Você está na página 1de 9

1

como usar
este livro

Essa obra foi baseada, adaptada e traduzida da obra de Mike Glanville.


Ele utiliza o Savage Worlds Edio de Luxo
e para referncias tecnolgicas, o Compndio de Fico Cientfica. Exceto isso, a
nica informao que precisam saber :
Sabre-de-luz causa Fora+2d8 de dano.

Raas
Cereano
Humanides de cabea alongada em formato de cone.
Inteligente: Cereanos possuem uma mente acima da mdia da galxia, comeando
com Astcia d6.
Intuitivo: quando puxam sua carta de Iniciativa, Cereanos podem escolher puxar
uma segunda carta, devendo obrigatoriamente ficar com a segunda carta.
Desastrado: Cereanos adquirem a Complicao Desastrado quando lidam com
tecnologias no-Cereanas.

Ewok
Pequenos humanides peludos semelhantes ursos. So herbvoros e dceis, caso
no se sintam ameaados.
Olfato Aguado: essas criaturinhas possuem um sentido de olfato extremamente
apurado, ganhando +2 nas percias Perceber e Rastrear.
Sobrevivente: advindos de uma cultura
primitiva, possuem +2 em testes de so-

brevivncia.
Desastrado: possuem a Complicao Desastrado.
Pequeno: -1 em Vigor, +1 em Aparar. Sua
pequena estatura reduz sua Carga em 1,5.

Gungan
Raa de humanides anfbios com uma
civilizao aqutica. Seu representante
mais famoso Jar Jar Binks.
Semi-aqutico: podem segurar seu flego
em minutos igual seu Vigor e comeam
com d4 em Nadar.
Saudvel: Gungans comeam com Vigor
d6.
Desastrado: advindos de uma cultura
primitiva, um Gungan pode ser meio estabanado com coisas que no entende.
Possuem a Complicao Desastrado em
meio um mundo moderno.

Humano
Descrito no Savage Worlds edio DeLuxe.

Twilek
Raa humanide com grandes tentculos
em suas cabeas (rgos cognitivos). No
possuem cabelos, mas sua pele possui
tons variados, sendo azul o mais comum.
Carismtico: como a Vantagem Carisma.
Viso Noturna: ignoram a penalidade por
pouca ou nenhuma luz.
Mente Fraca: sofrem -2 de penalidade em
testes de Will.

Wookiee
Fortes e orgulhosos guerreiros, possuem
corpos peludos e so extremamente vio-

lentos se provocados. Seu representante


mais famoso Chewbacca.
Forte: comeam com Fora d6.
Grande: wookiees so humanides com
mais de 2m de altura, ganhando +1 em
Vigor.
Garras: originalmente para escalar rvores, suas garras lhes do +2 em Escalar,
mas tambm causam Fora +2 de dano.
Estrangeiro: como a Complicao.

vantagens
Antecedente Arcano [Fora]
Requisitos: Novato.
Essa Vantagem lhe permite acessar os
poderes da Fora. Tambm lhe permitido conhecer a percia Fora [baseada
em Esprito],
sp o]
o],, a qu
qual s po
pode evoluir com

Zabrak
Muito semelhantes humanos, exceto
pela cabea adornada de pequenos chifres. Sua pele normalmente caucasiana,
mas h variantes dependendo do planeta
de onde advieram. Seu representante
mais famoso o sith Darth Maul.
Adepto: comeam com d6 em Esprito.
Resistente: Zabrakianos possuem +2 para
resistir fadiga por calor ou frio, e +1 em
Vigor.
Rude: Zabrakianos no so exatamente
elegantes. Possuem -1 em Carisma.

Complicaes
Tentado pelo Lado Negro
[Menor/Maior]
Requisitos: Antecedentes Arcanos [Fora], Novato.
O Personagem comea o jogo com o Lado
Negro ao seu lado. Como Complicao Menor ele possui apenas um Ponto de Poder
corrompido. Como Complicao Maior,
possui 3 Pontos de Poderes corrompidos.

as graduaes na Ordem afiliada. O Personagem comea o jogo conhecendo 3


poderes da Fora e 10 Pontos de Poder.

Padawan
Requisitos: Antecedentes Arcanos [Fora], Novato.
O Personagem um aprendiz da Ordem
Jedi, guardies da paz e da justia por
todo o universo. Um Personagem com
essa Vantagem no uma criana, mas
no mnimo um adolescente, com algumas
habilidades para a luta. Ele ganha automaticamente a Vantagem Defesa com Sabrede-luz.
Adicionalmente, o personagem ganha
robes jedi e um sabre-de-luz (verde ou
azul),

Aprendiz Sith

Cavaleiro Jedi
Requisitos: Veterano, Padawan, Fora d6,.
O Personagem evoluiu e agora um Cavaleiro Jedi da Ordem. Ele no precisa
mais obedecer um Mestre Jedi [embora
uma relao de amizade seja benfica],
Automaticamente ganha a Vantagem Especialista em Defesa com Sabre-de-luz.

