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GRIMORIO
DA
BRUXARIA
♦M♦a♦r♦d♦i♦a♦
ÍNDICE
O Bruxo 04
1. Arquifada 15
2. Corruptor 17
3. Grande Antigo 19
4. Arcanjo Vingador 21
5. Bruxa-Rainha 22
6. Celestial 28
7. Dragão Antigo 30
8. Espírito Heroico 33
9. Eterno 35
10. Rainha dos Corvos 37
11. Lâmina Maldita 40
12. A Morte 42
13. Perscrutador 44
14. Supragênio 47
15. Titã Caído 50
16. O Vazio 53
Bruxo Épico 56
Invocações Místicas 64
MATERIAL DE PLAYTEST
Este material apresenta dados oficiais e não-oficiais unicamente para testes e para
acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo podem ser utilizadas nas suas
campanhas, mas não foram refinados por iterações de design ou desenvolvimento total
de games. Materiais não-oficiais não são permitidos em eventos da D&D Adventurers
League. Se for decidido oficializar esse material, ele será aprimorado e então
aparecerá em um livro do ―DUNGEONS & DRAGONS”.
O bruxo
O QUE É UM BRUXO?
Um bruxo é definido por uma imensa sede de poder e pelo pacto com um
patrono transcendental. Pode-se explicar o bruxo entendendo-o como um mago que
tem pressa. Enquanto um mago se dedica em estudos por vários anos, um bruxo é um
estudioso que deseja grande poder de forma rápida e o pacto com um ser superior de
poderes místicos parece um atalho bem vindo. O patrono não imbui apenas poder
mágico no seu protegido, mas também parte de si: a personalidade de um bruxo é
alterada sem que ele perceba para que se pareça mais com seu patrono.
UM BRUXO
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes
dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces
palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. A medida que chamas
ganham vida em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu
patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal. Olhando, ora para um
tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos
selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante.
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido
do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares.
Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos,
bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos
arcanos para aprimorar seus próprios poderes.
JURAMENTO E DÍVIDA
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes
o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua
divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem
deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um
arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena – seres que, normalmente,
não são servidos por clérigos.
ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder,
que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a
fazerem seus pactos e também molda suas carreiras.
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos.
Porém, muitos bruxos servem patronos que não são abissais. Algumas vezes um
viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu senhor ou
senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. E, as vezes,
enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem
enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do mundo material em
direção a seres alienígenas habitantes do vazio exterior.
Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e poder do bruxo não
pode ser saciada com mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma
entidade tão poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em vez
disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição
desenfreada por seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de aventura.
Além disso, as demandas de seus patronos também levam os bruxos a se aventurar.
CRIANDO UM BRUXO
A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando
em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a
fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar
um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um
antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que
escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas sugestões.
Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de
Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques
Rajada Mística e Toque Arrepiante, além das seguintes magias de 1° nível: Enfeitiçar
Pessoa e Raio de Bruxa.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de bruxo após o 1°.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu antecedente:
Uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples.
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano.
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador.
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas.
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua
escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no
final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente
no6°, 10° e 14° nível.
MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono lhe
concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES: Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo.
Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna ―Truques Conhecidos‖ da tabela ―O Bruxo”.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as
invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com
habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções
de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge
certos níveis de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado
na coluna ―Invocações Conhecidas‖ na tabela ―O Bruxo‖. Além disso, quando você
DÁDIVA DO PACTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais
serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
PACTO DA CORRENTE: Você aprende a magia Convocar Familiar e pode
conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você
conhece. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas
convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete,
pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque,
você pode renunciar a um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um
ataque, com a reação dele.
PACTO DA LÂMINA: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto
em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez
que você a cria (veja as opções na tabela ―Armas‖). Você é proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de
pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metros de você por 1 minuto ou mais.
Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar
a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um
ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual,
que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma,
guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1
hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no
espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
PACTO DO TOMO: Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de
magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar
esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece.
Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da
mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma
ARCANA MÍSTICA
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como
arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.
Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia.
Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
MESTRE MÍSTICO
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico
quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode
gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços
de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou
espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo
antes de fazê-lo novamente.
PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes
de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente
divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e
invocações, e esperam favores significativos em troca.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico
praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua
vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um
pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao
outro como aliados, irmãos ou rivais.
A ARQUIFADA
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que
detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As
motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e
podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de
desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar
e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge,
Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
PRESENÇA FEÉRICA
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a
sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que
cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de
Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no
teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do
seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
DEFESA SEDUTORA
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito
mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra
criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de
volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até
a criatura sofrer dano.
DELÍRIO SOMBRIO
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua
magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua
escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse
se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura
sofrer dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino
enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si
mesma, a você e a sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa
característica novamente.
O CORRUPTOR
BÊNÇÃO DO OBSCURO
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida,
você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).
RESISTÊNCIA DEMONÍACA
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar
um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até
você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por
armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.
LANÇAR NO INFERNO
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você
pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os
planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um
pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente,
ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre
10D10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
O GRANDE ANTIGO
DESPERTAR A MENTE
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade
de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas
a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de
telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire
resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você,
essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
CRIAR LACAIO
No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide
com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um
humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a
magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja
removida dela ou você use essa característica novamente.
Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto
que ambos estejam no mesmo plano de existência.
O arcanjo vingador
Seu patrono é um dos seres celestiais de mais alto escalão nos planos
superiores. Acima dos arcanjos estão apenas os deuses benignos, e esses celestiais
servem diretamente as ordens desses deuses. Porém, quando um arcanjo fica
obcecado em cumprir sua missão divina de expurgar o mal, ele pode se tornar alheio
as causas de compaixão, misericórdia e justiça, se focando apenas em punir os seres
do submundo. Quando isso acontece, o deus a quem ele serve o chama de volta aos
reinos celestiais, impedindo-o de seguir com sua sede de sangue, maquiada de justiça.
Esse arcanjo não pode mais descer aos planos inferiores, mas ele tem poder suficiente
para apadrinhar um ser que ele considere forte o bastante para dar continuidade ao
seu dever: exterminar o mal do mundo.
Entre os arcanjos vingadores mais notórios estão Kahrash, o Soturno;
Gwynharwyf, a Fúria Rodopiante; Sathia, a Duquesa do Céu; Raziel, o Cruzado; dentre
outros celestiais poderosos.
