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Índice

Chronicles of Drunagor: Age of Darkness .......................................... 3 Procurar um Baú............................................................... 26


Componentes do Jogo........................................................................ 4 Usar uma Habilidade de Foco............................................ 27
A estrutura de uma Campanha........................................................... 6 Usar um Item Consumível................................................. 27
Conhecendo seu Herói....................................................................... 7 Equipamento................................................................................. 28
Sua Ficha de Herói............................................................ 7 Monstros....................................................................................... 30
Cartas de Equipamento Inicial........................................... 8 Tipos e Nívels de Monstro.............................................30
Sua Carta de Iniciativa....................................................... 8 Compreendendo uma carta de Monstro........................... 30
Cartas de Habilidade......................................................... 8 Ações de Monstro............................................................ 31
Funções............................................................................. 8 Movimento dos Monstros................................................ 32
Suas Habilidades de Classe................................................ 9 Como Funcionam os Ataques de Monstro........................ 32
Sua Mochila....................................................................... 9 Tamanhos de Monstro...................................................... 33
Mascotes e Familiares........................................................ 9 Encontros de Chefe.......................................................................... 33
Preparando sua Primeira Aventura................................................... 10 Trevas.............................................................................................. 36
Jogando a Aventura......................................................................... 12 Comportamento das Trevas.............................................. 36
A Trilha de Iniciativa........................................................... 12 Fichas de Trevas................................................................ 36
Turno dos Heróis.............................................................. 13 Surgimento das Trevas..................................................36
Reações.......................................................................... 13 Fichas de Runa................................................................. 37
Aplicando Dano a Monstros.............................................13 Efeitos Gerais das Trevas.....................................................38
Turno dos Monstros........................................................13 Terreno............................................................................................ 39
Aplicando dano aos Heróis............................................. 14 Tipos de Terreno............................................................... 40
Engajado e Desengajado.................................................. 14 Acampamento................................................................................ 42
Turno das Trevas.............................................................. 14 Habilidades de Classe...................................................................... 43
Testes de Habilidade....................................................... 15 Aprendendo Habilidades de Classe................................... 43
Preparações dos Mapas................................................... 15 Heróis Multi-Classe........................................................... 43
Portas.............................................................................. 15 Funções........................................................................................... 44
Invocando Monstros........................................................ 16 Outros Modos de Jogo..................................................................... 45
Vencendo ou Perdendo uma Aventura............................. 16 Aventuras Singulares.........................................................45
Fase de Acampamento..................................................... 16 Jogador Contra Jogador..................................................... 46
Cubos de Ação e Cubos de Estado..................................................... 17 Glossário de Condições e Efeitos...................................................... 48
Gastando Cubos de Ação................................................. 17 Marcadores Separados por Tipo.......................................................53
Cubos de Estado.............................................................. 17 Daren...............................................................................................54
Ação de Retornar............................................................. 17
Condições, Efeitos Imediatos e Marcadores de Lembrete...................... 18
Ações de Herói................................................................................... 19
Movimento....................................................................... 19
Quadrados e Áreas............................................ 19
Tipos especiais de Movimento.............................. 20
Usando Habilidades......................................................... 21
Símbolos de Habilidade e Palavras-Chave............................ 21
Alcance de Habilidade.........................................................22
Alvos de Efeitos de Habilidade............................................. 22
Habilidades de Ataque: Ataques Com Arma................... 22
Acertos e Falhas Críticas........................... 23
Vantagem e Desvantagem............................ 24
Restrições de Engajamento.................................. 24
Habilidades de Ataque: Ataques de Feitiço......................... 24
Resolvendo Habilidades de Múltiplas Partes................... 25
Ações Menores.................................................................. 25
Trocar Itens....................................................................... 25
Interagir com um ponto de Interação................................ 26
Abrir uma porta................................................................ 26

Chronicles of Drunagor: Age of Darkness vem com


Game Trayz de design personalizado para armazenar e
organizar melhor o seu jogo e toda a sua experiência.
Aqui está um diagrama que mostra como colocá-los de
volta na caixa.
2
CHRONICLES OF DRUNAGOR: AGE OF DARKNESS

AGE OF DARKNESS - HISTÓRIA


Drunagor sempre foi uma terra atolada em conflitos. A partir do No entanto, indivíduos corajosos surgiram para pesquisar essas
momento em que as raças mortais se encontraram em suas colinas, florestas escuras. Impulsionados pela retidão, desejo de viajar ou por
picos altos e florestas primitivas, estava fadado a haver conflito entre sua própria sede de poder, eles se reuniram para se opor aos asseclas
seus povos cautelosos. Com a descoberta da magia, entretanto, veio o das Trevas - e poucos estão cientes de que sua vitória é agora a única
potencial para uma mudança dramática no mundo - para o bem ou para coisa que pode impedir a iminente Idade das Trevas ...
o mal.

A magia foi descoberta quando um humano se tornou o primeiro Chronicles of Drunagor: Age of Darkness é um jogo de tabuleiro
Ascensionado. Esses indivíduos extraordinários alcançam uma forma cooperativo para um a cinco jogadores. Como uma equipe, os
de imortalidade ao fundir sua consciência com a própria estrutura da jogadores devem tentar superar as forças do mal completando uma
Magia. Os Ascensionados continuam a influenciar o mundo, muito série de aventuras no continente de Daren. Cada aventura enviará os
depois de sua morte física, e são adorados como deuses por muitos na heróis a uma masmorra de 3 para lutar contra monstros, reivindicar
terra de Daren. tesouros lendários, ganhar experiência e enfrentar chefes poderosos.
Durante sua busca, você encontrará pontos de interação únicos,
A Arte - como a magia passou a ser conhecida no mundo - tornou-se a aprimorados por lindas ilustrações, onde VOCÊ decide o caminho que
ferramenta definitiva para alcançar os objetivos e sonhos de uma pessoa. a história tomará.
Séculos após a descoberta da Arte, ela moldou os medos e esperanças
Inimigos de todos os tipos são controlados pelo próprio jogo, usando
de inúmeras pessoas, e os heróis e vilões que a empunham decidiram
etapas fáceis de seguir. Seus heróis irão batalhar contra eles usando
o destino das nações. No entanto, por toda essa luta, tem havido um
ataques corpo a corpo, à distância ou até mesmo mágicos. Mas a
equilíbrio tênue entre aqueles que buscam fortalecer as Raças Mortais e
escuridão está chegando e pode prejudicar seus heróis e dar força aos
aqueles que buscam dominá-las.
seus inimigos! É um inimigo constante no jogo, seu comportamento
difere de uma aventura para a outra. Mas é sempre uma ameaça para
Mas agora, em meio aos ramos sombreados da antiga floresta conhecida
você e seus amigos.
como Irall Morta, um poderoso mestre das artes necromânticas
convocou os mortos, sob seu comando. Saindo do tapete de folhas Alcance o objetivo final do cenário para ser vitorioso em sua batalha
mortas, esses mortos-vivos agora servem aos seus propósitos. Eles contra o mal, ou sucumbir ao poder das Trevas e assistir o mundo
procuram nas profundezas do subsolo, em busca de um mal mais antigo queimar em cinzas!
que, se controlado, poderia permitir que este mestre dos mortos-vivos
governasse o mundo inteiro, inclinando para sempre a balança em Você está preparado para lutar contra as Trevas? Ou você será
direção ao mal. corrompido por ele?

Aprenda a jogar Chronicles of Drunagor: Age of


Darkness assistindo aos nossos vídeos.

3
Componentes do Jogo

5 miniaturas de Herói

1 miniatura do Rei Morto-Vivo

4 Miniaturas de Vampiro das Trevas

4 miniaturas de Esqueleto
Arqueiro

4 miniaturas de Putrefado

4 miniaturas de Cultista das Trevas

3 miniaturas de Cavaleiro
Sombrio

4 miniaturas de Executor

362 fichas

1
1
3 miniaturas de
Abominação
4
AGE OF DARKNESS - COMPONENTS
1 D20 13 Cartas de 18 Cartas de 84 Cartas de 5 Cartas de 20 Cartas de Habilidade
Aventura Tesouro Equipamento Iniciativa de Classe

3 Cartas de 22 Cartas de
14 Cartas de 3 Cartas de Runa Habilidade
13 Cartas de Subir de Nível Monstro 5 Cartas do 15 Cartas de
Equipamento Inicial Rei Morto-Vivo Função

1 Registro de
Campanha

2Mapas de Ponte
5 Fichas de Herói

1 Livro de Aventura e 1 Livro de Aventura

16 bases de
borracha coloridas
226 cubos:
30 amarelos, 30 azuis, 30
vermelhos, 30 verdes, 6
roxos, 66 brancos, 5 rosas,
e 28 pretos
45 Fichas de Runa: 1 Saco para Runas 45 Fichas Geométricas de 55 Portas Dobráveis
9 cinza, 9 vermelha, 9 Trevas Grandes + 30 Fichas
verde, 9 laranja, e 9 azul pequenas de Trevas

1 Tabuleiro de Estado de monstro


+ Chefe
e 1 Tabuleiro de Acampamento e
Estado de Monstro

41 Mapas
1 Trilha de iniciativa
5 Tabuleiros de Masmorra
de Plástico
5
A Estrutura de uma Campanha
Chronicles of Drunagor: Age of Darkness se destina a ser jogado O Registro de Campanha é uma planilha com todos os elementos
em uma série de aventuras, chamadas de “Campanha”, usando o do jogo referentes à progressão de um personagem e status de
mesmo grupo de aventureiros em todos os dezoito capítulos. uma Campanha, facilitando o gerenciamento de suas progressões
ao longo das aventuras.
Nota: Você também pode desfrutar de Chronicles of Drunagor
como um jogo único e autônomo chamado de “Aventura Singular” Ao manter seu registro de campanha constantemente atualizado,
ou como um jogo competitivo de “Jogador contra Jogador” os jogadores em uma campanha poderão facilmente pausar
(consulte a página 45). As instruções apresentadas nesta seção e reiniciar a campanha exatamente onde pararam em suas
presumem que você está jogando uma campanha. Consulte as respectivas sessões de jogo, criando uma ideia de continuidade.
seções dos outros modos de jogo para ver como a configuração e
a jogabilidade mudam. Depois de decidir jogar o modo de campanha, você deve pegar
um desses registros de campanha e escolher um herói para
Uma campanha é basicamente uma história que é contada capítulo representá-lo ao longo do caminho.
por capítulo, cada um sendo uma aventura. A aventura é onde o
jogo acontece e durante um jogador se revezam explorando a
masmorra, interagindo com pontos de interação e lutando contra
monstros ao longo do caminho, desvendando o enredo principal
desta saga de Daren contra a força sobrenatural conhecida como
"Trevas".

Cada aventura tem um objetivo que os jogadores estão tentando


alcançar como um grupo. Se o fizerem, a aventura será um
sucesso! Se apenas um dos Heróis sucumbir aos seus ferimentos
ou à corrupção das Trevas, a aventura é um fracasso. Não há
nenhuma desvantagem real em perder, mas você terá que reiniciar
a aventura e tentar novamente desde o início.

Entre as aventuras, os heróis retornarão ao acampamento para


o que é chamado de "Fase de acampamento". Aqui eles podem
curar suas feridas e receber sua recompensa por completar a
aventura.

Uma campanha é muito extensa para ser concluída em apenas


uma ou algumas sessões, e como há muitas informações sobre
os personagens que são atualizadas em seus registros conforme
eles progridem e completam suas aventuras, seria muito difícil
para os jogadores serem capaz de acompanhar o status de seus
personagens. Por isso, cada jogador ao iniciar uma campanha
recebe um registro de campanha.

Uma campanha é longa e desafiadora, e seu herói irá desbloquear


muitas novas habilidades e habilidades de classe e adquirir muitos
novos equipamentos! Os Trayz de Campanha especiais foram feitos
para cada jogador para armazenar e salvar todas as coisas novas
que você desbloquear durante sua campanha.
Você pode armazenar a miniatura, as cartas e os cubos de seu
O registro da campanha - onde você registrará as aventuras Herói dentro para tornar mais fácil prepará-lo da próxima vez.
épicas do seu herói!

6
Conhecendo seu Herói

CONHECENDO SEU HERÓI


Sua Ficha de Herói habilidades, divididas em quatro categorias: Corpo a corpo
(amarelo), À distância (vermelho), Agilidade (verde) e
Cada Herói tem uma ficha de Herói única que mostra suas Sabedoria (azul). As cores da habilidade correspondem às
cores dos cubos de ação. Eles também começam o jogo com
habilidades e ajuda você a acompanhar os acontecimentos durante
uma Habilidade Passiva (cinza) que está sempre ativa.
o jogo. Uma Ficha de Herói mostra as seguintes informações:
7. Equipmento: Seu Herói irá adquirir e usar Equipamento
1. Barra de Vida: Você acompanhará a saúde atual do seu Herói durante a Campanha, incluindo duas cartas de Equipamento
aqui. No início da aventura, seu Herói tem o número de pontos Inicial (veja a próxima página). A placa Hero possui slots para
de Vida mostrado no espaço vermelho escuro na barra de Vida todos os equipamentos que seu herói pode usar ao mesmo
- coloque um Cubo Rosa neste espaço. Conforme seu Herói tempo.
perde e recupera Vida, você moverá seu Cubo Rosa ao longo
desta barra. 8. Função: Você pode personalizar as habilidades do seu Herói
escolhendo uma Função, que fornecerá novas opções de
2. Retrato do Herói: Esta pintura mostra o seu herói em toda Habilidade e determinará sua posição na Trilha de Iniciativa.
a sua glória! Use-o para ajudá-lo a encontrar as cartas
correspondentes e a miniatura para o seu Herói. 9. Habilidades adicionais: Conforme seu herói avança nas
aventuras, você poderá aprender e desbloquear habilidades
3. Habilidades de Foco: Estas são habilidades especiais que seu adicionais (consulte a próxima página).
Herói pode usar descartando Fichas de Foco em vez de Cubos
de Ação, e somente se ele coletou Foco suficiente para pagar 10. Proficiências do Herói: lista que tipos de equipamentos seu
por eles (consulte a página 27). herói pode ter.
4. Espaço de Cubos de Ação disponíveis: Os Cubos de Ação 11. Sua Mochila: é aqui que você pode armazenar seus itens
permitem que seu Herói realize até duas Ações de Cubo consumíveis ou não usados. Cada bolsa pode armazenar até
durante o seu turno (consulte a página 17). Mantenha seus
dois itens.
cubos não usados ​​aqui até usá-los.

5. Cubos de ação gastos: Algumas ações exigem que você "gaste" 12. Habilidades de Classe: conforme seu Herói conclui algumas
cubos de ação para usá-los. Coloque seus cubos de ação gastos aventuras, você poderá aprender e desbloquear habilidades
aqui. Eles podem ser recuperados normalmente. Além disso, de classe únicas (consulte a página 9).
como uma ação, você pode gastar 1 CA para ganhar uma Ação
de Movimento adicional. 13. Caminho do herói: cada herói pertence a um determinado
caminho. Isso influenciará algumas opções de interação ao
6. Starting Skills: Cada herói começa a campanha com oito longo do caminho.

12 9 6 7

2
8 12 9 6 7

8 12 9 6 7
3

5
10
8 12 9 6 13 7
11

Se você gostaria de uma maneira mais fácil (e muito mais legal!) De organizar seus
componentes, Hero Trayz com design personalizado também está disponível separadamente!

7
Cartas de equipamento inicial Cartas de Habilidade
Cada herói começa a campanha com duas peças de equipamento Ao longo da campanha, seu herói pode aprender e desbloquear
inicial com base em suas proficiências de herói. Pegue uma habilidades adicionais, mostradas em suas cartas de habilidade.
armadura inicial e uma arma inicial apropriada para o seu herói e Nesta caixa principal, cada herói tem acesso a 4 cartas de
coloque-as ao lado dos ícones correspondentes no lado direito da habilidade de duas faces. Cada lado tem um número que indica
ficha do herói. seu nível. Você só pode aprender uma habilidade de nível 2 se
já tiver aprendido seu respectivo nível 1. Um Herói não possui
Conforme a aventura avança, seu Herói pode encontrar novas nenhuma dessas cartas quando começa uma Campanha, você as
cartas de Equipamento. No entanto, seu Herói só pode equipar recebe desde que avance pelas aventuras e aprenda essas novas
novos itens se for proficiente com esse tipo de Equipamento. Habilidades.

Exemplos de
Equipamento Inicial

Sua Carta de Iniciativa


Cartas de Habilidade de Elros com o lado de Nível 1 para cima.
Cada Herói tem uma carta de Iniciativa correspondente, que é
usada para marcar a posição da ordem de seu turno na Trilha de Funções
Iniciativa (consulte a página 12).
Para personalizar ainda mais seu Herói, você selecionará uma
Seu cartão de iniciativa também mostra os cubos de ação com Função. Escolher - e usar - sua função na masmorra de maneira
os quais você começa no início de uma campanha. Pegue os eficaz é uma das chaves para o sucesso!
Cubos de Ação mostrados e coloque-os no espaço Cubos de Ação
Disponíveis da sua ficha de Herói. Existem cinco funções para escolher: Controlador, Defensor, Líder,
Atacante e Suporte. Eles são importantes para determinar quando
cada Herói atuará na Trilha de Iniciativa e para determinar quem é
o Líder do Grupo, uma função que toma muitas decisões de jogo.

Escolha o sua função na masmorra e pegue o conjunto


correspondente de cartas do papel no calabouço. Seu Herói
começa sua carreira com acesso a quatro das Habilidades da
Função escolhida, mostradas nas duas cartas iniciais do Função.
Coloque essas cartas em sua área de jogo. Você pode definir sua
outra carta de Função da Masmorra de lado por enquanto: você
pode aprender e desbloquear essas Habilidades mais tarde na
Campanha, assim como qualquer outra Habilidade.
FRENTE da carta de VERSO da carta de
Iniciativa de Elros Iniciativa de Elros
Heróis Corrompidos
Os versos de todas as cartas de Iniciativa dos Heróis da Caixa
Principal mostram o Herói como um Comandante das Trevas
corrompido, que você pode precisar para algumas aventuras.
Certifique-se de usar o lado normal do Herói de sua carta de
iniciativa!

Todas as versões do comandante dos heróis não utilizados são


usadas como comandantes (monstros dourados) durante as
aventuras. Função:
Cartas de Controlador

8
Suas Habilidades de Classe Mascotes e Familiares

CONHECENDO SEU HERÓI


Cada herói tem um conjunto de cartas de habilidade de classe. Alguns heróis têm a capacidade de convocar aliados para ajudá-
Você usará essas cartas para mostrar quais Habilidades de Classe los na luta contra as trevas. Esses aliados podem ser chamados
seu Herói ganhou durante a Campanha. Um herói não começa de Familiares ou Mascotes, variando de acordo com o tema de
com nenhuma habilidade de classe no início de uma campanha, cada personagem. No entanto, eles são considerados o mesmo
mas você vai aprender e desbloqueá-las à medida que avança nas tipo de criatura para fins de regra.
aventuras. Você pode colocar essas cartas de lado por enquanto.
Quando convocados, os Mascotes chegam a um quadrado
(Veja a página 43 para uma explicação de como funcionam as
desocupado escolhido pelo Herói que o convocou e adjacente
habilidades de classe.)
a eles. Eles são representados por uma carta própria, que não é
adicionada à Trilha de Iniciativa, mas é mantida na ficha de Herói
do invocador.

Mascotes têm apenas 1 PV e são afetados pelas trevas ou


qualquer terreno prejudicial da mesma forma que um herói.
No entanto, eles podem receber os efeitos ESCUDO e PREVINIR
como qualquer personagem. Portanto, quando um mascote
sofre 1 ponto de dano, ele é dissipado.

Um Mascote age imediatamente após o Herói que o invocou


e seu turno é baseado especificamente nesta ordem: Ação de
Movimento e Ataque. Um animal de estimação não pode atacar
e depois se mover, da mesma forma que um monstro.

Alguns efeitos permitirão ativações extras para um mascote


mesmo fora de seu turno. Quando este for o caso, uma ativação
para um animal de estimação significa ser capaz de se mover e
Cartas de habilidade de classe: então atacar, ou apenas atacar.
esta caixa base vem com 5
Sempre que um efeito permite que um herói ative um animal de
classes: Assassino, Clérigo,
estimação, mas ele não invoca nenhum, ele pode convocar um
Ranger, Mago e Guerreiro.
animal de estimação ao invés de ativar um.
Você pode encontrar mais Cada herói só pode ter um amascote convocado por vez. Se
classes em nossas expansões, por acaso eles convocarem um segundo mascote, o primeiro é
vendidas separadamente. imediatamente dissipado. Observe que alguns efeitos podem
Sua Mochila permitir que um Herói tenha mais de um Mascote invocado ao
mesmo tempo.
Cada herói possui uma mochila que pode armazenar até dois
itens. Sua bolsa é onde você guarda itens consumíveis e cartas de
equipamento não utilizadas. Você pode acessar os itens em sua
bolsa realizando a Ação Secundária Usar um Item Consumível ou a
Ação Secundária Trocar. De qualquer forma, para entender melhor
como interagir com o Equipamento, consulte "Equipamento" na
página 28.

No início da campanha, sua mochila está vazia. Conforme você


ganha itens e os armazena em sua bolsa, coloque-os perto do
tabuleiro do Herói. Este é o Mascote / Familiar Luma, o lobo. Os animais de estimação
são representados no tabuleiro por fichas redondas com suas
respectivas ilustrações.

Esta é a Mascote / Familiar Jinx, a águia. Os animais de estimação


são representados no tabuleiro por fichas redondas com suas
respectivas ilustrações.
9
Preparando sua Primeira Aventura
Depois de aprender os aspectos básicos de seu Herói, é hora uma runa colorida abaixo do retrato. Coloque a carta acima
de preparar sua Primeira Aventura! Sempre que for iniciar uma ou abaixo da runa correspondente na trilha de iniciativa,
sessão de jogo, siga estas etapas para começar: conforme as instruções de sua carta.

1. Coloque o Livro de Interações no alcance de todos. A primeira aventura, "Capítulo 1: A estrada para blackriver" tem
(Monstros Brancos) Esqueleto Arqueiro - Recruta na primeira
2. Embaralhe as cartas de Tesouro e crie um baralho virado para configuração do mapa e, portanto, você precisará buscar e colocar
baixo perto da área de jogo. As cartas de tesouro representam sua carta na Iniciativa Trilha como mostrado no exemplo .
tesouros (itens consumíveis) que os heróis podem encontrar
ao longo de sua jornada e armazenar em suas mochilas para 9. Coloque a Carta De Runa para a aventura, listada no Livro de
uso em momentos de maior necessidade. Aventuras, no espaço de Runa no final da Trilha de Iniciativa.
Algumas aventuras podem usar cartas diferentes ou não ter
3. Coloque os marcadores de condição, as fichas de trevas e os cartas.
cubos de ação nas proximidades.
10. Agora, com base na Função que cada Herói escolheu jogar,
4. Coloque todas as fichas de runas na bolsa de fichas de runas. coloque a carta de Iniciativa do Herói em sua respectiva
posição na Trilha de Iniciativa.
5. Coloque a Trilha de Iniciativa ao lado da área de jogo.
11. A preparação está completa e você pode começar a aventura!
6. Coloque o tabuleiro de estado do monstro na mesa. Defina
6 cubos brancos ao lado dele. Designe um jogador para Esta organização pode ser seguida para qualquer aventura que
controlar a Vida e as Condições dos Monstros no tabuleiro. pretenda realizar, substituindo os 7º e 8º passos com as respetivas
informações sobre a aventura específica que for preparar.
7. Abra o Livro de Aventuras na primeira página da aventura que
você está jogando (página 4 para a primeira aventura do Livro
de Aventuras) e siga as etapas de configuração descritas lá.

