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Modern Dragon

Por Templrio de Thiro


e a Alta Cpula
Esquentando os motores 3
Parte 1 Dei seis tiro, mas no acertei ningum... 5
Parte 2 A Classe 15
Parte 3 Sou bom no que fao... 19
Parte 4 Coisas para comprar! 30
Parte 5 A fina arte de descer o coice. 40
2

Parte 6 Fastwalker 45
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Parte 7 Meu nome Tumulto! 50


Parte 8 Festa estranha com gente esquisita. 60
Apndice Ficha de Personagem 77
casadoalquimista@gmail.com
Esquentando os Motores!
Salve Bravos! O que este e-book ?
O que este e-book no ?
Voc tem em mos um trabalho Antes que vejam a mecnica por
de fs feito para o nosso amado s, interessante saber o que este
Old Dragon: O Modern Dragon, e-book traz e o que no traz.
um hack feito para uso em Quando criamos este hack no
campanhas modernas, seja em tivemos a inteno de cobrir todas
dias atuais, nos primrdios do as reas de uma campanha
sculo 20 ou em tempos moderna. Aqui voc encontrar
anteriores explorao espacial regras para construo de um
propriamente dita. personagem, uma classe,
arqutipos, equipamentos, dois
Este Hack nasceu para nosso mini-cenrios, um mini-bestirio e
grupo: Desde o incio nossos uma ficha. Muito deste material
cenrios principais sempre foram esta presente no e-book Moderno
ambientados em dias modernos 5e, de Jeferson Shin Leite
com presena maior ou menor de Borges, que gentilmente permitiu
elementos fantsticos, primeiro sua adaptao, alm da adaptao
com 3D&T, depois com D&D, livre de algumas regras presentes
Ao!!!, Mutantes e Malfeitores, da SRD de d20 Modern e do
Microlite20 e por fim, com este MM.
hack de Old Dragon. Sentimos
falta de um suporte para Voc tambm encontrar aqui um
campanhas modernas e de um pequeno ensaio de como conduzir
sistema genrico que conseguisse e criar uma campanha em dias
comporta-las. Depois de algum atuais, com uma pequena
tempo de pesquisa, vimos que o discusso sobre nveis de realismo
Old Dragon um sistema plstico e sobre estilos, comuns em livros e
e flexvel o suficiente para manter filmes.
tais campanhas, com um publico
interessado no produto original, Mas, o que voc no encontrar
com uma comunidade viva e, aqui? Bem, embora algumas das
principalmente, com o apoio de referncias utilizadas sejam
seus desenvolvedores para que relacionadas ao psiquismo ou
3

seus fs construam materiais tanto magia, voc no encontrar regras


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de distribuio gratuita quanto de para magia, psiquismo ou super-


distribuio comercial. poderes. Tambm no encontrar
regras avanadas de veculos ou

casadoalquimista.blogspot.com.br
armamento superior aos dos dias Futuramente desejamos lanar
atuais, como mechas, adaptaes mais curtas ou mais
espaonaves e etc. no h tambm longas em carter gratuito l no
a descrio de uma raa humana, Casa do Alquimista ou onde
pois consideramos que todos os puder ser hospedado, materiais na
personagens das campanhas linha Ajin, Resident Evil, Parasite
sejam os mesmos humanos Eve, Hellboy, Mundo das Trevas e o
presentes no mdulo bsico. Voc que aqueles que decidirem se
tambm no encontrar aventurar em ambientaes
descries de criaturas modernas solicitarem.
sobrenaturais (salvo EBA),
sociedades secretas ou qualquer Futuramente, desejamos lanar
coisa que defina um cenrio produtos comerciais com o
diferente dos mini-cenrios Modern Dragon como nossa base,
apresentados aqui. Esta deciso mas num primeiro momento nada
foi tomada para que o material baseado dele ser cobrado de
no fosse muito extenso e para nossa parte.
que outros materiais pudessem ser
criados utilizando este e-book Como todos os materiais do Casa
como base. do Alquimista, este e-book foi feito
com muito carinho para vocs e,
O que esperamos com at o presente momento, o
este e-book? nosso maior projeto e esperamos
Bom, no seremos modestos. O que vocs gostem.
que realmente esperamos que
vocs gostem deste e-book. Aqueles que por ventura vierem a
Sentimos muita falta de materiais ler este trabalho, no deixem de
com base em cenrios atuais e nos dar sua opinio mesmo que
ficamos muito felizes quando monossilbica para que
apresentamos a capa deste possamos continuar o
trabalho na comunidade e ele foi desenvolvimento e as melhorias
bem recebido, inclusive com o no sistema.
interesse expresso pelo amigo
Gylney em basear seu trabalho, No deixem de comentar, seu
Vampiros Alpha em nosso feedback muito importante.
material. Como dissemos, uma
comunidade viva e temos Abraos Fraternos,
esperanas de que materiais
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possam ser criados utilizando este Templrio de Thiro e a Alta Cpula


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e-book como base, como era feito (casadoalquimista@gmail.com)


antigamente com o sistema
Daemon.

casadoalquimista@gmail.com
Parte 1 -

Dei Seis tiro...


Mas no acertei Ningum...
Eu poderia pedir que voc esquecesse as masmorras e os
monstros que j combateu no passado, mas seria uma
perda de tempo e um desservio a voc. Lembre-se bem
delas, de seus corredores e dos monstros que neles
viviam. Mano... a cidade uma dungeon e os monstros
habitam lugares que voc ficaria surpreso em saber...

Antes de qualquer coisa, Imediato... Nenhuma destas sries


preciso fazer uma ou filmes apresenta elementos
ressalva: esta uma obra sobrenaturais ou espirituais, mas
de fantasia urbana, no de esto to prximos da fantasia
realismo cru. quanto as sries do History
Channel que abordam misticismo
Na verdade, no podemos e realismo da segunda guerra
apontar nenhuma obra, a no ser mundial.
as historiogrficas
academicamente aceitas, que se Ao mesmo tempo, tempos o
passe em um tempo moderno irreal, o sobrenatural, o espiritual,
como realismo cru. Utilizar o o mstico, nos dado de forma mais
termo fantasia urbana no ou menos explcito. Muitas
significa necessariamente que pessoas se esquecem que Harry
magia e seus amiguinhos estaro Potter se passa nos dias atuais.
presentes no cenrio: Obras mais Magia bruta da melhor qualidade,
sbrias como o incrvel Caada ao campos de fora que protegem
Outubro Vermelho lanam mo de castelos, magias que matam
uma histria hipottica sobre o instantaneamente, criaturas
mundo real. Os investigadores de fantsticas e tudo com o
CSI e NCIS so personagens conhecimento das autoridades dos
fictcios tratando casos fictcios pases! Nosso querido Hellboy
5

com caractersticas que os trabalha em uma agncia


governamental. Se quisermos
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aproximam do real. Quantico,


Sobrevivente Designado, O Atirador, extrapolar, poderamos at
Rambo, Mercenrios, Perigo Real e mesmo incluir super-heris nesta

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lista, de maior ou menor poder ou .Realismo Aceitvel. Aqui a
visibilidade. realidade comea a ser assediada
pela fantasia. Em uma histria de
Ento, mesmo que seu cenrio na realismo aceitvel temos
explicite a magia ou seres facilitadores que poderiam muito
sobrenaturais, tenha em mente bem ter sido tirados de uma
que suas aventuras enquadram-se histria de fico cientfica. H
no gnero fantasia urbana. Isto em um episdio da srie Monk um
vai pesar bastante na hora de captulo em que o protagonista se
construir suas aventuras. depara com as gravaes de uma
srie no estilo CSI e acha absurdo
Os nveis de realismo os recursos al presentes.
Para auxiliar o forjador de Identificao instantnea de
mundos, vou dividir a fantasia digitais e DNA, hologramas,
urbana em cinco categorias (todas zoom mgico infinito, fotografias
tiradas do bolso, diga-se de VGA de cmeras de segurana
passagem): O Realismo Palpvel, que com algumas tecladas
o Realismo Aceitvel, o Realismo tornam-se imagens de alta
Cinzento, a Fantasia Aceitvel e a resoluo, reconhecimento de
Fantasia Palpvel. reflexos em poas dgua de
becos escuros, armas que
.Realismo Palpvel. So nunca ficam sem
cenrios que munio, veculos
poderiam muito especiais... So objetos
bem se passar em e facilidades que
um mundo real. Este poderiam existir em um
gnero normalmente mundo real, ou que
acompanha eventos ou existem, mas que so
modelos reais vigentes. representados de
Anteriormente eu citei o forma exagerada ou
filme/livro Caada ao simplificada. Nesta
Outubro Vermelho uma categoria, golpes
histria militar em que um especiais, tcnicas de
submarino nuclear russo combate exclusivas e
segue em direo aos armas que oficialmente
Estados Unidos, em plena estariam em
guerra fria, causando um desenvolvimento
desconforto internacional. estariam disponveis
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uma histria de fantasia, com uma facilidade


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mas que poderia ter maior do que em


acontecido em um nossa realidade;
cenrio real da poca;

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.Realismo Cinzento. Elementos eventos, num mundo que pouco
fantasiosos sutis comeam a ser se diferiria do nosso. Nesta
includos. Embora a sociedade e o categoria os personagens teriam
mundo apresentado nestas um conhecimento maior sobre a
campanhas seja praticamente situao e talvez algum controle
indistinguvel de nossa realidade, sobre ela. Eventos sobrenaturais
temos a presena de aliengenas, ou no-naturais de escala
sensitivos conectados que considervel estariam em
compartilham habilidades, andamento e disputas entre os
mdiuns, sociedades secretas, pees destas guerras seriam
clonagem... Tudo que aqueles muitos, mas ocultos. Blade,
vdeos sensacionalistas do youtube Vampiro: A Mscara, A Cidade dos
e aquelas apresentaes bacanas Amaldioados, Constantine, Harry
de power point tentam nos mostrar Potter, todos se enquadrariam na
que so reais. A diferena que Fantasia Realista. A
no realismo cinzento um pblico humanidade teria ferramentas
pequeno normalmente para conter o avano de entidades
autoridades e cientistas graduados sobrenaturais ou aliengenas, mas
tem acesso a estas informaes estariam limitadas a governos,
que chegariam aos personagens de foras armadas, sociedades
forma sutil, desconexa e com secretas ou a uma parcela muito
pouca ou nenhuma explicao. O restrita de grupos organizados;
nmero de eventos fantsticos .Fantasia Palpvel. Nesta
enorme, mas os personagens no categoria, o fantasioso e o real
teria acesso 5% deles. Esta andariam lado a lado. Todos os
opo pede um clima cenrios onde super-heris
conspiratrio e transitar entre o venham a existir, a sociedade
realismo aceitvel e a fantasia brutal de Spurge ou Battle Royale, a
realista, com elementos de ambas realidade fascista de V de
categoria sendo inseridas ou Vingana. Todos poderiam ser
alcanadas no decorrer das classificados com Fantasia
campanhas; Palpvel. Cenrios desta categoria
.Fantasia Aceitvel. Os elementos no necessariamente seria a casa
fantasiosos so presentes, ainda de poderes mgicos ou
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que de forma discreta para o sobrenaturais, pois a fantasia


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grande pblico, que muitas vezes palpvel seria o resultado de


no ser afetado diretamente ou eventos ou manifestaes que de
no ter conhecimento de tais alguma forma afetariam nossa

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realidade a ponto de no um caso, o grupo se depara com uma
conseguirmos reconhece-la seita nada demais, apenas mais um
totalmente como o mundo em bando de malucos louvando alguma
que vivemos. Aqui nada divindade fictcia. O problema que
exagerado ou proibido: lagartos muitos destes casos comeam a se
gigantes podem emergir do mar, entrelaar. Seus superiores dificultam
naves aliengenas poderiam o caso, provas somem, testemunhas
invadir o Brasil no dia 7 de so mortas. Uma garota parece ter
setembro, robs gigantes respostas, mas ela esta internada em
poderiam lutar contra anjos, um manicmio, pois alega ouvir
humanos geneticamente estranhas vozes vindas das estrelas
alterados, androides, replicantes... (Realismo Cinzento).
tudo em um tempo em que
podemos nos localizar de forma As investigaes prosseguem e o grupo
facilitada e com tecnologias, recebe a ajuda de um estranho com
divises polticas, religiosas ou nome pomposo. Ele revela parcelas
geogrficas e necessidade bsicas ocultas de seu mundo: sociedades
que possamos reconhecer como secretas, herdeiros de homens
nossas. serpentes, adoradores de criaturas
csmicas, demnios estelares... O
As categorias de realismo no ceticismo impera mas, caso aps caso,
necessariamente devem ser a histria contada pelo estranho
consideradas como exclusivas ou pomposo passa a se confirmar mais e
no interligadas. Uma categoria mais. Bandidos de rua e assassinos em
de realismo dialoga com todas as srie do lugar a guerreiros hbridos,
outras categorias, podendo mudar cultistas com poderes msticos e
drasticamente uma campanha: aberraes dos esgotos (Fantasia
Aceitvel). Os ataques velados do
Um grupo de aventureiros pode se lugar a ataques abertos. Um prdio
conhecer na academia de polcia, comercial posto ao cho como
alguns passando nos testes e outros sacrifcio e uma entidade antiga
no, mas mantm contato e resolvem emerge dos mares, devorando corpos e
casos e combatem crimes de forma almas. Como sobreviver a isto?
independente, com seus prprio (Fantasia Palpvel)
recursos limitados (Realismo
Palpvel), algum tempo depois, os O exemplo acima uma viso
civis talvez com a ajuda de seus exagerada e linear. Campanhas
aliados policiais passam a fazer podem dialogar com duas
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parte do corpo de CSI de uma categorias de realismo sem seguir


o exemplo acima: a srie Fringe
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determinada cidade agora utilizando


de recursos mais avanados (Realismo um exemplo de Realismo
Aceitvel). Durante as investigaes de

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Aceitvel com elementos de tiroteios, artes marciais,
Fantasia Realista. problemas com a polcia ou
com grupos de bandidos. Aqui
Luz, cmera, Ao! podemos tanto ser ladres e
Quando copramos os jogos carros, quanto mercenrios
normalmente preparados para a brucutus sessentes, artistas
Fantasia Medieval e a Fantasia marciais que disparam bolas
Urbana, os desafios podem mudar de fogo pelas mos, pilotos de
cosmeticamente, mas em seu mechas da ONU... as
cerne eles continuam os mesmos: possibilidades so muitas e em
ainda enfrentamos minions de diversos graus de realismo.
bandos, sociedades secretas, Nestas sesses, dose a parte
cultistas, organizaes poderosas social e preze pelo combate e a
e at mesmo criaturas correria! O gnero de ao
monstruosas, frutos da magia ou dialoga bem com qualquer um
da engenharia gentica. dos gneros de realismo;
Campanhas inteiras podem ser .Biopunk. O Gnero biopunk
desenvolvidas em torno de uma derivao do cyberpunk.
artefatos de origem obscura, Aqui, a engenharia gentica e
viagens ao redor do mundo em os avanos da biotecnologia
busca de aventura, colonizao de permeiam a vida de indivduos
reas ermas, mistrios ancestrais... que utilizam-se destes
Todos os elementos que tanto benefcios da biologia sinttica
amamos na fantasia medieval para enfrentar grandes
encontram-se facilmente na corporaes farmacuticas,
fantasia urbana. Os personagens megacorporaes, que
ainda devem se preparar para sair utilizam estes benefcios em
de casa e enfrentar seus desafios, prol prprio e muitas vezes de
com equipamentos, armas e forma escusa. Estas tecnologia
veculos, ter um local para voltar e podem tanto ser difundidas
descansar e tudo mais. abertamente (dando ao cenrio
um grau de Fantasia Palpvel)
Escolher quais nveis de realismo ou ser de posse secreta de
sua campanha vai apresentar grandes grupos (conferindo
uma pea essencial para o um grau de realidade entre o
andamento de suas aventuras, e o Realismo Aceitvel e a
mestre ainda pode escolher outros Fantasia Aceitvel);
gneros para se guiar: .Caos Social. Lembra-se quando o
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metr de sua cidade parou?


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.Ao. Aventuras de Ao Ou da ltima greve de nibus?


envolvem... Bem... Ao! Ou daquele tornado que
Adrenalina, perseguies, atingiu Nova York? Uma

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campanha de caos social com os conhecimentos da bio-
utiliza estes tipos de engenharia, o cyberpunk
elementos, mas numa escala dialoga com a tecnologia e a
muito maior e mais drstica, informao. Seus heris
com a diferena que todos muitas vezes sero hackers ou
soubermos quando o caos se cyberativistas que usam o real
iniciou, mas no sabemos e o virtual como campo de
quando terminar. H duas batalha. Aventuras no estilo
opes aqui: os personagens cyberpunk costumam ter tons
podem assistir o incio do caos sombrios, violentos e muitas
social, nutrindo a esperana de vezes dialogam com outros
que aquela situao se resolva gneros, como o noir, como se
ou serem inseridos em uma o nosso futuro navegasse rumo
situao j vigente, como a uma sociedade consumista,
membros de tropas de elite, crtica, pouco existencialista,
jornalistas e especialistas ctica, cinzenta e
sociais de locais fora do individualista, governada pelos
ambiente onde o caos se mesmos inimigos que o
instalou. Diferente de um biopunk combate as grandes
cenrio ps apocalptico, o corporaes e os governos
cenrio de caos social pode ser tiranos exatamente como
restrito a uma regio do nosso mundo atual, mas com
mundo e no necessariamente uma internet melhor! Em
precisa se espalhar pelo cenrios Cyberpunk, assim
mundo, embora este quadro como em cenrios byopunk, a
possa vir a ocorrer. O caos tecnologia pode ser difundidas
social pode vir de vrias abertamente, com prteses
origens: ataques terroristas, binicas, cyberespao,
vazamentos de materiais andrides e armas de alta
qumicos, desastres naturais, tecnologia (dando ao cenrio
ataques de hackers, contatos um grau de Fantasia Palpvel)
iniciais com aliengenas, ou ser de posse secreta de
dialogando bem com grandes grupos (conferindo
categorias de Realismo um grau de realidade entre o
Aceitvel e Realismo Realismo Aceitvel e a
Cinzento. Os cenrios onde Fantasia Aceitvel);
zumbis levantam de suas covas .Espionagem e Investigao. Este
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seria um exemplo de caos gnero pode comportar tanto


social que poderia ser grandes espies como James
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contornado ou no; Bond quanto investigadores de


.Cyberpunk. Enquanto o biopunk campo, como os membros do
foca nas relaes do homem NCIS. Jogos de espionagem e

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investigao exigem muito .Horror. Em jogos de horror o
mais as competncias sociais e monstro no necessariamente
mentais dos personagens do visto, o assassino nem
que suas competncias fsicas. sempre pego e a simples
Um espio ou investigador viso de um corpo o
saber muitas vezes como suficiente para deixar algum
manusear armas dos mais louco. Um policial que sente
variados tipos, mas elas s remorso por matar uma
sero utilizadas em casos criana durante um tiroteio, o
extremos ou realmente pastor que acredita ter vises
necessrios. Este gnero do apocalipse, o morador de
encaixa-se bem entre os graus rua que v ces monstruosos
de Realismo Palpvel e nas sombras, a adolescente
Fantasia Aceitvel, que acredita ser um alien preso
abrangendo tanto no corpo de um ser humano,
investigadores e espies da um pai de famlia que
polcia a detetives holsticos e descobre ter sido transformado
ninjas. No poupe seus em um vampiro... todos so
jogadores de quebra-cabeas e timos candidatos ao posto de
os personagens viles clichs e personagem de uma histria
derrotas ocasionais, como de terror. Suas frustraes e
casos fechados, refns mortos medos devem progredir,
e perda de segredos. fazendo com que em algum

