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Matrizes

& Criação Rápida


De NPc’s 2.0

RPG Savage Worlds

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https://cartaselvagem.com/
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RPG Savage Worlds

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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico Edição Aventura.


-Livros suplementares: Compendio de Fantasia, Compendio Sci-Fi e Compendio de Horror.

- Totalmente em Portugues BR – versão 2.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não
deve ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou
forma.

Esse E-book foi criado com a intenção de facilitar Mestres na criação de Extras e NPCs.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle
Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle
Entertainment Group. Utilizadas com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam
nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos
autores.

Por Leandro Jardim – Boka


3
Savage Worlds

Matrizes & Criação Rápida de NPCs

Índice

Página Página
Matriz de NPCs – Tabela Básica 5 Extras Básicos 16
Matriz de NPCs – Tabela Simples 5 Extras Experientes 16
Matriz de Soldados Extras 5 Extra de Elite 16
Habilidades Especiais 6 Minions de gancho de memoria 17
Modelos para Extras 7 Frágil - Quatro Lutador 17
Tamanho 8 Padrão - Soldado Seis 17
Exemplos de Modificadores de Tamanho 8 Experiente - Eliminador Oito 17
Tamanho Colossal 8 Top - Tanque Dez 17
Listas de Bestiários 9 Definindo um "humano Medio" 18
Apêndice 1 11 Profissionais reais Tem Vantagens 18
Profissionais
Exemplos de Extras & Cartas Selvagens – 11 Apêndice Final 19
Meliantes Medievais
Apêndice 2: Zadmar Savage Stuff 16 Sites recomendados 19
Criando NPCs em tempo real 16

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

By Leandro Jardim – Boka


4
Savage Worlds – Matriz de NPCs – Tabela Básica

Fracote Fraco Médio Forte Poderoso Elite Lendário


Atributos D4 (For 1) D4 D6 D8 D10 D12 D12+2
Perícias D4 D4 D6 D8 D10 D12 D12+2
Dano Final D4 2D4 2D6 2D8 2D10 2D12 3D8+2
Resistencia 3 4 5 7 9 11 12
Movimento 4 5 6 7 8 9 10
Corrida D4 D4 D6 D6 D8 D10 D12
Aparar 4 4 5 6 8 9 11

Savage Worlds – Matriz de NPCs – Tabela Simples

Fraco Mediano Forte Poderoso Elite Lendário


Atributos D4 D6 D8 D10 D12 D12+2
Perícias D4 D6 D8 D10 D12 D12+2
Dano Final 2D4 2D6 3D4 3D6 3D8 3D10
Resistencia 4 5 6 8 10 12
Movimento 4 6 6 7 7 8
Corrida D4 D6 D6 D6 D8 D10
Aparar 4 5 6 7 8 10

Savage Worlds – Matriz de Soldados Extras

Recruta Novato Experiente Veterano Heróico Lendário


Atributos D4 D6 D8 D10 D12 D12+2
Perícias D4 D6 D8 D10 D12 D12+2
Dano Final 2D4 2D6 2D6+1 2D6+1 2D8 2D10
Resistencia 4 5 6 7 8 9
Movimento 6 6 6 7 8 8
Corrida D6 D6 D6 D6 D10 D10
Aparar 4 5 6 7 8 10

5
Habilidades Especiais
Alguns NPCs possuem poderes e habilidades especiais ou únicas, segue abaixo habilidades possíveis, são
algumas, mas você pode criar uma apropriada ao personagem.

Andar nas paredes Movimentação normal ao escalar superfícies horizontais e verticais


