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Templo Perdido

de Kurmat

Escrito por
DIOGO NOGUEIR A

Savage Worlds por


SHA NE LACY HENSLEY

WWW.RETROPUNK.NET
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
ww Escrito por: Diogo Nogueira
ww Revisor: Pedro Feio e Fernando “del Angeles” Pires
ww Direção de Arte, Design Gráfico e Diagramação (original): Aaron Acevedo, Jason Engle,
Thomas Shook
ww Ilustrações: Kaori Bruna
ww Diagramador: Fernando “del Angeles” Pires
ww Revisor de Diagramação: G. Moraes
ww Editor: Fernando “del Angeles” Pires
ww Editor Geral: G. Moraes
ww Savage Worlds por Shane Lacy Hensley

www.retropunk.net
1a Edição, Abril/2018

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Pinnacle não faz nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

© 2018 RetroPunk Publicações pelo texto da obra em português. Savage Worlds, todos os personagens únicos,
criaturas, locais, arte, logos e o logo da Pinnacle © 2015 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment
Group. Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, Rateiro Cinzento e todos os personagens associados são marcas registradas
do Espólio de Fritz Leiber. Todos os direitos reservados. RetroPunk, RolePunkers, imagens e logos associadas são
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O TEMPLO PERDIDO
DE KURMAT

O Templo Perdido de Kurmat é uma aventura


de Savage Worlds para o lendário cenário de
Fritz Leiber onde Fafhrd & o Rateiro Cinzento se
contratar mercenários a fim de reerguer o culto
ao Deus Anfíbio.

aventuram nas sombrias vielas de Lankhmar, a ENVOLVENDO OS PJS


Cidade da Toga Negra. Nela, os personagens se Os personagens dos jogadores podem se
envolvem na exploração de um templo dedicado envolver de diversas formas nesta aventura.
a um Deus Antigo, agora esquecido, em busca de Dependendo dos personagens e dos jogadores
riquezas, conhecimento proibido e, possivelmen- o mestre pode optar por usar um ou mais dos
te, vítimas que desapareceram recentemente no ganchos sugeridos abaixo, ou até mesmo criar
Grande Pântano de Sal. outros apropriados para sua campanha.
• Pessoas estão desaparecendo pelo Grande
HISTÓRICO Pântano de Sal, e até mesmo algumas
Uma pequena parte da população de vítimas estão sendo levadas de suas
Lankhmar tira parte de seus sustento no Gran- casas para o pântano por mercenários
de Pântano de Sal, apesar de seus incontáveis usando máscaras com a face de sapos.
perigos. Ao final da tarde do dia do rato mor- Uma das vítimas pode ter ligação com os
to, uma dupla de catadores de caranguejos que PJs ou uma recompensa pode estar sendo
capturava essas criaturas apenas a alguns me- ofertada para quem descobrir quem está
tros dos muros da cidade encontrou um anel de por trás disso, ou para quem resgatar
bronze nas pinças de um caranguejo. Em uma alguma pessoa específica.
disputa pelo anel, no entanto, um deles esfa- • Um pescador chega em Lankhmar para
queou o outro e fugiu pelo pântano com a joia, tentar vender um ídolo de ouro com a
enquanto seu antigo companheiro era socorrido forma de um sapo humanoide. Ele diz ter
por outros catadores. encontrado o ídolo no pântano do lado de
O anel encontrado não era nenhum outro se- fora da cidade e levaria alguém lá se fosse
não o Espírito de Worgul, um artefato criado pago uma boa quantia. Ele tem certeza de
por Worgul para conservar seu espírito mes- que havia outras riquezas lá, e inclusive
mo depois de seu corpo apodrecer. Com ele no viu uma ruína saindo de dentro das
dedo, o catador antes conhecido como Cantol águas fétidas do local.
passou a ser dominado pelo antigo feiticeiro, e • Um feiticeiro charlatão, para o qual os
reergueu das profundezas das águas escuras o personagens já coletaram materiais e
templo do seu antigo deus. ingredientes estranhos anteriormente, os
Agora, Worgul está usando seus poderes procura com uma proposta. Estudando
para ressuscitar alguns dos servos de Kurmat, alguns livros antigos que ele conseguiu
assim como o ouro do templo esquecido para roubar de um rival, o feiticeiro encontrou

3
Tabela de Rumores
1d10 Rumor

Um feiticeiro adorador de demônios construiu aquele templo para guardar seu corpo
1 quando saiu em uma jornada astral. Agora ele retornou, e não veio sozinho. (Na verdade
ele não retornou, só possuiu o corpo de um inocente.)

