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UMA FANTSTICA ADAPTAO POR

JONAS PICHOLARO

Cenrio de Campanha

Star Wars

Autor/Adaptao

George Lucas
Jonas Picholaro

ndice

Revisor

Introduo ................................... 3
Atributos ....................................... 4
Espcies ........................................ 8
Classes ......................................... 30
Equipamentos ............................. 74
A Fora ........................................ 92
Veculos ..................................... 106

Jonas Picholaro
Editor

Jonas Picholaro
Capa

Lucas Arts
Projeto Grfico

Dan Ramos
Arte Interna

Star Wars Data Base


Diagramao

Jonas Picholaro
Ms/Ano

Dezembro/2014

Distribudo sob a licena


Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br

Introduo
Aventure-se em uma galxia muito distante, vivendo
aventuras fantsticas em meio a guerra entre o Imprio
Galtico e a Aliana Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!

O que esperar deste e-book


Esse ebook uma adaptao do mundo de
Star Wars para as regras de Space Dragon.
As informaes compiladas tem como base
os filmes clssicos da saga (Episdios IV, V
e VI), alguns romances dessa poca e o RPG
de Star Wars da antiga West End Games.

Boas rolagens, e que a Fora esteja com


voc!
- Jonas Picholaro

Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado


para o sistema d20, as regras neste livro
so mais simplificadas, procurando preservar as regras de Space Dragon, o clima de
jogo apresentado no antigo sistema D6 e
o clima Pulp apresentado nos filmes mais
antigos da franquia.
Sinta-se a vontade para adaptar, criar, recriar e alterar o contedo deste ebook, este
feito de f para f, e como o universo de
Star Wars enorme, neste livro encontrar
somente o bsico para grandes aventuras,
no entando, existe uma grande estrutura
para que possa ampliar este contedo e levar mais diverso a suas sesses de jogo.

Captulo 1:

Atributos

Gerando valores de atributos

Fora

Para gerar os atributos do personagem o


jogador deve rolar 3d6 para determinar o
valor de cada atributo.

Nada muda nesse atributo, ele quem determinar o bnus no talento subjugar, modificador de ataque, dano e capacidade de
carga do personagem. Todos esses modificadores podem ser encontrados no mdulo
bsico do Space Dragon (Pgina 17).

Regra Opcional
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando novamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos
9 resultados obtidos e distribua em seus
atributos de acordo com sua classe.
Outra regra opcional rolar 4d6 por 6x e
retirar o menor resultado de cada jogada.
Tendo assim 6 valores com possibilidades
mais altas.
Outro modo por pontos. O personagem
comearia com 72 pontos para distribuir
entre seus 3 atributos, sendo o mximo
15 e o mnimo 8 (ele pode ter somente 1
atributo em valor 15). Depois disso ele pode
aplicar os modificadores raciais.

O muda nos atributos?


Alguns modificadores de atributos so alterados nesse suplemento, algo como bnus
em talentos, quantidade de poderes da fora, entre outras coisas.

Destreza
Assim como o atributo Fora, nada muda
na Destreza. Todos os modificadores permanecem os mesmos do Mdulo Bsico do
Space Dragon (Pgina 18).

Constituio
A nica coisa que muda neste atributo a
substituio de possibilidade de clonagem
para Chance de Ressurreio e Aceitao
de Implantes, ambos com o mesmo valor. A Chance de Ressurreio determina a
possibilidade do personagem ser reanimado
atravs de tratamento mdico de emergncia, mesmo tendo chegado aos seus
danos mortais. Ja a Aceitao de implantes,
a chande do corpo se adaptar a um novo
implante ciberntico, caso no se adapte, o
personagem ter -4 nas aes referentes
aquele implante. Todo o resto continua
como no Mdulo Bsico do Space Dragon
(Pgina 18).

Intelecto
Esse atributo possui algumas mudanas.
Ele continua com o bnus nas Jogadas de
Proteo Mental (JPM, como na pgina 19
do Space Dragon), mas tambm determina
o nmero de percias bnus que o perso-

nagem conhece (caso esse sistema seja


utilizado) e o Bnus em Usar a Fora para
os sensitivos.

Intelecto

Bnus de
Conhec.

Bnus em
Percias

Usar a
Fora

8-9

-1

10-11

+1

12-13

+1

+2

14-15

+2

+3

16-17

+3

+4

18-19

+4

+5

20-21

+5

10

+6

22-23

+6

12

+7

Cincia
O nico modificador que muda em Cincia
o de Quantidade de Robos Desativados.
Todo o resto segue como na pgina 20 do
Space Dragon. Neste suplemento, adicionamos um modificador de Bnus em Tecnologia, onde o personagem adiciona este
bnus em todoas as suas jogadas tecnolgicas, seja para utilizar computadores,
reparar veculos, drides e at mesmo confeccionar Aparatos Tecnolgicos.

Comunicao
Nada alterado neste atributo, ele segue os
mesmos modificadores de reao, nmero
de seguidores e idiomas adicionais do Mdulo Bsico do Space Dragon (Pgina 20).

Cincia

Bnus em Tecnologia

8-9

-1

10-11

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

22-23

+6

Jogada de Proteo
As Jogadas de Proteo, seja ela fsica, reflexos ou mental, no sofrem alteraes
nesse suplemento. Elas ser tratadas como
no Space Dragon de forma abreviada, como
JPR, JPF e JPM.

Coeficiente de Proteo
Este simboliza a defesa do personagem, e
permanece inalterado como no Space Dragon. No entanto, uma regra opcional pode
permitir que personagens hericos que no
utilizem nenhum tipo de armadura, somem
metade de seu nvel em seu CP.

Classes do Space Dragon


Este suplemento totalmente compatvel
com as classes do Space Dragon, podendo
inclusive utilizar o Mentlico, como se fosse
uma espcie diferente de usurio da fora
(sero caados do mesmo jeito). O gatuno,

o Cientsta e o Homem Espacial podem ser


utilizados, apesar de que existem verses
especiais deles neste suplemento.

Os Quase-Humanos
O termo Near-Human utilizado nos RPGs
de Star Wars muito comum. Voc pode
utilizar a espcie Mutante, descrita no Space Dragon para simbolizar um deles.

O Uso da Fora
Este um jogo Old School, no espere sensitivos fora dando mega pulos, disparando a 300km/h e golpeando 20 inimigos com
um surto telecintico. Isso Star Wars em
sua mais pura essncia. Os Jedi aqui no
no imortais, a Fora misteriosa e muitas vezes incompreendida, at mesmo para
aqueles que a dominam. No h uma classe
Jedi ou para sensitivos, no momento, sero
tratados como uma especializao.

Captulo 2

Espcies

O universo de Star Wars possui vrias espcies dos mais


diversos tipos e culturas. Precisaramos de um livro inteiro
somente de espcie para que talvez consigamos listar e
falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as
espcies mais comuns e conhecidas.

Humanos
Os humanos dominam os mundos do Ncleo e podem ser encontrados em qualquer
canto da galxia. Eles so os ancestrais dos
pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refugiados.
E por isso que so vistos em quase qualquer planeta habitado.
Planeta Natal: Vrios, incluindo Coruscant,
Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.

Verstil: Devido a sua versatilidade, o humano comea com 1 ponto extra em percias

Idiomas: Humanos falam, lem e escrevem


o bsico. E frequentemente aprendem outros idiomas, principalmente voltados sua
rea de comrcio.
Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora
os membros da espcie tendam a ser altamente adaptveis, obstinados e costumam
manter seus esforos no importando as
dificuldades.

Caractersticas dos Humanos


Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
os humanos no recebem quaisquer bnus
ou penalidades por seu tamanho.
Atributos: Por sua diversidade, o humano
comea com +2 em um atributo e -2 em
outro de sua escolha.

Lngua Automtica: Bsica.


So flexveis e ambiciosos, e distintos em
suas preferncias, morais, costumes e hbitos.
Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie 1,8 m. A tonalidade da pele pode variar, desde o quase preto at o muito plido,
o mesmo para os cabelos que podem ser

utilizadas para ganhar status e influncia.


Esta atitude faz com que a espionagem seja
um aspecto natural de sua cultura.
Personalidade: Os bothanos so curiosos,
manipuladores, astutos, receosos e at
mesmo paranicos. Podem ser irritantes,
mas tambm so leais e corajosos.
Descrio Fsica: A espcie tem o corpo
coberto de plos que ondulam de acordo
com seu estado emocional. Possuem tambm orelhas pontiagudas, e tanto machos
quanto fmeas ostentam barbas. A estatura mdia de 1,6m, maturidade e expectativa de vida so um pouco maiores do que
a dos humanos.
pretos ou loiros. Os homens costumam ser
mais altos e fortes que as mulheres. A maturidade alcanada por volta dos 15 anos
e raramente eles vivem mais do que 100
anos.

Bothanos

Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui, e vrios mundos colnias nos Territrios da Orla Intermediria.
Idiomas: Bothanos falam, lem e escrevem
o boths e o bsico.

Nativos de Bothawui, eles so humanides


cobertos de plos e vm se utilizando da
viagem hiper-espacial por milhares de anos.
Os Bothanos utilizam a informao como
medida de riqueza e poder, e at mesmo
como uma arma quando necessrio. A Bothan SpyNet, uma das maiores agncias de
inteligncia em praticamente todas as eras,
ela desempenhou um papel muito importante na Guerra Civil Galctica. Culturalmente, a espcie no acredita no conflito
direto, pois ele destri pessoas, materiais
e informaes. Por isso uma manipulao
nos bastidores prefervel, observando e
esperando por informaes que possam ser

Caractersticas dos Bothanos


Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Constituio -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
os Bothanos no recebem quaisquer bnus
ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem
+1 em sua JPM.
Talento Racial: Os bothans so considerados treinados na percia Obter Informaes.
Lngua Automtica: Bsica e Bothesa.

Devaronianos
Os devaronianos esto entre as primeiras
espcies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espcie tm sido
comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galxia nos ltimos
milhares de anos. Quando atingem a meia
idade eles sentem um desejo que os leva
a tentar viajar. Dessa forma eles so geralmente encontrados viajando pelo espao,
seja como capites de transportes espaciais, seja como exploradores. As fmeas,
por outro lado, preferem se estabelecer em
algum lugar fixo, sendo assim, so elas que
cuidam das crianas e governam Devaron.
Os homens mandam dinheiro para suas famlias em seu planeta natal, mas raramente
retornam para l, preferindo continuar suas
viagens, e as mulheres gostam desta situao, j que costumam ver os seus inquietos
maridos como elementos de distrbio no
lar.

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Personalidade: O Devaronianos machos


so ousados, teimosos, sem escrpulos e
totalmente mesquinhos com seus crditos.
Eles gostam de ser donos de seu prprio
destino. J as fmeas, so sbias, brilhantes
e possuem a lingua afiada.
Descrio Fsica: Os machos Devaronianos
so calvos, possuem 2 grandes chifres que
saltam de suas testeas, sua pele vermelha e seus dentes so pontudos. J as fmeas possuem a pele grossa, sem chifres e
seus dentes so comuns, com exceo de
seus caninos que so levemente maiores.
Sua pele varia do marrom ao branco.
Planeta Natal: Devaron, um mundo de
montanhas baixas e vales profundos.
Idiomas: Devaronianos falam, lem e escrevem o devarons e o bsico.

Caractersticas dos Devaronianos


Ajuste de Atributos: Destreza +2, Cincia
-2 (Machos) e Destreza -2, Cincia +2 (Fmeas).
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
os eles no recebem quaisquer bnus ou
penalidades por seu tamanho.
Talento Racial: Os devaronianos so mestres em enganar, por isso so considerados
treinados na percia Falsidade.
Empata: Os Devaronianos so empatas por
natureza, podendo realizar um teste de Comunicao para sentir o que seu alvo esta
sentindo.
Linguas Automaticas: Basica e Devarons.

Droides
Um tpico fora-da-lei pode achar que um
droid no serve para fim nenhum, eles esto errados, um droid pode servir para uma
variedade de papis na orla, incluindo segurana, resoluo de conflitos, cirurgia e
meducina, reparos mecnicos, construo,
pilotagem, trabalhos mecnicos e outras
coisas. Embora muitos dos droids sejam
rudimentares e no serem muito inteligentes, alguns so capazes de pensamentos
independentes. Os jogadores devem ser
criativos em sua descrio, sobre como

Classes de Droides
Droids de 1 Grau: So Droids especializados em fisiologia, medicina e matemtica,
com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituio.
Droids de 2 Grau: So Droids de reparos,
engenheiros, tcnicos eespecialistas em
sistemas, navegao e pilotagem. Eles iniciam com +2 em Sabedoria e -2 em Fora.
Droids de 3 Grau: So Droids programados para relaes sociais, geralmente possuem forma humanoide, especialistas em
diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2
em Comunicao e -2 em Destreza.
Droids de 4 Grau: So Droids desenhados
especialmente para combate. Eles iniciam
com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.
Droids de 5 Grau: So Droids construidos para o trabalho pesado, geralmente
carregar peso ou outro servio braal. Eles
iniciam com +2 em Fora e -2 em Comunicao.

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Caractersticas dos Droides


Ajuste de Atributos: De acrodo com o modelo escolhido.
Imunidade: Droids no precisam comer,
dormir ou respirar, e no podem ser afetados por venenos ou outros txicos.
Especialista: Droids ganham +4 pontos em
Percias inicialmente devido sua programao.
Inorganico: Droids so inorganicos, eles
no ganham os benefcios de recuperao
em um tanque Bacta, kits de primeiros socorros ou medicina. Eles se recuperam com
descanso, pois seus sistemas se recuperam
automaticamente ou podem ser curados
atravs de Reparos. Reparos de emergncia
podem ser feitos com um kit de ferramentas, como se fossem primeiros socorros.
Resilincia: Os Droids comeam com um
dado maior de vida, exemplo: se for d6 para
outras espcies, ser d8 para um dride.
Ser Mecanizado: Droids no podem ser
sensitivos Fora, Por isso so imunes a
poderes que afetam a mente.
Linguas: Bsico e Binrio.
seu droid usa seu equipamento, como sua
armadura laminada, Se este carrega uma
Pistola Laser equipada diretamente em seu
brao, etc.
Personalidade: Esta questo mais delicada. O prprio fato de que o Droid um
personagem significa que possui auto-conhecimento e um esprito independente (a
menos que o jogador quer jogar um perso-

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nagem que completamente submisso a


um mestre, claro). Os jogadores que querem fazer um droid personagem deve lembrar as origens do droid e tentar incorporar
elementos de sua funo original em sua
personalidade, mesmo que a sua personagem tem droid assumido papis muito alm
do que estava originalmente programado.
Um droid controle de trfego, por exemplo,
pode assumir a carreira de um mecnico,
mas ainda reclamam infinitamente, sempre
que o seu colega piloto quebra leis de vo.
Descrio Fsica: Droids so montados em
diferentes tipos de corpo, a partir de chassis que seguem bpede padres, para modelos semelhantes a animais, ou para modelos
parecidos com caixas utilitrias ou cilindros.

Duro
Humanides altos e sem plos do sistema
Duro, a espcie duros est entre as primeiras a exercer grande influncia na Repblica
Galctica, e muitos acadmicos respeitados creditam a criao do primeiro hiperpropulsor aos duros.
A espcie tem uma afinidade natural para
viagens espaciais, alm de um talento matemtico inato para astronavegao.
Muitas so as histrias contadas em diversas cantinas da galxia sobre um ou mais
duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossveis. Os duros tambm podem ser considerados onipresentes na galxia; quase todo
assentamento tem uma pequena comunidade de duros.

dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelio.


Personalidade: Os duros tendem a ser intensos e aventureiros e sempre buscam
aprender tudo referente ao que est no final do prximo salto hiperespacial. So orgulhosos, autosuficientes, amantes da diverso, e costumam adorar a socializao.
Descrio Fsica: Duros costumam ter
1,80 m de altura. So carecas, no possuem lbios e a cor da pele varia do azulcinzento at um azul marinho profundo.
Planeta Natal: As cidades flutuantes do
Sistema Duro.
Idiomas: Os duros falam e so letrados no
durs e no bsico.

Caractersticas dos Duros


Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Destreza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Constituio. Duros so geis com a mente e o
corpo, mas no muito robustos.

Ewoks
Onvoros inteligentes nativos de uma das
luas na rbita de Endor, os ewoks so pra

Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,


os duros no recebem quaisquer bnus ou
penalidades por seu tamanho.
Especialista em Pilotagem: Como espaonauta nato, o duros pode optar por jogar
novamente qualquer teste de Pilotar.
Idiomas Automticos: Durs e bsico.
Muitas comunidades de duros permaneceram isoladas dos seus por muito tempo, e
h algumas variaes como a subespcie

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Caractersticas dos Ewoks


Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em
Fora.
Deslocamento: Devido a suas pernas curtas, recebem -2 em seu movimento.
Estatura Baixa: Por serem criaturas pequenas, os Ewoks recebem +1 em seu coeficiente de proteo, +1 nas jogadas de
proteo de reflexos, 20% em Esguerar-se,
20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Barulhos, alm dos bnus de destreza.
Olfato Discriminatrio: Os ewoks tem um
apurado senso de olfato. Conseguem perceber algum se aproximando h pelo menos 25 metros de distancia se forem bem
sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos.
Independente da classe, um Ewok possui o
talento Ouvir Barulhos e o evolui como um
Fora-da-Lei.
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, Esgueirar-se
ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo
teste o definitivo, mesmo se inferior ao
primeiro.
Lngua Automtica: Ewoks (falado).
ticamente desconhecidos nos tempos que
antecedem a Batalha de Endor. A espcie
vive em tribos que habitam aldeias construdas sobre rvores e cuja diviso trabalhista baseada no sexo; os machos caam,
exploram e constroem armas, enquanto as
fmeas educam as crianas e tarefas domsticas. A cultura ewok contempla complexas crenas animistas relacionadas s
rvores gigantes da lua florestal. Embora
sejam primitivos, os ewoks so espertos,
curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as mquinas pela primei-

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ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de


lado.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora
possam ficar hesitantes quando em contato com coisas que no lhes so familiares.
Descrio Fsica: Possuem estatura mdia
de 1 m. A cor e padro dos plos podem
variar imensamente.
Planeta Natal: A lua florestal de Endor.
Idiomas: Os ewoks falam ewoks e agrino
h uma forma escrita desse idioma. Um
ewok tambm pode aprender a falar o bsico.

Gand
Um estranha espcie de Inseto, Os Gand
so originrios de um planeta que possui
uma atmosfera txica. Cientes de que sua
fisiologia no suporta outra atmosfera, e
outros no podem respirar em sua atmosfera, seu planeta quase-livre de interferncia externa. A maior caracterstica dos
Gand so sua individualidade, levam muito a
srio o significado de seu nome, algo como
um senso de honra.
Personalidade: Os Gand so quietos, falam
pouco, somente quando necessrio, gostam de conservar suas identidades.
Descrio Fsica: So baixos, robustos.
Possuem trs dedos em cada uma das
mos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoo. Fora
de seu planeta natal, um Gand sempre es-

tar utilizando uma mscara de respirao.


Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.
Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever
Gands e o Bsico, podem falar outras linguas, mas com pesados sotaques.

Ithoriano

Caractersticas dos Gand


Ajuste de Atributos: Constituio +2, Comunicao -2.

Ithorianos so seres humanides de alta


estatura e cuja aparncia leva muitos a
chama-los informalmente de Cabeas de
Martelo. Pacficos e gentis, os ithorianos
so amplamente conhecidos por serem artistas habilidosos, brilhantes engenheiros
agrcolas e diplomatas. Os ithorianos so
os grandes ecologistas da galxia, dedicando seu desenvolvimento tecnolgico a preservao das belezas naturais das florestas
de seu planeta natal. A espcie organiza-se
em rebanhos, e reside em cidades flutuan

Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,


os Gand no recebem quaisquer bnus ou
penalidades por seu tamanho.
Resistente: Por sua grande resistncia os
Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de
JPF e JPM.
Especializao: Os Gands so grandes rastreadores, devido a isso so considerados
treinados na Percia Sobrevivncia.
Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1
ponto de dano mortal por turno em outra
atmosfera sem sua mascara de gs.
Lngua Automtica: Bsica e Gands.

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tes sobre a superfcie de seu planeta onde


se empenham para manter o balano ecolgico da Me Floresta. Muitos ithorianos
tambm viajam a galxia em suas enormes
naves rebanho, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma rplica perfeita da floresta nativa de Ithor. So
muitos os que no vem a hora de negociar
as mercadorias exticas que os ithorianos
trazem de planetas distantes.

Caractersticas dos Ithorianos


Ajuste de Atributos: +2 em Cincia, +2 em
Comunicao, -2 em Destreza.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem
+2 em sua JPM.
Foco em Conhecimento: Os Othorianos recebem 4 pontos adicionais de Percias para
gastar em conhecimentos.
Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro
orifcios de seu pescoo e emitir um terrvel urro subsnico. Ele faz um teste especial
de ataque (1d20 + nvel) contra a Defesa
de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados em um cone de 6 quadrados.
O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos
de dano snico cada 2 niveis (mximo 5d6);
se o ataque falhar, o alvo recebe somente
metade do dano. Cada uso desta habilidade
faz com que o ithoriano recebe -1 em testes
at que descanse por pelo menos 10 minutos.
Lnguas Automticas: Bsica e Ithoriana.

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Personalidade: so tranqilos, pacficos,


calmos e gentis.
Descrio Fsica: So humanides, com
estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoos curvados para frente que terminam
em cabeas de forma abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do
pescoo, que produzem um efeito estereofnico quando falam.
Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho
especfica.
Idiomas: Ithorianos falam o estereofnico
Ithors e o bsico.

Kel Dor
Os kel dor evoluram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste de gs Hlio e
um outro gs que nico e s existente
neste lugar. Por isso um kel dor no con-

segue respirar na maioria dos planetas cuja


atmosfera constituda de nitrognio/oxignio. Por outro lado a atmosfera de Dorin
txica para a maioria da vida no-nativa Em outros planetas, as residncias kel
dor so dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com
gases armazenados em grandes tanques).
Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas mscaras respiratrias e culos
protetores. Sem estes aparatos a espcie
no consegue ver ou respirar. As maiorias

Caractersticas dos Kel Dor


Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em
Cincia e -2 em Constituio.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Senso Apurado da Fora: Se um Kel Dor
for um usurio da fora, ele pode refazer
qualquer teste de sentir a fora se estiver
tentando senti-la ou avaliar os sentimentos de uma pessoa.
Viso na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela
escurido.
Equipamento Especial: A espcie sofre
muitas limitaes quando fora de sua atmosfera nativa. Sem os culos protetores, um kel dor considerado cego. Sem
a mscara respiratria, o kel dor comea
a sufocar. A reposio da mscara custa
2.000 crditos (500 em Dorin), e um ano
de filtros suplementares custam 200 crditos (50 em Dorin). Personagens kel dor
j comeam com estes itens sem qualquer
custo. A mscara respiratria txica para
outras espcies.

das mscaras respiratrias kel dor incluem


um vocoder que amplifica a voz do usurio;
as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas
fora dela eles precisam gritar para emitir um
som audvel. A viso, por outro lado, aprimorada quando fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e benevolentes, os
kel dor raramente do as costas a algum
que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justia simples e rpida (e alguns
apiam o vigilantismo).
Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do
amarelo-pssego ao vermelho profundo, e
a maioria tm olhos pretos.
Planeta Natal: Planeta Dori.
Idiomas: Os kel dor falam, lem e escrevem
kel dor e Bsico.

Mon Calamarianos
Anfbios residentes da superfcie, os mon
calamarianos dividem seu planeta natal na
Orla Exterior com o povo aqutico quarren.
Costumam ter uma voz suave, mas isso
no os impede de defender vigorosamente
as causas que os inspiram. A espcie sofreu grande opresso sob o regime do Imprio Galctico; por isso, seu planeta foi um
dos primeiros a declarar suporte a Aliana
Rebelde. Os mon calamarianos so amplamente reconhecidos por seu apurado senso
analtico e por suas habilidades organizacionais, e detm a reputao de serem os
primeiros designers de espaonave da ga-

Idiomas Automticos: Bsico e kel dor.

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lxia. Cada criao vista como uma obra


de arte e no somente uma ferramenta ou
arma.
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari so sonhadores que
adoram a paz, mas no tm medo de lutar
pelas causas que acreditam.
Descrio Fsica: A estatura mdia do mon
calamari de 1,80 m. Eles possuem cabea
alta arredondada na ponta, olhos grandes,
pele lisa e malhada.
Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon
Calamari.

Caractersticas dos Mon Calamarianos


Ajuste de Atributos: +2 em Cincia, +2 em
Intelecto, -2 em Constituio.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Anfbio: Um Mon Calamariano pode respirar
normalmente na agua e se desloca normalmente na superfcie e a 4m na agua.
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natao, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Viso na Penumbra: Os mon calamaria
-nos ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.
Lnguas Automticas: Bsica e Mon Calamariana

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Idiomas: Os mon calamari falam, lem e


escrevem mon calamariano e o bsico. Eles
costumam aprender o quarrens tambm.

Quarrens

Os quarren vm do distante mundo de Mon


calamari, na Orla Exterior, o qual dividem
com outra espcie humanide que leva o
mesmo nome do planeta. Enquanto a espcie mon calamariana habita a superfcie
do planeta, os isolacionistas quarren vivem
em cidades abastecidas de oxignio e submersas nos recessos do oceano. Fora do
seu planeta natal, os quarren costumam se
manter aparte da poltica galctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos
pouco edificantes como piratas, contrabandistas e espies. A espcie costuma
culpar tanto o Imprio quanto os Rebeldes
(at mais do que os mon calamarianos) pela

Caractersticas dos Quarren


Ajuste de Atributos: +2 em Constituio,
-2 em Cincia e -2 em Comunicao.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Anfbio: Um Quarren pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente
na superfcie e a 4m na agua.
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natao, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Viso na Penumbra: Os mon calamaria
-nos ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.
Foco em Percia: Como bons negociantes,
eles podem rolar novamente qualquer teste
de negociao.
Lnguas Automticas: Bsica e Quarrese.

devastao de seu planeta durante a guerra


civil galctica.
Personalidade: Prticos e conservadores,
eles costumam odiar mudanas e desacreditam idealistas ou otimistas.
Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie 1,80 m. A pele da espcie dura
como couro e suas cabeas dotadas de 4
tentculos, da o apelido cabea de polvo
utilizado muitas vezes por outros.
Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon
Calamari.
Idiomas: Os quarren falam quarrens e o
bsico. Muitos aprendem o mon calamariano.

Rodianos
Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius
na Orla Intermediria, cujo planeta natal
bastante hmido e coberto de florestas
tropicais onde diferentes formas de vida
perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente
caadores e matadores brutais de forma a
garantir a prpria sobrevivncia. Por essa
razo a cultura rodiana gira em torno do
conceito da caada. A arte deste povo
glorifica a violncia e o ato de espreitar sua
presa. Quanto mais inteligente e perigosa
for a presa, mais ilustre a caada. Existem
inmeros festivais anuais rodianos to somente para honrar essas atividades. Desde
que se juntaram s espcies exploradoras
da galxia, os rodianos acreditam que caar
recompensas uma das profisses mais
honradas para um ser, e muitos atingiram

19

grande sucesso nesse campo.


Personalidade: Costumam ser violentos,
obstinados e dedicados.
Descrio Fsica: Humanides, com olhos
multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura mdia de um rodiano
de 1,6 m.
Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.
Idiomas: Os rodianos falam, lem e escrevem o rods e o bsico, mas muitos aprendem a falar hutts tambm.

Sullustano
Caractersticas dos Rodianos
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2
em Comunicao.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Percepo Elevada: Um rodiano pode jogar
novamente qualquer teste de Percepo,
mas o segundo valor definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Viso na Penumbra: Rodianos ignoram
ocultamento (mas no ocultamento total)
pela escurido.
Caador: Um Rodiano rola novamente
qualquer teste para Rastrear sua presa e
sobreviver em ambientes hosts.
Lnguas Automticas: Bsica e Rodisa.

