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Me. Rosário
introdução
Você e seus amigos são heróis de um mundo fantástico onde a magia é real. Em
sua jornada, você e seus amigos deverão trabalhar juntos e, com capacidades
complementares, combater terríveis monstros, explorar antigos castelos e recuperar
tesouros antigos. Expulsar o feiticeiro maligno da cidade, vencer um poderoso dragão
ou fugir de algum calabouço escuro e profundo. Este é o cenário Masmorras &
Dragões. Nele, você interpreta um personagem que pode ser um imponente Guerreiro,
um astuto Mago ou um recluso druida.
Este livro apresenta o cenário Masmorras & Dragões para o sistema de RPG
Savage Worlds, e busca manter fundamentalmente sua proposta de um jogo “Rápido,
Divertido e Furioso”.
Me. Rosário
3
Capítulo 1: Criação de
Personagem
Este capítulo apresenta um sumário da Sagrado, Halfling Furtivo, Sacerdote
criação de personagem para jogadores em Diplomata do Sol, Mago Elementalista, etc.
Masmorras & Dragões. Especificidades,
quando necessárias, são aprofundadas em O conceito deve nortear todos os demais
capítulos específicos referidos no tópico passos na criação de personagem.
relevante.
1.2 Ancestralidades
1.1 Conceito Escolha uma Ancestralidade disponível. Ela
Comece definindo seu personagem em duas equivale à Raça das regras básicas de
ou três palavras que o definem em linhas Savage Worlds. Ancestralidades são o objeto
gerais. Um bom ponto de partida são os do capítulo 2.
títulos dos Arquétipos de Classe, mesmo
caso você não adote um. Exemplos de
Conceito são: Saltimbanco Acrobata,
1.3 Arquétipo de
Bárbaro das Geleiras do Norte, Caçador Classe
Selvagem, Cientista Maluco Anão, Druída
Antissocial, Feiticeiro Dracônico, Guerreiro Em Masmorras & Dragões, recomenda-se
4
que o jogador adote um Arquétipo de
Classe. A adoção de um desses Arquétipos 1.7 Vantagens e
especiais é apenas uma sugestão. Caso
prefira, você pode ignorá-la e proceder a
Complicações
construção de seu personagem normalmente Partindo das aquisições determinadas pelo
através das regras básicas de Savage Worlds. Arquétipo de Classe, caso você tenha
adotado um, equilibre Complicações e
Arquétipos de Classe são o tema do capítulo
Vantagens conforme as regras normais de
3.
Savage Worlds.
5
Classe apresentados no Capítulo 3. Todos d6, Intimidar d6, Lutar d8, Nadar d4,
foram construídos como personagens de Perceber d4, Sobrevivência d4
estágio Novato iniciais para jogadores.
Carisma: - 2; Aparar: 6; Movimentação:
6 (d6); Resistência: 6
1.10.1 Artífice
Complicações: Analfabeto
Ancestralidade: Gnomo (Astúcia Gnômica,
Simpatia Gnômica e Pequenino) Vantagens: Furioso
6
Complicações: Pobreza (Menor), Voto
1.10.4 Clérigo
(Menor): sociedade druídica
Ancestralidade: Humano (Versátil)
Vantagens: Senhor das Feras
Arquétipo de Classe: Clérigo
Equipamento: Cajado (For +d4, Aparar +1,
Idiomas: Comum, Anão, Élfico Alcance 1, 2 mãos) e 240 peças de ouro
Atributos: Agilidade d4, Companheiro Animal: Puma:
Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigord6
Agilidade d12, Astúcia d6 (A), Espírito d6,
Perícias: Atirar d4, Conhecimento (religião) Força d10, Vigor d8.
d6, Curar d6, Fé d8, Investigar d4, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6 Escalar d10, Furtividade d10, Lutar d8,
Perceber d6, Rastrear d6.
Carisma: 2; Aparar:6; Movimentação:6
(d6); Resistência:5 Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 6.