É preciso ficar atento ao atravessar as grandes poças de água salgada no pântano. Uma
criatura antiga e maligna despertou de seu sono antigo, e agora ela caça presas descuida-
2
das para devorar. (Worgul invocou Crias de Kurmat para vigiar e guardar a localização
de seu Templo).

Quando a maré abaixa, dezenas de ruínas antigas podem ser encontradas no Grande
Pântano de Sal. No entanto, que horrores ancestrais estão enterrados e podem ser soltos
3
se elas forem abertas, poucos sabem. (Uma das entradas do templo se torna mais acessível
quando a maré está baixa).

Se querem encontrar o local onde o pescador achou o ídolo dourado do sapo, basta seguir
a antiga estrada escura. Ela aparece toda noite quando a lua cheia é refletida nas águas
4
do pântano. (Isso os ajudará a não se perder pelo pântano, elimine o redutor da rolagem
de Sobrevivência caso saibam desta informação.)

É preciso ter cuidado com Ranea, uma bruxa enlouquecida que vive na floresta e rouba as
almas daqueles que se perdem por lá. (Na realidade, Ranea é uma druida que prefere viver
5 isolada e costuma ignorar a presença de outras pessoas. No entanto, se os personagens
demonstrarem coragem e uma vontade de acabar com as crias e servos de Kurmat que
agora atormentam o lar de Ranea, ela pode decidir auxiliá-los de alguma forma).

Evitem a colina do Rei Anfíbio. Aquela estátua atrai coisas ruins e magia negra. (Uma
6 das entradas do templo fica bem abaixo da estátua, que pode ser removida se girarem a
mesma).

Um dos cronistas da cidade afirma que o local provavelmente se trata de um templo a


Kurmat, um deus ancestral, adorado por anfíbios demoníacos e feiticeiros sem escrúpu-
7 los. Seu culto já fora bastante popular em Lankhmar, mas como o clero começou a ficar
influente demais, os lordes da cidade deram um jeito de acabar com ele. (Mas ninguém
sabe ao certo como).

Há uma gangue de contrabandistas usando o Grande Pântano de Sal para esconder suas
mercadorias dos fiscais da cidade se Lankhmar. Evite cruzar com esses elementos, pois
8 eles não ficam satisfeitos em deixar nenhuma testemunha viva para denunciá-los. (Al-
gumas pessoas podem até acreditar que os desaparecimentos são causados justamente
por esses bandidos).

Carregue sempre com vocês uma vara comprida para verificar a profundidade da água
9 ou a existência de areia movediça nos arredores. Vocês não seriam os primeiros a desa-
parecer debaixo do pântano.

Uma vidente barata procura os personagens pois ela teve uma visão na qual eles eram
devorados por uma criatura pegajosa e com vários tentáculos. Ela sente um grande mal
10
prestes a despertar. (Worgul pretende despertar o seu deus de seu sono profundo nas
profundezas).

