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NÍVEL 2
NÍVEL 3
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I GOR M ORENO
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APRESENTA:
I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EMBRO /2013
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Diagramação: Antonio Sá Neto
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design gráfico: Dan Ramos
Direção de Arte: Dan Ramos Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos
Revisão: Helen Bampi Capa: Bruno Balixa
Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem
em mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel”
Santos por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo),
Thomás Aragutti pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e
implicações metafísicas do final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que
macacos são sempre uma boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas
aventuras publicadas, André Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram
recompreender o que eu mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a
ideia deste módulo, a mim mesmo por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos
da década de 1950 serviriam para algo eventualmente e por fim todos que criaram e ainda
criarão material para o Space Dragon!
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
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Sumário
Introdução 7
Utilizando este segmento 7
Cronologia e grupos 7
Estranheza e adaptação 8
Últimas considerações 8
Prólogo 9
Os deuses eram astronautas? 9
Epílogo 40
Apêndices 41
Aventureiros do Vilarejo 41
Manual de Conversão OD - SP 43
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Introdução
Introdução
O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização,
aventura híbrida para personagens facilitando o processo de conversão entre
de 8 a 11 níveis de Old Dragon os sistemas.
e Space Dragon, com cada segmento
tratando de um ponto de vista de uma Cronologia e grupos
mesma história: aventureiros espaciais É possível usar este módulo para narrar os
se encontram presos em um planeta com dois segmentos para um mesmo grupo, ou
tecnologia medieval e magia, enquanto para grupos diferentes. O clímax se dará
aventureiros nativos investigam uma
num encontro entre ambos os grupos,
estranha masmorra de metal que veio do
céu. E o planeta esconde mais mistérios de modo que pode ser uma reviravolta
que ambos os grupos não podem sequer interessante para juntar dois grupos de
imaginar. jogo, ou proporcionar a oportunidade
de ter mais de um personagem para um
Ambos os segmentos apresentam uma grupo único.
aventura que gradualmente proporciona
oportunidades de conversão de Entretanto, não é obrigatório que ambos
personagens entre os dois sistemas. os segmentos sejam jogados. O único
Desta forma, um clérigo de Old Dragon ponto imprescindível é que este segmento
poderá tornar-se um cientista de Space seja jogado antes do outro, caso a
Dragon ao final desta aventura e um intenção seja jogar ambos.
mentálico poderá tornar-se um mago,
por exemplo. Um guia de conversão Este segmento também assume que o
completo abrangendo as regras
grupo de jogadores conta com pelo menos
específicas encontra-se ao final de ambos
um membro de cada classe do Manual
os segmentos.
Básico do Old Dragon: clérigo, homem-
Utilizando este segmento de-armas, ladrão e mago, ao contrário do
Este segmento de aventura contém segmento de Space Dragon; entretanto,
elementos que mudam drasticamente a a ausência de uma ou mais classes não
história de um cenário de campanha. interfere tanto na história, embora não
Recomenda-se que o mestre estude bem seja recomendada.
ambas as aventuras antes de utilizá-las
em mesa. Também é recomendável que os A única classe imprescindível é o mago,
personagens de Old Dragon não tenham dado o vilão final da aventura.
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Estranheza e adaptação
Introdução
É bem provável que os jogadores “No alto das mais selvagens montanhas
entendam rapidamente a premissa da de Ryanon se localiza o mais misterioso
aventura, portanto procure manter um dos Picos, o Pico do abismo. Isolado,
senso de estranheza nas descrições, amedrontador e evitado pelos sábios, o
evitando referir-se a um “rifle laser” Pico é lar de lendas sobre luzes no céu e
com essas palavras, preferindo termos desaparecimentos inexplicáveis!
como “haste de metal cilíndrica com
um possível mecanismo de ativação por Últimas considerações
botão”, por exemplo.
Esta aventura propõe a revelação
Para a questão do uso de armas avançadas de segredos que podem mudar
tecnologicamente, confira uma completamente um cenário de campanha.
penalidade de -4 a um personagem de
Old Dragon que tente manejar qualquer A próxima sessão dá detalhes do pano de
uma delas, reduzindo essa penalidade em fundo proposto para ambas as aventuras.
1 a cada ataque bem-sucedido. Utilize No decorrer deste módulo, considera-se
as restrições das classes equivalentes no que o mestre optou por seguir a história
Space Dragon para determinar quais como apresentada a seguir, porém é
armas os personagens são capazes de possível alterar quaisquer elementos para
utilizar. que melhor sirvam ao grupo de jogo.
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Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus
Parte 1
A BOLA DE FOGO
VINDA DOS CÉUS
E
sta parte da aventura se passa Há poucas construções de interesse
em um vilarejo no sopé de uma no vilarejo, sendo as principais a
montanha. Ao sul deste vilarejo estalagem, a capela e a oficina do
há uma planície e mais ao sul ainda há ferreiro. O pernoite na estalagem em
um pântano quase impenetrável. um quarto coletivo custa cerca de 5
PC, enquanto que um quarto privativo
É possível situar o vilarejo em qualquer custa 2 PP por personagem.
local de um cenário de campanha que
se encaixe nessa descrição (ou criá-lo se Há um estábulo adjacente com taxa
não existir!). de 10 PC por uso. Um velho anão
mineiro encontra-se na estalagem,
No decorrer deste módulo, o local onde não hesitará em contar histórias
será chamado apenas de “vilarejo”, sobre a riqueza dos veios de minério na
porém é possível nomeá-lo como achar montanha de décadas antes.
mais interessante, atribuindo-lhe um
nome condizente com o cenário e O ferreiro estará em sua oficina, e uma
região, como “Recanto Montanhês”, lista completa dos equipamentos que
“Mountainbast”, “Fjöllyorkulzborg” possui para vender encontra-se mais
ou o que mais sua imaginação conceber. adiante neste segmento.
1-1Ademônio
visão da aranha
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começará a emitir um zumbido alto e não mágico, exceto no seu olho central
a gerar arcos elétricos (10% de chance (-5 de penalidade para acertar uma
de eletrocutar alguém da multidão, f lecha ou lança, dano x2 e penalidade
incluindo os jogadores, causando 1d6 de -4 para a criatura, se atingida).
de dano).
Qualquer arma comum usada para
Poucos momentos depois disso – ou atacar tem uma chance de 10% de
quebrar-se ao bater na criatura,
após alguns minutos se ninguém
aumentando em mais 10% a cada ataque
se aproximar – a esfera esfriará
bem-sucedido (quebra automaticamente
completamente, mostrando ser de um numa falha crítica).
metal polido e reluzente.
Considere qualquer clérigo a partir
Dos lados do objeto quatro braços se daqui como estando permanentemente
projetarão para fora, e lentamente a sob os efeitos da magia “Bênção”
esfera se apoiará sobre eles, revelando (recebendo +1 em jogadas de ataque e
finalmente um único “olho” central JP modificadas pela SAB), que torna
vermelho antes de atacar a todos. suas armas e armaduras indestrutíveis
contra o metalópode.
Esse processo leva 2 rodadas, durante
as quais a multidão correrá do local Personagens atingidos pelo feixe de
enquanto os personagens podem se energia da criatura sofrem apenas
preparar para o combate. É possível metade do dano, enquanto a outra
colocar aventureiros hospedados na metade vai para suas armaduras ou
estalagem para participar do combate, escudos. Os itens de proteção sofrem
uma penalidade no bônus de CA igual
proporcionando uma oportunidade de
ao dano sofrido, sendo completamente
entrarem no grupo.
destruídos quando esse valor chega a 0.
Considere que itens mágicos ignoram
Metalópode [Imenso e caótico] sempre 2 pontos de dano sofridos dessa
CA 17 JP 13 MV 12 M 12 P 1150XP forma (podendo zerá-los), mas também
ATQ 1 Disparador protônico +12 (3d6) podem ser destruídos.
1-2Amontanha
voz vinda da enquanto outros tentam ajudar os
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Parte 2: A Masmorra de Metal
Parte 2
A M ASMORR A
DE M ETAL
A
viagem até o atalho pela da passagem está uma sala ampla de
montanha leva cerca de 2 50m² e 6 metros de altura.
horas de subida. É possível que
os personagens se percam (30% de A sala é uma caverna natural, mas sinais
chance), pois o mapa foi feito às pressas. de atividade anã podem ser vistos, como
Se isso acontecer, o grupo estará sujeito entalhes nas paredes e equipamento de
a um encontro aleatório no caminho, de mineração antigo e deteriorado. Assim
acordo com a tabela T2-1. que o grupo entrar, um forte tremor
de terra é sentido, que bloqueará a
O atalho é uma passagem relativamente extremidade de fora da passagem pela
estreita na montanha, com cerca de 3 qual vieram, efetivamente selando os
metros de largura. Dois paredões de personagens na caverna.
rocha ladeiam o caminho, e tornam o
atalho seguro, pois são altos demais para
O mapa fornecido pelo velho mineiro
que alguém arme uma emboscada por
anão indica essa sala como possuindo
cima. Embora não seja particularmente
duas saídas, porém do lado oposto à
perigoso, o solo é irregular (peça testes
passagem que vieram há apenas uma
ocasionais de Destreza para evidenciar
pilha de escombros.
isso) e pode causar alguns tropeços e
escoriações (1d2 de dano).