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momento o simples ranger de Impacto Profundo e Procura-
uma porta pode trazer ou no se um amigo pra o fim do
uma ameaa, mas far com mundo)... Tudo isso poderia
que o medo do personagem ser utilizado como gatilho para
acredite que sim. Jogos de uma histria de pr-apocalipe.
horror dialogam com todas as Nesta abordagem o problema
categorias (algum j assistiu poderia ou no ser detido, a
Cloverfield: Monstro?), mas critrio do mestre e este gnero
com certeza vai gerar histrias dialoga com todas as
memorveis nas categorias de categorias de realismo, sendo
Realismo Palpvel e Realismo seus resultados menos graves e
Aceitvel; sobrenaturais, com
.Pr-Apocalipse. Pr-apocalipe? possibilidades maiores de
Sim! O gnero pr-apocalipse recuperao em jogos de
apresenta os primeiros passos Realismo Palpvel e mais
para o fim do mundo. Assim graves e sobrenaturais, com o
como o caos social, o pr- extermnio da raa humana,
apocalipse gera situaes que anjos caindo dos cus em
destoam de nossas vidas naves espaciais, vermes
cotidianas em padres ancestrais devoradores de
extremos, mas ao contrrio do planetas, fuga da raa humana
caos social, ela se espalharia em naves espaciais ou
como um vrus e tomaria destruio de grandes cidades,
propores globais com pouca ou nenhuma
rapidamente, mergulhando o chance de recuperao em
mundo em caos (o apocalipse). jogos de Fantasia Palpvel;
O livro O Ano do Dilvio, .Terror. Em minha opinio os
apresenta nosso mundo mais difceis dos gneros desta
poucos anos depois do lista. A grande diferena entre
apocalipse, mas sua histria o terror e o horror que no
remete vrias vezes ao mundo terror somos vtimas do susto e
antes do desastre, dando uma do choque que passam a ser o
boa ideia do assunto. Uma nosso catalizador de medo.
praga zumbi que afetasse Filmes como O Grito, Pnico
grande reas, uma invaso e Eu sei o que vocs fizeram
aliengena massiva, um no vero passado so filmes de
apago global, o derretimento terror, onde esperamos o
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acelerado das calotas polares, prximo susto a cada esquina.


um resfriamento global Aqui o mestre pode abusar de
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massivo (como em O Dia monstros, seres sobrenaturais e


depois de Amanh), um psicopatas agindo de forma
cometa rumo a terra (como em direta, concreta, recorrente e

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agressiva. Abuse de cenas com Defesa e em suas Jogada de
corpos, sangue esguichando, Proteo de Destreza;
inimigos que saltam de covas e .Constituio. Sua massa
tetos, mortes sem sentido mas muscular, compleio fsica e,
extremamente em alguns casos, sua beleza.
cinematogrficas e vistosas. O Seu modificador somado a
medo aqui mais uma seus Pontos de Vida e em suas
expectativa de onde vir o Jogada de Proteo de
prximo susto do que com as Constituio;
consequncias deste susto. O .Inteligncia. Determina sua
Terror dialoga bem com capacidade intelectual.
qualquer categoria de Concede idiomas adicionais
realismo, mas numa proporo de um
preferencialmente do Realismo idioma extra para cada ponto
Aceitvel Fantasia Aceitvel. de (Modificador de
J o horror uma construo Inteligncia -1). Um
psicolgica e bem mais personagem com inteligncia
complexa do que o terror. abaixo de 13 fala apenas um
idioma;
Pees. Atores. Voc. .Sabedoria. Determina seu
At agora falamos apenas dos conhecimento em relao a si
estilo de jogo, mas e quanto aos e ao mundo. Seu modificador
personagens dos jogadores? As somado a suas Jogada de
mecnicas utilizadas em Modern Proteo de Sabedoria;
Dragon no diferem daquelas .Carisma. O Carisma representa
apresentadas em Old Dragon. Os seu autoconhecimento e sua
personagens ainda comeam no capacidade de comunicao.
primeiro nvel de suas classes e Ele no representa
rolam 3d6 para seus atributos. necessariamente beleza fsica.
Seu modificador utilizado
Atributos para determinar seu nmero
.Fora. Representa a Fora fsica inicial de contatos. A cada
de seu personagem. Seu dois valores acima de 10 (12,
modificador somado seu 14, 16...) o personagem tem
bnus de ataque corpo-a-corpo acesso um contato.
e no dano de suas armas
corpo-a-corpo; Subatributos
13

.Destreza. Representa sua destreza .Pontos de Vida. Seus pontos de


manual e corporal. Seu vida so determinados por seu
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modificador somado seu nvel de personagem e por seus


bnus de ataque distncia, aprimoramentos. Um
personagem de primeiro nvel

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recebe o valor total de seu Enquanto a Defesa impede
dado de vida acrescido de seu que voc receba dano direto,
modificador de Constituio. as Jogadas de Proteo
.Defesa. sua capacidade de previnem danos de outras
evitar dano. A Defesa de um naturezas: JPs de Constituio
personagem determinada so utilizadas contra venenos,
somando-se 10 + Mod. de afogamentos, para resistir a
Destreza + Mod. de cansao fsico ou qualquer
Equipamentos + Outros dano que cause uma mazela
Modificadores. fsica diferente de um ataque;
.Bnus de Ataque (BA). a sua JPs de Destreza reduzem
chance de causar dano a um danos referentes a ataques de
alvo. Todos os personagens rea, agilidade ou esquiva,
compartilham um valor inicial enquanto as JPs de Sabedoria
de BA (Veja em A Classe), so utilizadas contra efeitos
mas este valor modificado mentais, medo ou loucura.
por seus modificadores de
Fora, Destreza e de alguns Modern Dragon no faz uso de
aprimoramentos; tendncias.
.Jogadas de Proteo (JP).
Defesa Alternativa
Como regra opcional, a defesa
de um personagem pode ser
utilizada como uma jogada
normal: ao invs de se rolar o
ataque contra um valor pr-
estabelecido, feita uma
jogada de ataque contra
defesa, ambas utilizando uma
jogada 1d20 + Modificador.
Neste caso, a Defesa do
personagem seria determinada
apenas utilizando-se o Mod. de
Destreza + Mod. de
Equipamentos + Outros
Modificadores. A ser atacado, o
personagem rolaria 1d20 e
14

somaria este valor. Caso o


resultado seja menor que o
ataque, o alvo seria atingido.
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Parte 2 -

A Classe
Em aventuras modernas, as pessoas so altamente
singulares, mesmo compartilhando algumas aptides,
cada pessoa pode ser to nica que dificilmente
encontrar algum com a mesma codificao de suas
habilidades. Dessa forma existe apenas uma nica classe
para os personagens.

Esta classe apresenta escolher duas percias da lista,


vrias caractersticas considerando uma percia
maiores e menores que so treinada.
escolhidas ao longo de
seus nveis e fornecem ao Os personagens podem utilizar
personagem todas as todas as percias da lista
capacidades e utilizando apenas seu modificador
singularidades que ele de atributo para os testes. Seu
precisa para o decorrer antecedente concede mais percias
de suas aventuras. A ao personagem.
classe tambm fornece ao
personagem a escolha de Aprimoramentos. So benefcios
suas proficincias com recebidos pelo personagem no
armamentos, protees, decorrer da campanha.
percias e jogadas de
proteo. Pontos Heroicos. O Personagem
recebe um nmero de Pontos
Dados de Vida. d6; Hericos igual a 2+Metade de seu
Armadura. Ver antecedente; Nvel e concedem bnus de +d,
Armas. Armas de Fogo pequenas que melhora em determinados
nveis.
ou Armas Simples;
15

Veja o captulo Sou bom no que


Percias. Percias so reas de
fao... para maiores informaes
Pgina

conhecimento e conhecimentos
tcnicos disponveis ao sobre Percias, Aprimoramentos e
personagem. O personagem pode Pontos Hericos.

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Dinheiro. Todos os personagens o seguinte meu
comeam com Bnus de Crdito chapa... Esta
0, que pode ser modificado com o cidade minha
tempo, mas com um valor de e eu estou de
2d6x100 Unidades Monetrias olho em voc.
para compra de bens. Pisque
diferente para a
Antecedentes. Para maior garonete do
customizao, esto disponveis Homeless e vou lhe
ao personagem antecedentes, dar uma bifa to
backgrounds selecionados para
grande que vo
auxiliar na criao do
perguntar se voc
personagem: Aventureiro, Atleta,
nasceu assim ou se
16

Acadmico, Agente da Lei, Artista,


Criminoso, Religioso, Trabalhador. beijou uma
locomotiva,
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capisco?

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Os antecedentes concedem ao
personagem, alm de auxilio para
a criao de backgrounds, Percias
associadas aquela rea,
Treinamento Bnus em armas,
armaduras e equipamentos e
Bnus de Crdito, um
modificador na riqueza inicial do
personagem.

Acadmico
Acadmicos incluem bibliotecrios,
arquelogos, acadmicos, estudantes e
professores.

Percias Extras. Escolha quatro


quaisquer;
Treinamento Bnus. Armaduras
Leves, Armas Pequena;
Bnus de Crdito. +2.

Agente da Lei
Agentes da lei, como o nome pode
sugerir, so responsveis pela
manuteno da ordem. Nesta
categoria esto includos bombeiros,
policiais, guardas municipais,
investigadores, detetives particulares,
espies do governo...

Percias Extras. Voc treinado


em Atletismo e Investigao.
Treinamento Bnus. Armas de
fogo pequenas, Armas de fogo Artista
grandes, Armaduras Leves, Pintores, cantores, artistas de teatros,
Escudos, Armas Pequena, Armas ex-BBB. Qualquer um que viva de sua
Mdias, Armas Grandes. arte ou do entretenimento encaixa-se
17

Bnus de Crdito. +1. neste antecedente.


Pgina

Percias Extras. Voc treinado


em Atuao e mais uma percia a
sua escolha.

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Treinamento Bnus. Armaduras Criminosos vivem da ilegalidade. Este
Leves, Armas Pequena. antecedente engloba traficantes,
Bnus de Crdito. +3. gangsters, mafiosos, assassinos, espies
corporativos, infiltrados...
Aventureiro
Aventureiros arriscam suas vidas em Percias Extras. Voc proficiente
busca de emoes, de forma lcita ou em Enganao e Furtividade.
no. Esta ocupao inclui mercenrios Treinamento Bnus. Armas de
profissionais, caadores de fogo pequenas, Armas de fogo
recompensas, caadores de relquias, grandes, Armaduras Leves,
exploradores, entusiastas de esportes Escudos, Armas Pequena, Armas
extremos, cientistas de campo e outros Mdias, Armas Grandes.
que encaram o perigo por uma Bnus de Crdito. +2.
variedade de razes.
Religioso
Percias Extras. Atletismo e mais Religiosos so lderes eclesisticos e
uma entre: Acrobacia, Adestrar autoridades religiosas ordenadas de
Animais, Furtividade, Histria, todos os credos, assim como estudiosos
Natureza e Sobrevivncia. de teologia e especialistas em assuntos
Treinamento Bnus. Armas de religiosos, so parte desta ocupao.
fogo pequenas, Armaduras Leves,
Escudos, Armas Pequena, Armas Percias Extras. Voc proficiente
Mdias. em Histria e Religio.
Bnus de Crdito. +1. Treinamento Bnus. Armaduras
Leves, Armas Pequena.
Atleta Bnus de Crdito. +1.
Esta ocupao inclui atletas amadores
de esportes olmpicos, profissionais de Trabalhador
qualquer tipo, ginastas, treinadores, Neste antecedente enquadram-se todos
fisiculturistas, boxeadores, artes os trabalhadores de todas as reas que
maciais mistas, nadadores, skatistas e no se enquadram nos antecedentes
todos os que se envolvem com esportes anteriores: caminhoneiros, taxistas,
competitivos. fazendeiros, funcionrios pblicos, etc.

Percias Extras. Voc proficiente Percias Extras. Voc proficiente


em Atletismo e Acrobacia. em duas percias a sua escolha.
Treinamento Bnus. Armaduras Treinamento Bnus. Armaduras
18

Leves, Escudos, Armas Pequena, Leves, Armas Pequena.


Armas Mdias. Bnus de Crdito. +1.
Pgina

Bnus de Crdito. +2.

Criminoso
casadoalquimista@gmail.com
Parte 3 -

Sou bom no que fao...


A Classe de um personagem define apenas o bsico, um
esqueleto, sem carne. Os antecedentes do uma cor,
definem um pouco da imagem de seu personagem, colocam
pele. Mas e a carne? O que preenche os ossos e faz o
corao bater? O que lhe d conhecimento ou
Adrenalina?
Aprimoramentos, Percias Aprimoramentos
e Pontos Heroicos so Aprimoramentos
componentes da Classe que Menores
permitem ao personagem Brao Forte
enfrentar esse mundo co. Pr-requisito: Fora 10 ou maior.
Voc adiciona metade do seu
aprimoramentos definem modificador de Fora
habilidades da classe (arredondado para cima) em todo
feitas para customizar o o dano de ataque com armas de
personagem. Algumas combate corporal, assim um
possuem pr-requisitos personagem com Fora 17 (Mod.
para seleo, mas nenhuma +3) acrescentaria +5 em seu dano
delas proibida por este toal (+3 pelo modificador e +2
ou aquele personagem. por metade do modificador
arredondado para cima).
Percias so reas de
conhecimentos disponveis Demolidor
para os personagens. Elas Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e
tambm no possuem Fora 12 ou maior.
restries, mas so Seus ataques corporais causam
apresentadas aqui como dano dobrado a objetos. Alm
regra opcional. disso, utiliza o dobro de deu
modificador de Fora em testes
Pontos heroicos so um para quebrar objetos.
combustvel extra para os
19

personagens, permitindo Destemido


aes cinematogrficas. Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e
Pgina

Eles so aqui como regra Sabedoria 12 ou maior.


opcional (mas quebram um Voc ganha imunidade medo.
galho...).

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Tabela 3 Aprimoramentos
Aprimoramentos Menores
Brao Forte Fora 10 ou maior.
Demolidor Nvel 6 ou maior e Fora 12 ou maior.
Destemido Nvel 6 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Especialista Inteligncia ou Sabedoria 10 ou maior.
Estilo de Luta -
Estudioso Inteligncia 10 ou maior.
Movimentos Rpidos Destreza 10 ou maior.
Mltiplos Usos Nvel 6 ou maior.
Prestativo Sabedoria 10 ou maior.
Recuperar o Flego Constituio 10 ou maior.
Sabe-tudo Inteligncia 10 ou maior.
Sobrevivente Nvel 6 ou maior e Constituio 12 ou maior.
Treinamento -
Vigoroso Somente no primeiro nvel e Constituio 10 ou maior.
Aprimoramentos Maiores
Ao Astuta Destreza 12 ou maior.
Artimanha Inteligncia 10 ou maior.
Artimanha em Grupo Nvel 2 ou maior, Inteligncia 12 ou maior e Artimanha
Ataque Brutal Nvel 13 ou maior e Fora 14 ou maior.
Ataque Extra Nvel 5 ou maior.
Casca Grossa Somente no primeiro nvel e Constituio 14 ou maior.
Cativar Nvel 13, Carisma 14 ou maior e Encantar.
Consciente Sabedoria 12 ou maior.
Discernimento Nvel 5 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Encantar Carisma 10 ou maior.
Esquiva Sobrenatural Nvel 5 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Evaso Nvel 11 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Explorar Fraquezas Nvel 5 ou maior e Inteligncia 12 ou maior.
Favores Carisma 10 ou maior.
Ficar Consciente Nvel 13 ou maior e Constituio 14 ou maior.
Inspirao Carisma 10 ou maior.
Inspirao Maior Nvel 5, Carisma 12 ou maior e Inspirao
O Plano Inteligncia 10 ou maior.
Oportunista Nvel 13 ou maior e Destreza 14 ou maior.
Pulso de Ao Nvel 2 ou maior.
Resilincia Constituio 10 ou maior.
Resilincia Aprimorada Nvel 5, Constituio 12 ou maior e Resilincia
20

Aprimoramentos Maiores
Pgina

Brutamontes Nvel 17 ou maior e Fora 16 ou maior.


Reflexos Incrveis Nvel 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.
Sobrevivente Lendrio Nvel 17 ou maior e Constituio 16 ou maior.
Sangue Frio Nvel 17 ou maior e Inteligncia ou Sabedoria 14 ou maior.
Especialista
Renovao Imediata Nvel 17 ou maior e Carisma 16 ou maior.
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Pr-requisito: Inteligncia ou la novamente. Voc pode usar
Sabedoria 10 ou maior. uma vez adicional antes de
Escolha duas percias que possua. precisar de um descanso. Voc
Seu modificador de percias passa escolher esta habilidade mltiplas
a ser considerado duas vezes vezes.
maior.
Prestativo
Estilo de Luta Pr-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Voc proficiente em um estilo Voc pode presta ajuda para que
de luta. Escolha um estilo abaixo. outro complete uma atividade. Ao
Estilos de luta s podem ser ajudar se concede +5 no prximo
escolhidos uma vez. teste do alvo, se ele realizar o teste
.Arma Pesada: Dados de dano at o final do seu prximo turno.
resultantes em 1 ou 2 podem ser Voc tambm pode ajudar em um
re-rolados quando usando armas ataque contra um inimigo que
de duas mos. esteja a 3m. de distncia de voc,
.Sniper: +2 para ataque com neste caso o prximo aliado que
armas a distncia. atacar pode atacar com bnus de
.Defensivo: +1 na Def. quando +2.
usando armadura.
.Disparo Prximo: +1 para ataque Recuperar o Flego
com armas a distncia contra Pr-requisito: Constituio 10 ou
cobertura e alvos a at 9m. maior.
.Duelo: +2 para dano quando Voc possui uma quantidade
usando uma arma de uma mo e extra de vitalidade que voc pode
nada na outra. recuperar seu corpo quando
necessrio. Uma vez no seu turno,
Estudioso voc pode com uma ao bnus
Pr-requisito: Inteligncia 10 ou recuperar pontos de vida igual a
maior. 1d10+nvel. Voc precisa de um
Escolha duas percias que ainda descanso para usar essa
no possua. Elas passam a ser caracterstica novamente.
tratadas como percias maiores. Sabe-tudo
Movimentos Rpidos Pr-requisito: Inteligncia 10 ou
Pr-requisito: Destreza 10 ou maior. maior.
Seu movimento ampliado em Voc adicionar metade do seu
3m. bnus de Inteligncia em qualquer
21

percia que no possua graduao.