4
o que parece ser um mapa para um antigo
e rico templo de um deus antigo chamado
PERDIDOS NAS NÉVOAS
Kurmat. Ele não tem certeza que deus Caso os personagens não tenham um guia
seria esse, mas os escritos deixam claro de ou alguma outra coisa que os leve diretamen-
que havia um rico culto por trás do templo te até a localização do templo, eles precisarão
e o mesmo desapareceu repentinamente passar em um teste Sobrevivência com um re-
há séculos atrás. Se os personagens dutor de -4 devido à neblina espessa e falta de
aceitarem a proposta, ele apenas deseja pontos de referência. Uma falha indica que os
ter acesso a um artefato em especial, um personagens se perderam por algumas horas
anel de bronze com a face de um sapo com e encontram um dos perigos listados abaixo.
três chifres, o anel em posse do catador de Se falharem no primeiro teste poderão (após
caranguejo agora possuído por Worgul. encarar o devido desafio) fazer um novo teste
sem redutor, caso falhe neste também, os testes
COMEÇANDO A AVENTURA subsequentes terão um bônus de +2.
A aventura pode começar diretamente no Para cada falha na rolagem de Sobrevivência
Grande Pântano de Sal após o Mestre de Jogo saque uma carta para descobrir o desafio encon-
explicar a premissa da aventura e apresentar os trado e seu grau de dificuldade.
ganchos ou ainda nas ruelas sombrias da Cida-
de da Toga Negra, dando oportunidade aos jo- Tabela de Desafios
gadores de se preparar, buscando informações, Carta Desafio
rumores ou mesmo comprando equipamento,
2-10 de 2 bandidos +1 para cada
ou contratando um guia para o enevoado e fe- Espadas personagem
dorento pântano.
J, Q, K, Ás 2 bandidos +2 para cada
Se os personagens realizarem ações que o
de Espadas personagem
Mestre julgue dignas para adquirir informa-
Areia Movediça. Tarefa
ções, ele pode rolar 1d10 na Tabela de Rumo- 2-10 de
Dramática com rolagens de
res e parafrasear as informações nela contida. Ouros
Agilidade para sair.
Nem toda informação é totalmente verdadeira,
Areia Movediça. Tarefa
mas todas contém algum fundo de verdade que J, Q, K, Ás
Dramática com rolagens de
pode ser explorada por jogadores atentos. de Ouros
Agilidade-2 para sair.
2-10
OS PERIGOS DO GRANDE de Paus
1 Cria de Kurmat.
PÂNTANO DE SAL J, Q, K, Ás
Andar pelo Grande Pântano de Sal não é uma 2 Crias de Kurmat.
de Paus
tarefa fácil e corriqueira, ainda mais quando se
2-10 de
distancia da costa e dos muros de Lankhmar. A Ranea. Reação Inicial: Neutra
Copas
névoa típica do local fica mais densa e as águas
mais profundas. As árvores do local se fecham J, Q, K, Ás
Ranea. Reação Inicial: Hostil
de Copas
como que para propositalmente esconder o que
quer que esteja ali. Se isso é um fenômeno na- Saque duas cartas. Talvez
tural ou algo criado por feiticeiros sombrios, seus personagens tenham
muitos ainda especulam. que enfrentar bandidos (ou
crias de Kurmat) enquanto
O fato é que achar o Templo Perdido de Kur- Coringa
se livram da areia movediça,
mat não será uma tarefa fácil, e personagens ou tenham que enfrentar
despreparados podem acabar encontrando coi- bandidos logo após terem sido
sas que eles jamais gostariam de ver. atacados pelas crias.

