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COMPÊNDIO DE
SUPERPODERES
ESCRITO POR
SHANE LACY HENSLEY,
CLINT BLACK E
PAUL “WIGGY” WADE-WILLIAMS

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL:
ESCRITO E DESENVOLVIDO POR SHANE LACY HENSLEY, CLINT BLACK, PAUL “WIGGY” WADE-WILLIAMS.
Material adicional e Edição por Adam Loyd, Jodi Black, Matt Cutter, Norm “No Relation” Hensley,
Mike McNeal, Steve Todd, Preston DuBose, Ed Wetterman, Joel Kinstle, e Piotr Korys.
Arte da capa: Cris de Lara
Arte interna: Aaron Acevedo, Storn Cook, Kieron O’Gorman, John Hunt, Richard Clark, Cheyenne
Wright, Adam Bray.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando “Del Angeles” Pires.
Revisão de Thiago Rosa, Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes.
Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

H526s
Hensley, Shane Lacy
Savage worlds : compêndio de superpoderes /
Shane Lacy Hensley, Clint Black, Paul “Wiggy”
Wade-Williams. – 2. ed. – Curitiba: Retropunk
publicações, 2016.
92 p. il. ; color.

Tradução de: Savage worlds: super powers


companion;(2nd edition).

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”. I. Black, Clint. II. Wade-
Williams, Paul.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

2a EDIÇÃO, SETEMBRO/2016
ISBN: 978-85-64156-32-6
VERSÃO 0.3

© 2014-2016 RETROPUNK PUBLICAÇÕES. © 2011-2016 PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. SAVAGE WORLDS,


SMILING JACK, E TODAS AS MARCAS E LOGOS RELACIONADAS SÃO DE PROPRIEDADE DA PINNACLE
ENTERTAINMENT GROUP. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a


reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por
escrito da editora.

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ÍNDICE
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS CAPÍTULO 6: VILÕES
Raça............................................................... 4 Cidadãos........................................................ 55
Características............................................... 4 Policiais......................................................... 55
Super Karma................................................. 5 Criminosos.................................................... 56
Nível de Poder da Campanha...................... 5 Atlantes......................................................... 57
• Limite de Poder....................................... 5 A Ninhada Sombria..................................... 58
Novas Complicações.................................... 6 O Monstro Gigante...................................... 58
Novas Vantagens.......................................... 7 Super Vilões Pulp......................................... 59
Lutadores de Rua......................................... 62
CAPÍTULO 2: REGRAS DO JOGO Vilões Quatro Cores..................................... 76
Combate de Quadrinhos.............................. 9 Pesos Pesados................................................ 87
Morte e Derrota............................................ 10 Ameaças de Nível Cósmico......................... 90
Façanhas Poderosas...................................... 10
Truques Poderosos....................................... 11
Super Força................................................... 12
Armamento Pesado...................................... 12

CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO
Equipamento Pessoal................................... 13
• Alcance Extremo...................................... 14
Armaduras.................................................... 14
Armas............................................................ 15
Veículos......................................................... 17

CAPÍTULO 4: PODERES
Ativação........................................................ 18
Modificadores Genéricos............................. 19
Lista de Poderes........................................... 20
• Tipos de Poder......................................... 22
• Truques e Manifestações......................... 22
• Construtos de Matéria............................. 27
Tabela de Modificadores.............................. 46
Tabela de Poderes......................................... 46

CAPÍTULO 5: QG
Criando um QG............................................ 50
Exemplos de QG.......................................... 53

3
1.
HERÓIS
Há poucos gêneros tão populares ou tão exci- Científica se uma das raças for particularmente co-
tantes como o de super-heróis. Desde os sombrios mum em seu cenário.
heróis pulp do passado até os complexos vilões e
vigilantes do presente, este compêndio fornece re- CARACTERÍSTICAS
gras adicionais, novas Vantagens e Complicações, As características são usadas normalmente. To-
equipamento comum e uma tonelada de superpo- das as perícias da Edição Brasileira do Savage Worl-
deres customizáveis. ds são permitidas em uma campanha de super-he-
Este primeiro capítulo lhe mostra como cons- róis, a menos que seu Mestre diga o contrário. Por
truir seu bravo herói ou perverso vilão — ou “su- exemplo, se você estiver jogando em um cenário
per”. Vamos começar! Vitoriano, não faz muito sentido possuir Conheci-
mento (Computadores).

CRIANDO PERSONAGENS
Antes de você começar a escolher os superpo-
deres, ajuda se responder a algumas questões, tais
como: como seu personagem conseguiu os pode-
res? Existe um “tema” para eles? Que tipo de po-
deres ele tem? O que o motiva a fazer o que faz?
Responder a essas questões irá ajudá-lo na esco-
lha de suas Características, Vantagens, Complica-
ções e poderes.
Uma vez que você tenha sua ideia, faça um
personagem usando as regras normais do Savage
Worlds com algumas exceções:

RAÇA
Humanos começam o jogo com uma Vantagem
gratuita à sua escolha, que deve atender aos requi-
sitos normalmente. Outras raças – mortos vivos,
construtos, ou até mesmo alienígenas – são possí-
veis mas você irá criá-las com os poderes que achar
apropriados para que possa adaptar sua raça exa-
tamente como a vê. Assim como humanos, raças
customizadas têm uma Vantagem gratuita à sua
escolha no início do jogo que deve atender aos re-
quisitos normalmente.
Você também pode considerar usar as habilida-
des raciais do sistema encontradas na Edição Bra-
sileira do Savage Worlds ou no Compêndio de Ficção

4
SUPER KARMA
Personagens superpoderosos são maiores do que
NÍVEL DE PODER DA CAMPANHA
eles mesmos, com falhas e responsabilidades tão NÍVEL PTOS DE PODER
grandes quanto seus poderes miraculosos. Por essa
razão, super-heróis podem escolher uma Compli- Heróis Pulp 15
cação Maior adicional durante a criação do perso-
nagem. Ela pode ser usada normalmente ou para Lutadores de Rua 30
garantir 5 Pontos de Poder extra no nível Pulp e
Lutadores de Rua ou 10 no nível Quatro Cores em Quatro Cores 45
diante (veja Nível de Poder da Campanha, abaixo).
Pesos Pesado 60
Estes pontos de bônus não aumentam o total dos
personagens para determinar seu Limite de Poder Cósmicos 75
(veja abaixo).
lecidas compostas de tenentes especializa-
NÍVEL DE PODER DA CAMPANHA dos e servos leais.
Super-heróis e vilões começam com todos os • Pesos Pesados: são os heróis mais podero-
seus poderes desde o início. O número de Pontos sos do planeta. Eles são a primeira linha de
de Poder dos personagens depende do Nível de defesa contra dominadores mundiais mega-
Poder da campanha do Mestre: lomaníacos, alienígenas invasores, desastres
• Heróis Pulp: homens e mulheres pratica- naturais e legiões do Inferno.
mente normais com alguns poucos poderes • Cósmicos: campeões deste tipo são um
menores, como o Sombra. Seus vilões vão bom confronto para os Pesos Pesados, mas
desde sombrios manipuladores até cien- a maioria também tem a habilidade de
tistas loucos liderando exércitos de robôs, viajar e sobreviver na imensidão do espaço.
passando por assassinos terríveis. Combater ameaças planetárias é rotina —
• Lutadores de Rua: super-heróis que na campanhas normalmente envolvem ameaças
maioria das vezes pegam criminosos, à realidade, um sistema ou a vida em si.
ladrões de banco e gangues. Seus inimigos Após o jogo começar, progressos podem ser usa-
normalmente estão atrás de dinheiro ou dos normalmente em Características e Vantagens.
vingança e ameaçam mais as cidades do que As Vantagens Pontos de Poder e Novo Poder não
países ou o mundo. estão disponíveis.
• Quatro Cores: os personagens são podero-
sos super-seres que cuidam das ameaças em LIMITE DE PODER
nível da cidade. A maioria veste uniformes Super-heróis não podem gastar mais de um terço
coloridos e é bem conhecida pelo público. de seus Pontos de Poder em um poder (use o total
Heróis Quatro Cores possuem poderosos depois de todos os Modificadores serem calcula-
arqui-inimigos que sempre se unem contra dos). Um herói Lutador de Rua, por exemplo, pode
eles ou governam organizações bem estabe- ter até 10 pontos em um único poder, então ele pode

ESTRELAS ASCENDENTES
Em alguns quadrinhos, heróis começam com alguns NÍVEL DE PODER DA CAMPANHA
poucos poderes e aprendem mais conforme amadurecem. NÍVEL PTOS DE PODER
Isso é apropriado especialmente se os super-heróis são
indivíduos jovens. Heróis Pulp 5
Heróis neste tipo de campanhas começam com um
certo número de Pontos de Poder dependendo do Nível de Lutadores de Rua 10
Poder da campanha. Quatro Cores 20
Estrelas Ascendentes podem pegar a vantagem Pontos
de Poder (não mais do que uma vez por Estágio como Pesos Pesado 30
normalmente) para adicionar 5 pontos em suas habilidades
Cósmicos 50
existentes ou em novas (não existe a vantagem Novo
Poder).
Limite de Poder: Os personagens nunca podem gastar mais do que seus Pontos Iniciais de Poder
em nenhum poder (no total, após todos os modificadores serem calculados).

5
comprar 4 níveis de ataque corpo-a-corpo por 8 pon- podem ser adicionados a qualquer uma das formas,
tos e ainda sobram 2 pontos para comprar o Modifi- mas não a ambas.
cador Ataques Múltiplos (10 pontos no total).
Isso mantém o tom característico de uma cam- CANCELAMENTO DE PODER (MAIOR)
panha; assim, personagens em um cenário de Exposição a certa substância ou condição rou-
“Lutadores de Rua” não estarão correndo na ve- ba todos os superpoderes de seu herói, incluindo
locidade da luz. Vantagens e Características compradas com Pon-
tos de Poder. Contato a pouca distância da subs-

NOVAS COMPLICAÇÕES tância faz com o herói faça uma rolagem de Vigor
a cada turno. Se a rolagem é mal sucedida, sua Mo-
vimentação é reduzida a 1 e ele sofre Fadiga que
Abaixo há algumas Complicações para cenários
pode causar morte. Isso continua enquanto expos-
de super-heróis.
to e por 2d6 turnos após a substância ser removida
ou coberta de alguma forma. Um nível de fadiga
ALERGIA (MENOR/MAIOR) é recuperado a cada minuto após a substância ser
Seu personagem sofre aversão a uma condição removida.
ou substância comum, como água, fogo, frio, luz
A substância deve ser relativamente incomum
do sol, etc. Ser exposto a essa substância (geral-
ou evitável, como ouro, território sagrado ou estar
mente a 1 quadro dela) inflige uma penalidade -2
na água. Substâncias muito raras – restos alieníge-
em todos as rolagens de Atributos do personagem
nas de seu planeta natal, flor de lótus — também
como uma Complicação Menor.
são possíveis, mas a notícia de sua fraqueza foi di-
Como Complicação Maior, seu personagem sofre vulgada e pode ser facilmente conseguida por seus
-4 de penalidade em todos as suas rolagens de Ca- inimigos se necessário.
racterísticas e seu movimento é reduzido à metade
quando exposto e por 2d6 rodadas após a substância
ser removida ou coberta de alguma forma.
CORPO ALIENÍGENA (MAIOR)
Seu personagem tem uma aparência completa-
mente alienígena: uma esfera brilhante de energia,
APARÊNCIA CHAMATIVA (MENOR) uma ameba com tentáculos, um grande cérebro
A aparência de seu super-herói é, de alguma
flutuante e assim por diante. Ele sofre um redu-
forma, diferente dos outros membros de sua raça
tor de -4 no Carisma e é praticamente impossível
(um humano de pele azul, um gorila falante, etc.)
um humanoide compreender sua fisiologia. Testes
e é relativamente fácil de detectar. Isso torna o
de Cura feitos a favor do herói têm um redutor de
personagem fácil de ser perseguido e de se achar
-4. Inúmeras situações de interpretação também
no meio de uma multidão e pode até mesmo
podem ser grandes desafios – ele não pode entrar
causar algum tipo de problema social com o seu
em restaurantes, vestir uma jaqueta, entrar em um
povo.
carro e assim por diante, dependendo da definição
A aparência deve estar presente com e sem o uni- de sua forma estranha.
forme para contar como uma Complicação — todos
Seu corpo alienígena pode garantir benefícios
os super-heróis são chamativos com o uniforme.
especiais, mas eles devem ser comprados como
poderes. Se uma esfera brilhante de energia deseja
ATIVAÇÃO (MAIOR) ser capaz de atravessar paredes, por exemplo, deve
Seu personagem deve mudar de roupa, ficar fu- pegar o poder intangibilidade. Em outras palavras,
rioso, beber sangue, invocar energias místicas, en- se seu personagem não tem um poder, sua forma
golir uma pílula ou poção, ou executar outra for- não o garante “gratuitamente”, não importa como
ma de tarefa (tendo que fazer ao menos uma ação) você o descreva.
para ativar seus poderes – todos os seus poderes.
De qualquer forma, o herói pode ser impedido DEPENDÊNCIA (MAIOR)
de usar seus poderes caso ele não consiga “ati- A criatura deve consumir ou ter contato com
vá-los” (o herói não pode usar nenhum de seus algum tipo de substância comum periodicamente.
poderes, Vantagens ou Atributos comprados com Por exemplo, criaturas de mundos baseados em
Pontos de Poder). água, podem precisar ser submersas em água uma
Dois Personagens: Se o seu super-herói se hora a cada 24 enquanto um vampiro pode preci-
transforma em uma pessoa completamente diferen- sar de uma dose de sangue a cada noite.
te, ambos os “personagens” devem ser feitos sepa- Se o personagem não conseguir o contato neces-
radamente com a pessoa “normal” criada como um sário, ele sofre fadiga a cada dia até ficar Incapaci-
personagem Novato. Progressos ganhos em jogo tado. Um dia após isso, ele morre.

6
Cada hora gasta se recuperando com a substância Como Complicação Maior, o herói ou vilão é
apropriada restaura um nível de fadiga. incrivelmente vulnerável ao Tipo de Poder e deve
evitá-lo a todo o custo. Ele continua resistindo
DEPENDENTE (MAIOR) com -4 mas o dano é dobrado.
Pode não ser uma intrépida repórter ou um
leal mordomo, mas seu personagem tem alguém FORA DE NÍVEL (MENOR)
a quem ele é completamente devotado e fará qual- Um personagem com esta complicação não
quer coisa para protegê-lo. Pode ser sua esposa ou pode gastar mais do que um quinto de seus Pontos
namorada, um de seus filhos, um serviçal ou até de Poder totais em qualquer poder (ao invés do um
mesmo um animal de estimação. terço normal). Ele continua tendo o mesmo núme-
O Dependente é um personagem de Estágio No- ro de pontos; eles apenas serão divididos em mais
vato e, a sua própria maneira, ele não está no mes- poderes. Veja pág. 4 para mais informações sobre
mo nível que o resto do grupo. Por alguma razão, Limites de Poder.
isso não impede o Dependente de — frequente-
mente — envolver-se. Ele vai necessitar ser salvo IMPLACÁVEL (MAIOR/MENOR)
constantemente, revelar os segredos da equipe, ou O personagem irá fazer quase tudo para atingir
de alguma outra forma causar problemas sem fim suas metas. Como Complicação Maior, ele irá ferir
ao seu campeão. Claro que, de vez em quando, o qualquer um e todos que se meterem no seu cami-
amigo pode salvar a vida do herói, mas tais situa- nho. Como Complicação Menor, ele para um pou-
ções devem ser raras. co antes de machucar alguém de verdade exceto
Se o Dependente morrer, seu herói fica em so- aqueles que se opuserem diretamente a ele.
frimento até que ele consiga justiça permanente
razoável... ou vingança! Isso pode significar colo- MANIA (MAIOR/MENOR)
car o vilão na cadeia ou — para o vilão — derrotar O personagem tem problemas mentais sérios e
o herói com uma dolorosa e elaborada armadilha negativos de algum tipo, tais como falta de empa-
mortal. A justiça não precisa ser verdadeiramente tia com outros ou uma compulsão psicopata para
permanente — apenas longa e duradoura ao invés causar mal. Ambos reduzem o Carisma em 2 para
de fugaz e temporária. aqueles que sabem disso. Uma Mania Menor ocor-
Até lá, o personagem afetado recebe apenas re com pouca frequência ou não é provável que
um bene no início de cada sessão (Sorte e outros leve o personagem a ser morto. Uma Mania Maior
bônus se aplicam normalmente). é mais ou menos uma obsessão de tempo integral
com graves consequências se o personagem for
DOENÇA TERMINAL (MAIOR) pego ou descoberto.
Seu personagem sofre de uma doença terminal
e incurável e irá morrer em breve. No início de MONÓLOGO (MAIOR)
cada sessão, saque uma carta. Uma carta ilustrada Alguns vilões são conhecidos por se vangloriar
significa que os sintomas de seu herói estão ativos de seus inimigos enquanto deveriam matá-los e al-
nesta sessão. Independente dos detalhes, ele sofre guns heróis não podem resistir a um discurso ou
-1 em todos as suas rolagens de Características du- punição aos provocadores do mal.
rante essa partida. A qualquer hora que a Carta de Iniciativa for
Se a carta sacada for um coringa, seu herói está Paus, ele deve fazer uma rolagem de Astúcia -2 ou
prestes a morrer e ele sabe disso. Em algum ponto gasta sua ação anunciando o fim de seu oponente,
durante esta sessão de jogo, preferencialmente após pedindo desculpas por suas falhas, deleitando-se
cumprir um objetivo importante ou um ato pessoal com seu sucesso ou repreendendo aqueles ao redor
de redenção, ele morre. O Mestre sempre deve dar por seus crimes. O personagem falante só pode fa-
ao herói moribundo alguns últimos turnos de ação zer ações livres durante seu monólogo.
para realizar algum sacrifício nobre.

FRAQUEZA (MAIOR/MENOR)
Seu personagem é mais suscetível a um Tipo
NOVAS VANTAGENS
de Poder (veja pág. 27) especifico, tal como gelo Algumas Vantagens são restringidas ou modifi-
e frio, fogo e calor, radiação, magia, trevas, luz, ar, cadas em uma campanha de super-heróis, embora
som e assim por diante. existam algumas novas listadas abaixo.
Ele sofre +4 de dano quando atingido por um • Vantagens Restringidas: Qualquer versão
ataque deste tipo, ou -4 para resistir a outros tipos de Antecedente Arcano, Resistência Ar-
de efeito. cana, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado,

7
Novo Poder, Sem Piedade, Pontos de Poder, PERCEPÇÃO DE COMBATE
Recarga Rápida, Drenar a Alma e Mago. Requisitos: Experiente, Lutar d8+,


• Vantagens Modificadas: Campeão, Perceber d8+
Mentalista e Senhor Conserta Tudo estão Este personagem é adepto de combates e con-
disponíveis sem Antecedente Arcano como segue perceber múltiplos oponentes. Oponentes
Requisitos. reduzem à metade o bônus de reduzem à metade o
Agrupar contra ele.

VANTAGENS DE ANTECEDENTES PERCEPÇÃO DE COMBATE APRI-


ANTECEDENTE ARCANO (SUPER- MORADA
PODERES) Requisitos: Veterano, Percepção de Combate.
Requisitos: Novato Os oponentes não ganham bônus de Agrupar con-
Esta Vantagem substitui a versão da edição tra este herói.
brasileira do Savage Worlds em campanhas de su-
per-heróis e é uma Vantagem gratuita (no lugar da VANTAGENS DE LIDERANÇA
Vantagem gratuita comum por ser um humano).
Ela garante um número de Pontos de Poder igual o LÍDER DA EQUIPE
Nível de Poder da campanha (veja Níveis de Poder Requisitos: Novato, Astúcia d8+
da Campanha, pág. 05). Líderes de equipe são excelentes em fazer as
Não é necessário o uso de perícia arcana. Super- pessoas trabalharem em conjunto como uma má-
poderes funcionam “à vontade” e não precisam de quina bem lubrificada. Se um personagem com
numa rolagem a menos que um poder específico esta vantagem está presente quando uma rolagem
diga o contrário. Veja a pág. 18 para maiores infor- Cooperativa está sendo feita, o personagem princi-
mações sobre ativar e usar poderes. pal não precisa ser escolhido de antemão. Ao invés
disso, o personagem com o maior total é automati-
O MAIORAL CHEGOU camente considerado o principal.
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
(Superpoderes)
Este herói tem um poder muito potente. Seu VANTAGENS SOCIAIS
Limite de Poder com um poder é metade de seus
Pontos de Poder máximo, arredondando para DUPLA DINÂMICA
cima. Veja a pág. 05 para Limites de Poder. Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
(Superpoderes), Espírito d8
O herói escolhe outro personagem específico.
VANTAGENS DE COMBATE Quando auxiliando esse parceiro em um Ataque
Combinado bem-sucedido, o escolhido adiciona
AGUENTO O TRANCO +2 pontos de dano por nível do poder, e se a hou-
Requisitos: Novato, Vigor d10+ ve ruma ampliação na rolagem, o bônus aumenta
Personagens com esta Vantagem são bons com para +3 (veja Ataques Combinados, página 9).
os punhos, são sortudos, têm o destino ao seu lado Esta vantagem pode ser comprada várias vezes
e provavelmente são realmente durões. Eles adi- para ser aplicada a vários aliados.
cionam +2 nas rolagens de Absorção para elimi- Se o parceiro morrer ou acabar saindo da cam-
nar ferimentos. panha, o herói pode, com a permissão do Mestre,
escolher um novo companheiro de equipe e subs-
MAESTRIA tituí-lo. Isso deve ser usado após os dois lutarem
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano juntos uma batalha ou duas.
(Superpoderes)
Um dos poderes do herói, escolhido quando MEMBRO DE EQUIPE
esta Vantagem é comprada, ignora a penalidade de Requisitos: Novato, Espírito d6
-2 quando usar Truques (ou o alvo não ganha o +2 Membros de equipe lutam como uma máquina
para resistir) — veja página 11. bem lubrificada quando ficam ao lado de seus alia-
dos de confiança. Um Membro de Equipe conta
como um aliado adjacente adicional para deter-
minar bônus de Agrupar. Isso não pode exceder o
bônus máximo de +4 de Agrupar.

8
2.
REGRAS
Sangue e Vísceras, Nasce um Herói, Fanáticos, (o único que rola o dano) gasta um Bene. Para afe-
Heróis Nunca Morrem e O Coringa é Selvagem tar um alvo com Armadura Pesada, o personagem
são Regras de Cenário padrões para campanhas líder deve infligir dano de Arma Pesada.
de super-heróis, comas novas Regras de Cenário O grupo age na Carta de Iniciativa do partici-
abaixo. pante mais lento (os personagens mais rápidos
devem Aguardar até que a carta do último herói

COMBATE DE QUADRINHOS entre em jogo). Os personagens de suporte fazem


uma rolagem comum de ataque como suas ações
usando uma perícia conectada ao poder que irá
ATAQUES COMBINADOS contribuir (Atirar para poderes de longa distância,
Heróis e vilões podem combinar seus ataques Lutar para combate corpo a corpo, Arremessar se
para resultados verdadeiramente espetaculares. o personagem líder é arremessado contra o alvo
(Combinar um poder que não seja de ataque com para fazer um ataque corpo-a-corpo ou o que melhor
um de ataque usa as regras de Sinergia, veja pág. 10). se encaixar para a narrativa).
Para combinar ataques, os heróis dizem ao Mes- Assumindo que o personagem líder seja bem-
tre seu plano. Se ele aprovar, o personagem “líder” -sucedido em seu próprio ataque, cada aliado par-

9
ticipante adiciona +1 no seu dano total por nível trico feito logo em seguida, ou um vilão subjugado
de poder em sua habilidade relevante, ou +2 com por uma ilusão particularmente pessoal e terrível
uma ampliação. pode sofrer uma penalidade quando tentar resistir
EXEMPLO: Dois canhões, um tanque ao poder medo. Isso é chamado de Sinergia.
super forte e um lutador (o líder) Se dois poderes afetam um alvo no mesmo tur-
combinam seus ataques contra um robô no (e apenas no mesmo turno – afinal de contas
gigante com armadura pesada. Os dois isso é um combate de quadrinhos), o Mestre pode
canhões possuem cinco níveis de ataque decidir que eles têm Sinergia. O primeiro poder
de longa distância e rolam suas perícias funciona normalmente. O segundo ganha um mo-
Atirar. Um consegue um sucesso normal dificador de efeito +2 que ele adiciona ao dano ou
contra o alvo (adicionando +5 ao dano) na rolagem ativa da perícia ou usa como modifica-
e outro consegue uma ampliação (+10 dor negativo no caso de poderes resistidos como
de dano). O herói super forte (8 níveis) medo ou paralisia.
então faz uma rolagem de Arremessar Algumas vezes os poderes podem criar Sinergia
e consegue uma ampliação, adicionando negativa também. Por exemplo, se um vilão com
+16 ao dano. O personagem líder tem um rajadas de fogo atinge um herói que foi molhado, o
ataque corpo-a-corpo de For+5d6. Sua dano é reduzido (ou afeta poderes passivos) em 2.
rolagem de lutar é bem-sucedida, então
ele rola For+5d6 e adiciona (5+10+16=) DEFENSORES DESARMADOS
+31 pontos de dano em seu total! O robô Atacantes ignoram a regra de Defensor Desar-
é transformado em uma pilha de lixo. mado em campanhas de Supers.

GOLPE DE MISERICÓRDIA
Super-heróis e vilões são notoriamente difíceis
de matar. Cartas Selvagens com o Antecedente
MORTE E DERROTA
Nos quadrinhos, heróis e vilões são sempre der-
Arcano (Superpoderes) são imunes a Golpes de
rotados, desaparecem ou ficam inconscientes, mas
Misericórdia. Entretanto, heróis e vilões indefesos
dificilmente eles morrem.
ainda sofrem os efeitos da Finalização (oponentes
Heróis que normalmente morreriam nas regras
recebem +4 nos ataques e dano contra eles).
de Savage Worlds, em vez disso, são Derrotados.
PROJEÇÃO Saque uma carta e compare com a Tabela de Der-
rota para ver que destino terrível seu personagem
Qualquer ataque de superpoder que cause 20
irá encontrar.
pontos de dano ou mais em um inimigo de tama-
nho normal faz com que o alvo voe 2d6 quadros
para trás. O limiar do dano é de 10 para alvos Pe-
VOLTANDO DOS MORTOS
quenos e Minúsculos, 30 para Grandes, 40 para Até mesmo quando heróis e vilões morrem nos
Enormes e 50 para Colossais. Isso ocorre seja o quadrinhos eles raramente ficam mortos. Se o jo-
ataque Absorvido ou não. gador prefere trazer um personagem morto de vol-
ta ao invés de criar um novo, ele e o Mestre devem
Os alvos voam em uma linha direta a menos que
apenas trabalhar juntos em uma história apropria-
o atacante faça um Ataque Localizado com -2 para
da e quem sabe permitir que o resto da equipe seja
escolher a direção que a vítima será projetada. Se a
os responsável por resgatar o camarada caído das
vítima atingir algum objeto, ele recebe 1d6 de dano
mãos frias da morte.
para cada 2 quadros de projeção gerada. Objetos
Heróis retornando da morte estão fracos devido
inanimados ao longo do caminho, como paredes,
à experiência por um tempo (1d6 sessões de jogo,
árvores ou veículos, são atingidos automaticamen-
número de conhecimento apenas do Mestre) e re-
te, mas personagens podem fazer uma rolagem de
cebem apenas um Bene no início de cada sessão.
Agilidade -2 para evitar heróis voadores, a menos
Isso é modificado por outras Vantagens, Compli-
que eles sejam pegos desprevenidos. Aqueles que
cações e habilidades normalmente e pode resul-
não saírem do caminho, também sofrem um d6 de
tar em nenhum Bene por sessão (por exemplo, se
dano para cada 2 quadros de projeção.
combinado com a Complicação Má Sorte).
SINERGIA
Algumas vezes um poder pode funcionar par-
ticularmente bem em uma determinada situação, FAÇANHAS PODEROSAS
ou em conjunto com outro poder. Um personagem Heróis e vilões criativos frequentemente usam
envolvido por um controlador de água, por exem- suas incríveis habilidades de formas fora do co-
plo, pode receber dano adicional de um ataque elé- mum, tais como usar fogo para cauterizar uma

10
ferida ou construir uma armadura temporária de Qualquer efeito pode ser usado a qualquer hora
gelo. Chamamos isso de Façanhas. com uma boa lógica e a permissão do Mestre – um
Efetivamente, isso garante ao herói o uso tem- personagem não precisa escolher o mesmo efeito
porário de qualquer outro poder, desde que faça toda a vez. Uma rajada de radiação (ataque de lon-
sentido como extensão da habilidade original. Por ga distância) pode causar tontura (diminuir atributo
exemplo, um personagem com Superatributo (For- Agilidade) ou fraqueza (Vigor). Ou um terremoto
ça), pode fazer um ataque de longa distância com pode preparar um vilão para um ataque de longa
um modelo de cone representando ele batendo distância logo em seguida. Tudo está nas descri-
suas mãos, ou um personagem com pendular e uma ções.
manifestação de teia pode usar isso para criar um • Atraso: A vítima deve trocar sua Carta de
paraquedas para três turnos de voo. Iniciativa atual com o próximo jogador
Isso custa um Bene, que garante um efeito de abaixo dele (ele não pode trocar com um
um uso de qualquer poder instantâneo (como um jogador Aguardando). Se a vítima já agiu
ataque), ou três turnos de qualquer poder passivo. nesse turno, a troca acontece no próximo
O número em Pontos de Poder do poder temporá- turno a menos que o alvo consiga o Corin-
rio deve ser igual ou menor ao original (incluindo ga (que anula o efeito).
qualquer Modificador). • Diminuir Defesas: O Aparar do alvo é
diminuído em 2 até a sua próxima ação.
TRUQUES PODEROSOS Isso é apenas uma forma diferente de
fazer uma manobra Truque (veja a Edição
Quando um poder afeta um alvo, seja como um Brasileira do Savage Worlds), por isso não
ataque ou como um efeito resistido, o herói pode se acumula com um Truque.
usar qualquer dos Truques abaixo descrevendo a • Preparar: Aliados ganham um bônus de
ação e recebendo um redutor de -2 para a perícia +2 contra a vítima até sua próxima ação.
ativa (ou a vítima adiciona +2 em sua rolagem de • Lento: A Movimentação do alvo é reduzi-
resistência se não houver rolagem de ativação por da à metade até sua próxima ação.
parte do atacante, como medo). Se bem-sucedido, o
poder funciona normalmente e o Truque escolhi-
do da lista abaixo também é ativado.

DERROTA
CARTA RESULTADO

A Morte de...: O personagem tem uma morte trágica. Seus amigos devem preparar
2
elogios e lê-los em voz alta quando o herói ou vilão finalmente descansar.
Marcado: O herói está Exausto (veja abaixo) e permanentemente ferido. O Mestre e
jogador podem trabalhar juntos para determinar o melhor ferimento baseado nas cir-
cunstâncias da derrota, mas deve resultar em um Complicação Maior como Um Braço,
3-5
Uma Perna ou a perda de uma Vantagem, nível de Característica ou dois Pontos de Poder
gastos em habilidades. A injúria não pode ser curada através dos meios comuns (entre-
tanto, a restauração pode ocorrer como resultado de um ser ou missão épicos).
Exausto: O personagem está Exausto devido ao trauma mental e físico de sua derrota.
6-10 Essa Fadiga só pode ser recuperada após 1d6 dias, independente de outros poderes e
habilidades.
Fatigado: O personagem está Fatigado por 1d6 dias devido ao trauma físico e mental
Valete/
da derrota. Essa Fadiga só pode ser recuperada após 1d6 dias, independente de outros
Rainha
poderes e habilidades.
Rei Caído, Mas Não Morto: O herói se levanta e continua após o encontro acabar.
Hoje Não: O herói mantém seus ferimentos, mas se estabiliza e não está mais Incapa-
Ás
citado.
Transformado: O personagem “morre” (ou quem sabe desaparece) e ele fica Exausto
como acima. Entretanto, quando retorna, ele mudou drasticamente. O jogador pode re-
Coringa
configurar todos os seus Pontos de Poder, quem sabe assumindo uma forma sombria ou
até mesmo “transcendental” dele mesmo dependendo de sua natureza ou antecedentes.

11
SUPER FORÇA SUPER FORÇA
LIMITE DE PESO
Sempre é útil saber o quanto personagens com FORÇA
CARGA MÁXIMO
Superatributo (Força) podem carregar ou quanto
dano o ônibus escolar causa quando usado para d4 10 kg 40 kg
bater na cabeça de alguém. A Tabela de Força d6 15 kg 60 kg
Sobre-humana mostra quanto peso heróis super
fortes podem levantar, enquanto que a Tabela de d8 20 kg 80 kg
Armas Pesadas lista o dano de diferentes tipos de
d10 25 kg 100 kg
objeto pelo peso.
Um vilão com Força d12+7, por exemplo, pode d12 30 kg 120 kg
levantar 20 toneladas. Se ele pega um tanque (16 d12+1 50 kg 200 kg
toneladas), ele causa sua Força de d12+7, mais ou-
tro d12+8 (ou 2d12+15). d12+2 125 kg 500 kg
Personagens com Musculoso podem multipli- d12+3 250 kg 1 ton
car os números por 1,6 para os efeitos da Vanta-
d12+4 500 kg 2 ton
gem. Um herói pode arremessar um item dentro
de seu limite de carga com um Alcance de 3/6/12. d12+5 1250 kg 5 ton
Itens menores do que metade do peso máximo
d12+6 2,5 ton 10 ton
pode ser arremessado a 6/12/24.
Força acima o máximo humano está em uma d12+7 5 ton 20 ton
escala diferente da que a normal de d4 a d12+2. d12+8 12,5 ton 50 ton
A Tabela de Força Sobre-humana define os Li-
mites de Carga e o Peso Máximo carregável para d12+9 25 ton 100 ton
valores maiores de Força. d12+10 50 ton 200 ton
Armas Pesadas: O dano de Armamento Pesado
d12+11 125 ton 500 ton
é adicionado ao ataque corpo-a-corpo se o persona-
gem tem o Modificador Acumulável. Com Força d12+12 250 ton 1000 ton
d12+4 e um ataque acumulável de 4d6, um herói
com um pedregulho de 100 quilos, causa um extra-
ordinário dano de 2d12+4d6+5 de dano.

ARMAMENTO ARMAS PESO DANO

PESADO Parquímetro 25 kg For+d10


Heróis e vilões podem arremessar ou bater Pedra Grande 50 kg For+d12
em seus inimigos com itens pesados, usando o
Pedregulho 100 kg For+d12+1
mundo a sua volta como armas. Estes itens se
quebram após alguns usos (a gosto do Mestre), Poste 200 kg For+d12+2
mas podem causar dano massivo nas mãos de Árvore Grande 500 kg For+d12+3
um super com músculos poderosos.
Estátua 1 ton For+d12+4
NOTA: Qualquer coisa acima de 500 quilos
normalmente é considerado uma Arma Carro 2 ton For+d12+5
Pesada. Caminhão 4 ton For+d12+6
Dobre o peso para cada ponto de Força
Ônibus 8 ton For+d12+7
acima de d12+8 (ou seja, d12+9 é 32
toneladas, etc.). Tanque 16 ton For+d12+8

12
3.
EQUIPAMENTO
Com o advento dos inventores superinteligen- lantes ou aqueles que operam em áreas mais cin-
tes produzindo todo o tipo de equipamento hiper zentas raramente se preocupam com essas coisas.
avançado, é inevitável que tais dispositivos ace-
lerem o nível da tecnologia geral do mundo. De
fato, há muita tecnologia avançada disponível no EQUIPAMENTO PESSOAL
mercado negro e via certas companhias de ponta – Arpéu Automático: Este dispositivo para es-
se o dinheiro for o suficiente. portes é uma pistola de escalada com 80 metros de
Todos os equipamentos modernos encontrados um nylon superfino forte o suficiente para supor-
na edição brasileira do Savage Worlds podem ser tar 200 kg de peso. Sua ponta pontiaguda pode ser
encontrados na maioria dos cenários de supers disparada em superfícies de pedra ou pode ser en-
com os preços normais. Assim como alguns novos rolada em pontas rochosas onde prende de forma
equipamentos listados neste capítulo. segura. Uma vez que o usuário esteja confiante de
O Mestre deve decidir o que está disponível em que o arpéu está preso, ele pode ativar o guincho e
seu cenário, quem sabe folhear outros suplemen- se segurar para uma viagem.
tos como o Compêndio de Ficção Científica para
equipamentos de alta tecnologia ou o Compêndio
de Horror para uma campanha centrada em heróis
e vilões monstruosos.
O mestre também deve decidir onde estes itens
estão disponíveis. Rifles de pulso podem ser en-
contrados em qualquer loja de armas, ou eles só
são encontrados no mercado negro ou em grandes
organizações militares?
Itens altamente tecnológicos ou de origem alie-
nígena podem estar fora dos limites para a maio-
ria. Super-heróis que possuam tais dispositivos
poderiam ser procurados pelas autoridades ou ter
que mantê-los em segredo (ou disfarçados). Eles
também são alvos de vilões abomináveis que gos-
tariam de usar esses aparelhos para seus próprios
fins.
A menos que os super-heróis sejam registrados
junto ao governo, a maioria ainda é sujeito às leis,
tais como a proibição do uso de fuzis totalmente
automáticos. Tais leis são quase sempre estendidas
para armas de raio, explosivos, lança-chamas, e ar-
mamento “militar” semelhante.
Se você não tem certeza do que pode ser lícito
em seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigi-

13
O Arpéu Automático tem um alcance de ser ligado a canais de transmissão como celular,
10/20/40 enquanto a linha tem 100 metros de dis- satélite ou serviços de internet para alcance quase
tância. O guincho permite ao usuário ser puxado infinito (300 g, $100).
a uma taxa de 10 quadros por turno (2,5 kg, $600). Mira Laser: Adiciona 1 em Atirar, mas não
Binóculos: Binóculos de ponta que fornecem pode ser usado junto com outra mira (500g, $50).
uma ampliação de até 500x, incluindo leitor de Algemas Anuladoras: A desgraça dos seres su-
distância e compasso de bússola. Ao pressionar per poderosos em qualquer lugar, a algema anula-
um botão ele também fornece visão noturna e dora é uma solução para qualquer tipo de prisão
infravisão (eliminando redutores de iluminação). que anula os poderes do usuário. Elas tem uma
Binóculos adicionam +2 nas rolagens de Perceber Resistência inata de 1. (500g, $6 mil).
baseadas em visão para ver coisas à distância. Respirador: Uma máscara de rosto e um peque-
Amplificadores: Amplificadores são drogas, no tanque de oxigênio que fornece duas horas de
nanites ou outras melhorias que normalmente re- ar respirável. Isso também adiciona +2 nas rola-
cebem nomes nas ruas que refletem seu efeito, por gens de Vigor feitos para resistir a toxinas gasosas
exemplo, “Fúria Vermelha” pode ser uma pílula (500g, $250).
que aumenta a Força. “Clareza” pode ser uma pro- Mochila a Jato: Mochilas a jato são dispositi-
teína composta de nanites que melhora a Astúcia vos para as costas que permitem ao usuário planar
por um curto tempo. ou voar. Os modelos comuns possuem Movimen-
Amplificadores aumentam um atributo em dois tação 24, Subida 0 e usam a perícia Pilotagem. O
tipos de dado por cinco minutos. Os efeitos não combustível dos foguetes é muito caro, aproxima-
são acumulativos. damente $50 por hora de voo (máximo de 5 horas)
Quando o efeito de uma droga passa, o usuário (15kg, $25 mil).
deve imediatamente fazer uma rolagem de Vigor. Mira: Miras podem ser montadas em rifles ou
Uma ampliação significa que não há efeito adicio- em outras armas longas. Quando usar a manobra
nal, enquanto que um sucesso o herói sofre um ní- Mirar, o personagem adiciona +2 nas rolagens de
vel de Fadiga. Falha resulta em dois níveis de Fa- Atirar contra alvos no Alcance Médio, Longo ou
diga e o herói deve fazer uma rolagem de Espírito. Extremo (veja abaixo). Por 3x o valor, a mira tam-
Se a rolagem falhar, o personagem fica viciado. Ele bém inclui visão no escuro e visão noturna, que
ganha a Complicação Hábito (Maior). Isso pode pode ser ativada como uma ação livre que elimina
ser recomprado sacrificando um Avanço e – em todas as penalidades de iluminação.
termos de interpretação – terapia, reabilitação ou Além dos benefícios acima, miras adicionam
algum outro processo de desintoxicação. +2 nas rolagens de Perceber feitas para ver coisas
Fadiga causada pelos amplificadores pode causar à distância (500g, $300).
a morte e se recupera na taxa de um nível por hora. Traje Furtivo: Esse traje leve, almofadado e
Amplificadores normalmente são ilegais ou pintado de preto adiciona +2 nas rolagens de Fur-
pelo menos regulados na maioria dos cenários. tividade (2,5 Kg, $600).
Commlink: Isso cobre qualquer tipo de dispo-
sitivo de comunicação ativado pela voz que pode
ser usado no ouvido, pescoço, colar ou seguro na ARMADURAS
mão. Ele tem alcance de 1,5 quilômetros, ou pode Todos os tipos de armaduras da edição brasi-
leira do Savage Worlds estão disponíveis, além das
ALCANCE EXTREMO adições abaixo. Campanhas altamente tecnológi-
cas de supers também podem incluir as armaduras
O alcance das armas de fogo é mantido do Compêndio de Ficção Científica. A menos que
intencionalmente curto para a melhor ex- esteja anotado o contrário, os personagens só se
periência na mesa, mas a maioria das armas beneficiam do valor mais alto da armadura usada.
de fogo pode atirar muito mais longe com Armadura de Corpo: Esse material leve pode
pouco esforço. ser usado sob roupas comuns sem nenhum in-
Um atirador que use a manobra Mirar conveniente. Ele adiciona Armadura +4 e anula
pode sacrificar o bônus de +2 para disparar 4 pontos de PA de ataques balísticos (mas não de
no Alcance Extremo (aumente em 4x o Al- energia ou ataques corpo a corpo) (2kg, $200).
cance Longo da arma), com uma penalidade Armadura de Combate: Estes trajes incluem
de -8. um macacão completo, elmo, arbês de suporte de
Alcance Extremo só pode ser usado com carga para uma mochila e outros equipamentos,
Atirar, não com Arremessar. botas e luvas. O traje (2,5kg, $300) e o elmo (1kg,
$100) podem ser usados separadamente. A arma-

14
dura de Combate adiciona Armadura +6 e anula 4 uma ação para tal. Cada célula de energia custa $50
pontos de PA de ataques balísticos (mas não ener- e pesa 500g. O peso de cada ampliação abaixo inclui
gia ou ataques corpo a corpo) (6kg, $800). uma célula de energia em conjunto.
Escudo Tático: Estes escudos táticos normal-
mente dados aos policiais e tropas paramilitares ARMAS DE LONGO ALCANCE
agem como escudos grandes (veja a Edição Brasi- A maioria das armas de longo alcance listadas
leira do Savage Worlds). A composição dos mate- na Edição Brasileira do Savage Worlds está disponí-
riais modernos adiciona Armadura +4 contra ata- vel em uma típica campanha de supers. Se a socie-
ques de longa distância ao invés dos +2 fornecidos dade ou um inimigo em particular for avançado o
por aqueles do passado (2,5kg, $150). suficiente, armas do Compêndio de Ficção Cientí-
fica também podem estar disponíveis.

