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Guia dos Adversrios

Guia dos Adversrios


Um livro de referncia para Dragon Age

Acesse
http://graywonder.blogspot.com/

Seja bem vindo a esta nova expanso de Dragon


Age. Aqui voc e seus amigos encontraro diversos
adversrios para faz frente aos heris de suas histrias de
maneira envolvente e emocionante, sem esquecer dos
perigos, pois sero extremos.

Pegue sua espada, guerreiro, prepare seus feitios,


mago e use toda sua astcia, ladino, pois a maior batalha
est para comear!

As criaturas descritas aqui nunca foram vistas por


nenhum ser vivo no mundo. Alguns somente especulavam
a existncia de tais monstros, mas at a chegada do
Vrtice (leia O Vrtice mais a frente) nada passava de
lendas escritas em livros e pergaminhos empoeirados nas
prateleiras das mais antigas bibliotecas. Alguns desses
monstros datam de eras passadas, quando nem mesmo as
tribos alamarri pensavam em existir, outros vieram antes
disso, bem antes at mesmo do que os vales, florestas e
montanhas que hoje conhecemos por Thedas.

O Ritual e a Terra das Sombras: Uma breve descrio


do surgimento dos adversrios e da regio escura tambm
conhecida como Aidos, a Terra das sombras.

Voc tambm ir conhecer um pouco sobre a


regio escura que se revelou com a chegada do Vrtice, a
Terra das Sombras. Assim como um novo histrico, o
Viajante Espectral, que se originou devido a unio
antinatural dos humanos com os espectros.

O Que H Neste Livro

O restante do livro ser postado semanalmente no


endereo eletrnico: http://graywonder.blogspot.com/

bem como novos histricos para seu personagem e


muitos mais.
Todo o material postado tem total
compatibilidade com Dragon Age RPG e Dragon
Age Miniaturas. Se necessrio, tero atualizaes a
fim de melhorar a diverso dos grupos deste
divertido RPG.

O Ritual e a Terra das Sombras


Tudo comeou quando Halder, um apostata,
encontrou numa de suas viagens, por acaso um velho
livro. Sua capa continha uma pedra vermelho-sangue, de
beleza descomunal e ao redor haviam desenhos de seres
monstruosos esculpidos. Uma fechadura metlica coberta
de smbolos desconhecidas impedia o livro de ser aberto.
Halder sabia que fechaduras serviam para impedir a
entrada ou a sada de alguma coisa. Foi isso que o
motivou a levar o livro consigo, e assim guard-lo em um
local secreto, onde s ele saberia e teria acesso.
Alguns dias depois, revirando pergaminhos em
sua velha biblioteca o mago descobriu que seu achado se
tratava do infame Livro das Cinco Sombras, a obra de um
feiticeiro louco chamado Thulsa que alegou ser inspirado
por deuses. De acordo com a lenda os rituais contidos no
livro so capazes de conferir grandes poderes, como
imortalidade, manipulao da mente, fora e invocao de
criaturas horrendas para servirem como servos, e mais.
Ciente do perigo que os textos representavam
tratou imediatamente de queim-lo na fogueira de sua
lareira, aumentando trs vezes mais o tamanho do fogo.
Ao final, s restou cinzas.

crise. Alem disso, ele fora um membro valoroso do crculo


dos magos que criava a lei e a ordem em Ferelden no que
desrespeito a magia.
Impressionado com o achado, e pelo poder que
continha o livro, Aldalon ficou cego, a ambio tomou
conta de seu corao e tentou assassinar seu amigo.
Embora Halder tenha conseguido fugir da presena do
mago, ele sabia que nem ele, nem Ferelden, nem mesmo
Thedas inteira estariam em segurana, pois o mal havia
encontrado uma maneira de ressurgir... atravs de
Aldalon.
Demorou meses at que os textos fossem
completamente traduzidos. As poucas pginas que
continham no livro estavam deterioradas e muitas outras
foram arrancadas, sobrando apenas fragmentos.
Fragmentos que logo corromperam o corao e se
apossaram da mente de seu tradutor. Impulsionado a
realizar um ritual de invocao denominado: Invocar o
Espectro Devorador de Almas; Aldalon foi para o leste,
mais precisamente ao pacato vilarejo de Gwenver, onde
patrocinou um chacina com seu exrcito, escravizou os
sobreviventes e tomou povoado.

No dia seguinte, o mago seguiu at a lareira onde


havia queimado o livro, mas no se surpreendeu ao ver
que ele estava l, assustadoramente intacto, como da
primeira vez que foi encontrado. Halder assentiu com a
cabea, como se concordasse que nada do que fizesse ali
seria suficiente.