8. Pegue as cartas de Monstro e classifique-as por cor e ranque


em pequenos baralhos separados. Em algum ponto durante a
aventura, uma configuração o instruirá a escolher uma carta
de Monstro desses baralhos, colocá-lo na Trilha de Iniciativa e,
em seguida, encontrar sua miniatura e colocá-lo no tabuleiro
para lutar contra os Heróis. Cada carta de Monstro mostra

10
HOW TO SETUP AND PLAY
1

2
3 1
2 7
1

8 8

10 10
5
10 10 10

9
8

11
Jogando a Aventura
O jogo é jogado em uma série de rodadas, até que você complete o tenha terminado seu turno, mova o marcador para a próxima carta na
objetivo da aventura ou um único Herói seja morto ou corrompido pelas trilha, e assim por diante, na ordem: esquerda para direita, de cima para
Trevas. baixo. Uma vez que todas as cartas, incluindo a carta de Runa, tenham
feito seu turno, a rodada termina e uma nova rodada começa no topo da
Durante cada rodada, cada Herói e Monstro se revezam. A ordem dos ordem de iniciativa.
turnos é determinada pelas cartas na Trilha de Iniciativa. Assim que a
última carta for resolvida, a rodada termina e uma nova rodada começa Se houver duas (ou mais) cartas de Monstro diferentes no mesmo epaço
no topo do Trilho de Iniciativa. de Runa na Trilha de Iniciativa, o Líder do Grupo escolhe em qual ordem
ativá-las.
A Trilha de Iniciativa
Se houver dois (ou mais) Monstros do mesmo tipo no tabuleiro, sua
A trilha de iniciativa determina a ordem em que os heróis e monstros ordem de ativação é definida pela cor de sua base. O primeiro Monstro a
serão ativados e realizarão suas ações durante o jogo. No início de cada ser ativado neste caso será aquele com a cor de base mais alta, de cima
aventura, você colocará as cartas de Iniciativa dos Heróis, cartas de para baixo no tabuleiro do Monstro. Por exemplo, se houver 2 Putrefados
Monstro e cartas de Runa ao lado da Trilha de Iniciativa. Durante o jogo, sendo ativados na mesma Runa e um deles tiver a base azul enquanto o
a ficha de Iniciativa se moverá de uma carta para outra, indicando qual outro tiver a base amarela, o primeiro a agir entre eles será aquele com
personagem agirá em seguida. a base amarela.

1. Iniciativa das Funções - da esquerda para a direita, de cima para


baixo. Com base em sua importância estratégica, cada Função tem
sua posição específica para atuar durante uma Rodada.

2. Espaços de Runa — determinam onde os ataques de monstros e


chefes são colocados.

3. Marcador de Iniciativa—indica qual personagem é o próximo a agir.

4. Carta de Monstro—próximo ao espaço de runa correspondente.


As cartas de monstro são colocadas acima ou abaixo (conforme as
instruções em suas cartas) dos símbolos de runas correspondentes
na trilha de iniciativa.

5. Carta de Iniciativa de Herói - colocada com base na Função escolhida.

6. Carta de Runa - para a aventura escolhida. Cada cenário pode instruí-


lo a colocar uma carta de runa no final da trilha de iniciativa.

Depois que todas as cartas forem adicionadas à trilha, coloque o


marcador de iniciativa na primeira carta. Uma vez que o personagem

3 4 4
5 5 5

1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

5
5 6
4

Neste exemplo, os Heróis e Monstros se revezarão nesta ordem:


Jaheen, Esqueletos Arqueiros, Elros, Vorn, Cavaleiros Sombrio,
Maya, Lorelai, Putrefado e, finalmente, a Runa.
12
Turno dos Heróis Reações

HOW TO SETUP AND PLAY


Sua vez de Herói é dividida em quatro etapas: Reações são ações que só podem ser usadas em resposta a algum efeito
desencadeante que é algo prejudicial que causaria dano a um Herói. Elas
1. Condições: Primeiro, quaisquer Condições que estejam afetando seu são representadas por este ícone de raio ( ).
Herói (como VENENO, QUEIMADURA, LENTIDÃO e assim por diante)
devem ser resolvidas. Você pode evitar danos de suas Condições A maioria das Reações você pode até usar em resposta a algum dano
gastando marcadores de ESCUDO ou Habilidades de Reação neste causado a um aliado, mas você não pode fazer isso, entretanto, se a
momento, no entanto, você deve usar seus marcadores de ESCUDO palavra-chave "AUTO" aparecer. As "AUTO" Reações só podem ter como
primeiro, se tiver algum, e se houver algum dano de Condição alvo o próprio Herói e, portanto, o Herói deve estar entre os alvos do
restante, você pode então usar Habilidades de Reação ou escolher efeito de ativação.
tomar o dano.
Um Herói pode usar apenas uma Reação por efeito de ativação.
Importante: Um Herói que é Nocauteado nesta etapa durante Embora exijam que um Herói gaste uma CA apropriada para usá-los, as
seu turno pode imediatamente recuperar o fôlego (consulte a Reações não contam como Ações de Cubo mesmo durante seu turno.
página 14) e agir normalmente.
Um efeito de desencadeamento de uma reação é sempre que um Herói
2. Ativar Habilidades: Então, se você tiver quaisquer Perícias Passivas sofreria dano (Receber uma condição não é suficiente para desencadear
que são desencadeadas no início do seu turno (como o Anjo da uma reação, mas receber dano de uma condição no início do turno de
Guarda do Clérigo), elas entram em vigor neste momento. Nota: um herói, por exemplo, é).
Você não pode escolher usar essas Habilidades para ganhar um
marcador de ESCUDO e, em seguida, usar esse marcador de ESCUDO
para evitar danos de uma Condição, porque você deve resolver todas
as Condições antes desta etapa.
Aplicando Dano a Monstros
3. Realizar ações de Herói: você pode fazer o seguinte na ordem que Quando você atinge um Monstro com um ataque, aplique o dano
escolher: movendo seu cubo no quadro de Status do Monstro para baixo de
tantos espaços na mesma linha que a base de cor do Monstro.
• Mova até 3 quadrados. Isso é chamado de ação de movimento.
Em cada um de seus turnos, um Herói tem uma Ação de Se a saúde do monstro for reduzida a 0 (ou menos), o monstro é morto
Movimento gratuita (consulte a página 19). No entanto, se e sua miniatura é removida do tabuleiro. Se este foi o último monstro
desejar, você pode realizar ações de movimento adicionais de um tipo e classificação específicos, você também deve remover sua
(veja abaixo). carta da Trilha de Iniciativa.

• Gaste até 2 cubos de ação para usar suas habilidades (consulte


a página 21). Cada cubo gasto desta forma é chamado de
"Ação". Em outras palavras, você tem duas Ações de Cubo em
um turno. Se você ficar sem seus cubos de ação durante o seu
turno, será forçado a realizar uma ação de chamada (consulte
a página 17).

• Gaste até 2 cubos de ação para realizar ações de movimento


adicionais. Sempre que você gasta um cubo de ação dessa
maneira, no entanto, ele conta como uma ação de cubo. Turno do Monstro

• Execute qualquer número de ações secundárias (consulte a Durante um turno de Monstro, todas as miniaturas de Monstro que
página 25), incluindo: correspondem ao tipo mostrado na carta de Monstro atual começam a
agir, movendo-se se necessário e atacando os Heróis se possível.
1. Trocar Itens;
2. Interagir com um ponto de Interação; Se houver duas miniaturas de um Monstro do mesmo tipo agindo ao
3. Abrir uma porta; mesmo tempo, siga a ordem de cores descrita no tabuleiro do Monstro:
4. Procurar um baú; Um Esqueleto Arqueiro amarelo seria ativado antes de um Arqueiro
5. Usar uma habilidade de Foco*; Esqueleto azul e assim por diante.
6. Usar um item Consumível*;
Existem dois tabuleiros de Monstro que você pode usar, conforme
Importante: Você só pode realizar cada tipo de Ação mostrado acima.
Secundária uma vez por turno. * A habilidade Usar Foco e Usar
um Item Consumível Ações menores podem ser realizadas Em resumo, os monstros se comportam assim:
mesmo se você estiver em combate (consulte a página 14). • Primeiro, o monstro irá verificar se possui Ataques Múltiplos
(DEVASTAR, ATAQUE MÚLTIPLO e GOLPEAR são exemplos de
7. Fim do Turno: depois de realizar todas as ações que deseja, você Ataques Múltiplos). Se isso acontecer, ele tentará alcançar o
pode retornar seus cubos de ação por meio de uma ação de retornar máximo de heróis que puder.
(consulte a página 17).
• Em segundo lugar, o monstro terá como alvo o herói mais forte
Você nunca é obrigado a realizar nenhuma ação na sua vez. Você pode (o herói com mais saúde no momento). Se um monstro estiver ao
escolher se mover ou não, gastar 0, 1 ou 2 cubos de ação e realizar ações alcance de mais heróis do que seu ataque pode acertar, ele sempre
secundárias ou não. escolherá acertar os heróis mais fortes entre eles. Exemplo: Se o
Monstro tem Tiro Múltiplo 2, mas está ao alcance para atacar três
ou mais Heróis, ele atacará os dois mais fortes entre eles.

• Então, o monstro realizará sua ação de movimento (se necessário)


e atacará seus alvos.
13
• Não se preocupe muito em rastrear o comportamento de um Monstro
exatamente certo para suas primeiras aventuras. Com o passar do
tempo, será cada vez mais fácil.
1
Se você precisar de mais esclarecimentos sobre o comportamento ou
1
habilidades de um monstro, o capítulo "Monstros" (página 30) fornecerá
mais informações. Se você estiver em dúvida sobre os efeitos de uma Nocauteando um Herói
palavra-chave descrita ou o efeito de um ataque de monstro, verifique o Enquanto o Herói ainda tiver Saúde, ele continuará agindo normalmente.
"Glossário de condições, efeitos e palavras-chave" (página 48).
Se um Herói for reduzido a 0 de Vida, ele será nocauteado e sofrerá um
Trauma. Coloque a miniatura do herói como um lembrete. O jogador deve
Aplicando Dano aos Heróis pegar 1 cubo de trauma e atribuí-lo a uma de suas habilidades (consulte
a página 17) - essa habilidade não pode ser usada pelo resto da aventura.
Sempre que um Herói sofrer dano, reduza a Saúde desse Herói pela Remova todas as Condições que afetam o Herói.
quantidade infligida. Muitas habilidades, no entanto, permitem que você
evite parte desse dano recebido de duas maneiras: efeitos de PREVINIR Enquanto estiverem caídos, o Herói não pode realizar nenhuma Ação
ou marcadores de ESCUDO. ou Reação, ser alvo de qualquer ataque ou efeito e é imune a todas as
Condições. Suas habilidades passivas continuam a ter efeito.
Efeitos de PREVINIR são reações com efeitos imediatos, você não pode
usá-los a qualquer momento para salvar para a próxima vez que sofrer No início do próximo turno do Herói, o Herói recupera o fôlego. Levante
danos. Eles sempre devem ser usados ​​em resposta a danos, nem antes a miniatura do Herói e devolva-a à saúde total (o valor que eles tinham
nem depois. no início da aventura). Esse herói imediatamente realiza uma ação de
retornar sem receber nenhuma das penalidades de Cubo de Maldição
(consulte a página 17).

Esse Herói pode agir em sua vez como de costume. O Cubo de Trauma
permanece onde foi colocado.

Este é um exemplo de habilidade PREVENIR - São Reações ( )e


portanto, eles podem ser executados fora do seu turno e não contam como
Engajado e Desengajado
uma Ação de Cubo (mesmo se forem executados durante o seu turno).
Usar uma arma de longo alcance sempre requer algum tempo e espaço
ESCUDO funciona de forma muito semelhante a PREVENIR: para cada para fazer a mira adequada. Isso é representado no jogo por engajamento.
ponto de dano que eles reduzem, você deve descartar um desses Sempre que um personagem está diretamente adjacente a uma miniatura
marcadores. No entanto, ao contrário de PREVENIR, uma vez que são inimiga (consulte a página 24), ele está engajado em combate.
marcadores, os ESCUDOS podem ser obtidos e mantidos no seu tabuleiro
e, uma vez usados, você deve removê-los do tabuleiro. ESCUDOS são Um personagem pode se mover livremente para longe de um inimigo
acumuláveis ​​até no máximo 4. adjacente usando qualquer tipo de ação de Movimento sem quaisquer
consequências, desengajando-se assim do combate.

Se um Herói estiver engajado, ele não poderá realizar nenhuma Ação


Secundária ou Ataque de Arma à Distância (ações vermelhas) ( )
até que seja libertado de todos os inimigos. Ataques de feitiço à distância
( ), entretanto, podem ser usados n​​ ormalmente (consulte a página 24).

Este é um exemplo de habilidade com efeito ESCUDO. Atribua a quantidade


Turno dos Familiares e Mascotes
de marcadores e dê ao personagem que os recebeu.
Um Mascote age imediatamente após o Herói que o invocou e seu turno
é baseado especificamente nesta ordem: Ação de Movimento e Ataque.
ESCUDOS e PREVINIR podem ser usados ​​juntos para evitar um ataque
Um mascote não pode atacar e depois se mover, da mesma forma que
mais forte. Por exemplo, se um Monstro ataca seu Herói por 5 pontos de
um monstro.
dano e você atualmente tem apenas SHIELD 2, você (ou qualquer aliado)
pode usar uma Reação para prevenir os outros 3 danos, ou até mesmo
Alguns efeitos darão ao seu Herói ativações extras para os mascotes, às
usar mais Reações combinadas para superar esses 3 pontos - mas sempre
vezes até fora de seu turno. Sempre que for o caso, uma ativação para
lembrando que cada Herói pode usar apenas uma reação por efeito de
um Mascote significa ser capaz de se mover e depois atacar, ou apenas
ativação.
atacar - se já estiver no tabuleiro; ou para convocar um se você não tiver
nenhum no tabuleiro.
De qualquer forma, lembre-se de que há uma ordem para o uso desses
recursos: ESCUDOS são sempre gastos antes de PREVENIR. Então, mesmo
se você for atingido por algum ataque que causaria 3 de dano a você, e
você tem uma reação PREVENIR 2 e ESCUDO 2 em seu tabuleiro; você não Turno das Trevas (Carta de Runa)
poderia usar sua habilidade de reação para evitar os primeiros 2 danos e
1 marcador de ESCUDO para reduzir o dano restante. As Trevas podem ser geradas de maneiras muito diferentes, dependendo
da aventura que você está jogando, mas seu comportamento tende a ser
Você é obrigado a sempre usar seus marcadores de ESCUDO primeiro, o mesmo - perseguir os heróis (consulte a página 36.)
mesmo se quiser receber o golpe inteiro em vez de desperdiçar recursos.
Desta forma, seguindo o mesmo exemplo, a primeira coisa que você deve Sempre que o Marcador de Iniciativa atinge a carta de Runa na trilha de
fazer é remover seus 2 marcadores de ESCUDO de sua ficha e evitar 2 Iniciativa, geralmente, você terá que retirar um número específico de
danos. Então, se quiser, você pode usar sua Habilidade de Reação com Runas da bolsa e colocar suas respectivas fichas de Trevas seguindo as
PREVENIR para reduzir o dano restante. regras de surgimento descritas pela Caixa Cinza apresentada na primeira
página da aventura que você está jogando.
14
Testes de Habilidade Portas

COMO PREPARAR E JOGAR


Em algum ponto durante sua aventura, você pode tropeçar em alguma Cada Porta contém escondidas em suas dobras as instruções para
porta emperrada; uma pedra rolante de um antigo poço de catacumba; a configuração da próxima sala ou área, na qual os jogadores podem
ou quaisquer outros "perigos inimagináveis". Para determinar se você será encontrar outro caminho para explorar, ou de alguma forma alcançar
esmagado pela rocha ou se evitará seu caminho, seu Herói será instruído seu objetivo final.
a realizar um Desafio de Habilidade usando alguma habilidade associada.
Quando uma Porta é aberta, o jogo deve ser imediatamente pausado
Normalmente, eles serão escritos assim: "Faça um Teste de Habilidade de por um momento e o Herói que acabou de abri-la deve ler sua história
Força (amarelo) de Dificuldade 12. Cada cubo corpo a corpo que você tem de fundo e então fazer sua preparação.
dá a você um bônus de +2 em sua rolagem." Os Desafios de Habilidade
não gastam ou gastam nenhum Cubo de Ação quando realizados. Existem alguns detalhes importantes sobre a preparação de uma porta:

Para fazer um Desafio de Habilidade, você deve rolar o d20, aplicar • Fique de olho na seta amarela ( ) na preparação. Isso indica
seu bônus e verificar seu resultado. Se corresponder ou ultrapassar a onde a porta que você acabou de abrir fica em relação à nova
dificuldade, você foi bem-sucedido! Caso contrário, você falhou. configuração que você está prestes a fazer. Para acelerar as coisas,
monte os componentes começando pelos que estão mais próximos
desta seta.
Preparações dos Mapas
• Antes de fazer uma configuração de porta, lembre-se de que sua
Cada aventura começará com uma configuração chamada "Primeira orientação é a mesma da primeira preparação. Uma vez que o
Preparação", destinada a ser a primeira que os jogadores terão que fazer jogador que abriu uma porta pode não ser aquele que fez a primeira
para começar a jogar a aventura. A partir de então, para cada nova Porta preparação, é sempre bom identificar a perspectiva a partir da qual
que você abrir, uma nova preparação será apresentada. Alguns detalhes, deve ser feita antes de prepará-la.
no entanto, são imutáveis ​​e importantes:
• Depois de terminar uma preparação instruída por uma Porta, você
• Quando você for instruído a fazer uma preparação, o jogo deve ser pode continuar a jogar a aventura.
pausado imediatamente até que a configuração seja concluída.
Então, se você moveu 2 quadrados de uma Ação de Movimento e Regras Especiais e Eventos Especiais
abriu uma Porta, depois de ler e completar a configuração, você
será capaz de mover seu terceiro quadrado e retomar seu turno Muitas portas terão um efeito surpresa, uma regra contínua ou até
normalmente. mesmo um evento de conclusão quando forem abertas. Quando for o
caso, a Porta terá uma seção em uma caixa cinza contendo informações
• A preparação deve ser feita no tabuleiro seguindo a mesma posição sobre essas características especiais. Esta seção deve ser lida antes de
e orientação indicadas na figura. qualquer configuração da Porta.

• Não há mudança de turnos ou atraso após uma preparação ser • Regras Especiais são pequenas mudanças na mecânica geral do
feita. Então, se você abriu uma porta durante seu turno e uma nova jogo que normalmente funcionam apenas para essa configuração.
configuração o instruiu a convocar um Monstro que aparece logo Um exemplo de Regra Especial é a instrução para ler a entrada "Fim
após seu Herói na Trilha de Iniciativa, quando você terminar seu da Aventura" quando o último Monstro revelado for derrotado.
turno, o Marcador de Iniciativa irá se mover para aquele Monstro e
ele irá ser ativado normalmente. • Eventos Especiais são efeitos, geralmente instantâneos, que
ocorrem quando ocorre uma condição de disparo especificada.
• Todos os elementos que você coloca no tabuleiro instruídos por uma Algumas portas afirmarão que simplesmente abrir a porta é
configuração são considerados elementos "Revelados". o suficiente para acionar um evento, enquanto outras darão
comandos e resoluções especiais para seus efeitos.

Esta é a primeira preparação para esta aventura: Preparação instruida pela Porta de Exempo #01

Neste exemplo, a porta de exemplo nº 01 foi


aberta e sua preparação foi revelada. Seguindo
a mesma orientação ilustrada na placa da
porta e seguindo a posição da seta amarela,
seu posicionamento seria assim.
15
Invocando Monstros
Concluindo a Aventura
As configurações normalmente o instruem a colocar os Monstros no
tabuleiro de uma das duas maneiras: Será um Monstro específico de um Em algum ponto durante a aventura, uma Preparação terá uma
tipo e classificação específicos; ou um Monstro aleatório de um tipo e Regra Especial que o instrui a ler uma entrada chamada "Fim
classificação específicos. da Aventura ...", significando que ao cumprir seus requisitos, a
aventura terminará.
• 2 MC: Putrefado - Recruta
Quando a aventura terminar, você deve desfazer todas as
Neste exemplo, a configuração está instruindo você a colocar a miniatura
específica de um Putrefado no mapa e usar sua classificação de Recruta. preparações, remover todas as cartas da trilha de iniciativa,
devolver todas as miniaturas e componentes para a caixa do jogo
• 2 Montros Cinza - Recruta (ou apenas de lado se você for jogar outro capítulo) e prosseguir
para a fase de acampamento (veja abaixo).
Neste exemplo, entretanto, a preparação está instruindo você a colocar
um Monstro Cinza aleatório com a classificação de Recruta. Para fazer Falhando na Aventura
isso, tudo o que você precisa fazer é embaralhar seu baralho de Monstros
Cinzas (Recrutas) e comprar um card o mais aleatoriamente possível. Este Sempre que uma aventura termina em fracasso, os Heróis
será o seu Monstro Cinza - Recruta para esta preparação.
devem reiniciá-la desde o início. Devolva quaisquer benefícios
Se houver dois monstros aleatórios do mesmo tipo e classificação em uma que eles possam ter obtido ao longo do caminho, como cartões
preparação, use a mesma carta comprada para ambos os monstros. de equipamento que adquiriram e itens consumíveis que não
utilizaram, e assim por diante. Eles também não ganham nenhuma
Depois de pegar a carta de Monstro, defina as bases coloridas (tente das recompensas fornecidas pela conclusão da aventura.
sempre usar as primeiras na ordem de cores do tabuleiro Monstro) em
suas miniaturas e coloque-as no tabuleiro nos locais indicados. Defina a Depois de completar esse processo de "reiniciar", os jogadores
Saúde de cada monstro combinando a cor de sua base com a do tabuleiro estão prontos para recomeçar o capítulo em que falharam.
de Monstros e, em seguida, coloque a carta de Iniciativa em seu respectivo
lugar na Trilha de Iniciativa.

O número de Monstros presentes em uma Preparação sempre variará de


Fase de Acampamento
acordo com o número de Heróis enfrentando essa aventura.
Uma fase de acampamento começa quando instruído pela
As preparações apresentarão instruções para convocar monstros do aventura. Ao visitar o acampamento (página 42), um dos
modo solo para até cinco jogadores, mas você só deve invocar monstros jogadores será instruído a ler uma entrada rápida anunciada como
para o número de heróis em seu grupo. "Depois da aventura ..." enquanto todos os heróis executam todas
as etapas descritas no Quadro do acampamento e recebem sua
Se estiver jogando com três heróis, você precisa invocar apenas os
recompensa por concluir a aventura .
monstros indicados pela configuração básica (acima da linha pontilhada),
e os monstros para 2 e 3 jogadores, e assim por diante.
Quando todos os heróis terminarem suas ações no acampamento
Neste exemplo, se você estiver e receberem sua recompensa, você estará pronto para começar a
jogando no modo solo, você só próxima aventura.
precisa montar os componentes
descritos acima da linha pontilhada.
Se você estiver jogando com uma
equipe de três Heróis, entretanto,
você também precisará convocar
outro 1x: MB - Recruta e 1x: MC -
Recruta, conforme indicado para
dois e três jogadores.

Vencendo ou Perdendo uma Aventura


Existem dois resultados possíveis em uma aventura: ou os Heróis
conseguem completar o objetivo; ou, eles falham ao obter mais Cubos de
Trauma ou Cubos de Maldição do que podem suportar e devem reiniciar
a aventura atual.

Um Herói, normalmente, pode conter até 5 Cubos de Maldição e 1 Cubo


de Trauma em seu tabuleiro sem falhar. No momento em que um Herói
recebe o 6º cubo de maldição, ele é vítima de sua própria corrupção;
se eles obtiverem o segundo cubo de trauma, eles cairão devido aos
ferimentos. Lembre-se, entretanto, de que algumas Habilidades, Perícias
e Equipamentos de Classe podem permitir que você segure um número
maior desses cubos.

16
Cubos de Ação e Cubos de Estado

CUBOS DE AÇÃO, CUBOS DE ESTADO E CONDIÇÕES


O coração de Age of Darkness é o uso de seus cubos de ação. Os Cubos
de Ação permitem que você execute ataques, evite danos, lance feitiços, Cuidado! Você só pode ter cinco Cubos de Maldição por vez.
movimentos e muitas outras ações. Se o seu Herói receber seu sexto Cubo de Maldição (a menos
que, novamente, você tenha algum meio de segurar mais Curse
Os cubos de ação são divididos em quatro tipos de cor: Cubes), você é derrotado e a aventura termina em fracasso.
• Corpo a Corpo Amarelo
• Distância Vermelho Felizmente, Cubos de Maldição podem ser removidos (e suas
• Agilidade Verde habilidades restauradas) através do efeito de PURIFICAR (consulte
• Sabedoria Azul a página 48).

