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Duis aute irure dolor
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda).
wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
emanado por outros seres vivos.
Ecologia
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1d10 (2d10) Não 8 +1
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1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
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Ganha +1 dado de ataque quando em
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor bando (3 Critters na mesma sala).
2
in reprehenderit in voluptate velit esse cillum
AÇÕES
dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
occaecat cupidatat non proident. 1
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

Som: Quando planam possuem um zumbido 7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).
característico.
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve CRITTERS VOADORES 11
cheiro de urina.
SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Combate Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
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2 l Cartapácio de Monstros
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1d10 (2d10) Não 8 +1
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1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 3
w Aberração Piramidal w
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Ganha +1 dado de ataque quando em
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor bando (3 Critters na mesma sala).
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1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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2-5: Ataque normal.
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7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


característico.
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SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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4 l Cartapácio de Monstros
w Água Mortal w
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1d10 (2d10) Não 8 +1
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
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1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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Cartapácio de Monstros l 5
w Alma Acorrentada w
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Combate
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Cartapácio de Monstros l 7
w Ankheg w
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8 l Cartapácio de Monstros
w Aranha-Arbusto w
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Cartapácio de Monstros l 9
w Arraia da Tempestade w
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Combate
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2
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor 1
atacar em uma próxima.
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10 l Cartapácio de Monstros
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teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
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16 l Cartapácio de Monstros
w Bulgu w
MONSTRO, GRANDE, NEUTRO

Um brutamontes de andar pesado, com pele grossa


e uma cabeça que lembra a lâmina de um machado
DV CA MOV XP
4+4 (18-24) 15 9 200
Toque 15

7 M10 V11 P12 S13 F14 (4)


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1d4 (2d4) Tx2 D 10 +2
__________________________________
1x Mordida +5 [15] Dano 1d6+3 [6] Corte
1x Clava +4 [14] Dano 2d4+3 [7] Cont
2x Pancada +4 [14] Dano 1d4+3 [5] Cont
Um Bulgu é uma criatura grande que pode wAgarrar: Ao atacar com pancada, a vítima deve
medir entre 4 e 4.5m de altura. Seu largo fazer uma jogada de defesa ou será agarrada e
tronco possui uma grossa pele coberta com receberá um ataque de mordida em seguida.
poucos pelos, mas que lhe fornece proteção
natural contra predadores. Sãs mãos possuem Ecologia
somente 3 dedos, grossos e desajeitados, suas Vivem em pequenos grupos de 4 a 8 indivíduos
pernas e pés lembram as patas de um elefante.
e costumam viver em cavernas perto de riachos,
Eles raramente andam em grandes bandos, onde encontram comida e água com maior
quando não estão perambulando sozinhos, facilidade. Dificilmente convivem com outras
costumam andar em dupla ou em trio, espécies, mas possuem um estranho costume de
raramente possuem um quarto membro no ser gentis com criaturas pequenas e minúsculas.
grupo fora de seu covil. Eles são carnívoros
e preferem caçar animais grandes e lentos, Utilidades
como bois, vacas e similares. A pele grossa dos Bulgu geralmente é
Som: Seus passos são lentos e pesados, utilizada por Orcs e Hobgoblins para
geralmente são barulhentos. fabricarem armaduras de couro reforçado
assim como seu focinho em “formato de
Odor: Seu cheiro é almiscarado e empesteia lâmina” também é utilizado para criar armas
todo um ambiente fechado. improvisadas feitas de ossos.
Combate
SAU DEF ATA

Se entrarem em combate direto geralmente 5


atacam de forma brutal utilizando sua clava HABILIDADES
Pode atacar alvos em até 2 espaços.
feita dos restos mortais de algum animal, ou 3
até mesmo de uma arma velha que encontrou AÇÕES
1-3: Faz um ataque.
ou tirou de uma de suas vítimas. Quando à 5 4-5: Faz um ataque forte (+1 no ataque).
distância, costuma arremessar o que tiver 6: Faz um ataque e Agarra seu alvo que
na frente, desde pedras à outras criaturas
PAS