Mestre Jedi
Requisitos: Herico, Cavaleiro Jedi, Fora
d10.
O Personagem adquiriu o status de Mestre entre os Jedi. Ele agora pode escolher
um aprendiz dentro da Ordem (apenas um
por vez), e ganha a Vantagem Maestria em
Defesa com Sabre-de-luz.

Requisitos: Antecedentes Arcanos [Fora], Novato e automaticamente todos os


seus Pontos de Poder sero corrompidos
[na criao do Personagem ou quando
comprar essa Vantagem].
O Personagem um Sith, inimigos mortais da Ordem Jedi. H muito tempo atrs
eles eram uma pequena Ordem de bruxos
que aprenderam os poderes da Fora por
um Jedi corrompido. Um Sith usa a Fora
como desejar, geralmente seguindo seus
sentimentos negativos, os quais acabam
possuindo sua mente e turvando suas
percepes de realidade.
O Personagem ganha robes sith, tatuagens sith [se quiser], um sabre-de-luz
vermelho e 3 poderes do Lado Negro e a
Vantagem Defesa com Sabre-de-luz.

Guerreiro Sith
Requisitos: Veterano, Antecedentes Arcanos [Fora], Aprendiz Sith, Fora d6.
Ele no precisa mais obedecer um Lorde
Sith e automaticamente ganha a Vantagem Especialista em Defesa com Sabrede-luz. Em algumas pocas do universo de
STAR WARS no permitido haver mais de
um Mestre e um Aprendiz Sith, isso significa que nesse ponto o Personagem deve
matar seu Mestre ou eventualmente ser
morto por ele.

Lorde Sith
Requisitos: Herico, Guerreiro Sith, Fora
d10.
O Personagem adquiriu o status de Mestre entre os Jedi. Provavelmente teve que
matar seu antigo Mestre pra isso. Ganha

a Vantagem Maestria em Defesa com Sabre-de-luz.

Defesa com Sabre-de-luz


Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
[Fora].
O Personagem est apto para usar seu
sabre-de-luz para defender-se de ataques distncia e tambm redirecion
-los. O Personagem ganha +2 em Aparar
e , depois de aparar com sucesso, pode
redirecionar o projtil para onde desejar
utilizando a Agilidade como a percia Atirar.

Especialista em Defesa com Sabre-de-luz


Requisitos: Veterano, Antecedente Arcano
[Fora].

O mesmo que acima, mas ganha um bnus


de +4 em Aparar.

Maestria em Defesa com Sabrede-luz


Requisitos: Herico, Antecedente Arcano
[Fora].
O mesmo que acima, mas ganha um bnus
de +6 em Aparar.

Poderes

Ser um usurio da Fora lhe permite


acesso alguns poderes nicos, acima
at mesmo da melhor tecnologia do universo. A seguir, alguns exemplos:

Sentir a Fora
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distncia: Esprito
Durao: Instantneo
O Personagem pode sentir a Fora em um
local ou pessoa.

Truque Mental
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distncia: 1
Durao: uma Cena
O Personagem pode emitir um curto comando ou idia que ser obedecido. Resistvel.

Telecinese Menor

Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 5
Distncia: 3
Durao: 3 (1/rodada)
O Personagem pode erguer pequenos objetos, como um sabre-de-luz, uma ma,
uma pistola, etc. Muito til em situaes
que o corpo do Jedi est preso e no pode
alcanar sua arma.

Fria
Lado: Negro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 2
Distncia: Pessoal
Durao: 3 (3/rodada)
A expresso mxima do dio presente em
todo Sith. O Sith aumenta um dado em
Fora e Agilidade.

Ampliar Atributos
Lado: Neutro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 1/dado
Distncia: Pessoal
Durao: 2 (1/rodada)
O Personagem pode aumentar um atributo em um dado.
Muito utilizado para combates, mas tambm fugas, aumentando as habilidades do
Personagem.

Empatia
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 1

Distncia: Esprito
Durao: Instantneo
Permite o Personagem sentir estados
emocionais daqueles ao seu redor. Muito
utilizado por Mestres Jedi para treinar
seus pupilos e distanci-los do Lado Negro.

Telepatia
Lado: Neutro
Estgio: Veterano

Pontos de Poder: Especial


Distncia: Especial
Durao: 1
O Personagem pode mandar uma mensagem mental curta pra outro. O custo
depende da distcia: 1 (mesma cidade), 2
(mesmo continente), 5 (mesmo planeta),
10 (planetas prximos), 15 (mesmo sistema solar), 20 (mesmo setor da galxia),
30 (galxia inteira).