Cada herói começa a campanha com os cinco Cubos de Ação mostrados Você pode atribuir um Cubo de Maldição ou um Cubo de Trauma
em sua carta de iniciativa. Você pode ganhar mais Cubos de Ação a uma Habilidade Passiva, mas se você fizer isso, você perde o
à medida que seu Herói aprende novas Habilidades e Habilidades uso dessa habilidade enquanto o cubo estiver lá. Por exemplo,
(consulte a página 42). se você tem uma habilidade passiva que lhe concede +2 VIDA e
você o cobre com um cubo Vis, seu herói imediatamente perde 2
Além disso, existem quatro tipos de cubos de estado: pontos de vida. Você receberá de volta a saúde se depois limpar
• Trauma Roxo o cubo de maldição.
• Maldição Preto
• Habilidade de Classe Branco • Cubos de Habilidade de Classe: TOs cubos brancos são usados
• Marcador de Vida Rosa para marcar quais Habilidades de classe seu personagem
aprendeu.
Os cubos de ação corpo a corpo, à distância, de agilidade e sabedoria
podem ser usados ​​para ativar suas habilidades, equipamentos e outras
habilidades. Você não pode gastar Cubos de Estado. Cubos de Maldição Ação de Retornar
e Trauma representam dano - físico ou espiritual - que seu personagem
sofreu durante uma aventura, enquanto Cubos de Habilidade de Classe Conforme você realiza ações, seu conjunto de Cubos de Ação se esgota.
são usados ​​para marcar quais Habilidades de Classe seu personagem Isso representa os efeitos combinados de tempo, fadiga e corrupção
aprendeu. das Trevas em seu Herói.

Ao realizar uma ação de retornar, pegue todos os seus cubos de ação


Gastando Cubos de Ação gastos e gastos (da caixa Habilidades e cubo de ação gasto) e devolva-
os à sua reserva de Cubos de ação disponíveis. Mas, você também
Algumas ações ou habilidades exigem que você Gaste um Cubo de Ação deve pegar 1 Cubo de Maldição, representando a passagem do tempo
disponível ao usá-las, por exemplo, realizar uma ação de movimento e a corrupção insidiosa das Trevas e atribuí-lo às Habilidades de seu
adicional durante o seu turno. Quando você gasta um cubo de ação, Herói (e tenha em mente que se você tiver seis Cubos de Maldição ao
pegue um cubo (de qualquer cor) do seu conjunto e coloque-o em seu mesmo tempo, seu Herói é derrotado!).
espaço de cubos de ação gastos (em sua ficha de Herói).
Algumas aventuras podem dar a você penalidades extras por realizar
uma Ação de Retornar; e se você estiver jogando uma aventura
Cubos de Estado Singular, você sempre obterá 2 Cubos de Maldição em vez de 1 ao
realizar uma Ação de Retornar.
• Cubos de Trauma: Se o seu Herói perder toda a Saúde, ele será
derrubado. Deite a miniatura do Herói. Além disso, você deve Ação de Retornar Voluntária ou Involuntária
pegar um Cubo de Trauma e atribuí-lo a uma de suas habilidades Você pode realizar uma ação de Retornar durante o seu turno se tiver
disponíveis. Para o resto da aventura, essa habilidade é bloqueada apenas duas ou menos cores de cubos de ação disponíveis (também
e você não pode usá-la. Cubos de Trauma não pode ser curado ou chamado de Retorno Voluntário). Isso pode ser útil se você sentir que
purificado a menos que uma habilidade especificamente permita já gastou todas as cores dos cubos que gostaria de gastar e só tem
que você remova um, ou você visite o acampamento na fase de aquelas para as Habilidades que não deseja usar. Fazer uma ação de
acampamento. Retorno Voluntária, entretanto, termina imediatamente seu turno.

Cuidado! Você só pode ter um Cubo de Trauma por vez. Se o seu Se você ficou sem cubos de ação em seu conjunto durante seu turno,
Herói ficar reduzido a zero de Vida e receber seu segundo Cubo você deve imediatamente realizar uma ação de retorno (também
de Trauma, você é derrotado e a aventura termina em fracasso (a chamada Retorno Involuntário), mas fazer um retorno involuntário
menos que você tenha uma habilidade que permita segurar mais não termina seu turno.
Cubos de Trauma, por exemplo).
Sempre que você realizar uma ação de Retornar, independentemente
• Cubos de Maldição: As Trevas buscam corromper os Heróis, da maneira como a executou, você deve seguir as etapas descritas
atacando as partes mais sombrias de sua natureza. Como você acima.
é exposto às Trevas, esta corrupção fará com que você perca o
acesso às suas Habilidades. Como os Cubos de Trauma, cada Cubo Ação de Retornar fora do seu turno
de Maldição que você ganha deve ser atribuído a uma Habilidade Às vezes, depois de realizar uma Reação ( ) ou sofrer efeitos de
disponível (não pode ser uma ação de um Equipamento ou Classe FADIGA, por exemplo, você pode ficar sem cubos de ação fora do seu
de Habilidade), impedindo você de usá-lo enquanto o Cubo de turno. Quando for esse o caso, você deve imediatamente realizar uma
Maldição estiver lá. ação Involuntária de Retornar e reabastecer sua reserva de Cubos de
Ação disponíveis.
17
Condições, Efeitos Imediatos e Marcadores de Lembrete
Durante o jogo, seu Herói pode enfrentar uma variedade de efeitos - Independentemente de quem e como, sempre que um personagem é
alguns bons e outros ruins. Alguns podem ocorrer e ser resolvidos imune a alguma Condição ou efeito, ele nem mesmo pega os marcadores
imediatamente, enquanto outros podem demorar um pouco, ativando do estoque quando é exposto a esse efeito. Portanto, um Monstro com
seu efeito apenas no início de seu próximo turno, mas podem se repetir imunidade a QUEIMADURA não ganha nenhuma ficha ao entrar no
mais de uma vez. terreno Lava.

Se os efeitos de uma Habilidade de Ataque com Arma ( ) forem


escritos de forma que um Efeito ou Condição apareça após o bônus ATQ,
significa que este Efeito ou Condição é uma consequência do ataque e é 1
aplicado apenas se causar dano. Por exemplo, uma Habilidade descrita

1
como +2 ATQ, SANGRAMENTO 2 aplicaria a Condição de SANGRAMENTO
somente se o ataque causar pelo menos 1 dano ao seu alvo. Se você
errar, ou se o alvo de alguma forma impedir o dano, a Condição não será
1
infligida.
Aqui podemos ver alguns exemplos de tokens de condição: da esquerda
Cada condição ou efeito imediato tem suas próprias regras e, se ainda para a direita, LENTIDÃO, VENENO, FURTIVIDADE, SANGRAMENTO e
não estiver familiarizado com uma em particular, você pode consultar QUEIMADURA.
seus detalhes no final deste livro (páginas 48 a 50), onde encontrará
uma lista abrangente delas. Não há necessidade de ler esses efeitos Efeitos Imediatos
antecipadamente, você pode usar essa seção do livro como um glossário Os efeitos imediatos, por outro lado, são aqueles efeitos que são
e funcionará perfeitamente. inteiramente resolvidos no momento em que ocorrem, não tendo (ou
precisando) de um token correspondente para representá-los.
Condições
Esses efeitos que geralmente demoram um pouco para fazer efeito e Sempre que você for instruído a resolver um Efeito Imediato, deve fazê-
podem durar um pouco são chamados de Condições. Quando lhe for dito lo imediatamente. Se uma habilidade de várias partes (página 25) tem
para ganhar alguma Condição, encontre seu marcador correspondente dois efeitos a serem resolvidos, você deve seguir a ordem em que são
e coloque-o na ficha do Herói. Mais tarde, quando esse efeito terminar, escritos, sempre começando da esquerda para a direita: o primeiro
devolva o marcador ao estoque. efeito que é escrito será o primeiro efeito a ser resolvido. Só então o
segundo efeito acontecerá e assim por diante.
As condições são divididas em subgrupos com base no fato de os efeitos
serem cumulativos ou não. Como regra geral, você pode ter qualquer Limpar, drenar, fatigar, curar, empurrar ... são exemplos de efeitos
número de marcadores de Condição em sua Ficha de Herói, desde que imediatos. Se uma declaração ditar que você é imune a todos os Efeitos
eles não excedam o número máximo de marcadores do mesmo tipo que (como quando seu personagem é nocauteado em uma luta e você se
você pode ter para cada condição. torna imune a todos os efeitos e Condições até se levantar novamente),
você não pode ser afetado por eles.
Condições Cumulativas ​​são aquelas para as quais você pode armazenar
até quatro marcadores do mesmo tipo ao mesmo tempo. Se você Marcadores de Lembrete
ganhar um quinto marcador de condição do mesmo tipo, simplesmente Alguns marcadores, no entanto, estão vinculados (ou não) a algum
ignore-o. efeito específico e são mantidos no tabuleiro do Herói apenas como
um lembrete de que você desbloqueou uma habilidade ou ganhou
Os marcadores de condição cumulativa ​​geralmente têm dois lados. Se algum recurso durante a aventura. Existem efeitos que geralmente são
um marcador exibe a face com o número 1 ou 2, ele deve ser sempre empilháveis ​​(e seu Herói pode ter apenas 4 deles também), enquanto
tratado se fosse aquele número de marcadores individuais. Portanto, outros são apenas lembretes de uma habilidade passiva que seu Herói
se você tiver 4 marcadores de Foco exibindo o número 1, ou 2 deles desbloqueou e o termo "cumulativo" simplesmente não se aplica a eles.
exibindo o número 2, será considerado que você tem 4 marcadores de
Foco de qualquer maneira e não será capaz de receber um quinto.

1
1
1
= 2
Aqui podemos ver alguns exemplos de tokens de lembrete: Da esquerda
Condições Redundantes são aquelas em que você pode manter apenas para a direita, FOCO, +1 PV, ESCUDO, CHI e Movimento +1. O +1 PV e o
um marcador do mesmo tipo ao mesmo tempo. Se você ganhar um Movimento +1 não são digitados, pois são apenas um lembrete de uma
segundo marcador de condição de um efeito redundante, simplesmente habilidade passiva, enquanto todos os outros são fichas empilháveis,
ignore-o. embora sejam apenas lembretes de recursos que seu Herói pode estar
segurando no momento.
Interagindo com imunidades a uma condição
Todos os Monstros geralmente têm pelo menos uma condição à qual
são imunes (eles são exibidos por um ícone em sua carta de Monstro).
Muitas Habilidades de Classe, Perícias ou mesmo Equipamentos podem
dar imunidade ao seu Herói a certas Condições ou efeitos também.

18
Ações de Herói

AÇÕES DE HERÓI
Movimento Personagens pequenos, incluindo heróis e a maioria dos monstros,
têm uma base redonda de 25 mm que cabe em um único quadrado.
Durante sua vez, seu Herói pode fazer uma Ação de Movimento Esses personagens devem sempre ser colocados claramente em um
único quadrado. Quando eles se movem, eles se movem de quadrado
grátis para se mover até 3 quadrados em qualquer direção.
em quadrado.

Exemplo: na sua vez, Elros usa sua ação de movimento gratuita Os quadrados são adjacentes se eles compartilham uma linha ou canto
para mover 3 quadrados: entre eles. Ataques corpo a corpo e outras ações que usam cubos de
ação amarelos só podem afetar um alvo em um quadrado adjacente.

Elros, o assassino, só pode afetar os quadrados marcados em vermelho


com seus ataques corpo a corpo.

O movimento ortogonal e diagonal é permitido em qualquer


combinação. A única restrição ao movimento é que um personagem não
pode se mover pelo mesmo quadrado que um inimigo (a menos que
você esteja Pulando, consulte a página 20). Você pode passar - mas não
terminar seu movimento em - um quadrado ocupado por um aliado. As áreas são indicadas por linhas azuis. Cada área contém 4 quadrados.
Você também pode “se espremer” diagonalmente entre dois objetos Monstros grandes têm uma base redonda de 50 mm. Eles ocupam
que normalmente bloqueariam seu movimento. todos os 4 quadrados em uma área. Esses personagens devem sempre
ser colocados claramente em uma única área. Quando eles se movem,
Se precisar de movimento extra durante seu turno, você pode realizar eles se movem de uma área para outra.
uma Ação de Movimento adicional gastando um cubo de ação. Você
pode fazer isso até duas vezes a cada turno, já que cada Ação de O Cavaleiro Sombrio usa seu valor de movimento de 2, usando as áreas
Movimento adicional realizada em um turno conta como uma Ação azuis.
de Cubo.

Ao realizar uma ação de movimento, você pode interrompê-la para


realizar uma ação secundária (consulte a página 25), como abrir uma
porta ou abrir um baú, mas se você realizar uma ação ou reação de cubo,
você deve interromper sua Ação de Movimento e qualquer movimento
restante será perdido. Você pode, no entanto, opte por realizar sua Ação
de Movimento depois de realizar suas duas ações de cubo em um turno.

Quadrados e Áreas
Os mapas são divididos em dois tipos de espaços, chamados “quadrados”
e “áreas”. Ambos os tipos de espaços podem afetar o movimento e o
combate. Os Quadrados são indicados por linhas brancas.

Um monstro grande está adjacente a cada quadrado em cada área que


toca sua área. E pode “alcançar” toda a área.

No exemplo acima, O Cavaleiro Sombrio é adjacente a todas as casas


marcadas em vermelho após terminar seu movimento.

Normalmente, um Monstro Grande não pode entrar em uma área se


qualquer um dos quadrados nessa área estiver ocupado por um Herói
(Chefes ou Chefes Menores às vezes são exceções a esta regra, eles
dirão quando são).

O espaço amarelo destacado é um exemplo de um quadrado. No entanto, eles podem entrar ou passar por uma área ocupada por
monstros menores. Sempre que um Monstro Grande terminaria seu
movimento dentro de uma área que já está ocupada por Monstros
19
Pequenos, o Líder do Grupo escolhe para qual quadrado cada monstro • Personagens que se movem em uma única etapa do nível mais baixo
menor será empurrado para liberar espaço para caber nele. Isso é (0) para o nível mais alto (2) devem pagar 1 ponto de movimento
chamado de "atropelo". adicional. Então, por exemplo, se um Herói quiser se mover da
mesa direto para o topo de um terreno do Tabuleiro 2, custaria um
total de 2 pontos de movimento para fazer isso. Os personagens
não precisam pagar um ponto de movimento extra se mudarem
apenas um nível de um quadrado para outro.

Neste exemplo, o caminho mais curto para o Cavaleiro Sombrio alcançar


• Não há custo para descer para um nível inferior, mas pode ser
Lorelai, seu alvo, é obstruído por um Monstro Pequeno, o Executor
perigoso. Novamente, um personagem pode descer um nível sem
Devido ao seu tamanho, o Monstro Pequeno será empurrado.
nenhum problema, mas se um personagem escolher descer 2
níveis em um único movimento, ele sofre 2 de dano inevitável. Isso
Desta forma, o Cavaleiro Sombrio avançará para a área ocupada pelo
é chamado de "Dano de Queda".
Executioner, que, por sua vez, deve ser movida para um quadrado
adjacente à nova posição do Cavaleiro Sombrio.

Neste cenário específico, existem 12 quadrados para os quais o executor


pode ser empurrado. Quando este for o caso, a decisão de para qual
quadrado o Monstro Pequeno será atropelado será feita pelo Líder do
Grupo, que pode até escolher uma posição que pareça mais vantajosa
para eles.

Movimentos Entre Diferentes Níveis


AoD usa um sistema único para apresentar uma masmorra tridimensional
para você explorar. Os blocos de mapas normalmente são colocados
dentro de uma base de plástico da sala quando são adicionados à
masmorra. Essas bases de sala podem ter áreas mais altas ou mais baixas
do que outras áreas. Essas diferentes áreas são chamadas de “níveis”. Dano de Queda
Esses níveis podem ser 0, que é a base - geralmente a mesa - onde Da mesma forma que um personagem está sujeito a danos
alguns blocos serão colocados; 1, que é o primeiro nível de plataformas de queda ao descer dois andares em uma única etapa, um
na Dungeon Tray 1 e 2; ou 2, que é o segundo nível da Dungeon Tray 2 e personagem também sofrerá danos de queda se for forçado
o nível mais alto que uma masmorra pode ter.
a descer uma grande altitude em uma única etapa. Portanto,
quando um personagem é Empurrado ou Telecinese é usada para
movê-lo do nível mais alto (2) direto para o nível mais baixo (0), ele
também sofrerá 2 de dano inevitável.

Tipos Especiais de Movimento


Um movimento especial é um tipo de movimento aprimorado
que permite aos Heróis superar alguns obstáculos impostos
por inimigos ou terreno. Normalmente, as mesmas regras de
movimento se aplicam a qualquer tipo de movimento especial,
exceto pelas vantagens descritas abaixo. Os tipos de movimento
especial encontrados nesta Caixa Base e seus efeitos são:

• PULAR / VOAR: Um personagem que Pula ou Voa não sofre efeitos


de nenhum terreno sobre o qual se move, mas sofre os efeitos do
terreno que escolher para pousar. Ao se movimentar com Pular ou
Voar ficar sem pontos de movimento, ele pousa imediatamente e
sofre os efeitos do terreno, caso existam. Personagens com este
tipo especial de movimento devem pagar 1 ponto de movimento
adicional para escalar dois níveis da masmorra em uma única etapa
como normal, mas eles não sofrem nenhum dano ao descer dois
níveis ao mesmo tempo.
20
Usando uma Habilidade Um Herói pode usar apenas uma Reação por dano desencadeado.

AÇÕES DE HERÓI
Embora usem cubos de ação, as reações não são consideradas uma
das duas ações de cubo que um herói pode usar em seu turno,
Cada Herói tem um conjunto de Habilidades que podem usar para
mesmo quando são usadas durante seu turno.
realizar ações na masmorra, como atacar um Monstro, curar feridas ou
alguma outra tarefa. Habilidades podem ser encontradas em sua Ficha
de Herói, cartas de Habilidade e cartas de Função, bem como algumas Habilidades Passivas
cartas de Equipamento. Normalmente, um Herói possui duas Habilidades Passivas em seu
tabuleiro, assim como muitos equipamentos trazem Habilidades
A cada turno, você pode gastar até dois Cubos de Ação para ativar suas com esta descrição. Habilidades passivas têm uma caixa cinza e são
Habilidades de Herói. marcadas com a letra “P.” Embora geralmente estejam vinculados a
uma cor de Habilidades, eles não são considerados uma Habilidade
Para usar uma Habilidade, você deve gastar um de seus Cubos de Ação dessa cor para fins de Alcance de Habilidades (veja adiante).
disponíveis (do seu tabuleiro de Herói). Isso significa que o Cubo de
Ação deve ser colocado em cima da Habilidade que você está usando. Habilidades passivas estão sempre ativas, desde que não sejam
Essa habilidade é bloqueada até que você retorne seus cubos de ação bloqueadas por um cubo de maldição.
(consulte a página 15). Em seguida, você deve resolver seus efeitos na
mesma ordem em que foram escritos, começando da esquerda para a
direita.

O Cubo de Ação que você gasta deve ser da mesma cor da Habilidade
que deseja usar. Lembre-se de que a cor do Cubo de Ação que você está Por exemplo, a Habilidade Passiva de Visão Aguçada de Elros está
usando para realizar uma ação determinará o alcance de sua Habilidade. sempre ativa, dando a ele a habilidade de acertar um Golpe Crítico
(veja a seguir) sempre que ele rolar um 18 natural ou mais no dado, ao
invés de apenas 20.

Algumas Habilidades Passivas, entretanto, possuem um gatilho para


ocorrer e, quando for o caso, assim que o gatilho for disparado, o
efeito deve ser aplicado, interrompendo qualquer ação que esteja
sendo resolvida.
Por exemplo, se Vorn quisesse usar sua habilidade Golpe em Arco, ele
Quando este for o caso, normalmente a habilidade terá a palavra
teria que gastar um cubo Corpo a Corpo (amarelo). "quando" ou "sempre" no início de seu efeito e em algum ponto ela
terá dois pontos separando o gatilho de seu respectivo efeito.
Cubos de Maldição e de Trauma (geralmente) não podem ser gastos
para usar nenhuma Habilidade. Eles representam o dano que o Herói
sofreu durante sua aventura (consulte a página 17). Ao obter um desses
cubos de status, você deve colocá-lo imediatamente em cima de uma
de suas habilidades. Essa habilidade é bloqueada enquanto o cubo de
status permanecer lá.

Símbolos de Habilidade e Palavras-Chave


Por exemplo, a habilidade passiva do Kit de Envenenamento de Elros
A maioria das habilidades normalmente tem um símbolo antes ou tem um gatilho para ocorrer. Sempre que Elros rola o d20 para um
depois de seu título e lista uma ou mais palavras-chave para descrever Ataque de Arma (veja a seguir) e rola um 16 natural ou mais no dado,
seus efeitos. Os símbolos são usados ​​para indicar visualmente o tipo de o gatilho ocorre e aplica o seguinte efeito: "O ataque ganha VENENO
habilidade (se houver) e palavras-chave são empregadas para descrever 1", o que significa que este ataque específico também ganha VENENO
facilmente seus efeitos. 1 de lado seus efeitos.

Você pode encontrar uma lista completa de palavras-chave e os termos Algumas dessas Habilidades Passivas com efeitos desencadeantes
mais usados ​​na seção "Condições, efeitos e glossário de palavras-chave" mesncionam algum tipo de bônus que pode ser dado a um
na página 48, mas aqui estão alguns detalhes importantes sobre os personagem. Quando este for o caso, a Habilidade irá especificar o
símbolos de habilidade: alcance que o personagem precisa ter para receber o efeito descrito
(às vezes é até mesmo o próprio Herói), entretanto, quando não há
Ataque com Arma: Esta habilidade é um ataque usando sua alcance especificado, sempre considere que o alcance será ilimitado.
arma. Você deve rolar o D20 para ver se o ataque foi bem-sucedido ou
falhou (consulte a página 22, "Habilidades de ataque").

Ataque de feitiço: Esta habilidade é um feitiço ou habilidade


mágica que inflige dano. Esse tipo de ataque é sempre um sucesso,
portanto, nenhuma função de ataque é necessária, o alvo simplesmente
sofre o dano e o efeito mostrado (consulte a página 22, "Habilidades de
ataque").

Reação: Esta habilidade só pode ser usada em resposta Por exemplo, a Habilidade Passiva Luz de Proteção de Jaheen não
a receber dano. Você pode usar suas Reacões em resposta a danos especifica se o Herói deve estar adjacente a você, ou dentro de
causados ​​a um aliado, a menos que o efeito que você está usando tenha qualquer alcance e, portanto, significa que pode ter como alvo
"SELF". As SELF Reactions podem ter como alvo apenas o Herói que o
um Herói em qualquer lugar do tabuleiro (incluindo ele mesmo).
usa e, portanto, só podem ser usadas se esse Herói for um dos alvos do
dano.
21
Alcance de Habilidade
Alcance e Alvo são elementos diferentes de uma habilidade. Alcance,
é a distância máxima que um personagem que você deseja afetar pode
estar; enquanto o Alvo é o tipo, número ou áreas que esse efeito pode
ou deve afetar.
Neste exemplo, a Evasão de Elros é escrita como "Auto, Previnir tudo
Em AoD, o Alcance de uma habilidade é definido pelo tipo (cor) da exceto 1 de dano," significando que o efeito "Previna tudo exceto 1 dano"
habilidade. Confira a lista abaixo contendo a descrição de todas as é aplicado somente a esta restrição de alvo: Auto. No final, embora esta
Habilidades separadas por suas cores e as respectivas faixas para elas: habilidade tenha um alcance muito grande, ela só pode ser usada para
prevenir danos ao próprio Elros.
• Habilidades Corpo-a-Corpo (Amarelas): As habilidades corpo-a-
corpo têm alcance de 0, o que significa que só podem afetar um Conforme mencionado antes, no final deste livro nas páginas 48 a 50,
personagem ou quadrado adjacente ao herói lançador; ou são os você pode encontrar uma lista abrangente de todas as palavras-chave
próprios heróis. em AoD. No entanto, para uma visão rápida, apresentamos aqui os tipos
mais comuns de variações de destino e seus significados:
• Habilidades a Distância (Vermelhas): Habilidades à Distância têm
alcance de 1, o que significa que podem afetar um personagem ou AUTO: O seguinte efeito só pode ser aplicado ao próprio Herói,
quadrado que está em uma área adjacente (quadrado azul) ao Herói independentemente de qual cubo você gastou para realizar a Habilidade
lançador; ou são os próprios heróis. Nota: Algumas Habilidades de que o originou.
Classe podem melhorar seu Alcance básico para Habilidades de
Alcance. GOLPEAR: O seguinte efeito pode ser aplicado a cada personagem que
o Herói escolher dentro de uma área alvo (quadrado azul) dentro do
• Habilidades de Agilidade (Verdes): As Habilidades de Agilidade têm alcance da Habilidade.
Alcance ilimitado, o que significa que podem afetar um personagem
ou quadrado que esteja em qualquer lugar do tabuleiro, desde ALVO ADJ (Adjacente) ou OUTRO...: O seguinte efeito pode ser aplicado
que seja revelado. No entanto, tenha em mente que os efeitos de apenas a um personagem que atenda ao requisito instruído, que
MOVER, geralmente exibidos como o primeiro efeito na maioria geralmente é um Alcance diferente do padrão para aquele cubo.
das Habilidades de Agilidade, sempre têm como alvo o Herói, a
menos que seja declarado o contrário. ATÉ "NÚMERO": O seguinte efeito pode ser aplicado a um número de
personagens dentro do intervalo de Habilidade da escolha do Herói.
• Habilidades de Sabedoria (Azul): Habilidades de sabedoria têm
alcance ilimitado, o que significa que podem afetar um personagem A maioria das Habilidades fornecidas por seus cartões de Função e
ou quadrado que está em qualquer lugar no tabuleiro, desde que Equipamento da Masmorra mostram um slot com várias cores. Para
seja revelado. usar uma dessas Habilidades, você pode usar qualquer cubo de cor
correspondente. Então, se Lorelai quisesse usar a habilidade Atordoar
Inimigo de seu Papel de Calabouço de Suporte, ela poderia usar um
Alvos de Efeitos de Habilidade cubo amarelo, vermelho, azul ou verde. Mas, a cor do Action Cube que
você usa ainda limita a distância máxima entre você e o alvo.
No tópico anterior vimos que a cor de um cubo é a característica que
determina o alcance dos efeitos a serem aplicados por uma Habilidade;
agora aprenderemos como determinar os alvos desses respectivos
efeitos.

