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CRÉDITOS
Autor: lazy panda baseado no material de mark chase
Diagramação: lyanna huang
estatísticas de jogo: robinson santos
artes: imagens de divulgação do anime e imagens da internet
nosso site: www.lazypandarpg.com
SUMÁRIO
Introdução 4
Capítulo 2: Heróis 25
Capítulo 3: Vilões 38
Capítulo 4: Deuses 44
NO COMEÇO
No início existia apenas Atsuki, o Gigante de Forceria.
Quando a vida de Atsuki chegou ao fim, toda a vida que conhecemos hoje teve sua
origem. Seu corpo formou a terra e seu sangue formou o mar. Da sua raiva origina-
ram-se os ventos e as tempestades. Do seu último suspiro foi criada a vida.
O Mundo havia então se formado, os Deuses nasceram do que restou do corpo de
Atsuki. Do pé direito veio Myrii, o Deus da Guerra. O pé esquerdo deu origem a Cha
Za, Deus do Comércio. Da cabeça veio Rada, Deus da Sabedoria e do tronco surgiu
Marfa, a Deusa da Criação. Da mão de esquerda, veio o maligno Falaris, o Deus da
Escuridão e da mão direita, surgiu o Supremo Deus da Luz, Falis.
Lady de Falis
ERA DO CAOS
Dois mil anos após a épica batalha entre as últimas grandes Deusas, a
ilha de Lodoss estava desfigurada e caótica. Reinos e Impérios cresciam e
sucumbiam. Feiticeiros e monstros da ilha demoníaca de Marmo invadiam
as terras de Lodoss destruindo suas vilas e pilhando suas cidades.
ERA DA MAGIA
Oitocentos anos antes da Era da Iluminação, surgiu em Lodoss o maior
de todos os reinos, Kastuul, o Reino da Magia, um poderoso reino que uni-
ficou Lodoss governando a ilha com mãos de ferro. Por centenas de anos
Kastuul dominou Lodoss. Foram feitos grandes progressos na magia e os
reis e rainhas, com tanto poder, praticamente tornaram-se Deuses.
No final, os barões e reis de Kastuul começaram a uma guerra cujo prin-
cipal objetivo era ter cada vez mais poder. Enquanto todos estavam com
suas atenções voltadas para a guerra, o Reino de Kastul acabou colapsando.
No entanto antes que tudo estivesse perdido, os últimos governantes ga-
rantiram que os cinco grandes tesouros mágicos caíssem nas mãos erradas.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS
Eles nomearam cada um dos cinco Dragões Antigos como guardiões das
relíquias, garantindo assim sua segurança absoluta. Para Bramd foi dado o
Espelho da Verdade, Abrahan recebeu a Bola de Cristal das Almas, Mycen
ficou responsável pelo Cajado da Vida, a Narse foi confiada a Coroa do Co-
nhecimento e, finalmente, Shooting Star foi encarregado de proteger o mais
poderoso de todos os itens mágicos, o Cetro da Dominação. A única relíquia
que pode controlar toda a magia em Lodoss, comandar os Dragões Antigos
e até mesmo dominar os deuses.
ERA DA ILUMINAÇÃO
Por quinhentos anos, uma nova Idade da Escuridão consumiu a terra.
Cinco Dragões Antigos tinham sobrevivido à queda de Kastuul - dois dra-
gões de luz e três de escuridão. Os Dragões da Escuridão (Shooting Star,
Eibra e Narse) acumularam uma vasta quantidade de poderosos itens mági-
cos, enquanto os Dragões da Luz ((Bramd e Mycen) ajudaram a reconstruir
Lodoss e a salvar pessoas da escuridão.
Mycen, o Dragão Dourado, ajudou a construir o Reino de Moss. Bramd, o
Dragão de Gelo, vive nas Cavernas de Gelo das Montanhas do Norte perto
de Tarba, e é freqüentemente visitado pelos padres de Marfa.
Os maiores reinos de Lodoss surgiram recentemente. Valis, o Reino Sa-
grado da Luz, fundado pelo Rei Fahn. Alan, um reino onde a paz e o apren-
dizado são valorizados acima de tudo, é governado pelo Rei Kadomos VII;
Kannon, outra nação amante da paz, foi fundada no sul de Lodoss, peri-
gosamente perto de Marmo; na região sudoeste de Lodoss está o Reino de
Moss, governado pelo Príncipe Jester, os Cavaleiros Dragão e o Dragão An-
tigo Mycen. Finalmente, na costa sudeste de Lodoss, fica a escura ilha de
Marmo, onde o caos e os monstros dominam.
ENTRE AS GUERRA
O exército de Marmo foi detido, mas as perdas foram terríveis. Mais de
um terço de Lodoss permaneceu sob o controle de Marmo, incluindo todo o
Reino de Kanon e metade do Reino de Alania. O restante de Alania e a maior
parte de Valis tinham sido praticamente dizimados pela guerra.
Os heróis da guerra, Parn, Deedlit e todos os demais decidem ajudar as
terras que foram afetadas e estavam livres do controle de Marmo. Em pri-
meiro lugar, o grupo de heróis decidiu destruir Karla, que foi quem iniciou
a guerra e ainda estava possuindo o corpo de Leylia.
No derradeiro confronto com a Bruxa Cinzenta no castelo Sombrio, eles
conseguiram quebrar a magia que controlava o corpo de Leylia. Nessa ba-
talha, Ghim, o anão, morre tentando salvar Leylia das garras de Karla, mas
eles não destroem Karla e nem sua tiara, e a Bruxa Cinzenta consegue pos-
suir o corpo de Woodchuck, o Ladrão e escapa para o deserto de Flaim.
Em poucos anos, Parn e Deedlit, junto com os exércitos de Valis e Flaim,
asseguram a ordem as reinos livres novamente. Por cinco anos Parn, o Ca-
valeiro Livre, manteve-se como um campeão e símbolo da liberdade e pros-
peridade dos Reinos Livres.
Tudo estava bem em Lodoss, mas nem toda Lodoss era livre. Parn sabia
que as terras ocupadas por Marmo deveriam ser libertadas, mas isso ainda
levaria alguns anos e eles podiam causar uma nova guerra com isso.
Enquanto Parn e Deedlit trabalhavam para ajudar as terras devastadas
pela guerra, os outros heróis foram viver suas vidas. Etoh casou-se com a
Princesa Fianna, filha do Rei Fahn, e juntos se tornaram Rei e Rainha de
Valis.
Slayn casou-se com a sacerdotisa Leylia e poucos anos mais tarde, Leylia
daria a luz a uma menina chamada Neese, em homenagem a sua avó que
foi uma heroína da guerra de trinta e cinco anos atrás, mas a pequena Neese
também nasceu com espírito de Neneel, a feiticeira-sacerdotisa de Kardis
que serviu o Rei Demônio contra os seis heróis originais muito tempo atrás.
Isso era conhecido por Slayn e Leylia.
O destino da pequena Neese iria determinar o futuro de toda Lodoss... e
uma nova Era dos Heróis estava prestes a ter início ...
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS
SONHO DE UNIDADE
Enquanto isso, Parn e Deedlit estavam reunidos com Slayn e Leylia, e
encontram com os mercenários Orson e Shiris. Slayn informa ao grupo as
intenções de Ashram, e o grupo parte para Flaim, para juntar forças com o
Rei Kashue.
Kashue tem motivos para destruir Shooting Star. O cruel dragão con-
trola uma vasta e fértil região a Oeste de Flaim, onde as pessoas têm suas
plantações. Shooting Star destruiu um novo vilarejo que foi recentemente
construído nessa região. Para realizarem o ataque contra o dragão, decidem
dividir as forças em duas partes, uma para eliminar Shooting Star e outra
para ir até Abram, na Ilha do Dragão Azul. Se Ashram aparecesse em um
dos dois lugares atrás do Cetro da Dominação, ao menos um dos grupos
tentaria detê-lo.
Havia em Marmo intenções mais sinistras que as de Ashram. Wagnard,
o Mago das Trevas, colocou um espião no grupo de Ashram para recuperar
dois artefatos do antigo Tesouro de Kastuul. Um deles é o Cetro da Domi-
nação, que controlaria toda Lodoss e o outro é a Bola de Cristal das Almas
que lhe daria a imortalidade. Ashram sabia dessa traição e observava cada
movimento feito as suas costas.
um navio que os levasse para a Ilha do Dragão Azul, e ainda tinham espe-
ranças de chegar antes de Ashram.
Devido a pirataria no litoral de Raiden, alguns capitães achavam arrisca-
do levar Orson e o grupo para as Ilhas, então Orson e Shiris decidiram que
seria melhor eles eliminarem os piratas pegarem seus navios e irem até a
Ilha do Dragão Azul eles mesmos.
O navio que escolheram não era um navio pirata e sim um navio de guer-
ra de Marmo sob o controle de Ashram. Orson, Shiris, Cecil e Maar são cap-
turados e jogados nos porões do navio. Com os prisioneiros ainda abordo,
Ashram dirige-se para a Ilha do Dragão Azul para a batalha com o Abram,
o Dragão da Água.
Enquanto isso, nas terras a oeste de Flaim, Parn, Kashue e o demais lu-
tam contra Shooting Star, mas eles não têm forças suficientes para encarar
o dragão. Eles conseguem machucar o Dragão que furioso jura que “para
cada escama machucada, vou matar mil humanos”, para em seguida alçar vôo e
iniciar sua vingança.
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS
ASCENSÃO DA ESCURIDÃO
Enquanto isso, Duque Raster faz um grande esforço para conquistar o
resto de Alania. As forças de Kanon, somada com os mercenários de Mar-
mo, invadiam as províncias livres no norte de Alania.
Mestre Cecil a suas tropas lutaram corajosamente para proteger a cidade
de Zaxon, mas o exército de Raster é muito forte, Cecil então recua para a
cidade de Tarba, no alto das Montanhas Brancas.
Ouvindo relatos sobre os Elfos Sombrios que roubaram a Bola de Cristal
das Almas, Spark e os demais partem atrás deles novamente.
Spark e seu grupo finalmente encontram e derrotam os elfos sombrios,
mas não encontram a Bola de Cristal das Almas. O grupo então parte mais
uma vez, agora para completar a missão e levar a mensagem do Rei Kashue
para o Rei Etoh, com esperanças do Cetro da Vida estar seguro em Valis.
CONFRONTO INEVITÁVEL
Enquanto isso, Parn e Deedlit seguem para Marmo pelas terras ocupadas
em Kanon e fazem contato com um exército livre liderado pela Princesa
Reona (herdeira legítima do trono de Kanon), que se opôs a Marmo. A espe-
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INÍCIO DE UMA NOVA ERA
rança deles é liberar Kanon e fazer com que as tropas de Marmo voltem para
a Ilha Demoníaca. Simultaneamente a isso, o Conselho de Marmo decide
substituir o louco ditador, Rabido, que governava os territórios de Marmo
em Kanon devido sua ganancia e os desejos pessoais.
Ashram juntamente com Pirotess foram enviados para resolver a situa-
ção. Ashram e Parn buscam trazer a ordem para Kanon,cada um a sua ma-
neira e não fazem idéia que seus destinos estão prestes a se cruzar novamen-
te...
Rabido ordena que seu exército destrua o Exército Livre de uma vez por
todas, apesar da ordem de Ashram dizer para ele sair do governo. Rabido
também ordena a morte de todos os moradores e em caso de vitória do Exér-
cito Livre, incendiar a capital.
Ciente disso Ashram pessoalmente liberta os moradores e os manda para
um lugar seguro. Na batalha contra o Exército de Reona, Rabido é derrota-
do, e morto pela princesa.
Parn e Deedlit chegam a capital que está completamente abandonada e
encontram com Ashram e Pirotess. Parn inicia mais um combate com o Ca-
valeiro Negro. Ashram vence, mas poupa a vida de Parn.
Em Alania, o exército de Rei Kashue continua se esforçando para der-
rotar o Duque Raster. Kashue e seu exército conseguem fazer as forças de
Raster recuarem até Alan, a capital da cidade, e lá fazem um cerco.
Por semanas, Raster ainda negava a rendição. O Rei Kashue é forçado a
enfrentá-lo para colocar um fim nessa tirania. Com facilidade, Kashue mata
Raster, libertando assim todo reino de Alania.
Spark e os outros chegam a Roid, capital de Valis e entregam a mensagem
para Etoh. Em Roid, eles suspeitam de agentes de Marmo planejando rou-
bar o Cetro da Vida, mantido no Templo de Falis, mas eles descobrem isso
tarde demais. Com ordem para parar Wagnard de uma vez por todas, Spark
e Neese sabem que terão que enfrentá-lo. Juntos, eles e seus companheiros
partem para os territórios de Kanon ocupados por Marmo.
LIBERTAÇÃO
O grupo faz um caminho através de Kanon e encontram Parn, Deedlit e o
Exército Livre que lutou para libertar Alania. No banquete de celebração, o
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS
sinistro mago Wagnard aparece e captura Neese. Spark não tem poder para
detê-lo. Ele observa indignado o mago levar sua amiga para seu castelo,
Conquera, em Marmo.
Seguindo com o planejado, Parn, Spark e os demais, juntamente com o
Exército de Reona, se dirigem a Rood, maior cidade de Kanon para proteger
a costa e ao mesmo tempo preparar a invasão a Marmo.
Na batalha marítima, Marmo foi obrigada a recuar e mais tarde abando-
nar seus navios.
Ashram foge e ordena que seus homens voltem para Marmo, no fundo,
Ashram sabe que foi derrotado e apenas observa seu sonho de unir Lodoss
desmoronar sem poder fazer muita coisa. Agora o verdadeiro desejo de
Ashram é salvar seu povo, as pessoas de Marmo, e por isso ele inicia um
plano para ir embora de Lodoss.
Os Reis Kashue e Etoh também mandam seus exércitos para a invasão.
A ILHA DE MARMO
Parn, Spark e os demais, assim que o navio aporta em Marmo, seguem
rapidamente para o Castelo Conquera. Wagnard ainda mantém Neese, pre-
parando o terrível ritual para ressuscitar a Deusa da Destruição.
A ilha de Marmo é um lugar muito hostil e o grupo de heróis precisa ba-
talhar muito para avançar através de pântanos e hordas de monstros. Final-
mente, mas para seu desespero, depois de terem vencido os obstáculos para
chegar ao castelo, eles se deparam com o pior inimigo de todos... O Dragão
Negro Ancião Narse.
Os heróis lutam corajosamente, mas Narse é muito poderoso para eles.
No momento em que Narse decretaria a vitória de Marmo, Shiris, a Rainha
de Moss (ex-mercenário e companheira de Orson) e dos Cavaleiros Dragões
chegam a Marmo. Eles começam uma batalha com Narse enquanto Spark,
Parn e os demais vão em direção ao Castelo Conquera. Pouco tempo depois
a maior ajuda aos heróis, o Dragão Dourado Ancião Mycen se junta a bata-
lha, e o mais poderoso dos Dragões da Luz derrota rapidamente o Dragão
Sombrio de Marmo.
O grupo continua em direção a Conquera, mas são interceptados por
Karla, a Bruxa Cinzenta, que diz estar manipulando os eventos para manter
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INÍCIO DE UMA NOVA ERA
O DESPERTAR DE KARDIS
Nuvens escuras vindas de Marmo cobriam toda Lodoss. Grupos de espí-
ritos da morte saem do Templo de Kardis em Conquera destruindo tudo que
encontram... Todos estavam sem esperanças, exceto uma pessoa – Spark,
que tentava desesperadamente salvar Neese, mas vendo o corpo de Neese
voltando para o Mundo Inferior percebeu que os rostos de Neneel e Neese
se alternavam e entendeu que ambas eram uma só, inseparáveis.
Neneel a sumo sacerdotisa de Kardis e Neese a jovem sacerdotisa de
Marfa, ambas eras divindades inimigas e também inseparáveis. Spark inspi-
ra Neese a nunca desistir, e ela luta do único modo que ela pode - parecendo
estar se rendendo, ela se entrega a Neneel e a Sacerdotisa de Kardis toma
posse de sua alma. Ambas as almas se tornaram uma só, e Neese envolve
Neneel em sua própria essência maligna prendendo-a. A sacerdotisa das
trevas percebe o erro que cometeu, mas já era tarde.
Marfa, a deusa da criação é invocada por Neese e um arco de luz desce
do céu para se unir a Kardis, assim como Neese uniu sua alma com Neneel.
A Deusa da Escuridão e a Deusa da Criação se tornam uma só e o poder da
escuridão é selado. As nuvens escuras se dissipam, os espíritos da morte são
banidos e a paz retorna a Lodoss.
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ERA DO VALOR
Os heróis retornam vitoriosos, Neese está salva e toda Lodoss está li-
vre da sombra de Marmo. Parn é agraciado com o título de “Cavaleiro de
Lodoss” pelo seu valor, e Spark é finalmente nomeado cavaleiro pelo Rei
Kashue. E, mais uma vez, tudo está bem em Lodoss.
ERA DO VALOR
Esta é a era atual, após a destruição de Wagnard. Parn, Deedlit e os outros
retornaram a Valis como heróis. Lodoss está salva e todas as terras estão
livres novamente, mas o mal ainda assola esta terra.
Com a maioria dos Dragões Anciões mortos, seus tesouros permanecem
inexplorados.
A terra outrora próspera de Kanon está em ruínas, ainda tem muitos ban-
dos de goblins espalhados e também tem os mercenários de Marmo que
não conseguiram escapar com Ashram. Ainda há muito a ser feito e muitas
batalhas para se lutar...
E, em algum lugar, Karla, a Bruxa Cinzenta planeja o próximo jogo de
xadrez pelo equilíbrio de Lodoss...
CRYSTANIA E ALÉM
Ashram e Pirotess saíram de Marmo pouco antes do despertar de Kardis.
Com eles vieram dezenas de navios com refugiados de Marmo e soldados
leais a Ashram. O objetivo era encontrar um novo reino para chamarem de
casa e achar um país onde eles possam começar novamente.
Após semanas de viagem, o suprimento de comida tinha acabado,
Ashram e sua frota encontram uma terra nova, essa terra se chama Crysta-
nia. Próximo a costa de Crystania, Ashram clama pelos deuses.
Um dos deuses de Crystania, Barbas, responde e propõe a Ashram desis-
tir do seu corpo, que ele levará sua tripulação em segurança para Crystania.
Ashram aceita, sabendo que Pirotess e sua tripulação iriam morrer, ele não
pode negar a proposta. Então, Barbas pega o corpo de Ashram e permite
que Pirotess e a tripulação entrem.
Trezentos anos se passam. Pirotess, uma vívida elfa sombria, está viva
(e mudou seu nome para Chera). Nas terras de Crystania, Ashram se senta
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CAPÍTULO 1: A HISTÓRIA DE LODOSS
PARN
Parn é filho de Tessius, um corajoso Cavaleiro Sagrado que serviu o Rei
Fahn. Tessius perdeu as honras de cavaleiros, teve seu título retirado e foi
enviado para lutar na linha de frente na guerra contra Marmo. Lá ele mor-
reu e seu nome sempre foi lembrado como sinônimo de desonra.
Parn quer restaurar a honra do nome de seu pai e por isso usa sua antiga
armadura com orgulho. Obstinado e impulsivo, corajoso e muito descuida-
do, e isso lhe trouxe muitos problemas, mas com sorte, inteligência e sempre
melhorando gradualmente suas habilidades, isso lhe permitiu ser o maior
herói de Lodoss, honrado com o título de Cavaleiro Sagrado de Valis e de-
pois com o título Cavaleiro Libertador de Lodoss. Desde o início, tanto Wort
e Karla estavam cientes do destino Parn, embora não pudessem prever o
que aconteceria na guerra entre Lodoss e Marmo.
DEEDLIT
Deedlit é uma elfa com algumas centenas de anos de idade. Ela valori-
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Parn &26Deedlit
CAPÍTULO 2: HERÓIS
za a vida acima de tudo, mas não hesita em matar aqueles que ameaçam
seus amigos. Como todos os elfos, Deedlit é uma poderosa elementalista e
um dos raros casos de elfos que se relacionam com humanos. Seu interesse
pelos humanos começou como uma simples curiosidade, mas rapidamente
essa curiosidade cresceu para admiração. Deedlit é apaixonada por Parn.
Não se enganem, Deedlit também é mortal com a espada, por isso e con-
siderada também uma guerreira, apesar dos seus poderes elementais.
Deedlit diferente dos demais elfos não tem preconceito com meio-elfos,
mas é totalmente intolerante e agressiva com elfos sombrios.
ETOH
Etoh é um sacerdote de Falis e segue o caminho da luz e da verdade. Ele
é um sacerdote muito habilidoso com magias, principalmente magias de
Cura e Proteção. Apesar de ser um sacerdote, Etoh não se opõe ao combate
e é muito eficiente usando sua pequena, mas mortal, maça.
Etoh junta-se ao grupo de Parn em diversas missões para explorar novos
lugares e derrotar as forças do mal. Após a guerra, Etoh casa-se com a prin-
cesa Fianna e eles se tornam Rei e Rainha de Valis.
Durante a Segunda Era dos Heróis Etoh tem uma participação mais dis-
creta como Rei de Falis pois atua como apoio para as ações do Rei Kashue de
Flaim, mas mesmo assim ainda é um importante aliado, e amigo, de Parn.
GHIM
Ghim é um robusto guerreiro anão, forte, corajoso que empunha um Ma-
chado de Batalha.
Ghim está em um missão, encontrar Leylia, uma sacerdotisa de Marfa
por quem tinha sentimentos profundos (Leylia foi possuída por Karla, a
Bruxa Cinzenta). No caminho encontra um velho amigo, o mago Slayn e
depois se juntam a Parn e os demais. Ghim ajuda Parn com seu treinamento
e é consideado pelo mesmo como um dos seus mentores.
Ele consegue resgatar Leylia e tirá-la do domínio de Karla, mas acaba
morrendo na batalha.
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CAPÍTULO 2: HERÓIS
LEYLIA
Leylia é filha de Neese e, assim como a sua mãe, sacerdotisa de Marfa.
Leylia é a reencarnação de Naneel, a Alta Sacerdotisa da Deusa da Destrui-
ção, Kardis . Ao criar Leylia para se tornar uma Sacerdotisa de Marfa, Neese
esperava proteger sua filha de tal destino.
Leylia se tornou o corpo hospedeiro de Karla, a Bruxa Cinzenta, mas foi
libertada pelo grupo de Parn . Leylia aprendeu muitas coisas sobre Karla
desde o tempo em que esteve possuída. Após seu resgate, Leylia se apai-
xonou por Slayn , um de seus salvadores. O casal acabou se casando e se
estabeleceram em Zaxon. Eles tiveram uma filha, a pequena Neese, nome
dado em homenagem à mãe de Leylia.
SLAYN
Slayn frequentou várias escolas de magia em Alan e tornou-se um mago
poderoso e de muita reputação. Seu poder mágico no entanto é insignifican-
te se comparado com os magos anciões de Kastuul. Grande parte dos seus
livros são textos ou cópias de textos daquela época.
Ele é um antigo amigo de Ghim, o guerreiro Anão, e foi para ajudá-lo que
Slayn abandonou seus estudos, Ghim tem a missão de encontrar e libertar
Leylia do domínio de Karla. As habilidades de Slayn salvaram o grupo em
inúmeras ocasiões, embora a maioria de suas magias sejam defensivas, ele
costuma se sair bem em duelos mágicos.
Slayn vive atualmente no Castelo Roid em Valis e atua como mago e ins-
trutor. Ele tem alguns estudantes com muito potencial, entre eles o mago
Cecil.
Slayn é casado com Leylia e juntos tiveram uma filha, a pequena Neese.
WOODCHUCK
Woodchuck é um jogador e um ladrão, mas suas intenções com certeza
não são malignas. Woodchuck não é o cara mais simpático de Lodoss, ele
engana quando ele joga e ele trapaceia quando ele luta, mas ele é um ladrão
com seu próprio código de honra, e ele nunca trai seus amigos.
Após se juntar ao grupo de Parn, Woodchuck torna-se um membro im-
28
Slayn &
29 Leylia
CAPÍTULO 2: HERÓIS
portante do grupo, tanto pelo seu bom humor mas principalmente por suas
habilidades. No entanto o destino de Woodchuck não é dos melhores, quan-
do os heróis derrotam a bruxa Karla e liberam o corpo de Leylia, a bruxa
consegue possuir o corpo do ladrão.
Karla fica no corpo de Woodchuck durante dez anos, e na primeita opor-
tunidade o descarta pois prefere um corpo feminino. Após isso ninguém
soube o que aconteceu com Woodchuck.
REI FAHN
O Rei Fahn Valis foi o soberano por mais de cinquenta anos. Ele fun-
dou o Reino Sagrado de Valis, seguindo as leis da Falis e o caminho da luz.
Quando Lodoss foi ameaçada pelo Rei Demônio, Fahn e seu grupo de heróis
lutaram e venceram a ameaça do Rei Demônio de Marmo, e após isso se
tornaram lendas.
No entanto Fahn já era considerado uma lenda, pois ele empunhava a
Espada Sagrada de Falis, exatamente o oposto da espada demoníaca Soul
Crusher.
O Rei Fahn foi morto pelo Imperador Beld de Marmo na conhecida Bata-
lha de Heróis que ocorreu durante a Guerra dos Heróis.
O Rei Fahn tinha apenas uma filha, a princesa Fianna, que acaba se ca-
sando com o melhor amigo de Parn o sacerdote Etoh, tornando-se assim os
novos Reis de Valis.
REI KASHUE
Kashue é o Rei Mercenário de Flaim e um dos mestres de Parn e se torna
um dos principais personagens de Lodoss durante a Segunda Era dos He-
róis.
Kashue foi o homem que atravessou o Deserto do Fogo e da Tempestade
unindo povos e tribos que viviam em guerra, e sob um único comando esses
povos formam o que hoje é conhecido como Reino de Flaim.
Através do seu rei Flaim tem muita influência sobre Valis, antes e depois
da morte de Fahn, e é considerado por eles como um aliado importante,
poderoso e valoroso.
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Rei Kashue
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CAPÍTULO 2: HERÓIS
ORSON
Orson é um mercenário amaldiçoado com um espírito demônio chamado
Hyuri, que lhe aplica a fúria dos berserkers. Orson quase não tem controle
sobre Hyuri. Ele não ataca ou machuca seus amigos, e a furia do berserker
acontece somente quando seus amigos (especialmente Shiris) estão ameaça-
dos. Mesmo assim quem conhece os berserkers o temem, e dizem que o que
resta aos berserkers é a morte.