ARMAS Armas de Raios: “Pistolas de raios” são as armas


do estilo dos quadrinhos usadas pela polícia, corpo-
rações criminosas ou supers. Todas as versões po-
ARMAS CORPO A CORPO dem causar o dobro do dano “acumulando energia”
Todas as armas de combate corpo a corpo lis- (uma ação livre), mas se um 1 é rolado no dado de
tadas na Edição Brasileira do Savage Worlds estão Atirar enquanto fizer isso, a arma de alta tecnologia
disponíveis em uma campanha de Supers e podem atinge um Espectador Inocente como normalmente
ser altamente ampliadas com qualquer um (e ape- (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds) então tem
nas um) dos upgrades abaixo. um mal funcionamento e deve ser consertada (uma
Células de Energia: A maioria das ampliações hora, Reparos -2) ou substituída. Todas podem cau-
para armas necessita de “células de energia”. Elas se sar dano letal ou não letal.
recarregam continuamente com uma combinação
de energia cinética, radiação ambiental e até mes- MUNIÇÃO ESPECIAL
mo calor corporal, mas podem superaquecer. Com Força policial, vigilantes e vilões têm algumas
um 1 no dado de Lutar, a célula de energia aquece e opções adicionais quando se fala em munições
a arma não tem energia até ela ser trocada, exigindo para suas armas.

ARMAS CORPO A CORPO TIPO PESO CUSTO


Lâmina/Corrente Vibratória: Qualquer arma com lâmina, como uma espada
ou machado pode ser transformada em uma corrente rotacional de lâminas
com dentes diamantados, ou feitas para vibrar em frequências extremamente
+1 kg $500
altas. Lâminas corrente ou vibratórias são extremamente barulhentas, mas
adicionam +1d6 de dano e PA+2 às estatísticas básicas da arma. Descarrega-
das, as lâminas funcionam como uma arma normal de seu tipo.
Arma de Energia: Uma arma com uma lâmina de pura energia ou alta fre-
quência vibratória. Ela aumenta o dano da arma em um tipo de dado e fornece
PA +4 além de qualquer outra habilidade da arma base. Armas de energia + 500g $500
não têm a limitação de Força mínima e contam como Armas Pesadas. Elas são
inúteis sem energia.
Lâmina Molecular: Armas pontiagudas como adagas ou espadas podem re-
ceber um fio de monofilamento, “molecular”, extremamente fino, a tornando
mais afiada que o normal. Isso dá à arma +2 de dano e adiciona metade de - $500
seu tipo de dado em PA (PA+2 para um d4, PA +4 para um d8, e assim por
diante). Lâminas moleculares não necessitam de energia.
Arma de Força: A arma contém uma rajada variável de energia que é liberada
no impacto. Isso adiciona +1d6 ao dano do personagem. Com uma ampliação
+500g $500
na rolagem de ataque, o dano do personagem é um d10 ao invés do d6. Armas
de Força funcionam como suas armas base quando a energia é drenada.
Carga Atordoante: Armas contundentes podem ser equipadas com uma carga
atordoante de energia. Após atingir seu alvo com a arma (incluindo Ataques
de Toque), calcule o dano. A vítima então deve fazer uma rolagem de Vigor
ou cai prostrada e Incapacitada. No início de cada ação subsequente, ele faz +500g $500
um teste de Vigor para acordar. Um sucesso significa que ele acorda, mas está

15
Abalado neste turno e pode tentar se recuperar normalmente no próximo
como de costume. Uma arma atordoante sem energia provoca dano normal.
ARMAS DE RAIO FOR
TIPO ALCANCE DANO ROF TIROS PESO CUSTO
MIN.
Pistola 10/20/40 2d6 1 24 - 1 $500
PA 2. Células de energia custam $20 e pesam 125g.
SMG 10/20/40 2d6 3 24 - 1 $1000
PA 2. Células de energia custam $20 e pesam 125g.
Rifle 20/40/80 3d6 1 24 d6 3 $1500
PA 4, Arma Pesada. Células de energia custam $30 e pesam 250g.
Gatling de Raios 20/40/80 3d6 3 48 d6 6 $100 mil
PA 4, Arma Pesada, Fogo de Supressão. Células de Energia custam $50 e pesam 500g.
Canhão de Raios 100/200/400 3d10 3 24 d6 100 $500 mil
Automática (ignora penalidades de recuo quando montada), PA 10, Arma Pesada. Células de Energia
custam $20 e pesam 125g. Poderes adicionais custam $500 e pesam 5kg.

ARMAS ESPECIAIS FOR


TIPO ALCANCE DANO ROF TIROS PESO CUSTO
MIN.
Lançador de Espuma 10/20/40 Esp. 1 6 - 200 $2000
Esta arma de controle e contenção de multidões preenche uma área igual a um Modelo Pequeno de Explosão
com uma espuma de endurecimento rápido. Qualquer um pego na área de efeito deve fazer uma rolagem de
Agilidade contra o resultado da rolagem de Atirar ou será pego. A espuma é permanente até um solvente ser
aplicado ou sofrer um ferimento (Resistência 10, apenas armas contundentes ou cortantes). Com dois disparos
por ataque (carregar), a área afetada se torna um Modelo Médio de Explosão e por três disparos é um Modelo
Grande de Explosão.
Arma de Rede 5/10/20 Esp. 1 1 d6 5 $500
Dispara uma rede super forte e leve. Com um tiro bem-sucedido, o alvo fica enredado. Ele sofre -2 em todas
as suas ações e não pode se mover. Ele pode tentar se libertar com uma rolagem de Agilidade ou Força -2. A
rede possui Resistência 10, apenas ataques cortantes.
Arma Neutralizadora 5/10/20 Esp. 1 4 - 2,5 $1M
Normalmente dada a forças paramilitares que devem lidar com super seres, essa arma dispara um raio ou
projétil que deixa os super poderes temporariamente inertes. Quando atingido, o alvo deve fazer uma rolagem
de Vigor ou perde todos os seus super poderes por 1d6 turnos.
Arma Atordoante 5/10/20 - 1 12 - 500g $300
Quando um alvo é atingido, ele deve fazer uma rolagem de Vigor ou fica Atordoado. Uma falha significa que
ele está Incapacitado. No início de cada ação subsequente, ele faz uma rolagem de Vigor para acordar. Um
sucesso significa que ele acorda, mas está Abalado neste turno e pode começar a se recuperar no próximo como
normalmente. Uma ampliação significa que ele acorda instantaneamente e não está Abalado.

MUNIÇÃO ESPECIAL
TIPO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES
Derruba Herói 100g X20 Arma Pesada
Derruba Herói são munições de alta tecnologia desenvolvidas para derrubar seres super poderosos. O que
elas são exatamente depende da campanha, embora a maioria tenha núcleos de metais melhorados através de
“super ciência”. Elas tornam qualquer munição uma Arma Pesada. Derruba Herói pode ser comprada para
qualquer tipo de arma convencional (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.
Balas de borracha - - Dano não letal
Balas de borracha, ou balas “misericordiosas” permitem que uma arma de fogo cause dano não letal. Eles
perdem todos os bônus de PA e possuem o mesmo peso e custo da munição comum da arma.
VEÍCULOS pedos com 8 torpedos e quartos para 8 passageiros
além do piloto e atirador.
Para uma lista mais extensa de veículos moder- • ACC/VM: 5/10; Resistência: 27 (16);
nos veja a Edição Brasileira do Savage Worlds ou o Tripulação: 2+8; Custo: $617 mil
Compêndio de Ficção Científica. • Notas: Armadura Pesada, Sensores,
Sistema de Mira
TRANSPORTE PESSOAL BLINDADO • Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance
Este é o típico transporte de tropas militares 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4, 4x
ou de super grupos malignos nos quadrinhos. Ele células de energia extra em cada);
tem um condutor e dois atiradores, e pode acomo- 8x Torpedos (Alcance 150/300/600, Dano
dar até 12 passageiros adicionais. 4d10, CdT 1, PA 40).
• ACC/VM: 5/15; Resistência: 36/30/24
(23/17/11); Tripulação: 16; Custo: $435 mil TRANSPORTE DE EQUIPE COM
• Notas: Anfíbio, Armadura Pesada, Senso- REPULSORES
res, Armadura Inclinada, Sistema de Mira Qualquer superequipe que se preze tem os
• Armas: 2x Gatling de Raios (Alcance meios para responder a ameaças locais rapida-
20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA 4) mente. Este transporte rápido, leve e manobrável
carrega até 8 heróis com espaço para 100 metros
TANQUE DE ASSALTO cúbicos de carga.
Um típico tanque militar ou de um super grupo • ACC/VM: 50/140; Resistência: 24 (15);
maligno dos quadrinhos. Tripulação: 1+7; Custo: $98 mil
• ACC/VM: 5/10; Resistência: 57/45/33 • Notas: Antigravidade, Subida 2. O veículo
(42/28/18); Tripulação: 4; Custo: $2 milhões voa usando tecnologia de “repulsores”
• Notas: Armadura Pesada, Sensores, como antigravidade ou motores
Armadura Inclinada, Rastreável hipereficientes.
• Armas: Canhão de Raios (Alcance • Armas: Nenhuma
100/200/400, Dano 3d10, CdT 3 4x células
de energia extra); 2x Gatling de Raios OBSERVAÇÕES
(Alcance 20/40/80, Dano 3d6, CdT 3, PA Sensores: Vários sensores anulam as penalida-
4, 4x células de energia extra em cada). des de iluminação e adicionam +2 nas rolagens de
perceber feitas para detectar alvos até o alcance de
MINI SUBMARINO 500 metros.
Atlantes ou grupos paramilitares podem usar Sistema de Mira: Um sistema integrado co-
essas embarcações de movimentação rápida sob a nectado às armas do veículo para compensar mo-
água para carregar tropas, sabotar navios, ou para vimentação, distância e coisas do tipo. Isso anula
guerra submarina. Essa versão tem uma Gatling até quatro pontos de redutores de Atirar quando
de raios que funciona na superfície, tubos de tor- disparando com as armas do veículo.

17
4.
PODERES
Nas páginas seguintes há dezenas de poderes der for construído em uma usando o Modificador
para heróis ousados ou vilões nefastos, juntamen- Dispositivo.
te com Modificadores que permitem uma maior Aplique primeiro o dano, depois resolva os efei-
customização. Veja como ler e usá-los: tos do poder como sempre. Se o poder só funciona
Custo: O preço de cada poder está listado entre com um ataque corpo-a-corpo específico, veja Con-
parênteses após o nome. “Nível” significa cada vez tingente (pág. 19).
que o poder é comprado. Comprar super atributos Veja Projétil e Alcance (pág. 19) para fazer es-
cinco vezes, por exemplo, significa que o herói ses poderes funcionarem à distância.
tem cinco níveis nele.
Manifestações: Aqui são as sugestões de como
o poder pode se parecer ou como foi adquirido. A
maioria não tem efeitos específicos no jogo, mas
uma Manifestação de Fogo, tem a chance de incen-
diar objetos inflamáveis (veja a Edição Brasileira do
Savage Worlds). Outros efeitos podem ocorrer em
situações especificas se o Mestre assim decidir.
Modificadores do Poder: Modificadores nega-
tivos de poder, como Necessita de Ativação, limi-
tam o poder, reduzindo seu custo e sua utilidade
toda vez que ele for utilizado. Todos os poderes
custam no mínimo 1 Ponto de Poder independen-
te dos Modificadores.
Modificadores positivos adicionam a um poder
e fornecem maior flexibilidade. Estes Modificado-
res são opcionais toda a vez que o poder for utiliza-
do – nunca é necessário que você os use.

ATIVAÇÃO
A maioria dos poderes passivos não precisa de
uma rolagem de perícia para funcionar; eles estão
sempre ligados. Poderes ativos, como ataque de lon-
ga distância, necessita de uma rolagem de Atirar ou
Arremessar e fornecem bônus de dano para am-
pliações normalmente. Poderes também podem
ser usados no mesmo turno como ações múltiplas.
Ataques de Toque: Qualquer poder que funcio-
ne através de um Ataque de Toque também afeta o
alvo através de um ataque desarmado bem-sucedi-
do, ataque corpo-a-corpo ou com uma arma se o po-

18
MODIFICADORES GENÉRICOS malmente seriam permitidos. Por exemplo, um
personagem que não possa voar enquanto sua ar-
madura estiver ativada é uma Limitação Menor. Se
A maioria dos poderes tem Modificadores es- o voo torna todos os seus poderes inoperantes, uma
pecíficos que expandem ou limitam o seu uso em Limitação Maior pode ser usada dependendo de
troca de um custo maior ou menor, mas existem quantos poderes possua.
alguns Modificadores que podem ser aplicados em
A natureza da campanha também deve ser le-
várias habilidades.
vada em conta. Por exemplo, se o ataque de um
Os Modificadores podem ser combinados. Por herói não pode afetar ninguém usando a cor verde,
exemplo, atordoar pode ter Contingente em um é uma Limitação Menor. Entretanto, se os princi-
ataque de longa distância com uma pistola high tech pais inimigos da campanha usam verde, isso é uma
(um Dispositivo). Limitação Maior.
Os Modificadores nunca podem deixar o custo
de um poder abaixo de 1.
PROJÉTIL (+1)
CONTINGENTE (-1/-2) Esse Modificador pode ser usado em qualquer
Um poder Contingente é desencadeado após a poder de Ataque de Toque, como mimetismo, de-
ativação ou sucesso de outro poder “primário”. compor, enredar, medo, infecção, paralisia ou veneno.
Por -1 ponto, o poder Contingente só é desen- Projétil liga este poder a um dos poderes de ata-
cadeado quando o poder primário é ativado. Por que de longa distância do herói. Um disparo bem-
exemplo, se resistência está ligado a forma alterna- sucedido com o ataque de longa distância ativa o po-
tiva, o personagem não pode usar sua resistência der ligado invés do dano. Resolva o poder ligado a
sem mudar de forma. partir deste ponto.
Por -2 pontos, o poder Contingente só é ativado Por exemplo, Ponta de Flecha tem uma flecha
com um sucesso do poder primário. Por exemplo, com rede (enredar) ligada a seu ataque de longa dis-
super vigor pode ser ativado apenas após o vilão tância com o arco. Quando ela dispara a flecha-re-
usar de forma bem-sucedida o poder decompor em de e acerta seu alvo, ela resolve o enredar ao invés
um inimigo. de rolar o dano.
Em ambos os casos, se o poder primário for Note que Projétil usa um/ou outro – o atacan-
desativado ou anulado, todos os poderes Contin- te deve decidir antes de disparar se está causando
gentes também são. Habilidades permanentes que dano normalmente ou se está usando Projétil.
sempre estão ligadas, como eterno, não podem pos-
suir Contingente. ATAQUE DE LONGA DISTÂNCIA
DISPOSITIVO (-1/-2) (+2)
Se os poderes são derivados de um item que di- Este Modificador pode ser aplicado a qualquer
ficilmente um inimigo conseguirá remover, como poder que necessite de um Ataque de Toque.
uma armadura, máscara, elmo ou pulseira mística, Quando comprado, o personagem pode usar o po-
reduza o custo em -1. der a um alcance de 12 quadros. O Ataque de To-
Se o item é usado na mão e pode cair ou ser que é substituído por uma rolagem direta de Lutar
desarmado – como um bastão mágico ou arma de se a manifestação invoca algum tipo de força ou
fogo – reduza o custo em -2. material no lugar do ataque (como mãos ferrenhas,
Note que a menos que se diga o contrário, um espíritos rodopiantes ou fauna venenosa).
poder comprando em um item nunca funciona O Ataque de Toque é substituído por Atirar ou
com outro personagem não importa do que sejam Arremessar se a manifestação envolve atirar ou ar-
chamados ou pareçam ser. remessar algum tipo de projétil como um dardo
venenoso, jogar uma granada ou disparar raios de
LIMITAÇÃO (-1/-2) suas mãos ou raios
Alguns poderes só funcionam em certas situa-
ções, ou em certos tipos de alvo. Uma Limitação NECESSITA DE ATIVAÇÃO (-1)
Menor, como apenas ser capaz de usar controle de Poderes passivos como armadura ou absorção são
animais em mamíferos, reduz o custo em 1. Uma considerados o estado natural do herói e estão sem-
Limitação Maior, como apenas ser capaz de con- pre ligados. Com este Modificador o herói primeiro
trolar criaturas aquáticas, reduz o custo em 2. precisa ativar o poder usando uma ação livre.
Limitações também podem ser usadas com Por exemplo, se for pego de surpresa, o poder
poderes que proíbam o uso de outros que nor- não está ativo e não tem efeito.

19
Isso reduz o custo do poder em 1. Exemplo: O Arqueologista saca os seus
Necessita de Ativação não tem efeito em pode- artefatos de poder. Ele tem a Flecha de
res ativos, como voo ou ataques, visto que eles já Artemis, o Martelo de Thor e o Ankh de Isis.
necessitam de ações para funcionar (seja necessá- O martelo concede a ele um ataque
rio uma rolagem ou não). corpo-a-corpo de 10 pontos. O
Uma vez ativado, o poder continua em efeito até arqueologista o torna seu poder primário
que o herói decida desligá-lo. O poder também se e adiciona mais 4 pontos para cobrir a
desativa se o personagem for Incapacitado, nocau- Flecha e o Ankh.
teado ou de alguma forma não conseguir manter- Ele cria um ataque de longa distância de
se consciente. 10 pontos para a flecha e um poder de
cura de 10 pontos para o Ankh.
LENTO (-1) Ele pode trocar entre os poderes a cada
O herói deve carregar um poder antes de usá- turno, quem sabe proferindo antigas
-lo. Isso requer uma ação completa durante a qual invocações e encantamentos para
ele não pode fazer nada além de ações livres. Se o agradar aos donos das relíquias.
poder normalmente está ativo, ele também pode O Arqueologista tem ao total 45 Pontos
comprar Necessita de Ativação. de Poder (seu nível de Campanha é
Uma vez ativado, o poder se mantém assim até Quatro Cores). Estes três poderes
o super deseje desativá-lo. Por exemplo, isso pode alternáveis custaram apenas 14 de seus
significar tirar um traje, se acalmar, ou se transfor- 45 pontos (justamente abaixo do Limite
mar novamente na forma humana. de Poder de 15), deixando 31 pontos
Se todos os poderes do herói são lentos, ele pode para as outras habilidades. Ele não
usar Ativação em vez disso (veja pág. 6). pode usar todas as habilidades de uma
vez, mas ele tem acesso a muito mais
poderes porque ele os tornou Alternáveis.
ALTERNÁVEL (+2)
Este modificador permite ao personagem alter-
nar entre diferentes conjuntos de poderes.
Crie cada poder independente. O mais caro
LISTA DE PODERES
é o poder “primário”. Adicione +2 pontos para
cada poder (ou conjunto) adicional que ele possa ABSORÇÃO (2)
alternar. Manifestações: Ondas de energia, corpo de
Os conjuntos de poder alternáveis podem ser matéria reflexiva, magia.
criados com a mesma quantidade de Pontos de Esta habilidade permite o personagem absorver
Poder do poder primário (sem contar os gastos dano e cancelá-lo, ou até mesmo canalizar a ener-
com o Modificador Alternável). Estes pontos não gia em seu corpo.
são gastos de verdade e não subtraem do total de Escolha um tipo de matéria ou energia dos tipos
Pontos de Poder – eles são na verdade uma forma de poder (página 22). O personagem pode fazer
alternativa de se usar os mesmos pontos. uma rolagem de Vigor quando ferido. Cada suces-
Trocar entre os poderes ou conjuntos é uma so e ampliação eliminam um ferimento. (Embora
ação livre, mas só pode ser feito uma vez por turno. funcione da mesma forma, não é uma rolagem de
Poderes alternáveis mão podem usar o Modifi- Absorção.)
cador Necessita de Ativação, mas lento pode ser Modificadores
comprado para o primário.. • Maestria com Matéria/Energia (+5): O
Exemplo: Psiclops tem um ataque de personagem pode absorver todos os tipos
longa distância custando 8 pontos (5d6 de matéria ou energia (escolha um, ou os
de dano). Ele usa o Modificador Alternável dois caso compre duas vezes). Ele con-
neste poder por 2 pontos extras. Ele pode tinua absorvendo apenas um tipo, como
criar uma habilidade secundária com o acima, mas pode absorver outros tipos
custo base do ataque (8 pontos) e pode com uma rolagem de Vigor-2.
trocar com uma ação livre. Ele decide criar • Transferência (+2): Cada ferimento can-
uma versão perfurante de armadura da celado aumenta a Força ou Vigor em um
mesma habilidade – 3d6 de dano, PA8 (8 nível. O aumento dura cinco turnos.
pontos). Isso não custou seus 8 pontos – • Reflexão (+4): Este modificador na ver-
ele chega aos 8 pontos originais do custo dade redireciona o dano de volta a fonte,
com um turno de atraso em combate. desde que a fonte esteja na linha de visão

20
do personagem. Cada ferimento absorvido uma rolagem resistida de Espírito com o alvo. Um
causa um ferimento no atacante original. sucesso reduz a Característica em um tipo de dado
para cada sucesso e ampliação (até um mínimo de
AÇÕES EXTRAS (3/NÍVEL) d4).
Manifestações: Super velocidade, surto de Como uma ação, o personagem afetado pode fa-
adrenalina, mente super analítica, controle do zer uma nova rolagem resistida de Espírito a cada
tempo. turno para desfazer a anulação. As habilidades
Este poder o permite realizar uma ação adicio- roubadas voltam automaticamente se o anulador
nal por turno sem penalidade de ações múltiplas. estiver Incapacitado.
Com este poder, por exemplo, você poderia fazer Modificadores:
duas ações sem redutor ou três ações com -2 ape- • Amplo Espectro (+5): O personagem
nas. Isso não afeta o movimento - para isso veja o afeta todas as características (ou poderes se
poder velocidade. ele tiver Drenar) em vez de apenas uma.
Ações extras pode ser comprado várias vezes, • Drenar (+5): O anulador pode anular um
apesar do Mestre ter a decisão final no que ele poder em vez de uma característica. Se
pode ser usado. Se é uma ação sobre um dispositi- o personagem alvo é mais poderoso que
vo, por exemplo, ele pode não funcionar tão rápido o anulador (decisão do mestre, mas em
como o herói (claro que o herói pode usar vários geral se tem mais Pontos de Poder), ele
dispositivos). Para armas com Cadência de Tiro, a adiciona +2 em sua rolagem de Espírito
maioria só pode ser dobrado em um único turno para resistir.
independente das habilidades do usuário. Armas
corpo a corpo e a maioria dos poderes podem ser APARAR (1/NÍVEL)
usados em todas as ações. Manifestações: Garras, escudos místicos, rea-
Modificadores ções rápidas, “sexto sentido”.
• Ações Rápidas (+2): O herói pode O Aparar de seu personagem aumenta em +1
realizar performances de longa duração para cada vez que este poder é comprado, até um
rapidamente. Qualquer ação simples que máximo de +10. Isso não acumula com as penali-
requeira vários turnos pode ser realizada dades de outros poderes (use apenas o maior se o
em uma única ação. Ações que necessitem personagem tem mais do que um poder baseado
de minutos são feitas em turnos e ações em penalidade de ataque).
que necessitem de horas são realizadas em Modificadores:
um número igual de minutos. Isso não • Defletir (+4): Se o herói está armado
tem efeito em ações normais ou livres, com uma arma, escudo, ou outro item
nem em qualquer coisa que necessite sólido e é atingido por um ataque de longa
da interação com outros já que eles não distância, ele pode sacrificar sua próxima
conseguem acompanhar (a menos que eles ação (ou sair de Aguardar) para defletir o
também possuam este modificador). ataque usando a habilidade Aparar. Isso
requer uma rolagem de Agilidade para
ANDAR PELA PAREDE (1) armas arremessadas ou -2 contra armas de
Manifestações: Poros adesivos, super agarrão, fogo, armas de raios ou poderes e -4 contra
membros extras. rajadas, tiros duplos ou rajadas de 3 tiros.
Ataques que afetem área não podem ser
Personagens que possuam este poder podem
defletidos. Se a rolagem for bem-sucedida,
andar em superfícies horizontais ou até mesmo de
o ataque é redirecionado sem causar mal e
cabeça para baixo com sua Movimentação normal erra o alvo. Com uma ampliação, ele atinge
(e podem correr). Desde que a superfície o supor- qualquer alvo disponível a até 12 quadros.
te, personagens que andem pela parede podem Role o dano básico do ataque, ignorando
carregar seu limite de carga com eles. qualquer ampliação da rolagem original.
• Protetor (+1/+2): Por 1 ponto, o per-
ANULAR (4) sonagem pode aplicar seu poder Aparar
Manifestações: Dispositivos, magia, toque pa- para uma pessoa adjacente a ele como
rasita. uma ação livre. Ele perde o bônus de
Este útil poder permite a seu herói anular as ca- Aparar para si enquanto fizer isso. Por 2
racterísticas de um inimigo (e seus poderes com o pontos, o personagem pode dividir seus
Modificador Drenar). níveis de Aparar entre ele mesmo e todos
Com um Ataque de Toque bem-sucedido, o os personagens adjacentes como uma
anulador escolhe uma perícia ou atributo e faz ação livre.

21
TIPOS DE PODER
Poderes como controle de energia ou matéria requerem que o jogador escolha um tipo específico
de energia ou matéria que o poder utiliza ou afeta. Isso é chamado de “Tipos de Poder” e nas
categorias comuns você pode escolher um dos listados abaixo. Jogadores e o Mestre também
podem adicionar qualquer tipo conforme necessário para personagens específicos.
• Energia: Frio, Escuridão, Eletricidade, Fogo/Calor, Cinética, Luz, Magnetismo, Mental,
Radiação, Som, Vento.
• Matéria: Ar, Biológica (Animal/tecido Humano), Terra/Pedra, Força ou Luz Sólida, Metal,
Planta, Água.

TRUQUES E MANIFESTAÇÕES
Tipos diferentes de energia e matéria não possuem efeitos específicos (como eles tinham na edição
passada deste livro). Isso o permite imaginar uma grande variedade de efeitos usando os Truques
na página 11. Quando estiver usando isso como extensão das Manifestações ou Tipos de Poder,
pense no efeito que você quer ao invés de “o que radiação faria”.
Por exemplo, ao usar controle de matéria (Biológica) para manipular insetos, você pode distrair
um inimigo reduzindo seu Aparar (Diminuir Defesas), agravar a situação e reduzir sua Astúcia
(Diminuir Característica), atrapalhar suas ações com um enxame barulhento (Atraso), ou deixá-lo
pronto para um ataque de um aliado (Preparar). O melhor de tudo é que você pode determinar isso
em tempo real, sem estar preso a um poder com um efeito específico e inflexível.
Até mesmo um pouco de narrativa pode produzir efeitos diferentes. Imagine um poder baseado
em frio que cria uma camada de gelo liso. Ele pode reduzir a Agilidade de um oponente quando
ele tenta manter o equilíbrio (Diminuir Atributo), diminuir sua Movimentação à metade, atrasá-lo
ou diminuir sua resistência para que o próximo ataque tenha efeito adicional (Preparar).

AQUÁTICO (2)
Manifestações: Hereditariedade atlante, anfíbio, siste-
ma selado, respirador de bolso.
O personagem é um nativo da água. Ele não precisa fa-
zer rolagens de Nadar para evitar afogamentos quando está
na água e adiciona +2 em suas rolagens de Nadar. Estando
na água, sua Movimentação é igual à sua perícia Nadar.

ARMADURA (1/NÍVEL)
Manifestações: Armadura natural, uma concha,
trajes poderosos.
Seu personagem ganha 2 pontos de armadura cada vez
que esse poder é comprado, até um máximo de 10 níveis
(armadura +20). Isso pode representar uma armadura
mística, armadura de poder ou outra forma de proteção.
A armadura cobre todo o corpo e protege de todos os ata-
ques, incluindo ataques que afetem área. O poder não pode
ser acumulado com armadura comum, como cota de malha
ou Kevlar. O personagem pega o maior valor ao invés disso.
Modificadores:
• Armadura Pesada (+4): A armadura é considera-
da uma Armadura Pesada e só pode ser ferido por
Armas Pesadas.
• Robusto (+3): O personagem é tão durão que
apenas os danos mais sérios podem o ferir. Se ele
está Abalado, resultados Abalado posteriores não
têm efeito.

22
• Proteção Parcial (-1/-2): Falhas na longa (dano de Força+d10) e um nível em
proteção permitem que a armadura seja ataque corpo-a-corpo, provoca For+-
atravessada. Por -1 ponto é necessário um d10+1d6 pontos de dano.
Ataque Localizado com -6; por -2 pontos • Alcance (+1): O ataque natural de seu
a armadura só cobre o tronco e Ataques super tem um alcance de 1 quadro. Este
Localizados atravessam com -2. Em efei- modificador pode ser comprado múltiplas
tos de área o ataque atravessa a armadura vezes para estender mais o seu alcance.
como de costume.
ATAQUE LONGA DISTÂNCIA (2/
ATAQUE CORPO-A-CORPO NÍVEL)
(2/NÍVEL) Manifestações: Raios, explosões, fogo, água,
Manifestações: Garras, punhos duros como arma high-tech.
pedra, arma de energia invocável, “super” artes O super tem um ataque com alcance 12/24/48.
marciais. O dano é 2d6 no primeiro nível e aumenta 1d6 por
Seu personagem tem um poderoso ataque cor- nível até um máximo de 6d6.
po-a-corpo que pode ser aplicado a uma rolagem Modificadores
de lutar por turno. Cada nível adiciona +1d6 de
• Efeito em Área (+2/+4): Por 2 pontos
dano para ataques desarmados até um máximo de
adicionais, o ataque afeta uma área do
+5d6. Por exemplo, um lutador com Força d8, tamanho de um Modelo Médio de Explo-
causa d8+1d6 de dano desarmado com um nível
são ou o Modelo de Cone. Por 4 pontos
desta habilidade.
é do tamanho de um Modelo Grande de
O poder não se acumula com armas de mão. Explosão.
Os ataques podem ser trocados entre letal e não • Perfurante de Armadura (+1): Cada ponto
letal. gasto neste modificador dá ao ataque uma
Modificadores PA igual a 2, permitindo que ele atravesse
• Perfurante de Armadura (+1): Cada pon- aquela quantidade de pontos de armadura.
to colocado neste modificador dá ao seu
• Cone (+0/+1): Por nenhum custo, o ata-
ataque PA 2, permitindo que ele ignore que pode usar o Modelo de Cone (se esten-
aquele valor da armadura. dendo a partir do super). Os alvos podem
• Arma Pesada (+1): O ataque conta como evitar o ataque com uma rolagem resistida
Arma Pesada. de Agilidade contra Atirar. Por 1 ponto,
• Foco (+3): Ao não fazer mais nenhuma o ataque pode revezar entre o Modelo de
ação (incluindo movimentação), o super Cone e outros usos como de costume.
pode atravessar e ignorar a Armadura de • Dano Ampliado (+4): Por +4 pontos, o
objetos inanimados e veículos (não afeta ataque usa d10 para o dano.
pessoas ou a armadura que eles vestem).
• Foco (+3): Ao não fazer mais nenhuma
Se um super com esta habilidade ataca um ação (incluindo movimentação), o super
tanque com Resistência 77 (60), ele ignora pode atravessar e ignorar a Armadura de
os 60 pontos de armadura e ataca com a objetos inanimados e veículos (não afeta
­ básica de 17.
Resistência pessoas ou a armadura que eles vestem).
• Ataques Múltiplos (+2): O dano do po- Se um super com esta habilidade ataca um
der poder ser aplicado a todos as rolagens tanque com Resistência 77 (60), ele ignora
de Lutar feitas naquele turno. os 60 pontos de armadura e ataca com a
• Letal (-1): O ataque do super é inerente- Resistência básica de 17.
mente mortal. Ele pode tentar fazer um ­
• Arma Pesada (+1): O ataque conta como
ataque não letal, mas sofre a penalidade Arma Pesada.
padrão de -1 em sua rolagem de ataque.
• Letal (-1): O ataque do super é inerente-
• Um Braço (-1): O ataque corpo-a-corpo do mente mortal. Ele pode tentar fazer um
personagem só pode ser realizado com um ataque não letal, mas sofre a penalidade
braço (ou membro). Isso pode ser usado padrão de -1 em sua rolagem de ataque.
com Frenesi ou Varredura, mas não com • Tiro Rápido (+3/tiro extra): Você pode
ataques com a mão inábil ou em ataques disparar um projétil extra a cada ação, até o
múltiplos garantidos por outros poderes. máximo de uma Cadência de Tiro 5. Você
• Acumulável (+2): O dano de seu herói não sofre redutor por estes ataques extras.
pode ser acumulado com armas de mão. Alcance (+2/+4): O Alcance aumenta para
Por exemplo, um super com uma espada 24/48/96 ou 50/100/200 por 4 pontos.

23
• Necessita de Matéria (-1/-2): O perso- • Voz (+2): Seu camaleão pode emular
nagem ataca lançando, arremessando ou vozes também. A mímica é perfeita o
manipulando matéria de algum tipo. Se a suficiente para enganar aparelhos de
matéria não está a um alcance Curto, ele identificação por voz. Combinado com a
não pode usar seu poder. Por -2 pontos, o forma assumida, a rolagem de Perceber
herói deve estar em contato com a matéria para detectar o camaleão é -4.
apropriada para realizar seu ataque.

ATORDOAR (2) CAMPO DE DANO (3/NÍVEL)


Manifestações: Aura ardente, radiação, frio,
Manifestações: Ataque elétrico, toxina suave, espinhos.
golpe mental, sirene ensurdecedora.
Este poder cria uma perigosa aura ou algum
Atordoar permite ao herói realizar um Ataque de tipo de campo ao redor do personagem. Escolha
Toque contra um único alvo. Se o atacante vencer, um Tipo de Poder na tabela da pág. 22.
a vítima fica Abalada. Se o atacante vencer com
O campo de dano deve estar ativo (uma ação
uma ampliação, a vítima fica atordoada.
livre). Uma vez ligado, ele se mantém assim até
Personagens atordoados estão Incapacitados, que o personagem decida desligá-lo ou fique in-
mas fazem uma rolagem de Vigor imediatamente capacitado.
a cada turno para reviver (Astúcia se atordoar pos-
No final da movimentação do personagem nes-
suir uma manifestação mental). Um sucesso signi-
se turno, cada personagem adjacente sofre 2d6 de
fica que ela revive mas continua Abalada durante
dano, mais um d6 por nível neste poder (até um
esse turno e pode se recuperar no próximo nor-
máximo de 6d6). O campo de dano não causa dano
malmente. Uma ampliação significa que ela revive
naqueles que passem pelo personagem durante seu
instantaneamente e não fica Abalada.
movimento.
Modificadores
Modificadores
• Efeito de Área (+2/+4): Por +2 pontos,
• Perfurante de Armadura (+1): Cada pon-
atordoar afeta todos os alvos dentro de um
to gasto neste modificador dá ao ataque
Modelo Médio de Explosão. Por 4 pontos,
uma PA igual a 2.
o personagem também pode afetar, se
desejar, um Modelo Grande de Explosão. • Arma Pesada (+1): O dano conta como
Arma Pesada.
• Seletivo (+2): Se o herói possuir o Mo-
dificador Efeito de Área, Seletivo permite • Permanente (-2): O personagem não pode
que ele decida que alvos dentro do mode- desligar seu Campo de Dano, mesmo que
lo de explosão serão afetados. ele queira!
• Modelo Médio (+3): Todos dentro de
CAMALEÃO (3) um Modelo Médio de Explosão centrali-
Manifestações: Forma maleável, aparência zado no personagem sofrem dano.
ilusória. • Seletivo (+3): O Personagem pode deci-
Este poder permite que o personagem assuma a dir quem é afetado por seu poder ou não.
aparência de outro ser ou animal. O personagem
não pode emular alguém com uma diferença de 2 CAVAR (2)
níveis de Tamanho diferente dele mesmo. Manifestações: Controle de terra, transformar
Alguém familiar ao alvo original pode fazer em areia.
uma rolagem de Perceber -2 para detectar alguma Personagens com cavar podem fazer um túnel
coisa errada (mas mesmo assim apenas depois de na terra usando sua Movimentação básica (eles
alguma interação próxima). Interação próxima e também podem “correr”).
perguntas íntimas também podem fazer com que Um personagem com cavar pode fazer um túnel
se veja através do disfarce. em sua ação e emergir no chão em qualquer pon-
Camaleões não recebem nenhuma das habilida- to com a Movimentação do seu cavar no mesmo
des ou Características do alvo – apenas sua apa- turno se assim desejar. A terra normalmente age
rência. Um camaleão com o superpoder mimetismo como uma Armadura Pesada, Resistência 10, e se o
pode ser bastante convincente! escavador estiver perto o suficiente para atacar, re-
Modificadores quer uma rolagem de Perceber -6 para detectá-lo.
• Objetos Inanimados (+3): O personagem Escavadores atacam seus oponentes emergindo
pode assumir a forma de objetos inanima- do chão e pegando-os de surpresa. Quando isso
dos. A forma assumida não pode variar mais ocorre, o personagem com cavar faz uma rolagem
do que 50% do tamanho do personagem. resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo.

24
Se o escavador vencer, ele recebe +2 para atacar e Consertar. Cada rolagem de Consertar necessita de
no dano naquele turno, +4 se ele conseguir uma ferramentas e peças sobressalentes (-2 de redutor
ampliação. Se o alvo vencer e estiver Aguardando, se não tiver ferramentas, mais -2 se não tiver peças
ele pode atacar no exato momento que o escavador sobressalentes) e 1d6 horas de trabalho.
emerge do chão.
Rocha sólida, metal e outras substâncias duras CONTROLE DE ANIMAIS (2/NÍVEL)
param o escavador. Manifestações: Povo da “Floresta”, caracterís-
Modificadores ticas animais, aparelhos de alta tecnologia.
• Movimentação (+1): O escavador pode O herói tem a habilidade de controlar e se co-
atravessar pedra, metal e outras substâncias municar com animais naturais a até 1,5 quilôme-
duras com sua Movimentação normal. tros.
O personagem pode controlar um número de
CONECTAR (2) criaturas igual a seu nível nesta habilidade. Duas
Manifestações: Robôs, ciborgues, laptops, criaturas de Tamanho -3 ou -2 contam como uma,
“plugado”. e uma criatura de Tamanho -1 ou 0 conta como
Seu herói pode se conectar com aparelhos ele- uma. Criaturas maiores contam como uma mais
trônicos, lhe dando um acesso muito maior ao seu seu Tamanho. Por exemplo, um leão (Tamanho
funcionamento interno do que outros. Ele recebe +2) conta como três criaturas, enquanto que um
+4 nas rolagens envolvendo o uso de computado- rinoceronte (Tamanho +4) conta como 5.
res e outros eletrônicos. Ratos, insetos e criaturas menores podem ser
Modificadores controladas como enxames. Enxames de tamanho
• Criptógrafo (+1): O super pode abrir fe- médio podem se dividir, use um Modelo Médio de
chaduras eletrônicas, passar por sistemas Explosão e conta como duas criaturas. Enxames
de segurança e atravessar outros sistemas menores (Modelo Pequeno de Explosão, não pode
de segurança parecidos sem nenhuma se dividir) contam como 1.
ferramenta. Isso requer uma rolagem de O personagem pode se comunicar com os ani-
Arrombar modificada pela qualidade da mais sobre seu comando, mas as feras são contro-
segurança. O personagem pode tentar até ladas por seu instinto e tendem a ter memórias
mesmo se não for treinado na perícia, caso curtas. Eles podem se lembrar daquele “duas
em que normalmente não poderia tentar; pernas” que passou por seu lar recentemente,
ele ainda recebe o bônus de +4 por Conec- mas não se lembrariam de nenhum detalhe sig-
tar. Ele leva 1d6 turnos para atravessar um nificante.
sistema ou metade disso (arredonde para Animais Hostis: Se a fera (ou enxame) já está
baixo) com uma ampliação. furiosa, o controlador deve fazer uma rolagem re-
sistida de Espírito para controlá-la (com -2 se ela
CONSTRUTO (8) já estiver em combate). Isso gasta uma ação.
Manifestações: Um robô, ciborgue, massa de Modificadores:
fios. • Companheiro Animal (especial): O
Este personagem é um autômato, ciborgue, animal é uma criatura única e um Carta
robô, estátua ou androide vivo. A maioria é re- Selvagem. O custo é o dobro do custo base
sultado de tecnologia alienígena, ciência estranha para controlá-lo. Se a criatura é morta, um
ou do sobrenatural. Um personagem construto tem substituto pode ser encontrado ou treinado
emoções e pode sentir medo. Porém suas emoções em 1d6 sessões de jogo - ou o resultado de
frequentemente são complexas e muitos procuram uma aventura ou missão designada pela
pela “verdadeira vida”. Mestre.
Construtos adicionam +2 quando tentam se • Invocação (+4): O animal pode ser invo-
recuperar de Abalado, não precisam respirar e são cado e dissipado à vontade. A criatura irá
imunes a doenças e venenos. Construtos Cartas aparecer até 12 quadros do herói.
Selvagens também ignoram um ponto de penali- • Superpoderes (Variável): Adicione
dades de ferimento - eles podem não sentir dor, Pontos de Poder com o custo normal para
mas ainda são afetados pelo dano. criar animais com super poderes.
Construtos não se curam de ferimentos nor- • Link Telepático (+1): O super pode falar
malmente, e não podem recuperar de ferimentos com os animais telepaticamente. Eles
com a perícia ou poder Curar. Ao invés disso, use entendem instruções básicas e é possível
ler suas emoções básicas.