20

Para sobreviver aos perigos naturais de


seu vulcnico planeta natal, os sullustanos
desenvolveram-se nas numerosas caver-

nas do planeta. Costumam optar por residncias subterrneas, onde construram


cidades imensas e avanadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de toda
a galxia. A vida no subterrneo ajudou a
espcie a desenvolver sensos apurados, e
so renomados na galxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta
amigvel e socivel espcie adora interagir
com seres distintos, atpicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da
Velha Repblica alcanaram o planeta natal dos sullustanos, a espcie rapidamente
estabeleceu contato e abraou a civilizao

Caractersticas dos Sullustanos


Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2
em sua Constituio
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Viso na Penumbra: Os Sullustanos ignoram ocultamento (mas no ocultamento
total) pela escurido.
Escalador Experiente: A espcie costuma
escalar frequentemente em seu planeta natal, logo um sullustano bem sucedido em
um teste de Escalar mesmo se estiver distrado ou sob ameaa, tendo de realizar um
teste somente se houver alguma dificuldade
extrema fora do comum.
Percepo Elevada: Um Sullustano pode
jogar novamente qualquer teste de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

galctica. A companhia manufaturadora


SoroSuub, proveniente de Sullust, uma
das maiores corporaes interestelares da
galxia controladas por no-humanos. De
fato, o poder da companhia tamanho que
ela se tornou o governo oficial de Sullust, e
mais da metade do planeta est na lista de
pagamento.
Personalidade: Os sullustanos costumam
ser pragmticos, agradveis e divertidos.
Descrio Fsica: Humanides com olhos
grandes e redondos, grandes orelhas e bochechas. A estatura mdia da espcie de
1,5 m.
Planeta Natal: O vulcnico e tecnolgico
mundo de Sullust.
Idiomas: Os sullustanos falam, lem e escrevem sullusts e o bsico.

Trandoshano
Os rpteis trandoshanos so bem conhecidos por sua grande fora e natureza blica.
Muitos deles dedicam-se completamente
ao treinamento marcial, enquanto outros
preferem as caadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados
(ou infames) caadores de recompensa na
sociedade galctica. Os trandoshanos tm
uma inimizade histrica com os wookies, e
as duas espcies tem lutado por sculos.
Os trandoshanos (que chamam a si prprios de tdoshok) tm olhos super sensveis que so capazes de enxergar na faixa
do infravermelho. Costumam trocar de pele
vrias vezes no decorrer da vida e podem

Lnguas Automticas: Bsica e Sullust.

21

at mesmo regenerar membros perdidos,


mas tm dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas
garras.
Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixo e
clemncia se a situao permitir.
Descrio Fsica: A estatura mdia varia
entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece
proteo extra contra ataques.
Planeta Natal: Trandosha.

Caractersticas dos Trandoshanos


Ajustes de Atributos: Recebem +2 Fora, e
so penalizados em -2 Destreza.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
trandoshanos no recebem quaisquer bnus
ou penalidades por seu tamanho.
Viso no escuro: Trandoshanos enxergam
completamente na escurido, mas no distinguem cores.
Regenerao de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10
dias.
Armadura Natural: Devido as suas grossas
escamas, eles recebem +1 em seu CP.
Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pontos de vida extra devido sua fleximilidade
e brutalidade.
Idiomas Automticos: Bsico e dosh.

22

Idiomas: Os trandoshanos falam, lem e


escrevem dosh e bsico.

TwiLeK
Oriundos do rido e rochoso planeta de
Ryloth, os twileks conquistaram seu prprio

espao nos assuntos galcticos. Dentre esses humanides altos e magros existe uma
variedade de distintas sub-espcies, mas
todas elas so reconhecidas pela tentacular
cabea-de-cauda (chamada lekku), que se
projeta da parte de trs da cabea. Seres
astutos e calculistas, os twileks preferem
evitar os problemas e ficar nas sombras at
que a oportunidade de agir sem quaisquer
riscos venha a eles. O esprito empreiteiro
os leva frequentemente a posies de influncia, grandes executivos corporativos e
executivos twileks so to comuns quanto
inescrupulosos capites de cargueiro e se-

Caractersticas dos TwiLeks


Ajuste de Atributos: Comunicao +2, Cincia -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Ludibriador: Detentores do dom inato da
manipulao, um twilek pode fazer novamente qualquer teste que envolva Enganar e
Dissimular, mas o segundo valor definitivo
mesmo se for inferior ao primeiro.

nhores do crime.
Personalidade: Calculistas, pragmticos e
carismticos. Geralmente tentam evitar o
centro de um conflito aberto, preferindo ao
invs disso ficar nas sombras onde podem
observar, planejar e estar preparados para
lucrar seja qual for o resultado.
Descrio Fsica: Humanides com longas
cabeas-caudas, sua estatura mdia fica
entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia,
incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras.
Planeta Natal: Os twileks so originrios
de Ryloth.

WooKies
Os wookiees so amplamente reconhecidos como uma das espcies inteligentes
mais fortes e ferozes da galxia. A espcie
possui muitos costumes e tradies que gi

Grande Fortitude: Os twileks recebem +2


de bnus de espcie para a JPF. A espcie
extremamente saudvel e possui uma resistncia natural contra toxinas e enfermidades.
Viso na Penumbra: Os twileks ignoram
ocultamento (mas no ocultamento total)
pela escurido.
Lnguas Automticas: Bsica e Ryl

23

ram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vnculo especial conhecido


como honra familiar e o voto sagrado chamado de dbito de vida. Um wookiee nunca
utiliza suas garras de escalada em combate;

Caractersticas dos Wookies


Atributos: Fora +4, Constiuio +2, Destreza -2, Comunicao -2, Cincia -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Recuperao Extraordinria: Um wookiee
recupera seus pontos de vida no dobro da
velocidade normal.
Fria: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fria como uma ao rpida, recebendo temporariamente o bnus de fria
de +4 em suas jogadas de ataque corpo a
corpo e respectivos danos, mas no poder
utilizar percias que exijam pacincia e concentrao, como Mecnica, Furtividade e
Usar a Fora. Um mpeto de fria dura por
um nmero de rodadas igual a ao modificador de Constituio do wookiee. Ao final, o
wookiee recebe um redutor de -2 em suas
aes at descansar por 10 minutos.
Familiaridade com Armas: Os wookiees recebem profocincia automatica com
Wookie Bowcasters.
Escalador Experiente: Os wookiees so
grandes escaladores por isso podem refazer
qualquer teste de escalada.
Lnguas Automticas: Bsica (no podem
falar) e shyriiwook.

24

faz-lo considerado uma desonra e sinal


de loucura.
Personalidade: Os wookiees costumam ser
honrados, impulsivos, leais e impacientes.
Descrio Fsica: So bpedes grandes cobertos de plos e podem ter de 2 a 2,3 m
de altura.
Planeta Natal: O mundo florestal de
Kashyyyk.
Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que
consiste de complexos grunhidos e urros.
Entendem o bsico, mas so incapazes de
fal-lo.

ZabraK
Os zabrak so uma espcie antiga de exploradores da galxia, famosos pelos pequenos
chifres em suas cabeas. A espcie vem

de vrios mundos e tem sido exploradores


por tanto tempo que eles prprios se definem de acordo com a colnia de origem.
As condies difceis de Iridonia, o planeta
natal, desenvolveram na espcie uma grande obstinao em busca da sobrevivncia.
Levados a fugir de seu planeta, os zabrak
procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros
comearam a explorar os territrios da Orla
Intermediria, depararam-se com os zabrak em oito colnias soberanas em cinco
diferentes sistemas. Embora tenham sido
subjugadas pela linha dura do Imprio, no
fim das contas as colnias recuperaram a
prpria independncia. Os zabrak possuem
uma autoconfiana muito grande, e no
acreditam que exista algo que no possam
fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a
maioria da espcie no despreza os outros.
Eles acreditam em si prprios, so orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem
qualquer outra espcie.

Personalidade: A espcie tende a ser dedicada, enrgica e focada, s vezes parecem


um pouco obsessivos para os demais.
Descrio Fsica: Humanides, distintos
pelos chifres pequenos no alto da cabea.
A estatura mdia de 1,8 m.
Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito colnias na Orla Intermediria.
Idiomas: Os zabrak falam, lem e escrevem
o zabrak e o bsico.

Caractersticas dos Zabraks


Atributos: Sem Ajustes
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Percepo Elevada: Podem realizar novamente um teste de percepo, mas devem
manter o segundo resultado.
Defesas Superiores: Recebem +1 para todas as jogadas de proteo.
Lnguas Automticas: Bsica e Zabrak.

25

Captulo 3

Classes

Guerreiro das Estrelas


Essa classe representa todo o tipo de
guerreiro encontrado na galxia, desde
Caadores de Recompensas, Mercenrios,
Guarda Costas e Soldados.
Suas habilidades de combtate so sempre
primrias e possuem proficincia com
quase qualquer tipo de arma e armadura.
Alguns deles desenvolvem tambm um bom
conhecimento de tticas militares, estes
geralmente tem aptido para se tornarem
lideres naturais de outros guerreiros.
As habilidades de um guerreiro so
necessrias em qualquer lugar na galxia,
seja nos mundos centrais, onde a paz deve
ser mantida, nos mundo da Orla Mdia
onde rebeldes e agitadores devem ser
controlados e presos, e na Orla Exterior,
protegendo senhores colonistas, caando
foragidos ou at mesmo lutando em arenas
de entretenimento.
Crditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o
jogo com 3D4 x 250 crditos.
Dado de Vida: Guerreiros comeam o jogo
no 1 nvel com 10 pontos de vida + seu
bnus de constituio. Ao avanarem de
nvel rolam 1d10 pontos de vida.
Armas: Os Guerreiros so proficintes em
quase qualquer tipo de arma, exceto armas
exticas e armas arcaicas.

26

Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de


qualquer tipo, armaduras leves e mdias.
Algumas especializaes fornecem o uso de
armadura pesada.

Talentos do Guerreiro das Estrelas


Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos
de classe que o auxiliam no cotidiano de
sua profisso. Alm disso, no 7 nvel eles
recebem um ataque extra por turno com
uma Base de ataque diferenciada.

Desarmar: O mercenrio sacrifica seu


ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar
seu oponente, este deve estar no alcance
do dele. Faa uma rolagem de porcentagem,
se for bem sucedido, o alvo deve passar em
um teste de JPR para no largar sua arma.

bnus fornecido pela classe.


Aparatos Tecnolgicos
Os Guerreiros Estelares podem utilizar
2 tipos de aparatos tecnolgicos,
escolhendo entre Ofensivos, Defensivos
ou Utilitrios.

Subjugar: Caso o oponente tenha sido


desarmado ou no esteja portanto arma, o
mercenrio pode tentar subjugar o alvo, que
deve ser do tamanho mdio ou menor. Se
o teste for bem sucedido, eles fazem uma
disputa de fora, se o mercenrio vencer, o
oponente estar preso sob seu controle.

Especializaes do Guerreiro das


Estrelas
A partir do 5 nvel o Guerreiro das Estrelas
pode escolher uma especializao que lhe
ir conferir habilidades especiais.
Caador de Recompensas (neutro): O
Caador de recompensas ganha a vida
para capturar foragidos da lei, senhores

Dano Crtico: Sempre que um guerreiro


estelar efetuar um acerto crtico, ele deve
multiplicar seu dano de acordo com seu

Guerreiro das Estrelas


Nvel

XP

DV

BA

JP

Desarmar

Subjugar

Crtico

0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+10/+4
+10/+4
+11/+5
+11/+5
+12/+6
+12/+6
+13/+7
+13/+7
+14/+8
+14/+8
+15/+9

16
16
16
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%

x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

27

Nesse nvel voc pode utilizar os talentos


Esgueirar-se e Ocultar-se como um
Contrabandista de 5 nveis inferiores.
No 15 nvel o Caador de Recompensas
reebe um bnus de 1 em seu CP se estiver
utilizando seu tipo de armadura ou veste
favorita (escolher um tipo).
Seu bnus de ataque e defesa contra um
alvo observado aumenta para 2 pontos,
alm disso caso esteja ocultado, voc pode
efetuar um ataque pelas costas como um
Contrabandista 1.
No 20 nvel, voc pode rolar novamente
qualquer jogada de ataque contra um alvo
que voc tenha observado por 10 minutos.

corporativos e chefes do crime. Na maioria


das vezes deve capturar suas presas com
vida, pois geralmente estes devem dinheiro
ou favores ao contratante. Em alguns casos
o contrato para o alvo vivo ou morto.
No 5 nvel o Caador de recompensas
que passar 10 minutos observando sua
presa, recebe um bnus de 1 nas jogadas
de ataque e defesa contra esse alvo, alm
de 1x durante o combate poder escolher
causar o dobro do dano.
Alm disso voce adquire o talento Obter
Informaes como Ouvir Barulhos de um
Contrabandista. Este talento serve para
conseguir informaes sobre a presa que
est caando.
No 10 nvel o Caador de Recompensas
pode rolar novamente qualquer teste
relacionado a Obter Informaes sobre sua
presa e escolher o melhor resultado.

28

Voc tambm pode causar o dobro do dano


contra esse alvo por 2 vezes durante o
encontro. Alm disso voc possui 10% de
chance de qualquer ataque seu contra ele
ser considerado um ataque pelas costas de
um Contrabandista de nvel 5.
Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas
um guerreiro contratado para fazer a
segurana pessoal de algum importante,
geralemente nobres, diplomatas, polticos e
senhores do crime.
No 5 nvel o Guarda Costas pode entrar
na frente de um ataque que tenha sido feito
contra seu protegido gastando somente
uma ao padro e no uma ao de
movimento.
Devido ao seu grande porte fsico o Guarda
Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga
extras nesse nvel.
No 10 nvel o Guarda Costas, mesmo
que tenha perdido na iniciativa, consegue
realizar uma manobra de cobertura e
evaso para seu protegido, como uma ao
padro, puxando-o para uma rea segura.

Carrasco (Rebelde): O Carrasco um


especialista em armas de combate corpoa-corpo. Geralmente so contratados por
senhores do crime ou outro tipo e patrono
para fazer a segurana de uma carga, pessoa
ou local. Ele uma verso mais agressiva
do guarda costas, especialista em rasgar,
quebrar e cortar. So muito vigorosos e
resistentes em combate.
No 5 nvel o Carrasco pode aumentar
seu dano de combate corpo-a-corpo de
1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor
em fadiga. Esse bnus no dano deve ser
declarado ao efetuar o ataque e a fadiga
recebida mesmo que ele tenha falhado.
Nesse nvel o Carrasco recebe tambm 2
pontos de vida e fadiga extras, devido ao
seu grande vigor em batalha.
No 10 nvel o Carrasco possui 10% de
chance de desmaiar um alvo, caso seu dano
tenha se igualado ou excedido o valor de
danos mortais dele.
Caso seu protegido tenha recebido o golpe,
o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja
bem sucedido ele recebe metade do dano
e seu protegido no recebe nenhum dano.

Alm disso ele se especializa em uma arma


favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou
Vibro-Lmina) e recebe +2 de dano quando
utilizar tal arma.

No 15 nvel o Guarda Costas pode entrar


na frente de um ataque ou realizar a
manobra de cobertura e evaso utilizando
somente uma ao rpida.

No 15 nvel o Carrasco recebe 2 pontos


de vida e fadiga extras devido ao seu grande
vigor em combate.

Nesse nvel o Guarda Costas recebe 2


pontos de vida e fadiga extras devido a sua
excepcional resistncia.

Alm disso a chance de desacordar um alvo


em um ataque que cause um dano igual
ou maios que seu valor de danos mortais,
aumenta para 25%.

No 20 nvel o Guarda Costas que utilizar


a manobra de cobertura e evaso, se bem
sucedido, no recebe nenhum dano, caso
falhe recebe somente metade do dano.
Alm disso ele pode ignorar 10 pontos de
danos mortais que tenha recebido, uma vez
por encontro.

No 20 nvel ele pode aumentar de 2 a 10


pontos em seu dano com armas corpoa-corpo, gastando somente a metade do
valor em fadiga. Alm disso a chance de
desacordar um alvo em um ataque que
cause um dano igual ou maios que seu valor
de danos mortais, aumenta para 50%.

29

Sobrevivente
Os sobreviventes so pessoas que vivem
na grande orla exterior, tentando se manter
longe do centro da galxia, buscando no
atrair a ateno do imprio.
Todo o sobrevivente sabe um pouco de
tudo, pois do contrrio seria impossvel
tentar a vida na orla exterior.
Sejam eles mdicos que cuidam dos
doentes nas fronteiras, vendendo seus
servios ou trocando-os por outras coisas
teis, seja um explorador que busca relquias
antigas, caa animais e criaturas raras,
realizando expedies a planetas ainda
desconhecidos, um negociador que vende
ou revende seus artefatos, especiarias, ou
qualquer coisa que seus clientes queiram,
ou at mesmo um tecnlogo, que realiza
reparos e adaptaes incrveis em armas,
veculos e equipamentos diversos.
Um Sobrevivente visto e muitas vezes
tratado como um faz-tudo, pois alm de
ser especialista em determinadas reas,
tambm possuem conhecimentos em
outras reas, sendo uma figura verstil nas
fronteiras intergalticas.
Crditos: O Sobrevivente inicia o jogo com
3D6 x 250 crditos.
Dado de Vida: Sobreviventes comeam o
jogo no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu
bnus de constituio. Ao avanarem de
nvel rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas
simples, arcaicas, pistolas, rifles e lminas
avanadas.
Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes
leves, mdias e pesadas. Alm disso podem
utilizar armaduras leves.

30

Aparator Tecnolgicos
Os Sobreviventes podem utilizar aparatos
tecnolgicos utilitrios e defensivos.
Talentos do Sobrevivente
Os Sobreviventes possuem 5 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
profisso.
Esgueirar-se: Esse talento mede a
capacidade do Sobrevivente de moverse em silncio, se arrastar ou passar em
lugares difceis em ambientes naturais
Ocultar-se: Mede a habilidade do
Sobrevivente de se esconder ou camuflar
em ambientes estranhos.
Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem
facilidade de rastrear pessoas ou criaturas
em ambientes naturais, assim como tem
facilidade para ouvir barulhos.
Escalar: O Sobrevivente possui uma
facilidade natural em escalar arvores, muros
e outras superfcies.

Armadilhas: Mede a habilidade do


Sobrevivente em detectar, desativar e
criar armadilhas em ambientes selvagens e
estranhos.

Especializaes do Sobrevivente

No 5 nvel o batedor pode rolar


novamente qualquer teste de perseguio
em ambientes naturais, alm disso ele no
possui o redutor por estar caminhando em
terrenos difceis.

A partir do 5 nvel o Sobrevivente pode


escolher uma especializao que lhe ir
conferir habilidades especiais.

Ele tambm recebe um bnus de 1 em


rastrear para encontrar comida, agua ou
abrigo em um ambiente natural.

Batedor (Leal): O Batedor aquele que ao


descobrir um novo planeta, o primeiro
a descer e a explorar, ele um perito em
sobrevivncia e vistoria, coletando toda a
informao excencial que puder, inclusive
levando amostras para anlise, muitos
nobres contratam Batedores para encontrar
novas possibilidades de mercadoria.

Alm disso ele cura 1 ponto de vida a


mais que o normal quando se regenera
naturalmente ou com ajuda de equipamento
mdico.
No 10 nvel o Batedor recebe o talento
Ataque pelas Costas de um Contrabandista
de nvel 1 desde que esteja camuflado.

Sobrevivente
Nvel

XP

DV

BA

JP

Escalar

Armadilhas

Rastrear e
Ouvir

Ocultar e
Esgueirar

+0

15

80%

20%

1-2

20%

1.500

+1

15

81%

25%

1-2

25%

3.000
6.000
12.000
24.000
48.000
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
1.100.000
1.200.000
1.300.000

3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10

15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%

1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5

30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

31

Assim que o disparo efetuado, o alvo no


percebe voc, mas como est em prontido,
o bnus de dano no mais efetivo.
Voc pode escolher que este dano seja para
atordoar ou desorientar o alvo, com isso
voc pode manter o bnus de dano para um
segundo disparo.
Alm disso voc pode 1 vez por dia rolar
novamente qualquer teste de rastrear,
percepo e ouvir, escolhendo o melhor
resultado.
No 15 nvel devido a suas habilidades
como guia, seus aliados recebem um
bnus de +1 em Percepo e Iniciativa caso
estejam perto de voc, +2 caso estejam em
um quadrado adjacente ao seu.
Alm disso pode utilizar o Ataque pelas
costas por um ataque a mais se ainda estiver
camuflado, com o mesmo multiplicador de
um Fora-da-Lei de nvel 5.
No 20 nvel o Batedor pode gastar 1
ponto da fora para retirar de seu cinto
de utilidades ou de sua mochila, um item
que no esteja documentado em sua ficha
(com permisso do mestre, utilizando bom
senso).
Alm disso pode rolar novamente qualquer
teste de Percepo, Ouvir, Rastrear e
Armadilhas.
Marginal (Rebelde): O Marginal parte
malandro e parte guia, sobrevivendo nas
zonas mais quentes da Orla Exterior. O
Marginal um faz-tudo. Ele focado em
encontrar solues improvisadas. ardiloso
e escorregadio, bom de papo e sabe a hora
de cair fora das situaes complicadas.
No 5 nvel o marginal pode uma vez
por dia rolar novamente qualquer teste
relacionado ao conhecimento do submundo

32

e obter informaes. Ele tambm consegue


calcular rotas espaciais com a metade do
tempo normal.
Alm disso devido sua resilincia, ele
recupera 1 ponto de vida a mais quando se
regenerar naturalmente ou com ajuda de
equipamentos mdicos.
No 10 nvel o Marginal passa a pilotar
seu veculo favorito defensivamente,
aumentando a defesa de seu veculo em 1
popnto quando estiver pilotando.
Alm disso o Marginal pode gastar 1 ponto
da fora e utilizar uma ao de movimento
completo, tomando um flego e curando 10
pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada).
No 15 nvel o marginal pode abaixar, deitar
ou levantar como uma ao padro ao invs
de uma ao de movimento.
Alm disso o Marginal pode nocautear um
oponente realizando um ataque corpo-acorpo, se causar o valor de danos mortais

do alvo em dano de atordoamento, o alvo


desmaia. Se ele pegar um oponente pelas
costas, ele adiciona um modificador de x2
no dano de atordoamento.

Nesse nvel voc escolhe outra situao na


qual poderia rolar o dano navemente, entre:
Testes de Reao ou Charme, Enganar,
Obter Informaes ou Negociao.

No 20 nvel o Marginal recebe 2 pontos


de vida extras. Alm disso ele pode efetuar
um extremo esforo para se esquivar
e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o
mesmo valor em fadiga para evitar ser
atacado.

No 15 nvel voc aumenta seu bnus


para no ser enganado para +4. Alm disso,
seus contatos de Conexes podem ser
agora utilizados para o Mercado Negro,
reduzindo em 1 o multiplicador de preos.
Voc tambm pode utilizar o dobro de seu
crdito tecnolgico em suas negociaes.

Mercador (neutro): Sso aqueles que


levam consigo suas descobertas e vendem
para clientes de todos os nveis e classes
sociais. Para este explorador, um novo
planeta representa uma gama quase infinita
de possibilidades e um grande potencial
de explorao e captao de recursos,
enquanto uma nova espcie significa novos
clientess, praticamente implorando por
seus talentos particulares.
No 5 nvel o Mercador recebe o talento
Conexes de um Colonista, e devido
sua rede de contatos e clientes ele pode
realizar um teste do talento somado com
seu modificador de Reao para conseguir
qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo
o multiplicador de preo em 1.
Voc tambm pode somar seu modificador
de Crdito Tecnolgico em suas vendas
para ganhar mais, ou compras para adquirir
mais barato.
Alm disso voc pode escolher rolar
novamente um teste nas seguintes
condies: Testes de Reao ou Charme,
Enganar, Obter Informaes ou Negociao.
No 10 nvel o Mercador no pego em
negociaes fajutas, aumentando em +2
seu bnus para no ser enganado em testes
de Charme, Obter Informaes, Negociao
e Falsidade.

No 20 nvel voc escolhe outra situao


na qual poderia rolar o dano navemente,
entre: Testes de Reao ou Charme,
Enganar, Obter Informaes ou Negociao.
Voc tambm utiliza o triplo de seu crdito
tecnolgico em suas negociaes. Alm
disso voc reduz agora em 2 o multiplicador
de qualquer mercadoria, seja ela legalizada
ou no.

Contrabandista
Embora eles passem a maior parte de
sua vida lutando para evitar situaes
embaraosas com o imprio, mantendo
suas naves no espao, esquivando-se
de disparos e recebendo pagamentos
com valor suficiente para poucos dias, os
contrabandistas so os profissionais mais
procurados nos cantos remotos da galxia.
Eles so vistos por muitos como os seres
mais livres da galxia, viajando as rotas
do hiper-espao, viajando de planeta em
planeta, levando o que as pessoas precisam
(ou o que no podem obter por meios
legtimos).
Infelizmente muitas vezes essa liberdade
uma iluso. Muitas vezes os contrabandistas
encontram-se em dbito com pessoas
poderosas, sendo forado a ter suas naves
hipotecadas, apenas para continuar nos
negcios.

33

A maior parte dos contrabandistas sempre


buscam uma maneira de comprar sua
nave de volta e se ver livre de tais dvidas,
voltando a operar por conta prpria. Muitos
contrabandistas vivem bem nesse ramo,
mas alguns ganham somente o suficiente
para manter sua nave voando por algum
tempo.
Mesmo trabalhando para um patrono,
alguns contrabandistas possuem certa
autonomia em seu negcio, pagando uma
taxa mensal para continuar no ramo. Um
contrabandista tem oportunidades infinitas
de desenvolver talentos e habilidades,
tornando-o um valioso membro no grupo.
Ele sabe como fazer e conseguir as coisas,
no importa a legalidade de tal ato.
Eles so os seres mais valiosos da
sociedade na Orla Exterior pois com as
grandes taxas imperiais, restries e
bloqueios, eles possibilitam as vezes as
famosas especiarias at as mercadorias
mais bsicas chegarem a um destino
necessitado, mantendo muitos centros
populacionais pelo valor certo.
Crditos: O Contrabandista inicia o jogo
com 3D4 x 250 crditos, uma nave de
transporte usada e uma dvida com um
senhor do crime.
Dado de Vida: Contrabandistas comeam
o jogo no 1 nvel com 6 pontos de vida +
seu bnus de constituio. Ao avanarem
de nvel rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O Contrabandista pode utilizar armas simples, Lminas e Lminas avanadas
que utilizem apenas 1 das mos e Pistolas.
Vestes: O Contrabandista pode utilizar somente vestes leves ou mdias (inclusive
reforadas). Armaduras e Escudos, quando
utilizados, bloqueiam os talentos da classe.

34

Aparatos Tecnolgicos
Contrabandistas podem utilizar aparatos
tenolgicos utilitrios e defensivos.

Talentos do Contrabandista
Os Contrabandistas possuem 6 talentos de
classe que o auxiliam em sua profisso.
Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a
capacidade do Contrabandista de mover-se
em silncio ou furtar algum tipo de objeto..
Ocultar-se: Esta habilidade permite ao
Contrabandista se esconder ou se camuflar
no terreno em que est, desde que haja
algum tipo de cobertura.
Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma
capacidade do Contrabandista de escutar
sons mais distantes.
Sabotar e Desativar: O Contrabandista

pode desativar ou causar um mal


funcionamento em um dispositivo que
esteja a seu alcance.
Ataque pelas costas: O Contrabandista
multiplica seu dano de acordo com o nvel
ao pegar um inimigo pelas costas.
Pilotar: Esse talento mede a capacidade de
pilotagem do Contrabandista, ela no retira
o uso da percia Pilotar caso o sistema seja
utilizado.
Para efetuar manobras simples o
Contrabandista joga o valor integral de seu
talento. Para manobras moderadas, ele
utiliza com -10%. Para manobras difceis

ele utiliza com -20%. Para manobras muito


arriscadas ou para negar um disparo que
tenha acertado sua nave, ele joga com
metade do valor.