Mltiplos Usos
Pgina

Pr-requisito: Nvel 6 ou maior. Sobrevivente


Escolha uma habilidade que Pr-requisito: Nvel 6 ou maior e
precise de um descanso para us- Constituio 12 ou maior.

casadoalquimista.blogspot.com.br
Voc recebe +2 em testes de JP ouvir ou ver voc (mas no
(CON) quando estiver com -1 - precisa te entender), ela deve
9PVs. realizar uma JP (SAB) ou ficar
surpresa at o final do seu
Treinamento prximo turno. Voc precisa de
Voc se torna proficiente em um um descanso para usar essa
novo tipo de armamento ou caracterstica novamente.
proteo a sua escolha. Voc
escolher esta habilidade mltiplas Artimanha em Grupo
vezes. Pr-requisito: Nvel 2 ou maior,
Inteligncia 12 ou maior e Artimanha
Vigoroso Voc pode escolher at trs alvos
Pr-requisito: Somente no primeiro para Artimanha.
nvel e Constituio 10 ou maior.
Seu dado de vida passam a ser d8. Ataque Brutal
Voc tambm recebe treinamento Pr-requisito: Nvel 13 ou maior e
em Armaduras Mdias. Fora 14 ou maior.
Sempre que realizar um ataque de
Aprimoramentos arma corporal, adicione um dado
maiores extra de arma ao ataque.
Ao Astuta
Ataque Extra
Pr-requisito: Destreza 12 ou maior.
Pr-requisito: Nvel 5 ou maior.
Voc aprende a usar o mximo de
Voc pode realizar um ataque
agilidade. Voc pode com uma
adicional em sua rodada.
ao bnus realizar uma das
seguintes aes: Casca Grossa
.Correr: Se movimentar com o Pr-requisito: Somente no primeiro
dobro do seu deslocamento em nvel e Constituio 14 ou maior.
terra; Seu dado de vida e pontos de vida
.Esconder: Voc consegue se so d10. Voc tambm recebe
esgueirar ou se jogar de forma a treinamento em Armaduras
permanecer longe da viso total Mdias.
de seu agressor, recebendo os
benefcios de uma cobertura. Cativar
Pr-requisito: Nvel 13, Carisma 14
Artimanha ou maior e Encantar.
Pr-requisito: Inteligncia 10 ou Quando voc usar com sucesso a
maior.
22

caracterstica encantar, voc pode


Voc pode com sua ao tentar fazer a ignore os arredores
tirar a ateno de outra criatura.
Pgina

enquanto estiver mantendo a


A criatura alvo precisa ter concentrao em voc. Usando
inteligncia 6 ou maior, capaz de dessa forma, a criatura pode toda

casadoalquimista@gmail.com
rodada continuar a realizar poder fazer uma jogada de
jogadas de proteo para sair do proteo novamente. Se ela tiver
efeito. Voc precisa de um sucesso no teste, ela se torna
descanso para usar essa imune a esse efeito pelas prximas
caracterstica novamente. 24 horas. Voc precisa de um
descanso para usar essa
Consciente caracterstica novamente.
Pr-requisito: Sabedoria 12 ou maior.
Voc percebe o mundo de forma Esquiva Sobrenatural
quase sobrenatural. Voc recebe Pr-requisito: Nvel 5 ou maior e
+2 em testes de Iniciativa e no Destreza 12 ou maior.
pode ser surpreendido. Quando um atacante que voc
possa ver te acertar, voc pode
Discernimento usar sua ao para reduzir o dano
Pr-requisito: Nvel 5 ou maior e do ataque pela metade.
Sabedoria 12 ou maior.
Com uma ao bnus voc joga Evaso
1d20 e anota o resultado, pelo Pr-requisito: Nvel 11 ou maior e
prximo minuto voc pode Destreza 12 ou maior.
substituir qualquer jogada de Quando voc alvo de um ataque
ataque, teste de resistncia ou que permita uma JP (Des) para
teste de atributo feito por voc ou receber metade do dano, voc no
por uma criatura alvo que voc recebe dano nenhum. E caso falhe
possa ver. Voc deve fazer a troca no teste voc recebe apenas
aps a rolagem do dado, mas metade do dano.
antes de qualquer efeito ser
aplicado e apenas uma vez por Explorar Fraquezas
turno. Voc precisa de um Pr-requisito: Nvel 5 ou maior e
descanso para usar essa Inteligncia 12 ou maior.
caracterstica novamente. Voc pode com uma ao bnus
compreender melhor como atacar
Encantar a criatura a sua escolha. Voc
Pr-requisito: Carisma 10 ou maior. pode usar seu modificador de
Com uma ao voc pode tentar Inteligncia no lugar de Fora ou
encantar uma criatura. A criatura Destreza nas rolagens de ataque e
precisa ter um valor de dano contra a criatura alvo pelo
inteligncia de 6 ou mais, capaz prximo minuto. Voc precisa de
de ver e ouvi-lo e claro ser capaz um descanso para usar essa
23

de compreende-lo. A criatura ir caracterstica novamente.


realizar uma JP (SAB). Caso falhe
Pgina

a criatura se torna encantada por Favores


voc pela prxima hora. Se ela for Pr-requisito: Carisma 10 ou maior.
exposta ao perigo ou atacada, ela

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Voc pode pedir favores. Estes no usar o dado de inspirao.
favores so de conhecidos, Entretanto deve escolher antes do
amigos, contatos, pessoas Narrador dizer se teve sucesso ou
relacionadas, ou mesmo troca de falha. Uma vez usado o dado ele
favores. Pode-se usar para ganhar perdido. Uma criatura s pode ser
informaes importantes, afetada por um Dado de
equipamentos, documentos ou Inspirao por vez.
assistncia menor. Voc precisa Voc precisa de um descanso para
pelo menos 1 hora para ligar e usar essa caracterstica
conversar com pessoas para obter novamente.
esses favores. Caso no seja
possvel receber estes favores, esta Inspirao Maior
habilidade no ser usada. Voc Pr-requisito: Nvel 5, Carisma 12 ou
precisa de um descanso longo maior e Inspirao
para usar essa caracterstica Seu dado de inspirao se torna
novamente. d8. Alm disso, voc pode usar
inspirao duas vezes antes de
Ficar Consciente precisar de um descanso curto ou
Pr-requisito: Nvel 13 ou maior e longo.
Constituio 14 ou maior.
Quando estiver com 0 pontos de O Plano
vida, voc pode continuar agindo Pr-requisito: Inteligncia 10 ou
nos seus turnos normalmente, at maior.
falhar em uma JP (Con). Voc pode com sua ao para
Enquanto estiver com 0 pontos de fazer um plano. Voc pode
vida, voc recebe -2 em todos os escolher at seis criaturas
ataques, jogadas de proteo e (incluindo voc mesmo) para
testes de atributos. fazer parte deste plano. Durante o
prximo minuto as criaturas
Inspirao envolvidas no plano podem
Pr-requisito: Carisma 10 ou maior. receber uma vez apenas o seu
Voc pode inspirar os outros com bnus de Inteligncia para uma
suas palavras. Com uma ao jogada de proteo, teste de
bnus voc pode escolher outra atributo ou rolagem de ataque.
criatura que possa v-lo a menos Voc precisa de um descanso para
de 18m, essa criatura recebe um usar essa caracterstica
Dado de Inspirao (d6). novamente.
Nos prximos 10 minutos a
24

criatura pode adicionar esse dado Oportunista


a qualquer teste de atributo, Pr-requisito: Nvel 13 ou maior e
Pgina

jogada de proteo ou rolagem de Destreza 14 ou maior.


ataque. A criatura pode esperar Quando voc e um aliado
rolar o d20 para decidir se ir ou estiverem ambos a 1,5m de um

casadoalquimista@gmail.com
inimigo e seu aliado acertar um Voc adiciona novamente seu
ataque corporal contra o inimigo, modificador de Fora em todo o
voc pode realizar a um ataque dano de ataque com armas de
contra aquele alvo. combate corporal.

Pulso de Ao Reflexos Incrveis


Pr-requisito: Nvel 2 ou maior. Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e
No seu turno voc pode receber Destreza 16 ou maior.
uma Ao adicional no seu turno Voc pode realizar duas aes
alm de sua ao normal. Uma durante a primeira rodada do
vez usada essa caracterstica voc combate, ignorando penalidades
precisa de um descanso curto ou por um segundo movimento (ou
longo para poder usa-la terceiro, caso possua o
novamente. aprimoramento Ao Extra).
Voc no pode usar essa
Resilincia habilidade se estiver surpreso.
Pr-requisito: Constituio 10 ou
maior. Sobrevivente Lendrio
Quando seus pontos de vida Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e
forem reduzidos a 0, mas no Constituio 16 ou maior.
morto instantaneamente, voc Voc somente ir morrer quando
ficar com 1 pontos de vida. Voc acumular quatro falhas em
precisa de um descanso para usar jogadas de morte.
essa caracterstica novamente.
Sangue Frio
Resilincia Aprimorada Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e
Pr-requisito: Nvel 5, Inteligncia ou Sabedoria 14 ou
Constituio 12 ou maior e maior.
Resilincia Nada mais abala sua confiana.
Ao usar a caracterstica Sempre que realizar um teste em
resilincia, realiza uma JP (CON), uma percia treinada, trate
se tiver sucesso voc fica com 1 resultados de 9 ou menos como se
ponto de vida e pode usar tivesse tirado 10.
novamente a caracterstica
resilincia novamente sem Renovao Imediata
precisar de descanso. Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e
Carisma 16 ou maior.
Aprimoramentos Escolha uma habilidade que
25

Mximos precise de um descanso para us-


Brutamontes la novamente. Se testar iniciativa
Pgina

Pr-requisito: Nvel 17 ou maior e e no tiver nenhum uso desta


Fora 16 ou maior. habilidade, voc pode us-la
novamente.

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Percias a informao ou o que se
destine a percia com sucesso;
H trs mtodos de utilizao de 9 - 7. Dvida. O personagem
percias disponveis aqui, ficando obtm sucesso parcial, mas
a cargo do mestre e dos jogadores tambm uma falha parcial. Ele
escolher a que for mais pode obter informaes
interessante ou confortvel para o corretas e incorretas, se
grupo: machucar levemente ao
escalar uma montanha, no
1.Percia e Atributo. Nesta convencer totalmente um
modalidade, as percias so NPC, estabilizar um aliado,
associadas ao modificador de mas ter que mant-lo
atributo e somado rolagem. desacordado...
Assim, um personagem de 3 6 - 2. Falha. O teste falha.
nvel que tenha a percia 1. Falha total. O teste falha
Investigao como uma miseravelmente, com
percia maior (+2) e consequncias que podem ir
Inteligncia 17 (+3), somaria de dano colateral a
+5 a sua jogada. Este mtodo informaes falsas que o
permite uma maior chance de personagem jura serem
acerto em testes de percia; verdadeiras.
2.Percia sem atributo. Neste
mtodo, o valor dos atributos Rolagem alternativa.
no interfere na rolagem, Como alternativa, os jogadores podem
assim, nosso personagem com rolar o d20 ao invs de 2d6 e comparar
Investigao como uma o resultados com a CD abaixo:
percia maior rolaria apenas o
2d6+2; Classe de Dificuldade
3.Atributo sem percia. Neste caso, CD 05 Molezinha!
apenas o atributo seria somado CD 10 Com a mo nas costas!
rolagem (no caso do nosso CD 15 D pra fazer...
CD 20 D um leve aqui...
investigador, apenas o +3 de
CD 25 Seu Figueirinha,vai atrasar...
seu atributo), servindo a lista
CD 30 Eita Carai!
de percias apenas como
referncia. Testes Resistidos: Algumas percias
podem ser testadas contra outras,
O testes de Percias so realizados como dois Hackers tentando invadir
26

rolando 2d6+Modificador e um sistema. Neste caso, ambos testam


comparar com o resultado abaixo: suas percias e comparam os
Pgina

resultados, vencendo o melhor


10+. Sucesso. O personagem resultado.
consegue realizar a ao, obter

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As percias permitidas aos estudo acadmicos e ensino
personagens so: prtico.
Computadores (Int). Usado
Acrobacia (Des). Acrobacia ao se procurar por evidencias
abrange uma tentativa de em um celular desconhecido,
permanecer de p em uma hackear o servidor para deixar
situao traioeira, como tentar uma porta magntica aberta,
correr sobre uma camada de roubar informaes do
gelo, equilibrar-se na corda governo...
bamba ou ficar de p em cima Enganao (Car). Determina
de um trem em movimento. se voc pode esconder a verdade
Adestrar Animais (Car). de forma convincente,
Usado quando houver a verbalmente ou atravs de suas
necessidade de saber se voc aes. Esse engano pode
pode acalmar um animal abranger tudo, como enganar os
domesticado, impedir uma outros atravs de uma mentira
montaria de se assustar, ou cheia de ambiguidade.
intuir as intenes de um animal Furtividade (Des). Realizado
selvagem... para tentar esconder-se de
Arcanismo (Int). Mede o inimigos, esgueirar-se por
conhecimento sobre ocultismo, guardas, escapar sem ser
artefatos de origem arcana, notado, ou aproximar-se de
smbolos sobrenaturais, algum sem ser visto ou ouvido.
encantos mstico, entre outros Histria (Int). Mede o
conhecimentos sombrios do conhecimento sobre eventos
oculto. histricos, pessoas, locais,
Atletismo (For). Abrange as disputas passadas, guerras
situaes difceis que voc recentes e civilizaes perdidas.
encontra como escalar, saltar ou Este conhecimento geralmente
nadar. acompanhado de pesquisas em
Atuao (Car). Determina o redes on-line, bibliotecas e
quo bem voc pode entreter outras fontes de informao.
uma plateia com msica, dana, Intimidao (Car). Testado
atuao, contando histrias ou ao tentar influenciar algum
alguma outra forma de atravs de ameaas abertas,
entretenimento. aes hostis e violncia fsica.
Cincia (Int). Determina seus Exemplos incluem tentar
27

conhecimentos em reas arrancar informaes de um


tcnicas, como qumica, prisioneiro, convencer bandidos
Pgina

biologia, fsica aplicadas, de rua a recuar de um confronto


conhecimentos de cunho de ou usar uma garrafa quebrada

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para convencer um gangster a Punga (DES). Sempre que voc
reconsiderar uma deciso. tentar realizar um ato de
Intuio (Sab). Permite prestidigitao ou de trapaa
determinar as verdadeiras manual, como plantar alguma
intenes de uma criatura, coisa em outra pessoa ou
perceber uma mentira ou prever esconder um objeto em sua
o prximo movimento de roupa, voc deve fazer um teste
algum. de Punga.
Investigao (Int). Quando Religio (Int). Mede o
voc olha ao redor em busca de conhecimento de lendas sobre
pistas e faz dedues com base divindades, rituais e oraes,
nesses indcios, voc realiza um hierarquias religiosas, smbolos
teste de Investigao. Voc pode sagrados, e prticas de cultos
deduzir a localizao de um secretos.
objeto escondido, discernir, a Sobrevivncia (Sab).
partir da aparncia de um utilizado para seguir rastros,
ferimento, que tipo de arma o caar, orientar o grupo atravs
causou, ou determinar o ponto de terras congeladas, identificar
mais fraco em um tnel que sinais de que ursos vivem nas
poderia causar o seu colapso. proximidades, prever o tempo,
Medicina (Int). Permite tentar etc.
estabilizar um aliado que est Tecnologia (Int). Este o
morrendo ou diagnosticar uma conhecimento aplicado de
doena. relaes eletrnicas e mecnicas
Natureza (Int). Mede o no mundo.
conhecimento sobre terreno,
plantas e animais, clima e ciclos
naturais.
Percepo (Sab). A
percepo mede a conscincia
geral do que est acontecendo
ao seu redor e a agudeza de seus
sentidos.
Persuaso (Car). Testado
quando voc tenta influenciar
algum ou um grupo de pessoas
com tato, delicadeza ou boa
28

ndole. Normalmente, voc usa


a Persuaso quando est agindo
Pgina

de boa-f, para promover


amizades, fazer pedidos cordiais
ou exibir a etiqueta apropriada.

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Pontos Heroicos Bnus em teste: Recebe +2 em
testes de habilidade, percia ou
Pontos heroicos so facilitadores JP. No inclui ataque.
de vida dos aventureiros. Eles Aumento de movimento: O
podem ser utilizados a qualquer movimento do personagem
momento, concedendo benefcios dobra, para qualquer modo de
ao personagem. movimento.
Salvamento: Pode re-rolar uma JP
Um personagem recebe um falha.
nmero de Pontos Heroicos igual Surto: Ganhe uma ao padro
a 2+Metade de seu Nvel, sendo ou de movimento extra na sua
renovados a cada nvel que rodada.
alcance, mas perdendo qualquer
ponto heroico no gasto no nvel Outras opes de Pontos Heroicos
anterior. Exemplo: Lucas Gaiola, Outras formas de distribuio de
um defensor das ruas recebe 7 pontos heroicos so possveis numa
Pontos Hericos no 11 Nvel (2 campanha nos dias atuais:
+ Metade de seu nvel) e utiliza 4
destes 7 pontos. Ao passar para o Pontos Heroicos por Dia
12 nvel, Lucas Gaiola receber 8 Esta opo indicada para campanhas
PHs (novamente 2 + Metade do com menos exagero. O personagem
Nvel), mas perder os 3 pontos recebe apenas 1PH por dia, que so
heroicos que ainda possua. recuperados aps um descanso. Neste
caso, usou, perdeu.
Mas... o que posso fazer com isso?
Pontos Heroicos Fixos
Ao invs de perder os PHs no
Ao declarar a utilizao de um utilizados, o personagem os recupera
Ponto Heroico, o personagem aps um descanso, mas neste caso
pode adicionar a qualquer recebe apenas do seu nvel em PHs.
rolagem um dado extra. O valor
deste dado depende do nvel de
personagem, mas varia entre Mano, lombrou! Tem
+1d4 +1d10. guarda demais aqui. O
que? Um duto de ar a
Alm deste benefcio, possvel cinco metros acima?
receber outros benefcios atravs
dos pontos heroicos: Como voc quer que eu
29

chegue l? oi, se
Ataque: Causar um acerto vira?? ok, mas no
Pgina

automtico (no crtico); pergunta como eu


Safar: Cancelar o uso de um
Ponto Heroico do oponente;
fiz...

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Parte 4 -

Coisas para Comprar!


