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Este material foi desenvolvido de forma colaborativa sem fins lucrativos.

Não há qualquer autorização da Steve


Jackson Jogos de Entretenimento ou da Marvel para a comercialização deste produto.
É proibida a venda desta edição, seja por meio impresso ou digital.

Compilado e adaptado por Andre de Paula.

As fichas deste suplemento foram criadas com duas diretrizes principais: emular da melhor forma possível
a realidade dos quadrinhos, e fazer com que elas sejam compatíveis com os equipamentos dos livros oficiais sem
que seja preciso modificá-los ou usar regras opcionais para que eles se ajustem à essa realidade. Na prática, isso
significa que ao rolar os dados, uma luta do Homem-Aranha contra Wolverine vai ficar parecida com o que
acontece nos quadrinhos, e que você pode usar qualquer arma, veículo ou material dos livros oficiais com as fichas
deste livro, de modo que o resultado será similar ao das histórias. O exército está usando tanques de guerra para
caçar o Hulk? Simplesmente abra o Módulo Básico ou o GURPS High Tech, escolha um tanque descrito no livro e o
coloque no jogo atacando o Hulk, sem precisar fazer nenhuma adaptação. Boa diversão.

Muitos personagens nos quadrinhos sofrem mudanças significativas ao longo do tempo, e são tratados de
forma inconsistente por diferentes roteiristas. Está fora do escopo deste trabalho acompanhar todas essas
mudanças, e portanto as fichas foram criadas tomando-se uma versão arbitrária dos personagens. Sinta-se à
vontade para fazer as alterações necessárias para adequá-los às suas necessidades.

Para a elaboração deste material foram utilizados os seguintes livros oficiais de GURPS:
Basic Set, Powers, Supers e Power Ups (1, 2, 4, 7 e 8).
Este trabalho está sendo desenvolvido para uso pessoal e recebe atualizações eventuais.
Agradecimentos especiais: ao Tiago Primo, que contribuiu com elementos gráficos, e à equipe amadora que
traduziu o GURPS Power Ups 1: Imbuiments e escreveu o Dicionário de Características Inglês-Português.

Versão 2019.10

Histórico das versões:


• 2018.1 – Versão de lançamento.
• 2018.7 – Melhorias no layout. Nova ficha: Dr. Estranho. Acrescentado sistema de magia de Reinos. Revisão de algumas
fichas. Acrescentadas regras para combate subaquático.
• 2019.1 – Adoção da Escala de Força Revisada (ST Heroica). Inclusão dos Modificadores de Poder. Revisão de
várias fichas. Ficha adicionada: Deadpool.
• 2019.3 – Nova capa. Melhorias no layout. Fichas adicionadas: Fanático, Gavião Arqueiro, Mystério.
• 2019.10 - Melhorias no layout. Totalmente em Português. Nova diagramação das fichas. Adoção da regra de
transformação de algumas perícias em vantagens. Fichas adicionadas: Espectro, Treinador.

Link permanente, sempre com a versão atualizada: clique aqui.

1
Regras Revisadas
Este suplemento foi criado levando-se em consideração jogabilidade equilibrada e divertida. A mudança mais
algumas regras adaptadas para melhor emular a significativa foi a revisão do custo e do dano relativos à
realidade das histórias da casa das ideias, e manter uma ST. As outras mudanças foram pequenas.

Superforça
Mudanças Derivadas da Nova Progressão de Força
Em relação ao dano causado, superforça • Escala de dano e carga
sempre foi o poder com o pior custo-benefício em Veja a Tabela de Força Heroica na pág. 3.
GURPS. Pelas regras do MB, para aumentar o GdP em 1d, GURPS Heróis Marvel utiliza a tabela da revista Pyramid
é preciso comprar 8 níveis de ST de Golpe, o que custa sem modificações até ST 20. Acima disso, a ST Heroica
40 pontos. Comparativamente, para aumentar o dano de passa a ter um custo variável. Veja a explicação abaixo
um Ataque Inato em 1d, o custo é de meros 5 pontos. A (na seção Equilibrando Carga e Dano).
revista Pyramid 3/83 (setembro de 2015) trouxe o artigo
“Knowing your own Strength”, com uma nova regra que • Retenção
equipara o custo da ST de Golpe ao do Ataque Inato, Passa a custar 5 pontos por nível. Cada nova
além de aumentar substancialmente a Base de Carga. camada acrescenta o nível do Retenção à sua ST. A RD e
Essa nova escala de ST foi utilizada no GURPS Heróis o PV do Retenção não devem ser diretamente
Marvel, porque ela torna a regra do GURPS Supers (com determinados pela sua ST. Em vez disso, procure na
uso de Super-Effort) obsoleta, e tanto a construção de tabela de ST Heroica o nível de ST do seu Retenção. Veja
personagens quanto a jogabilidade ficam mais simples então qual é o GdP correpondente a esse nível de ST
com a nova progressão de dano e carga. Heroica. A RD do Retenção é igual ao dobro da
quantidade de dados do GdP, e seu PV será o quádruplo
Custo e Limites do GdP.
Se você tem Retenção 50, seu Retenção tem ST
ST de Golpe
50. Observando a Tabela de Força Heroica, vemos que
Na nova progressão de dano, cada nível de ST
ST 50 corresponde a GdP 40d. Portanto, seu Retenção
aumenta em 1 ponto de dano o GdP. Como 4 pontos de
tem RD 80 e PV 160.
dano equivalem a 1d, é preciso aumentar a ST de Golpe
A ST de Levantamento deve ser considerada
em 4 níveis para aumentar o GdP em 1d. Portanto, 4
para quem tenta se soltar. A limitação One Shot se
níveis de ST de Golpe equivalem a um nível de Ataque
tornou muito mais prejudicial, e portanto passa a valer -
de Contusão (Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%)
60%.
[4]. Equiparando os custos, é justo que cada nível de ST
de Golpe custe 1 ponto.
• Limitação Tamanho
Personagens cuja ST é fixa não podem mais tê-
ST de Levantamento
la, mesmo que sejam gigantes. Ela será permitida
O crescimento da Base de Carga se tornou
apenas em personagens que crescem e cuja ST aumenta
muito mais rápido, e além disso todos os testes ou
de forma proporcional ao tamanho. O valor passa a ser -
Disputas de ST devem ser feitos com ST+ST de
5% por +1SM.
Levantamento. Portanto a ST de Levantamento é mais
cara, custando 7 pontos por nível.
• Desvantagem Manuseadores Precários
Pontos de Vida A desvantagem deixa de existir.
Não houve nenhuma modificação no custo,
então Pontos de Vida continuam custando 2 pontos por • Golpe Poderoso
nível. Foi totalmente reformulada. Veja a pág. 6, na
seção Transformando Perícias em Vantagens.
Limite Humano
Na tabela revisada, o limite humano real • Super-Effort
(considerando o recorde mundial de levantamento de A Ampliação Super-Effort se torna desnecessária
peso) é ST 16. Mas não é impossível que exista alguém para a ST com a nova escala de dano e carga. Ela deixa
um pouco acima disso. Assim como no MB, o limite da ST de existir para Retenção, ST de Levantamento, ST e
para humanos normais fica em aberto. Telecinese. Super-Effort continua sendo permitida
normalmente em Control.

• Telecinese
Passa a custar 9 pontos por nível.

2
Tabela de Força HeroicaST Fator de
ST Base de
Heroica Carga
GdP GeB Custo Heroic Base de Carga GdP GeB Custo Redução de Custo
a Dano
1 1,2 1d-11 1d-10 -90 66 4.000t 104d 134d 918 2 50
2 1,6 1d-10 1d-9 -80 67 5.000t 108d 139d 943 3 75
3 2 1d-9 1d-8 -70 68 6.500t 114d 146d 976 4 100
4 2,5 1d-8 1d-7 -60 69 8.000t 120d 154d 1009 5 125
5 3,1 1d-7 1d-6 -50 70 10.000t 126d 162d 1042 10 150
6 4 1d-6 1d-5 -40 71 12.500t 132d 169d 1075 15 175
7 5 1d-5 1d-4 -30 72 15.000t 138d 177d 1108 20 200
8 6,5 1d-4 1d-3 -20 73 20.000t 144d 185d 1141 30 225
9 8 1d-3 1d-2 -10 74 25.000t 150d 192d 1174 50 250
10 10 1d-2 1d-1 0 75 30.000t 156d 200d 1207 70 275
11 12 1d-1 1d 10 76 40.000t 162d 208d 1240 100 300
12 16 1d 1d+1 20 77 50.000t 168d 216d 1273 150 325
13 20 1d+1 1d+2 30 78 65.000t 174d 224d 1296 200 350
14 25 1d+2 2d-1 40 79 80.000t 180d 232d 1339 300 375
15 30 2d-1 2d+1 50 80 100.000t 186d 239d 1372 500 400
16 40 2d 2d+2 60 81 125.000t 192d 247d 1405 700 425
17 50 2d+1 3d-1 70 82 150.000t 198d 254d 1438 1.000 450
18 65 2d+2 3d 80 83 200.000t 204d 262d 1471 1.500 475
19 80 3d-1 3d+2 90 84 250.000t 210d 270d 1504 2.000 500
20 100 3d 3d+3 100 85 300.000t 216d 278d 1537 3.000 525
21 125 3d+2 4d+1 111 86 400.000t 222d 286d 1570 5.000 550
22 150 4d 5d 122 87 500.000t 228d 293d 1603 7.000 575
23 200 4d+2 5d+2 133 88 650.000t 234d 300d 1636 10.000 600
24 250 5d 6d+1 144 89 800.000t 240d 308d 1669 15.000 625
25 300 5d+2 7d 155 90 1 milhão t 246d 316d 1702 20.000 650
26 400 6d 7d+2 166 91 1,25 milhão t 252d 324d 1735 30.000 675
27 500 6d+2 8d+1 177 92 1,5 milhão t 258d 332d 1768 50.000 700
28 650 7d 9d 188 93 2 milhões t 264d 340d 1801 70.000 725
29 800 7d+2 9d+2 199 94 2,5 milhões t 270d 348d 1834 100.000 750
30 1t 8d 10d+1 210 95 3 milhões t 276d 355d 1867 150.000 775
31 1,25t 8d+2 11d-1 221 96 4 milhões t 282d 363d 1900 200.000 800
32 1,5t 9d 11d+2 232 97 5 milhões t 288d 370d 1933 300.000 825
33 2t 10d 13d-1 245 98 6,5 milhões t 294d 378d 1966 500.000 850
34 2,5t 11d 14d 258 99 8 milhões t 300d 386d 1999 700.000 875
35 3t 12d 15d+1 271 100 10 milhões t 306d 393d 2032 1.000.000 900
36 4t 13d 16d+2 284 101 12,5 milhões t 312d 400d 2065 1.500.000 925
37 5t 14d 18d 297 102 15 milhões t 318d 408d 2098 2.000.000 950
38 6,5t 15d 19d+1 310 103 20 milhões t 324d 416d 2131 3.000.000 975
39 8t 16d 20d+2 323 104 25 milhões t 330d 424d 2164 5.000.000 1.000
40 10t 17d 22d-1 336 105 30 milhões t 336d 432d 2197 7.000.000 1.025
41 12,5t 18d 23d 349 106 40 milhões t 342d 440d 2230 10.000.000 1.050
42 15t 19d 24d+1 362 107 50 milhões t 348d 448d 2263 15.000.000 1.075
43 20t 20d 25d+2 375 108 65 milhões t 354d 456d 2296 20.000.000 1.100
44 25t 22d 28d+1 392 109 80 milhões t 360d 463d 2329 30.000.000 1.125
45 30t 24d 31d 409 110 100 milhões t 366d 470d 2362 50.000.000 1.250
46 40t 26d 33d 426 111 125 milhões t 372d 478d 2395 70.000.000 1.275
47 50t 28d 36d 443 112 150 milhões t 378d 486d 2428 100.000.000 1.300
48 65t 32d 41d 468 113 200 milhões t 384d 494d 2461 150.000.000 1.325
49 80t 36d 46d 493 114 250 milhões t 390d 500d 2494 200.000.000 1.350
50 100t 40d 51d 518 115 300 milhões t 396d 510d 2527 300.000.000 1.375
51 125t 44d 56d 543 116 400 milhões t 402d 517d 2560 500.000.000 1.400
52 150t 48d 61d 568 117 500 milhões t 408d 524d 2593 700.000.000 1.425
53 200t 52d 66d 593 118 650 milhões t 414d 532d 2626
54 250t 56d 71d 618 119 800 milhões t 420d 540d 2659
55 300t 60d 76d 643 120 1 bilhão t 426d 548d 2692
56 400t 64d 81d 668 121 1,25 bilhão t 432d 556d 2725
57 500t 68d 86d 693 122 1,5 bilhão t 438d 563d 2758
58 650t 72d 91d 718 123 2 bilhões t 444d 570d 2791
59 800t 76d 96d 743 124 2,5 bilhões t 452d 580d 2832
60 1.000t 80d 101d 768 125 3 bilhões t 460d 590d 2873
61 1.250t 84d 106d 793 126 4 bilhões t 468d 600d 2914
62 1.500t 88d 112d 818 127 5 bilhões t 476d 610d 2955
63 2.000t 92d 118d 843 128 6,5 bilhões t 484d 620d 1996
64 2.500t 96d 123d 868 129 8 bilhões t 492d 630d 3037
65 3.000t 100d 129d 893 130 10 bilhões t 500d 640d 3078

3
Equilibrando carga e dano
Na nova progressão de força a carga cresce Projeção
exponencialmente, e o dano linearmente, fazendo com Com a adoção da ST Heroica, os valores de ST
que, por padrão, alguém capaz de levantar uma estão nominalmente mais baixos, e seguindo as regras
montanha cause proporcionalmente pouco dano. Isso do Módulo Básico, golpes triviais projetariam os
pode ser facilmente resolvido com ST de Golpe. A Tabela oponentes longe a todo momento.
de Força Heroica (pág. 3) lista valores de GdP Para corrigir isso, use a seguinte regra: ataques
consistentes com o que é mostrado nos quadrinhos. comuns não causam projeção. Apenas Ataque Total:
Acima de ST 20, todos os níveis de força passam a ter Forte e golpes fulminantes projetam o oponente. A
ST de Golpe adicionada por padrão, e isso muda o custo distância de projeção é 1 metro para cada múltiplo
total da ST. A tabela mostra o custo final considerando inteiro da ST do alvo em dano básico de contusão ou
ST+ST de Golpe (essa soma é chamada de ST Heroica). corte.
O dano em GeB foi definido adicionando-se +1 por dado O Homem-Aranha realizou uma manobra
ao GdP, e depois convertendo o dano adicional em Atacar e acertou um soco no Duende Verde. O resultado
dados. da rolagem de dados foi 70 pontos de dano básico. O
O Coisa tem ST 60. Isso custaria 500 pontos e, vilão tem ST 33, e assim seria projetado a uma distância
pela progressão regular (4 níveis de ST aumentam o de 2 metros se tivesse sido atingido num Ataque Total
GdP em 1d) resultaria em GdP 13d. Esse é um dano Forte, mas como este foi um ataque regular, não ocorre
muito baixo, pelo que o Coisa faz nas HQ’s. Decidimos projeção. Ele apenas recebe o dano: 65 pontos passam
que 80d é um valor adequado. 80-13=67d a mais, que pela RD, e a Redução de Dano os transforma em 6
equivalem a 67x4=268 níveis de ST de Golpe, que pontos de lesão. A luta ainda vai continuar por um
custam 268 pontos. Então o custo final da ST Heroica do tempo.
Coisa, antes dos modificadores, é 500+268=768
pontos.

Mudanças em Ampliações e Limitações


Divisor de Armadura, Enrijecido e Cósmica O texto a seguir passa a substituir o do Módulo
Segundo as regras oficiais, a ampliação Básico na Ampliação “Cósmica”:
Cósmica, Ataque Irresistível é efetivamente apenas um
sexto nível de Divisor de Armadura (que divide a RD por Cósmica
infinito). Portanto, Cósmica, Ataque Irresistível é afetada Ataque Irresistível (pré-requisito: Divisor de Armadura
pelos níveis de Enrijecido da RD. Porém, essas regras ∞). Seu ataque ignora todos os níveis de Enrijecido da
levam a um desequilíbrio no custo em pontos, porque RD do alvo. +100%.
uma RD com Cósmica, +50% ignora totalmente o divisor
de armadura do Cósmica, Ataque Irresistível, +300%, Com isso, o ataque precisa obrigatoriamente ter
mas não afeta os divisores de armadura mais baixos. Divisor de Armadura (∞) antes de ter Cósmica, Ataque
Outro problema é que, na RD, Enrijecido custa 20% por Irresistível, e apenas RD com Cósmica pode usar
nível, portanto a partir do terceiro nível, Enrijecido fica Enrijecido contra esse ataque. Note que Cósmica na RD
mais caro que Cósmica, mas é menos eficiente contra não tem pré-requisito, portanto a ampliação pode ser
um ataque com Cósmica. usada mesmo com níveis baixos de Enrijecido. Por
Para evitar essas inconsistências, as seguintes exemplo, uma RD com Enrijecido 2 e Cósmica permite
regras foram adotadas: Divisor de Armadura passa a ter que um Ataque Irresistível tenha seu divisor de
seis níveis. armadura reduzido para 10. Para simplificar a notação,
registre na ficha do personagem apenas Cósmica,
Divisor de Modificador Ataque Irresistível, +400% (assim não é necessário
Armadura registrar separadamente o Divisor de Armadura e o
Cósmica).
(2) +50%
Efeito Colateral (pág. B109)
(3) +100% Substitua o texto original por:
“...se o alvo sofrer qualquer lesão, ele precisa passar
(5) +150% num teste de HT, com -1 para cada 2 pontos de lesão,
ou sofrer um ‘Efeito Colateral’...”.
(10) +200% Isso faz com que o redutor no teste de HT seja
baseado na lesão sofrida de fato pelo alvo, e não apenas
(100) +250% pelo dano que passa pela RD. Assim, personagens com
Fator de Redução de Dano são mais resistentes a Efeitos
(∞) +300% Colaterais.
Também foi acrescentada uma nova opção de
Enrijecido interage normalmente com esses níveis de Efeito Colateral:
Divisor de Armadura.

4
Efeito Colateral Secundário Há também uma nova versão de Cósmica para
Funciona da mesma forma que uma ataques. Como sempre, Cósmica só pode ser utilizado
Atribulação Secundária: o alvo sofre o efeito caso falhe com autorização do Mestre do Jogo:
por 5 ou mais em seu teste. O custo é 50% + 1/5 do
custo do efeito. Cósmica, Ignora Redução de Dano
+300%
Hipersalto ( ver Dobra, pág. B97) Como o nome sugere, ataques com essa
Acrescente um novo nível na limitação Hipersalto: Ampliação desconsideram qualquer fator de Redução de
Dano que o alvo possua. Esta ampliação é
Você viaja pelo hiperespaço a 10 milhões de extremamente desequilibrada quando utilizada por
vezes a velocidade da luz. Isso permite que a viagem personagens superfortes. O MdJ deveria permiti-la
entre a Terra e o império Skrull na galáxia de Andrômeda apenas para aqueles com ST Heroica menor ou igual a
seja feita em pouco mais de 3 meses. -10%. 20.

Regras Avançadas para Ampliações e Limitações


As regras a seguir envolvem cálculos um pouco complexos ao lidar com casos especiais de ampliações e
limitações. Pule essa sessão se você não quer se preocupar com isso. Essas regras foram usadas em algumas
fichas deste livro, na intenção de torná-las mais equilibradas e a jogabilidade mais simples e dinâmica.

Ampliações Limitadas
A pág. B111 mostra regras para Ampliações Limitadas, mas essas regras não funcionam bem quando a
Ampliação em questão vale mais de 100%. Por exemplo, se seu personagem pode abrir portais de onde saem
raios, e você pode criar portais atrás dos oponentes, de modo que os alvos não possam se defender quando o raio
vem de trás, mas possam se defender quando ele vem da frente, você quer um Ataque Inato com as Ampliações
Ataque Surpresa, +150% e Seletividade. Você quer que apenas durante ataques surpresa, vindos de trás, o ataque
tenha Acesso, espaços abertos, -20%. Se a Acesso fosse aplicada globalmente no Ataque Inato, seu valor seria de -
20%.
Mas usando as regras do Módulo Básico, poderíamos aplicar a Acesso apenas no Ataque Surpresa, e nesse
caso o desconto da Limitação seria
-150x20% = -30%!
A Limitação está dando um desconto maior quando é aplicada sobre uma Ampliação específica do que
quando é aplicada no ataque inteiro. Para evitar isso, admita que o desconto dado por uma Limitação dentro de
uma Ampliação nunca pode ultrapassar 80% do seu valor original. Assim, Acesso, espaços abertos nunca pode dar
um desconto maior do que
-20x80% = -16%
quando limitando uma ampliação.

Ampliações Ampliadas
Às vezes temos uma vantagem e queremos que uma ampliação (chamemos de ampliação secundária)
funcione apenas quando ampliações específicas (ditas ampliações principais) estiverem ativas. Quando isso
ocorrer, primeiro calcule a soma dos modificadores de todas as ampliações que poderiam ser afetadas pela
ampliação secundária. Encontre então a porcentagem desse total ao qual as ampliações principais que você quer
ampliar corresponde. Multiplique o valor da ampliação secundária por essa porcentagem. O resultado será o valor
de fato da ampliação secundária, e deve ser acrescentado ao valor da ampliação principal.

Mudanças em Vantagens
Apetrecho 5/15 pontos de efeito pontos de custo base, ele pode tomar a forma de uma
O GURPS Supers pág. 82 sugere que armas e habilidade de ataque de até 60 pontos. Você pode criar
flechas possam ser compradas como Apetrechos, de a habilidade na hora, de forma similar a Habilidades
modo que cada Apetrecho equivalha a uma Atribulação, Modulares.
Retenção ou Ataque Inato de no máximo 12 pontos, ou Notação: Anote a quantidade de Apetrechos
um pouco mais se a arma for de qualidade superior e o que você possui fora dos parênteses, e dentro dos
personagem tiver Mestre de Armas. GURPS Heróis parênteses inicie registrando a quantidade de pontos
Marvel amplia essa regra. Cada 5 pontos de custo (antes que cada Apetrecho possui para criar habilidades. Por
dos modificadores) investidos num Apetrecho exemplo, Apetrechos 3 (45, 45, 15) significa que dois
possibilitam um efeito equivalente a uma Vantagem de Apetrechos possuem efeitos de até 45 pontos, e um
até 15 pontos. Assim, se você tem um Apetrecho de 20 deles de até 15 pontos.

5
Mudanças em Perícias

Ciência Estranha ampliação Cósmica, Não requer teste (+100%) é a mais


No Universo Marvel, essa perícia requer comum.
especialização. Representa o conhecimento de qualquer
ciência não ortodoxa para a humanidade. Exemplos de 3. Registre o nome da perícia e o custo final no espaço
especialização: Vibranium, Zona Negativa, Teoria das destinado às vantagens, sem registrar os modificadores.
Múltiplas Dimensões, Partículas Pym, Psitec. Se o custo modificado for inferior a 5 pontos, registre 5
pontos, que é o custo mínimo.
Perícias Curinga de Combate
Exemplo: Sacar Rápido é uma perícia fácil, e portanto
As duas principais Perícias Curinga de combate
tê-la em nível igual a DX custa 1 ponto. Adicionando
são Punho! e Artista Marcial! (ver Power-Ups 7).
Cósmica, Não requer teste (+100%), o custo final ficaria
Para emular melhor a realidade dos quadrinhos,
em 2 pontos, mas o custo mínimo é 5.
todas as perícias exóticas e cinematográficas foram
Em princípio, apenas as perícias listadas abaixo
excluídas dessas Perícias Curinga. Golpe Debilitante,
podem ser transformadas em vantagens, e da forma em
Controle das Funções Involuntárias, Kiai, Golpe
foram colocadas aqui. O MdJ deve ser muito cuidadoso
Poderoso, Pontos de Pressão, etc. precisam ser
ao permitir variações.
compradas separadamente.
Punho! e Artista Marcial! são parecidas, mas
cada uma possui características particulares. Ambas
proporcionam bônus de dano e Aparar do Karatê. A
Lista de perícias que foram transformadas em
principal diferença entre as duas é que Punho! é voltada
vantagens:
principalmente para lutadores proficientes em todas as
formas de combate desarmado, incluindo lutas com
Arco (5 pontos para quem tem Arqueiro Heroico e
chaves e lutas “de chão”; e Artista Marcial! é mais
Mestre de Armas; 15 pontos para quem tem apenas
direcionada para o uso de armas “exóticas”. Punho!
uma das duas vantagens; 29 pontos para quem não tem
inclui Wrestling e Sumô, enquanto Artista Marcial! inclui
nenhuma das duas)
Sacar Rápido e Arremesso de Arma de todas as armas
Não pode ser usada para disparar flechas. Você pode
“exóticas”. Inclua Aparar Armas de Projétil à lista de
preparar o arco como ação livre, em tempo zero.
Artista Marcial!
Estatísticas: custo base 4 por ser uma perícia de
Transformando Perícias em dificuldade média comprada no nível atributo+1 para
Vantagens evitar o redutor de -1 em Quick-Shooting Bows de quem
GURPS Heróis Marvel preza por uma tem Arqueiro Heroico e Mestre de Armas. O custo base é
jogabilidade ágil, mas as regras padrão, num cenário ajustado para compensar os redutores mais altos de
onde os personagens tem habilidades em níveis quem não tem pelo menos uma dessas duas vantagens.
mitológicos, podem deixar os combates um pouco Modificadores: Cósmica, Não requer teste, +100%;
lentos. Por exemplo, um arqueiro comum dispara uma Acesso, apenas para preparar o Arco em Quick-Shooting
flecha a cada três turnos (um turno para sacar a flecha, Bows, -80%).
outro para preparar, e dispara no terceiro turno). O
Gavião Arqueiro pode disparar uma flecha por turno (ou Sacar Rápido (5 pontos)
mais, usando a técnica Multi-Shot. Veja Quick-Shooting Requer especialização. Não requer teste. Sacar rápido se
Bows no Martial Arts pág. 119), mas para isso ele torna uma ação livre para você. Caso você já tenha uma
precisa passar em três testes consecutivos: primeiro o Perícia Curinga que inclua Sacar Rápido para todas as
teste de Sacar Rápido-1 (para sacar sem gastar tempo), armas de uma determinada categoria, você só precisa
um de Arco-1 (para preparar sem gastar tempo) e outro comprar essa vantagem uma vez para eliminar a
de Arco-1 para atirar. Essa quantidade de testes por necessidade de teste com todas essas armas.
turno pode deixar o jogo “travado”. Para tornar as coisas
mais rápidas, aqui foram utilizadas como base as regras Estatísticas: custo mínimo.
do artigo “From Skills to Advantages”, publicado na Golpe Poderoso (36 pontos)
revista Pyramid 3/44 (junho de 2.012), que transforma Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de
perícias em vantagens, podendo eliminar alguns testes. Armas.
Basicamente, funciona assim: Essa vantagem foi construída de uma forma
peculiar. A nova ampliação Fusão de Perícias (+50%),
em vez de eliminar o teste da perícia modificada, une
1. Verifique o custo para ter a perícia em nível igual ao dois testes em um. Isso é útil quando a perícia cujo teste
atributo. Veja se a perícia não tem algum pré-requisito. seria eliminado possui efeitos que variam em função da
margem de sucesso. Se o teste fosse totalmente
eliminado, não seria possível verificar a margem de
2. Aplique sobre esse custo os modificadores desejados. sucesso. No caso, Golpe Poderoso passa a funcionar da
Como a intenção é diminuir a quantidade de testes, a seguinte forma:

6
Em vez de fazer um teste de Golpe Poderoso, Tempo de concentração oferece um bônus à
você faz apenas o teste com a perícia de ataque margem de sucesso apenas para verificar o efeito do
desejada. No momento do ataque, você decide se quer Golpe Poderoso (isso não aumenta o seu NH efetivo na
ou não ativar o Golpe Poderoso. Em caso positivo, você perícia de ataque): +5 após 1 turno de concentração, +6
gasta 1PF e faz o teste da perícia de ataque. Caso você depois de 2 turnos, +7 depois de 4 turnos, +8 após 8
seja bem sucedido com uma margem de sucesso menor turnos, +9 após 16 turnos e +10 depois de 32 turnos.
ou igual a 4, você não conseguiu canalizar suas energias
e acerta um ataque normal (mas o PF é gasto). Caso sua Estatísticas: custo base 24 (nível igual a atributo +5
margem de sucesso seja maior ou igual a 5, você para neutralizar parte do redutor por falta de
adiciona 10 à ST Heroica. Caso sua margem de sucesso preparação). Modificadores: Fusão de Perícias, +50%.
seja maior ou igual a 15, você adiciona 20 (em vez de
10) à ST Heroica.

Modificando Dano de Armas Baseado em ST

O GURPS Powers pág. 146 tem regras para modificar o 5. Aplique limitações de instrumentos sobre o custo
dano em ataques desarmados (ou com armas naturais). básico definido no passo 4, além da limitação Acesso,
Caso você tenha uma arma de combate corpo a corpo apenas em ataques da [arma específica], -10%. Essa
com características especiais, cujos modificadores se limitação é o que restringe todos os modificadores
apliquem somente ao dano da arma, use as seguintes apenas aos ataques com a arma, não afetando ataques
regras: desarmados ou outros ataques corpo a corpo. Isso
1. Verifique os seus valores de GdP e GeB que serão também vale para as limitações, que afetam apenas
usados com a arma. ataques feitos com a arma específica.

2. Calcule o “custo em pontos efetivo” dessa quantidade Exemplo: a maça dourada do Hércules permite
de dano como se fosse um Ataque de Contusão (use GdP golpes em balanço. Ele tem GeB 393d, que possuem um
se a arma só causa dano em GdP, ou GeB se a arma custo efetivo de 1.965 pontos. Como toda arma
contundente de adamantina, ela tem Projeção Dupla,
puder causar dano em GeB). Não pague esse custo,
que vale +20%. O custo básico da maça é
você só vai precisar dele para o passo 4. 1.965x20%=393 pontos.
Agora devemos aplicar as limitações de
3. Totalize os modificadores desejados, exceto instrumentos. Pode Ser Roubado, -30% e Único, -25%;
limitações de instrumentos. Trate um limitador total mais a limitação Acesso, apenas em ataques da Maça
menor que -80% como se fosse -80%. dourada, -10%. Fica registrado:

Maça Dourada (pjd; Acesso, apenas em ataques da


4. Multiplique o custo do passo 2 pelo modificador total
Maça dourada, -10%; Pode Ser Roubado, -30%; Único, -
do passo 3. Arredonde para cima. Esse será o custo 25%) [138]
básico dos modificadores, e deve ser registrado como
uma vantagem (se positivo) ou desvantagem (se Armas naturais, como as garras do Wolverine, não
negativo). possuem limitações de instrumentos, mas precisam de
Acesso para que apenas seus ataques com as garras (e
não seus socos) tenham divisor de armadura.

Habilidades Defensivas Ativadas ou


Desativadas à Vontade como Defesas Ativas
Habilidades de defesa com a ampliação a limitação Ativada ou Desativada à Vontade pode ser
Ativada ou Desativada à Vontade em geral precisam de ativada num Bloqueio Poderoso (pág. Poderes 173). Ou
uma manobra Preparar para serem ligadas ou seja, pode ser ativada no turno do oponente como uma
desligadas. Isso impossibilita que, por exemplo, um defesa ativa, desde que você passe no teste (caso não
campo de força que está desligado seja ativado durante passe, você simplesmente não conseguiu ligar sua
um ataque do oponente. Para contornar isso, adote a defesa rápido o suficiente, e só poderá ativá-la
seguinte regra: qualquer habilidade defensiva que tenha normalmente, durante o seu próximo turno).

7
Jogando no Universo Marvel
Níveis de Poder
A nova progressão de carga e dano torna viável Os personagens em GURPS Heróis Marvel são
criar personagens capazes de erguer prédios e até classificados em 7 níveis de poder, cada um com um
planetas. Sem nenhuma modificação na tabela da custo em Antecedentes Incomuns de acordo com o dano
revista Pyramid, ST 77 [670] garante uma Base de Carga básico do personagem em GdP, Ataque Inato, sua RD ou
de 50.000 toneladas, o suficiente para levantar o edifício seu fator de Redução de Dano. Os níveis são:
Empire State. ST 240 [2.300] tem Base de Carga de 1
sextilhão de toneladas, permitindo erguer o planeta 1 - Humano normal: dano máximo: 2d.
Terra! Por outro lado, o dano básico não acompanha esse 0 pontos.
crescimento. Se seguíssemos a progressão da Pyramid,
ST 240 teria GdP 57d, o que nem arranha o planeta (a 2 - Limite humano: dano máximo: 3d. RD máxima: 10.
Terra tem 2 bilhões de pontos de vida. Para causar um (Fator de Redução de Dano x PV) máximo: 100.
Ferimento Grave no planeta, é preciso um dano de 300 Exemplos: Capitão América, Demolidor,
milhões de dados). Ainda assim, alguns personagens Mercenário.
como Drax, Surfista Prateado, o Campeão do Universo, 50 pontos.
Bill Raio Beta, Thor, Hulk e Terrax já destruíram pelo
menos pequenos planetas nas histórias em quadrinhos. 3 – Sobre humano: dano máximo: 30d. RD máxima: 100.
Criar regras que permitam essa quantidade de dano com (Fator de Redução de Dano x PV) máximo: 1.000. Nível
um custo relativamente baixo tornaria os combates máximo de Atribulação: 6. Heróis nesse nível são
muito desequilibrados. Em vez de facilitar quantidades comparáveis a forças de infantaria.
obscenas de dano, é mais interessante analisar até que Exemplos: Homem-Aranha, Ciclope.
ponto é realmente útil causar dano em situações 100 pontos.
heroicas cotidianas.
Para descobrir isso, pode-se tomar como 4 – Super-Humano: dano máximo: 100d. RD máxima:
referência as estruturas mais resistentes disponíveis em 300. (Fator de Redução de Dano x PV) máximo: 3.500.
TL 8. Um tanque de guerra moderno, ou um navio de Nível máximo de Atribulação: 11. Heróis nesse nível são
guerra grande, possuem até RD 1.200, e nenhum outro comparáveis a tanques de guerra e armas de artilharia
veículo blindado real possui mais do que isso. Uma antiaérea.
parede de pedra de 2,5 m de espessura possui a mesma Exemplos: Coisa, Wolverine.
RD. A única estrutura mais resistente que isso listada no 200 pontos.
MB é uma casamata, com paredes de concreto de 3 m
de espessura e RD 1.440. Aqueles que forem capazes de 5 – Deus: dano máximo: 500d. RD máxima: 1.500. (Fator
sobrepujar essa Resistência à Dano, poderão destruir de Redução de Dano x PV) máximo: 17.000. Nível
qualquer maquinário ou construção do mundo real, e máximo de Atribulação: 16. Heróis nesse nível são
portanto é desnecessário investir numa quantidade de comparáveis a mísseis e bombas de artilharia. Esse é o
dano maior que essa. Assim, podemos assumir que, em nível dos heróis mais poderosos da Marvel.
condições cotidianas, os personagens mais fortes Exemplos: Hulk, Thor, Gladiador de Shiar,
precisam “apenas” de força (ou Ataque Inato) para Arautos de Galactus.
superar cerca RD 1.500, ou seja, o suficiente para causar 300 pontos.
um dano aproximado de 500d. Com menos de 5.000
pontos é perfeitamente viável construir um personagem 6 – Pai Celestial: dano máximo: 100.000d. RD máxima:
nesse patamar de poder, o que é um valor razoável. 300.000. (Fator de Redução de Dano x PV) máximo:
500d será o limite de dano básico dos heróis em 3.500.000. Nível máximo de Atribulação: 21.
situações normais. Personagens nesse nível são comparáveis a bombas
De forma similar, podemos estabelecer um atômicas. A maioria dos que estão nesse nível são as
limite para Base de Carga. Embora seja relativamente divindades líderes de seus respectivos panteões, e não
barato atingir valores planetários, isso não tem utilidade costumam ser adequados como PdJ’s.
prática na maioria das campanhas. O máximo que se Exemplos: Odin, Zeus.
costuma ver nas histórias é um personagem erguendo 400 pontos.
um prédio ou uma montanha. O Hércules já arrastou a
ilha de Manhattan, mas demonstrou um grande esforço 7 – Entidade: qualquer coisa acima do nível anterior.
para isso, o que sugere o uso de Ultrapoder (ver pág. 9). Entidades podem literalmente destruir planetas com
Tomando como maior uso regular de força erguer o peso facilidade. Não é recomendável permitir esse nível de
da maior montanha, temos que o monte Everest pesa 60 poder numa campanha.
bilhões de toneladas, o que pode ser erguido com ST 130 Exemplos: Eternidade, Galactus, Celestiais.
(BC 10 bilhões de toneladas). Assim, podemos 500 pontos.
estabelecer como limite o valor ST+ST de Levantamento
130.

8
Indo Além do Limite • Ultrapoder
Os níveis de 1 a 5, acessíveis para PdJ’s, se Para realmente ir além dos limites, o GURPS
referem a situações heroicas cotidianas, e não às Supers traz a Vantagem Ultrapoder (Supers pág. 20). Os
maiores demonstrações de poder das quais os heróis são níveis de poder acima servem de referência para o que
capazes. Existem duas formas de superar esses limites: um personagem pode ou não fazer. Ao utilizar
Esforço Adicional Divino e Ultrapoder. Ultrapoder, um herói se torna capaz de realizar um feito
um nível de poder acima do seu. Para feitos simples de
• Esforço Adicional Divino níveis de poder baixos, provavelmente é mais fácil usar
Esforço Adicional Divino. Mas para feitos de
O GURPS Powers pág. 161 tem regras para uso
complexidade elevada (como localizar telepaticamente
de Esforço Adicional Divino. Porém, essas regras
todos os mutantes da Terra), Ultrapoder é a solução. Para
envolvem cálculo de porcentagem e uma jogada de
personagens de nível de poder 5 (Deus), Ultrapoder é a
dados a mais, o que pode tornar o combate lento. Se
forma pela qual eles podem alcançar temporariamente o
desejar, em combate você pode usar uma variação da
nível de Pai Celestial, tonando-se aptos a destruir
regra opcional Esforço Adicional em Combate (pág.
cidades com um gesto, mover ilhas, lançar objetos em
B357): tanto num ataque corpo a corpo quanto num
órbita, etc.
Ataque Inato, você pode gastar 1PF para adicionar 1
Um Pai Celestial ainda não tem poder o
ponto por dado ao dano causado, sem necessidade de
suficiente para destruir planetas com um golpe, e
teste de Vontade. Se você estiver amplificando a RD, o
conforme dito acima, personagens no nível Deus
gasto de 1PF adiciona 1/3 do nível (por exemplo, se você
eventualmente fazem isso nas HQ’s. Porém, quando
tem RD 15, pode gastar 1PF para aumentá-la para RD
ocorrem, essas situações costumam envolver uma
20). Isso é um Esforço Adicional regular. Habilidades de
combinação de poderes de dois personagens nível Deus,
ataque são aumentadas durante um ataque. RD é
ou um personagem nível Deus usando algum tipo de
aumentada durante 1 segundo inteiro (a RD ampliada
recurso que o eleva ao nível de Pai Celestial. Por
conta para todos os ataques que você receber até seu
exemplo:
próximo turno). A quantidade máxima permitida de PF
num Godlike Extra-Effort com essas regras é
• o Hulk e a Mulher-Hulk vermelha uma vez se
chocaram em combate, e o impacto causou a
Vontade+Talento-10, +5 em situações de mergência.
destruição de um planeta.
A rajada ótica do Ciclope causa dano igual a 30d. Ele
• Bill Raio Beta tomou o machado de Estelar
(arauto de Galactus). Ao golpear o machado
tem Talento 4 no uso da rajada, e sua Vontade é 16. Ele
com com seu martelo Rompedor de Tormentas,
pode gastar no máximo (16+4-10)=10 PF num Godlike
o poder liberado destruiu um planeta.
Extra-Effort. 1PF (ou ER) causa um dano igual a 30d+30,
2PF causam 30d+60, até 10PF causando 30d+300. Caso
• O Campeão do Universo destruiu dois planetas
ao confrontar Thanos. Na primeira vez, estava
ele esteja, por exemplo, protegendo alguém importante
munido da Joia do Infinito do Poder. Na segunda,
para o futuro dos mutantes de uma ameaça iminente,
estava usando as pulseiras quânticas.
isso é considerado uma situação de emergência e ele
pode gastar até 15PF, causando dano igual a 30d+450.
De um modo geral, quando dois poderes de um
mesmo nível se combinam (ou se chocam), o resultado é
um efeito um nível de poder acima. Dessa forma, é
possível que dois heróis, ambos nível Deus, usem
Ultrapoder ao mesmo tempo para chegarem ao nível de
Pai Celestial, e então combinem seus poderes ampliados
para atingir o nível Entidade (é o caso do Hulk no
exemplo acima).
Também é possível que um artefato ou alguma
forma de energia eleve o nível de poder de um
personagem em 1, e ao usar Ultrapoder a partir daí, seu
nível de poder é elevado em mais 1 (caso do Campeão
do Universo).
Ultrapoder não se destina a ataques diretos
contra um oponente, e portanto não é necessário
quantificar o dano. No caso de um ataque contra um
objeto, apenas assuma que ele conseguiu demolir o
carro, a montanha, ou destruir um planeta, dependendo
Em caso de falha crítica no teste para acertar o do seu nível de poder.
oponente, você sofre 1 ponto de lesão na parte do corpo Observe que um personagem com Regeneração
usada para desferir o ataque, além dos efeitos normais (Extreme; Fatigue Only, -0%) [150] recupera o seu nível
de uma falha crítica. Resistência a Dano e Resistência a inteiro de Fadiga por turno, e poderia usar Ultrapoder de
Dano não protegem contra esse dano. forma banal. O MdJ pode restringir o uso de Ultrapoder a
Fora de combate, use as regras regulares de uma vez por sessão de jogo.
Esforço Adicional Divino.

9
Novos Poderes e Habilidades
Poder: Superforça Divindades no universo Marvel podem entender
e se fazer entender em qualquer língua. Reed Richards
Talento em Superforça 5 pontos/nível também utiliza tradutores universais eletrônicos. A
descrição a seguir é para a habilidade natural de deuses
Habilidades de Superforça como Thor e Hércules conseguirem se comunicar em
Redução de Dano, FP, HP, Resistência à Pressão, ST, ST qualquer língua. O tradutor universal eletrônico funciona
de Levantamento, ST de Golpe, Tolerância à de forma similar, mas com Gadget Limitations.
Temperatura, Resistência ao Vácuo. Quando uma divindade encontra pessoas com
as quais não possui uma língua em comum,
Habilidade: Tradutor automaticamente, de forma reflexiva e sem necessidade
de teste ou concentração, todas as pessoas conseguem
Universal compreender o que a divindade diz, não importa que
Língua-de-Todos 168 pontos língua eles falem.
Telesend (Broadcast, +50%; Cósmica, Não requer teste, Também de forma instantânea e reflexiva,
+100%; Hearing-Based, -20%; No Pictures, -30%; divindades podem entender o que os outros falam.
Reflexiva, +40%; Universal, +50%) [87] Nenhum teste é necessário, mas a divindade só
+ consegue “traduzir” a fala de uma pessoa de cada vez.
Leitura de Mente (Cósmica, Não requer teste, +100%;
Hearing-Based, -20%; Reflexiva, +40%; Universal,
+50%) [81]

Psiquismo
Para simplificar o jogo, o sistema de psiquismo descrito Em suma, poderes psíquicos são tratados como
no GURPS Psionic Powers foi ignorado nas fichas deste qualquer outro super-poder, e seguem as mesmas
livro. Não há perícia associada aos poderes psíquicos e regras de Esforço Adicional e Power Defense que
qualquer outro (veja Esforço Adicional Divino na pág. 9).
não foram levadas em consideração as opções
O MdJ é livre para utilizar as regras do Psionic Powers se
diferenciadas do Psionic Powers (Esforço Adicional, Psi assim desejar, mas precisará incluir as perícias psíquicas
Techniques, Power Defenses e Gestalts). nas fichas.

Modificadores de Poder
Na maioria das vezes, a fonte dos poderes no 5%) e por inibidores tecnológicos como os usados na
Universo Marvel é irrelevante: as contramedidas Balsa (-5%).
existentes (seja com poderes que anulam poderes ou o
uso de inibidores) costumam funcionar igualmente em Mutante (-15%): na verdade é um subconjunto de Super.
todos os superseres. As únicas exceções são seres Seu valor é um pouco mais alto porque contramedidas
artificiais (como o Visão ou o Homem-Máquina) que não que afetam Super também afetam Mutante, mas o
são normalmente afetados pelas contramedidas que contrário não é necessariamente verdadeiro.
afetam os outros personagens, e poderes com uma
fonte externa de energia mágica (como o poder do Mágico (-5%): não possui contramedidas tecnológicas.
Fanático, que vem da joia de Cyttorak), que costumam Podem ser anulados ou resistidos apenas por poderes
ser anulados por intervalos de tempo curtos, e Anti-Magia. Não há menção a mana no Universo Marvel,
rapidamente voltam aos seus níveis usuais. Até mesmo portanto magia não depende de nível de mana.
seres cósmicos como o Surfista Prateado, o Galactus e o
Beyonder já tiveram seus poderes roubados. Via de Além disso, há um modificador que pode ser
regra, poderes mutantes e psíquicos possuem mais usado em conjunto com os anteriores:
contramedidas do que os outros. A maioria dos poderes
do Universo Marvel se encaixa em três fontes: Psiônico (-5% adicionais): poderes psíquicos são
facilmente bloqueados por dispositivos disponíveis para
Super (-10%): Modificador de Poder genérico que se qualquer um com acesso a equipamento
ultratecnológico, como o capacete do Magneto ou os
aplica a maioria dos superseres da Marvel. Esses
protetores mentais da SHIELD.
poderes podem ser anulados por poderes Anti-Super (-

10
Novas Perícias
Nova Perícia de Imbuição (ver Power Ups 1:
Imbuiments): Governante!
IQ
Arma Irresistível Inclui Administração, Conhecimento do Terreno,
DX (VH) Diplomacia, Economia, Perícia Abrangente (Ciência
Esta perícia permite ignorar níveis de Fator de Política), Lábia, Finanças, Geografia, Intimidação,
Redução de Dano. Cada -1 no reduz um nível de Jurisprudência, Política, Oratória e Sociologia.
Redução de Dano. Veja os níveis na tabela da pág. 3.
Assim, se você faz o teste com -5, reduz em 5 níveis a
Redução de Dano do alvo. Se ele possui Redução de Senhor da Guerra!/TL
Dano (10) (que corresponde ao quinto nível), perde IQ
totalmente essa vantagem. Se o oponente tem Redutor Substitui Artilharia, Cartografia, Tripulante
de Dano (50) (que equivale a 9 níveis), você sobe cinco (todas os veíclos de guerra), Operação de Aparelhos
linhas na tabela e ele passa a ter Redução de Dano (5). Eletrônicos, Perícia Abrangente (Ciência Militar),
A perícia requer especialização num tipo Observador Avançado, Heráldica, Análise da Informação,
específico de arma, mas pode ser comprada como Liderança; Trato Social (Militar); Manejo de Barcos,
Perícia Curinga, e então poderá imbuir qualquer arma. Soldado, Estrátegia, e Tática. Faça um teste baseado em
Note que esta perícia está listada apenas com DX para Utilização de Traje Especial e Canhoneiro.
propósito de esclarecimento, pois em GURPS Heróis
Marvel as Perícias de Imbuição foram transformadas em
Vantagens. Ver pág. 6.

Novas Limitações
Área de Explosão Reduzida Nova limitação para Resistência a Dano
Normalmente, explosões tem área de efeito Pele Dura
determinada apenas pela quantidade de dano do -
20%
ataque. Essa limitação reduz o raio da área de efeito,
Sua pele é rígida, feita de metal, rochas, diamante, etc.
seguindo exatamente os mesmos divisores e custos da Essa limitação é semelhante a Pele Resistente, e sua RD
limitação Alcance Reduzido (B115). não te protege contra efeitos que requeiram contato
com a pele, mas por ela não ser flexível, você não é
vulnerável ao blunt trauma, e pode ter a perk Striking
Surface (Supers pág. 31).

11
Tabela de Referência de Peso de Objetos
Objeto Peso HP DR HT
Motocicleta 200kg 33 4 11
Carro 1-2 t 68 5 11
Âncora de navio 5t 170 200 12
Helicóptero Policial 5t 70 20 (rotores) / 5 (outros) 11
Jato particular 10 t 60 5 11
Ônibus 10-25 t 100 4 11
Caça 25 t 150 6 12
Tanque 50 t 185 1200 (frente, torre) / 300 (outros) 12
Trem 50-100 t por vagão 230 6 11
Ônibus espacial 100 t 230 6 11
Prédio pequeno 80 toneladas por andar 430 por andar 6 11
Prédio médio 300 toneladas por andar 670 por andar 8 11
Empire State Building 350.000 t 7.500 10 11
Avião de passageiros (grande) 500 t 230 6 11
Navio cargueiro pequeno 1000 t 300 10 11
Navio de Guerra 5.000 - 50.000 t 1.800 1200 (lados e torres) / 300 (outros) 12
Morro do Pão de Açúcar 70 milhões de toneladas 40.000 515* por metro cúbico 12
Morro do Corcovado 500 milhões de toneladas 80.000 515* por metro cúbico 12
Monte Everest 60 bilhões de toneladas 400.000 515* por metro cúbico 12
Lua 73 quintilhões de toneladas 400 milhões 1 milhão 12
Terra 6 sextilhões de toneladas 2 bilhões 5 milhões 12

Dano Causado por Objetos Mundanos


Objeto Peso ST Dano em Dano em Penalidade
mínina GdP GeB na Perícia
Poste de luz pequeno (10cm de diâmetro, 5m de altura) 160 kg 33 GdP+10 GeB+30 -1
Poste de luz médio (20cm de diâmetro, 10m de altura) 650kg 40 GdP+17 GeB+80 -2
Poste de luz grande (30cm de diâmetro, 20m de altura) 2.000kg 44 GdP+30 GeB+240 -3
Poste de luz imenso (1m de diâmetro, 50m de altura) 18 t 54 GdP+70 GeB+600 -4
Sequoia gigante (10m de diâmetro, 100m de altura) 1.500t 73 GdP+180 GeB+1200 -5

A penalidade na perícia se deve à dificuldade em manejar o objeto por alguém com Modificador de Tamanho 0. Para
cada 2 níveis completos de Modificador de Tamanho do atacante, reduza em 1 a penalidade na perícia.