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Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Escola Militar da Capital.
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Equipamento: Bordão (For +d4) e 490 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
peças de ouro Espírito d8, Força d6, Vigor d6
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Capítulo 2: Ancestralidades
Este capítulo lista 7 ancestralidades mesmo que os seres humanos. Anões
disponíveis em Masmorras & Dragões. Elas valorizam bastante suas barbas e cuidam bem
funcionam como as Raças apresentadas em delas, não sendo incomum que sejam
Savage Worlds e foram construídas utilizando mantidas em tranças ornamentadas. Atingem
suas regras de criação. São apresentadas em a fase adulta por volta dos 40 e podem viver
um breve texto introdutório, uma imagem e as mais de 400 anos.
respectivas Habilidades Raciais daquele tipo
de criatura. Pernas Curtas: Anões têm Movimentação 5.
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esbeltos, naturalmente graciosos e com Idiomas Natos: Comum e Gnômico
orelhas pontudas, oriundos de florestas
encantadas. Sua altura varia entre 1,40m e
1,70 m e seu peso entre 40 e 65 quilos. 2.4 Halfling
Nenhum membro desta ancestralidade possui
Tão baixos e velozes quanto
barba, bigode ou pelos corporais além de
crianças humanas, a altura destes
cílios e sobrancelhas. Atingem a fase adulta
humanoides raramente ultrapassa 90
com cerca de 110 e podem viver mais de 700
centímetros e seu peso varia entre 15 e 18
anos.
quilos. Atingem a idade adulta com cerca de
Agilidade Élfica: Elfos começam com um d6 20 anos e vivem pouco mais de 150 anos.
em Agilidade.
Afortunado: Halflings sacam um Bene
Desajeitado: Elfos têm uma aversão inata adicional por sessão de jogo. Essa habilidade
objetos mecânicos e possuem a complicação pode se acumular com as Vantagens Sorte e
Desajeitado. Sorte Grande.
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(independente dos requisitos – exceto aqueles são humanos ou orcs.
que exijam outras Vantagens).
Forasteiro: Meio-Orcs sofrem forte
Idioma Nato: Comum preconceito por parte da maioria das outras
ancestralidades civilizadas, assim subtraem 2
de seu Carisma.
2.6 Meio-Elfo
Forte: Meio-Orcs começam com um d6 em
Para os humanos, os meio-elfos Força.
parecem elfos. Para os elfos,
eles parecem humanos. Na Infravisão: Meio-Orcs reduzem pela metade
verdade, os elfos os chamam de “meio- as penalidades de ataque (arredondado para
humanos”. A altura destes humanoides varia baixo) por iluminação ruim.
entre 1,50 m e 1,80 m e seu peso varia entre
Idioma Nato: Comum ou Órquico
45 e 90 quilos. Costumam ser mais magros e
têm a pele mais suave que os humanos, mas
as tonalidades de sua pele, cabelos e outros
aspectos possuem a mesma variedade deles.
Atingem a idade adulta aos 20 e pode viver
mais de 180 anos. Meio-Elfos advém da união
entre um humano e um elfo. Meio-Elfos de
“segunda geração” ou são humanos ou elfos.
2.7 Meio-Orc
A altura dos meio-orcs
varia entre 1,80 m e
2,00 m e seu peso varia
entre 90 e 125 quilos. Estes
humanoides são facilmente
reconhecíveis por seu porte
avantajado, suas mandíbulas grandes e
salientes com dentes proeminentes e traços
bestiais de feições. Atingem a idade adulta
com 14 anos e poucos vivem mais de 75 anos.
