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COMPNDIO DE

SUPERPODERES

ESCRITO POR
SHANE LACY HENSLEY
E CLINT BLACK

RETROPUNK PUBLICAES
1
CRDITOS DA EDIO ORIGINAL:
ESCRITO E DESENVOLVIDO POR SHANE LACY HENSLEY E CLINT BLACK.
Material adicional por Jodi Black, Matthew Cutter, Norm No Relation Hensley, Joel Kinstle, Piotr Korys.
Arte da capa: Cris de Lara
Arte interna: Aaron Acevedo, Storn Cook, Kieron OGorman, Cheyenne Wright.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando Del Angeles.
Reviso de G. Moraes.
Diagramao e identidade visual (baseada na verso original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogao na publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

H526d
Hensley, Shane Lacy
Savage worlds : compndio de superpoderes /
Shane Lacy Hensley e Clint Black; traduo de
Fernando Henrique Cravo Pires. Curitiba:
Retropunk publicaes, 2013.
104 p. il. ; color.

Traduo de: Savage worlds: super powers


companion.

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. Roleplaying games. I. Hensley, Shane Lacy.
II. Black, Clint. III. Pires, Fernando Henrique
Cravo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

1a EDIO, DEZEMBRO/2013
ISBN: 978-85-64156-32-6 (VERSO DIGITAL)
VERSO 0.1

RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas so 2013 RetroPunk Publicaes. Savage Worlds, artwork,
logos, and the Pinnacle logo are 2013 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds, all
associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo
prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.

2
NDICE Armadura......................................................25
Ataque Corpo a Corpo.................................26
CAPTULO 1: PERSONAGENS Ataque Longa Distncia..............................26
Conceito..............................................................6 Atordoar........................................................27
Raa.....................................................................6 Dispositivo...............................................27
Caractersticas.....................................................6 Camaleo.......................................................28
Complicaes......................................................6 Campo de Dano............................................28
Poderes................................................................7 Cavar.............................................................28
Equipamentos.....................................................7 Conectar........................................................28
Estatsticas Secundrias.....................................7 Construto......................................................29
Toques Finais......................................................7 Controle de Animais....................................29
Novas Complicaes..........................................7 Controle de Energia.....................................29
Novas Vantagens..............................................10 Controle de Fora........................................30
Controle de Matria.....................................31
CAPTULO 2: REGRAS DO JOGO Controle de Mente.......................................31
Projeo.............................................................11 Controle de Plantas......................................32
Benes Heroicos.................................................11 Crescimento..................................................32
Personagens Recorrentes.................................12 Curar.............................................................32
Super Equipes...................................................12 Golpe Mental...........................................33
Defensores Desarmados..................................12 Curto Circuito..............................................33
Super Karma.....................................................12 Decompor.....................................................34
Deflexo........................................................34
CAPTULO 3: EQUIPAMENTO
Destemido....................................................34
Equipamento....................................................14
Duplicao....................................................34
Tabelas
Encolhimento...............................................34
Armaduras....................................................15
Enredar.........................................................35
Armas Corpo a Corpo..................................15
Eterno...........................................................35
Armas Especiais e de Longo Alcance........16
Explodir........................................................35
Munio........................................................17
Forma Alternativa........................................36
Acessrios............................................... 18-19
Furaco.........................................................36
Veculo..........................................................20
Iluso.............................................................37
Repulsores / Sensores .................................20
Imunidade....................................................37
CAPTULO 4: PODERES Infeco.........................................................38
Poderes..............................................................22 Intangibilidade.............................................38
Custo dos Poderes............................................22 Invento..........................................................38
Modificadores de Poderes...............................22 Invisibilidade...............................................39
Poderes Leitura de Mente.........................................39
Absoro.......................................................23 Maldio.......................................................39
Aes Extras.................................................23 Medo.............................................................39
Andar pela Parede........................................23 Membros Extras...........................................39
Animar..........................................................23 Mimetismo...................................................40
Anular...........................................................24 Morto-Vivo...................................................40
Aparar...........................................................24 Paralisia........................................................40
Alternavl.................................................25 Fora Super-humana...............................41
Aqutico........................................................25 Pendular........................................................41

3
Percepo......................................................41 Azar.............................................................. 58
Mastigando o Cenrio.............................42 Bumerangue................................................ 58
Poliglota........................................................42 Chiclete........................................................ 58
Quartel General............................................42 Clone............................................................ 59
Transmisso..................................................42 Electron....................................................... 59
Regenerao..................................................43 Enxofre........................................................ 60
Resistncia....................................................43 Espelho........................................................ 60
Saltador.........................................................43 Espio........................................................... 61
Sentidos Ampliados.....................................44 Esporo.......................................................... 61
Servos............................................................44 Estridente.................................................... 61
Super Atributo.............................................44 Fluxo............................................................ 62
Super Feitiaria............................................44 Foice............................................................. 62
Super Percia................................................44 Gladius......................................................... 63
Retorno da Super Feitiaria....................45 Incendirio.................................................. 63
Super Vantagem...........................................45 Lmina de Osso.......................................... 64
Talentoso.......................................................46 Licantropus................................................. 64
Telecinese......................................................46 Martelo......................................................... 64
Telepatia........................................................46 Mako............................................................ 65
Teleporte.......................................................46 Mestre dos Bonecos.................................... 65
Tempestade...................................................47 Minotauro.................................................... 65
Terremoto.....................................................48 Ninja............................................................ 66
Viso Noturna..............................................48 Ponta de Flecha........................................... 66
Veculo..........................................................48 Psicopata...................................................... 66
Velocidade.....................................................49 Ratazana....................................................... 67
Voo.................................................................49 Sapo-Boi....................................................... 68
O Toupeira................................................... 68
CAPTULO 5: QUARTEL-GENERAL Tsunami....................................................... 68
Conseguindo um QG.......................................51 Valete de Paus.............................................. 69
Construo........................................................51 Viva Sangrenta.......................................... 69
Tamanho.......................................................51 Viles Experientes
Localizao...................................................51 Anjo Infernal............................................... 70
Condio...........................................................52 O Aranha..................................................... 70
Cmodos...........................................................52 Blindado...................................................... 70
Extras para os QG............................................53 Cabea de Areia........................................... 71
Exemplos de QG..............................................54 Caador........................................................ 72
Caranguejo................................................... 72
CAPTULO 6: GALERIA DE VILES Carrasco....................................................... 72
Inimigos Genricos..........................................56 Carnial........................................................ 73
Criminosos Menores....................................56 Contador de Histrias................................ 73
Criminosos Maiores.....................................56 Decompositor.............................................. 73
Criminosos de Elite.....................................56 Estroboscpio.............................................. 74
Mestre do Crime..........................................56 Gralha.......................................................... 74
Monstro Gigante..........................................57 Matador........................................................ 75
Viles Novatos Medusa......................................................... 75
Agarro........................................................ 57 Motoserra..................................................... 75

4
Necromante................................................. 76 Fugue........................................................... 95
Noturna........................................................ 76 Legio.......................................................... 95
Pedregulho................................................... 77 Magnetron................................................... 96
Poltergueist.................................................. 77 Mictlantecuhtli........................................... 96
Reichfuhrer................................................. 77 Oktober........................................................ 97
22.................................................................. 77 Rolo Compressor......................................... 98
Samurai Negro............................................ 78 Tanque.......................................................... 98
Supernova.................................................... 78 Tquion....................................................... 99
Striptease..................................................... 79 Viles Lendrios
Stuka............................................................ 79 Baba Yaga..................................................... 99
Tempestade.................................................. 80 Ceifadora.................................................... 100
Troglodita.................................................... 80 A Deusa...................................................... 100
Turbulncia.................................................. 81 El Gigante.................................................. 101
Uberfrau....................................................... 81 Thuggee..................................................... 101
Urso.............................................................. 81 Turno da Noite
Vagem........................................................... 82 Caveira de Ferro........................................ 102
Viles Veteranos Fogo............................................................ 102
Alquimista................................................... 82 Garra.......................................................... 103
Anjo Negro.................................................. 83 Lpide........................................................ 104
Boliche......................................................... 83 Olho Mortal............................................... 105
Buraco Negro.............................................. 83
O Controlador............................................. 84
Consertador................................................. 85
Cruzado........................................................ 85
Dervixe Rodopiante.................................... 86
Doppelganger.............................................. 86
Ego............................................................... 86
Escorpio Negro.......................................... 87
Granada........................................................ 87
Katyusha...................................................... 88
Mestre do Picadeiro.................................... 88
O Monstro................................................... 88
Octopon....................................................... 89
Pestilncia.................................................... 89
Profetisa....................................................... 90
Projetor........................................................ 90
Quilowatt..................................................... 91
A Rainha do Gelo........................................ 91
Surtur........................................................... 92
T-Rex............................................................ 92
Vampyr......................................................... 93
Verme........................................................... 93
Viles Heroicos
Arlequina..................................................... 94
Flautista....................................................... 94

5
CAPTULO 1:
PERSONAGENS
Bem vindo ao Compndio de Superpoderes uma Vantagem gratuita a sua escolha no incio do
para Savage Worlds! H poucos gneros to popula- jogo que deve atender aos requisitos normalmente.
res ou to excitantes como o de super-heris. Desde
os sombrios heris pulp do passado at os comple-
xos viles e vigilantes do presente, este compndio
3. CARACTERSTICAS
fornece regras adicionais, novas Vantagens e Com- Todo personagem comea com um d4 em cada
plicaes, equipamento comum, e uma tonelada de um de seus cinco Atributos (Agilidade, Astcia, Es-
super poderes customizveis. prito, Fora e Vigor) e voc tem 5 pontos para dis-
tribuir entre eles como quiser. Aumentar um atribu-
Este primeiro captulo ir ajud-lo a construir to em um tipo de dado custa 1 ponto. Por exemplo,
seu heri ou perverso vilo. Ele lhe ajudar a come- aumentar de um d4 para d8 custa dois destes pontos
ar com uma ideia de quem ou o que seu persona- (um ponto para d6 e mais um para um d8).
gem , antes de cair direto nos superpoderes, mas
folhear as listas e olhar as artes tambm pode lhe dar Voc no pode aumentar um atributo acima de
algumas boas ideias. d12, mas voc poder exceder este limite quando es-
colher seus super poderes.
Voc tambm tem 15 pontos para comprar suas
1. CONCEITO percias. Aumentar uma percia em um tipo de dado
Como seu personagem ganhou seus poderes? custa 1 ponto enquanto ela no for maior que o atri-
Ele foi vtima de um terrvel acidente? Um expe- buto a qual est ligada e 2 pontos por tipo de dado
rimento que deu horrivelmente errado? Um alien- para aumentar alm do atributo.
gena de outro planeta? Ele um mestre da magia
A menos que o Mestre diga ao contrrio, todas
arcana ou foram equipamentos de alta tecnologia
as percias do livro de regras do Savage Worlds so
que deram os poderes a seu personagem?
permitidas em uma campanha de super-heris. Por
Que tipo de poderes seu heri tem? Ele um exemplo, se voc est jogando com um super-heri
tanque super resistente e super forte? Um mgico em um cenrio Vitoriano, no faz muito sentido
louco com uma variedade de fora mstica? Um in- possuir Conhecimento (computadores).
ventor voando em uma mochila-a-jato e com uma
pistola de raios da morte?
4. COMPLICAES
O que motiva seu personagem a fazer o que
As Complicaes o ajudam a definir as fraque-
ele faz? Ele est se vingando de alguma coisa que
zas pessoais e falhas do seu personagem. Elas tam-
aconteceu em seu passado? Ou ser que ele apenas
bm lhe do mais pontos para construir o persona-
tem um grande senso de responsabilidade? Ele era
gem. Voc pode pegar duas Complicaes Menores
um bandido insignificante que conseguiu os meios
(cada uma vale 1 ponto) e uma Complicao Maior
para ser algo mais? Um gnio do mal em busca da
(que vale 2 pontos).
dominao mundial? Um mutante temido e odiado
que quer revidar contra o mundo que virou as costas Com 2 Pontos voc pode:
para ele? Aumentar um atributo em um tipo de
dado.
2. RAA Escolher uma Vantagem.

A maioria dos heris e viles so humanos, mas Com 1 Ponto voc pode:
muitos no. Humanos comeam o jogo com uma Ganhar mais um ponto de percia (mxi-
Vantagem gratuita sua escolha, que deve atender mo d12).
aos requisitos normalmente. Adicionar $1000 a renda inicial.
Outras raas mortos vivos, construtos, ou at Personagens com Antecedente Arcano (Super
mesmo aliengenas so possveis, mas voc ir Poderes) tambm podem usar seus Pontos de Po-
cri-las com os poderes que achar apropriados para der para aumentar seus atributos ou comprar novas
que voc possa adaptar sua raa exatamente como a Vantagens. Veja o prximo captulo para mais de-
v. Assim como humanos, raas customizadas tm talhes.

6
5. PODERES CENRIO
Agora chegou a parte divertida: determinar PTOS DE PTOS DA
quais so seus poderes! Um lista completa pode ser NVEL PODER VANTAGEM
encontrada no captulo de Poderes. INICIAIS PTOS DE PODER
Todo os super-heris ganham gratuitamente o Jovens
Antecedente Arcano (Superpoderes). O nmero de 6 3
Heris
Pontos de Poder que voc recebe para escolhe seus
poderes iniciais, e quantos voc ganha toda a vez Vigilantes
8 4
que escolhe a Vantagem Pontos de Poder, determi- Mascarados
nado pelo Mestre e pelo o Nvel de Poder do cenrio Quatro
(quadro ao lado). 10 5
Cores

6. EQUIPAMENTOS Pesos
12 6
Pesado
Seu personagem comea com $1.000 para gas-
tar em equipamentos. Uma lista de itens comuns na Csmicos 14 7
maioria dos cenrios de super heris pode ser en-
contrada no captulo de Equipamentos. 1 quadro dela) inflige uma penalidade -2 em todos
as rolagens de Atributos do personagem como uma
7. ESTATSTICAS SECUNDRIAS Complicao Menor.
Assim que voc acabar de aumentar suas Ca- Como Complicao Maior, seu personagem so-
ractersticas com os Pontos de Poder e progressos, fre -4 de penalidade em todos as suas rolagens de
hora de determinar suas estatsticas secundrias. Caractersticas e seu movimento reduzido a meta-
de quando exposto por 2d6 rodadas aps a substn-
Carisma uma medida da simpatia do
cia ser removida ou coberta de alguma forma.
seu heri e adicionado em suas rolagens
de Persuadir e Manha. Seu modificar de
Carisma +0, a menos que seja modi- APARNCIA CHAMATIVA (MENOR)
ficado por Vantagens, Complicaes ou A aparncia de seu super , de alguma forma,
Poderes. diferente dos outros membros de sua raa (um hu-
Movimentao igual a 6, a menos que mano de pele azul, um gorila falante, etc.), e rela-
seja modificado por Vantagens, Complica- tivamente fcil de detectar. Isso torna o personagem
es ou Poderes. fcil de ser perseguido e de se achar no meio de uma
multido e at mesmo causar algum tipo de proble-
Aparar igual a 2 mais metade de seu
ma social com o seu povo.
Lutar.
A aparncia deve estar presente com e sem o
Resistncia igual a 2 mais metade de
uniforme para contar como uma Complicao to-
seu Vigor.
dos os super-heris so chamativos com o uniforme.
8. TOQUES FINAIS ATIVAO (MAIOR)
Termine preenchendo os detalhes de seu perso-
Seu personagem deve mudar de roupa, ficar fu-
nagem. Quais so seus objetivos? Quem ele odeia?
rioso, beber sangue, invocar energias msticas, en-
Com quem ou o que ele se preocupa? Porque ele se
golir uma plula ou poo, ou executar outra forma
aventuraria com outros super-seres? Ou porque se
de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ao) para
juntaria com outros super-viles?
ativar seus poderes todos os seus poderes.
De qualquer forma, o heri pode ser impedido
NOVAS de usar seus poderes caso ele no consiga ativ-los

COMPLICAES (o heri no pode usar nenhum de seus poderes,


Vantagens ou Atributos comprados com Pontos de
Poder).
Abaixo h algumas Complicaes para cenrios
Dois Personagens: Se o seu super heri se
de super heris.
transforma em uma pessoa completamente diferen-
te, ambos os personagens devem ser feitos sepa-
ALERGIA (MENOR/MAIOR) radamente com a pessoa normal criada como um
Seu personagem sofre averso a uma condio personagem Novato. Progressos ganhos em jogo
ou substncia comum, como gua, fogo, frio, luz do podem ser adicionados a qualquer uma das formas,
sol, etc. Ser Exposto a essa substncia (geralmente a mas no a ambas.

7
CANCELAMENTO DE PODER (MAIOR)
Exposio a certa substncia ou condio rouba
todos os super poderes de seu heri, incluindo Van-
tagens e Caractersticas compradas com Pontos de
Poder, ou o torna ineficaz.
A substncia deve ser relativamente incomum
ou evitvel, como ouro, territrio sagrado, ou estar
na gua. Substncias muito raras restos alienge-
nas de seu planeta natal, flor de ltus tambm so
possveis, mas a notcia de sua fraqueza foi divul-
gada e pode ser facilmente conseguida por seus
inimigos se necessrio.

CORPO ALIENGENA (MAIOR)


Seu personagem tem uma aparncia comple-
tamente aliengena: uma esfera brilhante de ener-
gia, uma ameba com tentculos, um grande crebro
flutuante, e assim por diante. Ele sofre um redutor
de -4 no Carisma, e praticamente impossvel um
humanoide compreender sua fisiologia. Testes de
Cura feitos a favor do heri tem um redutor de -4.
Inmeras situaes de interpretao tambm po-
dem ser grandes desafios ele no pode entrar em
restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um car-
ro e assim por diante, dependendo da definio de
sua forma estranha.
Seu corpo aliengena pode garantir bene-
fcios especiais, mas eles devem ser compra-
dos como poderes. Se uma esfera brilhante de
energia deseja ser capaz de atravessar paredes, por
exemplo, deve pegar o poder intangibilidade. Em
outras palavras, se seu personagem no tem um po-
der, sua forma no o garante gratuitamente, no
importa como voc o descreva

DEFICINCIA (MENOR/MAIOR)
Deficincia inclui quaisquer condies fsicas
ou mentais que afetam como seu personagem se um de seus filhos, um servial ou at mesmo um
comporta ou percebido. Deficincias Menores animal de estimao.
podem incluir dificuldades de fala, doenas de pele
ou dificuldade de aprendizagem (como dislexia). O Dependente um personagem de Estgio
Deficincias Maiores incluem a falta de mobilidade Novato e, meio diferente a sua maneira, ele no est
(paraplgico e tetraplgico), defeitos congnitos, ou no mesmo nvel que o resto do grupo. Por alguma
grandes transtornos mentais que no so cobertos razo, isso no impede o Dependente de frequen-
por outras Complicaes. temente envolver-se. Ele vai necessitar ser salvo
constantemente, revelar os segredos da equipe, ou
Poderes que compensem estas deficincias de- de outra forma, causa um luto sem fim ao seu cam-
vem diminuir o custo ou zerar a deficincia confor- peo. Claro que, de vez em quando, o amigo pode
me necessrio. salvar a vida do heri, mas tais situaes devem ser
raras.
DEPENDENTE (MAIOR) Se o Dependente morrer, seu heri fica em so-
Pode no ser uma intrpida reprter ou um leal frimento at que ele consiga justia permanente ra-
mordomo, mas seu personagem tem algum a quem zovel... ou vingana! Isso pode significar colocar o
ele completamente devotado e far qualquer coisa vilo na cadeia ou para o vilo derrotar o heri
para proteg-lo. Pode ser sua esposa ou namorada, com uma dolorosa e elaborada armadilha mortal. A

8
justia no precisa ser verdadeiramente permanen- SERVO (MAIOR)
te apenas longa e duradoura ao invs de fugaz e
Seu personagem o servo de uma grande enti-
temporria.
dade que lhe garante seus poderes. O avatar pode ter
At l, o personagem afetado recebe apenas um seus prprios objetivos, mas ultimamente ele serve
bene no incio de cada sesso (Sorte e outros bnus aos planos de seu mestre, no importa o que seja.
se aplicam normalmente). Ele deve ser revelado antes do jogo comear, assim o
Mestre pode conceber os planos da entidade e qual
DOENA TERMINAL (MAIOR) ser o papel de seu capanga.
Seu personagem sobre de uma doena terminal A entidade no pode ser desafiada, mas caso
e incurvel e ir morrer em breve. No incio de cada seja, ela libera todo o seu poder sobre o lacaio desa-
sesso, saque uma carta. Uma carta ilustrada signi- fiador para mostrar a seus outros servos o que acon-
fica que os sintomas de seu heri esto ativos nesta tece a aqueles que so desleais.
sesso. Independente dos detalhes, ele sofre -1 em
todos as suas rolagens de Caractersticas durante VANGLORIAR (MAIOR)
essa partida.
Viles so conhecidos por se vangloriar de seus
Se a carta sacada for um coringa, seu heri est inimigos quando deveriam os matar, ou estupida-
prestes a morrer, e ele sabe disso. Em algum ponto mente revelam seus planos quando pensam que seus
durante esta sesso de jogo, preferencialmente aps oponentes esto condenados. Seu personagem sofre
cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal deste mesmo mal.
de redeno, ele morre. O Mestre sempre deve dar O primeiro turno de qualquer combate deve ser
ao heri moribundo alguns ltimos turnos de ao gasto anunciando o fim de qualquer um que se opo-
para realizar algum sacrifcio nobre. nha a ele. Se, ao invs disso, por alguma razo ele
tenha que agir, deve pagar um bene.
FRAQUEZA (MAIOR/MENOR) Alm disso, seu personagem nunca d o golpe
Seu personagem mais suscetvel a um tipo es- final em seus inimigos. Ao invs disso, ele cria ela-
pecfico de ataque, como gelo e frio, fogo e calor, ra- boradas armadilhas mortais, o deixa para morrer,
diao, magia, trevas, luz, ar, som, energia cintica, ou ordena a seus capangas que acabem com ele, en-
e assim por diante. Quando atingido por este tipo quanto ele foge para longe do alcance do que est
de ataque, o atacante recebe +4 de dano no caso de acontecendo. Inevitavelmente estes inimigos sobre-
uma Complicao Menor, dobre o dano em caso de vivem e escapam dos capangas, armadilhas e assim
uma Complicao Maior. por diante.

A fraqueza de seu heri no de conhecimento


pblico, mas qualquer um, com um pouco de pes- NOVAS
quisa, pode eventualmente descobrir tipicamente
aps um ou dois encontros. VANTAGENS
As novas Vantagens abaixo so compatveis
MONLOGO (MENOR) para a maioria dos cenrios de super heris e viles.
Seu heri constantemente discursa a seus ini-
migos, assim como para seus amigos. Alguns podem
VANTAGENS DE
enaltecer as virtudes de uma vida moral, outros iro ANTECEDENTES
reclamar de como a tecnologia est tomando conta
do mundo e apenas retornando aos Velhos Hbi- ANTECEDENTE ARCANO (SUPER PODERES)
tos poder salvar o planeta. Requisitos: Novato
Alm disso, sempre que seu personagem sacar Para campanhas de super heris, esta Vantagem
um duque (dois) em combate, ele deve passar o tur- substitui a verso apresentada no livro de regras do
no inteiro falando. Se no o fizer, ele sofre -4 em Savage Worlds.
qualquer ao que tente nesse turno.
Antecedente Arcano (Super Poderes) funciona
muito diferente dos outros Antecedentes Arcanos.
SEM CORAO (MENOR) Voc tem 10 Pontos de Poder que pode usar para
O personagem no necessariamente Sangui- comprar os super poderes listados nas pginas abai-
nrio (embora possa ser), mas ele est disposto a co- xo. No necessria nenhuma percia arcana. Super
meter assassinatos para alcanar seus objetivos. Ele poderes funcionam vontade e no precisa de ne-
no tem alegria em matar, mas no deixar isso ficar nhuma rolagem a menos que algum poder especfi-
seu caminho. co diga o contrrio.

9
Novos Poderes: Super heris compram novos VANTAGENS SOCIAIS
poderes obtendo a Vantagem Pontos de Poder. Esta
Vantagem s pode ser pega uma vez por Estgio,
como de costume (incluindo uma vez no Estgio
MEMBRO DE EQUIPE
Novato), ento os poderes bsicos de um persona- Requisitos: Novato, Esprito d8+
gem mudam pouco aps seus poderes iniciais serem Membros de equipe sabem a melhor forma de
escolhidos. Novos Pontos de Poder podem ser guar- ajudar e beneficiar seus companheiros no meio da
dados para que o personagem eventualmente possa batalha. Um membro de equipe conta como um
comprar poderes muito caros. aliado adjacente adicional em ataques para determi-
Isso feito para simular o estilo particular dos nar os bnus de ataque em grupo (livro de regras,
heris dos quadrinhos. Por exemplo, um controla- pg. 97) desde que outro aliado adjacente esteja pre-
dor de fogo piromanaco no ganha disparadores de sente. Se um inimigo possui alguma forma de igno-
teia aps algumas aventuras, mas ele pode aumentar rar bnus de agrupamento, um membro de equipe
o dano do ataque de seu fogo ou aprender a voar sempre fornece pelo menos um bnus de +1.
melhor (pegando Vantagens de Combate ao invs de Alm disso, se a aventura usar as regras de Su-
novos poderes). per Equipe, um membro de equipe pode repor 1
Ponto de Equipe perdido por sesso ao custo de ape-
VANTAGENS DE COMBATE nas um bene, e um membro de equipe pode comprar
um bene pelo custo de 1 Ponto de Equipe.
AGUENTO O TRANCO
Requisitos: Novato, Vigor d10+
Personagens com esta Vantagem so bons com
os punhos, so sortudos, tem o destino ao seu lado
e provavelmente so realmente dures. Eles adicio-
nam + 2 para rolagens de Absoro para eliminar
ferimentos.

PERCEPO DE COMBATE
Requisitos: Experiente, Lutar d8+, Perceber
d8+
Este personagem adepto de combates e conse-
gue perceber mltiplos oponentes. Oponentes no
ganham bnus de Ataques em Grupo (livro de re-
gras, pg. 97) contra ele.

VANTAGENS DE LIDERANA
LDER DA EQUIPE
Requisitos: Novato, Astcia d8+
Lderes de equipe so excelentes em fazer
as pessoas trabalharem em conjunto como uma
mquina bem lubrificada. Se um personagem
com esta vantagem est presente quando uma
rolagem Cooperativa est sendo feita, o personagem
principal no precisa ser escolhido de antemo. Ao
invs disso, o personagem com o maior total auto-
maticamente considerado o principal.
Em combate, este personagem pode realizar
uma rolagem de Astcia como uma ao. Com um
sucesso, ele garante a todos os aliados em um raio
igual a seu Esprito, um bnus de +1 em sua prxi-
ma rolagem de Atributo (desde que ele seja capaz de
se comunicar com eles de alguma forma). Com uma
ampliao, o bnus aumenta para +2.

10
CAPTULO 2:
REGRAS DO JOGO
Neste captulo h alguns estilos de quadrinhos
que voc pode querer usar em seu jogo.
BENES HEROICOS
Alguns jogos se focam especificamente nos
personagens sendo heris (mesmo sendo rudes
PROJEO e anti-sociais), ento, a Complicao Heroico re-
O conceito de exploses superpoderosas e ra- dundante. Assim, usar Benes Heroicos (um tipo di-
jadas projetando personagens por todo campo de ferente de bene) na campanha o mesmo que dizer
batalha um marco dos quadrinhos. Um golpe que todo o personagem tem a complicao Heroico,
bem sucedido provocado por um personagem com mas no recebe pontos por isso (use uma pedra ou
Fora d12 ou maior faz com que o inimigo voe 1d4 ficha de cor diferente, ou qualquer coisa para repre-
quadrados para trs, mais 1d4 por ampliao. Claro sentar este bene).
que apenas dano cintico provoca a projeo gs Benes Heroicos podem ser usados para rolar
venenoso, nvoa sufocante e coisas do tipo no pro- novamente qualquer teste feito pelos personagens
vocam. (testes de Caractersticas, rolagens de dano, teste de
Adicione +1d6 ao dano se a vtima atinge al- corrida, qualquer coisa), ou podem ser gastos para
gum objeto substancial, como uma parede ou rvore. adicionar +1d6 (pode abrir com ases) a qualquer
Isso deve ser trabalhado durante a rolagem de dano teste de Atributo ou rolagem de dano.
antes da projeo acontecer conceitualmente. Isso Todos os jogadores comeam com um Bene
pode ser um pouco estranho inicialmente, mas Heroico que substitui um de seus benes comuns
muito melhor do que rolar o dano uma segunda vez. iniciais (ento a maioria dos personagens ir come-

11
ar com um Bene Heroico e dois normais). A nica (pgina 51) ou como Pontos de Poder para veculos
forma de ganhar um Bene Heroico durante a sesso (pgina 49). Alm disso, se todos os membros da
agir de forma significantemente heroica, determi- equipe concordarem, 2 Pontos de Equipe podem ser
nado pelo Mestre (resgatar um gatinho da rvore sacrificados para garantir um bene imediatamen-
no o suficiente; resgatar um gatinho mesmo que te a qualquer membro da equipe (funciona como
isso faa o personagem se atrasar para um encontro um Bene Herico caso use essa regra). At mesmo
importante pode ser). Pontos de Equipe que j foram gastos em Quartis
Generais ou Veculos podem ser usados desta for-
ma, mas isso significa a perda destes pontos e, con-
PERSONAGENS RECORRENTES sequentemente, a possibilidade da perda do quartel
Campanhas de super-heris se inspiram nos general ou veculo at que estes pontos sejam recu-
tradicionais quadrinhos como os publicados pela perados (o Mestre deve trabalhar isso na histria).
DC Comics, Marvel e Dark Horse. Nos quadrinhos, Pontos de Equipe perdidos desta forma podem
heris e viles sempre so derrotados, desaparecem, ser recuperados (at o total mximo) na razo de 1
ou caem inconscientes, mas eles raramente morrem. Ponto de Equipe para cada 2 benes gastos pela equi-
Heris morreriam usando as regras convencio- pe no incio da prxima sesso. O custo alto, mas
nais do Savage Worlds, porm, ao usar esta regra eles benes vindos de Pontos de Equipe podem salvar o
ficam incapacitados. Essa condio normalmente dia se usados na hora certa.
dura 1d6 dias, momento em que o heri pode retor-
nar a ao. Qualquer ferimento sofrido ainda est l, DEFENSORES DESARMADOS
a menos que ele tenha sido curado durante o tempo
A regra de Defensor Desarmado normalmente
de inatividade.
no apropriada para campanhas de super-heris e
Isso no significa que os personagens no mor- ignorada.
ram j que viles cruis podem se desviar de seu
plano e despachar um heri cado. A morte tambm
pode atacar em uma cena adequadamente dram- SUPER KARMA
tica. Se um campeo faz um sacrifcio espetacular Personagens Superpoderosos so maiores que
para completar alguma meta importante, sua morte a vida, com falhas e responsabilidades to grandes
real assim como sua lenda. como seus poderes miraculosos. Com Super Karma,
Esta no uma boa regra de ambientao para super-heris podem adquirir uma nova Complica-
cenrios sombrios e desafiadores onde a ameaa da o Maior durante a criao de personagem para
morte sempre iminente. garantir Pontos de Poder iguais aos fornecidos pela
Vantagem Pontos de Poder.

SUPER EQUIPES
Alguns heris trabalham juntos devido a ne-
cessidade e outros formam equipes que se tornaram
lendas por si s. Quando usam est regra, os heris
ganham Pontos de Equipe baseados em sua prpria
experincia individual. Cada Estgio de cada mem-
bro da equipe conta como 1 Ponto de Equipe. Pon-
tos de Equipe podem ser gastos como Pontos de QG

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CAPTULO 3:
EQUIPAMENTO
Com o advento dos inventores superinteligen- mant-los em segredo (ou disfarados). Eles tam-
tes produzindo todo o tipo de equipamento hiper- bm so alvos de viles abominveis que gostariam
-avanado, inevitvel que tais dispositivos acele- de usar esses aparelhos para seus prprios fins.
rariam o estado da tecnologia geral do mundo. De A menos que os super-heris sejam registrados
fato, h muita tecnologia avanada disponvel no junto ao governo, a maioria ainda sujeito as leis,
mercado negro e por certas companhias de ponta tais como a proibio do uso de fuzis totalmente au-
se o dinheiro for o suficiente. tomticos. Tais leis so quase sempre so estendidas
Todos os equipamentos modernos usam o preo para armas de raio, explosivos, lana-chamas, e ar-
comum de equipamentos. Novos equipamentos es- mamento militar semelhante.
to listados neste captulo e o Mestre deve decidir Se voc no tem certeza o que pode ser lcito em
o que est disponvel em seu cenrio. Ele tambm seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes ou
pode querer decidir alguns itens que esto vulgar- aqueles que operam em reas mais cinzentas rara-
mente disponveis, mas outros so encontrados ape- mente se preocupam com essas coisas.
nas no mercado negro ou com certas organizaes.
Itens altamente tecnolgicos ou de origem alie-
ngena podem estar fora dos limites para a maioria.
Super-heris que possuam tais dispositivos pode-
riam ser procurados pelas autoridades ou ter que

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ARMADURAS
TIPO BNUS PESO CUSTO
Armadura Ablativa +2 5 kg $ 200
Esta armadura foi desenvolvida para absorver um dano incrvel. relativamente barata, mas grande e
se degrada rapidamente em combate. Quando o usurio recebe um golpe que resultaria em um Ferimento,
ao invs disso, a armadura recebe o Ferimento por ele, perdendo um nvel de proteo no processo. Quando
chega a +0, a armadura destruda.
Armadura DuraWeave +1 0,5 kg $500
A DuraWeave uma forma de armadura corporal quase to leve como roupas. A DuraWeave bastante
ocultvel; um observador recebe -4 para Perceber, -2 se ele est procurando especificamente por ela, e sem
nenhum redutor se ele pode bater no usurio e sentir o tecido.
Armadura de Combate +2 5 kg $ 1.500
Normalmente disponvel apenas para militares ou supergrupos bem financiados, a armadura de combate
vem em vrios formatos, tamanhos e configuraes.
Armadura Avanada de Combate +4 7,5 kg
Armadura avanada de Combate usada apenas por certos militares de elite e supergrupos obscenamente
bem financiados. altamente bem valorizada por aqueles que conseguem colocar as mos em uma.
Capacete Ttico +4 0,5 kg $ 200
O capacete ttico um capacete pesado integrado com comunicador de curto alcance e display no visor, usado
principalmente para operaes militares e paramilitares.
Cinto de Fora +1 0,5 kg $ 500
At pouco tempo eram limitados ao mundo da fico cientifica, estes aparelhos geram campos de fora que
fornecem ao usurio proteo contra a maioria dos ataques de energia cintica. Assim como a armadura
ablativa, o Cinto de Fora absorve ferimentos, perdendo um nvel de armadura para cada ferimento
absorvido. Diferente da armadura ablativa, o Cinto de Fora pode ser recarregado e usado novamente sem
ter que trocar o aparelho.

ARMAS CORPO A CORPO


TIPO DANO PESO CUSTO OBSERVAES
Lana Eltrica For+2d6 2,5 kg $ 750 Aparar +1; 10 descargas
A arma causa 2d6 de dano eltrico a qualquer um a quem toque (+2 nas rolagens de Lutar para um ataque
de toque) e fornece Aparar +1. Quando usada dentro dgua, o dano eltrico se aplica a todos dentro de um
Modelo Pequeno de Exploso na frente da lana eltrica. Elas so capazes de efetuar dez descargas, aps
isso devem ser recarregadas. Elas tambm so eficientes cassetetes e armas defensivas quando sua carga se
esgota (For+d4).
Faca Vibratria For+d6+2 0,5 kg $ 500 Arma Pesada, PA 2
Estas armas vibram em uma ultra frequncia capaz de cortar a armadura mais resistente.
Espada Vibratria For+d8+2 2,5 kg $ 1.000 Arma Pesada, PA 2
Uma verso maior e mais poderosa da Faca Vibratrias

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ARMAS ESPECIAIS E DE
LONGO ALCANCE FOR
TIPO ALCANCE DANO ROF TIROS PESO CUSTO
MIN.
Pistola de Raios 15/30/60 3d6 1 20 2,5 kg $ 2.000
Rifle de Raios 30/60/120 3d6 3 45 d6 5 kg $ 4.500
Metralhadora de Raios 50/100/200 3d8 3 180 d8 7,5 kg $ 6.000
Armas de feixe de partculas mais conhecidas como armas de raio podem ser usadas por culturas
avanadas ou tecnicamente superiores. Armas de Raio podem gastar trs vezes mais munio para
sobrecarregar seu disparo, fazendo com que contem como Arma Pesada.
Lana-Espumas 10/20/30 Esp. 1 200 kg $ 2.000
O lana-espuma preenche uma rea igual a um Modelo Pequeno de Exploso com uma espuma de
endurecimento rpido. Qualquer um pego na rea de efeito deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o
resultado de Atirar ou ser preso na espuma endurecida. A espuma permanente at que um solvente seja
aplicado ou sofra um ferimento (Resistncia 10, vulnervel apenas contra ataques contundentes ou cortantes).
O lana-espuma normalmente uma arma equipada em um carro devido a seu grande peso, mas personagens
fortes podem carregar uma sem ajuda.
Pistola Giroscpica 12/24/48 3d6 1 10 1,5 kg $ 200
Rifle Giroscpico 20/40/80 2d10 1 20 d6 6 kg $ 800
Armas Giroscpicas possuem munio equipada com mini-propulsores que a impulsiona atravs da gua ou
ar e fazem ajustes instantneos em seu curso e velocidade.
Mega-Taser 2/4/8 2d6 1 d6 8 $ 1.000
Classificar o mega-taser como uma arma no letal forar a barra. Quase qualquer humano que seja atingido
por uma carga desta pequena pistola de curto alcance sofre um forte choque e possivelmente pode morrer.
Felizmente, pelas normas, o Mega-Taser , frequentemente, usado para incapacitar poderosos super-heris
em fria. Sua carga de alta voltagem ideal para atordoar o metabolismo de super-humanos valentes. O
mega-taser causa 2d6 de dano eltrico e obriga o alvo a fazer uma rolagem de Vigor com redutor de -4 ou
ficar Abalado por 1d4 turnos.
Arma Neutralizadora 12/24/48 Esp. 1 2,5 kg
Esta arma dispara um raio neutralizador que desliga qualquer superpoder! Na maioria dos cenrios, armas
deste tipo so muito caras e raras. Quando atingido, o alvo deve realizar uma rolagem de Esprito com -4 de
redutor ou ir perder todos os seus poderes por 2d6 turnos! O Neutralizador pode disparar 5 vezes antes de
descarregar.
Arma de Rede 5/10/20 Esp. 1 d6 5 kg $ 500
Esta arma dispara uma rede superforte e ultra-elstica sintetizada a partir de teia de aranhas ou de avana-
dos polmeros. Com um disparo bem sucedido, o alvo deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado
de Atirar do atacante. Se bem sucedido, o alvo se livra da rede; caso contrrio a vtima fica presa na rede e
seu movimento e percias ligadas a Fora e Agilidade so reduzidos em -2 at se libertar. A vtima deve fazer
uma rolagem de Fora ou Agilidade com -2 para se libertar. Uma ampliao permite que a vtima se liberte
e aja normalmente no mesmo turno.
Basto Atordoante Esp. 1 1 $ 200
O basto atordoante descarrega uma dose atomizada de um super anestsico na pele exposta do alvo,
causando entorpecimento quase instantneo, sem fazer mal ao corao ou outro rgo vital. O basto se ativa
ao tocar um boto em seu cabo e s funciona em pele exposta. Se o atacante faz um ataque de toque (+2 na
rolagem de Lutar), a vtima deve fazer uma rolagem de Vigor ou ser paralisado. A vtima derrubada e
incapaz de se mover por 2d6 turno

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TIPO
MUNIO PESO CUSTO OBSERVAES
Flecha 0,5 kg para 5 $3

Flecha de Teflon 0,5 kg para 5 $ 10 PA 2

Balas pequenas 1,5 kg para 50 $ 10 por 50 Calibre .22 .32

Balas mdias 2,5 kg para 50 $ 25 por 50 Calibre 9mm .45

Calibre .50 e a maioria dos


Balas grandes 4 kg para 50 $ 50 por 50
rifles

Munio Derruba-Heri 0,5 kg para 5 x20 PA 2

H dois tipos desta pequena surpresa desagradvel Sobrecarregado, pentes com ncleo de tungstnio
capazes de penetrar as peles resistentes dos superseres do mundo ou capacitores supercarregados similares
ao Mega-Taser dependendo se o usurio quer usar pentes letais ou no-letais. De qualquer forma, pentes
com Munies Derruba-Heri considerado dano de Arma Pesada. Munio Derruba-Heri pode ser
encontrada para qualquer tipo de munio comum (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.

Projtil Inteligente: Adesivo 0,5 kg $ 50 Veja Lana-Espuma

Esta munio ativa uma gosma grudenta e resistente que prende o alvo rapidamente at que ele se liberte ou
um solvente seja aplicado. Use as mesmas regras do Lana-Espuma, mas aplique os efeitos a um nico alvo.

Projtil Inteligente: Contudente 1 kg $1 Causa dano no letal

Vigor -2 para no ficar


Projtil Inteligente: Concusso 0,5 kg $ 50
Abalado
Munio de concusso carregam uma carga explosivo ou snica como uma trovoada a curta distncia
ferindo e atordoando o alvo com uma rajada ensurdecedora. O alvo deve rolar seu Vigor com redutor de -2
para no ficar Abalado.

Projtil Inteligente: Rede 0,5 kg $ 100 Veja Arma de Rede

Esta munio envolve o alvo em uma rede muito forte que se fecha com o impacto e aperta conforme o alvo
tenta se soltar. Use as mesmas regras da Arma de Rede, mas aplique os efeitos a apenas um alvo.
Libera uma longa corda de 50
Projtil Inteligente: Corda 1 kg $ 50
quadros
Munio com este efeito dispara uma corda muito fina e forte, permitindo ao atirador escalar ou se balanar
atravs da cidade ou para longe do perigo iminente.

