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A magia foi descoberta quando um humano se tornou o primeiro Chronicles of Drunagor: Age of Darkness é um jogo de tabuleiro
Ascensionado. Esses indivíduos extraordinários alcançam uma forma cooperativo para um a cinco jogadores. Como uma equipe, os
de imortalidade ao fundir sua consciência com a própria estrutura da jogadores devem tentar superar as forças do mal completando uma
Magia. Os Ascensionados continuam a influenciar o mundo, muito série de aventuras no continente de Daren. Cada aventura enviará os
depois de sua morte física, e são adorados como deuses por muitos na heróis a uma masmorra de 3 para lutar contra monstros, reivindicar
terra de Daren. tesouros lendários, ganhar experiência e enfrentar chefes poderosos.
Durante sua busca, você encontrará pontos de interação únicos,
A Arte - como a magia passou a ser conhecida no mundo - tornou-se a aprimorados por lindas ilustrações, onde VOCÊ decide o caminho que
ferramenta definitiva para alcançar os objetivos e sonhos de uma pessoa. a história tomará.
Séculos após a descoberta da Arte, ela moldou os medos e esperanças
Inimigos de todos os tipos são controlados pelo próprio jogo, usando
de inúmeras pessoas, e os heróis e vilões que a empunham decidiram
etapas fáceis de seguir. Seus heróis irão batalhar contra eles usando
o destino das nações. No entanto, por toda essa luta, tem havido um
ataques corpo a corpo, à distância ou até mesmo mágicos. Mas a
equilíbrio tênue entre aqueles que buscam fortalecer as Raças Mortais e
escuridão está chegando e pode prejudicar seus heróis e dar força aos
aqueles que buscam dominá-las.
seus inimigos! É um inimigo constante no jogo, seu comportamento
difere de uma aventura para a outra. Mas é sempre uma ameaça para
Mas agora, em meio aos ramos sombreados da antiga floresta conhecida
você e seus amigos.
como Irall Morta, um poderoso mestre das artes necromânticas
convocou os mortos, sob seu comando. Saindo do tapete de folhas Alcance o objetivo final do cenário para ser vitorioso em sua batalha
mortas, esses mortos-vivos agora servem aos seus propósitos. Eles contra o mal, ou sucumbir ao poder das Trevas e assistir o mundo
procuram nas profundezas do subsolo, em busca de um mal mais antigo queimar em cinzas!
que, se controlado, poderia permitir que este mestre dos mortos-vivos
governasse o mundo inteiro, inclinando para sempre a balança em Você está preparado para lutar contra as Trevas? Ou você será
direção ao mal. corrompido por ele?
3
Componentes do Jogo
5 miniaturas de Herói
4 miniaturas de Esqueleto
Arqueiro
4 miniaturas de Putrefado
3 miniaturas de Cavaleiro
Sombrio
4 miniaturas de Executor
362 fichas
1
1
3 miniaturas de
Abominação
4
AGE OF DARKNESS - COMPONENTS
1 D20 13 Cartas de 18 Cartas de 84 Cartas de 5 Cartas de 20 Cartas de Habilidade
Aventura Tesouro Equipamento Iniciativa de Classe
3 Cartas de 22 Cartas de
14 Cartas de 3 Cartas de Runa Habilidade
13 Cartas de Subir de Nível Monstro 5 Cartas do 15 Cartas de
Equipamento Inicial Rei Morto-Vivo Função
1 Registro de
Campanha
2Mapas de Ponte
5 Fichas de Herói
16 bases de
borracha coloridas
226 cubos:
30 amarelos, 30 azuis, 30
vermelhos, 30 verdes, 6
roxos, 66 brancos, 5 rosas,
e 28 pretos
45 Fichas de Runa: 1 Saco para Runas 45 Fichas Geométricas de 55 Portas Dobráveis
9 cinza, 9 vermelha, 9 Trevas Grandes + 30 Fichas
verde, 9 laranja, e 9 azul pequenas de Trevas
41 Mapas
1 Trilha de iniciativa
5 Tabuleiros de Masmorra
de Plástico
5
A Estrutura de uma Campanha
Chronicles of Drunagor: Age of Darkness se destina a ser jogado O Registro de Campanha é uma planilha com todos os elementos
em uma série de aventuras, chamadas de “Campanha”, usando o do jogo referentes à progressão de um personagem e status de
mesmo grupo de aventureiros em todos os dezoito capítulos. uma Campanha, facilitando o gerenciamento de suas progressões
ao longo das aventuras.
Nota: Você também pode desfrutar de Chronicles of Drunagor
como um jogo único e autônomo chamado de “Aventura Singular” Ao manter seu registro de campanha constantemente atualizado,
ou como um jogo competitivo de “Jogador contra Jogador” os jogadores em uma campanha poderão facilmente pausar
(consulte a página 45). As instruções apresentadas nesta seção e reiniciar a campanha exatamente onde pararam em suas
presumem que você está jogando uma campanha. Consulte as respectivas sessões de jogo, criando uma ideia de continuidade.
seções dos outros modos de jogo para ver como a configuração e
a jogabilidade mudam. Depois de decidir jogar o modo de campanha, você deve pegar
um desses registros de campanha e escolher um herói para
Uma campanha é basicamente uma história que é contada capítulo representá-lo ao longo do caminho.
por capítulo, cada um sendo uma aventura. A aventura é onde o
jogo acontece e durante um jogador se revezam explorando a
masmorra, interagindo com pontos de interação e lutando contra
monstros ao longo do caminho, desvendando o enredo principal
desta saga de Daren contra a força sobrenatural conhecida como
"Trevas".
6
Conhecendo seu Herói
5. Cubos de ação gastos: Algumas ações exigem que você "gaste" 12. Habilidades de Classe: conforme seu Herói conclui algumas
cubos de ação para usá-los. Coloque seus cubos de ação gastos aventuras, você poderá aprender e desbloquear habilidades
aqui. Eles podem ser recuperados normalmente. Além disso, de classe únicas (consulte a página 9).
como uma ação, você pode gastar 1 CA para ganhar uma Ação
de Movimento adicional. 13. Caminho do herói: cada herói pertence a um determinado
caminho. Isso influenciará algumas opções de interação ao
6. Starting Skills: Cada herói começa a campanha com oito longo do caminho.
12 9 6 7
2
8 12 9 6 7
8 12 9 6 7
3
5
10
8 12 9 6 13 7
11
Se você gostaria de uma maneira mais fácil (e muito mais legal!) De organizar seus
componentes, Hero Trayz com design personalizado também está disponível separadamente!
7
Cartas de equipamento inicial Cartas de Habilidade
Cada herói começa a campanha com duas peças de equipamento Ao longo da campanha, seu herói pode aprender e desbloquear
inicial com base em suas proficiências de herói. Pegue uma habilidades adicionais, mostradas em suas cartas de habilidade.
armadura inicial e uma arma inicial apropriada para o seu herói e Nesta caixa principal, cada herói tem acesso a 4 cartas de
coloque-as ao lado dos ícones correspondentes no lado direito da habilidade de duas faces. Cada lado tem um número que indica
ficha do herói. seu nível. Você só pode aprender uma habilidade de nível 2 se
já tiver aprendido seu respectivo nível 1. Um Herói não possui
Conforme a aventura avança, seu Herói pode encontrar novas nenhuma dessas cartas quando começa uma Campanha, você as
cartas de Equipamento. No entanto, seu Herói só pode equipar recebe desde que avance pelas aventuras e aprenda essas novas
novos itens se for proficiente com esse tipo de Equipamento. Habilidades.
Exemplos de
Equipamento Inicial
8
Suas Habilidades de Classe Mascotes e Familiares
1. Coloque o Livro de Interações no alcance de todos. A primeira aventura, "Capítulo 1: A estrada para blackriver" tem
(Monstros Brancos) Esqueleto Arqueiro - Recruta na primeira
2. Embaralhe as cartas de Tesouro e crie um baralho virado para configuração do mapa e, portanto, você precisará buscar e colocar
baixo perto da área de jogo. As cartas de tesouro representam sua carta na Iniciativa Trilha como mostrado no exemplo .
tesouros (itens consumíveis) que os heróis podem encontrar
ao longo de sua jornada e armazenar em suas mochilas para 9. Coloque a Carta De Runa para a aventura, listada no Livro de
uso em momentos de maior necessidade. Aventuras, no espaço de Runa no final da Trilha de Iniciativa.
Algumas aventuras podem usar cartas diferentes ou não ter
3. Coloque os marcadores de condição, as fichas de trevas e os cartas.
cubos de ação nas proximidades.
10. Agora, com base na Função que cada Herói escolheu jogar,
4. Coloque todas as fichas de runas na bolsa de fichas de runas. coloque a carta de Iniciativa do Herói em sua respectiva
posição na Trilha de Iniciativa.
5. Coloque a Trilha de Iniciativa ao lado da área de jogo.
11. A preparação está completa e você pode começar a aventura!
6. Coloque o tabuleiro de estado do monstro na mesa. Defina
6 cubos brancos ao lado dele. Designe um jogador para Esta organização pode ser seguida para qualquer aventura que
controlar a Vida e as Condições dos Monstros no tabuleiro. pretenda realizar, substituindo os 7º e 8º passos com as respetivas
informações sobre a aventura específica que for preparar.
7. Abra o Livro de Aventuras na primeira página da aventura que
você está jogando (página 4 para a primeira aventura do Livro
de Aventuras) e siga as etapas de configuração descritas lá.
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HOW TO SETUP AND PLAY
1
2
3 1
2 7
1
8 8
10 10
5
10 10 10
9
8
11
Jogando a Aventura
O jogo é jogado em uma série de rodadas, até que você complete o tenha terminado seu turno, mova o marcador para a próxima carta na
objetivo da aventura ou um único Herói seja morto ou corrompido pelas trilha, e assim por diante, na ordem: esquerda para direita, de cima para
Trevas. baixo. Uma vez que todas as cartas, incluindo a carta de Runa, tenham
feito seu turno, a rodada termina e uma nova rodada começa no topo da
Durante cada rodada, cada Herói e Monstro se revezam. A ordem dos ordem de iniciativa.
turnos é determinada pelas cartas na Trilha de Iniciativa. Assim que a
última carta for resolvida, a rodada termina e uma nova rodada começa Se houver duas (ou mais) cartas de Monstro diferentes no mesmo epaço
no topo do Trilho de Iniciativa. de Runa na Trilha de Iniciativa, o Líder do Grupo escolhe em qual ordem
ativá-las.
A Trilha de Iniciativa
Se houver dois (ou mais) Monstros do mesmo tipo no tabuleiro, sua
A trilha de iniciativa determina a ordem em que os heróis e monstros ordem de ativação é definida pela cor de sua base. O primeiro Monstro a
serão ativados e realizarão suas ações durante o jogo. No início de cada ser ativado neste caso será aquele com a cor de base mais alta, de cima
aventura, você colocará as cartas de Iniciativa dos Heróis, cartas de para baixo no tabuleiro do Monstro. Por exemplo, se houver 2 Putrefados
Monstro e cartas de Runa ao lado da Trilha de Iniciativa. Durante o jogo, sendo ativados na mesma Runa e um deles tiver a base azul enquanto o
a ficha de Iniciativa se moverá de uma carta para outra, indicando qual outro tiver a base amarela, o primeiro a agir entre eles será aquele com
personagem agirá em seguida. a base amarela.
3 4 4
5 5 5
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
5
5 6
4
• Execute qualquer número de ações secundárias (consulte a Durante um turno de Monstro, todas as miniaturas de Monstro que
página 25), incluindo: correspondem ao tipo mostrado na carta de Monstro atual começam a
agir, movendo-se se necessário e atacando os Heróis se possível.
1. Trocar Itens;
2. Interagir com um ponto de Interação; Se houver duas miniaturas de um Monstro do mesmo tipo agindo ao
3. Abrir uma porta; mesmo tempo, siga a ordem de cores descrita no tabuleiro do Monstro:
4. Procurar um baú; Um Esqueleto Arqueiro amarelo seria ativado antes de um Arqueiro
5. Usar uma habilidade de Foco*; Esqueleto azul e assim por diante.
6. Usar um item Consumível*;
Existem dois tabuleiros de Monstro que você pode usar, conforme
Importante: Você só pode realizar cada tipo de Ação mostrado acima.
Secundária uma vez por turno. * A habilidade Usar Foco e Usar
um Item Consumível Ações menores podem ser realizadas Em resumo, os monstros se comportam assim:
mesmo se você estiver em combate (consulte a página 14). • Primeiro, o monstro irá verificar se possui Ataques Múltiplos
(DEVASTAR, ATAQUE MÚLTIPLO e GOLPEAR são exemplos de
7. Fim do Turno: depois de realizar todas as ações que deseja, você Ataques Múltiplos). Se isso acontecer, ele tentará alcançar o
pode retornar seus cubos de ação por meio de uma ação de retornar máximo de heróis que puder.