Anões conseguem dizer com certeza
Em determinado momento, o atalho que foi um desmoronamento recente
terminará abruptamente numa parede que ocasionou o bloqueio, e que estão
de rocha, não havendo outro lugar para próximos da saída pelo outro lado.
ir. A única forma de continuar é através
de uma fenda natural na pedra, de cerca Magos serão contatados pelo Xheniano,
de 1,5m de altura e largura (de modo que dirá que abrirá passagem para eles.
que somente half lings e anões passam
por ela eretos) que se estende por mais Os escombros começarão a f lutuar e
de 100 metros montanha adentro. sair do caminho, revelando uma porta
aberta de cerca de 3 metros de largura e
A passagem é escura, sendo necessário altura. Ela leva à câmara de acoplagem
providenciar iluminação para os da nave Genesis-9 (sala 1) e se inicia
personagens sem infravisão. Ao final efetivamente a parte 2 da aventura.
2.1Ademasmorra
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Parte 2: A Masmorra de Metal
35 Aposentos do capitão
Esta antessala ao dormitório
líquidos coloridos. A primeira contém
um veneno (-4 em rolagens), outras
três são bebidas alcoólicas fortes
do capitão é adornada por pinturas
(convencionais, não holográficas) (embriaguez, -2 em ataques, JP e CA) e
de famosos capitães, cujas imagens a última é simplesmente água. Sobre o
também são visíveis no hall do nível sofá há uma caixinha com dois anéis de
2. Há também alguns jarros de plantas ouro com diamantes (50 PO cada).
virados. Atrás de uma das pinturas há
um cofre que é aberto por um cartão
prateado, contendo 10 diamantes (no
valor aproximado de 100 PO cada).
38 Lavabo
Um banheiro comum, sendo
que o armário sobre a pia pode ser
aberto e guarda 2 cápsulas de cianureto
36 Arsenal privativo
Este pequeno cômodo contém
(morte instantânea em 1d4 rodadas se
forem ingeridas, sem JP), além de 4
pastilhas de adrenalina que garantem
um rif le de plasma (1d10), uma pistola
de projéteis (1d8 de dano, 30 projéteis), +2 em rolagens por 1d20 minutos. As
2 granadas elétricas (1d8), 3 granadas pílulas são todas idênticas, portanto há
explosivas (1d10) e uma espada de 2 chances em 6 de uma pastilha ser um
energia (1d8). Há também 3 cinturões veneno mortal.
de material leve e dourado (escudos de
energia, +2 na CA).
39 Corredor dos oficiais
Este corredor encontra-se
37 Dormitório do capitão
Esta sala contém uma cama de
vazio e não há sinais de combate como
no corredor 34. A porta da sala 41
está destrancada, porém só abrirá se
casal, um sofá, uma tela holoprojetora
na parede sul e um armário de roupas for puxada (teste simples de Força). O
na parede leste. Uma mesa de centro terminal de acesso à sala de comando
contém cinco garrafas de vidro com encontra-se avariado deste lado, porém
40
mais avançados que quaisquer outros
Ponte de comando
encontrados na nave, e serão ativados se
Neste aposento estão alguma ação ofensiva for feita (disparo
os controles mestres de todos os
de arma, ameaças à integridade da nave
dispositivos na espaçonave, incluindo o
ou dos robôs), atacando o grupo.
sistema de voo e decolagem. No centro
da sala há uma grande mesa holográfica
exibindo uma imagem tridimensional O sistema de recarga está defeituoso,
de um globo com a superfície irregular, então há uma chance de 20% de um
com um círculo vermelho piscando em robô ser desativado repentinamente a
certo ponto. cada rodada por falta de energia.
Um teste de Inteligência faz com que Em uma caixa de vidro na parede oeste
os personagens reconheçam parte da há um disruptor positrônico de nível 8
superfície como sendo o seu continente (bem acima do encontrado na sala 1)
(possivelmente descobrindo terras
que pode ser usado por um clérigo.
ainda inexploradas ou longínquas
no cenário), com o círculo indicando Autômato Robótico [Médio e caótico]
a posição atual da nave. É possível CA 14 JP 15 MV 9 M 12 P 280XP
controlar a projeção (teste de operar ATQ 1 pancada +8 (1d6+4)
máquinas por um clérigo) de modo 1 disparador laser +6 (1d6)
a mostrar o sistema solar e a galáxia,
aumentando em 1 ponto o atributo AR1
Sabedoria de qualquer personagem que
a contemplar.
Nos demais terminais da espaçonave,
quaisquer máquinas em outros níveis AR1
da espaçonave (incluindo robôs, portas,
barreiras de laser, etc.) podem ser
desativadas (e reativadas) a distância
AR1
com um teste bem-sucedido de operar
máquinas feito por um clérigo-cientista.
Essa operação recebe uma penalidade
percentual de acordo com o nível da
nave: -10% para o nível 2, -20% para o
nível 3, -50% para o nível 4 e -60% para o AR1
nível 5. Uma falha em um teste inutiliza
os mecanismos, impossibilitando o
AR1
desarme de outros equipamentos.
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2
cadáver jaz na cama, ainda carregando Hall central
uma pistola laser.
Nas paredes diagonais desta
Um teste de Sabedoria revela que a sala espaçosa são reproduzidas
causa mortis foi envenenamento, e ainda alternadamente imagens holográficas
há 2 cápsulas de cianureto (idênticas às tridimensionais de homens e mulheres
da sala do capitão) e um cartão prateado vestindo trajes imponentes, por vezes
perto do corpo, além de um livro com empunhando armas.
detalhes técnicos do funcionamento
da armadura tecnológica no nível 3 Uma das imagens é a do capitão J.
(se analisado por um homem espacial, Draw (faz com que seja reconhecido
confere +10% nos testes de pilotagem). imediatamente quando encontrado).
1 Câmara de acoplagem
Esta sala estará aberta quando os
A leste encontra-se o elevador E1 e ao
oeste o elevador E2 (levam ao nível 1 com
personagens entrarem. Ela ficará aberta um cartão prateado) e ao sul o elevador
por mais uma hora, quando fechará E5 (leva à sala 29 no nível 3 com qualquer
definitivamente. cartão).
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5 Academia e ginásio
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10 Acesso aos
laboratórios
bancos longos de metal para formar
uma barricada que obstrui a passagem
e boa parte da visão do lado oeste da
Esta sala é idêntica à sala 9 (acesso por
cartão vermelho pelas salas 4 e 11), sala (além do acesso à sala 13).
porém uma voz abafada e batidas podem
ser ouvidas de dentro do elevador E3 Atrás dela estarão 3 tripulantes: 2 de
(que leva à sala 19 no nível 3). vestes vermelhas (guarda-costas) com
um rif le de plasma (1d10) e 1 de vestes
Se a porta for aberta, um homem amarelas (técnico) com pistolas laser
grisalho com orelhas pontudas e pele (1d6) e equipamentos de gatuno (todos
acinzentada trajando vestes roxas é portam cartões da cor de suas vestes).
encontrado (mentálico de 2º nível).
Eles estão assustados e atacarão quem
Ele não possui armas e tentará contato quer que entre na sala, e contato mental
mental com o mago, aliando-se ao com eles só os fará mais agressivos
grupo e contando sobre a verdadeira (eles têm +4 de cobertura no CP). Se a
natureza do Xheniano preso na nave. cientista da sala 4 ou o mentálico da sala
10 estiverem com o grupo, eles pararão
O alienígena em contato com o mago o ataque e se aliarão aos personagens.
tem 25% de chance de detectar esse
contato e dizer ao personagem que Guarda-costas [Médio e ordeiro]
o homem é um inimigo, o que é uma CA 15 JP 14 MV 9 M 8 P 250XP
mentira. O cartão roxo na sala 11 ATQ 1 rifle laser +4 (1d10)
pertence ao mentálico.
GC1
Janov Starr [Humano Mentálico 2 - Neutro]
CA 10 JP 14 MV 9 PV 6 (6)
GC2
EQP Comunicador idiomático
universal, cortador laser.
PM Alterar Sentido, detectar poderes OBS Possui as habilidades de Homem-
mentais, telepatia (alcance diário 5%). Espacial de 3º nível.
14 Almoxarifado
13 Chuveiros
Neste aposento encontram-se
as latrinas privativas e os chuveiros.
15 Dormitório dos
cientistas
Um armário de primeiros-socorros Este cômodo é idêntico à sala 11, com
na parede norte guarda 1d4 kits com exceção de que está bem organizado,
bandagens (param sangramentos com como se raramente tivesse sido utilizado.
um teste de Sabedoria), 3 analgésicos Uma busca detalhada revela que todos
(suprimem qualquer penalidade sofrida os baús e cômodas estão completamente
por ferimentos por 1d4 horas) e um vazios, exceto por um estranho ovo
spray desinfetante (tornam qualquer do tamanho de uma cabeça humana
objeto ou superfície estéril). em um dos baús. Ele chocará em 1d6
semanas e um raptossauro nascerá dele.