Orson adquiriu essa maldição quando ainda era criança, depois de ver
sua familia ser morta por agentes de Marmo, foi tomado por uma fúria in-
controlável que fez com que ele derrotasse os agentes, mesmo sendo apenas
uma criança.
Orson morre em batalha para proteger Shiris.
SHIRIS
Companheira de Orson, Shiris é uma mercenária impetuosa e é guiada
por algo além de promessas de guerras e fortuna. Ela também é uma ver-
dadeira heroína e algumas vezes se uniu a Parn e outros heróis em missões
para evitar a destruição de Lodoss. Apesar dela e Orson serem muito pro-
ximos, eles não são namorados. Ela tem uma atração por Parn, mas sabe
que ele é apaixonado por Deedlit. Após a morte de Orson, Shiris segue seu
próprio caminho e acaba se casando com Prince, Duque das Terras Altas de
Moss, tornando-se rainha de Moss e a líder dos Cavaleiros Dragões.
Shiris e seus Cavaleiros Dragões são fundamentais na batalha em Marmo
quando Spark e Parn tentam salvar Neese e impedir a ressurreição de Kar-
dis. Quando a batalha parecia estar perdida, Shiris e Mycen surgem para
dar nova esperança a batalha e assim permitem que Parn e Spark adentrem
o Castelo de Conquera.
MAAR
Maar é de uma raça conhecido como corredores verdes, e ele é um aven-
tureiro que deixou sua existência sedentária em um busca de excitantes
aventuras. Maar adora cantar, e como a maioria dos corredores verdes é um
excelente bardo que consegue improvisar cantos e canções praticamente a
qualquer momento.
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Shiris 33
& Orson
CAPÍTULO 2: HERÓIS
Maar sempre tem uma música para animar o grupo mesmo nas piores
situações. Ele usa uma espada curta como arma, mas para ele a espada curta
é uma arma de duas mãos!
O grande objetivo de Maar é completar uma missão que possibilitará a
ele subir a um alto posto na comunidade dos gnomos. Ele veio a Lodoss
para ganhar experiência como espadachim e ladrão. Ele pode parecer uma
criança, mas é muito rápido e habilidoso.
SPARK
Spark serve ao Rei Kashue do Reino de Flaim. Ele é muito confiante, ou-
sado, jovem e aventureiro. A sua família descende da tribo do deserto de
Flaim e ele é um dos possíveis sucessores do trono de Flaim..
A missão de Spark começa quando ele percebe a presença de Elfos Som-
brios em Flaim e tenta impedi-los. Nessa batalha Spark é derrotado e salvo
por Greevus, um clérido de Myrii.
Depois disso, o próprio Rei Kashue lhe encarrega de levar a informação
para Valis, isso era só o começo e a verdadeira missão de Spark aparece logo
após - sua missão é parar o ritual de Wagnard para ressurreição de Kardis e
salvar a pequena Neese.
Depois de muita batalha e algumas baixas, Spark completa a missão e
recebe o título de Cavaleiro de Flaim.
NEESE
A pequena Neese é filha de Slayn e Leylia, sacerdotisa de Marfa (e neta
de Neese). Ela é uma garota de fala mansa, mas tem muita coragem.
Ela sabe que terá muitas dificuldades pela frente e mas não se desanima
com o desafio e os encara sempre da melhor maneira possível. Devido a
uma maldição, o destino de Neese é lutar sozinha contra suas dificuldades,
em teoria, a alma de Neneel foi passada para ela devido seu parentesco com
Leylia, e isso coloca Neese como uma das chaves para a Ressurreição de
Kardis (as outras são o Cetro da Vida e a Bola de Cristal das Almas).
Wagnard consegue sequestrar Neese para sacrifica-la no ritual, mas
Spark e seu grupo conseguem salvá-la em cima da hora.
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Spark & Neese
CAPÍTULO 2: HERÓIS
GREEVUS
Greevus é um sacerdote de Myrii, o Deus da Guerra e da Virtude. Ele é
um anão extremamente forte e um guerreiro bastante experiente. Ele insiste
para seguir Spark na missão para salvar a Pequena Neese. Ele não concorda
muito com violência, e só concorda em usar quando não todas as outras
alternativas falharam.
Greevus tem o dom da cura, poder que ajuda em muitas situações, en-
tretanto ele enfraquece quando usa de maneira exagerada esse poder.. Ele é
muito habilidoso em combate e consegue usar quase todas as armas, embo-
ra sua arma preferida seja o seu Machado Gigante.
Greevus e Spark se conhecem quando o aprendiz de cavaleiro se compli-
ca em uma batalha contra Elfos Sombrios.
GARRACK
Garrack treinou desde cedo para ser um guerreiro. Embora seja um nobre
de nascimento, seu comportamento não é adequado para uma vida assim.
Ele é um mercenário profissional que está viajando a anos e está a ca-
minho de casa. Ele fica mais do que feliz em participar de qualquer luta ou
aventura e se junta a Spark na missão de resgatar a pequena Neese.
Garrack acompanha Spark até o Castelo de Conquera em Marmo, mas
em uma batalha contra Wagnard, ele acaba sendo morto pelo mago.
Durante a jornada Garrack desenvolve um carinho especial por Ryna.
ALDONOVA
Aldonova nasceu com uma aptidão natural para a magia, além de ser
uma pessoa muito talentosa. Ele treinou durante anos para se tornar um
mago, é muito inteligente e tem um bom coração. Aldonova é um dos mui-
tos alunos de Slayn. Embora ele seja um novato em magia, ele se tornou
muito importante para o grupo.
Aldonova é um amigo muito leal e acha que o combate é sempre um ca-
minho que pode ser evitado, mas isso não quer dizer que ele seja bonzinho.
Aldonova não hesitará em matar para proteger a pequena Neese. Slayn o
escolheu como protetor de sua filha.
36
CAPÍTULO 2: HERÓIS
CECIL
Cecil é um mago humano. Ele estudo magia sob a tutela de Slayn, na
cidade de Zaxon. Cecil tem muita facilidade com magia, é destemido e sem-
pre está pronto para luta. Muito arrogante, ele sempre lançará um desafio se
outro mago se achar melhor que ele.
Cecil apesar de ser homem tem uma aparência incrivelmente feminina e
fica furioso quando o confundem com uma mulher. Ele usa um manto de
mago e carrega um cetro com cabeça de cobra. No entanto, Cecil é um mago
um tanto diferente pois maneja bem armas de guerreiro também, obvia-
mente não tem a destreza de um cavaleiro, mas em casos emergenciais Cecil
pode usar espadas e adagas sem problema algum.
LEAF
Leaf é uma meio elfa que vive mais que um humano comum. Por se tratar
de uma mestiça, ela é evitada tanto por humanos como por elfos. Seu pai
era um elfo e sua mãe humana. Ela vivia feliz em uma vila, até ser atacada
por elfos sombrios, seu pai foi morto enquanto defendia a familia, Leaf e
sua mãe sobreviveram ao ataque, mas a mãe de Leaf a deixou com uma tia
e partiu em busca de vingança.
Leaf e Deedit se tornam grandes amigas, ainda mais por Deedit não a
rejeitar pelo fato de ser uma mestiça.
RYNA
Ryna é uma ladra e era parceira de um ladrão chamado Randy, mas ele
foi morto por elfos sombrios, os mesmos que roubaram A Bola de Cristal
das Almas. Eles envenenaram Randy e colocaram um encanto de invocação
que seria ativado quando ele recebesse a magia de cura. Greevus fez isso e
Randy se transformou em uma hidra que só foi derrotada com a ajuda da
pequena Neese.
Após isso, ela decidiu juntar-se a Spark em sua luta para salvar Lodoss.
No início ela engana o grupo fazendo-os acreditar que ela é uma mercenária.
A verdade é que ela é uma ladra que durante toda a vida teve que roubar e
enganar para sobreviver. Porém, Ryna tem um bom coração e se torna uma
heroína pois esquece seus objetivos pessoais e passa a lutar por Lodoss.
37
CAPÍTULO 3: VILÕES
O Mal nunca irá sumir enquanto houver o Bem, ou seja, sempre haverá o
Mal. A Luz e as Trevas são iguais, um não pode existir sem o outro.
BELD
Antes de ser corrompido pelas Trevas, Beld era um nobre cavaleiro que
lutou ao lado do Rei Fahn para destruir o Rei Demônio de Marmo. Foi Beld
quem matou o Rei Demônio, mas ele pagou um preço muito caro por isso,
ele e sua espada foram banhados pelo sangue do demônio e após isso sofre-
ram grandes transformações, Beld se tornou maligno e sua arma tornou-se
uma espada com poder demoníaco, conhecida como Soul Crusher.
Após a primeira Era dos Heróis, Beld conquistou Marmo e tornou-se
o Imperador Demônio. Ele formou um grande exército de monstros, elfos
sombrios e violentos homens de guerra, e assim como o Rei Demônio que
o antecedeu, Beld iniciou um plano para unificar toda Lodoss sob seu con-
trole. Seu exército parecia invencível. Fortalezas caiam uma atrás da outra,
cidades eram saqueadas e incendiadas.
A batalha decisiva entre as forças da Luz contra Beld e seu poderoso
exército, foi um desafio, um contra um, entre o Rei Fahn e o Imperador De-
mônio de Marmo. Sabendo que era o momento decisivo e que podia decidir
o destino de Lodoss para sempre, Beld aceitou o desafio proposto por Fahn
e o matou em combate.Vencedor, Beld preparava-se para proclamar sua vi-
tória, mas os soldados de Valis estavam furiosos e uma flecha disparada
por um dos soldados de Fahn atingindo o Imperador Beld no braço, era a
oportunidade perfeita para o ataque, Rei Kashue atacou, e aproveitando a
distração de Beld, e deu fim ao Imperador Demônio de Marmo.
ASHRAM
Ashram foi o general comandante do exército de Marmo. Todos o conhe-
cem como Cavaleiro Negro. As habilidades de combate de Ashram são in-
comparáveis, nenhum homem podia enfrentá-lo de igual para igual. Como
general suas estratégias foram perfeitas e fez com que a liderança de Ashram
frente ao exército de Beld fosse um sucesso.
A diferença é que Ashram não é totalmente maligno, como Beld ou Wag-
nard. De fato, Ashram foi guiado por suas próprias ambições, que mais tar-
de o levaram a ruína, mas Ashram não pretendia destruir Lodoss, seu único
38
Ashram &
39 Pirotess
CAPÍTULO 3: VILÕES
sonho era unir Lodoss sob a bandeira de Marmo e tirar as pessoas da escu-
ridão e guia-las em uma Era Dourada.
O Cavaleiro Negro não tinha vínculos com o lado da Luz, nem com qual-
quer divindade, ele lutava pelo que acreditava e por seu povo. E apesar de
seu coração ser frio como gelo alguém acendeu uma chama em seu coração
e impediu que sua alma tivesse um fim trágico ... Pirotess uma elfa sombria
guerreira e muito bonita que havia jurado lealdade eterna a Ashram. Ape-
sar de nunca admitir isso, um vinculo de amor estava sendo criado entre os
dois, mas como uma subordinada, Pirotess nunca declarou seu amor por ele.
Os dois foram ficando mais próximos no decorrer das guerras em Lodoss.
Depois que Beld foi morto na Guerra dos Heróis, Ashram pegou a es-
pada Soul Crusher e retornou para Marmo. Ashram conseguiu dominar a
espada e assim o sangue demoníaco da Soul Crusher não podia controlá-lo.
Mas sua ambição foi maior quando Wagnard contou a ele sobre os poderes
do Cetro da Dominação. Sabendo da existencia do Cetro, Ashram reinvi-
dicou sua posse, pois aquele que controlar o Cetro controlará toda Lodoss,
mas durante a batalha com o Dragão Shooting Star, o Cetro da Dominação
foi perdido.
Arrasado, Ashram tentou o suicidio se jogando nas lavas da Montanha
do Dragão de Fogo. Entretanto, Groder, guerreiro leal a Ashram, teleportou
-o para um local seguro pouco antes de Ashram cair na lava.
Os anos se passaram, Ashram continuou sua luta para unificar Lodoss.
Após derrubar um nobre maluco em Kanon, ele ficou encarregado de go-
vernar as terras ocupadas por Marmo naquele país e ajudou os refugiados
a acharem terras a salvo. Quando a guerra recomeçou e as coisas pioraram
para Ashram ele decidiu tomar uma frota de navios e partir em busca de
uma nova terra para poder recomeçar com Pirotess e seus seguidores.
PIROTESS
Pirotess é uma poderosa elfa sombria, sua magia é quase tão poderosa
quanto a da Elfa da Luz Deedlit. Embora ela seja uma guerreira do exército
de Marmo, sua lealdade está apenas com Ashram, seu verdadeiro amor. Ela
permanece ao seu lado através das guerras e conflitos, e acredita em seu
sonho de uma Lodoss unida. Quando Ashram decide partir com seu povo
de Marmo, e deixar Lodoss para sempre, ela o segue nessa grande aventura.
40
CAPÍTULO 3: VILÕES
WAGNARD
Wagnard é um mago e Sumo Sacerdote de Kardis além de um devotado
seguidor de Falaris. E seu grande objetivo é ressuscitar Kardis, cuja alma
morta dorme sob a ilha de Marmo.
Wagnard era um estudante ambicioso na Academia de Magos em Alan,
mas ele roubou livros proibidos de magia necromante e foi banido por seus
crimes. Ele começou a estudar as artes profanas, e se tornou um necromante
de terrível poder. Ele acredita que se for capaz de ressuscitar Kardis, um ato
que transforme Lodoss em um cemitério, que ele vai se tornar o Senhor do
Reino dos Mortos. Os de planos de Wagnard são frustrados quando, even-
tualmente, Spark, Parn, e os outros o enfrentam no coração do Templo de
Kardis.
KARLA
Karla, a Bruxa Cinzenta, viveu por mais de 500 anos. Ela era uma podero-
sa feiticeira no Reino de Kastuul e é a única sobrevivente. Seu corpo moreu
há muito tempo, mas ela vive, sua alma está ligada a uma Tiara Dourada.
Quem usar essa tiara estará sob o controle de Karla.
Karla realmente acredita que somente através do caos poderá manter o
equilíbrio entre Luz e Trevas, pois se um dos dois lados for muito mais forte
que o outro, Lodoss será destruída assim como aconteceu com Kastuul.
Quando as forças da Luz estão dominantes em Lodoss e a paz passa a
reinar, Karla cria a guerra, agora quando a Escuridão e as Trevas tonam-se
dominantes, ela se junta a heróis e ajuda a reestabelecer a paz e assim o ciclo
de guerras entre o bem e o mal se perpetua devido aos caprichos insanos de
uma antiga Feiticeira de Kastuul.
Desde a queda do Reino de Kastuul, Karla tem influenciado o desenvol-
vimento de Lodoss, começando e terminando guerras como o passar dos
séculos, tratando reis, heróis e exércitos como meros peões em um jogo que
nunca termina. Trinta anos atrás, Karla apareceu pessoalmente para tomar
parte em uma guerra para destruir o Rei Demônio de Marmo.
41
Karla
CAPÍTULO 3: VILÕES
O Rei Demônio era uma ameaça tão poderosa para Lodoss que Karla não
poderia deixar o seu destino nas mãos de meros mortais. Ela se juntou a um
grupo de heróis (Fahn, Beld, Wort, Neese, e Frepe) em sua missão para des-
truir o Rei Demônio. Ela não lhes disse o seu nome, pois se soubessem que
ela era Karla, teriam tentado destruí-la. Somente o sábio Wort a reconheceu
como Karla, por causa da tiara em sua cabeça, mas ele não disse para os
demais. Wort sabia por que ela tinha vindo e que a sua presença seria fun-
damental para destruir o Rei Demônio.
Após a destruição do Rei Demônio, o equilíbrio de poderes em Lodoss
permaneceu estável por mais 30 anos. Quando as próximas ameaças surgi-
ram em Lodoss, Beld e Wagnard, Karla estava lá para orientar os seus reis e
peões para pará-los e trazer a estabilidade de volta.
RASTER
Após a morte do Rei Kadamos VII e sua família no início da invasão Mar-
mo, o Duque Raster foi finalmente escolhido para se tornar regente e man-
ter o trono de Alânia até que um herdeiro adequado para o trono pudesse
ser encontrado. No entanto, Raster era um homem covarde e ganancioso e
começou a aumentar os impostos em Alania para financiar o “esforço de
guerra”, mas a maior parte dos impostos foi direto para seu bolso. Devido
aos aumentos de impostos, algumas das aldeias a leste declararam sua inde-
pendência, seguindo o exemplo de Zaxon. A campanha pela independência
foi liderada por Slayn e apoiada por Parn, o Cavaleiro Livre.
Por vários anos, Raster enviou mercenários e soldados para exigir impos-
tos de volta, indo tão longe a ponto de destruir a aldeia de Hanam, e exigin-
do que os aldeões de Zaxon matassem Slayn e seus cúmplices e entregassem
suas cabeças para não serem punidos. No entanto seus soldados foram der-
rotados em Hanam por uma resistência liderada por Parn e Slayn. Embora
as campanhas tenham diminuído nos anos seguintes, elas ainda aconteciam.
No entanto, ele também começou a apoiar o exército de Marmo anos
depois, acreditando que eles eram uma força imparável e que era melhor
alinhar atrás deles em vez de se opor a eles. Seu apoio a Marmo se tornou
evidente, e em 525, o Rei Kashue de Flaim sitiou Allan para remover Raster
do poder. Ele matou o Duque Raster e instalou o herdeiro recentemente de-
scoberto, Ropus II , como o rei de Alânia.
43
CAPÍTULO 4: DEUSES
se, o Dragão Ancião, que lutou ao lado de Kardis, fez sua casa nas cavernas
perto de onde ela morreu. Dois templos foram construídos em seu lugar de
descanso. Primeiro, o Castelo Conquera foi construída pelos sacerdtes da
Falaris muitas centenas de anos atrás. O Templo real de Kardis está abaixo
Castelo Conquera, e atua como um sarcófago da deusa. Kardis quase foi res-
suscitada por Wagnard, mas a cerimônia de ressurreição não foi concluída,
e ela ainda reside em seu sono eterno. Os sacerdotes de Kardis são os mais
abominável de todos os sacerdotes da Escuridão.
não destruído. Barbas estava entre os deuses que fugiram para Crystania e
abandonaram suas formas físicas, refugiando-se na forma de animais. Bar-
bas tomou a forma de um tigre grande, mas depois capturou e possuiu o
corpo de Ashram, tornando-se o deus mais poderoso de Crystania.
Barbas ainda é adorado por cultos de morte em Lodoss e Marmo, embo-
ra estes cultos sejam poucos e pequenos trabalham em segredo absoluto. A
adoração de Barbas é ilegal na maior parte de Lodoss.
ALECRAST
Alecrast é o maior continente em Forceria, tem cerca de 12 mil quilôme-
tros de costa ao costa (aproximadamente do tamanho da Ásia). O povo de
Lodoss sabem pouco sobre Alecrast, exceto os mercadores e comerciantes
de Raiden que muitas vezes fazem negócios em Alecrast.
Segundo a lenda, no final da Guerra dos Deuses a épica batalha entre
Marfa e Kardis ocorreu em uma península ao sul de Alecrast. Para prote-
ger Alecrast da destruição, Marfa separou o continente e criando a Ilha de
Lodoss, mas essa ação causou terremotos, erupções vulcânicas cataclísmi-
cas em ambas as terras. As mudanças de relevo são percebidas até hoje, a
Montanha do Dragão de Fogo e o Grande Desfiladeiro permanecem como
registros deste importante evento.
De longe, a mais conhecida e comum criatura de Alecrast são os corre-
dores verdes. Eles constituem a maior parte da civilização em Alecrast, e
muitos comerciantes de Alecrast são desta raça.
Os corredores verdes e os halflings que vivem em Lodoss são de Alecrast.
Desconfia-se que em Alecrast existam grandes populações de seres huma-
nos, elfos, anões, goblins entre outros, o que não se tem idéia é se existem
dragões antigos nessa região.
CRYSTANIA E DJANA-EN
Djanna En é um grande continente ao sul de Lodoss. Assim como Ale-
48
FARLAND E CHAOSLAND
crast, tudo que se sabe sobre Djana En vem de rumores ou sabedoria popu-
lar. Entretanto, viagens entre Lodoss e Djana En ocorrem pelo menos desde
dos tempos de Kastuul. Toda informação “formal” sobre Djana En vem dos
livros remanescenetes das bibliotecas de Kastuul. Não há registros recentes
de viagens bem sucedidas entre Lodoss e Djana En, mas acredita-se que
Ashram e Pirotess juntamente com uma pequena frota de Marmo viajaram
para o Sul na esperança de encontrar refúgio em Crystania e Djana En. Não
se sabe se eles tiveram sucesso ou não.
Segundo a lenda, próximo do fim da Guerra dos Deuses, alguns deu-
ses - incluindo Barbas, fugiram para o continente do sul e tornaram-se ani-
mais. Barbas tornou-se um grande Tigre Dentes de Sabre enquanto outros
se tornaram leões, ursos, aguias e outros animais. Alguns dos deuses eram
bondosos, outros eram malignos. Eles continuaram a luta pelas terras de
Crystania, mesmo depois da Guerra dos Deuses ter acabado. No final, a
grande barreira, também conhecida como Muralha dos Deuses, foi criada
no centro do continente.
A metade norte é conhecida como Crystania. As pessoas que vivem na
metade Sul, Djana En, ainda adoram os deuses de Crystania, os clérigos
desses deuses tem apenas a habilidade de se transformar na forma animal
do seu Deus - por exemplo, adoradores de Barbas tem o poder de se trans-
formar em um Tigre Dentes de Sabre.
Crystania é uma terra mágica pouco explorada, cheia de maravilhas e
perigos.
FARLAND
Pouco se conhece sobre Farland. Ela está localizada cerca de 3.000 qui-
lômetros a noroeste de Lodoss, através de mar aberto. Poucos marinheiros
fazem essa viagem, no entanto os que fizeram e conseguiram retornar des-
crevem Farland como uma terra selvagem governada por tribos bárbaras.
(Farland é uma terra baseada nos contos e lendas Celtas)
CHAOSLAND
Nada se sabe sobre Chaosland, alguns acreditam que ela nem exista de
fato. Essas terras estão ilustradas nos mapas de Alecrast, mas poucas pesso-
49
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
as tiveram contato com essas terras, e elas dizem que é um bom lugar para
se visitar. (Chaosland é uma terra baseada nos contos e lendas Vikings).
ILHAS DE AZARN
As ilhas de Azarn estão a mais ou menos 6.000 quilômetros a leste de
Lodoss. Entretanto, o mar entre Lodoss e Azarn é recheado de ilhas e arqui-
pelagos tornando a jornada mais fácil para navios mercantes. Na verdade, a
Companhia do Mar Oriental tem traçado rotas para as Ilhas de Azarn.
As únicas informações sobre os habitantes de Azarn chegam através dos
marinheiros que viajaram até lá. Segundo eles, existem cinco nações em
Azarn e algumas delas estão em guerra. O povo é muito parecido com o de
Lodoss, mas falam idiomas diferentes.
Em Azarn foram vistos muitos corredores verdes, gigantes e ogres, não
foram vistos elfos em Azarn. Se bem, que elfos provavelmente não gosta-
riam, e nem fariam, negócios com marinheiros e mercadores viajantes.
LODOSS
A Ilha Amaldiçoada de Lodoss é uma terra de magia e guerra. A ilha
tem mais ou menos 500 anos, mas diversos imperios governaram e cairam
seculos antes disso. Nas ultimas decadas diversos reinos tentaram unificar
Lodoss através de tratados, e isso daria certo se Lodoss não fosse assolada
por monstros, bruxos das trevas e terriveis sacerdotes malignos de Marmo,
as terras e cidades de Lodoss são tão diferentes e diversificadas como as
cores do arco iris.
Lodoss tem mais ou menos 1000 quilômetros de leste a oeste e 700 quilô-
metros de norte a sul. Em boas condições são ncessárias mais ou menos três
semanas de viagem da parte leste de Alania até a costa oeste de Moss. Viajar
pelo Norte de Lodoss é uma atividade mais complicada pois é necessário
atravessar o Deserto da Tempestade e do Fogo para concluir a viagem.
Lodoss tem uma grande variedade climática, nas terras baixas florestas
exuberantes e belos vales, na parte central uma grande cadeia de montanhas
se torna um dificil obstaculo para viajantes que querem viajar de Alan para
Valis, e vice-versa. O caminho mais curto, sem ser atravessando a montanha,
é pelo Sul, mas essa rota leva a Floresta Sem Volta, local que pouquissimas
50
VALIS
ROID
Roid é a capital do Reino de Valis. Não há muralhas de proteção ao redor
da cidade, mas o Castelo de Valis, é muito protegido, com paredes com cerca
de 30m de altura e torres muito altas, normalmente usada por arqueiros e
magos durante um ataque. Além das paredes do Castelo estão os pátios e
estábulos reais, um templo para cada Deus da Luz, moradia das pessoas que
trabalham no castelo, convidados e nobres, além do próprio castelo - onde
vivem a Princesa Fianna, seus conselheiros além de outras pessoas que fa-
zem parte do dia a dia da corte e do castelo. A cidade fora das muralhas é
muito povoada próxima ao castelo e se espalham por cerca de seis quilôme-
tros, terminando em grandes fazendas. No centro da cidade, a população
gira em torno de 4000 habitantes, mas a população oficial de Roid e arre-
dores chega próxima aos 10.000. Existem duas grandes fortalezas, uma ao
norte e outra a leste de Roid, cada uma delas com cerca de 1000 soldados.
A cidade de Roid é cuidada pelos próprios moradores, eles mantem a
cidade limpa e organizada através de grupos voluntários que se dedicam a
isso. Roid é também, muito segura com uma taxa de criminalidade baixissi-
ma para o tamanho da cidade.
Ladrões tentaram formar uma guilda diversas vezes, mas todos foram
pegos pela guarda da cidade ou a milicia local. Crimes são julgados no pátio
da cidade e as punições normalmente são muito rígidas, no entanto poucos
crimes são punidos com execução sumária. Assassinatos e traições à coroa
são os únicos crimes cuja punição é a morte, a grande maioria é punida com
muitos anos de prisão ou humilhação pública.