PODER ANGELICAL
A partir do 6° nível, seu patrono imbui energia luminosa nos seus ataques. O
primeiro ataque com arma ou com magia que você atingir no seu turno, causa 1d8 de
dano radiante adicional no alvo. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano
radiante adicional será de 2d8.
No 12° nível, o dano radiante causado nos seus ataques aumenta para 2d8. Se
o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano radiante adicional será de 4d8.
VIRTUDES CELESTIAIS
No 10° nível, você adquire características que expõem ainda mais sua ligação
com seu patrono. Você recebe vantagem em testes de resistência para não ser
amedrontado, exausto ou enfeitiçado. Além disso, você recebe vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) para definir quando uma criatura está mentindo.
MARCA DA VINGANÇA
Ao atingir o 14° nível, seu patrono permite que você faça a marca da vingança
nos seus inimigos, potencializando o poder da luz contra eles. Com sua ação, escolha
uma criatura a até 18 metros de você, que você possa ver. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Carisma ou ficará marcado por 1 minuto.
Enquanto estiver marcado dessa forma, o alvo perde resistência ou imunidade a dano
radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano radiante. Além disso, o alvo
não pode usar qualquer magia ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. O
alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizará
o teste de resistência com desvantagem.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
A BRUXA rainha
Essa patrono é vista como a primeira e mais velha das bruxas, que ensinou
suas filhas os segredos da magia ancestral de tempos há muito esquecidos. Seja
nascida uma deusa ou uma mortal que alcançou poder inimaginável, a Bruxa-Rainha
agora muitas vezes serve como objeto de adoração para sábias mulheres e bruxas
limitadas.
A Bruxa-Rainha têm diversas faces que abrangem sua natureza, mas na
maioria das vezes manifesta três: A Donzela, uma jovem e bela mulher que abrange a
esperança para o futuro; A Progenitora, uma mulher madura e serena que encarna o
cuidado e a cura; E a Velha, uma idosa horrenda que incorpora o medo, a ruína e a
morte.
Seus motivos para conceder poder são igualmente multifacetados e raramente
conhecidos, e é tão provável encontrar uma bruxa que se esforce para ajudar aqueles
ao seu redor como alguém que traz maldição e ruína onde quer que passe. Seus
conjuradores, sejam homens ou mulheres, são tipicamente conhecidos como Bruxos.
Entre as bruxas-rainhas conhecidas estão Hecate, orrigu, Galadriel, Morgan Le Fey,
Old Mab, Circe, Medeia, Baba Yaga.
AS TRÊS FACES
Sua conexão com seu patrono permite que você assuma características da
Bruxa-Rainha. A partir do 1° nível, quando você terminar um descanso curto ou longo,
você escolhe uma face para “vestir” até completar um outro descanso: a Face da
Donzela, a Face da Progenitora ou a Face da Velha.
Enquanto você usa uma das faces, a sua aparência muda para refletir a
expressão da Bruxa-Rainha que você escolheu. Quão dramática a mudança na
aparência depende de você. Enquanto você usa uma das faces, você adquire o
conhecimento das magias incluídas na lista bônus de magias abaixo, e elas não
contam para o número de magias conhecidas. Quando não estiver usando uma das
faces, você não pode lançar essas magias, considere que você não as conhece.
INFUSÃO DA BRUXA
No 1° nível, durante um descanso longo, você pode preparar uma poção de
bruxa. A poção tem um número de doses igual a duas vezes o total do seus espaços
de magia de pacto. A poção pode ser engarrafada em qualquer combinação de doses
inteiras (exemplo: uma poção com quatro doses pode ser dividida em 4 garrafas de
uma dose cada, ou 2 frascos contendo duas doses, etc.). Você pode criar uma das três
infusões, como descrito abaixo:
ASTÚCIA DA VELHA: você prepara uma sedutora bebida vermelho rubi. Como
uma ação, você pode apresentar uma garrafa para uma criatura que possa entender a
linguagem. Bichos e criaturas com uma inteligência de 3 ou inferior não são afetados.
O alvo deve fazer um teste de Carisma contra o seu CD. Numa falha, a criatura
permanece imóvel enquanto você se aproxima e lhe oferece a poção; a criatura
imediatamente bebe e sofre os efeitos da poção, conforme determinado pelo comando
que você emite sobre a poção como parte da ação de oferecê-la.
Sono: o alvo adormece durante 1 minuto. Ele não pode ser acordado, mas
desperta se sofrer dano. As criaturas imunes à magias de efeitos da mente
não são afetadas. O efeito pode ser removido com uma restauração ou
remover feitiço/maldição.
TOCA DA BRUXA
O poder de uma bruxa está ligado à lareira e ao lar, e a carrega consigo para
onde quer que vagueie. No início do 6° nível, quando não estiver em combate, a bruxa
pode gastar 1 minuto em concentração e ritual para convocar sua toca para ela. A toca
pode ter qualquer formato e configuração interna, mas não é maior do que um cubo de
6 metros. A toca só pode ser convocada em uma área interior se houver espaço
suficiente para a toca (incluindo verticalmente).
A Toca funciona como uma casa normal. As suas posses estão contidas dentro
e viajam junto. A Toca cria árvores ilusórias em torno dela, estendendo 15 metros de
cada parede. A Toca e o bosque ao redor podem parecer Acolhedor ou Proibitivo à sua
escolha. Os inimigos que entram na área ilusória são curiosamente perplexos até que
eles saiam (se Acolhedor) ou inquieto e com medo até que eles saiam (se Proibitivo).
Enquanto a Toca puder ser vista, as criaturas dentro dela não podem ser
percebidas de fora por qualquer meio ou atacadas por meios físicos ou mágicos
enquanto dentro dela.
A bruxa pode dissipar a Toca como uma ação, no local de onde você estiver e
a Toca retorna à sua localização habitual. Este recurso não pode ser usado novamente
até que você termine um descanso longo.
CELESTIAL
TRUQUES BÔNUS
No 1º nível, você aprende os truques chama sagrada e luz. Eles contam como
truques de bruxos para você, mas eles não contam com para seu número de truques
conhecidos.
ALMA RADIANTE
Começando no 6º nível, seu vínculo com o Celestial permite que você sirva
como um canal para energia radiante. Você tem resistência ao dano radiante e, ao
conjurar uma magia que causa danos radiante ou flamejante, você adiciona o
modificador do Carisma a esse dano contra um alvo escolhido.
