (se sobrar algum), ou no próximo turno
sua arma. (se você não tiver mais nenhum neste turno).
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COMBATE
Existem muitos tipos de equipamentos médicos no Terceiro Horizonte. Mais detalhes podem ser encontrados no Capítulo 6. Os bônus de habilidade abaixo não são
cumulativos.
M-Dose +1
Kit médico +2
Dose T +2
Traumakit +3
C-Dose +1
-
Escaravelho de Cura Restaura automaticamente 2 HP
Modificador de Perícia: O modificador listado está em vigor até que Morte instantânea: Existem dois ferimentos críticos na tabela – os
a lesão crítica seja completamente curada (veja abaixo). números 65 e 66 – que simplesmente matam você imediatamente. Se
você rolar um desses dois, a Dama das Lágrimas veio para reclamá-lo.
e MORTE
Hora de fazer um novo PC!
Se você sofrer uma lesão crítica descrita como fatal na Tabela 5.6,
alguém deve prestar os primeiros socorros ou você morrerá quando o y CURA
tempo listado acabar. Os primeiros socorros são uma ação lenta e Cada lesão crítica acima lista seu tempo de cura em dias
requerem um teste de medicurgia bem sucedido , modificado pelo (geralmente rolado com um número D6). Se alguém lhe der
equipamento médico disponível (Tabela 5.5). tratamento médico durante o seu tempo de recuperação, essa
Observe que algumas lesões críticas são tão graves que um pessoa testa a medicurgia, modificada pelo equipamento médico
modificador negativo é aplicado ao teste de medicurgia . Contanto disponível (ver acima). Se o teste for bem sucedido (ou seja, se o
que você não esteja quebrado (acima), você pode tentar se dar os teste incluir pelo menos um seis), o tempo de recuperação
primeiros socorros, mas recebe um modificador de -2 no teste. Cada restante é reduzido pela metade. Testes anteriores de medicina
pessoa que tenta tratá-lo pode tentar apenas uma vez – para obter para estabilizar uma lesão fatal ou para trazê-lo de volta após
uma segunda chance, é necessário um equipamento médico melhor. uma fratura não contam – um novo teste é necessário para diminuir o tempo de recu
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13 Não - D6
Pulso torcido Dropa o item retido, então -1 para COMBATE À DISTANCIA e
COMBATE MELEE.
14 Não - D6
Tornozelo torcido Cai, então -1 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO.
15 Concussão Não - D6
Atordoado por um turno, depois -1 em todas as habilidades avançadas.
16 Não - 2D6
Parte inferior da perna machucada Cai, então -1 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO.
21 Nariz quebrado NÃO - Atordoado por um turno, depois -2 para MANIPULAÇÃO. D6
22 Não - 2D6
Dedos quebrados Dropa o item retido, então -2 para COMBATE A RANGED e COMBATE
MELEE.
33 Não - 3D6
Perna quebrada Cai, então a Taxa de Movimento é reduzida pela metade e -2 para
DESTREZA e INFILTRAÇÃO.
35 Não - 3D6
Olho Estripado Atordoado por um turno, depois -2 para COMBATE A DISTÂNCIA
e OBSERVAÇÃO.
36 Pulmão perfurado Sim D6 dias Atordoado por um turno, depois -3 em DESTREZA. 2D6
41 Rim lacerado Sim D6 dias Atordoado por dois turnos, depois 1 ponto de dano por teste de 3D6
FORÇA, DESTREZA ou COMBATE CORPORAL.
42 Pé Esmagado Sim D6 dias Cai, então a Taxa de Movimento é reduzida pela metade e -3 para 4D6
DESTREZA e INFILTRAÇÃO.
43 Cotovelo Esmagado Sim D6 dias Atordoado por um turno, depois -2 para FORCE e MELEE COMBAT. Sem uso 4D6
de armas de duas mãos.
44 Joelho Esmagado Sim D6 horas Atordoado por um turno, cai, depois a Taxa de Movimento é reduzida 4D6
pela metade e -3 para DESTREZA e INFILTRAÇÃO.
45 Rosto Esmagado Sim D6 horas Inconsciente D6 horas, depois -2 para MANIPULAÇÃO. 4D6
46 Intestino perfurado Sim D6 horas Atordoado por um turno, depois 1 ponto de dano por hora até que os primeiros 2D6
socorros sejam administrados.
51 Coluna quebrada Sim D6 horas Inconsciente D6 horas, depois paralisado da cintura para baixo. 4D6
A menos que seja prestada ajuda médica durante o período de cura, a
paralisia torna-se permanente.
52 Pescoço quebrado Sim D6 horas Inconsciente D6 horas, depois paralisado do pescoço para baixo. 4D6
A menos que seja prestada ajuda médica durante o período de cura, a
paralisia torna-se permanente.
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COMBATE
53 Sangramento do intestino Sim D6 minutos 1 ponto de dano por turno até que os primeiros socorros sejam dados. D6
54 Sangramento interno Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, então 1 ponto de dano por teste de FORÇA, DESTREZA 2D6
ou COMBATE CORPO A CORPO.
55 Artéria cortada (braço) Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -1 para DESTREZA. D6
56 Artéria Cortada (Perna) Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. D6
61 Braço Destruído Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. O braço é por 3D6
permanentemente perdido. Sem uso de armas de duas mãos.
62 Perna Destruída Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. A perna está permanentemente 3D6
perdida. A taxa de movimento é reduzida pela metade.
64 Aorta Cortada Sim, -1 D6 minutos Inconsciente D6 horas, depois -2 para DESTREZA. 2D6
65 Coração Perfurado Sim - Seu coração bate uma última vez. Crie um novo computador. -
do tipo de dano.
INCÊNDIO
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NPCS QUEBRADO
NPCs podem ser quebrados, assim como PCs. Um NPC pode dar primeiros socorros EXPLOSÕES
para um PC e vice-versa. Quando os NPCs estão tratando uns aos outros, A força de uma explosão é medida em seu poder de explosão.
nenhuma jogada de dados é necessária; o GM pode decidir o resultado. Quando um explosivo detona, o GM rola um ataque com um número
de dados igual ao Poder da Explosão uma vez para cada pessoa
dentro do alcance da explosão. A armadura pode ser testada.
O Crit Rating de explosões normais é 2 (mas veja Shrapnel, abaixo).
Lesões críticas causadas por explosões são roladas na Tabela 5.6,
como lesões críticas regulares.
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COMBATE
Fome: Se você não tiver comida suficiente, você morrerá de fome. Nível de Radiação: Quando você é exposto à radiação,
Você sofre automaticamente 1 ponto de dano a cada 48 horas. Em sofre Pontos de Radiação (RP) que se acumulam em seu corpo.
todos os outros aspectos, veja Sede, acima. Marque as caixas de RP em sua ficha de personagem. O nível de radiação da
Se você estiver em um ambiente frio sem o equipamento necessário para se • Radiação Forte: 1 RP por hora
manter aquecido (o GM decide), você sofre jogadas de ataque com seis dados • Radiação Extrema: 1 RP por minuto
Celsius, um rolo por dia deve ser suficiente, mas em um planeta de gelo Efeitos: Toda vez que você sofre um RP, você deve rolar um
escaldante, você pode ter que rolar uma vez por hora. O Crit Rating do frio é número de dados igual ao seu número total atual de RP acumulado.
1, e o limite de tempo para a morte é D6 horas. Para cada seis na jogada, você sofre 1 ponto de dano. O Crit
Rating da radiação é 1, e o limite de tempo para a morte é D6 dias.
muito no vazio negro. Se o seu navio sofrer uma descompressão explosiva ou Radiação Permanente: Existe o risco de que a radiação
se você for jogado para fora de uma eclusa de ar, sua vida estará em extremo ficar permanentemente em seu corpo. Toda vez que você estiver prestes a
perigo. A ausência de pressão cria bolhas de gás no sangue, fazendo com curar um RP, jogue um dado. Se mostrar um seis, o RP não é curado, mas se
que todo o seu corpo inche. Isso resulta em dor incapacitante, enquanto a torna permanente. Marque isso com uma linha entre as caixas de RP em sua
radiação UV bruta da estrela mais próxima queima sua pele. Você não ficha de personagem. A radiação permanente nunca pode ser curada.
– então, após cerca de dez segundos, você perde a consciência por falta de
oxigênio. Depois disso, você está talvez a um ou dois minutos da morte. VEÍCULOS
O Terceiro Horizonte abriga muitos tipos diferentes de
veículos . Dirigir em circunstâncias normais não requer
Em termos de regras, você deve passar por um teste de força a rolagens de dados, mas manobras mais avançadas exigem testes do piloto .
cada turno que estiver sem proteção no vácuo. O teste é uma ação Observe que o piloto é uma habilidade avançada; a menos que você tenha
livre, mas você deve passar antes de fazer qualquer outra coisa no turno. um nível de perícia de pelo menos 1 em piloto, você não consegue rolar e
A rolagem não é modificada no primeiro turno, mas você recebe um modificador falha no teste automaticamente. Entrar ou montar um veículo é uma ação
de -1 no segundo turno; no turno três você recebe -2, e assim por diante. Um rápida. Dar partida em um veículo motorizado também é uma ação rápida.
teste com falha significa que você cai diretamente para zero HP, fica quebrado
e sofre um ferimento crítico imediato. O limite de tempo para a morte é D6 Bônus de equipamento: O modificador que você obtém em seus
minutos. testes de PILOTO ao realizar manobras desafiadoras. Veículos
Antes de ficar inconsciente, você deve colocar todos os seus esforços para pequenos e ágeis geralmente têm bônus maiores do que os grandes e pesados.
colocar um exo shell, se for encontrado nas proximidades.
Subir em uma concha exo em um único turno requer um teste de destreza Pontos de Vida (HP): Quanto dano o veículo pode
bem sucedido . sofrer antes de ser destruído.
por exemplo, ou quando você tenta consertar o núcleo do reator com Combustível: Todos os veículos precisam de combustível, seja baterias de fusão ou bahtrol.
vazamento de sua nave. A Tabela 5.7 lista qual veículo precisa de qual tipo de combustível.
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Exemplo
Sabah está andando de bicicleta gravitacional
pelas favelas do Conglomerado. Ela quer atropelar um
mercenário de Short Range. Ela usa uma ação rápida para
Passageiros: O número de pessoas que podem viajar no chegar perto (a taxa de movimento da moto é de 30 metros),
veículo, incluindo o motorista. e então sua ação normal para atropelar o inimigo. Ela rola 7
Abalroar Inimigos: A maioria dos veículos pode ser usada como armas –
ou seja, simplesmente para atacar seus inimigos. Conta como um ataque de Exemplo
combate corpo a corpo , mas você testa o piloto em vez de um combate Um executor do Sindicato dispara um míssil contra a gravura
corpo a corpo. Não se esqueça do Gear Bonus do veículo. O Dano da de Sabah. O ataque atinge e causa 4 pontos de dano. Sabah
Arma é igual ao HP do veículo dividido por cinco, arredondado para cima. testa a armadura do gravcraft (Nível de Armadura 3) e rola um
seis. A gravura recebe 3 pontos de dano.
DANOS A VEÍCULOS
Abalroar Veículos: Você pode usar seu veículo para abalroar outros rodas ou projetores de grávitons. Os primeiros tipos de veículos são
veículos desde que seu veículo tenha pelo menos tanto HP (valor inicial) comumente referidos como “rastreadores” e os últimos tipos como
quanto o veículo do inimigo. Role o ataque como faria se estivesse “gravs”. A maioria dos veículos são movidos por pequenas unidades de fusão
abalroando uma pessoa. O dano do seu ataque é infligido ao veículo que correm na água, ou às vezes correm em isótopos mais raros de
inimigo. Os passageiros no veículo só são feridos se o HP do veículo inimigo agua. Veículos menores podem funcionar com baterias ou células de fusão.
cair para 0, caso em que todos os passageiros sofrem a mesma quantidade Veículos mais antigos, mais primitivos, às vezes funcionam com álcool, ou
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NÍVEIS DE TECNOLOGIA equipamentos só podem ser adquiridos por PCs com o talento Licenciado
A tecnologia do Terceiro Horizonte é dividida em diferentes (veja o Capítulo 4).
níveis: Primitivo, Comum e Avançado, além da misteriosa
tecnologia de facção e tudo o que os Construtores de Portal y TECNOLOGIA DE FACÇÕES
deixaram para trás, se é que pode ser entendido. A tecnologia A tecnologia das facções, geralmente chamada de tecnologia de facção,
primitiva é o remanescente da tecnologia trazida pelas primeiras difere da tecnologia avançada principalmente em sua disponibilidade –
ondas de colonos Firstcome, adaptada aos ambientes e materiais locais.
ou melhor, na falta dela. A tecnologia avançada pode ser comprada por
A tecnologia comum é a maior parte de tudo produzido e usado por qualquer pessoa em um mundo central com birr suficiente, mas a
pessoas comuns, com exceção das áreas mais bárbaras ou colônias tecnologia da facção está disponível apenas para alguns poucos
muito pobres. A tecnologia comum é produzida em projetos modulares selecionados que juraram fidelidade à agenda da facção em questão, ou
para facilitar reparos e modificações. pelo menos formaram uma forte aliança com isso. É claro que grandes
Ele é exportado e importado em todo o cluster. A tecnologia avançada é quantidades de birr também serão necessárias. A tecnologia de facção
o topo da tecnologia disponível no mercado aberto, desde que você não é descrita em detalhes neste livro, pois não estará disponível para
possa pagar, tenha as conexões adequadas e faça a compra em locais novos PCs. A única maneira de obtê-lo é através de contatos em uma facção, ou roubo.
tecnologicamente avançados , como Coriolis, o Conglomerado, o
Monolith ou outras grandes estações comerciais e cidades. y TECNOLOGIA DE CONSTRUÇÃO DE PORTAL
Relíquias dos Construtores de Portal e outros artefatos antigos
de encontrar do que outros – eles podem exigir certas licenças, ser pessoas, apenas os globos de luz e os escaravelhos curativos estão
proibidos ou apenas estar disponíveis para aqueles com amigos nos disponíveis, mas muito caros. Os PJs provavelmente não saberão mais
lugares certos. Esses itens estão marcados com um asterisco (*) sobre artefatos do que isso, a menos que sejam arqueólogos profissionais.
indicando que são itens restritos. Restrito
ENGRENAGEM
Todos os PCs podem comprar equipamentos extras no início do jogo (L) precisa apenas de meia linha em sua lista de equipamentos, objetos pesados
usando seu capital inicial. Seguem abaixo listas de itens que podem ser (H) precisam de duas linhas e pequenos (T) não ocupam nenhuma linha.
itens. Objetos leves bem como alimentação e despesas de subsistência. Esta não é uma transação tratada
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
que os PCs podem encontrar em Coriolis e em lugares semelhantes. segredo de tecnologia, rumores sobre isso estão espalhados
Forte estimulante com propriedades analgésicas. Geralmente dizem que cortam guerreiros blindados como grama.
fumado em um narguilé ou adicionado ao chamado vinho dos sonhos. A Ordem do Pária é conhecida por sua anima
Pedaços de couro de arrash prensado podem ser comidos diretamente, mas habilidades túrgicas, resultando nos trajes de armadura animados
isso é considerado um sinal de forte dependência. O usuário fica sonolento e e sua tecnologia de antimatéria. A maioria das pessoas também sabe
y CÉLULA (O)
y VESTUÁRIO (P/O/A) Alguns itens podem ser encontrados em todos os lugares nas partes civilizadas
A moda do Terceiro Horizonte inclui muitas roupas diferentes: djellabas, do Horizonte. A maioria das pessoas tem um lugar para morar e
gallabeyas, caftans, dhotis, kurtas, kameezes, casulas, casacos, bonés, comida em seus pratos, além de itens comuns como etiquetas, transações
uniformes, véus – e a lista continua, com todas as marcas, qualidades e tors e qualquer equipamento que eles precisem para sua profissão.
custos possíveis.
y COMUNICADOR (O)
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• Sistema (V): O comunicador mais forte disponível, alcançando Um usuário calmo será auxiliado pelo computador com o que precisar, mas o
qualquer lugar dentro de um sistema, com os tempos de atraso estresse pode dificultar ainda mais.
y COMPUTADOR (P/O/A) da mesma forma, mas com alcances e aumentos de custo equivalentes a
Computadores comuns são operados por voz e autoprogramados. comunicadores.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
baklava Porto
Arrash -1 25 Minúsculo P
Célula 50 Minúsculo O
Comunicador
Porto -2 50 Minúsculo P
Tabak 25 Minúsculo P
Marcação
50 Minúsculo O
Talismã 50 Minúsculo P
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e KAMBRA (O)
Uma droga que induz um estado de euforia, deixando o
usuário carismático e feliz (+1 à manipulação) por algumas
horas, seguido de um dia ruim de ressaca. O usuário sofre 2
pontos de estresse por uso.
y MODULADOR (A)
Um comunicador baseado em modulação – representação
nanotecnológica de objetos reais. Tem o desempenho de um
comunicador pessoal (10 quilômetros) e pode transmitir e receber
cópias perfeitas de objetos e pessoas. O objeto modulado é amarrado
ao modulador em forma de placa e não pode ser movido, mas pode
ser tocado e girado enquanto estiver acima da unidade. Os objetos
copiados não têm as funções dos originais, mas seu peso e aparência
são perfeitos até o nível molecular.
y OPOR (P)
Arrash sintético, mais forte e mais viciante. Geralmente fumado em
longos cachimbos ou queimado em um prato, sendo a fumaça inalada
sob um trapo. Também pode ser injetado. Dá ao usuário uma alta
poderosa e -2 para todas as habilidades.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
para a duração da viagem. Requer um capacete de proxy para ser usado. gama de tecnologia portátil. Reabastecer uma célula com hidrogênio pode
ser feito na maioria dos ambientes comuns por uma pequena taxa. Dentro
Estimulante suave com sabor doce. Enrolado, seco e moído para ser
fumado em um cachimbo de água. Os óleos essenciais às vezes são
adicionados para um sabor mais profundo. Em certas partes do
Horizonte, é seco, enrolado e defumado diretamente, ou usado para
preparar um chá amargo e calmante.
e TÁBULA (O)
y TAG (O)
Imagem ou símbolo representando um dos ícones. Usado no corpo ou Qualquer um que tenha crescido em um ambiente comum
colocado em algum lugar visível em um veículo, nave espacial ou loja mento terá uma proficiência básica com computadores
para trazer boa sorte e proteger contra influências sombrias. Um talismã e bancos de dados. Todos os computadores comuns são
abençoado concede um modificador de +1 para uma jogada de dados operados por voz e autoprogramados, o que significa
(veja o talento Talismã Maker). que eles são ordenados em vez de programados por
Um cartão de identidade pessoal que pode conter birr e crédito, bem mais difíceis de comandar (-1) do que os avançados (+1).
como outras informações. Como é pessoal, é fácil de rastrear (+1 para As máquinas mais difíceis são as primitivas máquinas de
data djinn se o rastreador tiver acesso às informações pessoais pensamento que devem ser operadas usando
O amplificador geralmente se parece com um tubo no qual se fala, e dispositivos de cartão perfurado e outras unidades de
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a cintura.
bordado.
mangas e sem gola. Geralmente usado com calças Cortesã com gallabeya e um cocar guttrah.
por baixo.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
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Dose M +1 50 Leve O
Medlab +3 - O
5.000
+4/+5 -
Laboratório de trauma 20.000 UMA*
y M-INJECTOR BALÍSTICO (O) médico. Por si só, dá -1 à medicurgia para tratar uma pessoa quebrada.
Um injetor médico que pode ser disparado com uma arma Vulcana Não pode ser usado para tratar lesões críticas ou fatais.
para prestar assistência médica de longe (Curto Alcance). Primeiro,
teste o combate à distância para acertar o alvo – se você acertar, o y MEDKIT (O)
injetor conta como uma dose-m. Saco comum de suprimentos médicos para o tratamento de feridas,
envenenamentos, danos de radiação ou doenças graves. Contém
y BIO MONITOR (O) unidade de diagnóstico, pistola de sutura, agulhas pneumáticas,
Anexado ao corpo. Monitora e armazena dados sobre a saúde do bandagens e outros equipamentos básicos, além de 10 m-doses. O
usuário. Inclui um link de comunicação de nível II que pode ser kit médico dá +2 em medicurgia. Bônus de equipamentos médicos
ativado para transmitir os dados a médicos que não estejam no local. não se acumulam – use apenas o bônus mais alto.
Isso permite que alguém auxilie na medicina de longe (consulte
Ajuda de outras pessoas, página 58). y M-DOSE (O)
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
y MEDLAB (O) rolos de icurgia . Contém 10 doses de trauma. Não pode ser usado
Uma unidade médica completa. Dá +3 em todos os testes de sem doses de trauma.
FERRAMENTAS E REPAROS
y P-DOSE (F*)
regular. É mais potente, mas difícil de encontrar, mesmo nos Tocha de corte a célula. Pode cortar cascos de navios e portas blindadas
lugares onde não é ilegal. É usado como uma dose m, mas em alguns minutos, criando um buraco grande o suficiente para uma
dá +2 no teste de medicurgia ao tratar lesões normais e +3 pessoa sem uma concha exo. A célula deve ser trocada antes que a
Um veneno que pode ser aplicado a uma arma, comido ou injetado. O suficiente para um reparo na tecnologia primitiva. Usado sem
Venenos comuns têm uma força entre 1 e 5, mas os fortes podem ter ferramentas, dá -2 à tecnologia.
uma força de até 8. O ataque de veneno é um teste resistido de força de
veneno vs atributo ( o atributo a ser testado depende do tipo de veneno). y PEÇA DE REPOSIÇÃO, ORDINÁRIA (O)
Se a vítima falhar, ela sofre dano ou estresse igual à força do veneno. Se O suficiente para um reparo na tecnologia comum. Ferramentas comuns
ela vencer o teste, ela sofre apenas sintomas de passagem (-1 no atributo ou melhores são necessárias para o reparo.
relevante por D6 horas).
y PEÇA DE REPOSIÇÃO, AVANÇADO (A)
O suficiente para um reparo de tecnologia avançada. Ferramentas
y DOUTOR ARANHA (A*) avançadas são necessárias para o reparo.
Uma unidade médica de campo autônoma com um design semelhante a uma aranha.
Diagnostica o paciente, inicia o tratamento e reporta a outras unidades y CORTADOR TÉRMICO (A)
por meio de um com nível II, se necessário. Aplicar um médico aranha Uma tocha de corte com uma lança térmica que pode cortar cascos
a uma pessoa ferida é uma ação lenta, mas depois disso ele age de de navios, portas blindadas e coisas semelhantes em um minuto,
forma independente com Raciocínio 5 e medicina 3. A aranha tem um criando um buraco grande o suficiente para uma pessoa em uma concha exo.
kit de trauma completo (sem bônus). Alimentado por três células que devem ser trocadas após cada uso.
Uma versão avançada do medkit. Dá +3 a todos os med Ferramentas simples para reparos. Peças de reposição são necessárias para reparar
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+1 400 - P
Oficina, Primitivo
+1 - O
Oficina, Normal 2.000
+2 -
Workshop, Avançado 15.000 UMA
ou criar objetos básicos. Peças sobressalentes usadas sem ferramentas dão y WORKSHOP, ORDINÁRIO (O)
ao usuário -2 em tecnologia. Permite reparos e construção de itens comuns básicos.
Concede +1 à tecnologia. Contém peças de reposição para 10
y FERRAMENTAS, COMUNS (O) reparos comuns. O reabastecimento da oficina custa 500 birr.
Multiferramentas para todos os tipos de reparos comuns, desde que as
peças de reposição adequadas estejam disponíveis. Não dá bônus, mas são y WORKSHOP, AVANÇADO (A)
Multiferramentas para todos os tipos de reparos avançados, desde que as SOBREVIVÊNCIA E COLONIZAÇÃO
y VEDADOR A VÁCUO (O) As brânquias são usadas ao redor do pescoço e extraem oxigênio da
O selador parece um grande injetor. É usado para selar pequenos água. O usuário respira o oxigênio através de uma máscara de mergulhador.
buracos em exos ou cascos. Shells exo avançados têm built-in
cimentos que aumentam seu custo para o dobro do preço de um cimento y CARTOGRAFIA BALÍSTICA (A*)
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
para fornecer uma visão do mapa de cima com um raio de longo y FLARE DE EMERGÊNCIA (P)
alcance. Há 5 cargas no cartógrafo e recarregá -lo custa 2.000 birr. Um clarão disparou para o céu, onde queima em uma cor brilhante.
Eles vêm em cores diferentes se for necessário retransmitir mensagens
diferentes. Queime por um turno enquanto eles caem no chão,
y BINÓCULOS (P) pendurados em pequenos pára-quedas.
Ajuda óptica para aferição a longas distâncias. Dá +1 para observar
vação. y SCANNER DE AMBIENTE (O)
y BÚSSOLA (P) Uma corda fina e incrivelmente forte com 50 metros de comprimento.
Dá +1 à sobrevivência ao orientar em terreno difícil - se Pode ser fixado na maioria dos materiais. Não pode ser escalado sem
os campos magnéticos locais permitirem. A bússola vem apertos especiais de mão e pé enquanto a corda corta como
com um altímetro embutido para ajudar ao viajar por uma faca. As garras estão incluídas. Dá +1 à destreza ao escalar.
colinas e montanhas.
y CONDENSADOR DE UMIDADE (O)
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tundra, é suficiente para uma pessoa. A água é purificada automaticamente . resíduos e transforma-os em alimentos. Usado por expedições, cargueiros de
Alimentado por uma célula que precisa ser trocada uma vez por semana. longa distância ou em campos de prisioneiros para reciclar todos os resíduos
orgânicos em alimentos nutritivos (embora com gosto ruim). Tanto por razões
y PÍLULAS DE NUTRIÇÃO (A) de sabor como associativas , o produto final é apreciado por muito poucos.
A necessidade diária de energia e nutrição comprimida em três pequenas Alimentado pelo reator se estiver em um navio ou por uma bateria de fusão se
pílulas, geralmente com sabor de frutas ou bagas e projetadas para fornecer ao estiver em um acampamento ou veículo terrestre. Produz comida nojenta o
usuário uma sensação de saciedade. Deve ser tomado com pelo menos meio suficiente por dia para alimentar seis pessoas.
Uma unidade de laboratório portátil que pode ser usada para a maioria das análises.
y RECICLADOR DE NUTRIÇÃO (A) Vem com bio, rad, chem e sensores espectrais. Dá +2
Tecnologia de desconstrução ou reconstrução biomolecular que processa em ciência ao analisar substâncias e objetos estranhos.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
Uma tenda para quatro pessoas que regula a pressão e os níveis de gás Sem graça, mas nutritivo. O suficiente para uma pessoa para um dia de
para tornar a atmosfera interior agradável para os humanos. Vem com trabalho duro. Adicione meio litro de água por refeição e ele vai cozinhar
oxigênio suficiente para quatro pessoas em um ambiente completamente sozinho. A água morna dará uma refeição mais saborosa, mas a água fria
livre de oxigênio por um dia. Em ambientes com pouco oxigênio , o oxigênio também é boa.
y MÁSCARA DE SOBREVIVÊNCIA (O) Purifica a água de toxinas e produtos químicos, bem como de ameaças
Máscara facial inteira conectada a um tanque de oxigênio. Recicla biológicas e radioativas. Pode purificar água suficiente para uma pessoa
o oxigênio exalado e dura uma hora em um ambiente completamente por dia. Alimentado por uma célula que precisa ser trocada uma vez por semana.
livre de oxigênio e um dia em um ambiente com pouco oxigênio.
Se a máscara absorver algum oxigênio da atmosfera circundante, as EXOS E VEÍCULOS
substâncias nocivas serão filtradas.
y LEVANTAMENTO BLINDADO (O)
y Rastreador (O)
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- O
Gravcraft blindado 40.000
rastejante - O
6.000
Drone - O
4.000
Exo shell -2 - O
2.000
Grav bike +2 - O
3.000
Gravcraft +1 - O
15.000
Carregador de solo - O
10.000
Carregador exo +2 - O
3.000
Carregador de esteiras - O
4.000
y DRONE (O) birr. Eles normalmente pairam cerca de um metro acima do solo, mas os projetores
Um pequeno drone de reconhecimento controlado a partir de um de alguns modelos podem ser empurrados para realizar saltos de cerca de dez metros
computador ou tabula. Ao contrário da sonda de reconhecimento menor, de altura. A Miran Dhol é uma gravura aberta , geralmente em forma de barco, que
o drone pode interagir com seu ambiente usando seus braços de pode atingir as mesmas alturas de uma bicicleta gravítica, se não até mais.
y EXO SHELL (O) Um arnês de cintos e fivelas coroado por uma pesada mochila usada nas costas. O
Um traje de proteção para proteger o usuário no vácuo e outras situações perigosas. cinto normaliza a gravidade do usuário para 1 G padrão. Alimentado por uma bateria
Contém oxigênio por oito horas e solas de vácuo que aderem a superfícies planas, de fusão também usada nas costas que dura cerca de uma hora.
y GRAVAÇÃO (O)
Veículos de projeção graviton, alimentados por um pequeno reator de fusão y JET PACK (O)
ou uma unidade de fusão. Normalmente concebidos como veículos de Um sistema de jato usado como mochila permitindo o vôo de foguete para uma
transporte, mas as versões de passageiros estão disponíveis para aqueles com pessoa. Funciona melhor em zero-G (+2 para destreza) , mas pode ser
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
Um exo reforçado com servos pesados projetados para levantamento tecnologia. O cinto é baseado nas armaduras de queda usadas
e carregamento pesado. O usuário pode levantar até 500 kg sem pela Legião para implantação rápida de um ataque
problemas (+2 para forçar), mas o exo é lento para manobrar , o equipe de cima. É especialmente popular no
que o torna impróprio para combate corpo a corpo. O carregador exo é chamados teatros voadores em Mira, performance acrobática
de outra forma tratado como um shell exo normal. mans que tradicionalmente usavam sistemas complexos de
Uma unidade de controle para um computador ou tabula que permite o a Dançarina vem voando pelo palco em um kharonicle
controle remoto de um veículo dentro do Extreme Range testando dados vermelho com véus esvoaçantes em “Jasmine Mourning”
gênio. foi descrito como mágico pelos críticos de teatro,
y TRACK LOADER (O) Áreas de uso menos românticas e artísticas para o cinto
Uma plataforma de rack de contêineres em trilhos, entre 30 e 50 metros incluem obesidade mórbida, escalada de paredes ou visitas a
RECON E INFILTRAÇÃO
y FIBROSCÓPIO (A)
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
y DETECTOR DE MENTIRA (A) para o usuário, pois não revelará a localização do usuário (sem bônus à
Uma pequena caixa com fios que quando conectados a alguém tecnologia para identificar o usuário do sensor).
quem está sendo questionado pode ajudar o interrogador a dizer se o sujeito
está dizendo a verdade ou não (+2 para manipulação). y SONDA RECON (O)
Uma sonda usada para explorar a área circundante. Ele paira graças a
y LOCKPICK MECÂNICO (P) uma pequena unidade grav. Alimentado por uma célula que precisa ser
Um lockpick para fechaduras mecânicas. Não dá nenhum bônus à trocada após duas horas de uso. A sonda pode ser controlada
tecnologia , mas com ferramentas improvisadas em vez de um remotamente de até Extreme Range. A pontuação de observação do
lockpick, o usuário recebe um -1. operador é testada para determinar quão detalhadas são as observações da sonda.
Um colar que projeta uma imagem modulada na frente O tablet de segurança é um decifrador de código e um arrombador de
do rosto do usuário. Isso facilita o disfarce. fechadura eletrônico , e neutraliza armadilhas eletrônicas e baseadas em sensores.
Os oponentes recebem -2 na observação para ver através do ardil. Sem o tablet, todos os itens acima são difíceis de lidar (-2 para tecnologia).
sensor está no modo ativo, é fácil (+2) descobri-lo usando outra tecnologia A unidade de comando permite que um oficial dê ordens a seu
de sensor. esquadrão de longe e coordenar as ações dos lutadores. A
• Modo passivo: Este modo tem longo alcance, mas é menos arriscado unidade também pode ser usada ao explorar áreas perigosas ou difíceis.
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ambientes. Enquanto a unidade estiver ativa, a pessoa que estiver como poderia ser cartuchos, flechas, pedras de funda ou cargas de
usando os controles pode comandar os caças vinculados à distância. pólvora negra. Uma recarga primitiva pode ser qualquer coisa, desde
um pente de balas até um punhado de flechas. Se a arma tiver o
y BATERIA DE FUSÃO (O) recurso Single-shot (veja abaixo), cada recarga é uma unidade de
Um reator de fusão em miniatura que fornece quantidades consideráveis munição.
de energia, desde que seja alimentado por hidrogênio puro. Vem com
um multi-adaptador que permite que a bateria se conecte à maioria das y RECARREGAR (O)
máquinas e armas térmicas. A bateria conta como três recargas em As recargas comuns são geralmente revistas ou mísseis ou granadas
combate. individuais. Se a arma requer uma célula, ela é incorporada ao pente.
Todas as armas que usam carregadores têm o peso de um carregador
y VISTA NOITE (O) completo incluído no peso listado da arma.
Uma luneta sensível à luz que permite ao atirador usar sua arma na Para munição especial, veja Armas abaixo.
escuridão sem penalidades.
y RECARREGAR – VIBRO (O*)
y ESCOPO ÓPTICO (P) Essas balas são flechettes vibrantes que cortam o alvo em vez de
Uma luneta que fornece ao atirador uma visão ampliada do alvo explodir como as balas normais de Vulcan. Eles são usados
e uma mira para referência de tiro. Torna mais fácil acertar com principalmente por caçadores que não desejam arruinar as peles de
armas de fogo (+1 para combate à distância) a longa distância suas mortes, mas também podem ser usados para assassinatos, pois
e acima. Requer um tiro certeiro (página 88). Também pode ser os tiros fazem muito pouco som, dando à arma o recurso Silencioso
usado como binóculos ao explorar. (pág. 133). A munição Vibro é muito eficaz contra alvos não blindados,
mas tem pouca capacidade de perfuração de blindagem, o que torna
y RECARREGAR (P) mais seguro o uso em um tiroteio a bordo de uma nave espacial ou
A munição para armas primitivas é fácil de fabricar, mas geralmente estação espacial do que as munições Vulcan comuns. O atirador recebe
não é intercambiável entre os tipos de armas, +1 em combate à distância , mas todos os alvos recebem +2 em seu Nível de Armadura.
122
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
y RECARREGAR (A) e outros fatos relevantes. Torna mais fácil acertar com armas de
A munição avançada é completamente baseada em células. Um carregador fogo (+1 para combate à distância) a curta distância e acima.
Advanced pode ser recarregado em uma estação de carregamento por 50 birr. Requer um tiro certeiro (página 88).
Células normais “civis” não podem ser usadas em armas, pois
requerem versões especialmente feitas. y SINAL JAMMER (O*)
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ARMAS E ARMADURA
A história do Terceiro Horizonte é sangrenta, e muitos lugares ainda
ARMAS ESPECIAIS DE VULCANO
são muito perigosos para se visitar. A agitação causada pela chegada
dos Emissários tornou as coisas ainda piores. • PISTOLA VULCAN ARAX OMIR: Uma pistola grande e pesada com uma repu desagradável
Armas e armaduras são objetos desejáveis no Horizonte, por causar feridas que cicatrizam lentamente.
independentemente de quem você é ou onde mora. • VULCAN SCORPION: Uma pistola Vulcan capaz de disparo automático.
TECNOLOGIA DE ARMAS NO HORIZONTE • VULCAN PDW: Um híbrido entre uma carabina e uma pistola, produzido
Assim como o equipamento normal, as armas e armaduras são divididas e comercializado pela Nestera como uma “arma de defesa pessoal”. Usado
em níveis tecnológicos – Primitivo, Comum, Avançado e Faccionista. por guarda-costas, pois é mais discreto do que uma carabina.
ARMAS VULCANAS
Armas vulcanas disparam foguetes minúsculos com cabeças explosivas.
Disparar e recarregar é mecânico e as armas não requerem células. As
armas vulcanas têm um recuo baixo para permitir um disparo automático ARMAS ACELERADORAS
constante. Como são facilmente pirateados, são comuns em todos os As armas aceleradoras utilizam a aceleração magnética de
lugares do Horizonte, assim como a munição. pequenos projéteis, daí o nome. Eles são quase livres de recuo,
mas sua baixa taxa de tiro limita seu uso militar. No entanto,
graças à sua excelente precisão, eles são populares entre
colonos, caçadores e atiradores de elite.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
rifle, conhecido por seu tremendo poder de penetração. Pode até parar
um gravcraft blindado.
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ARMAS DE UVA BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO
ARMAS PESADAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
ARMAS PESADAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO
SISTEMAS DE ARMAS BÔNUS INICIAR CRÍTICO DE DANO VARIAR RECURSOS TÉCNICO CUSTO
são perfurantes. Os chamados sistemas de tempestade de fogo disparam • SENSOR SMOKE: como acima, mas a fumaça também bloqueia os sensores e
ogivas incendiárias. torna-os inutilizáveis na fumaça.
GRANADAS estilhaços.
As estatísticas para as diferentes granadas são encontradas na tabela 6.12 • INFERNO: a granada detona com uma força muito poderosa, mas
abaixo de. Uma granada lançada à mão tem alcance curto. explosão tratada.
• STUN: a granada detona com um estrondo alto e um estrondo • TÉRMICA: a granada espalha uma nuvem de chamas, incendiando
instantâneo. Causa estresse em vez de dano. pessoas e equipamentos apanhados pela explosão.
• FUMAÇA: a granada espalha fumaça espessa cobrindo tudo • TERMOBÁRICO: a granada detona com uma explosão poderosa
dentro de Curto Alcance. e a onda de choque espalha uma grande nuvem de fogo.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
EXPLOSIVO CARACTERÍSTICAS DO RAIO CRÍTICO DE DANO ENERGÉTICO DE BÔNUS INIT BAST POWER CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO PESO
Taxa de violação 0 0
GRENADE CARACTERÍSTICAS DO RAIO CRÍTICO DE DANO ENERGÉTICO DE BÔNUS INIT BAST POWER CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO PESO
o próprio golpe. Uma certa quantidade de força é necessária para PROTEÇÃO INDIVIDUAL E ARMADURA
desencadear o efeito térmico, uma função que foi adicionada para limitar Os habitantes do Horizonte sempre usaram armaduras corporais para
o risco de automutilação. Algumas armas de energia também vêm com proteção, desde simples trajes de couro até exos de batalha mecanizados.
capacidades de atordoamento. Tanto as armas de atordoamento quanto
as de energia requerem células. Quando uma célula está esgotada, a y ARMADURA PRIMITIVA
arma funciona como sua contraparte primitiva. A armadura corporal primitiva é usada apenas pelas tribos e nômades
menos civilizadas. É comumente trabalhada a partir de fibras orgânicas,
peles, madeira, osso ou chifres. Jaquetas, casacos e ternos de couro são
roupas comuns para viajantes e podem ser considerados armaduras
primitivas leves.
após o que se tornam sólidos. Sacar e ativar uma arma de mercúrio é uma
ação rápida. Uma célula é necessária para alimentar a arma. Quando a ARMADURA COMUM
célula está esgotada, a lâmina é estendida e permanece em forma sólida. A armadura comum é projetada para proteger contra os tipos de armas
Uma célula recarregada usada em uma arma corpo a corpo pode ser comuns e é baseada em tecidos flexíveis, mas resistentes, de armanita.
esgotada pelo GM ao custo de 1 DP. Os modelos mais pesados possuem chapeamento extra de metal duro e
reforços de duralita em áreas sensíveis.
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FACAS E ESPADAS BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO
MACHADOS BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO
ARMAS CASSAS BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO
Funcionários +1 +2 1 3 Perto P 50
ATORDOAMENTO E ENERGIA BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO
ARMAS
OUTRO BÔNUS INIT DANOS CARACTERÍSTICAS DA GAMA DE CRITÉRIOS CUSTO DO NÍVEL TECNOLÓGICO
Desarmado 0 +2 1 3 Perto P -
Garras 0 +2 1 2 Perto P -
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
Exo shells são trajes espaciais projetados para proteger contra o vácuo e
outros ambientes perigosos, mas também oferecem alguma proteção contra a
VENTILADOR DE MÃO AHLAM
violência, especialmente os modelos mais pesados. As conchas Exo têm um
suprimento de oxigênio que dura oito horas e solas a vácuo que aderem a As cortesãs do Templo de Ahlam preferem
superfícies planas, como cascos de navios, por exemplo. armas de energia. Rumores os acusam de usar veneno aplicado
As roupas de proteção são feitas de tecidos finos de armanita e estão batom sonoro e beijam suas vítimas até a morte, eles
disponíveis como macacões, casacos, jaquetas ou calças. eles mesmos sendo imunes ao veneno de lento,
A armadura leve também é feita de tecidos de armanita. Está O arsenal das cortesãs é o leque de mão, uma arma com tecnologia
incluído um capacete leve , com uma viseira que protege os de energia avançada. As pontas do ventilador dis
olhos. Armaduras leves são o uniforme padrão da Guarda Coriolis carregar energia em rajadas silenciosas quando o ventilador está aberto
e muitos guarda-costas e mercenários autônomos. e rapidamente atinge um alvo. A energia queima como
A armadura pesada consiste em grossas folhas de armanita ou duralita e desde que sejam bem finos. Abrir e fechar o ventilador é uma ação
chapeamento de carboneto preso em bolsos especiais costurados em uma rápida. Abri-lo pode ser feito na mesma ação que a arma é sacada.
armadura leve regular. O capacete cobre toda a cabeça e tem uma viseira de O ventilador pode
rosto inteiro. As forças armadas da maioria das facções usam armaduras só pode ser aparada se estiver fechada.
Colocar as placas pesadas leva vários minutos, o que significa que não pode
ser feito em combate. Os soldados da Ordem
dos Párias têm uma armadura especial de armanita preta com reforços de
y ARMADURA AVANÇADA
e devem ser renovadas após cada golpe. Fazer isso requer uma tecnologia
rolo e uma parte de espaço (A).
o exo dá ao usuário força e resistência extras, a armadura pode ser muito forte
e pesada. Uma malha supercondutora sob a superfície ajuda a espalhar os
ataques térmicos por uma área maior. O traje é à prova de vácuo e possui
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ESCUDO
Os escudos vêm em muitas formas, desde escudos simples de couro e
madeira usados pelas tribos Sogoi até escudos de armanite. Escudos
BATALHA EXO XOAR JANISSÁRIO
avançados estão disponíveis apenas como tecnologia de facção. O escudo
O exo Janízaro é anunciado como a versão de Xoar da armadura antimotim é feito de armanite parcialmente transparente e é usado
animada da Ordem. Seus servos de mola rápida, principalmente pela polícia de choque. Os escudos de combate são
traje de vácuo, atuadores de jato e armas embutidas coberturas expansíveis para um soldado, com pequenos orifícios para
torná-lo um monstro no campo de batalha. O tamanho puro disparar uma arma e janelas de armanite transparentes para reconhecimento.
1 - 0 O 500
Fato de voo
3 - 0 O
Roupa de proteção 1.000
Escudo exo reforçado 3 volumoso, terno termostático, terno de vácuo, fornecimento 1 O 3.000
de oxigênio
4 - 1 O
Armadura leve 5.500
6 - 1 O
Armadura pesada 10.000
- 0
Almofadas ablativas Reduz o dano de um golpe em 3 UMA* 2.000
Exo blindado 9 Terno termostático, terno de vácuo, fornecimento de oxigênio, 2 UMA* 25.000
Servo exo reforçado
Exo de batalha 10 Terno termostático, terno de vácuo, fornecimento de oxigênio, 5 UMA* 60.000
Servo exo reforçado
Escudo 2 - P 100
Pesado
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
CARACTERÍSTICAS DE ARMAS E ARMADURAS • Armas de tiro único não têm carregadores e devem ser
EXPLICADO recarregadas entre cada tiro.
Armas e armaduras podem ter diferentes recursos e complementos. • Silencioso é uma função que pode ser ativada (uma ação rápida)
Estes são explicados em detalhes abaixo. As regras exclusivas para modelos para tornar a arma mais silenciosa e difícil de detectar quando é
específicos são explicadas nas descrições acima. disparada (requer um teste de observação ). Uma arma no modo
silencioso causa -1 de dano.
y CARACTERÍSTICAS DA ARMA • Atordoar significa que a arma inflige estresse em vez de dano.
A lista abaixo descreve os diferentes recursos que uma arma pode ter. • Varredura térmica significa que a arma pode disparar um feixe térmico contínuo
que pode ser varrido por vários inimigos. Isso funciona como fogo automático
• Armas perfurantes disparam placas de projeto muito rápidas ou extrapesadas Alguns trajes de armadura listados acima têm um ou mais recursos extras.
que penetram a armadura de forma mais eficaz, mas tendem a causar menos Escolha o número correspondente de recursos extras na lista abaixo.
dano é reduzido em 1 se o alvo não tiver armadura. • Arma embutida: A armadura possui uma arma embutida – uma pistola,
punhal ou espada curta. A arma deve ser adquirida separadamente.
• Disparo automático significa que a arma é capaz de disparar totalmente • Armaduras volumosas dão ao usuário -2 nos testes de destreza .
automático (página 89). • Unidade de camuflagem: Quando ativada, a unidade cria um campo de
• Armas volumosas não podem ser usadas em pé sem um cinto de armas, ou o camuflagem ao redor do traje que o torna quase invisível e muito difícil de
atirador sofrerá -2 em combate à distância. • Armas corpo a corpo movidas detectar (-3 para observação).
a célula requerem uma célula para funcionar. Sem uma célula, eles são tratados • Armanite de alta densidade: +1 na Classificação de Armadura.
como suas contrapartes primitivas. • Gel hidrostático: +3 à armadura contra explosões ou quedas.
• O fogo faz com que objetos e alvos peguem fogo ao serem • Fornecimento de oxigênio: Oito horas de oxigênio, em capacete fechado.
atingidos pela arma (veja Fogo no Capítulo 5). O número diz • Botas magnéticas: As botas do traje possuem eletroímãs para fazê -las
quantos dados rolar para o fogo a cada turno. funcionar em zero-G e grudar nos cascos dos navios.
• Armas flexíveis, como chicotes, podem ser usadas para imobilizar um oponente • Micro servos: Dê +1 à destreza para pular e correr.
mesmo sem rolar seis extras (consulte a página 86) – os primeiros seis rolados • Exo servos reforçados: +2 para forçar rolagens. Armas de arremesso têm
• Armas leves contam apenas como meio item no inventário do personagem • Traje termostático: veja detalhes em Sobrevivência e Colonização
(página 27). Eles também são mais fáceis de transportar escondidos, exigindo na página 117.
um teste de observação para alguém identificar a arma. • Fato de vácuo: Protege contra vácuo e radiação. • Jato Zero-G:
• Armas pesadas contam como dois itens no inventário do personagem. propulsores minúsculos proporcionam maior manobrabilidade em zero-G (+1
• Armas longas adicionam +2 ao bônus de iniciativa da arma – mas apenas no Uma unidade de munição está incluída na compra de uma arma. Pode ser uma
primeiro turno do combate. revista, um celular ou apenas um punhado de flechas ou balas. Em Coriolis, você
• Mercúrio significa que a lâmina da arma está escondida dentro do não acompanha sua munição tiro a tiro, mas ainda pode acabar e precisar
punho, exigindo um teste de observação com um modificador de -2 recarregar. Munição extra – resumida como “recargas” – custará de forma
para detectar durante uma busca. diferente dependendo da arma que você estiver usando. Se você comprou três
• Armas confiáveis são simples e robustas e quase nunca quebram. O efeito de unidades extras de munição, por exemplo, escreva “recarregar x 3” em sua lista
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CIBERNÉTICA
E BIÓNICA
Muitas culturas no Terceiro Horizonte consideram o corpo
sagrado, um recipiente que os Ícones abençoaram com uma
alma. Graças a isso, muitos veem a modificação cibernética ou
biônica como algo ruim, ou mesmo blasfemo. Extremistas sobre
o assunto incluem a Hegemonia Zenithiana, cujos membros são
obcecados pela pureza do sangue, e certos cultos de ícones,
como o Face da Verdade em Sadaal.
Para muitos colonos e mercenários, no entanto, próteses cibernéticas
e mods ou esculturas biônicas podem ser a diferença entre a vida e a
morte. Para os Legionários, é até um símbolo de status ter membros
protéticos, modificações cibernéticas e cicatrizes de grampos de
feridas. Também os faz parecer mais ameaçadores – uma característica
importante em sua linha de trabalho.
Implantes cibernéticos específicos e esculturas biônicas são tratados
tanto como equipamentos quanto como talentos, e são descritos em
detalhes no Capítulo 4.
BIOESCULTURA
Assim como a cibernética tem seu lugar dentro de certos
grupos no Horizonte, o mesmo acontece com a escultura
biônica – embora os fanáticos e os tacanhos discordem
fortemente. Tattoo Alley ao lado do Ozone Plaza em Coriolis abriga vários bio
lojas de escultores. A maioria dos clientes vem por pequenos custos -
esculturas metic como sombras, cílios mais longos ou maçãs do rosto
mais acentuadas, mas às vezes também para coisas mais controversas
como pernas mais longas, micro corações ou outros mods exóticos.
CIBERNÉTICA
Os implantes cibernéticos são tratados como talentos e equipamentos.
Eles custarão XP e birr e exigirão cura após o procedimento. Durante
o processo de cura, as feridas dolorosas dão ao PJ um -2 em todos os
testes de perícia. Toda cibernética é tecnologia comum.
134
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ARMAS E EQUIPAMENTOS
com cibernética, provavelmente será bastante óbvio para eles que a SENSORES ATIVOS Nyala Sonar Implant Exxis
pessoa foi modificada de alguma forma. Algumas pessoas, como ARMADURA CORPORAL Nestera Bio Armor MK II
legionários, optam por tornar seus implantes mais visíveis. ESQUELETO ENDO Tlides EndoX
processo de cura, as feridas dolorosas dão ao PJ um -2 em todos os LINK COM Hyperion Head Link MK I
testes de perícia. Todos os biônicos são restritos à tecnologia
DETECTOR DE MENTIRAS
Hyperion Linguística e Sociologia
avançada. Unidade aritmética
As esculturas são mais sutis que a cibernética. A observação CIBERNÉTICO Sprintplant Celer-Delekta
atenta de uma pessoa ao longo do tempo é muitas vezes necessária MÚSCULOS
para identificar as habilidades extraordinárias . Existem muitas ESCOPO DE DIREÇÃO Nestera AccVision
esculturas diferentes com muitos propósitos diferentes no Horizonte. SENSORES PASSIVOS Sensores térmicos Nyala
As esculturas descritas aqui têm o nome do talento e um nome
AMPLIFICADOR DE VOZ Hyperion Larynx Implant MK II
comercial listado, dado a elas pela empresa ou pelo escultor.
