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Sumário

INTRODUÇÃO 3 VANTAGENS E MAGIAS (PODERES) 17

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 4 4.1 FOCOS DE CONHECIMENTO 17


4.2 NOVAS COMPLICAÇÕES 18
1.1 CONCEITO 4
4.2.1 Condenado (Maior) 18
1.2 ANCESTRALIDADES 4
2.2.2 Maneta (Menor) 18
1.3 ARQUÉTIPO DE CLASSE 4
4.2.3 Pretensioso (Menor) 18
1.4 CARACTERÍSTICAS 5
4.3 NOVAS VANTAGENS 18
1.5 IDIOMAS 5
4.3.1 Acuidade com Arma 18
1.6 CARACTERÍSTICAS DERIVADAS 5
4.3.2 Antecedente Arcano (Feitiçaria) 19
1.7 VANTAGENS E COMPLICAÇÕES 5
4.3.3 Brutal 19
1.8 EQUIPAMENTO 5
4.3.4 Carga 19
1.9 HISTÓRICO 5
4.3.5 Lutador Sujo 19
1.10 ARQUÉTIPOS 5
4.3.6 Montaria Superior 19
1.10.1 Artífice 6
4.3.7 Selvageria 20
1.10.2 Bárbaro 6
4.3.8 Sentir Armadilhas 20
1.10.3 Caçador 6
4.4 SUMÁRIO DE NOVAS COMPLICAÇÕES 20
1.10.4 Clérigo 7
4.5 SUMÁRIO DE NOVAS VANTAGENS 20
1.10.5 Druida 7
1.10.6 Feiticeiro 7 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO 21
1.10.7 Guerreiro 8
5.1 MOEDA 21
1.10.8 Ladino 8
5.2 REGRAS ESPECÍFICAS 22
1.10.9 Mago 8
5.2.1 Itens Mundanos 22
1.10.10 Monge 9
5.2.2 Obras-Primas 22
1.10.11 Paladino 9
5.2.3 Itens Mágicos 22
CAPÍTULO 2: ANCESTRALIDADES 10 5.2.4 Materiais Especiais 22
5.2.5 Funcionamento de Armadilhas 23
2.1 ANÃO 10
5.3 ARMADILHAS 23
2.2 ELFO 10
5.3.1 Escombros Soterrantes 23
2.3 GNOMO 11
5.3.2 Fosso Camuflado 23
2.4 HALFLING 11
5.3.3 Paredes Esmagadoras 24
2.5 HUMANO 11
5.3.4 Runa Arcana 24
2.6 MEIO-ELFO 12
5.3.5 Teletransportador 24
2.7 MEIO-ORC 12
5.4 ARMAS CORPO A CORPO 25
CAPÍTULO 3: ARQUÉTIPOS DE CLASSE 13 5.5 ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA 26
3.1 ADOTANDO ARQUÉTIPOS DE CLASSE 13 5.6 ARMADURAS 27
3.2 ARTÍFICE 14 CAPÍTULO 6: DIVINDADES 28
3.3 BÁRBARO 14
6.1 BOCCOB 28
3.4 CAÇADOR 14
6.2 ERYTNUL 29
3.5 CLÉRIGO 14
6.3 HEIRONEOUS 29
3.6 DRUIDA 15
6.4 MORADIN 29
3.7 FEITICEIRO 15
6.5 OBAD-HAI 29
3.8 GUERREIRO 15
6.6 PELOR 30
3.9 LADINO 15
6.7 TIAMAT 30
3.10 MAGO 15
6.8 SUMÁRIO DE DIVINDADES 30
3.11 MONGE 16
3.12 PALADINO 16 CAPÍTULO 7: COADJUVANTES 31

CAPÍTULO 4: PERÍCIAS, COMPLICAÇÕES, CAPÍTULO 8: UM MUNDO DE JOGO 32


À minha família, em especial, minha esposa, Naiára, e filha, Dandara. Amo
vocês.

Savage Worlds é disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment


Group (www.peginc.com) e, no Brasil, pela RetroPunk Publicações
(www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de
propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Dungeons & Dragons pertence à gigante
Wizards of the Coast. Pinnacle, RetroPunk e Wizards of the Coast não fazem nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação deste conteúdo.

Este é um trabalho de fã para fã, distribuído gratuitamente e sem qualquer fim


lucrativo. O autor o vê como uma homenagem as marcas acima citadas, das quais é
grande entusiasta, na forma de seu tão curto tempo empenhado nesta consecução.

Que bons ventos o embalem.

Me. Rosário
introdução
Você e seus amigos são heróis de um mundo fantástico onde a magia é real. Em
sua jornada, você e seus amigos deverão trabalhar juntos e, com capacidades
complementares, combater terríveis monstros, explorar antigos castelos e recuperar
tesouros antigos. Expulsar o feiticeiro maligno da cidade, vencer um poderoso dragão
ou fugir de algum calabouço escuro e profundo. Este é o cenário Masmorras &
Dragões. Nele, você interpreta um personagem que pode ser um imponente Guerreiro,
um astuto Mago ou um recluso druida.

Este livro apresenta o cenário Masmorras & Dragões para o sistema de RPG
Savage Worlds, e busca manter fundamentalmente sua proposta de um jogo “Rápido,
Divertido e Furioso”.

Embora beba de várias e diversas fontes, Masmorras & Dragões é basicamente


uma adaptação rápida, divertida e furiosa de Dungeons & Dragons 3.5 para a 2ª Edição
Brasileira de Savage Worlds, utilizando pontualmente seu Compêndio de Fantasia e
com um mínimo de alterações nas regras básicas do sistema. Do Compêndio de
Fantasia, deve ser utilizado, por padrão, apenas o referenciado neste livro. Qualquer
material extra pode sim ser adotado, desde que aceito pelo Mestre.

O primeiro capítulo detalha o processo de criação de personagem e apresenta


diversos deles prontos para jogo imediato. O segundo, apresenta as Ancestralidades
(raças) disponíveis. No terceiro, temos os Arquétipos de Classe, importante conceito
para o cenário. O quarto e o quinto capítulos se dedicam às Perícias, Magias (poderes),
Vantagens, Complicações e Equipamentos. O penúltimo traz divindades patronas
prontas para jogo e o último apresenta um mundo padrão especialmente projeto como
ponto de partida rápido para suas aventuras de Masmorras & Dragões, as Terras Sem
Fim.

O que se segue é um material voltado principalmente para quem tem um perfil


próximo ao meu: com pouco tempo disponível para o hobby RPG, mas grande amor por
ele. Esse é um trabalho de fã pra fã, totalmente gratuito e sem nenhum fim lucrativo.

Me. Rosário

3
Capítulo 1: Criação de
Personagem
Este capítulo apresenta um sumário da Sagrado, Halfling Furtivo, Sacerdote
criação de personagem para jogadores em Diplomata do Sol, Mago Elementalista, etc.
Masmorras & Dragões. Especificidades,
quando necessárias, são aprofundadas em O conceito deve nortear todos os demais
capítulos específicos referidos no tópico passos na criação de personagem.
relevante.
1.2 Ancestralidades
1.1 Conceito Escolha uma Ancestralidade disponível. Ela
Comece definindo seu personagem em duas equivale à Raça das regras básicas de
ou três palavras que o definem em linhas Savage Worlds. Ancestralidades são o objeto
gerais. Um bom ponto de partida são os do capítulo 2.
títulos dos Arquétipos de Classe, mesmo
caso você não adote um. Exemplos de
Conceito são: Saltimbanco Acrobata,
1.3 Arquétipo de
Bárbaro das Geleiras do Norte, Caçador Classe
Selvagem, Cientista Maluco Anão, Druída
Antissocial, Feiticeiro Dracônico, Guerreiro Em Masmorras & Dragões, recomenda-se

4
que o jogador adote um Arquétipo de
Classe. A adoção de um desses Arquétipos 1.7 Vantagens e
especiais é apenas uma sugestão. Caso
prefira, você pode ignorá-la e proceder a
Complicações
construção de seu personagem normalmente Partindo das aquisições determinadas pelo
através das regras básicas de Savage Worlds. Arquétipo de Classe, caso você tenha
adotado um, equilibre Complicações e
Arquétipos de Classe são o tema do capítulo
Vantagens conforme as regras normais de
3.
Savage Worlds.