Bem vindo esquina dos Aflitos! Sim, sim! Este o melhor
lugar para comprar presentes! Armamento russo? Tente
na barraca do velho igor, as melhores armas russas!
Como? Um Antonov 225? Bem, no sei se ele tem aqui, mas
talvez algum de seus primos consiga pra voc! E, garoto?
Se ele oferecer milho... Aceite!
Aqui esto coisas que aumentar ou diminuir conforme
dispensam apresentaes: os jogos avanam.
Armas, armaduras,
veculos, bens... eles eram possvel comprar bens com
necessrios para crditos, realizando uma rolagem
sobreviver s dungeons e de d20+Mod. de Crdito e
so necessrios aqui, na alcanando o valor estipulado.
masmorra urbana. Este tipo de rolagem bastante
indicada para aventuras que
Dinheiro e Crditos envolvam o submundo ou como
Dinheiro a quantidade fsica de regra para trocas, onde o dinheiro
unidades monetrias portada pelo nem sempre fala mais alto.
personagem. Optamos por no
utilizar uma moeda aqui, optando Quando um personagem realiza
pela referncia U para uma compra com crditos de um
identificar dinheiro. produto acima de 15 crditos, ele
perde 1 ponto em seu valor total
Todos os personagens iniciam o de crditos. Ao chegar a 0 ele no
jogo com um valor igual a pode mais utilizar este subatributo
2d6x100U e podem obter maiores por um ms e deve trabalhar 40
valores com o passar dos jogos. horas durante a semana para
recuperar 1 ponto de crdito.
J o crdito um valor simblico
que representa a facilidade ou Caso os crditos do personagem
dificuldade de obter um objeto ou alcancem -1 por algum motivo,
30

que define sua condio considera-se que possui dvidas na


financeira. Todo personagem praa. Talvez com a mfia... ou
Pgina

inicia a campanha com +o em com algum pior...


seu valor de crdito, que pode

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Opo Procedncia e
Sem crditos ou sem dinheiro Legalidade
perfeitamente possvel uma Nem todo bem adquirido um
campanha sem o uso de crditos. bem legal. Algumas vezes seu
Neste caso converta o valor de crdito personagem precisar recorrer a
em dinheiro conforme apresentado mtodos pouco ortodoxos e locais
diante. Da mesma forma, o mestre
pouco aconselhveis para adquirir
pode optar por utilizar apenas crditos,
equipamentos, e tenha certeza que
convertendo dinheiro da mesma
poucos estabelecimentos deste
forma.
tipo emitem nota fiscal.
Crdito Valor Crdito Valor
2 5U 32 65000U
Sem Licena: O item no precisa
3 12U 33 90000U de licena, e pode ser
4 20U 34 120000U comprado em muitos locais
5 30U 35 150000U diferenciados. Em alguns
6 40U 36 200000U casos pode necessitar apenas a
7 55U 37 275000U apresentao de um
8 70U 38 350000U documento pessoal para a
9 90U 39 500000U compra do item.
10 120U 40 650000U Licenciado (L): O item precisa de
11 150U 41 900000U uma licena, caso contrrio
12 200U 42 1200000U sua posse ilegal. Geralmente
13 275U 43 1500000U a licena no cara, custando
14 350U 44 2000000U em mdia 10% do valor do
15 500U 45 2750000U item.
16 650U 46 3500000U Restrito (R): Estes itens so
17 900U 47 5000000U
restritos a grupos de pessoas
18 1200U 48 6500000U
ou organizaes
19 1500U 49 9000000U
20 2000U 50 12000000U
especializadas. Entretanto o
21 2750U 51 15000000U
real obstculo para estes itens
22 3500U 52 20000000U tempo e dinheiro, j que sua
23 5000U 53 27500000U licena em mdia 50% do
24 6500U 54 35000000U valor do item, qualquer pessoa
25 9000U 55 50000000U com pacincia o bastante e
26 12000U 56 65000000U dinheiro pode eventualmente
27 15000U 57 90000000U conseguir a licena necessria
28 20000U 58 120000000U para este item.
31

29 27500U 59 150000000U Militar (M): Estes itens so


30 35000U 60 200000000U abertos apenas a organizaes
Pgina

31 50000U militares e governo a posse


deste item expressamente

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proibida exceto quando estiver forma de recursos financeiros
em exerccio da funo militar. (podendo aumentar seu crdito)
Ilegal (I): O objeto ilegal. No ou na forma de equipamentos
pode ser portado ou carregado propriamente ditos.
por nenhuma pessoa ou
organizao. Exceto em raras Requisitar um bem um processo
ocasies. bastante simples, mas pode ser
demorado caso a legalidade do
Tabela 4: Tempo para licenas objeto seja questionvel ou que o
Res. Licena Tempo valor seja alto demais.
10% do custo do
L 1 dia
Item Em via de regras, considere que
50% do custo do um objeto demora cerca de uma
R 1 semana
Item hora por valor de crdito, assim
M 1 ms sendo, um objeto com custo em
I crdito 3 estaria disponvel em
trs horas, enquanto um objeto
Mercado Negro com custo 60 demoraria sessenta
Algumas vezes voc precisa de horas para estar disponvel ao
um item e no pode ter uma personagem. Caso o objeto tenha
licena. Nesses casos voc deseja restrio maior do que licenciado,
algo de forma ilegal, ou o acrescente mais seis horas ao
mercado negro. Antes de comprar valor total por categoria de
o item no mercado negro restrio, assim, uma arma
necessrio realizar uma jogada de experimental ao custo e 45
Inteligncia (Investigao) com crditos demoraria 51 horas para
uma dificuldade 15 (cidades estar disponvel ao personagem
grandes) ou 20 (cidades (45 horas por valor de crdito + 6
pequenas). Se tiver sucesso voc horas pela categoria militar).
encontrou o contato de um
vendedor do item em questo. possvel requisitar tambm
Item do mercado negro s dinheiro em espcie (ou crditos
Podem ser comprado com para compra), seguindo as
Dinheiro, e no podem ser mesmas regras: Algum que
comprados com crdito. solicite 200.000U (equivalentes a
crdito 36) esperaria trinta e seis
Requisitando horas para adquirir o montante.
32

equipamentos
Em alguma situaes o
Pgina

personagem pode solicitar a uma


organizao que pertena apoio
material. Este apoio pode vir na

casadoalquimista@gmail.com
Tabela 5: Equipamentos Comuns
Roupas Equipamento Profissinal
Item Peso Custo Item Peso Custo
Roupas Casuais 1kg 70 (8) Ferramentas Multi-uso 90 (9)
Roupa de Negcios 1kg 200 (12) Identidade Falsa 70 (8) I
Roupa Formal 1kg 500 (15) Instrumento Musical 6kg 350 (14)
Roupa de Luxo ikg 1000 (18) Kit de Arrombamento 120 (10) L
Uniforme 1kg 90 (9) Kit de Cirurgia 2kg 650 (16) L
Kit de Demolies 3kg 275 (13) L
Computadores e Eletronicos Kit de Disfarce 3kg 200 (12)
Item Peso Custo Kit de Eletrnicos 6kg 350 (14)
Camera (35mm) 1kg 900 (17) Kit de Evidncias 3kg 55 (7)
Camera Digital 350 (14) Kit de Falsificao 1kg 200 (12)
Celular (Bsico) 90 (9) Kit de Mecnico 10kg 275 (13)
Celular (Avanado) 650 (16) Kit de Primeiros Socorros 1kg 30 (5)
Computador (Desktop) 5kg 3.500 (22) Kit de Qumica/Farmcia 3kg 650 (16)
Computador (Notebook) 2kg 5.000 (23) Silver Tape 1kg 12 (3)
Gravador Adio Digital 120 (10)
Computador de Mo (PDA) 900 (17) Equipamento de Sobrevivncia
Celular via Satlite 900 (17) Item Peso Custo
Camer Vdeo Porttil 350 (14) Binculos (Padro) 55 (7)
Impressora 2kg 200 (12) Binculos (Eletro-tico) 650 (16)
Scanner 1kg 200 (12) Binculos (Telmetro) 500 (15)
Walkie-Talkie (Amador) 55 (7) Compasso 30 (5)
Walkie-Talkie (Profissional) 500 (15) Corda (35m) 6kg 30 (5)
Equipamento de Escalada 5kg 150 (11)
Equipamento de Vigilncia Extintor de Fogo 1kg 70 (8)
Item Peso Custo GPS 500 (15)
Caixa Preta 70 (8) I Lanterna 20 (4)
Detector de Grampo Telefonico 1kg 55 (7) Luz Qumica (5 varetas) 5 (2)
Detector de Metais 1kg 150 (11) Mapa Reginal 40 (6)
Grampo de Linha Telefonica 1kg 500 (15) L Mascara de Gs 1kg 275 (13)
Interceptador de Telefone 1kg 5000 (23) L Medicamento (Bsico) 30 (5)
Linha Annima 1kg 30 (5) Medicamento (Moderado) 55 (7)
Oculos de Viso Noturna 1kg 900 (17) L Medicamento (Severo) 150 (12)
Medicamento (Avanado) 650 (16)
Equipamento Profissinal Mochila de Camping 3kg 120 (10)
Item Peso Custo Fogo Porttil 1kg 90 (9)
Algemas (Ferro) 30 (5) Raes de Viagem (10 tabletes) 1kg 30 (5)
Algemas (Ziptie) 40 (6) Saco de Dormir 2kg 90 (9)
Alicate 1kg 40 (6) Tenda (4 pessoas) 5kg 275 (13)

Tabela 6: Bens Sociais


Estilo de Vida Custo Residencia Fixa Custo
33

Sem Estilo Apartamento (Pequeno) $20.000 (28)


Miservel $12 (3) Apartamento (Grande) $35.000 (30)
Pobre $90 (9) Casa (Pequena) $35.000 (30)
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Modesto $275 (13) Casa (Mdia) $65.000 (32)


Confortvel $500 (15) Casa (Grande) $120.000 (34)
Rico $9.000 (25) Manso $200.000 (36)
Muito Rico $35.000 (30)

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Tabela 6: Bens Sociais (cont.)
Residencias Temporrias Custo Transporte Custo
Albergue $55 (7) Carro Alugado (Economico) $40 (6)
Hotel Simples $90 (9) Carro Alugado (Sedan ou SUV) $70 (8)
Hotel Elegante $150 (11) Carro Alugado (Luxo) $120 (10)

Entretenimento Custo Reparos Automotivos Custo


Ingresso de Cinema $12 (3) Dano 1 at 10 $500 (15)
Ingresso de Teatro $40 (6) Dano 11 at 20 $1.200 (18)
Ingresso de Evento Esportivo $55 (7) Dano 21 at 30 $2.750 (21)
Ingresso de Evento Social $70 (8) Acima de 30 $6.500 (24)

Refeio Custo Fianas Custo


Fast food $5 (2) Crimes Menores $90 (9)
Restaurante Familiar $20 (4) Propriedade $275 (13)
Restaurante Elegante $55 (7) Agresso/Ataque $650 (16)
Restaurante de Alta Sociedade $90 (9) Morte $3.500 (22)

Transporte Custo Suborno Custo


Areo (Nacional, Executivo) $350 (14) Burocrticos $120 (10)
Areo (Nacional, Primeira Classe) $900 (17) Informante $40 (6)
Areo (Internacional, Executivo) $1.200 (18) Policiais $150 (11)
Areo (Internacional, Primeira Classe) $3.500 (22)

O mestre determina quantas vezes Armas brancas como as


um personagem pode solicitar apresentadas no MB de Old
equipamentos, mas aconselhamos Dragon ainda so utilizadas em
que o personagem fique restrito ao dias atuais, mas algumas com
tempo de concluso de sua alabardas e montantes podem
requisio. possvel diminuir chamar muita ateno.
este tempo solicitando bens e
crditos de fontes escusas, mas Classificao de Armas de
isto por conta e risco do Fogo
personagem... Armas de Fogo Pequenas. Estas
armas so comuns e fceis de
Armamentos e manejar. Geralmente pouco
armaduras mais de uma semana de
Algumas coisas no mudam, treinamento o bastante para
independente da poca em que saber manejar e utilizar uma
voc esta. Um bom conjunto de arma como estas.
armamentos e a resilincia que os
34

equipamentos de defesa Armas de Fogo Grandes. Estas


concedem so a diferena entre a armas de fogo, geralmente
Pgina

vida e a morte nos campos de necessitam de treinamento


guerra urbanos. especial, e acompanhamento

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para poder ser proficiente com da arma. Todos os alvos
tais armamentos. que estejam na rea devem
realizar uma JP de
Armas de Fogo Pesadas. Estas Destreza, se falharem no
armas so pesadas e teste recebem o dano da
necessitam de treinamento arma. Se tiverem sucesso
especializado para poder recebem metade do dano
serem usadas de maneira da arma, ou nenhum dano
eficiente. caso estejam em cobertura.
Esta ao consome 10
Explosivos. Granadas e explosivos tiros.
so considerados armas gil. Quando realizar um
quando arremessados. ataque com uma arma gil,
Entretanto explosivos plsticos voc pode escolher usar seu
precisam ser armados e modificador de Fora ou
detonados. Explosivos de de Destreza para realizar a
porta precisam ser armados e jogada de ataque e de
causam uma exploso dano. Voc precisa usar o
concentrada na fechadura mesmo modificador para
abrindo a grande maioria das ambas as jogadas, ataque e
portas. dano.

Propriedade: Armas de Disperso (D). Estas armas


fogo possuem grande dano quando
Automtica (A). Armas usadas em combates prximos
automticas realizam rajadas e poucos danos quando usadas
continuas de disparos. Voc em combate a distncia.
pode escolher umas das opes Dentro do alcance normal, a
abaixo sempre que realizar um arma causa dano completo, e
ataque com essa arma, se fizer causam metade do dano caso
voc no pode se beneficiar da usadas alm destes.
ao Mirar.
Trip. Estes armamentos precisam
Rajada. Se realizar uma ao ser montados para serem
para atacar com esta arma, usados de maneira eficiente.
voc pode realizar at dois necessria uma ao para
ataques extras com esta montar a arma, caso ela seja
35

arma, contando que tenha disparada sem o uso de seu


munio o bastante. trip os ataques so realizados
Pgina

Rajada de Cobertura. Com ao em desvantagem.


voc pode realizar disparos
em um cone com alcance

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Tabela 7 - Armas de Fogo e Explosivos
Armas Pequenas Dano Alcance Ini. Peso Pente Propriedades Custo
Besta Esportiva 1d10 perf. 36/180 +4 2kg 1 - $200 (12)
Pistola Leve 2d4 Bal. 24/60 +4 2kg 10 S, Leve $500 (15) L
Pistola Automtica 2d6 Bal. 24/60 +4 2kg 10 A, Leve $1200 (18) M
Revolver Leve 2d6 Bal. 24/120 +4 1kg 6 S $30 (5) L
Rifle de Caa 2d8 Bal. 6/30 +2 6kg 1 - $200 (12) L

Armas Grandes Dano Alcance Ini. Peso Pente Propriedades Custo


Escopeta Manual 4d6 Bal. 12/24 +2 4kg 7 D, 2M $900 (17) R
Escopeta Automtica 4d6 Bal. 12/24 +2 4kg 5 D, S, 2M $1500 (19) R
Escopeta Pesada 4d8 Bal. 15/30 +1 6kg 5 D, 2M $1500 (19) R
Metralhadora Leve 2d10 Bal. 60/750 +2 12kg 100 A, 2M, R3T $2750(21) M
Metralhadora Mdia 3d10 Bal. 60/750 +1 12kg 100 A, 2M, R3T $9000 (25) M
Pistola Policial 2d8 Bal. 18/90 +2 1kg 17 S, Leve $900 (17) R
Pistola Pesada 2d10 Bal. 24/120 +2 4kg 6 S $1200 (18) R
Revolver Pesado 2d12 Bal. 21/90 +2 5kg 6 $200 (12) R
Rifle de Assalto Leve 2d6 Bal. 54/270 +1 5kg 30 A, 2M, R3T $650 (16) L
Rifle de Assalto Policial 2d8 Bal. 42/210 +1 5kg 30 A, 2M, R3T $900 (17) R
Rifle de Assalto Pesado 2d10 Bal. 54/270 +0 5kg 20 A, 2M, R3T $1500 (19) M
Rifle de Caa 2d8 Bal. 6/30 +1 6kg 1 $200 (12) L
Rifle de Preciso Leve 2d8 Bal. 54/270 +3 4kg 7 S, 2M $1200 (18) R
Rifle de Preciso Policial 2d10 Bal. 54/270 +4 8kg 7 S, 2M $3500 (22) M
Rifle de Preciso Pesado 5d10 Bal. 72/360 +5 15kg 7 Trip, 2M, Recuo Pesado $3500 (22) R
Submetralhadora Leve 2d4 Bal. 24/180 +1 3kg 25 A $500 (15) R
Submetralhadora Policial 2d6 Bal. 30/300 +1 3kg 30 A, 2M $900 (17) R

Armas Pesadas Dano Alcance Ini. Peso Pente Propriedades Custo


Metralhadora Pesada 3d12 Bal. 66/600 +0 45kg 200 A, Montada, 2M $12000 (26) M
Lanador de Granadas 8d6 Fogo 33/120 +0 12kg 1 Exp (3m), 2M $1200 (18) M
Lanador de Msseis 16d6 Fogo 112/750 +0 8kg 1 Exp (9m), 2M $20000 (28) M

Explosivos Dano Alcance Ini. Peso Carga Propriedades Custo


Granda de Fragmentao 6d6 6/15 +0 1kg 1 Exp (3m) $650 (16) M
Explosivo Plstico 4d6 - +0 1kg 1 Exp (7,5m) $200 (12) M
Explosivo de Porta 2d6 - +0 1 - $70 (8) M
Dinamite 3d6 6/15 +0 1kg 1 Exp (1,5) $200 (12) L
Coqueteal Molotov 2d6 6/15 +0 1kg 1 Exp (1,5) $12 (3)

Duas-mos (2M). Esta arma requer Exploso (XX). A arma causa uma
as duas mos para ser usada. exploso em rea. Todos os
alvos dentro do raio marcado
36

Leve. Uma arma leve pequena e devem realizar uma JP de


de fcil manuseio, tornando-a Destreza ou recebem o dano
Pgina

ideal para usar quando voc do ataque. Caso tenham


est combatendo com duas sucesso recebem metade do
armas. dano.

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Recuo Pesado. O recuo desta arma
Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas muito pesado. S pode ser
armas possuem rajadas de trs realizado um ataque com esta
disparos. Se arma possuir essas arma por turno, no importa
opo de disparo, sempre que quantos ataques o personagem
realizar um ataque pode tenha.
escolher fazer a Rajada de 3
Tiros, esta opo dobra a Montada. Estas armas so
quantidade original de dados montadas em bases para serem
de dano da arma. utilizadas e possuem travas
para impedir o uso se no
Semi-automtica (S). Muitas armas estiverem montadas
possuem rajadas semi- adequadamente. Para montar
automticas de tiros. Estas uma arma necessrio 10
armas podem realizar disparos minutos. Destravar uma arma
rpidos e intercalados. devidamente montada requer
Somente armas com Semi- uma ao.
Automtica podem realizar
vrios disparos numa mesma Protees
rodada, caso contrrio a arma Todos os personagens precisam
pode fazer apenas um disparo, estar com protees para poderem
mesmo que o personagem evitar ataques. A grande maioria
tenha mltiplos ataques, das roupas fornece uma proteo
apenas um disparo pode ser bsica, entretanto para reduzir a
feito. chance de um ataque causar
danos necessrio utilizar

Tabela 8 - Protees
Armaduras Leves Def. Peso Fora Mnima Propriedades Custo
Roupas +0 - - -
Jaqueta de Couro +1 - - - 120U (10)
Casaco de Kevlar +2 1kg - Blindagem (10) 275U (13) L
Vestimenta de Kevlar +3 1,5kg - Blindagem (10) 350U (14) L

Armaduras Mdias Def. Peso Fora Mnima Propriedades Custo


Colete Oculto +3 2kg - Blindagem (20) 350U (14) L
Colete Balstico Leve +4 4kg - Blindagem (20) 650U (16) L
Veste Ttica +5 6kg - Res. Balstico 1500U (19) M
37

Armaduras Pesadas Def. Peso Fora Mnima Propriedades Custo


Pgina

Colete de Foras Especiais +5 8kg Fora 10 Res. Balstico 900U (17) M


Armadura Foras Especiais +7 12kg Fora 13 Res. Balstico 2750U (21) M
Armadura Confronto Pesado +8 21kg Fora 15 Res. Balistico e Cortante. 9000U (25) M

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protees especializadas contra Propriedades: Armaduras
balsticos. Blindagem. Algumas armaduras
possuem uma carga de proteo
Algumas armaduras requerem contra danos balsticos,
que o personagem tenha uma fornecendo pontos de vida
fora mnima para usar. Se o temporrios contra dano do tipo
personagem no tiver a fora balstico. Uma vez que tenha sido
mnima seu deslocamento zerado os pontos de vida
reduzido em 3m. temporrios deste item

Tabela 9: Veculos
VECULOS TERRESTRES
Nome Tamanho Carga Vel. Def. Dureza Custo
Caminho Enorme 1ton 75km/h 16 45 5000U (23)
Carro Blindado Enorme 300kg 75km/h 16 60 20000U (28) R
Carro Civil Grande 200kg 75km/h 18 40 3000U (21)
Carro de Polcia Grande 230kg 90km/h 18 45 3000U (21) R
Limousine Enorme 500kg 75km/h 16 45 12000U (26)
Motocicleta Mdio 115kg 150km/h 20 40 2000U (20)
nibus Descomunal 1.3ton 75km/h 14 550 35000U (30)
Tanque Enorme 400kg 24hm/h 16 60 120000U (34) M

VECULOS AQUTICOS
Nome Tamanho Carga Vel. Def. Dureza Custo
Cruzador Incrvel 20ton 75km/h 10 7500 120000000U (58) M
Destroyer Colossal 23ton 75km/h 12 7000 120000000U (58) M
Iate Enorme 1ton 75km/h 16 45 200000U (36)
Jet-Ski Mdio 115kg 75km/h 20 35 3000U (21)
Lancha de corrida Grande 230kg 90km/h 18 35 5000U (23)
Navio de Guerra Incrvel 20ton 75km/h 10 8000 120000000U (58) M
Submarino Colossal 10ton 75km/h 12 6500 15000000U (51) M

VECULOS AREOS
Nome Tamanho Carga Vel. Def. Dureza Custo
Avio Jumbo Colossal 2ton 900km/h 12 6500 650000 (40) R
38

Bombardeiro Colossal 2ton 900km/h 12 6500 10000000 (49) M


Helicoptero Enorme 150kg 150km/h 16 45 70000 (24)
Pgina

Helicoptero Militar Enorme 300kg 150km/h 16 55 150000 (35) M


Jato Militar Descomunal 500kg 900km/h 16 500 1000000 (41) M
Jato Particular Descomunal 250kg 800km/h 14 550 150000 (35)

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necessrio reparar o item (que
leva 1 hora de trabalho, e custa
50U em matria prima).
Resistncia a Dano (Res.).
Algumas armaduras fornecem
proteo superior a tipos
especficos de dano, fazendo com
que o dano final que o
personagem receba seja reduzido
pela metade.