Meio-Orcs advém da união entre um humano
e um orc. Meio-Orcs de “segunda geração” ou
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Capítulo 3: Arquétipos de
Classe
Em Masmorras & Dragões, recomenda-se deve obrigatoriamente adquirir os Atributos e
que cada jogador adote um Arquétipo de Perícias indicados, bem como as Vantagens e
Classe. Esses arquétipos especiais direcionam Complicações listadas no arquétipo.
as capacidades de um personagem e
proporcionam uma especialização de papéis As características, vantagens e desvantagens
que favorece o trabalho em equipe e é do arquétipo são compradas pagando-se seus
característico de cenários de fantasia custos de aquisição normalmente. São apenas
medieval. decisões pré-determinadas da construção de
personagem, que possibilitam o
A adoção de Arquétipos de Classe é direcionamento de sua função em um grupo
apenas uma sugestão. Caso prefira, você pode de jogadores.
ignorá-los e proceder à construção de seus
personagens normalmente através do conceito Cada Arquétipo de Classe direciona a compra
que você definiu para ele e das regras básicas de 2 pontos de Atributos (restando 3 para que
de Savage Worlds. o jogador distribua à sua vontade), 5 pontos
de Perícias (restando 10 para serem
distribuídos a escolha do jogador) e pode ou
3.1 Adotando não direcionar a aquisição de Complicações e
Vantagens. Neles consta ainda um Conjunto
Arquétipos de Classe Inicial de Equipamentos sugeridos.
2
Conforme seu Antecedente Arcano.
3
Adotar uma divindade patrona, ver cap. 6.
14
3.6 Druida 3.8 Guerreiro
Um druida reverencia O guerreiro possui técnicas de
a natureza acima de combate excepcionais e
tudo. Ele cultiva uma habilidade inigualável com
espiritualidade mística de armas.
união transcendental com a natureza, em vez Atributos: Compre 1 dado
de venerar uma entidade divina. em Agilidade e 1 em Força
Atributos: Compre 2 dados em Espírito Perícias: Compre 1 dado em
Perícias: Compre 1 dado em Conhecimento Arremessar, 2 em Atirar e 2 em Lutar
(natureza), 1 em Intimidar, 1 em Lutar, 1 em Equipamento: Traje de couro (BA +1, não
Furtividade e 1 em Sobrevivência cobre a cabeça), espada longa (For+d8) e 150
Complicação: Pobreza (Menor), Voto peças de ouro
(Menor): sociedade druídica
3.12 Paladino
A compaixão na busca pelo
bem, a vontade e o poder para
defendê-lo — essas são as três
características fundamentais de
um paladino. Esses indivíduos
heroicos não raramente são devotados a
ordens de cavaleiros e/ou deuses bondosos,
prestando serviço como seu braço forte no
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Capítulo 4: Perícias,
Complicações, Vantagens e
Magias (Poderes)
Como regra geral, todas as Perícias, socorro é o Antecedente Arcano
Vantagens, Complicações e Poderes (Milagres)
existentes nas regras básicas de Savage ● A perícia Conhecimento possui focos
Worlds estão disponíveis neste cenário, desde específicos.
que aceitas pelo Mestre e observado o
seguinte: O funcionamento especial da Perícia
Conhecimento e novas Complicações e
● As seguintes Vantagens não existem: Vantagens para Masmorras & Dragões são
▪ McGyver; apresentadas adiante.
▪ Rock and Roll!;
● Os Poderes são chamados de
“magias” e exigem a execução de 4.1 Focos de
gestos e pronunciação de palavras para
serem usados neste cenário
Conhecimento
● O único Antecedente Arcano capaz de Neste cenário, a perícia Conhecimento possui
conjurar as magias cura, cura maior e os focos listados a seguir, junto com uma
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breve descrição dos assuntos abrangidos por conta como sua mão hábil. Ele sofre uma
cada um deles. Qualquer outro foco pode sim penalidade de -4 em qualquer ação que
ser utilizado se aceito pelo Mestre. requeira apenas a mão faltante e -2 para ações
que usam ambas as mãos. O personagem pode
Arcano: Mistérios antigos, tradições comprar um encaixe para o braço, por 5 peças
mágicas, símbolos arcanos, frases e de ouro, que pode acoplar uma ferramenta
construções ocultas, dragões e bestas pequena como uma adaga ou um gancho
mágicas. (ambos causam For+d4 de dano), reduzindo a
Arquitetura e Engenharia: penalidade para -2 em ações de coordenação
Construções, aquedutos, pontes, fina feitas com o braço sem mão e -1 para
fortificações. ações que requerem ambas as mãos. Ações
Geografia: Terras, terrenos, climas, que não requeiram coordenação fina, como
povos. fazer um ataque com Lutar com a arma
História: Realeza, guerras, colônias, acoplada, não sofrem penalidade.
migrações, fundação de cidades.