(consulte a página 17).
• Em segundo lugar, o monstro terá como alvo o herói mais forte
Você nunca é obrigado a realizar nenhuma ação na sua vez. Você pode (o herói com mais saúde no momento). Se um monstro estiver ao
escolher se mover ou não, gastar 0, 1 ou 2 cubos de ação e realizar ações alcance de mais heróis do que seu ataque pode acertar, ele sempre
secundárias ou não. escolherá acertar os heróis mais fortes entre eles. Exemplo: Se o
Monstro tem Tiro Múltiplo 2, mas está ao alcance para atacar três
ou mais Heróis, ele atacará os dois mais fortes entre eles.
Esse Herói pode agir em sua vez como de costume. O Cubo de Trauma
permanece onde foi colocado.
Para fazer um Desafio de Habilidade, você deve rolar o d20, aplicar • Fique de olho na seta amarela ( ) na preparação. Isso indica
seu bônus e verificar seu resultado. Se corresponder ou ultrapassar a onde a porta que você acabou de abrir fica em relação à nova
dificuldade, você foi bem-sucedido! Caso contrário, você falhou. configuração que você está prestes a fazer. Para acelerar as coisas,
monte os componentes começando pelos que estão mais próximos
desta seta.
Preparações dos Mapas
• Antes de fazer uma configuração de porta, lembre-se de que sua
Cada aventura começará com uma configuração chamada "Primeira orientação é a mesma da primeira preparação. Uma vez que o
Preparação", destinada a ser a primeira que os jogadores terão que fazer jogador que abriu uma porta pode não ser aquele que fez a primeira
para começar a jogar a aventura. A partir de então, para cada nova Porta preparação, é sempre bom identificar a perspectiva a partir da qual
que você abrir, uma nova preparação será apresentada. Alguns detalhes, deve ser feita antes de prepará-la.
no entanto, são imutáveis e importantes:
• Depois de terminar uma preparação instruída por uma Porta, você
• Quando você for instruído a fazer uma preparação, o jogo deve ser pode continuar a jogar a aventura.
pausado imediatamente até que a configuração seja concluída.
Então, se você moveu 2 quadrados de uma Ação de Movimento e Regras Especiais e Eventos Especiais
abriu uma Porta, depois de ler e completar a configuração, você
será capaz de mover seu terceiro quadrado e retomar seu turno Muitas portas terão um efeito surpresa, uma regra contínua ou até
normalmente. mesmo um evento de conclusão quando forem abertas. Quando for o
caso, a Porta terá uma seção em uma caixa cinza contendo informações
• A preparação deve ser feita no tabuleiro seguindo a mesma posição sobre essas características especiais. Esta seção deve ser lida antes de
e orientação indicadas na figura. qualquer configuração da Porta.
• Não há mudança de turnos ou atraso após uma preparação ser • Regras Especiais são pequenas mudanças na mecânica geral do
feita. Então, se você abriu uma porta durante seu turno e uma nova jogo que normalmente funcionam apenas para essa configuração.
configuração o instruiu a convocar um Monstro que aparece logo Um exemplo de Regra Especial é a instrução para ler a entrada "Fim
após seu Herói na Trilha de Iniciativa, quando você terminar seu da Aventura" quando o último Monstro revelado for derrotado.
turno, o Marcador de Iniciativa irá se mover para aquele Monstro e
ele irá ser ativado normalmente. • Eventos Especiais são efeitos, geralmente instantâneos, que
ocorrem quando ocorre uma condição de disparo especificada.
• Todos os elementos que você coloca no tabuleiro instruídos por uma Algumas portas afirmarão que simplesmente abrir a porta é
configuração são considerados elementos "Revelados". o suficiente para acionar um evento, enquanto outras darão
comandos e resoluções especiais para seus efeitos.
Esta é a primeira preparação para esta aventura: Preparação instruida pela Porta de Exempo #01
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Cubos de Ação e Cubos de Estado
Cada herói começa a campanha com os cinco Cubos de Ação mostrados Você pode atribuir um Cubo de Maldição ou um Cubo de Trauma
em sua carta de iniciativa. Você pode ganhar mais Cubos de Ação a uma Habilidade Passiva, mas se você fizer isso, você perde o
à medida que seu Herói aprende novas Habilidades e Habilidades uso dessa habilidade enquanto o cubo estiver lá. Por exemplo,
(consulte a página 42). se você tem uma habilidade passiva que lhe concede +2 VIDA e
você o cobre com um cubo Vis, seu herói imediatamente perde 2
Além disso, existem quatro tipos de cubos de estado: pontos de vida. Você receberá de volta a saúde se depois limpar
• Trauma Roxo o cubo de maldição.
• Maldição Preto
• Habilidade de Classe Branco • Cubos de Habilidade de Classe: TOs cubos brancos são usados
• Marcador de Vida Rosa para marcar quais Habilidades de classe seu personagem
aprendeu.
Os cubos de ação corpo a corpo, à distância, de agilidade e sabedoria
podem ser usados para ativar suas habilidades, equipamentos e outras
habilidades. Você não pode gastar Cubos de Estado. Cubos de Maldição Ação de Retornar
e Trauma representam dano - físico ou espiritual - que seu personagem
sofreu durante uma aventura, enquanto Cubos de Habilidade de Classe Conforme você realiza ações, seu conjunto de Cubos de Ação se esgota.
são usados para marcar quais Habilidades de Classe seu personagem Isso representa os efeitos combinados de tempo, fadiga e corrupção
aprendeu. das Trevas em seu Herói.
Cuidado! Você só pode ter um Cubo de Trauma por vez. Se o seu Se você ficou sem cubos de ação em seu conjunto durante seu turno,
Herói ficar reduzido a zero de Vida e receber seu segundo Cubo você deve imediatamente realizar uma ação de retorno (também
de Trauma, você é derrotado e a aventura termina em fracasso (a chamada Retorno Involuntário), mas fazer um retorno involuntário
menos que você tenha uma habilidade que permita segurar mais não termina seu turno.
Cubos de Trauma, por exemplo).
Sempre que você realizar uma ação de Retornar, independentemente
• Cubos de Maldição: As Trevas buscam corromper os Heróis, da maneira como a executou, você deve seguir as etapas descritas
atacando as partes mais sombrias de sua natureza. Como você acima.
é exposto às Trevas, esta corrupção fará com que você perca o
acesso às suas Habilidades. Como os Cubos de Trauma, cada Cubo Ação de Retornar fora do seu turno
de Maldição que você ganha deve ser atribuído a uma Habilidade Às vezes, depois de realizar uma Reação ( ) ou sofrer efeitos de
disponível (não pode ser uma ação de um Equipamento ou Classe FADIGA, por exemplo, você pode ficar sem cubos de ação fora do seu
de Habilidade), impedindo você de usá-lo enquanto o Cubo de turno. Quando for esse o caso, você deve imediatamente realizar uma
Maldição estiver lá. ação Involuntária de Retornar e reabastecer sua reserva de Cubos de
Ação disponíveis.
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Condições, Efeitos Imediatos e Marcadores de Lembrete
Durante o jogo, seu Herói pode enfrentar uma variedade de efeitos - Independentemente de quem e como, sempre que um personagem é
alguns bons e outros ruins. Alguns podem ocorrer e ser resolvidos imune a alguma Condição ou efeito, ele nem mesmo pega os marcadores
imediatamente, enquanto outros podem demorar um pouco, ativando do estoque quando é exposto a esse efeito. Portanto, um Monstro com
seu efeito apenas no início de seu próximo turno, mas podem se repetir imunidade a QUEIMADURA não ganha nenhuma ficha ao entrar no
mais de uma vez. terreno Lava.
1
como +2 ATQ, SANGRAMENTO 2 aplicaria a Condição de SANGRAMENTO
somente se o ataque causar pelo menos 1 dano ao seu alvo. Se você
errar, ou se o alvo de alguma forma impedir o dano, a Condição não será
1
infligida.
Aqui podemos ver alguns exemplos de tokens de condição: da esquerda
Cada condição ou efeito imediato tem suas próprias regras e, se ainda para a direita, LENTIDÃO, VENENO, FURTIVIDADE, SANGRAMENTO e
não estiver familiarizado com uma em particular, você pode consultar QUEIMADURA.
seus detalhes no final deste livro (páginas 48 a 50), onde encontrará
uma lista abrangente delas. Não há necessidade de ler esses efeitos Efeitos Imediatos
antecipadamente, você pode usar essa seção do livro como um glossário Os efeitos imediatos, por outro lado, são aqueles efeitos que são
e funcionará perfeitamente. inteiramente resolvidos no momento em que ocorrem, não tendo (ou
precisando) de um token correspondente para representá-los.
Condições
Esses efeitos que geralmente demoram um pouco para fazer efeito e Sempre que você for instruído a resolver um Efeito Imediato, deve fazê-
podem durar um pouco são chamados de Condições. Quando lhe for dito lo imediatamente. Se uma habilidade de várias partes (página 25) tem
para ganhar alguma Condição, encontre seu marcador correspondente dois efeitos a serem resolvidos, você deve seguir a ordem em que são
e coloque-o na ficha do Herói. Mais tarde, quando esse efeito terminar, escritos, sempre começando da esquerda para a direita: o primeiro
devolva o marcador ao estoque. efeito que é escrito será o primeiro efeito a ser resolvido. Só então o
segundo efeito acontecerá e assim por diante.
As condições são divididas em subgrupos com base no fato de os efeitos
serem cumulativos ou não. Como regra geral, você pode ter qualquer Limpar, drenar, fatigar, curar, empurrar ... são exemplos de efeitos
número de marcadores de Condição em sua Ficha de Herói, desde que imediatos. Se uma declaração ditar que você é imune a todos os Efeitos
eles não excedam o número máximo de marcadores do mesmo tipo que (como quando seu personagem é nocauteado em uma luta e você se
você pode ter para cada condição. torna imune a todos os efeitos e Condições até se levantar novamente),
você não pode ser afetado por eles.
Condições Cumulativas são aquelas para as quais você pode armazenar
até quatro marcadores do mesmo tipo ao mesmo tempo. Se você Marcadores de Lembrete
ganhar um quinto marcador de condição do mesmo tipo, simplesmente Alguns marcadores, no entanto, estão vinculados (ou não) a algum
ignore-o. efeito específico e são mantidos no tabuleiro do Herói apenas como
um lembrete de que você desbloqueou uma habilidade ou ganhou
Os marcadores de condição cumulativa geralmente têm dois lados. Se algum recurso durante a aventura. Existem efeitos que geralmente são
um marcador exibe a face com o número 1 ou 2, ele deve ser sempre empilháveis (e seu Herói pode ter apenas 4 deles também), enquanto
tratado se fosse aquele número de marcadores individuais. Portanto, outros são apenas lembretes de uma habilidade passiva que seu Herói
se você tiver 4 marcadores de Foco exibindo o número 1, ou 2 deles desbloqueou e o termo "cumulativo" simplesmente não se aplica a eles.
exibindo o número 2, será considerado que você tem 4 marcadores de
Foco de qualquer maneira e não será capaz de receber um quinto.
1
1
1
= 2
Aqui podemos ver alguns exemplos de tokens de lembrete: Da esquerda
Condições Redundantes são aquelas em que você pode manter apenas para a direita, FOCO, +1 PV, ESCUDO, CHI e Movimento +1. O +1 PV e o
um marcador do mesmo tipo ao mesmo tempo. Se você ganhar um Movimento +1 não são digitados, pois são apenas um lembrete de uma
segundo marcador de condição de um efeito redundante, simplesmente habilidade passiva, enquanto todos os outros são fichas empilháveis,
ignore-o. embora sejam apenas lembretes de recursos que seu Herói pode estar
segurando no momento.
Interagindo com imunidades a uma condição
Todos os Monstros geralmente têm pelo menos uma condição à qual
são imunes (eles são exibidos por um ícone em sua carta de Monstro).
Muitas Habilidades de Classe, Perícias ou mesmo Equipamentos podem
dar imunidade ao seu Herói a certas Condições ou efeitos também.
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Ações de Herói
AÇÕES DE HERÓI
Movimento Personagens pequenos, incluindo heróis e a maioria dos monstros,
têm uma base redonda de 25 mm que cabe em um único quadrado.
Durante sua vez, seu Herói pode fazer uma Ação de Movimento Esses personagens devem sempre ser colocados claramente em um
único quadrado. Quando eles se movem, eles se movem de quadrado
grátis para se mover até 3 quadrados em qualquer direção.
em quadrado.