VECULOS
Em muitas aventuras os
personagens precisaro de um
veculo para se locomover.
Veculos podem ser facilmente
adquiridos, dependendo de sua
licena, mas para conduzi-los
necessria uma habilitao
especial.

Carga. A capacidade mxima que


um veculo pode transportar.
Velocidade (Vel.). Velocidade
mxima segura para a conduo
de um veculo. A cada 10km
acima desta velocidade o
condutor recebe -1 em testes para
manter o veculo estvel.
Defesa (Def.). Representa a
dificuldade para acertar um
veculo.
Dureza. Os pontos de vida de
um veculo. Ao contrrio de um
ser vivo, um veculo s recupera
dureza atravs de reparos
(recuperar 1 ponto de dureza
39

requer 1 hora de trabalho, e custa


50U em matria prima).
Pgina

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Parte 5 -

A Fina Arte
De descer o coice.
Benson sentiu golpe. Ele no era mais um jovem, mas
danava na frente do adversrio, treze quilos mais
pesado, dezoito centmetros mais alto, mas ele era safo.
Recebeu o primeiro direto no rosto, cambaleou para a
esquerda e golpeou preciso como um laser, sutil como um
rinoceronte. O grandalho deu dois passos para trs e
cuspiu um dente. Olhou para Benson e sorriu... naquela
noite o veterano teve problemas...

Bom... creio que no h perder a chance de bater


muito o que dizer quando primeiro. Para determinar se
falamos de combate. seu personagem foi o vacilo
bater, tentar no apanhar da vez, role 1d6 + Ajuste de
e ficar vivo o maior tempo situao + Ajuste de ataque ou
que conseguir. surpresa (DES). Aquele que
tirar 6 ou menos na somatria
Mas voc, jovem mancebo, pode esta surpreso e no pode agir
questionar: E como fazer isso? no primeiro turno do combate;
Como me tornar apto e preparado 2.Declarao de turno. Viu o
para dobrar meus inimigos ao maloca tentando te atacar?
meio e enfiar seu sorriso goela Sobreviveu a porrada se
abaixo? vacilou na hora da surpresa?
Saltou sobre o inimigo incauto
Bem, as regras de combate so sem que ele visse? Hora de
simples: Assim como todos os decidir o que fazer, e neste
testes, basta rolar um dado. H caso, voc tem duas escolhas:
uma sequencia lgica, simples e Movimentar-se, deslocando-se
rpida: Surpresa, Declarao de at o limite de sua
turno, Iniciativa, Resoluo do turno movimentao, trepar em uma
40

e Retorno ao passo 2. arvore, tentar escalar, se


esconder, voar... voc pode
Pgina

1.Surpresa. Sempre que a treta correr, mas a perde qualquer


nasce h o risco de algum no outra ao que pudesse fazer
estar preparado para ela e em sua rodada. J a outra

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opo realiza uma Ao, seja ser combinado com nenhuma
atacar, beber uma poo, outra ao.
tentar se defender... todas 5.Retorno ao passo 2. Bom, de voc
aes que tomam todo o e seu grupo chegaram at aqui,
tempo do personagem e no no morreram ou no
podem ser feitas mais de uma conseguiram derrotar seus
vez em cada rodada; adversrios, volte ao passo 2
3.Iniciativa. Agora hora de (Declarao de turno) e
decidir quem faz o que que recomece o combate at que
primeiro. Cada jogador rola um dos lados seja derrotado.
1d10 + Destreza ou iniciativa
da arma. A sequencia das O combate um processo
aes vir do melhor para o simples, bem mais simples do que
pior resultado. NPCs tambm pode parecer e em poucas
entram nessa dana; rolagens voc e seu grupo j
4.Resoluo de Turno. O momento estaro acostumados mecnica!
em que as baratas voam: Aqui
voc pode realizar um ataque Morrendo
corpo corpo, um ataque Se boas pessoas morrem, imagine
distncia ou um ataque seu personagem... um dia, a casa
desarmado. Todos os ataques cai e seu personagem ir se
so realizado rolando 1d20 + encontrar com seus ancestrais. O
Modificador de Ataque e o que o mantm vivo, so seus
nmero resultante deve ser Pontos de Vida, um medidor
maior ou igual a Defesa do numrico de sua vitalidade.
alvo. Ataques corpo-a-corpo Sempre que um golpe bem
causam o dano descrito pela sucedido contra seu personagem
arma acrescido de seu ele perde um montante destes
modificador de Fora, ataques pontos de vida. Com 0 Pvs seu
distncia causam o dano da personagem esta inconsciente e
arma. Ataques desarmados so precisa de 24 horas de cuidados
considerados ataques corpo-a- ou algum outro tipo de cura para
corpo, mas recebem +10 na recuperar seus PVs; de -1 a -9
iniciativa e causam 1 + Mod. PVs seu personagem esta
de Fora, mnimo 1 ponto de morrendo e deve realizar uma
dano. jogada de JP de Constituio por
Ainda na resoluo de turno turno. Sucesso estabiliza, falha
41

possvel realizar deslocamento perde 2 PV e a -10 PVs seu


normal (caminhando) ou o personagem morre.
Pgina

dobro de seu deslocamento


(corrida), mas no segundo Um personagem recupera 1
caso, o movimento no pode PV/nvel por dia em condies

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adequadas, 1d4 + 1 PV por nvel dano e qualquer outro alvo
doa auxiliador, caso esteja sendo referente.
cuidado ou um nmero de PVs Ataque mirado. Caso o
determinado pele mestre em caso personagem utilize um turno
de curas alternativas. concentrando-se em um alvo,
ele pode realizar seu ataque
Morte Regra Alternativa com +2 de bnus de acerto.
Duas regras opcionais podem mudar a Partes do Corpo. Um ataque pode
dinmica de morte de seu jogo: ser realizado contra uma parte
especfica do corpo de um
1.Morte demorada: Os personagens alvo, causando dano especfico
no morrem ao chegar a -10PV1s, mas e muitas vez estragos que
ao alcanar uma quantidade de PVs beiram a letalidade:
negativos igual a seu valor de
Constituio. Assim, um personagem Tabela 10 Partes do Corpo
com Constituio 19 morreria ao Alvo Mod. Efeito
chegar a -19PVs, e no a -10. Neste Dano x2 e teste de
caso, os valores de morrendo tambm JP de Cons: Um
devem ser ajustados. Nosso sucesso significa que
personagem com Cons19 estaria na Cabea -8 o alvo esta
condio morrendo entre -1 e -18PVs. desacordado, em
2.Teste de Morte: Ao alcanar 0PVs ou caso de falha o alvo
qualquer valor abaixo disso o morre.
personagem faria um teste de JP de Teste de JP de Cons.
Cons a cada dez minutos sem receber Sucesso: Membro
inutilizado at
socorro. Caso seja bem sucedido em
Brao -6 recuperar os PVs;
um deles, permaneceria estvel e fora
Falha: Membro
de perigo de morte, caso falhe em trs inutilizado por 1d6
testes, morre. meses.
Teste de JP de Cons.
Regras especiais Sucesso: Membro
Alvo Elusivo. Durante um inutilizado at
Perna -4 recuperar os PVs;
combate voc pode utilizar um
Falha: Membro
inimigo que esteja perto para inutilizado por 1d6
receber dano em seu lugar. meses.
Durante sua ao, voc pode Dano x2 e Teste de
executar um ataque JP de Cons. Sucesso:
desarmado ao alvo, que tem dano normal; Falha:
42

direito a um JP de Des para Virilha -4 Impotncia e dano


resisitir. Caso o atacante seja na perna como se o
Pgina

bem sucedido, o alvo troca de alvo obtivesse


sucesso na jogada.
lugar com ele, recebendo o

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Cobertura. Um personagem pode Bloqueio
se esconder, dando aquele (Ao | Iniciativa: +6, Fora 14)
trabalhinho extra para receber O personagem pode abrir mo de
um pipoco: seu ataque par bloquear outro
ataque. Caso seja bem sucedido
Tabela 11 Cobertura no recebe nenhum dano, mas
Cobertura Mod. Exemplo recebe uma penalidade de -2 em
Atrs de uma seu ataque na prxima rodada.
Total -8
parede;
Atrs de um Cabeada
Mdia -6
carro; (Ao | Iniciativa: +8)
Atrs de uma O personagem usa sua cabea
Parcial -4
caixa mdia;
como arma de ataque, chocando-a
Atrs de um
contra o alvo. Sempre que utiliza
Baixa -2 banco ou
esta manobra o personagem
cadeira.
recebe 1 ponto de dano. Seus
ataques com a cabea causam 1d4
Golpes Especiais pontos de dano (sem adio do
Alguns golpes especiais podem ser modificador de Fora).
aplicados no lugar de uma bifa de
mo nua convencional.
Apresentaremos uma lista curta
de ataques que podem ser
aplicadas a fim de deixar seu dano
mais efetivo. Qualquer
personagem pode utilizar estas
habilidades sem a necessidade de
um aprimoramento, embora
Brao Forte, Estilo de Luta:
Desarmado, Ataque Brutal e
Brutamontes deem aquela
corzinha ao coice.

Apressamento
(Ao | Iniciativa: +8)
Com esta manobra bsica
personagem pode imobilizar o
alvo com um ataque bsico. Uma
43

vez imobilizado, o alvo recebe -2


em seus testes de JP de Cons para
Pgina

tentar se libertar.

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Chute 1d6+Mod. de Fora. Caso o
(Ao | Iniciativa: +10) atacante erre, recebe -1 em sua
Um ataque simples, mas quando Defesa na prxima rodada. So
bem colocado pode ser o necessrios pelo menos 3m de
diferencial em uma briga. Causa distncia para que o golpe seja
dano normal por ataque aplicado.
desarmado +1.
Soco
Desarmar (Ao | Iniciativa: +10)
(Ao | Iniciativa: Arma ou +6) Um ataque simples usando as
O personagem ataca a arma de mos. Causa dano normal por
seu oponente. feita uma jogada ataque desarmado +1.
normal de ataque contra o alvo,
mas em caso de sucesso a arma
arrancada de suas mos.

Gancho
(Ao | Iniciativa: +8)
Um soco especialmente forte e
localizado. O atacante recebe -1
em sua jogada de ataque, mas o
dano do ataque igual a
1d4+Mod. de Fora. Caso o
atacante erre, recebe -1 em sua
Defesa na prxima rodada.

Joelhada
(Ao | Iniciativa: +8)
Um chute especialmente forte e
localizado. O atacante recebe -1
em sua jogada de ataque, mas o
dano do ataque igual a
1d4+Mod. de Fora. Caso o
atacante erre, recebe -1 em sua
Defesa na prxima rodada.

Voadora
44

(Ao | Iniciativa: +8)


A rainha das brigas de amigos!
Pgina

O atacante recebe -2 em sua


jogada de ataque, mas o
dano do ataque igual a

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Parte 6 -

Fastwalker
S podemos classificar a criatura 223 como uma forma
anmala de vida extraterrestre. O Cel. Beltrame e o TeN.
Righeti foram rpidos ao eliminar a ameaa, mas no sem
baixas. Duas pessoas, um soldado e um comerciante local
foram mortos durante a ao. A cidade de aleluias (PA)
encontra-se isolada, mas ainda recomendamos cautela.

No incio foi fcil. O Relatos de interveno aliengena


trabalho de campo com os em nosso mundo so relatados h
uflogos mostrou-se sculos, mas nunca demos a
bastante recompensador: devida importncia ao tema at
Aqueles bananas tinham que os relatos de uma nave cada
informaes importantes em uma cidade no interior dos
e que nem desconfiavam. estados unidos chamou nossa
Conseguir a ajuda e a ateno. Estaramos ns
confiana de crdulos realmente sendo visitados por
muitos mais fcil do que formas de vida extra-biolgicas? E
parece: D algumas provas elas seriam hostis?
falsas, conte uma histria
incrvel de perseguio Manter a existncia de tais formas
governamental e pronto. anmalas foi prioridade total a
Eles o carregaro no colo fim de proteger a populao do
se for preciso. pnico e talvez atrasar futuros
planos de invaso aliengena...
Mas os eventos muita gente morreu, no
importava a classe. At um
posteriores se mostraram
presidente tomou um tiro na
mais graves do que eu
cabea por falar demais, mas o
podia pensar: os relatos e
povo no aprende e no se cala e
provas reunidas
no fim, os aliengenas acabaram
mostravam mais do que
nos invadindo culturalmente,
avis tamentos
45

atravs de filmes, desenhos, livros


corriqueiros: era uma e roupas, sem que o povo comum
invaso orquestrada, percebesse a ameaa desejava.
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prestes a acontecer. A primeira incurso militar


agressiva ocorreu em fevereiro de

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1994, em um pequeno vilarejo ao Quando o exrcito interviu a
sul de Nairbi, no Qunia. Uma cidade j mergulhara no pnico e
nave pousou causando estrago, foram necessrios mais de seis
sem capturas, apenas massacre. meses para limpar o local da
Civis e homens da guarda local presena extra-biolgica. Muita
foram brutalmente atacados. gente foi calada, mas foi pela
Quando as foras especializadas segurana mundial.
alcanaram o local encontraram
os corpos empilhados, sem Em 2004 um vni foi filmado na
diversos rgos e sem fluidos Turquia e em 2009 no Hava. Ns
corporais. Alguns aliengenas tentamos a todo custo manter os
estavam no local e abriram fogo avistamentos em segredo,
assim que nos viram e por pouco vazando dossis falsos, filmagens
no fomos dizimados, mas montadas, assassinando pessoas.
vencemos a primeira batalha. O custo alto. Sempre alto.

Em janeiro de 1996 outro OVNI Fastwalker


foi abatido em Varginha, Fastwalker um micro-cenrio de
Brasil, mas a operao investigao e ameaa aliengena.
foi um grande Aqui, os personagens tem o dever
fiasco: alguns de proteger a humanidade de
aliens fugiram ameaas extra-biolgicas, sem que
em direo a a populao saiba de seus reais
cidade e um deles deveres.
foi avistado por
trs moradoras O cenrio no diverge do mundo
locais. O pnico atual: temos fome, guerra,
instaurado fez misria, trafico e ameaas do
com que a polcia crime organizado e de polticos
e os bombeiros da corruptos, mas sobe nossas
cidade se envol cabeas paira a ameaa cinzenta,
vessem sem que por algum motivo desejam
nenhum fazer da Terra seu novo territrio.
tipo de Esta uma batalha antiga que
conheci ganhou fora aps a segunda
mento ou guerra mundial e que foi
treinamento e realmente declarada em meados
46

um dos militares da dcada de 90, quando a


veio a bito ao ameaa ousou demais.
Pgina

entrar em contato
com um patgeno
desconhecido.

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O Papel dos Jogadores perdida pois a humanidade luta
Um personagem de Fastwalker contra alta tecnologia.
deve estar ciente de que seu A principal diferena entre as
personagem far coisas que pode abordagens o nvel de
julgar em algum momento informao que os jogadores
moralmente incorreto, como possuiro: enquanto os membros
silenciar inocentes, invadir e de organizaes e agncias
roubar estabelecimentos ou especializadas tero acesso um
mesmo abandonar companheiros mnimo de informao, suporte
de campanha ou populao civil ttico e equipamento, o civil
prpria sorte. aconselhvel colateral ter quase ou nenhuma
tambm que os personagens informao, ter muitas vezes que
faam parte de alguma agncia apelar para o mercado negro de
governamental ou grupo armas e informaes e
especializado em investigaes provavelmente ser investigado de
nesta rea. perto pelas organizaes anti-
aliens, muito provavelmente
Outra opo incluir os como alvos potenciais e tendo
personagens como civis alheios humanos como adversrios muito
situao mas que de alguma mais do que as ameaas celestes,
forma foram envolvidos em uma mas ainda no fogo cruzado entre
guerra por sobrevivncia. Neste invasores e defensores.
caso, curiosos, uflogos e
membros de baixo escalo do O Papel do Mestre
governo so opo interessantes O mestre possui o importante
para os jogadores, mas na papel de criar um clima de
abordagem do civil colateral desconhecimento e paranoia.
nenhuma origem descartada ou Mesmo entre os mais treinados as
proibida. Talvez personagem seja informao no so completas, o
um abduzido retirado de seu armamento nunca suficiente e as
tempo e jogado no meio da respostas nunca so satisfatrias.
guerra, um espio alien infiltrado Enquanto o papel dos jogadores
ou um agente de departamento de investigar e impedir que
investigativo que jura que sua informaes cheguem ao grande
irm foi abduzia (talvez pblico (ou no, dependendo da
acompanhado de uma parceira abordagem) o papel do mestre
extremamente ctica). incluir personagens que
47

GARANTAM que estas


O que os jogadores devem ter em informaes no cheguem
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mente que esta uma guerra pblico, ao mesmo tempo em que


oculta mas que esta praticamente o planeta corre um risco real e
imediato.