Masmorras: Aberrações, cavernas,
limos, estudo das cavernas.
4.2.3 Pretensioso (Menor)
Natureza: Animais, fadas, gigantes, O personagem acha que os outros são
humanoides monstruosos, plantas, incompetentes e quer que eles saibam. Até
estações e ciclos, clima, insetos. que passe uma rodada inteira expondo,
Nobreza e Realeza: Linhagens, reprimindo, regozijando-se ou de outra
heráldica, árvores genealógicas, maneira rebaixando seu inimigo em combate,
ditados e citações, personalidades. ele sofre uma penalidade de -2 em todas as
Planos: Outros mundos, criaturas ações. Uma vez que tenha satisfeito este
extra-planares e elementais, magia requisito, a penalidade acaba. Ele pode fazer
relacionada a outros mundos. um Teste de Vontades enquanto faz seu
Religião: Divindades, história mítica, discurso, mas não é obrigado.
tradições eclesiásticas, símbolos
sagrados, mortos-vivos.
4.3 Novas Vantagens
4.2 Novas 4.3.1 Acuidade com Arma
Complicações Requisitos: Novato,
Agilidade d6+, Lutar d6+
4.2.1 Condenado (Maior) Tipo: Combate
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4.3.2 Antecedente Arcano 4.3.4 Carga
(Feitiçaria) Requisitos: Experiente, Lutar d8+
● Perícia Arcana: Tecer Magia Tipo: Combate
(Espírito)
● Pontos de Poder Iniciais: 15 Um pequeno impulso de velocidade pode
● Poderes Iniciais: 1+dissipar adicionar um impacto significativo ao dano
corpo a corpo. Se um personagem com esta
Feiticeiros são conjuradores com magia em Vantagem deslocar-se livremente e em linha
seu próprio sangue. A habilidade pode vir de reta por pelo menos 5 quadros (10 metros),
um ancestral com poderes inatos ou talvez de ele adiciona +2 ao dano de seu primeiro
um contato com uma fonte incontrolável de ataque de Lutar naquele turno. Essa
magia. Independente da fonte, o personagem Vantagem pode se acumular com um Ataque
é capaz de negar as forças mágicas de forma Selvagem.
inata e tecê-las em efeitos conhecidos. Os
feiticeiros são o tipo mais comum de
conjurador em regiões não civilizadas, onde é
4.3.5 Lutador Sujo
difícil obter livros e conhecimentos arcanos. Requisitos: Experiente
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para cada um dos Estágios atuais do não consigam responder da mesma forma.
personagem, e cada vez que ele sobe de Um personagem com esta Vantagem causa +4
Estágio, a montaria ganha um Progresso. de dano ao fazer um Ataque Selvagem, ao
invés de +2.
Morte: Se a montaria perecer, outra
eventualmente toma seu lugar após um
encontro narrativo. 4.3.8 Sentir Armadilhas
Requisitos: Novato, Arrombar d4+
4.3.7 Selvageria Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Lutar d6+
O personagem com esta Vantagem adquire
Tipo: Combate um senso intuitivo que o adverte do perigo
das armadilhas. Ele adiciona +2 em rolagens
Violência é um modo de vida para alguns. de Perceber para detectar a presença de
Aqueles com essa Vantagem atingem seus armadilhas e de Agilidade para evitar os
inimigos com força suficiente para que eles efeitos do acionamento de armadilhas.