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19
Uma máquina de bebidas a um canto
da sala liberará 2 latas de metal
Antessala A
contendo um líquido doce que deixa Esta sala encontra-se
os personagens mais agitados e lhes completamente vazia, sendo que a
confere um bônus de +1 em todas as porta de acesso à sala 20 está aberta. Há
rolagens por 1d4 horas. 20% de chance dos simioides da sala 20
terem escapado de suas jaulas e vindo
17
para a sala 19, atacando os personagens
Cozinha assim que a porta do elevador for
Na cozinha há 6 robôs aberta.
cozinheiros que cuidam do preparo de
20
toda a comida da tripulação. Um teste Laboratório de
de Sabedoria (penalidade de -4, sem Anatomia
penalidade se já tiverem interagido
com outros robôs) denuncia que estão Esqueletos de diversas espécies
avariados. Eles tentarão expulsar os humanoides estão montados em
pedestais e painéis luminosos na parede
personagens da cozinha, mas não os
leste mostram rascunhos sobre ossos e
atacarão se insistirem em ficar.
juntas (em realidade, radiografias).
18 Despensa
Diversas caixas de um
Contra a parede oeste há 8 jaulas de
metal bem resistente abrigando uma
material resistente e sarcófagos com espécie de macaco albino com quatro
temperaturas extremamente baixas braços cada, que farão um imenso
(freezers) ocupam o lugar. Se a sala barulho assim que os personagens
for vasculhada, 3d4 ratos brancos forem vistos.
fugidos dos laboratórios se espalharão
pela sala e sobre os jogadores, mas são As trancas das jaulas só podem ser
inofensivos. abertas por um cartão verde pelo painel
de controle na parede leste, mas há uma
NÍVEL 3 – LABORATÓRIOS chance de 35% de já haver um cartão
inserido, bastando apenas que um
DE PESQUISA botão seja apertado por acidente para
liberar as criaturas.
Este nível comporta os laboratórios
de pesquisa, muitos dos quais ficaram Esta sala serve também como ala
avariados tanto pelo pouso forçado médica, havendo um armário de
quanto pelo campo energético do primeiros socorros idêntico ao da sala
planeta. 13 (mesmo conteúdo) além de mais 2d4
pílulas de recuperação ultrarrápida (1
O ar é mais pesado do que nos outros PV/nível recuperado a cada 10 minutos
andares, com um cheiro forte de de descanso).
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23 Corredor de acesso
Beta
revertida caso o multiforme morra.
26 Laboratório de
Espécies Vegetais
PC7
O acesso a esta sala necessita de um
cartão verde pela antessala 25 e pelo
corredor 33, mas os terminais para
o corredor 27 estão completamente PC8
inutilizados, sendo impossível abrir a
porta de ambos os lados.
PC9
O aposento é uma grande estufa com as
paredes emitindo luz ultravioleta (elfos
e anões têm sua visão prejudicada, PC10
tendo -2 em suas rolagens) e está coberta
de plantas dos mais diversos tipos.
Faça uma JP de Constituição secreta PC11
para cada personagem, com uma falha
significando que contrairão uma grave
alergia a f lores que se manifestará em
1d2 semanas. Agarrar: estas plantas carnívoras
reagirão ao toque e tentarão
envolver a vítima, que pode fazer
Há alguns frutos pela sala (25% de
uma JP (Destreza) para escapar. Uma
chance de serem doces e curar 1d4+2 PV,
vítima agarrada sofre 1d4 pontos de
25% de serem azedos, mas inofensivos,
dano por rodada, e se for engolida
e 50% de chance de serem venenosos, sofrerá 1d6 pontos de dano por
causando a perda de 1d2 pontos de ácido, sem regressão a cada rodada,
Constituição pelo resto do dia). Na mas poderá fazer testes resistidos de
parede oeste há plantas carnívoras que Força para se soltar.
atacarão se forem tocadas.
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27 Corredor de acesso
Parte 2: A Masmorra de Metal
BV6
passarem lá dentro, os personagens
sofrerão 1d4-1 pontos de dano por
queimadura. BV7
28 Laboratório de
Espécies Exóticas Geléia Espacial [Médio
CA 16 JP 15 MV 6 M 10 P 380XP
e neutro]
O acesso a esta sala necessita de um
ATQ 1 envolver (especial)
cartão verde por qualquer porta. Este
laboratório não apresenta nenhuma GE1
anomalia à primeira vista, exceto
instrumentos caídos e fora de lugar.
Uma inspeção mais cuidadosa mostra
que há uma mancha verde no teto, que
na realidade trata-se de uma geleia
Envolver: ao contrário das bolhas
espacial. verdes, só é necessário uma
geleia espacial para envolver
Para cada personagem que passe completamente uma vítima, que
debaixo da geleia, há 50% de chance tem direito às mesmas rolagens
de JP(Des) e Força para sair. São
de uma parte dela se desprender na necessários três testes bem-
forma de uma bolha verde que atacará sucedidos e consecutivos de Força
o personagem (JP de Destreza com para que um personagem escape da
penalidade de -4 para evitar o primeiro geleia (um a cada rodada). Durante
contato). Cada bolha verde que cair este período ele estará sufocando,
correndo o risco de cair inconsciente
reduzirá 4 PV da geleia caso seja
antes que possa escapar.
enfrentada.
30 Laboratório de
Equipamentos
minuto que a armadura ficar imóvel,
e considere a Força do usuário como
tendo valor 30 e a Destreza 10.
O acesso a esta sala necessita que tanto
um cartão vermelho quanto um verde Além disso, ela está equipada com 2
sejam usados ao mesmo tempo (há dois rif les de plasma +1 (1d10+1 cada, -4 em
slots, mas o cartão prateado do capitão cada tiro se forem usados ao mesmo
abre por si só). tempo), um lança-chamas (como o
Alguns objetos estranhos estão sobre aparato tecnológico, 1d4 cargas) e uma
as bancadas espalhadas pela sala e uma mochila a jato.
imensa armadura de cerca de 2 metros
de altura encontra-se presa à parede sul A bateria da armadura durará 1d8 dias
por cabos. Entre os objetos é possível antes de descarregar completamente,
encontrar um par de luvas metálicas tornando o traje inútil.
estranhamente leves (luvas de indução
elétrica), um bizarro elmo com bulbos
de vidro e arame (concede +25% de
chance de um mago conseguir realizar A ARMADURA TECNOLÓGICA
um poder mental e permite que ele use A armadura tecnológica é um gancho
o poder mental “Telecinesia”) e um par
de conversão de homem de armas em
de botas de um material leve e prateado
(botas antigravidade) com estranhos homem espacial, no que diz respeito à
dizeres em sua lateral dos quais só é sua capacidade de pilotar espaçonaves
possível entender o final “A1.3”. e outros veículos. Embora não seja
A armadura é completamente selada e necessário teste para locomoção ou
aparentemente já está ocupada (o que ações normais, utilize a porcentagem de
não é verdade), por manter sua posição pilotar naves de um homem espacial de
ereta. É toda feita em uma liga muito
resistente de metal (anões conseguem mesmo nível nas regras do Space Dragon
identificar como um material lendário quando qualquer outra das funções da
que não pode ser arranhado – titânio), armadura for utilizada - como o voo ou
sendo que os únicos elementos que
suas armas – para determinar o sucesso
se destacam são uma placa de vidro
completamente negro no elmo na altura ou não da tentativa. Um resultado muito
dos olhos (transparente por dentro) ruim pode até ocasionar um dos defeitos
e um cristal azulado instalado no de relíquias tecnológicas da tabela T11-4
peitoral da armadura. O mecanismo
do Manual Básico do Space Dragon.
de abertura do exoesqueleto robótico
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33 Corredor de acesso
geral Ômega
Não há portas de acesso ao viveiro
adjacente, portanto o elevador de porta
As paredes internas (opostas às paredes dupla serve como um portal. Abrir
com as portas de acesso aos laboratórios) ambas as portas do elevador segue o
são decoradas com pinturas e esculturas mesmo procedimento de utilização de
de diversos estilos. um elevador normal (neste caso, com um
cartão de cada cor, revelando um botão
A maioria demonstra cenas de eventos a ser pressionado), e elas permanecerão
passados que ocorreram em outros abertas durante 1 minuto, período
planetas, mas algumas mostram durante o qual é impossível fechá-las
humanos e seres claramente superiores novamente ou utilizar o elevador em
interagindo em cenas que poderiam ser outros andares.
tidas como religiosas.
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ZG11
44.5 – Cidade futurista: encontra-se
completamente vazia, mas uma tampa
ZG12 de esgoto aberta na rua abrirá um
dos buracos de transporte à cela do
ZG13 multiforme (atualmente vazia).
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Xheniano de sua cela fará com que ele Uma sala de proteção em caso
tente o poder mental “Controlar mente” de fuga de algum espécime, cuja porta
sobre o mago, que pode tentar anulá-lo é aberta e trancada sem a necessidade
ou contra-atacar. de um cartão, através de leitura de
uma impressão digital humana (elfos,
Se o alienígena for bem-sucedido em anões e half lings que tentarem têm
sua tentativa ele passará a controlar o 70% de chance de sucesso) e resiste
personagem, tentando a qualquer preço virtualmente a qualquer tipo de ataque.
fazer com que ele destranque a porta de Lá dentro há um intercomunicador com
seu cativeiro. a sala 22.
