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NÍVEL 2

NÍVEL 3

NÍVEL 4
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I GOR M ORENO

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Direitos cedidos para esta edição à


REDBOX EDITORA
Rua Otávio Spagnuolo, 04 - sl 13
Santos/SP 11045-230
Tel. 13 3302-3383
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogação na publicação


Ficha Catalográfica Feita pelo Autor
I843e
Moreno, Igor
Expedição ao Pico do Abismo / Igor Moreno. —
Santos : Redbox, 2013.
80 p. : il.
ISBN 978-85-65146-10-4
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. “Roleplaying games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU – 794.046.2:792.028

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APRESENTA:

I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EMBRO /2013

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Diagramação: Antonio Sá Neto
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design gráfico: Dan Ramos
Direção de Arte: Dan Ramos Ilustrações e Cartografia: Dan Ramos
Revisão: Helen Bampi Capa: Bruno Balixa

Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem
em mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel”
Santos por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo),
Thomás Aragutti pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e
implicações metafísicas do final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que
macacos são sempre uma boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas
aventuras publicadas, André Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram
recompreender o que eu mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a
ideia deste módulo, a mim mesmo por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos
da década de 1950 serviriam para algo eventualmente e por fim todos que criaram e ainda
criarão material para o Space Dragon!

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Dezembro de 2013 :: 500 exemplares

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Sumário

Introdução 7
Utilizando este segmento 7
Cronologia e grupos 7
Estranheza e adaptação 8
Últimas considerações 8

Prólogo 9
Os deuses eram astronautas? 9

Parte 1: A Bola de Fogo Vinda dos Céus 10

Parte 2: A Masmorra de Metal 14

Parte 3: O Embate Final 37

Epílogo 40

Apêndices 41
Aventureiros do Vilarejo 41
Manual de Conversão OD - SP 43

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Introdução
Introdução

O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização,
aventura híbrida para personagens facilitando o processo de conversão entre
de 8 a 11 níveis de Old Dragon os sistemas.
e Space Dragon, com cada segmento
tratando de um ponto de vista de uma Cronologia e grupos
mesma história: aventureiros espaciais É possível usar este módulo para narrar os
se encontram presos em um planeta com dois segmentos para um mesmo grupo, ou
tecnologia medieval e magia, enquanto para grupos diferentes. O clímax se dará
aventureiros nativos investigam uma
num encontro entre ambos os grupos,
estranha masmorra de metal que veio do
céu. E o planeta esconde mais mistérios de modo que pode ser uma reviravolta
que ambos os grupos não podem sequer interessante para juntar dois grupos de
imaginar. jogo, ou proporcionar a oportunidade
de ter mais de um personagem para um
Ambos os segmentos apresentam uma grupo único.
aventura que gradualmente proporciona
oportunidades de conversão de Entretanto, não é obrigatório que ambos
personagens entre os dois sistemas. os segmentos sejam jogados. O único
Desta forma, um clérigo de Old Dragon ponto imprescindível é que este segmento
poderá tornar-se um cientista de Space seja jogado antes do outro, caso a
Dragon ao final desta aventura e um intenção seja jogar ambos.
mentálico poderá tornar-se um mago,
por exemplo. Um guia de conversão Este segmento também assume que o
completo abrangendo as regras
grupo de jogadores conta com pelo menos
específicas encontra-se ao final de ambos
um membro de cada classe do Manual
os segmentos.
Básico do Old Dragon: clérigo, homem-
Utilizando este segmento de-armas, ladrão e mago, ao contrário do
Este segmento de aventura contém segmento de Space Dragon; entretanto,
elementos que mudam drasticamente a a ausência de uma ou mais classes não
história de um cenário de campanha. interfere tanto na história, embora não
Recomenda-se que o mestre estude bem seja recomendada.
ambas as aventuras antes de utilizá-las
em mesa. Também é recomendável que os A única classe imprescindível é o mago,
personagens de Old Dragon não tenham dado o vilão final da aventura.

Expedição
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Estranheza e adaptação
Introdução

Neste segmento, aventureiros de um


mundo de fantasia medieval explorarão O PICO DO ABISMO E LEGIÃO
uma espaçonave que pousou em seu O Pico do Abismo pode ser encontradao
planeta. Eles encontrarão robôs, armas também em Ryanon, no cenário “Legião- a
futuristas e diversos outros elementos Era da Desolação”. Neste caso, seguem os
presentes no Space Dragon. seguintes dados:

É bem provável que os jogadores “No alto das mais selvagens montanhas
entendam rapidamente a premissa da de Ryanon se localiza o mais misterioso
aventura, portanto procure manter um dos Picos, o Pico do abismo. Isolado,
senso de estranheza nas descrições, amedrontador e evitado pelos sábios, o
evitando referir-se a um “rifle laser” Pico é lar de lendas sobre luzes no céu e
com essas palavras, preferindo termos desaparecimentos inexplicáveis!
como “haste de metal cilíndrica com
um possível mecanismo de ativação por Últimas considerações
botão”, por exemplo.
Esta aventura propõe a revelação
Para a questão do uso de armas avançadas de segredos que podem mudar
tecnologicamente, confira uma completamente um cenário de campanha.
penalidade de -4 a um personagem de
Old Dragon que tente manejar qualquer A próxima sessão dá detalhes do pano de
uma delas, reduzindo essa penalidade em fundo proposto para ambas as aventuras.
1 a cada ataque bem-sucedido. Utilize No decorrer deste módulo, considera-se
as restrições das classes equivalentes no que o mestre optou por seguir a história
Space Dragon para determinar quais como apresentada a seguir, porém é
armas os personagens são capazes de possível alterar quaisquer elementos para
utilizar. que melhor sirvam ao grupo de jogo.

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Prólogo – Os deuses eram astronautas?


Há cerca de 10.000 anos o planeta Terra sofria com a superpopulação
e escassez de recursos naturais. As colônias recém-fundadas na Lua
e em Marte pareciam promissoras, mas uma solução mais imediata era
necessária: um só planeta não era mais o suficiente.

Diversas espaçonaves-colônia de tamanho colossal foram enviadas


para diversos pontos da galáxia em busca de planetas habitáveis, onde a
civilização humana pudesse estabelecer-se e recomeçar. Não tardou a uma
dessas naves, a P.A.N.G.E.A. (Protótipo Autossuficiente de Nave Galáctica
de Exploração e Apropriação), encontrar um planeta que pudesse sustentar
a vida humana. Os problemas começaram quando aterrissaram nele.

O núcleo anômalo do planeta emitia um campo de força que fazia


instrumentos tecnológicos pifarem e que causava estranhos efeitos anômalos
que desafiavam todas as leis do universo conhecidas até então. Decididos
de que o planeta não poderia ser colonizado apropriadamente, os humanos
tentaram sair do planeta, apenas para descobrir que sua nave havia sido
afetada pelo campo energético, ficando incapaz de decolar.

Os oficiais de maior patente da tripulação preferiram tentar a sorte


ativando um sinal de S.O.S. e entrando em suas cápsulas de criogenia até
que o resgate chegasse. Boa parte dos colonos resolveu viver na própria
espaçonave, enquanto outra parte resolveu explorar o planeta por conta
própria e criar uma sociedade do zero.

Milhares de anos passaram e várias mutações da espécie humana surgiram


no planeta, ficando conhecidas entre os agora nativos como “elfos”, “anões”
e “half lings”. Surgiram aqueles que podiam moldar o campo de força do
planeta a seu bel-prazer: feiticeiros, magos, místicos, entre outros nomes. E,
sobretudo, surgiram aqueles que cultuavam divindades do próprio planeta.

Em suas cápsulas de criogenia, a mente dos tripulantes originais da


P.A.N.G.E.A. lentamente se fundiu ao próprio campo de energia do planeta,
tornando-os capazes de criar, moldar e destruir conforme achassem melhor.
Eles se tornaram oniscientes, onipotentes e onipresentes sobre a superfície
planetária. Tornaram-se deuses.

Agora, cerca de 10.000 anos depois, impérios e reinos cresceram e caíram.


Povos inteiros surgiram e desapareceram também. Feras monstruosas
evoluíram e foram caçadas pelos nativos. E incontáveis aventureiros
exploraram masmorras e catacumbas há muito esquecidas em busca de
riquezas e relíquias do passado. Só depois de milênios alguém captou o
sinal de S.O.S., e o socorro finalmente chegou.

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Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus

Parte 1

A BOLA DE FOGO
VINDA DOS CÉUS

E
sta parte da aventura se passa Há poucas construções de interesse
em um vilarejo no sopé de uma no vilarejo, sendo as principais a
montanha. Ao sul deste vilarejo estalagem, a capela e a oficina do
há uma planície e mais ao sul ainda há ferreiro. O pernoite na estalagem em
um pântano quase impenetrável. um quarto coletivo custa cerca de 5
PC, enquanto que um quarto privativo
É possível situar o vilarejo em qualquer custa 2 PP por personagem.
local de um cenário de campanha que
se encaixe nessa descrição (ou criá-lo se Há um estábulo adjacente com taxa
não existir!). de 10 PC por uso. Um velho anão
mineiro encontra-se na estalagem,
No decorrer deste módulo, o local onde não hesitará em contar histórias
será chamado apenas de “vilarejo”, sobre a riqueza dos veios de minério na
porém é possível nomeá-lo como achar montanha de décadas antes.
mais interessante, atribuindo-lhe um
nome condizente com o cenário e O ferreiro estará em sua oficina, e uma
região, como “Recanto Montanhês”, lista completa dos equipamentos que
“Mountainbast”, “Fjöllyorkulzborg” possui para vender encontra-se mais
ou o que mais sua imaginação conceber. adiante neste segmento.

Uma estrada leste-oeste corta a planície A capela é dedicada a uma divindade


e chega até os arredores do vilarejo, de bondosa da colheita e proteção e
modo que uma boa maneira de inserir comandada por um sacerdote idoso que
os personagens no local é através do oferecerá cuidados médicos e espirituais
pernoite na estalagem local, enquanto em troca de doações (considere-o um
seguem para uma das direções da clérigo de 2º nível).
estrada, seja rumando para uma
aventura ou voltando de uma. É possível adicionar outros locais
relevantes conforme achar necessário,
Considere que o grupo chega ao vilarejo caso contrário, considere que todas
por volta do fim da tarde, dando-lhes as outras casas são residências
tempo suficiente para interagir com os de camponeses. Trata-se de uma
moradores locais antes dos eventos da localidade multicultural e multirracial,
manhã seguinte. com representantes de todas as raças

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básicas do Old Dragon. Embora não Em poucos segundos vê-se claramente

Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus


seja tradicionalmente uma parada de que se trata de uma enorme esfera em
aventureiros, sua proximidade à estrada chamas vinda dos céus em rota de
por vezes faz com que seja visitada colisão com o vilarejo.
por alguns. Desse modo, a tabela T1-1
traz alguns possíveis aliados para o Após avistarem o objeto, os personagens
grupo, sejam contratados ou não. Suas terão 1d4 rodadas antes de o objeto
estatísticas de jogo encontram-se ao colidir com o chão. O sacerdote
final deste segmento na página 37. permanecerá em sua posição recitando
dizeres religiosos (a magia “Cântico”,

1-1Ademônio
visão da aranha

Todos os clérigos do grupo terão um


concedendo a todos +1 na JP a seguir),
resistindo violentamente a qualquer
tentativa de removê-lo dali.
pesadelo durante a noite, no qual dois
sóis brilham no céu antes de uma Após todos terem agido, o enorme
enorme aranha-demônio envolta em objeto aterrissará violentamente sobre
chamas atacar a todos no vilarejo, o sacerdote, criando uma cratera e
dizimando os moradores locais e os uma explosão que causará 4d6 de dano
aventureiros. a todos numa distância de 10 metros
do lugar, com uma JP (Destreza)
O demônio solta fogo pela boca e sua reduzindo esse dano pela metade.
couraça é tão dura que armas não
conseguem penetrá-la. A visão é tão A poeira levantada irá baixar em
aterrorizante que os clérigos acordam alguns minutos, mostrando a cratera
imediatamente, devendo vencer uma de cerca de 6 metros de profundidade
JP (Sabedoria) para não perderem uma e 15 de diâmetro, onde um objeto
magia diária de cada círculo por não completamente esférico se encontra,
conseguirem concentrar-se durante incandescente como se tivesse sido
suas orações matinais. recentemente retirado de uma forja.

Pela manhã, o sacerdote do vilarejo


estará logo cedo no pátio central do
lugar pregando a todos a visão da
aranha-demônio.
A ARANHA DEMÔNIO
Ele alegará que é um sinal do fim do A aranha-demônio é, na verdade,
mundo, ostentando o livro sagrado de um metalópode, um robô em
sua divindade e atraindo uma pequena formato de aranha que dispara
multidão de fiéis. O sacerdote falará raios de energia. Sua visão foi
de forma afobada, dizendo que a única concedida aos clérigos pelos
maneira dos fiéis salvarem suas almas é
deuses, porém interpretada de
arrependendo-se de seus pecados.
acordo com a realidade de um
Em determinado momento, uma forte
personagem de fantasia medieval.
luz aparecerá nos céus, de brilho Utilize alegorias como esta para
momentaneamente tão intenso quanto os demais elementos tecnológicos
o sol. A multidão entrará em pânico, que os personagens encontrarão,
enquanto o sacerdote continuará deixando uma sensação de
sua pregação de forma ainda mais estranheza no ar.
desesperada.

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Se alguém se aproximar do objeto, ele O robô tem RD 4 para qualquer ataque


Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus

começará a emitir um zumbido alto e não mágico, exceto no seu olho central
a gerar arcos elétricos (10% de chance (-5 de penalidade para acertar uma
de eletrocutar alguém da multidão, f lecha ou lança, dano x2 e penalidade
incluindo os jogadores, causando 1d6 de -4 para a criatura, se atingida).
de dano).
Qualquer arma comum usada para
Poucos momentos depois disso – ou atacar tem uma chance de 10% de
quebrar-se ao bater na criatura,
após alguns minutos se ninguém
aumentando em mais 10% a cada ataque
se aproximar – a esfera esfriará
bem-sucedido (quebra automaticamente
completamente, mostrando ser de um numa falha crítica).
metal polido e reluzente.
Considere qualquer clérigo a partir
Dos lados do objeto quatro braços se daqui como estando permanentemente
projetarão para fora, e lentamente a sob os efeitos da magia “Bênção”
esfera se apoiará sobre eles, revelando (recebendo +1 em jogadas de ataque e
finalmente um único “olho” central JP modificadas pela SAB), que torna
vermelho antes de atacar a todos. suas armas e armaduras indestrutíveis
contra o metalópode.
Esse processo leva 2 rodadas, durante
as quais a multidão correrá do local Personagens atingidos pelo feixe de
enquanto os personagens podem se energia da criatura sofrem apenas
preparar para o combate. É possível metade do dano, enquanto a outra
colocar aventureiros hospedados na metade vai para suas armaduras ou
estalagem para participar do combate, escudos. Os itens de proteção sofrem
uma penalidade no bônus de CA igual
proporcionando uma oportunidade de
ao dano sofrido, sendo completamente
entrarem no grupo.
destruídos quando esse valor chega a 0.
Considere que itens mágicos ignoram
Metalópode [Imenso e caótico] sempre 2 pontos de dano sofridos dessa
CA 17 JP 13 MV 12 M 12 P 1150XP forma (podendo zerá-los), mas também
ATQ 1 Disparador protônico +12 (3d6) podem ser destruídos.

M1   Após 1d4+1 rodadas de combate, o


  mago do grupo ouvirá uma voz em sua
  mente indicando a fraqueza do olho
central do robô e ditando exatamente
  quando atacar.
 
  Se um mago usar essa informação
para guiar alguém em seu ataque
OBS RD 4/magia, não pode ser (gastando sua ação para isso) ou atacar
desativado com um disruptor. por si mesmo, não aplique nenhuma
penalidade na rolagem. Ao ter seus
pontos de vida zerados, o metalópode
A criatura atacará tanto construções sairá cambaleando e explodirá em 1d6
quanto pessoas. rodadas, causando 5d6 de dano a todos
numa área de 6 metros (JP de Destreza
para reduzir à metade).

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1-2Amontanha
voz vinda da enquanto outros tentam ajudar os

Parte 1: A bola de fogo vinda dos céus


feridos e apagar os incêndios.
Ao final do combate haverá mortos,
feridos, escombros e peças do robô Se o mago deliberadamente ignorar
espalhadas por todo o lugar. Antes que a voz ou deixar a missão para depois,
o grupo possa fazer qualquer coisa para considere que o alienígena usará o
ajudar, a voz na mente do mago tornará poder mental “Induzir pensamento”
a falar. no personagem para fazer com que
ele pense que o melhor a fazer é partir
É uma voz masculina poderosa, e para a montanha imediatamente. O
alegará que uma ameaça ainda maior pensamento, entretanto, não obriga o
o mantém preso na montanha, e que personagem a fazer nenhuma ação caso
a única forma de salvar a todos é o jogador não queira.
libertando-o, para que possa lutar ao
lado dos personagens o mais rápido Se o grupo decidir por seguir até a
possível. montanha, o ferreiro do vilarejo lhes
fornecerá equipamento gratuitamente
Com o sacerdote do vilarejo morto, e ainda se oferecerá para seguir com
muitos aldeões desesperados preparam- eles até a montanha (trate-o como um
se para deixar o lugar o quanto antes, combatente bucha de canhão).
carregando o que conseguiram salvar,
O grupo poderá escolher quaisquer
armas ou armaduras do Manual Básico
do Old Dragon com valor limite de 200
A VOZ MISTERIOSA PO (2 armaduras de cota de malha e 8
A voz é, na verdade, de um Xheniano, espadas longas ou uma única armadura
um espécime alienígena que está de placas, por exemplo), embora nada
preso na espaçonave Genesis-9. seja cobrado de fato.

Ele entrou em contato psíquico com o Equipamento adicional de aventura


mago e planeja manipulá-lo para que (como cordas, tochas, ração de viagem,
ele o liberte de sua prisão, enquanto etc.) deve ser pago por fora, mas
rouba conhecimento acerca de magia considere que estará também disponível
da mente do personagem. seja com o ferreiro ou na estalagem.
O mago não conseguirá entrar Antes de os personagens partirem,
em contato com o alienígena
o velho anão mineiro entregará ao
voluntariamente (devido ao poder
grupo um mapa detalhando um atalho
mental “Telepatia” unilateral), exceto
na montanha, através do qual os
ao aproximar-se da nave na parte 3
deste segmento. personagens conseguirão chegar ao
topo na metade do tempo que levariam
normalmente.
O Xheniano aprenderá qualquer magia
que seja conjurada pelo mago desde
o combate com o metalópode até o O mineiro se recusará a ir com os
final da aventura, e há uma chance personagens, alegando ser velho demais,
adicional de 25% de ele aprender cada e quaisquer aliados contratados ou que
magia que o mago conheça, mesmo tenham se oferecido espontaneamente
que ele não as conjure. se juntarão ao grupo logo antes da
partida.

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Parte 2: A Masmorra de Metal

Parte 2

A M ASMORR A
DE M ETAL

A
viagem até o atalho pela da passagem está uma sala ampla de
montanha leva cerca de 2 50m² e 6 metros de altura.
horas de subida. É possível que
os personagens se percam (30% de A sala é uma caverna natural, mas sinais
chance), pois o mapa foi feito às pressas. de atividade anã podem ser vistos, como
Se isso acontecer, o grupo estará sujeito entalhes nas paredes e equipamento de
a um encontro aleatório no caminho, de mineração antigo e deteriorado. Assim
acordo com a tabela T2-1. que o grupo entrar, um forte tremor
de terra é sentido, que bloqueará a
O atalho é uma passagem relativamente extremidade de fora da passagem pela
estreita na montanha, com cerca de 3 qual vieram, efetivamente selando os
metros de largura. Dois paredões de personagens na caverna.
rocha ladeiam o caminho, e tornam o
atalho seguro, pois são altos demais para
O mapa fornecido pelo velho mineiro
que alguém arme uma emboscada por
anão indica essa sala como possuindo
cima. Embora não seja particularmente
duas saídas, porém do lado oposto à
perigoso, o solo é irregular (peça testes
passagem que vieram há apenas uma
ocasionais de Destreza para evidenciar
pilha de escombros.
isso) e pode causar alguns tropeços e
escoriações (1d2 de dano).
Anões conseguem dizer com certeza
Em determinado momento, o atalho que foi um desmoronamento recente
terminará abruptamente numa parede que ocasionou o bloqueio, e que estão
de rocha, não havendo outro lugar para próximos da saída pelo outro lado.
ir. A única forma de continuar é através
de uma fenda natural na pedra, de cerca Magos serão contatados pelo Xheniano,
de 1,5m de altura e largura (de modo que dirá que abrirá passagem para eles.
que somente half lings e anões passam
por ela eretos) que se estende por mais Os escombros começarão a f lutuar e
de 100 metros montanha adentro. sair do caminho, revelando uma porta
aberta de cerca de 3 metros de largura e
A passagem é escura, sendo necessário altura. Ela leva à câmara de acoplagem
providenciar iluminação para os da nave Genesis-9 (sala 1) e se inicia
personagens sem infravisão. Ao final efetivamente a parte 2 da aventura.