Especializaes do Contrabandista
A partir do 5 nvel o Contrabandista pode
escolher uma especializao que lhe ir
conferir habilidades especiais.
Canalha (Rebelde): Parte charlato, parte
fanfarro de cantinas, o canalha possui
um raciocnio rpido e ps ligeiros, mas
consegue se meter em problemas com a
mesma frequencia e velocidade. Ele no se
importa nem um pouco com regras e leis,
a no ser que ele possa utiliz-las a seu

Contrabandista
Nvel

XP

0
1.250
3
2.500
4
5.000
5
10.000
6
20.000
7
40.000
8
80.000
9
160.000
10
240.000
11
400.000
12
520.000
13
640.000
14
760.000
15
880.000
16 1.000.000
17 1.120.000
18 1.240.000
19 1.360.000
20 1.480.000
1

DV

BA

JP

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8

15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

Esgueirar e
Ocultar Ouvir
Furtar

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%

10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5

Pilotar

Sabotar e
Desativar

Ataque
Costas

80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%

x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6

35

favor e de alguma forma lhe render alguns


crditos ou a queda de um inimigo.
No 5 nvel o Canalha possui alguns
contatos no mercado negro. Se ele form
bem sucedido em um teste de Ouvir
Barulhos ele consegue diminuir em 1 o
multiplicador de custo de um item que
esteja procurando.
Alm disso pode sacar ou guardar um item
ou uma arma (pistola) como uma ao livre
em seu turno, Isso faz com que ele receba
+2 em testes de iniciativa de combate.
No 10 nvel o Canalha pode refazer
qualquer teste de Negociao, aplicando
seu crdito tecnolgico para ganhar mais
ou como desconto.
Ele tambm se torna expert em esconder
mercadorias em seu veculo. Ele adiciona
metade de seu nvel na dificuldade ou
redutor para detectarem a carga que estiver
escondida em seu veculo.
Alm disso ele aprimora seu saque rpido
podendo efetuar um disparo assim que
saca sua arma (ao livre), causando o dano
de ataque pelas costas pela surpresa.
No 15 nvel o canalha pode reagir logo
aps um ataque que tenha sofrido, sem
contar como uma ao de seu turno. Essa
reao funciona como uma ao rpida ou
padro, podendo ele contra-atacar, abaixar,
ou se proteger.
No 20 nvel o Canalha pode refazer
qualquer teste que envolver Engarar ou
Charme. Alm disso, o canalha pode 1 vez
por sesso gastar 1 ponto da fora para
efetuar um dano com o modificador de
ataque pelas costas em um alvo.
Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como
pilotar uma nave, mas o contrabandista

36

especialista em desenvolver uma certa


relao com a sua nave, se tornando uma
extenso dele e de sua vontade. Ele pode
fazer um transporte velho atuar acima de
suas capacidades, podendo transform-lo
em uma das mais velozes e geis naves da
Orla Exterior.
No 5 nvel o piloto pode acelerar sua nave
aumentando em +1 sua velocidade, sem
gerar stress nos sistemas por turnos igual a
metade de sua Cincia.
O Contrabandista tambm pode gastar 1
ponto da fora e aumentar o dano de um
ataque bem sucedido em uma nave ou arma
montada em veculo igual ao modificador de
ataque pelas costas.
Alm disso ele leva somente metade do
tempo para calcular uma rota com um
teste de Astronavegao.
No 10 nvel se for bem sucedido em um
teste de talento Pilotar dividido pela metade,

voc aumenta a velocidade de sua nave em


+2 sem causar stress nos sistemas. Alm
disso voc ode rolar novamente qualquer
teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de
Artilharia (armas da nave).
No 15 nvel, se for sucedido em um teste
do talento Pilotar dividido pela metade,
voc consegue aumentar a velocidade de
sua nave em +3 sem causar stress nos
sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade
com um teste no valor integral.
Alm disso aumenta a defesa de sua nave
preferida em +1 quando estiver pilotando,
devido a sua experincia com manobras
evasivas.
No 20 nvel voc se torna um mestre
piloto, podendo realizar manobras de
movimento completo como uma ao
padro. Alm disso voc se torna um
mestre de manobras defensivas, podendo
efetuar uma disputa de pilotagem contra
seu oponente e caso seja bem sucedido ele
fica turnos igual a metade de sua Destreza
sem poder atac-lo.
Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial,
uma juno de contrabandista, piloto
e canalha. Esta sempre querendo se dar
bem, assaltando fragatas com cargas
particulares ou at mesmo naves imperiais.
Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou
possui uma tripulao para sua nave.
No 5 nvel o pirata recebe +1 em seus
ataques desde que esteja em uma nave
espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado
a bordo de uma nave espacial, voc recebe
1 ponto da fora temporrio que dever ser
gasto at o fim da cena.
Voc tambm pode empregar seu Crdito
Tecnolgico
em
suas
negociaes,
comprando mais barato ou cobrando mais
caro.

Alm disso voc no recebe os efeitos


colateris e os redutores para lutar em
baixa gravidade e gravidade zero.
No 10 nvel voc ja est a tempo o
suficiente no mercado para possuir bons
contatos. Com isso voc reduz e 1 o
multiplicador de custo de equipamentos do
mercado negro.
Alm disso voc tambm possui uma
tripulao de nmero igual aos seus
seguidores (mnimo 1), com nvel de
personagem de 1 a 4 nvel (1d4 para cada).
No 15 nvel voc se torna um mestre
em esconder cargas ilicitas em sua nave.
Quando algum for inspecionar ou procurar
uma carga ilcita escondida em sua nave,
voc adiciona metade de seu nvel ao
redutor do teste.
Alm disso voc possui uma reao rpida,
podendo escolher uma das 3 aes no incio
de um encontro. A primeira ganhar +3 de
iniciativa por todo o encontro, a segunda
sacar rpido uma arma de uma mo e
efetuar um ataque como uma ao livre,
antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se
para uma cobertura com bnus de +2 caso
perca na iniciativa e sofra um ataque.
No 20 nvel voc poder usar o dobro do
crdito tecnolgico em suas negociaes
e 3x em suas extorses, tambm possuir
uma tripulao fiel composta por 3x seu n
de seguidores, sendo no mnimo 4. O nvel
de sua tripulao varia de 2 a 8 nvel (2d4
para cada). Um deles seu imediato recebe 4
nveis a mais na rolagem (2d4+4).

Tecnlogo
Praticamente qualquer tipo de tecnologia,
seja dispositivo mecnico ou eletrnico,
se encontra dentro da especialidade do
Tecnlogo. Eles sabem como operar,

37

manter, reparar e atualizar qualquer coisa


que utilize energia ou engrenagens. Muitos
deles preferem lidar com maquinas e
drides do que com pessoas, pois estes so
imprevisveis.
Os Tecnlogos so encontrados em
qualquer lugar, qualquer camada da
sociedade. Geralmente possuem odores
especficos, provavelmente de algum leo
lubrificante, solvente ou qualquer outro
produto utilizado em mquinas, at mesmo
suas roupas limpas, raramente esto livres
de manchas. At mesmo os Tecnlogos
que andam pelos altos escales so assim,
eles no tem muito senso de etiqueta, eles
deixam seu trabalho falar por s.
Os Tecnlogos possuem um certo orgulho
pelo trabalho que executam. Se um
Tecnlogo traz um equipamento que ele
no s reparou, mas tambm atualizou e
personalizou, a reao da pessoa pode fazer
seu dia mais feliz ou acabar com ele.
Por isso o Tecnlogo gosta de estar sempre
perto de outro, ou de algum amante
de tecnologia, como os Caadores de
Recompensa Aparelhadores, pois eles
compreendem a beleza de seu trabalho.
Assim como um Piloto e um Mdico, o
Tecnlogo no encontra problemas em
arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre
h equipamentos que precisam de sua
ateno.
Crditos: O Tecnlogo inicia o jogo com
3D4 x 300 crditos.
Dado de Vida: Tecnlogos comeam o jogo
no 1 nvel com 6 pontos de vida + seu
bnus de constituio. Ao avanarem de
nvel rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O Tecnlogo pode utilizar armas
simples e Pistolas.

38

Vestes: O Tecnlogo pode utilizar vestes


leves de qualquer tipo e armadura leve.

Aparatos Tecnolgicos
Os Tecnlogos podem utilizar qualquer tipo
de aparato tecnolgico.

Talentos do Tecnlogo
Os Tecnlogos possuem 4 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
profisso.
Sabotar e Desativar Dispositivos: O
Tecnlogo pode desativar ou causar um
mal funcionamento em um dispositivo que
esteja a seu alcance.
Operar e Reparar: Mede a capacidade do
Tecnlogo em reparar e operar dispositivos
mecnicos e eletrnicos. Dependendo da

complexidade do dispositivo ou do reparo, o


talento pode possuir um redutor de -10% a
-30% em seu teste. Quando um dispositivo,
dride, nave ou veculo reparado, ele
recebe pontos de vida ou de casco igual ao
nvel do Mecnico, ou o dobro se a margem
de sucesso for de 50% ou maior. Em caso
de sucesso crtico (01%) recupera o triplo
dos pontos.
Modificar e Atualizar: Esse talento permite
ao Tecnlogo efetuar modificaes no
dispositivo, dando a ele funes adicionais,
como por exemplo um com link com opo
um rastreador plantado ou uma nave que
no possui armas, modificada para receber
uma torre blaster e assim por diante.

Nvel Tecnolgico: Mede qual o nvel de


tecnologia de aparatos que o Tecnlogo
pode utilizar ou criar. Para criar um
dispositivo ele realiza um teste de Operar e
Reparar dividido por 2.

Especializaes do Tecnlogo
A partir do 5 nvel o Tecnlogo pode adquirir
uma especializao que ir lhe conferir
certos bnus em talentos e habilidades
especiais.
Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um
computador ou um data pad somente
um quebra cabeas para ser resolvido e ser
pago por isso. O Hacker muito mais que
isso, ele o especialista em invaso com o

Tecnlogo
Nvel

XP

DV

BA

JP

Operar e
Reparar

Modificar e
Atualizar

Desativar e
Sabotar

Nvel
Tecnolgico

0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10

15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

70%
72%
74%
76%
78%
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%

30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%

25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
85%

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

39

propsito de roubar e alterar dados de um


sistema. Com praticamente toda a galxia
interligada por sistemas de computadores,
os Hackers so pessoas valiosas para se
conhecer e perigosas para se cruzar.
No 5 nvel o Hacker possui uma facilidade
para quebrar cdigos, podendo efetuar um
teste de Desativar para quebrar tais dados
encriptados no tempo de 60 minutos
menos a margem de sucesso de seu teste.
Alm disso o Hacker pode optar por utilizar
uma Invaso Defensiva, aumentando seu
teste em 10% caso tenha que disputar um
teste contra um sistema de segurana ou
outro Hacker, mas o tempo de quebra do
cdigo aumenta em 10%.
No 10 nvel o Hacker pode rolar
novamente qualquer teste de percias ou
talentos quando estiver utilizando atravs
de um computador ou datapad. O Hacker
tambm diminui o tempo de invaso e
quebra de criptografia em 25%.
Ele tambm consegue executar um cdigo
de rotina em um computador (como um
vrus) utilizando uma ao padro ao invs
de uma ao complera. Alm disso sua
Invaso Defensiva aumenta de 10% para
20% de bnus.
No 15 nvel o Hacker aumenta seu bnus
para Invaso Defensiva para 25%. Alm
disso diminui o tempo de invaso e quebra
de criptografia em +25% (totalizando 50% a
menos do tempo).
No 20 nvel o Hacker invade qualquer
sistema com apenas em apenas 10 turnos
(1 minuto) caso seja bem sucedido em seu
teste. Alm disso ele pode gastar 2 pontos
de fadiga e realizar com 3 turnos a menos
ou gastar 1 ponto da fora e realizar a
invaso ou quebra de cdigo em apenas 3
turnos.

40

Mecnico (Leal): Um Mecnico aquele


que realiza o conserto do essencial na
galxia, quase tudo. Eles so aqueles que
salvam a pele do Piloto que precisa de sua
nave consertada a tempo de entregar uma
carga, aquele que consegue recuperar a
bateria de um dride. O Mecnico est para
o Hardware da mesma forma que o Hacker
esta para o Software.
No 5 nvel o Mecnico consegue reparar
1 ponto de Stress e Danos no Casco de
naves e veculos a mais que um teste de
reparos comum.
Ele tambrm pode realizar um teste de
modificar para retirar componentes de
um dispositivo que funciona para reparar
um dispositivo quebrado, sem quebrar o
primeiro.
No 10 nvel, o Mecnico realiza seus

reparos na metade do tempo normal. Ele


tambm passa a recuperar 2 pontos de
vida e stress de sistema a mais de naves e
veculos que tenha reparado.
Alm disso, nesse nvel o Mecnico
pode sabotar um dispositivou ou veculo
deixando-o inoperante de uma forma
que levar pelo menos 24 horas para ser
reparado.
No 15 nvel o Mecnico passa a curar 3
pontos a mais de dano e stress de sistema
de naves e veculos que ele reparar.
Ele tambm pode jogar um teste de
Atualizar para melhorar um atributo ou uma
caracterstica de uma nave em +1. Alm
disso o Mecnico pode realizar novamente
qualquer teste de Operar e Reparar.
No 20 nvel o Mecnico pode rolar
novamente qualquer teste de Modificar
e Atualizar. Quando uma nave ou veculo
receber um dano no casco, o Mecnico
pode gastar 1 ponto da fora e realizar um
teste de Modificar para transformar em
dano de stress de sistema. Alm disso ele
passa a curar 5 pontos de dano ou stress
de sistema quando reparar alguma nave ou
veculo.
ecnlogo Fora-da-Lei (Neutro): aquele que
as pessoas chamam quando querem algo
incomum. Um Blaster que possui funes
alm daquelas de fbrica, um transponder
que identifica seu cargueiro de contrabando
como um transporte de peregrinao
religiosa, um dride de protocolo alterado
para ser um assassino, entre outros, mas
isso com certeza custar crditos extras.
No 5 nvel o Fora-da-Lei aumenta em
1 as vezes que pode tentar modificar um
dispositivo, alm de que ele pode realizar at
3 modificaes em um mesmo dispositivo
se no falhar em nenhuma delas.

Alm disso o Tecnlogo recebe como bnus


a lingua binrio, podendo ler, escrever e
entender.
Ele tambm recebe o talento Rastrear
do Sobrevivente para encontrar itens e
equipamentos uteis em ferro-velho, naves
e veculos quebrados , entre outros.
No 10 nvel o Fora-da-Lei que possuir um
cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar
1 ponto da fora para retirar dela um item
que no estivesse documentado em sua
ficha (use o bom senso e a aprovao do
mestre).
Alm disso voc pode escolher um
dispositivo, arma, veculo, dride ou
armadura e aumentar um de seus bnus
de melhoria para +2 de forma permanente.
No entanto voc ter somente uma chance
para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da
fora voc aumenta suas chances em 20%.
No 15 nvel voc pode aumentar uma
segunda caracterstica de um dispositivo,
dride, veculo, arma ou armadura para +2.
No entanto ter somente uma chance para
faz-lo, gastar 1 ponto da fora aumenta
suas chances em 20%.
Alm disso voc pode realizar um teste de
conhecimento para conhecer um esquema
ou planta de um dispositivo, nave, veculo
ou construo padro.
No 20 nvel voc pode aumentar uma
terceira caracterstica de um dispositivo,
dride, veculo, arma ou armadura para +2.
ou uma caracterstica para +3. No entanto
ter somente uma chance para faz-lo,
gastar 1 ponto da fora aumenta suas
chances em 20%.

Nobre
Os membros da classe nobre empregam sua
inteligncia e carisma naturais para trilhar

41

seu caminho pela galxia. Da verdadeira


realeza aos oficiais eleitos, comandantes
militares a senhores do crime, comerciantes,
mercadores, embaixadores, estrelas de
holovdeo, e magnatas de corporaes
influentes, os tipos de personagens que
aparecem na classe nobre so variados e
numerosos. Alguns trazem honra ao nome,
outros so traioeiros e desonrosos. Com
um sorriso vencedor, uma lngua afiada,
uma poderosa mensagem, ou a promessa
de cumprir seus compromissos, o nobre
comanda com respeito, faz amigos, e
inevitavelmente influncia as pessoas.
Muitos nobres se colocam em situaes
perigosas por causa de algo que acreditam
ou porque seus trabalhos exigem isso.
Outros esperam usar seus Talentos de
negociao para passar pelos problemas
que aparecem, ou procurar um meio de
tirar proveito dos problemas de outros. Seja
qual for sua motivao inicial, os nobres
normalmente aspiram uma causa e uma
meta que os sustentem emocionalmente
nas mais difceis situaes e misses.
Um aventureiro nobre pode ser um ajudante
de um embaixador, um comerciante
autnomo, um diplomata, um verdadeiro
prncipe ou princesa, ou um aspirante
na liderana do crime local. Nobres
frequentemente se sentem responsveis
pelos outros, sendo que alguns se
consideram melhores que aqueles que o
cercam.
Crditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x
500 crditos.
Dado de Vida: Nobres comeam o jogo no
1 nvel com 4 pontos de vida + seu bnus
de constituio. Ao avanarem de nvel
rolam 1d4 pontos de vida.
Armas: O Nobre pode utilizar armas simples
e pistolas blaster.

42

Vestes: O Nobre pode usar somente vestes


leves, mdias e pesadas. No so peritos no
uso de armadura de nenhum tipo.
Aparatos Tecnolgicos
Os Nobres podem utilizar somente aparatos
tecnolgicos utilitrios e defensivos.

Talentos do Nobre
Nobres possuem 4 talentos de classe que o
auxiliam a obter relacionamentos, conexes
e reconhecimento de suas habilidades.
Profisso: Mede a habilidade do Colonista
em executar sua profisso. Para um mdico
seria o tratamento de ferimentos, cirurgias
e tratamento de doenas e envenenamento
por toxinas ou radiao. No caso de um
poltico seria sua habilidade de negociao
e diplomacia. No caso de um Escolar,
seria o quo reconhecido ele por seu
conhecimento e domnio de informao.

Area de Conhecimento: Sempre que


precisar fazer um teste de conhecimento
para sua rea, o Colonista ir rolar 1d6 e
obter o resultado necessrio de acordo
com seu nvel. No caso de um mdico
so conhecimentos aplicados a medicina,
biologia e xenologia. No caso de um poltico
seria conhecimento em burocracia e leis.
No caso de um escolar, seria uma area
de conhecimento de cincias como fsica,
matemtica, computao, entre outros.
Conexes e Favores: Sempre que precisar
de algo um colonista pode fazer um teste
de conexes para determinar se conhece
alguem que poderia ajud-lo. Caso seja
bem sucedido no teste ele ir rolar 1d8.
Caso obtenha o resultado de acordo com

seu nvel, a pessoa lhe deve um favor e ir


ajud-lo, caso no obtenha o resultado, o
Colonista deve um favor para a pessoa e
deve pag-lo antes de obter ajuda, ou ir
dever mais um favor a essa pessoa.

Especializaes do Nobre
A partir do 5 nvel o Nobre pode adquirir
uma especializao que ir lhe conferir
certos bnus em talentos e habilidades
especiais.
Diplomata (Qualquer): Se h uma coisa
que um Diplomata sabe fazer melhor que
qualquer outra pessoa na galxia, falar. Ele
pode falar com qualquer um, sobre qualquer
coisas em qualquer situao. O que muitos

Nobre
Nvel

XP

DV

BA

JP

Profisso

rea de
Conhecimento

0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+0
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7

15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9

80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Conexes Favores

15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
75%

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6

43

conseguem atravs do poder e do medo,


o Diplomata consegue trocando algumas
palvras e um plano bem elaborado.
No 5 nvel o Diplomata pode 1 vez por
dia refazer qualquer teste relacionado a
Negociao e Charme. Ele tambm pode
rolar novamente qualquer teste para resistir
a Intimidao e Enganao.
No 10 nvel o Diplomata recebe um
bnus de +4 em sua JPM contra medo e
enfraquecimento de vontade. Ele tambm
adquire um sexto sentido, aumentando
sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a
chance de no ser pego de surpresa. Alm
disso Ele pode utilizar suas conexes para
reduzir em 1 o multiplicador de custo de
itens legais ou ilegais.
No 15 nvel o Diplomata pode gastar 1
ponto da fora para no dever favores a um
contato caso no seja bem sucedido em
seu teste.
Alm disso ele pode realizar um teste de
Intimidao por sua presena em combate
com metade de seu valor de Profisso.
Caso seja bem sucedido, seus inimigos
faro uma JPM com redutor igual a metade
da margem de sucesso do Diplomata. Se
falharem eles tero -4 em todas as jogadas
de ataque contra o nobre.
No 20 nvel voc pode rolar um teste de
Profisso pela metade para Intimidar seus
inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM
se rendero instantneamente. Caso eles
sejam bem sucedidos eles tero um redutor
de -4 para jodas as jogadas de ataques e
defesa contra voc.
Mdico (Neutro): De todos os Nobres que
decidem se tornar aventureiros, o Mdico
o que encontra um emprego com maior
facilidade. Onde quer que caminhe, sua
profisso possui alta demanda, que envolve
remendar e tratar vrios ferimentos.

44

No 5 nvel quando o mdico aplicar um


medpac ou um teste de tratamento de
longo prazo, alm do paciente curar seus
ferimentos de forma normal, o medico
cura 1 ponto adicional no primeiro nvel e +1
adicional para cada 3 nveis.
Alm disso ele pode curar os ferimentos de
uma pessoa em campo com um medpac
utilizando somente uma ao padro ao
invs de uma ao de movimento completa.
Ele tambm pode tentar trazer vida um
personagem que tenha morrido a turnos
igual ao seu nvel dividido por 2.
No 10 nvel voc pode realizar um
segundo teste de tratar ferimentos em um
mesmo alvo utilizando um medpac. Alm
disso voc se torna um mdico natural e
pode estabilizar um alvo sem um kit mdico
ou um medpac, realizando um teste de
Profisso (cura apenas 1 ponto de vida).

Voc tambm passa a conhecer sobre


pontos de presso, podendo causar mais
dano por dor em um combate desarmado.
voc causa +1 de dano para cada 4 nveis de
personagem.
No 15 nvel Voc soma seu bnus de
reao no teste de Ressurreio de um
personagem que esteja tratando. Nesse
nvel voc pode rolar novamente qualquer
teste de profisso e tratar ferimentos.
Alm disso, devido ao seu alto conhecimento
de anatomia, voc pode gastar 1 ponto da
fora e causar seu modificador de Intelecto
como dano adicional em um ataque que
tenha acertado.
No 20 nvel voc cura 40 pontos de vida
utilizando seu Tratar Ferimentos (Profisso)
em at 2x ao dia por paciente. Voc
tambm soma o dobro de seu modificador
de reao em testes de ressureio de seus
pacientes e pode reviver um paciente que
tenha morrido em turnos igual ao seu nvel.
Oficial (Leal): Um oficial apto a liderar
um numero de seguidores, aumentando
sua competncia em combate, inspirando,
desenvolvendo tticas militares ofensivas e
defensivas.
No 5 nvel o Oficial faz um teste do Talento
rea de Conhecimento para determinar
tticas e aumenta em +1 as jogadas de
ataque e defesa para um aliado que esteja
em sua linha de viso.
Alm disso ele pode inspirar um aliado em
meio ao combate curando 5 pontos de
fadiga ou de vida, desde que esteja em sua
linha de vso.
No 10 nvel, se o Oficial for bem sucedido
em um ataque, voc pode realizar um teste
de Inpirar, se for bem sucedido voc escolhe
um aliado em sua linha de viso que causar

o nvel de personagem dele em bnus de


dano em seu proximo ataque.
Alm disso o Oficial pode inspirar aliados
igual ao seu numero de seguidores, na sua
linha de viso em +1 para ataque e dano ou
para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida
em meio ao combate.
No 15 nvel seus aliados no precisam
estar em sua linha de viso para receber
os bnus de Inspirao, basta que possam
ouv-lo.
Alm disso voc pode utilizar seu talento
Profisso para reorganizar suas tropas,
batendo em retirada. Eles recebem +2 em
suas defesas e Jogadas de Proteo at
sairem do combate.
No 20 nvel o bnus de inpirao aumenta
para +2 nos ataques e defesas de aliados
igual ao dobre de seu numero de seguidores.
Em caso de retirada de suas tropas, o bnus
nas defesas de CP e Jogadas de Proteo
aumentam para +5.

Sensitivo
A classe do sensitivo representa uma
pessoa que comeou a demonstrar certa
habilidade com a Fora. Por muitos anos os
sensitivos fizeram parte de tradies que
cultuavam a Fora pela galxia.
A mais famosa dessas tradies e talvez
a maior delas era o caminhos dos Jedi.
Estudavam a fora de maneira profunda
e atuavam como os guardies da paz na
galxia, at que por fruto de uma vingana,
houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi
foram mortos, os poucos que restaram,
abandonaram a ordem e se exilaram.
Nos dias de hoje, com o domnio imperial,
os sensitivos detectados so mortos ou
levados por seus agentes e inquisidores

45

para nunca mais serem vistos. Ser um


sensitivo nos dias do imprio requer cautela,
no sendo recomendvel demonstrar suas
habilidades com a Fora em pblico.
Muitos dos sensitivos permanecem nas
sombras das cidades da Orla Exterior,
esperando o dia de uma nova esperana
surgir e quem sabe, a volta dos Jedi.
Crditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4
x 200 crditos.
Dado de Vida: Sensitivos comeam o jogo
no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu
bnus de constituio. Ao avanarem de
nvel rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Sensitivo pode utilizar armas
simples, lminas avanadas e pistolas
blaster. Se o sensitivo fez parte ou possui
um mestre que fez parte da ordem jedi, ele
pode comear com um sabre de luz, mas
no proficiente e utiliza com -4 em seu
ataque.

Aparatos Tecnolgicos
Os Sensitivos podem utilizar somente
aparatos tecnolgicos utilitrios.

Experincia da Fora: No primeiro nvel o


usurio da fora pode gastar 1 ponto em
um de deus atributos da fora. Cada vez
que avanar de nvel ele recebe um numero
adicional de pontos para gastar em seus
poderes e aprimoramentos daquele ou de
outro atributo. A medida que um atributo
da fora alimentado com esses pontos ele
sobe de nvel, aumentando sua habilidade
com ele e o uso de seus poderes.

Talentos do Sensitivo
O usurio da fora possui um talento
chamado Usar a Fora, o qual permite
possuir atributos relacionados ao seus
poderes. Alm disso possui o talento de
esconder a fora e 2 talentos adicionais,
podendo escolher estes talentos de
qualquer outra classe (exceto ataque pelas
costas).

Usando a Fora: O teste de usar a fora


feito jogando 1d20, o usurio da fora tem
que tirar um nmero igual ou menor que seu
valor de usar a fora + o valor do atributo do
poder em uso. Toda vez que utilizar a fora
ele consome 1 ponto da fora ou pode
invocar o lado negro (recebendo 1 ponto
do mesmo, trataremos do lado negro em
outro captulo).

Usar a Fora: O valor inicial do talento


usar a fora igual a metade do atributo

Exemplo: Se minha Comunicao for 14 e


minha Cincia 14, sendo um personagem de

Vestes: O Sensitivo pode usar somente


vestes leves, mdias e pesadas. Sensitivos
no so peritos no uso de armadura.

46

Comunicao + o ajuste de fornecido por


Cincia. A cada 4 nveis o usurio da fora
recebe +1 neste talento

nvel 1, terei 7 como base de comunicao


+3 de bnus de Cincia, minha base de
usar a Fora 10, se eu utilizar um poder
de telecinese, somo os 10 ao valor de meu
atributo da fora Mover (que vamos supor
que seja 1), com isso tenho um valor de 11,
o qual terei de igualar ou tirar algo menor
em um d20.
Esconder a Fora: O usurio da fora pode
realizar um teste para esconder sua ligao
coma fora de outros sensitivos. Para isso
ele deve ser bem sucedido no teste desse
talento. Alm do valor recebido pela classe,
ele receb seu bnus de reao nesse teste.
Se ele gastar 1 ponto da fora, ele recebe
um bnus de 20%.