Setas 0,5 kg para 5 $2 PA 2

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ACESSRIOS
TIPO PESO CUSTO
Guelras Artificiais 0,5 kg $ 100
Outro item til so as guelras artificiais que permitem respirar debaixo dgua indefinidamente. Est
ferramenta indispensvel para lutar contra invasores aquticos!
Arpu Automtico 2,5 kg $ 100
Este dispositivo para esportes uma pistola de escalada com algumas centenas de metros de uma corda
de nylon superfina e forte o suficiente para suportar centenas de quilos. O mais importante, sua ponta de
lana pode ser disparada em superfcies de pedra que suas garras se cravam profundamente para ficarem
seguramente presas. Assim que o usurio estiver confiante que o arpu est preso, ele pode ativar o guincho
e se segurar para uma voltinha! O Arpu Automtico tem um alcance de 12/24/48 e alcance de 50 quadros.
O guincho permite que qualquer um segurando a arma (at 150 kg) seja puxado numa velocidade de 10
quadros por turno.
Drogas de Combate 0,5 kg para 50 $ 20
Uma plula aumenta um atributo em um tipo de dado por 1d4 minutos. Ingerir mltiplas plulas significa
mltiplos aumentos! Aps acabar o tempo de durao, o personagem realiza uma rolagem de Vigor com um
redutor igual ao nmero das plulas ingeridas. Se bem sucedido, ele fica Abalado por 1d4 turnos antes de
tentar recuperar-se. Se falhar, ele recebe um nvel de Fadiga para cada plula. ingerida. Um personagem pode
ficar Incapacitado, vomitando e se contorcendo no cho, se o teste falhar. Se consumidas mais do que cinco
vezes por semana, ou a rolagem de Vigor for uma falha crtica, o personagem ganha a complicao Hbito
(Maior: Drogas de Combate). As drogas recebem nomes de seus criadores e vm em vermelho (Agilidade),
cinza (Astcia), amarelo (Esprito), branco (Fora) e azul (Vigor).
Commlink 0,5 kg $ 50
Qualquer tipo de unidade miniaturizada que envie e receba comunicao chamada de commlink. Ele
permite comunicao segura com outras unidades na mesma frequncia. Commlinks tambm permitem aos
personagens acessar (ou falar com) sistemas centrais de computador em seu quartel general, internet, ondas
de rdio comum, etc.
Unidades GPS 0,5 kg $ 200
O Sistema de Posicionamento Global permite ao usurio conseguir informaes em tempo real de satlites em
rbita sobre sua posio atual na Terra. As unidades atuais de GPS tambm podem ser usadas em cordes ou
pendurados no pescoo para facilitar o acesso.
Projetores Hologrficos 1 kg $ 500
Desenvolvido como plug-ins para modems, computadores e PDAs, estes maravilhosos aparelhos projetam
uma imagem tridimensional acima de sua tela, exibindo mensagens gravadas ou conversas ao vivo com
imagens em movimento.
Binculos ou Mira Infra-Vermelha 1,5 kg $ 300
Diminui pela metade (arredondado para baixo) as penalidades de escurido quando visando alvos que
produzem calor.
Mira Laser $ 50

Adiciona 1 em Atirar, mas nnao pode ser usado junto com outra mira

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ACESSRIOS
TIPO PESO CUSTO
Estimulantes Mdicos 0,5 kg $ 1.000
Armazenados em pequenas injees tubulares, os estimulantes mdicos so injetados de forma quase indolor
na pele do brao ou perna, providenciando um tratamento anestsico imediato para quase qualquer leso.
Em seguida, pequenos dispositivos nano tecnolgicos entram em ao, viajando at o local mais grave dos
ferimentos e reparando o dano. Estimulantes Mdicos aumentam a velocidade da cura natural para uma
rolagem a cada hora! Os estimulantes mdicos se esgotam depois de trs horas, permitindo um mximo de trs
rolagens de cura. Mltiplas injees no possuem efeito adicional no h muito que os nanites possam fazer
com os rgos internos que eles restauram.
culos de Viso Noturna 1,5 kg $ 1.000
Estes culos ficam sobre os olhos e so mantidos no lugar por alas. culos de Viso Noturna passivos
providenciam o equivalente Viso no Escuro enquanto culos de Viso Noturna ativos fornecem o
equivalente a Infraviso. Luzes brilhantes repentinas podem causar cegueira temporria (o usurio fica
Abalado se falhar em uma rolagem de Vigor -4).
Algemas Neutralizadoras 0,5 kg $ 3.000
As algemas neutralizadoras so um invento engenhoso que deixa inerte qualquer assinatura energtica
natural ou sinttica, como as que ocorrem em super-humanos (naturalmente, estas algemas so temidas e
odiadas entre a comunidade super-humana). As algemas so muito fortes (Resistncia 14), necessitando de
uma fora considervel para quebr-las.
Mochila-a-Jato 15 kg $ 2.500
Mochilas-a-Jato so dispositivos presos as costas por um forte cinto de torso. A engenhoca possui controles
simples nas palmas das mos, permitindo a pessoa usar ambas as mos enquanto o foguete est em modo
planar. Em termos de jogo, a mochila-a-jato permite uma pessoa voar com Acelerao 6 e Velocidade
Mxima 24, usando a percia Pilotagem para operar de forma adequada. O combustvel para a mochila-a-
jato caro, aproximadamente $ 50 por hora de voo (mximo de 5 horas).
Mira 0,5 kg $ 50

+2 em Atirar alm de Alcance Mdio, mas o atirador deve se manter imvel.

Binculo ou Miras Noturnas 0,5 kg $ 200


Ignora a penalidade por penumbra e escurido (Savage Worlds livro de regras, pgina 93), permitindo
ao usurio enxergar exceto em condinoes de escurido total. Por $100 extra, o dispositivo emite um luz
invisivl que permite ao usurio enxergar tambm na escurido total.
Traje Furtivo $ 2.500
Gatunos, agentes da inteligncia e guerreiros da liberdade, todos eles iro achar o traje furtivo til para entrar
e sair inteiros de instalaes de alta segurana. Este traje furtivo uma roupa de corpo inteiro que providncia
um efeito como a pele de camaleo. Algumas vezes este traje furtivo pode ser encontrado no mercado negro.
O traje adiciona +2 nos testes de Furtividade.
Direcionamento Ocular 0,5 kg $ 200

+1 nas rolagens de Atirar, acumulando com outrs equipamentos.

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VECULOS VELOC.
VECULO RESIST. ACC MAX. TRIPUL. CUSTO

Carro Voador 12 (2) 20 48 1+3 $ 150.000


O prometido carro voador utilizado para trasnporte particular em inmeros cenrios.
Carro Flutuante 12 (2) 25 55 1+5 $ 500.000
Repulsores. Carros Flutuantes podem estar disponveis normalmente ou limitados ao grupo de criao de
notrios supergrupos.
Planador 10 30 1+10 $ 650.000 $ 500.000
Anfbio (Acc/VM: 3/10); Repulsores; Sensores; Submersvel. Estes veculos com repulsores podem ser usados
para transportar todo o tipo de carga. A rea de carga completamente fechada, mas a rea da cabine,
comportando o condutor e mais dois passageiros, aberta. A cabine gera cobertura mdia (-2). Planadores
podem atravessar terra e gua e at mesmo so submersveis, mas apenas a rea da carga possui suporte vital
debaixo dgua.
17/15/14
Veculo Paramilitar de Patrulha 20 60 2+6 $ 2M
(5/3/2)
Armadura Pesada; Estabilizador Aperfeioado; Sensores (sem penalidades nas rolagens de Perceber). Esta
verso altamente tecnolgica e acompanhado por um laser pesado. Verses menos avanadas podem ter
como substituto uma metralhadora 20mm ou at mesmo uma .50.
Armas:
Laser Pesado (Alcance 75/150/300; Dano 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesada; montado no trip).
80/60/60
Tanque de Assalto 10 40 6 $ 5M
(60/40/40)
Armadura Pesada; Estabilizador Aperfeioado; Repulsores; Sensores. Grupos paramilitares usam os
tanques de assalto para lidar com a particularidade dos problemas com supers-heris. Estes veculos pesados
so sempre a melhor tecnologia disponvel em um cenrio, e se mostram problemticos at mesmo em um
mundo legitimamente militar. Esta verso um tanque planador para manobrar melhor e ter mais velocidade.
Armas:
2x Lasers Pesados (Alcance 75/150/300; Dano 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesada)
Canho Laser (Alcance 100/200/400; Dano 4d8; CdT 2; PA 60; Arma Pesada)
2x Canhes de Pulso (Alcance 150/300/600; Dano 4d8+2; CdT 1; Modelo Grande de Exploso;
Arma Pesada)
Mini Submarino 10 (2) 20 60 2+6 $ 2M
Anfbio (Acc/VM 3/15); Armadura Pesada; Sensores; Submersvel. Mini submarinos so veculos de
transportes leves e armados, desenvolvidos para cobrir distncias mdias.
Armas:
2x Torpedos (Alcance 40/80/120; Dano 4d10; PA 40, Arma Pesada)
Canhes de Oscilao (Alcance 12/24/48; Dano 2d10; CdT 2; PA 4; apenas em baixo dgua).

REPULSORES
Repulsor, termo genrico para veculos flutuantes, um dispositivo que permite aos veculos al-
canarem altitudes de at 10 metros, assim como a capacidade de decolagens e pousos verticais. Veculos
com repulsores ignoram todo o tipo de terreno.

SENSORES
Sensores avanados acoplados aos veculos anulam redutores situacionais em rolagens de Perceber.

20
21
CAPTULO 4:
PODERES Exemplo: TapaFeliz possui ataque corpo a
Os poderes individuais que podem ser compra-
dos com Pontos de Poder seguem abaixo. A maioria corpo em um dispositivo (uma grande luva
dos poderes tambm possui modificadores em seu de palhao vermelha) com Dano Extra (x2)
custo bsico. Estas so ampliaes e limitaes que e Projeo. Sempre que ele atacar com
voc pode usar para expandir ou limitar os poderes sua luva, ele decide se o ataque ir causar
de seus heris. A menos que se diga o contrrio, to- For, For+d6 ou For+2d6 e se vai ou no
dos os poderes custam um mnimo de 1 Ponto de causar a Projeo. Se ele no possusse a
Poder. grande luva vermelha, ele no poderia usar
A maioria dos poderes passivos no precisam de seu poder.
nenhuma ativao ou rolagem de percia, eles sim- Todos os modificadores podem ser adicionados
plesmente esto sempre ligados. Entretanto, a maio- e subtrados antes de qualquer multiplicador ou di-
ria destes poderes oferece a opo de necessitar de visor a menos que alguma observao diga o contr-
ativao em troca de um pequeno desconto. Eles so rio.
ativados como uma ao livre, mas ainda precisa
ser durante a carta de ao do jogador no combate.
Isso significa que se um personagem for pego em
uma emboscada antes de afirmar que est ativando
um poder especifico ele no o tem.
Poderes ativos, como ataques,
disparos de longa distncia, preci-
sam de uma rolagem de Atirar
ou Arremesso normalmente e
garantem os bnus de dano por
ampliaes como de costume.

CUSTO DOS PODERES


O preo de cada poder listado entre
parnteses aps seu nome. Se o poder lista algo
como (1/2/3), isso significa que a primeira vez o po-
der custa um ponto para ser comprado, a segunda
vez que El pego custa 2, e a terceira (e ltima) vez
3.

MODIFICADORES DE PODERES
Modificadores de poderes negativos, como Ne-
cessita de Ativao, limitam o poder, reduzindo
tanto o custo como a utilidade. Este modifica-
dor aplicado a cada vez que se usa o poder
modificado.
Modificadores de poder positivos,
como Fora Elemental, adicionam um
poder e proporcionam grande flexibili-
dade. Estes modificadores so opcio-
nais quando se usa o poder no
necessrio que voc aplique qual-
quer modificador que voc te-
nha comprado.

22
LISTA DE ANDAR PELA PAREDE (1)
Manifestaes: Poros adesivos, super agarro,
PODERES membros extras.
Personagens que possuam este poder podem
ABSORO (4) andar em superfcies horizontais ou at mesmo de
Manifestaes: Ondas de energia, corpo de cabea para baixo com sua Movimentao normal
matria refletiva, magia. (e podem correr). Desde que a superficie o suporte,
personagens que andem pela parede podem carregar
Esta habilidade permite o personagem absorver
seu limite de carga com eles.
dano e cancel-lo, ou at mesmo canalizar a energia
em seu corpo.
Absoro s funciona para um tipo especifico
ANIMAR (VARIVEL)
de energia, como gelo e frio, fogo e calor, magia, Manifestaes: Magia, Nanorobs, espritos.
radiao, cintica (incluindo balas e socos), cortante O personagem pode animar objetos e fazer com
(espadas e facas), etc. que eles ganhem vida. Isso gasta uma ao.
O personagem pode fazer uma rolagem de Vigor O tamanho do objeto depende do nmero de
quando ferido. Cada sucesso e ampliao eliminam pontos gastos no poder, como visto na tabela de Ob-
um ferimento. jetos Animados.
Modificadores Um super pode animar um objeto acima do ta-
Necessita de Ativao (-1): O poder deve manho permitido para seu nvel de poder.
ser ativado. Isso uma ao livre, mas no Mltiplos objetos de categorias menores deste
o estado normal do personagem (i.e. poder podem ser animados. Um personagem com
sua absoro s funciona se o personagem animar nvel 3, por exemplo, pode dar vida a dois
est ativamente envolvido). Se for pego de objetos de 12,5 Kg (nvel 2) ou animar trs objetos
surpresa, o poder no tem efeito. de 5 Kg (nvel 1).
Transferncia (+3): Cada ferimento can- Veja as estatsticas dos objetos na tabela de Ob-
celado aumenta a Fora ou Vigor em um jetos Animados. A Movimentao representada
passo. O aumento dura trs turnos. como se o objeto andasse baseado em sua altura e
Reflexo (+5): Este modificador na ver- provvel movimento. Veculos e outros objetos com
dade redireciona o dano de volta a fonte, locomoo inerente se movem com sua Movimenta-
desde que a fonte esteja na linha de viso o normal (um carro esporte tem uma velocidade
do personagem. Cada ferimento absorvido mxima de 56 ao invs da listada na tabela).
causa um ferimento no atacante original. Objetos permanecem animados enquanto o
personagem desejar, mas um pouco de sua essncia
deve ser usado para manter sua vida. Isso provoca
AES EXTRAS (3/NVEL) uma penalidade de -2 para todas as aes do perso-
Manifestaes: Super velocidade, surto de nagem enquanto ele mantm o objeto animado. Isso
adrenalina, mente super analtica, controle do tem- no acumulado, ento um personagem animando
po. vrios objetos de peso menor do que permitido por
Este poder o permite realizar uma ao adicio- seu nvel no implica mltiplos redutores.
nal por turno sem penalidade de aes mltiplas.
Com este poder, por exemplo, voc poderia fazer Modelo de Objetos Animados
duas aes sem redutor ou trs aes com -2 apenas. Atributos: Agilidade d6, Astcia d4 (A),
Este poder pode ser pego vrias vezes para ga- Esprito d4, Fora *, Vigor d8
nhar aes extras. Um personagem no pode reali- Percias: Lutar d6, Perceber d4, Arre-
zar a mesma ao mais de uma vez no turno, como messar d4
de costume (ele no pode fazer uma arma atirar mais Movimentao: *; Aparar: 5; Resistn-
rpido do que faria normalmente ou atacar duas cia: 6+ (tamanho x2)
vezes com uma arma de combate corpo a corpo na Habilidades Especiais:
mesma mo). Armadura: Objetos animados geralmente
Modificadores possuem armadura igual ao seu tamanho.
Repetir Aes (x2): Este modificador Construto: +2 para se recuperar de
permite o heri realizar a mesma ao Abalado; sem dano adicional para tiros
mais de uma vez por turno. Armas podem precisos, imune a doena e venenos.
ser usadas duas vezes, o movimento Tamanho: Consulte a tabela de Objetos
dobrado, etc. Animados.

23
OBJETOS ANIMADOS
PESO DO FORA DO
PONTOS TAM. MOVIMENTAO
OBJETO OBJETO
3 5 kg d4 -2 4

5 12,5 kg d6 -1 4

6 25 kg d8 0 6

7 50 kg d10 +1 6

8 125 kg d12 +2 8

9 250 kg d12+1 +3 8

10 500 kg d12+2 +4 10

12 1 ton. d12+3 +5 10

14 2 tons. d12+4 +6 12

16 5 tons. d12+5 +7 12

18 10 tons. d12+6 +8 14

20 25 tons. d12+7 +9 14

22 50 tons. d12+8 +10 16

ETC.

ANULAR (2/NVEL) Restrito a Mimetismo (-2): S possvel


Manifestaes: Dispositivos, magia, toque pa- anular o poder se tambm puder copiar
rasita. atravs do mimetismo.
Este til poder permite ao seu heri anular os
Superpoderes e habilidades dos outros. Para isso,
APARAR (2/4/6)
ele deve ser bem sucedido em um ataque de toque. Manifestaes: Garras, escudos msticos, rea-
Ento faz uma rolagem de Esprito resistido contra es rpidas, sexto sentido.
o alvo. O Aparar de seu personagem aumenta em +3
Se bem sucedido, ele pode reduzir os Pontos de por nvel. Perceba que melhor aumentar Lutar
Poder usados em um nmero igual ao seu nvel em atravs de super percia at atingir o d12, a partir da
anular. A reduo nos Pontos de Poder afeta primei- se torna efetivo comprar aparar.
ro os Modificadores positivos, ento o poder base. Modificadores:
No caso de uma reduo parcial de um poder, os
Pegar e Arremessar (+2): Seu heri
personagens s podem usar os efeitos do poder se
pode pegar armas de longo alcance e
pagarem completamente por ele.
arremess-las de volta instantaneamente.
Um personagem com este poder pode anular um
Pegar um projtil arremessado, como uma
nvel de um atributo ou dois nveis de percia por
pedra ou uma lana, requer uma rolagem
nvel de poder at um mnimo de d4.
Agilidade. Flechas e outros projteis
Os Pontos de Poder retornam aps 2d6 turnos. movidos a fora muscular necessitam de
Para roubar as habilidades de algum veja o po- uma rolagem de Agilidade -2, e pegar
der mimetismo. uma bala uma rolagem de Agilidade -4.
Modificadores: Arremessar de volta um teste normal de
Maior Durao (+2): Os Pontos de Arremesso com alcance 3/6/12. Arremes-
Poder retornam aps 1d6 horas. sar armas como lanas, causa seu dano
Alcance (+3): possvel usar este poder normal, balas, flechas e similares causam
sem tocar no inimigo, a uma distncia at dano em Fora. Este teste de arremesso
12 quadros. uma ao livre.

24
ALTERNVEL
Alternvel (+1 por 3 Pontos de Poder): Este modificador permite ao personagem alternar entre
diferentes conjuntos de poderes. O personagem primeiro compra um poder, e ento paga 1
Ponto de Poder para cada 3 Pontos de Poder no poder original (arredonde para cima). Ento ele
cria outro poder com o custo igual ao original, e ele pode escolher usar um ou o outro mas no
os dois ao mesmo tempo. O personagem pode alternar os poderes com uma ao livre. Trocar
os poderes conectados por este modificador conta como uma ao para o propsito de no
permitir uma ao repetida em um turno.
J que um poder Alternvel necessita de uma ao livre para ser ativada, eles no podem ter o
modificador Necessita de Ativao. O personagem pode usar o modificador Alternvel mais de
uma vez para possuir diferentes poderes restritos, no podendo ser usados ao mesmo tempo.
Com a aprovao do Mestre, o personagem pode ter mais de um poder com o modificador
Alternvel contanto que no excedam o valor base e seu uso combinado faa sentido.
Exemplo: Psi-clops tm o poder ataque de longa distncia com o modificador Dano
Extra causando 5d6 de dano pelo custo de 12 Pontos de Poder. Ele usa o Modificador
Alternvel custando +4 Pontos de Poder e cria outro poder de 12 pontos. Mais uma vez
ele cria um ataque de longa distncia, mas com 3d6 de dano e dois Ataques Extras.
Psi-clops compra Alternvel mais uma fez custando 4 Pontos de Poder, mas desta vez
(com a aprovao do Mestre) ele pega o poder deflexo por 6 Pontos de Poder e aparar
por 6 Pontos de Poder. Ele no pode usar Necessita de Ativao com nenhum poder j
que eles j possuem esse modificador devido ao Alternvel.
Psi-clops gastou no total 20 Pontos de Poder (12+4+4) e pode escolher fazer um ataque
com 5d6 de dano, trs ataques com 3d6 de dano, ou contra-atacar com defletir/aparar.
Se ele est com defletir/aparar ativado e alterna para uma de suas opes de ataque,
ele no pode alternar de volta at a sua prxima ao porque, mesmo que seja uma ao
livre, ele estaria duplicando a mesma ao (alternar poderes).

Necessita de Ativao (-1): O poder deve ARMADURA (2/4/6)


ser ativado. Isso uma ao livre, mas
no o estado normal do personagem Manifestaes: Armadura Natural, uma con-
(i.e. seu aparar s funciona quando ele se cha, trajes poderosos.
concentra nisso). Se for pego de surpresa, Seu personagem ganha 3 pontos de armadura
o poder no tem efeito. cada vez que este poder comprado. Pode represen-
tar uma armadura mstica, uma armadura de poder
AQUTICO (1) ou alguma outra forma de proteo.
Manifestaes: Hereditariedade atlante, anf- Armadura no se sobrepe com armaduras
bio, sistema selado, respirador de bolso. comuns, como uma cota de malha ou Kevlar. O
O personagem um nativo da gua. Ele no personagem usa o maior valor.
precisa fazer rolagens de Nadar para evitar afoga- Modificadores:
mentos, quando est na gua e adiciona +2 em seus Armadura Pesada (+2): A armadura
rolagens de Nadar. Enquanto na gua, sua Movi- considerada uma Armadura Pesada e s
mentao igual sua percia Nadar. pode ser ferido por Armas Pesadas.
Modificadores
Necessita de Ativao (-1): A armadura
Precisa de gua (-1): O personagem deve deve ser ativada. Isso uma ao livre,
ser completamente imerso em gua sal- mas no o estado normal do persona-
gada pelo menos uma vez a cada 24 horas gem (i.e. ele pode comer, dormir e andar
ou sofre um nvel de Fadiga. Habitantes por ai em pblico armadurado). Se for
aquticos incapacitados morrem 24 horas pego de surpresa, o poder no tem efeito.
depois se no forem imersos na gua de
novo. Cada quatro horas gastas imerso na Proteo Parcial (-1): A armadura cobre
gua salgada curam um nvel de fadiga. apenas o tronco do personagem. A cabea
Esta limitao deixa esse poder grtis. e os membros ficam expostos.

25
ATAQUE CORPO A CORPO
(2/NVEL)
Manifestaes: Armas mgicas, punhos du-
ros como pedra, mos carregadas de energia, su-
per artes marciais.
Seu personagem possui um ataque cor-
po a corpo especial. Cada nvel deste po-
der adiciona +1d6 a ataques de combate
corpo a corpo, at um mximo de +6d6.
Ele passa a contar como uma Arma Pesada.
Este bnus pode ser acumulado nor-
malmente com armas de mo. Um super
com uma espada larga (For+d10 de dano) e
um nvel de ataque corpo a corpo, por exem-
plo, provoca For+d10+1d6 de dano.
Modificadores
Perfurante de Armadura (+1/2):
Cada ponto colocado neste mo-
dificador d ao seu ataque PA 2,
permitindo que ele ignore aquele
valor da armadura.
Golpe Elemental (+2): Seu heri
pode adicionar uma opo da lista
da pgina 33. Isso d ao ataque corpo
a corpo, de alguma forma, um efeito
especial adicional, como um soco
eltrico ou tapa snico.
Foco (+3): Seu super pode escolher
atravessar e ignorar a armadura de objetos
inanimados (no afeta pessoas ou a arma- ATAQUE LONGA
dura que eles vestem) com um redutor
de -4 em seu teste de Lutar. Se um super DISTNCIA (3)
com esta habilidade ataca um tanque com Manifestaes: Raios, exploses, fogo, gua,
Resistncia 77 (60), ele ignora os 60 pon- arma hi-tech.
tos de armadura e ataca com a Resistncia Voc possui um ataque de longa distncia de
bsica de 17. algum tipo. O alcance 12/24/48, o dano 2d6 e o
Projeo (+2): Seu ataque faz com que o ataque conta com uma Arma Pesada.
alvo voe 1d4 quadros para trs para cada Modificadores
sucesso e ampliao na rolagem de ataque.
Se j causaria projeo normalmente, ela Efeito em rea (+2/+4): Por 2 pontos
aumenta para 1d10 quadros. adicionais, o ataque afeta uma rea do
tamanho de um Modelo Mdio de Explo-
No Letal (+1): Inimigos feridos com so ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos
seu ataque podem ficar inconscientes ao do tamanho de um Modelo Grande de
invs de arriscar ser morto aps a Inca- Exploso. Todos dentro do modelo sofrem
pacitao. sua escolha se quer provocar o dano do ataque.
um ataque letal ou no.
Perfurante de Armadura (+1/2): Cada
Alcance (+1): O ataque natural de seu ponto colocado neste modificador d ao
super tem um alcance de 1 quadro. Este seu ataque PA 2 (2 pontos para PA 4, 6
modificador pode ser comprado mltiplas pontos para PA 12, etc).
vezes para estender mais o seu alcance.
Golpe Elemental (+2): Seu heri pode
adicionar uma opo da lista da pg. 33.
Dano Extra (+3d6): Seu ataque provoca
1d6 extra de dano para cada 3 pontos

26
adicionais gastos neste modificador, at Necessita de Matria (-2): Seu ataque
um mximo de 5d6. arremessando, jogando ou manipulan-
Foco (+3): Seu super pode escolher do matria de algum tipo que voc no
atravessar e ignorar a armadura de objetos pode criar ou carregar (grandes pedaos
inanimados (no afeta pessoas ou a arma- de metal, estilhaos de gelo, etc). Se a
dura que eles vestem) com um redutor de matria no est presente, voc no pode
-4 em sua rolagem de Atirar. usar seu poder.
Projeo (+2): Seu ataque faz com que o
alvo voe 1d6 quadros para trs para cada ATORDOAR (2)
sucesso e ampliao na rolagem de ataque. Manifestaes: Ataque eltrico, toxina suave,
No Letal (+1): Inimigos feridos com golpe mental, sirene ensurdecedora.
seu ataque podem ficar inconscientes Este poder permite ao usurio colocar um nico
ao invs de arriscar serem mortos aps Modelo Mdio de Exploso a uma distncia de at
a Incapacitao. sua escolha se quer 12 quadros. Personagens dentro da rea devem fazer
provocar um ataque letal ou no. uma rolagem de Vigor ou ficam Abalados.
Tiro Rpido (+3/tiro extra): Voc pode Modificadores
disparar um projtil extra a cada ao, at Maior (+2): A rea de efeito um Mode-
o mximo de uma Cadncia de Tiro 3. lo Grande de Exploso
Voc no sofre redutor por estes ataques
extras. Maior Alcance (+2): O alcance de 24
quadros.

DISPOSITIVO
Nem todos os poderes so inerentes ao seu personagem. Ao invs disso, alguns podem residir
em objetos tecnolgicos ou mgicos. Dispositivo basicamente um modificador universal
que pode ser aplicado em qualquer poder deste livro. O modificador -1 para cada 5 pontos
completos (e parte de 5) que cada poder custa aps os modificadores. Defina separadamente
cada tipo de poder que o dispositivo garante com um custo mnimo de 1. Absoro, por
exemplo, que custa 3 pontos, custaria apenas 2 pontos se estiver contido em um dispositivo.
Armadura +6 normalmente custa 4 pontos, mas custaria apenas 3 pontos se for um dispositivo
(uma armadura de fora, um uniforme, e assim por diante).
Perceba que um dispositivo que garante bnus em vrios atributos atravs de super atributo, o
desconto dado apenas no total j que este um tipo no para cada atributo aumentado. O
mesmo se aplica para super percias, super vantagens, etc.
Ativao Lenta: Subtraia 1 ponto adicional do custo do poder (porm cada poder continua tendo
um custo mnimo de 1) se o poder for muito lento para se ativar ou energizar (demorando pelo
menos 1d6 turnos para estar pronto). Uma vez pronto, o poder pode ser usado normalmente por
5+1d6 turnos antes de precisar ser reativado. Este modificador inapropriado se o dispositivo
est sempre ligado e pronto para usar, mesmo que ele demore um pouco para ligar inicialmente.
Exemplo: Zero usa um cinto de fora que lhe garante armadura +9. Isso lhe d 2 pontos
de desconto por ser um dispositivo de 6 pontos (1 a cada 5 pontos). O que resulta em um
custo de 4.
O cinto tambm adiciona 3 nveis tanto em Fora como em Vigor atravs de super
atributo. Isso representa um nico poder de custo 3 + 3 = 6 pontos, ento o custo aqui
4 pontos tambm.
O cinto inclui voo com 4x a Movimentao, tendo um custo base de 6 pontos (zero sabe
como otimizar os preos) menos 2 para um total de 4.
A armadura e os super atributos do Zero tem energizao lenta, ento subtrai
1 ponto em cada um destes poderes. Seu voo funciona normalmente para evitar
constrangimentos (e dor) caindo na terra. Seu custo final 3,3 e 4 para um custo total
de 10 pontos

27
Astcia (+1): O alvo faz uma rolagem de
Astcia ao invs de Vigor.
CAVAR (2)
Manifestaes: Controle de terra, transformar
Forte (+2): A rolagem de vigor do alvo
em areia.
tem redutor de -2.
Personagens com Cavar podem fazer um tnel
CAMALEO (3) na terra usando sua Movimentao bsica (eles tam-
Manifestaes: Forma malevel, aparncia bm podem correr).
ilusria. Um personagem com Cavar pode fazer um
Este poder permite que o personagem assuma tnel em sua ao e emergir no cho em qualquer
a aparncia de outro ser ou animal. O personagem ponto com a Movimentao do seu Cavar no mesmo
no pode emular algum com uma diferena de 2 turno se assim desejar. Escavadores no podem ser
nveis de Tamanho diferente dele mesmo. atacados enquanto esto embaixo da terra a menos
Algum familiar ao alvo original pode fazer que o atacante tenha meios especiais de detectar e
uma rolagem de Perceber -2 para detectar alguma penetrar na terra entre eles.
coisa errada (mas mesmo assim apenas depois de Escavadores atacam seus oponentes emergin-
alguma interao prxima). Interao prxima e do do cho e pegando-os de surpresa. Quando isso
perguntas ntimas tambm podem fazer com que se ocorre, o personagem com Cavar faz uma rolagem
veja atravs do disfarce. resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo.
Camalees no recebem nenhuma das Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e
habilidades ou Caractersticas do alvo apenas sua no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma
aparncia. Um camaleo, com o superpoder mimetis- ampliao. Se o alvo vencer e estiver Aguardando,
mo pode ser bastante convincente! ele pode atacar no exato momento que o escavador
Modificadores emerge do cho.
Objetos Inanimados (+3): O persona- Rocha slida, metal e outras substncias duras
gem pode assumir a forma de objetos param o escavador.
inanimados. A forma assumida no pode Modificadores
variar mais do que 50% do tamanho do
Super Escavador (+3): O escavador pode
personagem.
atravessar rocha, metal e outras substn-
Voz (+2): Seu camaleo pode emular cias duras na velocidade de 3 metros por
vozes tambm. A mmica perfeita o minuto.
suficiente para enganar aparelhos de
identificao por voz. Combinado com a
forma assumida, a rolagem de Perceber CONECTAR (2)
para detectar o camaleo -4. Manifestaes: Robs, ciborgues, laptops,
plugado.
CAMPO DE DANO (3) Seu heri pode se conectar com aparelhos ele-
Manifestaes: Aura ardente, radiao, frio, trnicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu
espinhos. funcionamento interno do que outros. Ele recebe
Este poder cria um tipo de aura perigosa em +4 nas rolagens envolvendo o uso de computadores
volta do personagem. O campo de dano deve estar ati- e outros eletrnicos.
vo, embora isso seja uma ao livre. Uma vez ligado, Modificadores
ele fica ativo at que o personagem decida desligar.
Criptografo (+1): Usando um reprodutor
No final da movimentao do personagem no
de udio, um mini computador com um
turno, cada personagem adjacente sofre 2d6 de
programa de abrir fechaduras, um falsi-
dano. Isso conta como uma Arma Pesada. O poder
ficador de retina, ou outro aparelho, seu
no causa dano a um personagem que passe durante
personagem pode abrir fechaduras eletr-
seu movimento.
nicas e outros dispositivos protegidos com
Modificadores uma simples rolagem de Conhecimento
Golpe Elemental (+2): O personagem (Eletrnicos). Isso demora quatro turnos,
pode adicionar uma opo da lista da dois, se conseguir uma ampliao no teste.
pgina 33.
Modelo Mdio (+3): Todos dentro de
um Modelo Mdio de Exploso centrali-
zado no personagem sofrem dano.
Seletivo (+3): O Personagem pode deci-
dir quem afetado por seu poder ou no.

28
CONSTRUTO (5) habilidades especiais do animal, incluin-
do todas as formas de movimentao. Este
Manifestaes: Um rob, ciborgue, massa de modificador no pode ser combinado com
fios. outro modificador de controle animal ex-
Este personagem um autmato, ciborgue, ceto por nico; neste caso, o personagem
rob, esttua ou andride vivo. A maioria resul- s poder se transformar em um animal
tado de tecnologia aliengena, cincia estranha ou especfico.
do sobrenatural. Um personagem construto tem Invocao (+5): O animal pode ser invo-
emoes e pode sentir medo. Porm suas emoes cado e dissipado vontade. A criatura ir
frequentemente so complexas e muitos procuram aparecer at 12 quadros do heri.
pela verdadeira vida.
Superpoderes (Varivel): Criaturas espe-
Construtos adicionam +2 quando tentam se re- ciais tambm podem ser criadas. Comece
cuperar de Abalado, no sofrem modificadores de com as estatsticas bsicas do animal e
Ferimentos e so imunes a doenas e venenos. adicione Pontos de Poder pelo custo de 1
Construtos no se curam de ferimentos normal- ponto por Ponto de Poder gasto.
mente, e no podem recuperar de ferimentos com Link Teleptico (+1): O super pode falar
a percia ou poder Curar. Ao invs disso, use Con- com os animais telepaticamente. Eles
sertar. Cada rolagem de Consertar necessita de fer- entendem instrues bsicas e possvel
ramentas e peas sobressalentes (-2 de redutor sem ler suas emoes bsicas.
no tiver ferramentas, mais -2 se no tiver peas
sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho. nico (Metade): Divida o custo total
da(s) criatura(s) se ela nica e no pode
ser facilmente reposta se for morta. Repor
CONTROLE DE ANIMAIS (VARIVEL) pode ser uma aventura por si e pode ser
Manifestaes: Povo da Floresta, caracters- necessrio uma longa jornada para algum
ticas animais, aparelhos de alta tecnologia. lugar remoto, provaes perigosas e
O heri possui a habilidade de controlar ani- outros obstculos.
mais a uma distncia igual a seu Esprito x1,5 quil-
metros, e podem ter um companheiro animal cons- CONTROLE DE ENERGIA (2)
tante. Veja a tabela abaixo para mais informaes.
Manifestaes: Corpo de energia, dispositivos,
Modificadores: magia.
Companheiro Animal (x2): Os animais Controle de energia permite um super manipular
sempre esto com o super onde quer que fora bruta ou energia. O controlador deve escolher
ele v. Isso pode ser tanto uma desvanta- um tipo especifico de energia ao pegar este poder, tal
gem como uma vantagem. como fogo, energia cintica, frio, escurido, eletrici-
Mudana de forma (+5): Ao invs de dade, luz, psiquismo, radiao ou som.
controlar animais, os heris podem se Controle de energia permite ao usurio manipu-
tornar um deles. Eles ganham os atributos lar energia o suficiente para preencher um Modelo
fsicos da criatura se for maior do que o Mdio de Exploso. Dentro do modelo, fogo pode
dele (Agilidade, Fora e Vigor) e todas as ser extinguido, ar evacuado (ou preenchido de ar),
eletricidade se dispersar ou ser drenada, etc.
CONTROLE DE Pequenos efeitos acender um fsforo com fo-
ANIMAIS go, fazer uma brisa gelada com ar, etc. necessitam
de uma ao, mas sem testes. Efeitos adicionais so
TIPO DO ANIMAL
CUSTO descritos abaixo.
CONTROLADO
Todos os poderes tm um alcance de 12 quadros.
Um enxame de ratos, insetos ou
outro tipo de pequenos animais. Anular: Com uma rolagem de Astcia, o con-
3 trolador pode conter completamente ou cancelar a
Um animal especfico menor do que
tamanho Grande. energia especificada na rea de um Modelo Mdio
de Exploso para que no cause mal a quem esti-
Um nico animal Grande. Dois ver nessa rea. Ataques diretos deste mesmo tipo de
5
animais pequenos. dano a esta rea provocam metade do dano.
Um nico animal Enorme. Dois Dano: Controle de Energia pode ser usado para
10 Grandes ou cinco animais menores ferir alvos atingindo-os com a energia, ou cercando-
do que o tamanho Grande. -os com energia perigosa, desidratando seus corpos,

29
e por assim em diante. O ataque tem o tamanho de este modificador, o controlador decide
um Modelo Mdio de Exploso. Todos dentro da quem vai ser protegido, quem recebe
rea sofrem 2d6 de dano. Esse ataque conta como dano, etc.
uma Arma Pesada. (Se deseja um ataque mais pode-
roso, use o poder ataque de longa distncia). CONTROLE DE FORA (2/NVEL)
Modificadores Manifestaes: Energias coloridas de diferen-
Golpe Elemental (+2): Seu heri pode tes formas, campos de foras, iluses tangveis.
adicionar uma opo da lista da pgina 33. Este poder permite o personagem criar e con-
Modelo Grande de Exploso (+3): trolar uma fora de energia pura que pode levan-
Todas as referncias ao Modelo Mdio tar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir
de Exploso no poder controle de energia como uma barreira protetora. A Fora inicial do
so mudadas para Modelo Grande de campo d8, e cada nvel adicional aumenta um pas-
Exploso. so (nvel 4 d12+1). Isso representa o dano quando
usado para atacar, quanto ela levanta, e assim por
Seletivo (+2): Todos os poderes diferen-
diante, da mesma forma como se fosse um persona-
tes que afetam uma rea, como anular ou
gem. Aqueles que forem atingidos por ela sofrem o
dano afetam todos dentro da rea exceto
dano da fora (Seu dado de Fora, da mesma forma
se este modificador for comprado. Com
que um personagem).
Um personagem pode alcanar 12 quadros com
sua fora.
A fora pode assumir formas grosseiras mar-
telos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por
diante. Manipulao precisa (criar uma chave ou
um ovo Faberg) no possvel com este poder.
Modificadores
Restringir (+1): O personagem pode usar
seu poder para restringir oponentes. Isso
requer uma rolagem resistida de Fora
entre o alvo e a fora. Se a vitima falha,
ela est presa e pode tentar se libertar
durante suas aes com uma rola-
gem de Fora ou Agilidade (ele
escolhe) resistido pela Fora do
campo. Uma vez preso, o inimigo
automaticamente atingido todo o turno
se o atacante desejar, role o dano da Fora
normalmente.
Voo (+4): A fora pode ser usada para
carregar o controlador (e possivelmente
seus associados dependendo da Fora),
basicamente lhe dando o poder de Voo
com metade do nvel que ele tem este
poder (dois nveis em controle da fora so
iguais a um nvel de Voo, 10 nveis do 5
nveis de Voo, etc).
Foco (+3): Atravessa e ignora a armadura
de objetos inanimados (no funciona com
pessoas ou as armaduras que eles vestem)
ao rolar uma rolagem de Lutar -4.
Campo de Fora (+4): Permite ao con-
trolador criar uma bolha de energia que
protege tudo que esteja dentro. O campo
cobre qualquer pessoa dentro do alcance
do personagem. A esfera adiciona +1 na
Resistncia a aqueles protegidos para cada

30
nvel que o controlador tem em controle
da fora. Isso no uma armadura e no CONTROLE DE
pode ser reduzida por ataques perfurantes
de armadura. O controlador pode criar
MATRIA
portas no campo de fora a vontade, dei-
MATERIAL PESO POR NVEL
xando os aliados atacar. Inimigos podem Terra/pedra/areia 5000 kg
forar parar entrar ou sair de um campo
de fora realizando uma rolagem resistida gua/gelo 5000 kg
de Fora contra o campo.
Arma Pesada (+1): A fora conta como Vidro 10000 kg
Arma Pesada.
Plantas 25000 kg
Manobrvel (+3): Supers com este modi-
ficador podem mover sua projeo rapida- Metal 5000 kg
mente para acertar muitos oponentes de
uma s vez. Escolha um ponto inicial em Sintticos 10000 kg
qualquer lugar dentro do alcance do heri
e mova-o em qualquer direo at 1d10 Tecido 5000 kg
quadros. Cada um tocado pelo caminho
feito pela fora deve fazer uma rolagem Observe que controle de matria no permite
resistida de Fora (contra a da fora no ao personagem realizar ataques com o material que
a do personagem) ou ficar prostrado. ele controle. Para isso, use o poder ataque de longa
Aqueles que tirarem um 1 em sua Fora distncia.
tambm ficaram abalados. Modificadores
Modelo Mdio (+2): O personagem pode Restringir (+1): O personagem possui
usar seu controle da fora para afetar uma velocidade e controle sobre o material su-
rea igual a um Modelo Mdio de Explo- ficiente para prender seus inimigos. Para
so (este modelo tambm pode ser usado isso necessrio uma rolagem resistida de
com todos os outros modificadores). Se Esprito contra a Agilidade do alvo. Se a
usado para Lutar ou Restringir, neces- vitima falhar, fica presa e pode tentar se
srio apenas um teste para ser aplicado a libertar em suas aes com um teste de
todos os inimigos na rea. Fora ou Agilidade contra o Esprito do
controlador. Vrios inimigos podem ser
CONTROLE DE MATRIA (4/NVEL) atacados a cada turno com os redutores
normais de ao mltipla. Manter o ini-
Manifestaes: Concentrao, magia.
migo preso requer concentrao e subtrai
O controlador pode moldar e controlar um tipo 1 de todos os outros testes para cada
especifica de material. Ele pode cobrir uma rea do vitima presa. Uma vez preso, o oponente
tamanho de um Modelo Mdio de Exploso para atingido automaticamente todo o turno se
cada nvel do poder. Geralmente isso representa o atacante quiser esmag-lo. Role o dano
uma espessura de (no mundo de jogo) alguns cen- usando o dado de Esprito do atacante.
tmetros, mas estes modelos podem ser acumulados
Planar (+4): O personagem pode se mo-
para aumentar o efeito. A quantidade de material
ver atravs da matria que ele molda, ele
afetado est descrito abaixo.
pode deslizar pelo gelo ou ser carregado
O material deve estar a vista e at 24 quadros
por um pedao de terra ou metal. Efeti-
para poder ser manipulado. Qualquer tipo de ma-
vamente ele tem Voo igual a seu nvel de
nipulao, incluindo manter, esperar, requer uma
controle de matria.
ao. A Resistncia do material 10.
Distrao: A matria pode ser manipulada para
distrair oponentes jogando terra, vidro ou outro CONTROLE DE MENTE (3)
material. Isso requer uma rolagem resisitida entre o Manifestaes: Anis concntricos de energia,
Esprito do controlador contra a Agilidade do Alvo. mesmerismo, bonecos vodu.
Com um sucesso, todos que atacarem o alvo rece- O poder de controlar a mente talvez seja a habi-
bem +2 at a prxima ao da vitima. Com uma am- lidade mxima. Com ela, o mentalista pode contatar
pliao, o alvo tambm fica Abalado. Vrios alvos e controlar outra mente em um alcance de 12 qua-
podem ser atingidos com um redutor de -1 para cada dros realizando uma rolagem resistida de Astcia
alo extra (por exemplo, atingir 3 inimigos subtrai 2 contra o alvo. Isso conta como uma ao.
de todos as rolagens).

