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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LIVRO 5:
PECADOS DOS SALVADORES
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Wootten, Kevin Yan e Kieran Yanner • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
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Rúnicos: Michael Barbeau identificados como Identidade de Produto, como definido
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Karl Keesler, Michael Barbeau, Donald todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
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ÍNDICE

HISTÓRICO.......................................................04 PARTE CINCO: O COFRE DA AVAREZA.............49


Resumo do Capítulo������������������������������������������������ 06
Progressos e Premiações pela História������������������ 06 PARTE SEIS: AS GAIOLAS DE FERRO DA
PARTE UM: A RIMA DO ESCRIBA....................07 LUXÚRIA...........................................................58

Encontro com o Padre Zantus���������������������������������08


De Volta às Catacumbas������������������������������������������ 09 PARTE SETE: OS VÉUS CINTILANTES.............67
A História de Xaliasa������������������������������������������������ 10
O Escriba�������������������������������������������������������������������� 10
PARTE OITO: O LABIRINTO PURULENTO.......74
Santuário de Lamashtu�������������������������������������������� 13

PARTE DOIS: PROCURANDO FORJARRÚNICA......21 PARTE NOVE: OS SALÕES DA IRA....................83


O Círculo de Sihedron �������������������������������������������� 21
Escadaria de Xin ������������������������������������������������������ 26
PARTE DEZ: ARMAS DE PODER......................91
PARTE TRÊS: FORJARRÚNICA.........................29 Um Lorde Rúnico Enfurecido�������������������������������� 92
Características de Forjarrúnica������������������������������ 29 Concluindo o Capítulo�������������������������������������������� 93
Alcançando as Sete Alas������������������������������������������ 32
Os Salões dos Abjuradores�������������������������������������� 33 APÊNDICE: ITENS MÁGICOS............................94
PARTE QUATRO: AS CRIPTAS VORAZES..........36 Itens Mágicos�������������������������������������������������������������94
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

HISTÓRICO
Escondida em uma montanha remota, com sua entrada também sendo o covil
de um dragão, encontra-se uma antiga e misteriosa masmorra chamada
Forjarrúnica. Durante o auge da Tassilônia, Forjarrúnica serviu como um
lugar para os magos mais criativos e talentosos do império se reunirem
e compartilharem conhecimento. Com a queda cataclísmica do império,
Forjarrúnica foi desligada do mundo. Por dez mil anos, ela permaneceu
isolada dentro de um bolsão de sua própria realidade e, nesse tempo, coisas
estranhas e sinistras cresceram dentro de seus salões arcanos. Agora, com
a volta iminente de Karzoug, os segredos de Forjarrúnica estão prestes a
retornar ao mundo.

Q
tassilônica pudessem trabalhar, conferen-
ue a Tassilônia inaugurou uma era de ciar e criar.
maravilhas é evidente nos monumentos
Os sete lordes rúnicos se comprometeram
que sobreviveram à passagem de milha-
por decreto que eles mesmos nunca interfe-
res de anos, mas esses monumentos eram
apenas criações dos escravos deste império. ririam diretamente ou mesmo entrariam em
Ainda mais poderosas eram as obras da magia Forjarrúnica, por medo de que sua presença
dos lordes rúnicos — a transmutação de carne atrapalharia o trabalho que estava sendo reali-
em ouro, a invocação de criaturas semelhantes zado lá. Cada lorde rúnico escolheu entre seus
a montanhas e a transformação da paisagem de servos aqueles que melhor representavam seus
Golarion de acordo com seus caprichos, eram desejos e objetivos, então selaram esses servos
apenas amostras de seu poder. em Forjarrúnica usando sua própria magia.
No entanto, os lordes rúnicos não comanda- Forjarrúnica fornecia nutrição, conforto e
vam todos os aspectos da magia. Seus estudos abrigo para aqueles em seu interior — a ser-
altamente focados lhes concederam grande vidão em Forjarrúnica era uma grande honra,
poder em suas áreas de especialização, mas e um posto mantido por toda a vida. Uma
ao custo de que ignorassem escolas opostas vez por estação, os habitantes se reuniam na
de pensamento mágico. Assim, nenhum lorde câmara central, em torno de um poço de poder
rúnico conseguia compreender a totalidade da no coração da Runa Sihedron, e lá eles relata-
magia e por isso seus trabalhos sofriam de suas vam aos seus lordes rúnicos a natureza de suas
próprias limitações. descobertas e avanços na magia.
Em resposta a essa falha, os lordes rúnicos
O poço podia até mesmo funcionar como um
concordaram com a construção de um labora-
portal, permitindo o transporte de descobertas
tório compartilhado em uma região mantida
e criações para seus mestres nas sete capitais
neutra por suas sete nações. Neste lugar, intitu-
distantes da Tassilônia.
lado por eles de Forjarrúnica, os praticantes de
cada uma de suas sete especialidades podiam O trabalho feito em Forjarrúnica era tudo
trabalhar em conjunto, com pouco medo de menos seguro e muitas vezes os magos dentro
sabotagem, zombaria ou interferência, em de suas paredes sucumbiam à loucura ou eram
um ambiente livre de rivalidades e ranco- mortos por falhas de julgamento ou experimen-
res. Pretendia-se que fosse um lugar de pura tos que deram tragicamente errado. Embora
magia, onde os mestres de cada especialidade não houvesse escassez de substitutos, os lordes

4
Histórico

rúnicos tinham pouco interesse em permitir Quando entraram em hibernação, Forjarrú-


que qualquer pessoa entrasse no complexo. nica prosseguiu — seus habitantes já haviam se
Apenas aqueles de inteligência aguçada e divorciado do mundo a tal ponto que mesmo
mente rápida podiam aprender o ritual de a queda de sua terra natal mal os incomodou.
abertura necessário para entrar em Forjar- Eles continuaram seu trabalho enquanto o caos
rúnica — uma restrição que assegurava que reinava lá fora.
apenas os magos mais talentosos fossem esco- À medida que os anos se transformaram
lhidos para a honraria. em séculos, alguns dos grupos em Forjarrú-
Poucos meses após a fundação do laboratório nica morreram, enquanto outros ficaram mais
arcano, os lordes rúnicos estavam trabalhando poderosos. E à medida que esses séculos se
duro, procurando secretamente maneiras de estenderam por milênios, os habitantes do
influenciar Forjarrúnica sem revelar seus inte- complexo sucumbiram à loucura, demência e
resses uns aos outros. Infelizmente para eles, depressão. Com o fim da Tassilônia, nenhum
foram muito meticulosos em sua magia ini- sangue novo entrou em Forjarrúnica, e
cial, por medo de que os outros lordes rúnicos nada saiu.
fizessem exatamente a mesma coisa. Então, por Hoje, os habitantes restantes de Forjarrúnica
muitas décadas, Forjarrúnica funcionou como são tanto seus prisioneiros quanto seus zela-
pretendido: terreno neutro para os mestres da dores — o outrora grande laboratório agora é
magia tassilônica aprenderem e estudarem. pouco mais que um asilo. Aqueles poucos que
Alguns dos últimos trabalhos que saíram de sobreviveram o fazem abraçando o lado mais
Forjarrúnica foram vários métodos de hiber- sombrio da magia, enquanto outros desistiram,
nação — os lordes rúnicos sabiam que o fim deixando seus lacaios eternos para continuar
estava próximo e encarregaram suas facções em o trabalho.
Forjarrúnica de criar métodos para sobreviver Pistas vitais preservadas nas anotações e
até mesmo às maiores catástrofes. Cada facção no funcionamento do complexo sugerem não
apresentou uma solução diferente e, quando apenas como cada um dos lordes rúnicos pla-
a Tassilônia finalmente entrou em colapso, as nejava sobreviver à queda da Tassilônia, mas
descobertas de Forjarrúnica serviram bem aos também como desfazer a magia que os preser-
lordes rúnicos. vou nos últimos 10.000 anos.

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

RESUMO DO CAPÍTULO
da Ascensão dos Lordes Rúnicos tanto quanto as
próprias armas dominantes.

Quando um misterioso sumidouro aparece


em Pontareia, os heróis e heroínas investigam PROGRESSOS E PREMIAÇÕES
e encontram ruínas tassilônicas mais profun-
das abaixo de sua cidade natal — ruínas que PELA HISTÓRIA
contêm pistas sobre a localização de Forjarrú-
nica, local de muitas descobertas e invenções
A Trilha de Aventuras Ascensão dos Lordes
tassilônicas, incluindo os vários métodos que
Rúnicos alertará ao Mestre quando os jogado-
os lordes rúnicos usaram para entrar em hiber-
nação à medida que seu império desmoronava. res e jogadoras devem ganhar um Progresso.
Infelizmente, essas ruínas também são A barra de Progresso é exibida com destaque
o covil de um antigo e insano cultista de em vários lugares dentro de cada livro. Sempre
Lamashtu conhecido como o Escriba. Ao inter- que um desses pontos for alcançado, permita
pretar pistas dentro das rimas dementes do que os jogadores e jogadoras escolham um
Escriba, os heróis e heroínas podem descobrir Progresso no próximo momento conveniente,
a localização da antiga masmorra conhecida geralmente algum tipo de descanso após um
como Forjarrúnica.
encontro difícil.
Armado com esse conhecimento, o grupo
deve viajar para o norte e entrar em Forjarrú-
nica. Uma vez lá dentro, eles descobrem que
o lugar, preservado por magos tassilônicos
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
que carregam as tradições de seus mestres há
milhares de anos, ainda é habitado. Se os jogadores e jogadoras alcançarem um
Ao explorar Forjarrúnica, os aventureiros e Progresso, mas tiverem contornado as seções
aventureiras podem descobrir o método pelo anteriores do livro, você ainda deve permitir
qual Karzoug pretende retornar ao mundo dos que conquistem esse Progresso.
vivos — e, ao fazê-lo, encontrar o segredo de
sua derrota.
Forjarrúnica consiste em sete alas diferentes, PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA
cada uma repleta de seus próprios habitantes,
armadilhas, magias estranhas e tesouros. Além
Além de Progressos, os jogadores e jogado-
disso, inúmeras dicas e pistas sobre a natureza
de seu eventual inimigo, Karzoug, podem ser ras podem realizar ações que lhes garantam
aprendidas explorando essas alas. recompensas adicionais, como Benes, Convic-
O objetivo principal dos heróis e heroínas ção, conexões ou outros benefícios. O Mestre
aqui deve ser a coleta de dois componentes de Jogo pode conceder essas recompensas a
que eles podem usar na câmara central da todas as personagens ou apenas àquelas que
masmorra para forjar armas dominantes para contribuíram ativamente para desenvolver o
ajudá-los a derrotar Karzoug. Esses compo- elemento da história em particular, da forma
nentes estão nas Gaiolas de Ferro da Luxúria e que julgar mais adequado.
nos Véus Cintilantes do Orgulho, duas das alas
mais perigosas de Forjarrúnica. Essas premiações são adequadas para a
Grupos mais sábios, no entanto, explora- conclusão de eventos ou marcos específicos
rão toda a masmorra, pois o conhecimento e ao longo da campanha. Elas são recompensas
os tesouros esperando para serem reivindi- extras em adição às típicas normalmente con-
cados certamente os ajudarão no último livro cedidas por Mestres durante o jogo.

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Parte Um:Parte Um:
A R ima DoA Escriba
R ima Do Escriba

PARTE UM: A RIMA DO ESCRIBA


Considerando tudo o que aconteceu — o derramamento de sangue, as vidas
perdidas e os quilômetros e mais quilômetros de solo varisiano percorridos
para impedir as maquinações e asseclas de um antigo tirano — pode parecer
irônico que a chave para derrotar a ascensão do Lorde Rúnico Karzoug
tenha estado adormecida esse tempo todo abaixo de Pontareia. Neste templo
de Lamashtu em ruínas repousa uma mente maníaca que conhece o caminho
para Forjarrúnica, um laboratório arcano oculto cujas armas serão
inestimáveis para
​​ derrotar Karzoug.

P
Alguns guardas ficaram feridos e o sumidouro
ontareia passou por muita coisa, incluindo engoliu um pedaço da parede norte da Guarnição,
um ataque de goblins, massacre na Vidraria mas felizmente as celas do lado norte estavam
local, vários assassinatos terríveis e, mais todas vazias. No entanto, não foi o sumidouro
recentemente, um ataque completo de gigantes e repentino que alarmou os líderes de Pontareia. O
um dragão. Certamente é uma prova da resiliên- que os preocupa são os sons que vêm das profun-
cia dos moradores que eles tenham seguido em dezas do fosso cheio de escombros todas as noites.
frente tão arduamente. É claro que eles tiveram
Depois que um grupo de guardas enviados
protetores à mão para os ajudar nestes tempos
para as profundezas do sumidouro desapare-
de perigo. E quando os problemas se agitam de
novo na região, é para estes mesmos protetores ceu, o Xerife Abioto isolou o perímetro do poço,
que se volta o bom povo de Pontareia. estabeleceu sentinelas e proibiu qualquer outra
pessoa de entrar no buraco. Este seria um trabalho
Este novo acontecimento é algo totalmente
para pessoas melhor equipadas para lidar com o
mais sutil e perturbador do que invasões por
perigo — pessoas como os heróis e heroínas.
goblins ou gigantes. Se este ocorrido tivesse
vindo antes dos acontecimentos do Dia dos O sumidouro aparece na época em que o grupo
Goblins (como veio a ser chamado), prova- derrota Mokmurian, pois com este golpe decisivo
velmente teria sido ignorado. Porém, à luz de final, o poço rúnico de Karzoug (já empanturrado
todos os problemas recentes, vários dos líderes pelas almas avarentas de todos os gigantes que o
de Pontareia — em particular um preocupado grupo matou em sua jornada por Punho de Jorgen)
Padre Zantus — temem que isso represente alcançou um novo nível de potência. O poço agora
algo terrível está carregado o suficiente para que Karzoug possa
Este novo acontecimento começou depois começar os estágios finais de seu despertar.
que os gigantes atacaram Pontareia e foram Assim como a ativação inicial do poço rúnico
repelidos pelos heróis e heroínas. Vários dias há vários anos causou ondulações em outros
depois de terem deixado a vila para levar a luta poços rúnicos espalhados por Varísia, esta pro-
até Punho de Jorgen, um tremor abalou a Costa duziu uma explosão muito mais forte de poder
Perdida. Familiarizados com terremotos, o povo mágico. Mesmo o poço rúnico menor abaixo de
de Pontareia resistiu ao tremor menor com faci- Pontareia (área B13 das Catacumbas da Ira; veja
lidade, mas depois, no clímax do terremoto, um em Oferendas Queimadas) explodiu com poder e
sumidouro subitamente escancarou-se no meio foi essa erupção que causou a destruição da rocha
da Rua da Torre, bem ao norte da Guarnição. acima e o eventual sumidouro em Pontareia.

7
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

A erupção também não passou despercebida informações chave para o sucesso contra o
pelos deuses. Quando a súbita onda de magia lorde rúnico), os aventureiros e aventureiras
surgiu em um local outrora sagrado para sua ado- descobrirão que nesse caso, o inimigo de seu
ração, Lamashtu reagiu instantaneamente. De seu inimigo não é necessariamente seu amigo.
covil no Abismo, ela foi capaz de usar a onda de
energia como um farol para seus próprios poderes.
Quando ela lançou seu olhar sobre a região, ela viu ENCONTRO COM O
o espírito inquieto de um de seus maiores e mais
antigos lacaios — o taumaturgo tassilônico Xaliasa, PADRE ZANTUS
conhecido em seus últimos dias como o Escriba.
Quando Lamashtu sentiu seu espírito pertur- Seja qual for a causa do retorno dos aventu-
bado assombrando a região, a erupção mágica
reiros e aventureiras a Pontareia, multidões
começou a diminuir, mas antes que o elo desa-
de adoradores de heróis animados e cidadãos
parecesse, Lamashtu infundiu o Escriba com
agradecidos os cumprimentam. O assunto da
sua graça divina. Ela o ressuscitou como um
vila é o Sumidouro da Rua da Torre, embora
guardião divino de seu antigo templo, encar-
regando o Escriba não apenas de sua proteção, o retorno dos aventureiros e aventureiras con-
mas também de seu despertar. siga eclipsar um pouco disso — de qualquer
forma, a maioria dos cidadãos assume que o
O Escriba ergueu-se de uma piscina de
grupo voltou para a investigar o sumidouro.
água profana em um antigo santuário para
Lamashtu, ainda mais profundo do que as Uma vez que o burburinho inicial das boas-
Catacumbas da Ira. Embora sua ressurreição -vindas aos aventureiros e aventureiras passa,
tenha lhe concedido novos poderes, como um acólito de Desna de aparência tímida se
guardião divino, ele não pode viajar para longe aproxima e lhes entrega uma mensagem: Padre
do local de seu renascimento. Zantus deseja falar com eles sobre o sumidouro
Ele, portanto, se ocupou de santificar o o mais rápido possível na Catedral de Pontareia.
antigo templo com métodos alternativos, invo- Tanto o Xerife Abioto quanto a Prefeita
cando monstros terríveis da corte de Lamashtu Deverin esperam com o Padre Zantus pelos
para servir como sementes de um novo culto. heróis e heroínas na catedral. Eles pedem um
Claro que o povo de Pontareia não sabe nada relato rápido de suas aventuras em Punho de
disso — mas eles sabem apenas que um sumi- Jorgen, se ainda não souberam delas, ouvem
douro consumiu uma parte da vila, e que os com os olhos arregalados as histórias de gigan-
ruídos vindos daquele fosso indicam que algo tes, ursos atrozes, ogros sem cabeça e horrores
sinistro se esconde lá no fundo. além do tempo. Logo, o padre Zantus limpa a
Se os aventureiros não retornarem a Pontareia garganta e fala sobre o assunto em questão.
logo após seu triunfo em Punho de Jorgen, eles
serão contatados por um representante da vila o “Claro, estamos todos muito satisfeitos em
mais rápido possível. Se for necessário, o Padre saber de seus sucessos. Pontareia tem uma
Zantus junta dinheiro suficiente para pagar por enorme dívida de agradecimento por garan-
um feitiço de elo mental com Elo de Longa Dis- tirem sua segurança mais uma vez. O que eu
tância para convidá-los de volta à vila. mais gostaria era de lhes deixar desfrutarem
É provável, no entanto, que o grupo volte para de um merecido descanso de suas aventuras,
Pontareia em breve por conta própria, principal- mas vocês, com certeza, já ouviram falar do
mente se eles encontraram as notas no covil de nosso mais novo problema.
Mokmurian que falavam de sua preocupação Alguns dias atrás, o chão desabou ao norte
com as câmaras abaixo de Pontareia abrigando da Guarnição, bem no meio da Rua da Torre.
um “traidor do Lorde Rúnico Karzoug”. A parede norte da Guarnição sofreu alguns
Claro que este traidor é o Escriba e, embora o danos e, felizmente, ninguém ficou grave-
grupo possa esperar encontrar nele um aliado mente ferido quando o sumidouro apareceu,
contra Karzoug (certamente o Escriba possui mas a nossa preocupação agora é outra. Os

8
Parte Um: A R ima Do Escriba

guardas que Xerife Abioto enviou ao poço


para investigar nunca voltaram.
Naquela mesma noite, todos nós ouvi-
TERRENOS JÁ CONHECIDOS
mos algo horrível lá embaixo: cães uivando A seção aqui se refere às Catacumbas da
— como nenhum cachorro que eu já tenha Ira do Livro Um da Ascensão dos Lordes
ouvido antes — e gritos de gelar o sangue. Rúnicos. Foi aqui que o grupo encontrou
O Xerife isolou o sumidouro e, embora nada o poço rúnico menor.
tenha saído dele até agora, esses sons estão Nenhum encontro deve ocorrer antes
crescendo a cada noite. da descida da escada desmoronada
O que quer que esteja preso lá quer sair e, para os níveis mais baixos da masmorra.
pelo que parece, não está muito interessado Você só precisará fazer referência ao
em se tornar amigável.” mapa no livro 1 até que usem a escada
que leva aos domínios do Escriba abaixo.
Os três olham para os campeões com espe-
rança e expectativa — se não se oferecerem para
explorar o sumidouro e lidar com o que quer que resta é uma passagem estreita que corre ao
que tenha despertado em suas profundezas, a
longo da parede nordeste.
Prefeita Deverin se adianta e pede que o façam.
As portas duplas para a área B12 caíram, per-
Se o grupo já estabeleceu um precedente de
pedir pagamento por salvar Pontareia, Deverin mitindo fácil acesso ao restante das catacumbas.
oferece uma recompensa de 2.000 po a ser paga Eventualmente, o grupo deve chegar às escadas
se conseguirem acalmar os uivos e gritos. na área B10 das Catacumbas da Ira — escadas
que até recentemente estavam bloqueadas
Esta é uma quantia relativamente insignifi-
com escombros, mas agora foram limpas pelos
cante para os heróis e heroínas neste momento,
esforços do novo zelador das catacumbas.
mas uma fortuna para a vila de Pontareia. Com
uma rolagem de Persuadir, Deverin pode ser Os sons estranhos e perturbadores que emanam
convencida a pagar uma recompensa de até do sumidouro geralmente começam uma hora
5.000 po, mas se os heróis e heroínas quiserem antes da meia-noite e persistem por várias horas
mais, Pontareia provavelmente irá procurar antes de diminuírem. Os sons consistem princi-
alternativas mais baratas para proteção. palmente em uivos estranhos de cachorro que
parecem ecoar um pouco mais do que o esperado,
mas misturados com esses uivos estão gritos perió-
DE VOLTA ÀS CATACUMBAS dicos que soam muito mais como humanoides.
Esses uivos são principalmente do incomum
O sumidouro estabilizou a uma largura de bando de cães yeth que o Escriba convocou
10 metros, abrangendo a rua e consumindo para este mundo para guardar o santuário —
uma porção do muro da guarnição para o sul. os berros mais humanoides são os gritos do
Várias celas do porão estão abertas na parede próprio Escriba. Seus gritos parecem ser urros
sul inclinada do sumidouro. O sumidouro tem sem sentido de raiva e ódio, amplificados por
4,5 metros de profundidade e alguma explora- sua fúria sobrenatural e distorcidos pela distân-
ção é necessária para ver uma abertura estreita cia a ponto de serem ininteligíveis.
ao longo de seu lado noroeste no ponto mais Com uma rolagem de Ocultismo, os próprios
profundo, o que parece ser um túnel que leva uivos podem ser identificados como vindos de
ao subsolo. cães yeth. Como os uivos precisam navegar por
A exploração do túnel acessado a partir das alguns túneis sinuosos, os efeitos do latido dos
profundezas do sumidouro revela um pequeno cães yeth só se estendem a um raio de aproxi-
lance de escadas para baixo e uma passagem madamente quatro metros ao redor da borda
de 1,80 metros de largura adiante. O colapso superior do sumidouro — veja o bloco de esta-
do sumidouro fez com que a maior parte dessa tísticas do Cão de Lamashtu na página 19
área das Catacumbas da Ira desabasse. Tudo o para os efeitos desse latido sobrenatural.

9
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

A HISTÓRIA DE XALIASA Tempestade Infernal intactas, mas apenas por


pouco. Xaliasa teve a infelicidade de estar em
uma das salas que desmoronou — e com sua
Perto do fim do Império da Tassilônia, um morte o segredo sobre uma das formas de se
homem chamado Xaliasa comandou uma das entrar em Forjarrúnica se perdeu.
Calhas da Tempestade Infernal de Alaznist — Dez mil anos depois, o espírito insano de
uma das várias fortificações defensivas ao longo Xaliasa despertou novamente com a onda de
da fronteira entre seu império e o de Karzoug. energia mágica do poço rúnico menor perto de
Xaliasa recebia total liberdade para administrar seu covil. E agora que Lamashtu o trouxe de
sua Calha da Tempestade Infernal, desde que volta por completo, o taumaturgo ressuscitado
continuasse pesquisando métodos de produção está ansioso para restabelecer seu domínio em
e aperfeiçoamento de crias do pecado para o um mundo aparentemente sem lordes rúnicos.
exército de Alaznist e mantivesse a linha defen- Apenas o fato de que sua vida está agora
siva contra invasores de Shalast ao leste. ligada a este santuário o impediu de emergir
No entanto, Xaliasa sucumbiu à avareza em Pontareia para reivindicá-la para si. Em um
quando Karzoug secretamente comprou sua curto período de tempo, no entanto, ele pode
lealdade como agente duplo. Em seu papel reunir lacaios suficientes para fazer esse traba-
como defensor da Calha da Tempestade Infer- lho para ele.
nal, ele também serviu a Karzoug fornecendo Na sua nova manifestação como guardião
relatórios regulares sobre os movimentos das divino, Xaliasa se transformou em algo mais do
tropas de Alaznist. que humano. Agora intimamente sintonizado
Para complicar ainda mais a vida de Xaliasa, com a própria Lamashtu, sua mente se tornou
havia sua devoção a um terceiro mestre — a pró- ainda mais deformada e distorcida. Ele não
pria Lamashtu. À medida que seu papel como se vê mais como um agente independente de
agente duplo se tornava mais exigente, Xaliasa Lamashtu, mas como sua encarnação. A voz de
ficava cada vez mais angustiado e mais insano. Xaliasa expressa a vontade de Lamashtu e suas
Sua verdadeira lealdade estava cada vez mais mãos escrevem as leis e os desejos da deusa.
com Lamashtu e ele previu um ponto no futuro No entanto, ao longo dos 10.000 anos com
próximo em que sua traição entre Alaznist e Kar- sua alma adormecida, Xaliasa deixou de estar
zoug o colocaria em grande perigo. inteiramente a par dos desejos de sua patrona.
A resposta de Xaliasa foi usar, em segredo, Ele agora passa quase todo o seu tempo regis-
seus contatos com os dois lordes rúnicos para trando a sabedoria de Lamashtu em qualquer
descobrir o caminho para Forjarrúnica, talvez superfície disponível. Dada sua mobilidade
o único lugar seguro para o qual ele poderia limitada e falta de páginas em branco, Xaliasa
recuar se algum dos lordes rúnicos decidisse voltou-se para as paredes de seu santuário,
que ele não era mais útil. Descobrir o segredo decorando-as com inúmeras escrituras, ora-
para entrar em Forjarrúnica não foi tarefa fácil, ções e invocações à Mãe dos Monstros. Ele
mas apenas alguns dias antes que o império está transformando seu santuário em seu texto
estivesse destinado ao fracasso, Xaliasa foi sagrado, e quando tiver completado esta tarefa,
capaz de realizar a descoberta. voltará sua atenção para o mundo acima.
Quando a Tassilônia entrou em colapso e o Em sua nova encarnação, ele se tornou
mundo tremeu e os oceanos engoliram o impé- o Escriba.
rio de Alaznist, os planos de fuga de Xaliasa se
mostraram insuficientes. Ele havia planejado a
ira de um, talvez dois lordes rúnicos, mas estava O ESCRIBA
mal preparado para a ira de um mundo inteiro.
As proteções de suporte que protegiam O Escriba sabe que o mundo acima mudou. E
todos os monumentos e complexos auxiliares deseja desesperadamente “se atualizar” para
da Tassilônia da erosão e decadência mantive- poder direcionar seus lacaios de forma hábil.
ram muitas das câmaras abaixo da Calha da Ele sabe que conhecimento é poder e, portanto,

10
Parte Um: A R ima Do Escriba

tentará extrair dos heróis e heroínas informa-


ções sobre o mundo acima antes de atacá-los.
Assim que os heróis e heroínas passam pela BATER E CORRER
porta secreta na área A1, ele fica ciente da intru- A habilidade do Escriba de usar teleporte
são em seu domínio e os contata imediatamente. no santuário lhe dá uma mobilidade
O Escriba confia em invisibilidade, ocultar arcano, incrível — como resultado, ele não é
obscurecer e na escuridão e sombras naturais encontrado apenas em uma sala da mas-
para permanecer oculto enquanto fala com eles. morra, mas em muitas.
Talvez suas maiores defesas sejam as proteções O Escriba usa contra os heróis e heroí-
mágicas que ele estabeleceu para proteger o nas a mesma tática de bater e correr que
santuário. usou nos guardas que o Xerife Abioto
As perguntas do Escriba devem seguir estas enviou para o santuário, mas contra o
linhas: “O que aconteceu com a Tassilônia?”, grupo ele rapidamente percebe que
“Que nação a substituiu?”, “Quem governa as precisará de mais do que apenas alguns
terras acima atualmente?”, “Onde está a sede segundos de combate para derrotá-los.
de seu poder?”, “O que aconteceu com o Lorde
Rúnico Karzoug e a Lorde Rúnica Alaznist?”,
“Quem é o usuário arcano mais poderoso
atualmente?” bem como sua localização, mas essa é uma
informação que ele não quer compartilhar dire-
Continue fazendo perguntas nesse sentido
— se os heróis e heroínas parecerem resistentes tamente com os heróis e heroínas.
a respondê-las. Se exigirem fazer perguntas Porém, ele pode comentar que escondeu o
em troca, o Escriba colabora de bom grado. Ele mapa de Forjarrúnica e a chave de sua porta nos
responde a todas as perguntas que pode, pro- escritos nas paredes deste santuário. Embora
pondo uma troca de informações de uma por isso seja verdade, o Escriba conta isso aos aven-
outra. Você pode usar o Escriba para abastecer
tureiros e aventureiras principalmente para
o grupo com muito do histórico da Tassilônia,
atraí-los para dentro do santuário, então quando
do papel de Karzoug nela e, para impressio-
ná-los, do quão poderosos e malignos eram os sentir que aprendeu tudo o que pode com eles,
lordes rúnicos. ele terá uma vantagem ainda maior em combate.
O Escriba obviamente sabe muito pouco Uma vez que o Escriba satisfaça sua neces-
sobre o que causou a queda da Tassilônia, mas sidade de informação ou os heróis e heroínas
se lhe perguntarem como os lordes rúnicos se mostrem inúteis, ele volta sua atenção para
podem ser derrotados, ele se retrai. Ele men- o segundo estágio de seu plano — matá-los,
ciona Forjarrúnica, chamando-a de “um lugar
ceifar sua magia e equipamentos e transfor-
de aprendizado criado pelos lordes rúnicos,
mar seus corpos em lacaios mortos-vivos. Ele
mas que cresceu além de seu controle”. Ele
admite que era o único lugar na Tassilônia anuncia essa mudança declarando: “A hora das
sobre o qual os lordes rúnicos não tinham palavras chegou ao fim, minhas crianças!” Ele
influência direta — o único lugar que eles prefere atacá-los na área A6, pois esta sala ofe-
não podiam visitar, por medo de enfurecer os rece a ele e a seus lacaios mais espaço para se
outros seis e causar uma guerra imensa. movimentar em combate, mas ele certamente
Ele postula que a entrada de um lorde rúnico não se limitará a ela apenas.
em Forjarrúnica pode ter provocado o evento Em cada uma das salas a seguir, são dadas
que pôs fim a Tassilônia. Certamente, se algum
breves notas sobre as táticas de batalha do
segredo para derrotá-los existisse na antiga
Tassilônia, esses segredos ainda estariam Escriba (assim como os efeitos de suas pro-
escondidos dentro das paredes de Forjarrúnica. teções). Como ele pode ser encontrado em
O Escriba está ansioso para se gabar de como qualquer lugar da masmorra, seu bloco de
descobriu a chave para entrar em Forjarrúnica, estatísticas é dado abaixo.

11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Regeneração Rápida: O Escriba pode tentar


P O ESCRIBA uma rolagem de cura natural a cada rodada,
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Clérigo) mesmo se Incapacitado, a menos que seus
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Ferimentos tenham sido causados por
​​ fogo
Espírito d12, Força d10, Vigor d10 ou ácido, ou que coloquem fogo nele depois.
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento „ Vida Abençoada: O Escriba não envelhece
Geral d4, Fé d10, Furtividade d8, nem respira e não precisa de comida,
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d10, bebida ou sono.
Perceber d8, Performance d4, Persuadir d6 Idiomas: Comum, Gigante, Tassilônico.
Movimentação: 7; Aparar: 8 ou 9 (alfange);
Resistência: 16 (9) TÁTICAS
Complicação: Desagradável, Sem Escrúpulos O Escriba lança ocultar arcano, deflexão e ferir
Vantagens: Ambidestro, Arma Predileta assim que alguém entra no santuário. Enquanto
(alfange), Bloquear, Clérigo, Frenesi, Lutar estiver no santuário, esses poderes duram uma
com Duas Armas, Rápido, Resistência hora em vez de sua duração normal. Se tiver
Arcana, Retirada Aprimorada, Sorte tempo antes do início do combate, ele lança
Poderes: Âncora planar, aumentar Característica, aumentar Característica (Vigor) e invisibilidade.
cegar, conjurar aliado, cura, deflexão, dissipar, O Escriba começa o combate lançando
ferir, iluminar/obscurecer, ilusão, invisibilidade, conjurar aliado com o modificador de Aliados
ocultar arcano Adicionais para trazer três sentinelas. Enquanto
Pontos de Poder: 30 os monstros invocados enfrentam seus inimi-
Equipamento: Alfange dentado (For+d8, PA gos, ele lança cegar e só então entra em combate.
4, Precisão, Afiado, veja a página 94), O Escriba usa o teleporte para recuar para o
adaga de ferro frio (Distância 3/6/12, PA 1, corredor fora da área A10 se reduzido a um
Precisão, Retornável), corselete de placas Ferimento, então se esconde dentro de seu
(+4), bandana do primor mental maior
(Espírito), 750 po em pó de diamante.
Habilidades Especiais:
„ Armadura +5: Pele encantada.
„ Fraqueza Ambiental: Adamante.
„ Habilidades de Classe (Clérigo):
Antecedente Arcano (Clérigo, Lamashtu),
Canalização de Energia, Voto (Maior)
„ Habilidades Inatas: Banir maior, teleporte
maior
„ Imunidade: Doença, fantoche, ilusão, veneno.
„ Local Sagrado: O Escriba está vinculado
ao santuário de Lamashtu (áreas A1 a A10)
e foi encarregado pela própria deusa dos
pesadelos de manter o local sagrado e
livre de intrusos e hereges. Caso o Escriba
alguma vez se mova para além dessas
áreas, ele perde todas as Habilidades Inatas,
a Regeneração Rápida e sua habilidade
de invocação até que busque redenção e
entre novamente no local. Se não retornar
dentro de uma semana, ele as perde
permanentemente e reduz seu Vigor para
d4 conforme seu corpo se ajusta à perda. O ESCRIBA

12
Parte Um: A R ima Do Escriba

covil e cura seus ferimentos antes de retornar Sugestão: O Escriba colocou um poderoso
para continuar um combate com intrusos. Se feitiço de fantoche além da porta que leva da
confrontado na área A10, ele luta até a morte. área A9 para a área A10 — veja a área A9 para
mais detalhes.

SANTUÁRIO DE LAMASHTU Teias: A área A1 está coberta de teias.


A masmorra inteira irradia uma forte aura de
abjuração como resultado das proteções — dis-
O santuário tem o mesmo estilo arquitetônico sipar pode remover apenas um efeito específico
das Catacumbas da Ira acima, já que essas de cada vez.
câmaras foram projetadas e construídas pelas
mesmas fontes. A altura média do teto é de 2,5 A ESCRITA NAS PAREDES
metros nos corredores e 4,5 metros nas câmaras.
A escrita tassilônica cobre quase todas as super-
Não há iluminação no santuário (com exce-
fícies disponíveis no santuário – pisos, tetos e
ção da área A6), pois o Escriba se utiliza de
paredes. Essas são resultado da obsessão do
feitiços de luz e de sua própria memória do
Escriba e a maioria das palavras reconta orações,
lugar para se locomover, e todos os seus lacaios
escrituras e invocações associadas a Lamashtu.
podem enxergar no escuro. O tempo não foi
Entre esses rabiscos estão escondidas as
bom para muitas das câmaras do santuário
estrofes da Rima do Escriba. Em seu orgulho
e, em várias áreas, os escombros bloquearam
por descobrir a localização de Forjarrúnica, o
passagens ou partes de salas.
Escriba registrou a rota para este local entre
O que está além dessas câmaras desmoro- seus escritos. A fim de determinar a rota para
nadas é deixado a cargo do Mestre do Jogo Forjarrúnica e os meios para entrar lá, os heróis
— pode haver várias outras câmaras mais e heroínas devem descobrir todas as cinco
adiante, bem abaixo de Pontareia e aguar- estrofes e organizá-las na ordem correta.
dando serem descobertas, mas essas câmaras Essas cinco estrofes são apresentadas no
estão além do escopo deste livro. Folheto 5-1. Se os aventureiros e aventureiras
O Escriba mantém um encantamento de pro- não puderem ler Tassilônico ou não tiverem
teção em todo o santuário. Este encantamento o acesso a magia falar idiomas, podem ter que
alerta mentalmente sempre que alguém entra retornar a essas câmaras com um conhecedor
em alguma área do santuário. Além disso, ele do idioma, como o especialista local de Ponta-
trancou todas as portas do santuário (com exce- reia sobre a Tassilônia, Brodert Quink.
ção da porta secreta na área A1).
O santuário inteiro é guardado por prote- DECIFRANDO A RIMA DO ESCRIBA
ções o tempo todo, defendendo o complexo da
Para entender a Rima do Escriba, as jogadores
seguinte forma:
e jogadores devem decifrar as coisas por conta
Confusão: Toda vez que uma personagem própria. Se isso se tornar problemático, uma
chega a um cruzamento, há 50% de chance dela rolagem de perícia pode revelar a interpretação
seguir o caminho oposto ao que pretendia. correta de uma estrofe. Esta rolagem de perícia
Névoa: Uma névoa espessa preenche todos pode ser qualquer coisa associada a poesia (por
os corredores, reduzindo a visão (incluindo exemplo, Performance) ou a habilidade de deci-
visão no escuro) a dois metros e fornecendo frar códigos (Conhecimento Acadêmico) para
camuflagem a todas as criaturas. organizar as estrofes em sua ordem correta.
Portas Perdidas: Todas as portas do com- A interpretação correta é a seguinte.
plexo (com exceção da porta secreta na área A1) Primeira Estrofe: Esta estrofe estabelece
são cobertas por uma ilusão para fazê-las pare- sobre o que se trata a rima como um todo, intro-
cer paredes simples. Uma criatura que interaja duzindo a ideia de Forjarrúnica como um lugar
com esta imagem pode fazer uma rolagem de para magos e magas aperfeiçoarem e aprimo-
Espírito para ver através da ilusão. rarem seu ofício.

