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GRIMORIO

DA

BRUXARIA

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ÍNDICE

O Bruxo 04
1. Arquifada 15
2. Corruptor 17
3. Grande Antigo 19
4. Arcanjo Vingador 21
5. Bruxa-Rainha 22
6. Celestial 28
7. Dragão Antigo 30
8. Espírito Heroico 33
9. Eterno 35
10. Rainha dos Corvos 37
11. Lâmina Maldita 40
12. A Morte 42
13. Perscrutador 44
14. Supragênio 47
15. Titã Caído 50
16. O Vazio 53
Bruxo Épico 56
Invocações Místicas 64

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MATERIAL DE PLAYTEST

Este material apresenta dados oficiais e não-oficiais unicamente para testes e para
acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo podem ser utilizadas nas suas
campanhas, mas não foram refinados por iterações de design ou desenvolvimento total
de games. Materiais não-oficiais não são permitidos em eventos da D&D Adventurers
League. Se for decidido oficializar esse material, ele será aprimorado e então
aparecerá em um livro do ―DUNGEONS & DRAGONS”.

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O bruxo

O QUE É UM BRUXO?
Um bruxo é definido por uma imensa sede de poder e pelo pacto com um
patrono transcendental. Pode-se explicar o bruxo entendendo-o como um mago que
tem pressa. Enquanto um mago se dedica em estudos por vários anos, um bruxo é um
estudioso que deseja grande poder de forma rápida e o pacto com um ser superior de
poderes místicos parece um atalho bem vindo. O patrono não imbui apenas poder
mágico no seu protegido, mas também parte de si: a personalidade de um bruxo é
alterada sem que ele perceba para que se pareça mais com seu patrono.

UM BRUXO
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes
dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces
palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. A medida que chamas
ganham vida em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu
patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal. Olhando, ora para um
tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos
selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante.
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido
do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares.
Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos,
bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos
arcanos para aprimorar seus próprios poderes.

JURAMENTO E DÍVIDA
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes
o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua
divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem
deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um
arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena – seres que, normalmente,
não são servidos por clérigos.

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Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre
e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços
ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas duradouras alterações à
pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma)
até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, os bruxos
suplementam sua magia com facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.

ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder,
que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a
fazerem seus pactos e também molda suas carreiras.
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos.
Porém, muitos bruxos servem patronos que não são abissais. Algumas vezes um
viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu senhor ou
senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. E, as vezes,
enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem
enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do mundo material em
direção a seres alienígenas habitantes do vazio exterior.
Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e poder do bruxo não
pode ser saciada com mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma
entidade tão poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em vez
disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição
desenfreada por seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de aventura.
Além disso, as demandas de seus patronos também levam os bruxos a se aventurar.

CRIANDO UM BRUXO
A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando
em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a
fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar
um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um
antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que
escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?

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Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na
carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-
lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você
possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso,
antagônico, apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que
você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do
seu patrono? Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu
patrono poderia, ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontram
mensagens de seus patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou
vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos
conversam com seus patronos nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas
com intermediários.

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CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas sugestões.
Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido de
Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques
Rajada Mística e Toque Arrepiante, além das seguintes magias de 1° nível: Enfeitiçar
Pessoa e Raio de Bruxa.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de bruxo após o 1°.

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PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação,
Investigação, Natureza e Religião.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu antecedente:
 Uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples.
 (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano.
 (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador.
 Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas.

PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua
escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no
final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente
no6°, 10° e 14° nível.

MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono lhe
concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

TRUQUES: Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo.
Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna ―Truques Conhecidos‖ da tabela ―O Bruxo”.

ESPAÇOS DE MAGIA: A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você


possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços
de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de
magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

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Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia
de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um
desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES: No 1° nível, você conhece


duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias
Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à
sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a
que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o
seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova
magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire
um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um
nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO: Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas


magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir
à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Mod Carisma


Bônus de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu Mod de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO: Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)


como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as
invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com
habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções
de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge
certos níveis de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado
na coluna ―Invocações Conhecidas‖ na tabela ―O Bruxo‖. Além disso, quando você

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adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você
conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

DÁDIVA DO PACTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais
serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.
PACTO DA CORRENTE: Você aprende a magia Convocar Familiar e pode
conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você
conhece. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas
convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete,
pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque,
você pode renunciar a um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um
ataque, com a reação dele.
PACTO DA LÂMINA: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto
em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez
que você a cria (veja as opções na tabela ―Armas‖). Você é proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de
pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metros de você por 1 minuto ou mais.
Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar
a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um
ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual,
que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma,
guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1
hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no
espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
PACTO DO TOMO: Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de
magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar
esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece.
Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da
mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma

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cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode
ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se
torna cinzas quando você morre.

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SUA DÁDIVA DO PACTO
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que
reflete a natureza do seu patrono:
PACTO DA CORRENTE: Seu familiar é mais esperto que um familiar típico.
Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites e pseudodragões
vinculados à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao Corruptor. Devido à
natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele.
PACTO DA LÂMINA: Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser
uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras. Se você serve o Corruptor, sua
arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas
decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de
aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer
com um terrível olho aberto.
PACTO DO TOMO: Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante com
adornos em suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a você
nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de
demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração e rico em conhecimento
proibido sobre regiões sinistras do cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser
um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo,
contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente permite que você as
entenda e conjure.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você
pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ARCANA MÍSTICA
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como
arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.
Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia.
Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.

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Em níveis altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem
ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível
no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua
Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

MESTRE MÍSTICO
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico
quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode
gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços
de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou
espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo
antes de fazê-lo novamente.

PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes
de outros planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente
divinos. Vários patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e
invocações, e esperam favores significativos em troca.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento místico
praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade de controlar os mortais a sua
vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um
pacto apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao
outro como aliados, irmãos ou rivais.

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A ARQUIFADA

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que
detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As
motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e
podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de
desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar
e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge,
Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando
você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DE ARQUIFADA


Nível de Magia Magias
1° Fogo Das Fadas, Sono
2° Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica
3° Piscar, Ampliar Plantas
4° Dominar Besta, Invisibilidade Maior
5° Dominar Pessoa, Similaridade

PRESENÇA FEÉRICA
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a
sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que
cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de
Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no
teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do
seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

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NÉVOA DE FUGA
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em
resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para
ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que
você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até
realizar um ataque ou conjurar uma magia.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

DEFESA SEDUTORA
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito
mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra
criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de
volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até
a criatura sofrer dano.

DELÍRIO SOMBRIO
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua
magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua
escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse
se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura
sofrer dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino
enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si
mesma, a você e a sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa
característica novamente.

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O CORRUPTOR

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores,


um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres
desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você.
Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater,
Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente
poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando
você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR


Nível de Magia Magias
1° Mãos Flamejantes, Comando
2° Cegueira/Surdez, Raio Ardente
3° Bola de Fogo, Névoa Fétida
4° Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
5° Coluna de Chamas, Consagrar

BÊNÇÃO DO OBSCURO
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida,
você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).

SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO


A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em
seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência,
você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer
isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.

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Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

RESISTÊNCIA DEMONÍACA
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar
um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até
você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por
armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

LANÇAR NO INFERNO
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você
pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os
planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um
pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente,
ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre
10D10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

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O GRANDE ANTIGO

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia


ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da
realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus
motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e
antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com
os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua
existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou
permitem que você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que
Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida
quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a
sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Sussurros Dissonantes, Riso Histérico De Tasha
2° Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica
3° Clarividência, Enviar Mensagem
4° Dominar Besta, Tentáculos Negros De Evard
5° Dominar Pessoa, Telecinésia

DESPERTAR A MENTE
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade
de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas
a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

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PROTEÇÃO ENTRÓPICA
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e
a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima
jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final
do seu próximo turno.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de
telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire
resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você,
essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

CRIAR LACAIO
No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide
com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um
humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a
magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja
removida dela ou você use essa característica novamente.
Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto
que ambos estejam no mesmo plano de existência.

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O arcanjo vingador
Seu patrono é um dos seres celestiais de mais alto escalão nos planos
superiores. Acima dos arcanjos estão apenas os deuses benignos, e esses celestiais
servem diretamente as ordens desses deuses. Porém, quando um arcanjo fica
obcecado em cumprir sua missão divina de expurgar o mal, ele pode se tornar alheio
as causas de compaixão, misericórdia e justiça, se focando apenas em punir os seres
do submundo. Quando isso acontece, o deus a quem ele serve o chama de volta aos
reinos celestiais, impedindo-o de seguir com sua sede de sangue, maquiada de justiça.
Esse arcanjo não pode mais descer aos planos inferiores, mas ele tem poder suficiente
para apadrinhar um ser que ele considere forte o bastante para dar continuidade ao
seu dever: exterminar o mal do mundo.
Entre os arcanjos vingadores mais notórios estão Kahrash, o Soturno;
Gwynharwyf, a Fúria Rodopiante; Sathia, a Duquesa do Céu; Raziel, o Cruzado; dentre
outros celestiais poderosos.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Arcanjo Vingador permite que você escolha magias de uma lista expandida
quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a
sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Detectar O Bem E Mal, Raio Guiador
2° Marca Da Punição, Zona Da Verdade
3° Destruição Cegante, Remover Maldição
4° Destruição Estonteante, Proteção Contra A Morte
5° Dissipar O Bem E Mal, Onda Destrutiva

SERVO DOS ANJOS


No 1° nível, seu patrono lhe confere traços celestiais, vinculando sua
personalidade a dele próprio. Você sabe falar, ler e escrever em Celestial. Você
também adquire resistência a dano radiante e ganha proficiência em Intuição.

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Além disso, você adiciona o truque Chama Sagrada aos seus truques
conhecidos. Esse truque não conta na quantidade de truques que você pode conhecer.

PODER ANGELICAL
A partir do 6° nível, seu patrono imbui energia luminosa nos seus ataques. O
primeiro ataque com arma ou com magia que você atingir no seu turno, causa 1d8 de
dano radiante adicional no alvo. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano
radiante adicional será de 2d8.
No 12° nível, o dano radiante causado nos seus ataques aumenta para 2d8. Se
o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano radiante adicional será de 4d8.

VIRTUDES CELESTIAIS
No 10° nível, você adquire características que expõem ainda mais sua ligação
com seu patrono. Você recebe vantagem em testes de resistência para não ser
amedrontado, exausto ou enfeitiçado. Além disso, você recebe vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) para definir quando uma criatura está mentindo.