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escales do governo, sequestram
No se acanhe em utilizar pessoas e muitas vezes partem
recursos de roteiro como carros para a ao agressiva, colocando
atingindo os veculos, helicpteros em risco cidades inteiras apenas
que no produzem som, grampos para capturar um indivduo
telefnicos, apartamento especial.
revirados, armadilhas, sequestros,
extorses, tanto sofridos E lembre-se: Paranoia a chave.
quanto causados pelos
jogadores. Force Paranoia e Medo
situaes delicadas como O ideal em uma campanha Old
civis sendo abandonados School que a interpretao
para a concluso de suplante a mecnica, mas
misses, silenciamento de para auxiliar mestres a
companheiros de tropa, implementar uma campanha
perseguies polticas e de tenso, considere
conspiraes dos mais incluir contadores de
diferenciados nveis. paranoia e medo.

Em campanhas Fastwalker no um
com abordagens cenrio que
mistas, faa com recompensa aes
que os civis impensada: aqui a
colaterais sejam sobrevivncia
forados a cooperar com muitas veze mais
agncias governamentais, importante do que
sempre acompanhados de levar a cabea do
um agente ou vigiados de inimigo aos seus
perto por cmeras e superiores e
microfones. J membros mesmo uma misso bem
de grupos especializados sucedida no
podem estar infiltrados em necessariamente quer dizer
associaes civis ou em que voc esta mais prximo
grupos de pesquisas da verdade. E a verdade? O
ufolgicas a fim de coletar que dizer desta bela
informaes. armadilha? Em Fastwalker,
quanto mais prximo da
48

E ainda h os invasores. verdade, mais perigosa sua


Aproveitando-se do caos e do vida se torna.
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desentendimento entre os vrios


setores de combate terrqueo, os Medo: O que no nos
aliengenas infiltram-se em altos natural muitas vezes no

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processado da forma correta por Paranoia: No incio de cada
nossa percepo. Assim, a simples sesso o personagem deve realizar
viso de luzes no identificadas uma JP (Sab). Em caso de falha,
no cu podem fazer com que uma uma ideia paranoica deve ser
pessoa normal fique por dias sem anunciada. Este evento pode ou
dormir, ao passo que a viso de no ocorrer, mas o mestre deve a
um ser aliengena pode fazer com todo momento reforar esta
que uma pessoa s passe o resto situao. Por exemplo, Wolf, um
de seus dias trancafiado em casa, agente de campo do FBI ao falhar
num hospcio, ou pior: que em um teste de paranoia nota que
congele frente a uma ameaa o homem do outro lado da rua
letal. olha em sua direo.
Desconfortvel, Wolf apanha seu
Sempre que se deparar com uma caf e segue para a agncia, mas
criatura ou evento que no condiz nota que o mesmo homem segue
com sua realidade, o mestre pode o mesmo caminho que ele. Mais
exigir um teste de JP (Sab) para tarde, ao voltar para casa repara
evitar efeitos de medo e cada falha que um homem com as mesmas
reduz em 1 ponto a JP (Sab) e caractersticas esta sentado no bar
impe ao personagem um dos em frente a seu apartamento.
efeitos da tabela abaixo: Seria o mesmo homem, ou seria
coisa de sua cabea?
Tabela 12 Efeitos de Medo
d8 Efeito Pontos de paranoia so
1 Nada ocorre; cumulativos e ao contrrio dos
Desmaia (pode ser acordado se pontos de medo, no so
2
chacoalhado por uma rodada); removidos com descanso. Os
3 Comea a gritar; efeitos sobre o personagem ficam
4 Foge em pnico; a cargo do mestre, mas efeitos
5 Ataque de riso ou choro; como tiques, TOC, alucinaes,
6 Fica paralisado de medo; delrios e ligaes com amuletos
7 Alucinaes ou Delrios; da sorte so apenas alguns
8 Entra em posio fetal.
efeitos que podem acometer o
personagem.
Cada ponto de JP (Sab) perdido
desta forma recuperado na taxa Pontos de paranoia so debitados
de 1 dia para ponto de JP (Sab), da JP (Sab) para novas jogadas de
mas a cada trs pontos perdidos
49

paranoia e para jogadas contra


este tempo aumenta em uma medo.
semana. Em alguns casos
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necessria interveno mdica ou


teraputica.

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Parte 7 -

Meu nome TUMULTO!


Foi num sbado que ele apareceu na televiso. E no rdio.
E nas telas e todos os celulares. A mensagem era simples:
retirem todo seu dinheiro dos bancos, em 12 horas
nenhum centavo estar mais l. Foi um corre-corre,
pessoas se amontoavam nos bancos, as ruas viraram um
rio de violncia. A polcia tentava a todo custo conter a
populao, mas at a manh da segunda-feira o povo
mostrou seu pior.

Antes do fim da primeira se roubar. Famlias se


semana, a cidade estava refugiavam em casas e
toma da pelo caos. A apartamentos com defesas
polcia foi ineficaz em improvisadas.
conter o tumulto e a fora
nacional, enviada em Igrejas e gangues buscavam
regime emergencial pelo recrutar pees com a mesma gana
governo no conseguiu e grupos de milcias tentavam
ultrapassar as barreiras impor sua prpria lei. No dcimo
criadas pela Antes do fim quarto dia, o secretrio de
da primeira semana, a segurana, alguns vereado-res e
cidade estava toma da pelo suas famlia foram executados em
caos. A polcia foi ineficaz praa pblica. No dcimo nono
em conter o tumulto e a dia, o exrcito interviu,
fora nacional, enviada em transformando a cidade em um
regime emergencial pelo palco de guerra. As faces
governo no conseguiu resistiram e as foras armadas
ultrapassar as barreiras recuaram. No trigsimo quarto
criadas pelas faces dia as pontes e estradas de acesso
cidade foram destrudos.
50

criminosas. o
abastecimento de luz e
No quadragsimo terceiro dia
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gua caiu no oitavo dia e os


nossa cidade foi declarada terra de
saques continuaram at
ningum.
no haver mais nada para

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Zona Desmilitarizada Neste interim, diversas gangues
At o presente momento, no que at ento eram uma ameaa
sabemos muita coisa sobre quem menor da Ilha de Jor passaram a
iniciou os ataques ou porque e exercer um poder paralelo
sinceramente a populao tem agressivo e ditatorial sobre os
pouco interesse em descobrir. bairros e distritos que
Uma das nicas pistas deixadas consideraram seus territrios. O
foram as pichaes e grafites exrcito e a fora nacional foram
espalhadas por toda a cidade com de pouca ajuda para conter sua
os dizeres Meu nome marcha rumo ao poder, mas
Tumulto!, que gerou mais conseguiram manter dois distritos
especulao e desconfiana nos a salvo das garras das faces,
habitantes da cidade, que sofrem embora as condies de vida
com a falta de luz, gua, nestes distritos sejam pouco
alimentos e servios de melhores do que no resto da ilha.
necessidade bsica dizem que
quando o Twiter e o Facebook Aps o vigsimo segundo dia de
caram lamentos puderam ser tumulto, um toque de recolher foi
ouvidos por quilmetros... imposto pelas gangues e faces e
ao fim do terceiro ms qualquer
Em apenas duas ocasies um que fosse capturado nas ruas
Tumulto pode ser visto pela poderia ser sentenciado ao
populao: a primeira foi durante trabalho forado ou escravido.
o aviso para o saque em massa O medo, o crime e a violncia so
dos bens bancrios e a segunda foi constantes e afrontar o mais baixo
logo aps a retirada do exrcito da dos trombadinhas pode
ilha. Na ocasio Tumulto representar o ultimo ato de sua
informou que tinha em seu poder vida...
ogivas nucleares apontadas para
grandes cidades do pas. Ele Aps 100 dias de tumulto a Ilha
declarou a Ilha de Jor como um de Jor encontra-se cercada por
estado independente e exigiu que todos os lados por foras de
o estado cessasse as tentativas de segurana e uma vez que passou a
interveno. Como aviso Tumulto ser considerada uma zona
detonou uma das ogivas de menos desmilitarizada, qualquer
poder em uma zona desabitada. tentativa de sada do local
Aps dois dias o Estado cedeu, considerado um ato de perigo
51

declarando a Ilha de Jor uma segurana pblica e os refugiados


Zona Desmilitarizada, mas no costumam ser recebidos bala ou,
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um estado independente. na melhor das hipteses, passam a


ser tratados como imigrantes
ilegais hostis.

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so dominadas pelo exrcito
A ONU ainda estuda o caso da ainda presente na cidade.
Ilha de Jor, mas aps sete anos da
queda, nada foi feito. O Papel dos Jogadores
Os personagens esto presos e
Meu Nome Tumulto! pouca coisa pode ser feita para
Meu nome Tumulto! um mudar esta situao. O mundo
micro-cenrio e caos social pr- que conheciam ruiu e o que
apocalptico. Aqui os personagens brotou sob seus ps no nada
so pessoas presas em uma agradvel: privaes, medo, luta
cidade, a Ilha de Jor, devendo pela sobrevivncia. Tudo assistido
lutar por sua sobrevivncia pelo mundo e com pesado
enquanto tentam fugir. armamento voltado para s.

Neste cenrio, o terrorista Para sobreviver a esta realidade os


conhecido como Tumulto jogadores possuem algumas
mergulhou a cidade de Jor, em opes que podem ou no ser
um caos urbano regado a agradveis, mas que faro com
violncia e crime. Pouco se sabe que sua sobrevida seja maior:
sobre o terrorista ou dos motivos
que o levaram a isolar e no .Associado. Os personagens podem
destruir uma cidade, mantendo ser membros de gangues,
sua populao como refm. milcias, cultos, associaes,
Tambm no se sabe se este foi irmandades... cada um com
um ataque isolado ou se outras seu objetivo. Eles podem ser
situaes como esta ocorreram os subordinados ou os
mundo a fora, uma vez que as membros de um grupo recm
comunicaes quando existem
52
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53
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formado buscando seu lugar Ilha de Jor acabo se convertendo
ao sol. com o isolamento em uma
.Libertrio. Os personagens lutam montanha de masmorras
pelo reestabelecimento do amontoadas, com seus desafios e
status quo. Aqui podemos armadilhas.
encaixar membros de foras
armadas ainda presentes na possvel criar aventuras
ilha, um grupo que utiliza baseadas em desafios, mais do
esportes radicais para entregar que em combates neste cenrio:
mensagens, vigilantes obter peas de aeronaves,
mascarados em busca de reestabelecer sistemas de
justia ou de ordem, ex- comunicao, resgatar refns,
membros de gangue que infiltrar-se em instalaes
desejam algo melhor, um protegidas... Todas estas
reprter preso na cidade aps possibilidades podem ser
uma reportagem no exploradas quando o combate
autorizada e mal sucedida, o pouco interessante ou no uma
ltimo membro de uma opo.
organizao ou famlia rica,
um poltico em busca de Uma caracterstica que deve ser
redeno com o povo... observada pelo mestre a
.Infiltrado. Um personagem pode escassez de recursos: aqui, mais
ser enviado ilha como um do que em outros locais, as coisas
membro infiltrado de alguma acabam. Desperdiar balas,
organizao, nas reas combustvel, raes,
seguras, ou mesmo para fora equipamentos e outros recursos
da ilha. As informaes seriam se colocar nas garras da morte o
enviadas a um centro de nas mos de seus inimigos, ento
informao ou patrono, em no se esquea de lembrar seus
alguns momentos a custos jogadores a todo momento o
altos demais... quanto estes recursos so
preciosos e, principalmente, no
O Papel do Mestre se esquea de contar cada projtil
Meu nome tumulto! disparado.
inicialmente pode parecer um
cenrio catico e pouco aberto, Reputao e Renome
mas as possibilidades so Considerando que os personagens
54

enormes. Um mestre que goste de estaro restritos a uma rea, de


dungeons vai ter facilidades em se esperar que eles se tornem
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trabalhas o cenrio de Meu nome conhecidos na localidade. Um


Tumulto!: Prdio, casas, bandido famoso, um olheiro
depsitos, sistemas de esgoto... a talentoso, um combatente bom de

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briga, mas de queixo de vidro. Este dado s pode ser utilizado
Este reconhecimento medido em rolagens sociais, nunca em
pela Reputao e pelo Renome do rolagens de ataque ou dano. Um
personagem. personagem pode acumular dados
de Renome negativos. Neste caso,
Reputao. A reputao no um ao invs de adicionar um dado a
valor numrico, mas um conceito: uma rolagem, ele subtrai um dado
se um personagem um bom da rolagem.
atirador ele pode escolher Bom
atirador ou Olhos de guia ou Como alternativa, o renome pode
Bala no Alvo como sua ser utilizado de forma positiva
reputao. Este um conceito que para algumas faces e de forma
no pode ser medido, ou voc negativa para outras, por
tem, ou no tem. exemplo, os Ratos de Rua,
especialistas em contrabando, tem
Renome. O Renome funciona de uma antiga rixa com os Lees de
forma complementar a Al, um grupo paramilitar que
reputao: Aps obter sua defende a parte sul da ilha.
alcunha de renome, o personagem Maurcio (um personagem de 6
recebe ou perde dados de nvel) tem negcios escusos com
renome. Sempre que realiza um os Ratos de Rua, o nico grupo
feito atrelado a sua reputao e que at o momento tem fornecido
bem sucedido, o personagem as peas que precisa, mas sua
recebe 1 dado de renome. Ele oficina vem sendo atacada pelos
pode acumular um mximo de Lobos Izaquelitas, um grupo
dez dados de renome, mas pode judaico radical. Maurcio ento
utiliza-los sempre que houver uma busca ajuda dos Lees de Al,
ao em que sua reputao possa mesmo sabendo da rixa com seus
conceder algum benefcio, seja na fornecedores. A negociao
hora de um contrato, seja na hora feita, mas ao invs de somar +1d6
de negociar favores com alguma em sua jogada social, Maurcio ir
gangue. subtrair 1d6 de sua jogada.

Um personagem no pode utilizar


Tabela 13: Dados de Renome mais de um dado de Renome por
Nvel Dado rodada, e a cada rolagem ele
1 5 d4 perde um uso dirio. Os dados de
55

6 10 d6 renome so recuperados numa


11 15 d8 taxa de 1 dado a cada 12 horas.
16 20 d10
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Ilha de Jor
1

3
5
6

8 7

11

10
12
56
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A Ilha de Jor uma grande cidade considerados verdadeiros campos de
costeira construda em uma das ilhas guerra, palcos de invases externas,
da capital. Considerada uma das mais conflitos de grupos criminosos ou de
importantes da regio metropolitana, grupos libertrio que desejam a
o lar de quase dois milhes de retomada destas regies.
cidado, todos presos numa cadeia a
cu aberto que no podem escapar. A rea Livre
Distritos 1 e 2. Os nicos distritos
Quando os ataques de Tumulto considerados livres de disputas e
comearam, a Ilha de Jor j passava com acesso restrito ao continente.
por alguns problemas de segurana No Distrito 1 esto localizadas
pblica, especialmente o trfico de manses, prdios de luxo e
armas e drogas e a proliferao de acomodaes de primeira
gangues. Jor j havia sofrido com estas qualidade, destinados s elites que
mazelas no final da dcada de 80 e no por algum motivo no
incio da dcada de 90, com a conseguiram deixar a ilha. O
chamada Epidemia do Crack, mas distrito 2 o lar das foras de
a muitos custos fsico, pessoal e segurana, do exrcito e dos
financeiro a administrao da poucos sortudos autorizados a
cidade conseguiu diminuir trabalhar no Distrito 1,
drasticamente este quadro. comportando cerca de 20.000
pessoas, entre trabalhadores e
A cidade j prospera passou a suas famlias. Estes distritos so
receber pessoas de todo mundo, separados da Zona de Guerra por
procurando uma nova oportunidade uma imensa muralha construda
de vida, em especial nos laboratrios s pressas. J o Distrito 1
farmacuticos e tecnolgicos da cidade. separado do distrito 2 por uma
cerca vigiada dia e noite.
Infelizmente, os ltimos anos
trouxeram a violncia e o crime de Os dois distritos possuem uma
volta a patamares alarmantes. Neste moeda prpria, que circula
ambiente, um terrorista com as atravs de cartes, uma vez que a
mesmas caractersticas de Tumulto moeda impressa perdeu seu valor
poderia nascer e se desenvolver sem e sua utilidade num locam onde
problemas. sair correndo para salvar sua vida
pode ser bem complicado com
Os distritos sacos de notas, jias e moedas.
57

A Ilha de Jor dividida em 12 Esta moeda no reconhecida


grandes distritos, nos quais 2 so fora da ilha, mas h casas de
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consideradas reas livres, sob domnio converso pra os poucos


do exrcito, trs esto sob domnio das afortunados que podem sair das
maiores gangues e os outros sete so ilhas.

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A Zona de Guerra Distrito 6. O Distrito 6 era o
Os distritos 3 9 no possuem um corao comercial e financeiro da
governo centralizado, vivendo em um cidade, com shoppings, teatros e a
conflito interminvel contra as bolsa de valores. Disputado por
gangues e contra suas prprias ainda possuir diversos bens e
necessidades. Os habitantes destes segundo alguns boatos valores a
distritos tentam manter suas vidas da serem saqueados, o distrito
forma mais normal possvel, tornou-se palco de disputas
enxergando as gangues e os exrcitos violentas quase dirias entre as
da mesma formas, assim como o muitas gangues. Poucos civis
governo do pas, considerado corrupto, ainda vivem ou transitam por
covarde e que os teria abandonado em estas ruas perigosas e destitudas
um momento de necessidade. do glamour de outrora, mas
alguns mais corajosos ainda
H alguns bolses de civilidade na invadem seus cinemas com
zona de guerra, quarteires fechados filmes velhos, mas ainda sim
ou protegidos por trincheiras onde filmes em busca de diverso.
associaes de moradores ou milcias
organizadas criaram verdadeiras Segundo alguns boatos, a sede dos
sociedades alternativas, vivendo sob Valiants, um grupo que imprime e
suas regras e preceitos. distribui jornais de esquerda e de
cunho revolucionrio, seria em
Cerca de 1 milho de pessoas vivam um dos prdios da regio. Eles
isoladas nestes distritos. desagradariam a maioria das
gangues por seu posicionamento
Distrito 3. O antigo distrito panfletrio subversivo que prega a
industrial da regio norte da retomada da cidade pelos homens
cidade. Algumas fbricas foram e mulheres de bem, a dissoluo
convertidas em residncias e do governo fascista dos
fortalezas para gangues e criminosos e a independncia do
comunidades alternativas; pas que os abandonou.

Distritos 4 e 5. Aqui situava-se o Distrito 7. O Distrito 7 o lar dos


antigo distrito florestal, com Lees de Al, um grupo de
parques, bosques e bulevares. So soldados muulmanos que
considerados distritos perigosos declarou um califado na regio
58

por abrigarem pequenas e ainda nos primeiros meses de


violentas gangues e pelo enorme caos. Por sua proximidade com os
Pgina

nmero de animais selvagens que territrios das gangues, o distrito


se apossaram de muitas das runas 7 j foi pacificado e retomado
da regio. vrias vezes, aumentando e

casadoalquimista@gmail.com
diminuindo de tamanho conforme as disputas externas, a Trade esta
mais territrios so conquistados mais interessada em expandir seus
ou perdidos. Os Lees de Al negcios para fora da ilha,
possuem acesso a tecnologia enviando pessoas em misses
blica de ponta e muitos praticamente suicidas para
desconfiam que o grupo recebe alcanar o continente. Muitas
auxlio de organizaes de fora da destas pessoas so coagidas ou
cidade. tem seus parentes sequestrados
para executar tais ordens.
Distrito 8. Outro dos antigos
distritos industriais da cidade, era Distritos 11 e 12 Faco Vermelha
o lar das indstrias automotivas e Comando de Jor. Uma corruptela
da ilha. Extremamente disputada dos distritos 1 e 2. Aqui,
pelas gangues, ainda hoje criminosos ricos vivem em
utilizado para construo e manses e palacetes, sob a
modificao de veculos. proteo do Comando de Jor.
Eles formam a Faco Vermelha e
Distrito 9. Outrora um distrito daqui que as ordens de caos,
familiar bastante disputado, o loucura e destruio partem. Eles
distrito 9 tornou-se um desejam um pas prprio, custe o
amontoado de campos de que custar. Seu
concentrao: soldados, lder, Tumulto,
reprteres, espies e habitantes pode ser encontrado
que tentaram de alguma forma ir aqui, junto a outros
contra as faces criminosas que membros do alto
tiveram a sorte ou tiveram escalo do crime
muito azar de no serem organizado.
mortos terminam aqui,
vivendo em condies sub-
humanas.