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Capítulo 5: Equipamento
Equipamentos são parte fundamental variedades expostas na tabela abaixo, que
em qualquer RPG. Este capítulo traz a moeda também sinaliza seus respectivos valores
necessária a sua aquisição e uma série de relativos de troca. A Peça tida como padrão
equipamentos disponíveis aos personagens de valor é a Peça de Ouro.
dos jogadores em Masmorras & Dragões,
comuns em cenários de fantasia medieval. Moeda Valor de Troca
PC PP PO
Peça de Cobre (PC) 1 1/10 1/100
5.1 Moeda Peça de Prata (PP)
Peça de Ouro (PO)
10
100
1
10
1/10
1
Por uma questão de simplicidade, todo
personagem começa com Peças (como é Conforme as regras básicas de Savage
chamado o dinheiro mais comum do cenário) Worlds, cada personagem começa com a
que podem ser usadas na maioria dos mundos quantidade inicial de $500, ou 500 peças de
e locais de Masmorras & Dragões. Existem ouro. Caso um jogador adote um Arquétipo
alguns lugares que não aceitam esta moeda, de Classe para seu personagem, essa é a
mas aceitam um dinheiro local ou algum tipo quantidade que foi considerada como
de mercadoria. disponível para a aquisição de equipamentos
de seu Conjunto Inicial de Equipamentos
Fisicamente, as Peças são pequenas moedas
sugeridos.
de cerca de 10 gramas e de 2 centímetros de
diâmetro. Estas moedas existem nas
21
Arma).
5.2 Regras Específicas
Qualquer munição obra-prima é danificada
(efetivamente destruída) quando é disparada,
5.2.1 Itens Mundanos não podendo nunca ser recuperada.
Adaga
Armaduras obras-primas pesam apenas 75%
Um personagem recebe +1 de bônus nos do peso de sua versão normal. Por exemplo,
testes de Furtividade realizados para esconder um Corselete de Placas, que pesa
uma adaga no corpo. normalmente 12,5 kg, pesa apenas 9,4 kg em
sua versão obra-prima.
Besta de Repetição
Bordão
5.2.4 Materiais Especiais
Um bordão é uma arma de duas pontas, o que Adamante
significa que um personagem pode realizar
dois ataques com a mesma arma na mesma Qualquer arma ou munição feita deste metal
rodada, um com cada ponta, sofrendo as raro adiciona PA +1 ao seu dano. Este bônus
penalidades normais de ação múltipla e mão se acumula com qualquer outro.
inábil.
Armaduras de adamante são mais difíceis de
Outros perfurar. Elas ignoram 1 ponto de PA.
Para itens mundanos gerais, que não armas ou Armas, munições e armaduras de adamante
armaduras, consulte a página 19 do custam o triplo de seu valor normal.
Compêndio de Fantasia.
Mitral
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5.2.5 Funcionamento de 5.3 Armadilhas
Armadilhas
A seguir, estão exemplos de armadilhas. Você
Armadilhas variam de simples poços pode usá-las de pronto, alterá-las a seu gosto,
camuflados ao acionamento de explosões ajustando um ou mais de seus Descritores, ou
mágicas. As que envolvem quebra-cabeças ainda criar suas próprias armadilhas.
intrincados são mais bem tratadas como
Tarefas Dramáticas e as demais podem ser
descritas com as seguintes informações,
5.3.1 Escombros Soterrantes
chamadas de Descritores: Tipo: Mecânica
23
5.3.3 Paredes Esmagadoras Teste de Agilidade: Não
Reativação: Nenhuma.