Exemplo: na sua vez, Elros usa sua ação de movimento gratuita Os quadrados são adjacentes se eles compartilham uma linha ou canto
para mover 3 quadrados: entre eles. Ataques corpo a corpo e outras ações que usam cubos de
ação amarelos só podem afetar um alvo em um quadrado adjacente.
Quadrados e Áreas
Os mapas são divididos em dois tipos de espaços, chamados “quadrados”
e “áreas”. Ambos os tipos de espaços podem afetar o movimento e o
combate. Os Quadrados são indicados por linhas brancas.
O espaço amarelo destacado é um exemplo de um quadrado. No entanto, eles podem entrar ou passar por uma área ocupada por
monstros menores. Sempre que um Monstro Grande terminaria seu
movimento dentro de uma área que já está ocupada por Monstros
19
Pequenos, o Líder do Grupo escolhe para qual quadrado cada monstro • Personagens que se movem em uma única etapa do nível mais baixo
menor será empurrado para liberar espaço para caber nele. Isso é (0) para o nível mais alto (2) devem pagar 1 ponto de movimento
chamado de "atropelo". adicional. Então, por exemplo, se um Herói quiser se mover da
mesa direto para o topo de um terreno do Tabuleiro 2, custaria um
total de 2 pontos de movimento para fazer isso. Os personagens
não precisam pagar um ponto de movimento extra se mudarem
apenas um nível de um quadrado para outro.
AÇÕES DE HERÓI
Embora usem cubos de ação, as reações não são consideradas uma
das duas ações de cubo que um herói pode usar em seu turno,
Cada Herói tem um conjunto de Habilidades que podem usar para
mesmo quando são usadas durante seu turno.
realizar ações na masmorra, como atacar um Monstro, curar feridas ou
alguma outra tarefa. Habilidades podem ser encontradas em sua Ficha
de Herói, cartas de Habilidade e cartas de Função, bem como algumas Habilidades Passivas
cartas de Equipamento. Normalmente, um Herói possui duas Habilidades Passivas em seu
tabuleiro, assim como muitos equipamentos trazem Habilidades
A cada turno, você pode gastar até dois Cubos de Ação para ativar suas com esta descrição. Habilidades passivas têm uma caixa cinza e são
Habilidades de Herói. marcadas com a letra “P.” Embora geralmente estejam vinculados a
uma cor de Habilidades, eles não são considerados uma Habilidade
Para usar uma Habilidade, você deve gastar um de seus Cubos de Ação dessa cor para fins de Alcance de Habilidades (veja adiante).
disponíveis (do seu tabuleiro de Herói). Isso significa que o Cubo de
Ação deve ser colocado em cima da Habilidade que você está usando. Habilidades passivas estão sempre ativas, desde que não sejam
Essa habilidade é bloqueada até que você retorne seus cubos de ação bloqueadas por um cubo de maldição.
(consulte a página 15). Em seguida, você deve resolver seus efeitos na
mesma ordem em que foram escritos, começando da esquerda para a
direita.
O Cubo de Ação que você gasta deve ser da mesma cor da Habilidade
que deseja usar. Lembre-se de que a cor do Cubo de Ação que você está Por exemplo, a Habilidade Passiva de Visão Aguçada de Elros está
usando para realizar uma ação determinará o alcance de sua Habilidade. sempre ativa, dando a ele a habilidade de acertar um Golpe Crítico
(veja a seguir) sempre que ele rolar um 18 natural ou mais no dado, ao
invés de apenas 20.
Você pode encontrar uma lista completa de palavras-chave e os termos Algumas dessas Habilidades Passivas com efeitos desencadeantes
mais usados na seção "Condições, efeitos e glossário de palavras-chave" mesncionam algum tipo de bônus que pode ser dado a um
na página 48, mas aqui estão alguns detalhes importantes sobre os personagem. Quando este for o caso, a Habilidade irá especificar o
símbolos de habilidade: alcance que o personagem precisa ter para receber o efeito descrito
(às vezes é até mesmo o próprio Herói), entretanto, quando não há
Ataque com Arma: Esta habilidade é um ataque usando sua alcance especificado, sempre considere que o alcance será ilimitado.
arma. Você deve rolar o D20 para ver se o ataque foi bem-sucedido ou
falhou (consulte a página 22, "Habilidades de ataque").
Reação: Esta habilidade só pode ser usada em resposta Por exemplo, a Habilidade Passiva Luz de Proteção de Jaheen não
a receber dano. Você pode usar suas Reacões em resposta a danos especifica se o Herói deve estar adjacente a você, ou dentro de
causados a um aliado, a menos que o efeito que você está usando tenha qualquer alcance e, portanto, significa que pode ter como alvo
"SELF". As SELF Reactions podem ter como alvo apenas o Herói que o
um Herói em qualquer lugar do tabuleiro (incluindo ele mesmo).
usa e, portanto, só podem ser usadas se esse Herói for um dos alvos do
dano.
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Alcance de Habilidade
Alcance e Alvo são elementos diferentes de uma habilidade. Alcance,
é a distância máxima que um personagem que você deseja afetar pode
estar; enquanto o Alvo é o tipo, número ou áreas que esse efeito pode
ou deve afetar.
Neste exemplo, a Evasão de Elros é escrita como "Auto, Previnir tudo
Em AoD, o Alcance de uma habilidade é definido pelo tipo (cor) da exceto 1 de dano," significando que o efeito "Previna tudo exceto 1 dano"
habilidade. Confira a lista abaixo contendo a descrição de todas as é aplicado somente a esta restrição de alvo: Auto. No final, embora esta
Habilidades separadas por suas cores e as respectivas faixas para elas: habilidade tenha um alcance muito grande, ela só pode ser usada para
prevenir danos ao próprio Elros.
• Habilidades Corpo-a-Corpo (Amarelas): As habilidades corpo-a-
corpo têm alcance de 0, o que significa que só podem afetar um Conforme mencionado antes, no final deste livro nas páginas 48 a 50,
personagem ou quadrado adjacente ao herói lançador; ou são os você pode encontrar uma lista abrangente de todas as palavras-chave
próprios heróis. em AoD. No entanto, para uma visão rápida, apresentamos aqui os tipos
mais comuns de variações de destino e seus significados:
• Habilidades a Distância (Vermelhas): Habilidades à Distância têm
alcance de 1, o que significa que podem afetar um personagem ou AUTO: O seguinte efeito só pode ser aplicado ao próprio Herói,
quadrado que está em uma área adjacente (quadrado azul) ao Herói independentemente de qual cubo você gastou para realizar a Habilidade
lançador; ou são os próprios heróis. Nota: Algumas Habilidades de que o originou.
Classe podem melhorar seu Alcance básico para Habilidades de
Alcance. GOLPEAR: O seguinte efeito pode ser aplicado a cada personagem que
o Herói escolher dentro de uma área alvo (quadrado azul) dentro do
• Habilidades de Agilidade (Verdes): As Habilidades de Agilidade têm alcance da Habilidade.
Alcance ilimitado, o que significa que podem afetar um personagem
ou quadrado que esteja em qualquer lugar do tabuleiro, desde ALVO ADJ (Adjacente) ou OUTRO...: O seguinte efeito pode ser aplicado
que seja revelado. No entanto, tenha em mente que os efeitos de apenas a um personagem que atenda ao requisito instruído, que
MOVER, geralmente exibidos como o primeiro efeito na maioria geralmente é um Alcance diferente do padrão para aquele cubo.
das Habilidades de Agilidade, sempre têm como alvo o Herói, a
menos que seja declarado o contrário. ATÉ "NÚMERO": O seguinte efeito pode ser aplicado a um número de
personagens dentro do intervalo de Habilidade da escolha do Herói.
• Habilidades de Sabedoria (Azul): Habilidades de sabedoria têm
alcance ilimitado, o que significa que podem afetar um personagem A maioria das Habilidades fornecidas por seus cartões de Função e
ou quadrado que está em qualquer lugar no tabuleiro, desde que Equipamento da Masmorra mostram um slot com várias cores. Para
seja revelado. usar uma dessas Habilidades, você pode usar qualquer cubo de cor
correspondente. Então, se Lorelai quisesse usar a habilidade Atordoar
Inimigo de seu Papel de Calabouço de Suporte, ela poderia usar um
Alvos de Efeitos de Habilidade cubo amarelo, vermelho, azul ou verde. Mas, a cor do Action Cube que
você usa ainda limita a distância máxima entre você e o alvo.
No tópico anterior vimos que a cor de um cubo é a característica que
determina o alcance dos efeitos a serem aplicados por uma Habilidade;
agora aprenderemos como determinar os alvos desses respectivos
efeitos.
Habilidades de Ataque
Neste exemplo, a Bênção do Sol de Jaheen não tem uma instrução de Existem dois tipos de habilidades de ataque em AoD:
alvo escrita antes de seu efeito, portanto, segue o padrão "um único
personagem que está dentro do alcance"; que, neste caso, é um cubo • Os Ataques com Arma usam um teste D20 para ver se acertam
de Combate à Distância (vermelho), então deve ser um personagem que ou erram: role o dado de 20 lados e compare o resultado com a
está a 1 área de Jaheen (ou ele mesmo) no momento em que resolve Precisão de sua arma mais quaisquer bônus ou modificadores.
esse efeito.
• Ataques de Feitiço sempre atingem seu alvo, então nenhum
No entanto, muitas Habilidades têm algumas especificações sobre os lançamento de dados é necessário. Basta gastar o Cubo de Ação
alvos aos quais seus efeitos podem ser aplicados. Quando for esse o ou Foco para ativar a habilidade e causar o dano listado ao alvo
caso, uma instrução ou palavra-chave normalmente precederá o efeito, automaticamente.
separada por uma vírgula, que explica a quem o efeito pode ser aplicado.
22
Ataques com Arma Por exemplo: Se uma Habilidade concede +0 ATQ / +0 ATQ,
AÇÕES DE HERÓI
SANGRAMENTO 2 E LENTO, o Herói faria dois ataques e imporia
Todas as habilidades que têm um símbolo de espadas cruzadas são ambas as Condições ao alvo em cada acerto. Embora LENTIDÃO seja
ataques de arma. Para usar esta Habilidade, gaste um Cubo de Ação da redundante, SANGRAMENTO é cumulativo e, portanto, ao acertar com
cor apropriada, então verifique o alcance do alvo, vantagem, se você ambos os ataques, o Herói teria infligido SANGRAMENTO 4 e LENTIDÃO
estiver adjacente à Escuridão, e outros modificadores para a habilidade no alvo no final.
escolhida.
Acertos Críticos
Cada ataque com arma mostrará um modificador que você deve Às vezes, apenas acertar um inimigo não é suficiente para descrever
adicionar ou subtrair da jogada de dados quando usar aquela habilidade. a habilidade do seu ataque! Os ataques de feitiço podem nunca
Muitas habilidades de classe podem dar a você um bônus passivo para errar o alvo, mas os ataques de arma são os únicos que podem dar
este teste, bem como alguns papéis de masmorra como o atacante e o a você o sabor doce e os resultados excepcionais de um ataque bem
líder. acertado. Este evento é chamado de Acerto Crítico (ou apenas Crítico)
e é alcançado apenas quando você rola um 20 natural em seus dados
Algumas habilidades de ataque com arma mostrarão vários D20!.
modificadores, como “+2 ATQ / +2 ATQ”. Quando este for o caso, significa
que essas habilidades permitem que você faça vários ataques contra o Normalmente, um Golpe Crítico dobra o dano que seu ataque
mesmo ou diferentes inimigos como parte da mesma ação. Você deve normalmente causaria (incluindo todo o dano bônus escrito com
resolver um ataque de cada vez e, portanto, pode alterar seu alvo entre "+ X DANO" que ele possui), mas não dobra os efeitos de qualquer
os ataques conforme achar necessário. Condição ou quaisquer outros efeitos de qualquer tipo.
Para resolver um Ataque com Arma, você deve rolar seu D20 e adicionar
(ou subtrair) todos os modificadores e, em seguida, verificar o seguinte:
Exemplo: Maya usa sua habilidade de Disparos Rápidos, que é uma Dois efeitos que fornecem uma gama mais ampla de acertos críticos
habilidade de ataque com arma (conforme mostrado pelo símbolo de nunca se acumulam, mas a gama mais ampla se sobrepõe ao mais fino.
espadas cruzadas). Esta ação permite que ela faça dois ataques com um Então, se você tiver um efeito dando a você "Crítico 18+" e outro dando
modificador +2. Primeiro, ela confirma que o alvo está ao alcance, então "Crítico 16+", você não receberá um Golpe Crítico com um resultado
ela gasta 1 Cubo de Ação vermelho disponível para ativar a Habilidade, natural de pelo menos 13, mas sim com um 16 ou mais.
colocando-o no topo da Habilidade.