RESILIÊNCIA CELESTIAL
Começando no 10º nível, você ganha pontos de vida temporários sempre que
você terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporários
equivalem ao seu nível Bruxo + seu modificador Carisma. Além disso, escolha até
cinco criaturas que você possa ver no final do descanso. Essas criaturas cada uma
ganham pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Bruxo + seu
modificador de Carisma.
VINGANÇA CAUTERIZANTE
A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza permite superar
lesões graves. Quando você tem que fazer um teste de resistência a morte no início do
seu turno, você pode, em vez disso, colocar-se de pé com uma explosão de energia
radiante. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de vida máximo,
e então você se levanta, se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que está
dentro de 9 metros de você toma dano radiante igual a 2d8 + seu modificador Carisma,
e é cegado até o final da rodada atual.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.
DRAGAO ANTIGO
MARCA DO DRAGÃO
Você carrega a marca física do dragão que você serve. Pode ser grande ou
pequeno (sua escolha). Esta marca é imbuída de magia que lhe concede seus
poderes. Com esta marca você pode estabelecer um link telepático com seu patrono.
Também lhe concede resistência a um tipo de dano determinado pela cor do seu
patrono do dragão. O tipo de dano da sua resistência está listado na tabela abaixo.
A marca também lhe dá uma presença que pode influenciar as pessoas ao seu
redor. Você se torna proficiente com uma habilidade dependendo se seu patrono é um
dragão metálico ou cromático. Se é um dragão cromático, você se torna proficiente
com a habilidade de Intimidação. Se é um dragão metálico, você se torna proficiente
com a habilidade de Persuasão.
FESTIM ELEMENTAL
No nível 6, você desenvolveu a habilidade de consumir coisas que de outra
forma seriam letais para qualquer outra pessoa. Fazer isso restaura parte da sua
energia. Quando você recebe dano do tipo ao qual você é resistente por sua
característica de Marca do Dragão, você pode usar sua reação para absorver o dano.
Quando fizer isso, você restaura metade do dano causado a você como pontos de vida.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até que você
tenha um longo descanso.
GUARDA ELEMENTAL
No 10º nível, você pode usar os poderes dados pelo seu contrato para proteger
seus aliados do dano. Você pode gastar um espaço de magia para dar a um número de
criaturas alvo de sua escolha a resistência ao tipo de dano dado pelo seu recurso
Marca do Dragão. O número máximo de criaturas que podem ser afetadas é igual ao
seu modificador de Carisma. Este efeito dura por 1 minuto.
O ESPiRITO HEROICO
Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seu descanso eterno em
Ysgard, o Plano dos Heróis. Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis
em vida, como expurgar uma grande ameaça para o Plano Material ou até mesmo o
Multiverso. Seus feitos épicos ecoam na eternidade e são cantados pelos bardos e
estão escritos em diversos livros guardados nas maiores bibliotecas do mundo. Esse
ser, uma vez mortal, tinha tanto poder dentro de si, que mesmo após a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder e centelha de vida imortal
para àqueles que ele considera merecedores de trilhar o caminho do grande herói.
Espíritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande; Anomen Delryn; Korgan
Machado Sangrento; Nasher Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora
jazem nos Planos Superiores.
RETALIAÇÃO RESOLUTA
No 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe conceder uma grande
vantagem em momentos de dificuldade. Quando sofrer um ataque que seja um acerto
crítico ou que leve você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para reduzir o
dano desse ataque à metade ou ficar com 1 ponto de vida.
VIGOR DO HERÓI
A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seu patrono permite que
você aguente mais castigo que suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque com
arma, você reduz 3 de dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos. No 10° nível você passa a reduzir 5 de dano, ao invés de 3.
SALVAGUARDA HERÓICA
No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigo com poder arcano
quando um aliado seu estiver em perigo. Quando uma criatura a até 9 metros de você
atacar um aliado seu, você pode conjurar um magia ou truque ofensivo, com sua
reação, nesse alvo. Alternativamente, você pode conjurar uma magia ou truque
defensivo no seu aliado atacado, se ele estiver a até 9 metros de você.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono que desça a terra em
forma de espírito e se aposse de seu corpo, lhe conferindo grandes poderes. Com sua
ação, você ganha os seguintes benefícios por 1 hora:
Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos.
Você ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com arma.
Você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque extra com uma
arma que você esteja empunhando.
Você ganha um bônus em todos os seus testes de resistência igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo +1).
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
O Eterno
A foice da Morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os segredos da vida
eterna, embora como prêmio — como toda forma de poder — isso venha com um
preço. Outrora mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os
dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, os
segredos da vida e da morte. Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do
Olho; o Pavor Reluzente; a Rainha Lich Vol; a Eterna Corte de Aerenal; Vlaakith, a
rainha lich dos Githyankis; o mago imortal Fistandantalus; Larloch, o Rei Sombrio;
Mestre lendário da Cripta do Bruxo; e Gilgeam, o Deus Rei de Unther.
ENTRE OS MORTOS
No 1° nível, você aprende o truque Estabilizar, o qual conta como truque de
bruxo para você. Você também ganha vantagem nos testes de resistência contra
qualquer doença.
Adicionalmente, mortos vivos tem dificuldade em lhe machucar. Se um morto
vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura
precisa fazer um teste de sabedoria contra sua CD de resistência à magia (um morto
vivo não precisa fazer esse teste se você for alvo de uma magia em área, como uma
explosão de “Bola de Fogo”).
INCITANDO A MORTE
A partir do 6° nível, você pode dar vitalidade para si próprio quando você
engana a morte ou quando você ajuda alguém a enganá-la. Você pode recuperar
pontos de vida igual 1D8 + Modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida)
quando você tiver sucesso em um teste de resistência contra a morte ou quando
estabiliza uma criatura com ―Estabilizar‖.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
NATUREZA IMORTAL
No 10° nível, você pode prender o folego por tempo indefinido, e você não
precisa de comida, agua ou mesmo dormir, embora você ainda precise dormir para
reduzir os efeitos de exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos curtos e
longos. Somado a isso, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos passados, seu
corpo envelhece apenas 1 ano e você fica imune a magias de envelhecimento.