5
Bandidos Cr ia de Kur mat
Uma gangue de contrabandistas e traficantes Nas profundas águas que cercam o local onde
usa o pântano como esconderijo e depósito de as ruínas do Templo de Kurmat se localiza, es-
suas mercadorias ilegais. Eles não são aliados conde-se uma grande besta ancestral que se
à Guilda dos Ladrões e evitam qualquer visi- assemelha a um gigantesco sapo demoníaco de
ta que possa informar autoridades sobre sua 2,5 m de altura. Caso os jogadores não tomem
presença. cuidado para não anunciar a presença deles ao
Uma vez que os personagens adentrem o se aproximarem do templo, precisarão passar em
território destes criminosos, alguns deles que um teste de Perceber com um redutor de -4 ou
ficaram para trás como vigias começarão a se- serão surpreendidos por um ataque desta besta.
guir os personagens, que poderão detectá-los Personagens que utilizem ataques baseados em
com um teste de Perceber -2. Caso contrário, os fogo podem acabar afugentando a criatura
personagens são atacados assim que chegarem wwCria de Kurmat: Veja a página 11.
ao que parece ser uma cabana abandonada no
topo de uma colina, onde os contrabandistas Ranea, A Louca
guardam seda, bebidas e outras substâncias No interior do pântano, uma velha senhora
proibidas. Em caso de sucesso no teste, os jo- vive reclusa em sua velha cabana, estudando
gadores podem tentar abordar a situação de plantas, misturas e os animais estranhos que
maneira diferente. habitam aquele local. Com falta de contato hu-
• Bandidos: Veja a página 10. mano por dezenas e dezenas de meses ou mesmo
anos, Ranea é um tanto excêntrica, e conversa
Areia Movediça consigo mesmo constantemente, levantando dú-
O Grande Pântano de Sal é traiçoeiro e escon- vidas sobre as reais intenções das pessoas com
de muitos perigos sutis. Viajantes descuidados, quem interage.
viajando sem guias ou mapas que detalhem os No entanto, tendo em vista o surgimento
caminhos mais seguros para atravessar as áreas do templo, e a aparição de criaturas estranhas,
alagadas e profundas do pântano podem aca- Ranea está a procura de uma explicação e uma
bar se perdendo, sendo devorados por bestas maneira de trazer de volta o equilíbrio à sua mo-
ou, quem sabe, engolidos por uma área de areia rada. Ao encontrar os personagens, sua primeira
movediça. reação será de suspeita de todas as suas inten-
Em caso de falha na rolagem de Sobrevivên- ções, e eles precisarão convencê-la do contrário
cia, os personagens correm o risco de cair em para evitar um confronto com ela e seu grande
uma areia movediça a não ser que passem em felino guardião.
um teste de Agilidade (ou Agilidade -2). Uma Se convencida, Ranea poderá oferecer alguma
falha significa que agora ele luta para escapar da ajuda com suas magias ou até mesmo enviar seu
areia movediça antes que seja engolido por ela. felino guardião, mas ela não conseguirá acompa-
Sair da areia movediça é uma Tarefa Dramá- nhá-los na viagem, pois está enfraquecida desde
tica. O personagem que estiver preso na areia que enfrentou espíritos antigos que renasceram
movediça pode ser ajudado pelos que estive- das profundezas graças à magia de Worgul.
rem livres, provavelmente tentando jogar um wwRanea: Veja a página 12.
tronco ou uma corda, trate como uma rolagem • Felino Guardião: Veja a página 12.
cooperativa de Agilidade, onde o personagem
principal é o que está preso na areia. Depois ENCONTRANDO O TEMPLO
disso, o personagem começa a sofrer um nível Quando finalmente encontrarem a localização
de Fadiga por rodada até chegar a Incapacitado do Templo de Kurmat, os jogadores irão se de-
(pode levar a morte). parar com uma pequena colina saindo do meio

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de um grande lago de águas escuras e espessas, A ESTÁTUA DO
quase com a textura de óleo. No topo da colina
HOMEM-SAPO
jaz a estátua de um sapo humanoide de físico
avantajado empunhando um cetro e usando Esta estátua parece ter sido esculpida há mui-
uma coroa na cabeça. Aqueles que sabem de to tempo atrás e exibe claros sinais de deteriora-
sua existência, chamam a estátua de Rei Sapo. ção e desgaste. Musgo e algas cobrem boa parte
Algumas paredes das ruínas e estrutura que da mesma e a face da estátua é quase irreconhe-
forma o antigo templo podem ser vistas sain- cível de tão arredondada. Mas a forma e propor-
do das águas paradas, mas nenhuma entrada ções dos membros deixam claro de que se trata
aparente pode ser vista. Na verdade, a entrada de um anfíbio humanoide similar a um sapo.
do templo se encontra debaixo d’água e só é Personagens que examinarem a estátua po-
acessível quando a maré está baixa ou quando derão perceber que a mesma parece estar um
Worgul opta por usar seus poderes para trazer o pouco acima do solo e, até mesmo, um pouco
templo à superfície. Outra entrada pode ser en- bamba. Ela é encaixada com uma espécie de tra-
contrada embaixo da estátua do Rei Sapo, mas va similar à de um parafuso, mas se soltou um
é preciso desencaixá-la da espiral a qual ela se pouco desde a última vez que os servos de Wor-
conecta (o que exige um teste de Força com -2 gul saíram do templo e esqueceram de fechá-la
pelo seu peso). completamente. Para desatarraxar a estátua e
encontrar a escorregadia escada em espiral que
O LAGO DA ESCURIDÃO leva para o interior do templo, os personagens
O lago de águas escuras e espessas e que precisarão passar em um teste de Força com
parece não produzir ondas quando pertur- uma penalidade de -2.
bado reflete a imagem daqueles ao seu redor
em cores lavadas e cinzentas. Quem adentrar
essas águas, no entanto, deverá fazer um teste
de Espírito com redutor de -2 para não entrar
em transe e andar em direção ao templo lenta-
mente, preso ao solo do lago, possivelmente se
afogando. Outros jogadores poderão tentar aju-
dá-lo, mas se entrarem no lago poderão sofrer as
mesmas consequências. O efeito do transe dura
cerca de 10 minutos. O jogador poderá fazer um
novo teste caso seus companheiros façam algo
que possa despertá-lo (a cargo do mestre) ou
receba ferimentos ou fadiga (como no caso de
afogamento).
Os indivíduos que resistirem a esse efeito
mágico ou que, de outra forma, conseguirem
penetrar as profundezas do lago, encontrarão
um grande portão de bronze coberto de azinha-
vre e algas, onde a imagem de um grande sapo
de 1 olho só e três chifres foi esculpida. Abrir o
portão ainda debaixo d’água exige um teste de
Força com redutor de -6. Fazer o mesmo quando
não há a pressão da água, exige apenas um teste
com uma penalidade de -2.