Normalmente, todos os efeitos têm como alvo um único personagem


que está dentro do alcance permitido pela cor do cubo usado para
ativar a Habilidade.
Por exemplo, se Lorelai gastou um Cubo de Ação verde para usar esta
Este padrão é aplicado sempre que nenhuma definição de destino é
Habilidade, ela seria capaz de mirar em qualquer personagem em
escrita antes do efeito que será resolvido.
qualquer lugar do tabuleiro. Mas, se por algum motivo ela decidir gastar
um Cubo de Ação amarelo, ela poderá ter como alvo apenas ela mesma
ou um personagem adjacente.

Habilidades de Ataque
Neste exemplo, a Bênção do Sol de Jaheen não tem uma instrução de Existem dois tipos de habilidades de ataque em AoD:
alvo escrita antes de seu efeito, portanto, segue o padrão "um único
personagem que está dentro do alcance"; que, neste caso, é um cubo • Os Ataques com Arma usam um teste D20 para ver se acertam
de Combate à Distância (vermelho), então deve ser um personagem que ou erram: role o dado de 20 lados e compare o resultado com a
está a 1 área de Jaheen (ou ele mesmo) no momento em que resolve Precisão de sua arma mais quaisquer bônus ou modificadores.
esse efeito.
• Ataques de Feitiço sempre atingem seu alvo, então nenhum
No entanto, muitas Habilidades têm algumas especificações sobre os lançamento de dados é necessário. Basta gastar o Cubo de Ação
alvos aos quais seus efeitos podem ser aplicados. Quando for esse o ou Foco para ativar a habilidade e causar o dano listado ao alvo
caso, uma instrução ou palavra-chave normalmente precederá o efeito, automaticamente.
separada por uma vírgula, que explica a quem o efeito pode ser aplicado.

22
Ataques com Arma Por exemplo: Se uma Habilidade concede +0 ATQ / +0 ATQ,

AÇÕES DE HERÓI
SANGRAMENTO 2 E LENTO, o Herói faria dois ataques e imporia
Todas as habilidades que têm um símbolo de espadas cruzadas são ambas as Condições ao alvo em cada acerto. Embora LENTIDÃO seja
ataques de arma. Para usar esta Habilidade, gaste um Cubo de Ação da redundante, SANGRAMENTO é cumulativo e, portanto, ao acertar com
cor apropriada, então verifique o alcance do alvo, vantagem, se você ambos os ataques, o Herói teria infligido SANGRAMENTO 4 e LENTIDÃO
estiver adjacente à Escuridão, e outros modificadores para a habilidade no alvo no final.
escolhida.
Acertos Críticos
Cada ataque com arma mostrará um modificador que você deve Às vezes, apenas acertar um inimigo não é suficiente para descrever
adicionar ou subtrair da jogada de dados quando usar aquela habilidade. a habilidade do seu ataque! Os ataques de feitiço podem nunca
Muitas habilidades de classe podem dar a você um bônus passivo para errar o alvo, mas os ataques de arma são os únicos que podem dar
este teste, bem como alguns papéis de masmorra como o atacante e o a você o sabor doce e os resultados excepcionais de um ataque bem
líder. acertado. Este evento é chamado de Acerto Crítico (ou apenas Crítico)
e é alcançado apenas quando você rola um 20 natural em seus dados
Algumas habilidades de ataque com arma mostrarão vários D20!.
modificadores, como “+2 ATQ / +2 ATQ”. Quando este for o caso, significa
que essas habilidades permitem que você faça vários ataques contra o Normalmente, um Golpe Crítico dobra o dano que seu ataque
mesmo ou diferentes inimigos como parte da mesma ação. Você deve normalmente causaria (incluindo todo o dano bônus escrito com
resolver um ataque de cada vez e, portanto, pode alterar seu alvo entre "+ X DANO" que ele possui), mas não dobra os efeitos de qualquer
os ataques conforme achar necessário. Condição ou quaisquer outros efeitos de qualquer tipo.

Para resolver um Ataque com Arma, você deve rolar seu D20 e adicionar
(ou subtrair) todos os modificadores e, em seguida, verificar o seguinte:

• Se o resultado final for igual ou superior ao valor de precisão da sua


arma, você acertou! Imediatamente causa a quantidade de dano
mostrada em sua arma mais quaisquer Condições ou Efeitos que a
Habilidade possa ter dado (geralmente escrito após o bônus ATQ)
ao inimigo. Exemplo: Se o Impulso Telecinético de Lorelai atingir um Golpe Crítico,
• Se o resultado final for menor que o valor de precisão da sua arma, ela infligirá um total de 8 de dano (se estiver usando uma arma de 3 de
o ataque falha. dano) ao alvo e, posteriormente, ela será capaz de resolver o efeito de
Telecinese 3, que não será duplicado.

Algumas Habilidades de Classe ou Perícias podem conceder um


alcance maior para um Acerto Crítico (como sempre que você Rola um
18 natural ou mais em seu D20). Ao lidar com acertos críticos, tenha
em mente que um crítico sempre cai apenas quando um número
específico é rolado naturalmente em um D20 (uma rolagem natural é
apenas o número exibido no dado, sem bônus ou penalidades).

Exemplo: Maya usa sua habilidade de Disparos Rápidos, que é uma Dois efeitos que fornecem uma gama mais ampla de acertos críticos
habilidade de ataque com arma (conforme mostrado pelo símbolo de nunca se acumulam, mas a gama mais ampla se sobrepõe ao mais fino.
espadas cruzadas). Esta ação permite que ela faça dois ataques com um Então, se você tiver um efeito dando a você "Crítico 18+" e outro dando
modificador +2. Primeiro, ela confirma que o alvo está ao alcance, então "Crítico 16+", você não receberá um Golpe Crítico com um resultado
ela gasta 1 Cubo de Ação vermelho disponível para ativar a Habilidade, natural de pelo menos 13, mas sim com um 16 ou mais.
colocando-o no topo da Habilidade.
Falhas Críticas
Ela está usando seu arco élfico, que tem uma precisão de 8 e um dano de No entanto, da mesma forma que seu Herói pode parecer que
3. Portanto, ela deve rolar seu D20 e pontuar 8 ou mais para acertar o tem um pé de coelho em seu bolso, o sortudo também pode
alvo. Se o fizer, o alvo sofre 3 de dano por ataque que acerta. esquecer completamente sua existência e recompensá-lo com
um golpe muito mal acertado. Este evento é chamado de Falha
Crítica e é alcançado apenas quando você rola um 1 natural em
seus dados d20.

Sempre que você marca uma Falha Crítica, você sofre a FADIGA
1. Como você pode ver, elas são realmente muito ruins.

Embora esta seja uma regra geral, existem algumas Habilidades


de Classe ou Habilidades de Herói que transformam suas Falhas
Críticas em acertos ou mesmo em Acertos Críticos! Quando for
esse o caso, você ignora completamente os efeitos de marcar
uma Falha Crítica e trata o resultado conforme instruído por sua
habilidade. Por exemplo, se sua habilidade disser que seu Herói
acerta sempre que você rola 1 no d20; então, se você acertar
Efeitos Colaterais de Multiplos Ataques com Armas
uma Falha Crítica, em vez de sofrer a FADIGA 1, você tratará
Se uma Habilidade de Ataque com Arma inclui vários ataques e efeitos
aquele ataque como um acerto normal e assim por diante.
colaterais, esses efeitos se aplicam a todos os ataques se forem escritos
após o bônus ATQ.
23
Vantagem e Desvantagem Restrições de Engajamento
A natureza tridimensional do mapa permite que você use a altura para Como mencionado antes (consulte a página 14), às vezes um Herói pode
obter uma vantagem em combate. É mais fácil ferir um inimigo se você se envolver com um Monstro durante um encontro. Sempre que um
for capaz de atacá-lo de uma posição elevada e mais difícil feri-lo se ele personagem está adjacente a um inimigo, ele é considerado engajado
estiver acima de você. Isso é chamado de vantagem e desvantagem. em combate e tem algumas restrições:

Se um ataque, como DEVASTAR TUDO, afeta vários alvos que estão • Um Herói não pode usar nenhuma Habilidade com Ataques de
em níveis diferentes, depois de rolar o D20, você deve verificar Arma à Distância enquanto estiver engajado. Porém, lembre-se de
separadamente para cada oponente se sua jogada de ataque foi o que você ainda pode usar seus ataques de feitiço à distância ou
suficiente para acertá-lo. mesmo Reações à distância normalmente.

• Vantagem: Se um atacante estiver em um nível mais alto que seu • Um Herói não pode realizar nenhuma Ação
alvo, ele adiciona +2 HIT às suas jogadas de ataque. Menor enquanto estiver engajado (exceto para Usar uma
Habilidade de Foco ou Usar um Item Consumível).

Um personagem pode se mover livremente para longe de um inimigo


adjacente usando qualquer tipo de ação de movimento sem quaisquer
consequências, desengajando do combate.

Exemplo: Lorelai (1) é adjacente à Putrefado (2), então eles estão


engajados. Lorelai não pode fazer um Ataque com Arma porque
está armada com uma Arma de Implemento. Ela deve se afastar e se
desengajar antes que ela possa atacar.

1 2

Exemplo: Ambos Elros e Lorelai têm vantagem sobre a Abominação. 4


Você pode ter vantagem como um ataque corpo a corpo ou à
distância. Neste exemplo, ambos ganharão +2 ATQ em suas
jogadas de ataque, uma vez que estão acima de seu alvo. 3

• Desvantagem: Se um atacante estiver em um nível inferior ao de Maya (3) não está engajada. Ela tem uma arma de alcance 1. Ela pode
seu alvo, ele deve subtrair -2 ATQ de suas jogadas de ataque. atacar o Putrefado que está a 1 área de distância.

Elros (4) está engajado com o Putrefado. Ele pode fazer um ataque com
arma porque possui uma arma corpo-a-corpo.

Ataques de Feitiço
Qualquer habilidade que tenha um símbolo de explosão próximo ao seu
nome é um Ataque de Feitiço. Ao contrário dos Ataques com Arma, não
há necessidade de rolagem de dados ao fazer um Ataque Mágico. Você
simplesmente aloca um Cubo de Ação disponível da cor correspondente
para ativar a Habilidade. Então, usando as palavras-chave da habilidade
escolhida, aplique todos os seus efeitos imediatamente.

A arma que você está usando não afeta seu Ataque de Feitiço, a menos
que seja especificado. Algumas Habilidades ou Equipamentos de
Classe podem aumentar o dano do Ataque de Feitiço.

Vorn usa DEVASTAR TUDO quando adjacente a 3 Monstros - 2 em seu


nível e 1 acima dele, dando a ele uma desvantagem contra o terceiro
Monstro. Ele rola um 7 no d20. Isso é o suficiente para acertar os dois
Monstros no mesmo nível, mas não o suficiente para acertar o Arqueiro
Esqueleto acima dele, já que ele recebe -2 de Penalidade para um
resultado de 5, que é menor do que a Precisão da Arma (7). Então, Vorn
causa dano aos dois primeiros Monstros, mas perde o terceiro.
Exemplo: Maya escolhe usar seus Tiros de Supressão e atinge automati-
camente dois monstros: um Arqueiro Esqueleto e um Putrefado. Eles im-
ediatamente sofrem 1 ponto de dano cada.
24
Resolvendo Habilidades de Múltiplas Partes

AÇÕES DE HERÓI
Muitas Habilidades permitem que um Herói aplique vários efeitos Com todas essas orientações em mente, vamos verificar um último
separados como parte da mesma Habilidade. Quando você usa exemplo que reúne a maioria desses recursos:
uma habilidade com várias partes como esta, duas coisas são muito
importantes para se ter em mente:

• Todos os alvos devem respeitar suas instruções e alcance. Se você


estiver usando uma Habilidade à Distância com dois efeitos, por
exemplo, ambos os alvos devem estar dentro do alcance (página
21).
Em Avanço do Senhor da Guerra de Vorn, existem três efeitos distintos
• Você deve resolver os efeitos da Habilidade na mesma ordem separados por dois pontos e vírgulas, e dois desses efeitos têm uma
em que foram escritos, começando da esquerda para a direita, exceção de destino. Começando nossa resolução da esquerda para a
e prestando atenção especial aos pontos-e-vírgulas que eles direita, resolvemos assim:
possuem.
• O primeiro efeito (MOVER 5) permitirá que Vorn se mova até 5
Os pontos-e-vírgulas são usados ​​para indicar a conclusão de um efeito, quadrados, já que todos os efeitos de movimento das habilidades
agindo como um quadro visual mais preciso para indicar onde dois ou de agilidade que não especificam um alvo podem ter como alvo
mais efeitos distintos que fazem parte da mesma Habilidade começam apenas o próprio Herói;
e terminam. Todas as informações para um determinado efeito de
Habilidade são válidas até encontrar um ponto e vírgula, assim como • então, o segundo efeito (AUTO, FOCO 1) dará o FOCO 1 a quem
as informações por um segundo (ou até mais efeitos) para a mesma utilizou a habilidade (visto que eles são separados por uma
Habilidade só começam a ser válidas após o ponto e vírgula. vírgula) significando que Vorn receberá o FOCO 1;

• e, finalmente, até dois alvos à escolha de Vorn dentro do alcance


(que está em qualquer lugar, uma vez que esta é uma Habilidade
de Agilidade) fará um Ataque de Arma de +0 ATQ contra um
personagem de sua escolha dentro do alcance 1 dele - que é
padrão para um ataque comandado.

Neste exemplo, o Golpe Revigorante de Jaheen tem dois efeitos distintos


e, portanto, eles foram separados por um ponto e vírgula. O primeiro
Ações Menores
permite que ele dê a um personagem de sua escolha dentro do alcance
Existem seis ações menores diferentes que você pode usar durante
(adjacente a ele ou a si mesmo, já que é uma ação corpo-a-corpo)
o turno do seu herói, além de suas duas ações de cubo permitidas e
CURAR 3. Depois disso, o segundo efeito o instrui a fazer um ataque + 0
sua ação de movimento. Você pode usar todas elas que quiser, mas
ATQ contra outro alvo ( ou o mesmo, se por algum motivo ele desejar)
apenas uma vez de cada tipo por turno. Seu Herói não pode usar Ações
dentro da mesma faixa. Menores se estiver engajado (consulte a página 14) - exceto para
Gastar Foco e Usar um Item Consumível.
Visto que o efeito CURAR 3 é separado da parte de Ataque com Arma
desta habilidade por um ponto e vírgula, independentemente se o Trocar Itens
ataque acertou ou errou, o efeito CURAR 3 acontecerá. Esta ação permite que você reorganize seu equipamento ou
compartilhe-o com outros Heróis. Você pode realizar uma das
seguintes ações sempre que realizar uma ação secundária de itens de
troca:

• Troque qualquer carta de item equipado por uma carta do mesmo


tipo de sua bolsa, ou apenas equipe ou desequipe um item que
você possui;
Neste exemplo, Ataque de Guarda de Vorn, o efeito +2 ATQ é separado
do ESCUDO 2 por um ponto e vírgula, novamente significando que se • Dê qualquer carta de sua bolsa a um Herói em um quadrado
o ataque acertar ou errar, não fará nenhuma diferença no efeito de adjacente. Esse herói armazena esse equipamento em sua bolsa;
escudo. No entanto, o efeito de +1 DANO é escrito após o bônus ATQ
e separado apenas por uma vírgula, o que significa que se aplica ao • Pegue qualquer carta da bolsa de um Herói adjacente (contanto
Ataque com Arma e, portanto, terá efeito apenas se o ataque acertar. que eles estejam dispostos a dar a você).

Importante: Você não pode trocar itens que tenham o Espaço de


alocação de cubo atualmente ocupado por um Cubo de Ação.

Importante: Sempre que você receber um item de outro Herói ou baú,


se sua bolsa estiver cheia, você pode descartar imediatamente outro
item que esteja guardado para liberar espaço para o novo item que
está recebendo.
Neste terceiro exemplo, o Escudo de Luz de Jaheen, podemos ver um
efeito interessante, mas simples. Não há instruções ou palavras-chave
para uma especificação de alvo, o que significa que cada um de seus
efeitos devem ser resolvidos separadamente - segue sua regra padrão
de alvos. Uma vez que são efeitos de uma Habilidade de Sabedoria,
qualquer efeito pode afetar qualquer personagem revelado no tabuleiro
que Jaheen escolher.
25
Interagir com um Ponto de Interação Exemplo de uma carta de porta, frente e verso:
Os pontos de interação de interação são marcadores colocados no mapa
que representam uma escolha que pode ser feita por um personagem
dentro da história da aventura. Os pontos de interação serão sempre
representados por marcadores de interação que possuem o seguinte
formato:

1 2

Qualquer Herói que esteja adjacente ou acima de um marcador de


Interação pode examinar o Ponto de Interação correspondente como
uma Ação Menor. Para isso, abra o Livro de Interações na página indicada
pela preparação. Uma ilustração como esta será apresentada a você:

Abrindo a mesma porta pela segunda vez?


A fim de aumentar a rejogabilidade e oferecer suporte para o
envolvimento da comunidade, incentivando a criatividade dos nossos
jogadores, o Doors in AoD tem um código QR no verso. Este código
irá direcioná-lo a uma seleção de portas aleatórias adaptadas ao seu
desafio atual e que se encaixam em seu enredo. De vez em quando, esta
base de dados vai mudando e ainda, sugestões de Portas entregues
pela própria comunidade podem ser encontradas (depois de testadas e
aprovadas), divirta-se!

Exemplo: Este é um Ponto de Interação do Livro de Interações com 6


opções.

Depois de examinar a ilustração, escolha uma das opções indicadas e,


em seguida, encontre sua entrada correspondente no Livro de Aventuras
e leia em voz alta.

Os heróis têm permissão para interagir com um ponto de interação


apenas um número limitado de vezes, indicado pelo número no Procurar um Baú
marcador de interação. Depois que um jogador resolve a interação Se o seu Herói estiver adjacente ou em cima de uma ficha de Tesouro,
realizada por seu Herói, vire o marcador ou remova-o do jogo se mostrar você pode pesquisá-la como uma Ação Secundária. Remova a ficha de
o número 1. Uma vez que o marcador de interação tenha sido removido Tesouro do mapa e compre uma carta do baralho de Baú de Tesouro.
do mapa, ninguém será capaz de interagir com aquele ponto de
Interação novamente. Além disso, cada uma das opções de interação Exemplo de Marcador de Tesouro e Carta de Baú do Tesouro:
pode ser escolhida apenas uma vez.

Um Herói específico só pode interagir com um mesmo Ponto de Interação


uma vez por rodada, mas outro Herói pode interagir com o mesmo mais
tarde naquela rodada se desejar, ou o mesmo Herói pode interagir com
ele durante uma rodada posterior, desde que ainda existam interações
disponíveis.

Abrir uma Porta


Se o seu Herói estiver adjacente a uma Porta, você pode abri-la como Os baús podem ficar presos!
uma Ação Menor. Pegue a carta da Porta, desdobre-a, leia seu enredo, A vida seria mais fácil se os baús ao longo do caminho estivessem
suas Regras Especiais e Eventos Especiais (se houver) e, em seguida, simplesmente lá, esperando que alguém pegasse seus pertences dentro,
adicione a configuração indicada. Até que a preparação seja concluída, o mas, acontece que eles não estão. Infelizmente.
jogo é pausado. Para adicionar a configuração na sua orientação correta,
considere a seta amarela como o local onde estava a Porta que você Sempre que um Herói procura um baú, ele deve rolar o Dado de
acabou de abrir e conecte a nova preparação a antiga. Armadilha para ver em qual perigo ele tropeçou para adquirir o tesouro.

26
O Dado Armadilha Ataques de Feitiço, Reações e efeitos sem símbolos têm um

AÇÕES DE HERÓI
O Dado Armadilha é um d6 com quatro faces especiais. Respectivamente, alcance como se fossem uma Habilidade de Agilidade ou
eles são Veneno, Lentidão, Queimadura e Sangramento; e, é claro, Sabedoria;
esses símbolos estão relacionados às suas Condições associadas. Há
duas faces vazias nele - um golpe de sorte! Se você rolar uma face em • Tal como acontece com as Habilidades, as Habilidades de Foco
branco, considera-se que a armadilha falhou (talvez devido à sua idade podem instruí-lo a especificar um alvo ou alvos. Esta especificação
e falta de manutenção). pode ser tão restrita quanto "AUTO" ou até mesmo afetar vários
alvos como em "TODOS". De qualquer forma, ele deve sempre
respeitar sua faixa permitida, descrita acima. Se sua Habilidade
de Foco for um Ataque com Arma, seu alcance será determinado
pelo alcance de sua Arma;

• Como acontece com qualquer Habilidade de Agilidade, sempre


que uma Habilidade de Foco dá a um personagem qualquer tipo
de movimento, se ela não especifica seu alvo, sempre significa
• Veneno: Sempre que você rola a face do Veneno, seu Herói recebe que seu alvo são os próprios Heróis.
VENENO 2.
Usar um Item Consumível
• Lentidão: Sempre que você rola a face Lento, seu Herói recebe a Embora muitos itens que você encontrará sejam resistentes e possam
Condição Lento. ser usados ​​repetidamente, alguns itens, como poções e pergaminhos,
podem ser usados ​​apenas uma vez. Eles são chamados de itens
• Queimadura: Sempre que você rola a face Queimada, seu Herói consumíveis. Um item consumível tem a palavra “DESCARTAR” e este
recebe QUEIMADURA 2. símbolo em sua carta:

• Sangramento: Sempre que você rola a face de Bleed, seu Herói Exemplos de itens consumíveis - uma poção e um pergaminho:
recebe BLEED 2.

Usar Habilidade de Foco


O foco é uma ferramenta valiosa em seu arsenal. Cada Herói tem duas
Habilidades de Foco em sua Ficha de Herói. Cada Habilidade de Foco
mostra a quantidade de Foco que você deve gastar para usar essa
habilidade.

Durante o jogo, você pode coletar fichas de Focus e pode conter no


máximo quatro fichas de Foco por vez. Você pode usar uma Habilidade
de Foco a qualquer momento durante seu turno ou como uma Reação
(com base no símbolo da Habilidade de Foco). Quando você decidir
fazer isso, descarte a quantidade de fichas de Foco necessárias e resolva
imediatamente os efeitos da habilidade.

Exemplo de habilidades de foco de Elros. Ambos são ataques com armas


e, portanto, têm um alcance corpo a corpo.

Importante: Visto que gastar Foco é uma Ação Menor, você só pode usar
uma Habilidade de Foco por turno, independentemente do número de
fichas de Foco que você tenha. Importante: Esta Ação Secundária pode ser realizada mesmo se
seu Herói estiver em combate. Esta é uma exceção à regra geral.
Importante: Esta Ação Secundária pode ser realizada mesmo se seu
Herói estiver engajado. Esta é uma exceção à regra geral. Importante: Sempre que você receber um Item de outro
Herói ou baú, se sua bolsa estiver cheia, você pode descartar
Habilidades de Foco podem conceder Ataques de Arma, Ataques de
Feitiço, Movimento ou quaisquer efeitos semelhantes. Para resolver
imediatamente outro item que esteja armazenando para liberar
uma Habilidade de Foco, siga as mesmas regras de usar uma Habilidade. espaço para o novo item que está recebendo.
Embora sigam principalmente as mesmas regras, para uma compreensão
clara das Habilidades de Foco, tenha em mente que:

• O alcance para ataques de arma feitos com habilidades de foco é


sempre determinado pelo alcance de sua arma equipada;

• A menos que uma descrição de habilidade indique o contrário,

27
Equipmento
Equipamentos e Armas de Herói Ataque a Distância.

Equipando Novos Itens Uma dica rápida, armas leves e armas pesadas são corpo a corpo,
Explorar masmorras pode ser um trabalho muito lucrativo se executado enquanto armas de implemento e armas de longo alcance são de longo
corretamente e, depois de algum tempo na estrada, seu Herói alcance.
certamente encontrará ou receberá novos Equipamentos.