1.4 Características Novas Complicações e Vantagens para este


cenário são apresentadas no Capítulo 4.
A partir dos pontos que sobraram após as
compras estabelecidas pelo Arquétipo de
Classe, caso você tenha adotado um,
1.8 Equipamento
aumente Atributos e Perícias de seu Cada Arquétipo de Classe contém um
personagem normalmente, conforme as Conjunto Inicial de Equipamentos. Você
regras de Savage Worlds. pode simplesmente pegar os equipamentos
deste conjunto, se não quiser dedicar tempo
Um novo conjunto de focos para a Perícia
a isso, ou comprar equipamentos conforme
Conhecimento é apresentado no Capítulo 4.
as regras normais de Savage Worlds. O
Capítulo 5 é dedicado a este tópico.
1.5 Idiomas
Personagens começam o jogo com um 1.9 Histórico
número de idiomas igual à metade de sua
Termine seu personagem definindo seu
Astúcia, o que inclui os idiomas iniciais de
Histórico e qualquer detalhe de que você
sua Ancestralidade, que são o Comum
goste e/ou considere importante. Pergunte a
(falado por quase todos os humanoides) e o
si mesmo por que ele está onde está, quais
idioma da ancestralidade. Portanto, um
são seus objetivos, quem são e onde estão
personagem Anão com Astúcia d6 conhece
sua família, se ainda estiverem vivos, etc.
três idiomas: Comum, Anão e mais um à
opção do jogador, que pode ser o Élfico, por Alternativamente, você pode simplesmente
exemplo. começar a jogar com o personagem que
criou até aqui e desenvolver os detalhes de
A menos que possua a Complicação
seu Histórico à medida que se tornam
Analfabeto, um personagem pode ler e
importantes, durante o decorrer do jogo.
escrever qualquer idioma que fale.

1.6 Características 1.10 Arquétipos


Derivadas A fim de se agilizar a criação de
personagem, você pode simplesmente
Preencha as Características Derivadas de seu escolher um dos arquétipos apresentados a
Personagem conforme as regras de Savage seguir. Estas são fichas prontas, um
Worlds. arquétipo para cada um dos Arquétipos de

5
Classe apresentados no Capítulo 3. Todos d6, Intimidar d6, Lutar d8, Nadar d4,
foram construídos como personagens de Perceber d4, Sobrevivência d4
estágio Novato iniciais para jogadores.
Carisma: - 2; Aparar: 6; Movimentação:
6 (d6); Resistência: 6
1.10.1 Artífice
Complicações: Analfabeto
Ancestralidade: Gnomo (Astúcia Gnômica,
Simpatia Gnômica e Pequenino) Vantagens: Furioso

Arquétipo de Classe: Artífice Equipamento: 2 Machadinhas (3/6/12,


For+d4), machado (For +d6) e 100 PO
Idiomas: Comum, Gnômico e Anão
Histórico: Bárbaro desgarrado de uma tribo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, selvagem do Norte Gélido.
Espírito d8, Força d4, Vigor d6

Perícias: Arrombar d6, Atirar d6, Ciência 1.10.3 Caçador


Estranha d6, Conhecimento (planos) d6,
Consertar d6, Lutar d4, Manha d6, Perceber Ancestralidade: Meio-
d6 Elfo (Agilidade Élfica)

Carisma: 2; Aparar: 4; Movimentação: 6 Arquétipo de Classe: Caçador


(d6); Resistência: 4 Idiomas: Comum, Anão, Élfico e Gnômico
Complicações: Curioso Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Vantagens: Antecedente Arcano (Ciência Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Estranha) Perícias: Arremessar d4, Atirar d6,
(Pontos de Poder) Poderes: (10) Atordoar Conhecimento (natureza) d6, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d8,
Equipamento: Besta de mão (6/12/24, 2d4, Sobrevivência d6
PA 1), 20 virotes e 299 PO
Aparar: 5; Movimentação: 6 (d6);
Histórico: Gnomo curioso pesquisador de Resistência: 5
estranhezas.
Equipamento: Arco (12/24/48, 2d6),
espada curta (For +d6), Aljava com 20
1.10.2 Bárbaro flechas e 39 PO
Ancestralidade: Meio-Orc Histórico: Patrulheiro que vive em uma
(Forasteiro, Forte e Infravisão) pequena cabana nos limites do território
Arquétipo de Classe: Bárbaro élfico, o Reino da Floresta, guardando
aquela região.
Idiomas: Comum, Orc,

Atributos: Agilidade d6,


Astúcia d4, Espírito d6, Força
d8, Vigor d8

Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Escalar

6
Complicações: Pobreza (Menor), Voto
1.10.4 Clérigo
(Menor): sociedade druídica
Ancestralidade: Humano (Versátil)
Vantagens: Senhor das Feras
Arquétipo de Classe: Clérigo
Equipamento: Cajado (For +d4, Aparar +1,
Idiomas: Comum, Anão, Élfico Alcance 1, 2 mãos) e 240 peças de ouro
Atributos: Agilidade d4, Companheiro Animal: Puma:
Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigord6
Agilidade d12, Astúcia d6 (A), Espírito d6,
Perícias: Atirar d4, Conhecimento (religião) Força d10, Vigor d8.
d6, Curar d6, Fé d8, Investigar d4, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6 Escalar d10, Furtividade d10, Lutar d8,
Perceber d6, Rastrear d6.
Carisma: 2; Aparar:6; Movimentação:6
(d6); Resistência:5 Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 6.

Complicações: Voto (Maior): Pelor Derrubar: caso a mordida acerte com


ampliação, o oponente precisa fazer um teste
Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), de Força –2 ou será derrubado, ficando
Carismático prostrado.
(Pontos de Poder) Poderes: (10) Cura, Escalar: pode se mover automaticamente
Iluminar através de superfícies verticais com
movimentação 4
Equipamento: Martelo de combate (For
+d6), broquel e 225 peças de ouro Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando o olfato
Histórico: Sacerdote recém ordenado da
Igreja de Pelor Garras: For +d6

Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados


1.10.5 Druida ou mais em linha reta antes de atacar.
Ancestralidade: Elfo (Agilidade Élfica,
Mordida: For +d6; Derrubar
Desajeitado Visão no Escuro)
Visão no Escuro: sem penalidades por
Arquétipo de Classe: Druida
penumbra ou escuridão
Idiomas: Comum, Élfico e Druídico
Histórico: Desde que consegue lembrar,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, vive na e da floresta, tendo sido iniciado e
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 instruído de tempos em tempos por elfos
druidas do Reino da Floresta.
Perícias: Conhecimento (natureza) d4,
Curar d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
Lutar d6, Nadar d4, Perceber d6, Rastrear 1.10.6 Feiticeiro
d6, Sobrevivência d6 Ancestralidade: Humano (Versátil)
Aparar: 6; Movimentação: 6 (d6); Arquétipo de Classe: Feiticeiro
Resistência: 5
Idiomas: Comum, Anão e Dracônico

7
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Escola Militar da Capital.
Espírito d8, Força d4, Vigor d6

Perícias: Arremessar d4, Atirar d4, 1.10.8 Ladino


Conhecimento (arcano) d4, Intimidar d6, Espécie: Halfling (Afortunado,
Jogar d4, Lutar d4, Manha d4, Perceber d6, Espirituosidade Halfling e
Persuadir d6, Tecer Magia d8 Pequenino)
Aparar: 5; Movimentação: 6 (d6); Arquétipo de Classe: Ladino
Resistência: 5
Idiomas: Comum, Élfico, Gnômico e
Vantagens: Antecedente Arcano Halfling
(Feitiçaria)1
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
(Pontos de Poder) Poderes: (15) Raio, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Dissipar
Perícias: Arrombar d8, Atirar d6, Escalar
Equipamento: Lança curta (For+d6, Aparar d4, Furtividade d8, Jogar d4, Lutar d4,
+1) e 425 peças de ouro Manha d6, Perceber d6
Histórico: Jovem andarilho vindo das Aparar: 4; Movimentação: 6 (d6);
Terras do Fogo Resistência: 4 (1)

Complicações: Excesso de Confiança


1.10.7 Guerreiro
Espécie: Anão (Pernas Curtas, Vantagens: Sentir Armadilhas
Resistência Anã e Visão no Equipamento: Adaga (For +d4), jaqueta de
Escuro) couro (BA +1, cobre o tronco), gazuas e 150
Arquétipo de Classe: peças de ouro
Guerreiro Histórico: Ex-criança de rua, conseguiu
Idiomas: Comum, Anão e Gnômico ascender socialmente recentemente,
vendendo suas habilidades furtivas à grupos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, de aventureiros.
Espírito d6, Força d8, Vigor d6

Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, 1.10.9 Mago


Cavalgar d4, Conhecimento (Arquitetura e Espécie: Elfo (Agilidade Élfica,
Engenharia) d6, Escalar d4, Jogar d6, Lutar Desajeitado, Visão no Escuro)
d6, Nadar d4, Perceber d6
Arquétipo de Classe: Mago
Aparar: 5; Movimentação:5 (d6);
Resistência: 8 (3) Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Gnômico e
Halfling
Equipamento: Camisão de cota de malha
(BA +3, cobre o tronco), machado de guerra Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
(For +d8) Espírito d6, Força d4, Vigor d6

Histórico: Reservista recém egresso da Perícias: Atirar d4, Conhecimento (arcano)


d8, Conhecimento (masmorras) d8,
1
Nova Vantagem,veja a pg. 18
8
Conjuração d8, Investigar d6, Lutar d4, 1.10.11 Paladino
Perceber d6
Espécie: Meio-Orc
Aparar: 4; Movimentação: 6 (d6); (Forasteiro, Forte e
Resistência: 5 Infravisão)
Complicações: Má Sorte Arquétipo de Classe:
Paladino
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia)

(Pontos de Poder) Poderes: (10) Idiomas: Comum,


Armadura, Cegar e Raio Anão e Halfling

Equipamento: Bordão (For +d4) e 490 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
peças de ouro Espírito d8, Força d6, Vigor d6

Perícias: Arremessar d6, Atirar d4,


Histórico: Ex-aluno brilhante da Academia
Arcana da Capital. Por algum motivo, Cavalgar d4, Escalar d6, Intimidar d6,
ganhou a fama de azarado entre seus Investigar d4, Lutar d8, Perceber d6
colegas. Aparar: 6; Movimentação: 6 (d6);
Resistência: 8 (3)
1.10.10 Monge Complicações: Heroico (Maior), Voto
Espécie: Humano (Versátil) (Menor): Heironeous

Arquétipo de Classe: Monge Vantagens: Impulso

Idiomas: Comum, Anão e Halfling Equipamento: Camisão de cota de malha


(BA +3, cobre o tronco) e espada longa (For
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, +d8)
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Histórico: Jovem treinado no Templo de
Perícias: Arremessar d6, Escalar d6, Campeões de Heironeous, tendo obtido o
Furtividade d6, Investigar d4, Lutar d8, título de Paladino reconhecido por este deus.
Nadar d6, Perceber d6

Aparar: 6; Movimentação: 8 (d10);


Resistência: 5

Complicações: Voto (Maior): jamais usar


armaduras

Vantagens: Artista Marcial, Ligeiro

Equipamento: 10 Shurikens (Alcance


3/6/12, For) e 490 peças de ouro

Histórico: Jovem monge que deixou


recentemente o Monastério da Colina para
adquirir experiência necessária à depuração
de seu ser.

9
Capítulo 2: Ancestralidades
Este capítulo lista 7 ancestralidades mesmo que os seres humanos. Anões
disponíveis em Masmorras & Dragões. Elas valorizam bastante suas barbas e cuidam bem
funcionam como as Raças apresentadas em delas, não sendo incomum que sejam
Savage Worlds e foram construídas utilizando mantidas em tranças ornamentadas. Atingem
suas regras de criação. São apresentadas em a fase adulta por volta dos 40 e podem viver
um breve texto introdutório, uma imagem e as mais de 400 anos.
respectivas Habilidades Raciais daquele tipo
de criatura. Pernas Curtas: Anões têm Movimentação 5.

De forma nenhuma esta listagem é Resistência Anã: Anões começam com um


estanque e o Mestre, se desejar, pode adaptar d6 em Vigor.
as várias raças existentes em Savage Worlds, Visão no Escuro: Anões são acostumados à
bem como criar suas próprias ancestralidades. escuridão do subterrâneo, logo ignoram
penalidades de ataque por Penumbra e
2.1 Anão Escuridão.

Idiomas Natos: Comum e


Os anões são humanoides
Anão
baixos, robustos e resistente
oriundos de cavernas
imensas nas montanhas altas. Têm entre 1,30 2.2 Elfo
m e 1,50 m de altura, mas seus corpos são
largos e compactos, pesando, em geral, o Elfos são humanoides baixos,

10
esbeltos, naturalmente graciosos e com Idiomas Natos: Comum e Gnômico
orelhas pontudas, oriundos de florestas
encantadas. Sua altura varia entre 1,40m e
1,70 m e seu peso entre 40 e 65 quilos. 2.4 Halfling
Nenhum membro desta ancestralidade possui
Tão baixos e velozes quanto
barba, bigode ou pelos corporais além de
crianças humanas, a altura destes
cílios e sobrancelhas. Atingem a fase adulta
humanoides raramente ultrapassa 90
com cerca de 110 e podem viver mais de 700
centímetros e seu peso varia entre 15 e 18
anos.
quilos. Atingem a idade adulta com cerca de
Agilidade Élfica: Elfos começam com um d6 20 anos e vivem pouco mais de 150 anos.
em Agilidade.
Afortunado: Halflings sacam um Bene
Desajeitado: Elfos têm uma aversão inata adicional por sessão de jogo. Essa habilidade
objetos mecânicos e possuem a complicação pode se acumular com as Vantagens Sorte e
Desajeitado. Sorte Grande.

Visão no Escuro: Olhos élficos ampliam a Espirituosidade Halfling: Halflings são


luz como os de um gato, permitindo que seres otimistas. Eles começam com um d6 em
enxerguem no escuro. Elfos ignoram Espírito.
penalidades de ataque por Penumbra e
Pequenino: Halflings têm Tamanho -1
Escuridão.
(subtraem 1 de sua Resistência).
Idiomas Natos: Comum e Élfico
Idiomas Natos: Comum e Halfling

2.3 Gnomo 2.5 Humano


Humanoides oriundos de florestas
Humanos têm entre 1,60 m e
encantadas e bem-vindos em
1,90 m de altura e pesam
todos os lugares como técnicos,
entre 60 e 80 quilos.
alquimistas e inventores, embora prefiram
Apresentam uma diversidade
viver entre sua própria gente. A altura dos
física mais abrangente que as
gnomos varia entre 1,00 m e 1,20 m e seu
demais ancestralidades. Humanos tem uma
peso entre 20 e 23 quilos. Preferem usar barba
expectativa de vida curta, atingindo a idade
curta, bem aparada. Atingem a fase adulta
adulta com 15 anos e raramente vivendo mais
com cerca de 40 e vivem quase 350 anos,
de um século.
embora muitos anciões tenham alcançado os
500 anos. Curiosamente, humanos podem gerar
descendentes híbridos com diversas outras
Astúcia Gnômica: Gnomos começam com a
ancestralidades. Por exemplo, a união entre
um d6 em Astúcia.
elfos e orcs não gera descendentes (não existe
Simpatia Gnômica: Mesmo os gnomos mais um meio-elfo-meio-orc), mas humanos
rabugentos são considerados engraçados por podem gerá-los com ambas as ancestralidades
outros. Eles recebem +2 de Carisma. (gerando meio-elfos e meio-orcs).

Pequenino: Gnomos têm Tamanho - 1 Versátil: Humanos começam com uma


(subtraem 1 de sua Resistência). Vantagem de estágio Novato gratuita

11
(independente dos requisitos – exceto aqueles são humanos ou orcs.
que exijam outras Vantagens).
Forasteiro: Meio-Orcs sofrem forte
Idioma Nato: Comum preconceito por parte da maioria das outras
ancestralidades civilizadas, assim subtraem 2
de seu Carisma.
2.6 Meio-Elfo
Forte: Meio-Orcs começam com um d6 em
Para os humanos, os meio-elfos Força.
parecem elfos. Para os elfos,
eles parecem humanos. Na Infravisão: Meio-Orcs reduzem pela metade
verdade, os elfos os chamam de “meio- as penalidades de ataque (arredondado para
humanos”. A altura destes humanoides varia baixo) por iluminação ruim.
entre 1,50 m e 1,80 m e seu peso varia entre
Idioma Nato: Comum ou Órquico
45 e 90 quilos. Costumam ser mais magros e
têm a pele mais suave que os humanos, mas
as tonalidades de sua pele, cabelos e outros
aspectos possuem a mesma variedade deles.
Atingem a idade adulta aos 20 e pode viver
mais de 180 anos. Meio-Elfos advém da união
entre um humano e um elfo. Meio-Elfos de
“segunda geração” ou são humanos ou elfos.