5 escapa testando Destreza ou Força Dif. 3


pequenas. Quando desarmados, procuram
agarrar suas vítimas e mordê-las.
wSentidos Apurados: O Bulgu possui visão BULGU 12
periférica o que o torna praticamente SAÚDE: 18 POSTURA: 12 VONTADE: 8
impossível de ser flanqueado.
Pancada (Reação): caso o alvo falhe em um
wGolpe Potente: Se o golpe do Bulgu causar teste de Corpo (Combate Corporal), o Bulgu
o máximo de dano, o seu alvo é arremessado causa 8 de dano a sua Saúde
1d4 metros para trás.
Cartapácio de Monstros l 17
w Cabeça-de-Escudo w
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18 l Cartapácio de Monstros
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Cartapácio de Monstros l 19
w Cacto Parasita w
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causa 6 de dano a sua Saúde

20 l Cartapácio de Monstros
w Cão Abocanhador de Nygh w
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DV CA MOV XP
2-2 (4-8) 13 9/18 45
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Encontro Tesouro MO BA/PROF


1d10 (2d10) Não 8 +1
__________________________________
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
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SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 21
w Caprin w
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wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda).
wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
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Ecologia
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1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor

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SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
adipiscing elit, sed do eiusmod tempor Ganha +1 dado de ataque quando em
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. bando (3 Critters na mesma sala).
2
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor 1
atacar em uma próxima.
in reprehenderit in voluptate velit esse cillum 2-5: Ataque normal.
PAS

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occaecat cupidatat non proident.
Som: Quando planam possuem um zumbido CRITTERS VOADORES 11
característico. SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
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22 l Cartapácio de Monstros
w Cascatrim w
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1d10 (2d10) Não 8 +1
__________________________________
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
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Combate ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
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laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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causa 6 de dano a sua Saúde

Cartapácio de Monstros l 23
w Cesteiro w
MONSTRO, GRANDE, CAÓTICO

cesto“ onde ele morde a cabeça e se alimenta do


cérebro da vítima. Caso ele encontre resistência,
ele ataca com suas garras até incapacitar seu
alvo para levá-lo até seu covil.
wAgarrar: Ao acertar um ataque com garras,
a vítima deve fazer uma jogada de defesa
ou será agarrada e receberá um ataque de
mordida em seguida.
wComer o Cérebro: Se a vítima estiver
agarrada e for mordida na cabeça por um
Cesteiro, ela terá seu cérebro comido pela
criatura quando chegar a 0 pontos de vida.
wSentidos Apurados: Não pode ver, ele se guia
pelo cheiro e pelo sim com as narinas e seu
ouvido que brotam das costas de seu cesto como
pequenos orifícios.
Uma grande besta que lembra a mistura de um homem wRegeneração: Regeneram 1 ponto de vida
e uma hiena, com a cabeça em formato de um cesto. por rodada, mas morrem permanentemente
quando chegam a zero.
DV CA MOV XP
6+6 (24-36) 14
Toque 14
9 410 Ecologia
vivem em pequenos bandos de 3 ou 4, mas
9 M10 V11 P12 S13 F12 (6) dificilmente saem para caçar juntos ou se
JP misturam a outras criaturas. Se alimentam
12 For +4 Ref +2 Von +0 Ini +1
principalmente de cérebros (apesar de
comerem o restante da carne se necessário),
Encontro Tesouro MO BA/PROF
1 (1d4) D 10 +3 preferem criaturas inteligentes por terem o
__________________________________ cérebro mais saboroso.
1x Mordida +6 [16] Dano 2d8+4 [12] Corte Utilidades
2x Garras +6 [16] Dano 1d4+4 [6] Corte O couro com a grossa camada de pelos do
Cesteiro podem fabricar boas armaduras de
Um Cesteiro mede entre 3.6m e 4m de altura,
Seu corpo é coberto por pelos grossos como couro. Seu cesto possui glândulas que podem
os de uma hiena, suas patas são grandes e ser utilizadas para criação de poções e feitiços.
possuem garras afiadas. No lugar de onde
deveria haver um pescoço e uma cabeça, uma
SAU DEF ATA