Especializaes do Sensitivo
A partir do 5 nvel o Sensitivo pode adquirir
uma especializao que ir lhe conferir
certos bnus em talentos e habilidades
especiais. Nesse livro trataremos de apenas
2 especializaes. Aguarde outras em
futuros suplementos.
Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma
criana que conseguiu fugir do expurgo
e cresceu sem o treinamento e devido a
inatividade de seus poderes, mal lembra
de sua conexo com a fora. Pode ser
algm que cresceu na orla exterior e no
teve conhecimento de seu potencial
at o momento, mas sabe que se ele for
descoberto, sua vida se complicar.

Sensitivo
Nvel

XP

DV

BA

JP

Esconder a
Fora

XP da Fora

Usar a Fora

0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+9/+3
+10/+4
+11/+4
+12/+5
+12/+5
+13/+6
+14/+6
+15/+7

14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
8
8

50%
52%
54%
56%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%

1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7

+1
+2
+3
+4
+5

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

47

No 5 nvel o Exilado se torna proficiente


com sabres de luz. Ele tambm soma o
dobro de seu modificador de reao em
seu talento Esconder a Fora. Alm disso
ele para de progredir os talentos de outras
classes e recebe os talentos Ocultar-se
e Esgueirar-se de um Contrabandista de
mesmo nvel.
No 10 nvel se for bem sucedido em um
teste de esconder a fora e gastar 1 ponto
da fora extra, voc pode utilizar um poder
da fora sem que ele seja detectado.
Nesse nvel voc tambm escolhe um
atributo da fora como favorito e a pode 1
vez por dia rolar novamente um teste falho.
Alm disso voc tem 10% de chance de
recuperar 1 ponto da fora que tenha gasto
ativando um poder desse atributo.
No 15 nvel voc pode utilizar qualquer
poder de seu atributo favorito sem ser
detectado.
Sua chance de recuperar 1 ponto da fora
quando utilizar um de seus poderes do
atributo favorito aumenta para 25%.
No 20 nvel voc se move como uma
sombra. Nenhum de seus poderes so
identificados ou sentidos.
Voc pode rolar novamente qualquer teste
de usar a fora, mas veve ficar com o 2
resultado, com exceo do seu atributo
favorito, o qual voc escolhe o melhor
resultado. Alm disso voc possui 25% de
chance de recuperar 1 ponto da fora gasto
para ativar qualquer poder.
Devoto do Lado Negro (Qualquer): Voc
descobriu que suas habilidades poderiam
aumentar de forma rpida e com isso voc
poderia adquirir mais poder. Devido a sua
busca por esse mtodo voc sucumbiu ao
lado negro e comeou a trilar seu caminho.

48

No 5 nvel o Devoto pode escolher ser


proficiente em sabres de luz ou forjar uma
arma especial embuda com o lado negro,
aumentando uma categoria de dado de
dano (exemplo: se a arma causa 1d6, ela
causar 1d8).
Alm disso o Devoto adquiri o talento Ataque
Pelas Costas como um Contrabandista de
1 nvel.
No 10 nvel voc pode efetuar ataques
pelas costas como um Contrabandista de
5 nvel. Voc tambm tem 10% de chance
de qualquer ataque ser considerado um
ataque pelas costas.
Voc tambm recebe +2 de bnus em Usar
a Fora ao utilizar poderes com o lado negro
da Fora.
No 15 nvel o Devoto pode rolar novamente
qualquer teste de Usar a Fora, recebendo 1
ponto do lado negro.
O Devoto tambm comea a aprender os

segredos do lado negro da fora e escolhe


um poder favorito podendo dobrar seus
efeitos.
Alm disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas
Costas aumenta para 25%.
No 20 nvel, alm do poder escolhido
anteriormente, o Devoto tem todos os
poderes do lado negro (ou que utilizar com
o lado negro) com seus efeitos dobrados.
Alm disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas
Costas aumenta para 50%.
Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou
qualquer sensitivo corrompido, pode criar
um amuleto embuido com o Lado Negro da
Fora no 5 nvel. Para isso ele rola 1d8 que
determinar qual o poder do amuleto.

No 10 nvel o Devoto gasta 1 ponto da


fora e pode rolar novamente o dado e
embuir o amuleto com um novo poder,
podendo repetir no 15 e 20 nvel.
Caso o amuleto seja destrudo, o Devoto
poder criar outro gastando 1 ponto da
fora por poder embudo. Mas dever
possuir os materiais especiais.
Amuleto do Lado Negro
D8

Poder

D8

Poder

+1 JPR

+1 Atributo da Fora

+1 JPF

Regenera 2x os PVs

+1 JPM

+1 Atributo Fsico

+1 CP

+1 Usar a Fora

49

Captulo 4

Equipamento

Em uma galxia de maravilhas da altatecnologia, o nico limite para que tipo


de equipamento disponvel no mercado
depende dos inventores, os comerciantes
e as corporaes que os fabricam e
fornecem. A maior parte dos itens descritos
neste captulo est disponvel atravs de
comerciantes legais.

Dinheiro
A economia galctica distribui a riqueza e
produtos de bilhes de mundos. Por toda a
histria do espao conhecido, o dinheiro foi
chamado de vrios nomes, mas a unidade
bsica sempre acabou sendo o crdito.
Enquanto a Republica caa e a Ascenso do
Imprio se aproximava (Episdios I-III), os
crditos da Republica (tambm chamados
de dataries) no tinham mais muito valor
alm dos Mundos do Ncleo e da Orla
Interior. Ao invs disso, as moedas locais
eram mais populares. Comumente, as
pessoas vivendo e trabalhando em regies
distantes preferiam trocar papel moeda,
no chips eletrnicos de crditos.
Isso mudou quando o Imprio tomou o
poder. Na poca Rebelio (por volta dos
Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram
aceitos em todo lugar. At a Aliana usou
esta moeda por ser a padro pelo espao
conhecido at o Imprio finalmente cair. A
Nova Repblica, claro, cunhou seus prprios
crditos aps sua vitria em Endor e a
estabilizao do novo governo galctico.
Porm, planetas, regies e setores
individuais adotaram suas prprias moedas,

50

e o restante do Imprio seus prprios


valores. As taxas de cmbio flutuaram
durante este perodo. O crdito da Nova
republica foi adotado dez anos depois.

Carregando Crditos
Os mtodos mais comuns de se manter
atualizado em relao aos seus crditos
so os chips de crditos e os bastes
de crditos. Eles contem algoritmos de
memria que monitoram com segurana
a quantidade de crditos disponveis para
o usurio e precisamente adicionam e
subtraem dessa quantia quando uma
transao ocorre.

Riqueza alm dos Crditos


Alguns personagens com acesso a naves
lidam com mercadorias. Han Solo, por
exemplo, contrabandeou bens de um lugar
a outro antes de entrar para a Aliana
Rebelde. Outros personagens podem
ser comerciantes legais, comprando
e vendendo mercadorias para pagar
suas viagens pela galxia (e subsidiar as
aventuras na quais acabaram participando).
As guildas e os governos regem o comrcio.
Alvars e licenas so concedidos, cargas
so regularmente inspecionadas, rotas de
comercio so criadas e taxas de porto so
institudas. Em geral, pequenos cargueiros
podem chamar a ateno de portos locais
e naves de inspees ocasionais, mas
comerciantes independentes tm, pelo
contrario, muita liberdade para conduzir
seus negcios.

Bens de Troca
Mercadoria

Custo

Mercadoria

Custo

Tempero, Extico (1 grama)

20

Animal, Comum

100

Gemas, Semipreciosas (1 g)

100

Animal, Extico

2.000
500
100
1.000
10.000
100
50
10
20
50
1.000

Agua, 1 litro (1 kg)

Animal, de Criao
Arte, Comum
Arte, de Qualidade
Arte, Preciosa
Bacta, 1 Litro (1 kg)
Combustvel, 1 Litro (1 kg)
Comida, Comum (1 kg)
Comida, de Qualidade (1 kg)
Comida, Extica (1 kg)
Tempero, Comum (1 kg)

Vendendo Itens
s vezes voc ter a posse de um item
que no precisa. No estamos falando de
mercadorias aqui. Mercadorias so bens
valiosos que podem ser facilmente trocados
quase como dinheiro. Estamos falando de
itens individuais das listas apresentadas
posteriormente neste captulo. Em geral,
um comerciante comprar equipamento
usado por metade de seu preo listado. Se
voc tem um blaster e quer trocar para uma
pistola blaster pesada, voc pode vender o
blaster menor por metade do preo.

Itens Restritos
Alguns objetos requerem licena para
serem obtidos ou operados, ou so
restritos a organizaes qualificadas ou
indivduos. Nesses casos, um personagem
deve pagar uma taxa de licena para obter o
item legalmente. Uma taxa de licena um
custo separado, comprada junto ao item
qual se aplica. As quatro classificaes de
restrio so:

Gemas, Preciosas (1 g)
Gemas, Exticas (1 g)
Holovdeo
Metal, Comum (1 ton met.)
Metal, semiprecioso (1 kg)
Metal, Precioso (1 kg)
Minrio, Comum (1 ton. met)
Minrio, Especial (1 kg)
Tecido, Comum (1 metro)
Tecido, Qualidade (1 metro)
Tecido, Extico (1 metro)

1.000
10.000
10
2.500
200
10.000
1.500
1.000
5
20
100

Em geral, a licena no cara, e obt-la


requer quase ou nenhum requerimento
adicional.
Restrito: Apenas indivduos e organizaes
especificamente qualificadas so permitidas
para a posse do item. Entretanto, os
obstculos reais para a posse so tempo
e dinheiro; qualquer um com pacincia e
dinheiro suficientes pode, eventualmente,
adquirir essa licena.
Militar: O objeto tem sua venda restrita
a organizaes policiais e militares
devidamente legalizadas. A classificao
militar essencialmente a mesma que
a restrita (veja acima), exceto que os
fabricantes e negociantes esto sob forte
fiscalizao governamental e esto alerta
sobre os riscos da venda e/ou negcios
com indivduos particulares.
Ilegal: O objeto ilegal, salvo em
circunstncias especficas e altamente
regulamentadas.

Licenciado: O dono deve obter uma licena


para obter ou utilizar o objeto legalmente.

51

Obtendo uma Licena


Para obter uma licena voc deve pagar
uma taxa requerida para entrar com o
processo de aquisio. A quantia da taxa
uma porcentagem do custo real do item,
como listado na Tabela Objetos Restritos.
Uma vez paga a taxa, faa um Teste de
Conhecimento (burocracia) com o redutor
listado na coluna Dificuldade. Em caso de
sucesso, sua licena aprovada e estar
disponvel em um determinado nmero
de dias, como listado na coluna de Tempo
Requerido. Em caso de fracasso, voc
perde o mesmo nmero de dias na coluna
de Tempo Requerido, mas sua licena
negada e a taxa perdida. Voc pode tentar
novamente quantas vezes quiser se tiver
tempo e crditos para faz-lo. Seja voc
bem sucedido ou no no seu teste de
Conhecimento (burocracia), seu pedido ser
arquivado em registros do frum pblico.
Quanto mais restrita for a licena, mais
aprofundada ser a investigao sobre
seus antecedentes, e isso deixa um rastro
eletrnico significativo e detalhado sobre
voc para outros seguirem.
Objetos Restritos
Grau de

Taxa

Restrio

Merc.

Dific.

Negro

Tempo
Requer.

Licenciado

5%

x2

1 dia

Restrito

10%

x3

-2

2 dias

Militar

20%

x4

-5

5 dias

Ilegal

50%

x5

-10

10 dias

Voc pode garantir uma licena atravs


de meios ilcitos. Se voc quiser subornar
um oficial, faa um teste de Persuaso
ao invs de Conhecimento (burocracia).
Se voc quiser fabricar uma identidade
falsa ou roubar a identidade de outra
pessoa, faa um teste de Falsificao ao

52

invs de Conhecimento (burocracia). Se


algum desses testes falhar por 5 ou mais,
as autoridades locais descobriro suas
atividades.

O Mercado Negro
Quase qualquer coisa est disponvel no
mercado negro. Entretanto, voc deve fazer
um teste de Obter Informao para localizar
um mercador do mercado negro que tem
o objeto que voc procura. O redutor do
teste igual ao da coluna Dificuldade
da Tabela Objetos Restritos, e o Mestre
pode aplicar um bnus ou penalidade para
o teste dependendo das circunstncias.
(Por exemplo, achar um negociante do
mercado negro na lua de contrabandistas
de Nar Shaddaa relativamente fcil e
pode justificar um bnus de + 2 no teste.)
Se voc bem sucedido no teste de Obter
Informao, voc acha um mercador do
mercado negro que tem acesso ao item
que voc procura. Se voc falha, voc pode
tentar novamente depois. Se voc falha por
5 ou mais, algum nota que voc tem feito
perguntas e vem para captur-lo, interroglo, ou silenciar voc. Uma vez que voc acha
algum que pode conseguir o item pra voc,
voc ter que pagar duas, trs, quatro, ou
cinco vezes o preo normal do item (como
listado na coluna Mercado Negro da Tabela
Objetos Restritos) e esperar algum tempo
para o item se tornar disponvel (como
listado na coluna Tempo Requerido).

Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas
armas com cuidado. Entretanto, um
personagem que conhea como carregar
e disparar uma pistola de projteis pode
manusear um blaster com experincia.
Armas Simples
So Armas que no requerem nenhum
treino especial para usar, como uma clava,
luvas de combate, faca, cajado, basto de
atordoamento, granadas, e o detonador
termal. Ataques desarmados e armas
naturais so considerados armas simples
leves com as quais todos os personagens
so considerados proficientes.
Lminas Avanadas
As Lminas avanadas so armas de lmina
vibratria com geradores ultrassnicos
construdos em seus cabos. A lmina
ultrassnica de uma espada vibratria
garante arma um maior poder de corte
com menor esforo. Armas de combate
avanadas incluem o cajado eltrico,
pique de energia, vibroadaga, vibrolmina,
vibrobaioneta e vibromachado.
Rifles
Rifles causam mais dano e tm um alcance
maior que as pistolas, mas voc recebe
uma penalidade de -5 nas jogadas de
ataque se voc empunhar um rifle com uma
mo (sem importar o tamanho da arma em
relao a voc). Armas neste grupo incluem

a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster


pesado, rifle blaster esportivo, blaster de
repetio leve e o rifle de ons.
Armas Exticas
Diferente de outros grupos de armas, as
armas exticas so nicas e especiais,
necessitam de uma percia de combate para
o uso de cada uma delas. Armas Exticas
incluem a Besta de Energia Wookie, Lana
Chamas, Sabres de Luz, entre outras.
Artilharia
Armas grandes e poderosas que geralmente
requerem um apoio ou trip para oper-las
entram na categoria de Artilharia, assim
como armas grandes montadas em veculos
e espaonaves. Artilharia inclui canho
blaster, lana-granadas, blaster pesado de
repetio, lana-msseis, e blaster E-Web
de repetio.
Pistolas
Pistolas so armas de mdio alcance que
podem ser disparadas com uma mo. Tipos
de pistolas incluem pistola blaster (a arma
de fogo mais comum no universo de Star
Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster
de bolso, pistola blaster esportiva e pistola
de ons.
Armas Arcaicas
Esse grupo de armas representa qualquer
tipo de armas primitivas como espadas,
maa, machado, lana, rede, funda e arco.

53

Armas de Combate Corpo-aCorpo


Arma

Dano

Tipo

Peso

Disponibilidade

Vibro-adaga

200

1d6

Cort e Perf

0,5

Vibro-lmina

250

1d8

Cort e Perf

Licenciada

Vibro-espada

350
350
500
3.000
500
3.000
25
15
30
50
60
50
65
200
80
100

1d10
1d8
1d12
1d8/1d8
2d8
2d10
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6/1d6
+1
1d8
1d12

Cort e Perf
Perf
Energ e Pf
Cont e Energ
Corte
Energia
Cort e Perf
Cont
Atord
Cont
Perf
Perf
Cont
Cont
Cort e Perf
Cort e Perf

1,5
1
2
2
6
1
0,5
1
1
1,5
1,5
1
2
0,5
1,5
5

Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
-

Vibro-baioneta
Pique de Energia
Cajado Eltrico
Vibro-machado
Sabre de Luz
Faca
Porrete
Basto de Atordoamento
Maa
Lana
Baioneta
Cajado
Luvas de Combate
Espada Longa
Machado

54

Custo

Armas de Combate Corpo-aCorpo


Arma

Custo

Dano

Tipo

CDT

Peso

Pistola Blaster Hold-Out

300

2d4

Energia

SA

0,5

Ilegal

Pistola Blaster Esportiva

300

2d4

Energia

SA

Licenciada

500
750
250
250
1.000
900
900
800
2.000
800
1.500
2.500
4.000
300
6.000
8.000
1.000
1.500
500
200
250
200
250
2.000
300
35

2d6
2d8
2d6
2d4
2d8
2d8
4d4
2d6
2d10
2d8
2d10
2d12
2d12
2d6
3d10
3d12
2d6
3d12
3d6
3d6
2d4
3d6
4d12
1d6
1d4

Energia
Energia
Inico
Perfurao
Energia
Energia
Energia
Energia
Energia
Inico
Energia
Energia
Energia
Perfurao
Energia
Energia
Fogo
Corte
Corte
Energia
Cort/Fumaa
Inico
Energia
Perfurao
Contuso

SA
SA
SA
U
A
SA
U
SA
A
A
U
U
A
U
A
A
U
U
U
U
U

Pistola Blaster
Pistola Blaster Pesada
Pistola Blaster de ons
Pistola de Projteis
Rifle Blaster
Carabina Blaster
Escopeta Blaster
Rifle Blaster Esportivo
Rifle Blaster Pesado
Rifle de ons
Wookie Bowcaster
Canho Blaster
Repetidora Blaster Leve
Rifle de Balas
Repetidora Blaster Pesada
Blaster E-WEB
Lana-Chamas
Lana-Msseis
Lana-Granadas
Granada de Fragmentao
Granada de Atordoamento
Granada de Fumaa
Granada de ons
Detonador Trmico
Arco
Funda

Disponibilidade

1
Restrita
1,5
Militar
1
Licenciada
1,5
Licenciada
4,5
Restrita
2,5
Restrita
3
Licanciada
4
Licenciada
6
Militar
3
Restrita
8 Licenciada Rara
5
Restrita
8
Militar
4
Restrita
12
Militar
38
Militar
7
Militar
10
Militar
5
Militar
0,25
Militar
0,5
Restrita
0,5
Restrita
0,5
Restrita
1
Ilegal
1
0,5
-

55

Alcance das Armas


Arma

Queima Roupa

Curto (-2)

Mdio (-5)

Longo (-10)

Artilharia

0-50

41-100

101-250

251-500

Pistolas

0-20

21-40

41-60

61-80

Rifles

0-30
0-20
0-6

31-60
21-40
7-8

61-150
41-60
9-10

151-300
61-80
11-12

Armas Simples
Arremesso

Cadncia de Tiro (CDT)


A cadncia de tiro da arma identificada
em 3 tipos: Automtica (A), Semiautomticas (SA) e Disparo nico (U). As
armas automticas podem efetuar rajadas
de disparos ou tiro duplo utilizando uma
ao padro, j as semi automticas podem
efetuar somente tiro duplo utilizando uma
ao padro. As armas de disparo nico
podem efetuar somente um tiro por turno.

Tiro Duplo
As armas semi automticas podem efetuar
um duplo disparo em um mesmo alvo, com

redutor de -2 em sua jogada de ataque,


utilizando uma ao padro. Esse disparo
aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja,
se o personagem efetuar um disparo duplo
com uma pistola blaster pesada, ele causar
3d8 de dano ao invs de somente 2d8.

Rajada de Disparos
As armas automticas podem, alm de
efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de
disparos em seus inimigos, utilizando uma
ao padro. Essa rajada tem um redutor
de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o
dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster
efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano
ao invs de 2d8.

Explosivos
s vezes uma misso requer o uso de
explosivos mais poderosos do que granadas
ou detonadores termais. Explosivos de
fixao no so armas de combate
distncia e no podem ser usados como
granadas. Colocar um explosivo requer um
teste de Demolio (CIE). Quando fixado e
ativado, o temporizado da carga comea
uma contagem regressiva. Os contadores
de tempo padres podem ser ajustados
em at uma hora de espera. Esperas
maiores requerem contadores de tempo
especializados.
Com um teste bem sucedido de Demolio
(CIE), explosivos ignoram a reduo de
dano de objetos aos quais esto instalados.
Eventualmente bons resultados no teste

56

Alcance das Armas


Arma

Custo

Dano

Tipo

Peso

Carga Explosiva

Disponibilidade

1.500

6d10

Energia

0,5

Restrita

Detonita

500

3d10

Energia

0,1

Restrita

Contador de Tempo

250

0,1

Licanciada

de Demolio podem aumentar ainda mais


o dano. Se voc obtiver uma margem de
5 de sucesso em seu teste, voc dobra
o dano da exploso, se passar por 10 ou
obtiver um sucesso crtico, voc triplica o
dano. Mltiplos explosivos armados para
explodirem ao mesmo tempo causam dano
extra: Cada vez que voc dobrar o nmero
de explosivos usados, voc adiciona + 2
dados de dano. Por exemplo, dois blocos
de detonita causam 3d10 pontos de dano,
enquanto quatro blocos causam 5d10.

Carga Explosiva
Cargas explosivas so altamente restritas,
geralmente disponveis apenas para
militares ou especialistas das foras da lei, ou
unidades de construo especializadas. Han
Solo e seu grupo de ataque usaram cargas
explosivas para acabar com o gerador de
escudo em Endor no Episdio VI: O Retorno
de Jedi. Uma carga explosiva concentra
uma grande quantidade de energia em
um ponto especfico, tornando-a perfeita
para demolio de estruturas ou remoo
de entulhos. Ela causa dano insignificante
alm de seu raio de exploso de 1 quadrado.
Claro que danos colaterais e exploses
subseqentes geralmente acompanham o
uso de uma carga explosiva.

Detonita
A detonita um explosivo de contato que
vem em blocos minsculos parecidos com
argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao
redor de um alvo e abarrotada em pequenos
pedaos. A detonita muito estvel em
sua forma normal e requer um contador de
tempo para ser armada.

Armaduras e Vestes
Armaduras protetoras existem no universo
de Star Wars, mas somente os tipos mais
leves so vistos amplamente em uso.
Armaduras mais pesadas so consideradas
muito caras, muito restritas, e tambm no
valem o risco a menos que ela sirva como
uma funo adicional (como providenciar
uma proteo de ambiente, como no caso
da armadura Imperial de trooper da neve).
Muitos tipos de armaduras so restritos ou
at mesmo ilegais fora do uso militar. Em
locais onde armaduras no so proibidas,
um usurio delas algum que ou procura
problemas, ou espera que eles o encontrem.
Algumas armaduras fornecem bnus alm
de proteo simples, como um adicional em
JPF para resistir a ambientes hosts como
em baixa ou alta temperatura.

57

Armaduras e Vestes
Arma

Custo

CP

JPF

Vestes Leves

40

10

Vestes Mdias

60

100
Capacete e Colete
500
Traje de Piloto
2.000
Traje de Piloto Blind.
4.000
Arm. de Stormtrooper 8.000
Armadura Projetada
1.500
Armadura Cerimonial
5.000
Arm. Corelliana
10.000
Arm. de Batalha
7.000
Mandaloriana
8.000
Bounty Hunter Proj.
12.000
Traje Espacial Blind.
12.000
A. de Batalha Pesada
15.000
Mandaloriana Pesada 20.000
Dark Trooper Armor
20.000
Reforo para Roupa
400
Vestes Pesadas

58

Max. Des Desloc.

Tipo

Peso

Disponib.

Veste

0,5

11

Veste

Licenciada

12
13
13
14
15
14
16
17
18
16
18
19
19
20
24
+1

+1
+2
+2
+2
+2
+1
+3
+4
+4
+4
-

+5
+4
+3
+3
+4
+2
+3
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+1
-

-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-3
-

Veste
Leve
Leve
Leve
Leve
Leve
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Pesada
Pesada
Pesada
Pesada
Veste

2
3
5
10
10
8
13
20
16
15
20
35
30
22
50
+2

Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
Rara
Ilegal
Rara
Militar
Licenciada

Vestes leves e mdias podem ser utilizadas


por qualquer personagem, ja vestes
pesadas, se a classe no for proficiente, o
personagem recebe -1 em percias como
escalar, natao, acrobacia e salto, alm de
receber -1 nas jogadas de ataque.
Armaduras leves penaliza o personagem
sem proficincia em -2 conforme descrito
acima. Armaduras Mdias o redutor
aumenta para -5 nas percias e no combate,
ja armaduras pesadas aumentam para -10
de redutor.

Armadura Crimonial
A armadura cerimonial mistura-se bem com
projetos adornados. Guardas da Repblica
e Guardas Reais Imperiais vestem estilos
diferentes de armaduras cerimoniais. Uma
tpica armadura cerimonial contm um
capacete, proteo resistente para o peito,
proteo para os ombros, e armaduras
articuladas para os braos e as pernas.

Armadura Corelliana
Esta vestimenta de armadura corporal
contm um exoesqueleto energizado e uma

srie de servomotores que aumentam a


fora fsica do usurio. Usada por soldados
profissionais, mercenrios, e caadores de
recompensas, a armadura requer habilidade
e treinamento para us-la efetivamente. A
armadura corelliana concede ao seu usurio
o bnus de equipamento de +2 para a Fora,
mas somente se o usurio for proficiente
com armaduras mdias.

Armadura de Batalha
A armadura de batalha combina um metal
protetor composto de placas com um
macaco acolchoado para formar um
tecido protetor. Por ser disponvel apenas
em tamanhos padres, a maioria dos
usurios monta seu equipamento a partir
de vrias fontes.

Armadura de Stormtrooper
Vestidas pelos soldados de elite do Imprio
Galctico, a armadura de stormtrooper
vem em uma variedade de modelos com
base mais ou menos numa carapaa
padro preto-e-branco. Preenchida com
uma eletrnica que ajuda e melhora o
stormtrooper em seus deveres, ela inclui
proteo ambiental rudimentar, filtragem

59

snica de trs fases, e amplificao visual.


Variaes desta armadura tambm existem,
incluindo a armadura de Snow Trooper,
armadura de Sand Trooper, e armadura de
Scout Trooper. Cada uma tem detalhes
um tanto quanto diferentes, mas todas
incluem as caractersticas bsicas comuns
a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora no esteja disponvel no mercado
aberto, estes trajes podem ocasionalmente
ser encontrados no mercado negro (ou
algumas vezes muito mais caras).
A armadura de stormtrooper (incluindo
todas as variantes) concedem ao usurio
que tem Proficincia com Armaduras Leves,
um bnus de equipamento de +2 nos testes
de Percepo como tambm viso na
penumbra. A armadura de stormtrooper
inclui tambm um comunicador integrado
no capacete, permitindo comunicao
com as mos livres. Vestir uma armadura
de trooper da neve (18.000 crditos) torna

60

voc imune aos efeitos de frio extremo.


Vestir uma armadura de trooper do deserto
(18.000 crditos) torna voc imune aos
efeitos de calor extremo.

Capacete e Colete Blindados


Esta amadura consiste de um capacete
leve e um colete composto que, quando
usados juntos, oferecem proteo limitada.

Armadura Projetada
Este macaco fortemente acolchoado
feito para conceder proteo limitada
contra traumas fsicos e de energia sem
restringir demais o movimento do usurio.

Traje de Piloto
Preferido por pilotos de caas estelares por
toda parte da galxia, o traje acolchoado
de piloto de uma pea protege contra
descompresso, foras G, e ambientes

nocivos. Ele tambm concede proteo


limitada contra ataques. Um traje
acolchoado de piloto vem com um conjunto
de luvas e capacete que vedam o usurio e
concede at 10 horas de suporte de vida,
permitindo sobreviver no vcuo do espao
ou em qualquer outro ambiente hostil.