13
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
FOLHETO 5-1

de Pacon
seja en r,lha Forjarrúnica
ra atrave
Se a magia radiante é o que r!
você deve se retira
pr iada parte.
arte a devida e apro
Pois apenas lá os magos e suaRecebem su
Nas margens orientais do espelho fumegante,
Guardando em circulo Forjarrúnica e seu portão.
fim do
No estão,
sileciosamente, as sete faces, em círculo, esperando dia quando o
crepúsculo se aproxima radiante,
Cada pedra por um dos sete lordes é agraciada,
com uma parte da chave guardada;
apropriada,
Se oferecido o feitiço e oração
receba as sete chaves e suba a escada

E à espera de Xin na gélida montanha se encerrará.


irá
Sob o alarde de sua régia voz a porta se abr
ÉV X W X X W W X W V X
oculta lá dentro, a forjarrúnica repousa

E agora à forja você ira se juntar


W W YX X
X WÁX X
cê aband
E quando o caminho mortal vo
a há de perdurar
Por muito tempo, em Forjarrúnica, sua obr

Segunda Estrofe: A palavra “espelho” como círculo de sete cabeças de pedra ficam na
uma metáfora para lago é comum na antiga encosta oeste da montanha Geadaveira, na
poesia tassilônica. Uma rolagem de Ciência margem leste do Stormunder.
nota que em Varísia, o Lago Stormunder é Terceira Estrofe: Cada uma das sete cabe-
conhecido por suas abundantes fontes termais ças de pedra representa uma escola de magia
e gêiseres. A estrofe menciona ainda “sete faces” tassilônica e, por extensão, um dos sete lordes
que estão “em círculo”. Uma ampliação na rúnicos e reinos da Tassilônia. Lançar um feitiço
rolagem de Ciência revela que um misterioso da escola correta na pedra correta faz com que

14
Parte Um: A R ima Do Escriba

uma chave se manifeste na boca desse monólito. metro de altura, enquanto outras são escritas
Essa estrofe orienta as personagens a coleta- em letras minúsculas e entrelaçadas.
rem uma chave de cada cabeça de pedra dessa O meio para a escrita também varia — às
maneira e, em seguida, subirem Geadaveira por vezes tinta escura, às vezes sangue, às vezes
meio de um antigo conjunto de escadas. esculpida na pedra. Passagens ao norte
Quarta Estrofe: Depois de subirem Geada- e à leste levam a túneis cheios de cheios de
veira, os heróis e heroínas são direcionados neblina. Ao sul, fica um par de portas de
a entrar na caverna e, em uma câmara além,
pedra com uma imensa imagem de uma
encontram um anel semelhante de sete faces
cabeça de chacal de três olhos esculpidas em
de pedra dispostas ao redor da estrela de sete
pontas da Sihedron. Usar as chaves nesses suas faces.. Ao oeste, a luz pisca no que parece
monolitos abre um portal para Forjarrúnica, ser uma imensa catedral.
que existe em sua própria dimensão de bolso.
Quinta Estrofe: Esta estrofe simplesmente Qualquer um que se mova nesta sala provavel-
promete que aqueles que alcançarem Forjar- mente será notado pelo guardião da área A6, mas
rúnica serão ricamente recompensados ​​com essa criatura não ataca imediatamente ao detectar
conhecimento. intrusos aqui, dando ao Escriba tempo para fazer
seu primeiro contato com os heróis e heroínas.
A1 ENTRADA DO SANTUÁRIO O Escriba faz algumas perguntas, provavel-
mente enquanto invisível ou escondido na neblina
Teias grossas entopem essas escadas. Arra- ao norte, então usa teleporte para viajar para a área
nhões profundos ao longo das paredes e pisos A9 para ruminar um pouco sobre suas respostas
são pouco visíveis — isso, juntamente com a antes de procurá-los novamente em outro lugar da
ausência de qualquer mofo ou bolor, sugere masmorra para fazer mais perguntas.
que a escada foi limpa recentemente, apesar Qualquer um que saiba tassilônico pode
das teias incomumente grossas. deduzir rapidamente que a escrita nas paredes
consiste em orações e escrituras para Lamashtu.
As teias de aranha nesta escada foram criadas pelas Uma rolagem de Perceber revela quatro linhas
proteções do Escriba. Toda a área conta como ter-
do que parece ser um poema maior que não
reno difícil para qualquer um que se mova por ela.
tem relação com Lamashtu. Esta é a primeira
As próprias escadas descem 15 metros das Cata-
cumbas da Ira abandonadas acima. estrofe da Rima do Escriba.
Elas parecem terminar em um beco sem
saída, mas uma rolagem de Perceber com −2 A3 PISCINA DO NASCIMENTO
revela uma porta secreta na parede oeste. A
porta também é protegida com um feitiço lan-
Uma borda de pedra baixa circunda uma
çado pelo Escriba que, se acionado, o alerta
silenciosamente. piscina rasa de água que parece brilhar sua-
vemente. As paredes ao redor da sala são
A passagem além da porta desabou, mas um
túnel estreito foi aberto na área A2. esculpidas com grandes runas e o teto se eleva
até uma cúpula acima.
A2 ANTECÂMARA A piscina no meio da sala parece pura, mas tem
um gosto ruim. Este é o lugar onde aquelas que
As paredes, o chão e até mesmo o teto carregavam a prole de Lamashtu eram trazidas
arqueado deste lugar estão cobertos de escri-
para dar a luz às suas crianças deformadas e
turas, as palavras espiralando e se arrastando
monstruosas 10.000 anos atrás. E foi dessa pis-
na antiga língua da Tassilônia. Algumas das
frases são imensas, com palavras de quase um cina que Lamashtu trouxe o Escriba de volta à
vida como um guardião divino.

15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

SANTUÁRIO DE LAMASHTU
A10

A3

E
A6 A2
A1

A9
A4

A7
A8 A5 N
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

A4 CELA DE MEDITAÇÃO Esta sala pode parecer instável, mas parou de


desmoronar por enquanto — não há perigo real
de colapso a menos que alguém tente limpar os
Há pequenas dunas de escombros e poeira no escombros ao longo da parede sul.
chão desta sala, mexidas provavelmente pela
passagem de passos. As paredes e o teto estão A6 SANTUÁRIO DOS MONSTROS
abarrotados de rabiscos e marcações. Uma
imagem de um chacal de três olhos encara da
E DA LOUCURA
parede à leste.
Embora partes desta catedral tenham desmoro-
nado, deixando montes de escombros no chão e
Como na área A2, as paredes aqui trazem paredes em ruínas, a câmara mantém sua sen-
orações a Lamashtu. No centro da parede sação de respeito ameaçador. Quatro pilares de
leste, logo abaixo da imagem do símbolo de pedra negra sustentam o teto arqueado, doze
Lamashtu, está a segunda estrofe da Rima metros acima, e no chão entre eles há a imagem
do Escriba. de um chacal de três olhos parecendo brilhar
por causa das estrias na pedra.

A5 CELA DE MEDITAÇÃO DESMORONADA Esta imagem brilha com uma luz suave e
desbotada que ilumina toda a sala por baixo.
Alcovas ao norte e ao sul contêm estátuas de
Parte desta sala desabou. Rachaduras irra- uma mulher grávida com cabeça de chacal.
Cada uma segura um par de kukris cruzados
diam ao longo das paredes e do teto aqui. Uma
sobre o peito e uma cauda reptiliana se enrola
imagem de um chacal de três olhos encara da em torno de seus pés com garras.
parede leste, com uma das rachaduras atra- A oeste, o que antes poderia ter sido um
vessando seu focinho. púlpito de pedra com outras estátuas parece

16
Parte Um: A R ima Do Escriba

ter sido parcialmente enterrado sob um Monstros optou por manter seus planos finais
antigo desmoronamento. As paredes desta para a Costa Perdida em segredo.
sala são densamente decoradas com centenas
P Yerrin-Ku: Veja a seguir.
de rabiscos e runas espalhadas.

Outrora a peça central do culto de Lamashtu P YERRIN-KU


do Escriba, este santuário agora está vazio e Tipo: Extraplanar Maligno (Glabrezu)
aparentemente deserto. O escriba passou mais Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
tempo decorando as paredes aqui com suas Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10
orações e invocações do que em qualquer outro Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
lugar do complexo, e isso é percebido pela Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d8,
caligrafia mais intrincada e cuidadosa que ele Lutar d10, Perceber d10, Persuadir d8
usou em seu trabalho. A terceira estrofe de sua Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 17 (5)
rima está inscrita na base da estátua central de Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
Lamashtu na parede norte. Aprimorada
O Escriba provavelmente retorna aqui para Habilidades Especiais:
questionar os heróis e heroínas, já que se eles „ Armadura +5: Pele demoníaca.
o atacarem, ele pode usar teleporte para recuar „ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
enquanto deixa o demônio glabrezu cuidar deles. +4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
Quando o Escriba acordou de seus 10.000 anos ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
de morte como guardião divino do santuário de „ Desejo: Uma vez por mês, um demônio
Lamashtu, ele descobriu que deixar o santuário Glabrezu pode garantir um desejo a um
lhe causava dor e que ele precisava acumular guar- mortal humanoide.
diões e lacaios que não fossem tão prejudicados. „ Dilacerar: Qualquer um Abalado ou Ferido
Sua primeira tentativa de convocar tal tipo por um ataque de mordida começa a sangrar
de lacaio foi um feitiço de âncora planar. Para profusamente e deve fazer uma rolagem de
sua grande surpresa e deleite, Lamashtu res- Vigor no início de seu próximo turno. Falha
pondeu ao seu pedido de ajuda enviando um faz com que a vítima receba um Ferimento.
glabrezu chamado Yerrin-Ku. O Escriba, com Sucesso evita o Ferimento, mas o teste deve
razão, tomou isso como um sinal de que os ser feito novamente no próximo turno
projetos de Lamashtu na região são de grande da vítima. Uma ampliação ou cura bem-
importância, mas por enquanto a Mãe dos sucedida interrompe o sangramento.

17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Gravidade Reversa: Como ação limitada, ele luta até a morte, contrariando seu próprio
um glabrezu pode posicionar um Modelo desejo de fugir quando as coisas ficam ruins.
Grande de Explosão a 10 quadros (20
metros). Qualquer um dentro do modelo
que não consiga Evadir "cai" 20 metros
A7 CAMPO DE BATALHA
para cima. Se isso fizer com que atinja uma
superfície dura (como um teto), recebe Sangue é a decoração desta caverna; faixas
dano como se estivesse caindo. Qualquer dele estão salpicadas na parede e poças que
um que entre no modelo após ter sido congelaram e começaram a apodrecer no chão.
criado "cai" automaticamente para cima. A Pedaços de carne também estão espalhados —
Duração é cinco rodadas, mas qualquer um o que quer que tenha acontecido aqui, acabou
que consiga se mover para fora do modelo mal para muitos.
cai e não é mais afetado.
„ Invocar: Como ação limitada esta criatura Quando os guardas enviados pelo Xerife
pode invocar outro glabrezu ou dois vrocks Abioto chegaram a este santuário, o Escriba
uma vez por dia. ainda não havia começado a reforçar suas
„ Mordida/Garras/Pinças: For+d6, PA 4. defesas. Ele também estava mais curioso do
„ Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade que enfurecido com esses intrusos e, invisível,
de Escala. assistiu com divertimento a tentativa deles de
„ Poderes Inatos: Confusão menor, dissipar exploração do santuário.
menor, ilusão menor (duplicata do Quando os guardas chegaram à área A6, eles
conjurador apenas), teleporte menor perceberam o alcance de sua descoberta e se
(Teleporte Melhorado, pessoal). prepararam para recuar e relatar a Abioto. Foi
„ Tamanho 5 (Grande): Demônios Glabrezu quando o Escriba atacou. Os cães yeth devo-
medem 5,5 m e pesam 3.000 Kg. Eles raram a maior parte dos corpos. Se os heróis e
podem receber um Ferimento Extra. heroínas recorrerem à ressurreição, eles podem
„ Visão no Escuro: Demônios glabrezu restaurar a vida dos guardas.
ignoram penalidades de Iluminação a até
Se os Desbravadores o fizerem, você deve
10 quadros (20 metros).
recompensar a gentileza deles fazendo com que
Idioma: Celestial, Demoníaco, Dracônico.
os guardas ressuscitados forneçam informações
adicionais sobre os habitantes do santuário.
TÁTICAS
Ao comando de seu mestre, Yerrin-Ku espera
que intrusos entrem nesta câmara. Sua pri-
A8 CANIL DO ESCRIBA
meira ação em combate é convocar outro
glabrezu — ele não tenta convocar vrocks, já Aqui, três câmaras outrora separadas torna-
que eles são aliados mais próximos do inimigo ram-se uma, unidas pelo desmoronamento
de Lamashtu, Pazuzu. Na primeira rodada de das paredes e a erosão das eras. Fragmentos
combate, ele usa a Gravidade Reversa para manchados de sangue de camisas de cota de
prender personagens que não podem voar. malha, escudos, espadas e roupas estão espa-
Ele então engaja em combate corpo a corpo lhados ao acaso por esta sala. As paredes são
com os heróis e heroínas restantes, guardando decoradas com inúmeros rabiscos escritos
confusão para as pessoas no grupo que pareçam descuidadamente em sangue.
estar trabalhando muito bem juntas. Yerrin-Ku
persegue inimigos por todo este complexo, mas A quarta estrofe da Rima do Escriba está inscrita
não os segue para fora do santuário se eles che- aqui na parede norte da câmara mais ao sul. Os
garem tão longe. fragmentos de armadura e armas são tudo o
Yerrin-Ku está vinculado a este santuário por que resta dos guardas de Pontareia depois que
vários dias e não pode sair — como resultado, o Escriba alimentou sua matilha com eles.

18
Parte Um: A R ima Do Escriba

Um bando de seis poderosos cães yeth, Idiomas: Demoníaco ou Diabólico (não pode
conhecidos como cães de Lamashtu, moram falar).
nessas cavernas. Ao contrário do cão yeth mais
comum, um cão de Lamashtu é preto e tem TÁTICAS
um ferrão venenoso no final de sua cauda de Os cães de Lamashtu preferem cercar os ini-
rato. Como extraplanares, eles não precisam se migos e atacar o mesmo alvo. Eles avidamente
alimentar — o consumo dos guardas foi pura- atacam heróis e heroínas que carregam os
mente um ato de malícia. símbolos de divindades de tendência boa em
Os latidos e uivos deste bando podem ser favor de outros indivíduos obviamente menos
ouvidos em todo o complexo (como detalhado devotados.
acima), mas a menos que eles ouçam ou vejam Os cães são implacáveis ​​e lutam até a morte.
intrusos, eles ficam satisfeitos em permanecer
aqui. Entre os atuais habitantes do santuário,
apenas esses cães podem perseguir presas além A9 SACRÁRIO EXTERIOR
dessas paredes.
• Cães de Lamashtu (6): Veja abaixo. As paredes, o teto e o piso desta sala vazia
estão abarrotados de escritos, em muitos
casos sobrepostos e emaranhados quase ao
CÃO DE LAMASHTU ponto de ilegibilidade. Na porta norte, quatro
Tipo: Extraplanar Maligno (Cão Yeth) linhas curtas se destacam, esculpidas sozi-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), nhas na pedra.
Espírito d10, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, As linhas de texto que decoram a porta são a
Lutar d10, Perceber d8, Sobrevivência d6 quinta estrofe da Rima do Escriba. Esta sala já foi
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 11 (4) um vestíbulo para sacerdotes que se preparavam
Vantagens: Bloquear Aprimorado, Prontidão para rituais no santuário, mas pouco resta atual-
Habilidades Especiais: mente para denotar esse uso. Atualmente, a sala
„ Armadura +4: Pele extraplanar. não serve para nada além de uma armadilha.
„ Fraqueza Ambiental: Prata.
„ Latido: Como uma ação limitada, um cão
de Lamashtu pode soltar um uivo terrível.
Todas as criaturas, exceto extraplanares
malignos em um raio de 100 metros, devem
fazer uma rolagem de Espírito ou ficarão
Apavoradas.
„ Mordida: For+d6, PA 2.
„ Mordida Sinistra: Qualquer ser não-
extraplanar Abalado ou Ferido pela
mordida de um cão yeth deve fazer uma
rolagem de Espírito ou ficará Vulnerável.
Uma criatura Apavorada, como alguém
afetado pelo latido do cão yeth, também
está Distraída.
„ Resiliente: Estes cães podem receber um
Ferimento antes que sejam Incapacitados.
„ Visão no Escuro: Cães de Lamashtu
ignoram penalidades de Iluminação a até
10 quadros (20 metros). CÃO DE
„ Vôo: Cães de Lamashtu voam com uma LAMASHTU
Movimentação de 12.

19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

para falar com os espíritos dos cadáveres que ele


SUGESTÃO DO ESCRIBA guarda aqui.
As notas transmitem a sensação de alguém
Tipo: Mágica; Teste de Perceber: Sim, com -2; fora do tempo fazendo o possível para reunir
Teste de Ladinagem: Sim, com -2 informações sobre um mundo que mudou.
Gatilho: Qualquer pessoa que passe pela Forjarrúnica é mencionada várias vezes — o
porta norte para o corredor nebuloso ouve uma Escriba quer muito enviar agentes para a mas-
voz sussurrante em sua mente, sugerindo que a morra para coletar suprimentos e invadi-la em
influência de Lamashtu maculou seus amigos e busca de itens mágicos e textos, já que ele se
eles estão se preparando para capturar a vítima convenceu de que o complexo foi esquecido e
e sacrificá-la a Lamashtu.
abandonado há muito tempo.
A vítima está sujeita a fantoche; resistir a seus
Em especial, suas anotação falam de algo
efeitos é uma rolagem de Espírito com -2. A
chamado forja de armas rúnicas. O Escriba
sugestão encoraja a personagem a fazer tudo ao
seu alcance para se defender, com a esperança acredita que esses itens podem ser bastante
de primeiro encontrar um lugar seguro onde úteis contra os lordes rúnicos e seus aliados,
ela possa escapar de seus supostos aliados e mas os métodos de sua criação parecem ter se
lutar contra eles caso tentem contê-la. perdido em algum lugar de Forjarrúnica.
O Escriba colocou esta sugestão aqui, espe- O cadáver é de Jaren Basvear, que em vida foi
rando semear discórdia nas fileiras de um grupo cabo da milícia de Pontareia e que serviu como
de intrusos. Se alguém conseguir se esconder líder do grupo de guardas que Abioto enviou
sozinho em algum lugar do santuário, o Escriba para essas câmaras.
o procura o mais rápido possível para matá-lo.
TESOURO
A10 O COVIL DO ESCRIBA As tintas e a pena são bens que o Escriba valo-
rizava em sua antiga vida e foram devolvidos
Esta câmara inteira é protegida por um ritual a ele (como seu equipamento) por sua patrona
que proíbe qualquer criatura não maligna de Lamashtu como pagamento por servi-la como
usar viagem planar ou teleporte. guardião deste templo.
As paredes desta sala são decoradas com Há 17 frascos de tinta ao todo, cada um
escrita fluída e runas. Ao norte está caído um valendo 8 po, mas o verdadeiro tesouro aqui
corpo humano ensanguentado, seus membros é o bem mais valioso do Escriba: uma pena da
aparentemente quebrados em uma dúzia de revelação (veja a página 94).
lugares. Uma mesa baixa contra a parede leste
está coberta com frascos de líquido colorido e em
um tinteiro está uma pena feita de pena de pavão.
UMA MÃO AMIGA
Isso já serviu como uma câmara de guarda e o Se as personagens optarem por não
Escriba a escolheu como seu covil por sua defensi- conversar com o Escriba e ignorarem a
vidade. Como um guardião divino, ele não precisa escrita nas paredes, você pode ajudá-las
de descanso ou comida, então ele usa este quarto trazendo um especialista.
para meditar e como um lugar seguro para recuar. Brodert Quink pode se aproximar do
Os rabiscos na parede desta sala contêm mais grupo depois de passar algum tempo lá
do que meras invocações a Lamashtu — eles abaixo. Você pode usar Brodert tanto
consistem em anotações que o Escriba fez sobre o para apresentar as pistas quanto os
estado do mundo além, conforme relatado a ele benefícios potenciais de se aventurarem
em Forjarrúnica.
pelos vários espíritos e forasteiros que ele conju-
rou, bem como por meio de adivinhação usada

20
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica

PARTE DOIS: PROCURANDO FORJARRÚNICA


No final do livro quatro, os heróis e heroínas descobriram a anotação
enigmática de Mockmurian sobre Forjarrúnica. Se isso não os intrigou
imediatamente, o enigma colocado pela Rima do Escriba deve funcionar.
Muito pouco está escrito sobre Forjarrúnica. Pesquisas suficientes revelam
que Forjarrúnica já foi um lugar lendário de aprendizado e descoberta para
estudantes do arcano, mas que sua localização permanece um mistério —
os estudiosos da Tassilônia acreditam que ela foi perdida durante a queda
do império.

M
ampliação em uma rolagem de Conhecimento
ais informações sobre Forjarrúnica Acadêmico ou Ocultismo — lembre-se de que
podem ser obtidas com feitiços como
usar a biblioteca do Punho de Jorgen concede
adivinhação ou pesquisando o assunto
um bônus de +1 em rolagens baseadas na
na biblioteca Tassilônica debaixo de Punho de
Jorgen. Rolagens de Conhecimento Acadêmico Tassilônia.
feitas tendo os recursos da biblioteca revelam A única informação faltando é a localização
mais informações, conforme detalhado na de Forjarrúnica. Este foi um dos segredos mais
parte inferior da página. bem guardados do Império da Tassilônia e é
A tabela abaixo resume as informações por isso que a Rima do Escriba é tão importante.
que podem ser obtidas para cada sucesso e Feitiços de adivinhação não podem revelar a

CONHECIMENTO DE FORJARRÚNICA
QUALQUER PESSOA PESQUISANDO O CONHECIMENTO DE FORJARRÚNICA DEVE RECEBER
UMA DAS SEGUINTES INFORMAÇÕES PARA CADA SUCESSO E AMPLIAÇÃO.
Forjarrúnica foi criada como um lugar onde os agentes dos sete lordes rúnicos podiam se
reunir para estudar magia.
Os lordes rúnicos teceram proteções ao redor de Forjarrúnica que barravam a entrada no
complexo de qualquer lorde rúnico ou de seus agentes diretos, a fim de manter a pesquisa
livre de sabotagem das mãos de um inimigo.
Os aprimoramentos mágicos de Forjarrúnica sustentavam aqueles em seu interior sem a
necessidade de comer, beber ou até mesmo dormir.
Os Pináculos de Xin-Shalast estão sobre a mítica montanha Maciço de Mhar. Esta montanha
de proporções lendárias perfura os céus acima das Kodar e é considerada o pico mais alto de
toda a cadeia de montanhas estupendamente inóspitas.
O projeto final que os lordes rúnicos lançaram em Forjarrúnica foi o desenvolvimento de
maneiras pelas quais eles poderiam escapar da queda iminente de seu império. Cada facção
desenvolveu uma resposta única para seu lorde rúnico, com base nos princípios fundamen-
tais das tradições mágicas daquela facção.

21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

localização de Forjarrúnica devido às podero- sobre esta área. No entanto, nem todo o terreno
sas proteções tecidas em suas paredes há muito aqui é acidentado e montanhoso. A várias cen-
tempo pelos lordes rúnicos. tenas de metros da margem do lago, a terra de
Uma vez que os heróis e heroínas tenham repente se nivela para criar uma colina circular.
descoberto a obra-prima do Escriba, esses Rochas e arbustos tenazes espreitam através
mesmos feitiços de adivinhação podem ser dos aglomerados de neve espalhados aqui, mas
incrivelmente úteis para decifrar seu enigma, eles são ofuscados pelo anel de sete cabeças de
organizar suas estrofes na ordem correta e veri- três metros de altura feitas em pedra que cir-
ficar teorias e interpretações do poema. cundam a borda da colina, seus rostos voltados
O método pelo qual os heróis viajam para para dentro olhando um para o outro com bocas
Geadaveira é irrelevante — a essa altura, os escancaradas.
aventureiros e aventureiras devem ser capazes A leste, ergue-se a encosta íngreme da mon-
de utilizar opções como teleporte Melhorado tanha de Geadaveira, gelada e açoitada de
para chegar às margens do Lago Stormunder. vento — sessenta metros acima observa-se uma
À medida que se aproximam do Círculo de escultura de um rosto antigo, sua boca aberta
Sihedron, prossiga com a seção a seguir. formando uma grande entrada de caverna na
encosta da montanha.
O CÍRCULO DE SIHEDRON Uma escada de pedra de quatro metros de
largura desce desta caverna até uma saliência
a apenas dezoito metros à leste do círculo de
Da rochosa margem leste do Lago Stormunder, faces de pedra.
eleva-se a base das escarpas salpicadas de neve
de Geadaveira, lançando sua longa sombra Há quase 5.000 metros acima do Lago Stor-
munder, na ponta ocidental das Montanhas

NA BOCA DA CAVEIRA
1 QUADRO = 4 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

C1 C2

O COVIL DO DRAGÃO

B1 C4
C5
B2
C4
C4
B7

B3 C4

C4
B6
B4 C4
C3
C4
B5
N A CATEDRAL CONGELADA
C4

O CÍRCULO DE SIHEDRON

22
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica

Kodar, eleva-se a montanha Geadaveira, personagem que tenha passado pelo menos
nomeada em função de seu formato que, pró- uma semana estudando na biblioteca abaixo
ximo ao pico da montanha, remete vagamente de Punho de Jorgen recebe +2 nesta rolagem.
à um crânio e é visível a muitos quilômetros Garantindo uma Chave de Forjarrúnica:
em um dia claro. Cada cabeça de pedra guarda uma das sete
Poucos conhecem a verdadeira história de chaves necessárias para entrar em Forjarrú-
Geadaveira e, muitas vezes, mesmo aqueles nica. A maneira correta de extrair cada chave
sábios que afirmam ter experiência na histó- envolve lançar tipos específicos de magia nas
ria da Tassilônia estão enganados quanto a cabeças de pedra. Um efeito de feitiço só pre-
alguns fatos. Um rolagem de Conhecimento cisa ser lançado a dois metros de uma cabeça de
Acadêmico alerta o herói ou heroína que na pedra para que ela o absorva; isso ocorre quer o
Tassilônia, os lordes rúnicos frequentemente conjurador pretenda ou não.
esculpiam representações de seus rostos no Um feitiço absorvido não cria o efeito dese-
topo das montanhas ou estátuas imponentes jado — em vez disso, a cabeça que absorveu o
que vigiavam suas cidades. feitiço brilha com energia por um momento e
A face de Geadaveira, no entanto, obser- o chão vibra enquanto um trinado penetrante
vava a localização de Forjarrúnica e, para emana do monólito. O brilho e o som desapa-
simbolizar que todos os sete lordes rúnicos recem completamente após vários segundos,
compartilhavam esse território, eles concor- momento em que uma chave de ouro aparece
daram em marcar o local com uma escultura em sua boca.
do rosto de seu primeiro imperador, Xin. No Essas chaves estão armazenadas no Plano
entanto, em vez de retratar o imperador como Etéreo e são simplesmente trazidas de volta
parecia em vida, os lordes rúnicos, que o ao Plano Material quando a cabeça de pedra
derrubaram em uma rebelião violenta, o imor- é acionada corretamente. Uma personagem
talizaram da maneira que preferiram que fosse usando detectar arcano pode ver uma chave
lembrado — como um imperador morto. fantasmagórica na boca de uma cabeça de
Além disso, este monumento não recebeu pedra enquanto ela ainda está etérea. E uma
as mesmas proteções que a maioria dos outros criatura etérea pode facilmente pegar a chave
monumentos Tassilônicos e, nos últimos 10.000 sem repercussão — ao retornar ao Plano Mate-
anos, o rosto original foi erodido para pouco rial, a chave permanece com ela.
mais do que a vaga forma de crânio que per- Lançar feitiços da escola apropriada em uma
manece hoje. cabeça de pedra ou viajar para o Plano Etéreo
Identificando as Cabeças de Pedra: As sete não são as únicas maneiras de conseguir as
cabeças de pedra foram todas protegidas com chaves. Uma rolagem de Ladinagem com −4
magia protetora, evitando os efeitos esperados engana a pedra fazendo-a pensar que foi acio-
de erosão à medida que o tempo corre. A cada nada com um feitiço apropriado e faz com que
pôr do sol, a magia que infunde essas cabeças de a chave se manifeste dentro da boca da estátua.
pedra fica mais potente, ao ponto de poder ser Destruindo uma Cabeça de Pedra: Cada
observada com detectar magia ou detectar arcano. cabeça de pedra tem Dureza 20 e só pode ser
Para manifestar uma chave, uma persona- destruída com Dano Pesado. Cada cabeça
gem deve submeter a cabeça de pedra a um pesa mais de 40 toneladas e tem 3 metros de
efeito mágico de uma escola idêntica à aura altura. Sempre que um monólito é destruído,
emanada pelo monólito. Detectar magia e a explosão de luz e energia mágica resul-
detectar arcano são os métodos mais simples de tante causa 10d6 de dano elétrico em uma
determinar quais escolas de magia as cabeças explosão de 20 metros. Este ataque pode ser
de pedra irradiam. Evadido, porém apenas metade desse dano é
Uma rolagem de Ocultismo com -2 identifica evitado em um sucesso. Aqueles que falharem
cada uma das cabeças de pedra, correlacionan- também ganham permanentemente a Compli-
do-as aos sete lordes rúnicos e a qual escola cação Cego por causa dessa explosão de magia
de magia cada cabeça está relacionada. Uma excruciante.

23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Observe que essa explosão também pode Quando a primeira das cabeças de pedra
danificar cabeças de pedra próximas, criando é ativada e seu pulso sônico ecoa pelo chão e
uma reação em cadeia de explosões. De qual- pelo ar, o senhor de Geadaveira percebe. Este
quer forma, uma vez que uma cabeça de pedra é Arkrhyst — chamado de Bocagélida pelos
é destruída, a conexão com o Plano Etéreo Shoanti — um antigo dragão branco que vive
em Geadaveira há 500 anos.
desaparece e a chave dessa cabeça aparece na
cratera fumegante que o monólito ocupava. Em sua juventude, vários séculos atrás,
Arkrhyst era um grande e odiado inimigo dos
As cabeças e as escolas de magias-chave são Shoanti. Seus ataques aos nômades do Planalto
as seguintes: Velashu e da parte ocidental do Platô Storval
B1: Karzoug (transmutação) eram lendários. E muitas dessas tribos ainda
B2: Krune (invocação) cantam sobre aqueles tempos sombrios e os
B3: Belimarius (abjuração) incontáveis ​​heróis e heroínas que procuraram
sua casa em Geadaveira para derrotá-lo. Nin-
B4: Sorshen (encantamento) guém atingiu esse objetivo, mas à medida que
B5: Xanderghul (ilusão) Arkrhyst crescia, sua ânsia de atacar diminuía.
B6: Alaznist (evocação) Uma rolagem de Conhecimento Acadêmico
B7: Zutha (necromancia) permite que uma personagem se lembre de
histórias dos ataques de Arkrhyst aos Shoanti
e que há 200 anos atrás os ataques do dragão
cessaram. Muitos pensavam que ele havia sido
morto, mas nenhum sinal de seu suposto vasto
tesouro apareceu — sábios estudiosos de coisas
dracônicas acreditam que Arkrhyst está sim-
plesmente dormindo há muitos, muitos anos.
Depois de sacudir o sono de seus olhos,
Arkrhyst sobe de sua caverna e espia os heróis e
heroínas abaixo. Permita que o grupo faça uma
rolagem de Perceber para notá-lo — embora a
distância de 60 metros e a cobertura da entrada
da caverna deem a ele um +4 em sua rolagem
de Furtividade contra qualquer um obser-
vando de baixo.
P Arkrhyst: Veja a seguir.

ARKRHYST

24
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica

aumentar Característica (Força) e deflexão. Ele


P ARKRHYST conjura invisibilidade na rodada antes de entrar
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Branco em combate.
Ancião) Arkrhyst voa baixo sobre heróis e heroínas
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, (ou logo acima dos menires) e usa seu sopro, ao
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12 mesmo tempo confiando em sua habilidade de
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8, medo para enfraquecer o moral de seus inimigos.
Conhecimento Geral d8, Furtividade d8, Se seus oponentes se dispersarem, ele escolhe
Intimidar d10, Lutar d10, Ocultismo d10, um deles aleatoriamente e faz um ataque para
Perceber d12, Persuadir d4 que possa tentar arrebatá-lo, carregando-o para
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 23 (8) o alto, soprando sobre ele e soltando-o de pelo
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), menos 60 metros sobre às rochas abaixo.
Contra-Ataque, Esquiva, Focado, Frenesi Se confrontado por inimigos voadores,
Aprimorado, Rápido, Resistência Arcana Arkrhyst se retira para sua caverna acima se
Poderes: Aumentar Característica, deflexão, achar que sua maior mobilidade está causando
dissipar, fantoche, proteção ambiental, iluminar, muitos problemas.
invisibilidade, proteção, raio. Se Arkrhyst for reduzido a um Ferimento,
Pontos de Poder: 20 ele retornará ao seu covil na montanha em Gea-
Habilidades Especiais: daveira para se curar e repensar suas táticas
„ Arma de Sopro (Gelo): Modelo de Cone,
com base nas habilidades de combate exibidas
5d6 de dano. por seus inimigos.
„ Armadura +8 (Pesada): Couro escamoso.
„ Aura Congelante: No final do turno do
dragão, todos os inimigos adjacentes CONSEQUÊNCIAS
recebem 2d4 de dano de frio.
„ Cavar (6 quadros): Dragões brancos podem É possível que Arkrhyst escape do grupo antes
cavar no subterrâneo. deles entrarem em Forjarrúnica. Nesse caso, o
„ Dragão: Ignora penalidades de Iluminação; dragão branco, intrigado com o portal que os
imune a Fogo, Paralisia, sono, Atordoado; heróis e heroínas abriram em seu covil e, fer-
+4 de dano de Fogo; ignora até 4 pontos vendo de ódio e necessidade de vingança, os
de penalidades de Escala quando atacam; segue até Forjarrúnica.
detectar arcano menor. Neste caso, você pode usar Bocagélida como
„ Medo (-2): Qualquer um que veja um uma mosca na sopa. A maioria dos túneis da
poderoso dragão deve fazer um teste de masmorra são largos o suficiente para que
Medo −2. ele possa navegar se espremendo por eles. E
„ Mordida/Garras: For+d8+d6 (frio), PA 2. se o dragão explorar as câmaras, são boas as
„ Poderes Inatos: Obscurecer maior (nevasca), chances de que ele encontre uma das facções
manipulação elemental maior (neve e gelo de Forjarrúnica antes do grupo.
apenas), andar nas paredes maior (qualquer Você pode fazer o dragão se aliar com essa
superfície de gelo, incluindo superfícies facção, dando a um dos grupos um poderoso
verticais e invertidas). aliado adicional. Alternativamente, você pode
„ Tamanho 7 (Grande): Dragões brancos fazer com que Arkrhyst persiga os heróis e
anciões são criaturas maciças. Eles podem heroínas, lançando-se sobre eles quando esti-
receber um Ferimento Extra. verem tentando se recuperar de uma batalha
„ Voo: Movimentação 24. particularmente angustiante.
Idioma: Comum, Demoníaco, Dracônico. Você pode até guardar Arkrhyst para a bata-
lha final quando os heróis acionarem a estátua
TÁTICAS de Karzoug na área D (veja a página 92).
Assim que Arkrhyst vê os heróis e heroínas se Use-o como quiser para infligir uma dose extra
aproximarem, ele lança proteção ambiental (fogo), de caos dracônico sobre seu grupo.

25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ESCADARIA DE XIN Os elementais permitem que qualquer um


que use abertamente a Sihedron (seja uma
tatuagem, um medalhão de Sihedron ou
qualquer outra coisa) passe livremente, mas
Uma escadaria enorme que parece ter sido quaisquer outros intrusos avistados nas esca-
construída por gigantes e ter levado anos, se das são atacados. Observe que aqueles que
não décadas, para ser concluída está esculpida voam ou evitam pisar nas escadas podem
na lateral da montanha. Um arco de pedra de escapar completamente da ira dos elementais.
seis metros de largura e nove metros de altura
emoldura os primeiros degraus, enquanto os • Elementais da Terra Anciões (2): Veja a
últimos degraus levam diretamente à escultura seguir.
de um rosto antigo, com sua boca aberta em
uma entrada de caverna. ELEMENTAL DA TERRA ANCIÃO.
A conhecida estrela de sete pontas está gravada
Tipo: Extraplanar Neutro (Elemental da Terra)
profundamente em sua superfície, posicionada
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
de forma proeminente na seção mais alta do arco.
Espírito d8 Força d12+4, Vigor d8
Ossos repousam em pilhas congeladas ao longo
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6,
das áreas visíveis da escadaria.
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 16 (2)
Cada degrau tem aproximadamente 45 cm de Vantagens: Varredura
altura e 90 cm de profundidade, com uma lar- Habilidades Especiais:
gura média de 7 metros. A escadaria serpenteia „ Armadura +2: Corpo rochoso.
para frente e para trás, subindo 60 metros até a „ Bater: For+d6, PA 2.
entrada da caverna acima (área C1). „ Cavar (5 quadros): Elementais da terra
Ossos gelados cobrem a longa escadaria, podem se fundir ao solo.
são restos descartados de centenas de anos de „ Elemental: Ataques Localizados não
refeições consumidas pelo dragão branco que provocam dano extra; ignoram 1 ponto de
fica à espreita, perto do topo da montanha que penalidades de Ferimento; não respiram,
ele reclamou para si. Na maior parte, os detri- imune a doenças e veneno; ignora
tos esqueléticos estão congelados nos degraus, penalidades de Iluminação a até 10 quadros.
os ossos e equipamentos aleatórios de antigos „ Esmagar: Elementais anciões ignoram até 4
transeuntes, estão desgastados e quebradiços, pontos de penalidades por Escala quando
maltratados por eras de geada e vento frio. atacam com seu bater.
O patamar é de aproximadamente 12 metros de „ Imunidade: Imune a ataques baseados em
largura e 10 metros de comprimento do topo dos terra (incluindo pedras atiradas ou poderes
degraus até a boca da caverna. Os ventos fortes que com Manifestações de terra, lama, pedra ou
sopram pela montanha nessas alturas impõem -2 areia).
em ataques à distância e rolagens de Perceber. „ Maestria da Terra: Elementais da terra
A superfície do patamar é revestida em recebem uma rerrolagem em ataques e
alguns lugares por uma fina camada de geada, dano, se ambos, ele e o seu alvo, estiverem
mas isso não afeta o movimento. tocando o solo.
Além da escada, há uma pequena caverna que „ Tamanho 8 (Enorme): Elementais da terra
contém não apenas a entrada de Forjarrúnica, anciões têm 12 metros de comprimento e
mas que também serve como covil do dragão. pesam 30 toneladas. Podem receber dois
Um par de antigos guardiões ainda vigia Ferimentos extras.
as escadas que levam à entrada da caverna.
Qualquer pessoa que suba essas escadas ime- TÁTICAS
diatamente atrai sua atenção. Esses guardiões Cada elemental tenta forçar os oponentes a
são dois elementais da terra anciões, presos às recuarem da boca da caverna. Em cada ataque,
escadas por magia antiga. os elementais usam Ataque Desesperado ou

26
Parte Dois: Procurando Forjarrúnica

Ataque Selvagem. Se possível, os elementais A saliência oculta que começou na área C1 tor-
tentam empurrar oponentes para fora do pata- na-se uma rampa circundando as paredes deste
mar (veja Empurrar no Pathfinder para Savage abismo, fornecendo uma rota segura para a área
Worlds), seja sobre o corrimão de pedra (isso C3 abaixo. A garganta tem 90 metros de profun-
dá aos heróis e heroínas +2 em suas rolagens didade, abrindo-se eventualmente na área C3.
opostas) ou descendo os degraus. Uma personagem deslizando pela rampa da área
Heróis e heroínas empurrados pelas escadas C1 pode fazer uma única rolagem de Atletismo
íngremes não sofrem dano, mas o desloca- para se agarrar a borda do abismo antes de cair.
mento do empurrão pode fazê-los despencar
borda abaixo — uma queda de até 60 metros
(10d6+ 10 de dano), dependendo da altura da
C3 CATEDRAL CONGELADA
escadaria em que a vítima estava.
As paredes desta caverna brilham e cinti-
Os elementais lutam até a morte.
lam com camadas de gelo. Sete pilares de
seis metros de altura, seus lados incrusta-
C1 DECLIVE MORTAL dos de gelo e gravados com antigos glifos e
runas, cercam um oitavo pilar com o dobro
Duas estátuas de quatro metros de altura ladeiam do tamanho.
o grande túnel aqui. Cada uma mantém uma mão Os túneis saem da caverna central, serpen-
erguida como se quisesse afastar intrusos e segura teando mais fundo na montanha. No entanto,
uma pesada espada com a outra. talvez a característica mais notável seja o
monte cintilante de moedas, obras de arte,
A estátua no lado oeste do túnel é uma ilusão pedras preciosas, joias, armas, armaduras e
permanente que marca o início de uma saliência outras coisas que surgem da pilha que ocupa a
invisível que contorna com segurança a perigosa seção noroeste da caverna.
encosta e desce para a caverna além. Embora a
borda seja invisível, pedaços de poeira, neve e Esta caverna já foi o eixo central da construção
escombros em seu comprimento tornam possí- original de Forjarrúnica, antes que os guardas
vel detectá-la com uma rolagem de Perceber. completassem o último ritual e levassem o com-
A encosta é gelada, e qualquer tentativa de plexo e grande parte da pedra ao redor para seu
avançar mais para o norte requer uma rolagem próprio semiplano. Tudo o que eles deixaram
de Atletismo. Uma falha crítica indica uma para trás foram os pilares de pedra — a entrada
queda, com a vítima deslizando para o norte a para Forjarrúnica. Claro que nos últimos séculos,
uma velocidade igual a sua velocidade em terra e, a câmara também serviu como covil de Arkrhyst.
eventualmente, para a garganta aberta na área C2. Os sete pilares que cercam o pilar central
estão marcados com centenas de runas tassi-
lônicas — fórmulas arcanas que descrevem os
CONSEQUÊNCIAS princípios básicos de uma das sete escolas de
magia da Tassilônia. Os sete pilares formam as
Se Arkrhyst fugir para seu covil para escapar
pontas de uma enorme Sihedron e uma rolagem
da batalha do lado de fora, ele segue para a área
de Perceber revela um pequeno buraco de fecha-
C3 e aguarda o grupo conforme detalhado nas
dura escondido a um metro e meio do chão em
Consequências daquela área.
cada pilar, de frente para o monólito central.