50 Ninho dos
raptossauros
de fora.
O E MBATE
FINAL
A
o final de cada segmento os disparo de f lecha ou arma de fogo, mas
grupos saem da masmorra longe demais para um ataque corpo-a-
que exploraram, sendo a corpo.
nave para os personagens de Old
Dragon e a estação ancestral para O Xheniano se manterá na defensiva e
os de Space Dragon. Considere que
não atacará, a menos que seja ameaçado
isso ocorre simultaneamente, e que
fisicamente, ou no caso de haver um
todos se encontram no amplo platô do
espaçoporto. impasse e nenhum dos lados ameace
atacar o outro por alguns minutos. Por
Se o Xheniano estiver com o grupo de fim, o alienígena também iniciará o
Old Dragon, ele tentará convencê-los combate caso ambos os lados unam-se
de que os personagens do outro grupo contra ele.
são aliados daqueles que o prenderam
(se sua real natureza não tiver sido Xheniano [Médio e caótico]
descoberta ainda). CA 14 JP 13 MV 6 M 10 P 1.150XP
ATQ 2 garras +8 (1d8+4)
Ao mesmo tempo, é possível que o
grupo de Space Dragon assuma que XE1
os outros estejam sendo controlados
pelo alienígena – o que pode ou não ser
verdade.
Neste momento, permita que cada
jogador dite as ações de seus respectivos
personagens de cada sistema se ambos
os segmentos foram jogados por um O Xheniano consegue utilizar qualquer
único grupo, já que os comunicadores poder mental até a 5ª grandeza, além
universais do grupo de Space Dragon
de qualquer magia que o mago tiver
permitem que a conversa aconteça sem
impedimentos de idioma. conjurado durante a aventura após
seu primeiro contato mental (25% de
A distância inicial entre os grupos é de chance de ter aprendido cada magia
cerca de 20 metros, o suficiente para um conhecida, mas não conjurada).
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Epílogo
Epílogo
Q
uando o Xheniano estiver morto A seguir há alguns ganchos de
e as demais criaturas também continuações que podem ser
(ou dominadas de alguma aproveitados. Lembre-se, a sua
forma), a vítima (ou vítimas) levada imaginação e a vontade dos seus
pelas pteroaves aparecerá na encosta da jogadores são o único limite que você
montanha, sã e salva. deve respeitar!
A VENTUREIROS
DO V ILAREJO
C
onforme explicado na página 11 A desejo do mestre, estes aventureiros
deste seguimento, trazemos as podem ser sorteados, lançados na
fichas e estatísticas de alguns tabela (usando um d6) ou selecionados
aventureiros que estarão no vilarejo pelo mestre.
junto dos personagens jogadores.
Uma ideia interessante talvez seja
Estes aventureiros podem ser usados a realização de alguns testes de
como rivais ou aliados podendo ser competência entre os contratados. Isso
convidados a integrar o grupo que poderia alimentar rixas e estimular
explorará o pico ou ainda contratados o surgimento de ganchos a serem
dos personagens. explorados durante a longa aventura.
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Fo 14 De 9 Co 13 In 10 Sa 7 Ca 9 Fo 7 De 14 Co 9 In 11 Sa 7 Ca 12
CA 17 JP 15 MV 7 PV 27 CA 14 (16) JP 15 MV 6 PV 8
ATQ 1 espada ordeira +7 (1d8+3) ATQ 1 Adaga arremessada +4 (1d4)
1 Arco curto +3 (1d6)
EQP Armadura de placas, espada longa
+1 (ordeira), escudo de aço, corda de EQP Armadura de couro, adaga (x4), arco
cânhamo, ração de viagem (x2), tocha (x2), curto, flechas (10), ferramentas de ladrão,
saco de dormir e 40 PO. corda de cânhamo, ração de viagem (x2),
saco de dormir e 100 PO.
Alleryn [Humana, clériga 3 - Ordeiro] HAB Abrir fechaduras 30%, reconhecer e
Fo 9 De 12 Co 12 In 10 Sa 15 Ca 14 desarmar armadilhas 25%, escalar muros
CA 16 JP 14 MV 8 PV 21 81%, mover-se em silêncio 35%, esconder-
ATQ 1 maça +2 (1d8-1) se nas sombras 30%, pungar 30%, ouvir
barulhos 1-2, ataque pelas costas x2.
EQP Cota de malha, maça, escudo de
madeira, corda de cânhamo, ração de
viagem (x2), tocha (x2), saco de dormir, Hrothgar [Anão, Bárbaro 5 - Caótico]
símbolo sagrado, frasco de água benta (x4) Fo 16 De 12 Co 14 In 6 Sa 9 Ca 4
e 25 PO. CA 13 JP 15 (13 Con) MV 6 PV 50
HAB Afastar mortos-vivos 3x/dia (Esqueleto ATQ 2 Machado +6/+4 (1d8+3)
9, Zumbi 13, Carniçal 17, Inumano 19 - 1d4
afastados). EQP Armadura de couro, 2 machados, ração
de viagem (x1) e 5 PO.
MAG Curar ferimentos leves, santuário,
lâmina flamejante.
Mannetar [elfo, mago 4 - Ordeiro]
Fo 9 De 11 Co 10 In 16 Sa 12 Ca 8
CA 10 JP 13 MV 9 PV 11
ATQ 1 cajado +0 (1d4-1)
Apêndice 2: Conversão OD • SP
Apêndice 2
MANUAL DE CONVERSÃO
OLD DRAGON • SPACE DRAGON
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NÍVEL 1
C1 C2
C3
NÍVEL 2
C5
C4
NÍVEL 3
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IGOR MORENO
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I843e
Moreno, Igor
Expedição ao Pico do Abismo / Igor Moreno. —
Santos : Redbox, 2013.
80 p. : il.
ISBN 978-85-65146-10-4
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. “Roleplaying games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU – 794.046.2:792.028
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APRESENTA:
I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EM B RO /2013
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Ilustrações e Cartografia: Daniel Ramos
Revisão: Helen Bampi Ilustração Capa: Bruno Balixa
Edição Geral & Editoração: Antonio Sá Neto Direção de Arte: Dan Ramos
Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem em
mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel” Santos
por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo), Thomás Aragutti
pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e implicações metafísicas do
final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que macacos são sempre uma
boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas aventuras publicadas, André
Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram recompreender o que eu
mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a ideia deste módulo, a mim mesmo
por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos da década de 1950 serviriam para algo
eventualmente e por fim todos que criaram e ainda criarão material para o Space Dragon!
Space Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permissão, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
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Sumário
Introdução 7
Epílogo 42
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Introdução
O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização, já que
aventura híbrida para personagens facilita o processo de conversão para Old
de nível 8º a 11º de Old Dragon e Dragon que a aventura fornece.
Space Dragon, com cada segmento tratan-
do de um ponto de vista de uma mesma Cronologia e grupos
história: aventureiros espaciais se encon- É possível usar este módulo para narrar os
tram presos em um planeta com tecnologia dois segmentos para um mesmo grupo, ou
medieval e magia, enquanto aventureiros para grupos diferentes. O clímax se dará
nativos investigam uma estranha masmor- num encontro entre ambos os grupos, de
ra de metal que veio do céu. E o planeta modo que pode ser uma reviravolta inte-
esconde mais mistérios do que ambos os ressante para juntar dois grupos de jogo, ou
grupos podem sequer imaginar. proporcionar a oportunidade de ter mais de
um personagem para um grupo único. En-
Ambos os segmentos apresentam uma tretanto, não é obrigatório que ambos os
aventura que gradualmente proporciona segmentos sejam jogados. O único ponto
oportunidades de conversão de persona- imprescindível é que o segmento de Old
gens entre os dois sistemas. Desta for- Dragon seja jogado antes deste, caso a in-
ma, um cientista de Space Dragon poderá tenção seja jogar ambos.
tornar-se um clérigo de Old Dragon ao final
desta aventura e um mago poderá tornar- Estranheza e adaptação
-se um mentálico, por exemplo. Um guia de Neste segmento os personagens cairão em
conversão completo abrangendo as regras um planeta medieval onde a magia existe
específicas encontra-se ao final de ambos e todas as criaturas de Old Dragon vivem.
os segmentos. Nos primeiros momentos da aventura os
jogadores terão poucas dicas da real na-
Utilizando este segmento tureza do mundo onde estão, mas é bem
Este segmento da aventura trata de per- provável que eles entendam a situação bem
sonagens de Space Dragon em um mundo rápido, principalmente se já tiverem joga-
medieval. Recomenda-se que não tenha do o outro segmento deste módulo. Utilize
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descrições espalhafatosas para coisas sim- da história onde eles estariam envolvidos
ples, como “uma arma primitiva pontiaguda (principalmente a conversão gradual en-
feita de uma liga conjunta de metais com tre sistemas) e prossiga a história com os
um cabo decorado” para dizer “espada”. demais. Se sentir que o desfalque é muito
grande, utilize PNJs enviados pelo capitão J.