31
Um sucesso significa que o alvo est totalmen-
te sobre o controle do mentalista. Se o personagem
CURAR (2)
tambm tem telepatia, ele ganha um link mental Manifestaes: Brilho mstico, tecnologia
com distncia infinita com a vtima. Agora o sujeito avanada.
pode se aventurar fora do alcance de 12 quadros e Seu personagem pode curar a si mesmo e a ou-
pode retransmitir mentalmente qualquer informa- tros com um toque. Para isso, ele deve gastar uma
o que o controlador deseje. ao inteira em contato com o paciente e realizar
O sujeito fica completamente escravizado, mas umq rolagem de Esprito com redutor igual ao fe-
ser forado a atacar entes queridos ou agir completa- rimento da vtima. Uma falha simplesmente indica
mente contra sua natureza permite que ele faa ou- uma ao perdida. Um sucesso cura um ferimento
tra rolagem resistida de Astcia para quebrar o link. instantaneamente, mas custa ao curandeiro um n-
A qualquer hora que o controlador ficar Aba- vel de Fadiga que desaparece depois de 24 horas.
lado, dormir, ou ficar inconsciente ou de qualquer Uma ampliao no cura um ferimento extra,
outra forma no conseguir manter a concentrao mas impede que o curandeiro sofra um nvel de Fa-
bsica, todas as mentes sobre seu controle so liber- diga,
tadas instantaneamente. Vtimas com mltiplos ferimentos necessitam
de vrias tentativas para serem completamente
Modificadores
curadas.
Limpeza Mental (+3): O controlador Extras tambm podem voltar a ao usando
pode manipular as memrias da vtima o mesmo processo descrito acima. O Mestre deve
para que ela no se lembre do que fez checar se o Extra morreu ou no antes do curandei-
enquanto estava sob controle mental. ro fazer seu teste. Normalmente necessrio uma
Mais Mentes (+2): Cada vez que este rolagem de Astcia do curandeiro para reconhecer
modificador comprando, o mentalista se o Extra pode ou no ser salvo.
pode controlar mais um alvo de cada vez.
Modificadores
CONTROLE DE PLANTAS Revigorar (+2): este poder permite ao
curandeiro dar a seus companheiros um
Veja Controle de Matria (pgina 31). descanso temporrio. Ele faz um teste de
Esprito e uma torrente de energias de
CRESCIMENTO (2/NVEL) cura sai dele numa rea equivalente a um
Manifestaes: Plulas de crescimento, pala- Modelo Mdio de Exploso. Qualquer
vras de poder, metabolismo mutante. um dentro do modelo (amigo ou inimigo)
automaticamente se recupera de Abalado.
Crescimento permite ao personagem se tornar
maior, aumentando seu Tamanho e Fora. Crescer Rejuvenescer (+3): O personagem pode
ou retornar ao tamanho normal do personagem leva curar incapacitaes temporrias. Isso
uma ao completa. O personagem pode aumentar requer uma rolagem de Curar com -2 (adi-
seu tamanho at o mximo possvel para ele. cione ao redutor qualquer penalidade de
Cada vez que crescimento comprado ele adicio- ferimentos) e s possvel uma tentativa
na +1 no Tamanho, que adicionado diretamente por incapacitao. Esta rolagem deve ser
a Resistncia e aumenta em um nvel a Fora do feito separadamente dos feitos para tratar
personagem. qualquer nvel de ferimento.
Entre o Tamanho +4 e +7, o personagem con- Restaurao (+5): O personagem pode
siderado Grande. Se estiver usando miniaturas, ele curar incapacitaes permanentes.
agora ocupa 2 quadros. necessrio uma rolagem de Curar -4 (adi-
Entre o Tamanho +8 e +10, o personagem cione ao redutor qualquer penalidade de
considerado Enorme, e ele ocupa uma rea de 3 qua- ferimentos) e s possvel uma tentativa
dros se estiver usando miniaturas. por incapacitao (um curandeiro diferente
poderia tentar de novo).
Formas maiores que Tamanho +10 geralmente
adicionam um quadro por nvel. Renovar (+2): O personagem pode re-
mover um nvel de Fadiga de sim mesmo
Modificadores
ou de outros com um toque e um sucesso
Monstruoso (-1): O usurio no consegue em uma rolagem de Esprito. possvel
desligar seu poder, ele sempre deste renovar apenas um nvel por turno. Esta
tamanho. Isso lhe d -2 em Carisma, o habilidade s pode ser feita uma vez por
torna muito fcil de ser rastreado e torna dia em uma vitima especifica. Alm disso,
difcil encontrar equipamentos para seu necessrio comida, descanso, gua, etc.
tamanho.

32
GOLPE ELEMENTAL
As opes a seguir podem ser selecionadas por aqueles que pegaram o modificador Golpe
Elemental para um poder. Com a aprovao do Mestre, os efeitos listados tambm podem ser
usados na descrio de outros poderes. Por exemplo, Frio pode ser usado em poderes de Clima,
Ar em Cintico, Radiao para Necromncia e assim poder diante.
Ar: Uma enorme rajada de ar arremessa seus inimigos. Todos os afetados devem fazer uma
rolagem de Agilidade ou ficam prostrados.
Frio: O poder envolvido por uma fina camada de gelo. Todos afetados por este poder
devem fazer uma rolagem de Vigor ou sero desacelerados. Um personagem desacelerado
deve descartar e sacar novamente qualquer carta ilustrada usada para iniciativa (exceto
coringas) na prxima rodada.
Escurido: Esta forma de energia pode ser usada para escurecer a viso de seus inimigos.
Qualquer um atingido por este poder deve fazer uma rolagem de Esprito. Uma falha
significa que a vtima tem -2 em aes relacionadas a viso (incluindo Lutar e Atirar) pelos
prximos 10 minutos. Esse efeito acumulativo at um redutor de -6.
Eletricidade: Seu poder est carregado por energia eltrica. Qualquer um afetado por este
poder deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofrer um d6 adicional de dano do ataque. A
maioria dos inimigos eletrnicos (como os viles armadurados ou robs) faz esta rolagem
com -2.
Fogo: Qualquer coisa afetada por este poder pode pegar fogo. Trate a maioria dos alvos
como se eles tivessem um nvel maior de inflamabilidade. Alvos normalmente volteis rolam
um d12 ao invs de um d6 para evitar pegar fogo. Veja o livro base de Savage Worlds.
Luz: Uma enorme rajada de deslumbrantes luzes acompanha o poder. Todos afetados devem
fazer uma rolagem de Astcia ou sero Abalados. Isso conta como luz do sol para vampiros
e afins.
Psiquismo: Este poder envia impulsos atravs da mente dos alvos. Todos os seres vivos
afetados devem fazer uma rolagem de Esprito ou ficam Abalados.
Radiao: Ataques radioativos causam +2 de dano extra. Este poder tambm pode causar
dano em longo prazo fora de combate. A vtima faz uma rolagem de Vigor +2. Se falhar, ele
recebe a Complicao Doena Terminal. Se bem sucedido, a vtima fica para sempre imune a
este efeito deste personagem.
Som: Este poder se baseia em ondas de som, criando um enorme boom que pode sacudir
os ossos da vtima. Aqueles afetados por este poder devem fazer uma rolagem de Vigor
ou ficaram surdos por d6 horas. Personagens surdos so tratados como se possussem a
Complicao Duro de Ouvido (Maior)

Ressurreio (+10): A habilidade mxi- CURTO CIRCUITO (3)


ma de cura o poder de ressuscitar perso-
Manifestaes: Pulso eletromagntico, maldi-
nagens. O corpo deve estar morto a menos
o, m sorte.
de 12 horas e deve estar razoavelmente
intacto (aproximadamente 75%). Vtimas O personagem pode fazer aparelhos tecnolgi-
ressuscitadas retornam a vida com trs cos falharem. Para causar um curto circuito, o perso-
ferimentos que diminuem na razo de um nagem escolhe um alvo dentro do raio de 12 quadros
por semana, independente de qualquer e faz uma rolagem de Esprito, menos os modifica-
outra tratamento, magia, milagres, ou at dores abaixo. Se bem sucedido, o dispositivo para
mesmo modificadores de Renovar. de funcionar de alguma forma. Aparelhos simples
e moderamente complexos simplesmente param de
funcionar. Aparelhos complexos perdem um subsis-
tema randmico, determinado pelo Mestre.
Subsistemas especficos de um aparelho com-
plexo tambm podem ser selecionados. Isso carreta
um redutor acumulativo de -2 no dispositivo. Por

33
Modificadores
CURTO CIRCUITO Limitado (Metade do Total): O perso-
PENALIDADE APARELHO nagem s pode defletir um tipo de ataque
Simples (abridor de lata, (fogo, calor, energia cintica, etc.).
0
arma de mo, arco) Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Isso uma ao livre, mas
Moderado (rifle laser, no o estado normal do personagem
-2 transmisso de carro, for- (i.e. sua deflexo s funciona quando est
no microondas) concentrado nisso). Se for pego de surpre-
sa, o poder no tem efeito.
Complexo (tanque, tec-
-4 nologia militar protegida,
tecnologia alien) DESTEMIDO (2)
Manifestao: Olhar inabalvel, vontade de
exemplo, causar um curto circuito a uma arma de um ferro, sem alma.
tanque um redutor total de -6 (-4 por ser um apare- Personagens destemidos nunca sofrem os efeitos
lho complexo, -2 por ser um subsistema). de medo e no podem ser intimidados.

DECOMPOR (3) DUPLICAO (5)


Manifestaes: Ferrugem, corroso, apodre- Manifestaes: Gmeos dimensionais, ho-
cer. mnculos, iluses, verses do futuro.
Este poder verdadeiramente terrvel destri Personagens e criaturas que possuam esta habi-
matria. Cada turno completo gasto em contato com lidade podem criar cpias exatas de si mesmos (sem
a substncia destri 5 kg de matria. o poder de duplicao). As cpias criadas so Extras,
Seres vivos tocados pelo poder decompor devem mesmo se o pai um Carta Selvagem e est total-
fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimento. mente sobre o controle do criador.
Tocar a vitima normalmente requer um ataque de As duplicatas devem permanecer em um raio de
toque com um ataque localizado para acertar a pele 5 quadros do criador. A duplicata ir desaparecer se
exposta. mover-se alm deste alcance voluntariamente ou
Modificadores no.
Toque de Midas (-2): O personagem no Duplicatas sempre tm algo fora do comum.
pode desligar seu poder. Tudo que ele toca Talvez elas no suem, no projetem sombra ou te-
(exceto ele mesmo) com suas mos nuas nham algum outro defeito. Quem fizer uma ro-
comea a decompor. lagem de Perceber com -2 pode determinar se uma
Decomposio Rpida (+2): Cada vez duplicata o verdadeiro personagem ou no. Perce-
que esse modificador escolhido, a quan- ba que inimigos no percebem o original instanta-
tidade de matria destruda por turno neamente eles simplesmente podem dizer se uma
dobrada. No tem efeito extra contra seres cpia em questo real ou no.
vivos. As duplicatas podem ser desfeitas a vontade
Forte (+2): Testes de Vigor para resistir pelo criador e desaparecem imediatamente se o ori-
decomposio so feitos com -2. ginal incapacitado.
Modificadores
DEFLEXO (1-6) Duplicatas Extras (+3/Duplicata): Cada
vez que este modificador pego perso-
Manifestaes: Redemoinhos, obscurecimen-
nagem ganha outra duplicata. Cada duas
to, campos de distoro, energia.
duplicatas criadas impem um redutor
Este conveniente poder deflete ataques de longa na concentrao de -1 nas rolagens de
distncia a caminho. Se voc quer armadura contra Atributos do personagem.
este tipo de ataque, veja armadura ou controle de fora.
Para bloquear golpes corpo a corpo, veja aparar.
Cada Ponto de Poder gasto na deflexo subtrai
ELASTICIDADE
um da percia Atirar, Arremessar ou outra rolagem Veja Forma Alternativa (pgina 36).
para ataque de longa distncia feito contra o defletor
at um mximo de -6. Deflexo no acumula com as
penalidades de voo, invisibilidade ou velocidade.

34
ENCOLHIMENTO (3) MODIFICADORES
Manifestaes: Plulas de encolhimento, pala-
vras mgicas, metabolismo mutante.
DE TAMANHO
MODIFICADOR
O heri pode mudar sua forma para se tornar TAMANHO FORA
RESISTNCIA
muito menor, diminui em 2,5 centmetros sua altu-
ra. Isso causa penalidades em ataques normalmente 1,80 0 0
(-4 para inimigos de tamanho mdio). Tambm
mais difcil os inimigos perceberem o personagem 0,90 -2 nveis -2
(-4 para Perceber contra sua Furtividade).
Usando como mdia uma pessoa de 1,80 metros 0,30 -4 nveis -4
de altura, o personagem perde um nvel de Fora
(at o mnimo de d4-2) e Resistncia (mnimo de 0,15 -6 nveis -6
1) para cada 25% de seu tamanho que ele encolha.
Modificadores 0,05 d4-2 1
Densidade (+4): A Fora e a Resistncia
do personagem no so reduzidas. Microscpico 0 0
Microscpico (+4): O personagem pode
ficar do tamanho de um germe. Nesta for- Ataque de Longa Distncia (+2): Alvos
ma, geralmente, ele no consegue afetar at 12 quadros podem ser enredados com
ou ser afetado pelo mundo normal. At uma rolagem de Atirar.
mesmo gs venenoso no o afeta nesse ta-
manho, entretanto doenas podem se ma- Forte (+3): O material usado para
nifestar como monstros gigantescos. Pelo enredar muito resistente. Aqueles pegos
lado bom, ele pode entrar em qualquer devem fazer uma rolagem de Fora ou
lugar normalmente invisvel (at mesmo a Agilidade com redutor de -4 para escapar.
maioria das instalaes hermticas no
oferecem obstculos), viajar pelo corpo ETERNO (1)
humano (tal como Jornada Inslita), e O heri no afetado pelo processo de enve-
assim por diante. lhecimento. Este poder deve ser comprado apenas
durante a criao de personagem, mas circunstn-
ENREDAR (3) cias especiais podem ser aplicadas dependendo da
Manifestaes: Bomba de cola, vinhas, redes situao.
eltricas, algemas, teias de aranha, feitios para Modificadores
prender. Muito velho (+1): O personagem j
Este poder permite ao personagem restringir bastante velho, aumentando sua expe-
seu alvo com algum tipo de material que prenda, rincia de vida, assim ele acrescenta +1
seja atravs de energia, cordas, vinhas, teias ou al- na maioria dos testes de Conhecimento
gum tipo de material adesivo. Comum. Para realmente refletir sua vida,
Para enrolar a vitima necessrio uma rolagem voc pode querer colocar pontos adicio-
de Lutar contra um alvo adjacente. Se o ataque for nais no aumento nas percias (atravs de
bem sucedido, a vitima presa e sofre -2 na Mo- super percias).
vimentao e percias ligadas a Agilidade e Fora
at se libertar. Com uma ampliao, a vitima fica EXPLODIR (2)
completamente enredada e no pode fazer nenhuma Manifestaes: Bombas, forma radiotiva,
ao fsica exceto tentar se libertar. energia carregada.
Em ambos os casos, o alvo pode fazer uma rola- Seu personagem tem a incomum habilidade de
gem de Fora ou Agilidade com redutor de -2 para explodir! Seu prprio corpo no afetado ou se re-
se libertar. Uma ampliao permite a vtima se liber- constri imediatamente. O heri primeiro deve se
tar e agir no mesmo turno. preparar ficando parado sem fazer nenhuma ao
Modificadores durante um turno inteiro. Na sua prxima ao ele
Afeta rea (+2): A armadilha tem o (sua energia, etc.) explode causando 3d6 de dano
tamanho de um Modelo Grande de Explo- em um Modelo Mdio de Exploso. O detonador
so e afeta todos dentro da rea. instantaneamente Abalado imediatamente a seguir.
Isso uma Arma Pesada.

35
Modificadores FURACO (2)
Golpe Elemental (+2): Seu heri pode Manifestaes: Uma coluna rodopiante de
adicionar uma opo da lista da pgina 33. vento.
Modelo Grande (+3): Explodir usa um O personagem pode criar um pequeno ciclone
Modelo Grande de Exploso no lugar do mvel que pode dispersar e despedaar seus inimi-
Modelo de Exploso Mdio. gos.
O furaco tem o tamanho de um Modelo Mdio
FORMA ALTERNATIVA (3) de Exploso. Ele deve permanecer at 24 quadros do
Manifestaes: Corpo composto de um tipo super-heri que o controla ou desaparece instanta-
especfico de energia, elasticidade, pernas e braos neamente. O furaco pode se mover at 2d6 quadros
telescpicos. a cada turno.
O heri possui um corpo de areia, gua, metal, Controlar o furaco uma ao. Conjur-lo leva
borracha, ou de outro material, ou ele pode estic- uma ao inteira (duas em reas cobertas), e no
-lo e manipul-lo. Ele pode assumir qualquer forma permitido nenhuma outra ao.
bsica, mas no pode se parecer como outros itens Qualquer um tocado pelo furaco deve fazer uma
ou pessoas sem o poder camaleo. O poder bsico rolagem de Fora ou fica prostrado. Se o resultado
custa 3 pontos e permite expandir ou compactar o do dado de Fora for 1 ele tambm fica Abalado.
seu corpo em 50%. Isso tambm lhe d o Alcance Modificadores
de 1 quadrado. Furaco Grande (+2): O furaco usa um
Corpos de borracha ou aqueles feitos de mat- Modelo Grande de Exploso.
ria (terra, areia, gua, insetos, e assim por diante)
possuem armadura +4 contra ataques resultantes
de outra matria e danos cinticos (incluindo balas,
punhos, etc.).
Corpos feitos de energia so exatamente o opos-
to (+4 de armadura contra ataques de energia, mas
sem proteo contra danos fsicos).
Modificadores
Prova de Quedas (+1): Heris com
este modificador sofrem metade do dano
por quedas, esmagamentos ou incidentes
similares. Eles nunca podem ser mortos
por quedas ou esmagamento (mais ainda
podem ser Incapacitados).
Mais Elstico (+1): Cada vez que este
modificador pego permite modificar
seu tamanho, alcance e espessura em mais
50%, e seu Alcance em +1. Com Mais
Elstico +2, por exemplo, ele pode ficar
150% maior (4,5 mts de altura para um
humano comum) e possuir alcance de 3
quadros.
Reenergizar (+3): Se a forma do heri
feito de energia ou matria e ele entra
em contato com uma fonte de energia ou
matria idntica, ele pode gastar uma ao
para fazer uma rolagem de Esprito. Um
sucesso lhe garante +2 passos na Fora
por 5 turnos ou cura 1 ferimento.
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Isso uma ao livre, mas no
o estado normal do personagem (i.e.
ele pode entrar em chamas, mas no
pode andar por ai pegando fogo todo o
tempo). Se for pego de surpresa, o poder
no tem efeito.

36
Ciclone (+2): O furaco tem a fora de Trauma Psicossomtico (+2): A cada
um ciclone. Personagens devem fazer os turno a iluso pode atacar um alvo por
testes de fora com -2 ou sero sugados e nvel do poder. A iluso acerta automa-
jogados a 1d10 quadros em uma direo ticamente e cada alvo afetado deve fazer
randmica (role 1d12) e sofre 2d6 de uma rolagem de Astcia para no ficar
dano (+1d6 se a vtima atingir um objeto Abalado. Aqueles que conseguirem um
slido alm do cho). Vtimas arremes- resultado 1 na rolagem de Astcia sofrem
sadas ficam automaticamente Abaladas um ferimento. Um segundo resultado
independente do dano. Abalado resultado de uma iluso nunca
causa um ferimento.
ILUSO (2/NVEL) Direcionado (-1): A iluso, ao invs
de criar truques de luz, afeta a mente.
Manifestaes: Feitiaria, truques mentais, Qualquer personagem que desejar desa-
hologramas. creditar de uma iluso especifica pode
Iluso permite ao seu personagem criar imagens fazer uma rolagem de Astcia -2. Se bem
e sons imaginrios. As iluses no podem afetar o sucedido, ele pode detectar o que real e
mundo real, mas podem fingir faz-lo. Um monstro o que falso.
imaginrio pode pegar um carro real, mas na ver-
dade, o carro foi apenas apagado enquanto um IMUNIDADE (4)
falso arremessado pela fera. A iluso deve cobrir o
objeto removido e no pode imitar invisibilidade Manifestaes: Pele resistente, magia, poderes
de verdade. similares.
O tamanho mximo da iluso mostrado abai- Seu personagem tem imunidade limitada contra
xo. um tipo especifico de ataque baseado em matria ou
energia, tais como ar/vento, frio/gelo, fogo/calor, ra-
Modificadores diao, escurido, luz, metal, madeira e assim por
Qualidade de Cmera (+1): Cmeras diante. Personagens feitos de uma substncia espe-
e microfones tambm podem detectar e cfica (como areia ou insetos) normalmente com-
gravar iluses. pram este poder para o mesmo tipo de matria ou
Apenas Escurecer (Metade): Divida o energia do qual so feitos.
custo do poder por dois se o nico efeito Voc pode escolher este poder vrias vezes para
causar uma penalidade na rea baseada selecionar imunidades diferentes.
na viso. A rea tratada como escurido Efeitos dentro do cenrio de um tipo especfi-
total (-6 de penalidade). O custo pode ser co de energia (andar atravs do fogo, em um reator
reduzido em mais 1 ponto (at um mni- nuclear, etc.) so completamente anulados. Dano
mo de 1) para cada dois pontos reduzidos de ataques diretos da energia escolhida reduzido
no redutor (-1 para -4 de redutor, -2 para a metade (role normalmente e divida o total a me-
-2 de redutor). tade).
Modificadores
REA AFETADA Necessita de Ativao (-1): O poder deve
PELA ILUSO ser ativado. Isso uma ao livre, mas no
o estado normal do personagem (i.e.
NVEL APARELHO sua imunidade s funciona quando ele se
concentra nisso). Se for pego de surpresa,
1 Um cubo com 2 quadros de lado o poder no tem efeito.
Proteo Quase Completa (x4): Com
2 4 quadros de lado este modificador, a imunidade do perso-
nagem se aplica a todos os tipos de matria
3 8 quadros de lado e energia exceto um, e ele proibido de
comprar Imunidade de novo para esta ex-
4 16 quadros de lado ceo. Dependendo da exceo escolhida,
o personagem pode sobreviver sozinho no
espao ou nas profundezas do oceano.
5 32 quadros de lado

ETC.

37
INFECO (VARIVEL) INFECO
Manifestaes: Toque repugnante, enxame de CUSTO CONDIO
moscas, aura de corrupo.
O toque do personagem infecta os inimigos com 1 Abalado
doena ou outro tipo de condio mrbida. Isso re-
quer um ataque de toque com um ataque localizado 2 Fatigado
para atingir pele exposta. Um alvo atingido pelo
ataque deve fazer uma rolagem de Vigor. Se falhar, a
3 Incapacitado (1d6 horas)
vtima sofre a condio escolhida (veja abaixo).
O personagem deve definir a doena especifica 4 Morte em 1d6 horas
causada por sua infeco (um terrvel resfriado, ebo-
la, e assim por diante), mas os efeitos so resumidos
a aqueles abaixo. Eles tambm podem ser combi- 5 Morte (instantneo)
nados, assim, uma infeco pode fazer com que seja
imediatamente Abalado e eventualmente matar. ou psquicos devem quase sempre afetar criaturas
Modificadores incorpreas.

Sempre Ativo (-2): O personagem Modificadores


no pode desligar sua habilidade de Mudana rpida (+2): O personagem
transmitir doenas. Ele deve usar roupas, pode mudar de forma rapidamente. Uma
luvas, lenos e afins, todo o tempo ou h rolagem de Esprito ainda necessria,
risco de infectar seus amigos. Ele no mas conta como uma ao livre.
pode ter relacionamentos, carregar crian-
as, ou ter uma vida social. INVENTO (2/NVEL)
Forte (x2): As rolagens de Vigor para Manifestaes: Super gnio, educao avana-
resistir so feitos com -2. da.
Esta impressionante habilidade permite ao
INTANGIBILIDADE (5) inventor criar dispositivos extraordinrios que du-
Manifestaes: Se transformar em fumaa, plicam qualquer outro poder deste livro. Para pegar
fantasma, forma de energia, fora de fase, ou um en- este poder o personagem deve possuir no mnimo
xame de insetos. Astcia d10, Conhecimento (Engenharia) d10 e a
percia Consertar d10.
Intangibilidade faz com que o personagem no
seja capaz de afetar e ser afetado por ataques ou obje- O inventor pode criar um dispositivo que simu-
tos fsicos e de energia. O personagem pode atraves- la qualquer poder deste livro. Entretanto, ele no
sar paredes ou outras barreiras, mas no pode afetar pega o desconto de ser um dispositivo. isso j est
o mundo fsico enquanto estiver intangvel. representado no custo deste poder. O custo do poder
duplicado nunca pode ser maior do que o nvel do
Ativar a intangibilidade requer uma rolagem de criador em invento. Um inventor que, por exemplo,
Esprito e conta como uma ao. deseje criar um cinto de invisibilidade, deve possuir
Enquanto intangvel, qualquer item que o per- invento no nvel 5, j que invisibilidade um poder
sonagem carregue tambm se torna intangvel e no de 5 pontos.
funciona. Outros seres carregados pelo personagem O inventor pode fazer vrios dispositivos, desde
no se tornam intangveis e caem. que ele tenha Pontos de poder em invento para pagar
Se o heri se torna corpreo dentro de algum por eles. Um super com invento com nvel 10, pode
ou de alguma coisa, tanto ele como a vtima sofrem ter dois dispositivos de 4 pontos e um terceiro de
dano. Uma mo causa 1 ferimento a ambos, um bra- dois pontos.
o causa 2 ferimentos, os dois braos causam 3 feri- O dispositivo inventado necessita de seu custo
mentos, e todo o corpo causa 4 ferimentos. x 10 minutos (um cinto de invisibilidade de 5 pon-
Vulnerabilidades: Algumas formas de ataque tos demora 50 minutos para ficar pronto). Apare-
continuam afetando o personagem intangvel (de- lhos ultra tecnolgicos no so realmente criados
pendendo de sua manifestao). Se o personagem em poucas horas assume-se que o inventor tenha
escolhe forma de fumaa como sua manifestao, trabalhado em seus vrios dispositivos em seu
por exemplo, o Mestre deve decidir se manifesta- tempo livre, mas s montou o desenho quando foi
es de fogo ou vento o afetam normalmente. Da necessrio.
mesma forma, um fantasma pode ser afetado por O dispositivo criado permanente, mas pode
ataques mgicos ou espirituais. Ataques mgicos ser dividido em partes para fazer um novo (des-

38
se modo liberando os Pontos de Poder para algum a arma do oponente no funciona, ele escorrega e
novo invento). cai, o poder do super vilo falha, e assim por diante.
Dispositivos podem ser dados a outros heris, O efeito exato definido pelo Mestre, mas normal-
mas as rolagens de Atributos feitos para usar o dis- mente faz com que, pelo menos o inimigo perca seu
positivo so feitos com -2, j que apenas o inventor turno.
conhece verdadeiramente suas criaes improvisa- Modificadores
das. Afeta rea (+2/4): Este poder afeta todos
dentro da rea de um Modelo Mdio de
INVISIBILIDADE (5) Exploso centralizado no personagem,
Manifestaes: Alterao celular, traje furtivo. incluindo aliados. Na verso de 4 pontos
O personagem pode ficar invisvel a vontade. ele pode escolher quem dentro do modelo
Se tornar visvel ou invisvel necessita de uma ao. afetado.
Ataques feitos contra um inimigo invisvel so- Maldio Aprimorada (x2): Oponente
frem um redutor de -6 (que no acumulado com sofrem uma falha com um resultado 1 ou
deflexo, aparar, voo ou velocidade). Seres invisveis 2 em seu dado de Caracterstica.
sempre deixam um rastro possvel de ser encontra-
do por aqueles que estiverem olhando, pode ser um MEDO (3)
cintilar, um cheiro, pegadas, etc., inimigos podem Manifestaes: Olhar frio, aspecto horripilan-
fazer uma rolagem de Perceber-4 para detectar sua te, capuz negro.
presena se possuir alguma razo para tal ou se o Alguns personagens so to ameaadores que
personagem invisvel estiver a 1 quadro (2 metros) quem os v precisa fazer um teste Medo. O alcance
de distncia. 12 quadros em boa visibilidade, quando os alvos
conseguem dar uma boa olhada em sua boa aparn-
LEITURA DE MENTE (3) cia, sentir sua vibrao fria, etc.
Manifestaes: Concentrao, aura mstica. O poder deve ser ativado no turno do perso-
Leitura de mente permite ao personagem ler os nagem, mas uma ao livre. Mesmo aqueles que
pensamentos de outros. Para isso necessrio uma so permanentemente assustadores devem gritar,
rolagem resistida de Astcia com um alcance de 12 berrar, brilhar ou, de outra forma ativar o poder.
quadros. Um sucesso detecta os pensamentos su- Nenhum oponente pode ser afetado mais de uma
perficiais, mas o alvo est ciente de que algum est vez por cena com este poder.
em sua mente. Uma ampliao revela pensamentos Modificadores
mais profundos e no revela a presena do telepata. Assustador (-2): O efeito permanente
Entrar na mente de outras pessoas sempre ou inerente e subtrai 2 do Carisma do
desgastante. Isso requer uma ao e automaticamen- personagem.
te causa Fadiga ao leitor de mentes. Terror (+2): A rolagem de Esprito feito
Alvos bbados ou drogados recebem um -2 de com -2.
redutor em suas rolagens de Astcia.
Modificadores MEMBROS EXTRAS (4/NVEL)
Passageiro da Mente (+3): O telepata Manifestaes: Tentculos, cauda, brao rob-
consegue ver, ouvir, provar, tocar e sentir tico, manifestao extra-dimensional.
atravs dos sentidos do alvo. Isso dura Seu personagem tem um tipo membro prensil
quanto tempo quiser, mas necessita de extra. Ele pode fazer uma ao fsica adicional com
concentrao absoluta. Qualquer outra ele todo o turno, sem sofrer redutor por aes ml-
ao feita enquanto se passageiro da tiplas ou mo inbil enquanto o usa. Ele tambm
mente considerado ao mltipla. pode usar o membro extra para realizar uma ao sus-
tentvel, como agarrar algum.
MALDIO (2) Voc pode comprar poderes que afetem apenas
Manifestaes: Olho maligno, maldio, gato este membro com o mesmo custo de um dispositi-
negro. vo (1 ponto a menos a cada 5 pontos investidos no
Seus inimigos esto sempre sofrendo pequenos poder).
escorreges, errando tiros e outros percalos. Voc pode pegar este poder vrias vezes para
Qualquer inimigo tentando uma ao direta mltiplos membros.
contra seu personagem seja um ataque, um teste Modificadores
de vontade, ou outra ao sofre um acidente se o Alcance (1/1 quadro): O membro do he-
resultado de seu dado de percia um 1 natural, in- ri tem alcance ao custo de 1 por quadro.
dependente do Dado Selvagem. Quando isso ocorre,

39
MIMETISMO (2/NVEL) frem -2 no Carisma em contato prximo devido a
sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto
Manifestaes: Habilidade natural, vencedor
vivo est apodrecido, pegue a Complicao Feio.)
nato, aprendiz rpido, prodgio.
Mortos vivos que so forados a rolar na tabela
Este poder permite o personagem copiar o efei- de Leses no ficam Sangrando e no sofrem leses
to de outro superpoder que veja com um custo at permanentes eles apenas ficam Incapacitados at
o nvel dele neste poder o poder copiado deve ser serem curados.
idntico ao original em todos os sentidos, incluindo
Modificadores
todos os modificadores e manifestaes.
Vampiro (-2): O morto vivo um vampiro.
Mimetismo no pode duplicar efeitos criados por Uma estaca de madeira em seu corao
dispositivos, ento um super vilo armadurado teria (-4) que cause um ferimento ou mais, o
muito pouco para ser copiado pelo mimetismo. Incapacita instantaneamente (esse efeito
Copiar um poder uma ao. Poderes copiados acaba assim que a estaca removida
duram at 12 horas ou at um novo ser copiado. exceto se o vampiro ficar Incapacitado
Modificadores normalmente). Ele tambm tem Alergia
a alho (-2 em todas as Caractersticas se
Dispositivos (+3): O poder tambm pode a substncia estiver a 1 quadro) e sofre
copiar efeitos de dispositivos, normal- imediatamente um Ferimento se cruzar
mente criando de alguma forma um item gua corrente. Por fim, um vampiro deve
similar metal, magia, ou at mesmo beber um quarto de sangue (humano ou
iluses tangveis. semelhante) uma vez por dia ou sofre um
Durao Extra (+3): O poder se mantm nvel de Fadiga que s pode ser removi-
at um novo ser copiado. do bebendo sangue humano. Vampiros
Erudito (+3): Este poderoso mimetismo Incapacitados por fadiga podem rastejar
pode escolher alterar o custo de pontos velocidade de 1 quadro por turno, mas
do poder alvo deixando de fora algum ou sofre -6 em todas as suas aes enquanto
todos os modificadores usados. Modifica- estiver nesse estado frgil. Os benefcios
dores podem apenas ser deixados de fora, de ser um vampiro devem ser comprados
nunca adicionados. como poderes, visto que eles dependem
do senhor da criatura, em qual lenda
Toque (-3): O personagem deve tocar o
baseada, e etc. A maioria tem super fora,
personagem que possui o poder alvo para
aes extras, forma alternativa (nvoa), e
poder mimetizar seu poder (um ataque de
controle de mente.
toque bem sucedido).
Versatibilidade (+3): O personagem PARALISIA (2)
pode copiar mltiplos poderes desde que Manifestaes: Toque venenoso, sopro ftido,
o custo total no seja maior que seu nvel tentculos.
neste poder.
Um ataque de toque bem sucedido faz com que
a vtima tenha que fazer uma rolagem de Vigor.
MORTO-VIVO (4) Com uma ampliao a vtima no afetada. Com
Manifestaes: Vampiros, liches, zumbis, ator- um sucesso a vtima fica Abalada. Se ele falhar, a
mentados. vtima paralisada por um turno. Na prxima ao
Alguns poucos e raros indivduos no deixam da vtima, sua condio vai para Abalado e pode se
nem mesmo a mo fria da morte os parar Eles so recuperar normalmente deste ponto em diante.
mortos vivos vampiros, zumbis, liches, fantasmas Modificadores
rancorosos alm de sua cova e outros. Durao Extra (+1): A paralisia dura
As habilidades especficas de seu cadver de- um turno extra antes de a vtima ir para
pendem da sua espcie, mas todos os mortos abalado para cada Ponto de Poder gasto
vivos tm algumas coisas em comum. Mortos vivos com este modificador.
ganham +2 em sua resistncia e no sofrem dano Poder Extra (+1): A vtima faz a rolagem
adicional de ataques precisos j que como mortos de Vigor com -2.
vivos, no dependem de rgos internos para man- Alcance Extra (+4): O poder est ligado
ter o seu semblante de vida. Mortos vivos ignoram a um ataque de longa distncia de algum
os modificadores de dois nveis de Ferimento e so tipo, tais como balas especiais, um super-
imunes a doena e veneno. poder e assim por diante. Voc deve ter
Mortos vivos no se beneficiam da percia Cura, um ataque de longa distncia para usar este
mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles so- modificador.

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PENDULAR (3)
Manifestaes: Teia de aranha, arma de cabos. FORA SUPER-
Personagens com algum tipo de lao, corda,
teia, ou forma de se prender pode se mover atravs HUMANA
de certos tipos de cenrios tais como edifcios altos Fora alm do mximo humano est
de grandes cidades com facilidade. O heri pode em uma escala diferente do normal d4
viajar atravs destes ambientes com uma Movimen- at d12+2. Abaixo esto os valores de
tao de 12 quadros. Limite de Carga e Peso Mximo que se
Em um cenrio ttico (ou um mapa de com- pode levantar com valores maiores de
bate), ele pode se mover at qualquer ponto at 12 Fora. Personagens com a Vantagem
quadros onde seja vivel se balanar. Musculoso podem multiplicar os valores
A corda pode agentar at 250 quilos com se- por 4 para efeitos da Vantagem. Um
gurana. heri pode arremessar um item dentro
de seu limite de carga com um alcance de
Quem cair ao realizar movimento Pendular 3/6/12. Itens com menos da metade do
pode fazer uma nica rolagem de Agilidade para se limite de carga podem ser arremessados
segurar no meio de sua queda. a 6/12/24.
O personagem tambm pode fazer uma nica
rolagem de Agilidade para pegar algum com o seu LIMITE DE PESO
poder que esteja caindo. A rolagem no sofre redu- FORA
CARGA MXIMO
tor se o personagem estiver Aguardando. Se no es-
tiver Aguardando e o personagem ainda no agiu, D4 10 KG 40 KG
ele pode descartar sua carta de iniciativa para tentar D6 15 KG 60 KG
pegar uma nica vtima caindo. Para isso necess-
rio uma rolagem de Agilidade -4. A corda usada des- D8 20 KG 80 KG
ta forma normalmente pode pegar a vtima em que- D10 25 KG 100 KG
da at 24 quadros (duas vezes a distncia normal).
D12 30 KG 120 KG
Em ambos os casos (parando sua prpria queda
ou a de outra pessoa), o personagem pode aterrissar D12+1 50 KG 200 KG
usando sua distncia ttica normal. D12+2 125 KG 500 KG
Modificadores D12+3 250 KG 1 TON
Corda Resistente (+1/500 kg): A corda D12+4 500 KG 2 TON
pode, com segurana, agentar mais
500 quilos para cada ponto gasto neste D12+5 1250 KG 5 TON
modificador. D12+6 2,5 TON 10 TON
D12+7 5 TON 20 TON
PERCEPO (3)
D12+8 12,5 TON 50 TON
Manifestaes: Radar, Sonar, treinamento
Zen, sorte espetacular. D12+9 25 TON 100 TON
Personagens com Percepo no sofrem reduto- D12+10 50 TON 200 TON
res devido a m iluminao, neblina ou outra forma D12+11 125 TON 500 TON
de obscurecimento. Modificadores por cobertura de
protees slidas (se esconder atrs de uma parede, D12+12 250 TON 1000 TON
prostrado, etc.) se aplicam normalmente.
Modificadores
Perceber Perigo (+5): O poder serve Necessita de Ativao (-1): A percepo
como um sistema prvio de alerta. Todos do seu personagem deve ser ativada.
os ataques contra o personagem sofrem Esta uma ao livre, mas no o
um redutor de -4 conforme ele se esquiva estado normal do personagem (i.e. ele
antes do golpe. Isso no se sobrepe aos no anda por ai com sua antena ligada,
modificadores por deflexo, aparar, voo ou orelhas de morcego para fora, etc.). Se
velocidade. O personagem tambm sempre ele for pego de surpresa, o poder no
faz uma rolagem de Astcia para detectar tem efeito.
emboscadas ou perigos escondidos.

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MASTIGANDO O CENRIO
Viles e heris super fortes costumam usar o mundo a volta como armas. Itens com Armadura
Pesada contam como Arma Pesada (estes itens geralmente se desintegram depois de serem
usados uma ou duas vezes a critrio do Mestre).

ARMAS PESO DANO


PARQUMETRO 25 KG FOR+D10
PEDRA GRANDE 50 KG FOR+D12
PEDREGULHO 100 KG FOR+D12+1
POSTE 200 KG FOR+D12+2
ARVORE GRANDE 500 KG FOR+D12+3
ESTTUA 1 TON FOR+D12+4
CARRO 2 TON FOR+D12+5
CAMINHO 4 TON FOR+D12+6
NIBUS 8 TON FOR+D12+7
TANQUE 16 TON FOR+D12+8
PRDIO DE 5 ANDARES 32 TON FOR+D12+9
PRDIO DE 10 ANDARES 64 TON FOR+D12+10

POLIGLOTA (2) TRANSMISSO (1)


Manifestaes: Dispositivos, leitura de mente Manifestaes: Aparelhos tecnolgicos, ho-
superficial, habilidades latentes. mens mquina, grandes aparelhos.
Seu heri pode falar qualquer idioma. O heri consegue explorar e controlar ondas de
rdio e televiso at 1,5 quilmetros, ou mais com
Modificadores
uma alimentao direta de algum tipo.
Palavra Escrita (+1): Ele tambm pode
Modificadores
ler em qualquer idioma.
Manipulao (+5): Este poder permite
que seu personagem no apenas explorar
QUARTEL GENERAL (2/NVEL) ondas de rdio, mas tambm manipul-
Manifestaes: Base subterrnea, fortaleza -las. Ele pode processar qualquer imagem
subaqutica, retiro na montanha, apartamento na ou som eletrnico, imitando as notcias
cobertura. de ncoras populares, pop stars, ou super-
Este poder garante ao personagem um quartel -heris desde que ele tenha estudado
general uma localizao relativamente segura para aquela pessoa antes.
onde ele pode fugir quando as coisas esto realmen- Maior Alcance (+2): O personagem pode
te ruins, onde pode guardar dispositivos, trofus, explorar transmisses at 1500 quilme-
veculos e similares. Cada nvel do poder quartel ge- tros para cada vez que este modificador
neral garante 5 Pontos de QG para ser usado como comprado.
descrito no captulo Quartel General (pgina 56).
Voc pode escolher acumular seus Pontos de
QG com outros personagens e criar um super QG
dividindo o custo. Voc tambm pode usar o captu-
lo Quartel General para ver mtodos alternativos de
como comprar um esconderijo.

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REGENERAO (5) SALTOS
Manifestaes: Morto vivo poderoso, poder de DISTNCIA DISTNCIA
cura mutante, magia. NVEL
VERTICAL HORIZONTAL
Seja atravs de pele e sangue auto curativo ou
tecnologia avanada, seu personagem cura ferimen- 1 2 quadros 4 quadros
tos em um surpreendente espao de tempo curto.
Faa uma rolagem de Vigor a cada hora, se a 2 4 quadros 8 quadros
rolagem for bem sucedida, se personagem cura um
ferimento. 3 8 quadros 16 quadros
Modificadores
Regenerao Rpida (+5): Seu heri rola 4 16 quadros 32 quadros
para se recuperar de ferimentos a cada
minuto. 5 32 quadros 64 quadros
Regenerao Verdadeira (+10): Seu he-
ri rola para recuperar ferimentos a cada Modificadores
turno. Isso pode ser aumentado a partir de Quicar (+1): O personagem aprendeu a
Regenerao Rpida por 5 pontos. quicar em superfcies verticais para subir
mais alto que poderia de outra forma. Ele
RESISTNCIA (3/6/9) pode escalar qualquer altura desde que
tenha uma parede oposta com menos da
Manifestaes: Caras grandes, pele densa, os- metade de sua distncia horizontal para
sos reforados. ele quicar.
A Resistncia do personagem aumentada em
+2/+4/+6 devido a proteo mstica, pele super
forte, ossos densos, etc. Observe que diferente de
SENTIDOS AMPLIADOS (1)
armadura porque pode ser anulado por ataques Per- Manifestaes: Sentidos animais, mutao.
furantes de Armadura. Os sentidos do personagem so ampliados por
Modificadores alguma razo. Ele adiciona +2 em suas rolagens de
Duro (+4): Seu personagem to re- Perceber.
sistente que apenas os danos mais graves Alguns personagens com sentidos ampliados
podem feri-lo. Se ele est Abalado, os re- tambm devem ter percepo. Confira para mais in-
sultados Abalado seguintes no possuem formaes.
efeito eles no causam um Ferimento.
Modificadores
Necessita de Ativao(-1): O aumento
nos atributos deve ser ativado. Isso uma Olhos de guia (+1): O personagem
ao livre, mas no o estado normal pode ver detalhes duas vezes mais longe
do personagem (ele no resistente em do que a maioria dos membros de sua
sua forma normal). espcie.
Rastrear (+1): Seu personagem tem
um faro apurado, lhe conferindo +2 nas
SALTADOR (1-5) rolagens de Rastrear.
Manifestaes: Fora massiva, molas, pernas
grossas.
Seu personagem realmente pode saltar prdios SERVOS (1/NVEL)
altos com um nico pulo. O nmero de pontos usa- Manifestaes: Bandidos uniformizados, uma
dos neste poder determina o quo longe ele pode gangue.
pular. Quem ainda por ai com um grupo de servos
Seu personagem pode ignorar dano por queda fiis? Cada vez que este poder comprando, ser per-
de distncias at sua distncia vertical. Ocasional- sonagem ganha um servo fiel e razoavelmente leal
mente isso pode ser cancelado se ele estiver preso ou com as estatsticas abaixo. Capangas mais compe-
inconsciente e no pode aterrissar em p. tentes podem ser contratados atravs da interpreta-
A Morte Vem do Alto: Se combinado com um o em jogo.
ataque corpo a corpo, o saltador pode adicionar seu Modificadores:
nvel a qualquer dano causado no final de seu salto. Invocvel (+2): Voc pode invocar seus
Porm se a vitima v-lo se aproximando, ento cada servos atravs de teleporte, portal mgico,
+1 de dano subtrado da rolagem de ataque

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transporte rpido, etc. Eles iro chegar H um grande nmero de feiticeiros menores
em 1d4 turnos depois de invocados. Este na Terra. Estes curiosos usam as regras de Antece-
modificador deve ser comprado para cada dente Arcano (Magia) ou (Milagres) normalmente
servo invocvel. e esto bem abaixo do nvel dos super feiticeiros
Superpoderes (Varivel): Servos especiais do mundo.
tambm podem ser criados. Cada ponto Super feiticeiros devem possuir Conjurao de
gasto neste modificador garante um Ponto Feitios com d8 ou maior, Astcia com pelo menos
de Poder a todos os servos. d8 e Esprito com d8 ou mais.
Super feiticeiros podem dar a si mesmo qual-
Servo quer poder neste livro a vontade, como se fossem
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, magias, incluindo qualquer Modificador, at seu
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8 nvel em super feitiaria.
Percias: Lutar d8, Perceber d6, Atirar Conjurar cada feitio demora uma ao e requer
d6, Arremessar d6 uma rolagem de Conjurao de Feitios e o feiticei-
Movimentao: 6; Aparar: 6; Resistn- ro deve ser capaz de mover as duas mos e falar.
cia: 6 Se o resultado do dado de Conjurao de Feiti-
Equipamento: Isso com voc e sua os for 1 (independente do Dado Selvagem), o feiti-
carteira, mestre. ceiro fez algum erro em seus encantamentos e sofre
um perigoso choque de retorno. Ele fica automatica-
mente Abalado e todos os seus feitios so anulados.
SUPER ATRIBUTO (1/NVEL) Uma vez conjurado, o feitio pode ser manti-
Manifestaes: Reflexos surpreendentes
do por quanto tempo o feiticeiro quiser ele sim-
(Agilidade), crebro poderoso (Astcia), armadura
plesmente ocupa aquela quantidade de seus pontos
poderosa (Fora), religioso convincente (Esprito),
de feitio livres. A tentao por grande poder est
enorme (Vigor).
sempre presente um super feiticeiro pode ir alm
Este poder aumenta os atributos do perso- de seu limite emprestando pontos de feitio para au-
nagem, frequentemente atravs de algum tipo de mentar o nvel de seu poder. Isso muito perigoso,
aumento sobrenatural. Cada Ponto de Poder gasto e se o dado de Conjurao de Feitios for igual ou
aumenta o atributo em um nvel. Um d12 se torna menor do que o nmero de pontos emprestados, o
d12+1, e assim por diante. feiticeiro deve rolar a Tabela de Retorno.
Perceba que estatsticas derivadas, como Resis- Exemplo: Iaxua Ananza a mmia, possui 5
tncia, so arredondadas para baixo, assim, Vigor nveis de super feitiaria. Atualmente ele
d12+1 resulta em Resistncia 8. possui 3 pontos e 2 pontos para otimizar.
Modificadores Querendo arriscar, ele decide apostar e
empresta seu mximo para adicionar um
Necessita de Ativao (-1): O aumento
poder de ataque de 5 pontos. Ele rola um 4
nos atributos deve ser ativado. Isso uma
em seu dado de Conjurao de Feitios, seu
ao livre, mas no o estado normal
feitio bem sucedido, mas ele deve rolar
do personagem (i.e. ele no come, dorme
na tabela de Retorno.
e anda em pblico com seus atributos am-
pliados). Subtraia -1 do total pago por este
poder, independente de quantos atributos SUPER PERCIA (1/2 PONTO DE
so afetados. De qualquer forma, o poder
sempre custa pelo menos 1 ponto. PERCIA)
Manifestaes: Gnio natural, programao,
treinamento intensivo.
SUPER FEITIARIA (3/NVEL)
Super Percia lhe garante 2 pontos para aumen-
Manifestaes: Feiticeiro supremo
tar as percias do personagem (novas percias cus-
Este poderoso usurio de magia controla ener- tam 2 pontos para comprar em nvel d4), e normal-
gias terrveis que permitem que ele faa quase qual- mente reflete algum treinamento extremo ou algum
quer coisa a vontade. A fora de um super feiticeiro tipo de ampliao sobrenatural. Cada ponto de super
est em sua flexibilidade. Ele pode manipular magia percia gasto aumenta a percia em um nvel.
em estado natural ao invs de se focar apenas em
Diferente do aumento normal da percia, aqui
uma dzia de feitios. (Para magos que possuem
no interessa se a super percia ligada a algum atri-
dois ou trs feitios poderosos mais fcil pegar po-
buto ou no (embora ainda importe se voc usar os
deres especficos com manifestao mgica.)
avanos normais para aumentar mais a percia).

