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THE RECORD OF

LODOSS WAR RPG


Lodoss War is copyright Group-SNE/Kadokawa Shoten
Publishing Co., Ltd. All rights reserved.

CRÉDITOS
Autor: lazy panda baseado no material de mark chase
Diagramação: lyanna huang
estatísticas de jogo: robinson santos
artes: imagens de divulgação do anime e imagens da internet
nosso site: www.lazypandarpg.com
SUMÁRIO

Introdução 4

Capíulo 1: A História de Lodoss 5

Capítulo 2: Heróis 25

Capítulo 3: Vilões 38

Capítulo 4: Deuses 44

Capítulo 5: Locais Importantes 48

Nem tão Old School e nem tão Essencial 86

Jogada de ataque e Jogada de proteção 87

Capítulo 6: Criação de Personagem 88

Capítulo 7: Magia 115

Capítulo 8: Dragões de Lodoss 204

Capítulo 9: Bestiário 214

Capítulo 10: Itens Mágicos 232

Mapa de Lodoss 240

Open Game License 242


INTRODUÇÃO

Record of Lodoss War RPG é uma tentativa de apresentar o cenário de


Lodoss para o público brasileiro. Esse material é baseado no material de
Mark Chase, The Record of Lodoss War RPG - Eternal Edition - Fuzion Powered.
Todo o sistema desta versão de The Record of Lodoss War RPG usa como
chasse o sistema Old School Essentials, mais especificamente seu Tomo de
Regras. Algumas regras avançadas e, também, de outros sistemas foram in-
corporadas ao conjunto de regras apresentado neste material.
O foco aqui é a descrição do cenário, a criação de personagens e o que
pode ajudar o Mestre a fazer uma imersão na ilha de Lodoss. Então, além do
cenário tentamos trazer monstros que não estão listados no Tomo de Regras
do Old School Essentials - que inclusive faz total sentido todas as criaturas
apresentadas no Tomo de Regras poderem ser usadas em Lodoss sem maio-
res problemas. O único ponto que preferimos não fazer muitas adaptações
foi em relação as magias, o sistema apresentado aqui é idêntico ao apresen-
tado no Tomo de Regras, exceção feita as magias de Druida.
Os Dragões Ancestrais, um dos pontos mais interessantes de Lodoss,
não terão fichas apresentadas neste material. A existência dessas criaturas
no cenário é fornecer o desafio máximo aos personagens e isso só ocorrerá
quando o Mestre decidir, por isso, quando esse momento chegar ninguém
melhor que o Mestre do jogo para decidir quão enorme serão esses desafios,
mas até chegar neste ponto muitas aventuras terão que acontecer para que
os personagens tenham a mínima chance contra essas esplêndidas criaturas.
Lodoss é um mundo onde os Deuses não são tão presentes, muitos mor-
reram em guerra e outros se mudaram para outros locas diminuindo sua
inflluência em Lodoss, mas mesmo assim os deuses são apresentados de
forma simples e podem ser desenvolvidos pelo Mestre, assim como seus
seguidores.
Acho que sobre o sistema e o cenário era isso que tínhamos pra falar. O
sistema de regras será idêntico ao usado em nosso cenário, Arcana. Por isso
o sistema não é um impeditivo para enxcaixar Lodoss ou toda Alecrast em
Arcana, mas como dito anteriormente, este material se aproveita das regras
do Old School Essentials, então qualquer sistema OSR (By the Sword, La-
byrinth Lord, La Marca del Este entre outros) pode facilmente aproveitar
este material.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

A ERA DOS DEUSES ESTAVA TERMINANDO. A Eternidade tinha chega-


do ao fim. Os céus tremeram quando os exércitos de Falis, o Deus supremo da Luz,
entraram em confronto com os de Falaris, o Deus supremo da Escuridão. Na batalha
aparentemente interminável, a terra chorou e os oceanos tremeram de medo.
A batalha final entre os sobreviventes, Marfa, a Deusa Mãe da Criação, e Kardis,
a malévola Deusa da Destruição, ecoou para os confins da terra.
No clímax de sua batalha feroz, um continente separado criou um terreno no qual
as duas deusas, da luz e das escuridão, pereceram em um combate sem vencedores.
Vários milhares de anos depois, a terra ao sul do continente de Alecrast ficou
conhecida como “Lodoss - a ilha amaldiçoada”.
- Narrador, Record of Lodoss War

NO COMEÇO
No início existia apenas Atsuki, o Gigante de Forceria.
Quando a vida de Atsuki chegou ao fim, toda a vida que conhecemos hoje teve sua
origem. Seu corpo formou a terra e seu sangue formou o mar. Da sua raiva origina-
ram-se os ventos e as tempestades. Do seu último suspiro foi criada a vida.
O Mundo havia então se formado, os Deuses nasceram do que restou do corpo de
Atsuki. Do pé direito veio Myrii, o Deus da Guerra. O pé esquerdo deu origem a Cha
Za, Deus do Comércio. Da cabeça veio Rada, Deus da Sabedoria e do tronco surgiu
Marfa, a Deusa da Criação. Da mão de esquerda, veio o maligno Falaris, o Deus da
Escuridão e da mão direita, surgiu o Supremo Deus da Luz, Falis.
Lady de Falis

Muitos anos se passaram, pessoas e criaturas de Forceria prosperavam e


adoravam seus deuses, e foi justamente nessa de época de crescimento que
os deuses começaram uma guerra, onde os Deuses da Luz e os Deuses da
Escuridão começavam uma luta pelo controle de Forceria. Uma guerra épica
que se estendeu por milhares de anos, deuses da Luz e da Escuridão foram
destruídos, centenas de deuses menores morreram nessa batalha.
A batalha derradeira ocorreu entre Kardis, Deusa da Destruição, e Mar-
fa, Deusa da Criação, as últimas sobreviventes dessa terrível guerra. Am-
bas, muito machucadas, partiram para o golpe decisivo e golpearam-se si-
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ERA DO CAOS E ERA DA MAGIA

multaneamente de maneira mortal. Como ultimo ato Kardis amaldiçoou o


continente e Marfa com seus últimos poderes separou a terra amaldiçoada,
criando a Ilha de Lodoss, e salvando Alecrast da maldição.
O espírito de Marfa descansa em no continente de Alecrast para protegê
-lo da maldição de Kardis. A alma maligna remanescente de Kardis descan-
sa sobre as terras destruídas de Marmo.
Passados milhares de anos os espíritos das deusas ainda observam a terra
onde lutaram em vida. A morte das duas deusas teve uma influência muito
grande no destino de ambos os continentes.
Após a grande batalha entre Deuses da Luz e da Escuridão, muitos deu-
ses neutros, que não tinham vínculos com a Luz ou as Trevas, foram para
uma terra distante onde eles abandonaram seus corpos e reencarnaram em
inúmeros animais selvagens como leões, cobras, ursos e raposas. Eles iso-
laram suas terras, batizadas de Crystania, do restante de Forceria com a
criação da Fortaleza dos Deuses. Ninguém poderia entrar em Crystania, e
quem tentou nunca mais voltou.

ERA DO CAOS
Dois mil anos após a épica batalha entre as últimas grandes Deusas, a
ilha de Lodoss estava desfigurada e caótica. Reinos e Impérios cresciam e
sucumbiam. Feiticeiros e monstros da ilha demoníaca de Marmo invadiam
as terras de Lodoss destruindo suas vilas e pilhando suas cidades.

ERA DA MAGIA
Oitocentos anos antes da Era da Iluminação, surgiu em Lodoss o maior
de todos os reinos, Kastuul, o Reino da Magia, um poderoso reino que uni-
ficou Lodoss governando a ilha com mãos de ferro. Por centenas de anos
Kastuul dominou Lodoss. Foram feitos grandes progressos na magia e os
reis e rainhas, com tanto poder, praticamente tornaram-se Deuses.
No final, os barões e reis de Kastuul começaram a uma guerra cujo prin-
cipal objetivo era ter cada vez mais poder. Enquanto todos estavam com
suas atenções voltadas para a guerra, o Reino de Kastul acabou colapsando.
No entanto antes que tudo estivesse perdido, os últimos governantes ga-
rantiram que os cinco grandes tesouros mágicos caíssem nas mãos erradas.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

Eles nomearam cada um dos cinco Dragões Antigos como guardiões das
relíquias, garantindo assim sua segurança absoluta. Para Bramd foi dado o
Espelho da Verdade, Abrahan recebeu a Bola de Cristal das Almas, Mycen
ficou responsável pelo Cajado da Vida, a Narse foi confiada a Coroa do Co-
nhecimento e, finalmente, Shooting Star foi encarregado de proteger o mais
poderoso de todos os itens mágicos, o Cetro da Dominação. A única relíquia
que pode controlar toda a magia em Lodoss, comandar os Dragões Antigos
e até mesmo dominar os deuses.

ERA DA ILUMINAÇÃO
Por quinhentos anos, uma nova Idade da Escuridão consumiu a terra.
Cinco Dragões Antigos tinham sobrevivido à queda de Kastuul - dois dra-
gões de luz e três de escuridão. Os Dragões da Escuridão (Shooting Star,
Eibra e Narse) acumularam uma vasta quantidade de poderosos itens mági-
cos, enquanto os Dragões da Luz ((Bramd e Mycen) ajudaram a reconstruir
Lodoss e a salvar pessoas da escuridão.
Mycen, o Dragão Dourado, ajudou a construir o Reino de Moss. Bramd, o
Dragão de Gelo, vive nas Cavernas de Gelo das Montanhas do Norte perto
de Tarba, e é freqüentemente visitado pelos padres de Marfa.
Os maiores reinos de Lodoss surgiram recentemente. Valis, o Reino Sa-
grado da Luz, fundado pelo Rei Fahn. Alan, um reino onde a paz e o apren-
dizado são valorizados acima de tudo, é governado pelo Rei Kadomos VII;
Kannon, outra nação amante da paz, foi fundada no sul de Lodoss, peri-
gosamente perto de Marmo; na região sudoeste de Lodoss está o Reino de
Moss, governado pelo Príncipe Jester, os Cavaleiros Dragão e o Dragão An-
tigo Mycen. Finalmente, na costa sudeste de Lodoss, fica a escura ilha de
Marmo, onde o caos e os monstros dominam.

PRIMEIRA ERA DOS HERÓIS


Parecia que uma grande Era Dourada estava se aproximando. As ter-
ras de Lodoss estavam unidas, grandes progressos tinham sido feitos em
ciências, artes e magia. A paz reinava e as pessoas prosperavam, mas uma
escuridão tomou a caótica Ilha de Marmo, local do descanso eterno da alma
de Kardis.
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PRIMEIRA ERA DOS HERÓIS

Um Rei Demônio surgiu a partir da insanidade da deusa morta, e colo-


cou toda a Ilha de Marmo sob seu domínio tirânico. Os olhos do Rei Demô-
nio estavam voltados para o norte da ilha, mais especificamente em Valis, e
foi para lá que seus exércitos de escuridão marcharam para colocar o reino
de Fahn sob seu domínio.
O Rei Demônio tinha que ser parado, mas nenhum exército dos reinos
pacíficos podia detê-lo. Foi então que surgiram seis heróis para fazer frente
ao terrível Rei Demônio e corajosamente foram enfrentar seus terríveis se-
guidores. Rei Fahn de Valis, o Grande Cavaleiro Lorde Beld, Neese, sacerdo-
tisa de Marfa, o sábio mago Wort, o Rei dos Anões, Frepe e o sexto... é uma
feiticeira cujo nome nunca foi falado.
Na verdade ela era Karla, travando sua eterna batalha para manter o equi-
líbrio de Lodoss. Estes seis heróis atravessaram Lodoss, libertando cidades e
recuando o exército demoníaco. No confronto final, Lorde Beld atravessou
o terrível Rei Demônio com sua espada, mas ao fazê-lo foi banhado com o
sangue do monstro. A alma de Beld foi contaminada pelo poder demoníaco,
fazendo com que ele fosse corrompido pelo mal.
Os heróis sobreviventes tornaram-se lendas; Rei Fahn retornou para Valis
e governou por mais trinta anos. Beld tomou controle de Marmo e governou
o Império Demoníaco. Neese fundou o Tempo de Marfa e é aconselhada e
protegida por Bramd, o Dragão do Gelo. O sábio Wort passou a viver re-
cluso em seu próprio castelo, imerso no estudo da magia. E a feiticeira sem
nome, Karla, desapareceu pelos próximos trinta anos.

GUERRA DOS HERÓIS


Nos trinta anos seguintes após a queda do Rei Demônio de Marmo, as
terras de Lodoss estavam mais uma vez em paz, mas Beld tinha outras am-
bições. Além da pequena Ilha de Marmo, ele esperava ter toda a Ilha de
Lodoss, então ele marchou com um terrível exército composto por elfos
sombrios, kobolds, goblins e ogres para colocar Lodoss sob seu controle. A
frente desse monstruoso exército estava Lorde Ashram, o Cavaleiro Negro.
Karla, a Bruxa Cinzenta, não podia ficar de braços cruzados. O equilíbrio
de Lodoss mais uma vez havia sido abalado e todos estavam em perigo. Ela
trabalhou dos dois lados da guerra, fingindo ser aliada de Beld, mas na ver-
dade trabalhava seguindo seus próprios objetivos.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

Ela ajudou um grupo de jovens aventureiros, os seis novos heróis, na


batalha final com o Exército de Beld.
Rei Fahn, sabendo da invasão de Beld, mandou seu próprio exército en-
frentar o Imperador Demônio de Marmo. Mais uma vez os exércitos se en-
frentam, mas a guerra logo se tornou um impasse. Sabendo que havia ape-
nas uma maneira de determinar o exército vencedor, os dois heróis partem
para um duelo. Inimigos, que uma vez foram amigos e companheiros de
batalha, duelam até a morte por Lodoss.
O velho Fahn não é páreo para Beld, e o bondoso rei morre com um ata-
que fatal da famosa espada Soul Crusher. Os homens do exército de Fahn
ficaram indignados, incluindo o sempre equilibrado e valoroso cavaleiro
Kashue, Rei de Flaim.
Após o fim da luta entre os heróis, a feiticeira Karla aparece no campo
de batalha paralisando a todo e justificando seus atos para manutenção do
equilíbrio em Lodoss ela dispara uma rajada que atravessa o corpo de Beld,
dando fim ao Imperador Demônio. Logo em seguinda Karla desaparece
sem deixar vestígios de seu paredeiro.
Beld e Fahn estão mortos, e assim termina a Guerra dos Heróis.
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ENTRE AS GUERRAS

ENTRE AS GUERRA
O exército de Marmo foi detido, mas as perdas foram terríveis. Mais de
um terço de Lodoss permaneceu sob o controle de Marmo, incluindo todo o
Reino de Kanon e metade do Reino de Alania. O restante de Alania e a maior
parte de Valis tinham sido praticamente dizimados pela guerra.
Os heróis da guerra, Parn, Deedlit e todos os demais decidem ajudar as
terras que foram afetadas e estavam livres do controle de Marmo. Em pri-
meiro lugar, o grupo de heróis decidiu destruir Karla, que foi quem iniciou
a guerra e ainda estava possuindo o corpo de Leylia.
No derradeiro confronto com a Bruxa Cinzenta no castelo Sombrio, eles
conseguiram quebrar a magia que controlava o corpo de Leylia. Nessa ba-
talha, Ghim, o anão, morre tentando salvar Leylia das garras de Karla, mas
eles não destroem Karla e nem sua tiara, e a Bruxa Cinzenta consegue pos-
suir o corpo de Woodchuck, o Ladrão e escapa para o deserto de Flaim.
Em poucos anos, Parn e Deedlit, junto com os exércitos de Valis e Flaim,
asseguram a ordem as reinos livres novamente. Por cinco anos Parn, o Ca-
valeiro Livre, manteve-se como um campeão e símbolo da liberdade e pros-
peridade dos Reinos Livres.
Tudo estava bem em Lodoss, mas nem toda Lodoss era livre. Parn sabia
que as terras ocupadas por Marmo deveriam ser libertadas, mas isso ainda
levaria alguns anos e eles podiam causar uma nova guerra com isso.
Enquanto Parn e Deedlit trabalhavam para ajudar as terras devastadas
pela guerra, os outros heróis foram viver suas vidas. Etoh casou-se com a
Princesa Fianna, filha do Rei Fahn, e juntos se tornaram Rei e Rainha de
Valis.
Slayn casou-se com a sacerdotisa Leylia e poucos anos mais tarde, Leylia
daria a luz a uma menina chamada Neese, em homenagem a sua avó que
foi uma heroína da guerra de trinta e cinco anos atrás, mas a pequena Neese
também nasceu com espírito de Neneel, a feiticeira-sacerdotisa de Kardis
que serviu o Rei Demônio contra os seis heróis originais muito tempo atrás.
Isso era conhecido por Slayn e Leylia.
O destino da pequena Neese iria determinar o futuro de toda Lodoss... e
uma nova Era dos Heróis estava prestes a ter início ...
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

SEGUNDA ERA DOS HERÓIS


Com Beld morto, Lorde Ashram ficou com a espada demoníaca Soul
Crusher em mãos, ele tinha se tornando o comandante dos exércitos de
Marmo. Ele sabe que para dominar toda Lodoss seria preciso adquirir um
poderoso artefato, o Cetro da Dominação, e um fato conhecido por todos é
que um dos cinco Dragões Anciões é o guardião deste artefato, mas não se
sabe exatamente qual deles. Então Ashram e seu grupo iniciam a procura
pelo artefato e nada poderia impedi-lo.
Foram até a caverna de gelo e derrotaram Bramd, o Dragão de Gelo, mas
não encontraram o artefato. Ashram continuou a caçada sua próxima para-
da seria a Ilha do Dragão Azul...

SONHO DE UNIDADE
Enquanto isso, Parn e Deedlit estavam reunidos com Slayn e Leylia, e
encontram com os mercenários Orson e Shiris. Slayn informa ao grupo as
intenções de Ashram, e o grupo parte para Flaim, para juntar forças com o
Rei Kashue.
Kashue tem motivos para destruir Shooting Star. O cruel dragão con-
trola uma vasta e fértil região a Oeste de Flaim, onde as pessoas têm suas
plantações. Shooting Star destruiu um novo vilarejo que foi recentemente
construído nessa região. Para realizarem o ataque contra o dragão, decidem
dividir as forças em duas partes, uma para eliminar Shooting Star e outra
para ir até Abram, na Ilha do Dragão Azul. Se Ashram aparecesse em um
dos dois lugares atrás do Cetro da Dominação, ao menos um dos grupos
tentaria detê-lo.
Havia em Marmo intenções mais sinistras que as de Ashram. Wagnard,
o Mago das Trevas, colocou um espião no grupo de Ashram para recuperar
dois artefatos do antigo Tesouro de Kastuul. Um deles é o Cetro da Domi-
nação, que controlaria toda Lodoss e o outro é a Bola de Cristal das Almas
que lhe daria a imortalidade. Ashram sabia dessa traição e observava cada
movimento feito as suas costas.

ILHA DO DRAGÃO AZUL E BATALHA NAS TERRAS DE FLAIM


Orson e seu grupo foram para a cidade livre de Raiden tentar encontrar
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SEGUNDA ERA DOS HERÓIS

um navio que os levasse para a Ilha do Dragão Azul, e ainda tinham espe-
ranças de chegar antes de Ashram.
Devido a pirataria no litoral de Raiden, alguns capitães achavam arrisca-
do levar Orson e o grupo para as Ilhas, então Orson e Shiris decidiram que
seria melhor eles eliminarem os piratas pegarem seus navios e irem até a
Ilha do Dragão Azul eles mesmos.
O navio que escolheram não era um navio pirata e sim um navio de guer-
ra de Marmo sob o controle de Ashram. Orson, Shiris, Cecil e Maar são cap-
turados e jogados nos porões do navio. Com os prisioneiros ainda abordo,
Ashram dirige-se para a Ilha do Dragão Azul para a batalha com o Abram,
o Dragão da Água.
Enquanto isso, nas terras a oeste de Flaim, Parn, Kashue e o demais lu-
tam contra Shooting Star, mas eles não têm forças suficientes para encarar
o dragão. Eles conseguem machucar o Dragão que furioso jura que “para
cada escama machucada, vou matar mil humanos”, para em seguida alçar vôo e
iniciar sua vingança.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

Na Ilha do Dragão Azul, Ashram e seu grupo conseguem matar Abram


após uma batalha bem complicada, mas Abram não era o Guardião do Ce-
tro da Dominação. Groder, o mago que trabalha para Wagnard pede para
procurar pela Bola de Cristal das Almas. Com a Bola de Cristal das Almas
em mãos, o grupo de Ashram retorna para a cidade de Raiden. Entretanto
para o desespero de Groder, Maar consegue fugir e rouba o artefato antes
de pular do navio.
O grupo de Parn e Kashue falha e não consegue derrotar Shooting Star,
então eles vão para Raiden na esperança de ajudar Orson. Lá Slayn explica a
eles que Orson e os demais agora são prisioneiros de Ashram.
Eles encontram Maar que os leva até o lugar onde o Navio de Guerra de
Marmo está ancorado. Após uma breve batalha, eles derrotam a tripulação e
descobrem que Ashram e seu grupo já haviam partido. Eles libertam Orson
e os outros e partem atrás de Ashram que estava indo para a Montanha do
Dragão de Fogo.
A Montanha do Dragão de Fogo está desprotegida, Shooting Star está
se vingando na cidade de Raiden. Parn e Kashue gostariam de permanecer
e ajudar a defender Raiden, mas eles sabem que precisam deter Ashram,
impedi-lo de conseguir o Cetro da Dominação. Sem escolha, eles decidem
deter Ashram enquanto a cidade queima com os ataques do dragão.

BATALHA NA MONTANHA DO DRAGÃO DE FOGO


Quando Parn, Kashue e os demais chegam na Montanha do Dragão de
Fogo, Ashram e seus comparsas já estão lá. Os dois grupos se enfrentam em
uma épica batalha, espada contra espada, magia contra magia, a coragem
dos guerreiros estava sendo colocada a prova a todo o momento, mas nesse
tempo, Ashram descia em direção a parte mais profunda do vulcão na espe-
rança de encontrar o Cetro da Dominação antes que Shooting Star voltasse
de Raiden.
Durante a épica batalha, do lado de fora do vulcão, Orson liberta a fúria
do espírito Hyuri e se torna um Berserker para salvar Shiris dos inimigos.
Sem controle sobre sua fúria, ele ataca descontroladamente o exército
morto vivo e os mais poderosos guerreiros de Ashram. Orson é mortalmen-
te ferido, mas continua lutando, matando todos os inimigos em seu cami-
nho. Orson já não aguenta mais, mas ele morre dizendo ter salvado seu úni-
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15
CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

co amor verdadeiro. A batalha estava encerrada, os guerreiros de Ashram


haviam sido derrotados, mas os heróis também tiveram suas perdas.
Shiris chorava a morte de Orson, enquanto Parn, Kashue, Deedlit seguem
Ashram na Montanha do Dragão de Fogo. Shooting Star retorna e percebe
a presença de intrusos. Kashue tenta convencer Ashram que a única chance
deles sobreviverem é juntando as forças e derrotando o Dragão.
Depois de derrotarem o Dragão, eles poderão acertar suas diferenças
em um duelo até a morte. Ashram reluta, mas acaba aceitando. Arriscando
tudo, o grupo de heróis ataca Shooting Star. Invocando grandes magias,
poderosos elementais e a benção dos deuses, eles finalmente podem encarar
o dragão. Após uma intensa batalha, Deedlit invoca um Elemental da Terra
que com seu ataque destrói o piso em que o Shooting Star estava, e o dragão
sem tempo para voar cai na lava do vulcão. Shooting Star finalmente estava
morto.

HERÓI CONTRA HERÓI


Nem tudo havia terminado. Ashram e Kashue iniciaram um duelo pelo
Cetro da Dominação. Na batalha ambos os heróis estavam muito feridos,
Ashram mais seriamente que Kashue. Apesar disso, Ashram luta para che-
gar ao cetro e o liberta do cristal ao qual está preso. Parn, vendo isso, ataca
Ashram e derruba o cetro de suas mãos. Para espanto geral, o cetro gira no
ar e cai na lava, sendo perdido para sempre.
Desmoralizado por seu fracasso e perdido o sonho de conquista, Ashram
começou a andar em volta da fenda e em um ato de desespero se joga na
lava, mas sem ninguém percebeu que o mago Groder observava tudo em
silencio e no último instante o mago teleporta Ashram antes do mesmo cair
nas lavas do vulcão, Ashram e seu grupo foram derrotados.
Shooting Star e Abram foram mortos. O Cetro da Dominação foi destru-
ído e a Bola de Cristal das Almas está nas mãos dos heróis. As ambições de
Ashram e Wagnard foram arruinadas, pelo menos por enquanto.
Lodoss está a salvo novamente.

INÍCIO DE UMA NOVA ERA


Dez anos se passaram desde a batalha na Montanha do Dragão de Fogo.
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INÍCIO DE UMA NOVA ERA

Kanon e parte de Alania estavam sob controle de Marmo há quinze anos,


desde o fim da Guerra dos Heróis.
Em Alania o traiçoeiro Duque Raster, aliado de Marmo, está colocando
toda Alania sob seu controle.
Com a queda total de Alania, Marmo poderia abrir um portal estratégico
entre os reinos de Flaim e Valis. No entanto o Rei Kashue tem um plano de
mandar seus exércitos para Alania, e destruir a aliança entre o Duque Raster
e Marmo, antes que eles possam tomar o controle de todo reino, mas com
Kanon controlada por Marmo, Valis ganhou uma ameça direta.
Parn e Deedlit tinham planos de libertarem Kanos com suas próprias for-
ças, mas a ameaça representada pelo Duque Raster era ainda maior. Uma
vez que Raster fosse derrubado e a ameaça de Marmo a Alania deixasse de
existir, Flaim e Valis podiam juntas focar na libertação de Kanon e acabar
com as últimas forças de Marmo em Lodoss.

BOLA DE CRISTAL DAS ALMAS


As ambições de Marmo eram altas. O mago demoníaco Wagnard, Sumo
Sacerdote de Kardis, tinha um plano para ressuscitar a antiga Deusa, acre-
ditando que ela lhe concederia todo poder mágico possível, no entanto,
para realizar o ritual de ressurreição, ele precisaria de três itens mágicos
poderosos: a Bola de Cristal das Almas, o Cajado da Vida e o sacrificio da
reencarnação da Sumo Sacerdotisa de Kardis (Leylia ou sua filha, a pequena
Neese), mas apenas a pequena Neese era “pura” para ser sacrificada.
Elfos Sombrios sob o comando de Wagnard, invadem a Casa do Tesouro
de Akroyd em Blade, capital de Flaim, e roubam a Bola de Cristal das Almas
com intenções até então desconhecidas. Spark, um impetuoso jovem cava-
leiro, ainda em treinamento, tenta detê-los, mas ele falha e os elfos sombrios
escapam, Spark é salvo por Parn e por Greevus, um clérigo de Myrii. Após
uma conversa com Slayn e o Rei Kashue, Parn descobre o plano de Wag-
nard, e fica sabendo que ele tentará obter o Cajado da Vida que está guarda-
do no Templo de Falis em Vallis.
Kashue designa Spark para perseguir os elfos sombrios e recuperar a
Bola de Cristal das Almas, ele também pede a Spark que entregue uma men-
sagem para o Rei Etoh, contando o plano de Wagnard de roubar o Cetro da
Vida.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

O INÍCIO DE UMA NOVA JORNADA


Spark e seu grupo (Garrack, Leaf, Greevus e Aldonova) partiram para
Valis, mas sem eles perceberem um sujeito encapuzado os seguia. Esse su-
jeito não era ninguém menos que a pequena Neese, filha de Slayn e Leylia,
e a única pessoa que pode ser sacrificada para a realização do ritual de res-
surreição de Kardis. Agora, mais do que nunca, os destinos de Neese e de
Lodoss estavam ligados.
Em uma fortaleza ao sul de Flaim, Spark recebeu mais informações sobre
os elfos sombrios, eles foram vistos por duas pessoas no deserto (Randy e
Ryna). Randy estava muito ferido e Ryna estava temerosa com a condição
de Randy, ele corria risco de vida. Quando Greevus, sacerdote de Myrii,
tentou curar Randy, ativou um sádico encantamento que havia sido coloca-
do no corpo pelos elfos sombrios. Randy se tornou em uma hidra gigante.
Durante a batalha, Neese se revela para o grupo e com sua magia sagrada
derrota a hidra.

ASCENSÃO DA ESCURIDÃO
Enquanto isso, Duque Raster faz um grande esforço para conquistar o
resto de Alania. As forças de Kanon, somada com os mercenários de Mar-
mo, invadiam as províncias livres no norte de Alania.
Mestre Cecil a suas tropas lutaram corajosamente para proteger a cidade
de Zaxon, mas o exército de Raster é muito forte, Cecil então recua para a
cidade de Tarba, no alto das Montanhas Brancas.
Ouvindo relatos sobre os Elfos Sombrios que roubaram a Bola de Cristal
das Almas, Spark e os demais partem atrás deles novamente.
Spark e seu grupo finalmente encontram e derrotam os elfos sombrios,
mas não encontram a Bola de Cristal das Almas. O grupo então parte mais
uma vez, agora para completar a missão e levar a mensagem do Rei Kashue
para o Rei Etoh, com esperanças do Cetro da Vida estar seguro em Valis.

CONFRONTO INEVITÁVEL
Enquanto isso, Parn e Deedlit seguem para Marmo pelas terras ocupadas
em Kanon e fazem contato com um exército livre liderado pela Princesa
Reona (herdeira legítima do trono de Kanon), que se opôs a Marmo. A espe-
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INÍCIO DE UMA NOVA ERA

rança deles é liberar Kanon e fazer com que as tropas de Marmo voltem para
a Ilha Demoníaca. Simultaneamente a isso, o Conselho de Marmo decide
substituir o louco ditador, Rabido, que governava os territórios de Marmo
em Kanon devido sua ganancia e os desejos pessoais.
Ashram juntamente com Pirotess foram enviados para resolver a situa-
ção. Ashram e Parn buscam trazer a ordem para Kanon,cada um a sua ma-
neira e não fazem idéia que seus destinos estão prestes a se cruzar novamen-
te...
Rabido ordena que seu exército destrua o Exército Livre de uma vez por
todas, apesar da ordem de Ashram dizer para ele sair do governo. Rabido
também ordena a morte de todos os moradores e em caso de vitória do Exér-
cito Livre, incendiar a capital.
Ciente disso Ashram pessoalmente liberta os moradores e os manda para
um lugar seguro. Na batalha contra o Exército de Reona, Rabido é derrota-
do, e morto pela princesa.
Parn e Deedlit chegam a capital que está completamente abandonada e
encontram com Ashram e Pirotess. Parn inicia mais um combate com o Ca-
valeiro Negro. Ashram vence, mas poupa a vida de Parn.
Em Alania, o exército de Rei Kashue continua se esforçando para der-
rotar o Duque Raster. Kashue e seu exército conseguem fazer as forças de
Raster recuarem até Alan, a capital da cidade, e lá fazem um cerco.
Por semanas, Raster ainda negava a rendição. O Rei Kashue é forçado a
enfrentá-lo para colocar um fim nessa tirania. Com facilidade, Kashue mata
Raster, libertando assim todo reino de Alania.
Spark e os outros chegam a Roid, capital de Valis e entregam a mensagem
para Etoh. Em Roid, eles suspeitam de agentes de Marmo planejando rou-
bar o Cetro da Vida, mantido no Templo de Falis, mas eles descobrem isso
tarde demais. Com ordem para parar Wagnard de uma vez por todas, Spark
e Neese sabem que terão que enfrentá-lo. Juntos, eles e seus companheiros
partem para os territórios de Kanon ocupados por Marmo.

LIBERTAÇÃO
O grupo faz um caminho através de Kanon e encontram Parn, Deedlit e o
Exército Livre que lutou para libertar Alania. No banquete de celebração, o
19
CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

sinistro mago Wagnard aparece e captura Neese. Spark não tem poder para
detê-lo. Ele observa indignado o mago levar sua amiga para seu castelo,
Conquera, em Marmo.
Seguindo com o planejado, Parn, Spark e os demais, juntamente com o
Exército de Reona, se dirigem a Rood, maior cidade de Kanon para proteger
a costa e ao mesmo tempo preparar a invasão a Marmo.
Na batalha marítima, Marmo foi obrigada a recuar e mais tarde abando-
nar seus navios.
Ashram foge e ordena que seus homens voltem para Marmo, no fundo,
Ashram sabe que foi derrotado e apenas observa seu sonho de unir Lodoss
desmoronar sem poder fazer muita coisa. Agora o verdadeiro desejo de
Ashram é salvar seu povo, as pessoas de Marmo, e por isso ele inicia um
plano para ir embora de Lodoss.
Os Reis Kashue e Etoh também mandam seus exércitos para a invasão.

A ILHA DE MARMO
Parn, Spark e os demais, assim que o navio aporta em Marmo, seguem
rapidamente para o Castelo Conquera. Wagnard ainda mantém Neese, pre-
parando o terrível ritual para ressuscitar a Deusa da Destruição.
A ilha de Marmo é um lugar muito hostil e o grupo de heróis precisa ba-
talhar muito para avançar através de pântanos e hordas de monstros. Final-
mente, mas para seu desespero, depois de terem vencido os obstáculos para
chegar ao castelo, eles se deparam com o pior inimigo de todos... O Dragão
Negro Ancião Narse.
Os heróis lutam corajosamente, mas Narse é muito poderoso para eles.
No momento em que Narse decretaria a vitória de Marmo, Shiris, a Rainha
de Moss (ex-mercenário e companheira de Orson) e dos Cavaleiros Dragões
chegam a Marmo. Eles começam uma batalha com Narse enquanto Spark,
Parn e os demais vão em direção ao Castelo Conquera. Pouco tempo depois
a maior ajuda aos heróis, o Dragão Dourado Ancião Mycen se junta a bata-
lha, e o mais poderoso dos Dragões da Luz derrota rapidamente o Dragão
Sombrio de Marmo.
O grupo continua em direção a Conquera, mas são interceptados por
Karla, a Bruxa Cinzenta, que diz estar manipulando os eventos para manter
20
INÍCIO DE UMA NOVA ERA

o equilíbrio em Lodoss. Ela percebeu que todas as tentativas de controlar


reis e reinos de Lodoss falharam, já não havia mais equilíbrio. Ela sabia que
Parn e seus aliados eram fortes e que Wagnard tinha se tornado muito forte
também. Se ele ressuscitar Kardis, toda Lodoss será destruída e as trevas
reinarão, mas se Parn e os outros heróis conseguirem pará-lo, a força da Luz
sairá vencedora.
Karla pergunta a Parn e ao seu grupo se eles desistem de suas vidas, e ela
jura destruir Wagnard e impedir a ressurreição de Kardis, no entanto, se re-
cusarem a proposta e seguirem em frente, ela não irá interferir no desfecho
da batalha com o Mago das Trevas, óbvio que os heróis negaram a proposta
da bruxa.
Com poucos obstáculos, o grupo chega ao Castelo Conquera e entram
no labirinto interno de Conquera. No caminho eles encontram Ashram e
Pirotess terminando os preparativos para sair de Marmo e deixar Lodoss
junto com seus seguidores. Parn mais uma vez inicia uma luta com Ashram
enquanto Spark e o restante do grupo continuam através de Conquera para
encontrar Neese.
Na batalha final, os dois cavaleiros estavam equiparados, e nenhum de-
les deseja realmente matar o outro pois entenderam que ambos lutam por
aquilo em que acreditam. Ashram e sua ambição de governar uma Lodoss
unificada são apenas lembranças, seu desejo agora é de pegar as pessoas
perdidas de Marmo e navegar para um novo país e começar tudo de novo.
Parn e Ashram baixam suas espadas e deixam a batalha, provável que nun-
ca mais se vejam. Ashram e seus seguidores embarcam e partem rumo ao
Grande Desconhecido.

BRUXAS, FEITICEIROS E... PIOR


No profundo coração de Conquera, Wagnard está próximo de concluir
o ritual. A alma demoníaca da sacerdotisa Neneel foi conjurada por magia
necromântica. Neneel prendeu Neese em uma prisão em sua própria mente
e tomou o controle de seu corpo, despertando após gerações de sono pro-
fundo.
Atrasados, Spark e os demais chegam a tempo para ver os últimos instan-
tes do ritual. Karla aparece como havia prometido, agora ela ajuda Wagnard
na ressurreição de Kardis, acredita que esta seja a chave para balancear Luz
21
CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

e Trevas. Os heróis correm desesperadamente para parar a cerimônia e sal-


var Neese.
Em um ato desesperado, Spark e Garrack atacam Wagnard, mas o Mago
das Trevas ataca Garrack que não resiste e morre. Spark mesmo sentido
pela morte do amigo empunha sua espada e atravessa o peito de Wagnard.
O Mago das Trevas morre liberando estranhas e poderosas energias. Karla
continua o ritual de maneira calma, mas é interrompida por Leylia e mo-
mentos antes das últimas palavras do ritual, Parn golpeia a tiara encantada
que estava na cabeça da feiticeira libertando a vítima pensando ter colocado
um fim a invocação.
Quando os heróis começaram a celebrar a vitória, o céu escurece, o ar
fica pesado e o chão começa a tremer. Neneel, a sumo sacerdotisa de Kardis
cuja a alma estava reencarnada em Neese, concluiu o chamado da deusa
maligna. Kardis a Destruidora estava acordada e os espíritos da escuridão
avançavam sobre o mundo.

O DESPERTAR DE KARDIS
Nuvens escuras vindas de Marmo cobriam toda Lodoss. Grupos de espí-
ritos da morte saem do Templo de Kardis em Conquera destruindo tudo que
encontram... Todos estavam sem esperanças, exceto uma pessoa – Spark,
que tentava desesperadamente salvar Neese, mas vendo o corpo de Neese
voltando para o Mundo Inferior percebeu que os rostos de Neneel e Neese
se alternavam e entendeu que ambas eram uma só, inseparáveis.
Neneel a sumo sacerdotisa de Kardis e Neese a jovem sacerdotisa de
Marfa, ambas eras divindades inimigas e também inseparáveis. Spark inspi-
ra Neese a nunca desistir, e ela luta do único modo que ela pode - parecendo
estar se rendendo, ela se entrega a Neneel e a Sacerdotisa de Kardis toma
posse de sua alma. Ambas as almas se tornaram uma só, e Neese envolve
Neneel em sua própria essência maligna prendendo-a. A sacerdotisa das
trevas percebe o erro que cometeu, mas já era tarde.
Marfa, a deusa da criação é invocada por Neese e um arco de luz desce
do céu para se unir a Kardis, assim como Neese uniu sua alma com Neneel.
A Deusa da Escuridão e a Deusa da Criação se tornam uma só e o poder da
escuridão é selado. As nuvens escuras se dissipam, os espíritos da morte são
banidos e a paz retorna a Lodoss.
22
ERA DO VALOR

Os heróis retornam vitoriosos, Neese está salva e toda Lodoss está li-
vre da sombra de Marmo. Parn é agraciado com o título de “Cavaleiro de
Lodoss” pelo seu valor, e Spark é finalmente nomeado cavaleiro pelo Rei
Kashue. E, mais uma vez, tudo está bem em Lodoss.

ERA DO VALOR
Esta é a era atual, após a destruição de Wagnard. Parn, Deedlit e os outros
retornaram a Valis como heróis. Lodoss está salva e todas as terras estão
livres novamente, mas o mal ainda assola esta terra.
Com a maioria dos Dragões Anciões mortos, seus tesouros permanecem
inexplorados.
A terra outrora próspera de Kanon está em ruínas, ainda tem muitos ban-
dos de goblins espalhados e também tem os mercenários de Marmo que
não conseguiram escapar com Ashram. Ainda há muito a ser feito e muitas
batalhas para se lutar...
E, em algum lugar, Karla, a Bruxa Cinzenta planeja o próximo jogo de
xadrez pelo equilíbrio de Lodoss...

CRYSTANIA E ALÉM
Ashram e Pirotess saíram de Marmo pouco antes do despertar de Kardis.
Com eles vieram dezenas de navios com refugiados de Marmo e soldados
leais a Ashram. O objetivo era encontrar um novo reino para chamarem de
casa e achar um país onde eles possam começar novamente.
Após semanas de viagem, o suprimento de comida tinha acabado,
Ashram e sua frota encontram uma terra nova, essa terra se chama Crysta-
nia. Próximo a costa de Crystania, Ashram clama pelos deuses.
Um dos deuses de Crystania, Barbas, responde e propõe a Ashram desis-
tir do seu corpo, que ele levará sua tripulação em segurança para Crystania.
Ashram aceita, sabendo que Pirotess e sua tripulação iriam morrer, ele não
pode negar a proposta. Então, Barbas pega o corpo de Ashram e permite
que Pirotess e a tripulação entrem.
Trezentos anos se passam. Pirotess, uma vívida elfa sombria, está viva
(e mudou seu nome para Chera). Nas terras de Crystania, Ashram se senta
23
CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS

sobre um trono, dormindo eternamente por causa do encantamento de Bar-


bas. Como Ashram dorme, Chera (Pirotess) espera pelo seu despertar.
Na verdade o malvado deus Barbas, expulsou a alma de Ashram de seu
corpo e a colocou no Anel do Caos. Isso significa que Barbas pode renascer
no corpo de Ashram, e com isso governara Crystania com punho de ferro.
Chera consegue pegar o Anel do Caos e fugir, esperando para salvar seu
amor das garras de Barbas.
Enquanto isso em Djana En, o caos aumenta. Djana En faz parte do mes-
mo continente que Crystania, mas separada pela grande muralha (Muro dos
Deuses). Djana é uma terra caótica e cheia de rebeliões e guerras. Após a
morte do rei de Djana En, o primeiro ministro começou a querer mais poder
e criou uma nova guerra civil. Raydon, sobrinho do Rei é forçado a fugir
com seus amigos quando seus pais são mortos por soldados reais a mando
do Primeiro Ministro. Estão com ele, o mago Narsel, a sacerdotisa de Rada,
Adelisia, um mercenário chamado Orville e um elementalista chamado Li-
fan. Eles partem para a terra mistica de Crystania e tem a permissão para
entrar.
Em Crystania eles encontram Chera e o homem tigre, Volks. Chera expli-
ca que Barbas tomou o controle e está escravizando os habitantes de Crys-
tania. Raydon, Chera e os outros lutam para libertar a terra do controle do
deus maligno. Com Barbas tendo o controle do corpo de Ashram, eles não
podem simplesmente matá-lo, eles devem expulsar a alma de Barbas e usar
o Anel do Caos para restaurar a alma de Ashram em seu corpo.

FIM DOS REGISTROS


Aqui termina a história registrada de Lodoss, a partir de agora você po-
derá escolher em qual Era irá ambientar suas aventuras, poderá jogar na
época do Império de Kastuul e mudar os rumos da história, poderá auxiliar
Parn e o Rei Fahn na luta contra Beld ou ajudar os heróis na luta contra
Wagnard.
As aventuras podem iniciar na Era do Valor, com uma nova geração de
Heróis e toda manipulação de Karla, a Bruxa Cinzenta. Um opção deixada
pela história original é ajudar Pirotess (agora Chera) a resgatar a alma de
Ashram na batalha contra o Deus Barbas... a decisão é sua!
24
CAPÍTULO 2: HERÓIS

Através das eras, heróis aparecem e desaparecem, corajosos cavaleiros,


poderosos magos e clérigos quase divinos. Ao longo das guerras, sempre
um novo mal será banido pelos heróis, eles sempre estarão batalhando do
lado da luz e da virtude. Na verdade, qualquer homem pode ser um solda-
do e não importa quão forte ou bravo seja, mas o que diferencia os heróis
dos demais é o coração. O coração de um herói.
Um herói não é motivado por promessas de fama ou fortuna. Um ver-
dadeiro herói é aquele se esforça e luta pelo bem de toda a humanidade.
Um clérigo que cura um doente e ajuda os moribundos sem receber nada
por isso, é um verdadeiro herói. Um mago que sua magia para ajudar uma
cidade a superar uma epoca de seca ou fome, é um verdadeiro herói. Um
guerreiro que luta pelos fracos e acredita que com a erradicação do mal cau-
sará o bem, pode não ser um verdadeiro herói, embora suas intenções sejam
boas e justas, na verdade muitos poucos se tornam de fato heróis.
Em todas as eras teremos heróis, e são eles que darão forma ao mundo
e derrotarão o mal que ameaça a todos. Estes são os que não pensam em si,
mas no mundo e nas pessoas que amam. Estes são aqueles a quem a maior
virtude de todas é a Justiça.

PARN
Parn é filho de Tessius, um corajoso Cavaleiro Sagrado que serviu o Rei
Fahn. Tessius perdeu as honras de cavaleiros, teve seu título retirado e foi
enviado para lutar na linha de frente na guerra contra Marmo. Lá ele mor-
reu e seu nome sempre foi lembrado como sinônimo de desonra.
Parn quer restaurar a honra do nome de seu pai e por isso usa sua antiga
armadura com orgulho. Obstinado e impulsivo, corajoso e muito descuida-
do, e isso lhe trouxe muitos problemas, mas com sorte, inteligência e sempre
melhorando gradualmente suas habilidades, isso lhe permitiu ser o maior
herói de Lodoss, honrado com o título de Cavaleiro Sagrado de Valis e de-
pois com o título Cavaleiro Libertador de Lodoss. Desde o início, tanto Wort
e Karla estavam cientes do destino Parn, embora não pudessem prever o
que aconteceria na guerra entre Lodoss e Marmo.

DEEDLIT
Deedlit é uma elfa com algumas centenas de anos de idade. Ela valori-
25
Parn &26Deedlit
CAPÍTULO 2: HERÓIS

za a vida acima de tudo, mas não hesita em matar aqueles que ameaçam
seus amigos. Como todos os elfos, Deedlit é uma poderosa elementalista e
um dos raros casos de elfos que se relacionam com humanos. Seu interesse
pelos humanos começou como uma simples curiosidade, mas rapidamente
essa curiosidade cresceu para admiração. Deedlit é apaixonada por Parn.
Não se enganem, Deedlit também é mortal com a espada, por isso e con-
siderada também uma guerreira, apesar dos seus poderes elementais.
Deedlit diferente dos demais elfos não tem preconceito com meio-elfos,
mas é totalmente intolerante e agressiva com elfos sombrios.