TRAVAS DE SERVO Tilides ServoX
ser permitido existir. Um PC com um ou mais implantes visíveis Arma embutida Garras de Osso de Hamurbi
ou esculturas podem ser submetidas a ameaças e abusos verbais, ou INTELIGENTE Lógica do Doutor Zvijamin
às vezes até violência. O nível tecnológico de uma sociedade MORFO Transformação Alada de Afrat
afetar a visão da população sobre implantes e esculturas, assim como o contexto ÁGIL Toque Refinado de Djimad
da situação – se os PCs conversam com um RÁPIDO Bio-Nervos do Jaguar
pregador de dias ou uma matrona mendiga perdoadora provavelmente terá um
LINDO Graça de Nefriti
impacto drástico na forma como são tratados
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
SALTO DE PORTAL
ATRASOS DE COMUNICAÇÃO movimentos e o tamanho atual dos campos do portal, fazendo o salto
As ondas de comunicação viajam à velocidade da luz, 10.000 birr, o que significa que a maioria dos capitães prefere dividir o custo por
que é aproximadamente uma UA por oito minutos - assim, formando comboios e saltando juntos. Portal salta com coordi
obter uma resposta a uma pergunta leva pelo menos 16 minutos Os natos calculados para um comboio dão +3 no teste PILOTO do piloto .
por UA entre você e a outra parte. Não • TRANSPORTADORES A GRANELHO. Outra maneira de pular é esperar por um caminhão
ondas de comunicação podem passar por portais. para passar e pular ao lado dele. Os transportadores sempre recebem seus
Em vez disso, uma nave ou uma sonda deve dar o salto e coordenadas e vetores de entrada ao se aproximar da estação portal, e marcar
então transmita a mensagem do outro lado. este junto com eles é gratuito, mas requer um PILOTO Fácil (+1)
leva a grandes atrasos de comunicação entre sistemas teste. Infelizmente, os saltos de caminhão a granel são poucos e distantes entre si.
tem. O Boletim mantém várias sondas prontas em cada estação do • SALTO SOLO. O último recurso do capitão falido é ter o navio
portal, e qualquer pessoa pode pagar para usá-las a própria tripulação faz todos os cálculos de salto. Isso leva cerca de quatro horas
para enviar informações. Isso é caro e não e requer um teste de CIÊNCIA bem sucedido . Cada seis extras reduz o tempo
sem risco no entanto, como você nunca sabe quem pode em uma hora (para um mínimo de uma hora). O salto em si
teste em -3.
e são liberados para pular imediatamente. Eles geralmente chegam a Kua uma Matemática avançada é necessária antes de qualquer salto de portal
vez por segmento, no caminho de ou para Mira ou Dabaran. Um em cada cinco para calcular o tamanho atual do campo e um vetor de entrada seguro.
transportadores a granel tem Kua como seu último Sem esses cálculos, há um grande risco de atingir apenas
destino, o resto só passa. Navios menores atracam e descarregam parcialmente o campo – para a tripulação azarada, isso significa
parte de sua carga à medida que os cascos espaciais passam. um instante de luz brilhante, após o qual o navio simplesmente
Os portais de Kua estão separados por 3 UA, uma jornada que os graneleiros desaparece ou, no mínimo, sofre enormes danos.
fazem em três dias, mas as embarcações menores fazem muito mais rápido. Nenhum humano pode viajar através de um campo de portal enquanto está acordado.
SALTOS DE PORTAL terrível trauma mental e físico (chamado de “má estase”, “hiper doença” ou
Saltar através de um portal significa viajar para os campos do portal perto do sol “congelamento”), se tiver o azar de sobreviver. Em viagens por vários sistemas,
do sistema. Exatamente como os campos de portal funcionam é desconhecido, a maior parte da tripulação fica em estase o tempo todo e só acorda no destino
mas sua proximidade com as estrelas indicaria que eles são alimentados pela final. Em sistemas perigosos, como o Odacon, toda a tripulação é acordada
radiação ou gravitação das estrelas. Os próprios campos do portal estão em depois de passar pelo salto.
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FATOR MODIFICADOR
Capela a bordo +1
Fazer uma viagem da órbita até a superfície de um planeta 11-14 A nave entra no campo em sua borda, causando
descompressão explosiva em um módulo aleatório.
geralmente leva de uma a algumas horas. Todos os navios devem
fazer preparativos para a entrada ou decolagem atmosférica. Isso 15-22 O campo absorve a energia do reator da nave.
O navio está desativado, exigindo D6 dias de reparos.
inclui aquecer os projetores de grávitons, prender a carga e ajustar
23-26 A nave entra no portal, mas é arremessada para fora
os escudos térmicos. A maioria dos cargueiros no Terceiro Horizonte
novamente, após receber D6 pontos de dano.
são grandes demais para que seja prático pousar no planeta, em
31-34 A nave é atingida por poderosas descargas do portal,
vez de atracar em estações espaciais em órbita acima do planeta, sofrendo -1 de Manobrabilidade até ser reparada em
onde descarregam sua carga em embarcações menores. Portas um estaleiro.
orbitais são encontradas acima da maioria dos planetas com 35-44 A nave colide com outra nave ou alguns destroços
a caminho do portal. Isso tem os mesmos efeitos
populações grandes o suficiente, enquanto sistemas com menos que o compactar (página 169).
habitantes dependem de portas espaciais nas estações de portal.
45-53 A nave entra no portal e se perde ali por
Nos portos de órbita, a carga dos graneleiros é redistribuída para D6 horas. Então ele retorna, agora assombrado por
alguma coisa além da Escuridão. O GM decide os
naves menores e depois trazida para a superfície abaixo. Algumas
detalhes.
cargas são colocadas em leilão (geralmente em souks do lado do
54-61 A nave desaparece no portal por D6 dias, mas é então
planeta), onde os comerciantes livres fazem ofertas em contratos cuspida de volta no sistema que tentou sair. Um PC
para transportá -la para colônias e estações espaciais mais distantes a bordo sofre uma Mania (página 337).
140
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
NAVE ESPACIAL
NO TERCEIRO
HORIZONTE
Uma infinidade de diferentes tipos de naves espaciais viajam pelo Horizonte.
A maioria foi construída recentemente, embora usando planos e tradições
seculares, mas algumas rotas ainda são percorridas por antigas
embarcações pré-Zênitas. Graças à rápida expansão do Consórcio , os
estaleiros do Horizonte estão voltando à vida. Novos tipos de navios
simples, mas robustos, estão sendo produzidos de forma modular e, em
seguida, adaptados para diferentes finalidades. Navios de guerra são
construídos em apenas alguns estaleiros, e os maiores geralmente têm
centenas de anos, anteriores até mesmo às Guerras de Portal. Todas as
naves no Terceiro Horizonte são divididas em classes de acordo com
seu tamanho, cada classe tendo seu próprio conjunto de estatísticas de
jogo, conforme descrito no texto da caixa adjacente. Os módulos são
escolhidos quando o navio é construído, mas também podem ser adicionados posteriormente.
Os recursos são pequenas adições que melhoram o navio.
ESTATÍSTICAS DO NAVIO
caça (classe I) para um caminhão graneleiro (classe V). A classe determina como
TABELA 7.3 CLASSES DE NAVIOS
muita energia é necessária para alimentar o navio.
• MÓDULOS indicam quantos módulos opcionais o navio pode conter, Abaixo estão as diferentes classes de navios e alguns exemplos de
além dos três módulos necessários de ponte, reator e gravi naves correspondentes. Classe 0 são naves espaciais tão pequenas
projetor de toneladas. eles devem ser tratados usando as regras do veículo no Capítulo 5.
funções do navio. (0) Drone, scooter espacial, sonda, torpedo, bicicleta grav
• HULL POINTS (HP) determinam quanto dano físico o navio EU
Breach torpedo, lutador, carregador de solo, gravcraft
pode levar.
II Navio torpedo, hovercraft blindado, transporte
• MANOBRABILIDADE indica quão ágil e fácil de manobrar o
III Cargueiro leve, navio de patrulha, caça, navio de
navio é. correio, contratorpedeiro
• ASSINATURA determina quão difícil é detectar o navio 4 Cargueiro pesado, cruzador, navio de salvamento, navio de
outros. mineração
• ARMOR informa quantos dados você obtém para o seu teste de armadura. V Cruzador de batalha, caminhão a granel, estação de portal
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CRIE O SEU
TIPO DE NAVIO GRUPO APROPRIADO DA CLASSE
Shuttle do sistema II
CONCEITO
Agentes
NAVIO
Navio torpedo II Mercenários Ao criar seu grupo de PCs, você também pode escolher uma
Cargueiro Leve III Agentes, Livres Comerciantes, nave espacial. Cada conceito de grupo lista opções, que são
Exploradores, Peregrinos
detalhadas na tabela à esquerda. Planos mostrando o layout
Cargueiro Médio* III Comerciantes Livres, Exploradores de alguns desses navios podem ser encontrados no final deste livro.
Navio de correio* III Agentes, Livres Comerciantes, Se não quiser escolher um deles, você pode criar sua própria nave espacial
Exploradores
seguindo estes passos:
Cargueiro Expresso* III Comerciantes Livres
Navio de Mineração* 4 Exploradores 6. Modifique as estatísticas de jogo do navio de acordo com os módulos e recursos
TIPO E CLASSE
Sua primeira escolha é que tipo de navio você tem - um navio de correio
rápido, um cargueiro confiável ou um caça robusto? Decida o que você
precisa em termos de espaço de carga, torpedos, sistemas de defesa, etc.
Use as naves pré-fabricadas na página 158 para se inspirar, se quiser. A
classe III geralmente é adequada para um grupo normal de jogadores. A
Tabela 7.5 detalha as estatísticas iniciais do jogo para as diferentes classes.
As estatísticas do jogo podem ser modificadas por sua escolha de módulos
e recursos.
ESTALEIROS NO HORIZONTE
142
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
• HALGRIA – em órbita entre Coriolis e Kua: cargueiros baratos de O grupo de Sabah está prestes a criar sua nave espacial. Eles
baixa qualidade, também graneleiros. -1 para Manobrabilidade, mas +(Classe) querem algo rápido e com a capacidade de pousar no lado do
módulos extras. -5% ao preço base. planeta. Eles encontram um pequeno navio de correio de que
gostam e o chamam de Narzalus.
• DAHARAB – Sadaal B (o Sindicato/Ferekam): Cargueiros e
Exemplo
O navio Narzalus é construído nos estaleiros Chelebs em
O PROBLEMA DO NAVIO Mira e, portanto, é fino e aerodinâmico.
Para tornar o seu navio mais único, você deve dar-lhe um problema. O Suas estatísticas iniciais de jogo são modificadas com
problema nem sempre estará ativo – o GM pode ativá-lo usando seus +1 para Manobrabilidade, mas também +1 para
Pontos de Escuridão. Escolha um dos exemplos abaixo ou use sua Assinatura. O Narzalus é um navio de classe III e suas
imaginação. estatísticas iniciais são as seguintes: Manobrabilidade +1, 5
• Propulsores defeituosos: Os propulsores do navio não são confiáveis, EP, 6 HP, Signature +1, Armor 5, Speed 2 e até 10 módulos extras.
especialmente quando sob estresse. Quando o problema é ativado, a
nave sofre -1 na Manobrabilidade, durando durante um encontro de
combate ou algum outro evento que exija jogadas de dados, como atracar.
143
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CLASSE BIRR dados sofrem -1 durante um encontro de combate ou algum outro evento
EU
100.000 que exija rolagens de dados.
• Ponte
• Reator
• Projetor Graviton
USANDO PONTOS DE ESCURIDÃO EM NAVIOS
Pontos de Escuridão podem ser usados durante viagens e combates em Todos os outros módulos são chamados de módulos opcionais. Quantos
espaço. Abaixo estão os efeitos que o GM pode ativar: deles podem ser instalados em um navio depende da classe do navio. O
• SISTEMA QUEBRADO: Um sistema integrado para de funcionar. Isto número inicial de módulos pode ser modificado pelo recurso Módulos
pode ser qualquer coisa, desde um sistema de armas até suporte de vida. Extras (veja abaixo). Para servir ao seu propósito, diferentes navios
Um rolo de TECNOLOGIA ou DADOS DJINN é necessário para repará-lo. precisam de diferentes combinações dos módulos listados abaixo. Navios
Custa 3 DP, ou 1 DP se o sistema em questão for ruim pequenos podem acomodar poucos módulos, enquanto navios maiores
tendiam a. geralmente têm muito espaço. O custo dos módulos opcionais é adicionado
• PROBLEMA DO NAVIO: O problema do navio é ativado. Detalhes ao preço base do navio – veja a lista ao lado.
são especificados na lista de problemas acima. Custa 2 DP.
trabalhando por três turnos (veja Serviço, abaixo). Custa 1 DP. y PONTE (O)
144
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y REATOR (O)
resultado.
têm um nível de tecnologia (página 104). Normalmente, naves espaciais e y PROJETOR DE GRÁVITON (O)
sua tecnologia associada é de nível técnico ordinário (O), mas Um grande gerador e um sistema de exaustão, ejetando grávitons que
alguns módulos e recursos são avançados (A) e alguns raros até empurram os campos de gravidade próximos, impulsionando a espaçonave
faccionários (F). Alguns módulos são restritos (marcados *) – para a frente. O fluxo de grávitons pode ser direcionado em diferentes
para comprar direções, permitindo manobras do navio. O fluxo de exaustão pode causar
destes, alguém na tripulação deve ter o talento Licenciado fenômenos gravitacionais – a gravidade mais próxima da exaustão do projetor
traseira de um navio.
MÓDULOS OPCIONAIS
Para poder resgatar destroços e lixo espacial, você precisará de muito espaço
vazio, um sistema de guindastes, alguns braços de garra mecanizados e um
resgatar detritos ou navios até uma classe abaixo do seu próprio navio.
necessidade para navios acima da classe II. Sem isso, você não vai O navio tem uma escotilha de ancoragem e um túnel extensível que permite
ser capaz de atracar com estações espaciais ou outras naves espaciais, atracar com outros navios. A estação inclui uma câmara de ar que pode
e, portanto, você precisará pousar em um hangar para entrar ou sair realizar descontaminação rudimentar de visitantes e objetos estranhos. Um
o navio. navio sem estação de ancoragem deve pousar dentro de um hangar, ou deixar
navios menores em seu próprio hangar, para que a tripulação possa entrar ou
sair do navio.
e HANGAR (O)
Ser capaz de deixar espaçonaves menores em sua própria nave tem muitas
navio - o navio que entra no hangar pode ser duas classes abaixo do seu
146
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
II 4 1 -
Os hangares são muito úteis quando se trata de reparos (página 168).
III 16 4 1
y CABINES (O) 4 64 16 4
higiene e lazer o mais amplo possível em uma espaçonave no Horizonte. A área possui sistemas de controle de atmosfera e clima para que
a carga sobreviva à viagem. A quantidade de carga que o porão de
A capacidade de passageiros por módulo depende do tipo de carga pode suportar depende da classe do navio. Consulte a tabela
acomodação e da classe do navio: na página seguinte.
147
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CLASSE CARGA/MÓDULO
y ARMAZÉM DO CONTRAVANTE (O)
EU 1 tonelada
Um compartimento oculto para carga sensível. Como o estoque
II 5 toneladas precisa ficar escondido, a maior parte do módulo real é preenchida
III 50 toneladas com outra coisa – talvez uma unidade de relaxamento ou apenas uma
4 250 toneladas carga comum. O estoque oculto pode conter apenas 20% do peso
V 1000 toneladas que um compartimento de carga regular pode conter (acima). Encontrar
um esconderijo requer um teste de observação bem-sucedido .
y MEDLAB (O)
O medlab é um módulo utilizado no tratamento de feridas. Leia mais y STASIS HOLD (A)
no Capítulo 5. O porão de estase contém leitos para sono criogênico. Sem estase,
os saltos de portal são basicamente suicídio, ou pelo menos um
y ESCAPE PODS (O) bilhete de ida para a hiperloucura crônica. Stasis às vezes também
Esses “barcos salva-vidas” permitem que a tripulação de um navio é usado durante longas viagens interplanetárias. Navios com
condenado escape da morte certa. Ativar um pod é uma ação normal. destino a vários saltos de distância geralmente não acordam
As cápsulas contêm oxigênio e suprimentos por uma semana e às passageiros ou tripulantes não essenciais até que o salto final seja
vezes são equipadas com conchas exo, medicamentos e outros itens concluído. O número de leitos de estase é determinado pela classe do navio:
úteis. Um transmissor de emergência é instalado em cada cápsula, CLASSE CAMAS DE ESTÁGIO
4 64
CLASSE VAGAS/MÓDULO
V 256
EU
-
II 1 (4 pessoas)
y SISTEMA DE TORPEDO E MINA
III 2 (8 pessoas)
Um módulo para armazenar e disparar torpedos e minas. Pode
4 4 (16 pessoas)
conter até quatro torpedos ou oito minas (uma mina conta como
V 16 (64 pessoas)
meio torpedo). Os torpedos e minas reais precisam ser
comprados individualmente. Um acerto crítico na sala de
y ESTAÇÃO DE MINERAÇÃO (O) torpedos destrói todos os seus torpedos e pode ser desastroso para todo o navio.
Este módulo é uma necessidade para uma tripulação que deseja prospectar
gases e minerais valiosos. Ele contém brocas, redes de minério, algumas y SISTEMA DE ARMAS (O/A/F*)
redes de arrasto magnético menores e equipamentos para a tripulação – Os sistemas de armas não são comprados como outros módulos.
brocas portáteis, picaretas vibratórias e pés de cabra para trabalho manual. Cada sistema é um módulo separado, com seu próprio custo em birr
Para armazenar as descobertas, você precisa de um porão de carga. – veja a tabela 7.9. Torpedos e minas não são um sistema de armas
como tal. Eles exigem um sistema de torpedo e mina, e cada torpedo/
148
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
Contramedida Uma poderosa bóia sensora foi lançada do navio para atrair os torpedos que chegavam. Um "acerto" disparando esta arma
Distribuidor significa que o torpedo alvo erra seu alvo. Também pode ser usado para fogo defensivo (página 170).
Pulso de dados Um pulso de dados nocivos que danifica os sistemas de uma nave inimiga. Inflige danos aos sistemas em vez de danos ao
casco.
Dados Meme Um meme, um programa de autoaprendizagem, é transmitido para os sistemas de uma nave inimiga. Um ataque de meme de dados
tem dois estágios. Primeiro, o operador do sensor (página 169) analisa a nave. Isso conta como uma ação em combate espacial,
custa 1 EP para executar e requer um teste DATA DJINN , modificado pela Assinatura da nave inimiga. O alvo não precisa ser
bloqueado. Se o teste for bem sucedido, o operador do sensor descobre quais módulos estão presentes na nave inimiga. A segunda
etapa é lançar o próprio meme. Apenas uma nave que foi analisada pode ser atacada. Isso também conta como uma ação em
combate espacial, custa 1 EP e requer um teste DATA DJINN , modificado pela Assinatura da nave inimiga. O bloqueio de
segmentação não é necessário. O operador do sensor escolhe qual módulo da nave inimiga mirar. Se o ataque for bem sucedido, o
módulo alvo é desabilitado, como se tivesse sido atingido criticamente (página 172). Os três módulos necessários ponte, reator e
projetor graviton não podem ser alvo de um meme de dados.
Míssil de íons Um míssil que no impacto libera uma poderosa descarga ionizada. Causa dano igual a ambos os sistemas e casco.
Canhão Acelerador Um poderoso canhão magnético que dispara projéteis de metal em alta velocidade.
Canhão Meson Um canhão que dispara raios disruptores. Ignora os efeitos da armadura.
Acelerador Pesado Um canhão com um acelerador maior e mais longo, causando mais dano.
Canhão
Canhão automático Um pequeno canhão vulcano usado para contrariar tentativas de abordagem ou torpedos de entrada. Pode ser usado para fogo
defensivo (página 170).
Canhão de Íons Um canhão disparando feixes de radiação ionizante. Causa dano igual a ambos os sistemas e casco.
Nestera Mangler Um canhão acelerador com alta cadência de tiro e balas explosivas para danos muito altos.
Torpedo de Plasma Um torpedo com uma ogiva de plasma. Reduz a Classificação de Armadura do navio inimigo em 1 até que os reparos sejam feitos.
Torpedo Iônico Um torpedo com uma ogiva ionizada. Causa dano igual a ambos os sistemas e casco.
Torpedo de antimatéria Um torpedo com uma ogiva de antimatéria. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance da explosão.
Torpedo Nuclear Um torpedo com uma ogiva nuclear. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance de contato da explosão.
Mina de Antimatéria Uma mina com uma ogiva de antimatéria. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance da explosão.
Mina Nuclear Uma mina com uma ogiva nuclear. A detonação causa dano a todas as naves dentro do alcance de contato da explosão
A última etapa na criação de seu navio é escolher recursos. Você Reduz o dano de um acerto em 3. O acerto desativa a armadura que
começará com três recursos, mas poderá adicionar mais posteriormente. deve ser reparada por um engenheiro para funcionar novamente.
Não há limite para quantos recursos você pode ter, exceto seus
limites financeiros pessoais. O custo dos recursos depende do y CONTRAMEDIDAS AVANÇADAS (O)
tamanho do navio. Um recurso terá seu custo listado como uma Dispensadores de contramedidas com jammers inteligentes,
porcentagem do custo inicial do navio, geralmente 10%. Dois recursos estilhaços de duralite e globos térmicos. Dá +1 para usar o contador
resultam em um aumento de custo de 20% e assim por diante, veja a tabela medidas.
7.10.
149
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Pulso de dados 0 1 - O
Grandes 50.000 Armadura não tem efeito.
Dados Meme 0 - -
Grandes UMA
75.000 Consulte a página 149.
Torpedo +2 Grandes 2 2 O 5.000 Move 2 UC/turno. O preço listado é por torpedo individual.
Torpedo Iônico +2 Grandes 1 2 O 8.000 Move 2 UC/turno. Inflige danos ao sistema e ao casco.
Torpedo de Antimatéria +2 Extremo 4 1 F* 400.000 Move 2 UC/turno. O preço listado é por torpedo individual.
Torpedo Nuclear +2 Grandes 3 1 UMA* 30.000 Move 2 UC/turno. O preço listado é por torpedo individual.
Mina Nuclear 0 Contato 3 1 UMA* 20.000 O preço listado é por mina individual.
torpedo de plasma
Torpedo
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Míssil de íons
Inteligência do Navio IA versátil, todas as pontuações de atributo 1, níveis de habilidade relevantes 3. 30%
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y COMPUTADOR DE DIREÇÃO AVANÇADO (O) entrada esférica, permitindo-lhe pousar e decolar em planetas.
Um computador avançado com sistemas djinn dedicados Naves sem esse recurso devem permanecer em órbita e usar ônibus
para travamento ativo. Bônus +1 ao travar em alvos. espaciais para descer à superfície. Todas as naves podem fazer um pouso
de emergência no planeta, mas sem esse recurso elas ficarão presas onde
y TORPEDOS AVANÇADOS (O/A/F*) pousam, pois sua construção tornará a decolagem impossível.
Torpedos equipados com sua própria inteligência djinn, e
abençoados pelo padre das docas apenas no caso. Dá -1 ao inimigo
contramedidas. y NAVIO ABENÇOADO (P)
III 4
y FOGUETES DE ANTIMATÉRIA (A)
4 8
A nave utiliza propulsão de foguete de antimatéria, uma tecnologia que exige
V 16
sistemas avançados de controle de antimatéria até agora apenas dominados
pela Ordem do Pária. Os foguetes de antimatéria exigem menos espaço do
que outros sistemas de propulsão – como não é necessário reator, e os y ED CAMPOS (O)
foguetes ocupam apenas o espaço normalmente reservado para o projetor Os campos ED são campos de força projetados para tapar as brechas
de grávitons, a nave pode conter um módulo extra adicional. Os caças e do casco, reduzindo o efeito da descompressão explosiva (página 99).
naves da Ordem são pequenos e rápidos como um raio em comparação com Os geradores ED são instalados em todo o navio e são acionados
os de outras facções, e ganham +2 em Manobrabilidade quando se trata de automaticamente se o casco for rompido. Navios sem esta tecnologia devem
aceleração. A desvantagem dos foguetes de antimatéria é, claro, que eles reparar todas as brechas manualmente, o que significa que o módulo
precisam reabastecer com antimatéria pura em vez de hidrogênio, e que um colapsado não pode ser usado sem projéteis exo até que o dano seja
acerto crítico no módulo de foguetes conta como um acerto crítico em um reparado.
reator. Os foguetes são
y EJETOR (O)
também caro, mais do que um reator e projetor normais combinados. Esse recurso significa que as estações de trabalho na ponte são construídas
em cápsulas de escape, ejetadas automaticamente do navio em caso de
falha catastrófica do sistema. Esse recurso é mais comum em navios
y ARBORETUM (O) projetados para combate, como caças, mas pode ser instalado em qualquer
Um jardim de plantas verdes, um pequeno sistema hidropônico e talvez até navio. O tamanho do ejetor depende da classe do navio e pode acomodar
fauna. A tripulação pode recuperar o estresse aqui duas vezes mais rápido tantos tripulantes quanto a ponte.
que o normal (2 MP/hora) e o arboreto fornece comida de emergência por
alguns dias.
y CARGA EXTERNA (O)
y ENTRADA ATMOSFÉRICA (O) O navio é modificado para transportar carga externa, utilizando um sistema
O navio foi simplificado e equipado para resistir à atmosfera de braços de garra e ganchos magnéticos. Para cada compartimento de carga
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
porões de carga externos podem conter quatro vezes a tonelagem Os propulsores foram equipados com novos núcleos de fluxo
dos internos, mas não têm atmosfera – coloque um exo se precisar magnético e membranas de nanite. Ágil e fácil de manobrar , a nave
visitá-los. ganha +2 em atracação, pouso e evasão (veja Combate Espacial).
A armadura do navio é reforçada com folhas de duralita e às vezes y EXPLOSÃO DO REATOR (O)
até padrões de nanites modelados com base nas armaduras de O reator pode ser levado ao limite, dando 3 EP extras automáticos
mártires da Ordem. Concede +1 ao Nível de Armadura do navio, ao sobrecarregar o reator (página 168), além de qualquer EP de
mas também diminui a Manobrabilidade em 1. O recurso pode ser seis no rolo. O navio sofre 2 pontos de dano no casco com isso,
adquirido três vezes. independentemente de o teste ter sido bem-sucedido ou não.
Um banco de dados que lhe dá +3 para cultura ou ciência dentro O computador da nave foi atualizado e agora contém ferramentas
de uma área definida, por exemplo, astronáutica, humanidades ou para medição. Concede +1 à ciência ao medir algo e analisar os
artefatos. resultados. Pode ser combinado com um banco de dados de biblioteca.
153
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módulos extras (além dos três módulos fixos de ponte, Esse recurso permite que você salve navios até duas classes abaixo do
reator e projetor graviton) e escolhe os seguintes: cabines seu próprio navio, usando uma estação de mineração.
(4 cabines padrão), uma capela, um medlab, uma estação de
serviço (como eles esperam estar viajando para planetas y SENSORES SENSÍVEIS (O)
primitivos), um porão de estase (para poder pular portais), Os sensores da nave são extremamente ajustados. Cada nível desse
uma oficina (para analisar artefatos e outras descobertas), recurso dá +1 em todas as rolagens de sensor. Pode ser comprado até
um porão de carga, um dispensador de contramedidas e um três vezes.
Projetor Turbo. O Projetor Turbo dá ao Narzalus Velocidade O computador principal da nave é muito capaz e verbal. Ele pode
3 e Manobrabilidade +2. realizar qualquer função na nave com 1 no atributo e 3 na perícia
relevante para aquela função. Ele pode executar apenas uma função
por vez, não pode substituir mais de um membro da tripulação por vez
e não pode ajudar (página 58) membros da tripulação em suas rolagens.
Algumas inteligências de naves tornam-se excêntricas ao longo dos
anos, agindo de forma errática e recusando-se a cumprir certos comandos.
mecânicas, eles podem adicionar um pouco de cor ao jogo e y REATOR SOBRECARREGADO (O)
ajudar a criar drama - eclusas fechando um pouco demais As barras de combustível no reator usam isotipos de hidrogênio com
luzes lentas e piscando, trem de pouso sem resposta, maior produção de energia. Dá à nave +1 Ponto de Energia.
portas que se recusam a abrir etc. Esses problemas podem
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sua nave espacial – micro meteoritos ou danos causados pelo gelo, 6-7 Propulsores -1 para rolos PILOTO
uma ancoragem desajeitada ou talvez um pouso descontrolado – isso 8-9 Sistema de Armas -1 para rolagens de COMBATE À DISTANCIA
acontecerá até mesmo com as melhores tripulações. A manutenção 10 Projetor Graviton Todas as ações em combate espacial
de seu navio (um teste de tecnologia ) também reabastece alimentos, custa 1 EP extra.
bebidas e outros consumíveis, bem como isótopos de reator, antimatéria, etc. 11-12 Módulo Aleatório -1 para usar, se aplicável, de
outra forma reduzida
Seu rolo de serviço é modificado dependendo de onde você está.
funcionalidade decidida pelo GM.
Se você falhar no teste, você ainda paga metade do custo listado
(tabela 7.11). Você deve fazer a manutenção de sua nave após
qualquer viagem espacial mais longa (10 AU ou mais), viagens
curtas que incluam salto de portal e após cada cenário concluído.
Se você tiver uma estação de serviço a bordo, ignore a
penalidade por fazer serviço em ambientes primitivos. Se você tiver
o recurso de foguetes de antimatéria, os custos do serviço serão dobrados.
Se você optar por não fazer manutenção em sua nave, ou se falhar
no teste, a nave começará a quebrar – role na mesa à direita para
ver quais sistemas são afetados. Para cada ajuste perdido, os
efeitos de desgaste se acumulam. Se você rolar o mesmo sistema
duas vezes na mesa, ele quebra completamente e a nave é
desativada até ser reparada (página 172).
Estação espacial menor ou porto espacial em assentamento primitivo, por exemplo, em planetas -3 1/500 do valor do navio
remotos e incivilizados ou mais distantes nos braços do sistema.
Estações espaciais padrão ou portos espaciais em assentamentos comuns, por exemplo, 0 1/1.000 do valor do navio
estações de portal ou sistemas com apenas tráfego esparso.
Grandes estações espaciais ou portos espaciais avançados, por exemplo Coriolis +1 1/2.000 do valor do navio
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FATOS
CARREGADOR LEVE, ESCARAVELHO
• CLASSE: III
• ESTALEIRO: CHELEBS, CC 46
• TRIPULAÇÃO: 5
• COMPRIMENTO: 49 M
O cargueiro escaravelho com suas formas redondas é uma visão comum no Horizonte.
Muitos capitães o elogiam por sua construção espaçosa, projetores confiáveis e utilidade
geral. O modelo mais recente introduziu um jardim a bordo bonito e prático, tornando o
Scarab ainda mais popular na comunidade de comerciantes livres.
MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines x2, porão de MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines x 4, porão de MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines, porão de
estase, capela, porão de carga x2, medlab, canhão acelerador, estase, capela, porão de carga, medlab, dispensador de estase, capela, porão de carga, medlab, canhão acelerador,
dispensador de contramedidas. contramedidas. dispensador de contramedidas, pulso de dados.
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
• CLASSE: III
• ESTALEIRO: DAHARAB, CC 32
• TRIPULAÇÃO: 5
• COMPRIMENTO: 48 M
O Azuk é um dos verdadeiros cavalos de trabalho do Horizon. Originalmente projetado e construído nos estaleiros de Daharab em Sadaal B em
CC 32, tem sido um favorito entre mercenários e aventureiros militares desde então. Seu armamento pesado, armadura grossa, poderosos
projetores Berdal e motores giratórios causam medo até mesmo no mais temido dos corsários.
MÓDULOS: Docking station, hangar, cabines, medlab, MÓDULOS: Estação de ancoragem, hangar, cabines, MÓDULOS: Estação de ancoragem, hangar, cabines,
stasis hold, dispensador de contramedidas, canhão porão de carga, medlab, porão de estase, canhão porão de carga, medlab, porão de estase, canhão acelerador,
acelerador, canhão automático, sala de torpedos. acelerador, pulso de dados, dispensador de contramedidas. sala de torpedos, dispensador de contramedidas.
CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Casco Robusto, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Projetor Turbo, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica,
Armadura Pesada. Acelerador Tuned. Torpedos Avançados, Acelerador Afinado.
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FATOS
NAVIO DE CORREIO, ORYX
• CLASSE: III
• ESTALEIRO: CHELEBS, CC 33
• TRIPULAÇÃO: 5
• COMPRIMENTO: 49 M
O fino Oryx chama a atenção onde quer que atraque. Sua elegância e belos padrões de casco
são típicos dos famosos modelos produzidos pela Chelebs durante seus anos trinta de ouro.
Rápido, ágil e com excelentes capacidades de voo atmosférico, o Oryx é um verdadeiro clássico.
MÓDULOS: Docking station, cabines x 2, capela, medlab, MÓDULOS: Docking station, cabines, capela, medlab, MÓDULOS: Estação de ancoragem, cabines, capela,
porão de carga, porão de estase, oficina, dispensador de stasis hold, workshop, dispensador de contramedidas, canhão laboratório médico, porão de carga x2, porão de estase,
contramedidas, canhão acelerador. acelerador, sala de torpedos. oficina, dispensador de contramedidas, canhão acelerador.
CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Projetor Turbo, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Sensores Sensíveis, CARACTERÍSTICAS: Entrada Atmosférica, Sensores Sensíveis,
EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum. EQUIPAMENTO EXTRA: Scooter espacial. EQUIPAMENTO EXTRA: Nenhum.
PROBLEMA: Sensores não confiáveis. PROBLEMA: Acelerador lento. PROBLEMA: Propulsores com defeito.
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• CLASSE: IV
• TRIPULAÇÃO: 5
• COMPRIMENTO: 75 M
O longo e pesado Kamruk é uma visão comum nos cinturões de asteróides e cemitérios de navios do Horizonte.
Embora projetado como um navio de salvamento, o Kamruk é frequentemente usado por equipes de mineração ou
sucateiros. Seus longos braços de garra, grandes espaços vazios e construção robusta o tornam um navio adequado
para trabalhos exigentes longe da civilização. O conforto não era uma prioridade para seus designers, e muitos
Kamruks também parecem ferro-velhos por dentro.
MÓDULOS: Estação de mineração, estação de MÓDULOS: Módulo de salvamento, estação de ancoragem, MÓDULOS: Estação de ancoragem, hangar, cabines x4,
ancoragem, hangar, cabines x2, porão de carga x3, medlab, hangar x2, cabines, porão de carga, medlab, cápsulas de fuga, porão de carga x3, medlab, cápsulas de fuga, porão de
cápsulas de fuga, porão de estase, estação de serviço, oficina, porão de estase, estação de serviço, oficina, acelerador estase, estação de serviço, oficina, canhão acelerador,
acelerador dispensador de contramedidas.
canhão. canhão.
CARACTERÍSTICAS: Computador de Pesquisa, Inteligência CARACTERÍSTICAS: Sistema de Navio, Casco Robusto, CARACTERÍSTICAS: Navio Abençoado, Casco Robusto.
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OUTROS NAVIOS
PAINEL ESPACIAL TRANSPORTE
Uma embarcação pequena e fina para viagens entre navios maiores ou por mais tempo Uma nave usada para transporte até a superfície do planeta. A maioria fechada
CLASSE: I CLASSE: II
MANOBRABILIDADE: +2 MANOBRABILIDADE: +1
ASSINATURA: -2 ASSINATURA: -1
ARMADURA: 3 ARMADURA: 4
VELOCIDADE: 4 VELOCIDADE: 4
PROBLEMA: - PROBLEMA: -
Um navio barato, usando seu pequeno tamanho e velocidade para enfrentar os inimigos de perto Não há dois navios corsários iguais, mas suas tripulações geralmente preferem
Vem em muitos modelos, alguns com armamento mais pesado. Tripulado apenas por um piloto. velocidade para armas pesadas e armaduras.
CLASSE: III
MANOBRABILIDADE: +2 ASSINATURA: 0
ASSINATURA: -2 ARMADURA: 6
ARMADURA: 3 VELOCIDADE: 3
VELOCIDADE: 4
MÓDULOS: Dock station, hangar, cabines, medlab, stasis hold, dispensador de contramedidas, canhão
acelerador, canhão automático, sala de torpedos.
MÓDULOS: Canhão automático.
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
EMPATIA 4 COMANDO 3
Capitão
RACIOCÍNIO 3 TECNOLOGIA 3
Engenheiro
DESTRUIDOR
Uma visão assustadora tanto para corsários quanto para comerciantes livres em fuga. UMA
CLASSE: IV
PONTOS DE ENERGIA: 6
PONTOS DO CASCO: 10
MANOBRABILIDADE: -1
ASSINATURA: 2
ARMADURA: 8
VELOCIDADE: 2
EMPATIA 4 COMANDO 5
Capitão
RACIOCÍNIO 4 TECNOLOGIA 4
Engenheiro
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O sistema descrito abaixo é projetado para área de combate é dividida em segmentos. No mapa de
gerenciar o combate entre apenas alguns navios combate espacial (no final do livro e disponível para download
de cada lado - o encontro de combate mais comum é em nosso site), o espaço entre cada linha horizontal é um
um duelo de naves um contra um. Grandes batalhas entre segmento. A distância entre cada segmento é um CU. Todo
armadas inteiras fazem parte da história do Terceiro Horizonte, movimento no combate espacial é feito movendo-se entre os
mas são muito raras hoje em dia. segmentos no mapa. As regras gerenciam o movimento no
POSIÇÕES DA TRIPULAÇÃO
Todas as naves espaciais têm posições de tripulação específicas sion – uma abstração do tridimensional
que devem ser cobertas. Pequenas embarcações podem ser movimento que está realmente acontecendo.
várias funções ao mesmo tempo, enquanto navios grandes Movimento: No combate espacial, o “terreno”
podem ter muitos tripulantes por posição – mais sobre isso entre os combatentes não é importante – a
abaixo. As cinco posições da tripulação são: • Capitão • Escuridão entre as Estrelas é infinita. O que importa
Engenheiro • Piloto é a distância relativa entre os navios. Para mover uma UC em
• Operador de Sensor movimento pode ser modificada negativamente (-1 ou -2) por
• Atirador obstáculos no segmento que você pretende alcançar, como
devem saber exatamente o que devem fazer. No Icon Card inimigo é dividido em quatro etapas: • Contato: 0 UC (o mesmo
Deck, cada posição da tripulação tem um cor- segmento). Ramming e embarque possível.
cartão da tripulação respondente detalhando as ações dessa • Curto: 1 UC (segmento adjacente). Limite de contato visual.
posição. As cartas de tripulação não são necessárias para jogar, • Médio: 2 UC. Limite do sensor passivo.
DISTÂNCIA E SEGMENTOS
As distâncias no espaço vazio são enormes, vastas demais SENSORES E ASSINATURA
para serem significativas para acompanhar a distância exata Quando você se aproxima de outra espaçonave, a pergunta -
entre duas naves. Em vez disso, o jogo usa o termo abstrato ção é quem detecta o outro primeiro. Às vezes, isso
Unidades de Combate – CU. Um pode determinar o resultado de todo o
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O alcance do sensor é Médio (2 CU) e sua assinatura não é afetada. seguintes ajudas de jogo podem ser úteis:
• A FOLHA DO NAVIO – encontrada no verso do livro e
y TRANSPONDERS
Todas as naves espaciais são obrigadas a viajar com seus
transponders ligados – isso é tanto a lei quanto a cortesia comum.
O transponder transmite dados sobre a posição do navio, nome,
classe, docas de origem e destino. Um navio com um transponder
ativo é detectado automaticamente assim que entra no alcance do
sensor.
VOCÊ E ELES
y FUNCIONAMENTO SILENCIOSO E ASSINATURA As regras neste capítulo são escritas do ponto de vista
Viajar com o transponder desligado é visto com extrema suspeita – de seus PCs e suas naves, mas também se aplicam a NPCs –
apenas contrabandistas e navios militares fazem isso. Se um navio a menos que seja afirmado o contrário.
rádio – está de alguma forma usando suas comunicações fora da Extremo Extremo +2 1
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Alcance Extremo -4 à vida – mas apenas por um número de dias igual à classe do
detectaram um ao outro e se envolveram em combate. Confrontação: Quando você detecta uma nave espacial inimiga,
Só então são necessários testes de PILOTO para se aproximar ou você pode escolher se quer ou não atacá-la. Se você, por sua
se afastar do navio inimigo. Antes que ambas as partes vez, também foi detectado, role sua pontuação de iniciativa e
detectados uns aos outros, o GM só precisa determinar coloque suas naves no mapa de combate de naves. No entanto,
a distância entre os navios. se o inimigo não o detectou, você recebe o que é chamado de
turno livre – leia mais abaixo.
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
AS CARTAS ÍCONES
INICIATIVA _
As pontuações de iniciativa são determinadas no início da luta , assim Você não pode usar o baralho de ícones (página 83) para substituir
como no combate terrestre, mas no espaço, apenas os capitães das naves os dados iniciais no combate espacial. No entanto, você pode usar
engajadas rolam. Cada um deles faz um teste de comando . as cartas para acompanhar a ordem dos turnos.
O dado mais alto que cada capitão rolado será a pontuação de iniciativa
de seu navio pelo resto da batalha. As pontuações podem ser alteradas
durante o curso da luta, assim como no combate terrestre.
Em caso de empate, o número de dados que apresentarem a maior
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pelo cinturão Corsair. A tripulação opta por correr em silêncio, y FASES DE VOLTA
desliga o transponder para evitar a detecção e coloca seus sensores Um turno de combate espacial é dividido em cinco fases – uma por posição da
no modo passivo. O GM decidiu que o navio corsário Tigris, também tripulação. Todos os pilotos atuam na fase piloto, todos os engenheiros na fase
silencioso e com seus sensores ajustados para o modo passivo, de engenharia e assim por diante. A ordem de turno dentro de cada fase é
está caçando no cinturão enquanto o Narzalus passa. Quando as determinada pelas pontuações de iniciativa dos capitães.
duas naves estão a duas CU uma da outra, seus operadores de As cinco fases são detalhadas abaixo, mas aqui está uma breve visão geral:
sensores testam o djinn de dados para detectar a outra nave. O GM 1. Fase de Pedidos: Todos os capitães escolhem suas ordens secretamente e rolam
e +1 por causa dos sensores sensíveis do Tigris. O rolo mostra um 2. Fase de Engenharia: Os engenheiros distribuem o PE de seus navios e
seis, e o Narzalus aparece nas telas. Sahab, o operador do sensor realizam os reparos necessários.
do Narzalus, rola um teste de sensor não modificado, consegue e 3. Fase do Piloto: Os pilotos manobram para se aproximar ou se afastar do navio
as naves a duas UC uma da outra. Este exemplo de combate espacial 4. Fase do Sensor: Os operadores do sensor travam os alvos, quebram as travas
1. FASE DE PEDIDO
COLOCAÇÃO INICIAL ordens. Um capitão não pode forçar os membros da tripulação a obedecê-lo, mas
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NAVES ESPACIAIS E VIAGEM ESTELAR
modificador positivo igual ao número de seis em sua mesmo tempo. Talvez um tiroteio aconteça em sua nave enquanto
jogada. Se sua nave puder realizar mais de uma ação do ela está ao mesmo tempo engajada no espaço
mesmo tipo (por exemplo, mais de um ataque), o combate. Para simplificar, recomendamos que você altere
modificador se aplica a todas essas ações. nate entre os dois - um turno de combate espacial,
Sua tripulação é livre para seguir seu pedido (se beneficiando de então um turno de combate terrestre, combate espacial,
o modificador) ou desconsiderá-lo (perdendo o bônus). combate terrestre, e assim por diante. Você não pode ser um
Outras Instruções: Sua função como capitão é, no que diz respeito às regras, engajado em combate terrestre em um turno, você não pode pará-lo
apenas dar uma das quatro ordens acima, mas não há nada que o impeça de participar do combate espacial nesse mesmo turno.
dar outras ordens também – como o engenheiro deve distribuir o EP, ou quais
alvo que o artilheiro deve atacar, por exemplo. Sua tripulação está então livre
2. FASE DE ENGENHEIRO
Distribuição de Energia: A tarefa mais importante para o Se você atacar um navio inimigo que ainda não o detectou em suas
engenheiro é distribuir a energia do reator. A energia gerada telas (veja acima), seu ataque conta como uma surpresa
não é suficiente para todos os sistemas o tempo todo, o que ataque. No primeiro turno da batalha, só você pode agir - isso
significa que o engenheiro deve priorizar. No jogo, isso é é chamado de turno livre. Após o primeiro ataque, você é automaticamente
representado por Pontos de Energia (EP). Cada nave tem uma detectado e todas as partes rolam os valores de iniciativa como você.
reserva de EP para gastar em cada turno. Se o seu navio sofrer normalmente faria, e a luta continua normalmente.
membros da equipe. Para acompanhar o EP, você pode usar qualquer token
que desejar e colocá-los nas respectivas cartas de tripulação (se você tiver
Como regra, todas as ações em combate espacial realizadas por uma tripulação Se você tiver o Deck de Cartas Ícone, use a carta de tripulação do GM – ela
membro custa 1 EP, mas há algumas exceções: comporta até quatro navios.
classe do navio. •
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uma ação, a ação se torna mais eficaz. Cada EP adicional estação de serviço, você recebe um -2 no teste.
acima do custo base da ação dá um bônus de +1 no teste. • Reparar Dano Crítico: Um teste bem sucedido repara um dano
Três EP extras significam um modificador de +3, por exemplo. crítico, desde que a nave não tenha sido vaporizada. Uma rolagem
falhada não tem efeito.
Ações do Engineer: Distribuir EP não é uma ação em si, e não requer rolagem custo: 1 PE. Requer uma peça de reposição comum. Sem um
de dados. Após a distribuição do EP, o engenheiro pode realizar uma das posto de gasolina, você recebe -2 na rolagem.
seguintes ações (todos os testes de tecnologia exigentes ): • Reparar Módulo: Uma rolagem bem-sucedida restaura um módulo desabilitado
• Sobrecarregar o Reator: Um teste bem sucedido lhe dá EP extra igual ao PE. Requer uma peça de reposição comum (página 113).
número de seis no seu teste. Distribua o EP extra imediatamente. A nave Sem um posto de gasolina, você recebe -2 na rolagem.
sofre 1 ponto de dano de HP por EP extra gerado. Uma rolagem falhada • Abra uma câmara de ar para um navio inimigo no qual o piloto
significa 1 ponto de dano de HP. custo: 0 PE. atracou no turno anterior. Veja Embarque (fase 3), abaixo.
custo: 1 PE.
Casco igual ao número de seis no seu teste. Uma rolagem falhada não tem efeito. 3. FASE PILOTO
custo: 1 PE. Requer uma peça de reposição comum (página 113). Todos os pilotos atuam na terceira fase. Esta fase é jogada
Sem um posto de gasolina, você recebe -2 na rolagem. abertamente, assim como a Fase 2. Os pilotos agem um a um,
• Reparar Dano do Sistema: Um teste bem sucedido restaura EP na ordem de turnos estabelecida. O piloto pode realizar uma
perdido igual ao número de seis no seu teste, tendo efeito no início variedade de manobras, cada uma exigindo um teste do piloto .
do próximo turno. Uma rolagem falhada não tem efeito. Cada manobra é modificada pela Manobrabilidade do navio (página 141).
custo: 1 PE. Requer uma peça de reposição comum. Sem um Um teste falho significa que a manobra pretendida não é
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formado. Ao contrário de outros membros da tripulação, o piloto pode um modificador positivo para ataques contra este alvo igual ao número
realizar várias ações ao mesmo tempo - se tiver EP suficiente. Cada ação de seis na jogada. Anote a força da trava ou use um dado para indicá-
adicional após a primeira dá -2 a todas as ações. O piloto escolhe a ordem la. Torpedos não podem ser usados sem primeiro bloquear o alvo.
de suas ações. Estas são as ações disponíveis: Outros sistemas de armas podem ser usados sem trava, mas sofrem
um modificador de -2. Apenas um alvo de cada vez pode ser bloqueado
• Posição: O piloto tenta se mover para uma posição melhor. – se você estabelecer um novo bloqueio, o bloqueio anterior será perdido.
Cada seis na jogada aumenta o valor de iniciativa da nave em um para custo: 1 PE.
os próximos turnos. custo: EP igual à classe do navio. • Quebrando a Trava do Alvo: Para evitar ataques, o operador do
sensor pode tentar quebrar uma trava do inimigo no navio. O é
• Avançar/Recuar: A nave se move um segmento no mapa na direção de modificado negativamente pela força do bloqueio inimigo. Um teste
sua escolha. Para cada seis adicionais no rolo, você pode mover um bem sucedido quebra a fechadura.
• Abalroar: Se o navio estiver no mesmo segmento de um navio inimigo • Desaparecer: Se a nave estiver equipada com Tecnologia Stealth
(alcance de contato), o piloto pode tentar abalroar o inimigo. A ação é (página 154), o operador do sensor pode tentar cair das telas dos
um teste piloto oposto para os dois pilotos. Conta como uma ação para inimigos. Se o navio tiver uma trava, a rolagem é modificada
o atacante, mas não para o defensor. Ambos os testes são modificados negativamente pela força da trava (o valor mais alto no caso de várias
pela Manobrabilidade dos navios. Leia mais sobre abalroamento na travas). Um teste bem sucedido termina o combate. É claro que o navio
página 169. custo: EP igual à classe do navio. inimigo pode tentar detectá-lo novamente. custo: 1 PE.
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e destruído pelo defensor. Um navio pode transportar apenas um número fases que pretende atuar. O teste de iniciativa não é uma ação.
limitado de torpedos. custo: Nenhum, mas EP extra pode ser gasto para um Uma única pessoa pode tentar gerenciar uma nave projetada para uma
bônus. tripulação de cinco pessoas, mas se ela quiser agir em todas as fases, todas as
• Fogo Defensivo: Um navio equipado com um canhão automático ou um suas ações carregam um modificador de -8.
torpedo que chega, mesmo se o torpedo for lançado de 2 UC ou menos (e , Sistemas de Navios: Um navio com os recursos Sistema de Navios ou
portanto, atingir no mesmo turno). O fogo defensivo é rolado logo antes do Inteligência de Navios pode ter esses recursos para cobrir algumas posições.
ataque do torpedo, e é considerado como ocorrendo no alcance de contato. Leia mais na página 154.
turno. Assim, um artilheiro em um navio agindo no início da ordem de turno y GRANDES EQUIPES
precisará adiar o disparo ofensivo, se quiser manter a opção de fogo Grandes navios podem ter mais de cinco tripulantes. Só pode haver um capitão,
defensivo mais tarde no turno. mas você pode ter mais de uma das outras posições.
modificada pela força da mira do inimigo. Um teste de tiro defensivo bem Piloto: Apenas uma pessoa manobra a nave em combate, mas
sucedido significa que o torpedo é destruído ou erra o alvo. custo: 1 PE. um co-piloto pode assumir quando necessário.
Em navios menores, projetados para menos de cinco tripulantes, as posições podem ajudar (página 58) uns aos outros com uma ação.
• Quatro (classe II): O piloto também assume o papel de capitão. Na Operador do Sensor: Operadores extras podem ser usados para obter mais
fase um, o piloto rola a pontuação de iniciativa, mas é incapaz de dar ações na fase do sensor. Cada ação individual só pode ser tentada uma vez
ordens que carregam modificadores positivos. por turno. Operadores extras podem ajudar uns aos outros com uma ação.
O engenheiro simplesmente recebe duas ações por turno. Artilheiro: Navios armados com vários sistemas de armas podem usar mais de
• Dois (classe I e II): O piloto assume também o papel de artilheiro. um artilheiro para fazer ataques extras. Cada artilheiro recebe um ataque. Dois
As jogadas de ataque de combate à distância não são modificadas. O piloto artilheiros não podem usar o mesmo sistema. Lembre-se de que apenas um
simplesmente recebe duas ações por turno. alvo pode ser travado por vez – se os artilheiros desejarem atirar em vários
• Um (classe I): O piloto cobre todas as posições da tripulação, obtendo quatro alvos, todos, exceto um, devem disparar sem a orientação de uma trava de alvo
pessoas, o piloto também atua como capitão e o engenheiro atua como DANOS NO NAVIO
operador de sensor. As naves espaciais sofrem danos assim como as pessoas, mas a escala é
diferente. Os navios podem sofrer dois tipos de danos: danos no casco e danos
Tripulação Perdida: O acima se aplica apenas a navios projetados nos sistemas. O dano no casco diminui os Hull Points (HP) do navio, que são
propositadamente para o número especificado de tripulantes. Se um uma medida de quão grande e robusto o navio é. Danos nos sistemas diminuem
navio projetado para uma tripulação maior perder alguns membros, os pontos de energia (EP) da nave , que são uma medida da saída do reator.
os papéis ainda são combinados como acima, mas para cada ação EP são usados para alimentar os diferentes sistemas do navio, conforme
extra que um membro da tripulação realiza, ele recebe -2 em todas descrito acima. Quando uma nave sofre dano EP, sua eficácia cai.
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y DANOS NO CASCO
Quando um navio é atingido por um sistema de armas inimigo, ele sofre dano
exatamente como as pessoas sofrem em combate terrestre: um seis na jogada APERTO DE NAVIO
inflige dano ao casco igual ao Dano de Arma da arma . Alguns sistemas de
armas infligem dano EP em vez de dano HP, e alguns sistemas infligem dano Quando um navio colide com outro (veja a fase do piloto, acima),
HP e EP. Para cada seis adicionais após o primeiro na jogada de ataque do ambas as naves sofrem dano – cada nave sofre dano igual a
artilheiro, ele pode escolher um efeito bônus: a classe do navio inimigo. O defensor sofre então
• Mais Dano: O alvo sofre um ponto adicional de dano. (após os seis necessários para vencer a rolagem oposta).