Aquático Não se afoga, tem Movimentação variada na água (listado após a habilidade)
Armadura Natural +1 a +4
Armas de Sopro Baforadas ou ataques com Modelo de Cone (pg. 211)
Atordoar Quando atinge um alvo (mesmo que não cause dano), ele deve fazer um teste de
Vigor menos qualquer penalidade listada ou essa vítima ficará Atordoada (pág. 117)
Cavar Pode criar um túnel em sua ação e pode emergir do solo em qualquer ponto dentro
da sua Movimentação em cavar no mesmo turno.
Arma Natural Garras, Mordida e Chifres [Arma natural] (pg. 115)
Construtos +2 para se recuperar de Abalado, ignora 1 ponto por Penalidade por Ferimentos, não
respira ou come e imune a doenças e veneno, não fica Sangrando e Ferimentos são
removidos com Consertar em vez de Curar, sem a “Hora de Ouro”
Destemido Imunes a Medo e efeitos de Intimidação
Elemental Ignora 1 ponto de Penalidade por Ferimento, não respira ou come e imune a doenças
e veneno, só pode ser curado através de cura mágica ou natural.
Esmagar Ignora até 4 pontos de penalidades por Escala quando ataca com certas habilidades
listadas em sua descrição
Etéreo Pode passar por objetos físicos, não pode ser ferido por ataques não-mágicos e não
pode ser visto se assim o desejar.
Seres etéreos são afetadas por itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais.
Fraqueza Sofre dano adicional ou só pode ser ferido por sua Fraqueza.
Fraqueza Ambiental Dano da fonte é aumentado em 4 e a criatura subtrai 4 para resistir a Perigos
correspondentes ou poderes com Manifestações similares
Imunidade Ignora dano e ataques Atordoantes dos tipos específicos de ataques nomeados.
Infecção Um personagem Abalado ou Ferido por uma criatura com Infecção deve fazer um
teste de Vigor. Modificadores na rolagem são listados na descrição da criatura, bem
como os efeitos de falha.
Infravisão Diminui à metade penalidades por má iluminação quanto ataca alvos que irradiam
calor (incluindo inimigos invisíveis).
Invulnerabilidade Ignora dano conforme listado em sua descrição (pg 214)
Pode ser Abalado mas só é ferido por uma de suas Fraquezas
Medo Teste de Medo menos o valor Medo do Monstro (pg 214)
Morto-Vivo +2 em Resistência e testes de Espírito para se recuperar de Abalado, ignore dano
adicional por Ataques Localizados, ignore 1 ponto de Penalidades por Ferimento, não
respira ou come, imune a doença e veneno, não fica Sangrando e só pode ser curado
com cura mágica.
Paralisia Vítimas que sofrem dano ou um resultado Abalado de devem fazer um teste de Vigor
ou ficam Atordoadas e Paralisadas e são incapazes de agir ou falar por 2d6 rodadas
(ou mais se especificado de outra forma)
Regeneração Lenta Pode fazer um teste de cura natural uma vez por dia
Regeneração Rápida Teste de Vigor a cada rodada, mesmo depois de ser Incapacitado. Um sucesso cura
um Ferimento (ou remove Incapacitado) e uma Ampliação cura um Ferimento
adicional. Ferimentos causados por alguns tipos de dano, listados na descrição, como
Fraqueza, não regeneram, mas ainda podem ser curados naturalmente
Resistencia Ambiental Dano da fonte é reduzido em 4 e a criatura adiciona +4 para resistir a Perigos
correspondentes ou poderes com Manifestações similares
Robusto Se for Abalada, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento
Veneno Deve causar ao menos Abalado na vítima, que faz um teste de Vigor modificada pela
força do veneno (pg 215 e Perigos pg. 142)
Visão no escuro Ignora penalidades por Penumbra e Escuridão (mas não por Escuro como um Breu).
Voo Pode voar com a Movimentação listada. Usa Atletismo para manobrar em
perseguições ou outras situações
6
Modelos para Extras

Modelos são formas opcionais de deixar os Extras mais desafiadores, mais poderosos, use quantos modelos
desejar, mas não ao ponto de se igualarem a um Carta Selvagem.
Modelos são divididos em: Capacidades, Habilidades, Atributos e Treinamentos.
Com essas novas habilidades esse Extras são chamados de Capangas.

Capacidades:
- Habilidoso Ganha 1 Vantagem.
- Muito Habilidoso Ganha 2 Vantagens.
- Preparado Ganha 3 Vantagens.
- Resistente Possui 2 pontos de Ferimentos.
- Minion Possui 3 pontos de Ferimentos.

Habilidades:
- Sortudo Possui 1 Bennie.
- Dedicado Possui o dado selvagem em seus testes.
- Lacaio ou Robusto Nunca fica Abalado.
- Fanático Se possível se joga na frente do ataque contra seu mestre.

Atributos:
- Grandalhão Aumente em 1 dado o Vigor e a Força e o Tamanho em +1.
- Conselheiro Aumente em 1 dado a Astúcia e Espírito, ganha +2 p/ resistir Provocação.
- Sobrevivente ou Durão Aumente em 1 dado o Vigor.
- Fortão Aumente em 1 dado a Força.
- Braço direito ou Esperto Aumente em 1 dado a Astúcia.
- Centrado Aumente em 1 dado o Espírito.
- Ágil Aumente em 1 dado o Agilidade.

Treinamentos ou
Melhorias:
- Treinado Aumente em 1 dado uma perícia.
- Bem treinado Aumente em 2 dados uma perícia ou aumente em 1 dado duas perícias.
- Experiente Ganha uma perícia em d6.
- Sabido Ganha duas perícias em d6.
- Vivido Ganha três perícia em d6.
- Veterano Ganha ou começa com uma perícia em d8.
- Matuto Ganha ou começa com duas perícias em d8.
- Elite Ganha ou começa com duas perícias em d8 e com uma perícia em d10.