C2 AS QUEDAS DE GELO Se a chave apropriada do Círculo externo de


Sihedron for colocada no buraco de fechadura
do pilar apropriado e depois girada em duas
A encosta termina na beira de um abismo de voltas completas (a direção não importa), o
escuridão. Enormes pingentes de gelo pendem pilar começará a zumbir e a brilhar suavemente.
do teto e espirais de névoa se elevam do Uma vez que o pilar esteja brilhando, sua
abismo abaixo. chave desaparece (retornando ao Plano Etéreo

27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

em um ponto correspondente à face correta no


Círculo de Sihedron do lado de fora). O pilar con- C5 TESOURO DO DRAGÃO
tinua a brilhar por uma hora antes de desaparecer,
momento em que a chave deve ser recuperada de
sua estátua novamente para reativá-la.
TESOURO
Se todos os sete pilares estiverem ativos Esta enorme pilha de tesouro consiste em
ao mesmo tempo (a ordem de ativação não 39.500 pc, 9.410 pp, 3.500 po e 250 pl. Mistu-
importa), o pilar central começa a ondular rado com as moedas estão tapeçarias, pequenos
com um vórtice de luz que combina todas as móveis feitos de madeiras preciosas, delicadas
sete cores ao redor. Na base do pilar, o vórtice peças de joalheria e belas obras de arte, talhe-
gira em torno de si mesmo como um redemoi-
res e candelabros, seis tochas de chama eterna
nho alinhado verticalmente, abrindo-se em
um portal circular de dois metros de largura e várias caixas decorativas transbordando de
através do qual um longo túnel pode ser visto peças de joalheria, acrescentado um total de
vagamente. Qualquer um que passe por este 16.000 po ao montante por esses itens.
portal entra em Forjarrúnica, aparecendo na Enterrado nas moedas está uma aljava de
área D. Este é um portal de mão única. 14 flechas obra-prima e duas flechas Matado-
ras (Dragão), um cinto da força física maior
CONSEQUÊNCIAS (Força), uma caixa contendo uma almofada
de feltro com seis depressões redondas, cada
Se Arkrhyst escapar para seu covil depois de
um combate com o grupo, ele sabe que eles pro- uma contendo uma pedra-trovão, um con-
vavelmente não estarão muito atrás. Ele passa junto de braçadeiras de armadura maior
várias rodadas bebendo poções de seu tesouro (feitas de marfim), um escudo leve (Desviar
para curar seus ferimentos. Uma série de prote- Flechas, Deflexão) esculpido com o símbolo de
ções mágicas na área C1 são acionadas quando Kyonin em sua face, um carrilhão de abertura
mais alguém entra na área. Quando isso acon-
(5 cargas), uma língua flamejante, uma arma-
tece, ele abandona seu tesouro e escapa para um
dura de placas completa decorada com corvos
dos túneis laterais para se esconder e observar.
Ele mal consegue conter sua raiva se avistar de ônix empoleirados nos ombros (cada corvo
os heróis e heroínas saqueando seu tesouro, mas vale 200 po), um peitoral de aço (+5, Égide, For-
percebe que é melhor aguardar por enquanto, tificação) com uma decoração de lobo, 6 frascos
se recuperar de seus ferimentos e emboscar o de água benta congelada, uma pérola do poder
grupo mais tarde para retomar seu tesouro. Se (Novato), 17 poções de cura, nove poções de
ele ver os heróis e heroínas ativarem e entrarem cura Maior, duas camisas de cota de malha de
no portal para Forjarrúnica, ele espera alguns
mithral (+4, Égide), um pergaminho de dissipar,
minutos antes de segui-los lá para dentro.
um pergaminho de cura, um pergaminho de

C4 TÚNEIS ajuda, uma varinha de aumentar Característica


(Vigor) (15 cargas; Conjurar), uma varinha de
Esses grandes e numerosos túneis interconec- cura (18 cargas; Fé), uma varinha de raio com
tados levavam a dezenas de câmaras menores PA 4 (míssil mágico; 8 cargas; Conjurar) e um
esculpidas na rocha antes que a Forjarrúnica martelo de guerra de adamante (Precisão).
fosse levada para seu próprio semiplano dis-
tante. As câmaras além são pouco mais do que
vastas cavernas vazias que uma vez abrigaram
os complexos de cada facção da Forjarrúnica.
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
A presença de Arkrhyst na área C3 impediu
que outras criaturas se mudassem para essas Ganhar acesso a Progressos dá aos heróis e
cavernas vazias. heroínas seu décimo quinto avanço.

28
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores

PARTE TRÊS: FORJARRÚNICA E OS


SALÕES DOS ABJURADORES
Forjarrúnica é construída como um eixo central cercado por sete alas, cada
uma das quais está associada a uma das sete escolas de magia da Tassilônia.
Claro que nos 10.000 anos em que Forjarrúnica foi cortada do mundo
exterior, os guardiões e habitantes dessas alas afundaram ainda mais nos
pecados associados a essas escolas de magia. Forjarrúnica não é mais um
lugar de aprendizado. É um campo de batalha.

O
Não há proteções contra a viagens planares
caminho para o portal atravessa um túnel de ou para Forjarrúnica, mas devido às suas
de pedra de 4 metros de largura. Quando propriedades especiais, é preciso visitar a mas-
o portal se fecha, este túnel se torna um morra através de métodos alternativos para se
beco fechado, sem nada que indique uma saída sintonizar a sua ressonância antes de ser capaz
— o portal não pode ser aberto deste lado. de viajar para ela através de viagem planar.
Para escapar, os heróis e heroínas precisam Tentativas de se mover através da pedra ao
confiar em sua própria magia (viagem planar redor, seja por magia ou realmente escavando
funciona, neste caso, assim como banir) ou túneis, revela que Forjarrúnica está contida
encontrar um dos portais de retorno desativa- em um vazio de entropia perigosa. A esfera de
dos em Forjarrúnica, reativá-lo e usá-lo para pedra que contém Forjarrúnica tem um raio
retornar a Varísia. (a partir do centro da área D) de 1,5 km. Além
disso há um turbilhão de não-existência, um
CARACTERÍSTICAS DE vazio negro que se estende eternamente con-
tendo nada além de ar.

FORJARRÚNICA Uma criatura incapaz de voar cai no vazio e


continuará caindo para sempre. Teleporte pode
salvar a pobre alma desse destino, desde que
Forjarrúnica foi criada no Plano Material, mas ela se teleporte de volta para Forjarrúnica.
na verdade não existe lá — o complexo é um Alvenaria Tratada Magicamente: As pare-
semiplano independente. No entanto, Forjar- des, pisos e tetos de Forjarrúnica são feitas de
rúnica segue muitas das “regras” do Plano pedra que foi tratada magicamente (Dureza 18
Material (como a gravidade e o tempo) como e várias horas de trabalho).
se o complexo ainda fizesse parte dele. Sustento: Forjarrúnica sustenta aquelas pes-
Embora o semiplano não faça parte de Gola- soas dentro de suas paredes constantemente,
rion, ele retém um eco sombrio do magnetismo mantendo-as nutridas e renovando o corpo
do mundo e, portanto, as bússolas ainda detec- e a mente. Nenhuma criatura precisa comer,
tam e apontam para um polo norte fantasma. beber ou dormir em Forjarrúnica, exceto por
Você não pode alcançar Forjarrúnica a partir do prazer. O ar é constantemente renovado em
Plano Material através de teleporte, nem pode Forjarrúnica (com exceção do Labirinto Puru-
escapar dela dessa maneira. lento) — o suprimento de ar no complexo

29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

nunca acaba, apesar do fato da masmorra ser Em uma ala oposta (como as Gaiolas de
totalmente fechada. Ferro da Luxúria ou o Véu Cintilante para
Sem Escapatória: Visitantes de Forjarrú- uma personagem avarenta), as personagens
nica podem sair usando viagem planar, sendo subtraem 1 de todas as rolagens de Caracterís-
submetidos a banir ou usando um portal inde- tica. Conforme está escrito, nenhuma criatura
pendente (como o da área K6). No entanto, é encontrada nas alas opostas nesta aventura,
todos os habitantes encontrados em For- mas no caso de alguém se mover (como Del-
jarrúnica viveram tanto tempo neste reino vahine perseguindo inimigos das Gaiolas de
curioso que não podem escapar através desses Ferro da Luxúria para as Criptas Vorazes), não
métodos — Forjarrúnica os prende e, como se esqueça de remover o bônus e aplicar as
resultado, todos tratam a masmorra como seu penalidades para aquela criatura também.
plano de origem.

PECADOS EM FORJARRÚNICA
D A FORJARRÚNICA
Além de serem capazes de ignorar alguns Esta câmara abobadada tem quase sessenta
efeitos e serem mais suscetíveis a outros, em metros de diâmetro. Uma grande fonte de
Forjarrúnica, pecadores se sentem mais bem- líquido prismático borbulhante ocupa o centro
-vindos e inspirados em uma ala da masmorra de um estrado elevado no meio da câmara.
associada ao seu pecado. Infelizmente, isso As bordas pontiagudas da Sihedron de sete
também significa que em outras duas alas, pontas estão gravadas no piso de mármore.
sentem-se indesejados e oprimidos. Consulte Cada ponta da enorme runa aponta para uma
o Apêndice no final de Oferendas Queimadas estátua de seis metros de altura de frente para
para determinar os pecados de cada herói e a fonte, com as costas a aproximadamente três
heroína e use a tabela abaixo para ver os peca- metros de uma abertura arqueada parcialmente
dos opostos. oculta na parede logo atrás dela.
Cada estátua retrata uma figura dife-
PECADOS E PECADOS rente, mas todas são imperiosas e finamente
OPOSTOS detalhadas.
PECADO PECADOS OPOSTOS
Este é o centro de Forjarrúnica e a localização
Inveja Gula, Ira de sua homônima — a fonte de forjarrúnica.
Gula Inveja, Luxuria Os habitantes de Forjarrúnica usavam tal
fonte como um meio para se comunicar com
Avareza Luxuria, Orgulho
os lordes rúnicos, mas o seu uso principal era a
Luxúria Gula, Avareza têmpera de itens mágicos recém-criados. Com
Orgulho Avareza, Preguiça a fonte de forjarrúnica, os magos poderiam
criar itens mágicos com muito mais eficiência
Preguiça Orgulho, Ira
e rapidez.
Ira Gula, Preguiça As sete estátuas ao redor da piscina são dos
Em uma ala aliada (como o Cofre da Avareza sete lordes rúnicos. Quando usado para entrar
para uma personagem avarenta), as persona- em contato com um lorde rúnico, as águas
gens ganham +1 em rolagens de Característica. da fonte de forjarrúnica fluíam para ungir a
Este bônus não está incluído nos perfis das cria- estátua apropriada, que poderia então ganhar
turas encontradas em Forjarrúnica. Criaturas vida e falar com aqueles reunidos na sala. As
sem mente, como um golem, não ganham esses próprias estátuas são feitas da mesma pedra
bônus, nem sofrem penalidades nas alas opos- magicamente aprimorada das paredes de For-
tas se elas se moverem para uma área diferente jarrúnica e, se destruídas, são refeitas 24 horas
do complexo. depois pela fonte de forjarrúnica.

30
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores

O COFRE DA AVAREZA
O LABIRINTO PURULENTO DA
AS CRIPTAS VORAZES PREGUIÇA
DA GULA
D1

E3
D7 D2

OS SALÕES DA
IRA D6
D D3 OS SALÕES DOS
ABJURADORES DA
N D5

PARA O
D4 E1 INVEJA

PORTÃO DO
PORTAL E2

OS VÉUS E4
CINTILANTES DO
ORGULHO AS GAIOLAS DE FERRO
DA LUXÚRIA

FORJARRÚNICA 1 QUADRO = 2 METROS

Quando Mokmurian acordou Karzoug emaranhada de memórias e visões de eventos


vários anos atrás, as águas desta fonte reagi- que ainda estão por vir.
ram queimando e borbulhando com maior Todos os cinco sentidos são atacados pelo
vitalidade, alertando os ocupantes de Forjarrú-
potencial mágico da fonte, e a cada rodada em
nica de que algo estava acontecendo. Depois de
que uma pessoa permanece em contato com
passar os últimos milhares de anos definhando
as águas, ela deve fazer uma rolagem de Espí-
em um crescente marasmo, os habitantes foram
revitalizados e começaram a realizar esquemas rito ou sofrerá um ponto de Fadiga. As águas
e tramas de centenas de anos em antecipação da fonte têm outros usos, principalmente na
ao que eles acreditam ser a segunda vinda de criação de itens mágicos; esses detalhes são
Forjarrúnica. apresentados no Apêndice deste livro.
A trama começou de verdade quando os As sete estátuas na área D são as seguintes.
mestres dos Salões dos Abjuradores da Inveja
tentaram reivindicar o controle da fonte de  D1  KARZOUG: Um homem imponente
forjarrúnica, um ato que mobilizou a retaliação com pedras preciosas na testa e nas mãos, ves-
coordenada das outras facções sobreviventes. tido com mantos e empunhando uma glaive em
Isso resultou na completa erradicação e colapso chamas.
dos Salões dos Abjuradores.
A trégua de curta duração foi rapidamente  D2  KRUNE: Um homem baixo e sorri-
quebrada e, desde então, esses poderosos dente com nariz adunco e olhos pequenos e
lacaios se concentraram em reforçar suas defe- brilhantes, vestindo mantos e empunhando
sas e aumentar seu poder. uma lança.
As águas borbulhantes e prismáticas da
fonte de forjarrúnica se alternam entre doloro-  D3  BELIMARIUS: Uma mulher corpu-
samente quentes e geladas ao toque, mas não o lenta com um rosto zombeteiro e uma postura
suficiente para causar danos. Além disso, aque- imperiosa, usando um vestido esvoaçante e
les que tocam as águas recebem uma colagem empunhando uma alabarda.

31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

 D4  SORSHEN: Uma mulher voluptuosa


com um olhar sedutor, olhos grandes e longos GATILHOS DE PECADO
cabelos esvoaçantes; essa estátua está nua e Antes que os heróis e heroínas passem do centro
empunha um guisarme de duas cabeças. de Forjarrúnica para as alas ao redor, reserve
 D5  XANDERGHUL: Um homem extraor- alguns momentos para registrar algumas ano-
tações sobre os pecados de cada aventureiro ou
dinariamente bonito, adornado com uma barba
aventureira em um pedaço de papel. Várias
aparada e uma expressão encantadora; seu
armadilhas, efeitos e criaturas em Forjarrúnica
corpo está vestido com roupas extravagantes
têm a incrível capacidade de detectar o pecado
e empunha um martelo lucerno.
em um intruso e, ao fazê-lo, reconhecer esses
 D6  ALAZNIST: Com uma beleza gótica, intrusos como possíveis aliados.
cabelos selvagens e uma expressão um tanto Originalmente, essas proteções foram
insana, essa mulher usa um vestido longo e projetadas para detectar os poderes de uma
esvoaçante e empunha um ranseur farpado. personagem em cada escola de magia, para
que alguém habilidoso em magia de evocação,
 D7  ZUTHA: Um homem corpulento, com por exemplo, se sentisse bem-vindo e seguro
sua carne podre em algumas partes de modo naquela área, enquanto outros experimenta-
que os ossos aparecem, vestindo uma túnica riam maiores dificuldades.
esfarrapada e empunhando uma foice Ao longo da campanha, você teve a chance
de conhecer bem os heróis e heroínas. Se você
ALCANÇANDO AS SETE ALAS estiver registrando os pontos de pecado (veja
o Apêndice em Oferendas Queimadas), determi-
nar o pecado mais forte de cada herói e heroína
As sete alas de Forjarrúnica irradiam da câmara
deve ser simples. Registre o nome de cada
central no mesmo sentido da Sihedron. Um
herói heroína e qual dos sete pecados capitais
oitavo túnel se estende de volta para o portal
a personalidade dessa personagem representa
que liga Forjarrúnica ao Plano Material, embora
uma vez que o portal se feche em Golarion, ele mais fortemente.
não possa ser aberto novamente deste lado. Esses aventureiros e aventureiras ganham
Cada um desses túneis se estende por 60 certos bônus e penalidades enquanto estiverem
metros da borda da câmara central antes de em alas específicas de Forjarrúnica. Além disso,
chegar à asa de Forjarrúnica localizada na certas armadilhas não afetam os “pecados alia-
extremidade do túnel de 4 metros de largura. dos”, e algumas das criaturas provavelmente
A única exceção a isso era o túnel que outrora reagirão mais favoravelmente àqueles que
levava aos Salões dos Abjuradores da Inveja — acreditam serem aliados.
este túnel tem apenas metade do cumprimento Certamente é provável que você tenha
antes de chegar à primeira câmara desta ala de heróis e heroínas que não sejam pecadores ou
Forjarrúnica. que sejam honestamente virtuosos. Em qual-
O lorde rúnico associado a esta ala queria quer um desses casos, simplesmente deixe
que ela ficasse mais próxima da câmara central. seus pecados em branco — essas personagens
Os outros lordes rúnicos permitiram, mesmo descobrem que, embora não haja uma ala de
porque o lorde rúnico da Inveja tradicional- Forjarrúnica onde eles se sintam particular-
mente era um dos menos poderosos, e, sendo mente bem-vindas, elas também não recebem
assim, os outros não se preocuparam em con- penalidades por estarem em uma ala que se
ceder essa demanda. opõe aos seus pecados.

32
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores

OS SALÕES DOS ABJURADORES Os Mestres Abjuradores da Inveja despre-


zavam qualquer um que tivesse um pingo de
poder pessoal que pudesse ser interpretado
A maior parte desta área foi destruída e arrui- como uma ameaça aos seus próprios. Eles se
nada durante uma guerra relativamente esforçavam para esmagar todos esses seres com
recente, quando os Guardiões da Inveja tenta- poderosas abjurações e feitiços de disrupção se
não pudessem arrancar o poder de seus inimi-
ram assumir o controle da fonte de forja rúnica
gos. Sem surpresa, essas práticas ganharam a
recém-desperta.
ira conjunta do restante de Forjarrúnica.
As paredes sobreviventes deste complexo
são decoradas com murais e, onde não estão
horrivelmente chamuscadas e manchadas de E2 A CÂMARA DE DISJUNÇÃO
fuligem, revelam cenas de magos adornados
com joias em mantos azuis-acinzentados ador-
VINGATIVA
nados com runas antigas reprimindo energia
mágica, contrariando os feitiços de magos Uma ampla escadaria de pedra desce para uma
rivais e combinando seus poderes para domar grande câmara parcialmente desmoronada. Os
grandes dragões e gigantes escamosos. murais e baixos-relevos decorativos nas paredes
foram explodidos e fraturados no que deve ter
Qualquer um que estude os murais pode
sido uma guerra mágica titânica.
fazer uma rolagem de Ocultismo para identi-
Ossos humanoides cobertos de fuligem estão
ficar os gestos somáticos dos magos de manto espalhados aqui e ali, e chamas piscam espora-
nos murais como componentes de poderosas dicamente ao longo das paredes e do chão, como
magias de abjuração. Se os heróis e heroínas se a sala ainda ressoasse com o poder liberado
não reconhecerem a runa da Inveja retratada aqui. Descargas elétricas faíscam de um bastão
nos murais, eles podem fazer uma rolagem de de prata que se projeta do chão no centro da sala
Ocultismo para identificá-la. — quase parecendo que o bastão se fundiu com
Os túneis e câmaras sobreviventes aqui são a pedra do chão.
de pedra lavrada. As partes do complexo que
desmoronaram foram absorvidas e recicladas O bastão de prata era uma das armas típicas
na pedra ao redor do semiplano — tentativas carregadas pelos Mestres Abjuradores da
de desenterrar as salas desmoronadas estão Inveja: um bastão de absorção. Infelizmente,
destinadas ao fracasso, pois essas salas não este bastão de absorção está muito danifi-
existem mais. cado e como resultado os outros habitantes de
Forjarrúnica aprenderam a evitar esta sala. A
E1 UMA MENSAGEM DE ALERTA poderosa magia armazenada dentro dele e a
energia que ressoava nesta câmara o tornaram
instável e irreparável.
A aproximação de uma personagem não inve-
josa desencadeia um feitiço ao entrar nesta área
vindo da direção da área D, seja voando ou a
pé. Se o feitiço for acionado, leia ou parafraseie
PULSO DE DISJUNÇÃO
o seguinte.
Tipo: Mágica; Teste de Perceber: Não; Teste
Uma voz ressoa um comando retumbante: de Ladinagem: Sim, com -2
“Pare!” A fonte é uma grande boca humana Gatilho: A cada cinco minutos, o bastão
sem corpo esticada no teto desta seção do túnel. gera um pulso de energia de abjuração (leva
Ele continua: “Estes são os Salões dos Abju- cinco minutos para armazenar uma carga). Este
radores do Esforço Ambicioso. Saiba que seus pulso é precedido por uma rodada do som
poderes serão esmagados e você morrerá! Você de zumbidos furiosos e estálidos crepitantes.
não é digno!” Quando a energia armazenada é liberada, uma

33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

disjunção explode na sala. Qualquer pessoa grupo. Restam doses o suficiente de ethillion na
atingida pela explosão deve fazer uma rolagem piscina para encher uma dúzia de frascos – o
de Espírito com −2 ou um de seus itens mágicos ethillion pode ser transportado com segurança
(escolhidos aleatoriamente) fica permanente- em qualquer coisa que possa transportar água.
mente inerte. Esta explosão de disjunção irradia Uma personagem que beba um frasco da
do cajado com defeito e preenche a sala. Isto substância torna-se infundida com potenciali-
não tem efeito sobre as qualidades mágicas ao dade mágica e ganha um bônus de +2 em sua
redor de Forjarrúnica. próxima rolagem de perícia feita para criar
Quando os heróis e heroínas visitam esta um item mágico. Múltiplas doses de pilha de
sala pela primeira vez, o bastão está a 1d6 + 4 ethillion são cumulativas; os efeitos persis-
rodadas de liberar um pulso de disjunção. Se tem até que a pessoa que bebeu tente criar um
o bastão com defeito for desarmado, a magia item mágico.
desaparece da armadilha inofensivamente, mas Uma personagem pode usar um frasco
se a rolagem de Ladinagem sofrer uma falha de ethillion como um componente material
critica, ele aciona seu pulso antecipadamente. adicional para qualquer magia de abjuração,
Da mesma forma, o bastão aciona um pulso adicionando +2 ao total da magia.
toda vez que é empurrado ou alvejado por uma Como o ethillion remanescente nesta pis-
magia ou outro efeito. Dissipar o deixa inerte cina já foi “carregado”, ele não possui mais
por 1d4 rodadas. Se a armadilha for acionada a capacidade de drenar magia dos itens que
antes de ter tempo de armazenar uma carga, a toca. O segredo de criar ethillion morreu com
rolagem de Espírito ganha um bônus de +2. os Lordes Abjuradores, mas se pudesse ser
redescoberto, ethillion descarregado drenaria
E3 A PISCINA DE ETHILLION em 24 horas a magia de um item que ficasse
mergulhado nele.
Um item cujo contato com o ethillion seja
Lanternas decorativas iluminam esta sala
interrompido antes desse prazo se recupera
quase vazia. Um caminho ladrilhado nas lajes
rapidamente. Um item deixado para ser dre-
de granito conduz da entrada até três degraus
nado torna-se não-mágico e resulta na criação
que levam a uma superfície espelhada.
de um uso de ethillion para cada 5.000 po no
valor total do item drenado. Itens com valor
A depressão circular forma um anel de degraus inferior a 5.000 po devem ser combinados
que descem para o que parece ser uma grande com itens adicionais para elevar o custo a um
piscina cheia de mercúrio. Este líquido metálico valor combinado mínimo de 5.000 po antes
é uma substância rara inventada pelos Lordes que possam ser usados para
​​ criar uma dose de
Abjuradores – eles o chamavam de ethillion. ethillion.
Quando devidamente tratado (esse pro- Uma única dose de ethillion vale 2.500 po.
cesso requer vários abjuradores habilidosos
e muito tempo), ethillion filtra a magia de
qualquer objeto com o qual entre em contato, E4 CÂMARA IMUNDA
armazenando essa magia para ser colhida
posteriormente para ajudar na criação de Há grossas camadas de lodo em poças ao
itens mágicos. longo do chão desta sala, e o ar carrega um
Ethillion também é um dos componentes fedor esmagador de mostarda e vinagre de
necessários para criar uma arma rúnica na fazer os olhos lacrimejarem.
fonte de forjarrúnica — veja Armas de Poder
para mais detalhes. Originalmente uma sala de guarda, esta
câmara tornou-se o covil de uma gosma
TESOURO mortal e perversa que veio deslizando de
A pequena quantidade de ethillion restante na uma ala vizinha — o Labirinto Purulento da
piscina pode ser um poderoso benefício para o Preguiça. Limos rastejando daquele labirinto

34
ParteTrês:ForjarrúnicaEOsSalõesDosAbjuradores

para outras alas de Forjarrúnica não são uma menos que a original. Uma goma mostarda
ocorrência incomum, mas a maioria deles é com zero Ferimentos não pode se dividir.
relativamente fraca e são rapidamente abatidos. Quando dividida, cada gosma se desloca
O habitante desta sala não é apenas uma com Movimentação 7.
gosma mostarda mortal (uma variante mais „ Gás Tóxico: Uma gosma mostarda exala
perigosa e mais venenosa da gosma ocre), mas
uma aura de gás tóxico em uma área de 4
uma infundida com as energias abissais que
metros de raio. Uma criatura nesta área deve
jazem tão densamente no Labirinto Purulento.
fazer uma rolagem de Vigor com −1 a cada
A gosma mostarda demoníaca é muito mais
rodada ou sofrerá lentidão (como em moro-
inteligente do que a maioria dos limos, mas
não é particularmente ambiciosa — ela deseja sidade) enquanto permanecer na área e por
pouco mais do que chafurdar e se espalhar mais uma rodada adicional. Este é um efeito
nesta câmara. O limo e o lodo nesta sala são de veneno.
resíduos excretados das refeições periódicas „ Limo: Ignora penalidades de invisibilidade e
da gosma — enquanto Forjarrúnica ajuda a Iluminação; imunes a ácido, veneno, parali-
manter a gosma viva, ela gosta de caçar outros sia, sono, atordoar, cegar, Intimidar, Provocar,
alimentos de vez em quando — particular- fantoche; não dorme.
mente na busca semi-canibal de outros limos
„ Pancada: For+d6 de dano ácido.
no Labirinto Purulento da Preguiça.
„ Resistência Ambiental: Fogo, frio.
P Gosma Mostarda Demoníaca: Veja a
seguir. „ Tamanho 2: Uma gosma mostarda demo-
níaca tem cerca de 2,10 m de altura e pesa
P GOSMA MOSTARDA DEMONÍACA cerca de 500 quilos.

Tipo: Limo Maligno (Gosma Mostarda) TÁTICAS


Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
A gosma mostarda demoníaca espera até que
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12, alguém tente entrar mais de 2 metros na sala
Lutar d10, Perceber d10 para atacar, e luta até a morte.
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 (3)
Vantagens: Resistência Arcana TESOURO
Habilidades Especiais: Antes da queda dos Salões dos Abjuradores,
„ Absorção de Energia: Uma gosma mostarda esta sala servia como câmara de guarda para
é imune a eletricidade e raio. Se for alvo de um pequeno contingente de soldados alta-
tais efeitos, torna-se Resiliente por uma hora mente treinados. Uma rolagem de Perceber
(ou Muito Resiliente, se for alvo novamente com −2 revela um painel escondido na parede
enquanto Resiliente). norte, com uma alavanca atrás dele e um
„ Armadura +3: Resistência abissal. pequeno estoque de poções.
„ Destruir o Bem: Uma criatura demoníaca A alavanca era usada para acionar um alarme
pode refazer jogadas de ataque malsucedi- nos Salões dos Abjuradores (não funciona
das contra criaturas boas. mais), as poções, por sua vez, foram guardadas
„ Divisão: Como uma ação, uma gosma para emergências. Muitas foram consumidas,
mostarda pode se dividir em duas gosmas mas ainda restam 3 poções de cura maior e uma
idênticas, cada uma com um Ferimento a poção de velocidade maior.

35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE QUATRO: AS CRIPTAS VORAZES


As criptas vorazes da gula foram encomendadas pelo lorde rúnico de Gastash
para servir a dois propósitos. Primeiro, as criptas criariam um lugar para os
maiores nobres e necromantes daquela terra descansarem. E em segundo lugar,
e mais importante, serviriam como um lugar para os agentes do lorde rúnico
da gula pesquisar e aperfeiçoar novos métodos estranhos de necromancia.
Durante o auge da Tassilônia, os nobres e os necromantes mortos enviados
para cá eram, de fato, também usados como​​ matéria-prima. Com a queda da
Tassilônia, essas linhas de abastecimento foram subitamente cortadas.

N
A Cripta Voraz é primorosamente trabalhada.
os milhares de anos desde a queda da Os arcos são elaboradamente esculpidos com
Tassilônia, os necromantes das Criptas padrões artísticos impressionantes. Os tetos
Vorazes tiveram um problema — sem têm 3 metros de altura nos corredores, todos
um fluxo constante de novos corpos, eles adornados com molduras decorativas incrusta-
rapidamente ficaram sem mortos frescos para das com anjos de prata. As câmaras geralmente
trabalhar. são arqueadas ou abobadadas à uma altura de 6
Os necromantes inicialmente se voltaram metros e cobertas com belos afrescos e mosaicos
para as outras alas, atacando-as e tentando representando homens e mulheres adormeci-
ceifar outros alunos para suprimentos necro- dos, cuidados por querubins e acalmados por
mânticos, mas as outras alas se mostraram cantores e músicos angelicais. Os pisos são
muito bem defendidas. No final, os necro- cobertos com lajes lisas e revestidas com ladri-
mantes sucumbiram ao seu próprio pecado lhos de cerâmica embutidos em vários padrões
da gula e efetivamente se tornaram canibais, decorativos. Todas as portas são feitas de ferro.
virando-se uns contra os outros em busca de As Criptas Vorazes estão sob um poderoso
matérias-primas. efeito de profanação; todos os mortos-vivos
Não demorou muito para um necromante dentro das criptas foram criados aqui e, sendo
vencer esta guerra — o lich Azaven. Ao longo assim, todos ganham um bônus de +1 nas rola-
dos últimos milhares de anos, os avanços de gens de ataque e dano. Esses bônus não estão
Azaven na necromancia diminuíram até quase incluídos em seus blocos de estatísticas.
pararem e as criptas há muito se esvaziaram de Essa profanação é fornecida por centenas de
mortos. Seus maiores triunfos necromânticos aparições presas nas paredes, teto e piso das
estão nas criptas agora, mas o próprio Azaven criptas. Como resultado, todas as superfícies
mergulhou no esquecimento introspectivo. de pedra nas criptas são frias ao toque. Sempre
Isso mudou com o despertar da forjarrúnica. que qualquer efeito danificar ou romper as
Depois de participar da destruição dos Salões paredes de pedra dessas criptas, 1d6 aparições
dos Abjuradores, Azaven conseguiu colher são liberadas na área e imediatamente atacam
um novo suprimento de mortos e está em pro- qualquer criatura viva que sentirem.
cesso de revitalização de seus experimentos. Observe que feitiços de dano de área não
Ele passa todo o seu tempo em seu laboratório, são suficientes para desencadear a liberação
mas as criptas estão longe de serem seguras. de espectros — apenas feitiços direcionados

36
Parte Quatro: As Criptas Vorazes

AS CRIPTAS VORAZES
1 QUADRO = 2 METROS
F7
F4

N
E E E
E E

PARA ÁREA D F1 F2 F5 F6

E E
E E
E
F11

E
F3 F10 E F9 F8

diretamente às paredes na tentativa de destruí- „ Fraqueza (Luz do Dia): Uma aparição


-las ou contorná-las acionam a liberação desses pega pela luz do sol não pode atacar e está
guardiões mortos-vivos. Vulnerável.
„ Garra: For+d4, PA 2.
• Aparições (1d6): Veja a seguir.
„ Infecção: Qualquer um morto por esses
mortos vivos se ergue como uma aparição
APARIÇÃO uma rodada depois.
„ Visão no Escuro: Aparições ignoram
Tipo: Morto Vivo Maligno (Aparição)
penalidades de Iluminação a até 10 quadros
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
(20 metros).
Espírito d6, Força d8, Vigor d10 „ Voo: Movimentação 10.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8,
Persuadir d6
F1 CRIPTAS DOS CONSTRUTORES
Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 7
Vantagens: — Esta câmara circular tem um teto arqueado
que se eleva a uma altura de nove metros. As
Habilidades Especiais:
paredes são decoradas com dez caveiras sor-
„ Drenar Energia: Qualquer um atingido
ridentes, cada uma segurando o que parecem
pelas garras de uma aparição sofre os ser pedaços de carne em seus dentes. Um
efeitos de Drenar Energia (Vigor). Uma lance de escadas sobe por um corredor na
rolagem de Vigor (com −2 em uma parede oposta.
ampliação com o ataque) resiste a este
efeito. Cada um dos crânios esculpidos é na verdade
„ Etéreo: Aparições podem se tornar uma porta secreta que esconde um esquife
invisíveis e imateriais à vontade e só podem estreito — todos estão vazios, exceto por
ser feridos com ataques mágicos. algumas mortalhas funerárias de seda e ervas

37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

perfumadas, preservadas por Forjarrúnica pela „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se


eternidade. Essas câmaras outrora continham recuperar do estado Abalado; Ataques Loca-
os corpos dos trabalhadores responsáveis ​​pela lizados não provocam dano extra; ignora 1
criação dessas criptas. ponto de penalidades de Ferimentos; Não
Quando seus trabalhos foram concluídos, respira; Imunes a doenças e venenos; ignora
os trabalhadores foram selados vivos nesses penalidades por iluminação a até 10 quadros.
esquifes, enquanto os arquitetos foram anima- „ Pancada: For+d6+1.
dos como múmias e colocados para guardar a „ Robusto: A criatura não sofre um
entrada. Essas múmias permanecem até hoje.
Ferimento por ser Abalada duas vezes.
As seis múmias tassilônicas que mantêm „ Podridão da Múmia: Qualquer um
guarda eterna nesta sala são monstros desidra- Abalado ou Ferido pelo ataque de uma
tados vestidos com tiras esfarrapadas de linho e
múmia deve fazer uma rolagem de Vigor
seda. Sua carne morta-viva é escura, brilhante e
ou contrai a podridão da múmia. Isso é
tomada por besouros escuros e brilhantes que se
tanto uma maldição quanto uma doença;
movem ruidosamente sobre (e em alguns lugares
ela só pode ser curada se a maldição
através de buracos) suas formas — esses besou-
for removida primeiro. A podridão da
ros são uma manifestação física da habilidade de
Medo dessas múmias, constantemente caindo e múmia é uma doença letal que requer uma
se transformando em pó e renascendo na carne rolagem de Vigor a cada dia. A vítima não
desidratada, mas eles próprios são inofensivos. pode se beneficiar de cura natural ou da
As múmias se levantam para atacar a maioria perícia Curar. Tentativas de usar cura na
dos intrusos à vista, mas permitem que glutões personagem sofrem uma penalidade de -2
passem livremente. na rolagem.
Uma dessas múmias é uma múmia pavo- TÁTICAS
rosa e tem um vínculo telepático permanente
com Azaven. Se intrusos entrarem na sala, ela Essas múmias concentram sua ira em qualquer
imediatamente notifica o lich, chegando a for- personagem invejosa ou luxuriosa do grupo.
necer relatórios atualizados sobre as táticas dos Eles não atacam personagens glutonas a menos
heróis e heroínas e suas aparentes fraquezas. que elas as ataquem primeiro.
Dessa forma, o lich deve ter bastante tempo As múmias lutam até serem destruídas, per-
para se preparar para a chegada do grupo. seguindo inimigos pelas criptas, mas não de
volta ao centro de Forjarrúnica.
• Múmias Tassilônicas (6): Veja abaixo.
Uma delas é uma pavorosa múmia Carta
Selvagem. F2 A CASA DOS PATRIARCAS
MÚMIA TASSILÔNICA O teto se eleva a uma cúpula nove metros acima,
enquanto o chão desce em um poço vertiginoso.
Tipo: Morto Vivo Maligno (Múmia)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Uma ponte de mármore em forma de cruz se
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10 estende sobre este poço, permitindo o acesso a
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, quatro conjuntos de portas duplas de ferro.
Lutar d10, Perceber d8 Quatro esculturas em baixo-relevo incrivel-
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 14 (5) mente detalhadas foram esculpidas nas paredes
Vantagens: — curvas nos quatro cantos da sala, cada uma sob
Habilidades Especiais: uma palavra escrita em runas pontiagudas.
„ Armadura +5: Couro necromântico. Uma segura no alto um raminho de uvas
„ Fraqueza Ambiental: Fogo. e um pão, outra segura uma fatia de queijo e
„ Imunidade: Frio. um enorme pernil de carne, outra empunha
„ Medo (-1): A múmia emana uma aura de uma travessa repleta de doces e a última sim-
desespero que causa terror nos mortais. plesmente está com os braços cruzados, com