Herança Ancestral: Alguns meios-elfos


retêm a Agilidade dos seus pais élficos e
outros ganham a versatilidade de seu ancestral
humano. Um meio-elfo pode começar com a
Habilidade Racial Versátil (como um
Humano) ou com Agilidade Élfica (como um
elfo).

Idioma Nato: Comum

2.7 Meio-Orc
A altura dos meio-orcs
varia entre 1,80 m e
2,00 m e seu peso varia
entre 90 e 125 quilos. Estes
humanoides são facilmente
reconhecíveis por seu porte
avantajado, suas mandíbulas grandes e
salientes com dentes proeminentes e traços
bestiais de feições. Atingem a idade adulta
com 14 anos e poucos vivem mais de 75 anos.
Meio-Orcs advém da união entre um humano
e um orc. Meio-Orcs de “segunda geração” ou
12
Capítulo 3: Arquétipos de
Classe
Em Masmorras & Dragões, recomenda-se deve obrigatoriamente adquirir os Atributos e
que cada jogador adote um Arquétipo de Perícias indicados, bem como as Vantagens e
Classe. Esses arquétipos especiais direcionam Complicações listadas no arquétipo.
as capacidades de um personagem e
proporcionam uma especialização de papéis As características, vantagens e desvantagens
que favorece o trabalho em equipe e é do arquétipo são compradas pagando-se seus
característico de cenários de fantasia custos de aquisição normalmente. São apenas
medieval. decisões pré-determinadas da construção de
personagem, que possibilitam o
A adoção de Arquétipos de Classe é direcionamento de sua função em um grupo
apenas uma sugestão. Caso prefira, você pode de jogadores.
ignorá-los e proceder à construção de seus
personagens normalmente através do conceito Cada Arquétipo de Classe direciona a compra
que você definiu para ele e das regras básicas de 2 pontos de Atributos (restando 3 para que
de Savage Worlds. o jogador distribua à sua vontade), 5 pontos
de Perícias (restando 10 para serem
distribuídos a escolha do jogador) e pode ou
3.1 Adotando não direcionar a aquisição de Complicações e
Vantagens. Neles consta ainda um Conjunto
Arquétipos de Classe Inicial de Equipamentos sugeridos.

Ao adotar um Arquétipo de Classe, o jogador


13
3.2 Artífice 3.4 Caçador
O artífice é um artesão capaz de Um rastreador da natureza sagaz e
imbuir itens mundanos com habilidoso. Muitas vezes os
infusões mágicas, produzindo caçadores aceitam o papel de
dispositivos estranhos capazes de patrulheiros, ajudando todos
façanhas notáveis. que habitam ou viajam em
determinada área.
Atributos: Compre 2 dados em
Astúcia Atributos: Compre 2 dados em
Astúcia
Perícias: Compre 2 dados em Ciência
Estranha, 2 em Conhecimento (planos) e 1 em Perícias: Compre 1 dado em atirar, 1 em
Consertar Lutar, 1 em Perceber, 1 em Rastrear e 1 em
Sobrevivência
Vantagem: Antecedente Arcano (Ciência
Estranha) Equipamento: Arco (12/24/48, 2d6), espada
curta (For+d6), aljava com 20 flechas e39
Equipamento: 500 peças de ouro peças de ouro

3.3 Bárbaro 3.5 Clérigo


Combatente violento e instintivo Um clérigo é um sacerdote que
normalmente oriundo de terras manifesta a vontade de um
selvagens. Enquanto as deus canalizando o poder de
habilidades de um guerreiro seu patrono. Quase todos são
advêm do treinamento e da membros ordenados de
disciplina, o bárbaro, temerário e organizações religiosas, geralmente
inconsequente, se vale do poder de chamadas de igrejas.
sua fúria.
Atributos: Compre 1 dado em Astúcia e 1 em
Atributos: Compre 1 dado em Força e 1 em Espírito
Vigor
Perícias: Compre 2 dados em Conhecimento
Perícias: Compre 2 dados em Escalar, 1 em (Religião), 2 em Curar e 1 em Fé
Intimidar, 1 dado em Lutar e 1 em
Sobrevivência Complicações: Voto (Maior): divindade
adotada2
Complicação: Analfabeto (Menor)
Vantagem: Antecedente Arcano (Milagres)3
Vantagem: Furioso
Equipamento: Martelo de combate (For+d6),
Equipamento: Machado (For+d6) e 300 broquel e 225 peças de ouro
peças de ouro

2
Conforme seu Antecedente Arcano.
3
Adotar uma divindade patrona, ver cap. 6.
14
3.6 Druida 3.8 Guerreiro
Um druida reverencia O guerreiro possui técnicas de
a natureza acima de combate excepcionais e
tudo. Ele cultiva uma habilidade inigualável com
espiritualidade mística de armas.
união transcendental com a natureza, em vez Atributos: Compre 1 dado
de venerar uma entidade divina. em Agilidade e 1 em Força
Atributos: Compre 2 dados em Espírito Perícias: Compre 1 dado em
Perícias: Compre 1 dado em Conhecimento Arremessar, 2 em Atirar e 2 em Lutar
(natureza), 1 em Intimidar, 1 em Lutar, 1 em Equipamento: Traje de couro (BA +1, não
Furtividade e 1 em Sobrevivência cobre a cabeça), espada longa (For+d8) e 150
Complicação: Pobreza (Menor), Voto peças de ouro
(Menor): sociedade druídica

Vantagem: Senhor das Feras 3.9 Ladino


Equipamento: Cajado (For+d4, Aparar +1, Ladrões silenciosos, charlatões habilidosos,
Alcance 1, 2 mãos, 2 pontas) e240 peças de batedores, infiltradores. Ladinos são
ouro repletos de perícias e truques e
preferem a furtividade ao invés da
força bruta.
3.7 Feiticeiro Atributos: Compre 1 dado em Agilidade e 1
em Astúcia
Conjurador inato, o feiticeiro
cria magia da mesma Perícias: Compre 1 dado em Arrombar, 1 em
forma que o poeta cria Atirar, 1 em Escalar, 1 em Furtividade e 1 em
poesia, com talento inato Manha
aperfeiçoado pela prática.
Eles não possuem livros, mentores, nem Vantagem: Sentir Armadilhas
teorias — apenas um poder bruto que Equipamento: Adaga (For+d4), jaqueta de
canalizam através da sua vontade. couro (BA +1, cobre o tronco), espada curta
Atributos: Compre 1 dado em Espírito e 1 (For+d6), gazuas e 150 peças de ouro
em Vigor

Perícias: Compre 1 dado em Intimidar, 2 em


Persuadir e 2 em Tecer Magia 3.10 Mago
Vantagem: Antecedente Arcano (Feitiçaria)4 Conjurador poderoso, versado
em artes arcanas. Algumas
Equipamento: Lança curta (For+d6, Aparar palavras ininteligíveis e
+1) e 425 peças de ouro gestos rápidos são mais poderosos que um
machado de guerra quando proferidas e
4
Nova Vantagem, veja a pg. 18 executados por um mago. Os magos
15
dependem de estudo intensivo para conjurar combate ao mal.
suas magias.
Atributos: Compre 2 dados em Espírito
Atributos: Compre 2 dados em Astúcia
Perícias: Compre 1 dado em Arremessar, 1
Perícias: Compre 2 dados em Conhecimento em Atirar, 1 em Cavalgar, 1 em Intimidar e 1
(Arcano), 2 em Conjuração e 1 em Investigar em Lutar

Vantagem: Antecedente Arcano (Magia) Complicação: Heroico (Maior)

Equipamento: Bordão (For+d4) e 490 peças Vantagem: Impulso


de ouro
Equipamento: Camisão de cota de malha e
espada longa (For+d8)
3.11 Monge
Artistas marciais cujos ataques
desarmados são rápidos e fortes.
Monges e seus monastérios
estão espalhados por todo o
mundo, sendo mais comuns no
oriente. Eles treinam para se
tornarem guerreiros versáteis,
capazes de lutar sem armas ou armaduras.