12
Materiais do Universo Marvel
Adamantina excepcional. Quando encantado, o metal tem suas
É o metal mítico que inspirou a nome do propriedades físicas modificadas, se tornando muito
adamantium. Criado no Olimpo por Hefesto, é um metal mais resistente a impactos. Um encanto suficientemente
dourado tão (ou mais) resistente quanto a liga que poderoso pode tornar uru tão resistente quanto
recobre os ossos do Wolverine, possuindo também adamantium.
outras propriedades especiais que o tornam ainda mais Armaduras de uru não encantado possuem alta
durável. Resistência à Dano com a Limitação “apenas dano
Primeiramente, a adamantina é imune a mágico, -40%”. Armas e armaduras de uru não
mudanças materiais e transformações moleculares, o encantado podem ser destruídas, mas encantamentos
que significa que mesmo o Magneto ou o Homem- podem fornecer as mesmas propriedades da
Molecular (que já manipularam adamantium) não são Adamantina, ou até mesmo outras características.
capazes de alterar a sua forma ou composição. Apesar de, em estado bruto, não ser o mais
Além disso, a adamantina é resistente a magia resistente dos materiais, o ponto de fusão do uru é
e poderes psíquicos, e possui a capacidade de defletir e extremamente elevado, ele é cristalino e pouco
redirecionar os mais variados tipos de energia. maleável, sendo necessário o calor do núcleo de uma
Em termos de jogo, assuma que qualquer objeto estrela para que ele possa ser trabalhado.
feito de adamantina é um equipamento inquebrável. Se
o usuário estiver usando um capacete feito do material, Vibranium
ele recebe Imunidade a Pisiônicos (Ativada ou Minério metálico de origem extraterrestre,
Desativada À Vontade, +10%) [33], tornando-se supõe-se que todas as reservas da Terra tenham vindo
totalmente imune a qualquer tipo de poder psíquico, na queda de meteoros. Os dois tipos mais conhecidos
mas ele pode baixar essa defesa para, por exemplo, são o vibranium de Wakanda e o antártico, mas existem
permitir contato telepático com aliados (a natureza outras variedades muito raras e pouco estudadas.
mística do metal permite ao usuário controlar suas
propriedades). Qualquer coisa que esteja dentro de uma Vibranium de Wakanda
cobertura de adamantina (como uma pessoa numa É a variação mais comum do minério.
armadura de adamantina) fica totalmente imune a Proveniente de um grande meteoro que caiu no lugar
Controle. Armas de contusão feitas de adamantina que hoje é conhecido como a nação de Wakanda, as
possuem Projeção Dupla. Armas de corte ou perfuração propriedades desse material levaram a um enorme
possuem Cósmica (Ataque Irresistível) e Cósmica (Ignora impacto científico e social, de modo que hoje o pequeno
Redução de Dano). país é o mais tecnologicamente avançado do mundo.
O vibranium tem a capacidade de absorver
Adamantium vibrações e energia cinética. Isso possui diversos usos,
A liga metálica mais resistente já produzida pelo como neutralizar totalmente sons e ataques sonoros ou
ser humano, exceto talvez pelo material do qual o vibratórios, absorver impactos evitando completamente
escudo do Capitão América é feito. A fórmula do o dano de quedas, ataques físicos e projeção. O escudo
adamantium é um segredo de Estado dos EUA e poucas do Capitão América é feito de uma liga de aço,
pessoas fora do país a conhecem. Sua produção é vibranium e um elemento desconhecido. Essa liga nunca
caríssima, e envolve derreter os componentes da liga, pôde ser recriada e é até mais resistente que
misturá-los e então moldar em até 8 minutos, que é o adamantium. O vibranium de Wakanda não é
tempo de solidificação da mistura, mesmo aquecida. exatamente ultrarresistente, o material suporta ataques
O adamantium verdadeiro nunca foi destruído massivos porque absorve a energia cinética, mas se
pela força bruta, mas aqueles com intensos poderes levado além do limite da sua capacidade de absorção,
magnéticos ou de controle molecular podem moldar o ele é destruído, podendo até mesmo explodir.
material já sólido, mediante um tremendo esforço. Uma Em termos de jogo, armaduras de vibranium
variação mais barata, chamada de adamantium possuem:
secundário, é muito resistente mas já foi destruída por Resistência a Dano com as limitações Semi-
seres extremamente poderosos como Thor e Hulk. Ablativa e Limitada, kinectic and sound attacks only.
Qualquer objeto de adamantium verdadeiro é Uma tecnologia adequada pode reaproveitar a energia
inquebrável. Armas cortantes ou perfurantes feitas do absorvida pela armadura para outros fins (inclua a
metal possuem Cósmica (Ataque Irresistível) e Cósmica ampliação Absorção na RD).
(Ignora Redução de Dano). Imunidade a Projeção. E as balas não
ricocheteiam ao se chocarem contra uma armadura de
Uru vibranium (isso é um efeito especial e não custa pontos,
Mineral místico encontrado apenas em ou na melhor das hipóteses uma Perk).
Nidavellir, um dos nove reinos da mitologia nórdica. Em Botas de vibranium fornecem Silêncio ao
estado bruto, ele não é particularmente resistente usuário, que pode andar, pular e cair em absoluto
quando comparado à adamantina ou ao adamantium. silêncio, além de Super Salto com a limitação apenas
Sua característica única é a incomparável afinidade à para evitar dano de quedas.
magia: uru absorve e redireciona magia de forma

13
Armas de vibranium de Wakanda não possuem Armas de vibranium antártico possuem os
características especiais, a menos que uma tecnologia modificadores: Divisor de Armadura ∞; Cósmica, Ignora
específica possar utilizar a energia armazenada pelo Redução de Dano; Cósmica, Irresisstible Attack;
material. Destructive Parry e Limitada, only against metal.
Armaduras feitas com o antimetal não são
Vibranium Antártico especialmente resistentes, mas derretem qualquer arma
Isótopo de vibranium encontrado na Terra metálica que seja usada num ataque contra ela. Trate
Selvagem, ele possui propriedades opostas às da como um Corrosion Attack com as ampliações Aura;
variedade de Wakanda: ele emite vibrações em vez de Cósmica, Ataque Irresistível e as limitações Ataque
absorver. Ele é chamado de antimetal porque a Corpo a Corpo, reach C e Limitada, metal only.
frequência dessa vibração faz com que todos os metais Não se sabe qual é o efeito de vibranium
se liquefaçam à temperatura ambiente, inclusive antártico em uru e adamantina, embora seja de se
adamantium. imaginar que o metal olimpiano possa resistir a eles.

Tabela de Dados de Dano Jogados por Ataque


Fator de Redução de Dano
2 3 4 5 10 15 20 30 50 70 100 150 200 300 500
10d 5d 3d 2d+2 2d 1d 1d-1 1d-2 1d-3 - - - - - - -
20d 10d 7d 5 4d 2d 1d+1 1d 1d-1 1d-3 1d-3 - - - - -
30d 15d 10d 7d+2 6d 3d 2 1d+2 1d 1d-2 1d-2 1d-3 - - - -
40d 20d 13d 10d 8d 4d 3d-1 2d 1d+1 1d-1 1d-2 1d-2 1d-3 - - -
50d 25d 17d 12d+2 10d 5d 3d+1 2d+2 2d-1 1d 1d-1 1d-2 1d-3 1d-3 - -
60d 30d 20d 15d 12d 6d 4d 3d 2d 1d+1 1d-1 1d-2 1d-2 1d-3 - -
70d 35d 23d 17d+2 14d 7d 5d-1 3d+2 2d+1 1d+2 1d 1d-1 1d-2 1d-2 - -
80d 40d 27d 20d 16d 8d 5d+1 4d 3d-1 2d-2 1d 1d-1 1d-2 1d-2 1d-3 -
90d 45d 30d 22d 18d 9d 6d 4d+2 3d 2d-1 1d+1 1d-1 1d-2 1d-2 1d-3 -
100d 50d 33d 25d 20d 10d 7d-1 5d 3d+1 2d 1d+1 1d 1d-1 1d-2 1d-3 -
110d 55d 37d 27d 22d 11d 7d+1 5d+2 4d-1 2d+1 1d+2 1d 1d-1 1d-2 1d-3 -
120d 60d 40d 30d 24d 12d 8d 6d 4d 2d+2 2d-1 1d+1 1d-1 1d-2 1d-2 -
130d 65d 43d 32d 26d 13d 9d-1 6d+2 4d+1 2d+2 2d-1 1d+1 1d-1 1d-1 1d-2 1d-3
140d 70d 46d 35d 28d 14d 9d+1 7d 5d-1 3d-1 2d 1d+2 1d-1 1d-1 1d-2 1d-3
150d 75d 50d 37d 30d 15d 10d 7d+2 5d 3d 2d 1d+2 1d 1d-1 1d-2 1d-3
160d 80d 53d 40d 32d 16d 11d-1 8d 5d+1 3d+1 2d+1 1d+2 1d 1d-1 1d-2 1d-3
170d 85d 57d 42d 34d 17d 11d+1 8d+2 6d-1 3d+2 2d+1 2d-1 1d 1d-1 1d-2 1d-3
180d 90d 60d 45d 36d 18d 12d 9d 6d 3d+2 2d+2 2d-1 1d+1 1d-1 1d-2 1d-3
190d 95d 53d 47d 38d 19d 13d-1 9d+2 6d+1 3d+3 3d-1 2d 1d+1 1d-1 1d-1 1d-2
200d 100d 67d 50d 40d 20d 13d+1 10d 7d-1 4d 3d-1 2d 1d+1 1d 1d-1 1d-2
220d 110d 73d 55d 44d 22d 15d 11d 7d+1 4d+2 3d+1 2d+1 1d+2 1d 1d-1 1d-2
240d 120d 80d 60d 48d 24d 16d 12d 8d 5d-1 3d+2 2d+2 1d+2 1d+1 1d-1 1d-2
260d 130d 67d 65d 52d 26d 17d 13d 9d-1 5d+1 4d-1 2d+2 2d-1 1d+1 1d-1 1d-2
280d 140d 93d 70d 56d 28d 19d 14d 9d+1 5d+2 4d 3d-1 2d-1 1d+2 1d-1 1d-2
300d 150d 100d 75d 60d 30d 20d 15d 10d 6d 4d+1 3d 2d 1d+2 1d 1d-2
320d 160d 107d 80d 64d 32d 21d 16d 10d+2 6d+2 4d+2 3d+1 2d 1d+2 1d 1d-1
340d 170d 113d 85d 68d 34d 23d 17d 11d+1 7d-1 5d-1 3d+2 2d+1 2d-1 1d 1d-1
360d 180d 120d 90d 72d 36d 24d 18d 12d 7d+1 5d+1 3d+2 2d+2 2d-1 1d+1 1d-1
380d 190d 127d 95d 76d 38d 25d 19d 13d-1 7d+2 5d+2 4d-1 2d+2 2d 1d+1 1d-1
400d 200d 133d 100d 80d 40d 27d 20d 13d+1 8d 6d-1 4d 2d+2 2d 1d+1 1d-1
420d 210d 140d 105d 84d 42d 28d 21d 14d 8d+2 6d 4d+2 3d-1 2d 1d+2 1d-1
440d 220d 147d 110d 88d 44d 29d 22d 15d-1 9d-1 6d+1 4d+2 3d 2d+1 1d+2d 1d-1
460d 230d 153d 115d 92d 46d 31d 23d 15d+1 9d+1 6d+2 5d-1 3d 2d+1 1d+2 1d-1
480d 240d 160d 120d 96d 48d 32d 24d 16d 9d+2 7d-1 5d-1 3d+1 2d+2 1d+2 1d-1
500d 250d 167d 125d 100d 50d 33d 25d 17d 10d 7d+1 5d 3d+1 2d+2 2d-1 1d
550d 275d 183d 138d 110d 55d 37d 28d 18d 11d 8d-1 5d+2 3d+2 3d-1 2d-1 1d
600d 300d 200d 150d 120d 60d 40d 30d 20d 12d 8d+2 6d 4d 3d 2d 1d+1
650d 250d 217d 162d 130d 65d 43d 32d 22d 13d 9d+1 6d+2 4d+1 3d+1 2d 1d+1
700d 250d 233d 175d 140d 70d 47d 35d 23d 14d 10d 7d 5d-1 3d+2 2d+1 1d+2
750d 275d 250d 188d 150d 75d 50d 38d 25d 15d 11d 7d+2 5d 4d-1 2d+2 1d+2
800d 400d 267d 200d 160d 80d 53d 40d 27d 16d 12d 8d 5d+1 4d 3d-1 1d+2
900d 450d 300d 225d 180d 90d 60d 45d 30d 18d 13d 9d 6d 4d+2 3d 2d-1
1.000d 500d 333d 250d 200d 100d 67d 50d 33d 20d 14d 10d 7d-1 5d 3d+1 2d
Essa tabela provê uma consulta rápida à quantidade de dados de dano que devem ser jogados quando há algum
Fator de Redução de Dano a ser considerado. Procure na primeira coluna a linha com o valor mais próximo do dano
básico do ataque. Siga esta linha até a coluna equivalente ao FRD do seu oponente. O valor na célula encontrada é a
quantidade de dados de dano que você deve jogar. A RD do alvo também deve ser reduzida pela tabela. Exemplo:
O Coisa acerta um soco no Hulk. O dano básico é 80d+240, e o Hulk tem FRD 100. Olhando na tabela, 80d se
tornam 1d-1, e os 240 adicionais se tornam 2 pontos de dano (dano equivalente a 1d+1). O Coisa tira 4 no dado,
resultando em 5 pontos de dano. O Hulk tem RD 80, que se tornam RD 1 ao olharmos a tabela. Assim, o Hulk sofre 4
pontos de lesão.

14
Magia
Diferentes personagens místicos usaram magia Nível 1: Detecção e Medida. Neste nível os magos
com diferentes mecânicas no Universo Marvel: magia de apenas podem obter informações sobre a presença, o
runas, magias como perícias, sistema de Reinos, etc. O estado, a quantidade e a composição do que estiver
sistema de Reinos (ver Taumatologia pág. 188) é o mais dentro do Reino.
comumente usado, e está descrito a seguir.
Nível 2: Catalisação de Processos. Aqui o mago consegue
afetar de forma sutil os elementos que pertencem ao
Reinos Principais campo de influência do Reino. É possível ampliar ou
Existem seis grandes Reinos que abarcam de forma reduzir eventos naturais (mas não revertê-los), mas não
ampla toda a existência: fazer algo que não poderia acontecer naturalmente. Por
exemplo, é possível acelerar a cura de ferimentos, mas
Alma (ou Espírito): lida com tudo relacionado às almas não provocar a regeneração de um braço amputado, pois
dos seres vivos, fantasmas, seres espirituais incorpóreos isso não ocorre naturalmente em seres humanos. É
em geral e dimensões espirituais (como o inferno, o possível retardar o processo de decomposição de um
Hades, o reino de Hel, etc.). Mesmo efeitos que visem o alimento, mas não transformar comida estragada em
corpo de um ser vivo, precisam de Alma para afetá-lo. comida fresca.

Espaço: permite manipular distâncias, tamanho, Nível 3: Alteração e Criação Simples. Neste nível,
velocidade, a gravidade (permitindo levitação, telecinese mudanças não naturais em escala local são permitidas. É
e voo), teletransporte e portais dimensionais para possível regenerar um membro perdido, tornar novos
Universos paralelos. objetos velhos ou estragados, mudar a aparência,
melhorar ou piorar as capacidades de algo. Também é
Matéria: permite controlar a forma, o estado e a possível criar manifestações simples dos elementos do
composição de todos os tipos de matéria. Este Reino, em Reino. Por exemplo, Matéria 3 pode fazer uma faca surgir
seus níveis mais altos, é chamado por alguns de do nada, mas não uma pistola carregada, e Mente 3
Realidade, porque permite alterar a matéria de formas pode acrescentar ou remover uma Qualidade ou Defeito
cientificamente absurdas, e criar realidades alternativas. mental mundano numa pessoa. Formas de vida simples
Normalmente, este Reino sozinho permite apenas como bactérias e fungos podem ser criadas.
manipular matéria inorgânica ou morta. Para afetar seres
vivos, é preciso usá-lo junto com Alma. Nível 4: Alteração e Criação Complexa. Aqui, alterações
radicais e criação espontânea complexa são possíveis. É
Mente: trabalha com todos os aspectos da inteligência, permitido mudar o sexo de um ser vivo, envelhecer ou
do pensamento, dos desejos, dos estados de consciência rejuvenescer, transplantar órgãos entre espécies
e dos conceitos abstratos. Permite telepatia, criar ilusões diferentes. Mente 4 poderia acrescentar ou remover uma
mentais, agir no plano astral e, em conjunto com Espaço, Qualidade ou Defeito mental exótico (como Mente
clarividência. Compartimentalizada por exemplo). Matéria 4 pode
conjurar qualquer tipo de arma conhecida pelo mago,
Energia (ou Poder): controla todos os tipos de energia, por mais complexa que seja. Formas de vida
incluindo calor, eletricidade, luz e energia cinética. pluricelulares com órgãos, ou sistema nervoso simples
podem ser criadas (como plantas e insetos).
Tempo: altera o ritmo de passagem do tempo, permite
precognição, psicometria e viagem no tempo. Nível 5: Poder Completo. Com este nível, o mago pode
fazer transformações e criações bizarras. Um homem
Magos com focos mais específicos utilizam-se pode ser transformado num sapo, a viagem no tempo é
de Reinos menores, que representam subcategorias (ou possível. Matéria 5 pode conjurar metais míticos, como
a interseção de algumas subcategorias) dos Reinos adamantina e uru. Um ser humano pode ser criado do
acima. Alguns exemplos de Reinos menores: Caos, Fogo, nada.
Ilusão, Morte.
Nível 6: Transcendental. Seres corpóreos normalmente
Níveis não conseguem alcançar esse nível de poder. Um PC só
Cada Reino possui 6 níveis de poder. A seguir pode chegar ao nível 6 num reino pagando um alto valor
está a descrição desses níveis em linhas gerais. em Antecedentes Incomuns, e mesmo assim
provavelmente o personagem terá que sair do jogo.
Qualquer ser humanoide que atinja o nível 6 num Reino,
se torna uma entidade espiritual ou abstrata que o

15
personifica. Neste nível tudo é possível, a própria significa que um mago poderia alcançar a maestria
natureza do Reino pode ser modificada. Com Alma 6, o (nível 5) em todos os Reinos principais gastando apenas
mago pode abrir um portal para o paraíso e retirar almas 1800 pontos. Mas dado que isso é virtualmente
de lá. Espaço 6 permitiria que o mago prendesse alguém impossível no Universo Marvel (mesmo o Mago Supremo
numa bolha de espaço portátil. Matéria 6 pode criar da Terra, o Dr. Estranho, não é mestre em todos os
substâncias totalmente indestrutíveis ou míticas, e Reinos), o GM pode se sentir à vontade para cobrar caro
mudar suas propriedades, como por exemplo criar em Antecedentes Incomuns para cada Reino além do
adamantium transparente e leve. Mente 6 permite que primeiro em que se atinge o nível 5.
você tenha plena consciência de tudo que seus sentidos Chegar ao poder completo de um ou mais
forem capazes de perceber, sendo capaz de prestar Reinos também não significa atingir a onipotência. Os
atenção em várias conversas ao mesmo tempo efeitos nos níveis altos, embora poderosos, possuem
enquanto digita duas teses de doutorado diferentes, limites de duração, área de efeito, número de alvos,
uma com cada mão, e controla a mente dos vilões que quantidade de dano, etc. Esses limites podem ser
estavam prestes a atirar em você. Energia 6 permitiria ultrapassados mediante o gasto de Fadiga, mas nunca
que o mago transformasse eletricidade num líquido serão eliminados. O custo em Fadiga de efeitos
engarrafado. Com Tempo 6 você pode alterar o passado poderosos frequentemente é proibitivo.
sem precisar visitá-lo.

Custo em pontos
Perícia
Cada nível de um Reino principal tem um custo Cada Reino é necessariamente associado à uma
Perícia baseada em IQ/Muito Difícil, que deve ser usada
em pontos igual a (20 x nível). Note que é preciso pagar
no momento em que o feitiço estiver sendo executado.
pelos níveis mais baixos antes de ter um mais alto. Por Níveis altos na perícia permitem o ajuste fino dos efeitos
exemplo, para ter nível 3 em um Reino, é preciso pagar realizados. Por exemplo, é preciso habilidade para
20 pontos pelo nível 1, 40 pontos pelo nível 2 e 60 incendiar magicamente toda uma casa na qual você
pontos pelo nível 3, totalizando 120 pontos. Nos está, mantendo-se protegido do fogo. Um NH alto
Subreinos, cada nível custa (10 x nível) pontos. Isso também permite reduzir o tempo necessário para fazer
mágicas, etc.

Fazendo Mágicas
Normalmente, fazer uma magia de Reino requer
tempo de concentração, um teste de Perícia, o • Custo
pagamento de um custo em Fadiga e a aplicação de O custo em Fadiga é igual ao nível do Reino
parâmetros desejados ao efeito. Vamos analisar cada mais alto utilizado na mágica, mais 1PF por cada Reino
etapa. extra. No exemplo dado anteriormente, para transformar
uma arma numa flor, utilizando Matéria 4 e Alma 3, o
• Tempo Necessário custo em Fadiga seria 4+1 = 5 PF. Somam-se a isso os
É igual a (nível de Reino mais alto utilizado +2) custos devido aos parâmetros de alcance, duração, área
segundos. Por exemplo, para transformar uma arma afetada, número de alvos, quantidade de dano, etc.
numa flor, é preciso usar Matéria 4 e Alma 3. O tempo de Esses parâmetros estão listados a seguir. Além disso, se
concentração necessário é de 6 segundos. o NH básico do personagem for 15 ou mais, o custo é
Pode-se aplicar um redutor no NH para reduzir o reduzido de acordo com a tabela:
tempo necessário. Para cada -3 no teste, divida o tempo
pela metade (arredondado para cima, mínimo de 1 NH Básico Desconto no Custo em
segundo). Fadiga
Até 14 0
• Teste
O NH do teste deve ser o mais baixo dentre 15-19 -1
todas as perícias dos Reinos utilizados, com um redutor 20-24 -2
de -1 para cada Reino além do primeiro. A isso devem se
25-29 -3
unir quaisquer modificadores para redução de tempo e
rituais necessários. Se o NH básico for alto o suficiente, o 30-34 -4
custo em fadiga do efeito será reduzido, conforme
explicado abaixo. No caso de um sucesso decisivo, o E assim por diante.
custo em fadiga é reduzido em 10PF.

16
• Parâmetros Duração
Varia muito em função do tipo de efeito
Alcance desejado. Geralmente, os efeitos que não são
Custo 0 para toque, +1 para cada 2 metros de instantâneos têm duração de 1 minuto. Entretanto, se
distância. Mágicas de projétil são criadas à distância uma mágica similar do sistema oficial de magia tiver
zero. uma duração maior, pode ser usado esse valor. O mago
Mágicas que utilizem o Reino do Espaço podem pode manter suas mágicas pagando metade do custo de
transcender as limitações de distância. Nesse caso, o invocação para fazê-las para cada incremento de tempo.
custo em distância fica de acordo com a tabela a seguir:
Área de Efeito
Distância com uso do Custo em Fadiga Em geral, o custo em Fadiga deve ser
Reino do Espaço Adicional multiplicado pelo raio da área de efeito. Esse valor deve
ser reduzido significativamente para fenômenos naturais
Até 200 metros 0
que afetam uma área grande, como controlar o clima ou
800 metros +1 o crescimento de vegetais. Nesse caso, o raio deve ser
1,5 quilômetros +2 dividido por 50 antes da multiplicação.

5 quilômetros +3
Dano
15 quilômetros +4 O custo básico da mágica possibilita que se
50 quilômetros +5 cause 1d de dano. Cada PF adicional acrescenta 5d ao
dano causado. Além disso, o custo também é modificado
150 quilômetros +6
de acordo com o tipo de dano utilizado, conforme
500 quilômetros +7 mostrado na tabela a seguir.
1500 quilômetros +8
Tipo de Dano Ajuste
E assim por diante. Adicione +2 cada vez que a Pouco Perfurante x0,5
distância é multiplicada por 10.
Tóxico, Perfurante,
x1
Contusão, Queimadura
Corte, Muito Perfurante x1,5
Corrosão, Fadiga,
Alcance no Tempo Extremamente Perfurante, x2
Mágicas que envolvem precognição, Perfuração
retrocognição, viagem no tempo, profecias, etc., usam a
Explosivo (combinado aos
tabela a seguir: x1,5
anteriores)
Custo em Fadiga
Tempo Cura
Adicional
O custo base cura 1d PV. Multiplique o custo em
Até 3 horas 0 energia pela quantidade de dados que se deseja curar.
12 horas +1 Sim, magias de cura são extremamente raras no
Universo Marvel, e o custo alto em energia representa
1 dia +2
isso.
3 dias +3
10 dias +4
Habilidades Pessoais
30 dias +5
O custo em energia básico permite que sejam
100 dias +6 adicionados ou removidos até 10 pontos em atributos,
300 dias +7 características secundárias, vantagens ou desvantagens.
Para características de maior valor em pontos,
3 anos +8
multiplique o custo proporcionalmente. Por exemplo,
10 anos +9 cegueira é uma desvantagem de 50 pontos, então curar
um cego teria um multiplicador de custo em energia de
E assim por diante, adicione +2 cada vez que o x5.
tempo por multiplicado por 10 a partir daí.

17
Massa A partir daí, a cada vez que o limite máximo
Se a massa do alvo for relevante para dobra, há um custo adicional de +4.
determinar a eficiência da mágica (como no caso de
efeitos telecinéticos, teletransporte, transmutação de Múltiplos Elementos
matéria, etc.), o custo básico afeta até 5kg de matéria. Caso a mágica envolva um controle preciso de
Para pesos maiores, o efeito tem custo em energia muitos elementos simultaneamente (como movimentar
adicional listado na tabela abaixo: telecineticamente várias peças para montar uma arma,
ou deixar uma sugestão hipnótica com muitas condições
Custo de Energia detalhadas e específicas), haverá uma dificuldade
Massa adicional que depende da habilidade do mago para ser
Adicional
superada, mas isso não requer mais poder bruto.
5 kg 0
Portanto, nesse caso a quantidade de elementos
15 kg 1 afetados impõe um redutor ao NH do mago, e não um
50 kg 2 custo adicional em energia. Veja a tabela abaixo.

150 kg 3
Número de Elementos Redutor no Nível de
500 kg 4 Constituintes do Efeito Habilidade
1500 kg 5 1 0
5t 6 2-3 -1
15 t 7 4-5 -2
50 t 8 6-10 -3
150 t 9 11-15 -4
16-20 -5
E assim por diante.
21-25 -6
Número de Alvos 26-30 -7
Mágicas que não sejam de área normalmente
afetam um único alvo. Para afetar mais alvos, há um
custo adicional em energia de acordo com a tabela a Fontes de Energia Mística
seguir. No Universo Marvel existem três fontes de
poder mágico: energias pessoais, energias universais e
Custo em Energia energias extradimensionais. Isso diz respeito ao tipo de
Número de Alvos
Adicional energia que alimenta a mágica, mas há poucas
1 0 diferenças, em termos de regras, entre elas.

2-3 2
• Energias Pessoais
4-5 4 São mágicas que manipulam as energias do
6-7 6 próprio mago. O mago precisa gastar seus próprios
Pontos de Fadiga (ou Pontos de Vida) para pagar o custo
8-10 8
dessas mágicas.
11-14 10 Mágicas alimentadas por energias pessoais
15-20 12 costumam ser efeitos mentais e espirituais como
telepatia, projeção astral, controle da mente, influência
21-30 14
emocional, etc. Essas mágicas funcionam em qualquer
31-50 16 dimensão ou Universo paralelo, e não requerem rituais
51-70 18 (palavras mágicas e gestos).

71-100 20
• Energias Universais
101-140 22 O mago ainda usa sua própria fadiga para fazer
141-200 24 essas mágicas, mas ele está manipulando energias de
seu próprio Universo. Esse tipo de magia pode não
201-300 26
funcionar fora da dimensão de origem do mago.
301-500 28 Exemplos de efeitos que utilizam energias

18
universais: teletransporte, rajadas de energia, viagem Magia Negra
dimensional, ilusões e conjuração de objetos. Magia negra é qualquer forma de mágica cujo
propósito seja causar dano direto a outro ser vivo, assim
como qualquer mágica que lide com demônios e mortos-
• Energias Extradimensionais vivos. Magia negra funciona da mesma forma que a
Poderes originados de entidades oriundas de magia branca, exceto pelo fato de que sempre há um
dimensões místicas que fizeram um acordo com o mago. grande risco ou consequência grave pelo seu uso. Por
Geralmente o mago precisa gastar poucos de seus exemplo, o Dr. Estranho é capaz de roubar os poderes de
próprios pontos de fadiga para energizar esses efeitos, outra entidade, mas ao fazer isso ele também absorve a
pois a entidade extradimensional fornece uma reserva personalidade e assume o papel da entidade na
de energia, ou o uso da mágica tem baixo custo. A dimensão de origem dela. Se sua força de vontade
entidade também determina como os poderes podem falhar, ele pode esquecer sua própria identidade. Illyana
ser utilizados, e portanto pode removê-los caso julgue Rasputin é usuária regular de magia negra e por isso sua
que o mago se tornou indigno. alma se tornou parcialmente demoníaca, o que afeta seu
Essas entidades costumam oferecer feitiços comportamento e sua aparência, com o surgimento de
específicos como as Faixas Escarlates de Cyttorak ou as chifres ou transformações ainda mais radicais.
Névoas de Morpheus. Esses efeitos devem ser listados
como superpoderes regulares com fonte Mágico, -5%, e Magia e Esforço Adicional
não utilizam o sistema de Reinos. Magia já exige um custo em Fadiga para
aumentar o efeito, e portanto nenhum tipo de Esforço
Adicional é permitido para mágicas.

19
Personagens
Este capítulo contém dezenas de fichas de personagens do Universo Marvel, criadas de forma a manter a
consistência interna. Isto é, espera-se que num combate a utilização dessas fichas e das regras descritas nos
capítulos anteriores emulem o melhor possível o que ocorreria nos quadrinhos.

Observações:
Alguns personagens possuem características com dois valores: um valor inicial e outro valor entre parênteses. Isso
significa que o primeiro valor deve ser usado quando os poderes do personagem estão funcionando normalmente. O
valor entre parênteses deve ser usado quando ele perde os poderes, ou quando ele pode se transformar e assume a
forma humana sem poderes.

Perícias marcadas com * recebem modificadores devido às vantagens e desvantagens do personagem.

Perícias Curinga são registradas em itálico e com ponto de exclamação ao final.

Alguns personagens possuem dois valores para atributos: um em negrito e outro entre parênteses. O primeiro inclui
os superpoderes, e o segundo não. Assim, caso um personagem perca seus poderes, o valor vigente passa a ser o
entre parênteses.

20
Peso: 1,63m MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
ADAGA NT: 8
Tandy Bowen Altura: 53kg
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 20 Arma/Ataque Dano Custo Prec Alcance CdT Rec
ST-H 10 Adagas de Luz 6d (∞) (tox) 1 5 100m 15 1
Cura 2/dia
Atribulação HT-5 (vários efeitos)

DX 16 Vont 11
Ataques Passo Modificadores de Reação:
por Turno +4/+2
1
IQ 11 Per 11 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 20 -
HT 16 Cura 2/dia
Arma Dano Alcance

Dano BC: 10kg


Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 1d-2 Vel. Básica: 8
Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d-1 Desl. Básico: 8

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 10 DB: 8 Esquiva 12 12 12 -


- Briga
Leve (1) = 2xBC: 20 DBx0,8: 6 Esquiva-1 11

Média (2) = 3xBC: 30 DBx0,6: 4 Esquiva-2 10 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 60 DBx0,4: 3 Esquiva-3 9
- 14 -
M. Pesada(4) = 10xBC: 100 DBx0,2: 1 Esquiva-4 8

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Relativo
Aliado (15, Manto)
Acrobacia 17 DX+1
Antecedentes Incomuns (Sobre
humano) Ataque de Projétil 18 DX+2

Boa Forma Briga 16 DX

Bonita Dança 17 DX+1

Reflexos em Combate (Super, - Manha 13 IQ+2


10%) Operação de
11 IQ
Resistente a Danos ao Metabolismo Computadores
+8

DESVANTAGENS
Pobreza

Sanguinolência (9)

21
PODERES
• Luz (Talento 2 [10])
Ataque Tóxico 6d (Acurado +2, +10%; Afeta Insubstancial, +20%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%; Custa Fadiga
1, -5%; Teleguiado, Visão, +50%; CdT 15, +100%; Efeito Colateral Secundário, Ataque do Coração, +110%;
Seletividade, +10%; Super, -10%; Variável, +5%) [190]
Acompanhamento:
Atribulação 6 (HT-5; Vantagem, Imunidade a Veneno, +150%; Acompanhamento, Ataque Tóxico, +150%;
Incapacitação, Agonia, +100%; Seletividade, +10%; Super, -10%) [300]
Acompanhamento:
Atribulação 6 (HT-5; Custa Fadiga 10, -50%; Prazo Estendido, Permanente, +300%; Acompanhamento, Ataque Tóxico,
+150%; Desvantagem Anulada, Vício, +45%; Super, -10%) [321]
As adagas ignoram totalmente a RD do alvo, e afetam alvos insubstanciais (mas por se tratar de um ataque
tóxico, afetam apenas seres vivos). Elas podem ter vários efeitos, e Adaga pode selecionar quais deles estão ativos
antes de fazer o ataque. Cada rajada custa 1FP.
As adagas de luz são teleguiadas: Adaga faz uma manobra Mirar e testa sua perícia Ataque de Projétil sem
nenhum modificador. No turno seguinte, os projéteis atacam sozinhos (deixando Adaga livre para outras ações) com
NH efetivo igual a 18 (10 + 5 de prec do ataque + 3 de bônus pelo CdT), sem nenhum modificador de distância ou
de posição do alvo. As adagas de luz têm velocidade de 10m/s e podem gastar alguns segundos até atingir o alvo,
mas não possuem 1/2d e viajam por no máximo 100m, quando se dissipam. Caso o alvo esquive, os projéteis
continuam atacando, por no máximo 10 turnos.
Caso ela queira causar um ataque do coração, o alvo que sofra dano das adagas de luz precisa fazer um
teste de HT, -1 para cada 2 pontos de ferimento sofridos. Em caso de falha, a vítima sofre um ataque do coração na
hora.
Outros efeitos que Adaga pode realizar: atordoar, neutralizar o efeito de venenos, levar o alvo a entrar em
agonia, e curar permanentemente o vício em drogas. Quando ela quiser causar esses efeitos, o alvo testa HT-5 (ou
HT+5 para atribulações positivas caso o alvo não queira resistir). Curar o vício em drogas custa 10 FP.

Iluminar

Criar Luz Visível 3 (Interligação, +20%; Super, -10%) [33]

Obscurecer (Visão) 10 (Efeito de Área 16m, +150%; Custa Fadiga 2, -10%; Interligação, +10%; Super, -10%) [48]
Ilumina uma área criando luz equivalente a uma lâmpada de até 9000W. Pode opcionalmente ofuscar a visão com a
luz intensa, deixando o alvo efetivamente cego dentro da área de efeito (16m). Nesse caso, custa 2PF para ativar e
1PF por minuto para manter.

• Suprimir Trevas
Estática (Trevas) (Ativada ou Desativada à Vontade, +100%; Efeito de Área 16m, +250%; Custa Fadiga 2, -10%;
Super, -10%) [129]
Anula os efeitos de qualquer poder baseado em trevas. Portanto Adaga é imune ao dano tóxico da dimensão de
força negra e estende essa proteção a todos que estejam na área de efeito. Manter esse campo custa 2FP para
ativar mais 1FP/min para manter.

Total de pontos: 1.440

22
Peso: 125kg
BISHOP MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Lucas Bishop Altura: 1,98m NT: 10
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 14
ST 15 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia Rifle Laser 6d (2) qmd 12 700/2100 10 83(5) 1
Arma de Plasma P. 3dx5(2) qmd exp 8+3 750/2250 3 20(5) 2
DX 12 Vont 14 Rajada de Energia Variável, cts, PF 3 0 10/100 1 - 1

Manobras Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 12 Per 12
1
0

PF 14 RE ARMAS DE MÃO
HT 14 Cura 1/10min - Arma Dano Alcance

Dano BC: 30kg


GdP: 2d-1 Vel. Básica: 6,5
Deslocamento no Ar: 0 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 2d+1 Desl. Básico: 6
Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 30 DB: 6 Esquiva 9 300 9 10 -


Energia,
Leve (1) = 2xBC: 60 DBx0,8: 4 Esquiva-1 8 abl, abs Briga
Média (2) = 3xBC: 90 DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- 10 11
Pesada (3) = 6xBC: 180 DBx0,4: 2 Esquiva-3 3

M. Pesada(4) = 10xBC: 300 DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 Rajada RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Relativo
Antecedentes Incomuns (super-
humano) [200] Briga 15 DX+3

Atirador [25] Operação de


Computadores 12 IQ
Equipamento Característico [3] (TL10)
NT Alto +2 (TL 10) [10] Detetive! 14 IQ+2

Condução (car) 13 DX+1

DESVANTAGENS Primeiros Socorros 12 IQ


Estigma Social (Mutante) [-10] Ataque Inato (Feixe) 14 DX+2
Obsessão (6; Matar Hope Intimidação 14 Will
Summers) [-10] Armas de Fogo! 17 DX+5
Senso do Dever (Mutantes) [-15]

Possui tatuagem em forma de M no


lado direito do rosto [-1]

23
PODERES
• Absorçãode Energia (Talento 2[10])
Resistência a Dano 300 (Bloqueio Poderoso 11) (Ablativa, -80%; Absorção, Ampliar Habilidades Físicas Apenas,
+90%; Limitada, Ataques de Energia Apenas, -20%; Mutante, -15%; Pele Resistente, -40%) [525]
Regeneração (Muito Rápida, 30 DR/s) (DR Apenas, -50%; Mutante, -15%) [35]
A RD ablativa absorve o dano e funciona apenas contra ataques de energia. Os pontos absorvidos podem melhorar
apenas caraterísticas físicas. Depois de ser gasta, a RD ablativa se regenera a um ritmo de 30 níveis por segundo
(apenas a RD se regenera, os pontos de vida não).

• Rajada de Energia
Ataque de Contusão 1 pt (Custa Fadiga 3, -15%; Impreciso, Acc 0, -15%; Uso Limitado 1/dia, Fast Reload, -20%;
Mutante, -15%) [1]
Cada 1,75 de dano absorvido vira 1 nível de Ataque Inato. Ou com números inteiros, cada 7 pontos de dano
absorvidos se transformam em 4 níveis de Ataque Inato. Isto efetivamente faz com que Bishop dobre a potência de
um ataque absorvido. O Uso Limitado simula o fato de que Bishop ao liberar a energia absorvida não consegue atirar
novamente. Após cada tiro, sua rajada se esgota e ele precisa "recarregar" gastando mais pontos armazenados para
aumentar a potência do ataque.

O Equipamento Característico de Bishop são suas armas du futuro. Ele costuma usar essas armas para energizar
seus próprios poderes. Ele atira em si mesmo, absorve a energia e depois pode disparar uma rajada mais poderosa
do que o tiro que ele absorveu.

Total: 1.069

24
CAPITÃ MARVEL Peso: MT: 0 Línguas: Inglês (nativa), Russo [6], Kree [6], Shi’ar [6]
Carol Denvers Altura: NT: 8 Rajaki [4]
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 50 PV 50
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(13) Cura 5/dia Rajadas Fotônicas 30d qmd, sub, var, 0 10/100 1 - 1

DX 14 Vont 12
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 12 Per 23
1
+4/+2

RE
PF 30 ARMAS DE MÃO

HT 16 Cura 3/10min
Arma Dano Alcance
Punhos Fotônicos 30d qmd, aura, sub, var, C

Dano BC: 100kg (apenas mãos) Custa 1PF

GdP: 40d Vel. Básica: 8 Deslocamento no Ar: 16 Deslocamento Ampliado (Ar):1024(3700km/s)


GeB: 51d Desl. Básico: 8 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado (Espaço): 1024

BASE DE CARGA (toneladas) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR RD

Nenhuma (0) = BC: 100t DB: 8 Esquiva 11 60* 11 11 300


Energia,
Leve (1) = 2xBC: 200t DBx0,8: 6 Esquiva-1 10 Caratê
abl, abs

Média (2) = 3xBC: 300t DBx0,6: 4 Esquiva-2 9 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

20
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- 13 11
Pesada (3) = 6xBC: 600t DBx0,4: 3 Esquiva-3 8

M. Pesada(4) = 10xBC: 1000t DBx0,2: 1 Esquiva-4 7 Rajada RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Incomuns (super- Relativo
humano) [200] Arma de Fogo! 15 DX+1

Bonita [8] Ataque Inato (Feixe) 17 DX+3

Caratê 16 DX+2
Ótima Forma [15]
Poderes Legais [15] Condução (carro) 14 DX

Diplomacia 12 IQ

Escrita 14 IQ+1
DESVANTAGENS
Judô 16 DX+2
Amnésia Parcial [-10]
Jurisprudência 12 IQ
Dever (15) (Governo EUA,
Extremamente perigoso) [-20] Natação 16 HT

Operação de
Honestidade (9) [-15] 12 IQ
Computadores
Senso do Dever (Humanidade) [-15]
Oratória 13 IQ+1

Piloto! 18 DX+4

Senhor da Guerra! 13 IQ+1

Voo 16 HT

25
PODERES
• Super Força
Redução de Dano (20) (Super, -10%) (23 pts/level) [180]
Resistência à Pressão 3 (Super, -10%) [14]
Resistência ao Vácuo (Super, -10%) [5]

ST Heroica 50 (Super, -10%) [440]

• Manipulação de Energia (Talento 3 [15])


Resistência a Dano 300 (Bloqueio Poderoso 11) (Ablativa, -80%; Absorção, Ampliar Habilidades Físicas Apenas,
+90%; Limitada, Ataques de Energia Apenas, -20%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [600]
Regeneração (Fast, 30 DR/min) (DR Apenas, -50%; Super, -10%) [20]
A RD ablativa absorve o dano e funciona apenas contra ataques de energia. Os pontos absorvidos podem melhorar
apenas caraterísticas físicas. Depois de ser gasta, a RD ablativa se regenera a um ritmo de 30 níveis por minuto
(apenas a RD se regenera, os pontos de vida não). As características mais comumente ampliadas pela Capitã Marvel
com estão com o custo por nível registrados nessa ficha.

Rajadas Fotônicas (5 pontos/nível):


Ataque de Queimadura 30d (Innacurate, 0, -15%; Super, -10%; Subaquático, +20%; Variável, +5%)
[150]

Punhos Fotônicos (7 pontos/nível):


Ataque de Queimadura 30d (Apenas mãos, -20%; Aura,+80%; Costs Fastigue 1, -5%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance
C, -30%; Super, -10%; Subaquático, +20%; Variável, +5%) [210]
Além de disparar rajadas fotônicas, a Capitã Marvel também pode concentrar a energia em suas mãos, de modo que
o dano da energia afete o alvo em conjunto com o dano do soco. Esse efeito em termos de regras é uma aura que se
forma apenas em volta das mãos. Quando a Capitã Marvel está com a aura ligada e atinge um soco, o dano do soco
e o dano da aura devem ser jogados separadamente. A aura custa 1PF para ativar e 1PF por minuto para manter.
Tanto a aura quanto a rajada de energia podem podem ter sua potência aumentada pela energia absorvida pela
Capitã Marvel.

• Outros poderes
Deslocamento Ampliado (Air) 6 (Super, -10%) [108]
Resistência a Dano 60 (Bloqueio Poderoso 11) (Enrijecido 4, +80%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) (6,5
pts/level) [390]
Resistência ao Vácuo (Super, -10%) [5]
Resistente a Veneno +8 (Super, -10%) [7]
Voo (Super, -10%) [36]

Total: 2.839

26
CAPITÃO AMÉRICA Peso: 100kg MT: 0 Línguas: Inglês (nativa), Alemão [6], Espanhol [4]; Francês [2],
Steven “Steve” Rogers NT: 8 Italiano [2], Japonês [4], Russo [4]
Altura: 1,88m
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST 17 PV 30
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(8) Cura 6/dia Escudo 2d+1 cts, 0 24/42 1 1 1


ricochete

DX 20 Vont 19
(8) Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno
+9/+7 (Aparência e Carisma)
IQ 14 Per 20(14) 2
RE ARMAS DE MÃO

HT 20 PF 30 - Arma Dano Alcance

Cura 3/10min Escudo 2d+1 cts C


(8)
Soco 3d+1 C
Dano BC: 50kg
Deslocamento no Ar: Salto em Altura: 3m
GdP: 2d+1 Vel. Básica: 10
Deslocamento na Água: 2 Salto em Distância: 7m
GeB: 3d-1 Desl. Básico: 13

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 50 DB: 13 Esquiva 16 2* 16 18 18


Leve (1) = 2xBC: 100 DBx0,8: 10 Esquiva-1 15 Punho!

Média (2) = 3xBC: 150 DBx0,6: 7 Esquiva-2 14 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - 13
Pesada (3) = 6xBC: 300 DBx0,4: 5 Esquiva-3 13

M. Pesada(4) = 10xBC: 500 DBx0,2: 2 Esquiva-4 12 RD

VANTAGENS VANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Limite Mestre de Armas (Escudo) [20]
Humano) [50]
Metabolismo Impoluto [1]
Bom Senso [10] Patrono: Governo dos EUA (30ptos,
Bonito [8] 9-, x1; Equipamento +100%, Special
Abilities, +50%) [75]
Carisma +5 [25]
Permissão de Segurança: Segredos
Grupo Aliado: Vingadores, Shield,
de Estado [15]
Exército dos EUA... (100%; 12 ou
-,x2; 21-50, x10) [100] Poderes Legais [15]

Grupo de Contatos: Militares, Rosto Sincero [1]


Polícia, Ruas, Supers (NH 21, Treinado por um Mestre [30]
talentos sobrenaturais +1, 9-,
Totalmente Confiável, x4) [60]

Hierarquia Militar: Capitão [25]


(+3 Status)

27
DESVANTAGENS NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo
Altruísmo (6) [-10]
Acrobacia 21 DX+1 Jurisprudência/TL8
Honestidade (9) [-15] 15 IQ+1
Arma de Fogo! 17 DX-3 -US. Criminal
Identidade Secreta [-10]
Arremesso 19 DX-1 Leitura Dinâmica 15 IQ+1
Indulgente (15) [-7]
Arremesso Weapon Senhor
Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15] 24 DX+4 Liderança* 27 da
(Escudo)
Guerra!
Senso do Dever (Humanidade) [-15] Artista (Drawing) 15 IQ+1
Lutar às Cegas 18 Per-2
Viciado em Trabalho [-5] Condutor! 20 DX
Mecânica/TL 8 14 IQ
Voto (Nunca usar armas) [-10] Corrida 20 DX
Mergulho 14 IQ
Adora desenhar e tenta arrumar Diplomacia 14 IQ
tempo pra manter o Perícia de Natação 20 HT
Entrada Forçada 20 DX
Passatempo. [-1] Operação de
Escalada 19 DX-1 14 IQ
Desajeitado com mulheres. (o mesmo Computadores
que Incompetente: Sex Appeal) [-1] Escudo 24 DX+4 Oratória* 18 IQ-1
Sempre disposto à ajudar e ensinar Explorador! 18 Per-2 Pedagogia 15 IQ+1
os outros. [-1] Explosivos/TL8 Perícia Abrangente
13 IQ-1 15 IQ+1
(EOD)
Tenta ele mesmo responder as -Marvel Universe
cartas dos fãs e a 'linha do Capitão Fuga 19 DX-1
Piloto! 17 DX-3
América'. [-1] Furtividade 20 DX
Primeiros Socorros/
14 IQ
Investigador! 15 IQ+1 TL8

Jurisprudência/TL8 Punho! 22 DX+2


15 IQ+1
-Internacional Senhor da Guerra!/
22 IQ+8
TL8

PODERES
• Escudo
Bônus de Defesa +2 (Pode Ser Roubado, À Força, -10%; Único, -25%) [39]
Imunidade a Projeção (Pode Ser Roubado, À Força, -10%; Único, -25%) [10]
Super Salto 2 (48m; Pode Ser Roubado, À Força, -10%; Limitada, apenas para evitar dano por queda, -35%; Exige
Teste de DX, -10%; Único, -25%) [4]
O escudo é indestrutível e defesas efetuadas com ele não sofrem projeção. Quedas de até 48m de altura
amortecidas pelo escudo não provocam dano.
Ofensivamente, o escudo pode ser arremessado e ricochetear em objetos e oponentes, e até voltar para a
mão do Capitão América. Nesse caso, considere a distância total até o último destino para determinar o modificador
de distância. Acrescente -2 por ricochete. Apenas um alvo pode sofrer dano com esse ataque (a menos que seja
usado Ataque Total ou Ataque Rápido). Se o alvo não puder ver o escudo vindo após um ricochete, ele não tem
direito à defesa ativa. Caso ele veja o escudo, pode se defender com -1 por ricochete. O dano do ataque não é
reduzido pelos ricochetes.

28
• Soro do Supersoldado
ST +9 (Super, -10%) [81]
DX +12 (Super, -10%) [216]
HT +12 (Super, -10%) [108]
HP +13 (Super, -10%) [24]
Per +6 (Super, -10%) [27]
FP +10 [27]
Ambidestria (Super, -10%) [5]
Ataque Adicional 1 (Super, -10%) [23]
Hipoalgia (Super, -10%) [9]
Idade Imutável (Super, -10%) [14]
Imunidade a Hipnose (Super, -10%) [5]
Memória Eidética (Super, -10%) [5]
Ótima Forma (Super, -10%) [14]
Queda do Gato (Super, -10%) [9]
Recuperação Muito Acelerada (Super, -10%) [14]
Reflexos em Combate (Super, -10%) [14]
Resistência a Dano 2 (Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [5]
Resistente a Danos ao Metabolismo +8 (Super, -10%) [14]
Super Salto 1 (Apenas Salto em Altura, -50%; Super, -10%) [4]
Visão Noturna x5 (Super, -10%) [9]

Total: 1.420

29
Peso: 97kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa),
CICLOPE
Altura: 1,87m NT: 8
Scott Summers
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 18
13
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST Rajada Ótica 30d (10), cts, 7 500m/5km 7 - 1
Cura 1/dia
Cone 20m, CF1

DX 14 Vont 16 Rajada Ótica em Jato 30d (10), cts 0 30m/60m - - -

Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno +1 (atraente), +3 (carisma)
IQ 13 Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 14
HT 14 15 Arma Dano Alcance
Cura 1/10min Rajada

Dano BC: 20kg


Deslocamento no Ar: - Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 1d+1 Vel. Básica: 7
GeB: 1d+2 Desl. Básico: 7 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 20 DB: 7 Esquiva 10 - 10 11 -


Leve (1) = 2xBC: 40 DBx0,8: 5 Esquiva-1 9 Punho!

Média (2) = 3xBC: 60 DBx0,6: 4 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- 17 -
Pesada (3) = 6xBC: 120 DBx0,4: 2 Esquiva-3 7

M. Pesada(4) = 10xBC: 200 DBx0,2: 1 Esquiva-4 6 Rajada

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Sobre Altruísmo [-5]
Humano) [100]
Estigma Social (Minoria: Mutante) [-10]
Atraente [4] Fanatismo (Sonho do Xavier) [-15]

Audição Aguçada 3 [6] Honestidade [-10]

Boa Forma [5] Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]

Cálculos Instantâneos [2] Senso do Dever (Humanidade) [-15]

Carisma +3 [15] Rajada não causa dano no Destrutor [-1]

Grupo Aliado (100%, 15-, x3, 6-10, x6) Sério a maior parte do tempo [-1]
[90] Procura sempre ser um líder melhor [-1]
Noção Tridimensional do Espaço [10]

Patrono (Professor X; 150%; 15 ou -,x3;


equipment +100%) [60]

Ultrapoder (Mutante, -15%) [43]

Visão Noturna 2 [2]

30
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Acrobacia 13 DX-1 Operação de Operação de
14 IQ+1
Equipamentos Computadores
Ataque Inato* 14 IQ+1
18 DX+4 Eletrônicos Oratória* 17 IQ+4
(Olhar)
(comunicação)
Bloqueio Mental 17 Will+1 Paraquedismo 16 DX+2
Escalada 14 DX
Condução (car) 15 DX+1 Pilotagem
Furtividade 14 DX 19 DX+4
(Aeroespacial)*
Condução
15 DX+1 Liderança* 20 IQ+7 Punho! 16 DX+2
(motorcycle)
Diplomacia 15 IQ+2 Matemática Tática 19 IQ+5
12 IQ-1
(aplicada)
*+7 (prec)+4 (Talento) +1 (CdT)
Natação 14 DX

PODERES
• Rajada Ótica (Talento 4[20])
Reseva de Energia 15 (rajada ótica) (Mutante, -15%; Poder Único, -50%) [16]
Atirador (Limitada, apenas Ataque Inato, -10%; Mutante, -15%) [19]
Ataque de Contusão 30d (Acurado +4, +20%; Sempre Ativa, apenas sem quartzo-rubi -20%*; Divisor de Armadura
/10, +200%; Cone 20, +250%; Custa Fadiga 1, -5%; Projeção Dupla, +20%; Alcance Ampliado x50, +30%; Jato, 0%;
Mutante, -15%; Ricochete, +10%; CdT, Fogo Seletivo, 7, +80%; Seletividade,+10%; Subaquático, +20%; Variável,
+5%) [1.058]
A limitação Sempre Ativa está com o valor reduzido pois os óculos de quartzo rubi são um Mitigador que
diminui pela metade o seu valor.
Cada ataque com a rajada dispara de 1 a 7 tiros. Quando usada no modo Jato, a rajada não sofre redutores
de distância e não pode ser usado com Cone.

Imune à Própria Rajada [1]

Total: 1.781

31
Peso: 250kg
COISA MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)

Altura: 1,80m NT: 8


Benjamin Jacob Grimm
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
60(13)
ST-H 60 PV Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(13) Cura 6/dia

DX 13 Vont 18
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno -5 (monstruoso)
IQ 12 Per 12 1 +2 (Carisma)
RE ARMAS DE MÃO
PF 25(16)
HT 13 Cura 2/10min
Arma
Soco
Dano
80d+240
Alcance

Dano BC: 1000t (incluí bônus de Punho! e Garras Cegas)

GdP: 80d Vel. Básica: 6,5 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):


GeB: 101d Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA (kt) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 1kt DB: 6 Esquiva 10 100 10 12 -


Leve (1) = 2xBC: 2kt DBx0,8: 4 Esquiva-1 9 E4 Punho!