Traje de Piloto Blindado


Um traje de piloto pronto para o combate
que concede proteo extra contra o vcuo
por perodos limitados, esta armadura vem
em vrios modelos, incluindo o corelliano
TX-3 (preferido por vrias gangues de
piratas) e o traje de piloto Imperial TIE
(vestido pelos pilotos de caas TIE por todo
o Imprio). Um traje de piloto blindado
concede at 10 horas de suporte de
vida, permitindo o seu usurio sobreviver
no vcuo do espao ou qualquer outro
ambiente hostil.

Traje Espacial Blindado


Este macaco de cobertura completa
contm um sistema de suporte de vida
fechado que concede tudo do que o usurio
necessita para sobreviver por 24 horas
no vcuo do espao ou qualquer outro
ambiente hostil.

Armadura de Bounty Hunters


A maior parte dos caadores de recompensa
da galxia utiliza uma variedade de
armaduras personalizadas, entre todas a
sua preferida a Armadura Corelliana, com
algumas modificaes, como suporte de
vida bsico para resistir a temperaturas
baixas e altas, o aumento de fora de +2,
melhoria de +2 em percepo e viso na
penumbra, cinto de utilizados com Medpac,
Kit de Sobrevivncia. Alm disso suas placas
so reforadas, aumentando sua defesa em
+1 em comparao Corelliana original.

Armadura de Dark Trooper


A armadura da tropa de elite imperial dos
Dark Troopers como uma armadura
de Storm Trooper, no entanto ela possui

camadas extras de proteo e um


exoesqueleto que confere +4 de fora ao
seu usurio. Ela tambm equipada com
Jetpack, um Canho Blaster e um Rifle
Blaster Pesado. Alm disso possui um
sporte de vida de 24 horas no espao.

Armadura Mandaloriana
Na lingua mandaloriana, essa armadura
conhecida como beskargam (pele de ferro)
e utilizada especialmente por guerreiros
de mandalore, os quais fizeram por merecer
para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma
armadura mandaloriana como qualquer
outra, seja ela media ou pesada, no entanto
sua principal caracterstica o aa com o
qual ela feita. Chamado de beskar, esse ao
resistente a sabres de luz, proporcionando
maior proteo ao guerreiro. Nos dias
da rebelio dificilmente se encontra uma
armadura mandaloriana, so raras e se
encontradas, ser no mercado negro o que
eleva ainda mais o valor.
As armaduras mandalorianas fornecem +2
em percepo devdo a sensores internos
no capacete, trava de disparo tambm
acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada
de ataque, algumas possuem Jetpack,
lanador de mssil e lana chamas acoplado,
cinto de utilidades, kit de sobrevivncia.
Na poca da rebelio, a nica armadura
mandaloriana conhecida a do caador de
recompensas Boba Fett.

Vestir ou no armaduras?
No mundo de star wars o uso de armaduras
restrito, no entanto os heris da mesa
podem se sentir prejudicados e sem defesa.
Para isso existe o uso de uma regra ocional
de somar +1 no CP do personagem para
cada 5 nveis que ele possua. Logo um
personagem de nvel 10 teria +2 em seu
CP alm de suas vestes. Esse bnus s
somado se o personagem utilizar somente
vestes leves, mdias ou pesadas, e no
soma com qualquer bnus de armadura que
venha a receber.

61

Equipamentos
Comunicao

Custo

Peso

Respirador Aquata

25

Custo

Peso

Comlink Curto Alcance

25

Mascara de Respirar

250

Comlink Longo Alcance

250

Filtro Atmosfrico

400

0,5

Misturador de Frequencia

400

0,5

Traje de Piloto Comum

1.000

Caixa de Voz
Computadores e Disp.
de Armazenamento

200

Traje Espacial Comum

2.000

15

Custo

Peso

Equipamento Mdico

Custo

Peso

Cilindro de Cdigos

500

Tanque de Bacta (300 L)

100.000

500

Chip de Crdito

100

Medicamento (dose)

50

Carto de dados (10)

10

Prtese Ciberntica

1.500

Varia

Datapad

1.000

0,5

Estojo Mdico

600

20

Holoprojetor Pessoal

1.000

0,5

Medpac

100

Computador Porttil
Dispositivos de
Deteco e Vigilncia

5.000

1.000

10

Custo

Peso

Pistola de Medicamentos

50

0,5

Eletrobinculos

1.000

Kit de Reparo Emergencial

100

0,5

Lanterna

10

Equipamento Sobrev.

Custo

Peso

Lanterna de Fuso

25

Kit de Campo

1.000

10

Audiogravador

15

Atirador de Cabo (15 m)

10

0,5

Hologravador

100

Jet Pack

1.000

10

Videogravador

50

Pacote de Rao

0,1

1.500

Corda Sinttica (45 m)

20

2,5

Conjunto de Sensores

62

Suporte de Vda

Estojo Cirrgico

Ferramentas

Custo

Peso

Algemas

50

0,5

Extintor de Incncio

Fita de Malha

Gerador de Energia

Sevios e Despesas

Custo

Jantar Luxuoso

150

Jantar de Boa Qualidade

50

0,5

Jantar Mediano

10

750

15

Jantar Econmico

Carga de Energia

25

Alojamento Luxuoso

200

Carregador de Energia

100

Alojamento de Qualidade

100

Kit de Segurana

750

Alojamento Mediano

50

Kit de Ferramentas

250

Alojamento Econmico

20

Custo

Peso

Tratamento em tanque Bacta (hora)

300

Cinto de Utilidades

500

Cuidados Mdicos (dia)

300

Bandoleira

100

Tratamento com Medpac

300

4.000

Cirurgia (hora)

500

Coldre Oculto

50

Tratar Doenas (dia)

500

Coldre de Cintura

25

0,5

Tratar Venenos (dia)

100

Mira Telescpica Padro

100

Tratar Enven. por Radiao (dia)

1.000

Mira com Viso Noturna

1.000

Aluguel de Vepiculos (dia)

Custo

Acessrios

Conjunto para Capacete

Moto Speeder

20

Speeder Terrestre

50

Speeder Areo

500

Transporte Interplanetrio

2.000

63

Comunicador
Um transceptor pessoal de comunicaes,
o comunicador consiste de um receptor,
um transmissor, e uma fonte de energia.
Os comunicadores vm em uma variedade
de formas e estilos. Comunicadores de
curto alcance tm um alcance de 50
quilmetros ou rbita baixa, e eles podem
ser incorporados dentro de capacetes e
armaduras; por exemplo, uma armadura de
stormtrooper inclui um capacete equipado
com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem
um alcance de 200 quilmetros ou rbita
elevada, e ele necessita de um conjunto de
comunicao do tamanho de uma mochila.
Pelo 2x o preo, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma
unidade do tamanho do punho.
Criptografia: Um comunicador pode
ter rotinas de criptografia fisicamente
incorporadas (-10 para interceptar sua
transmisso) por 10x o preo bsico.
Capacidade de Vdeo: Um comunicador
pode ter capacidade de vdeo (2d) por 2x o
preo bsico.
Capacidade Hologrfica: Um comunicador
pode ter capacidade hologrfica (imagens
3d) por 5x o preo bsico.

carregados em uma pasta de executivo ou


mochila, mas poderoso o suficiente para
rodar razoavelmente programas complexos,
os computadores portteis so a tecnologia
de informao de escolha para qualquer um
que precise acessar uma grande quantidade
de dados enquanto estiver viajando. Como
tal, eles so particularmente populares
com executivos viajando a negcios,
comandantes militares no campo, e
especialistas. Eles possuem Inteligncia 14.

Lanterna
Uma lanterna um dispositivo de
iluminao porttil que projeta um feixe de
luz de at 6 quadrados.

Lanterna de Fuso
Uma fonte de iluminao de mo maior do
que a lanterna, a lanterna de fuso produz
luz e calor. A luz se espalha para fora da
lanterna produzindo iluminao em um raio
de 6 quadrados.

Datapad
Estes computadores pessoais de mo
servem como bloco de notas, agenda,
calculadora, e programa de desenhos.
Somado performance das funes
de computador bsicas, os datapads
podem interagir com redes maiores de
computadores via cabo ou comunicador.
Um datapad um computador com
Inteligncia 12. Os datapads mais simples
tambm existem (Inteligncia 10, 100
crditos), mas eles so na verdade apenas
dispositivos de armazenamento com um
tela para visualizao, eles no podem rodar
programas.

Computador Porttil
Compactos e leves o suficiente para serem

64

Traje de Piloto Comum


O traje de piloto um macaco de
cobertura completa de uma pea (mais o
capacete) que concede suporte de vida,
protege o usurio de ambientes hostis, e
previne o usurio de sucumbir aos efeitos
adversos da alta velocidade do vo. Um
traje de piloto inclui um conjunto de luvas
e capacete (vestes mdias) que vedam o
usurio e concede at 10 horas de suporte
de vida. Enquanto voc tiver suporte de
vida restando, voc est imune a qualquer

atmosfera hostil ou ameaa de veneno que


possa ser inalado.

Traje Espacial Comum


Este macaco de cobertura completa
contm um sistema de suporte de vida
fechado (Vestes Pesadas) que concede
24 horas de sobrevivncia no vcuo do
espao ou qualquer outro ambiente hostil.
Enquanto voc tiver suporte de vida,
voc est imune a qualquer atmosfera ou
ameaa de veneno que possa ser inalado.

Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado
preenchido com um agente curador
poderoso, bacta, o qual promove uma cura
rpida. Cada dia que o personagem passar
dentro de um tanque bacta ele recupera
2x seu nvel em pontos de vida, alm da
recuperao normal, e da recuperao
atravs de cirurgia ou primeiros socorros.

Estojo Mdico
Este estojo mdico do tamanho de
uma mochila inclui quase tudo que um
paramdico precisa para salvar uma
vida: anlise de diagnstico, antiveneno,
remdios para combater os efeitos de
gua contaminada e envenenamento por
radiao, tratamento para queimadura,
desfibriladores, respirador, cobertores de
choque, mangueiras de presso, uma maca
repulsora desmontvel para transporte
do paciente (capaz de pairar com 160
kg carregada), e at mesmo limitadas
ferramentas cirrgicas. Somado a isso, um
estojo mdico tem seis bolsas externas
para carregar suprimentos mdicos
descartveis, como os medpacs. Voc
precisa de um estojo mdico para reviver
um personagem que est morrendo, tratar
doena, tratar veneno, ou tratar radiao.

Medpac
So pacotes compactos feitos para equipar
tanto um mdico treinado ou indivduos

no treinados a aplicar primeiros socorros


em emergncias. Um medpac permite
estabilizar uma pessoa ferida e cura seu
nvel de personagem em pontos de vida.

Pistola de Medicamentos
Uma com at 5 cargas de liquido bacta e
analgsicos capazes de curar ferimentos
mais superficiais. Uma injeo de
medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.

Kit de Reparos Emergenciais


Um kit bsico de campo contendo peas e
ferramentas bsicas para reparos rpidos,
podendo curar 2d4+1 pontos de vida de
dispositivos, drides e veculos.

Estojo Cirrgico
Um estojo que contm os instrumentos que
um personagem precisa para executar uma
cirurgia em um personagem ferido usando
a percia Tratar Ferimentos. Voc deve
ser treinado na percia Tratar Ferimentos
para executar a cirurgia usando um estojo
cirrgico.

Kit de Campo
Essencialmente uma mochila cheia de
equipamento de sobrevivncia, o tpico kit de
campo contm dois cantis condensadores
com sistemas de purificao de gua
incorporado neles, um jogo de proteo
solar, raes alimentares equivalentes
a uma semana, duas lanternas, duas
mscaras de respirar, 24 filtros, e um manto
para todas as temperaturas. Voc precisa
de um kit de campo para fazer um teste de
Sobrevivncia para resistir a temperaturas
extremas (veja a percia Sobrevivncia,
pgina.

Clula de Energia
Estas baterias pequenas proporcionam
energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma clula de energia se
parece com um disco pequeno e chato.
Uma clula de energia pode ser recarregada

65

uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados


da exploso. Se falhar, o alvo recebe 8d6
pontos de dano por energia. Se acertar, o
alvo recebe metade do dano. Esse um
dano de rea.

Kit de Segurana

com um carregador de energia.

Carga de Energia

Uma carga de energia uma bateria


retangular compacta que se encaixa dentro
do cabo de uma arma de energia, tal
como um blaster, concedendo a energia
necessria para dispar-la. Ela pode ser
recarregada com um carregador de energia.

Carregador de Energia
Um carregador de energia usado para
recarregar uma carga de energia ou uma
clula de energia. O processo de recarregar
leva 4 horas, e somente uma carga de
energia ou clula de energia pode ser
recarregada por vez. Um carregador de
energia possui energia suficiente para
recarregar 100 cargas ou clulas, mas ele
normalmente conectado ao suprimento
de energia de uma nave ou estrutura,
permitindo-o uma capacidade de recarga
efetivamente ilimitada.

Gerador de Energia
Um gerador de energia um reator de fuso
pequeno que concede energia contnua
para armas pesadas, veculos, estruturas,
e maquinrio. Ele pode alimentar qualquer
coisa Como veculos e estruturas de grande
porte por um dia ou at mesmo fragatas por
uma hora. Depois disso, ele desabilitado e
deve ser reparado. Se um gerador de energia
destrudo enquanto estiver em uso, seu
reator de fuso sobrecarrega e explode
vazando plasma na rea circundante.
Quando um reator de fuso explodir, faa

66

Um kit de segurana um conjunto de


ferramentas especiais para quebrar travas
mecnicas e eletrnicas. Ele normalmente
inclui
componentes
eletrnicos
e
dispositivos dedicados a sensores. Na
maioria dos mundos, a posse de um kit de
segurana ilegal para qualquer um que
no tiver as permisses adequadas, como
membros de agncias de foras da lei e
especialistas profissionais de segurana.
Um kit de segurana necessrio para
desarmar armadilhas ou desabilitar
sistemas de segurana. Ele contm um
comunicador que monitora freqncias
tipicamente usadas por alarmes silenciosos,
e da alertar ao usurio caso o alarme seja
ativado durante a operao.

Kit de Ferramentas
Voc precisa de um kit de ferramentas
para reprogramar ou reparar um dride
danificado ou veculo. Um kit de ferramentas
tambm faz reparos em dispositivos mais
simples. Ele representa uma ampla coleo
de ferramentas feitas para desmontar,
analisar, modificar, e reconstruir quase
qualquer dispositivo tecnolgico.
A maioria dos tcnicos personaliza seu kit
de ferramentas ao longo dos anos, mas
quase todos contm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em
componentes eletrnicos ou fios soldados),
cortador de fuso (para cortar pedaos de
durao e materiais similares), hidrochave
(para apertar e desprender todos os tipos
de parafusos e trancas), solda laser (para
soldar coisas), calibrador de energia (para
analisar circuitos e agir como uma clula de
energia emergencial), p-de-cabra de fora
(para forar coisas a abrir), sensores sonda,

solda snica (para conectar coisas quando


voc no pode proporcionar fogo), vrios
circuitos e cabos conectores, cortadores
vibratrios (para coisas que no necessitam
de um cortador de fuso), e culos de
soldador (assim voc no queima seus
olhos). Muitas dessas ferramentas podem
ser usadas como armas improvisadas. Elas
so classificadas como armas simples, mas
como elas no so feitas para combate, elas
impem uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque. (Drides com tais ferramentas
montadas no sofrem essas penalidades, j
que eles no tm de lidar com uma irregular).
Diferentes ferramentas causam diferentes
danos: sonda de eletro choque, 1d8 de ons;
cortador de fuso, 2d6 de energia; solda
laser, 1d8 de energia; p-de-cabra de fora,
1d8 de concusso; solda snica, 1d8 de
energia.

Cinto de Utilidades
Um cinto de utilidades tem vrias bolsas
contendo um suprimento de trs dias
de cpsulas de comida, um medpac, um
kit de ferramentas, uma carga de energia
reserva, uma clula de energia reserva, uma
lanterna, um comunicador, um atirador de
cabo com um pequeno gancho, e um par de
bolsas vazias para qualquer coisa (pequena)
a mais que o usurio queira adicionar.

Bandoleira
Uma vez que existem muitos tipos de
armas, h igualmente um grande nmero
de tipos de munio. Dependendo das
armas que o usurio carrega, uma
bandoleira pode conter clulas de energia
ou cargas de energia (para blasters), pentes
de projteis (para armas de projteis), setas
explosivas (para bestas de energia), pacotes
de msseis (para lanadores de msseis),
granadas, facas, ou qualquer nmero de
outras formas de munio. Uma bandoleira
tem 12 espaos que podem carregar, cada
um, uma nica arma minscula (como uma
granada ou faca) ou uma nica pea de
equipamento pesando at 0,5 kg. Um item
pode ser pego com uma ao Livre.

Conjunto para Capacete


Quando instalado em um capacete de um
traje de armadura, este conjunto eletrnico
permite que a armadura conceda ao usurio
um bnus de equipamento de +2 nos
testes de Percepo como tambm viso
na penumbra. Somado a isso, ele inclui
um comunicador de mo livre integrado. A
armadura de stormtrooper e suas variantes
incluem tal sistema.

Mira Telescpica
Uma mira telescpica um dispositivo de
viso que torna mais fcil acertar alvos
distantes. Entretanto, ela proporciona um
campo muito limitado de viso, tornando
seu uso difcil. Instalar uma mira telescpica
em um rifle ou pistola requer 10 minutos e
um teste de Mecnica.
Padro: Uma mira telescpica padro reduz
o alcance em uma categoria (por exemplo,
de alcance Mdio para Curto). Entretanto,
voc deve mirar em seu alvo para ganhar
esse benefcio, e voc perde esse benefcio
se voc mudar de alvo ou se voc perder a
linha de viso at seu alvo.
Aprimorada com Viso na Penumbra: Uma
mira telescpica com viso na penumbra
funciona da mesma forma que uma mira
telescpica padro em iluminao normal.
Entretanto, depois que mirou um alvo, ela
permite ao usurio ignorar a camuflagem
proveniente da escurido enquanto estiver
atacando esse alvo.

67

Captulo 5

A Fora

A Fora um campo de energia gerado por


todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia
tudo, mantendo a galxia unida. Existem
dois lados da Fora. Paz, serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agresso,
raiva e medo. O universo um lugar em
equilbrio: vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Como tal, ambos os lados
da Fora so parte de uma ordem natural.

protetores da justia. Atravs de seus


exemplos, a crena na Fora foi ao
menos aceita, apesar de nem sempre
compreendida. Muitos seres no podiam
perceber a Fora diretamente; eles eram
capazes apenas de ver a manifestao
naqueles ligados a Fora, como os Jedi.
Algumas vezes na histria, o lado negro
tomou a dianteira, como durante as antigas
Guerras Sith, mas em geral os campees
do lado da luz ajudaram a manter a galxia
em paz.

Alguns seres so mais sintonizados com


a Fora do que outros. Independente se a
compreendem ou no, eles podem sentir o
fluxo da Fora. Dentre os sensitivos Fora, aqueles que a estudam so capazes de
manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se
nessa categoria, utilizando o conhecimento
da Fora para usufruir de seus poderes. Mas
eles no so a nica tradio de usurios
da Fora. Os Sith, as Irms da Noite de Dathomir e outros abraam o lado negro da
Fora, enquanto uma variedade de culturas
aliengenas, como os xams ewoks e os
eco-pastores ithorianos, chamam o lado da
luz da Fora por diferentes nomes. A compreenso da Fora se manifesta de muitas
maneiras.

Durante a era da Ascenso do Imprio, a


Fora um poderoso componente da vida
diria. Os Jedi so defensores visveis e
ativos da Fora. Independente da opinio de
um indivduo sobre a Fora, difcil negar
o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme
as Guerras Clnicas devastam a galxia, os
Jedi so enviados s frentes de batalhas e
a Fora causa impacto tanto nas vidas de
soldados quanto dos cidados comuns.

A Fora atravs das Eras


Por grande parte da histria da Repblica,
os Jedi eram vistos como defensores e

68

Mais tarde, com a destruio da Ordem Jedi


e a ascenso do Imprio, a Fora toma a
aparncia de uma religio arcana praticada
por tolos desorientados. O Imprio classifica
os Jedi como foragidos e tenta destruir
qualquer um que demonstre afinidade com
a Fora. Propaganda e polticas mantm
os sistemas locais na linha e so bemsucedidos em manter os usurios da Fora
nas sombras, onde eles vivem com medo e
na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da
Rebelio (por volta do perodo dos Episdios

IV VI), a Fora sumiu do conhecimento


comum. Aqueles que a manipulam mantm
suas habilidades ocultas para evitar a
ateno do Imprio. Mesmo membros da
hierarquia Imperial, apesar da presena
de Darth Vader, consideram a Fora
ultrapassada e insignificante comparada
ao poder militar do Imprio. Por diversas
razes isso exatamente o que o Imperador
deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais
poderosos usurios da Fora na galxia,
mantm suas habilidades em segredo
do pblico em geral e a muitos de seus
subordinados. Os poucos usurios da Fora
que existem.

Usando a Fora

1 nvel. Caso ele aumente seu nvel de


personagem dentro da classe usurio da
fora, ou outra (sero lanadas outras
classes posteriormente), ele recebe pontos
adicionais de experincia da fora para
gastar em poderes ou aprimoramentos,
fazendo com que seu nvel naquele atributo
da fora suba, aumentando suas chances
de sucesso.
Existem vrios atributos da fora e
cada um oferece uma linha de poderes
e aprimoramentos para tais, alguns dos
atributos so: Sentir, Controlar, Alterar,
Influenciar e Mover. Outros atributos sero
abordados posteriormente.
Nvel de
Atributo

XP da
Fora

21

28

Aprimorando o Uso da Fora

36

Um personagem sensitivo comea com


1 ponto de experincia na fora, o que
possibilita a ele comprar 1 nvel em um
atributo da fora, ganhando 1 poder de

10

45

15

10

55

Um personagem sensitivo utiliza o talento


Usar a Fora para tivar seus poderes. Seu
valor inicial igual a metade de seu atributo
Comunicao + seu modificador no atributo
Cincia. Quanto ele utilizar um poder ele
ainda soma o nvel de seu atributo da fora
ao qual o pder pertence.

Nvel de
Atributo

XP da
Fora

69

Pontos da Fora
Os Pontos da Fora representam o talento
de um personagem de utilizar a Fora em
benefcio de suas aes. Um personagem
no precisa ser sensitivo para utilizar
os Pontos da Fora; eles representam a
presena da Fora em todas as formas de
vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
outros acreditam que a vontade da Fora
que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma
deciso consciente de recorrer Fora.
Os personagens sem a aptido Sensitivo
Fora no imaginam que a Fora est
interferindo em suas aes, somente que
eles esto se esforando ao mximo para
serem bem sucedidos.

Utilizando Pontos da Fora


O personagem sensitivo utiliza seus pontos
da fora para ativar poderes de 2 nvel ou
superior, poderes de 1 nvel so bsicos
e no exigem tal gasto. Alm disso, assim
como os personagens no-sensitivos
podem gastar 1 ponto da fora para
aumentar +1d6 em uma jogada de ataque
ou Jogada de Proteo, ou receber +3 de
bnus em seu CP ou jogada de atributo e
percia.

Ganhando Pontos da Fora


Um personagem sensitivo comea
com 1 +1d6 pontos da fora iniciais, os
personagens no sensitivos comeam com
1d4 pontos. Toda vez que avanarem de
nvel, sensitivos ganham 2 pontos da fora e
no sensitivos ganham 1 ponto. Alm disso
toda vez que realizarem uma ao herica
ou uma ao altrusta o mestre pode julgar
merecedor e presentear o personagem com
1 ponto da fora.

O Lado Negro
A Fora tem dois aspectos, um luminoso
e outro negro. O lado negro espreita nas
sombras, sussurrando aos usurios da
Fora, tentando-os com acesso rpido e
fcil ao poder. Embora aparentemente mais

70

poderoso, o lado negro apenas mais fcil.


Ele consiste dos impulsos destrutivos de
todos os seres vivos. Raiva, medo, dio e
agresso so expresses do lado negro
e tais emoes podem facilmente levar
o usurio da Fora a caminhar pela trilha
de corrupo do Lado Negro. Bem no
incio de seu treinamento um usurio da
Fora descobre que o lado negro amplia
intensamente suas habilidades. Depois de
um tempo, o lado negro exige mais e mais
daqueles que o abraam.

Pontos do Lado Negro


Os Pontos do Lado Negro mede a extenso
da corrupo pelo lado negro da Fora. Um
personagem de 1 nvel comea o jogo com
um Valor do Lado Negro igual a 0. O nico
meio de aumentar o Valor do Lado Negro de
algum cometendo atos malignos.
Um personagem que cometa um ato
maligno aumenta seu Valor do Lado Negro
em 1. O que constitui um ato maligno
discutido abaixo, abaixo. Independente de
quantos atos malignos um personagem
cometa, o mximo de Valor do Lado

Negro que ele possuir igual ao valor de


sua Cincia. Se Ele possuir um valor de
Lado negro igual a metade de seu valor
de Cincia (arredondado para baixo) ele
um personagem Corrompido, se atingir o
valor mximo que igual a sua Cincia ele
se torna um personagem maligno. Assim,
um personagem com Cincia 15 tem um
Valor de Lado Negro mximo de 15. Um
personagem cujo Valor de Lado Negro
iguala seu valor de Cincia ter abraado
totalmente o Lado Negro e se tornado
inteiramente maligno. Um heri que v para
o Lado Negro torna-se um personagem do
Mestre (a menos que o Mestre permita ao
personagem continuar jogando em um tipo
de campanha anti-heri).
Toda vez que o personagem invocar o lado
negro gastando 1 ponto da fora ele recebe
um bnus de +1d10 nas suas jogadas de
ataque e Jogadas de Proteo ou +5 em
testes de atributos, CP e percias. No
entanto ele recebe 1 ponto do lado negro.

Consequncias do Lado Negro


Um Personagem Corrompido pelo Lado
Negro da Fora, ganha mais poder, porm
seu corpo comea a se debilitar. Para cada
nvel que ele avanar, ele deve fazer um
teste de JPF (com a base mnima de 15), se
falhar ele perde um ponto de um de seus
atributos fsicos (a escolha do jogador),
ele no pode diminuir 2 vezes o mesmo
atributo seguido. Para o Personagem
Maligno, seu poder consome ainda mais seu
corpo, quando ele passa de nvel, deve fazer
um teste de JPF (com base 20), se falhar
tambm perder um ponto em um de seus
atributos fsicos.

Transgresses do Lado Negro


O Mestre deve utilizar as consideraes
detalhadas abaixo como guias para fornecer
ou no um aumento no Valor do Lado
Negro dos personagens. Os guias esto
separadas por grau: transgresses maiores
so atos que definitivamente merecem

um aumento, transgresses moderadas


so atos que provavelmente merecem um
aumento e transgresses menores so atos
que poderiam ser considerados negros, mas
provavelmente no merecem um aumento.

Transgresses Maiores
Quaisquer das seguintes transgresses
deveriam aumentar o Valor do Lado Negro
do personagem em 1:
Realizar um ato maligno extremo: Isso
inclui deliberadamente matar ou ferir outro
personagem que no fez nada errado ou que
sinceramente procura redeno por atos
malignos que tenha realizado no passado.
Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos
poderes da Fora so, por sua natureza,
malignos. Exemplos de poderes da Fora
com o descritor [Lado Negro].
Usar a Fora com dio: Usando a Fora com
raiva ou dio ruim, mas isso pode ser difcil
de aplicar. difcil determinar a emoo que
um personagem est experimentando. O
Mestre deveria aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem em 1 nessas
situaes somente quando o jogador declara

71

especificamente que seu personagem est


sentindo medo, raiva, dio, orgulho, inveja,
ambio, vingana e assim por diante.