5.3.5 Teletransportador
Tipo: Mágica
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5.4 Armas Corpo a Corpo
Arma Dano Peso Custo Observações
Adaga For+d4 0,5 kg 25 PO
Bordão ou Cajado For+d4 0,4 kg 10 PO Aparar +1, Alcance 1, 2 Mãos, 2 Pontas
Clava For+d4 0,5 kg 3 PP
Chicote For+d4-1 1 kg 10 PO Alcance 2
Espada Curta For+d6 2 kg 200 PO
Espada Larga For+d10 6 kg 400 PO Aparar -1, 2 mãos, inclui falciones
Espada Longa For+d8 4 kg 300 PO Inclui cimitarras
Katana For+d6+2 3 kg 1000 PO PA 2
Lança For+d6 2,5 kg 100 PO Aparar +1, Alcance 1, 2 Mãos
Lança Curta For+d6 1,5 kg 75 PO Aparar +1
PA 2 quando investindo, Alcance 2,
Lança de Cavalaria For+d8 5 kg 300 PO
usada apenas em combate montado
Machado For+d6 1 kg 200 PO
Machado de Guerra For+d8 5 kg 300 PO
Machado Grande For+10 7,5 kg 500 PO PA 1, Aparar - 1, 2 mãos
Maça Estrela For+d6+1 5 kg 400 PO PA 1 contra armaduras rígidas
Ignora Defesa de escudos e bônus de
Maça Leve For+d6 4 kg 100 PO
Cobertura
PA 2 contra armaduras rígidas, Aparar -
Maça Pesada For+d8 10 kg 400 PO
1, 2 mãos
Mangual For+d6 4 kg 200 PO
Martelo de Combate For+d6 4 kg 250 PO PA 1 contra armaduras rígidas
Sabre For+d4 1,5 kg 150 PO Aparar +1
Wakisashi For+d4+2 1,5 kg 650 PO
25
5.5 Armas de Ataque à Distância
Arma Alcance Dano Peso Custo Observações
Adaga 3/6/12 For+d4 0,5 kg 25 PO
Arco 12/24/48 2d6 1,5 kg 250 PO For Min d6
Arco Longo 15/30/60 2d6 2,5 kg 500 PO For Min d8
For Min d6, PA 2, 1 ação para
Besta 15/30/60 2d6 5 kg 500 PO
recarregar
Besta de Mão 6/12/24 2d4 1,5 kg 200 PO PA 1
Besta de Repetição 10/20/40 2d6 6 kg 1200 PO For Min d6, PA 2, 6 Tiros
Funda 4/8/16 For+d4 0,5 kg 10 PO
Lança 3/6/12 For+d6 2,5 kg 100 PO For Min d6
Machadinha 3/6/12 For+d4 0,5 kg 100 PO
Machado 3/6/12 For+d6 1 kg 200 PO
Shuriken 3/6/12 For 0,25 kg 1 PO
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5.6 Armaduras
Armadura Bônus Peso Custo Observações
Jaqueta de Couro +1 1,5 kg 25 PO Cobre o tronco
Traje de Couro +1 7,5 kg 50 PO Cobre tronco, braços e pernas
Jaqueta de Couro Batido +2 3 kg 40 PO Cobre o tronco
Traje de Couro Batido +2 10 kg 100 PO Cobre tronco, braços e pernas
Camisão de Cota de Malha +3 5 kg 200 PO Cobre o tronco
Capuz de Cota de Malha +3 1,5 kg 50 PO 75% vs disparos na cabeça
Cota de Malha Longa +3 20 kg 300 PO Cobre tronco, braços e pernas
Corselete de Placas +4 12,5 kg 400 PO Cobre o tronco
Placas Braçais +4 5 kg 200 PO Cobre os braços
Perneiras de Placas +4 7,5 kg 300 PO Cobre as pernas
Meio Elmo +4 2 kg 75 PO 50% vs disparos na cabeça
Elmo de Aço +4 4 kg 150 PO Cobre a cabeça
Armadura de Batalha +5 25 kg 1500 PO Cobre o corpo todo
27
Capítulo 6: Divindades
Existem muitos deuses em Masmorras
& Dragões. Essas entidades constituem e
detém o poder de vários aspectos da
existência, como o fogo, o oceano ou o
conhecimento.