Porto. O porto de Roid está localizado no Rio Sagrado e para quem segue
o rio, é a última parada antes do Mar do Sul. O Porto de Roid tem seis docas
para embarcações de grande porte e dez para embarcações menores. O rio
é suficientemente grande para embarcações mercantis que queriam seguir o
curso contrário ao do rio e seguir para o norte.
Comércio. Existem três grandes mercados em Roid. O primeiro é o Mer-
cado do Porto, localizado próximo ao porto e consequentemente proximo
a todas as mercadorias desembarcadas pelos navios mercantes. O Mercado
do Porto é um excelente local para achar mercadorias estrangeiras e/ou exó-
ticas, mas com os mercadores sabendo disso, o preço nesse mercado tende a
ser mais alto que o normal.
52
VALIS
ADDAN
Addan é uma cidade de médio porte 80 quilômetros a leste de Roid, está
localizada na fronteira oeste de Alania. Addan está na intersecção de três
reinos, Valis, Alania e Kanon. A passagem pela montanha, que vem de No-
vice, traz a Addan viajantes vindos do norte de Alania, a estrada de Shining
Hill traz viajantes de Kanos e Alania Sul. Embora o caminho mais curto para
Alania seja pelo leste, poucos se aventuram a fazer essa trilha pois ela atra-
vessa a Floresta Sem Volta.
Addan é uma cidade muito importante e por isso é protegida por três
fortalezas, elas funcionam como um “funil” entre Valis e a parte dominada
de Kanon. Marmo, depois de ocupar Kanon dominou cidades e aldeias vi-
zinhas, mas as três fortalezas de Addan retardaram o avanço do exército de-
moníaco até Valis. A batalha final entre o Rei Fahn e o Imperador Demônio
de Marmo aconteceu nas montanhas entre Addan e Shinning Hill.
Comércio. Addan está em uma localização privilegiada, q maioria fica
entre Valis, Kanon e Alania. Qualquer um que queira chegar em um desses
três reinos, normalmente para em Adan.
Addan fica em um vale, cercado pela Montanha Central, com apenas dois
caminhos, um para o norte e outro para o sul. Ao longo dessas estradas
estão muitas aldeias e vilarejos, sendo que as mais ao Sul ainda estão se re-
cuperando da Guerra contra Marmo.
Após a guerra o comércio foi retomado e os mercadosde de Addan e das
comunidades próximas voltaram a ser movimentadas, com muitos merca-
dores, temporários ou não, e várias caravanas. Vale ressaltar que os comer-
ciantes de Addan não tem muito interesse em permutas, normalmente só
aceitam dinheiro ou pedras preciosas.
Serviços. Como era de se esperar, existem muitas pousadas em Addan
todas prontas para receber viajantes cansados. Embora a maioria das pou-
sadas sejam pequenas, entre 10 e 20 camas, outras parecem verdadeiros cas-
54
VALIS
telos, estas foram usadas pelos exercitos de Valis e Flaim antes de seguirem
para Kanon. As maiores pousadas ou Pousadas Castelo como também são
conhecidas tem sido renomeadas em homenagem a guerra - Descanso do
Rei,Aposentos do Herói e Cidadela são as mais famosas.
Tavernas são construídas para viajantes, mas muitas não passam de bór-
deis, as famosas são: o Lugar do Patrulheiro, Caneca de Cobre e a Taver-
na do Viajante. Muitos outros serviços podem ser encontrados em Addan,
curandeiros, por exemplo, são fáceis de se encontrar e como em Valis, são os
templos de Falis e Marfa que prestam esse tipo de serviço
Religião. Em Addan o Deus mais cultuado é Cha Za, Deus do Comércio,
mas não existem grandes templos em homenagem a ele, e em Addan as pes-
soas não tem muio tempo para orações.
Guildas. Sem dúvida a Guilda dos Mercadores é a maior e mais influente
em Addan. Alguns dizem que a Guida dos Mercadores (e seus rivais, a Guil-
da dos Trabalhadores, Guilda dos Comerciantes e Guilda dos Fazendeiros)
dominam alguns pontos da cidade, e não competem abertamente entre si,
mas disputam poder, setores da cidade e participaçao nos mercados da ci-
dade, essa “guerra-fria” é um barril de pólvora prestes a explodir.
As guildas dos Magos e dos Mercenários também tem filiais em Addan,
enquanto a Guilda dos Ladrões controla o próspero mercado negro de Ad-
dan.
LESMOA
Lesmoa é a maior cidade ao sul Valis. Ela está situada na fronteira noro-
este de Kanon, mas diferente de Addan não atrai muitos comerciantes de
Kanon. Os comerciantes e viajantes do oeste de Kanon atravessam Lesmoa
para chegar a Valis, mas o caminho até Lesmoa é perigoso e as viagens de-
vem ser cautelosas com estes e e preparadas no caso de um ataque.
Lesmoa está a 60 quilômetros ao sul de Roid, e apenas 40 quilômetros da
fronteira sul de Valis, mas existem várias cidadelas entre Lesmoa e a fron-
teira).
Quatro fortalezas protegem a fronteira sul de Valis, cerca de 30 quilôme-
tros de Lesmoa.
Duas dessas fortalezas foram destruidas durante ataques de Marmo, mas
55
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
MONTANHAS CENTRAIS
As Montanhas Centrais de Lodoss começam 50 quilômetros a nordeste
de Roid, e cobrem grande parte da região central de Lodoss.
As montanhas são difíceis e quase intransitável em determinados luga-
res, e tempo de viagem é restrito a apenas 5 quilômetros por dia ao atraves-
sar essas montanhas.
56
VALIS
Viajando entre Valis e Flaim, muitas vezes é mais fácil ir apenas em torno
das montanhas do lado oeste. No entanto, a viagem entre Valis e Alania, é
preciso atravessar as montanhas. Os outros únicos caminhos entre Valis e
Alania é através da Floresta Sem Volta ou mais ao sul através de Kanon,
atualmente ocupada por Marmo. Felizmente, há uma passagem na monta-
nha que leva a parte nordeste da cidade de Addan em Alania. Embora esta
passagem seja difícil e traiçoeira, é muito mais fácil do que outros caminhos.
Em um bom dia, um viajante pode fazer até 15 quilômetros por dia.
Há muitos perigos nas montanhas centrais. Grifos vivem em alguns pi-
cos, mas não chegam a ser uma ameaça real, com sorte poderá avistar um
deles voando majestosamente pelo céu.
Os grifos não atacarão a menos que sejam provocados, ou se eles acharem
que seu ninho está ameaçado. Gigantes também percorrem as Montanhas
Centrais. Embora raramente vistos, esses gigantes são fortes e formidáveis.
Eles parecem viver em regiões mais internas das Montanhas Centrais, e há
rumores de uma grande cidade de gigantes no alto da montanha.
Bandidos e ladrões são a maior ameaça para os que viajam pela passa-
gem principal. Os bandidos que rondam o caminho raramente atacam um
grupo grande e bem armado, mas grupos pequenos e/ou mal armados são
alvos certos. Bandidos são conhecidos por atacarem caravanas comerciais
de tempos em tempos, e muitos comerciantes contratam mercenários para
ajudar a proteger as suas caravanas que viajam pelas Montanhas Centrais.
RIO SAGRADO
O Rio Sagrado desce as Montanhas Centrais, em direção a sudoeste de
Roid. Como o rio se aproxima do mar, rapidamente ele se alarga e a água
flui devagar e graciosamente. Roid foi construída na margem ocidental do
rio, ao norte do delta. O Porto de Roid é fica sobre o rio, e não sobre o Mar
do Sul. O Rio Sagrado é limpo e claro, e muitas embarcações à vela de todos
os lugares de Lodoss podem ser vistas. O Rio Sagrado é uma das mais mais
movimentadas vias navegáveis de Lodoss.
BLADE
Blade é a capital de Flaim. Antes de ser capital, Blade era uma pequena
cidade independente a leste do Rio Amarelo. Após Kashue definir Blade
58
FLAIM
HAVEN
Haven está no centro do Deserto do Fogo e da Tempestade. Haven é a
única parada ao longo da Estrada da Sede (que tem poucas aldeias nômades
e ruínas espalhadas ao longo de seu caminho), e, portanto, é extremamente
estratégica para comerciantes e exércitos. Haven é construída sob um oásis
no deserto, cuja fonte de água, aparentemente, vem de um grande lago sub-
terrâneo.
Haven é uma cidade murada, apesar de nunca fechar suas portas. As
ruas são empoeiradas, e os edifícios e casas são pequenos e construído com
tijolos pedra e areia. Existem poços, que buscam água do vasto lago subter-
râneo, espalhados pela cidade. No centro da Haven está o oásis original, um
jardim pequeno, mas mesmo assim exuberante. Haven tem uma população
considerável, o que é surpreendente devido sua localização remota, e isso é
um alívio para todos os viajantes que se aventuram através do deserto.
Comércio. Todo comércio de Haven é proveniente de caravanas e os co-
merciantes que viajam através do deserto. Não aparecem mais do que duas
caravanas por semana, por isso Haven se desenvolveu de modo a ser auto-
suficiente. A praça do mercado principal é o centro comercial de Haven, no
entanto, as caravanas passam e comerciantes em geral, definem os seus pró-
prios locais para acampamentos temporários, onde os moradores podem
fazer compras de mercadorias.
Religião. Myrii tem o maior santuário em Haven, como a cidade foi fun-
dada pelos tribos guerreiras nômades de Flaim. Existem também templos
para Falis e Cha Za, mas Marfa e Rada não tem uma representatividade tão
boa em Haven.
Serviços. Muitos viajantes que vêm a Haven montam acampamento fora
da cidade. Em Haven existem um grande número de estalagens, mas elas
são muito caras. O Fairway Inn, Descanso do Viajante e a Lâmpado do Gê-
nio tem um bom preço. Haven tem muitas tavernas e bares, os mais famosos
são o Oasis, Córcova do Camelo e Caixote do Deserto.
Guildas. Haven é basicamente dirigida pela Guilda dos Mercadores, que
60
FLAIM
REINO DE ALANIA
Alania foi fundada em uma época de caos e desordem, após o colapso
do Reino da Magia. Historicamente, a nação de Alania é a mais antiga dos
reinos modernos, tendo sido fundada quase 400 anos atrás pela poderosa
família Kadomos.
A Familia Real de Alania mantém relações estreitas com as famílias re-
ais das nações vizinhas, geralmente por laços de casamento. Tecnicamente,
Parn de Zaxon está em uma linha direta de descendencia com a familia Real
de Alan. Sua mãe, Shoriki, era um poderoso membro da família que se ca-
sou com Tessius Kadomos, um Cavaleiro Sagrado de Valis.
Um reino de anões também existe dentro das fronteiras de Alania, eles
são conhecidos como o “Reino de Ferro”, e hoje é o único reino anão em Lo-
doss. Prata Cogon e o Aço Anão são os dois minérios mais conhecidos que
são produzidos pelos anões, e estes estão entre os produtos mais rentáveis
produzidos por eles.
Antes da guerra, Alania manteve-se como um grande reino, onde o co-
nhecimento e sabedoria são valorizados acima de tudo, regido pela sabe-
doria e orientação do rei Kadomos VII. As maiores bibliotecas e centros
de aprendizagem estavam localizados no Alania. Alan, a capital, é sede da
Guilda dos Magos, e dizem que suas bibliotecas contém cópias de todos os
livros conhecidos em Lodoss.Marmo atacou Alania em várias ocasiões du-
rante a última guerra, mas Alania nunca entrou oficialmente na guerra. Em
vez disso, o rei Kadomos VII optou por manter seu reino fora do conflito e
permanecer o mais neutro possível. O Imperador Beld julgou Alania como
uma força impotente, e concentrou seus esforços sobre Kanon e Valis.
62
ALANIA
ALAN
Alan é a capital de Alania. Alan foi construída sobre a Baia Crimson, uma
grande baía no lado oriental de Lodoss. O Porto de Alan é tão grande que
rivaliza com o Porto de Valis.
A cidade de Alan é murada e tem um fosso com ce dez metros de largu-
ra acerca do muro. Embora existam subúrbios e fazendas nas redondezas
e que se espalham por quilômetros a fora, a cidade de Alan nada mais é
do que uma grande fortaleza. Em tempos de crise, as portas principais são
fechadas para todos os forasteiros, mesmo que eles pretendam se tornar ci-
dadãos de Alania.
Alan é mais famosa por suas grandes bibliotecas e centros de aprendiza-
gem. A Biblioteca de Alania está localizada junto ao Templo de Rada, e fica
aos cuidados dos sacerdotes e acólitos de Rada. Esta biblioteca é enorme -
um castelo em si, varios quartos e uma torre cheia de prateleiras de livros
e pergaminhos, novos e antigos. Milhares de livros sobre história, arte, lite-
ratura, poesia, astronomia, ciências naturais, e qualquer outro tópico conce-
bível pode ser encontrada aqui (no entanto, a maioria dos livros de magia
estão na Guilda dos Magos). Os livros não podem ser retirados da Bibliote-
ca, mas existem muitas salas confortaveis de leitura e estudos disponíveis
para escolas e pesquisadores. Os sacerdotes de Rada mantém a biblioteca
aberta ao público, mas é sempre uma boa idéia oferecer uma doação antes
de entrar. Existem dezenas de bibliotecas e livrarias menores em Alan. A
Academia de Alania é uma escola onde muitos nobres de toda a Lodoss en-
viam seus filhos para serem educados. Alan é a sede da Guilda dos Magos e
consequentemente da Biblioteca da Guilda dos Magos e da Escola de Magia.
63
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
NOVICE
Novice é uma pequena cidade localizada no fronteira oeste de Alan, pró-
ximo ao Deserto do Fogo e da Tempestade. A sua importância reside na rota
de comércio entre Alan, Valis, e Flaim. Há apenas uma passagem segura
através das Montanhas Centrais e Novice fica no lado norte desta e é o prin-
cipal ponto de parada para viajantes que se aventuram entre Alan e Valis.
Novice está a 60 quilômetros ao norte das montanhas, e 130 quilômetros ao
norte de Addan, mas a viagem entre Novice e Addan pode demorar mais de
uma semana, devido às dificuldades da passagem pela montanha. Viajantes
vindos de Flaim ou do Deserto do Fogo e da Tempestade frequentemente
param para descansar em Novice.
Comércio. Como se pode imaginar, Novice é uma cidade baseada no co-
mércio, assim como Addan. Novice não é tão influente no comércio quanto
Addan, até porque Addan serve como a ligação entre Valis, Alan e Kanon.
Religião. Existem vários santuários dedicados a Cha Za em Novice. Mar-
fa, também é muito adorada no norte de Alania, e também tem um grande
templo em Novice. Falis e Rada também tem templos na cidade, e estranha-
mente, não há templos para Myrii.
Serviços. A maioria das caravanas que fazem seu caminho através de
Novice montam acampamento fora da cidade. Novice tem poucas estala-
gens, e a maioria delas fica reservada o tempo todo. As duas maiores pousa-
das são a Pousada do Tobol (Tobol é um rico gnomo que vive em Novice) e
Descanso do Viagem, sobre as tavernas, as duas mais famosas são a Martelo
Feliz e a Nariz de Ogro, ambas muito simples e com ambiente familiar.
Guildas. A guilda dos comerciantes é a que tem mais influencia em No-
vice. Outras guildas também têm filiais locais,mas são pequenas e pouco
influentes em Novice.
65
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
ZAXON
Zaxon é uma pequena vila agrícola no norte de Alania, localizada na bo-
nita área do Vale Verde ao sul das Montanhas do Dragão Branco. A vila de
Zaxon é a última parada para os peregrinos que viajam para Tarba e para
o Templo de Marfa. A vila tem uma população pequena, mas que recente-
mente ganhou algum destaque porque durante um tempo foi a morada dos
heróis Parn, Slayn e Etoh.
Zaxon já foi atormentado por ataques aleatórios de goblins, mas esses
ataques pararam nos últimos anos.
Comércio. Zaxon tem um comércio pouco movimentado e é, na sua
maior parte, a auto-suficiente. Há um pequeno comércio entre Zaxon e Zel-
ni, localizada trinta quilômetros na costa leste de Lodoss, e é a partir dela
que Zaxon recebe a maior parte de suas importações. Os poucos comercian-
tes e caravanas que vêm a Zaxon estão de passagem, normalmente indo para
o Templo de Marfa.
Religião. Há poucos templos de Marfa e Falis em Zaxon, e muitos dos
sacerdotes de Marfa vem a Zaxon realizar sua primeira missão de difundir
a palavra de Marfa.
Serviços. Muito pouco. Há uma pousada importante em Zaxon, chama-
do de “Pousada”. Vários dos agricultores e moradores oferecem quartos e
serviços de pousada para os viajantes e peregrinos, por isso, se os seis quar-
tos da Pousada estão ocupados basta perguntar para os moradores da vila.
Zact administra uma taverna chamada Goblin Manco onde tem exposta na
parede a cabeça de um goblin que ele matou durante uma invasão.
Guildas. A guilda dos fazendeiros é a única guilda ativa em Zaxon.
REINO DE KANON
Ao Sul de Alania e Valis está o reino de Kanon. O povo de Kanon, assim
como Alania, focava esforços para aumentar o conhecimento em artes e lite-
ratura, ciência e poesia, mas depois que o Rei Demônio de Marmo foi mor-
to, o povo de Kanon se acomodou e aquela sede por conhecimento já não
era mais vista. Kanon desfrutou de algumas poucas décadas de paz após a
guerra. Por isso, na segunda invasão, Kanon estava completamente despre-
parado para a invasão de Marmo, liderada por Lord Ashram e o Imperador
Beld. O exército Marmo atacou e rapidamente dominou a capital de Kanon.
Com Shinning Hill sob seu controle e o Rei tomado como refem, Kanon se
rendeu incondicionalmente. O exército de Marmo então fortaleceu as suas
posições na fronteira com Valis, e começou a invadir o sul do Alania. Com
Kanon subjugada a Marmos estavam subjugadas também várias pequenas
cidades e aldeias. Qualquer resistência era destruida por Marmo com força
bruta. Aldeias inteiras foram queimadas por monstros e barbaros sob o co-
mando de Marmo. Ainda hoje, valentes guerreiros lutam para libertar Ka-
non de Marmo mas se deparam com fortalezas super protegidas e armadas.
Valis mantem suas tropas do seu lado da fronteira esperando uma ação de
Marmo para reagir.
SHINNING HILL
Shinning Hill, é uma cidade construída sobre as ruinas de uma antiga
cidade datada de séculos atrás, ela foi a capital de Kanon. Sobre as margens
do lago azul cintilante, a cidade do castelo de Shinning Hill era uma me-
trópole de muita atividade e comércio. O Rio de Kanon alimenta o Lago de
Aço, criando canais para navios mercantes viajarem para a capital de Kanon.
Foi por esse canal que começou a queda de Kanon. O exército de Marmo
68
KANON
marchou para Rood em terra, enquanto sua frota de navios de guerra viajou
o rio para atacar Shinning Hill, foi uma invasão em larga escala. Em um dia,
as paredes de Shinning Hill foram reduzidas a escombros, o exército foi
esmagado sem piedade, e o próprio rei foi capturado e acorrentado. Beld
estabeleu Shinning Hill como a sua nova capital no continente, e de lá come-
çaram seus planos para a invasão sistemática de Alania e Valis.
Embora a invasão Marmo tenha sido interrompida nas fronteiras de Ka-
non e sul de Alania, Kanon é ainda ocupado por forças Marmo. Shinning
Hill é uma cidade sem lei e totalmente caótica. Os templos de Falis, Marfa, e
Rada estão profanados, os corpos de seu sacerdote e sacerdotisa jazem mor-
tos e apodrecendo nos santuários que eles deveriam proteger. Os cidadãos
que sobreviveram são escravos de Marmo. Mas muitos ainda estão esperan-
çosos de que Valis venha libertar a outrora bela Kanon.
Porto. Golden-Cooper é o porto de Kanon. Já foi considerado um maiores
portos de Lodoss, hoje Marmo usa Golden Cooper como um porto militar,
mantendo lá uma frota com cerca de doze navios de guerra. O Lago de Aço
tornou-se um lago de sangue onde corpos e destroços de navios são despe-
jados diariamente.
Comércio. Comércio em Shinning Hill, como a maioria de Kanon, foi
completamente interrompido. Todos os produtos trazidos em caravanas são
para fins miliatres. Os plebeus ainda fazem negócios no mercado para ven-
der mercadorias e comprar comida, mas todas as transações são supervisio-
nado pelos soldados de Marmo. Armas são proibidas em Kanon e qualquer
um que seja visto carregando um, sem ser um soldado de Marmo, será exe-
cutado na hora.
Religião. A adoração aos Deuses da Luz está sendo abolida de Shinning
Hill uma vez que Marmo é seguidora dos Deuses das Trevas. Os templos e
santuários dos Deuses da Luz foram profanados ou destruídos. Sacerdotes
de Kardis e Falaris estão construindo novos templos aos seus deuses escuros
ao lado do castelo, os cidadãos são forçados a adorar os Deuses das Trevas
caso não o façam, são sacrificados e viram oferenda aos Deuses das Trevas.
Serviços. Ninguém viaja para Shinning Hill desde o inicio da invasão.
Todas as estalagens estão fechadas. Tavernas ainda estão abertas, mas são
vigiadas de perto pelos soldados Marmo, mas existem algumas tavernas
que servem apenas os soldados, e estas são extremamente turbulentas. Os
69
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
ROOD
Rood era uma cidade portuária no extremo sul de Kanon, era uma vila de
pescadores bastante prósperas com fazendas ao norte, Rood não tinha como
se defender da invasão de Marmo, foi facilmente conquistada. Localizada
em um ponto estratégico, as forças de Marmo destruíram uma pequena for-
taleza, a leste da cidade, em seguida, invadiram Rood para pilhar tudo que
a vila tinha.
Os agricultores e pescadores tentaram lutar contra os soldados de Mar-
mo, mas não adiantou. Rood foi saqueada e queimada, pouco resta da cida-
de hoje.
A população local está reconstruindo Rood, mas há pouca esperança
para a prosperidade, enquanto Marmo estiver em Kanon. As fazendas de
Rood ainda estão intactas, mas os impostos do Exército de Marmo exigem
um taxa altíssima para mantê-las, por isso metade de todos os alimentos
produzidos em Rood tem que ser dada ao exército.
REINO DE MOSS
O Reino de Moss está na região sudoeste de Lodoss. Moss já foi apenas
uma coleção de ducados e baronatos, mas o Dragão Dourado Ancião Mycen
controlava grande parte do norte e da região central. Com ele governou a
Ordem dos Cavaleiros Dragão, uma ordem de cavalaria real que tinha como
principal objetivo manter a paz e a ordem em todo o país. Sob a regência de
Mycen e dos Cavaleiros Dragão, as pessoas gostavam muito da liberdade e
independência e as suas terras prosperaram. Com o tempo, outros barona-
tos próximos a Moss juntaram-se aos domínios de Mycen, e logo a área ficou
conhecida como o Reino de Moss.
Dragões são muito respeitados em Moss, até porque seu principal líder é
um Dragão Dourado Anciao. Wyverns são muito comuns nessa região e os
Cavaleiros Dragão desenvolveram afinidades e técnicas para domestica-los
70
KANON
DRAGON BREATH
Dragon Breath é a “capital” de Moss, mas apenas porque é onde está o
castelo da Ordem dos Cavaleiros Dragão. Moss não tem tecnicamente um
corpo governante centralizado, o governo em Moss funciona como uma co-
munidade ou confederação (cada vila e cidade tem um governo próprio,
independente). Dragon Breath é o novo nome, antes era conhecida por
Hakken, uma cidade que sempre foi bastante grande e próspera. O velho
castelo de Hakken ainda fica no lado sul da cidade, mas está abandonado.
A cidade está se expandindo lentamente para o Norte e novos distritos
estão sendo construidos ao redor do Castelo da Ordem dos Cavaleiros Dra-
gão. A Caverna de Mycen está apenas a vinte quilômetros ao norte de Dra-
gon Breath e não raramente podemos ver o Grande Dragão Dourado voan-
do pelos céus de Moss. O castelo da Ordem dos Cavaleiros Dragão é uma
grande fortaleza com pátios largos para facilitar a aterrisagem dos wyverns,
na parte de trás do do castelo existe um grande campo aberto que é usado
exclusivamente para visitas de Mycen a ordem, mas isso raramente ocorre.
Porto. Dragon Breath fica a mais ou menos dez quilômetros do mar, mas
foi construída perto de um rio que desce das montanhas e deságua no Mar
Ocidental. Os navios comerciantes menores podem navegar sem proble-
mas, mas galeões são incapazes de fazê-lo. Dragon Breath tem um pequeno
71
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
porto, mas a maioria das negociações comerciais envolvendo Moss são rea-
lizadas em portos de maior dimensão em Dragon Scale ou Dragon Eye.
Comércio. Dragon Breath é a sede para os ricos e poderosos do Conse-
lho Mercantil de Moss. Comerciantes vindos de Valis que chegam a cidade
passando por Dragon Scale ou pelo pequeno porto de Dragon Breath são as
principais fonte de comércio.
Comerciantes de Raiden ou Flaim também vem negociar em Dragon Bre-
ath, mas a maioria fica em Dragon Scale. O principal mercado está no centro
da cidade, e está sempre muito movimentado. Qualquer tipo de bem ou
produtos podem ser adquirido aqui, incluindo muitos itens relacionados a
dragão.
A loja de armas Joval Shoppe vende muitos itens personalizados relacio-
nados a dragão, inclusive armas e armaduras, normalmente com desenhos
e partes em formas de dragão (como a ombreira de armadura em formato
de garra de dragão, elmo no formato de cabeça de dragão), também são en-
contrados na loja grande escudos de escama de dragão, que muitos dizem
ter propriedades mágicas.
Religião. Myrii tem um enorme templo em Dragon Breath, sendo o prin-
cipal ponto religioso da cidade, mas também existem templos para Falis,
Marfa, Rada e Cha Za. No centro da cidade foi construido um imponente
templo e nele foi colocada uma estátua de Mycen, indicando que o templo
é dedicado a ele.
Guildas. A maioria das guildas está presente em Dragon Breath, incluin-
do a dos Mercadores, Magos e Mercenários, a dos ladrões também está pre-
sente mais tem a sede mantida em segredo.