Média (2) = 3xBC: 3kt DBx0,6: 3 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

50
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - 11
Pesada (3) = 6xBC: 6kt DBx0,4: 2 Esquiva-3 7

M. Pesada(4) = 10xBC: 10kt DBx0,2: 1 Esquiva-4 6 RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Aliados (Quarteto Fantástico) [45] Atrapalhado [-10]
Antecedentes Incomuns (Super-Humano)
Depressão Crônica (9) (Gatilho,
[200]
quando é humilhado devido à sua
Carisma +2 [10] Aparência, -10% [-20]
Destemor 3 [6] Depressão Crônica (9) (Gatilho,
Experiência G (todas) [10] quando é humilhado devido à sua
Aparência, -10% [-20]
Grupo Aliado (gangue da rua Yancy,
NH12, aparece apenas na rua Yancy) [4] Desastrado [-5]
Ótima Forma [15] Senso do Dever (humanidade) [-15]

Reflexos em Combate [15] Vício (charuto) [-5]


Renda Própria 10 [10] Frases de Efeito ("Mas que situação
Rico [20] revoltante é esta?", "Minha santa
Aquerupita") [-1]
Frase de Efeito: "Tá na hora do pau!"¹
[1]

32
¹Os aliados do Coisa recuperam 1 PF NH NH
quando ouvem essa frase pela PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo
primeira vez num combate.
Condução (car) 12 DX-1 Piloto! 19 DX+6

Intimidação 17 Will-1 Punho! 17 DX+4

Jogos de Azar 12 IQ Queda Livre 16 DX+3

Mecânica 12 IQ Soldado 12 IQ

Operação de Sport (football) 15 DX+2


12 IQ
Computadores

FORMA DE PEDRA (MODELO)


• Super Força (Talento 4 [20])
Redução de Dano (50) (Super, -10%) [225]
Resistência à Pressão 2 (Super, -10%) [9]
Resistência ao Vácuo (Super, -10%) [5]
ST Heroica 60 (Super, -10%) [665]
Tolerância à Temperatura 63 (-60°C até 427°C) (Super, -10%) [57]

• Corpo Duro Como Pedra


Garras Cegas (Super, -10%) [3]
Prender a Respiração 3 (pode ficar submerso por cerca de 7 minutos fazendo esforço moderado) (Super, -10%) [6]
Resistência a Dano 100 (Pele Dura, -20%; Enrijecido 4, +80%; Super, -10%) (Bloqueio Poderoso 11) [750]
Superfície Dura [1]
FP+9 (Super, -10%) [25]

• Desvantagens
Aparência: Monstruoso [-20]
Feições Estranhas 5 [-5]
Incapaz de Flutuar [-1]

Total: 2.431

33
Peso: 230kg MT: +1 Línguas: Russo (língua nativa), Inglês [6]
COLOSSUS (125kg)
NT: 8
Piotr (Peter) Nikolaievitch
Rasputin Altura: 2,25m ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
(1,95) Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

60(16)
ST-H 60 PV
(16) Cura 6/dia
Ataques Passo
12
Modificadores de Reação:
DX Vont 14
1
por Turno +2/+4 (aparência), +1 (carisma)
1
IQ 11 Per 11 RE ARMAS DE MÃO

- Arma Dano Alcance


PF 30(16) Soco 80d+240 C
HT 16 Cura 3/10min (incluí bônus de Punho! e Garras Cegas)
Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
Dano BC: 1000t (40kg)
Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 80d (2d) Vel. Básica: 7
GeB: 101d (2d+2) Desl. Básico: 10 (7)

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 1kt DB: 10 Esquiva 10 100 10 11 -


Leve (1) = 2xBC: 2kt DBx0,8: 8 Esquiva-1 9 E4 Punho!

Média (2) = 3xBC: 3kt DBx0,6: 6 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

50
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - 11
Pesada (3) = 6xBC: 6kt DBx0,4: 4 Esquiva-3 7

M. Pesada(4) = 10xBC: 10kt DBx0,2: 2 Esquiva-4 6

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Super- Fúria (15) [-5]
Humano) [200]
Complexo de Culpa [-5]
Bonito [12] Excesso de Confiança (15) [-2]

Carisma +1 [5] Altruísmo (9) [-7]


Grupo Aliado (100%, 15-, x3, 6-10, x6) Senso do Dever (Humanidade) [-15]
[90]
Pacifismo (Legítima Defesa) [-15]
Ótima Forma [15]
Estigma Social (Minoria: Mutante) [-
Patrono (Professor X, 15-, x3, 10]
Equipamento, +100%) [60]

Recuperação Acelerada [5]

Talento 3 (Artista: Drawing,


Artista: Painting) [15]

34
NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo

Artista (Drawing)* 16 IQ+2 Escalada 12 DX

Artista (Painting)* 16 IQ+2 Liderança* 12 IQ

Bloqueio Mental 14 IQ+3 Natação 16 HT

Condução (car) 12 DX Operação de


11 IQ
Computadores
Conhecimento do
14 IQ+3 Paraquedismo 12 DX
Terreno (Siberia)

Controle da Punho! 15 DX+3


16 HT
Respiração Sex Appeal 15 HT-1
Corrida 16 HT

Cultivo 13 IQ+2

PODERES
• Forma de Metal
Deslocamento Básico +3 (Mutante, -15%) [13]
Forma Alternativa (Mutante, -15%; Tempo Reduzido 5, +100%) [28+2.241x90%]=[2.045]
FP +14 (Mutante, -15%) [36]

SM +1

Muda de forma instantaneamente, como ação livre.

• Super Força (Talento 4 [20]):


Redução de Dano (50) (Mutante, -15%) [213]
ST Heroica 60 (Mutante, -15%) [602]

Desvantagens
Feições Estranhas 5 [-5]
Vulnerabilidade (Vibranium Antárctico , Raro, x4) [-20]
Fraqueza (1d/min; Vibranium Antárctico , Raro; Variável, 40%) [-6]

Incapaz de Flutuar [-1]

35
• Homem de Aço Orgânico
Garras Cegas (Mutante, -15%) [3]
Resistência a Dano 100 (Pele Dura, -20%; Enrijecido 4, +80%; Mutante, -15%) (Bloqueio Poderoso 11) [725]
Não Respira (Mutante, -15%) [17]
Não Come nem Bebe (Mutante, -15%) [9]
Hipoalgia (Mutante, -15%) [9]
Tolerância a Ferimentos (Homogêneo) (Mutante, -15%) [34]
Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue) (Mutante, -15%) [5]
Abascanto 5 (Mutante, -15%) [9]
Membrana Nictante 25 (Sempre Ativa, -10%; Mutante, -15%) [19]
Resistência à Pressão 3 (Mutante, -15%) [13]
Regeneração (Rápida, 3HP/min) (Apenas Fadiga, +0%; Mutante, -15%) [43]
Tolerância à Temperatura 583 (-230°C à 5000°C) (Mutante, -15%) [496]
Resistência ao Vácuo (Mutante, -15%) [5]
Superfície Dura [1]
Modificadores de Ferimento:
per e pa++, x1/2
pa+, x1/3
pa, x1/5
pa-, x1/10
Golpes no crânio são tratados como golpes no rosto.
Trate acertos nos órgãos vitais como acertos no tronco.

Colossus é vulnerável a armas de vibranium antártico, que possuem um multiplicador de dano x4 contra ele.
Além disso, armas de vibranium possuem suas próprias vantagens contra metais (ignoram RD e Redução de Dano),
que devem ser levados em consideração contra o Colossus. Ainda que não sofra um ataque direto, o mero contato
com vibranium antártico faz o aço orgânico derreter: Colossus sofre 1d de ferimento direto (subtraído direto do PV
sem ser afetado por RD ou Redução de Dano) por minuto de contato. Esse dano não pode ser curado enquanto
Colossus estiver em contato com o mineral. Esta quantidade de dano pode variar dependendo da quantidade de
vibranium e da proteção que o Colossus estiver usando (uma roupa isolante pode reduzir o dano, enquanto se ele
estiver numa mina de vibranium esse dano pode dobrar). Mesmo com mais pontos de vida, a forma de aço orgânico
sofre lesões piores contra o antimetal do que a carne, e portanto Colossus costuma mudar quase que instintivamente
para a forma humana quando enfrenta armas de vibranium.

Total: 2.708

36
Peso: 95kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Alemão [6], Espanhol [6],
DEADPOOL
Altura: 1,88m NT: 8 Esperanto [6], Japonês [6]
Wade Winston Wilson
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 24 PV 24(12) Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec


Metralhadora de Mão 4d+l pa- 2 200/2.000 15 20+1(3) 2
(12) Cura 4/min

DX 17 Vont 18
Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno -4 (hediondo)
IQ 10 Per 12 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 30(16)
HT 16 - Arma Dano Alcance
Cura 3/10min Katana 5d+3 cte 1, 2

5d+1 per 1
Dano BC: 250kg
Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 5d Vel. Básica: 9
Deslocamento na Água: 2 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 6d+1 Desl. Básico: 11

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 250 DB: 18 Esquiva 18 12/5* 16 13 -


Uniforme Espada!
Leve (1) = 2xBC: 500 DBx0,8: 14 Esquiva-1 17

Média (2) = 3xBC: 750 DBx0,6: 10 Esquiva-2 16 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

5
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - -
Pesada (3) = 6xBC: 1,5t DBx0,4: 7 Esquiva-3 15

M. Pesada(4) = 10xBC: 2,5t DBx0,2: 3 Esquiva-4 14

VANTAGENS DESVANTAGENS
Atirador [25] Bovinofobia (9, medo de vacas) [-7]

Grupo de Contatos (12, Milita, NH Desatento (12) [-10]


18) [30] Fantasias (Menor, "eu sou um personagem

Grupo de Contatos (12, Ruas, NH de RPG") [-5]

18) [30] Hediondo [-16]

Hipoalgia [10] Impulsividade (6) [-20]

Reflexos em Combate [15] Maníaco-Depressivo [-20]

No Limite (6) [-30]


Rico [20]
Sanguinolência (9) [-15]
Sacar Rápido [5]
Detesta a própria aparência e nunca tira
a máscara [-1]

Nunca cala a boca [-1]

Odeia preconceito e discriminação [-1]

Pansexual [-1]

Se apaixona fácil [-1]

37
NH PODERES
PERÍCIA NH
Relativo
Acrobacia 18 DX+1 • Imprevisibilidade
Arma de Fogo! 20 DX+3 Venturoso (Câncer, -5%) [15]
Assassino! 18 DX+1 Esquiva Ampliada +3 (Câncer, -5%) [43]
Condução (car) 17 DX Sorte Impossível (Câncer, -5%) [57]
Espada! 19 DX+2 A imprevisibilidade do Deadpool vem da sua insanidade. Ele age sem
Intimidação 17 Will-1 pensar e sem estratégias, e portanto ele mesmo tem pouca consciência
do que vai fazer a cada momento. Como sua insanidade é uma
Operação de consequência do seu câncer no cérebro, ele pode perder essas
10 IQ
Computadores habilidades caso a doença seja curada. Por isso, as habilidades
relacionadas à imprevisibilidade possuem uma Fonte especial chamada
Punho! 19 DX+2
Câncer.

• Quebra da Quarta Parede


Oráculo (Unreliable, 5-, -80%) [3]
A capacidade oracular vem da consciência de que ele é um personagem de História em Quadrinhos (no caso, ele terá consciência
de que é um personagem interpretado por um jogador num RPG de mesa). Ele nem sempre está ciente disso, e portanto esta
habilidade funciona só às vezes. Toda vez que Deadpool quiser acessar uma informação que ele não tem, ele deve fazer um teste
contra o número de ativação 5. Ele pode fazer esse teste uma vez por turno, mas ao conseguir, só pode fazer uma adivinhação por
dia. Se passar no teste de ativação, ele pode procurar uma fonte de informação (histórias em quadrinhos antigas ou a internet por
exemplo). Ele faz um teste de Percepção e, ao passar, encontra a fonte após uma hora de busca. Depois disso, ele precisa
encontrar a informação procurada na fonte. Isso requer um teste de IQ. A informação encontrada é tão vaga quanto o MdJ queira.

• Fisiologia Amplificada
Velocidade Básica +2,75 (Super, -10%) [50]
Deslocamento Básico +7 (Super, -10%) [32] Corre a 65 km/h (arrancada a 80km/h)
Redução de Dano (5) (Limitada, apenas crushing, -40%; Super, -10%) [63]
Imunidade a Doenças (Super, -10%) [9]
Imunidade a Telepatia (Super, -10%) [14]
Regeneração (Rápida, 4HP/min; Cura Radiação, +40%; Super, -10%) [35]
Restaurar Membros (Super, -10%) [36]
Resistente a Veneno (Super, -10%) [6]
Idade Imutável (Super, -10%) [14]
Impossível de Matar 3 (Super, -10%) [135]
Ótima Forma (Super, -10%) [9]
Recuperação Muito Acelerada (Super, -10%) [9]

• Equipamento
Uniforme tático (protege tronco e virilha, RD 12 contra pa e cte, RD 5 contra outros tipos de dano).
Tem acesso a uma grande variedade de armas, incluindo granadas e bazucas, que adquire com dinheiro de seu
trabalho como mercenário.

Total: 1.205

38
Peso: 84KG MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
DEMOLIDOR
NT: 8
Matthew “Matt” Michael
Altura: 1,80m ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
Murdock
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
PV 20
ST-H 15 Cura 2/dia

DX 18 Vont 17 Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno +2/+4 (Bonito)
2
IQ 14 Per 20
RE ARMAS DE MÃO

PF 18 - Arma Dano Alcance

HT 16 Cura 1/10min
Bastão Curto 2d+1 cts 1

Soco 2d+2/8d-1 (+10)/18d (+20) C

Dano BC: 30kg Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):


GdP: 2d-1 Vel. Básica: 9 Deslocamento na Água: 2 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 2d+1 Desl. Básico: 11

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR APARAR

10* 14
(Mãos Nuas) (Bastão)

15 16
Nenhuma (0) = BC: 30 DB: 11 Esquiva 14

Leve (1) = 2xBC: 60 DBx0,8: 8 Esquiva-1 13 Uniforme

Média (2) = 3xBC: 90 DBx0,6: 6 Esquiva-2 12 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - -
Pesada (3) = 6xBC: 180 DBx0,4: 4 Esquiva-3 11

M. Pesada(4) = 10xBC: 300 DBx0,2: 2 Esquiva-4 10

VANTAGENS VANTAGENS
Ambidestria [5] Hierarquia Jurídica 1 [5]
Antecedentes Incomuns (Sobre Mestre de Armas (bastão curto)
Humano) [100] [20]
Boa Forma [5] Pouco Sono 4 [8]
Bonito [12] Recuperação Acelerada [5]
Confortável [10] Reflexos em Combate [15]
Destemor 8 [16] Sacar Rápido [2]
Difícil de Subjugar 2 [4] Braquiar [1]
Flexibilidade [5] Linha de Escalada [1]
Golpe Poderoso [36]

39
DESVANTAGENS NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo
Cegueira [-50]
Artista Marcial! 22 DX+4 Golpe Debilitante 14 IQ
Indulgente (12) [-15]
Conhecimento do Habilidade com Nós 18 DX
Honestidade [-10] C. Terr.
Terreno (Cozinha do 18
(NY)+4 Infiltrador! (+1 em
Sono Leve [-5] Inferno)
Acrobacia, +4 em 18 DX
Obsessão (9-; Combater o crime) [-15] Conhecimento do Escalada)
16 IQ+2
Pacifismo (Incapaz de Matar) [-10] Terreno (Nova York) Intimidação 18 Vont+1
Altruísmo [-5] Controle da Respiração 15 HT-1 Lábia 14 IQ
Senso do Dever (humanidade) [-15] Controle das Funções Operação de
15 HT-1
Involuntárias 14 IQ
Senso do Dever (Cozinha do Inferno) [- Computadores
Detetive! (+3 para
5] 18 IQ+4 Passos Leves 18 DX
Detecção de Mentiras)
Prefere agir sozinho e não gosta de se Pontos de Pressão 16 IQ+2
Dissimulação 14 IQ
juntar à super-grupos [-1]
Tonfa 24 MA!+2
Espadas Curtas 24 AM!+2
Trato Social (alta
Força Mental 19 Vont+2 14 IQ
sociedade)

PODERES
• Sentidos Ampliados

Audição Aguçada 5 (Super, -10%) [9]

Audição Discriminatória (Super, -10%) [14]

Audição Parabólica 4 (Super, -10%) [15]


Audição Subsônica (Super, -10%) [5]
Empatia (Super, -10%) [14]
Noção do Perigo (Super, -10%) [14]
Olfato Discriminatório (Super, -10%) [14]
Paladar Discriminatório (Super, -10%) [19]
Paladar/Olfato Apurado 5 (Super, -10%) [9]
Para-radar (360°, +125%; Penetrante +50%; Super, -10%; Mira, +20%; ) [57]
Superaudição (Super, -10%) [5]
Tato Apurado 5 (Super, -10%) [9]
Toque Sensível (Super, -10%) [19]
Todos os testes de sentidos (exceto visão) são feitos com +4 (além do +5 de sentidos aguçados). O Demolidor pode
memorizar sons, odores, impressões de calor, texturas de tecidos, etc., e identificar pessoas e objetos dessa forma.
O radar tem alcance de 2km, cobre um arco de 360°, consegue determinar a silhueta de objetos atrás de barreiras de
até 30cm de espessura e dá um bônus de +3 em ataques à distância mirados.

• Destreza Ampliada
Queda do Gato (Super, -10%) [5]
Esquiva Ampliada (Super, -10%) [14]
Ataque Adicional (Super, -10%) [23]
Equilíbrio Perfeito (Super, -10%) [14]
Super Salto 1 (Super, -10%) [9]
Total: 1.092

40
Peso: 1,85m MT: 0 Línguas: Latveriano (língua nativa), Inglês [6]
DR. DESTINO
Victor Von Doom Altura: 102kg NT: 10
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 40 PV 15 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(13) Cura 1/dia Rajada Concussiva 40d cts, var 3 10/100 1 - 1

DX 13 Vont 20
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 19 Per 16 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 11
HT 11 Cura
Arma Dano Alcance
Aura Elétrica 40d qmd, sob, sub C

Dano BC: 10t


GdP: 17d Vel. Básica: 5,5 Deslocamento no Ar: 11 Deslocamento Ampliado ( Ar ): 80
GeB: 22d-1 Desl. Básico: 5 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

80 8 10
PODEROSO

13
Nenhuma (0) = BC: 10t DB: 5 Esquiva 8

Enrij. 4
Leve (1) = 2xBC: 20t DBx0,8: 4 Esquiva-1 7 Armadura

Média (2) = 3xBC: 30t DBx0,6: 3 Esquiva-2 6 FRD RD APARAR BLOQUEIO

50
(Campo de PODEROSO PODEROSO

10 16
Pesada (3) = 6xBC: 60t DBx0,4: 2 Esquiva-3 5 Força)

M. Pesada(4) = 10xBC: 100t DBx0,2: 1 Esquiva-4 4


E4 200 Campo de Força

VANTAGENS
DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Super-
Humano) [200] Briguento (9) [-15]

Circunspecção [-10]
Apetrechos 3 [15]
Dever (12) (Latveria) [-10]
Aptidão Mágica 3 [35]
Egoísmo (6) [-10]
Desenvolvedor Rápido [50]
Fantasias (é a melhor pessoa para
Destemor +7 [14] governar o mundo) [-5]
Escudo Mental +3 [12] Hediondo [-16]
Imunidade Diplomática [20] Insensível [-5]
Memória Fotográfica [10] Inveja [-10]
Multimilionário 4 [150] Irritabilidade (6) [-20]
NT Alto +2 (TL 10) [10] Megalomania [-10]
Obstinado [5] Obsessão (12, derrotar Richards) [-5]
Renda Própria 10 [10] Sadismo (12) [-15]
Status 6 (Rei da Latveria) [30] Teimosia[-5]

41
NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo

Artista (Pintura) 19 IQ Dissimulação 18 IQ-1

Artista Marcial! 15 DX+2 Estratégia 17 IQ-2

Ataque Inato (Feixe) 14 DX+1 Governante! 19 IQ

Ciência Estranha Inventor! 22 IQ+3


18 IQ-1
( Ciência Mística) Liderança 20 IQ
Ciência! 23 IQ+4 Ocultismo
20 IQ+1
Composição Musical 19 IQ (Demonologia)

Condução (carro) 13 DX Piano 19 IQ

Connouisseur (Artes Tática 17 IQ-2


17 IQ-2
Visuais) Trato Social
18 IQ-1
Connouisseur (Vinho) 17 IQ-2 (Nobreza)

Digitação 13 DX Voo 12 HT+1

PODERES
• Armadura
Ataque de Contusão 40 (Variável, +5%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT-8; -10%; Pode Ser Roubado, à força,
-10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [160]
Ataque de Queimadura 40 (Efeito Colateral, Stunning, +50%; Sobretensão, +20%; Aura, +80%; Ataque Corpo a
Corpo, Alcance C, Incapaz de Aparar, -30%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à
força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%; Subaquático, +20%; Variável,
+5%; Duração Máxima 30s, -75%) [150]
Uma aura de eletricidade que afeta qualquer um que toque no Dr. Destino. Quem for atingido faz um teste de HT, -1
para cada 2 pontos de ferimento sofridos, ou fica atordoado.
Deslocamento Ampliado (Ar) 3 (Voo Espacial; +50%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT-8; -10%; Pode Ser
Roubado, à força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) (80m/s or 288km/h)
[75]
HT da Armadura 20 (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [55]
Lacrado (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer Desvantagem,
Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [9]
Não Respira (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT-3, -20%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Oxygen Storage,
300 times, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, 1 person, semanalmente, -5%) [11]
Neutralizar (Poderes Cósmicos) (Furto de Poder, +200%; Permanente, +300%; Requer Preparo 1h, -50%; Frágil, RD
80, Mecanismo Complexo, MT -4, -20%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma
pessoa, semanalmente, -5%) [258]
O Dr. Destino pode, após uma hora de trabalho, acoplar à sua armadura módulos extras que permitem roubar
permanentemente o poder de seres cósmicos (ele já roubou até mesmo o poder do Galactus e do Beyonder). Em
teoria, ele poderia roubar os poderes do Quarteto Fantástico ou de arautos de Galactus, mas ele nunca fez isso
provavelmente porque os considera poderes menores. Ele só se interessa em roubar poderes que o tornariam
virtualmente onipotente.
Redução de Dano (50) (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [138]

42
Resistência a Dano 80 (Enrijecido 4, +80%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à
força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [540]
Resistência à Pressão 2 (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [6]
Resistência ao Vácuo (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [3]
ST Heroica Externa 40 (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [169]
Telecomunicação (Rádio) (Universal, +50%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT -4, -20%; Pode Ser Roubado, à
força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [12]
Tolerância à Temperatura 286 (Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%;
Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%)(resiste de -125° C a 1650°C) [158]
Voo (Voo Espacial, +50%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [50]

• Campo de Força
Resistência a Dano 200 (Bloqueio Poderoso 16) (Campo de Força, +20%; Enrijecido 6, +120%; Duração Máxima 10
min, -50%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%; Desvantagem Temporária, Sem Manuseadores, -4%; Frágil, RD
80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma
pessoa, semanalmente, -5%) [1610]
Bloqueio Ampliado +3 (Campo de Força) [15]
Tolerância à Radiação x1/1000 (Campo de Força, +20%; Interligação, +10%; Ativada ou Desativada à Vontade;
+10%; Desvantagem Temporária, Sem Manuseadores; -50%; Frágil, RD 80, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode
Ser Roubado, à força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [21]
Um campo de força que fica ativo por no máximo 10 minutos. Enquanto estiver ativo, Doom não pode tocar em
nada e não consegue interagir com as mãos com nada que esteja fora do campo de força.

• Poderes Místicos
Patrono (12, ultrapoderoso) (Habilidades Especiais, +100%; Invocável, +100%; Intervenção Mínima, -50%; Requer
Preparo 1h, -50%; Pacto, -50%) [30]
Doom pode invocar demônios (Patrono). Foi usada a ampliação Invocável nessa Vantagem em vez de em Aliados,
porque o poder dos demônios invocados é muito grande. Aqui a limitação Pacto significa que, após a invocação, o
demônio poderá dar poder mas exigindo algo em troca. O pagamento exigido deverá ter 50 pontos em
desvantagens, como visto normalmente na limitação Pacto (B.113).
Possessão (Troca Mental, +10%; Longa Distância, +40%; Alcance Reduzido x1/10, -30%) [110]
Destino pode trocar de corpo com qualquer um que esteja a até 10 metros de distância dele. Para isso, ele precisa
se concentrar por um turno e fazer uma disputa de IQ+Aptidão Mágica versus Força de Vontade do alvo (o alvo tem
+5 se estiver lutando com Destino ou se tiver algum motivo para desconfiar dele).
Doom raramente usa essa habilidade pois ele é orgulhoso e não ficaria num corpo “indigno” a menos que seja um
caso de vida ou morte.

Total: 4.218

43
DR. ESTRANHO Peso: 82kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Latim [4], Mandarim [4]
Stephen Vincent Strange Altura: 1,88m NT: 8 Familiaridades Culturais: Ásia oriental [1]
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 12
ST 12 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia

DX 12 Vont 20
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 14 Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 20
HT 16 Cura 2/10min
20 Arma Dano Alcance

Magia
Dano BC: 16
GdP: 1d Vel. Básica: 7 Deslocamento no Ar: 14 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d+1 Desl. Básico: 7 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 16 DB: 7 Esquiva 11 - 11 12 14


Leve (1) = 2xBC: 32 DBx0,8: 5 Esquiva-1 10 Mãos Nuas

Média (2) = 3xBC: 48 DBx0,6: 4 Esquiva-2 9 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

12 14
Pesada (3) = 6xBC: 96 DBx0,4: 2 Esquiva-3 8

M. Pesada(4) = 10xBC: 160 DBx0,2: 1 Esquiva-4 7 Faltine Seraphim

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Deus) Atrapalhado [-10]
[300]
Código de Honra (Vishanti)¹ [-15]
Aptidão Mágica 5 [55] Dever (15-, Mago Supremo) [-15]
Carisma 3 [15] Magnetismo Sobrenatural [-15]
Destemor 4 [8] Mão Fraca -1 [-5]
Idade Imutável [15] Pacifismo (Incapaz de Ferir
Médium [10] Inocentes) [-10]

Muito Rico [30] Senso do Dever (Humanidade) [-15]

Ótima Forma [15] Solitário (12) [-5]

Reflexos em Combate [15] Viciado em Trabalho [-5]

Renda Própria 5 [5]

Treinado por um Mestre [30]

44
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA DE REINO NH
Relativo Relativo Relativo
Artista Marcial! 16 DX+4 Medicina!* 15(9) IQ+1 Alma 25 IQ+6
Ataque Inato (Feixe) 13 DX+1 Oculto! 20 IQ+6 Energia 25 IQ+6
Condução (carro) 11 DX-1 Operação de Espaço 30 IQ+11
14 IQ
Conhecimento Computadores
Matéria 20 IQ+1
18 IQ+4
Proibido! Pontos de Pressão
15 IQ+1 Mente 30 IQ+11
Feiticeiro!¹ 20 IQ+6 (Humano)
Tempo 20 IQ+1
Magia! 25 IQ+12 Tática 14 IQ

Voo 15 HT-1

¹Código Vishanti (-15 pontos) é um Código de Honra:


Vigiar e proteger a Terra de ameaças místicas. O dever de Mago Supremo se sobrepõe às suas necessidades
e desejos pessoais. Não usar magia negra, a menos que seja a única forma de manter a Terra protegida. Usar magia
com responsabilidade, atentando ao fato de que mesmo a magia branca pode ter consequências negativas quando
usada levianamente. Sempre combater os inimigos do Vishanti.

PODERES
• Mago Supremo
Imunidade a Doenças (Mágica, -5%) [10]
Patrono (6) (Deuses verdadeiros; Equipamento, incalculável, +100%; Intervenção Mínima, -50%; Habilidades
Especiais, +100%) [38]
Precognição (Direcionada, +100%; Limitada, apenas ameaças em larga escala, -40%; Mágica, -5%) [39]
O Dr. Estranho se concentra por 10 minutos, gasta 2PF e faz um teste de IQ+Aptidão Mágica-8. Se passar,
ele tem uma premonição sobre algum evento importante de natureza cósmica ou mística.
Esse poder também pode se manifestar de forma espontânea. Nesse caso, quando o Dr. Estranho encontra
uma pessoa ou objeto com um evento importante em seu futuro, o GM pode fazer secretamente um teste de IQ do
mago para determinar se ele tem alguma premonição.

• Mágicas de Origem Extradimensional


Os feitiços abaixo são alimentados por entidades místicas extradimensionais que cedem seu poder ao Dr.
Estranho. Nem todas essas entidades são benevolentes, e os quadrinhos nem sempre deixam claro em troca de que
elas deixam o Dr. Estranho usar seu poder. Seja como for, essas habilidades têm um custo em fadiga baixo, se
comparado aos efeitos dos Reinos.
Faixas Escarlates de Cyttorak
Retenção 150 (Custa Fadiga, 2, -10%; Engolfar, +60%; Mágica, -5%; Duração Máxima, 1 min, -65%; Chance Única, -
60%; Inquebrável, +40%) [450]
Para imobilizar o alvo, o Dr. Estranho gasta 2PF e faz uma manobra Atacar para disparar as Faixas
Escarlates de Cittorak sobre o oponente. As faixas tem alcance de 100m. Se o alvo for atingido, ele não pode mover
os braços nem as pernas, mas normalmente pode falar (a menos que uma faixa seja colocada sobre a boca). As
faixas são indestrutíveis, e a única forma de escapar é vencer uma disputa rápida de ST. As Faixas Escarlates de

45
Cyttorak possuem ST 150, e não se pode acrescentar novas camadas. Caso o alvo falhe em uma disputa de ST, só
pode tentar novamente depois de 10 turnos (cada tentativa falha custa 1FP para o alvo). Em caso de falha crítica, o
alvo não pode mais tentar se libertar. As faixas duram 1 minuto, depois disso elas precisam ser conjuradas
novamente para manter a vítima presa.

Flamas de Faltine
Ataque de Queimadura 3d (Acesso, requer gestos, -10%; Acesso, requer Palavras Mágicas, -10%; Efeito de Área 2m,
+50%; Custa Fadiga 1, -5%; Interligação, +10%; Mágica, -5%; Persistente, +40%; Exige Concentrar, -15%; Variável,
+5%) [24]
Interligado
Estática (Magia) (Acesso, requer gestos, -10%; Acesso, requer Palavras Mágicas, -10%; Efeito de Área 2m, +50%;
Discriminatório, +150%; Interligação, +20%; Mágica, -5%; Longa Distância, +40%; Exige Concentrar, -15%;
Resistível, -50%) [81]
Interligado
Atribulação 11 (HT-10; Acesso, requer gestos, -10%; Acesso, requer Palavras Mágicas, -10%; Efeito de Área 2m,
+50%; Acesso, apenas em criaturas extradimensionais, -30%; Banimento², +300%; Agente de Contato, +150%;
Interligação, +20%; Mágica, -5%; Persistente, +40%; Exige Concentrar, -15%) [649]
As Flamas de Faltine possuem vários efeitos. Para lançá-la, é preciso um turno de concentração e gastar
1PF, com gestos e palavras mágicas. Este feitiço é um ataque de fogo verde com 100m de alcance, 1/2d 50m, que
afeta uma área de 2m de raio e a chama persiste no local atingido durante 10 segundos, demandando
concentração constante durante esse tempo. O ataque causa até 3d de dano, e os efeitos a seguir são opcionais.
As flamas também podem anular qualquer mágica que esteja em efeito sobre uma pessoa ou local. Se o
alvo da mágica a ser anulada for atingido pelas Flamas de Faltine, o conjurador da mágica em questão deve vencer
uma disputa rápida de Vontade com o Dr. Estranho, ou o efeito será anulado. Vários efeitos mágicos dentro da área
afetada podem ser anulados ao mesmo tempo, mas o Dr. Estranho pode escolher que mágicas devem ser anuladas
e quais não devem.
Por fim, as Flamas de Faltine podem banir demônios e outros seres extradimensionais de volta para sua
dimensão de origem. O ser atingido deve passar num teste de HT-10 ou desaparecer deste plano de existência.

²"Banimento" é um efeito especial para "Ataque do Coração". Ver Powers pág. 118.

Imagens de Ikonn
Terror 10 (Vont-10; Acesso, requer gestos, -10%; Ativa, +0%; Custa Fadiga 1, -5%; Alcance Ampliado x2, +10%;
Mágica, -5%; Presença, +25%) [150]
As Imagens de Ikonn são uma ilusão mental que faz o alvo visualizar o seu maior medo. O alcance é de 20
metros e não há redutores de distância. O Dr. Estranho precisa ver o alvo, mas o alvo não precisa estar ciente da
presença do mago. O Dr. Estranho se concentra por 1 turno, gasta 1PF, e a mente do alvo é atingida imediatamente
(não requer teste para acertar). Faça uma disputa rápida de Vont+Aptidão Mágica do Dr. Estranho contra
Vont+Destemor-10 do alvo. Se o alvo vencer, nada acontece. Se ele perder, jogue 3d, some ao resultado a margem
de derrota e consulte a tabela de verificação de pânico (pág. B360). Esse poder foi construído apenas usando Terror,
porque dizer que é uma ilusão não passa de um efeito especial, dado que o Dr. Estranho não possui nenhum
controle sobre a ilusão criada (nem o próprio mago supremo sabe que visões estão acometendo a vítima).

Névoas de Munnopor
Obscurecer Visão 10 (Acesso, requer gestos, -10%; Efeito de Área 16m, +150%; Custa Fadiga 1, -5%; Defensiva,
+50%; Mágica, -5%) [56]
Este feitiço requer apenas uma manobra Preparar para ativar, e permanece ativa indefinidamente sem
necessidade de concentração. O custo é 1PF para fazer, mais 1PF por minuto para manter. Cria uma névoa com
centro no Dr. Estranho e 16 metros de raio. A névoa bloqueia a visão completamente, mas o Dr. Estranho consegue
enxergar normalmente. Todos os testes que dependam da visão são submetidos a um redutor de -10 dentro da área
de efeito.

46
Escudo de Seraphim
Resistência a Dano 300 (Bloqueio Poderoso 14) (Ablativa, -80%; Acesso, requer gestos, -10% Afeta Outros, +50%;
Efeito de Área 2m, +50%; Custa Fadiga 2, -10%; Emanação, -20%; Campo de Força, +20%; Mágica, -5%; Ativada ou
Desativada à Vontade, +10%) [1.575]
+
Bloqueio Ampliado (Escudo de Seraphim) (Mágica, -5%) +2 [10]
O Escudo de Seraphim é basicamente um campo de força que pode assumir a forma de um disco surgido
na mão do Dr. Estranho que protege como um escudo, ou como uma esfera de 2 metros de raio com centro no
mago, que protege a todos os que estiverem no seu interior. Para invocar esse feitiço, o Dr. Estranho gasta 2PF. O
Dr. Estranho também pode tentar um Bloqueio Poderoso, dobrando o valor da RD criada se o resultado dos dados
for 14 ou menos. O Escudo pode ser mantido indefinidamente, mas o custo em fadiga para manter é igual à metade
do custo para fazer por minuto. Caso a RD do Escudo de Seraphim chegue a zero, ele é destruído mas pode ser
criado novamente. Perceba que esse feitiço não requer concentração. Ele é realizado com uma manobra Preparar e
pode ser mantido sem necessidade de manobras, e portanto o Dr. Estranho pode realizar qualquer outra ação
normalmente enquanto o Escudo de Seraphim está erguido.

Névoas de Morpheus
Atribulação 6 (Vont-5, Efeito de Área 2m, +50%; Baseado em Vont, +20%; Custa Fadiga 1, -5%; Flutuação, +20%;
Mágica, -5%; Imprecação 2, +150%; Persistente, +40%; Sono, +150%) [312]
O Dr. Estranho cria uma névoa mística com 2 metros de raio e centro em qualquer lugar no seu campo de
visão. A névoa permanece por 10 segundos, mas pode ser carregada pelo vento nesse tempo. A distância entre o
mago e o centro da área afetada no momento da conjuração do feitiço deve ser observada, pois o teste de Vontade
do Dr. Estranho sofre um redutor definido pela tabela da pág. B550. Todos que estiverem na área de efeito precisam
vencer uma disputa rápida de (Vontade + Aptidão Mágica - modificador de distância) contra (Vontade - 5) do alvo.
As vítimas que falharem cairão em sono profundo enquanto estiverem dentro da névoa, mais uma quantidade de
minutos igual à margem de derrota quando não estiverem mais em contato com ela. Note que esse é um ataque
místico em que a névoa não precisa ser respirada e nem mesmo tocar a pele do alvo. O efeito é mental, RD e
armadura selada não oferecem nenhum tipo de proteção contra as Névoas de Morpheus.

• Equipamento
Capa da Levitação
Voo (Acesso, usuário precisa ter Aptidão Mágica, -5%; Frágil, RD 2, MT 0, -20%; Pode Ser Roubado, à força, -10%;
Mágica, -5%; Voo Espacial, +50%; Único,-25%) [34]

Olho de Agamotto
Atribulação 9 (HT-8; Acesso, apenas em criaturas malignas, -20%; Frágil, RD 25, MT-7,-10%; Pode Ser Roubado,
disputa rápida de DX, -30%; Cone, 10m, +150%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%; Desvantagem, Aversão, Olho
de Agamotto, 11m, +60%; Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%; Longa Distância, +40%; Alcance Reduzido
/10, -30%; Único,-25%) [554]
O Olho de Agamotto ilumina uma região em forma de cone com alcance de 10m e 10m de largura máxima.
Qualquer criatura maligna atingida pela luz precisa passar num teste de HT-8, ou será tomada por um medo
irracional do Olho de Agamotto, ficando impedida de fazer qualquer ação que não seja fugir para longe do artefato.
Esse sentimento afeta o alvo dentro de um raio de 11m de distância. Acima disso, a vítima pode agir normalmente,
mas não pode se aproximar a 11m ou menos enquanto durar o efeito da Atribulação (um minuto por ponto pelo
qual o alvo falhou no teste para resistir). Exemplos de criaturas malignas: mortos-vivos e demônios. Usando esse
poder, e abrindo um portal, o Dr. Estranho pode enviar oponentes para outras dimensões.

Criar Luz Visível 1 (Frágil, RD 25, MT-7,-10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%; Mágica, -5%; Pacto,
Código Vishanti, -15%; Único,-25%) [2]
Cria 250W de luz

47
Detectar Magia (Analisador, +100%; Frágil, RD 25, MT-7, -10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%;
Interligação, +10%; Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%; Único,-25%) [13]
Interligado:
Detectar Energia Psiônica (Analisador, +100%; Frágil, RD 25, MT-7,-10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -
30%; Interligação, +10%; Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%; Único,-25%) [13]
O Dr. Estranho se concentra por 1 turno, e então o GM faz secretamente um teste de Percepção+Aptidão
Mágica, utilizando os modificadores de distância da pág. B550. Em caso de sucesso, o Dr. Estranho descobre a
direção e a potência da fonte de energia mágica ou psíquica mais próxima (um único teste é necessário para os
dois tipos de energia). Passando num teste de IQ, também é possível analisar a energia detectada, e descobrir o
tipo de habilidade que está sendo usada. O Dr. Estranho pode até mesmo identificar a pessoa que usou o poder ao
reconhecer uma assinatura energética já conhecida, e pode rastrear a fonte da energia detectada.

Neutralizar (Todos) (Frágil, RD 25, MT-7,-10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%; Cone, 10m, +150%;
Cósmica, +300%; Poder Único, Ilusão, -80%; Interligação, +10%; Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%; Longa
Distância, +40%; Alcance Reduzido /10, -30%; Único,-25%) [203]
Interligado:
Neutralizar (Todos) (Frágil, RD 25, MT-7,-10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%; Cone, 10m, +150%;
Cósmica, +300%; Poder Único, Invisibilidade, -80%; Interligação, +10%; Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%;
Longa Distância, +40%; Alcance Reduzido /10, -30%; Único,-25%) [203]
O Olho de Agamotto emite uma luz que atinge um cone a até 10m de distância e com 10m de largura.
Qualquer ilusão dentro da região atingida se desfaz, e novas ilusões não podem ser criadas. Seres invisíveis se
tornam visíveis enquanto forem atingidos pela luz. No caso de ilusões mentais, a luz deve ser emitida sobre o alvo
da ilusão. Ele permanecerá imune a ilusões mentais enquanto estiver sendo atingido pela luz.

Sonda Mental (Frágil, RD 25, MT-7,-10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%; Cone, 10m, +150%;
Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%; Longa Distância, +40%; Alcance Reduzido /10, -30%; Único,-25%) [35]
Requer um turno de concentração, ao final do qual é feito um ataque com alcance de 10m. Em caso de
acerto, faça uma disputa rápida de IQ+Aptidão Mágica contra Vontade. Um sucesso permite que você faça uma
pergunta e obter a resposta da mente do alvo. Cada pergunta requer um teste.

Psicometria (Frágil, RD 25, MT-7, -10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%; Direcionada, +50%;
Imersiva, +100%; Mágica, -5%; Pacto, Código Vishanti, -15%; Único,-25%) [33]
Para ver o que aconteceu no passado, o Dr. Estranho deve estar no lugar ou tocando um objeto relacionado
ao acontecimento. Ele precisa então se concentrar por 1 turno, e fazer um teste de IQ+Aptidão Mágica, com um
modificador definido por quanto tempo se passou desde o ocorrido: nenhum redutor para algo que aconteceu nas
últimas 24 horasm, -1 para até 10 dias atrás, -2 para até 100 dias atrás, -3 para até três anos atrás, -4 para até 30
anos atrás, -5 para até 300 anos atrás, e assim por diante. Em caso de sucesso, o Dr. Estranho visualiza eventos
passados relacionados ao local ou ao objeto, desde que esses eventos possuam uma forte carga emocional
envolvida. Caso já tenha alguma ideia de que evento está procurando, o Dr. Estranho pode direcionar a visão, em
vez de simplesmente esperar o fluxo de informação acontecer.

Orbe de Agamotto
Clarissenciência (Consciente, +50%; Frágil, RD 25, MT-5, -10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%;
Alcance Ampliado, 500.000 km, +270%; Mágica, -5%; Psicometria; Alcance Transplanar, +100%; Único, -25%) [225]
A Orbe de Agamotto pode mostrar o que está acontecendo em qualquer lugar entre a Terra e a Lua, e em
outros planos de existência. Os sentidos do Dr. Estranho não são realmente enviados para outra localização, as
imagens são apenas exibidas na Orbe, como se fosse uma TV.
Para usar Clarividência, o Dr. Estranho se concentra por um minuto, escolhe direção e distância e faz um
teste de IQ+Aptidão Mágica-5. Em caso de sucesso, imagens e sons do que está acontecendo agora no local
desejado são exibidas na Orbe. A Orbe ignora totalmente escuridão, e exibe imagens mesmo na escuridão absoluta.

48
Numa falha por 1, a Orbe exibe imagens de um lugar errado, a critério do GM. Em caso de falha crítica, a Orbe não
pode ser usada durante 1d horas. Após o sucesso no teste, a Clarividência pode ser mantida indefinidamente
naquele local.

Detectar Magia (Analisador, +100%; Frágil, RD 25, MT-5, -10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%;
Longa Distância 2, +100%; Mágica, -5%; Alcance Transplanar, +100%; Precise, +100%; Único, -25%) [108]
Semelhante ao Detectar Magia do Olho de Agamotto, porém com as seguintes vantagens:
Permite saber não só a direção, mas também a distância em que a fonte de magia está.
Não sofre nenhum redutor de distância. Portanto a Orbe de Agamotto pode detectar o uso de magia no
universo inteiro.
A Orbe é capaz de perscrutar outros planos de existência. Assim, pode detectar magia em outras
dimensões como Asgard, o reino de Dormammu, etc.

Precognição (Ativa Apenas, -60%; Frágil, RD 25, MT-5, -10%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%;
Direcionada, +100%; Mágica, -5%; Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 2, +40%) [34]
Funciona de forma parecida com a Precognição que o Dr. Estranho faz sem usar artefatos, mas com as
vantagens de que usar a Orbe de Agamotto não custa fadiga, e qualquer tipo de evento pode ser previsto, não
apenas ameaças em larga escala.
Criaturas mágicas suficientemente poderosas podem se ocultar da Orbe, caso não desejem ser
encontradas.

Livro do Vishanti
Um livro indestrutível com incontáveis páginas e feitiços de magia branca compilados pelo Vishanti.
Contém rituais que estão além dos poderes próprios do Dr. Estranho, como efeitos de nível 6 dos Reinos da magia.
Em termos de jogo, assuma que o Livro do Vishanti é o que fornece a Perícia Curinga Magia! Ao Dr.
Estranho. Ele pode usar qualquer mágica do GURPS Magia (exceto mágicas de necromancia e outras mágicas
claramente malignas) com NH efetivo igual ao NH em Magia! menos a quantidade de pré-requisitos da mágica.

Total: 7.830

49
Peso: 110kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
DR. OCTOPUS
Otto Octavius Altura: 1,75m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 36 PV 10
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(10) Cura 1/dia

DX 16 Vont 14
(10) Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno -1 (Sem Atrativos)
IQ 16 Per 12 5
RE ARMAS DE MÃO
PF 11 - Arma Dano Alcance
HT 11 Cura 1/10min
Tentáculos 13d+13 cts 1-7

Dano BC: 4t (10kg)


Desl. Escalando: 11 Deslocamento Ampliado ( Solo ): 22
Vel. Básica: 6,75
GdP: 13d (1d-2) Deslocamento na Água: 4 Deslocamento Ampliado ( ):
(5,25)
GeB:16d+4(1d-1) Desl. Básico: 11 (2)

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 4t DB: 11 Esquiva 9 25 9 16 -


E2 4x
Leve (1) = 2xBC: 8t DBx0,8: 8 Esquiva-1 8
Tentáculos

Média (2) = 3xBC: 12t DBx0,6: 6 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - -
Pesada (3) = 6xBC: 24t DBx0,4: 4 Esquiva-3 6

M. Pesada(4) = 10xBC: 40t DBx0,2: 2 Esquiva-4 5

VANTAGENS DESVANTAGENS
Desenvolvedor [25] Cobiça [-15]

Elo Mental (com os tentáculos) [5] Excesso de Confiança (6) [-10]

Feições Estranhas (tentáculos) 5 [-5]


Garras Cegas [3]
Gordo [-3]
Superfície Dura [1]
Insensível [-5]

Irritabilidade [-10]

Sem Atrativos [-4]

Teimosia[-5]

Características dos tentáculos não se


aplicam ao corpo do Dr. Octopus [-1]

Precisa manter um tentáculo no chão para


sustentar pesos [-1]

Vê no Homem-Aranha um referencial
distorcido para a própria conduta [-1]

50
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Briga ‡ 16 DX Materiais Perigosos: Operação de
Ciência! 16 IQ Aparelhos
-Biológicos 15 IQ-1
Eletrônicos:
Condução (carro) 10 DX -Químicos 15 IQ-1
-Científicos 17 IQ+1
Engenharia -Radiativos 15 IQ-1
17 IQ+1 -Paracrônicos 15 IQ-1
(Robótica)
Mecânica (Robótica) 17 IQ+1
Escalada ‡ 16 DX Operação de
16 IQ
Computadores
Matemática ‡ Perícias usadas com a DX dos
15 IQ-1 Pesquisa 16 IQ
(aplicada) braços extras.
Programação de
14 IQ-2
Computadores

PODERES

Aderência [20]
Ambidestria [5]
Antecedentes Incomuns (Sobre Humano) [100]
Aparar Ampliado 5 (Mãos Nuas) [25]
Ataque Adicional 4 [100]
Ataque Constritivo [15]
Braços Adicionais x4 (Extraflexível, +50%; Comprido MT+2, +200%;) [140]
Deslocamento Ampliado (solo) 1 [20]
Deslocamento Básico +5 [25]
DX +6 [120]
Elasticidade 4 (Tempo Reduzido 3, +60%; Apenas Braços, -20%) [34]
Metacaracterística: Máquina (Apenas Braços, -20%) [20]
Ver B.263
Resistência a Dano 25 (Enrijecido 2, +40%; Apenas Braços, -20%) [150]
ST Heroica Externa 36 [280]
As características dos tentáculos não se aplicam ao corpo do Dr. Octopus, portanto suas perícias físicas
devem ser compradas com base em sua DX normal (exceto as perícias que dependem dos braços para funcionar).
Os tentáculos tem um tamanho mínimo de 1,8 metros e podem esticar até 7 metros instantaneamente, o
que permite ao Dr. Octopus fazer ataques sem perder tempo esticando os tentáculos.
Ele pode aparar quatro vezes (uma para cada braço mecânico) sem sofrer nenhum redutor! Cada aparar
adicional com o mesmo braço tem um redutor cumulativo de -4.
Cada braço usado para agarrar, a partir do 3º, dá +2 para agarrar e escapar de um agarrão. Ter mais
braços que o oponente dá +3 para fazer ou resistir a uma imobilização. Agarrar requer uma manobra de ataque
com um teste de DX (ou perícia de segurar o oponente). O oponente pode aparar, esquivar ou bloquear. Ver B370
para mais detalhes sobre agarrar. O Dr. Octopus pode usar um Ataque Constritivo depois de agarrar o oponente que
tenha no máximo MT+6. Em cada turno subsequente, faça uma disputa rápida de ST contra ST ou HT da vítima (o
que for maior). Se vencer, Octopus causa dano igual à sua margem de sucesso. Caso contrário, nada acontece.

Total: 1.175

51
DUENDE VERDE Peso: 85KG MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Norman Osborn Altura: 1,78 NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 33 PV 33
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(11) Cura 3/dia Feixe de Energia 10d (2) qmd, var 3 5/10 1 - 1
10d[4d] (cts, exp,
14
Bombas Abóbora - 112 - - -
DX Vont 16 inc, var)
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
16
+2 (Status)
IQ Per 16 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 20
HT 14 Cura 2/10 min
- Arma Dano Alcance

Dano BC: 2t
GdP: 10d Vel. Básica: 9 Deslocamento no Ar: 20 Deslocamento Ampliado ( Ar ): 40
GeB: 13d-1 Desl. Básico: 9 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 2t DB: 9 Esquiva 11 5* 13 11 -


Leve (1) = 2xBC: 4t DBx0,8: 7 Esquiva-1 10 Briga

Média (2) = 3xBC: 6t DBx0,6: 5 Esquiva-2 9 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

10
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - 11
Pesada (3) = 6xBC: 12t DBx0,4: 3 Esquiva-3 8

M. Pesada(4) = 10xBC: 20t DBx0,2: 1 Esquiva-4 7

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Sobre Irritabilidade (15) [-5]
Humano) [100]
Insensível [-5]
Boa Forma [5]
Megalomania [-10]
Desenvolvedor [25]
Obsessão (6) (Destruir a vida do
Destemor 4 [8] Homem-Aranha) [-10]
Duro de Matar 10 [20] Sadismo (9) [-23]
Grupo de Contatos (12; mundo dos
Identidade Secreta (Prisão) [-20]
negócios, NH 15, usualmente confiável)
[40] Desdobramento de Personalidade (9)
[-22]
Grupo de Contatos (12; submundo, NH
15; usualmente confiável) [40] Vê a relação com o Homem-Aranha
Multimilionário 1 [75] como um jogo [-1]

Reflexos em Combate [15] Vê seu filho Harry Osborn como um


Sacar Rápido (Bombas Abóbora) [5] fracassado [-1]

Status +2 [0] Quer transformar o Homem-Aranha


num "Osborn" [-1]

52
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Acrobacia Aérea 13 DX-1 Computadores! 16 IQ Lábia 15 IQ-1
Administração 15 IQ-1 Condução (carro) 13 DX-1 Operação de
Armas de Fogo 14 DX Condução (carro) 14 DX Aparelhos
16 IQ
Eletrônicos
Arremesso 17 DX+3 Dissimulação 15 IQ-1
-Científicos
Ataque Inato Finanças 15 IQ-1
15 DX+1 Pesquisa 16 IQ
(Feixe)
Intimidação 17 Vont+1
Pilotagem (planador) 16 DX+2
Briga 14 DX
Inventor! 16 IQ
Ciência! 16 IQ Política 15 IQ-1

Trato Social 16 IQ

PODERES
• Soro do Duende
ST Heroica 33 (Super, -10%) [211]
Redução de Dano (10) (Limitada, apenas contusão e
queimadura, -20%; Super, -10%) [105]

Velocidade Básica: +2 (Super, -10%) [36]

• Equipamento do Duende
Ataque de Queimadura 10d - Feixe de Energia (Divisor de Armadura /2, +50%; Frágil, RD 5, -15%; MT -7, -5%; Pode
Ser Roubado, à Força, -10%; Alcance Ampliado x5, 1/2d apenas, +10%; Alcance Reduzido x1/10, -30%; Variável,
+5%) [53]
Controle da Mente (Frágil, RD 5, imune a contusão, -5%; MT -7, -5%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Limitada,
Apenas no Planador, -80%) [15]
Resistência a Dano 5 (Frágil, RD 5, -15%; MT 0, -25%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Flexível, -20%) [8]

Bombas Abóbora Explosivas


Equipamento Característico (Consumível) 10 [50]
A granada explosiva se assemelha muito a uma granada de fragmentação comum, e portanto ela conta
como equipamento mundano personalizado, tendo apenas o custo de Equipamento Característico consumível (ver
Supers pág. 81). O Duende Verde sempre começa a sessão de jogo com 10 granadas explosivas. Qualquer um
atingido diretamente pela granada explosiva, ou estando no mesmo hex da explosão, recebe o dano integral da
concussão (10d contusão). Quem não for pego no centro da explosão, mas estiver dentro de 20m de raio a partir do
ponto de impacto, recebe dano de contusão igual dano básico dividido pelo triplo da distância ao centro. Além
disso, os fragmentos podem atingir qualquer um na área: eles atingem com NH 15, com modificadores de distância
ao centro da explosão, postura do alvo e Modificador de Tamanho. Para cada 3 pontos de margem de sucesso, um
fragmento adicional atinge o alvo. Cada fragmento causa dano de corte igual a 4d. As granadas também são
incendiárias, iniciando fogo em materiais inflamáveis.