Zona Proibida
Os Distritos 10, 11 e 12 so o lar de
trs das mais perigosas faces de Jor:
A Trade, a Faco Vermelha e o
Comando de Jor.
59

Distrito 10 Trade. Herdeira das


antigas mfias orientais, a trade
Pgina

transformou o Distrito 10 em uma


verso corrupta de China Town.
Fechada e pouco preocupada com

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Parte 8 -

Festa Estranha,
Com gente esquisita.
Benson sentiu golpe. Ele no era mais um jovem, mas
danava na frente do adversrio, treze quilos mais
pesado, dezoito centmetros mais alto, mas ele era safo.
Recebeu o primeiro direto no rosto, cambaleou para a
esquerda e golpeou preciso como um laser, sutil como um
rinoceronte. O grandalho deu dois passos para trs e
cuspiu um dente. Olhou para Benson e sorriu... naquela
noite o veterano teve problemas...

Explorar um mundo de
desafios sempre bom, mas
que desafios seriam estes
se no estivessem
recheados de inimigos e
antagonistas para dar
mais animo a uma misso? E
por falar nas misses,
misso dada misso
cumprida, ento, nada mais
correto do que dar
algumas misses aos
personagens e referncias
ao forjador de mundos!

seguir sero apre


sentados npcs que podem
auxiliar ou complicar as
Vidas dos personagens e 50
ideias de misses para O
60

mestre.
Pgina

casadoalquimista@gmail.com
Fsicos A ral da ral. Capangas
NPCs do tipo fsico utilizam de xexelentos so os buchas de
sua fora bruta e resistncia para canho das organizaes
resolver seus problemas. Eles criminosas, servindo
sero pouco dados a conversas e simplesmente para atrasar as
discusses, preferindo a agresso autoridades enquanto os grados
ou o uso de armas. correm.

Capanga Bolado (240XP) Estas estatsticas tambm so


Fora Destreza Constituio
utilizadas para criminosos
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3)
comuns.
Inteligncia Sabedoria Carisma
10 12 (+1) 8 (-1)
Moral: 10 Criminoso Grado (1400XP)
Fora Destreza Constituio
Defesa DVs JP
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)
15/18 4 (32/44) 17 Inteligncia Sabedoria Carisma
Ataques 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Soco Ingls. +6, Dano 1d4+4 Moral: 12
Metralhadora Mdia. +3, Dano 3d10 Defesa DVs JP
15/16 10(70/100) 13
Paus Mandados. Uma vez a cada trs Ataques
rodadas um capanga bolado pode Faca de Caa. +8, Dano 1d6+3
chamar at 1d6 capangas xexelentos Pistola Pesada. +7, Dano 2d10
para auxilia-lo.
Paus Mandados. Uma vez a cada trs
rodadas um criminoso grado pode
Capangas bolades so os lees chamar at 1d6 Capangas Bolades ou
de chcara do grande bandido. pode chamar at 2d4 capangas
Eles normalmente agiro como xexelentos a cada duas rodadas para
lderes de gangues menores na auxilia-lo.
esperana de um dia obter algum Escudo Humano. Uma vez em 6 (1 em
poder. 1d6) o criminoso grado utilizara um
inocente ou capanga como escudo,
Capanga Xexelento (25XP) tocando de lugar com ele ao receber
Fora Destreza Constituio dano.
12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) Plano de Fuga. Ao chegar a 15 PVs o
Inteligncia Sabedoria Carisma
criminoso grado tem 1 chance em 1d8
8 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
de escapar, seja resgatado por seus
Moral: 6
capangas, fugindo por tneis e
61

Defesa DVs JP
passagens, etc.
10/12 1 (6/9) 18
Recursos. Considere para fins de
Ataques
Pgina

recursos, armas e recompensas que o


Faca. +2, Dano 1d4+1.
Criminoso grado possui crdito 30.
Pistola. +0, Dano 2d4.

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O capo, o grando, o chefe, o 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
patro. Criminosos grados Inteligncia Sabedoria Carisma
comandam o crime de grandes 13(+1) 15(+2) 13(+1)
regies ou mesmo as grandes Moral: 12
regies sem piedade e de forma Defesa DVs JP
14/18 6 (36/60) 15
agressiva. Eles podem ser
Ataques
traficantes, chefes de milcia,
Katana. +8, Dano 1d12+3.
terroristas, no importa, eles so
Wakisashi. +7, Dano 1d6+3.
poderosos e sempre mais difceis Daikyu. +7, Dano 1d8.
de alcanar, as vezes sendo o foco
de uma campanha inteira. Golpe Especial. Um samurai pode
aplicar um dos golpes da lista de
Policial (220XP) Golpes Especiais como uma ao
Fora Destreza Constituio
bnus a cada duas rodadas.
15 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Inteligncia Sabedoria Carisma
11 13 (+1) 12 (+1)
Moral: 12 Samurais so herdeiros das
Defesa DVs JP antigas tradies dos
12/16 3 (21/30) 15 guerreiros do
Ataques Japo medieval.
Cassetete. +5, Dano 1d6+1. Embora muitos sejam
Pistola Policial. +3, Dano 2d8. honrados, alguns
Rifle Policial. +3, Dano 2d8. ronins vendem suas
tcnicas aqueles que
Chamar reforos. O policial pode pedir podem pagar mais,
reforos corporao. Em 1d6 rodadas independentemente
cerca de 1d8 viaturas estaro no local de seus
como reforo. escrpulos.
Apoio Ttico. Policiais recebem +2
em suas jogadas de ataque e defesa
quando lutam ao lado de seus
parceiros ou outros membros da
corporao.

Membros das foras policiais.


Eles podem ser tanto soldados
62

confiveis e cumpridores da lei


quanto corruptos que mancham o
bom nome da corporao.
Pgina

Samurai Urbano (600XP)


Fora Destreza Constituio

casadoalquimista@gmail.com
Mentais Mutao/Descoberta. Um cientista
NPCs do tipo mental abusam louco pode aumentar seus atributos
de seus conhecimentos para atravs de produtos mutagnicos ou
realizar suas aes ou auxiliar armamento experimental. Considere
seus contatos. os segundos valores de atributos como
seus valores normais durante o perodo
em que esta mutado/armado. Este
Cientista (25XP)
Fora Destreza Constituio recurso funciona por tempo limitado
8(-1) 10 8(-1) por ser experimental, funcionando por
Inteligncia Sabedoria Carisma 1d8+Mod. Inteligncia rodadas.
16(+3) 14(+2) 13(+1)
Moral: 8 O cientista que estiver Mutado passa a
Defesa DVs JP utilizar todos os valores aps a barra, e
10 1(4/7) 16 recebe os seguintes benefcios:
Ataques
Nenhum. Ataques
Garras.+5, Dano 1d6+3.
Conhecimento pleno. Um cientista Pancada. +5, Dano 1d8+3.
dedica sua vida a suas descobertas.
Considere que ele possui bnus de +10 Regenerao. Regenera 1 PV por
em todas as jogadas (ou testes de rodada.
percia, caso a regra seja utilizada) que
abranja sua rea. Um cientista mutado perde a
habilidade Conhecimento pleno
enquanto estiver nesta condio.
Cientistas so homens e mulheres
O cientista que estiver Armado passa a
que dedicam suas vidas a uma
utilizar os valores aps a barra em
determinada rea de Fora ou Destreza e Constituio,
conhecimento. Costumam ser Defesa e JP, e recebe os seguintes
personagens de apoio para viles benefcios:
e heris.
Ataques
Cientista Louco (280XP) Jato de Plasma.+4, Dano 2d6.
Fora Destreza Constituio Pancada. +5, Dano 1d10+3.
8/16(-1/+3) 10/14(0/+2) 8/16(-1/+3)
Inteligncia Sabedoria Carisma
16/8(+3/-1) 14/6(+2/-2) 12/4(+1/-3)
Conhecimento pleno. Um cientista
Moral: 6/10
dedica sua vida a suas descobertas.
Defesa DVs JP
63

Considere que ele possui bnus de +10


10/12 3(4/33) 19/15
em todas as jogadas (ou testes de
Ataques
Pgina

percia, caso a regra seja utilizada) que


Nenhum.
abranja sua rea.
Ver descrio..

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testes de investigao(cumulativos
Diferentes da maioria dos com Perdigueiro).
cientistas, os cientistas loucos so
pessoas inescrupulosas, que no
temem utilizar seus Investigadores, sejam eles
conhecimentos para ganho membros de foras policiais ou
prprio. Muitos no conseguem particulares, podem ser de grande
compreender que seus avanos ajuda ou ser um problema aos
pelo bem da humanidade violam personagens: um investigador
direitos sagrados das pessoas, particularmente bem relacionado
considerando-as pouco mais do ou com as pistas ceras pode
que ratos de laboratrio. atrasar ou adiantar muito a vida
dos personagens dos jogadores,
Alguns cientistas loucos, porm, atrasando esquemas, interferindo
tornam-se vtimas de seus em misses ou detendo os
experimentos, buscando redeno personagens por infraes
entre as pessoas normais. mnimas, da mesma forma em
que pode fornecer pistas
Investigador (330XP) importantes ou mesmo proteo.
Fora Destreza Constituio
12(+1) 15(+2) 13(+1)
Inteligncia Sabedoria Carisma
16(+3) 14(+2) 10
Moral: 10
Defesa DVs JP
13/15 4(24/36) 15
Ataques
Pistola. +4, 2d6.
Desarmado. +3, 2

Contatos. Investigadores tem contatos


em todo lugar. Ele possui 1 chance em
1d6 de conseguir informaes onde
quer que esteja.
Perdigueiro. Treinados para no largar
o osso, investigadores somam +5 em
todos os testes de Inteligncia
referentes ao seu caso (ou percia
64

Investigao, caso a regra seja


utilizada).
Pista. Um investigador possui 1 chance
Pgina

em 1d10 de descobrir pistas no vistas


por outros NPCs e personagens dos
jogadores. Esta pista concede +5 em

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so includos outros trabalhadores
Mdico (25XP) da rea, como veterinrios.
Fora Destreza Constituio
10 12(+1) 10 Reprter Xereta (50XP)
Inteligncia Sabedoria Carisma Fora Destreza Constituio
15(+2) 15(+2) 13(+1) 9(-1) 11 11
Moral: 10 Inteligncia Sabedoria Carisma
Defesa DVs JP 16(+3) 13(+1) 14(+2
11 1(5/8) 16 Moral: 12
Ataques Defesa DVs JP
Nenhum. 10/12 2(10/16) 15
Ataques
Medicina. Um mdico treinado no Pistola. +1, 2d4.
tratamento de pacientes. Eles
possuem 5 pontos de medicina, e Fofoca. Um reprter xereta possui
podem gasta-los para realizar uma das contatos e fontes que podem auxilia-lo
aes abaixo: a conseguir seu po. Ao seguir uma
.Estabilizar (1 ponto). Estabiliza um pista ele rola 2d6+Mod. de Carisma e
personagem morrendo. compara com os resultados abaixo:
.Diagnstico (1 ponto). Pode
identificar venenos, doenas e 10+. Informaes secretas,
contaminaes. confidenciais ou de extrema
.Recuperao (1 ponto). Recupera importncia sobre determinado
1d6+3 PVs de um alvo. assunto.
.Recuperao Maior (2 pontos). 9 7. Informaes relevantes, mas
Recupera 2d6+6 PVs de um alvo de conhecimento pblico.
ou curar envenenamentos. 6. Informaes falsas, factoides e
.Milagre Mdico (5 pontos). Pode hoax.
curar uma doena rara,
envenenamento grave, recuperar
membros ou reverter a condio Problemticos, cansativos,
morto para morrendo (desde curiosos e por vezes
que o paciente no esteja morto
desnecessariamente corajosos, os
por tempo demasiado ou que
reprteres xeretas vivem em busca
tenha danos irreversveis, como
decaptao).
da notcia que os levar ao topo,
lhes dar prmios ou os colocar
na primeira pgina de algum
jornal. Sua ganncia e
Mdicos dedicam suas vidas a
ingenuidade pode coloca-los em
65

salvar outras vidas. Eles podem


rota de coliso ou no caminho dos
ser grandes aliados dos PJs que
personagens, prejudicando-os de
Pgina

podem recorrer a eles quando a


alguma forma ou dando a eles
pancada for forte demais. Aqui
notoriedade desnecessria.

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Sociais Ataques
Eles usam suas habilidades de Pistola. +1, 2d4.
comunicao para alcanar seus
desejos. Personagens sociais so Recursos. Considere que um
amados e odiados com a mesma empresrio possui recursos entre 15 e
45 em equipamentos e dinheiro que
fora.
podem acessar a qualquer momento.
Ator (50XP)
Fora Destreza Constituio
11 10 14 (+2) Empresrios so homens de
Inteligncia Sabedoria Carisma negcios que buscam lucro
10 14 (+2) 17 (+3) atravs de seu trabalho e de sua
Moral: viso de negcios.
Defesa DVs JP
10 2(12/18) 18 Mafioso (600XP)
Ataques Fora Destreza Constituio
Pistola. +1, 2d4. 11 13 (+2) 13 (+2)
Inteligncia Sabedoria Carisma
Fanbase. Artistas possuem uma enorme 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
base de fs e possuem uma chance de Moral: 10
80% de receber algum tipo de auxlio de Defesa DVs JP
seus fs. 14/18 6(42/60) 14
Ataques
Pistola Pesada. +7, Dano 2d10.
Portadores de um esprito ldico Metralhadora.
ou do vcio pela futilidade e
ateno, os artistas levam um Bom filho. Um mafioso no um
criminoso, mas um benfeitor social, ou
pouco deste esprito atravs de sua
pelo menos como deseja ser visto.
arte. Eles podem ser uma
Ele amado e temido pela populao.
inspirao aos personagens, mas H apenas uma chance de 20% de
tambm um problema, quando o conseguir informaes com as pessoas
artista passa a chamar ateno comuns sobre as atividades escusas do
demais para um grupo que deseja gangster.
discrio. Reforos. O mafioso pode pedir
reforos sua famlia. Em 1d6 rodadas
Empresrio (90XP) cerca de 2d6 capangas estaro no local
Fora Destreza Constituio como auxlio ao chefe.
10 10 11 Recursos. Considere que um mafioso
66

Inteligncia Sabedoria Carisma


possui recursos entre 15 e 30 em
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
equipamentos e dinheiro que podem
Moral: 8-11
Pgina

acessar a qualquer momento.


Defesa DVs JP
10/14 3(15/24) 16

casadoalquimista@gmail.com
Ao contrrio dos criminosos, um 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
mafioso membro de uma Moral: 10-12
organizao criminosa Defesa DVs JP
tradicional, bem construda e com 10 2(10/16) 16
um cdigo de honra, mesmo que Ataques
muitas vezes no possa ser Nenhum.
compreendido pelas pessoas
Voz de Deus. Religiosos possuem 3
comuns.
pontos para executar aes em relao
a seus fiis, e podem gasta-los para
Poltico (25XP)
Fora Destreza Constituio
realizar uma das aes abaixo:
10 10 9 (-1) .Controle (1 ponto). Religiosos
Inteligncia Sabedoria Carisma possuem uma chance de 52% de
13 (+1) 13 (+1) 17 (+3) convencer fiis de suas igrejas a
Moral: 6-8 realizar aes em nome de sua f.
Defesa DVs JP O controle no referente a aes
10/12 1(4/7) 19 agressivas.
Ataques .Inspirar (2 pontos). Um religioso
Nenhum. pode, com suas palavras, inspirar
outras pessoas. Eles podem
Recursos. Considere que um poltico conceder +1d4 a uma ao no
possui recursos entre 20 e 45 em agressiva de um personagem que
equipamentos e dinheiro que podem pertena a sua f.
acessar a qualquer momento. .Incitar (2 pontos). Um religioso
Esse o homem! Um poltico recebe pode, com suas palavras, incitar
+10 em testes sociais para lidar com outras pessoas. Eles podem
pessoas comuns; conceder +1d4 a uma ao
Imunidade Parlamentar. Um poltico agressiva de um personagem que
possui 2 chances em 6 (1 2 em 1d6) pertena a sua f.
de se safar de acusaes ou da priso. Imunidade. Um religioso possui 2
chances em 6 (1 2 em 1d6) de se safar
de acusaes ou da priso.
Eleitos pelo povo para ser
responsveis pela legislao das
unies, os polticos so homens e Religiosos so lderes espirituais
mulheres que deveriam tratar a de suas religies. Eles podem ser
populao como uma prioridade e um conforto espiritual para o
embora alguns o faam, a maioria grupo ou lderes de seitas
ancestrais adorando deuses
67

bastante corrupta e inoportuna.


ancestrais dispostos a devorar a
Religioso (25XP) Terra.
Pgina

Fora Destreza Constituio


9 (-1) 10 11
Inteligncia Sabedoria Carisma

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EBA
EBAs ou Estruturas Biolgicas Grays so o tipo mais comum de
Anmalas, so criatura no alien, com corpos magros, olhos
compreensveis pela cincia negros e pele acinzentada.
humana, ou que de alguma forma
nos so estranha. O mestre pode Gorila Gigante (2000XP)
utilizar qualquer criatura do Fora Destreza Constituio
30(+10) 15(+2) 22(+6)
bestirio do Old Dragon ou Space
Inteligncia Sabedoria Carisma
Dragon fora os projetos feitos 2(-5) 13(+1) 8(-1)
por fs, sempre recomendados Moral: 12
como EBA. Defesa DVs JP
20 12(132/168) 11
Alien Gray (600XP) Ataques
Fora Destreza Constituio
Pancada (2 atq). +16, 2d10+10.
9 16 15 Mordida. +16, 2d8+10.
Inteligncia Sabedoria Carisma
Piso. +16, 2d8+10
18 14 17
Moral: 10
Carga. Caso um ataque de carga de um
Defesa DVs JP
Gorila Gigante seja bem sucedido, ele
13/18 6(42/60) 15
causa 2d6 pontos adicionais de dano.
Ataques
Constrio. Uma vez por turno, o
Ataque Mental (Ver abaixo). +8.
Gorila Gigante pode tentar agarrar um
Fazer. +6, Dano 2d10+6.
indivduo. Para evitar o esmagamento,
o alvo dever fazer uma jogada de
Ataque Mental. Greys possuem 8
proteo modificada pela Destreza.
pontos para executar ataques mentais
Caso agarrado, necessrio uma
e podem gasta-los para realizar uma
jogada resistida de Fora para tentar se
das aes abaixo:
soltar em at 3 turnos, quando o gorila
Paralisia (2 pontos). O alvo perde a
terminar de quebrar todos os ossos da
mobilidade e no consegue se
vtima.
mexer ou falar, mas permanece
consciente. Dura 3 rodadas;
Sono (2 pontos). O alvo cai em sono
profundo. Recobra a conscincia Presos em ilhas misteriosas, os
aps 3 rodadas ou at perder 1PV; gorilas gigantes so adorados
Convulso (3 pontos). Causa 2d8 de como divindades pelos nativos.
dano e o alvo perde o controle
sobre as funes de seu corpo, Imortal (900XP)
caindo e se debatendo. Dura 3 Fora Destreza Constituio
68

rodadas. 14(+2) 16(+3) 14(+2)


Inteligncia Sabedoria Carisma
Pgina

15(+2) 15(+2) 8(-1)


Moral: 8-10
Defesa DVs JP

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13/18 8(56/80) 10 em uma JP de Constituio ou ser
Ataques derrubado. Se o alvo cair, o portador-
Espada (2 atq). +6, 1d12+2. do-fim pode fazer um ataque de
mordida contra ele como uma ao de
Regenerao. Um imortal recupera bnus.
1PV/Rodada, membros perdidos em
1d4 dias e pode voltar a vida em 1d6
dias. Bestas pr-histricas que vivem
em alguma floresta perdida ou
recriadas pela engenharia
Aberraes contra a morte, os gentica, os velociraptores so
Imortais parecem com um caadores natos, vorazes e
humano comum, mas enganaram focados.
a vida a muito tempo. Alguns
deles podem possuir centenas ou Eles se parecem com enormes
milhares de anos e serem repteis bpedes com uma enorme
considerados verdadeiros deuses. garra em forma de foice nas patas
traseiras. Alguns cientistas loucos
Pouco se sabe sobre a origem dos costumam possuir algumas destas
imortais: alguns alegam ser criaturas como bichinhos de
espritos da caada, enquanto estimao.
outros se veem como
amaldioados e outros ainda
esperam um prmio ao fim de
sua existncia.