Um Herói pode armazenar qualquer tipo de Equipamento em suas


bolsas, mas ele só pode equipar um novo Equipamento se for proficiente
com aquele Tipo de Equipamento. Portanto, a primeira coisa a respeito
dos Equipamentos que você precisa saber sobre o seu Herói é o conjunto
de proficiências, apresentado no quadro.

Neste exemplo, Machado Dentado é uma arma corpo a corpo, enquanto


o Arco Élfico é uma arma de longo alcance.

O alcance de uma arma é importante para determinar duas coisas:

• Determine o alcance de suas Habilidades de Foco, que são Ataques


de Arma;

• Determine se você pode ou não realizar ataques com armas


enquanto estiver engajado. Os heróis empunhando armas de
longo alcance não podem rezalizar ataques com armas se tiverem
Este é um exemplo das proficiências de Elros. Cada Herói possui quatro
inimigos adjacentes a eles.
espaços de Equipamento, um para cada uma dessas categorias, e Elros
é capaz de Equipar Armas que são Armas Leves; Armas Secundárias que
são armas auxiliares; Armaduras que são de couro; e Artefatos, com as Aparatos de Mão Secundária
quais cada herói é igualmente proficiente. Além das armas, os heróis são capazes de empunhar outros aparatos
para ajudá-los no combate. Dependendo do estilo e particularidades de
cada classe, esta ferramenta pode ser uma arma de mão, ágil e confiável;
Armas
um escudo resistente para suportar os impactos mais profundos; ou
As armas são um dos tipos de equipamento mais importantes em AoD.
algum tipo de relíquia com poder mágico.
Sem ela, seu Herói não pode realizar nenhuma Habilidade de Ataque
com Arma. Eles também determinam o alcance das Habilidades de Foco
Da mesma forma que cada Herói possui proficiência com um tipo
com Ataque com Arma de seu Herói.
específico de arma, eles também possuem proficiência com um tipo
específico de Aparato. São eles: Arma Secundária; Escudo; e Relíquia.
Além dessas necessidades básicas, muitas armas podem dar um bônus
passivo às Habilidades, aos Ataques de Arma do seu Herói ou podem ter
habilidades de ativação.

As armas são divididas em quatro tipos e seu Herói geralmente é capaz


de equipar apenas um tipo delas. São eles: Armas pesadas; Armas
de Implemento; Armas leves; e Armas de Ataque a Distância. Para
identificar a qual tipo de arma ela pertence, você só precisa verificar a
descrição em sua carta.

Neste exemplo, como Elros é proficiente com Armas Secundárias, ele


seria capaz de equipar Lâmina Oculta, mas não o Escudo Pipa.

Alguns Aparatos de Mão Secundária podem ter habilidades que podem


ser usadas com seus cubos (uma habilidade adquirida pelo equipamento
não dá a você cubos extras como as habilidades aprendidas no
acampamento) ou podem fornecer alguns bônus passivos. Não existe
Neste exemplo, esta Espada Ensanguentada é uma Arma Leve e,
uma regra geral sobre esses efeitos e cada um pode se adaptar de
portanto, Elros seria capaz de equipá-la.
maneira diferente ao seu estilo de jogo e às especificidades do seu Herói.

Alcance de Arma
As armas podem ter dois tipos de alcance com base em suas
características de combate - podem ser corpo a corpo ou à distância.
Armaduras
Para se proteger melhor, os Heróis também podem contar com
Para identificar o alcance de sua arma, basta verificar o símbolo em sua
armaduras adquiridas ao longo do caminho. Cada herói começa sua
carta: Se for amarelo com o mesmo símbolo de suas habilidades corpo
jornada com uma armadura básica, no entanto, outras podem ser
a corpo, é uma arma corpo a corpo; No entanto, se for vermelho com o
adquiridas durante sua campanha. Como os dois itens anteriores, um
mesmo símbolo de suas Habilidades à Distância, então é uma Arma de
28
Herói só pode equipar uma Armadura com a qual seja proficiente. São Interagindo com Equipamentos

EQUIPAMENTOS
eles: Armadura de Tecido; Armadura de couro; e Armadura de Placa. Para interagir com suas cartas de Equipamento, um Herói deve usar
as Ações de Troca de Itens ou Usar um Item Consumível, descritas nas
Na maioria das vezes, a armadura possui uma Habilidade protetora. páginas 25 e 27 respectivamente. Aqui estão alguns esclarecimentos
Vale lembrar, entretanto, que se você comprar uma nova armadura que de como proceder caso deseje realizar algum rearranjo ou usar
tenha uma Habilidade como essa, você não receberá um novo Cubo de qualquer Habilidade do Item:
Ação. Somente quando um Herói aprende e desbloqueia Habilidades
para seu Herói ou seu Papel no Calabouço, ele é recompensado com um • Se quiser usar uma Ação de Cubo para qualquer um de seus
novo Cubo de Ação. Equipamentos, você deve estar equipado com esse Equipamento
e gastar um CA que corresponda à cor necessária para ativar
aquela Habilidade. Se essa habilidade for uma reação, você deve
usá-la como uma reação e, da mesma forma, se for uma ação,
você deve usá-la como uma das duas ações de cubo que você
pode realizar durante o seu turno. Habilidades passivas estão
ativas o tempo todo, como de costume.

• Se quiser usar um item consumível de sua bolsa - como beber uma


poção - você deve usar uma ação secundária de item consumível
(consulte a página 27).
Neste exemplo, Elros é proficiente com a Armadura de Couro e, portanto,
poderia equipar a Armadura das Estepes, mas não a Capa Menor da • Se você deseja trocar um ou mais de seus itens equipados com
Invisibilidade. um armazenado em sua bolsa, você deve usar a ação secundária
de troca de itens (consulte a página 25).
Artefatos
Além de armas e armaduras, os Heróis também podem ter alguns outros • Se você quiser dar um ou mais itens que estão armazenados em
itens classificados como “diversos” que podem dar a você benefícios sua bolsa para outro Herói, você deve estar próximo a eles e usar
passivos especiais ou ter suas próprias Habilidades. Todos os heróis são a Ação Secundária de Trocar Itens (consulte a página 25).
igualmente proficientes com qualquer equipamento classificado como
Artefatos. • Se você estiver recebendo um item de outro Herói ou retirando
um do baralho de Tesouro, você deve equipá-lo imediatamente
Em qualquer caso, as outras diretrizes se aplicam: Não existe uma regra em seu respectivo espaço ou armazená-lo em sua bolsa. Se sua
geral para o propósito de um Artefato, no entanto, se qualquer um deles bolsa estiver cheia no momento em que você receber um item,
fornecer uma Habilidade, assim como qualquer outro Equipamento, você pode descartar imediatamente qualquer número de itens de
você não receberá um Cubo de Ação extra. sua bolsa para liberar espaço para o item que receber.

Recuperando seu Equipamento Inicial


Cada Herói sempre tem duas peças de Equipamento básico associadas
a ele, suas cartas de Equipamento Inicial. Esses equipamentos iniciais
sempre podem ser recuperados gratuitamente quando você visitar o
acampamento, se você descartá-los por qualquer motivo durante suas
aventuras.

Cartas de Equipamento 1
Sua carta de Equipamento de Arma permite que você use
suas ações de Ataque com Arma. Cada carta de arma 3 4 9
mostra o seguinte: 2
1. Nome
2. Tipo de equipamento - Arma, Aparato Secundário, 7
5
Armadura ou Artefato. 8
3. Subtipo do Equipamento
4. Categoria de arma - corpo a corpo ou à distância. Seu
Herói não pode fazer Ataques de Arma à Distância 6
enquanto estiver engajado.
5. Valor de precisão - o valor que você deve rolar no D20
para acertar. Bônus de HIT são aplicados a este teste. 8. Ícone de Expansão - identifica em qual Expansão
a arma aparece.
6. Dano e Habilidades Especiais - a quantidade de
dano que você inflige em um golpe bem-sucedido e 9. Nível de equipamento - para identificar em qual
quaisquer efeitos especiais. acampamento este equipamento está disponível.
7. Ilustração

29
Monstros
Meros corpos a serviço de uma força misteriosa e consumidora, Monstros Os comandantes em todos os aspectos são muito semelhantes a
são os vilões mais comuns que você encontrará em seu caminho. qualquer outro monstro (um monstro muito poderoso, na verdade),
Como a escuridão consome uma região, um reino ou até mesmo um mas eles têm algumas diferenças:
mundo inteiro, ela não desperdiça nenhum de seus preciosos recursos.
As criaturas que acabam sendo corrompidas, ou mesmo os cadáveres • Cada comandante está vinculado a pelo menos uma cor rúnica (a
daqueles que as enfrentaram, têm seus corpos distorcidos, deformados que é exibida em sua carta) e todas as suas variáveis ​​numéricas
e reassimilados por magia poderosa e desconhecida na própria imagem (representadas por um X) são iguais ao número de runas dessa cor
das Trevas, tornando-se os vassalos desta força em sua missão de na trilha de iniciativa.
consumir o mundo de Drunagor...
• Sua saúde é variável. Eles têm o número exibido vezes o número
Em AoD, existem quatro tipos de Monstros classificados por tipo (cores) de Heróis jogando a aventura quando o Comandante é convocado.
indicando seu "poder bruto" e quatro níveis indicando sua experiência
no campo de batalha, o que também aumenta sua força. Você não
precisa se preocupar com que tipo e classificação de monstro você Neste exemplo, Elros está vinculado
deve enfrentar, quando e onde: Todas as configurações detalham cada à Runa verde (aquela que aparece
inimigo ao longo do caminho. bem no meio da carta), o que
significa que seus efeitos INTIMIDAR
e SANGRAMENTO são iguais ao
Tipos e Níveis de Monstro número de Runas verdes que são
colocadas na Trilha de Iniciativa
Em ordem crescente, os tipos de monstros são: Branco, Cinza, Preto no momento que este ataque foi
e Dourado (que são Comandantes); enquanto aos níveis, da mesma resolvido.
forma, são: Recruta, Combatente, Veterano e Campeão.

Para reconhecer esses recursos em um card de Monstro, tudo o


que você precisa fazer é dar uma olhada em sua cor de fundo (eles
corresponderão ao seu tipo) e o ícone de classificação, ou sua descrição,
logo abaixo do nome do Monstro (veja a caixa branca "Entendendo um
cartão de monstro "abaixo).

Compreendendo uma Carta de Monstro


Cada carta de Monstro mostra o seguinte:
1. Símbolo de Vídeo - Branco, Cinza, Preto ou Dourado.
2. Nome do Monstro
3. Nível - Qual Nível o Monstro ocupa, em ordem de força: Recruta, 1
Combatente, Veterano ou Campeão. 2
4. Ilustração.
5. Imunidades - o Monstro não é afetado por nenhuma das Condições
3
mostradas aqui.
6. Vida — Cada Monstro deste tipo tem os pontos de Vida mostrados. A 5 4
saúde de um monstro é rastreada no quadro de status do monstro.
7. Posição da Runa - mostra onde a carta de Monstro é colocada na trilha de 7
iniciativa. 6
8. Movimento - o número de quadrados (ou áreas para monstros grandes)
que o Monstro pode mover a cada turno. 9
9. Tipo de Ataque - Corpo a Corpo, Combate à Distância ou Mágico.
11
10. Dano e Habilidades Especiais - o Monstro atacará com esta quantidade
de dano, usando todas as Palavras-chave de efeito listadas em PRETO na 8
seção de habilidades especiais. 10
11. Abilites Passivos e Ativados - no início da ativação do Monstro, antes de
realizar qualquer ação, ele ganha todos os benefícios listados em ROSA. As
habilidades passivas estão sempre ativas e listadas em AZUL.

30
Ações de Monstros forte entre eles. Se um monstro estiver ao alcance de mais Heróis

MONSTROS
do que seu ataque pode acertar, ele sempre escolherá acertar os
Heróis mais fortes entre eles.
Quando o marcador de Iniciativa se move para uma carta de Monstro,
todos os Monstros daquele tipo são ativados.
• Então, o monstro realizará sua ação de movimento (se necessário)
e atacará seus alvos.
Cada monstro tem uma base colorida, que corresponde a uma das cores
no quadro de status do monstro. Os Monstros são sempre ativados na
• Não se preocupe muito em rastrear o comportamento de um
ordem mostrada, começando de cima (amarelo) e trabalhando para
Monstro exatamente da maneira certa durante suas primeiras
baixo. Depois que todos os Monstros daquele tipo forem ativados, o
turno do Monstro termina. aventuras, pois com o passar do tempo, será cada vez mais fácil.

Sempre que um Monstro é ativado, ele resolve suas habilidades e, em Ataques Corpo a Corpo, à Distância e Mágicos
seguida, Move e Ataca ou apenas Ataca. Eles nunca atacam e depois se
movem. Como um comportamento padrão, um Monstro sempre tentará Corpo a Corpo
atacar o máximo de Heróis que puder. Monstros corpo-a-corpo lutam em combate corpo-a-corpo e contarão,
na maioria das vezes, com bons movimentos para alcançar seu alvo
Habilidades de Monstro e causar algum dano. Uma vez que são atacantes corpo a corpo, eles
Monstros às vezes também podem ter habilidades passivas e não estão sujeitos a nenhuma restrição de engajamento como os
desencadeadas benéficas, além de seus recursos orientados para o monstros à distância. Seu comportamento tende sempre a ser um
combate. plano: "Prenda-se aos alvos, mova-se em direção a eles e ataque."

• As habilidades passivas estão sempre ativas e listadas em AZUL.

• Habilidades desencadeadas, listadas em ROSA, têm efeito no início


da ativação do Monstro, logo após o dano da etapa de Condição,
mas antes que ele execute qualquer outra ação durante aquele 1
turno. Assim que resolverem seus efeitos, eles funcionarão
novamente na próxima ativação do Monstro.

• Todos os outros textos escritos em PRETO referem-se a habilidades


2
associadas ao ataque do Monstro, sejam elas restrições de alcance 3
ou melhorias (Devastar, Golpear e assim por diante) ou Condições 4
e Efeitos que eles podem impor se tiverem sucesso em infligir pelo
menos um dano aos seus alvos .

Alvos Primários
A menos que declarado de outra forma na carta de Monstro ou Chefe, o
alvo principal de todos os monstros é o Herói mais forte (aquele que tem
a maior Vida no momento). Se dois heróis estiverem empatados como
o herói mais forte, o alvo principal será aquele que tiver o slot mais alto Primeiro Exemplo: aheen (1) é atualmente o herói mais forte com 10
na trilha de iniciativa. de saúde; Lorelai (2) é a Herói Mais Fraca com 6 de Vida; e Elros (2)
está no meio deles com 8 Saúde. Já que o Executor - Recruta (4) tem
Monstros com opções de Ataque Múltiplo, como mencionado antes, DEVASTAR 2, ele perseguirá Lorelai e Elros, ao invés de Jaheen, já que
verificarão primeiro se podem atacar mais de um Herói antes de escolher pode atingir um número maior de Heróis.
seu Alvo Principal. Se o herói mais forte permanecer sozinho, mas dois
outros heróis estiverem perto o suficiente, ele alcançará e atacará os
dois. Ser capaz de acertar mais de um Herói com seus ataques sempre
atrai mais atenção de um Monstro do que ser capaz de atacar o Herói
Mais Forte. DEVASTAR, DISPARO MÚLTIPLO, GOLPEAR e ATAQUE DUPLO
são exemplos de Ataques Múltiplos. 2 1
Se dois grupos de dois ou mais Heróis puderem ser alcançados e
atacados por um Monstro com opções de Ataque Múltiplo, ele escolherá
entre eles o grupo com o Herói Mais Forte e o atacará. 3
4
Pelo menos, se de alguma forma houver duas ou mais maneiras de um
Monstro alcançar mais de um Herói, incluindo o Herói Mais Forte em
sua ativação, ele terá como alvo os mais fortes entre eles.

Sempre que você sentir que está em dúvida sobre como resolver
o comportamento de um Monstro, lembre-se destas etapas - elas
fornecem a base:
• Primeiro, o monstro irá verificar se possui Ataques Múltiplos
(DEVASTAR, DISPARO MÚLTIPLO e GOLPEAR são exemplos de
Ataques Múltiplos). Se isso acontecer, ele tentará alcançar o Segundo Exemplo: Se Lorelai (2) estivesse em uma posição diferente
máximo de heróis que puder. como mostrado neste exemplo, o Executor - Recruta (4) só será capaz
de acertar um Herói com seu ataque de qualquer maneira e, portanto,
• Em segundo lugar, o monstro terá como alvo o herói mais forte iria direto para o Herói Mais Forte, que é Jaheen (1) como visto acima.
(consulte a página 50), ou o grupo de heróis que tem o herói mais
31
Longo Alcance Claro, um Monstro tentará evitar terrenos prejudiciais e sempre
Monstros de longo alcance são principalmente atiradores e, portanto, escolherá terminar seu movimento adjacente ou em cima de uma
como qualquer Herói equipado com uma arma de ataque à distância ficha de Trevas (se possível) para obter seus benefícios. Mas, se não
realizando um ataque de arma de longo alcance, um monstro que houver outra maneira, eles se moverão por terrenos perigosos para se
tenha apenas ataques de longo alcance (há monstros que podem ter aproximar ou alcançar seus alvos. Como uma criatura quase irracional
ataques corpo a corpo e à distância e ignorar esta regra) não pode atacar na maioria dos casos, os Monstros têm mais ódio pelos Heróis do que
enquanto estiver está engajado (consulte a página 21). consideração por suas próprias vidas.

Dito isso, antes de atacar, um Monstro de Longo Alcance que está engajado Monstros, entretanto, não são (muito) estúpidos. Eles tomariam uma
deve se afastar do combate. Para determinar para qual quadrado ele se rota mais longa e usariam mais movimento para evitar terreno perigoso
moveria, verifique as posições possíveis onde ele encontraria todos os ou ganhar vantagem por estar perto das telhas das Trevas, mas eles
primeiros critérios de comportamento normalmente - o quadrado onde sempre respeitarão seu ódio primeiro. Se um Monstro, por exemplo,
atacaria o maior número de heróis, então os mais fortes entre eles. puder alcançar um Herói que não seja seu Alvo Principal por uma rota
mais segura, ele pegará o perigoso e manterá o foco em seu alvo original
Uma vez que um Monstro de Longo Alcance se afasta do combate
da mesma maneira.
conforme mencionado acima, ele atacará seu alvo ou alvos.
Quando um monstro tem ambas as variações de ataque, corpo a corpo e
à distância em sua carta, ele pode alternar entre os tipos de ataque. No
Como Funcionam os Ataques de Monstros
entanto, se estiver em combate, o Monstro não será capaz de realizar
Ao contrário dos heróis, os monstros não rolam dados quando atacam.
ataques à distância da mesma maneira.
Eles sempre acertam com sucesso se seu alvo estiver dentro do alcance.
Ataques Mágicos A carta de Monstro indica o tipo de ataque e a quantidade de dano
infligido na parte inferior da carta.
Alguns monstros têm habilidades de lançamento de feitiços e, portanto,
podem ter como alvo qualquer Herói (ou Heróis) no tabuleiro. Assim
como acontece com os monstros corpo a corpo, eles não precisam se
preocupar com restrições de engajamento e, como têm um alcance Exemplo: Este Esqueleto
muito longo, é mais provável que fiquem parados enquanto atacam. Seu Arqueiro Veterano tem um
comportamento também tende a ser monótono: "Selecione os alvos e ataque à distância, conforme
ataque." indicado pelo ícone de ataque
à distância vermelho. Este
Familiares e Mascotes ataque tem um alcance
máximo de 1 área e causa 5 de
Familiares e outros Mascotes de Heróis são sempre a Prioridade de
dano ao atingir. Este monstro
Alvo mais baixa para Monstros. No entanto, eles podem ser afetados
também possui a habilidade
normalmente por ataques de área, como DEVASTAR, DISPARO MÚLTIPO,
DISPARO MÚLTIPLO 2, o que
GOLPEAR, etc.
significa que ele irá atacar até
Porém, como comportamento padrão, um Monstro só atacará um 2 alvos diferentes.
Animal de estimação se ele não puder alcançar e atacar nenhum Herói.

Alvo Primário (ou alvos) Fora de Alcance


Às vezes, o maior número de Heróis (para um Monstro com opções de
Ataque Múltiplo) ou o Alvo Principal pode estar fora do alcance, mesmo
Se um ataque de Monstro tiver um efeito colateral, como VENENO, por
se o Monstro se mover em sua direção.
exemplo, ele só terá efeito se o ataque causar pelo menos um dano.
Quando esta situação ocorre, antes de o Monstro realizar sua ação de Portanto, se você conseguir PREVINIR todos os danos do ataque de um
Movimento, ele mudará seus alvos e se concentrará nos Heróis que Monstro, também evita seus efeitos secundários.
puder alcançar e atacar. Todos os outros critérios devem ser atendidos
- Um Monstro tentará atacar quantos Heróis puder alcançar, e sempre
os mais fortes. Um monstro fará o possível para não perder um turno. Tamanhos de Monstro
No entanto, se de alguma forma um Monstro não conseguir alcançar
Existem duas categorias de tamanho de Monstros em AoD:
nenhum Herói ou Mascote, ele apenas se moverá em direção ao Herói
Mais Forte e terminará seu turno sem atacar. • Monstros Pequenos ocupam um único quadrado. Eles se movem,
Sem alvos? lutam e estão sujeitos às mesmas regras e efeitos que os Heróis.

É possível, por causa de FURTIVO, que um Monstro não possa “ver” • Monstros Grandes ocupam uma área inteira (quadrado azul).
nenhum Herói. Neste caso, eles não se movem ou atacam naquela Eles se movem de uma área para outra, inclusive na diagonal,
curva. mas não podem compartilhar uma área ocupada por qualquer
outro personagem. Se houver Heróis bloqueando todas as áreas
Movimento de Monstro
adjacentes para as quais um Monstro Grande pode se mover, eles
Cada vez que é ativado, um Monstro pode mover um número de não podem se mover. No entanto, para se mover, eles podem
quadrados até seu movimento exibido em sua carta. Monstros usam as empurrar monstros menores para fora do caminho (consulte a
mesmas regras de movimento dos Heróis (consulte a página 19) e alguns página 19).
monstros têm tipos especiais de movimento, como voar. Quando um
Monstro se move, ele tende a se mover a distância mais curta necessária Monstros maiores são imunes a efeitos como DERRUBAR, EMPURRAR,
em direção ao seu alvo (ou alvos) e então ataca. ATORDOAR e TELECINESE. Em outras palavras, eles não podem ser
movidos, empurrados ou forçados a realizar alguma ação, a menos que
Os monstros sempre se movem (se necessário) antes de atacar. uma habilidade declare especificamente que pode afetar Monstros

32
Grandes. apresenta o Undead King como o chefe principal de sua campanha

MONSTROS
(outras expansões, como o Desert of Hellscar ou o Rise of the Undead
Os ataques de um Grande Monstro podem atingir um Herói em qualquer Dragon, por exemplo, têm chefes diferentes) é por isso que nossos
quadrado de uma área adjacente. exemplos nesta página e na seguinte irão estar usando suas cartas e
suas estatísticas.
Este ícone é usado em cartas e tabuleiros de Monstros para
indicar quando eles são considerados monstros grandes. No entanto, existem alguns recursos que são aplicados a todos os
Chefes em geral:

Outros Tipos de Monstros • Um Monstro Chefe será ativado toda vez que o Marcador de
Iniciativa alcançar uma de suas cartas na Trilha de Iniciativa.
Monstros também podem se enquadrar em duas categorias adicionais, Cada carta tem seus próprios efeitos e instruções, basta segui-
além de seu tipo (cor) e Nível: eles podem ser Minions ou Bosses. los. Se você precisar de regras mais abrangentes sobre uma carta
específica, cada Boss Monster tem uma seção de esclarecimento
• Lacaios são a categoria mais fraca de Inimigo que você pode sobre suas cartas (para o Rei Morto-vivo, vilão desta Caixa Central,
enfrentar em suas jornadas. Quando eles são derrotados em você os encontrará na página 35).
uma aventura de Tiro Único, eles nem mesmo dão nenhuma
recompensa aos Heróis. • As condições que afetam um Boss Monster desencadeiam seus
efeitos quando o token de Iniciativa atinge a carta de Status do
• Chefes são a categoria mais forte de inimigos em AoD. eles têm Boss, ao invés de cada um deles. Então, pegando o Rei Morto-
uma vasta quantidade de imunidade e várias cartas de ataque, vivo por exemplo, se ele receber uma Condição SANGRAMENTO
atingindo os Heróis várias vezes na mesma rodada. 2 perto de sua Ativação Rúnica vermelha, essa Condição só terá
efeito quando a ficha de Iniciativa retornar à Ativação Rúnica azul,
que é sua carta de Estado de Chefe.
Encontros com Chefes
• Cada Boss tem seu próprio Tabuleiro de Chefe, que você usará
As Trevas não são uma força completamente irracional. Sua natureza para marcar sua vida, imunidades, recursos especiais e qualquer
precisa ainda é um grande mistério para a maioria dos estudiosos, no outra coisa que seja relevante para o encontro.
entanto, uma coisa é certa - algumas criaturas conseguem estabelecer
uma conexão tão forte com ele que ao longo de suas não-vidas essas • Quase todas as cartas de ataque de um Monstro Chefe são
criaturas podem não apenas se fortalecer, mas também se tornar aprimoradas pela quantidade de uma cor específica de Runa
comandantes das legiões das Trevas, mesmo aprendendo a controlá-la colocada no Trilho de Iniciativa. Dessa forma, quanto mais tempo
(até certo ponto) e a se tornar uma força ativa no processo de consumir a luta se estender, mais fortes os ataques do Chefe provavelmente
um mundo que é sua vítima. Essas criaturas são os verdadeiros chefes. se tornarão, uma vez que as Runas ainda serão sacadas quando
Quando seu grupo encontrar um chefe, o livro de aventuras explicará a ficha de Iniciativa atingir a carta de Runa ou algum outro efeito
as regras e configurações especiais que você precisará seguir para instruir você a fazê-lo.
enfrentá-lo. Normalmente, você removerá todas as cartas de Monstro
e de Ordem de Comando da trilha de Iniciativa e os substituirá pelas
cartas de Monstro Chefe, combinando as Runas nas cartas com as
Runas na trilha.