espécie de cesto brota de seu tronco. Essas 4 HABILIDADES


Pode atacar alvos em até 2 espaços.
criaturas raramente são vistas em bando,
elas caçam sozinhas e não necessariamente 3 AÇÕES
se alimentam de sua presa no momento da 1: Faz um ataque.
captura. Apesar de serem espertos na tocaia, 5 2-5: Faz um ataque forte (+1 no ataque).
os Cesteiros são completamente estúpidos. 6: Faz um ataque que prende o Herói
até que passe em um teste de Força ou
PAS

Som: Seus passos são furtivos como os de uma 5 Destreza Dif. 5


hiena, mas um silêncio descomunal paira no ar.
Odor: Um leve odor almiscarado CESTEIRO 13
Combate SAÚDE: 24 POSTURA: 13 VONTADE: 7
Seus ataques são feitos de forma brutal e sem Garra (Reação): caso o alvo falhe em um teste
muito cuidado depois que ele atocaia sua presa. de Corpo (Combate Corporal), o Cesteiro causa
Primeiro ele tenta atacar agarrando e levando 7 de dano a sua Saúde
a vítima até sua boca, localizada no “topo do

24 l Cartapácio de Monstros
w Cocoricabra Centaura w
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1d10 (2d10) Não 8 +1
__________________________________
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 25
w Coletor de Cabeças w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Combate
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Ecologia
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2 HABILIDADES
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2
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26 l Cartapácio de Monstros
w Colméia Carnívora w
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2 HABILIDADES
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Cartapácio de Monstros l 27
w Corpo Seco w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Combate
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incididunt ut labore et dolore magna aliqua. 2 HABILIDADES


Ganha +1 dado de ataque quando em
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud bando (3 Critters na mesma sala).
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex 2
AÇÕES
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atacar em uma próxima.
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CRITTERS VOADORES 11
característico.
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28 l Cartapácio de Monstros
w Corroedor Escamoso w
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minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
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2 HABILIDADES
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Cartapácio de Monstros l 29
w Corrompidos por Nygh w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Combate
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2 bando (3 Critters na mesma sala).
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2-5: Ataque normal.
PAS

occaecat cupidatat non proident. 7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


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característico. CRITTERS VOADORES 11
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
cheiro de urina. Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
causa 6 de dano a sua Saúde

30 l Cartapácio de Monstros
w Cria da Dama do Vácuo w
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2-2 (4-8) 13 9/18 45
Toque 13

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1d10 (2d10) Não 8 +1
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 31
w Cria de Thamaruck w
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Combate
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wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
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wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
emanado por outros seres vivos.
Ecologia
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2 HABILIDADES
adipiscing elit, sed do eiusmod tempor Ganha +1 dado de ataque quando em
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. bando (3 Critters na mesma sala).
2
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor 1
atacar em uma próxima.
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PAS

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característico. SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
cheiro de urina. teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
causa 6 de dano a sua Saúde

32 l Cartapácio de Monstros
w Criatura do Mundo Inverso w
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2-2 (4-8) 13 9/18 45
Toque 13

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Encontro Tesouro MO BA/PROF


1d10 (2d10) Não 8 +1
__________________________________
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
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Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
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Combate incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
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SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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causa 6 de dano a sua Saúde