Falhas Críticas
Ela está usando seu arco élfico, que tem uma precisão de 8 e um dano de No entanto, da mesma forma que seu Herói pode parecer que
3. Portanto, ela deve rolar seu D20 e pontuar 8 ou mais para acertar o tem um pé de coelho em seu bolso, o sortudo também pode
alvo. Se o fizer, o alvo sofre 3 de dano por ataque que acerta. esquecer completamente sua existência e recompensá-lo com
um golpe muito mal acertado. Este evento é chamado de Falha
Crítica e é alcançado apenas quando você rola um 1 natural em
seus dados d20.
Sempre que você marca uma Falha Crítica, você sofre a FADIGA
1. Como você pode ver, elas são realmente muito ruins.
Se um ataque, como DEVASTAR TUDO, afeta vários alvos que estão • Um Herói não pode usar nenhuma Habilidade com Ataques de
em níveis diferentes, depois de rolar o D20, você deve verificar Arma à Distância enquanto estiver engajado. Porém, lembre-se de
separadamente para cada oponente se sua jogada de ataque foi o que você ainda pode usar seus ataques de feitiço à distância ou
suficiente para acertá-lo. mesmo Reações à distância normalmente.
• Vantagem: Se um atacante estiver em um nível mais alto que seu • Um Herói não pode realizar nenhuma Ação
alvo, ele adiciona +2 HIT às suas jogadas de ataque. Menor enquanto estiver engajado (exceto para Usar uma
Habilidade de Foco ou Usar um Item Consumível).
1 2
• Desvantagem: Se um atacante estiver em um nível inferior ao de Maya (3) não está engajada. Ela tem uma arma de alcance 1. Ela pode
seu alvo, ele deve subtrair -2 ATQ de suas jogadas de ataque. atacar o Putrefado que está a 1 área de distância.
Elros (4) está engajado com o Putrefado. Ele pode fazer um ataque com
arma porque possui uma arma corpo-a-corpo.
Ataques de Feitiço
Qualquer habilidade que tenha um símbolo de explosão próximo ao seu
nome é um Ataque de Feitiço. Ao contrário dos Ataques com Arma, não
há necessidade de rolagem de dados ao fazer um Ataque Mágico. Você
simplesmente aloca um Cubo de Ação disponível da cor correspondente
para ativar a Habilidade. Então, usando as palavras-chave da habilidade
escolhida, aplique todos os seus efeitos imediatamente.
A arma que você está usando não afeta seu Ataque de Feitiço, a menos
que seja especificado. Algumas Habilidades ou Equipamentos de
Classe podem aumentar o dano do Ataque de Feitiço.
AÇÕES DE HERÓI
Muitas Habilidades permitem que um Herói aplique vários efeitos Com todas essas orientações em mente, vamos verificar um último
separados como parte da mesma Habilidade. Quando você usa exemplo que reúne a maioria desses recursos:
uma habilidade com várias partes como esta, duas coisas são muito
importantes para se ter em mente:
1 2
26
O Dado Armadilha Ataques de Feitiço, Reações e efeitos sem símbolos têm um
AÇÕES DE HERÓI
O Dado Armadilha é um d6 com quatro faces especiais. Respectivamente, alcance como se fossem uma Habilidade de Agilidade ou
eles são Veneno, Lentidão, Queimadura e Sangramento; e, é claro, Sabedoria;
esses símbolos estão relacionados às suas Condições associadas. Há
duas faces vazias nele - um golpe de sorte! Se você rolar uma face em • Tal como acontece com as Habilidades, as Habilidades de Foco
branco, considera-se que a armadilha falhou (talvez devido à sua idade podem instruí-lo a especificar um alvo ou alvos. Esta especificação
e falta de manutenção). pode ser tão restrita quanto "AUTO" ou até mesmo afetar vários
alvos como em "TODOS". De qualquer forma, ele deve sempre
respeitar sua faixa permitida, descrita acima. Se sua Habilidade
de Foco for um Ataque com Arma, seu alcance será determinado
pelo alcance de sua Arma;
• Sangramento: Sempre que você rola a face de Bleed, seu Herói Exemplos de itens consumíveis - uma poção e um pergaminho:
recebe BLEED 2.
Importante: Visto que gastar Foco é uma Ação Menor, você só pode usar
uma Habilidade de Foco por turno, independentemente do número de
fichas de Foco que você tenha. Importante: Esta Ação Secundária pode ser realizada mesmo se
seu Herói estiver em combate. Esta é uma exceção à regra geral.
Importante: Esta Ação Secundária pode ser realizada mesmo se seu
Herói estiver engajado. Esta é uma exceção à regra geral. Importante: Sempre que você receber um Item de outro
Herói ou baú, se sua bolsa estiver cheia, você pode descartar
Habilidades de Foco podem conceder Ataques de Arma, Ataques de
Feitiço, Movimento ou quaisquer efeitos semelhantes. Para resolver
imediatamente outro item que esteja armazenando para liberar
uma Habilidade de Foco, siga as mesmas regras de usar uma Habilidade. espaço para o novo item que está recebendo.
Embora sigam principalmente as mesmas regras, para uma compreensão
clara das Habilidades de Foco, tenha em mente que:
27
Equipmento
Equipamentos e Armas de Herói Ataque a Distância.
Equipando Novos Itens Uma dica rápida, armas leves e armas pesadas são corpo a corpo,
Explorar masmorras pode ser um trabalho muito lucrativo se executado enquanto armas de implemento e armas de longo alcance são de longo
corretamente e, depois de algum tempo na estrada, seu Herói alcance.
certamente encontrará ou receberá novos Equipamentos.
Alcance de Arma
As armas podem ter dois tipos de alcance com base em suas
características de combate - podem ser corpo a corpo ou à distância.
Armaduras
Para se proteger melhor, os Heróis também podem contar com
Para identificar o alcance de sua arma, basta verificar o símbolo em sua
armaduras adquiridas ao longo do caminho. Cada herói começa sua
carta: Se for amarelo com o mesmo símbolo de suas habilidades corpo
jornada com uma armadura básica, no entanto, outras podem ser
a corpo, é uma arma corpo a corpo; No entanto, se for vermelho com o
adquiridas durante sua campanha. Como os dois itens anteriores, um
mesmo símbolo de suas Habilidades à Distância, então é uma Arma de
28
Herói só pode equipar uma Armadura com a qual seja proficiente. São Interagindo com Equipamentos
EQUIPAMENTOS
eles: Armadura de Tecido; Armadura de couro; e Armadura de Placa. Para interagir com suas cartas de Equipamento, um Herói deve usar
as Ações de Troca de Itens ou Usar um Item Consumível, descritas nas
Na maioria das vezes, a armadura possui uma Habilidade protetora. páginas 25 e 27 respectivamente. Aqui estão alguns esclarecimentos
Vale lembrar, entretanto, que se você comprar uma nova armadura que de como proceder caso deseje realizar algum rearranjo ou usar
tenha uma Habilidade como essa, você não receberá um novo Cubo de qualquer Habilidade do Item:
Ação. Somente quando um Herói aprende e desbloqueia Habilidades
para seu Herói ou seu Papel no Calabouço, ele é recompensado com um • Se quiser usar uma Ação de Cubo para qualquer um de seus
novo Cubo de Ação. Equipamentos, você deve estar equipado com esse Equipamento
e gastar um CA que corresponda à cor necessária para ativar
aquela Habilidade. Se essa habilidade for uma reação, você deve
usá-la como uma reação e, da mesma forma, se for uma ação,
você deve usá-la como uma das duas ações de cubo que você
pode realizar durante o seu turno. Habilidades passivas estão
ativas o tempo todo, como de costume.
Cartas de Equipamento 1
Sua carta de Equipamento de Arma permite que você use
suas ações de Ataque com Arma. Cada carta de arma 3 4 9
mostra o seguinte: 2
1. Nome
2. Tipo de equipamento - Arma, Aparato Secundário, 7
5
Armadura ou Artefato. 8
3. Subtipo do Equipamento
4. Categoria de arma - corpo a corpo ou à distância. Seu
Herói não pode fazer Ataques de Arma à Distância 6
enquanto estiver engajado.
5. Valor de precisão - o valor que você deve rolar no D20
para acertar. Bônus de HIT são aplicados a este teste. 8. Ícone de Expansão - identifica em qual Expansão
a arma aparece.
6. Dano e Habilidades Especiais - a quantidade de
dano que você inflige em um golpe bem-sucedido e 9. Nível de equipamento - para identificar em qual
quaisquer efeitos especiais. acampamento este equipamento está disponível.
7. Ilustração
29
Monstros
Meros corpos a serviço de uma força misteriosa e consumidora, Monstros Os comandantes em todos os aspectos são muito semelhantes a
são os vilões mais comuns que você encontrará em seu caminho. qualquer outro monstro (um monstro muito poderoso, na verdade),
Como a escuridão consome uma região, um reino ou até mesmo um mas eles têm algumas diferenças:
mundo inteiro, ela não desperdiça nenhum de seus preciosos recursos.
As criaturas que acabam sendo corrompidas, ou mesmo os cadáveres • Cada comandante está vinculado a pelo menos uma cor rúnica (a
daqueles que as enfrentaram, têm seus corpos distorcidos, deformados que é exibida em sua carta) e todas as suas variáveis numéricas
e reassimilados por magia poderosa e desconhecida na própria imagem (representadas por um X) são iguais ao número de runas dessa cor
das Trevas, tornando-se os vassalos desta força em sua missão de na trilha de iniciativa.
consumir o mundo de Drunagor...
• Sua saúde é variável. Eles têm o número exibido vezes o número
Em AoD, existem quatro tipos de Monstros classificados por tipo (cores) de Heróis jogando a aventura quando o Comandante é convocado.
indicando seu "poder bruto" e quatro níveis indicando sua experiência
no campo de batalha, o que também aumenta sua força. Você não
precisa se preocupar com que tipo e classificação de monstro você Neste exemplo, Elros está vinculado
deve enfrentar, quando e onde: Todas as configurações detalham cada à Runa verde (aquela que aparece
inimigo ao longo do caminho. bem no meio da carta), o que
significa que seus efeitos INTIMIDAR
e SANGRAMENTO são iguais ao
Tipos e Níveis de Monstro número de Runas verdes que são
colocadas na Trilha de Iniciativa
Em ordem crescente, os tipos de monstros são: Branco, Cinza, Preto no momento que este ataque foi
e Dourado (que são Comandantes); enquanto aos níveis, da mesma resolvido.
forma, são: Recruta, Combatente, Veterano e Campeão.
30
Ações de Monstros forte entre eles. Se um monstro estiver ao alcance de mais Heróis
MONSTROS
do que seu ataque pode acertar, ele sempre escolherá acertar os
Heróis mais fortes entre eles.
Quando o marcador de Iniciativa se move para uma carta de Monstro,
todos os Monstros daquele tipo são ativados.
• Então, o monstro realizará sua ação de movimento (se necessário)
e atacará seus alvos.
Cada monstro tem uma base colorida, que corresponde a uma das cores
no quadro de status do monstro. Os Monstros são sempre ativados na
• Não se preocupe muito em rastrear o comportamento de um
ordem mostrada, começando de cima (amarelo) e trabalhando para
Monstro exatamente da maneira certa durante suas primeiras
baixo. Depois que todos os Monstros daquele tipo forem ativados, o
turno do Monstro termina. aventuras, pois com o passar do tempo, será cada vez mais fácil.
Sempre que um Monstro é ativado, ele resolve suas habilidades e, em Ataques Corpo a Corpo, à Distância e Mágicos
seguida, Move e Ataca ou apenas Ataca. Eles nunca atacam e depois se
movem. Como um comportamento padrão, um Monstro sempre tentará Corpo a Corpo
atacar o máximo de Heróis que puder. Monstros corpo-a-corpo lutam em combate corpo-a-corpo e contarão,
na maioria das vezes, com bons movimentos para alcançar seu alvo
Habilidades de Monstro e causar algum dano. Uma vez que são atacantes corpo a corpo, eles
Monstros às vezes também podem ter habilidades passivas e não estão sujeitos a nenhuma restrição de engajamento como os
desencadeadas benéficas, além de seus recursos orientados para o monstros à distância. Seu comportamento tende sempre a ser um
combate. plano: "Prenda-se aos alvos, mova-se em direção a eles e ataque."