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2.1Ademasmorra

Parte 2: A Masmorra de Metal


metal
A espaçonave Genesis-9 pousou em um O POUSO FORÇADO DA GENESIS-9
espaçoporto primitivo construído pelos
colonizadores que povoaram o planeta Os Xhenianos são uma espécie
milênios atrás. Parte da espaçonave pouco conhecida, capazes de realizar
colidiu com a montanha, fazendo com poderes mentais instintivamente.
que a câmara de acoplagem ficasse Um exemplar da espécie, capturado
acessível aos personagens. a muito custo, encontra-se preso em
uma cela de supressão mental no
As paredes da espaçonave são de nível 5 da espaçonave.
metal claro e polido, por vezes sendo Dada a proximidade do planeta
possível ver o próprio ref lexo nelas. com o núcleo anômalo, o campo
Lâmpadas no teto e nas paredes de força emitido por ele acabou
fornecem iluminação total no interior afetando os sistemas da Genesis-9
da nave, salvo em áreas específicas pouco tempo após os personagens
descritas adiante. O ar é refrigerado e do outro segmento deixarem a nave.
refrescante, mas a situação caótica na Com a nave quase fora de controle,
espaçonave impede que os Pjs consigam o capitão J. Draw conseguiu ativar o
aproveitar o ambiente. mecanismo de pouso automático, que
acabou levando a imensa espaçonave
Todas as portas são de metal e abrirão ao espaçoporto primitivo explorado
para cima, para baixo ou para os lados, pelos protagonistas do segmento de
a critério do mestre. Boa parte delas Space Dragon.
estará trancada, precisando de cartões
de acesso especiais para sua abertura. Com a ausência do humano com a
mente mais poderosa (o mentálico
do outro grupo) e o sistema de
O mecanismo de abertura é um
confinamento avariado, o Xheniano
painel de cerca de 30 centímetros de
conseguiu ultrapassar a barreira
largura e altura que brilhará na cor
mental e buscou uma mente poderosa
do cartão necessário para ativá-lo,
que desconhecesse sua natureza e
sendo necessário colocá-lo no slot (após
pudesse manipular para tirá-lo dali (o
aberta a porta o cartão é ejetado, e se
mago do grupo).
um cartão errado for utilizado, um som
metálico é ouvido e o cartão ejetado). Com sua capacidade mental ainda
A exploração da espaçonave funciona relativamente baixa pela repressão
exatamente como um dungeon crawl mental de sua cela, o alienígena é
tradicional. capaz de comunicar-se apenas com o
mago, de cuja mente ele lentamente
É importante, entretanto, manter o extrairá os segredos da manipulação
senso de estranheza e incerteza de da magia. que ele não as conjure.
aventureiros medievais, explorando
uma nave espacial muito à frente de seu
Enquanto dentro da masmorra,
nível tecnológico. Para isso, abuse de
considere que todos os magos estarão
explicações espalhafatosas e analogias,
constantemente em conexão psíquica
onde uma “pistola laser” possa parecer
com o Xheniano (preso no nível 5),
uma “besta de mão sem munição” e
permitindo comunicação bilateral
uma “projeção holográfica” pareça
com ele com efeitos similares ao poder
certamente um “truque de magia de um
mental “Telepatia” (ou “Telepatia em
maligno feiticeiro”.

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grupo”, caso haja mais de um mago). Clérigos também não conseguem


Parte 2: A Masmorra de Metal

Entretanto, há 30% de chance da telepatia canalizar suas magias divinas. Consulte a


falhar a cada tentativa, sendo desfeita caixa de informações para mais detalhes
permanentemente. da conversão de clérigos para cientistas.
Com o suporte mental da criatura, os Homens de armas terão seus ganchos
magos serão capazes de manifestar de conversão em homem espacial em
poderes mentais voluntariamente, mas algumas salas, portanto é recomendável
a nave impede que usem magias (ver
que de alguma forma o grupo passe por
adiante). É possível realizar qualquer
poder mental até a 3ª grandeza, cujo elas.
funcionamento básico é ensinado Já os ladrões do Old Dragon pouco
mentalmente pelo Xheniano. diferem dos gatunos: basta deixá-los
Considere que os magos têm o alcance fazerem o que sabem. Defeitos e outros
mental diário ilimitado, podendo perigos na nave podem ser detectados
manifestar qualquer poder mental com como armadilhas e terminais de acesso
uma rolagem percentual bem-sucedida. podem ser sabotados, por exemplo.

OS EFEITOS DA MASMORRA DE METAL


Dentro da espaçonave a ligação aparatos tecnológicos. Enquanto segue
com as divindades dos clérigos com a narrativa, casualmente ajeite
sofre interferência pelo campo de os dados enfileirados de modo que
força da nave, e isso impede que representem a sequência em código
mais informações sobre tecnologia Morse sorteada (de modo que • é
avançada sejam passadas aos “1” e — é o maior resultado possível
personagens por suas divindades. naquele dado). Se algum jogador
Mesmo assim, os deuses ainda podem reparar no padrão - especialmente
sutilmente interceder por eles. O os que estiverem jogando de clérigo
simples entendimento repentino de – narre como subitamente o chiado
como a tecnologia funciona pode não se torna claro para os clérigos e como
ser do agrado de todos, e para isso eles passam a compreendê-lo como
um pequeno enigma extrapolando os comandos de voz em um idioma
limites do jogo é proposto. estranho que os ensinam a operar
Separe quatro dados quaisquer, alinhe- máquinas, desativar robôs (com um
os em uma fileira onde os jogadores disruptor) e utilizar armas como um
possam vê-los e não os utilize durante cientista do mesmo nível. A partir de
o jogo. Toda vez que um clérigo então, um teste de Sabedoria também
manusear ou inspecionar um aparato permite que um clérigo identifique a
tecnológico (incluindo computadores, utilidade de um aparato tecnológico.
disruptor positrônico, trajes, etc.), role
Caso opte por não utilizar o enigma,
secretamente 1d6 e compare com a
peça uma jogada simples de Sabedoria
tabela abaixo.
(com penalidade de -4) quando um
Diga que todos conseguem ouvir cientista manusear ou inspecionar um
um apito ou chiado abafado de aparato tecnológico. Um sucesso nessa
interferência vindo da própria nave jogada garante o acesso aos mesmos
quando um clérigo interage com benefícios de desvendar o enigma.

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O campo de força da espaçonave paredes (disparos de laser) e o corpo de

Parte 2: A Masmorra de Metal


também interfere com os efeitos um tripulante de pele completamente
anômalos do planeta, sendo que itens roxa e protuberâncias similares a
mágicos simplesmente não funcionam chifres na cabeça (trajes e cartão
em seu interior (exceto poções), e amarelos) caído ao chão, além de
qualquer objeto feito de metal nativo pedaços destruídos de máquinas.
(espadas, armaduras, ferramentas,
incluindo itens mágicos) enferrujará Algumas sucatas robóticas defeituosas
gradualmente, perdendo sua utilidade. perambulam pelo corredor e atacarão
os personagens ao avistá-los.
Armas terão o dado de dano reduzido
em uma categoria (d8 para d6, d6 para Uma parede de laser intransponível
d4, etc.) e armaduras e escudos terão seu (similar à encontrada no nível 2) está
bônus na CA reduzido em 1 a cada 2d20 ativa e impede que qualquer objeto ou
minutos dentro da masmorra. Demais ser passe para o corredor 39. A única
objetos de metal estarão completamente forma de desativar a barreira é na ponte
inutilizados em 6d10 minutos. de comando.

NÍVEL 1 – PONTE DE COMANDO Sucata Robótica [Médio e neutro]


E APOSENTOS DOS OFICIAIS CA 14 JP 15 MV 6 M 12 P 205XP
Este andar consiste na ponte de ATQ 1 pancada eletrificada +6 (2d6+4)
comando da espaçonave Genesis-9, os
quartos do capitão e do imediato, além SR1  
da central de robôs. 
SR2  
Qualquer porta só será aberta por um
cartão prateado, com exceção da ponte 
de comando, cujas portas só podem
SR3  
ser abertas se os cartões prateados do
capitão e do imediato forem utilizados 
ao mesmo tempo.
SR4  

34 Corredor privativo
Este corredor apresenta claros SR5  
sinais de combate, com dezenas de
pequenas marcas de queimadura nas

SR6  

NÍVEL 1 NA SALA 34? SR7  
A resposta é simples: o nível 1 é
acessado através dos elevadores E1

e E2, ativados apenas por um cartão SR8  
prateado. 
O primeiro cartão desse tipo que SR9  
os personagens poderão encontrar
está com o capitão J. Draw na sala de

controle biológico (22) no nível 3 . OBS Pode ser desativado com um
disruptor.

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Parte 2: A Masmorra de Metal

35 Aposentos do capitão
Esta antessala ao dormitório
líquidos coloridos. A primeira contém
um veneno (-4 em rolagens), outras
três são bebidas alcoólicas fortes
do capitão é adornada por pinturas
(convencionais, não holográficas) (embriaguez, -2 em ataques, JP e CA) e
de famosos capitães, cujas imagens a última é simplesmente água. Sobre o
também são visíveis no hall do nível sofá há uma caixinha com dois anéis de
2. Há também alguns jarros de plantas ouro com diamantes (50 PO cada).
virados. Atrás de uma das pinturas há
um cofre que é aberto por um cartão
prateado, contendo 10 diamantes (no
valor aproximado de 100 PO cada).
38 Lavabo
Um banheiro comum, sendo
que o armário sobre a pia pode ser
aberto e guarda 2 cápsulas de cianureto

36 Arsenal privativo
Este pequeno cômodo contém
(morte instantânea em 1d4 rodadas se
forem ingeridas, sem JP), além de 4
pastilhas de adrenalina que garantem
um rif le de plasma (1d10), uma pistola
de projéteis (1d8 de dano, 30 projéteis), +2 em rolagens por 1d20 minutos. As
2 granadas elétricas (1d8), 3 granadas pílulas são todas idênticas, portanto há
explosivas (1d10) e uma espada de 2 chances em 6 de uma pastilha ser um
energia (1d8). Há também 3 cinturões veneno mortal.
de material leve e dourado (escudos de
energia, +2 na CA).
39 Corredor dos oficiais
Este corredor encontra-se

37 Dormitório do capitão
Esta sala contém uma cama de
vazio e não há sinais de combate como
no corredor 34. A porta da sala 41
está destrancada, porém só abrirá se
casal, um sofá, uma tela holoprojetora
na parede sul e um armário de roupas for puxada (teste simples de Força). O
na parede leste. Uma mesa de centro terminal de acesso à sala de comando
contém cinco garrafas de vidro com encontra-se avariado deste lado, porém

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um teste de operar máquinas feito por


41 Central de robôs

Parte 2: A Masmorra de Metal


um clérigo (usando o talento de classe
Neste aposento estão diversos
de cientista) pode repará-lo, permitindo
robôs desativados, conectados às
seu funcionamento normal.
paredes por cabos. Eles são visivelmente

40
mais avançados que quaisquer outros
Ponte de comando
encontrados na nave, e serão ativados se
Neste aposento estão alguma ação ofensiva for feita (disparo
os controles mestres de todos os
de arma, ameaças à integridade da nave
dispositivos na espaçonave, incluindo o
ou dos robôs), atacando o grupo.
sistema de voo e decolagem. No centro
da sala há uma grande mesa holográfica
exibindo uma imagem tridimensional O sistema de recarga está defeituoso,
de um globo com a superfície irregular, então há uma chance de 20% de um
com um círculo vermelho piscando em robô ser desativado repentinamente a
certo ponto. cada rodada por falta de energia.

Um teste de Inteligência faz com que Em uma caixa de vidro na parede oeste
os personagens reconheçam parte da há um disruptor positrônico de nível 8
superfície como sendo o seu continente (bem acima do encontrado na sala 1)
(possivelmente descobrindo terras
que pode ser usado por um clérigo.
ainda inexploradas ou longínquas
no cenário), com o círculo indicando Autômato Robótico [Médio e caótico]
a posição atual da nave. É possível CA 14 JP 15 MV 9 M 12 P 280XP
controlar a projeção (teste de operar ATQ 1 pancada +8 (1d6+4)
máquinas por um clérigo) de modo 1 disparador laser +6 (1d6)
a mostrar o sistema solar e a galáxia,
aumentando em 1 ponto o atributo AR1  
Sabedoria de qualquer personagem que
a contemplar.
 

Nos demais terminais da espaçonave,
quaisquer máquinas em outros níveis AR1  
da espaçonave (incluindo robôs, portas,  
barreiras de laser, etc.) podem ser
desativadas (e reativadas) a distância 
AR1  
com um teste bem-sucedido de operar
máquinas feito por um clérigo-cientista.
Essa operação recebe uma penalidade  
percentual de acordo com o nível da
nave: -10% para o nível 2, -20% para o
 
nível 3, -50% para o nível 4 e -60% para o AR1  
nível 5. Uma falha em um teste inutiliza
os mecanismos, impossibilitando o  
AR1  
desarme de outros equipamentos.

Os controles de voo da nave estão  


intactos, porém necessitam de uma 
chave de ignição, que não se encontra
no painel de controle. Ela, na verdade, OBS Pode ser desativado com um
está no nível 5, próxima à cela do disruptor.
Xheniano.

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42 Aposentos do A sala de vigia (7) é acessível através


Parte 2: A Masmorra de Metal

imediato de um vidro muito resistente que cobre


toda a parede leste, a um metro do chão
Este pequeno quarto contém uma cama,
(o vidro tem 30 PV). Na parede leste
um armário com trajes de oficial (vestes
estarão pendurados 1d4 trajes espaciais.
leves, equivalente à armadura de couro),
uma tela holoprojetora e um lavabo com
pia e chuveiro condensados em um só No centro da sala haverá um corpo de
cômodo. um tripulante com vestes verdes e um
estranho ferimento sem sangue na altura
A projeção holográfica estará exibindo do peito (feito por uma arma laser).
imagens em preto e branco de um
aparente ritual de bruxaria onde círculos Ele carrega consigo um cartão verde,
mágicos flutuam ao redor de um boneco uma pistola laser e um disruptor
de metal em formato feminino e acabam positrônico (clérigos sentirão algo que
por transformá-lo em uma mulher de os compele a apoderar-se do item, que
verdade. tem o nível efetivo igual ao do clérigo de
maior nível no grupo).
As cenas embora irreais são muito
assustadoras, muito embora revelem A porta ao sul só abrirá se um cartão de
apenas que o imediato é, na verdade, acesso de qualquer cor for utilizado nela.
uma mulher esguia de cabelos loiros cujo

2
cadáver jaz na cama, ainda carregando Hall central
uma pistola laser.
Nas paredes diagonais desta
Um teste de Sabedoria revela que a sala espaçosa são reproduzidas
causa mortis foi envenenamento, e ainda alternadamente imagens holográficas
há 2 cápsulas de cianureto (idênticas às tridimensionais de homens e mulheres
da sala do capitão) e um cartão prateado vestindo trajes imponentes, por vezes
perto do corpo, além de um livro com empunhando armas.
detalhes técnicos do funcionamento
da armadura tecnológica no nível 3 Uma das imagens é a do capitão J.
(se analisado por um homem espacial, Draw (faz com que seja reconhecido
confere +10% nos testes de pilotagem). imediatamente quando encontrado).

NÍVEL 2 – DORMITÓRIOS E O piso na área central é feito de painéis


ÁREA DE LAZER videotransmissores reproduzindo uma
imagem da galáxia, dando a impressão
Neste nível, as paredes serão todas de ser um grande buraco para o espaço
feitas de metal liso e polido. Devido ao (teste de Sabedoria com -2 para perceber).
comprometimento do sistema elétrico,
sempre que um personagem tocar em No corredor norte há uma parede de
uma das paredes há 10% de chance de laser que será ativada assim que o último
sofrer um choque elétrico, sofrendo 1d6 personagem passar (JP de Destreza para
pontos de dano (25% de dano de 2d6 se evitar sofrer 1d8 pontos de dano), que só
estiver usando armadura de metal). pode ser desativada na sala 7.

1 Câmara de acoplagem
Esta sala estará aberta quando os
A leste encontra-se o elevador E1 e ao
oeste o elevador E2 (levam ao nível 1 com
personagens entrarem. Ela ficará aberta um cartão prateado) e ao sul o elevador
por mais uma hora, quando fechará E5 (leva à sala 29 no nível 3 com qualquer
definitivamente. cartão).

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Parte 2: A Masmorra de Metal


3 Sala dos jogos eletrônicos
Diversos tipos de entretenimento
Se de alguma forma for curada, ela
acompanhará o grupo, fornecendo
explicações básicas da nave enquanto
eletrônico estarão presentes aqui nesta
sala, como máquinas de pinball, arcades o mago mantiver a telepatia com ela
e jogos de tiro. (decifra o enigma do código Morse
imediatamente por ser uma cientista),
Descreva-os de forma críptica aos
jogadores, como “caixas reluzentes mas a radiação a fará perder 1d4 do seu
com pequenos quadrados brilhantes”. total de PV permanentemente a cada
Personagens que praticarem em uma hora passada.
máquina de tiro (devendo especificar
Role JP secretas de Constituição para
isso) terão penalidade inicial de -2 ao usar
uma arma de verdade, ao contrário de -4 cada personagem após saírem da sala
dos que não praticarem aqui. a cada hora (bônus de +4 se usarem as
máscaras), com uma falha significando
4 Estoque de peças
Prateleiras e mais prateleiras de
uma perda similar à da mulher, porém
por 1d2 horas apenas.
estranhos objetos de metal e outros
materiais estão espalhados pela sala. Trixie Woolver [Humana Cientista 3 - Neutra]
Uma figura humanoide com uma roupa CA 10 JP 15 MV 9 PV 1 (16)
antirradiação estará no chão a um canto ATQ 1 pistola laser +2 (1d6)
da sala, recostada em uma parede.
EQP Óculos de visão térmica, trajes
Trata-se de uma mulher com cabelos antirradiação, medidor de radiação.
azuis e pupilas brancas (trajes verdes,
cartão de mesma cor), e estará muito HAB Operar máquinas 83%, Desativar
fraca (1 PV). Se contatada mentalmente robôs 3x/dia (Sucata 9, Protótipo
pelo mago, ela avisará sobre a radiação 13, Repetidor 17, Autômato 19 - 1d6
no lugar e indicará máscaras de gás que desativados).
os personagens podem usar.

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5 Academia e ginásio
Parte 2: A Masmorra de Metal

Neste aposento há diversos


equipamentos para treinamento OS ROBÔS DE SPARRING
pessoal. Duas figuras aparentemente O robô boxeador é um gancho de
humanas sem vestimentas e com pele conversão de homem de armas do
cinza-metálico (em realidade, robôs) Old Dragon em homem espacial do
estarão paradas em pose ereta ao centro Space Dragon.
da sala. Uma delas possui uma espécie
de luva vermelha arredondada em suas
Ele atacará o personagem, visando
mãos e a outra, um objeto cilíndrico de
desarmá-lo e também com socos que
20 centímetros preso na cintura.
causam 2 de dano (seu modificador
de Força).
Se qualquer tipo de comunicação for
tentado, o robô com as luvas atacará
o homem de armas que estiver mais A cada rodada ele tem 2 chances
perto, enquanto o outro ativará o em 1d4 de realizar uma manobra
aparato em sua cintura (uma espada desarmar (30% de chance – utilize
de energia com potência reduzida), as regras do Space Dragon para
atacando qualquer personagem que resolução da manobra), e, quando
carregue uma espada ou adaga. Se for essa for bem-sucedida, tentará a
feita uma tentativa de falar com eles manobra subjugar (também com
telepaticamente (utilizando “Telepatia 30%).
em grupo” e ultrapassando sua RM),
eles iniciarão uma briga por qual deles Permita um teste de Sabedoria ao
é mais habilidoso e começarão uma luta personagem sendo atacado que, caso
entre si, ignorando os personagens. Eles bem-sucedido, permite a ele realizar
também podem ser desativados pelo as mesmas manobras a partir da
disruptor positrônico encontrado na rodada seguinte.
sala 1 (trate-os como Repetidores).
Utilize o nível do personagem e seus
Na parede leste há 1d3 espadas de modificadores de Força e Destreza
energia idênticas às do robô (1d4 de para determinar sua probabilidade de
dano), e quem gastar pelo menos uma desarmar e subjugar.
hora nos equipamentos de musculação
pode aumentar seu atributo Força ou O robô esgrimista usa uma espada de
Destreza em +1 pelo resto do dia. energia com potência reduzida, para
treinamento. Ela causa 1d4 de dano,
Repetidor Robótico [Médio e neutro]
mas ainda é capaz de destruir espadas
CA 11 JP 18 MV 6 M 8 P 75XP de metal.
ATQ 1 soco +2 (1d4-2)
1 espada de energia +2 (1d4)
A cada ataque do robô que não
RR1   ultrapasse a CA do oponente, há 25%
  de chance de o dano ser causado
na arma do defensor, reduzindo
RR2   seu dano conforme é afetada (uma
espada longa que sofra 5 de dano
  causará apenas 1d8-5 pontos de dano
OBS Pode ser desativado com um e é destruída ao sofrer 8 de dano, por
disruptor. exemplo).

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6 Arsenal de operar mecanismos, possivelmente

Parte 2: A Masmorra de Metal


Nesta sala há 1d6 rifles laser (1d10 ativando o enigma do código Morse
de dano), 4 granadas elétricas (1d8) e para os clérigos).
2 trajes de combate (equivale à cota de
malha). Ao chão estarão os corpos de 4 Uma alavanca vermelha no painel
tripulantes com roupas vermelhas (todos desativa a parede de laser no corredor.
carregam um cartão vermelho e uma
arma de raio de 1d6 de dano).