Cartapácio de Monstros l 33
w Critters Voadores w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Combate
Se Os Critters geralmente atacam em
grupo com a finalidade de confundir seus
adversários. Uma tática muito comum é
uma das criaturas sempre grudar na cabeça
tapando o rosto de sua presa a fim de impedir
a sua visão, e os outros atacam usando garras
e presas.
wSono: Alvo fica inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda).
wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
emanado por outros seres vivos.
Ecologia
Critters dificilmente se relacionam com outras
criaturas, mas muitos ja foram domesticados
Pequenas criaturas alienígenas e demoníacas, por Orcs e Goblins, servindo como distração em
encontradas em cavernas e locais escuros. combate.
Eles se alimentam de qualquer tipo de carne,
DV CA MOV XP tendo preferência para os mais “macios e
2-2 (4-8) 13 9/18 45 gordurosos “.
Toque 13
Critters dificilmente possuem um líder de
5 M12 V13 P14 S15 F16 bando, mas há relatos de uma criatura alada e
JP grande, que lembra um morcego humanoide
16 For -2 Ref +2 Von -1 Ini +2
comandando um grande bando de Critters.
Encontro Tesouro MO BA/PROF Utilidades
1d10 (2d10) Não 8 +1 As membranas dos Critters são utilizadas
__________________________________
na criação de poções mágicas e podem ser
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono vendidas a bons preços se encontrar um
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte comprador certo. Seu veneno é utilizado na
Medindo entre 50 e 70 cm, Critters são criação de poções soníferas e seus olhos em
pequenas criaturas demoníacas que vivem em poções de Infravisão.
ambientes escuros, como cavernas, grutas e
SAU DEF ATA

minas. Geralmente atacam alvos maiores em 2 HABILIDADES


bando a fim de confundir e atordoar enquanto Ganha +1 dado de ataque quando em
o mordem e cortam com suas pequenas 2 bando (3 Critters na mesma sala).
garras. Eles não voam propriamente dito mas AÇÕES
podem planar com as membranas que saem 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
debaixo de seus braços em maior velocidade. 1
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

Som: Quando planam possuem um zumbido 7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).
característico.
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve CRITTERS VOADORES 10
cheiro de urina.
SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
causa 6 de dano a sua Saúde

34 l Cartapácio de Monstros
w Curacanga w
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2-2 (4-8) 13 9/18 45
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5 M12 V13 P14 S15 F16


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1d10 (2d10) Não 8 +1
__________________________________
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
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cheiro de urina.
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ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad
minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
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7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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Cartapácio de Monstros l 35
w Demogoblin w
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Combate
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wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
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Ecologia
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2 HABILIDADES
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2
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
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atacar em uma próxima.
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36 l Cartapácio de Monstros
w Desconstruído w
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minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
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SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
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1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


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Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 37
w Draco Basilisco w
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5 M12 V13 P14 S15 F16
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ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad
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wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
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wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
emanado por outros seres vivos.
Ecologia
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enim ad minim veniam, quis nostrud

38 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA
2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.

PAS
7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).

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SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
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Cartapácio de Monstros l 39
w Koddrar, o Dragão w
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característico.
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Ecologia
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incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut
enim ad minim veniam, quis nostrud

40 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).

CRITTERS VOADORES 11
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Ecologia
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42 l Cartapácio de Monstros
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Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

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CRITTERS VOADORES 11
SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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Cartapácio de Monstros l 43
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SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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44 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

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CRITTERS VOADORES 11
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Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
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Cartapácio de Monstros l 45
w Relroi, o Dragão em Chamas w
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Ecologia
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46 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

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Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
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Cartapácio de Monstros l 47
w Sangashu, o Dragão do Leste w
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48 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
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2-5: Ataque normal.
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CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 49
w Shermith, o Dragão dos Rios w
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2 bando (3 Critters na mesma sala).
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Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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causa 6 de dano a sua Saúde

50 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

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CRITTERS VOADORES 11
SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
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Cartapácio de Monstros l 51
w Tuma, o Dragão das Profundezas w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Combate
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2 HABILIDADES
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2
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PAS

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característico. SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
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cheiro de urina. teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
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52 l Cartapácio de Monstros
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2 bando (3 Critters na mesma sala).
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Cartapácio de Monstros l 53
w Udhu, o Dragão do Caos w
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in reprehenderit in voluptate velit esse cillum
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Som: Quando planam possuem um zumbido
característico.
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Combate
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ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad
minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
Duis aute irure dolor
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
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wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
emanado por outros seres vivos.
Ecologia
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54 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
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Cartapácio de Monstros l 55
w Ymberith, o Dragão dos Mares w
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característico.
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cheiro de urina.
Combate
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ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad
minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
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56 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
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2 bando (3 Critters na mesma sala).
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Cartapácio de Monstros l 57
w Zandur, o Dragão do Fim w
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wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
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58 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).