Alvos Primários
A menos que declarado de outra forma na carta de Monstro ou Chefe, o
alvo principal de todos os monstros é o Herói mais forte (aquele que tem
a maior Vida no momento). Se dois heróis estiverem empatados como
o herói mais forte, o alvo principal será aquele que tiver o slot mais alto Primeiro Exemplo: aheen (1) é atualmente o herói mais forte com 10
na trilha de iniciativa. de saúde; Lorelai (2) é a Herói Mais Fraca com 6 de Vida; e Elros (2)
está no meio deles com 8 Saúde. Já que o Executor - Recruta (4) tem
Monstros com opções de Ataque Múltiplo, como mencionado antes, DEVASTAR 2, ele perseguirá Lorelai e Elros, ao invés de Jaheen, já que
verificarão primeiro se podem atacar mais de um Herói antes de escolher pode atingir um número maior de Heróis.
seu Alvo Principal. Se o herói mais forte permanecer sozinho, mas dois
outros heróis estiverem perto o suficiente, ele alcançará e atacará os
dois. Ser capaz de acertar mais de um Herói com seus ataques sempre
atrai mais atenção de um Monstro do que ser capaz de atacar o Herói
Mais Forte. DEVASTAR, DISPARO MÚLTIPLO, GOLPEAR e ATAQUE DUPLO
são exemplos de Ataques Múltiplos. 2 1
Se dois grupos de dois ou mais Heróis puderem ser alcançados e
atacados por um Monstro com opções de Ataque Múltiplo, ele escolherá
entre eles o grupo com o Herói Mais Forte e o atacará. 3
4
Pelo menos, se de alguma forma houver duas ou mais maneiras de um
Monstro alcançar mais de um Herói, incluindo o Herói Mais Forte em
sua ativação, ele terá como alvo os mais fortes entre eles.
Sempre que você sentir que está em dúvida sobre como resolver
o comportamento de um Monstro, lembre-se destas etapas - elas
fornecem a base:
• Primeiro, o monstro irá verificar se possui Ataques Múltiplos
(DEVASTAR, DISPARO MÚLTIPLO e GOLPEAR são exemplos de
Ataques Múltiplos). Se isso acontecer, ele tentará alcançar o Segundo Exemplo: Se Lorelai (2) estivesse em uma posição diferente
máximo de heróis que puder. como mostrado neste exemplo, o Executor - Recruta (4) só será capaz
de acertar um Herói com seu ataque de qualquer maneira e, portanto,
• Em segundo lugar, o monstro terá como alvo o herói mais forte iria direto para o Herói Mais Forte, que é Jaheen (1) como visto acima.
(consulte a página 50), ou o grupo de heróis que tem o herói mais
31
Longo Alcance Claro, um Monstro tentará evitar terrenos prejudiciais e sempre
Monstros de longo alcance são principalmente atiradores e, portanto, escolherá terminar seu movimento adjacente ou em cima de uma
como qualquer Herói equipado com uma arma de ataque à distância ficha de Trevas (se possível) para obter seus benefícios. Mas, se não
realizando um ataque de arma de longo alcance, um monstro que houver outra maneira, eles se moverão por terrenos perigosos para se
tenha apenas ataques de longo alcance (há monstros que podem ter aproximar ou alcançar seus alvos. Como uma criatura quase irracional
ataques corpo a corpo e à distância e ignorar esta regra) não pode atacar na maioria dos casos, os Monstros têm mais ódio pelos Heróis do que
enquanto estiver está engajado (consulte a página 21). consideração por suas próprias vidas.
Dito isso, antes de atacar, um Monstro de Longo Alcance que está engajado Monstros, entretanto, não são (muito) estúpidos. Eles tomariam uma
deve se afastar do combate. Para determinar para qual quadrado ele se rota mais longa e usariam mais movimento para evitar terreno perigoso
moveria, verifique as posições possíveis onde ele encontraria todos os ou ganhar vantagem por estar perto das telhas das Trevas, mas eles
primeiros critérios de comportamento normalmente - o quadrado onde sempre respeitarão seu ódio primeiro. Se um Monstro, por exemplo,
atacaria o maior número de heróis, então os mais fortes entre eles. puder alcançar um Herói que não seja seu Alvo Principal por uma rota
mais segura, ele pegará o perigoso e manterá o foco em seu alvo original
Uma vez que um Monstro de Longo Alcance se afasta do combate
da mesma maneira.
conforme mencionado acima, ele atacará seu alvo ou alvos.
Quando um monstro tem ambas as variações de ataque, corpo a corpo e
à distância em sua carta, ele pode alternar entre os tipos de ataque. No
Como Funcionam os Ataques de Monstros
entanto, se estiver em combate, o Monstro não será capaz de realizar
Ao contrário dos heróis, os monstros não rolam dados quando atacam.
ataques à distância da mesma maneira.
Eles sempre acertam com sucesso se seu alvo estiver dentro do alcance.
Ataques Mágicos A carta de Monstro indica o tipo de ataque e a quantidade de dano
infligido na parte inferior da carta.
Alguns monstros têm habilidades de lançamento de feitiços e, portanto,
podem ter como alvo qualquer Herói (ou Heróis) no tabuleiro. Assim
como acontece com os monstros corpo a corpo, eles não precisam se
preocupar com restrições de engajamento e, como têm um alcance Exemplo: Este Esqueleto
muito longo, é mais provável que fiquem parados enquanto atacam. Seu Arqueiro Veterano tem um
comportamento também tende a ser monótono: "Selecione os alvos e ataque à distância, conforme
ataque." indicado pelo ícone de ataque
à distância vermelho. Este
Familiares e Mascotes ataque tem um alcance
máximo de 1 área e causa 5 de
Familiares e outros Mascotes de Heróis são sempre a Prioridade de
dano ao atingir. Este monstro
Alvo mais baixa para Monstros. No entanto, eles podem ser afetados
também possui a habilidade
normalmente por ataques de área, como DEVASTAR, DISPARO MÚLTIPO,
DISPARO MÚLTIPLO 2, o que
GOLPEAR, etc.
significa que ele irá atacar até
Porém, como comportamento padrão, um Monstro só atacará um 2 alvos diferentes.
Animal de estimação se ele não puder alcançar e atacar nenhum Herói.
É possível, por causa de FURTIVO, que um Monstro não possa “ver” • Monstros Grandes ocupam uma área inteira (quadrado azul).
nenhum Herói. Neste caso, eles não se movem ou atacam naquela Eles se movem de uma área para outra, inclusive na diagonal,
curva. mas não podem compartilhar uma área ocupada por qualquer
outro personagem. Se houver Heróis bloqueando todas as áreas
Movimento de Monstro
adjacentes para as quais um Monstro Grande pode se mover, eles
Cada vez que é ativado, um Monstro pode mover um número de não podem se mover. No entanto, para se mover, eles podem
quadrados até seu movimento exibido em sua carta. Monstros usam as empurrar monstros menores para fora do caminho (consulte a
mesmas regras de movimento dos Heróis (consulte a página 19) e alguns página 19).
monstros têm tipos especiais de movimento, como voar. Quando um
Monstro se move, ele tende a se mover a distância mais curta necessária Monstros maiores são imunes a efeitos como DERRUBAR, EMPURRAR,
em direção ao seu alvo (ou alvos) e então ataca. ATORDOAR e TELECINESE. Em outras palavras, eles não podem ser
movidos, empurrados ou forçados a realizar alguma ação, a menos que
Os monstros sempre se movem (se necessário) antes de atacar. uma habilidade declare especificamente que pode afetar Monstros
32
Grandes. apresenta o Undead King como o chefe principal de sua campanha
MONSTROS
(outras expansões, como o Desert of Hellscar ou o Rise of the Undead
Os ataques de um Grande Monstro podem atingir um Herói em qualquer Dragon, por exemplo, têm chefes diferentes) é por isso que nossos
quadrado de uma área adjacente. exemplos nesta página e na seguinte irão estar usando suas cartas e
suas estatísticas.
Este ícone é usado em cartas e tabuleiros de Monstros para
indicar quando eles são considerados monstros grandes. No entanto, existem alguns recursos que são aplicados a todos os
Chefes em geral:
Outros Tipos de Monstros • Um Monstro Chefe será ativado toda vez que o Marcador de
Iniciativa alcançar uma de suas cartas na Trilha de Iniciativa.
Monstros também podem se enquadrar em duas categorias adicionais, Cada carta tem seus próprios efeitos e instruções, basta segui-
além de seu tipo (cor) e Nível: eles podem ser Minions ou Bosses. los. Se você precisar de regras mais abrangentes sobre uma carta
específica, cada Boss Monster tem uma seção de esclarecimento
• Lacaios são a categoria mais fraca de Inimigo que você pode sobre suas cartas (para o Rei Morto-vivo, vilão desta Caixa Central,
enfrentar em suas jornadas. Quando eles são derrotados em você os encontrará na página 35).
uma aventura de Tiro Único, eles nem mesmo dão nenhuma
recompensa aos Heróis. • As condições que afetam um Boss Monster desencadeiam seus
efeitos quando o token de Iniciativa atinge a carta de Status do
• Chefes são a categoria mais forte de inimigos em AoD. eles têm Boss, ao invés de cada um deles. Então, pegando o Rei Morto-
uma vasta quantidade de imunidade e várias cartas de ataque, vivo por exemplo, se ele receber uma Condição SANGRAMENTO
atingindo os Heróis várias vezes na mesma rodada. 2 perto de sua Ativação Rúnica vermelha, essa Condição só terá
efeito quando a ficha de Iniciativa retornar à Ativação Rúnica azul,
que é sua carta de Estado de Chefe.
Encontros com Chefes
• Cada Boss tem seu próprio Tabuleiro de Chefe, que você usará
As Trevas não são uma força completamente irracional. Sua natureza para marcar sua vida, imunidades, recursos especiais e qualquer
precisa ainda é um grande mistério para a maioria dos estudiosos, no outra coisa que seja relevante para o encontro.
entanto, uma coisa é certa - algumas criaturas conseguem estabelecer
uma conexão tão forte com ele que ao longo de suas não-vidas essas • Quase todas as cartas de ataque de um Monstro Chefe são
criaturas podem não apenas se fortalecer, mas também se tornar aprimoradas pela quantidade de uma cor específica de Runa
comandantes das legiões das Trevas, mesmo aprendendo a controlá-la colocada no Trilho de Iniciativa. Dessa forma, quanto mais tempo
(até certo ponto) e a se tornar uma força ativa no processo de consumir a luta se estender, mais fortes os ataques do Chefe provavelmente
um mundo que é sua vítima. Essas criaturas são os verdadeiros chefes. se tornarão, uma vez que as Runas ainda serão sacadas quando
Quando seu grupo encontrar um chefe, o livro de aventuras explicará a ficha de Iniciativa atingir a carta de Runa ou algum outro efeito
as regras e configurações especiais que você precisará seguir para instruir você a fazê-lo.
enfrentá-lo. Normalmente, você removerá todas as cartas de Monstro
e de Ordem de Comando da trilha de Iniciativa e os substituirá pelas
cartas de Monstro Chefe, combinando as Runas nas cartas com as
Runas na trilha.
Cada luta com o Boss terá suas próprias regras específicas e elas
serão explicadas principalmente no Livro de Aventuras. Este Core Box
33
Compreendendo um Tabuleiro de Monstro Veneno e Furtividade. Além disso, como um Monstro Grande, ele
tem todas as imunidades descritas na página 33 devido ao seu
Chefe - O Rei Morto-Vivo tamanho.
6. Vida: O Rei Morto-vivo começa com Vida igual a 20 vezes o número
Uma vez que esta Caixa Base apresenta o Rei Morto-Vivo como seu chefe
de jogadores. Em um jogo solo, ele começa com 20 de Vida.
principal, vamos usá-lo como um exemplo para descrever os recursos
presentes em um Tabuleiro de Monstro Chefe enquanto também
Cada Chefe terá seu próprio Tabuleiro de Monstro Chefe e suas
explicamos alguns detalhes deste poderoso campeão das Trevas:
habilidades especiais são diferentes entre si, tornando cada Chefe único
O Tabuleiro de Encontro do Rei Morto-Vivo: e seus encontros tão especiais.
1. Ilustração
2. Nome Cartas de Monstro Chefe do Rei Morto-Vivo:
3. Efeitos Especiais (Lacaios do Rei Morto-Vivo)
• Iniciando os Lacaios: Quando você começa um encontro com Esses cartões são frente e verso. A primeira vez que você encontrar
o Undead King, conte o número de Runas laranja que você o Rei Morto-vivo, você usará o lado frontal, marcado como "Primeiro
desenhou durante a aventura: este é o número de Minions Encontro". Se você o enfrentar uma segunda vez, usará a parte de
que você encontrará no início da batalha! trás. Você não precisa se preocupar para se lembrar disso - o Livro de
• Vida dos Lacaios: Isso mostra que todos os seus Minions têm Aventuras dirá exatamente qual face você deve usar em cada encontro.