ETOH
Etoh é um sacerdote de Falis e segue o caminho da luz e da verdade. Ele
é um sacerdote muito habilidoso com magias, principalmente magias de
Cura e Proteção. Apesar de ser um sacerdote, Etoh não se opõe ao combate
e é muito eficiente usando sua pequena, mas mortal, maça.
Etoh junta-se ao grupo de Parn em diversas missões para explorar novos
lugares e derrotar as forças do mal. Após a guerra, Etoh casa-se com a prin-
cesa Fianna e eles se tornam Rei e Rainha de Valis.
Durante a Segunda Era dos Heróis Etoh tem uma participação mais dis-
creta como Rei de Falis pois atua como apoio para as ações do Rei Kashue de
Flaim, mas mesmo assim ainda é um importante aliado, e amigo, de Parn.

GHIM
Ghim é um robusto guerreiro anão, forte, corajoso que empunha um Ma-
chado de Batalha.
Ghim está em um missão, encontrar Leylia, uma sacerdotisa de Marfa
por quem tinha sentimentos profundos (Leylia foi possuída por Karla, a
Bruxa Cinzenta). No caminho encontra um velho amigo, o mago Slayn e
depois se juntam a Parn e os demais. Ghim ajuda Parn com seu treinamento
e é consideado pelo mesmo como um dos seus mentores.
Ele consegue resgatar Leylia e tirá-la do domínio de Karla, mas acaba
morrendo na batalha.
27
CAPÍTULO 2: HERÓIS

LEYLIA
Leylia é filha de Neese e, assim como a sua mãe, sacerdotisa de Marfa.
Leylia é a reencarnação de Naneel, a Alta Sacerdotisa da Deusa da Destrui-
ção, Kardis . Ao criar Leylia para se tornar uma Sacerdotisa de Marfa, Neese
esperava proteger sua filha de tal destino.
Leylia se tornou o corpo hospedeiro de Karla, a Bruxa Cinzenta, mas foi
libertada pelo grupo de Parn . Leylia aprendeu muitas coisas sobre Karla
desde o tempo em que esteve possuída. Após seu resgate, Leylia se apai-
xonou por Slayn , um de seus salvadores. O casal acabou se casando e se
estabeleceram em Zaxon. Eles tiveram uma filha, a pequena Neese, nome
dado em homenagem à mãe de Leylia.

SLAYN
Slayn frequentou várias escolas de magia em Alan e tornou-se um mago
poderoso e de muita reputação. Seu poder mágico no entanto é insignifican-
te se comparado com os magos anciões de Kastuul. Grande parte dos seus
livros são textos ou cópias de textos daquela época.
Ele é um antigo amigo de Ghim, o guerreiro Anão, e foi para ajudá-lo que
Slayn abandonou seus estudos, Ghim tem a missão de encontrar e libertar
Leylia do domínio de Karla. As habilidades de Slayn salvaram o grupo em
inúmeras ocasiões, embora a maioria de suas magias sejam defensivas, ele
costuma se sair bem em duelos mágicos.
Slayn vive atualmente no Castelo Roid em Valis e atua como mago e ins-
trutor. Ele tem alguns estudantes com muito potencial, entre eles o mago
Cecil.
Slayn é casado com Leylia e juntos tiveram uma filha, a pequena Neese.

WOODCHUCK
Woodchuck é um jogador e um ladrão, mas suas intenções com certeza
não são malignas. Woodchuck não é o cara mais simpático de Lodoss, ele
engana quando ele joga e ele trapaceia quando ele luta, mas ele é um ladrão
com seu próprio código de honra, e ele nunca trai seus amigos.
Após se juntar ao grupo de Parn, Woodchuck torna-se um membro im-
28
Slayn &
29 Leylia
CAPÍTULO 2: HERÓIS

portante do grupo, tanto pelo seu bom humor mas principalmente por suas
habilidades. No entanto o destino de Woodchuck não é dos melhores, quan-
do os heróis derrotam a bruxa Karla e liberam o corpo de Leylia, a bruxa
consegue possuir o corpo do ladrão.
Karla fica no corpo de Woodchuck durante dez anos, e na primeita opor-
tunidade o descarta pois prefere um corpo feminino. Após isso ninguém
soube o que aconteceu com Woodchuck.

REI FAHN
O Rei Fahn Valis foi o soberano por mais de cinquenta anos. Ele fun-
dou o Reino Sagrado de Valis, seguindo as leis da Falis e o caminho da luz.
Quando Lodoss foi ameaçada pelo Rei Demônio, Fahn e seu grupo de heróis
lutaram e venceram a ameaça do Rei Demônio de Marmo, e após isso se
tornaram lendas.
No entanto Fahn já era considerado uma lenda, pois ele empunhava a
Espada Sagrada de Falis, exatamente o oposto da espada demoníaca Soul
Crusher.
O Rei Fahn foi morto pelo Imperador Beld de Marmo na conhecida Bata-
lha de Heróis que ocorreu durante a Guerra dos Heróis.
O Rei Fahn tinha apenas uma filha, a princesa Fianna, que acaba se ca-
sando com o melhor amigo de Parn o sacerdote Etoh, tornando-se assim os
novos Reis de Valis.

REI KASHUE
Kashue é o Rei Mercenário de Flaim e um dos mestres de Parn e se torna
um dos principais personagens de Lodoss durante a Segunda Era dos He-
róis.
Kashue foi o homem que atravessou o Deserto do Fogo e da Tempestade
unindo povos e tribos que viviam em guerra, e sob um único comando esses
povos formam o que hoje é conhecido como Reino de Flaim.
Através do seu rei Flaim tem muita influência sobre Valis, antes e depois
da morte de Fahn, e é considerado por eles como um aliado importante,
poderoso e valoroso.
30
Rei Kashue
31
CAPÍTULO 2: HERÓIS

ORSON
Orson é um mercenário amaldiçoado com um espírito demônio chamado
Hyuri, que lhe aplica a fúria dos berserkers. Orson quase não tem controle
sobre Hyuri. Ele não ataca ou machuca seus amigos, e a furia do berserker
acontece somente quando seus amigos (especialmente Shiris) estão ameaça-
dos. Mesmo assim quem conhece os berserkers o temem, e dizem que o que
resta aos berserkers é a morte.
Orson adquiriu essa maldição quando ainda era criança, depois de ver
sua familia ser morta por agentes de Marmo, foi tomado por uma fúria in-
controlável que fez com que ele derrotasse os agentes, mesmo sendo apenas
uma criança.
Orson morre em batalha para proteger Shiris.

SHIRIS
Companheira de Orson, Shiris é uma mercenária impetuosa e é guiada
por algo além de promessas de guerras e fortuna. Ela também é uma ver-
dadeira heroína e algumas vezes se uniu a Parn e outros heróis em missões
para evitar a destruição de Lodoss. Apesar dela e Orson serem muito pro-
ximos, eles não são namorados. Ela tem uma atração por Parn, mas sabe
que ele é apaixonado por Deedlit. Após a morte de Orson, Shiris segue seu
próprio caminho e acaba se casando com Prince, Duque das Terras Altas de
Moss, tornando-se rainha de Moss e a líder dos Cavaleiros Dragões.
Shiris e seus Cavaleiros Dragões são fundamentais na batalha em Marmo
quando Spark e Parn tentam salvar Neese e impedir a ressurreição de Kar-
dis. Quando a batalha parecia estar perdida, Shiris e Mycen surgem para
dar nova esperança a batalha e assim permitem que Parn e Spark adentrem
o Castelo de Conquera.

MAAR
Maar é de uma raça conhecido como corredores verdes, e ele é um aven-
tureiro que deixou sua existência sedentária em um busca de excitantes
aventuras. Maar adora cantar, e como a maioria dos corredores verdes é um
excelente bardo que consegue improvisar cantos e canções praticamente a
qualquer momento.
32
Shiris 33
& Orson
CAPÍTULO 2: HERÓIS

Maar sempre tem uma música para animar o grupo mesmo nas piores
situações. Ele usa uma espada curta como arma, mas para ele a espada curta
é uma arma de duas mãos!
O grande objetivo de Maar é completar uma missão que possibilitará a
ele subir a um alto posto na comunidade dos gnomos. Ele veio a Lodoss
para ganhar experiência como espadachim e ladrão. Ele pode parecer uma
criança, mas é muito rápido e habilidoso.

SPARK
Spark serve ao Rei Kashue do Reino de Flaim. Ele é muito confiante, ou-
sado, jovem e aventureiro. A sua família descende da tribo do deserto de
Flaim e ele é um dos possíveis sucessores do trono de Flaim..
A missão de Spark começa quando ele percebe a presença de Elfos Som-
brios em Flaim e tenta impedi-los. Nessa batalha Spark é derrotado e salvo
por Greevus, um clérido de Myrii.
Depois disso, o próprio Rei Kashue lhe encarrega de levar a informação
para Valis, isso era só o começo e a verdadeira missão de Spark aparece logo
após - sua missão é parar o ritual de Wagnard para ressurreição de Kardis e
salvar a pequena Neese.
Depois de muita batalha e algumas baixas, Spark completa a missão e
recebe o título de Cavaleiro de Flaim.

NEESE
A pequena Neese é filha de Slayn e Leylia, sacerdotisa de Marfa (e neta
de Neese). Ela é uma garota de fala mansa, mas tem muita coragem.
Ela sabe que terá muitas dificuldades pela frente e mas não se desanima
com o desafio e os encara sempre da melhor maneira possível. Devido a
uma maldição, o destino de Neese é lutar sozinha contra suas dificuldades,
em teoria, a alma de Neneel foi passada para ela devido seu parentesco com
Leylia, e isso coloca Neese como uma das chaves para a Ressurreição de
Kardis (as outras são o Cetro da Vida e a Bola de Cristal das Almas).
Wagnard consegue sequestrar Neese para sacrifica-la no ritual, mas
Spark e seu grupo conseguem salvá-la em cima da hora.
34
Spark & Neese
CAPÍTULO 2: HERÓIS

GREEVUS
Greevus é um sacerdote de Myrii, o Deus da Guerra e da Virtude. Ele é
um anão extremamente forte e um guerreiro bastante experiente. Ele insiste
para seguir Spark na missão para salvar a Pequena Neese. Ele não concorda
muito com violência, e só concorda em usar quando não todas as outras
alternativas falharam.
Greevus tem o dom da cura, poder que ajuda em muitas situações, en-
tretanto ele enfraquece quando usa de maneira exagerada esse poder.. Ele é
muito habilidoso em combate e consegue usar quase todas as armas, embo-
ra sua arma preferida seja o seu Machado Gigante.
Greevus e Spark se conhecem quando o aprendiz de cavaleiro se compli-
ca em uma batalha contra Elfos Sombrios.

GARRACK
Garrack treinou desde cedo para ser um guerreiro. Embora seja um nobre
de nascimento, seu comportamento não é adequado para uma vida assim.
Ele é um mercenário profissional que está viajando a anos e está a ca-
minho de casa. Ele fica mais do que feliz em participar de qualquer luta ou
aventura e se junta a Spark na missão de resgatar a pequena Neese.
Garrack acompanha Spark até o Castelo de Conquera em Marmo, mas
em uma batalha contra Wagnard, ele acaba sendo morto pelo mago.
Durante a jornada Garrack desenvolve um carinho especial por Ryna.

ALDONOVA
Aldonova nasceu com uma aptidão natural para a magia, além de ser
uma pessoa muito talentosa. Ele treinou durante anos para se tornar um
mago, é muito inteligente e tem um bom coração. Aldonova é um dos mui-
tos alunos de Slayn. Embora ele seja um novato em magia, ele se tornou
muito importante para o grupo.
Aldonova é um amigo muito leal e acha que o combate é sempre um ca-
minho que pode ser evitado, mas isso não quer dizer que ele seja bonzinho.
Aldonova não hesitará em matar para proteger a pequena Neese. Slayn o
escolheu como protetor de sua filha.
36
CAPÍTULO 2: HERÓIS

CECIL
Cecil é um mago humano. Ele estudo magia sob a tutela de Slayn, na
cidade de Zaxon. Cecil tem muita facilidade com magia, é destemido e sem-
pre está pronto para luta. Muito arrogante, ele sempre lançará um desafio se
outro mago se achar melhor que ele.
Cecil apesar de ser homem tem uma aparência incrivelmente feminina e
fica furioso quando o confundem com uma mulher. Ele usa um manto de
mago e carrega um cetro com cabeça de cobra. No entanto, Cecil é um mago
um tanto diferente pois maneja bem armas de guerreiro também, obvia-
mente não tem a destreza de um cavaleiro, mas em casos emergenciais Cecil
pode usar espadas e adagas sem problema algum.

LEAF
Leaf é uma meio elfa que vive mais que um humano comum. Por se tratar
de uma mestiça, ela é evitada tanto por humanos como por elfos. Seu pai
era um elfo e sua mãe humana. Ela vivia feliz em uma vila, até ser atacada
por elfos sombrios, seu pai foi morto enquanto defendia a familia, Leaf e
sua mãe sobreviveram ao ataque, mas a mãe de Leaf a deixou com uma tia
e partiu em busca de vingança.
Leaf e Deedit se tornam grandes amigas, ainda mais por Deedit não a
rejeitar pelo fato de ser uma mestiça.

RYNA
Ryna é uma ladra e era parceira de um ladrão chamado Randy, mas ele
foi morto por elfos sombrios, os mesmos que roubaram A Bola de Cristal
das Almas. Eles envenenaram Randy e colocaram um encanto de invocação
que seria ativado quando ele recebesse a magia de cura. Greevus fez isso e
Randy se transformou em uma hidra que só foi derrotada com a ajuda da
pequena Neese.
Após isso, ela decidiu juntar-se a Spark em sua luta para salvar Lodoss.
No início ela engana o grupo fazendo-os acreditar que ela é uma mercenária.
A verdade é que ela é uma ladra que durante toda a vida teve que roubar e
enganar para sobreviver. Porém, Ryna tem um bom coração e se torna uma
heroína pois esquece seus objetivos pessoais e passa a lutar por Lodoss.
37
CAPÍTULO 3: VILÕES

O Mal nunca irá sumir enquanto houver o Bem, ou seja, sempre haverá o
Mal. A Luz e as Trevas são iguais, um não pode existir sem o outro.

BELD
Antes de ser corrompido pelas Trevas, Beld era um nobre cavaleiro que
lutou ao lado do Rei Fahn para destruir o Rei Demônio de Marmo. Foi Beld
quem matou o Rei Demônio, mas ele pagou um preço muito caro por isso,
ele e sua espada foram banhados pelo sangue do demônio e após isso sofre-
ram grandes transformações, Beld se tornou maligno e sua arma tornou-se
uma espada com poder demoníaco, conhecida como Soul Crusher.
Após a primeira Era dos Heróis, Beld conquistou Marmo e tornou-se
o Imperador Demônio. Ele formou um grande exército de monstros, elfos
sombrios e violentos homens de guerra, e assim como o Rei Demônio que
o antecedeu, Beld iniciou um plano para unificar toda Lodoss sob seu con-
trole. Seu exército parecia invencível. Fortalezas caiam uma atrás da outra,
cidades eram saqueadas e incendiadas.
A batalha decisiva entre as forças da Luz contra Beld e seu poderoso
exército, foi um desafio, um contra um, entre o Rei Fahn e o Imperador De-
mônio de Marmo. Sabendo que era o momento decisivo e que podia decidir
o destino de Lodoss para sempre, Beld aceitou o desafio proposto por Fahn
e o matou em combate.Vencedor, Beld preparava-se para proclamar sua vi-
tória, mas os soldados de Valis estavam furiosos e uma flecha disparada
por um dos soldados de Fahn atingindo o Imperador Beld no braço, era a
oportunidade perfeita para o ataque, Rei Kashue atacou, e aproveitando a
distração de Beld, e deu fim ao Imperador Demônio de Marmo.

ASHRAM
Ashram foi o general comandante do exército de Marmo. Todos o conhe-
cem como Cavaleiro Negro. As habilidades de combate de Ashram são in-
comparáveis, nenhum homem podia enfrentá-lo de igual para igual. Como
general suas estratégias foram perfeitas e fez com que a liderança de Ashram
frente ao exército de Beld fosse um sucesso.
A diferença é que Ashram não é totalmente maligno, como Beld ou Wag-
nard. De fato, Ashram foi guiado por suas próprias ambições, que mais tar-
de o levaram a ruína, mas Ashram não pretendia destruir Lodoss, seu único
38
Ashram &
39 Pirotess
CAPÍTULO 3: VILÕES

sonho era unir Lodoss sob a bandeira de Marmo e tirar as pessoas da escu-
ridão e guia-las em uma Era Dourada.
O Cavaleiro Negro não tinha vínculos com o lado da Luz, nem com qual-
quer divindade, ele lutava pelo que acreditava e por seu povo. E apesar de
seu coração ser frio como gelo alguém acendeu uma chama em seu coração
e impediu que sua alma tivesse um fim trágico ... Pirotess uma elfa sombria
guerreira e muito bonita que havia jurado lealdade eterna a Ashram. Ape-
sar de nunca admitir isso, um vinculo de amor estava sendo criado entre os
dois, mas como uma subordinada, Pirotess nunca declarou seu amor por ele.
Os dois foram ficando mais próximos no decorrer das guerras em Lodoss.
Depois que Beld foi morto na Guerra dos Heróis, Ashram pegou a es-
pada Soul Crusher e retornou para Marmo. Ashram conseguiu dominar a
espada e assim o sangue demoníaco da Soul Crusher não podia controlá-lo.
Mas sua ambição foi maior quando Wagnard contou a ele sobre os poderes
do Cetro da Dominação. Sabendo da existencia do Cetro, Ashram reinvi-
dicou sua posse, pois aquele que controlar o Cetro controlará toda Lodoss,
mas durante a batalha com o Dragão Shooting Star, o Cetro da Dominação
foi perdido.
Arrasado, Ashram tentou o suicidio se jogando nas lavas da Montanha
do Dragão de Fogo. Entretanto, Groder, guerreiro leal a Ashram, teleportou
-o para um local seguro pouco antes de Ashram cair na lava.
Os anos se passaram, Ashram continuou sua luta para unificar Lodoss.
Após derrubar um nobre maluco em Kanon, ele ficou encarregado de go-
vernar as terras ocupadas por Marmo naquele país e ajudou os refugiados
a acharem terras a salvo. Quando a guerra recomeçou e as coisas pioraram
para Ashram ele decidiu tomar uma frota de navios e partir em busca de
uma nova terra para poder recomeçar com Pirotess e seus seguidores.

PIROTESS
Pirotess é uma poderosa elfa sombria, sua magia é quase tão poderosa
quanto a da Elfa da Luz Deedlit. Embora ela seja uma guerreira do exército
de Marmo, sua lealdade está apenas com Ashram, seu verdadeiro amor. Ela
permanece ao seu lado através das guerras e conflitos, e acredita em seu
sonho de uma Lodoss unida. Quando Ashram decide partir com seu povo
de Marmo, e deixar Lodoss para sempre, ela o segue nessa grande aventura.
40
CAPÍTULO 3: VILÕES

Os dois partem de Lodoss com uma pequena frota de navios em busca de


uma nova terra para poderem recomeçar.

WAGNARD
Wagnard é um mago e Sumo Sacerdote de Kardis além de um devotado
seguidor de Falaris. E seu grande objetivo é ressuscitar Kardis, cuja alma
morta dorme sob a ilha de Marmo.
Wagnard era um estudante ambicioso na Academia de Magos em Alan,
mas ele roubou livros proibidos de magia necromante e foi banido por seus
crimes. Ele começou a estudar as artes profanas, e se tornou um necromante
de terrível poder. Ele acredita que se for capaz de ressuscitar Kardis, um ato
que transforme Lodoss em um cemitério, que ele vai se tornar o Senhor do
Reino dos Mortos. Os de planos de Wagnard são frustrados quando, even-
tualmente, Spark, Parn, e os outros o enfrentam no coração do Templo de
Kardis.

KARLA
Karla, a Bruxa Cinzenta, viveu por mais de 500 anos. Ela era uma podero-
sa feiticeira no Reino de Kastuul e é a única sobrevivente. Seu corpo moreu
há muito tempo, mas ela vive, sua alma está ligada a uma Tiara Dourada.
Quem usar essa tiara estará sob o controle de Karla.
Karla realmente acredita que somente através do caos poderá manter o
equilíbrio entre Luz e Trevas, pois se um dos dois lados for muito mais forte
que o outro, Lodoss será destruída assim como aconteceu com Kastuul.
Quando as forças da Luz estão dominantes em Lodoss e a paz passa a
reinar, Karla cria a guerra, agora quando a Escuridão e as Trevas tonam-se
dominantes, ela se junta a heróis e ajuda a reestabelecer a paz e assim o ciclo
de guerras entre o bem e o mal se perpetua devido aos caprichos insanos de
uma antiga Feiticeira de Kastuul.
Desde a queda do Reino de Kastuul, Karla tem influenciado o desenvol-
vimento de Lodoss, começando e terminando guerras como o passar dos
séculos, tratando reis, heróis e exércitos como meros peões em um jogo que
nunca termina. Trinta anos atrás, Karla apareceu pessoalmente para tomar
parte em uma guerra para destruir o Rei Demônio de Marmo.
41
Karla
CAPÍTULO 3: VILÕES

O Rei Demônio era uma ameaça tão poderosa para Lodoss que Karla não
poderia deixar o seu destino nas mãos de meros mortais. Ela se juntou a um
grupo de heróis (Fahn, Beld, Wort, Neese, e Frepe) em sua missão para des-
truir o Rei Demônio. Ela não lhes disse o seu nome, pois se soubessem que
ela era Karla, teriam tentado destruí-la. Somente o sábio Wort a reconheceu
como Karla, por causa da tiara em sua cabeça, mas ele não disse para os
demais. Wort sabia por que ela tinha vindo e que a sua presença seria fun-
damental para destruir o Rei Demônio.
Após a destruição do Rei Demônio, o equilíbrio de poderes em Lodoss
permaneceu estável por mais 30 anos. Quando as próximas ameaças surgi-
ram em Lodoss, Beld e Wagnard, Karla estava lá para orientar os seus reis e
peões para pará-los e trazer a estabilidade de volta.

RASTER
Após a morte do Rei Kadamos VII e sua família no início da invasão Mar-
mo, o Duque Raster foi finalmente escolhido para se tornar regente e man-
ter o trono de Alânia até que um herdeiro adequado para o trono pudesse
ser encontrado. No entanto, Raster era um homem covarde e ganancioso e
começou a aumentar os impostos em Alania para financiar o “esforço de
guerra”, mas a maior parte dos impostos foi direto para seu bolso. Devido
aos aumentos de impostos, algumas das aldeias a leste declararam sua inde-
pendência, seguindo o exemplo de Zaxon. A campanha pela independência
foi liderada por Slayn e apoiada por Parn, o Cavaleiro Livre.
Por vários anos, Raster enviou mercenários e soldados para exigir impos-
tos de volta, indo tão longe a ponto de destruir a aldeia de Hanam, e exigin-
do que os aldeões de Zaxon matassem Slayn e seus cúmplices e entregassem
suas cabeças para não serem punidos. No entanto seus soldados foram der-
rotados em Hanam por uma resistência liderada por Parn e Slayn. Embora
as campanhas tenham diminuído nos anos seguintes, elas ainda aconteciam.
No entanto, ele também começou a apoiar o exército de Marmo anos
depois, acreditando que eles eram uma força imparável e que era melhor
alinhar atrás deles em vez de se opor a eles. Seu apoio a Marmo se tornou
evidente, e em 525, o Rei Kashue de Flaim sitiou Allan para remover Raster
do poder. Ele matou o Duque Raster e instalou o herdeiro recentemente de-
scoberto, Ropus II , como o rei de Alânia.
43
CAPÍTULO 4: DEUSES

A partir do vazio primordial Atsuki levantou-se e criou o mundo de For-


ceria. Atsuki foi aniquilado pela força da criação e de sua morte, originou-se
o Panteão de Forceria, tendo como líderes Falis, o Deus Supremo da Luz, e
Falaris, Deus Supremo da Escuridão. A Luz e a Escuridão eram iguais. Para
todas as coisas, habia um oposto. Luz e Escuridão. Criação e Destruição.
Vida e Morte. Ordem e do Caos.
Com o passar das Eras, os deuses começaram a guerrear entre si - gran-
des e terríveis guerras que duraram mais de mil anos. Durante essas guerras
inúmeras divindades foram totalmente destruídas. A Era dos Deuses aca-
bou. Após os últimos deuses morrerem, o mundo renasceu. A vida voltou a
Forceria sob a proteção vigilante dos espíritos dos deuses caídos
Após a guerra, os deuses já não eram mais seres poderosos, não andavam
sobre a terra, não comandavam as legiões e exércitos, e não governavam o
mundo a partir de deus grandes templos-palácios, mas a essência e espírito
permaneceram. Embora divididos e diminuídos, o poder e as palavras dos
deuses vivem. Suas vontades ainda são fortes, seu amor e fúria ainda quei-
mam dentro da terra, e a sua força e magia pode ser sentidos através das
terras de Lodoss, Alecrast e Crystania.

FALIS, DEUS SUPREMO DA LUZ


Falis era o líder do Panteão da Luz. Ele levou seu panteão para a guerra
contra o Panteão da Escuridão. Falis era conhecido por sua bondade, justiça
e virtude. Ele foi um dos deuses mais antigos, formado a partir de Atsuki.
Na Guerra dos Deuses, Falis e Falaris se destruiram em combate, as cinzas
de Falis cairam sobre Lodoss e por isso é lá que seu espírito descansa. O
espírito de Falis ainda encanta a terra e sua vontade pode ser sentida e está
em conflito eterno com Falaris.
Os sacerdotes de Falis desfrutam de uma reputação popular por serem
conhecidos como os mais nobres e honrados sacerdotes de Lodoss.

FALARIS, DEUS SUPREMO DA ESCURIDÃO


Falaris, o Deus da Escuridão é exatamente o oposto de Falis, mas assim
como Falis, Falaris foi criado, a partir de Atsuki. Nesse cenário Falis era o
símbolo da pureza e da bondade enquanto Falaris era o auge da corrupção
e do mal. Falaris era o líder do Panteão da Escuridão, e liderou o Panteão da
44
MARFA E KARDIS

Escuridão contra o Panteão da Luz. Durante a maior e mais destrutiva das


batalhas, Falaris e Falis chocaram-se um contra o outro desencadeando uma
enorme onda de energia que acabou destruindo ambos. As cinzas de Falaris
cairam, no mar fervente. Ele sofre com a morte eterna, embora sua vontade
ainda seja forte em Lodoss. Sua vontade está em conflito constante com a de
Falis, e esses dois deuses ainda afetam bastante os movimentos da história
da ilha.
Seus sacerdotes residem em sua maioria no Castelo Conquera em Mar-
mo, mas existem muitos cultos dedicados a Falaris espalhados por toda Lo-
doss. Esses cultos são extremamente sangrentos e abomináveis, perdendo
apenas para os cultos de Kardis.

MARFA, DEUSA-MÃE DA CRIAÇÃO


Marfa foi a última Deusa do Panteão da Luz, e na batalha final lutou
contra Kardis, a última do Panteão da Escuridão. Marfa foi responsável pela
criação real de Lodoss. Assim como em algumas batalhas anteriores, o cho-
que das duas deusas gerou uma onda de energia que feriu ambas mortal-
mente. Marfa e Kardis pereceram sobre o Alecrast, mas Marfa para proteger
o continente em um ultimo suspiro separou um pedaço de terra do con-
tinente para impedir que a maldição de Kardis se propagasse continente
a dentro, esse pedaço de terra deu origem a Ilha de Lodoss (onde Kardis
descansa). Seu espírito ainda é bastante forte em Lodoss, e seus sacerdotes
estão entre os mais poderosos e respeitados.

KARDIS, DEUSA DA DESTRUIÇÃO E DA LOUCURA


Kardis foi a última Deusa do Panteão da Escuridão, e lutou a batalha final
dos deuses contra Marfa na ilha de Lodoss. Na ilha as deusas colocaram um
ponto final a guerra depois de uma batalha que culminou com o a destrui-
ção de ambas.
O corpo de Kardis caiu na ilha de Marmo, ao sul de Lodoss, e lá morreu,
gritando maldições terríveis sobre a terra. Apenas bênção Marfa foi capaz
de proteger Lodoss de sua maldição (embora Lodoss ainda seja conhecida
como Ilha Maldita ou Ilha Amaldiçoada). O espírito Kardis ainda é extre-
mamente poderoso e sua influência sobre Marmo é tão forte que seguidores
sensíveis e usuários de magia muitas vezes podem sentir sua presença. Nar-
45
CAPÍTULO 4: DEUSES

se, o Dragão Ancião, que lutou ao lado de Kardis, fez sua casa nas cavernas
perto de onde ela morreu. Dois templos foram construídos em seu lugar de
descanso. Primeiro, o Castelo Conquera foi construída pelos sacerdtes da
Falaris muitas centenas de anos atrás. O Templo real de Kardis está abaixo
Castelo Conquera, e atua como um sarcófago da deusa. Kardis quase foi res-
suscitada por Wagnard, mas a cerimônia de ressurreição não foi concluída,
e ela ainda reside em seu sono eterno. Os sacerdotes de Kardis são os mais
abominável de todos os sacerdotes da Escuridão.

BAYLOS, DEUS DO FOGO E DA FÚRIA


Baylos é um Deus do Panteão da Escuridão que morreu lutando contra
Myrii, o Deus da Guerra. Originalmente, Baylos era um Deus da Luz (como
Deus do Fogo e da Justiça), e era um bom amigo de Rada (Deus da Sabedo-
ria e do Conhecimento), mas no decorrer da Guerra dos Deuses, ele foi cor-
rompido por Falaris, e tornou-se um Deus terrível, furioso, insano com suas
próprias idéias distorcidas de justiça. Baylos matou Rada quando o Deus da
Sabedoria tentava convencê-lo a rever sua decisão, e Myrii, Deus da Guerra,
não teve escolha a não ser matar Baylos.
Há cultos dedicados a Baylos, embora seja proibido em Lodoss. Seguido-
res de Baylos compartilham seu senso de justiça perverso. Eles caçam aque-
les que acreditam ser os culpados e os sacrificam para Baylos como uma ofe-
renda para o poder. Tais sacrifícios humanos são terrivelmente sangrentos.

MYRII, DEUS DA GUERRA E DA HONRA


Myrii poderoso é o Deus da Guerra e da Virtude. Ele é o deus patrono
de todos os soldados e guerreiros, mas apenas os honrados (talvez seja por
isso que os heróis tenham tanta “sorte”). Myrii era o general e comandante
do Panteão da Luz durante a Guerra dos Deuses, foi um dos últimos deuses
a cair, foi morto por Kardis. O espírito de Myrii ainda é forte, embora os
sacerdotes de Myrii sejam poucos atualmente. O Templo de Myrii está em
Roid, e há santuários de Myrii em Alan, Blade e Dragon Breath

BARBAS, DEUS DA MORTE


Barbas era um deus maligno e sádico, Senhor do Submundo e general
dos exércitos de mortos-vivos. Ele foi derrotado na Guerra dos Deuses, mas
46
RADA E CHA-ZA

não destruído. Barbas estava entre os deuses que fugiram para Crystania e
abandonaram suas formas físicas, refugiando-se na forma de animais. Bar-
bas tomou a forma de um tigre grande, mas depois capturou e possuiu o
corpo de Ashram, tornando-se o deus mais poderoso de Crystania.
Barbas ainda é adorado por cultos de morte em Lodoss e Marmo, embo-
ra estes cultos sejam poucos e pequenos trabalham em segredo absoluto. A
adoração de Barbas é ilegal na maior parte de Lodoss.

RADA, DEUS DA SABEDORIA E DO CONHECIMENTO


Rada era o mais forte opositor a Guerra dos Deuses, ele dizia que a guer-
ra iria rasgar os céus e a terra. Rada tentou mediar um acordo de paz com os
Panteão das Trevas, mas logo foi morto em batalha por um Baylos, o Deus
do Fogo. Baylos tinha sido um Deus do Panteão da Luz e um bom amigo de
Rada, mas se voltou para a Escuridão. Baylos matou Rada quando ele ten-
tava convencer seu velho amigo a voltar para o Panteão da Luz e ajudá-lo a
acabar com a guerra antes que tudo se perdesse. Quando Rada morreu, toda
a esperança de acabar com a guerra morreu com ele.
Rada é considerado o deus patrono das artes e das ciências. Ele prega a
sabedoria e o conhecimento, e ensina as pessoas a viverem de forma mais
racional. Seus sacerdotes são homens bem instruídos e respeitados por seus
intelectos aguçados. Sacerdotes e seguidores de Rada são ainda mais paci-
fistas do que os de Falis. Onde Sacerdote da Falis acreditam que é aceitável
atacar para destruir os malfeitores, os seguidores de Rada acreditam total-
mente na não-violência. Sacerdotes de Rada sabem feitiços de defesa, mas
apenas os feitiços que incapacitam atacantes (Sono, Atordoamento entre ou-
tros). Rada é adorado principalmente em Cyrstania, embora existam muitos
santuários em sua homenagem em Roid e Alan.

CHA-ZA, DEUS DO COMÉRCIO


Cha Za é o Deus do Comércio. Ele é um Deus do Panteão da Luz, e é o
patrono dos comerciantes, artesãos e viajantes. Como os outros deuses, Cha
Za caiu durante o curso da grande Guerra dos Deuses. Cha Za acreditava
que a paz só poderia ser feita através da interação cultural, facilitada pelo
comércio justo e próspero entre os países de Lodoss. Os sacerdotes de Cha
Za ensinam aos outros as virtudes da honestidade, caridade, e prudência.
47
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

A saga da Guerra de Lodoss acontece no mundo mítico de Forceria, mun-


do este que é dividido em três continentes conhecidos: Alecrast, Crystania,
e Lodoss.
Alecrast é o maior dos continentes com grande parte de seu território
ainda desconhecido, tendo ao norte uma área glacial. Crystania (também
chamado Djana En) é a terra mística e misteriosa de Forceria, está localizada
ao sul de Alecrast e por fim temos Lodoss que é uma ilha continente e fica
exatamente entre Alecrast e a Crystania.
Aqui serão descritas com um pouco mais de detalhes as cidades, nações
e locaiss especiais de Lodoss, os outros dois continentes serão descritos de
forma mais superficial com um resumo dos principais pontos de interesse.

ALECRAST
Alecrast é o maior continente em Forceria, tem cerca de 12 mil quilôme-
tros de costa ao costa (aproximadamente do tamanho da Ásia). O povo de
Lodoss sabem pouco sobre Alecrast, exceto os mercadores e comerciantes
de Raiden que muitas vezes fazem negócios em Alecrast.
Segundo a lenda, no final da Guerra dos Deuses a épica batalha entre
Marfa e Kardis ocorreu em uma península ao sul de Alecrast. Para prote-
ger Alecrast da destruição, Marfa separou o continente e criando a Ilha de
Lodoss, mas essa ação causou terremotos, erupções vulcânicas cataclísmi-
cas em ambas as terras. As mudanças de relevo são percebidas até hoje, a
Montanha do Dragão de Fogo e o Grande Desfiladeiro permanecem como
registros deste importante evento.
De longe, a mais conhecida e comum criatura de Alecrast são os corre-
dores verdes. Eles constituem a maior parte da civilização em Alecrast, e
muitos comerciantes de Alecrast são desta raça.
Os corredores verdes e os halflings que vivem em Lodoss são de Alecrast.
Desconfia-se que em Alecrast existam grandes populações de seres huma-
nos, elfos, anões, goblins entre outros, o que não se tem idéia é se existem
dragões antigos nessa região.

CRYSTANIA E DJANA-EN
Djanna En é um grande continente ao sul de Lodoss. Assim como Ale-
48
FARLAND E CHAOSLAND

crast, tudo que se sabe sobre Djana En vem de rumores ou sabedoria popu-
lar. Entretanto, viagens entre Lodoss e Djana En ocorrem pelo menos desde
dos tempos de Kastuul. Toda informação “formal” sobre Djana En vem dos
livros remanescenetes das bibliotecas de Kastuul. Não há registros recentes
de viagens bem sucedidas entre Lodoss e Djana En, mas acredita-se que
Ashram e Pirotess juntamente com uma pequena frota de Marmo viajaram
para o Sul na esperança de encontrar refúgio em Crystania e Djana En. Não
se sabe se eles tiveram sucesso ou não.
Segundo a lenda, próximo do fim da Guerra dos Deuses, alguns deu-
ses - incluindo Barbas, fugiram para o continente do sul e tornaram-se ani-
mais. Barbas tornou-se um grande Tigre Dentes de Sabre enquanto outros
se tornaram leões, ursos, aguias e outros animais. Alguns dos deuses eram
bondosos, outros eram malignos. Eles continuaram a luta pelas terras de
Crystania, mesmo depois da Guerra dos Deuses ter acabado. No final, a
grande barreira, também conhecida como Muralha dos Deuses, foi criada
no centro do continente.
A metade norte é conhecida como Crystania. As pessoas que vivem na
metade Sul, Djana En, ainda adoram os deuses de Crystania, os clérigos
desses deuses tem apenas a habilidade de se transformar na forma animal
do seu Deus - por exemplo, adoradores de Barbas tem o poder de se trans-
formar em um Tigre Dentes de Sabre.
Crystania é uma terra mágica pouco explorada, cheia de maravilhas e
perigos.

FARLAND
Pouco se conhece sobre Farland. Ela está localizada cerca de 3.000 qui-
lômetros a noroeste de Lodoss, através de mar aberto. Poucos marinheiros
fazem essa viagem, no entanto os que fizeram e conseguiram retornar des-
crevem Farland como uma terra selvagem governada por tribos bárbaras.
(Farland é uma terra baseada nos contos e lendas Celtas)

CHAOSLAND
Nada se sabe sobre Chaosland, alguns acreditam que ela nem exista de
fato. Essas terras estão ilustradas nos mapas de Alecrast, mas poucas pesso-
49
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

as tiveram contato com essas terras, e elas dizem que é um bom lugar para
se visitar. (Chaosland é uma terra baseada nos contos e lendas Vikings).

ILHAS DE AZARN
As ilhas de Azarn estão a mais ou menos 6.000 quilômetros a leste de
Lodoss. Entretanto, o mar entre Lodoss e Azarn é recheado de ilhas e arqui-
pelagos tornando a jornada mais fácil para navios mercantes. Na verdade, a
Companhia do Mar Oriental tem traçado rotas para as Ilhas de Azarn.
As únicas informações sobre os habitantes de Azarn chegam através dos
marinheiros que viajaram até lá. Segundo eles, existem cinco nações em
Azarn e algumas delas estão em guerra. O povo é muito parecido com o de
Lodoss, mas falam idiomas diferentes.
Em Azarn foram vistos muitos corredores verdes, gigantes e ogres, não
foram vistos elfos em Azarn. Se bem, que elfos provavelmente não gosta-
riam, e nem fariam, negócios com marinheiros e mercadores viajantes.

LODOSS
A Ilha Amaldiçoada de Lodoss é uma terra de magia e guerra. A ilha
tem mais ou menos 500 anos, mas diversos imperios governaram e cairam
seculos antes disso. Nas ultimas decadas diversos reinos tentaram unificar
Lodoss através de tratados, e isso daria certo se Lodoss não fosse assolada
por monstros, bruxos das trevas e terriveis sacerdotes malignos de Marmo,
as terras e cidades de Lodoss são tão diferentes e diversificadas como as
cores do arco iris.
Lodoss tem mais ou menos 1000 quilômetros de leste a oeste e 700 quilô-
metros de norte a sul. Em boas condições são ncessárias mais ou menos três
semanas de viagem da parte leste de Alania até a costa oeste de Moss. Viajar
pelo Norte de Lodoss é uma atividade mais complicada pois é necessário
atravessar o Deserto da Tempestade e do Fogo para concluir a viagem.
Lodoss tem uma grande variedade climática, nas terras baixas florestas
exuberantes e belos vales, na parte central uma grande cadeia de montanhas
se torna um dificil obstaculo para viajantes que querem viajar de Alan para
Valis, e vice-versa. O caminho mais curto, sem ser atravessando a montanha,
é pelo Sul, mas essa rota leva a Floresta Sem Volta, local que pouquissimas
50
VALIS

pessoas ousam se aventurar. Grandes montanhas também podem ser en-


contradas perto das cidades de Moss, Kanon e Raiden.
As montanhas mais altas estão ao norte de Alan, onde chegam a 10km de
altitude, e nesses locais o clima se torna gelado e mortal. Essa área gelada é
o domínio do bondoso Dragão Ancião Bramd. Na região Centro-Oeste de
Lodoss, no Reino de Flaim, está o grande Deserto da Tempestade e do Fogo,
antes uma area impossivel de se viajar, agora o deserto é uma benção com
várias cidades em suas fronteiras, fortalezas e oasis - um alivio mais que
bem vindo para os que desejam chegar a distante Raiden vindo de Alan ou
Valis.

REINO SAGRADO DE VALIS


O Reino Sagrado de Valis é o mais poderoso país de Lodoss. O reino foi
fundado aproximadamente a 30 anos pelo Rei Fahn, um dos heróis que ba-
niram o Rei Demônio de Marmo. Fahn tentou unificar Lodoss durante seu
reinado, mas não através da guerra e sim através da diplomacia, através
de acordos e tratados. Sua estratégia apesar de nobre e pacifica conseguiu
apenas um sucesso parcial. Isso porque no seu inicio, Valis era uma nação
jovem e muito instável.
O inexperiente exército de Valis foi forçado a defender fronteiras estran-
geirase lutar guerras distantes para sustentar os acordos e tratados de defe-
sa que Fahn havia formado.
Quando o Dragão Ancião Shooting Star ameaçou os territórios ao norte
de Valis (o que hoje é Flaim), os habitantes locais exigiram que a filha do
Rei, a Princesa Fianna, fosse sacrificada para acalmar o dragão. Quando o
rei se negou a fazer isso, sua filha foi sequestrada pelos povos do Norte e
resgatada por Tessius, um Cavaleiro Sagrado (e pai de Parn). Após isso uma
nova guerra teve início.
Depois de muitos anos de luta e sofrimento, tratados criados e quebra-
dos, Valis finalmente conseguiu se estabilizar. Ela está localizada no centro
de Lodoss e faz fronteira ao sul com o Mar do Sul, ao norte com a Montanha
Central e a cidade de Flaim, a leste com Alan e a Oeste com o Reino de Moss.
Em Valis ficam o templo de Falis e a sede dos Cavaleiros Sagrados.
51
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

ROID
Roid é a capital do Reino de Valis. Não há muralhas de proteção ao redor
da cidade, mas o Castelo de Valis, é muito protegido, com paredes com cerca
de 30m de altura e torres muito altas, normalmente usada por arqueiros e
magos durante um ataque. Além das paredes do Castelo estão os pátios e
estábulos reais, um templo para cada Deus da Luz, moradia das pessoas que
trabalham no castelo, convidados e nobres, além do próprio castelo - onde
vivem a Princesa Fianna, seus conselheiros além de outras pessoas que fa-
zem parte do dia a dia da corte e do castelo. A cidade fora das muralhas é
muito povoada próxima ao castelo e se espalham por cerca de seis quilôme-
tros, terminando em grandes fazendas. No centro da cidade, a população
gira em torno de 4000 habitantes, mas a população oficial de Roid e arre-
dores chega próxima aos 10.000. Existem duas grandes fortalezas, uma ao
norte e outra a leste de Roid, cada uma delas com cerca de 1000 soldados.
A cidade de Roid é cuidada pelos próprios moradores, eles mantem a
cidade limpa e organizada através de grupos voluntários que se dedicam a
isso. Roid é também, muito segura com uma taxa de criminalidade baixissi-
ma para o tamanho da cidade.
Ladrões tentaram formar uma guilda diversas vezes, mas todos foram
pegos pela guarda da cidade ou a milicia local. Crimes são julgados no pátio
da cidade e as punições normalmente são muito rígidas, no entanto poucos
crimes são punidos com execução sumária. Assassinatos e traições à coroa
são os únicos crimes cuja punição é a morte, a grande maioria é punida com
muitos anos de prisão ou humilhação pública.
Porto. O porto de Roid está localizado no Rio Sagrado e para quem segue
o rio, é a última parada antes do Mar do Sul. O Porto de Roid tem seis docas
para embarcações de grande porte e dez para embarcações menores. O rio
é suficientemente grande para embarcações mercantis que queriam seguir o
curso contrário ao do rio e seguir para o norte.
Comércio. Existem três grandes mercados em Roid. O primeiro é o Mer-
cado do Porto, localizado próximo ao porto e consequentemente proximo
a todas as mercadorias desembarcadas pelos navios mercantes. O Mercado
do Porto é um excelente local para achar mercadorias estrangeiras e/ou exó-
ticas, mas com os mercadores sabendo disso, o preço nesse mercado tende a
ser mais alto que o normal.
52
VALIS

O mercado da cidade está localizado na rua ao norte da rua principal,


próximo ao Templo de Falis. Algumas vezes o mercado avança até a rua
principal, mas a guarda local não ve isso com bons olhos. O último grande
mercado de Valis é o Mercado das Fazendas, próximo a Guilda dos Fazen-
deiros.Neste mercado os fazendeiros vendem os produtos provenientes das
suas próprias fazendas.
Religião. Os principais Deuses da Luz estão representados em Valis. O
mais majestoso é o grande templo de Falis que é tão grande quanto o Cas-
telo de Valis. Esse templo, assim como os santuários e igrejas menores tem
acesso livre a biblioteca de Valis e são responsáveis pela formação de todos
os sacerdotes de Falis.
Um grande templo de Marfa também está em Roid, não tão grande quan-
to o templo localizado em Tarba. O Templo da Luz é um templo dedicado
a todos os deuses da luz, existem ainda pequenas igrejas e santuários de
Rada, Cha Za e Myrii
Serviços. Há um número incontável de pousadas e tavernas em Roid. A
maioria das pousadas são pequenas, com poucos quartos por noite e servem
uma única refeição, mas existem pousadas para todos os gostos e bolsos.
Tavernas são muito populares em Roid, mas diferente de outros lugares, as
tavernas em Roid tem um carater mais “próximo”, ou seja, estranhos e via-
jantes são vistos com receio, e em alguns casos são até proibidos de entrar.
Conforme a distância do centro de Roid aumenta, a intolerancia a viajantes
diminui, essas tavernas costumam ser bem agitadas e barulhentas. Entre as
tavernas mais famosas estão a Cabeça de Porco, Senhorita Lacy, Banquinho
de Madeira, Espada e Escudo e a Cerveja do Guerreiro. Para os anões a ta-
verna mais indicada é a Caverna, onde os donos são anões e é servida uma
das melhores cervejas de Valis.
Serviços menos comuns também podem ser adquiridos em Valis, tais
como: contratação de guardas particulares, barbeiros, saunas (públicas e
privadas), bancos e diversas lojas.
Serviços de curandeiros também são encontrados facilmente em Roid,
mas para ferimentos criticos recomenda-se os templos de Falis e Marfa -
uma boa prática é fazer uma oferenda aos templos quando solicitar seus ser-
viços, embora eles não neguem seus serviços para alguém em necessidade.
Guildas. A maioria das guildas atuam em Roid (exceto a Guilda dos La-
53
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

drões).Uma parte da Guilda dos Magos está no caminho da Flecha, uma


movimentada rua de Roid. A Guilda dos Trabalhadores está sediada perto
do Templo da Luz, enquanto a Guilda dos Mercadores, como era de se es-
perar, está localizada perto do porto. E a Guilda dos mercenários tem uma
filial local na parte norte da cidade.