CRITTERS VOADORES 11
SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
causa 6 de dano a sua Saúde

Cartapácio de Monstros l 59
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60 l Cartapácio de Monstros
SAU DEF ATA
2 HABILIDADES
Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
atacar em uma próxima.
2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).

CRITTERS VOADORES 11
SAÚDE: 12 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Mordida (Reação): caso o alvo falhe em um
teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
causa 6 de dano a sua Saúde

Cartapácio de Monstros l 61
w Elasmotherium w
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in reprehenderit in voluptate velit esse cillum Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
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occaecat cupidatat non proident. AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
Som: Quando planam possuem um zumbido atacar em uma próxima.
característico. 2-5: Ataque normal.
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7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


Odor: Lembra ambientes úmidos com leve
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62 l Cartapácio de Monstros
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2 HABILIDADES
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rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
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7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 63
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2 HABILIDADES
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2
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atacar em uma próxima.
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64 l Cartapácio de Monstros
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2 HABILIDADES
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2 bando (3 Critters na mesma sala).
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1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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Cartapácio de Monstros l 65
w Esqueleto das Profundezas w
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2 HABILIDADES
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2
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66 l Cartapácio de Monstros
w Estripador de Sonhos w
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
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Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 67
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Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
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atacar em uma próxima.
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68 l Cartapácio de Monstros
w Filhas de Uruk w
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Cartapácio de Monstros l 69
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Cartapácio de Monstros l 75
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76 l Cartapácio de Monstros
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Cartapácio de Monstros l 77
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78 l Cartapácio de Monstros
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1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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Cartapácio de Monstros l 81
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Cartapácio de Monstros l 85
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86 l Cartapácio de Monstros
w Kragnautas w
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Cartapácio de Monstros l 87
w Kritatai w
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Combate
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16 For -2 Ref +2 Von -1 Ini +2
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exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
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SAU DEF ATA

2 HABILIDADES
adipiscing elit, sed do eiusmod tempor Ganha +1 dado de ataque quando em
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. bando (3 Critters na mesma sala).
2
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor 1
atacar em uma próxima.
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cheiro de urina. teste de Corpo (Combate Corporal), o Critter
causa 6 de dano a sua Saúde

88 l Cartapácio de Monstros
w Lagarto Preguiça w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Humanoide com cara de réptil, coberto de pelos e


braços alongados com garras, como de uma preguiça.