7
e centenas de anos se esquecera dos detalhes
A SALA DE ESTÁTUAS do ritual para invocar o avatar de seu deus e
Tanto o portão debaixo d’água como a esca- precisou fazer uma breve pesquisa alguns dias
da em espiral embaixo da estátua do Rei Sapo atrás.
levam até o átrio do templo, com seu teto em Personagens fazendo uma busca nestes papéis
arco e três gigantescas estátuas de sapos hu- em busca de informações precisam gastar ao me-
manoides com físico monstruoso, um olho só e nos 30 minutos examinando os papéis e folhean-
três chifres portando grandes machados de ba- do os livros. Sendo bem-sucedidos em um teste
talha. Em frente a cada uma das estátuas estão de Investigar (ou Perceber -2), eles encontram
grandes receptáculos onde se pode encontrar uma passagem descrevendo o corredor que liga
moedas de vários tipos e de épocas passadas, este aposento ao Altar de Kurnat, e a passagem
possivelmente valendo uma boa quantidade de secreta que pode ser acionada pressionando-se
dinheiro para um colecionador em Lankhmar. o olho da figura do grande sapo demônio enta-
O ambiente é úmido e abafado, apesar de uma lhado na parede norte. Se os personagens conse-
brisa gelada e desconfortante soprar entre as guirem uma ampliação, eles também perceberão
passagens de vez em quando. Entre as pernas que há informações sobre um ritual para invocar
de cada uma das estátuas há uma passagem em uma grande avatar de um deus antigo, e que é
forma de arco que leva a aposentos no interior necessário o sacrifício de três jovens humanos
do templo, e qualquer pessoa que tentar entrar para o ritual, o que leva a crer que as pessoas de-
nas passagens sem antes colocar alguma moeda saparecidas podem ter sido levadas para serem
ou algo de valor nesses receptáculos aciona uma usadas justamente neste ritual.
armadilha que faz com que os grandes macha- Uma busca pela biblioteca que se encontra pe-
dos das estátuas ataquem quem estiver entran- las paredes pode revelar diversos tomos de co-
do. Para perceber a Armadilha é necessário que nhecimento e misticismo mundano. Uma busca
um dos jogadores procure ativamente com uma mais demorada, ou a sorte, pode levar os per-
rolagem de Perceber ou Investigar (ambas com sonagens a acharem um livro importante, com
um redutor de -2). Para Desarmar a armadilha é magias esquecidas, mapas para localidades onde
necessário ser bem-sucedido em um teste de Ar- tesouros perdidos estão escondidos, ou mesmo
rombar -2. Caso contrário, o primeiro persona- o local de antigas relíquias que poderiam ser
gem a passar pelo corredor recebe 2d10 de dano. vendidas para nobres e outros colecionadores
de Lankhmar. O Mestre de Jogo pode usar este
CÂMARA DAS ESCRITURAS local para introduzir informações sobre sua cam-
Um corredor estreito, de teto baixo e decorado panha ou mesmo ganchos para outras aventuras.
com a imagem de centenas de girinos crescendo
até se tornarem poderosos homens-sapos por- Salão dos Desmortos
tando espadas e machados, leva até este aposen- Este grande salão circular é conectado com o
to circular com dezenas de nichos nas paredes átrio do templo por um corredor de teto baixo
onde estatuetas de sapos estranhos e livros se com a imagem de um grande mar pintado nas
amontoam com teias de aranha. Uma porta de paredes, no qual dezenas de mãos humanas
madeira inchada e apodrecida pode ser vista na com membranas entre os dedos estão saindo
parede ao sul. da superfície d’água. No centro do salão, uma
No centro do aposento, uma mesa de mar- grande piscina de águas escuras e opacas pode
fim se encontra coberta de dezenas de livros ser vista, e as paredes têm a imagem de diver-
entreabertos, pergaminhos e mapas de Regiões sos homens e mulheres de aparência estranha,
distantes – alienígenas para qualquer conhe- com olhos esbugalhados e pescoço espesso.
cedor de Newhon. Wolgur, depois de centenas Uma porta de madeira apodrecida pode ser