• Acerto Crítico: O alvo sofre um acerto crítico. Isso custa um número de seis
Se ainda mais seis forem rolados, a gravidade do dano crítico pode ser
e ARMADURA
igual ao seu Nível de Armadura – para cada seis que você rolar, diminua o dano
em um. Esta rolagem não é uma ação para nenhum membro da tripulação.
Quando uma nave cai para zero HP ou zero EP, ela é desabilitada. membros ou passageiros estão localizados, é destruído,
Colapso do casco: Em uma nave reduzida a zero HP, o reator e atacante rola seis dados para cada pessoa no módulo. O rolo
todos os sistemas de armas param de funcionar, e a nave também funciona como um ataque à distância normal, mas o nível de habilidade
sofre descompressão explosiva – hora de chegar às cápsulas de fuga e bônus de arma são ignorados. Use o dano da arma do
ou em um exo! Leia mais na página 99. No entanto, um navio avariado sistema de armas e o valor CRIT (a escala
não é feito em pedaços – pode ser consertado usando o equipamento certo. do dano é claro, mas a pessoa não é
bater com força total).
Colapso dos Sistemas: Em uma nave reduzida a zero EP, o reator para de Os torpedos explodem quando atingem o alvo,
funcionar. Os sistemas de suporte à vida continuarão funcionando , mas nenhum causando mais danos de estilhaços do que outras armas
sistema que exija EP pode ser usado. A nave está morta no espaço, continuando ons. Em um torpedo, jogue nove dados contra cada
em seu curso atual com sua velocidade atual, e se perderá na escuridão a pessoa no módulo. Além do risco de ser
menos que seja rebocada ou reparada. morto na explosão, o módulo destruído também sofre
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y DANOS CRÍTICOS ser reparado pelo engenheiro. O recurso Ship System também
Danos críticos afetarão seriamente algumas das principais pode reparar módulos destruídos.
funções do navio. Jogue 2D6 para determinar o efeito.
y REPAROS DE NAVIOS
Gravidade: Se você tiver mais seis para gastar do que precisa Reparar um navio danificado requer rolos de tecnologia , ferramentas
para marcar uma lesão crítica, poderá usá-los para aumentar a e peças de reposição. Leia mais na fase de engenharia na página 168.
gravidade da lesão. Para cada seis extras gastos para aumentar a Os navios geralmente são feitos de tecnologia comum e, portanto,
gravidade da lesão crítica, você pode refazer o teste crítico de 2D6 podem ser reparados usando peças de reposição comuns (página 113).
uma vez. Você precisa determinar quantos seis deseja gastar com Alguns módulos e recursos são de tecnologia avançada, no entanto,
isso antes de começar a jogar novamente. Você tem permissão exigindo peças avançadas. Os reparos são mais fáceis de serem
para voltar a um resultado anterior se rolar novamente. executados no cais ou em uma porta espacial. Reparos durante viagem
ou combate sofrem -2 no teste, a menos que o navio tenha uma estação de serviço.
Efeitos Cumulativos: Todos os efeitos de dano crítico que modificam
os testes de perícia se acumulam – se a nave sofrer o mesmo dano Navio Desativado: Um navio que foi desativado de zero HP ou
crítico novamente, adicione os modificadores. zero EP requer reparos mais extensos e demorados . Para cada
HP ou EP que você deseja restaurar no navio, você deve gastar
Módulos Destruídos: Módulos destruídos por um acerto crítico podem um dia inteiro em reparos.
2 DESCOMPRESSÃO LIMITADA. A integridade da ponte ou de algum outro módulo povoado é rompida, liberando oxigênio para o espaço. Jogue um
dado no início de cada turno seguinte – em um seis, o módulo sofre uma descompressão explosiva completa (página 99). O engenheiro pode
reparar a brecha na fase de engenharia.
3 DANO ESTRUTURAL. O Nível de Armadura do navio é reduzido em 2 e a Assinatura é aumentada em 2 até que o dano seja reparado.
4 SENSORES DANIFICADOS. O operador do sensor recebe -2 em todas as suas rolagens até que o dano seja reparado.
6 ACOPLAMENTO DE ENERGIA DANIFICADO. O fluxo de energia do reator para o resto do navio é reduzido. A reserva de EP do navio é reduzida em 2.
7 MÓDULO DESTRUÍDO. Um módulo aleatório é destruído – ele não pode ser usado até que o dano seja reparado. Use dados para determinar
aleatoriamente qual módulo é afetado. Os três módulos necessários ponte, reator e projetor de graviton não podem ser atingidos (eles têm suas
próprias regras de dano crítico). Se o módulo estiver ocupado, seus ocupantes correm o risco de se ferir (veja o quadro na página anterior).
8 SISTEMA DE ARMAS DESABILITADO. Um dos sistemas de armas da nave é atingido e para de funcionar. Se você tiver mais de um sistema de
armas, determine qual é atingido aleatoriamente. Se a nave não tiver nenhuma arma, role novamente este resultado.
9 PROJETOR DE GRÁVITON DESATIVADO. O navio perde a propulsão. Continua para a frente a uma velocidade constante. O piloto não pode
mais realizar nenhuma ação.
10 PONTE DESTRUÍDA. O navio não pode mais ser manobrado. O comandante, piloto e operador de sensor não podem mais realizar suas
ações. As estações de engenheiros e artilheiros normalmente não estão na ponte, então podem agir normalmente. Todos na ponte correm o risco
de sofrer danos e o módulo sofre descompressão explosiva.
12 DETONAÇÃO DO REATOR. Um acerto crítico no reator é o pior resultado possível. Os reatores no Terceiro Horizonte geram enormes quantidades de
energia, e um acerto crítico no reator libera toda essa energia de uma só vez. O efeito é desastroso – a nave é quebrada e perdida para sempre.
Todos a bordo correm o risco de danos graves (veja o texto em caixa) e, é claro, estão sujeitos a descompressão explosiva imediata.
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O HORIZONTE
este livro apresentará o Terceiro Horizonte em toda a sua glória descreverá as diferentes culturas e povos do Horizonte, bem como os
multifacetada. Começaremos com a história do Horizonte, depois principais sistemas estelares. Os últimos capítulos – apenas para os
passaremos a descrever as atuais tensões políticas e examinaremos em olhos do GM – descrevem as criaturas e os segredos que espreitam no
profundidade as facções dominantes. Depois disso, este livro escuro entre as estrelas, bem como a aventura introdutória.
A HISTÓRIA DO HORIZONTE
Sua história em Coriolis acontecerá na rede de sistemas estelares em outra coisa. Poucos detalhes sobreviveram até hoje,
chamada Terceiro Horizonte – ou, mais comumente, apenas o Horizonte. mas é claro que surgiu um cisma entre os dois Horizontes.
Através dos antigos campos do portal, a viagem interestelar conecta as Eventualmente, um Terceiro Horizonte foi descoberto, dando esperança
pessoas do Horizonte através do comércio e do intercâmbio cultural. A de refúgio para aqueles que queriam escapar das culturas cada vez mais
humanidade tem chamado o Horizonte de seu lar há cinco séculos, e monolíticas dos Horizontes mais antigos.
desde que as Guerras do Portal terminaram há pouco mais de cem anos,
seu único lar. Canções, poemas e livros ainda recontam as memórias do O PRIMEIRO
que veio antes, no entanto - o Terceiro Horizonte não é o primeiro lugar Os primeiros a chegar ao Terceiro Horizonte foram caçadores de fortunas,
colonizado pela humanidade. dissidentes religiosos e rebeldes – nenhum deles tinha qualquer amor
pelos construtores de impérios do Primeiro Horizonte, ou qualquer meio
OS TRÊS HORIZONTES de competir por recursos no Segundo Horizonte, rapidamente superlotado.
Quando a humanidade deixou Al-ardha, dando seus primeiros passos Alguns deles deixariam sua marca permanentemente no Terceiro
hesitantes no universo, centenas e centenas de naves simples partiram Horizonte: o grupo que acabou se tornando a Ordem do Pária, os colonos
para destinos desconhecidos além do grande negro. A maioria nunca que fundaram as belas cidades de Mira e a dinastia Odacon são alguns
mais se ouviu falar, alguns relataram ter encontrado apenas sistemas exemplos.
estelares vazios ou planetas inabitáveis, suas missões falharam. Mas The Firstcome lançou as bases para o Terceiro Horizonte de hoje,
então, um navio solitário retornou com a notícia de que haviam encontrado colonizando os sistemas maiores, construindo cidades magníficas e
um estranho artefato de construção desconhecida, e o destino da criando uma nova ordem livre e tolerante. Foi o Firstcome que apresentou
humanidade mudou para sempre. A expedição, seus membros há muito o Terceiro Horizonte aos Ícones
perdidos no nevoeiro do passado, encontraram um portal estelar. e a escuridão entre as estrelas; hoje é a maior religião da região. Foi uma
Quando a importância total da descoberta ficou clara, novos mundos época civilizada. Houve paz e comércio entre os povos, as culturas
de repente surgiram diante dos pés da humanidade. O aglomerado de floresceram e evoluíram. Mas como todas as coisas boas, a paz não
estrelas que esperava a apenas um portal saltar foi chamado de Primeiro poderia durar para sempre.
Horizonte. Os poderes dominantes de Al-ardha não perderam tempo –
uma a uma, as estrelas recém-acessíveis foram colonizadas. A GUERRA DO PORTAL
Planetas semelhantes à Terra foram descobertos. A humanidade Como e por que as Guerras do Portal começaram, ninguém sabe mais.
estabeleceu -se como uma civilização espacial de uma vez por todas. Alguns historiadores acreditam que grupos rebeldes desejavam acabar
Um tempo depois, o Segundo Horizonte foi descoberto. Uma nova onda com o imperialismo do Primeiro Horizonte, outros que as guerras foram
de colonos a conquistou, mundo por mundo. Séculos se passaram, e o apenas um trágico efeito colateral de um conflito entre os dois Horizontes
que havia começado como uma nova era de ouro lentamente se transformou mais antigos. Há até quem afirme que o
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O TERCEIRO HORIZONTE
inimigos restantes para o afluente sistema Odacon. Que os portais foram projetados por alguns altamente inteligentes
A batalha final acima de Odacon terminou em desastre – todo seres gentis está além de questionamento, mas nenhum resto encontrado
frotas e, eventualmente, todo o sistema foi destruído. A Ordem e o em qualquer lugar dê alguma pista sobre os arquitetos ocultos
Terceiro Horizonte saíram vitoriosos, mas pagaram um preço aparência, ou mesmo quando viviam. Os Construtores de Portais,
terrível por isso: os portais de volta aos Horizontes mais antigos como costumam ser chamados, estão velados em mistério. Muitos
entraram em colapso, encerrando a comunicação e o comércio existem teorias, é claro, fundamentadas em graus variados.
para sempre. Os povos do Terceiro Horizonte estavam agora Alguns pesquisadores acreditam que eles sejam um humano antigo
sozinhos. A recessão seguiu-se imediatamente após o fim da civilização, outros que eram enviados de alguma omnipo
A LONGA NOITE
Uma era de escuridão, isolamento e decadência começou. Os portais que
conectavam os sistemas do Terceiro Horizonte ainda funcionavam, mas o
comércio diminuiu rapidamente. Muitas culturas tornaram-se ligadas ao planeta.
O sonho das estrelas que se realizou por tão curto
o tempo era novamente apenas um sonho. A tecnologia avançada
em que muitas das maravilhas do Horizonte dependiam foi
esquecida, cidades e postos avançados caíram e a civilização
retrocedeu. A Longa Noite, como este período é conhecido hoje, MEMÓRIAS DE HORIZONTES PERDIDAS
Ícone que nunca fechava suas portas, a cidade-templo de Lótus Horizontes. Rumores dizem que alguns ascetas,
em perpétua floração, o regime da Ordem em Zalos que resistiu à como o Deus Filho das falésias de Garuda, são velhos
escuridão com vigilância e disciplina estrita. Mas essas são as o suficiente para contar histórias dos Horizontes perdidos, mas a
exceções – a história da Longa Noite é de fome, peste e desespero maioria das pessoas no Terceiro Horizonte hoje em dia está muito ocupada
– culturas inteiras desapareceram nas areias do tempo. Os povos com assuntos atuais para fantasiar sobre os velhos tempos.
temiam que a escuridão tivesse chegado para ficar – até que um Nem mesmo a tripulação do Zenith pode realmente dizer muito –
navio estranho de repente chegou ao sistema Dabaran. os portais nem foram descobertos quando eles saíram
ZENITE E NADIR casa, são poucos, mas coloridos – falam de cidades que cobrem
Mais de um milênio atrás, os governantes desesperados de al-Ardha continentes inteiros, torres tão altas que
olhavam sonhando para as estrelas distantes, e uma dessas estrelas a atmosfera e um céu incrivelmente azul, beauti
era Dabaran. Dois navios gigantescos decolaram, em direção ao completo além da descrição.
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O TERCEIRO HORIZONTE
várias centenas de milhares por navio. No entanto, o destino da sua nave em órbita acima de Kua à medida que a discussão se intensificava.
tripulação foi diferente – através das gerações eles permaneceram O cerne da questão era o que fazer agora que sua diretiva de colonização
acordados, cuidando do navio e seus passageiros adormecidos na parecia inútil. A tripulação manteve os colonos em estase enquanto debatiam
noite tranquila e estrelada. seu futuro. A família capitã, os Quassars, se propunha a realizar a missão
De tempos em tempos, a tripulação também entrava em estase por alguns apesar da nova situação, enquanto outros, liderados pela família Yriedes,
anos, mas essencialmente vivia e morria no cargo para o qual sua família defendiam que todos deveriam ser livres para decidir por si mesmos – as
havia sido designada. A família de capitães Quassar, os timoneiros do clã diretrizes eram redundantes e, portanto, o contrato nulo. Uma terceira facção
Yriedes e muitas outras famílias em posições essenciais da tripulação viram dentro da tripulação perdeu a paciência enquanto as discussões se arrastavam
nascimento, vida e morte na ponte do Zenith. Sua viagem durou quase um e acordou os colonos da estase por conta própria. Os traidores, agora a facção
milênio completo e, em algum ponto no final, o contato com Nadir foi perdido. Draconita, deixaram a nave no caos do despertar.
colonizado os sistemas ao redor da gigante vermelha mais de quinhentos anos A FUNDAÇÃO DE CORIOLIS
estelares ligados, lar de uma miríade de postos avançados e colônias despertados rapidamente formaram gangues e grupos, escolhendo líderes
dispersos. Os cultos, ordens e tribos que viviam do outro lado do Horizonte principalmente da tripulação, que tinha mais conhecimento da situação.
não tinham interesse em se comunicar entre si, ou não tinham tecnologia para
repressão ou guerra aberta. A tripulação do Zenith, chamada de “Late-come” Algumas facções partiram para fundar colônias em outros sistemas, mas
pelos antigos colonos e “Zenithians” por eles mesmos, viajou pelo Terceiro muitas permaneceram no sistema Kua. Os restos do Zenith tornaram-se a
Horizonte por um longo tempo enquanto tentava chegar a um acordo sobre o base para a construção de uma gigantesca estação espacial – Coriolis –
que fazer a seguir, eventualmente colocando dominada desde o início pelo clã Yriedes e sua facção, o Consórcio.
A NOVA ERA
Na esteira das expedições que partiram repentinamente para uma visão regular em ambos os sistemas. Com as viagens subitamente
destinos em todo o Horizonte, o Consórcio começou a abrir acessíveis novamente, as peregrinações tradicionais ressurgiram, e locais
novamente as rotas comerciais. Seu bastião orgulhoso, a estação sagrados como Lotus e Dabaran, a Cidade dos Ícones em Mira e a Cúpula
de Coriolis, tornou-se um lugar onde os grupos Firstcome, há dos Ícones em Coriolis logo foram inundados.
muito isolados uns dos outros, podiam se encontrar e interagir com crentes de todos os sistemas. O Monólito, lar dos Quassars, rapidamente
com os recém-chegados, os Zenithians. Grupos poderosos que se juntou ao fluxo do comércio através de seu domínio sobre a economia em
até agora não tinham o incentivo e os recursos para se comunicar com oexpansão
mundo na primitiva Kua.
agora de repente tinha ambos. Logo, as cortes de Dabaran As mercadorias da superfície do planeta eram transportadas
negociaram tanto com os teocratas de Sadaal quanto entre até Coriolis e descarregadas para distribuição na Net – o
si, tudo graças ao Consórcio, e os comboios de Mira, esqueleto esguio do Zenith, orbitando Kua como um satélite irmão da estação
repletos de suprimentos de seu rico mundo natal, tornaram-se espacial.
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O HORIZONTE HOJE
À medida que Coriolis – The Third Horizon começa, uma série de perigo. Os místicos que desejam viver ficam em silêncio e
eventos desestabilizadores abalaram o Third Horizon ao núcleo. desaparecem enquanto o medo e o ódio dominam o Horizonte.
na estação, três partiram para o Horizonte e o último seguiu direto e espere, o Conselho não faz nada. Uma corrida armamentista secreta começa.
para Coriolis para exigir um assento no Conselho. As docas de Kua e Sadaal aumentam sua produção. O Consórcio
envia espiões e agentes por todo o Horizonte para obter informações.
O NASCIMENTO DOS MÍSTICOS Zalos permanece em silêncio.
Quando os Emissários chegaram, outra coisa também – as pessoas
comuns de repente começaram a mudar. Mentes se contorcendo, O CHAMADO DE ABUSO DE TAOAN
loucura desenfreada, mas o pior de tudo: poderes místicos, que se De repente, algo aconteceu. Um sinal de socorro distorcido chegou
pensava existir apenas entre os ascetas do Círculo dos Buscadores, de um dos maiores assentamentos da Agência Colonial, Tsubari em
de repente se manifestavam ao acaso. De príncipe a mendigo, Taoan – um pedido desesperado de ajuda. Apenas um fragmento de
Primogênito a Zenithian – qualquer um pode ser vítima de repente toda a mensagem havia chegado, mas falava de um ataque. As
da doença, conhecida como doença de Mystic, ou simplesmente a Praga. facções zenitianas se reuniram e se reuniram
Os medicurgs da Fundação competem com os profetas da Ordem uma missão de resgate. A frota partiu para Taoan apenas para
para tentar explicar os fenômenos como um meme mental ou uma enfrentar a morte e a destruição – apenas um punhado de navios retornou.
maldição do além da escuridão. Pessoas com poderes místicos O silêncio desce sobre o Horizonte mais uma vez, mas algo se agita
estão sendo caçadas e mortas – mesmo apenas suspeitas da sob a superfície. Os profetas e astrólogos leram presságios terríveis
doença são suficientes para colocar alguém em mortal nas estrelas – ou no escuro entre eles.
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O TERCEIRO HORIZONTE
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O HORIZONTE
O Horizonte não é dominado por um único poder, mas uma ampla gama de grupos
luta para reivindicar o título – essas são as facções. Essas organizações monolíticas
são divididas em dois grupos, lutando guerras econômicas, culturais e militares entre si
para promover suas agendas individuais.
o horizonte está cheio de grandes corporações, instituições e precisão nas sombras, muitas vezes juntos. Eles também são
ordens, mas apenas algumas – aquelas com ascendência e os mais ideologicamente flexíveis das facções Zenithian,
poder político fortes o suficiente – são chamadas de facções. abertos a negociações e compromissos para benefício mútuo
Apesar de algumas divergências sobre o assunto, o consenso com as facções Firstcome.
geral é que existem dez facções ativas no Horizonte hoje,
divididas em dois grupos: Firstcome e Zenithian. A linha divisória PRIMEIRA FACÇÕES
entre os primeiros colonizadores e os zenitianos tardios é o Terceiro Horizonte.
Ao contrário de suas contrapartes Zenithianas, as facções Firstcome
conflito cultural mais proeminente, levado ao extremo no jogo de depositam grande confiança nas idéias religiosas e místicas sobre
poder das facções. Os Firstcome compartilham uma forte crença nos destino e moralidade – nas palavras lendárias da Icon Mother Saresha:
Ícones, enquanto os Zenithians baseiam sua ideologia no pragmatismo “Sem os Ícones, os sóis se apagariam. Sem oração, o Horizonte
austero introduzido pela chegada de sua arcana, Zenith. Existem pararia.” A fé e a moralidade podem ser discutidas tão intensamente
algumas exceções: a Igreja dos Ícones é uma facção jovem, mas antes de redigir um novo acordo comercial quanto ao debater se os
conta como Firstcome graças à sua forte base religiosa. A Legião em humanitas têm ou não alma. As facções Firstcome são conhecidas
sua mão tem uma história de Firstcome, tendo lutado junto com a por sua incapacidade de concordar um com o outro, muitas vezes
Ordem do Pária em Odacon, mas conta como Zenithian por causa de deixando para os Zenithians mediar entre eles. Apenas em uma
sua aliança atual com o Consórcio. ocasião as facções Firstcome uniram forças para alcançar um objetivo
comum: quando eles esmagaram o Sacrifício do Nazareem.
o Horizonte. Nem todos os Zenithians estão felizes com sua liderança, estão mais divididos
no entanto – a orgulhosa Hegemonia Zenithian se considera os do que nunca.
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FACÇÕES
FACÇÕES ZENITIANAS
SACRIFÍCIO DE NAZAREEM
• O Consórcio
• A Legião Nazareem era uma facção de grande poder semelhante a um culto, até que eles
• A Hegemonia Zenitiana dos anais do Horizonte. Não se sabe muito sobre isso
• Templo de Ahlam tabu para discutir, mas é claro que existem muitas teorias,
• Os Draconitas a maioria dos quais concorda que o Nazareem se voltou para as trevas
• A Igreja dos Ícones entre as estrelas, sentenciando-se assim à morte.
• A Ordem do Pária
• A Federação Nômade
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O HORIZONTE
“Expansão é vida.”
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FACÇÕES
O BOLETIM
PRODUÇÃO
“Newsworthy and Accessible”, algo que colore tanto sua em todo o Horizonte. A forma como eles operam difere,
cobertura jornalística quanto seus outros programas. Com desde simples fábricas do Conglomerado até unidades orbitais
sede em Coriolis , tanto os noticiários quanto os demais mais avançadas em estações espaciais dedicadas.
programas são principalmente da própria emissora, ou das Produção modular de coisas como armas vulcanas,
emissoras do portal, a maioria das quais com algum grau de tags e m-doses está sendo executado continuamente, enquanto
presença do Boletim. É claro que eles enviam correspondentes itens maiores e mais caros só são feitos
para os confins do Horizonte, se algum evento for sensacional por encomenda, por exemplo, navios das classes mais
o suficiente, e para os locais e planetas mais visitados pelos pesadas, sistemas avançados de armas, reatores etc. Coisas
peregrinos. Eles geralmente contratam freelancers para os como estes são grandes investimentos, razão pela qual o
trabalhos mais remotos – isso mantém os custos e os riscos no mínimo. Consórcio também possui uma grande rede de bancos para
Além de notícias e entretenimento, o Boletim também oferece um financiamento e diversificação de risco.
serviço de correio e correio chamado Ermes Courier. Os navios de
Ermes transportam sobretudo as notícias do próprio Boletim, mas
também outras mensagens e informações e, em casos raros, correio físico.
y AS CARAS DO BOLETIM
Um bilhete certo para a fama no Terceiro Horizonte é se tornar um
TABELA 9.1 MAIORES EMPRESAS DE CONSÓRCIO
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O HORIZONTE
são conhecidos por sua visão radicalmente racional e científica y NOVAS CIÊNCIAS
– ou seja , Zenithiana – do mundo. Para os Primogênitos, a A socioaritmética é um campo de estudo no qual algoritmos
Fundação é um bastião de não-crentes e uma vergonha para os matemáticos são aplicados a populações inteiras para fazer
todo o Horizonte. A empresa é, como o nome sugere, administrada previsões macropolíticas. A Fundação alega que seus métodos
como uma fundação, vendendo e alugando seus avanços para são precisos, mas seus críticos apresentam o fato de não terem
terceiros. A maioria dos métodos de produção e patentes utilizados previsto a chegada dos Emissários como prova do contrário. Os
pelas empresas do Consórcio foram desenvolvidos pela Fundação. professores do Instituto de Matemática da Fundação dizem que
A Fundação redescobriu os algoritmos necessários para nem todos os indivíduos podem ser contabilizados em seus estudos
compreender e utilizar os campos do portal, e graças a isso tem como resposta às críticas. O Boletim tem obtido ótimos resultados
uma forte presença dentro do Consórcio. Esse conhecimento ao utilizar os métodos para adequar os programas mais às
estava na época apenas nas mãos da Ordem e dos Nazarenos, e preferências de seus telespectadores.
eles o mantiveram em segredo. As áreas de xeno e arqueologia de portais recebem grande
Além da pesquisa de portais e astrônicas – que acontecem em apoio da Fundação. Várias expedições são lançadas a cada
institutos espalhados por todo o Horizonte, como o Kander-Mall no ano, geralmente em conjunto com a Agência Colonial, para
Rimward Reach, por exemplo – as principais áreas de pesquisa da explorar ruínas, resquícios da tecnologia Portal Builder ou outros artefatos.
Fundação são socioaritmética, pesquisa de inteligência, arqueologia No entanto, o maior local está fora dos limites das expedições – o
de portal e biônica. A pesquisa de inteligência é principalmente interior do Monólito, fechado para facções rivais por ordem do
focada em inteligências de navios e é altamente classificada, Astûrban, a polícia secreta da Hegemonia.
conduzida apenas em unidades secretas sob a supervisão do O Colégio de Engenheiros da Fundação em Coriolis oferece o
Ramo Especial. A pesquisa biônica, por outro lado, está melhor ensino de ciências naturais no Horizonte. As generosas
completamente aberta para revisão em um esforço para desafiar o bolsas de estudo oferecidas a cientistas e estudantes promissores
monopólio da Ordem sobre hospitais e sanatórios. também aumentam sua reputação.
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FACÇÕES
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O HORIZONTE
"Unidade é força."
a liga, como é comumente chamada, foi criada conexão entre ela e o Sindicato – algo amplamente
originalmente como contrapeso ao Consórcio, mas proclamado pelo Consórcio. O membro do
não tinha como competir no início. Eles tentaram conselho da Liga, Jesibel Niales, repetidamente
desempenhar as mesmas funções que o Consórcio, repudiou as acusações com uma linguagem muito
mas ao longo do tempo mudaram sua atitude em vívida. Para acalmar os rumores, a Liga começou
relação a nutrir uma relação mais simbiótica. O fato é a contratar caçadores de recompensas para
que sem os marinheiros, pilotos e engenheiros da perseguir corsários, contrabandistas e até mesmo
Liga, todos os navios e transportadores do Consórcio os traficantes de escravos algolanos.
esperariam no cais, sua carga descarregada, e sem Outra mosca na sopa é que os chamados
os comerciantes livres, o comércio do Consórcio não Mãos da Noite da Liga, a ala paramilitar
chegaria tão longe na estrela braços como faz. da organização anteriormente reservada
para lidar com fura-greves e membros
desleais, parece ter se tornado mais autônomo.
Nas sombras, ambas as partes ainda estão tentando O líder dos Night Hands, o estivador
manobrar a outra, no entanto. Zahria, é frequentemente visto nas partes
Quando se trata de comerciantes e mercados livres duvidosas do Ozone Plaza e há rumores de ter
fora dos sistemas centrais, a Liga está trato com o Sindicato.
praticamente em posição de monopólio. Os Não é de todo ruim para a Liga, é claro – a
riscos em relação ao lucro calculado são lenda viva dos astrônomos Ehina Kuma ainda se
grandes demais para qualquer uma das grandes junta a uma nova equipe antes de cada viagem,
empresas do Consórcio se envolver. A Liga trazendo a graça benevolente dos Ícones com ela.
administra várias casas de leilões e souks nos Outros membros famosos incluem Baris Khan,
sistemas externos, bem como alguns em Kua e Coriolis.
piloto-chefe da Net, e a capitã Fatma Boroudi, que
O objetivo atual da Liga é manter o controle dos aceita empregos onde quer que seja necessário um capitão.
mercados externos e melhorar as condições de vida Alguns consideram um mau presságio quando ela
de seus membros. Nenhuma outra facção é tão aberta vem andando por um porto querendo embarcar.
sobre sua adesão quanto a Liga – contando com A Liga está recrutando ativamente entre os
membros oficiais, a Liga Livre é a maior facção do plebeus do Conglomerado, algo com o qual a
Horizon. elite local, os donos das fábricas e o Consórcio
não estão nada satisfeitos.
y LAVANDERIA SUJA DA LIGA Alguns até dizem que a Liga apoia
O maior problema da Liga é a suposta algumas das revoltas no Conglomerado.
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FACÇÕES
FILIAÇÃO
A Rainha da Favela Yjala Baktou já foi membro da membro deve pagar uma taxa de licença de 100 birr por
Liga, mas agora luta contra os Zenithians no bairro CC, e em troca, ela é protegida pela Liga
Nos últimos ciclos, a Liga começou a se organizar em melhores apólices de seguro, a Liga torna a vida
diferentes bairros das grandes cidades do Horizonte. Em melhor para seus membros a cada dia. Eles também
áreas metropolitanas, como Akhandar, Cimoran e administram uma escola em Coriolis, gratuita para membros, pois ainda
Daharab, novos bairros com suas próprias milícias, têm que trabalhar enquanto estudam. Uma nova academia para
hospitais, escolas e até mesmo instalações de capitães e astrólogos acaba de ser inaugurado em
saneamento, água e energia se formaram. A Liga parece Coriolis, algo que a Fundação protestou
estar em busca de colonização urbana no Terceiro em voz alta, pois reivindicam os direitos exclusivos de todas as
Horizonte, algo que as outras facções provavelmente não aceitarão a longo prazo.
estações do portal e da tripulação delas.
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O HORIZONTE
Horizonte estavam prestes a atacar Mira, algumas os anos caóticos, mas ninguém sabe ao certo.
das forças de Shadussar foram desviadas para O Consórcio é a única facção que usa a frota hoje.
montar uma emboscada lá, mas como os inimigos
tomaram a rota de Odacon – e foram destruídos As empresas são os rostos cotidianos da
lá, junto com o resto das frotas de Shadussar – Legião. Muitas facções diferentes empregam este
eles sobreviveram . . Durante os anos caóticos ramo para todos os tipos de missões. As empresas
que se seguiram ao fim da guerra, os sobreviventes não são um exército uniforme, mas sim uma
viajaram pelo Horizonte como senhores da guerra confusão de grupos de mercenários que podem
e corsários. Muitos dos horrores perpetrados acessar empregos lucrativos por meio de sua
durante esses anos podem ser rastreados até a associação à Legião. A facção tem regras rígidas
Legião – algo que eles se recusam a reconhecer hoje, é que detalham como uma missão deve ser
claro.
Quando o Zenith chegou e o realizada, e todas as empresas membros devem
Consórcio foi fundado, este novo e poderoso obedecer às regras ou enfrentar expulsão e ter
empregador subitamente significou novas seus líderes caçados e executados. Isso cria
possibilidades . A Legião de hoje nasceu. Eles muitos empregos disponíveis para empresas
foram originalmente contratados pelo Consórcio gratuitas – elas recebem menos, mas não têm regras a seguir.
para acabar com as frotas da Hegemonia A Guarda Coriolis é o ramo com o
Zenithiana, mas sofreram terríveis perdas e reputação mais baixa. Eles respondem
recuaram, sendo encarregados de caçar corsários, diretamente ao governador de Coriolis e são
nobres gananciosos ou qualquer outro que responsáveis por manter a paz na estação,
ameaçasse os interesses do Consórcio. mas são corruptos demais para serem bons nisso. Outro
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FACÇÕES
y HERÓIS DA LEGIÃO
um soldado fortemente modificado com cibernética visível e oculta é. Os navios maiores estão bem documentados por ambos
que lidera a unidade de Caveiras de Aço meio enlouquecida. o Ramo Especial e outras facções, mas o desaparecimento
Ela aceita de bom grado trabalhos perigosos que apresentam alto de Shahrazad e os rumores de
risco de lesões e, portanto, uma boa chance de novos mods. A capitã bases pedem a resposta incômoda de que o tamanho do
Skalide dol-Gana em seu caça rápido Xantus é famosa por suas frota pode ter sido subestimada. Apenas dois outros
habilidades como corredora de bloqueio e caçadora de corsários. facções têm suas próprias frotas de guerra: o Zenithian
Qualquer um teria sorte em tê-la como escolta nos braços das estrelas. Hegemonia e a Ordem do Pária.
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O HORIZONTE
“Eles têm o que você precisa – nós temos o que você quer.”
níveis mais baixos do Sindicato, especialmente as Judicantes. Tanto a Igreja dos Ícones quanto o Templo de
gangues de rua. Logo, no entanto, as famílias do crime Ahlam tentaram, sem sucesso, combater o poder do
aprenderam a se adaptar e o equilíbrio voltou mais uma Sindicato.
vez. Hoje, os magistrados estão menos envolvidos com
o Sindicato e concentram seus recursos em outras formas de crime.
e OS DESAFIOS
A base do Sindicato são as gangues que administram O Sindicato é a maior organização criminosa -
as diferentes praças de Coriolis. As coisas ficam zação no Horizonte, mas não a única.
violentas de tempos em tempos, pois os métodos das Existem três ameaças crescentes ao seu poder no
gangues incluem um certo nível de disputas territoriais Horizonte: A Serpente, os Escravos e Ferekam, grupos
e vingança. Fora da estação, as camadas intermediárias criminosos que lidam com tráfico de escravos e tráfico de
da organização, os chamados charpurs, comandam o armas.
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FACÇÕES
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O HORIZONTE
por meio de bolsas de estudo, como mentores para punhal skafe. Dos neo-Zenithians, o comandante
Ehene ar-Eusidia,
empreendedores e investem pesadamente em projetos Zenithianos, industriais um
e deáspesquisa.
de caças do esquadrão
Os dois grupos controlam algumas instituições- Nighthawk pessoalmente responsável por várias
chave dentro da facção cada. Os hegemonistas mortes de corsários, está entre os mais conhecidos.
controlam a infame polícia secreta, a Astûrban, A Hegemonia administra duas escolas de
enquanto os neo-Zenithians fundaram os Judicators grande reputação, a Academia de Aviação no
e dominam a poderosa frota. Deixando de lado as Monólito e o Instituto Forense do Judicador em
duas forças policiais, as diferentes famílias mantêm Coriolis. Pessoas de todo o Horizonte vêm ao
seus próprios guardas domésticos. sistema para se inscrever, mas as regras da
escola permitem que apenas Zenithians se tornem alunos.
y O ORGULHO DE ZENITE
A frota da Zenithian Hegemony não é a maior nem a y O CULTO DO SANGUE
mais poderosa do Horizonte, mas quando se trata de As linhagens significam tudo na Hegemonia. A classe
qualidade, pode ser dominante está obcecada por
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FACÇÕES
ASTÛRBAN
uma coisa acima de todas as outras: a preservação da unidade
genética dos sobreviventes do Zenith. A visão de mundo deles O Astûrban é tanto a polícia secreta quanto a inteligência
é centrada em qual posição de tripulação sua família tinha e agência, vigiando os Zenithians de sua fortaleza no
quão próximo você é da tripulação original. O grande filósofo Monólito. O nome significa literalmente “olho de Astir” – a
Merkedsar Konstantinides falou da “santidade e perfeição do família Astir quer que todos conheçam o poder que detêm
sangue zenitiano” e argumentou que a civilização zenitiana só como fundadores e supervisores de
poderia alcançar a verdadeira grandeza se protegesse suas a organização. O que antes era a equipe de segurança
linhagens das forças do mal que fizeram o Terceiro Horizonte a bordo do Zenith agora evoluiu para um dos
cair na escuridão. Certo agências de inteligência mais competentes e implacáveis
as posições são, portanto, reservadas apenas para “sangues no Horizonte. Os Astûrban estão muito estabelecidos
puros”, e “contaminar” a família pode ser motivo de expulsão nos velhos costumes, vendo-se como protetores dos Zenithians
da facção. em todos os lugares, independentemente de apoiarem o
A ideia da supremacia Zenithiana gerou uma busca obstinada Hegemonia ou não. Agnets Asturban não são estranhos
por provas de assentamentos Zenithianos anteriores no Horizonte. a realizar incursões em facções rivais no que eles
Alguns historiadores patrióticos afirmam que a segunda nave, Nadir, chamam de “autodefesa”, algo que o Conselho condenou
alcançou o Terceiro Horizonte antes das Guerras do Portal e fundou
repetidamente.
uma colónia. Várias expedições procuraram no Horizonte os
restos deste assentamento mítico.
A Hegemonia controla o Monólito e a metrópole circundante,
o Conglomerado. Eles fizeram grandes investimentos nos
AS FAMÍLIAS
diferentes distritos e ilhas fabris, mas deixaram a maior parte
dos assuntos diários para os colonos algolanos contratados, HEGEMONISTAS NEO-ZENITAS
que por sua vez governam os plebeus e favelados com mão de ferro. Quassar Arianitas
Essa prática fez com que a Liga Livre começasse a recrutar Din Hrama Laskarid
nas fábricas e favelas, o que levou a confrontos entre as duas
Konstantinides Vanna
facções, às vezes envolvendo tanto guardas da casa quanto
Zenone Din Eusídia
mercenários.
Astir Aristides
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O HORIZONTE
poucas facções têm um ar tão misterioso até mesmo alianças com criaturas além da
quanto o que envolve a ordem draconita. compreensão humana . Os próprios Draconitas
Eles são famosos por seu destemor em não dizem nada.
combate e diplomacia, e dizem que não A organização da ordem é secreta, mas eles
fazem distinção entre os dois. o parecem operar em celas cen-
A facção se originou na parte da tripulação do em líderes fortes, com um mínimo de contato entre
Zenith que valorizava a determinação e a força de os grupos individuais. Ou talvez alguém, ou alguma
vontade acima de tudo. Eles viam as famílias coisa, esteja puxando as cordas das sombras,
comandantes Quassar e Yriedes como muito entrincheiradas no a facção em direção a algum objetivo
guiando
discussões sobre o que fazer com os colonos obscuro. A única coisa que se sabe com certeza é
em estase e, em vez disso, foi em frente e os que eles têm um sistema de aprendizes, onde um
acordou por conta própria. Eles estavam entre os membro sênior orienta e educa um noviço mais
primeiros a deixar o Zenith após o despertar, jovem através dos mistérios da ordem. Algumas
desaparecendo na escuridão. Fosse o que fosse pessoas acreditam que a ordem é composta por
que eles descobriram lá entre os escombros e uma série de círculos, com todos os membros
ruínas em mundos abandonados que ninguém buscando entrada para o próximo círculo e o
conhece, e eles rapidamente se tornaram matéria próximo, avançando em direção ao santuário interno
de lendas, fantasmas raramente vistos, mas intensamente no centro. A seleção
discutidos.
As histórias afirmam que suas viagens no escuro forasteiros que testemunharam o ritual arcano -
entre as estrelas os transformou em alguns - uals onde um guerreiro draconita parece estar
coisa fria e puramente egoísta. Quando eles transcendendo a uma forma superior de sabedoria
voltaram à luz da civilização, eles o fizeram como apóiam a última teoria.
uma facção disciplinada de filósofos guerreiros, A filosofia da ordem é objeto de muito
possuindo verdades secretas com as quais as debate e a mais bizarra das teorias. Que eles
outras facções só podiam sonhar. enfatizam o conflito como um conceito
metafísico é claro para qualquer um. Eles a
y OS SEGREDOS DOS DRACONITAS consideram uma forma de relacionamento pessoal e coletivo.
Os draconitas empunham tecnologia avançada crescimento letivo. Mesmo que a maioria pense
com elementos óbvios da sabedoria perdida de que esta é uma abordagem muito violenta do
os antigos Horizontes. Como eles adquiriram mundo, alguns dizem que é tanto sobre o conflito
essa tecnologia é desconhecido, mas sussurros interno, sobre a luta perpétua com as partes impuras
nas sombras falam de pactos indescritíveis com do eu, e que os Draconitas procuram confrontar e
ordens ocultas de antes das Guerras do Portal, ou derrotar seus demônios internos. ,
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FACÇÕES
não importa o custo. Isso se reflete de muitas maneiras na Horizon, mas geralmente apenas com um ou alguns membros.
adoração da ordem à Senhora das Lágrimas em sua forma Há muita especulação sobre o tamanho e a distribuição reais
fria e estrita, a Executora. Sua espada é afiada e sempre do pedido. Recentemente, foi oferecido a eles um assento no
pronta para quem quebra as tradições ou códigos da ordem, Conselho de Facções, talvez motivado pelo Consórcio aderindo
mas também para os fracos de coração. O Carrasco protege à lógica de “manter seus amigos próximos, mas seus inimigos
todos e quaisquer que estejam no controle de suas próprias mais próximos”.
vidas e que escolham sua própria morte. Apenas um Draconita é conhecido por residir em Coriolis, o
membro do conselho Mandragor Ho, que, apesar de uma
y SEM CASA OU LAREIRA aparência simples , pode fazer o mais experiente dos repórteres
Ninguém sabe a localização da sede dos Draconitas. A ordem do Bulletin tremer em seus sapatos. O papel exato do porta-
está presente em muitos lugares em todo o voz não é claro.
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O HORIZONTE
O movimento chamado Igreja dos Ícones é uma facção ao mesmo tempo antiga
e nova, baseada em cultos antigos, mas fundada na era moderna, pregando os
caminhos modernos da fé.
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FACÇÕES
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O HORIZONTE
como os buscadores, o Templo de Ahlam é um era. Apenas os melhores alunos completam o pro -
culto antigo, mas em vez das tradições religiosas grama e obter seus títulos. Em Coriolis e em outras
dos Buscadores ou da Igreja, a fundação do metrópoles, as verdadeiras cortesãs estão em alta .
Templo é a importância eterna do presente. Para Em alguns lugares seria impensável entrar na arena
o Templo, os Ícones representam as diferentes política sem uma cortesã ao lado. Famílias ricas e
posições da alma humana , tanto espirituais quanto físicas.
recentemente até grandes corporações empregam um
Assim como a Igreja dos Ícones, o Templo busca esteta pessoal para exibir seu status. Uma parte do
difundir suas filosofias. O conhecimento da pureza do Templo menos falada são as Lótus Negras, cortesãs
presente ajudará o povo do Horizonte a ter uma vida que foram treinadas na nona arte – a
melhor. Os ensinamentos de Ahlam são aplicados a
tudo, desde dança e arte, até teoria judiciária e política. prazer da morte.
Os métodos de interrogatório dos Judicantes, que não Esses assassinos desempenharam um papel crucial
usam tortura, são baseados em uma teoria Ahlamite. na destruição do Sacrifício do Nazarim, mas o quão
As origens dos ensinamentos derivam das danças e ativos eles realmente são hoje é incerto para quem
poemas do templo Miran de antes das Guerras do está de fora.
Portal. Filósofos estimados como Haraman Hassam e Além de Terminos Lete, o conselho da facção -
poetas como Jasmine Sidat desenvolveram a herança cil, o Templo é o lar de pessoas famosas
no Templo de Ahlam de hoje. como Hija Goua, a bi-gender cour -
tesan de Menele, a dançarina de guerra Palmira Ferex
de Mira, e Darkes Lamann, o poeta da favela que em
y AS CORTESANAS seus poemas de parede zomba de governantes e
O Templo é famoso principalmente pelas academias plebeus. O Templo possui uma tecnologia antiga – a
cortesãs que funcionam em Coriolis e Mira. A educação tecnologia de proxy. Ele foi projetado para fins
ali é totalmente voltada para as oito artes do prazer. terapêuticos e educacionais e permite compartilhar
Além das cortesãs, muitos retóricos influentes, profetas, experiências e conhecimentos de outra pessoa.
entram - Infelizmente, o Sindicato roubou a tecnologia e a usa
carregadores e oficiais frequentaram as academias. para fabricar as chamadas viagens por procuração.
Tanto a Hegemonia Zenithiana quanto o Boletim Estes são geralmente de natureza erótica, mas estão
enviam regularmente funcionários e aristocratas às circulando rumores sobre “viagens de moru” que
academias para serem ensinados nos mistérios da permitem que você experimente a morte de outra
subjetividade e do input sensorial. pessoa. O Templo está lutando para recuperar sua
As verdadeiras cortesãs só são ensinadas no acad - tecnologia, mas não teve sucesso até agora.
emies, e começam a sua educação muito cedo
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FACÇÕES
y MEMATURGIA DE AHLAM
embora os mesmos memes possam ser usados para controlar as descreve a resolução de problemas secretos ou dissimulados
pessoas. Não é sem razão que diz o ditado “o sussurro de uma cortesã negociações. Também pode ser usado para insinuar que
é um vínculo para qualquer homem ou mulher”. Rumores dizem que os alguém foi para a cama com alguém para conseguir uma posição
Black Lotuses da facção são treinados para usar memes verbais ou um favor.
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em coriolis, a Ordem é conhecida como os Mártires e têm uma reputação totalmente diferente.
samaritanos. Eles administram um hospital, um Seu símbolo, a coroa do mártir, desperta sentimentos
sanatório para hiper doentes, uma casa pobre, de desconforto em quase todos. Histórias das Guerras
vários refeitórios e uma renomada escola de medicina. do
o Portal falam da Ordem como adoradores fanáticos
estudantes de medicina tornam-se neófitos da Ordem dos Mártires, impiedosos em combate e sem nenhuma
e a educação é fortemente influenciada pelas visões preocupação com sua própria vida. Dizem que seus
religiosas da facção, mas todos os alunos recebem enormes cruzadores do mosteiro levaram cruzados e
generosas bolsas de estudo para a duração de seu flagelantes para a batalha, um boato que ainda
treinamento. Quando eles se formam, muitas vezes são prevalece.
oferecidos empregos por grupos que não são nada A Ordem do Pária é descendente de Primogênitos e
amigáveis com a Ordem, uma boa indicação da adora o Mártir (o ícone comumente conhecido como o
qualidade da escola. Juiz). Eles foram uma parte ativa nas Guerras do Portal
Os samaritanos parecem os crentes perfeitos, ajudando e fecharam seu sistema doméstico, Zalos, no final da
seus semelhantes com a bondade de seus corações. guerra, não abrindo-o até muitos anos depois, quando
Essa reputação se mantém intacta em Coriolis graças o Consórcio despachou a Legião para exigir passagem.
à parte samaritana de seu trabalho – as memórias da Este padrão está se repetindo agora – Zalos foi fechado
Ordem mais uma vez desde que um dos Emissários se
envolvimento nas atrocidades do Portal Wars proclamou o Juiz encarnado, um sacrilégio segundo a
não são algo que a população majoritariamente Ordem.
zenitiana da estação mantém viva.
A representante do conselho da Ordem do Pária é a É provável que apenas o fato de que a estação espacial
Irmã Almas, diretora da academia médica. Ela é justa em Xene seja de propriedade da Fundação e, portanto,
e resoluta, tanto como professora quanto como política. por extensão do Consórcio, tenha impedido a Ordem
Seus alunos afirmam que ela nunca dorme, mas passa de mostrar seu lado mais agressivo no sistema Kua
as noites diante de uma estátua do Mártir, em profunda também. Um certo medo sempre surge quando seus
oração. navios atracam com Coriolis , seus cascos retratando
cenas cataclísmicas de guerra, e os estivadores
e OS MÁRTIRES sussurrando sobre ossuários a bordo cheios de ossos
Fora de Coriolis, o nome Samaritanos é sagrados.
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FACÇÕES
contrabandearam informações de Zalos sobre a caça implacável para melhor proteção, o que significa que você gera
da Ordem por dissidentes religiosos. A tecnologia voltou a ser aliado só tem uma chance de derrubar um guerreiro
um tópico de discussão em Coriolis, já que mais e mais pessoas mártir. Isso gerou o ditado “Como o primeiro golpe em
esperam que o dia em que a Legião volte suas armas contra a um mártir”, descrevendo uma ação que não teve efeito.
Ordem está se aproximando rapidamente. O tamanho da frota
que a Ordem comanda não é claro, mas dado o fato de que o
Consórcio ainda não ordenou que a Legião abra a rota através
de Zalos com força, acredita-se que seja de tamanho considerável.
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tempo em Coriolis. A necessidade dos nômades de A gigante federação enfrenta um enorme problema
um representante no Conselho estava se tornando interno . Não só eles raramente podem apresentar
cada vez mais urgente e, pouco a pouco, clãs e uma frente unificada – o sangue ruim transmitido
famílias rivais se uniram em apoio a Goharshûd e à por gerações de tribos rivais garante isso – mas
campanha para conseguir um assento no Conselho. também apoiam os modos antigos que veriam a
própria facção dividida em diferentes grupos sociais.
y NOVAS POLÍTICAS estratos com interesses de classe conflitantes. Essas
Que tipo de problemas a facção abordaria alianças e divisões pré-guerra dão a Goharshûd uma
no Concílio é incerto, mas é provável que eles facção difícil de unir.
exigissem que a cultura nômade fosse tratada como Os nômades do Quadrante do Pilar, falados por
igual à de outros povos e atuassem como oposição Osman Naqsh-i-Jahan, mostraram -se menos
política às facções zenitianas – afinal, são eles, não inclinados a se envolver em políticas que não
os nômades, que são os recém-chegados ao afetarão diretamente a rota Miran, mas estão mais
Horizonte. Dentro do que dispostos a fechar os portais para o
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FACÇÕES
Consórcio entre Kua e Altai se sua soberania não for da mesma forma sobre os nômades, no entanto. A Ordem do Pária
reconhecida. Os enxames Rimward Reach, representados por e a Federação não estão se falando oficialmente após o ataque ao
Urcia Kabu, testemunharam em primeira mão como os clã nômade Tanziamat em Zalos-B.
Zenithians do Consórcio podem afetar sistemas inteiros com As facções Zenithianas não estão satisfeitas com as novas exigências
seus esquemas insidiosos. Dizem que chegou a hora de da Federação. O Consórcio e, até certo ponto, a Liga Livre, ambos
mobilizar a frota , a menos que a Federação seja convidada para o Conselho de Facções.
grupos orientados para o comércio, desconfiam desses potenciais
O enviado da linha Housyan, Qur Farabi, o Cego, busca a ajuda concorrentes, e a Legião está desconfortável com a força naval da
da Liga Livre para estabelecer acordos comerciais com o Federação. A Hegemonia Zenithiana ainda não emitiu uma opinião
Consórcio. Além disso, defendem que os nômades se aproximem sobre os nômades. Afinal, a política é um jogo de xá.
das outras culturas do Horizonte por meio da educação e da
compaixão. A voz de quem é a mais alta em um determinado
momento pode ser difícil de discernir para um estranho. Os nômades também
y A FROTA PODEROSA
perturbado pela confusão linguística dentro da facção. A Federação Nômade controla a frota de longe maior no Horizonte,
embora grande parte dela seja de naves civis e esteja espalhada por
y APOIO NO CONSELHO muitos sistemas. Relatórios recentes sugerem que os nômades
A chamada “questão nômade” tornou-se cada vez mais inflamada, começaram a formar comboios armados maiores. Suhaima Taslim
em grande parte devido ao fato de o Emissário ter sido oferecido um falou com força em um programa do Bulletin, dizendo que se a
assento como observador no Conselho de Facções, algo que os militarização da frota nômade continuar, a Legião terá que responder.
nômades nunca chegaram perto. A Federação Nômade Goharshûd respondeu, dizendo que mais corsários estão perseguindo
muitos aliados entre as facções Firstcome, que pensam que a as rotas nômades do que antes porque a massa do Consórcio
Federação deveria estar no Conselho desde o seu início. os transportadores começaram a chegar aos sistemas mais pobres,
O Templo de Ahlam e os Draconitas apoiam as reivindicações da onde expulsam os comerciantes locais, forçando as pessoas comuns
Federação. Essas duas facções desfrutam de um bom comércio com a recorrer à pirataria. Desde então, as relações entre a Federação e
os nômades há muito tempo. Nem todas as facções Firstcome sentem o a Legião têm sido gélidas, para dizer o mínimo.