ADDAN
Addan é uma cidade de médio porte 80 quilômetros a leste de Roid, está
localizada na fronteira oeste de Alania. Addan está na intersecção de três
reinos, Valis, Alania e Kanon. A passagem pela montanha, que vem de No-
vice, traz a Addan viajantes vindos do norte de Alania, a estrada de Shining
Hill traz viajantes de Kanos e Alania Sul. Embora o caminho mais curto para
Alania seja pelo leste, poucos se aventuram a fazer essa trilha pois ela atra-
vessa a Floresta Sem Volta.
Addan é uma cidade muito importante e por isso é protegida por três
fortalezas, elas funcionam como um “funil” entre Valis e a parte dominada
de Kanon. Marmo, depois de ocupar Kanon dominou cidades e aldeias vi-
zinhas, mas as três fortalezas de Addan retardaram o avanço do exército de-
moníaco até Valis. A batalha final entre o Rei Fahn e o Imperador Demônio
de Marmo aconteceu nas montanhas entre Addan e Shinning Hill.
Comércio. Addan está em uma localização privilegiada, q maioria fica
entre Valis, Kanon e Alania. Qualquer um que queira chegar em um desses
três reinos, normalmente para em Adan.
Addan fica em um vale, cercado pela Montanha Central, com apenas dois
caminhos, um para o norte e outro para o sul. Ao longo dessas estradas
estão muitas aldeias e vilarejos, sendo que as mais ao Sul ainda estão se re-
cuperando da Guerra contra Marmo.
Após a guerra o comércio foi retomado e os mercadosde de Addan e das
comunidades próximas voltaram a ser movimentadas, com muitos merca-
dores, temporários ou não, e várias caravanas. Vale ressaltar que os comer-
ciantes de Addan não tem muito interesse em permutas, normalmente só
aceitam dinheiro ou pedras preciosas.
Serviços. Como era de se esperar, existem muitas pousadas em Addan
todas prontas para receber viajantes cansados. Embora a maioria das pou-
sadas sejam pequenas, entre 10 e 20 camas, outras parecem verdadeiros cas-
54
VALIS

telos, estas foram usadas pelos exercitos de Valis e Flaim antes de seguirem
para Kanon. As maiores pousadas ou Pousadas Castelo como também são
conhecidas tem sido renomeadas em homenagem a guerra - Descanso do
Rei,Aposentos do Herói e Cidadela são as mais famosas.
Tavernas são construídas para viajantes, mas muitas não passam de bór-
deis, as famosas são: o Lugar do Patrulheiro, Caneca de Cobre e a Taver-
na do Viajante. Muitos outros serviços podem ser encontrados em Addan,
curandeiros, por exemplo, são fáceis de se encontrar e como em Valis, são os
templos de Falis e Marfa que prestam esse tipo de serviço
Religião. Em Addan o Deus mais cultuado é Cha Za, Deus do Comércio,
mas não existem grandes templos em homenagem a ele, e em Addan as pes-
soas não tem muio tempo para orações.
Guildas. Sem dúvida a Guilda dos Mercadores é a maior e mais influente
em Addan. Alguns dizem que a Guida dos Mercadores (e seus rivais, a Guil-
da dos Trabalhadores, Guilda dos Comerciantes e Guilda dos Fazendeiros)
dominam alguns pontos da cidade, e não competem abertamente entre si,
mas disputam poder, setores da cidade e participaçao nos mercados da ci-
dade, essa “guerra-fria” é um barril de pólvora prestes a explodir.
As guildas dos Magos e dos Mercenários também tem filiais em Addan,
enquanto a Guilda dos Ladrões controla o próspero mercado negro de Ad-
dan.

LESMOA
Lesmoa é a maior cidade ao sul Valis. Ela está situada na fronteira noro-
este de Kanon, mas diferente de Addan não atrai muitos comerciantes de
Kanon. Os comerciantes e viajantes do oeste de Kanon atravessam Lesmoa
para chegar a Valis, mas o caminho até Lesmoa é perigoso e as viagens de-
vem ser cautelosas com estes e e preparadas no caso de um ataque.
Lesmoa está a 60 quilômetros ao sul de Roid, e apenas 40 quilômetros da
fronteira sul de Valis, mas existem várias cidadelas entre Lesmoa e a fron-
teira).
Quatro fortalezas protegem a fronteira sul de Valis, cerca de 30 quilôme-
tros de Lesmoa.
Duas dessas fortalezas foram destruidas durante ataques de Marmo, mas
55
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

foram reconstruidas e estão totalmente armadas e com muitas tropas. Essas


fortalezas estão preparadas para as batalhas contra o exercito demoníaco de
Marmo que atualmente ocupam Kanon.
Comércio. Antes da invasão de Marmo, a maior parte do comércio de
Lesmoa vinha de mercadores e caravanas que passavam por Valis e Kanon.
Após a invasão de Kanon, o comércio entre Valis e Kanon foi completamen-
te interrompido. Lesmoa tem um grande mercado localizado na Praça da
Cidade. Quase tudo está à venda aqui, desde armas e armaduras até produ-
tos frescos e mercadorias artesanais.
Religião. O santuário de Marfa é o maior centro religioso em Lesmoa,
além de ser um hospital muito bom, tudo conduzido pelos sacertodes de
Marfa. O hospital foi criado incialmente para atender cidadãos e soldados
feridos que fugiram de Kanon durante a invasão de Marmo.
Serviços. Há muitas hospedarias espalhadas por Lesmoa, com preços e
serviços bem variados. Lesmoa é uma cidade tranquila, sendo as tavernas o
único lugar onde encontrará ação, mas cuidado pois algumas tavernas não
são tão receptivas a estrangeiros. Para uma boa cerveja e uma noite selva-
gem, viajantes e aventureiros devem para a Taverna do Machado Sangrento,
Braço Quebrado ou Cervejaria do Eric.
Guildas. A guilda dos Mercadores e a Guilda dos Comerciantes tem for-
te influencia em Lesmoa, o que gera alguns desentendimento as vezes. A
guilda dos magos tem uma ação muito baixa, praticamente inexiste em Les-
moa, atualmente é apenas uma biblioteca guardada por um mago de idade
avançada e sem muitos poderes, e esses livros ainda são em sua maioria
inexpressivos. A guilda dos mercenários funcionava como um escritorio de
impostos e multas, mas apos a guerra, a guilda perdeu a maioria dos seus
negócios.

MONTANHAS CENTRAIS
As Montanhas Centrais de Lodoss começam 50 quilômetros a nordeste
de Roid, e cobrem grande parte da região central de Lodoss.
As montanhas são difíceis e quase intransitável em determinados luga-
res, e tempo de viagem é restrito a apenas 5 quilômetros por dia ao atraves-
sar essas montanhas.
56
VALIS

Viajando entre Valis e Flaim, muitas vezes é mais fácil ir apenas em torno
das montanhas do lado oeste. No entanto, a viagem entre Valis e Alania, é
preciso atravessar as montanhas. Os outros únicos caminhos entre Valis e
Alania é através da Floresta Sem Volta ou mais ao sul através de Kanon,
atualmente ocupada por Marmo. Felizmente, há uma passagem na monta-
nha que leva a parte nordeste da cidade de Addan em Alania. Embora esta
passagem seja difícil e traiçoeira, é muito mais fácil do que outros caminhos.
Em um bom dia, um viajante pode fazer até 15 quilômetros por dia.
Há muitos perigos nas montanhas centrais. Grifos vivem em alguns pi-
cos, mas não chegam a ser uma ameaça real, com sorte poderá avistar um
deles voando majestosamente pelo céu.
Os grifos não atacarão a menos que sejam provocados, ou se eles acharem
que seu ninho está ameaçado. Gigantes também percorrem as Montanhas
Centrais. Embora raramente vistos, esses gigantes são fortes e formidáveis.
Eles parecem viver em regiões mais internas das Montanhas Centrais, e há
rumores de uma grande cidade de gigantes no alto da montanha.
Bandidos e ladrões são a maior ameaça para os que viajam pela passa-
gem principal. Os bandidos que rondam o caminho raramente atacam um
grupo grande e bem armado, mas grupos pequenos e/ou mal armados são
alvos certos. Bandidos são conhecidos por atacarem caravanas comerciais
de tempos em tempos, e muitos comerciantes contratam mercenários para
ajudar a proteger as suas caravanas que viajam pelas Montanhas Centrais.

RIO SAGRADO
O Rio Sagrado desce as Montanhas Centrais, em direção a sudoeste de
Roid. Como o rio se aproxima do mar, rapidamente ele se alarga e a água
flui devagar e graciosamente. Roid foi construída na margem ocidental do
rio, ao norte do delta. O Porto de Roid é fica sobre o rio, e não sobre o Mar
do Sul. O Rio Sagrado é limpo e claro, e muitas embarcações à vela de todos
os lugares de Lodoss podem ser vistas. O Rio Sagrado é uma das mais mais
movimentadas vias navegáveis de Lodoss.

GRANDE ILHA DELTA


O Delta do Rio Sagrado está recheado com dezenas de pequenas ilhas.
A maior destas ilhas foi nomeada como Grande Ilha Delta. A Grande Ilha
57
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

Delta é governada por Valis, e é o primeiro posto da região. O posto tem


algumas pequenas aldeias de pescadores, mas a população civil é inferior a
300 pessoas.
Do ponto de vista militar, a Grande Ilha Delta fornece a primeira linha de
defesa contra uma invasão pelo mar. Quaisquer navios que querem atacar
Valis devem passar pela ilha antes. Há dois fortes na Grande Ilha Delta, jun-
to com um estaleiro naval algumas docas para dez navios de guerra grandes
(galeões) e numerosas docas para navios de guerra menores.
Os fortes estão armados com ballistas de longo alcance, bolas incandes-
centes e catapultas que atacarão qualquer ameaça. Com os fortes totalmente
ocupados e um navio em cada doca, a população militar da Grande Ilha
Delta pode atingir mais de 10 mil pessoas. Com um número tão grande, o
custo total da ilha transformou-a quase em uma cidade militar.

FLAIM, A PODEROSA NAÇÃO


DO DESERTO DO FOGO E DA TEMPESTADE
Há dez anos, o poderoso rei mercenário Kashue montou um exército
unindo as nações em guerra no Deserto do Fogo e da Tempestade. Com a es-
pada e ação, ele uniu as tribos do deserto e criou a poderosa nação de Flaim.
Flaim e Valis são aliados próximos, e as duas nações estão agora na luta
contra Marmo. O Rei Kashue vive no Castelo de Roid, onde ele está agindo
como regente de Valis, até que Fianna tenha idade suficiente para ser devi-
damente coroada como rainha.
A maioria do território de Flaim está localizada no hostil Deserto do
Fogo e da Tempestade. Ha algumas poucas cidades-oásis, incluindo Haven
e diversas tribos nômades que ainda vagam pelo deserto. A maioria dessas
tribos tem um comportamento neutro em relação as nações de Lodoss, no
entanto algumas são bem hostis e representam uma ameaça constante para
a paz na região. A Estrada da Sede atravessa o Deserto do Fogo e da Tem-
pestade e é percorrida por caravanas que circulam entre Flaim e Alania.

BLADE
Blade é a capital de Flaim. Antes de ser capital, Blade era uma pequena
cidade independente a leste do Rio Amarelo. Após Kashue definir Blade
58
FLAIM

como capital de Flaim, a cidade cresceu muito rápido tanto em tamanho


quanto em serviços e estrutura. Hoje Blade é dividida em três grandes dis-
tritos.
O Distrito Antigo está localizada no quadrante noroeste e é cercada por
muros. O Distrito Central é cortado pelo Rio Amarelo e em uma ilha do
Rio Amarelo está o Castelo Akroyd, a ilha e o distrito são ligados por duas
grandes pontes, em outra ilha está a Guilda dos Mercadores também ligada
a cidade por uma ponte. O distrito central também é cercado por paredes,
mas essas paredes nao impedem os barcos e navios navegarem rio abaixo.
O último distrito é chamado de Distrito Externo que consiste principal-
mente em edifícios mais novos, casas e complexos. O Distrito exterior é
construído em torno dos distritos Central e Antigo, e tambem é totalmente
cercado por um muro (exceto para o rio).
Porto. O Porto de Blade está localizado na ala norte do Distrito Externo.
Ele fica no Rio Amarelo, que deságua no mar cerca de doze quilômetros
seguindo para o norte. Dezenas de navios mercantes movimentam o porto
diariamente.
Comércio. O Comércio em Blade tem duas grandes fontes, o porto ou
caravanas vindas de Valis e Raiden, são raras as caravanas vindas de Alania
principalmente por causa do Deserto do Fogo e da Perdição. Grande parte
da comida é importada das fazendas do sul perto de Lolan e Manni.
O mercado e a praça do Rio Amarelo, ambos localizados no Distrito Cen-
tral, são os lugares mais comuns para o comércio.
Religião. Os Deuses Myrii e Falis possuem grandes santuários no Dis-
trito Central. Há um templo ainda maior de Marfa está localizado na parte
sudeste do Distrito Externo. Cha Za e Rada também têm santuários menores
no Distrito Externo.
Serviços. O Distrito Externo tem muitas pousadas onde os viajantes po-
dem desfrutar de uma noite de descanso, as mais famosas são a Abdul Keep,
a Hospedaria Riverside, e o Lâmpada de Ouro. Blade parece ter mais taver-
nas que qualquer outra cidade, perdendo apenas para Raiden. Alguns dos
mais renomados bares de Blade são o Pub Prata Shadam, o Anão Bêbado, a
Moça de Marfim e o Barão Manco.
Guildas. A maioria das guildas construíram bases modestas em Blade,
59
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

embora nenhum delas chegue a influenciar a rotina de Blade, a Guilda dos


Mercadores tem uma presença bastante forte, assim como a Guilda dos
Mercenários.

HAVEN
Haven está no centro do Deserto do Fogo e da Tempestade. Haven é a
única parada ao longo da Estrada da Sede (que tem poucas aldeias nômades
e ruínas espalhadas ao longo de seu caminho), e, portanto, é extremamente
estratégica para comerciantes e exércitos. Haven é construída sob um oásis
no deserto, cuja fonte de água, aparentemente, vem de um grande lago sub-
terrâneo.
Haven é uma cidade murada, apesar de nunca fechar suas portas. As
ruas são empoeiradas, e os edifícios e casas são pequenos e construído com
tijolos pedra e areia. Existem poços, que buscam água do vasto lago subter-
râneo, espalhados pela cidade. No centro da Haven está o oásis original, um
jardim pequeno, mas mesmo assim exuberante. Haven tem uma população
considerável, o que é surpreendente devido sua localização remota, e isso é
um alívio para todos os viajantes que se aventuram através do deserto.
Comércio. Todo comércio de Haven é proveniente de caravanas e os co-
merciantes que viajam através do deserto. Não aparecem mais do que duas
caravanas por semana, por isso Haven se desenvolveu de modo a ser auto-
suficiente. A praça do mercado principal é o centro comercial de Haven, no
entanto, as caravanas passam e comerciantes em geral, definem os seus pró-
prios locais para acampamentos temporários, onde os moradores podem
fazer compras de mercadorias.
Religião. Myrii tem o maior santuário em Haven, como a cidade foi fun-
dada pelos tribos guerreiras nômades de Flaim. Existem também templos
para Falis e Cha Za, mas Marfa e Rada não tem uma representatividade tão
boa em Haven.
Serviços. Muitos viajantes que vêm a Haven montam acampamento fora
da cidade. Em Haven existem um grande número de estalagens, mas elas
são muito caras. O Fairway Inn, Descanso do Viajante e a Lâmpado do Gê-
nio tem um bom preço. Haven tem muitas tavernas e bares, os mais famosos
são o Oasis, Córcova do Camelo e Caixote do Deserto.
Guildas. Haven é basicamente dirigida pela Guilda dos Mercadores, que
60
FLAIM

concede muitas vantagens para passar comerciantes e caravanas que são


membros da guilda. As guildas dos ladrões e dos mercenários também estão
presentes em Haven, embora sejam pouco influentes. As outras guildas não
tem base em Haven.

DESERTO DO FOGO E DA TEMPESTADE


O Deserto do Fogo e da Tempestade se espalha por cerca de cento e cin-
quenta quilômetros. Embora as terras ao redor de Flaim sejam consideradas
regões deserticas, o Deserto do Fogo e da Tempestade é um lugar hostil,
com altissimas temperaturas de dia e baixissimas temperaturas a noite, além
das tempestades de areia que são muito comuns nesse deserto. Ninguém é
louco o suficiente para atravessar esse deserto sozinho, e apenas caravanas
muito bem preparadas desafiam o deserto.
A cidade de Haven fica bem no centro do deserto, a única parada princi-
pal ao longo da estrada da Sede. No decorrer da estrada serão vistos noma-
des que vivem na região, e eles são os únicos que conseguem sobreviver no
deserto. Esses nômades são hostis com estranhos e por esse motivo devem
ser evitados.
A melhor maneira de atravessar o Deserto da Fogo e da Tempestade é
através da perigosa Estrada da Sede, de preferência com uma grande ca-
ravana. Os pequenos grupos raramente tentam fazê-lo. Mesmo se eles es-
tiverem bem preparados, eles ainda são presas fáceis para os nômades e os
bandidos.
Grande parte do deserto é desconhecida, mas há duas grandes antigas
ruínas mapeadas. Uma delas é o Templo do Efreeti, localizado na parte Nor-
te, a mais vazia do deserto. Acredita-se que o Templo do Efreeti foi abando-
nado por algum tempo e é um remanescente de vários séculos atrás, quando
as tribos do deserto cultuavam seres misteriosos conhecidos como Gênios.
Setenta quilômetros a sudeste de Haven, no vale do deserto ao norte das
Montanhas Centrais, destacam-se as ruínas de uma grande torre conhecida
pelas tribos nômades como a Torre do Gênio. Ninguém tem certeza, mas
acredita-se que esta torre pode estar relacionada de alguma forma com o
templo do Efreeti.
Ninguém sabe do que se tratam os Gênios, muitos acreditam ser espíritos
que moram no deserto, mas não há nenhum registro sobre essas criaturas,
61
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

tudo que se sabe foi descoberto através do conhecimento passado de gera-


ção em geração. O alinhamento dessas criaturas também é desconhecidos,
mas muitos os consideram demônios e os temem - mas tudo isso é especula-
ção, não se tem nenhuma informação concreta sobre eles.
O Deserto do Fogo e da Tempestade tem muitas regiões inexploradas,
inclusive muitas ruínas - e por que não muitos tesouros? Talvez tesouros do
antigo Reino da Magia, afinal esse deserto estéril nem sempre foi uma terra
devastada...

REINO DE ALANIA
Alania foi fundada em uma época de caos e desordem, após o colapso
do Reino da Magia. Historicamente, a nação de Alania é a mais antiga dos
reinos modernos, tendo sido fundada quase 400 anos atrás pela poderosa
família Kadomos.
A Familia Real de Alania mantém relações estreitas com as famílias re-
ais das nações vizinhas, geralmente por laços de casamento. Tecnicamente,
Parn de Zaxon está em uma linha direta de descendencia com a familia Real
de Alan. Sua mãe, Shoriki, era um poderoso membro da família que se ca-
sou com Tessius Kadomos, um Cavaleiro Sagrado de Valis.
Um reino de anões também existe dentro das fronteiras de Alania, eles
são conhecidos como o “Reino de Ferro”, e hoje é o único reino anão em Lo-
doss. Prata Cogon e o Aço Anão são os dois minérios mais conhecidos que
são produzidos pelos anões, e estes estão entre os produtos mais rentáveis
produzidos por eles.
Antes da guerra, Alania manteve-se como um grande reino, onde o co-
nhecimento e sabedoria são valorizados acima de tudo, regido pela sabe-
doria e orientação do rei Kadomos VII. As maiores bibliotecas e centros
de aprendizagem estavam localizados no Alania. Alan, a capital, é sede da
Guilda dos Magos, e dizem que suas bibliotecas contém cópias de todos os
livros conhecidos em Lodoss.Marmo atacou Alania em várias ocasiões du-
rante a última guerra, mas Alania nunca entrou oficialmente na guerra. Em
vez disso, o rei Kadomos VII optou por manter seu reino fora do conflito e
permanecer o mais neutro possível. O Imperador Beld julgou Alania como
uma força impotente, e concentrou seus esforços sobre Kanon e Valis.
62
ALANIA

Marmo invadiu o sul de Alania e fez incursões em numerosas fortalezas


costeiras no norte do país (incluindo Fortaleza de Mycen). A parte sul de
Alan está na área ocupada por Marmo.
Após a Guerra dos Heróis, o rei Kadomos foi misteriosamente assassina-
do e o tumulto eclodiu em todo o país. Depois de vários anos, um nobre com
o nome de Raster tomou o poder e prometeu trazer a “ordem” para Alania.
Mas Raster se aliou a Marmo, e com ele vieram as legiões de Marmo. A ci-
dade caiu para Marmo e novamente toda Lodoss ficou ameaçada por uma
guerra contra o Império Demoníaco de Marmo.

ALAN
Alan é a capital de Alania. Alan foi construída sobre a Baia Crimson, uma
grande baía no lado oriental de Lodoss. O Porto de Alan é tão grande que
rivaliza com o Porto de Valis.
A cidade de Alan é murada e tem um fosso com ce dez metros de largu-
ra acerca do muro. Embora existam subúrbios e fazendas nas redondezas
e que se espalham por quilômetros a fora, a cidade de Alan nada mais é
do que uma grande fortaleza. Em tempos de crise, as portas principais são
fechadas para todos os forasteiros, mesmo que eles pretendam se tornar ci-
dadãos de Alania.
Alan é mais famosa por suas grandes bibliotecas e centros de aprendiza-
gem. A Biblioteca de Alania está localizada junto ao Templo de Rada, e fica
aos cuidados dos sacerdotes e acólitos de Rada. Esta biblioteca é enorme -
um castelo em si, varios quartos e uma torre cheia de prateleiras de livros
e pergaminhos, novos e antigos. Milhares de livros sobre história, arte, lite-
ratura, poesia, astronomia, ciências naturais, e qualquer outro tópico conce-
bível pode ser encontrada aqui (no entanto, a maioria dos livros de magia
estão na Guilda dos Magos). Os livros não podem ser retirados da Bibliote-
ca, mas existem muitas salas confortaveis de leitura e estudos disponíveis
para escolas e pesquisadores. Os sacerdotes de Rada mantém a biblioteca
aberta ao público, mas é sempre uma boa idéia oferecer uma doação antes
de entrar. Existem dezenas de bibliotecas e livrarias menores em Alan. A
Academia de Alania é uma escola onde muitos nobres de toda a Lodoss en-
viam seus filhos para serem educados. Alan é a sede da Guilda dos Magos e
consequentemente da Biblioteca da Guilda dos Magos e da Escola de Magia.
63
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

Porto. O Porto de Alan está localizado na costa norte, mais precisamente


na Baia Crimson. O porto tem capacidade para receber seis navios de gran-
de porte e vários de pequeno porte. Os funcionários do porto são muito
competentes e tem muita muita facilidade em realizar rotinas portuárias,
além de um grupo de construtores muito bom que está sempre trabalhando
e ampliando o porto, além de construírem navios, tanto comerciais quanto
de guerra. O Porto de Alan é muito movimentado, não importa se estamos
falando de comércio ou confusões (brigas, roubos e desentendimentos co-
merciais).
Comércio. O comércio de Alan tem duas origens, ou vem do mar ou
vem das longas estradas que ligam Alan a Valis e Kanon. Existem muito
mercado “clandestino” em Alan - fora dos muros da cidade, mas existem
três mercados principais. O maior é o Mercado do Porto localizado proximo
as docas, nesse mercado produtos de toda Lodoss podem ser encontrados
aqui. Outro grande mercado é simplesmente chamado de Mercado e fica na
parte Oeste da cidade, nele agricultores vendem seus produtos fresquinhos,
artesãos vendem seus artesanatos e até ferreiros tentam vender suas armas.
O terceiro mercado fica localizado na Praça do Castelo do Rei, que também
é lugar de outros de vários festivais e bazares, onde comerciantes e artesãos
vendem seus produtos.
Religião. Todos os deuses da Luz estão representados em Alan. O prin-
cipal templo da cidade, obviamente, é o Templo de Rada que fica próximo
ao Castelo do Rei. No Templo de Rada, os sacerdotes mantem uma enorme
biblioteca publica (como dito anteriormente). Pequenos templos de Falis,
Marfa e Cha Za também podem ser vistos através da cidade.
Serviços. No centro de Alan, e nos subúrbios ao redor da cidade murada,
existem muitas pousadas para os viajantes cansados. A Hospedaria das Fa-
das é a que o eferece o melhor serviço, com hospedagem e comida de muita
qualidade, mas não espere pagar barato por uma noite. No extremo oposto
está a hospedagem Túmulo do Observador, localizada fora da cidade, essa
hospedagem também é uma taverna e tem a fama de ser a mais suja de toda
Alania. Em Alan existem dois tipos de taverna, a frequentada por ladrões,
mercenários e brigões de plantão, local ideal para arrumar confusão, desse
tipo as mais famosas são a Caneca Furada e a Água Barrenta. Para quem
quer curtir uma boa música, um bom vinho e uma boa refeição, sem confu-
são as tavernas mais indicadas são a Espada de Prata e a Caneca de Ferro.
64
ALANIA

Guildas. A Guilda dos Magos é naturalmente a principal guilda em Alan.


A Guilda dos Magos, ou apenas Guilda como é conhecida na cidade, tem
seis quateirões ao norte do porto e lá estão localizadas a Biblioteca, a sede da
Guilda e a Escola de Magia. A Guilda dos Mercenários também está sediada
oficialmente em Alania, eles tem um prédio próximo a Guilda dos Magos.
A guilda dos mercadores também está em Alania, mas não é tão influente,
ela fica localizada no porto. A guilda dos ladrões não tem sede em Alania.

NOVICE
Novice é uma pequena cidade localizada no fronteira oeste de Alan, pró-
ximo ao Deserto do Fogo e da Tempestade. A sua importância reside na rota
de comércio entre Alan, Valis, e Flaim. Há apenas uma passagem segura
através das Montanhas Centrais e Novice fica no lado norte desta e é o prin-
cipal ponto de parada para viajantes que se aventuram entre Alan e Valis.
Novice está a 60 quilômetros ao norte das montanhas, e 130 quilômetros ao
norte de Addan, mas a viagem entre Novice e Addan pode demorar mais de
uma semana, devido às dificuldades da passagem pela montanha. Viajantes
vindos de Flaim ou do Deserto do Fogo e da Tempestade frequentemente
param para descansar em Novice.
Comércio. Como se pode imaginar, Novice é uma cidade baseada no co-
mércio, assim como Addan. Novice não é tão influente no comércio quanto
Addan, até porque Addan serve como a ligação entre Valis, Alan e Kanon.
Religião. Existem vários santuários dedicados a Cha Za em Novice. Mar-
fa, também é muito adorada no norte de Alania, e também tem um grande
templo em Novice. Falis e Rada também tem templos na cidade, e estranha-
mente, não há templos para Myrii.
Serviços. A maioria das caravanas que fazem seu caminho através de
Novice montam acampamento fora da cidade. Novice tem poucas estala-
gens, e a maioria delas fica reservada o tempo todo. As duas maiores pousa-
das são a Pousada do Tobol (Tobol é um rico gnomo que vive em Novice) e
Descanso do Viagem, sobre as tavernas, as duas mais famosas são a Martelo
Feliz e a Nariz de Ogro, ambas muito simples e com ambiente familiar.
Guildas. A guilda dos comerciantes é a que tem mais influencia em No-
vice. Outras guildas também têm filiais locais,mas são pequenas e pouco
influentes em Novice.
65
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

ZAXON
Zaxon é uma pequena vila agrícola no norte de Alania, localizada na bo-
nita área do Vale Verde ao sul das Montanhas do Dragão Branco. A vila de
Zaxon é a última parada para os peregrinos que viajam para Tarba e para
o Templo de Marfa. A vila tem uma população pequena, mas que recente-
mente ganhou algum destaque porque durante um tempo foi a morada dos
heróis Parn, Slayn e Etoh.
Zaxon já foi atormentado por ataques aleatórios de goblins, mas esses
ataques pararam nos últimos anos.
Comércio. Zaxon tem um comércio pouco movimentado e é, na sua
maior parte, a auto-suficiente. Há um pequeno comércio entre Zaxon e Zel-
ni, localizada trinta quilômetros na costa leste de Lodoss, e é a partir dela
que Zaxon recebe a maior parte de suas importações. Os poucos comercian-
tes e caravanas que vêm a Zaxon estão de passagem, normalmente indo para
o Templo de Marfa.
Religião. Há poucos templos de Marfa e Falis em Zaxon, e muitos dos
sacerdotes de Marfa vem a Zaxon realizar sua primeira missão de difundir
a palavra de Marfa.
Serviços. Muito pouco. Há uma pousada importante em Zaxon, chama-
do de “Pousada”. Vários dos agricultores e moradores oferecem quartos e
serviços de pousada para os viajantes e peregrinos, por isso, se os seis quar-
tos da Pousada estão ocupados basta perguntar para os moradores da vila.
Zact administra uma taverna chamada Goblin Manco onde tem exposta na
parede a cabeça de um goblin que ele matou durante uma invasão.
Guildas. A guilda dos fazendeiros é a única guilda ativa em Zaxon.

FLORESTA SEM VOLTA


A Floresta Sem Volta é uma das regiões mágicas mais conhecidas de Lo-
doss. A floresta encontra-se na fronteira oeste de Alania, e trinta quilômetros
a oeste de Alan. Esta floresta mágica se estende por mais de uma centena de
quilômetros de norte-sul e tem cerca de trinta quilômetros de largura. Se a
floresta não fosse tão traiçoeira, essa seria a rota mais rápida entre Alania e
Valis. Mas, como o nome indica, a Floresta Sem Volta é traiçoeira. A floresta
é habitada por elfos e fadas, que descobriram os segredos da floresta e a usar
66
ALANIA

seus poderes mágicos para ajudar a afastar visitantes indesejados. Somente


eles conhecem os caminhos secretos através da floresta, e apenas viajantes
com um guia podem atravessar com segurança. Não há nada de hostil den-
tro da floresta. A floresta é um paraíso da natureza, a casa de todos os tipos
de animais pacíficos, espíritos da natureza, duendes e fadas, mas a própria
floresta, sendo vazia de emoções duras, reage fortemente a tais emoções.
Os viajantes que ousam se aventurar na floresta devem esvaziar-se de
fortes emoções como medo, tristeza, raiva e surpresa. Se não o fizerem, as
árvores reagirão, criando ilusões. Pessoas tristes com a perda de um ente
querido, podem gerar uma ilusão dessa pessoa. As emoções negativas, tais
como o ódio ou a ganância pode fazer com que as árvores reajam violen-
tamente, atacando com os galhos ou envolvendo a vítima para sempre em
suas videiras.
A floresta também drena a energia das pessoas, já que ela utiliza os sen-
timentos agressivos para criar as ilusões, a vontade de lutar dentro da Flo-
resta também diminui. Todas as criaturas, exceto fadas e elfos, dentro da
Floresta recebem um redutor de -1 em Constituição.
O tempo na Floresta também tem um comportamento diferente, é dificil
dizer como o tempo flui na floresta, parece ser aleatório e independente de
tudo. Os viajantes podem atravessar a floresta em um dia (dentro da flo-
resta) e descobrir que se passou uma semana no mundo exterior. Por outro
lado, uma pessoa pode ficar presa na floresta durante semanas para desco-
brir que apenas um dia se passou fora dela. Portanto, o tempo que os viajan-
tes demorarão para atravessar a floresta não será o mesmo do mundo fora
da floresta pois essa relação é aleatória.
As aldeias de elfos e fadas estão escondidas na floresta e é muito impro-
vável que um não elfo consiga localizar essas aldeias até porque a propria
floresta protege essas comunidades.

MONTANHAS DO DRAGÃO BRANCO


As Montanhas do Dragão Branco estão localizadas na região nordeste do
Lodoss. O maior Templo de Marfa fica no sopé destas incríveis montanhas
cobertas de neve. O Templo de Marfa está a poucos quilômetros de Tarba,
uma pequena cidade dedicada a dar todo o apoio necessário ao Templo. O
Grande Templo de Marfa é um castelo de mármore branco brilhante dedica-
67
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

dos à gloriosa Deusa-Mãe da Criação. Os sacerdotes e sacerdotisas de Marfa


fazem suas obrigações no templo, e aqui também reside Neese, a Alta Sa-
cerdotisa de Marfa e um dos mais respeitados líderes religiosos em Lodoss.
Não existe trevas nessas montanhas e nenhuma escuridão ou mal ousa
passar perto delas, para reforçar a proteção o Dragão Ancião Bramd man-
tem a vigilância no templo e nas montanhas contra demônios ou quaisquer
tipos de invasores.

REINO DE KANON
Ao Sul de Alania e Valis está o reino de Kanon. O povo de Kanon, assim
como Alania, focava esforços para aumentar o conhecimento em artes e lite-
ratura, ciência e poesia, mas depois que o Rei Demônio de Marmo foi mor-
to, o povo de Kanon se acomodou e aquela sede por conhecimento já não
era mais vista. Kanon desfrutou de algumas poucas décadas de paz após a
guerra. Por isso, na segunda invasão, Kanon estava completamente despre-
parado para a invasão de Marmo, liderada por Lord Ashram e o Imperador
Beld. O exército Marmo atacou e rapidamente dominou a capital de Kanon.
Com Shinning Hill sob seu controle e o Rei tomado como refem, Kanon se
rendeu incondicionalmente. O exército de Marmo então fortaleceu as suas
posições na fronteira com Valis, e começou a invadir o sul do Alania. Com
Kanon subjugada a Marmos estavam subjugadas também várias pequenas
cidades e aldeias. Qualquer resistência era destruida por Marmo com força
bruta. Aldeias inteiras foram queimadas por monstros e barbaros sob o co-
mando de Marmo. Ainda hoje, valentes guerreiros lutam para libertar Ka-
non de Marmo mas se deparam com fortalezas super protegidas e armadas.
Valis mantem suas tropas do seu lado da fronteira esperando uma ação de
Marmo para reagir.

SHINNING HILL
Shinning Hill, é uma cidade construída sobre as ruinas de uma antiga
cidade datada de séculos atrás, ela foi a capital de Kanon. Sobre as margens
do lago azul cintilante, a cidade do castelo de Shinning Hill era uma me-
trópole de muita atividade e comércio. O Rio de Kanon alimenta o Lago de
Aço, criando canais para navios mercantes viajarem para a capital de Kanon.
Foi por esse canal que começou a queda de Kanon. O exército de Marmo
68
KANON

marchou para Rood em terra, enquanto sua frota de navios de guerra viajou
o rio para atacar Shinning Hill, foi uma invasão em larga escala. Em um dia,
as paredes de Shinning Hill foram reduzidas a escombros, o exército foi
esmagado sem piedade, e o próprio rei foi capturado e acorrentado. Beld
estabeleu Shinning Hill como a sua nova capital no continente, e de lá come-
çaram seus planos para a invasão sistemática de Alania e Valis.
Embora a invasão Marmo tenha sido interrompida nas fronteiras de Ka-
non e sul de Alania, Kanon é ainda ocupado por forças Marmo. Shinning
Hill é uma cidade sem lei e totalmente caótica. Os templos de Falis, Marfa, e
Rada estão profanados, os corpos de seu sacerdote e sacerdotisa jazem mor-
tos e apodrecendo nos santuários que eles deveriam proteger. Os cidadãos
que sobreviveram são escravos de Marmo. Mas muitos ainda estão esperan-
çosos de que Valis venha libertar a outrora bela Kanon.
Porto. Golden-Cooper é o porto de Kanon. Já foi considerado um maiores
portos de Lodoss, hoje Marmo usa Golden Cooper como um porto militar,
mantendo lá uma frota com cerca de doze navios de guerra. O Lago de Aço
tornou-se um lago de sangue onde corpos e destroços de navios são despe-
jados diariamente.
Comércio. Comércio em Shinning Hill, como a maioria de Kanon, foi
completamente interrompido. Todos os produtos trazidos em caravanas são
para fins miliatres. Os plebeus ainda fazem negócios no mercado para ven-
der mercadorias e comprar comida, mas todas as transações são supervisio-
nado pelos soldados de Marmo. Armas são proibidas em Kanon e qualquer
um que seja visto carregando um, sem ser um soldado de Marmo, será exe-
cutado na hora.
Religião. A adoração aos Deuses da Luz está sendo abolida de Shinning
Hill uma vez que Marmo é seguidora dos Deuses das Trevas. Os templos e
santuários dos Deuses da Luz foram profanados ou destruídos. Sacerdotes
de Kardis e Falaris estão construindo novos templos aos seus deuses escuros
ao lado do castelo, os cidadãos são forçados a adorar os Deuses das Trevas
caso não o façam, são sacrificados e viram oferenda aos Deuses das Trevas.
Serviços. Ninguém viaja para Shinning Hill desde o inicio da invasão.
Todas as estalagens estão fechadas. Tavernas ainda estão abertas, mas são
vigiadas de perto pelos soldados Marmo, mas existem algumas tavernas
que servem apenas os soldados, e estas são extremamente turbulentas. Os
69
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

elfos sombrios têm uma taverna, chamada de Esconderijo Drow, onde os


eles podem ter alguma paz e bem longe de humanos, goblins e outros povos
que por acaso os importunem.
Guildas, Todas as guildas em Shinning Hill foram destruídas.

ROOD
Rood era uma cidade portuária no extremo sul de Kanon, era uma vila de
pescadores bastante prósperas com fazendas ao norte, Rood não tinha como
se defender da invasão de Marmo, foi facilmente conquistada. Localizada
em um ponto estratégico, as forças de Marmo destruíram uma pequena for-
taleza, a leste da cidade, em seguida, invadiram Rood para pilhar tudo que
a vila tinha.
Os agricultores e pescadores tentaram lutar contra os soldados de Mar-
mo, mas não adiantou. Rood foi saqueada e queimada, pouco resta da cida-
de hoje.
A população local está reconstruindo Rood, mas há pouca esperança
para a prosperidade, enquanto Marmo estiver em Kanon. As fazendas de
Rood ainda estão intactas, mas os impostos do Exército de Marmo exigem
um taxa altíssima para mantê-las, por isso metade de todos os alimentos
produzidos em Rood tem que ser dada ao exército.

REINO DE MOSS
O Reino de Moss está na região sudoeste de Lodoss. Moss já foi apenas
uma coleção de ducados e baronatos, mas o Dragão Dourado Ancião Mycen
controlava grande parte do norte e da região central. Com ele governou a
Ordem dos Cavaleiros Dragão, uma ordem de cavalaria real que tinha como
principal objetivo manter a paz e a ordem em todo o país. Sob a regência de
Mycen e dos Cavaleiros Dragão, as pessoas gostavam muito da liberdade e
independência e as suas terras prosperaram. Com o tempo, outros barona-
tos próximos a Moss juntaram-se aos domínios de Mycen, e logo a área ficou
conhecida como o Reino de Moss.
Dragões são muito respeitados em Moss, até porque seu principal líder é
um Dragão Dourado Anciao. Wyverns são muito comuns nessa região e os
Cavaleiros Dragão desenvolveram afinidades e técnicas para domestica-los
70
KANON

e os usam como montarias. Praticamente todos os outros tipos de dragões


que vivem em Moss se escondem em cavernas, incluindo Dragões de gran-
de porte e os inúmeros Dragões Trovão. As pessoas sabem, no entanto, que
nem todos os dragões são dóceis e domesticáveis, a maioria dos dragões
de Moss são bons ou neutros, mas os dragões selvagens são altamente im-
previsíveis e muitas vezes são hostis. Os dragões trovão que perambulam
pelas ruínas antigas de Kastuul são muito territorialistas e podem reagir
duramente quando se sentirem invadidos.
Em Moss o Dragão é um símbolo que representa força e prosperidade. É
impossível evitar este fato já que quase tudo parece estar ligado a essa idéia.
Após a unificação de Moss, muitas cidades mudaram seu nome para seguir
essa ideia, assim como muitos nomes de estabelecimento também adotaram
isso dando uma identidade única ao Reino de Moss. Até mesmo os nomes
dados a crianças refletem isso, com nomes como “Drake” ou “Scale”

DRAGON BREATH
Dragon Breath é a “capital” de Moss, mas apenas porque é onde está o
castelo da Ordem dos Cavaleiros Dragão. Moss não tem tecnicamente um
corpo governante centralizado, o governo em Moss funciona como uma co-
munidade ou confederação (cada vila e cidade tem um governo próprio,
independente). Dragon Breath é o novo nome, antes era conhecida por
Hakken, uma cidade que sempre foi bastante grande e próspera. O velho
castelo de Hakken ainda fica no lado sul da cidade, mas está abandonado.
A cidade está se expandindo lentamente para o Norte e novos distritos
estão sendo construidos ao redor do Castelo da Ordem dos Cavaleiros Dra-
gão. A Caverna de Mycen está apenas a vinte quilômetros ao norte de Dra-
gon Breath e não raramente podemos ver o Grande Dragão Dourado voan-
do pelos céus de Moss. O castelo da Ordem dos Cavaleiros Dragão é uma
grande fortaleza com pátios largos para facilitar a aterrisagem dos wyverns,
na parte de trás do do castelo existe um grande campo aberto que é usado
exclusivamente para visitas de Mycen a ordem, mas isso raramente ocorre.
Porto. Dragon Breath fica a mais ou menos dez quilômetros do mar, mas
foi construída perto de um rio que desce das montanhas e deságua no Mar
Ocidental. Os navios comerciantes menores podem navegar sem proble-
mas, mas galeões são incapazes de fazê-lo. Dragon Breath tem um pequeno
71
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

porto, mas a maioria das negociações comerciais envolvendo Moss são rea-
lizadas em portos de maior dimensão em Dragon Scale ou Dragon Eye.
Comércio. Dragon Breath é a sede para os ricos e poderosos do Conse-
lho Mercantil de Moss. Comerciantes vindos de Valis que chegam a cidade
passando por Dragon Scale ou pelo pequeno porto de Dragon Breath são as
principais fonte de comércio.
Comerciantes de Raiden ou Flaim também vem negociar em Dragon Bre-
ath, mas a maioria fica em Dragon Scale. O principal mercado está no centro
da cidade, e está sempre muito movimentado. Qualquer tipo de bem ou
produtos podem ser adquirido aqui, incluindo muitos itens relacionados a
dragão.
A loja de armas Joval Shoppe vende muitos itens personalizados relacio-
nados a dragão, inclusive armas e armaduras, normalmente com desenhos
e partes em formas de dragão (como a ombreira de armadura em formato
de garra de dragão, elmo no formato de cabeça de dragão), também são en-
contrados na loja grande escudos de escama de dragão, que muitos dizem
ter propriedades mágicas.
Religião. Myrii tem um enorme templo em Dragon Breath, sendo o prin-
cipal ponto religioso da cidade, mas também existem templos para Falis,
Marfa, Rada e Cha Za. No centro da cidade foi construido um imponente
templo e nele foi colocada uma estátua de Mycen, indicando que o templo
é dedicado a ele.
Guildas. A maioria das guildas está presente em Dragon Breath, incluin-
do a dos Mercadores, Magos e Mercenários, a dos ladrões também está pre-
sente mais tem a sede mantida em segredo.