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vista na parede norte do aposento. A mesma tural com uma grande praia de água viscosa e
está emperrada e precisa de um teste de Força escura, infestada de sapos de vários tamanhos.
para abrir. Esta porta pode ser descoberta se a parede for
Ao adentrar este aposento portando uma fon- examinada com um teste de Investigar -2 (ou
te de luz que acabe refletindo sobre a superfície Perceber -4). Mas se alguém descobriu as infor-
da piscina, os personagens alertarão os guar- mações sobre a mesa na Câmara das Escrituras,
diões submersos de sua presença. Dessa forma, a descoberta é automática. Jogadores criativos
os Renascidos, mortos-vivos que possuem traços podem tentar encontrar a passagem de outra
anfíbios e que foram ressuscitados por Worgul, forma, como ouvindo os cânticos abafados pelas
esperarão o momento certo para deixar as águas paredes de pedra, jogando água no chão e veri-
escuras e atacar os personagens e surpreendê-los. ficando para onde ela escorre e outros métodos
Um exame mais rigoroso dessas criaturas reve- que o Mestre considerar eficaz.
lará que se tratam de algumas das pessoas que A caverna natural é coberta de um limo ver-
desapareceram no pântano nas últimas semanas. de fosforescente, dando uma iluminação quase
sobrenatural ao local. Sete grandes pedras que
ALTAR DE KURMAT mais parecem dentes afiados de uma besta bei-
Ambas as portas dos dois últimos aposentos ram o mar de águas escuras que penetra o am-
levam a corredores mais largos e decorados com biente. Em três delas, pessoas estão amarradas,
murais que se conectam até um salão triangular com suas vestes rasgadas ou ensanguentadas.
grande, com um grande altar de pedra escura Todas parecem estar desacordadas.
em seu fundo, com dezenas de velas esverdea- Um homem com aparência comum, mas com a
das acesas sobre ídolos de sapos demoníacos de pele coberta de um limo estranho e usando ves-
vários tamanhos, feitos de diversos materiais. tes antigas de um sacerdote se encontra em cima
Possivelmente, uma boa parte deles é feita de de um altar de basalto, proferindo palavras estra-
bronze, prata, e até alguns de ouro. No entanto, nhas em um ritual que culminará com o sacrifí-
eles não são leves e portáteis. cio das três pessoas presas nos dentes de pedra.
Espalhadas pelo chão, diversas oferendas Ao redor dele há mais Renascidos, inicialmente
ainda podem ser encontradas. Moedas antigas, ajoelhados como que em um culto, mas logo se
anéis, joias e até armas decoradas com metais levantam com a presença dos aventureiros. Há
preciosos e gemas. No entanto, o que mais pelo menos 1 Renascido para cada personagem
chama atenção é uma grande estátua do deus e mais 1 que protege o sacerdote.
antigo Kurmat, feita de bronze e revestida de Os jogadores tem 4 rodadas para impedir que
ouro, com o grande olho feito de um gigantesco as 3 pessoas seja sacrificadas. Depois da primei-
e valioso rubi. ra rodada, uma morrerá por turno, a não ser que
Trata-se de um teste de fé (e um castigo para alguém impeça Worgul de realizar suas ações.
saqueadores de tumbas), pois se algo remover o Se as três morrerem, na rodada seguinte o ava-
rubi da estátua, um grande e terrível mal é libera- tar de Kurmat sairá do mar escuro atrás do altar.
do de dentro dela. Uma criatura amorfa, viscosa Worgul empunha uma antiga adaga de metal
e com um apetite insaciável por carne humana. estelar decorada com ouro e gemas, podendo al-
wwTerror Viscoso: Veja a página 11. cançar um bom valor para os colecionadores si-
nistros de Lankhmar. Nas profundezas do mar
TÚMULO DE WORGUL subterrâneo que flanqueia o aposento, muitas
No corredor ao norte do aposento do Altar moedas e objetos valiosos também podem ser
de Kurmat, há uma passagem secreta escondi- encontrados por aqueles corajosos os suficien-
da na parede leste que leva até uma escada em te para adentrar as geladas águas. O mestre de
espiral que desce para uma grande caverna na- jogo pode aproveitar para expandir o cenário