7
Tamanho (Para saber o tamanho das criaturas no grid de combate, use a tabela abaixo).
Tamanho Tipo Ocupa no Grid em média
(em quadrados)
até +3 Médio 1
+4 a +7 Grande 2
+8 a +11 Enorme 3
+12 ou maior Colossal 4+1 por tamanho acima de 11

- Exemplos de Modificadores de Tamanho:

-4 Rato, Corvo, Patins de gelo, Patins roller


-3 Gato doméstico, Cão pequeno, Ave de rapina, Serpente venenosa pequena, Ski, Skate, Paraquedas
-2 Coiote, Lince, Porco espinho, Bicicleta pequena, Patinete, Caiaque
-1 Criança, Lobo, Cachorro, Goblin, Pequenino, Aranha gigante, Bicicleta comum, Patinete
motorizado, Jetski
0 Humano comum, Dog Alemão, Lobo Atroz, Serpente constritora (4m), Moto Off-road, Barco a remo
+1 Humano grande, Orc, Leão, Gorila, Lobisomem, Troll, Moto de rua, Asa delta
+2 Urso pardo, Cavalo de montaria, Cavalo de carga, Mula, Ogro, Tubarão tigre, Jacaré, Crocodilo
+3 Touro, Cavalo de Guerra, Carro antigo, Carruagem
+4 Hipopótamo, Tubarão branco, Carro compacto, Carro médio, Carro esportivo, Minivan, Avião
Bimotor
+5 Rinoceronte branco, Baleia branca – Beluga, Utilitário (SUV), Van, Avião Cessna, Barco de pesca
+6 Elefante africano, Draco, Orca, Ônibus pequeno
+7 Tiranossauro Rex, Triceratops, Tanque M2 Bradley, Helicóptero, Avião VTOL AV-8B Harrier, Barco
de rio
+8 Dragão, Baleia Cachalote, Tanque T-80 MBT, Avião Learjet, Helicóptero AH-64 Apache, Iate
pequeno
+9 Baleia Jubarte, Verme gigante, Caminhão Semirreboque, Tanque M1A1 Abrams, Avião F-15 Eagle
+10 Baleia da Groelândia, Octopus gigante, Avião Fortaleza Voadora B-17, Hidrofólio, Locomotiva
pequena
+11 Baleia Azul, Locomotiva
+12 Kaiju, Monstro Gigante, Barco PT (Segunda Guerra), Locomotiva pesada
+13 Ônibus espacial
+14 Mega Escavadora
+15 Balão de ar quente Dirigível gigantesco

Tamanho Colossal

Criaturas Colossais são aquelas que têm ao menos tamanho 12 ou maior.


Monstros clássicos de filmes como Godzilla entram nesta categoria.
Monstros Colossais têm Armadura Pesada, podem receber 3 Ferimentos adicionas e seus ataques contam
como Arma Pesada.
Pisotear: Uma criatura Colossal pode pisotear usando um modelo de explosão (o tamanho do modelo e
determinado pelo Mestre baseado na “pegada” do monstro).
O ataque ignora modificadores de Escala e é uma rolagem resistida de Atletismo contra Agilidade
(defensores rolam individualmente).
Aqueles que não conseguem sair do caminho são pisoteados e recebem dano igual a Força da criatura.
Modificador de Escala: +6

8
Listas de Bestiários

Essas compilações foram projetadas para facilitar o uso de Extras, NPCs, Companheiros animais, aliados e
inimigos para as Campanhas e Cenários.

Bestiários: - Savage Worlds Básico pg. 177 - Compendio de Horror pg. 43


- Compendio de Fantasia pg. 98 - Compendio de Sci-Fi pg. 78
- Bestiário Selvagem pg. 4

Aranha gigante pg. 218 Goblin pg. 223 Serpente constritora pg. 227
Ave de Rapina pg. 218 Jacaré / Crocodilo pg. 223 Serpente venenosa pg. 227
Bando pg. 219 Leão pg. 223 Soldado pg. 227
Cão / Lobo / Caninos pg. 219 Liche pg. 224 Touro pg. 227
Cavalo pg. 219 Lobo atroz pg. 224 Troll pg. 227
Cavalo de guerra pg. 219 Lobisomem pg. 224 Tubarão pg. 228
Drako pg. 220 Mecha pg. 225 Tubarão branco pg. 228
Dragão, pg. 220 Minotauro pg. 225 Urso pg. 228
Elementais, pg. 221 Mula pg. 226 Vampiro pg. 229
Esqueleto pg. 222 Ogro pg. 226 Vampiro Ancião pg. 229
Fantasma pg. 222 Orc pg. 226 Verme gigante pg. 230
Gato pequeno pg. 223 Orc líder tribal pg. 226 Zumbi pg. 231