DRAGON SCALE
Dragão Scale é a principal cidade portuária de Moss está localizada no
lado oriental de Moss, na região das montanhas, perto da costa da Grande
Baia. Navios de Valis e Alania fazem muitas paradas em Dragon Scale, e
antes da invasão de Marmo, muitos comerciantes de Kanon também. Os
maiores comerciantes de Raiden normalmente fazem suas paradas em Dra-
gon Claw ou Dragon Eye.
O antigo nome de Dragon Scale era Gyenon , capital do antigo baronato
72
KANON

de Gyenon, que hoje é o Ducado de Highland. Algumas lendas dizem que


Wort, o Sábio nasceu em Gyenon, mas isso é apenas um boato, e pode ter
apenas uma invenção do povo de Dragon Scale.
Porto. O Porto de Dragon Scale, é conhecido pelos navegantes como Por-
to do Dragão, e é o principal porto de Moss, que pela sua localização não
tem fácil acesso ao mar, pois está situada em uma região montanhosa. Moss
tem uma frota pequena, pois vê pouca necessidade de manter uma presença
no mar. Os Cavaleiros da Ordem tem uma mobilidade incrivel e podem
fazer qualquer trajeto mais rapido que uma caravana ou barco. A limitada
marinha de Moss está alocada em um forte apenas alguns quilômetros ao
sul de Dragon Scale, e está em constante alerta para os piratas e navios de
Marmo.
Comércio. O comércio entre Valis e Moss está crescendo. Comerciantes
e caravanas viajam pela estrada principal de Roid até Dragon Scale , e os
exércitos de ambos os reinos se esforçam muito para manter esse caminho
livre de bandidos. O principal mercado em Dragon Scale está localizado no
lado norte da cidade, e como em Dragon Breath, muitos itens relacionados a
dragão podem ser comprados aqui.
Religião. Falis tem um glorioso templo em Dragon Scale, assim como
Cha Za. Há também um pequeno santuário para Marfa e Rada.
Serviços. Pousadas estão disponíveis para os viajantes em toda Dragon
Scale. A pousada mais famosa de Dragon Scale é a Dragão Adormecido. Os
viajantes podem também encontrar a Pousada da Noite e a Hospedaria do
Dragão, que fica no Porto, também tem uma estadia muito confortável. As
tavernas sempre estão muito movimentadas, as mais famosas são A Cova
do Dragão, a Taverna do Chacal ou a Cevada da Bruxa.
Guildas. As guildas dos magos e dos mercadores são as maiores e mais
influentes em Dragon Scale conseguem muitas vantagens para seus mem-
bros na cidade, as outras guildas também estão presentes em Dragon Scale,
mas não tem tanta influencia quanto as duas.

WILDLANDS
A oeste da Flaim e Valis e ao norte de Moss, existe uma área que não tem
dono e não foi reinvindicada por nenhuma nação, estas são terras das Wil-
73
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

dlands, uma área de montanhas e vastas planícies. Pequenas vilas e comu-


nidades estão espalhadas pelas Wildlands, mas para a maior parte da área
desta região está vazia.
O Dragão Ancião Shooting Star assola essas terras e ele é o principal mo-
tivo para a baixa população da região e, também, por nenhuma nação que-
rer assumir essas terras.
A Montanha do Dragão de Fogo é o local mais famoso das Wildlands,
além das montanhas ainda estão o Pântano Silencioso e o Castelo de Karla
que contribuem bastante para a baixa população da região, tanto o Pantano
quanto o Castelo estão perto das fronteiras da Flaim e Valis.
Raiden é tecnicamente parte das Wildlands, mas não será descrita aqui.

MONTANHAS DO DRAGÃO DE FOGO


Nas montanhas na parte norte das Wildlands, perto de Raiden, está o
grande vulcão ativo, a Montanha do Dragão de Fogo. Montanha do Dragão
de Fogo está em atividades contante há muito tempo, embora nunca tenha
entrado em erupção. O vulcão era o covil do Dragão Ancião Shooting Star,
mas seus tesouros ficam em uma grande caverna na parte sul da montanha.
As cavernas são antigos túneis de lava e um deles leva os visitantes para
o lado leste da montanha, esse caminho é popularmente conhecido como
Passagem do Dragão. Aventureiros que procuravam matar o dragão, na
maioria das vezes seguia por esse caminho para poder entrar no vulcão
mais facilmente, mas Shooting Star preparou armadilhas mortais em quase
todos os tuneis. Imagina-se que o tesouro do dragão fora perdido no colap-
so da ultima batalha, diversos aventureiros se organizam para caçar esses
tesouros, mas nunca tiveram sucesso ...
Quando retornam de lá - os pouco que conseguiram retornar afirmam
que Shooting Star não morreu ...

PÂNTANO SILENCIOSO
O Castelo de Karla está localizado na parte noroeste do pântano. O Pân-
tano Silencioso é preenchido com muitas criaturas e monstros típicas de
regiões pantanosas, incluindo cobras, répteis e monstros. A passagem que
liga Flaim a Valis passa perto do pântano, e em um ponto realmente cruza
74
RAIDEN

a fronteria leste do Pântano. Este é considerado o trecho mais perigoso da


viagem entre Flaim e Valis. Foi nesse ponto que Kashue encontrou Karla
pela primeira vez.

CASTELO DE KARLA
O Castelo Karla está localizado a noroeste do Pântano Silencioso. Nor-
malmente está deserto e já não tem mais nada de valor dentro dele. Grande
parte do castelo está alagado e cheia de sujeira, muitas cobras e répteis pe-
rigosos fizeram dele a sua casa. Mesmo quando Karla está presente no Cas-
telo ele continua da mesma maneira. Lendas dizem que existe um grander
tesouro mágico nos escombros do Castelo.

RAIDEN, UM PAÍS DE EXILADOS


Antes da Cidade de Raiden ser fundada, os habitantes das terras do norte
levava uma vida simples, suas principais atividades eram a agricultura e a
pesca.
A pirataria no Mar do Norte foi uma preocupação durante anos e muitas
áreas costeiras habitadas tiveram origem em fortes piratas. Setecentos anos
atrás, quando Kastuul uniu Lodoss sob um unico governo, a guarda de Kas-
tuul controlou a ação dos piratas em Raiden durante um periodo, mas eles
voltaram a agir quando Kastuul começou a entrar em colapso.
Raiden é uma renião remota, distante das demais nações de Lodoss, logo
se tornou um país de exilados, onde os criminosos e traidores eram man-
dados. Crimes como roubo, divida com o governo e deserção do exercito
normalmente eram punidos com a deportação para Raiden, um pais selva-
gem e com terra inexplorada. Rebeldes e outros que resistiram a Kastuul
também foram enviados para o Grande Penhasco na região noroeste, eles
eram enviados de navio e largados na costa, muitos não sobreviveram e os
que conseguiram sobreviver tiveram a ajuda de piratas renegados e juntos
construiram um castelo e criaram uma próspera comunidade pirata.
Nas margens da Baia de Raiden uma grande cidade portuária foi lenta-
mente sendo construída. Onde antes havia fazendas agora há aldeias densa-
mente povoadas. Onde antes haviam pequenos barcos de pesca, hoje estão
enormes caravelas sobrecarregadas com refugiados humanos, bandidos e
criminosos.
75
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

O porto de Raiden foi construido para ajudar a receber os recem chega-


dos, mas hoje tem seu potencial voltado para o comércio, recebendo muitos
mercadores e vendedores que negociam seus produtos com “criminosos”
de Raiden.
Quando a guerra civil eclodiu, o Reino da Magia entrou em colapso e
dezenas de pequenos estados e reinos formados entraram em guerra entre
si, mas Raiden já era um estado soberano, mesmo no auge de Kastuul. Sen-
do assim, e sendo tão remota e independente como era, Raiden nunca viu
o caos e o tumulto nas terras de Raiden prosperou enquanto Lodoss estava
um caos, a riqueza acumulada como um estado livre foi impressionante.
Comerciantes de Alecrast negociavam com o porto de Raiden, traziam
mercadorias exóticas e muito ouro das terras distantes.
Raiden foi destinada a se tornar uma potencia economica de Lodoss.

CIDADE LIVRE DE RAIDEN


Venhas tu para a cidade da anarquia,
Venhas tu para a cidade dos reis.
Andai suas ruas de ruínas,
Andai suas ruas de ouro.
Bem-vindo à Cidade do Caos,
Bem-vindo à cidade de Raiden!
- canção Popular de Raiden
Séculos atrás, a cidade de Raiden foi fundada pelo antigo Reino da Ma-
gia, Kastuul. Mas não foi fundada com o intuito de ser uma cidade próspera,
Raiden era um ponto de deportação para os dissidentes e criminosos.
Quando o Reino da Magia caiu, só cidade de Raiden permaneceu, e ainda
permanece como a última cidade de Kastuul. A cidade mais antiga de Lo-
doss, Raiden tem edifícios e templos datados de 700-800 anos atrás, alguns
dizem que chegam a mil anos. Não há outra cidade em Lodoss como Raiden
e provavelmente não terá.
Por ironia do destino, Raiden a cidade que foi criada para abrigar crimi-
nosos e rebeldes transformou-se em uma cidade de proporções inigualáveis.
Foi como se uma dúzia de cidades muradas tivessem crescido juntas e no
76
RAIDEN

mesmo espaço. Raiden tem um labirinto de ruas e estradas desordenadas,


e quase todas cercadas por muros altos. O que fomenta ainda mais essa
anarquia de Raiden é a variedade arquitetonica, com construções antigas
misturadas a modernas, diversas culturas e raças perambulam por Raiden
diariamente. Raiden é uma cidade tão grande que é dificil mensurar isso.
Raiden não tem rei, ninguém afirma ser rei de Raiden pois a cidade já se
tornou uma entidade e funciona sozinha, como se estivesse viva.
Durante 500 anos os mercadores de Alecrast tem negociado exclusiva-
mente com Raiden. Raiden tornou-se assim uma cidade muito rica, mas
como na maioria das vezes apenas um seleto grupo tem acesso a maior parte
dessa riqueza. A grande Mercado Maritimo, é uma das principais empresas
de comércio de importação de Alecrast e que também fazem a cunhagem
das moedas usadas em Raiden, as famosas Peças de Raiden (PR), uma moe-
da reconhecida e aceita em toda Lodoss.
Mercadores e comerciantes de toda Lodoss vem a Raiden para negociar
uns com os outros, bem como os gnomos comerciantes de Alecrast. A cida-
de tem uma infinidade de tipos de comércio e negócios, muito mais até do
que Addan. Em Raiden, pelo fato de não ter um rei, não há impostos, não
existem tarifas dos bens apenas, o comércio, riqueza e ambição. Tudo está
à venda em Raiden, e tudo pode ser comprado por um preço. Não exis-
tem leis, portanto, o assassinato e o roubo são permitidos e até são comuns.
Aqueles que vivem em Raiden, nascidos e criados na cidade da liberdade,
aprenderam que, para sobreviver nessa cidade você deve ser um mestre ou
um escravo.
Os que tem dinheiro podem comprar proteção, os que não tem dinheiro
devem procurar a proteção de algum barão ou marcador. Os portões de
Raiden estão sempre abertos a todos que desejem entrar, mas não pense em
entrar sem uma espada nas mãos, o comércio em Raiden é literalmente uma
guerra.
Raiden é uma cidade em constante mudança. É dinâmica, viva, vibrante
e sempre com uma energia e força própria. Alguns dizem que Raiden está
evoluindo aos trancos e barrancos, e sua cultura é tão distante de qualquer
outra coisa em Lodoss que é difícil imaginar. Raiden é o ponto de fusão de
todas as terras e pessoas de Alecrast e Lodoss. Como a canta o famoso gno-
mo bardo, Maar, Raiden é uma cidade de grande caos, e ainda, uma cidade
de liberdade ainda maior.
77
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

A POPULAÇÃO DE RAIDEN
Não há uma precisão sobre a população em Raiden, mas alguns estimam
que a população de Raiden já tenha passado de vinte mil (extremamente
grande para os padrões de Lodoss), essa estimativa vale apenas para as ur-
bana, não considerando fazendas e aldeias vizinhas (como Hishi e Honto).
Raiden tem uma população racial bem diversificada, embora mesmo os se-
res humanos ainda sejam a maioria. Anões, elfos sombrios, gnomos, e até
goblins podem ser encontrados em Raiden. Elfos raramente vêm para Rai-
den, quando vem geralmente é para comprar um item especial da Alecrast.
A diversidade de raças causou problemas, e como pode ser esperado, os
anões e elfos sombrios definiram seus próprios bairros na cidade, goblins
que vêm para Raiden são muitas vezes desprezados, gnomos vêm até Rai-
den para negócios, e geralmente vêm com dinheiro suficiente para fazer o
que quiserem.

PORTO DE RAIDEN
Raiden tem o maior porto de Lodoss, e alguns dizem que de toda For-
ceria. O cais e docas cobrem toda a baía de Raiden e a parte baixa do rio
Blazing. Inúmeras empresas portuárias possui lugares reservados no porto,
e mais cobrar uma taxa para uso das docas e instalações portuárias. Alguns
comerciantes simplesmente ancoram no meio da Baia e descarregam as
mercadorias em pequenos barcos, embora isso atrapalhe o trafego da Baia,
sai mais barato para o comerciante.
A Mercado Maritimo tem o maior espaço reservado no porto, mas ela usa
esse espaço principalmente para seus navios. Os preços para ancoragem são
muito variados, mas todos muito caros. Existe em Raiden, uma fabrica de
embarcações que tem como principais clientes os mercadores de Alecrast e
o Reino de Flaim.
Como não existem leis reais em Raiden, é perfeitamente legal para um
navio pirata entrar no porto e pegar uma doca reservada. Um navio pirata
pode até atacar outro navio no meio da baía, mas isso dificilmente aconte-
cerá porque a maioria dos navios mercantes que vêm para Raiden estão for-
temente armados, e há sempre alguns navios de guerra na Baía. Um navio
pirata conhecido não duraria um minuto perto do Porto de Raiden.
Os comerciantes que vêm à Raiden por mar estão bem cientes que passa-
78
RAIDEN

rão por duas das principais rotas piratas, uma fica na Ilha do Dragão Azul e
outra fica na rota do Grande Penhasco, o mais prudente é evitar essas áreas,
mas isso nem sempre é possível. Essas são as mais famosas, mas as viagens
maritimas em Lodoss são perigosas e por isso que navios de viagem ou de
carga nunca viajam sozinhos, sempre escoltados por uma frota armada.

RELIGIÃO EM RAIDEN
Dependendo do ponto de vista, podemos dizer que Raiden não tem re-
ligião, ou é a forma suprema da liberdade religiosa. Qualquer um que vem
para Raiden é livre para adorar quem quiser, e seguir as regras do seu Deus
como desejar, seja sacrificar vítimas gritando para Kardis ou abençoar os
necessitados, em nome de Falis. O único templo verdadeiro é o Templo de
Cha Za, onde muitos comerciantes vão dar oferendas a seu deus protetor.
Os sacerdotes que dirigem o Templo de Cha Za são extremamente ricos.

SERVIÇOS EM RAIDEN
Há mais pousadas e tavernas em Raiden que qualquer outro lugar em
Lodoss. Um lugar famoso de interesse é o Restaurante Dragão do Mar, com
vista para a baía de Raiden, comida boa e cara, muito cara, nele você co-
mumente pode encontrar celebridades de Raiden como a musicista Lucia
Princesa. O Pérola Negra, Lar do Gnomo e o Farol também são excelentes
restaurantes, embora não sejam tão chamativos quanto o Dragão do Mar.
Em Raiden há muitas tavernas, muito mais do que se pode contar, e tan-
tas novas são abertas todos os dias. Algumas das tavernas mais divertidas
são a Taverna dos Rejeitados, Barril de Cerveja, Caneca dos Piratas e Cros-
sbones. Uma das tavernas mais estranhas, localizada no lado mais sombrio
da cidade, é conhecida como Corvo Negro - aqui os proprietários se vestem
com roupas escuras, parecidos com as roupas usadas pela Karla ou pelo
Ashram. Alguns dizem que os donos da Corvo Negro são realmente vampi-
ros ... mas isso são boatos.
Como já era esperado, qualquer tipo de serviço está disponível em Rai-
den, não importa o quão exótico ou ilegal ele seja. A prostituição é um negó-
cio comum e rentável. O dinheiro pode comprar qualquer coisa em Raiden,
não importa o quão agradável ou terrível, normal ou perversa. Se você pen-
sar em algo, Raiden certamente terá.
79
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

GUILDAS EM RAIDEN
Há duas guildas principais em Raidens e elas são geograficamente opos-
tas, mas ambas com grandes sedes, elas são a Guilda dos Mercadores e a
Guilda dos Ladrões . A Guilda dos Mercadores está “oficialmente” com
sede em Addan, e extra-oficialmente em Raiden. Isso ocorre porque o Mer-
cado Maritimo é o principal patrocinador (alguns dizem proprietário) da
Guilda dos Mercadores. A sede de Raiden, no entanto, não é reconhecida
pelas outras nações de Lodoss por causa das leis de tributação determinadas
pela guilda.
A Guilda dos Ladrões é famosa por ter muita influencia na cidade, em
outras cidades a Guilda fica escondida, quase sempre em locais escondi-
dos como esgotos ou tuneis subterraneos, mas em Raiden a localização da
Guilda dos Ladrões é bem conhecida, embora esteja do lado mais “dark” da
cidade.
Outras guildas também estão presentes em Raven, incluindo a dos Mer-
cenários e Magos, mas não são tão influentes como as duas supracitadas.
o grande penhasco
O Grande Penhasco fazia parte de uma cordilheira em Alecrast. Quando
Marfa separou Lodoss de Alecrast, formou em Lodoss o Grande Penhasco
que fica na regiao noroeste de Lodoss.
Conhecido também como Grande Precipcio, esse penhasco tem uma al-
tura de mais ou menos 2500 metros de altura e é praticamente vertical, um
paredão. Há um pequeno trecho de praia na base do penhasco, formado
principalmente de rochas caídas. Durante o Reino da Magia rebeldes e dis-
sidentes foram jogados ao longo desta praia remota como uma forma de
exílio. Muitos morreram aqui, e esta área ficou conhecida como a Praia dos
Ossos. Como Kastuul entrou em colapso, piratas voltaram, mais uma vez,
a aterrorizar os mares. Esses rebeldes que sobreviveram na Praia dos Ossos
trabalharam com estes piratas para construir uma enorme fortaleza na base
do penhasco, literalmente esculpindo-o para fora da própria rocha. As mui-
tas cavernas e grutas de água ao longo do penhasco tornaram-se portos para
muitos navios piratas.
Atualmente a maioria das atividades piratas no Mar do Norte são de pi-
ratas da fortaleza no Grande Penhasco ou da Ilha do Dragão Azul, patrulhas
80
ILHA DO DRAGÃO AZUL

piratas fazem a proteção da fortaleza e também alertam para novos alvos.


A fortaleza é fortemente armada e com sucesso tem conseguido repelir as
frotas de Valis, Flaim e Moss.
As cavernas aquáticas do Grande Penhasco levam aos portos escondidos
camuflando o movimento nas praias. Essas cavernas são grandes o suficien-
te para manter navios de guerra. Os viajantes maritimos devem passar lon-
ge do Grande Penhasco, caso não o façam tem grandes chances de serem
abordados por piratas.

ILHA DO DRAGÃO AZUL


A Ilha do Dragão Azul está localizada na região norte de Lodoss, fora da
costo de Raiden. O Dragão Azul Ancião Abram habita os recifes e as gran-
des cavernas subaquáticas da Ilha do Dragão Azul, e ele é extremamente
perigoso para os navios que viajam de Lodoss até Alecrast. Geralmente, os
navios mudam o caminho para evitar a Ilha do Dragão Azul, mas muitas
vezes Abram está disposto a caçar navios e faz uma viagem um pouco maior
para matar sua vontade.
Piratas que conhecem as idas e vindas de Abram fazem frequentemente
base na Ilha do Dragão Azul ou nas pequenas ilhas que a rodeiam, as mais
comuns são a Ilha Crossbone e a Ilha da Caveira, essas são duas ilhas que
melhor possibilitam isso. Ambas as ilhas têm um porto pirata rudimentar,
desertas a maior parte do tempo, mas ainda freqüentada por piratas e aven-
tureiros. Vários caçadores de tesouros vão explorar essas ilhas, na busca de
um tesouro pirata enterrado, mas a maioria nunca mais voltar.
Os navegantes devem ser cuidadoses pois existe um recife de corais mui-
to perigoso que fica do lado sul da Ilha. A menos que você tenha um mapa
pirata muito preciso da área, todas as abordagens em terras devem ser pelo
nordeste, mas isso pode atrair a atenção do indesejável Abram.
A Ilha do Dragão Azul em si tem várias áreas de destaque. No lado norte
da ilha está a Caverna do Dragão Azul. Há duas entradas para a caverna.
Um está debaixo d’água no litoral norte da ilha, que Abram usa para entrar
e sair do seu domínio. A outra é essa caverna na superfície que conduz atra-
vés de inúmerostúneis e cavernas, até finalmente chegar na caverna onde
Abram descansa. Em alguma dessas cavernas aquaticas está escondido o
tesouro de Abram.
81
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE

A Floresta do país das fadas está do lado leste da ilha, e dizem ser a casa
de muitas fadas e espiritos da natureza. Nessa floresta existem também al-
gumas aldeias perdidas de elfos sombrios por isso a floresta é considerada
perigosa para viajantes desavisados. A ilha é bastante montanhosa, e exis-
tem muitos wyverns dragões fazem seus ninhos nas falésias costeiras do
norte. Estes são wyversn selvagem, ao contrário dos wyverns de Moss, e
devem ser evitado. As montanhas ao sul são o lar de muitos grifos.

ILHA DEMONÍACA DE MARMO


A ilha demoníaca de Marmo fica a apenas 30 quilômetros da costa sul
de Kanon. Marmo é habitada, em sua maioria, por goblins e elfos sombrios,
mas muitos seres humanos e kobolds também vivem nestas terras. Marmo
é atormentada pela guerra e pelo caos, e tem apenas uma grande cidade,
Salbad, que é basicamente uma anarquia. A Floresta Sombria é povoada por
aldeias de elfos sombrios, e é desaconselhável para qualquer que não seja
convidado pisar nessa floresta.
O Castelo Conquera está localizado perto do centro de Marmo, ao sul de
Salbad.
Uma nuvem sombria paira sobre Marmo, ela foi lançada pela sombra
sempre presente da Deusa Adormecida, Kardis. A ilha está constantemente
sob o véu da noite, os raios de sol nunca atravessaram suas terras amaldiço-
adas. Até que a presença de Kardis seja completamente erradicada, Marmo
vai ficar presa em uma eternidade de escuridão.

SALBAD, A CIDADE DA ESCURIDÃO


Salbad, a Cidade da Escuridão, está localizada na região noroeste de
Marmo. A cidade está em um estado de anarquia, onde bandos de humanos,
elfos sombrios e goblins lutam por território, recursos e restos de comida.
Alguns distritos de Salbad são bastante estáveis, protegido por poderosos
feiticeiros ou senhores goblins que comandam pequenos exercitos. Quando
surge uma força avassaladora, como foi o caso de Beld, Salbad assume uma
posição similar a de uma base militar, quando isso ocorre, Salbad se torna a
cidade mais segura de Lodoss, nada acontece sem que o conselho da escuri-
dão tenha conhecimento.
Porto. A porta de Salbad está sempre aberta. A maioria dos navios de
82
ILHA DEMONÍACA DE MARMO

guerra de Marmo estão estacionados ao longo do litoral norte, ou estão nos


portos de Kanon. Não há navios mercantes em Salbad, eles simplesmente
são saqueados e queimados.
Comércio. O comércio em Salbad é nulo.O que ocorre são saques e rou-
bos entre as gangues, ou seja, a sobrevivencia do mais apto.
Religião. O culto a Falaris e Kardis são praticados dentro Salbad, e os
santuários desses deuses malignos estão sobre as únicas estruturas em Sal-
bad que permanecem intactos.
Sacerdotes de Falaris e Kardis podem ser vistos diariamente sacrificando
vítimas pela cidade, cantando seus ritos escuros. Muitos senhores da guerra
e soldados de Marmo visitam os santuários de Falaris e Kardis para prestar
homenagem aos seus deuses.
Serviços. Não existem serviços em Salbad. Existem tavernas, mas estas
são geralmente controladas por gangues ou tribos de goblins, e devem ser
evitados por não-membros.
Guildas. Não existem guildas em Salbad.

CASTELO DE CONQUERA E O TEMPLO DE KARDIS


No centro da Marmo está um castelo enorme, erguido sobre cadáveres
e pilhas de ossos. O castelo de Conquera lança sua sombra sobre a terra de
Marmo. Foi construído há muitos anos por elfos sombrios e goblins. Este
local foi escolhido pois aqui é o centro do mal que ressoa de Marmo, e os sa-
cerdotes de Falaris e Kardis acreditavam que era o seu deus lhes chamando.
Na verdade, este é o local de descanso de Kardis, deusa da destruição.
Muitos anos depois, os cultistas de Kardis construíram o Templo de Kar-
dis nos túneis e catacumbas bem abaixo de Conquera. Aqui eles descobri-
ram Narse, e tiveram o cuidado para não acordá-lo, e mais abaixo ainda
uma câmara onde a presença da deusa maligna foi mais forte ainda.
Aqui eles construíram o Templo de Kardis. Após o fracasso no ritual res-
surreição de Kardis, o Castelo Conquera foi destruído quando grande parte
da caverna desmoronou. O Templo de Falaris ainda está na superfície, e
é usado por ambos os sacerdotes de Falaris e Kardis na adoração de seus
deuses.
83
84
85
NEM TÃO OLD SCHOOL E NEM TÃO ESSENCIAL

Os materiais do Lazy Panda RPG são criados sob o chassi de regras do


Old School Essentials, mas não os consideramos exatamente Old School e
como não usamos o sistema na íntegra, talvez isso torne nosso material nem
tão Essencial assim.
Brincadeiras à parte, fizemos pequenas mudanças no sistema do Old
School Essentials e com isso acreditamos que nosso material seja mais aces-
sível, pois como foi dito acima não classificamos nosso material como Old
School.
As variações de regras e nomenclaturas que usaremos em nosso material
são as seguintes:
• A Classe de Armadura (CA) passa a se chamar Defesa.
• THAC0 passar a ser chamado de Bônus de Ataque
• Os cinco tipos de Jogadas de Proteção (Morte, Varinha, Paralisia, Ataque
de Sopro e Feitiço) serão reduzidos a três : Fortitude, Reflexos e Vontade.
• Raça passa a se chamar Povo.
• Nas fichas de criaturas não serão apresentadas as informações referentes a
Moral (ML), Número Encontrado (NE) e Tipo de Tesouro (TT).
• A taxa de Movimento que será apresentada nas fichas é apenas a de en-
contro.

Informações interessantes
• A Defesa e o Ataque passam a ser ascendentes (quanto maior melhor),
mas caso o Mestre prefira o modelo descendente basta seguir as instruções
apresentadas no Tomo de Regras do Old School Essentials.
• Como houve uma redução nos tipos de Jogadas de Proteção, os novos
valores tendem a ser um pouco diferentes. A seguir uma sugestão de como
calcular esses novos valores:
• Fortitude: é igual a média dos valores das Jogadas de Proteção contra
Morte e Paralisia, arredondado para cima.
• Reflexo: é igual a ao valor da Jogada de Proteção contra Ataque de Sopro.
• Vontade: é igual a média dos valores das Jogadas de Proteção contra Va-
rinha e Feitiço, arredondado para cima.
86
JOGADA DE ATAQUE E JOGADA DE PROTEÇÃO

Exemplo de jogada de ataque:


Um guerreiro de 7º nível, com Força 16, ataca um Salamandra de Fogo que
tem Defesa 17. O Ataque é calculado da seguinte forma:
1. Jogue 1d20. Vamos considerar que o resultado do d20 foi 11.
2. Aplique os modificadores: Força para corpo a corpo; Destreza, alcance e
cobertura para ataques de projéteis. Neste caso vamos aplicar o modificador
de Força, que é +2.
3. Determine o Ataque: adicione o bônus de ataque do personagem à sua
jogada de Ataque. O resultado é o valor de Defesa que o ataque acerta. No
nosso exemplo o bônus de ataque de um guerreiro de 7º nível é +5 (vide
tabela da página 29 do Tomo de Regras).
4. Resultado: se o valor do Ataque for igual ou superior à Defesa do oponen-
te, o ataque acerta. No nosso exemplo, o Ataque foi de 11 (resultado no d20)
+ 2 (modificador de Força) + 5 (bônus de ataque de um guerreiro de 7º nível),
totalizando 18. Como a defesa do Salamandra de Fogo é 18, o personagem
conseguiu atingir a criatura e o jogador rola o dano.

Exemplo de jogada de proteçao:


Um um grupo de aventureiros entra em uma floresta mágica e logo são
alvos do encantamento de uma Dríade. Os aventureiros precisam ter suces-
so em uma Jogada de Proteção de Vontade (JP-VON) ou começarão a se
aproximar de algumas árvores e sumirão dentro delas. No entanto o clérigo
tem um amuleto contra encantamentos que lhe +1 de bônus, então ele fará a
Jogada de Proteção com +1 (JP-VON+1).
O grupo é composto por um usuário de magia, um clérigo e um ladrão.
Todos de 5º nível. O resultado do d20 tem que ser maior ou igual ao valor
da Jogada de Proteção. O jogador que interpreta o ladrão rola um 12 no d20,
o jogador que interpreta o clérigo rola um 10 e, por fim, o jogador que inter-
preta o usuário de magia rola um 18.
O valor da Jogada de Proteção do ladrão é 13 e como sua rolagem foi 12,
então ele falhou. O usuário de magia com resultado de 18 tem sucesso em
sua jogada de proteção, cujo valor é 15. O clérigo conseguiu um resultado de
10, mas como ele faz a jogada de proteção com +1, seu resultado passa a ser
11 que é igual ao valor de sua jogada de proteção, então ele obteve sucesso
em sua jogada.
87
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Para criar um personagem em Record of Lodoss War RPG os jogadores


devem seguir os seguintes passos:
1. Jogar os pontos de atributo
2. Escolher um povo
3. Escolher uma classe
4. Anotar os modificadores
5. Anote os valores de ataque
6. Jogue os pontos de vida
7. Escolha o alinhamento do seu personagem
8. Compre os equipamentos
9. Anote o valor de defesa
10. Nomeie seu personagem

1. JOGAR OS PONTOS DE ATRIBUTO


Jogue 3d6 e some o total para cada atributo do personagem: Força, Inte-
ligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma.

2. ESCOLHA UM DOS POVOS DISPONÍVEIS


Em Record of Lodoss War RPG estão disponíveis aos jogadores quatro
povos: humanos, elfos (ou alto elfos), anões e corredores verdes.

HUMANOS
Os humanos são de longe o povo mais comum na ilha de Lodoss. Os
humanos controlam e dominam os principais reinos e ocupam praticamente
todos os papéis na sociedade. Os humanos são o povo padrão para todos os
personagens dos jogadores. No entanto, os próprios humanos são bastante
diversos. Os humanos de Alan, Valis e Kanon têm pele clara com cabelos de
cores escuras a claras. Os humanos de Flaim são mais bronzeados e adapta-
dos para viver no ambiente desértico áspero. Os Mossianos são compostos
por indivíduos de pele escura e clara. Os humanos em Marmo também são
uma mistura, muitos têm pele escura, embora alguns também sejam bastan-
te pálidos.
88
POVOS

ELFOS
Todos já ouviram falar dos elfos.
No entanto, poucas pessoas real-
mente conhecem os costumes e a
cultura dos elfos. Poucos povos têm
expectativas de vida que sequer se
comparam à dos altos elfos. Eles
são praticamente imortais, capazes
de viver até 1000 anos, ou mais, e
sua aparência para de envelhecer
entre 25-30 anos.
Os altos elfos são um povo de
pessoas mágicas e imortais cujas
origens são desconhecidas. Acredi-
ta-se que os altos elfos foram uma
vez os guerreiros ou magos de elite
dos deuses durante a era primor-
dial, quando os deuses lutavam
pelo domínio do mundo de Force-
ria.
Os elfos, com sua longa expectativa de vida, não gostam de se envolver
com a política humana, já que ela está constantemente mudando. Do ponto
de vista de um elfo, o surgimento e queda de reinos e a formação da história
humana parecem apenas um piscar de olhos. Por essa razão, a maioria dos
elfos vê as outros povos como crianças que simplesmente não se entendem.
Uma típica aldeia élfica tem cerca de cem elfos e é muito semelhante a
uma pequena aldeia humana. Numa tal aldeia haveria agricultores, traba-
lhadores, caçadores, anciões e vários xamãs de poder variado. Os elfos vi-
vem em pequenas casas de madeira, a maioria com seus próprios jardins ou
pequenos campos. Os elfos cultivam, caçam e coletam alimentos da floresta.
As aldeias são governadas pelos anciões. Assuntos importantes são discu-
tidos em reuniões da aldeia, e as decisões são tomadas por votação. Se uma
decisão não pode ser tomada, então os anciões decidem. A maioria dos altos
elfos vive na Floresta Sem Volta, e a maior aldeia élfica é Talnora. Há tam-
bém aldeias élficas nas Florestas Vítreas, na extremidade oeste de Lodoss.
89
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

São raros os altos elfos que se associam com humanos, a grande maioria
só lida com eles quando necessário. Mesmo assim, alguns altos elfos saem
para o mundo humano. As motivações para isso variam de simples curiosi-
dade a terem recebido uma grande missão de um ancião da aldeia.
Um elfo pode ser um poderoso aliado em qualquer grupo de aventura.

HABILIDADES
• Modificadores de atributos: -1 de Constituição e +1 de Destreza.
• Detectar portas secretas: os elfos têm visão acurada que lhes permite,
quando estão procurando ativamente, detectar portas escondidas e secretas
com uma chance de 2-em-6.
• Imunidade à paralisia de carniçais: os elfos não são afetados pela paralisia
que os carniçais podem causar.
• Infravisão: elfos têm infravisão de 18 metros.
• Ouvir através de portas: elfos têm uma chance de 2-em-6 de ouvir ruídos.

ANÕES
Os anões são indivíduos de grande força e resistência. Embora mais bai-
xos e robustos do que a maioria dos povos, os anões não devem ser subes-
timados. Os anões não são tão comuns quanto os elfos, mas são muito mais
propensos a serem encontrados na sociedade humana.
O Reino de Pedra dos anões colapsou trinta anos atrás, após seu líder,
Frepe, ser morto na guerra contra o Rei Demônio de Marmo. Desde então, o
povo anão tem estado em declínio. O Reino de Ferro dos anões, em Alania,
tem a maior concentração de anões em Lodoss e, dado tempo suficiente,
pode um dia alcançar o mesmo nível de importância do Reino de Pedra.
Os anões no Reino de Ferro são renomados por sua excelente habilida-
de artesanal e podem encontrar trabalho em cidades e vilas como ferreiros
ou artesãos. Há também uma pequena empresa de mineração dirigida por
anões perto de Raiden, que explora a colina em busca de ouro e pedras pre-
ciosas. Por isso, muitos anões podem ser encontrados na cidade de Raiden.
Os anões são lutadores e trabalhadores habilidosos.
90
POVOS

HABILIDADES
• Modificadores de atributos: -1 de Carisma e +1 de Constituição.
• Detectar alterações em estruturas: por serem mineradores experientes, os
anões têm uma chance de 2-em-6 de detectar novas construções, paredes
deslizantes ou passagens inclinadas quando estiverem procurando.
• Detectar armadilhas em salas: devido à sua experiência com construções,
eles têm uma chance de 2-em-6 de detectar armadilhas não mágicas em um
aposento quando estiverem procurando.
• Infravisão: anões têm infravisão de 18 metros.
• Ouvir através de portas: anões têm uma chance de 2-em-6 de ouvir ruídos.
91
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

CORREDORES VERDES
Os corredores verdes parecem ter alguma relação com os anões, possivel-
mente são resultado do cruzamento entre anões e humanos, o que os torna-
ria “meio-anões”. Eles aparentam ser bastante humanos, tendo a mesma cor
de pele e cabelo e proporções similares, mas têm apenas um metro de altura
e possuem orelhas levemente pontudas.
Os corredores verdes são nativos de Alecrast e se autodenominam “povo
fada da grama” em sua língua nativa, pois vivem nas vastas planícies gra-
madas daquele continente. Eles são incomuns em Lodoss e geralmente
atravessam o mar até Raiden, onde negociam com comerciantes locais. Os
corredores verdes acreditam que Lodoss é amaldiçoada e só a visitam para
negociar ou provar-se como guerreiros.
De acordo com suas lendas, no final da Guerra dos Deuses, Kardis usou
seu poder para amaldiçoar a terra e dividi-la, criando a ilha de Lodoss. El-
fos, anões e três tribos dos corredores verdes ouviram Kardis gritar sua mal-
dição. O povo elfo se escondeu da maldição e se protegeu dentro de flores-
tas profundas. Os anões buscaram segurança em cavernas e túneis dentro
da terra. Mas os corredores verdes não tinham abrigo. Apenas mil de sua
espécie conseguiram escapar de Lodoss, o restante pereceu em chamas.
Assim, para os corredores verdes, Lodoss é amaldiçoada.
Se um jogador deseja ser um corredor verde, ele deve ter uma razão mui-
to boa para estar em Lodoss. Por exemplo, Maar (veja a Capítulo 2: Heróis)
veio para Lodoss para ganhar experiência como bardo.
A maioria dos corredores verdes são rangers, mas eles podem assumir
qualquer classe de personagem. Sua arma preferida é a espada curta (que
devem usar como uma arma de duas mãos!) ou um arco modificado para o
seu tamanho (-1 no bônus de ataque e metade do alcance para um arco de
corredor verde).
Corredores verdes druidas podem se comunicar com a natureza têm
uma afinidade especial para se comunicar com insetos e espíritos de plantas
e podem realmente pedir-lhes informações. Uma conversa típica poderia
ser “Você viu um homem feio, com cerca de quarenta anos e armadura de placas,
passando por aqui pisando forte?” Um inseto diria que uma pessoa passou pi-
sando forte, mas não poderia reconhecer as características faciais (claro, to-

92
POVOS

dos os humanos parecem iguais para plantas e animais). Os Mestres devem


pensar com antecedência sobre tais conversas.

HABILIDADES

• Modificadores de atributos: -1 de Força e +1 de Destreza.


• Bônus de defesa: devido ao seu pequeno tamanho, os corredores verdes
recebem Defesa+2 quando atacados por oponentes grandes (maiores que
um ser humano).
• Infravisão: corredores verdes têm infravisão de 18 metros.
• Resistência a magia: os corredores verdes são naturalmente resistentes à
magia. Toda jogada de proteção de vontade recebem um bônus de +2. A
cada três níveis o bônus aumenta em 1, até chegar o máximo de +5. Então, no
nível 4 o bônus será de +3, no nível 8 será +4 e no nível 12 será de +5.
93
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

2. ESCOLHA UMA DAS CLASSES DISPONÍVEIS


Em Record of Lodoss War RPG estão disponíveis aos jogadores seis clas-
ses: guerreiros/homens de armas, clérigos, ladrões, magos/usuários de ma-
gia, rangers/patrulheiros e druidas.
Importante: a partir do 10º nível os modificadores de CON não se apli-
cam mais na definição de pontos de vida do personagem

GUERREIROS
Os guerreiros são aventureiros dedicados a dominar as artes do combate
e da guerra. Em um grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é o de
lutar contra monstros e defender os outros personagens.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d8.
• Armaduras: qualquer tipo, incluindo escudos.
• Armas: qualquer tipo.

tabela ti: guerreiro


Nível XP DV BdA Fortitude Reflexos Vontade
1 0 1d8 0 13 15 15
2 2.000 2d8 0 13 15 15
3 4.000 3d8 0 13 15 15
4 8.000 4d8 +2 11 13 13
5 16.000 5d8 +2 11 13 13
6 32.000 6d8 +2 11 13 13
7 64.000 7d8 +5 9 10 11
8 120.000 8d8 +5 9 10 11
9 240.000 9d8 +5 9 10 11
10 360.000 9d8+2 +7 7 8 9
11 480.000 9d8+4 +7 7 8 9
12 600.000 9d8+6 +7 7 8 9
13 720.000 9d8+8 +9 5 5 7
14 840.000 9d8+10 +9 5 5 7

94
CLASSES

CLÉRIGOS
Clérigos são aventureiros que juraram servir a uma divindade. Eles são
treinados para a batalha e canalizam o poder de sua divindade.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d6.
• Armaduras: qualquer tipo, incluindo escudos.
• Armas: qualquer arma de contusão.

MAGIA DIVINA
• Símbolo sagrado: um clérigo deve carregar um símbolo sagrado da sua
divindade.
• Magia da divindade: cada divindade concede uma magia adicional ao seu
seguidor.
• Desfavor da divindade: os clérigos devem ser fiéis aos princípios de seu
alinhamento, clero e religião. Os clérigos que falham com sua divindade
podem sofrer penalidades.
• Pesquisa mágica: um clérigo de qualquer nível pode gastar tempo e di-
nheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles criem feitiços ou outros
efeitos mágicos associados à sua divindade. Quando um clérigo atinge o 9º
nível, ele também se torna capaz de criar itens mágicos.
• Conjuração de feitiços: uma vez que o clérigo tenha provado sua fé (a par-
tir do 2º nível), o personagem pode orar para receber feitiços. O poder e o
número de feitiços disponíveis para um clérigo são determinados pelo nível
de experiência do personagem.
• Usando itens mágicos: como são conjuradores, os clérigos podem usar
pergaminhos mágicos contendo feitiços de sua lista de feitiços. Eles também
podem usar itens que só podem ser usados por conjuradores de feitiços di-
vinos (como alguns cajados mágicos).

EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Os clérigos podem invocar o poder de sua divindade para repelir mons-
tros mortos-vivos, caso encontre tais criaturas. Para expulsar o morto-vivo,
95
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

o jogador lança 2d6. O mestre consulta a Tabela T3, comparando o resultado


com o DV do tipo de monstro morto-vivo possivelmente afetado.

tabela t3: expulsar mortos-vivos


Dado de Vida do Tipo de Monstro †
Nível
1 2 2* 3 4 5 6 7 8 9
1 7 9 11 - - - - - - -
2 E 7 9 11 - - - - - -
3 E E 7 9 11 - - - - -
4 D E E 7 9 11 - - - -
5 D D E E 7 9 11 - - -
6 D D D E E 7 9 11 - -

7 D D D D E E 7 9 11 -

8 D D D D D E E 7 9 11
9 D D D D D D E E 7 9
10 D D D D D D D E E 7
11+ D D D D D D D D E E

* Monstros de 2 DV com uma habilidade especial (ou seja, com um asterisco ao lado
de sua classificação de DV, na descrição do monstro).
† Ao critério do mestre, a tabela pode ser expandida para incluir tipos mais podero-
sos de monstros mortos-vivos.

RESULTADO DA TABELA DE EXPULSÃO

–: a expulsão fracassa.
Número: se o resultado da jogada de expulsão com 2d6 for maior ou igual,
a tentativa de expulsão é bem-sucedida.
E: a expulsão é bem-sucedida.
D: a expulsão é bem-sucedida; os monstros são destruídos, em vez de serem
simplesmente forçados a fugir.
96
97
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

LADRÕES
Ladrões vivem de suas habilidades de enganação e furtividade. Suas ha-
bilidades os tornam companheiros muito úteis, mas nem sempre confiáveis.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d4.
• Armaduras: couro, não pode usar escudos
• Armas: qualquer tipo.

tabela t4: ladrão


Nível XP DV BdA Fortitude Reflexos Vontade
1 0 1d4 0 13 16 14
2 1.200 2d4 0 13 16 14
3 2.400 3d4 0 13 16 14
4 4.800 4d4 0 13 16 14
5 9.600 5d4 +2 12 14 13
6 20.000 6d4 +2 12 14 13
7 40.000 7d4 +2 12 14 13
8 80.000 8d4 +2 12 14 13
9 160.000 9d4 +5 10 12 11
10 280.000 9d4+2 +5 10 12 11
11 400.000 9d4+4 +5 10 12 11
12 520.000 9d4+6 +5 10 12 11
13 640.000 9d4+8 +7 8 10 9
14 760.000 9d4+10 +7 8 10 9

APUNHALADA PELAS COSTAS


Ao atacar por trás um oponente que esteja desatento, um ladrão recebe
Ataque+4 para acertar e Danox2 paraqualquer dano causado.

PERÍCIAS DE LADRÃO
Os ladrões podem usar as seguintes perícias, com a chance de sucesso
mostrada na tabela a seguir:
98
CLASSES

• Abrir fechaduras (AF): requer ferramentas de ladrão. Um ladrão só pode


tentar esta perícia uma vez por fechadura. Se o teste falhar, o ladrão não po-
derá tentar abrir a mesma fechadura novamente antes de ganhar um nível
de experiência.
• Encontrar ou remover armadilhas em tesouros (AR): será necessária uma
jogada para encontrar uma armadilha em um tesouro e depois outra para
removê-la. Isso pode ser tentado apenas uma vez por armadilha.
• Escalar paredes íngremes (EP): uma jogada é necessária para cada 30 m a
serem escalados. se a jogada falhar, o ladrão cai até a metade do caminho,
sofrendo dano de queda.
• Esconder-se nas sombras (ES): requer que o ladrão fique imóvel — atacar
ou se mover enquanto se esconde não é possível.
• Furto (FU): se a vítima for acima do 5º nível, a jogada do ladrão é penaliza-
da em 5% para cada nível acima do 5º. Há sempre no mínimo 1% de chance
de falha. Uma jogada com um resultado maior que o dobro da porcentagem
necessária para o sucesso significa que a tentativa de furto foi notada. O
mestre deve determinar a reação da vítima.
• Mover-se silenciosamente (MS): um ladrão pode tentar passar desperce-
bido pelos inimigos.
99
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

• Ouvir ruído (OR): em um ambiente calmo (por exemplo, fora de combate),


um ladrão pode tentar ouvir através de uma porta ou ouvir os sons de algo
(por exemplo, um monstro errante) se aproximando.

tabela t5: chance de sucesso em perícias de ladrão


Nível AF AR EP ES FU MS OR
1 15 10 87 10 20 20 1-2
2 20 15 88 15 25 25 1-2
3 25 20 89 20 30 30 1-3
4 30 25 90 25 35 35 1-3
5 35 30 91 30 40 40 1-3
6 45 40 92 35 45 45 1-3
7 55 50 93 45 55 55 1-4
8 65 60 94 55 65 65 1-4
9 75 70 95 65 75 75 1-4
10 85 80 96 75 85 85 1-4
11 95 90 97 85 95 95 1-5
12 96 95 98 90 105 96 1-5
13 97 97 99 95 115 98 1-5
14 99 99 99 99 125 99 1-5

JOGANDO TESTE DE PERÍCIA


Ouvir ruído: jogue 1d6. Se o teste estiver dentro do intervalo de números
listados, a perícia é bem-sucedida.
Outras perícias: são jogadas em d%, cujo resultado menor ou igual à por-
centagem listada indica sucesso.