Transgresses Moderadas
Quaisquer das seguintes transgresses
poderiam aumentar o Valor do Lado Negro
de um personagem em 1, determinao
do Mestre:
Causar sofrimento desnecessrio: Muitos
usos da Fora no so completamente do
Lado Negro, mas eles podem ser danosos
ou mesmo fatais em suas aplicaes.
Quando um poder da Fora que no est
especificamente conectado ao Lado Negro
usado para ferir seres vivos, o Mestre
deveria considerar um aumento no Valor de
Lado Negro do personagem de 1.
Ato maligno questionvel: Alguns atos,
enquanto aparentemente cruis, no so
necessariamente malignos. O Mestre
deveria considerar a inteno por trs da
ao antes de decidir pelo aumento do Valor
do Lado Negro do personagem. Por
exemplo, poderia ser uma transgresso
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir
que algum mate ou fira) um personagem
conhecido por ter cometido atos malignos
sem remorso, mas que esteja de alguma
forma indefeso.

Transgresses Menores
As seguintes transgresses provavelmente
no deveriam aumentar o Valor do Lado
Negro de um personagem, a menos que o
Mestre sinta que existe um bom motivo
para abrir uma exceo.
Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do
Lado Negro de um personagem somente
quando o ato estiver fora das propores
para a situao. Em muitos casos, o Mestre
no deveria conceder o aumento por um
simples incidente, mas mltiplos incidentes
podem indicar que o personagem tem
um trao de crueldade inconsciente. Por
exemplo, um heri que mata um oponente
em combate e ignora oportunidades de

72

solucionar a situao sem a perda de


vidas, poderia merecer um aumento no
Valor do Lado Negro, embora uma situao
especfica pudesse no parecer to clara.

Atributos da Fora
Conforme foi dito antes, o usurio da fora
possui certos atributos da fora, cada
atributo aborda uma determinada rea de
uso da fora, possuindo seus poderes e
aprimoramentos especiais.
Sempre que o personagem subir de nvel
e ganhar Experincia da Fora, ele pode
gastar esses pontos em poderes, ou nos
aprimoramentos dos poderes. O custo dos
poderes correspondem ao seu nvel, ja os
aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3
pontos.

Poderes
Cada atributo que o sensitivo possuir, ele
recebe poderes relacionados a ele. Todos os
poderes de nvel 2 ou superiores gastam 1
ponto da fora para serem ativados.

Aprimoramentos
Os aprimoramentos podem ser comprados
com pontos de experincia da fora
aumentando a potncia, durao, alcance e
magnitude de um poder.

Sentir

Esse atributo ensina ao jedi a sentir a fora


ao redor dele, os laos que conectam todas
as coisas vivas e a entender como elas
esto conectadas.
Sentir os Arredores (1 Ponto)
Voc se concentra e utiliza uma ao
padro para sentir a vida ao seu redor. Voc
sente qualquer ser vivo em uma re limite
correspondente a sua linha de viso e revela
todos os seres vivos que esto escondidos,
ocultados ou simplesmente atrs de
estruturas.

Guia da Fora (1 Ponto)


Voc se concentra por 1 turno complete se
ligando fora deixando que ela o guie na
direo de seus objetivos. Esse poder pode
ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma
boa sada para guiar seus jogadores em
suas aventuras.
Premonio (2 Pontos)
Voc se concentra por alguns minutos
gastando 1 ponto da fora e consegue ter
flashes do que vai acontecer em seu futuro
dentro de um prazo de 1 dia.
Sentir o Perigo (2 Pontos)
Voc consegue prever se h perigo ou se
uma situao que se encontra oferece
algum perigo. Se estiver utilizando esse
poder voc no pego de susrpresa.
Precognio (2 Pontos)
Quando estiver com esse poder ativado (o
jogador deve declarar) Voc recebe +2 para
seus testes de iniciativa e nunca pego
desprevinido. O uso do poder dura at o fim
da cena.
Astronavegao Instintiva (2 Pontos)
Voc consegue seguir as rotas espaciais
para sistemas prximos sem o auxlio de
um computador de bordo.

Defesa Preventiva (3 Pontos)


Voc se concentra gastando uma ao
padro e aumenta +2 em suas defesas,
sendo elas JPR e CP at o fim do encontro.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de dias de uma previso,
aumenta o alcance da astronavegao e
aumenta a area afetada igual ao seu nvel
de atributo da fora Sentir.
Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a durao ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.

Ler Pensamentos (3 Pontos)


Voc consegue ler os pensamentos e as
emoes de um alvo que esteja em sua
linha de viso. Ele pode resistir com uma
JPM com redutor igual a sua margem de
sucesso.

Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)


Aumenta o numero de alvos afetados pelo
poder, igual ao seu nvel de atributo da fora
Sentir.

Senso de Combate (3 Pontos)


Uma vez por dia, voc se concentra durante
um turno ao sacar sua arma ou ligar seu
sabre de luz e recebe um bnus igual ao seu
atributo Sentir em seu combate, podendo
ser esse bnus dividido em jogadas de
ataque, dano e CP.

Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)


Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate
aprimorado com Potncia aumentaria
o dobro de seu ncvel de Sentir em seu
combate, podendo distribuir em jogadas de
ataque, defesa de CP e dano da arma.

73

Controlar

Esse atributo mede a habilidade do sensitivo


em controlar a fora em seu prprio corpo,
tornando-o capaz de realizar grandes atos
com habilidades incrveis.
Transe da Fora (1 Ponto)
Voc entra em um transe profundo que
permite que voc esteja totalmente
descansado em 4 horas curando seu nvel
de personagem em pntos de vida.
Controlar Doena (2 Pontos)
Voc consegue liberar seus anti-corpos e
faz-los agir contra uma doena especfica
em seu corpo. A cura completa da doena
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Controlar a Dor (2 Pontos)
Voc se concentra utilizando uma ao
completa ignorando qualquer dor que
venha a sentir at o fim do encontro.
Neutralizar Veneno (2 Pontos)
Voc se concentra dutante uma ao
completa e neutraliza os efeitos por
envenenamento que esteja sofrendo, seja
por venenos naturais, sintticos ou de
radiao.
Permanecer Consciente (2 Pontos)
Voc permanece consciente mesmo que
tenha recebido um dano que leve seus
pontos de vida a zero. Normalmente
voc conseguiria permanecer de p at
chegar aos pontos de vida de seus Danos
Mortais, com esse poder voc aumenta
em 5 pontos em seus danos mortais at o
fim dao encontro. Quando o efeito passar,
voc faz uma JPF, se falhar, voc desmaia
com ferimentos graves, necessitando
de tratamento mdico imediato, se for
bem sucedido, voc ainda necessita de
tratamento, mas fica com 0 pontos de vida
e permanbece consciente.

74

Concentrao (2 Pontos)
Voc se concentra e utiliza uma ao
completa, podendo no prximo turno utilizar
uma percia que no seja treinado como se
fosse treinado nela. Caso ja seja treinado,
some seu nvel no atributo Controlar em
seu teste com a percia.
Telepatia (2 Pontos)
Voc consegue projetar um contato
teleptico limitado com uma pessoa que
esteja em sua linha de viso. Esse elo
permite somente frases simples. Com
aprimoramento de alcance e potncia voc
no necessitar mais de contato visual
e poder falar frases mais complexas,
aprimoramento de magnitude tambm
aumenta o numero de pessoas do elo
teleptico.

Pr-Requisito: Sentir 2, Controlar 2.


Fria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos)
Voc se concentra durante uma ao
padro enchendo seu corao de dio
e raiva aumentando suas capacidades
fsicas e habilidades de combate. Durante
10 turnos voc recebe +2 em seu dano,
defesa e jogadas de ataque (+4 em fora

inicio do prximo turno. Podendo aumentar


a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da
fora extra.
Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos)
Diminui em um quarto o tempo de ao
de um poder, por exemplo seria necessrio
somente 3 horas para um transe da fora.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o grau de alcance do poder, no o
limitando mais a linha de viso. No entanto
a proximidade e o vnculo com o alvo podem
gerar bnus ou redutores.
Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a durao ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
e destreza). Depois que o efeito do poder
passar, o sensitivo estar com -2 em
todas as suas aes devido a um enorme
cansao, at que descanse por pelo
mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da
fora extra, o bnus de dano aumenta para
+4 (consecutivamente +8 em fora), mas
recebe -4 de redutor de cansao.
Restaurao Vital (3 Pontos)
Voc acelera seu metabolismo curando
seus ferimentos com maior rapidez. O
efeito desse poder faz com que voc cure
o dobro de pontos de vida, seja de forma
natural ou tratamento durante 24 horas.
Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos)
O sensitivo entra em um profundo transe
de concentrao e unio com a fora. Com
isso ele recebe um bnus de +4 em todas
as suas aes pelo tempo igual a metade
do tempo total de sua meditao, por
exemplo: Se voc ficar em meditao neste
poder por 1 hora, voc ter +4 em suas
aes por meia hora.
Exploso de Velocidade (3 Pontos)
Voc aumenta sua velocidade em +4 at o

Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)


Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Exemplo: a Exploso de
velocdade auemntara em +8, ou para +10
gastando 1 ponto da fora.

Alterar

Com esse atributo o sensitivo aprende


como alterar a distribuio e a natureza
da Fora, influenciando o uso de alguns
poderes em outras pessoas e criaturas.
Estabilizar/Despertar (1 Ponto)
Com esse poder voc cura 1 ponto de vida do
alvo, estabilizando-o ou pode utiliz-lo para
despertar um alvo que esteja desmaiado ou
faz-lo permanecer consciente por algum
tempo (1 minuto) em uma situao em que
desmaiaria.
Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos)
Voc acelera o metabolismo de outras
pessoa curando seus ferimentos com maior
rapidez. O efeito desse poder faz com que
voc cure 2x mais pontos de vida, seja de
forma natural ou tratamento por 24 horas.

75

Controlar Doenas (outros) (2 Pontos)


Voc consegue liberar os anti-corpos e
faz-los agir contra uma doena especfica
de outra pessoa. A cura completa da doena
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Controlar a Dor (outros) (2 Pontos)
Voc se concentra utilizando uma ao
completa fazendo com que o alvo ignore
qualquer dor que venha a sentir at o fim
do encontro.
Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos)
Voc se concentra dutante uma ao
completa e neutraliza os efeitos por
envenenamento que o alvo esteja sofrendo,
seja por venenos naturais, sintticos ou de
radiao.
Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos)
Voc pode causar uma dor aguda em um
alvo que esteja em sua linha de viso e em
at 6 quadrados de distancia de voc. Com
isso voc causa 1d6 de dano no alvo e um
redutor de -2 em qualquer ao desse alvo
por 1d4 turnos. Esse poder resistido por
uma JPF com redutor igual a margem de
sucesso do sensitivo.
Transe da Fora (outros) (2 Pontos)
Voc tem a capacidade de colocar outras
pessoas no transe da fora, fazendo com
que elas tenham um descanso completo e
cure ferimentos dirios em apenas 4 hoas.
Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos)
Voc se concentra e utiliza esse poder
como uma ao completa, apertando e
esmagando um alvo que esteja em sua
linha de viso, em at 6 quadrados de voc.
Ele resiste com uma JPF com redutor igual
a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele
recebe 2d6 de dano e permanece preso
pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar
resistir novamente (no mximo de turnos
igual ao nvel de Alterar do sensitivo).

76

Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe


somente metade do dano e pode realizar
somente uma ao rpida em seu turno.
Caso o dano consuma todos os pontos de
vida o valor de Danos Mortais (o que for
menor), o alvo perde a conscincia.
Transferncia Vital [Luz] (3 Pontos)
Voc capaz de salvar uma pessoa da morte
certa, quando nem mesmo a tecnologia ou
um teste de ressurreio funcionariam.
Voc doa a essa pessoa a sua fora vital,
perdendo pontos de vida igual ao valor da
constituio do alvo, fazendo-o estabilizar,
aps o uso desse poder trate o alvo como
se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele
estar em coma e s acordar quando
regenerar todos os seus pontos de vida.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o alcance do poder aprimorado
igual ao numero de quadrados de seu
atributo Alterar.
Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a durao do poder (no caso de
restaurao de vitalidade que age por 48
horas se aprimorado) ou divide por 2 o
tempo necessrio para o poder agir (no
caso de uma cura de doena)
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados pelo

poder aprimorado, igual ao seu nvel de


atributo da fora Alterar.
Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Infligir Dor passa a
causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela
dor causada, Restaurar vitalidade permite
que a pessoa cure 3x mais rpido que o
normal em 24 horas.

Influenciar

A capacidade de influenciar a mente das


pessoas no pode ser utilizada de forma
leviana. O uso indevido desses truques
mentais um passo certo para o caminho
do lado negro. Os poderes desse atributo
so voltados para a manipulao da mente
dos outros a ponto de faz-los acreditar
em coisas falsas, acalmar uma multido
enfurecida, ou pode incitar tal multido a
um frenesi assassino, assustar uma pessoa
a ponto de deix-lo louco.
Acalmar (1 Ponto)
Voc pode acalmar uma pessoa ou criatura
que esteja em contato visual prximo a
voc. O alvo pode resistir com um teste
de JPM com redutores igual margem de
sucesso do sensitivo.
Truque Mental (2 Pontos)
O personagem pode tentar guiar, formar ou
distorcer os pensamentos de um alvo. Voc
faz um teste de Uso da fora contra uma
JPM do alvo (aplicando redutores iguais
sua margem de sucesso). Se o alvo falhar
voc planta uma sugesto simples como
Estes no so os drides que procura, ou
Voc aceitar moeda da repblica.
Controlar Criatura (2 Pontos)
Voc controla a mente de um animal ou
criatura que esteja calmo dentro da sua
linha de viso, domesticando-o. Esse poder

resistvel com uma JPM da criatura ou


animal.
Sobrecarregar Mente (2 Pontos)
Voc sobrecarrega a mente do usurio,
atordoando-o ou o deixando inconsciente.
O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem
sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por
atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de
dano por atordoamento, e se o dano igualar
sua Constituio ele desmaia. Voc pode
gastar 1 ponto da fora extra para causar
+1d8 adicional.
Afetar Mente (3 Pontos)
Voc faz um teste de poder da fora contra
a JPM do alvo (aplicando redutores iguais
sua margem de sucesso), se ele falhar
voc induz um estado emocional ou a ele
acreditar em algo mais complexo por 5
minutos ou 1 rodada.
Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos)
Voc impe medo em um alvo que esteja
em sua linha de viso, ele resiste com
uma JPM, caso falhe ele receber -2 para
qualquer jogada contra voc.
Inspirar [Luz] (4 Pontos)
Voc consegue influenciar seus aliados a
realizar melhor suas tarefas. Com esse

77

poder voc aumenta +1 noa ataques e


defesas de um aliado (no-sensitivo) ou +2
em um teste de percia que ele tenha que
rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.
Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos)
Voc induz um alvo a sentir raiva,
aumentando sua capacidade de combate
mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve
fazer um teste de JPM para resistir ao poder,
se falhar atacar todos a sua volta (exceto
o sensitivo) e ele ter um bnus de +2 em
suas jogadas de ataque e dano.
Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)
Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido
pelo poder.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta a area afetada igual ao seu nvel
de atributo da fora Influenciar.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados igual
ao seu nvel de atributo da fora.
Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a durao ou o numero de vezes que
o poder pode ser usado.

Mover

A habilidade de mover objetos com a mente


no nada sutil, mas uma das habilidades
mais impressionantes dos usurios da
fora. Teoricamente a fora pode mover
qualquer coisa, no importando o tamanho.
O limite est na mente do sensitivo.
Mover Objetos (1 Ponto)
Move objetos at 2,5 kg com sua mente na
velocidade de 2 quadrados por turno.
Arremesso Poderoso (1 Ponto)
Quando voc arremessar um objeto, voc

78

trata o longo alcance de arremesso dele


como se fosse o curto alcance sendo o
medio alcance igual ao longo alcance +50%
e o novo longo alcance igual ao dobro do
longo alcance normal.
Desarme da Fora (2 Pontos)
Voc pode retirar a arma das mos ou do
coldre de um alvo em sua linha de viso,
podendo jog-la longe ou pux-la para
suas mos. O alvo pode resistir com uma
JPR aplicando os redutores da margem de
sucesso do sensitivo.
Puxo da Fora (2 Pontos)
Voc pode puxar um objeto em sua direo
ou jog-lo para longe de voc na velocidade
de 6 quadrados por turno.

Pr Requisito: Arremesso Poderoso e Mover


Objetos.
Arremesso da Fora (2 Pontos)
Voc pode arremessar um objeto com sua
mente em um alvo para causar dano. O
dano causado determinado pela categoria
de tamanho do objeto. O sensitivo realiza
um ataque distncia contra o CP do alvo
para determinar se acertou. Caso aprimore
esse poder para acertar objetos mltiplos,

Aumento de categoria (Varia)


Voc aumenta em +1 a categoria de objetos
que consegue mover para cada nvel desse
aprimoramento.
Categoria

o alvo acertado automaticamente, no


entanto, se ele for bem sucedido em uma
JPR ele recebe somente metade do dano.
Empurro da Fora (3 Pontos)
Voc utiliza a fora para empurrar um
alvo 1 quadrados para trs aumentando
+1 quadrado para cada 5 na margem de
sucesso de seu teste de Usar a Fora. O
alvo deve fazer uma JPR para se manter
de p, caso o jogue contra uma parede ele
recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta at 6
quadrados de dstancia de voc.
Golpe da Fora (4 Pontos)
Voc libera um golpe telecintico contra 1
alvo em sua linha de viso, causando 3d6 de
dano. Voc fazz um teste de Uso da Fora
contra uma JPF do alvo (aplicando redutores
iguais sua margem de sucesso). Se ele
falhar ele recebe o dano e cai no cho. Se
ele for bem sucedido, ele recebe somente
metade do dano e se mantem de p.
Controle Telecintico (5 Pontos)
Voc pode manuipular objetos de forma
delicada com sua mente como se estivesse
utilizando suas mos, como por exemplo
controlar um sabre de luz telecinticamente.
O objeto se move 6 quadrados e pode
efetuar 1 ataque por turno. No caso de um
aprimoramento de potncia, voc poder
efetuar 2 ataques no turno.

Custo

Dano

Pequeno

1d6

Mdio

1d12

Grande

+2

2d12

Enorme

+3

3d12

Imenso

+4

4d6x2

Colossal

+5

5d6x2

Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)


Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
conferido pelo poder.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta a area afetada igual ao seu nvel
de atributo da fora.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados ou de
objetos que o sensitivo pode manipular igual
ao seu nvel de atributo da fora Mover.

79

Atribuir

Uma das maiores habilidades dos sensitivos


a sua superioridade fsica. Esse atributo
da fora possui poderes que melhoram
os reflexos, a resistncia e reflexos de um
usurio da fora, o torna capaz de realizar
grandes saltos e esquivas acrobticas.
Fsico Ampliado (1 Ponto)
Voc se concentra 1 turno e recebe um
bnus de +2 em percias atlticas baseadas
em fora, como Salto, Escalada e Natao.
O efeito dura por 3 turnos.
Resistncia Ampliada (1 Ponto)
Voc se concentra 1 turno e recebe um
bnus de +2 em qualquer JPF e na percia
Resistncia at o fim da cena. O efeito dura
por 3 turnos.
Reflexos Ampliados (1 Ponto)
Voc se concentra 1 turno e recebe um
bnus de +2 em seu CP, nas JPR e nas
percias que envolvam agilidade como
Equilbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito
dura por 3 turnos.
Piloto da Fora (2 Pontos)
Voc se concentra por 1 turno completo e
aumenta +2 em seus testes de pilotagem,
defesas e jogadas de ataque com sua nave
por turnos igual a 2x seu nvel de Atribuir.

Salto da Fora (2 Pontos)


Voc consegue saltar grandes alturas e
distncias atravs de um impulso da fora
em uma ao completa. Voc consegue
saltar 3 metros de altura, adicionando +1
metro para cada 2 na margem de sucesso
no teste do poder. Caso queira saltar para
frente, seu alcance de 7 quadrados,
aumentando +2 quadrados para cada
margem de sucesso que possuir (por
exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse
uma margem de sucesso de 5 em Uso da
Fora). Voc pode gastar 1 ponto da fora
extra e aumentar a distncia ou altura de
seu salto em +50%.
Aumentar Fora (3 Pontos)
Voc se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua fora em +4,
durante 1d6 turnos.
Aumentar Destreza (3 Pontos)
Voc se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua destreza em +4,
durante 1d6 turnos.
Aumentar Vitalidade (3 Pontos)
Voc se concentra durante 1 turno
completo e aumenta +10 pontos de vida e
+2 em qualquer teste de JPF para efeitos de
resistencia de combate e morte.

80

Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)


Dobra a durao ou o numero de vezes que
o poder pode ser usado.
Potncia [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
conferido pelo poder.
Controle [Aprimoramento] (3 Pontos)
Voc consegue utilizar o poder como
uma ao padro ao invs de uma ao
completa, podendo agir ainda em seu turno.

Outros Atributos da Fora


Existem outros atributos da fora a serem
explorados, claro, com uma infinidade
de poderes, neutros, da luz e do lado
negro. Estes sero abordados em outro
suplemento ja que neste, queremos focar
na era da rebelio, onde os sensitivos no
tem acesso a poderes de grande porte,
tcnicas e segredos da fora, com exceo

de alguns poucos Jedi que se salvaram e


esto em exlio, Darth Vader e o Imperador.

Jogando com um Sensitivo


Jogar com um usurio da fora no fcil,
voc estar sendo caado constantemente,
seja por soldados, oficiais, inquisidores
e outros agentes imperiais, ou qualquer
caador de recompensas que lhe identificar
em busca de crditos. Agir com cautela
e utilizar seus poderes somente quando
necessrio, define como o sensitivo nos
tempos do imprio, do contrrio, no ir
durar muito para ver o imprio cair.

Mas e os Jedi e os Sith?


Futuramente haver uma publicao sobre
Jedi, Sith e outras tradies da fora, tal
como a ambientao para se jogar na era da
antiga repblica at os tempos da juventude
de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo
novos poderes, aprimoramentos e atributos
da fora.

81

Captulo 6

Regras expandidas

Aes

Neste suplemento mudamos um pouco


o jeito como acontecem as aes. Elas
acontecem dentro de um turno que
equivalem um total de 6 segundos.
Durante um turno voce pode escolher
quais os tipos de aes ir executar, dentre
elas voc pode utilizar 1 ao rpida que
considerada uma ao livre, e escolher
entre efetuar 2 aes padres ou uma ao
de movimento.

Ao Rpida
So aes simples como sacar uma arma,
pegar algo do bolso, ou de uma mesa, soltar
algo no cho, ligar uma nave, apertar um
boto, mirar, entre outras coisas simples e
rpidas. Um personagem tem 1 ao rpida
por turno.

Ao Padro

82

Ao de Movimento
SUma ao de movimento utilizada
sacrificando suas aes padres. Uma ao
de movimento uma ao extremamente
complexa, ou uma ao que leva tempo.
Andar todo seu deslocamento uma ao
de movimento completa, assim como
andar e atirar em um alvo, mas recebendo
um redutor de -4 no ataque.

Uma ao padro algo simples, mas no


rpido, como efetuar um disparo em um
alvo, esquivar-se, rolar no cho, efetuar
uma manobra simples com um veculo,
entre outros.

Executar funes complexas como efetuar


primeiros socorros, reparar drides ou
outros dispositivos so consideradas aes
de movimento por serem complexas e
podem levar inclusive mais de 1 turno.

Um personagem possui 2 aes padres


em seu turno, podendo por exemplo efetuar
2 disparos em um mesmo alvo, ou em 2
alvos diferentes com -2 na jogada. Mirar
e disparar em um alvo, aumentando sua
jogada em +1, rolar e disparar um blaster,
ou at mesmo disparar contra um alvo e
esquivar-se aumentando +2 em seu CP.

Esquiva

A esquiva considerada uma ao padro.


Quando um personagem se esquiva ele
sacrifica uma de suas aes padro para
efetu-la. Caso tenha ganhado na iniciativa,
ele deve declarar em seu turno se utilizar
uma de suas aes padro para se esquivar

nveis depois do primeiro, ou seja, 2 pontos


no 4 nvel, 3 pontos no 7 e assim por
diante, aumentando o bnus consedido no
teste para +2, ou +3 e assim por diante.
A cada rodada de combate (10 turnos) os
personagem perdem 1 ponto de fadiga,
recuperando com descanso.

Recuperando Fadiga

O personagem recupera 1 de fadiga para


cada hora de descanso ou todo o valor
perdido dormindo pelo menos 8 horas de
sono.

Cura
de um possvel ataque, recebendo +2 em
seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa,
quando receber um ataque ele poder fazer
um teste de destreza, se for bem sucedido,
pode sacrificar a ao padro de seu
prximo turno para se esquivar.

Fadiga

A fadiga representa o quanto o personagem


resistente ao cansao, fome e sede.
Sempre que a fadiga for consumida, o
personagem automaticamente desmaia,
antes disso, a cada 3 pontos ele recebe um
redutor em suas aes.
A fadiga alm de demonstrar a resistncia
do personagem, tambm simboliza seu
esforo. O personagem pode gastar 1 ponto
de fadiga para receber um bnus em uma
jogada de esforo, como pular para o lado
com todas as suas foras aumentando +1
em seu CP ou fazer fora para segurar uma
porta, recebendo +1 em seu teste de fora,
entre outras situaes.
O personagem pode gastar um mximo
de fadiga por turno igual a 1 no 1 nvel,
podendo gastar 1 ponto extra a cada 3

Todo personagem possui sua regenerao


natural, podendo curar seus pontos de vida
ou danos mortais perdidos. O personagem
recupera o nmero de pontos de vida
igual a metade de seu nvel, somado a seu
modificador de constituio. Esse valor
recuperado por dia, depois de pelo menos 8
horas de sono.

Medpac
Um Medpac, quando aplicado cura o nvel
do personagem em pontos de vida. No
entanto ele s pode ser utilizado uma vez
em cada personagem, a no ser que seja
aplicado por um mdico especialista (Veja a
especializao mdico). Depois de aplicado
o Medpac, somente a cura natural ou
Stimpacs podero curar o personagem.

Stimpacs
So capsulas aplicadas por pistolas de
medicamentos
contendo
analgsicos
e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1
pontos de vida por aplicao.

Tratamento de Longa Durao


Um personagem que precise de tratamento
de longa durao cura seus pontos de vida
igual ao dobre de sua cura natural por dia,
caso esteja sob cuidados de um mdico ou
em um tanque bacta.

83

Captulo 7

Veculos e Naves

Pilotando um veculo
Pilotar um veculo muito comum no
universo de Star Wars, praticamente todos
sabem como Pilotar um veculo terrestre
ou uma espaonave. No entanto algumas
classes possuem especializaes de piloto,
o que lhes conferem algumas vantagens, ja
descritas na prpria especializao.
Para o personagem que no especialista,
seu nvel de pilotagem igual seu
modificador de destreza + 1 para cada 3
nveis de personagem, ou seja, um piloto
de nvel 9 e destreza 14 teria 5 graduaes
de pilotagem. Essa graduao somada
ou subtrada com o nivel de manobra do
veculo pilotado.

Ataque com veculos


Atacar com um veculo igual atacar
utilizando uma arma de longo alcance.
utilizado a Base de Ataque da classe + o
modificador de destreza do personagem + o
nvel de pilotagem dele (como visto acima,
1 a cada 3 nveis de personagem). Utilizando
o exemplo acima, um Guerreiro Estelar de
nvel 9 teria +14 para atacar a nave inimiga.

Causando dano em veculos


Quando a jogada de ataque se igualar
ou exceder o nvel de defesa da nave o
atacante ira rolar os dados de dano. A nade
que recebeu o ataque ira jogar um numero
de dados igual ao nvel de casco somado ao
nivel de escudos (se tiver) para absorver tal
dano. O que sobrar do dano causado que
no foi absorvido subtrado dos pontos de

84

casco da nave que recebeu o ataque. Em


caso de dano inico, ao invs de subtrair
dos pontos de casco, subtraia do Stress de
Sistema.