Abelha gigante pg. 98 Esqueleto pg. 117 Lobo atroz pg. 131
Aracnoide pg. 99 Fênix pg. 117 Lobo do gelo pg. 132
Arbusto sereia pg. 99 Fogo fátuo pg. 118 Macaco voador pg. 132
Árvore de Guerra pg. 99 Fúria pg. 118 Mamute pg. 133
Árvore Matusalém pg. 99 Gárgula pg. 118 Manticora pg. 134
Aves de rapina pg. 101 Gigantes pg. 119 Medusa pg. 134
Bargest pg. 101 Goblin pg. 120 Múmia pg. 136
Barrete vermelho pg. 102 Golem pg. 121 a 122 Naga pg. 137 a 138
Basilisco / Cocatriz pg. 103 Gralha pg. 123 Náiade pg. 138
Bruxa pg. 103 Grifo pg. 123 Ogro pg. 139
Cão do Inferno pg. 103 Guardião de Túmulos pg. 124 Orc pg. 139 a 140
Caranguejo gigante pg. 104 Harpia pg. 125 Pégasos pg. 140
Carniçal pg. 104 Hidra pg. 125 Pesadelo pg. 140
Cavaleiro morto-vivo pg. 105 Hipogrifo pg. 126 Polvo gigante pg. 141
Centauro pg. 106 Hobgoblin pg. 126 Quimera pg. 141
Centopeia gigante pg. 106 Homem-árvore pg. 126 Roca pg. 141
Ciclope pg. 106 Homem da Caverna / Primitivo Salamandra vermelha pg. 142
127
Crócota pg. 107 Homem-dragão pg. 127 Sapo gigante pg. 143
Demônios / Diabos pg. 107 a 110 Homem-escorpião pg. 128 Sereia pg. 143
Devoradores de conhecimento Homem-lagarto pg. 128 Serpente do mar pg. 143
111
Dissolvidor / Geleia negra pg. 111 Homem-musgo pg. 129 Tigre dentes de sabre pg. 144
Draco pg. 111 Homem-rato pg. 129 Tiranossauro Rex pg. 144
Dragão pg. 112 Javali pg. 129 Troll pg. 144 a 146
Dríade pg. 113 Jinni pg. 129 Urso licantropo pg. 146
Elefante de Guerra pg. 113 Khazok pg. 130 Velociraptor Dinonycho pg. 147
Elementais pg. 114 a 116 Ladrão pg. 130 Wyvern pg. 147
Escorpião gigante pg. 116 Lamina Fantasma pg. 131 Zumbi pg. 147
Esfinge pg. 117 Liche pg. 131 Zumbi animais pg. 148

9
Armadura viva pg. 4 Drow pg.8 Minotauro pg. 14
Bugbear pg. 4 Drow nobre pg.8 Ogro sangrento pg. 15
Cão de 3 cabeças pg. 5 Furioso pg.9 Povo águia pg. 15 e 16
Cão elétrico pg. 5 Gollog pg. 10 Povo das sombras pg. 16
Demilon pg. 6 Gremilin pg. 10 Rastejador de caverna pg. 17
Rainha chorosa pg. 6 Homem-hiena pg. 10 a 11 Sabujo definhoso pg. 17
Denfir pg. 6 Homem-serpente pg. 11 Seres de névoa pg. 18
Doppelganger pg. 7 Homem-texugo pg. 12 Serpente esmeralda pg. 18
Draco das sombras pg. 7 Laminati pg. 13 Vorn pg. 19
Draco-mangual pg.8 Meio-demônio pg. 13 a 14 Wyvern do pavor pg. 19 a 20

Afogado pg. 43 Crânio gritante pg. 55 Golens pg. 74 a 75


Algas demoníacas pg. 43 Cultista pg. 56 Híbridos pg. 76
Animais empalhados 44 Dance Macabre pg. 57 Homúnculo pg. 77
Animais Esqueléticos pg. 45 Deuses Negros pg. 57 a 60 Ichinite pg. 78 a 80
Animais Possuídos pg. 45 Deus vivo pg. 60 Lobo atroz pg. 83
Animais Raivosos pg. 45 Demônios / Diabos pg. 61 a 67 Maldição do túmulo pg. 83
Armadura assombrada pg. 46 Diabrete pg. 67 Mão assustadora pg. 84
Árvore sombria pg. 46 Dragão infernal pg. 68 Morcego gigante pg. 84
Banshee pg. 48 Droide de guerra pg. 69 Múmia pg. 84 a 86
Blob pg. 48 Enxame pg. 69 a 70 Ódio pg. 87
Cabeça flutuante pg. 49 Espantalho horrendo pg. 70 Rastejante de túmulo pg. 89
Cão / Lobo / Hiena pg. 50 Esqueleto pg. 70 Topiário vivo pg. 90
Cão infernal pg. 51 Fantasma pg. 71 Verme de cadáver (enxame) pg.
94
Carniçal pg. 51 Farejadores pg. 72 Wendigo pg. 95 a 96
Corpo desmembrado pg. 54 Gato pequeno pg. 73 Zumbi pg. 97 a 99