Um teste bem-sucedido de Sabedoria


8 Depósito de robôs
O acesso a esta sala necessita de
um cartão verde.
revela que um deles apresenta um
inchaço muito grande na cabeça. Em Dentro, há estranhos esqueletos feitos
1d6 minutos, o cérebro de um dos corpos de metal pendurados por ganchos - em
começará a expandir-se até explodir (JP realidade, sucatas robóticas.
de Destreza para evitar ser encharcado
por sangue e perder a iniciativa, +4 se o Elas atacarão os personagens caso
inchaço tiver sido percebido). sejam ativadas (por um clérigo tentando
expulsá-las como mortos-vivos ou por
Após a explosão, uma criatura com um mago tentando contato mental), e
formato de cérebro e dois olhos podem ser desativadas por um disruptor
amarelos no lobo frontal atacará o positrônico.
grupo. Ela é incorpórea, sendo possível
apenas atingi-la com armas de energia
(causando metade do dano) ou através Sucata Robótica [Médio e neutro]
de poderes mentais de um mago. CA 14 JP 18 MV 9 M 12 P 350XP
ATQ 1 pancada +4 (2d6+4)
Cérebro Incorpóreo [Médio e ordeiro]
CA 16 JP 14 MV 6 M 12 P 280XP SR1  
ATQ 1 feixe ocular +5 (2d6+3)
SR2  
CI 1  
  SR3  
RM 50%, imune a ataques físicos, SR4  
SR5  
7 Sala de vigilância
A porta de acesso até este SR6  
aposento na sala 6 está trancada, sendo
destrancada apenas pela própria sala de SR7  
vigilância (quebrando o vidro na sala 1 e
usando um cartão vermelho) ou através SR8  
de um ladrão que consiga destrancá-la
(com o equipamento adequado). SR9  

A sala está vazia, mas 6 monitores SR10  


permitem visualizar qualquer sala deste
SR11  
nível (rolar 1d20 para cada monitor,
considerando até 18 no dado, mostrando
OBS Pode ser desativado com um
a sala cujo número foi obtido, sendo
disruptor.
possível mudar a sala com um teste

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9 Acesso aos laboratórios


11 Dormitório dos
Parte 2: A Masmorra de Metal

O acesso a esta sala necessita de trabalhadores


um cartão verde por qualquer porta. Aqui, há 10 camas com um pequeno
Encontra-se totalmente vazia, contendo baú e uma cômoda cada. Muitas estarão
apenas o elevador E4 que leva à sala 25 reviradas, com os baús e cômodas
no nível 3 com um cartão verde. abertos. Caso seja vasculhada, são
encontradas 2 mudas de roupas de
A porta deslizante do elevador está tamanho humano (tratar como vestes
entreaberta – precisando ser puxada leves, +1 na CA), 1 cartão roxo, uma
para abrir - e o elevador tem 25% de caneta e 4 folhas de papel.
chance de apresentar um defeito que
trancará os personagens lá dentro
indefinidamente (dois testes de Força
consecutivos para abrir a porta), além
12 Armários e vestiários
Esta sala é repleta de armários
individuais dos tripulantes, totalizando
de tornar-se inutilizável. 20. Três foram deliberadamente
derrubados e empilhados junto com

10 Acesso aos
laboratórios
bancos longos de metal para formar
uma barricada que obstrui a passagem
e boa parte da visão do lado oeste da
Esta sala é idêntica à sala 9 (acesso por
cartão vermelho pelas salas 4 e 11), sala (além do acesso à sala 13).
porém uma voz abafada e batidas podem
ser ouvidas de dentro do elevador E3 Atrás dela estarão 3 tripulantes: 2 de
(que leva à sala 19 no nível 3). vestes vermelhas (guarda-costas) com
um rif le de plasma (1d10) e 1 de vestes
Se a porta for aberta, um homem amarelas (técnico) com pistolas laser
grisalho com orelhas pontudas e pele (1d6) e equipamentos de gatuno (todos
acinzentada trajando vestes roxas é portam cartões da cor de suas vestes).
encontrado (mentálico de 2º nível).
Eles estão assustados e atacarão quem
Ele não possui armas e tentará contato quer que entre na sala, e contato mental
mental com o mago, aliando-se ao com eles só os fará mais agressivos
grupo e contando sobre a verdadeira (eles têm +4 de cobertura no CP). Se a
natureza do Xheniano preso na nave. cientista da sala 4 ou o mentálico da sala
10 estiverem com o grupo, eles pararão
O alienígena em contato com o mago o ataque e se aliarão aos personagens.
tem 25% de chance de detectar esse
contato e dizer ao personagem que Guarda-costas [Médio e ordeiro]
o homem é um inimigo, o que é uma CA 15 JP 14 MV 9 M 8 P 250XP
mentira. O cartão roxo na sala 11 ATQ 1 rifle laser +4 (1d10)
pertence ao mentálico.
GC1  
Janov Starr [Humano Mentálico 2 - Neutro]
CA 10 JP 14 MV 9 PV 6 (6)
 
GC2  
EQP Comunicador idiomático
universal, cortador laser.
 
PM Alterar Sentido, detectar poderes OBS Possui as habilidades de Homem-
mentais, telepatia (alcance diário 5%). Espacial de 3º nível.

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14 Almoxarifado

Parte 2: A Masmorra de Metal


Técnico [Médio e caótico]
CA 12 JP 18 MV 9 M 8 P 1250XP Este aposento está repleto
ATQ 1 rifle laser +1 (1d10) de frascos com líquidos coloridos e
TE1   perfumados (desinfetantes e detergentes),
além de vassouras e esfregões. Um
OBS Possui as habilidades de Gatuno- enorme cilindro vermelho feito de
de 3º nível. metal com um gatilho de ativação e
uma espécie de corda projetando-se dele
Se os armários forem vasculhados, culminando num bico cônico (extintor
role 1d6 duas vezes. Ali eles podem de incêndio), expele uma nuvem de
encontrar: (1) Óculos de Raio X; (2) fumaça se utilizado, que confere uma
Frasco de ácido; (3) broca pneumática penalidade de -4 em qualquer ataque
portátil; (4) Quatro pílulas de
pela má visibilidade, além de causar
cicatrização rápida; (5) cortador Laser,
1d4 de dano a robôs ou outro tipo de
(6) Pistola de repetição (2d6 de dano
apenas clérigos conseguem usar). máquina. O extintor tem carga para 4
utilizações.

13 Chuveiros
Neste aposento encontram-se
as latrinas privativas e os chuveiros.
15 Dormitório dos
cientistas
Um armário de primeiros-socorros Este cômodo é idêntico à sala 11, com
na parede norte guarda 1d4 kits com exceção de que está bem organizado,
bandagens (param sangramentos com como se raramente tivesse sido utilizado.
um teste de Sabedoria), 3 analgésicos Uma busca detalhada revela que todos
(suprimem qualquer penalidade sofrida os baús e cômodas estão completamente
por ferimentos por 1d4 horas) e um vazios, exceto por um estranho ovo
spray desinfetante (tornam qualquer do tamanho de uma cabeça humana
objeto ou superfície estéril). em um dos baús. Ele chocará em 1d6
semanas e um raptossauro nascerá dele.

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16 Refeitório componentes químicos que pode deixar


Parte 2: A Masmorra de Metal

personagens mais fracos nauseados (JP


Diversas mesas e cadeiras
de Constituição para quem tiver CON
completamente intactas, além de uma
abaixo de 10 para não ter -1 em todas as
longa mesa de metal com travessas
rolagens neste nível).
fumegantes com diversos tipos de
comida alienígena (JP de Constituição
se qualquer uma for comida para não As paredes são, em sua maioria, brancas
e ref lexivas, tornando o ambiente bem
vomitar).
claro.

19
Uma máquina de bebidas a um canto
da sala liberará 2 latas de metal
Antessala A
contendo um líquido doce que deixa Esta sala encontra-se
os personagens mais agitados e lhes completamente vazia, sendo que a
confere um bônus de +1 em todas as porta de acesso à sala 20 está aberta. Há
rolagens por 1d4 horas. 20% de chance dos simioides da sala 20
terem escapado de suas jaulas e vindo

17
para a sala 19, atacando os personagens
Cozinha assim que a porta do elevador for
Na cozinha há 6 robôs aberta.
cozinheiros que cuidam do preparo de

20
toda a comida da tripulação. Um teste Laboratório de
de Sabedoria (penalidade de -4, sem Anatomia
penalidade se já tiverem interagido
com outros robôs) denuncia que estão Esqueletos de diversas espécies
avariados. Eles tentarão expulsar os humanoides estão montados em
pedestais e painéis luminosos na parede
personagens da cozinha, mas não os
leste mostram rascunhos sobre ossos e
atacarão se insistirem em ficar.
juntas (em realidade, radiografias).

18 Despensa
Diversas caixas de um
Contra a parede oeste há 8 jaulas de
metal bem resistente abrigando uma
material resistente e sarcófagos com espécie de macaco albino com quatro
temperaturas extremamente baixas braços cada, que farão um imenso
(freezers) ocupam o lugar. Se a sala barulho assim que os personagens
for vasculhada, 3d4 ratos brancos forem vistos.
fugidos dos laboratórios se espalharão
pela sala e sobre os jogadores, mas são As trancas das jaulas só podem ser
inofensivos. abertas por um cartão verde pelo painel
de controle na parede leste, mas há uma
NÍVEL 3 – LABORATÓRIOS chance de 35% de já haver um cartão
inserido, bastando apenas que um
DE PESQUISA botão seja apertado por acidente para
liberar as criaturas.
Este nível comporta os laboratórios
de pesquisa, muitos dos quais ficaram Esta sala serve também como ala
avariados tanto pelo pouso forçado médica, havendo um armário de
quanto pelo campo energético do primeiros socorros idêntico ao da sala
planeta. 13 (mesmo conteúdo) além de mais 2d4
pílulas de recuperação ultrarrápida (1
O ar é mais pesado do que nos outros PV/nível recuperado a cada 10 minutos
andares, com um cheiro forte de de descanso).

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mesmo que as portas sejam abertas,

Parte 2: A Masmorra de Metal


Simióide [Pequeno e caótico]
CA 14 JP 16 MV 12 M 12 P 175XP mas apresentar um cartão vermelho a
ATQ 1 mordida +4 (1d6+2) um dos olhos robóticos o desativará e
permitirá a passagem do grupo.
2 garras +2 (1d4+1)

RB1   22 Sala de controle


ecológico
RB2   Esta ampla sala comporta enormes
painéis holográficos bidimensionais na
RB3  parede norte, que exibem uma mesma
imensa paisagem natural ocupada
RB4   por estranhas criaturas por diversos
ângulos diferentes (rolar uma única vez
RB5   na tabela adiante para determinar qual
cenário é visível inicialmente).
RB6  
RB7  
A paisagem mostrada nas telas é
a configuração atual do viveiro
RB8  
holográfico (nível 4), com as criaturas
que no momento estão lá.
OBS RM 20%
As paisagens de cidade e de
Fúria: ao acertar ambos os ataques terreno alienígena são os habitats
com garras em um alvo, o simioide do multiforme do corredor 23 (ele
pode continuar atacando com elas na enlouquecerá ao ver as imagens e
mesma rodada até que a rolagem de atacará o grupo) e do Xheniano (preso
acerto resulte em uma falha. no nível 5), respectivamente. Se um
personagem tentar ativamente operar

21 Corredor de acesso Alfa


As duas portas de acesso a
os controles, há uma chance de 25% (ou
a porcentagem de operar mecanismos
de um clérigo-cientista) das criaturas
esse corredor são acessadas com dois
nas imagens serem puxadas para
cartões de qualquer cor ou um cartão
dentro de buracos no chão e a paisagem
prateado. Ele está completamente vazio
ser desfeita, ficando apenas uma
e não sofreu nenhum tipo de avaria. sala completamente branca. Em 1d4
Bolas metálicas semelhantes a olhos e minutos uma nova rolagem deve ser
presas a braços robóticos inspecionarão feita para a nova configuração, e uma
cada um dos personagens e ativarão nova paisagem com criaturas diferentes
uma poderosa placa imantada que tomará seu lugar (rolar na tabela).
atrairá qualquer arma que portarem
para o teto, onde braços robóticos as Nos controles das telas há o corpo de um
segurarão firmemente. homem com a garganta cortada, que é
idêntico ao multiforme do corredor 23.
Resistir à atração é um teste resistido Se examinados, os olhos do morto são
de Força (considerar o ímã como tendo da mesma cor da imagem holográfica
Força 16) realizado a cada rodada. O do capitão J. Draw exibida no hall
titânio da armadura no laboratório de principal no nível 2 (ver o encontro
equipamentos não é afetado, bem como do corredor 23 para mais detalhes).
qualquer equipamento de metal nativo Ele carrega um cartão prateado, e o
do planeta. O ímã permanecerá ativo multiforme atacará o grupo ou tentará

Expedição
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fugir (50% de chance de cada) quando O homem é, na verdade, um alienígena


Parte 2: A Masmorra de Metal

sua identidade for contestada. metamorfo que se fez passar pelo


capitão, mas acabou preso no corredor.
O elevador E6 leva diretamente aos Ele acompanhará os personagens até
níveis 4 ou 5 (70% de chance de ir para descobrirem a farsa e então os atacará.
o nível 4, 30% de ir para o nível 5),
necessitando de um cartão de cada cor Multiforme [Médio e caótico]
(vermelho, verde, amarelo e roxo) para CA 16 JP 14 MV 9 M 9 P 250XP
funcionar. ATQ 1 pancada +7 (1d6+1)

O cartão prateado originalmente MF1  


funcionaria para isso, mas um teste de  
Sabedoria revela que o capitão deve
ter bloqueado o seu próprio acesso
 
por conta da fuga do multiforme. Este
elevador em específico possui duas OBS RM 30%
portas (lados norte e sul), sendo que
apenas a porta norte é utilizada no 3, Metamorfose: o multiforme pode
enquanto no nível 5 apenas a porta sul transformar-se em qualquer criatura
é usada. No nível 4, o elevador serve média ou menor por um período
como portal para o viveiro holográfico indefinido de tempo, emulando
(ver sala 43). quaisquer características e habilidades
inerentes à espécie. A metamorfose é

23 Corredor de acesso
Beta
revertida caso o multiforme morra.

O terminal de acesso à sala 24 está


quebrado e caído ao chão. A outra porta
encontra-se fechada e seu terminal está
24 Laboratório de
Espécies Animais
Os terminais de acesso a este
intacto (é acessado com dois cartões laboratório pela sala 25 e pelo corredor
de quaisquer cores, ou com um cartão 33 encontram-se avariados, causando
prateado). 1d4 de dano por choque a quem inserir
Um homem idêntico ao capitão J. Draw um cartão de qualquer cor neles (sem
(ver a descrição no outro segmento direito a JP), porém abrirão a porta se o
deste módulo), com as mesmas cartão for verde.
vestimentas, porém sem armas ou um
cartão de acesso, encontra-se sentado A porta de acesso ao corredor 23 está
no corredor, e abordará os personagens aberta. O laboratório consiste em uma
por ajuda (ele não fala nenhum idioma enorme mesa central com cadeiras
conhecido, mas poderes mentais podem circundantes e uma enorme placa
resolver – ultrapassando RM de 30%, metálica retangular na parede leste.
ver adiante).
Há uma espécie de caixa metálica sobre
Um teste de Inteligência faz com que a mesa (um controle remoto), que, se
um personagem se lembre do homem utilizada, apagará as luzes do lugar e
por tê-lo visto nas fotos holográficas iniciará a projeção de documentários
no hall de entrada (sala 2), mas um sobre a vida alienígena na grande tela.
resultado abaixo de 5 atenta-se ao fato
dos olhos do homem na foto serem O idioma é indecifrável, mas qualquer
castanhos, enquanto os do homem no um que gastar pelo menos meia hora
corredor são quase brancos.

28 #24156 - hiure86@gmail.com Expedição ao Pico do Abismo


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observando as imagens terá +2 na CA

Parte 2: A Masmorra de Metal


Plantas Carnívoras [Grande e neutra]
e no ataque contra qualquer criatura CA 12 JP 17 MV - M 12 P 370XP
dos níveis 4 e 5 por aprender um pouco ATQ 1 agarrar (especial)
sobre elas (magos que utilizarem o
poder mental “Compreender idiomas” PC1  
aumentam esse bônus para +4).  
25 Antessala B
Esta sala tem uma enorme
PC2  

marca de explosão no chão e nas paredes,
e dois corpos semicarbonizados (um PC3  
com trajes roxos e outro com verdes)
jazem ao chão, junto com restos do que
 
parecem ser cipós e folhas. PC4  
Suas vestes e cartões estão inutilizáveis, 
PC5  
e suas feições são vagamente
distinguíveis como sendo masculinas.
A explosão avariou os terminais de  
PC6  
acesso às salas 24 e 26.


26 Laboratório de
Espécies Vegetais
PC7  
O acesso a esta sala necessita de um
cartão verde pela antessala 25 e pelo  
corredor 33, mas os terminais para
o corredor 27 estão completamente PC8  
inutilizados, sendo impossível abrir a 
porta de ambos os lados.
PC9  
O aposento é uma grande estufa com as
paredes emitindo luz ultravioleta (elfos
 
e anões têm sua visão prejudicada, PC10  
tendo -2 em suas rolagens) e está coberta
de plantas dos mais diversos tipos.
 
Faça uma JP de Constituição secreta PC11  
para cada personagem, com uma falha
significando que contrairão uma grave 
alergia a f lores que se manifestará em
1d2 semanas. Agarrar: estas plantas carnívoras
reagirão ao toque e tentarão
envolver a vítima, que pode fazer
Há alguns frutos pela sala (25% de
uma JP (Destreza) para escapar. Uma
chance de serem doces e curar 1d4+2 PV,
vítima agarrada sofre 1d4 pontos de
25% de serem azedos, mas inofensivos,
dano por rodada, e se for engolida
e 50% de chance de serem venenosos, sofrerá 1d6 pontos de dano por
causando a perda de 1d2 pontos de ácido, sem regressão a cada rodada,
Constituição pelo resto do dia). Na mas poderá fazer testes resistidos de
parede oeste há plantas carnívoras que Força para se soltar.
atacarão se forem tocadas.

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27 Corredor de acesso
Parte 2: A Masmorra de Metal

Bolha Verde [Pequeno e neutro]


Gama CA 12 JP 17 MV 4 M 8 P 37XP
Este corredor possui dezenas de bulbos ATQ 1 envolver (especial)
de vidro que se acenderão quando a
porta da sala 28 se fechar (ela se trancará
BV1  
por 1d6+1 minutos, não abrindo com BV2  
cartões), oscilando a cor da iluminação
do amarelo vivo ao azul intenso. BV3  

Trata-se de um sistema de BV4  


descontaminação por fótons que agora
está defeituoso. A cada minuto que BV5  

BV6  
passarem lá dentro, os personagens
sofrerão 1d4-1 pontos de dano por
queimadura. BV7  

Só é possível abrir a porta de acesso à BV8  


sala 28 arrombando-a (Força mínima 16
para tentar), explodindo-a, sabotando o Envolver: bolhas verdes não atacam,
terminal ou esperando que ela abra por apenas envolvem um alvo, que
pode fazer uma JP (Destreza) para
si só. esquivar-se ou um teste de Força
para retirar uma bolha que já esteja
A porta para a sala 26 está presa em seu corpo. Para cada bolha
completamente inoperante e não pode envolvendo um alvo, ele terá uma
ser arrombada. penalidade de -1 nesses testes.

28 Laboratório de
Espécies Exóticas Geléia Espacial [Médio
CA 16 JP 15 MV 6 M 10 P 380XP
e neutro]
O acesso a esta sala necessita de um
ATQ 1 envolver (especial)
cartão verde por qualquer porta. Este
laboratório não apresenta nenhuma GE1  
anomalia à primeira vista, exceto
instrumentos caídos e fora de lugar.
 
Uma inspeção mais cuidadosa mostra  
que há uma mancha verde no teto, que  
na realidade trata-se de uma geleia
Envolver: ao contrário das bolhas
espacial. verdes, só é necessário uma
geleia espacial para envolver
Para cada personagem que passe completamente uma vítima, que
debaixo da geleia, há 50% de chance tem direito às mesmas rolagens
de JP(Des) e Força para sair. São
de uma parte dela se desprender na necessários três testes bem-
forma de uma bolha verde que atacará sucedidos e consecutivos de Força
o personagem (JP de Destreza com para que um personagem escape da
penalidade de -4 para evitar o primeiro geleia (um a cada rodada). Durante
contato). Cada bolha verde que cair este período ele estará sufocando,
correndo o risco de cair inconsciente
reduzirá 4 PV da geleia caso seja
antes que possa escapar.
enfrentada.