DV CA MOV XP
3 (9-15) 15 9 95
Toque 14

7 M12 V13 P14 S15 F16 (3)


JP
14 For +3 Ref +0 Von +1 Ini -1

Encontro Tesouro MO BA/PROF


1d6 Não 7 +2
__________________________________
1x Mordida +4 [14] Dano 1d4+1 [3] Cont
1x Línguada +4 [14] Agarrar, Alcance até 3m.
1x Jato Ácido +4 [14] Dano 2d4/1d4 [4/2] Ácido.
2x Garras +5 [15] Dano 1d6+3 [6] Corte
São criaturas geralmente pacíficas e atacam
somente quando ameaçados ou quando
invadem seu covil. Eles medem entre 1.8 e 2.1
metros de altura, possuem uma cabeça que wAbraçar: Se acertar ambos os ataques com
lembra um réptil, uma grande língua capaz suas garras ele causa +2d6 de dano.
de agarrar em qualquer superfície a qual
utilizam para alcançar seus alimentos. Seus Ecologia
braços alongados possuem 5 grandes unhas Vivem em áreas arborizadas e são exímios
formando uma enorme garra que os protege escaladores por conta de suas garras (não que
contra ataques de predadores, são ótimos
nadadores e podem prender a respiração sejam os mais ágeis). Dificilmente convivem
por bastante tempo. Se alimentam de frutas com outras espécies, quando estas estão por
e insetos e vivem em lugares onde o clima é perto eles preferem se manter escondidos ou
mais fresco ou frio, por isso, tendem a migrar migrar para outro local.
para outros territórios pelas estações do ano.
Utilidades
Som: Ao se comunicarem possuem um Alguns magos e alquimistas pagam 50 peças
grunhido parecido com o de um sapo. de ouro por um frasco contendo a saliva de
uma dessas criaturas, que são utilizadas para
Odor: Lembra o de um brejo.
fabricar poções grudentas.
Combate
HABILIDADES
SAU DEF ATA

Eles tentam evitar o combate, mas quando 4 Se não se movimentar, ataca 2 vezes
ameaçados se tornam ferozes guerreiros com suas garras.
utilizando suas garras para rasgar seu 4
AÇÕES
adversário. Além disso eles utilizam sua
1-3: Faz um ataque.
enorme língua, capaz de grudar em qualquer 6 4-5: Faz um ataque forte (+1 no ataque).
superfície para desarmar seus oponentes ou 6: Ataca com Jato Ácido (destrói uma
prendê-los de alguma forma.
PAS

4 arma, armadura, escudo de metal do alvo


wAnfíbios: Pode prender sua respiração por até (somente comuns)
20 minutos embaixo d’água. Se movimentam na 10
água com seu deslocamento normal. LAGARTO PREGUIÇA
SAÚDE: 14 POSTURA: 8 VONTADE: 8
wÁcido: Causa 2d4 de dano recursivo (1d4 na
rodada seguinte). Garras (Reação): caso o alvo falhe em um teste
de Corpo (Combate Corporal), causa 5 de dano
wAgarrar: Ao acertar um ataque com sua língua, a sua Saúde
o alvo ou objeto fica preso a ela por 1d4 rodadas.

Cartapácio de Monstros l 89
w Larva Atroz w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO
Duis aute irure dolor
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda).
wInfravisão: O Critter pode mudar seu
espectro de visão, enxergando através do calor
emanado por outros seres vivos.
Ecologia
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SAU DEF ATA

occaecat cupidatat non proident. 2 HABILIDADES


Ganha +1 dado de ataque quando em
Som: Quando planam possuem um zumbido 2 bando (3 Critters na mesma sala).
característico. AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve atacar em uma próxima.
cheiro de urina. 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


Combate
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CRITTERS VOADORES 11
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90 l Cartapácio de Monstros
w Larva Noturna w
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

7 6: Ataque forte (+1 dado no ataque).


emanado por outros seres vivos.
Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 91
w Lebre-Cão w
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2 HABILIDADES
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incididunt ut labore et dolore magna aliqua. bando (3 Critters na mesma sala).
2
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atacar em uma próxima.
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94 l Cartapácio de Monstros
w Linkalankala w
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2 HABILIDADES
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Cartapácio de Monstros l 95
w Luminian Observador w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

Combate
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2 HABILIDADES
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causa 6 de dano a sua Saúde