Atributos: Compre 1 dado em Agilidade e 1


em Espírito

Perícias: Compre 2 dados em Arremessar, 1


em Furtividade e 2 em Lutar

Complicação: Voto (Maior): jamais usar


armaduras

Vantagem: Artista Marcial

Equipamento: 10 Shurikens (3/6/12, For) e


490 peças de ouro

3.12 Paladino
A compaixão na busca pelo
bem, a vontade e o poder para
defendê-lo — essas são as três
características fundamentais de
um paladino. Esses indivíduos
heroicos não raramente são devotados a
ordens de cavaleiros e/ou deuses bondosos,
prestando serviço como seu braço forte no

16
Capítulo 4: Perícias,
Complicações, Vantagens e
Magias (Poderes)
Como regra geral, todas as Perícias, socorro é o Antecedente Arcano
Vantagens, Complicações e Poderes (Milagres)
existentes nas regras básicas de Savage ● A perícia Conhecimento possui focos
Worlds estão disponíveis neste cenário, desde específicos.
que aceitas pelo Mestre e observado o
seguinte: O funcionamento especial da Perícia
Conhecimento e novas Complicações e
● As seguintes Vantagens não existem: Vantagens para Masmorras & Dragões são
▪ McGyver; apresentadas adiante.
▪ Rock and Roll!;
● Os Poderes são chamados de
“magias” e exigem a execução de 4.1 Focos de
gestos e pronunciação de palavras para
serem usados neste cenário
Conhecimento
● O único Antecedente Arcano capaz de Neste cenário, a perícia Conhecimento possui
conjurar as magias cura, cura maior e os focos listados a seguir, junto com uma

17
breve descrição dos assuntos abrangidos por conta como sua mão hábil. Ele sofre uma
cada um deles. Qualquer outro foco pode sim penalidade de -4 em qualquer ação que
ser utilizado se aceito pelo Mestre. requeira apenas a mão faltante e -2 para ações
que usam ambas as mãos. O personagem pode
 Arcano: Mistérios antigos, tradições comprar um encaixe para o braço, por 5 peças
mágicas, símbolos arcanos, frases e de ouro, que pode acoplar uma ferramenta
construções ocultas, dragões e bestas pequena como uma adaga ou um gancho
mágicas. (ambos causam For+d4 de dano), reduzindo a
 Arquitetura e Engenharia: penalidade para -2 em ações de coordenação
Construções, aquedutos, pontes, fina feitas com o braço sem mão e -1 para
fortificações. ações que requerem ambas as mãos. Ações
 Geografia: Terras, terrenos, climas, que não requeiram coordenação fina, como
povos. fazer um ataque com Lutar com a arma
 História: Realeza, guerras, colônias, acoplada, não sofrem penalidade.
migrações, fundação de cidades.
 Masmorras: Aberrações, cavernas,
limos, estudo das cavernas.
4.2.3 Pretensioso (Menor)
 Natureza: Animais, fadas, gigantes, O personagem acha que os outros são
humanoides monstruosos, plantas, incompetentes e quer que eles saibam. Até
estações e ciclos, clima, insetos. que passe uma rodada inteira expondo,
 Nobreza e Realeza: Linhagens, reprimindo, regozijando-se ou de outra
heráldica, árvores genealógicas, maneira rebaixando seu inimigo em combate,
ditados e citações, personalidades. ele sofre uma penalidade de -2 em todas as
 Planos: Outros mundos, criaturas ações. Uma vez que tenha satisfeito este
extra-planares e elementais, magia requisito, a penalidade acaba. Ele pode fazer
relacionada a outros mundos. um Teste de Vontades enquanto faz seu
 Religião: Divindades, história mítica, discurso, mas não é obrigado.
tradições eclesiásticas, símbolos
sagrados, mortos-vivos.
4.3 Novas Vantagens
4.2 Novas 4.3.1 Acuidade com Arma
Complicações  Requisitos: Novato,
Agilidade d6+, Lutar d6+
4.2.1 Condenado (Maior)  Tipo: Combate

A morte está ansiosa por este personagem. O personagem é especialmente


Talvez ele a tenha enganado em algum ponto habilidoso com armas que se
de seu caminho. Seja qual for o motivo, sofre beneficiam mais de Agilidade
uma penalidade de -2 em suas rolagens de do que de Força. Quando usa
Absorção. adaga, sabre ou chicote ele
substitui Força por Agilidade no Dano dessas
armas.
2.2.2 Maneta (Menor)
O personagem não tem uma mão, mas a outra

18
4.3.2 Antecedente Arcano 4.3.4 Carga
(Feitiçaria) Requisitos: Experiente, Lutar d8+
● Perícia Arcana: Tecer Magia Tipo: Combate
(Espírito)
● Pontos de Poder Iniciais: 15 Um pequeno impulso de velocidade pode
● Poderes Iniciais: 1+dissipar adicionar um impacto significativo ao dano
corpo a corpo. Se um personagem com esta
Feiticeiros são conjuradores com magia em Vantagem deslocar-se livremente e em linha
seu próprio sangue. A habilidade pode vir de reta por pelo menos 5 quadros (10 metros),
um ancestral com poderes inatos ou talvez de ele adiciona +2 ao dano de seu primeiro
um contato com uma fonte incontrolável de ataque de Lutar naquele turno. Essa
magia. Independente da fonte, o personagem Vantagem pode se acumular com um Ataque
é capaz de negar as forças mágicas de forma Selvagem.
inata e tecê-las em efeitos conhecidos. Os
feiticeiros são o tipo mais comum de
conjurador em regiões não civilizadas, onde é
4.3.5 Lutador Sujo
difícil obter livros e conhecimentos arcanos. Requisitos: Experiente

Mecânica: Feiticeiros possuem a habilidade Tipo: Combate


inata de dissipar outras magias. Eles iniciam
com a magia dissipar, mesmo no Estágio Aqueles com esta Vantagem fazem de tudo
Novato e não sofrem penalidades ao tentar para ganhar em uma luta. O personagem é
dissipar magias de um tipo diferente. particularmente bom com truques. Ele
adiciona +2 em todos os testes da manobra
● Choque de Retorno: Feiticeiros que Truque.
rolarem 1 em seu dado de Tecer
Magia, independentemente do
4.3.6 Montaria Superior
resultado de seu Dado Selvagem,
ficam Abalados. Isso pode causar Requisitos: Novato, Cavalgar d8+
ferimento.
Tipo: Profissional

4.3.3 Brutal O personagem possui como montaria um


indivíduo superior aos indivíduos comuns de
Requisitos: Novato, Carta sua espécie e totalmente leal ao seu mestre. É
Selvagem muito comum que se trate de um animal
Tipo: Combate sagrado/profano ou encantado, dedicado a ele
por uma divindade ou entidade.
O personagem com esta Vantagem se torna
mais perigoso ao ferir-se. Quando determina o Heróis de tamanho normal podem ter um
dano em combate corpo a corpo, ele adiciona cavalo de montaria ou guerra. Heróis menores
seu número de ferimentos à rolagem. Um também podem escolher um pônei de
personagem com 3 ferimentos, por exemplo, montaria ou guerra. Montarias equivalentes
adiciona +3 aos testes de dano de Lutar. podem ser autorizadas pelo Mestre.

Qualquer que seja a besta, sua Astúcia é um


tipo de dado maior que o normal. Além disso,

19
para cada um dos Estágios atuais do não consigam responder da mesma forma.
personagem, e cada vez que ele sobe de Um personagem com esta Vantagem causa +4
Estágio, a montaria ganha um Progresso. de dano ao fazer um Ataque Selvagem, ao
invés de +2.
Morte: Se a montaria perecer, outra
eventualmente toma seu lugar após um
encontro narrativo. 4.3.8 Sentir Armadilhas
Requisitos: Novato, Arrombar d4+
4.3.7 Selvageria Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Lutar d6+
O personagem com esta Vantagem adquire
Tipo: Combate um senso intuitivo que o adverte do perigo
das armadilhas. Ele adiciona +2 em rolagens
Violência é um modo de vida para alguns. de Perceber para detectar a presença de
Aqueles com essa Vantagem atingem seus armadilhas e de Agilidade para evitar os
inimigos com força suficiente para que eles efeitos do acionamento de armadilhas.