MARCA DA VINGANÇA
Ao atingir o 14° nível, seu patrono permite que você faça a marca da vingança
nos seus inimigos, potencializando o poder da luz contra eles. Com sua ação, escolha
uma criatura a até 18 metros de você, que você possa ver. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Carisma ou ficará marcado por 1 minuto.
Enquanto estiver marcado dessa forma, o alvo perde resistência ou imunidade a dano
radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano radiante. Além disso, o alvo
não pode usar qualquer magia ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. O
alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizará
o teste de resistência com desvantagem.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

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A BRUXA rainha

Essa patrono é vista como a primeira e mais velha das bruxas, que ensinou
suas filhas os segredos da magia ancestral de tempos há muito esquecidos. Seja
nascida uma deusa ou uma mortal que alcançou poder inimaginável, a Bruxa-Rainha
agora muitas vezes serve como objeto de adoração para sábias mulheres e bruxas
limitadas.
A Bruxa-Rainha têm diversas faces que abrangem sua natureza, mas na
maioria das vezes manifesta três: A Donzela, uma jovem e bela mulher que abrange a
esperança para o futuro; A Progenitora, uma mulher madura e serena que encarna o
cuidado e a cura; E a Velha, uma idosa horrenda que incorpora o medo, a ruína e a
morte.
Seus motivos para conceder poder são igualmente multifacetados e raramente
conhecidos, e é tão provável encontrar uma bruxa que se esforce para ajudar aqueles
ao seu redor como alguém que traz maldição e ruína onde quer que passe. Seus
conjuradores, sejam homens ou mulheres, são tipicamente conhecidos como Bruxos.
Entre as bruxas-rainhas conhecidas estão Hecate, orrigu, Galadriel, Morgan Le Fey,
Old Mab, Circe, Medeia, Baba Yaga.

AS TRÊS FACES
Sua conexão com seu patrono permite que você assuma características da
Bruxa-Rainha. A partir do 1° nível, quando você terminar um descanso curto ou longo,
você escolhe uma face para “vestir” até completar um outro descanso: a Face da
Donzela, a Face da Progenitora ou a Face da Velha.
Enquanto você usa uma das faces, a sua aparência muda para refletir a
expressão da Bruxa-Rainha que você escolheu. Quão dramática a mudança na
aparência depende de você. Enquanto você usa uma das faces, você adquire o
conhecimento das magias incluídas na lista bônus de magias abaixo, e elas não
contam para o número de magias conhecidas. Quando não estiver usando uma das
faces, você não pode lançar essas magias, considere que você não as conhece.

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MAGIAS CONHECIDAS PELAS FACES

MAGIAS EXPANDIDAS DA DONZELA


NÍVEL DE MAGIA MAGIAS
Truque Orientação
1° Detectar Magia
2° Augúrio
3° Clarividência
4° Olho Arcano
5° Conhecimento Lendário

MAGIAS EXPANDIDAS DA PROGENITORA


NÍVEL DE MAGIA MAGIAS
Truque Estabilizar
1° Curar Ferimentos
2° Ajuda
3° Revivificar
4° Proteção Contra a Morte
5° Reviver Os Mortos

MAGIAS EXPANDIDAS DA VELHA


NÍVEL DE MAGIA MAGIAS
Truque Taumaturgia
1° Raio Adoecente
2° Cegueira/Surdez
3° Rogar Maldição
4° Malogro
5° Praga

INFUSÃO DA BRUXA
No 1° nível, durante um descanso longo, você pode preparar uma poção de
bruxa. A poção tem um número de doses igual a duas vezes o total do seus espaços
de magia de pacto. A poção pode ser engarrafada em qualquer combinação de doses
inteiras (exemplo: uma poção com quatro doses pode ser dividida em 4 garrafas de
uma dose cada, ou 2 frascos contendo duas doses, etc.). Você pode criar uma das três
infusões, como descrito abaixo:

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BÊNÇÃO DA DONZELA: você cria uma saudável infusão, um guisado
agradável e aromático de especiarias. Quando você emite um comando sobre a poção
como uma ação, ela ganha um benefício como descrito abaixo.
 Ampliar: ao ingerir a poção o alvo ganha um dos seguintes efeitos (escolha
do alvo) durante 1 hora: infravisão 30 metros, respiração subaquática ou
velocidade em escalada 3 metros.
 Fascinar: ao ingerir a poção o alvo ganha vantagem em todos os testes
sociais contra criaturas que normalmente se sentiriam atraídas por ele
durante 10 minutos.
 Engrandecer: ao ingerir a poção o alvo ganha o efeito da magia “Aprimorar
Habilidade” como se fosse lançado no 2° nível. O alvo deve manter a
concentração para manter o efeito.

MEDICINA DA PROGENITORA: você cria uma mistura borbulhante e com mau


cheiro. Quando você emite um comando sobre a poção como uma ação, ela ganha um
benefício como descrito abaixo:
 Saúde: o alvo ganha PV como se você tivesse lançado Palavra Curativa
usando um espaço de magia do Pacto Transcendental.
 Vitalidade: o alvo ganha PV temporário igual a 4 vezes o Nível de Espaços
de Magias do Pacto.
 Cura: o alvo remove uma habilidade negativa como se fosse alvo de uma
magia de restauração maior.

ASTÚCIA DA VELHA: você prepara uma sedutora bebida vermelho rubi. Como
uma ação, você pode apresentar uma garrafa para uma criatura que possa entender a
linguagem. Bichos e criaturas com uma inteligência de 3 ou inferior não são afetados.
O alvo deve fazer um teste de Carisma contra o seu CD. Numa falha, a criatura
permanece imóvel enquanto você se aproxima e lhe oferece a poção; a criatura
imediatamente bebe e sofre os efeitos da poção, conforme determinado pelo comando
que você emite sobre a poção como parte da ação de oferecê-la.
 Sono: o alvo adormece durante 1 minuto. Ele não pode ser acordado, mas
desperta se sofrer dano. As criaturas imunes à magias de efeitos da mente
não são afetadas. O efeito pode ser removido com uma restauração ou
remover feitiço/maldição.

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 Medo: você nomeia uma criatura como parte do comando. A criatura deve
usar seu movimento para fugir da criatura nomeada em seu próximo turno.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode se
concentrar no efeito para estendê-lo por até 1 minuto.
 Amor: a mente do alvo é escravizada em um amor esmagador por você até
o final do seu próximo turno.
A criatura é considerada encantada pela duração do efeito. O alvo se posiciona
na sua frente e usa sua reação para se impor entre qualquer ataque feito contra você,
recebendo todo o dano. Qualquer dano recebido encerra o efeito. Você pode se
concentrar no efeito para estendê-lo por até 1 minuto.

TOCA DA BRUXA
O poder de uma bruxa está ligado à lareira e ao lar, e a carrega consigo para
onde quer que vagueie. No início do 6° nível, quando não estiver em combate, a bruxa
pode gastar 1 minuto em concentração e ritual para convocar sua toca para ela. A toca
pode ter qualquer formato e configuração interna, mas não é maior do que um cubo de
6 metros. A toca só pode ser convocada em uma área interior se houver espaço
suficiente para a toca (incluindo verticalmente).
A Toca funciona como uma casa normal. As suas posses estão contidas dentro
e viajam junto. A Toca cria árvores ilusórias em torno dela, estendendo 15 metros de
cada parede. A Toca e o bosque ao redor podem parecer Acolhedor ou Proibitivo à sua
escolha. Os inimigos que entram na área ilusória são curiosamente perplexos até que
eles saiam (se Acolhedor) ou inquieto e com medo até que eles saiam (se Proibitivo).
Enquanto a Toca puder ser vista, as criaturas dentro dela não podem ser
percebidas de fora por qualquer meio ou atacadas por meios físicos ou mágicos
enquanto dentro dela.
A bruxa pode dissipar a Toca como uma ação, no local de onde você estiver e
a Toca retorna à sua localização habitual. Este recurso não pode ser usado novamente
até que você termine um descanso longo.

TERRÍVEL E BELA AO MESMO TEMPO


A partir do 10º nível, a bruxa ganha uma maior compreensão da natureza
multifacetada de seu patrono. Agora você pode alternar as Faces como uma ação
bônus.

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AVATAR DA BRUXA-RAINHA
No 14º nível, você pode assumir a aparência do aspecto mais impressionante
ou terrível de sua patrona. Sua aparência se torna ainda mais parecida com a da face
que você usa, um vento sobrenatural chicoteia em torno de você, e você começa a
levitar como se afetado pela magia levitação. O efeito dura 1 minuto. Você não pode
realizar nenhuma ação enquanto estiver usando essa habilidade. Você não pode usar
essa habilidade novamente até que você termine um descanso longo.
DONZELA: seus olhos ficam brancos enquanto você lê o futuro e transmite seu
conhecimento a seus aliados. Qualquer criatura que você escolher dentro de 30 metros
ganha vantagem em seus testes de ataque por até 1 minuto como visões
fantasmagóricas de eventos futuros mostrando-lhes onde seus inimigos estarão.
PROGENITORA: um nimbo verde e dourado lhe envolve enquanto canaliza a
graça de cura da Progenitora. Qualquer criatura dentro de 30 metros que você escolher
são limpos de qualquer encantamento ou efeitos de medo que esteja sob esses efeitos.
Além disso, qualquer criatura que você escolher dentro de 9 metros de você, no início
de seus turnos, regeneram 10 pontos de vida.
VELHA: qualquer criatura dentro de 30 metros que você escolher, deve fazer
um teste de Sabedoria contra seu CD de resistência à magia. Em uma falha, uma
criatura é amaldiçoada como se sob o efeito da magia rogar maldição até o final do seu
próximo turno. Você pode se concentrar para manter esse efeito por até 1 minuto. Se
fizer isso, poderá fazer com que uma criatura que não esteja sob o efeito da
característica faça um teste de resistência à magia contra seu CD no começo de cada
um de seus turnos, tornando-se amaldiçoada até que o efeito termine.

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CELESTIAL

Seu patrono é um ser poderoso dos Planos Superiores. Você se ligou a um


antepassado empírico, solar, ki-rin ou unicórnio ou a outra entidade que reside nos
planos do êxtase perpétua.
Seu pacto com esse ser permite que você experimente o toque mais alto da
iluminação sagrada que elucida o multiverso. Estar conectado a tal poder pode causar
mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode encontrar-se levado a
aniquilar os mortos-vivos, derrotar os demônios e proteger os inocentes. Às vezes, seu
coração também pode ser preenchido com um anseio pelo reino celestial de seu
patrono, um desejo de vagar por esse paraíso para o resto dos seus dias. Mas você
sabe que sua missão está entre os mortais por enquanto e que seu pacto vincula você
a trazer iluminação aos lugares escuros do mundo.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


O Celestial permite que você escolha uma lista expandida de magias quando
você aprende uma magia de bruxos. As seguintes magias são adicionados à lista de
magias do Bruxo para você.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Mãos Flamejantes, Curar Ferimentos
2° Esfera Flamejante, Restauração Menor
3° Luz Do Dia, Revivificação
4° Guardião Da Fé, Muralha De Fogo
5° Coluna De Chamas, Restauração Maior

TRUQUES BÔNUS
No 1º nível, você aprende os truques chama sagrada e luz. Eles contam como
truques de bruxos para você, mas eles não contam com para seu número de truques
conhecidos.

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ILUMINAÇÃO CURATIVA
No 1º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar
ferimentos. Você tem um conjunto de d6s que você gasta para abastecer esta cura. O
número de dados no reservatório é igual a 1 + seu nível de Bruxo.
Como ação bônus, você pode tocar uma criatura e curá-la, gastando dados do
reservatório. O número máximo de dados que você pode gastar ao mesmo tempo é
igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que gastou,
some-os e restaure um número de pontos de vida igual ao total. Seu reservatório
recupera todos os dados gastos quando você terminar um descanso longo.

ALMA RADIANTE
Começando no 6º nível, seu vínculo com o Celestial permite que você sirva
como um canal para energia radiante. Você tem resistência ao dano radiante e, ao
conjurar uma magia que causa danos radiante ou flamejante, você adiciona o
modificador do Carisma a esse dano contra um alvo escolhido.