Vu
Lado: Negro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 1
Distncia: Pessoal
Durao: 1 Cena
Com o uso desse poder sith, o Personagem obscurece suas aes diretas e indiretas para vises do futuro dos Jedi, bem
como o prprio Lado Negro em si mesmo.
Isso lhe permite caminhar entre eles sem
ser sequer percebido.

Viso do Futuro
Lado: Luz
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 5
Distncia: Especial
Durao: 1
O Personagem consegue ver o futuro em
torno de um evento ou pessoa. A viso
independente de quanto tempo no futuro:
pode ser um dia, podem ser anos. Fica a
cargo do Narrador o contedo da viso,
mesmo que o Jogador deseje ver um futuro distante (talvez pra saber se ainda

estar vivo). O poder sith Vu impede o


uso desse poder sobre certa pessoa ou
evento (se um estiver ligado ao outro, ento ambos estaro obscurecidos).

cineticamente com seu poder da Fora.


O custo depende do tamanho do objeto:
1(pequeno), 2 (mdio), 3 (grande), 5 (gigante), 10 (imenso), 15 (gigantesco), 20
(titnico).

Empurro
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 1
Distncia: Esprito
Durao: Instantneo
O Personagem consegue dar um empurro telecintico em um alvo ou objeto.
Se for utilizado pra causar dano, trate a
percia Fora como se fosse o atributo
Fora.

Destruir
Lado: Neutro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 1/dado
Distncia: Esprito
Durao: 1
O Personagem pode utilizar a Fora para
esmagar telecineticamente objetos e seres vivos (pra esse ltimo, o Personagem
corrompe um Ponto de Poder por uso).
O dado de dano utilizado o mesmo da
percia Fora.

Pilotagem
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distncia: Pessoal
Durao: Cena
O Personagem pode utilizar sua percia
Fora como se fosse a percia Pilotagem.

Aparar
Lado: Neutro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 1/bnus
Distncia: Pessoal
Durao: 1
O Personagem pode defender-se de ataques melhor do que qualquer pessoa normal. Cada Ponto de Poder gasto confere
+1 em Aparar. Esse bnus pode ser utilizado tanto para combates corpo-a-corpo quanto distncia - inclusive contra
blasters.

Ampliar Combate
Mover Objetos
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Distncia: Esprito
Durao: 1 (1/rodada)
O Personagem pode mover objetos tele-

Lado: Neutro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 2 (2/rodada)
Distncia: Pessoal
Durao: 3
O personagem pode ampliar seu poder
e velocidade de combate. Esse poder se

tornou vital em duelos entre Jedi e Sith.


Em termos de jogo, a cada 2 Pontos de
Poder gatso aumenta em 1 dado a percia
Lutar.

Curar-se
Lado: Luz
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 2
Distncia: Pessoal
Durao: Permanente
O Personagem pode curar um nvel de
ferimento com esse poder.

Celeridade
Lado: Neutro
Estgio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distncia: Pessoal
Durao: 1
O Personagem ganha um bnus igual seu
Esprito para deslocar-se e saltar naquela
rodada.

Relmpago
Lado: Negro
Estgio: Veterano
Pontos de Poder: 2/dado
Distncia: 5
Durao: Instantneo
O Sith pode emitir poderosos raios eltricos da ponta de seus dedos. O dado
de dano o mesmo do atributo Esprito
do Personagem. Personagens alvejados
por esse poder ficam automaticamente
Abalados.

lado negro

O Lado Negro o aspecto negativo da


alma, aquele lado que todos possumos,
mas guardamos fundo. Para um Jedi ou
um Sith, tudo. Um Jedi passa sua vida
inteira impedindo do Lado Negro aflorar
em si, pois uma vez liberto, em um usurio
da Fora, as conseqncias so enormes.
Em termos de jogo, para cada ato maligno
praticado pelo Personagem [fica a cargo
do Narrador se o ato foi maligno ou apenas inevitvel para seus deveres de maniteno da ordem na galxia], o Narrador
deve corromper um de seus Pontos de
Poder. Um Ponto de Poder corrompido
pode ser usado como se fossem 2 Pontos de Poderes normais, alm de serem a
nica fonte para o uso de poderes exclusivos do Lado Negro. Em contrapartida, o
Lado Negro cobra seu preo: cada dia que
o Personagem passar sem usar a Fora,
ele perde PERMANENTEMENTE um Ponto
de Poder normal [caso no os tenha mais,
um Ponto de Poder corrompido]. Alm
disso, a cada Campanha alm da primeira
, ou grandes lapsos de tempo em jogo, o
narrador deve rolar Esprito do Sith; uma
falha, e ele perde um dado PERMANENTEMENTE de Vigor.

Você também pode gostar