Atributos do Veculo
Um veculo, assim como um personagem
possui atributos que facilitam as regras de
uso, podendo inclusive modific-los caso
tenha um tecnlogo no grupo.
Manobras: Esse atributo determina o quo
manobrvel a nave, beneficiando o piloto
em jogadas testes de manobras e defesas.
Sistemas: Esse atributo determina o quo
bem feito e estruturado so os sistemas do
veculo.
Motores: Determina a velocidade da nave
em quadrados de sua escala, por exemplo
uma nave com motores 4, se movimenta 4

quadrados no espao. Um veculo terrestre


com motores 16 se movimenta 16
quadrados no cho, um veculo areo com
4 de motores, se movimenta 4 quadrados
no espao, mas caso seja utilizado em
atmosfera ele multiplica esse valor por 4
para se adequar a escala de personagens.
Fuzelagem: Determina o quo dura e
resistente a estrutura do veculo. Alguns
blindados imperiais possuem esse valor alto
para representar a sua blindagem especial.

Defesas de um veculo
Um veculo possue defesas assim como um
personagem.
Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de
um personagem. Para calcular a defesa de
um veculo some 10 + Valor de Manobras
+ Valor de Fuzelagem + Graduao de
Pilotagem do piloto (sem o bnus de
destreza).
Casco: O casco a resistncia de um
veculo, ele deve ser jogado para absorver

o dano recebido, devendo o jogador rolar 1


dado de 8 lados para cada valor de casco
que o veculo possuir.
Escudos: Alguns veculos possuem escudos
defletores que ajudam a absorver o dano
junto com o casco, rolando de 1d8 ou 1d12
(dependendo da fora dos escudos) para
cada valor de escudos que possuir.
Evaso: como a JPR de um personagem,
serve para determinar a capacidade de
evaso de dano por rea ou at mesmo
desviar de um asteride por meio de reflexos.
A evaso da nave igual a 16 menos o valor
de manobras da nave. Deve-se rolar um
dado de 20 e obter um resultado maior ou
igual ao valor de evaso da nave.
Choque: Determina a resistencia da nave
ao se chocar contra algo, seja um asteride,
uma outra nave ou plataforma de pouso.
Caso passe nesse teste, somente metade
do dano recebido pelo choque, em caso
de falha, o dano normal. O valor de choque
do veculo igual a 16 menos o valor de
Fuzelagem da nave. Deve-se rolar um dado

85

de 20 e obter um resultado maior ou igual


ao valor de coque.
Sensores: Os sensores determinam a
varredura do veculo em procurar por coisas
ao seu redor, sejam obstculos, outros
veculos ou at mesmo pessoas. O valor
de sensores igual a 16 menos o valor de
sistemas do veculo. Para obter um sucesso
no teste de sensores, deve-se rolar 1d20 e
igualar ou exceder o valor de Sensores do
veculo.

Pontos de Casco
Os pontos de casco so os pontos de
vida de um veculo, eles determinam o
quanto de dano ela pode receber antes
de ser destruda. Os pontos de casco da
nave so iguais ao tamanho do veculo
+ valor de fuzelagem + valor de casco +
valor de escudos. Para cada 3 pontos de
dano recebidos no casco a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.

Stress de Sistemas
Esta seria como a fadiga de um veculo.
O piloto pode gastar esses pontos para
receber bnus em manobras, ataques
e defesas. O personagem pode gastar 1
ponto de stress de sistema para cada nvel
de graduao que possuir como piloto,
aumentando +1 para cada ponto gasto. A
cada 3 pontos gastos, a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.

Utilizando os Escudos
Os valor de escudos de uma nave pode ser
dividido para guardar toda uma nave, ou ser
focado somente em uma das direes da
nave. Por exemplo: Uma nave que tenha
1d8 de escudos dever escolher onde ir
colocar seus escudos, na frente, atrs,
esquerda ou direita. Ou ento ela poder
dividir esse dado colocando apenas 2 em
todos os lados da nave, fazendo com que
absorva 2 de dano alm do valor obtido

86

pelo casco. O personagem pode optar por


gastar 1 ponto de stress do sistema para
direcionar toda a potencia dos escudos para
um local, obtendo o valor mximo do dado,
sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura
toda a cena.

Redirecionando Energia
O piloto de um veculo pode redirecionar a
energia dele para diminuir alguns aspectos e
aumentar outros.
Velocidade: O piloto pode aumentar a
velocidade de seu veculo sacrificando sua
capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na
velocidade da nave, diminuindo 1 de seu
atributo Manobras ou recebendo 1 ponto

de stress de sistema. Ele pode aumentar


em 1 para cada nvel de graduao de piloto
que possuir.
Escudos: O piloto redireciona o poder de
sua nave para os escudos, aumentando
seus dados de escudo em 1, diminuindo sua
velocidade em 2. Ele pode gastar 2 pontos
de stress do sistema para cada turno que
quiser manter sua velocidade normal.

Tamanho dos veculos


O tamanho representa o numero de
dados de dano a serem acrescentados ou
subtraidos.
Uma criatura mdia, como um humano
por exemplo de valor de tamanho 1.
Uma criatura grande como um Dewback
tem o valor de tamanho 2, Ja uma criatura
pequena como um Ewok, tem o valor 0.
Caso uma nave de caa que tem o valor 3,
ataque uma criatura de tamanho no valor 1,
a nave acrescenta 2 dados extras de dano
pela escala. No entanto a nave teria -2 para

acertar a criatura de tamanho 1, que teria


+2 em seu ataque para acertar a nave, no
entanto causando 2 dados a menos de
dano (minimo 1 dado).

Armas de Veculos
Veculos e naves possuem um armamento
especial, diferente do armamento de
personagens.
Auto-Blaster: Essa arma instalada em
naves e veculos terrestres para serem
utilizadas contra inimigos a p. Ela pode ser
programada para disparo automtico como
se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode
ser disparada por um piloto ou artilheiro.
Canho Blaster Leve: Esse canho
instalado em naves e veculos de pequeno
porte ou de custo barato. Essa canho
muito comum em speeders areos ou
terrestres.
Canho Blaster Pesado: Esse canho
geralmente acompanha naves e veculos
militares como andadores imperiais ou at

87

mesmo Caas Tie. Seu baixo custo e dano


considervel torna seu uso com o melhor
custo benefcio da galxia.

a mesma utilidade do canho leve, mas


utilizado por naves de caa e transportes
mdios.

Missil de Concusso: Esses msseis so


utilizados em caas de combate, naves de
patrulha e at mesmo cruzadores estelares.
So muito eficientes para acabar com o
combate rapidamente.

Canho Pesado de ons: Essa verso mais


pesada dos canhes de ons so utilizados
por cruzadores na captura de naves
inimigas.

Canho Leve de ons: Esse canho de


ons muito utilizado em veculos de
pequeno e mdio porte para neutralizar o
veculo inimigo, sem causar uma exploso,
eficiente para capturar o veculo para uso
de tecnologia e a tripulao viva.
Canho Mdio de ons: Esse canho tem

Canho Laser Leve: O canho laser


mais potente que o canho de blaster
e geralmenbte utilizado em veculos
terrestres mdios e pesados, naves de caa
e transportes.
Canho Laser Mdio: O canho mdio
utilizado por naves de combate, sejam
caas, transportes ou cruzadores.

Armamento de Veculos
Arma

Dano

Alcance

Tipo

Auto-Blaster

3d6

Prximo

Queimadura

Canho Blaster Leve

3d8

Prximo

Queimadura

4d8
7d10
4d8
5d8
6d8
4d8
5d8
6d8
9d10
+1D
+2D
5d10
6d10
7d10
10d12

Prximo
Curto
Prximo
Curto
Mdio
Prximo
Prximo
Curto
Curto
Prximo
Prximo
Prximo
Curto
Curto
Mdio
Longo
Longo
Curto

Queimadura
Exploso Area x2
Ionizao
Ionizao
Ionizao
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Exploso Area x2
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Exploso Area x4

Canho Blaster Pesado


Mssil de Concusso
Canho Leve de ons
Canho Mdio de ons
Canho Pesado de ons
Canho Laser Leve
Canho Laser Mdio
Canho Laser Pesado
Torpedos de Prtons
Canho Laser Duplo
Canho Laser Quadruplo
Raio Trator Leve
Raio Trator Mdio
Raio Trator Pesado
Turbolaser Leve
Turbolaser Mdio
Turbolaser Pesado
Bomba Trmica

88

Canho Laser Pesado: Esse canho


geralmente utilizado por naves de
combate pesado, blindados imperiais como
o AT-AT Walker ou at mesmo cruzadores.
Torpedos Proton: Os torpedos so mais
eficientes e causam mais estragos que os
msseis, no entanto ocupam mais espaos
nos compartimentos das naves, as vezes
inviabilizando seu uso.
Canho Laser Duplo: Algumas naves
possuem canhes laser duplos, podendo
disparar 2 tiros em um mesmo alvo,
causando 1 dado extra de dano.
Canho Laser Quadruplo: Algumas
naves possuem canhes laser quadruplos,
podendo disparar 4 tiros em um mesmo
alvo, causando 2 dados extras de dano.

Raio Trator Leve: Os raios tratores so


geradores de escudos modificados para
capturarem naves inimigas desabilitando
seus motores. Um raio trator leve tem a
capacidade de 8 pontos de potncia. Para
escapar dele a nave deve possuir tamanho
e velocidade somados, em nvel maior que
esse valor. Do contrrio pega e guinchada
pela nave que possui o raio trator. Nenhum
disparo pode ser efetuado para fora, pois a
nave fica envolta a um escudo. Esse raio
trator s pdoe ser instalado em naves de
tamanho 4 ou maior.
Raio Trator Mdio: Como acima, mas sua
potncia de 10 pontos. E s pode ser
instalada em naves de tamanho 5 ou maior.
Raio Trator Pesado: Como acima, mas
sua potncia de 12 pontos. E s pode ser
instalada em naves de tamanho 6 ou maior.

89

Turbolaser Leve: O turbolaser uma torre


geralmente construda em cruzadores
leves. Elas possuem um dano consedervel
comparados aos canhes comuns e so a
principal defesa contra naves de caa.
Turbolaser Mdio: Como acima, mas
geralmente so construdas em cruzadores
mdios como destriers imperiais ou naves
calamarianas.
Turbolaser Pesado: Como acima, mas
geralmente so construdas em estaes
espaciais de grande porte e naves capitais
como o destrier Executor.

Grau

BA

Mod. Des

No treinado

Normal

Perito

Especialista

Caas Estelares

Caas Estelares, algumas vezes conhecidos


como caas de superioridade, so as
naves escolhidas por pilotos rpidos no
gatilho. Equipados com motores leves,
ainda que fortes e rpidos, e controles
de resposta rpida, os caas estelares
podem passar velozmente e sair de lugares
apertados antes que as naves mais pesadas
possam reagir. Seu armamento leve, e
sua blindagem e escudos so mnimos
comparados queles das maiores naves,
mas um bom piloto num caa estelar
pode fazer tanto estrago quanto as naves
capitais, com suas muitas torres de armas.

90

Eventualmente aclamado como o melhor


caa estelar j construdo, o X-Wing T-65B
foi desenvolvido em segredo, quando a
Corporao Incom comeou a ajudar a
Aliana Rebelde. Com um impressionante
poder de fogo para uma nave de seu
tamanho, escudos robustos, e at mesmo
um hiperpropulsor, o X-wing to gil
quanto um caa TIE imperial e muito mais
verstil. Ele equipado com um espao para
uma unidade dride R2, no topo, que pode
auxiliar o piloto com os sistemas de mira,
redirecionamento de escudos e clculo de
hiperespao.

Y-Wing

Nvel de Tripulao
Tripulao

X-Wing

O trabalhador braal da Aliana Rebelde,


o Koensayr Y-wing no to popular
quanto outros caas de superioridade,
nem to rpido ou manobrvel, mas isso
tudo compensado pelos seus escudos
mais poderosos e seus armamentos
impressionantes. Ela muitas vezes
utilizada como nave de suporte para
proteger permetros e naves maiores.
Assim como o X-wing, o Y-wing fornece
um espao circular no topo que permite
conectar um dride astromec para auxiliar
o piloto em trabalhos sujos em vo.

Z-95 Headhunter
O Z-95 Headhunter um projeto de caa
estelar antigo que ainda encontra-se em uso
atravs da galxia. Apesar de no ser mais
produzido, tanto pelas Indstrias Incom ou
Corporao Subpro, cpias no licenciadas
e variantes podem ser encontradas atravs
dos territrios da Orla Exterior. Sem levar
em conta o nmero de imitaes ilegais em
circulao, existem ainda mais Headhunters
em servio com frotas planetrias, pessoal
da alfndega, organizaes paramilitares e
agncias das foras da lei do que qualquer
outro caa estelar. Tempos depois, a Z-95
daria origem a um dos mais famosos caas
estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual
teve seu design totalmente inspirado nos
antigos caas Z-95.

Y-WING

X-WING
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulao: 1 + Astro-Dride (Perito)
Munio: 6 Torpedos de Prtons
Custo: 150.000 (65.00 usada) Militar
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14

Tipo: Starfighter Tamanho: 3


Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulao: 2 + Astro-Dride (Perito)
Munio: 8 Torpedos de Prtons
Custo: 135.000 (60.00 usada) Militar
Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14

Piloto (Perito)
Manobras: +8
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)
2 Torpedos de Protons +9 (9d10)

Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhes Laser Mdio (Piloto) +8 (5d8)
2 Canhes Leve de ons (Artilheiro) +8 (4d8)
2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10)

18

16

12

12

13

14

12

13
91

TIE Fighter
Baratos e eficientes, os caas TIE no so
to temidos pelas suas capacidades mas
sim pelo seu nmero. Produzidos em massa
pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caas
custam somente uma frao dos custos
de um caa mediano de mercado. Esses
preos baixos significa que eles no tm
escudos, hiperpropulsores ou suporte de
vida, nem mesmo gravidade na cabine do
piloto. Eles no podem nem aterrissar sem
suportes especiais.

Z-95 Headhunter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 85 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulao: 1 (Perito)
Munio: 6 Misseis de Concusso
Custo: 80.000 (45.00 usada) Restrita
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhes Blaster Duplo Pesado +8 (5d8)
1 Missil de Concusso +8 (7d10)

92

16

13

13

14

TIE Interceptor
O Tie Interceptor foi construdo em
resposta aos X-wing da Aliana Rebelde.
Para aumentar a velocidade e o poder de
fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes
grandes motores, conversores de energia
mais poderosos, e um conjunto de quatro
canhes laser ded disparo conjunto. Embora
colocados em produo antes da Batalha
de Yavin, esses caas no tiveram uso geral
at pouco antes da Batalha de Endor.

TIE Bomber
A Tie Bomber uma das poucas naves
TIE com design diferenciado. Ela possui 2
compartimentos montados lado a lado
entre suas asas. O compartimento da
direita hospeda o cockpit e controles de
vo, enquanto o da esquerda guarda a
munio de bormbardeiro da nave, sendo
elas torpoedos, misseis e bombas trmicas.
Os pilotos Rebeldes comumente se referem
a eles como nave de tolos. Durante a
Batalha de Hoth, esses bombardeiros
formidveis receberam a tarefa de destruir
os transportes Rebeldes, mas foram
largamente frustrados pelos X-Wings da
Aliana. Aps a evacuao do planeta
gelado, um esquadro de bombardeiros TIE
arrasou o pouco que restou da Base Echo
antes de se juntar busca da Millenium
Falcon no meio do cinturo de asterides
de Hoth. Vrios esquadres foram tambm
usados contra naves capitais da Aliana
durante a Batalha de Endor.

TIE Fighter

TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: No
Carga: 65 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulao: 1 (Perito)
Custo: 60.000 (25.00 usada) Militar
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10

Tipo: Starfighter Tamanho: 3


Passageiros: 0 Hiperdrive: No
Carga: 75 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulao: 1 (Perito)
Custo: 120.000 (50.00 usada) Militar
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12

Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
2 Canhes Laser Mdio +7 (5d8)

Piloto (Perito)
Manobras: +9
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)

16

18

13

13

14

11

13

13
93

Transportes Espaciais

TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: No
Carga: 75 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulao: 1 (Perito)
Custo: 150.000 (60.00 usada) Militar
Munio: 16 Misseis de Concusso
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)
1 Lanador de Msseis +9 (7d10)

94

16

13

13

13

Uma estonteante variedade de transportes


comerciais cruza as rotas da galxia,
carregando mercadorias e passageiros
de sistema a sistema e de planeta a
planeta por um preo razovel. A maioria
controlada por operadores independentes
ou corporaes lucrativas, contudo alguns
governos empregam sua parte considervel
de transportes, algumas vezes para
fins pacficos... e algumas poucas vezes
nem tanto... Os transportes espaciais
quase sempre so capazes de viagens no
hiperespao e, em geral, so armados e
equipados com escudos, permitindo aos
mercadores sobreviverem aos ataques de
piratas, e aos contrabandistas evitarem as
autoridades, quando viajando pelo espao.

YT-1300 Corellian Transport


Talvez o transporte de carga leve mais
adaptvel na galxia, o projeto YT-1300
foi construdo num projeto modular para
suprir as necessidades de uma grande
variedade de clientes, muitos dos quais no
so humanos, muito menos bpedes. O YT1300 um excelente transporte de carga
de todos os tipos, com motores poderosos
e uma estrutura robusta. A Corporao de
Engenharia Corelliana foi rpida em perceber
que era uma nave campe e comercializou
vrias peas de uopgrades.

Fragata Stock Ghtroc


As Indstrias Ghtroc produziram o cargueiro
classe 720 em um esforo para competir
com os YT-1300 da Engenharia Corelliana.
Apesar de uma campanha de marketing
engenhosa, incentivos de fbrica, e crticas
positivas, o 720 falhou em competir altura
com a popularidade do YT-1300 dentro
dos Mundos do Ncleo e sistemas da Orla
Interior. No entanto conseguiram algum um
apoio entre os comerciantes dentro das
colnias da Orla Exterior mas, apesar desse
modesto sucesso, no foi o bastante para
retirar a Engenharia Corelliana para fora de
sua posio como lder da indstria.

Stock Ghtroc

Yt-1300 Corellian Transport


Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 100 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulao: 2 (Normal)
Custo: 100.000 (25.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18

Tipo: Transporte Tamanho: 4


Passageiros: 10 Hiperdrive: Sim
Carga: 135 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulao: 2 (Normal)
Custo: 98.000 (23.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16

Piloto (Normal)
Manobras: +2
Defesa: 17
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 0
2 Canhes Laser Mdio (Artilheiros) +3 (5d8)

Piloto (Normal)
Manobras: +4
Defesa: 18
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 1
1 Canho Laser Duplo Mdio +4 (6d8)

16

17

16

10

12

14

11

12
95

YT-2000 Corellian Transport

Yt-2000 Corellian Transport


Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 7 Hiperdrive: Sim
Carga: 115 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulao: 4 (Normal)
Custo: 150.000 (45.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18
Piloto (Normal)
Manobras: +5
Defesa: 20
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 1
1 Canho Laser Duplo Mdio +4 (6d8)

O YT-2000 foi projetado para ser um


melhoramento direto do YT-1300, pegando
emprestado tambm os conceitos bem
sucedidos de outros projetos YT. Pelo
fato dele ter sido produzido em uma era
mais turbulenta, o YT-2000 ostentou
escudos padres e armas mais pesadas
que a maioria dos cargueiros civis, um
fato que levou muitos oficiais Imperiais a
olharem seu mercado civil com suspeitas.
Sua extensiva capacidade de carga,
boas defesas, e capacidade de manobra
impressionante para uma nave de seu
tamanho, a fizeram ser a menina dos olhos
de muitos contrabandistas na era Imperial.

YT-2400 Corellian Transport


O YT-2400 o desejo da CEC em produzir
um perfeito cargueiro leve. Uma melhoria
do projeto do YT-2000, ele incorpora tudo
do que foi aprendido durante a marcha da
longa e bem sucedida linha YT. Apesar e usar
muitas das mesmas melhoras de tecnologia
que a curta srie YT-2000. Apesar do YT2400 no ter to robusto quanto o YT2000, ele tem trinta por centro mais
capacidade de carga, uma cpsula de fuga
construda dentro da seo do cockpit,
e melhor capacidade de manobra. Uma
vez que a maioria dos donos de qualquer
modo acaba adicionando armas e defesas
adicionais depois da compra, a capacidade
marcial levemente reduzida do YT-2400
pouco para desencorajar as vendas.

Nave de Patrula Firespray-31

96

19

13

10

12

Projetada para funcionar como transporte


de prisioneiros e nave de patrulha de
sistema, a Firespray-31 uma nave
altamente
customizada,
preferida
igualmente por oficiais da lei e caadores
de recompensas. Com um design nada
ortodoxo e um estoque de armamento
moderado, a Firespray-31 uma nave
robusta e resistente aos rigores do dever
de patrulha e escolta contra quaisquer
assaltantes.

Patrulheira Firespray-31
Yt-2400 Corellian Transport
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulao: 3 (Normal)
Custo: 130.000 (32.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18
Piloto (Normal)
Manobras: +6
Defesa: 20
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 2
1 Canho Laser Duplo Mdio +5 (6d8)

Tipo: Transporte Tamanho: 4


Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 70 Ton
Consumo: 1 Mes
Tripulao: 1 (Perito)
Custo: 120.000 (65.00 usada) Licenciado
Munio: 4 Misseis de Concusso
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhes Blaster Pesados +8 (4d8)
Raio Trator Leve +7 (8)
2 Lanadores de Msseis +8 (7d10)

19

17

12

11

11

14

11

12
97

Transporte Classe Lambda

Transporte Classe Lambda


Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 20 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton
Consumo: 2 Meses
Tripulao: 6 (Peritos)
Custo: 240.000 (Somente mercado negro)
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhes Blaster (artlheiros) +8 (4d8)
1 Canho Blaster (co-piloto) +7 (4d8)
1 Canho Laser Duplo (piloto) +7 (6d8)

Uma das mais reconhecveis espaonaves


Imperiais o transporte classe Lambda.
Considerada burro de carga da frota
Imperial, os transportes classe Lambda
tm transportado notveis indivduos,
como o Lorde Darth Vader, assim como
o Imperador Palpatine em pessoa. Essa
nave, alm do transporte de pessoas,
realiza todo transporte de equipamentos
e mantimentos imperiais de sistema em
sistema. Essa nave foi utilizada pela aliana
rebelde para se infiltrar na lua florestal de
Endor e desativar os escudos da nova Etrela
da Morte. Tal fato levou destruio da
estao blica e vitria dos rebeldes.

Naves Capitais

As naves capitais so a espinha dorsal de


qualquer frota estelar, compensando sua
falta de velocidade e manobrabilidade com
seu arsenal, sua blindagem pesada e seus
poderosos escudos. As maiores dentre
elas possuem hangares cheios de caas
estelares, para complementar suas baterias
blaster e canhes de on; raios tratores,
para impedir oponentes em fuga de entrar
no hiperespao, e imensas quantidades
de tropas terrestres com seus veculos
de apoio. Os comandantes destas naves
se orgulham em saber que eles fazem
diferena apenas trazendo suas armas
consigo, quanto mais se eles realmente
chegarem a atirar.

Corveta Corelliana

98

17

14

11

13

A corveta corelliana o prximo passo


lgico alm do Transporte YT-1300, uma
grande nave espacial modular para grandes
trabalhos. A Corveta pode servir como
um transporte de carga, um transporte
para passageiros, uma nave de tropas,
ou uma nave de escolta. Geralmente so
utilizadas por nobres e membros polticos
como transporte. As corvetas tambm
encontram seu caminho dentre os usos
civis, e um nmero significativo cai na mo
dos piratas.

Fragata Nebulon-B
Nos primeiros dias da Rebelio, a Aliana
foi muito bem sucedida em seus ataques
contra a frota mercante Imperial e
comboios de suprimentos. Muitas das
razes por trs desse sucesso era a
relutncia do Imprio em designar seus
valiosos Destrieres Estelares para alguma
coisa mais baixa, como o dever de escolta.
O que o Imprio necessitava era uma nave
capital menos cara com a capacidade de
carregar caas TIE. Bem armada e capaz
de carregar duas dzias de caas TIE, a
Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria
dos ataques da Aliana frota mercante
Imperial. Apesar do domnio do Imprio

em relao a Nebulon-B, a Aliana obteve


sucesso em adquirir vrias das naves para
seu prprio uso. Um nmero dessas naves
foram capturadas atravs de ataques
ousados aos estaleiros Imperiais, enquanto
outras foram colocadas sob o controle da
Aliana por seus capites simpatizantes da
causa da Aliana. Essas fragatas Nebulon-B
funcionaram como as naves de assalto
principais da Aliana durante os primeiros
estgios da Guerra Civil Galctica, at os
Mon Calamari se juntarem causa contra
o Imprio. Vrias das fragatas Nebulon-B
da Aliana, como a Redemption, foram
modificadas para funcionarem como
fragatas mdicas. At 700 feridos poderiam
ser atendidos a bordo de um nico cruzador,

Corveta Corelliana
Tipo: Capital
Tamanho: 5
Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton
Consumo: 1 Ano
Tripulao: 30 a 165 (Peritos)
Munio: Nenhuma
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 3,5 milhes (1,5 usada) Licenciada
Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10)
4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)

18

14

11
99

com a maioria dos equipamentos mdicos


avanados disponveis para tratamento. Em
adio aos mdicos orgnicos, essas naves
empregavam numerosos drides mdicos.

Cruzador Imperial
Poucas espaonaves inspiram terror
pelo caminho como um Destrier Estelar
Imperial. Um smbolo do poder do Imprio e
um instrumento de sua tirania, o Destrier

Fragata Nebulon-B
Tipo: Capital
Tamanho: 6
Passageiros: 75 Hiperdrive: Sim
Carga: 6.000 Ton Consumo: 2 Anos
Tripulao: 920 (Peritos)
Munio: Nenhuma
Veculos Carregados: 24 Caas
Custo: No disponvel a venda - Militar
Pts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24
Piloto (Perito)
Manobras: +5
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
6 Turbolasers Mdios (Artilheiros) +7 (6d10)
6 Canhes Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)

100

Estelar Imperial uma nave em formato de


pura destruio. Armado com poderosas
armas e defesas quase impossveis de
serem penetradas, o Destrier Estelar
Imperial uma plataforma de comando
nica que pode ser usada para uma
grande variedade de funes. Destriers
Estelares Imperiais agem como naves de
guerra de assalto, defensores planetrios,
e at mesmo naves de escolta para naves
extremamente importantes. Um Destrier
Estelar Imperial carrega tropas suficientes e
veculos de assalto para dirigir uma invaso
em um planeta levemente defendido, e age
como uma fortaleza mvel com a qual o
Imprio pode engajar em praticamente
todas as campanhas militares.
Durante o pice do Imprio, os Destrieres
Estelares foram posicionados em todo
setor, e alguns planetas at tinham seus
prprios Destrieres Estelares designados
para eles. Os mundos fortaleza Imperiais do
Ncleo Profundo freqentemente possuem
mltiplos Destrieres Estelares designados
para o planeta, e planetas importantes
como Coruscant podem ter muitas dzias
de Destrieres Estelares, se no mais, em
rbita. Ao contrrio da Velha Repblica, o
Imprio construiu naves o suficiente para

17

15

10

10

estender seu alcance at o fim da Orla


Exterior, e mltiplos Destrieres Estelares
patrulham as rotas espaciais em uma base
regular.
Os Destrieres Estelares esto entre as
poucas naves usadas para bombardeio
orbital, uma ttica favorita do brutal Imprio.
Planetas inteiros tm sido aterrorizados
dentro da submisso pela mera presena
de um Destrier Estelar Imperial em rbita.

Destrieres Estelares Imperiais so


capazes de lanar ataques orbitais precisos,
destruindo somente uma pequena seo
de um planeta, assim como descarregando
bombardeios que exterminam toda vida
e indstria em um mundo (uma ttica
conhecida como Base Delta Zero). Somente
aqueles planetas que possuem poderosos
escudos podem resistir aos turbolasers
de um Destrier Estelar Imperial, outros
mundos (como Caamas e Ryloth) tm sido
devastados por tais tticas.