38
Parte Quatro: As Criptas Vorazes

a boca aberta e sorrindo para mostrar dentes assassino conseguiu o que centenas de duelos
pontiagudos. não foram capazes.”
Abaixo de cada escultura, a parede cai na Claro que o sarcófago está vazio, com o
escuridão, mas ao longo dessas profundezas corpo de Anklerios há muito tendo sido levado
dezenas de nichos funerários contendo sarcófa- para atender à necessidades necromânticas.
gos de pedra são visíveis. Anklerios Mankray foi o maior enólogo de Inib,
e as garrafas enterradas nestas paredes cons-
Na antiga Gastash, quatro casas nobres se tituem uma amostra de cada safra produzida
consideravam as mais antigas da aristocracia. sob sua direção.
Esses quatro baixos-relevos simbolizam estas Os inibs não queriam enviar seu maior
famílias. Cada uma dessas famílias tinha uma patriarca para as criptas vorazes desprotegido
especialidade diferente, conforme indicado e pagaram para ter um golem de barro, ins-
pelos adornos e poses de suas esculturas. talado como guardião da cripta, criado pelos
Os nomes dos patriarcas estão gravados aliados de uma seita de clérigos da deusa
em tassilônico acima de cada escultura. Esses rúnica Lissala.
nomes são Inib (padeiros e fabricantes de vinho, Infelizmente para o corpo de Anklerios, o
a leste), Gorryan (queijeiros e açougueiros, ao golem foi programado para proteger apenas
sul), Aanstrin (confeiteiros, a oeste) e Xerriock contra intrusos nas próprias criptas e, portanto,
(canibais, no norte). Cada uma abraçou o não fez nada quando o próprio Azaven veio
pecado da gula à sua maneira. buscar o corpo para seu trabalho. O golem
As paredes do poço abaixo continham os permanece, guardando eternamente um sar-
mortos de nobres ricos o suficiente para serem cófago vazio.
enterrados aqui — ou pelo menos, o fizeram O golem se assemelha a uma mulher com o
uma vez. As centenas de sarcófagos que reves- torso inferior de uma serpente e uma runa Sihe-
tem as paredes deste poço de 90 metros de dron no lugar da cabeça, identificável com uma
profundidade estão todos vazios, seu conteúdo rolagem de Ocultismo como sendo a imagem
há muito tempo foi saqueado para suprimen- de Lissala, deusa das runas. De fato, inúmeras
tos necromânticos. runas (orações à deusa) estão gravadas em seu
corpo de argila vermelha. O golem também é
F3 A CRIPTA DE LORD MANKRAY revestido de ferro — ele efetivamente está ves-
tindo uma armadura de placas completa.
P Golem de Barro Armadurado: Veja a
Um único sarcófago de ouro fica no topo de um seguir.
pedestal de mármore branco no extremo oeste
deste amplo salão.
A tampa em baixo-relevo mostra um homem P GOLEM DE BARRO ARMADURADO
belo segurando um raminho de uvas e uma gar- Tipo: Construto Neutro (Golem de Barro)
rafa de vinho cruzados sobre o peito. Os olhos Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
são grandes safiras estreladas e as uvas parecem Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
ser pedras preciosas individuais que podem ser Perícias: Atletismo d4, Conjurar d8,
removidas com as ferramentas certas. Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d6
Cinco alcovas largas na sala são esculpi- Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 19 (9)
das com dezenas de nichos estreitos, cada um Vantagens: Antecedente Arcano ( Magia),
contendo uma garrafa diferente do que parece Frenesi Aprimorado
ser vinho. Poderes: Velocidade.
Pontos de Poder: 10
Uma investigação do pedestal de mármore revela Habilidades Especiais:
uma inscrição gravada em tassilônico: “Lorde „ Armadura +5: Barro endurecido.
Anklerios Mankray Inib da Casa de Inib: mestre „ Construto: +2 para se recuperar de
vinicultor e amado marido e pai. A lâmina de um Abalado; ignora 1 ponto de penalidades

39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

por Ferimento; não respira ou sofre por meio da sala ficam o que parecem ser dois pilares
doença ou veneno. de cristal liso com três metros de altura estão.
„ Destemido: Golens são imunes a Medo e Uma cortina ondulante de escuridão brilha
Intimidar. entre esses cristais. No lado oposto de cada
„ Ferimentos Amaldiçoados: Ferimentos cristal, estendem-se estranhos tentáculos de
causados por
​​ um golem de barro não energia sombria — raios reversos crepitando em
curam naturalmente e todos as rolagens de "câmera extremamente lenta" — dos cristais
cura mágica têm -2. para esferas de escuridão turbulenta em caver-
„ Fraqueza Ambiental: Armas de Adamante nas circulares à esquerda e à direita da entrada.
e contundentes. O ar na sala está assustadoramente frio.
„ Fúria: Pode entrar em Fúria, como na
Vantagem de Classe Bárbaro. Esta câmara é onde os guardiões da gula
„ Imunidade: Poderes e efeitos mágicos. abriram um portal para o Plano de Energia
Armas mágicas e encantamentos de Dano Negativa para infundir esta ala de Forjarrú-
se aplicam normalmente, mas quaisquer nica com os espectros que cobrem as paredes.
efeitos adicionais não. O portal se manifesta como a cortina de energia
„ Pancada: For+d8. sombria entre os dois pilares de cristal — este
„ Tamanho 3: Golens de barro armadurados portal permite apenas a passagem de energia
têm 2,7 m de altura e pesam mais de 750 negativa daquele plano — criaturas (sejam elas
quilos. vivas ou mortas-vivas) não podem viajar para o
„ Visão Noturna: Golens de barro ignoram Plano de Energia Negativa através deste portal.
todas as penalidades de Iluminação. Qualquer pessoa que tocar o portal imediata-
mente sofre 4d6 de dano de energia negativa e
TÁTICAS sofre um de Fadiga, a menos que faça uma rola-
O golem não ataca personagens glutonas, nem gem de Vigor. Uma criatura morta-viva que
mesmo para se defender, mas ataca todos os tocar a cortina cura um Ferimento. Os efeitos
outros à vista. do contato com essa cortina de energia nega-
O golem luta até ser destruído, mas não per- tiva acontecem não mais do que uma vez por
segue inimigos além desta câmara. rodada por criatura.
A energia negativa cintilante à esquerda e
TESOURO à direita dos pilares é menos potente — elas
O sarcófago é apenas folheado a ouro — com causam apenas 2d6 pontos de dano de ener-
8 horas de trabalho, um ladrão dedicado pode gia negativa e não causam fadiga ou curam
raspar 800 po de ouro da pedra. De maior valor mortos-vivos.
são os dois olhos de safira estrela (cada um Os próprios pilares de cristal são podero-
valendo 1.000 po) e a dúzia de uvas de ametista samente infundidos com energia negativa
(cada uma valendo 300 po). — qualquer criatura viva que toque um dos
O vinho armazenado nas alcovas permanece pilares sofre um Ferimento.
delicioso até hoje, preservado pela aura de For- O portal pode ser destruído quebrando um
jarrúnica. Ao todo, há 68 garrafas nesta sala, dos pilares de cristal. Cada pilar possui Dureza
cada uma valendo 100 po – e cada uma pode 10 e toma alguns minutos de trabalho. Os pila-
servir como componente para forjar armas res são destruídos se alguém usando o poder
rúnicas glutonas. cura sobre eles curar dois Ferimentos.
Quando um pilar de cristal é destruído, ele
F4 CÂMARA DE INFUSÃO explode, causando 3d6 de dano que ignora a
armadura de todas as criaturas em um Modelo
Médio de Explosão (Isso pode ser Evadido
As paredes desta sala foram revestidas de ferro, para causar metade do dano). Observe que
cada placa com uma única runa – a forma de esse dano pode ser suficiente para fazer com
gancho de um “U” de cabeça para baixo. No que o segundo cristal também exploda. Uma

40
Parte Quatro: As Criptas Vorazes

vez que qualquer cristal seja destruído, o portal „ Dreno Mágico: Qualquer pessoa atingida
de energia negativa desaparece. por um ataque de mordida deve fazer
Destruir este portal imediatamente nega a uma rolagem de Espírito (com −2 em
energia negativa que infunde as paredes — isso caso de uma ampliação no ataque) ou
tem dois efeitos. todos os poderes que a afetam terminam
Primeiro, ele imediatamente mata as apa- imediatamente. O vulto alado cura um
rições presas nas paredes — deste ponto em Ferimento para cada poder encerrado desta
forma.
diante, qualquer tentativa de manipular as
„ Fraqueza (Luz do Dia): Um vulto alado
paredes das Criptas Vorazes pode ser ten-
pego pela luz do sol não pode atacar e está
tada sem medo. Segundo, ele nega a aura de
Vulnerável.
profanação que infunde as criptas — todas as
criaturas mortas-vivas perdem +1 nas rolagens „ Invocar: Esta criatura pode invocar duas
de ataque e dano. sombras, uma vez por dia como uma ação
Se este portal for destruído, ele se abrirá limitada.
„ Mordida: For+d6, PA 2.
no plano de energia negativa por um breve
„ Poderes Inatos: Detectar arcano menor, ferir
momento. Isso não prejudica diretamente nin-
menor.
guém na sala, mas permite que um poderoso
„ Tamanho 5 (Grande): Vultos alados têm 6
monstro daquele reino mortal se manifeste
metros de comprimento e pesam mais de
nesta câmara — um vulto noturno alado.
2.000 quilos. Podem receber um Ferimento
Esta criatura parece um imenso morcego adicional.
feito de escuridão turbulenta com dois olhos „ Visão Noturna: Vultos alados ignoram
vermelhos brilhantes. O vulto alado está penalidades de Iluminação.
furioso por ser dragado para este mundo e „ Voo: Movimentação 12.
imediatamente ataca qualquer criatura viva
que puder. Observe que as dimensões desta TÁTICAS
sala não permitem ao vulto alado uma grande O vulto alado tem dificuldade em se mover
mobilidade — algo que os heróis e heroínas nos confins desta masmorra e isso o deixa par-
podem tirar proveito. ticularmente mal-humorado. Ele invoca duas
P Vulto Alado: Veja a seguir. sombras quando chega, então concentra sua ira
naqueles que possuem energia positiva (como
clérigos e paladinos).
P VULTO NOTURNO ALADO O vulto alado luta até ser destruído.
Tipo: Morto Vivo Maligno (Noturno Alado)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, TESOURO
Espírito d12, Força d12+5, Vigor d10 Um nicho secreto na alcova mais a oeste desta
Perícias: Atletismo d10, Conjurar d8, sala pode ser descoberto com uma rolagem de
Furtividade d10, Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber com −2. Na pequena área além há um
Perceber d10 minúsculo esconderijo de livros e suprimentos
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (4) mágicos voltados para o processo de infundir
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), um complexo com aparições e energia negativa.
Resistência Arcana, Varredura Aprimorada Os livros aqui são de natureza semelhante
Poderes: Confusão, dissipar, obscurecer, viagem aos encontrados na área F6. Além disso, há
planar. dois pergaminhos de viagem planar e um per-
Pontos de Poder: 25 gaminho de enredar perto da parte de trás
Habilidades Especiais: do esconderijo, presos por uma fina caixa
„ Armadura +4: Sombras concentradas. de madeira.
„ Aura Profanadora: Outros mortos-vivos Dentro desta caixa repousa um diapasão sin-
dentro de 6 quadros (12 metros) ganham +1 tonizado com Forjarrúnica. Este componente
nas rolagens de ataque e dano. material concede uma rerrolagem gratuita para

41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

qualquer um que conjurar viagem planar para os suprimentos permanecem frescos graças à
entrar em Forjarrúnica. aura preservadora de Forjarrúnica.

F5 ABATEDOURO TESOURO
O laboratório de um alquimista fica em cima
de uma mesa. Os livros são tão interessantes
A cena nesta sala é terrível — meia dúzia de quanto horripilantes ao abordar seus temas
corpos humanos selvagemente brutalizados, acerca dos mortos. A coleção concede um
vestidos com mantos azuis manchados de bônus de +1 em rolagens de Ocultismo (reli-
sangue, estão espalhados pelo lugar. Vários gião) feitas sobre mortos-vivos. A coleção vale
dos corpos parecem ter membros ou órgãos 400 po e pesa 50 quilos.
removidos.

Esses seis corpos são tudo o que resta dos 15


F7 LABORATÓRIO DE XYODDIN
que Azaven conseguiu reivindicar para sua
pesquisa após o ataque aos Salões dos Abju- As paredes forradas de estantes desta sala
contêm uma grande coleção de tomos, manuais
radores. O equipamento mágico possuído por
e pergaminhos gastos, bem como jarros de fluido
esses magos mortos foi quase todo destruído na
nos quais flutuam órgãos humanoides e pedaços
batalha — Azaven ficou feliz em levar apenas
de carne. Um torso humano dissecado está em
os corpos sob seus cuidados.
cima da mesa de pedra da sala.
Os próprios corpos são preservados da
decomposição pela aura da cripta e, embora
Esta sala é habitada por um monstro morto-
anos já tenham se passado, Azaven trabalha -vivo fabricado a partir de um homem chamado
devagar e com cuidado. Ele não tem certeza de Xyoddin — que já foi o patriarca mais estimado
quando outro benefício como esse pode apare- da família Xerriock. Seus apetites eram acom-
cer e racionou os corpos de acordo. panhados por poucos, tornando-o um dos
Uma personagem que examina os corpos e membros mais condenáveis de sua nação, pois
tenha sucesso em uma rolagem de Ocultismo os Xerriocks eram canibais.
reconhece o trabalho de um necromante habi- O sucesso de Azaven com Xyoddin resultou
lidoso nos padrões e métodos de remoção de em um monstro morto-vivo voraz que não só
membros e órgãos. podia servir ao lich como assistente de labo-
ratório, mas que manteve charme o suficiente
F6 SALA DE PESQUISA para entreter o lich em uma conversa — o que
Xyoddin não tem em sagacidade e intelecto,
ele mais do que compensa com o dom de dizer
Esta câmara parece ser uma espécie de labora- a Azaven o que ele quer ouvir. De muitas
tório. Mesas feitas de sarcófagos empilhados maneiras, o zumbi voraz é o bajulador necro-
suportam aparelhos alquímicos, livros, ossos mântico perfeito.
esculpidos, pergaminhos e várias peças de ana- Atualmente, Xyoddin está no processo de
tomia que foram dissecadas e preservadas de dissecar meticulosamente um dos magos colhi-
dezenas de maneiras. dos dos Salões dos Abjuradores. Em vida, esse
mago tratou sua própria carne com uma magia
Esta sala de pesquisa bem abastecida é capaz estranha que o tornou difícil de animar como
de fornecer a um necromante talentoso todos um morto-vivo.
os materiais básicos necessários para criar Azaven encarregou Xyoddin com o terrível
itens mágicos, pesquisar feitiços ou criar cria- dever de catalogar cada pedacinho do corpo
turas mortas-vivas. Como Azaven prefere do homem. Um assunto em que o zumbi voraz
usar seu próprio laboratório (área F10), esta está há quase uma década. Todos os anos,
câmara não é usada há milhares de anos, mas Azaven recompensa o trabalho de Xyoddin,

42
Parte Quatro: As Criptas Vorazes

permitindo que ele coma uma parte do corpo 24 horas para que sua Regeneração Rápida
dissecado. funcione.
P Xyoddin Xerriock: Veja a seguir. „ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
P XYODDIN XERRIOCK „ Mordida: For+d4.
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Tipo: Morto-Vivo Maligno (Zumbi Pavoroso) recuperar do estado Abalado; Ataques
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Localizados não provocam dano extra;
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8 ignora 1 ponto de penalidades de
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Ferimentos; Não respira; Imunes a doenças
Acadêmico d6, Conhecimento e venenos.
Geral d6, Furtividade d12, Intimidar d8, „ Presa Favorita (Humanóide): Xyoddin
Lutar d10, Perceber d10, Persuadir d6, ganha +2 nas rolagens de dano contra sua
Sobrevivência d6 presa favorita.
Movimentação: 6; Aparar: 9 ou 11 (adaga); „ Regeneração Rápida: Xyoddin pode tentar
Resistência: 13 (5) uma rolagem de cura natural a cada turno,
Vantagens: Arma Predileta Aprimorada mesmo se Incapacitado, a menos que seus
(Adaga), Bloquear Aprimorado, Corredor, Ferimentos tenham sido causados por fogo
Ladino, Lutar com Duas Armas ou ácido, ou ele tenha sido incendiado
Equipamento: Adaga (For+d4, PA 1, Precisão, depois.
„ Visão Noturna: Zumbis pavorosos
Matadora (Humanos)), adaga obra prima
(For+d4, PA 1), túnica e capuz de couro (+3, ignoram penalidades de Iluminação.
„ Vínculo Telepático: Xyoddin tem um
Égide, Resistência a Energia (Frio)), capa
vínculo telepático permanente com
do saltimbanco, 146 po.
Azaven.
Habilidades Especiais:
„ Armadura +2: Pele de couro.
„ Aura Sobrenatural: Animais, selvagens
ou domesticados, podem sentir a presença
sobrenatural dessa criatura a distância
de 10 metros. Não irão se aproximar por
vontade própria a menos que persuadidos
Assim que um animal está a 10 metros de
um espectro, ele fica Distraído.
„ Consumo de Cérebro: Qualquer pessoa
Abalada ou Ferida por um ataque de
mordida enquanto agarrada por Xyoddin
deve fazer uma rolagem de Vigor com
-4 ou sofre Dreno de Energia (Astúcia)
enquanto Xyoddin consome uma parte
de seu cérebro. Uma criatura que seria
reduzida para menos de d4 de
Astúcia fica Incapacitada e deve
fazer uma rolagem de Vigor ou
será morta enquanto Xyoddin se
banqueteia com o que resta dos
seus miolos.
„ Destemido: Zumbis pavorosos são imunes
a Medo e Intimidar.
„ Fraqueza (Cura Canibal): Xyoddin deve ter
se alimentado de carne humana nas últimas XYODDIN
XERRIOCK

43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

TÁTICAS
Xyoddin arranca uma parte do fígado do torso e
CONSEQUÊNCIAS
o devora antes do início do combate, ganhando Se Azaven souber que as Criptas Vorazes
os benefícios da Regeneração Rápida para a foram invadidas, ele ordena que Xyoddin
luta que está por vir. comece a patrulhar as criptas a procura de
Se confrontado com inimigos que incluem intrusos. Antes de Xyoddin partir nesta patru-
humanos em suas fileiras, a terrível fome de lha, Azaven permite que ele se banqueteie com
Xyoddin o atrai para eles, fazendo com que ele
um pouco de carne humana para ativar sua
ignore todos os alvos não-humanos.
Regeneração Rápida.
Ele é capaz de conter seus impulsos vorazes e
resistir a se banquetear com um humano morto Xyoddin mantém o lich atualizado regu-
se restarem outros inimigos para derrotar, mas larmente através de seu vinculo telepático. Se
apenas por muito pouco. Xyoddin encontrar os heróis e heroínas, ele
Xyoddin luta até ser destruído. os ataca imediatamente, mas durante a luta
mantém Azaven atualizado sobre as capacida-
TESOURO des, táticas e fraquezas do grupo.
As várias lentes e lupas embutidas na enge-
nhoca ao redor da mesa de exame valem 100
po cada — são 10 lentes ao todo. Os livros de
F8 GUARDIÕES DA CRIPTA
pesquisa valem um total de 10.000 po. Numerosos nichos funerários de dois metros
Uma personagem que passe pelo menos de largura revestem as paredes internas
algumas horas olhando esses livros encontra desta catacumba em forma de “U”. Cada
uma seção detalhando os lacaios de Lorde
nicho contém uma urna funerária de pedra,
Rúnico Zutha, que ele seguiu para atingir seus
grande o suficiente para conter um corpo
vários estados de morte-viva. Eles fornecem
um bônus de +1 em rolagens de Ocultismo humano agachado.
feitas em relação a necromancia e criaturas As urnas, como todas as outras nesta cripta,
mortas-vivas. estão vazias, mas o salão não. Outras seis
Uma personagem que passe pelo menos múmias tassilônicas montam guarda aqui,
algumas horas olhando esses livros rapida- prontas para atacar qualquer intruso.
mente se depara com uma seção bastante Como na área F1, uma dessas múmias
significativa detalhando a tarefa final do Lorde tem um vínculo telepático permanente com
Rúnico Zutha para as Criptas Vorazes — o Azaven e o alerta de intrusos no início do
desenvolvimento de um lugar e método para
combate. Os limites estreitos desta cripta
ele se retirar do mundo em estase, caso a Tassi-
forçam as múmias a lutar contra os inimigos
lônia chegasse a um fim súbito.
um de cada vez.
Zutha pediu aos seus agentes em Forjarrú-
nica que dividissem seu cárcere da alma, um • Múmias Tassilônicas (6): Veja a página
livro intitulado O Tomo Glutônico, em três 38. Duas delas são múmias Cartas Sel-
partes que poderiam então ser escondidos no vagens aterrorizantes.
mundo longe da Tassilônia. Então, depois que
a poeira da queda do império tivesse baixado,
esses três fragmentos poderiam ser reunidos F9 CRIPTA SECRETA
para trazê-lo de volta do além.
Esta registrado que Azaven e os outros A parede traseira deste nicho, assim como
necromantes (agora destruídos) atingiram esse a entrada na área F10, está escondida por
objetivo, mas nenhuma indicação de para onde portas secretas. Uma rolagem de Perce-
as três partes do cárcere da alma foram envia- ber revela a localização de ambas as portas
das pode ser encontrada. escondidas.

44
Parte Quatro: As Criptas Vorazes

F10 SALA DE MONTAGEM resistência, ele decide matá-los e extrair o


conhecimento que procura dos mortos vivos
que eles logo serão.
Lanternas pendem de ganchos sobre três gran- P Azaven: Veja a seguir.
des mesas espalhadas por toda esta câmara.
P Devorador (Invocado): Veja a seguir.
Duas mesas são cobertas com partes preser-
vadas de corpos costuradas com fios grossos
para formar parcialmente um par de cadáveres P AZAVEN
humanos retalhados. Tipo: Morto Vivo Maligno (Lich Mago)
Banquetas e pequenas bandejas de aço Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12+3,
cobertas de facas finas, grampos, ganchos, Espírito d8, Força d4, Vigor d8
serras, parafusos, agulhas e outras ferramen- Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
tas menos identificáveis ​​rodeiam cada uma das Conhecimento Acadêmico d8,
grandes mesas. Conhecimento Geral d8, Conjurar d10,
Furtividade d4, Lutar d6, Ocultismo d8,
É aqui que o lich Azaven realiza a maior parte Perceber d6, Persuadir d6
de seu trabalho e pesquisa, e provavelmente Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 13 (7)
onde ele é encontrado pelos heróis e heroí- Vantagens: Concentração, Extremamente
nas. Caixas de pedra sob as mesas de trabalho Focado, Maestria Arcana, Mago, Poderes
contêm esconderijos de mais partes desmem- Favorecidos (Mago)
bradas de corpos. Poderes: Barreira, cegar, conjurar aliado,
Os dois cadáveres costurados nas mesas detectar arcano, dissipar, encolhimento,
são um assunto quase finalizado que Azaven falar idiomas, iluminar/obscurecer, ilusão,
preparou a partir de restos de partes de corpos intangibilidade, invisibilidade, maldição, medo,
— sua esperança é criar mortos-vivos a partir morosidade, polimorfia perniciosa, raio, reduzir
de partes reconstruídas em vez de se limitar Característica, teleporte, voar
a corpos inteiros, mas muitos de seus expe- Pontos de Poder: 25
rimentos anteriores se provaram terrível e Equipamento: Cajado das sombras famintas
espetacularmente instáveis. (10 cargas; veja a página 96), braçadeiras
No canto noroeste da sala há um alçapão de armadura (+4), bandana do primor
escondido que pode ser descoberto com mental (Astúcia), estatueta valendo 2.000
uma rolagem de Perceber com -2. Ele se abre po, 4 po.
através do teto da área F11, cujo piso está 3 Habilidades Especiais:
metros abaixo. „ Armadura +3: Resiliência Lich.
Azaven está sentado em um banquinho em „ Contingência: Se Azaven for agarrado,
uma mesa de trabalho em frente à entrada, cos- teleporte menor é ativado imediatamente,
turando as últimas partes de um dos possíveis permitindo que ele se reposicione em
lacaios mortos-vivos. Embora Azaven tenha combate ou fuja.
tempo para lançar vários feitiços defensivos, „ Fraqueza Ambiental: Armas contundentes
uma vez que saiba que as Criptas Vorazes e encantadas.
foram invadidas, ele inicialmente não está pro- „ Habilidades de Classe (Mago):
curando uma briga. Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
De fato, assim como o Escriba no início da (cajado das sombras famintas), Escola
aventura, Azaven está bastante curioso sobre o (Necromancia, Abjuração, Encantamento),
que aconteceu com o mundo exterior e, quando Grimórios, Interferência de Armadura
o grupo chega, ele pede que respondam a per- (tecido).
guntas similares as feitas pelo Escriba. „ Imparável: Um lich não pode sofrer mais
No entanto, Azaven tem muito pouco inte- do que um Ferimento em um único ataque
resse em responder às perguntas dos heróis e (após rolagens de Absorção serem feitas).
heroínas. Se exigirem respostas ou oferecerem „ Imunidade: Frio, eletrecidade.

45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Medo (-2): A visão de um lich inspira terror rolagem de Vigor (-2 com uma ampliação
nos mortais. no ataque) ou fica permanentemente
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se paralisado, a menos que dissipar seja
recuperar do estado Abalado; Ataques conjurado sobre ele. Qualquer um
Localizados não provocam dano paralisado parece morto a menos que
extra; ignora 1 ponto de penalidade de examinado com uma rolagem de Cura ou
Ferimentos; não respira; imune a doenças Perceber -1
e venenos; ignora penalidades por „ Vínculo Telepático: Azaven tem três
iluminação a até 10 quadros (20m). vínculos telepáticos permanentes: um
„ Pancada: For+d4. com Xyoddin; um com uma das múmias
„ Poder sobre Mortos Vivos: Um lich tem a tassilônicas na área F1 e um com uma das
habilidade para comandar qualquer morto múmias na área F8.
vivo sem mente, como esqueletos e zumbis. Idiomas: Aklo, Demoníaco, Diabólico,
„ Rejuvenescimento: Liches armazenam
Dracônico, Élfico, Gigante, Ignan, Necril,
sua essência em uma jarra, garrafa, caixa Tassilônico
de metal ou outro recipiente chamado
de "Cárcere da Alma". Quando um lich
é morto, seu Cárcere da Alma começa P DEVORADOR (INVOCADO)
imediatamente a reconstruir o corpo do O peitoral flutuante desse cadáver ressecado
morto-vivo pelos próximos 1d10 dias. Após é uma prisão feita de costelas disformes, dentro
esse tempo o lich acorda completamente das quais está presa uma pequena forma fan-
curado. Destruir o Cárcere da Alma impede tasmagórica em tormento.
o lich de voltar da não morte.
„ Toque Paralisante: Qualquer ser vivo Tipo: Morto Vivo Maligno (Devorador)
atingido por um lich deve fazer uma Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8,
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8,
Ocultismo d6, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 16 (6)

AZAVEN

46
Parte Quatro: As Criptas Vorazes

Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Azaven começa o combate lançando um


Resistência Arcana, Varredura raio em algum conjurador e invisibilidade em
Poderes: Confusão, conjurar aliado, fantoche, si mesmo. Ele então conjura barreira para se
maldição, reduzir Característica. isolar dos heróis e heroínas, dando-lhe tempo
Pontos de Poder: 10 para lançar voar e ilusão (um reflexo de si
Habilidades Especiais: mesmo). Durante esse tempo, ele permite que
„ Armadura +6: Pele necromântica.
o devorador invocado mantenha os heróis e
„ Deflexão de Magias: Quando um
heroínas ocupados.
devorador é afetado por banir, confusão,
dissipar, medo ou fantoche, uma alma Se os heróis e heroínas não tiverem rom-
aprisionada em seu interior é afetada ao pido sua muralha quando ele terminar de
invés dele. Isto liberta a alma de dentro do lançar feitiços preparatórios, ele usa teleporte
devorador. para retornar ao meio deles e começa a lançar
„ Destemido: Devoradores são imunes a feitiços ofensivos. Se precisar de mais lacaios,
Medo e Intimidar. Azaven danifica uma parede próxima para
„ Devorar Alma: A alma de uma criatura liberar várias aparições, esperando que elas
fica aprisionada quando morta por um forneçam uma distração adicional.
devorador. Ela não pode ser trazida de Azaven valoriza demais sua própria existên-
volta à vida até que sua alma seja libertada
cia imortal para permanecer em uma luta que
pela morte do devorador ou Deflexão de
está perdendo. Se reduzido a um Ferimento, ele
Magias. Um devorador ganha 5 pontos de
conjura intangibilidade e recua para a área F11,
poder a cada rodada enquanto tiver uma
alma presa. onde coleta seu cárcere da alma antes de ativar
„ Drenar Energia (Vigor): Qualquer um a armadilha na sala para curar seus Ferimentos.
atingido pelas garras de um devorador Com o tempo, ele recupera seus pontos de
precisa fazer uma rolagem de Vigor (com -2 poder e depois busca vingança contra os heróis
com uma ampliação no ataque) para resistir e heroínas. Se confrontado na F11, Azaven tem
a esse efeito. pouca escolha a não ser lutar até ser destruído,
„ Garras: For+d6, PA 2. mas ele se certifica de acionar a armadilha na
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se sala antes de um combate começar.
recuperar do estado Abalado; Ataques
Localizados não provocam dano TESOURO
extra; ignora 1 ponto de penalidade de
O equipamento cirúrgico aqui foi criado a
Ferimentos; não respira; imune a doenças
partir de joias de prata e decorações saqueadas
e venenos; ignora penalidades por
de criptas próximas. A coleção inteira nesta sala
iluminação a até 10 quadros (20m).
„ Tamanho 1: Esses cadáveres ressecados têm vale 1.200 po.
3 metros de altura, mas pesam apenas 100
quilos. F11 CÁRCERE DA ALMA DE AZAVEN
TÁTICAS
Esta cripta contém três sarcófagos de pedra,
Uma vez que ele saiba que intrusos invadi-
cada um com esculturas detalhadas de cen-
ram as criptas, Azaven lança falar idiomas em
si mesmo. Ele então invoca um devorador tenas de esqueletos saltitantes e cadáveres
— um ser orgulhoso chamado Vioidzhain, dançantes.
marcado com símbolos cuja fonte sobrena-
tural apenas ele conhece — para protegê-lo Esses três sarcófagos contêm os três maiores
usando seu cajado das sombras famintas (Veja tesouros de Azaven. Todos os três estão prote-
a página 96). gidos por uma perigosa armadilha.

47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ARMADILHA NECROMÂNTICA TESOURO


Um dos sarcófagos contém 11 grimórios que
Azaven reivindicou de inimigos e aliados
Tipo: Mágica; Teste de Perceber: Sim, com -2; caídos. Cada um desses grimórios tem alguma
Teste de Ladinagem: Sim, com -2 anotação ocasional escrita em tassilônico, mas
Gatilho: Se qualquer um desses três caixões os verdadeiros feitiços dentro deles — uma
de pedra for aberto ou perturbado de alguma ampla gama de todos os poderes — podem ser
forma, os esqueletos e cadáveres esculpidos identificados normalmente.
nas laterais de todos os três subitamente Todos os feitiços que Azaven preparou
se animam e começam a gritar de maneira podem ser encontrados entre esses tomos anti-
assustadora. Centenas de bracinhos ossu- gos, assim como qualquer outro feitiço potente
dos apontam para a sala, e de suas centenas ou raro que você deseje incluir na campanha.
de dedos estendidos brotam raios de fúria O segundo caixão contém 7.000 po em uma
necromântica. mistura de joias, gemas, linho fino, uma garrafa
de ar, um escaravelho contra golens e todos os
Uma vez acionada, a armadilha continua
grimórios pessoais do lich.
a disparar a cada rodada e precisa de uma
O último caixão final é o cárcere da alma de
rodada para recarregar suas energias antes
Azaven (Dureza 15; só pode ser danificado por
de disparar novamente. Isto cessa somente
uma fonte mágica), um item mágico fortificado
depois que todas as criaturas saírem da sala,
por si só. Azaven optou por um cárcere da alma
ou automaticamente após um minuto inteiro mais forte e robusto ao invés de um pequeno e
de uso, após o qual ela requer uma hora portátil, já que ele está ligado a Forjarrúnica e
inteira e não uma rodada para recarregar não pode deixar seus salões.
sua energia.
Todas as criaturas na sala recebem 4d6 de
dano a cada rodada (isso pode ser Evadido). PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
Criaturas mortas-vivas curam um Ferimento
ao invés disso. Se o portal na área F4 foi des- Derrotar Azaven dá aos heróis e heroínas seu
truído, esta armadilha não pode recarregar décimo sexto avanço. Eles agora são de Estágio
e só é acionada uma vez antes de ficar inerte Lendário e podem começar a adquirir Vanta-
para sempre. gens Lendárias!

48
Parte
Parte Cinco: Cinco:Da
O Cofre O Cofre Da Avareza
Avareza

PARTE CINCO: O COFRE DA AVAREZA


Este era o centro de pesquisa e covil de um grupo formado pelos seguidores
mais dotados e talentosos do Lorde Rúnico Karzoug. Eles passaram anos
aperfeiçoando a magia rúnica da avareza para seu mestre, acumulando
tesouros para si mesmos e roubando algumas coisas de seus inimigos. O maior
deles era um poderoso transmutador chamado Izomandakus — em seu auge,
um dos magos mais poderosos de Forjarrúnica. Quando os Guardiões da Inveja
tentaram tomar o controle da fonte de forjarrúnica, Izomandakus foi um
dos primeiros a revidar.

D
Todas as áreas são iluminadas com feiti-
urante o ataque aos Guardiões da Inveja
ços permanentes de iluminar lançados sobre
e a curta batalha que se seguiu, a maio-
ria dos Mestres da Avareza (incluindo gemas colocadas no alto das paredes, a menos
Izomandakus) foram mortos, deixando para que indicado de outra forma na descrição
trás meia dúzia de aprendizes briguentos. Um de uma sala.
desses aprendizes acabou sendo mais intri-
gante e traiçoeiro do que os outros — um mago
talentoso que há muito tempo havia transfor- G1 PERDIÇÃO DOS SAQUEADORES
mado sua carne em mitral.
Este homem, um transmutador chamado Uma grande porta de ferro cravejada com deze-
Ordikon, assassinou, transformou e derrotou nas de pedras preciosas coloridas fica na parede
os outros aprendizes, mas sua fúria foi um
leste no final deste corredor. Embora a porta
tanto quanto míope. Ele agora comanda um
cofre quase vazio e, embora possua grande pareça não ter trava, uma depressão no centro
riqueza, não há ninguém para governar e nada contém um buraco de fechadura.
no que gastar.
A única coisa que o impediu de cair total- A porta é na verdade uma armadilha destinada
mente na loucura são os sussurros de seu a atrair invasores para a morte. A verdadeira
senhor Karzoug. Ordikon percebeu que o entrada real do Cofre da Avareza está escon-
quase despertar de Karzoug foi o que reativou
dida no final do corredor, logo à esquerda da
a fonte de forjarrúnica e sabe que seu mestre
está se aproximando de um retorno ao poder. porta com armadilha. Essa porta secreta pode
Muitas partes deste ramo de Forjarrúnica ser encontrada com uma rolagem de Perce-
foram transmutadas em ouro ou enfeitadas ber com -2.
com pedras preciosas, a maioria das quais A porta é na verdade uma placa de ferro
foram tratadas magicamente para reverter
grossa colocada na parede. Ela possui uma
para pedra e chumbo se retiradas do cofre.
Apenas os itens listados nas seções de tesouros tranca interna não funcional, mas sem maça-
individuais de cada área podem ser saqueados neta. A placa de ferro está presa a um pistão de
desta ala. metal em uma área rebaixada atrás dela.