VIDA INDESTRUTÍVEL
A partir do 14° nível você partilha de alguns dos verdadeiros segredos do
Eterno. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1D8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, se uma parte do seu corpo for
partida e separada de você, você pode usar essa habilidade para, quando repor a parte
partida ao lugar de origem, essa parte se une novamente ao seu corpo.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser misterioso que governa o Pendor
das Sombras de um palácio de gelo profundo dentro desse reino de pavor. A Rainha
dos Corvos vigia o mundo, antecipando a morte de cada criatura e assegurando que
ela atinja seu fim no tempo e lugar certo.
Como a governante do Pendor das Sombras, ela habita em um reflexo
decaído, escuro do mundo. Sua capacidade de alcançar o mundo é limitada. Assim, ela
se volta para os bruxos mortais para servirem a sua vontade. Bruxos juram receber
visões e sussurros da à Rainha dos Corvos em seus sonhos, enviando-os em
aventuras e advertindo os dos perigos iminentes.
Espera-se que os seguidores da rainha dos corvos sirvam sua vontade no
mundo. Ela se preocupa em assegurar que aqueles que morrerem passem do mundo
como esperado e pede a seus agentes para derrotar aqueles que buscam enganar a
morte através de mortos-vivos ou outras imitações da imortalidade. Ela odeia mortos-
vivos inteligentes e espera que seus seguidores os derrubem, enquanto que mortos-
vivos sem mente, como esqueletos e zumbis, são pouco mais que autômatos tropeços
em seus olhos.
ALMA DO CORVO
No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir com seu espírito de corvo.
Como uma ação bônus quando seu corvo está empoleirado em seu ombro, seu corpo
se funde com a forma do seu corvo. Quando mesclado, você se torna minúsculo, você
substitui sua velocidade com a do corvo, e você pode usar sua ação apenas para
Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder ou Procurar. Durante este tempo, você
ganha os benefícios do seu corvo quando está empoleirado em seu ombro. Como uma
ação, você e o corvo voltam ao normal.
ESCUDO DO CORVO
No 10° nível, a Rainha dos Corvos concede-lhe uma bênção protetora. Você
ganha vantagem em testes de morte, imunidade ao estado assustado e resistência a
dano necrótico.
Lamina maldita
Você fez o seu pacto com uma poderosa e sensível arma mágica esculpida a
partir do material do Pendor das Sombras. A poderosa espada Blackrazor é a mais
notável dessas armas, várias das quais se espalharam pelo multiverso ao longo dos
séculos. Essas armas se fortalecem quando consomem a essência vital de suas
vítimas. Os mais fortes podem usar seus laços com o Pendor das Sombras para
oferecer poder aos mortais que os servem. A rainha dos corvos forjou a primeira destas
armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, são uma ferramenta que pode se
usar para manipular eventos no plano material e a suas extremidades inescrutáveis.
GUERREIRO MALDITO
No primeiro nível, você ganha proficiência com armadura média, escudos e
armas marciais. Além disso, ao atacar com uma arma corpo-a-corpo com a qual você é
proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos, você pode usar seu
modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e
dano.
ARMADURA MALDITA
No décimo nível, sua maldição cresce mais poderosa. Se o alvo amaldiçoado
por sua Maldição da Lâmina Maldita acertar um ataque, role um d6. Em um 4 ou maior,
o ataque em vez disso erra você.
A morte
CRIA DA NÃO-VIDA
No 1° nível, você cria laços fortes com seu patrono de uma maneira que se
você se parece com um morto-vivo. Você ganha resistência a dano necrótico e de
veneno. Criaturas mortas-vivas veem você como um aliado e não irão ser hostis a você
enquanto você não atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. Elas ainda serão
hostis contra seus companheiros normalmente.
RIGOR MORTIS
A partir do 10° nível, você entra num estágio de proximidade da morte tão
extremo que seu corpo começa a se parecer mais e mais com um cadáver ambulante.
Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos que não sejam de prata. Além disso, você se estabiliza automaticamente ao
cair com 0 pontos de vida e não precisa mais comer, beber, dormir ou respirar.
DANÇA DA MORTE
A partir do 14° nível, você consegue uma ligação tão profunda com seu patrono
que se torna um morto-vivo, não mais envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e
você se torna imune a dano necrótico, de veneno e adquire imunidade às condições
enfeitiçado, envenenado e exausto. Criaturas mortas-vivas veem você como um líder
natural e serão amigáveis a você e aos seus aliados enquanto nem você nem um dos
seus aliados atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para dar um comando direto a uma criatura morta-viva que você
puder ver e que puder ouvir você e partilhe um idioma com você. Realize um teste de
Carisma (Persuasão) CD 10 + nível de desafio da criatura (mínimo 1). Se você for bem
sucedido, a criatura irá realizar a ação que você comandou como se estivesse sob
efeito da magia comando.
O PERSCRUTADOR
AURORA DE PROTEÇÃO
Começando no 1º nível, você pode invocar o poder do Perscrutador para
proteger você de qualquer dano. Como uma ação bônus, você cria uma aurora como
um vórtex de energia brilhante que gira ao seu redor. Até o final de seu próximo turno,
você ganha resistência a dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu turno a
até 3 metros de você, ela sofre um dano radiante igual ao seu nível de bruxo + seu
modificador de Carisma.
Uma vez que você usar esta característica, você não poderá usá-la de novo até
terminar um descanso curto ou longo.
REFÚGIO ASTRAL
No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar em um refúgio astral. Como
uma ação, você desaparece do mundo por um breve momento e entra no Plano Astral,
usufruindo a vantagem da natureza atemporal do refúgio. Enquanto estiver em seu
refúgio astral, você pode realizar duas ações para lançar magias que tenham somente
você como alvo. Após realizar estas duas ações, você retorna ao espaço que você
ocupou e encerra seu turno.
ANDARILHO LONGÍNQUO
No 10º nível, você não precisa mais respirar, e você ganha resistência a dano
de fogo e a dano de frio.
SEQUESTRO ASTRAL
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de transportar você e seus
aliados para o Plano Astral. Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, você se
desloca, com até 10 criaturas dispostas que você possa ver, para o Plano Astral. Você
e estas criaturas ganham os benefícios de um descanso curto enquanto estão no Plano
Astral. Vocês então retornam aos seus respectivos espaços ocupados quando esta
característica foi usada, como se nenhum tempo tivesse passado no mundo.