Velociraptor (400XP)
Fora Destreza Constituio
15(+2) 15(+2) 14(+2)
Inteligncia Sabedoria Carisma
4(-3) 12(+1) 6(-2)
Moral: 11
Defesa DVs JP
14 5 14
Ataques
Garras (2 atq.). +4, 2d4+4.
Mordida. +4, 1d6+4.
69

Esvicerar. Se o velociraptor se mover


pelo menos 6m em linha reta em
direo a uma criatura e em seguida,
Pgina

atingi-lo com um ataque de garra na


mesma rodada, o alvo deve ter sucesso

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50 Ideias para Misses Realismo Aceitvel
Realismo Palpvel 6. Investigao Criminal
1. Garota Desaparecida Crimes acontecem a todo
Uma jovem garota desapareceu momento na cidade, combatidos
aps uma festa. Seus amigos pelos policiais e por um time de
alegam que ela foi sequestrada, investigadores e peritos forenses
mas seus parentes insistem em com acesso a mais avanada
dizer que ela esta bem. tecnologia de criminalstica.
Mas... e quando um dos agentes
2. Amaznia usa tais recursos para realizar
Um grupo de soldados e cientistas crimes?
designado para estudar animais
raros encontrados em uma
pequena ilha fluvial no norte do
pas, mas caadores esto atrs
destas criaturas.

3. Subindo o Morro
A fora pacificadora prepara-se
para invadir uma das maiores e
mais perigosas favelas do pas.
Tudo pode mudar quando os
planos vazam para a mdia e os
traficantes se preparam para
invadir a cidade...

4. Caada ao Terrorista
Um boato de que um dos maiores
terroristas do mundo fora visto na
cidade mobiliza as foras de
segurana de vrios pases. Mas
quais seriam os objetivos do
terrorista?

5. Tesouro Submerso
Os jogadores recuperam um mapa
do tesouro submerso a mais de
70

trezentos anos. Entre todos os


interessados, o governo parece
Pgina

estar disposto a atrapalhar os


aventureiros a todo custo.

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7. Misso Resgate homem alto, de pele plida e
Uma criana foi raptada e levada extremamente resistente a tiros.
para um pas estrangeiro
dominado por um grupo religioso 12. Irmandade
extremista e cabe aos personagens Um sinistro grupo tem
salv-la. sequestrado pessoas com
Heterocromia. As vtimas so
8. Pirmide Maia encontradas muitas vezes seu seus
Um vo turstico sobre a floresta coraes, mas sempre sem seus
amaznica revela pirmides olhos. A polcia acusa um serial
desconhecidas, que no constam killer, a mdia acusa rituais de
nos mapas ou livros de histria. magia negra.
Que segredos e tesouros ela
guardaria? 13. O Mistrio do Gelo
Uma fotografia de um humanoide
9. Servio de Entregas grande e peludo causa um
Os personagens possuem um verdadeiro alvoroo em um
servio de entrega. Srio! Ele cidadezinha serrana. Crdulos
especializado em fast-food, enxergam o p-grande, cticos,
roupas, eletrnicos, automveis, mais um pegadinha e os tericos
armas... Oi? Armas? Sim! Armas, da conspirao enxergam
pessoas, drogas e o que for! O programas blicos do governo.
problema que neste ramo, a
concorrncia por ser mortal... 14. Alma Gmea
Pessoas de todo mundo acordam
10. Mercenrios com a estranha sensao de
Um grupo de soldados estarem ligadas mental e
aposentados e calejados espiritualmente a outra pessoa. As
convocado para uma misso alucinaes so fortes e muitas
qualquer. Srio, essa idia vezes possvel conversar com
baseada em Mercenrios, ento seu duplo. Elas correm perigo
coloque seus jogadores em um pois uma grande indstria
avio russo da guerra fria, mande- farmacutica os aborda, primeiro
os para uma republiqueta africana de forma tranquila, depois de
ou latina de facha e deixe-os ser forma agressiva. Se um dos
felizes! duplos morrer, o outro tambm
morre.
71

Realismo Cinzento
11. O Zumbi de Santa Lcia 15. Soldado 36
Pgina

Mulheres so encontradas Um vdeo circula pelo SeuTube.


semidevoradas. O suspeito um Nele, um homem identificado
apenas como Soldado 36 afirma

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que milhares de pessoas foram que insiste em atrapalhas as
programados como agentes investigaes.
dormentes, especializados em
assassinatos, espionagem e 18. O Anjo
guerra. Ainda segundo o Soldado As escavaes para a obra de um
36 uma organizao estaria novo shopping encontram um
recrutando os soldados para fins esqueleto peculiar: ele mais alto
escusos. que um humano padro e possui
asas. E sim, esta ideia foi roubada
Fantasia Aceitvel dos Simpsons.
16. A Boate
Adolescentes de toda regio 19. O Ladro Imortal
metropolitana vem realizando Seis dias aps ser dado como
festas em uma boate. Isso no morto, um ladro flagrado pelas
seria um problema, mas um cmeras de segurana de um
pastor local acusa o grupo de museu. Ele rouba artefatos
cultuar deuses ancestrais, invocar especficos e a cada roubo
demnios, jogar RPG e realizar baleado e morto. Ainda na
cultos ateus satanistas na boate. delegacia/IML o corpo do
Acusados, os adolescentes apenas assaltante e o artefato
riem, dizendo que tudo no passa desaparecem.
de bobagem. As coisas, porm,
esto prestes a mudar quando os 20. O CUlto
jovens comeam a se fantasiar de Os personagens so abordados
magos, bruxas e vampiros e a pelo representante de um culto de
passagem na entrada do mistrios, os Adoradores do Signo
estabelecimento passa a ser vetada Plido, e convidados a fazer parte
para no convidados. O pastor de seu squito. Se aceitarem,
estaria certo em afirmar que ali h sero obrigados a cometer atos vis
algo menos inocente do que uma contra amigos, familiares e
danceteria? desconhecidos. Se recusarem,
passam a ser alvo de tais aes.
17. O ataque do lobisomem
Uma mulher encontrada morta Fantasia Palpvel
e esquartejada em uma estrada 21. Invaso
prxima a uma cidadezinha. As Enormes buracos de minhoca se
investigaes apontam para um abrem nos cus de todo o planeta.
72

homem extremamente velho, para Durante dois anos nada ocorre at


outros casos de assassinato do que uma comitiva de naves, com
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mesmo tipo ocorridos nos ltimos humanos trajando armaduras que


oitenta anos, uma lenda local lembra os deuses hindus alegam
sobre lobisomens e um delegado ser donos de nosso planeta e que

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em dois anos uma enorme dependncias de uma de suas
armada cruzar os buracos de sedes o mistrio se instaura...
minhoca. Eles tomam a cidade de principalmente porque os corpos
Nova Deli e os governos da Terra so encontrados dilacerados e sem
preparam-se para revidar. fluidos corporais. Quem ser o
agressor e principalmente... Quem
22. Primeiro Passo ser a prxima vtima?
A humanidade d seus primeiros
passos rumo a colonizao dos 27.Desaparecidos
planetas do sistema solar, mas um Dois homens desapareceram aps
grupo de terroristas religiosos no uma viglia em uma serra famosa
quer que isso acontea. pelo avistamento de OVNIs.
Ambos eram amadores,
23. A Caixa desenvolveram recentemente a
Um imenso cubo aterrissa no paixo por casos inslitos e seu
centro de uma grande cidade. desaparecimento se deu aps o
Dentro dele, uma enorme maior show de luzes j avistado
masmorra tecnolgica desafia os no local. O caso chamou a
mais corajosos. Ningum que ateno da mdia, dos militares e
entrou no cubo retornou. homens de terno preto tem sido
vistos fazendo perguntas
24. A Ilha fora do tempo estranhas aos moradores.
Uma ilha misteriosa.
Dinossauros. No preciso dizer 28. Fugitivo
mais nada. Um homem pede ajuda aos
personagens. Ele esta fraco e
25. Timerunner ferido, no fala coisa com coisa e
Os personagens so convocados esta bastante amedrontado. O
para caar um viajante do tempo, homem fugitivo de uma
mas quais as consequncias que instalao mdica da regio e
suas aes no passado tero em aps sua fuga um enorme nmero
nosso tempo? de militares se espalha pelas ruas
da cidade. Uma generosa
Fastwalker recompensa oferecida por sua
26. A Agncia captura.
Um grupo conhecido apenas
como A Agncia vem recrutando 29. Infiltrado
73

soldados e especialistas em A segurana do grupo foi


comunicao. H muito dinheiro comprometida e todos os passos
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envolvido e os benefcios so dos personagens tem sido


bons, mas quando agentes acompanhados de perto por
comeam a morrer nas agncias governamentais, grupos

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terroristas ou pelos invasores. O um enorme canho era
infiltrado pode ser um agente das transportado. A arma foi
organizaes, um civil colateral capturada por alguma faco mas
infiltrado, um alien ou mesmo um ainda no pode ser operada. As
hbrido. recompensas so altas e vo desde
a passagem para o Distrito 1 at a
30. O Corpo sada desta regio inspita.
Uma exposio alega possuir o
verdadeiro corpo de um 33. Fuga
aliengena. Embora a mdia trate Um barco chegar Ilha de Jor
o assunto com desdm, os em trs dias. Uma transmisso
jogadores so enviados para pirata de rdio feita pelas ruas
subtrair o corpo. E ele pode ser da cidade, com a promessa de
muito mais do que parece... reintegrar sociedade externa e
transportar em segurana todos
31. Patgeno aqueles que conseguirem alcana-
A cerca de dois meses pssaros la, mas as coordenadas do
foram encontrados mortos em embarque so confusas e
uma pequena cidade do interior, a criptografadas. Nenhuma faco
um ms foi a vez de vacas e esta por trs desta movimentao
outros animais da fazenda. A e mesmo os mais poderosos
duas semanas, uma criana de bandidos da regio esto a sua
sete anos e seu av. A cidade foi procura.
colocada em quarentena e
suspeita-se de uma nova cepa do 34. O Samurai
vrus H1N1, mas o que no Um justiceiro vem fazendo uma
divulgado que a cerca de trs limpeza em Jor. Bandidos de
meses luzes foram vistas sobre a todas as categorias so seus alvos.
cidade poucos dias antes dos Ningum sabe quem ele ou ela ,
casos uma bola de fogo se chocou apenas que traja uma armadura
contra uma montanha prxima ttica vermelha, um capacete de
dali. O vrus age rpido, matando samurai e uma velha katana.
os doentes cerca de dois a cinco
dias depois da infeco. Se quiser 35. O Balo
apimentar as coisas, que tal Um dirigvel em perfeitas
infectar os personagens dos condies foi encontrado em um
jogadores? dos galpes do distrito 3. Ser que
74

ele seria til para uma fuga?


Meu nome Tumulto!
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32. Arma Experimental Fastwalker + Meu Nome


Um avio derrubado pelas tumulto!
foras rebeldes. Em seu interior 36. A Praga

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Um grupo de pessoas do distrito 8 Esta aventura foi utilizada para
foi infectada com algum tipo de testar as mecnicas de Modern
vrus mutagnico. Dragon e de poderes psquicos,
que em breve voc ter em mos
37. Fogo no cu sendo jogada oito vezes (seis com
Uma pesada briga de gangues personagens mundanos e duas
interrompida por luzes no cu que com psinicos, todos personagens
disparam raios causticantes. Dois de 10 nvel). Talvez pelo mpeto
helicpteros estranhos pousam e assassino do mestre, em nenhuma
tem incio um verdadeiro das vezes o grupo foi bem
massacre. Os algozes no falam sucedido.
nenhuma lngua conhecida e suas
armas no so convencionais. O Modern Dragon + Old
que querem e porque atacam Dragon
todas as faces e civis? 41. O Mago
Um poderoso empresrio contrata
38. O Resgate os personagens para obter um
Dois aliengenas estavam presos artefato. Todos os tramites da
em instalaes na Ilha de Jor operao so legais e a sada do
antes de sua queda e o governo objeto completamente fcil, mas
ordena que o grupo v busca-los. a cada hora que permanecem
De preferncia vivos. perto do artefato os jogadores se
lembram de outra vida onde
39. Casulo poderes mgicos e uma luta
Uma capsula desconhecida caiu contra cruzados em uma floresta
dos cus bem no meio da zona de escura da Esccia tirou-lhes a
guerra e as faces desejam vida.
possui-la.
42. Cruzadas
40. Soldados da Ordem Um grupo de cruzados combate
Um grupo de soldados altamente um poderoso feiticeiros nas
treinados (os personagens) so escuras florestas da Esccia.
enviados para identificar e matar Sculos depois seus descendentes
Tumulto. os desafios comeam so ameaados por uma fora
ainda ao pousar o helicptero, desconhecida. O mal retornou.
que atacado com lanas msseis.
O pouso deve ser realizado em O Mago e Cruzadas so parte de
75

um prdio no Distrito 12 e os uma campanha em duas partes,


personagens devem seguir a um ambientadas nos sculos XI e
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galpo prximo para identificar e XXI.


neutralizar o terrorista.
43. Vortex

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Criaturas mitolgicas escapam de companheiros mascarados alegam
vrtices abertos aleatoriamente ser de uma outra era e esto
pelo mundo. No comeo, as insatisfeitos com o rumo que o
criaturas eram pequenas e mundo tomou.
incomodas, mas agora, grupos
maiores, mais perigosos e mais 48. Cavaleiro Fantasma
inteligentes tem chegado ao nosso Pessoas relatam que ndios e
mundo. cowboys fantasmas tem assolado
um complexo de prdios de uma
44. A Fada grande corporao. Ativistas
Uma mulher pede ajuda ao grupo. alegam que aquelas terras j
Ela uma conhecida cantora New foram um cemitrio indgena,
Age, mas o que poucos sabem enquanto a corporao diz que
que ela uma barda elfa criminosos vestidos de cowboys
arrancada de seu mundo a muitas so responsveis pelo caos.
dcadas, mas que agora
ameaada por caadores. Modern Dragon + Old
Survival Horror
45. O Drago adormecido 49. Desmorto
As perfuraes do metr acordam Autoridades tem sido mortas em
um mal ancestral: um drago. Ele ataques terroristas. O problema
perigoso, inteligente e esta que os soldados so mortos-vivos
faminto e cabe aos jogadores extremamente inteligentes e muito
encontrar as espadas mgicas dos bons de briga.
caadores de outrora que
derrubaro a fera. 50. Apocalipse Zumbi
Uma indstria cosmtica criou
Modern Dragon + Old um vrus da raiva modificado a
West Dragon fim de manter a cor de seus
46. Simulacro esmaltes vvidos por mais tempo
Uma simulao virtual de grande resultando em uma praga
fama transporta os personagens a assassina de pessoas furiosas e
um mundo de fantasia baseado no mortos devoradores de carne.
velho oeste. Mas quando os Ento... Tentem sobreviver!
NPCs conseguem sair desta
realidade, o que os cowboys
virtuais podero det-los?
76

47. O Caador
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Um caador de recompensas vem


laando bandidos em uma
cidadezinha no interior. Ele e seus

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Modern Dragon
ID XP
Nome: ___________________________ Jogador: ______________
Nvel
Classe:__________________________ Raa: __________________
Antecedente: ___________________ Afiliao:_____________
Descrio:_______________________________________________ XP TOTAL
___________________________________________________________ Prox. Nvel

FOR des con int sab car pvs phs

Aprimoramentos Defesas
Defesa 10

JP
DES CONS SAB

Ataques
BBA

Armas
ATQ. Ini. Tipo
Arma
FOR. Dano
DES.
DIST.

ATQ. Ini. Tipo


Arma
FOR. Dano
DES.
DIST.
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ATQ. Ini. Tipo


Arma
FOR. Dano
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DES.
DIST.

ATQ. Ini. Tipo


Arma

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FOR. Dano
DES.
DIST.
Valor
Percias Veculos
Trnd. Mod.

Acrobacia _____ Veculo

Adestrar Animais _____


Arcanismo _____ Tamanho Fora Velocidade Defesa Dureza

Atletismo _____ Opcionais

Atuao _____
Cincia _____
Computadores _____
Enganao _____
Furtividade _____
Histria _____
Veculo
Intimidao _____
Intuio _____
Investigao _____ Tamanho Fora Velocidade Defesa Dureza

Medicina _____ Opcionais

Natureza _____
Percepo _____
Persuaso _____
Punga _____
Religio _____
Sobrevivncia _____ Equipamento atual
Tecnologia _____
________________ _____ bnus Penal.
Armadura/Escudo
________________ _____
________________ _____
bnus Penal.
________________ _____ Armadura/Escudo

Lnguas
78
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Renda Outros Marcadores


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Dinheiro Crditos Medo Pnico Reputao Renome


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Quando as ruas so to perigosas quanto
masmorras!

Seja explorando redes de esgoto atrs de bandidos,


investigando OVNIS ou desmantelando seitas, os
aventureiros modernos lutam por suas vidas e ideais
em um mundo surreal e ao mesmo tempo to familiar.

Engatilhe suas armas, prepare seus suprimentos,


convoque seus aliados e pare para um lanchinho no bar
da esquina, afinal... ningum de ferro!

Neste suplemento voc encontrar:

Regras para criao de heris em cenrios modernos;


Uma lista de equipamentos, incluindo veculos,
armas e armaduras;
Dois mini-cenrios: Fastwalker e Meu Nome Tumulto!;
50 ideias para aventuras;
Inimigos para suas campanhas urbanas;
Ficha temtica.
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