DRAGON SCALE
Dragão Scale é a principal cidade portuária de Moss está localizada no
lado oriental de Moss, na região das montanhas, perto da costa da Grande
Baia. Navios de Valis e Alania fazem muitas paradas em Dragon Scale, e
antes da invasão de Marmo, muitos comerciantes de Kanon também. Os
maiores comerciantes de Raiden normalmente fazem suas paradas em Dra-
gon Claw ou Dragon Eye.
O antigo nome de Dragon Scale era Gyenon , capital do antigo baronato
72
KANON
WILDLANDS
A oeste da Flaim e Valis e ao norte de Moss, existe uma área que não tem
dono e não foi reinvindicada por nenhuma nação, estas são terras das Wil-
73
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
PÂNTANO SILENCIOSO
O Castelo de Karla está localizado na parte noroeste do pântano. O Pân-
tano Silencioso é preenchido com muitas criaturas e monstros típicas de
regiões pantanosas, incluindo cobras, répteis e monstros. A passagem que
liga Flaim a Valis passa perto do pântano, e em um ponto realmente cruza
74
RAIDEN
CASTELO DE KARLA
O Castelo Karla está localizado a noroeste do Pântano Silencioso. Nor-
malmente está deserto e já não tem mais nada de valor dentro dele. Grande
parte do castelo está alagado e cheia de sujeira, muitas cobras e répteis pe-
rigosos fizeram dele a sua casa. Mesmo quando Karla está presente no Cas-
telo ele continua da mesma maneira. Lendas dizem que existe um grander
tesouro mágico nos escombros do Castelo.
A POPULAÇÃO DE RAIDEN
Não há uma precisão sobre a população em Raiden, mas alguns estimam
que a população de Raiden já tenha passado de vinte mil (extremamente
grande para os padrões de Lodoss), essa estimativa vale apenas para as ur-
bana, não considerando fazendas e aldeias vizinhas (como Hishi e Honto).
Raiden tem uma população racial bem diversificada, embora mesmo os se-
res humanos ainda sejam a maioria. Anões, elfos sombrios, gnomos, e até
goblins podem ser encontrados em Raiden. Elfos raramente vêm para Rai-
den, quando vem geralmente é para comprar um item especial da Alecrast.
A diversidade de raças causou problemas, e como pode ser esperado, os
anões e elfos sombrios definiram seus próprios bairros na cidade, goblins
que vêm para Raiden são muitas vezes desprezados, gnomos vêm até Rai-
den para negócios, e geralmente vêm com dinheiro suficiente para fazer o
que quiserem.
PORTO DE RAIDEN
Raiden tem o maior porto de Lodoss, e alguns dizem que de toda For-
ceria. O cais e docas cobrem toda a baía de Raiden e a parte baixa do rio
Blazing. Inúmeras empresas portuárias possui lugares reservados no porto,
e mais cobrar uma taxa para uso das docas e instalações portuárias. Alguns
comerciantes simplesmente ancoram no meio da Baia e descarregam as
mercadorias em pequenos barcos, embora isso atrapalhe o trafego da Baia,
sai mais barato para o comerciante.
A Mercado Maritimo tem o maior espaço reservado no porto, mas ela usa
esse espaço principalmente para seus navios. Os preços para ancoragem são
muito variados, mas todos muito caros. Existe em Raiden, uma fabrica de
embarcações que tem como principais clientes os mercadores de Alecrast e
o Reino de Flaim.
Como não existem leis reais em Raiden, é perfeitamente legal para um
navio pirata entrar no porto e pegar uma doca reservada. Um navio pirata
pode até atacar outro navio no meio da baía, mas isso dificilmente aconte-
cerá porque a maioria dos navios mercantes que vêm para Raiden estão for-
temente armados, e há sempre alguns navios de guerra na Baía. Um navio
pirata conhecido não duraria um minuto perto do Porto de Raiden.
Os comerciantes que vêm à Raiden por mar estão bem cientes que passa-
78
RAIDEN
rão por duas das principais rotas piratas, uma fica na Ilha do Dragão Azul e
outra fica na rota do Grande Penhasco, o mais prudente é evitar essas áreas,
mas isso nem sempre é possível. Essas são as mais famosas, mas as viagens
maritimas em Lodoss são perigosas e por isso que navios de viagem ou de
carga nunca viajam sozinhos, sempre escoltados por uma frota armada.
RELIGIÃO EM RAIDEN
Dependendo do ponto de vista, podemos dizer que Raiden não tem re-
ligião, ou é a forma suprema da liberdade religiosa. Qualquer um que vem
para Raiden é livre para adorar quem quiser, e seguir as regras do seu Deus
como desejar, seja sacrificar vítimas gritando para Kardis ou abençoar os
necessitados, em nome de Falis. O único templo verdadeiro é o Templo de
Cha Za, onde muitos comerciantes vão dar oferendas a seu deus protetor.
Os sacerdotes que dirigem o Templo de Cha Za são extremamente ricos.
SERVIÇOS EM RAIDEN
Há mais pousadas e tavernas em Raiden que qualquer outro lugar em
Lodoss. Um lugar famoso de interesse é o Restaurante Dragão do Mar, com
vista para a baía de Raiden, comida boa e cara, muito cara, nele você co-
mumente pode encontrar celebridades de Raiden como a musicista Lucia
Princesa. O Pérola Negra, Lar do Gnomo e o Farol também são excelentes
restaurantes, embora não sejam tão chamativos quanto o Dragão do Mar.
Em Raiden há muitas tavernas, muito mais do que se pode contar, e tan-
tas novas são abertas todos os dias. Algumas das tavernas mais divertidas
são a Taverna dos Rejeitados, Barril de Cerveja, Caneca dos Piratas e Cros-
sbones. Uma das tavernas mais estranhas, localizada no lado mais sombrio
da cidade, é conhecida como Corvo Negro - aqui os proprietários se vestem
com roupas escuras, parecidos com as roupas usadas pela Karla ou pelo
Ashram. Alguns dizem que os donos da Corvo Negro são realmente vampi-
ros ... mas isso são boatos.
Como já era esperado, qualquer tipo de serviço está disponível em Rai-
den, não importa o quão exótico ou ilegal ele seja. A prostituição é um negó-
cio comum e rentável. O dinheiro pode comprar qualquer coisa em Raiden,
não importa o quão agradável ou terrível, normal ou perversa. Se você pen-
sar em algo, Raiden certamente terá.
79
CAPÍTULO 5: LOCAIS IMPORTANTE
GUILDAS EM RAIDEN
Há duas guildas principais em Raidens e elas são geograficamente opos-
tas, mas ambas com grandes sedes, elas são a Guilda dos Mercadores e a
Guilda dos Ladrões . A Guilda dos Mercadores está “oficialmente” com
sede em Addan, e extra-oficialmente em Raiden. Isso ocorre porque o Mer-
cado Maritimo é o principal patrocinador (alguns dizem proprietário) da
Guilda dos Mercadores. A sede de Raiden, no entanto, não é reconhecida
pelas outras nações de Lodoss por causa das leis de tributação determinadas
pela guilda.
A Guilda dos Ladrões é famosa por ter muita influencia na cidade, em
outras cidades a Guilda fica escondida, quase sempre em locais escondi-
dos como esgotos ou tuneis subterraneos, mas em Raiden a localização da
Guilda dos Ladrões é bem conhecida, embora esteja do lado mais “dark” da
cidade.
Outras guildas também estão presentes em Raven, incluindo a dos Mer-
cenários e Magos, mas não são tão influentes como as duas supracitadas.
o grande penhasco
O Grande Penhasco fazia parte de uma cordilheira em Alecrast. Quando
Marfa separou Lodoss de Alecrast, formou em Lodoss o Grande Penhasco
que fica na regiao noroeste de Lodoss.
Conhecido também como Grande Precipcio, esse penhasco tem uma al-
tura de mais ou menos 2500 metros de altura e é praticamente vertical, um
paredão. Há um pequeno trecho de praia na base do penhasco, formado
principalmente de rochas caídas. Durante o Reino da Magia rebeldes e dis-
sidentes foram jogados ao longo desta praia remota como uma forma de
exílio. Muitos morreram aqui, e esta área ficou conhecida como a Praia dos
Ossos. Como Kastuul entrou em colapso, piratas voltaram, mais uma vez,
a aterrorizar os mares. Esses rebeldes que sobreviveram na Praia dos Ossos
trabalharam com estes piratas para construir uma enorme fortaleza na base
do penhasco, literalmente esculpindo-o para fora da própria rocha. As mui-
tas cavernas e grutas de água ao longo do penhasco tornaram-se portos para
muitos navios piratas.
Atualmente a maioria das atividades piratas no Mar do Norte são de pi-
ratas da fortaleza no Grande Penhasco ou da Ilha do Dragão Azul, patrulhas
80
ILHA DO DRAGÃO AZUL
A Floresta do país das fadas está do lado leste da ilha, e dizem ser a casa
de muitas fadas e espiritos da natureza. Nessa floresta existem também al-
gumas aldeias perdidas de elfos sombrios por isso a floresta é considerada
perigosa para viajantes desavisados. A ilha é bastante montanhosa, e exis-
tem muitos wyverns dragões fazem seus ninhos nas falésias costeiras do
norte. Estes são wyversn selvagem, ao contrário dos wyverns de Moss, e
devem ser evitado. As montanhas ao sul são o lar de muitos grifos.
Informações interessantes
• A Defesa e o Ataque passam a ser ascendentes (quanto maior melhor),
mas caso o Mestre prefira o modelo descendente basta seguir as instruções
apresentadas no Tomo de Regras do Old School Essentials.
• Como houve uma redução nos tipos de Jogadas de Proteção, os novos
valores tendem a ser um pouco diferentes. A seguir uma sugestão de como
calcular esses novos valores:
• Fortitude: é igual a média dos valores das Jogadas de Proteção contra
Morte e Paralisia, arredondado para cima.
• Reflexo: é igual a ao valor da Jogada de Proteção contra Ataque de Sopro.
• Vontade: é igual a média dos valores das Jogadas de Proteção contra Va-
rinha e Feitiço, arredondado para cima.
86
JOGADA DE ATAQUE E JOGADA DE PROTEÇÃO
HUMANOS
Os humanos são de longe o povo mais comum na ilha de Lodoss. Os
humanos controlam e dominam os principais reinos e ocupam praticamente
todos os papéis na sociedade. Os humanos são o povo padrão para todos os
personagens dos jogadores. No entanto, os próprios humanos são bastante
diversos. Os humanos de Alan, Valis e Kanon têm pele clara com cabelos de
cores escuras a claras. Os humanos de Flaim são mais bronzeados e adapta-
dos para viver no ambiente desértico áspero. Os Mossianos são compostos
por indivíduos de pele escura e clara. Os humanos em Marmo também são
uma mistura, muitos têm pele escura, embora alguns também sejam bastan-
te pálidos.
88
POVOS
ELFOS
Todos já ouviram falar dos elfos.
No entanto, poucas pessoas real-
mente conhecem os costumes e a
cultura dos elfos. Poucos povos têm
expectativas de vida que sequer se
comparam à dos altos elfos. Eles
são praticamente imortais, capazes
de viver até 1000 anos, ou mais, e
sua aparência para de envelhecer
entre 25-30 anos.
Os altos elfos são um povo de
pessoas mágicas e imortais cujas
origens são desconhecidas. Acredi-
ta-se que os altos elfos foram uma
vez os guerreiros ou magos de elite
dos deuses durante a era primor-
dial, quando os deuses lutavam
pelo domínio do mundo de Force-
ria.
Os elfos, com sua longa expectativa de vida, não gostam de se envolver
com a política humana, já que ela está constantemente mudando. Do ponto
de vista de um elfo, o surgimento e queda de reinos e a formação da história
humana parecem apenas um piscar de olhos. Por essa razão, a maioria dos
elfos vê as outros povos como crianças que simplesmente não se entendem.
Uma típica aldeia élfica tem cerca de cem elfos e é muito semelhante a
uma pequena aldeia humana. Numa tal aldeia haveria agricultores, traba-
lhadores, caçadores, anciões e vários xamãs de poder variado. Os elfos vi-
vem em pequenas casas de madeira, a maioria com seus próprios jardins ou
pequenos campos. Os elfos cultivam, caçam e coletam alimentos da floresta.
As aldeias são governadas pelos anciões. Assuntos importantes são discu-
tidos em reuniões da aldeia, e as decisões são tomadas por votação. Se uma
decisão não pode ser tomada, então os anciões decidem. A maioria dos altos
elfos vive na Floresta Sem Volta, e a maior aldeia élfica é Talnora. Há tam-
bém aldeias élficas nas Florestas Vítreas, na extremidade oeste de Lodoss.
89
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
São raros os altos elfos que se associam com humanos, a grande maioria
só lida com eles quando necessário. Mesmo assim, alguns altos elfos saem
para o mundo humano. As motivações para isso variam de simples curiosi-
dade a terem recebido uma grande missão de um ancião da aldeia.
Um elfo pode ser um poderoso aliado em qualquer grupo de aventura.
HABILIDADES
• Modificadores de atributos: -1 de Constituição e +1 de Destreza.
• Detectar portas secretas: os elfos têm visão acurada que lhes permite,
quando estão procurando ativamente, detectar portas escondidas e secretas
com uma chance de 2-em-6.
• Imunidade à paralisia de carniçais: os elfos não são afetados pela paralisia
que os carniçais podem causar.
• Infravisão: elfos têm infravisão de 18 metros.
• Ouvir através de portas: elfos têm uma chance de 2-em-6 de ouvir ruídos.
ANÕES
Os anões são indivíduos de grande força e resistência. Embora mais bai-
xos e robustos do que a maioria dos povos, os anões não devem ser subes-
timados. Os anões não são tão comuns quanto os elfos, mas são muito mais
propensos a serem encontrados na sociedade humana.
O Reino de Pedra dos anões colapsou trinta anos atrás, após seu líder,
Frepe, ser morto na guerra contra o Rei Demônio de Marmo. Desde então, o
povo anão tem estado em declínio. O Reino de Ferro dos anões, em Alania,
tem a maior concentração de anões em Lodoss e, dado tempo suficiente,
pode um dia alcançar o mesmo nível de importância do Reino de Pedra.
Os anões no Reino de Ferro são renomados por sua excelente habilida-
de artesanal e podem encontrar trabalho em cidades e vilas como ferreiros
ou artesãos. Há também uma pequena empresa de mineração dirigida por
anões perto de Raiden, que explora a colina em busca de ouro e pedras pre-
ciosas. Por isso, muitos anões podem ser encontrados na cidade de Raiden.
Os anões são lutadores e trabalhadores habilidosos.
90
POVOS
HABILIDADES
• Modificadores de atributos: -1 de Carisma e +1 de Constituição.
• Detectar alterações em estruturas: por serem mineradores experientes, os
anões têm uma chance de 2-em-6 de detectar novas construções, paredes
deslizantes ou passagens inclinadas quando estiverem procurando.
• Detectar armadilhas em salas: devido à sua experiência com construções,
eles têm uma chance de 2-em-6 de detectar armadilhas não mágicas em um
aposento quando estiverem procurando.
• Infravisão: anões têm infravisão de 18 metros.
• Ouvir através de portas: anões têm uma chance de 2-em-6 de ouvir ruídos.
91
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
CORREDORES VERDES
Os corredores verdes parecem ter alguma relação com os anões, possivel-
mente são resultado do cruzamento entre anões e humanos, o que os torna-
ria “meio-anões”. Eles aparentam ser bastante humanos, tendo a mesma cor
de pele e cabelo e proporções similares, mas têm apenas um metro de altura
e possuem orelhas levemente pontudas.
Os corredores verdes são nativos de Alecrast e se autodenominam “povo
fada da grama” em sua língua nativa, pois vivem nas vastas planícies gra-
madas daquele continente. Eles são incomuns em Lodoss e geralmente
atravessam o mar até Raiden, onde negociam com comerciantes locais. Os
corredores verdes acreditam que Lodoss é amaldiçoada e só a visitam para
negociar ou provar-se como guerreiros.
De acordo com suas lendas, no final da Guerra dos Deuses, Kardis usou
seu poder para amaldiçoar a terra e dividi-la, criando a ilha de Lodoss. El-
fos, anões e três tribos dos corredores verdes ouviram Kardis gritar sua mal-
dição. O povo elfo se escondeu da maldição e se protegeu dentro de flores-
tas profundas. Os anões buscaram segurança em cavernas e túneis dentro
da terra. Mas os corredores verdes não tinham abrigo. Apenas mil de sua
espécie conseguiram escapar de Lodoss, o restante pereceu em chamas.
Assim, para os corredores verdes, Lodoss é amaldiçoada.
Se um jogador deseja ser um corredor verde, ele deve ter uma razão mui-
to boa para estar em Lodoss. Por exemplo, Maar (veja a Capítulo 2: Heróis)
veio para Lodoss para ganhar experiência como bardo.
A maioria dos corredores verdes são rangers, mas eles podem assumir
qualquer classe de personagem. Sua arma preferida é a espada curta (que
devem usar como uma arma de duas mãos!) ou um arco modificado para o
seu tamanho (-1 no bônus de ataque e metade do alcance para um arco de
corredor verde).
Corredores verdes druidas podem se comunicar com a natureza têm
uma afinidade especial para se comunicar com insetos e espíritos de plantas
e podem realmente pedir-lhes informações. Uma conversa típica poderia
ser “Você viu um homem feio, com cerca de quarenta anos e armadura de placas,
passando por aqui pisando forte?” Um inseto diria que uma pessoa passou pi-
sando forte, mas não poderia reconhecer as características faciais (claro, to-
92
POVOS
HABILIDADES
GUERREIROS
Os guerreiros são aventureiros dedicados a dominar as artes do combate
e da guerra. Em um grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é o de
lutar contra monstros e defender os outros personagens.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d8.
• Armaduras: qualquer tipo, incluindo escudos.
• Armas: qualquer tipo.
94
CLASSES
CLÉRIGOS
Clérigos são aventureiros que juraram servir a uma divindade. Eles são
treinados para a batalha e canalizam o poder de sua divindade.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d6.
• Armaduras: qualquer tipo, incluindo escudos.
• Armas: qualquer arma de contusão.
MAGIA DIVINA
• Símbolo sagrado: um clérigo deve carregar um símbolo sagrado da sua
divindade.
• Magia da divindade: cada divindade concede uma magia adicional ao seu
seguidor.
• Desfavor da divindade: os clérigos devem ser fiéis aos princípios de seu
alinhamento, clero e religião. Os clérigos que falham com sua divindade
podem sofrer penalidades.
• Pesquisa mágica: um clérigo de qualquer nível pode gastar tempo e di-
nheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles criem feitiços ou outros
efeitos mágicos associados à sua divindade. Quando um clérigo atinge o 9º
nível, ele também se torna capaz de criar itens mágicos.
• Conjuração de feitiços: uma vez que o clérigo tenha provado sua fé (a par-
tir do 2º nível), o personagem pode orar para receber feitiços. O poder e o
número de feitiços disponíveis para um clérigo são determinados pelo nível
de experiência do personagem.
• Usando itens mágicos: como são conjuradores, os clérigos podem usar
pergaminhos mágicos contendo feitiços de sua lista de feitiços. Eles também
podem usar itens que só podem ser usados por conjuradores de feitiços di-
vinos (como alguns cajados mágicos).
EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Os clérigos podem invocar o poder de sua divindade para repelir mons-
tros mortos-vivos, caso encontre tais criaturas. Para expulsar o morto-vivo,
95
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
7 D D D D E E 7 9 11 -
8 D D D D D E E 7 9 11
9 D D D D D D E E 7 9
10 D D D D D D D E E 7
11+ D D D D D D D D E E
* Monstros de 2 DV com uma habilidade especial (ou seja, com um asterisco ao lado
de sua classificação de DV, na descrição do monstro).
† Ao critério do mestre, a tabela pode ser expandida para incluir tipos mais podero-
sos de monstros mortos-vivos.
–: a expulsão fracassa.
Número: se o resultado da jogada de expulsão com 2d6 for maior ou igual,
a tentativa de expulsão é bem-sucedida.
E: a expulsão é bem-sucedida.
D: a expulsão é bem-sucedida; os monstros são destruídos, em vez de serem
simplesmente forçados a fugir.
96
97
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
LADRÕES
Ladrões vivem de suas habilidades de enganação e furtividade. Suas ha-
bilidades os tornam companheiros muito úteis, mas nem sempre confiáveis.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d4.
• Armaduras: couro, não pode usar escudos
• Armas: qualquer tipo.
PERÍCIAS DE LADRÃO
Os ladrões podem usar as seguintes perícias, com a chance de sucesso
mostrada na tabela a seguir:
98
CLASSES
CONHECIMENTO DO JOGADOR
O mestre deve jogar os dados para ouvir ruído, esconder-se nas sombras
e mover-se silenciosamente em nome do jogador, pois o ladrão não sabe
imediatamente se a tentativa foi bem-sucedida. Se um teste de esconder-se
nas sombras ou mover-se silenciosamente falhar, o mestre sabe que o ladrão
foi notado e deve determinar as ações dos inimigos adequadamente.
100
CLASSES
MAGOS
Magos são aventureiros que estu-
daram os segredos arcanos e apren-
deram a conjurar feitiços. Eles são ca-
pazes de conjurar um número maior
de feitiços, que ficam cada vez mais
poderosos, conforme avançam de ní-
vel.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d4.
• Armaduras: nenhum tipo
• Armas: adaga
MAGIA ARCANA
• Pesquisa mágica: um mago de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisas mágicas. Isso
permite que eles adicionem novos
feitiços ao seu grimório e pesquisem
outros efeitos mágicos. Quando um
mago atinge o 9º nível, ele também se
torna capaz de criar itens mágicos.
• Conjuração de feitiços: magos car-
regam grimórios contendo as fórmu-
las para feitiços arcanos. A tabela de
progressão de nível (a seguir) mostra
o número de feitiços no grimório do
usuário de magia e a quantidade de
feitiços que ele pode memorizar, de-
terminado pelo nível de experiência
do personagem. Assim, um mago de
1º nível tem um feitiço em seu gri-
mório, selecionado pelo mestre (que
pode permitir que o jogador escolha).
101
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
102
CLASSES
DRUIDAS
Druidas são sacerdotes da natureza, protegendo terras selvagens do
avanço da “civilização” e do toque corruptor do Caos. Eles adoram a força
da própria natureza, personificada na forma de diferentes forças naturais.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d6.
• Armaduras: couro, escudos de madeira
• Armas: clava, adaga, funda, lança, cajado
MAGIA DIVINA
• Símbolo sagrado: um druida deve carregar um símbolo sagrado da sua
divindade.
• Desfavor da divindade: os druidas devem ser fiéis aos princípios de seu
alinhamento, clero e religião. Os clérigos que falham com sua divindade
podem sofrer penalidades.
• Magia da divindade: cada divindade concede uma magia adicional ao seu
seguidor.
• Pesquisa mágica: um druida de qualquer nível pode gastar tempo e di-
nheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles criem feitiços ou outros
efeitos mágicos associados à sua divindade. Quando um druida atinge o 9º
nível, ele também se torna capaz de criar itens mágicos.
• Conjuração de feitiços: um druida pode orar para receber feitiços da natu-
reza. O poder e o número de feitiços disponíveis para um druida são deter-
minados pelo nível de experiência do personagem.
• Usando itens mágicos: como são conjuradores, os druidas podem usar
pergaminhos mágicos contendo feitiços de sua lista de feitiços. Eles também
podem usar itens que só podem ser usados por conjuradores de feitiços di-
vinos (como alguns cajados mágicos).
RESISTÊNCIA ENERGÉTICA
Druidas ganham um bônus de +2 em jogadas de proteção contra eletrici-
dade (relâmpago) e fogo.
103
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
IDENTIFICAÇÃO
Druidas podem identificar todas as plantas, animais e água pura.
LÍNGUAS SILVESTRES
A cada nível acima do 2º, um druida aprende a falar uma língua usada
por criaturas das florestas Silvestres (ex.: dríades, dragões verdes, pixies).
LOCALIZAR TRILHAS
Um grupo com um druida tem chance de 1-em-6 de se perder em bos-
ques.
104
105
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
RANGERS
Rangers são membros de uma sociedade secreta que protege suas terras
natais de invasões e da influência do Caos. Eles são guerreiros habilidosos
adaptados à vida selvagem. Em níveis mais altos, sua conexão com a natu-
reza lhes concede a habilidade de lançar feitiços.
Alinhamento: Como protetores, os rangers podem ser apenas leais ou
neutros. Se um ranger mudar seu alinhamento para caótico, ele perde todas
as habilidades especiais de classe e se torna um guerreiro do mesmo nível.
O personagem pode ser capaz de recuperar seu status de ranger realizando
uma missão especial.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
• Dado de vida: d8.
• Armaduras: couro, cota de malha, escudos.
• Armas: qualquer tipo.
ATAQUE SURPRESA
Na natureza, um ranger tem uma chance de 3-em-6 de passar desperce-
bido ao se aproximar sorrateiramente de um alvo. Se o ranger passar des-
percebido, o alvo pode ser surpreendido.
CONSCIÊNCIA
Rangers só são surpreendidos com uma rolagem de 1. Isso pode signi-
ficar que um ranger é capaz de agir na rodada de surpresa enquanto seus
companheiros estão surpresos.
MAGIA DIVINA
A partir do 8º nível, devido a uma conexão profunda com a natureza, um
ranger ganha a habilidade de lançar feitiços. O poder e o número de feitiços
disponíveis para um ranger são determinados pelo nível de experiência do
106
CLASSES
PERSEGUIÇÃO
Quando o grupo de um ranger persegue um grupo oponente na nature-
za, a chance de evasão é reduzida em 10%.
RASTREAMENTO
Rangers podem identificar e seguir rastros. Esta habilidade melhora con-
forme o personagem ganha níveis (veja a Tabela T9). O sucesso pode ser
modificado pelos seguintes fatores:
• Terreno macio/duro: +20% a –50%.
• Tamanho do grupo sendo rastreado: +2% por criatura além da primeira.
• Passando por uma área onde outros rastros se misturam: –50%.
• Idade dos rastros: –5% por 12 horas.
• Chuva: –25% por hora.
• Esforços feitos para esconder rastros: –25%.