25
forma anular o tipo de energia escolhida em um
CONTROLE DE ENERGIA (5) Modelo Médio de Explosão. Fontes de energia ex-
Manifestações: Corpo de energia, dispositivos, tremamente intensas podem infligir um redutor
magia. de -2 ou -4, como determinado pelo Mestre. Se a
Controle de Energia permite o super manipular rolagem é bem-sucedida, a energia não causa mal
qualquer forma da energia escolhida nos Tipos de a quem estiver na área. Ataques diretos do mes-
Poderes (pág. 22). mo tipo que entre ou que ocorra na área protegida
O controlador pode manipular energia o sufi- provocam metade do dano (arredonde para baixo).
ciente para preencher um Modelo Médio de Ex- Modificadores
plosão a até 12 quadros de distância. Como uma • Alcance (+2): O alcance do controlar é
ação livre, ele pode realizar e manter efeitos me- ampliado para 24 quadros.
nores característicos de seu tipo de poder - invo- • Maestria (+5): O controlador pode afetar
car uma brisa refrescante, acender ou apagar uma todas as forma de energia, mas apenas um
pequena chama, providenciar luz na escuridão e tipo de cada vez..
assim por diante.
• Efeito de Área (+2): O poder afeta tudo
Controles de energia mais intensos são divididos dentro de um Modelo Grande de Explo-
entre Controle, Dano e Anular. são ao invés de um Médio.
Controle: Com uma rolagem de Astúcia e uma • Seletivo (+2): Sem este Modificador,
ação, o controlar pode drenar oxigênio, aumentar tudo dentro da área é afetado pelo con-
ou diminuir temperatura, invocar escuridão ou trole de energia. Com ele, o controlador
luz intensa ou então fazer com que o ambiente em decide quem ganha proteção, quem é
sua zona de controle distraia ou se torne extrema- atingido, etc.
mente incomodo. Isso inflige uma penalidade de
-2 nas rolagens de Características na área de efeito
até sua próxima ação (-4 com uma ampliação). Isso CONTROLE DE FORÇA (2/NÍVEL)
é uma forma mais intensa do Truque Diminuir Manifestações: Energia pura, campos de for-
Característica (pág. 11) e não acumula. ças, ilusões tangíveis.
Dano: O controle de energia pode ser usado Este poder permite o personagem criar e con-
para ferir alvo ao atingi-los com força, desidratan- trolar uma força de energia pura que pode levan-
do seus corpos, e assim por diante. O controlador tar objetos, criar formas, prender inimigos ou agir
pode usar uma ação para fazer uma rolagem de como uma barreira protetora. A Força inicial do
Espírito. Se bem-sucedida, todos dentro da área campo é d10, e cada nível adicional aumenta um
de efeito sofrem 2d6 de dano. (Para ataques mais passo. Isso representa o dano quando usado para
poderosos, use ataque de longa distância separada- atacar, quanto ela levanta, e assim por diante, da
mente.) mesma forma como se fosseum personagem.
Anular: Com uma rolagem de Espírito, o con- O controlador usa a força para atacar e pode al-
trolador pode conter completamente ou de alguma cançar 12 quadros com sua força.

CONSTRUTOS DE MATÉRIA
A Força dos construtos é igual à Força em controle de matéria do controlador. Os construtos
devem permanecer dentro do alcance do controlador ou desabam.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força (Especial), Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Arremessar d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
• Armadura +2: O construto é feito de matéria sólida ou maleável.
• Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não precisa respirar; imune a veneno e doen-
ças; ignora um nível de penalidade de ferimentos; sem dano extra por Ataques Localizados.
• Voo: 6 quadros, Subida 0. O controlador pode manipular a matéria como se ela pudesse voar.
• Armamento Natural: For+d10. O construto tem punhos ou “armas” da matéria. As armas
não tem habilidades especiais independente da forma.
• Tamanho: Aumente o Tamanho e (consequentemente) a Resistência em 1 para cada nível do
controlador (a Força já foi contada).

26
A força pode assumir formas grosseiras – mar- forma normalmente. Matéria criada que não for
telos gigantes, mata-moscas, colheres e assim por mantida conscientemente começa a se dissolver
diante. Manipulação precisa (criar uma chave ou imediatamente.
um ovo Fabergé) não é possível com este poder. Barreira: Se usado como uma cela ou barrei-
É possível usar ações múltiplas desde poder ra, o material tem Resistência 10 mais um ponto
com as penalidades comuns para tal. adicional por nível extra em controle de matéria.
Modificadores Não importa se a Barreira é feita de vidro, penas
ou pedra - sua Resistência é uma reflexão do poder
• Efeito de Área (+2): O poder afeta tudo
do controlador com ele e não da força do material.
dentro de um Modelo Médio de Explosão.
Se usado para atacar ou Agarrar, faça uma Modificadores
rolagem contra todos dentro do alcance • Construtos (+3): O controlador pode
como ações separadas. Afeta Área não se dar a aparência de vida a construtos feitos
aplica ao Modificador Campo de Força do material escolhido. Cada vez que este
(abaixo). modificador é comprado ele pode criar
• Campo de Força (+3): O controlador cria um Construto de Matéria (veja o quadro
uma proteção ou bolha de ar hermético de da pág. 27). Ou ele pode transformar um
energia protetora. Desde que esteja a seu único construto em um enxame Médio de
alcance, ele pode proteger um número de construtos menores que podem se dividir
indivíduos igual a seu nível, fornecendo a em dois enxames Pequenos quando
cada um Resistência +1 para cada nível em ferido. Veja a Edição Brasileira do Savage
Controle de Força. Isso requer concentração Worlds para as estatísticas dos enxames.
intensa, então o controlador sofre -1 em to- • Maestria (+5): O controlador pode afetar
das as suas outras ações por campo de força todas as formas de matéria, mas apenas
criado ou mantido em um turno. Se ele for um tipo de cada vez.
Abalado ou ferido, deve fazer uma rolagem • Alcance (+2): O alcance do controlador é
de Espírito ou abaixa todos os campos aumentado para 24 quadros.
(automático se ele é Incapacitado). • Necessita de Material (-2): O personagem
• Arma Pesada (+1): Se usada para atacar não consegue criar matéria e deve ter uma
como em Força, o controle de força conta fonte dele a seu alcance para usar este poder.
como Arma Pesada.
• Alcance (+2): O alcance do poder é 24 CONTROLE DE MENTE (5)

quadros. Manifestações: Anéis concêntricos de energia,


mesmerismo, bonecos vodu.
CONTROLE DE MATÉRIA (2/NÍVEL) O poder de controlar a mente talvez seja a ha-
Manifestações: Concentração, magia, poderes bilidade máxima. Com ela, o mentalista pode con-
mutantes, forma alternativa de um tipo de ma- tatar e controlar outra mente em um alcance de
téria. 12 quadros realizando uma rolagem resistida de
O personagem pode manipular um tipo especí- Astúcia contra o alvo. Isso conta como uma ação.
fico de matéria escolhida em Tipos de Poder na Isso requer concentração intensa, então o contro-
página 22. lador sofre -1 em todas as outras ações. Se ele for
O alcance do poder é 12 quadros, e sua Força Abalado ou ferido deve fazer uma rolagem de Es-
para empurrar, prender, levantar, ataques básicos pírito para não perder o controle (automático se
e etc é igual a d10 mais um tipo de dado por nível for Incapacitado, dormir, cair inconsciente, etc.).
adicional em controle de matéria. Use a Tabela de Vítimas controladas podem fazer outra disputa
Força Sobre-humana (página 12) para descobrir de Astúcia pata resistir a fazer algo que contrarie
quanto peso você consegue manipular. sua personalidade, tal como pular de um penhasco
Moldar: O personagem pode moldar quanta ou atacar um ente querido (decisão do Mestre). Um
matéria seu poder permitir levantar em um turno sucesso significa que o personagem resistiu neste
como uma ação. Componentes e formas não sóli- turno e não pode realizar ações, enquanto que uma
das - como uma escultura de metal ou uma Barrei- ampliação o liberta inteiramente do poder do con-
ra de areia (veja abaixo) - podem ser mantidas com trolador. (Claro que o controlador pode usar o po-
um custo em concentração (-1 em todas as outras der nesta vítima novamente em sua próxima ação.)
ações), mas desabam no momento em que o super Se um controlador também tem telepatia, ele
se move para fora do alcance ou perde a concentra- tem um link mental de distância ilimitada com
ção. Matérias sólidas alteradas mantém sua nova sua vítima. O alvo agora pode se aventurar fora do

27
alcance do controlador e pode repassar qualquer • Passada Longa (+2): Quando o persona-
informação que o controlador necessite. gem é Grande, sua Movimentação é dobra-
Modificadores
da. Quando Enorme sua Movimentação
• Limpeza Mental (+2/+4): Por +2 pontos, é dobrada de novo (Movimentação x4 no
o controlador pode manipular as memórias total). O Dado de Corrida não é afetado e
da vítima para que ele não se lembre do que esse modificador não acumula com o poder
fez enquanto estava sob o controle de mente. velocidade; use a maior movimentação.
Por 2 pontos adicionais, o controlador pode
alterar as memórias do alvo de forma que
ele acredite que qualquer coisa que ele tenha
CURAR (5)
Manifestações: Brilho místico, toque milagro-
feito durante esse tempo foi sua escolha.
so, abençoado, tecnologia avançada.
• Mais Mentes (+2): Cada vez que este mo-
Seu personagem pode curar ferimentos e Fadiga
dificador é comprando, o mentalista pode
controlar mais um alvo de cada vez. Isso de si mesmo e de outros com um toque. Para isso,
o curandeiro decide curar ferimentos ou Fadiga
não provoca qualquer penalidade adicional
(são dois usos separados desta habilidade). Então
de concentração, e atacar várias mentes não
ele deve ter contato com o paciente e fazer uma
conta como ações múltiplas (embora outras
rolagem de Espírito como uma ação com uma pe-
ações sejam). ­
nalidade igual ao número de ferimentos da vítima
- se houver algum - não há penalidade para fadiga.
CONTROLE DE PLANTAS Uma falha significa que o curandeiro sofre um
Veja Controle de Matéria (página 31). nível de Fadiga que só se recupera depois de uma
hora. Um sucesso cura um nível de fadiga ou feri-
CRESCIMENTO (3/NÍVEL) mento por sucesso e ampliação.
Manifestações: Pílulas de crescimento, pala- Extras também podem voltar a ação usan-
vras de poder, metabolismo mutante. do o mesmo processo descrito acima. O Mestre
Crescimento permite ao personagem se tornar deve checar se o Extra morreu ou não antes do
maior, aumentando seu Tamanho e Força. Crescer curandeiro fazer seu teste (veja Consequências na
ou retornar ao tamanho normal do personagem Edição Brasileira do Savage Worlds).
leva uma ação completa. Se desejar, o super pode Modificadores
aumentar seu tamanho em menos do que seu total.
• Revigorar (+3/+5): Esta habilidade
Cada vez que crescimento é comprado ele adicio- permite ao curandeiro ajudar seus aliados
na +1 no Tamanho, que é adicionado diretamente ­
no calor do combate. Para isso, ele deve
a Resistência e aumenta em um nível a Força do fazer uma rolagem de Espírito como uma
personagem. ação, preenchendo um Modelo Médio
Entre o Tamanho +4 e +7, o personagem é con- de Explosão com sua energia curativa.
siderado Grande, entre +8 e +10 ele é Enorme e Qualquer um escolhido dentro do modelo
com +11 ou maior ele é Colossal. Veja a Edição se recupera automaticamente de Abalado.
Brasileira do Savage Worlds para mais detalhes. Se Por 5 pontos o curandeiro usa um Modelo
estiver usando miniaturas, personagens Grandes Grande de Explosão.
ocupam 2 quadros, Enormes 3 e Colossal 4 mais • Restauração (+2): O personagem pode
um quadro por nível extra. curar incapacitações permanentes. É
Modificadores necessário uma rolagem de Curar -4 (adi-
• Monstruoso (-2): O usuário não consegue cione ao redutor qualquer penalidade de
desligar seu poder, ele é sempre deste ta- ferimentos) e só é possível uma tentativa
manho. Isso lhe dá -2 em Carisma, o torna por incapacitação (um curandeiro diferente
muito fácil de ser rastreado e torna difícil poderia tentar de novo).
encontrar equipamentos para seu tamanho. • Ressurreição (+8): A habilidade máxima
• Punhos Grandes (+1/+2): Por +1 ponto, de cura é o poder de ressuscitar personagens
o personagem ignora a penalidade de -2 mortos. Nos quadrinhos, todo mundo volta
para atacar alvos menores quando Grande dos mortos, a menos que amorte faça parte
e reduz a penalidade de -4 de Enorme da origem do herói. Esse Modificador ape-
para -2. Por mais 1 ponto, ele ignora toda nas encurta a espera. O personagem não
a penalidade de -4 quando Enorme. Perso- pode ter morrido a mais de 24 horas e o
nagens menores continuam recebendo o corpo deve estar razoavelmente intacto.
bônus para atacá-lo. Personagens ressuscitados retornam a vida
• Crescimento Rápido (+2): O personagem Exaustos. Leva uma hora para recuperar
pode crescer ou retornar ao tamanho normal cada ponto de Fadiga.
como uma ação livre.

28
• Passageiro da Mente (+3): O herói pode ver, • Decomposição Rápida (+2): Cada vez
escutar, provar, tocar e sentir através dos sen- que esse modificador é escolhido, a quan-
tidos de alguém que esteja em contato. Isso tidade de matéria destruída por turno é
requer concentração absoluta, então não é dobrada. Não tem efeito extra contra seres
possível realizar nenhuma ação enquanto isso. vivos.
• Forte (+2): Testes de Vigor para resistir à
CURTO CIRCUITO (3) decomposição são feitos com -2.
Manifestações: Pulso eletromagnético, maldi-
ção, má sorte. DEFLEXÃO (1/NÍVEL)
O personagem pode fazer aparelhos tecnológi- Manifestações: Redemoinhos, escudos mági-
cos falharem ao escolher um alvo dentro do raio de cos, reação rápida, “sexto sentido”
12 quadros com uma rolagem de Espírito menos
Este conveniente poder deflete ataques de longa
os modificadores abaixo. Se bem-sucedido, o dis-
distância. Cada nível aplica uma penalidade de -1
positivo para de funcionar de alguma forma. Apa-
a todos os ataques de longa distância feitos contra
relhos simples e moderados simplesmente param
o personagem. O redutor máximo é -10.
de funcionar. Aparelhos complexos perdem um
subsistema randômico, determinado pelo Mestre. Deflexão não se acumula com penalidades de
outros poderes (use apenas o mais alto se o perso-
Subsistemas específicos de um aparelho comple-
nagem tem mais de um poder baseado em penali-
xo também podem ser selecionados. Isso acarreta
dade no ataque).
em um redutor acumulativo de -2 no dispositivo.
Por exemplo, causar um curto circuito em uma arma Modificadores
de um tanque é um redutor total de -6 (-4 por ser • Projetor (+1/+2): Com 1 ponto, o per-
um aparelho complexo, -2 por ser um subsistema). sonagem pode aplicar seu poder deflexão
a uma pessoa adjacente a ele como uma
Modificadores
ação livre. Ele perde o beneficio do poder
• Efeito de Área (+2): Curto circuito afeta tudo
quando faz isso. Por 2 pontos, o persona-
dentro de um Modelo Médio de Explosão.
gem pode dividir seus níveis de deflexão
CURTO CIRCUITO entre eles e todos os personagens adjacen-
tes como uma ação livre.
PEN. APARELHO

0
Simples (abridor de lata, arma de mão, DESTEMIDO (2)
arco) Manifestação: Construtos, personagens de
Moderado (rifle laser, transmissão de tema de horror, destemidos.
-2
carro, forno microondas) O personagem é completamente imune a testes
de Medo.
Complexo (tanque, tecnologia militar
-4
protegida, tecnologia alien)
DUPLICAÇÃO (3/NÍVEL)
DECOMPOR (4) Manifestações: Gêmeos dimensionais, ho-
Manifestações: Ferrugem, corrosão, apodrecer. múnculos, ilusões, versões do futuro.
Este poder verdadeiramente terrível destrói Personagens que possuam esta habilidade po-
matéria. Cada turno completo gasto em contato dem criar cópias de si mesmo como uma ação. Cada
com a substância destrói 5 kg de matéria. nível permite que ele crie um “clone” adicional. As
Seres vivos tocados pelo poder decompor devem cópias não possuem o poder duplicação, ou qualquer
fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimen- poder que permita ganhá-lo como mimetismo, inven-
to. Roupas extremamente grossas (acima de Arma- to ou super feitiçaria. As cópias criadas são Extras,
dura +1) absorvem um ferimento na primeira vez mesmo se o “pai” for um Carta Selvagem e estão
que o personagem é atingido (exceto se circunda- total­mente sobre o controle do criador.
dos através de um Ataque Localizado) e Armadura Duplicatas sempre têm algo fora do comum.
+2 absorve dois. Após isso, a roupa ou armadura Talvez elas não suem, não projetem sombra ou
está efetivamente arruinada. tenham algum outro “defeito”. Quem fizer uma
Modificadores rolagem de Perceber com -2 pode determinar se
• Toque de Midas (-2): O personagem não uma duplicata é o verdadeiro personagem ou não.
pode desligar seu poder. Tudo que ele toca Perceba que inimigos não percebem o original ins-
(exceto ele mesmo) com suas mãos nuas tantaneamente – eles simplesmente podem dizer
começa a decompor. se uma cópia em questão é real ou não.

29
As duplicatas podem ser “desfeitas” à vontade • Minúsculo (+4): O personagem pode
pelo criador e desaparecem imediatamente se o encolher até 2,5 centímetros ou menos. O
“original” for incapacitado. modificador para ataques aumenta para +4/-4
Modificadores assim como o redutor para Percebê-lo (-4). A
• Sem diferenciação (+1): As duplicatas se Resistência sofre um redutor adicional de -2.
parecem mais com o original. Rolagens de
Perceber são feitas com -4 para diferenciar ENREDAR (3)
uma duplicata do original. Manifestações: Bomba de cola, vinhas, redes
• Promoção (+2): Se o personagem princi- elétricas, algemas, teias de aranha, feitiços para
pal é morto e uma duplicata sobreviver, a prender.
duplicata se torna o novo Carta Selvagem Este poder permite ao personagem restringir
original, mas não pode usar seu poder seu alvo com algum tipo de material que prenda,
duplicata por 1d6 dias. seja através de energia, cordas, vinhas, teias ou al-
gum tipo de material adesivo.
ELASTICIDADE Para enrolar a vítima é necessário uma rolagem
Veja Forma Alternativa (página 36). de Lutar contra um alvo adjacente. Se o ataque for
bem-sucedido, a vítima é presa e sofre -2 na Mo-
vimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força
ENCOLHIMENTO (4) até se libertar. Com uma ampliação, a vitima fica
Manifestações: Pílulas de encolhimento, pala- completamente enredada e não pode fazer nenhu-
vras mágicas, metabolismo mutante. ma ação física exceto tentar se libertar.
Este poder permite ao herói se tornar menor en- Em ambos os casos, o alvo pode fazer uma ro-
quanto mantém sua força normal. O personagem lagem de Força ou Agilidade com redutor de -2
pode se encolher cerca de 1/10 de seu tamanho para se libertar. Uma ampliação permite à vítima
normal (entre 15 e 25 centímetros), tornando-o se libertar e agir no mesmo turno.
Pequeno (veja a Edição Brasileira do Savage Worl-
Modificadores
ds). O encolhedor normalmente é mais difícil de se
encontrar (-2 nas rolagens de Perceber). • Afeta Área (+2/+4): Por 2 pontos,
enredar afeta todos dentro de um Modelo
Embora o personagem mantenha sua Força nor-
Médio de Explosão. Por 4 pontos o herói
mal, ele também se torna mais fácil de se machu-
pode usar tanto um Modelo Médio como
car, sofrendo -2 na Resistência quando encolhido.
um Grande.
Encolher ou crescer de volta ao tamanho normal
requer uma ação. Um personagem não pode usar • Forte (+2): O material usado para
encolhimento e crescimento ao mesmo tempo. enredar é muito resistente. Aqueles pegos
devem fazer uma rolagem de Força ou
Modificadores
Agilidade com redutor de -4 para escapar.
• Densidade (+1): A Resistência do perso-
nagem não é reduzida. ENVENENAR (3)
• Microscópico (+4): O personagem pode Manifestações: Veneno, lâminas contamina-
ficar do tamanho de um germe. Nesta for- das, sujeira.
ma, geralmente, ele não consegue afetar
Envenenar causa fadiga instantaneamente, ou
ou ser afetado pelo mundo normal. Até
(com o Modificador Letal) morte. (Para veneno
mesmo gás venenoso não o afeta nesse ta-
paralisante use o poder paralisia).
manho, entretanto doenças podem se ma-
nifestar como monstros gigantescos. Pelo Envenenar alguém requer um Ataque de Toque.
lado bom, ele pode entrar em qualquer Se bem-sucedido, a vítima deve rolar seu Vigor ou
lugar normalmente invisível (até mesmo a fica envenenada e sofre um nível de Fadiga. Isso
maioria das instalações “herméticas” não é recuperado após uma hora. Ataques múltiplos
oferecem obstáculos), viajar pelo corpo podem causar fadiga adicional que leva a Incapa-
humano (tal como Jornada Insólita), e citação, mas não a morte.
assim por diante. Armaduras endurecidas ou seladas protegem
• Mudança Rápida (+1): O personagem contra ataques de toque envenenados, mas arma-
pode encolher (ou voltar ao normal) como duras normais fabricadas não.
uma ação livre. Se ele cresce durante um Modificadores
ataque, ele pode adicionar seu momento • Nocaute (+3): O envenenamento causa
de força ao golpe, adicionando +4 no um misto de coma e inconsciência. Cada
resultado de dano. turno após ser envenenado, a vítima faz

30
uma rolagem de Vigor como ação livre. malmente é humano e deve se transformar em sua
Falha significa que ela fica nocauteada por forma alternativa.
2d6 horas. Um sucesso significa que ela O herói pode se esticar ou contorcer seu corpo
deve rolar novamente no próximo turno nas formas básicas, aumentando ou diminuindo seu
e uma ampliação significa que ele acabou Tamanho efetivo em 3 níveis. Isso não é realmente
com o veneno e está imune ao ataque de massa, portanto ele não ganha ou perde Resistência.
envenenar pelo resto do encontro. Heróis com forma alternativa não possuem ór-
• Letal (+5): Isso funciona da mesma for- gãos vitais (ou eles são muito resistentes, protegi-
ma que Nocaute, mas se a rolagem falhar, dos ou escondidos). Ataques Localizados não pos-
o personagem morre. suem efeitos neles. Eles também recebem metade
• Forte (+1): As rolagens de Vigor da do dano em quedas ou colisões, ambos os tipos só
vítima (e qualquer rolagem de Cura feitas podem deixá-lo Incapacitado - não matá-lo.
para tratar dele) são feitas com -2. Modificadores
• Agarrar (+1): Um herói com um Tipo de
ETERNO (1) Poder de matéria pode facilmente enrolar
O herói não é afetado pelo processo de envelhe- seus membros ao redor de inimigos, ga-
cimento, ou poderes e efeitos que afetam a idade. rantindo a ele +2 em ataques de Agarrar.
Modificadores • Alcance (+1/nível): O super pode esticar
• Muito velho (+1): O personagem já é seus membros garantindo Alcance +1 por
bastante velho, aumentando sua experi- nível deste Modificador.
ência de vida, assim ele acrescenta +2 +2 • Reenergizar (+3): Se o herói entra em
em testes de Conhecimento Geral. Pontos contato com uma fonte idêntica, substan-
adicionais nas perícias são recomendados cial e inanimada de seu Tipo de Poder,
mas não obrigatórios. ele pode gastar uma ação e fazer uma
rolagem de Vigor. Um sucesso cura um
ferimento, ou dois em uma ampliação.
EXPLODIR (2/NÍVEL) • Viscoso (+1): O herói mórfico pode se
Manifestações: Bombas, forma radioativa,
achatar, escorrer, ou se espremer através
energia carregada.
de qualquer superfície exceto aberturas
Seu personagem tem a incomum habilidade hermeticamente seladas. A quantidade de
de explodir! Seu próprio corpo não é afetado ou se tempo que isso leva depende do Mestre, o
reconstrói imediatamente. O herói primeiro deve diâmetro da abertura e o material do qual
se “preparar” ficando parado sem fazer nenhuma o personagem é composto.
ação durante um turno inteiro. Na sua próxima
ação ele explode causando 2d8 de dano, mais um FURACÃO (2)
d8 por nível (até um máximo de 6d8) em um Mo-
Manifestações: Uma coluna rodopiante de
delo Médio de Explosão.
vento.
Modificadores
O personagem pode criar um pequeno ciclo-
• Fatigado (-2): O personagem fica fatigado ne móvel que pode dispersar e despedaçar seus
após a explosão (4 horas para se recuperar, inimigos.
pode causar Incapacitação, mas não Morte).
O furacão tem o tamanho de um Modelo Mé-
• Modelo Grande (+1): Explodir usa um dio de Explosão. Ele deve permanecer até 24 qua-
Modelo Grande de Explosão no lugar do dros do super-herói que o controla ou desaparece
Modelo de Explosão Médio. instantaneamente. O furacão pode se mover uma
• Arma Pesada (+1): O dano conta como quantidade de quadros igual ao Espírito do con-
uma Arma Pesada. trolador a cada turno.
Controlar o furacão é uma ação. Conjurá-lo leva
FORMA ALTERNATIVA (3) uma ação inteira (duas em áreas cobertas), e não é
Manifestações: Corpo composto de um tipo permitido nenhuma outra ação.
específico de energia, elasticidade, pernas e braços Qualquer um tocado pelo furacão deve fazer uma
telescópicos. rolagem de Força ou fica prostrado. Se o resultado
O herói tem um corpo mórfico de um tipo espe- do dado de Força for 1 ele também fica Abalado.
cífico de energia ou matéria, escolha um em Tipos Modificadores
de Poder (pág. 22). Isso é seu estado normal em • Furacão Grande (+2): O furacão usa um
tempo integral - use Requer Ativação se ele nor- Modelo Grande de Explosão.

31
• Ciclone (+2): O furacão tem a força de
um ciclone. Personagens devem fazer os
IMUNIDADE A VENENOS/DOENÇAS (1)
testes de Força com -2 ou serão sugados e Manifestações: Alienígena, modificações ge-
jogados a 1d10 quadros em uma direção néticas, filtros.
randômica (role 1d12) e sofre 2d6 de O personagem é completamente imune a vene-
dano (+1d6 se a vítima atingir um objeto nos ou doenças. O poder pode ser comprado duas
sólido além do chão). Vítimas arremes- vezes para resistir a ambos - incluindo os poderes
sadas ficam automaticamente Abaladas veneno e infecção.
independente do dano.
INFECÇÃO (3)
ILUSÃO (2/NÍVEL) Manifestações: Toque repugnante, enxame de
Manifestações: Feitiçaria, truques mentais, moscas, aura de corrupção.
hologramas. O personagem infecta seus inimigos com magia
Ilusão permite ao seu personagem criar imagens ou uma doença que age rapidamente através de um
e sons imaginários. As ilusões não podem afetar o Ataque de Toque. Armaduras completamente sela-
mundo real, mas podem fingir fazê-lo. Um mons- das protegem contra Ataques de Toque de infecção,
tro imaginário pode “pegar” um carro real, mas mas armaduras fabricadas normalmente não.
na verdade, o carro foi apenas “apagado” enquanto Se o ataque é bem-sucedido, o alvo deve fazer
um falso é arremessado pela fera. A ilusão deve co- uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que ele
brir o objeto “removido” e não pode imitar invisi- está infectado (veja abaixo), um sucesso significa
bilidade de verdade. que não houve efeito dessa vez e uma ampliação
O alcance da ilusão é a visão, e o volume total é significa que o defensor ficou imune ao ataque de
uma esfera de 4 quadros (8 metros) de diâmetro, infecção pelo resto deste encontro.
mais um quadro (2 metros) por nível no poder. Uma vítima infectada sofre imediatamente um
Modificadores nível de Fadiga. Em sua próxima ação, ela deve
• Qualidade de Câmera (+1): Câmeras fazer uma segunda rolagem de Vigor. Com uma
e microfones também podem detectar e ampliação, não há mais efeitos e ele é imune a
gravar ilusões. qualquer efeitos extras deste atacante em especi-
fico durante o restante do encontro. Um sucesso
• Obscurecer (+2/+4): A ilusão pode ser
impede qualquer efeito extra neste turno, mas a ví-
usada para escurecer ou então obscurecer
tima deve rolar novamente em sua próxima ação.
a visão. Por 2 pontos, ela inflige uma
Falha significa outro nível de fadiga.
penalidade de -2 para todas as rolagens
que dependam da visão. Por 4 pontos, ela Fadiga pode levar a morte. Um nível de Fadiga
inflige uma penalidade de -6. O super é é recuperado a cada dia (cai a metade com atenção
imune a suas próprias ilusões, mas outros médica).
(inclusive aliados) não são. Isso não é es- Modificadores
curidão de verdade, então visão no escuro • Sempre Ativo (-1): O personagem não
e outros tipos de amplificações da visão pode “desligar” sua habilidade de trans-
não reduzem a penalidade. mitir doenças. Ele deve usar uma roupa
• Choque no Sistema (+2): A ilusão pode anti contaminação ou um traje selado,
atacar um alvo por nível do poder a cada todo o tempo ou há risco de infectar seus
turno. Ela “acerta” automaticamente e amigos. Ele sofre Carisma -2 entre aqueles
cada alvo afetado deve fazer uma rolagem que sabem de seu status de “Carregador
de Astúcia ou fica Abalado. Um segundo de Doenças”.
resultado Abalado não causa um ferimen- • Forte (+1): As rolagens de Vigor para
to de verdade, mas aqueles que rolarem resistir são feitos com -2.
um 1 em seu dado de Astúcia sofrem um • Contagioso (+2): Pessoas infectadas
choque em seu sistema. podem passar a infecção a qualquer um
• Direcionado (-1): A ilusão, em vez de criar que tenha contato de pele com elas, sendo
truques de luz, afeta a mente. Qualquer necessário o mesmo teste de Vigor para
personagem que desejar “desacreditar” evitar os efeitos.
de uma ilusão especifica pode fazer uma
rolagem de Astúcia. Se bem-sucedido, INTANGIBILIDADE (5)
ele pode detectar o que é real e o que é Manifestações: Se transformar em fumaça,
falso e fica imune ao poder pelo resto do fantasma, forma de energia, fora de fase, ou um
encontro. enxame de insetos.

32
Intangibilidade faz com que o personagem não • Levar Junto (+2): O personagem se torna
seja capaz de afetar e ser afetado por ataques ou ob- intangível e também carrega consigo
jetos físicos e de energia. O personagem pode atra- itens, ou até dois outros indivíduos ao dar
vessar paredes ou outras barreiras, mas não pode as mãos ou carregá-los em seus braços.
afetar o mundo físico enquanto estiver intangível. Para isso sua rolagem de Espírito é feita
Ativar a intangibilidade requer uma rolagem de com -2 e falha causa um nível de fadiga
Espírito e conta como uma ação. que pode levar a Incapacitação e é recu-
Enquanto intangível, qualquer item que o per- perada na taxa de um nível por hora. O
sonagem carregue também se torna intangível e herói não pode realizar outras ações além
não funciona. Outros seres carregados pelo perso- de se movimentar quando carregar outras
nagem não se tornam intangíveis e caem. pessoas.
Se o herói se torna corpóreo “dentro” de alguém
ou de alguma coisa, tanto ele como a vítima sofrem INVENTO (2/NÍVEL)
dano. Uma mão causa 1 ferimento a ambos, um Manifestações: Super gênio, educação avan-
braço causa 2 ferimentos, os dois braços causam çada.
3 ferimentos, e todo o corpo causa 4 ferimentos. Esta impressionante habilidade permite ao
Vulnerabilidades: Algumas formas de ataque inventor criar dispositivos extraordinários que
continuam afetando o personagem intangível (de- duplicam qualquer outro poder deste livro. Para
pendendo de sua manifestação). Se o personagem pegar este poder o personagem deve possuir no
escolhe forma de fumaça como sua manifestação, mínimo Astúcia d10, Conhecimento (Engenharia)
por exemplo, o Mestre deve decidir se manifesta- d10 e a perícia Consertar d10.
ções de fogo ou vento o afetam normalmente. Da O inventor pode criar um dispositivo que si-
mesma forma, um fantasma pode ser afetado por mula qualquer poder deste livro. Entretanto, ele
ataques mágicos ou espirituais. Ataques mágicos não pega o desconto de ser um dispositivo. – isso
ou psíquicos devem quase sempre afetar criaturas já está representado no custo deste poder. O custo
incorpóreas. do poder duplicado nunca pode ser maior do que
Modificadores o nível do criador em invento. Por exemplo, um
• Mudança Rápida (+5): O personagem super com invento nível 10 pode ter dois dispo-
pode se tornar intangível tempo o suficiente sitivos de 4 pontos e um terceiro dispositivo de
para fazer uma ação simples (como um 2 pontos.
ataque) e voltar imediatamente. Isso requer O dispositivo inventado necessita de seu custo
uma única rolagem de Espírito para ser x 10 minutos. O dispositivo criado é permanente,
bem-sucedido para se tornar intangível mas pode ser dividido em “partes” para fazer um
e depois normal (ou vice-versa). Um novo (desse modo liberando os Pontos de Poder
oponente pode tentar atingir o personagem para algum novo invento).
enquanto sólido ao Aguardar e interromper Dispositivos podem ser dados a outros heróis,
sua ação. mas as rolagens de Atributos feitos para usar o
• Permanente (-2): O personagem é dispositivo são feitos com -2, já que apenas o in-
permanentemente intangível. Ele deve ventor conhece verdadeiramente suas criações
fazer uma rolagem de Espírito para afetar improvisadas.
o mundo físico (assim como é necessário Modificadores
para mudar de forma). Entretanto, sempre • No Calor do Momento (+3): Esse Mo-
que falhar nesta rolagem, ele sofre Fadiga dificador permite ao inventor mudar seus
que pode levar a Incapacitação e só pode poderes rapidamente. Como uma ação,
ser recuperada depois de uma hora. Além o personagem pode fazer uma rolagem
das questões óbvias de interpretação, ele de Reparos para tentar trocar seus níveis
só pode ser curado através de cura natural de um poder (ou poderes) para um outro
ou através de meios sobrenaturais (como poder. Ele sofre uma penalidade de -1 na
poderes). rolagem para cada nível devotado ao novo
• Controle Reflexivo (+2): O herói tem poder. Se ele falhar, ele não só falha ao
uma reação instintiva quando ele se torna conseguir um novo poder, mas perde os
corpóreo dentro de um alvo ou se alguém poderes que estavam sendo mudados. Se
tenta se tornar corpóreo dentro dele. Ele o inventor rolar um 1 em seu dado de re-
faz uma rolagem de Vigor em ambos os paros (independente do Dado Selvagem),
casos, reduzindo o dano recebido em um ele fica abalado devido a uma explosão ou
para cada sucesso e ampliação. retorno do dispositivo.

33
INVISIBILIDADE (4/NÍVEL) fatos sobre um assunto em específico no mesmo
Manifestações: Alteração celular, traje furtivo. espaço de tempo. Independente do resultado, o
O personagem e todo o seu equipamento fica alvo está ciente que há alguém em sua mente. Ler
camuflado e difícil de se ver. a mente de uma pessoa sem ser percebido resulta
em um redutor de -4 em sua rolagem, mas o alvo
Seres invisíveis deixam algum tipo de pista so-
só está ciente se o leitor de mentes rolar um 1 em
bre sua presença, pode ser um brilho, um cheiro,
seu dado de Astúcia.
pegadas, etc, assim, inimigos podem fazer uma
rolagem de Perceber com redutor de -2 por nível Modificadores
para detectá-los se houver uma razão para isso, ou • Mestre da Memória (+3): O leitor de
se o personagem invisível se aproximar a 5 qua- mentes pode não apenas ler as memórias,
dros (10 metros). Se o personagem invisível faz mas também consertá-las. Isso requer uma
algo evidente como atacar ou ficar parado na chu- rolagem resistida de Astúcia como se estives-
va, a penalidade para atacar é reduzida a metade e se lendo a mente (incluindo a Fadiga no caso
não é necessário rolagem de Perceber para detectar de falha). Se bem-sucedido, o personagem
sua presença. pode remover uma memória curta. Com uma
Ataques feitos contra heróis invisíveis sofrem ampliação o leitor de mentes pode mudar
uma penalidade de -2 por nível, até um máximo completamente uma memória ou remover
de -6 (use apenas a maior penalidade caso o perso- uma memória longa (até uma hora). E tentar
nagem tenha mais de um poder baseado em pena- reparar uma memória (uma mudada por este
lidade de ataque). poder, controle da mente ou quem sabe per-
dida em um trauma), o leitor de mentes re-
Modificadores
cupera uma memória curta ou parte de uma
• Permanente (-2): O personagem está
longa (mais uma vez, no máximo 5 minutos)
sempre invisível. Além das questões
com um sucesso, ou a memória inteira com
óbvias de interpretação, como encontrar
uma ampliação. Se a memória foi mudada
um aliado invisível Incapacitado ou a
por outra pessoa, o leitor de mentes é resis-
dificuldade em relacionamentos pessoais,
tido pela Astúcia de quem a mudou. O alvo
aqueles que tentarem o curar sofrem uma
pode rolar sua própria Astúcia como uma
penalidade de -4 já que não é possível ver
Rolagem Cooperativa em ambos os lados do
seus ferimentos.
conflito (dependendo se ele quer revelar ou
• Pessoal (-2): A invisibilidade do super manter a memória original escondida).
não cobre seu equipamento. Ele deve estar • Passageiro da Mente (+3): O herói pode

ao natural para ganhar o efeito completo. ver, escutar, provar, tocar e sentir através
Carregar qualquer objeto conta como dos sentidos de alguém que esteja em conta-
um ação evidente para o propósito de ser to. Isso requer concentração absoluta, então
percebido. não é possível realizar nenhuma ação
• Projeção (+4/+6): O herói pode projetar enquanto isso.
seu campo de invisibilidade. Por +4

pontos, ele pode dividir com uma pessoa MALDIÇÃO (2)
adjacente como uma ação a cada turno. Manifestações: Olho maligno, maldição, gato
Por +6 pontos, ele pode dividir com uma negro.
pessoa adjacente como uma ação livre Seus inimigos estão sempre sofrendo pequenos
a cada turno, ou até outros seis aliados escorregões, errando tiros e outros percalços quan-
adjacentes como uma ação comum a cada do seu herói entra em ação.
turno. Esse Modificador não pode ser
Qualquer inimigo tentando uma ação direta
comprado junto com Pessoal.
contra seu personagem – seja um ataque, um teste
LEITURA DE MENTE (3) de vontade, ou outra ação – sofre um acidente se
o resultado de seu dado de perícia é um 1 natural,
Manifestações: Concentração, aura mística.
independente do Dado Selvagem. Quando isso
Leitura de mente permite ao personagem ler os ocorre, a arma do oponente não funciona, ele es-
pensamentos de outros. Para isso é necessário uma correga e cai, o poder do super vilão falha, e assim
rolagem resistida de Astúcia com um alcance de por diante. O efeito exato é definido pelo Mestre,
12 quadros. Uma falha resulta em um nível de Fa- mas normalmente faz com que, pelo menos o ini-
diga para o leitor de mentes que necessita de uma migo
hora para se recuperar. perca seu turno.
Modificadores
Um sucesso detecta os pensamentos superfi-
ciais, e uma ampliação revela uma única memória • Maldição Aprimorada (+2): Oponente
curta (não mais do que 5 minutos) ou descobre os sofre uma falha com um resultado 1 ou 2
em seu dado de Característica.

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MEDO (3) uma rolagem de Astúcia -4 e gasta uma
ação para isso (role uma vez para todos os
Manifestações: Olhar frio, aspecto horripilan-
te, capuz negro. poderes com o Modificador Versátil).
• Dispositivos (+2): O poder também pode
Alguns personagens são tão ameaçadores que
copiar efeitos de dispositivos, normal-
quem os vê precisa fazer um teste de Medo. Medo
mente criando de alguma forma um item
deve ser ativado para funcionar, mas é uma ação
similar – metal, magia, ou até mesmo
livre e afeta todos os inimigos (ou observadores
ilusões tangíveis. O personagem também
neutros) a até 12 quadros. Até mesmo aqueles per-
pode copiar poderes ganhos através do
manentemente aterrorizantes devem gritar, assus-
tar ou “ativar” de alguma forma o poder. invento mas não o poder invento em si.
• Duração Extra (+3): O poder se mantém
Modificadores
até um novo ser copiado.
• Assustador (-2): O efeito é permanente
• Mago (+2): O personagem pode copiar
ou inerente e subtrai 2 do Carisma do
personagem. poderes de super feitiçaria.
• Nêmesis (+1): O poder tem a manifestação
• Terror (+2): O teste de Medo é feito com
oposta do alvo, se existir. O Mestre tem a
-2 se o personagem é de alguma forma
palavra final sobre a nova Manifestação,
particularmente assustador.
mas deve dar preferência a uma que repre-
sente a fraqueza ou vulnerabilidade do alvo.
MEMBROS EXTRAS (3/NÍVEL) • Excessivamente Preciso (-2): Além dos
Manifestações: Tentáculos, cauda, braço robó- poderes copiados, o personagem também
tico, manifestação extra dimensional. ganha qualquer Complicação física que o
Seu personagem tem um membro preênsil ex- alvo possua. Isso inclui qualquer manifes-
tra. Ele pode fazer uma ação física adicional com tação que afete diretamente o uso do poder
ele todo o turno, sem sofrer redutor por ações (como a Complicação Transformação).
múltiplas ou mão inábil enquanto o usa. Ele tam- • Incontrolável (-2): O personagem copia
bém pode usar o membro extra para realizar uma os poderes automaticamente de qualquer
ação sustentável, como agarrar alguém.
Cada nível de membros extras garante um mem-
bro (e uma ação).
Modificadores
• Alcance (+1): Os membros extras têm
Alcance +1 cada vez que este Modifica-
dor é comprado.