4.4 Sumário de Novas Complicações


Complicação Tipo Efeito
Condenado Maior -2 em rolagens de Absorção
O personagem não tem uma mão, mas a outra
conta como sua mão hábil. -4 em qualquer ação
Maneta Menor
que requeira apenas a mão faltante e -2 para
ações que usam ambas as mãos
Até que passe uma rodada sendo pretencioso, o
Pretencioso Menor personagem sofre uma penalidade de -2 em todas
as ações em combate

4.5 Sumário de Novas Vantagens


Vantagem Requisito Efeito
Novato, Agilidade d6+, Substitui Força por Agilidade no Dano de
Acuidade com Armas
Lutar d6+ adagas, sabres ou chicotes
Antecedente Arcano Permite acesso à magia, com uma maior
Novato, Especial
(Feitiçaria) capacidade de negá-la
Novato, Carta Soma ferimentos à rolagens de dano
Brutal
Selvagem corpo a corpo
+2 de dano na primeira rolagem de Lutar
Carga Experiente, Lutar d8+ ao deslocar-se pelo menos 5 quadros
livremente em linha reta
Lutador Sujo Experiente +2 em testes da manobra Truque
Permite acesso a uma montaria superior à
Montaria Superior Novato, Cavalgar d8+
indivíduos comuns da mesma espécie
+4 de dano ao fazer um Ataque
Selvageria Novato, Lutar d6+
Selvagem, ao invés de +2
+2 para detectar e evitar os efeitos de
Sentir Armadilhas Novato, Arrombar d4+
armadilhas

20
Capítulo 5: Equipamento
Equipamentos são parte fundamental variedades expostas na tabela abaixo, que
em qualquer RPG. Este capítulo traz a moeda também sinaliza seus respectivos valores
necessária a sua aquisição e uma série de relativos de troca. A Peça tida como padrão
equipamentos disponíveis aos personagens de valor é a Peça de Ouro.
dos jogadores em Masmorras & Dragões,
comuns em cenários de fantasia medieval. Moeda Valor de Troca
PC PP PO
Peça de Cobre (PC) 1 1/10 1/100
5.1 Moeda Peça de Prata (PP)
Peça de Ouro (PO)
10
100
1
10
1/10
1
Por uma questão de simplicidade, todo
personagem começa com Peças (como é Conforme as regras básicas de Savage
chamado o dinheiro mais comum do cenário) Worlds, cada personagem começa com a
que podem ser usadas na maioria dos mundos quantidade inicial de $500, ou 500 peças de
e locais de Masmorras & Dragões. Existem ouro. Caso um jogador adote um Arquétipo
alguns lugares que não aceitam esta moeda, de Classe para seu personagem, essa é a
mas aceitam um dinheiro local ou algum tipo quantidade que foi considerada como
de mercadoria. disponível para a aquisição de equipamentos
de seu Conjunto Inicial de Equipamentos
Fisicamente, as Peças são pequenas moedas
sugeridos.
de cerca de 10 gramas e de 2 centímetros de
diâmetro. Estas moedas existem nas

21
Arma).
5.2 Regras Específicas
Qualquer munição obra-prima é danificada
(efetivamente destruída) quando é disparada,
5.2.1 Itens Mundanos não podendo nunca ser recuperada.
Adaga
Armaduras obras-primas pesam apenas 75%
Um personagem recebe +1 de bônus nos do peso de sua versão normal. Por exemplo,
testes de Furtividade realizados para esconder um Corselete de Placas, que pesa
uma adaga no corpo. normalmente 12,5 kg, pesa apenas 9,4 kg em
sua versão obra-prima.
Besta de Repetição

A besta de repetição é um dispositivo 5.2.3 Itens Mágicos


mecânico, geralmente construído por gnomos.
Seus virotes são carregados dentro do corpo Itens mágicos são o tipo de tesouro mais
da arma. Esgotados os tiros, é necessária uma valioso e desejado que um aventureiro pode
ação para preparar o compartimento para encontrar. Para estes itens, considere as regras
recarga e depois uma ação por virote para apresentadas no Capítulo 4: Tesouros do
recarregar. Compêndio de Fantasia.

Bordão
5.2.4 Materiais Especiais
Um bordão é uma arma de duas pontas, o que Adamante
significa que um personagem pode realizar
dois ataques com a mesma arma na mesma Qualquer arma ou munição feita deste metal
rodada, um com cada ponta, sofrendo as raro adiciona PA +1 ao seu dano. Este bônus
penalidades normais de ação múltipla e mão se acumula com qualquer outro.
inábil.
Armaduras de adamante são mais difíceis de
Outros perfurar. Elas ignoram 1 ponto de PA.

Para itens mundanos gerais, que não armas ou Armas, munições e armaduras de adamante
armaduras, consulte a página 19 do custam o triplo de seu valor normal.
Compêndio de Fantasia.
Mitral

5.2.2 Obras-Primas Um metal extremamente raro, o mitral é


forjado como aço, mas pesa muito menos.
Uma obra-prima é uma versão Mitral reduz a Força Mínima de armas em um
primorosamente construída de um item tipo de dado e o peso de qualquer item pela
mundano. Para obter o custo de um desses metade. Armas de mitral contam como prata
equipamentos de excelente qualidade, dobre o contra criaturas com Fraqueza contra prata.
preço do item mundano tomado como base.
Por exemplo, uma adaga obra-prima custa 50 Armas, armaduras e munições feitas de mitral
PO, ao invés de 25. custam 10 vezes o normal por peça.

Quem empunhar uma arma obra-prima recebe


+1 em suas jogadas de ataque com ela (seja
Arremessar, Atirar ou Lutar, a depender da

22
5.2.5 Funcionamento de 5.3 Armadilhas
Armadilhas
A seguir, estão exemplos de armadilhas. Você
Armadilhas variam de simples poços pode usá-las de pronto, alterá-las a seu gosto,
camuflados ao acionamento de explosões ajustando um ou mais de seus Descritores, ou
mágicas. As que envolvem quebra-cabeças ainda criar suas próprias armadilhas.
intrincados são mais bem tratadas como
Tarefas Dramáticas e as demais podem ser
descritas com as seguintes informações,
5.3.1 Escombros Soterrantes
chamadas de Descritores: Tipo: Mecânica

Tipo: Mecânica ou Mágica Gatilho: Fio de tropeço, placa de pressão.

Gatilho: Forma de acionamento a armadilha. Teste de Perceber: Sim, com -2

Teste de Perceber: Sim ou Não, com Teste de Arrombar: Sim, com -2


qualquer modificador a ser aplicado ao teste
de Perceber para detectar a presença da Teste de Agilidade: Sim
armadilha. Perceber uma armadilha exige que Efeito: 2d6 de dano em um Modelo de
se esteja procurando por ela ativamente (isto é Explosão Médio por queda de pedras, tijolos,
uma Ação). Sucesso permite que o gelo ou outros objetos pesados.
personagem a perceba sem acioná-la.
Reativação: Nenhuma ou manual.
Teste de Arrombar: Sim ou Não, com
qualquer modificador a ser aplicado ao teste
de Arrombar necessário ao desarmamento da 5.3.2 Fosso Camuflado
armadilha. Tipo: Mecânica
Teste de Agilidade: Sim ou Não, com Gatilho: Alçapão, piso fraco, alavanca.
qualquer modificador a ser aplicado ao teste
de Agilidade para evitar os efeitos do Teste de Perceber: Sim, com -2
acionamento da armadilha.
Teste de Arrombar: Sim, com -2
Efeitos: Os efeitos do acionamento da
Teste de Agilidade: Sim, com -4
armadilha.
Efeito: Qualquer criatura de Tamanho 0 ou
Reativação: Algumas armadilhas são
maior que entrar no espaço sofre dano de
reativadas ao seu estado original se não
queda (1d6+1 para cada 3 metros, máx.
estiverem desarmadas. Armadilhas
10d6+10). Opcionais no fundo: espinhos
Permanentes não precisam ser reativadas e
(+1d6 de dano de queda, PA 2), fogo (2d6 de
podem ser acionadas novamente na próxima
dano), água (teste de Nadar para reduzir pela
rodada. Armadilhas Manuais devem ser
metade o dano da queda, mas a vítima pode
reativadas com um teste de Consertar.
estar sujeita a afogamento) ou magma (5d6 de
Armadilhas Temporizadas são reativadas e
dano).
podem ser acionadas novamente após 3
rodadas (curta), 1 minuto (média) ou 10 Reativação: Nenhuma, manual ou
minutos (longa). temporizada (curta).