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O HORIZONTE
14-15 Heroc Eliades Repórter parentes famosos Obter uma colher de topo para... o boletim
31 Niha Salumar Stevedore akbar Nunca para de falar Melhorar as condições de trabalho para... a Liga Livre
32-33 Abdelar Zula Comerciante livre vesgo Obtenha melhores contratos de trader grátis para... a Liga Livre
34 Jasma Palu Mercenário Cibernético Aceite trabalhos de alto risco para... a Legião
35-36 Skalide dol-Gara Caçador de Corsários Rápido Obtenha mais abates de navios para... a Legião
41 Gano Birbasil Gang akbar Suspeito Espalhe a influência do... o Sindicato
42-43 Ciro Izza Vendedor de especiarias Tatuado Adquirir novos parceiros comerciais para... o Sindicato
44 Ariana Quassar burocrata Voz sussurrante Destrua os inimigos de... o Zenithian
Hegemonia
45-46 Quimona Ex-juiz Marcas de queimadura Combater a corrupção no... o Zenithian
Arianitas Hegemonia
51 Hija Goua Cortesã Bigênero Assinar tratados de... Templo de Ahlam
52 Poeta da favela Darkes Lamann Roupas esfarrapadas Espalhe poesia para... Templo de Ahlam
53 Arqueóloga Zamira Algrides Olho cibernético Proteja artefatos perigosos para... os draconitas
54 Jassar Gherdo Medicurg Morde o lábio Prevenir a propagação de biônicos perigosos os draconitas
para...
55-56 Yesiel Marcos Boletim profeta alto Pare a doença do místico por... a Igreja do
Ícones
61-62 Sharif Afta Missionário Sempre sorrindo Espalhe a verdadeira fé para... a Igreja do
Ícones
64 Diplomata Hadassah Arias Voz como mel Impedir facções rivais para... a Ordem do
Pária
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FACÇÕES
OS PEQUENOS JOGADORES
Os pequenos jogadores são grupos e organizações que operam às vezes resultou em brigas de gangues que se espalharam pelo
um nível abaixo das facções. As facções podem ser os verdadeiros mercado e que os capitães foram forçados a transportar carga extra
governantes do Horizonte, mas não podem administrar tudo pela gangue que controlava sua khabara. Os membros de alto escalão
sozinhas e algumas áreas de negócios são, pelo menos do Sindicato tentam evitar que isso aconteça com muita frequência.
oficialmente, melhor deixadas para jogadores de reputação mais questionável.
O equivalente do Souk Alesh pode ser encontrado em quase todos os
Os pequenos jogadores operam no nível entre as pessoas e as portos espaciais e serralho de caravanas, geralmente sob o nome de
facções e lidam com todos os tipos de coisas, desde comércio mundial Souk Eswad.
encontram para fazer negócios existem em todo o Horizonte. os mais conhecidos estão em Eanu e Menkar, e também são os mais
Empresas maiores negociam diretamente com seus clientes e usam selvagens. Ninguém põe os pés lá sem levar um vulcano ou um
logística administrada por facções , mas isso não é uma opção para guarda-costas. As missões comerciais de e para os limites da
grupos e tripulações menores que precisam encontrar contratos civilização podem trazer enormes lucros, mas, infelizmente, não
localmente nos portos espaciais que visitam. Tradicionalmente, os apenas comerciantes desesperados visitam os mercados de última
mercados de livre comércio parecem todos iguais. Comerciantes e chance – corsários, senhores da guerra, tiranos locais e afins migram
comerciantes livres se reúnem em uma praça ou em algum outro para esses mercados para obter suprimentos ou novas tecnologias do
espaço aberto, agrupando-se em torno dos corretores de contratos núcleo sistemas, às vezes levando ao sequestro de capitães ou
muitas vezes barulhentos e carismáticos, os khabaras. A khabara tripulações inteiras. O mercado de última chance em Eanu está
então leiloará as diferentes missões comerciais – tonelagem, preços, localizado em um olival aberto fora do espaçoporto de Yivem, com
destinos e prazos de entrega são discutidos em voz alta, e os capitães uma visão clara de quem entra e sai exatamente por esse motivo.
oferecem seus navios aos comerciantes. A khabara recebe uma
pequena taxa de corretor para cada negócio fechado. O custo dos
trabalhos é liquidado publicamente no mercado para que nenhuma AGÊNCIAS FREELANCE
das partes possa alterar o acordo posteriormente sem perder sua Para grupos de freelancers ou agentes, os empregos não serão tão
reputação. Embora a competição entre os comerciantes livres possa fáceis de encontrar quanto para comerciantes livres ou mercenários.
ser acirrada, alguns capitães e navios são famosos o suficiente para Os empregos bem pagos provavelmente serão administrados pelas
pedir um preço mais alto e ainda conseguir o emprego – em troca, o agências de inteligência que raramente aceitam ajuda externa. O
comerciante tem uma chance maior de uma entrega segura e rápida. trabalho de detetive – desde pessoas desaparecidas até espionagem
industrial – geralmente é administrado de forma privada e discreta, e
e SOUK ALESH muitas agências de detetives podem ser encontradas através da
Souk Alesh é o mercado livre de Coriolis, localizado no coração do infonet. No Coriolis, a melhor forma é cadastrar sua empresa pelo
Core, e funciona como bazar e casa de leilões. O grande salão está Boletim na infonet. Existem algumas empresas freelance maiores em
cheio de barracas, pódios, caixotes e todo tipo de entulho, e por toda Coriolis que às vezes contratam especialistas para determinadas
parte, khabaras estão anunciando contratos, alguns da própria tarefas. A maior empresa é a Under the Lotus, que, apesar do nome,
estação, alguns da Net e alguns de Kua abaixo. O segredo aberto não tem nada a ver com o Templo. Eles se especializam em pessoas
sobre o Souk Alesh é que as gangues do Sindicato controlam os desaparecidas e suspeitas de adultério ou outras indiscrições, e têm
khabaras e que a Guarda olha para o outro lado. Este tem um grande número de advogados e burocratas a serviço para resolver
os conflitos que muitas vezes surgem como efeitos colaterais do próprio trabalho de detet
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O HORIZONTE
NINHOS DE ESPIÕES
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FACÇÕES
11-12 Aldair Jubal, Jubal Exports & Imports Especiarias, drogas, armas Sem escrúpulos
13-15 Abdul Nasr, a Liga Livre Artefatos tecnológicos Bons contatos de contrabandistas
16-21 Lea Marhoun, Zenithian Trade Alliance Antiguidades e achados arqueológicos Boa rede de clientes
35-36 Darya din Kouf, Monolith Lux luxos, arte Tenta enganar todo mundo
41-43 Bahram Karebadja, Algol Exports Minério, produtos industriais Suposto traficante de drogas
44-45 Hashmari Nifara, Chelebs Projetores de gravidade, alta tecnologia Sempre em busca de fac-tech
46-52 Nikodreas Ferhad, Hazeram Trade Gases nobres, tecnologia de navios Sempre mascarado
53-54 Amarata Yelizina, Dari Yeliz Exports Vinho, luxos, alimentos chique
55-56 Heliotres din Nestera, Nestera Foods Alimentos, luxos, medicamentos Contatos na indústria de armas
61-62 Mustafar dol-Hrama, MustafarTrade Minério, produtos químicos, alta tecnologia Intermediário hegemonista
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O HORIZONTE
A tabela lista alguns exemplos de agências freelance fazendo trabalho de correio, detetive ou investigação. Role ou escolha um empregador adequado.
23-24 Mimosa Solucionadores de Problemas Mara Mimosa espionagem industrial para venda
41-42 Nevos Vigilância Alexindra Iludires Missões de patrulha e segurança pessoal durante a viagem
61-62 Astrogação Gratuita Nínive Kalistides Planejamento de viagens, capitães autônomos e pilotagem
63-64 Xuro Segurança Amra Xuro-Dhal Proteção de carga e missões de correio planetário
65-66 Última Chance Harra Corena Missões de correio para sistemas inseguros
certos trabalhos que não podem assumir, devido aos riscos ou à silencioso – à prova de vigilância de acordo com uma pequena placa
natureza das missões. Além disso, sua frota é usada apenas para acima da porta. A Caveira Negra é especializada em operações no
missões do Consórcio, o que significa que o mercado de escolta, caça sistema Kua, mas também tem contatos em Algol, Dabaran e Sadaal .
a corsários ou sabotagem está totalmente aberto a outros mercenários. Se necessário, a agência também pode coordenar o transporte de
Hubs como Coriolis, Akhandar-O-Sharif e Tirgonum têm grandes navios e ônibus para empresas terrestres.
agências mercenárias administradas de forma privada, mas sob
contratos da Legião – e provavelmente sob a supervisão de várias y ASSISTÊNCIA DE ALKABAR
agências de inteligência. Em escritórios como esses, grupos de Perto do centro de Akhandar-O-Sharif, a empresa Alkabar's
mercenários podem se inscrever e listar suas naves, recursos e Assistance reside em um novo e brilhante arranha-céu de ébano e branco.
conhecimentos – atirador de elite, explosivos, djinn de dados, infiltração Elegantes janelas panorâmicas com vista para os mares de poeira do
ou o que quer que seja – e o cliente em potencial pode escolher norte proporcionam um cenário impressionante para as assinaturas de
anonimamente a empresa que parece mais adequada para a missão . contratos entre os clientes e os mercenários. A Alkabar's é um grande
As reuniões de contrato e negociação são então organizadas pela agência. nome em escolta terrestre e espacial, e pode trazer muitas empresas e
navios diferentes, liderados por coordenadores de assistência especial,
y O CRÂNIO NEGRO se necessário. Os coordenadores são muitas vezes ex-legionários ou
Ao lado da Ozone Plaza em Coriolis, um edifício modesto soldados ou oficiais dos maiores grupos mercenários. A Alkabar também
decorado com lótus e caveiras negras abriga o Caveira Negra. tem escritórios em Coriolis – nas partes mais agradáveis do Core – e
Deixando de lado o nome e o exterior, este não é o bar favorito em Mira, Dabaran, Sadaal e Zalos.
dos Legionários, o Cranium, mas uma agência mercenária. A casa está escura e
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O HORIZONTE
A seguir, uma lista de destinos e eventos sugeridos para viagens de lazer ou peregrinação. Viajar apenas por diversão é principalmente reservado para
11-12 O mosteiro de Sofia Gora, Border Space Um mosaico de vidro que é uma maravilha matemática
21-22 A Cúpula da Cratera em Algol A torre de oração projetada por Yassa dol-Gardi
23-24 A Cúpula dos Ícones em Coriolis O templo de lama Ghoasan sob a cúpula
33-34 Cala Duriha em órbita acima de Jina Covil de jogos de azar e asteróide de teatro
41-42 A casa de ópera dos Quassars, o Monólito Óperas de sangue, sendo “Nadir” a mais famosa
43-44 A Cidade das Nuvens em Dabaran Corridas de hovercraft, torneios de xá e jogos de azar
45-46 O templo da ilha branca em Amedo Caminhada e peregrinação de barco com banhos refrescantes
63-64 O festival dos nômades em Djachroum Jogos de azar, comédia e carisma na Caverna das Pontes
65-66 O bazar Yamra em Dar Sour Belos tecidos, luxos e cozinha fantástica
durante os festivais. O Circo Voador de Marmara é um desses A agência patrocina mais viagens exploratórias. Os institutos menores
grupos, viajando entre Coriolis, Kua, Lubau e as colônias externas são deixados para buscar financiamento de patronos ricos ou senhores
do sistema. A família par-Noftim, chefiada pela matriarca Yevina locais. Para as expedições são contratados capitães independentes
Noftima, comanda o circo, que é composto por um grande com pequenos navios , além de alguns mercenários se o trabalho
cargueiro e algumas naves menores. Eles se especializam em envolver riscos. Na Hegemonia e nas cortes de Dabaran, as expedições
acrobacias e animais exóticos – suas estrelas são os animais domesticados
de financiamento são populares e consideradas um ato muito nobre.
dirhad de Lubau. O cargueiro Marmara precisa de reparos constantes
e suas paradas se tornam cada vez mais longas. INSTITUTO DE MATEMÁTICA DE FERMAL -GAROUD
Apesar do nome, a Fermal-Garoud's em Daddah, Dabaran, não
INSTITUTOS DE PESQUISA trabalha apenas com matemática, mas também possui faculdades
Cientistas e exploradores muitas vezes ingressam em uma academia ou um para ciências aplicadas como astrônica, matemática de portal,
corpo docente maior para obter financiamento para seu trabalho. As faculdades xenobiologia e xenoarqueologia. Todos os anos, eles lançam
administradas pela Fundação são as mais populares e possuem os melhores recursos. expedições para o famoso Portal Builder permanece no Horizon e
Portal e xenoarqueologia é a última tendência, alimentada pelo pseudo- examinam os locais usando a mais recente tecnologia de sensores
documentário “Tracking the Scarabaeus” sobre um arqueólogo passivos . O principal patrocinador do instituto, o paxá Nouli-dol-Arahin,
espirituoso em busca de ruínas do Portal Builder no frio deserto de também financia arqueólogos e cientistas independentes com ideias
Dabaran. A Fundação e as principais universidades estão relutantes interessantes. Institutos como o de Fermal-Garoud existem em muitos
em financiar expedições e nem mesmo o Colonial lugares, financiando todo tipo de bolsas de estudo e
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FACÇÕES
ções. A Nestera School of Archaeology, a Konstantinides' pode revelar rumores de instalações ocultas. Autônomo e
Astronics Academy com foco em fenômenos do espaço expedições mercenárias para os sistemas exteriores é outra maneira.
profundo e arqueologia espacial, e a Faculdade de História em Para minimizar os riscos para a empresa, freelancers realizam as
Tirgonum, Mira, são alguns exemplos. expedições, mas um agente ou cientista da empresa os acompanha
para garantir as descobertas. Tanto Nestera quanto Nyala estão
EXPEDIÇÕES CORPORATIVAS muito interessados em tecnologia antiga e artefatos de portal.
Algumas das maiores empresas estão sempre à espreita Celer-Delekta patrocina expedições para procurar produtos
de tecnologia esquecida. Isso é feito de várias maneiras. farmacêuticos e ervas medicinais, recentemente nas luas da floresta
Pesquisa histórica em tomos antigos e bancos de dados de Uharan.
11-12 Expedição de pesquisa da Fundação para Z-29, Zhau O professor Gifri encontrou algo na Área Xertes. O site foi bloqueado.
13-14 A escavação de Kheram, liderada pelo Leitor Seccra da Fundação Corsários invadiram o local. Os sobreviventes aguardam resgate.
Instituto Arqueológico
15-16 A expedição ao maciço de Harballa em Surha A expedição foi perdida em uma tempestade de gelo
21-22 Segunda tentativa da Fundação em uma expedição astro-arqueológica ao Colonos nativos sabotaram o acampamento base da expedição para
monólito Menkar tentar detê-los
23-24 Investigação patrocinada pela ARRCA do Awadhi Sunfan Freelancers com sensores poderosos violaram a zona de exclusão aérea
várias vezes
25-26 O levantamento do instituto Quassar sobre as esferas de fusão em Uma esfera acaba de implodir, causando muito sofrimento nas
Anaspora estações de asteróides próximas
31-32 Sensor medindo no véu de rede que envolve Izar no Fanáticos locais emperram os sensores apoiados pela Ordem dos
Sistema Erequ do navio de pesquisa Doutor Zvijamin Pária através do Véu de Faysal
33-34 A expedição do Instituto Darba às figuras de pedra Amedo-B Uma das figuras parece estar desmoronando após um experimento
no site
35-36 Escavações de Markadus na ravina de Merkabra em Dabaran Os nômades locais imploraram ao dar próximo para parar a escavação
41-42 A escavação do Monólito pela Hegemonia Zenitiana O projeto foi cancelado permanentemente desde que uma equipe de
expedição desapareceu
43-44 As escavações da Fundação e da Agência Colonial na cidade em ruínas Dig Chief N'issa Khaba desapareceu nas selvas
de Kah nas selvas de Kuan
45-46 Os campos de lava em Ghoasa sendo escavados pela Igreja do O acampamento foi sabotado. A Igreja culpa a Ordem do Pária.
Ícones
51-52 Medição espectrossensorial da ferida do Madaba Um grupo desconhecido sequestrou o Inspetor-Chefe Janos
cúpula de pesquisa em Dabaran Mediz
53-54 A expedição ao pólo norte de Kuan para pesquisar a esfera de energia, O financiamento da expedição foi suspenso, dizem rumores
patrocinada pelo Astronics Institute da Fundação Pedidos de consórcio
55-56 A investigação do templo redondo em Ahm-Salim por Os hegemonistas e os astûrban assediaram a expedição
Álgebra Industrial
61-62 A escavação do labirinto perfeito na cratera Kuan Heera pelo Instituto de Três arqueólogos desapareceram no labirinto, deixando um curioso
Matemática de Fermal-Garoud de Dabaran artefato para trás
63-64 As escavações dos campos de areia perto do oásis de Mahanji em Os garimpeiros descobriram um campo de petróleo ao lado do local
Lubau de escavação
65-66 Investigações astro-arqueológicas da Armada da Primeira A Legião montou um bloqueio ao redor de todo o cemitério de
venha no Espaço Fronteira navios
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O HORIZONTE
há muito tempo , o Terceiro Horizonte estava em silêncio. Nas outros povos Primitivos, os nômades são orientados por clãs com
ruínas deixadas pelos Construtores do Portal viviam apenas semi- famílias numerosas, transmitindo uma profissão através das
inteligências , mais animais do que humanas. Eventualmente, os gerações. Desde os primeiros anos, você será um piloto aprendiz,
colonos originais do Primeiro Horizonte chegaram através dos agricultor hidropônico, engenheiro de suporte à vida, guarda de
portais, em exílio auto-imposto ou através de deslocamento forçado. segurança ou talvez exo guerreiro. O clã organiza todas as funções
Eles se estabeleceram em Algol, depois se espalhando para Mira, da sociedade.
Zalos, Kua, Sadaal e Dabaran. Estações espaciais foram construídas, Desde a chegada dos Zenithians, os nômades estão aumentando
grandes palácios erguidos, novas colônias fundadas. Os primeiros em número, provavelmente devido ao fato de que as naves são
colonos se espalharam pelo Terceiro Horizonte como sementes ao mais fáceis de encontrar e que os melhores planetas estão
vento. Eles tinham muitos nomes, mas a maioria foi esquecida. rapidamente ficando lotados. Muitas pessoas se deparam com a
Hoje, eles são lembrados apenas como os Primogênitos. escolha de se mudar e se tornar colonos ou fazer das estrelas sua
casa, e escolhem a última. Os nômades não temem nada. Eles
O PRIMEIRO sabem que a morte está esperando do outro lado do casco e que o
Os Firstcome são um grupo diversificado de povos que migraram menor erro pode levá-los a ela. Por outro lado, eles são mais livres
para o Terceiro Horizonte em grandes embarcações de colonização do que qualquer outra pessoa – eles podem ir a qualquer
em muitas ondas, há incontáveis anos. A ordem de sua chegada foi
esquecida, mas a tradição nomeia Algol como o primeiro planeta
em que se estabeleceram. Começando como um grupo bastante
homogêneo em relação à língua e à cultura, eles se separaram
lentamente ao longo dos séculos. Hoje, quase todos os sistemas
têm sua própria língua, embora migrantes e colonos espalhem as
línguas dentro do Horizonte – o Conglomerado de Kua tem uma
grande minoria falante de Algola, por exemplo. A fé do ícone é a
única constante em todos os povos Primogênitos, embora com
muitas variações diferentes na prática. As sociedades Firstcome
tendem a ser centradas na família extensa ou no clã, mas isso está
começando a mudar.
Por muito tempo, os Primogênitos viveram apenas nos sistemas
centrais, mas quando o tempo transformou colonos em nativos,
novas ondas de pioneiros colonizaram os sistemas mais distantes.
A guerra contra o Primeiro e o Segundo Horizonte parou a
propagação e devastou vastos territórios, e a população diminuiu
durante a Longa Noite. Hoje, os Firstcome estão crescendo
novamente, como reação à chegada dos Zenithians e seu comércio.
OS STARFARERS
Os nômades espaciais viajam pelo Horizonte em naves antigas,
muitas vezes fortemente modificadas e improvisadas, usando
quaisquer peças de reposição que seus engenheiros pudessem obter. Assim como
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O POVO DO HORIZONTE
LÍNGUA
Zalosi Zalos
A maioria dos Firstcome hoje vive como colonos do lado do planeta, plebe
Os humanitas são um grupo desprezado e desprezado. Eles são seus dromedões entre os oásis que
humanos modificados criados para desempenhar certas funções ou cercam o lago Mnembau. Os Beri são suspeitos
suportar certas dificuldades melhor do que os humanos básicos. Mesmo em direção a coisas novas, e apenas alguns membros falam
os plebeus, cujo trabalho é quase o mesmo que o dos humanistas, os Zeni ou tecnologia própria mais avançada que uma longa
desprezam. rifle. Eles levam uma boa vida, independentemente disso, mas
Os humanitas muitas vezes vivem vidas isoladas, em colônias do deserto em cafetãs pretos. Fora de Lubau,
remotas em mundos hostis ou estações espaciais distantes, como o eles são conhecidos principalmente por seu ensopado de pimenta quente com
Sirb, por exemplo. Alguns humanitas vivem como nômades depois galinha e ovos.
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O HORIZONTE
mas estão espalhados por todo o Rimward Reach, pois os novos OS ZENITANOS
colonos superaram seus perma O ditado popular “Todo mundo é zenitiano e todo mundo não é”
assentamentos. “Enxame” é o termo nômade descreve quantos consideram o povo zenitiano, ou a si mesmos.
para um grupo de naves espaciais com ancestrais comuns Ninguém no Horizonte, com a possível exceção dos hemógrafos
tentar. Um enxame é normalmente espalhado por várias UA. da Hegemonia, sabe exatamente quantos Zenithianos existem.
Embarcações individuais podem deixar o enxame por períodos mais curtos No entanto, é óbvio que muito mais pessoas se chamam
períodos de tempo, mas é raro um navio mudar de enxame. Zenithians do que o Zenith trouxe consigo. Dados do Mathematical
Os três enxames de hoje são os warmon Institute em Daddah mostram que há mais Zenithians
Gering Mehtar, o secreto Badjao e o Yahin
Kabu, os comerciantes. Um quarto enxame, Ahilar, foi perdido no Horizonte do que poderia haver, dado o tamanho da nave.
no início do conflito de Marrab, um cisma que Isso ocorre porque muitos se chamam Zenithians sem realmente
afetou todo o Alcance da Rimward. ser um.
Duas gerações se passaram desde a chegada do Zenith, cerca
de 60 ciclos de casamentos e acasalamentos entre Firstcome e
Zenithian que criaram um Horizonte muito menos dividido do que
é apresentado no Conselho de Facções.
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O POVO DO HORIZONTE
imprensa ao Boletim, ele sofreu “lavagem cerebral por cidade cúpula Xhi, casa dos expatriados, na
interesses anti-Zenithian”. Durante o assalto, liderado por uma encostas estimadas dos Alantides. Os expatriados são
equipe de ataque de Astûrban, o emir e toda a sua família culto que reivindica descendência direta do poderoso
foram mortos, e o nobre fugitivo foi escoltado de volta ao famílias que os Zenithians deixaram para trás em al-Ardha e
Monólito. Aqueles que se chamam Zenithians sentem eles estavam mais tarde entre os colonos que se tornaram
mais moderno do que o Firstcome, embora eles ainda sejam o Primogênito. Xhi é patrocinado pela Hegemonia
crentes do ícone. Zenithians em outros sistemas além de Kua e foi aprovado como uma verdadeira colônia Zenithian
são frequentemente conectados a colônias de Coriolis ou Kua, pela facção. Os expatriados seguem a Hegemonia
ou a uma corporação do Consórcio. Algumas cidades têm com disciplina servil, e muitos soldados Astûrban de baixo
distritos inteiros povoados por exilados zenitianos, como Little escalão são recrutados de Xhi.
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O HORIZONTE
reparos e serviço da estação espacial. O frio do espaço, vácuo, Entre os dois extremos estão os “plebeus”, os diaristas, aqueles
tempestades de radiação e muitas outras ameaças forçam os que garantem que as rodas continuem girando.
estacionários a viver e trabalhar em turnos durante todas as vigílias. Desde o mais humilde operário fabril, os carregadores nas selvas
Quando um grupo começa sua vigília matinal, outro grupo rasteja e montanhas, e os faxineiros do palácio, até os trabalhadores das
para a cama. A falta de espaço a bordo significa que alimentos e plantações, mergulhadores de globos leves e trabalhadores
suprimentos devem ser racionados. Bens perecíveis, além do que portuários – eles são as pessoas comuns das cidades do
pode ser cultivado nas estufas hidropônicas a bordo, são luxos Horizonte. Seus dias são cheios de trabalho árduo da manhã à
raros. O fornecimento de notícias e entretenimento, como noite, interrompidos apenas por pequenos intervalos e orações
holodramas, geralmente é bom, a menos que a estação seja muito silenciosas. Dormir é o hobby favorito de todos, com holo dramas
remota. e uso de drogas sendo os segundos colocados.
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TECNOLOGIA EM
ITENS QUE TODOS TEM
O HORIZONTE Alguns itens podem ser encontrados em todas as partes
O Terceiro Horizonte está cheio de maravilhas tecnológicas, desde as civilizadas do Horizonte. Mendigos e slummers
flautas primitivas dos pastores encontradas em Zamusa até os de lado, a maioria das pessoas tem um lugar para morar e
avançados cintos de gravidade usados pelos dançarinos de Miran. A comida em seus pratos, além de itens comuns como etiquetas,
tecnologia mais básica é chamada de primitiva, encontrada geralmente transatores, e qualquer equipamento que eles precisem para seus
nas franjas do espaço civilizado, nas colônias perdidas ou com certos profissão. Transatores e tags são métodos comuns de pagamento
nômades do lado do planeta. A tecnologia que veio com o Zenith é em Coriolis, em estações espaciais e em
chamada de comum, e o mesmo vale para a maior parte da tecnologia cidades maiores. A diferença entre os dois é que
Firstcome. Naves espaciais, conchas exo e naves grav são tecnologia um transactor está bloqueado para o código bio de seu proprietário enquanto
comum. A tecnologia necessária para saltos de portal, como leitos de uma tag é anônima, protegida apenas por um numérico
estase e computadores de naves complexos, é chamada de tecnologia código. As transferências diretas entre contas bancárias são
avançada. O nível avançado também inclui as diferentes invenções claro disponível em hubs como Coriolis, mas outros
de prolongamento da vida, como bioescultura, clonagem de partes do métodos são necessários quando se está viajando. Se um
corpo e certos cibernéticos. ainda mais alto nível de anonimato é necessário, pode-se
Uma etiqueta
para pequenas compras – usar grandes somas de dinheiro
TECNOLOGIA COTIDIANA
Os habitantes do Terceiro Horizonte interagem com a tecnologia
comum todos os dias, usando dispositivos como tags, transatores,
comunicadores e tabulas. Apenas tribos primitivas e colônias de águas
residuais não possuem esse tipo de tecnologia.
BIRR E BIRR
VIAGENS E NAVES ESPACIAIS
As viagens, antes reservadas a alguns poucos selecionados, agora Birr é a moeda do Horizonte, mas na verdade é vários
estão florescendo em todos os sistemas. O transporte do lado do diferentes moedas misturadas. Transação eletrônica
planeta varia entre os mundos – as pessoas usam barcaças fluviais ções são iguais em todos os lugares, mas dinheiro físico - contas,
em Kua, ônibus em Dabaran e trens em Sadaal, por exemplo. Antes Moedas Miran Icon, esferas de gemas Algolan – variam em valor
de os Zenithianos abrirem o Horizonte novamente, havia apenas um dependendo de onde você está. Localmente, o dinheiro em espécie é gen
punhado de naves espaciais em condições operacionais, e elas eralmente equivalente ao birr baseado em tags, mas isso pode não ser verdade
pertenciam a poderes maiores, como a Ordem, cortes reais nos quando você viaja para outro sistema. O mascate Erbulas
sistemas marginais ou corsários implacáveis. O comércio interplanetário aprendeu isso da maneira mais difícil quando tentou comprar Kuan
era raro e existia apenas em alguns sistemas. A nova era está madeira usando esferas de gema Algolan - no final ele perdeu sua
fervendo com os comerciantes livres. O mais traficado navio, e as esferas tornaram-se lastro em uma barcaça fluvial.
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O HORIZONTE
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O POVO DO HORIZONTE
INTELIGÊNCIAS E A REDE
Assim, você encontrará os terminais do Boletim, conectados
através da infonet criptografada. Exceções notáveis incluem Cientistas da Fundação, o Instituto Daddah
Karrmerruk em Zalos, a Cidade dos Profetas em Alburz e tute, e outras academias de elite desenvolveram
alguns dos dars mais conservadores em Dabaran. A infonet inteligências avançadas que podem controlar navios,
também pode ser usado por computadores, tabulas e transatores drones e outros sistemas complexos. Suas invenções são
de dados ou transações birr. O Sindicato acaba de começar a Navios pioneiros e do Zenith. De acordo com um
perceber que a infonet é uma nova arena para fins lucrativos. hipótese apresentada pelo matemático Ibrahim
Além da infonet, redes menores usando linhas de energia ou Hadrogas, essas inteligências irão espontaneamente
torres de retransmissão existem nos distritos modernos de Algol, evoluem para verdadeiras inteligências iguais a humanos e
Mira e Dabaran, bem como em estações espaciais maiores, como humanitas. Isso também, argumenta Hadrogas, resultará
Djachroum. Essas redes são geralmente menos confiáveis que a neles recebendo um fantasma ou alma, que é a essência
infonet do Boletim. O banco Algolan Zou foi declarado falido de ser humano segundo a Igreja dos Ícones.
alguns ciclos atrás depois que uma sobrecarga na rede AYM Redes como a infonet são o que funcionará como um
fritou a inteligência que administrava todas as transações do catalisador para as inteligências, diz Hadrogas. este
banco. preocupa alguns crentes ortodoxos e várias informações
Sua propriedade das sondas também significa que são eles que tors têm códigos específicos que o chamador deve saber para
determinam quais notícias devem ser divulgadas. As sondas alcançar você. Alguns comunicadores estão ligados à bio
passam pelos portais e os relés do outro lado transmitem os código de seus proprietários, e os mais novos podem até ser de voz
dados para novas sondas pelo próximo portal e assim por diante. operados, como computadores. Os códigos COM geralmente são entregues
Desta forma, as notícias são espalhadas por aproximadamente enviadas pessoalmente ou em tags por meio de mensageiros. Em Coriolis, o
um sistema por dia, pelo menos ao longo da rota entre Mira e Dabaran. Boletim fornece um registro em sua infonet onde os códigos com
Mais longe, onde as estações do portal são menos seguras, as podem ser armazenados através de qualquer terminal de informação. Código semelhante
informações geralmente são registradas em etiquetas e transportadas bases podem ser encontradas na maioria das grandes cidades ou estações onde
por comerciantes livres ou pelo Ermes Courier, o próprio serviço de o Boletim contam com uma rede de terminais, como
correio do Boletim . O envio de e-mails geralmente é um processo AYM, os principais bairros do Conglomerado, a Cidade Ícone,
lento. Com uma cadeia de comerciantes livres eventualmente indo Dar Bahri e Alburz, para citar alguns. Os ricos têm mensageiros
do remetente ao destinatário, um pacote geralmente leva uma pessoais para enviar mensagens nas cidades ou nas estações,
semana, às vezes um segmento inteiro , para chegar ao seu destino. às vezes até fora do mundo. Este tipo de serviço de correio
Para entregas rápidas, deve-se contratar um navio de correio rápido, geralmente pode ser comprado de freelancers também. Dignitários
um navio de Ermes talvez, ou um dos muitos outros atores no mercado de correio. e os muito ricos também podem pagar os poderosos planetários ou
Os correios são caros, mas rápidos, geralmente passando por comunicadores do sistema, com o último funcionando mesmo em sys
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O HORIZONTE
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O POVO DO HORIZONTE
ACROBÁTICA DE MIRAN
artes marciais têm sido uma parte da cultura Miran. Os teatros voadores
Os teatros usam cintos gravitacionais em vez de cordas hoje em dia e isso tem
A dançarina vem voando pelo palco em um kharonicle vermelho com véus esvoaçantes
em “Jasmine Mourning” foi descrito como mágico pelos críticos de arte, e deu a Nestera,
que fabrica os cintos de gravidade, publicidade massiva sobre Mira. A estrela Proxi Zhila Zaandian, mais
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O HORIZONTE
OS NOVE ÍCONES
Não está claro exatamente de onde vêm os ícones; para a Igreja dos Ícones, eles ainda são os mesmos
este conhecimento foi perdido durante o exílio de Al- Ícones. Os nove ícones e seus seguidores são
A Cíclade
o
Senhora
do O dançarino
Lágrimas
O viajante O jogador
Juiz
o
Fundação
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O POVO DO HORIZONTE
OS ÍCONES
O mensageiro Rolagem
Diz a lenda que o sultão Dar Salub em Dabaran
O dançarino Xale de Varredura enviou seu filho em uma importante missão diplomática
O jogador Dados durante as Guerras da Água, mas não prestou homenagem ao
O MENSAGEIRO
O Mensageiro veloz traz notícias, orações e presságios para onde
quer que os fiéis estejam. O Mensageiro é retratado como um
menino pálido de rosto severo e olhos flamejantes. Ele às vezes é
retratado segurando uma vara de mensageiro alada, e em alguns O mensageiro
O DANÇARINO
A Bailarina é o ícone de inspiração e perseverança.
Às vezes mulher, às vezes homem, mas na maioria das vezes
andrógino e sem gênero como as hijras. O Bailarino representa o
vínculo formado na união vitalícia entre dois amantes, mas também
a luxúria desenfreada ao se apresentar como o Músico, tocando
uma lira de nove cordas ou uma cirra. O folclore mais sombrio fala
da Besta, representando a verdadeira natureza da humanidade e, de acordo com
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O HORIZONTE
para alguns, seu mal inerente. A Besta não tem lugar nos templos, mas
alguns dos nômades da floresta de Mira a adoram como o ícone da
força e a retratam como uma criatura parecida com um dragão com
A VIDA APÓS A MORTE
pelos e nove olhos. Sacrifícios para o Dançarino são uma refeição
Filósofos, sacerdotes e profetas em todos os lugares debatem pequena, mas requintada, uma dança ou uma bela canção, mas de
a natureza da vida além do corpóreo. Para preferência todos os três combinados.
OFERTAS
Um sacrifício adequado pode ser qualquer coisa que se tenha à mão – como
vinagre, fragmentos de ossos, dados, cartas, trabalhos decorativos com cordas, Algolan
A Igreja dos Ícones ainda não fez nada sobre isso, mas
O MARINHEIRO
O Deckhand é geralmente retratado como um menino cansado segurando
uma vassoura ou uma chave de interruptor. O Marujo pode abençoar lares,
O dançarino
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O POVO DO HORIZONTE
O COMERCIANTE
O corpulento Mercador, um homem mais velho vestido com túnicas
de seda bordadas, é o ícone da prosperidade, visão de futuro e
sucesso. O lado bondoso e generoso do Ícone é frequentemente
representado como uma mulher idosa e sorridente dando esmolas
aos pobres. Ela é reverenciada por colonos que vivem da terra e O jogador
O JUIZ
Uma velha matriarca com um rosto sério e uma espada ao seu lado
é a maneira comum de retratar o Juiz. O domínio do Juiz é o da
justiça e da devida punição, daí o nome. Os primeiros mitos do
ícone nomeiam o ícone como o cego ou o guardião, e muitos
acreditam que é o juiz que preside a vida após a morte,
acompanhado pelo jogador e segurando um par de balanças. O
famoso mosaico no templo de Sarras em Menau retrata o Juiz junto
com o Jogador com cabeça de hiena que está tentando desviar os
fantasmas dos mortos. O Mártir é outro aspecto do Juiz e o Ícone
mais importante da Ordem do Pária. A Mártir aceita punições
injustas, como na história “As Aflições de Chigas”, onde a Mártir
toma o lugar de Chigas quando Kahaz, o monstro das profundezas,
vem devorá-la. O único sacrifício que o Juiz deseja
O marinheiro
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O HORIZONTE
O comerciante
O VIAJANTE
Para comerciantes livres, caravaneiros, exploradores ou
colonos, o Viajante significa proteção. O Viajante é muitas vezes
um homem com os olhos no horizonte, segurando uma bengala,
uma bússola ou talvez um astrógrafo. Uma variação Firstcome
do Viajante é o Star Singer, que é um espalhador de sabedoria
e que ancora a realidade com música e história. Ainda outro
aspecto é o Demiurgo adorado em Menkar, que se acredita ser
o criador original do portal. Nesta história de origem, os
Construtores de Portal nunca existiram, mas foram os próprios
Ícones que teceram a rede de portões entre os Horizontes. O
lado malicioso do Viajante é a Aranha, que controla a teia de
caminhos estelares e aprisiona tripulações de navios imprudentes
na escuridão entre os portais. As oferendas ao Viajante são
geralmente uma corda de cânhamo com nós ou uma corda
grosseira, ou uma estatueta de um navio, um dromedário, um
cavalo ou alguma outra embarcação de transporte.
LUTORES E PIRAS
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O POVO DO HORIZONTE
O viajante
são poupados das chamas, pois isso manterá seus espíritos santos
profano, reputação ..
O SEM CARA
O Buscador entre os Ícones nunca é retratado. Nos templos e
nas paredes dos Ícones há um lugar vazio ou alcova, ou uma
assimetria na colocação dos outros Ícones. Não faz muito A Senhora das Lágrimas
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O HORIZONTE
adorados no Horizonte. Através da canonização das Sagradas Abençoar a casa, navio, loja ou outro negócio é feito por todos os
Escrituras e da Declaração dos Sagrados Ritos, a fé foi formalizada crentes. A bênção é especialmente importante antes de viajar ou no
de uma forma nunca antes vista. Os aspectos sombrios dos ícones início de um novo ano ou ciclo.
foram oficialmente descartados, mas ainda permanecem entre a
maioria do público em geral. De Mira, Coriolis e Dabaran, as y O RÁPIDO
matriarcas e patriarcas governam a Igreja, vivendo em laços de vida Durante o segmento do Mercador, entre o amanhecer e o anoitecer
uns com os outros, mas sem filhos, pois são firmemente devotados – durante a vigília matinal e diurna – os fiéis devem abster-se de
apenas aos ícones. Os pináculos da fé são os ritos sagrados e são comida e bebida. Crianças e doentes
igualmente importantes para todos os crentes, embora os costumes estão dispensados do jejum. O propósito do jejum é purificar o corpo
locais possam pesar dependendo do sistema, cultura e clã. e a alma, mas também servir como lembrete da necessidade material.
Há nove ritos sagrados, assim como há nove Ícones, mas muitos Para purificar a mente, os fiéis devem confessar seus pecados uma
consideram a oração e a bênção como os dois mais importantes . A vez por segmento, de preferência a um sacerdote ou sacerdotisa
Ordem tem sua própria versão da bênção, incorporando elementos ungida, mas um missionário, pregador ou peregrino também pode
de flagelação e martírio. fazer. Nenhum crente está livre de erros e mentiras, o que torna a
confissão um sacramento muito importante.
e A MISSÃO
em Mira, Zalos e Sadaal. O rito da missão exige que um crente deixe Existem dois locais sagrados que os fiéis devem visitar pelo menos
sua casa e viaje o Horizonte por um segmento, espalhando a fé. uma vez na vida – a Cúpula dos Ícones em Coriolis e a Cidade dos
Pregadores ou profetas de baixo escalão são frequentemente Ícones em Mira. Muitos consideram o templo da cidade de Lótus em
enviados às margens da civilização para servir em uma capela ou Dabaran como um local ainda mais sagrado e a Igreja está sob
mosteiro, às vezes para uma tríade inteira. pressão para incluir Lótus na peregrinação.
Em algum momento da vida, deve-se formar um vínculo vitalício com Dar esmolas aos pobres agrada aos Ícones e deve ser feito uma vez
alguém do mesmo sexo ou do sexo oposto. Os crentes ortodoxos por segmento. Um nono de sua renda deve ser doado. A esmola é
queriam dizer que o propósito do vínculo vital é procriar, mas isso é considerada um dos ritos sagrados mais importantes de Mira.
possível independentemente do gênero no Terceiro Horizonte, graças
a tecnologias avançadas, como nutri-úteros e clonagem. O divórcio é
proibido. Viúvas e viúvos devem viver o resto de suas vidas em luto. e A ORAÇÃO
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O POVO DO HORIZONTE
Bosque Sagrado em Alchai. Os peregrinos se reúnem em três grandes muitas vezes construído em locais sagrados, como em cima dos restos ou
locais sagrados: a Cúpula dos Ícones em Coriolis, a Cidade dos Ícones catacumbas de um templo anterior. Alguns dos templos mais antigos têm
em Mira e o Lótus em Dabaran. A Cúpula da Cratera em Algol é menor e vastas redes de catacumbas embaixo deles, onde
principalmente visitada por peregrinos locais, mas as notícias de sua ossos sagrados são enterrados. Essas catacumbas também podem conter
santidade estão se espalhando. relicários escondidos onde são guardados preciosos presentes ou
oferendas, geralmente sob a guarda de pregadores, monges guerreiros
ou apenas os olhos atentos dos Ícones. Em navios e estações, nem
A CAPELA ÍCONE
sempre há espaço para uma capela adequada, mas quase sempre há
A capela típica é uma construção aberta, octogonal, com oito ou nove uma sala de oração ou uma parede de ícones a bordo. Muitos crentes não
alcovas em uma grande sala. As alcovas contêm estátuas de todos os ícones colocariam os pés em um navio que não tivesse algum tipo de espaço
exceto o Sem Rosto. As capelas costumam ter pé direito alto, dedicado aos Ícones, o que torna esses navios raros. No quinto ponto L
apoiados por um pilar em cada alcova, e é comum que tenham acima de Melik fica o templo Horizon's End, que seus proprietários afirmam
uma abertura no teto onde o sol ou as estrelas podem ser vistos. ser único em todo o Horizonte: os peregrinos visitantes podem meditar e
O padre ou pregador local geralmente mora em um prédio adjacente rezar com apenas um campo ED entre eles e o espaço vazio, sob as
à capela, embora apenas missionários ou peregrinos tendam a chamas do Melik Sol.
locais remotos. Não importa quão pequena seja a cúpula, capela ou templo,
eles sempre contêm uma sala comum onde os fiéis podem relaxar
e passar tempo juntos, com comida, chai, narguilés, ou apenas alguns ESPIRITUALIDADE E CISMAS
cadeiras. Muitas capelas também têm fontes ou, à moda algolana, Apesar dos esforços da Igreja, a fé do Ícone não é uma religião
jardins de pedra raked. Em Mira existem templos cortesãs especiais uniforme , mas cheia de variações, desvios e cismas. As
onde são permitidos atos mais íntimos, algo que as peças modernas pessoas comuns consideram os ícones multifacetados e
da Igreja querem proibir. imprevisíveis, capazes de bênçãos e maldições. Isso é
firmemente negado pela Igreja dos Ícones através de todos os
ensinamentos de seus missionários, pregadores e profetas – nada de ruim pode v
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O HORIZONTE
AS CATACUMBAS DE ZARANDJ
y O EMISSÁRIO PROBLEMA
Diz-se que as catacumbas Zarandji em Dabaran Os fantasmas do gigante gasoso Xene, muitas vezes descritos
conter ricas oferendas feitas pelos ricos vizinhos como espíritos ou fenômenos espectrais, recentemente se
dars antes do templo ser destruído no Portal declararam os “emissários” de Xene. Existem oficialmente
Guerras. Muitos arqueólogos e ladrões de túmulos cinco deles, mas rumores afirmam que são realmente nove
foram em busca das riquezas lendárias, mas saíram ao todo e que a Fundação e o Consórcio estão escondendo a
de mãos vazias - se tivessem a sorte de verdade. Um dos Emissários se autodenominou Juiz
sair em tudo. encarnado , o que a Ordem dos Párias vê como heresia, já
que o Juiz – em seu aspecto de Mártir – é o único Ícone que eles veneram.
A Ordem colocou a Fundação e o Consórcio sob pressão para
extraditar o Emissário, ameaçando enviar suas naves de
guerra armadas de antimatéria para o sistema Kua.
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O POVO DO HORIZONTE
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O HORIZONTE
A FÉ DO POVO
Para a maioria dos habitantes do Horizonte, os Ícones são uma ou seu símbolo. Assim como as oferendas, os talismãs podem ser
força real para adorar e aplacar para que a vida funcione. Muitas comprados nos mercados de rua do lado de fora da maioria dos
pessoas têm seu próprio ícone favorito – um que as ajudou em templos e capelas. O mercado de talismãs em Icons City é
tempos difíceis ou lhes trouxe sorte. Um sacrifício pode ser feito conhecido por suas muitas interpretações diferentes e exóticas
ao ícone favorito de alguém antes de um evento importante que dos ícones. Muitos peregrinos desejam retornar de sua peregrinação
normalmente não se enquadraria no nicho geral desse ícone com um talismã que foi abençoado na Cúpula dos Ícones. Para um talismã
específico – diz-se que rezar com muita frequência para uma para ter poder sagrado, deve ser abençoado em um templo diante
multidão de ícones traz má sorte e nutre a escuridão entre as do Ícone certo, acompanhado das oferendas apropriadas. Os
estrelas. As pessoas comuns acreditam que os Ícones – ao talismãs geralmente são deixados no templo por um dia inteiro, e
contrário da retórica da Igreja – têm mais de uma face e são tão pegar um talismã durante esse período é um dos tabus mais fortes
propensos à raiva quanto à generosidade. Às vezes, pode ser do Horizonte. É comum as pessoas colocarem seus talismãs de
sábio homenagear um Ícone com oferendas apenas para afastar volta no altar durante as festas religiosas para recarregar seu
seu olhar. No entanto, tome cuidado para não tratar o Juiz dessa poder sagrado.
maneira: o Juiz é um Ícone que não gosta de adoração falsa.
ICONOSCÓPIOS E PROFECIAS
mesmo mencionadas – falar do escuro entre as estrelas está entre método, enquanto a aritmética é popular em Dabaran. A aritmética
as piores coisas que se pode fazer, por exemplo. Em vez disso, é a arte de usar números e algoritmos sobrenaturais para prever
as pessoas usam metáforas ou eufemismos. Outros tabus incluem o futuro. Os verdadeiros matemáticos de Dabaran consideram a
certos alimentos, não demonstrar generosidade ou hospitalidade, aritmética com desdém, mas a prática está em ampla circulação
recusar -se a aceitar presentes e falar mal dos Ícones. no planeta.
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O POVO DO HORIZONTE
ESPÍRITOS
E MITOS
A superstição é comum em todos os lugares do Horizonte. Com a
possível exceção dos descrentes mais ardentes da Fundação, a
escuridão entre as estrelas deixa todos nervosos. Histórias de
magia negra, necromancia e alianças sombrias envolvendo rituais
de gelar o sangue ou relógios mecânicos de cadáveres são
comuns entre os povos Primogênitos.
Alguns estudos científicos encontraram sinais de mitologia
semelhante entre espécies semi-inteligentes, como ekilbri e
skavara. O universo também é pensado para abrigar muitas outras
coisas que os sensores e tomógrafos da Fundação não podem
explicar. Birr preto, nuvens hadra, djinni e maajib são todos sinais
de que o mundo não é nada simples ou fácil de compreender.
DJINN
Os djinn aparecem em quase todos os contos de fadas e mitos
dos Primogênitos, embora às vezes como yin, jinni, janna ou bokor.
Djinn são considerados espíritos imprevisíveis, cheios de truques.
No folclore, os djinn são enviados pelos Ícones para auxiliar heróis
ou punir tiranos e mentirosos. Muitas vezes aparecem como
miragens, redemoinhos ou apenas um tremor no ar, mas dizem
que podem assumir a forma humana, ou mesmo as formas de cobras ou
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O HORIZONTE
O EFRITE SORRISO
quando passam por você. Acredita-se que os djinn sejam
capazes de possuir humanos e controlar suas ações.
Há uma exceção ao mito comum da Acredita-se que foi um djinn malicioso que causou a loucura
efrita do mal – a história de como a efrita sorridente conheceu o do profeta Maluk , na qual ele massacrou toda a sua congregação.
contador de histórias Salimede. A efrite ficou tão encantada O mais perigoso dos djinns, segundo o profeta Hauram, é o efrite, que
por suas histórias, e o fato de que ela lhe deu seu procura catacumbas ou estações espaciais onde os cadáveres não são
dedo mindinho como um presente, que ele prometeu apenas ajudar cremados para possuir seus habitantes – vivos ou mortos.
ele uma boa história. Dizem que a efrite sorridente aparece em Como mencionado, nem todos os djinns são maus – alguns deles
festivais ou visitas de circo, mas você apenas podem até ser de grande ajuda. As Nove Musas, mestres de todas as
pode encontrá-lo em uma cantina tranquila também, esperando artes do prazer, são espíritos frequentemente adorados por cortesãs
uma história. Em troca, o efrite fará a narrativa que rezam pelo sucesso em sua profissão. Os marids, ou maajib, são
er viaja mais fácil. djinns arrogantes com poderes quase icônicos que dizem conceder
desejos, se você puder pagar o preço. A Raposa Prateada é um espírito
trapaceiro, considerado por muitos como um aspecto do Marujo. Diz
-se que habita entre colinas arborizadas, onde assume a forma de um
belo homem ou mulher para atrair viajantes desavisados para dentro
de seu buraco. Os convidados recebem xícaras de chai ou kawah e
depois são enfeitiçados ou possuídos. Judicator Ahmedi testemunhou
para encontrar os corpos de várias crianças em um buraco no chão fora
do Conglomerado quando o serial killer Atali vagava pelo planeta. O
buraco também continha excrementos de raposa. Ahmedi ficou tão
SINTOMAS DE UMA POSSE
abalado com todo o caso que entregou seu distintivo e foi levar uma
os medicurgs não podem encontrar nada de errado. Primitivos primitivos chamavam de sarcofagoi. Em outras versões, os
• Alucinações. sarcófagos são espíritos que se infiltram em naves espaciais em longas
• Não suporta ouvir as sagradas escrituras ou o credo Quando a tripulação finalmente se mata em sua mania, os sarcófagos
• Pesadelos constantes, por exemplo, sobre cães pretos, folclore são o bokor, que pode reanimar cadáveres.
gatos, cobras etc. Dizem que eles ficam em favelas e cidades de barracas em cidades
• Febre alta e desorientação. extinta facção do Sacrifício de Nazareem, os piores males imagináveis
são misturados com uma certa dose de verdade. Acredita-se comumente
que eles praticavam sacrifícios humanos, realizavam rituais sombrios e
formavam alianças profanas com espíritos malignos e djinn.
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O HORIZONTE
quando os zenithians despojaram sua nave arcaica por partes • GOVERNANÇA: O Governador governa a estação com a ajuda do
e criaram o colosso que se tornaria a estação de Coriolis, eles Conselho de Facções e a vontade dos contribuintes através dos 2.001
não tinham ideia do que isso significaria para o Horizonte. cadeiras da Assembleia Popular. Os impostos são opcionais e geralmente
Durante os primeiros ciclos de existência da estação, muitas pagos coletivamente por uma empresa, clã ou outro grupo para obter um voto
áreas estavam vazias e desabitadas. Com o tempo, a estação a Assembleia, mas vários indivíduos ricos também têm assentos
se encheu de atividade e experimentou um boom cultural – ao – 732 pessoas a partir de CC61. O preço de um voto na Assembleia era
mesmo tempo em que decaía. Dos ecos profundos do Cellar 9.000 birr em CC61. A Assembleia Popular vota nas questões em que
aos pisos do Spire, imitando a natureza planetária real sob céus o Governador e o Conselho precisam do apoio do povo. o
holo azuis – o Coriolis de hoje é um caldeirão de refugiados A Assembleia sempre vota em assuntos legislativos.
controle direto do governador. Os magistrados, que têm 0 O Consórcio inicia a construção do Coriolis.
Desmond Yriedes torna-se o primeiro governador da estação.
autoridade para investigar, fazer prisões e, em alguns casos,
5 As frotas da Legião e a Hegemonia Zenithiana
punir os culpados na cena, lidar com criminalidade grave.
entrar em combate no sistema Hamura com nenhum dos
Os Judicantes respondem perante os tribunais, que são independentes dos os combatentes ganhando vantagem. Tere Mezzina
torna-se o segundo governador de Coriolis.
o Governador e o Conselho, mas que governam de acordo com
a lei da estação.
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CORIOLIS
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O HORIZONTE
O ANEL
O anel da estação é enorme, e ao longo postos de controle de ridade e três estações alfandegárias.