Os equipamentos eletrônicos dos persona- Draw para suprir essa deficiência, encaixan-
gens gradualmente vão deixar de funcionar, do-os na história como achar melhor (ver
obrigando-os a usar equipamento e armas mais adiante).
primitivas. Utilize as informações de restri-
ção de armas do Old Dragon para determi-
Últimas considerações
nar que armas as classes equivalentes no
Esta aventura propõe a revelação de se-
Space Dragon podem usar. Se achar ne-
gredos que podem mudar completamente
cessário, confira uma penalidade de -4 no
um cenário de campanha (mais sobre isto
uso de armas primitivas a todas as classes,
no outro segmento). Recomenda-se que o
reduzindo essa penalidade em -1 a cada
ataque bem-sucedido com elas. mestre estude muito bem este módulo e
verifique se quer realmente utilizá-lo em
Mortalidade seu cenário atual, ou se prefere preservá-
A fantasia medieval é mais mortal que a -lo e narrar esta aventura em um cenário
espacial pulp. Desta forma, é possível (e genérico. Em todo caso, o mestre tem toda
até bem provável) que alguns personagens a autoridade de mudar todo e qualquer ele-
pereçam durante a aventura. Caso isso mento aqui presente para que melhor sirva
aconteça, simplesmente pule os elementos a ele e seu grupo.
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Classe Equipamento
Vestes leves (CP 11), escudo de energia (CP +2), chicote neurônico (1d8),
Cientista cortador laser, disruptor positrônico (nível 3), frasco de ácido, granada de
fumaça, óculos de visão noturna, cartão de acesso verde.
Vestes médias (CP 12), escudo de energia (CP +2), rifle de plasma (1d10),
Homem Espacial
cartão de acesso vermelho.
Vestes comuns (CP 10), pistola laser (1d6), papel e caneta, cartão de acesso
Mentálico
roxo.
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Parte 1:
O Pântano
Desconhecido
1.1 – O impacto e a interferência
Os Pjs cairão em um pântano, sendo que Interferência Tecnológica
todos acordarão pela manhã, e o trans- O núcleo anômalo do planeta causa in-
porte estará completamente inutilizado. terferência de 10% também na gravi-
O sinal de S.O.S. não mais poderá ser dade do planeta, que possui, portanto,
detectado pelos rastreadores, e não há gravidade 90%. Com isso, o movimen-
indicação clara de que direção seguir, por to base dos personagens passa a ser 9
interferência da vegetação ao redor. Os metros, assim como nas regras do Old
radiocomunicadores não funcionarão nes- Dragon. Entretanto, os personagens de
ta parte da aventura, apenas a partir da Space Dragon caídos no planeta rece-
segunda. Deste momento em diante, o bem um incremento de 10% em suas
campo energético anômalo do planeta co- capacidades de carga, o que não acon-
meçará a afetar os personagens de duas tece para os nativos do planeta, acos-
maneiras distintas: interferência tecnoló- tumados com essa força gravitacional.
gica e mental.
Cientistas são imunes à interferência
Interferência tecnológica tecnológica por intervenção das divin-
Inicialmente, qualquer objeto tecnológi- dades do planeta, que gradualmente
co (incluindo armas e escudos) utilizado criarão uma ligação com eles, como
pelos jogadores – exceto por cientistas, um gancho de conversão para a classe
ver mais adiante – tem 20% de chance de clérigo. Considere também que to-
de apresentar um defeito da tabela T11-4 dos os cientistas estarão sempre sob
do Livro de Regras tal qual fosse uma re- o efeito da magia Bênção, recebendo
líquia tecnológica. Essa jogada percentual +1 em suas jogadas de ataque e JPM.
deve ser realizada toda vez que o objeto Mais sobre a questão das divindades
for utilizado (a cada disparo da arma, toda pode ser encontrado no segmento de
vez que um escudo defletir um tiro, etc.) e Old Dragon deste módulo.
aumenta em mais 10% a cada nova etapa
da aventura. Androides não estão sujeitos
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As ondas elétricas emitidas pelos instru- rede com restos de ossos, armas enferru-
mentos atrairão 1d2 cobras constritoras jadas, pedaços de metal e outras quinqui-
até o ponto da queda. lharias para atrasar os personagens. A ar-
madilha cairá sobre eles, pedindo uma JPR
O lago tem cerca de 1m de profundidade, para evitar sofrer 1d6+2 de dano. Um tes-
reduzindo a velocidade dos personagens te de Ciência nos ossos sendo devorados
em 4 metros, e o lodo e raízes no fundo pelos trogloditas denuncia que são de dois
podem prender-se nos pés daqueles que humanos adultos (aplique uma penalidade
não passarem em um teste de Destreza a de -4 se a armadilha tiver sido ativada pela
cada rodada. mistura de detritos).
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nalidade de -2 nos próximos testes para Há galhos acima do local onde estão, nos
aqueles com uma rolagem malsucedida. quais podem subir. Personagens que sejam
puxados pelos outros têm uma chance
Faça testes de Intelecto para cada um dos de 25% de perder cada um dos itens que
Pjs, com um sucesso indicando a percep- carregam (role separadamente), e mesmo
ção de que estão gradualmente afundando quem sair por conta própria ainda tem 10%
em areia movediça. de chance de perder cada um dos seus.
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Mulher esguia com orelhas cônicas proeminentes, com um longo traje, segurando uma espécie de
arma de impacto (1d8), um grande escudo de madeira (+1 no CP), camisa de elos entrelaçados de
metal (CP 14, movimento -1) e um estranho símbolo de possível cunho religioso.
Homem atarracado (teste de Ciência diz que provavelmente sofria de nanismo), camisa de elos
entrelaçados de metal (CP 14, movimento -1) e um grande machado (1d8).
Corpo de uma provável criança (dada a altura) com uma camisa feita de couro curtido de animais
(CP 12), seis facas (1d4), um conjunto de instrumentos de metal (gatunos reconhecem as
ferramentas de ladrão) e uma pequena bolsa com moedas feitas de ouro (25 PO).
Homem esguio com orelhas cônicas proeminentes, com uma camisa de couro curtido de animais
(CP 12), uma espada pequena (1d6), um arco e 5 flechas (1d8).
Homem com uma armadura feita com pedaços de metal sob uma camada acolchoada (CP 16,
movimento -2), uma espada pequena (1d6), uma espada longa (1d8) e um osso grande de animal
(teste de Ciência para saber que se trata de um fêmur), contendo um mapa.
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AV7
1.3.5 – O gás mortal
Neste evento os Pjs passarão por poças
AV8
de lama que ocasionalmente borbulharão,
liberando um gás inflamável e tóxico que
OBS tratam-se de ilusões, portanto todo
pode ser mortal.
dano causado por elas é recuperado ao final
de um combate, mas se um personagem for
Atravessar a área levará 1d6+2 minutos.
morto por elas não retornará à vida.
Realize JPFs secretas para cada persona-
gem (exceto androides) a cada minuto,
Agarrar: as árvores vivas apenas tentam
envolver os personagens com suas raízes,
sendo que três falhas indicam intoxicação
o que pede uma JPR para se desvencilhar
pelo gás (1d4+1 pontos de Constituição
ou uma rolagem resistida de Força para sair perdidos temporariamente), causando en-
quando se está preso. Se mais de uma delas joo e vômitos.
atacar um personagem, ele recebe uma
penalidade de -1 nestas rolagens para cada Enquanto estiverem nas poças de lama,
árvore além da primeira. Um personagem qualquer arma de fogo que for disparada
preso sofre 1d6 pontos de dano por rodada. inflamará o gás, causando o triplo de seu
dano a todos em uma área de até 3 me-
estarão restos de comida embolorada, 2 tros ao redor do portador, além de inutilizar
frascos lacrados (um com líquido trans- o objeto permanentemente (JPR reduz o
parente e outro com líquido negro) e dois dano pela metade). Tochas e outras fontes
grossos livros: um estranhamente intacto, de calor também causam o mesmo efeito,
embora sujo, repleto de escritas e fórmu- e quaisquer aparatos que apresentem de-
las e outro parcialmente deteriorado com feitos podem também inflamar o gás.
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Parte 2:
A Estrada
e o Vilarejo
A
ssim que o grupo passar por questionem esse detalhe por conta
seu último encontro ou evento própria.
no pântano, os personagens
avistarão uma grande planície que se 2.1 – A visão dos deuses e as
estende até o sopé de uma montanha fórmulas místicas
ao longe. Durante a noite, todo cientista do
grupo terá uma visão durante o sono.
Neste momento, os rastreadores e Nela, eles estarão cercados por figuras
radiocomunicadores voltarão a funcionar, disformes em um local circular muito
captando um sinal vindo da direção da bem iluminado.
montanha.
As figuras dirão que possuem respostas,
A comunicação com a Genesis-9, mas que para isso os cientistas precisam,
entretanto, não resulta em resposta. antes de tudo, querer procurá-las.
Considere que os Pjs sairão do pântano
por volta do meio da tarde, de modo que As figuras não são ninguém menos do
deverão passar a noite na planície. que os deuses do panteão do cenário
onde a aventura se passa.