49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

O COFRE DA G5 G5 G5

AVAREZA
G5

G4
G4

PARA
ÁREA D
G1 E G2 G7
G6
G3

G4

G5

N G4
G5 G5 G5
G8
1 QUADRO = 4 METROS

A madeira que reveste as paredes aqui tem uma


PPORTA ESMAGADORA polegada de espessura com pedra sólida além
dela. As runas tassilônicas esculpidas nas pare-
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com des descrevem as obras de Karzoug e exaltam
-2; Teste de Ladinagem: Sim, com -2 seus dons na arte da transmutação.
Gatilho: Quando qualquer parte da porta Uma personagem pode estudar essas runas
falsa é tocada, o pistão avança com uma força e aprender muito sobre o Lorde Rúnico Kar-
incrível, esmagando qualquer coisa em seu zoug — consulte a página 98 para obter as
caminho contra a parede oposta, causando 4d6 informações que podem ser adquiridas com
de dano (isso pode ser Evadido). Uma câmara uma rolagem bem-sucedida.
atrás do pistão abriga contrapesos complexos e Perigo: A névoa atua como uma defesa
engrenagens que retraem o pistão e reiniciam a secundária contra intrusos, começando neste
armadilha automaticamente. local e continuando para o norte até a entrada
da área G3. Personagens avarentas (como aque-
TESOURO las com Complicação Ganancioso ou aqueles
As pedras preciosas embutidas na porta de que têm mais Pontos de Pecados em Avareza)
ferro falsa valem apenas um total de 50 po — podem passar pela névoa ilesas, mas qualquer
dificilmente valendo o trabalho de retirá-las. outra criatura viva que entrar nela deve fazer
uma rolagem de Vigor com -2 ou sofrerá os efei-
G2 NÉVOA MÓRFICA tos de polimorfia perniciosa permanente, sendo
transformada em um peixinho dourado (dissi-
par cura isso) e, então, sendo teleportada para
Um belo túnel de madeira polida incrustado
uma das piscinas na área G4.
com runas de prata e ouro se estende por pelo
menos trinta metros antes de terminar em uma Segurar a respiração concede um bônus de
parede de névoa esverdeada cintilando com par- +2 na rolagem contra a névoa mórfica. A névoa
tículas de luz prateada. pode ser dispersada por qualquer rajada de
vento forte, mas 1d4 rodadas após o vento

50
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza

cessar, a névoa preenche novamente a área. A O grupo pode tentar obter informações
névoa pode ser suprimida temporariamente sobre o mago de mithral vencendo os mephits
através de dissipar. em um Conflito Social (consulte o Pathfinder
Uma personagem que estuda a névoa pode para Savage Worlds). A principal preocupação
identificar suas propriedades perigosas com dos mephits é que os heróis e heroínas sejam
uma rolagem de Ocultismo. servos do “homem prateado malvado”, que
A névoa pode ser removida permanentemente sejam violentos, cruéis e mentirosos que só
do Cofre da Avareza através do método des- desejam poder (assim como todos os outros
crito na área G4, mas outros efeitos poderosos em Forjarrúnica), e que pretendam expulsar os
também podem servir para destruir para sempre mephits de sua fonte. Se os heróis afastarem
esse perigo mágico, a critério do Mestre do Jogo. essas preocupações com sucesso, os mephits
terão algumas informações úteis.
G3 PROBLEMA COM MEPHITS Os quatro mephits da água fazem uma
única rolagem em grupo em vez de rolarem
individualmente.
Esta câmara é pavimentada com azulejos de
Dependendo do resultado do Conflito Social,
marfim, cada um gravado com uma runa pra-
os mephits da água reclamam que embora eles
teada representando uma garra segurando uma
gostem de brincar na fonte, um “homem pra-
pedra preciosa. As paredes e o teto são de már-
teado malvado” continua vindo e lançando
more polido.
feitiços dolorosos neles. Eles sabem um pouco
Uma grande bacia prateada no centro da sala
sobre suas táticas de combate (cada mephit
contém uma escultura gelada de uma baleia
espirrando água cristalina de seu respiradouro. conhece pelo menos uma dúzia de outros de
A água cai ao redor dela para manter a bacia seu tipo que foram mortos por Ordikon) e, se
cheia, mas nunca transbordando. os heróis e heroínas fizerem as perguntas certas,
os mephits podem dar algumas dicas sobre
como combater o “homem prateado”.
Esta fonte é um pequeno portal para o Plano da
Água, criado tanto como uma exibição de opu- Em algum momento, os mephits também
lência ostensiva quanto qualquer outra coisa. relatam que conhecem muitas outras fontes
A água é fria e refrescante, mas dificilmente neste complexo, especialmente que as piscinas
necessária para quem mora no complexo. de peixes dourados estão todas ligadas umas às
O portal atrai mephits de água por algum outras e à névoa mórfica na área G2. Também
motivo que seus criadores nunca conseguiram contam que a maior das piscinas (área G8) é
decifrar. Não importa quantas vezes os Mes- “feita de magia”.
tres da Avareza os matam ou os expulsam, mais • Mephits da Água (4): Veja a seguir.
mephits sempre aparecem.
Em qualquer momento que seja, há quatro MEPHIT DA ÁGUA
mephits brincando nas águas dessa piscina. Se
os heróis e heroínas retornarem mais tarde, mais Tipo: Extraplanar Neutro (Mephit da Água)
mephits chegaram — sinta-se à vontade para Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
ajustar o número total de mephits que aparecem Espírito d6, Força d6, Vigor d6
aqui como você desejar. Apesar de sua pequena Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8,
estatura e relativa fraqueza, os mephits são cora- Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
josos a ponto de serem imprudentes. Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 (2)
Tendo sido molestados ​​por Ordikon e seus Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
lacaios, os mephits inicialmente são hostis e Esquiva
desconfiados de intrusos, embora não iniciem o Poderes: Raio (flecha ácida).
combate. Em vez disso, eles começam lançando Pontos de Poder: 5.
insultos (“Oh, vejam! Outro grupo de carnudos Habilidades Especiais:
vindo babar na nossa fonte!”). „ Aquático: Movimentação 6.

51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Arma de Sopro (Ácido): Modelo de Cone, névoa mórfica na área G2 pode ser encontrado
2d4 de dano. em uma dessas fontes, o que é determinado
„ Armadura +2: Resistência extraplanar. aleatoriamente.
„ Convocar Mephit: Uma vez por dia, como Claro que pode ser difícil identificar corre-
ação limitada, um mephit pode convocar tamente um peixinho dourado pelo que ele
outro do mesmo elemento para ajudá-lo.
realmente é. Se você desejar, alguns desses pei-
„ Garras: For+d4.
xinhos dourados podem ser outras pessoas que
„ Regeneração (Água): Se submerso, pode
foram vítimas da névoa mórfica no passado —
tentar uma rolagem de cura natural a cada
rodada, mesmo se Incapacitado. esses devem ser aventureiros e aventureiras
„ Tamanho -2 (Pequeno): Mephits são criatu- que tropeçaram em Forjarrúnica anos atrás e
ras pequenas. ficaram presos aqui desde então.
„ Visão no Escuro: Mephits ignoram As estátuas que estão dentro de cada uma
penalidades de Iluminação a até 10 quadros dessas fontes são, na verdade, todas golens de
(20 metros). pedra. Esses golems estão magicamente conec-
tados – o que um vê e ouve, os outros também
TÁTICAS enxergam e escutam Os golens ignoram intru-
Metade deles cospe ácido nos heróis e heroínas sos avarentos, mas qualquer criatura que não
enquanto os outros invocam mais mephits da seja um mephit e tenha um Tamanho maior que
água para ajudá-los. −2 imediatamente atrai a atenção dos golens que
Se mais da metade dos mephits da água forem atacam no mesmo instante.
mortos, o restante mergulha pelo respiradouro Quando um golem ataca, os outros três
da baleia de gelo para fugir de volta para o estacionados nas outras salas das fontes são
Plano Elemental da Água. ativados e se movem o mais rápido possível
para convergirem na sala onde o combate está
acontecendo — os golens nunca se movem
PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA pela área G6 para alcançar seu alvo, percor-
rendo o caminho mais longo pelo cofre ao
Se os Desbravadores conseguirem evitar o invés disso.
combate com os mephits e aprenderem algo Se os aventureiros e aventurerias trabalha-
útil, conceda-lhes um Bene.
rem rapidamente para derrotar os golens, eles
não precisarão enfrentar vários deles ao mesmo
G4 FONTES tempo. Os golens, uma vez ativados, conti-
nuam a perseguir inimigos por todo o cofre
Uma fonte jorra água em direção ao teto, (até mesmo na área G6 se suas presas tentarem
dez metros acima. A água cai de volta em fugir para lá) — eles desistem da perseguição
uma piscina em que nadam coloridos peixi- e retornam para suas fontes quando todos os
nhos dourados. alvos óbvios fugirem do cofre para o centro de
A fonte apresenta uma estátua de pedra de Forjarrúnica (área D).
nove pés de altura de um mago humano segu- Cada golem que é destruído concede +1 na
rando um cajado em uma mão. A outra mão está rolagem para resistir à névoa mórfica na área
levantada sobre a cabeça e água sai da palma. G2. Se todos os quatro golens forem destruídos,
a névoa mórfica desaparece e quaisquer per-
A água em cada fonte é normal e o fluxo é sonagens que tenham sido transformadas em
magicamente sustentado, desviado da piscina peixinhos dourados retornam imediatamente
na área G3 através de estreitos canais subter-
às suas verdadeiras formas em qualquer pis-
râneos. Os peixinhos dourados nas piscinas
cina em que estivessem nadando.
são em sua maioria normais, mas qualquer
herói ou heroína que tenha sucumbido à • Golens de Pedra (4): Veja a seguir.

52
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza

um escudo). Este processo leva uma rodada


GOLEM DE PEDRA para cada meio quilo de material convertido.
Tipo: Construto Neutro (Golem de Pedra) Itens criados nessas salas não podem existir
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, fora delas — um objeto criado aqui reverte para
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d8 seus materiais básicos se levado para fora no salão.
Perícias: Atletismo d4, Conjurar d8, Da mesma forma, um objeto deixado aqui por 24
Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d6 horas volta aos seus materiais básicos, explicando
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 15 (6) as matérias-primas em cada uma dessas salas.
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia)
Poderes: Morosidade. G6 CENTRO DE PESQUISA
Pontos de Poder: 10.
Habilidades Especiais:
„ Armadura +6: Corpo de pedra.
Fileiras de grossas mesas de trabalho de madeira
„ Construto: +2 para se recuperar de
ocupam o centro desta longa câmara. As estan-
tes que revestem as paredes guardam centenas
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
de livros e pergaminhos. Caixotes próximos ou
por Ferimento; não respira ou sofre por
empurrados sob as mesas de trabalho parecem
doença ou veneno.
estar cheios de uma estranha variedade de itens
„ Destemido: Golens são imunes a Medo e
mundanos, como cordas, gravetos, sacos, ferra-
Intimidar.
mentas e utensílios de cozinha.
„ Fraqueza Ambiental: Adamante.
Um cachorro em uma das mesas parece
„ Imunidade: Poderes e efeitos mágicos.
morto, embora sua extremidade traseira pareça
Armas mágicas e encantamentos de Dano
ser feita de algum tipo de metal. Alguns outros
se aplicam normalmente, mas quaisquer
animais andam de um lado para o outro em
efeitos adicionais não. pequenas gaiolas de metal — um gato domés-
„ Muito Resiliente: Golens de pedra podem
tico, alguns ratos, uma cobra e um pequeno
receber dois Ferimentos antes de serem macaco de cara branca.
Incapacitados.
„ Punhos Maciços: For+d8. Este é o lugar onde os Mestres da Avareza expe-
„ Tamanho 3: Golens de pedra podem medir rimentam seu ofício. O cão foi usado em um
2,70 m de altura e pesar mais de 1.000 Kg. experimento no qual Ordikon estava tentando
„ Visão Noturna: Golens de pedra ignoram criar outra criatura de mitral. O processo matou
todas as penalidades de Iluminação. o animal e transmutou parte dele em ferro.
Os outros animais são criaturas vivas que
G5 CÂMARAS DE FABRICAÇÃO Ordikon capturou no Labirinto Purulento
— ele geralmente usa mudança de forma para
Cada um desses aposentos servia de aloja- transformar centopeias, aranhas e outros
mento para Izomandakus e seus aprendizes vermes em criaturas mais adequadas para suas
— embora não tivessem necessidade de dormir necessidades atuais.
ou comer, cada mago podia se retirar aqui Ordikon está aqui, estudando sem descanso
para relaxar ou se divertir. Cada sala está vazia, livros sobre metalurgia e tentando descobrir
exceto por matérias-primas espalhadas como como potencializar seu maior triunfo. Infe-
pedaços de tecido, pilhas de madeira, blocos lizmente para ele, a transição da carne para o
de pedra, barras de metal e ossos. metal desequilibrou sua mente — desde sua
Essas salas irradiam uma forte magia de mudança, ele perdeu a capacidade de aprender
transmutação e qualquer personagem ava- e se aprimorar. Ironicamente, essa transforma-
renta que entre nela imediatamente entende ção também lhe concedeu a imortalidade, mas
como usá-la. Uma personagem pode usar a sala embora ele exista há 10.000 anos, Ordikon não
para transformar matérias-primas em itens não expandiu seu conhecimento desde sua trans-
mágicos (como transformar madeira e aço em formação triunfante (e amaldiçoada).

53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Ele mantém sua inteligência e capacidade de Equipamento: Cajado do poder do mithral


lógica, mas não tem mais o impulso e a criati- (For+d6, veja a página 97), pérola do
vidade que possuía. Sua mente se tornou mais poder, bastão da metamágica maior, 500 po
parecida com a de um construto ao longo dos em pó de diamante.
séculos. Ele lê incansavelmente os mesmos Habilidades Especiais:
textos, agarrando-se aos pequenos detalhes, „ Armadura +4: Pele de mithral.
mas incapaz de reconciliá-los com informações „ Fortificação: Ordikon ignora dano
anteriores. adicional por ataques localizados.
Embora Ordikon não tenha problemas em „ Fraqueza Ambiental: Eletricidade
estudar seus feitiços e reter o conhecimento „ Gravidade Reversa: Como uma ação
das tradições mágicas, sua mente tem dificul- limitada, Ordikon pode posicionar um
dade em manter memórias de natureza menos Modelo Grande de Explosão a até 10
técnica. Portanto, ele tem apenas vagas lem- quadros (20 metros). Qualquer um dentro
branças do tempo antes de sua transformação. do modelo que não consiga Evadir “cai”
Às vezes, ele pode se lembrar, que outros 20 metros para cima. Se isso fizer com que
magos trabalharam com ele, e que uma vez atinja uma superfície dura (como um teto),
serviu a um homem chamado Izomandakus. recebe dano como se estivesse caindo.
Suas memórias hoje lhe dizem que esses outros Qualquer um que entre no modelo após
eram como ele, homens de metal que mereciam ter sido criado “cai” automaticamente para
governar o reino inferior da carne transitória. cima. A Duração é de cinco rodadas, mas
Argumentos que contrariem isso apenas o con-
fundem e gradualmente aumentam sua raiva.
Suas memórias distorcidas o
tornam um alvo ruim para inter-
rogatório sobre a Tassilônia.
P Ordikon, O Mago de Mithral: Veja a
seguir.

P ORDIKON, O MAGO DE MITHRAL


Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12+1,
Espírito d8, Força d6, Vigor d12
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Acadêmico d12, Conhecimento Geral d10,
Conjurar d10, Lutar d8, Ocultismo d8,
Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 7; Aparar: 6;
Resistência: 14 (6)
Vantagens: Artífice, Concentração,
Maestria Arcana, Mago, Poderes
Favorecidos (Mago), Surto de Poder
Poderes: Aumentar Característica, banir,
barreira, deflexão, detectar arcano,
dissipar, encolhimento, explosão,
ilusão, morosidade/velocidade,
mudança de forma, medo,
proteção, proteção ambiental, raio,
rajada, teleporte, voar. ORDIKON,
Pontos de Poder: 25 O MAGO DE
MITHRAL
54
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza

quem de alguma forma conseguir sair do Ao construir um poço rúnico maior do que
modelo cai e não é mais afetado. qualquer outro, Karzoug poderia se colocar
„ Habilidades de Classe (Mago): em estase entre as realidades, flutuando entre
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano Golarion e um plano hostil chamado Leng.
(Cajado do Poder do Mithral), Escola Assim que a poeira baixasse, o plano era que
(Transmutação, Encantamento, Ilusão), um dos aprendizes de Karzoug o libertasse.
Grimórios, Interferência de Armadura Os detalhes desse processo não estão regis-
(Qualquer). trados nos livros — os magos de Forjarrúnica
„ Imparável: Ordikon não pode sofrer mais estavam focados apenas em ajudar na constru-
do que um Ferimento em um único ataque ção do poço rúnico, não no que veio depois que
(após rolagens de Absorção serem feitas). ele foi concluído.
„ Pancada: For+d4. Também estão presentes aqui os grimórios
„ Resistência Ambiental: Fogo. de Ordikon; um mago ou maga que os examine
Idiomas: Aklo, Demoníaco, Diabólico, os considera particularmente incomuns, pois
Dracônico, Gigante, Terran, Tassilônico. muitas das anotações e fórmulas são redun-
dantes. Feitiços geralmente ocupam o dobro
TÁTICAS do espaço necessário nesses livros, como se o
Ordikon começa todos os dias lançando prote- mago que os registrou tivesse o hábito de se
ção, que dura horas, graças às suas descobertas. repetir de várias maneiras sem perceber.
No caso dele ouvir combate nas proximidades
(ou se ouvir qualquer um dos golens na área G4, G7 SALÃO DO ÁUREO REPOUSO
caso sejam ativados), ele aproveita para lançar
os seguintes feitiços antes de investigar: deflexão,
Este amplo salão é pavimentado com tábuas
voar, proteção ambiental (eletricidade ), aumentar
de madeira polida e suas paredes são cobertas
Característica (Lutar) (incluído em seu perfil) e
com azulejos coloridos de jade. O teto é feito de
velocidade.
pedra lustrosa que reflete a luz de três lanter-
Se pego de surpresa, Ordikon usa teleporte nas decorativas que iluminam brilhantemente
para viajar para a área G8, conjura seus feitiços dez estátuas douradas reluzentes de homens e
defensivos de curto prazo conforme descrito mulheres em várias poses de prontidão para o
acima, então retorna para G6 para enfrentar combate que ficam ao longo das paredes.
os heróis e heroínas. Ele sempre começa lan-
çando raio e medo, junto com ilusão (reflexo de Todas as dez estátuas nesta sala já foram sol-
si mesmo). dados e consortes a serviço dos Mestres da
Ordikon luta até ser reduzido a um feri- Avareza. Essas almas infelizes foram doloro-
mento e então usa o teleporte para viajar para a samente banhadas em ouro enquanto ainda
área G8. Se confrontado lá, ele luta até a morte. estavam vivas, porém paralisadas e colocadas
em poses agradáveis ​​enquanto o ouro que
TESOURO revestia seus corpos endurecia.
Os livros de pesquisa espalhados por esta sala Um exame minucioso das estátuas revela
valem um total de 10.000 po. Eles detalham olhares de surpresa, raiva e medo em seus
vários experimentos e anotações parciais sobre rostos. Cada estátua efetivamente está oca,
o enigma de transmutar chumbo em ouro. contendo um cadáver ressecado e quebradiço.
Eles fornecem um bônus de +1 em rolagens Infelizmente, como a decoração extravagante,
de Ocultismo relacionados a transmutação e o ouro dessas estátuas não pode existir além
construtos. Uma personagem que passe várias desta ala de Forjarrúnica.
horas lendo esses livros descobre anotações e Um demônio nalfeshnee chamado Zuvu-
descrições da solução que os Mestres da Ava- zeg guarda esta sala, devido a um feitiço de
reza encontraram para proteger Karzoug da ligação colocado por um dos agora falecidos
queda da Tassilônia. aliados de Izomandakus. O nalfeshnee sabe

55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

que Izomandakus está morto e caiu em um Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
ataque de desespero. Espírito d12, Força d12+6, Vigor d12
O feitiço de ligação o mantém preso dentro Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
desta sala e servindo como um mísero guardião Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8,
para a poderosa piscina mágica na sala além. O Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
feitiço foi produzido para que Zuvuzeg esca- Persuadir d10
passe dos termos de sua servidão permanente Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (2)
somente depois que ele fizesse Izomandakus Vantagens: Resistência Arcana, Varredura
rir, chorar, gritar e se alegrar usando nada mais Aprimorada
do que o poder da habilidade de contar histó- Habilidades Especiais:
rias do nalfeshnee. „ Armadura +2: Pele demoníaca.
„ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
Ao longo dos anos, Zuvuzeg concluiu três
-4 de dano de ácido, frio e fogo; detectar
dessas tarefas com piadas, parábolas e contos,
arcano menor.
mas ainda não havia conseguido fazer o estoico
„ Halo Profano: Três vezes por dia como uma
transmutador gritar. E agora que Izomandakus
ação livre limitada, um nalfeshnee pode
está morto, o nalfeshnee percebeu que nunca
criar um halo de luz profana. No início de
poderá escapar de sua servidão exceto pela
seu próximo turno, todos que não sejam
morte, ou sendo libertado por outro.
extraplanares em um raio de 5 quadros (10
Nenhum dos outros magos aqui está parti- metros) devem fazer uma rolagem de Espí-
cularmente interessado em libertar o demônio rito ou serão Atordoados.
e por isso ele vê os heróis e heroínas como sua
„ Invocar: Uma vez por dia, como ação
última chance de liberdade. Ele lhes promete
uma grande recompensa se eles puderem dis- limitada, esta criatura pode invocar outro
sipar o efeito de ligação que o mantém aqui (o nalfeshnee ou dois vrocks.
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
dissipar é feito com -2), ou de outra forma conse-
„ Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade
guirem bani-lo de volta para o Abismo.
de Escala.
Se os heróis e heroínas conseguirem fazê-lo, „ Poderes Inatos: Raio Maior (convocar
o demônio ri e lhes diz que sua grande recom- relâmpagos), dissipar maior, teleporte menor
pensa não é nada mais do que sua indiferença (Teleporte Melhorado, pessoal).
— ele não os atacará ou os impedirá de entrar na „ Tamanho 6 (Grande): Demônios
câmara adiante, que garante conter de fato um Nalfeshnee têm 6 metros de altura e pesam
grande tesouro. 4.000 quilos. A criatura pode receber um
O demônio, uma vez libertado, começa a Ferimento extra.
percorrer Forjarrúnica procurando um método „ Visão no Escuro: Nalfeshnee ignoram
para escapar. Você pode usá-lo como um aliado penalidades de Iluminação por até 10
recorrente (embora não confiável) ou para frus- quadros (20 metros).
trar as personagens dos jogadores e jogadoras, „ Voo: Movimentação 7.
conforme achar melhor. Se os aventureiros e
aventureiras não conseguirem libertar o demô-
nio, ou se o atacarem ou zombarem de sua dita
G8 PISCINA ARCANA ELEMENTAL
grande recompensa, ele luta até a morte.
Vigas prateadas sustentam um teto abobadado
P Zuvuzeg: Veja a seguir. coberto por painéis de madeira escura polida
incrustados com glifos pontiagudos. A maior
P ZUVUZEG parte do piso da câmara ondula em uma imensa
Um nalfeshnee tem a cabeça de um javali poça de 12 metros de diâmetro de um líquido
e braços terminando em mãos gordas com azul profundo.
quatro dedos. Flashes de relâmpagos e pequenas chamas
dançam ao longo de sua superfície, pontuados
Tipo: Extraplanar Maligno (Nalfeshnee)

56
Parte Cinco: O Cofre Da Avareza

por trovões, assobios e gritos cacofônicos. e fisicamente pela água, com seu corpo e alma
Formas vagas se contorcem nas correntes abaixo convertidos em magia bruta. Uma criatura
da superfície da piscina. morta dessa maneira deixa para trás seu equi-
pamento, mas nada do corpo físico da vítima
Esta é a piscina arcana elemental, uma pode- permanece.
rosa piscina mágica criada pelos Mestres da
Avareza na tentativa de construir uma segunda TESOURO
forjarrúnica que só eles poderiam usar, insatis- A piscina arcana elemental tem a capacidade
feitos como estavam em compartilhar a que de recarregar itens mágicos, mas para fazê-lo
estava no centro de Forjarrúnica. extrai o poder daqueles próximos. Mergulhar
Suas habilidades, no entanto, não podiam um item mágico nas águas faz com que ele
se equiparar ao que os Lordes Rúnicos haviam brilhe intensamente por 1d4 horas — a menos
criado, então a piscina arcana elemental foi que o item use cargas, este é o único efeito.
uma criação falha. Uma rolagem de Ocultismo Se um item com cargas for colocado na pis-
revela que as águas são infundidas com magia cina, role na tabela abaixo para determinar o
bruta e podem ser usadas para reparar ou que acontece. Cada vez depois da primeira
recarregar itens mágicos. em que um item for mergulhado, aplique uma
A piscina tem apenas um metro de profundi- penalidade cumulativa de -1 na rolagem.
dade, mas é perigosa mesmo assim. A presença Uma personagem pode coletar água da pis-
da piscina faz com que as almas não avarentas cina. Uma vez retirada da piscina, a água se
fiquem rapidamente desorientadas e confusas torna água pura que irradia uma fraca magia
— forçando-as a fazer uma rolagem de Espírito de transmutação, embora seja comum de qual-
a cada rodada em que permanecerem a até 4 quer outra forma (exceto por seu valor como
metros da borda ou sofrerão Dreno de Energia um componente para forjar armas rúnicas —
(Astúcia e Espírito) enquanto a alma da perso- veja o apêndice).
nagem é drenada e convertida em magia bruta A piscina pode ficar inerte por 1d4 rodadas
pela piscina. O contato físico com as águas da conjurando dissipar (com um -2 na rolagem). A
piscina causam um -2 na rolagem. água coletada da piscina enquanto está inerte
Qualquer criatura cuja Astúcia ou Espírito ainda funciona como um componente para
seja reduzida abaixo de d4 é absorvida mental forjar armas rúnicas.

RESULTADO DE RECARGA
1D6 EFEITO
Explosão: O item explode em um Modelo Grande de Explosão e é destruído. A explosão
1 é de um tipo de energia aleatório que causa 1d6 de dano por carga que havia no item
quando explodiu (até 10d6). Isso pode ser Evadido para causar metade do dano.
Tiro Pela Culatra: A poça drena 1d10 cargas e causa à personagem 1d6 pontos de dano
2 (de um tipo de energia aleatório) por carga drenada (Isso pode ser Evadido para causar
metade do dano).
3 Sem Efeito: O item brilha como uma tocha por 1d4 horas, mas não ganha cargas.
4 Recarregar: O item brilha e recupera 1d10 cargas.
Recarga Completa: O item brilha duas vezes mais que uma tocha e fica totalmente
5
carregado.
Sobrecarga: O item agora brilha permanentemente duas vezes mais forte que uma tocha
6
e recupera automaticamente 1d10 cargas a cada 7 dias por conta própria.

57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE SEIS: AS GAIOLAS DE FERRO DA LUXÚRIA


Esta ala destinava-se a ser um local de adestramento e treinamento de
escravos. Originalmente cuidados por uma irmandade de encantadoras, essas
magas também foram convocadas pela Lorde Rúnica Sorshen para ajudar
no desenvolvimento de métodos para que ela alcançasse a imortalidade e,
finalmente, uma maneira de sobreviver após a queda da Tassilônia. Porém, ao
contrário de várias outras alas, não resta nenhuma informação sobre
como esses objetivos foram alcançados, pois não muito tempo depois da queda
da Tassilônia, as irmãs foram traídas por uma de suas próprias servas, uma
súcubo chamada Delvahine.

D
imortais. Porém, essa imortalidade não se
epois de orquestrar a traição e o assassinato estende além dessa ala, fazendo com que uma
de suas mestras, Delvahine ficou furiosa ao criatura que saia dela seja subitamente atingida
descobrir que não conseguia escapar de For- pelo peso dos anos e eras passados.
jarrúnica e retornar ao Abismo. Sua fúria durou Todos os habitantes das Gaiolas de Ferro têm
por várias centenas de anos, até que finalmente milhares de anos e, se saíssem virariam pó ime-
ela aceitou seu destino e começou a fazer de seu diatamente — a única exceção a isso é a própria
novo lar algo mais adequado aos seus desejos. Delvahine. Já sendo imortal, a súcubo pode ir e
Ela transformou grande parte dessa ala em vir quando quiser — dentro dos limites impos-
um imenso aposento e recrutou ajuda das tos por Forjarrúnica.
outras alas ao secretamente enfeitiçar ou mani-
pular os habitantes encontrados nelas.
Hoje, Delvahine, encarregada de um
H1 CATEDRAL DA SEDUÇÃO
pequeno exército de servos escravizados e
suplicantes, governa as Gaiolas de Ferro de Esta grande catedral não pode ser chamada de
maneira rigorosa e inflexível. Suas quatro outra coisa além de opulenta. O chão é coberto
seguidoras favoritas são suas filhas, demônias de ladrilhos polidos vermelhos e brancos. Pilares
alû que atuam como suas guardiãs e amantes, grossos esculpidos à semelhança da mesma bela
mulher nua com longos cabelos esvoaçantes cir-
conforme o desejo de Delvahine.
cundam a sala sustentando um teto abobadado
Demônias alû são descendentes de uma
de trinta metros de altura, onde um mural gigan-
súcubo e um humano — neste caso, Delvahine tesco retrata homens e mulheres envolvidos em
e quatro aprendizes mortos há muito tempo todos os tipos de atos carnais.
sequestrados de outras alas de Forjarrúnica. Numerosos cubos de três por três metros se ali-
Delvahine não tem laços reais com a Tassilônia nham no anel externo da catedral, enquanto no
ou com os lordes rúnicos, mas as câmaras que centro fica um pavilhão de lençóis de seda opacos.
ela guarda são a chave (junto com as do orgu- Perto das paredes da catedral estão várias gaiolas
lho) para a derrota de Karzoug. de aparência delicada, com seus lados sendo mais
O envelhecimento funciona de forma decorativos do que práticos.
incomum nas gaiolas de ferro. As criaturas Algumas delas contêm o que parecem ser
param de envelhecer quando se tornam adul- cadáveres antigos, embora um corpo em uma
tas e, enquanto permanecem na catedral, são

58
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria

gaiola no canto norte da câmara pareça estar se puder torná-la pelo menos amigável, ela concede
agarrando à vida. permissão para o grupo entrar em seu pavilhão
para falar com ela. Neste caso, as personagens são
Esta ala consiste em uma única sala — uma escoltadas por todas as quatro demônios alû.
imensa catedral forrada com pilares de marfim
P Eryalla, Lelyrin, Voivod e Zevashala:
esculpidos à semelhança de Sorshen, a Lorde
Veja a seguir.
Rúnica da Luxúria. Os pilares são feitos de ferro
incrustado de marfim, retratando-a em várias
posições sensuais. As gaiolas são uma espécie
de vitrines das várias conquistas de Delvahine;
P ERYALLA, LELYRIN, VOIVOD E
elas são detalhados nas áreas H2 a H4. ZEVASHALA
As crias demônios alû de Delvahine são as Tipo: Extraplanar Maligno (Demônia Alû)
zeladoras desta câmara. Com permissão para Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
entrar na paliçada de sua senhora apenas Espírito d6, Força d12+1, Vigor d12
quando convidadas ou nas mais graves emer- Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
gências, elas ficam longas horas aqui, de guarda, Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
atormentando os prisioneiros que tiverem, ou Performance d6, Persuadir d10, Provocar d8
de alguma outra forma passando o tempo. Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 13 (5)
As quatro irmãs se chamam Eryalla, Lelyrin, Complicações: Má Sorte
Voivod e Zevashala. Elas se assemelham a Vantagens: Bloquear, Esquiva, Guerreiro
mulheres humanas incrivelmente belas, exceto Treinado, Humilhar, Provocador, Retirada
pelos chifres em suas sobrancelhas, suas presas, Poderes: Disfarce, fantoche, ler a mente, teleporte.
seus pés com garras e suas asas de morcego. Pontos de Poder: 15
Cada uma veste pouco mais do que algumas Equipamento: Ranseur obra prima (For+d8,
peças de joias mágicas e roupas frágeis, mas PA 3, Alcance 1), cinto da força física menor,
antes de virem investigar os intrusos, elas braçadeiras da armadura (+2), joias valendo
tomam o cuidado de recuperar seus ranseurs. 8.000 po.
Elas reagem à chegada do grupo com entu- Habilidades Especiais:
siasmo, voando no ar em círculos e fazendo „ Armadura +3: Pele demoníaca.
comentários lascivos e incisivos para cada herói „ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
e heroína. As demônias alû mantêm sua senhora -4 de dano de ácido, frio e fogo; +4 de dano
Delvahine informada da situação através de elo de ferro frio; detectar arcano menor.
mental e se contentam em zombar cruelmente „ Fanática: Quando Delvahine é atingida por
ou flertar com os invasores, até que os heróis e um ataque bem-sucedido, essa personagem
heroínas ataquem, tentem entrar no pavilhão ou pode pular na frente da súcubo e receber o
tentem interagir com qualquer uma das gaiolas. ataque em seu lugar.
Caso qualquer uma dessas condições ocorra, „ Garras: For+d4.
as demônias alu descem para atacar. Se os „ Garras Vampíricas: Demônios alû podem
aventureiros e aventureiras já exploraram os fazer uma rolagem de Cura Natural sempre
Véus Cintilantes do Orgulho e mencionarem que causarem um Ferimento com suas garras.
Vraxeris (consulte a página 69) pelo nome „ Incansável: Demônios alû não sofrem
ou indicarem que possuem alguma informa- penalidades por seu primeiro nível de
ção dele que sua senhora possa querer ver, as Fadiga.
demônias alû seguram seus ataques por tempo „ Poderes Inatos: Elo mental maior.
suficiente para alertar telepaticamente Delvah- „ Visão no Escuro: Demônios alû ignoram
ine que ela tem convidados. penalidades de Iluminação por até 10
A súcubo então contata os heróis e heroínas quadros (20 metros).
telepaticamente, pedindo-lhes que declarem seu „ Voo: Movimentação 8.
propósito. Neste caso, sua reação inicial é anti- Idiomas: Comum, Demoníaco, Diabólico,
pática ao invés de hostil. Se a conversa telepática Dracônico, Élfico.

59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

AS GAIOLAS DE FERRO DA LUXÚRIA


H2 H4 H2
H4

H2 H2

H7 H5

H6 PARA
H1
ÁREA D
H2
H8

H2

H4
H2 H2 H4 H3

1 QUADRO = 2 METROS N
TÁTICAS H2 EXIBIÇÕES VAZIAS
As demônios alû começam o combate usando
fantoche em inimigos fortemente armadura-
Aqui, uma gaiola de tamanho humano com
dos, sugerindo que esses oponentes tirem
frágeis barras de prata decoradas com delica-
suas armaduras e equipamentos para que
dos pássaros e flores douradas repousa sobre
elas possam “lhes ver melhor”. Elas vão tentar
quatro pernas delgadas. A gaiola não parece ter
isso duas vezes antes de mudar de tática. Elas
uma porta.
evitam o corpo a corpo o máximo que podem,
pairando fora do alcance de inimigos que não
voam e usando seus ranseurs. Essas gaiolas são de fato muito mais sólidas do
que parecem, pois cada uma é uma prisão de
Se uma demônio alû for forçada a entrar em
combate corpo a corpo, as outros se juntam a energia permanente com uma concha metálica
sua irmã, com uma delas flanqueando o ini- decorativa construída em torno dela. As prisões
migo e as outras diretamente atrás de suas de energia em si são cubos sólidos e o ar em seu
irmãs, atacando usando o alcance dos ranseurs interior se renova como em outros lugares em
para que todas as quatro possam atacar um Forjarrúnica.
alvo ao mesmo tempo. Não existe nenhuma maneira não mágica de
Se reduzida a um Ferimento, uma demônio entrar ou sair desses cubos. Quando uma nova
alû usa teleporte para viajar para a área H7 e vítima é capturada, Delvahine normalmente a
assume uma posição protetora ao lado de sua deixa inconsciente e então duas de suas filhas
senhora. Se esta demônio alû tiver um herói ou carregando o corpo do cativo entre elas usam
heroína sendo afetada por seu fantoche, ela leva teleporte para entrar na gaiola, deixar o prisio-
essa personagem com ela quando se retira. Del- neiro e depois usam o teleporte novamente para
vahine pode ou não oferecer cura a suas filhas e sair. Uma vez que os troféus estejam enjaulados,
seus novos animais de estimação. Delvahine pode visitá-los à vontade.

60
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria

TESOURO Varísia. No mínimo, Nelevetu pode fornecer


aos heróis e heroínas uma boa quantidade das
As gaiolas de ouro e prata valem 1.000 po cada
informações sobre Shalast e Karzoug apresen-
se o grupo remover o metal da prisão de ener-
tadas na página 98.
gia dentro de cada uma delas. Cada gaiola pesa
125 quilos. Nelevetu só continuará vivo enquanto per-
manecer na Catedral da Luxúria. Se partir, ele

H3 SR. VIRA-LATA imediatamente se desintegrará quando os anos


finalmente o reivindicarem. As estatísticas de
Nelevetu abaixo o apresentam nesse estado
O interior desta gaiola contém um homem trê- enfraquecido, traumatizado e insano; ele ainda
mulo usando pouco mais do que um conjunto de precisará de equipamentos se for capaz de ajudar
correntes e um grosso colar de couro. Um par de os heróis e heroínas, e mesmo assim ele não pode
tigelas de barro ocupa um canto e há uma pilha sair desta sala sem desmoronar imediatamente.
de palha em outro. P Nelevetu Voan: Veja a seguir.

Algumas semanas antes da queda da Tassilônia,


um jovem soldado chamado Nelevetu Voan
P NELEVETU
ganhou a inimizade de uma das zeladoras da Tipo: Humanoide Neutro (Humano
Catedral da Luxúria. Ele foi aprisionado aqui Guerreiro)
como punição, onde permaneceu pelos últimos Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
10.000 anos. Espírito d6, Força d10, Vigor d10
Ao longo desses anos, Delvahine e suas filhas Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
o visitaram inúmeras vezes, de modo que ele tor- Geral d6, Furtividade d8, Lutar d10,
nou-se pouco mais do que um animal trêmulo Perceber d8
com a energia drenada à beira da morte, mas inca- Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
paz de morrer enquanto a catedral o sustentar e Vantagens: Arma Predileta Aprimorada
as demônias não o forçarem demais. As alu-de- (Alabarda), Guerreiro, Rápido, Retirada
mônias passaram a chamá-lo de Sr. Vira-Lata e Habilidades Especiais:
pensam nele como seu animal de estimação. „ Esquizofrênico: Nelevetu sofre de loucura
Nelevetu é uma casca quebrada de homem, — especificamente, de um potente caso de
e sua loucura é tão profunda que ele agora é esquizofrenia. Essa condição debilitante
pouco mais do que um brinquedo para as reduz suas rolagens de Espírito em -4.
sedutoras sádicas. Sua reação ao grupo, caso Além disso, ele deve fazer uma rolagem
o libertem, deve ser lamentável e repugnante, de Espírito a cada rodada em que estiver
até mesmo chocante. Magia poderosa pode res- em uma situação estressante (como um
taurar sua sanidade, mas com 10.000 anos de combate) para resistir a ficar Atordoado.
memórias pesando sobre ele, a sanidade pode Idiomas: Comum, Demoníaco, Dracônico,
ser um destino mais cruel do que a morte. Tassilônico.
Se os heróis e heroínas o curarem de sua
loucura (curar uma Lesão Incapacitante) e TÁTICAS
puderem acalmar seus medos com uma rola- Se atacado, Nelevetu grita e chora, mas faz o
gem de Persuadir com -4 (ou qualquer tipo de possível para lutar e se defender — embora seja
controle mental), eles poderão aprender muito mais provável que ele fique atordoado devido
sobre a Tassilônia – afinal ele era um oficial no à sua esquizofrenia. O barulho que ele faz se
exército de Sorshen. estiver fora de sua jaula é suficiente para alertar
Você pode usar Nelevetu para incutir no todos os habitantes das Gaiolas de Ferro, que
grupo a gravidade da situação — seus relatos vêm investigar imediatamente. Se curado de
sobre as crueldades dos lordes rúnicos devem sua loucura, Nelevetu agradece e concorda em
ser o suficiente para convencer o grupo de que ajudar aqueles que o salvaram na luta contra
o retorno de um deles seria um desastre para suas opressoras.

61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Nelevetu luta até a morte, independente do


estado de sua mente e alma — ele não é suicida, H5 PAVILHÃO DE DELVAHINE
mas depois de viver tanto, ele certamente não
tem mais medo da morte. Este enorme pavilhão é feito de lençóis de
seda de várias cores — carmesim, lavanda,
H4 CUBOS DE CADÁVERES ocre, azul cobalto e roxo. As laterais ondulam
suavemente, como se uma brisa acariciasse sua-
vemente o tecido.
O interior destes cubos pesa com o fedor da Toda a estrutura parece descaradamente
morte. Um cadáver humano quase esquelé- glamourosa e fora de lugar, mas, aqui e ali,
tico repousa no meio da cela, cercado por uma respingos do que só pode ser sangue estragam
mancha de corrupção e podridão antiga. sua beleza.