RESILIÊNCIA CELESTIAL
Começando no 10º nível, você ganha pontos de vida temporários sempre que
você terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporários
equivalem ao seu nível Bruxo + seu modificador Carisma. Além disso, escolha até
cinco criaturas que você possa ver no final do descanso. Essas criaturas cada uma
ganham pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Bruxo + seu
modificador de Carisma.

VINGANÇA CAUTERIZANTE
A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza permite superar
lesões graves. Quando você tem que fazer um teste de resistência a morte no início do
seu turno, você pode, em vez disso, colocar-se de pé com uma explosão de energia
radiante. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de vida máximo,
e então você se levanta, se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que está
dentro de 9 metros de você toma dano radiante igual a 2d8 + seu modificador Carisma,
e é cegado até o final da rodada atual.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

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DRAGAO ANTIGO

Em um momento de sua vida, você entrou em contato com um poderoso


dragão de antigamente. Você conseguiu convencê-lo, através de ações, palavras ou de
outra forma, que você poderia ser um servo valioso para isso. Você carrega a marca
deste contrato em seu corpo físico e lhe deu grandes poderes.
Dragões Cromáticos têm servos bruxos que eles usam tem peões em seus
esquemas mal intencionados de destruição e dominação.
Dragões Metálicos dão poderes aos mortais que eles consideram dignos. Os
bruxos que servem um dragão metálico devem defender os ideais de virtude e valor de
seus mestres benevolentes.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


O Dragão Antigo permite escolher entre uma lista expandida de magias quando
você aprende um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de
feitiços de bruxos para você.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Absorver Elementos, Orbe Cromática
2° Bafo de Dragão, Aumentar / Reduzir
3° Proteção Primordial, Muralha de Vento
4° Santuário Particular de Mordenkainen, Movimento Livre
5° Dominar Pessoa, Criar Passagem

MARCA DO DRAGÃO
Você carrega a marca física do dragão que você serve. Pode ser grande ou
pequeno (sua escolha). Esta marca é imbuída de magia que lhe concede seus
poderes. Com esta marca você pode estabelecer um link telepático com seu patrono.
Também lhe concede resistência a um tipo de dano determinado pela cor do seu
patrono do dragão. O tipo de dano da sua resistência está listado na tabela abaixo.

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Dragão Tipo de dano
Preto Ácido
Azul Relâmpago
Latão Fogo
Bronze Relâmpago
Cobre Ácido
Ouro Fogo
Verde Poção
Vermelho Fogo
Prata Frio
Branco Frio

A marca também lhe dá uma presença que pode influenciar as pessoas ao seu
redor. Você se torna proficiente com uma habilidade dependendo se seu patrono é um
dragão metálico ou cromático. Se é um dragão cromático, você se torna proficiente
com a habilidade de Intimidação. Se é um dragão metálico, você se torna proficiente
com a habilidade de Persuasão.

FESTIM ELEMENTAL
No nível 6, você desenvolveu a habilidade de consumir coisas que de outra
forma seriam letais para qualquer outra pessoa. Fazer isso restaura parte da sua
energia. Quando você recebe dano do tipo ao qual você é resistente por sua
característica de Marca do Dragão, você pode usar sua reação para absorver o dano.
Quando fizer isso, você restaura metade do dano causado a você como pontos de vida.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até que você
tenha um longo descanso.

GUARDA ELEMENTAL
No 10º nível, você pode usar os poderes dados pelo seu contrato para proteger
seus aliados do dano. Você pode gastar um espaço de magia para dar a um número de
criaturas alvo de sua escolha a resistência ao tipo de dano dado pelo seu recurso
Marca do Dragão. O número máximo de criaturas que podem ser afetadas é igual ao
seu modificador de Carisma. Este efeito dura por 1 minuto.

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FORMA DRACÔNICA
No 14º nível, você pode assumir a poderosa forma de seu patrono dracônico
por um curto período de tempo. Você se torna a jovem forma do dragão escolhido por
seu recurso Marca do Dragão por 1 minuto. Você assume as estatísticas do jogo com
algumas diferenças:
Você mantém seu alinhamento, personalidade e pontuação de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você também retém todas as suas habilidades e poupa
proficiências, além de ganhar as do dragão. Se o dragão tiver a mesma proficiência
que você e o bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, use o bônus do
dragão em vez do seu. Você só pode usar a arma de respiração uma vez durante a
transformação.
Quando você transforma, seus pontos de vida são iguais ao seu modificador de
proficiência multiplicado pelo seu nível de bruxo. Quando você retorna ao seu
formulário normal, você retorna ao número de pontos de vida que você tinha antes de
se transformar. No entanto, se você reverter como resultado de cair para 0 pontos de
vida, qualquer dano em excesso será transferido para sua forma normal. Por exemplo,
se você receber 10 de dano na forma dracônica e tiver apenas 1 ponto de vida, você
reverte e recebe 9 pontos de dano. Enquanto o dano em excesso não reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, você não ficará inconsciente.
Você não pode lançar feitiços enquanto estiver nesta forma. Esta forma
também quebra qualquer tipo de concentração que você estivesse mantendo. Esta
forma requer concentração para manter.
Seu equipamento se funde com você durante a sua transformação, mas fica
inutilizável nessa forma.
Você mantém o benefício de quaisquer recursos de sua classe, raça ou outra
fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto,
você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais, como Visão no Escuro, a
menos que sua nova forma também tenha esse sentido.
Você pode reverter para o sua forma normal com uma ação. Depois de usar
esse recurso, você precisa de um Descanso Curto antes de usá-lo novamente.

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O ESPiRITO HEROICO

Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seu descanso eterno em
Ysgard, o Plano dos Heróis. Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis
em vida, como expurgar uma grande ameaça para o Plano Material ou até mesmo o
Multiverso. Seus feitos épicos ecoam na eternidade e são cantados pelos bardos e
estão escritos em diversos livros guardados nas maiores bibliotecas do mundo. Esse
ser, uma vez mortal, tinha tanto poder dentro de si, que mesmo após a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder e centelha de vida imortal
para àqueles que ele considera merecedores de trilhar o caminho do grande herói.
Espíritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande; Anomen Delryn; Korgan
Machado Sangrento; Nasher Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora
jazem nos Planos Superiores.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Espírito Heroico permite que você escolha magias de uma lista expandida
quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a
sua lista de magias de bruxo:

MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPÍRITO HEROICO


Nível de Magia Magias
1° Heroísmo, Passos Longos
2° Aprimorar Habilidade, Arma Espiritual
3° Espíritos Guardiões, Sinal de Esperança
4° Guardião da Fé, Movimentação Livre
5° Âncora Planar, Mão De Bigby

RETALIAÇÃO RESOLUTA
No 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe conceder uma grande
vantagem em momentos de dificuldade. Quando sofrer um ataque que seja um acerto
crítico ou que leve você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para reduzir o
dano desse ataque à metade ou ficar com 1 ponto de vida.

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Além disso, você recebe vantagem nas suas jogadas de ataque e causa 1d8
de dano extra até o final do seu próximo turno contra o alvo que lhe desferiu esse
ataque. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

VIGOR DO HERÓI
A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seu patrono permite que
você aguente mais castigo que suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque com
arma, você reduz 3 de dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos. No 10° nível você passa a reduzir 5 de dano, ao invés de 3.

SALVAGUARDA HERÓICA
No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigo com poder arcano
quando um aliado seu estiver em perigo. Quando uma criatura a até 9 metros de você
atacar um aliado seu, você pode conjurar um magia ou truque ofensivo, com sua
reação, nesse alvo. Alternativamente, você pode conjurar uma magia ou truque
defensivo no seu aliado atacado, se ele estiver a até 9 metros de você.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono que desça a terra em
forma de espírito e se aposse de seu corpo, lhe conferindo grandes poderes. Com sua
ação, você ganha os seguintes benefícios por 1 hora:
 Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos.
 Você ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com arma.
 Você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque extra com uma
arma que você esteja empunhando.
 Você ganha um bônus em todos os seus testes de resistência igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo +1).
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

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O Eterno

A foice da Morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os segredos da vida
eterna, embora como prêmio — como toda forma de poder — isso venha com um
preço. Outrora mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os
dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, os
segredos da vida e da morte. Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do
Olho; o Pavor Reluzente; a Rainha Lich Vol; a Eterna Corte de Aerenal; Vlaakith, a
rainha lich dos Githyankis; o mago imortal Fistandantalus; Larloch, o Rei Sombrio;
Mestre lendário da Cripta do Bruxo; e Gilgeam, o Deus Rei de Unther.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Eterno permite que você escolha magias de uma lista expandida quando
você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo:

MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPÍRITO HEROICO


Nível de Magia Magias
1° Vitalidade Falsa, Raio Adoecente
2° Cegueira/Surdez, Silêncio
3° Forjar Morte, Falar com os Mortos
4° Aura de Vida, Proteção Contra A Morte
5° Praga, Conhecimento Lendário

ENTRE OS MORTOS
No 1° nível, você aprende o truque Estabilizar, o qual conta como truque de
bruxo para você. Você também ganha vantagem nos testes de resistência contra
qualquer doença.
Adicionalmente, mortos vivos tem dificuldade em lhe machucar. Se um morto
vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura
precisa fazer um teste de sabedoria contra sua CD de resistência à magia (um morto
vivo não precisa fazer esse teste se você for alvo de uma magia em área, como uma
explosão de “Bola de Fogo”).

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Se falhar no teste, a criatura deve escolher um novo alvo, potencialmente
desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune
a este efeito por 24 horas. Um morto vivo também é imune a este efeito por 24 horas
se você o fizer alvo de um ataque ou magia nociva.

INCITANDO A MORTE
A partir do 6° nível, você pode dar vitalidade para si próprio quando você
engana a morte ou quando você ajuda alguém a enganá-la. Você pode recuperar
pontos de vida igual 1D8 + Modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida)
quando você tiver sucesso em um teste de resistência contra a morte ou quando
estabiliza uma criatura com ―Estabilizar‖.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

NATUREZA IMORTAL
No 10° nível, você pode prender o folego por tempo indefinido, e você não
precisa de comida, agua ou mesmo dormir, embora você ainda precise dormir para
reduzir os efeitos de exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos curtos e
longos. Somado a isso, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos passados, seu
corpo envelhece apenas 1 ano e você fica imune a magias de envelhecimento.