Sua chegada ao vilarejo se dará algumas
poucas horas após retomarem a Esta abordagem prevê que a origem
caminhada pela manhã. dos deuses se deu como descrito no
segmento de Old Dragon deste módulo,
O sinal detectado pelos rastreadores é, assim como as intervenções divinas
na verdade, da própria Genesis-9, que subsequentes.
pousou no planeta. Faça testes secretos
de Ciência para cada cientista do grupo Sinta-se livre para descrevê-los e
para determinar se eles reparam nesse nomeá-los de acordo com a campanha,
detalhe. Deixe que percebam a diferença ou mesmo alterar sua participação na
no sinal sem rolagem caso os jogadores história.
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Flashes de visões passarão pela mente das casas destruídas e agirão com
do cientista representando, segundo hostilidade à chegada dos Pjs dadas as
as figuras, eventos futuros. É possível suas roupas e equipamentos, temerosos
distinguir pessoas passando fome e sede, de que tenham vindo atacá-los.
outras feridas agonizando e esqueletos
levantando-se para lutar. As figuras dirão Os restos do metalópode podem ser
que basta dizer o nome de uma delas que vistos espalhados, após a explosão.
o cientista verá do que será capaz dali em
diante. Uma multidão raivosa se formará,
armados precariamente com ancinhos
Considere o personagem a partir de então e tochas, proferindo insultos contra o
capaz de conjurar as magias “Criar água”, grupo. Será bem claro que a motivação
“Criar alimentos”, “Curar ferimentos dos aldeões é unicamente proteger
leves” e “Curar doenças” uma vez por dia. seus lares e famílias, e que são
completamente despreparados para
Mentálicos não terão sonho específico, combate.
mas ao acordar terão um momento
de revelação onde compreenderão o Considere que o comunicador idiomático
paralelo entre os efeitos anômalos que universal dos jogadores consegue
manifestaram e as ondas cerebrais que captar uma amostragem grande o
ativam ao realizar cada poder mental que suficiente da multidão para decodificar
têm acesso. o idioma, e consequentemente
traduzir instantaneamente a conversa
A partir deste momento, deixe que bilateralmente.
realizem magias já conjuradas por eles
sem rolagem percentual. A população do vilarejo é formada por
indivíduos de todas as raças do Manual
Permita uma conjuração voluntária caso Básico do Old Dragon.
o jogador saiba relacionar o efeito mágico
com o poder mental que tentou realizar, Descreva-os de maneira criativa aos
e também deixe que utilize um poder jogadores, como “homens esbeltos
mental conhecido para experimentar imberbes de orelhas cônicas”, “crianças
que efeito mágico conseguirá, sempre com os pés inchados e repletos de
respeitando o alcance mental diário. pelos” ou mesmo “sujeitos atarracados
com excesso de pelo facial”.
2.2 – O povoado no sopé
Ao chegar ao povoado, verão uma cena Em todo caso, antes que um combate
de destruição após o combate com o possa iniciar-se, alguns grasnados podem
metalópode no outro segmento deste ser ouvidos vindo da direção da montanha.
módulo, ocorrido poucas horas antes. Neste momento, o vilarejo será alvo de
um ataque de 2 pteroaves fugidas da
Os aldeões estarão limpando o entulho Genesis-9.
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Esta é a deixa para que o cientista conjure Embora cientistas sejam capazes
as magias recém-adquiridas (um teste de usar apenas armas de raio,
de Intelecto pode fazer o personagem desconsidere qualquer penalidade no
lembrar-se das cenas no sonho, caso o uso da maça.
jogador não o faça), fazendo com que
os aldeões instantaneamente o tenham
como um homem santo, oferecendo-
lhe a maça e o símbolo sagrado do
antigo sacerdote do templo local, que
foi morto pelo metalópode.
1d4 Equipamento
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Parte 3:
A Estação
na Montanha
G
uie os personagens pelo atalho de energia, como se as paredes de toda
na montanha de acordo com as a estação fossem placas de circuito de
informações fornecidas no outro um enorme computador.
segmento deste módulo. Ao chegar
à passagem no paredão de pedra, o O chão é totalmente negro e brilhoso, e
deslizamento que bloqueou a volta do curiosamente não reflete nenhum tipo
primeiro grupo (e, portanto, o avanço de imagem, enquanto o teto é de pedra
do grupo atual) terá revelado também e pontuado com diversas lâmpadas
a existência de uma antiga caverna que se acendem quando detectam
bloqueada há muito tempo, a cerca movimento em uma sala (e se apagam
de 6 metros de altura numa pequena com a ausência).
plataforma (ladrões conseguem escalar a
parede e prender uma corda nas pedras). Todas as portas serão de metal e
Essa caverna se estende por cerca de abrirão para cima ou para os lados
20 metros montanha adentro e levará através da ação do vácuo. Considere
os personagens até a masmorra que que todas estarão destrancadas, com
compreende a parte final deste módulo. as exceções sendo evidenciadas nas
descrições. O ar é refrigerado, mas o
3.1 – A estação ancestral cheiro é desagradável e pesado, numa
Como uma regra geral, todas as mistura de odores de metal e produtos
paredes da estação serão feitas de químicos.
pedra trabalhada e incrivelmente lisa,
sendo cortada apenas por finas linhas Trate a exploração da estação como
angulares que brilham fracamente na um dungeon crawl tradicional, sendo
cor azul, formando intrincados desenhos recomendado o uso das regras do Old
nas paredes e no teto. Dragon para elementos comuns deste
tipo de aventura, como portas secretas,
Um teste de Ciência bem-sucedido iluminação (quando necessário) e outros
revela que são uma forma de condução que achar relevantes.
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1
A porta de metal
3.1.2 – Mortos-vivos robóticos A enorme porta de metal polido e
Dentro da estação haverá momentos totalmente liso refletirá qualquer
em que serão encontradas criaturas fonte de luz como um espelho gigante.
com características tanto de mortos- O metal reagirá a qualquer toque,
vivos quanto de robôs. estremecendo como se fosse um
líquido que permite a passagem para
Estas criaturas podem ser afastadas por o outro lado. Ao passarem, qualquer
um cientista, seja usando seu disruptor chama se extinguirá e todas as roupas,
positrônico (imune a defeitos pela equipamentos e pele exposta dos
magia Bênção), ou pelo símbolo sagrado personagens estarão completamente
oferecido a ele pelos aldeões. Cada limpos e com cheiro de produtos
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3
Hall principal “ALOJAMENTOS (DIREITA)”,
Esta sala octogonal ostenta em “CENTRAL DE SEGURANÇA
seu meio uma enorme estátua (ESQUERDA)” e “
de um homem em trajes espaciais, ÁREA RESTRITA (À FRENTE)”.
com o rosto à mostra, segurando seu
capacete debaixo do braço esquerdo e As portas estarão trancadas e podem
alguma espécie de ferramenta na mão ser abertas por painéis de leitura de
direita. impressões digitais, porém nenhuma
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4
Central de segurança enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e
Fora desta sala, dois zumbis- outros efeitos que precisem de alvos
robôs estarão montando guarda vivos.
em frente à porta de acesso ao corredor
C1 (rolagem de portas secretas para
descobrir) e bloquearão a passagem
de todos, exceto androides, atacando Sucata robótica [ médio e neutro]
quaisquer intrusos. CP 10 JP 18 MV 4 M 100% P 125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+1)
Em seu interior, dois robôs (sucatas
robóticas comuns) bem deteriorados SR1
estão sentados em cadeiras em frente
a um painel de comando luminoso com
dez monitores mostrando as salas 2, 3, SR2
6, 8, 11, 12, 14, 19, 27 e 32. Na parede
oeste estarão 11 esqueletos-robôs
conectados a grossos cabos de energia SR3
que entram pelo teto.
SR4
Eles serão ativados (1d6-1 de cada
vez) caso os robôs-observadores sejam
atrapalhados ou caso um não androide OBS.: podem ser desativadas com um
entre à força na sala sem destruir antes disruptor.
os seguranças no corredor.
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ER7
5
vivos. Acesso de segurança
Esta sala contém um elevador
Corpo ósseo: um esqueleto-robô sofre que suporta até 5 pessoas e
apenas metade do dano por armas de sobe para a sala 20. As luzes do teto
corte ou perfuração. piscarão intermitentemente, tornando
difícil enxergar (-3 de penalidade).
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8
Uma parte da parede terá desmoronado Refeitório
sobre uma pessoa, cujo esqueleto As mesas e cadeiras estarão
petrificado vestindo trajes sintéticos reviradas e esqueletos estarão
jaz no chão. Nos trajes está um cartão dispostos pelo lugar, como se uma briga
tivesse acontecido. A porta de acesso
de acesso ao planetário na sala 29.
ao corredor C2 só pode ser descoberta
6
por alguém ativamente procurando por
Dormitórios
portas secretas.
Vários beliches de material
9
plástico estarão revirados neste
Cozinha
aposento. Em meio à bagunça é possível
A porta estará instável, sendo
encontrar esqueletos petrificados. necessário abri-la à força.