107
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
108
EQUIPAMENTOS
109
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Acônito: esta erva pode ser utilizada para repelir licantropos. A criatura
deve ser atingida com a erva em combate corpo a corpo.
Água benta: água que foi abençoada por um indivíduo santificado. É
usada em alguns rituais religiosos e causa dano em monstros mortos-vi-
vos (veja Estatísticas de Combate das Armas). Água benta não mantém seu
poder se for armazenada em qualquer outro recipiente diferente do frasco
especial em que foi abençoada.
Arpéu (gancho): possui 3 ou 4 ganchos. Pode ser usado para ancorar
uma corda.
Cantil: este recipiente, feito de couro, é capaz de ser preenchido com 1
litro de líquido.
Corda: é capaz de aguentar o peso de até três seres de tamanho humano.
Espelho: útil para observar cantos ou para refletir ataques de olhar.
Estacas e marreta: uma marreta de madeira e três estacas de 45 cm de
comprimento. Valiosas ao enfrentar vampiros.
Ferramentas de ladrão: este kit contém todas as ferramentas necessárias
para arrombar fechaduras.
Lampião: pode ser fechado para esconder a luz. Queima um frasco de
óleo a cada quatro horas (24 turnos). Projeta luz em um raio de 9 m.
Martelo: pode ser usado para construir ou como uma marreta em estacas
de madeira ou cravos de ferro.
Mochila: possui duas alças e pode ser utilizada nas costas, mantendo as
mãos livres. Comporta até 400 moedas.
Óleo: um frasco de óleo abastece um lampião por quatro horas (24 tur-
nos). Além de servir como combustível para lampiões, óleo também pode
ser utilizado como uma arma:
• Arremessando: um frasco de óleo pode ser aceso com fogo e arremessado
(veja Estatísticas de Combate das Armas).
• Poças: óleo derramado no chão e aceso cobre 1 m de diâmetro e queima
durante 1 turno, causando dano a qualquer personagem ou monstro que se
mova pela poça.
110
EQUIPAMENTOS
111
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
112
EQUIPAMENTOS
113
CAPÍTULO 6: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
114
CAPÍTULO 7: MAGIA
FEITIÇOS
Certas classes de personagens têm a capacidade de memorizar e conjurar
feitiços mágicos. Um feitiço consiste em um padrão de energia mágica me-
morizado na mente de um personagem.
Quando um feitiço é conjurado, ele é apagado da mente do personagem
até que seja memorizado novamente.
Magia arcana e divina: feitiços são concedidos por uma divindade ou
poder superior (magia divina) ou descobertos por meio de estudo esotérico
(magia arcana).
Lista de feitiços: a classe do personagem determina quais feitiços ele
pode conjurar. Cada classe tem uma lista própria de feitiços.
Feitiços memorizados: o nível do personagem determina quantos feiti-
ços ele pode memorizar por vez.
Feitiços reversíveis: alguns feitiços são reversíveis; isso pode ser consul-
tado na descrição de cada um.
MEMORIZANDO FEITIÇOS
Requisitos de tempo e repouso: um conjurador de feitiços pode memo-
rizar novos feitiços após uma noite ininterrupta de sono. É exigido um perí-
odo de uma hora para memorizar todos os feitiços que um personagem tem
à sua disposição.
Feitiços duplicados: um personagem pode memorizar o mesmo feitiço
mais de uma vez, desde que seja capaz de memorizar mais de um feitiço de
um determinado círculo.
CONJURANDO FEITIÇOS
Um feitiço memorizado pode ser conjurado ao se cumprir precisamente
o conjunto de gestos e palavras mágicas exigidas.
Apenas uma vez: quando um feitiço é conjurado, o conhecimento do fei-
tiço é apagado da mente do personagem que o conjurou, até que seja memo-
rizado novamente.
Livre: o personagem precisa ser capaz de falar e mover suas mãos. Um
115
CAPÍTULO 7: MAGIA
EFEITOS DE FEITIÇOS
Selecionando alvos: alguns feitiços afetam vários alvos, seja por área ou
pelo total de Dados de Vida. Se a descrição do feitiço não especificar como
os alvos são escolhidos, o mestre deve decidir se eles são selecionados alea-
toriamente, por escolha do conjurador ou usando outro método.
Concentração: alguns feitiços especificam que o conjurador deve se con-
centrar para manter um efeito mágico. Nesses casos, realizar qualquer outra
ação ou ser distraído (por exemplo, ao ser atacado), faz o conjurador perder
a concentração, a menos que a descrição do feitiço diga o contrário.
Efeitos cumulativos: não é possível usar uma combinação de feitiços
para aumentar uma mesma característica de um personagem (por exemplo,
bônus nas jogadas de ataque, defesa, dano, jogadas de proteção, etc.). No
entanto, feitiços que afetam diferentes características podem ser combina-
dos. Feitiços podem ser combinados com os efeitos de itens mágicos.
116
CAPÍTULO 7: MAGIA
MAGIA ARCANA
MEMORIZANDO FEITIÇOS
Conjuradores arcanos memorizam feitiços através de grimórios (veja
adiante) e, portanto, estão limitados a escolher os feitiços presentes em seu
grimório, que deve estar à mão.
INVERTENDO FEITIÇOS
Ao memorizar um feitiço, o jogador deve escolher entre sua forma nor-
mal ou reversa. Um conjurador arcano pode memorizar ambas as formas de
um feitiço, se o personagem for capaz de memorizar mais de um feitiço de
um determinado círculo.
MAGIA DIVINA
MEMORIZANDO FEITIÇOS
Conjuradores divinos memorizam feitiços através de orações para seus
deuses. Eles podem escolher quaisquer feitiços da lista de sua classe, desde
que estejam em um nível alto o bastante para conjurar o feitiço escolhido.
INVERTENDO FEITIÇOS
Conjuradores de feitiços divinos podem lançar a versão reversa de um
feitiço ao falar as palavras e fazer os gestos mágicos ao contrário no momen-
to em que o feitiço é conjurado.
DESAGRADO À DIVINDADE
Conjuradores de feitiços divinos devem se manter fiéis aos princípios de
seu alinhamento, clero e religião. Se o personagem receber o repúdio de sua
divindade, penalidades (determinadas pelo mestre) podem ser impostas.
Isso pode incluir penalidades ao ataque (-1), uma redução nos feitiços, ou
ser obrigado a embarcar em uma missão perigosa. Para recuperar a estima
de uma divindade, o personagem deve realizar alguma grande ação (con-
forme determinado pelo mestre), como por exemplo: doar itens mágicos ou
ouro, construir um templo, converter muitas pessoas à religião, derrotar um
poderoso inimigo da divindade, etc.
117
CAPÍTULO 7: MAGIA
GRIMÓRIOS
Conjuradores arcanos registram os feitiços que conhecem em um grimó-
rio.
Número de feitiços: o grimório de um personagem contém exatamente
o número de feitiços que ele é capaz de memorizar (conforme determinado
pela classe e nível do personagem).
FEITIÇOS INICIAIS
Os conjuradores arcanos começam o jogo com uma quantidade de feiti-
ços em seus grimórios igual ao número de feitiços que eles forem capazes de
memorizar. O mestre pode escolher esses feitiços ou permitir que o jogador
selecione.
ACRESCENTANDO FEITIÇOS
Quando o número de feitiços que um conjurador arcano pode memori-
zar aumenta (por exemplo, ao ganhar um nível de experiência), ele pode
aumentar a seleção de feitiços em seu grimório. Desta forma, o número de
feitiços no grimório pode ser alinhado com o número de feitiços que o per-
sonagem pode memorizar. Isso é possível de duas maneiras:
• Mentoria: o personagem pode consultar uma guilda arcana ou um men-
tor para aprender novos feitiços. Este processo leva cerca de uma semana de
118
CAPÍTULO 7: MAGIA
GRIMÓRIOS PERDIDOS
Um conjurador arcano pode reescrever os feitiços de um grimório perdi-
do ou destruído em um novo grimório:
• Custo: o custo por feitiço a ser recuperado é de uma semana de tem-
po do jogo e 1.000 po por círculo do feitiço. Por exemplo, reescrever dois
feitiços de primeiro círculo e um feitiço de segundo círculo levaria quatro
semanas e custaria 4.000 po.
• Atividade única: esta atividade requer concentração total. O persona-
gem não pode se envolver em nenhuma outra atividade durante o período
exigido.
GRIMÓRIOS APREENDIDOS
Os grimórios de cada conjurador são escritos de forma que apenas seu
dono original possa ler os feitiços contidos nele sem o auxílio de magia.
PESQUISA MÁGICA
Muitas classes de personagens conjuradores são capazes de pesquisar
novos feitiços, itens mágicos e outros efeitos mágicos, conforme descrito em
cada classe. Isso exige tempo, gastos financeiros e, algumas vezes, algum
ingrediente raro.
O sucesso em qualquer tipo de pesquisa mágica não é garantido — veja
Chance de Falha.
RESTRIÇOES
O personagem deve ser capaz de conjurar feitiços do mesmo círculo que
o novo feitiço criado.
CUSTO E TEMPO
A pesquisa por um novo feitiço leva duas semanas para cada círculo de
feitiço e custa 1.000 po para cada círculo de feitiço.
RESTRIÇOES
Conjuradores de feitiços divinos: são capazes de criar apenas itens que
sejam capazes de utilizar.
Conjuradores de feitiços arcanos: são capazes de criar qualquer tipo de
item, exceto os que são utilizáveis unicamente por conjuradores de feitiços
divinos.
MATERIAIS
A criação de itens mágicos normalmente necessita de componentes raros,
como gemas caras ou ingredientes adquiridos com animais raros ou mons-
tros. Pode ser necessário se aventurar apenas para conseguir estes materiais.
CUSTO E TEMPO
Emulando efeitos mágicos: muitos itens mágicos emulam o efeito de fei-
tiços, e normalmente custam 500 po e uma semana de tempo no jogo por
círculo de feitiço emulado.
Itens multiuso: se o item criado for capaz de replicar o efeito de um feiti-
ço múltiplas vezes (uma varinha mágica com cargas, por exemplo), o custo
em tempo e dinheiro é multiplicado pelo número de usos.
Outros itens: alguns itens mágicos não imitam o efeito de uma magia
120
CAPÍTULO 7: MAGIA
CHANCE DE FALHA
com precisão. Com esses, o mestre deve ser cuidadoso: quanto mais podero-
so o item for, mais difícil será para criá-lo. De maneira geral, itens devem ter
um custo de 10.000 a 100.000 po e de 1 mês a 1 ano em tempo do jogo para
ser completado. Alguns exemplos: 20 flechas +1 (10.000 po, 1 mês), armadu-
ra de placas +1 (10.000 po, 6 meses), bola de cristal (30.000 po, 6 meses), anel
de visão de raio-X (100.000 po, 1 ano).
1º CÍRCULO
1. Curar Ferimentos Leves (Infligir Ferimentos Leves)
2. Detectar Magia
3. Detectar o Mal
4. Luz (Escuridão)
5. Proteção Contra o Mal
6. Purificar Comida e Água
7. Remover Medo (Causar Medo)
8. Resistir ao Frio
2º CÍRCULO
1. Bênção (Mau Agouro)
2. Descobrir Alinhamento
3. Encantar Serpentes
4. Encontrar Armadilhas
5. Falar com Animais
122
LISTA DE FEITIÇOS DE CLÉRIGO
6. Imobilizar Pessoa
7. Resistir ao Fogo
8. Silêncio, 4,5 m de Raio
3º CÍRCULO
1. Aumentar Animal
2. Curar Doença (Causar Doença)
3. Encantar Arma
4. Localizar Objeto
5. Luz Contínua (Escuridão Contínua)
6. Remover Maldição (Amaldiçoar)
4º CÍRCULO
1. Bastões em Serpentes
2. Criar Água
3. Curar Ferimentos Graves (Infligir Ferimentos Graves)
4. Falar com Plantas
5. Neutralizar Veneno
6. Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio
5º CÍRCULO
1. Comungar
2. Criar Comida
3. Dissipar o Mal
4. Missão (Anular Missão)
5. Praga de Insetos
6. Reviver os Mortos (Dedo da Morte)
FEITIÇOS REVERSÍVEIS
Se um feitiço tiver uma versão reversa, o nome de sua versão reversa será
indicado entre parênteses.
123
CAPÍTULO 7: MAGIA
1º CÍRCULO
1. Detectar Magia
2. Disco Flutuante
3. Encantar Pessoa
4. Escudo
5. Ler Idiomas
6. Ler Magia
7. Luz (Escuridão)
8. Mísseis Mágicos
9. Obstruir Porta
10. Proteção Contra o Mal
11. Sono
12. Ventriloquismo
2º CÍRCULO
1. Arrombar
2. Detectar Invisibilidade
3. Detectar o Mal
4. Fechadura Arcana
5. Força Fantasmagórica
6. Imagem Espelhada
124
LISTA DE FEITIÇOS DE MAGO
7. Invisibilidade
8. Levitar
9. Localizar Objeto
10. Luz Contínua (Escuridão Contínua)
11. PES - Percepção Extrassensorial
12. Teia
3º CÍRCULO
1. Bola de Fogo
2. Celeridade
3. Clarividência
4. Dissipar Magia
5. Imobilizar Pessoa
6. Infravisão
7. Invisibilidade, 3 m de Raio
8. Proteção Contra o Mal, 3 m de Raio
9. Proteção Contra Projéteis Mundanos
10. Relâmpago
11. Respirar Debaixo d’Água
12. Voo
4º CÍRCULO
1. Aumentar Plantas
2. Confusão
3. Encantar Monstro
4. Metamorfose em Massa
5. Metamorfosear-se
6. Metamorfosear Outros
7. Muralha de Fogo
8. Muralha de Gelo
9. Olho Arcano
125
CAPÍTULO 7: MAGIA
5º CÍRCULO
1. Animar os Mortos
2. Conjurar Elemental
3. Contato Extraplanar
4. Criar Passagem
5. Enfraquecer Intelecto
6. Imobilizar Monstro
7. Muralha de Pedra
8. Névoa Mortal
9. Recipiente Arcano
10. Telecinesia
11. Teleporte
12. Transmutar Pedra em Lama (Lama em Pedra)
6º CÍRCULO
1. Caçador Invisível
2. Concha Anti-magia
3. Controlar o Clima
4. Desintegrar
5. Dividir Águas
6. Feitiço da Morte
7. Mover Terra
8. Pedra em Carne (Carne em Pedra)
9. Projetar Imagem
10. Reduzir Água
11. Reencarnação
12. Tarefa (Anular Tarefa)
126
LISTA DE FEITIÇOS DE DRUIDA
1º CÍRCULO
1. Amizade com Animais
2. Detectar Perigo
3. Enredar
4. Fogo das Fadas
5. Invisibilidade para Animais
6. Localizar Planta ou Animal
7. Prever Tempo
8. Falar com Animais
2º CÍRCULO
1. Pele de Árvore
2. Criar Água
127
CAPÍTULO 7: MAGIA
3º CÍRCULO
1. Convocar Relâmpagos
2. Crescimento da Natureza
3. Imobilizar Animal
4. Proteção Contra Veneno
5. Forma de Árvore
6. Respiração Aquática (Respiração na superfície)
4º CÍRCULO
1. Curar Ferimentos Graves (Causar Ferimentos Graves)
2. Dissipar Magia
3. Proteção Contra Fogo e Relâmpago
4. Falar com Plantas
5. Invocar Animais
6. Controle de Temperatura
5º CÍRCULO
1. Comunhão com a Natureza
2. Controlar o Clima
3. Passar por Plantas
4. Proteção Contra Plantas e Animais
5. Transmutar Rocha em Lama (Lama em Rocha)
6. Muralha de Espinhos
128
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE CLÉRIGO
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO
DETECTAR MAGIA
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia passam a brilhar. Efeitos
mágicos temporários ou permanentes são revelados.
DETECTAR O MAL
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
Objetos encantados para propósitos malignos ou seres vivos com más
intenções passam a brilhar magicamente.
• Apenas intenção: este feitiço não concede a habilidade de ler mentes,
apenas concede uma sensação geral de má intenção.
• Definição de mal: o mestre deve decidir o que significa “mal”. Algu-
mas coisas que podem ser potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.
129
CAPÍTULO 7: MAGIA
LUZ
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 metros
Este feitiço tem três formas de uso:
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz mágica é suficiente para
a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção de fortitude, ele será cegado pela dura-
ção do feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o feitiço escuridão (veja
abaixo).
REVERSO: ESCURIDÃO
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão
normal (mas não infravisão). De forma similar ao efeito de luz, pode ser
usada também para cegar criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
REMOVER MEDO
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
A criatura tocada é acalmada e perde o medo. O medo induzido magica-
mente pode ser dissipado, mas isso requer que o alvo faça uma jogada de
proteção de vontade. A jogada é modificada em +1 por nível do conjurador.
RESISTIR AO FRIO
Duração: 6 turnos
Alcance: 9 metros
Todas as criaturas dentro do alcance ficam protegidas do frio, das se-
guintes formas:
• Frio comum: não afetadas por temperaturas congelantes não mágicas.
• Bônus de proteção: garante um bônus de +2 em todas as jogadas de
proteção contra ataques baseados em frio.
• Dano de frio: é reduzido em 1 ponto para cada dado de dano jogado
(cada dado causa um mínimo de 1 ponto de dano).
131
CAPÍTULO 7: MAGIA
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO
BÊNÇÃO
Duração: 6 turnos
Alcance: 18 metros
Este feitiço pode ser utilizado em uma das duas situações abaixo:
1. Batalha: os aliados dentro de um alcance de 6 m2, que ainda não este-
jam em combate corpo a corpo, recebem Ataque+1 e Dano+1.
2. Ritual: conjurar bênção também pode ser parte de um ritual de purifi-
cação ou de consagração, ao critério do mestre.
DESCOBRIR ALINHAMENTO
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 metros
O conjurador imediatamente recebe uma informação sobre o alinhamen-
to de um personagem, monstro, objeto, ou localização dentro do alcance (a
maioria dos objetos e localizações não possuem um alinhamento, entretan-
to, itens mágicos e locais sagrados podem ter).
ENCANTAR SERPENTES
Duração: 1d4+1 rodadas ou turnos
Alcance: 18 metros
Uma ou mais serpentes deixam de ser hostis. Elas se erguem e balançam
de um lado para o outro, mas não atacam.
• DV afetado: o feitiço afeta uma quantidade de serpentes cujo DV total
não exceda o nível do conjurador. Por exemplo, um conjurador de 7º nível
pode afetar o equivalente a 7 DV de serpentes, que pode representar sete
serpentes de 1 DV cada, ou duas serpentes de 3 DV cada e uma de 1 DV, ou
qualquer outra combinação.
132
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE CLÉRIGO
ENCONTRAR ARMADILHAS
Duração: 2 turnos
Alcance: 9 metros
Os objetos ou áreas com armadilhas, dentro do alcance do conjurador,
emitem um brilho azulado e mágico.
• Armadilhas mágicas e mecânicas: os dois tipos de armadilhas podem
ser detectados.
• Ainda desconhecida: o feitiço não é capaz de informar a natureza da
armadilha ou como desativá-la.
IMOBILIZAR PESSOA
Duração: 9 turnos
Alcance: 54 metros
Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou mons-
tros humanoides sejam paralisados caso falhem em uma jogada de proteção
de vontade. O feitiço pode ser conjurado de duas formas:
133
CAPÍTULO 7: MAGIA
RESISTIR AO FOGO
Duração: 2 turnos
Alcance: 9 metros
Uma única criatura assume uma resistência sobrenatural ao fogo, da se-
guinte forma:
• Calor comum: não é afetada por calor ou fogo não mágico.
• Bônus de proteção: recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de pro-
teção contra efeitos baseados em fogo.
• Dano de fogo: é reduzido em 1 ponto por dado de dano jogado. Cada
dado causa um mínimo de 1 ponto de dano.
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO
AUMENTAR ANIMAL
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 metros
Um animal comum, não mágico, dobra de tamanho e força quando este
feitiço for conjurado sobre ele.
• Dano: o dano causado pelo ataque do animal é dobrado.
• Carga: a quantidade de peso que o animal é capaz de carregar é dobra-
da.
Restrições: este feitiço pode ser utilizado em versões gigantes de animais
comuns, mas animais inteligentes e montros fantásticos não podem ser afe-
tados.
CURAR DOENÇA
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Curar um alvo de qualquer tipo de doença: incluindo as doenças de
origem mágica.
2. Matar muco verde: este monstro será morto instantaneamente.
ENCANTAR ARMA
Duração: 1 turno
Alcance: 9 metros
Uma única arma é encantada:
• Dano: causa 1d6 pontos de dano adicionais.
• Tratada como mágica: a arma se torna capaz de ferir monstros que
normalmente seriam feridos apenas por armas mágicas.
LOCALIZAR OBJETO
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
O conjurador consegue sentir para qual direção (mas não a distância) um
objeto está. Um de dois tipos de objetos podem ser localizados:
1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum (como por exemplo uma
escadaria, um altar, etc.). Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo
que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o conjurador é capaz de
visualizar com clareza em todos os aspectos.
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para localizar criaturas.
LUZ CONTÍNUA
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço pode ser usado de três formas:
1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A luz mágica é tão brilhante
quanto a luz do dia (criaturas que sofrem penalidades de ataque quando
estão sob a luz do dia serão afetadas). O feitiço pode ser conjurado sobre um
objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção de vontade, ele será cegado. Uma criatu-
ra cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode cancelar um feitiço de es-
curidão contínua (veja abaixo).
136
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE CLÉRIGO
REMOVER MALDIÇÃO
Duração: instantânea / permanente (amaldiçoar)
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Remover maldição é capaz de remover uma maldição de uma criatura ou
que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado.
REVERSO: AMALDIÇOAR
Lança um efeito pernicioso sobre a criatura, caso esta falhe em uma joga-
da de proteção de vontade.
• Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão determinados
pelo conjurador.
• Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir uma penalidade
de -2 em jogadas de proteção, Ataque-4, ou redução do valor de um atributo
em até 50%.
• Multiplas maldições: várias maldições podem ser acumuladas em
uma criatura, desde que cada uma carregue um efeito diferente.
• Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os efeitos do feitiço,
e fazer com que maldições muito poderosas voltem-se contra o conjurador.
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO
BASTÕES EM SERPENTES
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
2d8 bastões comuns são milagrosamente transformados em serpentes
que seguem as ordens do conjurador.
137
CAPÍTULO 7: MAGIA
CRIAR ÁGUA
Duração: permanente
Alcance: toque
Este feitiço faz brotar, no chão ou na parede, uma fonte mágica de água.
• Volume: a fonte tem capacidade aproximada de 190 litros de água — o
suficiente para sustentar doze humanos e doze montarias por um dia.
• Conjuradores de níveis mais altos: se o conjurador for de nível acima
do 8º, a fonte mágica irá ter volume de água suficiente para um adicional de
doze humanos e doze montarias para cada nível acima do 8º.
NEUTRALIZAR VENENO
Duração: instantânea
Alcance: o conjurador ou uma criatura ou objeto tocado
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Personagens: neutraliza os efeitos de veneno em um personagem. Um
personagem morto por veneno pode ser reanimado, se neutralizar veneno
for conjurado em um período de dez rodadas após sua morte.
2. Itens: remove o veneno de um item.
aturas, a proteção será quebrada (os protegidos ainda ganham os bônus nas
jogadas de proteção e ataques mencionados acima).
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO
COMUNGAR
Duração: 3 turnos
Alcance: o conjurador
O conjurador faz uma súplica aos poderes divinos em busca de conhec-
imento.
• Perguntas: o conjurador pode formular até três perguntas por cada
conjuração. Uma vez por ano, o conjurador pode formular seis perguntas
em vez de três.
• Respostas: para cada pergunta a resposta é um simples “sim” ou “não”.
• Limite de uso: comungar pode ser conjurado apenas uma vez por sem-
ana. Se o mestre sentir que o feitiço está sendo usado de maneira exagerada,
seu uso pode ser limitado a uma vez por mês.
CRIAR COMIDA
Duração: permanente
Alcance: surge na presença do conjurador
Este feitiço faz surgir comida do ar magicamente.
• Volume: o feitiço conjura comida o suficiente para sustentar doze hu-
manos e doze montarias por um dia.
• Conjuradores de níveis mais altos: se o conjurador for de nível acima
do 8º, a comida conjurada será suficiente para um adicional de doze hu-
manos e doze montarias para cada nível acima do 8º.
DISSIPAR O MAL
Duração: concentração (até 1 turno) ou instantânea (veja abaixo)
Alcance: 9 metros
Este feitiço pode ser usado de três formas:
140
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE CLÉRIGO
MISSÃO
Duração: até que a missão seja cumprida ou anulada
Alcance: 9 metros
O conjurador ordena que um único alvo execute uma missão específica
ou uma tarefa.
• Exemplos: resgatar um prisioneiro, matar um monstro específico, traz-
er um item mágico até o conjurador, ou viajam até um local sagrado.
• Missões suicidas: a missão dada não pode ser claramente suicida.
• Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma jogada de proteção de von-
tade, anulando a missão em caso de sucesso.
• Rejeição: caso o alvo não cumpra a missão, ele será amaldiçoado (at-
ravés do feitiço amaldiçoar, cuja natureza exata da maldição será definida
pelo mestre).
• Conclusão: uma vez que a tarefa seja cumprida, o feitiço se encerra.
PRAGA DE INSETOS
Duração: concentração (até 1 dia)
Alcance: 144 metros
Conjurado acima do solo, este feitiço invoca um enxame de insetos
voadores que se estende por 18 m de diâmetro, com as seguintes carac-
terísticas:
• Movimento: 6 m por rodada. Enquanto o enxame estiver dentro do
alcance do feitiço, o conjurador pode redirecionar seu movimento.
• Visão: a visão dos indivíduos dentro da área do enxame fica obscure-
cida.
• Criaturas com 2 DV ou menos: são afugentadas se forem capturadas
na área do enxame.
• Concentração: se o conjurador se movimentar ou perder a concen-
tração, o enxame se dissipa, encerrando o feitiço.
Restrições: o feitiço não tem efeito se for conjurado no subterrâneo.
REVIVER OS MORTOS
Duração: instantânea
Alcance: 36 metros
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
1. Restaurar vida: possibilidade de conjuração em um humano ou
semi-humano recém-morto. Veja abaixo.