Agulheiro pg. 78 Coelho hemorrágico pg. 84 Lesma madeira pg. 92


Ampliador psi pg. 78 Controlador pg. 84 Macacos pg. 93
Andarilho pg. 79 Craca do nevoeiro pg. 85 Feras psíquicas pg. 93
Aranha de osso pg. 79 Decapitador pg. 85 Mandíbula grande pg. 94
Xenos menores pg. 80 Destruidor pg. 86 Mergulhador pg. 94
Aranha morcego pg. 80 Destruidores eriçados pg. 86 Orthocone pg. 94
Arraia elétrica pg. 81 Dragão pg. 86 Pássaro bombardeiro pg. 95
Árvore lança pg. 81 Elementais de energia pg. 86 a 88 Pedrafera pg. 95
Atravessador pg. 81 Enguia gigante pg. 89 Pentaboca pg. 96
Avrok pg. 82 Fera guarda-chuva pg. 89 Possessor pg. 96
Besouro elétrico pg. 82 Fera terremoto pg. 89 Pisoteador pg. 96
Besouro pescador pg. 82 Garra de aço pg. 90 Rato elétrico pg. 97
Bloqueador psi pg. 82 Grazer pg. 90 Sapo mucoso pg. 97
Caçadores pg. 83 Inseto gigante pg. 91 Veículos sencientes pg. 98
Caranguejo gigante pg. 83 Jarro de ácido pg. 91 Vermes brocas (enxame) pg. 98
Cauda-mola pg. 83 Lagarto de língua farpada pg. 91 Verme cuspidor pg. 99
Cibercão pg. 84 Lesma arpão pg. 91 e 92 Verme da morte pg. 99

Você pode encontrar mais seres e criaturas no livro gratuito Bestiário de Criaturas Selvagens com 338
páginas de muito material no site Carta Selvagem:

https://cartaselvagem.com/material/40/bestiario-criaturas-selvagens

10
Apêndice 1

Exemplos de Extras & Cartas Selvagens – Meliantes Medievais:

Ladrão pé de chinelo

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d4, Atletismo d4, Perceber d4, Sobrevivência d4
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4
• Complicações: Covarde (maior), Anêmico (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4).

Ladrão de casas

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atletismo d8, Perceber d4, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Covarde (maior).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4).

Ladrão andarilho

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d4, Cavalgar d4, Sobrevivência d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Ladrão perigoso

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d4 Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Coura desfiada (ARM +1).

Ladrão temível

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Perceber d4, Intimidar d6, Provocar d4, Cavalgar d4, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Sanguinário (maior), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

11
Bandido - comum

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d6, Furtividade d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - típico

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d6, Provocar d4, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - provocador

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d6, Provocar d6, Intimidar d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - lanceiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d6, Provocar d4, Furtividade d4 Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - arqueiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Perceber d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Arco (2d6, 10/20/40), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido – arqueiro experiente [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atirar d10, Perceber d8, Atletismo d10, Cavalgar d4, Furtividade d6, Ladinagem d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
•Vantagens: Mãos Firmes
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Arco (2d6, 10/20/40), Coura desfiada (ARM +1).

12
Líder de Bandoleiros [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d6, Atirar d6, Perceber d8, Intimidar d10, Provocar d8, Furtividade d8,
Cavalgar d8, Persuadir d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 7 +2 = 9
•Vantagens: Comando, Reflexos em combate, Nervos de aço, Bloquear, Manha
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Armadura de couro reforçada (ARM +2).

Emboscador

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d4, Furtividade d6, Cavalgar d4, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Emboscador arqueiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Perceber d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Arco (2d6), Coura desfiada (ARM +1).

Emboscador experiente

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Perceber d6, Furtividade d8, Cavalgar d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Vantagens: Rápido
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Machadinha ou Martelo pequeno (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Emboscador veterano

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Perceber d6, Furtividade d10, Cavalgar d6, Ladinagem d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 +1 = 7
• Vantagens: Prontidão, Corajoso, Rápido
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Coura (ARM +1).

13
Trombadinha sorrateiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d4, Furtividade d8, Perceber d4, Ladinagem d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
• Complicações: Covarde (maior).
• Equipamento: Faca (FOR+d4).