MIMETISMO (1/NÍVEL)
Manifestações: Habilidade natural, vencedor
nato, aprendiz rápido, prodígio.
Este poder permite o personagem copiar
qualquer outro super poder de um personagem
que ele atinja com um Ataque de Toque bem-
-sucedido. O valor máximo de pontos do poder é
igual a seu nível em Mimetismo. O poder copiado
deve ser idêntico ao original em todos os aspec-
tos, incluindo todos os Modificadores e manifes-
tações.
Mimetismo não pode copiar poderes de disposi-
tivos ou os poderes invento e super feitiçaria (nem
mesmo poderes duplicados por eles).
Poderes copiados duram por uma hora.

Modificadores
• Alcance (+2): O mímico pode copiar os
poderes de qualquer um que ele veja em
ação (decisão do mestre, mas normalmen-
te dois turnos de combate e uso dos po-
deres a serem copiados) - mas deve fazer

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pessoa que ele toque (ou que o toque), e ao herói se transformar em qualquer animal de Ta-
contato com um personagem sem poderes manho +7 ou menor).
remove todos os poderes copiados. Roupas e outros objetos pessoais são assumidas
• Versatilidade (+1/+2): Por +1 ponto, o pela forma da criatura, mas não podem ser usados
personagem pode copiar vários poderes de (então usar uma armadura não concede benefí-
um único alvo desde que o custo total não cios). Objetos carregados como armas são largados
seja maior que seu nível. Por 2 pontos, o no chão.
personagem pode copiar vários poderes de O herói retém sua própria Astúcia, Espírito e
alvos diferentes, escolhendo que poderes perícias ligadas enquanto na forma animal. Ele ga-
ele quer manter e quais ele quer apagar nha a Agilidade, Força, Vigor, sentidos e habilida-
(desde que o total de pontos não exceda des especiais do animal. Ele também ganha as pe-
seu nível em mimetismo). rícias do animal, ou retém as suas, o que for maior.
Supers na forma animal não podem falar e não
MORTO-VIVO (10) podem usar nenhum dispositivo que sua forma
Manifestações: Vampiros, liches, zumbis, ator- não possa manipular (decisão do Mestre).
mentados. Poderes: O super retém seus outros poderes
Alguns poucos e raros indivíduos não deixam enquanto estiver na forma animal, a menos que a
nem mesmo a mão fria da morte os parar. Eles são forma o impeça de usá-los por alguma razão.
mortos vivos – vampiros, zumbis, liches, fantasmas O super poder usar qualquer poder “natural”
rancorosos além de sua cova e outros. da forma escolhida, exceto habilidades sobrena-
As habilidades específicas de seu cadáver de- turais ou mágicas, nem qualquer habilidade que
pendem da sua “espécie”, mas todos os mortos não esteja diretamente ligada à forma do animal.
vivos têm algumas coisas em comum. Mortos vivos Por exemplo, ele tem a força de um dragão, seu
ganham +2 em sua Resistência, adicionam +2 tamanho, asas para voar e garras, mas não o sopro.
para se recuperar de Abalado, não respiram, são Se transformar em um alienígena ou criatu-
imunes a doenças e venenos e não sofrem dano ra mitológica com poderes, o super pode usar os
adicional por Ataques Localizados. Cartas Selva- Pontos de Poder adicionais além do tamanho da
gens Mortos Vivos também ignoram um ponto de criatura para habilidades sobrenaturais ou mági-
penalidade de ferimento. cas. Por exemplo, um personagem com 18 pontos
Mortos vivos não se beneficiam da perícia Cura, em mudança de forma poder se transformar em
mas fazem testes de cura uma vez por dia. Eles so- um dragão por 12 pontos (tamanho +8), e então
frem -2 no Carisma em contato próximo devido a usar os 6 pontos restantes para comprar sopro de
sua pele pegajosa e sua aura negra. (Se o seu morto fogo (ataque de longa distância).
vivo está apodrecido, pegue a Complicação Feio.) Modificadores
Mortos vivos que são forçados a rolar na tabela de • Fala (+2): O super pode falar em sua for-
Lesões não ficam Sangrando e não sofrem lesões ma animal. Já que a maioria dos animais
permanentes – eles apenas ficam Incapacitados até não possuem cordas vocais apropriadas,
serem curados. isso normalmente significa algum tipo de
Entretanto eles continuam podendo morrer (de magia ou manifestação tecnológica.
novo) e use as regras de Morte e Derrota normal- • Enxames (+2/+4): O super pode se
mente. transformar em um enxame de criaturas
menores. Um enxame preenche um Mo-
MUDANÇA DE FORMA (VARIÁVEL) delo Pequeno de Explosão por +2 ou um
Modelo Médio de Explosão por +4.
Manifestações: Totens animais em um cordão,
xamanismo, habilidade mórfica, magia.
O personagem pode se transformar em outra NÃO COME (1)
criatura (ou voltar a sua forma original) como uma Manifestações: Imortal, ser dimensional.
ação. (Para mudar para outra pessoa, veja o poder O ser não precisa de sustância de nenhum tipo e
camaleão.) ignora os efeitos de Fome (veja Perigos na Edição
O número de pontos gasto no poder determi- Brasileira do Savage Worlds). Fome não necessaria-
na o tamanho máximo da criatura que ele pode se mente significa comida humana.
transformar. Por 4 pontos, o personagem pode se Um robô que ocasionalmente precise de energia
transformar em qualquer animal de Tamanho 0 ou ou um zumbi que eventualmente precise de carne
menor. Cada ponto extra adiciona +1 ao tamanho continua “comendo”. Um vampiro pode ter não
máximo (11 pontos em mudança de forma permite come e mesmo assim ter a Complicação Dependên-

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cia por sangue. Neste caso, ignore as rolagens nor- 2/3 dos Pontos de Poder iniciais (parceiros Pulp
mais de Vigor por fome mas continua tendo que li- têm 10 pontos, Lutadores de Rua 20, Quatro Cores
dar com os efeitos mais selvagens de Dependência. 30, Pesos Pesados 40 e Cósmicos 50).
O parceiro tem avanços normalmente mas rece-
NÃO DORME (1/2) be 1 xp a menos por sessão.
Manifestações: Sentidos de predador, ser
avançado. PENDULAR (2)
O super tem a metade do sono dos humanos. Manifestações: Teia de aranha, arma de cabos.
Por dois pontos, ele nunca dorme. Isso pode ser Personagens com algum tipo de laço, corda,
particularmente útil quando estiver longe da flo- teia, ou forma de se prender pode se mover através
resta de pedra e estiver em uma de verdade. de certos tipos de cenários – tais como edifícios
altos de grandes cidades – com facilidade. O he-
NÃO RESPIRA (2) rói pode viajar através destes ambientes com uma
Manifestações: Forma de vida alienígena, ele- Movimentação de 12 quadros.
mental, imortal. Em um cenário tático (ou um mapa de comba-
O super não respira. Ele não é afetado pela ina- te), ele pode se mover até qualquer ponto até 12
lação de toxinas, não pode ser afogar e não sufoca quadros onde seja viável se balançar.
no vácuo (entretanto, isso não o protege do frio do A corda pode aguentar até 250 quilos com se-
vácuo - para isso veja resistência). gurança.
Quem cair ao realizar movimento pendular pode
NOÇÃO DO PERIGO (2) fazer uma única rolagem de Agilidade para se se-
Manifestações: PES, premonição, sentidos gurar no meio de sua queda.
ampliados. O personagem também pode fazer uma única
O personagem detecta e sente o perigo. Ele rolagem de Agilidade para pegar alguém com o
ganha uma rolagem de perceber para detectar seu poder que esteja caindo. A rolagem não sofre
perigos escondidos, e com uma ampliação ele age redutor se o personagem estiver Aguardando. Se
primeiro no turno de uma emboscada ou de um não estiver Aguardando e o personagem ainda
ataque surpresa Aguardando. (Isso é uma versão não agiu, ele pode descartar sua carta de iniciativa
superior da vantagem Noção do Perigo e não se acu- para tentar pegar uma única vítima caindo. Para
mula com ela.) isso é necessário uma rolagem de Agilidade -4. A
corda usada desta forma normalmente pode pegar
PARALISIA (3) a vítima em queda até 24 quadros (duas vezes a
Manifestações: Toque venenoso, sopro fétido, distância normal).
tentáculos. Em ambos os casos (parando sua própria queda
Um Ataque de Toque bem-sucedido faz com ou a de outra pessoa), o personagem pode aterris-
que a vítima tenha que fazer uma rolagem de Vi- sar usando sua distância tática normal.
gor se a manifestação do poder é física, Astúcia se Modificadores
é mental ou Espírito se é uma questão de vontade • Corda Resistente (+1/500 kg): A corda
(o Mestre e o jogador devem decidir isso quando o pode, com segurança, aguentar mais
poder é comprado baseado em sua Manifestação). 500 quilos para cada ponto gasto neste
Se a vítima falhar na rolagem, ela está Incapaci- modificador.
tada. Nos turnos seguintes, a vítima paralisada faz
uma rolagem de Vigor (ou Astúcia ou Espírito) PERCEPÇÃO (3/5)
para reviver. Com uma ampliação ele revive e pode Manifestações: Radar, Sonar, treinamento
agir normalmente. Com um sucesso, ele revive, Zen, sorte espetacular.
mas está Abalado.
Seu herói ignora qualquer redutor de baixa lu-
Modificadores minosidade (escuridão, neblina, invisibilidade,
• Forte (+1): A vítima faz a rolagem de etc.). Penalidades de cobertura ainda funcionam
Vigor (ou Astúcia, ou Espírito) com -2. normalmente.
Por 5 pontos, o personagem pode sentir tudo ao
PARCEIRO (5) redor dele, anulando o bônus de ataque com Agru-
O herói possui um parceiro Carta Selvagem sob par contra ele.
seu controle. Construa o personagem normalmen-
te para o Nível de Poder da campanha, porém com

37
POLIGLOTA (1) Poder. Por exemplo, um controlador de fogo po-
deria entrar em um prédio em chamas sem riscos,
Manifestações: Dispositivos, leitura de mente
mas continua se queimando se entrar na lava.
superficial, habilidades latentes.
Por 5 pontos, o personagem ganha +4 nas rola-
Seu herói pode falar qualquer idioma. Se for
gens para resistir como acima, mas sofre metade
algum que ele nunca escutou antes, ele se torna
do dano de um tipo especifico (ao invés de ganhar
apto a conversar em alguns minutos e fluente em
Resistência +4). Ele também é imune a tudo me-
poucas horas.
nos os efeitos extremos do cenário. Por exemplo,
Modificadores o controlador de fogo poderia não sofrer nada por
• Palavra Escrita (+1): Ele também pode ler lava, mas não resistiria a exposição direta do sol.
e escrever em qualquer idioma (após uma Por 10 pontos, o herói resiste completamente ao
breve exposição para aqueles sem acesso a tipo de dano. Um super com resistência a fogo não
nenhum tipo de dado ou referência). recebe dano de ataques de Manifestação de fogo de
nenhum tipo e pode, literalmente, ignorar o calor
POSSESSÃO (8) equivalente ao sol.
Manifestações: Fantasma, troca de almas. Espaço: para sobreviver no espaço, o herói pre-
Essa terrível habilidade permite a um ser super cisa de um ponto de resistência ao ar (por causa
poderoso tirar a alma de um alvo de seu corpo de do vácuo), frio, fogo/calor e radiação, um total de
forma que ele possa habitar ali. 4 pontos. Ele ainda precisa respirar de alguma for-
Para fazer isso, o possessor deve ver seu alvo e ma (ou não precisa respirar), e ele não pode se mo-
estar a até 24 quadros dele. Então, ele e seu alvo ver sem voo ou alguma forma de propulsão.
fazem uma rolagem resistida de Espírito. Se o
possessor for bem-sucedido, ele ganha o controle REFLEXOS APRIMORADOS (4/8)
do alvo por uma ação. Com uma ampliação, ele o Manifestações: Reflexos surpreendentes, per-
controla enquanto manter a concentração (-1 em cepção extra sensorial, trajetória calculada, noção
todas as outras ações). O alcance do possessor é de perigo aprimorada.
ignorado uma vez que a vítima esteja controlada, Desde que o herói esteja ciente de um ataque,
assim ele pode sair da visão ou assumir longas dis- este sofre uma penalidade de -2 (ou -4 para 8 pon-
tâncias se desejar. tos).
O corpo do controlador fica completamente Isso se aplica tanto em ataques corpo-a-corpo
desamparado durante esse tempo, então é melhor ou longa distância, nas não se acumula com pe-
deixá-lo em lugar escondido ou protegido por um nalidades de outros poderes (use o mais alto caso
aliado. o personagem tenha mais de um poder baseado na
A vítima pode fazer uma rolagem resistida de redução do ataque).
Espírito para se libertar toda vez que o possessor é Modificadores
Abalado ou ferido. Se o corpo do possessor é feri- • Reflexos Ofuscantes (+2): O herói pode
do, seu espírito é puxado de volta e liberta o alvo. evitar ataques que potencialmente afetem
Vítimas de possessão estão completamente área. A menos que seja pego despreve-
cientes de suas ações enquanto controlados (em- nido, ele pode fazer uma rolagem de
bora as memórias possam ser apagadas com o po- Agilidade contra o resultado do ataque. Se
der controle de mente). bem-sucedido, ele se move para fora no
Modificadores ponto mais próximo da explosão (desde
• Memórias (+2): O possessor tem acesso a que seja dentro de sua movimentação
todas as memórias da vítima. normal).

PROTEÇÃO (1/5/10) REGENERAÇÃO (2/NÍVEL)


Manifestações: Outros poderes que controlam Manifestações: Morto vivo poderoso, poder de
ou afetam o Tipo de Poder. cura mutante, magia.
Seu herói é resistente a um tipo especifico de Seja através de pele e sangue auto curativo ou
dano ou efeito escolhido em Tipos de Poder (pág. tecnologia avançada, seu personagem cura ferimen-
22). Por 1 ponto, isso garante a ele Resistência +4 tos em um surpreendente espaço de tempo curto.
contra dano desse tipo e +4 em rolagens feitas No nível 1, seu personagem faz rolagens de cura
para resistir a rolagens resistidas ou efeitos desse todo o dia. No nível 2, ele rola toda a hora. No
tipo. Ele é imune a tudo exceto os efeitos mais nível 3, ele rola a cada 10 minutos. No nível 4, ele
intensos do cenário (mas não ataques) do Tipo de rola a cada minuto e no nível 5 (o máximo), ele faz

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rolagens de cura natural sempre que receber um metade de sua distância horizontal para
ferimento. ele quicar.
Modificadores • A Morte Vem do Alto (+1): Se combina-
• Recuperação (+1): Seu herói diminui do com um ataque corpo-a-corpo, o saltador
a metade o tempo de recuperação de pode adicionar seu nível a qualquer dano
Fadiga. causado no final de seu salto.
• Crescimento (+2): Seu herói pode se
recuperar até mesmo de danos sérios e SENTIDOS AMPLIADOS (1/NÍVEL)
traumáticos. Trate todas as lesões perma- Manifestações: Sentidos animais, mutação.
nentes como temporárias. O personagem tem sentidos extremamente po-
derosos. Escolha um dos sentidos ampliados para
RESISTÊNCIA (1/NÍVEL) cada nível no poder. Todas as versões de sentidos
Manifestações: Caras grandes, pele densa, os- ampliados se acumulam com a Vantagem Pronti-
sos reforçados. dão, mas não com outras.
A Resistência do personagem é aumentada em Olhos de Águia: O personagem pode ver deta-
+1 devido a proteção mística, pele super forte, os- lhes duas vezes mais longe do que a maioria dos
sos densos, etc. O bônus máximo de Resistência é membros de sua espécie. Penalidades de distância
+10. Observe que é diferente de armadura porque são reduzidas a metade (-1 para Média, -2 para
pode ser anulado por ataques Perfurantes de Arma- Grande, -4 para Extrema).
dura. Infravisão: O personagem pode ver fontes de
Modificadores calor. Ele diminui a metade as penalidades de es-
• Robusto (+3): Seu personagem é tão re- curidão para alvos com assinatura de calor (ou a
sistente que apenas os danos mais graves falta dele em ambientes normais). Se ele também
podem feri-lo. Se ele está Abalado, os re- possui Visão Noturna, ele ignora todas as penali-
sultados Abalado seguintes não possuem dades de iluminação.
efeito – eles não causam um Ferimento. Visão Noturna: O personagem pode ver em
condições de Penumbra e Escuridão, mas não em
SALTADOR (1-5) escuridão completa. Se ele também tem infravisão,
Manifestações: Força massiva, molas, pernas ele ignora todas as penalidades de iluminação.
grossas. Percepção: O herói tem um sentido de detec-
Seu personagem realmente pode saltar prédios tação altamente desenvolvido. Ele adiciona +2
altos com um único pulo. O número de pontos em rolagens de Perceber e Investigar feitas para
usados neste poder determina o quão longe ele encontrar pistas ou perceber detalhes.
pode pular. Super Sentido: Perceber +2 em um sentido
Seu personagem pode ignorar dano por queda de (pode ser comprado uma vez para cada sentido).
distâncias até sua distância vertical (exceto preso Rastrear: Seu personagem tem um faro apura-
ou de alguma forma impedido de aterrissar em pé). do, lhe conferindo +2 nas rolagens de Rastrear.
Modificadores Modificadores
• Quicar (+1): O personagem aprendeu a • Sentido Espacial (+2): Seu herói tem
quicar em superfícies verticais para subir um sentido especial (olfato, audição, visão
mais alto que poderia de outra forma. Ele de raio x, sensores bioelétricos, etc) que
pode escalar qualquer altura desde que o permite perceber através de objetos
tenha uma parede oposta com menos da sólidos ou até mesmo outros persona-
gens. Como uma ação, ele pode fazer uma
SALTOS rolagem de Perceber -4 através de até dois
metros de quase todos os materiais (veja
DISTÂNCIA DISTÂNCIA
NÍVEL abaixo). Se atacar um alvo através de um
VERTICAL HORIZONTAL
objeto (veja Obstáculos na Edição Brasi-
1 2 quadros 4 quadros leira do Savage Worlds), ele sofre o mesmo
redutor de -4 para sua rolagem de ataque
2 4 quadros 8 quadros
assim como a penalidade padrão de ações
3 8 quadros 16 quadros múltiplas. Finalmente, cada versão desse
poder está ligada a algum material co-
4 16 quadros 32 quadros mum (ou situação) que o bloqueia, como
5 32 quadros 64 quadros chumbo para a visão de raio x, odores

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avassaladores para um incrível olfato ou Resistência, também aumentam, arredondando
barulho extremo para uma super audição. para baixo, assim um Vigor d12+1 produz uma
Resistência 8.
SERVOS (2/NÍVEL) Cada nível em super atributo também aumenta
Manifestações: Bandidos uniformizados, uma o máximo do atributo até aquele valor.
gangue. Cada atributo é considerado um poder separado
Qualquer bom vilão têm servos fiéis, enquanto e os Modificadores os afetam individualmente.
que os maiores heróis muitas vezes estão acompa- Modificadores
nhados de bravos (ou mercenários) subordinados. • Hoje Não (+2): Uma vez por sessão,
Cada nível em servos fornece um ajudante o personagem pode substituir o super
fiel sob o controle do personagem. Diferente dos atributo por qualquer outra rolagem de
aliados normais ganhos através de interpretação, atributo (mas não rolagens de perícias).
servos são substituídos se perdidos (com qualquer Um personagem super forte pode usar
avanço ganho) após 1d6 dias. O substituto pode Força para uma rolagem de Absorção
ser contratado, construído, invocado ou o original (agarrando os punhos do atacante quando
pode voltar à vida dependendo das manifestações ele ataca) ou um super inteligente pode se
especificas e dos eventos. soltar de enredar com Astúcia (encontran-
Modificadores: do o fio que prende todo o resto).
• Invocável (+4): Você pode invocar seus
servos através de teleporte, portal mágico,
SUPER FEITIÇARIA (2/NÍVEL)
transporte rápido, etc. Eles irão chegar em Manifestações: O personagem é um mago, clé-
1d4+1 turnos a até 12 quadros do invo- rigo, ou usuário de magia. Ele pode conseguir seus
cador, e estão equipados com os trajes de poderes de forma inata, de livro antigos ou pode
seu trabalho (guerreiros possuem espadas canalizá-los de seres mais poderosos.
e cotas de malha, bandidos tem armas e Observação: Esse poder não é para super feiti-
facas, etc). ceiros de verdade. Magos com algumas “magias”
• Superpoderes (Variável): Cada ponto constantes devem ser feitos usando poderes es-
gasto neste modificador garante um Ponto pecíficos.
de Poder a todos os servos. Eles podem ser Super feiticeiros controlam poderosas energias
gastos com super poderes normalmente. malignas que o permitem fazer quase tudo com
pouca preparação e tempo. A força de um super
Servo feiticeiro está em sua flexibilidade. Ele pode ma-
O Mestre deve modificar a ficha do servo para nipular magia bruta ao invés de se focar em apenas
se encaixar na situação. por exemplo, os homens um punhado de magias.
de um vilão das profundezas do oceano podem ter Super feiticeiros devem ter a perícia Conjuração
aquático. (ligada a Astúcia) com d8 ou maior, Astúcia pelo
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, menos d8 e Espírito d8 ou maior.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Cada nível em super feitiçaria lhe dá um Ponto
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Atirar de poder que ele pode usar para lhe dar outros po-
d6, Arremessar d6 deres como “magias”.
Ativar uma magia é uma ação e requer uma
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
rolagem de Conjuração -2. O feiticeiro deve ser
Resistência: 5
capaz de mover as duas mãos e falar para trabalhar
• Equipamento: O mestre pode equipar os
sua magia. A rolagem de Conjuração serve como
itens como ele quiser. Servos invocados
a perícia de ativação, substituindo Atirar para
chegam com o que estavam equipados da
ataques de longa distância ou Astúcia para um
última vez, entretanto, normalmente isso
resistido por uma rolagem de Astúcia.
é restrito a itens pessoais.
Se uma rolagem de Conjuração falha, o conju-
rador está automaticamente Abalado. Se ele rolar
SUPER ATRIBUTO (2/NÍVEL) um 1 no dado de Conjuração (independente do
Manifestações: Reflexos surpreendentes (Agi- Dado Selvagem), ele fez um erro perigoso e deve
lidade), cérebro poderoso (Astúcia), armadura po- rolar na Tabela de Choque de Retorno de Super
derosa (Força), religioso convincente (Espírito), feitiçaria (abaixo).
enorme (Vigor). Memorização: Um super feiticeiro pode
Este poder aumenta o atributo escolhido em melhorar a reutilização de uma magia ao decorá-
um dado por nível. Estatísticas derivadas como la antes da hora. Cada magia decorada reduz

40
RETORNO DA SUPER
FEITIÇARIA
2D6 EFEITO
Fenda: Alguma coisa de outra dimensão foi perturbada
pelo feiticeiro que chamou a atenção dele. Ele deve fazer
2 uma rolagem de Espírito -2 ou morre instantaneamente. Se
conseguir sobreviver, ele não pode usar seus poderes por d6
dias.
Golpe Mental: O personagem sofre um Ferimento, perde
3 permanentemente um dado em Conjuração de Feitiços e
não pode usar seus poderes por d6 dias.
Explosão Mental: O feiticeiro recebe um
4-5 nível de Fadiga e não pode usar seus poderes
por 1 dia.
Retorno Místico: O feiticeiro fica Abalado e incapaz de
6-8
usar seus poderes por d6 horas.
Cansaço Energético: O esforço de lidar com esse tipo
9-10 tão vasto de energia cobra seu preço. Ele fica Abalado e
não pode usar seus poderes por d8 Turnos.
Retorno Mágico: O herói fica Abalado e não pode usar
11
seus poderes por d6 Turnos.
Surto de Poder: O feiticeiro esbarra em um fonte
potente de magia especifica e ganha 4 pontos
12
extra que pode gastar imediatamente em
modificadores extra.

os Pontos de Poder restantes do feiticeiro para SUPER VANTAGEM (2/NÍVEL)


conjurações normais, mas não impõem o redutor Manifestações: Treinamento ou antecedentes
de -2 em Conjuração. Além disso, o mago não extraordinário, extensão dos Superpoderes.
sofre choque de retorno ao rolar um 1 em seu
Cada nível neste poder garante ao personagem
dado de Conjurar quando conjurar uma magia
qualquer Vantagem de Combate permitida no
memorizada.
cenário – independente de seu requisito (exceto
Por exemplo, uma bruxa com 10 níveis em quando o requisito é outra Vantagem – por exem-
super feitiçaria, pode memorizar atordoar por 2 plo, um personagem ainda precisa ter Frenesi an-
pontos e conjurá-lo sem redutor. Sobram a ela 8 tes de pegar Frenesi Aprimorado).
pontos para criar outras magias com a necessidade
Note que os Pontos de Poder não podem garan-
do momento.
tir outros tipos de Vantagens (Antecedente, Social,
SUPER PERÍCIA (1 PONTO DE Lendárias, etc.).
PERÍCIA)
Manifestações: Gênio natural, programação,
TALENTOSO (2)
treinamento intensivo. Manifestações: Versado, robô, super inteligen-
te, memória ou reflexos fotográficos.
Super Perícia compra ou aumenta a perícia (e
seu máximo) em um tipo de dado por ponto, e O personagem ignora o redutor de -2 ao rolar
normalmente reflete algum treinamento extremo perícias que não conheça.
ou algum tipo de ampliação sobrenatural.
Super perícia conta com um único poder inde-
pendente do número de perícias afetadas.

41
telepatia enquanto estiver fazendo isso.
TELECINESE (2/NÍVEL) • Quadro de Distribuição (+2): O telepata
Manifestações: Poder da mente sobre a maté- pode ligar uma à outra um número de
ria, projeção da força, animação mágica.
mentes igual à sua Astúcia. Todos os “con-
Telecinese é a habilidade de mover objetos ou vidados” podem se ouvir. Apenas o telepata
criaturas (incluindo você mesmo) com pura força pode receber mensagens particulares.
do pensamento.
O alcance do poder é 12 quadros, e sua Força TELEPORTE (3)
começa com d10, aumentando na razão de 1 por Manifestações: Uma nuvem de fumaça, se
nível adicional (d12+2 no nível 4, e assim pode transformar em um raio, desaparecer.
diante). Essa é a Força usada para arremessar ob- Teleporte permite ao personagem desaparecer e
jetos (que continua precisando de uma rolagem de reaparecer instantaneamente até 12 quadros de dis-
Arremesso) ou provocar dano com objetos (através tância. Isso conta como seu movimento no turno e é
de Lutar) como se fosse usado por um personagem
uma ação livre. Oponentes adjacentes não ganham
com a mesma Força.
um ataque gratuito contra personagens se telepor-
Usar telecinese ativamente conta como uma tando. (Mas aqueles com Atacar Primeiro agem
ação, então um vilão pode usar o poder para carre- como se o telepotador aparecesse próximo a ele).
gar cinco bastões de beisebol, bater com cada um
O teleportador deve ser capaz de ver seu destino
deles continua sendo 5 ações separadas (um redu-
para usar o teleporte sem teste. Se ele está se tele-
tor de -8 por ações múltiplas para cada um).
portando para um lugar que ele viu antes, ele pode
Criaturas Vivas: Se o telecinético quer levantar fazê-lo de forma segura com uma rolagem de Astú-
uma criatura viva, o alvo pode tentar resistir com cia -2. Se ele deseja se teleportar para um local não
uma rolagem de Espírito resistido pelo controla- visto antes, ele deve rolar com -4. Falha significa
dor. Se o telecinético vence, ele pode pegar o alvo que o teleportador atingiu algum tipo de objeto. Ele
e movê-lo até 2d6 quadros por turno. Esmagar a volta para onde estava e fica Abalado. Um resultado
vítima contra alguma coisa causa dano por Força 1 no dado de Astúcia (independente do resultado
automaticamente. Deixá-lo cair causa dano por do Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano.
queda normalmente.
O teleportador nunca pode entrar em um espa-
Modificadores
ço sólido, mesmo se ele tentar. O poder faz com
• Foco (+3): Ao não realizar nenhuma ou- que imediatamente retorne ao ponto de inicio
tra ação (incluindo movimentação) o su- como acima.
per pode atravessar e ignorar a Armadura
de objetos inanimados e veículos (não Carregando Outros: O teleportador pode car­
afeta pessoas ou a armadura que usem). regar outras pessoas com ele ao tocá-los (até 6 a
• Arma Pesada (+1): O dano causado por menos que o Mestre diga o contrário), mas isso
telecinese conta como uma Arma Pesada. requer uma rolagem de Astúcia como acima e cada
• Alcance (+2): O alcance do poder é 24 qua- passageiro inflige um redutor de -1 na rolagem.
dros, mas ainda é necessário linha de visão. Modificadores
• Maior Alcance (+2/+4): Por +2 pontos,
TELEPATIA (2) o alcance do teleportador é aumentado
Manifestações: Comunicadores, conexão psí- para 24 quadros, e 4 pontos aumenta o
quica, chamada de conferência. alcance para 48 quadros.
O personagem pode se comunicar com amigos e • Teleporte Rápido (+3): O personagem
aliados através de contato mental. Isso é uma ação pode usar seu teleporte muito rapidamente
livre, com alcance de 1,5 km e ele pode contatar ao redor de um inimigo para atacá-lo de
uma quantidade de mentes igual seu dado de As- vários ângulos em uma sucessão rápida. O
túcia. teleportador pode dividir ações múltiplas
Modificadores ou ataques extras ao longo de vários tele-
• Transmissão (+1/+3): O telepata pode portes. O inimigo é tratado como se usas-
contatar todas as mentes no raio de 1,5 sem Agrupar nele por uma quantidade de
quilômetros. Por 3 pontos a transmissão inimigos diferentes igual aos ataques do
é seletiva teleportador. Por exemplo, três ataques,
• Passageiro da Mente (+3): O telepata implica um bônus de Agrupar +2.
pode ver, escutar, provar, tocar e sentir atra- • Teleportar Outros (+5): Personagens
vés dos sentidos de alguém que ele tenha com esta habilidade podem teleportar
contato. Isso requer concentração absoluta outros para qualquer ponto dentro de seu
então não é possível nenhum outro uso de alcance. Se o alvo é amigável, o teleporta-

42
dor faz uma rolagem de Espírito (um in- Modificadores
divíduo por ação, alvos adicionais podem • Aguaceiro (+1): A chuva é muito forte
ser transportados por -1 por personagem). e cai em pancadas fortes. A visibilidade é
Inimigos hostis podem fazer uma rolagem reduzida para 12 quadros e o chão se torna
de Espírito para resistir ao teleporte, com muito escorregadio. Poças profundas de
o teleportador sofrendo -1 para cada alvo formam rapidamente e terra batida se torna
adicional em sua rolagem. em lama escorregadia. Qualquer um cor-
• Travessia (+3): O personagem pode se rendo na lama deve fazer uma rolagem de
teleportar muito mais longe ao custo de Agilidade ou cai prostrado e fica Abalado.
extrema concentração. Para usar essa • Força do Vento (+1): O super pode focar a
habilidade, o teleportador deve se focar em tempestade em uma pequena, mas poderosa
seu destino por pelo menos uma rodada rajada uma vez por turno realizando uma
inteira. Ele não pode realizar outras ações rolagem de Espírito. Então ele coloca um
(incluindo ações livres) e se teleporta no Modelo Grande de Explosão onde quiser
inicio de sua ação no próximo turno. En- até uma distância de 24 quadros. Todos
quanto ele está se concentrando, qualquer dentro da área devem fazer uma rolagem
um que o ataque pode usar Finalizar con- de Força ou serão prostrados e Abalados.
tra ele e, se ele for Abalado, sua tentativa • Trovão (+3): O personagem pode fazer
de teleporte falha. O alcance máximo é cair um raio de luz da tempestade para
determinado pelo número de turnos de atingir um único alvo. Isso requer uma
concentração. Por um turno, o personagem rolagem de Espírito, que funciona como a
pode se teleportar até 150 quilômetros. Por perícia de ataque do personagem. Poderes,
dois turnos, ele pode viajar 1500 quilôme- Vantagens e outras habilidades que nor-
tros e com o máximo de três turnos, ele malmente reduzem as rolagens de ataques
pode viajar 25000 quilômetros (qualquer a distância, afetam também a rolagem de
lugar do planeta). Com a permissão do Espírito. O Dano de um Trovão é 3d10
Mestre e geralmente apenas em níveis de e é considerado Arma Pesada. Não tem
campanhas muito poderosas, um minuto modificar de alcance.
inteiro de concentração permite ao perso-
nagem se teleportar para qualquer lugar do TERREMOTO (2)
multiverso. Manifestações: Tremores, vibrações sônicas,
“batedores” high-tech.
TEMPESTADE (3) Terremoto permite ao personagem criar uma pe-
Manifestações: Trovão e relâmpago. quena fenda na terra que pode atordoar ou pren-
A própria atmosfera treme à vontade do perso- der inimigos. A rachadura é superficial (60 cm de
nagem. Com este poder ele pode tanto criar tem- profundidade ou quase) com 12 quadros de distân-
pestades como desfazê-las. 1d6 turnos antes de cia a partir do super em linha reta. Cada alvo na
ativar a tempestade uma pequena tormenta aparece linha de ataque deve fazer uma rolagem de Agi-
sobre sua cabeça ou uma tempestade é desfeita. lidade ou fica Abalado. Aqueles Abalados estão
A tempestade tem 15 quilômetros de diâmetro. O presos na rachadura e não podem se mover até não
poder só funciona em área aberta. Em áreas onde estarem Abaladas.
tempestades tipicamente não existem (desertos), Modificadores
criar uma necessita de uma rolagem de Espírito -4 • Profundo (+3): As fendas são muito mais
e só pode ser tentado uma vez por semana. profundas - até 5 quadros (10 metros).
Quando uma tempestade é criada, a chuva reduz Aqueles que caírem da superfície sofrem
a visibilidade para 24 quadros, apaga a maior parte 3d6+3 de dano.
do fogo normal (exceto fogo originário de Super- • Tremor de Terra (+3): O personagem faz
poderes) durante 1d10 turnos e apenas materiais com que uma área circular de terra trema
inflamáveis pegarão fogo de ataques baseados em e balance. O tamanho do tremor é igual
chamas. a um Modelo Grande de Explosão, posi-
As condições da tempestade provocam um redu- cionado até 24 quadros do personagem.
tor de -1 para a maioria das ações devido a escorre- Todos dentro da área devem fazer uma
gões, dificuldade de escutar e assim por diante. O rolagem de Agilidade ou ficam Abalados.
Mestre deve decidir que ações são afetadas (testes Prédios comuns dentro da área normal-
de vontade, rolagens de absorção, e outras rola- mente sofrem dano significativo. Prédios
gens “passivas” normalmente não são afetados). resistentes sofrem danos pequenos na

43
melhor das hipóteses, mas podem quebrar Ata­ques surpresa contra o personagem quando
se o poder é repetido várias vezes. ele está descansando não sofrem redutores. Em
• Gatilho (+1): Se o poder é usado sob uma combate se assume que o velocista está sempre em
falha, mesmo profunda como as placas movimento, a menos que esteja preso, enrolado ou
tectônicas, e o personagem possui este mo- o jogador te­nha dito especificamente que ele pa-
dificador, o resultado pode ser catastrófico. rou de se mover.
Role um d6 quando ele tenta (não mais do Modificadores:
que uma vez por semana de jogo). Em um • Reflexos Ofuscantes (+2): O herói reage
resultado 6, um terremoto real é ativado. tão rápido que ele potencialmente pode
O tamanho do terremoto e sua extensão evitar ataques que afetem área. A menos
dependem da falha, mas geralmente é um que seja pego desprevenido, ele pode
d4+3 na escala Ritcher e afeta um d20 x 15 fazer uma rolagem de Agilidade contra o
quilômetros de raio do epicentro. resultado do ataque. Se bem-sucedido, ele
se move para fora no ponto mais próximo
TRANSMISSÃO (2) da explosão (desde que seja dentro de sua
Manifestações: Aparelhos tecnológicos, ho- movimentação normal).
mens máquina, grandes aparelhos. • Pegar e Arremessar (+2): Seu herói pode
O herói pode entrar em transmissões de rádio e pegar armas de longo alcance que não o
televisão desde que haja uma conexão a rede a até acertem e arremessar de volta instantane-
1,5 km. Conectar em transmissões criptografadas amente. Pegar um projétil arremessado
requer uma rolagem de Astúcia -2. como um pedra ou lança não requer teste.
Modificadores Flechas e outros projéteis movidos a
• Manipulação (+2/+4): O personagem músculos necessitam de uma rolagem de
também pode manipular sons e imagens. Agilidade. (Balas só podem ser pegas se o
Por +2 pontos, ele pode transmitir qual- herói possuir Velocidade Super Sônica ou
quer áudio ou imagem exatamente como maior, e requer uma rolagem de Agilidade
ele aparece. Ele também pode transmitir -2). Arremessar o projétil de volta é uma
sua própria voz sem falar. Por 4 pontos, rolagem normal de Arremessar como uma
ele pode criar imagens e sons eletrônicos, ação livre e com alcance 3/6/12. Armas ar-
imitando os apresentadores de jornais po- remessadas como lanças causam seu dano
pulares, artistas pop ou super-heróis desde normal. Balas, flechas e similares causam
que ele tenta estudado aquela pessoa antes. seu dano normal.
• Maior Alcance(+1): O herói pode entrar • Tensão Superficial (+1): Este modifica-
em conexões a até 150 quilômetros de dor requer pelo menos Velocidade Sônica.
distância. Com ele, o personagem pode correr atra-
vés da água ou até mesmo descer a face de
• Um Canal (-1): O personagem só pode
um edifício. O velocista não pode parar de
entrar (ou manipular se usar o Modifi-
se mover ou ele cai.
cador adequado) um canal por vez. Ele
deve fazer uma rolagem de Astúcia para
se conectar ao canal desejado (-4 se estiver
VELOCIDADE
PONTOS VELOCIDADE REDUTOR
criptografado).
1 2x Movimentação 0
VELOCIDADE (VARIÁVEL) 5 4x Movimentação -1
Manifestações: Um borrão em movimento,
pernas poderosas. 7 Movimentação 48 -2
Seu personagem pode correr em uma velocida-
de incrível dependendo do número de pontos que Movimentação 96
10 -4
você gastar nele, como visto abaixo. (400 km/h)
O número listado em Redutor é o modificador Velocidade Sônica
que inimigos sofrem quando tentam atacar um 12 -6
(mach 1)
velocista, assumindo que ele está em movimento.
Velocidade Super
Velocidade não acumula com penalidades de 15 -8
Sõnica (mach 2+)
outros poderes (use apenas a mais alta se um per-
sonagem tem mais de um poder baseado em pena- Próximo a
18 -10
lidade no ataque). Velocidade da Luz

44
• Golpear (+2): Seu personagem pode
golpear um inimigo com múltiplos golpes
VOO
rápidos. Isso é um ataque normal de Lutar PONTOS VELOCIDADE REDUTOR
que consome toda a ação do velocista (não é
2 Movimentação 0
permitida nenhuma outra ação ou movimen-
to). Se o golpe é bem-sucedido. Adicione 4 2x Movimentação 0
o redutor que os outros têm para acertar o
velocista em sua rolagem de dano (por exem- 8 4x Movimentação -1
plo, adicione +6 no dano com Velocidade
Sônica ou +8 para Super Velocidade, etc.). Movimentação 48
10 -2
(200 km/h)
• Furacão (+2): Ao correr em um círculo
apertado (do tamanho de um Modelo Movimentação 96
12 -4
Grande de Explosão ou menor), qualquer (400 km/h)
criatura dentro da área deve fazer uma Velocidade Sônica
rolagem de Força ou será sugado em uma 15 -6
(mach 1)
miniatura de furacão e arremessado para
o alto. Coloque todos os personagens 1d10 Velocidade Super
18 -8
quadros da posição inicial em d12 de Sõnica (mach 2+)
direção (leia-o como a face de um relógio). Próximo a
Criaturas ou objetos pesando mais do que 20 -10
Velocidade da Luz
150 quilos não são arremessados, mas
sofrem um redutor de -2 até que o furacão O número listado em Penalidade de Ataque é
pare ou eles se movam para fora dele, o que o modificador que inimigos têm ao tentar atacar
necessita de uma rolagem de Força -2. Essa o personagem voando quando ele está se moven-
tática consome a ação inteira do velocista. do naquela velocidade. Ataques surpresa contra o
• Vibrar (+5): O velocista consegue vibrar personagem enquanto ele está parado não sofrem
suas moléculas tão rápido que ele pode atra- tais penalidades.
vessar por objetos sólidos. Isso é particular- Essas penalidades são relativas e só funcionam
mente difícil, então o personagem só pode em uma direção. Personagens mais rápidos igno-
se mover até 6 quadros (12 metros) por ram as penalidades de todos com velocidade igual
turno (independente de sua Movimenta- ou menor. Personagens mais lentos podem usar a
ção), e ele ganha automaticamente um nível diferença entre a penalidade deles e a de seu alvo
de fadiga para cada turno que ele mantém. (então um herói de Movimentação 48 tem -6 de
O personagem nunca pode parar dentro do penalidade para atingir um inimigo se movendo
objeto e deve ter Velocidade próxima a da em Velocidade Supersônica, ao invés do -8 de cos-
luz antes de pegar este modificador. tume).
Voo não se acumula com penalidades de outros
VOO (2-20) poderes (use apenas o maior se o personagem já
Manifestações: Asas, mochila à jato, habilida- tem mais de um poder baseado em penalidade de
des alienígenas. ataque).
Seu super pode voar. Quanto mais pontos gas- Modificadores
tar no poder, mais rápido ele pode se mover. Sua • Subida (+1/Nível): Cada nível deste
Subida é 0, mas pode ser aumentada (veja abaixo). Modificador aumenta a Subida em 2, até
um máximo de +6).