CONHECIMENTO DO JOGADOR
O mestre deve jogar os dados para ouvir ruído, esconder-se nas sombras
e mover-se silenciosamente em nome do jogador, pois o ladrão não sabe
imediatamente se a tentativa foi bem-sucedida. Se um teste de esconder-se
nas sombras ou mover-se silenciosamente falhar, o mestre sabe que o ladrão
foi notado e deve determinar as ações dos inimigos adequadamente.
100
CLASSES

MAGOS
Magos são aventureiros que estu-
daram os segredos arcanos e apren-
deram a conjurar feitiços. Eles são ca-
pazes de conjurar um número maior
de feitiços, que ficam cada vez mais
poderosos, conforme avançam de ní-
vel.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d4.
• Armaduras: nenhum tipo
• Armas: adaga

MAGIA ARCANA
• Pesquisa mágica: um mago de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisas mágicas. Isso
permite que eles adicionem novos
feitiços ao seu grimório e pesquisem
outros efeitos mágicos. Quando um
mago atinge o 9º nível, ele também se
torna capaz de criar itens mágicos.
• Conjuração de feitiços: magos car-
regam grimórios contendo as fórmu-
las para feitiços arcanos. A tabela de
progressão de nível (a seguir) mostra
o número de feitiços no grimório do
usuário de magia e a quantidade de
feitiços que ele pode memorizar, de-
terminado pelo nível de experiência
do personagem. Assim, um mago de
1º nível tem um feitiço em seu gri-
mório, selecionado pelo mestre (que
pode permitir que o jogador escolha).
101
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

• Usando itens mágicos: como conjuradores de feitiços, os magos podem


usar pergaminhos mágicos contendo feitiços da lista de feitiços da classe.
Eles também podem usar itens que só podem ser usados por conjuradores
de feitiços arcanos (como varinhas mágicas).

tabela t6: mago círculo


Nível XP DV BdA Fortitude Reflexos Vontade 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 0 13 16 15 1 - - - - -
2 2.500 2d4 0 13 16 15 2 - - - - -
3 5.000 3d4 0 13 16 15 2 1 - - - -
4 10.000 4d4 0 13 16 15 2 2 - - - -
5 20.000 5d4 0 13 16 15 2 2 1 - - -
6 40.000 6d4 +2 11 14 12 2 2 2 - - -
7 80.000 7d4 +2 11 14 12 3 2 2 1 - -
8 150.000 8d4 +2 11 14 12 3 3 2 2 - -
9 300.000 9d4 +2 11 14 12 3 3 3 2 1 -
10 450.000 9d4+1 +2 11 14 12 3 3 3 3 2 -
11 600.000 9d4+2 +5 8 11 9 4 3 3 3 2 1
12 750.000 9d4+3 +5 8 11 9 4 4 3 3 3 2
13 900.000 9d4+4 +5 8 11 9 4 4 4 3 3 3
14 1.050.000 9d4+5 +5 8 11 9 4 4 4 4 3 3

102
CLASSES

DRUIDAS
Druidas são sacerdotes da natureza, protegendo terras selvagens do
avanço da “civilização” e do toque corruptor do Caos. Eles adoram a força
da própria natureza, personificada na forma de diferentes forças naturais.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d6.
• Armaduras: couro, escudos de madeira
• Armas: clava, adaga, funda, lança, cajado

MAGIA DIVINA
• Símbolo sagrado: um druida deve carregar um símbolo sagrado da sua
divindade.
• Desfavor da divindade: os druidas devem ser fiéis aos princípios de seu
alinhamento, clero e religião. Os clérigos que falham com sua divindade
podem sofrer penalidades.
• Magia da divindade: cada divindade concede uma magia adicional ao seu
seguidor.
• Pesquisa mágica: um druida de qualquer nível pode gastar tempo e di-
nheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles criem feitiços ou outros
efeitos mágicos associados à sua divindade. Quando um druida atinge o 9º
nível, ele também se torna capaz de criar itens mágicos.
• Conjuração de feitiços: um druida pode orar para receber feitiços da natu-
reza. O poder e o número de feitiços disponíveis para um druida são deter-
minados pelo nível de experiência do personagem.
• Usando itens mágicos: como são conjuradores, os druidas podem usar
pergaminhos mágicos contendo feitiços de sua lista de feitiços. Eles também
podem usar itens que só podem ser usados por conjuradores de feitiços di-
vinos (como alguns cajados mágicos).

RESISTÊNCIA ENERGÉTICA
Druidas ganham um bônus de +2 em jogadas de proteção contra eletrici-
dade (relâmpago) e fogo.
103
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

IDENTIFICAÇÃO
Druidas podem identificar todas as plantas, animais e água pura.

LÍNGUAS SILVESTRES
A cada nível acima do 2º, um druida aprende a falar uma língua usada
por criaturas das florestas Silvestres (ex.: dríades, dragões verdes, pixies).

LOCALIZAR TRILHAS
Um grupo com um druida tem chance de 1-em-6 de se perder em bos-
ques.

PASSAR SEM DEIXAR RASTROS


No 3º nível, um druida ganha a habilidade de passar por ambientes na-
turais sem deixar rastros.

tabela t7: druida círculo


Nível XP DV BdA Fortitude Reflexos Vontade 1 2 3 4 5
1 0 1d6 0 13 16 14 1 - - - -
2 2.000 2d6 0 13 16 14 2 - - - -
3 4.000 3d6 0 13 16 14 2 1 - - -
4 7.500 4d6 0 13 16 14 2 2 - - -
5 12.500 5d6 +2 11 14 11 2 2 1 1 -
6 20.000 6d6 +2 11 14 11 2 2 2 1 1
7 35.000 7d6 +2 11 14 11 3 3 2 2 1
8 60.000 8d6 +2 11 14 11 3 3 3 2 2
9 90.000 9d6 +5 8 11 8 4 4 3 3 2
10 125.000 9d6+1 +5 8 11 8 4 4 4 3 3
11 200.000 9d6+2 +5 8 11 8 5 5 4 4 3
12 300.000 9d6+3 +5 8 11 8 5 5 5 4 4
13 750.000 9d6+4 +7 5 8 6 6 5 5 5 4
14 1.500.000 9d6+5 +7 5 8 6 6 6 6 5 5

104
105
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

RANGERS
Rangers são membros de uma sociedade secreta que protege suas terras
natais de invasões e da influência do Caos. Eles são guerreiros habilidosos
adaptados à vida selvagem. Em níveis mais altos, sua conexão com a natu-
reza lhes concede a habilidade de lançar feitiços.
Alinhamento: Como protetores, os rangers podem ser apenas leais ou
neutros. Se um ranger mudar seu alinhamento para caótico, ele perde todas
as habilidades especiais de classe e se torna um guerreiro do mesmo nível.
O personagem pode ser capaz de recuperar seu status de ranger realizando
uma missão especial.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d8.
• Armaduras: couro, cota de malha, escudos.
• Armas: qualquer tipo.

ATAQUE SURPRESA
Na natureza, um ranger tem uma chance de 3-em-6 de passar desperce-
bido ao se aproximar sorrateiramente de um alvo. Se o ranger passar des-
percebido, o alvo pode ser surpreendido.

BUSCA POR ALIMENTO E CAÇA


Um grupo com um ranger tem sucesso em encontrar alimentos com uma
chance de 2-em-6 e encontra presas ao caçar com uma chance de 5-em-6.

CONSCIÊNCIA
Rangers só são surpreendidos com uma rolagem de 1. Isso pode signi-
ficar que um ranger é capaz de agir na rodada de surpresa enquanto seus
companheiros estão surpresos.

MAGIA DIVINA
A partir do 8º nível, devido a uma conexão profunda com a natureza, um
ranger ganha a habilidade de lançar feitiços. O poder e o número de feitiços
disponíveis para um ranger são determinados pelo nível de experiência do
106
CLASSES

personagem. A lista de feitiços disponíveis para rangers é encontrada em


Feitiços de Druida (rangers usam a lista de feitiços de druida).

PERSEGUIÇÃO
Quando o grupo de um ranger persegue um grupo oponente na nature-
za, a chance de evasão é reduzida em 10%.

RASTREAMENTO
Rangers podem identificar e seguir rastros. Esta habilidade melhora con-
forme o personagem ganha níveis (veja a Tabela T9). O sucesso pode ser
modificado pelos seguintes fatores:
• Terreno macio/duro: +20% a –50%.
• Tamanho do grupo sendo rastreado: +2% por criatura além da primeira.
• Passando por uma área onde outros rastros se misturam: –50%.
• Idade dos rastros: –5% por 12 horas.
• Chuva: –25% por hora.
• Esforços feitos para esconder rastros: –25%.

107
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

tabela t8: ranger círculo


Nível XP DV BdA Fortitude Reflexos Vontade 1 2 3
1 0 1d8 0 13 15 15 - - -
2 2.250 2d8 0 13 15 15 - - -
3 4.500 3d8 0 13 15 15 - - -
4 10.000 4d8 +2 11 13 13 - - -
5 20.000 5d8 +2 11 13 13 - - -
6 40.000 6d8 +2 11 13 13 - - -
7 90.000 7d8 +5 9 10 11 - - -
8 150.000 8d8 +5 9 10 11 1 - -
9 300.000 9d8 +5 9 10 11 2 - -
10 425.000 9d8+2 +7 7 8 9 2 1 -
11 550.000 9d8+4 +7 7 8 9 2 2 -
12 675.000 9d8+6 +7 7 8 9 2 2 1
13 800.000 9d8+8 +9 5 5 7 3 2 1
14 925.000 9d8+10 +9 5 5 7 3 2 2

tabela t9: chance de sucesso de rastreamento de um ranger


Nível Rastreamento Nível Rastreamento
1 20% 7 80%
2 30% 8 90%
3 40% 9 100%
4 50% 10 120%
5 60% 11 130%
6 70% 12+ 140%

108
EQUIPAMENTOS

tabela t10: equipamentos de aventura


Item Preço (po) Item Preço (po)
Acônito (1 punhado) 10 Mochila 5
Água benta (frasco pequeno) 25 Óleo (1 frasco) 2
Alho 5 Pederneira (pedra e aço) 3
Arpéu (ganho) 25 Ração (comum, 7 dias) 5
Cantil 1 Ração (de viagem, 7 dias) 15
Corda (15 metros) 1 Saco (grande) 2
Espelho (pequeno, aço) 5 Saco (pequeno) 1
Estacas e marreta 2 Símbolo sagrado 25
Ferramentas de ladrão 25 Tochas (6) 1
Lampião 10 Vara (3m, madeira) 1
Martelo (pequeno) 2 Vinho (1 litro) 1

109
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Acônito: esta erva pode ser utilizada para repelir licantropos. A criatura
deve ser atingida com a erva em combate corpo a corpo.
Água benta: água que foi abençoada por um indivíduo santificado. É
usada em alguns rituais religiosos e causa dano em monstros mortos-vi-
vos (veja Estatísticas de Combate das Armas). Água benta não mantém seu
poder se for armazenada em qualquer outro recipiente diferente do frasco
especial em que foi abençoada.
Arpéu (gancho): possui 3 ou 4 ganchos. Pode ser usado para ancorar
uma corda.
Cantil: este recipiente, feito de couro, é capaz de ser preenchido com 1
litro de líquido.
Corda: é capaz de aguentar o peso de até três seres de tamanho humano.
Espelho: útil para observar cantos ou para refletir ataques de olhar.
Estacas e marreta: uma marreta de madeira e três estacas de 45 cm de
comprimento. Valiosas ao enfrentar vampiros.
Ferramentas de ladrão: este kit contém todas as ferramentas necessárias
para arrombar fechaduras.
Lampião: pode ser fechado para esconder a luz. Queima um frasco de
óleo a cada quatro horas (24 turnos). Projeta luz em um raio de 9 m.
Martelo: pode ser usado para construir ou como uma marreta em estacas
de madeira ou cravos de ferro.
Mochila: possui duas alças e pode ser utilizada nas costas, mantendo as
mãos livres. Comporta até 400 moedas.
Óleo: um frasco de óleo abastece um lampião por quatro horas (24 tur-
nos). Além de servir como combustível para lampiões, óleo também pode
ser utilizado como uma arma:
• Arremessando: um frasco de óleo pode ser aceso com fogo e arremessado
(veja Estatísticas de Combate das Armas).
• Poças: óleo derramado no chão e aceso cobre 1 m de diâmetro e queima
durante 1 turno, causando dano a qualquer personagem ou monstro que se
mova pela poça.
110
EQUIPAMENTOS

• Imunidade: óleo em chamas não causa dano a monstros que possuam um


ataque natural de fogo.
Pé de cabra: tem 60–90 cm de comprimento e é feito de ferro maciço.
Pode ser utilizado para forçar a abertura de portas e outros objetos.
Pederneira: usada para criar fogo e acender tochas. Usar uma pederneira
leva uma rodada. Há uma chance de 2-em-6 de sucesso por rodada.
Ração (comum, 7 dias): comida fresca sem aditivos para preservá-la.
Ração (de viagem, 7 dias): comida seca e preservada para ser carregada
em viagens longas, onde a busca por alimentos frescos é incerta.
Saco (grande): comporta até 600 moedas.
Saco (pequeno): comporta até 200 moedas.
Símbolo sagrado: um conjurador de feitiços divinos necessita de seu
próprio símbolo sagrado de sua divindade, normalmente utilizado como
um colar. Cada religião possui seu próprio símbolo sagrado.
Tocha: uma tocha queima por 1 hora (6 turnos), iluminando um raio de
9 m. Tochas também podem ser utilizadas em combate (veja Estatísticas de
Combate das Armas).
Vara (3 m): uma vara de madeira de 5 cm de espessura, útil para cutucar
e inspecionar objetos suspeitos dentro de uma masmorra.

111
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

tabela t11: armas


Arma Preço (po) Peso (em po)
Adaga 3 10
Adaga de prata 30 10
Arco curto 25 30
Arco longo 40 30
Arma de haste 7 150
Azagaia 1 20
Besta 30 50
Cajado 2 40
Clava 3 50
Espada 10 60
Espada curta 7 30
Espada de duas mãos 15 150
Funda 2 20
Lança 3 30
Lança de cavalaria 5 120
Maça 5 30
Machado de batalha 7 50
Machado de mão 4 30
Martelo de guerra 5 30

tabela t12: munição tabela 13: armaduras


Munição Preço (po) Armadura Defesa Preço (po) Peso (em po)
Adaga 3 Couro 12 20 200
Adaga de prata 30 Cota de malha 14 40 400
Arco curto 25 Placas 16 60 500
Arco longo 40 Escudo +1 10 100

112
EQUIPAMENTOS

tabela t14: estatísticas de combate das armas


Arma Dano Caracterísitcas
Adaga 1d4 Corpo a corpo, projétil (9 m)
Adaga de prata 1d4 Corpo a corpo, projétil (9 m)
Arco curto 1d6 Duas mãos, projétil (45 m)
Arco longo 1d6 Duas mãos, projétil (65 m)
Arma de haste 1d10 Corpo a corpo, lento, escora, lento
Azagaia 1d4 Projétil (27 m)
Besta 1d6 Duas mãos, lento, projétil (72 m), recarregar
Cajado 1d4 Contusão, corpo a corpo, duas mãos, lento
Clava 1d4 Contusão, corpo a corpo
Espada 1d8 Corpo a corpo
Espada curta 1d6 Corpo a corpo
Espada de duas mãos 1d10 Corpo a corpo, duas mãos, lento
Frasco de água benta 1d8 Projétil (15 m), respingar
Frasco de óleo (incandescente) 1d8 Projétil (15 m), respingar
Funda 1d4 Contusão, projétil (48 m)
Lança 1d6 Corpo a corpo, escora, projétil (18 m)
Lança de cavalaria 1d6 Corpo a corpo, investida
Maça 1d6 Contusão, corpo a corpo
Machado de batalha 1d8 Corpo a corpo, duas mãos, lento
Machado de mão 1d6 Corpo a corpo, projétil (9 m)
Martelo de guerra 1d6 Contusão, corpo a corpo
Tocha 1d4 Corpo a corpo

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS


Contusão: pode ser utilizada por clérigos.
Corpo a corpo: armas de curto alcance (1,5 m ou menos).
Duas mãos: necessita das duas mãos; o personagem não pode utilizar
um escudo.
Escora: escorá-la contra o chão dobra o dano contra monstros que estive-
rem em investida.

113
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Investida: caso o empunhador esteja montado em um cavalo, movendo-


se a pelo menos 18 m por rodada em sentido de ataque, o dano causado será
dobrado em um ataque bem-sucedido.
Lento: o personagem age por último em cada rodada de combate.
Projétil: armas que disparam ou atiram (distâncias maiores do que 1,5
m). O alcance estão entre parênteses.
Recarregar (regra opcional): exige uma rodada para recarregar entre dis-
paros; pode ser disparada apenas a cada duas rodadas.
Respingar: em um ataque bem-sucedido, o compartimento estoura e co-
bre o alvo com o líquido. O dano descrito é causado por duas rodadas, en-
quanto o líquido escorre.

114
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS
Certas classes de personagens têm a capacidade de memorizar e conjurar
feitiços mágicos. Um feitiço consiste em um padrão de energia mágica me-
morizado na mente de um personagem.
Quando um feitiço é conjurado, ele é apagado da mente do personagem
até que seja memorizado novamente.
Magia arcana e divina: feitiços são concedidos por uma divindade ou
poder superior (magia divina) ou descobertos por meio de estudo esotérico
(magia arcana).
Lista de feitiços: a classe do personagem determina quais feitiços ele
pode conjurar. Cada classe tem uma lista própria de feitiços.
Feitiços memorizados: o nível do personagem determina quantos feiti-
ços ele pode memorizar por vez.
Feitiços reversíveis: alguns feitiços são reversíveis; isso pode ser consul-
tado na descrição de cada um.

MEMORIZANDO FEITIÇOS
Requisitos de tempo e repouso: um conjurador de feitiços pode memo-
rizar novos feitiços após uma noite ininterrupta de sono. É exigido um perí-
odo de uma hora para memorizar todos os feitiços que um personagem tem
à sua disposição.
Feitiços duplicados: um personagem pode memorizar o mesmo feitiço
mais de uma vez, desde que seja capaz de memorizar mais de um feitiço de
um determinado círculo.

CONJURANDO FEITIÇOS
Um feitiço memorizado pode ser conjurado ao se cumprir precisamente
o conjunto de gestos e palavras mágicas exigidas.
Apenas uma vez: quando um feitiço é conjurado, o conhecimento do fei-
tiço é apagado da mente do personagem que o conjurou, até que seja memo-
rizado novamente.
Livre: o personagem precisa ser capaz de falar e mover suas mãos. Um
115
CAPÍTULO 7: MAGIA

conjurador não pode conjurar feitiços se estiver amordaçado, amarrado ou


em uma área de silêncio mágico.
Linha de visão: a menos que esteja descrito o contrário no feitiço, o alvo
em questão (um monstro específico, personagem ou área de efeito) deve
estar visível ao conjurador.

EFEITOS DE FEITIÇOS
Selecionando alvos: alguns feitiços afetam vários alvos, seja por área ou
pelo total de Dados de Vida. Se a descrição do feitiço não especificar como
os alvos são escolhidos, o mestre deve decidir se eles são selecionados alea-
toriamente, por escolha do conjurador ou usando outro método.
Concentração: alguns feitiços especificam que o conjurador deve se con-
centrar para manter um efeito mágico. Nesses casos, realizar qualquer outra
ação ou ser distraído (por exemplo, ao ser atacado), faz o conjurador perder
a concentração, a menos que a descrição do feitiço diga o contrário.
Efeitos cumulativos: não é possível usar uma combinação de feitiços
para aumentar uma mesma característica de um personagem (por exemplo,
bônus nas jogadas de ataque, defesa, dano, jogadas de proteção, etc.). No
entanto, feitiços que afetam diferentes características podem ser combina-
dos. Feitiços podem ser combinados com os efeitos de itens mágicos.

116
CAPÍTULO 7: MAGIA

MAGIA ARCANA
MEMORIZANDO FEITIÇOS
Conjuradores arcanos memorizam feitiços através de grimórios (veja
adiante) e, portanto, estão limitados a escolher os feitiços presentes em seu
grimório, que deve estar à mão.

INVERTENDO FEITIÇOS
Ao memorizar um feitiço, o jogador deve escolher entre sua forma nor-
mal ou reversa. Um conjurador arcano pode memorizar ambas as formas de
um feitiço, se o personagem for capaz de memorizar mais de um feitiço de
um determinado círculo.

MAGIA DIVINA
MEMORIZANDO FEITIÇOS
Conjuradores divinos memorizam feitiços através de orações para seus
deuses. Eles podem escolher quaisquer feitiços da lista de sua classe, desde
que estejam em um nível alto o bastante para conjurar o feitiço escolhido.

INVERTENDO FEITIÇOS
Conjuradores de feitiços divinos podem lançar a versão reversa de um
feitiço ao falar as palavras e fazer os gestos mágicos ao contrário no momen-
to em que o feitiço é conjurado.

DESAGRADO À DIVINDADE
Conjuradores de feitiços divinos devem se manter fiéis aos princípios de
seu alinhamento, clero e religião. Se o personagem receber o repúdio de sua
divindade, penalidades (determinadas pelo mestre) podem ser impostas.
Isso pode incluir penalidades ao ataque (-1), uma redução nos feitiços, ou
ser obrigado a embarcar em uma missão perigosa. Para recuperar a estima
de uma divindade, o personagem deve realizar alguma grande ação (con-
forme determinado pelo mestre), como por exemplo: doar itens mágicos ou
ouro, construir um templo, converter muitas pessoas à religião, derrotar um
poderoso inimigo da divindade, etc.
117
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS E ALINHAMENTOS DE DIVINDADES


Um conjurador de feitiços divinos pode atrair o repúdio de sua divinda-
de ao conjurar feitiços (ou suas versões reversas) cujos efeitos vão contra o
alinhamento da divindade:
• Personagens ordeiros: só usarão feitiços reversos em circunstâncias ter-
ríveis.
• Personagens caóticos: geralmente usarão feitiços reversos, usando ape-
nas as versões normais de feitiços para beneficiar aliados de sua religião.
• Personagens neutros: favorecem feitiços normais ou reversos, depen-
dendo da divindade venerada (nenhuma divindade favorece feitiços rever-
sos e normais).

GRIMÓRIOS
Conjuradores arcanos registram os feitiços que conhecem em um grimó-
rio.
Número de feitiços: o grimório de um personagem contém exatamente
o número de feitiços que ele é capaz de memorizar (conforme determinado
pela classe e nível do personagem).

FEITIÇOS INICIAIS
Os conjuradores arcanos começam o jogo com uma quantidade de feiti-
ços em seus grimórios igual ao número de feitiços que eles forem capazes de
memorizar. O mestre pode escolher esses feitiços ou permitir que o jogador
selecione.

ACRESCENTANDO FEITIÇOS
Quando o número de feitiços que um conjurador arcano pode memori-
zar aumenta (por exemplo, ao ganhar um nível de experiência), ele pode
aumentar a seleção de feitiços em seu grimório. Desta forma, o número de
feitiços no grimório pode ser alinhado com o número de feitiços que o per-
sonagem pode memorizar. Isso é possível de duas maneiras:
• Mentoria: o personagem pode consultar uma guilda arcana ou um men-
tor para aprender novos feitiços. Este processo leva cerca de uma semana de
118
CAPÍTULO 7: MAGIA

tempo do jogo. Os feitiços que um personagem aprende dessa maneira são


determinados pelo mestre, que pode deixar o jogador escolher.
• Pesquisa: também é possível adicionar feitiços no grimório por meio da
Pesquisa Mágica.

GRIMÓRIOS PERDIDOS
Um conjurador arcano pode reescrever os feitiços de um grimório perdi-
do ou destruído em um novo grimório:
• Custo: o custo por feitiço a ser recuperado é de uma semana de tem-
po do jogo e 1.000 po por círculo do feitiço. Por exemplo, reescrever dois
feitiços de primeiro círculo e um feitiço de segundo círculo levaria quatro
semanas e custaria 4.000 po.
• Atividade única: esta atividade requer concentração total. O persona-
gem não pode se envolver em nenhuma outra atividade durante o período
exigido.

GRIMÓRIOS APREENDIDOS
Os grimórios de cada conjurador são escritos de forma que apenas seu
dono original possa ler os feitiços contidos nele sem o auxílio de magia.

PESQUISA MÁGICA
Muitas classes de personagens conjuradores são capazes de pesquisar
novos feitiços, itens mágicos e outros efeitos mágicos, conforme descrito em
cada classe. Isso exige tempo, gastos financeiros e, algumas vezes, algum
ingrediente raro.
O sucesso em qualquer tipo de pesquisa mágica não é garantido — veja
Chance de Falha.

CRIANDO NOVOS FEITIÇOS


O jogador deve descrever em detalhes o feitiço que ele gostaria de criar,
além de seus efeitos. O mestre, então, decidirá se o feitiço pode ser criado e,
caso afirmativo, qual será o círculo deste novo feitiço.
119
CAPÍTULO 7: MAGIA

RESTRIÇOES
O personagem deve ser capaz de conjurar feitiços do mesmo círculo que
o novo feitiço criado.

CUSTO E TEMPO
A pesquisa por um novo feitiço leva duas semanas para cada círculo de
feitiço e custa 1.000 po para cada círculo de feitiço.

CRIANDO ITENS MÁGICOS


O jogador deve descrever em detalhes o item que ele deseja construir,
além de seu efeito. O mestre decidirá se sua criação é possível e, caso seja,
quais são os materiais necessários para criá-lo.

RESTRIÇOES
Conjuradores de feitiços divinos: são capazes de criar apenas itens que
sejam capazes de utilizar.
Conjuradores de feitiços arcanos: são capazes de criar qualquer tipo de
item, exceto os que são utilizáveis unicamente por conjuradores de feitiços
divinos.

MATERIAIS
A criação de itens mágicos normalmente necessita de componentes raros,
como gemas caras ou ingredientes adquiridos com animais raros ou mons-
tros. Pode ser necessário se aventurar apenas para conseguir estes materiais.

CUSTO E TEMPO
Emulando efeitos mágicos: muitos itens mágicos emulam o efeito de fei-
tiços, e normalmente custam 500 po e uma semana de tempo no jogo por
círculo de feitiço emulado.
Itens multiuso: se o item criado for capaz de replicar o efeito de um feiti-
ço múltiplas vezes (uma varinha mágica com cargas, por exemplo), o custo
em tempo e dinheiro é multiplicado pelo número de usos.
Outros itens: alguns itens mágicos não imitam o efeito de uma magia
120
CAPÍTULO 7: MAGIA

CHANCE DE FALHA

Há uma probabilidade mínima de 15% de que qualquer pesquisa má-


gica acabe falhando. Se a pesquisa falhar, o dinheiro e tempo investidos
são perdidos.

com precisão. Com esses, o mestre deve ser cuidadoso: quanto mais podero-
so o item for, mais difícil será para criá-lo. De maneira geral, itens devem ter
um custo de 10.000 a 100.000 po e de 1 mês a 1 ano em tempo do jogo para
ser completado. Alguns exemplos: 20 flechas +1 (10.000 po, 1 mês), armadu-
ra de placas +1 (10.000 po, 6 meses), bola de cristal (30.000 po, 6 meses), anel
de visão de raio-X (100.000 po, 1 ano).

OUTRAS PESQUISAS MÁGICAS


Personagens que são capazes de pes-
quisar feitiços ou itens mágicos também
podem tentar pesquisar outros tipos de
efeitos mágicos para os quais itens mági-
cos ou feitiços não são apropriados. Por
exemplo, um personagem pode querer
santificar um local sagrado ou criar ar-
madilhas mágicas, constructos ou por-
tais.
Assim como na criação de itens má-
gicos, o mestre decide o tempo e o custo
das pesquisas. Os seguintes fatores tam-
bém podem ser necessários:
• A conjuração de certos tipos especí-
ficos de feitiços.
• Ingredientes raros.
• Em alguns casos, talvez seja necessá-
rio repetir o ritual periodicamente para
renovar os efeitos mágicos.
121
CAPÍTULO 7: MAGIA

LISTA DE FEITIÇOS DE CLÉRIGO

1º CÍRCULO
1. Curar Ferimentos Leves (Infligir Ferimentos Leves)
2. Detectar Magia
3. Detectar o Mal
4. Luz (Escuridão)
5. Proteção Contra o Mal
6. Purificar Comida e Água
7. Remover Medo (Causar Medo)
8. Resistir ao Frio

2º CÍRCULO
1. Bênção (Mau Agouro)
2. Descobrir Alinhamento
3. Encantar Serpentes
4. Encontrar Armadilhas
5. Falar com Animais

122
LISTA DE FEITIÇOS DE CLÉRIGO

6. Imobilizar Pessoa
7. Resistir ao Fogo
8. Silêncio, 4,5 m de Raio

3º CÍRCULO
1. Aumentar Animal
2. Curar Doença (Causar Doença)
3. Encantar Arma
4. Localizar Objeto
5. Luz Contínua (Escuridão Contínua)
6. Remover Maldição (Amaldiçoar)

4º CÍRCULO
1. Bastões em Serpentes
2. Criar Água
3. Curar Ferimentos Graves (Infligir Ferimentos Graves)
4. Falar com Plantas
5. Neutralizar Veneno
6. Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio

5º CÍRCULO
1. Comungar
2. Criar Comida
3. Dissipar o Mal
4. Missão (Anular Missão)
5. Praga de Insetos
6. Reviver os Mortos (Dedo da Morte)

FEITIÇOS REVERSÍVEIS
Se um feitiço tiver uma versão reversa, o nome de sua versão reversa será
indicado entre parênteses.
123
CAPÍTULO 7: MAGIA

LISTA DE FEITIÇOS DE MAGO

1º CÍRCULO
1. Detectar Magia
2. Disco Flutuante
3. Encantar Pessoa
4. Escudo
5. Ler Idiomas
6. Ler Magia
7. Luz (Escuridão)
8. Mísseis Mágicos
9. Obstruir Porta
10. Proteção Contra o Mal
11. Sono
12. Ventriloquismo

2º CÍRCULO
1. Arrombar
2. Detectar Invisibilidade
3. Detectar o Mal
4. Fechadura Arcana
5. Força Fantasmagórica
6. Imagem Espelhada

124
LISTA DE FEITIÇOS DE MAGO

7. Invisibilidade
8. Levitar
9. Localizar Objeto
10. Luz Contínua (Escuridão Contínua)
11. PES - Percepção Extrassensorial
12. Teia

3º CÍRCULO
1. Bola de Fogo
2. Celeridade
3. Clarividência
4. Dissipar Magia
5. Imobilizar Pessoa
6. Infravisão
7. Invisibilidade, 3 m de Raio
8. Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio
9. Proteção Contra Projéteis Mundanos
10. Relâmpago
11. Respirar Debaixo d’Água
12. Voo

4º CÍRCULO
1. Aumentar Plantas
2. Confusão
3. Encantar Monstro
4. Metamorfose em Massa
5. Metamorfosear-se
6. Metamorfosear Outros
7. Muralha de Fogo
8. Muralha de Gelo
9. Olho Arcano
125
CAPÍTULO 7: MAGIA

10. Porta Dimensional


11. Remover Maldição (Amaldiçoar)
12. Terreno Ilusório

5º CÍRCULO
1. Animar os Mortos
2. Conjurar Elemental
3. Contato Extraplanar
4. Criar Passagem
5. Enfraquecer Intelecto
6. Imobilizar Monstro
7. Muralha de Pedra
8. Névoa Mortal
9. Recipiente Arcano
10. Telecinesia
11. Teleporte
12. Transmutar Pedra em Lama (Lama em Pedra)

6º CÍRCULO
1. Caçador Invisível
2. Concha Anti-magia
3. Controlar o Clima
4. Desintegrar
5. Dividir Águas
6. Feitiço da Morte
7. Mover Terra
8. Pedra em Carne (Carne em Pedra)
9. Projetar Imagem
10. Reduzir Água
11. Reencarnação
12. Tarefa (Anular Tarefa)
126
LISTA DE FEITIÇOS DE DRUIDA

LISTA DE FEITIÇOS DE DRUIDA

1º CÍRCULO
1. Amizade com Animais
2. Detectar Perigo
3. Enredar
4. Fogo das Fadas
5. Invisibilidade para Animais
6. Localizar Planta ou Animal
7. Prever Tempo
8. Falar com Animais

2º CÍRCULO
1. Pele de Árvore
2. Criar Água

127
CAPÍTULO 7: MAGIA

3. Curar Ferimentos Leves (Infligir Ferimentos Leves)


4. Aquecer Metal
5. Névoa Obscurecente
6. Criar Chamas
7. Retardar Veneno
8. Moldar Madeira

3º CÍRCULO
1. Convocar Relâmpagos
2. Crescimento da Natureza
3. Imobilizar Animal
4. Proteção Contra Veneno
5. Forma de Árvore
6. Respiração Aquática (Respiração na superfície)

4º CÍRCULO
1. Curar Ferimentos Graves (Causar Ferimentos Graves)
2. Dissipar Magia
3. Proteção Contra Fogo e Relâmpago
4. Falar com Plantas
5. Invocar Animais
6. Controle de Temperatura

5º CÍRCULO
1. Comunhão com a Natureza
2. Controlar o Clima
3. Passar por Plantas
4. Proteção Contra Plantas e Animais
5. Transmutar Rocha em Lama (Lama em Rocha)
6. Muralha de Espinhos
128
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE CLÉRIGO

FEITIÇOS DE CLÉRIGO

FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO

CURAR FERIMENTOS LEVES


Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Este feitiço tem duas formas de uso:
1. Curar um ser vivo: restaura 1d6+1 pontos de vida perdidos. Esse efeito
não pode conceder mais pontos de vida do que o máximo normal do alvo.
2. Curar paralisia: os efeitos paralisantes são negados.

REVERSO: INFLIGIR FERIMENTOS LEVES


Causa 1d6+1 pontos de dano em uma criatura tocada. Em combate, será
necessária uma jogada de ataque corpo a corpo.

DETECTAR MAGIA
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia passam a brilhar. Efeitos
mágicos temporários ou permanentes são revelados.

DETECTAR O MAL
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
Objetos encantados para propósitos malignos ou seres vivos com más
intenções passam a brilhar magicamente.
• Apenas intenção: este feitiço não concede a habilidade de ler mentes,
apenas concede uma sensação geral de má intenção.
• Definição de mal: o mestre deve decidir o que significa “mal”. Algu-
mas coisas que podem ser potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.
129
CAPÍTULO 7: MAGIA

LUZ
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 metros
Este feitiço tem três formas de uso:
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz mágica é suficiente para
a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção de fortitude, ele será cegado pela dura-
ção do feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o feitiço escuridão (veja
abaixo).

REVERSO: ESCURIDÃO
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão
normal (mas não infravisão). De forma similar ao efeito de luz, pode ser
usada também para cegar criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.

PROTEÇÃO CONTRA O MAL


Duração: 12 turnos
Alcance: o conjurador
Este feitiço protege o conjurador de ataques de criaturas de outro alinha-
mento, de acordo com as regras abaixo:
• Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 nas jogadas de proteção
contra ataques ou habilidades especiais de criaturas afetadas.
• Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1 quando feitos
contra o conjurador.
• Criaturas encantadas, invocadas ou construtos: o feitiço também im-
pede que essas criaturas ataquem o conjurador em combate corpo a corpo,
embora ainda possam fazer ataques à distância. Se o conjurador entrar em
combate corpo a corpo contra uma dessas criaturas, a proteção será quebra-
da (o conjurador ainda ganha os bônus nas jogadas de proteção e ataques
mencionados acima).
130
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE CLÉRIGO

PURIFICAR COMIDA E ÁGUA


Duração: permanente
Alcance: 3 metros
Este feitiço torna comida e água estragadas, podres, venenosas ou con-
taminadas em mantimentos adequados para comer e beber. O conjurador
pode escolher entre uma das opções:
• Bebida: 6 litros.
• Rações: uma ração (de viagem ou comum).
• Alimentos não conservados: uma quantidade suficiente para 12 seres
de tamanho humano.

REMOVER MEDO
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
A criatura tocada é acalmada e perde o medo. O medo induzido magica-
mente pode ser dissipado, mas isso requer que o alvo faça uma jogada de
proteção de vontade. A jogada é modificada em +1 por nível do conjurador.

REVERSO: CAUSAR MEDO


Faz com que um alvo dentro de um alcance de 36 m fuja pela duração do
feitiço, a menos que ele seja bem-sucedido em uma jogada de proteção de
vontade.

RESISTIR AO FRIO
Duração: 6 turnos
Alcance: 9 metros
Todas as criaturas dentro do alcance ficam protegidas do frio, das se-
guintes formas:
• Frio comum: não afetadas por temperaturas congelantes não mágicas.
• Bônus de proteção: garante um bônus de +2 em todas as jogadas de
proteção contra ataques baseados em frio.
• Dano de frio: é reduzido em 1 ponto para cada dado de dano jogado
(cada dado causa um mínimo de 1 ponto de dano).
131
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO

BÊNÇÃO
Duração: 6 turnos
Alcance: 18 metros
Este feitiço pode ser utilizado em uma das duas situações abaixo:
1. Batalha: os aliados dentro de um alcance de 6 m2, que ainda não este-
jam em combate corpo a corpo, recebem Ataque+1 e Dano+1.
2. Ritual: conjurar bênção também pode ser parte de um ritual de purifi-
cação ou de consagração, ao critério do mestre.

REVERSO: MAU AGOURO


Aplica Ataque-1 e Dano-1 nos inimigos que estejam em uma área de 6
m2. Uma jogada de proteção de vontade pode ser feita para tentar resistir
ao mau agouro.

DESCOBRIR ALINHAMENTO
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 metros
O conjurador imediatamente recebe uma informação sobre o alinhamen-
to de um personagem, monstro, objeto, ou localização dentro do alcance (a
maioria dos objetos e localizações não possuem um alinhamento, entretan-
to, itens mágicos e locais sagrados podem ter).

ENCANTAR SERPENTES
Duração: 1d4+1 rodadas ou turnos
Alcance: 18 metros
Uma ou mais serpentes deixam de ser hostis. Elas se erguem e balançam
de um lado para o outro, mas não atacam.
• DV afetado: o feitiço afeta uma quantidade de serpentes cujo DV total
não exceda o nível do conjurador. Por exemplo, um conjurador de 7º nível
pode afetar o equivalente a 7 DV de serpentes, que pode representar sete
serpentes de 1 DV cada, ou duas serpentes de 3 DV cada e uma de 1 DV, ou
qualquer outra combinação.

132
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE CLÉRIGO

• Duração: quando o feitiço for conjurado em serpentes que já estão ata-


cando, ele permanece ativo por 1d4+1 rodadas. Em outras situações, a dura-
ção é de 1d4+1 turnos.

ENCONTRAR ARMADILHAS
Duração: 2 turnos
Alcance: 9 metros
Os objetos ou áreas com armadilhas, dentro do alcance do conjurador,
emitem um brilho azulado e mágico.
• Armadilhas mágicas e mecânicas: os dois tipos de armadilhas podem
ser detectados.
• Ainda desconhecida: o feitiço não é capaz de informar a natureza da
armadilha ou como desativá-la.

FALAR COM ANIMAIS


Duração: 6 turnos
Alcance: 9 metros
O conjurador se torna capaz de se comunicar com um tipo de animal,
dentro do alcance, quando o feitiço é conjurado.
• Tipo de animal: os alvos podem ser animais comuns ou suas versões
gigantes.
• Perguntas: o conjurador se torna capaz de perguntar e receber respos-
tas de animais da espécie escolhida, mas o feitiço não torna os animais mais
amigáveis ou cooperativos do que o usual.
• Serviços: se um animal for amigável para com o conjurador, ele poderá
prestar-lhe algum favor ou serviço.

IMOBILIZAR PESSOA
Duração: 9 turnos
Alcance: 54 metros
Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou mons-
tros humanoides sejam paralisados caso falhem em uma jogada de proteção
de vontade. O feitiço pode ser conjurado de duas formas:
133
CAPÍTULO 7: MAGIA

1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de proteção do alvo sofre uma


penalidade de –2.
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo um total de 1d4 indiví-
duos.
Restrições: o feitiço não afeta humanoides com mais de 4+1 DV nem
mortos-vivos.

RESISTIR AO FOGO
Duração: 2 turnos
Alcance: 9 metros
Uma única criatura assume uma resistência sobrenatural ao fogo, da se-
guinte forma:
• Calor comum: não é afetada por calor ou fogo não mágico.
• Bônus de proteção: recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de pro-
teção contra efeitos baseados em fogo.
• Dano de fogo: é reduzido em 1 ponto por dado de dano jogado. Cada
dado causa um mínimo de 1 ponto de dano.

SILÊNCIO, 4,5 METROS DE RAIO


Duração: 12 turnos
Alcance: 54 metros
Uma área de 4,5 metros de raio mergulha em silêncio total:
• Dentro da área: qualquer tipo de som é anulado. Conversas e conjura-
ção de feitiços se tornam impossíveis.
• Sons emitidos por fora da área: podem ser ouvidos por aqueles que
estiverem dentro da área.
• Quando conjurado sobre uma criatura: silêncio pode ser conjurado
sobre uma criatura, que deve fazer uma jogada de proteção de vontade. Se
a jogada de proteção falhar, a área de 4,5 metros de silêncio também se move
junto com a criatura. Se a jogada de proteção for bem-sucedida, o efeito do
feitiço permanece fixo — a criatura alvo pode sair da área.
134
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE CLÉRIGO

FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO

AUMENTAR ANIMAL
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 metros
Um animal comum, não mágico, dobra de tamanho e força quando este
feitiço for conjurado sobre ele.
• Dano: o dano causado pelo ataque do animal é dobrado.
• Carga: a quantidade de peso que o animal é capaz de carregar é dobra-
da.
Restrições: este feitiço pode ser utilizado em versões gigantes de animais
comuns, mas animais inteligentes e montros fantásticos não podem ser afe-
tados.

CURAR DOENÇA
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Curar um alvo de qualquer tipo de doença: incluindo as doenças de
origem mágica.
2. Matar muco verde: este monstro será morto instantaneamente.

REVERSO: CAUSAR DOENÇA


Causa uma terrível doença na vítima, caso a jogada de proteção de forti-
tude falhe. A doença possui os seguintes efeitos:
• Morte: em 2d12 dias.
• Penalidade de ataque: –2 em jogadas de ataque.
• Cura natural: demora o dobro do tempo normal.
• Cura mágica: é totalmente ineficaz.
• Curando: esta doença pode ser curada através da conjuração do feitiço
curar doença.
135
CAPÍTULO 7: MAGIA

ENCANTAR ARMA
Duração: 1 turno
Alcance: 9 metros
Uma única arma é encantada:
• Dano: causa 1d6 pontos de dano adicionais.
• Tratada como mágica: a arma se torna capaz de ferir monstros que
normalmente seriam feridos apenas por armas mágicas.

LOCALIZAR OBJETO
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
O conjurador consegue sentir para qual direção (mas não a distância) um
objeto está. Um de dois tipos de objetos podem ser localizados:
1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum (como por exemplo uma
escadaria, um altar, etc.). Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo
que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o conjurador é capaz de
visualizar com clareza em todos os aspectos.
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para localizar criaturas.

LUZ CONTÍNUA
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço pode ser usado de três formas:
1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A luz mágica é tão brilhante
quanto a luz do dia (criaturas que sofrem penalidades de ataque quando
estão sob a luz do dia serão afetadas). O feitiço pode ser conjurado sobre um
objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção de vontade, ele será cegado. Uma criatu-
ra cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode cancelar um feitiço de es-
curidão contínua (veja abaixo).
136
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE CLÉRIGO

REVERSO: ESCURIDÃO CONTÍNUA


Cria uma área de 9 m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão
normal e infravisão. As fontes de luz que forem trazidas para esta área de
trevas não serão capazes de iluminar. De forma similar ao efeito de luz con-
tínua, pode ser usada também para cegar criaturas ou para dissipar um fei-
tiço de luz contínua.

REMOVER MALDIÇÃO
Duração: instantânea / permanente (amaldiçoar)
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Remover maldição é capaz de remover uma maldição de uma criatura ou
que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado.

REVERSO: AMALDIÇOAR
Lança um efeito pernicioso sobre a criatura, caso esta falhe em uma joga-
da de proteção de vontade.
• Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão determinados
pelo conjurador.
• Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir uma penalidade
de -2 em jogadas de proteção, Ataque-4, ou redução do valor de um atributo
em até 50%.
• Multiplas maldições: várias maldições podem ser acumuladas em
uma criatura, desde que cada uma carregue um efeito diferente.
• Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os efeitos do feitiço,
e fazer com que maldições muito poderosas voltem-se contra o conjurador.

FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO

BASTÕES EM SERPENTES
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
2d8 bastões comuns são milagrosamente transformados em serpentes
que seguem as ordens do conjurador.
137
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Reversão: caso sejam mortas ou ao fim da duração do feitiço, as ser-


pentes voltam a se transformar em bastões.
Serpentes Conjuradas
Defesa 13, DV 1 (4 pv), Ataque 1x mordida (1d4),
Bônus de ataque +0, MV 9 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 10 (13 se forem venenosas)
• Veneno: as serpentes têm 50% de chance de serem venenosas.
• Quando mortas: voltam a ser bastões.