Esses corpos estão todos mortos há pelo menos Este pavilhão serve Delvahine como um
centenas de anos (milhares em alguns casos), palácio de prazer. Ela costuma convidar suas
vítimas antigas da súcubo cujos corpos foram filhas para ajudar em suas depravações, mas
deixados para apodrecer depois que morreram. com a mesma frequência confia em criaturas
(Dentro de cada cubo, as estranhas energias que que ela coletou de outras alas de Forjarrúnica.
concedem imortalidade àqueles que vivem Sua reputação como uma meretriz perigosa e
nesta ala de Forjarrúnica anulam os efeitos imprevisível é bem merecida.
preservadores da masmorra, permitindo que O pavilhão, ao contrário de sua aparência,
a carne morta se decomponha normalmente.) não é uma coisa frágil feita de tecido. As folhas
Cada um dos quatro foi pai de uma das de tecido são feitas de seda resistente colhida
demônios alû, que tratam esses cubos com um de aranhas gigantes que habitam as Fendas
respeito quase sagrado. Exteriores do Abismo.

62
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria

Cada uma das paredes do pavilhão exige pedras e podem até mesmo arremessá-las
um grande esforço para serem atravessadas em Distância Extrema. Dano For+d12,
ou quebradas e são resistentes à maioria dos Distância 20/40/80, Arma Pesada.
ataques físicos e de energia (Dureza 13; ácido „ Resiliente: Gigantes de pedra podem
é necessário). Embora este tecido exótico valha receber um Ferimento antes de serem
dezenas de peças de ouro por metro quadrado, Incapacitados.
qualquer coisa levada para além das Gaiolas de „ Tamanho 3: 3,60 m de altura.
Ferro rapidamente se desfaz em flocos de poeira Idiomas: Comum, Gigante.
inúteis momentos depois de deixar a influência
preservadora desta ala de Forjarrúnica. TÁTICAS
Se alguém entrar, os gigantes de pedra movem-
H6 ENTRADA DO PAVILHÃO -se para bloquear a entrada na sala e gritam um
aviso para sua senhora. Se ela não responder
Vários tapetes grossos, almofadas e travessei- a eles telepaticamente em uma rodada per-
ros com borlas cobrem o chão desta câmara mitindo a entrada dos visitantes, os gigantes
decadente. Há aromas estranhos e exóticos no atacam imediatamente.
ar, provavelmente vindos de vários braseiros e Seu objetivo principal é impedir que
incensários fumegantes equilibrados em elegan- qualquer pessoa entre no pavilhão e eles aban-
tes suportes de prata nos cantos da sala. donarão os alvos conforme necessário para
fazer exatamente isso.
Um grupo de gigantes de pedra há muito Os gigantes lutam até a morte.
dominado monta guarda aqui. Delvahine os
recebeu como um presente de Vraxeris milha- TESOURO
res de anos atrás, quando ele começou a se Os quatro queimadores de incenso são peque-
aproximar da súcubo com a conversa sobre nos dispositivos mágicos que nunca se apagam
um tratado (veja os Véus Cintilantes na página ou ficam sem combustível; eles podem ser
67 para mais informações).
comandados a emitir quaisquer quantidades
Os próprios gigantes de pedra são escravos de aromas agradáveis ​​e levemente narcóticos.
de Delvahine há tanto tempo que já não têm Cada um vale 500 po.
mais memórias de suas vidas anteriores, ou
sequer o conceito de que não são os únicos
membros de sua espécie no mundo. H7 CÂMARAS DA SRA. DELVAHINE
• Gigantes de Pedra Escravizados (5): Veja
a seguir. O ar nesta sala está estranhamente viciado —
parecendo quase brilhar com uma névoa de
cheiro agradável. Travesseiros, almofadas e
GIGANTE DE PEDRA ESCRAVIZADO tapetes cobrem o chão e quatro camas ficam nos
Tipo: Humanoide Neutro (Gigante de Pedra) cantos do quarto.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Cada cama tem uma estrutura de ferro à qual
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 estão presas várias cordas e tiras de couro.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Um grande trono acolchoado está encostado
Geral d6, Furtividade d8, Lutar d8, na parede de fundo, entre duas camas, enquanto
Perceber d8, Persuadir d6 em outro canto, em frente a ele, um incensário
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 (3) alto e fino fica em uma mesa baixa de madeira – é
Vantagens: Varredura daqui que a névoa tênue parece estar saindo.
Equipamento: Malho (For+d10, PA 2).
Habilidades Especiais: Esta câmara é o local de divertimento pessoal
„ Armadura +3: Pele de granito. de Delvahine, um lugar onde ela pode satis-
„ Arremesso de Pedras: Gigantes são fazer todas as suas depravações e desejos. O
excepcionalmente bons em arremessar incensário na mesa de madeira escura é parte

63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

de uma armadilha para enfraquecer a vontade


daqueles que entram aqui — o poder do item P DELVAHINE
mágico incomum está ligado à magia desta Tipo: Extraplanar Maligna (Súcubo Barda)
ala de Forjarrúnica e, se for retirado desta área, Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10,
deixa de funcionar até que seja trazido de volta. Espírito d8, Força d10, Vigor d10
A fumaça do incensário emite constantemente Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
um efeito de névoa mental em uma extensão de Geral d6, Furtividade d8, Lutar d10,
24 metros — esta sala e a área H8 estão cheias Ocultismo d8, Perceber d8,
de névoa. A névoa produzida por este incensá- Performance d10, Persuadir d10
rio não afeta pessoas que estejam fora dela. Mas Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (açoite
sádico); Resistência: 15 (8)
qualquer outra criatura que entrar na área deve
Vantagens: Arma Predileta Aprimorada
fazer uma rolagem de Espírito ou sofrerá -2 em
(açoite sádico), Armadura Arcana, Bardo,
rolagens baseadas em Espírito enquanto perma-
Contra-Canção, Inspirar Heroísmo, Lutar
necer na névoa e por 2d6 rodadas depois de sair. com Duas Armas, Marcha Fúnebre, Muito
Um vento moderado dispersa a névoa, mas Atraente, Sorte
ela preenche a área imediatamente assim que Poderes: Cegar, confusão, cura, fantoche, dissipar,
o vento passa. ilusão, invisibilidade, velocidade.
Delvahine passa quantidades iguais de seu Pontos de Poder: 20
tempo descansando e engajada em todos os Equipamento: Açoite sádico (For+d6, PA 1,
tipos de devassidão envolvendo suas filhas, os veja a página 96), Adaga (For+d4, PA 1,
gigantes, demônios invocados, participantes Precisão), camisa de malha de mithral (+4,
convocados através de conjurar aliado, ou apenas Égide, Transformação), cinto da perfeição
ela mesma. Ela reage mal a interrupções e, se física menor (Agilidade e Vigor).
os heróis e heroínas ainda não fizeram contato Habilidades Especiais:
„ Armadura +4: Pele infernal.
com ela e garantiram uma audiência, ela chama
„ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
telepaticamente por ajuda de qualquer gigante
+4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
ou filha sobrevivente e ataca imediatamente.
ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
Se o grupo conseguir uma audiência com a „ Detectar o Bem: Súcubos podem detectar
súcubo mencionando Vraxeris, ela está curiosa criaturas boas a 5 quadros (10 metros).
para saber por que ele não a contata há anos. Se ela „ Drenar Energia (Vigor): Uma súcubo pode
souber de sua morte, sua reação de jubilo se volta a drenar um mortal que ela atrai para um
favor do grupo — seu divertimento com o fracasso
dele em manter seus clones a deixa de bom humor.
Contanto que os heróis não a insultem, ela
concorda em dar ao herói ou heroína que achar
mais atraente um de seus brinquedos da área H8
para ser usado na fonte de forjarrúnica — tudo o
que ela pede em pagamento é que um dos heróis
ou heroínas a acompanhe até seu boudoir para
alguns minutos de diversão... à sós.
Ela também aceitará pagamento em joias ou
itens mágicos no valor de pelo menos 5.000 po —
uma opção melhor, já que qualquer pessoa deixada
sozinha com Delvahine por alguns minutos está
em apuros. Essas personagens normalmente tem
sua energia drenada até a morte, se tiverem sorte.
P Delvahine: Veja a seguir. DELVAHINE

64
ParteSeis:AsGaiolasDeFerroDaLuxúria

ato de paixão, tal como um beijo. A vítima de Vraxeris. Quando ela descobre que ele está
resiste com Vigor -2. Uma vítima relutante morto e que restaram apenas seus simulacros,
deve ser agarrada antes. Uma vítima ela assume sua forma, se alia aos seus simula-
já encantada pela empatia do demônio cros e aguarda a chegada dos heróis e heroínas
ainda resiste, mas não entende o que está naquela ala para se vingar.
acontecendo.
„ Garras: For+d6, PA 2. TESOURO
„ Habilidades de Classe (Bardo): Uma rolagem de Perceber revela algo escon-
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência dido debaixo da cama mais ao sul: uma sacola
de Armadura (Leve), Língua Afiada. prestativa que contém um manual do aumento
„ Poderes Inatos: Disfarce maior (humanoide de atributo (Astúcia), seis poções de cura Maior
apenas), elo mental menor, empatia (encantar, e uma poção de ajuda menor.
duração de uma semana; Persuadir),
fantoche maior (uma vez por dia), falar
idioma maior (pessoal), teleporte menor PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO!
(Teleporte Melhorado, pessoal).
„ Presente Profano: Uma vez por dia,
Se os aventureiros e aventureiras conseguirem
uma súcubos pode garantir um presente
um componente de forja de arma rúnica de Del-
profano a uma criatura disposta. O alvo
vahine sem sacrificar um deles ou iniciar um
aumenta um atributo em um tipo de dado
combate, conceda a cada um deles Convicção.
a sua escolha. Uma vez que concorde, o
demônio tem um elo mental permanente
com a criatura que cruza qualquer distância H8 BOUDOIR DE DELVAHINE
e com o qual pode usar o poder fantoche.
Dissipar bem-sucedido remove o aumento Essa câmara enfumaçada não tem móveis, mas
de atributo e o elo mental. pilhas de cobertores, travesseiros e lençóis estão
„ Visão no Escuro: Súcubos ignoram empilhados no chão, organizadas como ninhos
penalidades de Iluminação por até 10 em alguns lugares.
quadros (20 metros).
„ Voo: Movimentação 8.
Esta câmara é o quarto pessoal de Delvahine
Idiomas: Celestial, Comum, Demoníaco, — seu boudoir. Embora a entrada entre esta
Dracônico, Tassilônico. sala e a área H8 normalmente seja deixada
aberta, Delvahine pode fazer uma cortina
TÁTICAS descer para selar completamente esta sala com
É improvável que Delvahine seja pega de sur- apenas um toque.
presa pelos heróis e heroínas, já que suas filhas Outras criaturas também podem tentar fazê-
mantêm contato telepático com ela. Uma vez -lo, mas localizar o pequeno ponto que aciona
que ela saiba que o grupo está se aproximando a cortina requer uma rolagem de Perceber com
(com sua permissão ou não), ela lança ilusão -2. Abrir as cortinas sem localizar esse ponto
(reflexo de si mesma). requer uma rolagem de Ladinagem com -4.
Delvahine prefere lutar com aliados, prin- Qualquer herói ou heroína tola o suficiente
cipalmente suas filhas, que são bem treinadas para acompanhá-la até esta sala para fazer o
para protegê-la. Ela usa Inspirar Heroísmo na pagamento por um de seus instrumentos (veja
primeira rodada de combate, então passa a H7) é alvo de dreno de energia da súcubo por
usar fantoche e confusão contra seus inimigos. vários minutos — o que provavelmente matará
Se forçada a lutar corpo a corpo, ela luta com o qualquer pessoa. Com uma rolagem de Persua-
punhal e o açoite sádico. dir ou Intimidar com −2, a súcubo concorda em
Delvahine se teleporta para a área I2 se redu- deixar o herói ou heroína partir antes de acabar
zida a um Ferimento — por mais desagradável com ele ou ela, possivelmente insinuando que o
que seja para ela, a súcubo espera buscar ajuda assunto entre eles ainda não terminou.

65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Delvahine pode ficar desapontada se sua Habilidades Especiais:


companhia não morrer como resultado de seu „ Armadura +4: Armadura radiante.
tempo juntos, mas para amantes mais cativantes „ Fraqueza (Escuridão): Enquanto na Penum-
ela está disposta a abrir exceções! Se a qualquer bra ou mais escuro, a criança radiante perde
momento uma personagem a atacar, a súcubo o benefício de sua Vantagem Bloquear
chama suas filhas para se teleportarem para aju- Aprimorado.
dá-la, então luta conforme detalhado em suas
„ Imunidade: Fogo.
táticas. Nesse caso, as duas criaturas que guar-
dam esta câmara se juntam a ela imediatamente. „ Luz Cegante: Uma vez por dia, como uma
O boudoir de Delvahine está longe de estar ação livre limitada, uma criança radiante
desprotegido. Duas crianças radiantes, ori- pode emanar uma luz ofuscante, colocando
ginalmente invocadas por uma das mestras um Modelo Grande de Explosão sobre
anteriores desta ala de Forjarrúnica, agora si mesma. Todos apanhados dentro dela
servem a Delvahine como lacaios enfeitiça- devem fazer uma rolagem de Vigor ou
dos. Delvahine gosta muito das duas criaturas, ganham a Complicação Cego até receberem
particularmente de suas habilidades de lançar cura com o modificador Maior.
ilusão — sob seu comando, as crianças bri- „ Raio Calcinante: Uma criança radiante
lhantes usam essa habilidade para mudar pode usar raio como uma ação livre
completamente a aparência desta sala. limitada sem gastar pontos de poder (não
A principal razão pela qual a câmara não tem pode usar modificadores de poder).
móveis é que os cobertores, almofadas, traves- „ Resiliente: Estas criaturas podem
seiros e lençóis geralmente se misturam bem receber um Ferimento antes que sejam
com os vales pastorais, paisagens infernais de Incapacitadas.
pesadelo, boudoirs decadentes ou masmorras „ Tamanho -1: Uma criança radiante tem pouco
intimidadoras que a súcubo desfruta como
mais de 1,20 m de altura e pesa 42,5 quilos.
ornamentação para a sala.
„ Toque Ardente: Dano 2d10. Uma
Eles lutam contra qualquer intruso até a
ampliação no ataque faz com que o alvo
morte se não estiverem acompanhados por
pegue fogo, causando 2d6 de dano de fogo
sua senhora súcubo. As crianças radiantes em
si ficam silenciosas e imóveis nos cantos da sala a cada rodada. Entrar em uma área de
em todos os outros momentos, esperando para escuridão (pelo menos Penumbra) encerra o
servir as ordens da súcubo. dano contínuo.
„ Visão no Escuro: Uma criança radiante
• Criança Radiante (2): Veja a seguir. ignora penalidades de Iluminação por até
10 quadros (20 metros).
CRIANÇA RADIANTE „ Voo: Movimentação 8.

Tipo: Extraplanar Maligno (Criança Radiante) TESOURO


Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espalhados pela câmara estão uma dúzia de
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 brinquedos exóticos adornados com joias e
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d10, instrumentos de natureza decididamente eró-
Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, tica que Delvahine usa em suas libertinagens.
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d10,
As funções de alguns desses instrumentos são
Perceber d10, Persuadir d10
obscenamente óbvias em alguns casos.
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 10 (4)
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), A coleção vale 2.400 po, mas nem todos os
Bloquear Aprimorado, Retirada comerciantes admitiriam publicamente o inte-
Poderes: Dissipar, elo mental, iluminar, ilusão, resse em comprá-los. Qualquer um desses
teleporte brinquedos funciona como um componente
Pontos de Poder: 20 para forjar uma arma rúnica.

66
Parte
Parte Sete: Sete:Cintilantes
Os Véus Os Véus Cintilantes

PARTE SETE: OS VÉUS CINTILANTES


Embora os Cofres da Avareza sejam os mais decadentes, e as Gaiolas de Ferro
as mais depravadas, os Véus Cintilantes de Forjarrúnica abrigaram os magos
que mais se orgulhavam de seus papéis aqui. Seu líder, Vraxeris, foi escolhido a
dedo pelo Lorde Rúnico Xanderghul, e seus aprendizes eram os mais leais de
todos em Forjarrúnica. Embora todas as sete alas funcionassem juntas e, em
teoria, fossem iguais, com o tempo ficou claro que Vraxeris e seus ilusionistas
eram os mais adequados para liderança e inovação.

C
Karzoug, Vraxeris poderia então despertar seu
omo resultado, nos milhares de anos após próprio mestre com facilidade.
a queda da Tassilônia, Vraxeris foi o único
Vraxeris estava se aproximando da solução
dos aprendizes originais do Lorde Rúnico
para esses enigmas quando a tragédia aconteceu.
que sobreviveu. Em outras alas, aprendizes Até então, ele sempre havia conseguido acumu-
como Ordikon ou Azaven herdaram o controle, lar energia suficiente para criar um novo clone
ou lacaios que não eram aprendizes assumiram antes que seu corpo atual morresse. No entanto,
o comando, como Delvahine ou Athroxis. em seus esforços para criar um portal para fora
Nos Véus Cintilantes, Vraxeris manteve o de Forjarrúnica, ele atrasou tanto seu avanço
controle. Mesmo depois que seus aprendizes que, quando foi acometido por uma repentina
morreram de velhice, ele permaneceu, pois e inesperada recorrência da mesma demência
Vraxeris havia dominado a arte de criar clones. hereditária responsável pela maioria de suas
No entanto, a habilidade de Vraxeris em clonar mortes anteriores, ele estava despreparado.
a si mesmo foi além do que o feitiço permitia, Nessa demência crescente, ele perdeu a
pois cada vez que envelhecia e morria, ele capacidade de diferenciar a realidade de suas
renascia em um corpo novo e jovem. próprias ilusões. E se trancou em sua sala de
Enquanto pudesse manter seus estudos, Vra- meditação e passou quase todos os dias se
xeris efetivamente seria imortal. cobrindo com ilusões de beleza e se olhando
no espelho.
Foi preciso o despertar da forjarrúnica para
Eventualmente, como ele havia feito inú-
interromper esse ciclo. Vraxeris ajudou os
meras vezes antes, a demência em seu cérebro
outros a derrotar os Salões dos Abjuradores,
se aprofundou, e enquanto ele se sentava na
então voltou sua mente pragmática para a frente de seu espelho enfeitado com roupas de
questão de porquê o poço havia despertado. realeza acreditando que era um deus, ele silen-
Não demorou muito para determinar que Kar- ciosamente faleceu quando as funções básicas
zoug era a fonte. de vida de seu cérebro falharam. No entanto,
Enfurecido por não ser seu senhor Xan- dessa vez, não havia um clone esperando para
derghul quem estava despertando, Vraxeris retornar sua alma à vida.
começou a pesquisar como escapar de Forjarrú- Esta ala de Forjarrúnica é uma grande
nica e derrotar Karzoug antes que ele emergisse catedral decorada com temas de pavão e can-
de volta ao mundo. Com a riqueza e o poder de delabros maciços pendurados no teto para

67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

OS VÉUS CINTILANTES DO ORGULHO

PARA E
I1 I2
ÁREA D I3

I5

I5
I4

N I6
1 QUADRO = 2 METROS

iluminá-la brilhantemente com centenas de construção depende das propriedades mági-


chamas contínuas. cas de Forjarrúnica tanto quanto de qualquer
outra coisa.
I1 INIMIZADE REFLETIDA
I2 O SANTUÁRIO DO PAVÃO
Este corredor bem iluminado é forrado com
espelhos do chão ao teto. Os reflexos dão a ver- O corredor se abre para uma imensa catedral
tiginosa impressão de que o corredor se abre de lajes de marfim polido. Paredes espelha-
para cada lado, estendendo-se infinitamente na das se elevam a uma altura de quase trinta
distância. metros, onde o teto abobadado se arqueia
majestosamente.
Embora a maioria dos espelhos neste corredor Quatro imensos lustres pendem de corren-
não sejam mágicos, dois espelhos em cada tes douradas e iluminam toda a sala. No centro
extremidade da junção são espelhos da oposi- da catedral, um estrado de três degraus feito de
ção embutidos nas paredes. Qualquer herói ou madeira polida sustenta um pavão do tamanho
heroína entre eles que se vire para encarar seu de um wyvern, com suas penas espalhadas
reflexo em um, também vê seu reflexo no outro, majestosamente atrás dele.
acionando duas duplicatas exatas daquela per- Os olhos da criatura parecem conter uma
sonagem que a atacam. Essas duplicatas usam grande profundidade de sabedoria e inteligência.
as Características, Vantagens e versões não
mágicas dos equipamentos da personagem e O pavão é uma ilusão permanente (rolagem
são Resilientes. de Espírito com -2 para desacreditar). Uma
A mesma coisa acontece até outras três vezes porta secreta atrás de uma seção de espelhos
cada vez que um aventureiro ou aventureira vê na parede oposta pode ser localizada com uma
seu reflexo. Infelizmente, os espelhos de opo- rolagem de Perceber com −2. Fragmentos de
sição não são itens mágicos portáteis — sua qualquer um dos espelhos da parede daqui

68
Parte Sete: Os Véus Cintilantes

funcionam como componentes da forja de enquanto vocês são punidos por ousarem se
armas rúnicas. aventurar tão perto de sua magnificência.”
Antes de passar a aperfeiçoar e melhorar o
• Vraxeris Falso (6): Veja a seguir. Um dos
feitiço de clone, Vraxeris fez experiências em si
Vraxeris falsos é um clone quase perfeito
mesmo muitas vezes com um simulacro. Hoje,
(e um Carta Selvagem).
restam apenas seis desses simulacros.
Sem a capacidade de se tornarem mais pode-
rosos ou o desejo de melhorar a si mesmos, VRAXERIS FALSO
essas duplicatas efetivamente imortais foram
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
usadas pelo verdadeiro Vraxeris como assis-
tentes. Agora que Vraxeris está morto, os seis Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
simulacros continuam a cumprir suas últimas Espírito d6, Força d4, Vigor d8
ordens: impedir que alguém interrompa seus Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
estudos na área I3. Acadêmico d10, Conhecimento Geral d8,
Cada simulacro é idêntico: um homem Conjurar d10, Furtividade d4, Lutar d6,
humano com cabelos loiros na altura dos Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d8
ombros vestido de forma imaculada. Quando Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10 (4)
detectam intrusos, eles falam com uma voz Vantagens: Mago, Poderes Favorecidos
sonora em tassilônico: “O mestre está estu- (Mago), Rápido, Retirada
dando — ele não deve ser perturbado. Por Poderes: Cegar, confusão, deflexão, detectar/
favor, mantenham seus gritos ao mínimo ocultar arcano, dissipar, explosão, invisibilidade,
proteção, raio, reduzir Característica.
Pontos de Poder: 20
Equipamento: Adaga obra prima (For+d4,
PA 1), braçadeiras da armadura menor (+2),
bandana da superioridade mental menor,
roupas de nobre valendo 200 po, grimório.
Habilidades Especiais:
„ Habilidades de Classe (Mago):
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
(adaga), Escola (Ilusão, Invocação,
Transmutação), Grimórios, Interferência de
Armadura (tecido).
„ Resiliente: Um Vraxeris falso pode receber
um Ferimento antes que seja Incapacitado.
Idiomas: Comum, Dracônico, Tassilônico.

TÁTICAS
Se os simulacros suspeitarem que
problemas estão chegando (como, por
exemplo, ouvirem sons de combate vindos
da área I1), eles lançam invisibilidade e proteção
(incluídos no perfil) em si mesmos.
Os simulacros fazem o possível para confiar
na invisibilidade e em feitiços de longo alcance
para impedir que os inimigos sejam capazes de
enfrentá-los diretamente com facilidade.
VRAXERIS Os simulacros lutam até serem destruídos.

69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

I3 SALA DE MEDITAÇÃO demência finalmente o atingiu cedo o suficiente


para impedi-lo de criar um novo clone e, assim,
finalmente, a morte o reivindicou.
Estantes cheias de tomos e pergaminhos reves- Um mago poderia usar o diário para recons-
tem as paredes desta câmara aconchegante e truir a versão de um clone de Vraxeris, mas
uma mesa de leitura com várias cadeiras com- a pesquisa para criar esse poderoso feitiço é
binando fica em cima de um tapete grosso no particularmente onerosa e consumiria a maior
centro. Um pavão feito de ouro está sobre a parte da vida. No entanto, o diário vale 15.000
mesa, segurando um único bastão de incenso po apenas por esta informação, e se a notícia
habilmente posicionado nas penas da sua cauda. de seu conteúdo se espalhar, todos os tipos de
Uma pesada porta de madeira é uma saída magos inescrupulosos, sem dúvida, usariam
da sala pela parede a noroeste. Uma figura está de meios mais violentos para reivindicá-lo.
caída na cadeira no canto mais distante — o De interesse mais imediato para os Desbra-
corpo de um homem trajado com vestes ricas e vadores são as anotações do diário sobre os
um manto feito de penas de pavão. eventos mais recentes. Esses trechos-chave são
Um espelho elegante está em sua mão e um reproduzidos nos Folhetos 5–2 e 5–3. Alterna-
livro e uma pena estão sobre a mesa diante dele. tivamente, algumas das informações no diário
podem ser obtidas por meio de adivinhação
Esta sala está repleta de ensaios religiosos sobre usada para falar com o espírito preso aos restos
o tema do Espírito do Pavão, uma das religiões mortais — tentativas de ressuscitar Vraxeris
mais populares durante o auge da Tassilônia. dos mortos falham automaticamente, pois sua
Infelizmente, os livros mantidos aqui são irri- alma já foi julgada por Pharasma e passou para
tantemente vagos ao revelar detalhes reais sobre sua punição final.
o Espírito do Pavão, agravados pelo grande
volume de material disponível. Muito pouco TESOURO
aqui pode ser útil para aprender mais sobre O pavão dourado vale 800 po. Os livros pesam
esse culto antigo e frustrantemente obscuro. aproximadamente 100 quilos, mas como uma
O corpo na cadeira está morto há mais de coleção valem 1.500 po para um estudioso da
dois anos, mas parece que ele morreu apenas tradição tassilônica.
um instante atrás. Estes são os restos do pró- Os grimórios de Vraxeris ficam nas pratelei-
prio Vraxeris, magicamente preservados por ras ao norte e contêm uma grande quantidade
Forjarrúnica. O livro em seu colo é um extenso de feitiços entre suas capas. Não há feitiços de
diário escrito em tassilônico. invocação ou transmutação nesses livros.
Ler o diário requer um dia de estudo, embora O equipamento restante no corpo de Vra-
uma personagem que o folheie e faça uma rola- xeris vale uma pequena fortuna. Ele usa um
gem de Conhecimento Acadêmico possa coletar manto das cores cintilantes, uma bandana
as entradas mais importantes relacionadas a de superioridade mental maior, um anel de
Forjarrúnica e eventos relativamente recentes. evasão e uma capa do saltimbanco.
A maior parte do diário cataloga os estudos
de Vraxeris e o desenvolvimento de um feitiço
de clone, efetivamente concedendo-lhe a imor- I4 BIBLIOTECA DE VRAXERIS
talidade. A desvantagem era que cada vez que
ele trocava de corpo, ele perdia uma parte de Outrora uma bela biblioteca, os livros mantidos
seu próprio conhecimento, forçando-se a rea- nesta grande câmara — junto com as estantes
prender muito a cada encarnação. que os abrigavam — foram destruídos pelo fogo
Em vários pontos do livro, ele também fala de e pela força.
como a cada novo clone, a demência debilitante A devastação parece completa — embora
que espreita no final de sua vida se manifesta seja possível que algo possa ter sobrevivido em
um pouco mais cedo — com cada novo corpo, algum lugar sob toda a ruína. Ao norte, uma
sua vida útil diminui. Parece óbvio que a alcova de tamanho considerável se estende da

70
Parte Sete: Os Véus Cintilantes
FOLHETO 5-2

A fonte de forjarrúnica despertou! Primeiro, tomei isso como um


sinal de que o Lorde Rúnico Xanderghul havia retornado. Quando cheguei
à fonte para investigar, parecia que os outros tinham chegado à mesma
conclusão. Os tolos Guardiões da Inveja pensaram em interromper a
recrudescência, e com a ajuda de Azaven, Ordikan, Athroxis e aquela
adorável criatura, Delvahine, fomos capazes de derrotá-los totalmente.
Seus Salões dos Abjuradores repousam em ruínas. Porém, nossa aliança foi
de curta duração. Azaven fugiu com os corpos e aquela meretriz traiçoeira
da Athroxis quase me queimou até a morte antes que eu conseguisse voltar
aqui.
Eu estava errado. O Lorde Rúnico Xanderghul ainda dorme. É aquele
monstro, Karzoug, que se agita e se aproxima do renascimento. Maldição!
Não deve ser permitido que ele preceda Xanderghul no mundo, pois
reconstruiria a Tassilônia à sua própria imagem inferior, um testemunho
da sua própria ganância e não do orgulho na obra Ele deve ser atrasado
ou derrotado!
Consegui escapar deste lugar, até certo ponto. Através de projeção
astral posso explorar o que o mundo exterior se tornou. É um lugar brutal,
mas me agrada ver que a marca da Tassilônia permanece na forma de
nossos monumentos. Ainda assim, a natureza selvagem do mundo me
aborrece. Foi-se o império que eu conhecia. A cidade de Xin-Shalast
de Karzoug está agora escondida no alto das montanhas e, quando
finalmente a encontrei, descobri que os pináculos onde seu corpo está
escondido eram inacessíveis, protegidos contra viajantes astrais pelo
campo de oclusão ao redor do pico de Mhar-Massif. Enquanto seu poço
rúnico estiver ativo, temo que até mesmo uma abordagem física seria
impossivelmente mortal. Preciso determinar uma maneira de perfurar
essas proteções e enviar um agente em meu lugar. Não há necessidade de
arriscar minha própria vida antes que meu clone esteja pronto.

sala até o que pode ter sido uma grande área de


leitura, mas ela também foi arruinada. I5 RESTOS DE CLONES
À medida que Vraxeris se aproximava de seu Esta sala está vazia — exceto por uma pilha
fim, ele experimentou um breve momento de horrível de cadáveres de aparência idêntica
terrível lucidez — apenas meia hora em que
empilhados de forma bem organizada.
percebeu que havia permitido que sua demên-
cia fosse longe demais e logo estaria morto para
sempre. Atingido com raiva e desespero, ele Esta imensa pilha de corpos são os restos dos
destruiu o conteúdo outrora inestimável desta clones anteriores de Vraxeris — todas versões
sala antes de voltar à loucura, recuando para a antigas do corpo encontrado na área I3, magi-
área I3 e finalmente morrendo.
camente preservados por Forjarrúnica. Entre
TESOURO essas duas salas, pouco mais de 200 clones
Uma rolagem de Perceber com -2 revela um mortos estão presentes — Vraxeris era orgu-
único livro intacto em meio à destruição — um lhoso e teimoso demais para simplesmente
manual do aumento de atributo (Espírito). descartar os corpos.

71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
FOLHETO 5-3

Tomei medidas para uma aliança com Delvahine. Ela pode ser capaz de
escapar deste lugar, pois ela não era do sangue original. Pelo menos, ela
pode convocar agentes de fora e, talvez, por meio deles, possamos garantir
servos no mundo exterior. Ela parece desinteressada no retorno de Sorshen;
melhor ainda para Xanderghul.

A fonte de forjarrúnica é a chave. Como eu suspeitava, o campo de


oclusão ao redor da fortaleza de Karzoug em Xin-Shalast tem uma falha.
Sua falta de conhecimento das complexidades dos poderes de Sorshen e de
meu próprio lorde, Xanderghul, deixou uma abertura. Meus agentes devem
usar componentes infundidos com as virtudes de nossos lordes, extrair a
magia latente desses componentes e então ungir suas armas escolhidas com
esse poder bruto. A fonte de forjarrúnica parece ter reservas suficientes
para aprimorar não mais do que meia dúzia de armas rúnicas, mas aquelas
aprimoradas com magia de encantamento e ilusão serão mais potentes
contra as defesas de Karzoug. Tais armas podem até ser fundamentais em
sua derrota. De minha parte, fragmentos de qualquer um dos espelhos do
Salão do Pavão devem ser suficientes para um componente. Os... instrumentos
de Delvahine... devem ser suficientes para o encantamento, embora seja
prudente limpá-los antes de serem manuseados.

A busca por um agente vai mal. Delvahine parece mais interessada em seus
próprios desejos do que em me ajudar. Para piorar, os lapsos e as febres estão
aumentando. Temo ser forçado a cuidar pessoalmente de Karzoug, caso em que
precisarei usar o círculo mestre que construí nos Salões da Ira para escapar
deste lugar. No entanto, primeiro, devo deixar de lado meu trabalho em atrasar
o retorno de Karzoug e voltar ao desenvolvimento final do meu 205º clone.
Só espero ter tempo para terminar antes que a demência se instale…

I6 QUARTO DE VRAXERIS trás a simples e miserável verdade para qual-


quer um ver.
Embora Vraxeris fosse atraído pela súcubo
Esta longa sala contém apenas três itens de Delvahine, ele nem sempre gostava de sua per-
mobília simples — uma grande cama cheia de sonalidade exigente. Ela raramente o visitava
cordas de seda, uma escrivaninha e um armário nesta ala e nunca visitava seu quarto — então
ela nunca soube que o mago havia criado seis
independente.
simulacros dela para serem mantidos em seu
quarto para lhe fazerem companhia.
Sempre frugal, o quarto de Vraxeris foi deco- Se ela de alguma forma soubesse desse fato
rado com móveis relativamente mundanos. um tanto perturbador, ela entraria nesta sala o
O mago frequentemente mudava a aparên- mais rápido possível para destruí-los.
cia deles com suas ilusões. Desde sua morte, As seis Delvahines falsas nesta sala são rela-
essas ilusões desapareceram, deixando para tivamente ausentes de personalidade, mas

72
Parte Sete: Os Véus Cintilantes

Vraxeris lhes deixou um comando final — elas deve ser agarrada antes. Uma vítima
gritam, uivam e atacam assim que avistam já encantada pela empatia do demônio
intrusos entrarem na sala, a menos que os ainda resiste, mas não entende o que está
invasores estejam acompanhados pela ver- acontecendo.
dadeira Delvahine, caso em que todos os seis „ Garras: For+d6, PA 2.
simulacros enlouquecem e atacam aleatoria- „ Habilidades de Classe (Bardo):
mente alvos disponíveis (incluindo umas às
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência
outras), desde que a verdadeira súcubo per-
de Armadura (Leve), Língua Afiada.
maneça à vista.
„ Poderes Inatos: Disfarce maior (humanoide
• Delvahines Falsas (6): Veja a seguir. apenas), empatia (encantar, duração de uma
semana; Persuadir) fantoche maior (uma
DELVAHINE FALSA vez por dia), falar idioma maior (pessoal),
teleporte menor (Teleporte Melhorado,
Tipo: Extraplanar Maligna (Súcubo)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, pessoal).
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 „ Presente Profano: Uma vez por dia,
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento uma súcubos pode garantir um presente
Geral d6, Furtividade d8, profano a uma criatura disposta. O alvo
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8, aumenta um atributo em um tipo de dado
Performance d10, Persuadir d10 a sua escolha. Uma vez que concorde, o
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 (4) demônio tem um elo mental permanente
Vantagens: Bardo, Frenesi, Muito Atraente. com a criatura que cruza qualquer distância
Poderes: Aumentar Característica, cura, ilusão e com o qual pode usar o poder fantoche.
Pontos de Poder: 10 Dissipar bem-sucedido remove o aumento
Habilidades Especiais: de atributo e o elo mental.
„ Armadura +4: Pele infernal.
„ Resiliente: Uma Devalhine falsa pode
„ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
receber um Ferimento antes que seja
+4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
Incapacitada.
ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
„ Visão no Escuro: Súcubos ignoram
„ Detectar o Bem: Súcubos podem detectar
criaturas boas a 5 quadros (10 metros). penalidades de Iluminação por até 10
„ Drenar Energia (Vigor): Uma súcubo pode quadros (20 metros).
drenar um mortal que ela atrai para um „ Voo: Movimentação 8.
ato de paixão, tal como um beijo. A vítima Idioma: Celestial, Comum, Demoníaco,
resiste com Vigor -2. Uma vítima relutante Dracônico.

73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE OITO: O LABIRINTO PURULENTO


Essa área já foi uma série de canais e piscinas — para meditar, refletir, tomar
banho e apenas mergulhar — bem como divãs, bancos acolchoados e camas
macias onde a virtude do descanso era buscada. Foi uma recompensa para
os favoritos de Krune, o Lorde Rúnico da Preguiça e governante de Haruka.
É claro que a virtude do descanso se corrompeu como todas as outras,
degenerando na mais baixa forma de indolência. O que poderia ter sido um belo
refúgio, em vez disso, tornou-se uma coleção de fossas cercadas por pilhas
impressionantes de sujeira e lixo.

O
Quaisquer visitantes do labirinto devem
s guardiões da preguiça foram os primei- fazer uma rolagem de Vigor uma vez por
ros a sucumbir nos séculos após a queda hora (a rolagem subtrai 1 para cada hora após
da Tassilônia — na verdade, nenhum a primeira) para evitar adoecer (Vulnerável)
dos mestres desta ala sobreviveu mais de uma enquanto permanecer no labirinto.
década. Hoje, o Labirinto Purulento é gover-
Este é um efeito de veneno — criaturas que
nado pelo menor e último de seus lacaios, um
não respiram, ou que vivam no labirinto por
mago corpulento chamado Jordimandus que
pelo menos uma semana (assim como todos os
trocou seu coração e alma pela imortalidade de
habitantes do labirinto) são imunes a este efeito.
seu profano patrono, Jubilex — contanto que
Jordimandus não se afaste muito dos humo- Água Contaminada: Chamar o líquido viscoso
que flui lentamente através do Labirinto Puru-
res mágicos que tanto o revitalizam quanto
lento de “água” é, para dizer o mínimo, caridade.
poluem as águas do labirinto.
O material é espumoso, malcheiroso, turvo e
Nos últimos anos, esses fluidos infundidos
cheio de doenças. Qualquer pessoa que a beba
com energias abissais transformaram o labi-
fica imediatamente exposta a uma praga cegante
rinto em algo mais parecido com um esgoto
(uma doença que faz com que a vítima ganhe a
demoníaco do que com o retiro relaxante e a
Complicação Cego até que seja curada), a menos
instalação de banho que foi originalmente pro-
que faça uma rolagem de Vigor. Além disso, qual-
jetado para ser.
quer pessoa ferida que entre na água é exposta à
Membros das outras alas de Forjarrúnica febre da imundície, uma Doença Letal.
passaram a chamar o lugar de Labirinto Puru-
Criaturas que tenham vivido no labirinto
lento e usá-lo como uma espécie de fazenda
por pelo menos uma semana são imunes a
para experimentação de criaturas, embora o
esses efeitos, assim como criaturas totalmente
fedor desagradável e as condições imundas
imunes a doenças.
do labirinto garantam que essas visitas nunca
durem muito tempo.
Vapores Imundos: O ar no Labirinto Puru- J1 ESGOTOS DE FORJARRÚNICA
lento é sujo e levemente tóxico — a magia que
reabastece o ar em outros lugares em Forjarrú- O ar fica espesso e malcheiroso nesta câmara,
nica ajuda a evitar que o ar nesta ala se torne mas o fedor vaporoso aqui não é nada compa-
totalmente venenoso, mas apenas um pouco. rado ao insulto aos sentidos em outros lugares.