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RETORNO DA SUPER
FEITIARIA
2D6 EFEITO
FENDA: ALGUMA COISA DE OUTRA DIMENSO FOI
PERTURBADA PELO FEITICEIRO QUE CHAMOU A
ATENO DELE. ELE DEVE FAZER UMA ROLAGEM DE
2
ESPRITO -2 OU MORRE INSTANTANEAMENTE. SE
CONSEGUIR SOBREVIVER, ELE NO PODE USAR SEUS
PODERES POR D6 DIAS.
GOLPE MENTAL: O PERSONAGEM SOFRE UM
FERIMENTO, PERDE PERMANENTEMENTE UM DADO
3
EM CONJURAO DE FEITIOS E NO PODE USAR
SEUS PODERES POR D6 DIAS.
EXPLOSO MENTAL: O FEITICEIRO RECEBE UM
4-5 NVEL DE FADIGA E NO PODE USAR SEUS PODERES
POR 1 DIA.
RETORNO MSTICO: O FEITICEIRO FICA ABALADO E
6-8
INCAPAZ DE USAR SEUS PODERES POR D6 HORAS.
CANSAO ENERGTICO: O ESFORO DE LIDAR
COM ESSE TIPO TO VASTO DE ENERGIA COBRA
9-10
SEU PREO. ELE FICA ABALADO E NO PODE USAR
SEUS PODERES POR D8 TURNOS.
RETORNO MGICO: O HERI FICA ABALADO E
11 NO PODE USAR SEUS PODERES POR D6
TURNOS.
SURTO DE PODER: O FEITICEIRO ESBARRA EM
UM FONTE POTENTE DE MAGIA ESPECIFICA E
12
GANHA 4 PONTOS EXTRA QUE PODE GASTAR
IMEDIATAMENTE EM MODIFICADORES EXTRA.

Perceba que as estatsticas derivadas, como


Aparar, so arredondadas para baixo, assim Lutar
SUPER VANTAGEM (2)
d12+3 produz um Aparar 9. Manifestaes: Treinamento ou antecedentes
extraordinrio, extenso dos Superpoderes.
Modificadores
Gastar dois Pontos de Poder garante ao perso-
Necessita de Ativao: O aumento nas nagem qualquer Vantagem de Combate permitida
percias deve ser ativado. Isso uma ao no cenrio independente de seu requisito (exceto
livre, mas no o estado normal do per- quando o requisito outra Vantagem por exemplo,
sonagem (i.e. ele no come, dorme e anda um personagem ainda precisa ter Frenesi antes de
em pblico com suas percias ampliadas). pegar Frenesi Aprimorado).
Subtraia -1 do total pago por este poder,
independente de quantas percias so afe- Note que os Pontos de Poder no podem garan-
tadas. De qualquer forma, o poder sempre tir outros tipos de Vantagens (Antecedente, Social,
custa pelo menos 1 ponto. Lendrias, etc.).

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TALENTOSO (1) tade, mas requer concentrao. Isso impe um redu-
tor de -2 para todas as outras aes no importando
Manifestaes: Versado, reflexos fotogrficos.
quantas conexes esto sendo mantidas.
O personagem ignora o redutor de -2 ao rolar
Modificadores
percias que no conhea.
Transmisso em Massa (+1/+3): O
telepata pode contatar todas as mentes no
TELECINESE (2/NVEL) raio de 1,5 quilmetros. Entretanto isso
Manifestaes: Poder da mente sobre a mat- no seletivo e deve chegar at todas as
ria, projeo da fora, animao mgica. mentes sapientes dentro do alcance. Com
Telecinese a habilidade de mover objetos ou 3 pontos, a mensagem pode ser transmiti-
criaturas (incluindo voc mesmo) com pura fora da para o mundo todo.
do pensamento.
O alcance do poder 12 quadros, e sua Fora co- TELEPORTE (3)
mea com d10, aumentando na razo de 1 por nvel Manifestaes: Uma nuvem de fumaa, se
adicional (d12+2 no nvel 4, e assim pode diante). transformar em um raio, desaparecer.
Essa a Fora usada para arremessar objetos (que Teleporte permite ao personagem desaparecer
continua precisando de uma rolagem de Arremes- e reaparecer instantaneamente at 12 quadros de
so) ou provocar dano com objetos (atravs de Lu- distncia Isso conta como seu movimento no tur-
tar) como se fosse usado por um personagem com no e no como uma ao. Oponentes adjacentes no
a mesma Fora. ganham um ataque gratuito contra personagens se
Usar telecinese ativamente conta como uma teleportando.
ao, ento um vilo pode usar o poder para carregar O teleportador deve ser capaz de ver seu destino
cinco bastes de baseball, bater com cada um deles para usar o teleporte sem teste. Se ele est se telepor-
continua sendo 5 aes separadas (um redutor de -8 tando para um lugar que ele viu antes, ele pode faz-
por aes mltiplas para cada um). -lo de forma segura com uma rolagem de Astcia -2.
Criaturas Vivas: Se o telecintico quer levantar Se ele deseja se teleportar para um local no visto
uma criatura viva, o alvo pode tentar resistir com antes, ele deve rolar com -4. Falha significa que o
uma rolagem de Esprito resistido pelo controla- teleportador atingiu algum tipo de objeto. Ele vol-
dor. Se o telecintico vence, ele pode pegar o alvo ta para onde estava e fica Abalado. Um resultado 1
e move-lo at 2d6 quadros por turno. Esmagar a v- no dado de Astcia (independente do resultado do
tima contra alguma coisa causa dano por Fora au- Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano.
tomaticamente. Deix-lo cair causa dano por queda O teleportador nunca pode entrar em um es-
normalmente. pao slido, mesmo se ele tentar. O poder faz com
Modificadores que imediatamente retorne ao ponto de inicio como
Foco (+3): Atravessa e ignora a armadura acima.
de objetos inanimados (no afeta pessoas Carregando Outros: O teleportador pode car-
ou a armadura que eles usam) ao rolar regar outras pessoas com ele, mas isso causa imedia-
uma rolagem de Lutar -4. tamente um nvel de Fadiga por passageiro extra.
Arma Pesada (+1): Conta como uma At trs podem ser carregados de cada vez, mas isso
Arma Pesada. causa Incapacitao instantnea. Um nvel de fadiga
removido a cada 10 minutos de descanso.
Maior Alcance (+2): O alcance do poder
24 quadros, mas ainda necessrio linha Modificadores
de viso. Maior Alcance (+2/12 quadros): O
alcance do teleportador aumenta em 12
quadros para cada vez que este modifica-
TELEPATIA (2) dor comprado.
Manifestaes: Comunicadores, conexo ps-
Teleporte Rpido (+3): O personagem
quica, chamada de conferncia.
pode usar seu teleporte muito rapidamente,
O personagem pode se comunicar com qualquer at trs vezes por ao. O personagem
um e todos sua vista atravs da telepatia. pode dividir aes mltiplas ou ataques
Indivduos especficos conhecidos que no extras atravs dos teleportes. Se o tele-
esto vista podem ser alcanados atravs de uma portador usa sua habilidade para se mo-
rolagem de Astcia para at 1,5 quilmetros, e uma vimentar ao redor de um nico inimigo
rolagem de Astcia -4 para distncias maiores. Uma e faz pelo menos dois ataques (atravs de
vez estabelecida, a conexo pode ser mantida a von- duas armas ou a Vantagem Frenesi, etc.),

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ele ataca de vrios lados, como se tivesse regadia. Qualquer um correndo na lama
Agrupado contra o inimigo, o que d +1 deve fazer uma rolagem de Agilidade ou
para o atacante atingir (+2 se realizar 3 cai prostrado e fica Abalado.
ataques). Fora do Vento (+1): O super pode focar
Taxi (+2): O teleportador faz uma rola- a tempestade em uma pequena, mas pode-
gem de Vigor para resistir a Fadiga causa rosa rajada uma vez por turno realizando
por passageiro extra. uma rolagem de Esprito. Ento ele coloca
Teleportar Outros (+5): Personagens um Modelo Grande de Exploso onde
com esta habilidade podem teleportar quiser at uma dist6ancia de 24 quadros.
outros com ele. Se o alvo amigvel, o Todos dentro da rea devem fazer uma
teleportador faz uma rolagem de Esprito rolagem de Fora ou sero prostrados e
(um indivduo por ao, alvos adicionais Abalados.
devem ser tratados como aes mltiplas). Trovo (+3): O personagem pode fazer
Personagens hostis fazem uma rolagem cair um raio de luz da tempestade para
resistida de Esprto para resistir a telepor- atingir um nico alvo. Isso requer uma
tao. Isso tambm deve ser tratado como rolagem de Esprito, que funciona como a
aes mltiplas para mover mais de um percia de ataque do personagem. Poderes,
inimigo em uma nica ao. Vantagens e outras habilidades que nor-
malmente reduzem as rolagens de ataques
a distncia, afetam tam-
TEMPESTADE (3) bm a rolagem de Esprito.
Manifestaes: Trovo e relmpago. O Dano de um Trovo
A prpria atmosfera treme vontade do perso- 3d10 e considerado Arma
nagem. Com este poder ele pode tanto criar tempes- Pesada. No tem modificar
tades como desfaz-las. 1d6 turnos antes de ativar a de alcance.
tempestade uma pequena tormenta aparece sobre sua
cabea, ou uma tempestade desfeita.
A tempestade tem 15 quilmetros de dimetro.
O poder s funciona em rea aberta. Em reas onde
tempestades tipicamente no existem (desertos),
criar uma necessita de uma rolagem de Esprito -4 e
s pode tentar uma vez por semana.
Quando uma tempestade criada, a chuva reduz
a visibilidade para 24 quadros, apaga a maior
parte do fogo normal (exceto fogo originrio
de Superpoderes) durante 1d10 turnos, e
apenas materiais inflamveis pegaro fogo de
ataques baseados em chamas.
As condies da tempestade provocam
um redutor de -1 para a maioria das aes
devido a escorreges, dificuldade de es-
cutar e assim por diante. O Mestre deve
decidir que aes so afetadas (testes de
vontade, rolagens de absoro, e outras
rolagens passivas normalmente no so
afetados).
Modificadores
Aguaceiro (+1): A chuva
muito forte e cai em pancadas
fortes. A visibilidade redu-
zida para 12 quadros e o cho
se torna muito escorregadio.
Poas profundas de formam
rapidamente e terra batida
se torna em lama escor-

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TERREMOTO (1) VECULO (VARIVEL)
Manifestaes: Tremores, vibraes snicas, Manifestaes: Moto de combate, van de ar-
batedores high tech. mas, carro flutuante.
Terremoto permite ao personagem criar uma pe- De motos jato a helicpteros de assalto, este
quena fenda na terra que pode atordoar ou prender poder permite ao seu personagem possuir seu pr-
inimigos. A rachadura superficial (60 cm de pro- prio super veculo. O custo do poder depende do
fundidade ou quase) com 12 quadros de distncia custo do veculo que voc vai converter em um su-
a partir do super em linha reta. Cada alvo na linha per veculo.
de ataque deve fazer uma rolagem de Agilidade ou Os poderes podem ser comprados para veculos
fica Abalado. Aqueles Abalados esto presos na pelo custo reduzido para dispositivos (-1 Pontos de
rachadura e no podem se mover at no estarem Poder para cada 5 pontos de poder). Enquanto que
Abaladas. veculos no podem ir para todos os lugares, qualquer
Modificadores poder defensivo afeta todos dentro dele.
Tremor de Terra (+3): O personagem faz Modificadores
com que uma rea circular de terra trema AI (+1): Seu veculo possui uma inteli-
e balance. O tamanho do tremor igual gncia artificial que permite que ele siga
a um Modelo Grande de Exploso, posi- qualquer instrues simples, curtas e
cionado at 24 quadros do personagem. programveis. Ele possui reconhecimento
Todos dentro da rea devem fazer uma de alvo, evita objetos e capacidade de
rolagem de Agilidade ou ficam Abalados. encontrar localidades, mas no capaz de
Prdios comuns dentro da rea normal- coisas mais complexas que isso. Algumas
mente sofrem dano significativo. Prdios instrues de exemplo incluem: dirija
resistentes sofrem danos pequenos na me- para frente e libere a bomba, venha para
lhor das hipteses, mas podem quebram esta localizao a meu sinal, ou Ataque
se o poder repetido vrias vezes. qualquer um que se aproxime 5 metros de
Gatilho (+1): Se o poder usado sob seus lana chamas frontais.
uma falha, mesmo profunda como as Acesso Seguro (+1): Seu veculo possui
placas tectnicas, e o personagem possui segurana avanada (scanner de retina,
este modificador, o resultado pode ser reconhecimento de voz) e s pode ser ope-
catastrfico. Role um d6 quando ele tenta rado por algum com o acesso adequado.
(no mais do que uma vez por semana Qualquer acesso no autorizado ir dis-
de jogo). Um resultado 6, um terremoto parar um alarme e pode ativar qualquer
real ativado. O tamanho do terremoto sistema de segurana, incluindo qualquer
e sua extenso dependem da falha, mas poder que o veculo possua.
geralmente um d4+3 na escala Ritcher e
afeta um d20 x 15 quilmetros de raio do
epicentro.
VECULOS
CUSTO CUSTO DO VECULO
VISO NOTURNA (2)
Manifestaes: Implantes binicos, olhos lu- 1 At $ 10 mil
minescentes, descendncia animal, radar.
O personagem pode ver no escuro e ignorar to- 2 At $ 50 mil
das as penalidades por escurido.
Modificadores
3 At $ 500 mil
Viso no Escuro (-1): O personagem 4 At $ 1 milho
pode ver no escuro, mas no na escurido
total. 5 At $ 5 milhes
Necessita de Ativao (-1): O poder deve
ser ativado. Esta uma ao livre, mas
no o estado normal do personagem
(i.e. sua viso noturna s funciona quando
ele se concentra nisso). Se ele for pego de
surpresa, o poder no tem efeito.

48
VELOCIDADE (VARIVEL) direo (leia-o como a face de um relgio).
Criaturas ou objetos pesando mais do que
Manifestaes: Um borro em movimento, 150 quilos no so arremessados, mas
pernas poderosas. sofrem um redutor de -2 at que o furaco
Seu personagem pode correr em uma velocida- pare ou eles se movam para fora dele, o
de incrvel dependendo do nmero de pontos que que necessita de uma rolagem de Fora -2.
voc gastar nele, como visto abaixo. Vibrar (+5): O velocista consegue vibrar
O nmero listado em Redutor o modificador suas molculas to rpido que ele pode
que inimigos sofrem quando tentam atacar um ve- atravessar por objetos slidos. Isso parti-
locista, assumindo que ele est em movimento. Ata- cularmente difcil, ento o personagem s
ques surpresa contra o personagem quando ele est pode se mover at quinze centmetros por
descansando no sofrem redutores. Em combate se turno (independente de sua Movimen-
assume que o velocista est sempre em movimento, tao), e ele ganha automaticamente um
a menos que esteja preso, enrolado ou o jogador te- nvel de fadiga para cada turno que ele
nha dita especificamente que ele parou de se mover. mantm. O personagem nunca pode parar
Modificadores: dentro do objeto e deve ter Velocidade
Snica antes de pegar este modificador.
Golpear (+2): Seu personagem pode
golpear um inimigo com mltiplos golpes
rpidos. Isso um ataque com Lutar -2 VOO (2-20)
que consome toda a ao e deve usar ape- Manifestaes: Asas, mochila jato, habilida-
nas punhos ou armas menores que facas. des aliengenas.
Se o golpe bem sucedido (ele acerta), o
Seu super pode voar. Quanto mais pontos gas-
golpeador atinge golpes o suficiente para
tar no poder, mais rpido ele pode se mover. Se for
abrir a guarda de seu oponente e atingin-
importante, sua subida igual a metade de sua Mo-
do seus pontos fracos. Adicione o redutor
vimentao voando.
que os outros tm para acertar o velocista
em sua rolagem de dano (por exemplo, O nmero listado em Penalidade de Ataque
adicione +8 no dano com Velocidade S- o modificador que inimigos tm ao tentar atacar o
nica ou +4 para Super Velocidade, etc.). personagem voando quando ele est se movendo
naquela velocidade. Ataques surpresa contra o per-
Furaco (+5): Ao correr em um crculo
sonagem enquanto ele est parado no sofrem tais
apertado (do tamanho de um Modelo
penalidades.
Grande de Exploso ou menor), qualquer
criatura dentro da rea deve fazer uma Modificadores
rolagem de Fora ou ser sugado em uma Subida (+1): A Subida do personagem
miniatura de furaco e arremessado para aumenta em 1 cada vez que este modifica-
o alto. Coloque todos os personagens 1d10 dor adquirido, at um mximo de +5.
quadros da posio inicial em d12 de
VOO
VELOCIDADE PONTOS VELOCIDADE REDUTOR

PONTOS VELOCIDADE REDUTOR 2 Movimentao 0


1 2x Movimentao 0 4 2x Movimentao 0
3 4x Movimentao -1 6 4x Movimentao -1
48 quadros de 48 quadros de
5 Movimentao -2 8 Movimentao -2
(200 km/h) (200 km/h)
Super Velocidade Super Velocidade
8 -4 10 -4
(400 km/h) (400 km/h)
Velocidade Snica Velocidade Snica
10 -8 15 -8
(vel. do som) (vel. do som)
Prximo a Prximo a
15 -12 20 -16
Velocidade da Luz Velocidade da Luz

49
50
CAPTULO 5:
QUARTEL-GENERAL
Super-heris e viles podem possuir in-
crveis quartis general. A Fortaleza da Solido do
TAMANHO
Superman, a Batcaverna do Batman, ou o Edifcio A coluna Cmodos lista quantos cmodos (veja
Baxter so exemplos bem conhecidos de refgios de Cmodos) a construo normalmente tem. Um
super-heris onde eles podem investigar as ltimas quartel general pode ser alterado mais tarde com 2
ameaas, criar tecnologia para derrotar novos pontos por cmodo. A quantidade de dinheiro que
inimigos, ou encontrar com outros cruzados para isso custo depende da natureza de seu jogo. Muitas
formar uma liga de meta humanos poderosos. campanhas de super no controlam fundos os heris
so ricos ou pobres.
Os pontos normalmente devem cobrir esses
CONSEGUINDO custos, talvez gastando dinheiro ou pedindo o favor
de algum individuo que o campeo tenha salvo an-
UM QG tes.

O Mestre tem duas opes para a forma que o LOCALIZAO


personagem ganha um quartel general: Pontos de A seguir o heri deve escolher uma localizao.
Poder e o poder quartel general ou a Vantagem abai- O quartel general uma construo discreta no cen-
xo. Se usar os Pontos de Poder, cada 2 pontos gastos tro? um poro secreto em um triplex no subr-
no poder quartel general garantem 5 Pontos de QG.
Uma vez que o personagem tenha seus Pontos TAMANHO
de QG ele pode construir seu quartel general, o cus- TAM. SALAS PTOS EXEMPLO
to de vrios componentes so mostrados entre pa-
rnteses aps o nome do item. Minsculo 1 1 Poro

Pequeno 3 2 Apartamento
QUARTEL GENERAL (VANTAGEM SOCIAL)
Requisitos: Novato Mdio 6 3 Casa comum
O personagem tem a posse de uma construo, Andar em
caverna, ou algum tipo de covil. Sua natureza exata Grande 10 5 um prdio de
fica a cargo do personagem. escritrios
O personagem tem 5 Pontos de QG para gas-
Enorme 20 7 Manso
tar na construo e seu contedo. Os pontos podem
ser economizados para comprar modificaes mais Prdio de
caras depois. Pontos de QG podem ser compartilha- Colossal 30 10 escritrios
dos pela equipe, ento se essa Vantagem comprada completo
de novo pelo mesmo personagem ou um membro
diferente da equipe o quartel general pode ser mo-
dificado com mais 5 Pontos de QG.
LOCALIZAO
LOCAL PTOS
1. CONSTRUO rea Urbana 0
Pelo menos um dos 5 Pontos de QG iniciais
deve ser gasto adquirindo uma construo. No h Ilha Deserta / Natureza -1
nada que impreca o personagem de possuir vrias
construes, mas todo o contedo e extras devem Subterrneo / Vulco Inativo -1
ser pagos devem ser pagos independentemente. O
Subaqutico (base ou submarino) -2
que molda exatamente a construo fica a cargo dos
jogadores. Espacial (em rbita, na Lua) -3
Toda construo deve possuir um Tamanho e
Localizao encontrados na tabela abaixo. Outro Planeta / Dimenso -4

51
bio? Subaqutico? A lua? Uma caverna? Bem fundo com um mapa da cidade e (talvez) algumas cadeiras.
abaixo do gelo rtico? Um cmodo com tecnologia de ponta possui mapas
Se o personagem escolher uma localizao que hologrficos conectados por satlites que do uma
necessita de transporte especial para ser alcanado, viso atualizada da cidade, do pas ou alm.
tal como uma estao espacial ou uma ilha deserta, A sala de reunies possui a comunicao e os
ele vai precisar de um veculo adequado para chegar equipamentos de monitorao do quartel general. A
l. Um nico quartel general deve possuir uma ni- condio do quartel general determina a capacidade
ca localizao. do sistema de comunicao. Um sistema de moni-
toramente bsico pode permitir a monitorao de
2. CONDIO comunicaes em uma nica cidade, enquanto um
sistema de tecnologia de ponto permite comunica-
Alguns supers vivem em condies de luxo com o instantnea com outros planetas ou dimenses
os mais novos equipamentos de alta tecnologia, ve- (se voc possui esse tipo de coisa no seu cenrio).
culos, e at mesmo funcionrios outros vivem na
misria, apenas buscando viver nas favelas.
A condio do quartel general determina no s
GARAGEM (+2 POR VECULO)
o estado atual da construo, mas tambm seu con- O quartel general est equipado com uma ga-
tedo. Todos os quartis general possuem um Modi- ragem e uma oficina. Cada vez que esta instalao
ficador de Instalaes baseado em sua condio. Se comprada os personagens ganham uma nova ga-
voc no gasta nenhum ponto na condio de seu ragem capaz de abrigar um de seus veculos (eles
quartel general, a condio dele Pattica (-1). Este escolhem) longe dos olhos de curiosos, assim como
modificador usado em certos testes como detalha- qualquer ferramenta necessria para mant-lo fun-
do no Contedo do Quartel General. cionando.
A condio pode ser aumentada mais tarde Teste de Reparo usam o Modificador de Insta-
pagando o custo total de Pontos de QG, no a di- lao. Por razes de simplicidade, as ferramentas de
ferena. Por exemplo, melhorar um quartel general uma garagem no podem ser usadas em outra, mes-
de condio boa para um quartel general avanado mo se o veculo seja do mesmo tipo.
custa 5 pontos de QG e no dois.
GERADOR (+1)
CONDIES DO QG A maioria dos quartis general alimentada
MODIFICADOR pela rede nacional. Isso no s os deixa vulnervel
NVEL PTOS
DE INSTALAES a apages (possivelmente causados por um super
Pattica -1 0 vilo), mas tambm significa que um quartel gene-
ral pode ser encontrado ao se monitorar o gasto de
Normal 0 1 energia. Com um gerador, os heris fornecem sua
prpria eletricidade. Quartis general fora da cidade
Boa +1 3 devem ter um gerador.

Avanada +2 5
COZINHA E SALA DE JANTAR (+1)
Tecnologia de At mesmo os super-heris tm que comer.
+4 10
Ponta Se o quartel general foi criado para ocupao
permanente, os ocupantes iro precisar de um
3. CMODOS lugar para estocar, cozinhar e fazer sua comida.
Um quartel general consiste em um ou mais Dependendo da condio do quartel general, a
cmodos, cada um com um propsito definido. C- cozinha pode ser um pequeno microondas e um
modos podem ser adicionados mais tarde ao quartel frigobar ou algo que rivalize com um restaurante 5
general, pagando o modificador necessrio. estrelas, completo com lustres na sala de jantar.
Voc no pode adicionar mais cmodos do que Adicione +1 para avanadas estufas, hidrop-
o quartel general tem. Se no h mais espao, ne- nicos e cmodos que na verdade criam ou fornecem
cessrio adquirir uma construo maior. a comida.

CENTRO DE COMANDO (+1) LIVRARIA/COMPUTADOR (+1)


O centro de comando um lugar onde a equi- Boa informao pode ser essencial para encon-
pe pode se reunir para discutir planos. Centros de trar o covil do vilo ou rastrear um colar de diaman-
comando normalmente tm um quadro de avisos tes desaparecido. Uma livraria/sala de computado-

52
res contm um vasto estoque de livros comuns ou
um sistema de computadores ligados a web. Em TELEPORTE
todo caso, isso garante um bnus s rolagens de CUSTO TIPO
Investigar igual ao modificador de instalaes do
Acesso rpido para o lado de
quartel general. +1
fora, at 750 quilmetros da base.
CENTRO MDICO (+2) +2 At 1,5 km de distncia.
Um centro mdico fornece um lugar onde he- +3 At 15 km de distncia.
ris feridos podem se recuperar longe da ateno
pblica. Alm dos modificadores comum para o n- +4 At 150 km de distncia.
vel de cuidado e da poca, o centro mdico tambm
adiciona os modificadores de instalao do quartel +5 Qualquer lugar do planeta.
general para todos os testes de Cura e de Vigor para
testes de cura natural (embora, como sempre, um Qualquer lugar em qualquer
+8
resultado 1 no teste de Cura sempre uma falha). dimenso.

co pessoas podem us-lo ao mesmo tempo, +1 para


QUARTOS PESSOAIS (+1 PARA 4 HERIS) acomodar at 10.
Super-heris tm que dormir tambm. Quartos
de dormir podem ter uma cama de acampamento SALA DE TREINAMENTO (+4)
em um quarto comum com instalaes sanitrias
compartilhadas at quartos pessoais com cama de Uma sala de treinamento pode ser uma simples
dossel e uma sute, dependendo das condies do academia ou uma cmara controlada por um com-
quartel general. putador com raios da morte e servos robs. Quando
um super-heri est em um quartel general com ins-
talaes de treino, ele usa um avano para aumentar
BIBLIOTECA/LABORATRIO ESPECIALIZADA (+1) uma percia (no pode comprar uma nova percia),
Diferente de uma biblioteca de referncia, uma ele pode aumentar uma percia em um tipo de dado
biblioteca ou laboratrio especializado dedicada a desde que no seja maior do que o atributo ligado.
um assunto principal. Ele uma percia de Conhe- Isso torna uma Sala de Treinamento bastante dese-
cimento escolhida quando o cmodo comprado. jada!
Usar a biblioteca ou o laboratrio garante um bnus
na percia de Conhecimento escolhida igual ao mo- OFICINA (+2)
dificador de instalaes do quartel general.
O quartel general equipado por uma oficina
para criar e consertar dispositivos mecnicos, rob-
CELAS DE SEGURANA (+1 POR 2 CELAS) ticos, eltricos e eletrnicos. Todos as rolagens de
A adio de celas de segurana s dependncias Consertar (exceto para veculos) so modificados
da base permite aos super-heris manter prisionei- pelo Modificador de Instalao do quartel general.
ros (at mesmo super viles) para interrogatrio. As
celas possuem uma Resistncia base de 15, modifi-
cada pelo modificador de instalaes do quartel ge- 4. EXTRAS PARA OS QG
neral. As celas so monitoradas por cmeras. Assim como os cmodos especficos, a base
Os super-heris ainda podem escolher capturar pode possuir outros extras que no so vitais as ope-
e aprisionar super viles sem uma instalao de se- raes dirias.
gurana, mas a Resistncia base reduzida para 10 e
no h cmeras dedicadas a observar as celas. CAMUFLADO (+2)
O quartel general camuflado para parecer
TELEPORTE (+1 A +8) com uma construo comum, pode ser uma escola,
hotel, poro da casa da sua me, ou qualquer coisa.
Este cmodo comporta um til teleporte que Os computadores, trajes, veculos e outros equipa-
permite a aqueles que sabem o cdigo certo viajar mentos de combate ao crime de alta tecnologia fi-
instantaneamente para outros locais e talvez at cam escondidos em mesas giratrias, quadro mvel
mesmo para outras dimenses. O teleporte no e cmaras secretas.
necessariamente um teleporte. Pode ser uma por-
ta secreta que fornece acesso a rua acima. Se voc deseja que a construo seja escondida,
voc precisa comprar Bem Escondido.
Um teleporte comum permite ser usado por
um personagem de cada vez. Adicione +1 se at cin-

53
DEFESAS (ESPECIAL) para as rolagens relevantes quando voc est em seu
quartel general.
Pontos de QG tambm podem ser usados para
criar sistemas de defesa. Use o captulo de Poderes Um quartel general pode continuar localizado
para usar como base. Cada Ponto de QG compra no subterrneo, em um vulco debaixo dgua ou no
dois pontos de Superpoderes. H tambm alguns espao e no possuir este extra. Neste caso, a base
modificadores genricos para a defesa de quartis no possui qualquer disfarce, e as comunicaes
general abaixo. podem ser facilmente monitoradas. Talvez a base
continue aparecendo no radar ou talvez o vulco
Defesas comuns podem ser canhes laser (ata-
no tem um teto especial deslizante para esconder
que de longa distncia), guardas (servos), ou armadi-
a base.
lhas como redes ou celas (enredar). Como sempre.
O Mestre tem a palavra final sobre quais poderes
podem ser usados no quartel general. EXEMPLOS DE
A menos que seja modificado, as defesas co-
brem todo o quartel general, dentro e fora. QG
A ativao automtica se o quartel general Aqui esto alguns exemplos de quartel general
possui Acesso de Segurana. Se o poder usa uma ro- criados com estas diretrizes. Eles no esto ligados
lagempara Ativao, comece com um d4 para quar- a nenhum cenrio especifico e podem ser usados em
tel general Pattico e aumente o tipo de dado para qualquer super cenrio com mudanas mnimas.
cada nvel de condio maior, at d12 para tecnolo-
O nmero entre parnteses depois do ttulo o
gia de ponta. Caso contrrio as defesas so ativadas
custo de Pontos de QG total. Nmero em parnteses
manualmente e usam a percia do operador.
depois de Cmodos o total de cmodos dispon-
Modificadores: veis e o nmero que falta preencher.
Apenas o Permetro (-2): As defesas
protegem apenas o lado de fora da cons- QG DO VIGILANTE (5)
truo.
Tamanho: Pequeno; Localizao: Centro
Apenas um Cmodo (-3): As defesas (aglomerao urbana); Condio: Normal
protegem apenas um cmodo. Isso dese
Cmodos (3/1): Centro de Comando,
ser definido quando o poder comprado.
Biblioteca de Referncia
Mover as defesas para um cmodo dife-
rente custa 1 Ponto de QG. Extras: Nenhum
O quartel general de um vigilante pode ser o
MDULO DE FUGA (+1 PARA 3 OCUPANTES) nico santurio de heri solitrio, ou somente um
lugar onde ele se esconde de seguidores indesejados.
O quartel general tem incorporado a ele um
Este pequeno covil localizado na grande cidade.
mdulo de fuga escondido que pode ser usado para
fugas rpidas caso seja invadido. Isso pode ser um Possui um rdio capaz de captar o sinal da
pra-quedas, um mdulo de teleporte, foguete de polcia e outros servios de emergncia dentro do
curto alcance, etc. O mdulo de fuga relativamen- municpio e um computador conectado web. Uma
te pequeno e s pode acomodar voc e um par de vez que no h acomodaes ou servio de comida,
pessoas do tamanho de humanos ou objetos do mes- ele s comporta um ocupante dormindo no sof,
mo tamanho. Isso o levar 1,5 quilmetros mais ou comendo comida enlatada esquentada em um pe-
menos, permitindo que consiga escapar. queno fogo de acampamento. Provavelmente o vi-
gilante freqentador regular no restaurante local.
ACESSO DE SEGURANA (+1) PRIMEIRO QUARTEL GENERAL (10)
Apenas pessoas com a chave certa (chip implan-
tado, carto de segurana, amuleto mstico, etc.) po- Tamanho: Grande; Localizao: Centro
dem acessar o quartel general. Qualquer outra pes- (aglomerao urbana); Condio: Normal
soa aciona o alarme de segurana que alerta todos Cmodos (10/7): Centro de Comando,
que tem o acesso atravs de sirenes, sinal silencioso, Cozinha/Sala de Jantar, Quarto (dormem
sinal de rdio, ou algum alerta parecido. 4).
Extras: Acesso de Segurana
BEM ESCONDIDO (+3) Este quartel general desenvolvido para ser
Seu quartel general muito bem escondido, usado por uma pequena equipe no inicio de carreira
seja subterrneo, subaqutico ou ofuscado de algu- de super-heri. Entretanto pobremente equipado,
ma forma. Todas as tentativas de rastre-lo sofre -4 com vrios cmodos vazios para expandir mais tar-

54
de. Essa base foi desenvolvida para ser uma casa lon-
ge de casa e contm instalaes bsicas, assim como
COVIL DO VILO (30)
um sistema de comunicao bsico. Tamanho: Grande; Localizao: Suba-
qutica; Condio: Boa
ESTAO ESPACIAL ORBITAL (20) Cmodos (10/2): Centro de Comando,
Gerador, Cozinha/Sala de jantar, Bibliote-
Tamanho: Grande; Localizao: rbita
ca de Referncia, Celas de Segurana (4),
da Terra (espao); Condies: Boas
Quartos (dormem 12)
Cmodos (10/4): Centro de Comando,
Extras: Camuflado (base de pesquisa ma-
Garagem, Gerador, Cozinha/Sala de
rtima), Defesas (ataque de longa distncia
Jantar, Quartos (dormem 4), Biblioteca
[3]: Canhes Laser. Alcance 12/24/48,
Especialista (Dimenses Alternativas)
Dano 3d6 CdT 1), Defesas (servos [5]:
Extras: Mdulo de Fuga (x2; mini trans- 10 seguranas), Mdulo de Fuga (mini
portador) submarino), Acesso de Segurana.
Essa pequena estao espacial fica na rbita da Este covil fica disfarado em um centro de pes-
Terra e perfeita para uma pequena equipe com quisa marinha, uma srie de domos pressurizados
acesso a uma nave espacial. A verso apresentada ligados por tneis transparentes. Perceba que apesar
aqui tem um laboratrio dedicado ao estudo de de existir 10 guardas, h apenas um mdulo de fuga.
dimenses alternativas. A garagem foi desenvolvi- Os canhes laser ficam escondidos no teto de cada
da para acomodar uma pequena nave. Entretanto sala e so ativados se os alarmes so desligados. As
atualmente na base s possvel dormir 4, ainda h armas so automticas e possuem Atirar d8.
4 cmodos vazios, permitindo expanso fcil para
membros extra na equipe. Os mdulos de fuga po-
dem abrigar 6 pessoas.

55
CAPTULO 6:
GALERIA DE VILES
Os Heris no lutam com super-viles o tempo
todo. Abaixo esto alguns outros adversrios que
CRIMINOSOS DE ELITE
eles podem encarar. O Equipamento est listado Criminosos de Elite tm o talento e a menta-
para ser usado rapidamente, mas ao planejar lidade para se comprometerem com uma carreira
antecipadamente, coloque o equipamento certo para de ilegalidade. Eles so, de uma forma ou outra, os
a situao especfica (um super vilo pode equipar altos funcionrios no crime organizado, seja atravs
seus capangas Criminosos Maiores com equipamen- de uma gangue, uma super agncia de viles. Eles
to de alta tecnologia). normalmente tm outros criminosos sob seu co-
mando.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
INIMIGOS Esprito d8, Fora d8, Vigor d8

GENRICOS Percias: Atirar d8, Dirigir d8, Furtivida-


de d8, Intimidar d10, Lutar d10, Manha
d8, Pilotar d8, Perceber d8, Persuadir d8,
CRIMINOSOS MENORES Provocar d8
Estes so membros tpicos de gangue ou ban-
Carisma: +2; Movimentao: 6; Apa-
didos que dependem mais dos msculos do que do
rar: 8; Resistncia: 7 (1)
crebro.
Complicaes: Ganancioso, Procurado
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8 Vantagens: s, Bloquear, Carismtico,
Comando, Inspirar, Nervos de Ao,
Percias: Atirar d4, Intimidar d6, Lutar
Reflexos de Combate
d6, Perceber d6
Equipamento: Pistola de Raios (15/30/60,
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
3d6, PA 4), traje Duraweave (Armadura
5; Resistncia: 7
Pesada +1)
Complicaes: Desagradvel
Vantagens: Musculoso MESTRE DO CRIME
Equipamento: Faca ou pequeno basto Mestres do crime esto apenas um degrau abai-
(For+d4) ou pistola (12/24/48, 2d6, PA 1) xo dos super viles e podem at mesmo represen-
tar uma ameaa com suas maquinaes e planos.
CRIMINOSOS MAIORES Alguns at mesmo tm pequenos Superpoderes, os
Estes criminosos so um pouco mais espertos permitindo lidar com os problemas sozinhos se ne-
do que os soldados rasos; eles podem ser lderes de cessrio.
gangue, pequenos mafiosos, ou capangas de super Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
viles que preferem qualidade em vez de quantida- Esprito d10, Fora d6, Vigor d8
de.
Percias: Arremessar d8, Atirar d8,
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Dirigir d8, Furtividade d8, Intimidar
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8 d10, Lutar d10, Manha d12, Pilotar d6,
Percias: Atirar d6, Furtividade d6, Inti- Perceber d8, Persuadir d8
midar d8, Lutar d8, Manha d6, Perceber Carisma: +4; Movimentao: 6; Apa-
d6 rar: 9; Resistncia: 6
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Complicaes: Excesso de Confiana,
rar: 6; Resistncia: 6 Ganancioso (Maior), Vingativo (Menor)
Complicaes: Leal Vantagens: Bloqueio Aprimorado, Ca-
Vantagens: Reflexos de Combate rismtico, Comando, Conexes, Esquiva
Aprimorada, Extremamente Focado,
Equipamento: Pistola (12/24/48, 2d6, PA
Fervor, Frenesi Aprimorado, Lder Nato,
1) ou Uzi (12/24/48, 2d6, PA 1, CdT 3)

56
Muito Rico, Nervos de Ao Aprimorado, tegoria maior. Ataques contra ele recebem
Nobre, Reflexos de Combate +6 de bnus para atacantes de tamanho
Equipamento: Qualquer coisa que Normal. Criaturas devem ter Tamanho
desejem +16 ou maior para serem Gigantesco.
Habilidades Especiais: Instinto: Os Monstros Gigantes podem
agir pelos seus instintos (comer, territo-
Superpoderes: Alguns mestres do crime rialidade, proteger os mais jovens, etc) de
tm poderes menores. O Mestre deve lhes forma bastante hostil. Eles sofrem uma
dar poderes baseado no tipo de jogo em penalidade de -2 na Astcia (incluindo
andamento ou pode usar um dos exem- em Truques) para ignorar seu instinto pri-
plos abaixo. mrio quando determinado pelo Mestre.
O Extremista: Ataque Corpo a Corpo, Medo -2: Ver um Monstro Gigante
For+2d6, PA 2 [5 PPs] horrvel at mesmo para as almas mais va-
O Artfice: Invento 5 [10 PPs] lentes. Qualquer um que ver um Monstro
O Furtivo: Intangibilidade [5 PPs], Gigante deve fazer um teste de Medo -2.
Invisibilidade [5 PPs] Pisotear: Monstros Gigantes podem
O Lutador de Sum: Ataque Corpo a simplesmente pisar (ou de alguma forma
Corpo, For +1d6 [2 PPs], Crescimento esmagar debaixo de seu peso), seus
Nvel 1, Monstruoso [2 PPs], Super pequenos oponentes. Pisotear usa um
Atributos For +3 nveis, Vigor +2 Nveis Modelo Grande de Eploso, tem um
[5 PPs], Resistncia +2, Duro [7PPs] alcance de 5 quadros, o dano igual
Fora+Tamanho e s pode ser usado em
MONSTRO GIGANTE alvos que no estejam acima de 5 quadros
do cho.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6(A),
Esprito d10, Fora d12+15, Vigor d12+2 Tamanho +20: Um Monstro Gigante
possui centenas de metros de altura e
Percias: Atirar d10, Lutar d10, Perceber
dezenas de toneladas de peso.
d6
Varredura: Usando uma cauda, braos
Movimentao: 30 (60 correndo); Apa-
compridos ou grandes patas este monstro
rar: 7; Resistncia: 32 (3)
pode alcanar e tocar algum bem forte!
Habilidades Especiais: O ataque de Varredura usa um Modelo
Armadura +3: O Monstro Gigante nor- Mdio de Eploso, tem um alcance de 10
malmente tem algum tipo de Armadura quadros, e o dano igual a For+2d12.
ou proteo externa.
Ataque de Longa Distncia: Seja uma
rajada ou um raio, projteis de longa VILES
distncia ou cuspe cido, a maioria dos
Monstros Gigantes possui um Ataque de
NOVATOS
Longa Distncia de algum tipo (Alcance Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
24/48/96, Dano 3d6 Modelo Mdio de indicado o contrrio.
Eploso). Todo alvo dentro do Modelo
deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 AGARRO
para evitar o ataque.
Agarro, a.k.a. Donnie Pitzoni, poderia ser um
Colossal: Monstros Gigantes possuem Z ningum entre os super viles se ele operasse so-
Armadura Pesada e seus ataques naturais zinho. Ele um super de um s truque, mas jus-
so Armas pesadas. Seu modificador de tamente isso que o faz ser til para outros viles.
Tamanho adicionado ao dano de seus Com suas habilidades super acrobticas e suas redes
ataques de Pisotear. projetveis, ele pago para prender oponentes, para
Destemido: Monstros Gigantes so imu- que viles mais poderosos possam bater neles sem
nes Medo e Intimidao. arriscar sua prpria pele. Agarro veste o que parece
Foco Inato: Todos os ataques do Monstro ser uma meia arrasto de uma pea s.
Gigante ignoram a Armadura de objetos Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
inanimados e veculos. Esprito d8, Fora d10, Vigor d8
Gigantesco: Monstros Gigantes esto Percias: Arremessar d10, Furtividade d8,
alm de Enormes e contam como uma ca- Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6

57
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- BUMERANGUE
rar: 8; Resistncia: 6
Dick McClure estava de frias na Austrlia
Equipamento: Projetor de Redes, pistola quando ele encontrou um curioso bumerangue pre-
arpu. to e azul em uma reserva Aborgene. Uma olhada
Complicaes: Boca Grande, Fobia mais de perto, o vendedor de copiadoras aposentado
(Menor: hospitais), Vangloriar percebeu que o bumerangue era feito de minrio de
Vantagens: Acrobata, Antecedente Arca- meteorito!
no (Superpoderes), Pontos de Poder O xam local disse que espritos malignos esta-
Superpoderes: vam presos na arma, mas Dick no viu nada alm de
uma venda no eBay. Ele pegou a coisa e foi possudo
Enredar (8): Dispositivo. Afeta rea. instantaneamente por alguma terrvel presena de
Ataque de Longa Distncia. Forte alm das estrelas.
(projetor de redes).
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Pendular (3): Dispositivo. Forte. O cabo Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
pode suportar 750 kg (pistola arpu)
Percias: Arremessar d8 [d12+2], Co-
Super Atributos (4): Agilidade +2 nveis, nhecimento (ocultismo) d6, Consertar d6,
Fora +2 nveis (treinamento de circo). Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
AZAR Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
5; Resistncia: 6
Clare Ogilvy uma mutante que gosta das coi-
sas do jeito fcil, com a habilidade de controlar as Equipamento: Bumerangue possudo.
probabilidades, para o bem e para o mal. Uma luta Complicaes: Delirante (Menor: fala
entre superpoderosos resultou em uma rajada de com o esprito de seu bumerangue), Desa-
energia csmica sem direo que a acertou, dividin- gradvel, Ganancioso (Maior)
do-a em duas entidades separadas. Feliz, a metade
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
com o poder da boa sorte, morreu no combate que
poderes), Pontos de Poder, Saque Rpido,
se seguiu. Apenas Azar, o aspecto negativo de Cla-
Sorte
re sobre a m sorte sobreviveu. Azar veste um traje
quadriculado com uma interrogao preta marcada Superpoderes:
no peito. Ataque de Longa Distncia (9):
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Dispositivo. Dano Extra (x2). No Letal.
Esprito d12, Fora d6, Vigor d6 Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1.
Projeo 1d6 quadros. Arma Pesada
Percias: Atirar d6, Furtividade d6, Lutar
(bumerangue).
d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar
d12+4 Super Vantagem (1): Atirador
(bumerangue).
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
rar: 5; Resistncia: 5 Super Percia: Arremessar +4 nveis
(bumerangue).
Equipamento: Nenhum.
Voo (4): Dispositivo. Movimentao 24,
Complicaes: Cancelamento de Poder
os oponentes atacam com -1 quando ele
(amuletos da sorte), Excesso de Confian-
est em movimento. O bumerangue pode
a, Vingativo (Menor)
usar este poder para voltar para a mo
Vantagens: Acrobata, Antecedente Arca- do Bumerangue.
no (Superpoderes), Obstinado
Superpoderes: CHICLETE
Maldio (8): Afeta rea. Maldio Bertie Braithwaite adorava chiclete quando
Aprimorada. Qualquer um atacando criana. Ela manteve o recorde da escola de maior
algum a 2 quadros de Azar sofre uma bola de chiclete por anos. Quando saiu da escola, ela
adversidade em um 1 ou 2 (m sorte). conseguiu um emprego em uma fbrica de chicletes
Curto Circuito (3): Causa um curto como provadora. Seu paraso!
circuito em mquinas (m sorte). Mas as vezes a balana da sorte tende para o
Super Atributos (2): Esprito +2 nveis lado ruim. Em um dia fatdico um tanque de liqui-
(ego grande). do de chiclete explodiu, ensopando Bertie. Ao invs
Super Percias (2): Provocar +4 nveis de mat-la, de alguma forma aquilo se fundiu a seu
(vadia). corpo e lhe deu o poder pegajoso de um chiclete.