O terminal tem várias saídas grandes com segurança A central é atravessada por rastos, escadas,
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CORIOLIS
A Promenade é uma passarela que percorre todo o Anel, repleta de vindo dos armazéns abaixo do Stevedore Central,
módulos habitacionais e lojas. As empresas familiares são comuns e geralmente pequenas quantidades de luxos como produtos frescos
muitas pessoas moram onde trabalham ou nas proximidades. A alimentos ou iguarias. Ninguém sabe quem é o ladrão,
Promenade em si é ampla, com pé direito alto, quase chegando ao mas um dos estivadores aqbars, Xiu XiCharma de
topo do Anel. Pontes, fios e uma ocasional cadeira gravitacional Lubau, foi encarregado de descobrir. Ela tem
cruzam as paredes acima da multidão, já que alguns dos níveis mais não teve sucesso até agora e está pensando em procurar
altos têm varandas com passarelas menores, lojas e cafés. O para ajuda externa. O skavara Rauw, os estivadores
transporte público no Anel existe na forma do tubo Anel, um serviço mascote e amuleto da sorte, também desapareceu – é
rápido de teleférico. Há uma estação de metrô em cada uma das tudo de alguma forma conectado?
A PRAÇA DAS ESPECIARIAS • A cantina “Journey's End”, famosa por seu shish kabab
Como o nome sugere, o Spice Plaza é o local para todas as formas • O escritório de câmbio e banco da Free League, onde birr
de comércio de especiarias em Coriolis, mas o mercado também e moeda de viagem pode ser comprada
abriga uma grande variedade de vendedores de frutas e vegetais. O • O salão de cortesãs e massagens “Oasis”, propriedade do
Spice Plaza oferece sabores exóticos de todos os cantos do Horizonte, madrigga Ahia
mas especialmente de Kua: bananas frescas, melões verdes • Uma capela ícone
brilhantes, mangas, burs, frutas hevon, figos e tâmaras secas, coco, • Os blocos de carga, unidades de armazenamento para carga leve aguardando
exibem belas bandejas de páprica vermelha escura, açafrão intenso, • Guarda ponto 13, onde o capitão Karou supervisiona o espaçoporto
através do Spice Plaza: Algolan kurrah, berberi mix de Lubau, páprica • Ponto de alfândega 1, onde as licenças de armas são adquiridas
defumada de Sadaal e muitos outros. Padarias, confeitarias, carrinhos • O serviço de transporte Monolith Ida e Volta, oferecendo
de baklava e carrinhos de mel cercam a praça por todos os lados. mas caro transporte da balaustrada
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CORIOLIS
2 Dafor Guarda Coça o nariz Tem um trabalho a fazer Doce, doce birr
são os principais produtos vendidos aqui, e até mesmo pessoas da A PRAÇA DA PRIMAVERA
abastada Spire vêm aqui para provar a culinária magistral de Saba A joia da coroa da Spring Plaza é a magnífica fonte em seu centro. A
Khouri . Todos os anos há um bake-off na praça, o Campeonato fonte foi presenteada ao povo de Coriolis por Dar Bahari, e seu
Baklava, ao qual os padeiros de Kua e de sistemas mais distantes murmúrio suave empresta uma calma calmante às cantinas, lojas de
vêm competir. Especiarias, xarope e a quantidade adequada de cravo, kawah e tavernas próximas. O Spring Plaza não é apenas um mercado
acidez ou ingredientes mais exóticos, como alcaçuz de pedra, mirra de produtos exóticos, mas também de ideias. Poetas, profetas,
defumada ou flores de gengibre, são os tópicos de debates animados tarrabes, escritores e muitos outros do mundo das artes se reúnem
e discussões acaloradas. aqui. Cafés como Osmano's, Leverte's e Butro's são pontos de
discussão sobre política, fofocas de facções ou os últimos holodramas
y PECUÁRIA E ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO do Bulletin. As discussões se misturam
Ao lado da praça você encontrará alguns edifícios grandes, quase com agitação aberta de formadores de opinião e cânticos de profetas
como hangares, cheios de todos os tipos de gaiolas e cercados. e pregadores, bem como com os últimos espetáculos e performances
Este é o famoso mercado de gado de Coriolis, onde grandes leilões de acrobatas, comedores de fogo ou pintores. Quando a vigília da
de animais são realizados uma vez por semana. Um mercado menor para noite começa e o holocéu acima da praça escurece, as lanternas são
semi-inteligências está localizada nos níveis mais baixos que se acesas, os globos de açúcar são submersos em potes de calda
conectam ao porto de cargueiros Kasitra. Nekatra e ekilbri são mais colorida e as grelhas são preparadas para o jantar. Os produtos
comuns aqui, mas em raras ocasiões os carregamentos de skavara comercializados na Spring Plaza são principalmente de natureza
passarão. A Yasmian's Pets é uma pequena loja de animais ao lado artística ; pinturas, esculturas, pássaros de papel algolanos, hidras de
do mercado de gado. Yasmian comercializa quase todos os animais barro de Sadaal, pássaros-relógio de Dabaran e ábacos autônomos
de estimação e companheiros de animais que existem, desde dos politécnicos de Aiwaz misturados com torres de oração algolanas
camundongos tersinianos aconchegados, cobras de penas, cães em miniatura, mosaicos de ícones da distante Eanu, contas de oração
algolanos e papagaios até tentilhão, tordo branco, peixe sloi e carpa esculpidas pelos monges eternamente pacientes no empoeirado
coral. Alimentos para animais de estimação e gaiolas e aquários templos em Amedo e relicários contrabandeados de Zalos, talvez até
lindamente adornados também estão disponíveis, e o transporte direto da lojacontendo
pode ser os
providenciado.
ossos de um dos famosos guerreiros sagrados mártires.
O mercado de livre comércio oficial da estação, o Souk Alesh, está Archaeology Alley é um beco em forma de arco que se conecta ao
localizado próximo ao Spice Plaza, nos quarteirões externos do Anel. Spring Plaza e está repleto de achados estranhos e curiosos à venda
Os armazéns e docas do Souk cobrem vários andares, mas a face – às vezes réplicas, mas globos de açúcar reais e às vezes até
pública da operação parece mais ou menos um grande bazar, cheio escaravelhos curativos ou cubos infinitos podem ser encontrados aqui.
de corretores, os chamados khabara, gritando em voz alta suas cargas É ilegal negociar achados não registrados, mas rumores dizem que
e missões. ladrões usam o Beco para descarregar
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O HORIZONTE
2 Melcar Comerciante de animais Enrugado Procurando um animal fugitivo Encontrando um protegido perdido
seus ganhos ilícitos. Itens do Portal Builder e objetos não A PRAÇA DO MERCADO
identificados são estritamente proibidos no Beco, e os juízes As pessoas comuns de Coriolis visitam o Market Plaza para fazer
costumam passar por aqui para ficar de olho na operação. suas compras diárias ou apenas para se encontrar com os
Os muitos antiquários, livrarias e lojas de curiosidades do Beco amigos. A partir da vigília do dia, as muitas cantinas e tabernas
fecham quando a vigília da noite começa, seus donos e clientes abrem as suas portas. As grelhas são acesas, o shish kabab é
continuam debatendo e regateando em cafés como Burhan ou colocado em rotação e os lugares mais agradáveis preparam
Farid's no Spring Plaza sobre o ronronar reconfortante dos cordeiro, coelho ou birro para assar no espeto. Tavernas como
narguilés. Ila's, Samira's e Rayhan's já estão lotadas na hora do almoço,
então é preciso ser rápido para conseguir uma mesa. Velhos
y A ESCADA sorridentes, senhoras enrugadas e wabas barbudos chegam
O quarteirão entre o Spring Plaza e a curva interna do Anel cedo às tavernas para jogar tavli, xá ou outros dados e jogos de
pertence aos artistas e poetas. É um imponente complexo de tabuleiro. A praça também abriga muitos fumeiros, e o cheiro de
módulos vivos pintados de cores vivas com salpicos de branco carne defumada, peixe, enchidos, verduras e especiarias é
aqui e ali, à maneira dos santuários caiados de Amedo. Entre os pesado por toda parte. As casas de vinho Fidon, Hemerra e Qui-
telhados inclinados, varandas, sacadas e saliências corre uma Nestera têm várias cantinas de vinho na praça, onde é servido
rede emaranhada de escadas e escadas. Se você precisa de um rosé ou chamba quente, dependendo da época. A cantina de
poeta ou talvez um artista, este é o lugar para ir, mas tome Fudaila no beco Jasmine está entre as mais populares, e sua
cuidado para não se perder. pequena varanda cercada por jasmim espesso e trepadeira está sempre cheia. A ilha
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CORIOLIS
O mercado no Ozone Plaza é dedicado a aparelhos e gadgets despachar seu drone de fogo quase todos os dias.
tecnológicos, grandes e pequenos. As barganhas barulhentas das muitas Os sistemas de ventilação estão em pleno funcionamento, mas
barracas e barracas misturam-se com as risadas roucas dos legionários todo mundo está tossindo e o cheiro de fumaça ainda
de folga, os cachimbos de água ronronando e o tilintar rítmico dos demora. O porta-voz dos vendedores da praça,
vestidos de lantejoulas das dançarinas do ventre. Muitos visitantes da Hasman Erbul, escreveu uma carta ao governador
praça estão armados mais ou menos abertamente, o que é incomum em exigindo o fim da guerra de territórios das gangues, como é
qualquer outro lugar da estação. A Guarda evita o Ozone Plaza e, em amplamente aceito que esta é a causa dos incêndios.
vez disso, avistam patrulhas da gangue Lama movendo-se arrogantemente Todo mundo sabe que tanto o Arhama quanto o
pelo local, distinguíveis por seus lábios tatuados de preto. Um juiz ou Gangues Goro estão desafiando os Wark pelo controle de
dois ocasionalmente vêm aqui para ficar de olho nas coisas. o Market Plaza, mas todas as três roupas negam ter algo a ver
4 Poharo Narrador Sorriso sem dentes Fumando um cachimbo de água Para entreter
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O HORIZONTE
agências fornecem grupos de mercenários para clientes que precisam de de enxertos cosméticos a próteses e emendas de código mais
pessoal para pequenas missões de segurança ou combate. Algumas sutis, como microglândulas, compartimentos ocultos, olhos
agências de detetives e freelancers investigativos também têm escritórios noturnos ou corações duplos podem ser organizados. O maior
aqui, como a empresa Under the Lotus, especializada em casos estúdio é CharibaTechne, um grande edifício com muitas salas
extraconjugais e outras indiscrições. de cirurgia, T-suites e rejuvates, bem como enfermarias de
recuperação para procedimentos mais extensos. Kasma
y MUNIÇÃO DO GABRIL Cosmetics é o estúdio do jet set do quarteirão, sempre atualizado
O idoso caolho Legionário Gabril é um dos melhores comerciantes sobre a última moda – alguns até dizem que é a própria madame Kasma quem cria a m
de armas da praça. Juntamente com seu amigo e técnico Irin e
seu macaco de estimação não tão domesticado Bang, Gabril y TATTOO ALEY
comercializa de tudo, desde munição especial até armas de fogo Um beco ao lado do bloco do bioescultor foi rotulado
sob medida. Sua criação mais conhecida é a carabina Legion como “beco da tatuagem” - não porque é o único
Inferno, que tem seu bico substituído por um lança-chamas lugar na estação onde você pode fazer algum trabalho
compacto. de tinta, mas porque é o mais conhecido. Os estúdios do
beco oferecem tatuagens de tinta, escarificações, pintura de
y BLOCO DOS BIOESCULTORES henna ou coisas modernas, como tatuagens de moto que se
Um dos blocos adjacentes ao Ozone Plaza abriga vários estúdios movem ou brilham. O tatuador Ameda de Amedo é talvez o artista
de bioescultores famosos, ou “matadouros”, como são comumente mais popular do beco. Ela é bem viajada, fala vários idiomas e
chamados. Biônica e cibernética estão disponíveis aqui para domina a habilidade das micro tatuagens, não maiores que a
aqueles com birr e coragem. Tudo ponta de um dedo.
O NUCLEO
O Anel é obviamente um lugar principalmente para A PRAÇA NÚCLEO
comércio, mas o Núcleo abriga várias funções O Core Plaza fica no centro de Coriolis. É dominado por um
administrativas importantes e uma rica vida de cultura e entretenimento. o que contém muitas das funções administrativas
grande edifício
O núcleo também é aberto e arejado em comparação com os da estação e uma série de vertilanes e eixos gravitacionais que
espaços apertados e lotados do resto da estação. O Core Plaza conectam o Núcleo ao Pináculo. Os negócios menores no Core
está localizado no coração da estação, aberto até os níveis mais Plaza são cantinas, tavernas, cafés e casas de cortesãs, e a
baixos do Spire. clientela é principalmente burocratas e comerciantes. o que
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CORIOLIS
A Praça do Ozônio
armarinhos nas ruas ao redor da praça. Este é o lugar para armas torna o Ozone Plaza e o
encontrar a última moda, mesmo para membros das classes altas trecho próximo do Promenade atrai Legionários
do Spire, embora os muito ricos negociem apenas com os alfaiates como mariposas para uma chama. Bares afiliados à Legião geralmente
que fazem visitas domiciliares. As armarinhos mais famosos apresentam caveiras ou ossos em seus nomes ou em seus
aqui estão Fermahat & Sons, os tecidos de Yisimi, e o Pasha's sinais. Os três bebedouros mais famosos são
Flying Palace, que é o mais caro de todos, oferecendo visitas Mokbaran's, Igal's e Cranium Bar, o último também servindo
domiciliares por uma taxa extra. Muitas agências de correio também como sede não oficial da facção
têm seus escritórios no Core Plaza; tanto o próprio Ermes do e o lugar que se deve procurar para se juntar às fileiras de
Boletim como empresas privadas como o Kifri's Courier Bureau. os Legionários. Muitas outras agências mercenárias
O distrito de entretenimento de Coriolis é chamado de Mulukhad - um relativamente seguro. A chamada “Lei dos Ossos”,
pot-pourri de becos sombrios e prédios antigos que abrigam baseado em leis e punições militares, é aplicado
restaurantes , cantinas, bares e casas de jogos. O Mulukhad tem na praça. A Legião garante que a paz seja mantida,
tudo que um residente ou visitante em busca de emoção poderia e a Guarda Coriolis nunca patrulha aqui. Legalmente,
desejar. O jogo é claramente o vício dominante, ocorrendo em a Lei dos Ossos, na verdade, só se aplica aos membros do
bares, casas de jogo e no grande estádio localizado ao lado do Legion, e contém algumas práticas bastante arcaicas, como o
distrito. Os restaurantes que se destacam são o Al-Qadr com seu direito de julgamento por combate e chicote público
interior todo vermelho e o Mudejar, um estabelecimento de classe ping como punição. A punição mais dura da Lei dos Ossos é o
é simplesmente jogado para fora de uma câmara de ar, mas nunca foi
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O HORIZONTE
caminho até as vigas arqueadas do esqueleto do Núcleo. O Estádio gasta. Os maiores eventos são geralmente concertos com artistas
oferece todo tipo de entretenimento zero-G que existe: pistas de famosos como Sani Sowal, The Lotus Flutes ou a tropa de dança
obstáculos holográficas, duelos térmicos, bola de graviton, corrida Feather Steps.
de scooter, kickball Algolan e muito mais. Há um evento principal
todas as noites durante o turno da noite, geralmente com O PEQUENO HORIZONTE
competidores profissionais e apostas intensas. Nos hangares sob o Os blocos Little Horizon estão localizados ao longo de uma das paredes
Estádio, os visitantes podem experimentar as diferentes atividades. externas do Núcleo e abrigam todos os recém-chegados à estação, de
Existem alguns restaurantes e todos os cantos do Horizonte. Os vendedores ambulantes aqui oferecem
bares no estádio também, Talah tendo a melhor reputação com iguarias exóticas, como percevejos cristalizados, fruta da lua ou
suas belas varandas de vidro acima da pista de scooter. florineys salgados. A arquitetura também é variada e estrangeira
Formas mais selvagens de entretenimento também são oferecidas com pagodes Algolan e cabanas nômades redondas amontoadas
no Estádio nas formas de modulação ou partidas de gladiadores. A entre casas Sadaal e varandas Miran. O Pequeno Horizonte é o lar
violência é muitas vezes muito artística, mas ainda nada para o da organização de contrabando Serpente, e as gangues do Sindicato
squea mish. O favorito do público são os duelos entre nekatra e outros de vez em quando tentam reivindicar a área, o que geralmente
bestas selvagens: dirhad, selvagens, azuks e outras criaturas raras. resulta em brigas de rua.
Os humanos não podem lutar nas mesmas circunstâncias que os
animais, apenas através da modulação. Exceções costumavam ser A SEDE DA GUARDA DE CORIOLIS E OS
feitas para guerreiros escravos de Dabaran confrontados com as JUIZADORES
bestas, mas esse não é mais o caso. A escravidão também foi A sede da Guarda Coriolis está localizada em um pilar que é a viga
oficialmente proibida em Dabaran. central do quadro da estação. Isto é
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CORIOLIS
O nucleo
hub que conecta todos os terminais da estação à infonet. o bóia sensora fiada do mesmo modelo das utilizadas
público não é permitido dentro do complexo, exceto como plateia em dispensador de contramedidas de nave espacial, mas com
de estúdio para alguns shows selecionados, como a Roda de Fátima controle remoto via unidades djinn e óculos holo.
A Cúpula dos Ícones se orgulha de ser o maior templo do povo de Coriolis odeia os drones amargamente e os
Horizonte, mesmo que a veracidade disso tenha sido questionada. máquinas são frequentemente recebidas com rajadas de frutas podres ou
A Cúpula tem uma frente feita de vidro da areia de Akhandar das lixo quando estão em patrulha.
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O HORIZONTE
O TERROR DE MULUKHAD
metros no ar. A cúpula em si é uma torre de sessenta metros de
altura, também feita de vidro, ancorada na torre central duas
Há um bloco abandonado no Mulukhad. Lenda vezes mais alta com grossos cabos de aço. Da câmara no topo
será que tudo começou quando um menino de uma das famílias da torre, os pregadores conduzem os fiéis em oração entre as
que morava lá se tornou possuído por algo da escuridão entre as vigílias. A Cúpula é sempre iluminada por enormes holofotes em
estrelas, um efrite do mal ou talvez um uma representação da luz dos Ícones na noite escura, e é a única
dybbuk. A família do menino tentou obter ajuda de exceção no semi-crepúsculo perpétuo do Núcleo. A cúpula aberta
pregadores e profetas, mas nada funcionou. Um dia, cobre um requintado piso de mosaico onde está localizado o
toda a família se foi e o módulo que eles tinham verdadeiro santuário, um humilde templo de nove lados em barro
onde vivia estava encharcado de sangue. A história se espalhou queimado, com apenas alguns metros de altura, logo abaixo da
pelo bairro e as outras famílias se mudaram torre central. O templo está coberto de inscrições e símbolos,
fora de casa. Coisas mais misteriosas aconteceram alguns sugerindo uma conexão icônica. Um pouco ao lado do
depois disso – comida e bebida estragando, crianças sofrendo templo fica um pequeno poço chamado Poço das Lágrimas, um
de doenças estranhas - e, eventualmente, todo o lugar tranquilo de refúgio para pessoas em luto ou luto. O piso de
bloco estava deserto. Moradores das casas vizinhas deixam ladrilhos do poço está coberto de talismãs, lenços, grampos de
oferendas aos Ícones na entrada do quarteirão, e ninguém se cabelo, joias e outras oferendas.
atreve a ficar nas proximidades
y PREGADORES E PROFETAS
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O HORIZONTE
y O MUSEU DA HISTÓRIA
Cidade onde foi deixado até a CC 48 quando foi trans da transformação do Zenith em Coriolis e na Net, e muitos
transportado para Coriolis. Por meio de doações generosas, outros exemplos de supremacia tecnológica Zenithiana. A
a Igreja dos Ícones poderia comprar um quarteirão inteiro em “Nova Era” mostra fotos de todo o Horizonte, mas com foco
o Núcleo, onde tiveram artistas famosos desenhando e em projetos patrocinados pelo Consórcio nos mundos centrais.
construir o quadrado do mosaico e a cúpula acima do Diz-se que as seções restritas do museu guardam grandes riquezas,
têmpora. Por causa de um acidente durante o transporte como um relógio da morte quebrado de Hamura, uma família Miran
e reconstrução do templo, a inscrição mumificada e espécimes taxidermizados de animais curiosos e
o texto nas paredes do templo não é mais legível. o metamorfos escuros de origem desconhecida. Várias tentativas
A Fundação pediu várias vezes à Igreja fracassadas de roubo ocorreram aqui, já que o nível de segurança do
permissão para criar uma réplica do templo original museu é o mesmo da Infoteca.
ESCOLAS EM CORIOLIS pois as festas estudantis aqui correm o tempo todo em ondas rolantes
de intoxicação, música e risadas. As tavernas Wurud's e Azad's são
• Colégio Geral da Liga Livre bons lugares para visitar se você precisar de um lugar com preços
• Academia de Guerra da Legião razoáveis para se recuperar da vida noturna. O restaurante Quadim,
• A Academia Médica Samaritana na cobertura, com vista para o Mulukhad, é um pouco mais caro, mas,
• Instituto Biomédico da Fundação em compensação, mantém os alunos mais barulhentos afastados.
• Instituto Forense dos Judiciais
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O HORIZONTE
3 Estudante de pós-graduação de Moahala Dente doce Em uma pausa para o lanche Alcançar
OS ESTUDANTES FALTANTES
O SANATÓRIO SAMARITANO
Bem em frente à frente preta da Infoteca fica o conglomerado de blocos e
Todos os anos, faltam estudantes das universidades e prédios que se fundiram no Sanatório Samaritano. Dentro dos portões da
academias. A maioria deles desiste, frente, você chega a um corredor onde deve declarar seu negócio antes
encontrar novas vidas, ou buscar sua felicidade em algum lugar de poder continuar. O vasto pátio do complexo é um paraíso de colinas
mais no Horizonte. Algumas famílias procuram verdes e fluidas e caminhos em mosaico de azul e branco – um local de
seus perdidos, mas longe de todos. Quando os idosos descanso e refúgio. Os visitantes do Sanatório costumam comentar que
Waba Corriha um dia passeou pelo pequeno bosque até o ar cheira melhor aqui.
eventualmente, os Judicators foram chamados ao local. circundam o pátio. Pacientes, parentes, samaritanos e até animais de
Quando o bosque foi escavado, os corpos de duas estimação se misturam nas varandas repletas de varais, mesas e pátios
estudantes foram encontrados - ambos assassinados, mas o – não muito diferente dos becos do Anel. Os samaritanos vivem em uma
Os juízes não vão dizer como. A vida noturna de repente é fileira de casas baixas e caiadas de barro kuan que também funcionam
muito mais tranquila no distrito estudantil. Todo mundo é como enfermarias e capelas em homenagem ao Mártir. Escadas do pátio
assustado e sussurra um para o outro: Existe um assassino levam às enfermarias abertas acima, bem como às salas de tratamento e
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CORIOLIS
O PINHO
O Spire é completamente diferente do resto da estação. em uma confortável poltrona ou palanquim através de poços
Há mais espaço aberto, mais luz e menos pessoas aqui do que particulares que levam para cima. Alguns locais de interesse no
no Anel ou no Núcleo. Os tetos são mais altos, os sistemas de Spire são descritos abaixo.
ventilação garantem que o ar seja fresco e seco, o céu holo é
mais brilhante aqui do que embaixo e as luzes das ruas estreitas RESTAURANTE ALKAMAAR
afastam as sombras. O Spire consiste em cerca de duzentos O restaurante no topo do Spire é lendário em todo o horizonte,
andares. Os mais baixos são numerados de 1 para cima, e os gourmets de todos os sistemas viajam aqui apenas para o
enquanto os níveis mais altos têm nomes extravagantes como menu de degustação. Levando em conta que geralmente são
Therr, Ardha, Lunah, Afridate ou Alkamarra, que é o último necessários vários trechos para conseguir uma reserva aqui – a
andar onde se encontra o restaurante com quase o mesmo menos que você seja um regular – pode-se reservar uma mesa
nome. Os pisos inferiores são e começar a viajar para Coriolis de praticamente qualquer lugar
geralmente um caos mais ou menos controlado de corredores do Horizonte. A entrada do restaurante é guardada pelas míticas
e ruas que circulam entre mercados, instalações recreativas, figuras de pedra de Alkamaar – relíquias de antigos guerreiros
shopping centers e outros locais públicos. Os plebeus da vagamente humanóides em jade pálido, mármore vermelho e
estação chegam ao Spire através de elevadores do Core basalto preto. Ao entrar , você é recebido pelo cheiro de
que sobem para os andares inferiores. Para subir ainda mais, especiarias, orquídeas e outras flores misturadas ao perfume
é preciso trocar de elevador ou, como fazem os ricos, continuar dos convidados e ao incenso doce e suave. Uma verdadeira cortesã irá levá-lo
restaurante Alkamaar
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O HORIZONTE
pelo braço e acompanhá-lo à sua mesa e, em seguida, retire-se para um divã numa pequena casa onde o Conselho se certificou de que os outros
próximo para descansar, a apenas um aceno de distância, durante sua visita. apartamentos estão vazios.
verdes de Kua muito, muito abaixo. Existem vários menus para escolher A IJADRA
dependendo do seu paladar – e sua carteira, pois tudo aqui varia de muito O Ijadra é um complexo de entretenimento muito popular localizado no nível
caro a ridiculamente caro. Aqueles que não podem pagar uma visita podem 12, especialmente entre famílias com crianças. Muitos moradores do Núcleo
comprar um bilhete para a loteria do Alkamaar que sorteia um vencedor a vêm aqui para curtir filmes holo, teatro, exposições, playgrounds, cafés ou um
cada segmento . Os bilhetes de loteria podem ser comprados na maioria dos dos restaurantes da praça de alimentação.
lugares de jogo em Coriolis.
• Juíza Nigelia Kurahan são projetados para lembrar uma antiga casa dos Zenithians e são além de
• Embaixador Johar Quassar extravagantes. O clima aqui é muito mais seco e frio do que no resto da
• Cortesã Domina Ferex estação, modelado segundo as histórias de Al-Ardha, e o holocéu tem quase
• Facção do Comerciante e Consórcio Ivrahim Nestera vinte metros de altura. As residências aqui são geralmente três ou quatro
• Tecnocrata Janos din Nimatallah edifícios erguidos em torno de um ou mais pátios com pisos de mosaico,
um pequeno cais onde os proprietários podem ancorar suas jangadas A RESIDÊNCIA DO GOVERNADOR
decoradas. Se um dia de pescaria solitária não é sua idéia de um bom tempo, Não muito longe do palácio da Hegemonia vive o Governador de Coriolis,
você pode sempre levar a jangada até o restaurante Abhr Minas entre as Kemal Dargosian. Seu palácio lindamente projetado cercado por palmeiras,
palmeiras no pequeno atol no meio do lago. comumente chamado de Serralho, contém salões abertos, pisos de azulejos
e muitas fontes e piscinas. A casa emprega várias cortesãs e cantores para
criar um ambiente agradável. O jardim exterior apresenta alguns notáveis
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5 Xerxes Pirralho rico Cabelo oleoso, bronzeado Zombando Torne-se como o papai
circundados por um muro baixo sobre o qual pairam globos negros AS DOCAS DA GUARDA DE CORIOLIS
– não são ornamentais, mas algo avançado das divisões técnicas A guarnição que protege a estação e fiscaliza os pedágios da
do Consórcio. A infinidade de teorias sobre o assunto sugerem que alfândega tem suas docas no Pináculo. Os pilotos da Flotilha Steel
são drones de ataque, geradores de campo, cargas explosivas e Hawks servem seus caças Nestera Hawk X-9 aqui entre as missões.
muitas outras coisas. Há uma grande festa na residência do Os Steel Hawks e os Nighthawks do Monolith realizam uma manobra
Governador, uma vez por tríade, para a qual são convidados conjunta uma vez por ano, terminando com um poderoso show
cidadãos votantes, dignitários especiais e facções. O sortudo aéreo fora da cúpula de Alkamaar.
participante da Roda de Fátima também poderia ganhar um convite
para a festa como prêmio no programa. ISCHARA
Os níveis 165 a 168 são o que os locais chamam de “Cidade Consórcio”.
O distrito tem realmente o nome do terceiro governador de Coriolis,
O PALÁCIO DO CONSELHO Moratio Ischara, que ajudou a terminar a construção da estação.
No 145º andar do Spire você encontrará o Palácio do O Ischara é dedicado exclusivamente às empresas do Consórcio, e
Conselho, um grande edifício em forma de estrela com muitas alas.os três grandes – o Boletim, a Agência Colonial e a Fundação –
É aqui que o Conselho de Facções se reúne para decidir a possuem um enorme complexo cada um. O edifício mais notável
futuro do Horizonte. Cada ala pode acomodar toda a equipe de aqui é a torre inclinada e rômbica da Fundação, chamada Torre de
burocratas, notários, cortesãs e servos de uma facção, bem como Letyr, em homenagem ao cientista Osimian din Letyr, pioneiro no
escritórios ricamente decorados para cada um dos membros do conselho. campo da pesquisa de inteligência. Parques abertos com gramados
No coração do edifício fica o Faction Hall, iluminado por nove luzes artificiais, bosques de esculturas e riachos separam os grandes
eternas – artefatos do distante Amedo. edifícios da empresa. Pequenas cantinas e restaurantes reúnem
pessoas de diferentes empresas em discussões informais. Um hub
A PRAÇA DO PINHO central mantém elevadores expressos diretamente para o Core
A Spire Plaza fica no nível 66 e é o local onde a Assembleia Popular Plaza. Grandes partes do Ischara estão vazias, no entanto, já que
reúne todos os homens e mulheres votantes de Coriolis para muitas empresas do Consórcio optaram por mover suas sedes para
assessorar o Conselho. Quando a Assembleia está em sessão, o mais perto de sua produção – para o Conglomerado em Kua.
exército privado do Conselho, a Guarda Pretoriana, fecha a praça.
O público pode desfrutar da vista deslumbrante da eternidade A ARQUEOLÓGICA DA FUNDAÇÃO
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ARTEFATO PERDIDO
amplo pátio construído como uma interpretação neozenitiana das
ruínas circulares encontradas em Uharu-9. Suas coleções contêm
A xenoarqueóloga da Fundação Dina Marrakali vários artefatos do Portal Builder, como globos de luz, um
voltou de uma expedição a Uharu-9 com um escaravelho de cura aberto e a misteriosa máquina Massara –
grande quantidade de itens Firstcome e talvez até alguns um artefato construído com o que parece ser placas de cerâmica
artefatos do Portal Builder. Enquanto tudo estava sendo que mudam lentamente de configuração. Ruínas de muitos lugares
devidamente registrado e processado, o impensável diferentes também foram importadas e reconstruídas aqui, as
aconteceu - um status retangular de arenito branco casas redondas Uharu-9, por exemplo, bem como uma antiga
ete desapareceu. O djinn de dados não pode encontrar nenhum rastro pirâmide de degraus sadaliana e estátuas sentinelas de Aspara.
de um roubo, e assim Dina e seu arquivista Chuma Hirami se Um enorme aquário zero-G contém uma nuvem de nanite flutuante,
tornaram os principais suspeitos. Eles negam supostamente parte do Flagelo das Cinzas de Odacon.
as acusações, mas são incapazes de explicar como o
artefato desapareceu.
A ADEGA
Além dos plebeus, que fazem manutenção no suporte de vida da estação, e os
Grosso modo, a Adega pode ser dividida em uma parte mais alta, menos
A Adega é uma área restrita, mas existem formas de chegar decrépita, e uma parte mais baixa, muito desgastada. Os andares do Porão não
baixando: são nomeados ou numerados, e os únicos mapas que existem são feitos à mão
• O CAMINHO DA GUARDA: Com contatos na Guarda e alguns birr pelo pessoal de serviço com o amargo trabalho de cuidar dos sistemas aqui
para lubrificar as rodas, você pode acessar a Adega oficial embaixo.
caminho, pelos elevadores da Guarda.
seja através do pagamento ou depois de executar alguma tarefa para Os andares superiores estão gastos e desolados, mas basicamente em boas
a facção, você pode ser escoltado para o porão superior condições de funcionamento. Às vezes, eles são usados para atracar e
através de túneis secretos de contrabando com uma bolsa preta sobre descarregar quando a rede está ocupada com um caminhão graneleiro. A
sua cabeça. Guarda patrulha os níveis superiores e é responsável pelos reparos. Diz-se que
• O CAMINHO DO JOGADOR: Aqueles que conhecem o circuito de o Sindicato usa esses andares para operações de contrabando. Todos os locais
jogo ou têm amigos no Mulukhad devem ser descritos abaixo estão na adega superior.
capaz de obter direções para os Esgotos, o jogo da Adega
• A MANEIRA DO ESTUDANTE: Muitos alunos visitaram o Os níveis mais baixos mostram um grau de deterioração rapidamente crescente.
aqueduto de Zakara na Adega em algum ponto, e A gravidade vem e vai, e rumores dizem que apenas favelados e semi-
a maioria dos guardas de salão ou estudantes moralmente ambíguos poderiam inteligências fugitivas, principalmente skavara comedores de carniça, vivem
desistir da localização em troca de birr, cheats de exame, aqui, mas ninguém sabe ao certo.
ou algo semelhante.
OS ESGOTOS
Uma antiga estação de tratamento de esgoto na parte superior
de Cellar foi convertida em um enorme antro de jogos, chamado
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Um corredor na adega
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A REDE
A Net segue Coriolis como uma sombra. Sua construção esguia para os pilotos que trabalham na Net. A pilotagem é uma engrenagem
e aparentemente frágil é na verdade o antigo esqueleto do inestimável é a engrenagem do comércio, e trabalhar na Internet
Zenith, hoje em dia sustentando o comércio em vez de um navio real. significa trabalhar no coração do comércio. Os pilotos têm sua própria
De longe, a Net aparece como uma estranha mistura de formas claras guilda independente de qualquer interferência externa. Seu código exige
e escuras contra a luz das estrelas. Um fluxo constante de naves que eles sempre ajam com imparcialidade, e sua prioridade é sempre
espaciais vem e vai, e à medida que se aproxima, a enormidade da garantir que tudo corra bem e com eficácia. É assim que funciona pelo
Net torna-se clara. As velhas “nervuras” do Zenith, vigas de metal menos na teoria, mas nem sempre na realidade, embora a guilda seja
com vários quilômetros de comprimento, atuam como um perímetro muito rápida em suspender membros que aceitam suborno para
externo, mas durante os cinquenta ciclos ímpares desde a conclusão favorecer o tráfego de uma empresa em detrimento de outras. Essa
de Coriolis, a Rede foi reconstruída, expandindo e quebrando em prática severa significa que você encontrará muitos ex-pilotos nos bares
diferentes seções ao mesmo tempo. tempo, o que torna as fronteiras mais sombrios da estação, afogando suas mágoas depois de perder o
de tudo muito pouco claras. Na interseção das vigas estão os hubs que na verdade é um dos empregos mais bem pagos que um trabalhador comum pode obter.
de docas, portos de carregamento e estações de serviço. Cargueiros
pesados com o logotipo do Consórcio descansam contra as vigas BARIS KHAN E O COMÉRCIO DE SOMBRAS
enquanto sua preciosa carga é redistribuída em embarcações A Net não é lugar para negócios, e nenhum dinheiro muda
menores para serem levadas para Kua. Navios de livre comércio de mãos aqui. Tudo é acertado de antemão, e a Net é
quebrados brilham como pequenas pérolas no escuro enquanto os apenas um lugar de logística e atendimento. Cargas e
soldadores consertam os danos de sua última viagem. Estivadores descargas, reparos e modificações – essas são as atividades da Rede.
em exos se movem pelos navios e vigas em uma dança sem fim. É um lugar de trabalhadores, não de mercadores fantasiados ou
capitães arrogantes. Trabalho duro e senso de dever são valorizados
OS PILOTOS DA REDE aqui, não riqueza ou clã.
Para a maioria das pessoas, a Net parece uma bagunça selvagem e Esta, pelo menos, é a imagem difundida por Baris Khan, piloto
imprevisível de toneladas de metal e combustível explosivo, um desastre chefe e COO da Net. Khan é um líder severo, mas justo. Ele não pode
de proporções épicas esperando para acontecer. Isso é verdade, e tal ser comprado e é absolutamente imparcial com todas as facções do
desastre certamente já teria acontecido se não tivesse sido Horizonte. Ele tem um lado aventureiro para ele, no entanto,
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CORIOLIS
que ele deixa escapar ao permitir que comerciantes livres obscuros e KILARA 4
outros que desejam anonimato para seus negócios usem a Internet
como ponto de encontro. É claro que ninguém pode impedir um capitão A Net tem muitos hubs. Um dos menores é
de enviar um mensageiro para outro navio enquanto estiver na Net, mas Khilara 4, um anexo para descarga e redistribuição
Khan dá um passo adiante oferecendo docas vazias como pontos de de mercadorias do setor da Bailarina na Rede.
encontro para negociações, reuniões sociais e às vezes até duelos. O responsável é Gulzar, um Dabariano, que
Ele nunca cobra de ninguém por esses serviços extras, em vez tenta manter o hub funcionando com economia
disso, fica contente desde que possa ouvir a história de como a meio de fazê-lo. Existem duas plataformas de serviço
reunião acabou depois. Ele opera por meio de intermediários, mas que giram em torno de Khilara 4 em órbitas excêntricas, Ara
na verdade isso não é necessário, pois todas as facções que usam 1 e Ara 2. Embora Gulzar seja o chefe oficial, o supervisor
a Net também precisam dessas reuniões informais de tempos em tempos. Zobotka é realmente a pessoa que o steve
Depois de Coriolis, a Net é a estação mais importante do sistema Kua. profissionais e técnicos admiram e tratam como seus
Sem a sua eficiência, o comércio no Horizonte seria significativamente líder. Zobotka é membro da Liga Livre e
prejudicado. Todas as facções estão muito cientes disso e há um status é um negociador duro em nome dos direitos de sua
quo cuidadoso na Net, assim como em Coriolis. trabalhadores. Khilara 4 tem uma má reputação e as pessoas
Mesmo que a guilda dos pilotos seja uma força poderosa aqui, eles nunca dizem que os trabalhadores do polo somam seus parcos salários
tiveram que demonstrar todo o seu potencial, pois todos os jogadores que negociando com contrabando, seja para trans
confiam na Internet garantem que seus próprios assuntos estejam em ordem. porta para outros sistemas ou para Kua e Coriolis. Baris
e que seus concorrentes não causarão problemas. Seria preciso muito Khan não sancionou isso e, se for verdade, será
HOTEL HANG-SHAWA
O hotel Hang-Shawa é um bloco de módulos de moradia para pessoas
de baixa renda na Internet. Através de elevadores e ônibus, a maioria
OS TRANSPORTES
das áreas são de fácil acesso ao hotel. O hotel é conhecido por abrigar
vários vendedores ambulantes que vendem etiquetas de proxy. O hotel Dos portos espaciais de Coriolis, vários ônibus por dia
está em péssimas condições e é administrado por senhorios assistidos partem para a Rede, o Monólito e os distritos maiores do Conglomerado.
pelo grupo mercenário Kush. Os hóspedes pagam uma pequena taxa A Assembleia Popular e a Hegemonia que
para alugar o chamado caixão – uma unidade pequena e fechada com ambos desejam ver o comércio florescente entre a estação e o
uma cama que se estende da parede, prateleiras e espaço suficiente planeta abaixo subsidiar passagens de passageiros.
para uma ou duas pessoas, mas é sabido que os caixões às vezes abrigam famílias.
2 Mouffat Piloto Mal-humorado, murmura Preparando-se para o próximo trabalho Obtendo um navio
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O HORIZONTE
de ganhar. Formalmente, o Governador é independente decisão à Assembleia Popular, mas se o fizerem, têm
das facções – se é que se acredita nessas coisas. de seguir a voz da Assembleia. Isso significa que a
Assembleia é uma ferramenta usada principalmente
y GOVERNADOR KEMAL DARGOSIAN para ameaçar ou manipular outras facções em um
O atual governador de Coriolis, Kemal Dargosian, é assunto específico, mas alguns assuntos insignificantes
um homem sobre o qual todos parecem ter uma são passados para a Assembleia a cada ciclo para
opinião. Alguns dizem que ele é um bêbado que não que eles não se sintam excluídos.
faz nada além de dar festas no Serralho, mas na
verdade ele fez um bom trabalho ao manter o Conselho A ASSEMBLEIA POPULAR
unido durante os tempos turbulentos logo após a Quando o Conselho de Facções está em dúvida sobre
chegada do Emissário. Todos concordam que ele faz à vontade do povo, podem pedir a ajuda da Assembleia
as licitações do Consórcio, no entanto. Popular – embora, na realidade, isso raramente aconteça
em questões importantes. A Assembleia sempre tem
uma palavra a dizer em assuntos legislativos, no entanto.
O CONSELHO DE FACÇÕES Isso faz da Assembleia uma faca de dois gumes que,
As facções legalmente reconhecidas no Horizonte por um lado, pode ser usada para legitimar as decisões
se reúnem no Conselho de Facções em Coriolis. do Conselho, mas, por outro , pode ter o efeito
A finalidade do Conselho é, de acordo com totalmente oposto.
seu estatuto, “prevenir e resolver conflitos e Os membros da Assembleia não foram eleitos
desenvolver o Horizonte”. Cada facção tem um – são os contribuintes de Coriolis em 2001.
voto, assim como o Governador. O Emissário 732 deles são indivíduos ricos e o restante
de Xene tem status de observador e não pode votar. representa diferentes empresas ou grupos de lobby.
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CORIOLIS
A BUROCRACIA
A enorme burocracia que executa as decisões tomadas no alto e
cuida dos assuntos diários é um departamento do governo
chamado Serviços Administrativos. O “Admin”, como é
TABELA 11.11 O CONSELHO DE FACÇÕES
frequentemente chamado, está localizado no pilar central do
Núcleo e é composto por uma equipe de burocratas divididos em camadas. REPRESENTANTE FACÇÃO
Os três no topo são os burocratas-chefes às vezes chamados Kemal Dargosian Governador, formalmente independente
perante o Conselho ou a Assembléia para defender seu Terminos Lete Templo de Ahlam
departamento ou escrever novos PMs sobre as operações da Mandragor Ho Os Draconitas
estação. Admin lida com toda a miríade de licenças diferentes Jesibel Niales A Liga Livre
que existem na estação.
Wasimah Umm A Igreja dos Ícones
autoritários, visão que compartilham com grande parte da O Emissário Xene, observador
população geral da delegacia. A situação não é melhorada pelo
fato de que os juízes podem ordenar a guarda, mas a guarda só
pode pedir ajuda aos juízes.
OS JUIZ
Os Judicators são os próprios detetives dos tribunais criminais
usados para investigar crimes graves. Todos os juízes são
recrutados das fileiras de oficiais e pilotos no Monólito e, em
seguida, recebem treinamento especial no Instituto Forense de
Judicantes no Núcleo. Os magistrados têm mandatos de longo alcance: podem
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O HORIZONTE
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CORIOLIS
Guarda está quase completamente ausente aqui, mas os Judicators prisão tral no quartel-general da Guarda Coriolis
ficam de olho no Izza para garantir que eles não fiquem muito e centros de detenção menores nas estações da Guarda
arrogantes e exija muito dinheiro de proteção dos comerciantes na de áreas “quentes”. Maníacos violentos são dados ao
A Adega só é visitada pela Guarda quando eles estão em um de e Anel da estação. Eles são muitas vezes degradados, com rachaduras
seus expurgos, reunindo favelados e semi-inteligências para fachadas e mal conservadas pelos cansados membros da Guarda.
deportação para campos de trabalho de Kua. Muitos evitam esse Um oficial com um punhado de grunhidos para fazer a papelada
destino escondendo-se na parte profunda da estação. A Legião fez normalmente opera uma estação. As estações costumam ter uma arma
uma proposta ao Conselho para colocar gás nervoso em toda a armário ons e um pequeno tanque bêbado.
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O HORIZONTE
atividades, mas há algumas coisas que todos os recém-chegados devem saber. Qualquer pessoa é livre para trabalhar na Coriolis, mas para ter acesso a
cuidados básicos de saúde você precisa adquirir uma permissão de trabalho. Estes são
ser feito em dinheiro. É aconselhável ter duas tags: uma para informação O NEGÓCIO
(licenças, endereços, seguros, registros médicos, etc.) e um Não há impostos obrigatórios sobre Coriolis, mas se você deseja iniciar um
para o seu dinheiro. Um transactor é um meio mais seguro se você deseja manter negócio, precisa pagar por uma licença comercial. A licença
tudo em um só lugar, pois está bloqueado para o seu código bio - ordinário deve ser renovado a cada ciclo, e o custo depende do tipo de
Os terminais de informação em Coriolis fornecem às pessoas na estação Se você pretende ficar na estação por um longo período de tempo,
todo tipo de informação útil, e são verdadeiras minas de ouro alugar um quarto ou um módulo em uma pensão familiar seria
para uma aranha de dados. Todas as informações na infonet serão, mais cedo ou mais tarde, seja uma boa ideia. Como as pequenas empresas geralmente não podem pagar
vazar, até mesmo mensagens privadas de fóruns e senha qualquer publicidade holo ou modular, eles podem ser difíceis de encontrar com
Áreas protegidas. As comunicações das facções usam a mesma rede comparado a hotéis regulares. Ficar em um hotel por mais do que alguns
funcionam, mas geralmente têm criptografia mais forte. A segurança da estação dias será muito caro, no entanto, a menos que você escolha um dos
sistemas de segurança e defesa são executados em uma rede criptografada separada hotéis baratos em estilo caixão comuns nos portos espaciais. Comprando seu
que só podem ser acessados pelos terminais dentro da Administração módulo de vida próprio é caro, mas um investimento muito bom.
Tentativas de obter essas informações são atos criminosos e irão desencadear LEI E ORDEM
ger rápida represália dos Judicators. A lei da estação é aplicada pela Guarda Coriolis que
acampamentos em Kua. Multas são comuns, muitas vezes além de outros trocadilhos
ASSISTÊNCIA MÉDICA
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CORIOLIS
áreas residenciais maiores. Quem não tem visto de trabalho pode visitar
ESPIRITUALIDADE
o Núcleo, mas reservam uma ajuda mais ampla para seus membros.
TRANSPORTE
estações de metrô, uma em cada uma das praças do Anel e uma no Núcleo.
Os táxis flutuantes são mais caros, mas podem levá-lo a qualquer lugar no a construção da estação, o estabelecimento do gabinete do Governador
Núcleo, no Anel ou até o Pináculo, através dos eixos gravitacionais. Privado e a formação do Conselho de Facções. o
veículos exigem que seus proprietários comprem veículos caros as celebrações são em toda a estação com comida, música e dança. Dentro
licenças. Bicicletas, riquixás e palanquins não têm licença, mas à noite, há uma cerimônia de lembrança no Spire Plaza
carregadores de solo, cadeiras grav e embarcações grav não são. Os rastreadores são para aqueles que morreram defendendo a emissora, membros da
permitido apenas na estação para saneamento e transporte compa Guardas e juízes, bem como governadores e civis.
nies, e para a Guarda e os Judicadores. A Cyclade é a celebração do novo ciclo e contém uma
LEIS DE ARMAS E AUTODEFESA do que durante a Fundação e a noite tradicionalmente termina com
Todas as armas exigem licenças que custam o mesmo valor que o um grande concerto no Core. Uma tradição informal para muitos é
própria arma, por ano. Armamento e sistemas de armas mais pesados festa ao redor do Anel durante o dia e depois terminar
não são permitidos na estação. Pessoas condenadas por violência a noite no Núcleo. A Peregrinação é umas férias mais calmas. O dia deve
crimes não podem comprar licenças de armas. As leis de autodefesa ser dedicado à oração e reflexão. As filas para o
da emissora afirmam que todos têm o direito de se defender A cúpula já cresce muito durante a vigília noturna do dia anterior.
e sua propriedade de um ataque, mas que a violência defensiva Procissões carregando estátuas de ícones passam ao longo da Promenade
deve ser proporcional à ameaça. É raro alguém ser com muita pompa durante o dia. O dia geralmente termina com um grande
considerado culpado de uso excessivo da força, no entanto, a menos que a pessoa jantar para família e amigos.
Coriolis é uma visão maravilhosa por si só, mas uma visita ao Domo as pessoas.
dos Ícones é recomendado se você deseja experimentar algo • Aceite a diversidade e entenda que, por meio dela, outros
Spire Plaza são imperdíveis. Um planejamento avançado cuidadoso também pode • Elogie os Ícones e faça o sacrifício adequado antes de
conseguir uma reserva para o Alkamaar's. decisões e como agradecimento por uma vida abençoada. Deixe suas ações
refletem o calendário Icon.
Há três feriados principais em Coriolis: a Fundação, o • Nunca fale mal de Dabaran, Mira ou qualquer outro lugar falsamente
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O HORIZONTE
A BORDA SURHA
ALCANÇAR
OS PLANETAS DE KUA
supostamente se originou.
empreendedores.
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O SISTEMA KUA
18 UA 10 UA 5 UA 3 UA 1,5 UA 0,5 UA
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O HORIZONTE
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O SISTEMA KUA
Kua's)
• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:
de mineração vem aqui para minerar gelo para os reatores de fusão Os assentamentos nômades tradicionalmente nomeiam os chamados sharifs
das naves espaciais que visitam Kadcidil. para manter a paz, mas com mandatos apenas na comunidade ou mesmo
dentro de um único clã. Praticamente não há controle de armas entre os
NÔMADES E FACCIONÁRIOS nômades, mas o roubo é punido severamente.
Os povos indígenas de Lubau consistem em muitas tribos As refinarias tendem a manter pequenas milícias ou contratar sharifs para
nômades diferentes, sendo as duas maiores o Beri e o Xinghur. defender as leis dos governantes – muitas vezes draconicamente.
Os nômades vivem nas estepes do hemisfério norte, embora muitos deles
tenham se estabelecido permanentemente em torno da nova cidade de OS FIÉIS
Mehrabi. Mehrabi é o coração da indústria petrolífera e petroquímica do A população de Lubau é muito devota, mas pratica uma versão da fé do
planeta e o lugar onde as facções têm mais poder. Tanto Mehrabi quanto a ícone em que os mitos locais relacionados com o clima, o sol e o deserto
cidade de Nihari estão formalmente sob a proteção do Consórcio, enquanto desempenham um papel importante. Os Ícones são frequentemente
Tersin e os assentamentos oásis no norte são independentes. retratados de forma diferente aqui, especialmente o Juiz. Ao redor do oásis
de Mahanji, o Juiz é reverenciado como Ulung, o dragão de pedra, e o Sem-
comunidades pendentes. As duas maiores refinarias, Horizon e Terminator, rosto é quase sempre Zahdak, o dragão negro, o oposto de Ulung. Vários
estão livres do envolvimento de facções e funcionam como cooperativas cultos de piromaníacos prosperam no sul, elogiando o calor e o fogo em
familiares. A fé do ícone é geralmente muito forte aqui, com algumas uma crença pagã de que este é o verdadeiro aspecto do Juiz.
refinarias sendo quase teocracias. A Liga Livre e a Agência Colonial possuem
duas refinarias menores.
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O HORIZONTE
Jina tem poucas qualidades que fazem valer a como apenas uma das centenas de empreendimentos
pena uma visita e muitas qualidades que fazem de prospecção que a Agência Colonial iniciou no sistema
você querer evitá-la – terrenos baldios Kua. Como a maioria desses projetos, a Ravina de Aram
acidificados, pólos congelados e calor intenso foi uma decepção – as descobertas de bauxita foram
sobre terras altas erodidas e oceanos secos. Há maiores em outros planetas e o ar tóxico de Jina tornou
água abaixo da superfície do plano e alguns caro até mesmo a mineração em pequena escala. Os
lagos e rios ao norte e ao sul do equador. O ar colonos que permaneceram em Aram o fizeram contra
venenoso significa que apenas fungos, bactérias seu melhor julgamento, agarrando-se a uma esperança
e algumas espécies de líquens podem viver desesperada de que o lugar de alguma forma entregaria
aqui. Há alguma vida de insetos limitada no o que havia sido prometido.
subsolo e em fendas profundas, dos quais o
exemplo mais robusto é uma borboleta que em A ravina está crescendo constantemente, e a rápida
sua forma larval está bem adaptada ao clima, erosão transformou a colônia em uma cidade pilar cheia
mas morre logo após a transformação. Além da de colunas formadas por camadas de rochas mais duras
colônia Aram's Ravine, a vida inteligente no sobre as quais os edifícios restantes se assentam.
planeta é limitada a algumas tribos de estranhos bárbaros resistentes
Muitas a ácidos.
casas foram perdidas ao longo dos anos,
Eles poderiam ser humanitas, mas isso não foi deslizando dos pilares para a escuridão abaixo.
completamente pesquisado. Evidência contra a teoria Algumas pessoas vivem na própria ravina ,
humanita seria que nenhum vestígio de ruínas primitivas a maior parte delas mineiras, mas rumores
que poderiam ter pertencido a seus mestres foram dizem que algumas dessas favelas parecem
encontrados em Jina, o que é comum em outros lugares notavelmente ilesas pela atmosfera ácida,
com uma população humanita. algo atribuído a supostas relações com os
bárbaros selvagens que vivem do outro lado
do planalto. Os moradores das ravinas estão crescendo
RAVINA DE ARAM em número, principalmente porque as operações de
A Ravina de Aram é a única colônia em Jina, localizada mineração de minério e sal trabalham seu povo até
perto do planalto de Lamka, ao norte do equador , que quebrar, após o que os sobreviventes desafortunados
possui um corpo de água natural presente. A colônia é não têm para onde ir, a não ser lá embaixo. “Mais cedo
o centro para todos que trabalham nas reivindicações ou mais tarde, você vai acabar na ravina”, como diz o
ao longo da linha de falha do planalto ou nas salinas do ditado , o que é duplamente verdadeiro, pois a ravina
delta de Desera. Ravina de Aram começou também funciona como o único local de sepultamento da colônia.