23
5.3.3 Paredes Esmagadoras Teste de Agilidade: Não

Tipo: Mecânica Efeito: As vítimas são transportadas para


outro local.
Gatilho: Fio de tropeço ou placa de pressão.
Reativação: Permanente.
Teste de Perceber: Sim, com –2

Teste de Arrombar: Sim, com –2

Teste de Agilidade: Sim, com –2

Efeito: 3d6 de dano em um Modelo Pequeno


de Explosão.

Reativação: Nenhuma, manual ou


temporizada (média).

5.3.4 Runa Arcana


Tipo: Mágica

Gatilho: Runa arcana aciona a armadilha se


tocada ou por simples aproximação.

Teste de Perceber: Sim, com -1

Teste de Arrombar: Não, mas pode ser


dissipada pela magia Dissipar contra a magia
lançada com o acionamento da armadilha
(vide Efeito abaixo).

Teste de Agilidade: Não

Efeito: Lança uma magia pré-determinada


pelo Mestre com o dado de Perícia Arcana
também pré-determinado pelo Mestre.

Reativação: Nenhuma.

5.3.5 Teletransportador
Tipo: Mágica

Gatilho: Campo de energia, portal.

Teste de Perceber: Sim

Teste de Arrombar: Não, mas pode ser


dissipada pela magia Dissipar contra
Conjuração d10.

24
5.4 Armas Corpo a Corpo
Arma Dano Peso Custo Observações
Adaga For+d4 0,5 kg 25 PO
Bordão ou Cajado For+d4 0,4 kg 10 PO Aparar +1, Alcance 1, 2 Mãos, 2 Pontas
Clava For+d4 0,5 kg 3 PP
Chicote For+d4-1 1 kg 10 PO Alcance 2
Espada Curta For+d6 2 kg 200 PO
Espada Larga For+d10 6 kg 400 PO Aparar -1, 2 mãos, inclui falciones
Espada Longa For+d8 4 kg 300 PO Inclui cimitarras
Katana For+d6+2 3 kg 1000 PO PA 2
Lança For+d6 2,5 kg 100 PO Aparar +1, Alcance 1, 2 Mãos
Lança Curta For+d6 1,5 kg 75 PO Aparar +1
PA 2 quando investindo, Alcance 2,
Lança de Cavalaria For+d8 5 kg 300 PO
usada apenas em combate montado
Machado For+d6 1 kg 200 PO
Machado de Guerra For+d8 5 kg 300 PO
Machado Grande For+10 7,5 kg 500 PO PA 1, Aparar - 1, 2 mãos
Maça Estrela For+d6+1 5 kg 400 PO PA 1 contra armaduras rígidas
Ignora Defesa de escudos e bônus de
Maça Leve For+d6 4 kg 100 PO
Cobertura
PA 2 contra armaduras rígidas, Aparar -
Maça Pesada For+d8 10 kg 400 PO
1, 2 mãos
Mangual For+d6 4 kg 200 PO
Martelo de Combate For+d6 4 kg 250 PO PA 1 contra armaduras rígidas
Sabre For+d4 1,5 kg 150 PO Aparar +1
Wakisashi For+d4+2 1,5 kg 650 PO

25
5.5 Armas de Ataque à Distância
Arma Alcance Dano Peso Custo Observações
Adaga 3/6/12 For+d4 0,5 kg 25 PO
Arco 12/24/48 2d6 1,5 kg 250 PO For Min d6
Arco Longo 15/30/60 2d6 2,5 kg 500 PO For Min d8
For Min d6, PA 2, 1 ação para
Besta 15/30/60 2d6 5 kg 500 PO
recarregar
Besta de Mão 6/12/24 2d4 1,5 kg 200 PO PA 1
Besta de Repetição 10/20/40 2d6 6 kg 1200 PO For Min d6, PA 2, 6 Tiros
Funda 4/8/16 For+d4 0,5 kg 10 PO
Lança 3/6/12 For+d6 2,5 kg 100 PO For Min d6
Machadinha 3/6/12 For+d4 0,5 kg 100 PO
Machado 3/6/12 For+d6 1 kg 200 PO
Shuriken 3/6/12 For 0,25 kg 1 PO

Munição Peso Custo Observações


Flechas (20) 2,5 kg 1 PO Recuperável em uma jogada de d6 4-6
Pedras podem ser encontradas de graça com um teste
Pedras de Funda (20) 1 kg 5 PC
de Perceber e 1d10 minutos de procura
Virotes para Besta (20) 2 kg 1 PO Recuperável em uma jogada de d6 4-6

26
5.6 Armaduras
Armadura Bônus Peso Custo Observações
Jaqueta de Couro +1 1,5 kg 25 PO Cobre o tronco
Traje de Couro +1 7,5 kg 50 PO Cobre tronco, braços e pernas
Jaqueta de Couro Batido +2 3 kg 40 PO Cobre o tronco
Traje de Couro Batido +2 10 kg 100 PO Cobre tronco, braços e pernas
Camisão de Cota de Malha +3 5 kg 200 PO Cobre o tronco
Capuz de Cota de Malha +3 1,5 kg 50 PO 75% vs disparos na cabeça
Cota de Malha Longa +3 20 kg 300 PO Cobre tronco, braços e pernas
Corselete de Placas +4 12,5 kg 400 PO Cobre o tronco
Placas Braçais +4 5 kg 200 PO Cobre os braços
Perneiras de Placas +4 7,5 kg 300 PO Cobre as pernas
Meio Elmo +4 2 kg 75 PO 50% vs disparos na cabeça
Elmo de Aço +4 4 kg 150 PO Cobre a cabeça
Armadura de Batalha +5 25 kg 1500 PO Cobre o corpo todo

Escudo Bônus Peso Custo Observações


Broquel - 4 kg 25 PO Aparar +1
Aparar +1, Armadura +2 vs disparos a
Escudo Pequeno - 6kg 50 PO
distância que o atinjam
Aparar +2, Armadura +2 vs disparos a
Escudo Grande - 10 kg 200 PO
distância que o atinjam

27
Capítulo 6: Divindades
Existem muitos deuses em Masmorras
& Dragões. Essas entidades constituem e
detém o poder de vários aspectos da
existência, como o fogo, o oceano ou o
conhecimento.

Nas regras básicas de Savage Worlds, Boccob (bó-cob). Seus títulos incluem O
página 139, é explicado que o Antecedente Distraído, Lorde de Todas as Magias e
Arcano (Milagres) pressupõe uma presença Arquimago dos Deuses. Divindade distante,
divina, natureza ou espíritos, invocados com que não executa ações no mundo dos mortais.
alguma prece ou executando-se rituais Sendo o deus da magia e do conhecimento,
estabelecidos. ele é comumente adorado por magos,
feiticeiros e sábios.
Este capítulo apresenta sete divindades
protetoras prontas à disposição dos Pecados: (Menor) permitir que um
personagens de Masmorras & Dragões. conhecimento seja destruído ou escondido,
permitir que um conhecimento seja alterado,
se recusar a ensinar a alguém, não corrigir
6.1 Boccob uma imprecisão importante; (Maior) ocultar
conhecimentos importantes conscientemente,
•Aspectos: Conhecimento, Magia se recusar a ensinar um analfabeto a ler e
escrever; (Mortal) destruir conhecimentos

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importantes conscientemente. alguém; (Maior) fazer acusações falsas, agir
com desonestidade em situações sociais ou
em batalhas; (Mortal) perjúrio, não realizar
6.2 Erytnul um ato altruísta uma vez por mês.
•Aspectos: Roubo, Maldade, Matança
6.4 Moradin
•Aspectos: Forja, Ordem, Proteção, Terra

Erythnul (ê-rif-nul). Seu título principal é O


Diverso. Erythnul sente prazer no pânico e na
carnificina. Em terras civilizadas, seus
seguidores (inclusive guerreiros, ladinos e
bárbaros malignos) formam pequenas seitas Moradin (mô-rá-din). Seus títulos incluem O
dedicadas ao crime. Em terras selvagens, Forjador de Almas, Pai dos Anões e O
bárbaros, gnolls, bugbears, ogros e trolls Criador. Moradin forjou os primeiros anões
malignos costumam venerá-lo abertamente. usando metal e gemas preciosas e depois
soprou a vida dentro deles. Ele governa as
Pecados: (Menor) ter misericórdia de um
artes e as ciências dos anões: forjar e moldar
oponente inferior, não conseguir roubar um
metais, engenharia e guerra.
objeto de valor uma vez por mês; (Maior)
desperdiçar uma oportunidade de prejudicar Pecados: (Menor) não demonstrar bravura em
outro, não participar de um sacrifício de combate, permitir que uma falha da justiça
sangue uma vez por mês; (Mortal) realizar um siga impune; (Maior) trair a confiança de
ato altruísta, salvar alguém da morte certa. outro, demonstrar preguiça; (Mortal) se
render sem lutar.