30 #24156 - hiure86@gmail.com Expedição ao Pico do Abismo


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29 Antessala C encontra-se na nuca do elmo, e permite

Parte 2: A Masmorra de Metal


que qualquer um (independentemente
Um corpo de um homem
de raça) posicione-se confortavelmente
muito magro, sem qualquer tipo de
dentro dele desde que não esteja
pelo no corpo e com a pele quase
vestindo nenhum outro equipamento
transparente estará caído em direção à
de proteção.
parede sul. Ele tem vestes verdes (35%
de chance de estar sem cartão, que se Essa armadura tem 50 PV, que são
encontra nos mecanismos da sala 20). reduzidos antes que o dano chegue
Um teste de Sabedoria por um clérigo ao usuário em seu interior, CA 20
(-2 de penalidade) pode deduzir que a (desconsiderar a CA do usuário) e
causa mortis foi um ataque cardíaco. movimento base de 6 metros. Os PV
são recuperados numa taxa de 1/

30 Laboratório de
Equipamentos
minuto que a armadura ficar imóvel,
e considere a Força do usuário como
tendo valor 30 e a Destreza 10.
O acesso a esta sala necessita que tanto
um cartão vermelho quanto um verde Além disso, ela está equipada com 2
sejam usados ao mesmo tempo (há dois rif les de plasma +1 (1d10+1 cada, -4 em
slots, mas o cartão prateado do capitão cada tiro se forem usados ao mesmo
abre por si só). tempo), um lança-chamas (como o
Alguns objetos estranhos estão sobre aparato tecnológico, 1d4 cargas) e uma
as bancadas espalhadas pela sala e uma mochila a jato.
imensa armadura de cerca de 2 metros
de altura encontra-se presa à parede sul A bateria da armadura durará 1d8 dias
por cabos. Entre os objetos é possível antes de descarregar completamente,
encontrar um par de luvas metálicas tornando o traje inútil.
estranhamente leves (luvas de indução
elétrica), um bizarro elmo com bulbos
de vidro e arame (concede +25% de
chance de um mago conseguir realizar A ARMADURA TECNOLÓGICA
um poder mental e permite que ele use A armadura tecnológica é um gancho
o poder mental “Telecinesia”) e um par
de conversão de homem de armas em
de botas de um material leve e prateado
(botas antigravidade) com estranhos homem espacial, no que diz respeito à
dizeres em sua lateral dos quais só é sua capacidade de pilotar espaçonaves
possível entender o final “A1.3”. e outros veículos. Embora não seja
A armadura é completamente selada e necessário teste para locomoção ou
aparentemente já está ocupada (o que ações normais, utilize a porcentagem de
não é verdade), por manter sua posição pilotar naves de um homem espacial de
ereta. É toda feita em uma liga muito
resistente de metal (anões conseguem mesmo nível nas regras do Space Dragon
identificar como um material lendário quando qualquer outra das funções da
que não pode ser arranhado – titânio), armadura for utilizada - como o voo ou
sendo que os únicos elementos que
suas armas – para determinar o sucesso
se destacam são uma placa de vidro
completamente negro no elmo na altura ou não da tentativa. Um resultado muito
dos olhos (transparente por dentro) ruim pode até ocasionar um dos defeitos
e um cristal azulado instalado no de relíquias tecnológicas da tabela T11-4
peitoral da armadura. O mecanismo
do Manual Básico do Space Dragon.
de abertura do exoesqueleto robótico

Expedição
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31 Corredor de acesso de decifrar o enigma do código Morse


Parte 2: A Masmorra de Metal

Delta se ainda não o tiver feito (se optar por


usar o teste de Sabedoria, não confira
A porta de acesso a este corredor pela
penalidade nesta ocasião).
sala 32 estará destrancada (cartão verde
para acessar pela sala 30), e diversos
braços robóticos defeituosos pendem NÍVEL 4 – O VIVEIRO
do teto, inoperantes. Embora sem
funcionamento esta visão pode ser
HOLOGRÁFICO
assustadora aos personagens.
Este nível consiste em duas áreas
distintas: o viveiro em si e uma antessala
32 Laboratório de
Armamentos
de observação. Durante as viagens
da Genesis-9, o viveiro holográfico é
O acesso a esta sala requer um cartão usado para emular o habitat natural
vermelho (exceto pelo corredor 31). Este dos espécimes sendo transportados, de
laboratório é basicamente um grande modo que possam ser estudados mais
estande de tiro com alvos holográficos facilmente.
ocupando a parede leste e um armário
com diversos protótipos de armamentos
na parede oeste. 43 Antessala de
observação
Este amplo aposento quase vazio é
Todas as armas têm caráter experimental virtualmente idêntico à sala de controle
com efeitos diversos, porém são ecológico (22), com a exceção de que os
instáveis (trate-as como relíquias controles e telas na parede norte estão
tecnológicas ofensivas para determinar completamente inoperantes.
defeitos de acordo com as regras do
Space Dragon). Você como mestre está A parede sul é totalmente feita de vidro
livre para escolher quaisquer armas completamente transparente (teste de
presentes no Manual Básico do Space Inteligência para perceber que não é
Dragon para determinar quais armas uma passagem aberta), interrompida
estão presentes no laboratório. apenas pelo elevador E6.

33 Corredor de acesso
geral Ômega
Não há portas de acesso ao viveiro
adjacente, portanto o elevador de porta
As paredes internas (opostas às paredes dupla serve como um portal. Abrir
com as portas de acesso aos laboratórios) ambas as portas do elevador segue o
são decoradas com pinturas e esculturas mesmo procedimento de utilização de
de diversos estilos. um elevador normal (neste caso, com um
cartão de cada cor, revelando um botão
A maioria demonstra cenas de eventos a ser pressionado), e elas permanecerão
passados que ocorreram em outros abertas durante 1 minuto, período
planetas, mas algumas mostram durante o qual é impossível fechá-las
humanos e seres claramente superiores novamente ou utilizar o elevador em
interagindo em cenas que poderiam ser outros andares.
tidas como religiosas.

Qualquer clérigo que estudar as


imagens por alguns minutos poderá
44 Viveiro holográfico
O viveiro é uma sala circular
de aproximadamente 30 metros de
aumentar seu valor de Sabedoria em 2 diâmetro e 8 de altura, com tecnologia
pontos, além de ter uma oportunidade capaz de emular qualquer cenário

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tridimensionalmente, criando objetos

Parte 2: A Masmorra de Metal


Raptossauro [Pequeno e caótico]
tangíveis e virtualmente indistinguíveis CA 13 JP 18 MV 16 M 10 P 350XP
da realidade. Qualquer objeto emulado ATQ 1 pancada +7 (1d6+1)
holograficamente pode ser usado
normalmente dentro da sala, mas
não pode ser ingerido ou destruído,
RS1  
e desaparecerá ao sair da sala ou se a 
projeção for interrompida.
RS2  
Em seu estado inoperante, a sala é
completamente branca e sem pontos de
 
referência, exceto a porta do elevador RS3  
quando aberta. As paredes – inclusive
as de vidro da antessala - estão
 
configuradas para exibir projeções
de fundo infinito, dando a ilusão de Ataque em Grupo: quando atacam
vastidão aos espécimes e observadores uma presa, os raptossauros recebem
humanos. +1 em suas rolagens para cada outro
da sua espécie que estiver atacando
A projeção é tão perfeita que é possível em conjunto.
perder-se, esquecendo onde se encontra
a porta do elevador E6. Utilize a 44.2 – Pântano: a água até o joelho
porcentagem de risco de perder-se reduz o movimento dos personagens
na tabela T6-2 do Space Dragon ou em 3 metros, e os sapos atacarão os
Old Dragon para determinar se isso
personagens caso se aproximem.
acontece.

Aproximar-se das paredes exteriores Sapo Gigante [Grande e neutro]


enquanto a projeção estiver ativa, faz CA 13 JP 15 MV 8 M 6 P 250XP
com que uma barreira neural entre ATQ 1 mordida +4 (1d4+6)
em ação, que faz o personagem ter
um medo incontrolável de continuar SG1  
(similar à magia “Medo”), mas não
causa males a ele.Os buracos ao
 
chão usados para troca de espécimes SG2  
podem ser encontrados por um ladrão
com uma rolagem bem-sucedida de
 
encontrar e desarmar armadilhas, e, se SG3  
abertos, revelam tubos que podem levar
os personagens diretamente a uma das  
celas no nível 5 (exceto a do Xheniano, Língua: a língua extensível do sapo
rolar aleatoriamente). gigante é extremamente pegajosa.
Um personagem atingido por ela
Dependendo da projeção em curso (ver deve fazer um teste resistido de
sala 22), o viveiro pode apresentar 6 Força ou será preso sem poder se
cenários diferentes: movimentar ou realizar ações físicas.

44.1 – Planície: os raptossauros Salto: um sapo gigante pode saltar


rodearão os personagens e os atacarão até uma distância de 12 metros em
em grupo, porém recuarão se estiverem linha reta ou até 3 metros em altura.
em clara desvantagem.

Expedição
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44.3 – Savana: os zangões gigantes 44.4 – Tundra: o tigre dentes-de-sabre


Parte 2: A Masmorra de Metal

estarão rodeando colmeia no centro da tentará espreitar os personagens para


sala, e atacarão caso os personagens se atacá-los e devorá-los quando estiverem
aproximem. distraídos.
Zangão Gigante [Pequeno e ordeiro] Tigre dentes-de-sabre [Grande e caótico]
CA 14 JP 16 MV 8 M 11 P 370XP CA 16 JP 14 MV 14 M 12 P 735XP
ATQ 1 Ferrão +5 (1d6+veneno) ATQ 1 Mordida +6 (1d8+4+dilaceração)
2 garras +3 (1d6+4)
ZG1  
ZG2 
DS1  
 
ZG3   
ZG4    
 
ZG5   
ZG6 
Dilaceração: em um acerto crítico de
ZG7  ataque com mordida, o tigre dentes-
de-sabre pode dilacerar a carne da
ZG8  vítima com suas presas, forçando-a a
fazer uma JP (Constitução) para não
ZG9  perder o membro onde a mordida foi
feita.
ZG10  

ZG11 
44.5 – Cidade futurista: encontra-se
completamente vazia, mas uma tampa
ZG12   de esgoto aberta na rua abrirá um
dos buracos de transporte à cela do
ZG13   multiforme (atualmente vazia).

ZG14  44.6 – Paisagem alienígena: o terreno


e a vegetação são completamente
ZG15   estranhos e ilógicos, pedindo uma JP
(Sab) a cada minuto lá dentro para
Veneno: a ferroada de um zangão não causar tonturas e náusea aos
gigante obriga a vítima a fazer uma personagens (-2 em suas rolagens).
JP (Constituição). Uma falha significa
que a quantidade total de PV do
personagem é reduzida em 1d4
NÍVEL 5 – A S CELAS
pontos. Essa redução é cumulativa, DOS ESPÉCIMES
e a vítima gradualmente recuperará
sua quantidade total de PV no O quinto nível da Genesis-9 abriga
mesmo ritmo que recupera pontos as celas dos espécimes sendo
de dano sofridos. Deste modo, transportados, além de uma jaula
um alvo que chegue a 0 PV morre central para criaturas maiores. As
instantaneamente. celas são completamente lacradas, mas
pequenos painéis videoprojetores nos

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terminais de acesso às salas exibem bom tempo. Do lado de fora há um único

Parte 2: A Masmorra de Metal


imagens em tempo real de seu interior. traje protetor que torna um personagem
Todas as portas só serão destrancadas imune aos ataques dos zangões.
com cartões verdes, e há um botão
especial em cada terminal que libera
um gás sedativo na cela, evitando que
os personagem sejam atacados (os
47 Jaula do tigre dentes-
de-sabre
Além do tigre dentes-de-sabre e o chão
espécimes ficam 1 rodada sem agir se com terra e pedras, a sela não contém
falharem em uma JP). mais nenhum ponto de interesse à
primeira vista. Uma observação mais
Ao chegar neste nível, a conexão cuidadosa revela uma presa de tigre
psíquica com o Xheniano na sala 49 é de cerca de 30 centímetros a um canto
retomada caso tenha sido interrompida da sala, que pode ser muito útil para
anteriormente. poções e outros processos mágicos (um
mago percebe isso com um teste de
O alienígena mais do que nunca Inteligência). Se realmente utilizada
tentará convencer o mago a libertá- para este fim, a poção ou magia terá o
lo de sua cela, oferecendo-lhe poder e dobro de sua potência normal.
conhecimento que ele de outra forma
seria incapaz de possuir. Considere
que ele tentará utilizar o poder mental
“Induzir lógica” no mago, que pode
48 Cela do multiforme
A porta desta cela encontra-
se aberta. A sala é totalmente branca
anulá-lo ou contra-atacar como achar
e com acolchoamentos nas paredes.
melhor (o Xheniano corresponde a um
Pendurado do lado de fora da sala está
personagem de nível 6).
um cinto de invisibilidade, que funciona
por 1 hora quando ativado (podendo ser
45 Corredor de acesso
geral delta
dividida entre várias utilizações antes
de perder a carga).
A parede interna - oposta às celas - deste
corredor é na verdade uma grade feita
de feixes de energia (1d6 de dano se
tocada) que impede a saída dos grandes
49 Cela de supressão
mental
Esta cela tem um símbolo universal de
espécimes da jaula central. Em frente
perigo estampado em sua porta, que
à cela do Xheniano (49) está a chave
é visivelmente mais reforçada que as
de ignição do sistema de propulsão.
demais.
Ela está presa a um cordão com uma
espécie de medalha e tem o formato de Os controles requerem o uso de um
uma letra “M” amarela. cartão prateado e um teste de operar
mecanismos feito por um clérigo-

46 Apiário dos zangões


gigantes
cientista para que a supressão mental
seja desativada. Desta forma, libertar a
criatura fará com que o alienígena tente
Um forte zumbido pode ser ouvido do
lado de fora desta sala. Lá dentro há usar o poder mental “Alterar sentido”
colmeias artificiais (porém reais, ao em todos os personagens para assumir
contrário das projeções holográficas da uma aparência humana inofensiva.
sala 44) com favos removíveis. O mel é
mais doce que o normal (recupera 1d4 Se sua verdadeira forma for descoberta,
PV) e se fermentado produz uma bebida ele ainda assim não atacará o grupo,
capaz de fazer uma pessoa resistir ao alegando que sua aparência seria
frio extremo e vácuo espacial por um estranha para eles.

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Tentar sair da nave sem liberar o


52 Bunker de proteção
Parte 2: A Masmorra de Metal

Xheniano de sua cela fará com que ele Uma sala de proteção em caso
tente o poder mental “Controlar mente” de fuga de algum espécime, cuja porta
sobre o mago, que pode tentar anulá-lo é aberta e trancada sem a necessidade
ou contra-atacar. de um cartão, através de leitura de
uma impressão digital humana (elfos,
Se o alienígena for bem-sucedido em anões e half lings que tentarem têm
sua tentativa ele passará a controlar o 70% de chance de sucesso) e resiste
personagem, tentando a qualquer preço virtualmente a qualquer tipo de ataque.
fazer com que ele destranque a porta de Lá dentro há um intercomunicador com
seu cativeiro. a sala 22.

Se o alienígena for malsucedido em sua


tentativa ou se o mago ignorá-lo e sair
53 Jaula de espécimes
grandes
Duas rampas de acesso permitem a
da nave, ele explodirá a porta de sua
cela com uma bola de fogo no início da passagem até a jaula se suas portas
forem destrancadas com um cartão
parte final da aventura, libertando-se à
vermelho.
força da supressão mental.
Toda a arena central é um elevador, e
Caso isso aconteça, reduza 5% do a única forma de sair da nave. Ele abre
alcance mental diário da criatura no para baixo, de modo que há um vão de 6
embate final. metros entre a extremidade da rampa e
o fundo, pelo qual é possível ver o lado

50 Ninho dos
raptossauros
de fora.

Um pulo ou queda desta altura causa


A cela tem o chão coberto com palha
e folhas ressecadas, debaixo das quais 2d6 pontos de dano (1d6 para ladrões).
estão ovos já eclodidos de raptossauros. A grade de energia não se estende até
embaixo, bloqueando apenas a área do
corredor.
Fora da sala há um instrumento similar
a uma rede de pesca com 3 metros de Um imenso rinoceratops estará
diâmetro que, se arremessada sobre um dormindo junto à parte norte da jaula
ou mais alvos, os envolverá, causando (um teste de Sabedoria por um clérigo
1d4 pontos de dano por choque a cada revela que está sob o efeito de sedativos),
rodada (JP de Destreza para evitar ser tendo uma coleira de controle alienígena
pego, teste de Destreza com penalidade ao redor do pescoço.
igual ao dano tomado naquela rodada
para sair). Na parte sul há uma espécie de ninho,
porém nenhum ovo (trata-se do ninho

51 Tanque dos sapos


gigantes
das pteroaves que atacaram o vilarejo
no outro segmento).
Esta cela é, na verdade, um tanque de
Assim que os personagens descerem da
cerca de 4 metros de profundidade onde
nave, estando ou não com o Xheniano,
os sapos gigantes vivem. Fora da sala há os eventos do clímax da aventura
uma lança elétrica para atordoar (1d4 acontecerão.
de dano), que é usada para mantê-los
em seu lugar.

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Parte 3: O Embate Final


Parte 3

O E MBATE
FINAL

A
o final de cada segmento os disparo de f lecha ou arma de fogo, mas
grupos saem da masmorra longe demais para um ataque corpo-a-
que exploraram, sendo a corpo.
nave para os personagens de Old
Dragon e a estação ancestral para O Xheniano se manterá na defensiva e
os de Space Dragon. Considere que
não atacará, a menos que seja ameaçado
isso ocorre simultaneamente, e que
fisicamente, ou no caso de haver um
todos se encontram no amplo platô do
espaçoporto. impasse e nenhum dos lados ameace
atacar o outro por alguns minutos. Por
Se o Xheniano estiver com o grupo de fim, o alienígena também iniciará o
Old Dragon, ele tentará convencê-los combate caso ambos os lados unam-se
de que os personagens do outro grupo contra ele.
são aliados daqueles que o prenderam
(se sua real natureza não tiver sido Xheniano [Médio e caótico]
descoberta ainda). CA 14 JP 13 MV 6 M 10 P 1.150XP
ATQ 2 garras +8 (1d8+4)
Ao mesmo tempo, é possível que o
grupo de Space Dragon assuma que XE1  
os outros estejam sendo controlados  
pelo alienígena – o que pode ou não ser
verdade.
 
 
Neste momento, permita que cada  
jogador dite as ações de seus respectivos
personagens de cada sistema se ambos
os segmentos foram jogados por um O Xheniano consegue utilizar qualquer
único grupo, já que os comunicadores poder mental até a 5ª grandeza, além
universais do grupo de Space Dragon
de qualquer magia que o mago tiver
permitem que a conversa aconteça sem
impedimentos de idioma. conjurado durante a aventura após
seu primeiro contato mental (25% de
A distância inicial entre os grupos é de chance de ter aprendido cada magia
cerca de 20 metros, o suficiente para um conhecida, mas não conjurada).

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O campo de energia do planeta faz com


Parte 3: O Embate Final

Rinoceratops [imenso e caótico]


que seu alcance mental seja aumentado CA 21 JP 15 MV 12 M 12 P 1.390XP
diversas vezes, chegando a 40%. O
alienígena conjura essas magias usando ATQ 1 chifre +15 (2d10+8+arremesso)
o mesmo alcance mental, descontando 1 pancada +8 (1d10+5)
uma porcentagem do total igual ao
círculo da magia em questão. Seu
cérebro avançado lhe confere resistência
RI1  
tanto mental quanto mágica de 90%.  
Se você não possuir o Manual Básico
 
do Space Dragon você pode tratar este  
poder Mental como se fossem magias
arcanas lançadas por um mago de 14º  
nível.  
O alienígena atacará a todos, sem  
distinção de grupo. Em 1d4 rodadas,
o rinoceratops na jaula da Genesis-9 
acordará e entrará no combate, e na
rodada seguinte as pteroaves que Arremesso: uma vítima atingida por um
atacaram o vilarejo também aparecerão ataque com o chifre do rinoceratops é
para o embate final (ou apenas uma caso arremessada a 1d6 metros de distância
a outra tenha sido abatida), totalizando se não passar em uma JPR/JP (Des).
cinco “grupos” diferentes no combate.

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Parte 3: O Embate Final


A iniciativa para o combate pode ser
feita tanto com as regras apresentadas
no Old Dragon ou no Space Dragon. T3-1: Intenções Gerais
Grupo Intenção
No primeiro caso, compare a tabela de
armas do OD e SP para determinar o Dominar ou matar a
modificador de iniciativa das armas Xheniano todos.
tecnológicas de acordo com seus
equivalentes medievais.
Estará confuso e
Rinoceratops atacará qualquer
Também é possível adotar uma
um que se aproxime.
“iniciativa em grupo”, determinando
a ordem em que cada lado age e
Aproveitarão a
subdividindo as ações dentro de cada
situação para atacar
grupo: role 1d10 para cada um dos Pteroaves
um dos grupos (1d4
lados, com os maiores resultados
para determinar).
agindo primeiro.

A tabela T3-1 lista todos os grupos no A critério dos


Grupo OD
combate e suas intenções gerais, para jogadores.
rápida consulta.
A critério dos
Grupo SP
jogadores.

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Epílogo

Epílogo

Q
uando o Xheniano estiver morto A seguir há alguns ganchos de
e as demais criaturas também continuações que podem ser
(ou dominadas de alguma aproveitados. Lembre-se, a sua
forma), a vítima (ou vítimas) levada imaginação e a vontade dos seus
pelas pteroaves aparecerá na encosta da jogadores são o único limite que você
montanha, sã e salva. deve respeitar!

É possível que ainda haja hostilidade Clérigos: buscar a lendária “Cidade


entre os grupos e talvez o combate dos Deuses” escondida em algum lugar
continue, mas em essência não são do mundo – em realidade a espaçonave-
antagonistas. colônia P.A.N.G.E.A. e os tripulantes
originais em criogenia;
Voltar ao vilarejo é possível através da
estação, fazendo o caminho inverso. Cientistas: entender mais sobre o
Uma inspeção por um cientista revela conceito das divindades e seu poder
que os controles de decolagem e voo da sobre o planeta – deve haver uma
Genesis-9 podem ser consertados, e são explicação racional e científica para
ativados com a chave encontrada no isso... Ou talvez não;
nível 5.
Magos e mentálicos: dominar o uso
A forma como a história seguirá após dos poderes mentais recém-adquiridos
os eventos deste módulo depende pelo contato com o Xheniano ou
exclusivamente do grupo de jogo. Uma experimentar com a dominação dos
das opções é seguir o jogo no sistema fenômenos anômalos do planeta e
inverso, com aventureiros medievais seus diferentes usos e aplicações –
desbravando o espaço ou exploradores diz a lenda que o mago Evad X’agyg
espaciais resolvendo viver no planeta conseguiu desvencilhar sua mente da
medieval. existência comum, e domina tanto
poderes mentais quanto magia.
Os guias de conversão entre Old
Dragon e Space Dragon permitem que
personagens de ambos os sistemas
sejam completamente convertidos
bilateralmente.

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Apêndice 1: Aventureiros do Vilarejo


Apêndice 1

A VENTUREIROS
DO V ILAREJO

C
onforme explicado na página 11 A desejo do mestre, estes aventureiros
deste seguimento, trazemos as podem ser sorteados, lançados na
fichas e estatísticas de alguns tabela (usando um d6) ou selecionados
aventureiros que estarão no vilarejo pelo mestre.
junto dos personagens jogadores.
Uma ideia interessante talvez seja
Estes aventureiros podem ser usados a realização de alguns testes de
como rivais ou aliados podendo ser competência entre os contratados. Isso
convidados a integrar o grupo que poderia alimentar rixas e estimular
explorará o pico ou ainda contratados o surgimento de ganchos a serem
dos personagens. explorados durante a longa aventura.

T1-1: Aventureiros do vilarejo


Personagem Classe e Nível Descrição

Sir Roderick H. de Armas 4 Nobre menor de um reino distante, pomposo.

Alleryn Clériga 3 Sacerdotisa missionária, muito bela e comedida.

Gumbo Ladrão 2 Halfling espertalhão, afobado, mas habilidoso.

Hrothgar HdA/Bárbaro 5 Anão rude e briguento, adora um bom combate.

Mennetar Mago 4 Elfo de poucas palavras, mas muito conhecimento.