2. Destruir mortos-vivos: um único monstro morto-vivo pode ser de-
struído, caso ele falhe em uma jogada de proteção de vontade.
Restaurando a vida: quando utilizado para restaurar a vida, este feitiço
está submetido às seguintes estipulações:
• Tempo limite: o conjurador pode reviver uma pessoa morta, a não mais
que quatro dias por nível do conjurador acima do 7º nível. Por exemplo, um
conjurador de 10º nível pode reviver um personagem que foi morto há 12
dias (três níveis acima do 7º nível × 4 dias).
• Fraqueza: voltar da morte é uma provação.
142
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE CLÉRIGO
Enquanto o alvo não descansar por um período de duas semanas, ele terá
1 ponto de vida, se moverá com a metade de sua taxa de movimento normal,
não será capaz de carregar itens pesados, e não será capaz de atacar, conju-
rar feitiços, ou usar outras habilidades de classe. Este período de fraqueza
não pode ser encurtado por meios de cura mágica.
143
CAPÍTULO 7: MAGIA
FEITIÇOS DE MAGO
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO
DETECTAR MAGIA
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
Objetos, áreas ou criaturas encantadas passam a brilhar após a conjura-
ção deste feitiço. Ambos os encantamentos temporários e permanentes são
revelados.
DISCO FLUTUANTE
Duração: 6 turnos
Alcance: 1,8 metros
O conjurador invoca um disco de energia mágica, que tem um formato
circular e levemente côncavo, e o segue carregando objetos que ele desejar.
• Dimensões: o disco tem 90 cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade
em seu centro.
• Carga: ele carrega um máximo de 5.000 moedas (225 kg).
• Movimento: o disco flutua horizontalmente na altura da cintura, per-
manecendo nivelado, dentro do alcance do feitiço.
• Fim: quando o disco tremula e desaparece ao final da duração do feiti-
ço, tudo que estava sobre ele é derrubado.
ENCANTAR PESSOA
Duração: um ou mais dias (veja abaixo)
Alcance: 36 metros
Uma única criatura humana, semi-humana, ou monstro humanoide deve
fazer uma jogada de proteção de vontade ou ficará encantada, conforme
descrito a seguir:
• Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador como um amigo de con-
fiança e aliado, e agirá em defesa do conjurador.
144
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE MAGO
ESCUDO
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador
Este feitiço cria um campo de força invisível que aprimora a Defesa do
conjurador:
• Contra ataques de projéteis: Defesa 17.
• Contra outros ataques: Defesa 15.
LER IDIOMAS
Duração: 2 turnos
Alcance: o conjurador
Pela duração deste feitiço, o conjurador se torna capaz de ler qualquer
idioma, mensagem criptografada, mapa ou qualquer outro tipo de instrução
escrita. Este feitiço não concede a habilidade de falar idiomas desconheci-
dos.
145
CAPÍTULO 7: MAGIA
LER MAGIA
Duração: 1 turno
Alcance: o conjurador
Ler magia é um feitiço que permite que o conjurador decifre escritos ou
runas mágicas, conforme descrito a seguir:
• Pergaminhos: a escrita mágica de um pergaminho de feitiços arcanos
pode ser compreendida. O conjurador torna-se capaz de ativar o pergami-
nho a qualquer momento.
• Grimórios: um grimório escrito por outro conjurador de feitiços arcano
pode ser decifrado.
• Inscrições: runas ou palavras mágicas escritas em um objeto ou super-
fície passam a ser compreensíveis.
• Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha lido uma inscrição
mágica usando ler magia, ele se torna capaz de ler aquele mesmo escrito
futuramente sem precisar utilizar o feitiço.
LUZ
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 metros
Este feitiço tem três formas de uso:
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz mágica é suficiente para
a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção contra vontade, ele será cegado pela du-
ração do feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o feitiço escuridão.
REVERSO: ESCURIDÃO
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão
normal (mas não infravisão). De forma similar ao efeito de luz, pode ser
usada também para cegar criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
146
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE MAGO
MÍSSEIS MÁGICOS
Duração: 1 turno
Alcance: 45 metros
Este feitiço conjura um projétil brilhante de energia, que o conjurador
pode disparar contra um alvo visível dentro do alcance.
• Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não necessita de jogada de
ataque ou de proteção).
• Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano.
• Conjuradores de níveis mais altos: podem conjurar mais projéteis;
dois projéteis adicionais são conjurados a cada 5 níveis (ou seja, três projé-
teis do 6 –10º nível, cinco projéteis do 11º-15º nível, etc.). Múltiplos projéteis
podem ser direcionados em um único alvo.
OBSTRUIR PORTA
Duração: 2d6 turnos
Alcance: 3 metros
Este feitiço faz com que uma porta, portão, janela ou outro tipo de portal
se mantenha magicamente trancado.
• Abertura por magia: o feitiço Arrombar abre a porta obstruída instan-
taneamente.
• Abertura pela força: criaturas com pelo menos 3 Dados de Vida a mais
do que o conjurador, podem abrir a porta obstruída ao gastar uma rodada
exercendo esforço.
SONO
Duração: 4d4 turnos
Alcance: 72 metros
O feitiço sono provoca uma sonolência mágica em todo tipo de criatura,
exceto mortos-vivos. O feitiço pode ter como alvo:
1. Uma única criatura com 4+1 Dados de Vida
2. Um total de 2d8 Dados de Vida de criaturas com um valor individual
de 4 DV, ou menos, por criatura.
Quando os alvos têm 4 DV ou menos, as seguintes regras se aplicam:
• Primeiro os mais fracos: alvos com a menor quantidade de DV são
afetados primeiro.
• DV: para os monstros com menos de 1 DV, arredonde o valor para 1
DV. Monstros com bônus de DV são contabilizados como possuindo o va-
lor simples (por exemplo, um monstro de 3+2 DV seria contabilizado como
tendo 3 DV).
• Excedente: dados de vida que forem de um valor insuficiente para afe-
tar uma criatura serão perdidos.
Executando: criaturas encantadas por esse feitiço tornam-se indefesas e
podem ser mortas instantaneamente com uma arma afiada.
Despertando: bater ou ferir uma criatura afetada irá despertá-la.
VENTRILOQUISMO
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
O conjurador pode fazer com que sua voz seja emitida a partir de qual-
quer local ou fonte (por exemplo uma estátua ou animal) dentro do alcance.
148
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE MAGO
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO
ARROMBAR
Duração: 1 rodada
Alcance: 18 metros
Este feitiço possibilita que o conjurador abra portas, portões, baús, entre
outros, que estejam emperrados, trancados ou obstruídos.
• Portas magicamente trancadas: são afetadas (como obstruir porta, fe-
chadura arcana).
• Portas secretas: podem ser abertas desde que o conjurador saiba sua
localização.
DETECTAR INVISIBILIDADE
Duração: 6 turnos
Alcance: 3 metros por nível
Criaturas ou itens invisíveis que estiverem dentro do alcance são revela-
dos para o conjurador.
149
CAPÍTULO 7: MAGIA
DETECTAR O MAL
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros
Objetos encantados para propósitos malignos ou seres vivos com más
intenções passam a brilhar magicamente.
• Apenas intenção: este feitiço não concede a habilidade de ler mentes,
apenas concede uma sensação geral de má intenção.
• Definição de mal: o mestre deve decidir o que significa “mal”. Algu-
mas coisas que podem ser potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.
FECHADURA ARCANA
Duração: permanente
Alcance: 3 metros
Fechadura arcana é um feitiço que trava de maneira mágica uma porta,
portão, entre outros portais similares, ou até mesmo objetos que já possuam
tranca.
Ignorando: a fechadura mágica é permanente, mas pode ser ignorada,
conforme descrito a seguir.
• Pelo conjurador: este pode atravessar livremente sua fechadura arcana.
• Um feitiço arrombar: permite passagem.
• Conjuradores de níveis mais altos: qualquer personagem capaz de
conjurar feitiços que tenha um mínimo de 3 níveis acima do conjurador da
fechadura arcana poderá passar através dela sem impedimentos.
Temporário: ignorar a fechadura arcana não faz com que ela seja destru-
ída.
FORÇA FANTASMAGÓRICA
Duração: concentração
Alcance: 72 metros
Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se manifesta em uma área
de 6 m3. Três tipos de ilusões podem ser criados:
150
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE MAGO
IMAGEM ESPELHADA
Duração: 6 turnos
Alcance: o conjurador
Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador.
• Comportamento: as imagens espelhadas se assemelham e se compor-
tam exatamente como o conjurador.
• Ataques contra o conjurador: destrói uma das imagens espelhadas
(mesmo se o ataque falhar).
INVISIBILIDADE
Duração: permanente (mas pode ser quebrada, veja abaixo)
Alcance: 72 metros
151
CAPÍTULO 7: MAGIA
LEVITAR
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador
Este feitiço permite que o conjurador se movimente para cima e para
baixo pelo ar:
• Vertical: o conjurador direciona mentalmente movimentos verticais a
até 6 metros por rodada.
• Horizontal: o conjurador pode se impulsionar contra objetos sólidos
para se mover horizontalmente.
• Peso: uma quantidade normal de peso pode ser carregada ao levitar.
LOCALIZAR OBJETO
Duração: 2 turnos
Alcance: 18 metros +3 metros por nível
O conjurador consegue sentir para qual direção (mas não a distância) um
objeto está. Um de dois tipos de objetos podem ser localizados:
1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum (como por exemplo uma
escadaria, um altar, etc.). Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo
que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o conjurador conheça.
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para localizar criaturas.
152
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE MAGO
LUZ CONTÍNUA
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço pode ser usado de três formas:
1. Conjurando luz: em um raio de 9 metros. A luz mágica é suficiente
para a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se move junto com o objeto.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em uma jogada de proteção contra feitiços, ele será cegado. Uma cria-
tura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode cancelar um feitiço de es-
curidão contínua (veja abaixo).
TEIA
Duração: 48 turnos
Alcance: 3 metros
Este feitiço conjura uma massa com vários fios fortes e grudentos que
bloqueiam uma área de 3 m3.
• Emaranhado: criaturas capturadas pela teia se emaranham entre as fi-
bras grudentas. Criaturas emaranhadas não podem se mover, mas, depen-
dendo de sua força, podem conseguir se libertar (veja abaixo).
• Inflamável: os fios da teia são inflamáveis e podem ser destruídos com
fogo em duas rodadas. Todas as criaturas capturadas pela teia em combus-
tão sofrem 1d6 pontos de dano atribuído às chamas.
Libertar-se: a chance depende da FOR.
• Valor de um humano comum: a criatura consegue se libertar em 2d4
turnos.
• FOR magicamente aumentada acima de 18: a criatura consegue se li-
bertar em 4 rodadas.
• Força gigantesca: a criatura consegue se libertar em 2 rodadas.
154
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE MAGO
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO
BOLA DE FOGO
Duração: instantânea
Alcance: 72 metros
Feixes de fogo são projetados na direção de um ponto dentro do alcance
do feitiço, explodindo em uma esfera de 6 m de raio.
• Dano: criaturas atingidas pela bola de fogo sofrem 1d6 de dano por ní-
vel do conjurador, e com uma jogada de proteção de reflexos bem-sucedida
anulam metade do dano.
CELERIDADE
Duração: 3 turnos
Alcance: 72 metros
Este feitiço faz com que até 24 criaturas em uma área de 18 m de diâmetro
fiquem encantadas de forma a se movimentarem e agirem com o dobro da
velocidade normal:
• Movimento: as taxas de movimento máximo dos alvos são dobradas.
• Ataques: os alvos podem fazer o dobro de ataques por rodada.
• Feitiços: a quantidade de feitiços que os alvos são capazes de conjurar
por rodada não é dobrada.
• Dispositivos mágicos: o uso de dispositivos, como varinhas, também
não é dobrado.
CLARIVIDÊNCIA
Duração: 12 turnos
Alcance: 18 metros
O conjurador ganha a habilidade de enxergar através dos olhos de outros
seres vivos.
• Concentração durante 1 turno: para estabelecer uma conexão com al-
guma criatura, o conjurador precisa se concentrar em uma direção específi-
ca durante um turno.
155
CAPÍTULO 7: MAGIA
DISSIPAR MAGIA
Duração: instantânea
Alcance: 36 metros
Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro de uma área de 6 m³.
• Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado
for maior que o nível do conjurador tentando dissipar magia, há uma chan-
ce de 5%, por nível de diferença, de que a tentativa falhe.
• Itens mágicos: não são afetados.
IMOBILIZAR PESSOA
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 36 metros
Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou mons-
156
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE MAGO
INFRAVISÃO
Duração: 1 dia
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
O alvo se torna capaz de ver até 18 metros no escuro por meio do uso de
infravisão.
RELÂMPAGO
Duração: instantânea
Alcance: 54 metros
Este feitiço conjura uma poderosa corrente de energia elétrica, com 18 m
de comprimento e 1,5 m de largura.
• Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago sofrem 1d6 de dano por nível
do conjurador, e com uma jogada de proteção de reflexos bem-sucedida,
anulam metade do dano.
158
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE MAGO
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO
AUMENTAR PLANTAS
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço causa um crescimento vigoroso da vegetação comum em uma
área dentro do alcance. Plantas dentro da área afetada tornam-se espessas e
cheias de folhagem, entrelaçando-se para formar uma vegetação densa.
• Área: uma área de até 300 m2 — selecionada pelo conjurador — é afeta-
da (como por exemplo 45 m × 6 m, 30 m × 9 m, etc.).
• Passagem: apenas criaturas muito grandes conseguem abrir caminho
através da área.
CONFUSÃO
Duração: 12 rodadas
Alcance: 36 metros
Este feitiço faz com que 3d6 alvos que estejam dentro de uma distância
de até 18 m entre si se tornem confusos e incapazes de determinar de manei-
ra independente o que farão.
• Alvos de 2+1 DV ou mais: podem realizar uma jogada de proteção de
vontade a cada rodada para resistir ao efeito do feitiço, agindo por vontade
própria naquela rodada se forem bem-sucedidos.
• Alvos com 2 DV ou menos: são incapazes de fazer jogadas de proteção.
• Comportamento: jogue os dados na tabela abaixo separadamente para
cada alvo afetado durante cada rodada, para saber o que cada um fará:
160
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO
ENCANTAR MONSTRO
Duração: um ou mais dias (veja abaixo)
Alcance: 36 metros
Este feitiço coloca um encantamento sobre 3d6 criaturas de 3 DV ou me-
nos, ou em uma única criatura com mais de 3 DV. Cada alvo deve ser bem-
sucedido em uma jogada de proteção de contade ou ficará encantado, con-
forme descrito a seguir:
• Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador como um amigo de con-
fiança e aliado, e agirá em defesa do conjurador.
• Comandos: se ambos compreenderem o mesmo idioma, o conjurador
poderá dar ordens à criatura encantada, que as obedecerá.
• Natureza do alvo: comandos que contradizem os hábitos e alinhamen-
to da criatura podem ser ignorados.
• Comandos suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá a coman-
dos suicidas ou claramente prejudiciais.
Restrições: mortos-vivos não são afetados.
Duração: o encantamento permanece por tempo indeterminado, mas o
alvo pode fazer novas jogadas de proteção de vontade com intervalos regu-
lares, dependendo de sua pontuação em INT. Se alguma dessas jogadas for
bem-sucedida, o feitiço se encerra.
• INT 3–8: nova jogada de proteção a cada mês.
• INT 9–12: nova jogada de proteção a cada semana.
• INT 13–18: nova jogada de proteção a cada dia.
METAMORFOSE EM MASSA
Duração: permanente
Alcance: 72 metros
Um grupo de criaturas de tamanho humano, dentro de uma área de 72
m de diâmetro, fica coberta por uma ilusão que faz com que seus corpos se
pareçam com um conjunto de árvores ou pomares.
• Atravessando: assim que a ilusão for aplicada, até mesmo as criaturas
que se moverem entre os alvos afetados pela ilusão serão enganadas.
161
CAPÍTULO 7: MAGIA
• Alvos que deixarem a área afetada: não estarão mais sob o efeito da
ilusão.
• Dissipando: o conjurador pode dissipar a ilusão completamente a
qualquer momento.
METAMORFOSEAR-SE
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: o conjurador
O conjurador se transforma em outro ser:
• DV: a nova forma não pode possuir mais Dados de Vida que o nível do
conjurador.
• Estatísticas: o conjurador mantém sua inteligência, pontos de vida, jo-
gadas de proteção e valores de ataque.
• Capacidades físicas: as capacidades físicas da nova forma (como for-
ça, formas de ataque físico, modos de movimentação) são adquiridas pelo
conjurador.
• Habilidades especiais não-físicas: as habilidades especiais da nova
forma (como imunidades, ataques de sopro, conjuração) não são adquiridas.
• Conjurando feitiços: enquanto metamorfoseado, o conjurador não
pode conjurar feitiços.
• Indivíduos específicos: este feitiço não pode ser utilizado para dupli-
car um indivíduo específico.
• Reversão: se o conjurador morrer enquanto estiver metamorfoseado,
ele volta à sua forma original.
METAMORFOSEAR OUTROS
Duração: permanente
Alcance: 18 metros
Um ser vivo é transformado em outro tipo de criatura, ao critério do con-
jurador:
• DV: o feitiço falha se a nova forma possuir duas vezes mais DV do que
o alvo.
162
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO
MURALHA DE FOGO
Duração: concentração
Alcance: 18 metros
Este feitiço conjura uma cortina imóvel e opaca de fogo violeta e cinti-
lante.
• Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser moldada
em qualquer formato ou dimensão que o conjurador desejar, tendo até 120
m2. Por exemplo, ela pode ser uma parede completamente reta, ou curvada
como um círculo de proteção.
163
CAPÍTULO 7: MAGIA
MURALHA DE GELO
Duração: 12 turnos
Alcance: 36 metros
Este feitiço conjura uma muralha de gelo translúcida e imóvel.
• Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser moldada
164
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE MAGO
OLHO ARCANO
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 metros
Um olho mágico invisível é conjurado, permitindo que o conjurador veja
à distância.
• Movimento: o olho pode ser comandado a se movimentar dentro do
alcance, a uma taxa máxima de 36 m por turno.
• Visão através do olho: ao concentrar-se, o conjurador pode enxergar
através do olho.
• Tipos de visão: o olho mágico concede tanto a visão comum quanto
infravisão.
• Barreiras: barreiras sólidas bloqueiam a passagem do olho, mas ele
é capaz de atravessar buracos ou espaços tão pequenos quanto 2,5 cm de
diâmetro.
PORTA DIMENSIONAL
Duração: 1 rodada
Alcance: 3 metros
O conjurador ou uma única criatura é instantaneamente transferida para
outra região que se localize a até 108 m de distância. O destino pode ser se-
lecionado de duas formas:
1. Região conhecida: uma região que se localize a até 108 m de distância,
e que seja familiar ao conjurador.
165
CAPÍTULO 7: MAGIA
REMOVER MALDIÇÃO
Duração: instantânea / permanente (amaldiçoar)
Alcance: o conjurador ou uma criatura tocada
Remover maldição é capaz de remover imediatamente uma maldição de
uma criatura. O feitiço também pode permitir que um personagem descarte
um item mágico amaldiçoado.
REVERSO: AMALDIÇOAR
Lança um efeito nocivo sobre a criatura, caso esta falhe em uma jogada
de proteção de vontade.
• Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão determinados
pelo conjurador.
• Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir uma penalidade
de -2 em jogadas de proteção, uma penalidade de -4 para acertar, ou redu-
ção do valor de um atributo em até 50%.
• Múltiplas maldições: várias maldições podem ser acumuladas em
uma criatura, desde que cada uma carregue um efeito diferente.
• Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os efeitos do feiti-
ço, e fazer com que maldições exageradamente poderosas voltem-se contra
o conjurador!
TERRENO ILUSÓRIO
Duração: até ser tocado
Alcance: 72 metros
Terreno ilusório é um feitiço que pode tanto conjurar um tipo de terreno
ilusório (como por exemplo uma colina, floresta, pântano, etc.) quanto es-
conder um tipo de terreno existente.
• Área: a ilusão deve se conter completamente dentro do alcance do fei-
tiço.
• Tocando: se a ilusão for tocada por um ser inteligente, o feitiço será
anulado.
167
CAPÍTULO 7: MAGIA
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO
ANIMAR OS MORTOS
Duração: permanente
Alcance: 18 metros
Este feitiço transforma os ossos ou corpos de criaturas mortas em esque-
letos mortos-vivos ou zumbis:
• Obedientes: eles obedecem aos comandos do conjurador.
• Habilidades especiais: eles são incapazes de utilizar qualquer habili-
dade especial (incluindo conjuração de feitiços) que possuíam em vida.
• Duração: eles permanecem animados até que sejam destruídos ou até
que se conjure dissipar magia sobre eles.
Número: o feitiço anima uma quantidade de Dados de Vida de zumbis
ou esqueletos igual ao nível do conjurador:
• Esqueletos: têm Defesa 12 e DV igual ao que tinha quando em vida.
• Zumbis: têm Defesa 11 e 1 DV a mais ao tinha quando em vida.
• Personagens com classe: se um PJ ou PNJ de alguma classe for reani-
mado por este feitiço, os níveis não são contabilizados como DV. Por exem-
plo, o corpo reanimado de um guerreiro de 5º nível teria 2 DV (1 DV como
humano comum, +1 por ter sido reanimado como um zumbi).
CONJURAR ELEMENTAL
Duração: permanente (até que seja banido ou morto)
Alcance: 72 metros
Um elemental de 16 DV — um ser formado por pura matéria elemental
— é invocado de um plano elemental à escolha do conjurador (água, ar,
fogo, terra) para agir conforme a vontade deste.
• Materiais: a invocação exige uma grande quantidade do elemento
apropriado.
• Concentração: será necessária para comandar um elemental.
• Banimento: enquanto controlar o elemental, o conjurador pode bani-lo
a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano original.
168
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO
Elemental da Água
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 6 m / 18 m nadando, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5,
AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 2,4 m de altura e 9,6 m de diâmetro.
• Conectado à água: deve permanecer a uma distância máxima de 18 m da
água.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas na água: causa 1d8 de dano extra.
169
CAPÍTULO 7: MAGIA
Elemental do Ar
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 36 m voando, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5, AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 9,6 m de altura, 2,4 m de diâmetro.
• Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV são arremessadas para longe
(jogada de proteção de fortitude).
• Causando dano em criaturas voadoras: causa 1d8 de dano extra.
Elemental do Fogo
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 12 m, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5, AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 4,8 m de altura e 4,8 m de diâmetro.
• Bloqueado por água: não é capaz de cruzar um canal mais largo que seu
próprio diâmetro.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas à base de frio: causa 1d8 de dano extra.
Elemental da Terra
Defesa 21, DV 16* (72 pv), Ataque 1x golpe (3d8), Bônus de ataque +11,
MV 6 m, JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 5, AL Neutro, XP 2.300
• Tamanho: 4,8 m de altura.
• Bloqueado por água: não é capaz de cruzar um canal mais largo que sua
própria altura.
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas no solo: causa 1d8 de dano extra.
CONTATO EXTRAPLANAR
Duração: uma conversa
Alcance: o conjurador
Este feitiço abre um canal de comunicação para um plano de existência
superior, permitindo que o conjurador peça conselhos e conhecimento sobre
qualquer assunto a seres poderosos e transcendentais.
170
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO
171
CAPÍTULO 7: MAGIA
CRIAR PASSAGEM
Duração: 3 turnos
Alcance: 9 metros
Um buraco de 1,5 m de diâmetro é temporariamente aberto sobre rocha
sólida, formando uma passagem de até 3 m de profundidade.
ENFRAQUECER INTELECTO
Duração: permanente
Alcance: 72 metros
Um conjurador de feitiços arcanos dentro do alcance deve ser bem-suce-
dido em uma jogada de proteção de vontade (com uma penalidade de -4)
ou terá seu intelecto reduzido, tornando-se incapaz de pensar de maneira
clara ou conjurar feitiços.
IMOBILIZAR MONSTRO
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36 metros
Este feitiço faz com que uma ou mais criaturas sejam paralisadas, caso fa-
lhem em uma jogada de proteção de vontade. O feitiço pode ser conjurado
de duas formas:
1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de proteção do alvo sofre uma
penalidade de -2.
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo um total de 1d4 indiví-
duos.
Restrições: o feitiço não afeta mortos-vivos.
MURALHA DE PEDRA
Duração: permanente
Alcance: 18 metros
A conjuração deste feitiço faz surgir uma muralha de rocha sólida.
• Tamanho: a muralha poderá ter a forma que o conjurador desejar, e
terá 28 m3 de volume (por exemplo, uma muralha de 50 cm de espessura,
14 m de comprimento e 4 m de altura).
172
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO
NÉVOA MORTAL
Duração: 6 turnos
Alcance: 9 metros
Da ponta dos dedos do conjurador, começa a nascer uma névoa veneno-
sa que preenche uma área de 9 m de diâmetro.
• Movimento: a névoa se move a 18 m por turno (6 m por rodada), car-
regada pelo vento (ou para longe do conjurador, quando não há brisa ou
vento).
• Sedimentação: por ter uma densidade maior que a do ar, a névoa desce
até o nível mais baixo do solo, afundando em tocas e buracos.
• Dano: todas as criaturas em contato com a névoa sofrem 1 ponto de
dano por rodada de contato.
• Criaturas com menos de 5 DV: devem ser bem-sucedidas em uma jo-
gada de proteção de fortitude (uma vez por rodada de contato) ou morre-
rão.
RECIPIENTE ARCANO
Duração: especial
Alcance: o conjurador
O corpo do conjurador entra em um estado de coma durante um pro-
cesso de transe, enquanto sua força vital é transferida para um receptáculo
(qualquer objeto inanimado a menos de 9 m de distância), conhecido como
recipiente arcano. A partir dele, o conjurador pode tentar possuir os corpos
de outras criaturas.
Enquanto a força vital do conjurador estiver no recipiente arcano:
• Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura
dentro de um alcance de 36 m. A vítima deve ser bem-sucedida em uma jo-
gada de proteção de vontade para resistir à possessão. Se a jogada de prote-
ção for bem-sucedida, o conjurador não será capaz de fazer uma nova tenta-
tiva de possuir aquela vítima por um turno. Se a jogada falhar, a força vital
do conjurador deixa o recipiente arcano e se fixa na vítima, possuindo-a.