Bombas Abóbora de Gás


Obscurecer Visão 8 (Efeito de Área 8m, +100%; Retardo, +20%; Flutuação, +20%; Limitada, Apenas em Mechanical
Pumpkins, -80%; Frágil, RD 5, -15%; MT -7, -5%; Pode Ser Roubado, com enganação, -20%; Uso Limitado 2, Recarga

53
Rápida, -15%; Interligação, +20%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Apara, -35%; Longa Distância, +50%;
Retardo Engatilhado, Impacto, +50%) [34]
Interligação
Atribulação 6 (HT-5; Efeito de Área 8m, +150%; Retardo, +20%; Flutuação, +20%; Alucinação, +50%; Frágil, RD 5, -
15%; MT -7, -5%; Pode Ser Roubado, com enganação, -20%; Uso Limitado 2, Recarga Rápida, -15%; Limitada,
Apenas em Mechanical Pumpkins, -80%; Interligação, +10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Apara, -35%;
Vantagem Anulada, Sentido de Aranha, +126%; Persistente, +40%; Agente Respiratório, +50%; Seletividade, +10%;
Retardo Engatilhado, Impacto, +50%; ) [286]
No caso da granada de gás, por ter efeitos específicos, foi construída como um Ataque Inato. A área de
efeito é de 8 metros, e a fumaça é afetada pelo vento. A fumaça bloqueia a visão (-8 em todos os testes que
dependam da visão) e pode anular o sentido de aranha e provocar alucinações (HT-5 para resistir aos dois efeitos
por turno enquanto estiver respirando a fumaça. ver B.428). O gás permanece na área por 10 segundos. Todas as
Ampliações podem ser manipuladas para se adaptarem às necessidades do Duende por causa do Seletividade. Os
efeitos e o Retardo das bombas deve ser definido assim que ele saca a granada da bolsa.
O uso das granadas de fumaça funciona da seguinte forma:
O Duende carrega duas granadas de gás, e no momento do ataque ele precisa sacar uma granada da bolsa (saca
como ação livre devido ao Sacar Rápido). Da forma como as regras foram usadas nessa ficha, as granadas de gás
em si não possuem nenhum poder, é como se elas fossem cascas vazias. Ao sacar uma granada, o Duende faz um
ataque tendo a granada como alvo da Atribulação ou do Ataque de Contusão. Assim, ele saca como ação livre e em
seguida faz uma manobra Atacar (atacando a granada, para deixá-la "carregada". Não é preciso teste já que a
granada estará na mão do Duende). Depois disso, ele precisa de outra manobra Atacar, usando a perícia Arremesso
para lançar a granada no inimigo, com distância de arremesso definida pela ST. A explosão acontece no momento
do impacto, ou numa quantidade de tempo determinada pelo Duende (o tempo precisa ser determinado antes da
granada ser energizada, e pode variar de 0 segundo a vários dias). Se as granadas acabarem, ele pode pegar mais
em seu esconderijo. As granadas podem ser roubadas.

• Planador
Voo (Frágil, RD 15, -10%; MT -2, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Asas Pequenas, -10%; Duração Máxima 1
hora, -10%) [16]
Deslocamento em Voo +2 (Frágil, RD 15, -10%; MT -2, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Asas Pequenas, -
10%; Duração Máxima 1 hour, -10%) [2]
Deslocamento Ampliado (Ar) 1 (Frágil, RD 15, -10%; MT -2, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Asas Pequenas, -
10%; Duração Máxima 1 hour, -10%) [8]
O planador do Duende Verde tem combustível para uma hora de vôo. O planador também pode ser controlado à
distância por um transmissor de rádio na máscara do Duende.

Total: 1.443

54
Peso: 59kg
ESPECTRO MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Monica Rambeau Altura: 1,78m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 11
ST-H 110 Arma/Ataque Dano Custo Prec Alcance CdT Rec
Cura 1/dia Rajada de Energia 30d (afeta substancial, 1PF 3 10/100 1 1
rad, sob, sub, var)
DX 11 Vont 12
Manobras Passo Modificadores de Reação:
por Turno
IQ 11 Per 11
4
7.550km
Bonita: +4 para quem se sente atraído por mulheres,

+2 para todos os outros.

PF 12 RE ARMAS DE MÃO
HT 12 Cura 1/10min
30 Arma Dano Alcance
(Super) Aura de Energia 60d (rad, sob, sub, var) Toque
Dano Base de Carga: 12kg Custo 1PF/2d + manutenção
GdP: 1d-1 Vel. Básica: 24 (5,75)
Deslocamento no Ar: 48 Deslocamento Ampliado (Ar/Espaço): 75.500km
GeB: 1d Desl. Básico: 24 (5)
Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 12 DB: 24 (5) Esquiva 28 (9) 200 28 (9) 11 -


Abl; Abs; Fist!
Leve (1) = 2xBC: 24 DBx0,8: 19 (4) Esquiva-1 27 (8) Energia

Média (2) = 3xBC: 36 DBx0,6: 14 (3) Esquiva-2 26 (7) FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 72 DBx0,4: 9 (2) Esquiva-3 25 (6) 10 13 14
Ficar Rajada de RD
M. Pesada(4) = 10xBC: 120 DBx0,2: 4 (1) Esquiva-4 24 (5) Insubstancial Energia

VANTAGENS NH
PERÍCIAS NH
Bonita Relativo
Arma de Fogo! 13 DX+2
Reflexos em Combate
Ataque Inato (Feixe) 15 DX+4
Sacar Rápido
Condução (car) 12 DX+1
Memória Fotográfica
Detetive! 13 IQ+2
Antecedentes Incomuns (Super Humano)
Física/TL8 12 IQ+1
Uniforme
Liderança 14 IQ+3

Natação 14 HT+2
DESVANTAGENS Operação de
12 IQ+1
Honestidade Computadores

Senso do Dever (Humanidade) Punho! 15 DX+4

Ao assumir uma forma de energia, ela Tripulante de Navio/NT8 12 IQ+1

adquire todas as propriedades desse tipo Tripulante Espacial/NT9 12 IQ+1


de energia

Tende a respeitar autoridades e


hierarquia

55
PODERES

• Fisiologia Modificada

Visão Hiperespectral (Banda Baixa Estendida, +30%; Banda Alta Estendida, +30%; Super, -10%) [38]

Idade Imutável (Super, -10%) [15]

Mesmo na forma material, Monica ainda pode usar alguns poderes. Ela enxerga em todo o espectro
eletromagnético, e portanto pode enxergar mesmo na escuridão usando visão infravermelho, ultravioleta, raios x ou
mesmo raios gama. Ela não envelhece desde que ganhou seus poderes.

• Forma de Energia

Padrão de Tempo Alterado 3 (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [240]

Não Respira (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [16]

Não Come nem Bebe (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [8]

Não Dorme (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [16]

Deslocamento Ampliado (Air) 20,5 (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Second-Nature¹, +150%; Super, -10%) [189*]
Habilidade alternativa, 1/5 do custo.¹Ver Power Ups 4 pág. 9.

Deslocamento Ampliado (Space) 20,5 (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Second-Nature¹, +150%; Super, -10%) [943]

Noção do Tempo Ampliada (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [36]

Voo (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Cósmica, Manobrabilidade Completa, +50%; Voo Espacial, +50%; Super, -10%) [72]

Imunidade a Danos ao Metabolismo (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [24]

Tolerância a Ferimentos (Diffuse) (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [80]

Insubstancialidade (Afeta Substancial, +100%; Tempo Reduzido, +20%; Super, -10%) [168]

Invisibilidade (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Tempo Reduzido, +20%; Super, -10%) [40]

No Smell (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [4]

Tolerância à Radiação (/1000; Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [36]

Resistência ao Vácuo (Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Super, -10%) [12]

Na forma de energia, Monica é insubstancial e se torna tão rápida que passa a enxergar o mundo em
câmera lenta. Ela pode mudar entre a forma material e a forma de energia instantaneamente, como ação livre.
Passa a ter quatro manobras por turno, deixa de ter necessidade de respirar, comer, beber ou dormir, e não tem
cheiro. Torna-se imune aos efeitos do vácuo e da pressão, venenos, doenças e qualquer tipo de perigo metabólico.
Pode voar no ar ou no vácuo a 75.500km/s por manobra de movimento (se fizer quatro manobras de movimento
atinge a velocidade da luz), e até mesmo dentro de materiais transparentes como água e vidro (se ela assumir uma
forma de energia que é pouco afetada pela matéria, como os neutrinos, ela pode até mesmo viajar na velocidade da
luz dentro de objetos sólidos opacos).
Caso alguma coisa consiga causar dano à sua forma de energia (com Afeta Insubstancial, por exemplo), ela
é homogênea (imune a lesões incapacitantes; dano de Perfuração e Extremamente Perfurante tem modificador
x1/2, Muito Perfurante e Perfurante x1/3, Pouco Perfurante x1/10; não sangra e não é afetada por ataques que usem
o sangue como veículo, ataques no cérebro não causam dano extra e ataques a quaisquer órgãos vitais são
tratados como ataques no tronco). Ao assumir uma forma de energia que esteja fora do espectro de luz visível, ela
se torna invisível (ela pode alternar entre tipos diferentes de energia instantaneamente, como ação livre).
Monica consegue sair do repouso para a velocidade da luz instantaneamente. Ela tem total
manobrabilidade, e consegue fazer curvas fechadas e desviar de obstáculos sem fazer testes de controle. Ela pode
usar o Deslocamento Ampliado em Voo (75.500 km) como seu deslocamento básico para todos os efeitos, incluindo
combate. Isso significa que o movimento de todas as manobras e o passo de ajuste são calculados a partir dessa
velocidade, o que efetivamente permite que ela se mova até cerca de 1/5 da circunferência da Terra durante uma
manobra Ataque ou uma defesa ativa.

56
É possível mudar instantaneamente entre diferentes formas de energia, mas todas as propriedades da
energia escolhida devem ser respeitadas: se Monica for presa numa caixa de chumbo, ela será incapaz de escapar
se estiver na forma de luz. Mas ela pode assumir a forma de eletricidade e se transmitir através da caixa para o
lado de fora e escapar facilmente. Ela também fica vulnerável a situações que afetem o tipo de energia em questão.
Por exemplo, na forma de eletricidade, ela pode ser absorvida por objetos de metal que entrem em contrato com
seu corpo. Na forma de luz visível, ela não consegue atravessar corpos opacos, mesmo que seja intangível.

• Manipulação de Energia (Talento 3 [15])

RE 30 (Manipulação de Energia) [90]

Resistência a Dano 200 (Bloqueio Poderoso 14) (Ablativa, -80%; Absorção, Amplia Apenas Habilidades Físicas, +90%; Limitada,
Apenas Ataques de Energia, -20%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [400]

Regeneração (Regular, 20DR/h) (Apenas RD -50%; Super, -10%) [10]

Bloqueio Ampliado 3 (Bloqueio Poderoso) [15]

Apenas na forma de energia, Monica absorve 200 pontos de dano de ataques de energia, que se tornam
pontos de personagens que ela pode usar para aumentar suas características físicas (mas não IQ ou perícias). Essa
RD é ablativa, e portanto é "gasta" assim que o dano é absorvido. Mas ela se regenera num ritmo de 20 pontos de
RD por hora. Monica pode usar Bloqueio Poderoso para dobrar essa RD momentaneamente (cada Bloqueio Poderoso
funciona contra um ataque).

Detectar Qualquer Energia (Detecção de Sinal, 0%; Super, -10%) [27]

Ao passar num teste de Percepção, Monica pode sentir e interpretar quaisquer formas de energia, até
mesmo sinais de telecomunicações, incluindo walkie talkie, redes wifi e telefones celulares, sem modificador de
distância (ela só precisa estar dentro do dobro do alcance do sinal). Sinais criptografados precisariam de um teste
de Criptografia, Hacking de Computador, Hacker! ou Computador! para serem interpretados. Ela pode determinar a
intensidade e a direção da origem do sinal.

Ataque de Queimadura 30d (Afeta Matéria, +40%; Custa Fadiga 1, -5%; Assinatura Inexistente, +20%; Radiação, +100%;
Seletividade, +10%; Super, -10%; Sobretensão, +20%; Subaquático, +20%; Variável, +5%) [450]

Ataque de Queimadura 60d (Afeta Matéria, +40%; Aura, +80%; Custa Fadiga 15, proporcional, -75%; Acesso, Apenas
Insubstancial, -10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Radiação, +100%; Super, -10%; Sobretensão, +20%; Subaquático,
+20%; Variável, +5%) [720]

Monica pode, mesmo na forma material, emitir rajadas de energia das mãos. As rajadas podem,
dependendo do tipo de energia que ela estiver emitindo, ser invisíveis, causar dano de radiação e provocar curto
circuito em sistemas elétricos. Todos esses efeitos são opcionais e dependem da energia escolhida.
Ela pode fazer com que sua forma de energia cause dano a qualquer coisa que a toque (aura). O dano da
aura pode ser diferente do dano das rajadas, mas o custo para manter o dano da aura ativa é alto: 1PF para cada
2d de dano ao ativar, e mais a metade disso por minuto (máximo 60d, com custo de 30PF para ativar, mais 15PF por
minuto para manter).

Ilusão (Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Super, -10%; Apenas Visual, -30%) [8]

Monica pode moldar sua forma de energia para assumir qualquer forma. Isso é tratado como uma ilusão,
mas ela cria imagens apenas no limite do seu próprio corpo. Qualquer tipo de imagem pode ser gerada, desde um
objeto falso em suas mãos até a total transformação de Monica em outra pessoa ou objeto. Mas a ilusão é apenas
visual. Para criar a ilusão, não é preciso teste, basta uma manobra Concentrar. Mas é preciso uma disputa rápida de
IQ contra Percepção para que as vítimas acreditem que a ilusão é real. Se a ilusão tiver a intenção de provocar
uma Verificação de Pânico, a disputa rápida é de Artista (Ilusão) contra IQ ou Percepção (o que for maior) da
vítima. Para personificar uma pessoa conhecida da vítima, a disputa é feita entre o mais baixo entre seu Acting ou
Artista (Ilusão) contra o mais alto entre IQ ou Percepção do alvo.
Total: 4.468

57
Peso: 860kg MT: +1 Línguas: Inglês (língua nativa)
FANÁTICO
Altura:2,85m NT: 8
Cain Marko
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 90 PV 130 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(14) Cura 13/s

DX 11 Vont 10
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno +1
IQ 10 Per 10
RE ARMAS DE MÃO

HT 20 PF 30
- Arma Dano Alcance

(12) Cura 3/s Soco 246d+245 C

Dano BC: 1 milhão t


Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 246d Vel. Básica: 7,25
Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 316d Desl. Básico: 7

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 1 milh t DB: 7 Esquiva 10 100* 11 11 -


Leve (1) = 2xBC: 2 milh t DBx0,8: 5 Esquiva-1 9 E4 Briga

Média (2) = 3xBC: 3 milh t DBx0,6: 4 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

100
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - 16
Pesada (3) = 6xBC: 6 milh t DBx0,4: 2 Esquiva-3 7

M. Pesada(4) = 10xBC: 10 milh t DBx0,2: 1 Esquiva-4 6 RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Aparência (Atraente) [4]
Relativo
Arma de Fogo! 12 DX+1
Hipoalgia [15]
Briga 15 DX+4
Reflexos em Combate [15]
Caminhada 20 HT
DESVANTAGENS
Condução (carro) 11 DX
Briguento (12) [-10]
Corrida 20 HT
Cobiça (12) [-15]
Intimidação* 12 Vont+1
Desastrado [-5]

Excesso de Confiança (6) [-10] Operação de


10 IQ
Computadores
Impulsividade (9) [-15]
Senhor da Guerra! 12 IQ+2
Insensível [-5]

Irritabilidade (12) [-10]

No Limite (6) [-30]

Teimosia [-5]

Voto Maior (Avatar da Destruição) [-10]

58
PODERES
O Fanático é um avatar da destruição, seus poderes vêm da divindade extra-dimensional Cyttorak. O Fanático deve
evitar fazer atos heroicos e buscar apenas destruição e atos egoístas, ou perde gradativamente seus poderes.

• Super Força (Talento 3 [15])

Redução de Dano (100) (Divino, -10%) [270]

Resistência à Pressão 3 (Divino, -10%) [14]

Resistência ao Vácuo (Divino, -10%) [5]

ST Heroica+76 (Divino, -10%) [1.496]

• Nada Detém o Fanático (Talento 4 [20])


Antecedentes Incomuns (Deus) [300]
Escavação 6 (Divino, -10%; Metal¹, +50%) [84]
O Fanático é capaz de se mover enquanto cava dentro da terra (6m/s), da pedra ou de metal maciço (3m/s).
¹Nova Ampliação para Escavação:
Metal +50%
Normalmente Escavação permite escavar apenas corpos de terra e rocha. Essa Ampliação permite perfurar também massas de
metal maciço.
FP+10 (Divino, -10%) [27]
HP+40 (Divino, -10%) [72]
HT+8 (Divino, -10%) [72]
Idade Imutável (Divino, -10%) [14]
Impossível de Matar 1 (Divino, -10%) [45]
Imunidade a Danos ao Metabolismo (Divino, -10%) [27]
Imunidade a Projeção (Limitada, apenas em movimento, -20%; Divino, -10%) [4]
Enquanto estiver andando ou correndo, ele é imune à projeção. É comum que ele ataque os oponentes com um encontrão (ver
pág. B371), causando um dano relativamente baixo: PV x Velocidade/100 (normalmente 9d). A intenção de um encontrão não é
causar dano, e sim derrubar o oponente. Se o Fanático empatar ou causar mais dano que o oponente, este cai no chão. Se o
Fanático causar mais que o dobro do dano, o oponente é nocauteado na hora. Caso o oponente cause o dobro do dano, o Fanático
é quem cai.
Irresistível 2 (Divino, -10%) [9]
Nova Vantagem (custo 5/nível). Multiplique sua ST por (nível de Irresistível + 1) apenas para efeitos de não ser imobilizado quando
em movimento. Por exemplo, se você tem ST 15, um nível de Irresistível faz com que, para evitar ser agarrado quando em
movimento, você tenha efetivo ST 30 (15x2). No caso do Fanático, a ST para resistir a esse tipo de ataque é 90x(2+1) = 270 . O
alvo de um agarrar pode continuar se movendo apenas se sua ST for igual ou maior que o dobro da ST do oponente.
Não Come nem Bebe (Divino, -10%) [9]
Não Dorme (Divino, -10%) [18]
Não Respira (Divino, -10%) [18]
Ótima Forma [15]
Regeneração (Muito Rápida, 13HP/s; Cura Radiação, +40%; Divino, -10%) [130]
Regeneração (Muito Rápida, 3FP/s) (Apenas Fadiga, +0%; Divino, -10%) [90]
Resistência a Dano 100 (Enrijecido 4, +80%; Pele Resistente, -40%; Divino, -10%) [650]
Tolerância à Radiação x1/1000 (Divino, -10%) [41]

• Capacete
Imunidade a Telepatia (Pode Ser Roubado, à força, -10%; Efeito Incômodo, Sem Visão Periférica, -5%) [13]
Total: 3.552

59
FEITICEIRA Peso: 59KG MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
ESCARLATE NT: 8
Altura: 1,70m
Wanda Maximoff ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
PV 16
ST 11 Feitiço do Caos Atribulação 3 10/100 1 - 1
Cura 1/dia Transmutação de Transmuta/Destrói
3 10 1 - 1
Matéria Matéria inorgânica
DX 12 Vont 15 Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno +1
1
IQ 12 Per 12
RE ARMAS DE MÃO

PF 15 - Arma Dano Alcance


HT 13 Cura 1/10min
Dano BC: 16kg Deslocamento no Ar: 12 Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 1d-1 Vel. Básica: 6,5 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d Desl. Básico: 6

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 16kg DB: 6 Esquiva 9 200 9 10 -


Energia
Leve (1) = 2xBC: 32kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 8
Def. Ativa

Média (2) = 3xBC: 48kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
TELEPORTE PODEROSO PODEROSO

16 - 15
Pesada (3) = 6xBC: 96kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 6

M. Pesada(4) = 10xBC: 160kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Aliados (Vingadores, Magneto, Relativo
Mercúrio) (100% dos pontos, aparece Ataque Inato (Feixe) 14 DX+2
com 12 ou menos) [70]
Briga 15 DX+3
Antecedentes Incomuns (Super-
Condução (carro) 12 DX
Humano) [200]

Atraente [4] Diplomacia 11 IQ-1

Dissimulação 11 IQ-1

DESVANTAGENS Liderança 13 IQ+1

Depressão Crônica (15) [-7] Oculto! 16 IQ+4

Fantasias (Várias) (Acesso, Crise de Operação de


12 IQ
Depressão, -10%) [-13] Computadores
Honestidade [-10] Tática 13 IQ+2
Paranoia (Acesso, Crise de Depressão, -
10%) [-8]

60
PODERES
• Magia do Caos (Talento 4 [20])
Feitiço do Caos
Atribulação 6 (Vont-5; Afeta Insubstancial, +20%; Baseado em Vont, +20%; Custa Fadiga 1, -5%; Desvantagem,
Azar, +10%; Imprecação 3, +200%; Mutante, -15%; Incontrolável, -30%) [180]
Wanda usa uma manobra Concentrar, gasta 1 Ponto de Fadiga e faz uma disputa rápida de Vont+4-
(modificador de longa distância da pág. B241) contra Vont-5 do alvo. Caso ela vença, o alvo sofre imediatamente o
efeito de Azar, e alguma coisa ruim acontece com ele, a critério do GM.
A Feiticeira Escarlate não tem controle total sobre seus poderes, e em momentos de estresse ou que
requeiram um teste de pânico, ou toda vez que ela não passar num teste de autocontrole para a Depressão (ver
desvantagens da personagem), ela precisa fazer um teste de Vont, sendo que 14+ é sempre falha. Se ela falhar, o
GM assume o controle dessa Atribulação e ela se ativa contra a vontade da personagem (mas ainda custa fadiga).
Pessoas hostis são atacadas primeiro, mas eventualmente o poder vai se voltar contra aliados. Depois de cada ato
descontrolado, faça outro teste de Vont. Isso continua todo turno, até que Wanda consiga passar no teste.

Transmutação de Matéria
Criar Inorgânico 3 (Apenas Destruição, +0%; Mutante, -15%; Longa Distância, +40%; Alcance Reduzido /10, -30%)
[114]
Wanda pode colapsar até 45kg de matéria inorgânica sólida, ou uma área de 3 metros de raio de gases. O
alcance é de 10 metros. Para destruir matéria, faça uma manobra Concentrar, pague 2PF e no seu próximo turno
teste a perícia Ataque Inato para acertar o alvo (exatamente como uma magia de projétil). Em caso de acerto, faça
um teste de IQ+Talento. Sucesso significa que o alvo foi destruído. O poder da Feiticeira Escarlate não faz com que
as coisas desapareçam, na verdade elas entram em colapso e decaem para um estado deteriorado e inútil.
Criar Inorgânico 5 (Mutante, -15%; Longa Distância, +40%; Alcance Reduzido /10, -30%; Apenas Transmutação,
Inorgânico para Inorgânico, -50%) [90]
Ela também pode transmutar 125kg de substâncias inorgânicas sólidas (ou uma área de 5m de raio de
gás), transformando por exemplo ferro em chumbo. Se o produto da transformação for mais valioso que o material
original, a transformação se desfaz em 10 segundos (ver Powers pág. 94).
Para fazer uma transmutação, use uma manobra Concentrar, pague 1PF, no seu próximo turno use a
perícia Ataque Inato para acertar (o acerto é desnecessário caso você já esteja tocando o objeto) e, em caso de
acerto, faça um teste de IQ+Talento. O alcance é de 10 metros.

Bloqueio de Energia
Resistência a Dano 200 (Ablativa, -80%; Defesa Ativa 15, -40%; Custa Fadiga 1, -5%; Campo de Força, +20%;
Enrijecido 4, +80%; Limitada, Ataques de Energia, -20%; Mutante, -15%) [400]
Defesa Ampliada (Bloqueio Poderoso - RD) +4 [20]
Wanda pode defletir ou neutralizar ataques de energia. Quando ela for atingida por qualquer ataque de
energia, ela pode ativar essa resistência a dano no lugar de qualquer outra defesa ativa. O valor é
(DX+Talento)/2 + 3 + (bônus da Defesa Ampliada), que dá 15. Isso custa 1 PF por uso, e pode ser feito mais de uma
vez por turno para ataques diferentes, mas ela sofre um redutor cumulativo de -4 para cada defesa depois da
primeira.

Dobra (Afeta Outros 5, +250%; Cego, +50%; Custa Fadiga 1, -5%; Mutante, -15%; Confiável +10, +50%) [430]
A Feiticeira Escarlate faz um teste de IQ+14+(modificador de distância+modificador de tempo de
preparação)+(1 por PF gasto) (ver pág. B98). Em caso de falha, ela não se teleporta e durante os próximos 10
minutos tem um redutor de -5 para novas tentativas. Em caso de falha crítica, ela aparece no lugar errado e o
teleporte para de funcionar por 1d horas. A Feiticeira Escarlate pode teleportar até 5 passageiros voluntários junto
com ela. Dobra pode ser usada para esquivar de ataques: uma vez por turno, Wanda pode fazer um teleporte para
qualquer lugar que possa ver dentro de uma distância de 10 metros, aplicando o redutor de -10 devido ao uso
instantâneo. Isso é considerado uma esquiva.

61
Serendipidade 10 (Custa Fadiga 1, -5%; Mutante, -15%; Efeito Incômodo, Energia Vermelha, -5%; Desejo, +100%)
[263]
Normalmente Serendipidade é uma vantagem de uso passivo, controlada pelo GM, não requer nenhum tipo
de ação por parte da personagem e não possui nenhum efeito visível. No caso da Feiticeira Escarlate, o uso é ativo,
requer uma manobra Preparar e é óbvio que a habilidade está sendo usada porque a energia vermelha do caos
brilha nas mãos da Wanda. Ela pode provocar 10 pequenas coincidências plausíveis favoráveis por sessão de jogo.
Wanda precisa se concentrar, gastar 1PF e dizer quantas dessas coincidências ela vai gastar de uma vez. Quanto
mais coincidências gastar, menos plausível e maior é o efeito resultante. Ela controla o efeito desejado, mas este
precisa ser aprovado pelo MdJ. Como esta versão de Serendipidade é de uso ativo pelo personagem, caso sobre
alguma coincidência não usada ao fim da sessão de jogo, ela se perde, e não poderá ser usada na próxima sessão.
Algumas diretrizes para os efeitos: personagens não podem ser diretamente afetados por Serendipidade.
Esta habilidade não é um ataque e não pode provocar dano diretamente nem ter efeitos que poderiam estar numa
Atribulação. Por exemplo, não é possível fazer um guarda dormir com Serendipidade.

Os valores das limitações estão diferentes do padrão porque foram utilizados de uma forma incomum, conforme
explicado na descrição acima.

Super Sorte 2 (Alterar a Realidade, +75%; Custa Fadiga 1, -5%; Mutante, -15%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito
Incômodo, Energia Vermelha, -5%; Desejo, +100%) [540]
Uma vez a cada meia hora de jogo, o jogador pode gastar 1PF e ditar o resultado dos dados de qualquer
teste feito por qualquer jogador (ou pelo GM). O resultado dos dados pode até ser mudado retroativamente: se você
não gostou do resultado de uma jogada, diga imediatamente (antes de qualquer outra ação ser realizada) que
resultado você determina para essa jogada. Como você pode alterar o resultado das ações de outros personagens,
essa habilidade pode ser usada reflexivamente fora do seu turno, não requer nenhuma manobra de combate, sendo
portanto uma ação livre. O único efeito visível do uso dessa habilidade é a energia do caos fluindo nas mãos da
Feiticeira Escarlate.

Telecinese 45 (Custa Fadiga 1, -5%; Mutante, -15%) [324]


Pode mover objetos únicos num raio de 10m. Base de Carga: 4 toneladas.

Terror 5 (Caos) (Ativa, 0%; Custa Fadiga 1, -5%; Alcance Ampliado, Linha de Visão¹, +70%; Mutante, -15%) [120]
Esta é uma nova versão da vantagem Terror. Veja tabela na página seguinte.
O alvo desse ataque precisa ser visto e ver ou ouvir a Feiticeira Escarlate. Ela se concentra por 1 turno,
gasta 1PF e então faz uma disputa rápida de Vontade+Talento da Wanda (no caso é 19) contra Vontade-5 do alvo.
Se a Feiticeira Escarlate vencer, jogue 3d mais a margem de vitória e confira o efeito sofrido pela vítima na tabela
de Caos na próxima página, ao fim dessa ficha.

¹Ver GURPS Power Ups 4: Enhancements, pág. 15.

Ultrapoder (Mutante, -15%; Incontrolável, -30%; Apenas Inconsciente, -20%) [18]

Visualização (Benção, +100%; Maldição, +100%; Mutante, -15%; Seletividade, +10%) [30]
Você pode aumentar ou reduzir as chances de sucesso num teste seu ou de qualquer pessoa que você
possa tocar ou ver. Isso requer um minuto de concentração, no qual o jogador deve descrever a cena que ele
imagina que vai acontecer. Decida se você quer ajudar ou prejudicar a pessoa antes de concentrar. Depois faça um
teste de IQ+Talento (16 no caso da feiticeira Escarlate). Ao final do minuto de concentração, se a cena ocorrendo
for muito próxima da sua descrição, você (ou a pessoa que você quer ajudar) recebe um bônus de +1 para cada
ponto da sua margem de sucesso. Se a cena for um pouco diferente do que você tinha visualizado, o bônus cai pela
metade (mínimo de +1). Se a cena for muito diferente, divida o bônus por 3 (sem mínimo). Caso sua intenção seja
prejudicar alguém, a mecânica é a mesma, mas em vez de bônus a vítima recebe um redutor igual à sua margem
de sucesso. O uso dessa habilidade é indetectável por meios normais.

62
Nova Vantagem
Terror (Caos)
Essa é uma nova versão da Vantagem Terror (B93). Ela foi criada especialmente para a Feiticeira Escarlate, mas não é
proibido que seja utilizada por outros personagens. Confusão parecia adequada para ela em princípio, mas é muito
focada em efeitos mentais e não reflete bem o que a Feiticeira costuma fazer nos quadrinhos. Caos tem mais efeitos
físicos. Veja a tabela abaixo.

Tabela de Caos
4, 5 – Atordoado por um segundo, depois se recupera
automaticamente.
6, 7 – Atordoado por um segundo. A cada segundo depois disso, faça um teste de Vont para se recuperar.
8, 9 – Atordoado por 1d segundos. A cada segundo depois disso,faça um teste de Vont para se recuperar.
10, 11 – Atordoado por 2d segundos. A cada segundo depois disso, faça um teste de Vont para se recuperar.
12, 13 – (25 – HT) segundos de Dor Terrível. Ver
Condições Incapacitantes (p. B428). Depois disso,
faça um teste de HT a cada segundo para se recuperar.
14, 15 – Perde 1d PF, e fica atordoado por 1d segundos, como em 8.
16 – Perde 1d PF, e fica atordoado por 2d segundos, como em 10.
17, 18 – 1d minutos de agonia. Ver Condições Incapacitantes (p. B428). Depois disso, faça um teste de HT a
cada minuto para se recuperar.
19 – Como em 17, mas os efeitos duram 2d minutos.
20 – Como em 17, mas os efeitos duram 4d minutos.
21 – Um dos seus poderes está fora de controle, como se ele fosse Incontrolável (ver p. B116). Faça um teste
de HT depois de 1d minutos para se recuperar. Escolha o poder aleatoriamente.
22, 23 – Um dos seus poderes é desligado. Faça um teste de HT depois de 1d minutos para se recuperar.
Escolha o poder aleatoriamente.
24, 25 – Todos os seus poderes são desligados. Faça um teste de HT depois de 1d minutos para se recuperar.
26, 27 - 1d minutos de agonia, como em 17, e um dos seus poderes é desligado, como em 22.
28, 29 - 2d minutos de agonia, como em 19, e um de seus poderes é desligado, como em 22.
30, 31 – Vivencia 4d minutos de agonia, como em 20, e um de seus poderes é desligado, como em 22.
32, 33 – 1d minutos de paralisia. Ver Condições Incapacitantes (p. B428). Depois disso, faça um teste de HT a
cada segundo para se recuperar.
34, 35 – 1d minutos de vômito. Ver Condições Incapacitantes (p. B428). Depois disso, faça um teste de HT a
cada segundo para se recuperar.
36 – Como em 22, e perde 2d PF.
37 – Como em 24, e perde 2d PF.
38 – Coma. Você cai inconsciente, fazendo um teste de HT por hora para se recuperar. Durante 6 horas após
sua recuperação, todos os testes de perícias e atributos estão submetidos a um redutor de -2.
39 – Agonia, como em 17, e um de seus poderes é permanentemente perdido!
40+ – Coma, como em 38, e todos os seus poderes são permanentemente perdidos.!

Algumas entradas dessa tabela são intencionalmente vagas. Quando é dito que um poder é desligado,
isso pode ser interpretado tanto como o efeito persistente de um poder ser cancelado, quanto como o alvo
perder o poder de fato. O GM pode ser criativo e interpretar o resultado da forma que for mais adequada à
situação. Não se preocupe com as últimas entradas que fazem a vítima perder permanentemente os poderes.
Caso um personagem do jogador perca um poder permanentemente, ele não deve perder os pontos gastos na
criação do personagem. Isso pode ser uma oportunidade para começar uma busca por uma forma de recuperar
os poderes, ou até mesmo conseguir poderes novos utilizando os mesmos pontos.

Total: 3.040

63
Peso: 182kg MT: 0
FERA Línguas: Inglês(nativa), Alemão [6],Árabe [6], Espanhol [6], Francês[6]

Altura: 1,80m NT: 9 Italiano [6], Japonês [6], Latim [6], Latveriano [6], Russo [6]
Henry "Hank" McCoy
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 35 PV 35 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(12) Cura 3/h

DX 19 Vont 15
Ataques Passo Modificadores de Reação:
(11)
2
por Turno +2 carisma
4
IQ 18 Per 17
RE
-5 aparência
ARMAS DE MÃO

16 PF 20 - Arma Dano Alcance


HT Soco 12d+23 cts C
(13) Cura 2/10min Mordida 12d+12 cte C
Dano BC: 3t Deslocamento no Ar: Salto em Altura: 8m
GdP: 12d Vel. Básica: 11 Deslocamento na Água: 2 Salto em Distância: 34m
GeB: 15d+1 Desl. Básico: 15

BASE DE CARGA (kg) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 3t DB: 15 Esquiva 15 5* 15 15 -


Leve (1) = 2xBC: 6t DBx0,8: 12 Esquiva-1 14

Média (2) = 3xBC: 9t DBx0,6: 9 Esquiva-2 13 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

10
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - 12
Pesada (3) = 6xBC: 18t DBx0,4: 6 Esquiva-3 12

M. Pesada(4) = 10xBC: 30t DBx0,2: 3 Esquiva-4 11 RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Ambidestria [5] Monstruoso [-20]
Antecedentes Incomuns (Sobre
Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]
Humano) [100]
Senso do Dever (Humanidade) [-15]
Carisma +2 [10]
Estigma Social(Minoria: Mutante) [-
Escudo Mental 6 [24]
10]
Flexibilidade [5]
Feições Estranhas [-5]
Grupo Aliado (15-, X-Men, 100%, x3, 6-
10, x6) [90] Viciado em Trabalho [-5]
NT Alto +1 [5] Usa óculos de leitura [-1]
Ótima Forma [15] Faz citações literárias e adora senso
Patrono (Professor X, 150%, 15-, x3, de humor
equipamento, +100%) [60]
Seguidor fiel dos ideais de Xavier
Pelagem [1]

Reflexos em Combate [15]

64
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo

Acrobacia* 20 DX Diplomacia 16 IQ-2 Jogos de

Erudito¹! 18 IQ Entretenimento 18 IQ
Briga 22 DX+3
(xadrez)
Ciência! 22 IQ+4 Escalada* 23 DX
Linguística 18 IQ
Computadores! 20 IQ+2 Esportes (futebol) 18 DX
Primeiros Socorros 18 IQ
Condução (carro) 19 DX Instrumento
17 IQ-1 Salto 22 DX+3
Musical (piano)
Corrida 16 HT
Inventor! 20 IQ+2 Savoir-faire (alta
19 IQ+1
sociedade)
¹No original: Erudito! (ver pág. PW7
35)

PODERES
Ataque Adicional 3 (Mutante, -15%) [64]
Braços Adicionais x2 (Pés Manipuladores, -30%; Mutante, -15%) [11]

Destreza Manual Elevada 2 (Mutante, -15%) [9]

DX+8 (Mutante, -15%) [136]


Equilíbrio Perfeito (Mutante, -15%) [13]
Expectativa de Vida Ampliada 1 (Mutante, -15%) [2]
Garras Cegas (Mutante, -15%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [3]
HT+3 (Mutante, -15%) [26]
Olfato Discriminatório (Mutante, -15%) [13]
Queda do Gato (Mutante, -15%) [9]
Redução de Dano (10) (Mutante, -15%) [128]
Regeneração (Regular, 3HP/hora) (Mutante, -15%) [22]
Resistência a Dano 5 (Mutante, -15%; Pele Resistente, -40%) [12]
Resistente a Veneno +8 (Mutante, -15%) [6]
ST Heroica 35 (Mutante, -15%) [231]
Super Salto 2,5 (Mutante, -15%) [22]
Tolerância à Temperatura 5 (Mutante, -15%) (-42°C para 32°C) [5]
Velocidade Básica: 11 (Mutante, -15%) [26]
Visão no Escuro (Mutante, -15%) [22]

Total: 1.483

65
Peso: 81kg MT: 0 Línguas: Francês (nativa), Inglês [6], Japonês [4]
GAMBIT
Altura: 1,88m NT: 8
Remmy LeBeau
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 14
13
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST 5d+ cts, exp, pdp,
Cura 1/dia Cartas - 50m 1-6 - 2
var

DX 18 Vont 13
(13)
Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno
12
+2/+4 (bonito)
IQ Per 13 2 +2 (Carisma)
RE ARMAS DE MÃO
PF 15
HT 14 Cura 1/10min
- Arma Dano Alcance
Bordão 2d-1(GdP)/2d(GeB) 1,2

Dano BC: 20kg


GdP: 1d+1 Vel. Básica: 10 Deslocamento no Ar: Salto em Altura: 2m
GeB: 1d+2 Desl. Básico: 12 Deslocamento na Água: 2 Salto em Distância: 10m

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR APARAR

Nenhuma (0) = BC: 20kg DB: 12 Esquiva 14 - 14 14 16


Leve (1) = 2xBC: 40kg DBx0,8: 9 Esquiva-1 13 Briga Bordão

Média (2) = 3xBC: 60kg DBx0,6: 7 Esquiva-2 12 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- -
Pesada (3) = 6xBC: 120kg DBx0,4: 4 Esquiva-3 11

M. Pesada (4) = 10xBC: 200kg DBx0,2: 2 Esquiva-4 10

VANTAGENS DESVANTAGENS
Ambidestria [5] Briguento (15) [-5]

Ant. Incomuns (Sobre humano) [100] Egoísmo [-5]

Estigma Social (Mutante) [-10]


Atirador [25]
Excesso de Confiança [-5]
Bonito [12]
Feições Estranhas 1 (olhos vermelhos) [-
Carisma +2 [10]
1]
Destemor 1 [2]
Luxúria [-15]
Destreza Manual Elevada 1 [5]
Reputação -1 (Ex-ladrão; Somente quem o
Flexibilidade [5] conhece) [-2]
Grupo Aliado (15-, X-Men) [90] Segredo (Rejeição Grave, Pacto com Sr.
Intuição [15] Sinistro) [-10]

Patrono (15-, Professor X) [60] Faz muito uso de seu charme e lábia [ -1]

Reflexos em Combate [15] Faz piadas constantemente [-1]

Reputação +4 (10, Entre ladrões) [4] Sempre anda com um baralho de cartas
[ -1]
Sacar Rápido (cartas) [5]

66
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Acrobacia* 21 DX+2 Condução (carro) 18 DX Oratória 14 IQ+2
Aparar Armas de Condução (moto) 18 DX Persuade 14 Vont
18 DX
Projétil
Jogos de Azar 13 IQ+1 Salto 21 DX+3
Arma de Arremesso
24 DX+6 Judô 19 DX+1 Tagarela!¹ 15 IQ+3
(shuriken/cartas)
Ladrão!² 20 DX+2
Arremesso 22 DX+4
Operação de
Bastão 21 DX+3 13 IQ+1
Computadores ¹+2 para Liderança e Oratória
Briga 21 DX+3 (Carisma). +4 para Sex Appeal
(Bonito)

PODERES
• Agilidade Natural
DX+5 (Mutante, -15%) [85]
Velocidade Básica +2 (Mutante, -15%) [34]

Deslocamento Básico +2 (Mutante, -15%) [9]

Ataque Adicional 1 (Ataque Múltiplo, +20%, Mutante, -15%) [27]


Equilíbrio Perfeito (Mutante, -15%) [13]
Super Salto 1 (Mutante, -15%) [9]

• Aceleração Molecular
Ataque de Contusão 5d (Acesso, Apenas em objetos inanimados, -10%; Dano Retardado Cumulativo, +500%; Divisor
de Armadura /100, +250%; Explosão, +50%; Limitada, uma carga por 50 gramas, -10%; Ataque Corpo a Corpo,
alcance C, -30%; Mutante, -15%; Área de Explosão Reduzida /10, -30%; Projeção Dupla, +20%; Retardo Engatilhado,
Impacto, +50%; Subaquático, +20%; Variável, +5%; Retardo Variável, +10%) [228]
Ataque Adicional 4 (Ataque Múltiplo, +20%; Mutante, -15%; Perícia Única, Ataque Inato, -20%) [85]
Pode cancelar as cargas antes da explosão [1]
Gambit pode transformar a energia potencial das moléculas dos objetos em energia cinética, provocando
uma explosão. Para energizar um objeto, ele deve tocá-lo e então usar o Ataque de Contusão no objeto. Como
Gambit pode realizar até 6 Ataques de Contusão regulares por turno, isso significa que ele pode energizar até 6
objetos que estejam em suas mãos por turno (como 6 cartas de baralho, por exemplo). No momento de energizar
as cartas, o mutante deve decidir o tempo de Retardo entre 0 e 10 segundos. Todo objeto energizado sempre tem
dois retardos ativos: o tempo especificado e impacto. O que ocorrer primeiro causa a explosão (assim, não é
possível para o Gambit deixar um objeto energizado por mais de 10 segundos sem explodir).
Gambit também pode energizar várias vezes o mesmo objeto, desde que ele tenha massa o suficiente. O
número de cargas que ele pode botar em cada objeto depende de sua massa. Ele pode botar uma carga para cada
100 gramas do objeto (uma carta de baralho pesa em torno de 4 gramas). Assim, objetos de 1-50g podem receber
apenas uma carga; de 51-100g podem receber duas cargas, e assim por diante. Para energizar objetos grandes, ele
pode ficar até 10 segundos botando carga. Após as cargas, é preciso arremessar o objeto no oponente. A sequência
de um ataque energizando objetos segue 6 etapas:

1. Gambit saca as cartas (ou faz uma manobra atacar para tocar em objetos fora do corpo dele). Ele tem a
vantagem Sacar Rápido.

67
2. Ele determina o Retardo e usa o Ataque de Contusão no objeto em sua mão. O objeto não recebe o dano na hora
por causa do Retardo. Gambit pode usar até 6 Ataques de Contusão por turno, energizando assim até 6 cartas de
uma vez, ou colocando até 6 cargas em um único objeto que seja maior do que uma carta de baralho.
3. Gambit arremessa o(s) objeto(s) energizados na área em que o oponente se encontra, com uma manobra Atacar,
usando a perícia Arremesso ou Arma de Arremesso, ou a técnica Arremesso Múltiplo de Cartas, descrita abaixo.
Note que como o dano é em área, Gambit não precisa atingir diretamente o oponente, basta atingir o chão no hex
em que o oponente se encontra. Nesse caso, a jogada para acertar tem um bônus de +4.
4. Caso Gambit erre o arremesso, use as regras de Dispersão (B414).
5. Defesas regulares não são possíveis, mas o oponente pode tentar uma Esquiva+3 para se jogar um Passo para
longe do centro da área de efeito, ou tentar mergulhar atrás de uma cobertura que esteja no alcance de um Passo.
Um sucesso no teste de Esquiva significa que o oponente conseguiu se afastar ou alcançou a cobertura. Uma falha
significa que ele foi atingido antes de conseguir sair do lugar.
6. Assim que as cartas atingem alguma coisa (seja o oponente, o chão ou qualquer outro objeto), elas sofrem o
dano do Ataque de Contusão (sendo destruídas) e a explosão acontece. Note que o dano inicial do ataque só atinge
os objetos energizados. Qualquer coisa na área de efeito sofre apenas o dano colateral da explosão. Jogue os dados
para calcular o dano no objeto carregado, e divida o resultado pelo triplo da distância em metros entre cada alvo e
o centro da explosão. O alcance da explosão é igual a 2x(dados de dano)/10 metros. Assim, uma explosão simples
(com uma carga) tem raio de 2x5/10 = 1 metro. Observe que o próprio Gambit pode ser atingido pela explosão,
então ele precisa se manter fora da área de efeito (embora ele possa cancelar todas as cargas a qualquer momento
antes da explosão ocorrer).

Ampliação Especial:
Dano Retardado Cumulativo, +500%
Permitida apenas em ataques com Retardo. Ao energizar um objeto com várias cargas, Gambit provoca uma única
grande explosão, em vez de várias pequenas. Em vez de cada carga ter uma jogada de dano separada, faça apenas
uma jogada de dano, considerando a soma de todas as cargas. Por exemplo, se Gambit energizou uma pedra com 5
cargas, ao explodir o dano a ser considerado é 5x10 = 50d.

Nova técnica:
Arremesso Múltiplo de Cartas NH23 Custo 6
Difícil
Pré-Definido: Arremesso-3
Pré-requisito: Arremesso

Com essa técnica, Gambit pode arremessar mais de uma carta por vez, até 6 cartas (3 em cada mão). Trate o
arremesso de cartas como um ataque à distância com CdT 1-6 e Recuo 2 (não que as cartas tenham realmente recuo,
isso é apenas uma forma de simular a falta de precisão das cartas). O alvo pode se esquivar das cartas, sendo que
cada ponto na margem de vitória na esquiva permite que ele evite duas cartas. Mas esquivar das cartas é inútil se ele
permanecer no ponto de impacto, pois ele receberá o dano da explosão de qualquer forma.

Total: 1.143

68
Peso: 60kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
GATA NEGRA
Felicia Hardy Altura: 1,77m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST 16 PV 12 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(12) Cura 1/dia

DX 17 Vont 14
Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno
12
+2/+6 (Aparência)
IQ Per 16 2
RE ARMAS DE MÃO
PF 14
HT 14 - Arma Dano Alcance
Cura 1/10min Garras 2d+3 cte C

Dano BC: 40kg


GdP: 2d Vel. Básica: 10 (8) Deslocamento no Ar: Salto em Altura: 4m
GeB: 2d+2 Desl. Básico: 15 (8) Deslocamento na Água: 3 Salto em Distância: 16m

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 40kg DB: 15 Esquiva 14 - 14 12 -


Leve (1) = 2xBC: 80kg DBx0,8: 12 Esquiva-1 13 Caratê, 2x

Média (2) = 3xBC: 120kg DBx0,6: 9 Esquiva-2 12 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - -
Pesada (3) = 6xBC: 240kg DBx0,4: 6 Esquiva-3 11

M. Pesada (4) = 10xBC: 400kg DBx0,2: 3 Esquiva-4 10

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Muito Bonita [16] Relativo
Arremesso de 17 DX
Reflexos em Combate [15]
Caratê 18 DX+1
Equilíbrio Perfeito [15]
Condução (carro) 17 DX
Boa Forma [5]
Condução
Flexibilidade [5] 17 DX
(motocicleta)
Antecedentes Incomuns (Limite
Humano) [50] Detetive! 13 IQ+1

Dissimulação 13 IQ+1

DESVANTAGENS Infiltrador! 18 DX+1

Cobiça (12) [-15] Judô 18 DX+1

Inveja [-10] Lábia 13 IQ+1


Solitário [-5] Maquiagem 13 IQ+1
Estigma Social (ficha criminal) [-5] Operação de
13 IQ+1
Excesso de Confiança [-5] Computadores
Ident. Secreta (constrangimento) [-5] Sex-Appeal* 20 HT+6

69
• Mau Agouro
Atribulação 6 (Vont-5; Acesso, apenas naqueles que a tentarem ferir, -10%; Afeta Insubstancial, +20%; Sempre
Ativa, -10%; Efeito de Área 16m, +200%; Emanação, -20%; Aura, +80%; Baseado em Vont, +20%; Desvantagem,
Azar, +10%; Assinatura Inexistente, +20%; Imprecação 2, +150%; Super, -10%) [330]
O Mau Agouro pode afetar quem passa muito tempo com ela, mesmo que não a ataque [-1]
Qualquer um que entre na área de efeito (16m) e tente atacar a Gata Negra, precisa fazer uma disputa rápida de
(Vontade - redutor de distância da Gata Negra, pág. B550) contra (Vontade-5) do atacante. Caso o atacante vença,
nada acontece e ele pode agir normalmente. Caso a Gata Negra vença, o atacante é imediatamente afetado pela
Azar, e alguma coisa ruim acontece com ele, prejudicando ou mesmo impedindo totalmente o seu ataque.
Serendipidade 2 (Super, -10%) [27]
Duas vezes por sessão de jogo, a Gata Negra pode conseguir pequenas coincidências a seu favor.

• Uniforme
Ataque Adicional 1 (Frágil, RD 2, SM0, -45%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [9]
Deslocamento Básico +5 (Frágil, DR2, SM0, -45%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [12]
Equilíbrio Perfeito (Frágil, RD 2, MT-9, -20%; Pode Ser Roubado, Furtividade, -20%) [9]
Garras Afiadas (Frágil, RD 2, MT-4, -35%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%)
[4]
ST Externa+4 (Frágil, RD 2, SM0, -45%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [15]
Velocidade Básica +2 (Frágil, RD 2, SM0, -45%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [18]
Visão Hiperespectral (Frágil, RD 2, MT -9, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [18]

Braquiar [1]
Linha de Escalada [1]
Mascarada [1]

• Agilidade Ampliada
Venturoso (Super, -10%) [14]
Super Salto 2 (Super, -10%) [18]

Total: 950

70
GAVIÃO ARQUEIRO Peso: 104kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Italiano [6],
Clinton Francis "Clint" Barton
Altura: 1,90m NT: 8 Língua Americana de Sinais [6]
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 20
ST 14 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Magnit
Cura 2/dia Arco Composto 1d+9 per 4 336/420 1 1 -7

DX 16 Vont 14
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
12
+1 (atraente)
IQ Per 16 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 20
HT 16 Cura 2/10min
Arma Dano Alcance

Dano BC: 25kg


GdP: 1d+2 Vel. Básica: 9 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 2d-1 Desl. Básico: 9 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 25kg DB: 9 Esquiva 15 - 15 15 -


Leve (1) = 2xBC: 50kg DBx0,8: 7 Esquiva-1 14 A. Marcial

Média (2) = 3xBC: 75kg DBx0,6: 5 Esquiva-2 13 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - -
Pesada (3) = 6xBC: 150kg DBx0,4: 3 Esquiva-3 12

M. Pesada (4) = 10xBC: 250kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 11

VANTAGENS VANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Sobre Ótima Forma [15]
Humano) [100]
Preparar Rápido (arco) [5]
Arqueiro Heroico¹ [20]
Recuperação Acelerada [5]
Atraente [5]
Reflexos em Combate [15]
Defesas Ampliadas (todas as
Sacar Rápido [5]
defesas) +2 [60]
Talento (Artífice) 2 [20]
Desenvolvedor [25]
Venturoso [15]
Duro de Matar 3 [6]
Visão Aguçada +4 [8]
Equilíbrio Perfeito [15]
Visão Periférica [15]
Hipoalgia [10]
Visão Telescópica 1 [5]
Mestre de Armas (Todos os Arcos
e Bestas) [30]

Noção Tridimensional do Espaço


[10] ¹ver Martial Arts pág. 45

71
DESVANTAGENS NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Estigma Social (Ficha Criminal) [-5] Relativo Relativo
Arco! 24 DX+8 Movimento! 16 DX
Excesso de Confiança (12) [-5]
- Tiro Múltiplo 24 Arco! -Percepção do
Impulsividade (12) [-10] 19 DX+3
Corpo*
Arte do Arremesso 20 DX+4
Senso do Dever (Vingadores) [-5]
-Acrobacia Aérea* 18 DX+2
Artista Marcial! 18 DX+2
Surdez (Mitigador, aparelhos
-Queda Livre* 18 DX+2
auditivos, -60%) [-8] Condutor! 15 DX-1
Operação de
Teimosia [-5] Engenharia 12 IQ
15 IQ+3 Computadores
(Electronics)
Tem uma atitude rebelde e se opõe
Piloto!* 15 DX-1
a autoridades [-1] Engenharia
15 IQ+3
(Microtecnologia) -Navegação* 16 DX
Viciado em Adrenalina [-1]
Estratégia 13 IQ+1 Rato dos Cabos! 12 IQ
Chauvinista [-1]
Ladrão! 15 DX-1 Tática 13 IQ+1
Facilmente Seduzido [-1]
Leitura Labial 18 Per+2
Flertador Incorrigível [-1]

Nova técnica
Tiro Múltiplo
Difícil
Pré-definido: Perícia de Arma de Arremesso-4
Não pode exceder a perícia pré-requisito.
Requer Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Esta técnica permite sacar e preparar várias flechas num único disparo. Você pode preparar qualquer
número de flechas simultaneamente, mas cada flecha além da primeira reduz a sua ST efetiva em 1, e impõe uma
penalidade de -1 na perícia. Faça um único teste, e trate o arco como uma arma com CdT igual ao número de flechas
disparadas. Se você preparar um número suficiente de flechas, pode usar as regras de fogo contínuo.
Os tempos de sacar, preparar e atirar do arco não se alteram, mas cada flecha sacada além da primeira
impõe um redutor de -1 na perícia Sacar Rápido.