Nas regras básicas de Savage Worlds, Boccob (bó-cob). Seus títulos incluem O
página 139, é explicado que o Antecedente Distraído, Lorde de Todas as Magias e
Arcano (Milagres) pressupõe uma presença Arquimago dos Deuses. Divindade distante,
divina, natureza ou espíritos, invocados com que não executa ações no mundo dos mortais.
alguma prece ou executando-se rituais Sendo o deus da magia e do conhecimento,
estabelecidos. ele é comumente adorado por magos,
feiticeiros e sábios.
Este capítulo apresenta sete divindades
protetoras prontas à disposição dos Pecados: (Menor) permitir que um
personagens de Masmorras & Dragões. conhecimento seja destruído ou escondido,
permitir que um conhecimento seja alterado,
se recusar a ensinar a alguém, não corrigir
6.1 Boccob uma imprecisão importante; (Maior) ocultar
conhecimentos importantes conscientemente,
•Aspectos: Conhecimento, Magia se recusar a ensinar um analfabeto a ler e
escrever; (Mortal) destruir conhecimentos
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importantes conscientemente. alguém; (Maior) fazer acusações falsas, agir
com desonestidade em situações sociais ou
em batalhas; (Mortal) perjúrio, não realizar
6.2 Erytnul um ato altruísta uma vez por mês.
•Aspectos: Roubo, Maldade, Matança
6.4 Moradin
•Aspectos: Forja, Ordem, Proteção, Terra
6.3 Heironeous
•Aspectos: Bondade, Heroísmo, Justiça
6.5 Obad-Hai
•Aspectos: Caça, Natureza, Neutralidade
6.8 Sumário de
Pelor (pê-lor) ou O Radiante. Pelor é o criador Divindades
de muitas coisas boas, serve de apoio aos
necessitados e um adversário de todo o mal. Divindade Aspectos
Ele é a divindade mais adorada entre os Conhecimento,
Boccob
humanos e seus sacerdotes são bem recebidos Magia
Roubo, Maldade,
em qualquer lugar. Erytnul
Matança
Pecados: (Menor) não saudar o sol todas as Bondade, Heroísmo,
Heironeous
Justiça
manhãs, realizar um ato maligno; (Maior)
Forja, Ordem,
cegar um oponente permanentemente, se Moradin
Proteção, Terra
recusar a lutar contra as forças do mal; Caça, Natureza,
Obad-Hai
(Mortal) ajudar conscientemente as forças do Neutralidade
mal. Bondade, Fogo, Sol,
Pelor
Força
Ambição, Conquista,
6.7 Tiamat Tiamat
Dragões, Maldade
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Capítulo 8: Um Mundo de Jogo
O que se segue é um mundo de jogo Terras Sem Fim” e sua população é
projetado especialmente como ponto de majoritariamente humana, com exceção dos
partida rápido para Masmorras & Dragões, Reinos dos Elfos e do Reino Anão, ambos
propositalmente descrito apenas em linhas reclusos e de difícil acesso.
gerais para que você possa desenvolvê-lo e
personalizá-lo como desejar. Você pode As Terras Sem Fim são, até onde se sabe, um
também ignorar totalmente esse capítulo e grande continente. Suas principais regiões são
criar seu próprio mundo do zero, se preferir. o Deserto da Desolação, a Floresta Encantada,
onde está o principal reino élfico, as
As Terras Sem Fim seguem cordilheiras de Khazad-Dûm, que abrigam o
completamente o posto nas regras básicas de reino anão de mesmo nome, os pântanos
Savage Worlds e em Masmorras & Dragões, amaldiçoados conhecidos como “A Podridão”
sendo a ambientação padrão deste cenário. e as Terras Boas.
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Em Masmorras & Dragões você encontrará como jogar
fantasia medieval no estilo D&D de forma rápida, divertida
e furiosa, utilizando a 2ª Edição Brasileira de Savage
Worlds, o que inclui:
V2.0
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