CRIAR ÁGUA
Duração: permanente
Alcance: toque
Este feitiço faz brotar, no chão ou na parede, uma fonte mágica de água.
• Volume: a fonte tem capacidade aproximada de 190 litros de água — o
suficiente para sustentar doze humanos e doze montarias por um dia.
• Conjuradores de níveis mais altos: se o conjurador for de nível acima
do 8º, a fonte mágica irá ter volume de água suficiente para um adicional de
doze humanos e doze montarias para cada nível acima do 8º.

CURAR FERIMENTOS GRAVES


Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida de um alvo vivo. Esse
efeito não pode conceder mais pv do que o máximo normal do alvo.

REVERSO: INFLIGIR FERIMENTOS GRAVES


Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura tocada. Em combate, será
necessária uma jogada de ataque corpo a corpo.

FALAR COM PLANTAS


Duração: 3 turnos
Alcance: 9 metros
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
138
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE CLÉRIGO

1. Plantas comuns: possibilita a comunicação com plantas comuns. O


conjurador é capaz de perguntar e receber respostas, além de também con-
seguir pedir favores simples. As plantas podem aceitar, se o pedido estiver
dentro de suas capacidades de compreensão e ação. Por exemplo, o conju-
rador pede que a vegetação densa abra passagem para que ele e seu grupo
atravessem.
2. Plantas monstruosas: viabiliza a comunicação com monstros similares
a plantas ou que sejam monstros vegetais.

NEUTRALIZAR VENENO
Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura ou objeto tocado
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Personagens: neutraliza os efeitos de veneno em um personagem. Um
personagem morto por veneno pode ser reanimado, se neutralizar veneno
for conjurado em um período de dez rodadas após sua morte.
2. Itens: remove o veneno de um item.

PROTEÇÃO CONTRA O MAL, 3 METROS DE RAIO


Duração: 12 turnos
Alcance: 3 metros ao redor do conjurador
Este feitiço protege o conjurador e todos os seus aliados, dentro de um
alcance de 3 metros, de ataques de criaturas de outro alinhamento, de acor-
do com as regras abaixo:
• Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ganham um bônus de +1 nas
jogadas de proteção contra ataques ou habilidades especiais de criaturas
afetadas.
• Ataques de criaturas afetadas: recebem Dano-1 quando feitos contra
os indivíduos protegidos.
• Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o feitiço também
impede que essas criaturas ataquem os indivíduos protegidos em combate
corpo a corpo, embora ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer
um dos protegidos entrar em combate corpo a corpo contra uma dessas cri-
139
CAPÍTULO 7: MAGIA

aturas, a proteção será quebrada (os protegidos ainda ganham os bônus nas
jogadas de proteção e ataques mencionados acima).

FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO

COMUNGAR
Duração: 3 turnos
Alcance: o conjurador
O conjurador faz uma súplica aos poderes divinos em busca de conhec-
imento.
• Perguntas: o conjurador pode formular até três perguntas por cada
conjuração. Uma vez por ano, o conjurador pode formular seis perguntas
em vez de três.
• Respostas: para cada pergunta a resposta é um simples “sim” ou “não”.
• Limite de uso: comungar pode ser conjurado apenas uma vez por sem-
ana. Se o mestre sentir que o feitiço está sendo usado de maneira exagerada,
seu uso pode ser limitado a uma vez por mês.

CRIAR COMIDA
Duração: permanente
Alcance: surge na presença do conjurador
Este feitiço faz surgir comida do ar magicamente.
• Volume: o feitiço conjura comida o suficiente para sustentar doze hu-
manos e doze montarias por um dia.
• Conjuradores de níveis mais altos: se o conjurador for de nível acima
do 8º, a comida conjurada será suficiente para um adicional de doze hu-
manos e doze montarias para cada nível acima do 8º.

DISSIPAR O MAL
Duração: concentração (até 1 turno) ou instantânea (veja abaixo)
Alcance: 9 metros
Este feitiço pode ser usado de três formas:
140
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE CLÉRIGO

1. Proteção: se o conjurador se concentrar e permanecer estático, mon-


stros mortos-vivos ou encantados que entrarem no alcance do feitiço po-
dem ser banidos ou destruídos. Cada monstro deve fazer uma jogada de
proteção de vontade para evitar o banimento ou destruição. Se a jogada de
proteção de um monstro for bem-sucedida, ele foge da área afetada.
2. Foco em um único monstro: bane ou destrói instantaneamente um
único monstro morto-vivo ou encantado que esteja no alcance do feitiço. O
monstro deve fazer uma jogada de proteção de vontade-2 para evitar seu
banimento ou destruição. Se a jogada de proteção do monstro for bem-suce-
dida, ele foge da área afetada.
3. Dissipar maldição: dissipa instantaneamente a amarra que um item
amaldiçoado tem sobre uma criatura dentro do alcance.

MISSÃO
Duração: até que a missão seja cumprida ou anulada
Alcance: 9 metros
O conjurador ordena que um único alvo execute uma missão específica
ou uma tarefa.
• Exemplos: resgatar um prisioneiro, matar um monstro específico, traz-
er um item mágico até o conjurador, ou viajam até um local sagrado.
• Missões suicidas: a missão dada não pode ser claramente suicida.
• Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma jogada de proteção de von-
tade, anulando a missão em caso de sucesso.
• Rejeição: caso o alvo não cumpra a missão, ele será amaldiçoado (at-
ravés do feitiço amaldiçoar, cuja natureza exata da maldição será definida
pelo mestre).
• Conclusão: uma vez que a tarefa seja cumprida, o feitiço se encerra.

REVERSO: ANULAR MISSÃO


Pode anular uma missão ativa. Se o personagem que conjurou o feitiço
missão for de maior nível do que o personagem conjurando anular missão,
há uma chance de que o feitiço não tenha efeito. A probabilidade de falha é
de 5% por nível do conjurador abaixo daquele que conjurou missão.
141
CAPÍTULO 7: MAGIA

PRAGA DE INSETOS
Duração: concentração (até 1 dia)
Alcance: 144 metros
Conjurado acima do solo, este feitiço invoca um enxame de insetos
voadores que se estende por 18 m de diâmetro, com as seguintes carac-
terísticas:
• Movimento: 6 m por rodada. Enquanto o enxame estiver dentro do
alcance do feitiço, o conjurador pode redirecionar seu movimento.
• Visão: a visão dos indivíduos dentro da área do enxame fica obscure-
cida.
• Criaturas com 2 DV ou menos: são afugentadas se forem capturadas
na área do enxame.
• Concentração: se o conjurador se movimentar ou perder a concen-
tração, o enxame se dissipa, encerrando o feitiço.
Restrições: o feitiço não tem efeito se for conjurado no subterrâneo.

REVIVER OS MORTOS
Duração: instantânea
Alcance: 36 metros
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Restaurar vida: possibilidade de conjuração em um humano ou
semi-humano recém-morto. Veja abaixo.
2. Destruir mortos-vivos: um único monstro morto-vivo pode ser de-
struído, caso ele falhe em uma jogada de proteção de vontade.
Restaurando a vida: quando utilizado para restaurar a vida, este feitiço
está submetido às seguintes estipulações:
• Tempo limite: o conjurador pode reviver uma pessoa morta, a não mais
que quatro dias por nível do conjurador acima do 7º nível. Por exemplo, um
conjurador de 10º nível pode reviver um personagem que foi morto há 12
dias (três níveis acima do 7º nível × 4 dias).
• Fraqueza: voltar da morte é uma provação.
142
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE CLÉRIGO

Enquanto o alvo não descansar por um período de duas semanas, ele terá
1 ponto de vida, se moverá com a metade de sua taxa de movimento normal,
não será capaz de carregar itens pesados, e não será capaz de atacar, conju-
rar feitiços, ou usar outras habilidades de classe. Este período de fraqueza
não pode ser encurtado por meios de cura mágica.

REVERSO: DEDO DA MORTE


Direciona um raio mágico mortal a um único alvo. Se o alvo falhar em
uma jogada de proteção de fortitude, ele morre instantaneamente. Conju-
rar dedo da morte é um ato caótico: é um feitiço que só pode ser usado por
conjuradores ordeiros apenas em momentos de desespero.

143
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS DE MAGO

FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO

DETECTAR MAGIA
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
Objetos, áreas ou criaturas encantadas passam a brilhar após a conjura-
ção deste feitiço. Ambos os encantamentos temporários e permanentes são
revelados.

DISCO FLUTUANTE
Duração: 6 turnos
Alcance: 1,8 metros
O conjurador invoca um disco de energia mágica, que tem um formato
circular e levemente côncavo, e o segue carregando objetos que ele desejar.
• Dimensões: o disco tem 90 cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade
em seu centro.
• Carga: ele carrega um máximo de 5.000 moedas (225 kg).
• Movimento: o disco flutua horizontalmente na altura da cintura, per-
manecendo nivelado, dentro do alcance do feitiço.
• Fim: quando o disco tremula e desaparece ao final da duração do feiti-
ço, tudo que estava sobre ele é derrubado.

ENCANTAR PESSOA
Duração: um ou mais dias (veja abaixo)
Alcance: 36 metros
Uma única criatura humana, semi-humana, ou monstro humanoide deve
fazer uma jogada de proteção de vontade ou ficará encantada, conforme
descrito a seguir:
• Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador como um amigo de con-
fiança e aliado, e agirá em defesa do conjurador.
144
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE MAGO

• Comandos: se ambos compreenderem o mesmo idioma, o conjurador


poderá dar ordens à criatura encantada, que as obedecerá.
• Natureza do alvo: comandos que contradizem os hábitos e alinhamen-
to da criatura podem ser ignorados.
• Comandos suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá a coman-
dos suicidas ou claramente prejudiciais.
Restrições: humanoides com DV maior do que 4+1 e mortos-vivos não
são afetados.
Duração: o encantamento permanece por tempo indeterminado, mas o
alvo pode fazer novas jogadas de proteção de vontade com intervalos regu-
lares, dependendo de sua pontuação em INT. Se alguma dessas jogadas de
proteção for bem-sucedida, o feitiço se encerra.
• INT 3–8: nova jogada de proteção a cada mês.
• INT 9–12: nova jogada de proteção a cada semana.
• INT 13–18: nova jogada de proteção a cada dia.

ESCUDO
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador
Este feitiço cria um campo de força invisível que aprimora a Defesa do
conjurador:
• Contra ataques de projéteis: Defesa 17.
• Contra outros ataques: Defesa 15.

LER IDIOMAS
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador
Pela duração deste feitiço, o conjurador se torna capaz de ler qualquer
idioma, mensagem criptografada, mapa ou qualquer outro tipo de instrução
escrita. Este feitiço não concede a habilidade de falar idiomas desconheci-
dos.
145
CAPÍTULO 7: MAGIA

LER MAGIA
Duração: 1 turno
Alcance: o conjurador
Ler magia é um feitiço que permite que o conjurador decifre escritos ou
runas mágicas, conforme descrito a seguir:
• Pergaminhos: a escrita mágica de um pergaminho de feitiços arcanos
pode ser compreendida. O conjurador torna-se capaz de ativar o pergami-
nho a qualquer momento.
• Grimórios: um grimório escrito por outro conjurador de feitiços arcano
pode ser decifrado.
• Inscrições: runas ou palavras mágicas escritas em um objeto ou super-
fície passam a ser compreensíveis.
• Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha lido uma inscrição
mágica usando ler magia, ele se torna capaz de ler aquele mesmo escrito
futuramente sem precisar utilizar o feitiço.

LUZ
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 metros
Este feitiço tem três formas de uso:
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz mágica é suficiente para
a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção contra vontade, ele será cegado pela du-
ração do feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o feitiço escuridão.

REVERSO: ESCURIDÃO
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão
normal (mas não infravisão). De forma similar ao efeito de luz, pode ser
usada também para cegar criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
146
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE MAGO

MÍSSEIS MÁGICOS
Duração: 1 turno
Alcance: 45 metros
Este feitiço conjura um projétil brilhante de energia, que o conjurador
pode disparar contra um alvo visível dentro do alcance.
• Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não necessita de jogada de
ataque ou de proteção).
• Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano.
• Conjuradores de níveis mais altos: podem conjurar mais projéteis;
dois projéteis adicionais são conjurados a cada 5 níveis (ou seja, três projé-
teis do 6 –10º nível, cinco projéteis do 11º-15º nível, etc.). Múltiplos projéteis
podem ser direcionados em um único alvo.

OBSTRUIR PORTA
Duração: 2d6 turnos
Alcance: 3 metros
Este feitiço faz com que uma porta, portão, janela ou outro tipo de portal
se mantenha magicamente trancado.
• Abertura por magia: o feitiço Arrombar abre a porta obstruída instan-
taneamente.
• Abertura pela força: criaturas com pelo menos 3 Dados de Vida a mais
do que o conjurador, podem abrir a porta obstruída ao gastar uma rodada
exercendo esforço.

PROTEÇÃO CONTRA O MAL


Duração: 6 turnos
Alcance: o conjurador
Este feitiço protege o conjurador de ataques de criaturas de outro alinha-
mento, de acordo com as regras abaixo:
• Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 nas jogadas de proteção
contra ataques ou habilidades especiais de criaturas afetadas.
• Ataques de criaturas afetadas: recebem Ataque-1 contra o conjurador.
147
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Criaturas encantadas, invocadas ou construtos: o feitiço também im-


pede que essas criaturas ataquem o conjurador em combate corpo a corpo,
embora ainda possam fazer ataques à distância. Se o conjurador entrar em
combate corpo a corpo contra uma dessas criaturas, a proteção será quebra-
da (o conjurador ainda ganha os bônus mencionados acima).

SONO
Duração: 4d4 turnos
Alcance: 72 metros
O feitiço sono provoca uma sonolência mágica em todo tipo de criatura,
exceto mortos-vivos. O feitiço pode ter como alvo:
1. Uma única criatura com 4+1 Dados de Vida
2. Um total de 2d8 Dados de Vida de criaturas com um valor individual
de 4 DV, ou menos, por criatura.
Quando os alvos têm 4 DV ou menos, as seguintes regras se aplicam:
• Primeiro os mais fracos: alvos com a menor quantidade de DV são
afetados primeiro.
• DV: para os monstros com menos de 1 DV, arredonde o valor para 1
DV. Monstros com bônus de DV são contabilizados como possuindo o va-
lor simples (por exemplo, um monstro de 3+2 DV seria contabilizado como
tendo 3 DV).
• Excedente: dados de vida que forem de um valor insuficiente para afe-
tar uma criatura serão perdidos.
Executando: criaturas encantadas por esse feitiço tornam-se indefesas e
podem ser mortas instantaneamente com uma arma afiada.
Despertando: bater ou ferir uma criatura afetada irá despertá-la.

VENTRILOQUISMO
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
O conjurador pode fazer com que sua voz seja emitida a partir de qual-
quer local ou fonte (por exemplo uma estátua ou animal) dentro do alcance.
148
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE MAGO

FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO

ARROMBAR
Duração: 1 rodada
Alcance: 18 metros
Este feitiço possibilita que o conjurador abra portas, portões, baús, entre
outros, que estejam emperrados, trancados ou obstruídos.
• Portas magicamente trancadas: são afetadas (como obstruir porta, fe-
chadura arcana).
• Portas secretas: podem ser abertas desde que o conjurador saiba sua
localização.

DETECTAR INVISIBILIDADE
Duração: 6 turnos
Alcance: 3 metros por nível
Criaturas ou itens invisíveis que estiverem dentro do alcance são revela-
dos para o conjurador.

149
CAPÍTULO 7: MAGIA

DETECTAR O MAL
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
Objetos encantados para propósitos malignos ou seres vivos com más
intenções passam a brilhar magicamente.
• Apenas intenção: este feitiço não concede a habilidade de ler mentes,
apenas concede uma sensação geral de má intenção.
• Definição de mal: o mestre deve decidir o que significa “mal”. Algu-
mas coisas que podem ser potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.

FECHADURA ARCANA
Duração: permanente
Alcance: 3 metros
Fechadura arcana é um feitiço que trava de maneira mágica uma porta,
portão, entre outros portais similares, ou até mesmo objetos que já possuam
tranca.
Ignorando: a fechadura mágica é permanente, mas pode ser ignorada,
conforme descrito a seguir.
• Pelo conjurador: este pode atravessar livremente sua fechadura arcana.
• Um feitiço arrombar: permite passagem.
• Conjuradores de níveis mais altos: qualquer personagem capaz de
conjurar feitiços que tenha um mínimo de 3 níveis acima do conjurador da
fechadura arcana poderá passar através dela sem impedimentos.
Temporário: ignorar a fechadura arcana não faz com que ela seja destru-
ída.

FORÇA FANTASMAGÓRICA
Duração: concentração
Alcance: 72 metros
Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se manifesta em uma área
de 6 m3. Três tipos de ilusões podem ser criados:
150
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE MAGO

1. Um monstro ilusório: pode ser comandado a atacar. O monstro possui


Defesa 10 e desaparecerá se for acertado em combate.
2. Um ataque ilusório: pode se manifestar, por exemplo, como uma ava-
lanche, um teto despencando, um míssil mágico, etc. Alvos que forem bem-
sucedidos em uma jogada de proteção de vontade não serão afetados.
3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar a aparência de uma área
afetada, ou criar a aparência de algo novo. O cenário desaparece se for to-
cado.
As seguintes estipulações se aplicam:
• Concentração: é necessária para manter a ilusão. Se o conjurador se
movimentar ou perder a concentração, o feitiço se encerra.
• Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer perigosos, mas ne-
nhum dano é efetivamente causado. Um personagem que pareça morrer, na
verdade, cairá inconsciente; um personagem transformado em pedra será,
na verdade, paralisado; e assim por diante. Tais efeitos permanecem por 1d4
turnos.
• Ilusões da imaginação: se a ilusão for de algo que o conjurador não te-
nha presenciado pessoalmente, o mestre deve conceder um bônus aos alvos
para qualquer jogada de proteção aplicável.

IMAGEM ESPELHADA
Duração: 6 turnos
Alcance: o conjurador
Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador.
• Comportamento: as imagens espelhadas se assemelham e se compor-
tam exatamente como o conjurador.
• Ataques contra o conjurador: destrói uma das imagens espelhadas
(mesmo se o ataque falhar).

INVISIBILIDADE
Duração: permanente (mas pode ser quebrada, veja abaixo)
Alcance: 72 metros
151
CAPÍTULO 7: MAGIA

O conjurador, outra criatura ou objeto dentro do alcance do feitiço se


torna invisível:
• Se conjurado em uma criatura: qualquer equipamento carregado pelo
alvo também se torna invisível (incluindo roupas e armaduras). Objetos der-
rubados ou colocados no chão por uma criatura invisível tornam-se visíveis.
Se o alvo atacar ou conjurar um feitiço, a invisibilidade será quebrada, en-
cerrando o feitiço.
• Se conjurado em um objeto: a invisibilidade é permanente.
• Fontes de luz: se o conjurador tornar uma fonte de luz invisível (seja
parte do equipamento da criatura ou um objeto individual), a luz projetada
por ela não será afetada.

LEVITAR
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador
Este feitiço permite que o conjurador se movimente para cima e para
baixo pelo ar:
• Vertical: o conjurador direciona mentalmente movimentos verticais a
até 6 metros por rodada.
• Horizontal: o conjurador pode se impulsionar contra objetos sólidos
para se mover horizontalmente.
• Peso: uma quantidade normal de peso pode ser carregada ao levitar.

LOCALIZAR OBJETO
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros +3 metros por nível
O conjurador consegue sentir para qual direção (mas não a distância) um
objeto está. Um de dois tipos de objetos podem ser localizados:
1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum (como por exemplo uma
escadaria, um altar, etc.). Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo
que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o conjurador conheça.
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para localizar criaturas.
152
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE MAGO

LUZ CONTÍNUA
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço pode ser usado de três formas:
1. Conjurando luz: em um raio de 9 metros. A luz mágica é suficiente
para a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção contra feitiços, ele será cegado. Uma cria-
tura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode cancelar um feitiço de es-
curidão contínua (veja abaixo).

REVERSO: ESCURIDÃO CONTÍNUA


Cria uma área de 9 metros de raio de escuridão mágica, impedindo a
visão normal e infravisão. As fontes de luz que forem trazidas para esta área
de trevas não serão capazes de iluminar. De forma similar ao efeito de luz
contínua, pode ser usada também para cegar criaturas ou para dissipar um
feitiço de luz contínua.

PES - PERCEPÇÃO EXTRASSENSORIAL


Duração: 12 turnos
Alcance: 18 metros
Este feitiço concede ao conjurador a habilidade de ler e compreender os
pensamentos de outros seres vivos.
• Concentração durante 1 turno: para ler pensamentos, o conjurador
precisa se concentrar em uma direção durante um turno.
• Após este turno: os pensamentos de todas as criaturas dentro do alcan-
ce da direção escolhida podem ser identificados.
• Múltiplas criaturas: se estiverem na direção focada e dentro do alcance
do feitiço, seus pensamentos se misturam em confusão. O conjurador deve
gastar um turno extra para conseguir separar os pensamentos de uma cria-
tura dos demais.
153
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Significado: o conjurador compreende o significado de todos os pensa-


mentos mesmo que ele não compreenda o idioma da criatura.
• Obstruções: a habilidade de ler pensamentos pode ser obstruída por
uma fina camada de chumbo, ou uma camada de rocha de 60 cm de espes-
sura ou mais.

TEIA
Duração: 48 turnos
Alcance: 3 metros
Este feitiço conjura uma massa com vários fios fortes e grudentos que
bloqueiam uma área de 3 m3.
• Emaranhado: criaturas capturadas pela teia se emaranham entre as fi-
bras grudentas. Criaturas emaranhadas não podem se mover, mas, depen-
dendo de sua força, podem conseguir se libertar (veja abaixo).
• Inflamável: os fios da teia são inflamáveis e podem ser destruídos com
fogo em duas rodadas. Todas as criaturas capturadas pela teia em combus-
tão sofrem 1d6 pontos de dano atribuído às chamas.
Libertar-se: a chance depende da FOR.
• Valor de um humano comum: a criatura consegue se libertar em 2d4
turnos.
• FOR magicamente aumentada acima de 18: a criatura consegue se li-
bertar em 4 rodadas.
• Força gigantesca: a criatura consegue se libertar em 2 rodadas.

154
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE MAGO

FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO

BOLA DE FOGO
Duração: instantânea
Alcance: 72 metros
Feixes de fogo são projetados na direção de um ponto dentro do alcance
do feitiço, explodindo em uma esfera de 6 m de raio.
• Dano: criaturas atingidas pela bola de fogo sofrem 1d6 de dano por ní-
vel do conjurador, e com uma jogada de proteção de reflexos bem-sucedida
anulam metade do dano.

CELERIDADE
Duração: 3 turnos
Alcance: 72 metros
Este feitiço faz com que até 24 criaturas em uma área de 18 m de diâmetro
fiquem encantadas de forma a se movimentarem e agirem com o dobro da
velocidade normal:
• Movimento: as taxas de movimento máximo dos alvos são dobradas.
• Ataques: os alvos podem fazer o dobro de ataques por rodada.
• Feitiços: a quantidade de feitiços que os alvos são capazes de conjurar
por rodada não é dobrada.
• Dispositivos mágicos: o uso de dispositivos, como varinhas, também
não é dobrado.

CLARIVIDÊNCIA
Duração: 12 turnos
Alcance: 18 metros
O conjurador ganha a habilidade de enxergar através dos olhos de outros
seres vivos.
• Concentração durante 1 turno: para estabelecer uma conexão com al-
guma criatura, o conjurador precisa se concentrar em uma direção específi-
ca durante um turno.
155
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Ao final deste turno: as percepções visuais de uma criatura dentro do


alcance da direção serão transmitidas ao conjurador.
• Trocando: uma vez que uma conexão for estabelecida, o conjurador
pode escolher entre mantê-la ou trocá-la para outro alvo.
• Obstruções: o feitiço pode ser obstruído por uma fina camada de chum-
bo, ou uma camada de rocha de 60 cm de espessura ou mais.

DISSIPAR MAGIA
Duração: instantânea
Alcance: 36 metros
Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro de uma área de 6 m³.
• Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado
for maior que o nível do conjurador tentando dissipar magia, há uma chan-
ce de 5%, por nível de diferença, de que a tentativa falhe.
• Itens mágicos: não são afetados.

IMOBILIZAR PESSOA
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 36 metros
Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou mons-

156
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE MAGO

tros humanoides sejam paralisados, caso falhem em uma jogada de prote-


ção de vontade. O feitiço pode ser conjurado de duas formas:
1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de proteção do alvo sofre uma
penalidade de -2.
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo um total de 1d4 indiví-
duos.
Restrições: o feitiço não afeta humanoides com mais de 4+1 DV e nem
mortos-vivos.

INFRAVISÃO
Duração: 1 dia
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O alvo se torna capaz de ver até 18 metros no escuro por meio do uso de
infravisão.

INVISIBILIDADE, 3 METROS DE RAIO


Duração: permanente (mas pode ser quebrada, ver abaixo)
Alcance: 36 metros
A criatura escolhida e todas as outras criaturas a até 3 m dela se tornam
invisíveis.
• Área: uma área de 3 m de raio de efeito do feitiço se movimenta junto
da criatura escolhida.
• Saindo da área: indivíduos que se moverem para mais distante do que
3 m da criatura escolhida se tornam visíveis.
• Entrando na área: criaturas que se moverem para dentro da área após
a conjuração do feitiço não se tornam invisíveis.
• Equipamento: qualquer equipamento que um indivíduo carrega tam-
bém se torna invisível. Objetos derrubados ou colocados no chão por uma
criatura invisível se tornam visíveis. Fontes de luz também se tornam invisí-
veis, mas a luz que elas emitem não.
• Quebrando a invisibilidade: se um indivíduo atacar ou conjurar um
feitiço, a invisibilidade se encerra apenas para ele.
157
CAPÍTULO 7: MAGIA

PROTEÇÃO CONTRA O MAL, 3 METROS DE RAIO


Duração: 12 turnos
Alcance: 3 metros ao redor do conjurador
Este feitiço protege o conjurador e todos os seus aliados, dentro de um
alcance de 3 m, de ataques de criaturas de outro alinhamento, de acordo
com as regras abaixo:
• Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ganham um bônus de +1 nas
jogadas de proteção contra ataques ou habilidades especiais de criaturas
afetadas.
• Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1 quando feitos
contra os indivíduos protegidos.
• Criaturas encantadas, invocadas ou construtos: o feitiço também im-
pede que essas criaturas ataquem os indivíduos protegidos em combate
corpo a corpo, embora ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer
um dos protegidos entrar em combate corpo a corpo contra uma dessas cria-
turas, a proteção será quebrada (os protegidos ainda ganham os bônus nas
jogadas de proteção e ataques mencionados acima).

PROTEÇÃO CONTRA PROJÉTEIS MUNDANOS


Duração: 12 turnos
Alcance: 9 metros
Um único alvo dentro do alcance recebe imunidade total a pequenos pro-
jéteis não mágicos (mas isso não se aplica, por exemplo, contra grandes pe-
dregulhos arremessados ou flechas encantadas).

RELÂMPAGO
Duração: instantânea
Alcance: 54 metros
Este feitiço conjura uma poderosa corrente de energia elétrica, com 18 m
de comprimento e 1,5 m de largura.
• Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago sofrem 1d6 de dano por nível
do conjurador, e com uma jogada de proteção de reflexos bem-sucedida,
anulam metade do dano.
158
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE MAGO

• Ricochete: se o relâmpago acertar uma barreira sólida antes de alcançar


toda a sua extensão, ele será refletido e projetado até atingir seu tamanho
total, em direção ao conjurador.

RESPIRAR DEBAIXO D’ÁGUA


Duração: 1 dia
Alcance: 9 metros
Com este feitiço, o alvo se torna capaz de respirar debaixo d’água livre-
mente.
• Respirando ar: o feitiço não afeta a capacidade do alvo de respirar ar.
• Natação: o feitiço não garante qualquer tipo de proficiência adicional
em natação.
VOO
Duração: 1d6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O alvo recebe a habilidade de voar através do ar.
• Taxa de movimento: de até 36 metros.
• Movimento livre: é possível alçar voo em qualquer direção, incluindo
a habilidade de levitar e de planar pelo ar.
159
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO

AUMENTAR PLANTAS
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço causa um crescimento vigoroso da vegetação comum em uma
área dentro do alcance. Plantas dentro da área afetada tornam-se espessas e
cheias de folhagem, entrelaçando-se para formar uma vegetação densa.
• Área: uma área de até 300 m2 — selecionada pelo conjurador — é afeta-
da (como por exemplo 45 m × 6 m, 30 m × 9 m, etc.).
• Passagem: apenas criaturas muito grandes conseguem abrir caminho
através da área.

CONFUSÃO
Duração: 12 rodadas
Alcance: 36 metros
Este feitiço faz com que 3d6 alvos que estejam dentro de uma distância
de até 18 m entre si se tornem confusos e incapazes de determinar de manei-
ra independente o que farão.
• Alvos de 2+1 DV ou mais: podem realizar uma jogada de proteção de
vontade a cada rodada para resistir ao efeito do feitiço, agindo por vontade
própria naquela rodada se forem bem-sucedidos.
• Alvos com 2 DV ou menos: são incapazes de fazer jogadas de proteção.
• Comportamento: jogue os dados na tabela abaixo separadamente para
cada alvo afetado durante cada rodada, para saber o que cada um fará:

tabela t15: confusão - comportamento do alvo


2d6 Comportamento
2-5 Ataca o grupo do conjurador
6-8 Sem ação
9-12 Ataca o próprio grupo

160
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO

ENCANTAR MONSTRO
Duração: um ou mais dias (veja abaixo)
Alcance: 36 metros
Este feitiço coloca um encantamento sobre 3d6 criaturas de 3 DV ou me-
nos, ou em uma única criatura com mais de 3 DV. Cada alvo deve ser bem-
sucedido em uma jogada de proteção de contade ou ficará encantado, con-
forme descrito a seguir:
• Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador como um amigo de con-
fiança e aliado, e agirá em defesa do conjurador.
• Comandos: se ambos compreenderem o mesmo idioma, o conjurador
poderá dar ordens à criatura encantada, que as obedecerá.
• Natureza do alvo: comandos que contradizem os hábitos e alinhamen-
to da criatura podem ser ignorados.
• Comandos suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá a coman-
dos suicidas ou claramente prejudiciais.
Restrições: mortos-vivos não são afetados.
Duração: o encantamento permanece por tempo indeterminado, mas o
alvo pode fazer novas jogadas de proteção de vontade com intervalos regu-
lares, dependendo de sua pontuação em INT. Se alguma dessas jogadas for
bem-sucedida, o feitiço se encerra.
• INT 3–8: nova jogada de proteção a cada mês.
• INT 9–12: nova jogada de proteção a cada semana.
• INT 13–18: nova jogada de proteção a cada dia.

METAMORFOSE EM MASSA
Duração: permanente
Alcance: 72 metros
Um grupo de criaturas de tamanho humano, dentro de uma área de 72
m de diâmetro, fica coberta por uma ilusão que faz com que seus corpos se
pareçam com um conjunto de árvores ou pomares.
• Atravessando: assim que a ilusão for aplicada, até mesmo as criaturas
que se moverem entre os alvos afetados pela ilusão serão enganadas.
161
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Alvos que deixarem a área afetada: não estarão mais sob o efeito da
ilusão.
• Dissipando: o conjurador pode dissipar a ilusão completamente a
qualquer momento.

METAMORFOSEAR-SE
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador
O conjurador se transforma em outro ser:
• DV: a nova forma não pode possuir mais Dados de Vida que o nível do
conjurador.
• Estatísticas: o conjurador mantém sua inteligência, pontos de vida, jo-
gadas de proteção e valores de ataque.
• Capacidades físicas: as capacidades físicas da nova forma (como for-
ça, formas de ataque físico, modos de movimentação) são adquiridas pelo
conjurador.
• Habilidades especiais não-físicas: as habilidades especiais da nova
forma (como imunidades, ataques de sopro, conjuração) não são adquiridas.
• Conjurando feitiços: enquanto metamorfoseado, o conjurador não
pode conjurar feitiços.
• Indivíduos específicos: este feitiço não pode ser utilizado para dupli-
car um indivíduo específico.
• Reversão: se o conjurador morrer enquanto estiver metamorfoseado,
ele volta à sua forma original.

METAMORFOSEAR OUTROS
Duração: permanente
Alcance: 18 metros
Um ser vivo é transformado em outro tipo de criatura, ao critério do con-
jurador:
• DV: o feitiço falha se a nova forma possuir duas vezes mais DV do que
o alvo.
162
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO

• Pontos de vida: o alvo mantém seu número de pontos de vida.


• Habilidades: o alvo realmente modifica sua forma; todas as habilida-
des especiais são adquiridas, assim como padrões comportamentais, ten-
dências e inteligência.
• Indivíduos específicos: o feitiço não pode ser conjurado para duplicar
um indivíduo específico.
• Reversão: se o alvo morrer, ele volta à sua forma original.
• Um alvo que não esteja sendo transformado por vontade própria:
pode fazer uma jogada de proteção de vontade para anular o efeito.

MURALHA DE FOGO
Duração: concentração
Alcance: 18 metros
Este feitiço conjura uma cortina imóvel e opaca de fogo violeta e cinti-
lante.
• Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser moldada
em qualquer formato ou dimensão que o conjurador desejar, tendo até 120
m2. Por exemplo, ela pode ser uma parede completamente reta, ou curvada
como um círculo de proteção.

163
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Localização: a muralha não poderá ser invocada em um espaço onde já


existam outros objetos.
• Monstros com menos de 4 DV: não podem atravessar a muralha de
chamas.
• Monstros com 4 DV ou mais: recebem 1d6 pontos de dano ao atraves-
sar a muralha. A muralha causa o dobro de dano em criaturas mortas-vivas
ou criaturas que usam o frio ou estejam acostumadas com o frio.
• Concentração: a muralha permanece, contanto que o conjurador conti-
nue se concentrando no feitiço e não se movimente.

MURALHA DE GELO
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 metros
Este feitiço conjura uma muralha de gelo translúcida e imóvel.
• Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser moldada

164
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO

em qualquer formato ou dimensão que o conjurador desejar, tendo até 120


m2. Por exemplo, ela pode ser uma parede completamente reta, ou curvada
como um círculo de proteção.
• Localização: a muralha deve ser levantada sobre uma superfície sólida
e não pode ser invocada em um espaço onde já existam outros objetos.
• Monstros com menos de 4 DV: não podem atravessar a muralha.
• Monstros com 4 DV ou mais: podem abrir caminho através da mura-
lha, mas sofrem 1d6 pontos de dano ao fazê-lo. A muralha causa o dobro de
dano em criaturas que usam ou estejam acostumadas com o fogo.

OLHO ARCANO
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 metros
Um olho mágico invisível é conjurado, permitindo que o conjurador veja
à distância.
• Movimento: o olho pode ser comandado a se movimentar dentro do
alcance, a uma taxa máxima de 36 m por turno.
• Visão através do olho: ao concentrar-se, o conjurador pode enxergar
através do olho.
• Tipos de visão: o olho mágico concede tanto a visão comum quanto
infravisão.
• Barreiras: barreiras sólidas bloqueiam a passagem do olho, mas ele
é capaz de atravessar buracos ou espaços tão pequenos quanto 2,5 cm de
diâmetro.

PORTA DIMENSIONAL
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 metros
O conjurador ou uma única criatura é instantaneamente transferida para
outra região que se localize a até 108 m de distância. O destino pode ser se-
lecionado de duas formas:
1. Região conhecida: uma região que se localize a até 108 m de distância,
e que seja familiar ao conjurador.
165
CAPÍTULO 7: MAGIA

2. Região desconhecida: especificada por algumas coordenadas (como


por exemplo 36 m ao norte, 48 m ao leste, 24 m para cima) que não ultrapas-
sem os 108 m.
As seguintes estipulações se aplicam:
• Se o destino estiver ocupado: por um corpo material, o feitiço falha.
• Se o alvo estiver sendo transportado contra a sua vontade: ele deve ter
sucesso em uma jogada de proteção de vontade para resistir ao teleporte.
166
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO

REMOVER MALDIÇÃO
Duração: instantânea / permanente (amaldiçoar)
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Remover maldição é capaz de remover imediatamente uma maldição de
uma criatura. O feitiço também pode permitir que um personagem descarte
um item mágico amaldiçoado.

REVERSO: AMALDIÇOAR
Lança um efeito nocivo sobre a criatura, caso esta falhe em uma jogada
de proteção de vontade.
• Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão determinados
pelo conjurador.
• Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir uma penalidade
de -2 em jogadas de proteção, uma penalidade de -4 para acertar, ou redu-
ção do valor de um atributo em até 50%.
• Múltiplas maldições: várias maldições podem ser acumuladas em
uma criatura, desde que cada uma carregue um efeito diferente.
• Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os efeitos do feiti-
ço, e fazer com que maldições exageradamente poderosas voltem-se contra
o conjurador!

TERRENO ILUSÓRIO
Duração: até ser tocado
Alcance: 72 metros
Terreno ilusório é um feitiço que pode tanto conjurar um tipo de terreno
ilusório (como por exemplo uma colina, floresta, pântano, etc.) quanto es-
conder um tipo de terreno existente.
• Área: a ilusão deve se conter completamente dentro do alcance do fei-
tiço.
• Tocando: se a ilusão for tocada por um ser inteligente, o feitiço será
anulado.
167
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO

ANIMAR OS MORTOS
Duração: permanente
Alcance: 18 metros
Este feitiço transforma os ossos ou corpos de criaturas mortas em esque-
letos mortos-vivos ou zumbis:
• Obedientes: eles obedecem aos comandos do conjurador.
• Habilidades especiais: eles são incapazes de utilizar qualquer habili-
dade especial (incluindo conjuração de feitiços) que possuíam em vida.
• Duração: eles permanecem animados até que sejam destruídos ou até
que se conjure dissipar magia sobre eles.
Número: o feitiço anima uma quantidade de Dados de Vida de zumbis
ou esqueletos igual ao nível do conjurador:
• Esqueletos: têm Defesa 12 e DV igual ao que tinha quando em vida.
• Zumbis: têm Defesa 11 e 1 DV a mais ao tinha quando em vida.
• Personagens com classe: se um PJ ou PNJ de alguma classe for reani-
mado por este feitiço, os níveis não são contabilizados como DV. Por exem-
plo, o corpo reanimado de um guerreiro de 5º nível teria 2 DV (1 DV como
humano comum, +1 por ter sido reanimado como um zumbi).

CONJURAR ELEMENTAL
Duração: permanente (até que seja banido ou morto)
Alcance: 72 metros
Um elemental de 16 DV — um ser formado por pura matéria elemental
— é invocado de um plano elemental à escolha do conjurador (água, ar,
fogo, terra) para agir conforme a vontade deste.
• Materiais: a invocação exige uma grande quantidade do elemento
apropriado.
• Concentração: será necessária para comandar um elemental.
• Banimento: enquanto controlar o elemental, o conjurador pode bani-lo
a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano original.
168
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO

• Perturbação: se o conjurador se mover em uma taxa maior do que me-


tade de seu MV, ou sua concentração for quebrada, o domínio sobre o ele-
mental se encerra. Ele se torna, a partir disso, uma entidade livre, que tenta-
rá matar o conjurador ou qualquer um que entrar em seu caminho.
• Dissipar: um elemental conjurado pode ser dissipado através de dissi-
par magia ou dissipar o mal.
Restrições: o conjurador pode invocar, no máximo, um elemental de
cada plano por dia.

Elemental da Água
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 6 m / 18 m nadando, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5,
AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 2,4 m de altura e 9,6 m de diâmetro.
• Conectado à água: deve permanecer a uma distância máxima de 18 m da
água.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas na água: causa 1d8 de dano extra.

169
CAPÍTULO 7: MAGIA

Elemental do Ar
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 36 m voando, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5, AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 9,6 m de altura, 2,4 m de diâmetro.
• Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV são arremessadas para longe
(jogada de proteção de fortitude).
• Causando dano em criaturas voadoras: causa 1d8 de dano extra.

Elemental do Fogo
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 12 m, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5, AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 4,8 m de altura e 4,8 m de diâmetro.
• Bloqueado por água: não é capaz de cruzar um canal mais largo que seu
próprio diâmetro.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas à base de frio: causa 1d8 de dano extra.

Elemental da Terra
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 6 m, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5, AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 4,8 m de altura.
• Bloqueado por água: não é capaz de cruzar um canal mais largo que sua
própria altura.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas no solo: causa 1d8 de dano extra.

CONTATO EXTRAPLANAR
Duração: uma conversa
Alcance: o conjurador
Este feitiço abre um canal de comunicação para um plano de existência
superior, permitindo que o conjurador peça conselhos e conhecimento sobre
qualquer assunto a seres poderosos e transcendentais.
170
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO

• Plano: o conjurador deve escolher qual plano de existência ele deseja


contactar. É possível estabelecer comunhão com seres do 3º ao 12º plano por
meio do uso deste feitiço. Quanto maior o grau do plano, mais poderosos
são os seres que lá habitam, e maior é o conhecimento acumulado por eles.
• Perguntas: o conjurador pode fazer um número de perguntas simples,
cuja resposta será sim ou não, equivalente ao grau do plano contactado. O
mestre interpreta os seres contactados, respondendo às perguntas do con-
jurador.
• Respostas: para cada pergunta feita, existe uma chance de que o con-
tactado não saiba a resposta ou que não responda verdadeiramente. Consul-
te a tabela a seguir. É impossível detectar se a entidade está mentindo.
Restrições: conjurar contato extraplanar é um feito grandioso e perigoso.
• Limite de uso: o feitiço pode ser conjurado no máximo uma vez por se-
mana (o mestre pode limitar o uso do feitiço ainda mais, se assim o desejar).
• Insanidade: a comunhão com seres extra-planares de grande poder
pode destruir a sanidade do conjurador. A chance básica pode ser consulta-
da na tabela a seguir. Para cada nível do conjurador acima de 11, a chance é
reduzida em 5%. Se o conjurador sucumbir à insanidade como resultado da
comunhão, o tempo de recuperação é de um número de semanas igual ao
do grau do plano contactado.

tabela t16: perguntas em contato com planos superiores


Plano Nº de Perguntas Não Sabe Resposta Verdadeira Insanidade
3º 3 75% 50% 5%
4º 4 70% 55% 10%
5º 5 65% 60% 15%
6º 6 60% 65% 20%
7º 7 50% 70% 25%
8º 8 40% 75% 30%
9º 9 30% 80% 35%
10º 10 20% 85% 40%
11º 11 10% 90% 45%
12º 12 5% 95% 50%

171
CAPÍTULO 7: MAGIA

CRIAR PASSAGEM
Duração: 3 turnos
Alcance: 9 metros
Um buraco de 1,5 m de diâmetro é temporariamente aberto sobre rocha
sólida, formando uma passagem de até 3 m de profundidade.

ENFRAQUECER INTELECTO
Duração: permanente
Alcance: 72 metros
Um conjurador de feitiços arcanos dentro do alcance deve ser bem-suce-
dido em uma jogada de proteção de vontade (com uma penalidade de -4)
ou terá seu intelecto reduzido, tornando-se incapaz de pensar de maneira
clara ou conjurar feitiços.

IMOBILIZAR MONSTRO
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 metros
Este feitiço faz com que uma ou mais criaturas sejam paralisadas, caso fa-
lhem em uma jogada de proteção de vontade. O feitiço pode ser conjurado
de duas formas:
1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de proteção do alvo sofre uma
penalidade de -2.
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo um total de 1d4 indiví-
duos.
Restrições: o feitiço não afeta mortos-vivos.

MURALHA DE PEDRA
Duração: permanente
Alcance: 18 metros
A conjuração deste feitiço faz surgir uma muralha de rocha sólida.
• Tamanho: a muralha poderá ter a forma que o conjurador desejar, e
terá 28 m3 de volume (por exemplo, uma muralha de 50 cm de espessura,
14 m de comprimento e 4 m de altura).
172
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO

• Localização: a muralha deve ser levantada sobre uma superfície sólida


e não pode ser invocada em um espaço onde já existam outros objetos.

NÉVOA MORTAL
Duração: 6 turnos
Alcance: 9 metros
Da ponta dos dedos do conjurador, começa a nascer uma névoa veneno-
sa que preenche uma área de 9 m de diâmetro.
• Movimento: a névoa se move a 18 m por turno (6 m por rodada), car-
regada pelo vento (ou para longe do conjurador, quando não há brisa ou
vento).
• Sedimentação: por ter uma densidade maior que a do ar, a névoa desce
até o nível mais baixo do solo, afundando em tocas e buracos.
• Dano: todas as criaturas em contato com a névoa sofrem 1 ponto de
dano por rodada de contato.
• Criaturas com menos de 5 DV: devem ser bem-sucedidas em uma jo-
gada de proteção de fortitude (uma vez por rodada de contato) ou morre-
rão.

RECIPIENTE ARCANO
Duração: especial
Alcance: o conjurador
O corpo do conjurador entra em um estado de coma durante um pro-
cesso de transe, enquanto sua força vital é transferida para um receptáculo
(qualquer objeto inanimado a menos de 9 m de distância), conhecido como
recipiente arcano. A partir dele, o conjurador pode tentar possuir os corpos
de outras criaturas.
Enquanto a força vital do conjurador estiver no recipiente arcano:
• Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura
dentro de um alcance de 36 m. A vítima deve ser bem-sucedida em uma jo-
gada de proteção de vontade para resistir à possessão. Se a jogada de prote-
ção for bem-sucedida, o conjurador não será capaz de fazer uma nova tenta-
tiva de possuir aquela vítima por um turno. Se a jogada falhar, a força vital
do conjurador deixa o recipiente arcano e se fixa na vítima, possuindo-a.
173
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Retorno: o conjurador pode escolher retornar ao seu corpo a qualquer


momento, encerrando o feitiço.
• Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador morre.
• Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital ficará presa
dentro do recipiente arcano.
Enquanto a força vital do conjurador possuir a vítima:
• Controle: o conjurador ganha controle total sobre o corpo da vítima,
mas não é capaz de fazer com que a vítima conjure feitiços.
• Se o recipiente arcano for destruído: o feitiço se encerra e a força vital
do conjurador ficará presa no corpo possuído.
• Se a vítima possuída morrer: a força vital do conjurador retorna para
o recipiente arcano.
• Dissipando: dissipar o mal fará com que a força vital do conjurador
seja forçada de volta para o recipiente arcano.
• Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital ficará presa no
corpo da vítima possuída por ele.