Dias depois o corrompido mago buscou todos os


ingredientes necessrios para executar o ritual, que
inclua desenhar um crculo com runas mgicas, o sangue
do mestre da cerimnia e de mais nove participantes.
Alm disso, cada um deveria estar com uma marca na
testa que os identificavam como amigo, dessa forma
suas almas no seriam tragadas pela criatura.

Determinado a destruir o livro, Halder viajou


para o oeste, mais precisamente para cidade de Denerim,
em busca de um amigo, o nico homem com conhecimento
suficiente para saber o que fazer ao Cinco Sombras
Aldalon, o sbio. Aldalon era um mago velho, detentor de
muito conhecimento e sabedoria. Onde por vezes foi o
principal conselheiro do reino em momentos de grande

Feito.
Uma massa de nuvens escuras se formou nos
cus, troves, tornados e tempestades seguidas de trevas
impenetrveis cobriram todo o pais de Ferelden. O choro
e desespero dos habitantes de Gwenver ecoou, e se
fundiram com as palavras quase impronunciveis que

O Ritual e a Terra das Sombras

saiam da boca de Aldalon. Em seguida o cu se abriu


sobre o vilarejo formando um gigantesco vrtice que
engoliu vrios povoados visinhos e devastou tudo nas
proximidades. Enquanto isso, incontveis vultos desciam
do vrtice, vrias criaturas demonacas saram dos
pntanos e avanaram sobre as cidades, provocando
guerras, mortes, doenas, corrupo e dor.
No se sabe ao certo o que levou o ritual a
causar tamanha destruio. Estudiosos dizem que foram
erros na traduo, outros afirmam que o lamento do povo
de Gwenver alterou o ritual, outros ainda especulam que
tudo no passou de um plano das foras da trevas que
agora assolam Thedas, mas as pessoas dizem muitas
coisas...
No fim das contas o livro das Cinco Sombras
desapareceu juntamente com todos os participantes da
cerimnia.
Certamente estamos vivendo tempos difceis, mas
ainda no o fim, apenas o inicio...
- Escritor annimo

Aidos e o Turvo
De acordo com o Guia do Jogador (Pg. 47) o
Turvo um reino metafsico que faz parte do mundo de
Thedas, mas escondido por uma camada denominada
Vu, uma barreira que divide os dois mundos.
Todos os seres vivos, com exceo dos anes,
entram no Turvo mentalmente quando sonham e os magos
o tocam quando lanam feitios. Ao contrrio de outros
seres vivos, os anes no esto conectados ao Turvo e no
entram naturalmente quando sonham, o que lhes confere
certa resistncia magia. Uma vez imerso o viajante no
lembra quanto tempo passou, exceto os magos. Matar um
mortal no Turvo um choque para seu corpo vivo, mas
no letal.
Alguns afirmam tambm que quando uma pessoa
morre, seu esprito vai para o Turvo. Aqueles que se
afastam do Criador esto condenados a vagar para sempre
como almas perdidas. Espritos do Turvo alegam que
existem outras regies que os mortos podem viajar, mas
somente uma delas, at o momento foi encontrada.
As raas de Thedas conhecem pelo nome de Terra
das Sombras, os espectros e espritos o chamam de Aidos,
A regio escura e amplamente desconhecida dentro do
Vu. Este lugar veio a ser realmente revelado pelos meioespectros, que por sua vez surgiram com a chegada do
Vrtice. Qualquer descrio espordica do Aidos era
somente encontrada em livros esquecidos, consultados
apenas por feiticeiros e estudiosos do ocultismo, embora
muito do que fora escrito sobre a regio tenha sua parcela
de verdade. Mas at agora pouco se pode comprovar.

Em termos claros, o Aidos a personificao de


Thedas, mas do outro lado. Tudo que seus olhos podem
ver em Thedas possvel encontrar no Aidos, com
exceo dos seres vivos, pois l significa a morte.
Um quarto com uma escrivaninha, cadeiras e
mveis diversos em Thedas tem a mesma aparncia no
Aidos. Uma vila comercial onde passam vrias pessoas
possui as mesmas caractersticas, uma cpia sombria, ou
seja; o viajante estar numa representao de Thedas,
porem mais escura. Tudo possui uma aparncia morta, os
tijolos de um muro so velhos e quebrados, enquanto uma
rvore murcha e suas folhas no tem vida.
A estrutura da Terra da Sombras desafia a simples
geografia; alguns estudiosos afirmam que a Terra da
Sombras um espao infinito, havendo diversas regies e
reinos. Por mais til que essa metfora seja, ela no pode
explicar a dimenso ou a substncia deste lugar
enigmtico.
Segundo os mitos antigos, por estar localizada no
Vu, a Terra das Sombras possui portas para outras
dimenses e reinos diferentes. Apenas as mais poderosas
almas podem encontr-las. Segundo a crena, nas regies
mais remotas da Terra das Sombras esto os portais para
as praias brancas, infernos, cus e lugares de refgio.