Aldeões sem classe Jovens inexperientes, há 1d6 deles no vilarejo.

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Roderick [Humano, H. Armas 4 - Ordeiro] Gumbo [Halfling, Ladrão 2 - Neutro]


Apêndice 1: Aventureiros do Vilarejo

Fo 14 De 9 Co 13 In 10 Sa 7 Ca 9 Fo 7 De 14 Co 9 In 11 Sa 7 Ca 12
CA 17 JP 15 MV 7 PV 27 CA 14 (16) JP 15 MV 6 PV 8
ATQ 1 espada ordeira +7 (1d8+3) ATQ 1 Adaga arremessada +4 (1d4)
1 Arco curto +3 (1d6)
EQP Armadura de placas, espada longa
+1 (ordeira), escudo de aço, corda de EQP Armadura de couro, adaga (x4), arco
cânhamo, ração de viagem (x2), tocha (x2), curto, flechas (10), ferramentas de ladrão,
saco de dormir e 40 PO. corda de cânhamo, ração de viagem (x2),
saco de dormir e 100 PO.
Alleryn [Humana, clériga 3 - Ordeiro] HAB Abrir fechaduras 30%, reconhecer e
Fo 9 De 12 Co 12 In 10 Sa 15 Ca 14 desarmar armadilhas 25%, escalar muros
CA 16 JP 14 MV 8 PV 21 81%, mover-se em silêncio 35%, esconder-
ATQ 1 maça +2 (1d8-1) se nas sombras 30%, pungar 30%, ouvir
barulhos 1-2, ataque pelas costas x2.
EQP Cota de malha, maça, escudo de
madeira, corda de cânhamo, ração de
viagem (x2), tocha (x2), saco de dormir, Hrothgar [Anão, Bárbaro 5 - Caótico]
símbolo sagrado, frasco de água benta (x4) Fo 16 De 12 Co 14 In 6 Sa 9 Ca 4
e 25 PO. CA 13 JP 15 (13 Con) MV 6 PV 50
HAB Afastar mortos-vivos 3x/dia (Esqueleto ATQ 2 Machado +6/+4 (1d8+3)
9, Zumbi 13, Carniçal 17, Inumano 19 - 1d4
afastados). EQP Armadura de couro, 2 machados, ração
de viagem (x1) e 5 PO.
MAG Curar ferimentos leves, santuário,
lâmina flamejante.
Mannetar [elfo, mago 4 - Ordeiro]
Fo 9 De 11 Co 10 In 16 Sa 12 Ca 8
CA 10 JP 13 MV 9 PV 11
ATQ 1 cajado +0 (1d4-1)

EQP Cajado, grimório, pergaminhos (x3),


pena e tinta, bolsa de componentes
mágicos e 160 PO.
MAG Mãos flamejantes, servo invisível (x2),
despedaçar, localizar objetos.

Buchas de Canhão [vários, - vários]


Fo 8 De 10 Co 10 In 9 Sa 7 Ca 9
CA 10 JP 19 MV 9 PV 4
ATQ 1 espada curta +0 (1d6-1)

EQP espada curta, ração de viagem.


OBS Sugestão de nomes: Johannes, Isius,
Lennora, Wilfred, Thalis.

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Apêndice 2: Conversão OD • SP
Apêndice 2

MANUAL DE CONVERSÃO
OLD DRAGON • SPACE DRAGON

A conversão de personagens de Old ATRIBUTOS


Dragon para Space é muito fácil. Como A maioria dos atributos permanece
são sistemas irmãos, a maioria dos inalterada numericamente, exceto
dados do personagem permanece igual, Sabedoria, e há algumas mudanças de
salvo alguns poucos detalhes mostrados nomenclatura. Os demais atributos,
neste apêndice: Força, Destreza e Constituição
permanecem inalterados durante a
R AÇA • ESPÉCIE conversão.
Todas as raças permanecem inalteradas,
mas suas regras são adequadas às do Inteligência • Intelecto: mudança de
Space Dragon: nomenclatura;

• Humanos (Homo sapiens): recebem Carisma • Comunicação: mudança


o incremento de atributo a cada 4 de nomenclatura;
níveis. Movimento de 10 metros;
Sabedoria • Ciência: se o valor do
• Anões (Homo barbus): movimento atributo Sabedoria for igual ou maior
de 5 metros; a 10, ele é convertido da seguinte
forma: o personagem começa com 10
• Elfos (Homo auris): são imunes em Ciência, e aumenta este valor em
ao poder mental “Provocar sono” e à 1 ponto adicional para cada 2 pontos
hibernação criogênica. Não detectam acima de 10 em Sabedoria.
portas secretas, e têm movimento de
Exemplo: um personagem com Sabedoria
10 metros;
14 ou 15 passa a ter Ciência 12. Valores
• Half lings (Homo astutus): seu abaixo de 10 permanecem inalterados.
bônus é transferido para 10% em Personagens humanos ganham +1 de
Ocultar-se, e têm movimento de 5 bônus de incremento em um atributo
metros. à sua escolha a cada 4 níveis do
personagem, que deve ser distribuído
A LINHAMENTO • A FILIAÇÃO durante a conversão. Ou seja, um
Personagens ordeiros são considerados personagem com 7 níveis recebe dois
leais, caóticos tornam-se rebeldes e incrementos de +1 em dois ou no
neutros permanecem iguais. mesmo atributo.

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Após determinar as mudanças nos • Cientistas: recebem um disruptor


Apêndice 2: Conversão OD • SP

valores dos atributos, as demais positrônico de mesmo nível;


variáveis fornecidas por eles são
calculadas normalmente de acordo • Mentálicos: podem escolher
com as regras do Space Dragon, como um poder mental o qual dominam
idiomas adicionais e bônus em Jogadas para cada magia de mesmo
de Proteção. círculo (grandeza) que conheçam.
Personagens convertidos a partir de
Alguns detalhes passam a ser calculados magos de nível 16 ou superior devem
com atributos diferentes, enquanto ajustar a Base de Ataque, Jogada de
outros não existem em SP. Proteção e Dado de Vida devido à
interrupção ocorrida nesse nível.
CLASSE
Os personagens tornam-se membros CA • CP
das classes equivalentes no Space Classe de Armadura (CA) e Coeficiente
Dragon, mantendo seu nível. de Proteção (CP) são convertidos
ganhando um bônus cumulativo de +1
A critério do mestre especializações no CP a cada 4 níveis, devendo realizar
do OD podem ser abandonadas e os cálculos e incluí-lo no somatório
novas especializações de SP podem total do CP.
ser escolhidas. Clérigos/cientistas e
magos/mentálicos devem se atentar às
magias:

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NÍVEL 1

C1 C2

C3

NÍVEL 2
C5
C4

NÍVEL 3

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IGOR MORENO

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Direitos cedidos para esta edição à


REDBOX EDITORA
Rua Otávio Spagnuolo, 04 - sl 13
Santos/SP 11045-230
Tel. 13 3302-3383
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogação na publicação


Ficha Catalográfica Feita pelo Autor

I843e
Moreno, Igor
Expedição ao Pico do Abismo / Igor Moreno. —
Santos : Redbox, 2013.
80 p. : il.
ISBN 978-85-65146-10-4
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. “Roleplaying games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU – 794.046.2:792.028

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APRESENTA:

I GOR M ORENO
1ª E DIÇ ÃO - N OV EM B RO /2013

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Igor Moreno Ilustrações e Cartografia: Daniel Ramos
Revisão: Helen Bampi Ilustração Capa: Bruno Balixa
Edição Geral & Editoração: Antonio Sá Neto Direção de Arte: Dan Ramos

Agradecimentos
Agradecimentos especiais aos camaradas que me ajudaram com esta aventura que tem em
mãos (ou tela): Élbio Meireles, Hiago “Slash” Lucas, Michel Engelberg e Raphael “Papel” Santos
por terem enfrentado a aranha de metal (e basicamente morrido no processo), Thomás Aragutti
pelas conversas sobre otimização de espaço em naves espaciais e implicações metafísicas do
final do seriado LOST, Guilherme Nascimento por me ensinar que macacos são sempre uma
boa idéia, Rafael Beltrame pelas conversas RPGísticas e fantásticas aventuras publicadas, André
Mousinho por suas perguntas acerca do sistema que me fizeram recompreender o que eu
mesmo havia escrito, Antonio “Mr. Pop” Sá Neto por ter dado a ideia deste módulo, a mim mesmo
por ter acreditado que todos aqueles filmes estranhos da década de 1950 serviriam para algo
eventualmente e por fim todos que criaram e ainda criarão material para o Space Dragon!

Space Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste
material podem ser reproduzidas sem permissão, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

primeira impressão :: Dezembro de 2013 :: 500 exemplares

#24156 - hiure86@gmail.com
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Sumário

Introdução 7

Parte 1: O Pântano Desconhecido 13

Parte 2: A Estrada e o Vilarejo 20

Parte 3: A Estação na Montanha 24

Epílogo 42

Apêndice: Fichas de Aventureiros 43

Manual de Conversão: SP > OD 44

#24156 - hiure86@gmail.com 7
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Introdução

O
que você tem em mãos é uma seguido nenhuma especialização, já que
aventura híbrida para personagens facilita o processo de conversão para Old
de nível 8º a 11º de Old Dragon e Dragon que a aventura fornece.
Space Dragon, com cada segmento tratan-
do de um ponto de vista de uma mesma Cronologia e grupos
história: aventureiros espaciais se encon- É possível usar este módulo para narrar os
tram presos em um planeta com tecnologia dois segmentos para um mesmo grupo, ou
medieval e magia, enquanto aventureiros para grupos diferentes. O clímax se dará
nativos investigam uma estranha masmor- num encontro entre ambos os grupos, de
ra de metal que veio do céu. E o planeta modo que pode ser uma reviravolta inte-
esconde mais mistérios do que ambos os ressante para juntar dois grupos de jogo, ou
grupos podem sequer imaginar. proporcionar a oportunidade de ter mais de
um personagem para um grupo único. En-
Ambos os segmentos apresentam uma tretanto, não é obrigatório que ambos os
aventura que gradualmente proporciona segmentos sejam jogados. O único ponto
oportunidades de conversão de persona- imprescindível é que o segmento de Old
gens entre os dois sistemas. Desta for- Dragon seja jogado antes deste, caso a in-
ma, um cientista de Space Dragon poderá tenção seja jogar ambos.
tornar-se um clérigo de Old Dragon ao final
desta aventura e um mago poderá tornar- Estranheza e adaptação
-se um mentálico, por exemplo. Um guia de Neste segmento os personagens cairão em
conversão completo abrangendo as regras um planeta medieval onde a magia existe
específicas encontra-se ao final de ambos e todas as criaturas de Old Dragon vivem.
os segmentos. Nos primeiros momentos da aventura os
jogadores terão poucas dicas da real na-
Utilizando este segmento tureza do mundo onde estão, mas é bem
Este segmento da aventura trata de per- provável que eles entendam a situação bem
sonagens de Space Dragon em um mundo rápido, principalmente se já tiverem joga-
medieval. Recomenda-se que não tenha do o outro segmento deste módulo. Utilize

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descrições espalhafatosas para coisas sim- da história onde eles estariam envolvidos
ples, como “uma arma primitiva pontiaguda (principalmente a conversão gradual en-
feita de uma liga conjunta de metais com tre sistemas) e prossiga a história com os
um cabo decorado” para dizer “espada”. demais. Se sentir que o desfalque é muito
grande, utilize PNJs enviados pelo capitão J.
Os equipamentos eletrônicos dos persona- Draw para suprir essa deficiência, encaixan-
gens gradualmente vão deixar de funcionar, do-os na história como achar melhor (ver
obrigando-os a usar equipamento e armas mais adiante).
primitivas. Utilize as informações de restri-
ção de armas do Old Dragon para determi-
Últimas considerações
nar que armas as classes equivalentes no
Esta aventura propõe a revelação de se-
Space Dragon podem usar. Se achar ne-
gredos que podem mudar completamente
cessário, confira uma penalidade de -4 no
um cenário de campanha (mais sobre isto
uso de armas primitivas a todas as classes,
no outro segmento). Recomenda-se que o
reduzindo essa penalidade em -1 a cada
ataque bem-sucedido com elas. mestre estude muito bem este módulo e
verifique se quer realmente utilizá-lo em
Mortalidade seu cenário atual, ou se prefere preservá-
A fantasia medieval é mais mortal que a -lo e narrar esta aventura em um cenário
espacial pulp. Desta forma, é possível (e genérico. Em todo caso, o mestre tem toda
até bem provável) que alguns personagens a autoridade de mudar todo e qualquer ele-
pereçam durante a aventura. Caso isso mento aqui presente para que melhor sirva
aconteça, simplesmente pule os elementos a ele e seu grupo.

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Prólogo Mais adiante são fornecidas as estatísti-


A espaçonave Genesis-9 é uma base cien- cas da Genesis-9 para uso em aventuras
tífica itinerante que viaja o universo em anteriores (ou posteriores) a esta.
busca de espécies alienígenas exóticas, as
quais são capturadas e levadas ao planeta Caso os Pjs façam parte da tripulação da
Zoolog para estudos. Com uma tripulação Genesis-9, eles terão certos títulos, pri-
aproximada de 30 pessoas de todos os vilégios e funções específicos. Homens
cantos do cosmos e 5 andares, a Gene- espaciais serão parte da Patrulha de Es-
sis-9 é uma das maravilhas da tecnologia colta, e possuirão cartões de acesso ver-
espacial humana. melhos. Cientistas integrarão o grupo de
Pesquisa Biológica, portando cartões de
Para esta aventura, considere que os Pjs acesso verdes. Mentálicos possuirão car-
já são tripulantes da Genesis-9 há certo tões de acesso roxos que os identificará
tempo, ou de alguma forma têm a con- como membros do Corpo Diplomático. Já
fiança do capitão J. Draw. gatunos terão cartões de acesso amare-
los equivalentes ao Grupo de Exploração
É possível até iniciar a campanha usando a e Infiltração. A tabela T0-1 traz uma lista
espaçonave como plot principal até apro- de equipamentos que, por padrão, os tri-
ximadamente o 4º nível, quando os even- pulantes carregam consigo, separados por
tos desta aventura podem se desenrolar. classe.

Tabela 0-1 Equipamento Padrão por Classe

Classe Equipamento

Vestes leves (CP 11), escudo de energia (CP +2), chicote neurônico (1d8),
Cientista cortador laser, disruptor positrônico (nível 3), frasco de ácido, granada de
fumaça, óculos de visão noturna, cartão de acesso verde.

Vestes médias (CP 12), escudo de energia (CP +2), rifle de plasma (1d10),
Homem Espacial
cartão de acesso vermelho.

Vestes leves (CP11), pistola laser (1d6), corda extensível, ferramentas de


Gatuno gatuno, bastão de luz descartável (x3), bastão extensível, pé de cabra, cartão
de acesso amarelo.

Vestes comuns (CP 10), pistola laser (1d6), papel e caneta, cartão de acesso
Mentálico
roxo.

Bracelete radiocomunicador, cantil pequeno, comunicador idiomático,


Todas as Classes mochila de expedição, ração espacial (x2), rastreador de sinais, sinalizador,
soro reanimador.

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Após realizar um salto hiperespacial rumo cumprimentará a todos brevemente com


ao setor 8-Y do quadrante 12 da galáxia, sua voz grossa e determinada, pedindo que
o capitão informará aos tripulantes que é os demais tripulantes deixem o local para
necessário recarregar as baterias solares que possa ficar a sós com os Pjs.
antes de realizar o próximo salto, e para
isso precisarão aproximar-se de um sis- Ele acionará os controles na mesa holo-
tema solar próximo para melhor captar a gráfica central, que mostrará uma repro-
radiação de sua estrela. dução tridimensional da galáxia, a qual ele
aumentará até que a posição relativa da
O campo gravitacional exercido pelo sol do nave ao sistema solar fique evidente.
sistema de planetas torna perigoso de-
mais realizar outro salto, portanto a nave De acordo com dados exibidos na proje-
se movimentará usando seus motores ção, nenhum dos planetas possui emis-
propulsores normais até o planeta mais sões radioativas ou de radiofrequência em
próximo, o que levará algumas horas. intensidade suficiente para denunciar a
habitação por uma espécie inteligente. O
Deixe que neste momento os Pjs explorem capitão dirá, entretanto, que os recepto-
a espaçonave e interajam com os demais res radiofônicos da espaçonave captaram
tripulantes, principalmente se não forem um sinal estranho vindo de um dos plane-
parte da tripulação há muito tempo.

É uma boa maneira de tornar o real teor P.A.N.G.E.A. e o Tempo


da aventura imprevisível e inesperado, di- A espécie humana já realizava explo-
recionando a atenção dos jogadores para rações espaciais há muito mais tempo
outros assuntos. do que isso. Esses registros, entretan-
to, foram destruídos ou perdidos para
Uma descrição mais detalhada da Gene- sempre.
sis-9 e seus diferentes andares e salas
se encontra no segmento de Old Dragon A espaçonave-colônia P.A.N.G.E.A. (Pro-
deste módulo, na forma de uma masmorra tótipo Autossuficiente de Nave Galác-
a ser explorada pelos Pjs da aventura cor- tica de Exploração e Apropriação) que
respondente. aterrissou no planeta foi uma das pio-
neiras no esforço colonizador humano,
Assim que achar que os jogadores estão saindo da Terra a muito mais tempo do
suficientemente envolvidos em sua explo- que 5.000 anos.
ração da espaçonave, anuncie que o capi-
tão J. Draw os chama através de seus ra- O sinal de S.O.S. está sendo repetido
diocomunicadores até a ponte de comando desde que a tripulação original entrou
em caráter de urgência. Ao chegarem lá, em suas cápsulas de criogenia para
o capitão, um homem alto e corpulento aguardar o resgate, que nunca veio.
ostentando uma barba branca e diversas
insígnias condecorativas em suas vestes,

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tas, e o reproduzirá. compensa de até $100.000 créditos por


personagem (embora tente negociar uma
Cientistas podem realizar um teste de Ci- quantia menor), além de oferecer os equi-
ência para entender que se trata de um pamentos básicos de tripulante da tabela
sinal padrão de S.O.S., embora esteja em T0-1 para todos.
um idioma indecifrável. O capitão, então,
informará que pela análise espectral das A partida é imediata. Permita aos jogado-
ondas, o sinal está sendo emitido repeti- res levarem apenas o equipamento ofere-
damente há pelo menos 5.000 anos. cido e alguma eventual arma adicional que
já possuam, ou algo que já estejam carre-
Um teste bem-sucedido de Intelecto por gando consigo.
parte de qualquer personagem denuncia
que isso é teoricamente impossível, por O capitão os acompanhará até a câmara
ser anterior aos registros de viagem es- de acoplagem, onde os Pjs abordarão o
pacial humana. módulo de exploração que os transportará
até a superfície do planeta.
Com isso, o capitão escalará os Pjs em
uma missão sigilosa ao planeta para in- Neste momento, caso não haja pelo me-
vestigar o misterioso sinal. Se por acaso nos um membro de cada classe no grupo,
os jogadores se mostrarem relutantes em o capitão apresentará PNJs que acompa-
embarcar na empreitada, utilize a autori- nharão os jogadores na missão (todos de
dade do capitão sobre eles como motiva- nível 3), e que pertencem às classes fal-
ção. Caso os Pjs não sejam tripulantes da tantes. (Ver fichas no apêndice deste mó-
Genesis-9, o capitão oferecerá uma re- dulo).

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As ordens do capitão serão diretas: encon- O módulo se aproximará rápido demais da


trar quem está enviando o sinal de S.O.S., superfície planetária. Nada mais é possível
determinar a condição em que se encontra fazer na última parte da descida além de
e efetuar o resgate se possível, ou reportar esperar pelo impacto. Assim que o módulo
à nave para reforços. Com isso, o módulo de exploração colidir com a terra, os Pjs
se fecha e é lançado rumo ao planeta. desmaiarão, dando início à primeira parte
desta aventura.
Tudo correrá bem no percurso até o plane-
ta até que tenham percorrido aproximada-
mente 2/3 do caminho. Campo Energético & Tecnologia
O campo energético detectado pelos
De repente, entretanto, o módulo de ex- instrumentos é produzido pelo núcleo
ploração irá começar a sacudir fortemente, anômalo do planeta, que distorce o
e o alarme de emergência soará ao mesmo tempo e espaço e possibilita a existên-
tempo em que as luzes dos instrumentos cia de “magia”.
de navegação piscarão repetidamente.
Todos os equipamentos tecnológicos
Permita um teste de operar máquinas carregados pelos personagens sofre-
para um cientista que deseje analisar os rão interferência gradual na superfície
instrumentos que acusam um forte cam- do planeta, forçando-os lentamente a
po de energia, causando interferência no recorrer a armas e utensílios primitivos.
sistema de pilotagem do módulo.
Faça com que isso seja divertido e as-
É impossível assumir os controles da nave, sustador aos seus personagens.
já que o campo de força danificou o siste-
ma de pilotagem.