TELECINESIA
Duração: concentração (até 6 rodadas)
Alcance: 36 metros
Ao concentrar-se, o conjurador se torna capaz de mover objetos ou cria-
turas com o poder de sua mente.
• Peso: o conjurador pode movimentar uma massa equivalente a até 200
moedas por nível do conjurador.
• Movimento: o alvo pode ser movido até 6 m por rodada, em qualquer
direção (inclusive verticalmente).
• Proteção: se o alvo for uma criatura, esta pode fazer uma jogada de
proteção de vontade para resistir ao efeito.
• Concentração: se a concentração do conjurador for quebrada, o alvo
cairá.
174
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO

TELEPORTE
Duração: instantânea
Alcance: 3 metros
O conjurador, ou uma criatura escolhida, desaparece e reaparece em um
local de acordo com a escolha do conjurador.
• Equipamento: o alvo é teleportado com todo seu equipamento até o
limite máximo de carga.
• Alvos que são teleportados contra a sua vontade: devem ser bem-su-
cedidos em uma jogada de proteção contra feitiços para evitar que sejam
teleportados.
• Destino: o local de destino pode ser em qualquer ponto dentro de qual-
quer distância, mas deve ser um local familiar ao conjurador. Deve ser a céu
aberto, e no nível do solo (não é possível teleportar intencionalmente um
alvo acima do nível do solo, ou para dentro de matéria sólida).
• Risco: há um risco de que acidentalmente o alvo seja teleportado acima
ou abaixo do nível do solo. A chance de sucesso de um teleporte depende
da familiaridade do conjurador com o destino (veja a seguir). Jogue d% e
consulte a tabela abaixo.

tabela t17: resultado do teleporte


Conhecimento sobre o Destino Nível do Solo Alto Demais Baixo Demais
Escasso 01-50 51-75 76-00
Moderado 01-80 81-90 91-00
Exato 01-95 96-99 00

Nível do solo: o alvo surge no destino desejado.


Alto demais: o alvo surge 1d10 × 3 m acima do destino desejado. Se este
local já estiver ocupado por matéria sólida, o alvo será morto instantanea-
mente. Do contrário, o alvo cai da altura determinada.
Baixo demais: o alvo surge no solo e será morto instantaneamente.
Conhecimento sobre o destino: o conhecimento do conjurador sobre o
destino é mensurado da seguinte maneira:
175
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Escasso: um local que o conjurador visitou apenas uma ou duas vezes,


que viu através de perscrutação mágica, ou que ouviu falar por descrições.
• Moderado: um local que o conjurador visitou com frequência ou que
estudou através de perscrutação mágica durante várias semanas.
• Exato: um local que o conjurador estudou de maneira detalhada, pes-
soalmente.

TRANSMUTAR PEDRA EM LAMA


Duração: 3d6 dias / permanente (transmutar lama em pedra)
Alcance: 36 metros
Este feitiço transforma até 300 m2 de pedra em uma poça de lama com 3
m de profundidade.
• Movimento: qualquer criatura que atravessar a lama terá seu movi-
mento reduzido em 90%.

REVERSO: TRANSMUTAR LAMA EM PEDRA


Modifica uma área de lama — de até 300 m2 e até 3 m de profundidade
— em pedra. Esta alteração é permanente.

176
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO

FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO

CAÇADOR INVISÍVEL
Duração: uma missão
Alcance: invocado na presença do conjurador
Um caçador invisível (veja abaixo) é invocado na presença do conjurador
e magicamente forçado a executar uma missão, de acordo com a vontade do
conjurador.
• Elaborando a frase: o conjurador deve ter cuidado com as palavras
utilizadas para descrever a missão. Caçadores invisíveis são traiçoeiros e, a
menos que a missão imposta seja fácil e rápida de ser executada, seguirão
literalmente o que foi descrito, enquanto distorcem as intenções da missão.
• Duração: a criatura é forçada a executar a tarefa até que ela consiga, ou
até que tenha sido destruída.
• Banimento: o feitiço dissipar o mal banirá o caçador invisível, encer-
rando o feitiço.
Caçador Invisível
Criaturas mágicas, altamente inteligentes, invocadas de outro plano de
existência para executar tarefas para poderosos usuários de magia.
Defesa 16, DV 8* (36 pv), Ataque 1x golpe (4d4), Bônus de ataque +7,
MV 12 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11, AL Neutro, XP 1.200
• Rastreia: sem falha.
• Surpresa: em um resultado de 1–5, a menos que o alvo consiga detectar
invisibilidade.
• Se mortos: voltam para seu plano de origem.

CONCHA ANTIMAGIA
Duração: 12 turnos
Alcance: o conjurador
Uma barreira antimagia é criada em volta do conjurador por meio deste
feitiço.
177
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Bloqueio mágico: nenhum feitiço ou efeito mágico pode atravessar a


barreira, nem de dentro para fora, nem de fora para dentro.
• Dissipando: o conjurador pode dissipar os efeitos do feitiço a qualquer
momento antes de seu encerramento.

CONTROLAR O CLIMA
Duração: concentração
Alcance: 240 metros em volta do conjurador
Ao concentrar-se (o conjurador não pode se movimentar), o conjurador
faz com que uma das condições descritas a seguir se manifeste ao seu redor.
Este feitiço funciona apenas a céu aberto.
• Calmaria: limpa os céus de nuvens e mantém o clima limpo, mas os
efeitos colaterais — como lama após uma chuva — ainda permanecem.
• Calor extremo: derrete neve ou seca lama (incluindo transmutar pedra
em lama). Criaturas na área se movimentam com metade de suas taxas de
movimento.
• Névoa: a visibilidade é reduzida para 6 m. Criaturas que estejam na
névoa se movimentam com metade de suas taxas de movimento. Ao critério
do mestre, elas também têm chances de se perder.
• Ventos fortes: as taxas de movimento caem pela metade. Voo e ataques
de projetéis se tornam impossíveis. Ventos fortes podem ser utilizados para
aumentar a velocidade de navios em 50%, se estes possuírem velas. Em re-
giões arenosas, pode causar tempestades de areia, reduzindo a visibilidade
para 6 m.
• Chuva: penalidade de -2 em ataques de projéteis. Lama é formada den-
tro de 3 turnos, diminuindo a movimentação pela metade.
• Neve: a visibilidade é reduzida para 6 m. As taxas de movimento caem
pela metade. Corpos d’água podem congelar. Após o derretimento da neve,
a lama ainda permanece, e continua atrapalhando o movimento.
• Tornado: invoca um tornado que pode ser redirecionado, movendo-se
a 36 m por rodada. O tornado pode atacar (veja as estatísticas abaixo). Na-
vios apanhados pelo tornado têm uma chance de 75% de sofrer 12 pontos
de dano de integridade.
178
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO

Tornado
Uma coluna de ar em redemoinho, com 7,2 m de altura e 2 m de diâme-
tro, que aterroriza criaturas voadoras e destrói navios.
Defesa 19, DV 12* (54 pv), Ataque 1x golpe (2d8), Bônus de ataque +9,
MV 36 m voando, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 8,
AL Neutro, XP 1.900
• Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV são arremessadas para longe
(jogada de proteção de fortitude).
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas voadoras: causa 1d8 de dano extra.

DESINTEGRAR
Duração: instantânea
Alcance: 18 metros
A forma material de uma única criatura ou objeto, que não seja mágica, é
instantaneamente e permanentemente destruída.
• Se o alvo for uma criatura: esta deve fazer uma jogada de proteção de
fortitude para resistir à desintegração.
• Exemplos de objetos: uma árvore, um navio, uma área de 3 m de uma
parede.

179
CAPÍTULO 7: MAGIA

DIVIDIR ÁGUAS
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
O conjurador cria um caminho de até 3 m de largura e um máximo de
36 m de comprimento através da água, como uma poça, um lago, ou outro
corpo d’água. O conjurador pode dissipar o efeito do feitiço antes que este
se encerre.

FEITIÇO DA MORTE
Duração: instantânea
Alcance: 72 metros
Até 4d8 DV em criaturas, dentro de uma área de 18 m3, devem ser bem-
sucedidas em uma jogada de proteção de fortitude ou morrerão instanta-
neamente.
Restrições: mortos-vivos e criaturas com mais de 7 DV não são afetados.

MOVER TERRA
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 metros
Terra (mas não rocha) dentro do alcance do feitiço pode ser rearranjada
conforme a vontade do conjurador.
• Taxa de movimento: o conjurador pode mover a terra da área a uma
velocidade de até 18 m por turno.
• Escavações: o alcance do feitiço também se estende para baixo da su-
perfície, permitindo escavações.

PEDRA EM CARNE
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço é capaz de transformar pedra em carne. É especialmente útil
para restaurar vida em uma criatura petrificada e retornar o seu equipamen-
to para o estado normal.
180
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO

REVERSO: CARNE EM PEDRA


Transforma uma criatura em estátua, incluindo seu equipamento e qual-
quer objeto que carregue. Uma jogada de proteção de fortitude é permitida
para resistir a esta transformação.

PROJETAR IMAGEM
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 metros
Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro do alcance do feitiço.
• Cópia: a imagem é uma duplicação exata do conjurador, e só pode ser
identificada através do toque.
• Conjuração de feitiços subsequente: as conjurações agora parecem se
originar da cópia, entretanto, os alvos ainda precisam ser visíveis ao conju-
rador.
• Feitiços e projéteis: a imagem parece não ser afetada por feitiços ou
armas de projéteis.
• Corpo a corpo ou toque: se a imagem for tocada ou atingida em ataque
corpo a corpo, ela desaparece.
181
CAPÍTULO 7: MAGIA

REDUZIR ÁGUA
Duração: 10 turnos
Alcance: 72 m
Este feitiço reduz a profundidade de um corpo d’água pela metade du-
rante a duração de seu efeito. Uma área de até 1.000 metros quadrados pode
ser afetada.

REENCARNAÇÃO
Duração: permanente
Alcance: surge na presença do conjurador
Um personagem morto pode retornar à vida em uma nova forma física,
manifestando-se na presença do conjurador. O novo corpo físico do perso-
nagem não é necessariamente seu corpo original; este é determinado pela
jogada na tabela Reencarnação: Classe e Povo. A jogada pode indicar uma
classe de personagem ou um monstro:
• Classe de personagem: o nível de experiência do personagem é o re-
sultado da jogada de 1d6 (ou no máximo o mesmo nível que o personagem
alcançou antes de sua morte). O personagem reencarnado pode continuar a
receber experiência e evoluir normalmente em sua nova classe.

182
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO

• Monstro: o tipo deve ser determinado pelo mestre. O monstro deve ser
no mínimo parcialmente inteligente, não pode ter mais Dados de Vida do
que o nível do personagem a ser reencarnado (no máximo 6 DV), e ser do
mesmo alinhamento. A tabela de reencarnação de monstros pode ser uti-
lizada, ou o mestre poderá criar sua própria tabela. Monstros não podem
receber pontos de experiência ou avançar de nível.

tabela t18: reencarnação: classe e povo


d8 Classe d8 Povo
1 Clérigo 1 Humano
2 Guerreiro 2 Humano
3 Ladrão 3 Humano
4 Mago 4 Humano
5 Druida 5 Elfo ou anão
6 Ranger 6 Elfo ou anão
7 Monstro (ver tabela de alinhamento) 7 Elfo ou anão
8 Mesma classe 8 Corredor verde

tabela t19: reencarnação: monstro


1d6 DV Ordeiro Neutro Caótico
1 1 Gnomo Pixie ou sprite Goblin ou kobold
2 2 Neandertal Homem-lagarto Hobgoblin ou orc
3 2 Pégaso Babuíno das rochas Gnoll
4 4 Cão teleportador Gorila albino Ogro
5 4 Unicórnio Centauro Lobisomem
6 6 Roca pequena Homem-urso Minotauro

TAREFA
Duração: permanente / instantânea (anular tarefa)
Alcance: 9 metros
O conjurador ordena que um alvo execute ou evite executar uma ação
específica.
• Exemplos: trazer um objeto específico até o conjurador, comer e beber
sem restrições, manter um fato específico em segredo.
183
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Tarefas mortais ou impossíveis: a tarefa imposta não deve ser impos-


sível de ser realizada, e nem claramente mortal — se uma tarefa deste tipo
for ordenada, ela afetará o conjurador em vez do alvo.
• Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma jogada de proteção de von-
tade para evitar que seja afetado pelo efeito mágico.
• Se a jogada de proteção falhar: o alvo deve seguir o curso de ação or-
denado, ou sofrerá penalidades que aumentam gradualmente (e eventual-
mente tornam-se fatais) definidas pelo mestre (por exemplo, penalidades no
ataque, redução de atributos, inabilidade para memorizar feitiços, tormento
físico e fraqueza, etc.).

REVERSO: ANULAR TAREFA


Pode dissipar um feitiço de tarefa que esteja ativo e qualquer penalidade
resultante. Se o conjurador da tarefa a ser anulada for de um nível superior
ao do personagem tentando conjurar anular tarefa, há uma chance de que o
feitiço não funcione. A probabilidade de falha é de 5% por nível que o con-
jurador tenha abaixo do nível daquele que conjurou a tarefa.

184
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE DRUIDA

FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO

AMIZADE COM ANIMAIS


Duração: Permanente
Alcance: 3 metros
O conjurador se aproxima de um animal com alinhamento neutro, com
um pedaço de comida que ela acha atraente. O animal deve rolar uma joga-
da de proteção de vontade:
• Se a jogada de proteção for bem-sucedida: o animal não é afetado pela
magia e se comporta normalmente.
• Se a jogada de proteção falhar: o animal espera calmamente enquanto
o conjurador realiza um ritual de vinculação que dura 6 turnos.
Uma vez que a vínculo esteja completo: o animal se comporta da se-
guinte forma:
• Seguir: ele seguirá o conjurador para onde quer que vão.
• Deixando o animal: o animal não prejudicará o conjurador, mas se for
deixado sozinho por mais de três dias durante os primeiros três meses, ele
reverte ao seu comportamento natural, terminando o feitiço.
• Treinamento: durante os primeiros três meses, o animal pode ser trei-
nado para realizar até seis truques simples. Cada truque leva uma semana
para treinar.
Companheiros animais máximos: Até 2 DV de animais por nível do con-
jurador podem ser encantados por este feitiço a qualquer momento.

DETECTAR PERIGO
Duração: 6 turnos (ao ar livre), caso contrário, 3 turnos
Alcance: 1,5 metro por nível
O conjurador pode se concentrar para detectar perigos dentro do alcance.
• Áreas: analisar uma área de 3 m2 leva um turno.
• Criaturas: analisar uma criatura leva um turno.
• Objetos: analisar um objeto pequeno (por exemplo, um baú, arma, etc.)
leva um turno. Objetos maiores levam mais tempo.
185
CAPÍTULO 7: MAGIA

Após a varredura: o conjurador sabe se a área, criatura ou objeto repre-


senta um perigo para a sua pessoa. Esse conhecimento distingue entre peri-
gos imediatos e perigos potenciais.

ENREDAR
Duração: 1 turno
Alcance: 24 metros
Todas as plantas presentes em uma área de raio de 6 metros dentro do
alcance se dobram e torcem, enredando criaturas dentro da área.
• Jogada de proteção: cada criatura na área afetada pode fazer uma joga-
da de proteção de vontade.
• Se a jogada de proteção falhar: a criatura é enredada e não pode se
mover.
• Se a a jogada de proteção for bem-sucedida: a criatura consegue se
mover pela área enredada à metade de sua taxa de movimento normal.

FALAR COM ANIMAIS


Duração: 6 turnos
Alcance: 9 metros
O conjurador pode se comunicar com um tipo de animal dentro do alcan-
ce quando o feitiço é lançado.
• Tipo de animal: animais comuns ou versões gigantes de animais co-
muns podem ser alvo.
• Perguntas: o conjurador pode fazer perguntas e receber respostas de
animais do tipo escolhido, embora o feitiço não torne os animais mais ami-
gáveis ou cooperativos do que o normal.
• Serviços: se um animal é amigável em relação ao conjurador, ele pode
realizar algum favor ou serviço.

FOGO DAS FADAS


Duração: 1 turno
Alcance: 18 metros
186
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE DRUIDA

Objetos ou criaturas selecionados dentro do alcance são delineados por


um fogo verde brilhante.
• Alvos: o conjurador deve ser capaz de perceber ou detectar os alvos.
• Tamanho dos alvos: se o conjurador estiver abaixo do 5º nível, um
único objeto ou criatura de tamanho aproximadamente humano (ou menor)
pode ser afetado. No 5º nível, dois alvos do tamanho de um humano ou um
alvo de até 3 metros de altura podem ser afetados. No 10º nível, três alvos
do tamanho de um humano ou um alvo de até 4,5 metros de altura podem
ser afetados. No 14º nível, quatro alvos do tamanho de um humano ou um
alvo de até 6 metros de altura podem ser afetados.
• Inofensivo: o Fogo das Fadas não causa dano.
• Contrapõe invisibilidade: torna alvos invisíveis visíveis.
• Em condições de pouca luz: ataques contra alvos ganham Ataque+2.
INVISIBILIDADE PARA ANIMAIS
Duração: 1 turno
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
Este feitiço torna o personagem indetectável para todos os sentidos (ol-
fato, visão, audição) de animais não mágicos e capaz de passear entre eles
completamente despercebido.

LOCALIZAR PLANTA OU ANIMAL


Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de uma planta
ou animal não mágico e não senciente de um tipo escolhido.
O feitiço tem dois usos:
1. Espécie nomeada: localizar uma planta ou animal de uma espécie no-
meada. Neste caso, a planta ou animal mais próximo dessa espécie é locali-
zado.
2. Indivíduo: localizar uma planta ou animal específico que o conjurador
pode visualizar claramente em todos os aspectos.
187
CAPÍTULO 7: MAGIA

PREVER TEMPO
Duração: Instantânea
Alcance: 1,6 quilômetros de diâmetro por nível
O conjurador obtém conhecimento preciso do tempo dentro do alcance
pelas próximas 12 horas.

FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO

PELE DE ÁRVORE
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
A pele do personagem endurece como casca de uma árvore.
• Bônus de Defesa: recebe Defesa+1.
• Bônus de jogada de proteção: o personagem ganha um bônus de +1 em
todos as jogadas de proteção, exceto contra efeitos mágicos.

CRIAR ÁGUA
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Este feitiço faz com que uma fonte mágica jorre do chão.
• Volume: a fonte produz aproximadamente 50 galões de água — o sufi-
ciente para sustentar doze humanos e doze montarias por um dia.
• Conjuradores de nível mais alto: cria água suficiente para um adicio-
nal de doze humanos e montarias para cada nível além do 8º.

CURAR FERIMENTOS LEVES


Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Este feitiço tem duas formas de uso:
1. Curar um ser vivo: restaura 1d6+1 pontos de vida perdidos. Esse efeito
não pode conceder mais pontos de vida do que o máximo normal do alvo.
2. Curar paralisia: os efeitos paralisantes são negados.
188
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE DRUIDA

AQUECER METAL
Duração: 7 rodadas
Alcance: 9 metros
Todo metal em posse de um número de criaturas do tamanho de um hu-
mano é aquecido a temperaturas extremas.
• Número de criaturas: uma para cada dois níveis de experiência do con-
jurador.
• O calor produzido: aumenta por quatro rodadas, depois desvanece.
• Efeitos: uma criatura cuja carne está em contato com o metal afetado
pode sofrer danos (veja abaixo).
• Largar itens: uma criatura que larga todos os objetos aquecidos não
sofre mais danos.
• Água ou neve: imersão de metal aquecido nega os efeitos prejudiciais.
• Imunidades: criaturas que são imunes ao fogo não são afetadas por
este feitiço.

tabela t20: efeitos de aquecer metal por rodada


Turno Nível de Calor
1 Muito quente
2 Calor intenso
3 Ardente
4 Incandescente
5 Ardente
6 Calor intenso
7 Muito quente

• Muito quente: desconfortável ao toque.


• Calor intenso: 1d3 de dano.
• Ardente: 1d6 de dano. Materiais inflamáveis tocando o objeto são in-
cendiados.
• Incandescente: 1d6 de dano. Materiais inflamáveis tocando o objeto
189
CAPÍTULO 7: MAGIA

são incendiados. Nesse caso é necessário sucesso em jogada de proteção de


fortitude ou sofrerá uma incapacidade, dependendo da(s) área(s) do corpo
afetada(s). Mão ou pé: inutilizável por 2d4 dias. Corpo: severamente enfra-
quecido por 1d4 dias (taxa de movimento reduzida pela metade, incapaz
de lutar, lançar feitiços ou realizar qualquer atividade extenuante). Cabeça:
inconsciente por 1d4 turnos.

NÉVOA OBSCURECEDORA
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3 metros por nível ao redor do conjurador
Uma nuvem de vapor nebuloso emana do chão, preenchendo uma área
centrada no conjurador.
• Altura: a névoa tem 3 metros de altura.
• Visão: a névoa bloqueia a visão normal e a infravisão. Criaturas que
podem ver coisas invisíveis podem ver vagamente através da névoa.
• O conjurador: pode ver vagamente através da névoa.
• Ventos fortes: reduzem a duração do feitiço em três quartos.

PRODUZIR CHAMA
Duração: 2 turnos por nível
Alcance: O conjurador
Uma chama surge na palma da mão do conjurador.
• O conjurador: não é prejudicado pela chama.
• Luz: a chama emite luz que ilumina claramente um raio de 9 metros.
• Tocar objetos: objetos inflamáveis tocados com a chama pegam fogo.
• Controle: durante a duração do feitiço, o conjurador pode fazer a cha-
ma desaparecer e reaparecer à vontade.
• Lançando a chama: o conjurador pode soltar a chama ou jogá-la até
9 metros. Isso termina o feitiço (embora os incêndios iniciados pela chama
mágica possam persistir).
190
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE DRUIDA

RETARDAR VENENO
Duração: 1 hora por nível
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
Venenos afetando o personagem são dramaticamente retardados, dando
ao conjurador tempo para efetuar uma cura completa.
• Efeitos do veneno: enquanto o personagem tiver mais de 1 ponto de
vida, o veneno retardado inflige 1 ponto de dano por turno. Se o persona-
gem estiver com 1 ponto de vida, o veneno não inflige mais dano.
• Personagens mortos por veneno: podem ser revividos por este feitiço.
A morte deve ter ocorrido dentro de um turno por nível do conjurador.
• Venenos naturais: se o personagem foi envenenado por uma planta ou
animal natural, o conjurador tem 10% de chance por nível de conhecer um
antídoto herbal que neutralizará completamente o veneno. Na natureza, co-
letar as ervas para o antídoto leva um turno. Em um assentamento, as ervas
podem estar disponíveis para compra de um herbalista.
• Quando a duração termina: os efeitos completos do veneno ocorrem.
Se o personagem foi revivido da morte por este feitiço, ele morre de novo.

TORCER MADEIRA
Duração: Permanente
Alcance: 80 metros
Objetos de madeira da escolha do conjurador se torcem e tornam-se inú-
teis.
• Objetos comuns: um objeto do tamanho de uma flecha é afetado por
nível do conjurador. Uma lança, varinha mágica ou dardo contam como
duas flechas; um arco, clava ou bastão contam como quatro.
• Objetos de outras formas: (por exemplo, tábuas ou pranchas) de tama-
nho aproximadamente equivalente também podem ser alvo.
Objetos mágicos: que são alvo têm uma chance de não serem afetados:
• Armas e armaduras mágicas: têm 10% de chance de não serem afetadas
por cada “+” que possuírem. (por exemplo, uma lança mágica +2 tem 20%
de chance de não ser afetada por torcer madeira.)
191
CAPÍTULO 7: MAGIA

• Manuseio: se o objeto mágico estiver nas mãos de uma criatura, a cria-


tura também pode fazer uma jogada de proteção de vontade para evitar
que o objeto seja torcido.

FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO

CHAMADO DO RELÂMPAGO
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 108 metros
O conjurador direciona as energias violentas de uma tempestade, cau-
sando a queda de relâmpagos no chão em pontos de sua escolha.
• Nuvens de tempestade: devem estar presentes no céu acima do ponto
a ser atingido pelo relâmpago.
• Número de ataques: um ataque de relâmpago pode ser invocado por
turno de duração do feitiço.
• Área: um ataque de relâmpago afeta uma área de raio de 3 metros.
• Dano: todas as criaturas na área sofrem 8d6 de dano (jogada de prote-
ção de reflexo reduz o dano pela metade).
• Se a tempestade se dissipar: o feitiço termina prematuramente.

CRESCIMENTO DA NATUREZA
Duração: 12 turnos (animais) ou permanente (plantas)
Alcance: 36 metros
Este feitiço tem dois usos:
1. Crescimento animal: dobrando o tamanho de um animal normal, não
mágico.
2. Crescimento de plantas: causando crescimento vigoroso de vegetação
normal.
Quando usado para afetar um animal:
• Força: a força do animal é dobrada, junto com o dano infligido por seus
ataques e a quantidade de peso que pode carregar.
192
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE DRUIDA

• Restrições: este feitiço pode ser usado em versões gigantes de animais


normais, mas animais inteligentes e monstros mágicos são imunes.
Quando usado para afetar plantas:
• Área: plantas em uma área dentro do alcance de até 900 metros quadra-
dos são afetadas. A área é selecionada pelo conjurador (por exemplo, 150×6,
100×9, 30x30, etc.).
• Passagem: plantas na área afetada se tornam densas e supercrescidas,
entrelaçando-se para formar uma selva espinhosa que apenas criaturas mui-
to grandes podem forçar passagem.

IMOBILIZAR ANIMAL
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 54 metros
Este feitiço faz com que um ou mais animais sejam paralisados se falha-
rem em uma jogada de salvamento contra magias.
• Número de alvos: até 1 DV de animais por nível do conjurador podem
ser alvo.
• Restrições: animais normais ou gigantes podem ser afetados. Criaturas
mágicas, animais inteligentes, ou animais conjurados, controlados ou invo-
cados magicamente não podem ser afetados.

PROTEÇÃO CONTRA VENENO


Duração: 1 turno por nível
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
O personagem ganha uma resistência sobrenatural a venenos.
• Venenos e gases: imunidade completa é concedida contra ataques ve-
nenosos de monstros (por exemplo, mordidas) e gases venenosos (incluindo
aqueles conjurados por magia).
• Ataques de sopro: o personagem ganha um bônus de +4 em jogadas
de proteção de reflexo contra armas de sopro venenosas. (Isso não inclui
ataques de sopro que petrificam.)
• Venenos pré-existentes: qualquer veneno que esteja ativamente afe-
193
CAPÍTULO 7: MAGIA

tando o personagem quando a proteção contra veneno é conjurada é neutra-


lizado. Um personagem que morreu de envenenamento pode ser revivido
se este feitiço for conjurado dentro de dez rodadas.

FORMA DE ÁRVORE
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: O conjurador
O conjurador assume a forma de uma árvore viva ou morta.
• Aparência: a forma de árvore é completamente realista, mesmo sob
inspeção muito próxima.
• Equipamento: todas as roupas e equipamentos do conjurador também
são transformados.
• Percepção: enquanto nesta forma, o conjurador pode perceber os arre-
dores com seus sentidos normais.
• Cancelamento: o conjurador pode encerrar o feitiço a vontade, retor-
nando à sua forma normal.

RESPIRAÇÃO AQUÁTICA
Duração: 1 dia
Alcance: 9 metros
O personagem pode respirar livremente embaixo d’água por meio deste
feitiço.
• Respiração aérea: o feitiço não afeta a capacidade do personagem de
respirar ar.
• Natação: nenhuma proficiência adicional em natação, decorrente do
feitiço, é concedida.

REVERTIDO: RESPIRAÇÃO AÉREA


Um personagem aquático pode respirar ar livremente. O feitiço não afeta
a capacidade do personagem de respirar embaixo d’água e não concede ne-
nhuma habilidade adicional para se mover em terra.
194
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE DRUIDA

FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO

CURAR FERIMENTOS GRAVES


Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida de um alvo vivo. Esse
efeito não pode conceder mais pv do que o máximo normal do alvo.

REVERSO: INFLIGIR FERIMENTOS GRAVES


Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura tocada. Em combate, será
necessária uma jogada de ataque corpo a corpo.

DISSIPAR MAGIA
Duração: instantânea
Alcance: 36 metros
Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro de uma área de 6 m³.
• Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado
for maior que o nível do conjurador tentando dissipar magia, há uma chan-
ce de 5%, por nível de diferença, de que a tentativa falhe.
• Itens mágicos: não são afetados.

FALAR COM PLANTAS


Duração: 3 turnos
Alcance: 9 metros
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Plantas comuns: possibilita a comunicação com plantas comuns. O
conjurador é capaz de perguntar e receber respostas, além de também con-
seguir pedir favores simples. As plantas podem aceitar, se o pedido estiver
dentro de suas capacidades de compreensão e ação. Por exemplo, o conju-
rador pede que a vegetação densa abra passagem para que ele e seu grupo
atravessem.
2. Plantas monstruosas: viabiliza a comunicação com monstros similares
a plantas ou que sejam monstros vegetais.
195
CAPÍTULO 7: MAGIA

PROTEÇÃO CONTRA FOGO E RELÂMPAGO


Duração: 1 turno por nível
Alcance: O conjurador ou uma criatu-
ra tocada
O personagem recebe imunida-
de a uma certa quantidade de dano
elétrico ou de fogo.
• Fogo ou relâmpago: ao lançar
o feitiço, o conjurador deve escolher
o tipo de energia a ser protegido.
• Redução de dano: o persona-
gem ganha proteção contra 6 pon-
tos de dano do tipo escolhido por
nível do conjurador.
• Finalização: quando todos os
pontos de vida de proteção forem
usados, o feitiço termina.

INVOCAR ANIMAIS
Duração: 3 turnos
Alcance: 108 metros
Animais normais dentro do al-
cance são convocados para auxiliar
o conjurador. As criaturas que res-
pondem à convocação são determi-
nadas da seguinte forma:
• Restrições: insetos, aracnídeos
e outros “insetos” não são convoca-
dos. Criaturas mágicas e aquelas de
inteligência superior à animal não
são convocadas.
196
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE DRUIDA

• Convocação direcionada: o conjurador pode limitar a convoca-


ção a criaturas de espécies específicas, ou a indivíduos conhecidos.
• Número de animais: um número de animais de DV total igual ao
nível do conjurador responderá à convocação.
• Animais pequenos: animais normais pequenos (por exemplo, ra-
tos, pardais, esquilos, etc.) são tratados como um décimo de um DV,
para esse propósito.
Criaturas convocadas: comportam-se da seguinte maneira:
• Chegada: eles virão para a localização do conjurador o mais rá-
pido que puderem.
• Compreensão: eles entendem as palavras do conjurador enquan-
to o feitiço durar.
• Auxílio: eles ajudarão o conjurador da melhor maneira que pu-
derem.
• Se o conjurador estiver sendo atacado: os animais convocados
atacarão o inimigo.
• Se o conjurador não estiver sendo atacado: animais convocados
geralmente fogem se forem feridos.
• Uma vez que um animal foge: o feitiço é encerrado para aquele
animal.

CONTROLE DE TEMPERATURA
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3 metros ao redor do conjurador
O conjurador pode controlar a temperatura no alcance do feitiço.
• Faixa de temperatura: a temperatura pode ser aumentada ou di-
minuída até a total amplitude de variação de temperatura no mundo
natural (por exemplo, até o frio ártico ou o calor tropical).
• Controle: o conjurador pode ajustar a temperatura à vontade en-
quanto o feitiço durar.
197
CAPÍTULO 7: MAGIA

FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO

COMUNGAR COM A NATUREZA


Duração: 1 turno
Alcance: 800 metros por nível
O conjurador entra em um transe de comunhão com o mundo natural.
• Durante o transe: ao longo de 1 turno, um fato sobre a terra circundan-
te é revelado ao conjurador por nível de experiência.
• Fatos: conhecimento específico sobre um dos seguintes aspectos, numa
direção determinada: o terreno, corpos d’água, plantas, animais, minerais,
ou criaturas inteligentes que habitam a área.
• Restrições: o feitiço não tem efeito se lançado no subterrâneo ou em um
ambiente não natural.

CONTROLAR O CLIMA
Duração: Concentração
Alcance: 220 metros ao redor do conjurador
Concentrando-se (sem movimento permitido), o conjurador causa uma
das seguintes condições ao seu redor. Este feitiço só funciona ao ar livre.
• Calmaria: limpa o mau tempo (embora efeitos colaterais — por exem-
plo, lama após a chuva — permaneçam.)
• Calor extremo: seca neve ou lama (incluindo transmutar rocha em
lama). Criaturas na área se movem à metade da taxa normal.
• Neblina: visibilidade cai para 6 metros. Criaturas na neblina se movem
à metade de sua taxa normal.
• Ventos fortes: taxas de movimento são reduzidas pela metade. Dispa-
ros de projéteis e voo são impossíveis. Ventos fortes podem ser usados para
aumentar a velocidade de navegação de navios em 50% se viajarem com o
vento. Em áreas arenosas, podem causar uma tempestade de areia, reduzin-
do a visibilidade para 6 metros.
• Chuva: penalidade de –2 em ataques de projéteis. Lama forma em 3
turnos, reduzindo pela metade as taxas de movimento.
198
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE DRUIDA

• Neve: visibilidade cai para 20’. Taxas de movimento são reduzidas pela
metade. Corpos d’água podem congelar. Após o degelo, lama permanece e
ainda impede o movimento.
• Tornado: o conjurador pode direcionar o tornado, que se move a 120’
por rodada. O tornado pode ser direcionado para atacar (veja estatísticas
abaixo). Navios pegos em um tornado têm 75% de chance de sofrer 12 pon-
tos de dano no casco.

PASSAR POR PLANTAS


Duração: Instantânea
Alcance: O conjurador
O conjurador entra em uma árvore e instantaneamente sai de uma árvo-
re da mesma espécie em outra localização. Os troncos de ambas as árvores
devem ser grandes o suficiente para o conjurador caber dentro.

199
CAPÍTULO 7: MAGIA

PROTEÇÃO CONTRA PLANTAS E ANIMAIS


Duração: 1 turno por nível
Alcance: O conjurador
Uma barreira invisível é conjurada ao redor da pessoa do conjurador,
impedindo o contato por plantas ou animais.
• Plantas ou animais: ao lançar este feitiço, o conjurador deve escolher se
a barreira é eficaz contra plantas (incluindo monstros parecidos com plan-
tas) ou animais (normais e de tamanho gigante, excluindo criaturas fantásti-
cas ou aquelas de inteligência superior à animal).
• Alcance: a barreira mágica se estende apenas a uma polegada do corpo
do conjurador.
• Formas de vida do tipo selecionado: não podem tocar ou atacar fisica-
mente o conjurador.
• Ataques do conjurador: o conjurador não pode tocar ou atacar formas
de vida afetadas, exceto por usar feitiços.

TRANSMUTAR PEDRA EM LAMA


Duração: 3d6 dias / permanente (transmutar lama em pedra)
Alcance: 36 metros
Este feitiço transforma até 300 m2 de pedra em uma poça de lama com 3
m de profundidade.
• Movimento: qualquer criatura que atravessar a lama terá seu movi-
mento reduzido em 90%.

MURALHA DE ESPINHOS
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 80 pés
Uma barreira de plantas espinhosas e resistentes é conjurada em um pon-
to escolhido pelo conjurador.
• Tamanho: a parede pode ter qualquer tamanho até 360 m2 e pode ser
moldada de qualquer maneira e para quaisquer dimensões que o conjura-
dor desejar (parede reta ou curvada em um círculo protetor).
200
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE DRUIDA

• Envolver criaturas: qualquer criatura parada em um ponto onde a pa-


rede é conjurada sofre dano igual a 1d8+(19-Defesa).
• Atravessar: criaturas podem atravessar a parede, mas sofrem dano
igual a 1d8+(19-Defesa) para cada 3 metros.
• Cortar através da parede: é possível e não inflige dano naqueles que a
atravessam cortando. Leva 4 turnos para cortar uma seção de 3 metros.
• Fogo: a parede não é danificada por fogo normal, mas fogo mágico a
queimará completamente em 2 turnos.

201
202
203
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS

DRAGÕES ANCIÕES
Os cinco Dragões Anciões de Lodoss são as criaturas conhecidas mais po-
derosas. Nasceram nas eras primordiais, quando as divindades guerreavam
entre si, e lutaram lado a lado com os próprios deuses. Quando o mundo foi
despedaçado e os deuses desapareceram, apenas uma dúzia de Dragões An-
ciões sobreviveu, e a maioria se retirou para locais remotos, longe dos bol-
sões dispersos de civilização. Quando o poderoso Reino da Magia surgiu, os
Dragões Anciões novamente desempenharam um papel vital e terrível nas
guerras entre os Reis Feiticeiros e os Barões em suas disputas pelas terras de
Lodoss. No final, Kastuul colapsou, e muitos dos últimos Dragões Anciões
morreram lutando entre si. Apenas cinco Dragões Anciões sobreviveram,
encarregados de guardar os tesouros mais poderosos de Kastuul, conheci-
dos como Tesouros do Governador. Durante quinhentos anos, os Dragões
Anciões guardaram seus tesouros mágicos. Então, quando as guerras contra
Marmo surgiram, os Dragões Anciões restantes despertaram mais uma vez.
Até agora, quatro dos Dragões Anciões morreram restando apenas um.
Os Dragões Anciões são tão poderosos que é inútil listar suas característi-
cas. Para todos os efeitos práticos, eles são imortais e possuem vasto conhe-
cimento de magia. Seria necessário um exército de centenas, até milhares,
para matar tal dragão sem a ajuda de armas mágicas.

SHOOTING STAR, O DRAGÃO DE FOGO


Shooting Star, sem dúvida, era o dragão mais poderoso remanescente
após a queda de Kastuul. Shooting Star fez sua casa em um vulcão ativo no
noroeste de Lodoss. Aqui, nas antigas cavernas de lava, ele escondeu seus
vastos tesouros de ouro, armaduras mágicas, armas encantadas e o item má-
gico mais poderoso de todos - o Cetro de Dominação.
Shooting Star é um dragão maligno que gosta de destruir vilas e ater-
rorizar os mortais. Ele raramente sai de seu vulcão e estava relativamen-
te quieto. Antigamente ele voava e destruía vilas de tempos em tempos.
Guerreiros corajosos partiam em expedições para matar o poderoso dragão,
mas nenhum retornava. Quando Shooting Star hibernava em sua morada de
lava, as pessoas só podiam rezar para que ele não despertasse de seu sono.
Shooting Star tinha uma envergadura estimada em duzentos metros e tinha
o mesmo comprimento do topo de seu nariz até o final de sua cauda.
204
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS

Quando as vilas de Flaim começaram a crescer e invadir seus territórios


de caça, Shooting Star saiu mais uma vez e dizimou essas vilas. Em um
ato de vingança, o Rei Kashue liderou seu exército contra o dragão. Mas as
forças de Marmo também estavam atrás dele, pois Lorde Ashram desejava
obter seu tesouro, o Cetro de Dominação.
Na batalha contra ele, Shooting Star foi ferido e eventualmente morto.
Seu corpo moribundo caiu na fossa de lava de sua casa vulcânica e foi con-
sumido. O Cetro de Dominação também se perdeu nos fogos ardentes do
vulcão.

NARSE, O DRAGÃO DAS TREVAS


Narse era um dragão das trevas que lutou ao lado de Kardis, a Deusa da
Destruição, na antiga Guerra dos Deuses. Quando Kardis foi morta e seu es-
pírito despedaçado caiu na ilha de Marmo, Narse a seguiu e fez sua casa nas
cavernas perto de onde sua alma jazia em morte perpétua. Com o tempo, o
Castelo Conquera foi erguido sobre o mesmo local, e abaixo dele, o Templo
Subterrâneo de Kardis. Narse vivia sob o Castelo Conquera e guardava um
grande tesouro de ouro e itens mágicos, incluindo a lendária Coroa do Co-
nhecimento.

205
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS

Como um dragão das trevas, Narse é extremamente maligno. No entan-


to, ele pouco fez nos últimos quinhentos anos e passa a maior parte do seu
tempo hibernando nas cavernas abaixo de Conquera.
O Dragão das Trevas não é tão grande quanto Shooting Star, mas ainda
é muito impressionante, com uma envergadura de trezentos a quatrocentos
metros e mede quatrocentos metros do nariz à cauda. Ele na verdade pos-
sui duas caudas, uma característica que o distingue da maioria dos outros
dragões.
Narse foi morto na batalha final para impedir a ressurreição de Kardis.
Narse foi despertado por Karla, para “testar” os heróis que vieram para
impedir a ressurreição de Kardis. No entanto, Narse foi interceptado pelos
Cavaleiros Dragões e pelo bondoso dragão Mycen. Embora ambos os dra-
gões tenham trocado golpes pesados, foi Mycen quem triunfou. O tesouro
de Narse ainda permanece sem ser reclamado e escondido em algum lugar
nas cavernas traiçoeiras abaixo de Marmo.

ABRAM, O DRAGÃO DA ÁGUA


O Dragão da Água Abram vivia no oceano ao norte da costa de Raiden,
nas cavernas subaquáticas e recifes de coral da Ilha do Dragão Azul. Lá, ele
escondia com segurança seus preciosos tesouros de ouro e magia.
Abram era um dragão maligno, lendário entre os marinheiros por seus
ataques persistentes tanto a navios mercantes quanto piratas. Dizia-se que
Abram abria o fundo de um navio e roubava quaisquer tesouros que pu-
dessem cair para fora, acumulando-os em suas cavernas subaquáticas. Não
é preciso dizer que Abram tinha uma coleção massiva de ouro e tesouros.
Abram foi nomeado protetor da Bola de Cristal da Alma, um dos itens má-
gicos mais poderosos de Kastuul.
Abram foi morto por Ashram em sua busca pelo Cetro de Dominação,
e a Bola de Cristal da Alma lhe foi tomada. Desconhece-se se o restante de
seu tesouro permanece desprotegido em sua camada cavernosa ou se já foi
totalmente saqueado.

MYCEN, O DRAGÃO DOURADO


O Dragão Dourado Mycen é amado e respeitado por todos. Ele é o guar-
206
DRAGÕES ANCIÕES

dião e protetor do Reino de Moss, localizado no quadrante sudoeste de Lo-


doss. O reino é fortemente povoado por dragões, e o povo de Moss é bas-
tante afeiçoado a eles. Poucos dragões malignos residem em Moss, e para os
Mossianos, o dragão é um símbolo de prosperidade e sorte.
Mycen ajudou a construir o Reino de Moss e governa conjuntamente com
os Cavaleiros Dragões, comandados pelo Príncipe Jester. Mycen vive em
uma grande caverna localizada ao norte da capital Dragon Breath, onde um
grande forte/santuário foi construído em sua homenagem e é guardado por
um regimento de Cavaleiros Dragões.
Mycen é um grande dragão serpente emplumado dourado , com uma en-
vergadura de trezentos e cinquenta metros. Ele tem apenas trezentos metros
de comprimento, pois sua cauda é um pouco mais curta que a maioria das
caudas de dragão. Muito mais parecido com um pássaro, a cauda de Mycen
é composta por várias grandes escamas-penas, usadas para estabilizar seu
voo. Isso reduz sua mobilidade no chão, mas Mycen é incomparável no ar.
Os tesouros de Mycen são muito menos espetaculares que os tesouros de
outros dragões, pois ele usou grande parte de seu tesouro para financiar a
construção do Reino de Moss. Ainda assim, ele protege vários itens mágicos
poderosos, incluindo o renomado Espelho da Verdade, um espelho mágico
que contém toda a sabedoria e conhecimento das eras e pode revelar a res-
posta para qualquer pergunta feita a ele. Mycen permite acesso limitado a
esse relicário sagrado para aqueles que precisam. Mycen não permite que
todos acessem o espelho, mas apenas àqueles que ele acredita serem dignos.
Mycen é o último dos Dragões Anciões ainda vivo.

BRAMD, O DRAGÃO DE GELO


Bramd era o mais velho e sábio dos Dragões Anciões. Embora imortal, o
tempo deixou sua marca nesta criatura primordial, nascida na era em que
os deuses ainda eram jovens. Bramd nunca deixou sua casa nas altas mon-
tanhas congeladas no nordeste de Lodoss e ainda estava parcialmente em
hibernação quando foi morto por Ashram.
Com sua sabedoria milenar, Bramd era um dragão da luz. Ele pode, na
verdade, ser a contraparte dragão de Marfa, assim como Narse era a contra-
parte dragão de Kardis. Se isso for verdade, Bramd pode ter sido muito mais
poderoso do que se imagina.
207
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS

Bramd foi encarregado de proteger o Bastão da Vida e um grande tesou-


ro de riquezas. A Alta Sacerdotisa Neese liberou Bramd do feitiço lançado
sobre ele pelo Governador Saluvan, e em troca, ele lhe deu todos os seus
tesouros. Ela enviou o Bastão da Vida para Valis para ser guardado no Tem-
plo de Falis e vendeu o resto de seu tesouro para pagar pela manutenção do
glorioso Templo de Marfa.
Bramd tinha uma crista distintiva de seis chifres no nariz e era de cor azul
claro. Ele se sentia mais confortável em climas frios e, por isso, fez de sua
casa os picos altos das montanhas no canto nordeste de Lodoss. Infelizmen-
te, Bramd foi morto por Ashram durante a hibernação, pois Ashram havia
pensado erroneamente que Bramd guardava o Cetro de Dominação. Sua
perda foi um grande golpe para as forças da Luz.