VIDA INDESTRUTÍVEL
A partir do 14° nível você partilha de alguns dos verdadeiros segredos do
Eterno. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1D8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, se uma parte do seu corpo for
partida e separada de você, você pode usar essa habilidade para, quando repor a parte
partida ao lugar de origem, essa parte se une novamente ao seu corpo.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

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A rainha dos corvos

Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser misterioso que governa o Pendor
das Sombras de um palácio de gelo profundo dentro desse reino de pavor. A Rainha
dos Corvos vigia o mundo, antecipando a morte de cada criatura e assegurando que
ela atinja seu fim no tempo e lugar certo.
Como a governante do Pendor das Sombras, ela habita em um reflexo
decaído, escuro do mundo. Sua capacidade de alcançar o mundo é limitada. Assim, ela
se volta para os bruxos mortais para servirem a sua vontade. Bruxos juram receber
visões e sussurros da à Rainha dos Corvos em seus sonhos, enviando-os em
aventuras e advertindo os dos perigos iminentes.
Espera-se que os seguidores da rainha dos corvos sirvam sua vontade no
mundo. Ela se preocupa em assegurar que aqueles que morrerem passem do mundo
como esperado e pede a seus agentes para derrotar aqueles que buscam enganar a
morte através de mortos-vivos ou outras imitações da imortalidade. Ela odeia mortos-
vivos inteligentes e espera que seus seguidores os derrubem, enquanto que mortos-
vivos sem mente, como esqueletos e zumbis, são pouco mais que autômatos tropeços
em seus olhos.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS


A Rainha dos Corvos permite que você escolha uma lista expandida de feitiços
quando você aprende um feitiço mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à lista de
feitiços do bruxo para você.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Vida Falsa, Santuário
2° Silêncio, Arma Espiritual
3° Tempestade de Gelo, Localizar Criatura
4° Forjar Morte, Falar com os Mortos
5° Comunhão, Cone De Frio

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O CORVO SENTINELA
Começando no 1º nível, você ganha o serviço de um espírito enviado pela
Rainha dos Corvos para cuidar de você. O espírito assume as estatísticas e forma de
um corvo, e ele sempre obedece aos seus comandos, que você pode dar
telepaticamente enquanto ele estiver a até 30 metros de você.
Enquanto o corvo estiver empoleirado no seu ombro, você ganha visão no
escuro com uma escala de 9 metros e um bônus a sua percepção passiva (percepção)
e aos testes da sabedoria (percepção). O bônus é igual ao seu modificador de
Carisma. Quando empoleirado em seu ombro, o corvo não pode ser alvejado por
nenhum ataque ou o outro efeito prejudicial, só você pode lançar feitiços nele, ele não
pode sofrer danos ou ficar incapacitado. Você pode ver através dos olhos do corvo e
ouvir o que ele ouve enquanto ele estiver a até 30 metros de você.
Em combate, você rola a iniciativa para o corvo e controla como ele age. Se ele
for morto por uma criatura, você ganha vantagem em todas as rolagens de ataque
contra o assassino pelas próximas 24 horas.
O corvo não precisa dormir. Enquanto estiver a até 30 metros de você, ele
pode despertá-lo do sono como uma ação do bônus. O corvo desaparece quando
morre, se você morrer, ou se os dois estão separados por mais de 8 km.
No final de um descanso curto ou longo, você pode chamar o corvo de volta
para você – não importa onde ele está ou se morreu – ele reaparece a até 1,5 metro de
você.

ALMA DO CORVO
No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir com seu espírito de corvo.
Como uma ação bônus quando seu corvo está empoleirado em seu ombro, seu corpo
se funde com a forma do seu corvo. Quando mesclado, você se torna minúsculo, você
substitui sua velocidade com a do corvo, e você pode usar sua ação apenas para
Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder ou Procurar. Durante este tempo, você
ganha os benefícios do seu corvo quando está empoleirado em seu ombro. Como uma
ação, você e o corvo voltam ao normal.

ESCUDO DO CORVO
No 10° nível, a Rainha dos Corvos concede-lhe uma bênção protetora. Você
ganha vantagem em testes de morte, imunidade ao estado assustado e resistência a
dano necrótico.

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A MÃO DIREITA DA RAINHA
A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder da Rainha dos Corvos para
matar uma criatura. Você pode lançar o dedo da morte. Depois de lançar o feitiço com
este recurso, você não pode fazê-lo novamente até que você termine um longo
descanso.

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Lamina maldita
Você fez o seu pacto com uma poderosa e sensível arma mágica esculpida a
partir do material do Pendor das Sombras. A poderosa espada Blackrazor é a mais
notável dessas armas, várias das quais se espalharam pelo multiverso ao longo dos
séculos. Essas armas se fortalecem quando consomem a essência vital de suas
vítimas. Os mais fortes podem usar seus laços com o Pendor das Sombras para
oferecer poder aos mortais que os servem. A rainha dos corvos forjou a primeira destas
armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, são uma ferramenta que pode se
usar para manipular eventos no plano material e a suas extremidades inescrutáveis.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista expandida de feitiços
quando você aprende um feitiço mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à lista de
feitiços do bruxo para você.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Escudo Arcano, Destruição Colérica
2° Marca da Punição, Arma Mágica
3° Piscar, Arma Elemental
4° Assassino Fantasmagórico, Destruição Estonteante
5° Cone de Frio, Onda Destrutiva

GUERREIRO MALDITO
No primeiro nível, você ganha proficiência com armadura média, escudos e
armas marciais. Além disso, ao atacar com uma arma corpo-a-corpo com a qual você é
proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos, você pode usar seu
modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e
dano.

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição
sobre um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a
até 9 metros de você. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. Até a maldição terminar,
você ganha os seguintes benefícios:

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 Você ganha um bônus nas rolagens de dano contra o alvo amaldiçoado. O
bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
 Qualquer rolagem de ataque que você faça contra o alvo amaldiçoado é
um golpe crítico em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
 Se o alvo amaldiçoado morrer, você recuperará pontos de vida igual ao seu
nível de bruxo + seu modificador Carisma.
Você não pode usar esta característica novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.

CÃO DAS SOMBRAS


Começando no 6º nível, sua sombra pode se separar de você e se transformar
em um cão de pura escuridão. Na maioria das vezes, seu cão das sombras se disfarça
como sua sombra normal. Como uma ação bônus, você pode comandá-la
magicamente para deslizar na sombra de uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você. Enquanto o cão das sombras estiver mesclado dessa maneira, o alvo
não pode obter os benefícios de meia cobertura ou cobertura de três quartos contra
suas rolagens de ataque, e você sabe a distância e a direção para o alvo mesmo se
estiver oculto. O cão de caça não pode ser visto por ninguém, exceto você e aqueles
com visão verdadeira, e não é afetado pela luz. O alvo tem um vago sentimento de
pavor enquanto o cão está presente.
Como uma ação bônus, você pode comandar seu cão das sombras para
retornar a você. Ele também retorna automaticamente para você se você e o alvo
estiverem em planos diferentes de existência, se você estiver incapacitado, ou se
dissipar magia, remover maldição ou magia similar for usada no alvo.

ARMADURA MALDITA
No décimo nível, sua maldição cresce mais poderosa. Se o alvo amaldiçoado
por sua Maldição da Lâmina Maldita acertar um ataque, role um d6. Em um 4 ou maior,
o ataque em vez disso erra você.

MESTRE DOS MALDITOS


Começando no 14º nível, você pode usar a Maldição da Lâmina Maldita
novamente sem descansar, mas quando você a aplica a um novo alvo, a maldição
termina imediatamente no alvo anterior.

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A morte

Você passou por uma experiência traumática de quase-morte, passando um


breve momento do outro lado da vida. Enquanto estava lá, você literalmente flertou
com a morte e barganhou com ela para que pudesse continuar a viver. Ganhando a
afeição da Morte, além dela permitir que você continuasse sua jornada no Plano
Material, se tornou sua patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais,
fortalecem seu vínculo com ela.
Como uma força antagônica à vida, a Morte deseja que você espalhe seu frio
toque por onde passar, enviando quantas vidas for possível para o seu doce e quieto
abraço.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


A Morte permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você
for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Raio Adoecente, Vitalidade Falsa
2° Raio do Enfraquecimento, Repouso Tranquilo
3° Animar Mortos, Falar com os Mortos
4° Assassino Fantasmagórico, Malogro
5° Cúpula Antivida, Névoa Mortal

CRIA DA NÃO-VIDA
No 1° nível, você cria laços fortes com seu patrono de uma maneira que se
você se parece com um morto-vivo. Você ganha resistência a dano necrótico e de
veneno. Criaturas mortas-vivas veem você como um aliado e não irão ser hostis a você
enquanto você não atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. Elas ainda serão
hostis contra seus companheiros normalmente.

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TOQUE MORTAL
A partir do 6° nível, você pode drenar a energia vital de criaturas a beira da
morte, transformando-as em um corpo ambulante. Com sua ação, você pode tocar uma
criatura humanoide viva com 0 pontos de vida que esteja inconsciente e matá-la
instantaneamente. Além de matar a criatura, seu toque faz com que ela se erga como
um zumbi no início do seu próximo turno. Esse zumbi está sob seu comando e você
pode dar ordens diretas a ele com uma ação bônus, se ele compreender seu idioma.
Caso contrário, ele irá defender você da melhor forma possível, atacando os inimigos
que se aproximarem a mais de 6 metros de você. Você pode manter até dois zumbis
ao mesmo tempo criados através dessa característica.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente. No 12° nível, você pode usar essa característica
duas vezes antes de precisar terminar um descanso curto ou longo.

RIGOR MORTIS
A partir do 10° nível, você entra num estágio de proximidade da morte tão
extremo que seu corpo começa a se parecer mais e mais com um cadáver ambulante.
Você adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos que não sejam de prata. Além disso, você se estabiliza automaticamente ao
cair com 0 pontos de vida e não precisa mais comer, beber, dormir ou respirar.

DANÇA DA MORTE
A partir do 14° nível, você consegue uma ligação tão profunda com seu patrono
que se torna um morto-vivo, não mais envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e
você se torna imune a dano necrótico, de veneno e adquire imunidade às condições
enfeitiçado, envenenado e exausto. Criaturas mortas-vivas veem você como um líder
natural e serão amigáveis a você e aos seus aliados enquanto nem você nem um dos
seus aliados atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para dar um comando direto a uma criatura morta-viva que você
puder ver e que puder ouvir você e partilhe um idioma com você. Realize um teste de
Carisma (Persuasão) CD 10 + nível de desafio da criatura (mínimo 1). Se você for bem
sucedido, a criatura irá realizar a ação que você comandou como se estivesse sob
efeito da magia comando.

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O PERSCRUTADOR

Seu patrono é uma entidade inescrutável que perscruta o Plano Astral à


procura de conhecimento e segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, você vaga
pelo mundo em busca de conhecimento que possa compartilhar com o Perscrutador.
Seu patrono poderia ser qualquer deidade ou entidade poderosa dedicada ao
conhecimento ou saberes esquecidos. Alguns patronos conhecidos como
Perscrutadores são Celestian, Azuth, Oghma. Aureon, Gilean e Krynn.

LISTA DE MAGIAS ESTENDIDAS


O Perscrutador permite que você escolha magias de uma lista estendida,
quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à
lista de magias de bruxo para você.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Queda Suave, Salto
2° Levitação, Localizar Objetos
3° Clarividência, Enviar Mensagem
4° Localizar Criatura, Olho Arcano
5° Criar Passagem, Conhecimento Lendário

AURORA DE PROTEÇÃO
Começando no 1º nível, você pode invocar o poder do Perscrutador para
proteger você de qualquer dano. Como uma ação bônus, você cria uma aurora como
um vórtex de energia brilhante que gira ao seu redor. Até o final de seu próximo turno,
você ganha resistência a dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu turno a
até 3 metros de você, ela sofre um dano radiante igual ao seu nível de bruxo + seu
modificador de Carisma.
Uma vez que você usar esta característica, você não poderá usá-la de novo até
terminar um descanso curto ou longo.

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DÁDIVA DO PACTO: PACTO DA CORRENTE DE ESTRELAS
No 3º nível, um personagem dedicado ao Perscrutador pode selecionar esta
opção ao invés das Dádivas do Pacto existentes para bruxos.
O Perscrutador garante a você uma corrente forjada da luz das estrelas,
decorada com sete pequenas partículas de brilho cintilante. Enquanto a corrente estiver
em sua pessoa, você conhece a magia Augúrio e pode lançá-la como um ritual. Esta
magia não conta no seu número de magias conhecidas. Além disso, enquanto você
estiver carregando a corrente, você pode invocar o poder do Perscrutador e ganhar
vantagem em um teste de Inteligência. Uma vez que você use esta característica, você
não poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Se você perder sua Corrente de Estrelas, você pode realizar uma cerimônia de
1 hora para receber outra corrente do Perscrutador. A cerimônia pode ser realizada
durante um descanso curto ou longo e destrói a corrente anterior. A corrente
desaparece em um flash de luz quando você morre. A forma exata deste item pode ser
diferente, dependendo de seu patrono.