PODERES
• Equipamento
Arco Composto
O arco e as flechas são de qualidade altíssima, e todos os bônus estão já incluídos na tabela (incluindo o do Visão
Telescópica). Devido à Visão Telescópica, o Gavião Arqueiro tem -1 em penalidades de distância, ou -2 caso use a
manobra Mirar.

Flechas comuns
Equipamento Característico 10 (Flechas, Consumível) [5]
O Gavião Arqueiro carrega 10 flechas comuns e 20 especiais. As comuns contam como Equipamento Característico
consumível, e não é necessário manter o registro do número de flechas entre sessões de jogo: no início de cada
sessão, sua aljava está sempre cheia.

72
Flechas Especiais
Apetrechos 20 (210x5, 105x5, 60x5, 15x5; Apenas Flechas, -15%; Apenas ataques de longa distância, -30%) [39x5
+ 20x5 + 11x5 + 3x5] = [365]
Cada flecha especial é um Apetrecho. O Gavião Arqueiro pode usar 20 flechas especiais por sessão de jogo.
O efeito da flecha é definido no momento em que ela é usada, sendo que 5 delas possuem efeitos de até 210
pontos, mais 5 flechas possuem efeitos de até 105 pontos, outras 5 têm limite de 60 pontos e as 5 últimas têm
efeitos de até 15 pontos.
Veja abaixo algumas das flechas mais comuns usadas nos quadrinhos. Os exemplos abaixo podem ser
comprados em níveis. Por exemplo, a flecha de cola equivale a um Retenção de ST 1 por 10 pontos, mas isso seria
inútil até para prender uma criança. Então você pode determinar ST 10 por 100 pontos (gastando uma das flechas
de 105 pontos) ou determinar ST 21 por 210 pontos (gastando uma das flechas de 210 pontos). Devido ao nível de
poder Sobre Humano do Gavião Arqueiro, ele não pode normalmente fazer flechas que causem mais de 30d de
dano.

• Explosiva 8d cts ex [3d] [78]


• Cola: Retenção (Engolfar, +60%; Grudento, +20%) [9/nível]
• Gancho: Corda de Escalada [1]
• Boleadeira: Retenção [5/nível]
• Ácido: Ataque Corrosivo [10/nível]
• Sônica: Atribulação (Desvantagem, Surdez, +20%; Dor Moderada, +20%; Duração Reduzida /10, -20%) [12/
nível]
• Foguete: Voo (Duração Máxima, até 1 minuto, -65%) [14]
• Criogênica: Retenção ST 10 (Engolfar, +60%; Interligação, +10%) + Ataque de Fadiga 1d (Congelamento,
+20%; Interligação, +10%) [98]
• Gás do Sono: Atribulação (Efeito de Área 2m, +50%; Agente Respiratório, +50%; Sono, +150%) [35/nível]
• Fumaça: Obscurecer Visão (Longa Distância, +50%) [3/nível]
• Pulso Eletromagnético: Atribulação (Acesso, Apenas em Elétrico, -20%; Divisor de Armadura /2, +100%;
Inconsciência, +200%) 33/nível

Devido às Vantagens Arqueiro Heroico e Mestre de Armas, o Gavião Arqueiro pode disparar uma flecha por
turno. Sacar e Preparar a flecha contam como ações livres, feitas em tempo zero (sem necessidade de teste, ver
pág. 6). Por fim, ele faz um teste de Arco!-1 para disparar a flecha (o Ataque Total Determinado garante +1 para o
teste). A Técnica Tiro Múltiplo pode ser usada dessa forma, acrescentando-se o redutor de -1 por flecha além da
primeira a todos os testes.

Total: 1.395

73
Peso: 90kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
HANK PYM
Altura: 1,83m NT: 9
Dr. Henry Pym
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 12
12
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST Ferrão Bioelétrico 3d (∞) qmd, var 3 1/10 1 - 1
Cura 1/dia
-Efeito Colateral Dor Severa

DX 12 Vont 15
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno +1 (atraente)
IQ 18 Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 15
HT 13 - Arma Dano Alcance
Cura 1/10min
Dano BC: 15kg
Deslocamento no Ar: 1 Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 1d Vel. Básica: 6,25
Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d+1 Desl. Básico: 6

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 15kg DB: 6 Esquiva 9 - 9 10 -


Leve (1) = 2xBC: 30kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 8 Briga

Média (2) = 3xBC: 45kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

5*
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

11 10 -
Pesada (3) = 6xBC: 90kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 6

M. Pesada (4) = 10xBC: 150kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 MT+2+

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Incomuns (nível de Relativo

poder: Deus) [300] Ataque Inato (feixe) 14 DX+2

Briga 15 DX+3
Atraente [5]
Ciência Estranha
20 IQ+2
Desenvolvedor Rápido [50] (Microverso)

NT Alto +1 [5] Ciência Estranha


22 IQ+4
(Partículas Pym)
Supersuit [1]
Ciência! 23 IQ+5

Computadores! 24 IQ+6
DESVANTAGENS
Condução (carro) 12 DX
Baixa Autoestima [-10]
Digitação 13 DX
Complexo de Culpa [-5] Inventor! 19 IQ+1
Inveja [-10] Lábia 17 IQ-1

Irritabilidade (12) [-10] Liderança 17 IQ-1

Maníaco-Depressivo [-20] Mergulho 18 IQ

Senso do Dever (Humanidade) [-15] Piloto! 14 DX+2

74
PODERES
• Ferrão Bioelétrico
Ataque de Queimadura 3d (Acesso, MT-13, -20%; Frágil, RD 2, MT-15, -20%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%; Duração
Reduzida /60, -35%; Alcance Reduzido /10, -30%; Efeito Colateral, Dor Severa, +90%; Super, -10%; Subaquático, +20%; Variável,
+5%) [75]
O ferrão bioelétrico tem 1/2D 1m e Max 10m e ignora RD. O alvo precisa passar num teste de HT, -1 para cada 2 pontos de
ferimento sofridos, ou sente dores severas: tem -4 em todos os testes de DX, IQ, perícias e testes de autocontrole durante uma
quantidade de segundos igual à margem de falha. Personagens com Alto Limiar de Dor sofrem metade dessa penalidade, e com
Baixo Limiar de Dor recebem o dobro.

• Controle de Formigas
Controle da Mente (Efeito de Área 8m, +60%; Coletivo, +100%; Emanação, -20%; Prazo Estendido x30, +60%; Especializado,
Formigas, -40%; Super, -10%) [125]
Falar com Animais (Especializado, Formigas, -60%; Super, -10%) [8]
Hank pode controlar simultaneamente todas as formigas num raio de 8 metros.
A ampliação Colective foi tomada de Controlar, pois seria inviável exigir que as formigas fossem controladas uma de
cada vez.
Depois que Hank para de controlar as formigas ativamente, elas continuam seguindo as suas ordens por (30 x margem
de sucesso) minutos.

• Controle de Tamanho (Talento 4 [20])


ST Heroica 47 (Tamanho, -35%; Super, -10%) [232]
ST Heroica+30 (Size, -45%; Super, -10%; Não Suportado¹, -25%) [162]
HP+1.623 (Tamanho, -65%; Super, -10%) [812]
Deslocamento Básico +144 (Tamanho, -65%; Super, -10%) [180]
Redução de Dano (5) (Limitada, apenas em MT+2 ou maior, -10%; Super, -10%) [100]
Deslocamento Ampliado 5 (Ar) (Acesso, apenas em MT-13, -70%; Super, -10%) [20]
Crescimento 13 (Tempo Reduzido 4, +80%; Tamanho, -10%) [221]
Encolhimento 15 (Dano Total, +100%; PV Total, +30%; Tempo Reduzido 4, +80%; Super, -10%) (Esquiva Poderosa 11) [225]
Hank pode crescer ou encolher para qualquer tamanho em tempo zero, como ação livre. Isso permite que ele faça Esquiva
Poderosa para esquivar de ataques ao encolher.

Encolher Outros:
Atribulação 6 (Vont-5; Vantagem, Encolhimento 13, +650%; Baseado em HT, +20%; Prazo Estendido x10, +40%; Uso Limitado
1/dia, -40%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Apara, -35%; Super, -10%) [495]
Hank pode emitir partículas Pym das mãos e encolher pessoas e objetos. Primeiro é preciso tocar o alvo, seja com uma
perícia de combate desarmado ou com um teste de DX. então, ocorre uma disputa rápida de Vontade+Talento (19) do Hank Pym
contra a HT-5 do oponente. Em caso de sucesso, Hank faz um alvo encolher imediatamente. O alvo diminui 13 níveis de MT, então
se o alvo tiver, por exemplo, 200m (MT+12) ele encolhe até a altura mínima de 1,5m (MT-1). A duração é de 10x(margem de
sucesso) minutos. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.

Acesso ao Microverso:
Saltador (Dimensões) (Acesso, Encolhimento, -20%; Acesso Limitado, Microverso, -40%; Super, -10%) [30]
Para acessar o Microverso, faça um teste de IQ-(10-tempo de concentração)+Talento. 14+ é sempre falha.

75
Tabela de STxAltura
Base de Deslocamento
Altura Peso PV ST GdP GeB Alcance
Carga Básico
4 mm (MT-15) 1mg 12 12 1d 1d+1 15 +0 1 (ar)
1,83m (SM0) 90kg 12 12 1d 1d+1 15 +0 6
3m (MT+1) 300kg 30 17 2d+1 3d-1 50 +0 7
5m (MT+2) 1400kg 40 24 5d 6d+1 250 +1 8
7m (MT+3) 4t 50 29 7d+2 9d+2 800 +2 9
10m (MT+4) 10 t 70 33 10d 13d-1 2t +3 10
15m (MT+5) 40 t 100 39 16d 20d+2 8t +5 13
20m (MT+6) 90 t 120 42 19d 24d+1 15 t +7 15
30m (MT+7) 300 t 170 47 28d 36d 50 t +10 20
50m (MT+8) 1.400 t 290 54 56d 71d 250 t +15 30
70m (MT+9) 3.900 t 410 58 72d 91d 650 t +20 40
100m (MT+10) 11.000 t 570 63 92d 118d 2.000 t +30 55
150m (MT+11) 38.000 t 860 68 114d 146d 6,.500 t +50 80
200m (MT+12) 90.000 t 1140 72 138d 177d 15.000 t +70 100
300m (MT+13) 300.000 t 1700 77 168d 216d 50.000 t +100 150

A parte laranja da tabela mostra níveis de crescimento que Hank não pode manter por muito tempo. Acima
de 30m (MT+7) seu corpo não suporta a tensão, sendo preciso fazer um teste de HT por turno em combate, e um
teste de HT toda vez que ele fizer esforço físico fora de combate. Caso ele falhe, sofre lesão direta (não afetada pela
RD ou Redução de Dano) igual a 1/10 do seu total de pontos de vida: 29 para SM8, 41 para SM9, 57 para SM10, etc..
Em caso de falha crítica ou duas falhas comuns seguidas, esses valores se transformam em dados de ferimento
em vez de pontos (29d para SM8, etc.), e um dos membros que ele está usando fica incapacitado.
Qualquer ataque corpo a corpo feito por alguém cujo MT exceda o do alvo por 7 ou mais é considerado
ferimento em área (ver pág. B400).

Total: 3.544

76
Peso: 147kg MT: 0 Línguas: Língua-de-Todos (Super, -10%) [152]
HÉRCULES Altura: 1,94m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 100 PV 100


Arma Dano Prec Alcance CdT Tiros Magnit
(16) Cura 1/3min Maça 393d+792 cont, pdp 1 50km/100km 1 A(1) -4
(GeB+6)

DX 14 Vont 16 Em GURPS Heróis Marvel apenas o Ataque Total Forte provoca projeção. Ver pág.4

Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
11
+2/+4 (bonito)
IQ Per 11 2

PF 30 ARMAS DE MÃO
HT 18 Cura 3/s
Arma Dano Alcance
Soco 306d+611 / 366d+731 (+10) / 426d+851 (+20) C
Dano BC: 10.000.000 t Maça Dourada 393d+792 / 470d+946 (+10) / 548d+1102 (+20), pdp 1
GdP: 306d Vel. Básica: 8
Salto em Altura: 30m Salto em Distância: 120m
GeB: 393d Desl. Básico: 8
Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado (solo): 16m/s

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 10000kt DB: 8 Esquiva 12 80* 12 13 12


Leve (1) = 2xBC: 20000kt DBx0,8: 6 Esquiva-1 11 E4 Punho!

Média (2) = 3xBC: 30000kt DBx0,6: 4 Esquiva-2 10 FRD APARAR APARAR BLOQUEIO

70 16 14
PODEROSO

13
Pesada (3) = 6xBC: 60000kt DBx0,4: 3 Esquiva-3 9

Luta G.R. Porrete!


M. Pesada (4) = 10xBC: 100000kt DBx0,2: 1 Esquiva-4 8 RD

VANTAGENS VANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Deus) Ótima Forma [15]
[300]
Patrono - Zeus (9) (Intervenção
Aparência (Bonito) [12] Mínima, -50%) [10]

Ataque Adicional 1 [25] Reflexos em Combate [15]

Destemor +4 [8] Sacar Rápido (maça) [5]

Escudo Mental +5 (Super, -10%) Treinado por um Mestre [30]


[18] Ultrapoder [50]
Flexibilidade [5] Recuperação Muito Acelerada [10]
Golpe Poderoso [36] Golpes Sujos [1]
Hipoalgia [10] Percepção Divina [1]
Mestre de Armas (Todas as armas Maça Adamantina - Projeção Dupla
de mão) [45] x20% (Pode Ser Roubado, -30%;
Acesso, apenas em ataques com a
maça, -10%; Único, -25%) [138]

77
DESVANTAGENS NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo
Boemia Compulsiva (12) [-5]
Acrobacia 14 DX Liderança 11 IQ
Código de Honra (Código dos
Arco! 22 DX+8 Luta Greco-Romana¹ 24 Punho!+5
Quadrinhos) [-15]
Arremesso! 20 DX+6 Natação 20 HT+2
Excesso de Confiança (6) [-10]
Arte Erótica* 19 DX+2 Operação de
Impulsividade (6) [-20] 12 IQ+1
Computadores
Luxúria (9) [-22] Cavalgar (Equinos) 14 DX
Porrete! 21 DX+7
Teimosia [-5] Conhecimento do
14 IQ+3
Terreno (Olimpo) Punho! 19 DX+5
Veracidade (12) [-5]
Corrida 19 HT+1 Salto 18 DX+4
Entra em combates por diversão e
Escalada* 12 DX-5 Sex Appeal* 21 HT-1
considera seus golpes um prêmio para
quem os recebe [-1] Escudo 16 DX+2 Tática 12 IQ+1

Fanfarrão [-1] Espada! 18 DX+4 Teologia (Mitologia


16 IQ+5
Grega)
Machista Cavalheiresco [-1] Intimidação 16 Vont
Tripulante de
Orgulhoso [-1] Levantamento 20 HT+2 12 HT+1
Navio/TL3

PODERES
• Divindade
Deslocamento Ampliado 1 (solo, 16m/s) (Super, -10%) [18]
Escudo Mental +5 (Super, -10%) [18]
Idade Imutável (Super, -10%) [14]
Impossível de Matar 1 (Super, -10%) [45]
Imunidade a Doenças (Super, -10%) [9]
Prender a Respiração 9 (Super, -10%) [17]
Regeneração (Muito Rápida, 3FP/s) (Apenas Fadiga, +0%; Super, -10%) [90]
Regeneração (Regular, 1HP/3min) (Cura Radiação, +40%; Super, -10%) [33]
Dobro de cura pelo Recuperação Muito Acelerada.
Resistência a Dano 80 (Bloqueio Poderoso 13) (Enrijecido 4, +80%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [520]
Resistente a Danos ao Metabolismo +8 (Super, -10%) [14]
Sensível (Super, -10%) [5]
Super Salto 5 (Super, -10%) [45]
Tolerância à Radiação x 1/500 (Super, -10%) [36]
Tolerância à Temperatura 175 (-125°C à 1650°C) (Super, -10%) [158]

• Super Força (Talento 4 [20]):


Redução de Dano (70) (Super, -10%) [248]
Resistência à Pressão 3 (Super, -10%) [14]
Resistência ao Vácuo (Super, -10%) [5]
ST Heroica +84 (Super, -10%) [1.775]
Super Arremesso 10 (Sem dano adicional, -60%; Super, -10%) [30]
Total: 4.740

78
HOMEM-ARANHA Peso: 76kg
MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Peter Benjamin Parker Altura: 1,78 NT: 8

38
38
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV
ST-H Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(10) Cura 2/3h Teia Retenção 20 3 100 1 - 1

DX 20 Vont 18
(10)
Ataques Passo Modificadores de Reação:

3
por Turno
15
+2 (atraente e carisma)
IQ Per 16 4
RE ARMAS DE MÃO
20
HT 14 PF
- Arma Dano Alcance
(10) Cura 1/5min Soco 15d+14 C

Dano BC: 6,5t


GdP: 15d Vel. Básica: 13 Braquiar/Escalar: 10/21 Deslocamento Ampliado (Ar): 40 (150km/h)
GeB: 19d+1 Desl. Básico: 21 Salto em Altura: 23m Salto em Distância: 93m

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 6,5t DB: 21 Esquiva 20 - 20 15 -


Leve (1) = 2xBC: 13t DBx0,8: 16 Esquiva-1 19 Briga

Média (2) = 3xBC: 19,5t DBx0,6: 12 Esquiva-2 18 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

10
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- 15 -
Pesada (3) = 6xBC: 39t DBx0,4: 8 Esquiva-3 17

cts, qmd
M. Pesada (4) = 10xBC: 65t DBx0,2: 4 Esquiva-4 16 Teia

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Sobre Altruísmo (6) [-10]
Humano) [100]
Azar [-10]
Atraente [4]
Complexo de Culpa [-5]
Carisma +1 [5] Dependente (Tia May, 9) [-20]

Desenvolvedor [25] Identidade Secreta [-10]

Língua Ferina [5] Indulgente (12) [-15]

Ótima Forma [15] Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]

Pouco Sono 2 [4] Riqueza (batalhador) [-10]

Senso do Dever (humanidade) [-15]


Ultrapoder [50]
Timidez (Suave; Mitigador, uniforme do
Homem-Aranha, -40%) [-3]
Braquiar [1]
Difamado pelo Clarim Diário [-1]
Linha de Escalada [1]
Faz piadas o tempo todo [-1]
Rastreadores Aranha [1] Grandes poderes trazem grandes
responsabilidades [-1]

79
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo

Ataque Inato Conhecimento do Movimento!* 20 DX


22 DX+2 16 IQ+1
(Projétil) Terreno (NY)
Oratória 16/
13/ IQ+1
Briga 22 DX+2 Dissimulação ⵐ
IQ-1 (Zombeteiro)*☨ 17
14
Ciência! 15 IQ Pedagogia 14 IQ-1
Eletricista 15 IQ
Computador! 15 IQ Fotografia 15 IQ Pesquisa 15 IQ

Condução (carro) 19 DX-1 13/ Ciência!


Intimidação ⵐ IQ-1 Química 18
14 +3
Condução (moto) 19 DX-1
Mecânica 14 IQ-1

ⵐ Perícias com dois valores separados por uma barra indicam primeiro o nível como Peter Parker e depois como
Homem-Aranha (ele perde a timidez como Homem-Aranha).
NH 21 em Acrobacia e NH 28 em Escalada devido aos bônus por Vantagens.
☨Comprado usando Especialização Opcional (B.169).

PODERES
• Lançadores de Teia
Retenção 20 (Barreira, permeável, +60%; Duração Máxima, 1h, -10%; Efeito de Área 8m, +150%; Engolfar, +60%;
Frágil, RD 2, MT-9, -20%; Grudento, +20%; Persistente, +40%; Pode Ser Roubado, disputa rápida de DX, -30%; Prazo
Estendido, x300, +100%; Seletividade, +10%; Uso Limitado, 10/dia, Recarga Rápida, -5%) [475]
A Retenção pode afetar uma área de até 8 metros de raio (ou um único alvo, desativando o Efeito de Área).
Dura uma hora e afeta qualquer um que passe pela área de efeito. Pode-se fazer uma barreira de teia com a
ampliação Barreira com a forma desejada até uma superfície máxima de 192m² por disparo. A ampliação Grudento
permite que se use a Retenção em um objeto (uma maçaneta por exemplo) e qualquer um que toque no objeto
ficará preso. Se for o desejo do Homem-Aranha, o alvo pode ter os olhos cobertos e teia e sofrer todas as
penalidades de Cegueira até se soltar. É possível usar apenas o efeito cegante sem imobilizar de fato o oponente,
no caso de um acerto nos olhos. O Retenção tem ST 20, RD 6 e PV 12, que podem ser aumentados por mais
camadas. Um cartucho de teia possui carga para 10 disparos, e podem ser recarregados em 3 segundos. Assuma
que o Homem-Aranha leva 10 cartuchos em seu cinto.

• Sentido de Aranha
Bônus de Defesa +3 (Super, -10%) [81]
Detectar (Rastreador Aranha) (Cósmica, Não requer teste, +100%; Reflexiva, +40%; Super, -10%) [23]
Noção do Perigo (Cósmica, Não requer teste, +100%; Super, -10%) [29]
Sentido Aguçado +7 (Detectar) (Super, -10%) [13]
O Sentido de Aranha garante as seguintes habilidades:
1) Noção do perigo automática. Sem teste, o Homem-Aranha sempre sabe quando está numa situação de perigo.
2)Bônus defensivo. Todas as defesas ativas têm bônus de +3.
3) Detecção de Rastreador Aranha. Sem necessidade de teste, o Homem-Aranha sente o sinal do rastreador a uma
distância de até 5km. Pela intensidade do sinal, ele consegue rastreá-lo até a fonte e deduzir sua distância
aproximada.

80
• Agilidade e Força Proporcionais às de uma Aranha
ST Heroica+28 (Super, -10%) [279]
DX+10 (Super, -10%) [180]
HT+4 (Super, -10%) [36]
Velocidade Básica: 13 (Super, -10%) [81]
Deslocamento Básico: 21 (Super, -10%) [36]
Pendulear (Super, -10%) [5]
Queda do Gato (Super, -10%) [9]
Aderência (Atração, +25%; Super, -10%) [23]
Reflexos em Combate (Super, -10%) [14]
Redução de Dano (10) (Limitada, apenas contusão e queimadura, -20%; Super, -10%) [105]
Deslocamento Ampliado (Ar) 2 (Acesso, apenas ao braquiar, -20%; Super, -10%) [28]
Ataque Adicional 3 (Ataque Múltiplo, +20%; Super, -10%) [83]
Ultraflexibilidade das Juntas (Super, -10%) [14]
Equilíbrio Perfeito (Super, -10%) [14]
Regeneração (Super, -10%) (lenta, 2PV/3h) [9]
Resistente a Danos ao Metabolismo +3 (Super, -10%) [9]
Super Escalada 5 (Super, -10%) [14]
Velocidade de escalada igual ao Deslocamento Básico: 21m/s
Super Salto 3 (Super, -10%) [27]
Recuperação Muito Acelerada (Super, -10%) [9]

Total: 1.884

81
HOMEM-DE-FERRO Peso: 85kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Antony Edward "Tony" Stark
Altura: 1,83m NT: 10
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 50 PV 16
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(12) Cura 1/dia Raios Repulsores 60d cts, sub, var 6+3 50/100 1 - 1

DX 12 Vont 15
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
19
+2/+4 (bonito)
IQ Per 15 1 +3 (status)
RE ARMAS DE MÃO
PF 12
HT 12 Cura 1/10min
30 Arma Dano Alcance
Soco 40d+80 C

Dano BC: 100t


GdP: 40d Vel. Básica: 6 Deslocamento no Ar: 14 Deslocamento Ampliado (Ar/Vácuo): 448
GeB: 51d Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 100t DB: 6 Esquiva 9 70 9 10 -


E4 Briga
Leve (1) = 2xBC: 200t DBx0,8: 4 Esquiva-1 8

Média (2) = 3xBC: 300t DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

100
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 600t DBx0,4: 2 Esquiva-3 6
- 10 9
M. Pesada (4) = 10xBC: 1.000t DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 Repulsores RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Super- Alcoolismo (12) [-15]
Humano) [200]
Código de Honra (cavalheiros) [-10]
Apetrechos 3 [15]
Boêmia Compulsiva (9) [-7]
Bonito [12]
Gastar Compulsivamente (12) [-5]
Desenvolvedor Rápido [50]
Luxúria (6) [-30]
Mente Segmentada 2 (Apenas
Pacifismo (Incapaz de Ferir
Multitarefa, -50%) [50]
Inocentes) [-10]
Multimilionário 4 [150]
Viciado em Trabalho [-5]
NT Alto +2 [10] Tony pode fazer duas ações
Por Dentro da Moda [5] mentais por turno, mas possui
apenas uma mente, e portanto não
Renda Própria 10 [10] possui nenhuma imunidade a ataques
Status +3 [0] psíquicos.

Versátil [5]

82
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo

Acrobacia Aérea 20 DX+8 Connoisseur (Vinho) 18 IQ-1 Liderança 18 IQ-1

Ataque Inato Connoisseur (Arte) 18 IQ-1 Política 18 IQ-1


14 DX+2
(Feixe) Digitação 13 DX+1 Rato dos Cabos! 21 IQ+2
Briga 14 DX+2 Homem de Tática 17 IQ-2
18 IQ-1
Ciência! 21 IQ+2 Negócios!
Trato Social (Alta
19 IQ
Computador! 24 IQ+5 Inventor! 22 IQ+3 Sociedade)

Condução (carro) 14 DX+2 Lábia 18 IQ-1 Voo 16 HT+4

PODERES
• Armadura
A armadura é quebrável. Ela oferece RD 70 para o Tony, e também possui RD 70. Por questões de
simplicidade, a quantidade de pontos de vida da armadura não foi definida. Assuma que todo o dano que Tony
receber, a armadura também recebe, e que os pontos de vida dela acompanham os do Tony. Assim, a armadura fica
com metade da eficiência quando Tony fica com 5 ou menos pontos de vida, quando Tony atinge 0 pontos de vida a
armadura precisa fazer um teste de HT por turno para não parar de funcionar totalmente, etc. (ver pág. B483). A
armadura tem HT 12.
Superforça
ST Heroica Externa 50 (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Costs ER,
-10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [234] (11,25 pontos/nível até ST
Heroica 67. 14,85/pontos/nível até ST Heroica 124. 18,45 pontos/nível acima disso)
Toda vez que o Homem-de-Ferro usa sua força, gasta 1 ponto de ER (1 ponto por golpe em combate, e 1
ponto por minuto de esforço em situações como erguer pesos, etc.).

Raios Repulsores
Ataque de Contusão 60 (Custa RE 1, -10%; 1/2d Ampliado x5, +10%; Acurado +3, +15%; Frágil, RD 70, Mecanismo
Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa,
semanalmente, -5%; Subaquático, +20%; Variável, +5%) [345] (4,5 pontos/nível)

Blindagem
Ataque de Contusão 60 (Custa RE 1, -10%; 1/2d Ampliado x5, +10%; Acurado +3, +15%; Frágil, RD 70, Mecanismo
Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa,
semanalmente, -5%; Subaquático, +20%; Variável, +5%) [345] (4,5 pontos/nível)
Imunidade a Telepatia (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-5, -10%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [12]
Lacrado (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-3, -15%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem,
Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [11]
Não Respira (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-3, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Reserva de
Oxigênio, 300x, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, 1 pessoa, semanalmente, -5%) [11]
Resistência a Dano 70 (Enrijecido 4, +80%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à
Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [473]
Resistência à Pressão 2 (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [6]

83
Resistência ao Vácuo (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0; -30%; Pode Ser Roubado, à Força; -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente; -5%) [3]
Superfície Dura [1]
Tolerância à Radiação /100 (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%;
Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [17]
Tolerância à Temperatura 263 (Custa Fadiga 1, -5%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser
Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) (resists from -125° C
para 1650°C) [132]

Movimento
Ataque Adicional 1 (Perícia Única, Ataque Inato, -20%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser
Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [14]
Deslocamento Ampliado (Ar) (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%;
Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [75] (10 pontos/nível)
Deslocamento Ampliado (Espaço) (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser Roubado, à Força, -
10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [75/5]=[15]
1/5 do custo por ser habilidade alternativa.
Deslocamento Básico (Ar) +2: 14m/s (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0: -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -
10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente: -5%) [3]
Voo (Voo Espacial, +50%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-8, -10%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Custa
ER 1, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [46]

Absorção de Energia
A armadura pode absorver até 300 pontos de dano de eletricidade e ampliar seus outros poderes. Essa RD
é ablativa, mas se regenera num ritmo de 30 pontos por segundo. Todas as habilidades ampliadas com esses
pontos devem ter a limitação “Não Suportado, -25%” (GURPS Power-Ups 8 – Limitations, pág. 19). Desta
forma, 1 ponto de ST comprada com energia absorvida tem seu custo determinado da seguinte forma:
ST+1 (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%; Não Suportado, -25%) [3].
Toda vez que uma habilidade ampliada dessa forma é usada, a armadura (e não Tony Stark) precisa
passar num teste de HT ou sofrer ferimento direto (não afetado pela Resistência a Dano ou Redução de Dano) igual
a 1/10 do seu total de Pontos de Vida. Em caso de falha crítica ou duas falhas comuns seguidas, esses valores se
transformam em dados de ferimento em vez de pontos (29d para SM8, etc.), e a habilidade usada pifa, não
podendo ser usada novamente sem conserto.
Garras Cegas (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [2]
Iluminação [1]
Invisibilidade (Afeta Máquinas: +50%; Radar Apenas, -75%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode
Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [12]
Memória Fotográfica (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-9, -5%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [10]
Noção Exata do Tempo (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer
Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [2]
Radar (Modo Múltiplo, +50%; Mira, +20%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-3, -20%; Pode Ser Roubado, à
Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [25]
RE 30 (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem,
Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [50]
Apenas a ER da armadura pode ser usada para pagar custo em fadiga (a fadiga do Tony Stark não pode ser
usada para isso). A armadura é movida a energia solar e outros tipos de energia ambiente, por isso ele recupera ER

84
normalmente, de modo que a armadura raramente fique sem energia.
Há duas formas de superar os limites da armadura. Uma é absorvendo energia elétrica e usando os pontos
extras para ampliar poderes, mas isso pode provocar danos à armadura. A outra é realizar Esforço Adicional Divino
gastando a RE. Isso não danifica a armadura, mas se a RE chegar a zero, o Homem-de-Ferro fica extremamente
limitado, pois qualquer uso de força, raios repulsores ou voo consome ER. Sem energia, a única coisa que o Homem-
de-Ferro pode fazer é andar.
Regeneração (Muito Rápida, 30 DR/s) (Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -
10%; DR Apenas, -50%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [20]
Resistência a Dano 300 (Ablativa, -80%; Absorção, Apenas Características da Armadura, Habilidades Não
Suportadas, +85%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT 0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Limitada,
Eletricidade Apenas, -40%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [300]
Senso de Direção (requer GPS Signal, -20%; Frágil, RD 70, Mecanismo Complexo, MT-9, -5%; Pode Ser Roubado, à
Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa, semanalmente, -5%) [3]
Telecomunicação (Rádio) (Ondas Curtas, +50%; Video, +40%; Acesso à Internet, +100%; Frágil, RD 70, Mecanismo
Complexo, MT -4, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa,
semanalmente, -5%) [25]
Visão Hiperespectral (Banda Baixa Estendida, +30%; Banda Alta Estendida, +30%; Frágil, RD 70, Mecanismo
Complexo, MT -9, -5%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Requer Desvantagem, Manutenção, uma pessoa,
semanalmente, -5%) [35]

Extremis
Controle da Mente (Apenas Cibernéticos, -50%) [25]
Detectar (transmissão de dados, Detecção de Sinal, +0%) [20]
Regeneração (Rápida, 1HP/min) [50]
Sonda Mental (Apenas Cibernéticos, -50%) [10]

Total: 3.139

85
Peso: 60kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Austro-Bávaro [4], Russo [4]
HULK
Altura: 1,75m NT: 9
Bruce Banner
Modificadores de Reação: 0
PV 9
ST 9 Cura 1/dia

DX 10 Vont 16
PERÍCIA NH
NH
PERÍCIA NH
NH
Relativo Relativo
Ciência! 23 IQ+4 Filosofia 16 IQ-3
IQ 19 Per 12
Computador! 22 IQ+3 Furtividade 10 DX

PF 11 Condução (carro) 10 DX Inventor! 20 IQ+1


HT 11 Cura 1/10min
Digitação 13 DX+3 Lábia* 15 IQ-2
Disfarce* 16 IQ-1 Rato dos Cabos! 17 IQ-2
Dano BC: 8kg
Dissimulação* 16 IQ-1
GdP: 1d-3 Vel. Básica: 5,25
GeB: 1d-2 Desl. Básico: 5

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 8kg DB: 5 Esquiva 8 - 8 - -


Leve (1) = 2xBC: 16kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 7

Média (2) = 3xBC: 24kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 6 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

- - -
Pesada (3) = 6xBC: 48kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 5

M. Pesada (4) = 10xBC: 80kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 4

VANTAGENS DESVANTAGENS
NT Alto +1 [5] Depressão Crônica (resiste com 9 ou
menos) [-22]
Desenvolvedor [25]
Miopia (Mitigador, óculos, -60%) [-
Cálculos Instantâneos [2]
10]
Ver o Invisível (Formas Astrais)
Dependente (12-, Betty, amada) [-
[15]
40]
Antecedentes Incomuns (Nível: Deus)
[300]
Complexo de Culpa [-5]

Versátil [5] Timidez (severa) [-10]

Forma Alternativa (Interligação Magreza [-5]

com Desdobramento de Desdobramento de Personalidade


Personalidade, -10%; Tempo (Não compartilha Perícias, +10%;
Reduzido 3, +60%; Apenas Interligação com Forma Alternativa,
Inconsciente, -20%; Incontrolável, +10%) [-18]
-30%) [15+4.248x90%]=[3.839]

86
Peso: 520kg MT: +1 Línguas: Inglês (língua nativa, precário, fala como uma criança
HULK
Altura: 2,25m NT: 3 de 3 anos)
Transformado
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 100
60+
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST-H 20d cts, sf, pdp
Cura 10/s Palmas do Trovão 8m
Atribulação HT-10 - 1 - -
(ataque total) (área)
DX 14 Vont 10
Ataques Passo
ignora Super ST

Modificadores de Reação:

1
por Turno -2 (feio), -4 (má reputação)
IQ 7 Per 12 2
RE ARMAS DE MÃO
PF 40
HT 20 - Arma Dano Alcance
Cura 4/s Soco 80d+79 ou mais C

Dano BC: 1.000t


Salto em Altura/Distância: 5km/20km Desl. Ampliado (Solo): 80m/s
GdP: 80d Vel. Básica: 8,5
Deslocamento na Água: 5 Desl. Ampliado (Água): 40m/s
GeB: 101d Desl. Básico: 10

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 1.000t DB: 10 Esquiva 12 80* 12 12 -


E4
Leve (1) = 2xBC: 2.000t DBx0,8: 8 Esquiva-1 11

Média (2) = 3xBC: 3.000t DBx0,6: 6 Esquiva-2 10 FRD TOLERÂNCIA


À RADIAÇÃO
ESCUDO BLOQUEIO

100 /1000
MENTAL PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 6.000t DBx0,4: 4 Esquiva-3 9
+10 15
M. Pesada (4) = 10xBC: 10.000t DBx0,2: 2 Esquiva-4 8 RD

DESVANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Relativo
Distração [-15]
Arremesso 16 DX+2
Feições Estranhas 5 [-5]
Briga 16 DX+2
Feio [-8]
Natação 20 HT
Fúria (12) (Não entra em Fúria
Salto 16 DX+2
deliberadamente, +30%; Não
ativada por Irritabilidade, -30%) [-
10]

Irritabilidade (9) [-15]

Má Reputação 4 (monstro
destruidor incontrolável,
reconhecido por todos o tempo
todo) [-20]

NT Baixo -6 [-30]

87
ST Heroica GdP GeB Soco Base de Carga
Calmo 60 80d 101d 80d+79 1.000 t
1ª Irritabilidade 70 126d 162d 126d+125 10.000 t
2ª Irritabilidade 80 186d 239d 186d+185 100.000 t
3ª Irritabilidade 90 246d 316d 246d+245 1 milhão t
4ª Irritabilidade 100 306d 393d 306d+305 10 milhões t
5ª Irritabilidade 110 366d 470d 366d+365 100 milhões t
Fúria 130 500d 640d 500d+499 10 bilhões t
Note que cada nível de força aumenta a base de carga num fator de 10 (exceto por quando o Hulk está em Fúria,
caso em que a Base de Carga aumenta em dois fatores de 10). Assim, a cada aumento de força, basta acrescentar
um zero a todos os níveis de carga. Por exemplo, quando está calmo o Hulk tem carga média 3.000t. Ao falhar no 2º
teste de Irritabilidade, acrescentamos dois zeros a esse valor, e sua carga média passa a ser 300.000t. Em Fúria,
acrescentamos 7 zeros aos valores de quando ele está calmo.

PODERES
• Atributos Ampliados

Deslocamento Básico (Água) +3 (Super, -10%) [14]

Deslocamento Básico: +2 (Super, -10%) [9]

DX +4 (Super, -10%) [36]

HT +9 (Super, -10%) [81]

Per +5 (Super, -10%) [23]

PF +20 (Super, -10%) [54]

Vont +3 (Super, -10%) [14]

• Super Força (Talento 4 [20])


ST Heroica 60 (Super, -10%) [692]

ST de Levantamento +10 (Acesso, 1ª falha em Irritabilidade, -5%; Super, -10%) [60]


ST de Golpe +184 (Acesso, 1ª falha em Irritabilidade, -5%; Super, -10%) [157]

ST de Levantamento +10 (Acesso, 2ª falha em Irritabilidade, -10%; Super, -10%) [56]


ST de Golpe +240 (Acesso, 2ª falha em Irritabilidade, -10%; Super, -10%) [192]

ST de Levantamento +10 (Acesso, 3ª falha em Irritabilidade, -15%; Super, -10%) [53]


ST de Golpe +240 (Acesso, 3ª falha em Irritabilidade, -15%; Super, -10%) [180]

ST de Levantamento +10 (Acesso, 4ª falha em Irritabilidade, -20%; Super, -10%) [49]


ST de Golpe +240 (Acesso, 4ª falha em Irritabilidade, -20%; Super, -10%) [168]

ST de Levantamento +10 (Acesso, 5ª falha em Irritabilidade, -25%; Super, -10%) [46]


ST de Golpe +240 (Acesso, 5ª falha em Irritabilidade, -25%; Super, -10%) [156]

ST de Levantamento +20 (Acesso, Fúria, -30%; Super, -10%) [84]


ST de Golpe +536 (Acesso, Fúria, -30%; Super, -10%) [322]
O Hulk calmo tem ST 60, mas sua força aumenta conforme ele fica nervoso. Em qualquer situação de estresse, o Hulk
deve fazer um teste de Irritabilidade. Se ele passar no teste, nada acontece. Mas se ele falhar, fica nervoso e sua ST sobe para o

88
próximo nível (em combate, faça um teste por segundo em que o Hulk tenha sofrido dano). Depois de cinco falhas em testes de
Irritabilidade ele atinge seu nível máximo de força "consciente". Porém há um último nível de força atingido apenas ao entrar em
Fúria. Os dados estão na tabela acima.
Esforço Adicional Divino Destravado (Acesso, Fúria, -20%; Super, -10%) [35]
O Hulk não está limitado ao gasto de Vontade+Talento-10 PF para fazer Esforço Adicional Divino (ver pág. 9), desde que
esteja em Fúria. Assim, ele pode gastar todos os seus pontos de fadiga de uma vez. A força do Hulk não tem um limite claro.
PV+40 (Super, -10%) [72]
Redução de Dano (100) (Super, -10%) [270]
Resistência à Pressão 3 (Super, -10%) [14]
Resistência ao Vácuo (Super, -10%) [5]
Super Salto 12 (Super, -10%) [108]

• Palmas do Trovão
Atribulação 11 (HT-10; Acesso, bater palmas, -10%; Efeito de Área, 8m, +150%; Emanação, -20%; Ambiental, Ar/Água, -5%;
Baseado em Audição, +150%; Interligação, +10%; Super, -10% Subaquático, +20%; Uso Total, -25%) [396/5]=[80]
Interligado com
Ataque de Contusão 20d (Acesso, bater palmas, -10%; Efeito de Área, 8m, +150%; Cósmica, Ignora Superforça, +100%; Projeção
Dupla, +20%; Emanação, -20%; Ambiental, Ar/Água, -5%; Interligação, +10%; Sem Ferimento, -50%; Super, -10%; Subaquático,
+20%; Uso Total, -25%) [280/5]=[56]
Causa Surdez per 1 segundo [1]
Requer um Ataque Total. A onda de choque não causa dano, mas apenas projeção (em dobro), e atordoa. Os
personagens atingidos sofrem projeção desconsiderando qualquer superforça (toda ST que tenha um Modificador de Poder deve
ser desconsiderada). Por exemplo, o Homem-de-Ferro é projetado baseado na ST do Tony Stark, toda a ST da armadura é
ignorada. O Coisa sofre projeção baseada na ST do Ben Grimm sem poderes, etc. 1/5 do custo por ser variação da ST Heroica.

• Fisiologia Amplificada
Ataque Adicional 1 (Super, -10%) [23]
Consumo Reduzido 4 (Super, -10%) [8]
Deslocamento Ampliado 3 (Água, 40m/s or 144km/h) (Super, -10%) [54]
Deslocamento Ampliado 3 (solo, 80m/s or 288km/h) (Super, -10%) [54]
Escudo Mental +10 (Super, -10%) [36]
Hipoalgia (Super, -10%) [9]
Imunidade a Doenças (Super, -10%) [9]
Ótima Forma (Super, -10%) [14]
Prender a Respiração 8 (84 minutos em esforço moderado ou 14 horas em repouso ) (Super, -10%) [15]
Reflexos em Combate (Super, -10%) [14]
Regeneração (Muito Rápida, 10pv/s) (Cura Radiação, +40%) (Super, -10%) [130]
Regeneração (Muito Rápida) (Acesso, Raiva, -20%; Apenas Fadiga, 0%; Super, -10%) 4PF/s [70]
Resistência a Dano 80 (Enrijecido 4, +80%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [520]
Resistente a Danos ao Metabolismo +8 (Super, -10%) [14]
Tolerância à Radiação x1/1000 (Super, -10%) [41]
Tolerância à Temperatura 157 ( -125°C para 1650°C) (Super, -10%) [142]
Ultrapoder (Super, -10%) [45]
Ver o Invisível (formas astrais) (Super, -10%) [14]
Total: 4.470

89
Peso: 102kg
JUSTICEIRO MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Frank Castle Altura: 1,90m NT: 8

PV 20 ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST 16 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec


Cura 2/dia Pistola Auto .44M 3d pa+ 2 230/2.500 3 9+1(3) 4
Metralhadora ADP 4,6mm 4d+1pa- 2 200/2.000 15 20+1(3) 2
DX 14 Vont 16 Rifle de Atirador .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500

Ataques Passo Modificadores de Reação:

13 1
por Turno
IQ Per 14 0
2
PF 20 RE ARMAS DE MÃO
HT 16 Cura 1/5min
- Arma Dano Alcance

Dano BC: 40kg


GdP: 2d Vel. Básica: 7,5 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 2d+2 Desl. Básico: 7 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 40kg DB: 7 Esquiva 11 12/5* 11 11


Colete Caratê/Judô
Leve (1) = 2xBC: 80kg DBx0,8: 5 Esquiva-1 10

Média (2) = 3xBC: 120kg DBx0,6: 4 Esquiva-2 9 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 240kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 8
- - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 400kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 7

VANTAGENS VANTAGENS
Ambidestria [5] Sacar Rápido (pistolas) [5]

Ataque Adicional [25] Venturoso [15]

Atirador [25] Visão Noturna x5 [10]

Destemor 4 [8] DESVANTAGENS


Altruísmo (6) [-10]
Grupo de Contatos (Polícia) (NH 15,
9-, Usualmente Confiável x2) [20] Circunspecção [-10]

Insensível [-5]
Grupo de Contatos (Submundo) (NH
15, 9-, Pouco Confiável x1) [10] Irritabilidade (12) [-10]

Hipoalgia [10] Obsessão (6) (eliminar todos os


criminosos) [-20]
Noção do Perigo [15]
Paranoia [-10]
Obstinado [5]
Sadismo (15) [-7]
Ótima Forma [15]
Sanguinolência (6) [-20]
Pouco Sono 4 [8] Teimosia [-5]
Reflexos em Combate [15] Uncongenital [-1]

90
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Assassino! 14 DX Detetive! 15 IQ+2 Mergulho 13 IQ

Atirador! 25 DX+11 Fisrt Natação 16 HT


Diagnose 9
Aid-8
Bloqueio Mental 18 Vont+2 Operação de
14 IQ+1
Intimidação 16 IQ+3 Computadores
Caratê 15 DX+1
Judô 15 DX+1 Piloto! 15 DX+1
Condutor! 14 DX
Ladrão! 20 DX+6 Primeiros Socorros 17 IQ+4
Conhecimento do
15 IQ+1
Terreno (NY) Leitura Labial 13 Per-1 Senhor da Guerra!/
15 IQ+2
TL8
Culinária 13 IQ Linguagem Corporal 13 Per-1
Sobrevivência
Demolidor! 15 IQ+2 Mecanismo! 14 IQ+1 16 Per+2
Urbana

EQUIPAMENTO

Colete Tático (protege tronco, virilha, RD 12/5*, peso 4,5kg, ver pág. B284)
O Justiceiro tem acesso a todo tipo de armamento, inclusive armas pesadas de uso exclusivo das forças armadas.
Nessa ficha foram colocados apenas alguns exemplos de armas que ele usa com frequência, mas assuma que ele
tem um estoque com pelo menos todas as armas do Módulo Básico.

Total: 967

91
Peso: 193kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
LUKE CAGE
Altura:1,98m NT: 8
Lucas Cage
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
50
ST-H 50 PV Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(15) Cura 1/12h

DX 12 Vont 13
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno +2/+4 (Bonito)
IQ 10 Per 10 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 14
HT 14 - Arma Dano Alcance
Cura 1/10min Soco 40d+39 C

Dano BC: 100t


GdP: 40d Vel. Básica: 6,5 Salto em Altura: 21m Salto em Distância: 88m

GeB: 51d Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 100t DB: 6 Esquiva 10 55* 10 12 -


E2 Briga
Leve (1) = 2xBC: 200t DBx0,8: 4 Esquiva-1 9

Média (2) = 3xBC: 300t DBx0,6: 3 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

30
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 600t DBx0,4: 2 Esquiva-3 7
- - 11
M. Pesada (4) = 10xBC: 1.000t DBx0,2: 1 Esquiva-4 6 RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Boa Forma [5] Relativo
Acrobacia 14 DX+2
Bonito [12]
Briga 18 DX+6
Reflexos em Combate [15]
Condução (carro) 12 DX

Conhecimento do
13 IQ+3
Terreno (NY)

Corrida 16 HT+2

Jurisprudência 10 IQ
DESVANTAGENS
Lábia 12 IQ+2
Cobiça (15) [-7]
Ladrão! 13 DX+1
Irritabilidade (9) [-15]
Operação de
10 IQ
Computadores

Salto 15 DX+3

92
PODERES
• Pele à Prova de Balas
Resistência a Dano 55 (Enrijecido 2, +40%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [248]
Tolerância à Temperatura 63 (-60°C para 427°C) (Super, -10%) [57]

• Super Força (Talento 2 [10])


Redução de Dano (30) (Super, -10%) [203]
Resistência à Pressão 2 (Super, -10%) [9]
ST Heroica 50 (Super, -10%) [422]
ST Heroica 50 (Super, -10%) [422]
Super Salto 5 (Super, -10%) [45]

Total: 1.425

93
Peso: 86kg MT: 0
MAGNETO Línguas: Alemão (língua nativa), Árabe [6], Francês [6], Hebreu [6],

Altura: 1,88m NT: 8 Inglês [6], Polonês [6], Russo [6], Ucraniano [6], Yiddish [6]
Max Eisenhardt
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 13
13
Arma/Ataque Dano Peso do Objeto Arremessado
ST 80d até 12.000t
Cura 1/dia
133d entre 12.000t e 25.000

12
186d entre 25.000t e 50.000t
DX Vont 19 Arremesso
240d entre 50.000t e 100.000t
Magnético
186d entre 100.000t e 200.000t

IQ 17 Per 15 160d entre 200.000t e 400.000t


entre 400.000t e 800.000t
133d

PF 18 Ataques Passo Modificadores de Reação:


HT 13 Cura 1/10min
por Turno
1 +4 (carisma)
1
Dano BC: 20kg
Deslocamento no Ar: 12 Deslocamento Ampliado (Ar/Espaço): 192m/s
GdP: 1d+1 Vel. Básica: 6,25
Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d+2 Desl. Básico: 6

BASE DE CARGA (TELECINESE) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 100.000t DB: 6 Esquiva 10 150 10 10 -


E6, CF DX
Leve (1) = 2xBC: 200.000t DBx0,8: 4 Esquiva-1 9

Média (2) = 3xBC: 300.000t DBx0,6: 3 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 600.000t DBx0,4: 2 Esquiva-3 7
- - 15
M. Pesada (4) = 10xBC: 1 milhão t DBx0,2: 1 Esquiva-4 6 RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Nível: Estigma Social (Ficha Criminal) [-5]
Deus) [300]
Estigma Social (Minoria) [-10]
Boa Forma [5]
Insensível [-5]
Carisma 4 [20]
Megalomania [-10]
Detectar (Campos Magnéticos)
Obsessão (Supremacia Mutante;
(Preciso, +100%) [60]
Objetivo de longo prazo) (9) [-15]
Escudo Mental +3 [12]
Senso do Dever (Mutantes) [-15]
Hipoalgia [10]
Teimosia [-5]
Indomável [15]

Noção Tridimensional do Espaço


Chauvinista [-1]
[10]
Código de Honra [-1]
Reflexos em Combate [15]

Riqueza (Multimilionário 1) [75]

Capa [1]

94
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Bioengenharia/TL 9 Estratégia (terra) 16 IQ-1 Operação de
17 IQ
Computadores
Ciência! Historia (Europa do
-Clonagem 20 16 IQ-1
+4 séc. XX) Perícia Abrangente
18 IQ+1
(Mutantes)
- Engenharia Ciência! Intimidação 19 Vont
22
Genética +6 Piloto! 12 DX
Inventor! 16 IQ-1
Ciência! 16 IQ-1 Psicólogo! 14 IQ-3
Jogos de
Condutor (carro) 11 DX-1 Entretenimento 17 IQ Tática 16 IQ-1
(Xadrez)
Detecção de
17 IQ
Mentiras Liderança* 22 IQ+1

PODERES

Talento 4 (Magnetismo) [20]

Ultrapoder (Mutante, -15%) [43]

• Campo de Força
Bloqueio Ampliado +4 (Campo de Força) [20]
Não Respira (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 2m, +50%; Reserva de Oxigênio, 300 vezes, -10%; Interligação,
+10%; Mutante, -15%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [39]
Resistência a Dano 150 (Bloqueio Poderoso 15) (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 2m, +50%; Custa Fadiga 2, -
10%; Campo de Força, +20%; Enrijecido 6, +120%; Interligação, +10%; Mutante, -15%; Seletividade, +10%; Ativada
ou Desativada à Vontade, +10%) [2.288]
Interligado
Resistência à Pressão 3 (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 2m, +50%; Interligação, +10%; Mutante, -15%; Ativada
ou Desativada à Vontade, +10%) [31]
Interligado
Resistência ao Vácuo (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 2m, +50%; Interligação, +10%; Mutante, -15%; Ativada ou
Desativada à Vontade, +10%) [11]
Interligado
Tolerância à Radiação x1/1.000 (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 2m, +50%; Interligação, +10%; Mutante, -15%;
Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [93]
Interligado
O campo de força é expansível até 2m de raio, podendo proteger outras pessoas. Porém ele custa 2 PF
para ativar, mais 1 PF por minuto para manter. Enquanto estiver ativo, Magneto não consegue tocar em objetos que
estejam fora do campo de força. A RD é 150, mas com Bloqueio Poderoso e Esforço Adicional Divino pode-se
aumentar enormemente esse valor. Qualquer radiação é dividida por 1.000. Todos dentro do campo resistem à
pressão e ao vácuo e tem suporte de oxigênio para cerca de 4 horas e meia em esforço moderado, ou quase 11
horas em repouso.