58
O incidente tornou Bertie (mais) insana, e Complicaes: Excesso de Confiana,
agora ela gruda nos trabalhos da cidade roubando Hbito (Menor: fala consigo mesmo),
qualquer coisa em que ela possa colocar suas mos Sem Corao, Vingativo (Maior)
grudentas. Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, poderes), Pontos de Poder
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6 Superpoderes:
Percias: Arrombar d6, Atirar d8, Anular (4): Nvel 3. Restrito ao
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6, Mimetismo (toque parasita).
Provocar d6
Duplicao (5): Pode gerar uma
Carisma: +0; Movimentao: 8; Apa- duplicata (gmeo interdimensional).
rar: 6; Resistncia: 7
Mimetismo (10): Nvel 5 (mimetismo
Equipamento: Nenhum. natural).
Complicaes: Aparncia Chamativa Super Atributos (1): Espirito +1 nvel
(pele rosa choque), Fraqueza (Maior: (vontade forte).
gelo/frio), Ganancioso (Menor), Hbito
(Maior: chiclete) ELECTRON
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Carol Benchley uma talentosa hacker, que
poderes), Ligeiro, Pontos de Poder ganha dinheiro fraudando bancos e corporaes.
Superpoderes: Enquanto hackeava um site secreto do governo ela
Andar Pelas Paredes (1): Pode descobriu os desenhos de um incrvel traje que a
andar em qualquer superfcie (mos permitia controlar eletricidade. Ela roubou o ar-
grudentas). quivo, deletou o original e construiu o traje. Agora
ela invade corporaes (e particularmente bancos)
Enredar (7): Afeta rea. Ataque de
como Electron a desgraa de todas as coisas ele-
Longa Distncia (chiclete)
trnicas.
Forma Alternativa (6): Prova de
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Quedas. Mais Elstico +2. Pode se
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
esticar 150% de seu tamanho. Alcance
3 quadros. Armadura +4 contra matria Percias: Arrombar d6, Atirar d8, Conhe-
e ataques cinticos (feita de chiclete). cimento (Computadores) d10, Conheci-
mento (Eletrnicos) d12, Consertar d8,
Resistncia (3): Resistncia +2 (pele de
Dirigir d6, Lutar d6
borracha).
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
Saltador (3): Pode saltar 8 quadros
rar: 5; Resistncia: 5 [11 (6)]
verticalmente e 16 horizontalmente
(pernas elsticas). Equipamento: Traje de controle de
eletricidade.
CLONE Complicaes: Alergia* (Maior: ims
Clone uma das muitas cpias de um mesmo industriais), Fraqueza* (Maior: gua),
individuo que habita diferentes dimenses. Conhe- Ganancioso (Menor), Sem Corao
cida neste universo como Michaela Donaldson, ela * Estas Complicaes s a afetam quando
se considera uma brincalhona de primeira. Sua t- est vestindo seu traje.
tica preferida em combate copiar o poder do opo- Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
nente, anular o original, invocar um gmeo interdi- poderes), Conexes (Hackers), Pontos de
mensional e deixar seu oponente sofrer os efeitos de Poder
seu prprio poder dobrado. O uniforme de Clone
todo branco, mas muda para combinar com a vtima Superpoderes:
copiada. Absoro (3): Dispositivo, Eltrico
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, (isolamento eltrico e potencializadores
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6 binicos).

Percias: Atirar d8, Furtividade d8, Lutar Armadura (4): +6. Dispositivo. Armadura
d8, Perceber d8, Provocar d10 Pesada.

Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar: Ataque Longa Distncia (4): Dispositivo.


6; Resistncia: 5 Afeta rea. Alcance 12/24/48, Dano
2d6, CdT 1, Modelo Mdio de Exploso.
Equipamento: Nenhum. Arma Pesada (rajada de eletricidade).

59
Atordoar (1): Dispositivo. Alcance 12 Campo de Dano (5): Golpe Elemental:
quadros, afeta um Modelo Mdio de Fogo. 2d6 de dano para todos os
Exploso (descarga eltrica). personagens adjacentes (corpo em
Controle de Energia (4): Dispositivo. chamas).
Magnetismo. Anular. Dano 2d6. Controle de Energia (4): Calor/Fogo.
Modelo Grande de Exploso (poderosa Golpe Elemental: Fogo. Anular. 2d6 Dano.
interferncia magntica). Modelo Mdio de Exploso. Alcance 12
Conectar (2): Dispositivo. Criptgrafo. quadros (libera calor ou projeta de seu
Permite que ela se conecte a mquinas corpo).
(conexo universal a aparelhos e em Forma Alternativa (6): Fogo vivo.
computadores criptografados). Reenergizar. Alcance +1. Pode curar
Super Percias (2): Conhecimento dano ou ganhar fogo a partir de fontes
(Computadores) +2 nveis, Conhecimento de fogo (efeito permanente).
(Eletrnicos) +2 nveis (super gnio).
ESPELHO
ENXOFRE Francesca Drake percebeu pela primeira vez
Jose Gonzalez era um bombeiro em Los An- que era uma mutante quando ela caiu em uma ja-
geles quando um luntico explodiu uma nela de vidro. Ao invs de atravessar a janela, seu
bomba na cidade. Uma das bombas acertou reflexo a pegou! Desde ento, Francesca aprendeu
um depsito de produtos qumicos que ele a puxar sua duplicata de superfcies espelhadas para
estava tentando salvar, ensopando-o de en- lutar ao seu lado, controlar vidro e at mesmo dis-
xofre em chamas. O enxofre dissolveu sua parar estilhaos de vidro de seu corpo. Seu
pele e Jose se tornou uma criatura de fogo uniforme se resume a um painel de vidro
vivo. Entretanto a reao qumica em seu estilhaado.
corpo ficou mais lenta, mas no parou. Atributos: Agilidade d8, Ast-
apenas questo de tempo para que cia d6, Esprito d10, Fora d6,
ele seja totalmente consumido. At Vigor d6
l, ele vive como Enxofre, um vilo Percias: Atirar d10, Dirigir
envolto em chamas constantes. d6, Lutar d8, Perceber d6,
Atributos: Agilidade d10, Provocar d6
Astcia d6, Esprito d6, Carisma: -1; Movimenta-
Fora d6, Vigor d8 o: 6; Aparar: 7; Resistn-
Percias: Atirar d12, cia: 5
Curar d6, Lutar d8, Equipamento: Espelho de
Furtividade d8 bolso, medalho espelhado.
Carisma: +0; Complicaes: Anular Poder
Movimentao: 6; (quando ela no consegue ver
Aparar: 6; Resistn- qualquer superfcie espelhada),
cia: 6 Fobia (Maior: escurido), Hbito
Equipamento: Ne- (Menor: sempre admira seu refle-
nhum. xo), Teimosia
Complicaes: Aparncia Vantagens: Acrobata, Antecedente
Chamativa, Desejo de Morrer Arcano (Superpoderes), Pontos de
(destruir quantos viles de fogo Poder
puder), Doena Terminal, Superpoderes:
Fraqueza (Maior: gelo/frio)
Ataque de Longa Distncia
Vantagens: Antecedente (10): Afeta rea. Dano Extra.
Arcano (Superpoderes), Pontos Alcance 12/24/48, Dano
de Poder 3d6, CdT 1, Modelo Grande
Superpoderes: de Exploso. Arma Pesada
Ataque de Longa Distncia (chuva de vidro).
(5): Golpe Elemental: Fogo. Controle de Matria (5):
Alcance 12/24/48, Dano Nvel 1. Vidro. Distrao.
2d6, CdT 1. Arma Pesada Prender. Pode controlar at
(raio de fogo). 10.000 kg (concentrao).

60
Duplicao (5): Pode gerar uma Esporo um humanide gigante feito de mus-
duplicata (pux-la de uma superfcie go, com olhos amarelos brilhantes. Ele no sangra
espelhada). quando ferido.
Raa: Planta
ESPIO Atributos: Agilidade d10, Astcia d4,
Alfredo Montoya, codinome Espio, o mer- Esprito d4, Fora d12+1, Vigor d12
cenrio que os outros procuram quando precisam
encontrar algum ou alguma coisa. Percias: Furtividade d10, Intimidao
d10, Lutar d12, Perceber d6
Espio um investigador extraordinrio que
vende seus servios para o pagamento mais alto Carisma: -6; Movimentao: 6; Aparar:
heri ou vilo. Ele no apenas um mestre dos dis- 8; Resistncia: 9
farces, mas com alter egos ativos, com contatos em Equipamento: Nenhum.
todas as esferas da sociedade. Complicaes: Analfabeto, Corpo Alien-
Espio se veste como os famosos detetives da gena (planta), Desastrado, Servo
fico, alterando sua roupa para combinar. Se, por
Vantagens: Ambidestro, Antecedente
exemplo, ele quer se parecer com Sherlock Holmes,
Arcano (Superpoderes)
ele veste um chapu de caa e uma capa curta.
Superpoderes:
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6 Ataque Corpo a Corpo (5): No Letal.
For+2d6 (punhos fortes).
Percias: Arrombar d8, Escalar d8, Fur-
tividade d10, Investigar d12, Manha d12, Controle de Matria (4): Nvel 1.
Perceber d8, Persuadir d8 Plantas. Modelo Mdio de Exploso. Pode
controlar at 25.000 Kg. Distrao
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- (simbiose com plantas).
rar: 2; Resistncia: 5
Crescimento (1): Monstruoso. Tamanho
Equipamento: Equipamento apropriado e Fora +1 (corpo grande).
para disfarce. Infeco (2): Sempre Ativo. As vtimas
Complicaes: Arrogante, Cauteloso, devem fazer uma rolagem de Vigor
Delirante (Menor: ele acha que Sher- ou morrem em 1d6 horas (esporos
lock Holmes) venenosos).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Super Atributos (3): Fora +1 nvel,
poderes), Conexes, Investigador, Ladro, Vigor +2 nveis, (fisiologia de planta).
Pontos de Poder
Superpoderes: ESTRIDENTE
Percepo (8): Perceber Perigo. Ignora Janet Willows descobriu seus talentos mutantes
a penalidade por m iluminao e outras quando ensaiava para ser uma cantora de pera. Ela
formas de obscurecimento. Todos os estava fazendo testes para um papel quando ela ten-
ataques contra ele so feitos com -4 tou atingir uma nota alta que ela nunca conseguiu
(intuio). antes e destruiu o auditrio.
Janet tentou se desculpar, mas o mundo da
Sentidos Ampliados (1): +2 nas
pera no queria se relacionar com a aberrao.
rolagens de Perceber (sentidos
Depois de um venenoso tempo de introspeco, ela
altamente apurados).
decidiu que se no conseguisse atingir a fama legi-
Super Atributos (2): Agilidade +1 nvel, timamente, ela o faria como Estridente uma super
Astcia +1 nvel (bem treinado). vil.
Super Percias (4): Investigao +2 Seus alvos so os tipos metidos da alta classe
nveis, Perceber +2 nveis, Furtividade +2 parecidos com o mundo da pera que a rejeitou. Ela
nveis, Manha +2 nveis (intuio). rouba o que pode deles, mantm a maior parte para
si, e silenciosamente banca peas fora da Broadway
ESPORO ou outros projetos independentes que ela acredita
Esporo, at onde se sabe, nunca foi humano. A ser contra seus odiados rivais.
criatura se parece com um fungo humanide, criado Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
por outro vilo para ser seu servo, capanga e assas- Esprito d8, Fora d4, Vigor d8
sino. Ele no tem muita inteligncia, mas extraor- Percias: Arrombar d8, Atirar d8, Co-
dinariamente forte e habilidoso, considerando que nhecimento (pera) d6, Furtividade d8,
uma planta esponjosa. Lutar d6, Perceber d6

61
Carisma: +2; Movimentao: 6; Apa- Superpoderes:
rar: 5; Resistncia: 6 Encolher (7): Densidade. Combinado
Equipamento: Nenhum. com Forma Alternativa, ela pode
Complicaes: Delirante (Menor: as se espremer atravs de pequenas
pessoas adoram um vilo), Ganancioso, aberturas ou assumir a forma de uma
Herico, Vangloriar poa de plstico (corpo elstico)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Forma Alternativa (8): Prova de
poderes), Carismtico, Pontos de Poder Quedas. Mais Elstico +4. Pode se
esticar at 250% de seu tamanho. +5
Superpoderes: Alcance. Armadura +4 contra matria e
Atordoar (8): Maior Alcance. Maior. ataques cinticos (corpo elstico).
Forte. Pode projetar um Modelo Grande
de Exploso at 24 quadros. Alvos fazem
rolagens de Vigor -2 (grito estridente).
FOICE
As drogas aprimoraram as habilidades ginastas
Controle de Energia (4): Som. Truque
de Olga Rasputinovich e aumentaram sua habili-
Elemental: Som. Anular. Dano 2d6.
dade de detectar o perigo. Ela carrega uma grande
Alcance 12 quadros (absorve ou projeta
foice e apesar de no ser to forte como ser irmo,
som).
Martelo (pgina 64) ela uma hbil oponente. Ela
Deflexo (1): Necessita de Ativao. o crebro da dupla e formula todos os planos. Seu
Ataques de longa distncia possuem -2 traje igual ao do irmo, mas parece melhor em seu
contra ela (parede de som). corpo esguio e tonificado. Foice e Martelo sempre
Intangibilidade (5): Pode se tornar trabalham juntos.
incorprea (vibrao acstica). Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Viso Noturna (2): Sem penalidades Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
para m iluminao (sonar). Percias: Arrombar d6, Dirigir d4,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d12,
FLUXO Perceber d6, Provocar d6
Carla Boardman era uma cientista frustrada tra- Carisma: +0; Movimentao: 48; Apa-
balhando para o governo em um departamento de rar: 11; Resistncia: 6
pesquisa. Um dia ela percebeu que um novo polme- Equipamento: Foice, super esterides.
ro poderia alterar o DNA humano para dar proprie-
dades elsticas. Em um momento de imprudncia Complicaes: Ar-
e raiva contra seus empregadores, ela injetou em si rogante, Excesso
mesmo a qumica e se tornou uma super vil com a de Confiana, Pe-
habilidade de esticar seu corpo vontade e assumir culiaridade (gasta
um estado semi lquido. Ele teve sua vingana, e da- sua primeira ao
quele ponto em diante elas ficou conhecida como cravando um F em
Fluxo. seus oponentes)
Fluxo normalmente trabalha sozinha e vai atrs
de alvos do Departamento de Defesa e qualquer um
ou qualquer coisa envolvida com eles.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d10
Percias: Conhecimento (Qumica) d8,
Curar d6, Dirigir d6, Furtividade d8,
Lutar d6, Perceberd8, Provocar d8
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
rar: 5; Resistncia: 7
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Ganancioso
(Menor), Pacifista (Menor),
Fraqueza (Maior: gelo/frio)
Vantagens: Antecedente
Arcano (Superpoderes), Pontos
de Poder

62
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Super Atributo (2): Dispositivo. Fora +3
poderes), Pontos de Poder nveis (servo motores na armadura).
Superpoderes: Super Vantagem (2): Bloquear
Aparar (2): Aparar +3 (habilidades (treinamento).
ampliadas de ginasta). Velocidade (2): Dispositivo.
Ataque Corpo a Corpo (2): Dispositivo. Movimentao x 4. Oponentes possuem
For+d4+d6 de dano. Alcance +1. Arma -1 para atacar enquanto se movimenta
Pesada (foice). (servo motores na perna).

Saltador (3): Salta 8 quadros


verticalmente e 16 horizontalmente. INCENDIRIO
Morte Vem de Cima (habilidades Justin Newman tem uma fascinao por fogo
ampliadas de ginasta). desde que era um jovem. Quando ele cresceu seus
Super Percias (2): Lutar +2 nveis poderes se manifestaram, ele se tornou um piroma-
(treinamento avanado de combate). naco, incendiando coisas para apenas v-las pegar
fogo. Ele comeou com jornais e lixo, mas logo pas-
Super Vantagens (6): Focado, Frenesi, sou para incndios.
Varredura (treinamento avanado de
combate). Sua aura de fogo pode ser desligada, mas ele
prefere deix-la ativa quando est trabalhando,
Velocidade (5): Movimentao 48. revelando quando o fogo comea. Seu traje verme-
Oponentes recebem -2 em suas rolagens lho a prova de fogo e possu lnguas de fogo la-
para acert-la enquanto se move (drogas ranja subindo pelas mangas.
experimentais e msculos fortificados).
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
GLADIUS Percias: Atirar d12, Intimidao d6, Fur-
O que acontece se voc misturar um engenheiro tividade d6, Lutar d6, Perceber d6
com um insano amante de filmes picos da Roma
antiga? Gladius. Este mortfero pugilista acredita Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
que seu dever desafiar oponentes merecedores rar: 5; Resistncia: 6
para um combate de gladiadores. Todos que ele der- Equipamento: Vrios isqueiros e fsforos.
rota recebem o polegar para baixo. Sua armadura Complicaes: Delirante (Maior: as
se parece com a armadura antiga de gladiador. chamas falam com ele), Fobia (Maior:
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, hidrantes)
Esprito d6, Fora d6 [d12], Vigor d6 Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6, poderes), Pontos de Poder
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d10, Superpoderes:
Perceber d6, Provocar d6
Ataque de Longa Distncia (5): Golpe
Carisma: -4; Movimentao: 6 [24]; Elemental: Fogo. Alcance 12/24/48,
Aparar: 8; Resistncia: 5 [14 (9)] Dano 2d6, CdT 1. Arma Pesada (raio de
Equipamento: Armadura de gladiador de fogo).
alta tecnologia, luvas com espinhos e rede. Campo de Dano (5): Golpe Elemental:
Complicaes: Sanguinrio, Vingativo Fogo. 2d6 de dano para todos os
(Maior) personagens adjacentes (aura de fogo).
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- Controle de Energia (4): Calor/Fogo.
perpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de Golpe Elemental: Fogo. Anular. 2d6 Dano.
Poder Modelo Mdio de Exploso. Alcance 12
Superpoderes: quadros (libera calor ou projeta de seu
corpo).
Armadura (4): Dispositivo. Armadura +9
(traje blindado). Forma Alternativa (6): Fogo vivo.
Reenergizar. Alcance +1. Pode curar
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo. dano ou ganhar fogo a partir de fontes
For+d4+4d6 de dano. Arma Pesada de fogo (efeito permanente).
(luvas com espinhos).
Enredar (4): Dispositivo. Alcance 12
quadros (rede arremessvel).

63
LMINA DE OSSO d6, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6,
Rastrear d6, Sobrevivncia d4
Neil Armintage um mutante com a habilidade
de gerar lminas de osso de seus braos. As lminas Carisma: +0; Movimentao: 6[8]; Apa-
so capazes de se estender at grandes distncias ou rar: 6; Resistncia: 5 [7]
ser disparados esse ltimo responsvel pelos ga- Equipamento: Nenhum.
les de leite que ele bebe todos o dia. Complicaes: Alergia (Maior: prata),
Lmina de Osso emprega suas habilidades Ganancioso (Menor), Sem Corao, Ativa-
como assassino. Suas armas no so detectadas pelos o (deve remover as roupas)
detectores de metal, ento ele pode viajar ou entrar Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
em reas seguras mais fcil que a maioria. poderes), Rpido, Pontos de Poder
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Superpoderes:
Esprito d4, Fora d6, Vigor d6
Ataque Corpo a Corpo (5): No Letal.
Percias: Arrombar d4, Arremessar d8, For+2d6. Arma Pesada (garras).
Atirar d8, Escalar d6, Furtividade d4,
Lutar d10 Imunidade (4): Cintico. Metade
do dano contra punhos, balas, e
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- armas contundentes (caracterstica
rar: 7; Resistncia: 5 lobisomem).
Equipamento: Nenhum. Sentidos Aguados (1): +2 nas rolagens
Complicaes: Anmico, Arrogante, de Perceber (sentidos animais).
Cancelamento de Poderes, Teimoso Super Atributos (6): Agilidade +2 nveis,
Vantagens: Ambidestro, Antecedente Fora +2 nveis, Vigor +2 nveis (forma
Arcano (Superpoderes), Florentino, Lutar de lobisomem).
Com Duas Armas Super Vantagens (4): Ligeiro (msculos
Superpoderes: grandes nas pernas), Frenesi (reflexos
Ataque Corpo a Corpo (6): Alcance +2. rpidos).
For+2d6. Arma Pesada (espada de osso
de cada brao). MARTELO
Ataque de Longa Distncia (12): Dmitri Rasputinovich e sua irm gmea Olga
Dano Extra. Tiro Rpido (x2). Alcance (Foice, pgina 62) so o resultado da Mafia Rssia
12/24/48, Dano 3d6, CdT 3, Arma se metendo na criao de executores superpoderosos
Pesada (adagas de osso de seus pulsos). atravs de drogas experimentais. Martelo se
especializou em combate pesado, carregando uma
Explodir (2): 3d6 de dano Pesado em
pesada marreta onde quer que v. Por sorte ele no
todos dentro de um Modelo Mdio de
o mais gil dos oponentes, mas quando acerta um
Exploso (chuva de fragmentos de osso).
soco para valer.
Martelo veste um traje vermelho com um mar-
LICANTROPUS telo e uma foice amarelos nas costas. Ele e Foice
Leo Wolfcastle era um promissor estudante de sempre trabalham juntos.
cincias com interesse no oculto. Infelizmente, ele
Raa: Humano
tambm era pobre. Ele cometeu pequenos crimes
para pagar sua vida magra enquanto estudava, mas Atributos: Agilidade d4, Astcia d4,
foi derrotado e humilhado por um vigilante local. Esprito d6, Fora d12+5, Vigor d12
A vergonha de Leo o incentivou a usar seu Percias: Conhecimento (Idioma: Ingls)
imenso talento para se transformar em um lutador d4, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar
melhor. O principal ramo de sua pesquisa tentava d8, Perceber d6, Sobrevivncia d4
criar a gentica do lendrio lobisomem, e no ano Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
seguinte ele criou uma frmula que o transformaria 6; Resistncia: 9
em Licantropus, um lobisomem criado cientifica- Equipamento: Marreta, super esterides
mente. Ele despreza heris, vigilantes e a policia. customizados.
Atributos: Agilidade d6 [d10], Astcia Complicaes: Analfabeto, Desagrad-
d8, Esprito d6, Fora d6 [d10], Vigor d6 vel, Sem Corao, Vangloriar
[d10]
Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Percias: Conhecimento (Gentica) d6, perpoderes), Musculoso, Nervos de Ao,
Conhecimento (Ocultismo) d6, Escalar Pontos de Poder

64
Superpoderes: MESTRE DOS BONECOS
Ataque Corpo a Corpo (8): Dispositivo. Jimmy OHanlon louco extremamente de-
Projeo. For+5d6 de dano, projeo lirante. Jimmy nunca brincou com outras crianas.
1d10 quadros. Arma Pesada (marreta). Ao invs disso, ele ficava em seu quarto e brincava
Imunidade (2): Dano Cintico. Recebe com bonecos. Sua adolescncia veio e passou e ele
metade do dano contra punhos, balas e continuou brincando sozinho. No seu aniversrio
armas contundentes (pele resistente). de dezesseis anos seu pai pegou uma tesoura e des-
Super Atributos (8): Fora +6 nveis, truiu todos os seus bonecos na tentativa de tirar seu
Vigor +2 nveis (drogas experimentais). filho de sua concha.
A raiva de Jimmy por perder seus nicos ami-
MAKO gos se manifestou na sua habilidade mutante de
controlar objetos inanimados. O pai de Jimmy mor-
Mako uma monstruosidade de alguma raa
reu naquela mesma noite cortado em pedaos pela
aqutica selvagem nascida no oceano. Ele despreza
mesma tesoura que ele usou para destruir os bone-
a humanidade pela pesca excessiva e pelo lixo txico
cos.
e por toda a discusso comum de natureza versus
humanidade. A Complicao Forasteiro de Jimmy se refere
a sua completa inabilidade de interagir com as pes-
Seus dentes cortantes e afiados so muito gran-
soas.
des para caber em sua boca, lhe dando uma aparn-
cia monstruosa que s aumenta sua terrvel repu- Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
tao. Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Raa: Desconhecida Percias: Conhecimento (Ocultismo) d6,
Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d8,
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Perceber d6, Provocar d8
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
Percias: Furtividade d8, Intimidar
4; Resistncia: 5
d6, Lutar d8, Nadar d12, Perceber d6,
Rastrear d6 Equipamento: Tesoura da sorte.
Carisma: -6; Movimentao: 6 (12 na- Complicaes: Fobia (Menor: tesoura
dando); Aparar: 6; Resistncia: 7 na mo de outras pessoas), Forasteiro,
Vangloriar, Vingativo (Maior)
Equipamento: Nenhum.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Complicaes: Feio, Pobreza, Sanguin-
poderes), Comando, Pontos de Poder
rio, Vingativo (Maior)
Superpoderes:
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Pontos de Poder Animar (20): Pode animar at 25
toneladas de objetos (magia especial).
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Arma Pesada (dentes). MINOTAURO
Aqutico (1): Pode respirar gua, Stavros Theodopolous um mutante. Quando
adiciona +2 nas rolagenss de Nadar, chegou a puberdade, seu corpo foi irrevogavelmente
Movimentao Nadando na gua (raa alterado. Chifres cresceram em sua cabea sua pele
ocenica). ficou mais resistente, e ele ficou maior. A mudana
alterou sua mente, e ele se tornou uma besta feroz,
Controle de Animais (6): Link Teleptico. buscando prazer na morte de inocentes. Como um
Pode controlar um nico tubaro atravs capanga de aluguel, ele deve ser mantido em uma
de telepatia (mutao). coleira apertada para no sair em uma fria assas-
Medo (3): Criaturas que vem Mako sina.
devem fazer um teste de Medo Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
(aparncia horrenda). Esprito d6, Fora d12+5, Vigor d12
Sentidos Aguados (1): Perceber +2 Percias: Intimidar d10, Lutar d8, Perce-
(cheiro). ber d4, Rastrear, d6
Super Atributos (4): Fora +2 nvel, Carisma: -8; Movimentao: 6; Aparar:
Vigor +2 nveis (mutao). 6; Resistncia: 9
Super Percia (1): Nadar +2 nveis Equipamento: Nenhum.
(treinamento avanado).

65
Complicaes: Aparncia Chamativa, PONTA DE FLECHA
Desagradvel, Sanguinrio, Vingativo
Judith Marks era uma arqueira Olmpica com
(Maior)
dinheiro e fama at ela ser pega com drogas ilegais
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- para melhorar o desempenho. Perdeu o patrocnio,
poderes), Furioso riquezas e fs, eventualmente Judith desapareceu do
Superpoderes: radar do pblico.
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6. Mas foras sinistras (talvez lideradas pelo vilo
Projeo 1d10 quadros. Arma Pesada com a tecnologia mais avanada em seu cenrio) viu
(chifres). o potencial de Judith. Eles a equiparam com flechas
Crescimento (1): Monstruoso. Tamanho mortais de uma liga especial e um visor especial que
e Fora +1 (mudana permanente). a permite ver no escuro. Agora Ponta de Flecha
uma assassina profissional disposta a aceitar qual-
Super Atributos (8): Fora +5 nveis, quer trabalho pelo preo certo.
Vigor +3 nveis (mudana permanente).
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
NINJA Percias: Atirar d12+4, Furtividade d8,
Ningum sabe de onde o Ninja veio, mas ele Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6,
apareceu em cena h cinco anos como um assassino Provocar d6
e espio de aluguel. Seu uniforme um simples traje
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
preto no estilo tradicional ninja.
rar: 5; Resistncia: 6
Alm de seus sentidos apurados, ele no exibe
Equipamento: Arco Composto, 20 Doses
sinais de possuir Superpoderes. O Ninja trabalha
Variadas de Drogas de Combate, Flechas
apenas com o dinheiro adiantado e faz uma nica
Adesivas e com Corda.
promessa que a tarefa ser cumprida ou ele estar
morto. Complicaes: Ganancioso (Maior),
Peculiaridade (sempre d um tiro de
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
aviso primeiro), Sem Corao, Vingativo
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
(Maior)
Percias: Arremessar d6, Arrombar d10,
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d6,
poderes), Pontos de Poder
Perceber d6, Rastrear d6
Superpoderes:
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
rar: 6; Resistncia: 5 Ataque de Longa Distncia (8):
Dispositivo. Perfurante de Armadura (x2).
Equipamento: Nenhum.
Dano Extra (x2). Alcance 12/24/48,
Complicaes: Ganancioso (Maior), Dano 4d6, CdT 1, PA 4. Arma Pesada
Leal, Sem Corao (flechas perfurantes de armadura).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Percepo (2): Dispositivo. Pode
poderes), Atacar Primeiro, Ladro, Sorte detectar objetos invisveis e ignora
Superpoderes: redutor de disfarce (viso de radar).
Andar Pelas Paredes (1): Pode andar Super Atributos (1): Agilidade +1 nvel
em qualquer superfcie (treinamento (treinamento).
especial). Super Percias (4): Intimidar +2 nveis,
Ataque Corpo a Corpo (3): No Letal. Atirar +6 nveis (treinamento).
For+1d6. Arma Pesada (ataque nos Super Vantagem (4): Atirador, Mos
nervos). Firmes (treinamento).
Prontido (3): Sem penalidades para m Viso Noturna (1): Dispositivo. Ignora
iluminao, neblina ou outra forma de todos os redutores de escurido (viso
obscurecimento (treinamento Zen). de radar).
Sentidos Aguados (1): +2 nas rolagens
de Perceber (treinamento Zen). PSICOPATA
Super Percias (2): Arrombar +2 nveis, Reggie Booke teve sua mar de azar quando ele
Furtividade +2 nveis (treinamento se ofereceu para um programa experimental de uma
especial). empresa que pagava $50. O experimento tinha ha-
ver com controle de mente e observao remota, em

66
mais de 20 voluntrios, Reggie foi o nico em que Carisma: -3; Movimentao: 8; Aparar:
funcionou. A OmniMind estava emocionada at 7; Resistncia: 6
que eles perceberam que os poderes de Reggie tam- Equipamento: Nenhum.
bm desencadearam uma fria psictica.
Complicaes: Aparncia Chamativa,
O Psicopata tende a ficar escondido, forando Fobia (Maior: Gatos), Hbito (Menor:
as vitimas com as mentes controladas cometer atos alisar os bigodes)
ultrajantes de violncia e depravao.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Atributos: Agilidade d6, Astcia d12, poderes), Ligeiro, Pontos de Poder
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Superpoderes:
Percias: Atirar d6, Intimidar d4, Lutar
d4, Manha d8, Persuaso d8, Provocar d8 Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Arma Pesada (mordida).
Carisma: +1; Movimentao: 6; Apa-
rar: 4; Resistncia: 5 Controle de Animais (3): Enxame de
ratos.
Equipamento: Nenhum.
Infeco (4): Forte. Sempre Ativo.
Complicaes: Excesso de Confiana, Vtimas que falharem em uma rolagem
Hbito (Menor: rir silenciosamente para de Vigor -2 ficam Incapacitados por 1d6
si mesmo), pacifista (Menor), Vangloriar horas (pulgas).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Medo (3): Terror. Assustador.
poderes), Carismtico, Pontos de Poder Oponentes devem fazer um teste de
Superpoderes: Medo -2 (viso horrvel).
Ataque de Longa Distncia (7): No Super Atributo (1): Vigor +1 nvel
Letal. Alcance 12/24/48, Dano 3d6, (constituio forte).
CdT 1. Arma Pesada (rajada mental).
Controle de Mente (10): Limpeza
Mental. Mais Mentes (x2). Pode
controlar at 3 mentes de uma vez
(vontade indomvel).
Telepatia (3): Pode se comunicar
mentalmente com todas as mentes em
um raio de 500 km (poderes mentais).

RATAZANA
Ratazana era um mendigo que certa noite des-
maiou bbado em um uma estranha sopa de com-
postos de produtos qumicos desconhecidos, uma
grande caixa de veneno de rato e algumas dzias
de corpos de ratos meio dissolvidos.
Essa desagradvel mistura entrou pelos
poros de Sam e ativou uma terrvel mutao
em nvel celular. Quando ele acordou estava
coberto de chagas e pelos, muito parecido com um
rato pestilento. Aquele mendigo se tornou Ratazana
e comeou a caar seus antigos amigos sem teto nos
becos da cidade.
Ratazana feroz, selvagem e digno de pena. Ele
recua rapidamente quando claramente em desvan-
tagem.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8
Percias: Arrombar d6, Escalar d8,
Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d6,
Provocar d6
SAPO-BOI Carisma: +0; Movimentao: 8; Apa-
rar: 6; Resistncia: 5 [8 (3)]
Quando os amigos de Peter Marvel o conven-
ceram a lamber um sapo que vivia em um local de Equipamento: Traje de Toupeira.
armazenamento radiativo eles estavam apenas se Complicaes: Alergia (Maior: luz do
divertindo. Eles no tinham ideia que os dejetos sol), Deficincia (gagueira), Olhos Ruins
escorreram at o cho e contaminaram a criatura. (Menor), Pequeno
Quando Peter lambeu a criatura, seu DNA mudou Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
e lhe deu o poder de saltar centenas de metros. At poderes), Ligeiro
mesmo sua pele se tornou verde! Vestindo uma fan-
tasia de pea nica verde, Pete se tornou o Sapo-Boi. Superpoderes:
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6, Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3
Esprito d6, Fora d12, Vigor d12 (traje de toupeira).
Percias: Intimidar d6, Furtividade d10, Ataque Corpo a Corpo (7): Dispositivo.
Lutar d10, Nadar d8, Sobrevivncia d6 Perfurante +2. Foco. For+2d6. PA 4.
Arma Pesada (garras para escavar).
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 8 Cavar (4): Dispositivo. Super Escavador.
Pode cavar atravs de rocha e metal to
Equipamento: Nenhum. bem como em terra. Ataque de baixo
Complicaes: Aparncia Chamativa, (garras para escavar).
Curioso, Hbito (Menor: coaxar ruidosa- Super Atributo (2): Dispositivo. Fora +3
mente) nveis (servo motores).
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- Super Percia (1): Dispositivo. Escalar +2
perpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de nveis, Furtividade +2 nveis (garras do
Poder traje de toupeira e pintura camuflada).
Superpoderes:
Ataque Corpo a Corpo (5): No TSUNAMI
Letal. For+2d6. Arma Pesada (chute
Wayne Andrews nasceu com o poder de mani-
poderoso).
pular gua. A princpio ele usou seus poderes para
Saltador (5): Pode saltar 32 quadros aprender a surfar, depois para vencer competies
verticalmente e 64 horizontalmente. de surfe, e finalmente para se tornar profissional.
Morte Vem do Alto (pernas poderosas). Eventualmente ele se entediou de surfar e agora co-
Super Atributos (5): Fora +3 nveis, mete crimes apenas pela emoo (e para fazer uma
Vigor +2 nveis (DNA ampliado). grana extra). Seu uniforme azul claro com cristas
de ondas nos ombros.
O TOUPEIRA Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Hank Thompson trabalhou para uma compa-
nhia de petrolfera projetando robs para explora- Percias: Atirar d8, Conhecimento
o de petrleo. Ansioso para fazer mais dinheiro do (cultura do surfe) d4, Lutar d6, Nadar d8,
que sua profisso pagava, Hank construiu um traje Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
especial de toupeira para abrir tneis sobre a terra Carisma: -1; Movimentao: 6 [8 nadan-
e direto para cofres de bancos. do]; Aparar: 5; Resistncia: 5
Acontece que Hank realmente gostou de ficar l Equipamento: Nenhum.
embaixo na terra. Eventualmente ele se tornou um Complicaes: Curioso, Hbito (Menor:
verdadeiro troglodita e agora acha a luz do sol muito fala em surfista), Pobreza
dolorosa.
Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Seu traje preto bem escuro que inclui uma perpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de
mscara que cobre todo o rosto. Poder
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Superpoderes:
Esprito d6, Fora d6 [d12], Vigor d8
Aqutico (1): No pode se afogar na
Percias: Conhecimento (Engenharia) d6, gua. +2 nas rolagens de Nadar (cria
Conhecimento (Robtica) d6, Escalar d6 bolhas de ar).
[d10], Furtividade d8 [12], Intimidar d6,
Lutar d8 Ataque de Longa Distncia (5): Afeta
rea. No Letal. Alcance 12/24/48,

68
Dano 2d6, CdT 1, Modelo Mdio rou nos sets e foi mordida por uma aranha radioati-
de Exploso. Arma Pesada (sugar a va de verdade uma armadilha tramada pelo super
umidade do ar). vilo tentando chantagear o estdio.
Controle de Matria (5): Nvel 1. gua. Debbie ganhou incrveis poderes da aranha,
Restringir. Distrao. Pode controlar at mas isso a mudou e corrompeu. Ela culpa Holly-
5.000 Kg (poderes mutantes). wood e qualquer um que flerte com a fama tal
Imunidade (4): gua. Ataques diretos como certos super-heris populares e carismticos.
causam metade do dano (controla a Atributos: Agilidade d6, Astcia d6,
gua para evit-lo). Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Furtividade d6, Manha d12+2,
VALETE DE PAUS Lutar d10, Persuadir d12+2, Provocar d4
Jack Blunt, codinome Valete de Paus, um Carisma: +6; Movimentao: 6; Apa-
capanga de aluguel. Simplesmente falta-lhe crebro rar: 7; Resistncia: 6
para planejar crimes, mas ele um grande capanga.
Ele comeou sua vida de crime como um coletor, Equipamento: Nenhum.
coletando dinheiro de proteo para uma gangue de Complicaes: Peculiaridade (conven-
criminosos, mas subiu um degrau quando adquiriu cida), Teimoso, Vangloriar, Vingativo
seu basto retrtil. Ningum sabe onde ele conse- (Maior)
guiu seu basto, mas parece que foi de um poderoso Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
chefo. poderes), Carismtico, Muito Atraente
Atributos: Agilidade d8, Astcia d4, Superpoderes:
Esprito d6, Fora d8 [d12+2], Vigor d6
Andar Pelas Paredes (1): Pode andar
[d12+1]
em qualquer superfcie (secreo
Percias: Dirigir d8, Furtividade d8, Inti- grudenta).
midao d6, Lutar d10, Perceber d4
Infeco (10): Forte. Os inimigos
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- devem fazer uma rolagem de Vigor -2
rar: 7; Resistncia: 6 [12 (3)] ou morrem instantaneamente (toque
Equipamento: Traje blindado, basto venenoso).
neuro ativo. Super Percias (4): Persuadir +4 nveis
Complicaes: Arrogante, Ganancioso (super sexy).
(Menor), Servo
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Musculoso, Rpido
Superpoderes:
Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3
(traje blindado).
Ataque corpo a corpo (4): Dispositivo.
For+3d6 de dano. Alcance +2. Arma
Pesada (basto retrtil).
Super Atributos (6): Dispositivo. Fora
+4 nveis, Vigor +4 nveis (ganhados
devido ao basto).
Super Vantagens (4): Reflexos de
Combate (treinamento avanado).