O SUPRAGENIO
CONJURAÇÃO ELEMENTAL
A partir do 6° nível, você se torna capaz de potencializar o dano de suas
magias. Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode usar
uma ação bônus para converter o tipo de dano dessa magia para o elemento que você
adquiriu resistência relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Além de converter o
dano da magia, você acrescenta 1d6 de dano extra de mesmo tipo à magia. Se a
magia permitir múltiplos ataques, apenas o primeiro causará o dano extra.
A partir do 12° nível, você pode acrescentar 2d6 de dano extra a uma magia
sua com essa característica.
FORMA PRODIGIOSA
No 10° nível, você pode assumir uma forma similar à do seu patrono,
adquirindo características inerentes a ele. Com sua ação, você pode assumir uma
forma enevoada de sua cintura para baixo, adquirindo deslocamento de voo (planar)
igual ao seu deslocamento de caminhada, por 10 minutos. Além disso, enquanto
estiver nessa forma, você é imune ao dano do elemento relacionado ao tipo de gênio
do seu patrono.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
O titA caIdo
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA
No 1° nível, seu patrono permite que você canalize energia elemental nos seus
ataques mágicos. Quando você conjurar um truque ou magia que requeira uma jogada
de ataque com magia e cause dano elemental (ácido, elétrico, energia, fogo, frio,
radiante ou trovejante), você pode usar uma ação bônus para converter o tipo do dano
INCENTIVO TITÂNICO
A partir do 6° nível, o seu patrono imbui você com energia motivacional que
pode ser espalhada entre seus companheiros. Com sua ação, você pode falar palavras
motivadoras e todas as criaturas amigáveis a até 18 metros de você, que puderem
ouvir você, não poderão ser amedrontadas ou enfeitiçadas até o final do seu próximo
turno. Além disso, elas ganham vantagem em testes de habilidade e testes de
resistência pelo mesmo tempo.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.
BÊNÇÃO DO EMPÍRICO
No 10° nível, você é abençoado por seu patrono adquirindo uma centelha da
energia vital inextinguível dos empíricos. Você não envelhece mais e tem vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
PSEUDO-TITÃ
A partir do 14° nível, você consegue alterar sua própria estrutura física,
aumentando de tamanho e adquirindo um aspecto mais parecido com o do seu
patrono. Com uma ação bônus, você se metamorfoseia num titã de tamanho menor,
adquirindo os seguintes benefícios por 1 minuto:
Seu tamanho muda para Grande, se já não for.
Seu valor de Força muda para 21, se já não era igual ou maior que 21.
Você causa 1d8 de dano extra nas jogadas de dano com ataques com
arma.
Se você atingir um criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, ou ficará
atordoado até o final do seu próximo turno.
Você adquire deslocamento de voo e de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada.
O vazio
TOQUE DO VAZIO
No do 1° nível, seu patrono lhe concede a habilidade de espalhar o frio
obliterante do vácuo através do seu toque. Com sua ação, realize um jogada de ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ou objeto. Se você atingir, o alvo sofrerá
dano de frio igual a 1d8 + seu modificador de Carisma. Além de sofrer o dano, se o
alvo for uma criatura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
ou ficará impedido até o final do seu próximo turno.
PROTEÇÃO DO VÁCUO
No 6° nível, você pode momentaneamente criar uma fina camada de
antimatéria que protege você de inúmeros efeitos. Quando você for atingido por um
ataque ou efeito que cause dano, você pode usar sua reação para criar uma película
de vácuo em volta de você, não sofrendo dano nenhum dessa fonte. Você deve decidir
usar essa característica antes de saber o dano sofrido. Você pode usar essa
característica uma vez. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para poder usá-la novamente. No 13° nível, você pode usar essa característica duas
vezes antes de precisar realizar um descanso curto ou longo.
MANTO DO ESQUECIMENTO
A partir do 10° nível, você adquire a capacidade de introduzir o vácuo na mente
de criaturas através do poder conferido por seu patrono. Com sua ação, escolha uma
criatura que você possa ver, a até 18 metros de você. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Inteligência ou esquecerá de todos os eventos que aconteceram nas
últimas 24 horas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para poder usá-la novamente.
ESFERA DE OBLITERAÇÃO
A partir do 14° nível, você consegue concentrar todo o seu poder conferido por
seu patrono em um único ponto no espaço, criando uma pequena esfera de pura
antimatéria, que suga tudo que estiver próximo para dentro de si. Com sua ação,
escolha um espaço que você possa ver a até 18 metros de você. Aparece uma esfera
negra de 30 centímetros de diâmetro levitando no espaço escolhido. Qualquer criatura
ou objeto que esteja no espaço da esfera no momento que ela aparece ou que termine
seu turno no espaço dela, sofre 4d6 de dano de energia. Qualquer criatura ou objeto
que termine o turno ocupando um dos espaços adjacentes ao espaço ocupado pela
esfera sofre 4d6 de dano de energia ou metade, se for bem sucedido num teste de
resistência de Destreza.
Uma criatura ou objeto que seja reduzido a 0 pontos de vida pela esfera é
sugado para dentro dela, não deixando nada para traz.
Bruxo epico
Truques Magias Invocações
Nível Característica da Classe
Conhecidos Conhecidas Conhecidas
Dádiva do Pacto Aprimorada (1),
21° 4 16 9
Incremento em Valor de Habilidade
22° 4 16 9 Magia de Pacto Mítica
23° 5 16 9 Característica de Patrono Transcendental
24° 5 16 10 Personalidade Transcendental
Dádiva do Pacto Aprimorada (2),
25° 5 17 10
Incremento em Valor de Habilidade
26° 5 17 10 Arcana Mística Adicional (7º nível)
27° 5 17 11 Característica de Patrono Transcendental
28° 5 17 11 Barganha Sombria
Arcana Mística Adicional (8º nível),
29° 5 18 11
Incremento em Valor de Habilidade
30° 5 18 12 Vestígios Místicos
PACTO DA CORRENTE
LAÇO DE CURA
A partir do 21º nível, quando seu familiar sofre dano, você pode escolher tomar
o dano ao invés dele, ou quando você sofrer dano, você pode escolher que seu familiar
o sofra em seu lugar. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de nenhuma
maneira.
PACTO DA LÂMINA
DEFESA TRANSCENDENTAL
A partir do 21º nível, sempre que uma criatura hostil lhe atingir com uma arma
corpo-a-corpo enquanto você estiver empunhando sua arma de pacto, você pode
utilizar sua reação para diminuir pela metade o dano sofrido.