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Parte 1:
O Pântano
Desconhecido
1.1 – O impacto e a interferência
Os Pjs cairão em um pântano, sendo que Interferência Tecnológica
todos acordarão pela manhã, e o trans- O núcleo anômalo do planeta causa in-
porte estará completamente inutilizado. terferência de 10% também na gravi-
O sinal de S.O.S. não mais poderá ser dade do planeta, que possui, portanto,
detectado pelos rastreadores, e não há gravidade 90%. Com isso, o movimen-
indicação clara de que direção seguir, por to base dos personagens passa a ser 9
interferência da vegetação ao redor. Os metros, assim como nas regras do Old
radiocomunicadores não funcionarão nes- Dragon. Entretanto, os personagens de
ta parte da aventura, apenas a partir da Space Dragon caídos no planeta rece-
segunda. Deste momento em diante, o bem um incremento de 10% em suas
campo energético anômalo do planeta co- capacidades de carga, o que não acon-
meçará a afetar os personagens de duas tece para os nativos do planeta, acos-
maneiras distintas: interferência tecnoló- tumados com essa força gravitacional.
gica e mental.
Cientistas são imunes à interferência
Interferência tecnológica tecnológica por intervenção das divin-
Inicialmente, qualquer objeto tecnológi- dades do planeta, que gradualmente
co (incluindo armas e escudos) utilizado criarão uma ligação com eles, como
pelos jogadores – exceto por cientistas, um gancho de conversão para a classe
ver mais adiante – tem 20% de chance de clérigo. Considere também que to-
de apresentar um defeito da tabela T11-4 dos os cientistas estarão sempre sob
do Livro de Regras tal qual fosse uma re- o efeito da magia Bênção, recebendo
líquia tecnológica. Essa jogada percentual +1 em suas jogadas de ataque e JPM.
deve ser realizada toda vez que o objeto Mais sobre a questão das divindades
for utilizado (a cada disparo da arma, toda pode ser encontrado no segmento de
vez que um escudo defletir um tiro, etc.) e Old Dragon deste módulo.
aumenta em mais 10% a cada nova etapa
da aventura. Androides não estão sujeitos

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a estes defeitos, salvo em determinadas


Tabela 1-1 Conjuração Acidental
áreas que serão descritas mais adiante.
1ª Grandeza
É recomendado que as jogadas sejam fei-
1d100 Magia
tas em segredo dos jogadores, deixando
a dedução de que o campo energético do 01-20 Luz
planeta é o culpado por conta deles. Todos 21-40 Mísseis mágicos
os cientistas estão imunes a essa interfe-
41-55 Escudo arcano
rência, podendo utilizar quaisquer itens de
tecnologia sem risco de um defeito acon- 56-70 Expandir/encolher
tecer. Recomenda-se, entretanto, que os 71-85 Mãos flamejantes
testes ainda sejam feitos para eles, como
86-100 Toque chocante
maneira de manter o mistério.
2ª Grandeza
Interferência mental 1d100 Magia
Enquanto na superfície do planeta, sempre
01-10 Despedaçar
que um mentálico tentar realizar um poder
mental, o campo energético do planeta irá 11-20 Escuridão
interferir em suas ondas cerebrais, geran- 21-30 Esfera flamejante
do efeitos anômalos similares à magia.
31-40 Força arcana

Em termos de regras, todo poder men- 41-50 Invisibilidade


tal precisará de uma rolagem percentual 51-60 Levitação
bem-sucedida, mesmo os já dominados 61-70 Névoa fétida
pelo mentálico.
71-80 Raio de enfraquecimento
Em caso de falha, uma magia aleatória 81-90 Reflexos
será conjurada acidentalmente pelo per- 91-100 Teia
sonagem, de acordo com a tabela T1-1.
3ª Grandeza
Mesmo uma rolagem bem-sucedida, mas 1d100 Magia
que seja anulada pela resistência mental 01-20 Bola de fogo
de alguma criatura, pode levar a uma con-
juração acidental, se achar apropriado. 21-40 Relâmpago

41-60 Forma espectral


A tabela relaciona poderes mentais e ma- 61-70 Invocar criaturas I
gias até a 3ª grandeza ou círculo. Caso o
mentálico exceda esse nível e consiga re- 71-80 Lentidão
alizar poderes mentais de maior grandeza, 81-90 Velocidade
improvise com magias mais poderosas 91-100 Voo
ainda.

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1.2 – A exploração dos arredores


Sorte e Efeitos Mágicos O pântano possui uma série de encontros
Embora seja bem provável que uma e eventos que podem ocorrer. Dado que os
conjuração acidental aconteça fre- personagens encontram-se perdidos sem
quentemente, é possível que os joga- ideia de onde ir, a posição dos encontros e
dores tenham sorte nos dados. eventos no mapa é irrelevante, portanto
Sinta-se livre para utilizar estes efeitos utilize o que achar interessante e na or-
mágicos quando achar conveniente, dem em que preferir, visto que não é ne-
para que a história corra melhor. cessário passar por todos eles para sair do
A conjuração acidental é a maneira pântano.
gradual de transformar um mentálico
em um mago, ao final desta aventura. 1.3 – O pântano
Uma região fétida, claustrofóbica, deso-
rientante e repleta de insetos, o pântano
é a tumba de muitos aventureiros que por
1.2 – A exploração dos arredores ali já passaram – ou tentaram.
O pântano possui uma série de encontros
e eventos que podem ocorrer. Dado que os As árvores de troncos escuros e fun-
personagens encontram-se perdidos sem gos abundantes dividem a paisagem com
ideia de onde ir, a posição dos encontros e charcos profundos e criaturas rastejantes,
eventos no mapa é irrelevante, portanto além de outros perigos. A seguir os encon-
utilize o que achar interessante e na or- tros e eventos no pântano são descritos
dem em que preferir, visto que não é ne- em maiores detalhes.
cessário passar por todos eles para sair do
pântano. 1.3.1 – O charco da aterrissagem
O módulo de exploração dos personagens
cairá nesta área, no meio de um pequeno
Gatunos e Talentos Ladinos lago estagnado e fétido.
Realize testes secretos de reconhecer
armadilhas ou ouvir barulhos para cada O simulador de gravidade e a água amor-
gatuno do grupo, mesmo que não es- tecerão a queda, fazendo com que o
tejam ativamente procurando ou pres- transporte sofra todo o impacto, poupan-
tando atenção, para reconhecer e pre- do os Pjs.
ver os perigos dos diferentes eventos
e encontros durante toda a aventura. Há 20% de chance da célula de combus-
Dada a quase completa compatibilida- tível ter sido comprometida, o que fará a
de com a classe ladrão do Old Dragon, nave explodir em 1d4 minutos, causando
esta é uma forma de acostumá-los ao 3d10 de dano em todos numa área de até
ambiente altamente perigoso e mortal 20m ao redor. Um teste bem-sucedido de
da fantasia medieval. reparar máquinas feito por um cientista
com uma penalidade de 20% pode evitar
a explosão.

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As ondas elétricas emitidas pelos instru- rede com restos de ossos, armas enferru-
mentos atrairão 1d2 cobras constritoras jadas, pedaços de metal e outras quinqui-
até o ponto da queda. lharias para atrasar os personagens. A ar-
madilha cairá sobre eles, pedindo uma JPR
O lago tem cerca de 1m de profundidade, para evitar sofrer 1d6+2 de dano. Um tes-
reduzindo a velocidade dos personagens te de Ciência nos ossos sendo devorados
em 4 metros, e o lodo e raízes no fundo pelos trogloditas denuncia que são de dois
podem prender-se nos pés daqueles que humanos adultos (aplique uma penalidade
não passarem em um teste de Destreza a de -4 se a armadilha tiver sido ativada pela
cada rodada. mistura de detritos).

Cobra Constritora [ media e neutra] Lagarto humanóide [medio e rebelde]


CP 15 JP 17 MV 4/14 M 80% P 145XP CP 15 JP 17 MV 9 M 70% P 100XP
ATQ 1 mordida +5 (1d12+2) ATQ 2 garra +3 (1d4+2)
1 constrição +7 (1d6+4) 1 porrete +3 (1d4+2)

CC1   LH1  


 
LH2  
CC2  
  LH3  
OBS Movimento 14 para nadar.
LH4  

1.3.2 – Os lagartos devoradores LH5  


de humanos
Ao iniciar este encontro, faça secreta- Odor Este humanóide exala um terrível
mente testes de Intelecto para que os Pjs cheiro de podridão. Um personagem
consigam distinguir um odor muito forte que estiver perto de espécime deve
de carniça do usual cheiro do pântano. fazer uma JPF ou ficar nauseado por 1d4
Sob o tronco retorcido e enegrecido de turnos.
uma enorme árvore, 5 figuras humanoides
com traços selvagens e reptilianos estão
sentadas, devorando o que parecem ser 1.3.3 – A areia movediça
restos de algum animal. Diga aos jogadores que a área em que se
encontram é de água lamacenta até o joe-
Os lagartos lutarão até que metade deles lho, e que eles andam com dificuldade.
tenha sido vencida e então tentarão fugir a
todo custo. Um deles tentará cortar uma Peça que façam testes de Força para
corda no tronco que sustenta uma arma- manter o passo. Mesmo uma falha permi-
dilha suspensa na árvore formada por uma tirá que prossigam, mas confira uma pe-

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nalidade de -2 nos próximos testes para Há galhos acima do local onde estão, nos
aqueles com uma rolagem malsucedida. quais podem subir. Personagens que sejam
puxados pelos outros têm uma chance
Faça testes de Intelecto para cada um dos de 25% de perder cada um dos itens que
Pjs, com um sucesso indicando a percep- carregam (role separadamente), e mesmo
ção de que estão gradualmente afundando quem sair por conta própria ainda tem 10%
em areia movediça. de chance de perder cada um dos seus.

A partir deste momento serão 5 testes de Personagens submersos na areia movedi-


ça estão sujeitos às regras de asfixia como
Força para sair dali, sendo necessário ter
se estivessem debaixo d’água.
sucesso em 3 deles para que isso acon-
teça.
1.3.4 – O último feitiço
No início deste evento, reforce o fato de
Confira bônus ou penalidades conforme
estarem andando por muito tempo sem
achar interessante para ideias boas ou
que nada aconteça que realmente chame
ruins que os personagens tiverem para se a atenção dos Pjs.
livrar da lama.
Secretamente faça uma JPM para cada
Presos na areia movediça estarão corpos personagem, com exceção de mentálicos.
de aventureiros com todos os itens que Descreva aos jogadores bem-sucedidos
carregavam. Consulte a tabela T1-2 na como os demais simplesmente somem ao
próxima página para determinar o que os passar por trás de alguma árvore ou ar-
Pjs encontram. busto, e vice-versa.

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Tabela 1-2 Vítimas da Areia Movediça

Lista de Vítimas e Pertences

Mulher esguia com orelhas cônicas proeminentes, com um longo traje, segurando uma espécie de
arma de impacto (1d8), um grande escudo de madeira (+1 no CP), camisa de elos entrelaçados de
metal (CP 14, movimento -1) e um estranho símbolo de possível cunho religioso.

Homem atarracado (teste de Ciência diz que provavelmente sofria de nanismo), camisa de elos
entrelaçados de metal (CP 14, movimento -1) e um grande machado (1d8).

Corpo de uma provável criança (dada a altura) com uma camisa feita de couro curtido de animais
(CP 12), seis facas (1d4), um conjunto de instrumentos de metal (gatunos reconhecem as
ferramentas de ladrão) e uma pequena bolsa com moedas feitas de ouro (25 PO).

Homem esguio com orelhas cônicas proeminentes, com uma camisa de couro curtido de animais
(CP 12), uma espada pequena (1d6), um arco e 5 flechas (1d8).

Homem com uma armadura feita com pedaços de metal sob uma camada acolchoada (CP 16,
movimento -2), uma espada pequena (1d6), uma espada longa (1d8) e um osso grande de animal
(teste de Ciência para saber que se trata de um fêmur), contendo um mapa.

Mentálicos falharão na jogada instantane- Se falhar na rolagem, ele poderá realizá-la


amente dado o efeito do campo energé- novamente se gastar 2% extras de seu al-
tico do planeta sobre eles, e a resistên- cance mental, caso em que fará a rolagem
cia mental dos androides pode torná-los com um bônus adicional de +2.
também imunes (4% de chance, exceto se
forem mentálicos). Outra forma de terminar a ilusão é sim-
plesmente derrotar todas as árvores, caso
Trata-se de uma magia em área que faz os em que os personagens reaparecerão, mas
personagens acreditarem que estão sendo não encontrarão o cadáver.
atacados pelas árvores, ao mesmo tempo
em que os torna invisíveis aos demais, que O esqueleto do conjurador estará recosta-
nada podem fazer para ajudar. do a uma das árvores, com trajes já pra-
ticamente desfeitos. Um teste de Ciência
Para terminar a ilusão, um mentálico deve para analisar o esqueleto revela que é de
chegar a essa conclusão por conta própria uma mulher.
e tentar realizar um contra-ataque mental
gastando 1% de seu alcance mental diá- A seu lado estará um cajado simples de
rio, contra um mentálico de nível relativo madeira (caótico, rolar na tabela T9-13 do
3, ou seja, deve rolar 1d6+nível e superar Manual Básico do Old Dragon seu poder),
uma rolagem feita pelo mestre de 1d6+3. e em sua mochila também já putrefata

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desenhos anatômicos de espécies estra-


Árvore Viva [grande e neutro] nhamente humanoides.
CP 12 JP 18 MV - M 100% P 370XP
ATQ Agarrar (ver texto) Os frascos contêm um veneno que mata
em 1d6 horas (transparente, JPF para re-
AV1  sistir por +1d6 horas) e uma poção que
torna a saliva do personagem ácida ao sair
AV2   da boca (cuspe de 1d4 de dano) por 1d2
dias (androides, entretanto, sofrem o dano
AV3   ao ingerir).

AV4   Um cientista que tente decifrar o livro


nada entenderá, mas um mentálico que
AV5  
o leia deve realizar um teste de Intelecto
para não conjurar acidentalmente a magia
AV6  
“Teia”.

AV7  
1.3.5 – O gás mortal
Neste evento os Pjs passarão por poças
AV8  
de lama que ocasionalmente borbulharão,
liberando um gás inflamável e tóxico que
OBS tratam-se de ilusões, portanto todo
pode ser mortal.
dano causado por elas é recuperado ao final
de um combate, mas se um personagem for
Atravessar a área levará 1d6+2 minutos.
morto por elas não retornará à vida.
Realize JPFs secretas para cada persona-
gem (exceto androides) a cada minuto,
Agarrar: as árvores vivas apenas tentam
envolver os personagens com suas raízes,
sendo que três falhas indicam intoxicação
o que pede uma JPR para se desvencilhar
pelo gás (1d4+1 pontos de Constituição
ou uma rolagem resistida de Força para sair perdidos temporariamente), causando en-
quando se está preso. Se mais de uma delas joo e vômitos.
atacar um personagem, ele recebe uma
penalidade de -1 nestas rolagens para cada Enquanto estiverem nas poças de lama,
árvore além da primeira. Um personagem qualquer arma de fogo que for disparada
preso sofre 1d6 pontos de dano por rodada. inflamará o gás, causando o triplo de seu
dano a todos em uma área de até 3 me-
estarão restos de comida embolorada, 2 tros ao redor do portador, além de inutilizar
frascos lacrados (um com líquido trans- o objeto permanentemente (JPR reduz o
parente e outro com líquido negro) e dois dano pela metade). Tochas e outras fontes
grossos livros: um estranhamente intacto, de calor também causam o mesmo efeito,
embora sujo, repleto de escritas e fórmu- e quaisquer aparatos que apresentem de-
las e outro parcialmente deteriorado com feitos podem também inflamar o gás.

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Parte 2:
A Estrada
e o Vilarejo

A
ssim que o grupo passar por questionem esse detalhe por conta
seu último encontro ou evento própria.
no pântano, os personagens
avistarão uma grande planície que se 2.1 – A visão dos deuses e as
estende até o sopé de uma montanha fórmulas místicas
ao longe. Durante a noite, todo cientista do
grupo terá uma visão durante o sono.
Neste momento, os rastreadores e Nela, eles estarão cercados por figuras
radiocomunicadores voltarão a funcionar, disformes em um local circular muito
captando um sinal vindo da direção da bem iluminado.
montanha.
As figuras dirão que possuem respostas,
A comunicação com a Genesis-9, mas que para isso os cientistas precisam,
entretanto, não resulta em resposta. antes de tudo, querer procurá-las.
Considere que os Pjs sairão do pântano
por volta do meio da tarde, de modo que As figuras não são ninguém menos do
deverão passar a noite na planície. que os deuses do panteão do cenário
onde a aventura se passa.
Sua chegada ao vilarejo se dará algumas
poucas horas após retomarem a Esta abordagem prevê que a origem
caminhada pela manhã. dos deuses se deu como descrito no
segmento de Old Dragon deste módulo,
O sinal detectado pelos rastreadores é, assim como as intervenções divinas
na verdade, da própria Genesis-9, que subsequentes.
pousou no planeta. Faça testes secretos
de Ciência para cada cientista do grupo Sinta-se livre para descrevê-los e
para determinar se eles reparam nesse nomeá-los de acordo com a campanha,
detalhe. Deixe que percebam a diferença ou mesmo alterar sua participação na
no sinal sem rolagem caso os jogadores história.

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Flashes de visões passarão pela mente das casas destruídas e agirão com
do cientista representando, segundo hostilidade à chegada dos Pjs dadas as
as figuras, eventos futuros. É possível suas roupas e equipamentos, temerosos
distinguir pessoas passando fome e sede, de que tenham vindo atacá-los.
outras feridas agonizando e esqueletos
levantando-se para lutar. As figuras dirão Os restos do metalópode podem ser
que basta dizer o nome de uma delas que vistos espalhados, após a explosão.
o cientista verá do que será capaz dali em
diante. Uma multidão raivosa se formará,
armados precariamente com ancinhos
Considere o personagem a partir de então e tochas, proferindo insultos contra o
capaz de conjurar as magias “Criar água”, grupo. Será bem claro que a motivação
“Criar alimentos”, “Curar ferimentos dos aldeões é unicamente proteger
leves” e “Curar doenças” uma vez por dia. seus lares e famílias, e que são
completamente despreparados para
Mentálicos não terão sonho específico, combate.
mas ao acordar terão um momento
de revelação onde compreenderão o Considere que o comunicador idiomático
paralelo entre os efeitos anômalos que universal dos jogadores consegue
manifestaram e as ondas cerebrais que captar uma amostragem grande o
ativam ao realizar cada poder mental que suficiente da multidão para decodificar
têm acesso. o idioma, e consequentemente
traduzir instantaneamente a conversa
A partir deste momento, deixe que bilateralmente.
realizem magias já conjuradas por eles
sem rolagem percentual. A população do vilarejo é formada por
indivíduos de todas as raças do Manual
Permita uma conjuração voluntária caso Básico do Old Dragon.
o jogador saiba relacionar o efeito mágico
com o poder mental que tentou realizar, Descreva-os de maneira criativa aos
e também deixe que utilize um poder jogadores, como “homens esbeltos
mental conhecido para experimentar imberbes de orelhas cônicas”, “crianças
que efeito mágico conseguirá, sempre com os pés inchados e repletos de
respeitando o alcance mental diário. pelos” ou mesmo “sujeitos atarracados
com excesso de pelo facial”.
2.2 – O povoado no sopé
Ao chegar ao povoado, verão uma cena Em todo caso, antes que um combate
de destruição após o combate com o possa iniciar-se, alguns grasnados podem
metalópode no outro segmento deste ser ouvidos vindo da direção da montanha.
módulo, ocorrido poucas horas antes. Neste momento, o vilarejo será alvo de
um ataque de 2 pteroaves fugidas da
Os aldeões estarão limpando o entulho Genesis-9.

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2.3 – Dragões da montanha Pteroave [ grande e rebelde]


A reação dos aldeões será gritar e CP 17 JP 11 MV 6/14 M 80% P 945XP
dispersar-se, gritando uma palavra que ATQ 1 bicada +8 (1d6+5)
o comunicador traduzirá como “grande 2 garras +3 (1d6+3+suspensão)
lagarto com asas cuspidor de fogo”.
PA1  
Não é necessário nenhum teste para  
que os personagens reconheçam  
as criaturas, e cientistas percebem  
que ainda estão com suas coleiras
controladoras, porém estas estão PA2  
defeituosas.  
 
Durante o combate, as pteroaves  
rodearão o vilarejo, com uma atacando 
ativamente os personagens e outra
se concentrando nos aldeões e nas OBS Movimento 14 para voar.
construções.
Suspensão: a pteroave pode suspender
Realize testes secretos para defeitos um inimigo de tamanho humano ou menor
(20% de chance) nas coleiras caso ataque com suas duas garras e tenha
controladoras dos inimigos a cada sucesso em ambas as rolagens de ataque.
rodada. O alvo tem direito a uma JPR para escapar.

Antes que as pteroaves sejam


abatidas, elas tentarão desvencilhar- cume, com a partida acontecendo
se do combate e levar um aldeão cada logo após terem se reabastecido e
uma em suas garras, em direção à equipado. Neste momento, é possível
montanha. também que outros aliados juntem-
se ao grupo para a escalada caso não
Os aldeões novamente aparecerão, tenham se unido à expedição anterior.
considerando o grupo como heróis. Suas descrições encontram-se no final
Eles os ovacionarão, porém pedirão sua do outro segmento deste módulo.
ajuda novamente para resgatar os que
foram levados pelos répteis. 2.4 – Escalar é preciso!
Por já terem confiado boa parte de
O velho anão mineiro falará sobre o seus suprimentos e equipamentos
grupo anterior que destruiu o robô e se aos aventureiros que derrotaram o
oferecerá para guiá-los pelo atalho na metalópode, os aldeões pouco terão
montanha em busca do suposto ninho para oferecer além de provisões para
das criaturas por ser a única maneira a viagem e um lugar para que os
de chegarem rápido o suficiente ao personagens se lavem.

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Role na tabela T2-1 para determinar a Descreva o símbolo sagrado


que tipo de equipamento adicional os da divindade que achar mais
personagens têm acesso no vilarejo. correspondente ao cientista.

Neste momento, narre como o grupo Considere também que a maça


– em especial o cientista – se depara estará sob os efeitos da magia Arma
com a cena de pessoas tentando salvar abençoada enquanto estiver na posse
alguma coisa do celeiro destruído pelo do personagem, para um bônus total de
robô quadrúpede e outras feridas e +2 (junto com a Bênção permanente)
doentes. no ataque e 1d4 extra de dano.

Esta é a deixa para que o cientista conjure Embora cientistas sejam capazes
as magias recém-adquiridas (um teste de usar apenas armas de raio,
de Intelecto pode fazer o personagem desconsidere qualquer penalidade no
lembrar-se das cenas no sonho, caso o uso da maça.
jogador não o faça), fazendo com que
os aldeões instantaneamente o tenham
como um homem santo, oferecendo-
lhe a maça e o símbolo sagrado do
antigo sacerdote do templo local, que
foi morto pelo metalópode.