74
Parte Oito: O Labirinto Purulento

O LABIRINTO PURULENTO DA PREGUIÇA

J5
J2

J3

N J4

J1

D
EA
ÁR
RA
PA
1 QUADRO = 2 METROS

Lodo incrusta as paredes em faixas de um Terreno Difícil e as rolagens de Atletismo nelas


marrom doentio e um verde nauseante. sofrem uma penalidade de -1. Uma rolagem de
Um canal de esgoto espumoso corre ao longo Atletismo é necessária para correr em uma passa-
de uma passarela escorregadia, com a película rela ou a personagem cai prostrada no final de seu
espessa e trêmula sobre o fluido que se agita len- movimento. Pontes estreitas atravessam as águas
tamente parecendo sugerir que, apesar de sua em alguns lugares; essas pontes têm apenas ses-
aparência e cheiro repulsivos, alguma coisa viva senta centímetros de largura e requerem uma
se esconda naquelas profundezas. rolagem de Atletismo para serem cruzadas. Falha
indica uma queda nas águas sujas abaixo.
Embora tenham uma notável semelhança com Os canais não são muito melhores. O nível da
esgotos, tanto na aparência quanto no cheiro, os água sobe até alguns centímetro das passarelas
túneis do Labirinto Purulento não foram proje- próximas, e geralmente tem cerca de 3 metros
tados para essa finalidade. Independentemente de profundidade. A corrente flui em direção à
disso, hoje essas câmaras têm todo o charme de área J4, mas não é forte o suficiente para tornar
um sistema séptico mal conservado. particularmente difícil nadar nela.
As paredes e as águas deste labirinto estão Em vários lugares ao longo desses túneis,
cheias de vermes relativamente inofensivos, grades de metal bloqueiam o progresso. Demô-
mas ainda assim perturbadores: aranhas nios omox podem deslizar por essas grades,
do tamanho de punhos, ratos deformados, mas outras criaturas devem quebrá-las ou
centopeias pálidas de trinta centímetros e ema- abri-las à força (Dureza 10 ou rolagem de Força
ranhados brilhantes de vermes se contorcendo com -2 para abrir). Alternativamente, todos os
nos cantos de todas essas salas. portões podem ser abertos puxando a alavanca
Existem dois tipos de passagens nesta ala de apropriada na área J2. Observe que, em alguns
Forjarrúnica: passarelas e canais. Cada um apre- casos, as grades foram destruídas por visitantes
senta seus próprios perigos. As passarelas são anteriores — pode-se passar por essas grades
excepcionalmente escorregadias, contando como com facilidade.

75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

O senhor desta ala é um mago corpulento habitantes da área J4), mas os portais não per-
chamado Jordimandus. Embora ele nunca mitem escapar de Forjarrúnica na direção oposta.
deixe seu covil na área J5, ele fica de olho em Se uma personagem escalar um desses tubos,
seu reino através de seu familiar, o quasit ela descobrirá que ele aparentemente chega a
Sobloch. O quasit patrulha o labirinto enquanto um beco sem saída 40 metros ao norte da sala,
invisível. Se avistar o grupo, ele rapidamente com as águas sujas parecendo vazar direta-
voa de volta para relatar a seu mestre, que mente de uma parede vazia.
então se prepara para a batalha. Todas as alavancas que se projetam da parede
Há 30% de chance de Sobloch estar nesta sala ocidental são enormes, com um metro de com-
quando os aventureiros chegarem. Se ele não primento de ferro esburacado. Uma rolagem de
estiver aqui nesse ponto, a chance do quasit Perceber revela uma placa incrustada de lodo
encontrar o grupo em sua patrulha incessante acima de cada alavanca com uma palavra ou frase
aumenta em 10% a cada 10 minutos. Essa curta em tassilônico. Porém, antes que esta palavra
chance se torna 100% na primeira vez que o possa ser lida, o lodo que a cobre deve ser limpo.
grupo entra em um combate significativo. As alavancas esquerda e direita estão na
posição “para cima”, enquanto a do meio está
P Sobloch: Veja a página 81. na posição para baixo. A primeira vez que
qualquer uma dessas alavancas é usada, uma
J2 CONTROLES DA COMPORTA rolagem de Força é necessária para movê-las.
Alavanca Esquerda: A placa desta ala-
vanca diz “Controle de Acesso”. Abaixar esta
Uma passarela escorregadia conecta quatro alavanca faz com que todas as grades do Labi-
plataformas que descem pelo centro da sala rinto se retraiam, garantindo maior mobilidade
até uma espécie de estação na extremidade da através dele. Levanta-la novamente abaixa as
câmara — ali três alavancas grandes e imundas grades de volta ao lugar.
se projetam da parede gotejante. Alavanca do Meio: A placa desta alavanca
Ao norte, quatro canos metálicos se proje- diz “Controle do Portal”. Empurrar esta ala-
tam da parede, três metros acima do nível do vanca para cima fecha os portais para Subfossa
esgoto — a sujeira fresca sai desses canos em na extremidade dos canos. Fluido deixa de vazar
córregos grossos. dos canos e, ao longo de uma hora, a água res-
De vez em quando, algo maior e terrivel- tante é drenada para a área J4, deixando uma
mente mais substancial do que meros fluidos piscina de 3 metros de profundidade nesta sala,
atravessa as barras que bloqueiam esses canos uma piscina muito mais profunda na J3 e vários
para cair com um respingo túrgido na imundí- túneis escorregadios, mas navegáveis entre elas.
cie ondulante abaixo. Empurrar a alavanca do meio de volta para
baixo abre os portais novamente — se pelo
O reservatório tem 6 metros de profundidade. menos uma hora tiver se passado, o lodo acu-
Os canos na parede norte, outrora ligados a mulado traz consigo 1d3 demônios omox que
portais de mão única para o Plano da Água, entram nesta câmara e imediatamente atacam
semelhantes aos que alimentam as fontes no quaisquer criaturas que encontrem. Observe
Cofre da Avareza, foram reorientados por Jor- que Jordimandus percebe imediatamente se
dimandus, logo depois dele assumir o controle essa alavanca for manipulada e se prepara para
do Labirinto Purulento, para pontos muito a batalha conforme detalhado em suas táticas.
mais distantes no Grande Além. Alavanca Direita: A placa desta alavanca diz
Hoje, esses tubos drenam água contaminada “Aviso: Ciclo de Limpeza”. Se a alavanca direita for
do reino abissal de Subfossa — o domínio do puxada para baixo, uma explosão de água irrompe
patrono de Jordimandus, Jubilex. Demônios do teto acima da plataforma central — essa enxur-
Omox periodicamente deslizam para o Labi- rada derruba qualquer pessoa na plataforma para
rinto por esses portais e os fluidos causaram as águas ao redor, a menos que consiga ser bem-
mutações em outras criaturas aqui (veja os -sucedida em uma rolagem de Atletismo.

76
Parte Oito: O Labirinto Purulento

Esta explosão de água traz consigo um único „ Armadura +3: Gosma corrompida.
elemental da água ancião, invocado do Plano „ Asfixia: Enquanto um omox está agarrando,
da Água (veja Criaturas, abaixo) antes de se sua vítima não pode respirar ou falar.
fechar automaticamente uma rodada depois. „ Demônio: Imune a ácido, eletricidade e
Este efeito só pode ser ativado uma vez por dia. venenos; -4 de dano de frio e fogo; detectar
Além dos vermes que infestam o labirinto arcano menor.
e das criaturas mais perigosas que vivem em „ Invocar: Outro demônio omox, uma vez
algumas das salas maiores, vários demônios par- por dia.
ticularmente nocivos fazem seu lar no Labirinto „ Lodo: Um omox pode remover um pouco do
Purulento — são os omoxes, conhecidos por lodo ácido e nauseante que compõe seu corpo
alguns como demônios do lodo ou da preguiça. e arremessá-lo usando Atletismo (Distância
Com corpos gelatinosos encimados por 6/12/24). Qualquer criatura atingida por esta
poderosos braços humanoides e rostos assus- bolha de lodo deve fazer uma rolagem de
tadores semelhantes a caveiras, esses demônios Atletismo com -2 ou ficará Enredada (Presa,
nadam e saltitam nos canais do Labirinto e se se o ataque tiver uma ampliação).
opõem a intrusos. „ Pancada: For+d8.
„ Poderes Inatos: Telecinese menor, teleporte
Dois demônios omox espreitam nas águas
menor (Teleporte Maior, pessoal).
desta câmara. Diante de um grupo de intrusos,
„ Tamanho 2: Demônios Omox medem 2,10
eles esperam até que o grupo esteja espalhado
metros de altura e pesam 600 quilos.
pela sala antes de se levantarem das águas
„ Visão no Escuro: Omox ignoram
imundas para atacar. Se o elemental da água
penalidades de Iluminação a até 10 quadros
for solto, ele foca toda sua atenção em qualquer
(20 metros).
demônio omox na sala.
Idiomas: Demoníaco
Uma vez que quaisquer omoxes presentes
estejam mortos, o elemental começa a limpar
a sujeira na ala — uma tarefa impossível a ELEMENTAL DA ÁGUA ANCIÃO
menos que os aventureiros fechem os portais Tipo: Extraplanar Neutro (Elemental da Água)
para Subfossa, e, mesmo assim, é uma tarefa Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4,
que poderia manter o elemental ocupado por Espírito d8 Força d12+3, Vigor d8
semanas. O elemental não ataca os heróis e Perícias: Atirar d10, Atletismo d12,
heroínas a menos que seja atacado primeiro, Furtividade d6, Lutar d10, Ocultismo d8,
mas aventureiros e aventureiras mais inventi- Perceber d8
vas podem atraí-lo para encontros com outras Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 14
criaturas nesta ala — tudo o que os heróis e Vantagens: Varredura Aprimorada
heroínas precisam é fazer com que o elemental Habilidades Especiais:
os siga e seu ódio pela sujeira fará o resto! „ Aquático: Movimentação de 12 quadros.
P Demônios Omox (2): Veja a seguir. „ Bater: For+d6, PA 2.
„ Escoar: Pode se espremer através de
• Elemental da Água Ancião: Veja a seguir.
qualquer vão poroso como se fosse Terreno
P DEMÔNIO OMOX Acidentado.
„ Extinguir: Elementais de água extinguem
Tipo: Extraplanar Maligno (Omox) qualquer chama que tenha contato com eles.
Atributos: Agilidade d12+2, Astúcia d6, „ Imunidade: Imune a ataques baseados em
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12+2 água.
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d10, „ Jato D’água: Elementais da água podem usar
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10 rajadas direcionadas de água para empurrar
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 14 (3) oponentes. Podem escolher um alvo ou um
Vantagens: Resistência Arcana Modelo de Cone e usam sua perícia Atirar
Habilidades Especiais: para a rolagem. Pessoas afetadas devem fazer
„ Aquático: Movimentação de 12 quadros. uma rolagem de Força (com -2 se o elemental

77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

conseguiu uma ampliação) ou são atiradas fundo deste poço. Os restos mortais do mago
a 2d6 quadros. Qualquer um que acerte um hoje estão no fundo da piscina — a maior parte
objeto rígido (como uma parede) recebe 2d4 de seu equipamento há muito foi arruinada
de dano não letal. pelas águas, mas seu bastão de metamagia
„ Maestria da Água: Elementais da água recebem menor e mochila de carga menor permanecem.
uma rerrolagem em ataques e dano se ambos, Os grimórios do mago estão na bolsa. Sin-
ele e o seu alvo, estiverem tocando água. ta-se à vontade para preencher esses livros de
„ Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade feitiços como achar melhor, mas dentro das
de Escala. margens do livro há anotações sobre como a
„ Tamanho 8 (Enorme): Elementais da água névoa mórfica e os golens nas áreas G2 e G4
anciões medem 12 metros de comprimento funcionam — se as personagens ainda não
e pesam 12 toneladas. Podem receber dois encontraram esses perigos, essas anotações
Ferimentos extras. devem ajudá-los na preparação para tal evento.

PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA J4 FOSSA INFESTADA


A pedra circundante caiu numa caverna grande
Se o grupo invocar o elemental e conseguir
e curva. Aqui e ali, a água imunda deságua na
usá-lo para combater os habitantes desta ala,
sala de túneis de interseção, caindo três metros
dê a eles um Bene.
até a superfície espumosa do líquido abaixo.

J3 UM TÚMULO IMUNDO Tal como acontece com a área J3, esta caverna
foi criada quando a natureza cáustica da água
A pedra trabalhada do túnel aqui dá lugar a uma contaminada corroeu uma seção de pedra par-
caverna natural. Uma lacuna de seis metros de ticularmente fraca. O resto do Labirinto drena
largura quebra a passagem, enquanto as paredes para esta câmara, que se estabilizou a uma
de pedra áspera estão cobertas com uma profusão profundidade de cerca de 6 metros antes do
de cores — lodo e fungos de todas as cores do transbordamento ser escoado através de fendas
arco-íris crescem espessos aqui em uma profusão estreitas na pedra, acabando por ser drenado
de beleza fétida. para o vazio eterno que rodeia Forjarrúnica.
Ao longo das eras, inúmeras monstruosi-
Em algumas partes deste labirinto, século após dades estranhas e imundas encontraram seu
século de exposição às energias imundas de caminho através dos portais da área J2 para
Subfossa corroeram a magia preservadora, este complexo. Esta sala contém um par dessas
resultando em um longo período de lenta criaturas — dois monstros cinzentos com ten-
decomposição, culminando em vários desmo- táculos das fendas mais profundas do Abismo:
ronamentos parciais. são qlippoth chernobue.
Essas energias também causaram o desenvol- Os dois monstros, cuja forma lembra um
vimento de um sumidouro profundo, embora a girino, escolheram esta caverna como seu covil
água contaminada esconda a verdadeira exten- e durante muitos anos chafurdaram dentro das
são do buraco. A fosso aqui tem 45 metros de suas paredes. Sua capacidade de usar voar a
profundidade, chegando finalmente ao fim em todo momento permite que eles entrem e saiam
meio a um emaranhado de detritos e ossos. como quiserem, assim como sua capacidade de
usar viagem planar.
TESOURO Como podem usar viagem planar, os cherno-
Vários anos atrás, um dos lacaios de Ordikon bue podem ir e vir de Forjarrúnica à vontade
entrou no Labirinto Purulento para capturar e, muitas vezes, passam semanas infestando e
um grupo de criaturas para o uso como cobaias poluindo outros reinos. Porém, por enquanto,
de experimentos, apenas para acabar morto no dois monstros repulsivos estão descansando

78
Parte Oito: O Labirinto Purulento

aqui em seu covil por várias semanas. Eles não


aceitam bem os intrusos e lutam até a morte J5 TRONO DE JORDIMANDUS
para defender sua morada.
Esta sala cheira a produtos químicos estranhos.
• Chernobues (2): Veja o perfil a seguir.
Uma passarela de metal de um metro e meio de
largura dá para uma grande poça de água espu-
CHERNOBUE mosa e imunda três metros abaixo, da qual cinco
canos metálicos emergem pela passarela acima.
Tipo: Extraplanar Maligno (Chernobue)
Quatro desses canos têm um metro e meio de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, diâmetro e se estendem pelos quatro cantos da
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12 sala até uma altura de cerca de trinta centíme-
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, tros acima da sacada; cada um é preenchido com
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d6, um fluido borbulhante de cor diferente.
Perceber d10 O quinto cano tem seis metros de largura e
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 15 (5) se estende para o norte — esse cano está cheio
Vantagens: Resistência Arcana quase até a borda com um lodo verde brilhante
Habilidades Especiais: e trêmulo.
„ Armadura +5: Resistência extraplanar. Fluxos finos de fluído correm através do ar a
„ Fraqueza (Luz): Um chernobue sofre um de partir dos canos dos quatro cantos sendo drena-
Fadiga a cada minuto que passa dentro de dos para o central Um trono de pedra flutua no
ar acima desse lodo.
uma área de luz brilhante.
„ Imunidade: Frio, ilusão, veneno
O conteúdo brilhante do cano enche esta sala
„ Medo (−2): A visão de um chernobue é
com luz (curiosamente) normal. Tal como
aterrorizante.
acontece com outras superfícies do labirinto, a
„ Mordida: For+d6.
varanda que circunda esta sala é escorregadia.
„ Muito Resiliente: O chernobue pode A piscina de água suja abaixo tem 9 metros de
receber dois Ferimentos antes de ser profundidade, enquanto o teto está 6 metros
Incapacitado. acima do nível da varanda.
„ Poderes Inatos: Escuridão menor, voar Embora a água abaixo não seja diferente da
maior, elo mental maior, viagem planar maior, água de outras partes do labirinto, o fluido
teleporte menor (uma vez por dia) contido nos cinco canos é bem diferente. Cada
„ Resistência Ambiental: Ácido, eletricidade um dos canos menores nos quatro cantos da
e fogo. sala contém suprimentos magicamente rea-
„ Tamanho 2: Um chernobue tem 4 metros de bastecidos dos quatro humores corporais
comprimento e pesa 250 quilos. — fluidos alquímicos mágicos destilados de
„ Tentáculos (2): For+d6. sangue, fleuma, bile amarela (cólera) e bile
„ Veneno (−2): Qualquer um ferido por um
negra (melancolia).
ataque de mordida deve fazer uma rolagem Esses fluidos mergulham em seus canos,
depois fluem pelo ar para se misturar no cano
de Vigor contra veneno letal.
central, formando um fluido mágico que sustenta
„ Veneno Vivo: Quando o veneno é curado
e fortalece o ocupante mais perigoso desta sala. O
ou o efeito termina, a substância laranja contato com qualquer um desses quatro humores
irrompe do corpo da vítima, deixando-a tem efeitos específicos — uma personagem que
inconsciente por 2d6 rodadas (rolagem de beba qualquer um desses humores subtrai 4 na
Vigor para ficar acordada). rolagem para resistir ao efeito do humor. Todos,
„ Visão no Escuro: Chernobues ignoram exceto a cólera, têm efeitos que afetam a mente.
penalidades de Iluminação a até 10 quadros Sangue (Vermelho, cano noroeste): Sangue
(20 metros). preenche aqueles que o tocam com alegria e
Idiomas: Demoníaco júbilo esmagadores (rolagem de Espírito ou fica

79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

brevemente sobrecarregado de alegria, caindo estão vivos e se movem para atacar qualquer
no chão em gargalhadas por 1d4 rodadas). coisa que esteja ao alcance.
Fleuma (Marrom, cano nordeste): Fleuma Cada humor é efetivamente uma gosma ocre
deixa aqueles que a tocam momentaneamente avançada imóvel, mas cada um tem um alcance
insanos (rolagem de Espírito ou começa a balbu- de 4 quadros (8 metros). As gosmas ocre não
ciar incoerentemente por 1d4 rodadas enquanto têm a habilidade de divisão, mas possuem
perde brevemente o contato com a realidade). resistência significativa à magia. Pior ainda,
Cólera (Amarelo, cano sudoeste): Cólera o toque de cada geleia ocre inflige um efeito
dissolve carne a uma velocidade alarmante, dependendo de qual cano ela habita. Veja os
causando 3d6 de dano de ácido a qualquer um efeitos acima para os quatro humores.
que a toque (isso pode ser Evadido). Se uma dessas gosmas ocre for morta, esse
Melancolia (Preto, cano sudeste): Melan- fluxo de humor respinga no chão e o Vigor de
colia domina o alvo com remorso paralisante Jordimandu imediatamente cai um tipo de
(rolagem de Espírito ou fica Paralisado). dado. Se todas as quatro gosmas forem mortas,
Jordimandus não pode sobreviver por mais de
SENHOR DO LABIRINTO PURULENTO uma semana – a menos que ele possa reparar
o dano causado (o que é improvável, devido à
O inchado Jordimandus, o único Guardião da sua preguiça agora quase esmagadora).
Preguiça sobrevivente, governa a partir desta
câmara — embora “governar” talvez não seja P Jordimandus: Veja a seguir.
o termo mais preciso, já que ele se contenta em P Sobloch: Veja a seguir.
deixar os eventos no Labirinto Purulento se • Gosma Ocre Variante (4): Veja a seguir.
desenrolarem sem sua intervenção.
Outrora um mero servo dos Guardiões P JORDIMANDUS
da Preguiça originais, quando esses magos
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
pereceram pouco depois da queda da Tassi-
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12,
lônia, Jordimandus se viu como o único mago
Espírito d8, Força d8, Vigor d12+1
remanescente em meio a uma vasta coleção de
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
materiais de pesquisa.
Acadêmico d12, Conhecimento Geral d4,
Nos primeiros anos de sua nova vida soli- Conjurar d10, Lutar d6, Ocultismo d12,
tária, Jordimandus foi extraordinariamente Perceber d8, Persuadir d8
produtivo. Ele não apenas conseguiu mudar o Movimentação: 1; Aparar: 5; Resistência: 13 (3)
foco dos portais na área J2, mas também con- Complicações: Obeso
seguiu garantir um potente aprimoramento Vantagens: Concentração, Maestria Arcana,
demoníaco de seu patrono disforme, Jubilex — Mago, Poderes Favorecidos (Mago),
um coração mágico feito de lodo. Retirada, Surto de Poder
Esse coração, que bate lentamente em seu peito Poderes: Atordoar, banir, confusão, conjurar
sempre aberto, concede a Jordimandus grandes aliado, deflexão, detectar arcano, dissipar,
poderes defensivos, mas também o transformou fantoche, obscurecer*, proteção, raio*, reduzir
ao longo dos anos em um modelo ideal da pre- Característica, vidência, voar.
guiça — uma monstruosidade que quer pouco Pontos de Poder: 20
mais do que passar suas horas sentado em seu Equipamento: Bastão da absorção, sacola
trono flutuante acima da sopa alquímica que prestativa, anel de proteção maior, pó de
agora é a única coisa que o mantém vivo. diamante valendo 500 po, placa de marfim
Embora o dom de Jubilex conceda a imor- valendo 50 po, espelho de prata valendo
talidade a Jordimandus, esse dom persiste 1.000 po, grimórios.
apenas enquanto o mago permanecer nesta Habilidades Especiais:
sala, ao alcance dos humores mágicos que se „ Armadura +3: Diabolicamente corpulento.
misturam no cano aberto abaixo de seu trono „ Coração de Lodo: O coração de
flutuante. Os humores em cada um dos canos Jordimandus concede a ele um aumento

80
Parte Oito: O Labirinto Purulento

em seu Vigor e o torna imune a Ataques Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7 (4)


Localizados. Enquanto ele permanecer Vantagens: Esquiva, Retirada
dentro dos limites dessa área, ele não Habilidades Especiais:
envelhece e nem precisa comer. Veja a seção „ Armadura +4: Pele demoníaca.
sobre humores acima e como eles interagem „ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
com Jordimandus. +4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
„ Fraqueza Ambiental: Adamante. ácido, frio e fogo; detectar arcano menor.
„ Habilidades de Classe (Mago): „ Mordida/Garras: For.
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano „ Poderes Inatos: Invisibilidade menor.
(quasit), Escola (Invocação, Evocação, „ Regeneração Rápida: Quasits podem
Ilusão), Grimórios, Interferência de tentar uma rolagem de cura natural a cada
Armadura (Qualquer). rodada até estarem Incapacitados.
„ Imparável: Jordimandus não pode sofrer mais „ Resiliente: Quasits podem receber um
do que um Ferimento em um único ataque Ferimento antes que sejam Incapacitados.
(após rolagens de Absorção serem feitas). „ Tamanho -3 (Muito Pequeno): Quasits
„ Tamanho 1: Jordimandus é medem 50 cm e pesam cerca de 4 Kg apenas.
monstruosamente grande. „ Veneno (-1): As garras do quasit contêm
Idiomas: Aklo, Comum, Demoníaco, veneno Moderado.
Dracônico, Élfico, Tassilônico. „ Visão Noturna: Quasits ignoram todas as
penalidades de Iluminação.
P SOBLOCH „ Voo: Movimentação 12.
Idiomas: Comum, Demoníaco.
Tipo: Extraplanar Maligno (Quasit)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d8 GOSMA OCRE VARIANTE
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Tipo: Limo Neutro (Gosma Ocre)
Geral d4, Furtividade d10, Lutar d6,
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d4
Espírito d8, Força d6, Vigor d12
Perícias: Atletismo d4, Lutar d8, Perceber d4
Movimentação: —; Aparar: 6; Resistência: 12
Vantagens: Resistência Arcana
Habilidades Especiais:
„ Pancada: For+d4 (ácido), Alcance 4.
„ Gosma: Ignora invisibilidade, todas as
penalidades de Iluminação; imune a
veneno, paralisia, sono, Atordoado, cegar,
Intimidar, Provocar, fantoche; não dorme.
„ Imunidade: Ataques elétricos, cortantes e
perfurantes.
„ Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade
de Escala.
„ Resiliente: Uma gosma ocre variante
pode receber um Ferimento antes que seja
Incapacitada.
„ Resistência Ambiental: Armas cortantes e
perfurantes.
„ Tamanho 4 (Grande): Gosmas ocres medem
meio metro de altura, se espalham por 3
metros de diâmetro e pesam cerca de 1.300
JORDIMANDUS Kg. Eles podem receber um Ferimento Extra.

81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS FOLHETO 5-4

Componentes das armas rúnicas


Preguiça Mistura de quatro humores
Avareza Águas da piscina arcana elemental
Inveja Frasco de Ethillion?
Luxúria Um dos brinquedos de Delvahine
Orgulho Estilhaço de qualquer espelho que Vraxeris tenha
se admirado
Ira Cinzas de qualquer coisa nos salões da fúria
Gula um pouco do delicioso vinha de Inib

TÁTICAS mágicos (um pergaminho de conjurar aliado,


um pergaminho de teleporte e um pergami-
Uma vez que Jordimandus perceba que seu
nho de dissipar) e um manual do aumento de
labirinto foi invadido, ele lança detectar arcano, atributo (Vigor) que Jordimandus nunca teve
voar e deflexão. energia para ler.
Jordimandus inicia o combate usando conju- Uma investigação dos grimórios de Jor-
rar aliado. Ele recorre a feitiços ofensivos apenas dimandus revela muito mais do que feitiços
quando há um bom grupo de monstros invo- — embora Jordimandus não saia desta sala há
cados para protegê-lo do corpo a corpo. Ele mais de 9.000 anos, ele passou uma quantidade
permanece em seu trono até ser ameaçado em significativa de tempo usando vidência para
combate corpo a corpo, momento em que usa voo espionar os outros habitantes de Forjarrúnica.
e teleporte para ficar longe dos heróis e heroínas. Enquanto a maior parte do que Jordimandus
Jordimandus carrega seu bastão da absorção o rabiscou em suas margens sejam fofocas inúteis,
tempo todo — ele não carrega uma arma, con- qualquer um que saiba ler Tassilônico e gaste 2d4
fiando inteiramente na magia em combate. horas lendo as anotações pode aprender os nomes
Jordimandus é uma espécie de covarde — se e papéis básicos da maioria das pessoas nomeadas
for reduzido a um Ferimento, ele se ajoelha e em Forjarrúnica (sujeito ao critério do Mestre).
implora por sua vida. Embora não possa sair Porém, o mais importante é que Jordiman-
desta sala sem morrer, ele aprendeu bastante dus rabiscou na capa interna do seu maior livro
sobre Forjarrúnica e seus habitantes — infor- de feitiços uma informação significativa — sua
mações que os heróis e heroínas podem usar a suspeita sobre quais componentes funcionariam
seu favor (veja Tesouro, abaixo). melhor para a fabricação de armas rúnicas (veja
o Folheto 5-3).
TESOURO Jordimandus espera algum dia forjar várias
O trono “flutuante” de Jordimandus não exata- armas rúnicas, com elas armar campeões invo-
mente flutua. O trono de seis toneladas é de fato cados e assumir o controle de toda Forjarrúnica
sustentado por dois bastões imóveis encaixa- — ele fez a maior parte da pesquisa necessária
das em sua base. A remoção desses bastões faz para fabricar as armas e frequentemente men-
com que o trono mergulhe no líquido abaixo. ciona esses planos em outras partes de seu livro
Uma rolagem de Perceber com −2 revela uma de feitiços, mas, felizmente para os habitantes
trava escondida no braço esquerdo do trono; de Forjarrúnica, lhe falta energia e motivação
pressioná-la faz com que uma gaveta oculta se para seguir o plano.
abra no lado direito. Jordimandus mantém seus O fluido do cano central nesta sala basta
grimórios aqui, junto com alguns pergaminhos como um componente de forja de arma rúnica.

82
Parte
Parte Nove: Os Nove:
SalõesOs
DaSalões
Ira Da Ira

PARTE NOVE: OS SALÕES DA IRA


A Lorde Rúnica Alaznist encarregou seus melhores (e mais destrutivos)
magos e soldados de cuidarem dos Salões da Ira. Para ajudá-los, ela lhes deu
o segredo de criar os horríveis soldados conhecidos como crias do pecado
e, com esse conhecimento, a chave para a deformação da carne. Infelizmente,
os magos da ira não gostaram de trabalhar juntos. Depois que os guardiões
da preguiça declinaram, os magos da ira foram os próximos. No entanto,
enquanto os guardiões da preguiça deixaram para trás apenas um para
continuar seu trabalho, vários aprendizes permaneceram nos Salões da Ira.

S
os isolaria para sempre e transformaria sua
éculos se passaram e, nesse período, esses morada em túmulos.
herdeiros ficaram menos interessados ​​em Círculos de Teleporte: Cada um deles mede
desenvolver magia e mais interessados ​​em
3 metros de diâmetro e é representado por uma
manter sua própria sociedade brutal de guerra runa complexa esculpida no chão cercada por
e treinamento. Os habitantes dos Salões da Ira um sulco circular profundo. Até quatro cria-
se prepararam eternamente para o retorno turas Médias podem entrar em um círculo de
da Lorde Rúnica Alaznist, mas não fizeram teleporte de uma vez.
nenhuma tentativa de apressar esse evento. Aqueles que o fazem são imediatamente
As crias do pecado são usadas para treinar teletransportados para o destino ligado a ele:
soldados humanos, que desenvolveram uma sempre um círculo específico com a runa da
sociedade fechada, mas altamente bem-suce- ira gravada no chão dentro dele. Os círculos de
dida. Centenas de gerações se passaram, cada teleporte são apenas de sentido único.
uma liderada por um novo soberano ou sobe-
rana que ascendeu de suas próprias fileiras.
A atual líder desses salões é uma mulher
K1 GUARDIÃO DE FERRO
brutal chamada Athroxis, e os aventureiros e
aventureiras estão destinados a dar a ela o que Um amplo corredor de mármore polido se abre
ela desejou por toda a sua vida — uma chance para uma câmara extremamente alta e bem
iluminada. A parte superior da parede oposta
de testar o treinamento de seus soldados contra
é inteiramente coberta por um mural de uma
verdadeiros invasores.
mulher de armadura com cabelo carmesim segu-
Os Salões da Ira são compostos de várias rando um ranseur em chamas e cavalgando nas
câmaras isoladas ligadas umas às outras por costas de um enorme dragão vermelho.
meio de círculos de teleporte permanentes — Um afloramento quadrado de mármore liso se
presentes de um dos Guardiões da Preguiça projeta da parede oposta, subindo do chão a uma
antes da queda da Tassilônia. Por tamanha altura de dez metros. Uma abertura na parede
obsessão com a magia de invocação, ninguém logo atrás do topo plano da coluna de pedra leva
nos Salões da Ira poderia esperar entender ou mais fundo para esta seção da abóbada.
duplicar a criação de um teleportador, mas Uma estátua de ferro de três metros e meio
eles valorizam esses círculos de teleporte de altura fica nesta plataforma, um enorme
acima de tudo, já que a destruição dos círculos

83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

1 QUADRO = 4 METROS
PARA DA
ÁREA ÁREA
K2 K2
DA
PARA ÁREA D ÁREA
PARA K3
ÁREA K6
DA DA
K3
ÁREA ÁREA
K4 K5
K1 K3
K4 PARA PARA
ÁREA ÁREA
K4 K5

PARA
DA K5
ÁREA
ÁREA
K3
K3

PARA N DA
ÁREA
ÁREA
K3
K3

K2
OS SALÕES DA IRA

arco de ferro preso em seus punhos de metal e


uma estranha runa que parece quase um par P ARQUEIRO DE FERRO
de presas decorando seu peito. Tipo: Construto Neutro (Golem de Ferro)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Este imenso salão era usado para receber visi- Espírito d8, Força d12+3, Vigor d8
tantes dos Salões da Ira — aqueles que eram Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Lutar d10,
rejeitados eram executados pelo guardião da Perceber d6
sala se não saíssem imediatamente. As superfí- Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 17 (7)
cies desta câmara são lisas demais para escalar Vantagens: —
sem magia. Quando um visitante recebia uma Habilidades Especiais:
„ Arma de Sopro (Veneno): Modelo de Cone,
audiência, o guardião da sala era ordenado a
gás nocauteante.
levá-lo até a área K2.
„ Armadura +7: Placas de ferro.
Como muitos certamente suspeitarão, a „ Construto: +2 para se recuperar de
estátua de ferro é um golem. O que eles podem Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
não esperar é que este golem de ferro seja uma Ferimento; não respira ou sofre por doença
variante conhecida como arqueiro de ferro e ou veneno.
seja capaz de voar e fazer ataques devastado- „ Destemido: Golens são imunes a Medo e
res à distância. Intimidar.
Quando o arqueiro de ferro detecta intru- „ Flechas da Ira: Distância 12/24/48, 2d8, PA
sos, ele soa um alarme estrondoso que aciona 3. Escolha um dos seguintes tipos de dano
outros alarmes em todos os Salões da Ira — um em cada ataque: fogo, eletricidade e frio.
„ Fraqueza Ambiental: Adamante.
tinido metálico que faz as pedras vibrarem. Este
„ Imunidade: Poderes e efeitos mágicos.
alarme alerta todos os habitantes dos Salões da
Armas mágicas e encantamentos de Dano
Ira e a Soberana Athroxis usa sua varinha de
se aplicam normalmente, mas quaisquer
vidência para observar a batalha nesta sala.
efeitos adicionais não.
P Arqueiro de Ferro: Veja a seguir. „ Pancada: For+d8, PA 2.

84
Parte Nove: Os Salões Da Ira

„ Pancada: Ignoram 4 pontos de penalidade Uma abertura na parede oposta leva ao que
de Escala. parece ser uma sala de reuniões.
„ Poderes Inatos: Detectar arcano menor.
„ Tamanho 4 (Grande): Golens de ferro Várias chamas contínuas nas paredes fornecem
podem medir até 3,60 m e pesam mais de luz para esta câmara, que é a principal sala de
2.500 kg. treinamento para os habitantes dos Salões da
„ Visão Noturna: Golens de ferro ignoram Ira. Não importa o quanto os bonecos de trei-
todas as penalidades de Iluminação. namento sejam danificados, a sala os conserta
„ Voo: Movimentação 12. a cada 24 horas para que estejam prontos para
o trabalho do dia seguinte.
TÁTICAS
Apesar do fato de que os guerreiros estacio-
O arqueiro de ferro concentra seus ataques
nados aqui não precisam comer ou dormir, seu
nos oponentes que passam por ele no corredor,
treinamento exige que o façam. Isso os impede
excluindo todos os outros, até que o alvo esteja
morto ou fuja. Se nenhum oponente passar por de cair em hábitos que podem se tornar um
ele, o arqueiro de ferro se concentra em inimi- problema caso o chamado para a guerra seja
gos voadores. ouvido e eles devam retornar a Golarion. Cada
O arqueiro de ferro luta até ser destruído. uma das salas de 7 metros quadrados nas late-
rais contém beliches para humanos a oeste e
TESOURO para crias do pecado a leste.
Ambos os olhos do golem são pedras preciosas Depois que as primeiras gerações de guer-
valiosas — o esquerdo é um diamante que vale reiros da ira cresceram demais, foram tomadas
5.000 po, enquanto o direito é uma pedra da medidas para garantir que apenas as caracterís-
boa sorte (pedra da sorte). ticas mais desejáveis ​​fossem transmitidas aos
filhos dessa comunidade isolada. Usando os
K2 SALA DE TELEPORTE laboratórios de deformação da carne (área K4)
para ajudar a moldar tanto humanos quanto
crias do pecado, com os habitantes até mesmo
Dois círculos gravados no chão cercam gran- regulando o ciclo de nascimento e morte nos
des runas em seu centro. O do leste é vermelho, Salões da Ira.
enquanto o do oeste é azul.
Cada geração de soldado tem permissão para
se reproduzir aos 24 anos e, quando atingem a
Estes são círculos de teleporte. O círculo leste é
idade de 44, um novo Soberano ou Soberana é
o ponto de chegada da área K3, enquanto o do
selecionado e a geração mais velha é enviada
oeste é o círculo de partida para a área K3. Eles
para as forjas da carne para transformação em
podem ser identificados como círculos de tele-
porte com uma rolagem de Ocultismo, embora crias do pecado. Felizmente para os aventu-
determinar para onde eles vão ou de onde eles reiros e aventureiras, a recente guerra com os
vem só pode ser descoberto ao experimentá-los. Salões dos Abjuradores resultou na morte de
muitos dos guerreiros daqui.
K3 QUARTÉIS E SALÕES DE Seus números se esgotaram e ainda não atin-
giram a idade em que tradicionalmente podem
TREINAMENTO se reproduzir, com vários guerreiros da ira
agora trabalhando nos laboratórios de defor-
mação da carne, procurando uma maneira de
Esta longa câmara está cheia de bonecos de reverter a transformação da prole do pecado na
treino vestidos com armaduras surradas e quei-
esperança de recuperar os números perdidos.
madas e algumas engenhocas com implementos
afiados. Várias portas e dois corredores abertos Quando um combate começa aqui, a Sobe-
saem da câmara ao longo de cada parede lateral. rana Athroxis usa sua varinha de vidência
para observar.