Potais, Rachaduras & Fissuras


Desde a chegada do Vrtice as paredes da
realidade foram arruinadas. A Terra das Sombras estende
seus tentculos, consumindo Thedas como um cncer
infectando uma clula pura. Essa infeco costuma se
revelar como rasgos e vrtices no espao, quase sempre na
formas de redemoinhos gigantescos no cu do mundo
fsico e levam para o Aidos. Enquanto que no Aidos so
rachaduras, falhas, fissuras, imperfeies, redemoinhos em
poas ou escurides negras como piche que conduzem
para Thedas. Aqueles do mundo material que os fitam
muito
profundamente
experimentam
alucinaes
poderosas de desespero e dor.
Na Terra das Sombras normalmente estas
aberturas so pequenssimas rachaduras, mas algumas
possuem circunferncias iguais s das cidades maiores ou
mesmo cavernas. Alguns destes portais no existem de
forma permanente, mas aparecerem intermitentemente de
forma aleatria na Terra das Sombras.
Magos do Crculo dizem que aqueles do mundo
fsico que forem sugados por um vrtice no tero como
destino somente a Terra das Sombras ou Turvo, mas
tambm outros reinos. Contudo, tais fatos nunca foram
comprovados e provavelmente nunca sero. Os espectros
costumam ser atrados por estas aberturas no Aidos e usam
para chegar at o reino de Thedas.

O Ritual e a Terra das Sombras

As regies tenebrosas da Terra das Sombras so povoada por seres monstruosos e infernais de grande
poder e maldade. L tambm a morada dos malignos espectros e das infelizes almas que tentaram
cruzar o Vu e ficaram presas sem nunca concluir sua jornada, sem jamais encontrar o caminho de volta
para as praias distantes ou para os infernos. Estas almas desventuradas so de lfos, anes, humanos e
at animais. Alguns dos adversrios descritos aqui so nativos da Terra das Sombras, outros vieram de
regies desconhecidas, longe do Aidos.

O Ritual e a Terra das Sombras

Novo Histrico
Smbolo usado entre os meioespectros para reconhecer uns
aos outros.

Viajante Espectral
Viajantes espectrais so meio-espectros que
surgiram da unio sobrenatural de um humano com um
espectro habitante do Aidos.

Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6


e adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.

Dias depois ao surgimento do Vrtice, espetros


violaram covas humanas e possuram os restos mortais que
existiam. Outros, incapazes de fazerem o mesmo,
aprisionaram almas humanas e tomaram o corpo para si.
Como consequncia, os espritos malignos se deitaram
com os seres humanos e somente aqueles que habitaram
corpos vivos geraram filhos, seres sobrenaturais, no
bastante humano, no bastante espectro.

Viajante Espectral

s meio-espectros so fisicamente como todos os


humanos, porem, guardam algumas caractersticas dos
seus pais malficos, que variam de no gostar muito de
luzes ou andar durante o dia. Muitos possuem uma
presena m latente, o que faz com que plantas murchem,
pequenos animais e crianas adoeam e morram. E outros
so extremamente magros aponto de parecerem mortos
vivos. Eles herdaram a habilidade inata de sintonizar-se
com a terra natal dos espectros, o que permite entrar e sair
do Aidos por meio de qualquer sombra suficientemente
escura.

2D6

BENEFICIO

2
3-4
5
6
7-8
9
10-11
12

Jogando com um
Viajante Espectral
Se voc escolher jogar com um Viajante
Espectral, modifique seu personagem das seguintes
formas.

Este tipo de personagem alvo de intenso


preconceito e desconfiana pelas raas de Thedas graas as
seus parentes malignos, os espectros. Raros os meioespectros se misturam nas populaes humanas das
grandes cidades para assim passarem despercebidos e no
causar tumulto.