1 HP por jogador. Rastreie a saúde atual de todos os lacaios
no tabuleiro de encontro do Rei Morto-vivo. A ativação dos Assim como os cartas normais de Monstro, eles são colocados na trilha
lacaios segue as mesmas regras da ativação dos Monstros. de iniciativa e são ativados quando o marcador de iniciativa os alcança.
Então o amarelo vai primeiro e o preto por último. Assim, um CHEFE é tão poderoso que agirá pelo menos quatro vezes
• Estatísticas dos Lacaios: As estatísticas de cada lacaio são por rodada!
baseadas no número de runas verdes que você tirou durante
a aventura: Além de suas cartas de ação, um BOSS também tem uma quinta carta
1-2 Runas significam que cada Lacaio inflige 1 DANO em chamada "Carta de Estado do Chefe". Quando o marcador de iniciativa
ALCANCE 2 e tem MOVIMENTO 4; atinge este cartão de status, qualquer condição que afeta o chefe é
3-4 Runas significam que cada Lacaio inflige 2 DANO em acionada e, em seguida, eles são removidos (geralmente) e você deve
ALCANCE 2 e tem MOVIMENTO 5; mover o marcador para frente.
5-6 Runas significam que cada Lacaio inflige 3 DANO em
ALCANCE 2 e tem MOVIMENTO 6.
Eles sempre têm 1 de Vida por jogador.
4. Marcador de Vida do Chefe: Aqui é onde você rastreia a saúde
atual do Rei Morto-vivo.
5. Imunidades do Chefe— O Rei Morto-vivo é imune a Intimidação,
5 3
34
Convocar Trevas Comandar
MONSTROS
Compre uma runa e convoque Lacaios: Ative todos os Lacaios: quando o
quando o marcador de iniciativa atingir marcador de iniciativa atinge esta
esta carta, retire uma ficha de runa da carta, todos os lacaios são ativados.
sacola, coloque sua respectiva ficha Observe que, a cada ativação, o status
de trevas no tabuleiro e, em seguida, dos Lacaios poderia ter aumentado se
convoque um número de lacaios uma runa verde fosse sorteada para a
igual a um a menos que o número de ação de ataque "Convocar Trevas".
jogadores (mínimo 1) na frente do
trono do Rei Morto-vivo.
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Trevas
Um misterioso inimigo de outro mundo, as Trevas são uma ameaça
constante. Conforme você avança em suas aventuras, você aprenderá
um pouco mais sobre esta força de destruição, mas, ao longo do
caminho, ela nunca estará dormindo, mas sempre esperando por uma
chance de corrompê-lo para o seu lado ...
Cada aventura descreverá em sua preparação - ou como uma regra Aqui estão alguns exemplos de formas de fichas de Trevas.
especial descoberta durante a masmorra - como essas Runas serão
compradas e colocadas na Trilha de Iniciativa, afetarão a jogabilidade
(se é que afetarão); como as fichas de Trevas serão geradas (colocadas)
no mapa; e como elas se comportarão nessa aventura. Surgimento das Trevas
Existem várias maneiras pelas quais as Trevas podem ser geradas (todas A maioria dos mapas geralmente tem um Ponto de Surgimento das
serão descritas em cada preparação), mas em geral, as Trevas tem os Trevas, marcado com o ícone acima. Como regra padrão, quando uma
mesmos efeitos e comportamento na maioria das aventuras. ficha de Trevas é adicionada ao tabuleiro, ela deve ser colocada no topo
de um Ponto de Surgimento de Trevas ou; adjacente ortogonalmente e
conectando-se a uma ficha ou mapa da Trevas previamente colocado.
Comportamento das Trevas - Padrão De qualquer forma, crescendo em direção aos Heróis.
Como um comportamento padrão, as Trevas crescerão em direção ao Exemplo: Neste mapa, a primeira ficha das Trevas foi comprada
herói mais forte, tentando pegá-lo. Se uma ficha de Trevas não alcançar e colocado no Ponto de Surgimento das Trevas. Ele crescerá para
o Herói mais forte devido ao seu formato, ele deve ser posicionado de fora a partir daí, tentando pegar os Heróis.
forma que fique o mais próximo possível disso.
Fichas de Trevas
As Trevas são representadas no tabuleiro por fichas ou mapas das
Trevas. As fichas vêm em uma variedade de formas, mas sempre
afetam os quadrados cobertos por elas (e frequentemente os
quadrados adjacentes a eles também!). Suas formas podem ser
encontradas no verso de qualquer Runa responsável por sua
geração (veja a seguir).
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TREVAS
Esta é a forma da Runa comprada desta vez. Não há como colocar
esta ficha de Trevas neste corredor, então ele é descartado e 3
pequenas fichas de Trevas são colocadas em seu lugar.
Fichas de Runa
O bloco de Escuridão que você deve gerar é determinado retirando
uma ficha de Runa do saco. A parte de trás da ficha de Runa mostra a
Exemplo 3: Neste exemplo, As Trevas poderiam ter sido colocadas
forma de um bloco de Escuridão. Encontre uma peça que corresponda
no mapa desta outra forma, mas seria incorreto, uma vez que a à forma e adicione-a ao tabuleiro. Em seguida, coloque a ficha de runa
borda que está mais próxima de Elros estaria a dois espaços de em cima da runa correspondente na trilha de iniciativa.
distância dele, enquanto havia maneiras de colocá-la deixando
apenas uma espaço longe de seu alvo. Em muitas aventuras, o número de Runas sorteadas de cada cor
desencadeará uma habilidade especial, geralmente durante um
Gerando Fichas de Trevas que não Cabem Encontro com o Chefe, capacitará um Monstro Comandante ou terá
Se você deve gerar uma ficha de Trevas que não cabe no mapa ou um efeito específico para aquela aventura.
que ficaria pendurado na borda de um nível superior do mapa,
não a coloque no tabuleiro. Exemplo: Marcador de runa - frente e verso:
Nota: lembre-se de que uma ficha de Trevas também pode ser colocada
ortogonalmente adjacente e conectada a uma ficha ou mapa de Trevas
previamente colocada, não apenas em seus Pontos de Surgimento de A Runa é colocada na Trilha de Iniciativa e sua respectiva forma
Trevas. de ficha de Trevas é colocada (gerada) no tabuleiro.
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Efeitos Gerais das Trevas
A aventura que você está jogando pode descrever alguns efeitos
especiais que ocorrem quando as Trevas alcançam um Herói ou é
colocada no tabuleiro. Na maioria das vezes, no entanto, as Trevas usam
seus efeitos padrão que são:
Exemplo: Elros e Lorelai estão tendo uma luta difícil contra um Cavaleiro
das Sombras. O marcador de Iniciativa acabou de chegar à carta de Elros
na Trilha e agora é sua hora de agir. O assassino se move dois quadrados
e quando ele pisa na ficha de Trevas pela primeira vez neste turno, ele
sofre 2 de dano com ele. Como ele já sofreu dano das Trevas neste turno,
mesmo que pise nas Trevas uma segunda vez (como fez nesta segunda
etapa) ou termine seu turno em cima dela, ele não sofrerá o dano
novamente (neste turno).
Por fim, chegou a vez de Lorelai e a primeira coisa que ela fez é se
afastar da ficha de Trevas, saindo de seu alcance de penalidade
antes de fazer seus ataques. Em sua nova posição, ela não receberá
a penalidade de -2 ATQ, já que ela não está adjacente ou no topo
de uma ficha de Trevas no momento de seus ataques.
• Eles são pegos por uma ficha de Trevas gerado por uma Runa,
mesmo que não seja a vez deles;
Elros agora está pronto para usar habilidades de ataque com arma • Eles pisam em uma ficha de Trevas pela primeira vez em um
como "Apunhalar", ele irá, no entanto, sofrer uma penalidade de turno, o que pode acontecer mais de uma vez por rodada;
-2 ATQ, já que ele está no topo de uma ficha de Trevas no momento
de seus ataques. Observe que Lorelai, assim como ele, também • Eles terminam seu turno no topo de uma ficha de Trevas sem
está sujeito a esta penalidade de ATQ. Após Elros realizar seus ter sofrido seu dano neste turno;
ataques, ele opta por encerrar seu turno e não sofre os 2 pontos
de dano da ficha de Trevas novamente, pois já possui este turno, • Se eles estiverem adjacentes ou no topo das Trevas no
quando pisou nele no exemplo anterior. momento, eles jogam o d20 para um ataque.
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Terreno
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Tipos de Terreno Gas Venenoso
Composto por uma nuvem de gases e líquidos tóxicos, o Gás
Água: Venenoso causa VENENO cada vez que um personagem é afetado
Mover-se na água faz os personagens irem mais devagar do que o por ele.
normal. Quando um personagem entra em um terreno Água, ele perde
imediatamente 1 quadrado de movimento por aquela ação. (Movimentos
livres, habilidades de agilidade ou qualquer outro tipo de movimento).
Espinhos:
Às vezes, nada supera os clássicos! A armadilha de haste de espigão
comum inflige SANGRAMENTO 2 toda vez que um personagem é
Trevas: afetado por ela.
O terreno de Trevas funciona como uma ficha de Trevas(consulte
o capítulo anterior). Eles também são considerados um Ponto de
Surgimento das Trevas quando a aventura segue a Regra Padrão para
Surgimento das Trevas (a aventura explicará quando isso acontecer).
Assim, seus efeitos são:
Pontes:
Pontes são tipos especiais de terreno que podem ser assentados entre
duas Dungeon Trays para aumentar a experiência de dungeon 3D. Eles
podem ser colocados no primeiro nível (1) ou no segundo nível (2) de
uma Bandeja de Masmorras e são sempre considerados como parte
deles, com uma única exceção: Você pode passar - mas não terminar
seu movimento em - um quadrado sob uma ponte.
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TERRENO E TABULEIROS DE MASMORRA 3D TRAYZ
Usando a Masmorra 3D
AoD usa um sistema único para apresentar uma masmorra tridimensional para você explorar. Os blocos
de mapas normalmente são colocados dentro de uma base de plástico da sala quando são adicionados
à masmorra. Essas bases de sala podem ter áreas mais altas ou mais baixas do que outras áreas. Essas
diferentes áreas são chamadas de “níveis”. Esses níveis podem ser 0, que é a base - geralmente a mesa - onde
algumas peças serão colocadas; 1, que é o primeiro nível de plataformas na Tabuleiro de Masmorra 1 e 2;
ou 2, que é o segundo nível da Tabuleiro de Masmorra 2 e o nível mais alto que uma masmorra pode ter.
• Personagens que se movem em uma única etapa do nível mais baixo (0) para o nível mais alto (2) devem pagar
1 ponto de movimento adicional. Então, por exemplo, se um Herói quiser se mover da mesa direto para o topo
de um terreno do Tabuleiro 2, custaria um total de 2 pontos de movimento para fazer isso. Os personagens não
precisam pagar um ponto de movimento extra se mudarem apenas um nível de um quadrado para outro.
• Não há custo para descer para um nível inferior, mas pode ser perigoso. Novamente, um personagem pode
descer um nível por etapa sem nenhum problema, mas se um personagem escolher descer 2 níveis em uma
única etapa, sofrerá 2 de Dano Inevitável. Isso é chamado de "Dano de Queda".
O dano de queda é geralmente ignorado por tipos especiais de movimento (Trocar e Saltar), mas o
custo de movimento extra não é.
• Se um Herói ataca um inimigo em um nível diferente, há um modificador em suas Rolagens de Ataque com Arma.
Isso é chamado de vantagem e desvantagem (consulte a página 24 para exemplos). Isso se aplica a ataques à
distância e corpo a corpo. Os heróis com vantagem ganham +2 ATQ se estiverem acima de seus alvos; enquanto
os Heróis com desvantagem ganham -2 ATQ se estiverem abaixo de seus alvos. Uma vez que a vantagem e a
desvantagem são relativas à sua posição atual e ao seu alvo atual, é possível ter vantagem para um inimigo
específico enquanto tem desvantagem ou é neutro para outro. Cada caso deve ser verificado individualmente.
• Pontes: O Livro de Aventuras ou uma carta de Porta podem instruí-lo a colocar uma peça de Ponte entre duas
salas de uma masmorra e é considerada no mesmo nível das salas que conectou. Você pode “pular” da ponte (e
subir de volta) somente se houver um bloco de mapa embaixo dessa ponte.
Também pode ser possível usar um efeito Empurrar ou Telecinese para forçar um inimigo a sair da ponte e
entrar no fosso (com espinhos) abaixo ...