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O SISTEMA KUA
do Kua's)
• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:
TEMPESTADE DE ÁCIDO
Uma respiração não filtrada durante uma dessas tempestades localização estratégica e o fato de Coriolis e o Conselho
pode ser fatal , pois a sensibilidade das membranas dos pulmões tornaram-se protagonistas na política do Horizonte. o
é muito maior do que a da pele. Como as tempestades são as amplas cúpulas e janelas panorâmicas da estação fazem com que pareça
criadas é pouco compreendida. Sirenes a manivela em Aram's como um nenúfar na superfície da lua, com seu coração
Ravine alertam os habitantes do perigo que se aproxima e as enterradas nas profundezas da rocha como raízes. A estação começou
ruas são rapidamente esvaziadas, mesmo que todos saibam que como uma colônia de mineração suja, e exatamente como ela conseguiu se
muito poucas tempestades são perigosas o suficiente para ferir transformar em um resort de luxo é debatido tanto no
ou matar alguém com equipamento de proteção. As pessoas fora cantinas de livre comércio em Rimward Reach e no
da Aram's são avisadas por mensagens crepitantes nos salões do poder em Coriolis.
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O HORIZONTE
antes da chegada da nave Zenithian, Kua era um todos receberam materiais e tecnologia razoáveis
planeta atrasado. Nenhum dos grupos que mais tarde para fundar suas próprias colônias, mas os Quassars,
se tornariam facções teve suas bases a família do capitão, garantiram que os melhores
aqui. Os nativos Sogoi e outros povos Primitivos navios e recursos ficassem com eles. Os Quassars
eram os únicos habitantes do mundo da selva verde. conduziram o grupo conhecido hoje como Hegemonia
Algumas expedições de Dabaran e Algol tentaram Zenithiana até o planeta abaixo do Zênite, a um lugar
examinar o gigantesco pilar de pedra que se estendia no equador onde um curioso monólito negro se erguia
até as nuvens e fundaram alguns assentamentos da selva. Por meio de negociações eloquentes e
menores, mas, no geral, os perigos das selvas poder de fogo superior, eles rapidamente subjugaram
escuras eram grandes demais para o planeta de a colônia comercial algolana Sheva que foi construída
qualquer interesse para investimentos de grande ao redor da base da coluna. Os colonos algolanos
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O SISTEMA KUA
• DIÂMETRO: 12.578 km
• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:
39.495 quilômetros
quilômetros
O SOGOI
nas estrelas para levar uma vida simples nas selvas, e eles consideram
jungles é um mundo completamente diferente da vida da cidade no seu modo de vida como o oposto da arrogância dos arrogantes
Conglomerado ou em qualquer outro lugar. Todo dia é uma luta contra Zenithianos.
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O HORIZONTE
O MONÓLITO
Ninguém sabe quem construiu o Monolith, ou por quê. A teoria supremacia zenitiana. Isso resultou em mais de um duelo
mais comum é que os enigmáticos Portal Builders construíram o sangrento entre janízaros e membros de outros regimentos. O
gigantesco pilão como um monumento à civilização que eles temível 1º Batalhão Sogoi de Din Hrama está entre os mais
espalharam pelo Horizonte. Apesar de suas origens exóticos dos guardas da casa, exigindo tanto medo quanto
desconhecidas, é difícil negar que o estranho artefato está entre respeito onde quer que apareçam com seus uniformes de penas
as vistas mais impressionantes do Horizonte e, como tal, tornou- vívidas e rifles longos antigos. A Guarda Serafim dos Arianitas
se um símbolo do orgulho que os Zenithians colocam em sua está equipada com cintos de gravidade e asas de vela antiquadas,
própria civilização. sem dúvida dando-lhes a entrada mais espetacular quando
A glória inspiradora do Monolith tornou a escolha óbvia de mergulham pelas nuvens em formação perfeita.
localização para a família Quassar e seus seguidores quando
deixaram o Zenith seis décadas atrás. Depois de séculos de
GEOGRAFIA DO MONÓLITO
sonhos criogênicos, os colonos zenitianos ansiavam por um lugar
para chamar de lar. A pedra primordial alcançando o céu cercada O Monólito é quase inacreditavelmente grande. Da base ao topo
por um ar de força e estabilidade era perfeita. O fato de as tribos atinge pouco mais de 4000 metros no ar, o que o torna o
dos Primogênitos da região tratarem o Monólito com respeito maior edifício conhecido no Terceiro Horizonte. Se você está de pé
supersticioso só o tornou um lugar ainda melhor para se na base ou no Conglomerado o topo às vezes se perde no
estabelecer: se os Zenithians podiam colonizar a casa dos deuses nuvens, e não é difícil entender por que alguns dizem que o reboque
antigos, quem poderia questionar seu direito ao poder? Desde errante artefato é o portão para as terras prometidas dos Ícones.
colonos de além das estrelas. Se Coriolis, construído a partir dos • COVENANT CITY, saindo do Conglomerado e cercando
restos do Zênite, é o ponto focal político do Horizonte, então o na base do artefato. Visitantes de perto e de longe se reúnem aqui
Monólito é a cidadela indiscutível do modo de vida zenitiano. para assinar acordos importantes, negociar com as famílias Zenithian ou
OS GUARDIÕES DA CASA restaurantes, o Bazar Suspenso com todos os seus produtos exóticos, e o
A presença militar mais visível no Monólito são os guardas Muralha dos Ícones, um local sagrado coberto de inscrições misteriosas.
das casas das famílias maiores no Gabinete dos Milhares. • O SETOR PROIBIDO, a área entre o topo do Covenant
Cada família tem sua própria guarda e se orgulha de se City e os níveis mais baixos de Sky City. Esta seção contém apenas um
apresentar como verdadeiros patronos da cultura e do poder alguns edifícios menores, uma escavação muito divulgada e o forte
orgulho e alegria para os próprios zenitianos, mas é um pouco colunatas e parques exóticos. A sede de Abarren Quassar e
y TROPAS DE PAVÃO
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O HORIZONTE
poucos ciclos. Sua líder é a carismática jovem trabalhadora Yjala Little Algol foi um dos primeiros bairros a se formar quando os
Baktou, desdenhosamente chamada de “a Rainha da Favela” pelos Zenithians Zenithians colonizaram o Monolith, tornando-o ainda mais antigo
no Monólito. A rebelião até agora se limitou a alguns que Covenant City. O que resta do distrito outrora vibrante hoje é a
bairros da periferia do Conglomerado, mas é decadente Cidade Dignitária. Suas escadas de mármore quebradas
espalhando-se rapidamente para dentro. e passarelas cobertas de vegetação costumavam ser um local de
negócios e negociação com as famílias ricas de Zenith, mas hoje
você encontrará apenas um pequeno souk de contratos aqui, onde
pequenas empresas, famílias e representantes de plebeus
estabelecem contratos sobre comércio e trabalho. Little Algol se
espalhou lentamente ao longo dos anos, grande parte é uma favela
de barracos decrépitos, alguns deles são edifícios ou fábricas de
padrões ligeiramente mais altos e uma parte crescente está coberta
de selva. O mercado fluvial de Ramishah é um local movimentado
onde longas filas de barcaças fluviais têm sua carga descarregada
e redistribuída para outros distritos. Desde que a sétima catarata foi
fechada após a ofensiva de Mibea, o tráfego no porto de Ramishah
aumentou, e muita carga é levada diretamente das barcaças para
OS AZAËLEANS – DJINN OF THE WOODS
as naves gravitacionais com destino a Ara-ara.
selva, e alguns dos túneis que eles criam sob O INTERMEZO DE DABARÃ
a superfície são tão grandes que podem ser vistas de Os Zenithians são um povo orgulhoso que leva seus locais
órbita. Apesar dos túneis serem uma prova muito óbvia do sagrados muito a sério. O poeta Dabaran Galbarul teve que
tamanho das criaturas, nenhum encontro azaelense aprender isso da maneira difícil e dolorosa depois de dizer
realmente foi comprovado. Os túneis são usados isso sobre o Monólito: “É uma verdadeira maravilha, sem
por viajar pelas tribos da selva e também parecem dúvida o membro mais poderoso que eu já vi!” Sua primeira
afetar o ecossistema. Uma expedição do (e última) visita ao Monólito terminou em desastre – suas palavras indecentes
Fundação, liderada pelo famoso zoólogo Henam causou indignação e ele foi imediatamente deportado, suas obras
Mirsak, recentemente partiu para a floresta escura para coletadas foram proibidas na Hegemonia e a exportação de madeira
resolver o mistério dos azaelenses para sempre, mas é de Kuan para os tribunais de Dabaran foi interrompida por vários
desaparecido desde que as hostilidades eclodiram entre um log ciclos. O conflito acabou por ser resolvido no Conselho e o miserável
corporação e um enclave religioso. poeta teve que escrever um soneto celebrando a glória do Monólito.
Galbarul desapareceu do mundo cultural depois disso; vivendo em
um exílio auto-imposto em algum lugar do Horizonte.
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O HORIZONTE
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O SISTEMA KUA
• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:
449.648 km (aproximadamente 11
O maior assentamento humano em torno de Xene é a Kalder, Lanna, a cozinheira, dona da cantina e Xoo, a
instalação de pesquisa da Fundação FS-7. A antiga estação macaco ladrão. Mineiros e garimpeiros vêm aqui depois de um dia duro de
costumava ter apenas uma pequena equipe de astrônicos, trabalho para beber, comer e fofocar sobre suas descobertas.
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O HORIZONTE
As condições o tornam um dos poucos planetas do sistema Kua que nunca foi
colonizado, pois os custos foram muito altos e as recompensas muito pequenas.
O FILÓSOFO DE ANIALAH chances. Mas as pistas para sua localização são poucas e
O contato com o Anialah foi perdido logo após o navio chegar purgando o cinturão de asteróides, os contrabandistas
a Surha e logo ficou claro que o desastre havia ocorrido. Por tiveram que mover suas bases cada vez mais para a
muito tempo, acreditou-se que a nave se partiu durante sua nuvem de Oort. O mundo inóspito à beira do grande
entrada na atmosfera e caiu, sem deixar sobreviventes, mas preto era de repente a única escolha dos contrabandistas.
muitos anos depois, um sinal estranho chegou a Kua. Uma Quando o Rimward Reach foi descoberto e colonizado,
pessoa chamada Adjani, filósofo e sobrevivente do Anialah, a localização de Surha de repente se tornou muito
enviou uma série de transmissões descrevendo o acidente e favorável, e mais gangues de contrabandistas procuraram
o tempo que se seguiu. A história acabou se tornando o abrigo sob as nuvens geladas. Pequenas estações de
“Ramshadra”, um dos livros mais importantes do reinado dos asteróides foram construídas nos anéis do planeta e
Primogênitos. Adjhani falou de um mundo implacável, mas
bases de superfície foram escondidas em remotos desertos de gelo. Isso é
também dos raros momentos em que as tempestades em uma dessas bases, diz-se que Abdul Shey, o mais notório
O Ramshadra eventualmente gerou uma comunidade resíduos de tundra perfurados por dentes glaciais irregulares
religiosa que adorava as palavras de Adjhani como se fossem em torno dos quais os ventos atingem a força do furacão. O
uma mensagem dos próprios Ícones. O culto Ramsha ainda maciço de Harballa é a única cordilheira real do planeta e
está ativo seus picos atingem dezenas de quilômetros no céu.
Primogênitos. Eles consideram Surha como um planeta O maciço, medindo vários milhares de
sagrado, e a missão mais importante do culto é encontrar o quilômetros de comprimento e alguns graus de
que eles chamam de “Terras dos Filósofos”: o lugar de onde largura, é na verdade os restos do que costumava
Adjhani transmitiu o Ramshadra e conseguiu sobreviver contra ser a lua de Surha. A lua rica em minério caiu no
todos planeta abaixo centenas de milhares de anos atrás, hoje
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O SISTEMA KUA
• CIRCUNFERÊNCIA EQUATORIAL:
formando o marco mais visível do planeta. O Harballa está afundando garante que tudo esteja funcionando como deveria. Algumas centenas de
lentamente no gelo e, em alguns milhares de anos, terá desaparecido almas chamam Surhani de lar e conseguem viver aqui em paz e relativo
completamente. O minério lunar é o único recurso natural valioso do planeta conforto.
Surha, o posto avançado de Surhani, chamado de “Fim da Esperança” pelos piores tempestades. Conchas exo reforçadas são necessárias se for
habitantes locais. Cofres subterrâneos e cúpulas protetoras reúnem mineiros necessário ficar ao ar livre por um longo período de tempo, mas um filtro de
endurecidos e pilotos de cargueiro contratados, bem como os seguidores de ar barato e roupas quentes são suficientes para uma curta caminhada.
Ramsha e um ou dois empresários amargos amaldiçoando seu destino. O Terríveis tempestades de gelo, muitas vezes com milhares de quilômetros de
assentamento é propriedade formal da Agência Colonial e representante largura, assolam o planeta regularmente e qualquer pessoa fora de cobertura
local da facção, Malva Sarhal, quando atingem não viverá muito tempo em condições climáticas extremas.
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O HORIZONTE
uma exceção no sistema controlado pelo Consórcio. Por as risadinhas dos macacos Kuan bantam que saltam
causa de sua localização remota, o desinteresse inicial entre as pontes bem acima do solo em busca de algo
das facções e a forte posição da estação espacial brilhante ou comestível.
independente Djachroum, o Rimward Reach é um
caldeirão de grupos grandes e pequenos com agendas y A ESTAÇÃO GÊMEA
conflitantes. A estação é dividida em duas por um abismo profundo
chamado fenda de Eskalom. O que causou a ruptura é
Djachroum tornou-se o centro mais importante do as ruínas de uma parte antiga de Djachroum hoje
Rimward Reach. O chefe da estação é o enigmático chamada de Estação Gêmea. Os fantasmas inquietos
Aqbar que transformou Djachroum em um protetor do dos Fundadores supostamente ainda assombram os
Rimward Reach e uma força de união para seus povos. corredores da Estação Gêmea. Tanto a fenda de Eskalom
Os cerca de 12.000 habitantes da estação contêm todo e a Twin Station estão fora dos limites nos pedidos
tipo de desajustado ou aventureiro que o Horizonte tem de Akbar. Os habitantes de Djachroum adoram uma boa
a oferecer, de mineiros e contrabandistas independentes história de fantasmas sobre os salões do outro lado, mas
a teólogos radicais e místicos excêntricos, todos atraídos estão atentos para não chegar perto da fenda. o
para Rimward Reach para escapar do jugo da opressão os únicos com algum tipo de conhecimento sobre as
das facções. partes esquecidas da estação são os misteriosos e
reclusos operadores, o clã de engenheiros da estação ,
executando os antigos sistemas de suporte à vida de
suas casas nos corredores das Máquinas. o
y A CAVERNA DAS PONTES As salas de máquinas também estão fora dos limites e
O coração pulsante da estação Djachroum é o muito poucos viram um operador.
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O SISTEMA KUA
O CONFLITO DO MARRAB
Todo o Rimward Reach hoje é afetado de alguma forma pelo
conflito de baixa intensidade entre os clãs de garimpeiros e os
enxames nômades. O cerne do conflito é uma disputa sobre quem
tem os direitos sobre os valiosos depósitos de maghdan que
existem no aglomerado de Marrab. Quando os clãs começaram
procurando maghdan ao redor de Kandah, eles fundaram bases
em vários asteróides ao redor da nuvem. Tudo estava bem até
Reach, especialmente pelo Consórcio e pela Legião, Fundadores é o aglomerado de naufrágios chamado
causaram tensões, mas até agora, o confronto violento Armada of the Firstcome – centenas de destroços em
foi evitado. Apenas nos últimos segmentos, a Legião linhas assustadoramente perfeitas. Alguns deles parecem ter deac
aumentou fortemente sua presença no Rimward Reach. sistemas ativados, mas operacionais. Os investigadores são puz
Tudo começou quando eles formaram um bloqueio em zled pela criptografia incompreensível que protege os sistemas
torno da Armada dos Primogênitos, algo que surpreendeu adormecidos da Armada - seria quase
até mesmo seus aliados na Fundação. Rumores teimosos afirmam que um
parece que os velhos navios estão esperando por seu velho mas
caminhão graneleiro sob escolta pesada está prestes a chegar à ter de voltar. A Legião montou um bloqueio ao redor do
base Thalus. Os videntes e negociantes de informações de Armada um pouco atrás. Talvez eles tenham conseguido
Coriolis estão todos de acordo que algo está prestes a acontecer onde os arqueólogos do navio falharam?
em The Reach.
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O HORIZONTE
ASTROGRAFIA
O Terceiro Horizonte consiste em trinta e seis sistemas estelares. Todos campo, para nunca mais ser visto. Um segundo problema é que nenhuma
são provavelmente habitados, mas não se pode ter certeza sobre alguns criatura viva pode saltar de portal enquanto está acordada sem sofrer
deles. Alguns sistemas veem o tráfego apenas por meio dos portais. sérios danos neurológicos e mentais. A tecnologia Stasis é necessária
Apenas seis sistemas têm grandes populações: Algol, Dabaran, Kua, para fornecer alguma medida de segurança para a tripulação durante um
Mira, Zalos e Sadaal. As rotas mais movimentadas conectam esses seis salto. As facções estão dedicando fundos maciços para pesquisar
sistemas. As populações nos outros sistemas variam em tamanho maneiras de contornar isso, mas ninguém conseguiu até agora.
dependendo do número de planetas, da luminosidade de suas estrelas e O último problema é o salto em si. Ninguém sabe exatamente o que
de uma série de outros fatores. Muitos sistemas abrigam a vida humana acontece no momento em que o navio faz o salto, mas de acordo com o
apenas em estações de retransmissão, pequenas colônias, postos folclore, djinni malignos e outros darkmorphs caçam nas proximidades
avançados ou acampamentos de garimpeiros – e ninhos de corsários, é claro. dos portais. Há histórias sobre tripulações inteiras acordando de seu
sono congelado possuídas por coisas indescritíveis da escuridão entre
OS PORTAIS as estrelas.
Os chamados portais são na verdade campos sem estrutura física,
formados por partículas e ondas exóticas. O professor da Fundação y O SALTO DO PORTAL
Yaqub Fazari acredita que os campos podem ser compreendidos e Por causa dos perigos e dos cálculos complicados, a preparação para
descritos matematicamente e, quando isso for alcançado, o povo do um salto de portal leva cerca de um dia. Para facilitar o salto e evitar
Horizonte poderá criar novos portais. No entanto, tudo isso é apenas acidentes, as estações de portal foram construídas perto de todos os
uma teoria até agora. Quando uma nave passa por um portal, ela é portais. A tripulação da estação portal ajuda os capitães a calcular o
instantaneamente transportada para o próximo. Cada campo liga dois tamanho dos campos, tornando os preparativos mais rápidos, mas a um
sistemas estelares e os saltos podem ser feitos nos dois sentidos, custo elevado. Como vários navios podem usar um vetor de entrada, é
simultaneamente e sem risco de colisão. Jehna Karmathe, o famoso comum pular em grupos para dividir o custo. Não se sabe exatamente
filósofo de Dabaran, ensina que duas coisas não podem acontecer ao quantas naves podem usar as mesmas coordenadas – depende do fluxo
mesmo tempo no universo em qualquer lugar e que isso explica por que do campo e da vontade dos Ícones – mas ninguém quer ir por último.
a passagem paralela é segura, mas esse nível de detalhe filosófico não é
algo com o qual os capitães normais se preocupam. As estações de portal também são pequenos oásis para equipes
entediadas e um lugar para fazer reparos. Estações maiores ainda têm
docas de vácuo para um serviço adequado. Os capitães pobres podem
y OS PERIGOS DOS PORTAIS esperar na estação por outros navios para compartilhar a taxa de salto.
Um grande problema com os portais estelares é que eles não são estáveis. Ou pule sozinho – usando coordenadas auto-calculadas ou pegando
Algoritmos e sequências complicados são usados para calcular o fluxo carona em outro navio. Isso é arriscado e ilegal, no entanto. O saltador
do campo e um bom vetor de entrada, e errar a matemática pode levar a solo pode acabar na borda do campo, colidir com as outras naves ou ficar
nave a ser dilacerada ou engolida por muito perto de seus escapamentos de grávitons.
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE
Abaixo está uma lista de todos os sistemas no Horizonte. Os nomes das estrelas são listados onde quer que as estrelas tenham nomes exclusivos. As
distâncias entre as estrelas em um sistema são medidas em unidades astronômicas (AU). A coluna Planeta lista quantos planetas existem em um sistema. A significa cinturão de aster
31 EREQU Solitário - 5A
34 HAMURA Solitário - 2G
36 MARFIK Solitário - 4
41 MELIK Solitário - 5G
54 SIVAS Solitário - 5G
55 TAOAN Solitário - 3G
56 TARAZUG Solitário - 4G
62 YASTAPOL Solitário - 2G
64 ZAMUSA Solitário - 2
66 ZIB Solitário - 4A
301
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O HORIZONTE
AS ROTAS DE
O HORIZONTE
As rotas através do Horizonte foram mapeadas muito
antes das Guerras do Portal, tanto dentro como entre sistemas.
Alguns deles ficaram em silêncio e foram esquecidos durante a
Longa Noite, mas o renascimento Zenithiano os abriu novamente,
pois a força vital do comércio está novamente fluindo no Horizonte.
Abaixo estão as descrições das rotas mais importantes e
os problemas e perigos que as afetam.
A ROTA DE ALGOL
Muitos comerciantes livres trabalham na rota para Algol, pois os
sistemas ao longo do caminho são relativamente seguros de
corsários e ainda precisam ser explorados pelas facções. Os
portais são estáveis e as estações são bem tripuladas até Algol e
os sistemas circundantes. Depois de Nharmada, as coisas são
muito mais tranquilas, e apenas as tripulações mais teimosas ou
desesperadas avançam até Eanu.
O CÍRCULO DABARÃ
A rota mais movimentada do Horizonte vai de Mira via Kua a
Dabaran. Os transportadores a granel preferem a rota mais curta
PADRÃO DE NOMES
através de Uharu, mas desde a rebelião há tráfego praticamente
Um sistema geralmente recebe o nome do maior planeta que constante e as estações de portal estão frequentemente com
ele contém. Para evitar confusão, diz-se, por exemplo, pessoal insuficiente, e este caminho tornou-se cada vez mais inseguro.
”em Dabaran” quando se refere ao sistema, e ”em A rota mais longa de Amedo, passando por Algebar e Rigel, é
Dabaran” ao falar sobre o planeta. Bi- e usada principalmente por comerciantes livres, mas também se
sistemas estelares trinários sempre têm seus portais por tornou perigosa desde que Almida, a rainha corsária, expandiu
a estrela primária. As outras estrelas têm nomes próprios, suas operações em Caph e Marfik.
mas geralmente são chamadas de "B" e
portais intersistemas. Stasis às vezes é usado talvez a mais importante. A rota mais curta entre Aiwaz e Zalos
dentro de tal sistema, como as distâncias entre os costumava ser a escolha mais segura, já que os portais do sistema
estrelas podem ser enormes. Odacon ainda não são confiáveis devido aos danos sofridos
O risco de encontrar corsários torna este durante as Guerras de Portal. Depois que um caminhão graneleiro
imprudente em alguns sistemas, em vez de forçar a tripulação a que fazia o caminho mais longo desapareceu ao pular de Odacon,
sente-se por longos, chatos e às vezes enlouquecedores o Consórcio forçou a Ordem do Pária a abrir suas estações de
viagens através da escuridão vazia. portal novamente. A burocracia emaranhada da Ordem ainda
dificulta a passagem por Zalos – taxas alfandegárias caras e taxas
arbitrárias
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE
as restrições geralmente criam uma fila de navios esperando para Sadaal, apenas recentemente permitiu o comércio fora do mundo.
entrar e sair do sistema. Livres comerciantes desesperados ainda Depois que o Consórcio iniciou as fábricas em Sadaal, todo o percurso
preferem a rota Odacon, apesar dos perigos, já que o comércio é ganhou vida. Os portais Sadaal são fáceis de usar e a alta frequência
bom ao longo do caminho no Quadrante do Pilar. dos achados do Portal Builder em Ghodar, Daybul e Menkar atrai
muitos exploradores e arqueólogos.
A ROTA SADAAL Menkar também abriga o portal vazio – um portal do qual ninguém
A rota Sadaal tem a menor quantidade de tráfego de todas as retornou, que se diz conectar a um desconhecido, o Quarto Horizonte.
rotas, provavelmente porque o maior hub ao longo do caminho,
ALGOL
Algol, a estrela demoníaca, lar de plebeus e rebeldes. O planeta é são comuns em todo o sistema, em luas e asteróides , bem como no
conhecido por sua indústria pesada, minas profundas, vastos terrenos grande cinturão de nuvens.
baldios e facções draconianas e governantes afiliados ao Consórcio. o
a expansão industrial cobrou seu preço tanto para o planeta quanto O CONSÓRCIO E OS REBELDES
para seus habitantes, deixando as pessoas divididas entre os leais às O Consórcio é a maior facção em Algol. Com birr, guindastes grav e
empresas e os rebeldes. poder vulcano, as empresas assumiram o controle das cidades em
Algol é um sistema trinário contendo as estrelas Algol, Persei e ruínas e começaram a extrair as riquezas naturais.
Rhaas. Algol e Persei circulam um ao outro em uma dança apaixonada, A infraestrutura foi reparada e ampliada, mas exibições vulgares de
enquanto Rhaas, o amante esquecido, observa de longe . Como as riqueza ao lado de favelas em crescimento tornaram-se a face do
estrelas são brancas, apenas o espaço Algol-Persei contém mundos Algol governado pelo Consórcio. A Hegemonia Zenithiana também
habitáveis: Yavan, Algol, Ermenu e Taus. Alguns mundos orbitam a investiu em várias cidades do planeta, graças à diáspora algolana à
distante Rhaas, mas abrigam apenas um punhado de colônias de sombra do Monólito. No entanto, nem todos os Algolanos estão
mineração. ajoelhados diante de seus senhores Zenithianos – o tratamento brutal
do planeta e da população alimenta a resistência e a revolta. Os
FILHOS DA ESTRELA DEMÔNIA grupos rebeldes mantêm-se nos planaltos remotos, nas florestas da
Do outro lado do horizonte, a reputação de Algol reflete seu nome taiga e nos desertos congelados perto dos pólos do planeta.
tácito: “a estrela demoníaca”. Acredita-se que seja um lugar
assombrado, visitado apenas por desesperados e gananciosos. Os A vida em Algol é difícil – trabalho duro nas fábricas nas cidades
primeiros colonos provavelmente estavam cientes das histórias, mas ou trabalho duro nas minas e campos de madeireiros no deserto. Mas
ignoraram a má reputação do sistema para explorar sua rica assim como os dois sóis se perseguem pelos céus, as labutas do dia
concentração de metais e minerais, e se estabeleceram nos cinturões dão lugar aos prazeres da noite. Os distritos de entretenimento nas
temperados do planeta Algol. Quando as Guerras do Portal assolaram cidades estão cheios de casas de cortesãs, lutas de boxe e corridas
o Horizonte, Algol foi duramente atingido. Muitas cidades foram de gravidade, e coisas como kohôl, opor, arrash e Substance O, a
destruídas durante uma campanha de bombardeios orbitais lembrada última droga, ajudam as pessoas a esquecer suas preocupações. A
hoje como o “Ano das Lágrimas Flamejantes”. A chegada dos paisagem desolada reflete a vida difícil da população – extensas
Zenithians revitalizou o mundo ferido. planícies de cascalho, tundra vazia, altas cadeias de montanhas e
Algol é o centro do sistema e a maioria das pessoas hoje, moradores florestas profundas e escuras. Pioneiros e empresas de prospecção
da cidade e rebeldes, ainda vivem em seus dois cinturões temperados. desafiam as paisagens hostis em busca de metais preciosos e jazidas
Cidades antigas e novas como Yasul, Akhandar-O-Sharif, de minério , esperando por aquele grande achado – como diz o ditado:
Belém e Yousfana se aglomeram, cercadas por terrenos “um mineiro de manhã pode ser um paxá à noite”.
baldios por todos os lados. Colônias e minas existem em todo o planeta, e
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O HORIZONTE
MIRA
Mira é um lugar onde o tempo parou desde antes das Guerras estaleiros na Cidade Ícone de seu palácio flutuante bem acima
do Portal. Templos poderosos, igrejas Icon e palácios de claustro do mar Intrapelagic. Nos últimos anos, os Chelebs formaram
presidem em felicidade dourada nos corações das cidades- fortes laços com a Hegemonia Zenithiana, e rumores sussurram
estados do planeta . Peregrinos e mercadores migram para o sobre um casamento próximo entre os mestres construtores e
planeta, assim como seus protetores e exploradores. Mira está uma das mais puras e exaltadas famílias da Hegemonia, o que
cheia de maravilhas de Firstcome: trilhas sinuosas de criaria um vínculo de sangue em todo o Horizonte. O Matriarcado
peregrinação, o tráfego flutuante na Cidade Ícone, monges Chorão é uma aliança de conventos que são responsáveis pela
ascetas nos vales esquecidos de Menau e muito mais. Os maior parte da segurança da Igreja em Mira e Antmira. O
Triunvirato
melhores projetores grav do Horizon também são da Mira – feitos nos lendários das Irmãs,
estaleiros nomeado vitalício, controla o Matriarcado.
de Chelebs.
Mira é um sistema trinário. Há uma segunda estrela chamada Okra Darma é a coisa mais próxima do Sindicato que os Mirans têm
Mira-B, ou Antmira, e uma terceira chamada Mira-C, ou Menau. – uma rede criminosa que vive de roubos e peregrinos crédulos ou
Tanto Antmira quanto Menau têm planetas adequados para assustados que visitam a Cidade Ícone. Dizem que o quartel -general
habitação humana, mas não são nem de longe tão ricos de Okra Darma está escondido nas profundas ravinas da distante
quanto o planeta Mira. Trigon em Antmira é um mundo Menau, mas sua presença na Cidade Ícone é tudo menos discreta.
industrializado que parece interessar mais às facções zenitianas do que aos
próprios Miranos. Menau é remoto e o lar de dispersos TRILHAS DE PEREGRINO
colônias e templos pertencentes ao Círculo dos Buscadores. Os trilhos dos peregrinos, os caminhos, os canais e todo o tipo de
veículos que transportam os peregrinos lentamente pelas terras
O BERÇO DA COLONIZAÇÃO sagradas cruzam Mira e Menau. Nem os peregrinos nem os miranenses
As cidades-estados de Mira são o berço da colonização Firstcome e podem ver o sentido de se apressar – a viagem é muitas vezes um objetivo em si.
consideradas por muitos como o seu pináculo – uma federação frouxa Se a velocidade for necessária, geralmente há um dhol disponível nas
de estados que desfrutaram de séculos de competição pacífica. Hoje, proximidades, e aqueles muito frágeis para andar podem andar de dromedário em Mira ou
o poder é compartilhado entre a Igreja dos Ícones, as Cidades e a o cria lanoso e de cascos pontudos de Menau.
família Chelebs-Menau. A Igreja controla Icon City do alto da Cidade Um mito difundido em todo o sistema é o do Ensnarer, ou
do Templo voadora . As outras grandes cidades do planeta, como Yal-Shir, que se diz seduzir e atacar peregrinos indignos .
Bandar Asul, Tifret e Cimoran, são governadas por tribunais locais, Quanto mais obscura ou escassamente percorrida for uma
mas a Igreja mantém uma presença em todos os lugares por meio de trilha, mais “ativo” o Ensnarer é. Vários grupos de peregrinos
seus pregadores, burocratas e freiras guerreiras da Matriarca Chorosa. desaparecem todos os anos na trilha Yadaman entre a Cidade
Ícone e o Vale dos Monumentos, algo que nem os mercenários
A família Chelebs-Menau brilha como um sol poderoso sobre o privados nem o Matriarcado conseguiram impedir.
DABARÃO
No calor da estrela vermelha está o planeta dos emires – Dabaran. O que dificilmente pode ser visto em seu curso rápido após o
planeta contém exuberantes jardins oásis, variações extremas de gigantesco Dabaran-A. A estrela principal é uma gigante
temperatura, vastos desertos e uma população com um fraco por vermelha com alguns satélites, e apenas o planeta rochoso
filosofia, matemática e belas criações mecânicas. Dabaran tem uma população considerável. Existem algumas
minas de gás na enorme Salamanx e uma instalação de pesquisa no
Dabaran é um sistema binário, mas Dabaran-B é tão pequeno fervendo Arara.
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O HORIZONTE
ARROGÂNCIA ZENITÁRIA
O Consórcio, com a Parr e a Agência Colonial à frente, começou a
se interessar pelos ricos solos das terras baixas. Com a permissão
do emir Karabah de Lotus, várias fazendas foram fundadas nas
encostas do vale de Yeva. Estações de bombeamento e rastreadores
colossais estão lentamente tomando conta do vale – destruindo-o,
segundo muitos – e isso resultou em tempestades de poeira
varrendo em direção aos dars vizinhos. Há rumores de que os
Zenithians estão tentando abrir caminho para o Wound, que está
localizado ao norte do vale de Yeva – por que mais eles teriam
mobilizado as brigadas de ataque de Parr-Nestera?
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE
SADAAL
O sistema Sadaal é habitado por um grupo de Primogênitos que levaram pessoas em Sadaal.
sua versão da fé do Ícone a níveis absurdos. Os governantes usam a fé A vida em Bahram é um pouco diferente. Os agricultores estão se
como uma ferramenta política para controlar seus súditos. O chefe do mudando para as grandes cidades para participar da nova economia, e
clero mascarado, Aremerat, é apresentado como escolhido diretamente uma classe média está se formando. Novos distritos surgem em torno
pelos Ícones. É um sistema insular, e as notícias do resto do Horizonte de estaleiros e fábricas. O fanatismo está diminuindo e os cidadãos já
estão sujeitas a estrito controle e censura. A emigração não é permitida, não temem a mudança.
mas o Consórcio e alguns outros grupos foram autorizados a se
estabelecer aqui nos últimos anos. DAHARAB E O CONSÓRCIO
Os estaleiros de Daharab são o centro do poder do Consórcio em
Sadaal é um sistema binário. Ambas as estrelas, Sadaal e Bahram, Bahram. Eles estão localizados nas Newlands, um grupo de ilhas onde
têm um planeta cada uma com boas condições para o assentamento as empresas estrangeiras podem se estabelecer . Componentes de
humano . Altas montanhas e estepes secas dominam Sadaal, enquanto enormes cargueiros são construídos nas enormes fábricas dos estaleiros
Bahram é coberto por oceanos, pântanos e vastas planícies de terras e depois colocados em órbita para montagem.
agrícolas.
Daharab é uma cidade movimentada. A sociedade
O grupo mais poderoso em Sadaal é sem dúvida os hierocratas em em comparação com outras partes do
Amesha Spenta, As Oito Sabedorias. Esses sumos sacerdotes planeta e do sistema. Há mais dinheiro
interpretam as palavras de Aremerat e são os governantes de fato em a ser ganho aqui, mas também muitas
todos os assuntos. Cada um dos oito Ameshas representa um Ícone e pessoas vivendo na pobreza real –
lidera uma seita dedicada ao domínio desse Ícone, como é entendido algo que dificilmente existe fora de
em Sadaal. O nono ícone, o Sussurrador – chamado de Faceless One Newlands. Outro indi
em outros lugares – não tem representante em Amesha Spenta.
cação do afrouxamento
civilização que ele criou. Eles encontram seu confessor pelo menos uma
vez por semana para confessar e examinar suas ações. A moderação
guia todas as coisas. Não há prazeres decadentes disponíveis para o comum
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O HORIZONTE
ZALOS
Zalos foi chamado o local de nascimento do Mártir. O sistema é longe não teve sucesso. Ambos os lados do conflito possuem
governado pela Ordem do Pária, uma facção com uma reputação armas avançadas de antimatéria, armaduras golim e biônicos
dividida por ser tanto crentes devotos e prestativos quanto fanáticos que não existem fora de Zalos, tornando-os equilibrados.
sanguinários. Não se sabe muito sobre Zalos , pois a Ordem é Se não fosse pelo bloqueio total da frota em torno de Zahedan, a
muito rigorosa sobre quem eles deixam entrar. O que poucas rebelião poderia ter se espalhado pelo resto do sistema.
pessoas comuns no Horizonte sabem geralmente é baseado em
rumores e fontes de terceiros, e aqueles que realmente visitaram SOB O OLHAR DO MÁRTIR
Zalos nos últimos anos só podem compartilhar suas experiências Todas as comunidades maiores em Zalos são construídas em torno
da Cidade dos Estrangeiros. de grandes complexos de mosteiros dos quais a Ordem controla a
Zalos é um sistema binário com dois planetas habitáveis, um área. Os mosteiros costumam abrigar centenas de membros da
orbitando cada estrela, Zalos e Zahedan. Um terceiro planeta, ordem e são sempre fortemente fortificados. Todos os dias, os
Benagia, costumava ser habitado, mas sofreu bombardeios tão moradores das áreas circundantes dirigem-se aos mosteiros para
terríveis durante as Guerras do Portal que é inabitável hoje. serviços religiosos e flagelação em homenagem ao Mártir. As
Várias luas foram colonizadas, sendo Karrmerruk, orbitando cidades são feitas de pedra, com torres de oração, telhados
Benagia, sendo a mais famosa. Muitas pequenas estações pontiagudos, vielas estreitas e poucos espaços abertos. As cidades
espaciais também estão espalhadas pelo sistema. de Zalos são ocupadas e labirínticas, enquanto grande parte das
O Conselho dos Mártires, um grupo de sacerdotes, profetas, cidades de Zahedan foram reduzidas a ruínas e poeira pela guerra.
grão-mestres e anciãos em constante mudança, governa a Ordem
dos Párias. Rumores afirmam que o Conselho permite que ritos arcaicos Certas coisas permanecem constantes na vida dos habitantes
e adivinhação decidem como Zalos deve ser governado. do sistema. A oração e a flagelação são importantes tanto em
Independentemente de sua prática, o Conselho dos Mártires é a Zalos quanto em Zahedan. A fé define todos os aspectos da vida,
força política dominante no sistema, e raramente são contrariados. desde as relações familiares até o trabalho e a guerra. Vários cultos
menores dentro da Ordem fugiram para o espaço para escapar da guerra.
A GUERRA À HERESIA Um desses cultos são os Hinos do Fim dos Tempos. Eles
O maior conflito em Zalos é a guerra civil, que se espalha por toda construíram as oito estações chamadas Coral que estão espalhadas
Zahedan. Grandes porções da população do planeta sucumbiram pelo sistema. Durante todo o dia, todos os dias, os coros e
à heresia e começaram a adorar falsos profetas. flagelantes do Fim dos Tempos estão alinhados em salões
Eles deixaram o abraço do Mártir e pegaram em armas contra seus engenhosamente construídos, cantando. Grandes peças de coro
antigos irmãos e irmãs. A guerra está em todos os lugares e é polifônico misturadas com o lamento dos flagelantes são transmitidas
muito sangrenta, com tudo, desde pequenos ataques de guerrilha através de muitas frequências para todo o sistema, no eterno louvor
a campanhas militares em grande escala. A Ordem concentra do Mártir. Os comerciantes visitantes tiveram que desligar todo o
grande parte de seus recursos em esmagar os rebeldes, mas tráfego de rádio para evitar a cacofonia.
ODACON
O sistema Odacon é um monumento quebrado à loucura das O sistema contém três planetas – Sethlen, Rusah e Qayna
Guerras de Portal. Ninguém vem aqui voluntariamente, a menos – e os restos dispersos de um quarto. Nenhum dos
que esteja viajando entre Coriolis e Mira, ou desesperado o planetas tem grandes assentamentos. O sistema é muito
suficiente para buscar fortuna e fama no sistema arruinado. difícil de navegar para ser economicamente viável para qualquer
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE
das empresas do Consórcio para expandir aqui. Em vez disso, a OS PERIGOS DO ODACON
Odacon tornou -se um lugar para capitães de livre comércio Que a maioria das tripulações escolhe outras rotas além da
verdadeiramente ousados e todos os tipos de negócios dissimulados. Odacon não é nenhum mistério. Os perigos aqui são muitos, e
Não há presença de facções importantes aqui, e a população do ameaças físicas como corsários ou restos de máquinas de
guerra antigas não são as únicas – navegar no sistema também
sistema está espalhada em pequenas colônias e estações espaciais independentes.
Odacon foi colonizado pelos povos Firstcome há muito tempo e é difícil. Desde a guerra, a estrela tornou-se instável e
costumava ser um sistema rico com uma grande população. imprevisível. Ele esfriou consideravelmente e cria estranhos
Vários planetas continham grandes cidades e indústrias fenômenos gravitacionais . Ambos os portais do sistema são
avançadas. Então veio a guerra. Embora inicialmente poupado, instáveis e exigem que um capitão experiente seja usado. Várias
Odacon foi duramente atingido no final. As batalhas finais e mais tripulações inexperientes ficaram presas aqui, incapazes de ler seus sistemas de n
devastadoras da guerra ocorreram no sistema e causaram
destruição em uma escala além de qualquer coisa que o Horizon ESTAÇÃO ESPACIAL KHÔBAN
Seése
havia testemunhado antes, tornando a Odacon o sistema fragmentado que pode dizer que o sistema tem uma sede administrativa,
hoje.
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O HORIZONTE
seria a estação portal Khôban. Cerca de quinhentas almas chamam guerras e os destroços pulverizados de enormes armadas. O Cinturão
Khôban de lar, todas vivendo nas camadas externas da estação de Cinzas é uma mina de ouro para equipes de sucata e aventureiros,
enquanto os módulos centrais estão se decompondo lentamente. mas também contém muitos perigos. Além do mítico Bane of Ashes,
Nenhum slummers é permitido nas partes decrépitas, mas esta regra o cinturão também abriga corsários sanguinários, sistemas de
é difícil de aplicar. A aplicação da lei geral é feita por juízes de batalha automatizados e minas esquecidas. Várias pequenas
Coriolis, mas são os guerreiros mártires lá para proteger Inashar comunidades de asteróides e estações espaciais, no entanto, existem
Delion, o cônsul da Ordem na delegacia, e os Legionários que nas profundezas do cinturão.
guardam os interesses do Consórcio que são os verdadeiros Poucas coisas podem gelar o sangue dos moradores de Odacon
impedimentos para possíveis encrenqueiros. como a menção da Maldição das Cinzas. Diz-se que é uma entidade
capaz de destruir uma nave quebrando-a, molécula por molécula.
A CINZA DE CINZAS Alguns dizem que o Bane of Ashes é uma máquina de guerra semi-
O Cinturão de Cinzas está pendurado como uma mortalha escura no inteligente, enquanto outros acreditam que é uma nuvem caótica de
vazio entre os portais de Odacon. Consiste nos restos de Matush, o nanites. A verdade sobre o Bane ainda não foi revelada.
O QUADRANTE DO PILAR
O Quadrante do Pilar é um paraíso perdido onde a civilização tiveram algo a ver com a formação dos sistemas. Alguns dos
Firstcome triunfou apesar da destruição das Guerras do Portal. Nos cientistas mais patrióticos do Quadrante acreditam que o alto número
quatro sistemas do Quadrante, os Primogênitos e os Zenithianos se de mundos ricos nos sistemas deve ser considerado um sinal de que
encontram em igualdade de condições. a área foi escolhida para servir a algum propósito mais elevado e
O Quadrante do Pilar abrange os quatro sistemas ao longo da sagrado. Eles acreditam que o Quadrante é uma terra prometida no
recém-criada rota Odacon entre Kua e Mira: Altai, Sivas, Ordana e vazio escuro, e que tudo o que está faltando é um líder forte e
Zhau. Os sistemas compartilham muitos traços culturais, desde as temente ao Ícone para mostrar o caminho.
rotinas da vida cotidiana até a governança e as liberdades civis. As
semelhanças podem ser rastreadas até Os mundos são pouco povoados, apesar de suas riquezas
a primeira onda de colonos que foram mantidos vivos ao longo dos naturais , e só recentemente uma grande onda de colonos começou
anos graças ao fato de que os sistemas do Quadrante continuaram a chegar. No entanto, colonizar o Quadrante tem seus riscos –
negociando e se comunicando durante a Longa Noite. Os novos traficantes de escravos, corsários, autonomeados combatentes da
colonos do Quadrante foram integrados à cultura dos sistemas, mas liberdade e senhores da guerra sanguinários são apenas alguns dos
também contribuíram com influências próprias. Das facções, o perigos que aguardam os imprudentes ou imprudentes.
Consórcio é o que mostra maior interesse pelos sistemas, tentando
insistentemente avançar sua própria agenda por meio de alianças, A FROTA DE JANGAHIR
colonização e comércio. O Consórcio quer substituir as antigas A frota de magnatas constitui o sistema nervoso do Quadrante. Eles
estruturas de poder por usurpadores amigos da facção. consolidaram sua reivindicação ao poder logo após as Guerras do
Portal. Ao contrário do resto dos povos do Quadrante, eles desafiaram
os antigos campos do portal e conseguiram desvendar seus segredos.
A frota prosperou a partir de sua posição de monopólio. Suas velhas
UM PARAÍSO PERDIDO naves danificadas, relíquias do Segundo Horizonte, foram atualizadas
O Quadrante do Pilar tem uma alta concentração de e modificadas, resultando em uma fantástica mistura de diferentes
mundos ricos e habitáveis. Relatórios das investigações tecnologias e tradições. Eles reinaram em majestade silenciosa por
da Fundação aqui indicam que os Portal Builders provavelmentemuito tempo, mas a chegada de
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE
o Consórcio nos sistemas desafiou seu domínio e começou a minar OS CORSÁRIOS DE ALTAI
seu poder. O comércio Mogul costumava dominar mundos e mover Rumores de gelar o sangue sobre os ataques impiedosos dos
montanhas, mas isso está mudando rapidamente. corsários de Altai se espalharam por todo o Horizonte. Altai é um
A competição gerou tensão no Quadrante, mas os confrontos abertos paraíso para contrabandistas, traficantes de escravos, piratas e
entre o Consórcio e os herdeiros de Jangahir até agora foram outros bandidos, dando a todo o Quadrante uma certa reputação de
limitados. ser um lugar selvagem onde a diferença entre poder e direito é um pouco confusa.
AS PEQUENAS JÓIAS
Além dos sistemas centrais, o Terceiro Horizonte está cheio de Hoje em dia, as semi-inteligências nativas dividem o planeta com
joias ao longo dos quatro braços estelares discutidos acima. Alguns colonos em cidades espalhadas por um grande arquipélago. Os
deles são descritos a seguir. Mais informações podem ser encontradas templos da ilha branca de Amedo são conhecidos em todo o Horizonte.
no mapa do Terceiro Horizonte. Orbitando de perto o menor Amedo-B, também conhecido como
Ekharan, está um estranho corpo planetário chamado Olho de
AMEDO Ekharan. O Olho é uma elipse perfeita com um eixo transversal de
O sistema binário Amedo é conhecido principalmente pelo grande exatamente 1100 km. Desde que as observações do Olho começaram,
número de skavara que vivem no planeta de mesmo nome, vagando sua órbita permaneceu constante. Que o Olho não é um fenômeno
por todo um continente em grandes tribos e matilhas. natural é óbvio para qualquer um.
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O HORIZONTE
HAMURA UHARU
O vizinho de Kua, Hamura, viu bastante tráfego até o Uharu é conhecida por seus rebeldes, suas colônias de Dabaran e o
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ATLAS DO TERCEIRO HORIZONTE
refinarias de asteróides que o Consórcio opera aqui. A anã marrom em Gudwara, Zaynad e no Cinturão da Serpente, respectivamente.
que deu nome ao sistema tem cerca de vinte luas ao seu redor, Diferentes alianças de senhores da guerra governam o sistema,
várias delas com biótopos e fauna exótica. O sistema era uma oferecendo alguma proteção aos habitantes em troca de
mina de ouro para os primeiros colonos que se estabeleceram assinarem longos contratos de servidão.
aqui, mas a rica oferta de recursos naturais logo atraiu empresários
de Dabaran e, eventualmente, a Agência Colonial. YASTAPOL
Os recém-chegados tentaram dominar o sistema e hoje, uma O distante sistema Yastapol é basicamente apenas espaço vazio. O
guerra mais ou menos aberta ocorre em várias das diferentes que se destaca no sistema são os estaleiros gigantes que deram
luas de gelo e floresta. A lua coberta de lava Pyre orbita perto da nome à estrela. Os estaleiros são de propriedade e administrados
anã marrom em um tubo de fluxo magnético, e a Fundação pelo chefe da família Yastapol, o diretor executivo Anastasiya din-Yastapol.
fundou uma pequena base aqui para estudar campos magnéticos. Que os estaleiros foram construídos em Yastapol de todos os
lugares é explicado pelo enorme cinturão de destroços que pode
NHARMADA ser encontrado aqui, possivelmente até antes das Guerras do
O sistema Nharmada é um tanto especial, pois vários planetas Portal. O cinturão é perigoso para manobrar, mas cheio de navios
orbitam a terceira e, contando a partir dos portais, a estrela mais antigos, alguns deles em excelente estado. Navios de salvamento
distante do sistema. Esta gigante vermelha tem quatro satélites dos estaleiros chegam ao cinturão e canibalizam os navios para
naturais, mas as teorias atuais especulam que a estrela moribunda que as peças sejam trazidas de volta. Essas peças são então
já absorveu pelo menos três planetas e que o resto acabará por montadas em navios robustos, mas feios, e vendidos com um
seguir. O sistema tem uma pequena população principalmente de bom lucro. Equipes de scrappers freelancers começaram a
tribos Primitivas que operam minas de metal e minerais mais ou aparecer nos últimos anos para obter sua parte da ação, e a
menos lucrativas nas chamadas Três Colônias – Agência Colonial também começou a mostrar interesse.
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O HORIZONTE
é aqui que você deve parar de ler se não for o mestre do jogo. Enxames: Algumas criaturas agem como enxames, um grande corpo
O restante deste livro é reservado ao GM e fornece mais de seres menores. Existem duas exceções de regras para enxames:
detalhes sobre mistérios e segredos que os jogadores não • Um enxame pode dividir seu ataque e atingir várias vítimas com uma
deveriam saber. Será mais emocionante se os jogadores não ação. Simplesmente divida o total de dados entre todas as suas vítimas
conhecerem essas regras e estatísticas do jogo – eles não pretendidas.
Perícias: Algumas criaturas não possuem perícias – isso significa que elas habilidades são explicadas individualmente.
só podem testar atributos básicos para suas ações. Criaturas não podem
orar para os Ícones, mas podem usar Pontos de Escuridão.
CRIATURAS E CULTURA
Ações: Criaturas podem realizar a mesma quantidade e tipos de Quando os PJs encontrarem uma criatura, eles podem testar CULTURA para ver
ações por turno que humanos e semi-inteligências (veja o Capítulo se eles podem identificá-lo. Cada criatura neste capítulo terá encaixotado
5). O movimento geralmente será a única ação rápida que eles realizam. modificador ao lado de seu nome, mostrando o quão raro ou incompreensível
sível a criatura é.