85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

• Guerreiros da Ira (6): Veja a seguir. Um Poderes: Aumentar Característica, explosão,


dos guerreiros da ira é um capitão Carta iluminar, raio, rajada, velocidade.
Selvagem. Pontos de Poder: 15
• Crias do Pecado com Machado (6): Veja Equipamento: Espada larga (For+d10, PA 3,
a seguir. Uma das crias do pecado com Precisão), camisa de mithral (+3), grimório
machado é uma capitã Carta Selvagem. Habilidades Especiais:
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
GUERREIRO DA IRA Flexibilidade Marcial
„ Habilidades de Classe (Mago):
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
Cavaleiro Místico) (espada larga), Escola (Evocação,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Abjuração, Invocação), Grimórios,
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Interferência de Armadura (Média).
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento „ Muito Resiliente: Guerreiros da ira podem
Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d6, receber dois Ferimentos antes de serem
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d6, Incapacitados.
Perceber d6, Persuadir d4 Idiomas: Aklo, comum.
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 8 (espada
larga); Resistência: 9 (3)
Vantagens: Arma Predileta (espada larga), CRIA DO PECADO COM MACHADO
Armadura Arcana (2), Cavaleiro Místico Tipo: Aberração Maligna (Cria do Pecado
II, Guerreiro, Mago, Poderes Favorecidos Guerreira)
(Mago), Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d8, Força d10, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Lutar d10,
Furtividade d6, Intimidar d6, Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 6 (machado
grande); Resistência: 11 (6)
Vantagens: Atacar Primeiro, Bloquear,
Guerreiro, Guerreiro Treinado, Resistência
Arcana
Equipamento: Machado grande (For+d10, PA 4,
Precisão), Corselete de placas (+5, Égide).
Habilidades Especiais:
„ Armadura +1: Pele coriácea.
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
Flexibilidade Marcial.
„ Mordida/Garras: For+d4.
„ Mordida Pecaminosa: Qualquer pessoa
Abalada ou ferida pela mordida de
uma cria do pecado fica dominada por
pensamentos pecaminosos que a deixam
Distraída pelos próximos d6 minutos.
„ Resiliente: Crias do pecado podem
receber um Ferimento antes que sejam
Incapacitadas.
„ Visão no Escuro: Crias do pecado ignoram
penalidades de Iluminação a até 10 quadros
(20 metros).
GUERREIRO DA Idiomas: Aklo.
IRA

86
Parte Nove: Os Salões Da Ira

TÁTICAS dolorosa mutação permanente. Essas mutações


podem ser membros vestigiais, pés retorcidos,
Os guerreiros da ira deixam que as crias do
pecado enfrentem os invasores primeiro, olhos cegos e horríveis ou qualquer outra coisa.
ganhando tempo para lançar aumentar Carac- Sinta-se livre para exercer a criatividade ao des-
terística (Força), ilusão (reflexos de si mesmos) e crevê-las. A criatura fica Atordoada na rodada
velocidade com Rapidez. Eles usam Alvos Adi- em que sofre mutação.
cionais para fazer isso rapidamente. Protocarne morre rapidamente se removida
Eles intervêm para substituir as crias do de um tanque — permanece perigosa apenas
pecado caídas, usando feitiços como explosão e por 1 rodada após ser removida do tonel.
raio para atingir heróis e heroínas que ficarem Esta sala atualmente é ocupada por nove
longe do corpo a corpo. Os guerreiros da ira guerreiros da ira, todos trabalhando diligen-
lutam até a morte. temente em um problema complexo — um
As crias do pecado se movem para intercep- método para reverter uma cria do pecado de
tar intrusos e impedir que qualquer pessoa volta à sua forma humana original. A resposta
entre em contato com os guerreiros da ira
ainda está distante para os guerreiros da ira
pelo maior tempo possível. Elas sempre usam
cada vez mais frustrados, que aceitam qual-
Ataque Desesperado ou Ataque Selvagem
em combate. As crias do pecado da ira lutam quer interrupção como uma alegria bem-vinda
até a morte.

K4 LABORATÓRIO DE DEFORMAÇÃO
DA CARNE
Esta câmara comprida é preenchida com duas
fileiras de largas mesas de trabalho. A extre-
midade mais distante da câmara contém três
alcovas largas. Os do norte e do sul estão
cheias de suprimentos alquímicos e grandes
barris, enquanto o do meio contém um único
tanque enorme do que parece ser carne fétida
se contorcendo.

Esta câmara é onde os Mestres da Ira forjam


armas e armaduras mágicas, e também onde
transformam gerações mais velhas em crias do
pecado e projetam o crescimento adequado de
suas próprias crianças.
O tonel de carne borbulhante na alcova
central é uma massa semi-viva de protocarne
— a matéria-prima para o cultivo de crias do
pecado e um componente-chave de grande
parte do trabalho feito aqui para impedir que
as gerações da ira decaiam na deformidade e
na loucura.
O material fede e é perigoso ao toque. Uma
criatura que entre em contato com a protocarne
deve fazer uma rolagem de Vigor (com -2 se CRIA DO PECADO
a protocarne for consumida) ou sofrerá uma COM MACHADO

87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

e sádica. Eles lutam até a morte para proteger e duas espadas longas (Perversa). Cada uma
este laboratório. delas brilha continuamente, fornecendo luz
igual a uma tocha. As armas podem ser remo-
• Guerreiros da Ira (9): Veja a página
vidas com uma rolagem de Força com -2.
86. Dois desses guerreiros são Cartas
Selvagens.
K6 SALÃO DE PROVAÇÃO
TÁTICAS
Sempre que um guerreiro da ira estiver ao lado Uma larga avenida ladeada por pilares de pedra
de um tanque de deformação da carne e não carmesim desce pelo centro desta câmara — o
estiver envolvido em combate corpo a corpo, teto arqueia-se 20 metros acima e parece ser
ele tentará espirrar uma bola de protocarne feito de fogo.
em uma personagem lançando-a com a ponta No centro da sala, há uma enorme estrela de
de sua arma depois de mergulhá-la no tanque. sete pontas feita de prata gravada no chão e cer-
Isso é resolvido como uma rolagem de Atle- cada por um círculo de chamas baixas.
tismo com -2.
Esta enorme câmara serve como campo de
K5 CÂMARA DA PRONTIDÃO treinamento para o atual soberano ou soberana
da ira e como uma arena para a provação de
novos candidatos. O fogo queimando acima
As paredes de granito polido desta grande é bem real — trate-o como uma barreira per-
câmara estão cobertas de glifos emaranhados. O manente (muralha de fogo; Dano) cobrindo a
teto se eleva a 7,5 m de altura, onde um mural extensão do teto.
mostra uma mulher ruiva segurando um ran- Cinzas resultantes de objetos queimados nas
seur flamejante no topo de uma torre de pedra chamas desta muralha de fogo (ou por qual-
em chamas. quer efeito de fogo mágico gerado nesta sala
Espadas e ranseurs repousam dentro de para este propósito) funcionam como o com-
depressões rasas nas paredes, brilhando fraca- ponente para forja de armas rúnicas.
mente para iluminar a câmara. O lado leste A Runa Sihedron no meio da sala é de fato
da sala é uma parede sólida de fumaça preta um imenso portal – este é o “círculo mestre”
ondulante. sobre o qual Vraxeris escreveu em seu diário. O
círculo mestre tem duas funções, mas apenas a
Esta sala é onde os iniciados que tentam se Soberana Athroxis pode ativar a primeira delas.
tornar um novo soberano ou soberana da ira Convocação: Uma vez por dia, o círculo
se preparam para o combate extenuante que os mestre pode ser ordenado a convocar uma
espera além do véu de fumaça do outro lado única criatura de outro plano e aprisioná-la
da câmara. Para avançar, um iniciado precisa aqui — apenas uma pode estar ativa por vez
apenas derrotar o soberano ou soberana atual. através deste efeito. É essa função que a Sobe-
Uma rolagem de Ocultismo determina rana Athroxis pode utilizar.
que os glifos nas paredes representam várias Viagem: Se qualquer efeito de teleporte for
formas de magia de evocação, particular- usado enquanto quem conjura estiver dentro
mente aquelas envolvendo fogo ou a criação do círculo, a energia de teleporte é absorvida
de armas mágicas. pelo círculo mestre, que então abre um portão
A parede de fumaça que separa esta sala da para o centro do Círculo de Sihedron nas
área K6 é uma parede ilusória bastante deco- encostas inferiores de Geadaveira. O portão é
rativa (rolagem de espírito para desacreditar). de duas vias e permanece aberto por uma hora.
Soberana Athroxis aguarda os heróis e heroí-
TESOURO nas aqui, provavelmente já tendo lhes visto em
As armas embutidas nas paredes incluem duas batalha várias vezes com sua varinha mágica
espadas largas (Dano), dois ranseurs (Precisão) e com a frustração das falhas de seus servos

88
Parte Nove: Os Salões Da Ira

aumentando sua raiva a cada uma das vitórias


desses intrusos. Ela tem pouco em termos de
P SOBERANA ATHROXIS
graça social e quando o grupo entra na sala ela Tipo: Humanoide Maligno (Humano
berra um grito de guerra em tassilônico — algo Cavaleiro Místico)
como “Pela fúria e pelo fogo do inferno!” — e Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
ataca imediatamente. Espírito d10, Força d10, Vigor d12
Infelizmente para os heróis, Athroxis não Perícias: Atletismo d12, Conjurar d8,
está sozinha — ela está acompanhada por um Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
demônio glabrezu que convocou do Abismo Intimidar d10, Lutar d12, Ocultismo d8,
(usando o portal da Runa Sihedron da sala) Perceber d8, Persuadir d10
para lhe servir como guardião. Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 15 (7)
Vantagens: Armadura Arcana (3), Cavaleiro
P Soberana Athroxis: Veja a seguir. Místico III, Frenesi, Guerreiro, Mestre de
P Glabrezu: Veja Yerrin-Ku na página 17. Arma, Mago

SOBERANA
ATHROXIS

89
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Poderes: Barreira, cegar, detectar arcano, dissipar, Dado Selvagem). Uma vez removida dessa
explosão, ferir, iluminar, ilusão, raio, rajada, maneira, ela desaparece para sempre.
reduzir Característica, velocidade, voo Idiomas: Aklo, Demoníaco, Dracônico, Élfico,
Pontos de Poder: 15
Gigante, Tassilônico.
Equipamento: Ranseur de adamante
(For+d10, Alcance 1, PA 3, Precisão,
Elemental (Fogo)), corselete de placas de TÁTICAS
mithral (+5, Égide, Fortificação), varinha de Athroxis lança ferir em seu ranseur. Quando ela
vidência (12 cargas; Conjurar), varinha de vê os heróis e heroínas chegarem à área K3, ela
raio (relâmpago; PA 4; 14 cargas, Conjurar),
lança voar e ilusão (reflexo de si mesma).
cinto da força física menor (Vigor), anel de
proteção menor, grimório. Imediatamente antes do combate começar,
Habilidades Especiais: Athroxis lança velocidade com o Modificador
„ Habilidades de Classe (Guerreiro): de Poder Rapidez e então usa rajada (cone de
Flexibilidade Marcial. frio). Quando se envolve em combate corpo
„ Habilidades de Classe (Maga):
a corpo, ela usa Ataque Desesperado ou
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano
(ranseur), Escola (Evocação, Abjuração, Ataque Selvagem.
Invocação), Grimórios. Athroxis luta até a morte. Se reduzida a um
„ Imparável: A Soberana Athroxis não pode Ferimento, ela voluntariamente se sacrifica,
sofrer mais do que um Ferimento em um centralizando uma explosão (bola de fogo) em
único ataque (após rolagens de Absorção
si mesma se isso atingir vários inimigos.
serem feitas).
„ Marca da Ira: Uma runa semelhante a O demônio glabrezu segue os comandos
uma tatuagem levemente brilhante em dados pela Soberana Athroxis, servindo como
sua testa, passada através das gerações guarda-costas e ajudando a evitar que os ini-
de um governante para o outro. A marca migos a flanqueiem. Uma vez convocado, ele
da ira fornece a ela +1 no Aparar e uma
usa sua habilidade de invocação na primeira
rerrolagem gratuita nas rolagens de dano.
Uma vez por dia como uma ação livre, ela rodada para invocar dois vrocks.
pode invocar a marca para protegê-la com O demônio luta até a morte.
proteção ambiental (fogo). Se ela for morta
em combate, a marca da ira é transferida
para a testa de quem a derrotou. Ele só
pode ser transferida novamente na morte
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
dessa personagem nas mãos de outro, mas
pode ser removido com um dissipar contra Derrotar a Soberana Athroxis dá aos heróis e
Conjurar d12+2 (Essa rolagem usa um heroínas seu décimo sétimo avanço.

90
Parte
Parte Dez: Dez:
Armas DeArmas
Poder De Poder

PARTE DEZ: ARMAS DE PODER


Uma vez que os heróis e heroínas cheguem a Forjarrúnica, a aventura não
lhes diz imediatamente o que procurar e realizar, mas seu verdadeiro objetivo
deve eventualmente ser criar armas rúnicas na fonte de forjarrúnica no
coração do complexo. O lugar mais provável deles aprenderem sobre essas
armas é nos diários de Vraxeris ou de Jordimandus, mas você pode facilmente
dar dicas de que a fonte central pode ser usada para criar armas se as
personagens encantarem personagens do mestre poderosas ou realizarem
adivinhações mágicas na fonte de forjarrúnica.

P
de infundir com pecado as armas favoritas de
ara infundir uma arma com o poder suas personagens. Embora o pecado não esteja
da fonte e transformá-la em uma arma diretamente ligado ao mal no contexto de ali-
rúnica, uma personagem deve reunir nhamento, a ideia de abraçar o pecado pode
componentes que foram infundidos com magia funcionar em desacordo com a sensibilidade
ao longo dos últimos séculos. Não é qualquer de certos jogadores e jogadoras ou de suas
componente que servirá — esses devem ser personagens.
itens que são ícones do pecado. Nesse caso (e neste ponto da aventura, você
Cada um desses itens é detectado com uma saberá se tiver em seu grupo pessoas para
magia muito fraca da escola apropriada e, quem isso pode ser um problema), sinta-se à
quando colocados a 4 metros da fonte de for- vontade para não se referir a armas rúnicas
jarrúnica, esses itens brilham intensamente e pelo seu nome pecaminoso, mas sim por seu
parecem zumbir com energia. As regras com- nome virtuoso. A diferença entre empunhar
pletas para a criação de armas rúnicas, bem uma arma dominante e uma arma comandante
como o que elas podem fazer, podem ser é totalmente semântica — ambos os tipos de
encontradas no Apêndice. armas são idênticos em termos de jogo e em
No livro final desta campanha, certos quão bem eles funcionam contra Karzoug e
guardiões e criaturas que os aventureiros e seus lacaios.
aventureiras encontram são suscetíveis a armas O restante desta campanha pressupõe que
dominantes (aquelas aprimoradas pela magia as jogadoras e jogadores optam por se referir
da luxúria e do orgulho, que se opõe à avareza). às suas armas rúnicas por seus nomes pecami-
Se nenhum herói ou heroína forjar uma arma nosos, mas se as pessoas em seu grupo optarem
dominante, o próximo livro se torna mais difícil, pelo caminho mais virtuoso, não se esqueça de
mas não completamente impossível. ajustar os nomes conforme apropriado!
Você pode querer tirar vantagem de quais-
quer magias de adivinhação que os heróis e
heroínas conjurem, ou talvez recompensar PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO
uma rolagem de Ocultismo com pistas para
este efeito — ou talvez não. Conceda Convicção aos heróis e heroínas
Observe que você pode ter jogadoras ou quando eles forem bem-sucedidos em fabricar
jogadores em seu grupo que recusam a ideia sua primeira arma dominante.

91
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

UM LORDE RÚNICO P ESTÁTUA DE KARZOUG


ENFURECIDO Tipo: Construto Neutro (Golem de Pedra)
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d12+5, Vigor d10
Embora ainda não esteja totalmente desperto, Perícias: Atletismo d4, Conjurar d8,
Karzoug restabeleceu seu vínculo com a fonte Furtividade d4, Lutar d10, Perceber d6
de forja rúnica e quando a fonte é usada para Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 19 (6)
criar armas rúnicas, ele sente isso. Karzoug Vantagens: Antecedente Arcano (Magia)
sabe que as armas dominantes em particular Poderes: Morosidade.
são uma ameaça para ele, e assim que a pri- Pontos de Poder: 10.
meira delas é criada, ele age. Habilidades Especiais:
Das profundezas do Olho da Avareza, bem „ Armadura +6: Corpo de pedra.
acima de Xin-Shalast, o Lorde Rúnico Karzoug „ Construto: +2 para se recuperar de
estende a mão para usar ele mesmo a fonte de Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
forjarrúnica. Com uma súbita explosão de água, por Ferimento; não respira ou sofre por
um feixe de luz dourada irrompe da fonte para doença ou veneno.
banhar a estátua de Karzoug. „ Destemido: Golens são imunes a Medo e
Imediatamente, a estátua imponente se Intimidar.
anima, transformando-se em um enorme golem „ Drenar Energia (Agilidade): Uma criatura
de pedra. Ele encara os heróis e heroínas e fala, atingida pela pancada da estátua precisa
com a mesma voz que eles ouviram saindo fazer uma rolagem de Vigor (-2 com uma
de Mokmurian no final da aventura anterior. ampliação no ataque). Um criatura que
"Vocês. Novamente. Não posso deixar de me seria reduzida abaixo de d4 de Agilidade
inspirar em seu otimismo, mas, infelizmente, ficará petrificada.
suas armas nunca chegarão a Xin-Shalast. Seu „ Fraqueza Ambiental: Adamante.
destino é morrer aqui em Forjarrúnica." „ Golpe Estilhaçante: Se a estátua de
P Estátua de Karzoug: Veja a seguir. Karzoug causar dano a uma criatura

92
Parte Dez: Armas De Poder

petrificada com seu ataque de pancada, essa recompensas maiores do que a Parte Sete, por
criatura deve fazer uma rolagem de Vigor exemplo. No entanto, as personagens são livres
ou será estilhaçada. Isso essencialmente para enfrentar as sete alas de Forjarrúnica na
mata o herói ou heroína e causa 2d10 de ordem que desejarem.
dano a todas as criaturas em um raio de 2
metros da estátua quebrada. Da mesma forma, eles têm muito tempo para
„ Imparável: A estátua não pode sofrer mais explorar a masmorra e, se puderem viajar pelos
do que um Ferimento em um único ataque planos, podem até recuar para Golarion para
(após rolagens de Absorção serem feitas). descansar e se recuperar. O ambiente de For-
„ Imunidade: Poderes e efeitos mágicos. jarrúnica permaneceu como está por milhares
Armas mágicas e encantamentos de Dano de anos e, embora a invasão de um bando de
se aplicam normalmente, mas quaisquer heróis e heroínas certamente agite as coisas,
efeitos adicionais não. Forjarrúnica estará esperando o seu retorno.
„ Pancada: For+d10.
Quando o grupo conseguir forjar pelo
„ Punhos Maciços: For+d8.
menos uma arma dominante, eles estarão
„ Tamanho 6 (Grande): A estátua de Karzoug
tem 7,5 metros de altura e pesa mais de 6 prontos para fazer a jornada para Xin-Shalast.
toneladas. Pode receber um Ferimento extra. No entanto, a perspectiva de escapar de For-
„ Visão Noturna: Golens de pedra ignoram jarrúnica e retornar a Golarion pode não ser
todas as penalidades de Iluminação. evidente para alguns grupos. Aqueles que não
têm acesso a métodos de fuga como viagem
TÁTICAS planar devem descobrir o método de fuga atra-
O golem de pedra usa morosidade no grupo se vés da Runa Sihedron na área K6, ou usar um
tiver uma chance, movendo-se para se colocar pergaminho de viagem planar da área F4.
em uma posição ideal antes de ativar esse poder.
Você também pode precisar incluir outros
Ele concentra seus ataques físicos na perso-
nagem que criou a arma dominante. Felizmente métodos para seu grupo retornar a Golarion,
para essa personagem, esta arma recém-apri- especialmente se nenhum deles puder ativar a
morada ignora toda a armadura possuída pelo Runa Sihedron ou usar um pergaminho. Usar
golem de pedra. a capa do saltimbanco da área I3 enquanto esti-
Karzoug pode manter o golem animado por ver na Runa Sihedron na área K6 pode acionar
apenas quatro rodadas. Se os heróis e heroí- o portal de saída, por exemplo.
nas ainda estiverem vivos na quinta rodada, Mesmo que os heróis e heroínas saiam de
a estátua passa uma rodada apenas falando:
Forjarrúnica sem nenhuma arma dominante,
“Isso... isso não é o fim... venham então, heróis.
a experiência e os equipamentos que eles acu-
Procurem-me no topo do Maciço de Mhar, se
valorizam tão pouco a vida. Vocês deveriam mularam em suas várias masmorras podem
se sentir honrados por serem os primeiros ajudar a preparar o grupo para os desafios que
tolos executados sob a bandeira de Shalast os aguardam no alto das Montanhas Kodar.
em dez mil…” Mesmo que as coisas pareçam estar che-
Karzoug é incapaz de terminar suas provoca- gando ao ápice e possa parecer que Karzoug
ções e o golem volta a ser uma pedra inanimada. está prestes a emergir no mundo, sinta-se à
Ele não ataca novamente. vontade para dar aos seus aventureiros e aven-
tureiras tempo para descansar e se recuperar
CONCLUINDO O CAPÍTULO de sua provação em Forjarrúnica.
Pois Karzoug tem algumas surpresas finais
Os capítulos desta aventura são organizados para os Desbravadores antes que eles possam
aproximadamente em uma escalada de poder; finalmente enfrentá-lo nos lendários Pináculos
A Parte Oito contém desafios mais difíceis e de Xin-Shalast.

93
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

APENDICE: ITENS MÁGICOS


Os itens mágicos e artefatos listados nas páginas a seguir podem ser
encontrados nesta seção da Ascensão dos Lordes rúnicos. Para preservar
sua sensação única, você não deve permitir que os heróis e heroínas comprem
esses itens em lojas ou os encontrem em qualquer lugar do mundo. Além disso,
as regras para criar as únicas e poderosas armas rúnicas são encontradas
nesta seção. Essas armas potentes darão aos heróis e heroínas uma vantagem
muito necessária contra seu inimigo final.

ITENS MÁGICOS
sofre um ferimento, mas precisará fazer uma
rolagem de Vigor novamente no próximo
turno. Uma ampliação cessará o sangramento
e não será necessário fazer outras rolagens
ALFANGE DENTADO devido a este ataque.
A lâmina deste falcão de alfange brutal é Uma rolagem bem-sucedida de Curar cessa
serrilhada, formando as presas da gravura a hemorragia.
estilizada do perfil de um chacal no metal cin-
tilante. Tais armas são feitas em homenagem a PENA DA REVELAÇÃO
Lamashtu e são favorecidas por seus cultistas As primeiras penas de reve-
mais poderosos como armas não apenas para a lação foram criadas pelos
batalha, mas também para o sacrifício. seguidores do Espírito do
Um alfange dentado tem os encantamentos Pavão. Desde a queda da
Precisão e Afiado. Ferimentos causados pela Tassilônia, o método para
borda serrilhada da arma são horrivelmente criá-las foi perdido. As
irregulares e sangram profusamente. Sempre poucas penas de revela-
que quem empunha um alfange dentado con- ção que restam hoje continuam a funcionar,
segue uma ampliação na rolagem de ataque, a extraindo suas revelações, segundo dizem, do
lâmina da espada ganha vida e “mastiga” sua Espírito do Pavão.
vítima (Ataque Dilacerante). A pena é feita a partir da pena da cauda de
Ataque Dilacerante: Vítimas Abaladas ou um pavão. Sua ponta é feita de osso e, quando
Feridas por um ataque dilacerante ficarão san- segurada, a pena parece estranhamente pesada.
grando e deverão fazer uma rolagem de Vigor Se colocada em um frasco vazio ou outro reci-
como uma ação livre no início do seu próximo piente de vidro de tamanho semelhante e
turno. Falha causa um Ferimento e a vítima deixada lá por uma hora, uma pena da reve-
deve fazer outra rolagem de Vigor no seu pró- lação enche esse recipiente com tinta. A tinta
ximo turno. Sucesso indica que a vítima não criada é de uma cor aleatória 50% das vezes,
caso contrário a tinta é preta.
Embora uma pena da revelação possa fun-
cionar como um instrumento de escrita padrão,
sua verdadeira força está em sua capacidade

94
Apendice: Itens Mágicos

de responder perguntas. Uma vez por dia, se o de arma rúnica — cada uma delas sendo a
usuário se concentrar em um objetivo, evento combinação das escolas opostas. As sete com-
ou atividade futura específica que ocorra na binações corretas de componentes e o tipo de
próxima semana, a pena da revelação assume arma rúnica criada por cada combinação estão
e escreve uma resposta curta, geralmente na listados abaixo.
forma de uma rima ou presságio enigmático. Observe que o primeiro nome para cada tipo
Uma vez por semana, o usuário pode usar a de arma listado é seu nome pecaminoso — o
pena da mesma forma para entrar em contato segundo é o nome que uma personagem vir-
com outro plano, fazendo até 10 perguntas de tuosa pode usar para se referir à arma. Em todo
sim ou não ao intelecto misterioso que guia a caso, uma arma rúnica funciona da mesma
pena da revelação. forma, independentemente de aumentar o
pecado ou a virtude de quem a empunha.
ARMAS RÚNICAS Os efeitos específicos de cada um dos sete
Durante o auge da Tassilônia, muitos dos maio- tipos de armas rúnicas estão listados abaixo.
res soldados, mercenários e assassinos arcanos
Cobiçosa/Caridosa (opõe-se a evocação):
do império empunhavam armas infundidas
Uma união de magia de invocação e abjura-
com duas escolas de magia aliadas que tra-
ção, uma arma avarenta funciona como uma
balhavam juntas para conceder ao portador
arma de Matadora contra evocadores e criatu-
maestria adicional sobre os praticantes de uma
ras conectadas ao fogo. Enquanto a arma for
escola de magia oposta. Armas impregnadas de
empunhada, quem a empunha ganha Proteção
magia de encantamento e ilusão, por exemplo,
Ambiental (Fogo).
detinham grande poder sobre manipuladores
da transmutação. Dominante/Comandante (opõe-se a
Os lordes rúnicos eram tão cautelosos com transmutação): Uma união de magia de
sua propagação que essas armas geralmente encantamento e ilusão, uma arma dominante
eram banidas na Tassilônia, porém todos os funciona como uma arma Matadora contra
sete mantinham secretamente campeões e transmutadores e criaturas que podem mudar
assassinos armados com armas rúnicas visando de forma. Como uma ação livre limitada, quem
as fraquezas de seus inimigos. a empunha pode usar dissipar maior em até três
efeitos prejudiciais de transmutação (como
Cada arma rúnica se opõe a uma escola de
magia. Quem as empunha recebe uma rerro- polimorfia perniciosa ou morosidade) infligidos
lagem gratuita ao resistir ou se recuperar de ao portador por dia (mesmo que ele ou ela não
feitiços da magia oposta da arma. Todas as possa falar).
armas rúnicas são, até certo ponto, empáticas. Invejosa/Confiante (opõe-se a necroman-
Eles aumentam o pecado ou a virtude naque- cia): Uma união de magia de abjuração e
les que as empunham, então um guerreiro encantamento, uma arma invejosa funciona
armado com uma arma dominante se torna como uma arma Matadora contra necroman-
mais dominador. tes e mortos-vivos criados por feitiços de
Qualquer pessoa empunhando uma arma necromancia (não contra mortos vivos auto-
rúnica subtrai 1 das rolagens de Persuadir, pois manifestados criados pela habilidade especial
seus vícios ou virtudes são ampliados às custas de Infecção). Enquanto a arma for carregada,
da sua personalidade. Nenhuma arma pode ter ela pode cancelar até três Drenos de Energia
mais de uma qualidade de arma rúnica por vez, infligidos ao portador por dia.
e uma criatura que carregue duas armas rúni- Avarenta/Generosa (opõe-se a ilusão): Uma
cas (mesmo aquelas do mesmo tipo) subtrai 4 união de magia de transmutação e invocação,
de todas as rolagens de Característica, pois sua uma arma avarenta funciona como uma arma
mente é constantemente atacada por múltiplos Matadora contra ilusionistas e criaturas do
impulsos empáticos. Plano das Sombras. As primeiras três vezes
Cada uma das sete escolas de magia tassi- por dia que esta arma atinge uma ilusão, ela
lônica é combatida por uma única qualidade automaticamente dissipa a ilusão.

95
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Parasitária/Simbiótica (opõe-se a encanta- A primeira arma a ser imersa na fonte


mento): Uma união de magia de necromancia brilha intensamente enquanto várias runas
e transmutação, uma arma parasitária funciona tassilônicas se gravam nela, tornando-a per-
como uma arma Matadora contra encantadores manentemente uma arma rúnica. A fonte de
e criaturas sob os efeitos de magias da escola forjarrúnica atualmente tem armazenada
de encantamento, ou sob o controle de outra energia latente suficiente para efetivamente
criatura. A primeira vez a cada dia que esta aprimorar uma arma por herói ou heroína (um
arma atinge uma criatura sob os efeitos de uma conjunto separado de componentes é necessá-
magia de encantamento, ela automaticamente rio para cada arma).
dissipa o encantamento. Ele suga essa energia Uma vez que uma arma seja forjada na for-
para quem a empunha, curando um Ferimento. jarrúnica, ela não pode receber essa qualidade
Sádica/Misericordiosa (opõe-se a abju- novamente. Se nenhuma arma for imersa na
ração): Uma união de magia de evocação e fonte dentro de um minuto, a magia latente
necromancia, uma arma sádica funciona como reverte para os componentes.
uma arma Matadora contra abjuradores e Os componentes da forjarrúnica encontra-
quaisquer criaturas com um efeito de magia dos em Forjarrúnica são os seguintes:
de abjuração ativo. Uma arma sádica envolve „ AVAREZA: Água arcana elemental (área
quem a empunha em uma aura de magia G8)
simulada — quando o portador é submetido
„ PREGUIÇA: Mistura de humores (área J5)
a um efeito de dissipar, essa tentativa de dis-
sipação visa apenas a aura de magia simulada. „ INVEJA: Frasco de ethillion (área E3)
Se a aura for dissipada, ela se refaz novamente „ LUXÚRIA: Brinquedos adornados da
em 24 horas. dominadora (área H8)
Tirânica/Libertadora (opõe-se a invocação): „ ORGULHO: Estilhaço de espelho (área I3)
Uma união de magia de ilusão e evocação, uma „ IRA: Cinzas das chamas coléricas (área K6)
arma tirânica funciona como uma arma Mata- „ GULA: Vinho de Inib (área F3)
dora contra invocadores e monstros invocados.
As primeiras três vezes a cada dia que a arma AÇOITE SÁDICO
consegue uma ampliação contra uma criatura
Um açoite sádico é um longo chicote de tiras
invocada, a arma lança banir maior na cria-
finas de couro. Criados por uma seita espe-
tura atingida.
cial de magos que serviram sob o comando
da Lorde Rúnica Sorshen, os açoites sádicos
CONSTRUÇÃO rapidamente se tornaram bastante populares
Qualquer arma pode ser transformada em na Tassilônia.
uma arma rúnica, mas o processo de criação O açoite age como um chicote com os encan-
de tais armas é muito mais difícil do que para tamentos Precisão, Brutal e Dano. Qualquer
a maioria dos itens mágicos — armas rúnicas pessoa Abalada ou Ferida pelo açoite sádico
não podem ser criadas por meios normais. Em subtrai 2 de rolagens de Espírito contra todos
vez disso, eles devem ser criadas infundindo os efeitos de encantamento criados pelo porta-
a arma nas águas da forjarrúnica, uma grande dor do açoite durante um minuto.
fonte mágica no centro do laboratório arcano
com o mesmo nome. CAJADO DAS SOMBRAS
Antes que a piscina possa aprimorar uma FAMINTAS
arma, dois componentes da forjarrúnica devem
Este cajado é feito de osso, e a runa da gula
ser imersos nela. Se os dois objetos comparti-
está queimada em um grande botão na ponta.
lharem a mesma escola de oposição, a fonte
brilha dourada e rajadas de energia se con-
torcem para fora dela para acariciar qualquer
arma em um raio de 12 metros.

96
Apendice: Itens Mágicos

Permite o uso dos seguintes feitiços (Astúcia ou enrolada ao redor do cajado e embalando
Conjurar): a maior dessas duas esferas de mitral. Per-
• Obscurecer (1 carga) mite o uso dos seguintes feitiços (Astúcia ou
• Reduzir Característica (1 carga) Conjurar):
• Drenar Energia (Vigor) (2 cargas) • Aumentar Característica (Força) (1 carga)
• Conjurar uma sombra (2 cargas) • Crescimento (Tamanho +2) (1 carga)
• Conjurar um devorador (3 cargas) • Telecinese (2 cargas)
• Dissipar (2 cargas)
CAJADO DO PODER Este bordão (Precisão, Dano) aumenta a
DO MITHRAL Astúcia de quem o empunha em um tipo de
Este cajado é feito de prata, com uma esfera dado enquanto estiver de posse dele. Esse
cintilante de mitral em cada extremidade. aumento continua mesmo depois de todas as
Uma extremidade exibe uma cobra dourada cargas serem usadas.

XIN-SHALAST
QUALQUER PESSOA PESQUISANDO XIN-SHALAST DEVE RECEBER UMA DAS SEGUINTES
INFORMAÇÕES PARA CADA SUCESSO E AMPLIAÇÃO.
Xin-Shalast é uma lendária cidade perdida, supostamente escondida em algum lugar nas
Montanhas Kodar. As histórias contam que Xin-Shalast tinha ruas de ouro e edifícios de
pedras preciosas, e ficava sob o olhar de uma montanha que podia ver.
Xin-Shalast era a capital de um império chamado Shalast, um dos sete que compunham o
antigo império da Tassilônia. A lenda diz que Xin-Shalast ficava na nascente do sagrado
Rio Avah — que o folclore varisiano diz levar à um paraíso terrestre sagrado para Desna.
Infelizmente, nenhum registro de onde esse rio pode ter corrido existe hoje, e a maioria dos
estudiosos acredita que o rio tenha sido destruído durante a Queda da Terra.
Nos últimos séculos antes da Queda da Terra acabar com a Tassilônia, Xin-Shalast era gover-
nada pelo Lorde Rúnico Karzoug, um dos Lordes do Império da Tassilônia. Os principais
arquitetos da imensa cidade eram tribos de gigantes, eles próprios governados por seres
poderosos conhecidos como gigantes rúnicos.
Os Pináculos de Xin-Shalast estão sobre a mítica montanha Maciço de Mhar. Esta montanha
de proporções lendárias perfura os céus acima das Kodar e é considerada o pico mais alto de
toda a cadeia de montanhas estupendamente inóspitas.
Diz-se que Maciço de Mhar serve como uma ponte para reinos estranhos além de Golarion
— principalmente para a dimensão de pesadelo de Leng. Diz-se que as conexões com o reino
de pesadelo de Leng infundiram a região ao redor do pico do Maciço de Mhar com perigosas
energias arcanas e sobrenaturais.

97
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

KARZOUG
QUALQUER PESSOA PESQUISANDO KARZOUG DEVE RECEBER UMA DAS SEGUINTES
INFORMAÇÕES PARA CADA SUCESSO E AMPLIAÇÃO.
Karzoug foi o Lorde Rúnico da Avareza. Embora ele próprio fosse um humano Azlanti, era
um homem poderoso — dizem ter sido o mais dotado manipulador da magia da Transmuta-
ção em toda a Tassilônia e que viveu por centenas de anos Ele governou uma região chamada
Shalast, parte do antigo império da Tassilônia, há mais de 10.000 anos.
Os exércitos de Karzoug eram compostos principalmente de gigantes que seguiam todos os
seus comandos — os gigantes eram governados por monstros imponentes conhecidos como
gigantes rúnicos, que eram peões dos lordes rúnicos. Karzoug também contava com outras
criaturas poderosas como seus aliados, como dragões azuis, habitantes misteriosos do reino
de pesadelo de Leng, extraplanares bebedores de sangue conhecidos como caminhantes
escarlate e imensas lâmias megeras mais altas que a maioria dos gigantes.
Karzoug concentrou sua magia na escola da transmutação, magia associada à virtude da
riqueza nos tempos tassilônicos. Sob seu reinado, porém, essa virtude do governo tornou-se
mais associada ao pecado da avareza. Entre os lordes rúnicos, seu domínio da magia da ava-
reza era incontestável, mas nas escolas de ilusão e encantamento (relacionadas aos pecados do
orgulho e luxúria), suas habilidades haviam atrofiado muito. Muitos acreditavam que armas
infundidas com magia de ilusão e encantamento, conhecidas como “armas dominantes”,
seriam particularmente potentes contra Karzoug, mas nenhum registro de alguém atacando o
lorde rúnico com tais armas existe na biblioteca.
Karzoug guerreou com seus vizinhos, mas ninguém guerreou mais com ele do que com Ala-
znist, a Lorde Rúnica da Ira e governante de Bakrakhan. Entre suas nações, ao longo de uma
cordilheira conhecida como a Raspa, Karzoug construiu imensas estátuas sentinelas para
vigiar Bakrakhan, enquanto Alaznist construiu torres chamadas de Calhas da Tempestade
Infernal para impedir que os exércitos de Karzoug invadissem. Cidadãos de ambas as nações
temiam que a guerra entre Karzoug e Alaznist logo chegaria ao ponto em que eles poderiam
trazer o fim do mundo.
À medida que a guerra de Karzoug e Alaznist se intensificava e as guerras entre outros lordes
rúnicos ameaçavam mais do que apenas seus exércitos, os lordes rúnicos inventaram métodos
pelos quais poderiam escapar do mundo e entrar em um estado de animação suspensa, para
que pudessem enfrentar cataclismos. Em teoria, seus lacaios sobreviventes os despertariam
para recuperar seus impérios assim que os cataclismos terminassem.

98
Apendice: Itens Mágicos

ÍNDICE REMISSIVO
A M
Açoite Sádico..................................................... 96 Mephit da Água................................................ 51
Alfange Dentado............................................... 94 Múmia Tassilônica............................................ 38
Aparição............................................................. 37
Arkryst............................................................... 25 N
Armas Rúnicas.................................................. 95 Nelevetu............................................................. 61
Arqueiro de Ferro............................................. 84
Azaven................................................................ 45 O
Ordikon.............................................................. 54
C
Cajado das Sombras Famintas........................ 96 P
Cajado do Poder do Mithral........................... 97 Parte Um: A Rima do Escriba......................... 07
Chernobue......................................................... 79 Parte Dois: Procurando Forjarrúnica............. 21
Conhecimento de Forjarrúnica....................... 22 Parte Três: Forjarrúnica e os Salões dos Abju-
Cria do Pecado com Machado........................ 86 radores................................................................ 29
Criança Radiante.............................................. 66 Parte Quatro: As Criptas Vorazes.................. 36
Cão de Lamashtu.............................................. 19 Parte Cinco: O Cofre da Avareza.................... 49
D Parte Seis: As Gaiolas de Ferro da Luxúria......... 58
Parte Sete: Os Véus Cintilantes....................... 67
Delvahine........................................................... 64
Parte Oito: O Labirinto Purulento.................. 74
Delvahine Falsa................................................. 73
Parte Nove: Os Salões da Ira........................... 83
Demônio Omox................................................. 77
Parte Dez: Armas de Poder............................. 91
Devorador.......................................................... 47
Pena da Revelação............................................ 94
E R
Elemental da Terra Ancião.............................. 26
Elemental da Água Ancião............................. 77 Resultado de Recarga....................................... 57
Eryalla................................................................. 59 S
Escriba, O......................................................10-11
Estátua de Karzoug.......................................... 92 Santuário de Lamashtu.................................... 13
Soberana Athroxis ............................................ 89
G Sobloch............................................................... 81
Gigante de Pedra............................................... 63
Golem de Barro Armadurado......................... 39
V
Golem de Pedra................................................. 53 Voivod................................................................ 59
Gosma Mostarda Demoníaca......................... 35 Vraxeris Falso.................................................... 69
Gosma Ocre Variante....................................... 81 Vulto Noturno Alado....................................... 41
Guerreiro da Ira................................................ 86
X
J Xyoddin Xerriock............................................. 43
Jordimandus...................................................... 80
Y
K Yerrin-Ku............................................................ 17
Karzoug.............................................................. 91
Z
L Zevashala........................................................... 59
Lelyrin................................................................ 59 Zuvuzeg............................................................. 56

99
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um
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Aberto. Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition© 2012,
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Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto Pathfinder para Savage Worlds: Ascenção dos Lordes Rúnicos Livro 5 © 2021,
originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença. Pinnacle Entertainment Group; Autores: Mike Barbeau e Shane Henlsey.
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