9
nesta localidade, criando conexões subaquáticas próximo está se espalhando pelas sociedades
para outras cavernas e lugares nas profundezas secretas da grande Cidade-Estado. Alguns
do pântano, quem sabe até levando a outros pla- desses indivíduos podem querer falar com os
nos de existência. personagens ou arrancar de suas memórias a
wwWorgul: Veja a página 12. localização do templo perdido ou mesmo os ar-
• Renascidos: Veja a página 12. tefatos por eles recuperados de lá.

TERMINANDO A FUTURAS AVENTURAS


AVENTURA O Mestre de jogo pode usar as escrituras, li-
Ao interromper o ritual de invocação de seu vros e mapas encontrados no Templo perdido
avatar, Kurmat se manifestará, demonstrando para introduzir ganchos para outras aventuras
seu descontentamento. O templo começará a ligados a Kurmat e outros Deuses Antigos. Ma-
afundar, a fim de retornar para as profundeza pas podem indicar outros templos, e escrituras
do Grande Pântano de Sal, onde era sua mora- podem descrever planos de outros Deuses, as-
da. Os personagens possuem poucos minutos sim como os artefatos e riquezas a eles ligados.
para deixar o local, antes que sejam aprisio- Os bandidos contrabandistas do pântano po-
nados debaixo da terra junto com os tesouros. dem ter prêmios sobre suas cabeças e podem
No total, os personagens possuem 10 turnos de acabar atacando as pessoas erradas, atraindo a
ações para saírem do templo antes que ele afun- atenção das autoridades de Lankhmar. Ou eles
de. Se eles correrem e não fizerem mais nada, mesmos podem buscar novos recrutas e se juntar
eles conseguem alcançar o átrio do templo em aos personagens para conseguir outras operações
5 rodadas. Qualquer ação além disso, incluin- contra a Guilda dos Ladrões da Cidade da Toga.
do socorrer as vítimas amarradas consome Ademais, Ranea pode ver nos personagens
uma ação, colocando-os em uma situação mais novos aliados, e os envolver em suas buscas por
perigosa. Os jogadores deverão fazer escolhas verdades e segredos pelas regiões selvagens de
no final da aventura. Eles irão querer pilhar os Newhon. Ela pode contratá-los para buscar escri-
tesouros espalhados pelo tempo, salvar as víti- turas, ingredientes para preparações ou mesmo
mas aprisionadas e quem sabe até socorrer os para escoltá-la até localidades ermas para que ela
desaparecidos que viraram homens-sapos ou possa realizar rituais que renovem suas forças, a
vão garantir que eles mesmo sobrevivam? fim de que ela possa proteger a vida no Grande
O Anel de Worgul, mesmo depois que seu Pântano de Sal por mais algumas gerações.
espírito tenha se perdido com a morte do pes-
cador, poderá ser vendido por algumas moedas HERÓIS E VILÕES
de prata em Lankhmar. No entanto, um perso-
nagem com poderes arcanos poderá usá-lo para Bandidos
aprender a conjurar magias relacionadas a água • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
e transformação, assim como aquelas ligadas a Espírito d6, Força d6, Vigor d6
invocar répteis e anfíbios. • Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
Os outros tesouros do templo, como as es- Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6,
tatuetas e moedas antigas, terão um valor de Perceber d6
ouro e prata rapidamente recuperado, mas seu • Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
comércio poderá atrair a atenção cultistas e Resistência: 6 (1)
personagens com interesses no sobrenatural. • Complicações: Desagradável, Ganancioso
O culto de Kurmat tem ligações com a adora- • Vantagens: —
ção de outras entidades de deuses antigos, e a • Equipamento: Armadura de couro (+1),
crença de que o retorno destas entidades esteja várias armas.