Cada luta com o Boss terá suas próprias regras específicas e elas
serão explicadas principalmente no Livro de Aventuras. Este Core Box

33
Compreendendo um Tabuleiro de Monstro Veneno e Furtividade. Além disso, como um Monstro Grande, ele
tem todas as imunidades descritas na página 33 devido ao seu
Chefe - O Rei Morto-Vivo tamanho.
6. Vida: O Rei Morto-vivo começa com Vida igual a 20 vezes o número
Uma vez que esta Caixa Base apresenta o Rei Morto-Vivo como seu chefe
de jogadores. Em um jogo solo, ele começa com 20 de Vida.
principal, vamos usá-lo como um exemplo para descrever os recursos
presentes em um Tabuleiro de Monstro Chefe enquanto também
Cada Chefe terá seu próprio Tabuleiro de Monstro Chefe e suas
explicamos alguns detalhes deste poderoso campeão das Trevas:
habilidades especiais são diferentes entre si, tornando cada Chefe único
O Tabuleiro de Encontro do Rei Morto-Vivo: e seus encontros tão especiais.
1. Ilustração
2. Nome Cartas de Monstro Chefe do Rei Morto-Vivo:
3. Efeitos Especiais (Lacaios do Rei Morto-Vivo)
• Iniciando os Lacaios: Quando você começa um encontro com Esses cartões são frente e verso. A primeira vez que você encontrar
o Undead King, conte o número de Runas laranja que você o Rei Morto-vivo, você usará o lado frontal, marcado como "Primeiro
desenhou durante a aventura: este é o número de Minions Encontro". Se você o enfrentar uma segunda vez, usará a parte de
que você encontrará no início da batalha! trás. Você não precisa se preocupar para se lembrar disso - o Livro de
• Vida dos Lacaios: Isso mostra que todos os seus Minions têm Aventuras dirá exatamente qual face você deve usar em cada encontro.
1 HP por jogador. Rastreie a saúde atual de todos os lacaios
no tabuleiro de encontro do Rei Morto-vivo. A ativação dos Assim como os cartas normais de Monstro, eles são colocados na trilha
lacaios segue as mesmas regras da ativação dos Monstros. de iniciativa e são ativados quando o marcador de iniciativa os alcança.
Então o amarelo vai primeiro e o preto por último. Assim, um CHEFE é tão poderoso que agirá pelo menos quatro vezes
• Estatísticas dos Lacaios: As estatísticas de cada lacaio são por rodada!
baseadas no número de runas verdes que você tirou durante
a aventura: Além de suas cartas de ação, um BOSS também tem uma quinta carta
1-2 Runas significam que cada Lacaio inflige 1 DANO em chamada "Carta de Estado do Chefe". Quando o marcador de iniciativa
ALCANCE 2 e tem MOVIMENTO 4; atinge este cartão de status, qualquer condição que afeta o chefe é
3-4 Runas significam que cada Lacaio inflige 2 DANO em acionada e, em seguida, eles são removidos (geralmente) e você deve
ALCANCE 2 e tem MOVIMENTO 5; mover o marcador para frente.
5-6 Runas significam que cada Lacaio inflige 3 DANO em
ALCANCE 2 e tem MOVIMENTO 6.
Eles sempre têm 1 de Vida por jogador.
4. Marcador de Vida do Chefe: Aqui é onde você rastreia a saúde
atual do Rei Morto-vivo.
5. Imunidades do Chefe— O Rei Morto-vivo é imune a Intimidação,

5 3

34
Convocar Trevas Comandar

MONSTROS
Compre uma runa e convoque Lacaios: Ative todos os Lacaios: quando o
quando o marcador de iniciativa atingir marcador de iniciativa atinge esta
esta carta, retire uma ficha de runa da carta, todos os lacaios são ativados.
sacola, coloque sua respectiva ficha Observe que, a cada ativação, o status
de trevas no tabuleiro e, em seguida, dos Lacaios poderia ter aumentado se
convoque um número de lacaios uma runa verde fosse sorteada para a
igual a um a menos que o número de ação de ataque "Convocar Trevas".
jogadores (mínimo 1) na frente do
trono do Rei Morto-vivo.

Explosão da Morte Empurrão das Trevas


Todos, Maldição 1; todos os X DANO: O Rei Morto-vivo voa para a área onde
Quando o marcador de iniciativa atinge o Herói mais forte está e coloca sua
esta carta, o Rei Morto-Vivo inflige figura lá. Todos os heróis capturados
MALDIÇÃO 1 contra todos os Heróis por ele são teletransportados para o
e, em seguida, causa X de dano a eles, Poço das Trevas (eles sofrem os efeitos
onde X é igual ao número de Runas do terreno das Trevas normalmente)
vermelhas na trilha de Iniciativa. no quadrado de sua escolha. Depois
disso, o Rei Morto-vivo inflige X de
dano a todos os heróis adjacentes a
ele.

Poder das Almas Enfraquecer Mente


Todos, X DANO: Quando o marcador Todos, Fadiga X, Maldição 1: Quando
de Iniciativa atinge esta carta, inflige o marcador de Iniciativa atingir esta
X de dano a todos os Heróis. (mínimo carta, inflija Fadiga X e Maldição 1 a
1). X é o número de Cultistas Mortos todos os Heróis. X é igual ao número
que foram sacrificados no ritual mais de Runas azuis na trilha de iniciativa.
quaisquer Runas laranja na Trilha de
Iniciativa.

Manto de Escuridão Drenar Vida


Quando o marcador de Iniciativa Quando o token de Iniciativa atinge
alcançar esta carta, teletransporte o esta carta, o Rei Morto-vivo Drena
Rei Morto-vivo para a área do Herói 1 Vida por Cubo de Maldição de X
que atualmente tem mais Cubos de heróis mais fortes. X é o número de
Maldição. Se houver empate, vá para
runas cinza na trilha de iniciativa.
o mais forte; se ainda houver empate,
vá para a iniciativa mais alta. Empurre Além disso, compre duas Runas
todos os heróis 4 espaços para longe e coloque suas respectivas peças
do lich, causando X de dano a cada um,
de Trevas no mapa, saindo do Rei
onde X é o número de runas vermelhas
na trilha de iniciativa (mínimo 1). Morto-vivo.

35
Trevas
Um misterioso inimigo de outro mundo, as Trevas são uma ameaça
constante. Conforme você avança em suas aventuras, você aprenderá
um pouco mais sobre esta força de destruição, mas, ao longo do
caminho, ela nunca estará dormindo, mas sempre esperando por uma
chance de corrompê-lo para o seu lado ...

Como regra padrão, sempre que o marcador de Iniciativa se move para


uma carta de Runa (quando a aventura tem uma), é hora de a Escuridão
agir contra os Heróis por meio das seguintes etapas:

1. Retire uma ficha de runa da bolsa de fichas de runa; então


2. Encontre a ficha de Trevas que é mostrada na parte de trás da ficha
Rúnica e coloque-o no mapa; então
3. Coloque a ficha de runa na trilha de iniciativa, em cima da runa
correspondente, com o lado da runa para cima.

Cada aventura descreverá em sua preparação - ou como uma regra Aqui estão alguns exemplos de formas de fichas de Trevas.
especial descoberta durante a masmorra - como essas Runas serão
compradas e colocadas na Trilha de Iniciativa, afetarão a jogabilidade
(se é que afetarão); como as fichas de Trevas serão geradas (colocadas)
no mapa; e como elas se comportarão nessa aventura. Surgimento das Trevas
Existem várias maneiras pelas quais as Trevas podem ser geradas (todas A maioria dos mapas geralmente tem um Ponto de Surgimento das
serão descritas em cada preparação), mas em geral, as Trevas tem os Trevas, marcado com o ícone acima. Como regra padrão, quando uma
mesmos efeitos e comportamento na maioria das aventuras. ficha de Trevas é adicionada ao tabuleiro, ela deve ser colocada no topo
de um Ponto de Surgimento de Trevas ou; adjacente ortogonalmente e
conectando-se a uma ficha ou mapa da Trevas previamente colocado.
Comportamento das Trevas - Padrão De qualquer forma, crescendo em direção aos Heróis.

Como um comportamento padrão, as Trevas crescerão em direção ao Exemplo: Neste mapa, a primeira ficha das Trevas foi comprada
herói mais forte, tentando pegá-lo. Se uma ficha de Trevas não alcançar e colocado no Ponto de Surgimento das Trevas. Ele crescerá para
o Herói mais forte devido ao seu formato, ele deve ser posicionado de fora a partir daí, tentando pegar os Heróis.
forma que fique o mais próximo possível disso.

Se o Herói mais forte já estiver no topo de uma ficha de Trevas, a nova


ficha crescerá em direção ao segundo Herói mais forte e assim por
diante.

As Trevas nunca são afetadas pelas habilidades do Herói, como


Furtividade ou Provocar. Em outras palavras, as Trevas podem ver heróis
escondidos e não pode ser provocada.

Por outro lado, as Trevas perseguem os Heróis sem fazer nenhum


discernimento além de sua força vital e, portanto, perseguiria um Herói
que não pode sofrer dano dela (algumas Habilidades de Classe podem
lhe dar esse benefício) da mesma forma que perseguiria qualquer outro
herói. Embora as Trevas possam ver heróis escondidos, ela é, ao mesmo
tempo, cega para quem eles são e para o que podem fazer.

Fichas de Trevas
As Trevas são representadas no tabuleiro por fichas ou mapas das
Trevas. As fichas vêm em uma variedade de formas, mas sempre
afetam os quadrados cobertos por elas (e frequentemente os
quadrados adjacentes a eles também!). Suas formas podem ser
encontradas no verso de qualquer Runa responsável por sua
geração (veja a seguir).

As pequenas fichas de Trevas nunca aparecem nas fichas de Runa.


Elas são usadas ​​quando a ficha comprada tem uma forma que
não pode ser colocada no tabuleiro (como quando não há espaço Exemplo 1: Aqui podemos ver as Trevas perseguindo Elros. A
suficiente no mapa). Cada pequeno ficha de Trevas cobre um primeira ficha surge no canto do mapa, estendendo-se o mais
quadrado no mapa. próximo possível de Elros.

36
TREVAS
Esta é a forma da Runa comprada desta vez. Não há como colocar
esta ficha de Trevas neste corredor, então ele é descartado e 3
pequenas fichas de Trevas são colocadas em seu lugar.

Exemplo 2: Neste exemplo anterior, as Trevas também poderiam ter sido


colocadas no mapa dessa outra maneira. Ambas as formas são corretas,
pois atendem ao comportamento das Trevas, que é perseguir o Herói
Mais Forte (ocupando o maior número de espaços em sua direção, caso
não consiga alcançá-lo). Sempre que houver duas ou mais maneiras
corretas de colocar uma ficha das Trevas, o Líder do Grupo terá o direito
de decidir como a peça será colocada no mapa.

Lembre-se de que, embora a ficha de Trevas seja descartada, a ficha


de Runa ainda é adicionada à Trilha de Iniciativa como de costume.

Fichas de Runa
O bloco de Escuridão que você deve gerar é determinado retirando
uma ficha de Runa do saco. A parte de trás da ficha de Runa mostra a
Exemplo 3: Neste exemplo, As Trevas poderiam ter sido colocadas
forma de um bloco de Escuridão. Encontre uma peça que corresponda
no mapa desta outra forma, mas seria incorreto, uma vez que a à forma e adicione-a ao tabuleiro. Em seguida, coloque a ficha de runa
borda que está mais próxima de Elros estaria a dois espaços de em cima da runa correspondente na trilha de iniciativa.
distância dele, enquanto havia maneiras de colocá-la deixando
apenas uma espaço longe de seu alvo. Em muitas aventuras, o número de Runas sorteadas de cada cor
desencadeará uma habilidade especial, geralmente durante um
Gerando Fichas de Trevas que não Cabem Encontro com o Chefe, capacitará um Monstro Comandante ou terá
Se você deve gerar uma ficha de Trevas que não cabe no mapa ou um efeito específico para aquela aventura.
que ficaria pendurado na borda de um nível superior do mapa,
não a coloque no tabuleiro. Exemplo: Marcador de runa - frente e verso:

Em vez disso, pegue três pequenas fichas de Trevas e coloque-os


no mapa seguindo o comportamento das Trevas.

Exemplo 1: Elros está nesta posição:

Nota: lembre-se de que uma ficha de Trevas também pode ser colocada
ortogonalmente adjacente e conectada a uma ficha ou mapa de Trevas
previamente colocada, não apenas em seus Pontos de Surgimento de A Runa é colocada na Trilha de Iniciativa e sua respectiva forma
Trevas. de ficha de Trevas é colocada (gerada) no tabuleiro.
37
Efeitos Gerais das Trevas
A aventura que você está jogando pode descrever alguns efeitos
especiais que ocorrem quando as Trevas alcançam um Herói ou é
colocada no tabuleiro. Na maioria das vezes, no entanto, as Trevas usam
seus efeitos padrão que são:

• Causar 2 pontos de dano a um Herói que foi pego, pisou ou


terminou seu turno no topo de uma ficha ou mapa das Trevas;
(esse dano pode ser evitado normalmente e é sofrido apenas uma
vez por turno).

• Impor uma penalidade de -2 ATQ em todos os Ataques de Arma


( ) feitos por Heróis adjacentes ou no topo de uma ficha ou Mapa
das Trevas;

• Dá um aumento de dano de +1 a todos os Monstros que estão


adjacentes ou no topo de uma ficha ou Mapa das Trevas;

O Marcador de Iniciativa acabou de chegar à carta de Cavaleiro das


Sombras na Trilha e, por sua vez, mudou-se para uma posição onde pode
usar seu ataque "GOLPEAR 2" e afetar os dois Heróis. Sua figura está no
topo ou adjacente a pelo menos uma ficha de Trevas (estava no início
de sua ativação, aliás), o que significa que seu ataque causa +1 DANO.
Depois de se mover e atacar, o Cavaleiro das Sombras termina seu turno.

Exemplo: Elros e Lorelai estão tendo uma luta difícil contra um Cavaleiro
das Sombras. O marcador de Iniciativa acabou de chegar à carta de Elros
na Trilha e agora é sua hora de agir. O assassino se move dois quadrados
e quando ele pisa na ficha de Trevas pela primeira vez neste turno, ele
sofre 2 de dano com ele. Como ele já sofreu dano das Trevas neste turno,
mesmo que pise nas Trevas uma segunda vez (como fez nesta segunda
etapa) ou termine seu turno em cima dela, ele não sofrerá o dano
novamente (neste turno).

Por fim, chegou a vez de Lorelai e a primeira coisa que ela fez é se
afastar da ficha de Trevas, saindo de seu alcance de penalidade
antes de fazer seus ataques. Em sua nova posição, ela não receberá
a penalidade de -2 ATQ, já que ela não está adjacente ou no topo
de uma ficha de Trevas no momento de seus ataques.

Sempre que você estiver em dúvida se um Herói seria ou não


afetado pelas Trevas em uma situação particular, verifique este
rápido fluxograma, ele geralmente cobre todas as bases:

• Eles são pegos por uma ficha de Trevas gerado por uma Runa,
mesmo que não seja a vez deles;

Elros agora está pronto para usar habilidades de ataque com arma • Eles pisam em uma ficha de Trevas pela primeira vez em um
como "Apunhalar", ele irá, no entanto, sofrer uma penalidade de turno, o que pode acontecer mais de uma vez por rodada;
-2 ATQ, já que ele está no topo de uma ficha de Trevas no momento
de seus ataques. Observe que Lorelai, assim como ele, também • Eles terminam seu turno no topo de uma ficha de Trevas sem
está sujeito a esta penalidade de ATQ. Após Elros realizar seus ter sofrido seu dano neste turno;
ataques, ele opta por encerrar seu turno e não sofre os 2 pontos
de dano da ficha de Trevas novamente, pois já possui este turno, • Se eles estiverem adjacentes ou no topo das Trevas no
quando pisou nele no exemplo anterior. momento, eles jogam o d20 para um ataque.
38
Terreno

TERRENO E TABULEIROS DE MASMORRA 3D TRAYZ


Explorar as masmorras seria fácil se todas as superfícies fossem planas, ele se mover, já que seria a primeira vez que pisaria em Lava terreno
niveladas e livres de obstruções. Mas nem sempre é esse o caso! Os durante uma curva novamente, ele sofrerá o efeito mais uma vez; se
mapas em AoD apresentam vários tipos de terreno além do piso normal ele não se mover, entretanto, visto que ele apenas realizou uma Reação
da masmorra. fora de seu turno em vez de realmente encerrá-la dentro de um terreno
perigoso, ele não sofreria seus efeitos.
Como regra geral, um personagem é afetado pelo terreno em apenas
dois casos, que são semelhantes à maneira como recebem dano de uma Observe que o tempo é a chave aqui. Um Herói experiente, com o
ficha das Trevas: passar do tempo, aprenderá todos esses truques para evitar terrenos
perigosos o máximo que puder. Terminar o seu turno e terminar o
• Quando eles entram naquele terreno pela primeira vez em uma efeito de uma Habilidade fora do seu turno são situações diferentes.
rodada; ou
Seguindo os exemplos, você só pode fazer QUEIMADURA 2 pisando em
• se eles terminarem seu turno dentro desse terreno. Lava uma vez por turno, mas se você passar por Lava em Spikes, você
também levará QUEIMADURA 2 do terreno de Spikes, pois você ainda
• Mas, independentemente da forma como um personagem foi não sofreu com o terreno de Spikes nesta curva .
afetado, eles só são afetados por cada tipo de terreno uma vez por
turno, o que pode acontecer mais de uma vez por rodada.

Terceiro Exemplo; Imagine esta nova interação: Elros inicia seu


turno e da mesma forma, realiza sua Ação de Movimento de 3
quadrados. Em sua primeira etapa, ele entrou no terreno Lava e
Primeiro Exemplo: Elros começou seu turno e realizou sua Ação de
sofreu seu efeito (QUEIMADURA 2). Seu segundo passo também
Movimento de 3 quadrados. Logo na primeira etapa, ele entrou no
terreno Lava e sofreu seu efeito (QUEIMADURA 2). Seus segundo e foi dentro do terreno Lava e como ele já havia sofrido seu efeito
terceiro passos também foram dentro do terreno Lava, mas como ele já nesta rodada, não o sofre novamente. Seu terceiro movimento,
sofreu seus efeitos nesta curva, não os sofre novamente. Ao finalizar seu no entanto, foi sua primeira em um terreno de Espinhos e,
turno, mesmo dentro do terreno do Lava, Elros não sofreu nenhum dano. portanto, Elros também sofre seus efeitos (SANGRAMENTO 2).
Quando ele finalmente termina seu turno, como visto no Primeiro
Exemplo, ele não sofrerá o efeito de Espinhos novamente.

Note: Terrenos perigosos também podem ser usados para ​​


favorecer os Heróis. Monstros estão sujeitos às mesmas regras
de interação que os Heróis e, portanto, se um Herói arremessar
um Monstro contra um terreno como Lava e Picos com efeitos
como EMPURRAR e TELECINESE, por exemplo, eles sofrerão
imediatamente o efeito desse terreno (uma vez que estarão
pisando neles pela primeira vez em um turno); E, como a maioria
dos monstros carece de qualquer tipo de movimento especial,
eles provavelmente pisarão no mesmo terreno perigoso mais
uma vez quando realizarem suas Ações de Movimento para
alcançar os Heróis mais uma vez!

Note: É sempre bom ter em mente que sempre que um


Segundo Exemplo: O Token de Iniciativa acabou de chegar à carta de personagem começa sua curva dentro de qualquer terreno
Cavaleiro das Sombras no Trilho de Iniciativa na mesma rodada e ele perigoso, ele ainda não é afetado por aquele terreno, já que
vai atacar Elros. A Armadura de Couro de Elros tem uma Habilidade de você só é afetado quando entra em um terreno pela primeira vez
Reação chamada "Cambalhota", que lhe permite PREVINIR um pouco durante um turno ou se terminar sua vez dentro dele.
desse dano recebido e do Movimento 2. Elros considera suas opções: Se

39
Tipos de Terreno Gas Venenoso
Composto por uma nuvem de gases e líquidos tóxicos, o Gás
Água: Venenoso causa VENENO cada vez que um personagem é afetado
Mover-se na água faz os personagens irem mais devagar do que o por ele.
normal. Quando um personagem entra em um terreno Água, ele perde
imediatamente 1 quadrado de movimento por aquela ação. (Movimentos
livres, habilidades de agilidade ou qualquer outro tipo de movimento).

Espinhos:
Às vezes, nada supera os clássicos! A armadilha de haste de espigão
comum inflige SANGRAMENTO 2 toda vez que um personagem é
Trevas: afetado por ela.
O terreno de Trevas funciona como uma ficha de Trevas(consulte
o capítulo anterior). Eles também são considerados um Ponto de
Surgimento das Trevas quando a aventura segue a Regra Padrão para
Surgimento das Trevas (a aventura explicará quando isso acontecer).
Assim, seus efeitos são:

• Causa 2 pontos de dano sempre que um Herói entra ou termina seu


turno dentro dela;
• Qualquer Herói no topo ou adjacente as Trevas sofre uma
penalidade de -2 ATQ em todas as Rolagens de Ataque;
• Qualquer Monstro no topo ou adjacente as Trevas ganha um bônus
de +1 DMG para seus ataques.
• Cada um de seus quadrados são considerados Pontos de Surgimento
das Trevas de onde as Trevas pode brotar.

Pontes:

Pontes são tipos especiais de terreno que podem ser assentados entre
duas Dungeon Trays para aumentar a experiência de dungeon 3D. Eles
podem ser colocados no primeiro nível (1) ou no segundo nível (2) de
uma Bandeja de Masmorras e são sempre considerados como parte
deles, com uma única exceção: Você pode passar - mas não terminar
seu movimento em - um quadrado sob uma ponte.

Qualquer outra regra de interação entre os diferentes níveis do mapa


da masmorra (veja a próxima página) se aplica aos quadrados da ponte
que, a propósito, muitas vezes estão em um nível superior. Assim, um
personagem pode pular, cair, escalar ou simplesmente passar por baixo
Lava: de uma ponte em um conjunto múltiplo de interações.
A lava é muito quente e causa queimaduras graves, causando danos ao
longo do tempo. Sempre que um personagem é afetado pelo terreno
Lava, ele sofre QUEIMADURA 2. Cuidado, as fichas de Queimadura são
empilháveis ​​e permanecem no Lava pode rapidamente se tornar letal.