Trombadinha perigoso

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d4, Furtividade d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
• Complicações: Covarde (maior).
• Vantagens: Ligeiro (corrida d10 ao invés de d6).
• Equipamento: Faca (FOR+d4).

Tropeiro criminoso

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Cavalgar d6, Ladinagem d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Retirada.
• Equipamento: Espada curta (FOR+d6), Faca (FOR+d4), Cavalo.

Tropeiro criminoso arqueiro

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atirar d8, Atletismo d6, Perceber d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Cavalgar d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Mãos Firmes.
• Equipamento: Arco (2d6, Alcance 1), Faca (FOR+d4), Cavalo.

Tropeiro criminoso veterano

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Atirar d8, Perceber d6, Furtividade d4, Intimidar d8, Cavalgar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 +1 = 7
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Manha, Mãos Firmes, Retirada rápida, Nervos de aço aprimorado, Bloquear.
• Equipamento: Arco (2d6, Alcance 1), Lança (FOR+d6, ALC 1), Cavalo, Armadura de couro leve (ARM +1)

14
Capanga de elite Fortão [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d10, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d10, Atirar d4, Perceber d4, Intimidar d8, Cavalgar d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 +2 = 12
• Vantagens: Musculoso, Grandão (Tamanho +1), Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Reflexos em
Combate.
• Complicações: Desagradável (menor), Vingativo (maior).
• Tamanho +1
• Equipamento: Machado enorme (FOR+d10, 2 mãos), Armadura de cota enferrujada (ARM +2).

Capanga de elite Lutador [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d8, Atirar d4, Perceber d6, Intimidar d6, Cavalgar d8, Ladinagem d4
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Ambidestro, Lutar c/ 2 armas, Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Reflexos em Combate,
Ligeiro.
• Complicações: Desagradável (menor), Leal ao chefe (menor).
• Equipamento: 2 Espada curta (FOR+d6), Armadura de cota de cobre (ARM +2).

Capanga de elite Assassino [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d12, Atirar d8, Perceber d6, Intimidar d4, Cavalgar d6, Furtividade d12,
Curar d4, Sobrevivência d6, Ladinagem d4.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Assassino, Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Acrobata, Ligeiro.
• Complicações: Desagradável (menor), Cauteloso (menor), Ganancioso (menor).
• Equipamento: Espada curta (FOR+d6), Faca (FOR+d4), Armadura de couro batido (ARM +2).
Veneno (Básico pg. 121)

Comandante de Criminosos [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Atirar d6, Perceber d6, Intimidar d8, Provocar d8, Cavalgar d8,
Ladinagem d6, Furtividade d6, Conhecimento (batalha) d6, Persuadir d8.
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Comando, Presença de comando, Inspirar, Manha, Corajoso, Nervos de aço aprimorado.
• Complicações: Leal ao chefe (menor), Cauteloso (menor), Ganancioso (menor).
• Equipamento: Espada longa (FOR+d8), Faca (FOR+d4), Armadura de cota leve (ARM +2).

Líder Escravista [CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Atirar d4, Perceber d6, Intimidar d6, Cavalgar d6, Provocar d4,
Ladinagem d4, Furtividade d4, Persuadir d10, Curar d4, Conhecimento (comercio) d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 8 +3 = 11
• Vantagens: Carismático, Comando, Manha, Linguista, Rico, Seguidores.
• Complicações: Obeso (menor), Ganancioso (maior).
• Equipamento: Chicote longo pontudo (FOR+d4, Alcance 1), Armadura de cota sofisticada (ARM +3).

15
Apêndice 2

Criando NPCs em tempo real

Os Artigos abaixo foram escritos por Richard Woolcock no excelente Blog: Savage Stuff:
Zadmar's Savage Stuff: Creating NPCs on-the-fly (savage-stuff.blogspot.com)

Extras Básicos

Têm d6 em todos os atributos, e d6 em todas as perícias apropriadas ao seu conceito.


Se você não tem certeza se uma determinada perícia é ou não importante, deixe-a em d4.
Você também pode baixar um ou dois atributos para d4, se desejar, se eles são o tipo de coisa em que o
conceito de personagem é tipicamente ruim.

Exemplo: Um bandido básico pode ter Astúcia d4, enquanto um padre básico pode ter Força d4, mas
ambos teriam todos os outros atributos no d6. O bandido também teria Lutar d6 e Furtividade d4 ou d6,
enquanto o padre teria Fé d6 e Conhecimento (Religião) d6, mas Lutar do Padre seria d4 ou não
qualificada.