Destreza +1
Foco: Comunicao (Barganha)
Percepo + 1
Foco: Comunicao (Persuaso)
Vontade + 1
Foco: Astcia (Conhecimento Arcano)
Fora + 1
Foco: Destreza (Furtividade)

Adicione 1 sua Magia. Isso reflete sua


capacidade inata herdada de seus pais.
Escolha um dos seguinte focos: Percepo
(Procurar) ou Fora (Salto)
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio e
falar a lngua dos espectros.
Escolha uma classe. Voc pode jogar com
guerreiro ou ladino.

Viajar Entre Sombras


Classe: Qualquer uma
Pr-requisito: Ser um Meio-espectro
Este talento permite ao PJ viajar entre sombras. Contudo a sombra deve estar escura como a noite.
Novato: Com um teste bem sucedido de Vontade (Disciplina) ao custo de 3 PM o PJ pode entrar numa sombra e sair em
outra, mas ele deve estar vendo para onde vai. Ele pode tambm permanecer na sombra at um nmero de horas igual a sua
Constituio. Se no sair antes do limite de horas permitido ele transforma-se em sombra, e desaparece para sempre no Aidos.
Experiente: Alm do que est descrito acima o PJ pode ao entrar numa sombra e vagar pelo Aidos sem limite de tempo.

O Ritual e a Terra das Sombras

Demnios do Mundo Antigo

A primeira apario.
Nas cavernas mais profundas de Thedas habitam
seres desconhecidos, criaturas malignas que dormem o
sono dos mortos h sculos. Apenas o povo lfico, no
auge de seu poder especulavam sobre tais monstros, mas
nunca, de fato, haviam confrontado, ou visto.
Porem, os tempos mudaram...
Com a chegada do Vrtice as antigas prises se
abriram, o surgimento das cavernas que levam ao centro
do mundo acordaram diversas potestades. Segundo o
Coro eles so os primeiros habitantes do mundo, quando
nem mesmo se conhecia o nome Thedas.
A primeira apario veio h um ano, quando
Alvor, um guardio de Ferelden procurava o paradeiro de
uma jovem sacerdotisa que havia sido sequestrada de
Denerim cinco dias atrs. Sua busca levou as regies mais
tenebrosas do leste. Os rastros dos sequestradores
acabavam num templo em runas onde havia uma fenda no
piso do salo principal. Nas paredes da fenda existiam
inmeras runas, seja o que estivesse escrito no eram
boas palavras.
Celina, a sacerdotisa, tinha sido entregue para
ser sacrificada quele que habitava a fenda. Contudo,
Alvor chegou tempo para resgatar a moa e saber que
os sequestradores tinham sido esfolados pela criatura.
Alvor fugiu imediatamente ao avistar o monstro que ele
chamou de Demnio do Mundo Antigo.
Relatos da primeira apario
- Por Alvor, o Guardio

Samaehl

Samaehl
Habilidades (Focos)

Portadores de um assombroso poder estes seres


so ainda amplamente desconhecidos.
A criatura tem aproximadamente oito metros de
altura e usa um elmo de um ao ainda no manuseado,
correntes quebradas rodeiam seu pescoo dando a entender
que agora esto livres. Eles tambm podem incendiar seus
braos e aumentar drasticamente a temperatura ao seu
redor intensificado o dano de seus ataques, e arremessando
bolas de fogo.
Magos do Coro descobriram que as vrias runas
gravadas na fenda a qual Alvor entrou so na verdade um
nome, que traduzido significa Samaehl. Ao que tudo
indica o nome do dono do lugar. Um monstro envolto
em trevas e chamas carregando uma gigantesca espada de
fogo.

1
2
8
3
8
0
1
4

Astcia
Comunicao (Liderana)
Constituio (Vigor)
Destreza
Fora (Garra,Intimidao
Poderio Muscular, Laminas Pesadas)
Magia
Percepo
Vontade (Moral)

Valores de Combate
Velocidade
18

Sade Mana Defesa Armadura


120
12
13 2 (pele grossa)

Ataques
Arma
Garras
Espada

Ataque
+8
+7

Dano
4d6
5d6

Poderes
Faanha Favorita: Golpe Poderoso
Faanha Ataque Flamejante: Os braos de Samaehl se
cobrem de chamas impenetrveis e causam +2d6 de dano
ao ataque com garras ao custo de 2 PF.
Bolas de Fogo: Ao custo de 3 pontos de Mana Samaehl
pode arremessar bolas de fogo das mos causando 6d6 +6
de dano. queles num raio de 10 metros do impacto
sofrem 3d6+3 de dano.
Talento: Estilo de Arma nica.

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