40
TERRENO E TABULEIROS DE MASMORRA 3D TRAYZ
Usando a Masmorra 3D
AoD usa um sistema único para apresentar uma masmorra tridimensional para você explorar. Os blocos
de mapas normalmente são colocados dentro de uma base de plástico da sala quando são adicionados
à masmorra. Essas bases de sala podem ter áreas mais altas ou mais baixas do que outras áreas. Essas
diferentes áreas são chamadas de “níveis”. Esses níveis podem ser 0, que é a base - geralmente a mesa - onde
algumas peças serão colocadas; 1, que é o primeiro nível de plataformas na Tabuleiro de Masmorra 1 e 2;
ou 2, que é o segundo nível da Tabuleiro de Masmorra 2 e o nível mais alto que uma masmorra pode ter.

TABULEIRO DE MASMORRA - 1 TABULEIRO DE MASMORRA - 2

TABULEIRO DE MASMORRA - 3 (Grande)

Os diferentes níveis do mapa da masmorra afetam o jogo das seguintes maneiras:

• Personagens que se movem em uma única etapa do nível mais baixo (0) para o nível mais alto (2) devem pagar
1 ponto de movimento adicional. Então, por exemplo, se um Herói quiser se mover da mesa direto para o topo
de um terreno do Tabuleiro 2, custaria um total de 2 pontos de movimento para fazer isso. Os personagens não
precisam pagar um ponto de movimento extra se mudarem apenas um nível de um quadrado para outro.

• Não há custo para descer para um nível inferior, mas pode ser perigoso. Novamente, um personagem pode
descer um nível por etapa sem nenhum problema, mas se um personagem escolher descer 2 níveis em uma
única etapa, sofrerá 2 de Dano Inevitável. Isso é chamado de "Dano de Queda".

O dano de queda é geralmente ignorado por tipos especiais de movimento (Trocar e Saltar), mas o
custo de movimento extra não é.

• Se um Herói ataca um inimigo em um nível diferente, há um modificador em suas Rolagens de Ataque com Arma.
Isso é chamado de vantagem e desvantagem (consulte a página 24 para exemplos). Isso se aplica a ataques à
distância e corpo a corpo. Os heróis com vantagem ganham +2 ATQ se estiverem acima de seus alvos; enquanto
os Heróis com desvantagem ganham -2 ATQ se estiverem abaixo de seus alvos. Uma vez que a vantagem e a
desvantagem são relativas à sua posição atual e ao seu alvo atual, é possível ter vantagem para um inimigo
específico enquanto tem desvantagem ou é neutro para outro. Cada caso deve ser verificado individualmente.

• Pontes: O Livro de Aventuras ou uma carta de Porta podem instruí-lo a colocar uma peça de Ponte entre duas
salas de uma masmorra e é considerada no mesmo nível das salas que conectou. Você pode “pular” da ponte (e
subir de volta) somente se houver um bloco de mapa embaixo dessa ponte.

Também pode ser possível usar um efeito Empurrar ou Telecinese para forçar um inimigo a sair da ponte e
entrar no fosso (com espinhos) abaixo ...

41
ACAMPAMENTO

Normalmente, no final de cada aventura, os heróis retornam ao Líder do Grupo sempre terá o poder de decidir quem o receberá (é
acampamento para que possam se curar, comprar novos equipamentos importante lembrar que durante as aventuras, os Heróis poderão trocar
e aprender novas habilidades na chamada "fase do acampamento". A equipamentos entre si).
aventura dirá quando você poderá prosseguir.
Todos os equipamentos de todos os acampamentos que não foram
Recompensa: escolhidos devem ser montados em um novo baralho. Que será o
Quando você chegar ao final de uma aventura, o Livro de Aventuras dirá baralho Itens do Acampamento Anterior e, em algumas ocasiões, uma
quanto seu Herói ganha na seção Recompensas. interação pode permitir que você retire, o mais aleatoriamente possível,
uma carta desse baralho.
Desbloqueie ou ganhe imediatamente sua última recompensa e lembre-
se de anotá-la em seu registro de campanha. Algumas interações podem Aprendendo novas habilidades e novos cubos de ação:
oferecer opções de reciclagem. Habilidades de AoD são separadas em três categorias: Habilidades
iniciais (com as quais os personagens começam o jogo); Habilidades
Fase de Acampamento: de nível 1; e habilidades de nível 2. As habilidades são aprendidas
Ao visitar o acampamento, coloque o tabuleiro do acampamento na progressivamente: ou seja, você não pode aprender uma habilidade
área de jogo e cada herói deve seguir seus passos em ordem. Embora de nível 2 se ainda não aprendeu a habilidade de nível 1 dessa mesma
haja apenas um tabuleiro de acampamento, algumas aventuras categoria. As funções da masmorra também estão incluídas nesta regra.
oferecerão diferentes opções além do que está listado no tabuleiro de
acampamento. Quando um Herói aprende uma nova Habilidade, ele será instruído a
selecionar uma Habilidade de Nível 1, Habilidade de Nível 2 ou Qualquer
Habilidade.
Oferta de Equipamentos:
Em certas ocasiões, as aventuras recompensarão os Heróis com um
Além disso, quando um Herói aprende uma nova Habilidade, ele recebe
suprimento de Equipamento de um nível específico.
um Cubo de Ação da cor relacionada à Habilidade aprendida. Ou seja, se
eles escolherem aprender uma habilidade corpo a corpo, eles receberão
Quando for o caso, procure as 14 cartas de Equipamento do nível
um cubo de ação amarelo e o adicionarão ao tabuleiro do jogador.
indicado pelo Livro de Aventuras e revele-as aos Heróis que participaram
da aventura.
Quando um Herói aprende e desbloqueia uma Habilidade de Papel do
Cada herói terá o direito de escolher uma dessas cartas. Se dois ou Calabouço, em vez de receber um Cubo de Ação de uma cor específica,
mais jogadores estiverem interessados ​​no mesmo equipamento, o ele pode escolher a cor do cubo que deseja receber. Esta decisão não
pode ser revertida posteriormente no jogo (a menos que haja um
retreinamento).
42
Habilidades de Classe

ACAMPAMENTO, HABILIDADES DE CLASSE E FUNÇÕES


Cada classe tem sua própria combinação única de habilidades às quais Para ajudá-lo a se lembrar dos benefícios de suas Habilidades de
apenas um Herói daquela classe tem acesso. No início da campanha, Classe, pegue o marcador correspondente da reserva quando você
você não tem nenhuma de suas habilidades de classe desbloqueada, ganhar essa habilidade e coloque-o em sua ficha de Herói (observe
mas pode aprendê-las à medida que ganha pontos de experiência que nem todas as habilidades têm um marcador correspondente).
e a campanha continua. Sempre que você aprender e desbloquear
uma nova habilidade de classe, basta adicionar um cubo branco na
habilidade de classe escolhida. Se for a primeira Habilidade de uma
árvore, pegue também a carta dela.

Aprendendo Habilidades de Classe Algumas Habilidades de classe têm um efeito de gatilho que funciona
muito semelhante a uma habilidade. Quando este for o caso, sempre
Suas habilidades de classe são divididas em quatro categorias chamadas considere que o alcance da habilidade de classe é ilimitado, a menos
"árvores". Conforme você aprende habilidades em uma árvore, você que seja especificado (como seria em uma habilidade) que há uma
ganha acesso a habilidades mais poderosas. Cada carta de habilidade de restrição de destino para aquele efeito.
classe mostra uma única árvore que inclui um total de três habilidades
de classe.

Você sempre precisa aprender a primeira habilidade em uma árvore


antes de aprender as habilidades superiores. A maioria das árvores dá
a você uma escolha para sua segunda habilidade, mas algumas árvores Por exemplo, o Estudo Arcano do Mago determina que o alvo do
oferecem apenas um único caminho. efeito é o próprio mago por meio da palavra-chave AUTO; enquanto
a Repressão Fervorosa do Clérigo não restringe nenhum tipo de alvo
Por exemplo, o Ranger tem quatro árvores de habilidade: Franco em seu efeito, o que indica que ele pode mirar em um personagem em
Atirador(1), Mestre Armadilheiro (2), Mestre das Feras (3) e Caçador(4). qualquer lugar do tabuleiro
Se você aprender a primeira habilidade de Mestre das Feras (Força
Selvagem), você pode aprender qualquer uma das outras duas
habilidades (Pele de Carvalho, Treinador Mestre). Por outro lado, se
Heróis Multi-Classe
você começar a escalar a Árvore do Caçador (aprendendo Rastreador
Incansável, você só tem uma escolha (Recompensa), que você precisa Embora seja recomendado que você jogue com cada Herói usando
suas cartas normais de Habilidade de Classe, se você quiser apimentar
as coisas e personalizar seu próprio Herói, você pode usar o recurso de
várias classes. É assim que você faz:
1 4
Cada Herói pode ter até uma classe adicional além de sua classe
principal. Pegue Maya, por exemplo: ela é uma Patrulheira, então você
terá que usar algumas de suas habilidades de classe de Patrulheiro.
Quando ela aprende uma nova habilidade de classe, você pode
escolher ganhar uma nova habilidade de classe de Patrulheiro (que é
sua classe principal) ou escolher uma nova classe de qualquer tipo e
aprender uma de suas habilidades.

Simplesmente escolha uma carta de árvore da nova classe e aprenda


2 3 seu Nível 1 de Habilidade. Mais tarde, você pode escolher qualquer
Habilidade de Nível 2 da árvore de classe escolhida, mas você deve
sempre começar com a Habilidade de Nível 1.

Notas Importantes:
• Você só pode escolher UMA classe secundária. Então, neste
aprender antes de aprender a última habilidade daquela árvore (Grupo exemplo, se você escolher ter Guerreiro para a classe secundária
de Caça). de Maya, você não pode escolher depois qualquer árvore que não
Você sempre pode aprender qualquer uma das habilidades iniciais em seja Patrulheiro ou Habilidades de classe Guerreiro.
qualquer árvore. Você não precisa aprender todas as habilidades de
uma árvore antes de iniciar outra. • Sua classe secundária escolhida só pode ser aquela que não está
sendo jogada por nenhum outro Herói como sua classe principal.
Por exemplo, se houver um Guerreiro como Vorn em seu grupo,
Usando Habilidades de Classe ele "possui" todas as cartas de classe primária.

As Habilidades de classe geralmente são “passivas”, o que significa que Existem 5 classes na Caixa Base, portanto, a multi-classe só
estão sempre ativas assim que você as aprende. Muitas habilidades é possível em jogos solo ou para dois jogadores. Para fazer
fornecem um bônus para as ações de seu Herói, como saúde adicional, várias classes em jogos com mais de 2 jogadores, você precisará
movimento ou um modificador para suas jogadas de ataque. Outros de qualquer uma das expansões de personagem vendidas
podem indicar um gatilho para ocorrer como muitas Habilidades
separadamente (ou incluídas na versão Kickstarter).
Passivas ou simplesmente dar ao seu Herói novas e exclusivas ações
para executar - não há regra geral.
43
Funções
Seu papel no calabouço ajuda a personalizar seu herói para que possa Função estarão disponíveis para você.
ajudar melhor seu grupo a superar as trevas. Existem cinco funções
de masmorra para escolher: Controlador, Defensor, Líder, Atacante e Aqui está uma lista com todas as funções da masmorra, seus pontos
Suporte. fortes e suas prioridades na liderança:

A Função que você escolheu quando criou seu personagem dá acesso • Os controladores são especialistas em criar obstáculos aos
a quatro habilidades projetadas para ajudá-lo a cumprir seu papel adversários, buscando gerar vantagem tática para o seu time. Os
no grupo. Coloque a carta III de lado até treinar uma das Habilidades controladores se tornam o Líder do Grupo se nenhum personagem
mostradas nela. Quando fizer isso, adicione-o às suas outras cartas de tiver escolhido as Funções de Líder, Defensor ou Suporte.
Função com o lado “A” para cima. Você deve aprender a Habilidade “A”
primeiro, antes de aprender a Habilidade do lado “B”. • Os defensores são especialistas em resistir a lesões e oferecer
proteção ao seu time. Os defensores se tornam o Líder do Grupo
Algumas habilidades de função são passivas. Você obtém os benefícios se nenhum personagem tiver escolhido a função de líder.
dessas Habilidades assim que as aprende e elas estão sempre ativas.
Outras Habilidades exigem que você gaste um Cubo de Ação para ativá- • Os líderes são especialistas em coordenar ataques contra um
las. Essas habilidades geralmente têm uma caixa multicolorida ao lado oponente específico, oferecendo pequenos benefícios a seus
delas, o que significa que você pode usar qualquer cubo de ação de cor aliados. Os líderes também são sempre os Líderes do Grupo.
correspondente para ativá-las. Mas lembre-se: a cor do cubo que você
usa determina o alcance máximo do efeito (consulte a página 21).. • Os Atacantes são especialistas em acertar e infligir danos, abrindo
caminho para sua equipe. Os Atacantes têm a menor prioridade
Quando você aprende uma nova Habilidade de Papel de Masmorra, você para ser o Líder do Grupo.
adiciona um Cubo de Ação à sua reserva. Você pode escolher qualquer
cor de Cubo de Ação mostrada nessa Habilidade. • Suportes são especialistas em fornecer recursos aos aliados,
ajudando-os em momentos de necessidade. Suportes se tornam
Qualquer Herói pode jogar com qualquer Função que quiser. Tente o Líder do Grupo se nenhum personagem tiver escolhido a Função
escolher a função que melhor se adapta ao seu estilo de jogo e às de Líder ou Defensor.
necessidades de seu grupo! As funções da masmorra podem ser
alteradas durante uma campanha e, qualquer melhoria de habilidade Trilha de Iniciativa
treinada por um personagem se aplica apenas àquele personagem, mas
As Funções também são importantes para determinar em que
é transferível para a nova função que você está recebendo. Em outras
ordem cada herói atuará dentro do grupo. Cada função tem seu
palavras, as melhorias da Função estão ligadas ao Herói, não a Função
lugar específico na trilha da iniciativa.
em si.

Exemplo: Se você desbloqueou e treinou a Habilidade "A" da terceira No início da aventura, coloque sua carta de Iniciativa de Herói
carta de nossa Função de Masmorra atual e escolheu mudar sua no espaço designado para a Função que você escolheu para
Função, você pode agir como se tivesse treinado a Habilidade "A" de desempenhar.
sua nova Função também. No entanto, o mesmo se aplica se você estiver
escolhendo uma nova Função de outro jogador que já tenha treinado a
terceira Habilidade dela, mas você não: Apenas as duas cartas iniciais da

No início do jogo, use apenas as cartas I e II. Sempre que você aprende um nível de habilidade 1, você também pode
aprender com sua função, adicionar a carta III-A à sua área de jogo. E se você continuar melhorando, com uma
atualização de nível 1 de habilidade, você pode aprender a próxima habilidade virando a carta para III-B.
44
Outros Modos de Jogo

OUTROS MODOS DE JOGO


Aventuras Singulares
A aventura singular é uma jornada independente para a masmorra, que
não está conectada a uma campanha mais longa. Durante a aventura
singular, o avanço do personagem é acelerado e ocorre durante a própria
aventura, ao invés de acontecer no acampamento entre aventuras.
Assim que a aventura terminar, todos os benefícios adquiridos pelo
herói, também, são perdidos. Cada aventura singular começa de novo
a progressão do personagem, que durará apenas para aquela aventura.

Qual a diferença?
Essencialmente, seja por meio da campanha ou aventura singular, a
história a ser desvendada será a mesma. Porém nas aventuras singular
não abraça tão eficientemente é a aquisição de novos equipamentos,
que estão mais presentes na Fase de acampamento (que é ignorada • Subir de Nível: Heróis: cada herói ganha uma habilidade de classe
neste modo de jogo). (consulte página 43).
No início de cada aventura, basta ler as Regras da Aventura Singular • Bônus de Moral: Cada jogador escolhe um dos benefícios listado
para nivelar seu herói para esse modo e começar jogando. no cartão FOCO 1, ESCUDO 1, PURIFICAR 1 OU CURAR 2.
As aventuras Singulares tendem a ser mais casuais, rápidas e permitem • Cubo de Habilidade do Herói: Cada Herói ganha uma
flexibilidade na construção do personagem, às vezes de uma maneira, às Habilidade, ou uma de suas cartas de Habilidade ou cartas de
vezes em outro, já que os benefícios escolhidos podem ser diferentes de Função da Masmorra. Lembrar: Cada vez que você ganha uma
uma aventura para outra. nova habilidade, você também ganha 1 cubo de ação da cor
correspondente (consulte a página 42).
O segredo é seguir o estilo de jogo que mais se adequa ao perfil de
jogadores em seu grupo!
Regras de Aventura Singular
Na caixa cinza de cada aventura, haverá instruções sobre como
Configurando uma Aventura Singular aumentar o nível do seu Herói para essa aventura em particular.
Para jogar uma Aventura singular, escolha qualquer uma das aventuras Somente desbloqueará todas as skills, habilidades e equipamentos
no Livro de Aventuras e configure o jogo da mesma maneira que faria listados nesse espaço e você está pronto para começar.
para uma campanha. Além disso, aumente o nível do seu Herói de
acordo com as atualizações descrito nas Regras da Aventura SINGULAR.

Coloque as cartas de Subir de Nível: Heróis em sua área de jogo


conforme as regras.

Embaralhe as cartas de Subir de Nível: Heróis e coloque-as em uma


linha perto da área de jogo. Isso é chamado de “Faixa de Subida de
Nível”. Coloque o Nível Símbolo à esquerda do primeiro cartão.

• Além disso, na Aventura Singular, um herói sempre adquire 2


cubos de maldições sempre que eles realizarem uma ação de
retorno da quantidade, ao invés da quantidade descrita pela
configuração da aventura no Livro de aventura.

Trilha de aumento de Nível


À medida que você joga uma Aventura Singular, seu Herói melhora mais
rápido do que durante uma campanha normal, para que você possa
experimentar tudo o que o jogo tem a oferecer em uma aventura!

Cada vez que qualquer Herói do grupo mata um inimigo grande


(pequenos não contam), todo o grupo ganha 1 nível acima. Isso se
reflete na Trilha de Subida de Nível: mova o token de Subida de Nível
uma carta para a direita. Se o token sair da última carta da linha, mova-o
de volta para o primeiro cartão, criando um laço.

Cada vez que o token de Subida de Nível atinge uma nova carta, cada
Herói recebe imediatamente o bônus mostrado:

45
Jogador contra Jogador • Em segundo lugar, o monstro rastreará o herói mais próximo.
Se dois heróis estão à mesma distância de um monstro, então
Para aqueles que querem uma experiência de jogo mais competitiva, há irá atacar aquele que é o herói mais forte entre eles.
o modo de jogadores contra jogadores descartam a natureza cooperativa
do jogo e colocar os heróis uns contra os outros. • Em seguida, o monstro realizará sua ação de movimento (se
necessário) e atacar seus alvos "bloqueados".
O modo Jogador contra Jogador pode ser livre para todos, um-a-um
ou confrontos de equipe com dois contra dois ou mesmo três contra Efeitos e condições em partidas Jogador contra Jogador
três jogadores. Você pode usar um campo de batalha pré-projetado Para manter o equilíbrio do jogo, os efeitos de algumas Condições
(pág. 106 a 111 do livro de aventura) ou criar o seu usando os blocos e e os efeitos são modificados nos jogos Jogador versus Jogador:
bandejas do mapa.
• SANGRAMENTO: Em vez de infligir danos no início do próximo
Os campos de batalha são conduzidos de forma muito semelhante a turno do personagem, Bleed causa seu dano imediatamente e é
uma aventura normal, começando com uma Verificação de Iniciativa e então removido do jogo. Naturalmente, isso premiará o jogador
usando a estrutura baseada em turnos da trilha de iniciativa, no entanto, com pontos como danos regulares.
você não coloca cartas de runa, a menos que o campo de batalha o
instrua a fazê-lo. • QUEIMADURA: Em vez de infligir danos no início do próximo turno
do personagem, Burn inflige dano imediatamente e é em seguida,
Configurando uma partida de jogador contra jogador removido do jogo (assim como o sangramento, acima). Observe
Primeiro, escolha um dos mapas de campo de batalha ou crie o seu que todos os tokens de queima são removidos de uma vez, então
próprio e coloque-o sobre a mesa. Certifique-se de que todos os QUEIMAR 2 só infligirá 2 dano em vez de 3 como faria no jogo
jogadores conheçam as regras especiais para o campo de batalha que normal.
você escolheu - especialmente as regras para saque.
• VENENO: IEm vez de infligir danos no início do próximo turno do
Em seguida, configure o resto do jogo normalmente, exceto para o personagem, Veneno causa seu dano imediatamente e é removido
Trilha de iniciativa. Em um jogo Jogador contra Jogador, os Heróis devem do jogo (assim como os demais acima). Observação que o veneno
alternar entre as equipes (se você estiver jogando um jogo de equipe). pode causar diferentes quantidades de dano, dependendo do
Pendência então, todos os jogadores devem fazer um teste de d20 personagem e na habilidade que o inflige.
chamado Teste de Iniciativa.
• FURTIVIDADE: Um personagem usando furtividade pode ser
Depois de rolar para a Iniciativa, coloque o Herói com o maior resultado alvejado e atingido por outros personagens (incluindo monstros),
primeiro, colocando-o no espaço designado ao Defensor, coloque um mas ataques de armas contra esses personagens sofrem uma
Herói da próxima equipe abaixo deles, no espaço entre o Defensor e penalidade de -5 ATQ.
Suporte e assim por diante, para que as equipes se alternem na pista.
Cubos de Maldição
Coloque as cartas de Monstro em seu slot de runa na trilha de iniciativa Como em qualquer aventura, quando você está lutando em um
normalmente. campo de batalha, você pode segurar até cinco cubos de maldição
antes de perder a partida e sempre que receber um, você deve
Funções bloquear uma de suas habilidades de herói com isso.
As funções normais do calabouço não são usadas na íntegra em Player
versus Jogos de jogadores.
Essas são as regras normais. Se algum herói tiver alguma habilidade
Em vez de usá-los, para imitar a habilidade Remover Maldição presente especial que permite que eles usem seus cubos de maldição ou
em cada função da masmorra, cada herói tem outra opção de ação do retenham mais cubos de maldição em sua ficha, também se aplica
cubo durante a sua vez: aos campos de batalha.

• Gaste 1 cubo de ação para: AUTO, CURAR 2 E PURIFICAR


1. Isso é considerado uma ação de cubo. Cubos de Trauma
Cubo de Trauma, no entanto, funciona ligeiramente diferente em
campos de batalhado do que em aventuras. Sua função permanece
Monstros no modo jogo contra jogador a mesma: eles representam ferimentos e quando recebidos,
devem ser colocados bloqueando uma das Habilidades do Herói
Muitos campos de batalha PvP contêm monstros em suas configurações e, depois de receber mais delas do que eles podem segurar, um
para aumentar ainda mais a dificuldade desse respectivo cenário.
herói é derrotado.
Monstros em um campo de batalha, no entanto, se comportam de
maneira um pouco diferente do comportamento padrão durante as
aventuras. Em campos de batalha multijogador, o limite do Trauma Cube é
compartilhado entre a equipe em vez de se concentrar em um
Em vez de perseguir os heróis mais fortes, os monstros escolherão único Herói. Desse modo, um grupo é considerado derrotado
como alvo o Herói mais próximo para realizar o ataque. Exceto, é claro, quando seus heróis, combinados, receba dois Cubos de Trauma
quando pode atingir mais heróis com seu ataque. Nesse caso, ele deve
por herói.
se comportar da seguinte forma:
• Primeiro, o Monstro verificará se ele possui algum tipo de Múltipla Exemplo: em um jogo 2v2 jogadores, uma parte será derrotada
Ataques ou não. Se tiver, então tentará alcançar e atacar quantos quando recebe seu quarto Trauma Cube. Ao contrário do modo
heróis puder; três heróis sempre serão seus primeiros alvos em de aventura, não importa se um único Herói recebeu mais de dois
oposição a dois e assim por diante. Se um monstro tem um Opção destes Cubos de Trauma, desde que o total do grupo não exceda
de Ataque Múltiplo e há dois, três ou até mais formas de alcançar esta regra.
mais de um Herói em sua ativação, ele irá optar para atacar os
heróis mais próximos entre eles.
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47
OUTROS MODOS DE JOGO
Glossário de Condições, Efeitos e Palavras-Chave
Aqui está uma lista completa de todas as condições, efeitos, palavras- ALCANCE X: O alcance é sempre contado usando áreas (quadrados
chave e Termos encontrados em AoD. Lembre-se de que você não precisa azuis). O intervalo 1 pode ter como alvo qualquer quadrado dentro de
saber tudo desses efeitos para jogar o jogo. Esta lista foi elaborada para um quadrado azul com até 1 área distância, enquanto o alcance 2 pode
ser consultada o mais rápido possível sempre que houver dúvida sobre visar um quadrado dentro de uma área de até 2 áreas de distância, e
algum efeito, como o nome sugere, funciona como um dicionário. assim por diante.