SEMI-INTELIGÊNCIAS
Quando os primeiros colonos chegaram ao Terceiro Horizonte, eles
+2
pensaram que eram a única vida inteligente do aglomerado – mas estavam NEKATRA
errados. Eles descobriram que vários planetas abrigavam feras xenos que
pareciam possuir inteligência, linguagem e sociedades tribais rudimentares: Os nekatra da selva são temidos em todos os sistemas. O nekatra anda
os ekilibri e os nekatra em Kua e os skavara em Amedo. Zoólogos da ereto, tem músculos duros e musculosos e uma fina cobertura de pele.
Universidade de Dabaran consideram o enorme mas lento desde modu Grandes presas e olhos selvagens dão uma aparência ameaçadora. De
como semi-inteligências também, mas seus colegas da Fundação onde os nekatra são originalmente não está claro, pois eles parecem estar
discordam disso. vivendo em vários sistemas diferentes quando o Horizonte foi colonizado.
Eles vivem em estado selvagem nas selvas de Kua, Menkar e
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BESTAS E DJINN
as luas florestais de Uharu, em pequenos bandos liderados por uma alfa feminina.
ATRIBUTOS:
PONTOS DE ACERTO: 11
PONTOS MENTAIS: 4
TAXA DE MOVIMENTO: 16
ARMADURA: 1
Uma mordida na garganta tem um valor CRIT de 1, mas só pode ser realizada após
o nekatra gastou uma ação rápida para se preparar. Uma garganta de sucesso
tudo ao seu redor. Ele pode executar um atacante corpo a corpo adicional
turno, mas todos os ataques sofrem um modificador de -2 e a besta não pode mais
glândulas que secretam uma substância semelhante a uma dose a cada dois turnos.
escolhendo.
+1
SKAVARA
Embora originalmente de Amedo, os comerciantes trouxeram essas
semi-inteligências rosnantes e parecidas com texugos primeiro para
Algol e depois para Coriolis, onde se multiplicaram nas sombras do
Cellar. Os skavara ficam fora de vista e vivem do que podem encontrar,
o que geralmente significa lixo e sobras se moram perto de um
assentamento humano. Skavara geralmente vivem em bandos sem líder ou sozinhos. Nekatra
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O HORIZONTE
Skavara
ATRIBUTOS:
PONTOS DE ACERTO: 5
PONTOS MENTAIS: 5
Guarda Coriolis e deportados sem sentimentalismo para Kua, • CHEIRO: Os skavara têm glândulas odoríferas em seus pescoços, usadas para
enquanto nekatra são vendidos para as arenas. Skavara são lindos marcação de territórios.Ascaredor encurraladoskavara pode ativar
negociadores hábeis, mas também poderia aprender o suficiente essas glândulas em uma emergência, liberando odor pungente que afeta
habilidades para trabalhar como marinheiros, e eles podem usar as duas ferramentas membranas mucosas e olhos.
e armas de fogo. Eles não são muito de falar, preferindo modificador de todas as ações até que se afastem do fedor.
comunicar com a linguagem de sinais, latindo e rosnando. Se tem que testar FORÇA, sofrendo 2 pontos de estresse se falharem.
você gosta da ideia de interpretar um mascate ou engenheiro primitivo • SNIFF: Skavara pode usar seu olfato para testar MANIPULAÇÃO
com um bom olho para mentirosos e emboscadas, o skavara poderia e determinar se alguém é hostil ou mentindo. Eles também recebem +2 para
ser algo para você. Nekatra são mais adequados para violentos OBSERVAÇÃO se há trilhas olfativas a seguir.
±0
EKILIBRI
Os minúsculos ekilibri de Kua são criaturas tribais que se parecem
com grandes lêmures, às vezes atingindo um metro de altura. A
cor de sua pele varia dependendo da casta e da tribo.
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-2
Os padrões de pele variam de manchas e listras a casacos sólidos
DESDEMODU
e brilhantes de laranja brilhante ou vermelho escuro. As tribos são Os grandes e lentos desdemodu em Dabaran são criaturas
organizadas em sistemas de castas, onde membros de diferentes estranhas que parecem enormes antas com dois chifres gigantes
castas, segundo os zoólogos, têm diferentes funções, desde em suas cabeças. Sua pele é dura e cristalina, cinza com manchas
forrageiras até guerreiras. Os membros das castas altas costumam brilhantes. Eles vivem em pequenos rebanhos, vagando lentamente
tingir seus pelos em cores vivas usando ervas da selva. Ekilibri em pelas terras altas de Dabaran. O desdemodu adulto pode atingir até
cativeiro podem ser treinados, geralmente para se tornarem servos dez metros de altura na cernelha, enquanto os potros sem chifres,
ou animais de estimação. Suas caudas suaves e arrebatadoras os que são muito raros, não são maiores que porcos. A reprodução do
tornam populares entre as classes altas do Monolith e do Coriolis. desdemodu é desconhecida – nenhum desdemodu jamais foi visto
Ekilibri pode facilmente aprender a entender a linguagem humana, dando à luz enquanto a humanidade viveu em Dabaran. Alguns
mas falar em tom agudo, alguns fora do alcance da audição humana. zoólogos chegam a dizer que os chamados potros são na verdade outra espécie.
ATRIBUTOS:
TAXA DE MOVIMENTO: 10
HABILIDADES: Força 5, Poderes Místicos 4.
ARMADURA: -
ARMAS: Gore (Dano de Arma 2, CRIT 3)
• GRITO DE BATALHA: O ekilibri pode soltar um grito alto e alto que é dentro de Curto Alcance, mas não lerá a mente de alguém a menos que
doloroso e desorientador em Curto Alcance. Todos na área são permitidos. Custa 1 DP por uso.
de efeito deve testar FORCE. Falha significa 2 pontos de estresse e • CALMA: O desdemodu pode usar seus poderes telepáticos para tentar
a perda de sua próxima ação. Alguém com sensibilidade ou aprimoramento acalmar alguém a Curto Alcance através de um MÍSTICO oposto
audição recebe -2 na rolagem. rolo de PODERES . A calma permanece por vários minutos e qualquer um
• AGILIDADE: O ágil ekilibri pode pular longe e alto, assim como afetado em incapaz de realizar ataques. Um novo MYSTIC oposto
espremer em espaços muito apertados, como poço de ventilação ou O teste de PODERES pode ser feito a cada minuto para quebrar o efeito.
• VISÃO NOITE: Ekilibri tem boa visão mesmo na escuridão e Dano 3, CRIT 3). Este ataque só pode ser usado diretamente após um
sem modificadores negativos para iluminação ruim. ação de movimento, no mesmo turno.
ANIMAIS DO HORIZONTE
As bestas do Terceiro Horizonte vêm em muitas formas sinta-se novo e único - tente usar os encontros de novas maneiras
diferentes, tanto em planetas quanto na escuridão do espaço, e faça com que os jogadores sintam que há algo diferente a cada
mas todas elas têm forma física. Encontros de Bestas devem semprevez.
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O HORIZONTE
O enganador
-2
AZAËLEAN
Os místicos azaleanos vivem nas selvas de Kuan. As tribos da
selva tratam esses poderosos habitantes da floresta com quase
a mesma reverência que os Ícones. Eles vêm avançando através
das árvores como um aríete de peles, músculos e dentes. Eles
têm várias bocas em forma de anel com fileiras rotativas de
dentes, cercadas por olhos atentos e glândulas salivares venenosas.
Os azaelenses deixam largos corredores de destruição em seu rastro.
Os povos da floresta usam esses túneis através da vegetação rasteira
para viajar, mas a selva logo aproveita a oportunidade para se
rejuvenescer, brotos frescos e plantas preenchendo o buraco. Os
túneis são tão grandes que podem ser vistos do espaço usando o
tipo certo de sensores. Muito poucos podem se gabar de ter visto um
azaelense – se você ficar no caminho de um azaelense em
movimento, comece a correr, ou a morte é uma certeza.
ATRIBUTOS:
FORÇA 7, AGILIDADE 3
PONTOS DE ACERTO: 14
TAXA DE MOVIMENTO: 12
ARMADURA: 10
• MANDÍBULAS ROTATIVAS: Qualquer pessoa atingida pelo ataque da mandíbula também será puxada
na boca. A vítima deve passar por um teste de FORÇA para se libertar (um
Isso o torna muito difícil de detectar até que esteja dentro de Curto Alcance de seu
vítima.
DESTREZA.
Azuk
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-1 -1
AZUK DIRHAD
O azuk é uma besta de combate bio esculpida com código bio de gatos, O dirhad é um predador bio esculpido para sobreviver em climas quentes
cobras da selva Kuan, lagostas chicoteadas e agora extintos tigres e ser um desafio difícil para os caçadores. Eles são encontrados
dente-de-sabre. Eles têm corpos parecidos com gatos, mas com principalmente em Lubau no sistema Kua, mas também em outros
escamas escuras e brilhantes em vez de pele. Suas costas são longas mundos com desertos quentes. O dirhad tem a aparência de um gato
e flexíveis como as de uma cobra, e geralmente são equipadas com grande, mas tem uma pele marrom clara com manchas pretas em vez
dentes e garras em expansão. Os azuks são mantidos como animais de de pêlo. Para suportar o calor, seu fluxo sanguíneo foi estendido através
estimação em estações espaciais, pois são fáceis de criar em espaços confinados.
de abas de pele especiais entre as patas dianteiras e traseiras que
Eles também lidam com pragas, como ratos, com as quais algumas funcionam como um sistema de refrigeração interno. As abas podem
estações têm grandes problemas. Os azuks que vivem na natureza ser retraídas para um movimento mais rápido. Para ser mais um desafio
geralmente não são tão agressivos quanto aqueles que foram treinados para os caçadores, os dirhads foram feitos inteligentes (mas não uma
para lutar nas arenas. Azuks treinados são mantidos em gaiolas por verdadeira semi-inteligência) e sua cabeça e torso são cobertos por
causa de sua extrema hostilidade para com todos, exceto seus mestres. uma armadura biônica que protege contra a maioria das armas primitivas.
“Dirhad” na verdade significa armadura ou gato de concha na língua dos
nômades Beri. O dirhad pode se mover muito rapidamente em distâncias
ATRIBUTOS:
curtas, mas precisa parar para esfriar. Ele prefere emboscar ou se aproximar de sua presa.
FORÇA 2, AGILIDADE 3
PONTOS DE ACERTO: 5
FORÇA 6, AGILIDADE 4
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 3, Infiltração 1
PONTOS DE ACERTO: 10
ARMADURA: 1
ARMADURA: 7
em vários planetas, mas são tradicionalmente associados às planícies de Mira. sprint, a Taxa de Movimento é reduzida para 8 por três turnos.
Os dhols vivem e caçam em bandos. Dhols às vezes são capturados e • SCORCHER: O dirhad pode armazenar calor em sua armadura exo e depois
treinados como cães de guarda ou lutadores de arena quando cães liberar as chamas em um ataque com suas garras abrasadoras (Arma
comuns não são exóticos o suficiente. Danos 3). Recarregar o calor novamente leva três turnos.
ATRIBUTOS: +1
DROMEDON
FORÇA 3, AGILIDADE 4
O dromedon é um derivado esculpido de dromedários e algumas outras
PONTOS DE ACERTO: 7
espécies que agora estão extintas. Ele pode viver em planetas quentes
TAXA DE MOVIMENTO: 12
sem problemas, como em Lubau, onde é usado para transporte pelos
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 2, Destreza 2, Infiltração 1
desertos. Eles vivem das plantas resistentes que os desertos têm a
ARMADURA: -
oferecer. Para digerir a vegetação mastigável, seus estômagos têm oito
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2) compartimentos, o que infelizmente significa que eles passam bastante
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Dromedon
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+1
LAGARTO DE LAMKA ARMADURA: 3
Esses lagartos esculpidos podem ser encontrados no acidificado Jina, ARMAS: Mordida (Dano de Arma 2, CRIT 2)
se necessário . Os lamkas de Jina frequentemente atacam os viajantes, de uma moto aquática ou tente derrubá-la testando FORCE. Se o rolo for
e dizem que os humanitas do planeta os alimentam com seus bem sucedida, a embarcação começa a afundar imediatamente. Para poder ram
prisioneiros. O lagarto lamka é lento e precisa ser capaz de se aproximar alguma coisa, o nahang deve carregar ao longo da superfície de longe,
de sua presa ou ficar à espreita, e prefere caçar à noite. Um lamka pode usando pelo menos duas ações de movimento.
ser treinado e amarrado a um mestre humano, mas é um trabalho árduo. • ATAQUE DE SALTO: O nahang pode testar a DESTREZA para romper a superfície
Em Jina, os lagartos parecem ter um vínculo místico com os guerreiros a uma velocidade incrível, saltando até dez metros no
de elite dos humanitas, sempre sabendo a vontade de seu mestre. ar, que é maior do que a altitude de uma nave grav normal. Se o
ATRIBUTOS:
FORÇA 4, AGILIDADE 4
PONTOS DE ACERTO: 10
TAXA DE MOVIMENTO: 8
-1
FORMIGAS DO SOL VERMELHO
cilíndrico com longas barbatanas, a verde manchado com pés em forma FORÇA 6, AGILIDADE 4
de remo e espinhos nas costas. O nahang é atraído pelo movimento na PONTOS DE ACERTO: 10
ATRIBUTOS:
• ENXAME: O enxame de formigas só pode ser danificado por chamas e
FORÇA 8, AGILIDADE 6
arremessadores ou explosões.
PONTOS DE ACERTO: 18
• NOVA EXPLOSÃO: As formigas solares podem circular e cobrir uma vítima com
TAXA DE MOVIMENTO: 12 (debaixo d'água)
um teste de DESTREZA bem sucedido . No turno seguinte eles acendem e
HABILIDADES: Força 2, Combate Corpo a Corpo 3, Destreza 2, Infiltração 1
explodir com um poder de explosão igual ao HP atual do enxame.
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O HORIZONTE
-2
• SUN HILL: Asunanthillis com cerca de quatro metros de altura e formadas de
MUZHADJAR
secreções duras de cimento (ArmorRating10).Aprospectorwhomana A escuridão fria do espaço é o lar dos seres misteriosos conhecidos
ges todigitalin the core ofthehill pode extrair a valiosa úmbria. como muzhadjar. Eles são mais comuns em cemitérios de navios e
outros destroços. Eles foram originalmente criados como um sistema de
defesa avançado para navios de guerra da classe Yahurab do First
Horizon e são uma mistura de biosculpir e máquina semi-inteligente.
FORÇA 6, AGILIDADE 6
PONTOS DE ACERTO: 12
FORÇA 6, AGILIDADE 3
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 4, Infiltração 4
PONTOS DE ACERTO: 12
ARMADURA: 1
ARMADURA: 9
• ATAQUE DE SALTO: A fera Uharu começa uma luta atacando seu
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2)
inimigo das copas das árvores lá em cima. Se ganhar uma DESTREZA
teste resistido, ele cai em cima de sua presa. Isso conta como uma espreitadela
ataque (página 85), mas com um modificador de +2. • QUEBRADOR DE CASCO : Muzhadjar que atacam navios pousam no casco e
• PONTOS: A Besta pode se jogar de lado em um oponente para atacar começam a roer o casco com suas poderosas mandíbulas.
com seus espinhos venenosos. Este ataque conta como corpo a corpo normal Um pacote de muzhadjar pode quebrar o casco de um navio em apenas uma hora.
ataque (WeaponDamage 1,CRIT4). Se os espinhos infligem um ou mais Isso funciona como um ataque de nave espacial (Weapon Damage 2, CRIT 2).
pontos de dano, eles infligem um ataque de veneno com a mesma força • SENSÍVEL AO CALOR: Os muzhadjar são sensíveis ao calor forte e
como os pontos de dano causados. recuará se uma forte fonte de calor for apontada em sua direção.
usando sua força versus a força do veneno ou ficar paralisado, • PROPULSÃO QUÍMICA: Os muzhadjar possuem órgãos que funcionam
perder todas as ações até que alguém trate a ferida com MEDICURGIA ou como foguetes poderosos, permitindo-lhes atingir velocidades que correspondem
até que D6minutos tenham passado. uma nave lenta (Velocidade 1).
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Muzhadjar
DARKMORPHS
Não há nada tão temido no Terceiro Horizonte quanto os
morphs escuros. Que coisas sinistras o Dark between the QUAL É A ESCURIDÃO ENTRE AS ESTRELAS?
Stars gera ou como elas afetam a humanidade não é
conhecido, mas as criaturas que o folclore se refere como É claro que ninguém pode ter certeza de qual é a escuridão entre
darkmorphs são sempre de natureza física, ao contrário de djinn e sarcofagoi.as estrelas realmente é - a única coisa que os habitantes do
• Darkmorphs podem canalizar a escuridão para ativar suas habilidades Horizon sabe deste mal cósmico à espreita é o diferente
especiais usando Darkness Points. O GM pode escolher gastar DP manifestações que toma no mundo, como darkmorphs,
para ativar uma habilidade. O custo depende da capacidade. loucura e espíritos assombrados. A escuridão é realmente
• Darkmorphs podem receber dano de armas físicas, fogo apenas energia, crua e pura – tão pura que não tem objetivo ou
Uma das criaturas das profundezas do vazio é o byara. partes deformadas do Primeiro Horizonte, especialmente seus governantes.
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O HORIZONTE
Byara
assim: “Não é bem corvo, nem toupeira, abutre, inseto, morcego ou • VISÃO ESCURO: O byara tem visão perfeita através de todos os tipos de
cadáver em decomposição, mas algo que não posso e desejo nunca escuridão e fumaça.
lembrar”. A maioria dos relatos o descreve como uma criatura voadora, • PRAGA BITE: Ao custo de 1 DP, o byara pode transmitir um gan
parecida com um lagarto, que é quase uma com a escuridão. O byara doença grenosa através de seu ataque de mordida a uma vítima. Se a vítima
vive na escuridão do espaço, mas é atraído para lugares onde a sofre um ou mais pontos de dano, é atingido por uma alta
escuridão é especialmente espessa ou permanente – eclipses solares, febre cerca de um dia depois que termina em morte, a menos que alguém trate
o lado noturno dos planetas em rotação fixa, cavernas de asteroides os doentes com MEDICURGIA.
-1
JAYRAT
ATRIBUTOS: As altas cordilheiras de Tanzim, onde a fina atmosfera dá lugar ao
FORÇA 6, AGILIDADE 4 espaço negro, abrigam os corvos noturnos das terras altas – o jayrat.
PONTOS DE ACERTO: 12
Como sombras, eles se reúnem em torno de luzes, sons e pessoas
conversando. Muitos rebeldes e fazendeiros de opor sucumbiram ao
TAXA DE MOVIMENTO: 18 (no espaço)
jayrat quando uma indelicadeza, um grande bando de criaturas,
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 3, Infiltração 4
mergulha em direção a eles de cima, cobrindo-os de escuridão e
ARMADURA: 2
deixando apenas ossos para trás. Jayrat são descritos como criaturas
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 2)
semelhantes a corvos
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todos os seres vivos em seu caminho. Histórias sobre eles também FORÇA 5, AGILIDADE 4
sugerem que eles são atraídos por fenômenos gravitacionais, tanto PONTOS DE ACERTO: 9
FORÇA 8, AGILIDADE 7
ARMAS: Garras (Dano de Arma 1, CRIT 2).
PONTOS DE ACERTO: 12
TAXA DE MOVIMENTO: 16
• NIGHT VEIL: O Darkbound pode afetar mentes próximas com suas próprias
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 1, Destreza 1
escuridão. Isso funciona como um ataque místico e custa 1DP.
ARMADURA: -
a vítima experimentará o mundo como escuro, frio e surreal.
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 3)
pensar e agir se torna mais difícil (-2 para OBSERVAÇÃO, todos avançados
• SWARM : O enxame de jayrat só pode ser danificado por chamas e empatia (sem perícia) contra a pontuação de poder místico do Darkbound.
• MANIA: Ao custo de 1 DP, o ataque de um jayrat pode causar uma vítima Há uma história assombrosa sobre como os habitantes da
sofrer uma mania (página 337). florescente colônia de Tirides em Menkar desapareceram sem
deixar vestígios. A colônia vazia desmoronou, pois nenhum crente
colocaria os pés lá novamente. Então, um único sobrevivente
apareceu e contou a história do destino horrível dos outros colonos.
Apenas o toque de um limite escuro pode paralisar alguém através de cantos afiados como uma névoa de fumaça preta
completamente. Os darkbound não sangram. Em vez disso, eles ou cinza-esbranquiçada que logo se transforma no que parece
exalam escuridão se estiverem danificados, como tinta escura se ser um cão musculoso e magro ou algum pássaro estranho,
atacando
dissolvendo na água ou como fumaça escura. O corpo é um vaso, e a essência imediatamente
do ser é a escuridão. a primeira pessoa que vê. Os cães só
Se um darkbound é morto, sua sombra desaparece como fumaça desaparecem depois de matar suas vítimas. Eles são mais
ao vento, deixando para trás apenas um cadáver enrugado e frágil. frequentemente vistos em portos espaciais, a bordo de naves, perto de
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portais estelares ou em outros lugares com projetores de grávitons. • REALITY WARP: Ao custo de 1 DP, o cão pode escapar
Eles caçam sozinhos ou em bandos. uma pequena rachadura (como embaixo de uma porta) ou se manifestar em uma
uivo primordial que rasga as almas das vítimas dentro de Curto Alcance
ATRIBUTOS:
insano. Todas as vítimas devem testar Empatia com -2. A falha resulta em 2
FORÇA 4, AGILIDADE 5
PONTOS DE ACERTO: 9
pontos de estresse.
CONSTRUÇÕES
“Construções” são novas criações tecnológicas ou artefatos dos HABILIDADES: Combate corpo a corpo 4, Destreza 2, Combate à distância 4,
Observação 4
Construtores de Portal ou civilizações avançadas dos Primitivos.
ARMADURA: 8
Eles recebem dano normalmente e alguns deles possuem habilidades
ARMAS: Carabina Térmica (Dano de Arma 6, CRIT 2, Longo
especiais que são ativadas por Pontos de Escuridão.
Alcance), arma de choque (Weapon Damage 2, CRIT stun, Short Range)
-1
INTELIGÊNCIA CINÉTICA
• SENSORES DE AMPLO ESPECTRO: A inteligência cinética possui sensores
As inteligências cinéticas são avatares autônomos ligados a antigos que funcionam em todos os espectros e não são afetados pela escuridão ou
Existe um sistema de computador antigo e esquecido no Rimward Reach A inteligência cinética teratomórfica é completamente autônoma e
que pode controlar projéteis cibernéticos humanóides que se parecem parou de entrar em contato com sua nave ou inteligência djinn para
bastante com as armaduras animadas da Ordem dos Párias, embora pedidos ou atualizações há muito tempo. Como sugere o nome, a
com distintos sensores vermelhos em suas cabeças. Além dos sensores, criatura é monstruosa, principalmente se assemelhando a um cachorro
o resto da concha é preto fosco com uma superfície fractalizada com feito de músculos pretos de cerâmica, coberto por reforços de metal
nervuras. fosco. A cabeça redonda tem várias luzes de sensor vermelho,
mandíbulas de ataque e lâminas serrilhadas.
ATRIBUTOS:
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Inteligência cinética
TAXA DE MOVIMENTO: 12 +2
DRONE DE MINERAÇÃO MODIFICADO
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 2, Combate à distância 3,
Observação 3 Os drones de mineração são uma ferramenta comum para wallahs de
ARMADURA: 6
asteroides nos cinturões e nuvens de cascalho. Alguns desses drones
foram convertidos em armas. Eles são geralmente controlados por um
ARMAS: Mandíbulas de ataque com lâminas de serra (Dano de Arma
2, CRIT 1) wallah em uma pequena nave dentro do alcance do sensor, mas às
vezes são equipados com uma inteligência djinn simples para serem autônomos.
Se eles são controlados por um piloto, sua pontuação de djinn de dados é
• ARMOR BREAKER: A lâmina de serra reduz a Armadura do alvo usada para todas as ações que o drone realiza.
Classificação por 2.
sua parte traseira, carregada com três granadas de concussão (página 129).
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BESTAS E DJINN
ATRIBUTOS:
AGILIDADE 4
PONTOS DE ACERTO: 12
MANOBRABILIDADE: +3
ARMADURA: 10
ASSINATURA: -2
permitindo que ele se mova no tempo e no espaço. Na prática, isso significa • RAM: Além de envolver naves espaciais e
que ele pode passar de uma vítima para outra usando apenas um atacando-os com suas projeções de garras, o bah-jin também pode
ação independente da distância, ao custo de 1 DP. forçá-los. Isso funciona como abalroar em combate espacial (veja
portal e deixe a luta tão rapidamente quanto entrou. Quando • FLASH DE RADIAÇÃO: O bah-jin pode atrapalhar o espaço no nano
retorna no futuro, está inteiro novamente. Se quebrar, este nível, liberando cascatas de luz e radiação que funcionam como
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O HORIZONTE
-2
SENTINELA
Em antigas ruínas deixadas pelos Construtores de Portais ou
outras entidades misteriosas, muitas vezes há esculturas estranhas,
como estátuas de pedra derretida misturadas com o que parecem
ser ligas de metal e cerâmica. Eles às vezes são cobertos de muco
espesso que vaza da própria estátua. Eles às vezes mudam de
forma, e estruturas que parecem dentes ou presas podem aparecer
de repente. Tocar nas estátuas pode ser letal, pois o muco e outros
materiais de superfície podem deformar, mutilar ou matar. Diz-se
que às vezes se ouvem vozes ao redor das estátuas, mas
geralmente são apenas pessoas com inclinação mística que podem
ouvi-las, como uma aura de inquietação. As estátuas podem ser
completamente inertes, mas às vezes elas ganham vida. São
guardiões que por motivos desconhecidos decidem despertar para
proteger a ruína ou local em que se encontram. Quando um
sentinela desperta, ele atacará até que seus inimigos fujam da área que está guardando.
Exatamente o que desperta as sentinelas não está claro. Pode
ter algo a ver com varreduras de sensores, auras de vida, escuridão,
campos de grávitons ou algo completamente diferente. Há histórias
sobre como certos povos Primogênitos adoravam esses monstros,
às vezes até esculpindo-os em imagens pagãs de cães anub,
estátuas do Juiz ou outras coisas horríveis.
ATRIBUTOS:
FORÇA 8, AGILIDADE 2
PONTOS DE ACERTO: 14
Demônio de sangue
TAXA DE MOVIMENTO: 8
ARMADURA: 12
ou for atingido por um ataque corpo a corpo, eles devem passar em um teste de Força ou sofrerão
uma lesão crítica aleatória que toma a forma de uma urdidura corporal, não
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BESTAS E DJINN
-2
DEMÔNIO DE SANGUE
suscetibilidade individual a certas esculturas. Demônios de sangue
O demônio do sangue é uma besta de guerra biônica projetada pela são extremamente agressivos e inteligentes, sempre atacando em
NimaBionics para a Legião como um substituto para o indisciplinado grupos e, se possível, escolhendo vítimas em grupos menores que os deles.
nekatra. O código bioético foi violado na criação dos demônios do sangue
como o código biológico humano foi escolhido como a fonte da besta. Biografia
das instalações da NimaBionics e podem ser encontrados na natureza. É • BLOOD LUST: Ao custo de 1 DP, a mística sede de sangue do demônio pode
possível que a Legião ainda tenha alguns indivíduos mantidos em estase ser ativado, dando-lhe +2 em todos os ataques, mas deixando-o incapaz de
também. Como cada demônio do sangue é um humano bio esculpido, suas fugir ou aparar.
habilidades são um pouco variadas dependendo da vítima.
ESPÍRITOS E SARCOFAGOI
O Horizonte está cheio de histórias sobre espíritos, de efrites a poderes místicos e rituais de ícones (cultura). Djinn vêm em muitas formas,
malignos a manifestações benevolentes de Ícones. As histórias mas muitas vezes são visíveis apenas como uma rajada de vento ou um
variam de sistema para sistema, e de Firstcome a Zenithian. Os redemoinho na areia do deserto. Eles podem optar por se apresentar como
espíritos, assim como os darkmorphs, são manifestações do escuro humanos ou animais, mas são muito parecidos com as pessoas: alguns são
entre as estrelas, formados a partir de esperanças perdidas bons, alguns são maus e alguns são apenas neutros. Djinn às vezes pode
pânico dos últimos momentos de vida de um ser humano. Eles não podem
Eles são etéreos, mas podem assumir forma física sempre que desejarem. vítimas para pântanos ou areia movediça. O djanna pode ser danificado por
Quando em sua forma etérea, eles são imunes a quase todas as formas de poderes místicos, talismãs abençoados ou fogo, algo que um PC com cultura
333
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O HORIZONTE
Djinn
ATRIBUTOS:
PONTOS DE ACERTO: 3
PONTOS MENTAIS: 3
TAXA DE MOVIMENTO: 10
SEM ESPÍRITOS?
HABILIDADES: Poderes Místicos 3
ARMADURA: -
Os espíritos fazem parte da história em Coriolis – The Dark
ARMAS: -
Entre as estrelas, mas se você e seu grupo sentirem que
efrite nas catacumbas debaixo de uma pirâmide Portal ou ser possuído por um • LURE: Ao custo de 1 DP, a djanna pode testar MYSTIC POWERS em
Hazared, então talvez eles sejam apenas um teste resistido contra o Raciocínio de uma vítima, para tentar
os djanna estão por perto. A vítima sabe que algo está errado
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BESTAS E DJINN
e DJINN formas, como o efrite Arghan que tem cascos em vez de pés, asas
Djinns comuns geralmente viajam pelo Horizonte em forma humana. de águia e presas em vez de dentes. As histórias sobre o efrite
Eles levam vidas humanas normais, mas tendem a se tornar sábios e sorridente descrevem-no principalmente como um homem ou mulher
poderosos em tudo o que escolhem fazer. Eles podem mudar de forma idosa doce e barriguda dando-lhe um sorriso amigável.
quando quiserem, de humano para animal ou para um pequeno
redemoinho de vento . Quando o djinn está na forma física, ele recebe
dano normalmente, mas só pode ser danificado por poderes místicos, ATRIBUTOS:
fogo e objetos sagrados quando em sua forma verdadeira.
FORÇA 6, AGILIDADE 6, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 6
PONTOS DE ACERTO: 12
PONTOS MENTAIS: 14
e EFRITE
Os mais poderosos dos djinn são os efrites. Eles preferem vidas ATRIBUTOS:
tranquilas à agitação e comoção dos assentamentos humanos,
FORÇA 5, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 1, EMPATIA 3
vivendo em cavernas, ruínas, naves espaciais ou estações espaciais PONTOS DE ACERTO: 7
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O HORIZONTE
-1
• SEMEAR DISCORD: Ao custo de 1 DP, o sarcofagoi pode fazer sua
PERIGO
vítima acredita que alguém a está caluniando por trás de sua Segundo a lenda, Hazared Zakar era um pregador e filósofo
de volta. Ao custo de 2 DP, a vítima fica agitada e no Círculo de Buscadores em Mira. Ele começou a investigar
pode iniciar uma luta não provocada. Gaste 3 DP e a vítima os eventos misteriosos que testemunhou e experimentou e
atacar alguém nas proximidades sem motivo. O sarcófago reuniu todo o seu conhecimento em um livro, as crônicas de
deve aumentar o nível de suspeita passo a passo. Fazer Azif . Ele ficou tão encantado com sua criação que começou a
alguém atacar seus amigos imediatamente custaria 6 DP. Dentro estudar os aspectos mais sombrios do misticismo do Terceiro
além de gastar DP, o sarcófagoi deve vencer uma oposição Horizonte. Com o tempo, a busca profana custou-lhe a alma,
teste de Poderes Místicos contra o Raciocínio da vítima para e agora, ele vagueia pelo Horizonte como um louco solitário.
o efeito requerido. Hazared aparece em muitos lugares e alguns estudiosos
acreditam que a história sobre Hazared é apenas um mito e a
entidade descrita no folclore é uma forma de djinn. Quando um
Hazared conhece outros viajantes, ele se junta ao grupo para
PONTOS DE ACERTO: 8
PONTOS MENTAIS: 9
ATRIBUTOS:
TAXA DE MOVIMENTO: 10
FORÇA 5, AGILIDADE 2
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2
PONTOS DE ACERTO: 7
ARMADURA: -
TAXA DE MOVIMENTO: 8
ARMAS: -
HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 2
ARMADURA: -
• PESADELOS: Um Hazared pode atormentar alguém dormindo nas proximidades
ARMAS: Mordida (Dano de Arma 1, CRIT 3)
com pesadelos horríveis ao custo de 1 DP. Os pesadelos
• VENENO DE BOKOR: Após o ataque de mordida de um bokor ter tirado sangue, ele a noite, e a pessoa sofre -1 em todas as perícias por insone.
coma e desaparecer lentamente, após o que a pessoa se levantará • POSSUIR : O hazred pode possuir pessoas. Isso requer 1 DP
os mortos como bokor. MEDICURGIA e um laboratório de trauma podem parar este profissional e um teste resistido bem sucedido de PODERES MÍSTICOS contra o Raciocínio
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BESTAS E DJINN
+2
HIPER DOENÇA
+1
MANIA
As pessoas que estão expostas aos campos do portal por muito
Existem muitas formas de mania. Eles podem bater de repente e tempo ou sem estar em estase sofrerão hiperdoença, ou estase
inesperadamente, depois de longas viagens através dos grandes ruim , como também é chamada. A condição é permanente e vem
saltos negros e portais, ou depois de ver corpos mutilados ou o em muitas formas, desde a loucura até ter a mente ou os membros
assassinato de amigos e entes queridos. Abaixo estão algumas manias diferentes:
torcidos pela escuridão. Este último pode pelo menos ser remediado
com próteses. Uma pessoa viajando por um campo de portal sem
estase rola D6, um resultado de 1-2 significa que ele ou ela foi
MANIAS
afetado de hiperdoença.
D6 RESULTADO
2 COMPULSÃO. O PC executa compulsivamente um determinado Um meme perigoso que geralmente ocorre em ambientes secos e
certas situações.
desertos é o meme da mente chamado de doença do oásis. As
3 MELANCÓLICO. O PJ sente que não há sentido em existir,
tornando-se destemido, pois não tem nada a perder por
pessoas que contraírem o meme tentarão afastar a sede bebendo
moribundo. água onde quer que a encontrem. Eles não podem parar de beber.
4 RUPTURA ESPIRITUAL. A alma do PC está dilacerada, e ela pode ouvir Depois de alguns dias, seus cérebros incham e eles morrem , a
vozes e espíritos sussurrando e assobiando, dizendo a ela o que
menos que sejam impedidos de beber à força. Medicurgs sozinhos
façam.
não podem tratar o paciente, pois é preciso tecnologia de proxy para
5 ACORDAR DO SONO. O PC fica apático, apenas olhando para o
muro. Ela não faz nada e para de comer. combater o meme. Os exorcismos supostamente funcionaram em alguns casos.
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O HORIZONTE
340
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CAMPANHA
algo especial e assustador. Aqueles que não adoram os tempo, geralmente duas a quatro horas. No final de cada sessão, os PCs
Ícones no Terceiro Horizonte vão se destacar. Certifique-se de que recebem XPs.
isso é óbvio para os jogadores; faça com que os NPCs ao seu redor rezem, • Cenário: Uma aventura que abrange várias sessões, encerrando ou
recebam bênçãos e façam o sinal contra a escuridão entre as estrelas. Use resolvendo um grande problema.
seus Pontos de Escuridão para um efeito dramático para adicionar suspense ao • Campanha: Dois a quatro cenários que juntos formam um arco de
jogo. história. Quando uma campanha termina, deve deixar uma marca
perceptível no Terceiro Horizonte.
Isso pode ajudá-lo a tornar sua narrativa mais eficaz. O tempo que passa no mundo do jogo é chamado de tempo da história.
Os jogadores também podem assumir a liderança e iniciar Isso geralmente não é algo que você precisa acompanhar, mas às vezes pode
cenas no jogo. Então, o que é uma cena? Uma cena é a parte valer a pena mencionar que o grupo levou uma hora para ir do espaçoporto de
do jogo onde as coisas importantes acontecem, onde os PCs Neoptra para a Net, ou que um conflito que levou quinze minutos de tempo de
interagem com os NPCs e o mundo do jogo. Uma cena jogo foi apenas um minuto ou dois de tempo de história. Você pode usar o
geralmente terá entre alguns minutos e meia hora de tempo de jogo.tempo da história no jogo para tornar algo mais dramático:
Em vez de jogar o que acontece a cada minuto do dia ou durante longos
transportes, concentre-se nos eventos importantes. As cenas devem sempre ter • Contra o relógio: Colocar os PCs sob pressão de tempo pode aumentar o
um propósito, como: suspense. Isso pode envolver armadilhas que fecham em poucos minutos ou
• para levar a história adiante uma bomba que explode em meia hora. Você pode, por exemplo, contar
• para mostrar conflito todos os testes de perícia durante uma determinada parte do cenário para
• para apresentar ou explorar um NPC determinar quanto tempo se passou, e talvez orientar a escolha das perícias.
• para dar aos jogadores alguma informação importante • Tempo da história e níveis de sucesso ou fracasso: Deixe que algo leve
• expandir um dos princípios do jogo mais ou menos tempo para ser concluído, dependendo de quão bem os PJs
se saíram em seus testes de perícia. Isso pode ser combinado com a pressão
Ao criar uma cena, é importante pensar em definir onde elas começam e do tempo para um drama extra. Como regra geral, um sucesso crítico deve
terminam. Se uma cena começa muito cedo, pode se tornar chata antes de você reduzir o tempo necessário para fazer algo pela metade, e ainda mais seis
chegar à parte boa, e o mesmo vale para não terminar a cena depois que os podem reduzir ainda mais o tempo.
eventos importantes terminarem. Crie cenas sobre eventos ou encontros • A duração de uma ação: Você pode permitir que uma única ação (um teste
individuais, não sobre lugares. de habilidade) ocupe muito tempo da história para diminuir o zoom da história,
TEMPO NO JOGO facções ou corporações, e um teste de observação pode ser uma vigilância
O tempo no jogo é medido de duas maneiras – tempo de jogo e tempo de de trinta horas de um comando mártir ou um armazém do Sindicato. Essa
história. O tempo de jogo são as diferentes divisões de tempo relevantes para a pode ser uma maneira de fazer cortes mais longos em um cenário sem ficar
sessão e para o mundo real. preso nos detalhes.
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O HORIZONTE
y BAIXA DIFICULDADE
Existem várias razões para níveis de dificuldade baixos, como deixar
os PJs se destacarem em alguma coisa. Coisas que estão no
caminho do drama devem ter níveis de dificuldade baixos para não
atrasar a história.
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CAMPANHA
y ALTA DIFICULDADE
QUANDO JOGAR OS DADOS
Níveis de dificuldade altos devem ser usados se os jogadores tiverem
gerado um grande pool de DP, se estiverem no final de uma aventura Jogue os dados apenas quando o resultado da jogada
ou se seus inimigos estiverem bem preparados – em situações como algo interessante para a história, independentemente
essas, você pode aumentar a dificuldade para todas as ações. se o teste falhar ou for bem sucedido. Isso é bastante óbvio
PERSONAGENS NÃO JOGADORES para a frente - mas tente certificar-se de que todas as falhas se tornem
Como GM, você comanda tempestades de íons, criaturas artefato e djinn, interessante e não apenas obstáculos na história. Elas
mas seus personagens não-jogadores são suas ferramentas mais deve abrir o caminho para algo novo e excitante. Se
importantes. Quando você quiser criar tensão ou drama no jogo, uma um teste falho não tem efeitos interessantes, você pode
maneira eficaz pode ser usar os NPCs que os PJs odeiam, querem bem, não jogue os dados em tudo.
CRIANDO NPCS
Comece decidindo qual subconceito seu NPC deve ter.
Um NPC também pode ter um conceito, mas não precisa.
5 em um atributo. 1. Você também deve evitar deixar os PCs chegarem a uma importação
formiga inimigo com muita facilidade. Coloque alguns capangas em seu caminho primeiro,
reputação: A Tabela 15.1 lista as pontuações de reputação. Você pode e se os PJs ainda conseguirem matar o inimigo ou algum outro
usar a tabela para inspiração. As pontuações são definidas para estacionário NPC importante - deixe-os lidar com as consequências!
343
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O HORIZONTE
NPCs – se seu NPC for plebeu, diminua a pontuação em 2, e se ela for No entanto, você pode desconsiderar os aspectos de regras de seus NPCs ,
privilegiada, aumente em 2. desde que não afete diretamente um PC. Não mantenha o controle de recursos
habilidades: Os níveis de habilidade típicos para os diferentes conceitos decidir quando eles ficam sem algo. Não jogue dados para as ações dos NPCs,
estão listados na tabela 15.1. Você pode alterar as pontuações, se quiser. Um a menos que eles ataquem ou interajam com um PC.
NPC com um conceito específico deve ter um nível de pelo menos 1 em todas
as suas habilidades conceituais. Grupos de NPCs: Ao lidar com vários NPCs, você pode fazer com
que eles executem ações como um grupo em vez de individualmente.
talentos: NPCs geralmente não têm talentos, mas você pode dar
um talento a um NPC especialmente capaz, se desejar. RECOMPENSAS E EXPERIÊNCIA
Os PCs e o Terceiro Horizonte estão mudando constantemente. Existem várias
nome, características e objetivo: Além das estatísticas maneiras pelas quais os PCs podem evoluir e é trabalho do GM garantir que o
e pontuações, há três coisas que você precisa saber jogo ofereça incentivos e recompensas aos jogadores.
sobre cada NPC: Recompensas adequadas podem ser:
• Características. Como ela se parece, como ela age, faz • Cibernética e biônica
• Engrenagem
• Objetivo. Quais são os objetivos dela?
Cenários e produtos futuros incluirão listas de muitos NPCs diferentes. Quando se trata de talentos (tanto de grupo quanto regulares), eles também
oferecem contra a escuridão entre as estrelas. A natureza exata da escuridão Se você olhou para a escuridão, nunca mais será o mesmo. Independentemente
é algo em que os pregadores e profetas discordam – alguns a descrevem das circunstâncias específicas, a tensão mental de viagens espaciais ou
como uma força obscura e corruptora , a raiz de todo mal, enquanto outros, eventos traumatizantes gera Pontos de Escuridão. O GM recebe DP sempre
como a Igreja dos Ícones, acreditam que a escuridão é uma imagem espelhada. que um dos
das sombras e segredos da alma humana. A única coisa certa é que o vazio abaixo eventos acontecem:
do espaço parece ser o lugar onde a psique humana está mais em risco. • Um PC executa um salto de portal sem estar em estase: 3 DP.
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CAMPANHA
1. Rotas bem movimentadas. Essas rotas percorrem planetas e sistemas • Sofrer tortura: 2 DP
importantes como Kua, Algol, Dabaran, Mira, Sadaal e Zalos. 1 DP por • Torturar alguém: 3 DP
y EVENTOS TRAUMATIZANTES
• REROLAR. Assim como os PJs podem orar aos Ícones para obter uma nova rolagem, o
Custa 1 DP.
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O HORIZONTE
• ENTRADA DE ARMAS. A arma de fogo de um PC emperra ao disparar. O ataque pode • UMA MENTE ESCURA. Um PC é subitamente atingido por uma escuridão temporária
celular e um teste de TECNOLOGIA (uma ação lenta) é necessário para consertar o mania. Mais detalhes no Capítulo 14. Custos 1-3 DP.
arma. Custa 3 DP. • O PODER DA ESCURIDÃO. Certos talentos ou habilidades podem ser
• SISTEMA QUEBRADO. Um sistema integrado para de funcionar. Poderia ser ativado em NPCs ou criaturas usando DP. Mais detalhes no Capítulo
qualquer coisa, desde um sistema de armas até suporte de vida. UMA TECNOLOGIA ou 14. O custo de DP varia.
O rolo DATA DJINN é necessário para repará-lo. Custa 3 DP, ou 1 DP se o • RECARREGAMENTO. Normalmente, NPCs não podem recarregar suas armas, por
sistema em questão foi mal cuidado. exemplo após o fogo automático. Para fazer isso, o GM deve gastar 1 DP.
ou uma avaria temporária. O sistema para de funcionar por três y A IRA DA NATUREZA
voltas (ver Capítulo 7). Custa 1 DP. A ira da natureza significa que o ambiente de repente trabalha
• REAÇÃO. NPCs não podem realizar reações em combate (página 84) contra os PJs. Pode ser fumaça, ventos fortes, lama, pedras
a menos que o GM gaste 1 DP. caindo ou qualquer outra coisa. Às vezes, a natureza afetará os
• PERDA DE POSSE. Um PC deixou cair uma posse importante. PJs negativamente sem que a escuridão tenha nada a ver com
O GM decide qual. Custa 3 DP. isso, como terreno difícil ou tempestades. As regras da fúria da
• REFORÇOS. O inimigo recebe reforços inesperados. natureza abaixo só se aplicam quando o GM gasta DP para
O GM decide os detalhes. Custa 1-3 DP, dependendo do desafiar os PJs. Existem três níveis de ira da natureza. O efeito
reforços. geralmente dura um tempo limitado, afetando um ou mais PCs
• INOCENTE EM PERIGO. Um espectador inocente é pego de repente que executam ações semelhantes.
na linha de fogo e precisa de ajuda. Os PCs vão intervir? Custos 2
PD. y TOMAR A INICIATIVA
• PROBLEMA PESSOAL. O problema pessoal de um PC (página 26) afeta Um NPC pode tomar a iniciativa em uma luta gastando DP.
ela da maneira que o GM escolher. Custa 1 DP. O custo de DP varia dependendo se o NPC vai agir antes de
• A IRA DA NATUREZA. Algo perigoso no ambiente todos os outros ou logo antes de um determinado PC.
ao redor dos PJs de repente os afeta. Pode estar desmoronando Normalmente, o custo é de 1 ou 2 DP dependendo da força do
vigas ou um deslizamento de terra. Custa 1-3 DP dependendo do nível de NPC, mais 1 DP extra se o NPC quiser agir primeiro no turno.
perigo.
EFEITO DE CUSTO DP
3 A dificuldade é aumentada em 3 para uma habilidade, e falha Kua e uma cantina em Coriolis – que você pode usar por conta própria
significa dano, estresse ou algum outro efeito negativo que dura aventuras.
alguns turnos.
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CAMPANHA
uma estatueta de desenho alienígena com ele. bolsas sob os olhos e um djellaba com preto
O negociante de antiguidades Merez Alcan adquiriu bordado. Ele está ostentando um fez vermelho e um short
alta tecnologia proibida, tecnologia de facção e bengala sem cabo. Ele parece estar vestindo
artefatos ilegais para o Sindicato por um longo tempo, um monóculo, mas na verdade é um olho cibernético com um
Alley, Merez foi informado sobre o retorno de Lavim olho cibernético zunindo.
Tamm de Kua e a estatueta que ele
contatos regulares para o trabalho, então ele contrata FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 4, EMPATIA 4
ajuda externa – os PJs – para rastrear Lavim e a estatueta.
PONTOS DE ACERTO: 5
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O HORIZONTE
PONTOS DE ESCURIDÃO
Merez oferece compensação aos PCs por seus serviços, seja em
O GM recebe 4 DP no início do cenário. birr, equipamento ou armas de fogo. Isto é o que ele sabe e pode
dizer aos PJs:
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CAMPANHA
Quando os PJs entrarem, o Kaffrah enrugado e de cabelos pretos (Empatia ARMAS: Faca Dura (Weapon Damage 2, CRIT 1), acelerador
pistola (Weapon Damage 2, CRIT 1, Long Range)
3, Manipulação 3) irá cumprimentá-los com cortesia, quase invisível sob
EQUIPAMENTO: Traje de Camaleão (o caftan)
camadas e camadas de xales bordados. Ela não vai falar sobre Lavim no
começo, mas depois de alguma persuasão e talvez um pouco de birr (+1
Se os PJs descrevem a estatueta para Kaffrah, ela fica animada e se eles • Ele está sendo seguido. Ele quer saber se é pelos PCs?
não foram rudes, ela pode dizer a eles que ela se parece muito com a • Ele não tem a estatueta, ele a escondeu em uma rachadura em uma das
lendária estatueta de Zhar Baghra. Com esta informação, os PCs devem pontes do calçadão.
ser capazes de descobrir o plano de fundo (página 347) testando a cultura • A estatueta é apenas um dos muitos tesouros deixados na selva.
em -1. • Ele tem as coordenadas da escavação. Eles estão em um
Quando eles saem de Kaffrah, eles podem ver o Draconite Salindre etiqueta que ele escondeu com a estatueta.
seguindo-os se estiverem vigilantes. Se ela for descoberta pelos PJs, ela • Ele pode mostrá-los à ponte.
escapa rapidamente escalando as paredes do beco e desaparece no
telhado, envolta em sua roupa de camaleão. OUTROS CAMINHOS PARA O EUNUQUE SILENCIOSO
SALINDRE
outras formas de encontrar o esconderijo de Lavim na pensão.
• Eles podem obter as informações de Jinna no Spice Plaza
Salindre é um novato na ordem Draconita e foi encarregado • Eles podem pegar Salindre e convencê-la a ajudá-los. Nisso
com a aquisição do artefato para avançar na hierarquia do fac caso ela saiba onde está Lavim, mas ainda não o abordou.
ção. Sendo uma novata, ela é calma e cuidadosa. Ela não tem
acesso ao arsenal dos Draconitas ainda e planeja seus movimentos de
acordo. Ela se veste com um kameez apertado sob um cafetã preto com capuz.
349
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O HORIZONTE
O reservado estudante de arqueologia Lavim está escondido no Eunuco, Tatuado, extravagantemente vestido e armado com uma arma pequena, mas mortal
tendo se voltado para o fogo kohôl para esquecer o trágico Os membros da gangue são determinados e inabaláveis. Elas vão
fim e as mortes horríveis de seus amigos. Ele ainda está vestindo seu tentar empurrar os PJs para o limite, mas atirará neles se isso
uniforme de campo manchado de sangue. Ele parece desgastado e doente, tendo não funciona. Eles evitarão um tiroteio se puderem, pois não precisam
raspou a cabeça desde que seu cabelo começou a cair como resultado da a inevitável atenção da Guarda que isso traria.
poderes da estatueta.
ATRIBUTOS:
PONTOS DE ACERTO: 5
PONTOS MENTAIS: 4
REPUTAÇÃO: 3
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 2, Combate à distância 2,
Infiltração 2
HABILIDADES: Cultura 3, Manipulação 2, Infiltração 2
ARMADURA: 4
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CAMPANHA
Talvez eles estejam aqui para procurar a estatueta de Zhar assistentes Fara, Kemal e Yousin. Eles são auxiliados pelo
Baghra, ou talvez estejam aqui para escavar as ruínas da batedor Gathor e um drone de escavação apelidado de
torre. Eles podem estar aqui trazendo suprimentos para os Sysfos. O campo de ruínas é uma fileira de fundações de
arqueólogos, ou como pistoleiros contratados para eles ou casas baixas cobertas com lonas contra as chuvas da tarde.
para os madeireiros. Eles também poderiam ter sido A expedição não é reabastecida há algum tempo e está
contratados pela Legião para localizar o local do acidente de esperando um transporte atrasado.
ao longo do pequeno rio e lago que compartilham seu nome. históricos da selva. A área está cheia de mosquitos sugadores
A água atravessou o arenito do planalto e agora corre em de sangue, sumidouros e monstros da selva, ambos de
uma ravina profunda. Os dias aqui têm um padrão climático acordo com os Sogoi e Gathor, o batedor, o que faz com que
previsível – sol forte pela manhã, geralmente substituído por todos deixem as torres sozinhos. Uma expedição privada
chuva torrencial à tarde. A selva circundante está cheia de tentou investigar as torres no passado, mas desapareceu de
vida e sons, e a tribo Sogoi Gurghan, nas proximidades, tem acordo com os Sogoi.
y A ALDEIA SOGOI Os Sogoi afirmam que os gênios do mal vivem nas cavernas
Yusu-ghan. Um profeta zenitiano, Huraman Kahl, vive aqui aberta grande o suficiente para pousar uma nave espacial, a
como hóspede da tribo há algum tempo. Os Sogoi caçam menos que você queira pousar no local da escavação ou na
principalmente a leste do rio e às vezes no próprio lago aldeia Sogoi, com todas as consequências que isso traria.
y O Pântano
O Lago Terenganu se torna um pântano, lar de búfalos, aves
marinhas e crocodilos. Nas profundezas do pântano encontra-
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O HORIZONTE
Kollah e uma equipe de cerca de vinte madeireiros durões e taciturnos. HABILIDADES: Poderes Místicos 4, Infiltração 2
Eles cortam madeira de lei no vale abaixo do planalto e a conduzem rio TALENTOS: Dois poderes místicos
Os três grupos no vale – os arqueólogos, os Sogoi e os madeireiros – O oposto de Ixra é o orgulhoso guerreiro Kubu-ghan, que tem um apoio
caminham rapidamente para um confronto. Ultimamente, os madeireiros considerável entre os aldeões. Kubu mostra grandes cicatrizes
começaram a derrubar árvores no planalto em uma área onde os seu torso – lembranças de um ataque azaelense. Ele gastou muito
espíritos ancestrais dos Sogoi descansam. Os Sogoi são tradicionalmente tempo recentemente espionando o local de escavação e a estação de registro juntos
muito cuidadosos e tentaram fazer com que o profeta Huraman impedisse com dois outros guerreiros, Dhana e Xifro. Ele falou com Gathor,
Mustar de trabalhar no platô, mas até agora não deu resultado. Quando o batedor da expedição, que o impressionou muito com sua longa
uma criança na aldeia Sogoi recentemente teve febre do sangue, muitos Carabina Nestera. Kubu preferiria expulsar os Zenithians do
dos aldeões - liderados pelo jovem e orgulhoso Kubu-ghan - acreditaram vale, mas entende que a sabotagem é um método melhor do que abrir
que isso era um sinal de que os espíritos estão com raiva - provavelmente agressão.