95
• Controle Magnético
Controlar (Ocasional, Metais Ferrosos) 19/3000 (Coletivo, +100%; Custa Fadiga 2, -10%; Alcance Ampliado 50x,
+50%; Interligação, +20%; Mutante, -15%; Longa Distância, +40%; Super-Esforço, +400%) [1.953]/5=[391]
Controla 45.000 toneladas de metal a 5km de distância. Habilidade Alternativa da Telecinese.
Controlar (Ocasional, Campos Magnéticos) 22/10.000 (Coletivo, +100%; Interligação, +20%; Mutante, -15%; Super-
Esforço, +400%) [1.997]/5=[400]
Altera em +/- 100.000% as forças magnéticas num raio de 1000m. Ou seja, aumenta em 1.000 vezes as
forças magnéticas, inverte polaridades magnéticas, ou anula os campos magnéticos totalmente. Ele pode tornar um
ímã 1.000 vezes mais potente ou acabar com sua capacidade atrativa. Ao reverter a polaridade, dois ímãs que
estejam se atraindo podem se repelir, etc. Habilidade Alternativa da Telecinese. Alterar campos magnéticos em até
220% da intensidade não custa fadiga, mas acima disso requer Super-Esforço e custa 1PF. Habilidade Alternativa da
Telecinese.
Habilidades Modulares - Poder Cósmico 100 pts (Custa Fadiga 1, -5%; Magnetismo, -15%; Mutante, -15%; Físico,
+50%) [1.150]/5=[230]
Magneto usou seus poderes de formas criativas em efeitos variados ao longo dos anos. Ele já provocou
atordoamento mental ao manipular o ferro no cérebro da Vampira por exemplo, e já criou um pente de metal a
partir de partículas suspensas no ar. Estes eventos no entanto são raros demais para que estas habilidades sejam
colocadas permanentemente na ficha. Habilidade Alternativa da Telecinese.
Telecinese 80 (Alcance Ampliado 5km, +80%; Efeito de Área 16m, +200%; Custa Fadiga 1, -5%; Magnético, -50%;
Mutante, -15%) [2.232]

• Outros Poderes
Voo (Custa Fadiga 1, -5%; Mutante, -15%) [32]
Deslocamento Ampliado (Ar) 4 (Mutante, -15%) [68]
Deslocamento Ampliado (Espaço) 4 (Mutante, -15%) [68]/5=[14]

• Elmo
Imunidade a Psiquismo (Frágil, RD 15, MT -6, -20%; Pode Ser Roubado com um teste não resistido de DX, -40%) [12]
Resistência a Dano 15 (Frágil, RD 15, MT -6, -20%; Protege apenas o crânio, -20%; Pode Ser Roubado com um teste
não resistido de DX, -40%) [15]

Total: 6.774

96
Peso: 70kg
MANTO MT: 0 Línguas: Inglês (Língua nativa)
Tyrone Johnson Altura: 1,73m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 13
ST 13 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia

DX 12 Vont 12
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 12 Per 12
1
RE
PF 13 ARMAS DE MÃO

HT 11 Cura 1/10min
- Arma Dano Alcance

Dano BC: 20
GdP: 1d+1 Vel. Básica: 5,75 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d+2 Desl. Básico: 5 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 20kg DB: 5 Esquiva 8 - 8 9 -


Briga
Leve (1) = 2xBC: 40kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 7

Média (2) = 3xBC: 60kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 6 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 120kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 5
10 - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 200kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 4 Teletransp,

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Relativo
Aliado (Adaga, 100%, 15-) [15]
Briga 13 DX+1

Capa 15 DX+3

Condução (carro) 12 DX
DESVANTAGENS
Conhecimento do
Apetite Incontrolável (12) (Energia 13 IQ+1
Terreno (NY)
vital) [-15]
Furtividade 13 DX+1
Drenagem (energia vital, 2HP/dia)
Manha 14 IQ+2
[-5]
Operação de
Gagueira [-10] 12 IQ
Computadores
Pobre [-15]

Sanguinolência (9) [-15]

97
• Forma Alternativa: Manto (Tempo Reduzido 1s, +80%) [950x90%+27] = [882]

• Insubstancialidade
Insubstancialidade (Afeta Matéria, +100%; Direcional, Frontal, -50%; Normalmente Ativa, -40%; Super, -10%) [80]
Perde a gagueira como Manto [10]
Capa [1]
Ultrapoder (Super, -10%) [45]
O Manto fica insubstancial apenas pela frente. Ele ainda é vulnerável a ataques pelos flancos e por trás. O estado
natural do Manto é insubstancial, mas ele pode gastar 1FP/s para se tornar sólido.

• Teletransporte (Talento 4 [20])


Saltador (Dimensão de Força Escura) (Confiável +10, +50%; Acesso Limitado, Dimensão de Força Escura, -50%;
Super, -10%) [90]
O Manto gasta 1FP, faz um teste de IQ+14-(10 - tempo de concentração). 14 ou mais é sempre falha. Caso
seja bem sucedido, o Manto vai para a Dimensão de Força Escura. Caso não seja, nada acontece. O GM pode ser
criativo numa falha crítica.
Dobra (Afeta Outros 5, +250%; Cego, +50%; Confiável +10, +50%; Super, -10%) [440]
O Manto faz um teste de IQ+14+(modificador de distância+modificador de tempo de preparação)+(1 por
PF gasto). Em caso de falha, o Manto não se teleporta e durante os próximos 10 minutos ele tem um redutor de -5
para novas tentativas. Em caso de falha crítica, ele aparece no lugar errado e o teleporte para de funcionar por 1d
horas. O Manto pode teleportar até 5 passageiros voluntários junto com ele.

Teletransportar Outros
Atribulação 1 (Esquiva; Baseado em Esquiva, +20%; Cósmica, Ataque irresistível, +400%; Cósmica, Nenhuma
defesa ativa permitida, +300%; Vantagem, Saltador para Dimensão de Força Escura, +900%; Afeta Matéria, +40%;
Aura, +80%; Direcional, Frontal, -20%; Condição de Cancelamento, resistir ao Ataque Tóxico duas vezes seguidas, -
20%; Normalmente Ativa, -40%; Super, -10%) [175]
Acompanhamento:
Ataque Tóxico 1pt (Baseado em Vontade, +20%; Cíclico, 10s, +50%; Retardo, 1min, +10%; Acompanhamento,
+165%; Resistível, Vont-5, -5%; Super, -10%) [4]
+
Golpeadores (Comprido, MT+5, +500%; Fraco, -50%; Sem Ferimento, -50%; Super, -10%) [25]
Regeneração (Rápida, 2HP/min) (Acesso, Ataque Tóxico em Andamento, -30%; Super, -10%) [30]
A capa conta como um Golpeador que não causa dano, ele serve apenas para teletransportar quem entra
em contato. Qualquer um toque no Manto pela frente, que seja atingido por um ataque com a perícia Capa (alcance
1-5) ou por qualquer ataque corpo a corpo do Manto, pode bloquear ou aparar, mas pode esquivar. Caso o alvo seja
atingido, é enviado para a Dimensão de Força Escura, e após 1 minuto precisa fazer um teste de Vont-5 para não
sofrer 1 ponto de dano tóxico que ignora RD. Esse dano é cíclico e ocorre a cada 10 segundos (o teste para resistir é
feito toda vez que o dano incide). Assim que a vítima passar no teste de Vont duas vezes seguidas, ela é "ejetada"
da Dimensão de Força Escura e volta para a Terra através do Manto, aparecendo onde ele estiver. Note que
Redução de Dano é irrelevante para esse dano, pois o ferimento mínimo é 1.
Assim que uma vítima começa a sofrer o dano tóxico, o Manto começa a recuperar HP, ao ritmo de 2HP por minuto.
Essa regeneração não muda mesmo que várias pessoas tenham sido absorvidas para a Dimensão de Força Escura.
A regeneração para assim que não houver ninguém sofrendo dano tóxico.
Obs: Normalmente Atribulações permitem ao alvo dois testes para evitar seus efeitos: o primeiro é a defesa
ativa, para não ser atingido, e o segundo é um teste de resistência de algum atributo, caso seja atingido. Aqui, a
habilidade foi construída de forma que a defesa ativa foi removida (com a ampliação Cósmica), mas o teste de
resistência foi substituído por um teste de esquiva (houve uma flexibilização da regra oficial aqui). Ou seja, na
prática o alvo continua podendo esquivar, mas não pode bloquear nem aparar.

98
• Absorção de “Luz”
Resistência a Dano 60 (Ablativa, -80%; Absorção, Apenas Cura +80%; Cósmica, +50%; Direcional, Frontal, -20%;
Enrijecido 6, +120%; Limitada, "energia vital", -190%; Pele Resistente, -40%; Super, -10%) [30]
Essa RD funciona apenas contra ataques de "energia vital", o que na prática se limita às adagas de luz da
Adaga. Cada ponto absorvido pode ser usado apenas para recuperar PV e PF. Devido a ser muito restritivo, foi
permitido um modificador total de -90%.

Total: 994

99
MOTOQUEIRO Peso: 72kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
FANTASMA NT: 8
Altura: 1,75m
Johnathon "Johnny" Blaze ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
45
ST-H 45 PV
1d área 2m, barreira
(12) Cura 4/s Fogo Infernal +Atribulação 16 3 1/10 1 - 1
(Dor Terrível)

DX 14 Vont 15
(12) Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno -6 (Horrendo)
IQ 12 Per 12 1
RE ARMAS DE MÃO
25
HT 16 PF
- Arma Dano Alcance

(12) Cura 2/s Soco 24d+23 cts C

Corrente 24d+23 cts 1-4


Dano BC: 30t
Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado (Solo):256m/s
GdP: 24d Vel. Básica: 7,5
Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 31d Desl. Básico: 7

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD FRD APARAR ESQUIVA

Nenhuma (0) = BC: 30t DB: 7 Esquiva 11 80 200 11 11


E4
Leve (1) = 2xBC: 60t DBx0,8: 5 Esquiva-1 10

Média (2) = 3xBC: 90t DBx0,6: 4 Esquiva-2 9 RD FRD APARAR BLOQUEIO

500 1.000
PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 180t DBx0,4: 2 Esquiva-3 8
qmd qmd
11 11
M. Pesada (4) = 10xBC: 300t DBx0,2: 1 Esquiva-4 7

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Relativo
Antecedentes Incomuns (Nível:
Deus) [300] Armas de Fogo 14/
DX+2
(Rifle) 16
Venturoso [15]
15/
Ataque Inato (Feixe) DX+3
17

15/
Ataque Inato (Olhar) DX+3
17

DESVANTAGENS 15/
Ataque Inato (Sopro) DX+3
17
Identidade Secreta [-10]
14/
Magnetismo Sobrenatural [-15] Briga DX+2
16
Paranoia [-10] 18/
Condutor! DX+6
20

Conhecimento
16 IQ+4
Proibido!
Operação de
11 IQ-1
Computadores
100
FORMA ALTERNATIVA (Magia, -5%; Tempo Reduzido 0, +100%;
Incontrolável, -30%) [25+6.235x90%]=[5.637]

• Atributos Ampliados
ST Heroica 45 (Magia, -5%) [370]
DX+2 (Magia, -5%) [38]
HT+4 (Magia, -5%) [38]
Vont+3 (Magia, -5%) [15]
PF+9 (Magia, -5%) [26]

Velocidade Básica: 8 (Magia, -5%) [15]

• Manipulação da Alma (Talento 4 [20])


Olhar de Penitência
Atribulação 19 (Vont-18; Baseado em Vont, +20%; Agonia, +100%; Baseado em Visão, +150%; Prazo Estendido,
permanente, +300%; Interligação, +10%; Magia, -5%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Apara, -35%) [1216]
Interligado:
Sonda Mental (Invasiva, +75%; Interligação, +20%; Limitada, Apenas pecados, -60%; Magia, -5%; Confiável +10,
+50%; Sensorial, +20%; Universal, +50%; Baseado em Visão, -20%) [46]
É um ataque corpo a corpo baseado em visão, portanto o Motoqueiro Fantasma e o alvo precisam se
encarar. Após isso, a vítima testa Vontade-18. Caso falhe, entra em estado de Agonia eterna, sentindo todo o
sofrimento que ela já causou na vida, de uma vez e sem parar. O alvo sente uma dor tão terrível que não consegue
fazer nada além de gemer ou gritar. Ele cai no chão e perde 1PF por minuto. Considere que quando ele chega a 0PF,
perde a consciência por algumas horas, e nesse tempo recupera alguma Fadiga. Ao acordar, a vítima volta ao seu
tormento eterno. Toda vez que essa Aflição é usada, o Motoqueiro Fantasma também visualiza os pecados do alvo
(ver abaixo).
O Motoqueiro Fantasma pode descobrir os pecados do alvo através do Olhar de Penitência. É preciso
contato olho no olho. A leitura dos pecados pode ser usada sozinha (sem fazer o alvo sentir o sofrimento das suas
vítimas), mas se o Motoqueiro usar a Aflição, então a leitura dos pecados ocorre automaticamente ao mesmo
tempo.
O Motoqueiro Fantasma faz contato olho no olho com o alvo e se concentra por um turno. Se vencer uma
disputa rápida de IQ+14 contra Vontade, ele consegue visualizar dentro da alma do alvo. Depois disso, o Motoqueiro
pode descobrir um pecado por turno, sem fazer nenhum teste. Ele pode buscar por um pecado específico ou pode
apenas querer saber qual foi o pior pecado que o alvo já cometeu. Enfim, pode ser bem específico na sua busca por
um pecado. O Motoqueiro visualiza toda a cena do pecado cometido, e não precisa falar a língua do alvo.

Percepção Sobrenatural
Detectar Sangue Inocente Derramado (Cósmica, Não requer teste, +100%; Magia, -5%; Reflexiva, +40%) [24]
Sentido Aguçado "Detectar Sangue Inocente Derramado" +5 [10]
Automaticamente (sem necessidade de teste) e reflexivamente detecta qualquer sangue inocente
derramado num raio de 2km.
Detectar Fenômenos Sobrenaturais (Magia, -5%) [19]
Requer uso consciente. Se concentra por um segundo e faz um teste de Percepção (com modificadores de
distância, pág. B550). Em caso de sucesso, sente a presença de qualquer fenômeno sobrenatural.

101
• Fogo do Inferno
Ataque de Queimadura 1d (Efeito de Área 2m, +50%; Interligação, +20%; Magia, -5%; Persistente, +40%; Alcance
Reduzido x1/10, -30%; Seletividade, +10%; Barreira, +30%) [11]
Interligado:
Atribulação 16 (Vont-15; Efeito de Área 2m, +50%; Baseado em Vont, +20%; Agente de Contato, +150%;
Interligação, +20%; Magia, -5%; Persistente ,+40%; Duração Reduzida 1/60, -35%; Alcance Reduzido x1/10, -30%;
Seletividade, +10%; Dor Terrível, +60%; Barreira, +30%; ) [656]
O Motoqueiro Fantasma pode usar o fogo do inferno para atacar de várias formas. Ele pode lançar um jato
de fogo diretamente no oponente, disparar o fogo numa área circular de 2 metros de raio ou criar uma barreira de
fogo de 6m² em qualquer formato. O ataque em área e a barreira de fogo permanecem no local por 10 segundos.
Qualquer um que seja atingido ou entre em contato com o fogo infernal recebe 1d de dano e precisa fazer um teste
de Vontade-15 para não sentir uma dor terrível: -6 em todos os testes de IQ, DX, perícias e testes de auto controle (-
3 para quem tem Alto Limiar de Dor, -12 para quem tem Baixo Limiar de Dor). A dor perdura por uma quantidade de
segundos igual à margem de falha, depois que a vítima deixa de estar em contato com as chamas.

• Durabilidade
Durabilidade Sobrenatural (Vulnerável a armas do céu e do inferno) (Magia, -5%) [143]
Imunidade a Danos ao Metabolismo (Magia, -5%) [29]
Imunidade a efeitos que afetam a alma (Magia, -5%) [5]
Não Come nem Bebe (Magia, -5%) [10]
Não Respira (Magia, -5%) [19]
Redução de Dano (1000) (Limitada, Apenas ataques de queimadura, Exceto fogo do inferno, -35%; Magia, -5%)
[270]
Redução de Dano (200) (Limitada, não funciona contra queimadura, -10%; Limitada, Não funciona contra armas do
céu e do inferno, -5%; Magia, -5%) [280]
Regeneração (Muito Rápida; Fadiga, +100%; Magia, -5%) 4HP/s e 2FP/s [195]
Resistência a Dano 500 (Limitada, Apenas ataques de queimadura, Exceto fogo do inferno, -35%; Magia, -5%; Pele
Resistente, -40%) [500]
Resistência a Dano 80 (Pele Dura, -20%; Enrijecido 4, +80%; Limitada, não funciona contra queimadura, -10%;
Limitada, Não funciona contra armas do céu e do inferno, -5%; Magia, -5%) [560]
Resistência à Pressão 3 (Magia, -5%) [15]
Resistência ao Vácuo (Magia, -5%) [5]
Restaurar Membros (Magia, -5%) [38]
Tolerância a Ferimentos (Homogêneo) (Magia, -5%) [38]

• Moto
Aderência (Seletiva, Condução, -20%; Atração, +25%; Magia, -5%) [20]
Caminhar Sobre Líquidos (Seletiva, Condução, -20%; Magia, -5%) [12]
Controle da Mente (Magia, -5%; Motocicleta Apenas, -75%) [10]
Deslocamento Ampliado 5 (Seletiva, Condução, -20%; Magia, -5%) [75]
Elo Mental (com a moto) (Magia, -5%) [5]
MT+1 [0]
Se destruída, a moro pode ser refeita em segundos [1]
A moto não tem limitações de dispositivo porque mesmo que ela seja perdida ou destruída, outra pode ser
conjurada a qualquer momento. Ele pode controlar a moto à distância.

102
• Corrente
Arrebatador (Magia, -5%; Especializado, Corrente Apenas, -75%) [16]
Dano: GeB-1 (24d+23)

• Outras Características
Fleuma (Magia, -5%) [15]
Habilidades Modulares - Poder Cósmico 100 (Magia, -5%; Apenas Habilidades Físicas, +50%) [1.450]
Idade Imutável (Magia, -5%) [15]
Ótima Forma (Magia, -5%) [15]
Propósito Maior (Vingar o Sangue Inocente Derramado) [5]
Saltador (Espírito) (Magia, -5%; Confiável +2, +10%) [105]

• Desvantagens
Amnésia [-10]
Circunspecção [-10]
Compulsão (6) (Vingar o Sangue Inocente Derramado) [-20]
Feições Estranhas 5 [-5]
Horrendo [-24]
Inimigos (Vários) [-30]
Vulnerabilidade x4 (Fogo do Inferno) [-20]
Assexuado [-1]

Total: 6.238

103
MULHER-ARANHA Peso: 59kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Alemão [6], Espanhol [6],
Jessica Drew NT: 8 Francês [6], Coreano [4], Português [6], Russo [6]
Altura: 1,75m
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
35
ST-H 35 PV
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(12) Cura 3/12h Rajada de Veneno
10d (10) qmd, sub,
3 1/10 1 - -
var, atord, CF1/d

DX 18 Vont 14
(12) Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno +2/+6 (Muito Bonita)
IQ 12 Per 14 2 ±10 (Feromônios, varia de acordo com atração)
RE ARMAS DE MÃO
30
HT 16
PF
- Arma Dano Alcance

Cura 3/10min Soco 12d+23 C

Dano BC: 3t
Deslocamento no Ar: 26 Deslocamento Escalando: 13
GdP: 12d Vel. Básica: 11
Deslocamento na Água: 2 Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 15d+1 Desl. Básico: 13

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 3t DB: 13 Esquiva 15 - 15 14 -


Leve (1) = 2xBC: 6t DBx0,8: 10 Esquiva-1 14

Média (2) = 3xBC: 9t DBx0,6: 7 Esquiva-2 13 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

5
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 18t DBx0,4: 5 Esquiva-3 12
cts, qmd
- 14 -
M. Pesada (4) = 10xBC: 30t DBx0,2: 2 Esquiva-4 11 Veneno

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Relativo
Antecedentes Incomuns (Nível:
Sobre Humano) [100] Acrobacia* 18 Infiltrador!

Análise de
Flexibilidade [5] 12 IQ
Informação/TL8
Grupo de Contatos (SHIELD, NH Arma de Fogo! 19 DX+1
21, 12-, Usualmente Confiável) [80] Ataque Inato (Feixe) 20 DX+2
Muito Bonita [16] Condução (carro) 18 DX

Ótima Forma [15] Escalada* 22 Infiltrador!

Reflexos em Combate [15] Infiltrador! 18 DX

Sacar Rápido (pistolas) [5] Interrogatório 12 IQ

Intimidação 15 Vont+1

Observação 14 Per
DESVANTAGENS
Operação de
Paranoia [-10] 13 IQ+1
Computadores

Punho! 20 DX+2

Rapieira 18 DX

Voo 16 HT

104
PODERES
• Rajada de Veneno
Ataque de Queimadura 10d (Divisor de Armadura /10, +200%; Custa Fadiga 5*, Proporcional, -25%; Alcance
Reduzido 10m, -30%; Efeito Colateral, Atordoamento, +50%; Super, -10%; Subaquático, +20%; Variável, +5%) [155]
Custa 1PF para cada dado de dano utilizado no ataque. Ao ser ferido, o alvo faz um teste de HT com -1 a cada dois
pontos de lesão sofridos. Falhando no teste, ele fica atordoado.

• Feromônios Sexuais
Carisma +10 (Acesso, Apenas nos que se sentem atraídos por mulheres, -20%; Baseado em Olfato, -20%; Apenas
Inconsciente, -20%; Incontrolável, -10%; Super, -10%) [10]
Carisma -10 (Acesso, Apenas naqueles que não se sentem atraídos por mulheres, -20%; Apenas Inconsciente, -20%;
Baseado em Olfato, -20%; Incontrolável, -10%; Super, -10%) [-10]
Os feromônios são baseados em olfato (pessoas que não sentem cheiros ou usem máscara de gás, ou possuam a
Vantagem Lacrado, não são afetados). Eles se manifestam fora de controle em situações de estresse. Caso a
Mulher-Aranha não queira usá-los, precisa passar num teste de Vontade (14 ou mais é sempre falha). Caso ela
passe, consegue controlar o poder. Caso contrário, os feromônios se manifestam afetando todos que estiverem
próximos: Pessoas que se sentem atraídas por mulheres passam a ter +10 em testes de reação para a Mulher-
Aranha. Pessoas que não se sentem atraídas por mulheres passam a ter -10. Esse poder foi construído de forma que
ela nunca consiga ativar os feromônios por vontade própria, mas o MdJ pode decidir que o cenário do jogo se passa
num período em que Jessica já está mais experiente e ganhou controle sobre a habilidade (perdeu a limitação
“Apenas Inconsciente”). Ainda assim, os feromônios continuam se manifestando de forma incontrolável em
situações de tensão.

• Fisiologia Aracnídea (Talento 3 [15])


Deslocamento Básico: 13 (Super, -10%) [9]
ST Heroica 35 (Super, -10%) [226]
Velocidade Básica: 11 (Super, -10%) [45]
Aderência (Atração, +25%; Super, -10%) [21]
Ataque Adicional 1 (Ataque Múltiplo, +20%; Super, -10%) [28]
Equilíbrio Perfeito (Super, -10%) [14]
Imunidade a Veneno (Super, -10%) [14]
Redução de Dano (5) (Limitada, apenas contusão e queimadura, -20%; Super, -10%) [88]
Regeneração (Extreme) (Radiação Apenas, -60%; Super, -10%) [45]
Regeneração (Lenta) (Super, -10%) [9]
Super Escalada 7 (Super, -10%) [19]
Tolerância à Radiação 1000 (Super, -10%) [41]
Voo (Planar Controlado, -45%; Super, -10%) [18]

Total: 1.317

105
MULHER INVISÍVEL Peso: 54kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Susan "Sue" Storm NT: 8
Altura: 1,68m
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 10
ST 10 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia Esferas de Força 50d cts, var 0 20 1 - -
Estacas de Força 0

DX 12 Vont 12
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
12
+2/+4 (Bonita)
IQ Per 12 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 13
HT 13 Cura 1/10min
30 Arma Dano Alcance

Campo de
Dano BC: 10kg Força

GdP: 1d-2 Vel. Básica: 6,25 Desl. no Ar: 40 (TC) Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d-1 Desl. Básico: 6 Desl. na Água: 8 (TC) Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA (TELECINESE) DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 10t DB: 6 Esquiva 9 150 9 9 -


E6, C.F.
Leve (1) = 2xBC: 20t DBx0,8: 4 Esquiva-1 8

Média (2) = 3xBC: 30t DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 60t DBx0,4: 2 Esquiva-3 6
- - 16
M. Pesada (4) = 10xBC: 100t DBx0,2: 1 Esquiva-4 5

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Incomuns (Nível: Deus) Relativo
[300] Ataque Inato (Feixe) 14 DX+2

Aparência (Bonita) [12] Briga 13 DX+1

Cuidados com a Casa 13 IQ+1


Boa Forma [5]
Culinária 13 IQ+1
Por Dentro da Moda [5]
Detecção de Mentiras* 13 IQ
Sensível [5]
Dissimulação 12 IQ
Ultrapoder (Super, -10%) [45]
Operação de
Uniforme [1] 11 IQ-1
Computadores

Queda Livre 12 DX
DESVANTAGENS Trato Social (Alta
14 IQ+2
Sociedade)
Altruísmo (9) [-7]
Tripulante
Código de Honra (Heróis) [-5] 13 IQ+1
Espacial/NT9
Honestidade (9) [-15]
Utilização de
Indulgente (9) [-22] TrajeEspecial 12 DX
(espacial)/TL10
Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]

106
PODERES
• Maestria em Invisibilidade (Talento 4 [20])
Invisibilidade (Visão Eletromagnética) (Afeta Máquinas, +50%; Pode Carregar Objetos, Carga Pesada, +100%; Super,
-10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [100]
Sue pode ficar invisível para qualquer frequência do espectro eletromagnético (incluindo infravermelho,
ultravioleta, radar, etc.). Ela pode tornar o que estiver carregando invisível também (até 144kg).
Atribulação 11 (HT-10; Vantagem, Invisibilidade, Afeta Máquinas, +600%; Custa Fadiga 2, -10%; Efeito de Área 8m,
+150%; Imprecação 1, +100%; Assinatura Inexistente, +20%; Área Seletiva, +20%; Super, -10%) [1.067]
Susan pode deixar todas as pessoas invisíveis dentro da sua área de efeito. Use uma manobra Preparar e
faça uma disputa rápida de Vontade+Talento-(distância do alvo em metros) contra HT-10 de todos num raio de 8
metros (quem não quiser resistir pode abrir mão do seu teste de resistência). Em caso de sucesso, os alvos ficam
invisíveis durante um minuto por ponto de margem de derrota.
Neutralizar (Efeito de Área 8m, +150%; Cósmica, +300%; Assinatura Inexistente, +20%; Poder Único, Invisibilidade,
-80%; Exige Concentrar, -15%; Super, -10% ) [233]
A Mulher Invisível pode cancelar a invisibilidade de outros seres. Quando ela suspeitar que há seres
invisíveis por perto (num raio de 8 metros), ela pode se concentrar, e então fazer uma Disputa Rápida de
Vontade+Talento (as vítimas usam seu maior Talento que funcione para o poder anulado). Em caso de sucesso, o
alvo se torna visível por uma quantidade de minutos igual à sua margem de vitória, mas é preciso concentração
constante enquanto Suzan quiser mantê-los visíveis.

• Campo de Força (Talento 4 [20])


ER 30 (Campo de Força) [90]
Ataques de Projeção de Força
Os três ataques abaixo são variações do mesmo poder, por isso apenas o mais caro paga o custo integral.
Sue pode usar apenas um desses ataques de cada vez, mas ela pode manter um campo de força erguido para se
proteger e atacar ao mesmo tempo.
Ataque de Contusão 25d (Efeito de Área 8m, +150%; Projeção Dupla, +20%; Emanação, -20%; Impreciso 0, -15%;
Sem Trauma por Impacto, -20%; Assinatura Inexistente, +20%; Sem Ferimento, -50%; Super, -10%; Variável, +5%)
[225]/5=[45]
Um campo de força que se expande rapidamente, empurrando a todos na área sem causar dano. 8 metros
de raio, normalmente não permite defesa. Tem projeção em dobro.
Ataque de Contusão 50d (1/2d Ampliado x5, +10%; Assinatura Inexistente, +20%; Alcance Reduzido /5, -20%;
Impreciso 0, -15%; Super, -10%; Variável, +5%) [225]/5=[45]
Ataque com campos de força rombos.
Dmg: 50d cr var Alcance: 20m CdT: 1 Rcl: 1
Ataque de Perfuração 50d (1/2d Ampliado x5, +10%; Assinatura Inexistente, +20%; Alcance Reduzido /5, -20%;
Impreciso 0, -15%; Super, -5%; Variável, +5%) [380]
Campos de força em forma de estacas.
Dmg: 50d imp var Alcance: 20m CdT: 1 Rcl: 1

Escudo de Força Invisível


Resistência a Dano 150 (Bloqueio Poderoso 16) (Afeta Outros, +50%; Custa Fadiga 2, -10%; Efeito de Área 4m,
+100%; Solavanco Posterior, Atordoamento, Apenas quando o Campo de Força é atravessado, -5%; Campo de Força,
+20%; Enrijecido 4, +80%; Interligação, +10%; Assinatura Inexistente, +20%; Área Seletiva, +20%; Super, -10%;
Ativada ou Desativada à Vontade, +10%; Condição de Cancelamento, atravessar o Campo de Força, -10%) [2.813]
Interligado
Bloqueio Ampliado (Campo de Força) +5 (Super, -10%) [23]
Resistência à Pressão 3 (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 4m, +100%; Interligação, +10%; Super, -10%; Ativada
ou Desativada à Vontade, +10%) [39]

107
Interligado
Tolerância à Radiação x1/1.000 (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 4m, +100%; Interligação, +10%; Super, -10%;
Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [117]
Interligado
Resistência ao Vácuo (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 4m, +100%; Interligação, +10%; Super, -10%; Ativada ou
Desativada à Vontade, +10%) [13]
Interligado
Não Respira (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 4m, +100%; Reserva de Oxigênio, 300x, -10%; Interligação, +10%;
Super, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [50]
Interligado
Lacrado (Afeta Outros, +50%; Efeito de Área 4m, +100%; Interligação, +10%; Super, -10%; Ativada ou Desativada à
Vontade, +10%) [39]
Susan pode criar campos de força com RD 150, que dobra de valor facilmente num Bloqueio Poderoso, e
mais ainda com Esforço Adicional Divino. Eles possuem Enrijecido 4. O campo de força pode ser ligado e desligado à
vontade. Ele pode proteger qualquer número de pessoas dentro da área de efeito (4 metros). Ele pode ser criado
como um grande domo com várias pessoas dentro, ou como várias pequenas "caixas" individuais. Nesse caso, a
Mulher Invisível pode deixar de fora do campo quem ela não quiser proteger, mesmo que esteja dentro da área.
Personagens que tenham o caminho bloqueado pelo campo de força podem tentar atravessá-lo. Isso pode ser feito
como uma ação livre (dano em GdP puro) ou com qualquer tipo de ataque, corpo a corpo ou à distância (dano
normal do ataque). Caso a quantidade de dano infligida ao campo de força, em qualquer situação, exceda a RD, a
Mulher Invisível fica automaticamente atordoada, o que leva o campo de força a desaparecer. Caso isso ocorra, ela
precisa usar a manobra Fazer Nada no próximo turno, ao fim do qual ela faz um teste de HT para se recuperar. Ela
prossegue assim todo turno, até conseguir se recuperar.
O campo de força também permite a todos em seu interior sobreviver no fundo do mar, no vácuo do
espaço, divide radiação por 1.000, e forma uma bolha com ar suficiente para mais de 8 horas em repouso, mais de
3 horas em esforço moderado ou cerca de uma hora em esforço intenso, além de ser lacrado, protegendo a todos
de agentes respiratórios.

Bolha Sufocante
Ataque de Fadiga 2d (Cósmica, Ataque Irresistível, +400%; 1/2d Ampliado x10, +15%; Assinatura Inexistente,
+20%; Alcance Reduzido /10, -30%; Sufocamento, +0%; Super, -10%) [99]
Criando uma bolha de campo de força em volta da cabeça do alvo, ele sufoca. Alcance de 10m e causa 2d
de dano na Fadiga, ignorando RD . Note que Redução de Dano divide dano penetrante que afete os Pontos de Vida,
mas é inútil contra dano na Fadiga, e portanto o dano deste ataque não deve ser dividido pelo Fator de Redução de
Dano. A Fadiga perdida com esse ataque não pode ser recuperada enquanto a vítima não tiver sua respiração
restaurada (Regeneração de Fadiga não funciona). Sue precisa fazer um ataque por turno para manter o alvo
perdendo Fadiga. Ao chegar em 0PF, o alvo precisa fazer um teste de HT por segundo para não cair inconsciente
(ver pág. B436).

• Manipulação de Objetos
Telecinese 40 (Efeito de Área 4m, +100%; Super, -10%) [684]
Para agarrar um oponente (ou vários ao mesmo tempo dentro da área afetada) com o campo de força,
teste DX ou uma perícia de ataque desarmado. O oponente só pode defender se estiver esperando um ataque
invisível, e nesse caso pode esquivar com -4, mas não pode bloquear nem aparar. Um oponente agarrado pode
tentar se libertar. Para isso, no turno dele, ele deve vencer uma disputa rápida de ST, sendo que o atacante tem +5
(o equivalente a estar agarrando com duas mãos). Só é possível tentar escapar uma vez a cada 10 segundos. Se o
atacante estiver atordoado, tem um redutor de -4. Ao se soltar, a vítima pode se mover imediatamente 1 Passo em
qualquer direção, no mesmo turno em que se soltou. Se ele também tiver Telecinese, ele pode usar o nível de
Telecinese em vez da ST. No turno seguinte ao que você agarrou o ponente, você pode erguê-lo no ar, se tiver um
nível alto o suficiente para suportar seu peso.

Total: 6.328

108
Peso: 79kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
MYSTÉRIO
Altura: 1,80m NT: 8
Quentin Beck
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 12
12
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST
Cura 1/dia

DX 12 Vont 13
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 13 Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 12
HT 12 - Arma Dano Alcance
Cura 1/10min
Dano BC: 16kg
Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 1d Vel. Básica: 6
Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d+1 Desl. Básico: 6

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 16kg DB: 6 Esquiva 9 - 9 11 -


Briga
Leve (1) = 2xBC: 32kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 8

Média (2) = 3xBC: 48kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 96kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 6
- - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 160kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 5

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Sobre- Mentira Compulsiva (12) [-15]
humano) [100]
Cobiça (9) [-22]
Apetrechos 3 [15] Obsessão (Derrotar o Homem-Aranha) [-
7]
Desenvolvedor [25]
Pacifismo (Assassino Relutante) [-5]
NT Alto +1 [5]

Riqueza (Confortável) [10] Criativo [-1]

Capa [1] Exibido[-1]

Gosta de filmes B de terror [-1]

109
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo

Armadilhas 13 IQ Estratégia 15 IQ+2 Performance! 12 IQ-1

Briga 16 DX+4 Falso! 14 IQ+1 Psicologia 13 IQ

Computador! 15 IQ+2 Hipnotismo 13 IQ Química 14 IQ+1

Condução (carro) 11 DX-1 Infiltrador! 14 IQ+1 Rato dos Cabos! 14 IQ+1

Engenharia/TL9 Materiais
16 IQ+3
(Eletrônica) Perigosos/TL8 12 IQ-1
Engenharia/TL9 (Químicos)
16 IQ+3
(Robótica) Mecânica/TL9
14 IQ+1
(Robótica)

PODERES
• Capacete
Ilusão (Efeito de Área 16m, +150%; Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%) [53]
Lacrado (Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%) [9]
Não Respira (Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%; Reserva de Oxigênio, x50, -40%) [4]
Sentido de Monitoramento (Sonar) (Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%) [13]
Elmo Acrílico Espelhado [1]
O capacete permite a Mystério enxergar normalmente, sem que seja possível aos outros verem seu rosto.
Isso não é realmente útil para esconder sua identidade (que é pública), mas ajuda a esconder suas expressões e
dissimular suas intenções.
Para criar ilusões, use uma manobra Concentrar, e sem que seja preciso nenhum teste, Sobretensão uma
ilusão tridimensional com som visível por todos numa área de até 16 metros em torno do Mystério. Faça uma
disputa rápida de IQ+Talento contra Percepção de todos que estiverem vendo a ilusão. Caso o oponente vença, ele
percebe que a ilusão não é real. Para fazer ilusões capazes de provocar uma Verificação de Pânico, use a perícia
Falso! em vez de IQ, contra IQ ou Percepção do alvo (o que for maior). Para fazer a ilusão de alguém que o
oponente conhece, faça uma disputa do menor entre Falso! e Performance! contra o maior entre IQ e Percepção do
alvo. Modificadores para o alvo: +4 se ele souber que há ilusões na área. +10 se você criar ilusões do nada em
plena vista, ou se ele examinar a ilusão com um sentido que você não pode enganar. Ilusões pouco críveis dão de
+1 a +10, e as muito críveis dão de -1 a -5 para o alvo. Se o modificador final for um bônus, divida pela metade
caso o alvo saiba que há superpoderes envolvidos mas não conheça os seus superpoderes.
É difícil controlar ilusões independentes. Cada pessoa ilusória além da primeira dá +4 para a vítima na
disputa tápida.

• Luvas
Obscurecer Visão 8 (Efeito de Área 16m, +150%; Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%; Flutuação, +20%; Uso Limitado
4, Recarga Lenta, -15%; Interligação, +10%; Duração Máxima, 30s -75%) [25]
Interligado
Atribulação 6 (HT-5; Efeito de Área 16m, +150%; Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%; Pode Ser Roubado, à Força, -
10%; Agente de Contato, apenas na teia do Homem-Aranha, +30%; Flutuação, +20%; Emanação, -20%; Prazo
Estendido x3, +20%; Alucinação, +50%; Uso Limitado 4, Recarga Lenta, -15%; Interligação, +20%; Vantagem
Anulada, Lançadores de Teia, +102%; Vantagem Anulada, Sentido de Aranha, +30%; Persistente, +40%; Agente
Respiratório, +50%; Seletividade, +10%; Sono, +150%) [416]
Mystério tem tanques de gás em suas luvas, com carga para até 4 disparos. O gás cobre uma área de 16m
de raio com centro no Mystério e dura 30 segundos. Se houver vento, o gás pode se espalhar e afetar uma área
próxima. Ele bloqueia a visão (-8 em todos os testes de visão) e pode provocar outros efeitos, opcionalmente:

110
● Sono - A vítima precisa passar num teste de HT-5 por segundo em que estiver respirando o gás para não
adormecer. Ela permanece adormecida por um número de minutos igual à margem de falha.

● Alucinações - Como acima, mas em vez de adormecer a vítima tem alucinações. Ela pode agir, mas deve fazer um
teste de Vontade antes de cada teste em outras ações. Em caso de sucesso, a vítima fica desorientada e sofre -2
em todos os testes durante 2d segundos (incluindo os testes de Vontade para realizar ações posteriores). Ao falhar,
a vítima de fato alucina por 1d minutos. Nesse caso, ela tem -5 para realizar qualquer ação. Numa falha crítica, a
vítima surta por 3d minutos e pode fazer qualquer coisa! O MdJ joga os dados: quanto maior o resultado, mais
perigosa é a ação da vítima.

● Anular Sentido de Aranha - Anula todas as Vantagens que compõem o Sentido de Aranha por um minuto por
ponto pelo qual a vítima falhou no seu teste de HT.

● Derreter teia do Homem-Aranha - Nesse caso o teste de HT deve ser feito pela teia, que tem HT 12. Cada vez que
o Homem-Aranha disparar teia, ela deve fazer o teste imediatamente. Em caso de falha, o Homem-Aranha não
consegue concluir o uso da teia. Em caso de sucesso, ele consegue realizar o que desejava, mas se o efeito for
duradouro a teia precisa fazer um teste de HT por turno em que permanecer em contato com o gás, e assim que
falhar, ela se dissolve. Por exemplo, se o Homem-Aranha prender Mystério em sua teia numa área com o gás, e ela
passar no primeiro teste de HT, Mystério estara imobilizado no primeiro turno. Mas no segundo seguinte, a teia
precisa fazer um novo teste de HT. Assim que falhar, a teia dissolve e Mystério estará livre. O valor de Vantagem
Anulada nesse caso foi reduzido a 1/5 do normal porque isso afeta características específicas do Homem-Aranha e
não funciona com mais ninguém. Derreter a teia, por exemplo, equivale a negar um Retenção, mas isso só afeta o
Retenção do Homem-Aranha. Se o Homem-de-Gelo usar Retenção para prender alguém num bloco de gelo, o gás
não tem efeito nenhum sobre isso.

Botas
Aderência (Atração, +25%; Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%; Magnético, -50%) [8]
Supersalto 2 (Frágil, RD 2, Máquina, MT-5, -35%) [13]
As botas magnéticas permitem aderir a qualquer superfície metálica e assim andar em construções
verticais ou de cabeça para baixo. Elas também garantem uma capacidade de salto regular de 2,60m em altura e
11m em distância (metade disso em combate).

Total: 1.029

111
Peso: 126kg MT: 0 Línguas: Atlante (língua nativa), Inglês [6], Lemuriano [6],
NAMOR
Altura: 1,88m NT: 8 Familiaridades Culturais: Atlante [0], Ocidente [1]
Namor McKenzie
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 80
50+
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST-H
Cura 8/12h*

DX 14 Vont 15
Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno
+2/+4 (Bonito)
IQ 11 Per 13 1
Água
Ataques ARMAS DE MÃO
PF 30 por Turno
HT 14 Cura
2
Arma Dano Alcance

Água
Dano BC: Ver abaixo Deslocamento Ampliado ( Solo): 14
GdP: 40d Vel. Básica: 7 Deslocamento no Ar: 11 Deslocamento Ampliado (Ar): 700
GeB: 51d Desl. Básico: 7 Deslocamento na Água: 13 Deslocamento Ampliado (Água): 155

RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO


ST-H BC GdP GeB Soco
80 11 12 -
E4 Briga
50 (seco) 100t 40d 51d 40d+39

60 (molhado) 1.000t 80d 101d 80d+79 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

50
PODEROSA PODEROSO PODEROSO

80 (submerso) 100.000t 186d 239d 186d+185


- - 13
RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Bonito [12] Irritabilidade (9) [-15]

Imunidade Diplomática [20] Maníaco-Depressivo (Mitigador,


semanalmente, imersão na água, -65%) [-
Ótima Forma [15] 7]

Reflexos em Combate [15] Sem Imaginação [-5]

Riqueza (Podre de Rico) [50] Senso do Dever (Atlantes) [-15]

Status 7 [30] Teimosia [-5]

Vulnerabilidade a Ataques de Queimadura


(Modificador de Ferimento ×3) [-20]
DESVANTAGENS
Chauvinista [-1]
Dependência (Imersão na Água,
Expressão ("Grande Netuno"; “Imperius
semanalmente) [-10]
Rex”) [-1]
Estigma Social (Minoria, mutante) [-10]
Orgulhoso [-1]
Excesso de Confiança (9) [-7]

Impulsividade (9) [-15]

112
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Acrobacia Aquática 16 DX+2 Intimidação 14 Vont-1 Política 12 IQ+1
Administração 12 IQ+1 Lança 14 DX Rastreamento 12 Per-1
Arremesso de Liderança 12 IQ+1 Sobrevivência
15 DX+1 14 Per
Harpão (Oceano)
Luta Greco-Romana 15 DX+1
Briga 16 DX+2 Tática 12 IQ+1
Natação 19 HT+5
Entrada Forçada 14 DX Voo 16 HT+2
Navegação (Mar) 12 IQ+1
Estratégia (Naval) 12 IQ+1

PODERES
• Atributos Ampliados
PF+16 (Mutante, -15%) [28]
HP+30 (Mutante, -15%) [51]
Deslocamento Básico (água) 13 [30]
Deslocamento Básico (ar) 11 [-15]

• Superforça (Talento 3 [15])


Redução de Dano (50) (Mutante, -15%) [213]
Resistência a Dano 80 (Enrijecido 4, +80%; Mutante, -15%; Pele Resistente, -40%) [500]
ST de Golpe +160 (Acessibilidade apenas molhado, -10%; Mutante, -15%) [120]
ST de Golpe +424 (Ambiental, submerso, -20%; Mutante, -15%) [276]
ST de Levantamento +10 (Acessibilidade apenas molhado, -10%; Mutante, -15%) [53]
ST de Levantamento +20 (Ambiental, submerso, -20%; Mutante, -15%) [91]
ST Heroica 50 (Mutante, -15%) [407]

• Anfíbio (Talento 4 [20])


Anfíbio (Mutante, -15%) [9]
Visão no Escuro (Mutante, -15%) [22]
Não Respira (Guelras, -50%; Mutante, -15%) [7]
Deslocamento Ampliado 6 (Ar, 700m/s or 2500km/h) (Mutante, -15%) [102]
Deslocamento Ampliado 1 (solo, 14m/s or 50km/h) (Mutante, -15%) [17]
Deslocamento Ampliado 3,5 (Água, 155m/s or 555km/h) (Mutante, -15%) [60]
Expectativa de Vida Ampliada 1 (Mutante, -15%) [2]
Ataque Adicional 1 (Ambiental, água, -20%; Mutante, -15%) [17]
Voo (Mutante, -15%) [34]
Resistência à Pressão 3 (Mutante, -15%) [13]
Regeneração (lenta 8PV/12h, Acesso, apenas na água, -30%; Mutante, -15%) [6]

Total: 2.394

113
Combate Subaquático
GURPS 4ª edição não possui regras para combate embaixo d’água. Dentro do que foi mostrado nas histórias em
quadrinhos do Namor, as regras abaixo são adequadas:

Cansaço e Movimento
Lutar submerso é cansativo, mesmo que você tenha alguma forma de não sufocar. Faça um teste de Natação a cada 2
segundos de combate para não perder 1PF. Turnos gastos Fazendo Nada não contam nesse tempo. Personagens Anfíbios ou
Aquáticos não sofrem essa perda de fadiga.
O passo de ajuste é reduzido em 1, a menos que o lutador esteja de pé em contato com o chão no fundo da água. Isso
faz com que a maioria dos personagens não possa dar um passo de ajuste na água, e portanto não podem recuar para melhorar
suas defesas ativas. Isso não afeta Anfíbios e Aquáticos.

Atacante em luta Corpo a Corpo


Todos os ataques corpo a corpo recebem:
-2 no NH.
-2 por dado de dano.
+2 em todas as defesas ativas do alvo.
Todas as armas de mão causam dano em GdP.
Encontrões não sofrem esse redutor de dano (eles causam menos dano pela velocidade mais lenta).
Personagens Anfíbios ou Aquáticos não recebem essas penalidades.

Defensor
O valor da esquiva é baseado no menor valor entre seu Deslocamento Básico na água e sua Velocidade Básica.
Exemplo: o Hulk tem Velocidade Básica 8,5 e Deslocamento na água 5. Então sua esquiva na água é 5+3+1(Reflexos em
Combate) = 9.

Aparar e Bloquear recebem redutor de -1. Personagens Anfíbios e Aquáticos não são afetados por essas restrições.

114
Peso: 73kg MT: 0 Línguas: Alemão (língua nativa), Espanhol [4], Inglês [4],
NOTURNO
Altura: 1,75m NT: 8 Francês [4], Italiano [4], Japonês [4], Russo [4]
Kurt Vagner
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 14
13
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST
Cura 1/dia

DX 18 Vont 12 Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno +1 (Carisma)
(12)
3
IQ 12 Per 13 RE ARMAS DE MÃO

- Arma Dano Alcance


PF 20 Sabre 1d+2 perf/1d+1 corte 1
HT 12 Cura 1/5min Mordida 1d corte C

Bastão Curto 1d+1 cts/1d+2 cts 1


Dano BC: 20kg
Deslocamento no Ar: Salto em Altura (regular): 2m
GdP: 1d+1 Vel. Básica: 12
Deslocamento na Água: 2 Salto em Distância (regular): 8m
GeB: 1d+2 Desl. Básico: 16

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 20kg DB: 16 Esquiva 15 - 15 14 14


Espadachim Espadachim
Leve (1) = 2xBC: 40kg DBx0,8: 12 Esquiva-1 14

Média (2) = 3xBC: 60kg DBx0,6: 9 Esquiva-2 13 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 120kg DBx0,4: 6 Esquiva-3 12
26 - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 200kg DBx0,2: 3 Esquiva-4 11 Telet.

VANTAGENS DESVANTAGENS
Senso de Direção [5] Estigma Social (minoria, mutante) [-
Grupo Aliado (15-; 100%; x3; 6-10; 10]
x6) [90] Excesso de Confiança [-5]
Carisma +1 [5] Fanatismo (catolicismo) [-15]
Reflexos em Combate [15] Feições Estranhas 5 [-5]
Sacar Rápido [5] Pacifismo (Incapaz de Ferir
Patrono (Professor X, 150%, 15-, Inocentes) [-10]
x3, equipamento, +100%) [60] Senso do Dever (humanidade) [-15]
Antecedentes Incomuns (Nível: Cavalheiro [-1]
Limite Humano) [50]
Gosta de testar seus limites [-1]
Ultraflexibilidade das Juntas [15]
Piadista [-1]
Sempre de bom humor [1]
Se expressa em alemão
Pelagem [1] constantemente [-1]

115
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo

Acrobacia* 20 DX+1 Furtividade 18 DX Pilotagem


18 DX
(Aeroespacial)
Liderança 12 IQ
Atuação 14 IQ+2 Primeiros Socorros 14 IQ+2
Mecânica
12 IQ
Condução (carro) 17 DX-1 (Aeroespacial) Salto 19 DX+1

Operação de Teologia (Igreja


Dissimulação 12 IQ 12 IQ 15 IQ+3
Computadores Católica)
Escalada* 25 DX+1 Pedagogia 12 IQ Trato Social (Alta
14 IQ+2
Percepção do Sociedade)
Espadachim! 20 DX+2 22 DX+1
Corpo*

• Teletransporte (Talento 4 [20])


Dobra (Translocação, +25%; Custa Fadiga 4, Proporcional ao nível de carga, -5%; Capacidade Adicional de Carga,
Muito Pesada, +50%; Interligação, +10%; Mutante, -15%; Sem Esforço, +25%; Efeito Incômodo, Explosão e Cheiro
de Enxofre, -5%; Limite de Alcance 3km, -30%; Fogo Contínuo 7, +70%; Confiável 10, +50%) [275]
Interligado
Ataque de Fadiga 1d (Acesso, Apenas quando Dobra funciona, -10%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%;
Interligação,+10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Apara, -35%; Mutante, -15%) [45]
Para se teleportar, o Noturno testa IQ+14, devendo ser acrescentado a isso os redutores de distância e
falta de preparação, e +1 por ponto de fadiga gasto (ver pág. MB54). Ele precisa ver o ponto de destino.
Ao se teleportar, Noturno pode carregar até carga muito pesada com ele (144 kg). Portanto ele pode
carregar uma pessoa (que não tem teste para resistir pois é considerada carga), porém ele gasta uma quantidade
de PF igual ao nível de carga carregado, e automaticamente a pessoa carregada sofre 1d de fadiga que ignoram a
RD.
Caso ele tenha uma falha ou falha crítica ao se teleportar, sua habilidade não entra em pane. Ele pode se
teleportar imediatamente para outro lugar em seguida. Seu teleporte alcança até 3km de distância.
Uma vez por turno, Noturno pode evitar ataques se teleportando num raio de 10 metros instantaneamente.
Esse tipo de esquiva pode ser feito sem o redutor de -10 devido à falta de preparação (teste normal de IQ+14, mas
nesse caso a direção deve ser escolhida aleatoriamente e ele parece no primeiro hex seguro naquela direção. Se
não houver lugar seguro, a esquiva falha).
Ele também pode fazer uma sequência de teleportes num mesmo turno, usando Fogo Contínuo (ver pág.
Supers 29). Para isso, primeiro determine todos os pontos pelos quais Noturno quer passar. Então, ao fazer o teste,
considere apenas o redutor de distância entre os dois pontos consecutivos mais distantes no itinerário pretendido.
Em caso de sucesso, Noturno consegue o primeiro salto, mais um salto para cada ponto na margem de sucesso, até
7 saltos. Caso a margem de sucesso não seja suficiente para todos os saltos, ele faz apenas uma parte de todo o
trajeto pretendido.
Normalmente se teleportar requer uma ou mais manobras Concentrar, mas ao se teleportar sem nenhuma
preparação (redutor de -10), o teleporte é instantâneo e não requer nenhuma manobra (ou seja, é uma ação livre).
Isso possibilita ao Noturno se teleportar sem preparação e atacar os oponentes no mesmo turno. Noturno pode
fazer até 3 ataques regulares por turno (e pode fazer um ataque a mais se fizer um Ataque Total, e um ataque a
mais se fizer um Ataque Rápido). Ao fazer um teleporte com múltiplas paradas no mesmo turno, ele pode fazer um
ataque por parada (até o seu número máximo de ataques por turno). Se o oponente for pego de surpresa, não tem
direito à defesa ativa (a menos que tenha Noção do Perigo, nesse caso ele pode se defender com -2). Caso o
oponente esteja esperando o ataque, é como se estivesse sendo atacado por um oponente invisível (-4 em todas as
defesas ativas, e não pode aparar nem bloquear se estiver sendo atacado pelas costas. Devido à explosão do
teleporte o oponente tem noção da posição do Noturno, por isso pode se defender. Caso tenha Noção do Perigo, ele
pode defender normalmente).