Deixe que os jogadores explorem o


vilarejo por alguns minutos, e logo após
inicie a jornada pela montanha com o
mineiro.

Tabela 2-1 Equipamento Disponível

1d4 Equipamento

Uma espada longa (1d8), uma armadura de couro (CP 12),


1
uma pá e uma picareta.

Equipamentos acima, além de um arco com 10 flechas (1d8)


2
e um escudo de madeira (+1 no CP).

3 Equipamentos acima e um burro para carregar os equipamentos.

4 Equipamentos acima e uma poção de cura (1d8).

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Parte 3:
A Estação
na Montanha

G
uie os personagens pelo atalho de energia, como se as paredes de toda
na montanha de acordo com as a estação fossem placas de circuito de
informações fornecidas no outro um enorme computador.
segmento deste módulo. Ao chegar
à passagem no paredão de pedra, o O chão é totalmente negro e brilhoso, e
deslizamento que bloqueou a volta do curiosamente não reflete nenhum tipo
primeiro grupo (e, portanto, o avanço de imagem, enquanto o teto é de pedra
do grupo atual) terá revelado também e pontuado com diversas lâmpadas
a existência de uma antiga caverna que se acendem quando detectam
bloqueada há muito tempo, a cerca movimento em uma sala (e se apagam
de 6 metros de altura numa pequena com a ausência).
plataforma (ladrões conseguem escalar a
parede e prender uma corda nas pedras). Todas as portas serão de metal e
Essa caverna se estende por cerca de abrirão para cima ou para os lados
20 metros montanha adentro e levará através da ação do vácuo. Considere
os personagens até a masmorra que que todas estarão destrancadas, com
compreende a parte final deste módulo. as exceções sendo evidenciadas nas
descrições. O ar é refrigerado, mas o
3.1 – A estação ancestral cheiro é desagradável e pesado, numa
Como uma regra geral, todas as mistura de odores de metal e produtos
paredes da estação serão feitas de químicos.
pedra trabalhada e incrivelmente lisa,
sendo cortada apenas por finas linhas Trate a exploração da estação como
angulares que brilham fracamente na um dungeon crawl tradicional, sendo
cor azul, formando intrincados desenhos recomendado o uso das regras do Old
nas paredes e no teto. Dragon para elementos comuns deste
tipo de aventura, como portas secretas,
Um teste de Ciência bem-sucedido iluminação (quando necessário) e outros
revela que são uma forma de condução que achar relevantes.

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A verdade sobre a masmorra

O complexo de salas no qual os jogadores montanha, as mesmas que levaram os


estão prestes a entrar é parte de uma anões a minerar ali, milênios depois.
estação científica ancestral no planeta.
Também foram criados protótipos
Seu estabelecimento se deu durante robóticos com energia das gemas, bem
as primeiras gerações após a queda como equipamentos militares como
da espaçonave-colônia P.A.N.G.E.A., armas e armaduras.
por parte da tripulação original e seus
descendentes. Uma das experiências envolvia o
prolongamento da vida dos humanos,
Enquanto o capitão e os tripulantes de transformando-os em ciborgues,
maior patente resolveram entrar em híbridos entre carne e máquina. Isso
suas cápsulas criogênicas e esperar o só foi possível com a ajuda de “magia”,
resgate (onde estão até hoje), os demais usada para transformar as cobaias em
se espalharam pelo novo planeta e uma espécie de morto-vivo criado em
alguns se dedicaram a descobrir uma laboratório.
forma de voltar para casa.
A maioria dos testes, contudo, deu
A estação compreende tanto um errado ou não foi finalizada, dado um
espaçoporto para naves – onde a evento desconhecido que fez com que
Genesis-9 pousou – e dependências a estação fosse abandonada às pressas
de pesquisa e desenvolvimento de pela maioria.
tecnologia.
Poucas horas antes do grupo chegar,
Os cientistas descobriram as um bando de orcs e goblins refugiados
propriedades anômalas do campo na montanha acabou encontrando
energético do planeta e passaram a estação em suas escavações nas
a pesquisar maneiras pelas quais cavernas da montanha devido ao mesmo
eles poderiam usar a “magia” para deslizamento que revelou a entrada.
finalmente deixar este novo planeta,
desde a tentativa de construir uma As criaturas ocuparam algumas salas do
nova espaçonave até experimentos com segundo nível, porém não tiveram ainda
teletransporte. tempo nem coragem de explorar muito
o lugar.
O local foi escolhido tanto pelo espaço
para o porto quanto pelas raras gemas
produtoras de energia encontradas na

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3.1.1 – Interferência anômala criatura trará informação sobre sua


A estação foi usada para conduzir equivalência nas tabelas de desativação
experimentos com os efeitos anômalos de robôs do Space Dragon ou de afastar
do planeta, e por isso os fenômenos mortos-vivos do Old Dragon.
mágicos manifestam-se mais
facilmente em seu interior enquanto Considere que um cientista é capaz de
seu gerador estiver funcionando (mais realizar quaisquer destas ações uma
sobre ele na descrição das salas). quantidade de vezes igual a seu nível
na classe, sendo que ambas usam o
Pelo mesmo motivo, qualquer mesmo “contador”. Um cientista de 5°
equipamento tecnológico feito com nível pode afastar mortos-vivos duas
materiais alienígenas – ou seja, todos vezes e desativar robôs três vezes, por
os trazidos pelos personagens – sofrem exemplo. Utilize o mesmo número de
uma forte interferência. Em termos robôs desativados para mortos-vivos
mecânicos, todo item de fora do afetados em uma tentativa de afastar
planeta agirá como uma relíquia 80% feita por um cientista.
instável dentro da estação. O sinal da
Genesis-9 também não mais poderá ser 3.1.3 – Galáctico arcaico
detectado. No interior da estação todos os dizeres
estarão em uma versão arcaica do
Assim que um personagem mentálico idioma padrão da galáxia, vagamente
adentrar a estação peça uma JPM devido legível e compreensível. Personagens
à interferência. Uma falha faz com que que dominem mais de um idioma
o personagem sinta-se tonto e sofra podem tentar decifrá-los rolando 1d6
uma penalidade de -2 em todas as e obtendo um resultado igual ou menor
suas jogadas de proteção e ataque. Um à quantidade de idiomas adicionais
sucesso não só deixa o personagem fora conferida pelo atributo Comunicação.
de perigo como recupera totalmente
seu alcance mental diário, permitindo 3.2 – Lista de salas
que ele conjure mais magias.

1
A porta de metal
3.1.2 – Mortos-vivos robóticos A enorme porta de metal polido e
Dentro da estação haverá momentos totalmente liso refletirá qualquer
em que serão encontradas criaturas fonte de luz como um espelho gigante.
com características tanto de mortos- O metal reagirá a qualquer toque,
vivos quanto de robôs. estremecendo como se fosse um
líquido que permite a passagem para
Estas criaturas podem ser afastadas por o outro lado. Ao passarem, qualquer
um cientista, seja usando seu disruptor chama se extinguirá e todas as roupas,
positrônico (imune a defeitos pela equipamentos e pele exposta dos
magia Bênção), ou pelo símbolo sagrado personagens estarão completamente
oferecido a ele pelos aldeões. Cada limpos e com cheiro de produtos

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químicos. Qualquer ferida superficial Zumbi-robô [ médio e neutro]


é cauterizada automaticamente (1 PV CP 12 JP 17 MV 4 M 100% P 125XP
curado). A porta é invisível a partir da ATQ 1 espada +4 (1d8+1)
sala seguinte, mas ainda utilizável.
ZR1  
 
2
Entrada e saída (1° nível)
Nesta sala, dois aparentes
homens pálidos vestindo ZR2  
armaduras, portando espadas e com  
gemas púrpuras na altura do coração
estarão montados em pedestais nos OBS.: estes guardiões da entrada são
lados leste e oeste. experimentos com reanimação de
cadáveres. Têm as mesmas características
Ao se aproximarem deles, padrões de um zumbi e de um protótipo robótico,
podendo ser afastados ou desativados
energéticos similares aos das paredes
como uma dessas criaturas.
aparecerão nas armaduras, revelando
ser algo parecido com robôs primitivos.
Imunidades: imunes a magias de
enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e
Eles tentarão tomar as armas dos
outros efeitos que precisem de alvos
personagens, usando a força se
vivos.
necessário, porém voltarão a seus
pedestais e a porta seguinte se abrirá
se eles as entregarem voluntariamente.
Ele tem o semblante firme e os olhos
focados para cima, usa óculos e tem
A porta para o interior da estação
barba e bigode bem definidos. A estátua
deverá ser aberta por um gatuno ou à é toda feita em mármore e estará sob
força se os robôs forem destruídos. um pedestal de 50 centímetros, onde
alguns dizeres identificam o homem
Testes de Ciência revelam que os como “Gordon F.”.
homens estão mortos há muito tempo,
e que de alguma forma ainda estão Nas paredes, setas indicam as direções
preservados. para:

3
Hall principal “ALOJAMENTOS (DIREITA)”,
Esta sala octogonal ostenta em “CENTRAL DE SEGURANÇA
seu meio uma enorme estátua (ESQUERDA)” e “
de um homem em trajes espaciais, ÁREA RESTRITA (À FRENTE)”.
com o rosto à mostra, segurando seu
capacete debaixo do braço esquerdo e As portas estarão trancadas e podem
alguma espécie de ferramenta na mão ser abertas por painéis de leitura de
direita. impressões digitais, porém nenhuma

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das impressões digitais dos personagens Zumbi-robô [ médio e neutro]


será reconhecida. Três tentativas CP 12 JP 17 MV 4 M 100% P 125XP
malsucedidas ou uma única tentativa ATQ 1 espada +4 (1d8+1)
por parte de um androide ativarão um
alarme sonoro e os esqueletos-robôs ZR1  
da sala 4, que virão da porta oeste.  
Câmeras montadas em cada parede ZR2  
seguirão os movimentos dos  
personagens e também convocarão os
robôs caso o grupo mexa na estátua ou OBS.: estes guardiões da entrada são
tente forçar alguma das portas. experimentos com reanimação de
cadáveres. Têm as mesmas características
Os seguranças não atacarão de um zumbi e de um protótipo robótico,
personagens androides, e a única forma podendo ser afastados ou desativados
de abrir as portas é usar uma de suas como uma dessas criaturas.
mãos robóticas nos leitores.
Imunidades: imunes a magias de

4
Central de segurança enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e
Fora desta sala, dois zumbis- outros efeitos que precisem de alvos
robôs estarão montando guarda vivos.
em frente à porta de acesso ao corredor
C1 (rolagem de portas secretas para
descobrir) e bloquearão a passagem
de todos, exceto androides, atacando Sucata robótica [ médio e neutro]
quaisquer intrusos. CP 10 JP 18 MV 4 M 100% P 125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+1)
Em seu interior, dois robôs (sucatas
robóticas comuns) bem deteriorados SR1  
estão sentados em cadeiras em frente 
a um painel de comando luminoso com
dez monitores mostrando as salas 2, 3, SR2  
6, 8, 11, 12, 14, 19, 27 e 32. Na parede  
oeste estarão 11 esqueletos-robôs
conectados a grossos cabos de energia SR3  
que entram pelo teto.
SR4  
Eles serão ativados (1d6-1 de cada 
vez) caso os robôs-observadores sejam
atrapalhados ou caso um não androide OBS.: podem ser desativadas com um
entre à força na sala sem destruir antes disruptor.
os seguranças no corredor.

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Esqueleto-robô [ médio e rebelde]


CP 12 JP 17 MV 6 M 90% P 125XP
ATQ 1 espada +5 (1d6+3)

ER1  


ER2  

ER3  

ER4  

ER5  

ER6  

ER7  

ER8  

ER9  

ER10  

ER11  

OBS.: esqueletos-robôs são uma bizarra


mescla de feitiçaria com tecnologia:
esqueletos vestindo armaduras
energizadas por misteriosos cristais.
Podem ser afastados como esqueletos
ou desativados como sucatas robóticas.
C1 - C2 – Corredores de acesso
Imunidades: imunes a magias de Estes corredores são atalhos, e suas
enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e portas são invisíveis ao olho nu.
outros efeitos que precisem de alvos

5
vivos. Acesso de segurança
Esta sala contém um elevador
Corpo ósseo: um esqueleto-robô sofre que suporta até 5 pessoas e
apenas metade do dano por armas de sobe para a sala 20. As luzes do teto
corte ou perfuração. piscarão intermitentemente, tornando
difícil enxergar (-3 de penalidade).

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8
Uma parte da parede terá desmoronado Refeitório
sobre uma pessoa, cujo esqueleto As mesas e cadeiras estarão
petrificado vestindo trajes sintéticos reviradas e esqueletos estarão
jaz no chão. Nos trajes está um cartão dispostos pelo lugar, como se uma briga
tivesse acontecido. A porta de acesso
de acesso ao planetário na sala 29.
ao corredor C2 só pode ser descoberta

6
por alguém ativamente procurando por
Dormitórios
portas secretas.
Vários beliches de material

9
plástico estarão revirados neste
Cozinha
aposento. Em meio à bagunça é possível
A porta estará instável, sendo
encontrar esqueletos petrificados. necessário abri-la à força.
Mesmo assim, há 2 chances em 6 de
Com eles estarão um cilindro de ela se fechar automaticamente quando
dados contendo uma rota estelar para um personagem passar por ela, pedindo
uma zona da galáxia onde havia uma uma JPR para evitar que seu braço ou
supernova 10.000 anos antes, um perna seja completamente esmagado
projetor holográfico portátil contendo e inutilizado. Em seu interior não há
um capítulo de um documentário sobre nada de interessante além do acesso à
despensa.
rituais tribais zorks, 3 gemas azuis no

10
valor aproximado de $50.000 (ou 50
Despensa
P.O.) cada e um cartão de acesso ao
Diversos tubos de comida
laboratório verde no 2° nível. sintética em pasta
(virtualmente nunca estragarão) estão

7
Vestiário empilhados em prateleiras, enquanto
Os chuveiros ainda funcionam muitas outras estarão abertas. Comer
se abertos, porém jorrarão água de alguma delas pede uma JPF para
fervente (1d6 de dano). evitar vomitar pelo gosto ruim, mas não
causará nenhum mal.
Nos armários (trancados, necessário

11
destrancar ou usar força) estarão Sala do elevador (1° nível)
roupas limpas suficientes para todos Nos cantos próximos ao elevador
os personagens, 3 potes de analgésicos estarão dois esqueletos-
robôs que entrarão em ação caso os
(1d4+1 PV curados e -1 para ataque para
personagens estejam portando armas,
cada pastilha consumida, JPF para não
tentando desarmá-los da mesma forma
vomitar se consumir mais de uma muito
que os da sala 2.
rápido) contendo 1d4 pastilhas cada e 2
pares de luvas de indução elétrica (80% O elevador comporta até 3 pessoas e
estáveis, não sofrem interferência da indica três níveis diferentes, sendo que
estação). o acesso ao terceiro estará bloqueado

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(é necessário inserir um cartão de Goblins [ médio e rebelde]


acesso). Ao abrir a porta, os jogadores CP 12 JP 16 MV 4 M 50% P 25XP
encontrarão mais um esqueleto robô ATQ 1 espada curta +2 (1d6)
que estava preso no elevador. Os 1 arco curto +3 (1d6)
esqueletos-robôs.
GO1 
Esqueleto-robô [ médio e rebelde]
CP 12 JP 17 MV 6 M 90% P 125XP GO2 
ATQ 1 espada +5 (1d6+3)
GO3  
ER1  
GO4 
ER2  
GO5 
ER3  
GO6 
OBS.: esqueletos-robôs são uma bizarra
mescla de feitiçaria com tecnologia: GO7 
esqueletos vestindo armaduras
energizadas por misteriosos cristais. GO8 
Podem ser afastados como esqueletos
ou desativados como sucatas robóticas. OBS.: visão no escuro de 20 metros.

Imunidades: imunes a magias de


enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e C5 – Corredor de segurança
outros efeitos que precisem de alvos Este corredor é aparentemente idêntico
vivos. a todos os outros, mas possui uma
série de procedimentos de segurança
Corpo ósseo: um esqueleto-robô sofre para proteção dos laboratórios.
apenas metade do dano por armas de
corte ou perfuração. Os sistemas de segurança detectam
apenas humanos e robôs, fazendo com

12
que goblins e orcs passem ilesos por
Sala do elevador (2° nível)
ele. Primeiro, uma luz verde tomará
Idêntica à sala 11, mas os
todo o corredor, fazendo com que
zumbis desse andar estarão
destroçados e empilhados em um canto, quaisquer armas tecnológicas tenham
enquanto 8 goblins dormem em outro. um curto-circuito (a imunidade de
Eles estarão feridos e cansados do cientistas continua, e androides não
combate com os robôs, e tentarão fugir contam como máquinas), inutilizando-
a todo custo para alertar os demais na as e causando 1d2 de dano cada uma a
sala 14. quem as estiver portando.

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Num segundo momento, uma voz em Orc [ médio e rebelde]


galáctico arcaico direcionará o grupo CP 16 JP 16 MV 9 M 70% P 175XP
à sala 13, onde encontrarão trajes ATQ 1 machado +4 (1d8+4)
pressurizados que deverão colocar. 1 pancada+4 (1d4+4)

Caso não coloquem os trajes, em 1 OR1  


minuto (em tempo real) o corredor
será drenado de qualquer oxigênio, OR2  

potencialmente asfixiando a todos.


As portas dos dois lados do corredor OR3  

são acionadas por um botão simples,


OR4  
que inicia a repressurização (1d20+20
segundos para terminar).
OBS.: visão no escuro de 30 metros.

13
Cabine de equipamento
Nesta cabine haverá uma
quantidade de trajes Os laboratórios só podem ser acessados
inserindo os cartões de acesso nos
pressurizados igual ao número de
painéis respectivos ao lado de cada
personagens no grupo menos um,
porta, conseguidos em cadáveres
fazendo com que alguém fique sem o
espalhados pela estação. Utilizar um
equipamento.
cartão de tripulante da Genesis-9
com a mesma cor nas portas tem 50%
Os trajes equivalem a roupas espaciais
de chance de funcionar, porém pode
para definir o CP e penalidade de
inutilizar completamente os controles
movimento. Uma procura detalhada
(rolagem acima de 90%), restando
revelará uma bolsa contendo abrir as portas à força (mínimo 14
ferramentas de gatuno feitas de um para tentar). A porta do gerador estará
metal muito leve (+10% de chance de destrancada.
sucesso em testes dos talentos da

15
classe). Laboratório Vermelho
Neste laboratório estarão

14
Antessala dos laboratórios dispostas em mesas
Esta sala tem as paredes diversas armas e armaduras com as
em torno das portas dos mesmas marcas presentes nas paredes,
laboratórios pintadas na cor de cada e com gemas púrpuras cravadas. Trate
um deles, exceto a entrada para todas as armas como itens mágicos +2
o gerador. A porta do laboratório (50% de chance de ser caótico, 50% de
amarelo estará aberta, e quatro orcs ordeiro) e equipamentos de proteção
a vigiam. A qualquer sinal de combate, como +1, e que não sofrem interferência
4 esqueletos-robôs sairão do corredor da estação. Serão 2 espadas longas, 1
C4, deixando a passagem aberta. espada curta, 2 machados, 1 escudo e

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2 peitorais de metal (iguais à armadura se aplicadas a ferimentos).


defletora com proteção 17 ou armadura

17
de placas +1). Utilize as características Laboratório Roxo
de classe do Old Dragon para determinar As paredes deste laboratório
quem pode utilizar as armas e armaduras. são cravejadas com centenas
de gemas púrpuras (valor aproximado de

16
Laboratório Verde 100 P.O. cada uma) que proporcionam
Esta sala é uma espécie uma área de testes para efeitos
de estufa com um anômalos. Qualquer poder mental ou
ecossistema próprio, com plantas de magia utilizada em seu interior será
diversas espécies. O ambiente é úmido amplificada em cinco vezes (duração,
e repleto de insetos (faça JPF secretas dano, alcance e uma penalidade de -5
para resistir a um vírus debilitante), e em qualquer JP feita pelos alvos).
há plantas carnívoras espalhadas por
toda parte. Um teste de Ciência revela Se os controles forem ativados por um
a existência de frutos comestíveis e cientista, um vórtice espaço-temporal
plantas medicinais (recuperam 1d4 PV será aberto no meio da sala e começará
a puxar a todos em direção a um buraco
negro (JPR para quem estiver até 3
Planta Carnívora [ grande e neutro] metros do centro para não ser sugado
CP 13 JP 15 MV - M 100% P 370XP instantaneamente) que ficará ativo por
ATQ 1 agarrar +4 (espacial) 1d4 rodadas. Peça testes de Força para
não serem arrastados após a reação
PC1   inicial.
 