( ) REAÇÃO: Esta habilidade só pode ser usada em resposta a alguns ARMADILHA: coloque um marcador de Armadilha no centro de uma
efeitos e um Herói pode realizar apenas uma Reação por gatilho área adjacente a sua área (quadrado azul). A primeira vez que um
(normalmente um ataque ou efeito prejudicial). Um herói pode ter inimigo ativa dentro dessa área ou se move para essa área, a Armadilha
uma reação mesmo que ele não seja o alvo do efeito desencadeador, a é acionada. Tudo inimigos nessa área são afetados pela armadilha, em
menos que o escolhido Habilidade tem a palavra-chave AUTO ou é um seguida, remova o marcador de Armadilha. Só pode haver 1 marcador
efeito RETALIAR, o que significa que só pode ser pego se o próprio Herói de Armadilha em uma área.
for um dos personagens sendo afetados por esse efeito. Este é um exemplo de colocação de uma
armadilha. A armadilha permanecerá
( ) ATAQUE DE FEITIÇO: Esta habilidade é um feitiço ou habilidade lá até que seja acionada ou você que
mágica que inflige dano. Este tipo de dano é sempre um sucesso, então use a mesma habilidade que instruído
nenhuma jogada de ataque é necessária - o alvo simplesmente sofre o a colocar esta armadilha para colocá-
efeito. lo em outro lugar. Uma armadilha irá
aplicar seus efeitos apenas quando
( ) ATAQUE DE ARMA: Esta habilidade é um ataque usando sua arma. acionado.
Você deve rolar o D20 para ver se o ataque foi bem-sucedido ou falhou
(consulte a página 22).
• ARMADILHA DE URSO: Quando ativada, causa 2 pontos de dano e
+ ou -X DANO: O valor X é adicionado ao dano que sua arma inflige SANGRA 2 a cada inimigo afetado por ele.
quando você acerta o Ataque de Arma. Se uma habilidade permitir
• ARMADILHA DE FOGO: Quando ativada, causa 2 pontos de dano e
que você realizar dois ou mais ataques na mesma ação, todos os seus
QUEIMADURA 4 para cada inimigo afetado por ele.
ataques ganham este modificador de dano.
• ARMADILHA DE VENENO: Quando ativada, causa 3 pontos de dano
+ or -X ATQ: Esta é a instrução para o seu Herói realizar um Ataque de e VENENO 2 para cada inimigo afetado por ele.
arma adicionando (ou subtraindo) o valor X ao seu dado rolar. Lembre-
se de que este bônus afeta apenas o resultado de um Precisão da arma, ATAQUE DUPLO: Um Monstro com esta habilidade, quando ativado,
por exemplo, não se obtém um Golpe Crítico. Se você tem +6 ATQ e irá fazer seu movimento de ataque duas vezes. Cada ataque deve ser
rolar um 14 no D20, isso não significa que é natural 20, é uma Precisão resolvido separadamente e devem ser tratados individualmente.
20 e um natural 14. Se houver dois ou mais +X ATQ no efeito de uma
habilidade que você está usando, como "+2 ATQ/ +2 ATQ", isso significa ATAQUE MÚLTIPLO X: Um personagem com esta habilidade dispara um
que seu Herói pode fazer dois ataques de arma e assim por diante. único alcance ataque em X alvos diferentes dentro do alcance. Inflige
danos normalmente para todos os alvos. Você deve fazer apenas uma
+X MOVIMENTO: Você pode mover X quadrados adicionais a cada única jogada de ataque e aplique-o a todos os personagens que você
vez você faria um movimento (Ações de movimento ou movimento está acertando.
concedido por Habilidade).
ATORDOAR: ATORDOAR funciona de forma diferente entre Heróis
AÇÃO DE CUBO: É ação que o Herói realiza usando um cubo colorido e Monstros. No início do turno de um Monstro afetado, ele perde o
para ativar um de suas habilidades. Durante sua vez, um Herói pode próximo Ação de Ataque e então, o token é removido de seu tabuleiro.
realizar até dois Cubos de Ações. Algumas ações especiais podem ser No início da vez de um Herói afetado, por outro lado, eles perdem uma
consideradas como uma dessas ações de cubo, como, por exemplo, a de suas duas Ações de Cubo permitidas no turno e então, o token é
compra de um movimento adicional, a ação feita através do gasto de removido de seu tabuleiro. ATORDOAR é condução redundante.
um CA.
ATROPELAR X: Atropelar é uma melhoria do movimento. Você possui
AÇÃO DE RETORNAR GRATUITA: Uma Ação de Retornar Gratuita é uma permissão para passar - mas não termina seu movimento - nos
Ação de Retornar (consulte página 17) que pode ser obtido sem gerar o quadrados ocupada por inimigos. Além disso, quando você passa por
cubo Vis, ou seja, penalidade para o Herói que a executou. um inimigo desta forma, leva X de dano. Você não pode atropelar o
mesmo personagem mais de uma vez por movimento.
ACUMULÁVEL: Um efeito acumulável significa que você pode conter
até 4 do mesmo token em seu tabuleiro de Herói. Um token de dois AURA SOMBRIA: Um pequeno Bloco de TREVAS é colocado no quadrado
lados que exibe as faces 1 e 2 deve ser sempre considerado como se eles ocupada pelo Herói que sofreu o ataque (coloque-o abaixo de sua
foram essa quantidade individual de tokens indicada pelo número. Se Miniatura do herói - ela entra em vigor imediatamente).
você ganharia um quinto token de um efeito acumulável, simplesmente
AUTO: Uma habilidade com a palavra-chave AUTO só pode ter como
ignore ele. Exemplo: 2 marcadores de Foco 2 é igual a 4 marcadores de
alvo o personagem que está usando essa habilidade. Por exemplo:
Foco 1, são considerados Foco 4 de qualquer maneira.
AUTO, PREVENIR 2 E FOCO 1, significa que o herói conjurador pode
prevenir 2 danos e ganhe 1 Foco para ele.
ADJ OU ADJACENTE: TEste efeito só pode ter como alvo um personagem
em um quadrado adjacente, independentemente do alcance do cubo da
CHI: Você pode descartar um CHI para fazer um Ataque de Arma ( )
Habilidade usada.
de +0 ATQ base. Independentemente de você ter gastado um CHI para
48
fazer um Ataque com Arma ou para usar qualquer outra habilidade que

CONDIÇÕES, EFEITOS E PALAVRAS-CHAVE


você aprendeu, você só pode descartar um CHI por turno ou reação (se
você tiver uma habilidade que também seja Reação, por exemplo). Os
marcadores de CHI são acumuláveis.

COPIAR EFEITO: Algumas habilidades instruem você a copiar os efeitos de


outra habilidade. Quando este for o caso, uma cópia de uma habilidade
significa que você deve resolver seus efeitos exatamente como descrito
na Habilidade copiada, incluindo respeitar os limites de seu alcance,
independentemente da cor do cubo que você usou. Habilidades de
função e habilidades de equipamento não podem ser copiadas.

CRIT X+: Se você rolar X ou mais em seu D20 durante uma jogada de
ataque, você inflige um Golpe Crítico! Um acerto crítico duplica o normal
dano, mas não inflige o dobro das Condições (consulte a página 23).

CUBO CORINGA: Um Cubo Coringa é um Cubo de Ação que pode ser


usado como se fosse de qualquer cor que você escolher. Quando um
cubo coringa é usado para ativar uma habilidade de herói (não funções
ou equipamentos), considerado o dobro de qualquer número escrito em
seu efeito.

CUBO DE TRAUMA (CT): Cubo de Trauma são os cubos roxos que


representam uma ferida profunda sofrida por Hero. Enquanto este
Cubo de Trauma permanece naquele espaço, essa habilidade está
bloqueada e não pode ser usado pelo herói. Quando um herói recebe
seu segundo cubo de trauma, ele é considerado morto e a aventura
falha imediatamente (ver página 17).

CUBOS DE AÇÃO (CA): Cubos de ação são os cubos coloridos usados ​​por
Heróis para ativar suas habilidades.

CUBOS DE MALDIÇÃO (CM): Cubos de Maldição são os cubos pretos


que representam a influência das trevas na força de vontade de um
herói. Quando recebido por um herói, os cubos de maldição devem ser
atribuídos a uma das habilidades de seu herói ou de função. Enquanto
este CM permanecer nesse espaço, essa habilidade é bloqueada e não
pode ser usada pelo herói. Quando um herói recebe seu sexto CM, é
considerado corrompido e a aventura falha imediatamente (consulte a
página 17).

CURAR X: O alvo recupera X de Vida. Importante: você nunca pode


ganhar mais saúde do que seu valor máximo. Qualquer excesso de Cura
é perdido.

DERRUBAR: : O personagem afetado recebe este token e o mantém


em sua placa. Quando aquele personagem faria seu próximo Efeito de
movimento (seja por sua ação de movimento ou uma habilidade), ele
perde aquela ação e, em seguida, remova este token de seu tabuleiro.
Assim, se um herói afetado por esta condição recebe como uma reação
com efeito que dá MOVIMENTO 2, por exemplo, em vez de fazer esse
movimento, remova o token imediatamente e cancele a movimentação
para "ficar de pé". DERRUBAR é uma condição redundante.

DESCARTAR: Descarte é um tipo de custo de ação ou perda de recursos.


Sempre que você for instruído a descartar algo, isso significa que você
deve removê-lo de sua ficha.

DEVASTAR X: O ataque descrito afeta até X inimigos que estão adjacente


a você (eles não precisam estar adjacentes um ao outro). Quando um
efeito Cleave indica "DEVASTAR TODOS", isso significa que seu ataque
afeta todos os inimigos adjacentes a você. Você deve fazer apenas uma
única jogada de ataque e aplique-a a quantidade indicada de monstros
adjacente a você.

DRENAR: Quando um personagem drena algo de outro, significa que o


alvo do efeito de drenagem perde tudo o que for sendo drenado (o que
mais comumente é Saúde) e dá para o quem realizou a drenagem. O
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personagem que está drenando recebe Saúde drenada da mesma forma Condição em sua placa.
que receberia qualquer cura - não pode exceder seu Saúde máxima.
INIMIGO: : os inimigos são os vilões de AoD, se você estiver jogando um
EMPURRAR X: Empurre um inimigo X quadrados para longe de você. Campanha ou Aventura Singular; ou qualquer outro personagem que
Você pode somente EMPURRE um inimigo que tenha o mesmo tamanho não é seu herói ou seus animais de estimação se você estiver jogando
de base que você ou menor (a menos que a habilidade que você está no modo um jogador contra outro jogador. Cinco tipos de inimigos
usando diga o contrário). O inimigo deve ser empurrado em uma linha são comumente encontrados durante suas aventuras: Chefe, Heroi
reta de sua escolha e cada quadrado movimentos, deve colocá-lo mais Corrompido, Chefe Menor, Lacaio e Monstro. Eles são divididos nessas
longe de você. Personagens são empurrados até que eles preencham categorias e algumas habilidades de seu herói podem interagir com
o número de empurrões ou encontrem um obstáculo no caminho. O todos os tipos de inimigos ou com apenas um tipo específico.
obstáculo pode ser outro personagem, o lado de uma bandeja do
INVEVITÁVEL: Este dano não pode ser evitado por qualquer tipo de
calabouço para um nível superior (pode cair para um inferior) ou o fim
efeito, incluindo ESCUDO e / ou PREVINIR.
do tabuleiro.
INTIMIDAR X: O personagem afetado tem -X DANO. Todos esses os
ESCUDO X: O alvo ganha X marcadores ESCUDO. Cada marcador ESCUDO
marcadores são descartados após o personagem realizar seu próximo
pode ser usado para PREVENIR 1 DANO. Você deve usar todos os seus
ataque contra um inimigo. INTIMIDAR é uma condição acumulável.
marcadores de ESCUDO antes de perder qualquer saúde ou usar um
efeito de prevenção - você não pode opte por receber o dano e manter LENTIDÃO: o alvo recebe um token de lentidão. Eles perdem 2
seus escudos ou prevenir o dano com outra habilidade para salvá-los. movimentos durante sua próxima ativação. Em seguida, descarte o
Tokens de escudo são acumuláveis ​​(consulte a página 14). marcador de lentidão. Lentidão é uma condição redundante.
FADIGA X: Um herói que sofre de fadiga deve imediatamente descartar
MALDIÇÃO X: O alvo ganha X Cubos de Maldição. Diferente dos Cubos
X de seus cubos de ação disponíveis.
de Maldição que você recebe ao realizar a ação de retornar, a maldição
FOCO X: você ganha X marcadores de FOCO, que você pode gastar mais é um efeito causado por alguns monstros e, como tal, existem algumas
tarde para use suas habilidades de foco. O FOCO é acumulável. habilidades que podem dar-lhe imunidade a ele, o que não teria
qualquer efeito contra receber cubos vis de qualquer outra forma.
FURTIVIDADE: Você está escondido de todos os monstros e eles
não podem mirar vocês. Você ainda sofre danos de ataques que são MARCA DO CAÇADOR: Coloque o marcador de Marca no alvo. Todos
GOLPEAR e de Trevas. Furtividade é uma condição redundante que leva os ataques feitos pelo herói que o marcou causará ao inimigo marcado
imediatamente coloque e dura até você deixar seu quadrado atual ou +1 DANO.
usar um cubo Ação.
MASCOTE OU FAMILIAR: : Alguns heróis têm companheiros. Cada
companheiro tem seu próprio token e um cartão com seus atributos
FRUTO DE VIDA: Esta fruta tem um símbolo de lembrete para representá-
(como danos e movimento). Familiares e animais de estimação sempre
la e pode ser descartado na sua vez para AUTO, CURAR 2. Este é um
ativam imediatamente após a vez de seu mestre. Quando eles são
marcador de Ação consumível. O Fruto da Vida pode ser trocado com
ativados, eles têm um movimento e uma ação de Ataque, assim como
outros Heróis como qualquer outro equipamento normalmente seriam,
um Monstro faz, eles devem seguir nesta ordem exata: Mova e Ataque
seguindo as mesmas regras. FRUTA DA VIDA é acumulável.
(consulte a página 9). Sempre que um efeito instrui um herói a ativar um
GASTAR: Gastar é um tipo de perda de recursos. Sempre que algum animal de estimação, ele pode usar este efeito convocar um animal de
efeito comanda você a gastar um cubo de ação, você deve mover um estimação ao tabuleiro em vez de ativar um animal de estimação que ele
de seus cubos de ação disponíveis para a caixa do cubo gasto em seu possui já convocado, o que pode ser muito útil se o Herói não ainda tem
tabuleiro Hero. Um CA gasto pode ser recuperado normalmente, mas qualquer animal de estimação no tabuleiro.
não pode ser gasto em uma habilidade enquanto estiver lá.
MOVER X: Você pode mover seu Herói até X quadrados respeitando o
GOLPEAR: Golpear é um tipo de área de efeito que visa uma área inteira regras normais de movimento (página 19).
(quadrado azul) em vez de um único alvo (quadrado regular). Sempre
PAGAR X VIDA: Algumas habilidades exigem um pouco mais de um
lembre-se de que você só pode escolher uma área como alvo de um
Herói resistência a ser executada. Sempre que uma habilidade exige que
GOLPEAR se também estiver dentro do intervalo do cubo colorido usado.
um herói pague vidas, eles devem primeiro perder aquela quantidade
HERÓI MAIS CORROMPIDO: O herói com mais cubos de maldição é de Vidas (este é um dano não prevenível) antes de aplicar qualquer um
o herói mais corrompido. Se dois Heróis estiverem empatados com o de seus outros efeitos. UM Herói não pode usar uma Habilidade com um
mesmo número de Cubos de Maldição, o Mais Corrompido entre eles custo de Pagar X Vida se a perda da Saúde resultaria em Nocaute.
será aquele que ocupa o Espaço de Iniciativa mais alto.
PASSIVA: Esta habilidade está sempre ativa, a menos que o espaço do
HERÓI MAIS FORTE: O herói com mais saúde no momento. Os monstros cubo esteja bloqueado por um Cubo de Maldição ou Cubo de Trauma.
costumam ter como alvo o Herói mais forte. Se dois heróis estão
PREVINIR X: Reação - ignorar imediatamente até X de entrada dano de
empatados com mais saúde, o mais forte entre eles será o aquele que
uma única fonte contra o alvo deste efeito
ocupa o espaço superior na trilha de iniciativa.

HERÓI MAIS FRACO: O herói com menos saúde no momento é o herói PULAR X: Pular é um tipo especial de movimento. Você não é afetado
mais fraco. Se dois heróis estão empatados com a saúde mais baixa, o pelos quadrados por cima dos quais você salta, apenas aquele em que
mais fraco entre eles será aquele que ocupa o lugar inferior na trilha de você pousa (veja a página 20).
Iniciativa.
PURIFICAR X: O alvo deste efeito deve remover (se possível) X Cubos de
IMUNIDADE A “CONDIÇÃO/EFEITO": Você não pode ser afetado por Maldição de sua ficha.
uma condição ou efeito nomeado. Não ser afetado por uma condição
significa que você nem mesmo obtém os tokens do especificado da QUEIMADURA X: O alvo ganha X fichas QUEIMADURA. No começo disso
próximo turno do personagem, ele sofre 1 ponto de dano para cada
50
ficha de QUEIMADURA, e, em seguida, remova apenas um delas de sua

CONDIÇÕES, EFEITOS E PALAVRAS-CHAVE


placa. QUEIMAR é uma condição acumulável.

REDUNDANTE: um efeito redundante significa que você só pode segurar


um marcador daquele efeito específico no tabuleiro do Herói. Se você
pudesse ganhe um segundo token de um efeito redundante, apenas
ignore-o.

REGENERAÇÃO X: No início de sua ativação, um personagem com


Regeneração recupera X Saúde. Como acontece com qualquer cura, A
saúde não pode exceder seu máximo.

RERROLAR: Quando uma habilidade é de RERROLAR, significa que você


recebe o direito de, gratuitamente, realizar uma nova rolagem de um
ataque de arma realizado por aquela habilidade que você pode escolha
usar quando você perde.

RETORNAR X or RECUPERAR X: : Você se recupera para sua Caixa de


cubos ação disponíveis até X Cubos de Ação de habilidades usadas
anteriormente ou de sua caixa de cubos gastos.

RETALIAR X: imediatamente causa X de dano ao atacante. Você pode


retaliar um ataque que não inclui você como um dos alvos. Os efeitos
de retaliação que são ativados com cubos só podem afetam os invasores
dentro do intervalo permitido para a cor do cubo que você gasta,
enquanto os efeitos de retaliação que são ativados com o Focos ou
outros recursos podem afetar invasores em qualquer alcance.

ROLAR X+: Se você rolar X ou mais em seu D20 durante uma jogada de
ataque, (geralmente +16), esse benefício é acionado. As habilidades de
rolar X + geralmente dão um impulso para o ataque atual ou, em alguns
casos, pode desencadear efeitos especiais. Quando for esse o caso, a
gama desses efeitos é ilimitado, a menos que diga o contrário. Você não
conta o seu HIT bônus para verificar se uma habilidade Rolar X + para ser
desencadeada. Por exemplo, se você rolar 13 no d20 e tenha +3 bônus
de HIT, você não rolou 16+, você rolou 13+.

SANGRAMENTO X: O alvo ganha X fichas de sangramento. No começo


de seu próximo turno, ele sofre 1 ponto de dano para cada ficha de
SANGRAMENTO que possui e, em seguida, remova todos eles de sua
ficha. SANGRAMENTO é uma condição acumulável.

SOBREVOAR: Um familiar ou animal de estimação com esta habilidade


retorna livremente um quadrado adjacente ao seu mestre (de sua
escolha) após realizar seu ataque durante sua ativação. O animal de
estimação não será afetado por nenhum quadrado por onde ele voe,
mas seria pelo adjacente ao seu mestre, uma vez que tem que pousar
nele.

TELECINESE X: Você pode mover qualquer objeto (armadilhas, baús,


etc.) ou personagem (herói ou monstro com o mesmo tamanho de base
que você ou menor) até X quadrados. Eles não são afetados pelo terreno
que flutuam, mas são afetados por aquele em que pousam.

TROCAR: S: A troca consiste em mudar as posições no tabuleiro com


seu alvo (que normalmente será outro personagem pequeno). Você
imediatamente assume a posição que seu alvo ocupava e vice-versa.
Qualquer terreno ou bloco perigoso que você ou seu alvo sejam trocado,
aplique seus efeitos como se você os tivesse pisado.

VENENO: O alvo ganha X marcadores VENENO. No começo de próximo


turno daquele personagem, ele sofre 1 dano para cada VENENO que
tem. Venenos não são removidos naturalmente como SANGRAMENTO
e QUEIMADURA, todos eles são removidos sempre que o personagem
recebe um efeito PURIFICAR além de quaisquer outros efeitos. VENENO
é um Condição acumulável.

VOAR: Voar é um tipo especial de movimento. Ao voar, você não é


afetado pelos quadrados que você move, apenas pelo quadrado que
você parar (consulte a página 20). 51
52
MARCADORES SEPARADOS POR TIPO

MARCADORES & CRÉDITOS


Condições Redundantes (cada personagem pode ter Marcadores de lembrete (segure quantos quiser
apenas um destes): destes para ajudá-lo a rastrear seus benefícios
passivos):

1
DERRUBAR MARCA DO +1 PV +X DANO +X ATQ
CAÇADOR

+1
LENTIDÃO FURTIVIDADE ATORDOAR +X MOVIMENTO +1 DANO DE CRIT 18+
FEITIÇO
Condições Acumuláveis (um personagem pode ter até
4 de cada um deles no máximo):

NAO SOFRE DANO DAS SEM PENALIDADE ROLAR 16+


1 1
TREVAS

1
DE ATQ

Elementos do Jogo (geralmente são colocados em


SANGRAMENTO QUEIMADURA INTIMIDAR VENENO um mapa, Cartão dos monstros ou tabuleiro dos
monstros):
Marcadores de Lembrete Acumuláveis (um
personagem pode ter até a 4 de cada um deles por
vez):

+30 PV ARMADILHA DE ARMADILHA DE


URSO FOGO
1
FOCO FRUTO DA VIDA FÚRIA
1

EVENTO INICIATIVA INTERAÇÃO


1
CHI ESCUDO

SUBIDA DE NÍVEL 4 Cores PNJ ARMADILHA DE


VENENO

TEMPO TESOURO

53
O CONTINENTE DE DAREN
Veja os magníficos Grandes Reinos de Daren e suas muitas grandes cidades! Embora um gigante por sua própria
natureza, este é apenas um dos muitos continentes de Drunagor. Esperamos que você tenha aproveitado muito
suas aventuras dentro de seus limites e em breve, mais reinos e paisagens marcantes podem fazer parte do seu
itinerário!

54
TOKENS & CREDITS
CRÉDITOS
Design do Jogo: Daniel Alves e Eurico Cunha
Desenvolvimento Adicional: Augusto Barbosa Faria, Davi Araki,
Eduardo Cavalcante e Mauro Carvalho
Design Gráfico e Direção de Arte: Alexandre Magno Gaia da Silva,
Daniel Alves, Filipe Castro, Laura Graça e Victor Almeida Ferreira
Ilustrações: Carlos Eduardo Justino, Eduardo Cavalcante, Girleyne
Costa Ramalho, Isaias Ferreira, Marcelo Bastos, Rod Mendez, Samuel
Vinícius Marcelino e Studio Bonnie & Clyde
Esculturas 3D: Pedro Tavares Santos
Produção: CGS - Creative Games Studio
Livro de Regras: Mauro Carvalho e William Niebling
Revisão: William Niebling
Desenvolvimento de História: Augusto Barbosa Faria e Mauro
Carvalho
Revisão e Tradução (Português): Filipe Castro, Maria Júlia Ronzani
Testes: Augusto Barbosa Faria, Alexandre Xandão, Daniel Alves, Davi
Araki, Eduardo Cavalcante, Eduardo Guerra, Eurico Cunha, Flaviano
Ranção, Igor Knop, Lucas Campos, Leandro Lopardi, Mauro Carvalho,
Ronan, e Victor Almeida Ferreira.

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Co-fundadores da CGS: Daniel Alves, Eurico Cunha, Márcio Assis, e


Ricardo Bach Cater

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