96 l Cartapácio de Monstros
w Macaco-Espinho w
ANIMAL, PEQUENO, CAÓTICO

Pequenos e ferozes primatas com espinhos nas


costas e na cauda.
DV CA MOV XP
3 (9-15) 13 12 100
Toque 13

5 M12 V13 P14 S15 F16


JP
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1d6 (2d4) Não 6 +2
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1x Mordida +3 [13] Dano 1d4+1 [3] Cont
2x Pancada +3 [13] Dano 1d4+1 [3] Cont
1x Cauda +4 [14] Dano 1d4+3 [5] Perf, Veneno
Esses pequenos primatas medem entre
80cm e 1.1m e vivem em florestas e selvas,
principalmente em climas mais temperados.
No entanto é comum encontrar uma variação
dessa espécie em ambientes gélidos. Seu Se alimentam de frutas silvestres e dificilmente
corpo é coberto por pelos assim como seus matam qualquer animal para se alimentar,
primos chimpanzés, mas possuem grandes somente para defender seu território.
espinhos venenosos que brotam de suas
costas e de sua cauda. Utilidades
Som: Passos quase imperceptíveis, mas quase Os espinhos e o veneno dos macaco-espinhos
são utilizados na confecção de venenos que
sempre entoam pequenos barulhos ritmados.
são utilizados por curandeiros e assassinos.
Odor: Possuem cheiro característico de frutas w Variação w
silvestres que são seu principal alimento.
MACACO-ESPINHO LÍDER 1(1) 175 XP
Combate
Geralmente os Macaco-Espinhos atacam DV 4 CA 14 JP/SG 6/15 MV 12 MO 9
em bando, pulando, agarrando, mordendo e M10 V11 P12 S13 F14
utilizando sua cauda com espinhos venenosos
em seus adversários. 1x Clava +4 [14] Dano 1d6+2 [5] Cont

wVeneno: O alvo faz um teste de resistência


SAU DEF ATA

contra venenos, se falhar recebe 1d4 de dano 3 HABILIDADES


e fica 1d4 dias sentindo náuseas, o que causa +1 dado de ataque quando em bando (3
redutor em seus testes. 2 Macaco-Espinhos na mesma sala).
AÇÕES
wChuva de Espinhos: Pode liberar uma chuva 1-4: Faz um ataque.
de espinhos nas áreas adjacentes a ele. O alvo 2
5-6: Faz um ataque com a cauda (+1 dado
faz uma resistência contra ataques de área ou no ataque e o alvo recebe um marcador de
PAS

recebe 1 ponto de dano e os efeitos do Veneno. 6 veneno se sofrer dano).

Ecologia 10
Os macaco-espinhos vivem em comunidade MACACO-ESPINHO
junto aos seus e as vezes com outros tipos de SAÚDE: 10 POSTURA: 12 VONTADE: 9
primatas. Sua sociedade possui um líder que
Cauda (Reação): caso o alvo falhe em um teste
constituído por demonstração de força de Corpo (Combate Corporal), o mamaco-es-
pinho causa 5 de dano a sua Saúde + veneno

Cartapácio de Monstros l 97
w Mão Serva w
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Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
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emanado por outros seres vivos.
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2 HABILIDADES
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1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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2 HABILIDADES
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Cartapácio de Monstros l 103


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2 HABILIDADES
adipiscing elit, sed do eiusmod tempor Ganha +1 dado de ataque quando em
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2
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud AÇÕES
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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104 l Cartapácio de Monstros


w Montador de Tarântulas w
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Som: Quando planam possuem um zumbido adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
característico. incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
Odor: Lembra ambientes úmidos com leve exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex
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Combate
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2 HABILIDADES
Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
2 bando (3 Critters na mesma sala).
wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
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Ecologia CRITTERS VOADORES 11
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Cartapácio de Monstros l 105