CORTE SOMBRIO
A partir do 25º nível, você pode realizar um ataque adicional com sua arma de
pacto como uma ação bônus. Caso esse ataque obtenha sucesso, a criatura afetada
não pode realizar ataques de oportunidade contra você até o início de seu próximo
turno.
PACTO DO TOMO
RESILIÊNCIA DO TOMO
A partir do 21º nível, como uma reação você pode conjurar proteção contra
energia ou pele de pedra sem consumir nenhum componente material, e sem
necessidade de se concentrar na magia. A magia dura por um número de rodadas
equivalente a seu modificador de Carisma (mínimo 1). Uma vez que você utilize essa
habilidade, você deve realizar um descanso curto ou longo antes de utiliza-la
novamente.
SEGREDO MÁGICO
No 25º nível, escolha uma magia de 5º nível ou inferior de qualquer classe. A
magia escolhida é considerada uma magia de bruxo para você.
A ARQUIFADA
VISÃO FAÉRICA
Seus olhos são abençoados pela poderosa magia feéricas, lhe concedendo
visão como somente as fadas mais poderosas possuem.
PASSAGEM INVISÍVEL
A partir do 27º nível, você pode ficar invisível com utilizando uma ação. A
invisibilidade dura até que você realize um ataque ou conjure uma magia, ou até que
sua concentração termine (como concentrando em uma magia). Enquanto estiver
invisível, você não deixa nenhuma evidência física de sua passagem, e você só pode
ser rastreado por meios mágicos. Qualquer equipamento que você estiver carregando
ou vestindo, assim como seu familiar (se você possuir um), ficam invisíveis junto com
você. Uma vez que você utilize essa habilidade, você deve realizar um descanso curto
ou longo antes de utiliza-la novamente.
O CORRUPTOR
AURA DIABÓLICA
Sua pele começa a radiar uma aura diabólica, fazendo homens e bestas
tremerem de medo de você. A partir do 23º nível, exceto se estiver incapacitado,
sempre que uma criatura hostil iniciar seu turno a 3 metros de distância de você, ela
deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada
até o início de seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura se torna imune a
esse efeito de medo durante as próximas 24 horas. Corruptores são imunes à sua aura
diabólica.
FORMA ENEVOADA
A partir do 27º nível, como uma ação ou uma reação após ser atingido por um
ataque corpo-a-corpo, você pode se transformar em uma névoa tóxica. Qualquer
equipamento que você estiver carregando ou vestindo também é transformado. Você
retorna a sua forma verdadeira se morrer, ou se utilizar uma ação bônus para reverter o
efeito. Enquanto estiver na Forma Enevoada, você está incapacitado e não pode falar.
Você possui um deslocamento de voo de 9 metros, pode pairar e atravessar qualquer
espaço que não seja hermeticamente fechado (por onde possa passar ar).
O ETERNO
RESSURREIÇÃO ESPONTÂNEA
A partir do 23º nível, quando você morre, você pode retornar à vida no início de
seu próximo turno como uma ação livre. Você aparece no quadrado desocupado mais
próximo do local de onde você morreu. Você deve utilizar entre um e dez Dados de
Vida quando ressuscitar desta maneira. Você está livre de quaisquer efeitos
temporários que estavam ativos no momento de sua morte, mas efeitos permanentes
permanecem. Caso você não possua Dados de Vida remanescentes, você não pode
ressuscitar desta maneira.
INIMIZADE ETERNA
Você aperta seus olhos, e mesmo divindades menores sabem que devem
rezar. A partir do 27º nível, você pode rolar 3D20 em uma jogada de ataque e escolher
o maior resultado. Esta habilidade pode ser utilizada mesmo que você sofra
desvantagem na jogada de ataque. Uma vez que você utilize essa habilidade, você
deve realizar um descanso curto ou longo antes de utiliza-la novamente.
O GRANDE ANTIGO
OLHOS NO VAZIO
A partir do 23º nível, como uma ação bônus, você pode convocar os horrores
místicos do vazio através de seu patrono, que pode manter um olho observador em
uma criatura à sua escolha. Enquanto a criatura alvo for observada desta maneira,
você sabe sua localização precisa, o que ela diz, e possui uma descrição exata de tudo
que estiver a 9 metros nos arredores dela. A criatura não fica sabendo que está sendo
observada.
NEGAÇÃO MÍSTICA
Não há escapatória ao seu julgamento horrendo. A partir do 27º nível, quando
uma criatura a 18 metros de distância tentar se teletransportar, você pode prevenir que
ela o faça, utilizando uma reação. Você pode utilizar essa habilidade um número de
vezes equivalente a seu modificador de Carisma. Você recupera todas as utilizações
gastas ao realizar um descanso longo.
PERSONALIDADE TRANSCENDENTAL
Seu patrono já possui tanta influência sobre você, que sua força de vontade foi
deturpada e potencializada além dos limites normais.
No 24º nível, seu valor de habilidade de Carisma aumenta em 2. Seu valor de
Carisma máximo agora é 26.
BARGANHA SOMBRIA
A partir do 28º nível, sempre que você realizar um descanso longo, você pode
sacrificar 5 Dados de Vida para ganhar seu total de pontos de vida como pontos de
vida temporários.
VESTÍGIOS MÍSTICOS
Você aprendeu a convocar o poder de seu patrono diretamente, drenando
vestígios estranhos do ar, que somente seu patrono poderia produzir.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
ADIVINHAÇÃO MÍSTICA
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Grande Antigo
Após um descanso curto ou longo, você pode rolar 2d20. Escolha um número
para guardar e descarte o outro. Você pode substituir a rolagem de qualquer jogada de
ataque, teste de resistência ou teste de habilidade realizado pode você ou por outra
criatura pelo número escolhido. Você deve escolher utilizar esta habilidade antes da
jogada ser realizada, e para utiliza-la em outras criaturas você deve ser capaz de vê-la,
mesmo que através de seu familiar ou da habilidade Olhos no Vazio.
Uma adivinhação mística só pode ser utilizada uma vez. Quando você realizar
um descanso curto ou longo, qualquer dado de adivinhação mística não utilizado, é
descartado.
CAMINHAR FAÉRICO
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Arquifada
Utilizando uma ação bônus você pode magicamente se teletransportar para
qualquer quadrado desocupado que você enxergar a até 12 metros de distância, e
qualquer equipamento que você estiver carregando ou vestindo e teletransportado
junto de você.