Extras Experientes

Têm d8 em um ou dois atributos que são particularmente importantes para o conceito de personagem, e
d6 em seus outros atributos.
Eles também têm d8 em suas perícias primárias, e d6 em suas perícias secundárias, com d4 em qualquer
outra habilidade que eles possam ter e exigir.
Você também pode conceder-lhes uma ou duas Vantagens apropriadas (mesmo que eles não atendam aos
requisitos), ou um bônus de +2 em uma ou duas habilidades não-combate.

Exemplo: Um guarda municipal experiente provavelmente teria Força e Vigor d8, Lutar, Atirar e Perceber
d8, e algumas Vantagens apropriadas (como Prontidão e Reflexos de Combate).
Um diplomata experiente pode ter Astúcia d8 e Espírito d8, Persuadir d8, Conhecimento geral d8 e Perceber
d8, mas Lutar d4, bem como um par de Vantagens como Carismático e Conexões.

Extra de Elite

Têm d10 em um ou dois atributos que são particularmente importantes para o conceito de personagem, e
d8 em atributos secundários.
Eles também têm d10 em suas principais perícias, e se eles são orientados para o combate eles ganham
uma Vantagem de Combate Aprimorada (bem como sua exigência) além de suas duas ou mais outras
Vantagens.

Exemplo: Um guarda-costas de elite pode ter Força e Vigor d10, Agilidade e Espírito d8, Astúcia d6, Lutar
d10, Atirar d10, Perceber d10, Atacar primeiro aprimorado, Prontidão e Reflexos em Combate.
Um ladrão de elite poderia ter Agilidade d10, Astúcia e Espírito d8, Força e Vigor d6, Furtividade d10,
Ladinagem d10, Atletismo d10 e Lutar d8, bem como Acrobacia, Ladrão, e talvez Melhor extração.

16
Minions de gancho de memoria

A abordagem anterior funciona bem para NPCs individuais, mas muitas vezes eu só preciso de uma carga
de lacaios idênticos ou canhões sem rosto, e eu gosto de torná-los ainda mais simples para que eu não
precise calcular nada. Para isso, uso 4 tipos de NPC de combate que são extremamente fáceis de lembrar

Frágil - Quatro Lutador

Tipos: Agricultor idoso, escravo doente, garoto de rua


Estatísticas: Força d4, Vigor d4, perícias de combate d4, Resistencia 4, Aparar 4, Dano final 2d4
Equipamento: Porrete, Adaga, Funda ou Estilingue.
O Lutador é muito fraco, e geralmente representa alguém que luta por necessidade ou oportunidade.

Padrão - Soldado Seis

Tipos: Bandido, mercenário, soldado, guarda da cidade


Estatísticas: Força d6, Vigor d6, perícias de combate d6, Resistencia 6 (1), Aparar 6, Dano final 2d6
Equipamento: Espada curta ou Machadinha, Escudo, Armadura de couro (+2). Às vezes um arco, ou lança.
O Soldado é o NPC de combate padrão, adequado para uma ampla gama de papéis.
Este é o oponente típico que os PCs provavelmente encontrarão em combate.

Experiente - Eliminador Oito

Tipos: Capitão mercenário, sargento, soldado veterano


Estatísticas: Força d8, Vigor d8, perícias de combate d8, Resistencia 8 (2), Aparar 8, Dano final 2d8
Vantagens: Bloquear
Equipamento: Espada longa, Escudo, Cota de malha leve (+3)
O Eliminador é o NPC corpo-a-corpo mais experiente. Pode ser encontrado como o líder sem nome de um
grupo de Soldados Padrão, ou vários podem ser encontrados como uma unidade de combate experiente.

Top - Tanque Dez

Tipos: Soldado de elite, guarda real


Estatísticas: Força d10, Vigor d10, perícias de combate d10, Resistencia 10 (3), Aparar 10, Dano final 2d10
Vantagens: Bloquear melhorado, Mestre de Armas, Mestre das Armas
Equipamento: Espada Grande de 2 mãos ou Martelo de 2 mãos, Peitoral de ferro
O Tanque é extremamente resistente, e deve ser reservado apenas para os mais poderosos NPC Extras,
como os guardas pessoais de um rei.
De um modo geral, um NPC tão poderoso normalmente seria um Curinga por si só. Esteja ciente de que o
Tanque pode retardar o combate - você pode usá-lo para atrasar a fuga de um NPC importante, mas não o
usar como forragem de combate geral.

Como você pode ver, os NPCs são numerados com base em seus valores de combate e seus nomes são
ganchos de memória, de modo que eu nunca preciso procurar nada ou trabalhar em nada. Se os PCs estão
enfrentando seis mercenários e um capitão mercenário, tudo o que preciso lembrar é que os mercenários
são soldados padrão-seis com 6 em tudo, enquanto seu capitão é um experiente-oito-eliminador que tem 8
em tudo.