45
MODIFICADORES
MODIFICADORES GENÉRICOS DE PODER

Contingente (-1/-2): O poder só funciona quando outro é ativado (-1), ou em um sucesso (-2).

Dispositivo (-1/-2): O poder é um item. -1 se for vestido, -2 se é usado na mão.


Limitação (-1/-2): A habilidade é Limitada de alguma forma. -1 para uma Limitação Menor, -2
para uma Maior.
Projétil (+1): Um Ataque de Toque é ativado por um ataque de longa distância especifico e
bem-sucedido.
Alcance (+2): Um Ataque de Toque pode ser usado a 12 quadros de distância com uma
rolagem de ataque bem-sucedida.
Necessita de Ativação (-1): O poder não é o estado natural do usuário e ele deve ser ativado
com uma ação livre.
Lento (-1): O poder necessita de uma ação completa para funcionar.

Alternável (+2): Alterna entre diferentes poderes ou conjuntos de poderes.

PODERES
PODERES
Absorção (2): Absorção de dano através de Tipo de Dano. Maestria com Matéria/Energia (+5),
Reflexão (+4), Transferência (+2).
Ações Extras (3/nível): Uma ação adicional por turno. Ações Rápidas (+2).

Andar pelas Paredes (1): O personagem pode andar em superfícies horizontais ou invertidas.

Anular (4): Anular superpoderes. Amplo Espectro (+5), Drenar (+5).

Aparar (1/nível): Aumenta o Aparar. Deflexão (+4), Protetor (+1/+2).

Aquático (2): Não pode se afogar, +2 nas rolagens de Nadar, Movimentação igual a perícia Nadar.
Armadura (1/nível): Armadura +2. Robusto (+3), Armadura Pesada (+4), Proteção Parcial
(-1/-2).
Ataque Corpo-a-Corpo (2/nível): Ataque de combate corpo a corpo. Perfurante de Armadura
(+1), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Ataques Múltiplos (+2), Um Braço (-1),
Alcance (+1), Acumulável (+2).
Ataque de Longa Distância (2/nível): Ataque à distância. Efeito de Área (+2/+4), Perfurante
de Armadura (+1), Cone (+0/+1), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal
(-1), Alcance (+2/+4), Tiro Rápido (+3/tiro), Necessita de Material (-1/-2).
Atordoar (2): Incapacita temporariamente os inimigos. Efeito de Área (+2/+4), Seletivo (+2).

Camaleão (3): Imita outro ser. Objetos Inanimados (+3), Voz (+2).
Campo de Dano (3/nível): Uma aura de dano, de um Tipo de Poder. Perfurante de Armadura
(+1), Arma Pesada (+1), Modelo Médio (+3), Seletivo (+2), Permanente (-2).
Cavar (2): Abre tuneis com metade da Movimentação. Movimentação (+1).

Conectar (2): O herói pode se conectar em dispositivos eletrônicos. Criptógrafo (+1).


Construto (8): +2 para se recuperar de Abalado; não respira; imune a doenças e venenos;
ignora um nível de penalidades de ferimento.

46
Controle de Animais (2/nível): Controla animais. Companheiro Animal (Especial), Invocável
(+4), Superpoderes (variável), Link Telepático (+1).
Controle de Energia (5): Manipula energia através de Tipo de Poder. Efeito de Área (+2),
Maestria (+5), Alcance (+2), Seletivo (+2).
Controle de Força (2/nível): Manipula força bruta, faz campos de força. Efeito de Área (+2),
Campo de Força (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2).
Controle de Matéria (5): Manipula matéria, através do Tipo de Poder. Construtos (+3),
Maestria (+5), Alcance (+2), Necessita de Material (-2).
Controle de Mente (5): Manipula outros. Limpeza Mental (+2/+4). Mais Mentes (+2).
Crescimento (3/nível): Aumenta o Tamanho, Força e Resistência em 1 por nível. Punhos
Grandes (+1/+2), Crescimento Rápido (+2), Passada Grande (+2), Monstruoso (-2).
Curar (5): Cura ferimentos. Cura (+3), Revigorar (+3/+5), Restauração (+2), Ressurreição (+8).

Curto Circuito (3): Faz com que dispositivos parem de funcionar. Efeito de Área (+2).
Decompor (4): Destrói material ou causa ferimentos. Toque de Midas (-2), Decomposição
Rápida (+2), Forte (+1).
Deflexão (1/nível): -1 por nível para ser atingido por ataques de longa distância. Protetor
(+1/+2).
Destemido (2): Imune a testes de Medo.
Duplicação (3/nível): O personagem pode copiar a si mesmo. Sem Diferenciação (+1),
Promoção (+2).
Encolhimento (4): Reduz o Tamanho. Densidade (+1), Microscópico (+4), Mudança Rápida
(+1), Minúsculo (+4).
Enredar (3): Enreda ou prende inimigos. Efeito de Área (+2/+4), Forte (+2).

Envenenar (3): Envenena inimigos com um toque. Nocautear (+3), Letal (+5), Forte (+1).

Eterno (1): O personagem não envelhece. Muito Velho (+1).


Explodir (2/nível): Detona ao redor do herói. Fatigado (-2), Arma Pesada (+1), Modelo Grande
(+1).
Forma Alternativa (3): O corpo do personagem pode mudar para uma substância diferente.
Agarrar (+1), Alcance (+1/nível), Reenergizar (+3), Viscoso (+1).
Furacão (2): Cria um pequeno ciclone que joga o inimigo longe. Furacão Grande (+2), Ciclone
(+2).
Ilusão (2/nível): Cria imagens com sons. Qualidade de Câmera (+1), Obscurecer (+2/+4),
Choque no Sistema (+2), Direcionado (-1).
Imune a Doença/Veneno (1 cada): O personagem não pode ser infectado ou envenenado.
Infecção (3): Ataca o alvo com uma doença de ação rápida. Sempre Ativo (-1), Contagioso
(+2), Forte (+1).
Intangibilidade (5): O personagem pode se tornar etéreo. Mudança Rápida (+5), Permanente
(-2), Controle Reflexivo (+2), Levar Junto (+2).
Invento (2/nível): Copia outros poderes através de invenções. No Calor do Momento (+3).

Invisibilidade (4/nível): O herói é invisível. Permanente (-2). Pessoal (-2), Projeção (+4/+6).

Leitura de Mentes (3): Lê a mente de outros. Mestre da Memória (+3).

47
Maldição (2): Oponentes sofrem infortúnios. Maldição Aprimorada (+2).

Medo (3): Causa testes de medo. Assustador (-2), Terror (+2).

Membros Extras (3/nível): Membros extras, garantem ações extras. Alcance (+1).
Mimetismo (1/nível): Copia outras Características e poderes. Alcance (+2), Dispositivos (+2),
Duração Extra (+3), Mago (+2), Nêmesis (+1), Excessivamente Preciso (-2), Incontrolável
(-2), Versatibilidade (+1/+2).
Morto Vivo (10): Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; não respira; imune a
doenças e venenos; sem dano adicional por Ataques Localizados; ignora 1 nível de redutores de
ferimento; Carisma -2.
Mudança de Forma (variável): Assume a forma de um animal ou criatura. Falar (+2).
Enxames (+2/+4).
Não Come (1): O herói não precisa comer.

Não Dorme (1/2): O herói não precisa dormir.

Não Respira (2): O herói não precisa respirar.


Noção do Perigo (2): Rolagem de Perceber para detectar perigos escondidos, e emboscadas
aguardando.
Paralisia (3): Deixa os inimigos imóveis. Forte (+1).

Parceiro (5): O herói tem um companheiro leal e superpoderoso.

Pendular (2): Permite movimento se balançando. Corda Resistente (+1).

Percepção (+3/+5): Ignora baixa luminosidade e modificadores de Agrupar.

Poliglota (1): O herói pode falar qualquer idioma. Palavra Escrita (+1).

Possessão (8): Toma controle do corpo do alvo. Memórias (+2).

Proteção (1/5/10): Aumenta a resistência a dano de um Tipo de Poder específico.

Reflexos Aprimorados (4/8): -2 ou -4 para atingir o personagem. Reflexos Ofuscantes (+2).

Regeneração (2/nível): Regenera ferimentos. Recuperação (+1), Crescimento (+2).

Resistência (1/nível): Aumenta a Resistência. Robusto (+3).


Saltador (1-5): O herói pode pular grandes distâncias ou alturas. Quicar (+1), A Morte Vem do
Alto (+1).
Sentidos Ampliados (1/nível): Sentidos ou percepção aprimorados. Sentido Espacial (+2).
Servos (2/nível): O personagem tem aliados sob seu controle. Invocável (+4), Super Poder
(variável).
Super Atributo (2/nível): Aumenta um atributo em um tipo de dado (+1 após d12). Hoje Não
(+2).
Super Feitiçaria (2/nível): Garante outros poderes através de feitiçaria.

Super Perícia (1/nível): Aumenta uma perícia em um tipo de dado. (+1 após d12).

Super Vantagem (2/nível): Garante uma Vantagem de Combate.

Talentoso (2): Ignora a penalidade de -2 ao rolar perícias que não conheça.

48
Telecinese (2/nível): Move objetos com a mente. Foco (+3), Arma Pesada (+1), Alcance (+2).
Telepatia (2): Contata outros através dos pensamentos. Transmissão (+1/+3), Passageiro da
Mente (+3), Quadro de Distribuição (+2).
Teleporte (3): Desaparece e reaparece em outro lugar. Alcance (+2/+4), Teleporte Rápido (+3),
Teleportar Outros (+5), Travessia (+3).
Tempestade (3): Invoca uma tempestade. Aguaceiro (+1), Força do Vento (+1), Raio (+3).

Terremoto (2): Cria um terremoto. Profundo (+3), Tremor de Terra (+3), Gatilho (+1).
Transmissão (2): Se conecta e manipula mídia. Manipulação (+2/+4), Um Canal (-1), Alcance
(+1).
Velocidade (variável): O personagem pode se mover a super velocidades. Reflexos Ofuscantes
(+2), Pegar e Arremessar (+2), Golpear (+1), Tensão Superficial (+1), Vibrar (+5), Furacão (+2).
Vôo (2-20): O herói pode voar e é difícil atingi-lo nos níveis maiores. Subida (+1/nível).

49
5.
QG
Super-heróis – e vilões – podem possuir incríveis TAMANHO
quartéis general. A Fortaleza da Solidão do Super- A coluna Cômodos lista quantos cômodos (veja
man, a Batcaverna do Batman, ou o Edifício Baxter Cômodos) a construção normalmente tem. Um
são exemplos bem conhecidos de refúgios de super- quartel general pode ser alterado mais tarde com 2
-heróis onde eles podem investigar as últimas ame- pontos por cômodo.
aças, criar tecnologia para derrotar novos inimigos,
ou encontrar com outros cruzados para formar uma LOCALIZAÇÃO
liga de meta humanos poderosos. A seguir o herói deve escolher uma localização.
O quartel general é uma construção discreta no

CRIANDO UM QG TAMANHO
Em vez de manter o controle de custo da base TAMANHO SALAS PTOS EXEMPLO
do time, manutenção e coisas do tipo - que não
são coisas muito heroicas para se focar - as supe- Minúsculo 1 1 Porão
requipes ganham 5 pontos de QG por membro
por Estágio. Por exemplo, um grupo com quatro Pequeno 3 2 Apartamento
personagens experientes, têm 40 pontos para cons-
Médio 6 3 Casa comum
truir sua base.
Esses pontos podem representar dinheiro, tem- Andar em
po e esforço, ou recompensas dadas a equipe por Grande 10 5 um prédio de
um patrono, cidade ou organização governamen- escritórios
tal agradecido.
Enorme 20 7 Mansão
Alguns quartéis generais comuns e vários com-
ponentes que podem ser adicionados a eles estão Prédio de
listados nas páginas seguintes. A superequipe deve Colossal 30 10 escritórios
nomear um membro da equipe para manter o con- completo
trole da sua base e suas amenidades conforme a
campanha se desenrole. LOCALIZAÇÃO
1. CONSTRUÇÃO LOCAL PTOS
Pelo menos um dos 5 Pontos de QG iniciais Área Urbana 0
deve ser gasto adquirindo uma construção, caver-
na ou outro tipo de abrigo. Ilha Deserta / Natureza +1
Não há nada que impeça o personagem de
Subterrâneo / Vulcão Inativo +1
possuir várias construções, mas todo o conteúdo
e extras devem ser pagos independentemente. O Subaquático (base ou submarino) +2
que molda exatamente a construção fica a cargo
dos jogadores. Espacial (em órbita, na Lua) +3
Toda construção deve possuir um Tamanho e
Localização encontrados nas tabela ao lado. Outro Planeta / Dimensão +4

50
centro? É um porão secreto em um triplex no su- holográficos conectados por satélites que dão uma
búrbio? Subaquático? A lua? Uma caverna? Bem visão atualizada da cidade, do país ou além.
fundo abaixo do gelo Ártico? A sala de reuniões possui a comunicação e os
Se o personagem escolher uma localização que equipamentos de monitoração do quartel general.
necessita de transporte especial para ser alcan- A condição do quartel general determina a capaci-
çado, tal como uma estação espacial ou uma ilha dade do sistema de comunicação. Um sistema de
deserta, ele vai precisar de um veículo adequado monitoramento básico pode permitir a monitora-
para chegar lá. ção de comunicações em uma única cidade, en-
quanto um sistema de tecnologia de ponta permite
2. CONDIÇÃO comunicação instantânea com outros planetas ou
Alguns supers vivem em condições de luxo com dimensões (se você possui esse tipo de coisa no seu
os mais novos equipamentos de alta tecnologia, cenário).
veículos, e até mesmo funcionários. Outros vivem
na miséria, apenas buscando viver nas favelas. GARAGEM (+2)
A condição do quartel general determina não O quartel general está equipado com uma ga-
só o estado atual da construção, mas também seu ragem e uma oficina. Cada vez que esta instalação
conteúdo. Todos os quartéis general possuem um é comprada os personagens ganham uma nova
Modificador de Instalações baseado em sua condi- garagem capaz de abrigar um de seus veículos
ção. Se você não gasta nenhum ponto na condição (eles escolhem) longe dos olhos de curiosos, assim
de seu quartel general, a condição dele é Patética como qualquer ferramenta necessária para mantê-
(-1). Este modificador é usado em certos testes -lo funcionando.
como detalhado no Conteúdo do Quartel General. Testes de Reparo usam o Modificador de Insta-
A condição pode ser aumentada mais tarde pa- lação. Por razões de simplicidade, as ferramentas
gando o custo total de Pontos de QG, não a dife- de uma garagem não podem ser usadas em outra,
rença. Por exemplo, melhorar um quartel general mesmo se o veículo seja do mesmo tipo.
de condição boa para um quartel general avançado
custa 5 pontos de QG e não dois.
GERADOR (+1)
A maioria dos quartéis general é alimentada
CONDIÇÕES DO QG pela rede nacional. Isso não só os deixa vulnerável
a apagões (possivelmente causados por um super
MODIFICADOR
NÍVEL PTOS vilão), mas também significa que um quartel ge-
DE INSTALAÇÕES
neral pode ser encontrado ao se monitorar o gasto
Patética -1 0 de energia. Com um gerador, os heróis fornecem
sua própria eletricidade. Quartéis general fora da
Normal 0 1 cidade devem ter um gerador.

Boa +1 3 HANGAR (+4)


Superequipes estabilizadas podem ter uma ae-
Avançada +2 5
ronave ou até naves espaciais. Um hangar tem es-
Tecnologia de paço suficiente para um jato de combate ou dois
+4 10 helicópteros comuns. Hangares adicionais podem
Ponta
ser colocados lado a lado para comportar veículos
maiores.
3. CÔMODOS Se estiver usando o Compêndio de Ficção Cien-
Um quartel general consiste em um ou mais cô- tífica, cada Hangar acomoda 24 pontos gastos em
modos, cada um com um propósito definido como aeronaves ou naves espaciais.
listado abaixo.
Você não pode adicionar mais cômodos do que COZINHA E SALA DE JANTAR (+1)
o quartel general tem. Se não há mais espaço, é Até mesmo os super-heróis têm que comer. Se
necessário adquirir uma construção maior. o quartel general foi criado para ocupação per-
manente, os ocupantes irão precisar de um lugar
CENTRO DE COMANDO (+1) para estocar, cozinhar e fazer sua comida. Depen-
O centro de comando é um lugar onde a equipe dendo da condição do quartel general, a cozinha
pode se reunir para discutir planos. Centros de co- pode ser um pequeno micro-ondas e um frigobar
mando normalmente têm um quadro de avisos com ou algo que rivalize com um restaurante 5 estrelas,
um mapa da cidade e (talvez) algumas cadeiras. Um completo com lustres na sala de jantar e um chefe
cômodo com tecnologia de ponta possui mapas gourmet.

51
Adicione +1 para avançadas estufas, hidropô- TELEPORTE (+1 A +8)
nicos e cômodos que na verdade criam ou forne- Esse cômodo ultratecnológico só pode ser
cem a comida. comprado com permissão do Mestre. Ele com-
porta um teleportador que permite aos usuários
LIVRARIA/COMPUTADOR (+1) viajar instantaneamente para outras localidades,
Boa informação pode ser essencial para en- quem sabe até mesmo para outras dimensões. O
contrar o covil do vilão ou rastrear um colar de teleporte não é necessariamente um “teleporte”.
diamantes desaparecido. Uma livraria/sala de Pode ser uma porta secreta que fornece acesso a
computadores contém um vasto estoque de livros rua acima.
­

comuns ou um sistema de computadores ou ta-


Um “teleporte” comum permite ser usado por
blets ligados para acesso rápido a redes externas
um personagem de cada vez. Adicione +1 se até
de computadores. Em todo caso, isso garante um
cinco pessoas podem usá-lo ao mesmo tempo, +1
bônus às rolagens de Investigar igual ao modifica-
para acomodar até 10.
dor de instalações do quartel general.

CENTRO MÉDICO (+2) TELEPORTE


Um centro médico fornece um lugar onde he- CUSTO TIPO
róis feridos podem se recuperar longe da atenção
Acesso rápido para o lado de fora,
pública. Além dos modificadores comum para o +1
até 750 quilômetros da base.
nível de cuidado e da época, o centro médico tam-
bém adiciona os modificadores de instalação do +2 Até 1,5 km de distância.
quartel general para todos os testes de Cura e de
+3 Até 15 km de distância.
Vigor para testes de cura natural feitos dentro do
quartel general. +4 Até 150 km de distância.

QUARTOS PESSOAIS (+1 PARA 4 HERÓIS) +5 Qualquer lugar do planeta.


Super-heróis têm que dormir também. Quartos Qualquer lugar em qualquer
+8
de dormir podem ter uma cama de acampamento dimensão.
em um quarto comum com instalações sanitárias
compartilhadas até quartos pessoais com cama de SALA DE TREINAMENTO (+2/+4)
dossel e uma suíte, dependendo das condições do Por +2 de custo uma sala de treinamento pode
quartel general. ser uma simples academia ou uma câmara con-
trolada por um com­putador com raios da morte e
BIBLIOTECA/LABORATÓRIO ESPECIALIZADO (+2) servos robôs (+4).
Diferente de uma biblioteca de referência, uma
biblioteca ou laboratório especializado é dedicada OFICINA (+2)
a um assunto principal - como química ou magia. O quartel general é equipado por uma oficina
Ele é uma perícia de Conhecimento escolhida para criar e consertar dispositivos mecânicos, ro-
quando o cômodo é comprado. Usar a biblioteca bóticos, elétricos e eletrônicos. Todos as rolagens
ou o laboratório garante um bônus na perícia de de Consertar (exceto para veículos) são modifi-
Conhecimento escolhida igual ao modificador de cados pelo Modificador de Instalação do quartel
instalações do quartel general. general.
CELAS DE SEGURANÇA (+1) 4. EXTRAS PARA OS QG
A adição de celas de segurança às dependências
Assim como os cômodos específicos, a base
da base permite aos super-heróis manter prisio-
pode possuir outros extras que não são vitais as
neiros (até mesmo super vilões) para interroga-
operações diárias.
tório. As celas possuem uma Resistência base de
15, modificada pelo modificador de instalações do CAMUFLADO (+2)
quartel general. Cada vez que essa opção é com- O quartel general é camuflado para parecer com
prada ela adiciona duas celas. Ou duas celas po- uma construção comum, pode ser uma escola, ho-
dem ser combinadas em uma cela anuladora, que tel, porão, etc. Os computadores, trajes, veículos e
cancela os superpoderes. outros equipamentos de combate ao crime de alta
Os super-heróis ainda podem escolher capturar tecnologia ficam escondidos em mesas giratórias,
e aprisionar super vilões sem uma instalação de quadro móvel e câmaras secretas.
segurança, mas a Resistência base é reduzida para Se você deseja que a construção seja escondida,
10 e não há câmeras dedicadas a observar as celas. você precisa comprar Bem Escondido.

52
DEFESAS (ESPECIAL) Um quartel general pode continuar localizado
Pontos de QG também podem ser usados para no subterrâneo, em um vulcão debaixo d’água ou
criar sistemas de defesa. Cada Ponto de QG com- no espaço e não possuir este extra. Neste caso, a
pra dois pontos de Superpoderes. Há também base não possui qualquer disfarce, e as comuni-
alguns modificadores genéricos para a defesa de cações podem ser facilmente monitoradas. Talvez
quartéis general abaixo. a base continue aparecendo no radar ou talvez o
Defesas comuns podem ser canhões laser (ata- vulcão não tem um teto especial deslizante para
que de longa distância), guardas (servos), ou armadi- esconder a base.
lhas como redes ou celas (enredar). Como sempre,
o Mestre tem a palavra final sobre quais poderes
podem ser usados no quartel general.
EXEMPLOS DE QG
A menos que seja modificado, as defesas co- Aqui estão alguns exemplos de quartel general
brem todo o quartel general (exceto quartos pes- criados com estas diretrizes. Eles não estão ligados
soais), dentro e fora. a nenhum cenário especifico e podem ser usados
A ativação é automática se o quartel general em qualquer super-cenário com mudanças míni-
possui Acesso de Segurança. Se o poder usa uma mas.
rolagem para Ativação, comece com um d4 para O número entre parênteses depois do título é
quartel general Patético e aumente o tipo de dado o custo de Pontos de QG total. Número em pa-
para cada nível de condição maior, até d12 para rênteses depois de Cômodos é o total de cômodos
tecnologia de ponta. Caso contrário as defesas são disponíveis e o número que falta preencher.
ativadas manualmente e usam a perícia do opera-
dor.
QG DO VIGILANTE (5)
• Tamanho: Pequeno; Localização: Centro
Modificadores:
(aglomeração urbana); Condição: Normal
• Apenas o Perímetro (-2): As defesas
• Cômodos (3/1): Centro de Comando,
protegem apenas o lado de fora da cons-
Biblioteca de Referência
trução.
• Extras: Nenhum
• Apenas um Cômodo (-3): As defesas
protegem apenas um cômodo. Isso deve O quartel general de um vigilante pode ser o
ser definido quando o poder é comprado. único santuário de herói solitário, ou somente um
Mover as defesas para um cômodo dife- lugar onde ele se esconde de seguidores indese-
rente custa 1 Ponto de QG. jados. Este pequeno covil é localizado na grande
cidade.
MÓDULO DE FUGA (+1) Possui um rádio capaz de captar o sinal da polí-
O quartel general tem incorporado a ele um mó- cia e outros serviços de emergência dentro do mu-
dulo de fuga escondido que pode ser usado para nicípio e um computador conectado à web. Uma
fugas rápidas caso seja invadido. Isso pode ser um vez que não há acomodações ou serviço de comida,
paraquedas, um módulo de teleporte, foguete de ele só comporta um ocupante dormindo no sofá,
curto alcance, etc. O módulo de fuga é relativa- comendo comida enlatada esquentada em um
mente pequeno e só pode acomodar cinco indi- pequeno fogão de acampamento. Provavelmente
víduos de uma vez. Isso o levará 1,5 quilômetros o vigilante é frequentador regular no restaurante
mais ou menos, permitindo que consiga escapar. local.

ACESSO DE SEGURANÇA (+1) PRIMEIRO QUARTEL GENERAL (10)


Apenas pessoas com a chave certa (chip implan- • Tamanho: Grande; Localização: Centro
tado, cartão de segurança, amuleto místico, etc.) (aglomeração urbana); Condição: Normal
podem acessar o quartel general. Qualquer outra • Cômodos (10/7): Centro de Comando, Co-
pessoa aciona o alarme de segurança que alerta zinha/Sala de Jantar, Quarto (dormem 4).
todos que tem o acesso através de sirenes, sinal si- • Extras: Acesso de Segurança
lencioso, sinal de rádio, ou algum alerta parecido. Este quartel general é desenvolvido para ser
usado por uma pequena equipe no inicio de car-
BEM ESCONDIDO (+3) reira de super-herói. Entretanto é pobremente
Seu quartel general é muito bem escondido, seja equipado, com vários cômodos vazios para ex-
subterrâneo, subaquático ou ofuscado de alguma pandir mais tarde. Essa base foi desenvolvida
forma. Todas as tentativas de rastrea-lo sofrem -4 para ser uma casa longe de casa e contém insta-
para as rolagens relevantes quando você está em lações básicas, assim como um sistema de comu-
seu quartel general. nicação básico.

53
ESTAÇÃO ESPACIAL ORBITAL (23) COVIL DO VILÃO (43)
• Tamanho: Grande; Localização: Órbita • Tamanho: Grande; Localização: Suba-
da Terra (espaço); Condições: Boas quática; Condição: Boa
• Cômodos (10/4): Centro de Comando, • Cômodos (10/2): Centro de Comando,
Garagem, Gerador, Cozinha/Sala de Gerador, Cozinha/Sala de jantar, Bibliote-
Jantar, Quartos (dormem 4), Biblioteca ca de Referência, Celas de Segurança (4),
Especializada (Dimensões Alternativas), Quartos (dormem 12)
Hangar • Extras: Camuflado (base de pesquisa ma-
• Extras: Módulo de Fuga (x2; mini trans- rítima), Defesas (ataque de longa distância:
portador) Canhões Laser. Alcance 12/24/48, Dano
Essa pequena estação espacial fica na órbita da 3d6 CdT 1), Defesas (servos): 16 seguran-
Terra e é perfeita para uma pequena equipe com ças), Módulo de Fuga (mini submarino),
acesso a uma nave espacial. A versão apresentada Acesso de Segurança.
aqui tem um laboratório dedicado ao estudo de Este covil fica disfarçado em um centro de pes-
dimensões alternativas. O hangar comporta uma quisa marinha, uma série de domos pressurizados
pequena nave. Entretanto atualmente na base só ligados por túneis transparentes. Perceba que ape-
é possível dormir 4, ainda há 4 cômodos vazios, sar de existir 10 guardas, há apenas um módulo
permitindo expansão fácil para membros extras de fuga. Os canhões laser ficam escondidos no
na equipe. Os módulos de fuga podem abrigar 10 teto de cada sala e são ativados se os alarmes são
pessoas. desligados. As armas são automáticas e possuem
Atirar d8.

54
6.
VILÕES
Personagens marcados com uma estrela nor- • Complicações: -
malmente são Cartas Selvagens. • Vantagens: -
• Equipamento: Cidadãos possuem uma
CIDADÃOS grande variedade de equipamentos
apropriados para seu comércio. Alguns
Estes são aqueles que compõem a população possuem uma arma de fogo ou pelo menos
geral de uma cidade: donos de lojas, atendentes, uma faca.
e assim por diante. Como todo mundo, eles ba-
talham para sobreviver semana após semana, mas
geralmente são cumpridores das leis e merecem POLICIAIS
ser resgatados durante um ataque de super vilões A primeira linha de defesa do mundo são os po-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, liciais. Estes bravos homens e mulheres respon-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 dem ao perigo todos os dias sem poderes.
• Perícias: Atirar d4, Conhecimento
(Comércio) d6, Dirigir d4, Lutar d4, PATRULHEIRO
Perceber d6 Este é o patrulheiro comum, segurança ou guar-
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; da. Eles geralmente são as primeiras pessoas em
Resistência: 5 uma cena de crime. Eles saem para o dever carre-
gando nada além de uma pistola e seu distintivo.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Dirigir d4, Intimidar d6,
Lutar d6, Manha d4, Perceber d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 9 (4)
• Complicações: Voto (servir e proteger)
• Vantagens: Conexões (Departamento de
Policia ou Corporações).
• Equipamento: Armadura Corporal (+4),
Pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano
2d6, CdT 1, PA 1), cassetete (For+d4),
algemas.

INVESTIGADOR
Nesta linha de trabalho, muitas pessoas se de-
votam a procurar a verdade. Investigadores po-
dem ser policiais ou outros detetives que os heróis
podem cruzar em seu trabalho. Um investigador
sempre é um grande aliado, ou em alguns casos, • Complicações: Leal, Voto (Maior: prote-
um dependente. ger seus país, cidade ou empregadores)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Vantagens: Atirador, Corajoso, Conexões
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 (Militar, Departamento de Polícia ou
• Perícias: Atirar d6, Dirigir d4, Intimidar Corporação), Mãos Firmes.
d8, Investigar d8, Lutar d6, Manha d8, • Equipamento: Armadura de combate
Perceber d6, Persuadir d6 (+6), rifle de raios (Alcance 20/40/80,
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Dano 3d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada),
Resistência: 5 Mochila à jato, Algemas anuladoras.
• Complicações: -
• Vantagens: Conexões (Agentes da lei ou
noticiários), Investigador
CRIMINOSOS
• Equipamento: A maioria carrega uma Para cada um está listado alguns equipamentos,
Pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano mas o Mestre deve equipar os vilões para se en-
2d6, CdT 1, PA 1) caixar em sua tarefa e sua oposição. Por exemplo,
bandidos que esperam enfrentar heróis Quatro
SOLDADO Cores estarão quase sempre armados com rifles
laser, enquanto que uma horda alienígena com a
Soldados normalmente estão envolvidos a ações
tarefa de derrotar heróis de nível cósmico estariam
patrocinadas pelo governo. A Guarda nacional é a
armados com canhões laser.
mais comum, sempre sendo empregados pelos seus
respectivos governos na resposta de emergências.
Estas estatísticas também podem ser usadas por
BANDIDOS
Estes são membros típicos de gangue ou ban-
seguranças treinados para corporações particulares.
didos que dependem mais dos músculos do que
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, do cérebro. Eles são um pouco mais fortes e mais
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 malvados que os meliantes com quem andam.
• Perícias: Atirar d8, Dirigir d4, Intimidar d8, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Lutar d6, Perceber d6, Pilotar d4 Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; • Perícias: Atirar d4, Intimidar d6,
Resistência: 10 (4) Lutar d6, Perceber d6
• Complicações: Voto (Maior: para seu • Carisma: -2; Movimentação: 6;
país ou companhia) Aparar: 5; Resistência: 5
• Vantagens: - • Complicações: Cobiça, Desagradável
• Equipamento: Armadura corporal (+4), • Vantagens: -
M-16 (Alcance 24/48/96, Dano 2d8, CdT
• Equipamento: Faca ou pequeno bastão
3, PA 2).
(For+d4) ou pistola (12/24/48, 2d6, PA 1)
UNIDADE RCPS TENENTES
A Unidade RCSP (Resposta aos Crimes Super Estes criminosos são um pouco mais espertos
Poderosos) é uma equipe altamente treinada e do que os soldados rasos; eles podem ser líderes
condecorada, armada com as armas e armaduras de gangue, pequenos mafiosos, ou capangas de su-
mais avançadas. Estes homens e mulheres corajo- per-herói.
sos entram no perigo quando o policial ou guarda
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
comum está sem armamento.
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Enquanto muitas unidades RCSP trabalham
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
com os agentes da lei locais, alguns são partes de
Intimidar d8, Lutar d8, Manha d6,
organizações militares, ou até mesmo seguranças
Perceber d6
de companhias super poderosas.
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6;
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Resistência: 5
Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Complicações: Leal
• Perícias: Atirar d10, Dirigir d6,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, • Vantagens: Comando
Persuadir d6, Pilotar d6, Provocar d6 • Equipamento: Canivete (For+d4),
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Pistola .45 (12/24/48, 2d6+1, PA 2). Se
Resistência: 13 (6) um tenente sabe que irá enfrentar um su-

56
per-herói, ele carrega uma pistola de raios proficiências e habilidades, enquanto
(Alcance 10/20/30, Dano 2d6, PA 2). outros são favorecidos pelo lado Atlante,
sendo capazes de sobreviver em baixo de
CHEFES água sem a dependência de seus pais.
Eles são os mafiosos que lideram as gangues HÍBRIDO EXILADO
ou servem como lacaios de super vilões. Alguns
A maioria dos híbridos são forasteiros, incapa-
chefes podem ter superpoderes – normalmente
zes de se encaixar entre os humanos ou atlantes.
uma única habilidade com um terço dos Pontos de
Poder garantidos pelo Nível de Poder da Campa- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
nha (pág. 05). Chefes com mais poderes são super Espírito d6, Força d6, Vigor d6
-vilões completos, entretanto eles podem servir a • Perícias: Dirigir d4, Furtividade d8,
chefes mais poderosos. Lutar d6, Manha d6, Nadar d8, Perceber
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Carisma: -2; Movimentação: 6;
• Perícias: Atirar d8, Dirigir d8, Aparar: 5; Resistência: 5
Furtividade d8, Intimidar d10, • Complicações: Aparência Caracterís-
Lutar d10, Manha d8, Pilotar d8, tica (Híbrido Atlante), Forasteiro (Não
Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d8 pertence a nenhum dos mundos)
• Carisma: +2; Movimentação: 6; • Vantagens: Ladrão
Aparar: 8; Resistência: 10 (4) • Equipamento: Faca (For+d4), as roupas
• Complicações: Ganancioso, Procurado do corpo
• Vantagens: Bloquear, Carismático, Co- • Habilidades Especiais:
mando, Inspirar, Nervos de Aço, Reflexos Aquático: Movimentação Nadando 12, +2
de Combate nas rolagens de Nadar, Respira dentro
• Equipamento: Pistola de Raios (10/20/30, d’água.
3d6, PA 4 ou uma SMG (aumente a CdT Telepatia: Híbridos podem se comunicar
para 3), Armadura corporal (+4) telepaticamente com outros atlantes,
incluindo mestiços.

ATLANTES ATLANTE FUZILEIRO


Fuzileiros atlantes são ferozes e orgulhosos.
Atlantes são um dos alicerces da maioria dos
mundos de quadrinhos. Eles normalmente são • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
uma raça orgulhosa, porém esquecida, maquinan- Espírito d6, Força d8, Vigor d8
do em seu reino subaquático contra os invasores e • Perícias: Atirar d6, Dirigir d4, Furtivida-
poluidores dos “habitantes da superfície”. de d8, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6
O “povo do mar” é idêntico aos humanos, ex- • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
ceto por sua pele azulada e suas guelras. Eles são Resistência: 10 (4)
mais fortes e robustos que os humanos devido a • Complicações: Arrogante, Cauteloso,
pressão e aos rigores das profundezas do oceano, e Dependência (deve estar submerso)
possuem a habilidade de falar com outros Atlantes • Vantagens: -
através de telepatia. • Equipamento: Armadura Corporal (+4),
Muitos atlantes se aprofundam nos poderes tridente de energia (For+2d6, Alcance
psíquicos, outros transformam seus corpos para a +1, +1 nas tentativas de desarmar),
guerra, e alguns poucos e raros atlantes se voltam rajada de energia no tridente (Alcance
para a alquimia ou feitiçaria. 10/20/30, Dano 2d6, CdT 1, PA 2).
• Xenofobia: Não Atlantes sofrem uma • Habilidades Especiais:
penalidade de -2 até se provarem ao povo Aquático: Movimentação Nadando 12, +2
do mar. nas rolagens de Nadar, Respira dentro
• Híbridos: Os atlantes podem procriar d’água.
com humanos, produzindo mestiços Telepatia: Híbridos podem se comunicar
ou híbridos com uma ligeira coloração telepaticamente com outros atlantes,
azul e habilidades telepáticas menores. incluindo mestiços.
Alguns são favorecidos pelo lado humano,
mantendo sua flexibilidade em suas

57
ATLANTE FUZILEIRO DE ELITE ra. Em batalha contra super seres normalmente é
Fuzileiros de elite são os mais fortes, mais bra- dado a eles a “armadura dos condenados” (arma-
vos e mais poderosos guerreiros Atlantes. Eles dura de combate) e “lanças infernais”, (rifles de
normalmente possuem poderes psíquicos, cons- raio), além de suas garras naturais e pele de couro.
truídos com 15 pontos de poder, mas alguns guar- Quando despachados para a Terra, a ninhada
das de elite podem se especializar em outras áreas, sombria é comandada por um indivíduo Carta
como controle de mente ou telecinese. Selvagem com Astúcia d6, Espírito d8, Comando
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, e Fervor.
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Perícias: Atirar d8, Dirigir d6, Lutar d10, Espírito d6, Força d12, Vigor d8
Nadar d12, Perceber d6 • Perícias: Atirar d8, Furtividade d10,
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d4,
Aparar: 7; Resistência: 12 (6) Provocar d8
• Complicações: Arrogante, Cauteloso, • Carisma: -2; Movimentação: 7;
Dependência (deve estar submerso), Aparar: 6; Resistência: 14 (6)
Implacável • Equipamento: Armadura de Combate
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- (+6), rifle laser (Alcance 20/40/80, Dano
poderes), Corajoso, Reflexos de Combate, 3d6, CdT 1, PA 4, Arma Pesada).
Rock n’Roll • Complicações: Alergia (Maior: luz do
• Equipamento: Armadura de Combate sol), Covarde, Fraqueza (luz do sol),
(+6), tridente de energia (For+2d6, Al- Sanguinário
cance +1, +1 nas tentativas de desarmar), • Habilidades Especiais:
rajada de energia no tridente (Alcance Garras: For+d6.
10/20/30, Dano 2d6, CdT 3, PA 2). Resistência +2: A Ninhada Sombria é
• Habilidades Especiais: nascida dos abismos de Stygia.
Aquático: Movimentação Nadando 12, +2 Voo: Movimentação Voando 12, Subida 0.
nas rolagens de Nadar, Respira dentro
d’água.
Ataque de Longa Distância: Modelo de MONSTRO GIGANTE
Cone, Dano 3d6, CdT 1, PA 10 (rajada Frequentemente os super-heróis são chamados
mental) para lutar contra monstruosidades do tamanho de
Atordoar: Modelo Grande de Explosão, arranha-céus.
Seletivo (choque sináptico de seus Cada monstro gigante é único em aparência –
tridentes). alguns podem ser enormes lagartos radioativos,
Telepatia: Híbridos podem se comunicar enquanto outros são robôs ou tartarugas voadoras
telepaticamente com outros atlantes, enormes. Alguns têm poderosos ataques de longa
incluindo mestiços. distância, alguns podem voar, e outros podem ser
feitos de poluição ou gosma. (Monstros gigantes

A NINHADA SOMBRIA nos filmes, como Godzilla®, eram originalmente


uma declaração contra as armas nucleares e as
transgressões do homem contra a natureza.)
Toda serie de quadrinhos tem uma dimensão
de Inferno, um lugar sombrio e infernal onde os As estatísticas abaixo cobrem o básico. O Mes-
maiores demônios e entidades cósmicas vilanes- tre deve adicionar mais superpoderes para se en-
cas tramam como destruir ou consumir o mundo caixar a uma criatura específica. Uma boa batalha
mortal. Um pouco destes últimos são apresenta- para a maioria dos super-grupos é a criatura lis-
dos nas Ameaças de Nível Cósmico neste capítulo tada abaixo com superpoderes equivalentes a um
(pág. 90). Nível de Poder da Campanha maior que os heróis
Seus servos, os habitantes de “Stygia”, são cha- (pág. 05). Um número de monstros menores, tal-
mados coletivamente de “ninhada sombria”. A vez filhos ou até mesmo parasitas de algum tipo de
maioria são criaturas bestiais, humanoides e mui- Tamanho muito menos, também pode aumentar
to fortes. Eles possuem várias formas e tamanhos o desafio
embora asas de morcegos, pequenos chifres e gar- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
ras afiadas sejam comuns. Espírito d10, Força d12+15, Vigor d12+2
A ninhada sombria é cruel e astuta, mas covarde • Perícias: Atirar d10, Lutar d10,
quando confrontada por uma oposição devastado- Perceber d6

58
ALIENÍGENAS
Ao longo do cosmos há um número infinito de mundos com suas próprias civilizações, desde
culturas primitivas da Idade da Pedra a sociedades mais avançadas que a da Terra.
Alienígenas em uma campanha de supers normalmente são humanoides aprimorados com Força,
Inteligência ou armamento avançado incrível. De cinco a dez pontos de super poderes, ou armas
de raios e armaduras de combate é o suficiente para a maioria dos alienígenas de quadrinhos.
Raças muito poderosas, como conquistadores que alteram a forma de estrelas e seus campeões
super poderosos, devem ser feitos exatamente como outros personagens. Seu soldado médio deve
ser do mesmo Nível de Poder da Campanha que seus personagens jogadores, enquanto que seus
lideres são de um nível ou dois acima.
Você também pode dar uma olhada nas regras de criação de raças alienígenas encontradas no
Compêndio de Ficção Científica se a raça estiver disponível para os jogadores.