6.3 Heironeous
•Aspectos: Bondade, Heroísmo, Justiça
6.5 Obad-Hai
•Aspectos: Caça, Natureza, Neutralidade

Heironeous (rei-rô-neus) é leal e bom. Seu


título mais famoso é O Invencível. Esse deus Obad-Hai (oh-bad-rai), A Flauta do Pastor, A
promove a justiça, o heroísmo, o Mãe Natureza, O Pai das Feras, dentre outros
cavalheirismo e a honra, sendo comumente títulos. Obad-Hai governa a natureza e é
venerado por paladinos, guerreiros e monges amigo de todos os que vivem em harmonia
bondosos. com o mundo natural. Bárbaros, caçadores e
druidas o veneram, comumente.
Pecados: (Menor) não ter misericórdia de um
oponente inferior, negar uma audiência justa a Pecados: (Menor) descansar em áreas não
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naturais (como cidades), permitir atos de incluem O Dragão de Cinco Cabeças e a
crueldade contra animais indefesos, maltratar Senhora da Conquista. Dragões maus sempre
um animal; (Maior) caçar por esporte ou a reverenciam e os bons mantêm um respeito
crueldade, torturar animais selvagens; saudável por ela. Esta divindade procura
(Mortal) atacar criaturas naturais antes de ser constantemente aumentar seu poder, o
ameaçado ou sem necessidade, destruir uma domínio dos dragões malignos e de seu culto.
área natural conscientemente. A Rainha Dragão sempre exige vingança e
tributo de seus seguidores.

6.6 Pelor Pecados: (Menor) ter misericórdia de um


oponente inferior, ser derrotado em combate
•Aspectos: Bondade, Fogo, Sol, Força contra oponente igual ou superior; (Maior)
não se vingar de uma ofensa, não prestar
tributo: passar um mês sem fazer uma
oferenda a um templo de Tiamat; (Mortal) se
render.

6.8 Sumário de
Pelor (pê-lor) ou O Radiante. Pelor é o criador Divindades
de muitas coisas boas, serve de apoio aos
necessitados e um adversário de todo o mal. Divindade Aspectos
Ele é a divindade mais adorada entre os Conhecimento,
Boccob
humanos e seus sacerdotes são bem recebidos Magia
Roubo, Maldade,
em qualquer lugar. Erytnul
Matança
Pecados: (Menor) não saudar o sol todas as Bondade, Heroísmo,
Heironeous
Justiça
manhãs, realizar um ato maligno; (Maior)
Forja, Ordem,
cegar um oponente permanentemente, se Moradin
Proteção, Terra
recusar a lutar contra as forças do mal; Caça, Natureza,
Obad-Hai
(Mortal) ajudar conscientemente as forças do Neutralidade
mal. Bondade, Fogo, Sol,
Pelor
Força
Ambição, Conquista,
6.7 Tiamat Tiamat
Dragões, Maldade

•Aspectos: Ambição, Conquista, Dragões,


Maldade

Tiamat (ti-a-mát) é reverenciada como uma


divindade em muitos lugares. Seus títulos
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Capítulo 7: Coadjuvantes
O livro de regras básicas de Savage
Worlds e seu Compêndio de Fantasia
possuem uma enorme galeria de criaturas a
ser aproveitada em Masmorras & Dragões.
Há ainda o incrível trabalho que adaptou o
Bestiário 1 da primeira edição de Pathfinder:
o Criaturas Selvagens.

No entanto, este cenário possui sua


própria coletânea de monstros, o Manual dos
Montros. É fortemente recomendado que ele
seja tratado como o “Bestiário” oficial de
Masmorras & Dragões.

Bom, agora você já pode jogar


aventuras de D&D 3.5 de forma rápida,
divertida e furiosa!

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Capítulo 8: Um Mundo de Jogo
O que se segue é um mundo de jogo Terras Sem Fim” e sua população é
projetado especialmente como ponto de majoritariamente humana, com exceção dos
partida rápido para Masmorras & Dragões, Reinos dos Elfos e do Reino Anão, ambos
propositalmente descrito apenas em linhas reclusos e de difícil acesso.
gerais para que você possa desenvolvê-lo e
personalizá-lo como desejar. Você pode As Terras Sem Fim são, até onde se sabe, um
também ignorar totalmente esse capítulo e grande continente. Suas principais regiões são
criar seu próprio mundo do zero, se preferir. o Deserto da Desolação, a Floresta Encantada,
onde está o principal reino élfico, as
As Terras Sem Fim seguem cordilheiras de Khazad-Dûm, que abrigam o
completamente o posto nas regras básicas de reino anão de mesmo nome, os pântanos
Savage Worlds e em Masmorras & Dragões, amaldiçoados conhecidos como “A Podridão”
sendo a ambientação padrão deste cenário. e as Terras Boas.

Suas maiores cidades são Costa dos


As Terras Sem Fim Náufragos, grande capital costeira humana
situada nas Terras Boas, e Hoshi No Machi,
Os habitantes do mundo o conhecem por “As também conhecida como “Berço dos Olhos
32
Puxados”. Merece ainda destaque “A Cidade
das Árvores”, posto avançado do Reino Élfico
na Costa Ocidental.

Inúmeras e diversas outras cidades menores,


vilarejos e tribos, humanas ou monstruosas,
pontuam o vasto e ermo território do
continente.

Inúmeras também são as religiões deste


mundo. No entanto, as maiores e mais
estruturadas (civilizadamente ou não) cultuam
as divindades apresentadas no Capítulo 6,
sendo aquelas chamadas de deuses maiores.
"A Formidável Lâmina Reluzente foi
Acontecimentos Recentes derrotada em combate singular, durante a
Cruzada da Pacificação, por Boris, o Terrível,
poderoso comandante das legiões infernais.”

“Grande esforço foi realizado no campo de


"Warren Cassel, Paladino de Pelor, conhecido batalha para a recuperação do corpo de
como a Formidável Lâmina Reluzente, Cassel, antes do recuo de suas forças,
liderou, à contra gosto, a Cruzada da derrotadas. Sua cabeça, decapitada por seu
Pacificação, uma investida prepotente e algoz minotauro, nunca foi reavida. Conta-se
suicida do Plano Material contra um território que as chuvas foram mais fortes e as brumas,
infernal além d’As Terras Sem Fim. O mais densas desde então. Sua esposa tornou-
objetivo desta empreitada era depor o Senhor se reclusa e, todas as noites, sob chuva ou lua,
Infernal e destruir ou banir todas as criaturas visitava o mausoléu de seu marido, até q não
malignas daquele lugar, pacificando-o.” foi mais vista, nem ali nem em lugar algum.”

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Em Masmorras & Dragões você encontrará como jogar
fantasia medieval no estilo D&D de forma rápida, divertida
e furiosa, utilizando a 2ª Edição Brasileira de Savage
Worlds, o que inclui:

 Personagens prontos para jogadores iniciantes ou sem


tempo;
 Ancestralidades disponíveis para personagens jogadores;
 Arquétipos de Classe, que direcionam os conceitos de
personagens às funções clássicas em grupos de
aventureiros;
 Focos para a Perícia Conhecimento, novas
Complicações, Vantagens e Equipamentos;
 Divindades Protetoras prontas, à disposição de
personagens com o Antecedente Arcano (Milagres);
 Mundo de jogo e indicação de fontes de personagens
coadjuvantes prontos para serem usados em seus jogos
de Masmorras & Dragões.

Este é um livro de Cenário. Para seu uso, faz-se necessário a


Segunda Edição Brasileira do Livro de Regras Básicas de
Savage Worlds, bem como seu Compêndio de Fantasia.

Este é um trabalho de fã para fã, distribuído gratuitamente e


sem qualquer fim lucrativo.

Que bons ventos te embalem.

V2.0

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