Mesmo assim, há 2 chances em 6 de
Com eles estarão um cilindro de ela se fechar automaticamente quando
dados contendo uma rota estelar para um personagem passar por ela, pedindo
uma zona da galáxia onde havia uma uma JPR para evitar que seu braço ou
supernova 10.000 anos antes, um perna seja completamente esmagado
projetor holográfico portátil contendo e inutilizado. Em seu interior não há
um capítulo de um documentário sobre nada de interessante além do acesso à
despensa.
rituais tribais zorks, 3 gemas azuis no
10
valor aproximado de $50.000 (ou 50
Despensa
P.O.) cada e um cartão de acesso ao
Diversos tubos de comida
laboratório verde no 2° nível. sintética em pasta
(virtualmente nunca estragarão) estão
7
Vestiário empilhados em prateleiras, enquanto
Os chuveiros ainda funcionam muitas outras estarão abertas. Comer
se abertos, porém jorrarão água de alguma delas pede uma JPF para
fervente (1d6 de dano). evitar vomitar pelo gosto ruim, mas não
causará nenhum mal.
Nos armários (trancados, necessário
11
destrancar ou usar força) estarão Sala do elevador (1° nível)
roupas limpas suficientes para todos Nos cantos próximos ao elevador
os personagens, 3 potes de analgésicos estarão dois esqueletos-
robôs que entrarão em ação caso os
(1d4+1 PV curados e -1 para ataque para
personagens estejam portando armas,
cada pastilha consumida, JPF para não
tentando desarmá-los da mesma forma
vomitar se consumir mais de uma muito
que os da sala 2.
rápido) contendo 1d4 pastilhas cada e 2
pares de luvas de indução elétrica (80% O elevador comporta até 3 pessoas e
estáveis, não sofrem interferência da indica três níveis diferentes, sendo que
estação). o acesso ao terceiro estará bloqueado
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12
que goblins e orcs passem ilesos por
Sala do elevador (2° nível)
ele. Primeiro, uma luz verde tomará
Idêntica à sala 11, mas os
todo o corredor, fazendo com que
zumbis desse andar estarão
destroçados e empilhados em um canto, quaisquer armas tecnológicas tenham
enquanto 8 goblins dormem em outro. um curto-circuito (a imunidade de
Eles estarão feridos e cansados do cientistas continua, e androides não
combate com os robôs, e tentarão fugir contam como máquinas), inutilizando-
a todo custo para alertar os demais na as e causando 1d2 de dano cada uma a
sala 14. quem as estiver portando.
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13
Cabine de equipamento
Nesta cabine haverá uma
quantidade de trajes Os laboratórios só podem ser acessados
inserindo os cartões de acesso nos
pressurizados igual ao número de
painéis respectivos ao lado de cada
personagens no grupo menos um,
porta, conseguidos em cadáveres
fazendo com que alguém fique sem o
espalhados pela estação. Utilizar um
equipamento.
cartão de tripulante da Genesis-9
com a mesma cor nas portas tem 50%
Os trajes equivalem a roupas espaciais
de chance de funcionar, porém pode
para definir o CP e penalidade de
inutilizar completamente os controles
movimento. Uma procura detalhada
(rolagem acima de 90%), restando
revelará uma bolsa contendo abrir as portas à força (mínimo 14
ferramentas de gatuno feitas de um para tentar). A porta do gerador estará
metal muito leve (+10% de chance de destrancada.
sucesso em testes dos talentos da
15
classe). Laboratório Vermelho
Neste laboratório estarão
14
Antessala dos laboratórios dispostas em mesas
Esta sala tem as paredes diversas armas e armaduras com as
em torno das portas dos mesmas marcas presentes nas paredes,
laboratórios pintadas na cor de cada e com gemas púrpuras cravadas. Trate
um deles, exceto a entrada para todas as armas como itens mágicos +2
o gerador. A porta do laboratório (50% de chance de ser caótico, 50% de
amarelo estará aberta, e quatro orcs ordeiro) e equipamentos de proteção
a vigiam. A qualquer sinal de combate, como +1, e que não sofrem interferência
4 esqueletos-robôs sairão do corredor da estação. Serão 2 espadas longas, 1
C4, deixando a passagem aberta. espada curta, 2 machados, 1 escudo e
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17
de placas +1). Utilize as características Laboratório Roxo
de classe do Old Dragon para determinar As paredes deste laboratório
quem pode utilizar as armas e armaduras. são cravejadas com centenas
de gemas púrpuras (valor aproximado de
16
Laboratório Verde 100 P.O. cada uma) que proporcionam
Esta sala é uma espécie uma área de testes para efeitos
de estufa com um anômalos. Qualquer poder mental ou
ecossistema próprio, com plantas de magia utilizada em seu interior será
diversas espécies. O ambiente é úmido amplificada em cinco vezes (duração,
e repleto de insetos (faça JPF secretas dano, alcance e uma penalidade de -5
para resistir a um vírus debilitante), e em qualquer JP feita pelos alvos).
há plantas carnívoras espalhadas por
toda parte. Um teste de Ciência revela Se os controles forem ativados por um
a existência de frutos comestíveis e cientista, um vórtice espaço-temporal
plantas medicinais (recuperam 1d4 PV será aberto no meio da sala e começará
a puxar a todos em direção a um buraco
negro (JPR para quem estiver até 3
Planta Carnívora [ grande e neutro] metros do centro para não ser sugado
CP 13 JP 15 MV - M 100% P 370XP instantaneamente) que ficará ativo por
ATQ 1 agarrar +4 (espacial) 1d4 rodadas. Peça testes de Força para
não serem arrastados após a reação
PC1 inicial.
18
Laboratório Amarelo
PC2 Este laboratório estará
totalmente revirado e
destruído, sendo difícil distinguir sua
PC3 finalidade original. Em sua parede, um
enorme buraco causado pela escavação
dos orcs e goblins é visível, grande o
Agarrar: as plantas carnívoras reagirão suficiente para duas pessoas passarem.
ao toque e tentarão envolver a vítima Tudo estará escuro adiante, mas
que pode fazer uma JP (Destreza) para grunhidos podem ser ouvidos e o cheiro
escapar. Uma vítima agarrada sofre 1d4 desagradável das criaturas é muito
pontos de dano por rodada, e se for forte.
engolida sofrerá 1d6 pontos de dano por
ácido, sem regressão a cada rodada, mas 18.1 – Escavação orc
poderá fazer testes resistidos de Força Um bando de orcs e goblins está
para se soltar. acampado nesta caverna de cerca
de dez metros de altura. Uma cabra
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GO3
estiverem em clara desvantagem.
A escavação continua para fora da
montanha por uma série intrincada OBS.: visão no escuro de 20 metros.
de túneis e galerias, e, caso o grupo
decida investigá-la, andará em círculos
19
por alguns minutos antes de chegar Gerador
novamente a esta caverna. O gerador é um enorme
cristal púrpura flutuando em
Orc [ médio e rebelde] uma espécie de pedestal com cabos
CP 16 JP 16 MV 9 M 70% P 175XP ligando-o à parede. Mentálicos que
ATQ 1 machado +4 (1d8+4) entrem na sala devem fazer uma JPM
1 pancada+4 (1d4+4) para não desmaiarem automaticamente
(ficando desacordados por 1d10
OR1 minutos) pelo forte campo de força
gerado por ele. Tocar no cristal causa
OR2
3d6 de dano energético no personagem,
além de arremessá-lo a 1d6 metros de
OR3
distância. Se ele for retirado de seu
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20
Acesso de segurança
(2° nível) Esqueleto-robô [ médio e rebelde]
Idêntico à sala 5, porém CP 12 JP 17 MV 6 M 90% P 125XP
estruturalmente intacto. Ambas as ATQ 1 espada +5 (1d6+3)
portas só podem ser abertas com uma
mão robótica de um dos seguranças, ER1
e dão acesso tanto ao corredor C3 ao
oeste quanto ao corredor de acesso ER2
secundário aos laboratórios C4 ao sul.
Haverá 4 esqueletos-robôs desativados ER3
contra as paredes.
ER4
C3 – Corredor de acesso #3
Este corredor é um acesso restrito aos OBS.: esqueletos-robôs são uma bizarra
esqueletos-robôs, e suas portas só são mescla de feitiçaria com tecnologia:
abertas por suas mãos robóticas. A esqueletos vestindo armaduras
porta de acesso ao corredor onde estão energizadas por misteriosos cristais.
as salas 21 e 22 estará emperrada, Podem ser afastados como esqueletos
sendo necessária a intervenção de um ou desativados como sucatas robóticas.
gatuno para abri-la diretamente na
fiação. Imunidades: imunes a magias de
enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e
C4 Corredor de acesso #4 outros efeitos que precisem de alvos
Neste corredor haverá 4 esqueletos- vivos.
robôs esperando ativação, que acontece
se um combate ocorrer na sala 14. Corpo ósseo: um esqueleto-robô sofre
Suas portas só são abertas pelas mãos apenas metade do dano por armas de
robóticas dos esqueletos-robôs, e há corte ou perfuração.
uma porta no meio do corredor que leva
ao C5.