Se eles precisarem de perícias de não-combate que se encaixem no conceito, eu vou baseá-los no tipo de
Extra. Por exemplo, um cavaleiro eliminador experiente-oito teria Cavalgar d8, um assassino Soldado
Padrão-Seis teria Furtividade d6, um guarda-costas Tanque Dez teria Perceber d10, e assim por diante.

17
Definindo um "humano Medio"

Embora não haja uma definição oficial de um "humano médio", é possível extrapolar olhando para vários
blocos estatísticos nos livros oficiais.
Se você olhar para o típico "soldado" na seção Aliados do livro de regras principal, por exemplo, você verá
que ele tem d4 em Astúcia, d6 em todos os outros atributos, d4 em Furtividade e d6 nas outras perícias
(incluindo perícias de combate).
O "soldado experiente" tem dois atributos na D8 e o resto no D6, perícias de combate na D8, e um par de
Vantagens de Combate.
Na aventura Fires of Ascalon também lista "Homem de Vila guerreiro" como tendo d4 em Astúcia, d6 em
seus outros atributos, d4 em Lutar e d6 em Perceber.

Há alguns exemplos no Compendio de Fantasia, como:

Bandido: d6 em todos os atributos e perícias relevantes.


Cidadão: d6 em todos os atributos, d4 em perícias de combate, d6 em outras perícias relevantes.
Mercenário: Vigor d8, todos os outros atributos e perícias relevantes na D6.
Cortesão: Astucia d8, outros atributos d6, perícias primárias d8, Lutar d4.
Guarda de cidade: d6 em todos os atributos, perícias de combate e Lutar d8, outras perícias d6.
Milícia: d6 em todos os atributos, perícias de combate e Lutar d6, outras perícias d4/d6.

Podemos ver que os cidadãos (cobrindo "tudo, de fazendeiros a artesãos") e cortesãos normalmente
teriam Lutar d4, enquanto a maioria dos bandidos, mercenários e milícias da aldeia teriam Lutar d6, e a
Guarda da Cidade (descrita como guardas competentes) teria Lutar d8.

O Compendio de Horror também tem um "cultista típico" que tem Astúcia d4, mas todos os outros
atributos e habilidades d6, bem como um "Policial de Patrulha " que tem Espírito d8, outros atributos d6,
perícias de combate d8, outras perícias d6-d8.

A partir disso eu extrapolei que a maioria dos humanos tem d6 em todos os atributos, às vezes com um
único d4 ou d8.
A maioria também tem d6 em perícias relacionadas à sua profissão, ou d8 se eles são particularmente bem
treinados, mas apenas d4 (ou não qualificado) em outras perícias.

Profissionais reais Tem Vantagens Profissionais


Não é incomum ver pessoas descreverem personagens com alta perícia morrerem como sendo renomados
especialistas ou atletas em seu campo escolhido, um Extra com d12 em sua perícia escolhida ainda tem
25% de chance de falha nas tarefas de dificuldade padrão (diff 4).

Para representar os níveis de perícia profissional, você também deve aplicar uma Vantagem Profissional.
Savage Worlds descreve Vantagem Profissional como refletindo "muitos anos praticando uma
determinada atividade", e muitos deles concedem um bônus de +2 às suas perícias associadas, o que
significa que o personagem só falhará em tarefas de dificuldade padrão em um teste de 1.

Assim, as Vantagens Profissionais ajudam a diferenciar entre um profissional qualificado (d8+2) e alguém
com talento excepcional, mas sem formação profissional (d12).
Ambos conseguem o mesmo resultado em média (se você ignorar o Dado Selvagem), mas o profissional é
muito menos propenso a cometer erros bobos (12,5% de chance de falhar na diff 4, em vez de 25% de
chance para d12).
Para um Carta Selvagem, d8+2 é muito superior ao d12 - não só porque o +2 é adicionado tanto ao traço
quanto aos dados selvagens, mas também porque significa que o personagem só falhará em tarefas de
dificuldade padrão se houver penalidades.

18
Apêndice Final

Sites recomendados:
Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/
Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/

Fichas e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-
quadrinhos/

Apoio – RPG e muito +:


https://www.facebook.com/rpgemuitomais/
https://medium.com/rpgemuitomais

Blog Zadmar Savage Stuff com muito material (inglês): https://savage-stuff.blogspot.com

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

By Leandro Jardim – Boka

19
Agradecimento especial á Richard Woolcock do excelente Blog: Savage
Stuff

Zadmar's Savage Stuff (savage-stuff.blogspot.com)

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21
Matrizes
& Criação
Rápida
De NPCs 2.0

RPG Savage Worlds

22
Leandro Jardim – Boka

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