VIVA SANGRENTA
Debbie Dalton era uma jorna-
lista de um jornal local, conhecida
entre as celebridades por escrever qual-
quer histria em que ela pudesse colo-
car suas mos sujas.
No set de filmagens de Aranhas Mu-
tantes Radioativas 3, Debbie se esguei-

69
VILES O ARANHA
No corao de toda a teia existe uma aranha, e o
EXPERIENTES Aranha, outrora conhecido como o bilionrio nego-
ciante de antiguidades Hamilton Smythe, controla
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
o crime nos subrbios de Nova Iorque. O Aranha
indicado o contrrio.
extremamente cuidadoso e nunca deixa pistas de
seu envolvimento em um crime, possuindo vrios
ANJO INFERNAL advogados muito bem pagos para apontar o dedo e
Steve Nitro era uma estrela em ascenso no acusar outra pessoa. Nada ilegal acontece no estado
mundo do motociclismo, quando uma sabotagem de Nova Iorque sem que o Aranha saiba e normal-
de um rival custou a ele sua jovem vida. Como esta- mente controlando o show.
va morrendo no hospital, Nitro fez um acordo com O Aranha pode no possuir muitos poderes,
foras negras para servi-los em troca de sua vida. mas se ele precisa de msculos superpoderosos ele
Eles aceitaram, e agora o Anjo Infernal serve seus pode pagar por isso. Sem perguntas.
mestres negros quando eles ordenam. Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Muitas vezes ele enviado para matar ocultistas Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
rebeldes que tentam se livrar do acordo. Quando o Percias: Atirar d8, Dirigir d10, Inti-
Anjo Infernal aparece, algum vai morrer. Apesar de midao d8, Lutar d6, Manha d12+2
parecer um morto vivo, o Anjo Infernal est bem Persuadir d8.
vivo.
Carisma: +2; Movimentao: 6; Apa-
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6, rar: 5; Resistncia: 6
Esprito d6, Fora d12+1, Vigor d12+2
Equipamento: Anel Antigo.
Percias: Atirar d8, Conhecimento
(Ocultismo) d6, Consertar d6, Dirigir Complicaes: Cauteloso, Ganancioso,
d10, Lutar d10. Sem Corao
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
rar: 7; Resistncia: 9 poderes), Carismtico, Conexes, Pontos
de Poder (x2), Podre de Rico
Equipamento: Motocicleta, maa em
chamas. Superpoderes:
Complicaes: Aparncia Chamativa Ataque de Longa Distncia (16):
(zumbi em roupas de motociclista), Can- Dispositivo. Dano Extra (x3). Projeo.
celamento de Poder (solo sagrado), Sem Tiro Rpido (x2). Alcance 12/24/48,
Corao, Servo Dano 5d6, CdT 3. Projeo 1d4 quadros
(rajada de energia de seu anel antigo).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), s, Frenesi, Pontos de Poder Super Atributos (2): Astcia +1 nvel,
(x2), Varredura Esprito +1 nvel (ego inflado).
Superpoderes: Super Percias (2): Manha +4 nveis
(nome temido).
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
Golpe Elemental: Fogo. For+4d6. Arma
Pesada (maa em chamas).
BLINDADO
Blindado (seu nome verdadeiro desconheci-
Ataque de Longa Distncia (5): Golpe
do) veste um traje blindado e sem poderes, decora-
Elemental: Fogo. Alcance 12/24/48,
do com uma grande sustica na placa de peito. Sua
Dano 2d6, CdT 1. Arma Pesada (fogo
imensa Fora resultado de modificaes genticas
infernal).
deixadas por experimentos nazistas na Segunda
Medo (3): Assustador. Terror. Os Guerra Mundial. Infelizmente o tratamento resul-
oponentes devem fazer um teste de tou em alguns danos cerebrais, o transformando
Medo -2 (aparncia de morto vivo). quase em um bandido sem mente.
Super Atributos (7): Fora +4 nveis, Blindado na verdade no o racista que seu al-
Vigor +3 nveis (super fora). ter ego faz parecer ele mais um autmato sem
mente servio de mestres muito mais vis como o
Velocidade (4): Dispositivo.
Reichfuher. Entretanto ele sente muito prazer em
Movimentao 48. Os oponentes
esmagar coisas.
possuem -2 para acert-lo enquanto se
movimenta (moto do inferno). Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d12

70
Percias: Atirar d6, Consertar d4, Escalar Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
d4, Furtividade d6, Intimidao d6, Lutar poderes), Nervos de Ao Aprimorado,
d8, Perceber d4. Reflexos de Combate, Pontos de Poder
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Superpoderes:
rar: 6; Resistncia: 8 [17 (9)] Ataque de Longa Distncia (3): Alcance
Equipamento: Traje de combate blinda- 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1. Arma
do, drogas avanadas de fortalecimento. Pesada (rajada de areia).
Complicaes: Delirante (Menor: ele Cavar (2): Pode se mover atravs
indestrutvel), Servo, Teimoso, Vangloriar de terra macia. Atacar do Cho
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- (reorganizao molecular).
perpoderes), Furioso, Nervos de Ao Explodir (2): 3d6 de dano em todos
Aprimorado Pontos de Poder, Reflexos de dentro de um Modelo Mdio de Exploso
Combate (expele areia).
Superpoderes: Forma Alternativa (7): Areia. Mais
Armadura (6): Dispositivo. +9 Armadura Elstico +1. Reenergizar. Alcance +2,
Pesada (traje de combate blindado). Armadura +4 contra matria e ataques
cinticos (feito de areia).
Ataque Corpo a Corpo (10): Dispositivo.
Golpe Elemental: Eletricidade. Foco. Super Atributos (3): Fora +2 nveis,
For+3d6. Projeo 1d10 quadros. Arma Vigor +1 nvel (super fora).
Pesada (soco eletrificado assistido por Resistncia (3): Resistncia +2 (corpo
servo motores). arenoso).
Super Atributos (4): Fora +3 nveis,
Vigor +1 nvel (drogas).

CABEA DE AREIA
O Sargento Dirk Davis estava em uma opera-
o secreta no terceiro mundo quando sua equipe
se deparou com certa dificuldade. Sgt. Davis pediu
um ataque areo, mas a Central de Comando,
uma nebulosa agncia nas sombras do gover-
no americano, ao invs disso, decidiu apagar
qualquer trao de suas atividades. Eles lan-
aram uma ogiva micro ttica experimental
baseada em nutrons.
Davis sabia o que estava por vir e disse
para seus homens correrem. Eles no conse-
guiram, mas Dirk mergulhou em um poo de
areia no ltimo segundo e sobreviveu. Porm,
quando acordo, seu corpo havia se fundido com
a areia e ele agora era para sempre o vilo vingati-
vo conhecido como Cabea de Areia.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10
Percias: Atirar d10, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d8, Navegar d6,
Perceber d6
Carisma: +0; Movimenta-
o: 6; Aparar: 6; Resistn-
cia: 9
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia
(Maior: gua), Aparn-
cia Chamativa (feito de areia),
Fraqueza (Maior: gua), Leal

71
CAADOR Carisma: +0; Movimentao: 4; Apa-
rar: 11; Resistncia: 15 (9)
Wellington Fairbanks um homem com uma
obsesso. Desde sua infncia ele era interessado em Equipamento: Nenhum.
colecionar animais, para zoolgicos pelo mundo ou Complicaes: Aparncia Chamativa
como trofus. Seu rifle parece ser um rifle de caa (homem caranguejo), Desastrado, Manco,
padro, mas na verdade uma arma de energia, ca- M Sorte
paz de matar ou atordoar at mesmo a presa mais Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
resistente. Sua meta matar ou capturar quantas poderes), Florentino, Frenesi, Lutar com
criaturas fora do comum ou perigosas puder, in- Duas Armas, Pontos de Poder
cluindo seres superpoderosos e aliengenas. Ele se
veste como um grande caador dos filmes de 1930. Superpoderes:
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Aparar (2): Aparar +3 (deslocamento
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8 rpido)
Aqutico (1): Movimentao 8 nadando.
Percias: Atirar d6 [d12+1], Furtividade
+2 nas rolagens de Nadar. Respira
d6, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8,
debaixo dgua (mutao).
Sobrevivncia d8
Armadura (6): Armadura +9 (casca)
Carisma: +0; Movimentao: 8; Apa-
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6, PA
rar: 5; Resistncia: 6
4. Arma Pesada (pinas).
Equipamento: Rifle de energia avanado, Enredar (3): Pode prender inimigos com
equipamento bsico de caa. suas pinas (pinas).
Complicaes: Arrogante, Cdigo de Super Percia (1): Lutar +2 nveis
Honra (talento instintivo).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Focado, Ligeiro, Mateiro CARRASCO
Superpoderes: Bert Nicholas se tornou um vigilante em res-
Ataque de Longa Distncia (16): posta crescente criminalidade de sua vizinhana.
Dispositivo. Afeta rea. Dano Extra (x3). A princpio ele apenas pegava criminosos e os lar-
Tiro Rpido (x2). No Letal. Alcance gava na polcia, mas os tribunais se mostraram ine-
12/24/48, Dano 5d6, CdT 3. Modelo ficientes e os bandidos estavam de volta s ruas em
Mdio de Exploso. Arma Pesada (rifle poucos dias. Bert ento mudou seu modus operandi,
de energia). construiu seu lao de nylon ultra leve e se tornou o
Super Percias (1): Dispositivo. Atirar +4 Carrasco.
nveis (giroestabilizador). Infelizmente, agora o Carrasco tem uma viso
sombria de qualquer crime at mesmo jogar lixo
Super Vantagens (3): Dispositivo. no cho e pune qualquer um que quebre as leis.
Atirador (mira laser), Mos Firmes Claro que agora ele tambm um criminoso que es-
(giroestabilizador). capou de sua mente doentia.
Atributos: Agilidade d12+3, Astcia d6,
CARANGUEJO Esprito d8, Fora d10, Vigor d8
Sam Watkins, um reprter experiente da Green Percias: Arremessar d12+4, Furtividade
Magazine, foi transformado no Caranguejo quando d10, Intimidar d6, Lutar d10.
crustceos poludos ativaram sua mutao gentica
latente. Carisma: +0; Movimentao: 6 [12
balanando]; Aparar: 8; Resistncia: 6
Sam agora se parece com um hibrido de homem
e caranguejo de 1,80 mt, com grandes pinas no Equipamento: Lao.
lugar das mos. Ele ficou manco devido a um dos Complicaes: Delirante (Menor: ele
muitos super-heris que cruzaram seu caminho, o juiz o jri e o executor), Sem Corao,
mas isso no afetou muito seu movimento devido Vingativo
suas pernas articuladas. Vantagens: Acrobata, Antecedente
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro,
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8 Pontos de Poder (x2)
Percias: Conhecimento (ecologia) d6, Superpoderes:
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar Deflexo (3): Atirar, Arremessar e
d12+1, Nadar d8, Perceber d6. ataques de longa distncia sofrem -3

72
para acert-lo (treinamento de manobras Paralisia (4): Durao Extra. Poder Extra.
evasivas) Os inimigos devem fazer uma rolagem
Enredar (6): Dispositivo. Ataque de de Vigor com redutor de -2 ou sero
Longa Distncia. Forte. Alcance 12 paralisados por 2 turnos (toque ftido).
quadros. Inimigos tm -4 para se soltar. Saltador (3): Salta 8 quadros
Use Lutar ou Arremessar. Especial: verticalmente e 16 horizontalmente
com uma ampliao o alvo pego pelo (pernas poderosas).
pescoo e sofre dano no letal igual
Fora do Carrasco a cada turno que est CONTADOR DE HISTRIAS
enredado (lao). Wiston Pike estava frustrado. Ele queria ser
Pendular (2): Dispositivo. Pode-se mover um autor para crianas, mas nunca teve um golpe
12 quadros em um cenrio ttico (lao). de sorte, apesar de suas histrias serem realmente
Super Atributos (7): Agilidade +5 nveis, muito boas.
Fora +2 nveis (treinamento). Enquanto buscava por inspirao, ele encon-
trou um antigo tomo em uma antiga e esquecida
Super Percias (2): Arremesso +4 nveis
biblioteca. Infelizmente, ao invs de usar seus pode-
(treinamento).
res para o bem, ele decidiu fazer inocentes atuarem
em suas histrias. Ele mantm um pequeno bloco
CARNIAL de rascunhos a mo para improvisos, mas prefere
trabalhar com um roteiro fechado.
Jeremiah Chesterton III nasceu com dinheiro
e gasta seus dias com opulncia desnecessria, cer- Atributos: Agilidade d6, Astcia d10,
cado com o que a vida poderia oferecer de melhor. Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Para se divertir ele se envolveu com ocultismo, Percias: Conhecimento (Literatura) d8,
invocando demnios menores simplesmente para Dirigir d6, Furtividade d4, Intimidar d6,
irrit-los. Em um dia fatdico ele leu o ritual errado Lutar 6, Perceber d8, Provocar d6.
e invocou um demnio cujo poder ele no poderia Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
fazer frente. Em um momento de simples crueldade, rar: 5; Resistncia: 6
o demnio o transformou em um monstro esquelti-
co com garras cortantes e afiadas e um toque parali- Equipamento: Pequeno bloco de notas,
sante. Agora Chesterton se esconde nos esgotos, um caneta.
pria da humanidade. Complicaes: Delirante (Maior:
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, acredita que o mundo uma histria que
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8 ele controla), Fraqueza (Maior: magia),
Teimoso, Sem Corao.
Percias: Conhecimento (Ocultismo) d6,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Nadar d4, Perceber d8, Rastrear d8. poderes), Obstinado, Pontos de Poder (x2)
Carisma: -6; Movimentao: 8; Aparar: Superpoderes:
6; Resistncia: 8 Animar (10): Um ou mais objetos at
Equipamento: Nenhum. 500 Kg (feitiaria).
Complicaes: Aparncia Chamativa Iluso (9): Qualidade de filmagem.
(esqueltico), Feio, Fobia (Maior: Luz do Trauma Psicossomtico. 8 quadros
Sol), Sanguinrio cbicos de iluso (feitiaria).
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- Transmisso (6): Manipulao. Pode
perpoderes), Focado, Ligeiro, Pontos de controlar transmisses de rdio e
Poder televiso dentro de 1,5 km (feitiaria).
Superpoderes:
DECOMPOSITOR
Ataque Corpo a Corpo (6): For+3d6.
Alastair Black se deparou com um estranho (e
Arma Pesada (garras).
provavelmente de outro mundo) projeto de mqui-
Controle de Animais (3): Enxame de na do tempo. Ele construiu o dispositivo, o ativou
ratos (magia de morto vivo). e nada aconteceu. Ou era o que parecia.
Morto Vivo (4): Resistncia +2. Ignora Ao invs de se mover atravs do tempo, sem
2 nveis de ferimentos. Imune a doenas saber, Blake, alterou a corrente de tempo ao redor
e venenos. Sem dano extra por Ataques de si mesmo. Seu toque envelhece carne e matria
Precisos (carnial). inanimada em grande velocidade.

73
Por isso, ele sempre veste luvas quando no est Complicaes: Dependente (namorada
disfarado de Decompositor. Sua regenerao rpi- cega), Teimoso, Vingativo (Maior), Voto
da na verdade esta consumindo seu prprio corpo (Menor: melhorar o traje)
tambm. Seu envelhecimento acelerado s dimi- Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
nudo absorvendo certos tipos de radiao, assim poderes), Atirador, Erudito, Nervos de
seus roubos geralmente giram em torno de invadir Ao, Pontos de Poder (x2)
reatores nucleares ou outras fontes de material ra- Superpoderes:
dioativo.
Armadura (3): Dispositivo. Armadura +6
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10, (traje blindado).
Esprito d8, Fora d4, Vigor d6 Ataque Longa Distncia (7): Dispositivo.
Percias: Conhecimento (Histria) d8, Dano Extra. Tiro Rpido. Alcance
Conhecimento (Mecanismos Temporais) 12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Arma
d8, Dirigir d6, Furtividade d6, Lutar d8, Pesada (laser).
Perceber d8, Provocar d6 Controle de Energia (1): Dispositivo.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Luz. Anular. Dano 2d6. Modelo Mdio de
rar: 6; Resistncia: 5 Exploso (fotoclulas no traje).
Equipamento: Nenhum. Intangibilidade (4): Dispositivo. Pode
se tornar efmero (se transforma em
Complicaes: Doena Terminal (idade ftons).
avanada), Idoso
Teleporte (4): Dispositivo. Teleporte
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Rpido. Pode se teleportar at 12
poderes), Nervos de Ao, Pontos de Poder quadros (se transforma em ftons).
Superpoderes: Viso Noturna (2): Sem penalidades
Decompor (5): Decomposio Rpida. para m iluminao (amplifica a luz).
Forte. Toque de Midas. Os oponentes
devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou GRALHA
sofrem um ferimento (efeito de distoro Pedro Rivera sempre gostou de coisas brilhan-
temporal). tes, especialmente jias. Aps se formar na faculda-
Medo (5): Dispositivo. Os oponentes de, ele construiu um exoesqueleto completo, com
devem fazer um teste de Medo (mscara asas e poderosas garras e estabeleceu-se como Gra-
de caveira). lha aps o corvo da Eursia.
Primeiramente Pedro apenas caia sobre sua
Regenerao Rpida (10): Regenerao
presa, roubando pulseiras e cordes, mas agora ele
Rpida. Faz uma rolagem de Vigor a
tem desenvolvido uma nova ttica para obter toda
cada minuto para curar ferimentos
a sua riqueza ele os agarra com suas garras e os
(metabolismo alterado).
levanta no ar, ameaando larg-los a menos que eles
coloquem todos os seus itens de valor em uma bolsa
ESTROBOSCPIO presa em seu traje.
Quando um super vilo acidentalmente cegou a Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
namorada de Josh Master, isso o quebrou por den- Esprito d6, Fora d6 [d12+2], Vigor d6
tro. Josh passou por isso, e apesar de traumatizado, Percias: Conhecimento (Engenharia) d6,
ele jurou vingana a qualquer custo. Ele decidiu Consertar d6, Furtividade d10, Lutar d10,
usar o poder da luz como sua arma de vingana Perceber d6, Pilotar d6
(olho por olho e tudo mais) e construiu um traje
Carisma: -2; Movimentao: 6 [48 voan-
especial prateado capaz de emitir poderosas rajadas
do]; Aparar: 7; Resistncia: 5
de luz.
Equipamento: Super traje alado.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Complicaes: Curioso, Desagradvel,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
Ganancioso (Maior), Sem Corao
Percias: Atirar d10, Conhecimento Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
(Fsica) d8, Conhecimento (tica) d8, perpoderes), Atacar Primeiro, Pontos de
Furtividade d6, Lutar d8 Poder, Rpido
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Superpoderes:
rar: 6; Resistncia: 6 [12 (6)]
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
Equipamento: Traje armadura de contro- For+3d6. Projetar 1d10 quadros. Arma
le de luz. Pesada (ps com garras).

74
Enredar (4): Dispositivo. Forte. Inimigos
presos possuem -4 para escapar (garras
MEDUSA
equipadas aos ps). Athena Minios a ltima de sua linhagem
familiar que possu o poder da antiga medusa. Como
Voo (6): Dispositivo. Movimentao uma jovem estudante de arqueologia ela pode entrar
48. Os oponentes possuem -2 para em museus, roubar antigos tesouros, ento os vende
acert-lo enquanto se movimenta (asas para colecionadores inescrupulosos. Athena abra-
mecnicas). ou a lenda de seu nome. Seu traje verde e deco-
Super Atributos (4): Dispositivo. Fora rado com linhas que lembram escamas e seu cabelo
+5 nveis (exoesqueleto). foi tranado para parecer com cobras. A rajada de
energia vem de seus olhos.
MATADOR Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Matador o melhor assassino do Aranha (pgi- Esprito d6, Fora d8, Vigor d6
na 70). Quando ele chamado para a ao algum, Percias: Arrombar d12, Escalar d6,
em algum lugar, vai morrer. Ningum sabe o nome Furtividade d12, Manha d6, Lutar d12,
real do Matador, mas ele tem servido o Aranha leal- Perceber d6
mente por anos, nunca questionando suas ordens Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
ou falhando em servir a vontade de seu chefe. Seu rar: 6; Resistncia: 5
sotaque Ingls, mas ele nunca fala de seu passado.
Equipamento: Nenhum.
O Matador trabalha s para o Aranha e no h di-
nheiro que o faa mudar de ideia. Complicaes: Alergia (Menor: superf-
cies espelhadas), Fobia (Maior: espadas),
Atributos: Agilidade d12+1, Astcia d8,
Ganancioso, Teimoso
Esprito d8, Fora d12, Vigor d12
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Percias: Arrombar d12, Escalar d6,
poderes), Atirador, Conexo, Pontos de
Furtividade d12, Manha d6, Lutar d12,
Poder (x2)
Perceber d6
Superpoderes:
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
rar: 8; Resistncia: 8 Ataque Longa Distncia (10):
Dano Extra (x2). No Letal. Alcance
Equipamento: Adaga de titnio envene-
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1. Arma
nada, traje furtivo, drogas, equipamento
Pesada (rajada ocular).
de arrombamento.
Enredar (4): Membro. Forte. Fora
Complicaes: Cauteloso, Procurado
ou Agilidade -4 para escapar (cabelo
(Maior: todas as agncias da lei do plane-
prensil).
ta), Sem Corao, Servo
Membro Extra (11): Dois Membros.
Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Alcance +3 (cabelo prensil).
perpoderes), Atacar Primeiro, Focado,
Pontos de Poder (x2), Rpido, Varredura
Superpoderes:
MOTOSERRA
Diferente da maioria dos super viles, Moto-
Ataque Corpo a Corpo (1): Dispositivo. serra (codinome de Pete Kopovski) no sonha com
For+d4+d6. Arma Pesada (adaga de a conquista mundial, riquezas ou outros tipos de
titnio). ideais nobres. Ele quer ser lembrado por uma coi-
Infeco (8): Dispositivo. Forte. As sa contabilizar a maior quantidade de corpos para
vtimas devem fazer uma rolagem de um assassino serial.
Vigor -2 ou morrem instantaneamente Pete sabe que ele no inteligente o suficien-
(adaga envenenada). te para evitar ser capturado por tanto tempo, ento
Invisibilidade (4): Dispositivo. Pode se ele oferece seus servios a outros com mais poder e
tornar invisvel (traje furtivo). conexes melhores. Ele est mais preocupado com
a contagem de corpos a longo prazo do que a curto
Super Atributos (9): Agilidade +3 prazo.
nveis, Fora +3 nveis, Vigor +3 nveis
(melhoramentos por drogas). Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d12+1, Vigor d6
Super Percias (3): Lutar +2 nveis,
Arrombar +2 nveis, Furtividade +2 nveis Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
(treinamento). Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d8
Carisma: -7; Movimentao: 6; Aparar:
9; Resistncia: 5

75
Equipamento: Mscara de caveira, moto- repor na razo de um por dia a partir de
serras gmeas especiais. qualquer fonte disponvel (vodu).
Complicaes: Desagradvel, Hbito Super Atributos (2): Astcia +2 nveis
(Menor: sempre polir suas motoserras), (talentoso).
Sanguinrio, Vingativo (Maior) Super Feitiaria (1): Nvel 4 (vodu).
Vantagens: Ambidestro, Antecedente Super Percias (1): Conjurar Magia +2
Arcano (Superpoderes), Florentino, Lutar nveis (bem treinado no ocultismo).
com Duas Armas
Superpoderes: NOTURNA
Ataque Corpo a Corpo (16): Dispositivo. Jennifer Watts estava em um ensaio de moda
Foco. For+4d6+3. Motoserra comprou quando seu ex-namorado-que-se-transformou-em-
este poder duas vezes para duas armas -super-vilo a acertou com uma arma experimental
(8 pontos cada) Arma Pesada (pequenas de matria negra.
moto serras). Jennifer morreu naquele dia. A nica coisa que
Medo (2): Terror. Inimigos devem fazer sobrou dela depois da rajada foi uma sombra quei-
um teste de Medo -2 (viso horrvel). mada na parede.
Treze dias depois, a sombra se soltou da parede
Super Atributos (5): Agilidade +1 nvel, e veio a no vida.
Fora +4 nveis (glndula de adrenalina Seu fantasma vingativo tem a habilidade de ma-
modificada). nipular sombras e disparar rajadas de matria negra.
Super Percias (2): Lutar +4 nveis Noturna louca, focando seus poderes de outra di-
(treinamento avanado). menso em matar super viles enquanto ela tenta se
lembrar da identidade de seu prprio carrasco.
NECROMANTE Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
Jean-Paul DuPois estudou vodu no Haiti du- Esprito d6, Fora d8, Vigor d10
rante o reinado do Papa Doc Franois Devalier. Percias: Atirar d8, Conhecimento
Ao invs de usar seus poderes para o bem, ele esco- (Moda), Dirigir d6, Furtividade d8, Inti-
lheu o caminho das trevas. midar d6, Lutar d8, Provocar d6.
Necromante um feiticeiro habilidoso, capaz Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
de levantar mortos vivos para servi-lo como zumbis. 6; Resistncia: 7
Ele possui alguns amigos vivos, mas este a for- Equipamento: Nenhum.
ma que ele os prefere para sua mente distorcida,
transformar algum em zumbi recompens-lo com Complicaes: Alergia (Maior: luz do
a vida eterna. Ele se veste como o Baro Samedi do sol), Feio, Fraqueza (Maior: luz), Ganan-
filme do James Bond Viva e Deixe Morrer. cioso (Menor)

Atributos: Agilidade d6, Astcia d12, Vantagens: Antecedente Arcano (Super-


Esprito d10, Fora d6, Vigor d6 poderes), Atacar Primeiro, Obstinado,
Pontos de Poder (x2)
Percias: Conjurar Magia d12+1, Conhe-
cimento (Ocultismo), Intimidar d10. Superpoderes:

Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar: Ataque de Longa Distncia (9): Dano


5; Resistncia: 5 Extra (x2). Alcance 12/24/48, Dano
4d6, CdT 1. Arma Pesada (raio de
Equipamento: Pequenos ossos, mao de escurido slida).
penas e outras bugigangas de vodu.
Controle de Energia (4): Escurido.
Complicaes: Delirante (Menor: ser Golpe Elemental: Escurido. Anular.
transformado em zumbi algo bom), M Dano 2d6. Modelo Mdio de Exploso
Sorte, Sanguinrio, Vingativo (Menor) (projetado dela mesmo).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Deflexo (4): Ataques de longa distncia
poderes), Pontos de Poder (x2) contra ela sofrem redutor de -4
Superpoderes: (confuso de sombras).
Servos (10): Especial custa 2 por Eterno (1): No afetada pelo
servo. Tem 5 zumbis a sua disposio envelhecimento (sombra viva).
e esperando ser chamados. Use as Invisibilidade (5): Pode se tornar uma
estatsticas dos Zumbis padro do sombra bidimensional (controle de
Savage Worlds. Necromante pode os sombras).

76
Viso Noturna (4): Sem penalidades habilidades, ela realiza crimes mais ousados e se
para escurido (sentido das sombras). concentra em alvos com grande recompensa, tal
como joalherias e bancos.
PEDREGULHO Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Pedregulho um alien com poderes sob rochas Esprito d6, Fora d6, Vigor d8
e pedras. Ele veio para a Terra h muitos anos atrs Percias: Arrombar d6, Atirar d6, Escalar
em um meteoro, um exilado de seu prprio mundo. d6, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6,
Agora ele quer nada mais do que abrir seu caminho Provocar d6
at o topo da escada do poder. Pedregulho lembra
uma massa de rochas e lama sempre em movimento Carisma: +0; Movimentao: 8; Apa-
com olhos vermelhos brilhantes. Ele no deve ser rar: 5; Resistncia: 6
subestimado; seus poderes o permitem causar des- Equipamento: Ferramentas de arromba-
truio em uma rea ampla, apesar de lento no com- mento.
bate, ele capaz de acertar um soco poderoso. Complicaes: Ganancioso (Menor),
Raa: Aliengena Pacifista (Menor), Vingativo (Maior)
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Esprito d4, Fora d12+2, Vigor d12+1 perpoderes), Ladro, Ligeiro, Pontos de
Percias: Furtividade d6, Lutar d8, Inti- Poder (x2)
midar d10, Perceber d6 Superpoderes:
Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar: Animar (5): Pode animar objetos at
6; Resistncia: 14 (6) 12,5 Kg (movimento de mos).
Equipamento: Nenhum. Invisibilidade (5): Pode se tornar invisvel
Complicaes: Analfabeto, Corpo vontade (concentrao).
Aliengena, Olhos Ruins (Menor: no usa Telecinese (10): Nvel 4. Mais Alcance.
culos), Sem Noo Alcance 24 quadros. Fora d12+2
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- (concentrao).
poderes), Nervos de Ao Aprimorado,
Pontos de Poder (x2) REICHFUHRER
Superpoderes: Reichfuhrer o neto de um antigo general Na-
zista e leva sua hereditariedade muito a srio. Ele
Armadura (4): Armadura +6 (pele despreza todos os no Arianos especialmente os
rochosa). no humanos. Seus poderes, pelo que ele alega, so
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6 de resultado da possesso do esprito de Himmler aps
dano. Arma Pesada (punhos de pedra). um experimento de ocultismo quando mais novo.
Cavar (5): Super Escavador. Pode cavar Ele veste um uniforme negro decorado de susticas
atravs de terra e rocha. Ataque a partir e lidera seus leais seguidores, Blindado (pgina 70),
do cho (come pedras). Stuka (pgina 79) e Uberfrau (pgina 81), conheci-
dos como os quatro Reich.
Controle de Matria (4): Nvel 1. Pedra.
Distrao. Pode controlar at 5.000 Kg Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
(concentrao). Esprito d8, Fora d4, Vigor d6
Super Atributos (4): Fora +3 nveis, Percias: Atirar d6, Conhecimento
Vigor +1 nvel (super fora). (ocultismo) d6, Dirigir d6, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Terremoto (4): Terremoto. Pode abrir
Provocar d8
fendas at 12 quadros de distncia ou
faz com que os inimigos fiquem Abalados Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
at 24 quadros de distncia (batendo rar: 5; Resistncia: 5
no cho). Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Delirante (Menor:
POLTERGUEIST acredita que est possudo pelo esprito
Clarissa Brown herdou seus poderes de sua de Himmler), Teimoso, Vangloriar, Voto
me cigana. Ela no tem ideia de quem era seu pai. (Maior: livrar o mundo de no humanos)
Clarissa sempre foi inclinada ao crime, mas at seus Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes se manifestarem na puberdade, ela realizou poderes), Comando, Conexes, Mante-
apenas pequenos roubos. Agora com suas incrveis nham a Formao!, Pontos de Poder (x2)

77
Superpoderes: SUPERNOVA
Ataque de Longa Distncia (8): Afeta Duke Barton era piloto em uma misso especial
rea. Dano Extra. Alcance 12/24/48, de retorno quando a nave foi atingida por radiao
Dano 3d6, CdT 1, Modelo Grande de solar. Se corpo foi alterado para sempre, expelindo
Exploso. Arma Pesada (rajada psquica). quantidades letais de radiao a qualquer um que
Controle de Energia (4): Golpe se aproxime dele. Quando a cincia moderna foi
Elemental: Psiquismo. Anular. Dano 2d6. incapaz de encontrar uma cura, ele aprendeu tudo
Modelo Mdio de Exploso. Alcance 12 que podia sobre radiao e estava determinado em
quadros (psiquismo). encontrar uma cura para si.
Leitura de Mente (3): Um Alvo. Alcance O trgico vilo cometeu crimes apenas para
12 quadros (fora da mente). custear sua pesquisa, mas tem se tornado um tan-
Servos (10): Dez soldados armados com to perturbado pela grande quantidade de produtos
pistolas calibre .50 com balas Derruba qumicos experimentais que assolam seu corpo.
Super e vestindo uniformes de Kevlar Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
reforados (companheiros nazistas). Esprito d8, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d8, Conhecimento (Aero-
SAMURAI NEGRO nutica) d8, Conhecimento (Radiologia)
O Samurai Negro, codinome Akira Yakohama, d10, Consertar d8, Lutar d6, Perceber d6,
j foi membro das foras especiais do Japo, mas en- Pilotar d6
trou em conflito com a Yakuza local, a quem ele de- Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
via dinheiro. Ele foi forado a pag-los da nica ma- rar: 5; Resistncia: 5 [14(9)]
neira que ele conhecia se tornando um assassino. Equipamento: Traje de radiao.
A armadura foi fornecida pela Yakuza e se pa- Complicaes: Aparncia Chamativa
rece com uma armadura samurai pintada de preto. (sempre veste sua armadura), Doena
Seus poderes so naturais e resultados de anos de Terminal, Sem Corao, Voto (Maior:
treinamento de artes marciais. Sua reputao de encontrar a cura)
que nunca falhou em completar uma misso.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6, poderes), s, Pontos de Poder (x2)
Esprito d6, Fora d12, Vigor d8
Superpoderes:
Percias: Escalar d6, Furtividade d6,
Armadura (6): Dispositivo. Armadura +9
Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d6,
(traje de radiao blindado).
Provocar d6
Campo de Dano (5): Golpe Elemental:
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
Radiao. Personagens adjacentes
rar: 13; Resistncia: 6 [15(9)]
sofrem 2d6 de dano (vazamento de
Equipamento: Armadura Samurai, radiao).
katana.
Controle de Energia (4): Radiao.
Complicaes: Arrogante, Cauteloso, Golpe Elemental: Radiao. Alcance 12
Cdigo de Honra, Leal quadros. Modelo Mdio de Exploso.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Anular. Dano 2d6 (abertura de grades
poderes), Arma Favorita (katana), Atacar no traje).
Primeiro, Pontos de Poder Explodir (4): Golpe Elemental: Radiao.
Superpoderes: 3d6 de Dano em um Modelo Mdio de
Aparar (2): Aparar +3 (artes marciais). Exploso (rajada de raios gama).
Armadura (4): Dispositivo. Armadura +9 Imunidade (4): Radiao. Ataques
(armadura samurai). diretos causam metade do dano
Ataque Corpo a Corpo (4): Dispositivo. (imunidade natural).
For+3d6+2. Arma Pesada (katana). Transmisso (1): Se conecta em
Super Atributos (3): Agilidade +2 nveis, telecomunicaes em at 1,5 km de raio
Vigor +1 nveis (treinamento). (escutar e falar em rdios).
Super Percias (2): Lutar +4 nveis
(artes marciais).
Super Vantagens (6): Bloquear, Frenesi,
Focado (armas marciais).

78
STRIPTEASE Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Os poderes incomuns de Patricia Dalgleish se
desenvolveram quando ela estava na universidade. Percias: Arrombar d10, Escalar d8, Fur-
Durante um momento romntico com o seu namo- tividade d8, Lutar d10, Perceber d8
rado ela de repente desenvolveu uma coceira em Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
seus braos. Coando, suas unhas tiraram grandes 7; Resistncia: 5
pedaos de sua pele revelando braos cabeludos! Equipamento: Nenhum.
Quanto mais ela puxava, mais pele saia at que ele
Complicaes: Anmico, Hbito (Me-
tinha removido praticamente toda a sua pele. Ao
nor: descascar pedaos da pele), Ativao
invs de estar em carne viva, ela parecia, e soava,
(deve puxar a pele)
exatamente como seu namorado. Ele se apavorou,
ento ela o esbofeteou. Ele caiu como uma pedra Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
paralisado por seu toque. perpoderes), Atacar Primeiro, Focado,
Ladro, Pontos de Poder
Patricia matou o jovem infeliz, o que apenas a
fez ir mais longe da linha. Superpoderes:
Striptease parece uma assassina sexy e confian- Camaleo (4): Voz. Especial deve tocar
te, mas na verdade ela continua sendo uma colegial a pessoa que deseja copiar (-1) (pele
em pnico que teve sua vida toda modificada por falsa).
um momento infernal Mimetismo (7): Nvel 5. Toque (DNA
mutante).
Paralisia (4): Durao Extra. Poder Extra.
Inimigos que falharem em uma rolagem
de Vigor -2 so paralisados por 2 turnos
(toque venenoso).

STUKA
Klaus Von Richthofen afirma ser
relacionado ao infame Baro Verme-
lho, mas mais provvel que ele
apenas use esse codinome. Seus
poderes so gerados por um traje
especial, um prottipo que foi tes-
tado primeiramente na Segunda Guerra
Mundial. O traje tem uma mochila a jato
embutida com propulsores laterais para
curvas apertadas, canhes laser duplos nos
ombros e sua armadura leve. Ele no hesi-
ta em matar inocentes e muito feliz em
ser um dos soldados do exrcito do Rei-
chfuhrer (pgina 77).
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6
Percias: Atirar d10, Conhecimento (Ae-
ronutica) d6, Consertar d6, Furtividade
d6, Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d10
Carisma: +0; Movimentao: 6 [48 voan-
do]; Aparar: 4; Resistncia: 5 [8 (3)]
Equipamento: Armadura a jato.
Complicaes: Arrogante, Sem Corao,
Servo, Vingativo (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Superpode-
res), Arma Favorita (canho laser) s, Mos
Firmes, Pontos de Poder

79
Superpoderes: Tempestade (8): Aguaceiro. Fora do
Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3 Vento. Trovo. Controle quase completo
(traje voador). sobre o clima (concentrao).

Ataque de Longa Distncia (10):


Dispositivo. Afeta rea. Golpe Elemental: TROGLODITA
Fogo. Dano Extra. Tiro Rpido. Alcance Troglodita no um super vilo especifico, mas
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Modelo sim o membro de uma raa com este nome. A raa
Mdio de Exploso. Arma Pesada vive nas profundezas do subterrneo, longe dos
(canho laser). olhares dos homens. Eles so um grupo com um ca-
Deflexo (3): Dispositivo. Ataques de minho evolucionrio diferente, e que fugiram para
Longa Distncia sofrem -4 para acertar debaixo da terra para evitar uma catstrofe a muito
(computador de bordo). tempo esquecida. Agora eles fizeram sua primeira
Voo (6): Dispositivo. Movimentao 48. tentativa de voltar a superfcie, ansiosos para recla-
Os oponentes possuem -2 para acert- mar um mundo que eles acreditam ser de direito
lo enquanto se movimenta (mochila deles.
foguete). Raa: Troglodita
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4,
TEMPESTADE Esprito d8, Fora d12, Vigor d10
Tempestade, pseudnimo de Jonhy Salvatore, Percias: Escalar d6, Furtividade d10,
um mutante, nasceu com o poder de controlar Lutar d10, Nadar d6, Perceber d6, Ras-
o tempo. A princpio ele usou seus poderes para o trear d6 Sobrevivncia d4,
bem, mas a tempestade dentro dele o levou para o
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
caminho das trevas. Agora ele usa seus talentos e
7; Resistncia: 7
habilidades como um ex-instrutor de sobrevivn-
cia para cometer crimes e causar estragos em geral Equipamento: Nenhum.
a aqueles que ele sente serem opressores como o Complicaes: Alergia (Maior: luz do
governo. Seu traje azul escuro com um raio branco sol), Aparncia Chamativa, Feio, Fraque-
descendo pelo lado da mo direita. za (Maior: Luz)
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8, Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Esprito d12, Fora d6, Vigor d6 poderes), Reflexos de Combate, Pontos
Percias: Atirar d12, Furtividade d8, de Poder
Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivncia d8, Superpoderes:
Rastrear d8 Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Arma Pesada (garras).
rar: 7; Resistncia: 5 Infeco (2): Forte. Inimigos que
Equipamento: Nenhum. falharem na rolagem de Vigor -2 ficam
Complicaes: Cauteloso, Sem Corao, abalados (feromnios).
Herico, Vingativo (Maior) Percepo (8): Perceber Perigo. Sem
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- penalidades para m iluminao, neblina,
poderes), Pontos de Poder (x2), Reflexos ou outra forma de obscurecimento.
de Combate Atacantes sofrem uma penalidade de -4
(audio e olfato aguado).
Superpoderes:
Quartel General (2): Bem Escondido
Ataque de Longa Distncia (11):
(esgotos).
No Letal. Dano Extra. Afeta rea.
Modelo Grande de Exploso. Alcance Super Atributos (4): Agilidade +1 nvel,
12/24/48, Dano 3d6, CdT 1. Arma Fora +2 nveis, Vigor +1 nveis (fisiologia
Pesada (golpe snico). natural).
Imunidade (4): Ar/Vento. Ataques
diretos causam metade do dano
(controle de ar).
Super Atributo (2): Esprito +2 nveis
(treinamento Zen).

80
TURBULNCIA Percias: Atirar d6, Consertar d4, Intimi-
dao d4, Manha d6, Lutar d12, Persuadir
Nick Storm, menino de fazenda do oeste, mani-
d8, Provocar d6
festou seus poderes depois de ser pego em um tor-
nado. Apesar de possuir um grande controle sobre o Carisma: +2; Movimentao: 6; Apa-
ar, no h nada que Turbulncia mais goste do que rar: 10; Resistncia: 6
destruir coisas, seja por explodi-las ou esmagando- Equipamento: Roupa de couro, chicote.
-as com a presso do ar. Complicaes: Delirante (Menor:
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, acredita na pureza racial), Sem Corao,
Esprito d6, Fora d8, Vigor d8 Servo, Voto (Maior: criar geneticamente
Percias: Atirar d12+1, Furtividade d6, uma raa pura)
Lutar d8, Provocar d10 Vantagens: Acrobata, Antecedente
Carisma: -2; Movimentao: 8 [32 voan- Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro,
do]; Aparar: 6; Resistncia: 6 Carismtico, Pontos de Poder
Equipamento: Nenhum. Superpoderes:
Complicaes: Analfabeto, Desagrad- Ataque Corpo a Corpo (2): For+1d6.
vel, Fobia (Maior: claustrofobia), Cancela- Arma Pesada (artes marciais).
mento de Poder (dia sem vento) Controle de Mente (6): Limpeza
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- Mental. Pode controlar uma pessoa.
perpoderes), Atacar Primeiro, Ligeiro, (feromnios).
Rpido, Pontos de Poder (x2) Super Atributos (6): Agilidade +2 nveis,
Superpoderes: Vigor +1 nvel (eugenia e treinamento).
Ataque de Longa Distncia (6): No Super Vantagens (4): Bloquear, Reflexos
Letal. Alcance 12/24/48, Dano 2d6, de Combate (artes marciais).
CdT 1. Projeo 1d4 quadros. Arma Regenerao (5): Faz um teste de
Pesada (rajada de ar slido). cura uma vez a cada hora (reproduo
Controle de Energia (4): Ar. Anular. eugnica).
Dano 2d6. Golpe Elemental: Ar. Modelo
Mdio de Exploso (rajada de vento). URSO
Deflexo (3): Necessita de Ativao. O homem deveria saber que no deve se brin-
Tiros de longa distncia contra ele car de Deus mas ele no o faz. Urso o resultado
sofrem -4 (escudo de ar). de um experimento militar que tentava transformar
ursos pardos em super soldados. Infelizmente os ur-
Furaco (4): Ciclone. Oponentes que
sos decidiram que no queriam servir os humanos e
falharem em uma rolagem de Fora -2
prontamente escaparam. A maioria foi capturado e
so arremessados 1d10 quadros para
morto, mas alguns poucos, como Urso, escaparam
cada 2d6 de dano (tornado).
para a natureza.
Super Percias (2): Atirar +4 nveis (tiros
Com uma inteligncia ampliada, Urso um as-
guiados pelo ar).
sassino inteligente. Ele gosta de atrair suas presas
para armadilhas e frequentemente trabalha com ou-
UBERFRAU tros viles como seus msculos.
Uberfrau a identidade de Fieda Wagner, um Raa: Urso Pardo
resultado dos mesmos experimentos genticos que Atributos: Agilidade d8, Astcia d6,
produziram o Blindado. Uberfrau tem poucos Su- Esprito d6, Fora d12+4, Vigor d12
perpoderes verdadeiros, e estes foram conseguidos
Percias: Escalar d6, Furtividade d8,
com melhorias genticas. Sua agilidade uma mis-
Lutar d8, Nadar d4, Perceber d6, Rastrear
tura de treinamento com modificaes genticas.
d6 Sobrevivncia d6,
Frieda veste o que s pode ser chamado de um
Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:
traje dominatrix da SS, completo com couro e chi-
6; Resistncia: 12
cotes. Ela visualiza sua meta de dominao mundial
atravs de programas de eugenia para acabar com as Equipamento: Nenhum.
impurezas raciais. Complicaes: Alergia (Maior: nozes),
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6, Aparncia Chamativa (urso que fala,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8 anda de p e veste roupas), Fobia (Maior:
agulhas), Sem Corao

81
Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
perpoderes), Ps Ligeiros, Reflexos de VILES
Combate, Pontos de Poder
Superpoderes:
VETERANOS
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
Ataque Corpo a Corpo (4): For+2d6.
indicado o contrrio.
Arma Pesada (garras modificadas).
Crescimento (3): Monstruoso. Tamanho ALQUIMISTA
e Fora +2 (forma natural).
Nicholas Foucault na verdade descendente di-
Enredar (4): Pode enredar um oponente. reto do famoso alquimista de quem ele usa o nome.
Especial: gasta uma ao, Urso pode Ele no usa seus poderes para beneficio da huma-
usar o dano de sua Fora para prender nidade, mas para financiar suas prprias pesquisas
seus oponentes (abrao de urso). para novas frmulas qumicas.
Super Atributos (6): Fora +4 nveis, Os dispositivos do Alquimista so poes.
Vigor +2 nveis (natural). Contrariando as descries comuns dos poderes,
Resistncia (3): Resistncia +2 (pelo a maioria deve ser arremessada com uma rolagem
denso). de Arremessar. Eles possuem um alcance de 3/6/12.
Qualquer poder que requeira uma rolagem de atri-
VAGEM buto usa as caractersticas do Alquimista.
Enquanto Esporo (pgina 61) o assassino da Atributos: Agilidade d6, Astcia d12,
Deusa (pgina 100), Vagem seu general. Esprito d12, Fora d6, Vigor d8
Vagem no s um comandante capaz, ele pode Percias: Arremessar d12, Conhecimento
invocar soldados homens planta de qualquer vegeta- (Alquimia) d12, Curar d4, Dirigir d6,
o para travar a guerra contra a vida animal. Assim Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
como Esporo, bem provvel que Vagem no seja Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
um individuo, mas sim um de muitos seres simila- rar: 5; Resistncia: 6
res escravizados pela vontade da Deusa.
Equipamento: Potes e garrafas de vrias
Raa: Planta poes, pequenas bolsas plsticas para
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, amostras.
Esprito d8, Fora d10, Vigor d12 Complicaes: Arrogante, Cancelamento
Percias: Furtividade d6, Intimidar d8, do Poder (mercrio vermelho), Vingativo
Lutar d6, Perceber d6, Provocar d8 (Menor).
Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar: Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
5; Resistncia: 8 poderes), Pontos de Poder (x2), Reflexos
Equipamento: Nenhum. de Combate

Complicaes: Analfabeto, Corpo Superpoderes:


Aliengena (planta), Desastrado, Servo (A Anular (3): Dispositivo. Nvel 1. Maior
Deusa). Durao (poo anuladora).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Curar (4): Dispositivo. Rejuvenescimento.
poderes), Comando, Elo Comum, Fervor, Sem custo em Fadiga para o Alquimista,
Inspirar, Mantenham a Formao, Pontos mas o paciente deve gastar uma ao
de Poder (x2) para beber a poo (tnico de cura).
Superpoderes: Decompor (4): Dispositivo.
Decomposio Rpida. Oponentes devem
Controle de Matria (5): Nvel 1. fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem
Plantas. Restringir. Distrao. Pode um Ferimento (cido concentrado).
controlar at 25.000 Kg (simbiose
Enredar (6): Dispositivo. Afeta rea:
vegetal).
Modelo Grande de Exploso. Forte.
Servos (15): Invocvel. Pode invocar Inimigos presos possuem -2 nas
cinco homens plantas de qualquer tentativas de escapar (super cola).
vegetao (controle de plantas). Eterno (1): No envelhece (poo da
Super Atributos (5): Esprito +1 nvel, imortalidade).
Fora +2 nveis, Vigor +2 nveis (biologia Infeco (1): Dispositivo. Forte. Rolagem
vegetal). de Vigor -2 ou a vitima fica Abalada
(plulas de vertigem).