18
Laboratório Amarelo
PC2   Este laboratório estará
  totalmente revirado e
destruído, sendo difícil distinguir sua
PC3   finalidade original. Em sua parede, um
  enorme buraco causado pela escavação
dos orcs e goblins é visível, grande o
Agarrar: as plantas carnívoras reagirão suficiente para duas pessoas passarem.
ao toque e tentarão envolver a vítima Tudo estará escuro adiante, mas
que pode fazer uma JP (Destreza) para grunhidos podem ser ouvidos e o cheiro
escapar. Uma vítima agarrada sofre 1d4 desagradável das criaturas é muito
pontos de dano por rodada, e se for forte.
engolida sofrerá 1d6 pontos de dano por
ácido, sem regressão a cada rodada, mas 18.1 – Escavação orc
poderá fazer testes resistidos de Força Um bando de orcs e goblins está
para se soltar. acampado nesta caverna de cerca
de dez metros de altura. Uma cabra

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da montanha estará assando numa Goblins [ pequeno e rebelde]


fogueira que ilumina toda a área no CP 12 JP 16 MV 4 M 50% P 75XP
chão. A maioria são mulheres e filhotes ATQ 1 espada curta +2 (1d6)
que ficarão com medo com a chegada 1 arco curto +3 (1d6)
do grupo.
GO1  
Os machos defenderão os demais,
GO2 
mas se renderão e tentarão fugir se

GO3 
estiverem em clara desvantagem.
A escavação continua para fora da
montanha por uma série intrincada OBS.: visão no escuro de 20 metros.
de túneis e galerias, e, caso o grupo
decida investigá-la, andará em círculos

19
por alguns minutos antes de chegar Gerador
novamente a esta caverna. O gerador é um enorme
cristal púrpura flutuando em
Orc [ médio e rebelde] uma espécie de pedestal com cabos
CP 16 JP 16 MV 9 M 70% P 175XP ligando-o à parede. Mentálicos que
ATQ 1 machado +4 (1d8+4) entrem na sala devem fazer uma JPM
1 pancada+4 (1d4+4) para não desmaiarem automaticamente
(ficando desacordados por 1d10
OR1   minutos) pelo forte campo de força
gerado por ele. Tocar no cristal causa
OR2  
3d6 de dano energético no personagem,
além de arremessá-lo a 1d6 metros de
OR3  
distância. Se ele for retirado de seu

OR4  


pedestal toda a estação ficará sem
energia. Um teste de Ciência revela que
OR5  
o cristal é de algum material totalmente
desconhecido e atomicamente instável
OR6  
– de fato, se for destruído causará uma
explosão atômica que matará a todos
OR7   e poderá destruir a própria montanha.

OR8   O cristal tem valor inestimável.


Um esqueleto ao chão próximo aos
OR9   controles estará vestindo trajes bem
trabalhados, o que denota alguma alta
OBS.: visão no escuro de 30 metros. patente. Ele possui o cartão de acesso
ao terceiro nível.

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20
Acesso de segurança
(2° nível) Esqueleto-robô [ médio e rebelde]
Idêntico à sala 5, porém CP 12 JP 17 MV 6 M 90% P 125XP
estruturalmente intacto. Ambas as ATQ 1 espada +5 (1d6+3)
portas só podem ser abertas com uma
mão robótica de um dos seguranças, ER1  
e dão acesso tanto ao corredor C3 ao
oeste quanto ao corredor de acesso ER2  
secundário aos laboratórios C4 ao sul.
Haverá 4 esqueletos-robôs desativados ER3  
contra as paredes.
ER4  
C3 – Corredor de acesso #3
Este corredor é um acesso restrito aos OBS.: esqueletos-robôs são uma bizarra
esqueletos-robôs, e suas portas só são mescla de feitiçaria com tecnologia:
abertas por suas mãos robóticas. A esqueletos vestindo armaduras
porta de acesso ao corredor onde estão energizadas por misteriosos cristais.
as salas 21 e 22 estará emperrada, Podem ser afastados como esqueletos
sendo necessária a intervenção de um ou desativados como sucatas robóticas.
gatuno para abri-la diretamente na
fiação. Imunidades: imunes a magias de
enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e
C4 Corredor de acesso #4 outros efeitos que precisem de alvos
Neste corredor haverá 4 esqueletos- vivos.
robôs esperando ativação, que acontece
se um combate ocorrer na sala 14. Corpo ósseo: um esqueleto-robô sofre
Suas portas só são abertas pelas mãos apenas metade do dano por armas de
robóticas dos esqueletos-robôs, e há corte ou perfuração.
uma porta no meio do corredor que leva
ao C5.
Role algumas vezes na tabela T3-2 para
Caso os personagens entrem no outro determinar o conteúdo desses frascos
corredor por essa porta, os sistemas e seus efeitos.
de segurança serão desativados e os

22
curtos-circuitos e a descompressão Viveiros
não ocorrerão. Um laboratório muito
parecido com o da

21
Laboratório químico sala 21, com exceção de que dentro
Nesta sala estarão de diversos tubos cilíndricos haverá
dispostos diversos tubos de embriões de diversas espécies animais:
ensaio e contêineres de substâncias cachorros, gatos, crocodilos, macacos e
desconhecidas. até humanos.

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Tabela 3-1 Frascos e seus Conteúdos

1d6 Frasco Conteúdo

Arredondado com tampa Líquido azul borbulhante. Se ingerido confere ao personagem


1
de metal uma visão de raios-X por 1d6 horas.

Tubo de ensaio alongado Pó metálico cinzento. Se derramado sobre um ferimento


2 sem tampa cicatriza-o instantaneamente sem dor, curando 1d6 PV.

Extrato líquido (incolor) de energia volátil. Se aplicado em


Espiral em haste de metal
3 um objeto fará com que a força da gravidade sobre ele seja
com dosador
invertida por 1d10 minutos.

Bolsa plástica com seringa Solução viscosa amarelada. Se injetada conferirá um bônus
4
de injeção de +4 na Força do personagem durante 1d4 dias.

Pigmento amarelo reluzente. Se borrifado sobre uma


Frasco pressurizado com
5 superfície fará com que ela se deteriore em questão de
spray
segundos num processo similar à ferrugem.

Garrafa alongada sem Nitrogênio líquido. Se exposto ao ar congelará qualquer


6
tampa superfície em que tocar, causando 4d6 pontos de dano.

23
Se os controles em cada tubo forem Necrotério ciborgue
acionados, os embriões entrarão em Esta sala frigorífica guarda
processo de crescimento acelerado, os corpos mortos-vivos
atingindo a fase adulta em poucos fundidos a máquinas de espécimes
minutos e quebrando os tubos onde humanos.
estão contidos.
Ao contrário dos esqueletos e zumbis
Em um canto da sala haverá um cérebro do nível inferior, estes têm partes de
humano preservado em uma redoma de seus corpos substituídas por próteses
vidro com o qual é possível conversar robóticas, transformando-os em
através de um capacete com fios e ciborgues.
lâmpadas conectado ao recipiente. Ele
responderá apenas a 1d4 perguntas Cinco destes espécimes estarão sobre
com “sim” ou “não” antes de o capacete mesas no centro da sala e serão
pifar. reanimados ao simples toque.

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Ciborgue [ médio e neutro] Cientistas saberão imediatamente que


CP 16 JP 13 MV 6 M 80% P 325XP se trata de um sacerdote, e ao adentrar
ATQ 1 pancada +6 (1d6+4) esta sala ouvirão um sussurro em seus
1 disparador laser +4 (1d6) ouvidos, dizendo que poderão curar
seus companheiros.

CI1   Em termos mecânicos, poderão


  conjurar “Curar ferimentos leves” uma
vez em cada um dos membros do grupo,
CI2   incluindo a si mesmos (máximo de uma
  cura por personagem).

25
CI3   Oficina robótica
  Nesta oficina haverá
incontáveis partes
CI4   robóticas em diversos estágios de
  aperfeiçoamento.

CI5   No centro há uma enorme mesa de


  cirurgia biônica com um braço robótico
automático que pode remover qualquer
OBS.: estes ciborgues estão acima dos membro humano e/ou implantar uma
zumbis na escala de não vida robótica. prótese robótica no lugar, como, por
Eles podem ser afastados como carniçais exemplo, um membro esmagado pela
ou desativados como repetidores. porta da sala 9. Personagens androides
que precisem de reparos podem utilizar
Imunidades: imunes a magias de a mesa para esta finalidade, curando
enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e 2d10 PV.
outros efeitos que precisem de alvos
vivos. Haverá um esqueleto ao chão que possui
um cartão de acesso ao laboratório
vermelho.

24
Capela

26
Esta sala foi anexada para Depósito de
os mais religiosos dos matéria-prima
membros da equipe de pesquisa. Um Este depósito serve
altar rústico de madeira com algumas tanto como necrotério - com dezenas
figuras entalhadas preenche a sala, de gavetas frigoríficas com corpos
junto com um caixão sintético contendo preservados – quanto estoque de
um esqueleto vestindo trajes decorados metais e cristais para experimentos,
(ele possui um cartão de acesso ao além de equipamento de escavação.
laboratório roxo). Além de $500.000 (ou 500 P.O.) em

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gemas, há três brocas pneumáticas e de vidro. Se tocada, ela iniciará uma


equipamento de alpinismo. Gatunos projeção tridimensional da galáxia que
podem ouvir um barulho vindo da parede fará com que os personagens pareçam
mais ao leste, como se fossem ecos. estar flutuando no espaço, enquanto
uma narração em galáctico arcaico dá
Se a parede for derrubada com as detalhes sobre a viagem da P.A.N.G.E.A.
brocas, encontrarão um caminho mais
rápido até a sala 18.1, pegando os orcs Cientistas podem realizar testes de
e goblins de surpresa. operar mecanismos para controlar a
projeção e mostrar qualquer ponto da

27
Sala do elevador galáxia no período em que a projeção foi
(3° nível) criada.
Quase idêntica às duas
salas equivalentes, com exceção de Todos que vivenciarem esta projeção
que é bem maior e ostenta um grande podem aumentar seus atributos Ciência
símbolo gravado no chão que é formado em 1 ponto dada a enxurrada de
por um foguete e uma estrela (teste de informações.
Intelecto para associar a um império

30
humano ancestral) e o fato de não Controle biológico
possuir zumbis-robôs. Todas as portas Esta sala trancará as
estarão destrancadas, dado que o portas e disparará luzes
acesso a esse nível já é restrito. bactericidas sobre os personagens.
Androides têm uma chance de 25% de

28
Acesso à sala sofrerem um curto-circuito, causando
de comando 1d10 pontos de dano (JPF para reduzir o
Quatro tubos de elevação dano à metade).
a vácuo levam quem pisar neles para a

31
sala 32. Na parede oeste há um painel Sala de comando
com armas tecnológicas armazenadas, Uma enorme sala circular
aparentemente para evitar seu porte com janelas que mostram o
e uso na sala de comando. Haverá espaçoporto num platô logo ao lado. A
1 rifle de plasma, 2 pistolas laser e 3 Genesis-9 estará pousada lá, e o sinal
granadas elétricas. Estas armas não vindo dela poderá ser detectado mais
sofrem interferência da estação nem do uma vez, e ficará claro que se trata,
planeta. na verdade, de um sinal padrão de
permissão de pouso.

29
Planetário
Esta enorme redoma Os controles da sala estarão inoperantes,
tem todas as paredes e o único ponto de interesse além das
completamente negras, e o único janelas é um esqueleto sobre uma
elemento que se destaca é um pedestal cadeira, vestindo uma espécie de farda
no centro da sala contendo uma esfera e um quepe. Ele segura um cilindro de

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dados que, se analisado posteriormente, sistema se ambos os segmentos foram


revelará todos os procedimentos para a jogados por um único grupo, já que os
criação de mortos-vivos robóticos. comunicadores universais do grupo de
Space Dragon permitem que a conversa

32
Sala de entrada e saída aconteça sem impedimentos de idioma.
(3° nível)
Idêntica à sala de entrada A distância inicial entre os grupos é de
e saída do 1° nível, exceto que os zumbis- cerca de 20 metros, o suficiente para
robôs não tomarão nenhuma ação, um disparo de flecha ou arma de fogo,
estando efetivamente inoperantes. mas longe demais para um ataque
corpo-a-corpo.
Sair pela porta levará os personagens ao
espaçoporto aberto onde a Genesis-9 O Xheniano se manterá na defensiva
pousou ao mesmo tempo em que o e não atacará, a menos que seja
grupo do outro segmento deste módulo ameaçado fisicamente, ou no caso de
deixa a nave, dando início aos eventos haver um impasse e nenhum dos lados
do clímax de ambas as aventuras. ameace atacar o outro por alguns
minutos. Por fim, o alienígena também
3.3 – O Embate Final iniciará o combate caso ambos os lados
Ao final de cada segmento os grupos unam-se contra ele.
saem da masmorra que exploraram,
sendo a nave para os personagens de O Xheniano consegue utilizar qualquer
Old Dragon e a estação ancestral para poder mental até a 5ª grandeza, além
os de Space Dragon. Considere que de qualquer magia que o mago tiver
isso ocorre simultaneamente, e que conjurado durante a aventura após seu
todos se encontram no amplo platô do primeiro contato mental (25% de chance
espaçoporto. de ter aprendido cada magia conhecida,
mas não conjurada). O campo de energia
Se o Xheniano estiver com o grupo de do planeta faz com que seu alcance
Old Dragon, ele tentará convencê-los mental seja aumentado diversas vezes,
de que os personagens do outro grupo chegando a 40%.
são aliados daqueles que o prenderam
(se sua real natureza não tiver sido Xheniano [ médio e caótico]
descoberta ainda). Ao mesmo tempo, é CP 14 JP 13 MV 6 M 100% P 1.150XP
possível que o grupo de Space Dragon ATQ 2 garras +8 (1d8+4)
assuma que os outros estejam sendo
controlados pelo alienígena – o que XE1  
pode ou não ser verdade.  
 
Neste momento, permita que  
cada jogador dite as ações de seus  
respectivos personagens de cada

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O alienígena conjura essas magias Rinoceratops [ imenso e caótico]


usando o mesmo alcance mental, CP 21 JP 15 MV 12 M 90% P 1.390XP
descontando uma porcentagem do total ATQ 1 chifre +15 (2d10+8+arremesso)
igual ao círculo da magia em questão. 1 pancada +8 (1d10+5)
Seu cérebro avançado lhe confere
resistência tanto mental quanto mágica RI1  
de 90%.  
 
O alienígena atacará a todos, sem  
distinção de grupo.  
 
Em 1d4 rodadas, o rinoceratops na  
jaula da Genesis-9 acordará e entrará 
no combate, e na rodada seguinte
as pteroaves que atacaram o vilarejo Arremesso.: uma vítima atingida por um
também aparecerão para o embate final ataque com o chifre do rinoceratops é
(ou apenas uma caso a outra tenha sido arremessada a 1d6 metros de distância se
abatida), totalizando cinco “grupos” não passar em uma JPR/JP (Des).
diferentes no combate.

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A iniciativa para o combate pode ser


feita tanto com as regras apresentadas
Tabela 3-2 Intenções Gerais
no Old Dragon ou no Space Dragon. Grupo Intenção
No primeiro caso, compare a tabela
de armas do OD e SP para determinar Xheniano Dominar ou matar a
o modificador de iniciativa das armas todos.
tecnológicas de acordo com seus
equivalentes medievais. Rinoceratops Estará confuso e atacará
qualquer um.
Também é possível adotar uma “iniciativa
em grupo”, determinando a ordem em Aproveitarão a
que cada lado age e subdividindo as Pteroaves situação para atacar
ações dentro de cada grupo: role 1d10 um dos grupos (1d4 para
para cada um dos lados, com os maiores determinar).
resultados agindo primeiro.
Grupo OD A critério dos jogadores.
A tabela T3-2 lista todos os grupos no
combate e suas intenções gerais, para Grupo SP A critério dos jogadores.
rápida consulta.

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3.4– Epílogo Cientistas


Quando o Xheniano estiver morto entender mais sobre o conceito das
e as demais criaturas também (ou divindades e seu poder sobre o planeta
dominadas de alguma forma), a vítima – deve haver uma explicação racional e
(ou vítimas) levada pelas pteroaves científica para isso... Ou talvez não;
aparecerá na encosta da montanha,
sã e salva. É possível que ainda haja Magos e mentálicos
hostilidade entre os grupos e talvez o
dominar o uso dos poderes mentais
combate continue, mas em essência
recém-adquiridos pelo contato com
não são antagonistas.
o Xheniano ou experimentar com a
Voltar ao vilarejo é possível através da dominação dos fenômenos anômalos
estação, fazendo o caminho inverso. do planeta e seus diferentes usos e
Uma inspeção por um cientista revela aplicações – diz a lenda que o mago
que os controles de decolagem e voo Evad X’agyg conseguiu desvencilhar sua
da Genesis-9 podem ser consertados, mente da existência comum, e domina
e são ativados com a chave encontrada tanto poderes mentais quanto magia.
no nível 5.A forma como a história
seguirá após os eventos deste módulo
depende exclusivamente do grupo de
jogo.
Genesis 9 [ Cargueiro - Gigantesco]
Uma das opções é seguir o jogo no BA +34 CP 46 JP 6 MOV 40m
sistema inverso, com aventureiros PV 950 (500 após o pouso)
medievais desbravando o espaço ou Tripulação: 30 (5 após o pouso)
exploradores espaciais resolvendo viver Fonte de Energia: Energia solar
no planeta medieval. O guia de conversão Câmaras: Todas presentes no MB.
entre Old Dragon e Space Dragon Equipamento:
permite que personagens de ambos Blindagem térmica
os sistemas sejam completamente Piloto automático
convertidos bilateralmente. Propulsores a jato
Simulador de gravidade
A seguir há alguns ganchos de Videocomunicador
continuações que podem ser Acelerador hiperespacial
aproveitados. A imaginação é o limite! Braço robótico
Painéis solares
Clérigos Radar de inimigos
buscar a lendária “Cidade dos Deuses” Disparadores laser (8)
escondida em algum lugar do mundo Carga:
– em realidade a espaçonave-colônia Cápsula de Emergência (4)
P.A.N.G.E.A. e os tripulantes originais Espécimes diversas.
em criogenia;

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Apêndice:
Fichas de
Aventureiros
Ian Loos R. Bill-E
(Homem espacial 3, leal) (Androide gatuno 3, rebelde)
FOR 12 DES 14 CON 10 INT 9 CIE 10 FOR 12 DES 12 CON 10 INT 10 CIE 12
COM 10 COM 6
CP 16 JP 15 MV 9 CP 12 JP 15 MV 9
PV 21 PV 14
ATQ 1 rifle de plasma +5 (1d10) ATQ 1 pistola laser +3 (1d6)
EQP Equipamento de homem espacial EQP Equipamento de gatuno na tabela
na tabela T0-1 T0-1
HAB Pilotar naves 82%, desarmar 35%, HAB Vence qualquer JPF (exceto
estabilizar), RM 4%, destrancar portas
subjugar 35%, dano crítico x2.
30%, localizar e sabotar máquinas 30%,
escalar superfícies 82%, esgueirar-se
Yghorr Frank
35%, ocultar-se 20%, furtar 30%, ouvir
(Mutante cientista 3, neutro)
barulhos 1-2, ataque pelas costas x2.
FOR 9 DES 11 CON 6 INT 10 CIE 16
COM 9
Janett Black
CP 13 JP 15 MV 9
(Mutante mentálica 3, neutra)
PV 12
FOR 9 DES 8 CON 10 INT 20 CIE 11
ATQ 1 chicote neurônico +1 (1d8-1) COM 10
EQP Equipamento de cientista na tabela CP 9 JP 14 MV 9
T0-1 PV 5
HAB Operar máquinas 83%, desativar EQP Equipamento de mentálico na
robôs 3x/dia (Sucata 9, Protótipo tabela T0-1
13, Repetidor 17, Autômato 19 - 1d6 PM Ajustar emoções, conexão psíquica,
desativados) provocar sono, telepatia, aterrorizar,
MUT Resistência a ferimentos (RD 2), levitação (alcance diário 9%)
Constituição diminuída (-3 CON). MUT Intelecto aumentado (INT +3),
funções vitais debilitadas (DV é d2).

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Apêndice:
Manual de
Conversão:
Space Dragon

Old Dragon
A conversão de personagens de Space recalcular o tempo que podem
Dragon para Old Dragon é muito fácil. permanecer debaixo d’água de
A maioria dos dados do personagem acordo com as regras no capítulo 7
permanece igual, salvo os detalhes a do OD;
seguir:
O movimento de todas as espécies
Espécie Raça também passa a ser considerado como
Todas as espécies permanecem
9 metros.
inalteradas, mas suas regras são
adequadas às do Old Dragon:
Afiliação Alinhamento
Personagens leais são considerados
Humanos: não têm mais o
ordeiros, rebeldes tornam-se caóticos
incremento de atributo a cada 4
níveis; e neutros permanecem iguais.

Androides: sua resistência mental Atributos


passa a ser considerada resistência A maioria dos atributos permanece
à magia; inalterada numericamente, exceto
Ciência, e há algumas mudanças de
Mutantes: personagens com olfato nomenclatura conforme será mostrado
aumentado ou diminuído devem a seguir:

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A critério do mestre especializações


Intelecto Inteligência: apenas do SP podem ser abandonadas e
mudança de nomenclatura; novas especializações de OD podem
ser escolhidas. Cientistas/clérigos e
Comunicação Carisma: apenas mentálicos/magos devem se atentar às
mudança de nomenclatura; magias:

Ciência Sabedoria: se o valor do Clérigos: por terem toda a lista


atributo Ciência for igual ou maior de magias a sua disposição, basta
a 10, ele é convertido da seguinte usar a tabela de magias diárias para
forma: o personagem começa com determinar a quais magias têm
10 em Sabedoria, e aumenta este acesso. Personagens convertidos
valor em 1 ponto adicional para cada a partir de cientistas precisam
2 pontos acima de 10 em Ciência. escolher uma divindade do cenário
Dessa forma, um personagem de jogo para seguir;
com Ciência 14 ou 15 passa a ter
Sabedoria 12. Valores abaixo de 10 Magos: podem escolher uma magia
permanecem inalterados. conhecida para cada poder mental
de mesma grandeza (círculo) que
Atributos que tenham sido aumentados dominarem completamente. Magos
devido ao incremento racial dos convertidos a partir de mentálicos
humanos a cada 4 níveis devem ser de nível 16 ou superior assumem a
reduzidos ao valor original, antes de progressão normal de mago.
qualquer alteração.
CP CA
Após determinar as mudanças nos Personagens convertidos do Space
valores dos atributos, as demais Dragon perdem o bônus cumulativo
variáveis fornecidas por eles são no CP (CA) a cada 4 níveis, devendo
calculadas normalmente de acordo considerar apenas os elementos
com as regras do Old Dragon, como indicados nas regras do Old Dragon.
idiomas adicionais e bônus em Jogadas
de Proteção.

Alguns detalhes passam a ser calculados


com atributos diferentes, enquanto
outros não existem em OD.

Classes
Os personagens tornam-se membros
das classes equivalentes no Old Dragon,
mantendo seu nível inalterado.

46 #24156 - hiure86@gmail.com
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