116
• Herança Bestial
Aderência (Mutante, -15%) [17]
Ataque Adicional 2 (Ataque Múltiplo, +20%; Mutante, -15%) [53]
Braços Adicionais 1 (Extraflexível, +50%; Mutante, -15%) [14]
Camaleão 4 (Sempre Ativa, -10%; Limitada, apenas nas sombras, -40%; Mutante, -15%) [7]
Dentes Afiados (Mutante, -15%) [1]
Deslocamento Básico +4 (Mutante, -15%) [17]
Equilíbrio Perfeito (Mutante, -15%) [13]
Velocidade Básica +4,5 (Mutante, -15%) [81]
Visão Noturna 9 (Mutante, -15%) [8]

Distância Penalidade Tempo de Modificador


10 m 0 Preparação

20 m -1 Nenhum -10

100 m -2 1 segundo -5

500 m -3 2 segundos -4

3 km -4 4 segundos -3

15 km -5 8 segundos -2

150 km -6 15 segundos -1

1.500 km -7 30 segundos 0

Total: 1.142

117
PANTERA NEGRA Peso: 100kg MT: 0 Línguas: Wakandiano (Língua nativa), Inglês [6]
T'Challa Altura: 1,82m NT: 10
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
17
ST-H 17 PV
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(13) Cura 2/dia Adagas de Energia 2d+2 per 3 50/100 1 - 1

DX 18 Vont 16
Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno
18
+4 (Reconhecimento Social)
IQ Per 20 3 +8 (Status)
RE ARMAS DE MÃO
PF 22
HT 18 Cura 1/5min
- Arma Dano Alcance
Garras 2d+4 cte C

Dano BC: 50kg Adagas de Energia 2d+5 cte/2d+3 per, dual C

GdP: 2d+1 Vel. Básica: 12 Queda Segura: 37m Salto em Altura (regular): 4m
GeB: 3d-1 Desl. Básico: 15 Deslocamento na Água: 3 Salto em Distância (regular)): 16m

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR APARAR

Nenhuma (0) = BC: 50kg DB: 15 Esquiva 16 25* 16 16 13


E4, cte, pa Punho! Espada!
Leve (1) = 2xBC: 100kg DBx0,8: 12 Esquiva-1 15

Média (2) = 3xBC: 150kg DBx0,6: 9 Esquiva-2 14 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

10
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 300kg DBx0,4: 6 Esquiva-3 13
cts
- 13
M. Pesada (4) = 10xBC: 500kg DBx0,2: 3 Esquiva-4 12 RD

VANTAGENS VANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Sobre- Ótima Forma [15]
humano) [100]
Poderes Legais 3 [15]
Apetrechos 2 [10]
Queda do Gato [10]
Cálculos Instantâneos [2]
Reconhecimento Social (Pantera/
Clericato (culto da Pantera) [5] respeitado) +4 [20]
Contatos (12-; Vários, assuntos de Reflexos em Combate [15]
Estado, NH21) [40]
Renda Própria 20 [20]
Desenvolvedor [25]
Sacar Rápido [5]
Estabilidade no Emprego [5]
Status (Rei) 8 [25]
Flexibilidade [5]
Capa [1]
Hipoalgia [10]
DESVANTAGENS
Imunidade Diplomática [20]
Doutrinas Religiosas (Misticismo) [-10]
Memória Eidética [5]
Dever (trono) (15-, resiste com 6-) [-30]
Multimilionário 2 [100]
Fanatismo (Culto da Pantera) [-15]
NT Alto +2 [10]
Senso do Dever (Wakanda) [-10]

Evita lutar com mulheres [-1]

118
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Arma de Fogo! 17 DX-1 Erudito! 18 IQ Lança 18 DX
Arremesso de Faca 19 DX+1 Espada! 18 DX Natação 18 HT
Ciência Estranha Explorador! 20 Per Piloto!* 16 DX-3
19 IQ+1
(Vibranium) Faca 18 DX Punho! 24 DX+6
Ciência! 22 IQ+4 Governante! 17 IQ-1 Rato dos Cabos! 18 IQ
Computador! 18 IQ Infiltrador!¹ 19 DX+1 Senhor da Guerra!/
19 IQ+1
Condução (carro) 18 DX Inventor! 20 IQ+2 TL9
Controle da ¹Acrescentar +10 em Furtividade
18 HT
Respiração (por causa das botas com
vibranium), +1 em Acrobacia e +4
em Escalada (por causa do Equilíbrio
Perfeito)

PODERES
• Benção da Pantera
Abascanto 5 (Pacto, -40%) [6]
Memória Racial (Ativa; Pacto, -40%) [24]
Muito Abençoado (Pacto, -40%) [12]
Redução de Dano (10) (Limitada, apenas contusão, -40%; Pacto, -40%; Super, -10%) [30]

Superaudição (Pacto, -40%; Super, -10%) [3]

• Erva do Coração
Ataque Adicional 2 (Ataque Múltiplo +20%; Super, -10%) [55]
Deslocamento Básico: 15 (Super, -10%) [14]
Equilíbrio Perfeito (Super, -10%) [14]
Olfato Discriminatório (Consulta, +50%; Super, -10%) [21]
Paladar Discriminatório (Consulta, +50%; Super, -10%) [14]
Recuperação Muito Acelerada (Super, -10%) [14]
Resistente a Doenças +8 (Super, -10%) [5]
ST Heroica 17 (Super, -10%) [36]
Super Salto 1 (Super, -10%) [9]
Velocidade Básica: 12 (Super, -10%) [54]
Visão no Escuro (Super, -10%) [23]

119
• Equipamento
Capacete
Imunidade a Psiônicos (Frágil, RD 15, MT -6, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [21]

Colete de Malha de Vibranium


DR 25 (Frágil, RD 25, MT+0, -30%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Flexível, -20%; Enrijecido, 4, +80%; Corte e
Perfurante apenas, -30%) [113]

Lentes
Visão Hiperespectral (Frágil, RD 5, MT -9, -15%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%)[19]
Pele Firme [1]

Luvas
Garras Afiadas (Divisor de Armadura ∞, +300%; Frágil, MT-4, -15%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%; Pode Ser
Roubado, à Força, -10%; Modificadores de Dano Afetam Apenas Metal, -32%; Aparar Destrutivo, +10%; Ativada ou
Desativada à Vontade +10%; ) [39]
Modificadores no dano das garras:
(Divisor de Armadura ∞, +300%; Cósmica, Ignora Redução de Dano, +300%; Cósmica, Ataque Irresistível, +100%;
Aparar Destrutivo, +10%; Limitada, apenas em metal, -40%) [12x670%=81] (Acesso, apenas ataques com garras, -
10%) [73]
As garras são retráteis, feitas de vibranium antártico, conhecido como anti-metal por liquefazer qualquer
corpo metálico à temperatura ambiente. O dano das garras ignora a RD (mesmo com Enrijecido) e o Fator de
Redução de Dano apenas de metais. Contra alvos feitos de outras substâncias (como carne humana), a RD e a
Redução de dano funcionam normalmente. Esses modificadores de penetração funcionam até mesmo contra
adamantium.

Adagas de Energia
Ataque de Corte 2 (0,6d) (Divisor de Armadura, ∞, +300%; Frágil, RD 25, MT-7, -10%; Pode Ser Roubado com
Furtividade, -20%; Ataque Corpo a Corpo, alcance C, 1, Dual, Baseado em ST, GeB, +90%) [23]
Ataque de Perfuração 2d+2 (Divisor de Armadura, ∞, +300%; Frágil, RD 25, MT-7, -10%; Pode Ser Roubado por
Furtividade, -20%; 1/2d Ampliado x5, +10%) [76]
Ataque de Perfuração 2pts (0,6d) (Divisor de Armadura, ∞, +300%; Frágil, RD 25, MT-7, -10%; Pode Ser Roubado
com Furtividade, -20%; Ataque Corpo a Corpo, alcance C, Dual, Baseado em ST, GdP, +80%) [23]

Botas de Vibranium
Aderência (Frágil, RD 25, MT-4, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Limitada, apenas em movimento, -20%) [10]
Caminhar Sobre Líquidos (Frágil, RD 25, MT-4, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Limitada, apenas em
movimento, -20%) [8]
Silêncio 5 (Frágil, RD 25, MT-4, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Dinâmico +40%) [28]
Super Salto 2 (Frágil, RD 25, MT-4, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Limitada, apenas para negar dano por
queda, -40%; Exige Teste de DX, -10%) [4]

Total: 2.078

120
RAINHA BRANCA Peso: 65KG MT: 0 CARACTERÍSTICAS EM AZUL NA FORMA DE DIAMANTE
Emma Grace Frost Altura: 1,78m NT: 8 Línguas: Inglês (língua nativa)
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 10/25
ST 10/25 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 2/dia

DX 12 Vont 15
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
13
+2/+6 (Muito Bonita)
IQ Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 12/30
HT 12 Cura 3/10min
- Arma Dano Alcance

Dano BC: 10kg/300kg


GdP:1d-2/5d+2 Vel. Básica: 6 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB:1d-1/7d Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR ESCUDO

100 9 9
MENTAL
Nenhuma (0) = BC: 10/300kg DB: 6 Esquiva 9
E6 Punho!
10
Leve (1) = 2xBC: 20/600 DBx0,8: 4 Esquiva-1 8

Média (2) = 3xBC: 30/900 DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA BLOQUEIO BLOQUEIO

100
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 60/1.800 DBx0,4: 2 Esquiva-3 6
- 12 9
M. Pesada (4) = 10xBC: 100kg/3t DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 Esc. Ment. RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Incomuns (Super- Relativo
Humano) [200] Boemia 13 HT+1

Carisma +2 [10] Ciência Estranha


17 IQ+5
(Psychotronics)
Desenvolvedor [25]
Ciência! 14 IQ+1
Empatia [15]
Computadores! 12 IQ-1
Muito Bonita [16]
Condução (carro) 12 DX
Perspicácia Comercial 2 [20]
Connoisseur (Wine) 13 IQ
Riqueza (Multimilionário 2) [100]
Engenharia
15 IQ+2
(Psychotronics)

DESVANTAGENS Homem de Negócios! 15 IQ+2

Alcoolismo (9) [-22] Punho! 12 DX

Egoísmo (9) [-7] Rato dos Cabos! 15 IQ+2

Insensível [-5] Tagarela!¹ 16 IQ+3

Miopia (Mitigador: óculos, -60%) [-10] Trato Social (Alta


14 IQ+1
Sociedade)
Sanguinolência (12) [-10]
Trato Social (Mafia) 14 IQ+1

121
¹No original: Talker! (ver pág. PU7 36).
+2 para Liderança e Oratória (Carisma). +6 para Sex Appeal (Muito Bonita).

PODERES
• Projeção Astral (Talento 4 [20])
Deslocamento Ampliado (Ar) 5 (112m/s) (Acesso, Apenas em Projeção Astral, -10%; Mutante, -15%) [75]
Imunidade a Danos ao Metabolismo (Acesso, Apenas em Projeção Astral, -10%; Mutante, -15%) [23]
Insubstancialidade (Afeta Matéria, +100%; Mutante, -15%; Projeção, -50%) [108]
Invisibilidade (Acesso, Apenas em Projeção Astral, -10%; Mutante, -15%; ) [30]
Tolerância a Ferimentos, Homogêneo (Acesso, Apenas em Projeção Astral, -10%; Mutante, -15%) [30]
Ver o Invisível (Projeções Astrais) (Mutante, -15%; Telepática, -10%) [12]

• Telepatia (Talento 4 [20])


Ataque Psiônico
Atribulação 11 (Vont-10; Efeito de Área 8m, +150%; Baseado em Vont, +20%; Cósmica, Sem Regra do 16, +50%;
Emanação, -20%; Imprecação 1, +100%; Mutante, -15%; Duração Reduzida 1/60, -35%; Área Seletiva, +20%;
Atordoamento, +10%; Dor Terrível, +60%; Telepática, -10%) [473]
Alcance: 8m (área, emanação, área seletiva)
Alvos: todos os desejados na área
Manobra: Concentração
Teste: disputa rápida de Vontade+Talento contra Vontade-10. Sem regra do 16.
Efeito: dor terrível (-6 em todos os testes de DX, IQ, perícias e auto-controle) e atordoamento
Duração: 1 segundo por ponto na margem de vitória.

Detecção Telepática
Detectar Humanos (Mutante, -15%; Telepática, -10%) [15]
Detectar Mutantes (Mutante, -15%; Telepática, -10%) [8]
Detectar Seres Astrais (Mutante, -15%; Telepática, -10%) [4]
Concentrando-se por um turno e fazendo um teste de Percepção+Talento com modificadores da pág. B550, Emma
pode detectar a presença de formas astrais, e pessoas.

Ilusões Psiônicas
Ilusão (Efeito de Área 64m, +300%; Cósmica, Sem Regra do 16, +50%; Estendida, Tato, +20%; Estendida,
Paladar/Olfato, +20%; Mental, +100%; Mutante, -15%; Confiável +10, +50%; Telepática, -10%) [129]
Alcance: toque ou pessoas até 64m (emanação).
Alvos: todos que estiverem na linha de visão podem ser afetados. Não afeta máquinas.
Manobra: concentração.
Teste: disputa rápida de (IQ+14,-1 para cada alvo além do primeiro) contra Vontade, . Sem regra do 16.
Efeito: Emma pode criar qualquer tipo de ilusão dentro da mente dos alvos. As ilusões afetam os 5 sentidos e não
possuem limite de tamanho, dado que tudo ocorre na cabeça dos alvos. Emma pode tanto fazer um alvo enxergar
uma nota de $100,00 quando na verdade é uma nota de $1,00; quanto pode fazer a vítima achar que está em
Marte, ou ficar invisível.
Duração: enquanto mantiver a concentração.
Pele Elástica (Glamour, Vont-5, -5%; Mutante, -15%; ) [15]/5=[3]
Invisibilidade (Capaz de Carregar Objetos, Carga Pesada, +100%; Glamour, Vont-5, -5%; Mutante, -15%; Ativada ou
Desativada à Vontade, +10%) [76]/5=[16]

122
A Rainha Branca pode ficar invisível ou modificar a própria aparência afetando a mente das outras pessoas.
Qualquer um que olhe para ela faz um teste de Vontade-5 para não ser afetado pela ilusão. Esses poderes são
poderes alternativos da Ilusão e por isso têm custo reduzido (ambos podem ser feitos com Ilusão, mas é mais
simples e não tem limite de distância usá-los separadamente).

Telepatia
Controle da Mente (Efeito de Área 64m, +300%; Cósmica, Sem Regra do 16, +50%; Independente, +70%; Mutante,
-15%; Títere, -40%; Confiável +10, +50%; Área Seletiva, +20%; Telepática, -10%) [263]
Habilidade Alternativa:
Controle da Mente (Efeito de Área 64m, +300%; Apenas Condicionamento, -50%; Cósmica, Sem Regra do 16, +50%;
Mutante, -15%; Confiável +10, +50%; Área Seletiva, +20%; Lento e Certo, +80%; Telepática, -10%) [263]/5=[53]
O controle mental de Emma pode ser usado de duas formas (o uso de Condicionamento e Lento e Certo é opcional):
a) Comandar pessoas.
Alcance: 64m (área, emanação, área seletiva)
Alvos: todos na área
Manobra: concentração
Teste: disputa rápida de IQ+14 contra Vontade, -1 para cada alvo além do primeiro. Sem regra do 16.
Efeito: Emma não precisa manter a concentração depois do turno inicial. As vítimas não possuem iniciativa
enquanto estão sobre seu controle e claramente agem como autômatos. Quando usado em um grupo, você precisa
dar a mesma ordem para o grupo todo, não pode dar ordens individuais.
Duração: o alvo obedecerá a cada comando seu durante 1 minuto por ponto pelo qual você venceu a disputa
rápida.
b) Condicionar pessoas.
Alcance: 64m (área, emanação, área seletiva)
Alvos: todos na área, precisam estar previamente sob efeito de controle da mente
Manobra: concentração
Teste: disputa rápida de IQ+14 contra Vontade, -1 para cada 5 pontos em Desvantagens que você quer modificar, e
-1 para cada alvo além do primeiro. Sem regra do 16.
Efeito: Você pode acrescentar ou remover qualquer Desvantagem mental mundana na mente do alvo. Caso vários
alvos estejam sendo afetados simultaneamente, a Desvantagem inserida (ou removida) precisa ser a mesma em
todos.
Duração: número de dias igual à sua margem de vitória. Em caso de sucesso decisivo, o efeito é permanente. Você
pode optar por gastar uma hora para usar essa habilidade, em vez de apenas um turno. Nesse caso, a duração do
efeito é sempre permanente.

Elo Mental (99 pessoas; Transmissão Aberta, +50%; Múltiplos Contatos, +50%; Mutante, -15%; Reflexiva, +40%;
Confiável +10, +50%; Sensorama, +80%; Sensorial, +20%; Telepática, -10%; Universal, +50%) [83]
Emma possui um Interligação mental com todos os X-Men. Ela não precisa fazer nenhum teste para enviar nem
receber pensamentos para nenhum membro da equipe, desde que eles não queiram resistir. Caso algum X-Men que
não tenha poderes telepáticos se concentre e pense nela, Emma reflexivamente percebe o contato. Isso funciona
em qualquer distância dentro da Terra, mas não entre dimensões ou distâncias interestelares.

Invasão Mental:
Sonda Mental (Invasiva, +75%; Cósmica, Sem Regra do 16, +50%; Mutante, -15%; Confiável +10, +50%; Sensorial,
+20%; Telepática, -10%; Universal, +50%) [64]
Alcance: toque, ou já estar na mente do alvo usando Leitura de Mente.
Alvos: indivíduo
Manobra: concentração
Teste: disputa rápida de IQ+14 contra Vontade. Sem regra do 16.
Efeito: depois do primeiro teste, mais nenhum é necessário. Emma pode fazer uma pergunta por turno, e descobrir
a resposta nas memórias do alvo (se ela estiver buscando pela lembrança de uma situação pela qual a vítima tenha
passado, Emma vê a cena e experimenta todas as sensações do alvo no momento, o que pode exigir dela um teste

123
para evitar atordoamento ou até mesmo uma verificação de pânico no caso de lembranças dolorosas). Emma pode
usar esse poder para encontrar memórias específicas na mente do alvo, e em seguida usar Controle da Mente para
apagar essas memórias, inserindo a desvantagem Amnésia parcial em sua mente. Ela entendi tudo o que for dito
nas memórias mesmo que ela não fale a língua do alvo.
Duração: Instantânea. Emma pode pilhar as memórias do alvo à vontade enquanto mantiver a concentração. Caso
perca a concentração, é necessária uma nova disputa rápida.

Leitura de Mente (Múltiplos Contatos, +50%; Cósmica, Sem Regra do 16, +50%; Mutante, -15%; Reflexiva, +40%;
Confiável +10, +50%; Sensorial, +20%; Telepática, -10%; Universal, +50%) [101]
Alcance: toque ou linha de visão
Alvos: um indivíduo de cada vez, mas o efeito pode ser mantido em vários.
Manobra: concentração
Teste: disputa rápida de IQ+14 contra Vontade, com modificadores de distância (pág. B550). Emma pode afetar
uma pessoa por turno, com um redutor de -1 para cada pessoa afetada além da primeira, mas só pode se
concentrar nos pensamentos de um deles por turno (desde que ela já tenha vencido a disputa rápida com vários
alvos, ela pode alternar entre eles sem precisar de novos testes). Sem regra do 16.
Efeito: Emma tem acesso a todos os pensamentos superficiais e a todas as sensações do alvo em tempo real.
Emma é capaz de entender tudo que o alvo pensa, mesmo que eles não falem a mesma língua.
Duração: Emma fica dentro da mente do alvo por quanto quiser, desde que mantenha a concentração
ininterruptamente (caso perca a concentração, é necessário um novo teste).

Diapsiquia (Transmissão Aberta, +50%; Mutante, -15%; Confiável +10, +50%; Telepática, -10%; Sensorama, +80%;
Universal, +50%) [92]
Alcance: sem limite estabelecido, mas sofre redutor de distância.
Alvos: indivíduo ou todos na área
Manobra: concentração inicial, depois não é mais necessária.
Teste: IQ+14-(modificadores de longa distância, pág. B241). Se ela não puder ver o alvo, sofre redutores: -1 para
pessoas próximas, -3 para conhecidos e -5 para quem ela só encontrou brevemente. Caso Emma esteja
transmitindo para um grupo de pessoas em vez de um indivíduo, ela tem um redutor adicional de -4.
Efeito: Emma pode transimitir seus pensamentos em tempo real para qualquer pessoa no planeta. Ela pode se fazer
compreender mesmo que os alvos não falem a mesma língua que ela, e pode transmitir tudo que ela vê e ouve, não
apenas palavras. Combinado com Leitura de Mente, como Emma pode ler e enviar pensamentos, e entender o alvo
em qualquer língua, assim como fazer o alvo entendê-la em qualquer língua, ela na prática possui um poder de
tradutor universal.
Duração: até Emma cortar a comunicação ou ficar inconsciente.

Possessão (Cósmica, Sem Regra do 16, +50%; Imprecação 1, +100%; Mutante, -15%; Longa Distância, +40%;
Confiável +10, +50%; Telecontrole, +50%; Telepática, -10%) [365]
Alcance: toque ou linha de visão
Alvos: indivíduo
Manobra: concentração
Teste: disputa rápida de +14-(distância até o alvo em metros), contra a Vontade. A vítima tem +5 se estiver em
combate com Emma ou hostil a ela. Sem regra do 16.
Efeito: Perdendo ou empatando, Emma fica mentalmente atordoada por 1d segundos, e a vítima fica imune a esse
poder. Se vencer, Emma passa controlar o corpo do alvo, enquanto seu próprio corpo fica em transe.
Duração: quanto tempo Emma quiser, e quando sua mente retornar para o próprio corpo, a vítima fica mentalmente
atordoada por 1d segundos e volta sem nenhuma memória do tempo em que esteve possuída.

124
• Outros Poderes Psiônicos
Escudo Mental 10 (Bloqueio Poderoso 12) (Mutante, -15%; Consulta, +10%) [38]
Adiciona 10 aos testes para resistir a poderes telepáticos. Sempre que sofrer algum tipo de ataque mental, mesmo
que mal sucedido, Emma sente o ataque e é capaz de identificar que poder foi usado. Ela tem +2 em qualquer teste
para tentar descobrir mais sobre o ataque.

Anular Poderes Mutantes:


Neutralizar Mutante (Cósmica, Sem Regra do 16, +50%; Imprecação 1, +100%; Mutante, -15%; Precise, +20%;
Longa Distância, +40%; Confiável +10, +50%; Telepática, -10%) [168]
Sempre que sofrer algum tipo de ataque mental, mesmo que mal sucedido, Emma sente o ataque e é capaz de
identificar que poder foi usado. Ela tem +2 em qualquer teste para tentar descobrir mais sobre o ataque.

• Forma Alternativa (Forma de Diamante Orgânico) (Mutante, -15%; Tempo Reduzido 4, +80%)
[25+1.354x90%]=[1.244]
Estática Psíquica (Mutante, -15%) [26]
Incapaz de Sentir Prazer [-15]
Ótima Forma (Mutante, -15%) [13]
PF+18 (Mutante, -15%) [46]
Pouca Empatia [-20]
Redução de Dano (100) (Mutante, -15%) [255]
Resistência a Dano 100 (Bloqueio Poderoso 9) (Enrijecido 6, +120%; Pele Dura, -20%; Mutante, -15%; Semi Ablativa,
-20%) [825]
ST Heroica 25 (Mutante, -15%) [124]
Tempo de transformação: 1 segundo.
Na forma de diamante, Emma se torna imune a poderes psiônicos, mas também perde todos os seus próprios
poderes psiônicos. Ela se torna uma pessoa fria, sem empatia e incapaz de sentir prazer na forma de diamante.

Total: 4.126

125
REI DO CRIME Peso: 225kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Espanhol [6], Japonês [4],
Wilson Fisk Altura: 1,98m NT: 8 Mandarim [4], Russo [4]

PV 17
ST 17 PERÍCIA NH
NH
Relativo
PERÍCIA NH
NH
Relativo
Cura 1/dia
Armas de Fogo Intimidação¹ 16 Tagarela!
13 DX
DX 13 Vont 18 (Pistol)
Jogos de
Boemia 13 HT Entretenimento 15 IQ+1
(xadrez)
Condução (carro) 13 DX
IQ 14 Per 14
Connoisseur (Artes
Operação de
14 IQ
14 IQ Computadores
Visuais)
PF 15
13
Política 14 IQ
HT Detecção de
12 Per-2
Cura 1/10min Mentiras Punho! 17 DX+4

Dano BC: 50kg Dinheiro! 15 IQ+1 Sociologia 13 IQ-1

GdP: 2d+1 Vel. Básica: 6,5 Filosofia 12 IQ-2 Tagarela! 16 DX+2


GeB: 3d-1 Desl. Básico: 6

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR REAÇÃO

Nenhuma (0) = BC: 50kg DB: 6 Esquiva 10 2* 10 12 +3


Punho! Status
Leve (1) = 2xBC: 100kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 9

Média (2) = 3xBC: 150kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 8 ARMAS DE MÃO

Pesada (3) = 6xBC: 300kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 7 Arma Dano Alcance

M. Pesada (4) = 10xBC: 500kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 6 Bengala 3d-1 cont 1

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Nível: Cobiça (12) [-15]
Limite Humano) [50]
Insensível [-5]
Camaleão Social (Temido) 1 [5]
Irritabilidade (9) [-15]
Grupo de Contatos (Negócios) (15-,
Muito Gordo [-5]
NH 18, Usualmente Confiável) [90]
Reputação (criminoso poderoso e
Grupo de Contatos (Submundo)
perigoso, reconhecido por todos os
(15-, NH 18, Usualmente Confiável)
nova-iorquinos, x1/2) -2 [-5]
[90]
Teimosia[-5]
Multimilionário 2 [100]
Vício (Tabaco) [-5]
Reflexos em Combate [15]

Renda Própria 10 [10]

Resistência a Dano 2 (Pele


Resistente, -40%) [6]

Status +3 (não custa pontos pois é


devido à riqueza) [0] Total: 776

126
SAMURAI DE PRATA Peso: 110kg MT: 0 Línguas: Japonês (língua nativa), Inglês [6]
Kenuichio Harada NT: 8
Altura: 1,95m
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 14
ST 14 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia

DX 15 Vont 12
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
11
0
IQ Per 11 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 16
HT 13 - Arma Dano Alcance
Cura 1/10min Katana de Altíssima 3d+2 corte 1, 2
Qualidade 3d perf 1
Dano BC: 25kg
GdP: 1d+2 Vel. Básica: 7 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):

GeB: 2d-1 Desl. Básico: 7 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 25kg DB: 7 Esquiva 11 12 11 15 -


Armadura Katana!
Leve (1) = 2xBC: 50kg DBx0,8: 5 Esquiva-1 10

Média (2) = 3xBC: 75kg DBx0,6: 4 Esquiva-2 9 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 150kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 8
- - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 250kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 7

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Ant.Incomuns (Sobre humano) [100] Relativo

Equipamento Característico (Armadura Armas de Fogo 15 DX


samurai personalizada) [1] Condução (carro) 14 DX-1
Grupo de Contatos (Governo do Japão) Intimidação 13 Vont+1
(9-, NH15, Usualmente Confiável) [20]
Katana! 23 DX+8
Grupo de Contatos (Yakuza) (9-, NH15,
9, Usualmente Confiável) [20] Liderança 12 IQ+1

Mestre de Armas (Espada) [20] Meditação 12 Vont

Reflexos em Combate [15] Natação 13 HT


Sacar Rápido [5] Operação de
11 IQ
Treinado por um Mestre [30] Computadores

Punho! 18 DX+3

DESVANTAGENS Trato Social (Dojo) 14 IQ+3

Circunspecção [-10]

Código de Honra (Bushidô) [-15]

Senso do Dever (Clã Yashida) [-10]

127
PODERES
• Controle de Táquions (Talento 2 [10])
Imbuir 3 (Acesso Limitado à Perícias 2, -60%; Limitada, Apenas armas de mão, -20%; Mutante, -15%) [8]
Pode imbuir apenas armas de mão.

O Samurai de Prata tem o poder de imbuir objetos com o campo de táquions gerado em seu corpo, de
modo que este campo forme sobre o objeto uma lâmina capaz de passar entre moléculas, cortando quase qualquer
coisa. Para ser energizada, a arma deve estar empunhada e preparada. Então, o Samurai decide quais dos efeitos
abaixo deseja utilizar (pode usar os três ao mesmo tempo).
As três vantagens de imbuição abaixo foram construídas a partir das perícias de imbuição (ver GURPS
Aprimoramentos 1: Imbuir), e das regras de transformar perícias em vantagens (pág. 6). Todos os custos foram
pagos considerando-se que as perícias foram compradas como Perícias Curinga, e portanto funcionam com
qualquer arma de mão. Tendo sido transformadas em Vantagens, as habilidades abaixo não requerem teste de
ativação.
Arma Irresistível é uma nova perícia de imbuição (ver pág. 11) que faz o ataque ignorar parte do Fator de
Redução de Dano do alvo. No caso do Samurai de Prata, os ataques ignoram 10 níveis de Redução de Dano.

Arma Destruidora! [50]


Estatísticas: (Perícia Curinga; Atributo [24]; Cósmica, Não requer teste, +100%; Mutante, -15%; Custo em Pontos de
Fadiga Reduzido, +20%)
Se o oponente aparar o ataque do Samurai de Prata, a arma usada para aparar recebe o dano da arma do atacante.
Usar esta habilidade defensivamente (no turno do oponente) requer ser bem sucedido ao aparar por uma margem
de sucesso maior ou igual a 5.

Arma Irresistível! [296]


Estatísticas: (Perícia Curinga; Atributo+10 [144]; Cósmica, Não requer teste, +100%; Mutante, -15%; Custo em
Pontos de Fadiga Reduzido, +20%)
Permite ignorar até 10 níveis de Fator de Redução de Dano. Isso significa ignorar até Redução de Dano (100).

Ataque Penetrante! [356]


Estatísticas: (Perícia Curinga; Atributo+14 [192]; Cósmica, Não requer teste, +100%; Mutante, -15%)
Custa 1PF. Essa vantagem permite ao ataque ignorar a RD e seus níveis de Enrijecido. Esta é a única vantagem de
imbuição que realmente custa Fadiga, as outras podem ser usadas sem custo em Fadiga. O GURPS Aprimoramentos
1 cita redutor de até -10 na perícia para ignorar a RD. Aqui foi utilizado um redutor adicional de -4 para ignorar os
níveis de Enrijecido da RD, e portanto a perícia foi comprada em nível Atributo+14.
Os efeitos da imbuição duram apenas um instante (o momento do ataque). Assim, no caso do Ataque
Penetrante é preciso gastar 1PF por ataque.

Total: 1.310

128
SR. FANTÁSTICO Peso: 82kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Reed Richards Altura: 1,85m NT: 10
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 15
ST 11 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia

DX 12 Vont 16
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
20
0
IQ Per 17 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 14
HT 12 Cura 1/10min
Arma Dano Alcance
Mão de Martelo 3d cts C, 1

Dano BC: 12kg


GdP: 1d-1 Vel. Básica: 6 Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 12kg DB: 6 Esquiva 9 50* 9 9 -


Físicos, Briga
Leve (1) = 2xBC: 24kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 8 Reflexão

Média (2) = 3xBC: 36kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

20
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 72kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 6
Físicos
- 10
M. Pesada (4) = 10xBC: 120kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Aliados (Quarteto Fantástico) [45] Curiosidade [-5]
Antecedentes Incomuns (Sobre Distração [-15]
humano) [100]
Pacifismo (incapaz de matar) [-15]
Apetrechos 2 [10]
Senso do Dever (humanidade) [-15]
Desenvolvedor Rápido [50]
Viciado em Trabalho [-5]
Experiência G (todos) [10]
Xenofilia [-10]
Matemático Intuitivo [5]

Memória Eidética [5]

NT Alto +2 (TL 10) [10]

Obstinado [5]

Renda Própria 20 [20]

Riqueza: Podre de Rico [50]

Versátil [5]

129
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Briga 13 DX+1 Digitação 13 DX+1 Pilotagem
12 DX
(Aeroespacial)
Ciência Estranha
(Teoria das Diplomacia 18 IQ-2 Queda Livre 12 DX
23 IQ+3
Múltiplas
Finanças 18 IQ-2 Rato dos Cabos! 19 IQ-1
Dimensões)
Tática 19 IQ-1
Ciência Estranha Fuga* 16 DX-1
23 IQ+3
(Negative Zone) Tripulante Espacial 10 IQ
Inventor! 24 IQ+4
Ciência! 25 IQ+5 Utilização de Traje
Especial 13 DX+1
Computadores! 20 IQ Liderança 20 IQ
(espaço)/TL10
Condução (carro) 12 DX

PODERES
• Elasticidade (Talento 3 [15])
Destreza Manual Elevada +1 (Super, -10%) [5]
Elasticidade 14 (Tempo Reduzido 2, +40%; Super, -10%) (estica 500m) [110]
ST de Levantamento+49 (Limitada, Apenas para imobilizações, -70%; Super, -10%) [69]
A ST de Levantamento serve apenas para manter oponentes agarrados. O Sr. Fantástico usa a resistência
do próprio corpo para manter oponentes imobilizados.
Tolerância a Ferimentos (Difuso; Apenas Infiltração, -60%; Super, -10%) [30]
O Tolerância a Ferimentos Difuso não fornece resistência a ferimentos, pois a limitação “Infiltração Apenas”
faz com que ele somente seja capaz de escapar pelas frestas de qualquer prisão que não seja hermeticamente
fechada, sem ganhar os benefícios de resistência a ferimentos.
Ultraflexibilidade das Juntas (Super, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [15]

Absorção de Impactos:
Redução de Dano (20) (Limitada, apenas ataques cinéticos, -20%; Super, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade,
+10%) [160]
Resistência a Dano 50 (Limitada, apenas ataques cinéticos, -20%; Super, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade,
+10%; Reflexão, Apenas ataques físicos de longa distância, +60%; Pele Resistente, -40%; ) [250]
Tolerância a Ferimentos (Ossos Inquebráveis; Super, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [10]
A Reflexão na RD contra projéteis permite que ele, se quiser, arremesse projéteis de volta contra o atirador,
causando um dano igual ao resistido pela RD. Ver B47.

Mão de Martelo:
Golpeadores de Contusão (Comprido, MT +2, +200%; Tempo Reduzido 1, +20%; Super, -10%; Ativada ou
Desativada à Vontade, +10%; Desvantagem Temporária, Maneta (Um Braço), -20%) [15]
ST de Golpe+8 (Apenas um ataque, -60%; Super, -10%) [3]
Reed deslocar parte de sua massa corporal para uma das mãos e aumentá-la de tamanho, aumentando
temporariamente o dano causado por um golpe com ela. Enquanto a mão estiver na forma alterada, não pode ser
usada para nada além de dar socos.

130
Transformações Corporais:
Habilidades Modulares (Poder Cósmico 30 pontos; Limitada, Apenas partes do corpo, -20%; Apenas Habilidades
Físicas, +50%; Super, -10%) [360]
Habilidades Modulares permitem que o Sr. Fantástico transforme partes do seu corpo em itens mecânicos
como chaves, ferramentas e peças (o custo dessas pequenas Vantagens fica a cargo do GM). Ele pode também
receber qualquer Vantagem mecânica proveniente da mudança corporal, como ganhar visão de 360° ao mover um
olho para a parte de trás da cabeça. Essas mudanças levam 1 segundo para se completarem. Alguns exemplos de
Vantagens que o Sr. Fantástico simula com frequência:
Pele Elástica [20]
Voo (Planar Controlado, -45%; Apenas com forma do corpo alterada, MT 2+, -10%) [18]
Proezas como esticar o corpo para conter objetos caindo podem ser feitas simplesmente usando
Elasticidade e se deixando atingir pelo objeto. O dano sofrido pelo Sr. Fantástico será pequeno e o objeto será
interceptado (calcule projeção para saber o quanto o corpo dele precisou se deformar com o impacto. Cada metro
de Projeção representa 1 metro de deformação).

Total: 1.559

131
Peso: 80kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
SPEEDBALL
Robert "Robbie" Baldwin Altura: 1,75m NT: 8 60kg e 1,65m na forma de Robbie Baldwin
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 40(12)
ST 10 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 4/dia

DX 15 Vont 10
(12) Ataques Passo Modificadores de Reação:
por Turno

IQ 10 Per 10
RE ARMAS DE MÃO
PF 14 Arma Dano Alcance
HT 12 Cura 1/10min
Dano BC: 10kg
Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 1d-2 Vel. Básica: 7 (6)
Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 1d-1 Desl. Básico: 14 (6)

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 10kg DB: 14 Esquiva 10 300*† 10 10 -


E4 Briga
Leve (1) = 2xBC: 20kg DBx0,8: 11 Esquiva-1 9

Média (2) = 3xBC: 30kg DBx0,6: 8 Esquiva-2 8 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

200
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 60kg DBx0,4: 5 Esquiva-3 7
- - 9
M. Pesada (4) = 10xBC: 100kg DBx0,2: 2 Esquiva-4 6

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Incomuns (Deus) [300] Relativo
Acrobacia 13/16 DX+1
Forma Alternativa (Tempo Reduzido 5,
+100%; Super, -10%) [(29+2184x90%)] Briga 12/15 DX
[1.995] Operação de
12 IQ+2
Transformação instantânea, como ação Computadores
livre.
Salto 15/18 DX+3

DESVANTAGENS
Impulsividade (6) [-20]

No Limite (12) [-15]

Excesso de Confiança (12) [-5]

Identidade Secreta [-5]

Estigma Social (menor de idade) [-5]

132
PODERES
• Atributos Ampliados
HP+27 (Super, -10%) [49]
DX+3 (Super, -10%) [54]

Velocidade Básica +0,25 (Super, -10%) [5]

Deslocamento Básico +7 (Super, -10%) [32]

• Invulnerabilidade
Redução de Dano (200) (Super, -10%) [316]
Resistência a Dano 240 (Sem Armadura, -40%; Enrijecido 4, +80%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [1.080]
Resistência a Dano 60 (Absorção, Super Salto Apenas, +80%; Sem Armadura, -40%; Enrijecido 4, +80%; Super, -
10%; Pele Resistente, -40%) [510]
Speedball possui RD 60 com Absorção, mais RD 240 sem absorção, totalizando RD 300. Os pontos
absorvidos servem apenas para comprar mais níveis de Super Salto, ou seja, Speedball absorve a energia dos
ataques e transforma em energia cinética para pular cada vez mais alto. Quanto mais rápido ele fica, mais ataques
por turno ele tem.
Speedball precisa absorver 18 pontos de dano para aumentar em um nível seu Super Salto, e GURPS não
possui regras que determinem a ordem em que diferentes tipos de RD devem ser usadas. Normalmente isso é
considerado um efeito especial e deixado a cargo do jogador que criou o personagem. Mas no caso do Speedball
essa ordem é importante. Para evitar que toda a RD com absorção seja usada no primeiro ataque em que ele for
atingido (fazendo com que ele vá instantaneamente para o nível máximo de Super Salto), considere que a RD com
absorção está distribuída de forma homogênea em meio à RD sem absorção. Assim, de cada 5 níveis de RD, um
possui absorção. Isso significa que, para conseguir absorver 18 pontos e aumentar em um nível seu Super Salto,
Speedball precisa receber 90 pontos de dano.

• Quicar
Ataque Adicional +1 (Acesso, Super Salto 7, -5%; Ataque Múltiplo, +20%; Perícia Única, Salto, -20%; Super, -10%)
[22]
Ataque Adicional +1 (Acesso, Super Salto 8, -10%; Ataque Múltiplo, +20%; Perícia Única, Salto, -20%; Super, -10%)
[20]
Ataque Adicional +1 (Acesso, Super Salto 9, -15%; Ataque Múltiplo, +20%; Perícia Única, Salto, -20%; Super, -10%)
[19]
Ataque Adicional 1 (Ataque Múltiplo, +20%; Perícia Única, Salto, -20%; Super, -10%) [23]
Super Salto 6 (Quicar Ativamente, +20%; Sem Splat, +10%; Quicar, +50%; Super, -10%) [102]
A tabela abaixo mostra a velocidade durante o salto (e não a distância percorrida), o dano de encontrão
que ele causa, o número de ataques por turno e o limite máximo de velocidade de salto. Esse limite é definido pela
distância máxima de um salto com corrida (que é o dobro de um salto regular), e é importante porque determina a
partir de quando o Speedball recebe redutores em seu teste de DX, Acrobacia ou Salto. Note que quicar é
considerado um salto em combate (ver Salto During Combat, pág. B352), e portanto você normalmente só alcança
metade da sua distância de salto normal.

Sua voz remete ao som de bolhas de ar estourando [-1]


Seu corpo é cercado por bolhas de energia cinética que são constantemente geradas [-1]

133
Tabela de Salto em Combate
Ataques por
Velocidade de Salto em Combate Dano do Encontrão Deslocamento Máximo em Salto‡
Turno
Super
50 20d 2 200
Salto 6
Super
100 40d 3 400
Salto 7
Super
200 80d 4 800
Salto 8
Super
400 160d 5 1600
Salto 9
‡Esta coluna indica qual é a velocidade de salto a partir da qual o Speedball tem o redutor de -5 em seu teste de DX, Acrobacia ou
Salto, de acordo com o nível de Super Salto que estiver ativo no momento. Por exemplo, se ele estiver com o Super Salto 7 ativo,
ele não tem nenhum redutor em seus testes enquanto sua velocidade for de até 400m/s; tem um redutor de -5 se sua velocidade
estiver entre 401m/s e 800m/s; -10 se sua velocidade estiver entre 801m/s e 1200m/s; etc.

Distância de Salto
Salto em Altura Salto em Distância
Combate 60m 250
Super Salto 6 Regular 120m 500
Corrida 240m 1000
Combate 120m 500
Super Salto 7 Regular 240m 1000
Corrida 480m 2000
Combate 240m 1000
Super Salto 8 Regular 480m 2000
Corrida 960m 4000
Combate 480m 2000

Super Salto 9 Regular 960m 4000


Corrida 1920 8000

Novas Ampliações para Super Salto, em conjunto com Quicar:


Quicar Ativamente, +20%
Ao quicar você não reage passivamente ao impacto, você na verdade dá um novo salto cada vez que quica. Isso significa
que, desde que você esteja dentro da sua velocidade máxima de salto, você não quica com 90% da velocidade de impacto. Como se
trata de um novo salto, você escolhe a distância (e a velocidade) ao quicar, e precisa fazer um teste de DX, Acrobacia ou Salto. Em
combate, cada vez que você quica conta como uma manobra Atacar, mesmo que você esteja quicando após ter sido arremessado
contra uma parede. Isso significa que ao se chocar com um obstáculo, se você não tiver mais ataques, você termina o turno no
instante do choque, e somente no início do seu próximo turno você deve fazer o teste para dar um novo salto.

Sem Splat, +10%


Você nunca para de quicar involuntariamente. Em vez disso, caso falhe no teste de DX, Acrobacia ou Salto, você cai no
lugar errado (use as regras de Dispersão, pág. B414 para determinar onde), causa e recebe o dano de colisão e sofre a redução para
90% da velocidade de impacto.
Note que isso permite que você voluntariamente cause e receba dano de colisão, e continue quicando depois. Assim, se
seu desejo for provocar dano de colisão, você precisa passar no teste apenas para atingir o alvo, mas calcule o dano normalmente.
Se você quiser parar de quicar, basta passar num teste de DX, Acrobacia ou Salto no final do seu movimento (isso conta como uma
ação livre).

Perceba que, juntas, essas duas Ampliações permitem que, caso seja bem sucedido em todos os testes, o Speedball cause
(e receba) intencionalmente dano de colisão sem nunca ter sua velocidade reduzida. Ao passar no teste, ele atinge o oponente, e
pode optar por causar e receber dano. Após o dano, ao quicar, ele entra num novo salto, que exige um novo teste, no qual ele pode
atingir sua distância total de salto em combate.

Total: 2.374

134
Peso: 66kg Línguas: Inglês (língua nativa), Suaíli (língua nativa), Árabe [6],
TEMPESTADE MT:

Ororo Munroe Altura: 1,80m NT: Japonês [4], Russo [4], Wakandiano [4], Iorubá [6]
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 12
ST 12 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia 30d qmd, CF1, cima
Raios 3 100m 1 - -
Atordoa, sob, var

DX 14 Vont 19 Raio em Área: funciona da mesma forma, mas tem NH12 para acertar cada alvo.

Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
13
+2/+6 (muito bonita)
IQ Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 20
HT 15 Cura 2/10min
- Arma Dano Alcance

Dano BC: 16kg


GdP: 1d Vel. Básica: 8 [15] Desl. no Ar: 19 [6] Deslocamento Ampliado (Ar): 300
GeB: 1d+1 Desl. Básico: 8 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 16kg DB: 8 Esquiva 12 - 12 11 -


Punho!
Leve (1) = 2xBC: 32kg DBx0,8: 6 Esquiva-1 11

Média (2) = 3xBC: 48kg DBx0,6: 4 Esquiva-2 10 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 96kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 9
- 14 -
M. Pesada (4) = 10xBC: 160kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 8 Raios

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Super- Claustrofobia (12) [-15]
Humano) [200]
Complexo de Culpa [-5]
Aparência (Muito Bonita) [16] Indulgente (9) [-22]
Aptidão Mágica 0 [5] Pacifismo (Incapaz de Ferir
Boa Forma [5] Inocentes) [-10]

Reflexos em Combate [15] Senso do Dever (Nature) [-20]

Sacar Rápido [5] Veracidade (9) [-7]

Senso de Direção [5] Cabelo Branco [-1]

Equilíbrio Natural (criar chuva pode


causar seca em outro lugar, por ex.)
[-1]

Expressão: “Pela Deusa” [-1]

Fala Formalmente [-1]

135
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Acrobacia 14 DX-1 Faca 14 DX Percepção do Acrobac
14
Corpo* ia-3
Acrobacia Aérea 14 DX-1
Jardinagem 13 IQ Caçador!† 13 IQ
Arma de Arremesso
16 DX+2
(Faca) Ladrão! 15 DX+1 Pilotagem
15 DX+1
(Aerospacial)
Armas de Fogo
16 DX+2 Liderança 15 IQ+2
(Pistola) Punho! 14 DX
Ataque Inato Natação 15 HT Tática 16 IQ+3
17 DX+3
(Feixe)
Voo 15 HT
Operação de
Espadas de Lâmina 13 IQ †No original: Hunter! (PU7 pág. 31).+3
15 DX+1 Computadores
Larga (NH16) para Navegação (Terra) pelo
Senso de Direção.
PODERES
• Controle do Clima (Talento 4 [20])
Raio:
Ataque de Queimadura 30d (Custa Fadiga 1, -5%; 1/2d Ampliado x10, +15%; Mutante, -15%; Efeito Colateral,
Atordoamento, +50%; Efeito de Área 8m, Bombardeio NH 12, +140%; Sobretensão, +20%; De Cima, Ambiental,
espaços abertos, +24%; Seletividade, +10%; Variável, +5%) [516]
Os raios custam 1PF e podem ser invocados de três formas:
1) Saindo das mãos da Ororo. Pode ser usado em qualquer lugar e o oponente pode se defender normalmente.
2)Raio único vindo do céu sobre um alvo. Só pode ser usado em espaços abertos. O alvo pode se defender, mas
coberturas que não protejam a cabeça não tem nenhum efeito, e o atacante não sofre penalidade pela postura do
alvo.
3) Tempestade de raios caindo do céu numa área de até 8m de raio. Nesse caso todos na área podem ser
atingidos, mas o ataque precisa fazer um teste com NH efetivo 12 para atingir cada um dentro da área. Valem as
mesmas observações do caso anterior.
Em todos os casos, os alvos atingidos precisam fazer um teste de HT com um redutor de -1 para cada 2 pontos de
lesão sofridos para não ficarem atordoados. Além disso, alvos com a desvantagem Elétrico são afetados de forma
especial: no caso de um golpe fulminante, eles caem inconscientes automaticamente.

Controle de Condições Atmosféricas:


Controlar Tempo 8/50 (Custa Fadiga 1, -5%; Mutante, -15%; Fenômeno Natural, +100%; Persistente, +40%;
Confiável +10, +50%; Super-Esforço, +400%; Incontrolável, -10%) [1.056]
Gaste 1PF, concentre-se por 1 turno e faça um teste de IQ+Talento. Controla a área num raio de 8 metros.
Impõe um modificador de até +/-16 em testes que podem ser afetados pelo clima.

Criar Água 10 (Ambiental, Ar, -5%; Mutante, -15%) [40]


Ororo pode criar até 500kg de água, desde que esteja num ambiente com ar (na verdade ela condensa a
umidade do ar). Ela gasta 2PF, se concentra por um turno e faz um teste de IQ+Talento. Em caso de sucesso,
aparece a quantidade de água desejada. Ela precisa gastar 1 ponto de personagem para tornar a água criada
permanente. Caso contrário, a água some depois de 10 segundos.

Detectar Fenômeno Natural (Mutante, -15%) [26]


Detectar Aguçado+10 (Mutante, -15%) [17]
Ao se concentrar por um turno, o MdJ joga secretamente Per+Talento+(Detectar Aguçado) - (Modificador

136
de Tamanho e Velocidade/Distância). Em caso de sucesso, ela sente qualquer fenômeno natural do ar, da terra ou
da água, como chuva, vento, maremotos, terremotos, pode dizer se o mar está calmo ou agitado, se a maré está
alta ou baixa, etc.

Voo:
Deslocamento Ampliado (Ar) 4 (Mutante, -15%) [68]
Voo (Afeta Outros 5, +250%; Efeito de Área 4m, +100%; Custa Fadiga 1, -5%; Ambiental, Ar, -5%; Mutante, -15%)
[170]
Tempestade pode levar até 5 voluntários num raio de 4 metros voando junto com ela. Qualquer voo (com
outras pessoas ou não) custa 1 PF para ativar, mais 1PF por minuto de voo.

Controle de Temperatura:
Controle Térmico 10 (Efeito de Área 32m, +200%; Frio, -50%; Custa Fadiga 1, -5%; Emanação, -20%; Mutante, -15%)
[158]
Controle Térmico 4 (Efeito de Área 32m, +200%; Custa Fadiga 1, -5%; Emanação, -20%; Calor -50%; Mutante, -15%)
[42]
Esfria a temperatura ambiente em até 110°C (11°C por segundo), ou aquece em até 45°C (4,5°C por
segundo) num raio de 32 metros com centro na Ororo. Custa 1PF por turno em que estiver mudando a
temperatura, mais 1 PF por minuto enquanto estiver mantendo.

Tolerância à Temperatura 5 (Mutante, -15%) [5]


Suporta de -20°C a 50°C.