173
CAPÍTULO 7: MAGIA
TELECINESIA
Duração: concentração (até 6 rodadas)
Alcance: 36 metros
Ao concentrar-se, o conjurador se torna capaz de mover objetos ou cria-
turas com o poder de sua mente.
• Peso: o conjurador pode movimentar uma massa equivalente a até 200
moedas por nível do conjurador.
• Movimento: o alvo pode ser movido até 6 m por rodada, em qualquer
direção (inclusive verticalmente).
• Proteção: se o alvo for uma criatura, esta pode fazer uma jogada de
proteção de vontade para resistir ao efeito.
• Concentração: se a concentração do conjurador for quebrada, o alvo
cairá.
174
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE MAGO
TELEPORTE
Duração: instantânea
Alcance: 3 metros
O conjurador, ou uma criatura escolhida, desaparece e reaparece em um
local de acordo com a escolha do conjurador.
• Equipamento: o alvo é teleportado com todo seu equipamento até o
limite máximo de carga.
• Alvos que são teleportados contra a sua vontade: devem ser bem-su-
cedidos em uma jogada de proteção contra feitiços para evitar que sejam
teleportados.
• Destino: o local de destino pode ser em qualquer ponto dentro de qual-
quer distância, mas deve ser um local familiar ao conjurador. Deve ser a céu
aberto, e no nível do solo (não é possível teleportar intencionalmente um
alvo acima do nível do solo, ou para dentro de matéria sólida).
• Risco: há um risco de que acidentalmente o alvo seja teleportado acima
ou abaixo do nível do solo. A chance de sucesso de um teleporte depende
da familiaridade do conjurador com o destino (veja a seguir). Jogue d% e
consulte a tabela abaixo.
176
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO
CAÇADOR INVISÍVEL
Duração: uma missão
Alcance: invocado na presença do conjurador
Um caçador invisível (veja abaixo) é invocado na presença do conjurador
e magicamente forçado a executar uma missão, de acordo com a vontade do
conjurador.
• Elaborando a frase: o conjurador deve ter cuidado com as palavras
utilizadas para descrever a missão. Caçadores invisíveis são traiçoeiros e, a
menos que a missão imposta seja fácil e rápida de ser executada, seguirão
literalmente o que foi descrito, enquanto distorcem as intenções da missão.
• Duração: a criatura é forçada a executar a tarefa até que ela consiga, ou
até que tenha sido destruída.
• Banimento: o feitiço dissipar o mal banirá o caçador invisível, encer-
rando o feitiço.
Caçador Invisível
Criaturas mágicas, altamente inteligentes, invocadas de outro plano de
existência para executar tarefas para poderosos usuários de magia.
Defesa 16, DV 8* (36 pv), Ataque 1x golpe (4d4), Bônus de ataque +7,
MV 12 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11, AL Neutro, XP 1.200
• Rastreia: sem falha.
• Surpresa: em um resultado de 1–5, a menos que o alvo consiga detectar
invisibilidade.
• Se mortos: voltam para seu plano de origem.
CONCHA ANTIMAGIA
Duração: 12 turnos
Alcance: o conjurador
Uma barreira antimagia é criada em volta do conjurador por meio deste
feitiço.
177
CAPÍTULO 7: MAGIA
CONTROLAR O CLIMA
Duração: concentração
Alcance: 240 metros em volta do conjurador
Ao concentrar-se (o conjurador não pode se movimentar), o conjurador
faz com que uma das condições descritas a seguir se manifeste ao seu redor.
Este feitiço funciona apenas a céu aberto.
• Calmaria: limpa os céus de nuvens e mantém o clima limpo, mas os
efeitos colaterais — como lama após uma chuva — ainda permanecem.
• Calor extremo: derrete neve ou seca lama (incluindo transmutar pedra
em lama). Criaturas na área se movimentam com metade de suas taxas de
movimento.
• Névoa: a visibilidade é reduzida para 6 m. Criaturas que estejam na
névoa se movimentam com metade de suas taxas de movimento. Ao critério
do mestre, elas também têm chances de se perder.
• Ventos fortes: as taxas de movimento caem pela metade. Voo e ataques
de projetéis se tornam impossíveis. Ventos fortes podem ser utilizados para
aumentar a velocidade de navios em 50%, se estes possuírem velas. Em re-
giões arenosas, pode causar tempestades de areia, reduzindo a visibilidade
para 6 m.
• Chuva: penalidade de -2 em ataques de projéteis. Lama é formada den-
tro de 3 turnos, diminuindo a movimentação pela metade.
• Neve: a visibilidade é reduzida para 6 m. As taxas de movimento caem
pela metade. Corpos d’água podem congelar. Após o derretimento da neve,
a lama ainda permanece, e continua atrapalhando o movimento.
• Tornado: invoca um tornado que pode ser redirecionado, movendo-se
a 36 m por rodada. O tornado pode atacar (veja as estatísticas abaixo). Na-
vios apanhados pelo tornado têm uma chance de 75% de sofrer 12 pontos
de dano de integridade.
178
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO
Tornado
Uma coluna de ar em redemoinho, com 7,2 m de altura e 2 m de diâme-
tro, que aterroriza criaturas voadoras e destrói navios.
Defesa 19, DV 12* (54 pv), Ataque 1x golpe (2d8), Bônus de ataque +9,
MV 36 m voando, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 8,
AL Neutro, XP 1.900
• Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV são arremessadas para longe
(jogada de proteção de fortitude).
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Causando dano em criaturas voadoras: causa 1d8 de dano extra.
DESINTEGRAR
Duração: instantânea
Alcance: 18 metros
A forma material de uma única criatura ou objeto, que não seja mágica, é
instantaneamente e permanentemente destruída.
• Se o alvo for uma criatura: esta deve fazer uma jogada de proteção de
fortitude para resistir à desintegração.
• Exemplos de objetos: uma árvore, um navio, uma área de 3 m de uma
parede.
179
CAPÍTULO 7: MAGIA
DIVIDIR ÁGUAS
Duração: 6 turnos
Alcance: 36 metros
O conjurador cria um caminho de até 3 m de largura e um máximo de
36 m de comprimento através da água, como uma poça, um lago, ou outro
corpo d’água. O conjurador pode dissipar o efeito do feitiço antes que este
se encerre.
FEITIÇO DA MORTE
Duração: instantânea
Alcance: 72 metros
Até 4d8 DV em criaturas, dentro de uma área de 18 m3, devem ser bem-
sucedidas em uma jogada de proteção de fortitude ou morrerão instanta-
neamente.
Restrições: mortos-vivos e criaturas com mais de 7 DV não são afetados.
MOVER TERRA
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 metros
Terra (mas não rocha) dentro do alcance do feitiço pode ser rearranjada
conforme a vontade do conjurador.
• Taxa de movimento: o conjurador pode mover a terra da área a uma
velocidade de até 18 m por turno.
• Escavações: o alcance do feitiço também se estende para baixo da su-
perfície, permitindo escavações.
PEDRA EM CARNE
Duração: permanente
Alcance: 36 metros
Este feitiço é capaz de transformar pedra em carne. É especialmente útil
para restaurar vida em uma criatura petrificada e retornar o seu equipamen-
to para o estado normal.
180
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO
PROJETAR IMAGEM
Duração: 6 turnos
Alcance: 72 metros
Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro do alcance do feitiço.
• Cópia: a imagem é uma duplicação exata do conjurador, e só pode ser
identificada através do toque.
• Conjuração de feitiços subsequente: as conjurações agora parecem se
originar da cópia, entretanto, os alvos ainda precisam ser visíveis ao conju-
rador.
• Feitiços e projéteis: a imagem parece não ser afetada por feitiços ou
armas de projéteis.
• Corpo a corpo ou toque: se a imagem for tocada ou atingida em ataque
corpo a corpo, ela desaparece.
181
CAPÍTULO 7: MAGIA
REDUZIR ÁGUA
Duração: 10 turnos
Alcance: 72 m
Este feitiço reduz a profundidade de um corpo d’água pela metade du-
rante a duração de seu efeito. Uma área de até 1.000 metros quadrados pode
ser afetada.
REENCARNAÇÃO
Duração: permanente
Alcance: surge na presença do conjurador
Um personagem morto pode retornar à vida em uma nova forma física,
manifestando-se na presença do conjurador. O novo corpo físico do perso-
nagem não é necessariamente seu corpo original; este é determinado pela
jogada na tabela Reencarnação: Classe e Povo. A jogada pode indicar uma
classe de personagem ou um monstro:
• Classe de personagem: o nível de experiência do personagem é o re-
sultado da jogada de 1d6 (ou no máximo o mesmo nível que o personagem
alcançou antes de sua morte). O personagem reencarnado pode continuar a
receber experiência e evoluir normalmente em sua nova classe.
182
FEITIÇOS DE 6º CÍRCULO DE MAGO
• Monstro: o tipo deve ser determinado pelo mestre. O monstro deve ser
no mínimo parcialmente inteligente, não pode ter mais Dados de Vida do
que o nível do personagem a ser reencarnado (no máximo 6 DV), e ser do
mesmo alinhamento. A tabela de reencarnação de monstros pode ser uti-
lizada, ou o mestre poderá criar sua própria tabela. Monstros não podem
receber pontos de experiência ou avançar de nível.
TAREFA
Duração: permanente / instantânea (anular tarefa)
Alcance: 9 metros
O conjurador ordena que um alvo execute ou evite executar uma ação
específica.
• Exemplos: trazer um objeto específico até o conjurador, comer e beber
sem restrições, manter um fato específico em segredo.
183
CAPÍTULO 7: MAGIA
184
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO DE DRUIDA
FEITIÇOS DE 1º CÍRCULO
DETECTAR PERIGO
Duração: 6 turnos (ao ar livre), caso contrário, 3 turnos
Alcance: 1,5 metro por nível
O conjurador pode se concentrar para detectar perigos dentro do alcance.
• Áreas: analisar uma área de 3 m2 leva um turno.
• Criaturas: analisar uma criatura leva um turno.
• Objetos: analisar um objeto pequeno (por exemplo, um baú, arma, etc.)
leva um turno. Objetos maiores levam mais tempo.
185
CAPÍTULO 7: MAGIA
ENREDAR
Duração: 1 turno
Alcance: 24 metros
Todas as plantas presentes em uma área de raio de 6 metros dentro do
alcance se dobram e torcem, enredando criaturas dentro da área.
• Jogada de proteção: cada criatura na área afetada pode fazer uma joga-
da de proteção de vontade.
• Se a jogada de proteção falhar: a criatura é enredada e não pode se
mover.
• Se a a jogada de proteção for bem-sucedida: a criatura consegue se
mover pela área enredada à metade de sua taxa de movimento normal.
PREVER TEMPO
Duração: Instantânea
Alcance: 1,6 quilômetros de diâmetro por nível
O conjurador obtém conhecimento preciso do tempo dentro do alcance
pelas próximas 12 horas.
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO
PELE DE ÁRVORE
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
A pele do personagem endurece como casca de uma árvore.
• Bônus de Defesa: recebe Defesa+1.
• Bônus de jogada de proteção: o personagem ganha um bônus de +1 em
todos as jogadas de proteção, exceto contra efeitos mágicos.
CRIAR ÁGUA
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Este feitiço faz com que uma fonte mágica jorre do chão.
• Volume: a fonte produz aproximadamente 50 galões de água — o sufi-
ciente para sustentar doze humanos e doze montarias por um dia.
• Conjuradores de nível mais alto: cria água suficiente para um adicio-
nal de doze humanos e montarias para cada nível além do 8º.
AQUECER METAL
Duração: 7 rodadas
Alcance: 9 metros
Todo metal em posse de um número de criaturas do tamanho de um hu-
mano é aquecido a temperaturas extremas.
• Número de criaturas: uma para cada dois níveis de experiência do con-
jurador.
• O calor produzido: aumenta por quatro rodadas, depois desvanece.
• Efeitos: uma criatura cuja carne está em contato com o metal afetado
pode sofrer danos (veja abaixo).
• Largar itens: uma criatura que larga todos os objetos aquecidos não
sofre mais danos.
• Água ou neve: imersão de metal aquecido nega os efeitos prejudiciais.
• Imunidades: criaturas que são imunes ao fogo não são afetadas por
este feitiço.
NÉVOA OBSCURECEDORA
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3 metros por nível ao redor do conjurador
Uma nuvem de vapor nebuloso emana do chão, preenchendo uma área
centrada no conjurador.
• Altura: a névoa tem 3 metros de altura.
• Visão: a névoa bloqueia a visão normal e a infravisão. Criaturas que
podem ver coisas invisíveis podem ver vagamente através da névoa.
• O conjurador: pode ver vagamente através da névoa.
• Ventos fortes: reduzem a duração do feitiço em três quartos.
PRODUZIR CHAMA
Duração: 2 turnos por nível
Alcance: O conjurador
Uma chama surge na palma da mão do conjurador.
• O conjurador: não é prejudicado pela chama.
• Luz: a chama emite luz que ilumina claramente um raio de 9 metros.
• Tocar objetos: objetos inflamáveis tocados com a chama pegam fogo.
• Controle: durante a duração do feitiço, o conjurador pode fazer a cha-
ma desaparecer e reaparecer à vontade.
• Lançando a chama: o conjurador pode soltar a chama ou jogá-la até
9 metros. Isso termina o feitiço (embora os incêndios iniciados pela chama
mágica possam persistir).
190
FEITIÇOS DE 2º CÍRCULO DE DRUIDA
RETARDAR VENENO
Duração: 1 hora por nível
Alcance: O conjurador ou uma criatura tocada
Venenos afetando o personagem são dramaticamente retardados, dando
ao conjurador tempo para efetuar uma cura completa.
• Efeitos do veneno: enquanto o personagem tiver mais de 1 ponto de
vida, o veneno retardado inflige 1 ponto de dano por turno. Se o persona-
gem estiver com 1 ponto de vida, o veneno não inflige mais dano.
• Personagens mortos por veneno: podem ser revividos por este feitiço.
A morte deve ter ocorrido dentro de um turno por nível do conjurador.
• Venenos naturais: se o personagem foi envenenado por uma planta ou
animal natural, o conjurador tem 10% de chance por nível de conhecer um
antídoto herbal que neutralizará completamente o veneno. Na natureza, co-
letar as ervas para o antídoto leva um turno. Em um assentamento, as ervas
podem estar disponíveis para compra de um herbalista.
• Quando a duração termina: os efeitos completos do veneno ocorrem.
Se o personagem foi revivido da morte por este feitiço, ele morre de novo.
TORCER MADEIRA
Duração: Permanente
Alcance: 80 metros
Objetos de madeira da escolha do conjurador se torcem e tornam-se inú-
teis.
• Objetos comuns: um objeto do tamanho de uma flecha é afetado por
nível do conjurador. Uma lança, varinha mágica ou dardo contam como
duas flechas; um arco, clava ou bastão contam como quatro.
• Objetos de outras formas: (por exemplo, tábuas ou pranchas) de tama-
nho aproximadamente equivalente também podem ser alvo.
Objetos mágicos: que são alvo têm uma chance de não serem afetados:
• Armas e armaduras mágicas: têm 10% de chance de não serem afetadas
por cada “+” que possuírem. (por exemplo, uma lança mágica +2 tem 20%
de chance de não ser afetada por torcer madeira.)
191
CAPÍTULO 7: MAGIA
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO
CHAMADO DO RELÂMPAGO
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 108 metros
O conjurador direciona as energias violentas de uma tempestade, cau-
sando a queda de relâmpagos no chão em pontos de sua escolha.
• Nuvens de tempestade: devem estar presentes no céu acima do ponto
a ser atingido pelo relâmpago.
• Número de ataques: um ataque de relâmpago pode ser invocado por
turno de duração do feitiço.
• Área: um ataque de relâmpago afeta uma área de raio de 3 metros.
• Dano: todas as criaturas na área sofrem 8d6 de dano (jogada de prote-
ção de reflexo reduz o dano pela metade).
• Se a tempestade se dissipar: o feitiço termina prematuramente.
CRESCIMENTO DA NATUREZA
Duração: 12 turnos (animais) ou permanente (plantas)
Alcance: 36 metros
Este feitiço tem dois usos:
1. Crescimento animal: dobrando o tamanho de um animal normal, não
mágico.
2. Crescimento de plantas: causando crescimento vigoroso de vegetação
normal.
Quando usado para afetar um animal:
• Força: a força do animal é dobrada, junto com o dano infligido por seus
ataques e a quantidade de peso que pode carregar.
192
FEITIÇOS DE 3º CÍRCULO DE DRUIDA
IMOBILIZAR ANIMAL
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 54 metros
Este feitiço faz com que um ou mais animais sejam paralisados se falha-
rem em uma jogada de salvamento contra magias.
• Número de alvos: até 1 DV de animais por nível do conjurador podem
ser alvo.
• Restrições: animais normais ou gigantes podem ser afetados. Criaturas
mágicas, animais inteligentes, ou animais conjurados, controlados ou invo-
cados magicamente não podem ser afetados.
FORMA DE ÁRVORE
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: O conjurador
O conjurador assume a forma de uma árvore viva ou morta.
• Aparência: a forma de árvore é completamente realista, mesmo sob
inspeção muito próxima.
• Equipamento: todas as roupas e equipamentos do conjurador também
são transformados.
• Percepção: enquanto nesta forma, o conjurador pode perceber os arre-
dores com seus sentidos normais.
• Cancelamento: o conjurador pode encerrar o feitiço a vontade, retor-
nando à sua forma normal.
RESPIRAÇÃO AQUÁTICA
Duração: 1 dia
Alcance: 9 metros
O personagem pode respirar livremente embaixo d’água por meio deste
feitiço.
• Respiração aérea: o feitiço não afeta a capacidade do personagem de
respirar ar.
• Natação: nenhuma proficiência adicional em natação, decorrente do
feitiço, é concedida.
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO
DISSIPAR MAGIA
Duração: instantânea
Alcance: 36 metros
Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro de uma área de 6 m³.
• Nível do conjurador: se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado
for maior que o nível do conjurador tentando dissipar magia, há uma chan-
ce de 5%, por nível de diferença, de que a tentativa falhe.
• Itens mágicos: não são afetados.
INVOCAR ANIMAIS
Duração: 3 turnos
Alcance: 108 metros
Animais normais dentro do al-
cance são convocados para auxiliar
o conjurador. As criaturas que res-
pondem à convocação são determi-
nadas da seguinte forma:
• Restrições: insetos, aracnídeos
e outros “insetos” não são convoca-
dos. Criaturas mágicas e aquelas de
inteligência superior à animal não
são convocadas.
196
FEITIÇOS DE 4º CÍRCULO DE DRUIDA
CONTROLE DE TEMPERATURA
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3 metros ao redor do conjurador
O conjurador pode controlar a temperatura no alcance do feitiço.
• Faixa de temperatura: a temperatura pode ser aumentada ou di-
minuída até a total amplitude de variação de temperatura no mundo
natural (por exemplo, até o frio ártico ou o calor tropical).
• Controle: o conjurador pode ajustar a temperatura à vontade en-
quanto o feitiço durar.
197
CAPÍTULO 7: MAGIA
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO
CONTROLAR O CLIMA
Duração: Concentração
Alcance: 220 metros ao redor do conjurador
Concentrando-se (sem movimento permitido), o conjurador causa uma
das seguintes condições ao seu redor. Este feitiço só funciona ao ar livre.
• Calmaria: limpa o mau tempo (embora efeitos colaterais — por exem-
plo, lama após a chuva — permaneçam.)
• Calor extremo: seca neve ou lama (incluindo transmutar rocha em
lama). Criaturas na área se movem à metade da taxa normal.
• Neblina: visibilidade cai para 6 metros. Criaturas na neblina se movem
à metade de sua taxa normal.
• Ventos fortes: taxas de movimento são reduzidas pela metade. Dispa-
ros de projéteis e voo são impossíveis. Ventos fortes podem ser usados para
aumentar a velocidade de navegação de navios em 50% se viajarem com o
vento. Em áreas arenosas, podem causar uma tempestade de areia, reduzin-
do a visibilidade para 6 metros.
• Chuva: penalidade de –2 em ataques de projéteis. Lama forma em 3
turnos, reduzindo pela metade as taxas de movimento.
198
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE DRUIDA
• Neve: visibilidade cai para 20’. Taxas de movimento são reduzidas pela
metade. Corpos d’água podem congelar. Após o degelo, lama permanece e
ainda impede o movimento.
• Tornado: o conjurador pode direcionar o tornado, que se move a 120’
por rodada. O tornado pode ser direcionado para atacar (veja estatísticas
abaixo). Navios pegos em um tornado têm 75% de chance de sofrer 12 pon-
tos de dano no casco.
199
CAPÍTULO 7: MAGIA
MURALHA DE ESPINHOS
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 80 pés
Uma barreira de plantas espinhosas e resistentes é conjurada em um pon-
to escolhido pelo conjurador.
• Tamanho: a parede pode ter qualquer tamanho até 360 m2 e pode ser
moldada de qualquer maneira e para quaisquer dimensões que o conjura-
dor desejar (parede reta ou curvada em um círculo protetor).
200
FEITIÇOS DE 5º CÍRCULO DE DRUIDA
201
202
203
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS
DRAGÕES ANCIÕES
Os cinco Dragões Anciões de Lodoss são as criaturas conhecidas mais po-
derosas. Nasceram nas eras primordiais, quando as divindades guerreavam
entre si, e lutaram lado a lado com os próprios deuses. Quando o mundo foi
despedaçado e os deuses desapareceram, apenas uma dúzia de Dragões An-
ciões sobreviveu, e a maioria se retirou para locais remotos, longe dos bol-
sões dispersos de civilização. Quando o poderoso Reino da Magia surgiu, os
Dragões Anciões novamente desempenharam um papel vital e terrível nas
guerras entre os Reis Feiticeiros e os Barões em suas disputas pelas terras de
Lodoss. No final, Kastuul colapsou, e muitos dos últimos Dragões Anciões
morreram lutando entre si. Apenas cinco Dragões Anciões sobreviveram,
encarregados de guardar os tesouros mais poderosos de Kastuul, conheci-
dos como Tesouros do Governador. Durante quinhentos anos, os Dragões
Anciões guardaram seus tesouros mágicos. Então, quando as guerras contra
Marmo surgiram, os Dragões Anciões restantes despertaram mais uma vez.
Até agora, quatro dos Dragões Anciões morreram restando apenas um.
Os Dragões Anciões são tão poderosos que é inútil listar suas característi-
cas. Para todos os efeitos práticos, eles são imortais e possuem vasto conhe-
cimento de magia. Seria necessário um exército de centenas, até milhares,
para matar tal dragão sem a ajuda de armas mágicas.
205
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS
208
GRANDES DRAGÕES
GRANDES DRAGÕES
Após os Dragões Anciões, os Grandes Dragões são a espécie de
dragão mais poderosa em Lodoss. Esses dragões são raramente vis-
tos e permanecem nos picos altos das montanhas e cavernas remotas.
Pouco se sabe sobre eles. Acredita-se que existam apenas meia dúzia
a uma dúzia de Grandes Dragões em Lodoss. Eles têm entre quin-
hentos a setecentos anos e nasceram na Era da Magia. Embora não
sejam tão antigos e poderosos quanto os Dragões Anciões, Grandes
Dragões ainda são extremamente perigosos. Como os Dragões An-
ciões, grandes dragões são imortais. Talvez em mais alguns milhares
de anos, eles podem se tornar tão grandes e poderosos quanto os
Dragões Anciões.
209
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS
Grande Dragão
Defesa 23, DV 20** (90 pv), Ataque 2x garras (1d8) e 1x mordida (3d12),
Bônus de ataque +14, MV 9 m / 24 m voando,
JP Fortitude 2, Reflexos 2, Vontade 3, AL qualquer um, XP 4.300
• Ataque de sopro: cone de fogo de 54 m de comprimento.
• Idioma e feitiço: 80%, 4x 1º círculo, 3x 2º círculo
• Dormino: 20%
DRAGÕES TROVÃO
Dragões Trovão são um dos tipos mais comuns de dragões encon-
trados em Lodoss. Eles frequentemente descansam em cavernas pro-
fundas, castelos arruinados ou os túneis colapsados do antigo Reino
210
DRAGÕES TROVÃO
Dragão Trovão
Defesa 18, DV 16** (72 pv), Ataque 2x garras (1d6) e 1x mordida (3d8),
1x pisotear (2d6), Bônus de ataque +11, MV 9 m,
JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 4, AL qualquer um, XP 3.250
• Ataque de sopro: cone de fogo de 27 m de comprimento.
• Dormino: 20%
• Pisotear: chance de 3-em-4 de pisotear a cada rodada. Ataque+6 para acer-
tar criaturas de tamanho humano ou menores.
DRAGÕES WYVERN
Os dragões wyvern de Moss são os únicos dragões verdadeira-
mente domesticados conhecidos. Estes são os dragões utilizados pe-
los Cavaleiros Dragões. Wyverns são grandes dragões reptilianos
211
CAPÍTULO 8: DRAGÕES DE LODOSS
com pescoços e caudas curtos, duas pernas e duas asas. Eles têm uma
envergadura de cerca de vinte metros e medem quinze a vinte metros
da cabeça à cauda. Quando montados, um conjunto de rédea e bridão
é colocado em sua cabeça, e o cavaleiro se senta em uma montaria nas
costas do wyvern.
Os wyverns de Moss são mantidos em grandes cavernas, razão
pela qual os Mossianos têm suas fortalezas perto das montanhas. Os
wyverns são autorizados a voar livremente, mas são treinados para
permanecerem dentro de um certo alcance de suas cavernas e retor-
nar quando chamados. Wyverns selvagens também são comuns em
Moss, e estes não devem ser tratados como bestas dóceis ou domésti-
cas para montaria. Wyverns selvagens podem ser bastante tempera-
mentais e violentos. Wyverns também vivem na Ilha do Dragão Azul.
Abaixo está um template médio de um Dragão Wyvern.
Dragão Wyvern
Defesa 18, DV 16* (72 pv), Ataque 2x garras (1d6) e 1x mordida (3d8),
Bônus de ataque +11, MV 9 m / 24 m voando,
JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 4, AL qualquer um, XP 2.300
• Ataque de sopro: cone de fogo de 18 m de comprimento.
SERPENTES MARINHAS
Serpentes marinhas são os dragões do oceano. É desconhecido
quantas serpentes marinhas existem, pois os oceanos são vastos e in-
explorados. Poucos navios encontraram uma serpente marinha e re-
tornaram. Aqueles que retornam, ou os sobreviventes de um navio
que foi destruído, nos trazem as únicas informações sobre esses
grandes monstros do mar.