CANALIZAÇÃO VIGOROSA
Pré-requisitos: 21º nível, truque rajada mística
Quando conjurar rajada mística, você pode conjurar uma rajada a mais do que
normalmente poderia.
DOM IRREVOGÁVEL
Pré-requisitos: 30º nível
Você adquire imortalidade e só pode morrer se for assassinado, caso em que
você pode decidir se manifestar novamente em 1d4 dias. Você só pode se manifestar
uma vez a cada três meses. Adicionalmente, você para de envelhecer, se torna imune
a envelhecer magicamente e não pode sofrer de exaustão.
FALANGE MÍSTICA
Pré-requisitos: 27º nível, invocação Canalização Vigorosa
Qualquer criatura que você atingir com sua rajada mística sofre desvantagem
em todas as jogadas de ataque feitas contra você até o início de seu próximo turno.
LÂMINA FAMINTA
Pré-requisitos: 21º nível, invocação Lâmina Sedenta
Você pode atacar com sua arma de pacto três vezes, em vez de uma, quando
realizar uma ação de ataque em seu turno.
LÂMINA DE SACRIFÍCIO
Pré-requisitos: 27º nível, invocação Lâmina Faminta
Sempre que você receber pontos de vida temporários por qualquer razão, você
recebe o dobro do que normalmente receberia.
PELE DE BALOR
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Corruptor
Sua CA nunca pode ser menor que 16, e como uma ação bônus você pode
ativar uma aura de fogo. Enquanto esta aura estiver ativa, cada criatura (aliados e
adversários) adjacentes a você sofrem 10 (3d6) pontos de dano de fogo, e objetos
inflamáveis dentro da aura que não estejam sendo carregados entram em combustão.
Qualquer criatura adjacente que lhe tocar ou atingir com um ataque corpo-a-corpo sofre
10 (3d6) pontos de dano.
VONTADE DO ETERNO
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Eterno
Qualquer dano mágico que você sofrer é reduzido por um valor equivalente a
seu modificador de Carisma.
INVOCACOES MISTICAS
ABRAÇO DE HADAR
Pré-requisito: Truque Rajada Mística
Uma vez em cada um de seus turnos quando você atinge uma criatura com
sua rajada mística, você pode mover essa criatura em uma linha reta 3 metros para
mais perto de você.
ARCO DA LUA
Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Pacto da Lâmina
Você pode criar um arco longo usando o recurso Pacto da Lâmina. Quando
você puxa sua corda e atira, cria uma flecha de madeira branca, que desaparece após
1 minuto. Você tem vantagem em testes de ataque contra licantropos com o arco.
Quando você acertar uma criatura com ele, você pode gastar um espaço de magia
para causar dano 2d8 de dano radiante adicional para o alvo por nível de magia.
ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
ASAS DO DRAGÃO
Pré-requisito: 12º nível, Patrono Dragão Antigo
Você cria um par de asas em forma de morcego nas suas costas, ganhando
uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual. Sua armadura não pode acomodar
asas, portanto você não pode usar uma, a menos que seja projetada para acomodar as
asas.
ASPECTO DA LUA
Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Patrono Arcanjo Vingador
Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir por qualquer
meio. Para obter os benefícios de um descanso longo, você pode gastar todas às 8
horas fazendo atividades leves, como ler e manter vigia.
BEIJO DE MEFISTO
Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono O Corruptor,
Truque Rajada Mística
Você pode canalizar o fogo de Mefisto através da sua Rajada Mística. Quando
você acertar uma criatura com esse truque, você pode lançar bola de fogo como uma
ação de bônus usando um espaço de magia. No entanto, o feitiço deve ser centrado
em uma criatura que você bateu com a rajada mística.
BÊNÇÃO DE BAHAMUT
Pré-requisito: O patrono deve ser um dragão metálico, Patrono Dragão Antigo
Você pode conjurar a magia Benção à vontade, sem gastar um espaço de
magia.
BÊNÇÃO DE TIAMAT
Pré-requisito: O patrono deve ser um dragão cromático, Patrono Dragão Antigo
Você pode lançar o Parafuso do Caos uma vez, sem gastar um espaço de
magia.
CORRENTES DE CÁRCERI
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade – tendo como alvo um
celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar
essa invocação na mesma criatura novamente.
DÁDIVA DO ABISMO
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador
Você pode respirar debaixo d'água, e você ganha uma deslocamento de
natação igual à seu deslocamento de caminhada. Você também pode conjurar respirar
na água sem gastar um espaço de magia. Depois de lançá-lo usando essa invocação,
você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso.
DÁDIVA DO ONIPRESENTE
Pré-requisito: Característica do Pacto da Corrente, Patrono Arcanjo Vingador
Sempre que você recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a
menos de 30 metros de distância, trate todos os dados rolados para determinar os
pontos de vida que você recupera como tendo rolado seu valor máximo para você.
ENCHARCAR A MENTE
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo.
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
ESCULTOR DE CARNE
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
ESPADA CELESTE
Pré-requisitos: Pacto da Lâmina, Patrono Celestial, Patrono Arcanjo Vingador
Quando você cria sua arma de pacto como uma espada curta, ela se manifesta
como uma maça de ferro forjada por Hefesto com prata do Plano de Celéstia. Quando
você acerta uma criatura com ela, causa 2D8 de dano radiante adicional por nível de
magia que você tenha acesso. Depois usar essa habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
EXPLOSÃO ELEMENTAR
Pré-requisito: Truque Rajada Mística, Patrono Dragão Antigo
O tipo de dano da sua Rajada Mística torna-se aquele que você tem resistência
por seu recurso Marca do Dragão.
EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque Rajada Mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar
a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.
FAROL DE CAIPHON'S
Pré-requisitos: Patrono Grande Antigo
A estrela roxa de Caiphon é a desgraça de marinheiros inexperientes. Aqueles
que usam sua luz enganosa para guiar suas viagens invariavelmente vêm a ruína.
Você ganha proficiência nas habilidades Blefar e Furtividade, e você tem vantagem em
ataques contra criaturas encantadas.
FUGA DO TRAPACEIRO
Pré-requisito: 7º nível, Patrono Arcanjo Vingador
Você pode conjurar movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar um
espaço de magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo
descanso.