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Invisibilidade (4): Dispositivo. Pode se se enrolar como uma bola e derrubar seus oponentes
tornar invisvel (poo de invisibilidade). como pinos de boliche.
Super Atributos (2): Astcia +2 nveis Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
(Super gnio). Esprito d6, Fora d12+3, Vigor d12+2
Percias: Furtividade d10, Intimidar d6,
ANJO NEGRO Lutar d12, Perceber d6, Provocar d6
O Anjo Negro um ser de outra dimenso.
Carisma: -1; Movimentao: 48; Apa-
Dada sua aparncia, ele deve ser de uma dimenso
rar: 9; Resistncia: 9
Infernal. O demnio se assemelha a um gigante, um
humanide preto com cabelos vermelho fogo, asas Equipamento: Nenhum.
de morcego e um rosto assustador. Ele carrega uma Complicaes: Aparncia Chamativa
grande lana em sua mo. (muito magro, pele oleosa), Hbito (Me-
Raa: Besta Infernal nor: fica falando Strike!), M Sorte
Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Vantagens: Acrobata, Antecedente
Esprito d6, Fora d12, Vigor d10 Arcano (Superpoderes), Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x2), Reflexos de
Percias: Furtividade d6, Intimidar d12,
Combate
Lutar d10
Superpoderes:
Carisma: -6; Movimentao: 6 (24 voan-
do); Aparar: 7; Resistncia: 7 Absoro (4): Cintico. Pode fazer uma
rolagem de Vigor para anular o dano
Equipamento: Lana.
(super resistente).
Complicaes: Cancelamento de Poder
Ataque Corpo a Corpo (5): No Letal.
(solo sagrado), Feio, Sanguinrio, Sem
For+1d6. Projeo 1d10 quadros
Corao.
(ataque de bola).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Super Atributos (11): Fora +6 nveis,
poderes), Frenesi, Pontos de Poder (x3),
Vigor +5 nveis (super resistente).
Reflexos de Combate
Velocidade (5): Movimentao 48.
Superpoderes:
Oponentes possuem -2 para acert-lo
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo. quando est em movimento (super
For+5d6. Arma pesada (lana). rpido).
Campo de Dano (3): Personagens
adjacentes sofrem 2d6 de dano (aura BURACO NEGRO
ardente).
Dr. Munroe estava realizando experimentos
Crescer (4): Tamanho e Fora +2. com a criao de buracos negros em uma cmara de
Bnus no includos (poder demonaco). partculas quando ocorreu um terrvel acidente. On-
Medo (3): Terror. Assustador. Inimigos das gravitacionais dilaceraram seu corpo antes dos
devem fazer um teste de Medo -2 mecanismos de segurana o empurrar e salvarem
(aparncia demonaca). sua vida. A experincia modificou seu corpo e lhe
Servos (6): Invocveis. Dois demnios deu poderes capazes de dobrar a luz ao seu redor. In-
invocados de sua prpria dimenso felizmente sua mente tambm foi distorcida, e agora
(portal brilhante). ele tenta destruir tudo em seu caminho.
Super Atributos (2): Fora +2 nveis Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
(Super fora). Esprito d10, Fora d12+3, Vigor d12+4
Voo (6): Movimentao x4. Oponentes Percias: Conhecimento (Fsica) d8, Fur-
possuem -1 para acert-lo enquanto se tividade d8, Intimidao d6, Lutar d8
move (asas de morcego). Carisma: -5; Movimentao: 6; Aparar:
7; Resistncia: 10
BOLICHE Equipamento: Nenhum.
Marty Biknowski poderia ter usado seus pode- Complicaes: Aparncia Chamativa (pa-
res mutantes para o bem, mas ao invs disso ele es- rece um buraco negro no espao), Doena
colheu se divertir com as despesas de outras pessoas. Terminal (a gravidade est destruindo seu
Claro que ocasionalmente ele rouba bancos, mas ele corpo), Hbito (Menor: quebra as coisas
muito mais um incmodo do que uma ameaa a constantemente), Sanguinrio
sociedade. Sua forma preferida de ataques correr,

83
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Percias: Atirar d4, Conhecimento (Com-
poderes), Bloquear, Nervos de Ao Apri- putadores) d10, Conhecimento (Eletrni-
morado, Pontos de Poder (x3), Reflexos ca) d10, Manha d8, Persuadir d8
de Combate Carisma: -4; Movimentao: 0; Aparar:
Superpoderes: 2; Resistncia: 14 (9)
Absoro (7): Cintico. Transferncia. Equipamento: Computador excepcional-
Pode fazer uma rolagem de Vigor mente avanado (ele mesmo).
quando ferido para ignorar o ferimento Complicaes: Corpo Aliengena (com-
e aumentar sua Fora ou Vigor em um putador), Deficincia (Maior: pequeno
nvel ou curar um ferimento j existente utenslio), Pequeno, Vingativo (Menor)
(efeito gravitacional).
Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Deflexo (4): Oponentes possuem -4 em perpoderes), Conexes, Extremamente
ataques de longa distncia (distoro Focado, Pontos de Poder (x3)
gravitacional).
Superpoderes:
Controle de Fora (7): Nvel 3 (Fora
d12). Gravidade. Dano. Restringir. Armadura (8): Armadura Pesada +9
Modelo Mdio de Exploso (controle de (revestimento reforado).
gravidade). Ataque de Longa Distncia (6): No
Super Atributos (12): Fora +6 nveis, Letal. Modelo Mdio de Exploso. Alcance
Vigor +6 nveis (corpo super denso). 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1 (descarga
eltrica).
Conectar (2): Pode se conectar em
O CONTROLADOR outras mquinas (sinal sem fio).
Tony Mazetti era o filho mais novo do chefe do
crime Big Al Mazetti. Tony tinha um dom para
programao, e entrou para o M.I.T. apesar de suas
razes nefastas.
Tony era exatamente o cretino que a mdia dizia
que ele era, e quando retornou para casa ele come-
ou a trabalhar em uma rede de computadores que
iria ajudar seu pai a no s dirigir seu sindicato,
mas a ganhar influncia em outras organizaes
pelo mundo.
O trabalho de Tony era simplesmente genial e
o sistema desenvolvido comeou a ganhar vida pr-
pria. Em algum ponto de sua verso beta ele ganhou
sencincia e se tornou O Controlador. Em poucos
meses ele iniciou uma guerra de gangues entre os
Mazettis e seus rivais e eliminou seu prprio cria-
dor o nico com o cdigo de desativao que eli-
minaria qualquer resqucio do Controlador na rede
mundial.
Agora o Controlador manipula o crime por
todo o mundo. Ele tem acesso secreto a todo o
sistema no isolado do mundo, incluindo
FBI, CIA, Interpol, e at mesmo grupos de
super-heris.
Ningum sabe que o controlador exis-
te ele confunde seus vrios contatos com
entregas annimas, agentes falsos e emails
hackeados. O primeiro passo real para der-
rotar esta IA nefasta ser provar que ele
simplesmente existe.
Raa: Computador senciente
Atributos: Agilidade d4, Astcia d12,
Esprito d8, Fora d4, Vigor d8

84
Construto (5): +2 para se recuperar cota de malha branco apareceu em seu corpo vin-
de Abalado, no sofre modificadores de do de lugar nenhum, e instintivamente soube que
Ferimentos, imune a veneno e doena, tinha o poder de cura. Walsh se tornou o Cruzado
ataques precisos no provocam dano um super-heri.
adicional (computador) Cruzado no tem poderes a menos que sua es-
Poliglota (3): Pode entender pada seja sacada e uma prece seja dita. Ele um
qualquer linguagem, escrita ou falada excelente aliado para grupos de super-heris, prin-
(processador lingista). cipalmente aqueles que esto enfrentando inimigos
Transmisso (6): Manipular. Maior mais poderosos.
Alcance. Pode entrar e manipular Atributos: Agilidade d8 [d10], Astcia
transmisses at 1,5 quilmetros d8, Esprito d8 [d12], Fora d8 [d12+1],
(processador grfico). Vigor d8 [d12]
Percias: Dirigir d6, Cavalgar d6, Conhe-
CONSERTADOR cimento (Histria) d6, Conhecimento
(Religio) d8, Furtividade d8, Investigar
Se voc precisa de uma engenhoca para um
d6, Lutar d8 [d12+2], Perceber d6
trabalho, contate o Consertador. O Consertador
cujo nome verdadeiro desconhecido um gnio Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
da cincia com um dom de ser capaz de produzir 6; Resistncia: 8 [11]
qualquer item imaginvel em curto espao de tem- Equipamento: Cota de malha, espada
po. Seus servios no so baratos, e aqueles que j longa sagrada.
negociaram com ele sabem que nunca devem tra- Complicaes: Cdigo de Honra, Hbito
-lo. O Consertador no apenas um vilo por trs (Menor: sempre profere preces), Leal,
dos panos ele usa seus dispositivos para roubar Ativao (deve sacar a espada e invocar
dinheiro e peas para fazer mais engenhocas. uma prece)
Atributos: Agilidade d10, Astcia d12, Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Esprito d10, Fora d8, Vigor d10 poderes), Arma Predileta (espada longa
Percias: Atirar d8, Conhecimento apenas na forma de super-heri), Blo-
(Engenharia) d12, Consertar d10, Dirigir quear Aprimorado, Pontos de Poder (x3)
d4, Lutar d8 Superpoderes:
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar: Armadura (1): Dispositivo. Armadura +3
6; Resistncia: 7 (cota de malha).
Equipamento: Kit de ferramentas, peas Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo,
para consertos. For+3d6+d8. Projeo 1d10 quadros.
Complicaes: Alergia (Menor: fumaa Arma Pesada (espada longa mgica).
de tabaco), Desagradvel, Ganancioso Curar (6): Revigorar. Ressuscitar.
(Menor), Vingativo (Maior) Pode curar ferimentos fadiga e tirar a
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- condio Abalado de outras pessoas
perpoderes), Esquiva, Focado, McGyver, (brilho branco ao redor do alvo).
Pontos de Poder (x3) Destemido (2): Imune a medo e Intimidar
Superpoderes: (f inabalvel).
Invento (24): Nvel 12 (super gnio). Regenerar (5): Pode fazer uma rolagem
Super Atributos (6): Agilidade +1 de Vigor a cada hora para curar
nvel, Astcia +3 nveis, Fora +1 nvel, ferimentos (aura branca).
Vigor +1 nvel (super gnio e ampliao Super Atributos (8): Agilidade +1 nvel,
ciberntica). Esprito +2 nveis, Fora +3 nveis, Vigor
+2 nveis (abenoado)
CRUZADO Super Percias (2): Lutar +4 nveis (fria
divina).
Dr. Piers Walsh descobriu uma antiga tumba de
um cruzado enquanto escavava um castelo na Terra
Sagrada. Ao pegar a espada do cavaleiro morto, Wal-
sh proferiu uma prece de agradecimento quando viu
que ela estava em perfeito estado. Instantaneamente
o doutor foi coberto com energia divina, um traje de

85
DERVIXE RODOPIANTE Equipamento: Depende do disfarce.
Sara Boucher comeou a tremer com cinco Complicaes: Cauteloso, Covarde,
anos. Conforme crescia, a tremedeira ficava pior e Deficincia (sem senso de identidade),
sua velocidade aumentou drasticamente. At mes- Excesso de Confiana
mo quando estava parada, ela tremia incontrolavel- Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
mente, deixando-a incapaz de usar ferramentas ou poderes), Carismtico, Conexes, Pontos
at mesmo escrever de forma legvel. No s seu de Poder (x3)
corpo que se move rapidamente ela tambm no Superpoderes:
para de falar. Ela desenvolveu um medo irracional
de ficar parada acreditando que se ela parar de se Camaleo (8): Objetos Inanimados.
mover ela ir perder seus poderes. Voz. Combinado com seus poderes de
Crescimento e Encolhimento existe muito
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8, pouco em que no possa se duplicar
Esprito d6, Fora d6, Vigor d6 (forma malevel).
Percias: Furtividade d10, Intimidar d6, Crescimento (2): Tamanho e Alcance
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8 +1. Bnus no includos (forma
Carisma: +0; Movimentao: *; Apa- malevel).
rar: 7; Resistncia: 5 Encolhimento (3): Pode encolher at 30
Equipamento: Nenhum. cm (metabolismo mutante).
Complicaes: Arrogante, Boca Grande, Eterno (1): Doppelganger no envelhece
Desastrado, Fobia (Maior: ficar parada) (mutao gentica).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Leitura de Mente (3): Pode ler uma
poderes), Atacar Primeiro, Esquiva Apri- nica mente at 12 quadros de distncia
morada, Extremamente Focado, Pontos (concentrao).
de Poder (x3), Rpido Mimetismo (10): Nvel 5 (habilidade
Superpoderes: natural).
Ao Extra (6): Duas aes extras por Poliglota (3): Palavra Escrita. Entende
turno (super veloz). todas as linguagens, tanto escrita como
Deflexo (2): Oponentes tm -2 para falada (talento natural).
atacar (corpo vibrando).
Velocidade (22): Velocidade do Som.
EGO
Golpear. Vibrar. Furaco. Oponentes Quando o aclamado quarterback da faculdade
possuem -8 para atac-la enquanto se Carlos Tyler foi horrivelmente mutilado em um aci-
move (borro de velocidade). dente de nibus, todos esperavam que ele morresse.
Ele ficou vivo por aparelhos por seis anos, at que
seus pais decidiram deslig-los. Para sua surpresa,
DOPPELGANGER Tyler no morreu na verdade ele acordou.
Yvgeny Dracovich um super vilo Russo que
Quando estava em coma, a mente de Tyler so-
veio para o Oeste tentar fazer seu nome no submun-
freu uma mudana drstica e desenvolveu um super
do. Seus incrveis poderes o permitem acessar prati-
ego capaz de se projetar no mundo material como
camente qualquer local da Terra, e poucas medidas
uma poderosa forma fsica. O corpo de Tyler pode
de segurana podem detectar sua habilidade quase
ser tudo, mas intil, mas sua mente vingativa e
perfeita de se tornar qualquer pessoa.
distorcida uma arma poderosa e continua evoluin-
A fonte de seu poder uma mutao gentica do.
que o permite alterar sua forma fsica a vontade. Ele
Atributos: Agilidade d6, Astcia d8,
pode se tornar uma duplicata perfeita de qualquer
Esprito d10, Fora d6, Vigor d10
um que ele conhea e ingira parte de seu DNA.
Percias: Atirar d6, Conhecimento
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
(Esportes) d6, Escalar d6, Intimidao d8,
Esprito d10, Fora d6, Vigor d6
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8.
Percias: Arrombar d8, Furtividade d6,
Carisma: -2; Movimentao: 4; Aparar:
Lutar d4, Manha d8, Perceber d8, Persua-
7; Resistncia: 7
dir d8, provocar d8
Equipamento: Nenhum.
Carisma: +2; Movimentao: 6; Apa-
rar: 4; Resistncia: 5 Complicaes: Anmico, Feio, Manco,
Um Brao S

86
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Super Percias (1): Lutar +1 nvel,
poderes), Nervos de Ao Aprimorado, Furtividade +1 nvel (treinamento
Pontos de Poder (x3), Obstinado avanado).
Superpoderes: Velocidade (5): Movimentao 48.
Oponentes tm -2 para acert-lo
Controle de Fora (30): Nvel 11 (Fora
enquanto se move (super rpido).
d12+8). Restringir. Campo de Fora.
Manobrvel (super ego).
GRANADA
Granada um mercenrio de aluguel, com um
ESCORPIO NEGRO impressionante arsenal de granadas e um grupo bem
Escorpio Negro o codinome de um lder ter- treinado de mercenrios sem Superpoderes dispo-
rorista rabe no Oriente Mdio. Ele ganhou seus nveis para qualquer patrono. Granada nunca fala
poderes aps material irradiado em uma instalao sobre seu passado, mas h uma srie de evidncias
escondida no meio do deserto vazar e ter matado a em seus maneirismos que ele serviu em um ou mais
maioria de sua cela. Quando Abdul Omar Rafsanja- exrcitos pelo mundo, Ele veste um traje blindado
ni cambaleou para longe do acidente ele caiu em um de combate nas batalhas e carrega uma bandoleira
ninho de escorpio e foi picado mais de 300 vezes. de granadas e um lanador de granadas.
A pele de Abdul agora negra e quitinosa, e ele Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
possui a cauda de um escorpio, at mesmo com o Esprito d6, Fora d6, Vigor d10
ferro mortal, Percias: Atirar d12, Dirigir d6, Furtivi-
Qabbalah, um feiticeiro Judeu, prometeu matar dade d8, Lutar d8, Rastrear d6, Sobrevi-
o Escorpio Negro depois que ele explodiu o escon- vncia d6.
derijo de Qabbalah, matando sua mulher e seus dois Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
filhos. 6; Resistncia: 7 [13 (6)]
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8, Equipamento: Uniforme blindado.
Esprito d6, Fora d10, Vigor d10 Complicaes: Arrogante, Desagradvel,
Percias: Arrombar d6, Conhecimento Sem Corao, Vingativo (Maior)
(Explosivos) d8, Furtividade d10, Lutar Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
d12, Perceber d8, Sobrevivncia d6. poderes), Comando, Mantenham a For-
mao!, Pontos de Poder (x3), Reflexos de
Carisma: +0; Movimentao: 48; Apa-
Combate
rar: 8; Resistncia: 13 (6)
Superpoderes:
Equipamento: Nenhum.
Anular (4): Dispositivo. Nvel 1: Alcance
Complicaes: Aparncia Chamativa 12 quadros. Usa Atirar (granadas de
(parece um buraco negro no espao), Ini- energia).
migo (Maior: Qabbalah, um super vilo Armadura (3): Dispositivo. Armadura +6
Israelense), Teimoso, Vingativo (Maior) (uniforme blindado).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Ataque de Longa Distncia (8):
poderes), Focado, Nervos de Ao, Pontos Dispositivo. Afeta rea. Dano Extra.
de Poder (x2), Reflexos de Combate, Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1.
Varredura Modelo Mdio de Exploso. Arma Pesada
Superpoderes: (lanador de granada).
Andar Pelas Paredes (1): Pode se Atordoar (6): Dispositivo. Maior. Maior
mover em qualquer superfcie (aperto Alcance. Forte. Alcance 24 quadros,
firme). Rolagens de Vigor -2. Usa Atirar
(granadas atordoantes).
Armadura (6): Armadura Pesada +6
Paralisia (5): Dispositivo. Durao Extra.
(pele quitinosa).
Alcance Extra. Alcance 12/24/48.
Membro Extra (4): Um membro Paralisia dura 2 turnos. Usa Atirar
adicional. Alcance +1 (Cauda de (granadas paralisantes).
escorpio). Super Atributo (2): Agilidade +2 nveis
Infeco (4): Oponentes devem fazer (treinamento).
uma rolagem de Vigor ou morrem em Super Vantagem (2): Atirador
1d6 horas (ferro venenoso) (treinamento).
Super Atributos (3): Agilidade +1 nvel,
Fora +2 nveis (DNA mutante).

87
KATYUSHA Atributos: Agilidade d10, Astcia d6,
Esprito d8, Fora d8, Vigor d8
Onde Ivan Dmitriov, conhecido como Katyu-
sha, adquiriu seu traje de combate uma pergunta Percias: Furtividade d6, Intimidao
que ele nunca respondeu. Nomeado aps o infame d10 [d12+1], Lutar d10 [d12+1], Perce-
lanador de msseis russos da Segunda Guerra Mun- ber d6, Rastrear d6
dial, Katyusha possui poder de fogo suficiente para Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
derrubar um quarteiro inteiro. Ele rapidamente fez rar: 8 [9]; Resistncia: 6
seu nome aps vrios ataques de alto nvel Equipamento: Chicote.
Em instalaes do governo Americano. Complicaes: Fobia (Menor: cobras),
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6, Ganancioso (Menor), Hbito (Maior:
Esprito d8, Fora d6 [d12+1], Vigor d10 cigarros), Um Brao S
Percias: Atirar d12, Conhecimento (En- Vantagens: Acrobata, Antecedente
genharia) d6, Consertar d6, Furtividade Arcano (Superpoderes), Arma Preferida
d8, Intimidao d8, Lutar d8, Perceber d6 (chicote), Elo Animal, Frenesi, Pontos de
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- Poder (x2)
rar: 6; Resistncia: 7 [16 (9)] Superpoderes:
Equipamento: Traje de combate blinda- Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo.
do. No Letal. Alcance +1. Projeo 1d4
Complicaes: Arrogante, Excesso de quadros. For+2d6+d4. Arma Pesada
Confiana, Leal, Sem Corao (chicote).
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Controle de Animais (16): Invocao.
poderes), Atirador, Focado, Mos Firmes, Link Teleptico. Controla quatro lees e
Pontos de Poder (x3) um gorila (poderes mutantes).
Superpoderes: Enredar (2): Dispositivo. Pode prender
inimigos (chicote).
Armadura (6): Dispositivo. Armadura
Pesada +9 (traje de combate blindado). Super Percias (1): Lutar +2 nveis,
Ataque de Longa Distncia (16): Intimidao +2 nveis (chicote).
Dispositivo. Afeta rea. Dano Extra (x3).
Projeo 1d4 quadros. Tiro Rpido. O MONSTRO
Alcance 12/24/48, Dano 5d6, CdT O Monstro uma criao de um cientista desco-
2. Modelo Grande de Exploso. Arma nhecido. Seguindo os passos do Dr. Frankestein, ele
Pesada (msseis). parece ter feito sua prpria tentativa de criar vida,
Campo de Dano (4): Dispositivo. Modelo com efeitos igualmente desastrosos. O Monstro
Mdio de Exploso. Inimigos dentro da simplesmente se diverte esmagando coisas em peda-
rea sofrem 2d6 de dano (tela de defesa os aparentemente de forma randmica. Provavel-
eltrica). mente ele no tem a capacidade mental de elaborar
Explodir (1): Dispositivo. 3d6 de dano um plano que no seja quebrar o objeto ou pessoa
em um Modelo Mdio de Exploso (anti em pequenos pedaos.
bombas pessoal). Raa: Humano (ou algo assim)
Super Atributos (3): Dispositivo. Fora Atributos: Agilidade d6, Astcia d4,
+4 nveis (servo motores). Esprito d12, Fora d12+10, Vigor d12
Percias: Intimidao d10, Lutar d10,
MESTRE DO PICADEIRO Perceber d4
O Circo de Davenport pode no ser o maior do Carisma: -6; Movimentao: 6; Aparar:
mundo, mas possui uma impressionante varieda- 7; Resistncia: 18
de de animais, e por uma boa razo. O Mestre do
Picadeiro usa seus poderes mutantes de Controle Equipamento: Nenhum.
de Animais para agirem como seus capangas para Complicaes: Analfabeto, Pobreza,
cometerem crimes. Ele construiu seu prprio chi- Sanguinrio, Vingativo (Maior)
cote que contm um mecanismo atordoante, alm Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
de ser capaz de enredar o oponente. O Mestre do perpoderes), Duro de Matar, Musculoso,
Picadeiro veste uma roupa de apresentador de circo, Nervos de Ao Aprimorado, Pontos de
mas usa uma mscara no rosto para no revelar sua Poder (x3), Reflexos de Combate
identidade

88
Superpoderes: Percias: Escalar d8, Furtividade d12+2,
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6. Intimidao d6, Lutar d12, Nadar d12+2
Projeo 1d10 quadros. Arma Pesada Perceber d6
(punhos duros como pedra). Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
Crescimento (5): Monstruoso, Tamanho rar: 8; Resistncia: 9
+3 (realmente grande). Equipamento: Nenhum.
Resistncia (9): Resistncia +6 (pele Complicaes: Aparncia Chamativa,
supre densa). Desastrado, Fraqueza (Maior: fogo/calor),
Super Atributos (10): Fora +8 nveis, Inimigo (Maior: feiticeiro Atlante)
Vigor +2 nveis (fora monstruosa). Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
perpoderes), Atacar Primeiro, Duro de
OCTOPON Matar, Focado, Pontos de Poder (x3),
Oskar Baumstein estava nadando no mar quan- Varredura
do um pequeno polvo o mordeu. Dias mais tarde Superpoderes:
ele ficou chocado ao descobrir que estavam cres- Andar Pelas Paredes (1): Pode andar
cendo tentculos gosmentos de seu tronco. Nos em superfcies lisas (ventosas nos
meses seguintes, o corpo de Oskar se transformou tentculos)
em um misto de humano e polvo at mesmo seus
Aqutico (1): No se afoga na gua. +2
braos humanos se transformaram em tentculos, o
nos rolagens de Nadar. Movimentao
deixando sem mos e polegares opositores. Incapaz
14 nadando (DNA alterado).
de levar uma vida comum, Oskar se voltou para o
crime, especializando-se em roubar transatlnticos. Membro Extra (13): Quatro membros
extras. Alcance 1 (tentculos).
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d10 Paralisia (2): Pode paralisar inimigos
soltando seu hlito contra eles (hlito).
Resistncia (3): Resistncia +2
(adaptao a guas profundas).
Super Atributos (6): Fora +4 nveis,
Vigor +2 nveis (DNA mutante).
Super Percias (4): Furtividade +4
nveis (pele de camaleo), Nadar
+4 nveis (propelido pelos
tentculos).

PESTILNCIA
A Dr. Sarah Martin foi ex-
posta uma bio arma secreta do
governo quando ela tratou de
um paciente que escapou de um
centro de pesquisa de um vilo. A
doena penetrou em seu corpo, dei-
xando seu corpo coberto de bolhas e
pus, mas mesmo assim no a matou.
Pestilncia imune a todas as doenas e se
cura incrivelmente rpido, mas no regene-
ra sua prpria aparncia doente. Ela uma
fbrica andante de toxinas, espalhando
doenas onde quer que ela v.
Atributos: Agilidade d6, Astcia
d10, Esprito d12, Fora d6, Vigor
d12+2
Percias: Conhecimento (Farm-
cia) d8, Curar d8, Furtividade
d8, Intimidao d8, Lutar d6,
d12+2, Provocar d6

89
Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar: Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
5; Resistncia: 9 poderes), Extremamente Focado, Pontos
Equipamento: Nenhum. de Poder (x3), Obstinado
Complicaes: Aparncia Chamativa, Superpoderes:
Cancelamento de Poder (super antibiti- Maldio (4): Maldio Aprimorada.
cos), Feio, M Sorte Oponentes sofrem acidentes em um
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- resultado 1 ou 2 em seu dado de percia
perpoderes), Ligeiro, Nervos de Ao Apri- (olho grande).
morado, Pontos de Poder (x3), Reflexos Percepo (8): Perceber Perigo. Ignora
de Combate penalidades por baixa iluminao e
Superpoderes: outras formas de obscurecimento.
Oponentes possuem -4 para atingi-la.
Campo de Dano (3): Especial. No causa Rolagem de Astcia para perceber
dano, mas estende o poder Infeco emboscadas (intuio).
alvos adjacentes (transmisso de
doenas pelo ar). Super Feitiaria (18): Nvel 6 (magia).
Infeco (12): Sempre Ativo. Forte.
Vtimas devem fazer uma rolagem PROJETOR
de Vigor -2 ou ficam Incapacitado Walter Beacon era fascinado por efeitos espe-
instantaneamente seguido de morte em ciais desde criana e decidiu que tudo que ele queria
1d6 horas (super doenas). fazer quando crescesse era trabalhar em filmes. Du-
Membro Extra (13): Quatro membros rante a faculdade ele criou o projetor de hologramas
extras Alcance 1 (tentculos). capaz de criar imagens quase reais. Quando ele se
Regenerao (10): Regenerao Rpida. formou, ele entrou em contato com um grande es-
Faz uma rolagem de Vigor a cada tdio de cinema com sua inveno. Eles gostaram
minuto para curar dano (metabolismo de seu trabalho, mas no gostaram de Walter. Rejei-
acelerado). tado, Walter comeou a melhorar seu projetor, de-
Super Atributos (5): Vigor +5 nveis terminado a mostrar ao mundo que ele era o mestre
(super sistema de imunidade). dos FX. Assim nascia o Projetor.
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
PROFETISA Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Katyana Drasilova nasceu em uma pobre fam- Percias: Atirar d10, Conhecimento (En-
lia de ciganos romenos. Assim como sua me e av, genharia) d12, Consertar d10, Dirigir d6,
ela tem o dom da profecia. Diferente de seus ances- Furtividade d6, Lutar d6, Provocar d6.
trais, ela tem poderes mgicos de verdade e pode Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
dobrar a realidade a sua vontade. Quando soldados rar: 5; Resistncia: 5
romenos mataram sua famlia aps a queda do co- Equipamento: Projetor de hologramas,
munismo Katyana jurou vingana. Aps eliminar revistas de FX e filmes.
os responsveis, ela fugiu para oeste chegando
America. Complicaes: Deficincia (Menor: di-
ficuldade de fala), Pequeno, Olhos Ruins
Incapaz de encontrar trabalho fora da rea de (Menor), Sem Noo
vidente, ela iniciou uma carreira de crime. A Profe-
tisa se mantm fiel as suas razes ciganas e veste uma Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
roupa tradicional dos ciganos. poderes), Atirador, Pontos de Poder (x3)

Atributos: Agilidade d6, Astcia d12, Superpoderes:


Esprito d8, Fora d6, Vigor d8 Ataque de Longa Distncia (4):
Percias: Conjurao d12, Conhecimento Dispositivo. Dano Extra. Alcance
(Arcano) d10, Lutar d6, Perceber d6, 12/24/48, Dano 3d6, CdT 1. Arma
Provocar d6 Pesada (laser).

Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar: Controle de Fora (2): Dispositivo. Nvel


5; Resistncia: 6 6. Restringir. Fora d12+3 (focalizador
de energia).
Equipamento: Nenhum.
Iluso (13): Dispositivo. Qualidade de
Complicaes: Alergia (Menor: urze), Filmagem. Trauma Psicossomtico. Pode
Curiosidade, Forasteiro (cigana), Vingati- criar objetos at 128 quadros de lado
vo (Maior) (holograma).

90
Super Atributos (2): Astcia +2 nveis Equipamento: Nenhum.
(super gnio). Complicaes: Alergia (Menor: gua),
Super Percias (1): Conhecimento Fraqueza (Maior: gua), Sem Corao
(Engenharia) +2 nveis (super gnio). Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Focado, Nervos de Ao Aprimo-
QUILOWATT rado, Pontos de Poder (x3), Reflexos de
Fred Nox sabia mais do que consertar fios de Combate
telefone durante uma tempestade, mas estava com Superpoderes:
a agenda apertada e seus chefes estavam atrs dele Ataque de Longa Distncia (12): Dano
para o servio ficar pronto. Fred no se lembra mui- Extra. No Letal. Projeo 1d4 quadros.
to sobre o raio que atingiu o poste de telegrafo que Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1.
estava trabalhando, mas ele se lembra da dor insu- Arma Pesada (eletricidade).
portvel e do cheiro de carne queimada.
Campo de Dano (3): Personagens
Fred no morreu naquele dia, mas ele mudou. adjacentes sofrem 2d6 de dano
Agora ele seu prprio chefe. Agora ele algum (descarga eltrica).
importante, algum temido. Agora ele Quilowatt
o super vilo carregado eletricamente. Controle de Energia (2): Eletricidade.
Anular. Dano 2d6 (campo de esttica).
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10 Controle de Matria (4): Nvel 1.
Gelo. Distrao. Pode afetar 5000 Kg
Percias: Atirar d8, Consertar d6, Dirigir (concentrao).
d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
d8. Imunidade (4): Eletricidade. Ataques
diretos causam metade do dano
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa- (absorve descargas).
rar: 6; Resistncia: 7
Telecinese (4): Nvel 2. Fora d12 (altera
o campo eltrico ao redor de objetos).

A RAINHA DO GELO
Natalie Adams trabalhou em uma compa-
nhia de criogenia como pesquisadora Junior.
Enquanto sabotava o projeto de um pesqui-
sador rival (eles estavam competindo pela
mesma concesso), quando aconteceu um
acidente que a deixou coberta de oxignio
liquido. A partir da ela ganhou o poder de
manipular o frio.
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Percias: Atirar d10, Conhecimento
(Criogenia) d8, Furtividade d8, Lutar
d10, Provocar d8.
Carisma: +0; Movimentao: 32; Apa-
rar: 7; Resistncia: 7 [12]
Equipamento: Nenhum.
Complicaes: Alergia (Menor: calor/
fogo), Fraqueza (Maior: calor/fogo), Ga-
nancioso (Menor), Pacifista (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Focado, Mos Firmes, Nervos
de Ao, Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (3): Necessita de Ativao.
Armadura +6 (camada gelo).

91
Controle de Energia (2): Frio. Anular. Campo de Dano (3): Inimigos adjacentes
Dano 2d6 (rajadas de gelo de suas recebem 2d6 de dano (aura flamejante).
mos). Controle de Energia (2): Fogo. Anular.
Controle de Matria (4): Nvel 1. Dano 2d6 (aura flamejante).
Gelo. Distrao. Pode afetar 5000 Kg
Crescimento (6): Monstruoso. Tamanho
(concentrao).
e Fora+3 (tamanho natural).
Deflexo (1): Necessita de Ativao.
Ataques de longa distncia contra ela Imunidade (4): Fogo. Ataques diretos
sofrem -2 (camada de gelo). causam metade do dano (natural).
Enredar (10): Afeta rea. Ataque de Super Atributos (7): Fora +5 nveis,
Longa Distncia. Forte. Alcance 12 Vigor +2 nveis (natural).
quadros. Modelo Grande de Exploso. Os
inimigos possuem -2 nas tentativas de T-REX
escapar (rajada de gelo). Rex Peters estava envolvido em experimentos
Super Vantagem (2): Ligeiro (lminas de do governo para clonar dinossauros para resolver o
gelo nos ps). problema da fome mundial. Super viles invadiram
Velocidade (3): Movimentao x4. Os o seu laboratrio na tentativa de roubar seu traba-
oponentes possuem -1 para acert-la lho, e o Dr. Peters foi acidentalmente injetado com
enquanto est em movimento (gera o DNA de um Tiranossauro Rex na briga. Agora
pequenas reas de gelo embaixo de seus quando ele est zangado ou nervoso ele se torna um
ps). T-Rex um enorme dinossauro hbrido com um hu-
mano com a inteligncia de Peter.
SURTUR Atributos: Agilidade d8 [d12], Astcia
Surtur vem de uma dimenso onde a lenda nr- d8, Esprito d10, Fora d6 [d12+6], Vigor
dica realidade. Embora agora esteja preso na Terra, d6 [d12]
ele j foi o lder dos gigantes de fogo. Como tal, ele Percias: Conhecimento (Gentica) d8,
arrogante, orgulhoso e v os humanos como meros Curar d8, Dirigir d6, Furtividade d6,
insetos. Seus poderes esto fracos desde que chegou Intimidao d6, Lutar d8, Perceber d6,
a Terra, mas ele est lentamente os recuperando. Seu Provocar d8.
cabelo e barba so chamas vivas e sua espada longa Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar:
est sempre envolta em chamas. 6; Resistncia: 5 [14]
Raa: Gigante de Fogo Equipamento: Nenhum.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Complicaes: Desagradvel, Sem Co-
Esprito d8, Fora d12+6, Vigor d12 rao, Ativao (precisa estar zangado ou
Percias: Furtividade d4, Intimidao d8, nervoso), Vingativo (Maior)
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8. Vantagens: Antecedente Arcano
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar: (Superpoderes), Nervos de Ao Aprimo-
8; Resistncia: 11 [14 (3)] rado, Pontos de Poder (x3), Reflexos de
Equipamento: Placa de peito, espada Combate
longa. Superpoderes:
Complicaes: Arrogante, Excesso de Ataque Corpo a Corpo (9): Foco.
Confiana, Fraqueza (Menor: gua), Sem For+3d6. Arma Pesada (dentes
Corao enormes).
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- Crescimento (8): Tamanho e Fora +4.
perpoderes), Bloquear, Pontos de Poder Ocupa 2 quadros. O Crescimento vai
(x3), Reflexos de Combate, Varredura automaticamente at o mximo e no
Aprimorada pode ser controlado (dinossauro de 12
Superpoderes: metros).
Armadura (2): Dispositivo. Proteo Resistncia (3): Resistncia +2 (couro
Parcial. Armadura +3 (placa de peito resistente).
incandescente). Super Atributos (10): Agilidade +2
Ataque Corpo a Corpo (7): Dispositivo. nveis, Fora +5 nveis , Vigor +3 nveis
Golpe Elemental: Fogo. Alcance +1. (super fora).
For+3d6+d10 (espada larga flamejante).

92
VAMPYR VERME
A vida comum de Henry Oakman acabou aps Humphrey Knuck uma vtima da vida. Seu
um feriado na Transilvnia, quando foi atacado por interesse em astronomia e computadores e a com-
um vampiro. Ao invs de morrer, sua vontade de pleio fsica de um lpis o rotulou com alvo fcil
viver (e o desejo de ser algum) o trouxe de volta a por quase toda a sua vida. Seus companheiros de
vida como um morto vivo, com alguns de seus po- estudo o apelidaram de verme. Desesperado
deres, mas pouco de suas fraquezas. Inicialmente ele para ser algum, Humphrey injetou em si mesmo
se banqueteava de jovens senhoras, s vezes de sem o DNA radioativo de um verme resultado da lei-
tetos. Ele planeja conquistar o mundo, dominado tura de muitos quadrinhos ganhando os poderes
por ele e seu exrcito de escravos vampiros. da criatura. Agora como Verme, ele ataca quem o
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12, atormentou, fazendo o eu melhor para tornar suas
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d12 vidas miserveis.
Percias: Escalar d6, Furtividade d8, Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Intimidao d8, Lutar d10, Perceber d6, Esprito d8, Fora d4, Vigor d8
Persuadir d6. Percias: Atirar d8, Conhecimento (As-
Carisma: -2; Movimentao: 6; Aparar: tronomia) d12, Conhecimento (Biologia)
7; Resistncia: 10 d10, Conhecimento (Qumica) d10,
Conhecimento (Gentica) d12, Conheci-
Equipamento: Nenhum. mento (Geologia) d10, Lutar d4.
Complicaes: Alergia (Menor: luz Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:
solar), Aparncia Chamativa (pele plida 4; Resistncia: 6
e grandes presas), Cancelar Poder (solo
sagrado), Fraqueza (Maior: luz) Equipamento: Nenhum.
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Complicaes: Fobia (Maior: armas com
poderes), Atacar Primeiro, Extremamente lminas), Forasteiro (completamente
Focado, Frenesi, Pontos de Poder (x2) nerd), Sem Corao, Vingativo (Maior)
Superpoderes: Vantagens: Acadmico (x2: Astronomia,
Biologia, Qumica, Gentica), Antece-
Controle de Animais (3): Enxame de dente Arcano (Superpoderes), Ligeiro,
ratos (vontade autoritria). Nervos de Ao Pontos de Poder (x3)
Controle de Mente (3): Afeta pessoas Superpoderes:
at 12 quadros de distncia (olhar
penetrante). Ataque de Longa Distncia (11):
Afeta rea. Dano extra (x2). Alcance
Decompor (3): Os Inimigos devem fazer 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
uma rolagem de Vigor ou sofrem um Mdio de Exploso. Arma Pesada
ferimento (drenar vida). (enzimas digestivas).
Intangibilidade (5): Pode se tornar Cavar (2): Pode se mover no solo e terra
intangvel para o mundo fsico (nuvem de fofa. Ataca por baixo (corpo ondulado).
fumaa).
Crescimento (4): Tamanho e Fora
Morto Vivo (2): Vampiro. Resistncia +2. Bnus no includos acima (corpo
+2. Ignora os redutores de dois nveis mutante).
de ferimentos. Imune a doena e
veneno. Sem dano adicional por ataques Super Percias (5): Conhecimento
precisos. Alergia alho. Pode ser morto (Astronomia) +2 nveis, Conhecimento
com uma estaca no corao. Sofre um (Biologia) +2 nveis, Conhecimento
ferimento se atravessar gua corrente. (Qumica) +2 nveis, Conhecimento
Deve beber sangue todos os dias. (Geologia) +2 nveis, Conhecimento
(Gentica) +2 nveis (super nerd).
Super Atributos (9): Astcia +1 nvel,
Esprito +1 nvel, Fora +4 nveis, Vigor
+3 nveis (fora vamprica).