REFÚGIO ASTRAL
No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar em um refúgio astral. Como
uma ação, você desaparece do mundo por um breve momento e entra no Plano Astral,
usufruindo a vantagem da natureza atemporal do refúgio. Enquanto estiver em seu
refúgio astral, você pode realizar duas ações para lançar magias que tenham somente
você como alvo. Após realizar estas duas ações, você retorna ao espaço que você
ocupou e encerra seu turno.

ANDARILHO LONGÍNQUO
No 10º nível, você não precisa mais respirar, e você ganha resistência a dano
de fogo e a dano de frio.

SEQUESTRO ASTRAL
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de transportar você e seus
aliados para o Plano Astral. Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, você se
desloca, com até 10 criaturas dispostas que você possa ver, para o Plano Astral. Você
e estas criaturas ganham os benefícios de um descanso curto enquanto estão no Plano
Astral. Vocês então retornam aos seus respectivos espaços ocupados quando esta
característica foi usada, como se nenhum tempo tivesse passado no mundo.

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Durante este descanso curto, você e as criaturas que você transportou podem
utilizar quaisquer opções disponíveis durante um descanso curto que afete você e as
criaturas. Uma vez que você usar esta característica, você não poderá usá-la de novo
até terminar um descanso curto.

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O SUPRAGENIO

Seu patrono é um ser de poderes expendidos vindo de um dos quatro planos


elementais. Ele é um gênio único de poderes místicos incomparáveis conhecido como
supragênio, um ser lendário capaz de moldar a realidade e todo o seu plano natal
através exclusivamente de sua vontade. Ele é um imperador no seu plano,
comandando outros gênios como eles próprios comandam seus escravos. Pouco se
sabe sobre a origem desses seres extraordinários, mas é provável que eles tenham se
tornado seres tão poderosos ao usurpar o poder de outros gênios por incontáveis eras.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Supragênio permite que você escolha magias de uma lista expandida
quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a
sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Detectar o Bem e Mal, Disfarçar-se
2° Detectar Pensamentos, Truque de Corda
3° Clarividência, Piscar
4° Conjurar Elementais Menores, Terreno Alucinógeno
5° Conhecimento Lendário, Conjurar Elemental

TRAÇO DO SULTÃO PLANAR


No 1° nível, você deve escolher um dos quatro tipos de gênio como seu
patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. Você adquire os benefícios a seguir, dependendo
do tipo de gênio que o seu patrono é:
 DAO: você sabe falar, ler e escrever em Terran. Além disso, você tem
vantagem em testes de Força (Atletismo) e tem resistência a dano de ácido.
 DJINN: você sabe falar, ler e escrever em Auran. Além disso, você tem
vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e tem resistência a dano
elétrico.

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 EFREETI: você sabe falar, ler e escrever em Ignan. Além disso, você tem
vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e tem resistência a dano de
fogo.
 MARID: você sabe falar, ler e escrever em Aquan. Além disso, você pode
respirar ar e água e tem resistência a dano de frio.

CONJURAÇÃO ELEMENTAL
A partir do 6° nível, você se torna capaz de potencializar o dano de suas
magias. Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode usar
uma ação bônus para converter o tipo de dano dessa magia para o elemento que você
adquiriu resistência relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Além de converter o
dano da magia, você acrescenta 1d6 de dano extra de mesmo tipo à magia. Se a
magia permitir múltiplos ataques, apenas o primeiro causará o dano extra.
A partir do 12° nível, você pode acrescentar 2d6 de dano extra a uma magia
sua com essa característica.

FORMA PRODIGIOSA
No 10° nível, você pode assumir uma forma similar à do seu patrono,
adquirindo características inerentes a ele. Com sua ação, você pode assumir uma
forma enevoada de sua cintura para baixo, adquirindo deslocamento de voo (planar)
igual ao seu deslocamento de caminhada, por 10 minutos. Além disso, enquanto
estiver nessa forma, você é imune ao dano do elemento relacionado ao tipo de gênio
do seu patrono.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

SEU DESEJO É UMA ORDEM


A partir do 14° nível, você pode tentar invocar seu patrono do Plano Elemental
dele para o plano em que você está, fazendo um único pedido a ele. Com sua ação,
você deve realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou
igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma, seu patrono surge num
quadrado desocupado, a 1,5 metro de você, e permanece até o final do seu turno.
Durante esse turno, seu patrono lhe concede um desejo, similar à magia. Para
ter um desejo concedido, você deve estar a até 18 metros do seu patrono e indicar um
efeito desejado para ele. Seu patrono pode, então, conjurar a magia desejo em seu

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nome para fazer o efeito. O seu patrono atende ao seu desejo da melhor forma
possível, sem tentar perverter a intenção do que você desejou.
Se o seu patrono lhe conceder um desejo dessa forma, você fica impedido de
usar essa característica de novo por 7 dias. Além disso, se você tentar produzir
qualquer efeito diferente de copiar outra magia com esse desejo, existe 33 por cento de
chance de você se tornar incapaz de invocar seu patrono novamente dessa maneira.
No 20° nível, você pode convocar seu patrono automaticamente, sem
necessidade de rolagem de dado.

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O titA caIdo

Seu patrono é um empírico desgarrado que irritou profundamente seu


progenitor. Ele é um filho bastardo dos deuses. Apesar de normalmente viverem para
sempre, quando um empírico perde os favores dos seus parentes divinos, eles voltam
para seu plano natal, se forem mortos, e passam a eternidade lá tentando arrumar uma
forma de retornar ao Plano Material. Sem o consentimento do seus pais, no entanto, é
uma tarefa quase impossível. Sem esperança de retornar em carne e osso, só resta ao
titã enviar seu espírito na forma de patrono de um ser que ele considere merecedor de
sua tutela.
Alguns exemplos de empíricos caídos são Atlas, Prometeu, Epimeteu e
Meneceu, todos assassinados e aprisionados pela eternidade nos Planos Superiores.
No entanto, o espírito deles ainda é poderoso o suficiente para viajar por todo o
multiverso.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Titã Caído permite que você escolha magias de uma lista expandida quando
você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Heroísmo, Proteção Contra O Bem E Mal
2° Aumentar/Reduzir, Passos Sem Pegadas
3° Andar na Água, Respirar na Água
4° Metamorfose, Porta Dimensional
5° Comunhão, Dissipar o Bem E Mal

MANIPULAÇÃO DE ENERGIA
No 1° nível, seu patrono permite que você canalize energia elemental nos seus
ataques mágicos. Quando você conjurar um truque ou magia que requeira uma jogada
de ataque com magia e cause dano elemental (ácido, elétrico, energia, fogo, frio,
radiante ou trovejante), você pode usar uma ação bônus para converter o tipo do dano

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dessa magia para outro tipo dentre os descritos. Além disso, seu ataque causa 1d8 de
dano extra de mesmo tipo, se atingir. Se a magia permitir múltiplos ataques, apenas o
primeiro causará o dano extra.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

INCENTIVO TITÂNICO
A partir do 6° nível, o seu patrono imbui você com energia motivacional que
pode ser espalhada entre seus companheiros. Com sua ação, você pode falar palavras
motivadoras e todas as criaturas amigáveis a até 18 metros de você, que puderem
ouvir você, não poderão ser amedrontadas ou enfeitiçadas até o final do seu próximo
turno. Além disso, elas ganham vantagem em testes de habilidade e testes de
resistência pelo mesmo tempo.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para poder usá-la novamente.

BÊNÇÃO DO EMPÍRICO
No 10° nível, você é abençoado por seu patrono adquirindo uma centelha da
energia vital inextinguível dos empíricos. Você não envelhece mais e tem vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

PSEUDO-TITÃ
A partir do 14° nível, você consegue alterar sua própria estrutura física,
aumentando de tamanho e adquirindo um aspecto mais parecido com o do seu
patrono. Com uma ação bônus, você se metamorfoseia num titã de tamanho menor,
adquirindo os seguintes benefícios por 1 minuto:
 Seu tamanho muda para Grande, se já não for.
 Seu valor de Força muda para 21, se já não era igual ou maior que 21.
 Você causa 1d8 de dano extra nas jogadas de dano com ataques com
arma.
 Se você atingir um criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, ou ficará
atordoado até o final do seu próximo turno.
 Você adquire deslocamento de voo e de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada.

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 Você pode usar sua Manipulação de Energia ilimitadamente enquanto
permanecer nessa forma.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para
poder usá-la novamente.

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O vazio

O Vazio ou o Nada, conhecido por alguns estudiosos como o Vácuo, é um tipo


de matéria que preenche todos os espaços mais remotos e desolados do Multiverso.
Para a maioria dos seres, o vácuo é apenas a falta de algo, uma substância batizada
por alquimistas como antimatéria. Mas você sabe que, na verdade, o Vazio é algo
muita mais profundo e misterioso do que se imagina. Ele é uma poderosa entidade que
existem em todo o Multiverso e preenche tudo que ainda não foi criado, assim como se
expande conforme a matéria é destruída e se retrai quando ela é criada. Esse ser
formado de pura energia negra é onisciente e onipresente, sendo capaz de conferir
poderes praticamente ilimitados àqueles que conseguem formar um pacto com ele.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Vazio permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você
for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nível de Magia Magias
1° Infligir Ferimentos, Névoa Obscurecente
2° Cegueira/Surdez, Silêncio
3° Dificultar Detecção, Piscar
4° Assassino Fantasmagórico, Invisibilidade Maior
5° Criar Passagem, Névoa Mortal

TOQUE DO VAZIO
No do 1° nível, seu patrono lhe concede a habilidade de espalhar o frio
obliterante do vácuo através do seu toque. Com sua ação, realize um jogada de ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ou objeto. Se você atingir, o alvo sofrerá
dano de frio igual a 1d8 + seu modificador de Carisma. Além de sofrer o dano, se o
alvo for uma criatura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
ou ficará impedido até o final do seu próximo turno.

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Ao atingir o 8° nível, quando você atingir um ataque corpo-a-corpo com uma
magia, você pode usar uma ação bônus para adicionando os efeitos do seu Toque do
Vazio ao efeito da magia em questão.

PROTEÇÃO DO VÁCUO
No 6° nível, você pode momentaneamente criar uma fina camada de
antimatéria que protege você de inúmeros efeitos. Quando você for atingido por um
ataque ou efeito que cause dano, você pode usar sua reação para criar uma película
de vácuo em volta de você, não sofrendo dano nenhum dessa fonte. Você deve decidir
usar essa característica antes de saber o dano sofrido. Você pode usar essa
característica uma vez. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para poder usá-la novamente. No 13° nível, você pode usar essa característica duas
vezes antes de precisar realizar um descanso curto ou longo.

MANTO DO ESQUECIMENTO
A partir do 10° nível, você adquire a capacidade de introduzir o vácuo na mente
de criaturas através do poder conferido por seu patrono. Com sua ação, escolha uma
criatura que você possa ver, a até 18 metros de você. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Inteligência ou esquecerá de todos os eventos que aconteceram nas
últimas 24 horas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para poder usá-la novamente.