Role algumas vezes na tabela T3-2 para
Caso os personagens entrem no outro determinar o conteúdo desses frascos
corredor por essa porta, os sistemas e seus efeitos.
de segurança serão desativados e os
22
curtos-circuitos e a descompressão Viveiros
não ocorrerão. Um laboratório muito
parecido com o da
21
Laboratório químico sala 21, com exceção de que dentro
Nesta sala estarão de diversos tubos cilíndricos haverá
dispostos diversos tubos de embriões de diversas espécies animais:
ensaio e contêineres de substâncias cachorros, gatos, crocodilos, macacos e
desconhecidas. até humanos.
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Bolsa plástica com seringa Solução viscosa amarelada. Se injetada conferirá um bônus
4
de injeção de +4 na Força do personagem durante 1d4 dias.
23
Se os controles em cada tubo forem Necrotério ciborgue
acionados, os embriões entrarão em Esta sala frigorífica guarda
processo de crescimento acelerado, os corpos mortos-vivos
atingindo a fase adulta em poucos fundidos a máquinas de espécimes
minutos e quebrando os tubos onde humanos.
estão contidos.
Ao contrário dos esqueletos e zumbis
Em um canto da sala haverá um cérebro do nível inferior, estes têm partes de
humano preservado em uma redoma de seus corpos substituídas por próteses
vidro com o qual é possível conversar robóticas, transformando-os em
através de um capacete com fios e ciborgues.
lâmpadas conectado ao recipiente. Ele
responderá apenas a 1d4 perguntas Cinco destes espécimes estarão sobre
com “sim” ou “não” antes de o capacete mesas no centro da sala e serão
pifar. reanimados ao simples toque.
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25
CI3 Oficina robótica
Nesta oficina haverá
incontáveis partes
CI4 robóticas em diversos estágios de
aperfeiçoamento.
24
Capela
26
Esta sala foi anexada para Depósito de
os mais religiosos dos matéria-prima
membros da equipe de pesquisa. Um Este depósito serve
altar rústico de madeira com algumas tanto como necrotério - com dezenas
figuras entalhadas preenche a sala, de gavetas frigoríficas com corpos
junto com um caixão sintético contendo preservados – quanto estoque de
um esqueleto vestindo trajes decorados metais e cristais para experimentos,
(ele possui um cartão de acesso ao além de equipamento de escavação.
laboratório roxo). Além de $500.000 (ou 500 P.O.) em
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27
Sala do elevador galáxia no período em que a projeção foi
(3° nível) criada.
Quase idêntica às duas
salas equivalentes, com exceção de Todos que vivenciarem esta projeção
que é bem maior e ostenta um grande podem aumentar seus atributos Ciência
símbolo gravado no chão que é formado em 1 ponto dada a enxurrada de
por um foguete e uma estrela (teste de informações.
Intelecto para associar a um império
30
humano ancestral) e o fato de não Controle biológico
possuir zumbis-robôs. Todas as portas Esta sala trancará as
estarão destrancadas, dado que o portas e disparará luzes
acesso a esse nível já é restrito. bactericidas sobre os personagens.
Androides têm uma chance de 25% de
28
Acesso à sala sofrerem um curto-circuito, causando
de comando 1d10 pontos de dano (JPF para reduzir o
Quatro tubos de elevação dano à metade).
a vácuo levam quem pisar neles para a
31
sala 32. Na parede oeste há um painel Sala de comando
com armas tecnológicas armazenadas, Uma enorme sala circular
aparentemente para evitar seu porte com janelas que mostram o
e uso na sala de comando. Haverá espaçoporto num platô logo ao lado. A
1 rifle de plasma, 2 pistolas laser e 3 Genesis-9 estará pousada lá, e o sinal
granadas elétricas. Estas armas não vindo dela poderá ser detectado mais
sofrem interferência da estação nem do uma vez, e ficará claro que se trata,
planeta. na verdade, de um sinal padrão de
permissão de pouso.
29
Planetário
Esta enorme redoma Os controles da sala estarão inoperantes,
tem todas as paredes e o único ponto de interesse além das
completamente negras, e o único janelas é um esqueleto sobre uma
elemento que se destaca é um pedestal cadeira, vestindo uma espécie de farda
no centro da sala contendo uma esfera e um quepe. Ele segura um cilindro de
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32
Sala de entrada e saída aconteça sem impedimentos de idioma.
(3° nível)
Idêntica à sala de entrada A distância inicial entre os grupos é de
e saída do 1° nível, exceto que os zumbis- cerca de 20 metros, o suficiente para
robôs não tomarão nenhuma ação, um disparo de flecha ou arma de fogo,
estando efetivamente inoperantes. mas longe demais para um ataque
corpo-a-corpo.
Sair pela porta levará os personagens ao
espaçoporto aberto onde a Genesis-9 O Xheniano se manterá na defensiva
pousou ao mesmo tempo em que o e não atacará, a menos que seja
grupo do outro segmento deste módulo ameaçado fisicamente, ou no caso de
deixa a nave, dando início aos eventos haver um impasse e nenhum dos lados
do clímax de ambas as aventuras. ameace atacar o outro por alguns
minutos. Por fim, o alienígena também
3.3 – O Embate Final iniciará o combate caso ambos os lados
Ao final de cada segmento os grupos unam-se contra ele.
saem da masmorra que exploraram,
sendo a nave para os personagens de O Xheniano consegue utilizar qualquer
Old Dragon e a estação ancestral para poder mental até a 5ª grandeza, além
os de Space Dragon. Considere que de qualquer magia que o mago tiver
isso ocorre simultaneamente, e que conjurado durante a aventura após seu
todos se encontram no amplo platô do primeiro contato mental (25% de chance
espaçoporto. de ter aprendido cada magia conhecida,
mas não conjurada). O campo de energia
Se o Xheniano estiver com o grupo de do planeta faz com que seu alcance
Old Dragon, ele tentará convencê-los mental seja aumentado diversas vezes,
de que os personagens do outro grupo chegando a 40%.
são aliados daqueles que o prenderam
(se sua real natureza não tiver sido Xheniano [ médio e caótico]
descoberta ainda). Ao mesmo tempo, é CP 14 JP 13 MV 6 M 100% P 1.150XP
possível que o grupo de Space Dragon ATQ 2 garras +8 (1d8+4)
assuma que os outros estejam sendo
controlados pelo alienígena – o que XE1
pode ou não ser verdade.
Neste momento, permita que
cada jogador dite as ações de seus
respectivos personagens de cada
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Apêndice:
Fichas de
Aventureiros
Ian Loos R. Bill-E
(Homem espacial 3, leal) (Androide gatuno 3, rebelde)
FOR 12 DES 14 CON 10 INT 9 CIE 10 FOR 12 DES 12 CON 10 INT 10 CIE 12
COM 10 COM 6
CP 16 JP 15 MV 9 CP 12 JP 15 MV 9
PV 21 PV 14
ATQ 1 rifle de plasma +5 (1d10) ATQ 1 pistola laser +3 (1d6)
EQP Equipamento de homem espacial EQP Equipamento de gatuno na tabela
na tabela T0-1 T0-1
HAB Pilotar naves 82%, desarmar 35%, HAB Vence qualquer JPF (exceto
estabilizar), RM 4%, destrancar portas
subjugar 35%, dano crítico x2.
30%, localizar e sabotar máquinas 30%,
escalar superfícies 82%, esgueirar-se
Yghorr Frank
35%, ocultar-se 20%, furtar 30%, ouvir
(Mutante cientista 3, neutro)
barulhos 1-2, ataque pelas costas x2.
FOR 9 DES 11 CON 6 INT 10 CIE 16
COM 9
Janett Black
CP 13 JP 15 MV 9
(Mutante mentálica 3, neutra)
PV 12
FOR 9 DES 8 CON 10 INT 20 CIE 11
ATQ 1 chicote neurônico +1 (1d8-1) COM 10
EQP Equipamento de cientista na tabela CP 9 JP 14 MV 9
T0-1 PV 5
HAB Operar máquinas 83%, desativar EQP Equipamento de mentálico na
robôs 3x/dia (Sucata 9, Protótipo tabela T0-1
13, Repetidor 17, Autômato 19 - 1d6 PM Ajustar emoções, conexão psíquica,
desativados) provocar sono, telepatia, aterrorizar,
MUT Resistência a ferimentos (RD 2), levitação (alcance diário 9%)
Constituição diminuída (-3 CON). MUT Intelecto aumentado (INT +3),
funções vitais debilitadas (DV é d2).
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Apêndice:
Manual de
Conversão:
Space Dragon
Old Dragon
A conversão de personagens de Space recalcular o tempo que podem
Dragon para Old Dragon é muito fácil. permanecer debaixo d’água de
A maioria dos dados do personagem acordo com as regras no capítulo 7
permanece igual, salvo os detalhes a do OD;
seguir:
O movimento de todas as espécies
Espécie Raça também passa a ser considerado como
Todas as espécies permanecem
9 metros.
inalteradas, mas suas regras são
adequadas às do Old Dragon:
Afiliação Alinhamento
Personagens leais são considerados
Humanos: não têm mais o
ordeiros, rebeldes tornam-se caóticos
incremento de atributo a cada 4
níveis; e neutros permanecem iguais.
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Classes
Os personagens tornam-se membros
das classes equivalentes no Old Dragon,
mantendo seu nível inalterado.
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15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-
2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,
Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon,
Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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