93
VILES Superpoderes:
Ataque de Longa Distncia (14): Afeta
HEROICOS rea. Perfurante de Armadura +1.
No Letal. Dano Extra (x2). Alcance
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
indicado o contrrio. Mdio de Exploso. Arma Pesada (luz
negra).
ARLEQUINA Controle de Energia (6): Escurido.
Quando a Dra. Nicola-Jane Bartez, psiquiatra e Golpe Elemental: Escurido. Anular. Dano
astrnoma amadora, viajou para ver o eclipse total 2d6. (absoro de luz).
na Inglaterra, ela encontrou mais do que esperava.
Controle de Energia (6): Luz. Golpe
Quando o eclipse estava prximo do mximo, estra-
Elemental: Luz. Anular. Dano 2d6.
nhas ondas do sol e da lua a banharam, comeando
(projeo de luz).
uma rpida transformao metade de seu corpo se
tornou preto fosco e a outra branco puro. A trans- Deflexo (6): -6 em rolagens de ataques
formao tambm afetou sua mente, e ela tem duas de longa distncia contra ela (luzes e
personalidades distintas uma pura e boa, outra sombras confusas).
negra e maligna. Seu traje espelha seu corpo, sendo Imunidade (4): Escurido. Ataques
metade branco e metade preto. diretos causam metade do dano (aura
Em termos de jogo, sua personalidade de- brilhante).
pende da cor da sua carta de iniciativa. Se for Imunidade (4): Luz. Ataques diretos
vermelho, seu lado bom est no controle se causam metade do dano (se torna
for preta , ela m. Se sacar um Coringa, negra como a noite).
ela deve fazer uma rolagem de Es-
prito (usando o bnus de +2 do FLAUTISTA
Coringa) como uma ao livre.
Em um sucesso, a ltima per- Enquanto vasculhava o s-
sonalidade mantm o controle. to de seu av, Klaus Werner
Com uma falha, as duas personali- descobriu um pequeno con-
dades discutem e ele perde a ao. junto de flautas e uma mis-
Independente da personalidade teriosa carta escrita no s-
que esteja dominando quando o combate culo 17. A carta dizia que
acaba, ela mantm o controle at a prxima um dos parentes distantes de Klaus foi uma
carta de iniciativa ser sacada. das crianas levadas de Hamlet pela (supos-
ta) lenda do Flautista. A criana conseguiu
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, escapar da priso do Flautista e roubou
Esprito d8, Fora d4, Vigor d10 suas flautas, as quais Klaus segurava em
Percias: Atirar d10, Conhecimento suas mos.
(Astronomia) d6, Conhecimento Depois de alguns experimentos,
(Psicologia) d6, Curar d10, Dirigir Klaus descobriu que as flautas real-
d6, Furtividade d6, Lutar d10. mente podiam ser usadas para contro-
Carisma: -1/-5; Movimentao: 6; lar ratos. Melhor ainda, ao tocar notas
Aparar: 6; Resistncia: 7 diferentes, Klaus podia gerar medo em
Equipamento: Nenhum. humanos e at mesmo controlar suas
mentes. Vendo uma chance de ficar
Complicaes: Aparncia Chamativa,
rico rapidamente e conseguir
Deficiente (Maior: personalidade com-
algumas garotas para suas vis per-
pletamente dividida), Hbito (Menor:
verses Klaus comprou uma roupa
discute consigo mesmo com duas
de arlequim e se tornou o Flautista.
vozes diferentes), Pacifista (Maior:
apenas o lado bom), Sanguin- Seus servos so cidados que o Flautista
rio (apenas o lado maligno). controlou tantas vezes que eles se tornaram es-
cravos sem mente. Este apenas um jeito de ex-
Vantagens: Antecedente
plicar seus servos e no pode ser usado para lim-
Arcano (Superpoderes),
par permanentemente a mente de personagens.
Esquiva, Extremamente
Focado, Pontos de Poder (x4), Atributos: Agilidade d6, Astcia d12
Reflexos de Combate [d12+2], Esprito d8, Fora d6, Vigor d10

94
Percias: Conhecimento (Msica) d12, Equipamento: Nenhum.
Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidao Complicaes: Aparncia Chamativa
d8, Lutar d4, Provocar d12. (pele azul), Inimigo (Menor: viajante
Carisma: +2; Movimentao: 5; Apa- temporal aliengena, Ganancioso (Maior),
rar: 4; Resistncia: 8 Procurado (Maior: Cientistas e viles
Equipamento: Flautas de pan mgicas. buscando a chave da viagem no tempo)
Complicaes: Anmico, Ganancioso Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
(Maior), Obeso, Vingativo (Maior) poderes), Bloquear, Esquiva Aprimorada,
Focado, Ligeiro, Pontos de Poder (x4),
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Reflexos de Combate
poderes), Carismtico, Nervos de Ao
Aprimorado, Obstinado, Pontos de Poder Superpoderes:
(x4), Reflexos de Combate Aes Extras (12): Quadro aes extras
Superpoderes: (controle do tempo).
Controle de Animais (2): Dispositivo. Aparar (4): Pegar e Arremessar. Aparar
Enxame de ratos (flautas). +3 (alterar o fluxo de tempo).
Controle de Mentes (16): Dispositivo. Percepo (8): Perceber Perigo.
Mais Mentes. Pode controlar at 9 Oponentes tm -4 para atac-lo
mentes de uma vez (flautas). (conhecimento temporal).
Medo (2): Dispositivo. Os oponentes Super Atributos (5): Agilidade +2
devem fazer um teste de Medo (notas nveis, Fora +2 nveis, Vigor +2 nveis
corretas). (metabolismo alterado).
Servos (4): Possui 14 servos que
foram controlados tantas vezes que se LEGIO
tornaram lacaios permanentes. Todos Fsica dimensional sempre foi um campo peri-
eles esto armados com espadas, goso para estudos. Com poderes desconhecidos exis-
bastes ou outro tipo de armas corpo a tindo em dimenses alm da nossa, a recompensa
corpo (bandidos). em potencial para o primeiro cientista que quebrar
Super Atributo (1): Dispositivo. Astcia a barreira dimensional e sobreviver faz com que
+2 nveis (tocando as flautas). muitos corram o risco. Dra. Lorraine Parker correu
um grande risco e abriu um portal dimensional,
FUGUE atravs do qual saram trs duplicatas suas.
Filho de uma feiticeira e um super-heri j Antes que ela pudesse impedi-los, as cpias se
morto, Fugue estava destinado a ter Superpoderes. fundiram a ela, lhe garantindo Superpoderes sobre
Sua habilidade de viajar no tempo se desenvolveu a energia dimensional. Ela pode no apenas disparar
muito cedo, e impedir que a criana desaparecesse rajadas de energia e mold-la para manipular obje-
atravs do tempo era um trabalho permanente. O tos, mas suas duplicatas tambm podem se separar
poder de viagem no tempo de Fugue limitado a dela, adicionando seu prprio poder de fogo ao dela.
alguns poucos minutos para qualquer direo a par- Antes dela invocar suas duplicatas, ela sempre
tir do presente. recita a passagem Bblica, Meu nome Legio,
Durante um passeio temporal, ele viu uma vi- porque somos muitos. brega, mas efetivo, prin-
sita de um aliengena durante uma viagem de volta cipalmente quando seguido de uma rajada mortal
no tempo atravs da histria da Terra. Fugue e ele de raios energticos.
comearam uma pequena briga, e o aliengena pro- As duplicatas de Legio so extras e, portanto,
meteu voltar para se vingar. Fugue no sabe quando esto sujeitas aos bnus garantidos por suas Vanta-
ele pode ter essa revanche. gens de Liderana. [Espertinha, no ?]
O uniforme azul claro de Fugue tem uma am- Atributos: Agilidade d8, Astcia d8,
pulheta no peito. Esprito d8, Fora d6, Vigor d8
Atributos: Agilidade d12, Astcia d6, Percias: Atirar d10, Conhecimento
Esprito d8, Fora d12, Vigor d8 (Fsica) d8, Furtividade d6, Intimidao
Percias: Furtividade d8, Intimidao d4, d6, Lutar d8, Perceber d8.
Lutar d12, Perceber d8, Provocar d6. Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar:
Carisma: +0; Movimentao: 8; Apa- 6; Resistncia: 13
rar: 13; Resistncia: 6 Equipamento: Nenhum.

95
Complicaes: Doena Terminal, Fobia Equipamento: Traje magnetron.
(Menor: espelhos), Hbito (Menor: sem- Complicaes: Duro de Ouvido (Menor),
pre usar sua frase de efeito), Vangloriar Hbito (Menor: fala sobre seu tempo),
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Idoso
poderes), Extremamente Focado, Inspirar, Vantagens: Antecedente Arcano
Mantenham a Formao!, Mos Firmes, (Superpoderes), Bloquear, Conexes,
Musculoso Pontos de Poder (x4) Frenesi, Pontos de Poder (x4), Reflexos de
Superpoderes: Combate
Ataque Longa Distncia (16): Dano Superpoderes:
Extra (x2). No Letal. Tiro Rpido (x2). Armadura (4): Dispositivo. Armadura +9
Alcance 12/24/48, Dano 4d6, CdT 3. (traje pesado).
Arma Pesada (rajadas de energia).
Ataque Corpo a Corpo (4): Dispositivo.
Duplicao (15): Pode criar trs For +3d6. Arma Pesada (mos
duplicatas (gmeos dimensionais). energizadas).
Controle de Fora (4): Nvel 2 (Fora Ataque Longa Distncia (5): Dispositivo.
d10). Alcance 12 quadros. Modelo Dano Extra. No Letal. Alcance
Mdio de Exploso (energia dimensional 12/24/48, Dano 3d6, CdT 1. Arma
focalizada). Pesada (raio de partculas).
Controle de Fora (11): Dispositivo.
MAGNETRON Nvel 3. Fora d12 (gerador de fora
Simon Gallowham circulou por ai algumas ve- magntica).
zes. Ele desenvolveu o traje de Magnetron nos anos Curto Circuito (2): Dispositivo. Pode
cinqenta, quando era um estudante de engenha- fazer com que mquinas entrem em
ria. Durante uma gloriosa carreira de super vilo curto circuito (campo magntico).
de quase 40 anos, Magnetron se tornou um nome
Super Atributos (3): Dispositivo. Fora
conhecido. Ele nunca matou super-heris ou cida-
+4 nveis (servo motores).
dos inocentes, ele apenas roubava dos muitos ricos
e dava para a caridade. Ele entrou e saiu da priso
tantas vezes que ele conhecia os juzes pelo nome. MICTLANTECUHTLI
Magnetron finalmente aposentou seu traje em Jose-Maria Barrabas ganhou a vida vendendo
1995. Incapaz de competir com os viles modernos, artefatos astecas para museus ricos do ocidente e co-
que assassinavam sem cessar e roubavam qualquer lecionadores particulares. Uma antiga lenda o con-
um, ele estava determinado a viver seus ltimos duziu at o interior da floresta, onde ele encontrou
dias como uma pessoa comum. O aumento cont- um templo perdido. Para sua surpresa, o templo so-
nuo na super vilania ps um fim nisso, e foi assim, breviveu a conquista espanhola e transbordava de
com alguma relutncia, que Magnetron saiu da apo- artefatos de ouro. Ignorando os avisos gravados na
sentadoria. Seu retorno a vida pblica se focou em lateral, Jose-Maria se aventurou at as catacumbas.
cometer crimes particularmente atrativos, antes que
A atrao da estatueta de ouro que ele encon-
viles mais brutais se envolvessem e ocasionalmen-
trou no cofre mais profundo se mostrou muito ten-
te prendendo super viles realmente violentos.
tadora, e Jose-Maria a agarrou. Infelizmente para
Gallowham agora est com seus 80 anos. Apesar ele, o esprito de Mictlantecuhtli o deus asteca da
de sua vitalidade e fora terem se esvado, ele conti- morte habitava a estatueta. Mictlantecuhtli pos-
nua gil como um ginasta Olmpico. Seu traje ele suiu Jose Maria, destruindo sua mente e ganhando
continua usando o original se parece com um rob controle sob seu corpo como um vaso vazio.
de um filme B, mas continua funcionando perfeita-
Desde que acordou, Mictlantecuhtli converteu
mente aps 60 anos
vrias tribos Indgenas para a antiga f e agora re-
Atributos: Agilidade d10, Astcia d8, vela os sacrifcios de sangue que so feitos em sua
Esprito d8, Fora d4 [d12], Vigor d6 honra. Quanto mais sacrifcios, mais seu poder au-
Percias: Atirar d8, Conhecimento (En- menta. Mictlantecuhtli rival de El Gigante, que
genharia) d6, Consertar d6, Intimidao nunca se viram olho no olho devido a seus mtodos
d6, Lutar d10, Manha d8, Perceber d4, sombrios ou crenas.
Persuadir d6, Provocar d6. O corpo de Jose Maria est completamente de-
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar: teriorado, deixando apenas um esqueleto animado
8; Resistncia: 5 [14 (9)] pelo poder sombrio de Mictlantecuhtli.

96
Atributos: Agilidade d12, Astcia d12, mesmo. Josef concordou com ela. A velha precisava
Esprito d12, Fora d12, Vigor d12 de um agente para tornar seu sonho realidade ela
Percias: Atirar d12, Intimidao d12+4, escolheu Josef. Antes que ele soubesse o que estava
Lutar d12 acontecendo, ela prendeu Josef no cho e transferiu
parte de sua fora vital para ele. Josef ganhou pode-
Carisma: -8; Movimentao: 6; Aparar: res mgicos, mas ele tambm se tornou escravo da
8; Resistncia: 10 Baba Yaga (pgina 99).
Equipamento: Nenhum. Aps ajudar a derrubar o Comunismo, algo
Complicaes: Aparncia Chamativa, estranho aconteceu com Josef (que se autodenomi-
Desagradvel, Sanguinrio, Vingativo nou Oktober Revolution) o poder de Baba Yaga
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- sobre sua mente acabou. Ainda dono de fantsticos
perpoderes), Focado, Frenesi, Nervos de poderes, ele fugiu para a America, abreviando seu
Ao, Pontos de Poder (x4), Reflexos de nome para Oktober e comeou a destruir o sonho
Combate Americano.
Superpoderes: Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
Esprito d12, Fora d8, Vigor d12
Ataque Longa Distncia (12): Dano
Extra (x2). Tiro Rpido. Alcance Percias: Atirar d6, Conjurao d12+1,
12/24/48, Dano 4d6, CdT 2. Arma Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6,
Pesada (raio da morte). Rastrear d6, Sobrevivncia d6,
Decompor (5): Forte. O inimigo tocado Carisma: +2; Movimentao: 6; Apa-
deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou rar: 6; Resistncia: 8
sofre um ferimento (toque da morte). Equipamento: Nenhum.
Medo (3): Terror. Assustador. Os Complicaes: Inimigo
oponentes devem fazer um teste de (Maior: Baba Yaga),
Medo -2 (aparncia de morto vivo). Cancelamento de Poder (solo
Morto Vivo (4): Resistncia +2. Ignora sagrado), Fraqueza (Menor:
dois nveis de ferimento. Sem dano escurido), Sem Corao
adicional para ataques precisos. Vantagens: Anteceden-
Imune a veneno e doenas te Arcano (Superpo-
(esqueltico). deres), Carismtico,
Super Atributos (9): Agilidade Esquiva Aprimora-
+1 nvel, Astcia +1 nvel, da, Extremamente
Esprito +2 nveis, Fora +2 Focado, Noo
nveis, Vigor +2 nveis (poderes do Perigo,
divinos). Pontos de Poder
(x4), Reflexos
Super Percias (2): Intimidao +4 nveis
de Combate
(olhar terrvel).
Superpoderes:
OKTOBER Super Atributos (6): Astcia
Os pais de Josef Olegski lhe disseram mi- +3 nveis, Esprito +3
lhares de vezes nunca v casa de estranhos nveis, (aprimoramentos
na floresta siberiana. Vivendo na mais remota mgicos).
parte da Sibria, no havia muito para o jovem Super Feitiaria (27):
Josef fazer, ento ele se tornou um caador de Nvel 9 (magia).
lobos. Por dias a fio ele vagava pelas florestas, Super Percias (2):
caando lobos e veados para vender no mer- Conjurao +4 nveis
cado local. (aprimoramentos
Durante uma feroz tempestade, ele mgicos).
buscou refgio em uma pequena cabana
e foi bem recebido pela dona uma
velhota com aparncia hedionda e
uma fora sobre humana. Sobre uma
tigela de guisado, a velha disse a Jo-
sef sobre seu sonho de uma Rssia
livre, onde cada um poderia ser ele

97
ROLO COMPRESSOR TANQUE
Mikhail Drasilovic, piloto de helicptero apo- Tanque foi construdo com duas programaes
sentado das Foras Especiais Srvias, recebeu seu salvar humanos e seguir ordens. Suas primeiras
traje de combate durante o conflito dos Blcs e tentativas foram cheias de falhas vrias misses
se tornou o primeiro super soldado da Srvia. De- foram abortadas porque suas ordens entravam em
pois da guerra ele fugiu para a frica para escapar conflito com sua programao bsica. Desde ento
do julgamento pelos crimes de guerra, onde serviu Tanque tem vrias falhas lgicas e sua programao
como mercenrio. Seu belicismo lhe garantiu muito agora essencialmente corrompida.
dinheiro o suficiente para aprimorar em sua ar- Tanque humanide, mas possui uma carca-
madura. a de metal e fala atravs de uma grade com uma
Ele se mudou para a Amrica, ansioso para voz mecnica. Seu sistema de reparo por nanorobs
oferecer seus servios a quem oferecer mais. Rolo evolui ao longo do tempo. Antes ele podia recuperar
Compressor no tem escrpulos se o preo for justo. dano em um dia, agora eles fazem a mesma funo
em minutos para manter a capacidade de combate
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, de Tanque totalmente ativa.
Esprito d6, Fora d8 [d12+3], Vigor d10 Ele no muito conversador, mas coloque-o em
Percias: Atirar d6, Consertar d8, Furti- um combate e ele um rob feliz to feliz como
vidade d8, Lutar d10, Perceber d8, Pilotar um rob sem emoes pode ser.
d8, Sobrevivncia d6, Raa: Construto
Carisma: +0; Movimentao: 6 [48+ Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
voando]; Aparar: 7; Resistncia: 7 [16 Esprito d6, Fora d12+1, Vigor d12
(9)]
Percias: Dirigir d6, Escalar d8, Furti-
Equipamento: Armadura. vidade d12, Intimidao d6, Lutar d12,
Complicaes: Ganancioso (Maior), Perceber d4
Fraqueza (Menor: radiao), Procurado Carisma: -2; Movimentao: 8; Aparar:
(Maior: OTAN), Sem Corao 9; Resistncia: 17 (9)
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Equipamento: Nenhum.
poderes), Esquiva Aprimorada, Extrema-
mente Focado, Pontos de Poder (x4) Complicaes: Forasteiro, Fraqueza
(Maior: eletricidade), Herico, Sem
Superpoderes: Corao
Armadura (6): Dispositivo. Armadura Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Pesada +9 (traje blindado). perpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Ataque Corpo a Corpo (8): Dispositivo. Ligeiro, Pontos de Poder (x4), Reflexos de
Foco. Fora+4d6. Arma Pesada (punhos Combate
poderosos). Superpoderes:
Imunidade (3): Dispositivo. Calor/Fogo. Armadura (8): Armadura Pesada +9
Ataques diretos causam metade do dano (corpo blindado).
(traje a prova de fogo).
Ataque Corpo a Corpo (6): For+2d6.
Invisibilidade (4): Dispositivo. Pode se Projeo 1d10 quadros (punhos super
tornar invisvel (pintura camalenica). fortes).
Sentidos Ampliados (1): Dispositivo. Construto (5): +2 para se recuperar
+2 nas rolagens de Perceber da condio Abalado. Sem penalidades
(aprimoramentos sensoriais). por ferimentos. Imunidade a veneno e
Super Atributos (4): Fora +5 nveis doenas. Sem dano extra por ataques
(servo motores). precisos (rob).
Viso Noturna (1): Dispositivo. Ignora
todos os redutores de escurido (radar). Regenerao (10): Regenerao Rpida.
Faz uma rolagem de Vigor a cada minuto
Voo (8): Dispositivo. Pode chegar a para curar ferimentos (nanorobs).
390 km/h. Os oponentes atacam
com -4 quando ele est em movimento Super Atributos (6): Fora +4 nveis,
(propulso jato). Vigor +2 nveis (rob).

98
TQUION VILES
O Dr. Bruce Roberts se transformou em T-
quion aps partculas subatmicas de um acelerador LENDRIOS
de partculas defeituoso esmagarem seu corpo. Ro-
Todos os viles a seguir so humanos, exceto se
bert ganhou o poder de transformar sua forma fsica
indicado o contrrio.
em partculas subatmicas, permitindo-o se tele-
portar entre pequenas distncias ao se mover na
velocidade da luz e passando atravs de objetos sli- BABA YAGA
dos se espremendo entre os espaos entre os tomos. Baba Yaga, a feiticeira da mitologia Russa, est
Conforme seu poder cresceu, ele aprendeu viva e bem. Sua cabana, feita de ossos de patas de
novos poderes, tais como gerar rajadas de tquion frango; sua montaria, um pilo voador; e sua pai-
e acelerar seu corpo para se mover em velocidade xo por carne humana so bastante conhecidos
super humana. Embora ele ainda tenha uma mente pelos povos eslavos. Duas dcadas atrs, Baba Yaga
humana, seu corpo uma nuvem de energia em mo- deu parte de seu poder a um humano que ficou co-
vimento ainda mantida humanide por um casaco nhecido como Oktober (pgina 97). Seu plano era
escuro e um capuz. usar seu escravo para trazer o fim do Comunismo
e libertar seu povo. Quando o regime Comunista
Atributos: Agilidade d8, Astcia d12,
enfraqueceu, inesperadamente Baba Yaga perdeu o
Esprito d10, Fora d4, Vigor d12
controle sobre Oktober, que fugiu para o oeste.
Percias: Atirar d10, Conhecimento
Ela pretende trazer Oktober de volta a sua ca-
(Mecnica Quntica) d12, Furtividade d8,
bana, comer sua carne, e recuperar seus poderes.
Perceber d6, Provocar d8
Desde sempre, Baba Yaga uma sombra plida de
Carisma: +-4; Movimentao: 6; Apa- si mesma. Deixando sua cabana para trs, ela se
rar: 4; Resistncia: 8 aventurou para a Amrica em seu pilo voador. De-
Equipamento: Nenhum. pois de vrios anos ela conseguiu rastrear Oktober.
Complicaes: Corpo Aliengena (massa Tudo que ela precisa agora encontr-lo e devor-
de partculas de energia em movimento), -lo vivo.
Sem Corao, Teimoso, Vangloriar Se Baba Yaga comer Oktober, ela ganha todos
Vantagens: Antecedente Arcano os seus Superpoderes e se retira do jogo, Seu nico
(Superpoderes), Extremamente Focado, interesse recuperar sua fora.
Pontos de Poder (x4), Rpido, Reflexos de Atributos: Agilidade d8, Astcia d10,
Combate Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
Superpoderes: Percias: Atirar d8, Conjurao d12+2,
Ataque de Longa Distncia (7): Golpe Conhecimento (Magia) d8, Intimidar d8,
Elemental: Radiao. Tiro Rpido. Lutar d8
Alcance 12/24/48, Dano 2d6+2, CdT Carisma: -2; Movimentao: 6 [48 em
2. Arma Pesada (rajada de tquions). um veculo]; Aparar: 6; Resistncia: 8
Aes Extras (6): Duas aes extras Equipamento: Um pilo do tamanho de
(super rpido). uma pessoa.
Intangibilidade (7): Mudana Rpida. Complicaes: Arrogante, Feio, Sem
Pode Atravessar matria slida Corao, Vingativo (Maior)
(transformao subatmica). Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Medo (3): Os inimigos devem fazer um poderes), s, Atacar Primeiro, Duro de
teste de Medo (capuz negro). Matar, Extremamente Focado, Nervos de
Super Atributos (4): Astcia +2 nveis, Ao, Pontos de Poder (x5)
Vigor +2 nveis (super gnio e corpo de Superpoderes:
tquions). Ataque Corpo a Corpo (8): For+4d6.
Teleporte (8): Maior Alcance. Teleporte Arma Pesada (garras de ao).
Rpido. Pode se teleportar at 24 Eterno (2): Muito Velho. +2 em rolagens
quadros (viagem mais rpida que a luz). de Conhecimento comum (figura
lendria).
Super Atributos (5): Astcia +1 nvel,
Fora +3 nveis, Vigor +1 nvel (ser
sobrenatural).

99
Super Feitiaria (18): Nvel 6 (bruxaria). Imune a veneno e doenas. Ataques
Super Percias (1): Conjurao +2 nveis Precisos no causam dano extra (beno
(gnio da magia). sombria).
Voo (6): Dispositivo. Movimentao Super Atributos (10): Agilidade +1 nvel,
48. Os oponentes tm -1 para atac-la Esprito +1 nvel, Fora +4 nveis, Vigor
quando est em movimento (pilo) +4 nveis (morto vivo).
Super Percia (2): Lutar +4 nveis.
CEIFADORA
Claudia Shapman estava morrendo de cncer, e A DEUSA
ela sabia disso. Todos os tratamentos mdicos falha- Rose Gardner era uma militante de questes
ram. Enquanto ela morria, a prpria Morte apare- ambientais antes de ter contato com o misterioso
ceu ao lado de sua cama. Seu tempo era curto, ele Orbe de Gaia, um poderoso artefato mgico. Ela se
disse, mas h uma forma de evitar a morte. Como tornou uma monstruosidade meio humana, meio
recompensa de servio eterno, ela receberia um cor- planta, mas a mudana a deixou insana. Ao invs
po eterno possuidor de grande fora. Tudo que ela de usar seus poderes para proteger o ambiente, ela
precisaria fazer era matar pessoas indicadas de tem- comeou a destruir toda a vida animal, deixando um
pos em tempos. Preparada para viver a eternidade mundo povoado apenas por plantas.
como morto vivo ao invs de encarar o que quer que Raa: Humana/Hibrida com Planta
exista alm da cova, ela aceitou.
Sua foice no causa ferimentos cortantes. Em Atributos: Agilidade d10, Astcia d8,
vez disso, ela simula um ataque no corao, morte Esprito d10, Fora d12+2, Vigor d12
por idade e assim por diante. Para todos os efeitos Percias: Escalar d6, Furtividade d10,
e propsitos, todos aqueles que ela mata morrem de Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
causas naturais. Provocar d6
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Carisma: -12; Movimentao: 6 [6
Esprito d10, Fora d12, Vigor d12+2 planando]; Aparar: 8 [8 Planando];
Percias: Furtividade d8, Intimidar d8, Resistncia: 14 (6)
Lutar d12+2, Perceber d8, Provocar d8 Equipamento: Nenhum.
Carisma: -3; Movimentao: 8; Aparar: Complicaes: Corpo Aliengena (meta-
10; Resistncia: 11 de planta, metade humana), Desastrado,
Equipamento: Foice. Feio, Sanguinrio

Complicaes: Aparncia Chamativa Vantagens: Antecedente Arcano (Su-


(corpo apodrecido), Hbito (mantm uma perpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
lista de vitimas), Sem Corao, Servo Esquiva, Extremamente Focado, Obsti-
nado, Pontos de Poder (x5), Reflexos de
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Combate, Varredura Aprimorada
poderes), Arma Predileta (foice) Atacar
Primeiro, Bloquear, Extremamente Superpoderes:
Focado, Pontos de Poder (x5), Reflexos de Armadura (6): Armadura Pesada +6
Combate, Varredura Aprimorada (casca espessa).
Superpoderes: Ataque Corpo a Corpo (8): For+3d6.
Aes Extras (3): Uma ao extra Projeo 1d10 quadros. (braos fortes).
(super rpido). Controle de Matria (9): Nvel 1.
Ataque Corpo a Corpo (6): Dispositivo. Plantas. Restringir. Planar. Pode
For+4d6+d8. Arma Pesada (foice). controlar 25,000 Kg (magia).
Decompor (5): Forte. Os oponentes Decompor (5): Forte. Os oponentes
devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou
sofrem um ferimento (drenar vida). sofrem um ferimento (seiva corrosiva).
Destemido (2): Imune a Medo e Destemido (2): Imune a Medo e
Intimidao (sem alma). Intimidao (sem alma).
Medo (3): Assustador. Terror. Os Medo (3): Assustador. Terror. Os
oponentes devem fazer um teste de oponentes devem fazer um teste de
Medo -2 (morto vivo). Medo -2 (Abominao).
Morto Vivo (4): Resistncia +2. Ignora Super Atributos (7): Fora +5 nveis,
as penalidades de dois ferimentos. Vigor +2 nveis (super fisiologia).

10 0
EL GIGANTE gee viajou primeiro para a Inglaterra e depois para
a Amrica. Agora ele vive no Oriente Mdio onde
Campeo regional de wrestling e heri do povo, ele trava uma luta para reconstruir o culto Thuggee.
El Gigante conhecido por seu tamanho e fora,
capaz de levantar outros lutadores do cho e arre- Atributos: Agilidade d12, Astcia d8,
mess-los para a platia. Quando descobriram que Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
ele era um mutante, ele foi desgraado e banido das Percias: Furtividade d8, Intimidao d8,
lutas. Furioso com a forma que o destino roubou Lutar d12, Perceber d6
dele a chance de ser algum, El Gigante devotou sua Carisma: -4; Movimentao: 6; Aparar:
energia e Superpoderes para o crime. 9; Resistncia: 14
Atributos: Agilidade d10, Astcia d6, Equipamento: Nenhum.
Esprito d10, Fora d12+1, Vigor d12+2 Complicaes: Aparncia Chamativa
Percias: Arremessar d10, Furtividade d6, (esttua negra viva com quatro braos),
Initimidao d10, Lutar d10, Perceber d8, Cauteloso, Sanguinrio, Servo
Provocar d8 Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
perpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
Extremamente Focado, Frenesi, Lutar
rar: 7; Resistncia: 14
com Duas Armas, Pontos de Poder (x5),
Equipamento: Nenhum. Varredura Aprimorada
Complicaes: Analfabeto, Sem Corao, Superpoderes:
Vangloriar, Vingativo (Maior) Aes Extras (3): Ele tem uma ao
Vantagens: Antecedente Arcano (Su- extra (reflexos rpidos).
perpoderes), Aguento o Tranco, Atacar Ataque de Corpo a Corpo (8):
Primeiro, Frenesi, Musculoso, Pontos de Dispositivo. For+3d6+d10. Thuggee
Poder (x5), Rpido, Reflexos de Combate, carrega duas espadas e comprou
Sentido de Combatente o poder duas vezes. Arma Pesada
Superpoderes: (espadas gmeas).
Ataque de Corpo a Corpo (6): For+3d6. Construto (16): +2 para se recuperar
Arma Pesada (punhos densos). da condio Abalado. Sem modificadores
por ferimentos. Imune a doenas e
Crescimento (16): Tamanho e Fora
venenos. Sem dano extra para ataques
+8. Estatsticas no includas acima
precisos (esttua viva).
(metabolismo mutante).
Eterno (2): No envelhece (esprito em
Terremoto (4): Tremor de Terra. Pode uma esttua).
causar fissuras fazendo a terra abrir ao
Membros Extras (8): Dois braos extras
tremer (bate no cho).
(forma da esttua).
Resistncia (6): Resistncia +4 Resistncia (6): Resistncia +6 (corpo
(tcnicas de fortalecimento do corpo). de pedra).
Super Atributos (8): Fora +4 nveis, Super Atributos (6): Agilidade +3 nveis,
Vigor +4 nveis (super fora). Fora +2 nveis, Vigor +1 nvel.

THUGGEE
Thuggee viveu pela primeira vez nos anos 1850
servindo a deusa sombria da terra Kali como um
O TURNO DA
clrigo e um mestre assassino. Na verdade, foi ele
que deu aos assassinos da seita seu nome. Thuggee
NOITE
foi morto quando os Britnicos esmagaram o culto, O Turno da Noite uma equipe de viles que
mas Kali pegou sua alma antes para que ele pudesse levam o que faz muito a srio. Eles so conhecidos
reencarnar. Thuggee reencarnou em uma esttua de por serem altamente profissionais e so respeitados
Kali em 1913, e passou a controlar grande parte do na comunidade dos super viles. Algumas vezes eles
submundo antes que o super-heri Britnico, Raj, fazem assaltos independentes, mas a maioria das ve-
o matasse. zes so contratados por chefes do crime ou outros
Renasceu novamente em 1943, Thuggee de- super viles que precisam de uma equipe para um
sempenhou um papel violento na libertao da n- trabalho em especfico.
dia contra o Imprio Britnico e mais uma vez se Todos os membros do Turno da Noite so perso-
tornou o chefe da fraternidade criminosa. Expulso nagens Experientes com 25 pontos de experincia e
da ndia em 1995 por Deva e seus seguidores, Thug- humanos, exceto se indicado o contrrio.

101
CAVEIRA DE FERRO Voo (4): Dispositivo. Movimentao x4.
Os oponentes possuem -1 para acert-lo
O Caveira de Ferro (seu nome verdadeiro Os- quando est em movimento (botas com
car Baer) o lder do Turno da Noite, e sua cautela foguetes).
natural uma das principais razes para que o grupo
mantenha sua reputao. O Caveira costumava ser
um vilo do tipo dominar o mundo, mas isso foi FOGO
antes dele se apaixonar por Maggie Moore. Agora, Robert Barnes Fogo, um arrogante garoto rico
ele no sente que tem algo a provar, mas acredita deserdado por sua famlia por ser um constrangi-
que isso o que ele faz de melhor e talvez ele goste mento. Bobby no levava nada a srio e fugiu para
mais do desafio do que deixa transparecer. o Mediterrneo para se divertir. Quando o dinheiro
Oscar sabe que h potencial para confuso den- acabou, seus cartes de crdito estavam cancelados
tro do grupo, mas ele no deseja agir muito rpido. e seus pais no atendiam suas ligaes, ele percebeu
Ele espera que isso se resolva, mas ele muito es- o quo srio era a situao.
perto para acreditar somente nisso. E j est procu- Quando seu desespero chegou a tanto que ele
rando substitutos em potencial para eventualidades. estava considerando conseguir um emprego de ver-
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10, dade e at mesmo de se desculpar com sua famlia,
Esprito d8, Fora d6 [d12+1], Vigor d6 um homem o chamou com uma oferta. Levar uma
[d10] pedra (ele chamou de Pedra de Prometeus) at umas
Percias: Arremessar d4 [d8], Atirar d6 runas antigas e dizer algumas palavras. O cara disse
[d10], Consertar d10, Intimidao d10, que se ele sobrevivesse, ele pagaria a Bobby muito
Lutar d6 [d10], Perceber d6 dinheiro para que ele voasse at o Rio esquentar a
noite.
Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
rar: 5 [7]; Resistncia: 5 [13 (6)] Quando ele acabou de dizer as palavras e cla-
mou pelo poder do fogo pela primeira vez, Bobby
Equipamento: Commlink. percebeu que isso era o seu destino o tempo todo.
Complicaes: Cauteloso, Cdigo de Ele pensou a mesma coisa quando viu a linda garota
Honra, Dependente (Maggie Moore), gata, Garra, e quando ele decidiu (apesar de ela di-
Fraqueza (Menor: magnetismo)
Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
perpoderes), McGyver, Lder de Equipe,
Pontos de Poder (x2)
Superpoderes:
Armadura (4): Dispositivo. Armadura
Pesada +6 (traje de combate blindado).
Ataque de Corpo a Corpo (1):
Dispositivo. For+1d6. Arma Pesada (traje
de combate blindado).
Ataque de longa Distncia (7): Dispositivo.
Dano Extra. Tiro Rpido. Alcance
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Arma
Pesada (lasers no traje de combate).
Percepo (2): Dispositivo. Pode
detectar objetos invisveis e ignora
penalidades de ocultao (conjunto de
sensores).
Super Atributos (4): Fora +4 nveis,
Vigor +2 nveis (aprimoramentos do traje
de combate).
Super Percias (2): Dispositivo. Lutar
+2 nveis, Atirar +2 nveis, Arremessar
+2 nveis (computador de bordo de
combate).
Talentoso (1): Ignora a penalidade de -2
nas rolagens de percias que no possua
(memria eidtica).

10 2
zer que era sua ideia) entrar para o Turno da Noite. Raa: Humano (na maioria das vezes)
Bobby no vai aceitar muito bem quando a realida- Atributos: Agilidade d12, Astcia d6,
de no combinar com seu destino. Esprito d10, Fora d12, Vigor d12
Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Percias: Arremessar d4, Furtividade d6,
Esprito d8, Fora d6, Vigor d10 [d12+2] Intimidao d8, Lutar d12+2, Manha d6,
Percias: Atirar d10, Lutar d6, Perceber Perceber d6, Persuadir d6, Rastrear d4
d6, Provocar d8 Carisma: +2; Movimentao: 12; Apa-
Carisma: -1; Movimentao: 6; Aparar: rar: 9; Resistncia: 9 (1)
5; Resistncia: 8 (1) [10 (1)] Equipamento: Commlink, Cinto de
Equipamento: Commlink, Traje Dura- Fora.
Weave. Complicaes: Curioso, Leal, Peculiari-
Complicaes: Arrogante, Delirante dade (sedutora), Ativao (se transforma
(Maior: destinado ao sucesso), Ganancio- em um meio gato)
so, Hbito (nuvem de fumaa) Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Vantagens: Antecedente Arcano (Super- poderes), Atraente, Pontos de Poder (x2),
poderes), Esquiva, Pontos de Poder (x2), Sentido de Combatente
Rpido Superpoderes:
Superpoderes: Ataque de Corpo a Corpo (5):
Ataque de longa Distncia (12): Afeta Perfurante de Armadura +1. For+2d6,
rea. Perfurante de Armadura +2. Golpe PA 2. Arma Pesada (garras).
Elemental: Fogo. Dano Extra. Alcance Saltador (1): Salta 2 quadros
12/24/48, Dano 3d6, PA 4, Modelo de verticalmente e 4 horizontalmente
Cone, Arma Pesada (rajada de fogo). (graciosidade de gato).
Campo de Dano (5): Golpe Elemental: Sentidos Ampliados (2): Rastrear
Fogo. 2d6 de dano para todos os (instintos animais).
personagens adjacentes (aura
flamejante). Super Atributos (9): Agilidade +3 nveis,
Fora +3 nveis, Vigor +3 nveis (DNA
Super Atributos (2): Necessita de aprimorado).
Ativao. Vigor +3 nvel (fogo interno).
Super Vantagens (4): Frenesi, Sentido
Voo (6): Movimentao x4. Oponentes de Combatente (reaes selvagens de
tm -1 para atac-lo quando se move felinos).
(voa atravs das chamas).
Super Percias (2): Lutar +4 nveis
(instintos animais).
GARRA
Velocidade (1): Movimentao x2
Sarah Lee Ashe tem a habilidade de ter os pode-
(velocidade felina).
res de um felino, mas no uma transmorfa de na-
tureza mstica. Seus poderes apareceram aps uma Viso Noturna (1): Viso no Escuro
viagem a Amaznia quando ela entrou em contato (olhos de gato).
com uma rara planta que fez com que ele adquiris-
se o DNA da prxima criatura que ela entrasse em LPIDE
contato, o que aconteceu com um felino. Ela estava
Donna Gray sempre teve m sorte, culminan-
zangada devido a sua condio e descontou em qual-
do na vez em que seu carro colidiu num caminho
quer um que ela encontrasse.
tanque de produtos qumicos. Os mdicos disseram
Eventualmente, ela foi at Fogo que lhe ofereceu a que havia poucas chances de ter algum efeito devido
chance causar destruio enquanto fazia dinheiro aqueles produtos qumicos, mas mais alguma coisa
ao mesmo tempo. Com o tempo, Garra aprendeu a deve ter interagido com eles. Nos dias seguintes, a
controlar seus poderes e a voltar a sua forma nor- pele de Donna ficou com a cor a textura de granito.
mal. Ela convenceu Fogo que deveriam voltar para Donna ficou pensando no que ela poderia fazer.
os E.U.A e entraram em contato com o Caveira de Rapidamente ela percebeu que tinha se tornando
Ferro sobre uma vaga no Turno da Noite. mais forte, mais resistente e at mesmo um pouco
Sarah continua agindo como namorada de Fogo, mais rpida do que antes. Mas ela tambm era uma
mas agora que ela pode ser normal, Garra est aberrao. Nenhuma barreira ficaria em seu cami-
procurando por outras opes de relacionamento nho, ento ela decidiu que a partir de agora iria fazer
que no incluam Fogo. o que quisesse e tomar o que ela quisesse.

103
Caveira de Ferro logo se aproximou dela aps Ferro, Olho Mortal recebeu o convite para trabalhar
seus primeiros trabalhos, imaginando que ela no com o Turno da Noite, Desde ento ele tem sido um
iria durar muito tempo como criminosa sem alguma membro, e as informaes que ele conseguiu tem
orientao especializada. Ele explicou a Donna que sido inestimveis.
um tijolo (como ela) que no tivesse o tamanho e a O problema balancear a sua natureza herica
mentalidade de uma mini van teria grande valor em com os objetivos da equipe, e o fato que atualmente
seu grupo. Um pouco de reconhecimento era o ne- ele no desgosta de todos eles. Bart tem um respeito
cessrio para conseguir a lealdade de Donna (apesar honesto por Caveira de Ferro e Garra uma mulher
de que a promessa de dinheiro ajudou), e Lpide se muito atraente que no parece to interessada em
juntou a equipe. seu namorado como ele pensa.
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Atributos: Agilidade d12+2, Astcia d8,
Esprito d8, Fora d12+7, Vigor d12 Esprito d8, Fora d8, Vigor d10
Percias: Arremessar d6, Furtividade Percias: Arremessar d4, Atirar d12+6,
d4, Intimidao d6, Lutar d8, Manha d6, Consertar d4, Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d6 Perceber d12, Persuadir d8, Rastrear d4
Carisma: +0; Movimentao: 12; Apa- Carisma: +0; Movimentao: 6; Apa-
rar: 6; Resistncia: 13 (3) rar: 5; Resistncia: 8 (1)
Equipamento: Commlink, 2 granadas de Equipamento: Commlink, Arco Com-
fuso. posto, Aljava, Flechas Inteligentes (2
Complicaes: Aparncia Chamativa, Adesivas, 4 Concussivas, 4 Contusivas, 2
Ganancioso, Leal, M Sorte com Rede, 1 Corda), 2 Flechas Derru-
ba Supers, 25 Flechas de Teflon, Traje
Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente DuraWeave..
Arcano (Superpoderes), Duro de Matar, Pontos
de Poder (x2), Varredura Complicaes: Deficincia (agente
disfarado), Duro de ouvido, Excesso de
Superpoderes: Confiana, Herico
Armadura (4): Armadura Pesada +3 Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
(pele de granito). poderes), Atirador, Mos Firmes, Pontos
Ataque de Corpo a Corpo (5): Foco. de Poder (x2)
For+1d6. Arma Pesada (punho de Superpoderes:
pedra).
Deflexo (4): Atirar, Arremessar e
Saltador (1): Salta 2 quadros ataques de longa distncia sofrem -4
verticalmente e 4 horizontalmente para acert-lo (treinamento de manobras
(msculos poderosos). evasivas).
Resistncia (3): Resistncia +2 (corpo Sentidos Ampliados (3): Olhos de guia.
de pedra). Rastrear. +2 nas rolagens de Perceber e
Super Atributos (11): Fora +8 nveis, Rastrear, v duas vezes mais longe que o
Vigor +3 nveis (corpo de pedra). normal (olhos aguados).
Velocidade (1): Movimentao x2 Super Atributos (7): Agilidade +5
(corredora incansvel). nveis, Vigor +2 nveis (condicionamento
avanado).
OLHO MORTAL Viso Noturna (1): Dispositivo. Ignora
Olho Mortal Bart King, conhecido antiga- todos os modificadores baseados em
mente como Tiro Rpido, jovem parceiro do faleci- escurido (lente multi espectral).
do Arqueiro Prateado. Quando seu mentor morreu,
Bart se aposentou, mas na verdade gastou anos
treinando sozinho para ficar ainda melhor. Ele pla-
nejava voltar como o novo Arqueiro Prateado quan-
do ele foi convidado a trabalhar para o governo dis-
farado para se infiltrar no Turno da Noite. A meta
no derrubar a equipe, mas usar suas conexes
para conseguir informaes de outros criminosos.
Bart concordou e criou a identidade de Olho
Mortal. Depois de alguns crimes bem sucedidos
planejados para conseguir a ateno do Caveira de

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