w Morcego-Rei w
MONSTRO, MÉDIO, CAÓTICO

ataque surpresa, geralmente em forma de


“Abraço“.
wAbraço: Ao acertar o ataque com ambas as
garras, o Morcego Rei causa 2d6 extra de dano.
wSono: Alvo fica inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda).
wEcolocalização: Não é afetado por efeitos que
prejudicam, modificam ou dependem da visão.
Cego pela magia silêncio..
wDrenar Sangue: Pode drenar sangue de
uma vítima inconsciente: 1d4 pontos de
vida por rodada. Uma vítima morta por
drenagem de sangue torna-se um morto-vivo
(possivelmente um vampiro) após 24 horas
Uma terrível criatura humanoide que aparenta ser (salvaguarda vs feitiços).
uma mistura de homem, morcego e chacal.
Ecologia
DV CA MOV XP Um Morcego-Rei dificilmente anda em bando,
4+2 (14-22) 13 12/36 475 uma vez por ano machos e fêmeas da espécie
Toque 13
se encontram para acasalar, mas um deles
M14 V11 P12 S13 F14 sempre acaba morto, geralmente o macho. Eles
6
JP se alimentam de carne e sangue, enquanto suas
15 For +2 Ref +2 Von +0 Ini +2 vítimas ainda estão vivas.
É comum encontrar ao menos 2d6 Critters no
Encontro Tesouro MO BA/PROF
1 U 10 +3 covil de um Morcego-Rei, pois os mesmos são
__________________________________ comandados de forma quase hipnótica através
de seu sonar.
1x Mordida +5 [15] Dano 1d6+2 [5] Corte, Sono
2x Garras +5 [15] Dano 1d4+2 [4] Corte Utilidades
O couro do Morcego-Rei pode ser utilizado
Essa criatura mede entre 1.8m e 2m de altura,
de seus braços brotam asas que percorrem para fazer uma armadura que resiste mais
suas costas, e duas grandes orelhas como as ao frio e suas orelhas são utilizadas em
de um morcego que facilitam sua audição e encantamentos ligados ao som ou ao silêncio.
sua percepção via sonar. Seu é uma mistura
com o de um morcego, mas levemente
SAU DEF ATA

alongado como de um canino. Seu corpo é 4 HABILIDADES


coberto por uma pelagem grossa e os ossos de Se não precisar se movimentar, pode
sua espinha são externos, percorrendo suas 3 atacar duas vezes na mesma rodada.
costas. AÇÕES
4 1-3: Faz um ataque.
Som: Seus passos são furtivos mas sua 4-5: Faz um ataque forte (+1 no ataque).
respiração parece um leve e baixo rosnado. 6: Faz um Ataque forte e alvo desmaia por
PAS

6 2 rodadas.
Odor: Possui o cheiro de “cachorro molhado “.
Combate MORCEGO REI 12
Seus ataques tendem a ser furtivos, se
SAÚDE: 16 POSTURA: 10 VONTADE: 10
esconde nas sombras e usa o ambiente escuro
a seu favor, se mantendo imóvel até sua presa Garras (Reação): caso o alvo falhe em um teste
chegar próximo o bastante para receber seu de Corpo (Combate Corporal), o Morcego-Rei
causa 8 de dano a sua Saúde

106 l Cartapácio de Monstros


w Morte Incandescente w
TIPO, TAMANHO, ALINHAMENTO

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Toque 13

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JP
16 For -2 Ref +2 Von -1 Ini +2

Encontro Tesouro MO BA/PROF


1d10 (2d10) Não 8 +1
__________________________________
1x Mordida +2 [12] Dano 1d4 [2] Cont, Sono
2x Garras +2 [12] Dano 1d4 [2] Corte
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur
adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
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Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
in reprehenderit in voluptate velit esse cillum
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adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex
ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
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2 HABILIDADES
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2 bando (3 Critters na mesma sala).
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Cartapácio de Monstros l 127


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128 l Cartapácio de Monstros


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Duis aute irure dolor Ganha +1 dado de ataque quando em
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Cartapácio de Monstros l 129


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Cartapácio de Monstros l 133


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134 l Cartapácio de Monstros


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136 l Cartapácio de Monstros


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wSono: Alvo fica Inconsciente por 1d10
rodadas (resistível por salvaguarda). AÇÕES
1 1: Foge perdendo a rodada, mas podendo
wInfravisão: O Critter pode mudar seu atacar em uma próxima.
espectro de visão, enxergando através do calor 2-5: Ataque normal.
PAS

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Cartapácio de Monstros l 139


140 l Cartapácio de Monstros
Cartapácio de Monstros l 141

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