ESFERA DE OBLITERAÇÃO
A partir do 14° nível, você consegue concentrar todo o seu poder conferido por
seu patrono em um único ponto no espaço, criando uma pequena esfera de pura
antimatéria, que suga tudo que estiver próximo para dentro de si. Com sua ação,
escolha um espaço que você possa ver a até 18 metros de você. Aparece uma esfera
negra de 30 centímetros de diâmetro levitando no espaço escolhido. Qualquer criatura
ou objeto que esteja no espaço da esfera no momento que ela aparece ou que termine
seu turno no espaço dela, sofre 4d6 de dano de energia. Qualquer criatura ou objeto
que termine o turno ocupando um dos espaços adjacentes ao espaço ocupado pela
esfera sofre 4d6 de dano de energia ou metade, se for bem sucedido num teste de
resistência de Destreza.
Uma criatura ou objeto que seja reduzido a 0 pontos de vida pela esfera é
sugado para dentro dela, não deixando nada para traz.

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Você pode mover a esfera até 9 metros usando uma ação bônus. A esfera
permanece enquanto você se concentrar nela, até 1 minuto. Você é imune aos efeitos
da sua própria esfera. Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

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Bruxo epico
Truques Magias Invocações
Nível Característica da Classe
Conhecidos Conhecidas Conhecidas
Dádiva do Pacto Aprimorada (1),
21° 4 16 9
Incremento em Valor de Habilidade
22° 4 16 9 Magia de Pacto Mítica
23° 5 16 9 Característica de Patrono Transcendental
24° 5 16 10 Personalidade Transcendental
Dádiva do Pacto Aprimorada (2),
25° 5 17 10
Incremento em Valor de Habilidade
26° 5 17 10 Arcana Mística Adicional (7º nível)
27° 5 17 11 Característica de Patrono Transcendental
28° 5 17 11 Barganha Sombria
Arcana Mística Adicional (8º nível),
29° 5 18 11
Incremento em Valor de Habilidade
30° 5 18 12 Vestígios Místicos

INCREMENTO EM VALOR DE HABILIDADE


Quando você alcança o 21º nível, e novamente no 25º e 29º níveis, você pode
aprimorar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou você pode aprimorar dois
valores de habilidade à sua escolha em 1. Ao contrário dos níveis anteriores, agora
você pode aprimorar seus valores de habilidade até 24 utilizando essa característica de
classe. Alternativamente, se o Mestre permitir, em vez de aprimorar um valor de
habilidade, você pode escolher uma Dádiva Épica (como no Guia do Mestre) ou um
Talento (como no Livro do Jogador).

DÁDIVA DO PACTO APRIMORADA

PACTO DA CORRENTE
LAÇO DE CURA
A partir do 21º nível, quando seu familiar sofre dano, você pode escolher tomar
o dano ao invés dele, ou quando você sofrer dano, você pode escolher que seu familiar
o sofra em seu lugar. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de nenhuma
maneira.

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MAESTRIA DA CORRENTE
A partir do 25º nível, enquanto seu familiar estiver vivo, você adquire todas as
habilidades dele (mas não suas ações) de forma passiva.

PACTO DA LÂMINA
DEFESA TRANSCENDENTAL
A partir do 21º nível, sempre que uma criatura hostil lhe atingir com uma arma
corpo-a-corpo enquanto você estiver empunhando sua arma de pacto, você pode
utilizar sua reação para diminuir pela metade o dano sofrido.

CORTE SOMBRIO
A partir do 25º nível, você pode realizar um ataque adicional com sua arma de
pacto como uma ação bônus. Caso esse ataque obtenha sucesso, a criatura afetada
não pode realizar ataques de oportunidade contra você até o início de seu próximo
turno.

PACTO DO TOMO
RESILIÊNCIA DO TOMO
A partir do 21º nível, como uma reação você pode conjurar proteção contra
energia ou pele de pedra sem consumir nenhum componente material, e sem
necessidade de se concentrar na magia. A magia dura por um número de rodadas
equivalente a seu modificador de Carisma (mínimo 1). Uma vez que você utilize essa
habilidade, você deve realizar um descanso curto ou longo antes de utiliza-la
novamente.

SEGREDO MÁGICO
No 25º nível, escolha uma magia de 5º nível ou inferior de qualquer classe. A
magia escolhida é considerada uma magia de bruxo para você.

CARACTERÍSTICA DE PATRONO TRANSCENDENTAL

A ARQUIFADA
VISÃO FAÉRICA
Seus olhos são abençoados pela poderosa magia feéricas, lhe concedendo
visão como somente as fadas mais poderosas possuem.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
No 23º nível, você adquire Visão Feérica a um alcance de 18 metros. Cada
objeto ou criatura dentro do alcance fica contornada por uma luz azul, verde ou violeta
(à sua escolha), e suas jogadas de ataque possuem vantagem contra criaturas e
objetos dentro do alcance dessa característica. Sua Visão Feérica contorna mesmo
criaturas escondidas ou invisíveis, assim como criaturas no Plano Etéreo, mas não lhe
permite discernir a forma verdadeira de um metamorfo.

PASSAGEM INVISÍVEL
A partir do 27º nível, você pode ficar invisível com utilizando uma ação. A
invisibilidade dura até que você realize um ataque ou conjure uma magia, ou até que
sua concentração termine (como concentrando em uma magia). Enquanto estiver
invisível, você não deixa nenhuma evidência física de sua passagem, e você só pode
ser rastreado por meios mágicos. Qualquer equipamento que você estiver carregando
ou vestindo, assim como seu familiar (se você possuir um), ficam invisíveis junto com
você. Uma vez que você utilize essa habilidade, você deve realizar um descanso curto
ou longo antes de utiliza-la novamente.

O CORRUPTOR
AURA DIABÓLICA
Sua pele começa a radiar uma aura diabólica, fazendo homens e bestas
tremerem de medo de você. A partir do 23º nível, exceto se estiver incapacitado,
sempre que uma criatura hostil iniciar seu turno a 3 metros de distância de você, ela
deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada
até o início de seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura se torna imune a
esse efeito de medo durante as próximas 24 horas. Corruptores são imunes à sua aura
diabólica.

FORMA ENEVOADA
A partir do 27º nível, como uma ação ou uma reação após ser atingido por um
ataque corpo-a-corpo, você pode se transformar em uma névoa tóxica. Qualquer
equipamento que você estiver carregando ou vestindo também é transformado. Você
retorna a sua forma verdadeira se morrer, ou se utilizar uma ação bônus para reverter o
efeito. Enquanto estiver na Forma Enevoada, você está incapacitado e não pode falar.
Você possui um deslocamento de voo de 9 metros, pode pairar e atravessar qualquer
espaço que não seja hermeticamente fechado (por onde possa passar ar).

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
Você possui vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e
Constituição e se torna imune a dano mundano.
Ainda, enquanto estiver nesta forma, você pode entrar e terminar seu
deslocamento no espaço ocupado por uma criatura. Cada vez que a criatura iniciar o
turno dela com você ocupando o mesmo espaço, ela deve obter sucesso em um teste
de resistência de Constituição ou será envenenada até o início de seu próximo turno.
Enquanto envenenada desta forma, o alvo está magicamente incapacitado. Uma vez
que você utilize essa habilidade, você deve realizar um descanso curto ou longo antes
de utiliza-la novamente.

O ETERNO
RESSURREIÇÃO ESPONTÂNEA
A partir do 23º nível, quando você morre, você pode retornar à vida no início de
seu próximo turno como uma ação livre. Você aparece no quadrado desocupado mais
próximo do local de onde você morreu. Você deve utilizar entre um e dez Dados de
Vida quando ressuscitar desta maneira. Você está livre de quaisquer efeitos
temporários que estavam ativos no momento de sua morte, mas efeitos permanentes
permanecem. Caso você não possua Dados de Vida remanescentes, você não pode
ressuscitar desta maneira.

INIMIZADE ETERNA
Você aperta seus olhos, e mesmo divindades menores sabem que devem
rezar. A partir do 27º nível, você pode rolar 3D20 em uma jogada de ataque e escolher
o maior resultado. Esta habilidade pode ser utilizada mesmo que você sofra
desvantagem na jogada de ataque. Uma vez que você utilize essa habilidade, você
deve realizar um descanso curto ou longo antes de utiliza-la novamente.

O GRANDE ANTIGO
OLHOS NO VAZIO
A partir do 23º nível, como uma ação bônus, você pode convocar os horrores
místicos do vazio através de seu patrono, que pode manter um olho observador em
uma criatura à sua escolha. Enquanto a criatura alvo for observada desta maneira,
você sabe sua localização precisa, o que ela diz, e possui uma descrição exata de tudo
que estiver a 9 metros nos arredores dela. A criatura não fica sabendo que está sendo
observada.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes equivalente a seu
modificador de Carisma. Você recupera todas as utilizações gastas ao realizar um
descanso longo.

NEGAÇÃO MÍSTICA
Não há escapatória ao seu julgamento horrendo. A partir do 27º nível, quando
uma criatura a 18 metros de distância tentar se teletransportar, você pode prevenir que
ela o faça, utilizando uma reação. Você pode utilizar essa habilidade um número de
vezes equivalente a seu modificador de Carisma. Você recupera todas as utilizações
gastas ao realizar um descanso longo.

MAGIA DE PACTO MÍTICA


A partir do 22º nível, seus espaços de magia aumentam para espaços de 6º
nível, embora você ainda não possa aprender magias maiores que de 5º nível através
da sua característica de classe Magia de Pacto.

PERSONALIDADE TRANSCENDENTAL
Seu patrono já possui tanta influência sobre você, que sua força de vontade foi
deturpada e potencializada além dos limites normais.
No 24º nível, seu valor de habilidade de Carisma aumenta em 2. Seu valor de
Carisma máximo agora é 26.

ARCANA MÍSTICA ADICIONAL


No 26º nível, você pode escolher uma magia de 7º nível adicional como uma
arcana da lista de magias do bruxo. No 29º nível, você recebe uma magia de 8º nível
adicional.

BARGANHA SOMBRIA
A partir do 28º nível, sempre que você realizar um descanso longo, você pode
sacrificar 5 Dados de Vida para ganhar seu total de pontos de vida como pontos de
vida temporários.

VESTÍGIOS MÍSTICOS
Você aprendeu a convocar o poder de seu patrono diretamente, drenando
vestígios estranhos do ar, que somente seu patrono poderia produzir.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
No 30º nível, você pode convocar seu patrono para potencializar sua próxima
magia de 1º nível ou superior. Ao custo de dois espaços de magia, você pode conjurar
a mesma magia três vezes na mesma rodada. Você pode escolher o mesmo alvo para
as três conjurações da magia ou escolher alvos diferentes. Uma vez que você utilize
essa habilidade, você deve realizar um descanso longo antes de utiliza-la novamente.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

ADIVINHAÇÃO MÍSTICA
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Grande Antigo
Após um descanso curto ou longo, você pode rolar 2d20. Escolha um número
para guardar e descarte o outro. Você pode substituir a rolagem de qualquer jogada de
ataque, teste de resistência ou teste de habilidade realizado pode você ou por outra
criatura pelo número escolhido. Você deve escolher utilizar esta habilidade antes da
jogada ser realizada, e para utiliza-la em outras criaturas você deve ser capaz de vê-la,
mesmo que através de seu familiar ou da habilidade Olhos no Vazio.
Uma adivinhação mística só pode ser utilizada uma vez. Quando você realizar
um descanso curto ou longo, qualquer dado de adivinhação mística não utilizado, é
descartado.