PONTOS DE ACERTO: 6
PONTOS MENTAIS: 6
o vale vestido com um xale colorido, em comunhão com os espíritos. ARMAS: Lança (dano da arma 2, CRIT 2), arco (arma
Dano 2, CRIT 3, Longo Alcance).
Ela está profundamente preocupada com a forma como os Zenithians estão reduzindo
CARACTERÍSTICAS: Boca estalada, andar em balanço, olhos aguçados. O professor está muito animado. Nas últimas duas semanas, o
ATRIBUTOS:
o que confirma sua teoria de que as ruínas superiores foram construídas
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CAMPANHA
tanto as ruínas da torre quanto as cavernas abaixo do planalto. Ela está se tornando
HERRAH, PROSPECTADOR
cada vez mais preocupados com sua oferta cada vez menor de alimentos,
partes e quase tudo o mais. Herrah é conselheiro de Mustar e tenente de confiança. Ela corre o
estação e mantém os arredores seguros. Ela está vestida com calças práticas da Legion,
CARACTERÍSTICAS: Coça o queixo, geralmente sorrindo, morde o lábio mantém o cabelo curto e usa tops que não ficam presos em galhos e espinhos quando ela
PONTOS DE ACERTO: 5
CARACTERÍSTICAS: Nunca sem um cigarro tabak no canto da boca, sorriso torto,
PONTOS DE ACERTO: 6
PONTOS MENTAIS: 6
Dol-Prahna, algo que o torna mais protetor do que ele teria sido.
TECNOLOGIA E ARTEFATOS Não há muito
em termos de tecnologia especial no vale, exceto Sysfos, o
CARACTERÍSTICAS: Apreensivo, semicerrado contra o sol, encurvado drone, uma bicicleta gravitacional quebrada em um galpão
postura. perto da estação madeireira e o arsenal dos madeireiros,
cinco carabinas Vulcan e um lança-chamas. Objetos valiosos
de arte podem ser encontrados no campo de ruínas. A estatueta de Zhar
ATRIBUTOS:
PONTOS MENTAIS: 6
REPUTAÇÃO: 2
EVENTOS
HABILIDADES: Combate corpo a corpo 3, Destreza 3, Combate à distância 4,
Infiltração 2 Muitas coisas podem acontecer no vale, possivelmente
ARMADURA: 1
levando a confrontos entre os nativos do vale e os recém-chegados.
Abaixo estão alguns exemplos para você expandir.
ARMAS: Faca Dura (Weapon Damage 2, CRIT 1), rifle acelerador Nestera Parox
(Weapon Damage 4, CRIT 1, Extreme Range)
y BAST RAIDS Um monstro
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O HORIZONTE
com um dos três assentamentos. As pessoas que vivem lá faz o que for preciso para proteger o artefato ou ruína, com o mínimo
podem ser vítimas da fera, levando a mutilações, possíveis danos aos objetivos – uma cortesia nem sempre estendida
desaparecimentos ou até mortes. A culpa pode recair sobre um dos outros
a arqueólogos ou garimpeiros estrangeiros.
y O ATAQUE DE SOGOI
despertou o djanna da floresta. Ixra teve uma visão dizendo a FORÇA 3, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 2
manter sua amizade com Gathor para obter seu rifle acelerador.
HABILIDADES: Combate à distância 2, Manipulação 1, Comando 3
ARMADURA: 4
y A CHEGADA DE SASORA
ARMAS: Stun gun (Weapon Damage 2, CRIT stun, Short Range),
Partes da brigada Sasora chegam do norte, lideradas pela
carabina aceleradora (Weapon Damage 3, CRIT 1, Long Range)
mercenária Yvera. Ela é um modelo do povo, pelo menos em
sua própria opinião. Sua companhia foi reduzida para cerca de
dez soldados, agora se retirando da Legião para se reagrupar.
Eles têm membros feridos que precisam de ajuda médica e são curtos
SOLDADO DE ASTÛRBAN
sobre recursos. Eles usarão a força para conseguir o que querem
se for preciso – a libertação do povo não será impedida por nada. Use as estatísticas do Soldado na página 343 para os soldados Astûrban. Elas
da escuridão repousam os restos da expedição do doutor jet black e parece esmaltado. É úmido ao toque. Quer o
Baghra, uma sentinela (página 331) e alguns restos de Portal Builder. assunto é um Portal Builder ou não é difícil de saber. é devagar
TROPA ARCHAEO DE ASTÛRBAN • EFEITO: O artefato pode ler a mente de seu usuário e armazenar
A descoberta da estatueta ou a escavação das ruínas do Portal recordações. Eles podem ser reexperimentados posteriormente como imagens
Builder gerou um sinal interceptado pelos xenoarqueólogos de e palavras. Outras pessoas tocando esse artefato também podem ficar vagas
Astûrban. Tal achado não pode ser deixado para a Fundação, sensações das lembranças. Infelizmente, o uso prolongado do
ou pior ainda, para o Consórcio. A tropa especial de arqueologia estatueta leva a mente ou alma do usuário a ser absorvida por
sob o comando do cabo Nastia din Hrama é enviada ao local em o artefato (teste oposto com Empatia versus PODERES MÍSTICOS
uma gravura blindada avançada para proteger o local de 4), deixando apenas uma concha vazia ou um cadáver para trás – ou algo assim
escavação e os artefatos e capturar os arqueólogos. pior ainda. Foi o que aconteceu com o doutor Baghra.
Nastia é uma guerreira muito dedicada. Ela é doutrinada na visão deve passar em um teste de PODERES MÍSTICOS ou CULTURA .
obtém tantos artefatos quanto possível. Quando ela está em uma missão, ela
356
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CAMPANHA
A cantina do Wahib está localizada no piso um modelo mais antigo, a projeção é instável e o som fica
Depois da meia-noite, o cheiro da cozinha é substituído por marinheiros, estivadores e pilotos, pelo menos antes de uma
fumaça e música suave quando o último dos convidados mudança de turno no porto ou na Internet.
está saindo.
e BAR
y ENTRAR PELO PASSEIO Um bar com cadeiras altas ocupa a maior parte da sala.
A porta da frente está sempre aberta, e apenas uma cortina O próprio proprietário geralmente pode ser encontrado atrás
de contas separa os convidados da correria do Passeio. do bar. O velho e ossudo Wahib está sempre trabalhando
Uma porta deslizante pode ser fechada durante as poucas quando a cantina está aberta. De um gancho no teto pendura
horas em que a cantina fecha para a noite. Há vitrais uma gaiola com seu papagaio bio-esculpido Nene. Wahib
oblongos com padrões geométricos em cada lado da porta. treinou seu amigo animal para
espionar os convidados.
y CÂMARAS DE WAHIB
ANTESQUARTA _ Dormitórios do proprietário, escritórios e central de vigilância.
Uma sala aberta e circular, com mesas baixas e almofadas O quarto contém uma cama
para sentar. O mosaico no chão está desgastado pelos anos e uma mesa com um terminal que controla o
de visitas e partidas de hóspedes. As plantas bio esculpidas sistemas de vigilância, que estão sempre ativos.
dão ao quarto uma atmosfera acolhedora. Esta sala acomoda Durante a noite, o terminal aciona um alarme
pessoas que simplesmente chegam do Promenade para que alerta o Coriolis Guard caso seja acionado.
uma xícara rápida de kawah ou vinho, ou um narguilé
de pratos simples.
y SALA PRINCIPAL
Assim como a antecâmara, esta sala também está repleta y ARMAZÉM
de mesas e almofadas. Um modulado defeituoso é Um pequeno depósito para kawah, chá, kohôl, vinho,
correndo em um canto sempre que a cantina está tabak e alguns ingredientes básicos para a cozinha.
357
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O HORIZONTE
O modulado no Wahib's é uma boa maneira de o GM introduzir para secar aqui, o que contribui para uma passagem fria e úmida.
Wahib para aumentar o volume. Você pode encontrar uma lista de populares A SITUAÇÃO
Boletim mostra na página 260. A cantina de Wahib atrai tripulações de navios e caçadores de fortunas,
bem como trabalhadores comuns do espaçoporto. Muitas pessoas
rapidamente se tornam regulares aqui. A memória de Wahib é cristalina quando
CANTINA DO WAHIB
1. Entrada do Passeio Marítimo
2. Antessala
3. Sala Principal
4. Cabine
04
5. Barra
6. Câmaras de Wahib
7. Cozinha
8. Despensa
06
9. Porta traseira
04 07
05 09
03
08
02
01
O Passeio
358
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CAMPANHA
característica que faz da cantina um local frequentemente usado que ele serviu na corte de um príncipe de Dabaran há muito morto em
por criminosos e outras pessoas obscuras como terreno neutro para sua juventude. Wahib fala muito pouco, mas sorri e acena muito.
durante a noite, com os regulares chegando um pouco depois disso FORÇA 2 AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3
para um jantar tardio. O humor aumenta quando o kohôl começa PONTOS DE ACERTO: 4
grupo – ou talvez seu inimigo? Os garçons aqui são os três quando ela não está nos antros de jogo ou nas casas de apostas. Ela
netos de Wahib, Iri, Habib e Ala. O trio não tem problemas geralmente está assistindo o modulado e solicita canal frequente
para furar os bolsos dos convidados ou trocar suas etiquetas mudanças entre os diferentes shows esportivos do Bulletin. De alguma forma, ela é
por vazias (Agilidade 2, DESTREZA 1). Acusações de roubo nunca quebrou, apesar de ter vários agiotas em sua cauda.
ATRIBUTOS:
PONTOS DE ACERTO: 4
PONTOS MENTAIS: 5
REPUTAÇÃO: 3
359
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O HORIZONTE
O high roller Arkial Lima está fugindo de um executor, como sempre. Ela tem
CARACTERÍSTICAS (RAMAL): Olhos magros, intensos e selvagens. um negócio alinhado, mas precisa de mais um dia para fechá-lo. Ela pode
CARACTERÍSTICAS (FORBO): Pensador lento, olhar vago, desapegado. oferecer um segredo aos PJs em troca de protegê -la até que ela possa pagar
seu empréstimo de volta. Em um jogo holo alguns dias atrás, ela ouviu um
ATRIBUTOS: comerciante embriagado falar sobre uma colônia no cinturão de asteróides que
FORÇA 3, AGILIDADE 2, RACIOCÍNIO 2, EMPATIA 3 logo ficaria sem peças de reposição por causa de um ato de sabotagem. O
PONTOS DE ACERTO: 4 comerciante continuou falando sobre a venda de peças de reposição em outra
PONTOS MENTAIS: 5 parte do sistema – talvez no Monolith, nos leilões da Liga Livre em Coriolis ou
REPUTAÇÃO: 7 em outro lugar. Cabe aos PJs como eles querem usar essas informações.
É claro que o problema pode ser rastreado até Ramal e Forbo. Jesibel não
pode agir diretamente contra a dupla, mas poderia contratar ajuda externa,
como os PJs. Ela precisa de provas reais, provas holográficas mostrando que
NIGIEL FO, CORTESANA
Ramal e Forbo estão cumprindo as ordens do Sindicato. Os PJs poderiam ser
Nigiel Fo é de estatura média, mas magro e musculoso, uma maravilha de persuadidos a ajudá-la? Se eles aceitarem, sua missão será fazer amizade
toda graça e arcos. Ele passa a maioria dos dias no Wahib's junto com com a dupla, segui-los e investigar com quem eles estão se encontrando e
sua quadra em miniatura de doze ou mais forte, um grupo seleto onde onde. Invadir seus módulos vivos, unidades de armazenamento ou navios
beleza, inteligência e educação são altamente valorizadas. O contraste entre também pode ser necessário.
a presença da cortesã é estranha, mas explica-se pelo seu interesse em O pagamento pode ser uma associação à Free League ( reputação mais alta)
FORÇA 2, AGILIDADE 3, RACIOCÍNIO 3, EMPATIA 5 Nigiel Fo poderia atuar como agente para ajudá-los a encontrar um comprador.
PONTOS DE ACERTO: 5 No entanto, o comprador em potencial precisa de um pouco mais de tempo
PONTOS MENTAIS: 8 para conseguir o dinheiro, e na noite anterior à venda, os ladrões tentam
360
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CAMPANHA
OS FACCIONÁRIOS E A LIGA
O Wahib's não é conhecido por sua vantagem gastronômica – pelo contrário. criticar publicamente Jesibel Niales
O menu é uma gama de apostas seguras, pratos clássicos de todo o no entanto, mas eles se comportam bem se ela estiver presente em
Horizonte. Use a tabela 6.2 no Livro de Regras para inspiração. pessoa. Eles precisam dela, e ela obviamente precisa
361
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NOSSOS APOIADORES
NOSSOS APOIADORES
ÍCONE
Aaron Bruns, Aaron Pothecary, Alex Green, Alexander Cruz, Alexander Lovendal la Motte, Andree Henriksson, Arkadiusz Stopczyk, Armin
Kessner, Asa Berdahl, Audun Løvlie, Aurélien Jolly, Bill Charleroy, Birk Hauke Wildhirt, Brandon Karl, Brennan See, Bryan Considine , Buster
Hills-Hughes, Carsten Berg, Charles Hammond, Chris Gardner, Chris Gunning, Christer Malmberg, Christian Loew, Christoffer Danielsen
Dyrøy, Christopher Crossley, Christopher Pearson, Christopher Young, Conan L James, Corinna Vigier, Craig Bishell, David Andrews, Dávid
Csobay, David Dalton, David Harrison, David Lee, Derek Mayne, Donald Albert Turner, Jr., Drew Taylor, Edward Miles, Emil Johansson, Eric
Vulgaris, Fabian Nitsche, Filipe G. Cunha, Frederik Vogel, Fredrik Somerville, Gauthier Descamps , Graham Horrobin, Graham Stevens, Grant
Chapman, Greg Higgins, Grzegorz Bereza, Gustav Lunner, Hartmann Florent, Hauguel Sebastien, Iain MacDonald, Iain Rudge, Ian Woodley,
Jacob Rotschield, Jacob Torgerson, Jahmal Brown, jame s Burke, James Sherlock, Jamie Dobson, Jarad Cornett, Jeff Robinson, Jeffrey
Robbins, Jens Hoelderle, Jeremy Anderson, Joe Jolicoeur, Joean Yun, John AW Phillips, Jon Bowen, Jonas Falsen, Jonathan Fish, Jose
Miguel Poonsawat, Joseph DeSimone, Justin Ritchey, Kirk Barrett, Koji Nakagawa, Krzysztof Piwowarski, Kyle J Douglas, Lars Enzweiler, Marc
Laliberté, Markus Wagner, Martin Greening, Martin Legg, Marwan Marwan, Matthew Jackson, Matthew Truesdale, Matthew Weeks, Mattiaz
Fredriksson, Michael Ostrokol, Michael Wightman, Mikael Dahl, Mikael Suominen, Nick Stewart, Nicolas Lapointe, Nicolas Vandemaele Couchy,
Norman Günther, Oliver Graf, Pascal Koos, Pat Eadie, Paul M Beakley, Pernilla Sparrhult, Philip Reed, Phillip Bailey, Remi Fayomi, René
Schultze, Richard Sorden, Richard Trub, Jr, Rickard Antroia, Rickard Falk, Robert Alsfelder III, Ronald Olexsak, Ryan Hill, S Cotterill, Sam
Crick, Sam Wong, Sascha Tanner, Scott Kehl, Seiji Kato, Simon Ottervald, Simon Roddy, Simon Roe, Simon Strou d, Stephen Rose, Steven W. Collins, Teddy Lattim
TREVAS
Abraham Mclarahmore, Adam Boisvert, Alex Messer, Alexander Gent, Alexandre Thomas, Andreas Henker, Andreas Reck, Andreas Wild,
Andrew Buell, Andrew Johnstone, Andrew Rogers, Andrew Sclafani, Benjamin Sutter, Brett Gann, Chris Iverach-Brereton, Chris Wong,
Christian Thier, Christopher Crossley, Clayton Sibley II, Colin Bolger, Dac Bao Long Ho, Dan McIntosh, Dave Brown, David Berger, David
Coyle, David Folsom, David Hagman, David Lapping, Dawid Wojcieszynski, Derek Carnell, Dillon Burke, Dragon Graygol , Earl Scott Nicholson,
Edward Kiernan, Erik Mattsson, Erik Sundqvist, Fabio Abílio Gomes de Almeida, Francisco Marrero Diaz, François Mainguet, Fredrik Lindholm,
Gary London, Geoff Kottmeier, Giovanna Carugno, Glenn Hifumi, Gregory Hammond, Gunnar Klett, Jake Baker , James Lloyd, James R
Crowder II, Jason MacDougall, Jason Nguyen, Jason Smith, Joel Rojas, John Bellando, John E Unverferth, John M. Kahane, John Yoshino,
Jonathan Sinn, Jonca Fabien, Joseph Arnaud, Joseph Pacelli, Joshua Binder , Juan Fernández, Julius Adcock, Justin L. Fredette, Justin
Trezise, Kevin Lai, Konstantin Kunz, Kyle Burckhard, Larry W Bernloehr, Liliane Boyer, Luc Teunen, Malte Hansson, Marco Mensen, Marco
Tavian, Marcus Ridderstolpe, Markus Hicks, Markus Kollas, Martin Glöckner, Martin Goodson, Mathieu Booth, Matthew Broome, Matthew Erik
Beauchamp, Matthew Failor, Mattias Lindhoff, Michael Bosma, Mika Halttunen, Nathalie Préaux, Nathan Doyle, Neil Anderson, Nelson Berry,
Nishan Aznavorian, Paladin von Korff, Patrick Gallagher, Per Karlsson, Peter Peretti, Pieta Delaney, Richard Bailey, Richard Smith, Robert
Barkhald, Ron Windauer, Ronald Shock, Sandor Nagy, Sean Anderson, Sean Roberts, Sebastian Dietz, Shawn Penrod, Silvio Herrera Gea, Stefan Guder, Stevan Alle
DIGNITÁRIO
Aaron Gibby, Aaron Nuttall, Aaron Smithies, Abhishek Ray, Achim Kaiser, Adam Ashworth, Adam Canning, Adam Courtney, Adam Daniel
Wayman, Adam Drew, Adam Hoirch, Adam Klein, Adam Mayes, Adam Riddell, Adam Swanson, Adam Whitcomb, Adam Woloshuk, Adrian
Coombs-Hoar, Adrian G Jones, Adrian Klein, Adrian Praetorius, Adrienne Connolly, Ady Gunawan, Aiden White, Al Billings, Alain Sarti, Alan
Webb, Alejandro Dell Olio, Alejandro González Núñez, Alessandro Babbi, Alex Loveridge, Alex Robin, Alexander Leavitt, Alexander Lecocq,
Alexander Milgrom, Alexander Orby, Alexander Rodatos, Alexander Rogers, Alexandre Gendron, Alexis Brandeker, Alexis Kosciuszko, Alfons
Armbruster, Ali Bencheikh, Aliaksandr Yakauleu, Alistair Collins, Alton C Capps, Anders Garmo, Anders Lang , Anders Pedersen, Anders
Ström, Andre de Boer, Andre Rittersberger, André Schäfer, Andrea Migone, Andreas Lykke Jensen, Andreas Måneskiöld, Andreas Romundt,
Andres Arias, Andres Villavicencio, Andres Zanzani, Andrew Barrett-Venn, Andre w Cole, Andrew Dacey, Andrew Fitzgibbons, Andrew Gill,
Andrew Gotobed, Andrew Matchett, Andrew McColl, Andrew P. Moore, Andrew Pickard, Andrew Pickin, Andrew Reitz, Andrew Rout, Andrew
Schubert, Andrew Scott, Andrew Walker, Andrew Womack, Andrew Wroe, Andy Kitkowski, Andy Poelma, Angus Abranson, Anthony
Underwood, Anthony Whitley, Antoine Polignone, Antonio Ramón Berbell Gonell, Ara Winter, Arnaud Hatzenbuhler, Arnaud Liziard, Arnaud
Martin, Arne Röcke, Arthur Von Eschen, Arttu Mattola, Axel Gotteland , Bajazit G. Alickovic, Barbey Nicolas, Barbier Fabien, Barbro Westlund-
Storm, Bartÿomiej BartczaK, Baudoux Grégory, Becky Millington, Ben Cardnell-Hesketh, Ben Frost, Ben Meiklejohn, Ben Nettleship, Ben
Quant, Ben Rasley, Bengt Petersson, Benjamin Bertolero, Benjamin Brown, Benjamin Koch, Benjamin Lung-Tze Liew, Benjamin Morris, Benjamin Rushton, Bernd P
362
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NOSSOS APOIADORES
Edwige, Boyd Stephenson, Brad Crawford, Brad Kane, Bradford Elliott, Bradley T Robins, Brandon Robertson, Brandon Tack, Brent Ahern,
Brenton McKinlay, Brett Griggs, Brett Grimes, Brett Kennedy, Brian Borth, Brian Caldwell, Brian Cristina, Brian Gracey , Brian Hunt, Brian
Isikoff, Brian S Wells, Brian Snodgrass, Bruce Boragine, Byron Gaither, Cairnryan Mower, Caleb Harris, Callum Eidson, Cang Ling Yee, Carl
Black, Carl Cowin, Carl Harrison, Carl-Alex Nelder, Carlo Andrea Resca , Catherine Lu, Cayol, Cellot Ermes, César Luz David, Charles A.
Barr, Charles Andrusyszyn, Charles Barnett, Charles Davis, Charles Dunwoody, Charles F. Hayes, Charles Kettering, Charles Myers, Charles
Paruolo, Chase Douglas, Chris Allison, Chris Bernhardi, Chris Callicoat, Chris Gardiner, Chris Hartford, Chris Heath, Chris Lee, Chris L'Etoile,
Chris Rhodes, Chris Snyder, Chris W Harvey, Chris Wagner, Chris Venus, Christian Boughton, Christian Kluth, Christian Kukli, Christian
Lacerte , Christian Le Morzellec, Cristo ian Mejstrik, Christian Nord, Christian Torstensson, Christian WJ Barrett, Christoffer Monikander,
Christoph Koch, Christoph Post, Christopher Cecil, Christopher Dubuque, Christopher Islaub, Christopher Lee, Claes Gerleman, Claudio
Sanchez, Claus Bo Christensen, Clemens du Bellier, Clint Edmonson , Clint Williams, Cody Swatek, Colin Clark, Colin Jessup, Colin Osborne,
Colm Doyle, Connor Purviance, Coppet Pierre, Cornelius Bertens, Craig Gaddis, Craig Stephenson, Craig Tohill, Crane Laws, Cyrille
Guillaume, Dale Andrade, Dale Hantala, Dale Martin, Damien Laing, Damon Wilson, Dan Derby, Dan Martin, Dan Massey, Dan Svensson,
Daniel Gaghan, Daniel Granstrand, Daniel Gregory, Daniel Johnson, Daniel Lake, Daniel Lander, Daniel Leslie, Daniel Maxson, Daniel Moran,
Daniel Nissman, Daniel Perez, Daniel Scettrini, Daniel Sencabaugh, Daniel Stack, Daniele Lostia, Danny Keen, Dara Mac Donnacha, Darien
Liddell, Darren Burrows, Darren Kramble, Darren Muff, Darryl Steventon, Darryll Smith-Walker, Daul ton James Whitehead III, David Black,
David Dierks, David Fernandez Lopez, David Gallo, David Harrison, David Hixon, David King, David Lee Terhune, David Lyons, David Mayer,
David Nebauer, David Palau, David Paul Guzman, David Radszuweit, David Reichgeld, David Rybacki, David S Robinson, David Santos, David
Sibley, David Stokes, David Ulsby, David Waldron, Dayton Nolan, Dean Lockley, Deedra Hooker, Denis Crucifix, Dennis Jung, Dennis
Mrosewske, Derek Dahmes, Derek Miller, Derrick Stevens, Desiree Cabrera, Dina Wilkens, Dirk Walbrühl, Dmitrijs Nilovs, Dominic Ellis, Dominic
Remané, Donovan Derry, Douglas Casey, Douglas Grimes, Douglas Jessup, Douglas Mawhinney, Douglas Santana Mota, Douglas Shute, Dru
Dunlop, Durk Vellema, Dustin Headen , Dutel Julien, Dylan Distasio, Ed Kowalczewski, Ed Vivian, Edgar Briceno Torres, Edmund Ho, Edouard
Contesse, Eduardo Chacon, Edward Glasper, Edward MacGregor, Edward McWalters, Edward Prosser, Edward Sagritalo, Edward Saunders,
Edward Sykes, Elijah Edmu nds, Elizabeth Jaye, Ellis Farmer, Elmar Rutsch, Emma Smith, Endre Aalrust Shaw, Endre Fodstad, Engler Markus,
Enrico Magnani, Enrique Ruiz, Eric Bonnet, Eric Brooke, Eric Coates, Eric Kane, Eric Kirchner, Eric Kling, Eric M Rupert, Eric R Hany, Eric
Ruhl, Eric Schnell, Eric Smith, Eric Tucker, Eric Wellens, Erich McNaughton, Erik Halén, Erik Kullberg, Erik Lagerstedt, Erik Mattsson, Erik
Pringle, Erik Renberg, Espen Kulseth, Etienne Olieu, Eugene Masterov , Evan Ross, Ewan Spence, Fabrizio Vecoli, Federico Maiorini, Felix
Doyon, Felix Girke, Fernando DelaGuardia-Rodriguez, Filip Marzuki, Florent Didier, Florent Sacré, Florian Hollauer, Florian Merx, Florian
Stieghorst, Francesco Rossi, Frank Pitt, Frank Serio , Frank Tonn, Frank Van Camp, Fraser Simons, Frederic Joly, Frédéric Stachowski, Fredrik
Bermar, Fredrik Haglund, Frits Kuijlman, Gabriel Garcia, Gareth Date, Gareth Davies, Garsha Zanjani, Garth Westphal, Gary Trost, Ged Trias,
Gene Walthes, Geordie Stuart, George Cummings, George Krstic, Gerry Green, Gert Jan van der Krogt, Gian Holland, Gianni Cascino, Gilles
Cherrier, Gilles Ritzmann, Gilles Tremblay, Gina Ricker, Glenn Harrison, Glenn Mochon, Glenn Welser, Gordon Clayton, Gordon Cranford,
Graham Owens, Graham Spearing, Greg Chapin, Greg Forbes, Gregorio Guzman Casarrubios, Gregorius Ben Prajogi, Gregory Cueto, Gregory
Maroda, Guilherme Fernandes Rocha, Guillaume Escrivant, Gunnar Hönig, Gunter Raffelsbauer, Gustave Michel III, Hamid Printer, Hamish
Cameron, Hans Cummings, Harald Beier, Harm -Diercks Gronewold, Hauke Stammer, Hauke von Bremen, Heath Delashmit, Helder Lavigne,
Helge Willkowei, Hendrik Höfs, Henning Kage, Henning Schulz, Henri Berger, Henri Desbois, Henrik Ripa, Henrique Cesar Lemos Jucá, Henry
Lopez, Henry Vogel, Herman Duyker, Hermann Klie, Hermanni Raatevaara, Holger Hansch, Hollis McCray, Hung-Yang Shen, Ian Bogert, Ian
Miller, Ian Nicolle, Ian Stewart, Ian Ward, Ian Ward, Igor Faria, Iker Isasi, Ilkka Niemi, Ines Kunzendorf, Ingo Arendt, eu ngo Beyer, Ingo Jakobs,
Ivan Donati, Ivan Tam, J Aaron Farr, Jack Conroy-Murphy, Jack Norris, Jackson Thompson, Jacob Jaskov, Jacob Stocke, Jaime Matthew, Jake
Jamieson, James A Robertson, James Beall, James DeBenedetti, James Diffin, James Dillane, James Dovey, James Hawkes, James Johnson,
James Keller, James Martin, James Michael Boldock, James Morton, James N Blevins, James Nutley, James Richard Marcucci, James
Stevenson, James Tillman, James Unick, James Wheeler, Jami Partanen, Jamie Boulton, Jamie Law, Jamie Norrish, Jan Artoos, Jan Krause,
Jan Niklas Dernbach, Jan Richter, Jan Severin, Jared Fast, Jarno Harmaala, Jason Chen, Jason Corley, Jason Dickerson, Jason Duncum,
Jason Durall, Jason Gignac, Jason Hewett, Jason Hill, Jason Jordaan, Jason Lee Miller, Jason March, Jason Miller, Jason Newman, Jason
Olsan, Jason Parker, Jason Pasch, Jason Rinear, Jason Taylor, Jason Tryon, Jason Unck, Jason Watson, Javier Escajedo Pastor, Javier Perez
Garcia, Jay Joyner, Jay Steven Anyong, Jean- Baptiste Perrin, Jean-Christophe Rannou, Jean-Vincent Picard, Jedediah Callen, Jeff Churchill,
Jeff Levine, Jeffrey Mason, Jeffrey Paige, Jeffrey R Shaw, Jennifer Blanchard-Brown, Jennifer Fuss, Jennifer Parr, Jens Koehn, Jens Olsen,
Jeremy Kear, Jeremy S Rhamy, Jeremy Siemon, Jeroen Meganck, Jerome Larre, Jerome Larue, Jerry Weiler, Jesper Danielsen, Jim Calabrese,
Jim Sharples, Jimmy Ringkvist, Joachim A. Hagen, Joachim Schulz, João Cartaxo, João Rafael Nunes Mariano, Jody P Walker, Joe DelJanovan,
Joe Hill, Johan Andersson, Johan Haglund, Johan Haglund, Johan Nordenankar, Johan Sporre, Johanna Hägglund, Johanne Skjerven,
Johannes Beichel, Johannes Hänel, John Ball, John Bitondo, John Bogart, John Bruins, John D Keehn, John Kennon, John M. Portley, John
Marron, John Snead, John Snider, John Zmrotchek, Johnathan Scanlon, johnathan winter, Johnstone Metzger, Jon Bradley, Jon Dailey, Jon
Geraghty, Jon Kline, Jon Meerdink, Jon Messenger, Jon Terry, Jonathan Arnould, Jonathan Caudill, Jon athan Cormier, Jonathan Delgado,
Jonathan Gilmour, Jonathan hyde, Jonathan Perrin, Jonathan Robb, Jonathan Sharp, Jonathon Dyer, Jordan Cunningham, Jordan Millward,
Jordan Perry, Jordan Wilson, Jordi Vicens Aldeguer Pueyo, Joris Van der Vorst, Jose Calvo Muñoz, Jose Fernandez, Jose Fitchett, Jose Oscar
Lopez Rascado, Jose Palma Gil, Joseph Begay, Joseph Bertucci, Joseph Branham, Joseph Lawter, Joseph Noll, Joseph Streeky, Josh Hill,
Joshua Aeria, Joshua Goodbar, Joshua Harris, Joshua Kanapkey, Joshua M Potosky, Joshua Nall, Joshua Ramsey, Juan Manuel González
Paz, Juho Hämäläinen, Julian Chan, Julian Navarro Rivas, Julien Wera, Juliet Cooper, Jupe Rantalainen, Justin Ecock, Justin Eyre, Jörg
Pechau, Kaeton Miracle, Kaleb Barker, Kalie Ruddle, Karl Bond, Karl Rodriguez, Karsten Klier, Kayne Newell, Keith Hooper, Ken Bontinck, Ken Foster, Kenny Niels
363
Machine Translated by Google
NOSSOS APOIADORES
Lowell Francis, Luca Maria Del Bono, Luis Gomez, Lukas Sommerauer, Lukasz Koczocik, Luke Walker, Magnus Johansson, Manuel Aleixandre,
Manuel Deutsch, Manuel Jacobo, Marc Bevan, Marc Kuczborski, Marc-Andre Karpienski, Marcel Basmer, Marcel Gaßen, Marcello Marceddu,
Marcus Burggraf, Marcus Schakowski, Marie-Pier Bisson, Mario Puentes, Marius Bredsdorff, Mariusz Kutek, Mark Ashe, Mark Bruce, Mark
Buckley, Mark Fielding, Mark Miller, Mark Perry, Mark Schneider, Mark Somogyi, Mark Thompson, Mark Timm, Mark Watson, Markus Huber,
Markus Jonsson, Markus Kothe, Markus Maurer, Marroy Pierre, Marti Nicolas, Martin Bailey, Martin Campbell, Martin Dinamarca, Martin Grape,
Martin Jäger, Martin Krohg, Martin Monrad, Martin Mueller, Martin Nichol, Martin Saufaus, Martin Walter, Marvin Langenberg, Mathew kraemer,
Mathieu Borgeat, Mathieu Lapierre, Mathieu Robitaille, Mats Persson, Matt D Corley, Matt Drake, Matt Harvill, Matt MacGregor, Matt Wallace,
Matteo Carioni, Matthew Bottiglieri, Matthew Clay, Mat thew Guilliams, Matthew Hain, Matthew Mifsud, Matthew Moorman, Matthew Newby,
Matthew Peacock, Matthew Purse, Matthew Tyler-Jones, Matthew Waddilove, Matthias Rohde, Mattias Storm, Max Grüntgens, Max Morell,
Maxfield Stewart, Maxime Girard, Maximilien Leclercq, Mayu Polo Wieja, Micah Shaeffer, Michael Baker, Michael Barnes, Michael Bedggood,
Michael Bettin, Michael Ermisch, Michael Fiddler, Michael Jacob Burns, Michael Jourdant, Michael Lawrence, Michael Lea, Michael Ostermaier,
Michael O'Sullivan, Michael Parker, Michael Ramsey, Michael Römer, Michael Sim, Michael Southern, Michael Story, Michael Wight, Michael
Wilhelm, Michael Williams, Michal Soltysiak, Michel Trepanier, Mikael Chovanec, Mikael Nilsson, Mikael Tysvær, Mike Clayton, Mike
Schulenberg, Mike Shema, Mike Wells, Miska Fredman, Montes Rosa, Edgardo A., Morten Njaa, Mr Alastair Stewart, Mr J Swaffer, Natalie
Wrathall, Nathan Mezel, Nathan Raj, Nathan Streeper, Nathaniel Baker, Nathaniel Hazelton, Nathaniel Mitchell, Nathani el Sanderson, Neil
Mason, Neil Taylor, Niamh Walsh, Nicholas Butta, Nicholas Cassidy, Nicholas Guidotti, Nicholas Kerr, Nicholas Kulesa, Nicholas O'Sullivan,
Nicholas Simpson, Nicholas Stinchcombe, Nick Jackson, Nick Lailey, Nick Murray, Nick Rowe, Nick Underwood, Nicolas Barbezat, Nicolas
Heitz, Nicolette Tanksley, Noah Doyle, Norman Abegg, Ole-Christian Torheim, Olivier Faivre, Olivier Mondor, Olof Skagert-Hellendal, Omari
Brooks, Óscar Recio, Osian Ap Glyn, Pablo Perez Gomez, Pablo Saldaña , Pakasit Mhojadee, Paolo Robino, Patrice Mermoud, Patrick B Lowrey,
Patrick Foster, Patrick Günter, Patrick Ogenstad, Patrick Pilgrim, Patrick Schwieren, Patrick St-Amand, Paul Baldowski, Paul Connolly, Paul
Currie, Paul Lancashire, Paul Lukianchuk, Paul Magee, Paul McBride, Paul Rivers, Paul Sementili, Paul Thompson, Paul Ward, Paul Webster,
Paul Vogt, Paul Woodward, Pawel Daruk, Pedro Dodero, Pepijn Ensing, Peter Bogdasarian, Peter De Jesus, Peter Griffith, Peter Holland, Peter
Keyser , Pedro Va n Rossem, Petri Wessman, Peyman Torabi, Phil Bales, Philibert Benoit, Philip Eisner, Philip Rogers, Philip S. Bolger, Philipp
Teichert, Philippe Champagne, Philippe Marcil, Philippe Racine, Phill Massey, Phillip Canada, Phillip McGregor, Pierre Hall, Pierre Nicolas,
Pierre-Philippe De San Mateo, Pietro de Martino, Piotr Kraciuk, Pookie Uk, Quadrat Alban, R. Schulte-Ladbeck, Rafael Cerrato Castellote, Rafael
Jose Pardo Macias, Rafe Richards, Raimund Buhr, Ralf Weustermann, Ralph Mazza, Ramon Hoefnagels, Randy Hightower, Randy P. Belanger,
Raphaël Lallement, Raphael Reitzig, Rasmus Liljeholm, Raymond Bennett, Regine Bernhardt, Renan Barcellos, Rene Kerkdyk, Reuben Beattie,
Ricardo Fuente Muñoz, Rich Palij, Richard Anstey, Richard C. Kummer, Richard deMorris, Richard Ferris, Richard Greene, Richard Huffman,
Richard Mundy, Richard Priest, Richard Renaud, Richard Styles, Rikard Stranne, Rob Briggs, Rob Harley, Rob Heinsoo, Rob Klug, Rob
Verboom, Robert Arthur, Robert Calpo, Robert Esch , Rob ert Flowers, Robert Hausch, Robert Ian Nadeau, Robert Jenner, Robert P. Stefko,
Robert Rauschenberg, Robert Schreiber, Robert Taylor, Robert Veneman-Hughes, Roberto Carlos Gutiérrez Albertos, Roberto Hoyle, Robineau
Olivier, Rod Meek, Roger Cooper, Rolf Boehm, Ron Niabati, Roy Miller, Royden Clark, Ruben Tigelaar, Rui Avelino, Rune Lyngvig Jespersen,
Ryan deGroot, Ryan Mann, Ryan Percy, Ryan Sliwoski, Ryan Verniere, Sam Courtney, Samuel E Slocum, Samuel Sherry, Sandro Mingardi,
Scott E. Vigil, Scott Macdonald, Scott McFarland, Sean Bell, Sean Schoonmaker, Sean Winser, Sebastian Döweling, Sebastian Fischer,
Sebastian Martin, Sebastian Stein, Sebastian Weil, Sebastien Yorgand, Selina Rathmann, Semen Nosnitsyn, Serge Dubrova, Seth Gilbert, Seth
Tupper, Severin Keizer, Shane Mclean, Shane Robillard, Shannon Maclean, Shaun Burton, Shawn Smith, Sherry Lawter, Simon Crafter, Simon
Davey, Simon Holden, Simon Jones, Simon Luttrell, Simon Sparkes, Simone Matzanke, Sofie Johansson, Sofie Van Gorp , Solene Van
Hoeydonck, Stacie Winters, Stefan Berger, Stefan Huddleston, Stefan Matthias Aust, Stefan Peschl, Stefan Rice, Stefan Riewe, Stefan
Wertheimer, Stefano Carluccio, Steffen Reinke, Stephen Doucette, Stephen Drop, Stephen Hoare, Stephen M. Patman, Stephen Wilcoxon, Steve
Beer, Steve Knittel, Steve Nicol, Steve Pennington, Steven Bakker, Steven Fisk, Steven Foster, Steven Humphries, Steven Iriwin, Steven Moy,
Steven P. Ross, Stian Molvik, Stig-Åke Spennare, Stuart Kirby, Stuart McIntosh, Stuart Park, Stuart Sharp, Stuart Watkins, Svein Røssland,
Sven Oswald, Sverre Midthjell, Tadeusz Cantwell, Ted Johnson, Ted Lee, Thierry Arnould, Thomas Biskup, Thomas Caspersen, Thomas
Cornelius Flåten, Thomas Delplace, Thomas Forbes, Thomas Johnston , Thomas Kurilla, Thomas Mattner, Thomas Maund, Thomas
Scheuermann, Thomas Sedlmair, Thomas Walmsley, Thomas Vanstraelen, Thomas Zuliani, Thorsten Schramm, Thorvald Natvig, Tiago Panaro
de Oliveira, Tim Carroll, Tim Jenkins, Tim Keating, Tim Stru ck, Tim-Oliver Horz, Timothy Collinson, Timothy Mushel, Timothy Story, Timsit
Olivier, Tirelli Matteo c/o Torreggiani & C. Spa, Tito Sigrist, Tobias Dworschak, Tobias Niemitz, Tobias Trijanto, Tobias Weßel, Tobias Wolter,
Todd Dayton , Todd Washington, Tom Hoefle, Tomás Alarnes Piñeiro, Tomi Suuronen, Tommaso De Benetti, Tommi Koivula, Tor Karlsson,
Torben Bellinghoff, Torben van Hees, Torsten Rahm, Tracey Willis, Travis Bryant, Travis Clarke, Travis Pina, Trevor Gere, Trevor Thome, Trish
Buhle, Tyler Taute, Ulf Christian Persson, Ulrich Drees, Unai Mugica, W. Vernon, Wade Geer, Wade Tripp, Wajanai Snidvongs, Vaniez Cedric,
Wayne Coburn, Weber Romaine, Vermeylen Hans, Werner Hartmann, Werner Sebastian Krämer, Veronikis Spyros, Wesley Blackwood, Wesley Griffin, Vicente Cartas
LEGIÃO
Aaron Schrader, Adam Blinkinsop, Adam Duncan, Adam Makey, Adam Sallean, Adam Sieradzan, Alan Brzozowski, Alban Le Collen, Alejandro Suárez
Mascareño, Alex Howard, Alex Johnson, Alex Pepper, Alex Pepper, Alexandra Logan, Alexis Hoarau, Anders Melander, Andre Canivet, Andrew Cady,
Andrew Lotton, Andrew Sherrington, Angelo de Stephano, Anna Winterstein, Austin Fenwick, Benedikt Hensel, Benjamin Lubetkin, Benjamin
Sutherland, Benjamin Widmer, Brandon Cassady, Brian Griesbach, Brian Kirchhoff, Brian Siskind, Bryan Spence, Cal Hassall, Cam Banks, Carlos
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NOSSOS APOIADORES
Javier Ruiz Sánchez, Carsten Damm, Carter Snelson, Catalino Tolejano, Chris Bennett, Chris Challacombe, Chris Galecki, Chris Moore, Chris
Spiller, Christine Yip, Christoffer MIemois, Christoph Flandorfer, Christopher Nanez, Christopher Trdan, Claudio Muraro, Clifford Campbell,
Colin Kierans, Connor Nettleton-Gooding, Dakota Hurst, Dale Cunningham, Damien Porter, Dan Adams, Dan Latimer, Dana Bayer, Daniel Kraemer,
Daniel Norton, Daniel O'Brien, Daniel Wilks, Daniel Williamson, Darren West, David Della Bitta, David Gardiner, David Homola, David Semark,
David Smucker, Dean Schallhammer, Dennis Carlsson, Derek Guder, Devin Croak, Dirk Remmecke, Dirk Schlobinski, Douglas J DePrekel, Duncan
Gibbs, Edward Saxton, Eric Lindroth, Eugenio Maria Lauro, Everitt Long, Francis Tommaso, Frank Bartsch, Gary Furash, Graeme Doherty,
Graham Meinert, Graham Starfelt, Greg Conant, Gregory Konitski, Ingo Kvalø-Hamann, Jack Graham, Jack Gulick, Jacob Alexandrowiz, Jacob
Bushma, James Rogers, Jamie Gregory, J an Stawarz, Jared Davies, Jason Edwards, Jason Leinen, Jason Lorenzetti, Jason Smith, Jason
Spencer, Javier Diaz Suso, Jean-François Blanchette, Jennifer Goldstein, Jennifer Kathleen Bradbury, Jere Manninen, Jerome Verdier, Joakim
Eriksson, Joel Stewart, John Baldwin, John D'Emic, John Larson, John Lucania, John Roberts, John Wordsworth, Jonathan Allen Stephenson,
Jonathan Davis, Jonathan Souza, Joonas Teurokoski, Joshua Boyd, Juhan Voolaid, Justin Stevens, Kate Bullock, Kay Welschinger, Kelsey
Badeker, Knut Vågsæther, Kristian Nørgaard Jessen, Kristofer Cook, Krzysztof Bernacki, Lakshman Godbole, Leo Jenicek, Louis Goncey, Lucas
Skrdlant, Lukas Zarychta, Mark Fenlon, Mark Richardson, Martin Ashton, Martin Wagner, Matt Johnson, Matthew Bernard, Matthew Brooks,
Matthew Chen, Matthew D Hayward, Matthew Walker, Mel White, Michael Brown, Michael Chandrasegaran, Michael Herold, Michael Hjerppe,
Michael Hunt, Michael Kaplan, Michael Vampotic, Michel Magali, Michiel Fransen, Mike Williams, Mo rgan Weeks, Morten Søbye Kronqvist, N
Dixon, Nicholas Hopkins, Nicholas Lamirand, Nicholas Vessey, Nicholas Zakhar, Nick Clements, Nick Riggs, Nora Lilly Myrland, Oliver Morris,
Olivier Lefebvre, Panagiotis Grigorakakis, Parker Moberly, Parrier David, Patrick Knight, Paweÿ Królak, Pedro Oliveira Obliziner, Philippe Debar,
Phillip Harte, Rachelle Shelkey, Radoslaw Bozek, Randal Gustitis, Raphael Bombayl, Raphael Bressel, Reginald Stuart, Reto Kiefer, Richard
Percy, Robert Butler, Roger Allen, Ron Beck, Rory O'Neil , Russell White, Ryan J Bevan, Rüdiger Querfurth, Samuel Honnay, Saul Wright, Sean M
Smith, Sebastian Schommer, Seeburger Achim, Seth Hartley, Shane Bauer, Simon Carter, Simon Harding, Stefan Hestermeyer, Steffen Vulpius,
Stephen Joseph Ellis, Stephen Lewis, Steve Dunne, Steven Swanger, Sven Siemens, Tad Leckman, Thomas Santilli, Thomas Tramantano, Thomas
Wilkinson, Tim Ellis, Tim Rolands, Timothy Newman, Tobias Henriksson, Todd D. Wilson, Tomasz Duda, Tomasz Polak, Trent Bramer , Warren Niffenegger, Will Goda
ESPAÇO nômade
Aaron Berger, Aaron Griffin, Aaron Pollock, Adam Buti, Adam Neisius, Alex Asaro, Alexander Bernstein, Alexander Eliesen, Alexander Jurkat,
Alexander Peterhans, Alyssa Arce, Andreas Sewe, Andrew Peregrine, Andrew Smith, Andrija Popovic, Andy Rennard, Angelo Pileggi , Anton G
Cox, Asko Metsäpelto, Austin Ramsay, Aziraphale, BA Umberger, Ben Chapman, Ben Felten, Bernd Schmidt, Björn Larsson, Blake McCormack,
Boyd Prime, Brennan Dawson, Brian Young, Bruce Curd, Bruce Harlick, Caitlin Jane Hughes, Cameron Haggett, Carlos Restrepo, Carroll J
Hunter, Chris Angelucci, Chris Edwards, Chris Jahn, Chris Kenna, Chris P Noodle, Christopher Weuve, Chuck Dee, Colin Wilson, Craig Bunce,
Craig Senatore, Dain Lybarger, Daniel Duffee, Daniel Elwell, Daniel Markwig, Daniel Ravipinto, Daniel Temesi, Darth Lach, David Anthony
Smithson, David Bloxsom, David Brideau, David Margowsky, Derek Stoelting, Diogo MC de O Silva, Dirk Keienburg, Donnie Hanby, Drew Walker,
Drew Wendorf, Dylan Boates, Dylan Wanberg, Edwa rd Feeney, Eloy Cintron, Eric Brenders, Eric Oestrich, Eric Sanday, Farid Kutyev, Frank
Benke, Franz Keim, Fredrik Holmqvist, Galen Pejeau, Gareth Clifford, Graham Barber, Greg Curley, Hanlin Yang, Henrik Boman, Hilton Perantunes,
Ian Borchardt , Ian Saunders, Ignacio Rodríguez Chaves, J. Barnett, JM Martin, Jack Krause, James LaRue, Jani Suihko, Jared Watt, Jasen
Stengel, Jason Bean, Jason Childs, Jason Hockley, Jason Price, Jenevieve DeFer, Jeremy Epp, Jeremy Frost , Jesse Tucker, Jim Hart, Joakim
Petersson, Joe Villarroya, Joerg Baumgartner, Johan Kristian Worm, Johannes Menzel Knudsen, John Powell, John Rudd, Jonathan Edwards,
Jonathan Korman, Jordi Rabionet Hernandez, Joshua Straub, Juliano De Souza Silva, Justin Haynes , Kevin Heath, Kyle Melnick, Larry Hollis,
Lars Blumenstein, Lauren Hays, Lauri Hirvonen, Lloyd Parkes, Ludvig Carleson, Marc Yudson, Mark O'Mealey, Mark Sweetman, Markus Raab,
Martin Ellermeier, Matías Nicolás Caruso, Matt Wurzberger, Matteo Signorini, Matthew Garret t, Matthew Russo, Michael Beck, Michael Bowman,
Michael Cody Meyer, Michael David Pereira, Michael Krzak, Michael Smith, Miguel Arnaiz, Mike Bowie, Nathan Poppelreiter, Nathanael Errol Lynn
Quashie, Nathaniel Gullion, Nathaniel Southworth-Barlow, Neal Dalton, Neal Tanner, Neil Mahoney, Nicholas A. Tan, Nicholas Bloom, Nick
Lippolis, Nicolai Vedgren, Nikolas Lundström Patrakka, Ondrej Böhm, Paris Conte, Patrick Chapalain, Patrick Lam, Patrick O'Brien, Paul Dorritt,
Paul Hayes, Paul John Eyles , Paul Rutledge, Paul Umbers, Pedro R. Martínez Pérez, Peter Larsson, Phil Wong, Phillip Gates-Shannon, Pierre
Waldfried, Rebecca Catan, RedneckRedge, Rich Riddle, Rob Sansone, Robert G. Male, Robert Kim, Robert Stewart, Robin Droste, Rod Spellman,
Ronald Pyatt, Ross Smith, Russell Warfield, Ryan Kent, Sæþór Pálsson, Sam Garamy, Sebastien Corne, Stefanie Kreutzer, Stéphane Jeannin,
Stephen Rubin, Steve Caville, Steven Lord, Steven Thesken, Sven Liepertz, Svend Andersen, Terry Gilbert, Thomas Frank, Thomas Ladegard,
Thomas Le Tissier, Tony Strongman, Tristan Merrick, Troels Pedersen, Troy C Yarbrough, Ulf Kaupisch, Valdir Possani, Warren Nelson, Vegar Farsund, Will Merritt, W
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FOLHA DE PERSONAGEM
NOME: FUNDO:
ATRIBUTOS
CONCEITO: ÍCONE:
FORÇA
SAGACIDADE
PROBLEMA PESSOAL:
EMPATIA
APARÊNCIA
TRAUMA ENFRENTAR:
LESÕES CRÍTICAS:
RELACIONAMENTOS CAMARADA
PC 1:
PC 2:
PC 3:
PONTOS MENTAIS (RACIOCÍNIO + EMPATIA)
PC 4:
ENGRENAGEM BÔNUS
10
NOME:
PONTOS DE ENERGIA
PROBLEMA:
PONTOS DO CASCO
DADOS
MANOBRABILIDADE ASSINATURA
DANO CRÍTICO:
RAPIDEZ ARMADURAS
MÓDULOS DESATIVADO
2
RECURSOS BÔNUS
10
11
12
CAPITÃO PILOTO
HABILIDADE HABILIDADE
NÍVEL NÍVEL