Serpentes marinhas são muito longas, tão longas que podem se
enrolar ao redor até mesmo do maior navio galeão e esmagá-lo em
estilhaços. Flechas parecem ser ineficazes contra seu corpo escamoso
e viscoso, mas lembre-se, um golpe sólido no olho pode afugentar tal
serpente.
212
SERPENTES MARINHAS
Serpente Marinha
Defesa 20, DV 17* (76 pv), Ataque 1x mordida (3d10), 1x constrição (6d10)
Bônus de ataque +12, MV 36 m nadando,
JP Fortitude 3, Reflexos 3, Vontade 4, AL qualquer um, XP 3.150
• Ataque de sopro: cone de fogo de 36 m de comprimento.
• Dormino: 20%
213
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
CRIATURAS SELVAGENS
Cuidado com a natureza selvagem, lugares não civilizados e in-
domáveis, pois lá vagam criaturas que, embora não sejam boas nem
más, desprezam a humanidade - insetos gigantes, bestas devorado-
ras de homens, vermes enormes e serpentes horrendas. Estas não são
criaturas mágicas ou inteligentes, mas são poderosas e viscerais, e
qualquer viajante deve estar atento à sua presença...
ABELHA DE AÇO
As Abelhas de Aço das Terras Selvagens ao sul das montanhas do Dragão
de Fogo estão entre os insetos gigantes mais agressivos. As abelhas de aço
não são feitas de aço, mas seus corpos blindados e quitinosos são extrema-
mente rígidos e contêm partículas de ferro, o que lhes dá um brilho metálico.
As abelhas de aço vivem em colmeias e alimentam de seiva de árvores em
vez de néctar. Essas criaturas não são terrivelmente grandes, sendo apenas
do tamanho de um rato, mas tendem a formar enxames quando seu terri-
tório é invadido. Um enxame desses insetos pode derrubar quase qualquer
coisa.
ÁGUIA
Águias, como muitas aves de rapina, são caçadoras. Mas elas não caçam
humanos. Águias caçam apenas roedores e só atacarão humanos se acre-
ditarem que seu ninho está ameaçado. Diz-se que Grifos também podem
214
CRIATURAS SELVAGENS
AMEBA
Sem dúvida, a Ameba é a forma de vida monstruosa mais baixa,
mas é um inimigo mortal. A Ameba vive apenas para comer e comer,
e quando está saciada, divide-se para criar outra igual a si mesma. A
Ameba é amorfa, gelatinosa e semi-transparente; seus órgãos primiti-
vos podem ser vistos por dentro dela, assim como os corpos dissolvi-
dos de suas vítimas anteriores.
215
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
216
CRIATURAS SELVAGENS
BESOURO-CERVO GIGANTE
Besouros-Cervo Gigantes são insetos voadores incomuns. Eles se pare-
cem muito com seus primos menores, mas são quase tão grandes quanto
um cavalo de guerra. Essas criaturas vivem principalmente no Pântano Si-
lencioso e em Marmo, mas também foram avistadas em outras regiões. Eles
raramente são encontrados e frequentemente fogem do perigo. Sendo come-
dores de carniça, eles não são caçadores e, portanto, se saem mal em batalha.
Mesmo assim, um Besouro-Cervo enfurecido pode causar sérios danos aos
seus agressores com seus mortais chifres semelhantes aos de um cervo.
Defesa 18, DV 2 (9 pv), Ataque 1x chifrada (3d4), Bônus de ataque +1,
MV 6 m / 12 m voando, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 20
• Investida aérea: se forem ameaçados farão uma investida contra o opo-
nente. Isso requer uma corrida livre de pelo menos 24 metros. Atacam qual-
quer coisa em seu caminho causando o dobro de dano com sua chifrada.
BESOURO-RINOCERONTE GIGANTE
Encontrado apenas perto do Pântano Silencioso e nas florestas profun-
das das Terras Selvagens, o Besouro-rinoceronte Gigante pode ser uma fera
assustadora ao ser encontrada. O inseto é grande, pesado e volumoso, tanto
que é incapaz de voar em sua fase adulta. O temível chifre que lhe dá o
nome mede mais de dois metros de comprimento. Ele pode abaixar seu chi-
fre para atacar quando ameaçado.
Defesa 18, DV 4 (18 pv), Ataque 1x chifrada (2d6), Bônus de ataque +4,
MV 6 m, JP Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 13, AL Neutro, XP 75
• Investida: se forem ameaçados farão uma investida contra o oponente.
Isso requer uma corrida livre de pelo menos 12 metros. Atacam qualquer
coisa em seu caminho causando o dobro de dano com sua chifrada.
BESTA DE GARRAS
Um dos predadores mais temidos das Terras Selvagens, a Besta de Gar-
ras é um gato caçador de agressividade sem igual. Este grande gato de cor
preto intenso pode correr em grandes velocidades, caçar silenciosamente
217
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
218
CRIATURAS SELVAGENS
LESMA GIGANTE
A Lesma Gigante espreita em lugares úmidos e molhados, mais comu-
mente dentro do Pântano Silencioso, mas também em ruínas antigas, mas-
morras, catacumbas e túneis subterrâneos. Ao contrário das lesmas meno-
res, a Lesma Gigante tem uma boca grande, dando-lhe a capacidade de dar
grandes mordidas e devorar pequenas criaturas. Lesmas Gigantes normal-
mente não são agressivas, mas atacarão se elas ou sua toca forem ameaçadas.
Defesa 11, DV 3 (13 pv), Ataque 1x mordida (1d6+paralisar),
Bônus de ataque +1, MV 6 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Neutro, XP 50
• Paralisar: se o alvo for do tamanho de um humano, ou menor, precisará
ter sucesso em uma JP-FOR ou ficará preso na boca da Lesma Gigante até
o próximo ataque da ciatura. Para cada turno que a Lesma Gigante não ata-
car o alvo recebe 2d6 de dano, sucesso em uma JP-FOR reduz o dano pela
metade.
219
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
LOUVA-A-DEUS GIGANTE
Sempre aterrorizante ao ser encontrado, o Louva-a-deus Gigante pode se
erguer acima de qualquer guerreiro em suas pernas aracnídeas, agarrando
com suas enormes garras esmagadoras. O Louva-a-deus Gigante pode não
só correr rapidamente, mas também pode voar, e frequentemente ataca pelo
ar.
Defesa 14, DV 5 (22 pv), Ataque 1x mordida (1d4), 2x garras (2d6)
Bônus de ataque +4, MV 18m / 9 m voando,
JP Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 13, AL Neutro, XP 175
MEDUSA AÉREA
Das bestas que caçam no céu, a Medusa Aérea é a mais temível.
Elas nunca deixam o cobertor das nuvens espessas que fazem de sua
casa, e ninguém além dos sábios mais eruditos e magos viram sua
220
CRIATURAS SELVAGENS
TATU GIGANTE
Essas criaturas dóceis são bastante semelhantes aos tatuzinhos de varie-
dade mais comum. Tatus Gigantes fazem suas tocas em cavernas úmidas
ou em túneis subterrâneos, muitas vezes até em catacumbas antigas. Eles
praticamente não têm inteligência e frequentemente reagem a intrusos sim-
plesmente fugindo. No entanto, se forem atacados, encurralados ou de ou-
tra forma ameaçados, eles se enrolarão em uma bola defensiva e atacarão o
oponente. Esses ataques são frequentemente mal sucedidos, mas se acerta-
rem podem ser devastadores.
Defesa 15, DV 3* (13 pv), Ataque 1x ataque de bola (2d8),
Bônus de ataque +2, MV 6 m / 6 m escavando / 12 m girando
JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 50
• Ataque de bola: para realizar este ataque o Tatu Gigante se enrola e não
enxerga o oponente, por isso ele recebe Ataque-5, mas devido a força do
ataque, recebe Dano+5. Pré-requisito: bola defensiva
• Bola defensiva: nesta posição, que antecede o ataque de bola, o Tatu Gi-
gante recebe Defesa+5.
221
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
CRIATURAS MÁGICAS
Como Lodoss é um cenário tradicional de fantasia clássica muitas
das suas criaturas mágicas, como: fadas, pégasos, esfinges, grifos e di-
ferentes tipos de golens, são apresentados no Tomo de Regras do Old
School Essentials, então neste material listaremos apenas as criaturas
que não são citadas lá.
A única exceção serão os elementais (Salamander, Gnome, Undine e
Sylph) que manteremos os nomes originais pois entendemos que eles
são uma parte importante do enredo de Lodoss.
BOLAS DE ENERGIA
Ninguém sabe o que são essas luzes móveis e aparentemente vivas. Al-
guns supõem que são um tipo de fada ou espírito da floresta, pois têm uma
aura mágica significativa. Essas bolas de energia fazem pouco mais do que
simplesmente voar por aí como vaga-lumes. Elas fogem quando atacadas
ou mesmo apenas se aproximadas, e ninguém conseguiu fazer contato com
essas criaturas misteriosas.
Defesa 10, DV 1 (4 pv), Ataque ̶, Bônus de ataque ̶, MV 36 m voando,
JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 10
• Sumiço: quando atacadas somem imeditamente. Não se sabe se ficam in-
visíveis, são destruídas ou se teleportam.
CARVALHOS MARIONETES
Carvalhos Marionetes são um tipo de golem criado por um feiticeiro.
Frequentemente, essas criações servem apenas ao seu mestre, mas se o fei-
ticeiro for morto ou perder o controle sobre eles, os Carvalhos Marionetes
(como qualquer criação dotada de vida) viverão sob sua própria vontade.
Encontros com Carvalhos Marionetes são muito raros, pois eles não são tão
frequentemente usados quanto outros tipos de golem. Carvalhos Marione-
tes parecem marionetes de madeira, mas sem cordas, no entanto, andam e
se movem como se ainda fossem controlados por cordas de um marionetis-
ta. Seu tamanho varia de uma criança a um adulto completo. Eles não têm
poderes mágicos reais e atacam com suas mãos em forma de remo. Embora
222
CRIATURAS MÁGICAS
não sejam adversários poderosos, são assustadores de se ver, se não for por
nada mais do que a estranha maneira de seus movimentos. Sendo feitos de
madeira.
Defesa 13, DV 4 (18 pv), Ataque 2x soco (1d4), Bônus de ataque +3,
MV 6 m, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15, AL Neutro, XP 35
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em fogo.
• Variações: carvalhos marionetes podem ter diferentes tamanhos. As que
tem tamanho crianças geralmente tem 1 DV (4 pv) e XP 10, enquanto as
maiores que um adulto chegam a ter 7 DV (31 pv) e XP 450.
GNOME
Um Gnome é um elemental da terra. Eles se parecem com grandes rochas
feias, mas parecem ter características humanas. Um rosto grande, embora
rudimentar, também pode ser visto na pedra, e eles frequentemente se mo-
vimentam sobre pernas blocadas. Gnomes são raros e só vivem em cavernas
profundas. Eles podem ser invocados como elementais da terra e são úteis
por sua grande força, poder e fortitude. O ataque principal de um gnomo é
a força bruta, mas alguns podem conhecer feitiços relacionados à terra.
Defesa 19, DV 9* (41 pv), Ataque 2x soco (2d6), Bônus de ataque +7,
MV 6 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11, AL Ordeiro, XP 1.600
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em ar.
• Magia: Imobilizar monstro (1x por dia), Muralha de pedra (1x por dia). O
Gnome imobiliza um monstro envolvendo-o em terra e pedra.
SALAMANDER
Salamanders são um tipo de elemental do fogo. Eles se parecem muito
com lagartos, mas têm pele vermelha brilhante como óleo, que está cons-
tantemente em chamas. Salamanders frequentemente habitam lugares con-
sumidos pelo fogo, e podem de fato ser criados magicamente nas chamas.
Em incêndios florestais, dezenas de salamanders podem ser vistos se mo-
vimentando rapidamente. Um xamã ou mago pode invocar um elemental
de fogo (salamander) para fazer sua vontade, mas isso é perigoso, pois o
salamander sempre aparece em chamas e pode incendiar tudo ao seu redor.
223
CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
SYLPH
Uma Sylph é uma elemental do ar. Elas são invisíveis a olho nu, mas
sua presença pode ser notada pela maioria dos usuários de magia. Sylphs
aparecem em um redemoinho giratório de ar e podem ser facilmente con-
fundidas com apenas uma rajada de vento. Elas podem ser invocadas como
elementais do ar e são frequentemente usadas na conjuração de outros fei-
tiços, como Levitar ou Vôo. Sylphs raramente entram em combate, mas seu
ataque principal é uma rajada de vento. Elas também podem conhecer feiti-
ços relacionados ao ar.
Defesa 13, DV 10 (45 pv), Ataque 1x rajada de vento (2d6),
Bônus de ataque +8, MV 6 m voando, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 9,
AL Caótico, XP 900
• Rajade de vento: tem um alcance em linha reta de 36 m. Ao ser atingido o
alvo deve ter sucesso em uma JP-FOR ou cairá com o impacto.
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em fogo.
• Magia: Levitar (livre), Vôo (5x por dia).
UNDINE
Uma Undine é uma elemental da água. Na água, uma Undine é pratica-
mente invisível (parecendo apenas um pouco mais escura que a água ao re-
dor). Fora da água, ela aparece como uma forma feminina aquosa, girando
com gotículas e correntes de água. Elas não se sentem confortáveis fora da
água, mas podem existir por bastante tempo ao ar livre. As Undines podem
ser invocadas como elementais da água e são bastante versáteis em suas ha-
224
CRIATURAS MÁGICAS
bilidades. Seu ataque principal é um jato de água, mas elas podem conhecer
feitiços relacionados à água. Undines recebem o dobro de dano de ataques
da terra.
Defesa 15, DV 11* (49 pv), Ataque 1x jato d’água (3d4), Bônus de ataque +8,
MV 6 m / 18 m nadando, JP Fortitude 7, Reflexos 8, Vontade 9,
AL Ordeiro, XP 1.900
• Jato d’água: tem um alcance em linha reta de 18 m. Ao ser atingido o alvo
deve ter sucesso em uma JP-FOR ou cairá com o impacto.
• Fraqueza elemental: recebe o dobro de dano de ataques baseados em ter-
ra.
• Magia: Criar água (livre), Purificar água (livre) e Reduzir água (2x por
dia).
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CAPÍTULO 9: BESTIÁRIO
MONSTROS E MORTOS-VIVOS
Monstros e mortos-vivos talvez são desafios que não podem faltar
em uma sessão de RPG, mas como este é apenas um livro básico de
cenário e não uma guia de monstros, vamos apresentar alguns mons-
tros e mortos-vivos que não estão presentes no Tomo de Regras do
Old School Essentials.
Criaturas como gárgulas, mantícoras, esqueletos, múmias, basilis-
cos, trolls e muitas outras já apresentadas no Tomo de Regras existem
em Lodoss, só não estão listadas aqui.
CAPUZ SOMBRIO
Um Capuz Sombrio é um ser sinistro do submundo. É desconhecido se
eles são simplesmente aparições extremamente poderosas, ou se de fato são
monstros demoníacos enviados das profundezas do inferno para aterrorizar
a terra dos vivos. De qualquer forma, um Capuz Sombrio é um dos mortos
vivos mais poderosos de Lodoss. Eles conhecem vários feitiços. Sendo uma
aparição, eles não são afetados por ataques físicos.
Defesa 15, DV 9* (40 pv), Ataque 2x garras fantasmas (2d4+medo),
Bônus de ataque +7, MV 18 m, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11,
AL Caótico, XP 1.600
• Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
• Magia: 5/4/3/2/1
• Medo: sempre que for bem sucedido ao causar dano com suas garras fan-
tasmas, o Capuz Sombio obriga o alvo a ter sucesso em uma JP-VON ou
ficará completamente desesperado e fugirá do Capuz Sombrio durante 3
turnos.
DEMÔNIO
Milhares de anos, quando a Guerra dos Deuses devastava os céus e a
terra, as entradas do inferno foram dilaceradas. Esse reino infernal, outrora
governado por Barbas, agora jaz em ruínas e caos. No entanto, os maiores
servidores da escuridão continuam vivos, lutando e guerreando entre si pe-
las terras infernais de seus reinos do submundo.
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MONSTROS E MORTOS-VIVOS
230
MONSTROS E MORTOS-VIVOS
Demônio Menor
Defesa 16, DV 8* (36 pv), Ataque 2x garras (2d6), Bônus de ataque +7,
MV 9 m / 18 m voando, JP Fortitude 9, Reflexos 10, Vontade 11,
AL Caótico, XP 1.200
• Magia: 3/2/1/
Demônio Maior
Defesa 19, DV 14* (36 pv), Ataque 2x garras (2d8), Bônus de ataque +10,
MV 12 m / 24 m voando, JP Fortitude 5, Reflexos 5, Vontade 7,
AL Caótico, XP 2.300
• Magia: 4/3/2/1
Lorde Demônio
Defesa 22, DV 20* (90 pv), Ataque 2x garras (2d8+2), Bônus de ataque +13,
MV 18 m / 36 m voando, JP Fortitude 2, Reflexos 2, Vontade 3,
AL Caótico, XP 3.150
• Magia: 5/4/3/2/1
GILLMAN
Gillmans são uma estranha raça de humanoides aquáticos que vivem em
cidades sob o oceano. Essas “cidades” são pouco mais que cavernas sub-
marinas, recifes de coral e naufrágios. De fato, eles são muito afeiçoados a
naufrágios, ao ponto de atacarem navios para afundá-los. Gillmans parecem
híbridos de humano com peixe e podem respirar tanto na água quanto na
superfície. No entanto, não podem deixar sua pele escamosa secar, ou co-
meçarão a sofrer por estar fora da água e eventualmente morrerão se não
retornarem ao mar. Gillmans são conhecidos por rondar a costa oeste de
Lodoss, bem como o perigoso estreito entre Raiden e a Ilha do Dragão Azul.
Defesa 11, DV 2 (9 pv), Ataque 1x lança (1d6), Bônus de ataque +1,
MV 6 m / 12 m nadando, JP Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15,
AL Caótico, XP 20
• Ressecamento: caso fiquem mais de 1 hora fora da água começarão a rece-
ber 1d6 de dano a cada 10 minutos. Esse dano não pode ser evitado, exceto
se tiverem o corpo submerso.
231
CAPÍTULO 10: ITENS MÁGICOS
RELÍQUIAS ANTIGAS
Esses são os itens mágicos mais poderosos em Lodoss, criados pe-
los mestres feiticeiros do Reino de Kastuul, ou forjados pelos próprios
deuses no curso de sua grande e terrível guerra. São itens mágicos de
poder devastador. Estão guardados pelos Dragões Anciões ou perdi-
dos para sempre nas areias do tempo. Guerras foram travadas pelo
controle de tais itens, e milhares morreram tentando possuí-los. Caso
qualquer mortal consiga acesso a tal relíquia, seu status será similar a
de um deus... Ou assim ele poderia pensar.
CETRO DA DOMINAÇÃO
Sem dúvida, o Cetro da Dominação foi o item mágico mais pode-
roso criado. Foi forjado pelos deuses no início dos tempos. Qualquer
deus que detivesse o cetro seria o governante do mundo e rei dos
deuses. Quando a guerra eclodiu entre os deuses, o Cetro mudou de
mãos várias vezes. Quando o último dos deuses morreu, o Cetro foi
dado como perdido. No entanto foi novamente descoberto durante o
período em que o Reino de Kastuul prosperou e estava com o próprio
Imperador. Após a queda de Kastuul, os últimos feiticeiros encar-
regaram o Dragão Ancião Shooting Star como o guardião do Cetro,
pois quem desafiaria Shooting Star, o mais poderoso dos dragões?
Por mais de quinhentos anos, o cetro permaneceu bem guardado na
Montanha do Dragão de Fogo. Mas, na última batalha pela posse do
Cetro, este foi perdido para as lavas infernais da Montanha do Dragão
de Fogo. E talvez isso tenha sido a melhor coisa.
232
RELÍQUIAS ANTIGAS
ESPELHO DA VERDADE
O Espelho da Verdade é um espelho mágico alto que contém toda
a sabedoria e conhecimento e pode revelar a resposta para qualquer
pergunta quando questionado. O espelho é, aparentemente, inteli-
gente, e alguns dizem que contém a essência de um dos deuses (pos-
sivelmente Rada). O Dragão Ancião Mycen guarda o espelho em sua
caverna em Moss. Ele permite acesso restrito a relíquia. Se alguém
tentar acessar o espelho, os sacerdotes e cavaleiros sagrados que ser-
vem Mycen os rejeitarão educadamente. Se alguém for excessivamen-
te persistente (ou violento), a magia será usada para fazê-los dormir
e serão teleportados montanha abaixo. No entanto, você pode enviar
uma pergunta para ser respondida. Para isso, deve entregar sua men-
sagem a um sacerdote ou cavaleiro que serve Mycen, e nunca é de-
mais pagar um grande tributo à sua ordem sagrada. Sua solicitação
então passará pelos níveis do sacerdócio, e se considerada digna e va-
liosa, o Alto Sacerdote obterá a resposta para você na próxima visita
ao espelho. A maioria das solicitações é recusada desde o início, mas
perguntas de natureza urgente podem de fato ser respondidas.
CAJADO DA VIDA
O Cajado da Vida pode ser usado para curar todas as lesões e do-
enças. Mesmo que mortalmente ferido ou terminalmente doente, o
Cajado da Vida pode ser usado na pessoa. Ele curará todos os danos
e curará todas as doenças ou enfermidades que a pessoa possa ter,
restaurando-a à plena saúde. No entanto, não pode trazer a vida de
volta aos mortos (apenas a Bola de Cristal da Alma pode fazer isso).
O Dragão Bramd guardava o Cajado da Vida, mas mais tarde foi dado
a Valis e foi colocado no templo de Falis. O acesso ao Cajado da Vida
é altamente protegido, e apenas aqueles em situações extremamente
graves recebem permissão para usar o Cajado. O Cajado da Vida foi
destruído durante a cerimônia de ressurreição de Kardis.
COROA DO CONHECIMENTO
A Coroa do Conhecimento diz conter toda a sabedoria das eras pas-
sadas. Como muitas relíquias antigas, todas as informações sobre a
Coroa são baseadas em lendas, já que ninguém teve (e provavelmente
não terá) acesso a este artefato. Se as lendas forem verdadeiras, então
qualquer um que usar a Coroa pode ganhar sabedoria do passado.
Não se sabe que tipo de sabedoria ou como ela será conhecida pelo
portador. No pior dos casos, a Coroa pode ser uma tiara não muito
diferente da Tiara de Karla, caso em que o portador pode acabar como
um escravo da mentalidade que reside na Coroa. Narse, o Dragão Ne-
gro da Escuridão, era o único protetor da Coroa. Mycen matou Narse
na grande luta em Marmo. No entanto, acredita-se que a Coroa (junto
com quaisquer outros tesouros que Narse possa ter acumulado) ainda
estejam enterrados nas vastas cavernas sob Marmo. Talvez um dia
algum corajoso aventureiro possa se aventurar em Marmo para pro-
234
RELÍQUIAS ANTIGAS
ITENS MÁGICOS
Estes são itens mágicos mais comuns. Apesar de ainda serem extre-
mamente raros, esses itens mágicos podem ser criados por feiticeiros.
Alguns podem ser comprados em uma Guilda de Magos, enquanto
outros requerem que você contrate alguém para criá-los para você.
A lista de itens apresentada aqui não exclui ou limita a lista de itens
mágicos de outros livros, como o Tomo de Regras, do Old School
Essentials, ou qualquer outro livro OSR.
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ITENS MÁGICOS
ANEL DE CURA
O Anel de Cura permite a quem o estiver usando invocar seu poder a
qualquer momento para curar a si mesmo ou a outro. Ele só precisa segurar
sua mão sobre a ferida e falar as palavras de invocação. O efeito é o mesmo do
feitiço Curar Ferimentos Leves.
CAPA DA INVISIBILIDADE
A Capa da Invisibilidade parece uma capa cinza opaca comum, e quando
vestida continua a agir apenas como uma capa cinza opaca comum. Isso até
que a palavra especial de invocação seja pronunciada. Nesse instante, a capa,
o usuário e qualquer coisa que ele esteja carregando se tornam instantanea-
mente invisíveis (como o feitiço Invisibilidade), no entanto, a duração é de 5
minutos. O efeito é quebrado caso o usuário realize um ataque um conjure
uma magia.
CRISTAL DE MAGIA
O Cristal de Magia é um talismã elemental lançado sobre uma pedra, gema
ou cristal. Este cristal tem a propriedade de “memorizar” dois níveis de feitiço
para seu portador (dois feitiços nível 1 ou um feitiço nível 2). O cristal é mui-
to requisitado por magos iniciantes. Se o mago perder a posse do cristal por
um instante que seja, as magias memorizadas no cristal se perdem. A recarga
de magias pode ser feita diariamente e um cristal pode manter a magia de um
mago por tempo indefinido.
ESPADA MÁGICA
Na mão de todo herói e rei está uma espada mágica. Tais espadas são anti-
gas, tendo ganhado seus poderes no curso de inúmeras batalhas e banhos de
sangue. Algumas foram forjadas por mestres ferreiros, tão grandes que por
237
CAPÍTULO 10: ITENS MÁGICOS
sua habilidade e aço a espada foi imbuída com forças mágicas. Espadas como
estas recebem Ataque+1 e Dano+1.
ESPADA DE FOGO
Até a palavra de ativação ser pronunciada, a espada é tratada como uma
espada comum. Mas quando as palavras de invocação são pronunciadas a
espada será tomada por chama que envolverá toda sua lâmina. Ela perman-
ecerá nesse estado por 1 turno e causará 1d6 de dano extra de fogo sempre
que for usada em um ataque bem sucedido.
VARINHA DE FOGO
Semelhante em aparência a uma varinha mágic comum (embora geral-
mente de cor vermelha), a Varinha de Fogo é uma arma de capacidades po-
tentes. Quando a palavra de invocação é emitida, uma Bola de Fogo será lança-
da da ponta da varinha em direção a quem quer que esteja apontada. Essa
varinha possui quatro cargas que podem ser recarregadas se ela for deixada
no fogo (pode ser uma fogueira, uma tocha etc.) durante 4 horas.
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RELÍQUIAS ANTIGAS
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