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wwTer ror Viscoso rolagem de Força -6. Um Terror Viscoso
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, só pode engolfar uma vítima por vez,
Espírito d4, Força d8, Vigor d8 independente de seu tamanho.
• Perícias: Lutar d6 — Pseudópode: Um Terror Viscoso pode
• Movimentação: 2; Aparar: 5; estender um único pseudópode até 1
Resistência: 6 quadro. Dano 2d6.
• Tesouro: Escasso
• Habilidades Especiais: wwCr ia de Kur mat
— Corpo Ácido: Role um d6 toda a vez • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
que uma arma é usada para atingir um Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Terror Viscoso. Com um 6, a arma é • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
dissolvida pelas secreções ácidas. Perceber d10
— Camuflagem: Quando parado, Terror • Movimentação: 6; Aparar: 5;
Viscoso ganham +4 nas rolagens de Resistência: 10
Furtividade. • Tesouro: Escasso no covil
— Engolfar: Se um Terror Viscoso for bem • Habilidades Especiais:
sucedido em uma rolagem de Lutar ele — Mordida: For+d6.
envolve parte de seu alvo. A cada turno — Engolir: Sapos gigantes podem engolir
que a vítima fique envolvida, sofre 2d6 uma presa de Tamanho +2 inteira.
de dano. Todo o equipamento perde Quando dentro da boca, o alvo está
permanentemente 1 ponto de Resis- preso como no livro de regras com
tência (Proteção para armaduras) por uma penalidade de -4 nas rolagens de
turno até que chegue a zero, chegando Força para se soltar e sofre 2d6 de dano
a este ponto é totalmente destruído. por turno devido aos sucos digestivos.
Tentar escapar do agarrão requer uma Armaduras não oferecem proteção.

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— Grande: Atacantes possuem +1 nas Entretanto, seu Aparar é reduzido em
rolagens de ataque contra o sapo 2 até a próximo ação quando realiza a
devido seu tamanho. manobra.
— Tamanho +4: Sapos gigantes pesam — Tamanho +2: Este grande felino pesa
mais de 200 quilos. cerca de 200kg.
— Língua: Alcance 3. A língua é revestida
de saliva grudenta. Se o sapo consegue wwWorgul
um sucesso em uma rolagem de ataque, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
ele prende a presa. A menos que o Espírito d8, Força d6, Vigor d6
inimigo escape, ele o Engole na próxima • Perícias: Conhecimento (Arcana) d10,
ação. Com uma ampliação, a vítima fica Conjuração d10, Intimidar d8, Lutar d6,
presa e é Engolida na mesma ação. Perceber d6, Provocar d8
• Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
wwRanea Resistência: 5
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Complicações: Corrupção Física (−2),
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Peculiaridade (Sede de Poder)
• Perícias: Arremessar d4, Conhecimento • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia
(Arcana) d8, Conhecimento (História) d8, Negra), Conjurador Potente, Novo
Conjuração d8, Curar d8, Lutar d4, Poder, Pesquisador de Rituais, Ritualista
Perceber d6; Sobrevivência d8. Talentoso
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; • Poderes: Banir, drenar vida, falar com os
Resistência: 5 mortos, guarda, intangibilidade,maldição de
• Complicações: Paranoia (Menor) enfraquecimento, medo, reduzir característica,
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia zumbi.
Branca), Conjurador Potente, Novo Poder • Equipamento: Faca (For+d4),
• Poderes: Amigo das feras, aumentar componentes.
Característica, conjurar besta deflexão,
iluminar/obscurecer, sono Renascidos
• Equipamento: Adaga (For+d4), • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
tipicamente 1–2 talismãs, componentes. Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6,
Felino Guardião: Perceber d4; Furtividade d6
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A), • Movimentação: 4; Aparar: 5;
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 Resistência: 7
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, • Tesouro: Nenhum
Intimidar d8, Lutar d8, Rastrear d6 • Habilidades Especiais:
• Movimentação: 8; Aparar: 6; — Garras: For.
Resistência: 10 — Destemido: Zumbis são imunes a
• Tesouro: Escasso, no covil Medo e Intimidação.
• Habilidades Especiais: — Morto Vivo: Resistência +2; +2 para
— Mordida: For+d10, PA 1. se recuperar de Abalado; Sem dano
— Garras: For+d6. adicional por ataques precisos (exceto
— Bote: Este animal sempre dá o bote em na cabeça).
suas presas para jogar seu peso e seus — Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça
dentes. Ele pode saltar 1d6 quadros do zumbi provocam +2 de dano, além
para ganhar +2 em seu ataque e dano. dos bônus de ataque localizado.

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