CAMINHAR FAÉRICO
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Arquifada
Utilizando uma ação bônus você pode magicamente se teletransportar para
qualquer quadrado desocupado que você enxergar a até 12 metros de distância, e
qualquer equipamento que você estiver carregando ou vestindo e teletransportado
junto de você.

CANALIZAÇÃO VIGOROSA
Pré-requisitos: 21º nível, truque rajada mística
Quando conjurar rajada mística, você pode conjurar uma rajada a mais do que
normalmente poderia.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
CORRENTES DO VAZIO
Pré-requisitos: 27º nível, invocação voz do mestre das correntes
Você e seu familiar partilham uma conexão através do vazio. Como uma ação
bônus, você pode instantaneamente se teletransportar até seu familiar, faze-lo se
teletransportar até você, ou trocar de lugar com ele.

DOM IRREVOGÁVEL
Pré-requisitos: 30º nível
Você adquire imortalidade e só pode morrer se for assassinado, caso em que
você pode decidir se manifestar novamente em 1d4 dias. Você só pode se manifestar
uma vez a cada três meses. Adicionalmente, você para de envelhecer, se torna imune
a envelhecer magicamente e não pode sofrer de exaustão.

FALANGE MÍSTICA
Pré-requisitos: 27º nível, invocação Canalização Vigorosa
Qualquer criatura que você atingir com sua rajada mística sofre desvantagem
em todas as jogadas de ataque feitas contra você até o início de seu próximo turno.

LÂMINA FAMINTA
Pré-requisitos: 21º nível, invocação Lâmina Sedenta
Você pode atacar com sua arma de pacto três vezes, em vez de uma, quando
realizar uma ação de ataque em seu turno.

LÂMINA DE SACRIFÍCIO
Pré-requisitos: 27º nível, invocação Lâmina Faminta
Sempre que você receber pontos de vida temporários por qualquer razão, você
recebe o dobro do que normalmente receberia.

GRIMÓRIO DOS SEGREDOS ANTIGOS


Pré-requisitos: 27º nível, invocação livro de segredos antigos
Você pode escrever magias em seu Livro das Sombras, da mesma forma que
um mago faria em seu grimório. Você pode escrever um número de magias equivalente
a seu modificador de Carisma, e elas não podem ser de um nível maior que o 5º.
Você pode conjurar estar magias utilizando sua habilidade Magia de Pacto, e
elas são consideradas magias de bruxo para você.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
MAL ANTEDILUVIANO
Pré-requisitos: 30º nível
Se você for morto por uma criatura humanoide, ela é infestada pelo Mal
Antediluviano, que corrompe seu interior e exterior ao longo dos dias. Após 2d4 dias,
exceto se a criatura for purificada por uma restauração maior ou desejo, a criatura está
perdida, e você se manifesta completamente sob sua pele. Você pode se passar por
seu hospedeiro durante um dia, pois após isso sua pele cai e você toma sua própria
aparência.

PELE DE BALOR
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Corruptor
Sua CA nunca pode ser menor que 16, e como uma ação bônus você pode
ativar uma aura de fogo. Enquanto esta aura estiver ativa, cada criatura (aliados e
adversários) adjacentes a você sofrem 10 (3d6) pontos de dano de fogo, e objetos
inflamáveis dentro da aura que não estejam sendo carregados entram em combustão.
Qualquer criatura adjacente que lhe tocar ou atingir com um ataque corpo-a-corpo sofre
10 (3d6) pontos de dano.

VONTADE DO ETERNO
Pré-requisitos: 27º nível, patrono Eterno
Qualquer dano mágico que você sofrer é reduzido por um valor equivalente a
seu modificador de Carisma.

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♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦

INVOCACOES MISTICAS

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as


Invocações Místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com
habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções
de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge
certos níveis de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado
na coluna ―Invocações Conhecidas” na tabela ―O Bruxo”. Além disso, quando você
adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você
conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que
possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que adquire
os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de
bruxo, não ao nível de personagem.

ABRAÇO DE HADAR
Pré-requisito: Truque Rajada Mística
Uma vez em cada um de seus turnos quando você atinge uma criatura com
sua rajada mística, você pode mover essa criatura em uma linha reta 3 metros para
mais perto de você.

ARCO DA LUA
Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Pacto da Lâmina
Você pode criar um arco longo usando o recurso Pacto da Lâmina. Quando
você puxa sua corda e atira, cria uma flecha de madeira branca, que desaparece após
1 minuto. Você tem vantagem em testes de ataque contra licantropos com o arco.
Quando você acertar uma criatura com ele, você pode gastar um espaço de magia
para causar dano 2d8 de dano radiante adicional para o alvo por nível de magia.

ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

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♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
ARMA DO PACTO FINAL
Pré-requisitos:15° Nível, Pacto da Lâmina
Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto da Lâmina se torna uma
arma +3. Esta invocação não afeta uma arma mágica que você transformou em sua
arma de pacto. Além disso, você pode usar qualquer arma que você convoca com sua
característica Pacto da Lâmina como um foco de conjuração de magias para suas
magias de bruxo.

ARMA DE PACTO MELHORADA


Pré-requisitos: 5° Nível, Pacto da Lâmina
Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto da Lâmina se torna uma
arma +1. Esta invocação não afeta uma arma mágica que você transformou em sua
arma de pacto

ARMA DO PACTO SUPERIOR


Pré-requisitos: 9° Nível, Pacto da Lâmina
Qualquer arma que você criar usando o seu Pacto da Lâmina se torna uma
arma +2. Esta invocação não afeta uma arma mágica que você transformou em sua
arma de pacto.

ASAS DO DRAGÃO
Pré-requisito: 12º nível, Patrono Dragão Antigo
Você cria um par de asas em forma de morcego nas suas costas, ganhando
uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual. Sua armadura não pode acomodar
asas, portanto você não pode usar uma, a menos que seja projetada para acomodar as
asas.

ASPECTO DA LUA
Pré-requisitos: Patrono Arquifada, Patrono Arcanjo Vingador
Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir por qualquer
meio. Para obter os benefícios de um descanso longo, você pode gastar todas às 8
horas fazendo atividades leves, como ler e manter vigia.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
ATHAME
Pré-requisito: Patrona Bruxa-Rainha, Pacto da Lâmina, 5º nível
Sua arma do Pacto se torna um punhal comprido intrincadamente inscrito com
runas mágicas gravadas na lâmina. Você pode usar esta adaga como um foco arcano.
Quando você ataca com a adaga, ela causa 1d4 de dano necrótico extra ao acertar, e o
alvo torna-se marcado para sacrifício. Quando você faz um ataque contra um alvo
marcado e falha, você pode causar 1D4 de dano necrótico ao alvo como uma ação
bônus. Esse dano não aciona maldição.

BEIJO DE MEFISTO
Pré-requisitos: 5° Nível, Patrono O Corruptor,
Truque Rajada Mística
Você pode canalizar o fogo de Mefisto através da sua Rajada Mística. Quando
você acertar uma criatura com esse truque, você pode lançar bola de fogo como uma
ação de bônus usando um espaço de magia. No entanto, o feitiço deve ser centrado
em uma criatura que você bateu com a rajada mística.

BENÇÃO DA RAINHA DOS CORVOS


Pré-requisitos: Patrono Rainha dos Corvos, Truque Rajada Mística
Quando você rolar um acerto crítico com seu truque Rajada Mística, escolha
você ou um aliado que você possa ver a até 9 metros de você. A criatura escolhida
pode gastar imediatamente um dado de vida para recuperar pontos de vida igual a
rolagem + modificador de Constituição da criatura (mínimo de 1 ponto de vida).

BÊNÇÃO DE BAHAMUT
Pré-requisito: O patrono deve ser um dragão metálico, Patrono Dragão Antigo
Você pode conjurar a magia Benção à vontade, sem gastar um espaço de
magia.

BÊNÇÃO DE TIAMAT
Pré-requisito: O patrono deve ser um dragão cromático, Patrono Dragão Antigo
Você pode lançar o Parafuso do Caos uma vez, sem gastar um espaço de
magia.

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♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
CAMINHO DO PERSCRUTADOR
Pré-requisitos: Patrono Perscrutador
O Perscrutador pede-lhe para viajar em busca de conhecimento, e pouco pode
impedi-lo de seguir este caminho. Você ignora terrenos difíceis, tem vantagem em
todos os testes para escapar de agarrar, algemas, ou cordas, e vantagem em testes de
resistência contra ser paralisado.

CORRENTES DE CÁRCERI
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade – tendo como alvo um
celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou
componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar
essa invocação na mesma criatura novamente.

CRÔNICA DA RAINHA DOS CORVOS


Pré-requisitos: Patrono A Rainha dos Corvos, Pacto do Tomo
Você pode colocar a mão de um cadáver ou um apêndice semelhante em seu
Livro das Sombras e fazer uma pergunta em voz alta. Após 1 minuto, a resposta
aparece escrita em sangue em seu livro. A resposta é fornecida pelo espírito da
criatura morta ao melhor de seu conhecimento e é traduzida para uma linguagem de
sua escolha. Você deve usar essa habilidade dentro de 1 minuto após a morte de uma
criatura e só pode ser feita uma pergunta desta maneira a cada criatura.

DÁDIVA DO ABISMO
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador
Você pode respirar debaixo d'água, e você ganha uma deslocamento de
natação igual à seu deslocamento de caminhada. Você também pode conjurar respirar
na água sem gastar um espaço de magia. Depois de lançá-lo usando essa invocação,
você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso.

DÁDIVA DO ONIPRESENTE
Pré-requisito: Característica do Pacto da Corrente, Patrono Arcanjo Vingador
Sempre que você recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a
menos de 30 metros de distância, trate todos os dados rolados para determinar os
pontos de vida que você recupera como tendo rolado seu valor máximo para você.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
DISCURSO DO PERSCRUTADOR
Pré-requisitos: Patrono Perscrutador
Sua busca pelo conhecimento permite que você domine qualquer língua falada.
Quando você completar um descanso longo, você pode escolher dois idiomas. Você
ganha a capacidade de falar, ler e escrever os idiomas escolhidos até que você termine
o seu descanso longo seguinte.

EMISSÁRIO DAS MALDIÇÕES


Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita, Pacto das Lâminas
Você pode criar uma grande espada forjada a partir da prata, com runas pretas
gravadas em sua lâmina, usando o recurso Pacto da Lâmina. Se você reduzir um alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita a 0 pontos de vida com esta espada,
você pode mudar imediatamente o alvo da maldição para uma criatura diferente. Esta
mudança não prolonga a duração da maldição. Quando você acertar uma criatura com
esta arma, você pode gastar um espaço de magia para causar um dano de 2D8
adicional no alvo por nível de magia, e você pode reduzir o deslocamento da criatura
para 0 até o final do seu próximo turno.

ENCHARCAR A MENTE
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo.
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

ESCULTOR DE CARNE
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

ESPADA CELESTE
Pré-requisitos: Pacto da Lâmina, Patrono Celestial, Patrono Arcanjo Vingador
Quando você cria sua arma de pacto como uma espada curta, ela se manifesta
como uma maça de ferro forjada por Hefesto com prata do Plano de Celéstia. Quando
você acerta uma criatura com ela, causa 2D8 de dano radiante adicional por nível de
magia que você tenha acesso. Depois usar essa habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque Rajada Mística
Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao
dano causado quando atingir.

EXPLOSÃO ELEMENTAR
Pré-requisito: Truque Rajada Mística, Patrono Dragão Antigo
O tipo de dano da sua Rajada Mística torna-se aquele que você tem resistência
por seu recurso Marca do Dragão.

EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque Rajada Mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar
a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

FAROL DE CAIPHON'S
Pré-requisitos: Patrono Grande Antigo
A estrela roxa de Caiphon é a desgraça de marinheiros inexperientes. Aqueles
que usam sua luz enganosa para guiar suas viagens invariavelmente vêm a ruína.
Você ganha proficiência nas habilidades Blefar e Furtividade, e você tem vantagem em
ataques contra criaturas encantadas.

FUGA DO TRAPACEIRO
Pré-requisito: 7º nível, Patrono Arcanjo Vingador
Você pode conjurar movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar um
espaço de magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo
descanso.

GARRAS DE ACAMAR
Pré-requisitos: Patrono O Grande Antigo, Pacto das Lâminas
Você pode criar um mangual negro de chumbo, usando o Pacto das Lâminas.
A cabeça do mangual é esculpida para se assemelhar a um par de tentáculos
agarrados. A arma tem a propriedade Alcance. Quando você acertar uma criatura com
ela, você pode gastar um espaço de magia para causar dano necrótico de 2D8
adicional para o alvo por nível de magia, e você pode reduzir o deslocamento da
criatura a 0 até o final do seu próximo turno.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
IDIOMA BESTIAL
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.

INFLUÊNCIA ENGANADORA
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

LACAIOS DO CAOS
Pré-requisito: 9° nível
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas
uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS


Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha
duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer
classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece.
Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas
como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não
ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode
conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor
ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias.
Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu
Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro
se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado
para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível
da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas
raras necessárias para inscrevê-la.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
LANÇA DE GELO
Pré-requisitos: Truque Rajada Mística
Você se baseia nos dons do Príncipe da Geada para aprisionar seus inimigos
no gelo. Quando você acertar uma criatura com o seu truque rajada mística uma ou
mais vezes em seu turno, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura por 3
metros até o final de seu próximo turno.

LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque Rajada Mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.

LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS


Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo.
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

MANTO DE MOSCAS
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador, Patrono O Corruptor
Como uma ação bônus, você pode cercar-se de uma aura mágica que
parecem moscas zumbindo. A aura inclui o seu espaço, estende-se a 1,5 metros de
você em todas as direções e é bloqueada por cobertura total. Isso dura até que você
esteja incapacitado ou você o descartar com uma ação bônus. A aura lhe concede
vantagem em testes Carisma (Intimidação), mas concede também desvantagem em
todos os outros testes Carisma. Qualquer outra criatura que comece a seu turno na
aura recebe dano venenoso igual ao seu modificador Carisma (mínimo de 0 de dano).
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usar novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

MAÇA DE DISPATER
Pré-requisitos: Patrono O Corruptor, Pacto da Lâmina
Quando você cria sua arma de pacto como uma maça, ela se manifesta como
uma maça de ferro forjada em Dis, o segundo dos Nove Infernos. Quando você acerta
uma criatura com ela, você pode gastar um espaço de magia para causar dano de
força adicional de 2d8 no alvo por nível de magia, e você pode derrubar o alvo se for
enorme ou menor.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
MALDIÇÃO DA LOUCURA
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador
Como uma ação bônus, você causa um distúrbio psíquico em torno do alvo
amaldiçoado pela sua magia Maldição ou por uma característica sua de bruxo, como
Maldição da Lâmina Maldita e Sinal de Mau Agouro. Quando você faz isso, você trata
como dano psíquico o dano que seja aplicado ao alvo e cada criatura de sua escolha
dentro de 1,5 metros de distância. O dano psíquico é igual ao seu modificador Carisma
(mínimo de 0 de dano).

MALDIÇÃO DAS CHAMAS


Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
Com uma ação bônus, você faz com que um alvo amaldiçoado pela Maldição
da Lâmina Maldita tome dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
1).

MALDIÇÃO DO CONGELAMENTO
Pré-requisitos: Patrono Lâmina Maldita
Com uma ação bônus, você faz com que uma geada gire em torno de um alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita, causando dano de frio a cada um de
seus inimigos a até 1,5 metros do alvo. O dano de frio é igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de 1).

MALDIÇÃO IMPLACÁVEL
Pré-requisito: 7º nível, Patrono Arcanjo Vingador, Patrono Lâmina Maldita
Sua maldição cria um vínculo temporário entre você e seu alvo. Como uma
ação bônus, você pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado, que você possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela sua
magia maldição ou por uma característica sua de bruxo, como Maldição da Lâmina
Maldita e Sinal de Mau Agouro. Para se teleportar dessa maneira, você deve poder ver
o alvo amaldiçoado.

MÁSCARA DAS MUITAS FACES


Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de
magia.

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MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS
Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de
magia.

MORTALHA DAS SOMBRAS


Pré-requisito: 15º nível, Patrono Arcanjo Vingador
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um espaço de magia.

OLHAR DE DUAS MENTES


Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber
através dos seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura
esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas
subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu
próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura,
você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e
você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

OLHAR ESPECTRAL
Pré-requisito: 7º nível,
Como ação, você ganha a habilidade de ver através de objetos sólidos até um
alcance de 9 metros. Dentro desse intervalo, você adquire visão no escuro caso você
ainda não a possua. Essa visão especial dura até o final do turno atual. Durante esse
tempo, você percebe os objetos como imagens espectrais e transparentes.
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usar novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

OLHO MALIGNO
Pré-requisito: Patrono Bruxa-Rainha
Seu treinamento de bruxa capacitou suas magias de maldição. Sempre que
suas magias de maldição causam dano a uma criatura, ele aciona um efeito adicional
com base na face que você está usando atualmente:
Donzela: o poder da Donzela é a habilidade da criatura de antecipar o
movimento inimigo. Até o final da rodada, a criatura faz ataques de oportunidade com
desvantagem.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
Progenitora: o poder da Progenitora extrai energia vital da criatura afetada para
o seu uso. Quando você aplica dano a uma criatura com maldições, você pode
conceder Pontos de Vida temporários igual ao dano realizado para um aliado.
Velha: o poder da Velha gera a habilidade da criatura de evitar o perigo. Até o
final da rodada, a criatura tem desvantagem nos testes de resistência contra magias
que direcionam o atributo que a maldição afeta negativamente.

OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS


Você pode ler todas as escritas.

OS LOBOS QUE HECATE ALIMENTOU


Pré-requisito: Patrono da Bruxa-Rainha, Pacto da Corrente
Você ganha o cão da Rainha-Bruxa como um familiar. O pelo do cão é negro
como a meia-noite, e seus olhos não têm pupilas e brilha amarelo em pouca luz.
Independentemente da sua forma, ele usa as estatísticas de Cão Infernal conforme o
Livro dos Monstros.

PALAVRA TERRÍVEL
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo.
Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia ou componentes materiais.

PELE ESCAMOSA
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Dragão Antigo
Sua CA é igual a 13 + seu modificador DES, desde que você não esteja
usando uma armadura.

SALTO TRANSCENDENTAL
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia ou componentes materiais.

♦ DUNGEONS & DRAGONS ♦


♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
PRESENTE DO LORDE VERDE
Pré-requisitos: Patrono Arquifada
O Lorde Verde supervisiona um reino verdejante de verão eterno. Sua alma
está ligada ao seu poder. Sempre que você recuperar pontos de vida, você trata
qualquer dado rodado para determinar os pontos de vida que você recupera como
tendo rolado seu valor máximo.

PRESENTE DOS GÊMEOS DO MAR


Pré-requisitos: Patrono Arquifada
Os gêmeos do mar regem os mares na Agrestia das Fadas. Seu dom permite
que você viaje através da água com facilidade. Você pode respirar debaixo d'água, e
você ganha uma velocidade de natação igual o deslocamento.
Você também pode conjurar respirar na água usando um espaço de magia.
Depois de lançá-lo usando esta invocação, você não pode fazê-lo novamente até que
você termine um descanso longo.

PUNIÇÃO MÍSTICA
Pré-requisito: 5º nível, característica do Pacto da Lâmina, Patrono Arcanjo
Vingador
Uma vez por turno quando você atinge uma criatura com sua arma do pacto,
você pode gastar espaços de magia de bruxo para aplicar dano extra de 1d8 ao alvo
por nível de espaço, além do 1D8 por nível de espaço de magia. Se o alvo levar algum
dano, você pode derrubar o alvo caso seja enorme ou menor.

SABEDORIA ANCIÃ
Pré-requisito: Patrona Bruxa-Rainha, Pacto do Tomo
Seu Livro das Sombras trouxe das profundezas não somente o conhecimento
mágico, mas o conhecimento do mundo também. Você ganha as seguintes
proficiências ao usar a face apropriada:
Donzela. Percepção
Progenitora. Medicina
Velha. Intimidação

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♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
SINAL DE MAU AGOURO
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar Rogar Maldição, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

SORVEDOR DE VIDA
Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma
quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu Mod. de Carisma (mínimo 1).

SUDÁRIO DE ULBAN
Pré-requisitos: 18° Nível, Patrono O Grande Antigo,
A estrela azul-branca de Ulban mantém uma presença inconstante entre as
estrelas, agitando em vista apenas para anunciar um presságio. Com uma ação, você
pode se tornar invisível por 1 minuto. Se você atacar, causar dano ou forçar uma
criatura a fazer um teste de resistência, você se tornará visível no final do turno atual.

SUSSURROS DA SEPULTURA
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Falar com os Mortos, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia.

SUSSURROS SEDUTORES
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de
bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

TUMBA DE LEVISTUS
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Arcanjo Vingador, Patrono O Corruptor
Como reação quando você recebe dano, você pode se cobrir de gelo, que
derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por
nível de Bruxo, o que tira a maior parte possível do dano causado. Você também
adquire vulnerabilidade ao dano flamejante, seu deslocamento é reduzido para 0 e
você está incapacitado. Esses efeitos terminam quando o gelo derrete. Uma vez que
você use essa invocação, você não pode usar novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

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♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
UM PÉ NA COVA
Pré-requisito: Patrona da Bruxa-Rainha, 5º nível
Você pode lançar Animar Mortos uma vez sem usar um espaço de magia,
como se fosse lançado no nível dos Espaços de Magia do Pacto. Você não pode usar
essa habilidade novamente até que você termine um descanso longo.

UNO COM AS SOMBRAS


Pré-requisito: 5° nível
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar
sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

VASSOURA DE BRUXA
Pré-requisito: Patrono Bruxa-Rainha
Você pode convocar uma vassoura mágica ao seu comando. A vassoura pode
executar as mesmas funções que um Servo Invisível, mas não pode se tornar invisível.
Você pode descartar a vassoura em um espaço extradimensional como uma ação
bônus. Além disso, a partir do 5º nível, você pode falar a palavra de comando da
vassoura para capacitá-la a voar: a vassoura então age como uma Vassoura Voadora
por 1 hora. Você não pode usar essa habilidade novamente até que você realize um
longo descanso.

VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar Vitalidade Falsa em si mesmo, à vontade, como uma
magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

VISÃO DA BRUXA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta
através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9
metros de você e você tenha linha de visão.

VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com
um alcance de 36 metros.

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♦M♦A♦R♦D♦I♦A♦
VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar Detectar Magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço
de magia.

VISÕES DE REINOS DISTANTES


Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar Olho Arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de
magia.

VISÕES NAS BRUMAS


Você pode conjurar Imagem Silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um
espaço de magia ou componentes materiais.

VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES


Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através
dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência.
Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você
também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar,
normalmente, seja incapaz de falar.

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