208
GRANDES DRAGÕES

GRANDES DRAGÕES
Após os Dragões Anciões, os Grandes Dragões são a espécie de
dragão mais poderosa em Lodoss. Esses dragões são raramente vis-
tos e permanecem nos picos altos das montanhas e cavernas remotas.
Pouco se sabe sobre eles. Acredita-se que existam apenas meia dúzia
a uma dúzia de Grandes Dragões em Lodoss. Eles têm entre quin-
hentos a setecentos anos e nasceram na Era da Magia. Embora não
sejam tão antigos e poderosos quanto os Dragões Anciões, Grandes
Dragões ainda são extremamente perigosos. Como os Dragões An-
ciões, grandes dragões são imortais. Talvez em mais alguns milhares
de anos, eles podem se tornar tão grandes e poderosos quanto os
Dragões Anciões.

209
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS

Muitos dos Grandes Dragões acumulam vastos tesouros e oca-


sionalmente aterrorizam vilarejos. Grandes Dragões são mais fáceis
de matar do que os Dragões Anciões, mas ainda assim é necessário
um pequeno exército (ou um herói corajoso) para derrubar um.
Grandes Dragões podem voar e tipicamente têm quatro patas, duas
asas poderosas, um pescoço longo e cauda. A maioria tem uma enver-
gadura de cinquenta a cem metros (de ponta a ponta). Como todos
os dragões, eles soltam fogo pela boca e podem ter um temperamen-
to difícil. A maioria dos Grandes Dragões reside em Moss (cinco são
conhecidos por residirem lá), e estes são todos bons dragões, aliados
com Mycen e os Cavaleiros Dragões. Outros grandes dragões estão
espalhados por Lodoss e têm disposições de neutras a malignas.
Grandes Dragões tem escamas poderosas e são extremamente re-
sistentes. No entanto, a maioria dos dragões é desprotegida na par-
te inferior e tem um ponto fraco onde o pescoço encontra a cabeça.
Qualquer golpe neste ponto fraco causa Danox3 (Ataque-6). Qualquer
golpe no olho (Ataque-8) com uma arma grande o suficiente pode ce-
gá-lo e fazer com que o dragão fuja.
Abaixo está um template médio de um Grande Dragão.

Grande Dragão
Defesa 23, DV 20** (90 pv), Ataque 2x garras (1d8) e 1x mordida (3d12),
Bônus de ataque +14, MV 9 m / 24 m voando,
JP Fortitude 2, Reflexos 2, Vontade 3, AL qualquer um, XP 4.300
• Ataque de sopro: cone de fogo de 54 m de comprimento.
• Idioma e feitiço: 80%, 4x 1º círculo, 3x 2º círculo
• Dormino: 20%

DRAGÕES TROVÃO
Dragões Trovão são um dos tipos mais comuns de dragões encon-
trados em Lodoss. Eles frequentemente descansam em cavernas pro-
fundas, castelos arruinados ou os túneis colapsados do antigo Reino
210
DRAGÕES TROVÃO

de Pedra dos anões. Dragões Trovão são dragões terrestres, incapazes


de voar. Eles andam sobre as quatro patas e têm a aparência de um
brontossauro. Eles não são excessivamente grandes, mas ainda são
bastante grandes, medindo vinte a trinta metros de uma ponta a outra
e pesando dez a vinte toneladas.
Dragões Trovão fazem pouco mais do que deitar e dormir, e rara-
mente causam problemas a menos que seu domínio seja invadido.
Mesmo assim, Dragões Trovão ocasionalmente saem em busca de um
parceiro ou um novo lar, e um Dragão Trovão errante é uma criatura
a ser evitada. Dragões Trovão evitam cidades, mas às vezes se depa-
ram com um vilarejo, cujos efeitos podem ser catastróficos.
Dragões Trovão tem escamas poderosas e são extremamente re-
sistentes. No entanto, a maioria dos dragões é desprotegida na par-
te inferior e tem um ponto fraco onde o pescoço encontra a cabeça.
Qualquer golpe neste ponto fraco causa Danox3 (Ataque-6). Qualquer
golpe no olho (Ataque-8) com uma arma grande o suficiente pode ce-
gá-lo e fazer com que o dragão fuja.
Abaixo está um template médio de um Dragão Trovão.

Dragão Trovão
Defesa 18, DV 16** (72 pv), Ataque 2x garras (1d6) e 1x mordida (3d8),
1x pisotear (2d6), Bônus de ataque +11, MV 9 m,
JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 4, AL qualquer um, XP 3.250
• Ataque de sopro: cone de fogo de 27 m de comprimento.
• Dormino: 20%
• Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear a cada rodada. Ataque+6 para acer-
tar criaturas de tamanho humano ou menores.

DRAGÕES WYVERN
Os dragões wyvern de Moss são os únicos dragões verdadeira-
mente domesticados conhecidos. Estes são os dragões utilizados pe-
los Cavaleiros Dragões. Wyverns são grandes dragões reptilianos

211
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS

com pescoços e caudas curtos, duas pernas e duas asas. Eles têm uma
envergadura de cerca de vinte metros e medem quinze a vinte metros
da cabeça à cauda. Quando montados, um conjunto de rédea e bridão
é colocado em sua cabeça, e o cavaleiro se senta em uma montaria nas
costas do wyvern.
Os wyverns de Moss são mantidos em grandes cavernas, razão
pela qual os Mossianos têm suas fortalezas perto das montanhas. Os
wyverns são autorizados a voar livremente, mas são treinados para
permanecerem dentro de um certo alcance de suas cavernas e retor-
nar quando chamados. Wyverns selvagens também são comuns em
Moss, e estes não devem ser tratados como bestas dóceis ou domésti-
cas para montaria. Wyverns selvagens podem ser bastante tempera-
mentais e violentos. Wyverns também vivem na Ilha do Dragão Azul.
Abaixo está um template médio de um Dragão Wyvern.
Dragão Wyvern
Defesa 18, DV 16* (72 pv), Ataque 2x garras (1d6) e 1x mordida (3d8),
Bônus de ataque +11, MV 9 m / 24 m voando,
JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 4, AL qualquer um, XP 2.300
• Ataque de sopro: cone de fogo de 18 m de comprimento.

SERPENTES MARINHAS
Serpentes marinhas são os dragões do oceano. É desconhecido
quantas serpentes marinhas existem, pois os oceanos são vastos e in-
explorados. Poucos navios encontraram uma serpente marinha e re-
tornaram. Aqueles que retornam, ou os sobreviventes de um navio
que foi destruído, nos trazem as únicas informações sobre esses
grandes monstros do mar.
Serpentes marinhas são muito longas, tão longas que podem se
enrolar ao redor até mesmo do maior navio galeão e esmagá-lo em
estilhaços. Flechas parecem ser ineficazes contra seu corpo escamoso
e viscoso, mas lembre-se, um golpe sólido no olho pode afugentar tal
serpente.
212
SERPENTES MARINHAS

É desconhecido por que uma serpente marinha ataca um navio. É


possível que elas se sintam ameaçadas quando um navio cruza seu
domínio. Elas também podem confundir um navio com uma baleia,
já que baleias constituem a maior parte da dieta de uma serpente
marinha.
Abaixo está um template médio de uma Serpente Marinha.

Serpente Marinha
Defesa 20, DV 17* (76 pv), Ataque 1x mordida (3d10), 1x constrição (6d10)
Bônus de ataque +12, MV 36 m nadando,
JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 4, AL qualquer um, XP 3.150
• Ataque de sopro: cone de fogo de 36 m de comprimento.
• Dormino: 20%

213
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

CRIATURAS SELVAGENS
Cuidado com a natureza selvagem, lugares não civilizados e in-
domáveis, pois lá vagam criaturas que, embora não sejam boas nem
más, desprezam a humanidade - insetos gigantes, bestas devorado-
ras de homens, vermes enormes e serpentes horrendas. Estas não são
criaturas mágicas ou inteligentes, mas são poderosas e viscerais, e
qualquer viajante deve estar atento à sua presença...

ABELHA DE AÇO
As Abelhas de Aço das Terras Selvagens ao sul das montanhas do Dragão
de Fogo estão entre os insetos gigantes mais agressivos. As abelhas de aço
não são feitas de aço, mas seus corpos blindados e quitinosos são extrema-
mente rígidos e contêm partículas de ferro, o que lhes dá um brilho metálico.
As abelhas de aço vivem em colmeias e alimentam de seiva de árvores em
vez de néctar. Essas criaturas não são terrivelmente grandes, sendo apenas
do tamanho de um rato, mas tendem a formar enxames quando seu terri-
tório é invadido. Um enxame desses insetos pode derrubar quase qualquer
coisa.

Defesa 11, DV 1* (4 pv), Ataque 1x ferrão (1d6+veneno+paralisar),


Bônus de ataque +1, MV 18 m voando,
JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 13
• Veneno: sempre que causar dano com seu ferrão, o alvo deverá ter suces-
so em uma JP-FOR ou receberá 1d6 de dano durante 3 turnos. Os danos do
segundo e terceiro turnos não podem ser evitados.
• Paralisar: caso o alvo falhe na JP-FOR para resistir ao veneno, ele terá que
ter sucesso em uma nova JP-FOR ou ficará paralisado pelos próximos dois
turnos.

ÁGUIA
Águias, como muitas aves de rapina, são caçadoras. Mas elas não caçam
humanos. Águias caçam apenas roedores e só atacarão humanos se acre-
ditarem que seu ninho está ameaçado. Diz-se que Grifos também podem
214
CRIATURAS SELVAGENS

convocar muitas águias para atacar invasores potencialmente ameaçadores,


e essas águias serão muito agressivas, sob o controle mental do grifo. No en-
tanto, águias sempre atacam de cima, e geralmente visam o rosto da vítima,
notavelmente o pescoço e os olhos.
Defesa 16, DV 1 (4 pv), Ataque 1x bicadada (1d4), 2x garras (1d4)
Bônus de ataque +0, MV 27 m voando,
JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 10

AMEBA
Sem dúvida, a Ameba é a forma de vida monstruosa mais baixa,
mas é um inimigo mortal. A Ameba vive apenas para comer e comer,
e quando está saciada, divide-se para criar outra igual a si mesma. A
Ameba é amorfa, gelatinosa e semi-transparente; seus órgãos primiti-
vos podem ser vistos por dentro dela, assim como os corpos dissolvi-
dos de suas vítimas anteriores.
215
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

Para atacar, a Ameba se espalha ao redor de sua vítima e tenta en-


volvê-la completamente. Guerreiros bem armados geralmente conse-
guem escapar cortando seu caminho para fora, e magos frequente-
mente lançam feitiços de fogo ou relâmpago para explodir de dentro
para fora. Amebas frequentemente têm tesouros ou outros itens flu-
tuando dentro delas, pois não conseguem digerir metais ou gemas.
Defesa 11, DV 2* (9 pv), Ataque 1x toque (1d6+ácido),
Bônus de ataque +1, MV 4,5 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 25
• Ácido: após um ataque bem-sucedido, gruda na vítima e expele ácido. O
ácido destrói armaduras comuns imediatamente e causa 2d8 de dano por
rodada. Armaduras mágicas são dissolvidas em um turno.
• Duplicar: após se alimentar e ficar saciada a ameba se divide em duas
mantendo as mesmas estatísticas da ameba original. Em questão de minutos
as amebas atingem o tamanho da ameba que as originou.

216
CRIATURAS SELVAGENS

BESOURO-CERVO GIGANTE
Besouros-Cervo Gigantes são insetos voadores incomuns. Eles se pare-
cem muito com seus primos menores, mas são quase tão grandes quanto
um cavalo de guerra. Essas criaturas vivem principalmente no Pântano Si-
lencioso e em Marmo, mas também foram avistadas em outras regiões. Eles
raramente são encontrados e frequentemente fogem do perigo. Sendo come-
dores de carniça, eles não são caçadores e, portanto, se saem mal em batalha.
Mesmo assim, um Besouro-Cervo enfurecido pode causar sérios danos aos
seus agressores com seus mortais chifres semelhantes aos de um cervo.
Defesa 18, DV 2 (9 pv), Ataque 1x chifrada (3d4), Bônus de ataque +1,
MV 6 m / 12 m voando, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 20
• Investida aérea: se forem ameaçados farão uma investida contra o opo-
nente. Isso requer uma corrida livre de pelo menos 24 metros. Atacam qual-
quer coisa em seu caminho causando o dobro de dano com sua chifrada.

BESOURO-RINOCERONTE GIGANTE
Encontrado apenas perto do Pântano Silencioso e nas florestas profun-
das das Terras Selvagens, o Besouro-rinoceronte Gigante pode ser uma fera
assustadora ao ser encontrada. O inseto é grande, pesado e volumoso, tanto
que é incapaz de voar em sua fase adulta. O temível chifre que lhe dá o
nome mede mais de dois metros de comprimento. Ele pode abaixar seu chi-
fre para atacar quando ameaçado.
Defesa 18, DV 4 (18 pv), Ataque 1x chifrada (2d6), Bônus de ataque +4,
MV 6 m, JP Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 13, AL Neutro, XP 75
• Investida: se forem ameaçados farão uma investida contra o oponente.
Isso requer uma corrida livre de pelo menos 12 metros. Atacam qualquer
coisa em seu caminho causando o dobro de dano com sua chifrada.

BESTA DE GARRAS
Um dos predadores mais temidos das Terras Selvagens, a Besta de Gar-
ras é um gato caçador de agressividade sem igual. Este grande gato de cor
preto intenso pode correr em grandes velocidades, caçar silenciosamente
217
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

e rastrear com perfeição absoluta. É a verdadeira encarnação da caça e da


perseguição. E eles caçam o homem, assim como caçam qualquer animal.
Uma Besta de Garras atacará sem aviso, sem emitir som algum, saltando
de uma árvore, saliência ou dos arbustos próximos, mirando diretamente na
garganta da vítima com seus dentes afiados. Se isso falhar, ela atacará com
suas garras e lutará até que esteja ferida, momento no qual geralmente foge.
Uma Fera Garras pode atacar duas vezes em uma ação, uma vez com cada
uma de suas temíveis patas dianteiras garradas.
Defesa 15, DV 11 (49 pv), Ataque 1x mordida (2d4), 2x garras (2d6)
Bônus de ataque +8, MV 27 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11,
AL Neutro, XP 1.100
• Bote: a Besta de Garras ataca a mesma vítima com sua mordida e garras.
Essa habilidade só pode ser usada em turnos onde a Besta de Garras é a
primeiro a atacar.

218
CRIATURAS SELVAGENS

COBRA DE DUAS CABEÇAS


Cobras de duas cabeças são frequentemente encontradas em florestas
selvagens e pântanos. A maioria é apenas um pouco maior que seus equiva-
lentes de cabeça única (como víboras), mas costumam ser mais agressivas.
Uma cobra de duas cabeças pode atacar duas vezes em uma ação, uma vez
com cada cabeça, embora muitas vezes uma cabeça simplesmente sibila e
mantém distância enquanto a outra ataca. Se uma cabeça for cortada, a co-
bra fugirá e demorará alguns meses para se regenerar.
Defesa 13, DV 3* (13 pv), Ataque 2x mordida (1d4+veneno),
Bônus de ataque +2, MV 9 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 50
• Distração: uma das cabeças sibila para chamar a atenção do alvo enquanto
a outra cabeça ataca. A cobra de duas cabeças tem uma chance de 4-em-6 de
conseguir realizar um ataque surpresa.
• Veneno: ação lenta, os efeitos são sentidos após 1d4+2 turnos. Requer um
sucesso em uma JP-FOR ou o alvo morre após 1 turno. Nesse estágio, o fei-
tiço neutralizar veneno possui 25% de chance de não funcionar.

LESMA GIGANTE
A Lesma Gigante espreita em lugares úmidos e molhados, mais comu-
mente dentro do Pântano Silencioso, mas também em ruínas antigas, mas-
morras, catacumbas e túneis subterrâneos. Ao contrário das lesmas meno-
res, a Lesma Gigante tem uma boca grande, dando-lhe a capacidade de dar
grandes mordidas e devorar pequenas criaturas. Lesmas Gigantes normal-
mente não são agressivas, mas atacarão se elas ou sua toca forem ameaçadas.
Defesa 11, DV 3 (13 pv), Ataque 1x mordida (1d6+paralisar),
Bônus de ataque +1, MV 6 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 50
• Paralisar: se o alvo for do tamanho de um humano, ou menor, precisará
ter sucesso em uma JP-FOR ou ficará preso na boca da Lesma Gigante até
o próximo ataque da ciatura. Para cada turno que a Lesma Gigante não ata-
car o alvo recebe 2d6 de dano, sucesso em uma JP-FOR reduz o dano pela
metade.
219
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

LOUVA-A-DEUS GIGANTE
Sempre aterrorizante ao ser encontrado, o Louva-a-deus Gigante pode se
erguer acima de qualquer guerreiro em suas pernas aracnídeas, agarrando
com suas enormes garras esmagadoras. O Louva-a-deus Gigante pode não
só correr rapidamente, mas também pode voar, e frequentemente ataca pelo
ar.
Defesa 14, DV 5 (22 pv), Ataque 1x mordida (1d4), 2x garras (2d6)
Bônus de ataque +4, MV 18m / 9 m voando,
JP Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 13, AL Neutro, XP 175

MEDUSA AÉREA
Das bestas que caçam no céu, a Medusa Aérea é a mais temível.
Elas nunca deixam o cobertor das nuvens espessas que fazem de sua
casa, e ninguém além dos sábios mais eruditos e magos viram sua

220
CRIATURAS SELVAGENS

verdadeira forma. Mas quando uma presa é encontrada, a Medusa


Aérea solta seus terrivelmente longos tentáculos urticantes para agar-
rar a vítima infortunada. Estes tentáculos podem alcançar do céu ao
solo, alguns até com mais de quinhentos metros de comprimento, e
pode haver dezenas desses tentáculos. A única defesa é cortar e pico-
tar os tentáculos, mas uma vez agarrado, não há escapatória.
Defesa 12, DV 4** (18 pv), Ataque 1d10x tentáculo (1d4+paralisar+veneno)
Bônus de ataque +3, MV 18 m voando,
JP Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 12, AL Neutro, XP 125
• Paralisar: o alvo precisa ter sucesso em uma JP-FOR ou ficará paralisado
até que os tentáculoas sejam cortados ou a medusa área decida soltá-lo.
• Veneno: o alvo precisa ter sucesso em uma JP-FOR ou receberá 2d6 de
dano de veneno. Essa jogada de proteção deve ser repetida enquanto o alvo
estiver paralisado pelos tentáculos.

TATU GIGANTE
Essas criaturas dóceis são bastante semelhantes aos tatuzinhos de varie-
dade mais comum. Tatus Gigantes fazem suas tocas em cavernas úmidas
ou em túneis subterrâneos, muitas vezes até em catacumbas antigas. Eles
praticamente não têm inteligência e frequentemente reagem a intrusos sim-
plesmente fugindo. No entanto, se forem atacados, encurralados ou de ou-
tra forma ameaçados, eles se enrolarão em uma bola defensiva e atacarão o
oponente. Esses ataques são frequentemente mal sucedidos, mas se acerta-
rem podem ser devastadores.
Defesa 15, DV 3* (13 pv), Ataque 1x ataque de bola (2d8),
Bônus de ataque +2, MV 6 m / 6 m escavando / 12 m girando
JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 50
• Ataque de bola: para realizar este ataque o Tatu Gigante se enrola e não
enxerga o oponente, por isso ele recebe Ataque-5, mas devido a força do
ataque, recebe Dano+5. Pré-requisito: bola defensiva
• Bola defensiva: nesta posição, que antecede o ataque de bola, o Tatu Gi-
gante recebe Defesa+5.
221
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

CRIATURAS MÁGICAS
Como Lodoss é um cenário tradicional de fantasia clássica muitas
das suas criaturas mágicas, como: fadas, pégasos, esfinges, grifos e di-
ferentes tipos de golens, são apresentados no Tomo de Regras do Old
School Essentials, então neste material listaremos apenas as criaturas
que não são citadas lá.
A única exceção serão os elementais (Salamander, Gnome, Undine e
Sylph) que manteremos os nomes originais pois entendemos que eles
são uma parte importante do enredo de Lodoss.

BOLAS DE ENERGIA
Ninguém sabe o que são essas luzes móveis e aparentemente vivas. Al-
guns supõem que são um tipo de fada ou espírito da floresta, pois têm uma
aura mágica significativa. Essas bolas de energia fazem pouco mais do que
simplesmente voar por aí como vaga-lumes. Elas fogem quando atacadas
ou mesmo apenas se aproximadas, e ninguém conseguiu fazer contato com
essas criaturas misteriosas.
Defesa 10, DV 1 (4 pv), Ataque ̶, Bônus de ataque ̶, MV 36 m voando,
JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 10
• Sumiço: quando atacadas somem imeditamente. Não se sabe se ficam in-
visíveis, são destruídas ou se teleportam.

CARVALHOS MARIONETES
Carvalhos Marionetes são um tipo de golem criado por um feiticeiro.
Frequentemente, essas criações servem apenas ao seu mestre, mas se o fei-
ticeiro for morto ou perder o controle sobre eles, os Carvalhos Marionetes
(como qualquer criação dotada de vida) viverão sob sua própria vontade.
Encontros com Carvalhos Marionetes são muito raros, pois eles não são tão
frequentemente usados quanto outros tipos de golem. Carvalhos Marione-
tes parecem marionetes de madeira, mas sem cordas, no entanto, andam e
se movem como se ainda fossem controlados por cordas de um marionetis-
ta. Seu tamanho varia de uma criança a um adulto completo. Eles não têm
poderes mágicos reais e atacam com suas mãos em forma de remo. Embora
222
CRIATURAS MÁGICAS

não sejam adversários poderosos, são assustadores de se ver, se não for por
nada mais do que a estranha maneira de seus movimentos. Sendo feitos de
madeira.
Defesa 13, DV 4 (18 pv), Ataque 2x soco (1d4), Bônus de ataque +3,
MV 6 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 35
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em fogo.
• Variações: carvalhos marionetes podem ter diferentes tamanhos. As que
tem tamanho crianças geralmente tem 1 DV (4 pv) e XP 10, enquanto as
maiores que um adulto chegam a ter 7 DV (31 pv) e XP 450.

GNOME
Um Gnome é um elemental da terra. Eles se parecem com grandes rochas
feias, mas parecem ter características humanas. Um rosto grande, embora
rudimentar, também pode ser visto na pedra, e eles frequentemente se mo-
vimentam sobre pernas blocadas. Gnomes são raros e só vivem em cavernas
profundas. Eles podem ser invocados como elementais da terra e são úteis
por sua grande força, poder e fortitude. O ataque principal de um gnomo é
a força bruta, mas alguns podem conhecer feitiços relacionados à terra.
Defesa 19, DV 9* (41 pv), Ataque 2x soco (2d6), Bônus de ataque +7,
MV 6 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11, AL Ordeiro, XP 1.600
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em ar.
• Magia: Imobilizar monstro (1x por dia), Muralha de pedra (1x por dia). O
Gnome imobiliza um monstro envolvendo-o em terra e pedra.

SALAMANDER
Salamanders são um tipo de elemental do fogo. Eles se parecem muito
com lagartos, mas têm pele vermelha brilhante como óleo, que está cons-
tantemente em chamas. Salamanders frequentemente habitam lugares con-
sumidos pelo fogo, e podem de fato ser criados magicamente nas chamas.
Em incêndios florestais, dezenas de salamanders podem ser vistos se mo-
vimentando rapidamente. Um xamã ou mago pode invocar um elemental
de fogo (salamander) para fazer sua vontade, mas isso é perigoso, pois o
salamander sempre aparece em chamas e pode incendiar tudo ao seu redor.
223
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

O ataque principal de um salamander é o sopro de fogo, mas elas também


podem conhecer outros feitiços relacionados ao fogo.
Defesa 16, DV 10** (45 pv), Ataque 1x sopro, 1x feitiço, Bônus de ataque +8,
MV 9 m, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 9, AL Caótico, XP 2.300
• Ataque de sopro: cone de fogo de 18 m de comprimento.
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em
água.
• Magia: Bola de fogo (3x por dia), Muralha de fogo (2x por dia).

SYLPH
Uma Sylph é uma elemental do ar. Elas são invisíveis a olho nu, mas
sua presença pode ser notada pela maioria dos usuários de magia. Sylphs
aparecem em um redemoinho giratório de ar e podem ser facilmente con-
fundidas com apenas uma rajada de vento. Elas podem ser invocadas como
elementais do ar e são frequentemente usadas na conjuração de outros fei-
tiços, como Levitar ou Vôo. Sylphs raramente entram em combate, mas seu
ataque principal é uma rajada de vento. Elas também podem conhecer feiti-
ços relacionados ao ar.
Defesa 13, DV 10 (45 pv), Ataque 1x rajada de vento (2d6),
Bônus de ataque +8, MV 6 m voando, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 9,
AL Caótico, XP 900
• Rajade de vento: tem um alcance em linha reta de 36 m. Ao ser atingido o
alvo deve ter sucesso em uma JP-FOR ou cairá com o impacto.
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em fogo.
• Magia: Levitar (livre), Vôo (5x por dia).

UNDINE
Uma Undine é uma elemental da água. Na água, uma Undine é pratica-
mente invisível (parecendo apenas um pouco mais escura que a água ao re-
dor). Fora da água, ela aparece como uma forma feminina aquosa, girando
com gotículas e correntes de água. Elas não se sentem confortáveis fora da
água, mas podem existir por bastante tempo ao ar livre. As Undines podem
ser invocadas como elementais da água e são bastante versáteis em suas ha-
224
CRIATURAS MÁGICAS

bilidades. Seu ataque principal é um jato de água, mas elas podem conhecer
feitiços relacionados à água. Undines recebem o dobro de dano de ataques
da terra.
Defesa 15, DV 11* (49 pv), Ataque 1x jato d’água (3d4), Bônus de ataque +8,
MV 6 m / 18 m nadando, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 9,
AL Ordeiro, XP 1.900
• Jato d’água: tem um alcance em linha reta de 18 m. Ao ser atingido o alvo
deve ter sucesso em uma JP-FOR ou cairá com o impacto.
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em ter-
ra.
• Magia: Criar água (livre), Purificar água (livre) e Reduzir água (2x por
dia).

225
226
227
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

MONSTROS E MORTOS-VIVOS
Monstros e mortos-vivos talvez são desafios que não podem faltar
em uma sessão de RPG, mas como este é apenas um livro básico de
cenário e não uma guia de monstros, vamos apresentar alguns mons-
tros e mortos-vivos que não estão presentes no Tomo de Regras do
Old School Essentials.
Criaturas como gárgulas, mantícoras, esqueletos, múmias, basilis-
cos, trolls e muitas outras já apresentadas no Tomo de Regras existem
em Lodoss, só não estão listadas aqui.

CAPUZ SOMBRIO
Um Capuz Sombrio é um ser sinistro do submundo. É desconhecido se
eles são simplesmente aparições extremamente poderosas, ou se de fato são
monstros demoníacos enviados das profundezas do inferno para aterrorizar
a terra dos vivos. De qualquer forma, um Capuz Sombrio é um dos mortos
vivos mais poderosos de Lodoss. Eles conhecem vários feitiços. Sendo uma
aparição, eles não são afetados por ataques físicos.
Defesa 15, DV 9* (40 pv), Ataque 2x garras fantasmas (2d4+medo),
Bônus de ataque +7, MV 18 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11,
AL Caótico, XP 1.600
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Magia: 5/4/3/2/1
• Medo: sempre que for bem sucedido ao causar dano com suas garras fan-
tasmas, o Capuz Sombio obriga o alvo a ter sucesso em uma JP-VON ou
ficará completamente desesperado e fugirá do Capuz Sombrio durante 3
turnos.

DEMÔNIO
Milhares de anos, quando a Guerra dos Deuses devastava os céus e a
terra, as entradas do inferno foram dilaceradas. Esse reino infernal, outrora
governado por Barbas, agora jaz em ruínas e caos. No entanto, os maiores
servidores da escuridão continuam vivos, lutando e guerreando entre si pe-
las terras infernais de seus reinos do submundo.
228
MONSTROS E MORTOS-VIVOS

Poucos demônios se aventu-


ram além do véu que separa o
mundo dos vivos do mundo dos
mortos. Mas eles podem ser in-
vocados por magos das trevas,
sacerdotes da escuridão e de-
monistas. Eles frequentemente
reagem mal a tais intromissões
arrogantes, mas aqueles invoca-
dos em nome de Barbas, Kardis
ou Falaris estão abertos a ouvir
o patético pedido do mortal que
os invocou. Muitos demônios
encontram prazer em manipu-
lar seu invocador, fazendo-o
acreditar que está no controle,
enquanto é o demônio quem
está mexendo todas as cordas.
Demônios são criaturas po-
derosas e terríveis com as quais
se deve ter cuidado. Se um for
invocado para o combate, cau-
sará estragos em ambos os la-
dos, a menos que um lado seja
rápido e inteligente o suficiente
para fazer um acordo. Mas lem-
bre-se, qualquer acordo feito
com um demônio nunca é a seu
favor. Considere sua alma con-
denada pela eternidade. E se um
deles estiver realmente perden-
do uma luta, ele sempre pode
invocar meia dúzia de aliados
das profundezas do inferno.
Demônios são criaturas hor-
ríveis de se ver. São grandes,
229
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO

fortes e frequentemente de cor vermelha ou preta. Possuem poderosas asas


de morcego e torcidos chifres de cabra em suas ferozes cabeças bestiais. De-
mônios são mestres da magia e podem lançar feitiços mais rápido do que
qualquer mortal poderia esperar alcançar.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Níveis de poder: existem três níveis de poder dentre os demônios.

230
MONSTROS E MORTOS-VIVOS

Demônio Menor
Defesa 16, DV 8* (36 pv), Ataque 2x garras (2d6), Bônus de ataque +7,
MV 9 m / 18 m voando, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11,
AL Caótico, XP 1.200
• Magia: 3/2/1/
Demônio Maior
Defesa 19, DV 14* (36 pv), Ataque 2x garras (2d8), Bônus de ataque +10,
MV 12 m / 24 m voando, JP Fortitude 5, Reflexos 5, Vontade 7,
AL Caótico, XP 2.300
• Magia: 4/3/2/1
Lorde Demônio
Defesa 22, DV 20* (90 pv), Ataque 2x garras (2d8+2), Bônus de ataque +13,
MV 18 m / 36 m voando, JP Fortitude 2, Reflexos 2, Vontade 3,
AL Caótico, XP 3.150
• Magia: 5/4/3/2/1

GILLMAN
Gillmans são uma estranha raça de humanoides aquáticos que vivem em
cidades sob o oceano. Essas “cidades” são pouco mais que cavernas sub-
marinas, recifes de coral e naufrágios. De fato, eles são muito afeiçoados a
naufrágios, ao ponto de atacarem navios para afundá-los. Gillmans parecem
híbridos de humano com peixe e podem respirar tanto na água quanto na
superfície. No entanto, não podem deixar sua pele escamosa secar, ou co-
meçarão a sofrer por estar fora da água e eventualmente morrerão se não
retornarem ao mar. Gillmans são conhecidos por rondar a costa oeste de
Lodoss, bem como o perigoso estreito entre Raiden e a Ilha do Dragão Azul.
Defesa 11, DV 2 (9 pv), Ataque 1x lança (1d6), Bônus de ataque +1,
MV 6 m / 12 m nadando, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Caótico, XP 20
• Ressecamento: caso fiquem mais de 1 hora fora da água começarão a rece-
ber 1d6 de dano a cada 10 minutos. Esse dano não pode ser evitado, exceto
se tiverem o corpo submerso.
231
CAPÍTULO 10: ITENS MÁGICOS

Existem dois tipos de itens mágicos em Lodoss. Relíquias Antigas


e Itens Mágicos padrão. Relíquias Antigas são itens mágicos lendários
e poderosos do reino de Kastuul (e possivelmente até da Guerra dos
Deuses) - itens como o Cetro da Dominação. Itens Mágicos padrão
são itens encantados mais típicos, como espadas mágicas, armaduras
mágicas e similares. Itens mágicos padrão podem ser criados por fei-
ticeiros, mas exigem muito tempo e esforço para serem criados.

RELÍQUIAS ANTIGAS
Esses são os itens mágicos mais poderosos em Lodoss, criados pe-
los mestres feiticeiros do Reino de Kastuul, ou forjados pelos próprios
deuses no curso de sua grande e terrível guerra. São itens mágicos de
poder devastador. Estão guardados pelos Dragões Anciões ou perdi-
dos para sempre nas areias do tempo. Guerras foram travadas pelo
controle de tais itens, e milhares morreram tentando possuí-los. Caso
qualquer mortal consiga acesso a tal relíquia, seu status será similar a
de um deus... Ou assim ele poderia pensar.

CETRO DA DOMINAÇÃO
Sem dúvida, o Cetro da Dominação foi o item mágico mais pode-
roso criado. Foi forjado pelos deuses no início dos tempos. Qualquer
deus que detivesse o cetro seria o governante do mundo e rei dos
deuses. Quando a guerra eclodiu entre os deuses, o Cetro mudou de
mãos várias vezes. Quando o último dos deuses morreu, o Cetro foi
dado como perdido. No entanto foi novamente descoberto durante o
período em que o Reino de Kastuul prosperou e estava com o próprio
Imperador. Após a queda de Kastuul, os últimos feiticeiros encar-
regaram o Dragão Ancião Shooting Star como o guardião do Cetro,
pois quem desafiaria Shooting Star, o mais poderoso dos dragões?
Por mais de quinhentos anos, o cetro permaneceu bem guardado na
Montanha do Dragão de Fogo. Mas, na última batalha pela posse do
Cetro, este foi perdido para as lavas infernais da Montanha do Dragão
de Fogo. E talvez isso tenha sido a melhor coisa.
232
RELÍQUIAS ANTIGAS

ESPELHO DA VERDADE
O Espelho da Verdade é um espelho mágico alto que contém toda
a sabedoria e conhecimento e pode revelar a resposta para qualquer
pergunta quando questionado. O espelho é, aparentemente, inteli-
gente, e alguns dizem que contém a essência de um dos deuses (pos-
sivelmente Rada). O Dragão Ancião Mycen guarda o espelho em sua
caverna em Moss. Ele permite acesso restrito a relíquia. Se alguém
tentar acessar o espelho, os sacerdotes e cavaleiros sagrados que ser-
vem Mycen os rejeitarão educadamente. Se alguém for excessivamen-
te persistente (ou violento), a magia será usada para fazê-los dormir
e serão teleportados montanha abaixo. No entanto, você pode enviar
uma pergunta para ser respondida. Para isso, deve entregar sua men-
sagem a um sacerdote ou cavaleiro que serve Mycen, e nunca é de-
mais pagar um grande tributo à sua ordem sagrada. Sua solicitação
então passará pelos níveis do sacerdócio, e se considerada digna e va-
liosa, o Alto Sacerdote obterá a resposta para você na próxima visita
ao espelho. A maioria das solicitações é recusada desde o início, mas
perguntas de natureza urgente podem de fato ser respondidas.

BOLA DE CRISTAL DA ALMA


Segunda relíquia em poder ficando atrás apenas do Cetro da Do-
minação, a Bola de Cristal da Alma tem o poder de retornar uma alma
a um corpo morto, ressuscitando-o instantaneamente. Pouco se sabe
sobre este item mágico, além dos mitos e lendas que o cercam. A re-
líquia era guardada por Abram, o Dragão da Água, que mantinha
a Bola de Cristal em algum lugar nas cavernas subterrâneas da Ilha
do Dragão Azul. Devido ao pouco conhecimento sobre a vida após
a morte, muitas especulações surgiram sobre a natureza da Bola de
Cristal da Alma, e todas as ordens do sacerdócio têm suas próprias
teorias.
Sacerdotes de Falis e Marfa acreditam na transmigração para o Pla-
no Elísio, governado pelos espíritos dos deuses da luz (e naturalmen-
te acreditam que todas as almas malignas são enviadas para um infer-
233
CAPÍTULO 10: ITENS MÁGICOS

no governado pelos deuses da escuridão). A Bola de Cristal da Alma


pode regenerar um corpo morto e restaurar sua alma, ressuscitando a
vítima independentemente do tempo de sua morte. Ela foi destruída
durante a cerimônia de ressurreição de Kardis.

CAJADO DA VIDA
O Cajado da Vida pode ser usado para curar todas as lesões e do-
enças. Mesmo que mortalmente ferido ou terminalmente doente, o
Cajado da Vida pode ser usado na pessoa. Ele curará todos os danos
e curará todas as doenças ou enfermidades que a pessoa possa ter,
restaurando-a à plena saúde. No entanto, não pode trazer a vida de
volta aos mortos (apenas a Bola de Cristal da Alma pode fazer isso).
O Dragão Bramd guardava o Cajado da Vida, mas mais tarde foi dado
a Valis e foi colocado no templo de Falis. O acesso ao Cajado da Vida
é altamente protegido, e apenas aqueles em situações extremamente
graves recebem permissão para usar o Cajado. O Cajado da Vida foi
destruído durante a cerimônia de ressurreição de Kardis.

COROA DO CONHECIMENTO
A Coroa do Conhecimento diz conter toda a sabedoria das eras pas-
sadas. Como muitas relíquias antigas, todas as informações sobre a
Coroa são baseadas em lendas, já que ninguém teve (e provavelmente
não terá) acesso a este artefato. Se as lendas forem verdadeiras, então
qualquer um que usar a Coroa pode ganhar sabedoria do passado.
Não se sabe que tipo de sabedoria ou como ela será conhecida pelo
portador. No pior dos casos, a Coroa pode ser uma tiara não muito
diferente da Tiara de Karla, caso em que o portador pode acabar como
um escravo da mentalidade que reside na Coroa. Narse, o Dragão Ne-
gro da Escuridão, era o único protetor da Coroa. Mycen matou Narse
na grande luta em Marmo. No entanto, acredita-se que a Coroa (junto
com quaisquer outros tesouros que Narse possa ter acumulado) ainda
estejam enterrados nas vastas cavernas sob Marmo. Talvez um dia
algum corajoso aventureiro possa se aventurar em Marmo para pro-
234
RELÍQUIAS ANTIGAS

curar esses artefatos nas ruínas, mas é extremamente improvável que


qualquer tentativa de encontrar essa relíquia seja frutífera.

A ESPADA SAGRADA DE FALIS


E A ESPADA DEMÔNIO SOUL CRUSHER
A Espada Sagrada de Falis e a Espada Demônio Soul Crusher repre-
sentam duas das mais poderosas armas mágicas de Lodoss, opostos
em natureza e designados para equilibrar as forças de luz e escuridão.
A Espada Sagrada de Falis, abençoada pelo toque divino de Falis,
foi herança do Rei Fahn de Valis que a empunhou por mais de três
décadas antes de ser passada a Parn, que a utilizou em uma missão
crucial para salvar Lodoss. Seu brilho branco contrasta com a Soul
Crusher quando as duas estão próximas, indicando seus poderes an-
tagônicos. Guardada no Castelo Roid pelos Cavaleiros da Espada Sa-
grada, a extensão completa de seu poder ainda é um mistério, incluin-
do habilidades presumidas de Expulsar Mortos-vivos e criar Escudos
Mágicos, além de um dano letal comparável ao da Soul Crusher.
A Soul Crusher, uma vez empunhada pelo Imperador Beld, é uma
relíquia macabra que foi forjada no sangue do Rei Demônio de Mar-
mo, ligando para sempre a alma da criatura à lâmina. Esta espada,
além de proporcionar um dano físico devastador, é capaz de erradicar
a alma de seus alvos. Aqueles que a empunham devem dominar o de-
mônio vinculado ou serão consumidos pela escuridão, uma façanha
que Beld falhou e Ashram conseguiu. Notavelmente, quando próxi-
ma à Espada Sagrada de Falis, a Soul Crusher brilha em vermelho
vivo, preparando-se para colidir com descargas de energia contra sua
contraparte. A posse simultânea das duas armas por Parn mostrou
que, juntas, formam um campo de energia mágica impenetrável com
potencial para desafiar os próprios deuses.
Essas espadas não são apenas armas; elas são símbolos do eterno
conflito entre luz e trevas, cada uma portando o peso da história e do
poder divino.
235
CAPÍTULO 10: ITENS MÁGICOS

LANÇAS MATADORAS DE DRAGÕES DE MYRII


Segundo a lenda, três lanças foram forjadas e abençoadas por
Myrii, o Deus da Guerra, com o propósito de eliminar a maldade dos
dragões das trevas. Conhecidas como Lanças de Myrii, estas armas de
haste, feitas de um brilhante aço prateado, carregam em si uma magia
poderosa capaz de subjugar os mais formidáveis dragões, incluindo
os Anciões. A Lança original, uma criação direta de Myrii, teve seu
papel crucial na derrota dos malignos dragões durante a épica Guerra
dos Deuses. Embora essa lança primordial tenha se perdido no véu do
tempo, os Sacerdotes de Myrii mantiveram viva a tradição, detendo
os conhecimentos mágicos necessários para forjar novas lanças que
ressoam com ecos de seu antigo poder. A confecção de uma Lança
Matadora de Dragões é um rito sagrado que exige dedicação e vene-
ração, estendendo-se por uma noite e um dia inteiros, sob a vigilância
e as preces de pelo menostrês devotos artesãos.
Contra os dragões, estas lanças revelam sua verdadeira potência,
sendo capazes de infringir ferimentos catastróficos, particularmente
se atingirem áreas vitais como os olhos ou a junção do pescoço com
a cabeça, resultando em uma morte instantânea da fera. Mesmo os
Dragões Anciões, seres de poder incomensurável, mostram-se vulne-
ráveis à sua magia, embora demandem múltiplos golpes para serem
vencidos. Em combate contra adversários comuns, as Lanças de Myrii
se comportam como armas de haste tradicionais, mas é contra as esca-
mas de um dragão que sua verdadeira essência é revelada.

ITENS MÁGICOS
Estes são itens mágicos mais comuns. Apesar de ainda serem extre-
mamente raros, esses itens mágicos podem ser criados por feiticeiros.
Alguns podem ser comprados em uma Guilda de Magos, enquanto
outros requerem que você contrate alguém para criá-los para você.
A lista de itens apresentada aqui não exclui ou limita a lista de itens
mágicos de outros livros, como o Tomo de Regras, do Old School
Essentials, ou qualquer outro livro OSR.
236
ITENS MÁGICOS

Um pequeno diferencial de Lodoss para outros cenários é que os


itens mágicos, exceção feita as Relíquias Antigas, são acionados por
uma palavra mágica, ou palavra de ativação. Essa palavra é definida
pelo portador ou pelo criador da arma.

ANEL DE CURA
O Anel de Cura permite a quem o estiver usando invocar seu poder a
qualquer momento para curar a si mesmo ou a outro. Ele só precisa segurar
sua mão sobre a ferida e falar as palavras de invocação. O efeito é o mesmo do
feitiço Curar Ferimentos Leves.

CAPA DA INVISIBILIDADE
A Capa da Invisibilidade parece uma capa cinza opaca comum, e quando
vestida continua a agir apenas como uma capa cinza opaca comum. Isso até
que a palavra especial de invocação seja pronunciada. Nesse instante, a capa,
o usuário e qualquer coisa que ele esteja carregando se tornam instantanea-
mente invisíveis (como o feitiço Invisibilidade), no entanto, a duração é de 5
minutos. O efeito é quebrado caso o usuário realize um ataque um conjure
uma magia.

CRISTAL DE MAGIA
O Cristal de Magia é um talismã elemental lançado sobre uma pedra, gema
ou cristal. Este cristal tem a propriedade de “memorizar” dois níveis de feitiço
para seu portador (dois feitiços nível 1 ou um feitiço nível 2). O cristal é mui-
to requisitado por magos iniciantes. Se o mago perder a posse do cristal por
um instante que seja, as magias memorizadas no cristal se perdem. A recarga
de magias pode ser feita diariamente e um cristal pode manter a magia de um
mago por tempo indefinido.

ESPADA MÁGICA
Na mão de todo herói e rei está uma espada mágica. Tais espadas são anti-
gas, tendo ganhado seus poderes no curso de inúmeras batalhas e banhos de
sangue. Algumas foram forjadas por mestres ferreiros, tão grandes que por
237
CAPÍTULO 10: ITENS MÁGICOS

sua habilidade e aço a espada foi imbuída com forças mágicas. Espadas como
estas recebem Ataque+1 e Dano+1.

ESPADA MÁGICA MAIOR


Semelhante em muitos aspectos a uma espada mágica clássica, essas são
mais poderosas e muito menos comuns. Enquanto uma espada mágica às
vezes pode ser comprada de um mestre ferreiro (por um alto custo), Espadas
Mágicas Maiores geralmente são transmitidas através de linhas familiares,
encontradas em covis de dragões, ou na posse de um rei ou imperador. Espa-
das mágicas maiores recebem Ataque+2 e Dano+2 e normlamente são 20%
mais leves.

ESPADA DE FOGO
Até a palavra de ativação ser pronunciada, a espada é tratada como uma
espada comum. Mas quando as palavras de invocação são pronunciadas a
espada será tomada por chama que envolverá toda sua lâmina. Ela perman-
ecerá nesse estado por 1 turno e causará 1d6 de dano extra de fogo sempre
que for usada em um ataque bem sucedido.

MANOPLA DO LONGO ALCANCE


A Manopla do Longo Alcance é uma manopla dourada e prateada de ex-
celente artesanato e encantada com o feitiço Telecinese. Quando as palavras
de invocação são emitidas a manopla permitirá que seu usuário manipule ob-
jetos até um alcance de 8 metros, incluindo ataques de impacto. Mas o efeito
durará apenas por 1 turno.

VARINHA DE FOGO
Semelhante em aparência a uma varinha mágic comum (embora geral-
mente de cor vermelha), a Varinha de Fogo é uma arma de capacidades po-
tentes. Quando a palavra de invocação é emitida, uma Bola de Fogo será lança-
da da ponta da varinha em direção a quem quer que esteja apontada. Essa
varinha possui quatro cargas que podem ser recarregadas se ela for deixada
no fogo (pode ser uma fogueira, uma tocha etc.) durante 4 horas.
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RELÍQUIAS ANTIGAS

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