Destrier Imperial
Tipo: Capital
Tamanho: 8
Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton
Passageiros: 9.700 (tropas)
Consumo: 6 Anos
Tripulao: 35 Mil (Peritos)
Veculos Carregados: 72 caas TIE (qualquer variante), 8 transportadores classe
Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vrios veculos de apoio.
Custo: No disponvel a venda - Militar
Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30
Piloto (Perito)
Manobras: +4
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10)
6 Canhes de ons (Artilheiros) +7 (5d8)
4 Canhes Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)

-2

16

16

10

101

Moto Speeders

Estes transportes pessoais pequenos


e rpidos, despertam o interesse de
adolescentes que procuram por emoes,
foras militares que requerem um efetivo
de veculos batedores, e foras da lei que
necessitam de veculos de perseguio
rpida. Corridas de motos speeders so
populares nos sistemas do Ncleo, onde
elas so vistas como mais refinadas do
que as extremamente perigosas corridas
de Pods. Elas enfatizam a velocidade e
manobrabilidade acima da segurana e
proteo.

Moto Speeder Aratech 74 Z


A 74-Z a moto speeder bsica designada
para reconhecimento militar e misses
de patrulhamento urbano. Ela possui
um poderoso motor repulsor com dois
pequenos motores de propulso, um longo
leme de controle dianteiro, e um pequeno
canho blaster num encaixe giratrio,
frente. Ela feita para apenas um piloto,
mas tambm tem um assento para
passageiro, ambos montando sobre o bloco
do motor do veculo.

Mobquet Flare-S Swoop


Para alcanar velocidades de at 650 Km/h,
a Swoop Mobquet flare-S medindo 3 metros
de comprimento, mais pesado do que a
maioria das Swoops, devido a seu chassi
reforado. Foi projetada com suas aletas
de direo montadadas na frente, barras
estabilizadoras mais longas para maior
movimentao e capacidade de manobra, e
um motor repulsorlift montado no centro
do quadro, para proporcionar uma melhor
estabilidade. O Flare-S tambm possuem
entradas de ar que permitem adquirir maior
velocidade e manobrabilidade.

Razalon FC-20 Speeder Bike


O Razalon FC-20 moto speeder consistiu
de um corpo semi-circular alimentado por
uma repulsorlift e pilotado com uma ala de
direo simples. O corpo estranho, curvado

102

deu ao FC -20 um baixo centro de gravidade,


dando ao seu piloto uma habilidade nas
curva. O FC-20 mais til para aqueles
que no querem ser vistos, uma vez que o
design compacto apresenta certa facilidade
em ocultar-se. O FC-20 no possui armas,
embora seja modificada por assassinos e
caadores de recompensas.

Keludas Speeder Bike


Esse Moto speeder muito comum nas
grandes cidades dos mundos centrais.
o Moto Speeder de melhor qualidade civil.
Possui uma boa velocidade e um bom
tempo de consumo. Alguns Caadores
de recompensa de maior poder aquisitivo
possuem verses modificadas destas
motos, com armamentos Blaster, escudos
de proteo, ganchos de reboque, msseis e
at mesmo lanadores de granadas.

Aratech 74 Z
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 1
Tripulao: 1 (Espec)
Carga: 3 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 6.750 (1.200 usada) Militar
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7
Piloto (Especialista)
Manobras: +9
Defesa: 18
BA +11
Mira: 0
Armas
Canho Blaster (Piloto) +11 (3d8)

12

15
13

2
14

2
0
15

15

16

12

14

14

Razalon FC-20
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Tripulao: 1 (Per)
Carga: 10 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 7.000 (4.500 usada) Restrita
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11
Piloto (Normal)
Manobras: +8

Defesa: 18

11

Flare-S Swoop
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Tripulao: 1 (Norm)
Carga: 10 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 5.000 (1.500 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8
Piloto (Normal)
Manobras: +6

16

12

13

13

Defesa: 17

103

Keludas Speeder Bike Modif.


Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 1
Tripulao: 1 (Per)
Carga: 20 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 10.000 (5.500 usada) Restrita
S/ Armas: 8.000 (4.200 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
BA +7
Mira: 1
Armas
Canho Blaster (Piloto) +8 (3d8)

12

duas pernas, que se move rapidamente


pelos campos de batalha e atravs dos
apertados ambientes urbanos, fazendo o
reconhecimento e dando rpido fogo de
apoio para tropas de solo. Geralmente
utilizado em ambientes naturais e selvagens
em bases avanadas do Imprio como a
lua florestal de Endor, ou em ambientes
civilizados urbanos nas cidades dos mundos
centrais ou em cidades de planetas da Orla
Exterior

AT-AT

16

13

13

14

All-Terrain Armored Transport


Este andador, com 15,5 metros de altura
um imponente colosso de quatro pernas
que faz tremer o cho quando caminha
lentamente em direo s fortificaes
inimigas. (O Imprio usou AT-ATs para
sobrepujar as foras Rebeldes em Hoth,
no Episdio V). Sua carapaa blindada
faz com que sua fuzelagem dificilmente
seja penetrada at mesmo por canhes

Andadores

A maioria dos andadores so usados como


veculos de assalto blindado. Sua fora
e tamanho imponentes os possibilitam
carregar mais blindagem e armamento do
que um veculo repulsor de tamanho similar,
e eles podem andar sobre obstculos
menores.

AT-ST
All-Terrain Scout Transport
O AT-ST, com 8,5 metros de altura,
uma gil plataforma de armas mvel de

104

Andador AT-ST

Blaster de calibre de veculos mais leves.


Geralmente s bombardeiros ou naves
com Canhes pesados conseguem causar
algum estrago nos AT-AT. Eles possuem
a capacidade de carregar 40 soldados
imperiais e 5 moto speeders para dar
apoio e suporte em combate. Durante a
batalha de Hoth os T-47 da Aliana Rebelde
se mostraram eficientes contra esses
blindados, utilizando arpes magnticos e
enrolando suas pernas para que os mesmos
fossem inutilizados pela queda. No entanto
preciso pilotos muito bons para tal feito.

Andador AT-AT

Andador AT-ST
Tipo: Andador
Tamanho: 3
Passageiros: 0 Tripulao: 2 (Espec)
Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias
Custo: No disponvel a venda - Militar
Veculos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12
Piloto (Especialista)
Manobras: +6
Defesa: 17
BA +11
Mira: 0
Armas
Canho Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8)
Canho Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8)
Lana Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area)

Andador AT-AT
Tipo: Andador
Tamanho: 4
Passageiros: 40 Tripulao: 5 (Espec)
Carga: 20 kg
Consumo: 1 dia
Custo: No disponvel a venda - Militar
Veculos Carregados: 5 Moto Speeders
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19
Piloto (Especialista)
Manobras: +4
Defesa: 17
BA +11
Mira: 1
Armas
Canho Blaster (Artilheiro) +12 (4d8)
Canho Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)

-2

14

14

15

12

14

18

10

13
105

Speeders Terrestres

Veculos
repulsores,
coletivamente
conhecidos como speeders terrestres,
so comuns nos planetas da galxia.
So amplamente utilizados por foras
militares, autoridades civis, negociantes e
cidados privados. A maioria das famlias
possui pelo menos um speeder terrestre,
principalmente nos planetas com escassa
urbanizao e pouco transporte pblico.
Speeders terrestres so propelidos por
repulsores, embora alguns modelos de
corrida e militares usem motores de ons
para alcanar grandes velocidades finais.

Sorosub X-34
Um dos mais populares modelos de speeders
civis a srie SoroSuub X, que pode atingir
uma altitude mxima de 1.5 metro. Ele
um veculo resistente, para duas pessoas,
que apresenta monitores hologrficos,
navegao auxiliada pelo computador, e
contrabalanceamento para um passeio
estvel sobre terrenos acidentados. (Luke
Skywalker usou um speeder terrestre X-34
em Tatooine no Episdio IV). No
incomum encontrar modificaes desses
Speeders em verses militares com armas
montadas em mundos da Orla Exterior.
Trate a arma como uma Blaster E-WEB de
repetio como se estivesse montada em
sua parte traseira, podendo ser utilizada por
segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro
de qualificao Perito. A arma geralmente
adaptada ao Speeder, no podendo ser
removida com facilidade.

106

Sorosub X-34
Tipo: Speeder
Tamanho: 2
Passageiros: 1 Tripulao: 1 (Normal)
Carga: 30 Kg
Consumo: 1 Dia
Custo: 10.500 (2.500 usado) Licenciado
Veculos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Piloto (Normal)
Manobras: +4
Defesa: 15
Armas (Artilheiro Perito)
BA +7
Mira: 1
Canho Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)

12

14

14

14

16

Barcos Voadores

Skiff
Esses transportes terrestres servem para
levar cargas e passageiros atravs de docas
espaciais como uma plataforma voadora.
Muitos utilizam os Skiffs como transporte
pessoal urbano para se locomover de um
edifcio a outro ou como veculos de suporte
aos grandes e luxuosos barcos voadores.

Skiff
Tipo: Speeder
Tamanho: 2
Passageiros: 6 Tripulao: 1 (Normal)
Carga: 2 Tons
Consumo: 1 Dia
Custo: 7.000 (3.500 usado) Licenciado
Veculos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Piloto (Normal)
Manobras: +4

12

Barco Voador
Tipo: Speeder
Tamanho: 4
Passageiros: 40 Tripulao: 10 (Perito)
Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana
Custo: 40.000 (22.000 usado) Licenciado
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13
Piloto (Perito)
Manobras: +6

Defesa: 15

Esses luxuosos transportes da alta classe


carrega passageiros e mercadorias da mais
alta classe da galxia. Possuem alojamentos
de luxo, restaurante, salas de reunio,
compartimento de carga para guardar
mantimentos por semanas e at mesmo
alojamento para guarda pessoal. Apesar
de no possuir armas, elas podem ser
montadas em seus parapeitos, auxiliando
a segurana interna a proteger o veculo de
possveis piratas e bandidos.

Defesa: 18

14

16

14

14

16

14

12

15
107

AAT - Tanques de Assalto Blindado


Estes veculos fortemente blindados usam
rodas, esteiras, pernas poderosas, ou
repulsores para se moverem sobre o campo
de batalha. Embora no sejam notveis
pela manobrabilidade, eles carregam um
incrvel poder de fogo e podem transportar
com segurana pequenas tropas dentro do
territrio inimigo. Alm disso 6 soldados
podem se acomodar do lado de fora do
tanque dando suporte e proteo. A
Federao do Comrcio usa AAT-1s nas
linhas de frente de um campo de batalha
para ir enfraquecendo o inimigo antes de
enviar ondas de drides de batalha.

Speeders Areos

Speeders areos so veculos voadores


velozes, que podem alcanar altitudes de
algumas centenas de quilmetros; contudo,
eles no so adaptados para viagem
espacial.

Incom T-47 Modificado


O speeder areo Incom T-47, intensamente
modificado, o speeder areo de apoio de
ataque terrestre da Aliana Rebelde. Eles
foram usados para proteger a Base Echo
durante a Batalha de Hoth, e podem ser
adaptados para muitos ambientes.

Storm IV Twin-Pod Cloud Car


Esse Speeder Areo consistiu de dois
pods blindados ligados por um forte bloco
do poderoso sistema de motor a base de
ons da Kyromaster e um motor repulsorlift
secundrio. O motor inico operado como
principal sistema de propulso do cloud-car
o permite atingir velocidades de at 1.500
quilmetros por hora enquanto a unidade
repulsorlift utilizado para manobras
difceis aumentando a agilidade do speeder.
Grande parte da rea do motor exposto
para reduzir o calor e permitir o mximo de
refrigerao. Como ele foi projetado para
vo atmosfrico, o veculo tambm possui
um sistema de abas, jatos, palhetas, e
lemes para melhorar o controle.

108

Tanque de Assalto AAT


Tipo: Speeder
Tamanho: 3
Passageiros: 6 (Ext) Tripulao: 4 (Espec)
Carga: 500 kg
Consumo: 1 Semana
Custo: No disponvel a venda - Militar
Munio: 12 Msseis
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13
Piloto (Especialista)
Manobras: +8
Defesa: 19
BA +11
Mira: 1
Armas
Canho Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8)
Canho Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8)
Canho de Repetio (Piloto) +12 (3d12)
Lana Mssil (Piloto) +12 (6d6 area)

16

14

12

13

Incom T-47 Modificado

Storm IV Twin-Pod Cloud Car

Tipo: Speeder
Passageiros: 0
Carga: 50 kg

Tipo: Speeder
Passageiros: 0
Carga: 150 kg

Tamanho: 3
Tripulao: 2 (Perito)
Consumo: 1 dia

Tamanho: 3
Tripulao: 2 (Perito)
Consumo: 1 dia

Custo: 50.000 usado - Militar


Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13

Custo: 110 Mil (55 Mil usado) Licenciado


Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12

Piloto (Perito)
Manobras: +8
BA +7

Piloto (Perito)
Manobras: +8
BA +7

Defesa: 20
Mira: 1

Armas
Canho Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8)
Canho Blaster (Artilheiro) +8 (4d8)
Arpo (Artilheiro) +8 (Especial)

16

Defesa: 20
Mira: 0

Armas
Canho Laser (Artilheiro) +7 (5d8)

16

18

18

12

12

13

12

12

14

109

Captulo 8

Aliados e Antagonistas
Personagens no-hericos
Os personagens no hericos so pessoas
comuns, capangas ou outro tipo de
personagem que no se encaixe em uma
classe herica. Eles evoluem de forma
diferente dos personagens do jogadores
(veja abaixo a progresso de nvel de
personagens no-hericos). Alm disso
o personagem no-herico no possui o
limite de danos mortais, eles morrem, ou
so incapacitados quando seus pontos de
vida chegam a zero.

Imprio Galtico

Os O Imprio Galctico um governo vasto


e altamente organizado governado pelo
Imperador Palpatine. O Imprio Galctico
cresceu em poder no final das Guerras
Clnicas seguindo um levante militar sem

precedentes e a destruio da ordem Jedi.


O Imprio dividido em setores, cada qual
governado por um Moff e guardado por
foras militares. A autoridade do Imprio em
qualquer mundo determinado pode variar
de uma simples guarnio (encontrada na
maioria das vezes em planetas atrasados
como Tatooine) a uma intensa presena
com um stormtrooper em cada esquina
(como no Ncleo Profundo e importantes
mundo do Ncleo).

Storm Troopers
Os stormtroopers so as tropas de elite do
Imprio, treinadas para lutar ou morrer sem
medo ou questionamentos. Pelotes de
stormtroopers incutem terror nos coraes
dos civis atravs da galxia, reforando a
vontade do Imperador com um zelo brutal
e uma eficincia sem precedentes. Os

Personagens No-Hericos
Nvel

BA

PV

JP

Nvel

BA

PV

JP

+0
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

1
3
5
7
10
12
14
16
18
21

17
16
16
16
15
15
15
14
14
14

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7

23
25
27
29
32
34
36
38
40
44

13
13
13
12
12
12
10
10
10
9

2
3
4
5
6
7
8
9
10

110

stormtroopers so uma fora separada das


tropas pertencentes s Foras Imperiais e
no respondem diretamente aos oficiais
militares do Imprio. Alm do Storm Trooper
padro, existem variaes como o Snow
Trooper, Scout Trooper e o Sand Trooper.

Storm Trooper
Humano, Leal, No Herico 4
FOR 12 CON 11 CIE 10
DES 10 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 7
Jogada de Proteo 16
CP 15 (Armadura de Storm Trooper)
Bnus de Ataque +2
Ataques:

1 Rifle Blaster +2 (2d8)

1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)

1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)

Storm Trooper Avanado


Humano, Leal, No Herico 8
FOR 14 CON 13 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 24
Bnus de Ataque +3
Jogada de Proteo 14
CP 17 (Armadura de Storm Trooper)
Ataques:

1 Repetidora Blaster +5 (2d12)

1 Rifle Blaster +5 (2d8)

1 Combate Desarmado +5 (1d3+2)

1 Granada de Frag. +5 (3d6 area)

1 Granada de Atord. +5 (3d6 area)

111

Storm Trooper Avanado


Um Storm Trooper avanado um soldado
imperial que ja pode ser considerado
veterano, geralmente o capito ou
comandante de um peloto ou at mesmo
de pequenas tropas. Alguns membros
de tropas avanadas tambm podem
fazer parte de foras especiais imperiais,
especializadas em assalto de elite.

Sand Trooper
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 12 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Armadura de Sand Trooper)
Ataques:

1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10)

1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)

1 Granada de Frag +3 (3d6 area)

Sand Trooper
O Sand Trooper um soldado imperial com
especializao em atuao nos planetas
desertos. Suas armaduras so modificadas
para uma melhor sobrevivncia e adaptao
em climas quentes.

Snow Trooper
O Snow Trooper um soldado imperial com
especializao em atuao nos planetas
gelados. Suas armaduras so modificadas
para uma melhor sobrevivncia e adaptao
em climas frios.

Scout Trooper
O Snow Trooper um soldado imperial
especializado em planetas com ambientes
naturais e selvagens. Sua armadura mais

112

leve que a do Storm Trooper Padro, mas


lhe permite melhor mobilidade caso tenha
que escalar, nadas ou at mesmo saltar.
Estes batedores Imperiais geralmente
esto acompanhados de suas Moto
Speeders , utilizadas para varrer grandes
reas em sua patrulha. Dificilmente fazem
rondas sozinhos.

Snow Trooper
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 12 CIE 13
DES 12 INT 11 COM 10
Pontos de Vida 12
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Armadura de Snow Trooper)
Ataques:

1 Rifle Blaster +3 (2d8)

1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)

1 Granada de Frag. +3 (3d6 area)

1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)

Scout Trooper
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Armadura de Scout Trooper)
Ataques:

1 Rifle Blaster Pesado +4 (2d10)

1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)

1 Pistola Blaster +4 (2d6)

Oficial do Imprio
Admirados, respeitados e temidos, os
oficiais do Exrcito Imperial e da Armada
Imperial so provenientes de famlias de
prestgio, geralmente nobres, ou com longas
histrias de servios militares. Alguns
poucos so promovidos dos postos mais
baixos. Muitos so convocados diretamente
para as academias de treinamentos de
oficiais, instrudos em doutrinas, lideranas
e tticas militares. Depois disso so
designados a uma nave ou sistema e
ento ganham comisses. L, se eles se
distinguirem, eles finalmente tm uma
chance de subir atravs dos altos escales,
mas raramente encontram ocasies para
sujar suas mos.

Baixo Oficial Imperial


Humano, Leal, No Herico 3
FOR 8 CON 10 CIE 12
DES 12 INT 12 COM 13
Pontos de Vida 3
Bnus de Ataque +1
Jogada de Proteo 16
CP 12 (vestes mdias +1 de Destreza)
Ataques:

1 Pistola Blaster +2 (2d6)

1 Combate Desarmado +0 (1d3-1)

Mdio Oficial Imperial


Humano, Leal, No Herico 4, Nobre 5
FOR 10 CON 12 CIE 12
DES 12 INT 14 COM 14
Pontos de Vida 26
Bnus de Ataque +4
Jogada de Proteo 14
CP 13 (vestes, +1 de Destreza, +1 de Nvel)
Ataques:

1 Pistola Blaster +5 (2d6+2)

1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)

Alto Oficial Imperial


Humano, Leal, No Herico 5, Nobre 10
FOR 10 CON 13 CIE 14
DES 14 INT 16 COM 15
Pontos de Vida 44
Bnus de Ataque +6
Jogada de Proteo 11
CP 15 (vestes, +2 de Destreza, +2 de Nvel)
Ataques:

1 Pistola Blaster +8 (2d6+5)

1 Combate Desarmado +6 (1d3+5)

113

Piloto Imperial
Os pilotos do Imprio assim que se formam
na academia se tornam pilotos de caas
TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja
por sorte ou percia, acabam avanando
de patente, ganhando o direito de pilotar
caas Imperiais mais avanados. Apesar
de alguns rebeldes acreditarem que a
vida de um piloto Imperial curta, muitos
comerciantes contrabandistas e piratas,
evitam o contato com esses pilotos, pois
nunca se sabe se estaro enfrentando um
verdadeiro s Espacial.

Piloto Imperial
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 10 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 12
Pontos de Vida 18
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des)
Ataques:

1 Combate Desarmado +2 (1d3)

1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)

Inquisidor Imperial
Os Inquisidores Imperiais so sensitivos
fora que foram considerados aptos a
trabalhar para o Imprio para ajudar na caa
aos jedi remanescentes e para impedir que
novos sensitivos sejam treinados nas artes
deles. Eles caam, prendem ou matam todo
sensitivo que encontram, dependendo da
ordem que recebem de seu superior, seja um
Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth
Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar
dos inquisidores utilizarem sabres de luz e
os poderes da fora, no so considerados
nem Sith, nem Jedi, e dificilmente so to
fortes quanto um jedi bem treinado, seu
poder limitado e seus ensinamentos so
controlados pelo Imperador.

114

Inquisidor Imperial
Humano, Leal, Sensitivo 10
FOR 14 CON 14 CIE 15
DES 14 INT 12 COM 14
Pontos de Vida 60
Bnus de Ataque +7/+1
Jogada de Proteo 11
CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nvel)
Usar a Fora: 11 Pontos da Fora: 7
Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2,
Mover 3, Influenciar 2, Atribuir 2.
Ataques:
Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7)
1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7)

*Ataque pelas Costas x3 (10%)

Aliana Rebelde

A Aliana Rebelde luta contra a tirania do


Imprio para restaurar a justia e a liberdade
da galxia. Formada por legalistas como
Mon Mothma e o Senador Bail Organa,
a Aliana Rebelde luta contra o Imprio
o tempo todo. A Aliana Rebelde usa de
tticas de guerrilhas para enfraquecer
a mquina do Imprio e ajudar a libertar
as pessoas oprimidas da galxia. Apesar
da Aliana algumas vezes se engajar em
aes militares diretas contra o Imprio,
como visto na Batalha de Yavin ou na
Batalha de Endor, muitos dos esforos
da Aliana ocorrem por baixo dos panos,
sob a aparncia de atividades legtimas. A
Aliana Rebelde organizada de forma livre
em clulas que podem operar de forma
relativamente independente do comando
central da Aliana. Cada clula opera em
mundos Imperiais ou dentre bases ocultas,
tais como a base de Hoth. Qualquer mundo
que simpatize com a Aliana, tornase um
possvel alvo da ira do Imprio.

Soldado Rebelde de Elite


Apesar da maior parte dos soldados da
Aliana no serem profissionais, uma
minoria que se junta Rebelio ou
acabam se tornando um soldado de elite,
designados para proteger basses ou
pessoas de extrema importncia para a
Aliana.

Soldado Rebelde de Elite


Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 13 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 18 JP 15
CP 15
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Rifle Blaster +4 (2d6)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)

Soldado Rebelde
Os soldados rebeldes no so militares
profissionais como Storm Troopers, mas
so movidos pela vontade e o desejo de
liberdade, lutando diariamente contra a
opresso Imperial.

Soldado Rebelde
Humano, Leal, No Herico 3
FOR 11 CON 12 CIE 10
DES 12 INT 10 COM 8
PVs 5 JP 16
CP 14
Bnus de Ataque +1
Ataques
1 Pistola Blaster +2 (2d6)
1 Combate Desarmado +1 (1d3)
1 Granada de Frag +2 (3d6 area)

115

Batedor Rebelde

Oficial Rebelde

Esses soldados de elite da Aliana so


especialistas em combate em ambientes
naturais tropicais ou em temperaturas
extremas. Geralmente atuam em bases
rebeldes escondidas ou em misses
especiais de infiltrao.

Os oficiais rebeldes geralmente so nobres


que abandonaram os costumes imperiais
e se uniram Aliana realizando todo tipo
de trabalho administrativo, estratgias e
liderana.

Soldado Rebelde de Elite


Humano, Leal, No Herico 4, Sobrev 2
FOR 12 CON 12 CIE 13
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 21 JP 15
CP 15
Bnus de Ataque +3
Ataques
1 Rifle Blaster Pesado +5 (2d10+1)
1 Combate Desarmado +1 (1d3+2)
1 Granada de Frag +5 (3d6 area)
1 Granada de Atord +5 (3d6 area)

Oficial Rebelde
Humano, Leal, No Herico 3, Nobre 2
FOR 8 CON 10 CIE 12
DES 12 INT 14 COM 13
PVs 9 JP 15
CP 12
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6+1)
1 Combate Desarmado +2 (1d3)

Piloto Rebelde
Os pilotos rebeldes so ex-comerciantes,
ex-piratas e ex-contrabandistas que se
uniram causa devido a dificuldade que
tinham de atuar sob domnio imperial. Isso
de certa forma, torna o corpo de caas
militares da aliana mais experiente que que
os pilotos de caas TIE.

Piloto Rebelde
Humano, Leal, No Herico 5
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 15 JP 15
CP 15
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)

116

Capanga Genrico
Espcie Qualquer, Neutro, No Herico 2
FOR 12 CON 10 CIE 10
DES 10 INT 8 COM 8
PVs 3 JP 16
CP 13
Bnus de Ataque +1
Ataques
1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6)
1 Combate Desarmado +2 (1d3+1)
1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)

Capangas Aqualish

Maginais

Os marginais, como o nome sugere, vivem


s margens da sociedade. Criminosos,
independentes, comerciantes e mercenrios
de todo tipo consideram-se marginais.
Enquanto nem todos os marginalizados
so criminosos (certamente, muitos so
trabalhadores honestos), qualquer um que
opera longe do estabelecimento do poder
galctico ou fora das fronteiras da lei pode
ser considerado pertencente margem da
sociedade.

Capangas
Capangas so basicamente brutamontes.
Eles so dures de rua aspirando tornaremse campees de corridas de moto swoop,
brutos trabalhando para um senhor do
crime local, guardas de segurana, guardas
gamorreanos, membros menosres de uma
tripulao de um cargueiro pirata, ou oficiais
das foras da lei com tendncia quebrar
cabeas e receber suborno. Os capangas
so os NPCs buchas de canho para utilizar
em combate contra os heris, dificilmente
so experientes ou especialistas em algo.

Nos mundos da Orla Exterior, muitos


membros da raa Aqualish se tornaram
capangas de senhores do crime. Os aqualish
so humanides com rostos semelhantes a
morsas, com peles que variam do verde ou
azul escuro ao marrom dourado profundo ou
preto. Algumas subespcies de aqualish tm
quatro olhos ao invs de dois ou barbatanas
ao invs de mos. Os aqualish admiram a
fora e so abertamente hostis em relao
a seres fracos. O primeiro contato com
estranhos costuma ser agressivo, com
dilogos em tons beligerantes, sendo essa
prtica social comum entre os aqualish.

Capanga Aqualish
Aqualish, Neutro, No Herico 4
FOR 13 CON 12 CIE 8
DES 12 INT 7 COM 7
PVs 11 JP 16
CP 14
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)

117

Capangas Weequay

Guardas Gamorreanos

Capangas da espcie Weequay tambm so


muito comuns em planetas da Orla Exterior,
sempre a servio de um dono de cantina
que o contratou para manter a ordem, ou
servindo senhores do crime, guardando suas
bases de operao e cargas clandestinas.

Gamorreanos so brutamontes, muitas


vezes sem intelecto. So de certa forma
primitivos e preferem as armas primitivas
para se defender. Geralmente trabalham
para cantinas como lees de chcara e para
senhores do crime como guardas de priso.

Capanga Weequay

118

Guarda Gamorreano

Weequay, Neutro, No Herico 2

Gamorreano, Leal, No Herico 4

FOR 12 CON 13 CIE 10


DES 10 INT 8 COM 6

FOR 14 CON 14 CIE 10


DES 8 INT 8 COM 6

PVs 5 JP 16
CP 13
Bnus de Ataque +1

PVs 15 JP 16
CP 12
Bnus de Ataque +2

Ataques
1 Pistola Blaster +1 (2d6)
1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1)
1 Pique de Energia +2 (1d12+1)

Ataques
1 Machado de 2 Mos +4 (1d12+3)
1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
1 Porrete +4 (1d6+2)

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