• Movimentação: 30 (3d6 correndo); Ataque de Longa Distância: Muitos


Aparar: 7; Resistência: 35 (10) monstros gigantes podem disparar uma
• Habilidades Especiais: raio de luz, um jato de ácido, ou uma rajada
Armadura +10: Armadura Pesada. radioativa. Alcance 24/48/96, Dano
Monstros Gigantes normalmente têm 3d10, Modelo Médio de Explosão.
algum tipo de pele grossa, armadura ou Colossal: Monstros Gigantes possuem
placas quitinosas. Armadura Pesada e seus ataques naturais
Armas Naturais: Monstros gigantes são Armas pesadas. Seu modificador de
sempre têm uma mordida, garras, cauda Tamanho é adicionado ao dano de seus
e outros ataques inatos poderosos que ataques corpo a corpo e ataques feitos
causam For+2d12 (+Tamanho). contra eles por criaturas de tamanho
humano são feitos com +4.
Gigantesco: Monstros Gigantes estão
além de Enormes e contam como uma
categoria maior. Ataques
contra ele recebem
+6 de bônus para
atacantes de tamanho
Normal. Criaturas
devem ter Tamanho
+16 ou maior para serem
Gigantesco.
Medo -4: Ver um Monstro Gigante
é horrível até mesmo para as almas
mais valentes. Qualquer um que ver
um Monstro Gigante em carne e osso
deve fazer um teste de Medo.
Pisotear: Monstros Gigantes podem
pisotear tudo dentro de um Modelo
Grande de Explosão ou em um Modelo
de Cone (a criatura escolhe). Alvos
podem fazer uma rolagem resistida
de Agilidade -4 (sem penalidade se
eles estiverem Aguardando) para
pular fora da área de ataque se eles
tiverem movimento o suficiente para
isso.
Tamanho +16: Um Monstro Gigante
mede cerca de 60 metros de altura
e centenas de toneladas de peso.

59
SUPER VILÕES PULP foi possuído instantaneamente por alguma terrível
presença de além das estrelas. Ele se autointitulou
de Bumerangue, e agora esse vilão de segunda co-
O resto deste livro está recheado de super vilões
mete roubos, assaltos, e atos de vandalismo aleató-
prontos para serem jogados contra seus jogadores
rios enquanto murmura baixinho para seu prêmio
heróis. Lembre-se de eles irão lutar contra uma
mais valioso.
super-equipe inteira, então eles devem ter reforços
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
de outros vilões ou servos.
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Encorajamos o Mestre a rever rapidamente os
• Perícias: Arremessar d12+3, Conhe-
poderes de cada vilão antes de usá-los contra os
cimento (ocultismo) d6, Consertar d6,
heróis para ter certeza que sua performance seja
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
no potencial máximo.
• Carisma: -2; Movimentação: 6;
AGARRÃO Aparar: 6; Resistência: 6
Agarrão, a.k.a. Donnie Pitzoni, poderia ser um • Equipamento: Bumerangue possuído.
Zé ninguém entre os super vilões se ele operasse • Complicações: Delirante (Menor: fala
sozinho. Ele é um super de um só truque, mas é com o espírito de seu bumerangue), Desa-
justamente isso que o faz ser útil para outros vi- gradável, Ganancioso (Maior)
lões. Com suas habilidades super acrobáticas e • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
suas redes projetáveis, ele é pago para prender poderes), Saque Rápido, Sorte
oponentes, para que vilões mais poderosos possam • Superpoderes:
bater neles sem arriscar sua própria pele. Agarrão Ataque de Longa Distância (5): Alcance
veste o que parece ser uma meia arrastão de uma 12/24/48, Dano 4d6. Arma Pesada.
peça só e usa uma pequena arma de arpéu adapta- Dispositivo (bumerangue).
da para disparar redes.
Super Vantagem (1): Atirador. Dispositivo
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, (bumerangue).
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Super Perícia (4): Lutar +2, Arremessar
• Perícias: Atirar d12, Furtividade d8, +4 níveis. Dispositivo (bumerangue).
Lutar d10, Perceber d6, Provocar d6
Voo (5): Movimentação 24, Subida 1, os
• Carisma: +0; Movimentação: 6; oponentes atacam com -1 quando ele
Aparar: 7; Resistência: 6 está em movimento. Limitação Maior
• Equipamento: Pistola arpéu (veja abaixo) (Dick não pode arremessar o bumerangue
• Complicações: Boca Grande, Fobia quando ele estiver voando. Dispositivo
(Menor: hospitais), Monólogo (bumerangue).
• Vantagens: Acrobata, Antecedente Ar-
cano (Superpoderes), O Maioral Chegou ELECTRON
(enredar), Retirada Carol Benchley é uma talentosa hacker, que
• Superpoderes: ganha dinheiro fraudando bancos e corporações.
Enredar (8): Efeito de Área (Modelo Enquanto hackeava um site secreto do governo ela
Pequeno). Projetável (Atirar). Forte. descobriu os desenhos de um incrível traje que a
Dispositivo (Arma arpéu). permitia controlar eletricidade. Ela roubou o ar-
Pendular (1): Dispositivo (pistola arpéu). quivo, deletou o original e construiu o traje. Agora
Superatributos (2): Agilidade +1. ela invade corporações (e particularmente bancos)
como Electron – a desgraça de todas as coisas ele-
Super Perícias (4): Lutar +2, Atirar +2.
trônicas.
BUMERANGUE • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Dick McClure estava de férias na Austrália
quando ele encontrou um curioso bumerangue • Perícias: Arrombar d6, Atirar d8, Conhe-
preto e azul em uma reserva Aborígene. Uma cimento (Computadores) d10, Conheci-
olhada mais de perto, o vendedor de copiadoras mento (Eletrônicos) d12, Consertar d8,
aposentado percebeu que o bumerangue era feito Dirigir d6, Lutar d6, Perceber d6
de minério de meteorito! • Carisma: +0; Movimentação: 6;
O xamã local disse que espíritos malignos es- Aparar: 5; Resistência: 11 (6)
tavam presos na arma, mas Dick não viu nada • Equipamento: Traje de controle de

além de uma venda no eBay. Ele pegou a coisa e eletricidade.

60
• Complicações: Alergia (Maior: imãs
industriais enquanto estiver com o traje),
NINJA
Fraqueza (Maior: água, enquanto estiver Ninguém sabe de onde o Ninja veio, mas ele
com o traje), Ganancioso (Menor) apareceu em cena há cinco anos como um assassi-
no e espião de aluguel. Seu uniforme é um simples
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
traje preto no estilo tradicional ninja.
poderes), Conexões (Hackers), Erudito
(Computadores e Eletrônicos) Além de seus sentidos apurados, ele não exibe
sinais de possuir superpoderes. O Ninja trabalha
• Superpoderes:
apenas com o dinheiro adiantado e faz uma única

Absorção (3): Eletricidade. Transferência. promessa – que a tarefa será cumprida ou ele estará
Dispositivo (traje). morto.
Armadura +6 (4): Dispositivo (traje). • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Ataque Longa Distância (5): Alcance Espírito d6, Força d6, Vigor d6
12/24/48, Dano 3d6, Modelo Médio de • Perícias: Arremessar d6, Arrombar d10,
Explosão. Dispositivo (rajada de eletricidade Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d6,
do traje). Perceber d6, Rastrear d6
Controle de Energia (4): Eletricidade. • Carisma: +0; Movimentação: 6; Apa-
Dispositivo (Traje).
rar: 6; Resistência: 5
Conectar (1): Dispositivo (traje). Controle de
Energia (4): Eletricidade. Dispositivo (traje). • Equipamento: Ninja-to com lâmina
molecular (For+d6+2, PA 4), shurike-
ns (Alcance 3/6/12, Força+d4), roupas
ESPIÃO negras.
Alfredo Montoya, codinome Espião, é o mer- • Complicações: Ganancioso (Maior), Voto
cenário que os outros procuram quando precisam (Menor: raramente quebra contratos),
encontrar alguém ou alguma coisa. Implacável
Espião é um investigador extraordinário que • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
vende seus serviços para o pagamento mais alto – perpoderes), Assassino, Atacar Primeiro,
herói ou vilão. Ele não é apenas um mestre dos Ladrão, Sorte
disfarces, mas com alter egos ativos, com contatos
• Superpoderes:
em todas as esferas da sociedade.
Ataque corpo-a-corpo (6): For+2d6.
Espião se veste como os famosos detetives da
Acumulável.
ficção, alterando sua roupa para combinar. Se, por
exemplo, ele quer se parecer com Sherlock Hol- Saltador (4): Nível 2, pode saltar
mes, ele veste um chapéu de caça e uma capa curta. 4 quadros verticalmente ou 8
horizontalmente. Quicar, Morte vem de
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Cima.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser
• Perícias: Arrombar d8, Furtividade d8,
atingido (treinamento ninja).
Lutar d6, Investigar d12+1, Manha d10,
Perceber d8, Persuadir d6 Sentidos Aguçados (1): Percepção.

• Carisma: +0; Movimentação: 6; RATAZANA
Aparar: 5; Resistência: 5
Ratazana era um mendigo que certa noite des-
• Equipamento: itens apropriados para maiou bêbado em uma estranha sopa de compos-
disfarce. tos de produtos químicos desconhecidos, uma

• Complicações: Arrogante, Cauteloso, grande caixa de veneno de rato e algumas dúzias
Delirante (Menor: ele acha que é melhor de corpos de ratos meio dissolvidos.
que Sherlock Holmes) Essa desagradável mistura entrou pelos poros

• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- de Sam e ativou uma terrível mutação em nível
poderes), Conexões, Investigador, Ladrão celular. Quando ele acordou estava coberto de cha-

• Superpoderes: gas e pelos, muito parecido com um rato pestilen-
Camaleão (3): Treinamento. to. Aquele mendigo se tornou Ratazana e começou
Reflexos Aprimorados (4): -2 para ser a caçar seus antigos amigos sem teto nos becos da
atingido (espião adivinha onde será atacado). cidade.
Sentidos Ampliados (3): Infravisão, Visão Ratazana é feroz, selvagem e digno de pena. Ele
Noturna, Percepção. Dispositivo (óculos). recua rapidamente quando claramente em desvan-
Superatributos (4): Agilidade +2. tagem.
Super Perícias (1): Investigação +1 níveis.

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• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, VALETE DE PAUS
Espírito d6, Força d8, Vigor d10 Jack Blunt, codinome Valete de Paus, é um ca-
• Perícias: Arrombar d6, Escalar d8, panga de aluguel. Simplesmente falta-lhe cérebro
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, para planejar crimes, mas ele é um grande capan-
Provocar d6 ga. Ele começou sua vida de crime como um cole-
• Carisma: -3; Movimentação: 8; tor, coletando dinheiro de proteção para uma gan-
Aparar: 5; Resistência: 7 gue de criminosos, mas subiu um degrau quando
• Equipamento: Nenhum. adquiriu seu bastão retrátil.
• Complicações: Aparência Chamativa, Ninguém sabe onde ele conseguiu seu bastão,
Desagradável, Fobia (Maior: Gatos), mas parece que foi de um poderoso chefão. Ele
Hábito (Menor: alisar os bigodes) também ostenta um traje estiloso de três peças que
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- funciona como uma resistente proteção.
poderes), Frenesi, Ligeiro • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
• Superpoderes: Espírito d6, Força d10, Vigor d10
Ataque corpo-a-corpo (2): For+d6 (unhas • Perícias: Dirigir d8, Furtividade d8,
compridas). Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d4
Controle de Animais (4): Nível 2 (2 • Carisma: +0; Movimentação: 6;
enxames médios de ratos. Limitação Maior Aparar: 8; Resistência: 12 (4)
(apenas enxames de ratos). • Equipamento: Traje blindado, bastão
Infecção (3): Contigente em um ataque neuro ativo.
bem-sucedido de ataque corpo-a-corpo. • Complicações: Arrogante, Ganancioso
Sempre Ativo, Contagioso, Forte. (Menor)
Medo -2 (3): Terror. Assustador. • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Superatributo (2): Vigor +1 nível. perpoderes), Arma Predileta (bastão),
Imune a Doenças (1): Ratazana não é Musculoso, Pugilista, Rápido
afetado por doenças. • Superpoderes:
Armadura +4 (1): Dispositivo (traje).
Ataque corpo-a-corpo (5): For+3d6 dedano.
Alcance 1. Dispositivo (bastão).
Superatributos (3): Força +2, Vigor +1.
Dispositivo (bastão – Força e Vigor).
Super Perícias (2): Lutar +2.
Super Vantagens (2): Reflexos de
Combate, retirada. Dispositivo (bastão).
Paralisia (2): Forte. Dispositivo (disruptor
neural no bastão).

LUTADORES DE RUA
O ARANHA
No coração de toda a teia existe uma aranha, e
o Aranha, outrora conhecido como o bilionário
negociante de antiguidades Hamilton Smythe,
controla o crime nos subúrbios de Nova Iorque.
O Aranha é extremamente cuidadoso e nunca
deixa pistas de seu envolvimento em um crime,
possuindo vários advogados muito bem pagos
para apontar o dedo e acusar outra pessoa. Nada
ilegal acontece no estado de Nova Iorque sem que
o Aranha saiba – e normalmente controlando
o show.
O Aranha pode não possuir muitos
poderes, mas se ele precisa de músculos
super poderosos ele pode pagar por isso.
Sem perguntas.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+1, • Superpoderes:
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 Armadura +8 (7): Armadura Pesada.
• Perícias: Atirar d8, Intimidar d12+2, Dispositivo. (traje de combate blindado).
Lutar d6, Manha d12+2, Perceber d10, Ataque corpo-a-corpo (9): For+3d6, Foco,
Persuadir d12. Arma Pesada. Dispositivo (soco eletrificado
• Carisma: +2; Movimentação: 6; assistido por servo motores).
Aparar: 5; Resistência: 6 Resistência +3 (6): Robusto.
• Equipamento: Anel Antigo. Superatributos (8): Força +2, Vigor +2
• Complicações: Cauteloso, Implacável,
Ganancioso (Maior) CARANGUEJO
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Sam Watkins, um repórter experiente da Green
poderes), Carismático, Conexões, O Maio- Magazine, foi transformado no Caranguejo quan-
ral Chegou (ataque de longo alcance), do crustáceos poluídos ativaram sua mutação ge-
Podre de Rico nética latente.
• Superpoderes: Sam agora se parece com um hibrido de homem

Ataque de Longa Distância (14): Alcance e caranguejo de 1,80 mt, com grandes pinças no
12/24/48, Dano 5d6, CdT 3. Arma lugar das mãos. Ele ficou manco devido a um dos
Pesada. Dispositivo (rajada de energia de muitos super-heróis que cruzaram seu caminho,
seu anel antigo). mas isso não afetou muito seu movimento devido
Deflexão (3): -4 para ser atingido com suas pernas articuladas.
ataques de longa distancia. Dispositivo (anel). • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Superatributos (10): Astúcia +3, Espírito +2. Espírito d6, Força d12, Vigor d10
Super Perícias (3): Intimidar +3. • Perícias: Conhecimento (ecologia) d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
BLINDADO d12+1, Nadar d12, Perceber d6.
Blindado (seu nome verdadeiro é desconheci- • Carisma: +0; Movimentação: 4; Apa-
do) veste um traje blindado e sem poderes, decora- rar: 8; Resistência: 19 (12)
do com uma grande suástica na placa de peito. Sua • Equipamento: Nenhum.
imensa força é resultado de modificações genéticas • Complicações: Aparência Chamativa
deixadas por experimentos nazistas na Segunda (homem caranguejo), Desastrado, Manco,
Guerra Mundial. Infelizmente o tratamento resul- Má Sorte
tou em alguns danos cerebrais, o transformando • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
quase em um bandido sem mente. poderes), Florentino, Frenesi, Lutar com
Blindado na verdade não é o racista que seu al- Duas Armas
ter ego faz parecer – ele é mais um autômato sem • Superpoderes:
mente à serviço de mestres muito mais vis como o Aparar +2 (2): Pinças.
Reichfuher. Entretanto ele sente muito prazer em
Aquático (2): Movimentação 12 nadando.
esmagar coisas.
+2 nas rolagens de Nadar. Respira
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, debaixo d’água.
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12+1
Armadura +12 (6): Carapaça.
• Perícias: Atirar d6, Consertar d4, Escalar
Ataque corpo-a-corpo (11): For+2d6 de
d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar
dano, PA 4, Foco, Ataque Múltiplo (pinças).
d8, Perceber d4.
Enredar (3): Pinças.
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 6; Resistência: 19 (8) Superatributo (4): Força +1, Vigor +1
• Equipamento: Traje de combate blinda- Super Perícia (2): Lutar +1, Nadar +1
do, aprimoradores.
• Complicações: Delirante (Menor: ele é CARNIÇAL
indestrutível), Monologo, Teimoso, Voto Jeremiah Chesterton III nasceu com dinheiro e
(Maior: servir o Quarto Reich) gasta seus dias com opulência desnecessária, cer-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Su- cado com o que a vida poderia oferecer de melhor.
perpoderes), Furioso, Nervos de Aço Para se divertir ele se envolveu com ocultismo, in-
Aprimorado, Reflexos de Combate, vocando demônios menores simplesmente para ir-
Aguento o Tranco. ritá-los. Em um dia fatídico ele leu o ritual errado

63
e invocou um demônio cujo poder ele não poderia • Carisma: +0; Movimentação: 6;
fazer frente. Em um momento de simples cruel- Aparar: 10; Resistência: 6
dade, o demônio o transformou em um monstro • Equipamento: Laço.
esquelético com garras cortantes e afiadas e um to- • Complicações: Delirante (Menor: ele
que paralisante. Agora Chesterton se esconde nos é o juiz o júri e o executor), Implacável
esgotos, um pária da humanidade. (Maior), Vingativo (Maior)
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, • Vantagens: Acrobata, Antecedente
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro,
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo) d6, Rápido
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, • Superpoderes:
Nadar d4, Perceber d8, Rastrear d8. Aparar +3 (3): Treinamento.
• Carisma: -8; Movimentação: 8; Deflexão (3): -3 para acertá-lo com
Aparar: 6; Resistência: 8 ataques de longa distância.
• Equipamento: Nenhum. Enredar (5): Forte. Ataque de Toque de
• Complicações: Aparência Chamativa longa distância 12 quadros (Arremessar).
(esquelético), Feio, Fobia (Maior: Luz do Dispositivo (laço).
Sol), Sanguinário Pendular (2): Movimentação 12. Corda
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Resistente. Dispositivo (laço).
poderes), Extremamente Focado, Ligeiro, Superatributos (10): Agilidade +3,
Frenesi


Força +2.
• Superpoderes: Super Perícias (7): Arremesso +3,
Ataque corpo-a-corpo (11): For+3d6 de Lutar +2, Intimidar +2
dano, PA 6, Ataques Múltiplos.
Controle de Animais (4): Nível 2. Invocável. CLONE
Limitação maior (só pode controlar Clone é uma das muitas cópias de um mesmo
comedores de carniça). indivíduo que habita diferentes dimensões. Co-
Morto Vivo (10): Resistência +2. +2 para nhecida neste universo como Michaela Donald-
se recuperar de Abalado. Não respira. son, ela se considera uma brincalhona de primeira.
Imune a doenças e venenos. Imune a Sua tática preferida em combate é copiar o poder
Ataques Localizados. Ignora 1 nível de do oponente, anular o original, invocar um gêmeo
ferimento. Carisma -2. interdimensional e deixar seu oponente sofrer os
Paralisia (3): Contingente em um ataque efeitos de seu próprio poder – dobrado ou até mes-
corpo-a-corpo bem-sucedido. Forte. mo triplicado.
O uniforme de Clone é todo branco,
Saltador (2): Salta 4 quadros mas muda para combinar com a vítima copiada.
verticalmente e 8 horizontalmente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
CARRASCO • Perícias: Atirar d8, Furtividade d8,

Bert Nicholas se tornou um vigilante em res- Lutar d8, Perceber d8, Provocar d10
posta à crescente criminalidade de sua vizinhan- • Carisma: -1; Movimentação: 6;
ça. A princípio ele apenas pegava criminosos e os
Aparar: 6; Resistência: 5
largava na polícia, mas os tribunais se mostraram • Equipamento: Nenhum.
ineficientes e os bandidos estavam de volta às ruas
• Complicações: Excesso de Confiança,
em poucos dias. Bert então mudou seu modus ope-
randi, construiu seu laço de nylon ultra leve e se Hábito (Menor: fala consigo mesmo),
Implacável, Vingativo (Maior)
tornou o Carrasco.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Infelizmente, agora o Carrasco tem uma visão
sombria de qualquer crime – até mesmo jogar lixo perpoderes), Esquiva, Maestria, Rápido,
Retirada, Prontidão.
no chão – e pune qualquer um que quebre as leis.
Claro que agora ele também é um criminoso que • Superpoderes:
Anular (14): Amplo espectro, Drenar.
escapou
de sua mente doentia.
Duplicação (8): Promoção.
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Mimetismo (8): Nível 10. Contingente ao
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 anular de forma bem-sucedida.
• Perícias: Arremessar d12+4, Furtividade d10,
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6

64
DECOMPOSITOR • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d12+1, Vigor d12
Alastair Black se deparou com um estranho (e
provavelmente de outro mundo) projeto de má- • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d10,
quina do tempo. Ele construiu o dispositivo, o Lutar d12, Perceber d6
ativou e – nada aconteceu. • Carisma: -4; Movimentação: 6;
Ou era o que parecia. Aparar: 8; Resistência: 11
Ao invés de se mover através do tempo, sem sa- • Equipamento: Nenhum.
ber, Blake, alterou a corrente de tempo ao redor • Complicações: Analfabeto, Corpo Alie-
de si mesmo. Seu toque envelhece carne e matéria nígena (planta), Desastrado, Voto (Maior:
inanimada em grande velocidade. servir a Deusa)
Por isso, ele sempre veste luvas quando não está • Vantagens: Ambidestro, Antecedente
disfarçado de Decompositor. Sua regeneração rápida Arcano (Superpoderes), Duro de Matar,
na verdade esta consumindo seu próprio corpo tam- Esquiva
bém. Seu envelhecimento acelerado só é diminuído • Superpoderes:


absorvendo certos tipos de radiação, assim seus rou- Ataque corpo-a-corpo (6): Dano For+2d6,
bos geralmente giram em torno de invadir reatores Acumulável.
nucleares ou outras fontes de material radioativo. Controle de Matéria (8): Nível 4. Força
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, d12+2.
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 Resistência +1 (1): Pele esponjosa.
• Perícias: Conhecimento (História) d8, Crescimento (5): Nível 2 (Tamanho, Força
Conhecimento (Física) d8, Conhecimento e Resistência +2). Monstruoso. Necessita
(Mecanismos Temporais) d8, Dirigir d6, de Ativação.
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8,
Infecção (4): Forte (esporos sufocantes).
Provocar d6
Superatributos (6): Força +1, Vigor +2.
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Resistência +1 (1): Pele esponjosa
Aparar: 6; Resistência: 5
• Equipamento: Nenhum. FOICE
• Complicações: Doença Terminal (idade As drogas aprimoraram as habilidades Olga
avançada), Idoso, Implacável (Menor) Rasputinovich ginastas e aumentaram sua habili-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- dade de detectar o perigo. Ela carrega uma grande
poderes), Nervos de Aço foice e apesar de não ser tão forte como seu irmão,
• Superpoderes: Martelo (veja pág. 70) ela é uma hábil oponente.
Absorção (4): Radiação. Transferência. Ela é o cérebro da dupla e formula todos os planos.
Decompor (5): Decomposição Rápida. Seu traje é igual ao do irmão, mas parece melhor
Forte. Toque de Midas (distorção em seu corpo esguio e tonificado. Foice e Martelo
temporal). sempre
trabalham juntos.
Deflexão (2): -2 para atingi-lo com ataques • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
de longa distância (entropia). Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Medo -2 (5): Terror. • Perícias: Arrombar d6, Dirigir d4,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d12,
Proteção (5) Radiação. +4 para resistir
aos efeitos, ataques diretos causam Perceber d6, Provocar d6
metade do dano. • Carisma: +0; Movimentação: 48;
Regeneração (9): Nível 4, rola para se Aparar: 8; Resistência: 6
curar a cada minuto. Recuperação. • Equipamento: Foice, superesteroides.
• Complicações: Arrogante, Excesso de
ESPORO Confiança, Impiedoso, Peculiaridade
Esporo, até onde se sabe, nunca foi humano. A (gasta sua primeira ação cravando um F
criatura se parece com um fungo humanoide, cria- em seus oponentes)
do por outro vilão para ser seu servo, capanga e • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
assassino. Ele não tem muita inteligência, mas é ex- perpoderes), Dupla Dinâmica, Esquiva,
traordinariamente forte e habilidoso, considerando Membro de Esquipe.
que é uma planta esponjosa. Esporo é um huma- • Superpoderes:
noide gigante feito de musgo, com olhos amarelos Ataque corpo-a-corpo (8): For+2d6
brilhantes. Ele não sangra quando ferido. de dano, PA 2, Arma Pesada, Ataques
Múltiplos, Dispositivo (foice).

65
• Superpoderes:
Armadura +10 (4): Dispositivo (armadura
de gladiador).
Ataque corpo-a-corpo (10): For+4d6 de
dano, Foco. Dispositivo (luvas).
Enredar (4): Projétil (Arremessar).
Dispositivo (rede).
Superatributo (6): Força +3, Vigor +1.
Dispositivo (Força e Vigor da armadura).
Super Vantagem (2): Bloquear.
Velocidade (4): Movimentação 24. -1 para
ser atingido. Dispositivo (servo motores na
perna).

GRALHA
Pedro Rivera sempre gostou de coisas brilhan-
tes, especialmente joias. Após se formar na facul-
dade, ele construiu um exoesqueleto completo,
com asas e poderosas garras e estabeleceu-se como
Gralha – após Corvo da Eurásia.
Saltador (4): Salta 8 quadros
Primeiramente Pedro apenas caia sobre sua
verticalmente e 16 horizontalmente.
presa, roubando pulseiras e cordões, mas agora ele
Morte Vem de Cima.
tem desenvolvido uma nova tática para obter toda
Superatributos (6): Agilidade +2, a sua riqueza – ele os agarra com suas garras e os
Força +1. levanta no ar, ameaçando largá-los a menos que
Super Vantagens (6): Focado, Frenesi, eles coloquem todos os seus itens de valor em uma
Varredura. bolsa presa em seu traje.
Velocidade (8): Movimentação 48. -2 para • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
atingi-la. Golpear (Drogas experimentais e Espírito d6, Força d12+2, Vigor d6
músculos fortalecidos). • Perícias: Conhecimento (Engenharia) d8,
Consertar d6, Furtividade d10, Lutar d10,
GLADIUS Perceber d6, Pilotar d10
O que acontece se você misturar um engenheiro • Carisma: -4; Movimentação: 6;
com um insano amante de filmes épicos da Roma Aparar: 7; Resistência: 5
antiga? Gladius. Este mortífero pugilista acredita • Equipamento: Super traje alado.
que é seu dever desafiar oponentes merecedores • Complicações: Curioso, Desagradável,
para um combate de gladiadores. Todos que ele Implacável, Ganancioso (Maior)
derrota recebem o “polegar para baixo”. Sua arma- • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
dura se parece com a armadura antiga de gladiador, poderes), Atacar Primeiro, Rápido
totalmente envolvido contra os males externos.
• Superpoderes:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Ataque corpo-a-corpo (9): For+3d6 de
Espírito d6, Força d12, Vigor d8
dano, PA 4, Ataques Múltiplos. Dispositivo
• Perícias: Conhecimento (Engenharia) d6, (traje).
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d10,
Enredar (4): Forte. Dispositivo (garras
Perceber d6, Provocar d6
equipadas aos pés).
• Carisma: -4; Movimentação: 24;
Voo (7): Movimentação 24, Subida 0. -2 para
Aparar: 8; Resistência: 16 (10)
acertá-lo enquanto voa. Dispositivo. (asas).
• Equipamento: Armadura de gladiador de
Superatributo (7): Força +4. Dispositivo
alta tecnologia, luvas com espinhos e rede.
(traje).
• Complicações: Sanguinário, Vingativo
Super Perícias (3): Conhecimento
(Maior)
(Engenharia) +1, Pilotar +2.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Atacar Primeiro Aprimorado,
Esquiva, Pontos de Poder

66
GRANADA LICANTROPUS
Granada é um mercenário de aluguel, com um Leo Wolfcastle era um promissor estudante de
impressionante arsenal de granadas e um grupo ciências com interesse no oculto. Infelizmente, ele
bem treinado de mercenários sem Superpoderes também era pobre. Ele cometeu pequenos crimes
disponíveis para qualquer patrono. Granada nunca para pagar sua vida magra enquanto estudava, mas
fala sobre seu passado, mas há uma série de evidên- foi derrotado e humilhado por um vigilante local.
cias em seus maneirismos que ele serviu em um A vergonha de Leo o incentivou a usar seu
ou mais exércitos pelo mundo. Ele veste um traje imenso talento para se transformar em um lutador
blindado de combate nas batalhas e carrega uma melhor. O principal ramo de sua pesquisa tentava
bandoleira de granadas e um lançador de granadas. criar a genética do lendário lobisomem, e no ano
Granada pode disparar granadas de fogo explo- seguinte ele criou uma fórmula que o transforma-
sivas usando seu ataque de longa distância assim ria em Licantropus, um lobisomem criado cien-
como qualquer um de seus poderes Alternáveis: tificamente. Os instintos animais rapidamente
com granadas de anular, paralisia ou atordoar. Tro- tomaram o controle, levando a acreditar que ele é
car entre os outros três tipos de granada requer um o Alfa da Matilha, e desprezando qualquer forma
turno inteiro. de autoridade sobre ele
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 Espírito d6, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Atirar d12+2, Conhecimento • Perícias: Conhecimento (Genética) d6,
(Combate) d10, Dirigir d6, Furtividade Conhecimento (Ocultismo) d6, Escalar d6,
d8, Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6 Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d6,
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Rastrear d10, Sobrevivência d4
Aparar: 6; Resistência: 13 (6) • Carisma: +0; Movimentação: 8;
• Equipamento: Armadura, lançador de Aparar: 7; Resistência: 7
granadas, granadas especiais. • Equipamento: Nenhum.
• Complicações: Arrogante, Desagradável, • Complicações: Alergia (Maior: prata),
Implacável, Vingativo (Maior) Ganancioso (Menor), Ativação (transfor-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- mação)
poderes), Atirador, Comando, Mante- • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
nham a Formação!, Reflexos de Combate poderes), Ligeiro, Rápido
• Superpoderes: • Superpoderes:
Anular (8): Drenar. Projétil (Atirar). Ataque corpo-a-corpo (5): For+3d6 de
Contingente em ataque de longa distância dano (garras e dentes).
bem-sucedido. Alternável (Primário com Regeneração (12): Nível 5, rolagem de
paralisia e atordoar). Dispositivo (granadas cura a cada turno. Crescimento.
de energia). Sentidos Ampliados (2): Visão Noturna,
Armadura +6 (2): Dispositivo (uniforme Rastrear.
blindado). Superatributos (6): Agilidade +1, Força
Ataque de Longa Distância (15): Alcance +1, Vigor +1.
24/48/96, 5d6 de dano, CdT 1, PA 8, Super Vantagens (4): Frenesi Aprimorado.
Modelo Médio, Arma Pesada. Dispositivo
Super Perícias (1): Lutar +1
(lançador de granada).
Atordoar (1): Efeito de Área (Modelo MAKO
Pequeno), Projétil (Atirar). Contingente Mako era um cidadão comum de Atlantis que
em um ataque de longa distância bem- cresceu com curiosidade sobre aqueles que habi-
sucedido. Alternável (anular, atordoar) tam a terra firme. Ele foi capturado por forças ma-
(granadas atordoantes). lignas e transformado em uma máquina de guerra,
Paralisia (2): Forte. Projétil (Atirar). fundindo suas habilidades naturais com o poder e
Contingente em um ataque de longa forma de um tubarão mako. O processo estilhaçou
distância bem-sucedido. Alternável (anular, a mente do menino simplório. Ele assassinou seus
atordoar). Dispositivo (granada de gás). criadores e fugiu.
Superatributo (2): Agilidade +1. Mako ficou um tempo à deriva, mas decidiu que
Super Perícia (3): Atirar+3 seu destino era punir os poluidores e caçadores do
mar.

67
Mako parece uma assustadora combinação de • Complicações: Desagradável, Monologo,
homem e tubarão, com presas enormes capazes de Sem Noção
morder um carro com facilidade • Vantagens: Aguento o Tranco, Antece-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, dente Arcano (Superpoderes), Musculoso,
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 Nervos de Aço Aprimorado, Varredura
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6, • Superpoderes:
Lutar d8, Nadar d12, Perceber d6, Ataque corpo-a-corpo (8): For+4d6
Rastrear d6 de dano, Alcance +1, Arma Pesada.
• Carisma: -6; Movimentação: 6; Dispositivo (martelo).
Aparar: 6; Resistência: 8 Resistência +5 (8): Robusto (pele
• Equipamento: Nenhum. enrijecida).
• Complicações: Dependência (água salga- Saltador (2): Pode saltar 4 quadros
da), Feio, Pobreza, Sanguinário, Vingativo verticalmente e 8 horizontalmente. Morte
(Maior) vem de Cima.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Su- Superatributos (10): Força +3, Vigor +2.
perpoderes), Duro de Matar, Furioso, Velocidade (2): Movimentação x2.
Musculoso
• Superpoderes: MEDUSA
Ataque corpo-a-corpo (7): For+2d6, PA 4. Athena Minios é a última de sua linhagem fa-
Arma Pesada (mordida). miliar que possuí o poder da antiga medusa. Como
Aquático (2): Pode respirar água, adiciona uma jovem estudante de arqueologia ela pode en-
+2 nas rolagens de Nadar, Movimentação trar em museus, roubar antigos tesouros, então os
12 Nadando. vende para colecionadores inescrupulosos. Athena
Controle de Animais (0): Nível 10. Link abraçou a lenda de seu nome. Seu traje é verde e
Telepático. Limitação Maior (apenas decorado com linhas que lembram escamas e seu
tubarões). cabelo foi trançado para parecer com cobras. A ra-
jada de energia vem de seus olhos, causando dano
Medo -2 (3): Assustador, Terror.
ao petrificar a carne.
Sentidos Ampliados (2): Visão noturna,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Rastrear, Sentido Espacial. Limitação
Espírito d6, Força d8/d12+3, Vigor d6
Maior (só funciona dentro d´água).
• Perícias: Arrombar d8, Atirar d8, Conheci-
Superatributos (6): Força +2, Vigor +1.
mento (Antiguidades) d6, Furtividade d8,
Super Perícia (1): Nadar +1 Manha d6, Lutar d8, Perceber d8,
Persuadir d8
MARTELO • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Dmitri Rasputinovich e sua irmã gêmea Olga Aparar: 6; Resistência: 5
(Foice, pág. 65) são o resultado da Mafia Rússia • Equipamento: Nenhum.
se metendo na criação de executores super pode- • Complicações: Alergia (Menor: superfí-
rosos através de drogas experimentais. Martelo se cies espelhadas), Fobia (Maior: espadas),
especializou em combate pesado, carregando uma Ganancioso (Maior), Teimoso
pesada marreta onde quer que vá. Por sorte ele não • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
é o mais ágil dos oponentes, mas quando acerta poderes), Atirador, Conexão, Rápido
um soco é para valer.
• Superpoderes:
Martelo veste um traje vermelho com um mar-
Ataque Longa Distância (10): Alcance
telo e uma foice amarelos nas costas. Ele e Foice
12/24/48, Dano 4d6, CdT 2, PA 2
sempre trabalham juntos.
(rajada ocular).
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Enredar (3): Forte (cabelo preênsil).
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12
Membro Extra (9): Dois Membros, +2
• Perícias: Conhecimento (Idioma: Inglês)
Ações Extras, Alcance +3 (cabelo preênsil).
d4, Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d6, Sobrevivência d4 Superatributo (8): Força +5. Limitação
Maior (Sua Força só se aplica a seu cabelo
• Carisma: -2; Movimentação: 12;
preênsil, incluindo seus ataques).
Aparar: 6; Resistência: 14
• Equipamento: Marreta, superesteroides
customizados.

68
MOTOSSERRA d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d10,
Provocar d6.
Diferente da maioria dos super vilões, Motos-
serra (codinome de Pete Kopovski) não sonha • Carisma: -2; Movimentação: 8;
com a conquista mundial, riquezas ou outros tipos Aparar: 6; Resistência: 7
de ideais nobres. Ele quer ser lembrado por uma • Equipamento: Nenhum.
coisa – contabilizar a maior quantidade de corpos • Complicações: Alergia (Maior: luz do
para um assassino serial. sol), Forasteiro, Fraqueza (Maior: luz),
Pete sabe que ele não é inteligente o suficiente Ganancioso (Menor)
para evitar ser capturado por tanto tempo, então • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
ele oferece seus serviços a outros com mais poder poderes), Atacar Primeiro, Obstinado
e conexões melhores. Ele está mais preocupado • Superpoderes:
com a contagem de corpos a longo prazo do que Ataque de Longa Distância (10): Alcance
a curto prazo. 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 8. (raio
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, de escuridão arrepiante).
Espírito d6, Força d12, Vigor d8 Controle de Energia (5): Escuridão.
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Eterno (1): Jennifer não é mais mortal.
Lutar d12, Intimidar d6, Perceber d8
Invisibilidade (2): Nível 1, -2 para ser
• Carisma: -5; Movimentação: 6; atingida. Limitação Maior (Noturna se
Aparar: 9; Resistência: 10 (4) funde a sombras escuras e escuridão. Ela
• Equipamento: Armadura (+4), Máscara não pode usar sua invisibilidade na luz do
de caveira, motosserras (como poder). sol ou lugares claros).
• Complicações: Hábito (Menor: sempre Percepção (3): Ignora os redutores de
polir suas motosserras), Mania (Maior: escuridão.
assassino), Sanguinário, Vingativo (Maior) Sentidos Ampliados (1): Visão Noturna
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Intangibilidade (8): Sombra,
poderes), Varredura Aprimorada
Permanente, Mudança Rápida.
• Superpoderes:

Ataque corpo-a-corpo (14): For+5d6


de dano, Foco, Letal, Ataques Múltiplos,
Acumulável, Dispositivo (motosserra).
Medo -2 (4): Terror. Dispositivo (máscara).
Superatributos (10): Agilidade +1,
Força +3, Vigor +1.
Super Perícias (2): Lutar +2.

NOTURNA
Jennifer Watts estava em um ensaio de moda
quando seu ex-namorado-que-se-transformou-
-em-super-vilão a acertou com uma arma experi-
mental de “matéria negra”.
Jennifer morreu naquele dia. A única coisa que
sobrou dela depois da rajada foi uma sombra quei-
mada na parede. Treze dias depois, a sombra se
soltou da parede e veio a não vida.
Seu fantasma vingativo tem a habilidade de
manipular sombras e disparar rajadas de matéria
negra. Noturna é louca, focando seus poderes de
outra dimensão em matar super vilões enquanto
ela tenta se lembrar da identidade de seu pró-
prio carrasco.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento
(Moda) d6, Dirigir d6, Furtividade

69
PEDREGULHO • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Pedregulho é um alienígena com poderes sob Aparar: 8; Resistência: 6
rochas e pedras. Ele veio para a Terra há muitos • Equipamento: Arco Composto, flechas,
anos atrás em um meteoro, um exilado de seu 20 Doses variadas de amplificadores.
próprio mundo. Agora ele quer nada mais do que • Complicações: Ganancioso (Maior),
abrir seu caminho até o topo da escada do poder. Peculiaridade (sempre dá um tiro de aviso
Pedregulho lembra uma massa de rochas e lama primeiro), Vingativo (Maior)
sempre em movimento com olhos vermelhos bri- • Vantagens: Antecedente Arcano
lhantes. Ele não deve ser subestimado; seus po- (Superpoderes), Atirador, Mãos Firmes
deres o permitem causar destruição em uma área Prontidão, Tiro Mortal
ampla, apesar de lento no combate, ele é capaz de • Superpoderes:
acertar um soco poderoso.
Ataque de Longa Distância (8): Alcance
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, 24/48/96, Dano 4d6, CdT 1, PA 4, Arma
Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12 Pesada, Letal. Dispositivo (arco e flecha).
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Enredar (4): Projétil (Atirar), Forte.
Intimidar d10, Perceber d4 Dispositivo (flechas para enredar).
• Carisma: -4; Movimentação: 6; Percepção (4): Ignora redutores de
Aparar: 6; Resistência: 14 (6) escuridão e bônus de Agrupar (visor).
• Equipamento: Nenhum. Superatributos (4): Agilidade +2.
• Complicações: Analfabeto, Corpo Super Perícias (10): Lutar +3, Atirar +7.
Alienígena, Olhos Ruins (Menor: não usa
óculos), Sem Noção
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- REICHFUHRER
poderes), Nervos de Aço Aprimorado, Reichfuhrer é o neto de um antigo general Na-
reflexos de Combate, Duro de Matar zista e leva sua hereditariedade muito a sério. Ele
• Superpoderes: despreza todos os não Arianos – especialmente os

Armadura +6 (3): Pele rochosa. não humanos. Seus poderes, pelo que ele alega,
são resultado da possessão do espírito de Himmler
Ataque corpo-a-corpo (6): For+2d6 de
após um experimento de ocultismo quando mais
dano. Acumulável.
novo. Ele veste um uniforme negro decorado de
Cavar (2): Movimentação 3. suásticas e lidera seus leais seguidores, Blindado
Controle de Matéria (10): Terra/Pedra. (pág. 63), Stuka (pág. 72) e Uberfrau (pág. 74), co-
Nível 2, Força d12. Construtos x2. nhecidos como o Quarto Reich.
Superatributos (4): Força +2. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Terremoto (4): Tremor de Terra. Espírito d8, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Conhecimento
PONTA DE FLECHA (ocultismo) d6, Dirigir d6, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Judith Marks era uma arqueira Olímpica com
Provocar d8
dinheiro e fama – até ela ser pega com drogas
ilegais para melhorar o desempenho. Perdeu o • Carisma: +0; Movimentação: 6;
patrocínio, riquezas e fãs, eventualmente Judith Aparar: 5; Resistência: 5
desapareceu do radar do público. • Equipamento: Nenhum.
Mas forças sinistras (talvez lideradas pelo vilão • Complicações: Delirante (Menor:
com a tecnologia mais avançada em seu cenário) acredita que está possuído pelo espírito
viu o potencial de Judith. Eles a equiparam com de Himmler), Monólogo, Teimoso, Voto
flechas mortais de uma liga especial e um visor (Maior: livrar o mundo de não humanos)
especial que a permite ver no escuro. Agora Ponta • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
de Flecha é uma assassina profissional disposta a poderes), Comando, Conexões, Mante-
aceitar qualquer trabalho pelo preço certo. nham a Formação!, Mentalista
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, • Superpoderes:
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Ataque de Longa Distância (10): Alcance
• Perícias: Atirar d12+6, Furtividade d8, 12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, Modelo
Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d6, Grande de Explosão (rajada psíquica).
Provocar d6 Controle de Energia (5): Psiquismo.