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ACAMPAMENTO
Normalmente, no final de cada aventura, os heróis retornam ao Líder do Grupo sempre terá o poder de decidir quem o receberá (é
acampamento para que possam se curar, comprar novos equipamentos importante lembrar que durante as aventuras, os Heróis poderão trocar
e aprender novas habilidades na chamada "fase do acampamento". A equipamentos entre si).
aventura dirá quando você poderá prosseguir.
Todos os equipamentos de todos os acampamentos que não foram
Recompensa: escolhidos devem ser montados em um novo baralho. Que será o
Quando você chegar ao final de uma aventura, o Livro de Aventuras dirá baralho Itens do Acampamento Anterior e, em algumas ocasiões, uma
quanto seu Herói ganha na seção Recompensas. interação pode permitir que você retire, o mais aleatoriamente possível,
uma carta desse baralho.
Desbloqueie ou ganhe imediatamente sua última recompensa e lembre-
se de anotá-la em seu registro de campanha. Algumas interações podem Aprendendo novas habilidades e novos cubos de ação:
oferecer opções de reciclagem. Habilidades de AoD são separadas em três categorias: Habilidades
iniciais (com as quais os personagens começam o jogo); Habilidades
Fase de Acampamento: de nível 1; e habilidades de nível 2. As habilidades são aprendidas
Ao visitar o acampamento, coloque o tabuleiro do acampamento na progressivamente: ou seja, você não pode aprender uma habilidade
área de jogo e cada herói deve seguir seus passos em ordem. Embora de nível 2 se ainda não aprendeu a habilidade de nível 1 dessa mesma
haja apenas um tabuleiro de acampamento, algumas aventuras categoria. As funções da masmorra também estão incluídas nesta regra.
oferecerão diferentes opções além do que está listado no tabuleiro de
acampamento. Quando um Herói aprende uma nova Habilidade, ele será instruído a
selecionar uma Habilidade de Nível 1, Habilidade de Nível 2 ou Qualquer
Habilidade.
Oferta de Equipamentos:
Em certas ocasiões, as aventuras recompensarão os Heróis com um
Além disso, quando um Herói aprende uma nova Habilidade, ele recebe
suprimento de Equipamento de um nível específico.
um Cubo de Ação da cor relacionada à Habilidade aprendida. Ou seja, se
eles escolherem aprender uma habilidade corpo a corpo, eles receberão
Quando for o caso, procure as 14 cartas de Equipamento do nível
um cubo de ação amarelo e o adicionarão ao tabuleiro do jogador.
indicado pelo Livro de Aventuras e revele-as aos Heróis que participaram
da aventura.
Quando um Herói aprende e desbloqueia uma Habilidade de Papel do
Cada herói terá o direito de escolher uma dessas cartas. Se dois ou Calabouço, em vez de receber um Cubo de Ação de uma cor específica,
mais jogadores estiverem interessados no mesmo equipamento, o ele pode escolher a cor do cubo que deseja receber. Esta decisão não
pode ser revertida posteriormente no jogo (a menos que haja um
retreinamento).
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Habilidades de Classe
Aprendendo Habilidades de Classe Algumas Habilidades de classe têm um efeito de gatilho que funciona
muito semelhante a uma habilidade. Quando este for o caso, sempre
Suas habilidades de classe são divididas em quatro categorias chamadas considere que o alcance da habilidade de classe é ilimitado, a menos
"árvores". Conforme você aprende habilidades em uma árvore, você que seja especificado (como seria em uma habilidade) que há uma
ganha acesso a habilidades mais poderosas. Cada carta de habilidade de restrição de destino para aquele efeito.
classe mostra uma única árvore que inclui um total de três habilidades
de classe.
Notas Importantes:
• Você só pode escolher UMA classe secundária. Então, neste
aprender antes de aprender a última habilidade daquela árvore (Grupo exemplo, se você escolher ter Guerreiro para a classe secundária
de Caça). de Maya, você não pode escolher depois qualquer árvore que não
Você sempre pode aprender qualquer uma das habilidades iniciais em seja Patrulheiro ou Habilidades de classe Guerreiro.
qualquer árvore. Você não precisa aprender todas as habilidades de
uma árvore antes de iniciar outra. • Sua classe secundária escolhida só pode ser aquela que não está
sendo jogada por nenhum outro Herói como sua classe principal.
Por exemplo, se houver um Guerreiro como Vorn em seu grupo,
Usando Habilidades de Classe ele "possui" todas as cartas de classe primária.
As Habilidades de classe geralmente são “passivas”, o que significa que Existem 5 classes na Caixa Base, portanto, a multi-classe só
estão sempre ativas assim que você as aprende. Muitas habilidades é possível em jogos solo ou para dois jogadores. Para fazer
fornecem um bônus para as ações de seu Herói, como saúde adicional, várias classes em jogos com mais de 2 jogadores, você precisará
movimento ou um modificador para suas jogadas de ataque. Outros de qualquer uma das expansões de personagem vendidas
podem indicar um gatilho para ocorrer como muitas Habilidades
separadamente (ou incluídas na versão Kickstarter).
Passivas ou simplesmente dar ao seu Herói novas e exclusivas ações
para executar - não há regra geral.
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Funções
Seu papel no calabouço ajuda a personalizar seu herói para que possa Função estarão disponíveis para você.
ajudar melhor seu grupo a superar as trevas. Existem cinco funções
de masmorra para escolher: Controlador, Defensor, Líder, Atacante e Aqui está uma lista com todas as funções da masmorra, seus pontos
Suporte. fortes e suas prioridades na liderança:
A Função que você escolheu quando criou seu personagem dá acesso • Os controladores são especialistas em criar obstáculos aos
a quatro habilidades projetadas para ajudá-lo a cumprir seu papel adversários, buscando gerar vantagem tática para o seu time. Os
no grupo. Coloque a carta III de lado até treinar uma das Habilidades controladores se tornam o Líder do Grupo se nenhum personagem
mostradas nela. Quando fizer isso, adicione-o às suas outras cartas de tiver escolhido as Funções de Líder, Defensor ou Suporte.
Função com o lado “A” para cima. Você deve aprender a Habilidade “A”
primeiro, antes de aprender a Habilidade do lado “B”. • Os defensores são especialistas em resistir a lesões e oferecer
proteção ao seu time. Os defensores se tornam o Líder do Grupo
Algumas habilidades de função são passivas. Você obtém os benefícios se nenhum personagem tiver escolhido a função de líder.
dessas Habilidades assim que as aprende e elas estão sempre ativas.
Outras Habilidades exigem que você gaste um Cubo de Ação para ativá- • Os líderes são especialistas em coordenar ataques contra um
las. Essas habilidades geralmente têm uma caixa multicolorida ao lado oponente específico, oferecendo pequenos benefícios a seus
delas, o que significa que você pode usar qualquer cubo de ação de cor aliados. Os líderes também são sempre os Líderes do Grupo.
correspondente para ativá-las. Mas lembre-se: a cor do cubo que você
usa determina o alcance máximo do efeito (consulte a página 21).. • Os Atacantes são especialistas em acertar e infligir danos, abrindo
caminho para sua equipe. Os Atacantes têm a menor prioridade
Quando você aprende uma nova Habilidade de Papel de Masmorra, você para ser o Líder do Grupo.
adiciona um Cubo de Ação à sua reserva. Você pode escolher qualquer
cor de Cubo de Ação mostrada nessa Habilidade. • Suportes são especialistas em fornecer recursos aos aliados,
ajudando-os em momentos de necessidade. Suportes se tornam
Qualquer Herói pode jogar com qualquer Função que quiser. Tente o Líder do Grupo se nenhum personagem tiver escolhido a Função
escolher a função que melhor se adapta ao seu estilo de jogo e às de Líder ou Defensor.
necessidades de seu grupo! As funções da masmorra podem ser
alteradas durante uma campanha e, qualquer melhoria de habilidade Trilha de Iniciativa
treinada por um personagem se aplica apenas àquele personagem, mas
As Funções também são importantes para determinar em que
é transferível para a nova função que você está recebendo. Em outras
ordem cada herói atuará dentro do grupo. Cada função tem seu
palavras, as melhorias da Função estão ligadas ao Herói, não a Função
lugar específico na trilha da iniciativa.
em si.
Exemplo: Se você desbloqueou e treinou a Habilidade "A" da terceira No início da aventura, coloque sua carta de Iniciativa de Herói
carta de nossa Função de Masmorra atual e escolheu mudar sua no espaço designado para a Função que você escolheu para
Função, você pode agir como se tivesse treinado a Habilidade "A" de desempenhar.
sua nova Função também. No entanto, o mesmo se aplica se você estiver
escolhendo uma nova Função de outro jogador que já tenha treinado a
terceira Habilidade dela, mas você não: Apenas as duas cartas iniciais da
No início do jogo, use apenas as cartas I e II. Sempre que você aprende um nível de habilidade 1, você também pode
aprender com sua função, adicionar a carta III-A à sua área de jogo. E se você continuar melhorando, com uma
atualização de nível 1 de habilidade, você pode aprender a próxima habilidade virando a carta para III-B.
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Outros Modos de Jogo
Qual a diferença?
Essencialmente, seja por meio da campanha ou aventura singular, a
história a ser desvendada será a mesma. Porém nas aventuras singular
não abraça tão eficientemente é a aquisição de novos equipamentos,
que estão mais presentes na Fase de acampamento (que é ignorada • Subir de Nível: Heróis: cada herói ganha uma habilidade de classe
neste modo de jogo). (consulte página 43).
No início de cada aventura, basta ler as Regras da Aventura Singular • Bônus de Moral: Cada jogador escolhe um dos benefícios listado
para nivelar seu herói para esse modo e começar jogando. no cartão FOCO 1, ESCUDO 1, PURIFICAR 1 OU CURAR 2.
As aventuras Singulares tendem a ser mais casuais, rápidas e permitem • Cubo de Habilidade do Herói: Cada Herói ganha uma
flexibilidade na construção do personagem, às vezes de uma maneira, às Habilidade, ou uma de suas cartas de Habilidade ou cartas de
vezes em outro, já que os benefícios escolhidos podem ser diferentes de Função da Masmorra. Lembrar: Cada vez que você ganha uma
uma aventura para outra. nova habilidade, você também ganha 1 cubo de ação da cor
correspondente (consulte a página 42).
O segredo é seguir o estilo de jogo que mais se adequa ao perfil de
jogadores em seu grupo!
Regras de Aventura Singular
Na caixa cinza de cada aventura, haverá instruções sobre como
Configurando uma Aventura Singular aumentar o nível do seu Herói para essa aventura em particular.
Para jogar uma Aventura singular, escolha qualquer uma das aventuras Somente desbloqueará todas as skills, habilidades e equipamentos
no Livro de Aventuras e configure o jogo da mesma maneira que faria listados nesse espaço e você está pronto para começar.
para uma campanha. Além disso, aumente o nível do seu Herói de
acordo com as atualizações descrito nas Regras da Aventura SINGULAR.
Cada vez que o token de Subida de Nível atinge uma nova carta, cada
Herói recebe imediatamente o bônus mostrado:
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Jogador contra Jogador • Em segundo lugar, o monstro rastreará o herói mais próximo.
Se dois heróis estão à mesma distância de um monstro, então
Para aqueles que querem uma experiência de jogo mais competitiva, há irá atacar aquele que é o herói mais forte entre eles.
o modo de jogadores contra jogadores descartam a natureza cooperativa
do jogo e colocar os heróis uns contra os outros. • Em seguida, o monstro realizará sua ação de movimento (se
necessário) e atacar seus alvos "bloqueados".
O modo Jogador contra Jogador pode ser livre para todos, um-a-um
ou confrontos de equipe com dois contra dois ou mesmo três contra Efeitos e condições em partidas Jogador contra Jogador
três jogadores. Você pode usar um campo de batalha pré-projetado Para manter o equilíbrio do jogo, os efeitos de algumas Condições
(pág. 106 a 111 do livro de aventura) ou criar o seu usando os blocos e e os efeitos são modificados nos jogos Jogador versus Jogador:
bandejas do mapa.
• SANGRAMENTO: Em vez de infligir danos no início do próximo
Os campos de batalha são conduzidos de forma muito semelhante a turno do personagem, Bleed causa seu dano imediatamente e é
uma aventura normal, começando com uma Verificação de Iniciativa e então removido do jogo. Naturalmente, isso premiará o jogador
usando a estrutura baseada em turnos da trilha de iniciativa, no entanto, com pontos como danos regulares.
você não coloca cartas de runa, a menos que o campo de batalha o
instrua a fazê-lo. • QUEIMADURA: Em vez de infligir danos no início do próximo turno
do personagem, Burn inflige dano imediatamente e é em seguida,
Configurando uma partida de jogador contra jogador removido do jogo (assim como o sangramento, acima). Observe
Primeiro, escolha um dos mapas de campo de batalha ou crie o seu que todos os tokens de queima são removidos de uma vez, então
próprio e coloque-o sobre a mesa. Certifique-se de que todos os QUEIMAR 2 só infligirá 2 dano em vez de 3 como faria no jogo
jogadores conheçam as regras especiais para o campo de batalha que normal.
você escolheu - especialmente as regras para saque.