GARRAS DE ACAMAR
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Pacto das Lâminas
Você pode criar um mangual negro de chumbo, usando o Pacto das Lâminas.
A cabeça do mangual é esculpida para se assemelhar a um par de tentáculos
agarrados. A arma tem a propriedade Alcance. Quando você acertar uma criatura com
ela, você pode gastar um espaço de magia para causar dano necrótico de 2D8
adicional para o alvo por nível de magia, e você pode reduzir o deslocamento da
criatura a 0 até o final do seu próximo turno.
INFLUÊNCIA ENGANADORA
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
LACAIOS DO CAOS
Pré-requisito: 9° nível
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas
uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.
LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque Rajada Mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.
MANTO DE MOSCAS
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador, Patrono O Corruptor
Como uma ação bônus, você pode cercar-se de uma aura mágica que
parecem moscas zumbindo. A aura inclui o seu espaço, estende-se a 1,5 metros de
você em todas as direções e é bloqueada por cobertura total. Isso dura até que você
esteja incapacitado ou você o descartar com uma ação bônus. A aura lhe concede
vantagem em testes Carisma (Intimidação), mas concede também desvantagem em
todos os outros testes Carisma. Qualquer outra criatura que comece a seu turno na
aura recebe dano venenoso igual ao seu modificador Carisma (mínimo de 0 de dano).
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usar novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
MAÇA DE DISPATER
Pré-requisitos: Patrono O Corruptor, Pacto da Lâmina
Quando você cria sua arma de pacto como uma maça, ela se manifesta como
uma maça de ferro forjada em Dis, o segundo dos Nove Infernos. Quando você acerta
uma criatura com ela, você pode gastar um espaço de magia para causar dano de
força adicional de 2d8 no alvo por nível de magia, e você pode derrubar o alvo se for
enorme ou menor.
MALDIÇÃO DO CONGELAMENTO
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
Com uma ação bônus, você faz com que uma geada gire em torno de um alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita, causando dano de frio a cada um de
seus inimigos a até 1,5 metros do alvo. O dano de frio é igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de 1).
MALDIÇÃO IMPLACÁVEL
Pré-requisito: 7º nível, Patrono Arcanjo Vingador, Patrono Lâmina Maldita
Sua maldição cria um vínculo temporário entre você e seu alvo. Como uma
ação bônus, você pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado, que você possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela sua
magia maldição ou por uma característica sua de bruxo, como Maldição da Lâmina
Maldita e Sinal de Mau Agouro. Para se teleportar dessa maneira, você deve poder ver
o alvo amaldiçoado.
OLHAR ESPECTRAL
Pré-requisito: 7º nível,
Como ação, você ganha a habilidade de ver através de objetos sólidos até um
alcance de 9 metros. Dentro desse intervalo, você adquire visão no escuro caso você
ainda não a possua. Essa visão especial dura até o final do turno atual. Durante esse
tempo, você percebe os objetos como imagens espectrais e transparentes.
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usar novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
OLHO MALIGNO
Pré-requisito: Patrono Bruxa-Rainha
Seu treinamento de bruxa capacitou suas magias de maldição. Sempre que
suas magias de maldição causam dano a uma criatura, ele aciona um efeito adicional
com base na face que você está usando atualmente:
Donzela: o poder da Donzela é a habilidade da criatura de antecipar o
movimento inimigo. Até o final da rodada, a criatura faz ataques de oportunidade com
desvantagem.
PALAVRA TERRÍVEL
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo.
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia ou componentes materiais.
PELE ESCAMOSA
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Dragão Antigo
Sua CA é igual a 13 + seu modificador DES, desde que você não esteja
usando uma armadura.
SALTO TRANSCENDENTAL
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia ou componentes materiais.
PUNIÇÃO MÍSTICA
Pré-requisito: 5º nível, característica do Pacto da Lâmina, Patrono Arcanjo
Vingador
Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com sua arma do pacto,
você pode gastar espaços de magia de bruxo para aplicar dano extra de 1d8 ao alvo
por nível de espaço, além do 1D8 por nível de espaço de magia. Se o alvo levar algum
dano, você pode derrubar o alvo caso seja enorme ou menor.
SABEDORIA ANCIÃ
Pré-requisito: Patrona Bruxa-Rainha, Pacto do Tomo
Seu Livro das Sombras trouxe das profundezas não somente o conhecimento
mágico, mas o conhecimento do mundo também. Você ganha as seguintes
proficiências ao usar a face apropriada:
Donzela. Percepção
Progenitora. Medicina
Velha. Intimidação
SORVEDOR DE VIDA
Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma
quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu Mod. de Carisma (mínimo 1).
SUDÁRIO DE ULBAN
Pré-requisitos: 18° Nível, Patrono O Grande Antigo,
A estrela azul-branca de Ulban mantém uma presença inconstante entre as
estrelas, agitando em vista apenas para anunciar um presságio. Com uma ação, você
pode se tornar invisível por 1 minuto. Se você atacar, causar dano ou forçar uma
criatura a fazer um teste de resistência, você se tornará visível no final do turno atual.
SUSSURROS DA SEPULTURA
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Falar com os Mortos, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.
SUSSURROS SEDUTORES
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
TUMBA DE LEVISTUS
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador, Patrono O Corruptor
Como reação quando você recebe dano, você pode se cobrir de gelo, que
derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por
nível de Bruxo, o que tira a maior parte possível do dano causado. Você também
adquire vulnerabilidade ao dano flamejante, seu deslocamento é reduzido para 0 e
você está incapacitado. Esses efeitos terminam quando o gelo derrete. Uma vez que
você use essa invocação, você não pode usar novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
VASSOURA DE BRUXA
Pré-requisito: Patrono Bruxa-Rainha
Você pode convocar uma vassoura mágica ao seu comando. A vassoura pode
executar as mesmas funções que um Servo Invisível, mas não pode se tornar invisível.
Você pode descartar a vassoura em um espaço extradimensional como uma ação
bônus. Além disso, a partir do 5º nível, você pode falar a palavra de comando da
vassoura para capacitá-la a voar: a vassoura então age como uma Vassoura Voadora
por 1 hora. Você não pode usar essa habilidade novamente até que você realize um
longo descanso.
VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar Vitalidade Falsa em si mesmo, à vontade, como uma
magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
VISÃO DA BRUXA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta
através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9
metros de você e você tenha linha de visão.
VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com
um alcance de 36 metros.