70
Leitura de Mente (3): Reichführer pode
ler mentes.
STRIPTEASE
Os poderes incomuns de Patricia Dalgleish se
Servos (10): Reichführer é acompanhado desenvolveram quando ela estava na universida-
de 5 “stormtroopers” usando armadura de. Durante um momento romântico com o seu
corporal (+4) e SMGs de raios (Alcance namorado ela de repente desenvolveu uma cocei-
10/20/30), Dano 2d5, CdT 3, PA 2). ra em seus braços. Coçando, suas unhas tiraram
Telepatia (2): Reichführer dá ordens a grandes pedaços de sua pele revelando braços ca-
seus servos e aliados com sua mente. beludos! Quanto mais ela puxava, mais pele saia
até que ele tinha removido praticamente toda a
SAMURAI NEGRO sua pele. Ao invés de estar em carne viva, ela pare-
O Samurai Negro, também conhecido como cia, e soava, exatamente como seu namorado. Ele
Akira Yakohama, já foi membro das forças es- se apavorou, então ela o esbofeteou. Ele caiu como
peciais do Japão, mas entrou em conflito com a uma pedra – paralisado por seu toque.
Yakuza local, a quem ele devia dinheiro. Ele foi Patricia matou o jovem infeliz, o que apenas a
forçado a pagá-los da única maneira que ele co- fez ir mais longe da linha.
nhecia – se tornando um assassino. Striptease parece uma assassina sexy e confian-
A armadura foi fornecida pela Yakuza e se pare- te, mas na verdade ela continua sendo uma cole-
ce com uma armadura samurai pintada de preto. gial em pânico que teve sua vida toda modificada
Seus poderes são naturais e resultados de anos de por um momento infernal
treinamento de artes marciais. Sua reputação é de • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
que nunca falhou em completar uma missão. Al- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
guns dizem que ele e o Ninja dividem uma riva-
• Perícias: Arrombar d10, Escalar d8,
lidade; certamente se ambos estão presentes, eles
Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d8,
vão se desviar de seus caminhos para atacar um
Persuadir d12
ao outro.
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6,
Lutar d12+2, Intimidar d6, Perceber d6,
Provocar d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 15; Resistência: 12 (6)
• Equipamento: Armadura Samurai, kata-
na molecular (For+d10+4, PA 7).
• Complicações: Arrogante, Cauteloso,
Código de Honra, Leal
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Arma Favorita (katana), Atacar
Primeiro Aprimorado, Contra-A-
taque
• Superpoderes:
Aparar +5 (5): Akira é um
espadachim experiente.
Armadura +6 (2): Dispositivo (armadura
samurai).
Ataque corpo-a-corpo (7): For+2d6. Arma
Pesada. Acumulável.
Deflexão (4): -6 para atingi-lo com ataques
de longa distância. Dispositivo (espada).
Superatributos (2): Agilidade +1.
Super Perícias (4): Lutar +4.
Super Vantagens (6): Bloquear, Frenesi,
Focado.

71
• Carisma: +3; Movimentação: 6; Super Vantagens (3): Esquiva/Esquiva
Aparar: 7; Resistência: 5 Aprimorada. Dispositivo (propulsores no traje)
• Equipamento: Nenhum. Super Perícias (3): Atirar +2, Pilotar +2.
• Complicações: Anêmico, Ativação (deve Dispositivo (traje).
puxar a pele), Hábito (Menor: descascar Voo (9): Movimentação 48. Subida 0, -2
pedaços da pele), Mania (Maior: episódios para ser atingido enquanto estiver voando.
de medo psicótico) Dispositivo (mochila foguete).
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
poderes), Atacar Primeiro, Focado, La- SUPERNOVA
drão, Muito Atraente, O Maioral Chegou Duke Barton era piloto em uma missão especial
(mimetismo) de retorno quando a nave foi atingida por radiação
• Superpoderes: solar. Seu corpo foi alterado para sempre, expelin-
Camaleão (4): Voz. Limitação Menor do quantidades letais de radiação a qualquer um
(Patrícia deve tocar a pessoa que deseja que se aproxime dele. Quando a ciência moderna
copiar). (Pele falsa). foi incapaz de encontrar uma cura, ele aprendeu
tudo que podia sobre radiação e estava determina-
Mimetismo (15): Nível 15. Extremamente
do em encontrar uma cura para si.
Preciso, Versátil. Limitação Menor (DNA
mutante). O trágico vilão cometeu crimes apenas para cus-
tear sua pesquisa, mas tem se tornado um tanto
Paralisia (4): Forte.
perturbado pela grande quantidade de produtos
Super Perícias (7): Lutar +3, Persuadir químicos experimentais que assolam seu corpo.
+2, Furtividade +2.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d8, Força d6, Vigor d10
STUKA • Perícias: Atirar d8, Conhecimento
Klaus Von Richthofen afirma ser relacionado
(Aeronáutica) d8, Conhecimento (Física
ao infame Barão Vermelho, mas é mais provável
Nuclear) d10, Consertar d8, Lutar d6,
que ele apenas use esse codinome. Seus poderes
Perceber d6, Pilotar d6
são gerados por um traje especial, um protótipo
que foi testado primeiramente na Segunda Guerra • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Mundial. O traje tem uma mochila a jato embuti- Aparar: 5; Resistência: 19 (12)
da com propulsores laterais para curvas apertadas, • Equipamento: Traje de radiação.
canhões laser duplos nos ombros e sua armadura • Complicações: Aparência Chamativa
leve. Ele não hesita em matar inocentes e é muito (sempre veste sua armadura), Doença
feliz em ser um dos soldados do exército do Rei- Terminal, Implacável, Voto (Maior:
chfuhrer (pág. 70). encontrar a cura)
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 poderes), Ás, Erudito (Aeronáutica, Física
• Perícias: Atirar d12, Conhecimento (Aero- Nuclear), Prontidão
náutica) d6, Consertar d6, Furtividade d6, • Superpoderes:
Lutar d4, Perceber d6, Pilotar d12 Armadura +12 (5): Dispositivo. (traje
• Carisma: +0; Movimentação: 6; blindado).
Aparar: 4; Resistência: 17 (12) Campo de Dano (5): Radiação. 3d6
• Equipamento: Armadura a jato. de dano, Modelo Médio de Explosão.
• Complicações: Arrogante, Implacável Dispositivo (traje).
(Maior), Vingativo (Maior) Controle de Energia (5): Radiação.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Explodir (4): 3d8 de Dano em um Modelo
poderes), Arma Favorita (canhão laser) Médio de Explosão (rajada de raios gama).
Ás, Mãos Firmes, Retirada Proteção (5): Radiação. +4 para resistir
• Superpoderes: a efeitos, ataques diretos causam metade
Armadura +12 (5): Dispositivo. (traje). do dano.
Ataque de Longa Distância (9): Alcance Sentidos Ampliados (2): Infravisão, Visão
12/24/48, Dano 3d6, CdT 2. Modelo Noturna (Visão de Radiação).
Médio de Explosão. Arma Pesada. Superatributo (2): Vigor +1.
Dispositivo (canhão no traje). Transmissão (2): 1,5 km.
Sentidos Ampliados (1): Olhos de Águia.
Dispositivo (capacete).

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TEMPESTADE • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d6, Força d12, Vigor d8
Tempestade, pseudônimo de Jonhy Salvatore,
é um mutante, nasceu com o poder de controlar • Perícias: Conhecimento (Engenharia) d6,
o tempo. A princípio ele usou seus poderes para Conhecimento (Robótica) d6, Escalar d10,
o bem, controlando a tempestade com seu condi- Furtividade d12, Intimidar d6, Lutar d8,
cionamento Zen. Mas sua raiva provou ser mais Perceber d8
forte. Agora ele usa seus talentos e habilidades de • Carisma: +0; Movimentação: 8;
ex-instrutor de sobrevivência para cometer crimes Aparar: 6; Resistência: 9 (4)
e causar estragos em geral a aqueles que ele sen- • Equipamento: Traje de Toupeira.
te serem opressores – como o governo. Seu traje • Complicações: Alergia (Maior: luz do
é azul escuro com um raio branco descendo pelo sol, Olhos Ruins (Menor), Pequeno, Pecu-
lado da mão direita. liaridade (gagueira)
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Espírito d12+2, Força d6, Vigor d10 poderes), Comando, Ligeiro, Retirada
• Perícias: Atirar d12, Furtividade d8, • Superpoderes:


Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivência d8, Armadura +4 (1): Dispositivo (traje).
Rastrear d8
Ataque corpo-a-corpo (8): For+2d6 de
• Carisma: +0; Movimentação: 6; dano. PA 4. Foco. Dispositivo (garras para
Aparar: 7; Resistência: 7 escavar).
• Equipamento: Nenhum. Cavar (2): Movimentação 6. Dispositivo
• Complicações: Cauteloso, Implacável (garras para escavar).
(Menor), Heroico, Vingativo (Maior) Sentidos Ampliados (1): Visão noturna.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Servos (14): O Toupeira pode invocar até
poderes), Esquiva, Reflexos de Combate, quatro homens toupeira. Superpoderes
Retirada (Cavar).
• Superpoderes: Superatributo (1): Força +1. Dispositivo
Ataque de Longa Distância (9): Alcance (traje).
12/24/48, Dano 3d6, CdT 1, Modelo Super Perícia (3): Escalar +1, Furtividade
Pequeno de Explosão, Arma Pesada (golpe +2, Lutar +1. Dispositivo (traje).
sônico). Ataque Corpo a Corpo (8): Dano
Proteção (5): Ar/Vento. +4 para resistir For+2d6, PA 4, Foco, Dispositivo (Garras)
a efeitos, ataques diretos causam metade
do dano.
Superatributo (8): Espírito +2, Vigor +2 TROGLODITA
(treinamento Zen). Troglodita não é um super vilão especifico, mas
Tempestade (8): Aguaceiro. Força do sim o membro de uma raça com este nome. A raça
Vento. Trovão. vive nas profundezas do subterrâneo, longe dos
olhares dos homens. Eles são um grupo com um
caminho evolucionário diferente, e que fugiram
O TOUPEIRA para debaixo da terra para evitar uma catástrofe
Hank Thompson trabalhou para uma compa- há muito tempo esquecida. Agora eles fizeram sua
nhia petrolífera projetando robôs para exploração primeira tentativa de voltar a superfície, ansiosos
de petróleo. Ansioso para fazer mais dinheiro do para reclamar um mundo que eles acreditam ser
que sua profissão pagava, Hank construiu um traje de direito deles.
especial de toupeira para abrir túneis sobre a terra • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
– e direto para cofres de bancos. Espírito d8, Força d12, Vigor d10
Acontece que Hank realmente gostou de ficar • Perícias: Escalar d6, Furtividade d10,
lá embaixo na terra. Eventualmente ele se tornou
Lutar d10, Nadar d6, Perceber d6,
um verdadeiro troglodita e agora acha a luz do sol Rastrear d8 Sobrevivência d4,
muito dolorosa. Além disso, ele encontrou um
• Carisma: -2; Movimentação: 6;
grupo de “homens toupeira” degenerados com o
mesmo pensamento que o viram como seu rei. Aparar: 7; Resistência: 7
• Equipamento: Nenhum.
Seu traje é preto bem escuro que inclui uma
• Complicações: Alergia (Maior: luz do
máscara que cobre todo o rosto. Ele usa um con-
sol), Aparência Chamativa, Feio, Fraque-
junto de garras ferozes presas em sua estrutura.
za (Maior: Luz)

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• Vantagens: Aguento o Tranco, Antece- UBERFRAU
dente Arcano (Superpoderes), Reflexos de Uberfrau é a identidade de Fieda Wagner, um
Combate resultado dos mesmos experimentos genéticos
• Superpoderes: que produziram o Blindado. Uberfrau tem poucos
Ataque corpo-a-corpo (5): For+2d6. PA 2. Superpoderes verdadeiros, e estes foram conse-
Percepção (5): Ignora penalidades de guidos com melhorias genéticas. Sua agilidade é
escuridão e bônus de Agrupar. uma mistura de treinamento com modificações
Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser genéticas.
atingido. Frieda veste o que só pode ser chamado de um
Sentidos Ampliados (2): Super sentido traje dominatrix da SS, completo com couro e chi-
(audição), Super Sentido (olfato). cotes. Ela visualiza sua meta de dominação mun-
Superatributos (10): Agilidade +1, Força dial através de programas de eugenia para acabar
+2, Vigor +2. com as impurezas raciais.
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
TSUNAMI • Perícias: Atirar d6, Consertar d4, Intimi-
Wayne Andrews nasceu com o poder de mani- dar d4, Manha d6, Lutar d12, Perceber
pular água. A princípio ele usou seus poderes para d6, Persuadir d8, Provocar d6
aprender a surfar, depois para vencer competições • Carisma: +2; Movimentação: 6;
de surfe, e finalmente para se tornar Professional. Aparar: 8; Resistência: 6
Eventualmente ele se entediou de surfar e agora
• Equipamento: Roupa de couro, chicote.
comete crimes apenas pela emoção (e para fazer
• Complicações: Delirante (Menor:
uma grana extra). Seu uniforme é azul claro com
acredita na pureza racial), Implacável,
cristas de ondas nos ombros.
Voto (Maior: criar geneticamente uma
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
raça pura)
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Vantagens: Acrobata, Antecedente
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento
Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro,
(cultura do surfe) d4, Lutar d6, Nadar d8,
Carismático
Perceber d6, Persuadir d6, Provocar d6
• Superpoderes:
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Ataque corpo-a-corpo (6): For+1d6.
Aparar: 5; Resistência: 5
Ataques Múltiplos, Acumulável.
• Equipamento: Nenhum.
Controle de Mente (9): Alterar Memórias
• Complicações: Curioso, Peculiaridade
(pode alterar memórias).
(fala em “surfista”), Pobreza
Superatributos (8): Agilidade +2, Astúcia
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
+2.
poderes), Atacar Primeiro, Rápido
Super Vantagens (2): Reflexos de
• Superpoderes:
Combate.
Aquático (2): Movimentação nadando 8,
Super Perícias: Lutar +1.
+2 nas rolagens de Nadar, respira debaixo
Regeneração (4): Nível 2, faz um teste de
d’água.
cura uma vez a cada hora.
Ataque de Longa Distância (9): Alcance
12/24/48 ou modelo de cone, Dano
2d10, CdT 1, Modelo Médio de Explosão. URSO
(rajada de gêiser). O homem deveria saber que não deve se brincar
Controle de Matéria (10): Nível 5, Força de Deus – mas ele não o faz. Urso é o resultado de
d12+3. um experimento militar que tentava transformar
Resistência (4): Água. +4 para resistir a ursos pardos em super-soldados. Infelizmente os
efeitos, ataques diretos causam metade ursos decidiram que não queriam servir os huma-
do dano. nos e prontamente escaparam. A maioria foi cap-
Superatributo (4): Agilidade +2. turado e morto, mas alguns poucos, como Urso,
escaparam para a natureza.
Com uma inteligência ampliada, Urso é um as-
sassino inteligente. Ele gosta de atrair suas presas
para armadilhas e frequentemente trabalha com
outros vilões como seus “músculos”.

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Superpoderes:
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12 Controle de Matéria (14): Nível 1. Plantas.
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Força d10. Construtos x4.
Lutar d8, Nadar d4, Perceber d6, Superatributos (10): Espírito +1, Força
Rastrear d6, Sobrevivência d6 +2, Vigor.
• Carisma: 0; Movimentação: 8; Super Perícias (6): Lutar +2,
Aparar: 6; Resistência: 12 Conhecimento (Combate) +4.
• Equipamento: Nenhum.
• Complicações: Alergia (Maior: nozes), VIÚVA SANGRENTA
Aparência Chamativa (urso falante), Debbie Dalton era uma jornalista de um jornal
Fobia (Maior: agulhas) local, conhecida entre as celebridades por escrever
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- qualquer história em que ela possa colocar suas
poderes), Atacar Primeiro, Furioso, Golpe mãos sujas.
Poderoso, Ligeiro, Prontidão, Reflexos de No set de filmagens de Aranhas Mutantes Ra-
Combate dioativas 3, Debbie se esgueirou nos sets e foi
• Superpoderes: mordida por uma aranha radioativa de verdade –
Ataque corpo-a-corpo (6): For+3d6 de uma armadilha tramada pelo super vilão tentando
dano (garras de urso). chantagear o estúdio.
Crescimento (4): Nível 2 (Tamanho, Força Debbie ganhou incríveis poderes da aranha, mas
e Resistência +2). Monstruoso. isso a mudou e corrompeu. Ela culpa Hollywood e
qualquer um que flerte com a fama – tal como cer-
Enredar (5): Forte (abraço de urso).
tos super-heróis populares e carismáticos.
Percepção (5): Ignora redutores de
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
escuridão e bônus de Agrupar.
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Sentidos Aprimorados (1): Olfato (nariz
• Perícias: Furtividade d6, Manha d12+2,
de urso).
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d12+2,
Superatributos (4): Força +2. Provocar d4
Resistência +2 (5): Robusto (pelo denso). • Carisma: +6; Movimentação: 6;
Aparar: 7; Resistência: 6
VAGEM • Equipamento: Nenhum.
Enquanto Esporo (pág. 65) é o assassino da
• Complicações: Monologo, Peculiaridade
Deusa (pág. 89), Vagem é seu general.
(convencida), Teimoso, Vingativo (Maior)
Vagem não é só um comandante capaz, ele pode
invocar soldados homens planta de qualquer ve-
getação para travar a guerra contra a vida animal.
Assim como Esporo, é bem provável que Vagem
não seja um indivíduo, mas sim um de muitos se-
res similares escravizados pela vontade da Deusa.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d10, Vigor d12
• Perícias: Conhecimento (Combate) d10,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
Perceber d6, Provocar d8
• Carisma: -4; Movimentação: 6;
Aparar: 7; Resistência: 8
• Equipamento: Nenhum.
• Complicações: Analfabeto, Corpo
Alienígena (planta), Desastra-
do, Voto (Maior: servir A
Deusa).
• Vantagens: Anteceden-
te Arcano (Superpoderes),
Comando, Elo Comum,
Fervor, Inspirar, Mantenham a
Formação, O Maioral Chegou
(controle de matéria)

75
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Curar (4): Dispositivo (garrafa de tônico
poderes), Carismático, Muito Atraente de cura).
• Superpoderes: Decompor (4): Decomposição Rápida.
Andar Pelas Paredes (1): Debbie tem Dispositivo (garrafa de ácido concentrado).
pequenos ganchos como de insetos em Enredar (5): Afeta Área: Modelo Médio
suas palmas. de Explosão. Forte. Dispositivo (garrafa de
Percepção (5): Ignora redutores de super cola).
escuridão e bônus de Agrupar. Infecção (4): Forte. Dispositivo (garrafa de
Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser “vapores de vertigem”).
atingido (sentido de aranha). Invisibilidade (6): Nível 2, -4 para ser
Super Perícias (7): Persuadir +4, Manha +3. atingido. Dispositivo. (garrafa de poção de
Veneno (9): Letal, Forte invisibilidade).
Invento (4): Nicholas é um químico
brilhante. Todas as suas invenções têm

VILÕES QUATRO CORES manifestações químicas.


Superatributos (2): Astúcia +1.
Super Perícia (1): Conhecimento
ALQUIMISTA (Química) +1.
Nicholas Foucault é na verdade descenden-
te direto do famoso alquimista de quem ele usa
o nome. Ele não usa seus poderes para beneficio ANJO NEGRO
da humanidade, mas para financiar suas próprias Ao invés de ser um único indivíduo, Anjos Ne-
pesquisas para novas fórmulas químicas. gros são os terrores e a tropa de choque da dimen-
Os dispositivos do Alquimista são poções. Con- são infernal de Stygia (veja pág. 57). O demônio
trariando as descrições comuns dos poderes, a se assemelha a um gigante, humanoide preto com
maioria deve ser arremessada com uma rolagem cabelos vermelho fogo, asas de morcego e um ros-
de Arremessar. Eles possuem um alcance de to assustador. Ele carrega uma grande lança em
3/6/12. Qualquer poder que requeira uma sua mão e quando fica com raiva ele pode
rolagem de atributo usa a característica Arre- crescer vários metros em tamanho
messar do Alquimista. Por fim, seu poder In- e poder. Sua aparência varia,
vento serve para criar novas poções, usando mas sempre que podem
Conhecimento (Química) como requisito. tentam causar mui-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia
d12+1, Espírito d12, Força d6,
Vigor d8
• Perícias: Arremessar d8, Conhecimento
(Química) d12+1, Consertar d8,
Curar d4, Dirigir d6, Furtividade d6,
Lutar d6, Perceber d6
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 6
• Equipamento: Potes e garrafas de várias
poções, pequenas bolsas plásticas para
amostras.
• Complicações: Arrogante, Cancelamento
do Poder (mercúrio vermelho), Impiedoso
(Menor), Vingativo (Menor).
• Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
perpoderes), O Maioral Chegou (anular),
Reflexos de Combate
• Superpoderes:
Anular (15): Amplo espectro. Drenar.
Projetável (Arremessar). Dispositivo (poção
anuladora).

76
to caos e algumas vezes são usados como assassi- Os poderes da Dra. Bartez muda dependendo
nos e traficantes de terror durante uma invasão de do lado que estiver no controle. Seu lado bom usa
Stygia. Raramente eles são vistos por conta pró- luz enquanto seu lado maligno usa escuridão.
pria, mas eles podem invocar uma prole sombria à • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
vontade para auxiliá-lo se necessário. Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Perícias: Atirar d10, Conhecimento (As-
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 tronomia) d6, Conhecimento (Psicologia)
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12, d6, Curar d10, Dirigir d6, Furtividade d6,
Lutar d10, Perceber d8 Lutar d8
• Carisma: -6; Movimentação: 6; • Carisma: -1/-5; Movimentação: 6;
Aparar: 9; Resistência: 9 Aparar: 6; Resistência: 7
• Equipamento: Lança. • Equipamento: Nenhum.
• Complicações: Cancelamento de Poder • Complicações: Aparência Chamativa,
(solo sagrado), Feio, Implacável, Sangui- Hábito (Menor: discute consigo mesmo
nário. com duas vozes diferentes), Mania
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- (Maior: personalidade completamente
poderes), Frenesi, Reflexos de Combate dividida), Pacifista (Maior: apenas o
• Superpoderes: lado bom), Sanguinário (apenas o lado
maligno).
Aparar +2 (1): Dispositivo (lança).
• Vantagens: Antecedente Arcano
Ataque corpo-a-corpo (9): For+5d6,
(Superpoderes), Esquiva Aprimorada,
Alcance +1, Arma pesada. Dispositivo
Extremamente Focado, Rápido, Reflexos
(lança).
de Combate
Campo de Dano (3): Fogo. Dano 6d6.
• Superpoderes:
Crescer (6): Nível 2 (Tamanho, Resistência
Ataque de Longa Distância (13): Alcance
e Força +2).
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 4,
Medo -2 (3): Terror. Assustador. Modelo Grande de Explosão. Arma Pesada
(aparência demoníaca). (Arlequina dispara rajadas de luz não letal
Servos (11): Invocáveis, Superpoderes. quando boa, ou rajadas letais quando
Anjo Negro sempre invoca dois demônios maligna).
com ataque corpo-a-corpo (For+2d6), Controle de Energia (9): Escuridão. Afeta
voo (Movimentação 6, Subida 0), supera Área. Alternável (Primário para controle de
tributos (For+1), super perícia (Lutar +1). energia (escuridão).
Superatributos (4): Força +2. Controle de Energia (7): Luz. Afeta Área.
Voo (8): Movimentação 24, Subida 0, -1 Alternável (controle de energia: luz).
para ser atingido enquanto voa (asas de Deflexão (6): -6 em rolagens de ataques
morcego). de longa distância contra ela (luzes e
sombras confusas).
ARLEQUINA Percepção (5): Ignora redutores de
Quando a Dra. Nicola-Jane Bartez, psiquiatra e escuridão e bônus de Agrupar.
astrônomo amador, viajou para ver o eclipse total Proteção (7): Escuridão. +4 para resistir
na Inglaterra, ela encontrou mais do que espera- aos efeitos, ataques diretos causam
va. Quando o eclipse estava próximo do máximo, metade do dano. Alternável (primário para
estranhas ondas do sol e da lua a banharam, co- proteção: luz).
meçando uma rápida transformação – metade de Proteção (5): Luz. +4 para resistir aos
seu corpo se tornou preto fosco e a outra branco efeitos, ataques diretos causam metade
puro. A transformação também afetou sua mente, do dano. Alternável (proteção: escuridão).
e ela tem duas personalidades distintas – uma pura
Sentidos Ampliados (1): Visão Noturna.
e boa, outra negra e maligna. Seu traje espelha seu
corpo, sendo metade branco e metade preto. Superatributo (4): Agilidade +2.
Em termos de jogo, sua personalidade depende
da cor da sua carta de iniciativa. Se for vermelho,
seu lado bom está no controle – se for preta , ela é
má. Se sacar um Coringa, ela mantém a personali-
dade que estava no controle no último turno.

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BURACO NEGRO para sempre o vilão vingativo conhecido como Ca-
Dr. Munroe estava realizando experimentos com beça de Areia.
a criação de buracos negros em uma câmara de par- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
tículas quando ocorreu um terrível acidente. Ondas Espírito d6, Força d12, Vigor d10
gravitacionais dilaceraram seu corpo antes dos me- • Perícias: Atirar d10, Furtividade d10,
canismos de segurança o empurrarem e salvarem Intimidar d6, Lutar d8, Navegar d6,
sua vida. A experiência modificou seu corpo e lhe Perceber d6
deu poderes capazes de dobrar a luz ao seu redor. • Carisma: +0; Movimentação: 6;
Infelizmente sua mente também foi distorcida, e Aparar: 6; Resistência: 12
agora ele tenta destruir tudo em seu caminho • Equipamento: Nenhum.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, • Complicações: Alergia (Maior: Água),
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12+1 Aparência Chamativa (feito de areia),
• Perícias: Conhecimento (Física) d8, Fraqueza (Maior: Água), Leal
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d10, • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Perceber d8 poderes), Nervos de Aço Aprimorado,
• Carisma: -5; Movimentação: 6; Reflexos de Combate
Aparar: 8; Resistência: 8 • Superpoderes:
• Equipamento: Nenhum. Ataque de Longa Distância (13): Alcance
• Complicações: Aparência Chamativa 12/24/48 ou Cone, Dano 5d6, CdT 1,
(parece um buraco negro no espaço), Foco, Arma Pesada (rajada de areia).
Hábito (Menor: quebra as coisas constan- Cavar (3): Movimentação 6.
temente), Mania (Maior: quer destruir Explodir (5): 3d8 de dano em todos
tudo), Sanguinário dentro de um Modelo Grande de Explosão
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- (explosão de areia).
poderes), Bloquear, Nervos de Aço Apri- Forma Alternativa (11): Areia. Agarrar.
morado, Reflexos de Combate. Varredura Reenergizar. Alcance +3. Viscoso.
• Superpoderes: Superatributos (8): Força +3, Vigor +1.
Deflexão (6): -6 para ser atingido com Resistência (5): Resistência +5.
ataques de longa distância (distorção
gravitacional).
Controle de Força (15): Nível 7 (Força
d12+5). Arma Pesada (controle de
gravidade).
Invisibilidade (12): -6 para ser atingido.
(dobra a luz)
Superatributos (12): Força +3,
Vigor +3.

CABEÇA DE AREIA
O Sargento Dirk Davis estava em uma
operação secreta no terceiro mundo quando
sua equipe se deparou com certa dificuldade.
Sgt. Davis pediu um ataque aéreo, mas a “Cen-
tral de Comando”, uma nebulosa agência nas
sombras do governo americano, ao invés disso,
decidiu apagar qualquer traço de suas atividades.
Eles lançaram uma ogiva micro tática experimen-
tal baseada em nêutrons.
Davis sabia o que estava por vir e disse para
seus homens correrem. Eles não conseguiram,
mas Dirk mergulhou em um poço de
areia no último segundo e sobreviveu.
Porém, quando acordou, seu corpo ha-
via se fundido com a areia e ele agora era
CONSERTADOR entre os Mazettis e seus rivais e eliminou seu pró-
Se você precisa de uma engenhoca para um tra- prio criador – o único com o código de desativação
balho, contate o Consertador. O Consertador – cujo que eliminaria qualquer resquício do Controlador
nome verdadeiro é desconhecido – é um gênio da na rede mundial.
ciência com o dom de ser capaz de produzir qual- Agora o Controlador manipula o crime por todo
quer item imaginável em curto espaço de tempo. o mundo. Ele tem acesso secreto a todo o sistema
Seus serviços não são baratos, e aqueles que já ne- não isolado do mundo, incluindo FBI, CIA, Inter-
gociaram com ele sabem que nunca devem traí-lo. pol, e até mesmo grupos de super-heróis.
O Consertador não é apenas um vilão “por trás dos Ninguém sabe que o controlador existe – ele
panos” – ele usa seus dispositivos para roubar di- confunde seus vários contatos com entregas anô-
nheiro e peças para fazer mais engenhocas. nimas, agentes falsos e e-mails hackeados. O pri-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, meiro passo real para derrotar esta IA nefasta será
Espírito d10, Força d8, Vigor d10 provar que ele simplesmente existe...
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Enge- O Controlador aparenta ser um simples compu-
nharia) d12, Consertar d12+1, Dirigir d4, tador, mas é algo mais sinistro. Seu invólucro é
Lutar d8, Perceber d8 tão forte como a armadura de um tanque, e cons-
• Carisma: -2; Movimentação: 6; truído com holoprojetores que o permite projetar
Aparar: 6; Resistência: 7 o que desejar. Como é um objeto inanimado, ele
não possui Agilidade, Força, Aparar ou Movimen-
• Equipamento: Kit de ferramentas, peças
tação.
para consertos.
• Atributos: Agilidade -, Astúcia d12,
• Complicações: Alergia (Menor: fumaça
Espírito d8, Força -, Vigor d8
de tabaco), Desagradável, Ganancioso
(Menor), Vingativo (Maior) • Perícias: Conhecimento (Computadores)
d12+2, Conhecimento (Eletrônica) d10,
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Investigar d6, Manha d8, Perceber d8,
poderes), Esquiva, Focado, McGyver, O
Persuadir d8
Maioral Chegou (invento)
• Carisma: -4; Movimentação: -;
• Superpoderes:
Aparar: -; Resistência: 13 (8)
Ataque de Longa Distância (4): Alcance
• Equipamento: Nenhum
12/24/48, Dano 4d6, CdT 1, PA 2.
Dispositivo (pistola de raios). • Complicações: Cauteloso, Corpo Aliení-
gena (computador), Pequeno, Vingativo
Invento (18): Nível 9 (super gênio).
(Menor)
Superatributos (12): Agilidade +1, Astúcia
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
+3, Força +1, Vigor +1.
poderes), Conexões, Erudito (Computado-
Voo (8): Movimentação 48, Subida 0, res, Eletrônica), Extremamente Focado
-2 para ser atingindo enquanto voa.
• Superpoderes:
Dispositivo (cinto repulsor).
Super Perícia (3): Consertar +3 Armadura (8): Armadura Pesada +9
(revestimento reforçado).
Conectar (3): Criptografo. (sinal sem fio).
O CONTROLADOR Construto (8): +2 para se recuperar de
Tony Mazetti era o filho mais novo do chefe do Abalado, não respira, ignora um nível de
crime “Big Al” Mazetti. Tony tinha um dom para modificadores de Ferimentos, imune a
programação, e entrou para o M.I.T. apesar de suas veneno e doença.
raízes nefastas. Ilusão (15): Esfera com 12 quadros de
Tony era exatamente o cretino que a mídia dizia diâmetro. Qualidade de Filme, Obscurecer
que ele era, e quando retornou para casa ele come- (-6 de penalidade), Choque no Sistema.
çou a trabalhar em uma rede de computadores que (hologramas realísticos).
iria ajudar seu pai a não só dirigir seu sindicato, Poliglota (3): Palavra Escrita (processador
mas a ganhar influência em outras organizações linguista).
pelo mundo.
Super Perícia (2): Conhecimento
O trabalho de Tony era simplesmente genial e o (Computadores) +2.
sistema desenvolvido começou a ganhar vida pró-
Transmissão (7): Manipular (pode criar
pria. Em algum ponto de sua versão beta ele ga-
e transmitir qualquer imagem ou som).
nhou senciência e se tornou “O Controlador”. Em
Alcance 150 quilômetros
poucos meses ele iniciou uma guerra de gangues

79
CRUZADO DERVIXE RODOPIANTE
Dr. Piers Walsh descobriu uma antiga tumba de Sara Boucher começou a tremer com cinco
um cruzado enquanto escavava um castelo na Ter- anos. Conforme crescia, a tremedeira ficava pior e
ra Sagrada. Ao pegar a espada do cavaleiro morto, sua velocidade aumentou drasticamente. Até mes-
Walsh proferiu uma prece de agradecimento quan- mo quando estava parada, ela tremia incontrola-
do viu que ela estava em perfeito estado. Instanta- velmente, deixando-a incapaz de usar ferramentas
neamente o doutor foi coberto com energia divina, ou até mesmo escrever de forma legível. Não é só
um traje de cota de malha branco apareceu em seu seu corpo que se move rapidamente – ela também
corpo vindo de lugar nenhum, e instintivamente não para de falar. Ela desenvolveu um medo irra-
soube que tinha o poder de cura. Walsh se tornou cional de ficar parada – acreditando que se ela pa-
o Cruzado – um super-herói. rar de se mover ela irá perder seus poderes.
Cruzado não tem poderes a menos que sua espa- • Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8,
da seja sacada e uma prece seja dita. Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Diferente de outros personagens neste capítu- • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d6,
lo, Cruzado é um herói, em vez de um vilão. En- Lutar d10, Perceber d6, Provocar d8
tretanto, ele tem uma personalidade muito preta • Carisma: +0; Movimentação: *;
e branca, e pode ficar contra os jogadores se suas Aparar: 7; Resistência: 5
ações forem menos do que questionáveis. Ele é um • Equipamento: Nenhum.
excelente aliado para outros grupos de super-he-
• Complicações: Arrogante, Boca Grande,
róis – principalmente aqueles que estão enfrentan-
Desastrado, Fobia (Maior: ficar parada)
do vilões mais poderosos.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
poderes), Atacar Primeiro, Extremamente
Espírito d12, Força d12, Vigor d12
Focado, O Maioral Chegou (velocidade)
• Perícias: Dirigir d6, Cavalgar d6, Conhe-
• Superpoderes:
cimento (História) d6, Conhecimento
(Religião) d8, Furtividade d8, Investigar d6, Ação Extra (9): Três ações extras por
Lutar d12+2, Perceber d6 turno (super veloz).
• Carisma: +1; Movimentação: 6; Ataque de Longo Alcance (5): Alcance
Aparar: 11; Resistência: 14 (6) Modelo de Cone, Dano 3d6, Arma Pesada
(rajada sônica).
• Equipamento: Cota de malha, espada
longa sagrada. Deflexão (2): Oponentes têm -2 para
atacar (corpo vibrando).
• Complicações: Código de Honra, Hábito
(Menor: sempre profere preces), Leal, Superatributo (4): Agilidade +2.
Ativação (deve sacar a espada e invocar Super Vantagem (6): Esquiva/Esquiva
uma prece) Aprimorada, Rápido.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Velocidade (21): Velocidade Super Sônica.
poderes), Arma Predileta (espada longa – -8 para atacá-la. Pegar e Arremessar,
apenas na forma de super herói), Bloquear Golpear, Tensão Superficial, Furacão.
Aprimorado, Campeão, Carismático,
Reflexos em Combate. ENXOFRE

• Superpoderes: Jose Gonzalez era um bombeiro em Los Ange-


Armadura +6 (2): Dispositivo (cota de les quando um lunático explodiu uma bomba na
malha). cidade. Uma das bombas acertou um depósito de
Ataque corpo-a-corpo (6): For+3d6, Arma produtos químicos que ele estava tentando salvar,
Pesada. Dispositivo (espada longa mágica). ensopando-o de enxofre em chamas. O enxofre dis-
Curar (15): Cura, Revigorar (MGE). solveu sua pele e Jose e a maior parte de sua sani-
Restauração. (aura de cura). dade, Jose se tornou uma criatura de fogo vivo. En-
Destemido (2): Imune a medo e Intimidar tretanto a reação química em seu corpo ficou mais
(fé inabalável). lenta, mas não parou. É apenas questão de tempo
Regenerar (4): Nível 2, faz rolagens de para que ele seja totalmente consumido. Até lá, ele
Vigor a cada hora. vive como Enxofre, um vilão envolto em chamas
Superatributos (14): Agilidade +1, Espírito constantes, tentando queimar o mundo.
+2, Força +2, Vigor +2. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Super Perícias (2): Lutar +2. Espírito d6, Força d10, Vigor d8

80
• Perícias: Atirar d12, Intimidar d6, suas mentes. Vendo uma chance de ficar rico rapi-
Lutar d8, Perceber d8 damente – e conseguir algumas garotas para suas
• Carisma: -7; Movimentação: 6; vis perversões – Klaus comprou uma roupa de ar-
Aparar: 6; Resistência: 8 lequim e se tornou o Flautista.
• Equipamento: Nenhum. Seus servos são cidadãos que o Flautisa contro-
• Complicações: Aparência Chamativa, lou tantas vezes que eles se tornaram escravos sem
Alergia (Maior: Água), Desejo de Morrer mente. Estes servos não contam para o número de
(destruir quantos vilões de fogo puder), mentes que o Flautista pode controlar de uma vez.
Doença Terminal, Hábito (Maior: deve Quando Klaus invoca ratos, normalmente apare-
queimar tudo ao seu redor) cem três enxames.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2,
poderes), Contra Ataque, Duro de Matar, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
Furioso, Pugilista • Perícias: Conhecimento (Música) d12,
• Superpoderes: Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d4, Provocar d12, Perceber d8.
Ataque de Longa Distância (10): Alcance
12/24/48, Dano 6d6, CdT 1. Arma • Carisma: +4; Movimentação: 6;
Pesada, Letal (raio de fogo). Aparar: 4; Resistência: 7
Campo de Dano (10): 5d6 Equipamento: Flautas de pan mágicas.
de dano. Arma Pesada. Complicações: Anêmico, Ganancioso
Permanente (corpo em (Maior), Mania (Maior: psicopata),
chamas). Vingativo (Maior)
Controle de Energia (9): Vantagens: Antecedente Ar-
Fogo. Efeito de Área, cano (Superpoderes), Muito
Alcance 12 quadros. Atraente, Nervos de Aço
Forma Alternativa (6): Aprimorado, O Maioral
Fogo. Reenergizar. Chegou (servos), Obstinado,
Reflexos de Combate
Morto Vivo (10): +2
na Resistência, +2 Superpoderes:
para se recuperar Controle de Animais (10): Nível
de Abalado, Não Respira, imune a 6. Invocável. Limitação Maior (apenas
doenças e venenos, ignora 1 ponto de enxames de ratos). Dispositivo (flautas).
penalidade de ferimentos, Carisma A flauta invoca e controla dois enxames
-2. (Enxofre não é um morto vivo de Médios.
verdade, ele é um pouco mais do Controle de Mentes (9): Alterar
que chamas, músculo queimado e Memórias, Alvos Múltiplos. Dispositivo
osso estorricado sem algum tipo (flauta).
de cura milagrosa). Medo (2): Dispositivo (O Flautista toca
notas assustadoras).
O FLAUTISTA Servos (20): Klaus possui 10 servos
Enquanto vasculhava o sótão de seu que foram controlados tantas vezes que
avô, Klaus Werner descobriu um pe- se tornaram lacaios permanentes. Todos
queno conjunto de flautas e uma mis- eles estão armados com espadas, bastões
teriosa carta escrita no século 17. (For+d6).
A carta dizia que um dos paren- Superatributo (4): Astúcia +2.
tes distantes de Klaus foi uma
das crianças levadas de Hamlet
pela (suposta) lenda do Flautista. A
FLUXO
Carla Boardman era uma cientista
criança conseguiu escapar da prisão do
frustrada trabalhando para o governo
Flautista e roubou suas flautas, as quais Klaus
em um departamento de pesqui-
segurava em suas mãos.
sa. Um dia ela percebeu que um
Depois de alguns experimentos, Klaus des- novo polímero poderia alterar o
cobriu que as flautas realmente podiam ser DNA humano para dar proprie-
usadas para controlar ratos. Melhor ainda, dades elásticas. Em um momento
ao tocar notas diferentes, Klaus podia gerar de imprudência e raiva contra seus
medo em humanos e até mesmo controlar empregadores, ela injetou em si mes-
mo a química e se tornou uma super vilã com a • Equipamento: Traje de combate blindado.
habilidade de esticar seu corpo à vontade e assu- • Complicações: Arrogante, Excesso de
mir um estado semilíquido. Ela teve sua vingança, Confiança, Implacável, Leal
e daquele ponto em diante elas ficou conhecida • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
como Fluxo. perpoderes), Atirador, Bloquear, Focado,
Fluxo normalmente trabalha sozinha e vai atrás Mãos Firmes, O Maioral Chegou (ataque
de alvos do Departamento de Defesa e qualquer de longa distância)
um ou qualquer coisa envolvida com eles. • Superpoderes:
• Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8, Armadura +6 (6): Armadura Pesada.
Espírito d6, Força d6, Vigor d10 Dispositivo (traje de combate blindado).
• Perícias: Conhecimento (Química) d8, Ataque corpo-a-corpo (15): For+5d6 de
Curar d6, Dirigir d6, Furtividade d6, dano, PA 6, Arma Pesada, Acumulável.
Lutar d10, Perceber d8, Provocar d8 Dispositivo (Manoplas poderosas).
• Carisma: +0; Movimentação: 6; Ataque de Longa Distância (17): Alcance
Aparar: 12; Resistência: 11 50/100/200, Dano 5d6, CdT 1, PA 10,
• Equipamento: Nenhum. Modelo Grande de Explosão, Arma Pesada,
• Complicações: Ganancioso (Menor), Dispositivo. (mísseis disparados dos
Pacifista (Menor), Fraqueza (Maior: gelo/ ombros da armadura).
frio) Campo de Dano (4): Elétrico, Dano 2d6,
• Vantagens: Aguento o Tranco, Antece- Modelo Médio de Explosão (traje).
dente Arcano (Superpoderes), Frenesi, Superatributos (3): Força +2. Dispositivo
Ligeiro, Rápido, Varredura Aprimorada (traje).
• Superpoderes:
Aparar +5 (11): Defletir, Protetor. (Carla MAGNETRON
expande sua mão como uma luva de Simon Gallowham circulou por ai algumas ve-
basebal). zes. Ele desenvolveu o traje de Magnetron nos anos
Ataque corpo-a-corpo (9): For+3d6 de cinquenta, quando era um estudante de engenha-
dano, Arma Pesada, Ataques Múltiplos, ria. Durante uma gloriosa carreira de super vilão
Acumulável. (punhos gigantes). de quase 40 anos, Magnetron se tornou um nome
Forma Alternativa (9): Biológica/ conhecido. Ele nunca matou super-heróis ou cida-
Borracha. Agarrar. Alcance +4. Viscoso. dãos inocentes, ele apenas roubava dos muitos ricos
(corpo de borracha). e dava para a caridade. Ele entrou e saiu da prisão
Resistência +4 (4): Corpo de borracha. tantas vezes que ele conhecia os juízes pelo nome.
Superatributo (10): Agilidade +3, Vigor +2. Magnetron finalmente aposentou seu traje em
Super Perícia (2): Lutar +2. 1995. Incapaz de competir com os vilões modernos,
que assassinavam sem cessar e roubavam qualquer
um, ele estava determinado a viver seus últimos
KATYUSHA dias como uma pessoa comum. O aumento contí-
Onde Ivan Dmitriov, conhecido como Ka- nuo na super vilania pôs um fim nisso, e foi assim,
tyusha, adquiriu seu traje de combate é uma per- com alguma relutância, que Magnetron saiu da
gunta que ele nunca respondeu. Nomeado após aposentadoria. Seu retorno a vida pública se focou
o infame lançador de mísseis russos da Segunda em cometer crimes particularmente atrativos, antes
Guerra Mundial, Katyusha possui poder de fogo que vilões mais brutais se envolvessem e ocasional-
suficiente para derrubar um quarteirão inteiro. mente prendendo super vilões realmente violentos.
Ele rapidamente fez seu nome após vários ataques Gallowham agora está com seus 80 anos. Ape-
de alto nível a instalações do governo Americano. sar de sua vitalidade e força terem se esvaído, ele
Algumas vezes ele já trabalhou ao lado da dupla continua ágil com um ginasta Olímpico. Seu traje
Martelo (pág. 68) e Foice (pág. 65). – ele continua usando o original – se parece com
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, um robô de um filme B, mas continua funcionan-
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 do perfeitamente após 60 anos.
• Perícias: Atirar d12, Conhecimento (En- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
genharia) d6, Consertar d6, Furtividade Espírito d8, Força d12, Vigor d8
d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 • Perícias: Atirar d8, Conhecimento (Enge-
• Carisma: +0; Movimentação: 6; nharia) d6, Consertar d6, Intimidar d6,
Aparar: 7; Resistência: 13 (6)