Total: 2.702

137
Peso: 290kg MT: 0 Línguas: Língua-de-Todos (Super, -10%) [152]
THOR
Thor Odinson Altura: 1,96m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA

ST-H 100 PV 100 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec

(16) Cura 1/3min Mjolnir 393d+792 cont, pdp 1 50km/100km 1 A(1) -4


Raio 100d qmd + atribulação 3 1km 1 - -1

DX 14 Vont 18
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
13
+3/+7 (muito bonito e carisma)
IQ Per 13 2
RE ARMAS DE MÃO
PF 30
HT 18 - Arma Dano Alcance
Cura 3/s Soco 306d+611/366d+731(+10)/426d+851(+20) C

Mjolnir 393d+792/470d+946(+10)/548d+1.102(+20) 1
Dano BC: 10.000.000 t
GdP: 306d Vel. Básica: 8 Deslocamento no Ar: 22 Desl. Ampliado (Ar/Espaço): 11.200m/s
GeB: 393d Desl. Básico: 8 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 10 milhões t DB: 8 Esquiva 12 80* 12 15 11


Mjolnir
Leve (1) = 2xBC: 20 milhões t DBx0,8: 6 Esquiva-1 11

Média (2) = 3xBC: 30 milhões t DBx0,6: 4 Esquiva-2 10 FRD APARAR APARAR BLOQUEIO

70 12
PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 60 milhões t DBx0,4: 3 Esquiva-3 9
Punho!
14 13
M. Pesada (4) = 10xBC: 100 milh. t DBx0,2: 1 Esquiva-4 8 RD

VANTAGENS VANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Nível: Deus) Status +6 (Príncipe de Asgard, somente
[300] em Asgard) [30]

Aparência (Muito Bonito) [16] Ultrapoder [50]

Carisma +1 [5] Percepção Divina [1]


Destemor +4 [8]

Golpe Poderoso [36]


DESVANTAGENS
Grupo Aliado - Vingadores (15) [18]
Código de Honra (cavalheiros) [-15]
Hipoalgia [10]
Dever (12, com Asgard, muito perigoso) [-
Mestre de Armas (Espadas de Lâmina 15]
Larga, Espadas Curtas, Espada de Duas
Altruísmo (12) [-5]
Mãos, Maça/Machado, Escudo) [35]
Senso do Dever (Humanidade) [-15]
Ótima Forma [15]
Trata a todos com respeito formal [-1]
Patrono - Odin (aparece com 9 ou
Fala usando linguagem arcaica [-1]
menos; Intervenção Mínima, -50%) [10]

Sacar Rápido [5]

138
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo

Acrobacia 14 DX Diplomacia 13 IQ-1 Porrete! 25 DX+11

Arco 13 DX-1 Escudo 15 DX+1 Punho! 18 DX+4

Arremesso! 20 DX+6 Salto 16 DX+2


Espada! 16 DX+2
Ataque Inato Tática 12 IQ-1
17 DX+3 Estratégia 15 IQ+2
(Feixe)
Teologia (Mitologia
16 IQ+3
Cavalgar (Equinos) 14 DX Intimidação 17 Vont-1 Nórdica)

Conhecimento do Levantamento 18 DX+4 Voo 17 HT-1


16 IQ+3
Terreno (Asgard)
Política (Asgard) 15 IQ+1
Corrida 18 HT

PODERES
• Divindade
Escudo Mental +5 (Super, -10%) [18]
Idade Imutável (Super, -10%) [14]
Imunidade a Doenças (Super, -10%) [9]
Prender a Respiração 9 (Super, -10%) [17]
Regeneração (Muito Rápida, 3FP/s) (Apenas Fadiga, +0%; Super, -10%) [90]
Regeneração (Regular, 1HP/3min) (Cura Radiação, +40%; Super, -10%) [33]
Dobro de cura pelo Recuperação Muito Acelerada.
Resistência a Dano 80 (Bloqueio Poderoso 13) (Enrijecido 4, +80%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [520]
Resistente a Danos ao Metabolismo +8 (Super, -10%) [14]
Tolerância à Radiação x 1/500 (Super, -10%) [36]
Tolerância à Temperatura 175 (-125°C à 1650°C) (Super, -10%) [158]

• Super Força (Talento 4 [20]):


Redução de Dano (70) (Super, -10%) [248]
Resistência à Pressão 3 (Super, -10%) [14]
Resistência ao Vácuo (Super, -10%) [5]
ST Heroica +84 (Super, -10%) [1.775]
Super Arremesso 10 (Sem dano adicional, -60%; Super, -10%) [30]

• Mjolnir (Talento 4 [20]):


Ataque Giratório:
Ataque de Contusão 25d (Projeção Dupla, +20%; Jato, 0%; Ambiental, Ar, -5%; Acesso, precisa girar o martelo, -5%;
Sem Ferimento, -50%; Uso Total, -25%) [44]
Girando o martelo, Thor cria um vórtice de vento que empurra oponentes sem causar dano e provocando
projeção em dobro. Requer a manobra Ataque Total (pois em GURPS Heróis Marvel apenas Ataque Total causa
projeção).

139
Defesa Giratória:
Resistência a Dano 150 - Escudo Giratório (Acesso, precisa girar o martelo, -5%; Defesa Ativa 15, - 40%; Cósmica,
+50%; Direcional, Frente, -20%; Campo de Força, +20%; Enrijecido 6, +120%; Limitada, Apenas ataques à distância,
-20%) [1.538]
Bloqueio Ampliado +4 (Resistência a Dano) [20]
Ao ser girado em alta velocidade, o martelo forma uma barreira, que é representada como Resistência a Dano. Ao
sofrer um ataque à distância,faça uma defesa ativa com valor 15 (isso substitui qualquer defesa ativa regular). O
valor base é 150, mas pode ser aumentado com Esforço Adicional Divino, é Enrijecida no nível máximo, e não pode
ser ignorada por ataques com a ampliação Cósmica.

Controle do Clima:
Controlar Climar 10/100 (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%; Prazo Estendido 100x, +80%; Magia, -5%;
Fenômeno Natural, +100%; Persistente, +40%; Confiável +10, +50%; Super-Esforço, +400%) [1.520]
Thor pode controlar o clima num raio de mais de 16 quilômetros. Ele faz um teste de IQ+14. Ele pode
impor modificadores ao NH de habilidades relativas à condição climática em +33/-33 a partir da condições iniciais.
Os fenômenos atmosféricos criados pelo Thor duram 16 minutos depois que ele para de se concentrar.

Raio do Céu:
Ataque de Queimadura 100d (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%; Alcance Ampliado x10, +30%; 1/2d
Ampliado x10, +15%; Magia, -5%; Efeito Colateral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, +20%; De Cima, Ambiental,
espaços abertos, +24%; Variável, +5%) [1.170]
Acompanhamento
Atribulação 6 (Acompanhamento, +45%; Magia, -5%; Inconsciência, +200%) [204]
Raios invocados em espaços abertos caem do céu, e portanto o alvo perde a proteção de qualquer
cobertura ou benefícios devido à postura. Note que o ataques vindos do céu só funcionam a céu aberto, portanto
em espaços fechados os raios partem do Mjolnir e o oponente não perde os benefícios citados. Alvos que receberem
dano fazem um teste de HT, -1 para cada 2 pontos de lesão, para não ficarem atordoados. Além disso, também
precisam passar num teste de HT-5 para não ficarem inconscientes durante uma quantidade de minutos igual à
margem de falha, tempo após o qual a vítima acorda atordoada, e precisa fazer um teste de HT por turno para sair
do atordoamento. Qualquer aparelho eletrônico ou personagem com a desvantagem Elétrico (B134) desliga
automaticamente (fica inconsciente) no caso de um golpe fulminante com o raio.

Raio do Mjolnir:
Ataque de Queimadura 50d (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%; Efeito de Área 8m, Bombardeio 12,
Emanação, +120%; Magia, -5; Efeito Colateral, Atordoamento, +50%; Seletividade, +10%; Sobretensão, +20%;
Variável, +5%) [738/5]=[148]
Acompanhamento
Atribulação 6 (Acompanhamento, -20%; Magia, -5%; Inconsciência, +200%) [165]/5=[33]
Ataque com raios partindo diretamente do hex do Thor. Pode ser usado como ataque individual ou como
ataque em área. No caso do ataque em área, para cada alvo na área atingida deve-se fazer um teste com NH 12
para acertar. 1/5 do custo por ser variação do poder. Tem exatamente os mesmos efeitos do raio descrito
anteriormente, apesar do dano ser menor.

Voo:
Voo (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%; Voo Espacial, +50%) [58]
Deslocamento Ampliado 9 (Ar) (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%) [171]
Deslocamento Ampliado 9 (Espaço) (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%) [171]/5 = [35]

140
Teletransporte:
Saltador (Dimensões) (Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%; Salto em Dobra, +10%; Interplanar Apenas, 0%;
Magia, -5%; Novas Dimensões, +50%; Confiável +5, +25%; Seletividade, +10%; Túnel, +100%) [285]
Thor usa o Mjolnir e faz um teste de IQ+5-(10 - tempo de concentração) e gastar pelo menos 1 PF (mais
que isso se for uma dimensão de acesso difícil) para abrir um portal dimensional para outros planos de existência.
Note que, não importa o valor efetivo, 14 ou mais é sempre uma falha. Thor pode acessar apenas dimensões
místicas como Asgard, a dimensão de Surtur, o Olimpo, Hel, etc. O portal dura 3d segundos e qualquer um pode
passar por ele, mas Thor pode teleportar a si mesmo sem abir nenhum portal caso queira ir sozinho. Ele pode ir
para dimensões desconhecidas, mas isso impõe um redutor de -3 ou pior ao teste, e o custo em PF é dobrado. Caso
Thor conheça a dimensão de destino, ele pode escolher onde vai aparecer nessa dimensão, mas isso exige um teste
de Dobra (veja abaixo). No caso de uma falha crítica, Thor aparece na dimensão errada!

Dobra (Acesso, Apenas quando segura the Mjolnir, -5%; Salto em Dobra, +10%; Hipersalto, -25%; Cego, +50%;
Magia, -5%; Confiável +10, +50%; Sem Esforço, +25%; Rastreamento, +20%) [220]
Thor pode viajar pelo hiperespaço e cobrir distâncias gigantescas em pouco tempo. Ao usar Dobra, ele não
pode abrir um portal nem levar outras pessoas (exceto que elas contem como carga). Para entrar no Hiperespaço,
Thor precisa estar fora da atmosfera (ele pode voar até entrar em órbita e entrar no hiperespaço de lá). Então ele
deve fazer um teste de IQ+10 com os seguintes modificadores:
Modificador de distância (pág. B98)
Modificador de tempo de preparação (pág B98). A distância mínima que Thor pode percorrer é um segundo-luz
(300.000km), que impõe num redutor de distância de -10.
+1 por PF gasto.
-5 caso esteja seguindo coordenadas para um lugar que ele não conhece (nesse caso precisa gastar 2FP por +1 no
teste).
Em caso de falha crítica, ele vai para o lugar errado, mas pode tentar um novo salto sem penalidades.
A velocidade de Thor no hiperespaço é de 1 ano-luz por dia (mais de 100 milhões de km/s). Parece muito,
mas para chegar ao império Skrull, que fica na galáxia de Andrômeda, a mais de 2,5 milhões de anos-luz da Terra,
Thor levaria quase 7.000 anos. Note que Thor precisa respirar, ainda que ele consiga prender a respiração por mais
de 10 horas com atividade física leve. Portanto ele pode percorrer, no máximo 4 trilhões de km (pouco mais de 3
meses-luz, -17 no IQ) a cada salto, antes de precisar voltar a algum lugar com ar no espaço comum para respirar.

Magia Criativa:
Habilidades Modulares (Poder Cósmico, 300 pontos; Acesso, Apenas quando segura Mjolnir, -5%; Custa Fadiga 5, -
25%; Magia, -5%; Apenas Habilidades Físicas, +50%; Exige Teste de IQ, -10%; Uso Limitado 1/dia, -40%; Limitada,
sem alterações corporais, -20%; Gasto Extra de Tempo 2s, -20%) [750]
Thor possui 300 pontos para criar novas habilidades, mas nem sempre isso funciona (requer teste de IQ, e
só pode ser usado uma vez por dia).

Total: 10.689

141
TOCHA HUMANA Peso: 77kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
Jonathan "Johnny" Storm Altura: 1,78m NT: 8
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 15
ST 12 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Rec
Cura 1/dia Rajada de Fogo 30d qmd, var, jato opcional 3 10/50 3 1
Bola de Fogo 30d qmd, var, exp 3 10/50 3 1

DX 13 Vont 13 Explosão Supernova 100d qmd, CF5, dissipação, 1/dia 32m raio 1 -

Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
11
+2/+4 (Bonito)
IQ Per 13 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 15
HT 13 Cura 1/10min
- Arma Dano
Aura de Fogo 3d qmd, var, aura, mudança parcial

Dano BC: 16kg


GdP: 1d Vel. Básica: 6,5 Deslocamento no Ar: 15 Desl. Ampliado (Ar): 60m/s (216km/h), ou
GeB: 1d+1 Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: 1 480m/s pagando 4PF p/ ativar + 2PF/min

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 16kg DB: 6 Esquiva 9 150* 9 - -


qmd
Leve (1) = 2xBC: 32kg DBx0,8: 4 Esquiva-1 8

Média (2) = 3xBC: 48kg DBx0,6: 3 Esquiva-2 7 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

500
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 96kg DBx0,4: 2 Esquiva-3 6
qmd
- 12 11
M. Pesada (4) = 10xBC: 160kg DBx0,2: 1 Esquiva-4 5 Rajada RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Aliados (quarteto) [45] Relativo
Acrobacia Aérea 16 DX+3
Antecedentes Incomuns (Super-
Humano) [200] Ataque Inato (Feixe) 15 DX+2

Bonito [12] Condução (carro) 15 DX+2

Renda Própria 10 [10] Condução (moto) 15 DX+2

Rico [30] Mecânica(carro)/TL8 15 IQ+4

Ultrapoder [50] Operação de


11 IQ
Computadores

Queda Livre 12 DX-1


DESVANTAGENS
Sex Appeal* 16 HT-1
Excesso de Confiança [-5]
Traje Pressurizado 12 DX-1
Impulsividade (12) [-10]
Tripulante
11 IQ
Preguiça [-10] Espacial/TL10
Senso do Dever (humanidade) [-15] Voo 18 DX+7

Mulherengo [-1]

Jargão: "Em chamas!" [-1]

142
PODERES
• Calor e Fogo (Talento 4 [20])
Imunidade ao Fogo:
Resistência a Dano 150 (Limitada, Apenas queimadura, -40%; Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [150]
Redução de Dano (500) (Limitada, Apenas queimadura, -40%; Super, -10%) [200]
Tolerância à Temperatura 552 (Super, -10%) (suporta temperaturas de até 4.000°C) [497]

Rajada de Fogo:
taque de Queimadura 30d (Cone 5, +100%; Custa Fadiga 1, -5%; 1/2d Ampliado x2, +5%; Alcance Reduzido /2, -
10%; CdT 3, +50%; Jato, +0%; Seletividade, +10%; Super, -10%; Variável, +5%; Ambiental, Ar, -5%) [360]/5=[72]
(Variação de Explosão Supernova)

Explosão Supernova:
Ataque de Queimadura 100d (Uso Total, -25%; Efeito de Área 32m, +250%; Custa Fadiga 5, -25%; Dissipação, -50%;
Emanação, -20%; Uso Limitado, 1/dia, -40%; Ambiental, Ar, -5%; Super, -10%) [875]
A Explosão Supernova custa 5FP e só pode ser usada uma vez por dia, e os outros poderes do Tocha
Humana param de funcionar quando a Supernova está indisponível. Assim, não há porque não gastar o máximo de
Fadiga possível (além do custo base) num Esforço Adicional Divino ao usar a Supernova. Ela atinge uma área de
32m de raio com centro no Tocha, e perde potência com a distância. Divida o dano básico rolado pela distância em
metros entre o alvo e o centro do efeito (ver pág. B413). O MdJ pode decidir que, ao usar Ultrapoder, a Supernova
atinge o dano máximo do nível Deus (500d, o e Tocha gasta um total de 20 PF: 5 do custo base mais 15 que é o
total de PF que ele possui, o que o leva a um valor de pelo menos -5FP e à perda de 5HP’s).

Bola de Fogo:
Ataque de Queimadura 8d (Acesso, Apenas quando Supernova está disponível, -10%; Ambiental, Ar, -5%; Explosão,
+50%; 1/2d Ampliado x2, +5%; Alcance Reduzido /2, -10%; CdT 3, +50%; Super, -10%; Variável, +5%; ) [70]/5 =
[14] (Variação da Explosão Supernova)
Controlar Fogo 10 (Coletivo, +100%; Duração Estendida x30, +60%; Limitada, Apenas fogo criado por ele, -40%;
Persistente, +40%; Estática, -30%; Super, -10%) [440]
Controla um círculo de fogo com 10 metros de raio. Ele só consegue controlar o fogo criado por ele mesmo.
A ampliação Estática (GURPS Poderes pág. 95) no Controlar Fogo faz com que o Tocha não possa mover o
fogo, apenas moldar. Ele pode moldar letras de fogo no céu, jaulas, esferas, cópias de si mesmo e qualquer forma
que puder imaginar, mas não pode movimentá-las ou "dar vida" a elas. As formas devem permanecer imóveis no
lugar onde a chama estava. O dano causado pelas esculturas de fogo a quem tocar nelas é igual ao dano do ataque
cujo fogo foi controlado pelo Tocha Humana. As formas duram enquanto o Tocha se concentrar nelas.
A ampliação Coletivo permite que o Tocha controle vários pequenos fogos totalizando sua área máxima (20
metros de raio) e não apenas uma única chama contínua.

Controle Térmico:
Controle Térmico 2 (Efeito de Área, +150%; Frio, -50%; Emanação, -20%; Super, -10%) [17]
Controle Térmico 27 (Efeito de Área, +150%; Emanação, -20%; Calor -50%; Super, -10%) [230]
Pode baixar a temperatura ambiente em 22°C (2°C/s), ou aumentar até 300 °C (30°C/s), num raio de 16m.

Em Chamas:
Ataque de Queimadura – Aura de Fogo - 3d (Acesso, Apenas quando a Supernova está disponível, -10%; Aura,
+80%; Ambiental, Ar, -5%; Ataque Corpo a Corpo, alcance C, -30%; Mudança Parcial, +20%; Super, -10%; Variável,

143
+5%) [23]
Voo (Limitada, Apenas quando a aura está ativa, -5%; Super, -10%) [34]
Deslocamento Ampliado (Ar) 2 (Super, -10%) [36]
Deslocamento Ampliado (Ar) +3 (Custa Fadiga 4, -20%; Super, -10%) [42]

Uniforme [1]

Total: 3.195

144
Peso: 100kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa). Pode memorizar até 8 novas
TREINADOR
Tony Masters Altura: 1,88m NT: 8 línguas ao mesmo tempo.
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 13
ST 13 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1/dia Pistola automática .45 2d pi+ 2 175/1700 3 7+1(3) 3
Arco Composto 2d imp 3 260/325 1 1(2) -

DX 18/13 Vont 14
Ataques Passo OBSERVAÇÃO:

1
por Turno
14
Os valores após a barra se aplicam quando a
IQ Per 14 2/3 supervelocidade está ativa. Ver descrição do poder.
RE ARMAS DE MÃO
PF 16
HT 13 - Arma Dano Alcance
Cura 1/10min Espada Bastarda 1d+3 cte/perf 1, 2

Dano BC: 20kg Escudo Médio Bônus de Defesa 2

GdP: 1d+1 Vel. Básica: 8/12 Deslocamento no Ar: - Deslocamento Ampliado ( ):


GeB: 1d+2 Desl. Básico: 8/12 Desl. na Água: 1/2 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 20kg DB: 8/12 Esquiva 12/16 - 12/16 15/18 15/18
Leve (1) = 2xBC: 40kg DBx0,8: 6/9 Esquiva-1 11/15

Média (2) = 3xBC: 60kg DBx0,6: 4/7 Esquiva-2 10/14 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 120kg DBx0,4: 3/4 Esquiva-3 9/13
- - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 200kg DBx0,2: 1/2 Esquiva-4 8/12

VANTAGENS DESVANTAGENS
Ambidestria [5] Amnésia† (Parcial; Gatilho
Incontrolável, Uso de Habilidades
Arqueiro Heroico [20]
Modulares, Muito Comum, +100%) [-
Ataque Adicional 1 [25] 20]
Atirador [25]
Código de Honra (Piratas) [-5]
Difícil de Subjugar 1 [2]
Distração [-15]
Duro de Matar 3 [6]
Estigma Social (Ficha Criminal) [-5]
Equilíbrio Perfeito [15]
Excesso de Confiança (12) [-5]
Hipoalgia [10]
Sem Imaginação [-5]
Ótima Forma [15]
Fã de Carteirinha (Jogos Vorazes) [-
Ótima Forma [15] 1]
Reflexos em Combate [15] Respostas Vagas [-1]
Treinado por um Mestre [30] Ruim Com Nomes [-1]
Capa [1] Treina qualquer um que pague [-1]

145
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Arco! 24 DX+6 Levantamento 13 HT Primeiros Socorros/
14 IQ
Arma de Fogo! 24 DX+6 TL8 (Human)
Movimento! 20 DX+2
Arremesso de! 22 DX+4 Operação de Punho! 22 DX+4
Aparelhos Senhor da Guerra! 14 IQ
Conserto de 14 IQ
Eletrônicos/TL8
Equipamentos Sobrevivência
14 IQ (Media) 14 Per
Eletrônicos/TL8 Urbana
(Segurança) Pedagogia 14 IQ
Espadachim! 22 DX+4 Porrete! 22 DX+4

PODERES
• Reflexos Fotográficos
Habilidades Modulares (Supermemorização) 4 (28, 28, 28, 28) (Limitada, Apenas Perícias, -10%; Limitada, apenas movimentos
reprodutíveis, -10%; Super, -10%) [250]

Habilidades Modulares (Supermemorização) 8 (6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6) (Limitada, Apenas Línguas, -40%; Super, -10%) [92]

O Treinador pode imitar com perfeição qualquer movimento que ele veja, seja pessoalmente ou em vídeos. Isso é o que
explica a grande quantidade de perícias de combate que ele possui. Ao observar movimentos novos sendo executados, Tony pode
gastar até 28 pontos na perícia adequada para reproduzi-los. Cada ponto demora 1 segundo para ser investido dessa forma. Ele
possui 4 entradas, ou seja, pode desenvolver até 4 perícias diferentes (sejam perícias novas ou aumentando algumas que ele já
tenha), gastando até 28 pontos em cada uma.
Perícias baseadas em IQ podem ser “aprendidas” se tiverem um componente físico a ser imitado. Por exemplo, ao
observar de perto um pianista tocando, o Treinador pode ganhar a perícia Instrumento Musical (piano), que é baseada em IQ. Mas
isso permite apenas que ele reproduza as músicas que observou, ele não se torna um compositor. Ele não teria como se tornar um
poeta, por exemplo, e criar novas poesias. “Esquecer” as perícias adquiridas dessa forma é uma ação livre instantânea.
Ele também pode memorizar até 8 línguas diferentes ao mesmo tempo, desde que tenha acesso a falas e textos no
idioma desejado. Aprender uma nona língua faz com que ele esqueça de uma das 8 memorizadas anteriormente.

• Supervelocidade Limitada
Aparar Ampliado +3 (Todos) (Super, -10%; Não Suportado, -25%) [20]
Ataque Adicional 1 (Ataque Múltiplo, +20%; Super, -10%; Não Suportado, -25%) [22]
Bloqueio Ampliado +3 (Super, -10%; Não Suportado, -25%) [10]
Velocidade Básica+4 (Custa Fadiga 2, -10%; Super, -10%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%; Não Suportado, -25%) [52]
Tony possui um grau limitado de supervelocidade. Normalmente ele possui Velocidade Básica e Deslocamento Básico
iguais a 8, esquiva 12 e pode realizar 2 ataques (com mãos diferentes) por turno. Mas ele pode superar isso, atingindo até
Deslocamento Básico 12, esquiva 16 e realizar um terceiro ataque por turno. Porém, isso é extremamente cansativo: ao se mover
acima de 8m/s, o Treinador gasta 2PF imediatamente, mais 1PF por minuto além do gasto normal por corrida. Além disso, ao
correr nessa velocidade, se esquivar com valor maior que 12 ou desferir o terceiro ataque (que pode ser com qualquer membro),
ele deve fazer um teste de HT. Uma falha causa 1 ponto de lesão. Uma falha crítica ou duas falhas normais consecutivas provocam
lesão de 1d e faz com que um dos seus membros fique incapacitado.

• Desvantagem: Amnésia
† Cada vez que usa Habilidades Modulares para memorizar uma nova perícia, isso ocupa o espaço de alguma outra
memória que ele já tinha. Assim, ele esquece frequentemente de fatos importantes. Por exemplo, ele não lembra que é casado.
Frequentemente esquece de situações recentes, de acordos feitos. O MdJ decide o que ele esquece ao usar Habilidades Modulares
(ou cria um método aleatório para determinar isso). O valor de Gatilho Incontrolável foi modificado porque nessa situação a
Limitação tem efeitos devastadores.

Total: 1.473

146
Peso: 61kg MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Francês [6]
VAMPIRA
Anna Marie Altura: 1,73m NT: 8 Obs: características em laranja foram roubadas da Ms. Marvel.
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 10/50 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
ST-H 10/50
Cura 1/dia

DX 12 Vont 11
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
11
+2/+6 (Muito Bonita)
IQ Per 11 1
RE ARMAS DE MÃO
PF 16/26
HT 13 Cura 1-2/10min
- Arma Dano Alcance
Soco 1d-2/40d+39 C

Dano BC: 10kg/100t


GdP: 1d-2/40d Vel. Básica: 6,25 Deslocamento no Ar: 16 Deslocamento Ampliado (Ar): 1.024
GeB: 1d-1/51d Desl. Básico: 6 Deslocamento na Água: 1 Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 10kg DB: Esquiva 60* 9/10 11/12 -


E4
Leve (1) = 2xBC: 20kg DBx0,8: Esquiva-1

Média (2) = 3xBC: 30kg DBx0,6: Esquiva-2 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

20
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 60kg DBx0,4: Esquiva-3
- - 10
M. Pesada (4) = 10xBC: 100kg DBx0,2: Esquiva-4 RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Inc. (S. Humano) [100] Relativo
Acrobacia 12 DX
Muito Bonita [16]
Acrobacia Aérea 14 DX+2
Grupo Aliado (X-Men) [90]
Briga 16 DX+4
Patrono (Professor X) [60]
Condução (carro) 11 DX-1
DESVANTAGENS Dissimulação 11 IQ
Amigável [-5]
Furtividade 13 DX+1
Baixa Autoestima [-10]
Op. de Aparelhos Elet.
11 IQ
Estigma Social (Minoria: Mutante) [-10] (Comunicação)

Impulsividade (12) [-10] Operação de


11 IQ
Computadores
Pacifismo (Inc. Ferir Inocentes) [-10]
Pilotagem (Aeronave de
Senso do Dever (Humanidade) [-15] 12 DX
Alta Performance)
Vê seu poder como uma maldição [-1]
Sex Appeal* 19 HT+2
Tende a relembrar emoções e memórias
Voo 16 DX+4
roubadas [-1]

Vistosa mecha branca no cabelo [-1]

147
PODERES
• Toque da Vampira (Talento 4 [20])
Atribulação 6 (HT-5; Sempre Ativa -20%; Aura, +80%; Coma, +250%; Agente de Contato, -30%; Interligação, +10%; Ataque Corpo
a Corpo, Alcance C, -30%; Mutante, -15%) [207]

Interligado:

Sonda Mental (Sempre Ativa, -20%; Aura, +80%; Agente de Contato, -30%; Invasiva, +75%; Interligação, +10%; Banco de
Memórias, Duração Máxima 10min, +50%; Mutante, -15%; Tempo Reduzido 13, +260%; Confiável +10, +50%; Sensorial, +20%;
Incontrolável, -10%; Universal, +50%) [124]

Interligado:
Neutralizar (Sempre Ativa -20%; Aura, +80%; Baseado em HT, +20%; Agente de Contato, -30%; Cósmica, +300%; Interligação,
+10%; Mutante, -15%; Furto de Poder, Furto Adicional† 9, +1.100%; Precisa, +20%; Confiável +10, +50%) [808]

Nova ampliação para Neutralizar, em conjunto com Furto de Poder: Furto Adicional +100% / nível
Cada nível permite roubar os poderes de uma fonte adicional, do mesmo alvo ou de outro. Assim, Furto Adicional 3
permite roubar os poderes de até 4 fontes diferentes (uma na base do Neutralizar e mais 3). Cada nível de Furto Adicional adiciona
100% ao modificador do Furto de Poder. Por exemplo, Furto de Poder, Furto Adicional 3 tem modificador igual a 200%+300% =
500%.
O toque da Vampira possui três efeitos:
1) Qualquer pessoa que toque (ou seja tocada) diretamente (contato de pele) pela da Vampira, precisa fazer um teste de
HT-5 por turno de contato para não entrar em coma.
2) A Vampira também faz uma disputa rápida de IQ+14 contra Vontade do alvo para absorver sua mente. Caso vença,
um “cópia” da mente do alvo é criada no corpo da Vampira, e ela pode acessar qualquer memória a partir de então sem precisar
de novos testes e sem precisar manter contato com o alvo. Este poder pode se manifestar involuntariamente: em qualquer
situação estressante, a Vampira deve fazer um teste de Vontade (14+ é sempre falha). Caso falhe, ela visualiza as memórias
mesmo sem desejar (um teste é feito para cada mente absorvida). Nesse caso, ela visualiza a memória que o MdJ considerar mais
relevante em cada situação. Se estiver agindo com a intenção de buscar alguma memória específica, a informação desejada é
obtida automaticamente. Uma vez que a Vampira tenha conseguido acesso às memórias do alvo, ela pode visualizar uma memória
por segundo. Ela vivencia a memória por completo, com toda a experiência sensorial e emocional. Isso pode fazer com que ela
fique atordoada ao vivenciar lembranças especialmente intensas ou traumáticas.
3) Além disso, a Vampira também faz uma disputa rápida de Vontade+14 contra HT+Talento do alvo para roubar todos
os poderes ligados a uma única fonte (qualquer uma). A Vampira pode roubar os poderes e mentes de até 10 pessoas ao mesmo
tempo.
A duração do coma é uma quantidade de minutos igual à margem de falha do alvo. A duração do roubo de poder
equivale a uma quantidade de minutos igual à margem de vitória da Vampira. As mentes roubadas ficam no máximo 10 minutos
no corpo dela. Cada um dos três efeitos possui seu próprio teste (e sua própria duração), mas o MdJ pode decidir fazer um único
teste (e uma única duração para todos os efeitos) para agilizar o jogo.

• Poderes Roubados da Carol Denvers (Modelo aplicado sobre a ficha da Vampira)


ST Heroica 50 (Mutante, -15%) [441]
PF +10 (Mutante, -15%) [26]
Deslocamento Aéreo 16 (Mutante, -15%) [7]
Reflexos em Combate (Mutante, -15%) [13] MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)

Noção do Perigo (Mutante, -15%) [13] NT: 8


Resistência a Dano 60 (Enrijecido 4, +80%; Pele Resistente, -40%) [420]ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
Redução de Dano (20) (Mutante, -15%) [170] Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Deslocamento Ampliado (Ar) 6 (Mutante, -15%) (1024m/s or 3700 km/h) [102]
Voo (Mutante, -15%) [34]

Total: 1.518 (2.746 com os poderes da Carol Denvers).


Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno -5 (Monstruoso)

RE ARMAS DE MÃO

30 Arma Dano Alcance


Soco 20d+19 cts C
148 Teia
Mordida 20d+19 per C

Salto em Altura: 12m Desl. Ampliado (Pendulear): 24 (85km/h)


Salto em Distância: 50m Deslocamento Ampliado ( ):
Peso: 120kg
VENOM
Edward Charles Brock Altura: 1,88m

ST-H 43 PV 43
(15) Cura 4/h

DX 15 Vont 11
(12)

IQ 11 Per 14

PF 14
HT 13 Cura 1/10min
Dano BC: 20t
GdP: 20d Vel. Básica: 9
GeB: 25d+2 Desl. Básico: 12

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 20t DB: 12 Esquiva 13 20* 13 12 -


0 contra Briga
Leve (1) = 2xBC: 40t DBx0,8: 9 Esquiva-1 12 qmd/som

Média (2) = 3xBC: 60t DBx0,6: 7 Esquiva-2 11 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

20
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 120t DBx0,4: 4 Esquiva-3 10
- - 10
M. Pesada (4) = 10xBC: 200t DBx0,2: 2 Esquiva-4 9 RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Boa Forma [5] Relativo
Ataque Inato (Feixe) 16 DX+1
Destemor +7 [14]
Briga 17 DX+2
Difícil de Subjugar+4 [8]
Condução (carro) 14 DX-1
Hipoalgia [10]
Dissimulação 12 IQ+1

Escalada* 19 DX+2
DESVANTAGENS Escrita 14 IQ+3
Excesso de Confiança (6) [-10] Furtividade* 34 DX-1
Fantasias (6) (Protejo inocentes) [-10] Intimidação* 14 IQ
Obsessão (6) (Matar o Aranha) [-10] Manha 12 IQ+1
Sadismo (15) [-7] Operação de
12 IQ+1
Sanguinolência (9) [-15] Computadores

Senso do Dever (Inocentes) [-10] Pesquisa 12 IQ+1

Fala com o simbionte [-1]

Usa “nós” ao se referir a si mesmo [-1]

149
PODERES
• Simbionte (Modelo)
ST Heroica +28 (Super, -10%) [293]
DX +3 (Super, -10%) [54]
Velocidade Básica +2 (Super, -10%) [36]
Deslocamento Básico +3 (Super, -10%) [14]
Aderência (Atração, +25%; Super, -10%) [21]
Ataque Adicional 1 (Super, -10%) [23]
Camaleão 10 (Super, -10%) [45]
Deslocamento Ampliado (Ar) 2 (Acesso, apenas pendulear -20%; Super, -10%) [28]
Habilidades Modulares – Poder Cósmico 50 (Limitada, manipulação do simbionte, -10%; Apenas Habilidades Físicas,
+50%; Super, -10%) [650]
Invisibilidade (Limitada, Apenas Contra o Sentido de Aranha, -70%; Super, -10%) [8]
Noção do Perigo (Super, -10%) [14]
Pele Elástica (Apenas roupas, -50%; Tempo Reduzido 1s, +80%; Super, -10%) [24]
Pendulear (Super, -10%) [5]
Presas (Super, -10%) [2]
Queda do Gato (Super, -10%) [9]
Redução de Dano (20) (Super, -10%) [180]
Reflexos em Combate (Super, -10%) [14]
Regeneração (Regular) (Super, -10%) [23]
Resistência a Dano 20 (Limitada, não funciona contra ataques sonoros e de queimadura, -15%; Super, -10%; Pele
Resistente, -40%) [35]
Super Escalada 4 (Super, -10%) [11]
Super Salto 3 (Super, -10%) [27]

Teia:
RE 30 (web) [90]
Regeneração Rápida (Apenas RE, +0%; Super, -10%) (2 RE/min) [45]
Retenção 20 (Efeito de Área 8m, +150%; Custa Fadiga 1, -5%; Engolfar, +60%; Prazo Estendido, x300, +100%;
Duração Máxima, 1h, -10%; Persistente, +40%; Seletividade, +10%; Grudento, +20%; Super, -10%; Barreira,
permeável, +60%) [515]

Braquiar [1]
Linha de Escalada [1]
Uniforme [1]

Desvantagens:
Fraqueza (Sons muito altos, 100+ dB, 1d/s) [-80]
Monstruoso [-20]
Vulnerabilidade x4 (Ataques sônicos e de queimadura) [-60]
Total: 2.183

150
Peso: 0/135kg/7.000t MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa)
VISÃO
Altura: 1,90m NT: 9 Obs: texto em verde ativo na densidade máxima. Em laranja, na mínima.
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 16/300
ST-H 16/50 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 1(30)/min Visão de Calor 50d qmd, var, AF, CF1 3 10/20 1 - 1

DX 12 Vont 14
Ataques Passo Modificadores de Reação:

1
por Turno
IQ 14 Per 14
1
-2 (Feio)

30
RE ARMAS DE MÃO
PF
HT 14 Cura 3/10min
- Arma Dano Alcance
Soco 2d-1/40d-1 C

Dano BC: 40kg/100t Toque Perturbador Atrib. Vont+Talento VS HT-10 C

GdP: 2d/40d Vel. Básica: 6,5/1 Deslocamento no Ar: 6 Deslocamento Ampliado (Ar): 24m/s
GeB: 2d+2/51d Desl. Básico: 6/1 Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 40kg/100t DB: 6 Esquiva 9/4 1.000* 9/4 9 -


E6 Briga
Leve (1) = 2xBC: 80kg/200t DBx0,8: 4 Esquiva-1 8/3

Média (2) = 3xBC: 120kg/300t DBx0,6: 3 Esquiva-2 7/2 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

10/50
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 240kg/600t DBx0,4: 2 Esquiva-3 6/1
11 13 12
M. Pes. (4) = 10xBC: 400kg/1.000t DBx0,2: 1 Esquiva-4 5/- Insubst. RD

VANTAGENS NH
PERÍCIA NH
Antecedentes Incomuns (Deus) [300] Relativo
Ataque Inato (Olhar) 16 DX+4
Bom Senso [10]
Briga 13 DX+1
Fleuma [15]
Ciência! 14 IQ
Memória Fotográfica [10]
Enciclopedista! 20 IQ+6
NT Alto +1 [5]
Erudito! 20 IQ+6
Obstinado [5]
Hacker! 20 IQ+6
Ótima Forma [15]
Mecanismo! 14 IQ
DESVANTAGENS Pilotagem 14 DX+2
Circunspecção [-10]
Rato dos Cabos! 16 IQ+2
Elétrico [-20]
Tática 14 IQ
Feições Estranhas [-2]
Voo 14 HT
Feio [-8]

Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]

Reprogramável [-10]

Voz Irritante [-10]

151
PODERES
• Controle de Densidade (Talento 4 [20])
Densidade Mínima:
Insubstancialidade (Esquiva Poderosa 11) (Afeta Matéria, +100%; Tempo Reduzido 0, +20%) [176]

Deslocamento Ampliado (Ar) 2 [40]

Densidade Máxima:
Resistência a Dano 1.000 (Bloqueio Poderoso 12) (Acesso, Apenas Substancial, -10%; Solavanco, Aumento de
Densidade¹ x50.000, -70%; Solavanco, Desvantagem, Velocidade Básica -5,5, -110%; Enrijecido 6, +120%; Tempo
Reduzido 0, +20%; Ativada ou Desativada à Vontade, +10%; Pele Resistente, -40%) [1.000]
¹Ver GURPS Power Ups 4 pág. 21 e GURPS Power Ups 8 pág. 11.
Redução de Dano +40 (50) (Acesso, Apenas quando a RD está ativa, -10%; Cósmica, +50%) [140]
Imunidade a Projeção (Acesso, Apenas quando a RD está ativa, -10%) [14]
ST Heroica+34 (Acesso, Apenas quando a RD está ativa, -10%) [413]
HP+250 (Acesso, Apenas quando a RD está ativa, -10%) [225]
O Fator de Redução de Dano quando Visão está na densidade máxima funciona mesmo contra ataques que
ignoram Fator de Redução de Dano. Mas só a parte que se ativa na densidade máxima, ou seja, ele tem Fator de
Redução de Dano 40 contra ataques que ignoram Redução de Dano (como garras de adamantium, por exemplo).

Toque Perturbador
Atribulação 11 (HT-10; Acesso, Apenas Insubstancial, -10%; Acesso, precisa se materializar, -10%; Afeta Matéria,
+40%; Agonia, +100%; Imprecação 1, +100%; Ataque Corpo a Corpo Alcance C, Não Apara, -35%; Duração
Reduzida /20, -25%; Ataque do Coração Secundário, requer acerto nos órgãos vitais no tronco, +57%; Seletividade,
+10%; Inconsciência, +200%) [580]
Este ataque consiste em, estando insubstancial, atravessar uma parte do seu corpo dentro de outro ser e
então se solidificar. Ligar e desligar a intangibilidade são ações livres para o Visão, mas ele não pode fazer as duas
no mesmo turno. Primeiro ele precisa acertar o alvo (com DX ou perícia de combate desarmado). Depois do golpe,
no fim do turno, ele deve decidir o efeito da Aflição, se tornar substancial, e então fazer uma disputa rápida de
Vontade+Talento contra HT-10 do alvo para infligir Agonia ou Inconsciência. Para causar um ataque cardíaco é
preciso acertar os órgãos vitais no tronco (redutor de -3) e a vítima tem que perder por 5 ou mais. O efeito tem uma
duração igual a 3x(margem de vitória) segundos (exceto para ataque do coração, que tem um efeito permanente).
Os efeitos possíveis são:
Agonia: o alvo sente uma dor tão terrível que não consegue fazer nada além de gemer ou gritar. Ele cai no
chão e perde 1PF por minuto. Quando o efeito passar, qualquer um que ameace a vítima com dor tem +3 em todos
os testes de Interrogação e Intimidação.
Inconsciência: O alvo cai no chão inconsciente imediatamente.
Ataque do Coração: O coração do alvo para de funcionar. A vítima imediatamente vai a -1xFP.
Independentemente da quantidade de PV que seu personagem tenha, ele vai morrer em HT/3 minutos a menos que
seja ressuscitado (B425). Caso sobreviva, a vítima estará com 0PV ou o PV que tinha antes do ataque, o que for
pior! Pontos de vida perdidos se curam normalmente. Se a vítima morrer, considere que ela estava com -1xPV ou
seu PV no momento, o que for pior.

• Forma de Vida Artificial


Atirador (Limitada, Ataque Inato Apenas, -10%) [23]
Audição Subsônica [5]
Habilidades Modulares, Poder Cósmico 30 (Limitada, Foco em Eletrônica, -5%; Apenas Habilidades Físicas, +50%)

152
[435]
Idade Imutável [15]
Impossível de Matar 1 (Acesso, precisa de conserto, -50%) [25]
Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]
Matemático Intuitivo [5]
Mente Digital [5]
Não Come nem Bebe [10]
Não Respira [20]
Noção Exata do Tempo [2]
Redução de Dano (10) [150]
Regeneração (Rápida, 5HP/min) [50]
Resistência à Pressão 3 [15]
Resistência ao Vácuo [5]
Senso de Direção (requer sinal GPS, -20%) [4]
Telecomunicações (Radio) (Ondas Curtas, +50%; Video, +40%; Acesso à Internet, +100%) [29]
Uniforme [1]

Tecnomancia:
Controle da Mente (Apenas Máquinas, -50%) [25]
Detectar (transmissão de dados, Detecção de Sinal, +0%) [20]
Regeneração (Rápida, 1HP/min) [50]
Sonda Mental (Apenas Máquinas, -50%) [10]

Visão de Calor:
Ataque de Queimadura 50 (Aparar Poderoso 13) (Afeta Matéria, +40%; Custa Fadiga 1, -5%; 1/2d Ampliado x5,
+10%; Alcance Reduzido x1/5, -20%; Variável, +5%) [325]

Total: 4.861

153
Peso: 57kg MT: 0 Línguas: Russo (língua nativa), Alemão [6], Chinês [6],
VIÚVA NEGRA
Natalia Alianovna Romanova Altura: 1,70m NT: 8 Francês [6], Japonês [6]
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
30
ST-H 15 PV
Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
(12) Cura 3/12h Rajada Elétrica 6d qmd var 3 1/10 1 - 1

DX 17 Vont 18
(12) Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno +2/+6 (Muito Bonita)
IQ 14 Per 16 2
RE ARMAS DE MÃO
25
HT 16 PF
- Arma Dano Alcance
(12) Cura 2/10min Soco 2d cts C

Gás do Sono Atrib. HT-10 C, 1


Dano BC: 30kg
Deslocamento no Ar: Deslocamento Ampliado ( ):
GdP: 2d-1 Vel. Básica: 9
Deslocamento na Água: Deslocamento Ampliado ( ):
GeB: 2d+1 Desl. Básico: 13

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 30kg DB: 13 Esquiva 13 2*+8* 13 14 -


Punho!
Leve (1) = 2xBC: 60kg DBx0,8: 10 Esquiva-1 12

Média (2) = 3xBC: 90kg DBx0,6: 7 Esquiva-2 11 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

-
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 180kg DBx0,4: 5 Esquiva-3 10
- - 13
M. Pesada (4) = 10xBC: 300kg DBx0,2: 2 Esquiva-4 9 RD

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Limite Código de Honra (Profissional) [-5]
Humano) [50]
Complexo de Culpa [-5]
Empatia [15] Dever (SHIELD; 12) [-15]
Muito Bonita [16] Pesadelos (12) [-5]
Ótima Forma [15] Viciado em Trabalho [-5]
Reflexos em Combate [15] Estéril [-1]
Braquiar [1] Incerta sobre o passado [-1]
Linha de Escalada [1]

154
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Armas de Fogo Demolidor! 15 IQ+1 Linguagem Corporal 18 Per+1
20 DX+3
(Rifle)
Espião!¹ 22 IQ+7 Pontos Secretos 15 IQ+1
Arremesso de Faca 20 DX+3
Faca 18 DX+2 Punho! 20 DX+3
Arte Erótica 17 DX

Ataque Inato Garrote 19 DX+2 Senhor da Guerra!/


19 DX+2 16 IQ+2
(Feixe) TL8
Hacker! 16 IQ+2
Boemia 17 HT+1 Sex Appeal* 21 HT+1
Infiltrador! 22 DX+5
Condutor! 15 DX-2 Venefício 15 IQ+1
Intimidação 18 Vont
Dança 18 DX+1
¹ +3 em Empatia devido a de
Detecção de Mentiras
PODERES
• Fisiologia Amplificada
ST+3 (Super, -10%) [27]
DX+5 (Super, -10%) [90]
HT+4 (Super, -10%) [36]
PV+15 (Super, -10%) [27]
PF+9 (Super, -10%) [25]
Velocidade Básica +0,75 (Super, -10%) [14]
Deslocamento Básico +4 (Super, -10%) [18]
Queda do Gato (Super, -10%) [9]
Resistência a Dano 2 (Super, -10%; Pele Resistente, -40%) [5]
Expectativa de Vida Ampliada 2 (Super, -10%) [4]
Ataque Adicional 1 (Super, -10%) [23]
Sacar Rápido [5]
Hipoalgia (Super, -10%) [9]
Regeneração (Lenta, 3HP/12h) (Super, -10%) [9]
Resistente a Doenças +8 (Super, -10%) [5]

• Uniforme
Aderência (Frágil, RD 8, MT-4, -20%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%) [14]
Resistência a Dano 8 (Frágil, RD 8, MT+0, -35%; Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Flexível, -20%) [14]

Beijo da Viúva (Gás do Sono):


Atribulação 11 (HT-10; Frágil, RD 5, MT-4, -30%, Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Prazo Estendido 100x, +80%; Uso
Limitado 4, Recarga Rápida, -10%; Ataque Corpo a Corpo, alcance C, 1, -20%; Agente Respiratório, +50%;
Inconsciência, +200%) [341]
Um spray de um gás púrpura de curto alcance (o ataque é feito com uma perícia de combate desarmado,
como se fosse um soco). Quem respirar testa HT-10 para não desmaiar. O tempo dormindo é igual à margem de

155
falha x100 minutos.

Gás Lacrimogêneo:
Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área 2m, +50%; Frágil, RD 5, MT-4, -30%, Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Tosse,
+20%; Flutuação, +20%; Uso Limitado 4, Recarga Rápida, -10%; Interligação, +10%; Persistente, +40%; Alcance
Reduzido /10, -30%; Agente Respiratório, +50%) [63]
Interligado:
Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área 2m, +50%; Frágil, RD 5, MT-4, -30%, Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Agente de
Contato, apenas olhos, +100%; Desvantagem, Cegueira, +50%; Flutuação, +20%; Uso Limitado 4, Recarga Rápida, -
10%; Interligação, +10%; Persistente, +40%; Alcance Reduzido /10, -30%) [87]
Interligado:
Obscurecer 4 (Visão; Frágil, RD 5, MT-4, -30%, Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Flutuação, +20%; Uso Limitado 4,
Recarga Rápida, -10%; Interligação, +10%; Longa Distância, +50%; Alcance Reduzido /10, -30%) [11]
Uma pequena granada de gás lacrimogêneo, disparada a até 10m de distância. A partir do ponto de
impacto, o gás é liberado e cobre uma área com 2m de raio, que dura 10 segundos. A área de efeito se move com o
vento. A fumaça atrapalha a visão, e todos os testes de Visão sofrem um redutor de -4. Além disso, quem respirar o
gás precisa passar num teste de HT-2 por segundo enquanto estiver na área de efeiro, ou começar a tossir (pág.
B428). Os personagens cujos olhos tiverem contato com o gás, precisam passar em outro teste de HT-2 por turno
para evitar cegueira (pág. B124). A tosse e a cegueira duram enquanto o alvo estiver dentro da área de efeito, mais
uma quantidade de minutos igual à margem de falha no teste de HT.

Beijo da Viúva:

Ataque de Queimadura 6d (Frágil, RD 5, MT-4, -30%, Pode Ser Roubado, à Força, -10%; Uso Limitado 4, Recarga
Rápida, -10%; Alcance Reduzido /10, -30%; Efeito Colateral Secundário, Ataque do Coração, +110%; Seletividade,
+10%; Efeito Colateral, Atordoamento, +50%; Efeito Colateral, Inconsciência, +250%; Sobretensão, +20%; Variável,
+5%) [140]
Uma rajada elétrica de curto alcance. A Viúva Negra pode reduzir a potência do ataque para causar menos
dano, e decidir que Efeitos Colaterais serão usados. Ela pode decidir apenas atordoar, levar à inconsciência ou ao
ataque cardíaco. Aparelhos elétricos sofrem sobrecarga ao serem atingidos. O alvo deve passar num teste de HT,
com -1 por cada 2 pontos de lesão sofridos, para evitar os efeitos.

Total: 1.744

156
Peso: 150kg
WOLVERINE MT: 0 Línguas: Inglês (língua nativa), Cheyenne [4], Chinês [4], Espanhol [4],

Altura: 1,60m NT: 8 Francês [2], Japonês [4], Lakota [4], Russo [4], Tailand. [2], Vietnam [2]
James "Logan" Howlett
ATAQUES DE LONGA DISTÂNCIA
PV 30
ST-H 18 Arma/Ataque Dano Prec Alcance CdT Tiros Rec
Cura 6/min

DX 16 Vont 15
Ataques Passo Modificadores de Reação:

2
por Turno
12
0
IQ Per 20 2
RE ARMAS DE MÃO
PF 20
HT 17 - Arma Dano Alcance
Cura 2/10min Soco 3d+1 cts C

Garras 3d+1 cte, per, ignora RD e FRD C


Dano BC: 65kg
GdP: 2d+2 Vel. Básica: 10 Deslocamento no Ar: - Salto em Altura: 2m
GeB: 3d Desl. Básico: 14 Deslocamento na Água: 2 Salto em Distância: 8m

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA RD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

Nenhuma (0) = BC: 65kg DB: 14 Esquiva 14 - 14 15 -


A. Marcial!
Leve (1) = 2xBC: 130kg DBx0,8: 11 Esquiva-1 13

Média (2) = 3xBC: 195kg DBx0,6: 8 Esquiva-2 12 FRD ESQUIVA APARAR BLOQUEIO

10
PODEROSA PODEROSO PODEROSO
Pesada (3) = 6xBC: 390kg DBx0,4: 5 Esquiva-3 11
apenas cts
- - -
M. Pesada (4) = 10xBC: 650kg DBx0,2: 2 Esquiva-4 10

VANTAGENS DESVANTAGENS
Antecedentes Incomuns (Super- Amnésia [-10]
Humano) [200]
Código de Honra (Soldados) [-10]
Destemor 5 [10]
Excesso de Confiança (12) [-5]
Empatia com Animais [5]
Impulsividade (12) [-10]
Escudo Mental +9 [36]
Irritabilidade (9) [-15]
Ótima Forma [15]
No Limite (6) [-30]
Reflexos em Combate [15]
Pesadelos (9) [-8]
Sacar Rápido [5]
Vício (Tabaco) [-5]
Senso de Direção [5]
Ativa detectores de metal [-1]
Treinado por um Mestre [30]

157
NH NH NH
PERÍCIA NH PERÍCIA NH PERÍCIA NH
Relativo Relativo Relativo
Análise da Espada! 19 DX+3 Liderança 14 IQ+2
11 IQ-1
Informação
Faca 16 DX Operação de
Artista Marcial! 23 DX+7 12 IQ
Computadores
Intimid
Caçador! † 14 IQ+2 Interrogatório 13
ação-3 Pedagogia 14 IQ+2
Condutor! 15 DX-1
Intimidação 19 Vont+4 Queda Livre 15 DX-1
Detecção de
22 Per-1
Mentiras* Ladrão! ‡ 16 DX Soldado 13 IQ+1
†NH20 para Cavalgar e Furtividade. ‡NH 13 para testes baseados em IQ
NH19 para Caminhada e NH22 para
Pescaria, Sobrevivência e
Rastreamento.

PODERES
• Garras
Garras Pontudas (Cósmica, Ignora Redução de Dano, +300%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%; Mutante, -15%;
Ativada ou Desativada à Vontade, +10%) [64]
Modificadores no dano das garras:
(Cósmica, Ignora Redução de Dano, +300%; Cósmica, Ataque Irresistível, +400%) [13x700%=91] (Acesso, apenas
for ataques com as garras, -10%) [82]
As garras ignoram RD, Redução de Dano e os níveis de Enrijecido na RD. No momento do ataque, decida se
o dano será por corte ou perfuração.

• Metabolismo Amplificado
Ambidestria (Mutante, -15%) [5]
Ataque Adicional 1 (Mutante, -15%) [22]
Expectativa de Vida Ampliada 2 (Mutante, -15%) [4]
Hipoalgia (Mutante, -15%) [9]
Olfato Discriminatório (Percepção de Emoções, +50%; Mutante, -15%) [21]
Recuperação Muito Acelerada (Mutante, -15%) [9]
Redução de Dano (10) (Limitada, apenas contusão, -40%; Mutante, -15%) [68]
Regeneração (Rápida, 6HP/min) (Cura Radiação, +40%; Mutante, -15%) [63]
Resistente a Danos ao Metabolismo +8 (Mutante, -15%) [13]
Restaurar Membros (Mutante, -15%) [34]
Tolerância à Temperatura 2 (-17°C a 32°C) (Mutante, -15%) [2]

• Ossos Revestidos por Adamantium


Tolerância a Ferimentos, Ossos Inquebráveis [10]
Tolerância a Ferimentos, Sem Cérebro [5]

Total: 1.503

158

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