• VENENO: IEm vez de infligir danos no início do próximo turno do
Em seguida, configure o resto do jogo normalmente, exceto para o personagem, Veneno causa seu dano imediatamente e é removido
Trilha de iniciativa. Em um jogo Jogador contra Jogador, os Heróis devem do jogo (assim como os demais acima). Observação que o veneno
alternar entre as equipes (se você estiver jogando um jogo de equipe). pode causar diferentes quantidades de dano, dependendo do
Pendência então, todos os jogadores devem fazer um teste de d20 personagem e na habilidade que o inflige.
chamado Teste de Iniciativa.
• FURTIVIDADE: Um personagem usando furtividade pode ser
Depois de rolar para a Iniciativa, coloque o Herói com o maior resultado alvejado e atingido por outros personagens (incluindo monstros),
primeiro, colocando-o no espaço designado ao Defensor, coloque um mas ataques de armas contra esses personagens sofrem uma
Herói da próxima equipe abaixo deles, no espaço entre o Defensor e penalidade de -5 ATQ.
Suporte e assim por diante, para que as equipes se alternem na pista.
Cubos de Maldição
Coloque as cartas de Monstro em seu slot de runa na trilha de iniciativa Como em qualquer aventura, quando você está lutando em um
normalmente. campo de batalha, você pode segurar até cinco cubos de maldição
antes de perder a partida e sempre que receber um, você deve
Funções bloquear uma de suas habilidades de herói com isso.
As funções normais do calabouço não são usadas na íntegra em Player
versus Jogos de jogadores.
Essas são as regras normais. Se algum herói tiver alguma habilidade
Em vez de usá-los, para imitar a habilidade Remover Maldição presente especial que permite que eles usem seus cubos de maldição ou
em cada função da masmorra, cada herói tem outra opção de ação do retenham mais cubos de maldição em sua ficha, também se aplica
cubo durante a sua vez: aos campos de batalha.
( ) REAÇÃO: Esta habilidade só pode ser usada em resposta a alguns ARMADILHA: coloque um marcador de Armadilha no centro de uma
efeitos e um Herói pode realizar apenas uma Reação por gatilho área adjacente a sua área (quadrado azul). A primeira vez que um
(normalmente um ataque ou efeito prejudicial). Um herói pode ter inimigo ativa dentro dessa área ou se move para essa área, a Armadilha
uma reação mesmo que ele não seja o alvo do efeito desencadeador, a é acionada. Tudo inimigos nessa área são afetados pela armadilha, em
menos que o escolhido Habilidade tem a palavra-chave AUTO ou é um seguida, remova o marcador de Armadilha. Só pode haver 1 marcador
efeito RETALIAR, o que significa que só pode ser pego se o próprio Herói de Armadilha em uma área.
for um dos personagens sendo afetados por esse efeito. Este é um exemplo de colocação de uma
armadilha. A armadilha permanecerá
( ) ATAQUE DE FEITIÇO: Esta habilidade é um feitiço ou habilidade lá até que seja acionada ou você que
mágica que inflige dano. Este tipo de dano é sempre um sucesso, então use a mesma habilidade que instruído
nenhuma jogada de ataque é necessária - o alvo simplesmente sofre o a colocar esta armadilha para colocá-
efeito. lo em outro lugar. Uma armadilha irá
aplicar seus efeitos apenas quando
( ) ATAQUE DE ARMA: Esta habilidade é um ataque usando sua arma. acionado.
Você deve rolar o D20 para ver se o ataque foi bem-sucedido ou falhou
(consulte a página 22).
• ARMADILHA DE URSO: Quando ativada, causa 2 pontos de dano e
+ ou -X DANO: O valor X é adicionado ao dano que sua arma inflige SANGRA 2 a cada inimigo afetado por ele.
quando você acerta o Ataque de Arma. Se uma habilidade permitir
• ARMADILHA DE FOGO: Quando ativada, causa 2 pontos de dano e
que você realizar dois ou mais ataques na mesma ação, todos os seus
QUEIMADURA 4 para cada inimigo afetado por ele.
ataques ganham este modificador de dano.
• ARMADILHA DE VENENO: Quando ativada, causa 3 pontos de dano
+ or -X ATQ: Esta é a instrução para o seu Herói realizar um Ataque de e VENENO 2 para cada inimigo afetado por ele.
arma adicionando (ou subtraindo) o valor X ao seu dado rolar. Lembre-
se de que este bônus afeta apenas o resultado de um Precisão da arma, ATAQUE DUPLO: Um Monstro com esta habilidade, quando ativado,
por exemplo, não se obtém um Golpe Crítico. Se você tem +6 ATQ e irá fazer seu movimento de ataque duas vezes. Cada ataque deve ser
rolar um 14 no D20, isso não significa que é natural 20, é uma Precisão resolvido separadamente e devem ser tratados individualmente.
20 e um natural 14. Se houver dois ou mais +X ATQ no efeito de uma
habilidade que você está usando, como "+2 ATQ/ +2 ATQ", isso significa ATAQUE MÚLTIPLO X: Um personagem com esta habilidade dispara um
que seu Herói pode fazer dois ataques de arma e assim por diante. único alcance ataque em X alvos diferentes dentro do alcance. Inflige
danos normalmente para todos os alvos. Você deve fazer apenas uma
+X MOVIMENTO: Você pode mover X quadrados adicionais a cada única jogada de ataque e aplique-o a todos os personagens que você
vez você faria um movimento (Ações de movimento ou movimento está acertando.
concedido por Habilidade).
ATORDOAR: ATORDOAR funciona de forma diferente entre Heróis
AÇÃO DE CUBO: É ação que o Herói realiza usando um cubo colorido e Monstros. No início do turno de um Monstro afetado, ele perde o
para ativar um de suas habilidades. Durante sua vez, um Herói pode próximo Ação de Ataque e então, o token é removido de seu tabuleiro.
realizar até dois Cubos de Ações. Algumas ações especiais podem ser No início da vez de um Herói afetado, por outro lado, eles perdem uma
consideradas como uma dessas ações de cubo, como, por exemplo, a de suas duas Ações de Cubo permitidas no turno e então, o token é
compra de um movimento adicional, a ação feita através do gasto de removido de seu tabuleiro. ATORDOAR é condução redundante.
um CA.
ATROPELAR X: Atropelar é uma melhoria do movimento. Você possui
AÇÃO DE RETORNAR GRATUITA: Uma Ação de Retornar Gratuita é uma permissão para passar - mas não termina seu movimento - nos
Ação de Retornar (consulte página 17) que pode ser obtido sem gerar o quadrados ocupada por inimigos. Além disso, quando você passa por
cubo Vis, ou seja, penalidade para o Herói que a executou. um inimigo desta forma, leva X de dano. Você não pode atropelar o
mesmo personagem mais de uma vez por movimento.
ACUMULÁVEL: Um efeito acumulável significa que você pode conter
até 4 do mesmo token em seu tabuleiro de Herói. Um token de dois AURA SOMBRIA: Um pequeno Bloco de TREVAS é colocado no quadrado
lados que exibe as faces 1 e 2 deve ser sempre considerado como se eles ocupada pelo Herói que sofreu o ataque (coloque-o abaixo de sua
foram essa quantidade individual de tokens indicada pelo número. Se Miniatura do herói - ela entra em vigor imediatamente).
você ganharia um quinto token de um efeito acumulável, simplesmente
AUTO: Uma habilidade com a palavra-chave AUTO só pode ter como
ignore ele. Exemplo: 2 marcadores de Foco 2 é igual a 4 marcadores de
alvo o personagem que está usando essa habilidade. Por exemplo:
Foco 1, são considerados Foco 4 de qualquer maneira.
AUTO, PREVENIR 2 E FOCO 1, significa que o herói conjurador pode
prevenir 2 danos e ganhe 1 Foco para ele.
ADJ OU ADJACENTE: TEste efeito só pode ter como alvo um personagem
em um quadrado adjacente, independentemente do alcance do cubo da
CHI: Você pode descartar um CHI para fazer um Ataque de Arma ( )
Habilidade usada.
de +0 ATQ base. Independentemente de você ter gastado um CHI para
48
fazer um Ataque com Arma ou para usar qualquer outra habilidade que
CRIT X+: Se você rolar X ou mais em seu D20 durante uma jogada de
ataque, você inflige um Golpe Crítico! Um acerto crítico duplica o normal
dano, mas não inflige o dobro das Condições (consulte a página 23).
CUBOS DE AÇÃO (CA): Cubos de ação são os cubos coloridos usados por
Heróis para ativar suas habilidades.
HERÓI MAIS FRACO: O herói com menos saúde no momento é o herói PULAR X: Pular é um tipo especial de movimento. Você não é afetado
mais fraco. Se dois heróis estão empatados com a saúde mais baixa, o pelos quadrados por cima dos quais você salta, apenas aquele em que
mais fraco entre eles será aquele que ocupa o lugar inferior na trilha de você pousa (veja a página 20).
Iniciativa.
PURIFICAR X: O alvo deste efeito deve remover (se possível) X Cubos de
IMUNIDADE A “CONDIÇÃO/EFEITO": Você não pode ser afetado por Maldição de sua ficha.
uma condição ou efeito nomeado. Não ser afetado por uma condição
significa que você nem mesmo obtém os tokens do especificado da QUEIMADURA X: O alvo ganha X fichas QUEIMADURA. No começo disso
próximo turno do personagem, ele sofre 1 ponto de dano para cada
50
ficha de QUEIMADURA, e, em seguida, remova apenas um delas de sua
ROLAR X+: Se você rolar X ou mais em seu D20 durante uma jogada de
ataque, (geralmente +16), esse benefício é acionado. As habilidades de
rolar X + geralmente dão um impulso para o ataque atual ou, em alguns
casos, pode desencadear efeitos especiais. Quando for esse o caso, a
gama desses efeitos é ilimitado, a menos que diga o contrário. Você não
conta o seu HIT bônus para verificar se uma habilidade Rolar X + para ser
desencadeada. Por exemplo, se você rolar 13 no d20 e tenha +3 bônus
de HIT, você não rolou 16+, você rolou 13+.
1
DERRUBAR MARCA DO +1 PV +X DANO +X ATQ
CAÇADOR
+1
LENTIDÃO FURTIVIDADE ATORDOAR +X MOVIMENTO +1 DANO DE CRIT 18+
FEITIÇO
Condições Acumuláveis (um personagem pode ter até
4 de cada um deles no máximo):
1
DE ATQ
TEMPO TESOURO
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O CONTINENTE DE DAREN
Veja os magníficos Grandes Reinos de Daren e suas muitas grandes cidades! Embora um gigante por sua própria
natureza, este é apenas um dos muitos continentes de Drunagor. Esperamos que você tenha aproveitado muito
suas aventuras dentro de seus limites e em breve, mais reinos e paisagens marcantes podem fazer parte do seu
itinerário!
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TOKENS & CREDITS
CRÉDITOS
Design do Jogo: Daniel Alves e Eurico Cunha
Desenvolvimento Adicional: Augusto Barbosa Faria, Davi Araki,
Eduardo Cavalcante e Mauro Carvalho
Design Gráfico e Direção de Arte: Alexandre Magno Gaia da Silva,
Daniel Alves, Filipe Castro, Laura Graça e Victor Almeida Ferreira
Ilustrações: Carlos Eduardo Justino, Eduardo Cavalcante, Girleyne
Costa Ramalho, Isaias Ferreira, Marcelo Bastos, Rod Mendez, Samuel
Vinícius Marcelino e Studio Bonnie & Clyde
Esculturas 3D: Pedro Tavares Santos
Produção: CGS - Creative Games Studio
Livro de Regras: Mauro Carvalho e William Niebling
Revisão: William Niebling
Desenvolvimento de História: Augusto Barbosa Faria e Mauro
Carvalho
Revisão e Tradução (Português): Filipe Castro, Maria Júlia Ronzani
Testes: Augusto Barbosa Faria, Alexandre Xandão, Daniel Alves, Davi
Araki, Eduardo Cavalcante, Eduardo Guerra, Eurico Cunha, Flaviano
Ranção, Igor Knop, Lucas Campos, Leandro Lopardi, Mauro Carvalho,
Ronan, e Victor Almeida Ferreira.
www.wearecgs.com
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