82
Lutar d10, Manha d8, Perceber d4, • Vantagens: Antecedente Arcano (Superpo-
Persuadir d6, Provocar d6. deres), Duro de Matar, Musculoso, Nervos
• Carisma: -1; Movimentação: 5; de Aço Aprimorado, O Maioral Chegou
Aparar: 8; Resistência: 16 (10) (Super Força), Reflexos de Combate
• Equipamento: Traje magnetron. • Superpoderes:
• Complicações: Duro de Ouvido (Menor), Ataque corpo-a-corpo (8): For+2d6.
Hábito (Menor: fala sobre “seu tempo”), Projeção, Alcance 1, Arma Pesada,
Idoso Acumulável. (punhos duros como pedra).
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Crescimento (4): Nível 2 (+2 no tamanho,
poderes), Bloquear, Conexões, Frenesi, Força e Resistência). Monstruoso.
Reflexos de Combate Resistência +2 (5): Robusto.
• Superpoderes: Saltador (2): Pode saltar 4 quadros
Armadura +10 (7): Robusto. Dispositivo. verticalmente ou 8 horizontalmente.
(traje blindado). Superatributos (24): Força +9, Vigor +3.
Ataque corpo-a-corpo (6): For +3d6. Velocidade (2): Movimentação 12.
Arma Pesada, Acumulável. Dispositivo
(mãos energizadas eletricamente). O NECROMANTE
Ataque Longa Distância (7): .Alcance Jean-Paul DuPois estudou vodu no Haiti du-
24/48/96, Dano 3d6, CdT 1, PA 2, Arma rante o reinado do “Papa Doc” François Devalier.
Pesada, Dispositivo (raio de partículas). Ao invés de usar seus poderes para o bem, ele es-
Controle de Força (14): Nível 6. Força colheu o caminho das trevas.
d12+4. Campo de Força. Dispositivo Necromante é um feiticeiro habilidoso, capaz de
(gerador de força magnética no traje). levantar mortos vivos para servi-lo como zumbis.
Curto Circuito (2): Dispositivo. (campo Ele possui alguns amigos vivos, mas este é a for-
magnético). ma que ele os prefere – para sua mente distorcida,
Deflexão (3): -4 para ser atingido com transformar alguém em zumbi é recompensá-lo
ataque de longa distância. Dispositivo com a vida eterna. Ele se veste como o Barão Sa-
(Campo magnético no traje). medi do filme do James Bond Viva e Deixe Morrer.
Superatributos (3): Força +1, Vigor +1. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2,
Dispositivo (traje – apenas Força). Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Super Vantagem(3): Esquiva/Esquiva • Perícias: Conjurar Magia d12+2, Conhe-
Aprimorada. Dispositivo (traje). cimento (Ocultismo) d12, Intimidar d10,
Lutar d6, Perceber d6
O MONSTRO • Carisma: -4; Movimentação: 6;
O Monstro é uma criação de um cientista des- Aparar: 5; Resistência: 5
conhecido. Seguindo os passos do Dr. Frankens- • Equipamento: Pequenos ossos, maço de
tein, ele parece ter feito sua própria tentativa de penas e outras bugigangas de vodu.
criar vida, com efeitos igualmente desastrosos. • Complicações: Delirante (Menor: ser
Diferente do monstro de Frankenstein, o Mons- transformado em zumbi é algo bom), Má
tro simplesmente se diverte esmagando coisas em Sorte, Sanguinário, Vingativo (Menor)
pedaços aparentemente de forma randômica. Pro- • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
vavelmente ele não tem a capacidade mental de poderes), Comando, Fervor, Mantenha a
elaborar um plano que não seja quebrar o objeto Formação, O Maioral Chegou (servos)
ou pessoa em pequenos pedaços. • Superpoderes:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Es- Servos (22): Nível 9. Invocável,
pírito d12, Força d12+10, Vigor d12+2 Superpoderes, Jean-Paul invoca quatro
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, zumbis vodu da terra ou das sombras. Os
Perceber d4 zumbis têm o poder morto vivo e estão
• Carisma: -5; Movimentação: 12; armados com peixeiras enferrujadas
Aparar: 7; Resistência: 14 (For+d6).
• Equipamento: Nenhum. Superatributos (8): Astúcia +4.
• Complicações: Analfabeto, Fraqueza Super Feitiçaria (14): Nível 7 (vodu).
(Maior: fogo), Sanguinário, Vingativo Super Perícias (1): Conjurar Magia +1.
(Maior)

83
OCTOPON • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
perpoderes), Atacar Primeiro, Duro de
Oskar Baumstein estava nadando no mar quan-
Matar, Focado, Varredura, Ambidestro.
do um pequeno polvo o mordeu. Dias mais tarde
ele ficou chocado ao descobrir que estavam cres- • Superpoderes:


cendo tentáculos gosmentos de seu tronco! Nos Andar Pelas Paredes (1): Ventosas nos
meses seguintes, o corpo de Oskar se transformou tentáculos.
em um misto de humano e polvo – até mesmo seus Aquático (2): Movimentação 14 nadando.
braços humanos se transformaram em tentáculos, +2 nos rolagens de Nadar.
o deixando sem mãos e polegares opositores. In- Membro Extra (13): Quatro membros
capaz de levar uma vida comum, Oskar se voltou extras. Alcance 1 (ele é na verdade um
para o crime, especializando-se em roubar transa- polvo de sete braços, mas octopon foi o
tlânticos. Recentemente, um ataque a um posto nome que grudou).
avançado Atlante. Inspirou não só a cobiça de Oc- Paralisia (5): Forte (hálito tóxico).
topon, mas também a fúria do povo do mar.
Resistência (4): Resistência +4
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, (adaptação a águas profundas).
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
Superatributos (12): Força +4, Vigor +2.
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d12+2,
Super Perícias (4): Lutar +2, Furtividade
Intimidar d6, Lutar d12+2, Nadar d12+2
+4, Nadar +4 níveis.
Perceber d6
Super Vantagem (4): Reflexos de
• Carisma: +0; Movimentação: 6;
Combate, Lutar com Duas Armas.
Aparar: 9; Resistência: 11
• Equipamento: 6 adagas enferrujadas e
bisturis (For+d4) OKTOBER
• Complicações: Aparência Chamativa, Os pais de Josef Olegski lhe disseram milhares
Desastrado, Fraqueza (Maior: fogo/calor), de vezes – nunca vá à casa de estranhos na floresta
Procurado (Maior: pelo povo do mar) siberiana. Vivendo na mais remota parte da Sibé-
ria, não havia muito para o jovem Josef fazer, en-
tão ele se tornou um caçador de lobos. Por dias a
fio ele vagava pelas florestas, caçando lobos
e veados para vender no mercado local.
Durante uma feroz tempestade, ele buscou
refúgio em uma pequena cabana e foi bem
recebido pela dona – uma velhota com
aparência hedionda e uma força sobre
humana. Sobre uma tigela de guisado,
a velha disse a Josef sobre seu sonho
de uma Rússia livre, onde cada um
poderia ser ele mesmo. Josef con-
cordou com ela. A velha precisava
de um agente para tornar seu so-
nho realidade – ela escolheu Josef.
Antes que ele soubesse o que esta-
va acontecendo, ela prendeu Josef
no chão e transferiu parte de sua for-
ça vital para ele. Josef ganhou poderes
mágicos, mas ele também se tornou es-
cravo da Baba Yaga (pág. 87).
Após ajudar a derrubar o Comunismo, algo
estranho aconteceu com Josef (que se autode-
nominou Oktober Revolution) – o poder de
Baba Yaga sobre sua mente acabou. Ainda
dono de fantásticos poderes, ele fugiu para
a América, abreviando seu nome para
Oktober e começou a destruir o sonho
Americano.

84
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+2, Atraente, O Maioral Chegou (Super
Espírito d12, Força d8, Vigor d12 Feitiçaria), Obstinado, Carismático, Noção
• Perícias: Atirar d6, Conjurar d12+3, do Perigo.


Furtividade d8, Lutar d10, Perceber d6, • Superpoderes:
Rastrear d6, Sobrevivência d6 Maldição (2): Maldição Aprimorada (olho
• Carisma: +2; Movimentação: 6; grande).
Aparar: 7; Resistência: 11 Percepção (5): Ignora penalidades por
• Equipamento: Nenhum. escuridão e bônus de Agrupar.
• Complicações: Inimigo (Maior: Baba Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser
Yaga), Cancelamento de Poder (solo atingido (intuição).
sagrado), Fraqueza (Menor: escuridão), Sentidos Aprimorados (1): Percepção.
Implacável Super Feitiçaria (22): Nível 11.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Super Perícia (7): Conhecimento (Arcano)
poderes), Carismático, Esquiva Apri- +3, Conjurar +4.
morada, Extremamente Focado, Noção
do Perigo, O Maioral Chegou (Super
Feitiçaria), Reflexos de Combate
QUILOWATT
Fred Nox sabia mais do que consertar fios de
• Superpoderes: telefone durante uma tempestade, mas estava com
Proteção (5): Magia. +4 para resistir a efei- a agenda apertada e seus chefes estavam atrás dele
tos, ataques diretos causam metade do dano. para o serviço ficar pronto. Fred não se lembra
Resistência +3 (3): Aprimoramento muito sobre o raio que atingiu o poste de telegrafo
mágico. que estava trabalhando, mas ele se lembra da dor
Superatributos (12): Astúcia +4, Espírito +2. insuportável e do cheiro de carne queimada.
Super Feitiçaria (22): Nível 11 (magia Fred não morreu naquele dia, mas ele mudou.
negra eslava). Agora ele é seu próprio chefe. Agora ele é alguém
Super Perícias (3): Conjurar +3, Lutar +2. importante, alguém temido. Agora ele é Quilowatt
– o super
vilão carregado eletricamente.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
PROFETISA Espírito d8, Força d6, Vigor d10
Katyana Drasilova nasceu em uma pobre fa-
• Perícias: Atirar d8, Consertar d6, Dirigir
mília de ciganos romenos. Assim como sua mãe e
avó, ela tem o dom da profecia. Diferente de seus d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
d8.
Perceber d6, Escalar d6.
ancestrais, ela tem poderes mágicos de verdade e
pode dobrar a realidade a sua vontade. Quando • Carisma: +0; Movimentação: 6;
soldados romenos mataram sua família – após a Aparar: 6; Resistência: 7
queda do comunismo – Katyana jurou vingança. • Equipamento: Nenhum.
Após eliminar os responsáveis, ela fugiu para oeste • Complicações: Alergia (Menor: água),
chegando à América. Fraqueza (Maior: água), Implacável
Incapaz de encontrar trabalho fora da área de • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
vidente, ela iniciou uma carreira de crime. A Pro- poderes), Focado, Nervos de Aço Aprimo-
fetisa se mantém fiel as suas raízes ciganas e veste rado, Reflexos de Combate
uma roupa tradicional dos ciganos. • Superpoderes:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Ataque de Longa Distância (12): Alcance
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 12/24/48, Dano 4d6, CdT 3. (rajada
• Perícias: Conjurar d12+3, Conhecimento elétrica).
(Arcano) d12+2, Intimidar d6, Lutar d6, Campo de Dano (6): Eletricidade. 3d6 de
Perceber d10, Provocar d6 dano.
• Carisma: +4; Movimentação: 6; Controle de Energia (5): Eletricidade.
Aparar: 5; Resistência: 6 Controle de Matéria (4): Nível 1.
• Equipamento: Nenhum. Gelo. Distração. Pode afetar 5000 Kg
• Complicações: Alergia (Menor: urze), (concentração).
Curiosidade, Forasteiro (cigana), Proteção (10): Eletricidade. Imunidade Total.
Vingativo (Maior) Telecinese (2): Força d10 (energia estática).
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Voo (10): Movimentação 48, Subida 0, -1
poderes), Extremamente Focado, Muito para ser atingido enquanto voa.

85
A RAINHA DO GELO • Superpoderes:
Natalie Adams trabalhou em uma companhia Armadura +8 (3): Necessita de Ativação.
de criogenia como pesquisadora Junior. Enquanto (camada gelo).
sabotava o projeto de um pesquisador rival (eles Controle de Energia (5): Frio.
estavam competindo pela mesma concessão), Controle de Matéria (22): Nível 11. Força
quando aconteceu um acidente que a deixou co- d12+9.
berta de oxigênio liquido. A partir daí ela ganhou Deflexão (4): -3 para ser atingido com
o poder de manipular o frio. ataques de longa distância. Protetor
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, (todos os aliados adjacentes). Necessita de
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Ativação (camada de gelo).
• Perícias: Atirar d10, Conhecimento Enredar (9): Afeta Área (Modelo Grande
(Criogenia) d8, Furtividade d8, de Explosão). Forte. (rajada de gelo).
Lutar d10, Provocar d8, Perceber d6. Velocidade (2): Movimentação 12. (gera
• Carisma: +0; Movimentação: 12; pequenas áreas de gelo embaixo de seus pés).
Aparar: 7; Resistência: 14 (8)
• Equipamento: Nenhum. TANQUE
• Complicações: Alergia (Menor: calor/ Tanque foi construído com duas programações
fogo), Fraqueza (Maior: calor/fogo), Ga- – salvar humanos e seguir ordens. Suas primeiras
nancioso (Menor), Pacifista (Maior) tentativas foram cheias de falhas – várias missões
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- foram abortadas porque suas ordens entravam em

poderes), Focado, Mãos Firmes, Nervos conflito com sua programação básica. Desde então
de Aço, O Maioral Chegou! Tanque tem várias falhas lógicas e sua programa-
ção agora é essencialmente corrompida.
Tanque é humanoide, mas possui uma carcaça de
metal e fala através de uma grade com uma voz me-
cânica. Seu sistema de reparo por nanorobôs evolui
ao longo do tempo. Antes ele podia recuperar dano
em um dia, agora eles fazem a mesma função em
minutos para manter a capacidade de comba-
te de Tanque totalmente ativa.
Ele não é muito conversador, mas colo-
que-o em um combate e ele é um robô fe-
liz – tão feliz como um robô sem emoções
pode ser.
Atributos: Agilidade d12,
Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+1,
Vigor d12
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d10,
Intimidar d6, Lutar d12, Perceber d4
• Carisma: -2; Movimentação: 8;
Aparar: 9; Resistência: 18 (10)
• Equipamento: Nenhum.
• Complicações: Forasteiro, Fraqueza
(Maior: eletricidade), Heroico, Mania
(Menor: sem emoções)
• Vantagens: Aguento o Tranco, Antece-
dente Arcano (Superpoderes), Atacar
Primeiro, Bloquear, Ligeiro, Obstinado,
Reflexos de Combate
• Superpoderes:
Armadura +10 (9): Armadura Pesada
(corpo blindado).
Ataque corpo-a-corpo (6): For+3d6. Arma
Pesada, Acumulável.

86
Construto (8): +2 para se recuperar da
condição Abalado. Não respira. Ignora
T-REX
Rex Peters estava envolvido em experimentos
um nível de penalidade de ferimentos.
do governo para clonar dinossauros para resolver
Imunidade a veneno e doenças.
o problema da fome mundial. Super vilões invadi-
Regeneração (10): Nível 4, rola para se
ram o seu laboratório na tentativa de roubar seu
recuperar todo o minuto. Crescimento
trabalho, e o Dr. Peters foi acidentalmente injeta-
(nanorobôs).
do com o DNA de um Tiranossauro Rex na briga.
Superatributos (12): Força +4, Vigor +2. Agora quando ele está zangado ou nervoso ele se
torna um T-Rex – um enorme dinossauro híbrido
TÁQUION com um humano com a inteligência de Peter.
O Dr. Bruce Roberts se transformou em Tá- As estatísticas abaixo são de sua forma de T-Rex.
quion após partículas subatômicas de um acelera- Quando humano, Rex Peters é um gênio perfeita-
dor de partículas defeituoso esmagarem seu corpo. mente normal, e até mesmo fácil de ser morto. Use
Robert ganhou o poder de transformar sua forma as estatísticas de um Cidadão (pág. 55), mas lhe dê
física em partículas subatômicas, permitindo-o se Astúcia d12 e Conhecimento (Genética) d12
“teleportar” entre pequenas distâncias ao se mo- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
ver na velocidade da luz e passando através de ob- Espírito d8, Força d12+8, Vigor d12
jetos sólidos se espremendo entre os espaços entre
• Perícias: Conhecimento (Genética) d12,
os átomos.
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d12,
Conforme seu poder cresceu, ele aprendeu no- Perceber d6, Rastrear d6.
vos poderes, tais como gerar rajadas de táquion e
• Carisma: -6; Movimentação: 12;
acelerar seu corpo para se mover em velocidade
Aparar: 8; Resistência: 14
super humana. Embora ele ainda tenha uma men-
te humana, seu corpo é uma nuvem de energia em • Equipamento: Nenhum.
movimento ainda mantida humanoide por um ca- • Complicações: Desagradável, Ativação
saco escuro e um capuz (precisa estar zangado ou nervoso), San-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, guinário, Vingativo (Maior)
Espírito d10, Força d4, Vigor d12 • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
• Perícias: Atirar d10, Conhecimento perpoderes), Frenesi Aprimorado, Golpe
(Mecânica Quântica) d12, Furtividade d8, Poderoso, Nervos de Aço Aprimorado,
Lutar d8, Perceber d6, Provocar d8 Reflexos de Combate, Varredura, Aguento o
Tranco.
• Carisma: -4; Movimentação: 96;

Aparar: 8; Resistência: 8 • Superpoderes:


Ataque corpo-a-corpo (12): For+3d6, PA
• Equipamento: Nenhum.
4, Foco, Arma Pesada (dentes enormes).
• Complicações: Corpo Alienígena (massa
Crescimento (15): Nível 5 (+5 no
de partículas de energia em movimento),
Tamanho, Força e Resistência). Grande,
Implacável (Maior), Monologo, Teimoso
Passda Larga, Monstruoso (dinossauro
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- gigante).
poderes), Bloquear Aprimorado, Contra
Resistência +1 (4): Robusto.
Ataque, Extremamente Focado, Rápido,
Reflexos de Combate Superatributos (14): Força +4, Vigor +3.
• Superpoderes:
Ataque de Longa Distância (7): Alcance
12/24/48, Dano 2d6, CdT 2, PA 2. Arma PESOS PESADOS
Pesada (rajada de táquions). Estes raros vilões guardam incríveis poderes.
Ações Extras (6): Duas ações extras Eles não são apenas imensamente fortes, a maio-
(super rápido). ria está ai há muito tempo. Combater uma dessas
Superatributos (8): Astúcia +2, Vigor +2. monstruosidades deve ser uma aventura por si só.
Super Perícias (1): Lutar +1. BABA YAGA
Teleporte (8): Pode se teleportar até 24 Baba Yaga, a feiticeira da mitologia Russa, está
quadros. Teleporte Rápido. viva e bem. Sua cabana, feita de ossos de patas
Velocidade (15): Movimentação 96, -4 de frango; sua montaria, um pilão voador; e sua
para ser atingido. Vibrar. (transferência de paixão por carne humana são bastante conhecidos
sub partículas). pelos povos eslavos. Duas décadas atrás, Baba Yaga
deu parte de seu poder a um humano que ficou

87
conhecido como Oktober (pág. 84). Seu plano era to, ela disse, mas há uma forma de evitar a morte.
usar seu escravo para trazer o fim do Comunismo Como recompensa de serviço eterno, ela receberia
e libertar “seu” povo. Quando o regime Comunista um corpo eterno possuidor de grande força. Tudo
enfraqueceu, inesperadamente Baba Yaga perdeu que ela precisaria fazer era matar pessoas indica-
o controle sobre Oktober, que fugiu para o oeste. das de tempos em tempos. Preparada para viver a
Ela pretende trazer Oktober de volta a sua ca- eternidade como morto vivo ao invés de encarar o
bana, comer sua carne, e recuperar seus poderes. que quer que exista além da cova, ela aceitou.
Desde sempre, Baba Yaga é uma sombra pálida Sua foice não causa ferimentos cortantes. Em
de si mesma. Deixando sua cabana para trás, ela vez disso, ela simula um ataque no coração, morte
se aventurou para a América em seu pilão voador. por idade e assim por diante. Para todos os efeitos
Depois de vários anos ela conseguiu rastrear Ok- e propósitos, todos aqueles que ela mata morrem
tober. Tudo que ela precisa agora é encontrá-lo e de causas naturais. A Ceifadora tem a aparência
devorá-lo – vivo. típica da morte, um esqueleto envolvido em trajes
Se Baba Yaga comer Oktober, ela ganha todos negros, com grandes asas negras saindo de suas
os seus Superpoderes e se retira do jogo. Seu único costas. Em suas mãos, ela segura uma foice.
interesse é recuperar sua força. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+2, Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12+2
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
• Perícias: Atirar d8, Conjurar d12+2, Conhe- Lutar d12+2, Perceber d8, Provocar d8
cimento (Arcano) d2+4, Furtividade • Carisma: -5; Movimentação: 8;
d10, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10, Aparar: 10; Resistência: 11
Rastrear d8, Sobrevivência d10 • Equipamento: Foice.
• Carisma: -2; Movimentação: 6; • Complicações: Corpo Alienígena (ca-
Aparar: 6; Resistência: 11 dáver apodrecido), Implacável (Menor),
• Equipamento: Um pilão do tamanho de Peculiaridade (mantém uma lista de
uma pessoa. vitimas), Voto (Maior: serve à Morte).
• Complicações: Arrogante, Feio, Implacá- • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
vel, Vingativo (Maior) poderes), Arma Predileta (foice) Atacar
• Vantagens: Antecedente Arcano (Super- Primeiro, Bloquear, Extremamente
poderes), Ás, Atacar Primeiro, Duro de Focado, Ligeiro, Reflexos de Combate,
Matar, Extremamente Focado, Frenesi, Varredura Aprimorada
Maestria (Conhecimento (Arcano), Con- • Superpoderes:
jurar), Mateiro, Nervos de Aço, Ações Extras (3): Uma ação extra (super
• Superpoderes: rápido).
Ataque corpo-a-corpo (11): For+3d6, Ataque corpo-a-corpo (7): For+4d6. Arma
PA 4, Arma Pesada, Ataques Múltiplos Pesada. Dispositivo (foice da morte).
(garras de aço). Decompor (3): Forte. Contingente em um
Crescimento (7): Nível 3 (+3 no Tamanho, ataque bem-sucedido de ataque corpo-a-
Força e Resistência). Monstruoso. (Ogra). corpo (drenar vida).
Eterno (2): Muito Velho. Destemido (2): Imune a Medo e Intimidar
Superatributos (6): Astúcia +3 nível. (sem alma).
Super Feitiçaria (20): Nível 10 (bruxaria). Medo -2 (3): Assustador. Terror.
Super Perícias (6): Conjurar +3 níveis, Morto Vivo (10): Resistência +2, +2 para
Conhecimento (Arcano) +3. se recuperar de Abalado, Não respira, Imune
Voo (8): Movimentação 48, Subida 0. -2 a veneno e doenças, Ataques Localizados
para atacá-la quando está em movimento. não causam dano extra, Ignore 1 nível de
Dispositivo (pilão). penalidades de ferimentos, Carisma -2.
Superatributos (20): Agilidade +1, Espírito
+1, Força +4, Vigor +4.
CEIFADORA Super Perícia (3): Lutar +3.
Claudia Shapman estava morrendo de câncer, Voo (4): Movimentação 12, Subida 0.
e ela sabia disso. Todos os tratamentos médicos (Asas da morte).
falharam. Enquanto ela morria, a própria Morte Intangibilidade (5): Espírito.
apareceu ao lado de sua cama. Seu tempo era cur-

88
A DEUSA ra, e José Maria a agarrou. Infelizmente para ele, o
espírito de Mictlantecuhtli – o deus asteca da morte
Rose Gardner era uma militante de questões
– habitava a estatueta. Mictlantecuhtli possuiu José
ambientais antes de ter contato com o misterioso
Maria, destruindo sua mente e ganhando controle
Orbe de Gaia, um poderoso artefato mágico. Ela se
sob seu corpo como um vaso vazio.
tornou uma monstruosidade meio humana, meio
planta, mas a mudança a deixou insana. Ao invés Desde que acordou, Mictlantecuhtli converteu
de usar seus poderes para proteger o ambiente, ela várias tribos Indígenas para a antiga fé e agora
começou a destruir toda a vida animal, deixando revela os sacrifícios de sangue que são feitos em
um mundo povoado apenas por plantas. sua honra. Ele acredita que quanto mais sacrifí-
cios, mais seu poder aumenta, apesar de ainda não
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
existir evidências físicas que comprovem se é ver-
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
dade ou não. Se confrontado durante um destes
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d10, sacrifícios, há 4d6 cultistas que o auxiliam. (use as
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6, estatísticas do Bandido, pág. 56).
Provocar d6
O corpo de José Maria está completamente de-
• Carisma: -8; Movimentação: 8; teriorado, deixando apenas um esqueleto animado
Aparar: 8; Resistência: 14 (6) pelo poder sombrio de Mictlantecuhtli
• Equipamento: Nenhum. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12,
• Complicações: Corpo Alienígena (meta- Espírito d12, Força d12+2, Vigor d10
de planta, metade humana), Desastrado, • Perícias: Atirar d12, Intimidar d12+4,
Dependência (luz do sol), Sanguinário Lutar d12
• Vantagens: Antecedente Arcano (Su- • Carisma: -8; Movimentação: 6;
perpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear, Aparar: 8; Resistência: 9
Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado,
• Equipamento: Nenhum.
Obstinado, Reflexos de Combate, Varre-dura
Aprimorada, Ligeiro. • Complicações: Aparência Chamativa,
Desagradável, Sanguinário, Vingativo
• Superpoderes:
(Maior)

Armadura +6 (7): Armadura Pesada


• Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
(casca espessa).
poderes), Focado, Frenesi, Nervos de Aço,
Ataque corpo-a-corpo (12): For+3d6, Reflexos de Combate
Alcance 1, Arma Pesada, Ações Múltiplas,
• Superpoderes:
Acumulável.
Ataque Longa Distância (16): Alcance
Cavar (2): Movimentação 3.
12/24/48, Dano 6d10, CdT 3. Dano
Controle de Matéria (20): Plantas. Nível Ampliado. (raio da morte).
10, Força d12+8;
Decompor (5): Forte. Toque de Midas.
Decompor (2): Contingente em um ataque Decomposição Rápida.
bem-sucedido de ataque corpo-a-corpo
Destemido (2): Mictlantecuhtli não
(seiva corrosiva).
conhece o medo.
Destemido (2): Imune a Medo e Intimidar
Medo -2 (3): Terror. Assustador.
(sem alma).
Morto Vivo (10): Resistência +2, +2 para
Medo -2 (3): Assustador. Terror.
se recuperar de Abalado, Não respira, Imune
Superatributos (12): Força +5, Vigor +1. a veneno e doenças, Ataques Localizados
não causam dano extra, Ignore 1 nível de
MICTLANTECUHTLI penalidades de ferimentos, Carisma -2.
José Maria Barrabas ganhou a vida vendendo Noção do Perigo (2): O Deus da Morte
artefatos astecas para museus ricos do ocidente e sabe quando o perigo se aproxima.
colecionadores particulares. Uma antiga lenda o Reflexos Aprimorados (8): Mictlantecuhtli
conduziu até o interior da floresta, onde ele en- é rápido como a morte.
controu um templo perdido. Para sua surpresa, o Superatributos (8): Força +4.
templo sobreviveu a conquista espanhola e trans-
Super Perícias (6): Intimidar +6 níveis.
bordava de artefatos de ouro. Ignorando os avisos
gravados na lateral, José Maria se aventurou até as
catacumbas.
A atração da estatueta de ouro que ele encontrou
no cofre mais profundo se mostrou muito tentado-

89
SURTUR Renasceu novamente em 1943, Thuggee desem-
Surtur vem de uma dimensão onde a lenda nór- penhou um papel violento na libertação da Índia
dica é realidade. Embora agora esteja preso na Ter- contra o Império Britânico e mais uma vez se tor-
ra, ele já foi o líder dos gigantes de fogo. Como tal, nou o chefe da fraternidade criminosa. Expulso da
ele é arrogante, orgulhoso e vê os humanos como Índia em 1995 por Deva e seus seguidores, Thug-
meros insetos que abandonaram a “Antiga Fé” e gee viajou primeiro para a Inglaterra e depois para a
todas as cosias que já foram sagradas. América. Agora ele vive no Oriente Médio onde ele
trava uma luta para reconstruir o culto Thuggee.
Seus poderes estão fracos desde que chegou a
Terra, mas ele está lentamente os recuperando. • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
Seu cabelo e barba são chamas vivas e sua espada Espírito d10, Força d12, Vigor d12
longa está sempre envolta em chamas. • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Lutar d12, Perceber d6
Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12 • Carisma: -4; Movimentação: 6;
• Perícias: Furtividade d4, Intimidar d8, Aparar: 13; Resistência: 16
Lutar d12+2, Perceber d6, Provocar d8. • Equipamento: Duas espadas curtas
• Carisma: +0; Movimentação: 8; (For+d6).
Aparar: 11; Resistência: 16 (4) • Complicações: Aparência Chamativa
• Equipamento: Placa de peito, espada (estátua negra viva com quatro braços),
longa. Cauteloso, Sanguinário, Voto (Maior:
Servir Kali)
• Complicações: Arrogante, Excesso de
Confiança, Fraqueza (Menor: Água), • Vantagens: Antecedente Arcano (Su-
Implacável perpoderes), Atacar Primeiro, Bloquear,
Extremamente Focado, Florentino,Fre-
• Vantagens: Aguento o Tranco, Antece-
nesi, Lutar com Duas Armas, Varredura
dente Arcano (Superpoderes), Atacar
Aprimorada
Primeiro Aprimorado, Bloquear Apri-
morado, Contra Ataque, Duro na Queda, • Superpoderes:
Especialista (Lutar), Ligeiro, Mestre de Aparar +5 (5): Os braços extras de
Armas, Obstinado, Reflexos de Combate, Thuggee lhe garantem incríveis defesas.
Varredura Aprimorada Ataque de Corpo a Corpo (20):
• Superpoderes: For+5d6, PA 10, Foco, Ataques Múltiplos.
Armadura +4 (4): Armadura Pesada. Acumulável. Dispositivo (espadas gêmeas).
Proteção Parcial. Dispositivo (placa de Construto (8): +2 para se recuperar da
peito incandescente). condição Abalado, Não Respira, Imune
Ataque corpo-a-corpo (7): For+5d6, PA a doenças e venenos. Ignora um nível de
10, Alcance 3, Arma Pesada. Dispositivo redutor de ferimento.
(espada larga flamejante). Eterno (1): Thuggee é mais uma estátua
Campo de Dano (3): Fogo. Dano 2d6. do que humano, e não envelhece.
Controle de Energia (5): Fogo. Membros Extras (6): Thuggee tem quatro
braços, como o deus da escuridão que ele
Crescimento (9): Nível 3 (+2 no Tamanho,
louva.
Força e Resistência). (demônio grande).
Resistência +8 (8): O corpo de Thuggee é
Proteção (10): Fogo. Imunidade total.
feito de pedra.
Superatributos (12): Força +6.
Superatributos (10): Agilidade +2, Força
+2, Vigor +1.
THUGGEE Super Perícias (2): Lutar +2.
Thuggee viveu pela primeira vez nos anos 1850
servindo a deusa sombria da terra Kali como um
clérigo e um mestre assassino. Na verdade, foi ele
AMEAÇAS DE NÍVEL
CÓSMICO
que deu aos assassinos da seita seu nome. Thug-
gee foi morto quando os britânicos esmagaram
o culto, mas Kali pegou sua alma antes para que
ele pudesse reencarnar. Thuggee reencarnou em Estas são as ameaças mais poderosas que uma
uma estátua de Kali em 1913, e passou a controlar equipe de super-heróis pode enfrentar. Estas en-
grande parte do submundo antes que o super herói tidades cósmicas normalmente aterrorizam plane-
Britânico, Raj, o matasse. tas inteiros, galáxias ou até mesmo todo o plano de

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existência. Uma única entidade dessas – cercada olharam de perto juram que podiam ver as almas
de seus servos e da sua própria forma – é páreo daqueles que ele destruiu gritando dentro de seus
para todos os campeões cósmicos. olhos. Ele veste um longo manto, sujo com o san-
Embora esses vilões sejam construídos para gue de milhares. A voz de Asmodeus é fria como
campanhas de nível cósmico e sigam as regras para um sol moribundo.
pontos de Poder e Limites de Poder, como todos Se os tirano teme algo é a luz pura do sol, que
os vilões, o Mestre deve, em última instância, lhes ele raramente encontra devido a sua habilidade de
dar o que quer que deseje que eles tenham. invocar e controlar as trevas.
Os Mestres também devem garantir que estes • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12+2,
seres sejam interpretados com sua inteligência. Espírito d12+2, Força d12+8,
Asmodeus, por exemplo, não irá perambular até a Vigor d12+2
base da equipe na calada da noite para uma briga. • Perícias: Conhecimento (O Universo) d10,
Ele irá planejar sua derrocada de longe, usando Conhecimento (Ocultismo) d10,
outros seres que talvez nem saibam quem os está Lutar d12+2, Perceber d12+2,
manipulando. Provocar d10, Sobrevivência d10
Apenas quando seus alvos estiverem desgas- • Carisma: -6; Movimentação: 8;
tados, arruinados ou desgraçados é que ele pode Aparar: 11; Resistência: 33
realizar um ataque total com seus outros tenentes • Equipamento: Um enorme bastão de éba-
e todas as legiões a sua disposição. E até mesmo no pesando 10 toneladas (For+d12+7).
assim – entidades neste nível de existência teriam Ele o chama de “Vontade do Tirano”.
um plano B, rota de fuga, bode expiatório ou mo-
• Complicações: Alergia (Maior; luz do
tivação oculta.
sol), Desagradável, Delirante (Acredita
que o universo deve ser escravizado), Fra-
ASMODEUS queza (Maior: Luz do Sol), Sanguinário,
Príncipe dos Reinos Inferiores, Conquistador • Vantagens: Aguento o Tranco, Antecedente
das Nove Galáxias, Devorador de Homens – As- Arcano (Superpoderes), Atacar Primeiro
modeus é uma força cósmica sem comparação a Aprimorado, Bloquear Aprimorado, Ligeiro,
nada conhecido no universo. Campeão (Maligno), Duro na Queda Apri-
Ele (ou algumas vezes ela se o desejar) governa o morado, Extremamente Focado, Frenesi
plano demoníaco conhecido apenas como Stygia. Aprimorado, Golpe Poderoso, Maestria
Asmodeus senta em seu grande trono, maquinan- (Lutar, Força, Vigor), Nervos de Aço Apri-
do seus planos sombrios e terríveis. Diferente de morado, Rápido, Reflexos de Combate,
outros conquistadores, Asmodeus procura a escra- Varredura Aprimorada, Prontidão, Duro de
vidão completa de toda a vida. Só então o Tirano Matar, Sentido de Combate Aprimorado
de Stygia finalmente conhecerá a paz – ou é que • Superpoderes:
ele diz. Armadura +16 (12): Armadura Pesada
Asmodeus é imortal e atemporal, mas até ele (pele demoníaca).
não pode controlar os caprichos da lei cósmica. Ataque corpo-a-corpo (15): Dano
Seu exército só pode deixar Stygia em massa sobre For+5d6, Arma Pesada, Ataques Múltiplos,
certas circunstâncias, tal como o alinhamento dos Acumulável (A Vontade do Tirano).
planetas, ou a realização de rituais sombrios por
Controle de Energia (7): Escuridão. Efeito
parte dos habitantes de seu alvo.
de Área.
A primeira incursão de Stygia à Terra aconteceu
Crescimento (2): Nível 1 (+1 no tamanho,
há quatro milênios, mas os campeões da Terra o
Força e Resistência). Monstruoso.
derrotaram todas as vezes. Isso deixou Asmodeus
irritado além da compreensão e agora a escraviza- Eterno (2): Muito Velho.
ção da Terra é o que o governante dos reinos infe- Medo -2 (3): Assustador. Terror.
riores mais deseja. Não Come (1): Asmodeus está acima das
Quando Asmodeus aparece, a escuridão o se- preocupações mortais!
gue. Chamas negras queimam em seus passos. Sua Não respira (2): Você não escutou? Asmo-
forma é criada pelas mentes humanas, aquela de deus está além das preocupaçõesmortais!
um demônio estereotipado, mais de 1.80 de altura, Percepção (3): Ignora as penalidades de
com pernas de bode e pele escarlate queimando escuridão.
tão intensamente que é quase negra. Resistência +5 (8): Robusto (Constituição
Em sua cabeça há grandes chifres de touro, e Demoníaca)
seus olhos são negros como carvão. Aqueles que Superatributo (20): Força +8, Vigor +2.

91
HALIFAX alma do poderoso controlador de fogo até que ele
se tornasse servo fiel do Inferno – Vulcano, filho
Halifax é o general mais antigo de Asmodeus e
da Chama Negra. Vulcano parece uma sombra es-
um dos que ele convida para o conselho a maior
cura do que ele já foi em seus dias de glória. Quan-
parte das vezes. O velho general foi uma das pri-
do suas chamas queimavam amarelas e rubras,
meiras conquistas de Asmodeus, tornando-o tão
agora elas queimam preto e azul, como as próprias
antigo como os registros da existência de Stygia.
chamas de Stygia.
Percebendo que não havia fim, Halifax viu que era
fútil lutar contra o Senhor da Escuridão e ao invés • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
disso, jurou ficar a seu lado. Em troca, Asmodeus Espírito d6, Força d10, Vigor d12
garantiu ao velho um corpo poderoso e poderes que • Perícias: Atirar d12, Furtividade d6,
raramente encontram igual no universo conhecido. Lutar d6, Intimidar d8, Perceber d6.
Halifax usa um capuz azul escuro com símbolos • Carisma: -2; Movimentação: 6;
sobrenaturais brilhantes. Seu rosto é de um azul Aparar: 5; Resistência: 8
profundo – negro com olhos brilhantes amarelos e • Equipamento: Nenhum.
dentes vermelho sangue. • Complicações: Desagradável, Delirante
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12, (Maior: acredita que nasceu em Stygia),
Espírito d12, Força d10, Vigor d12 Implacável
• Perícias: Conhecimento (Combates) d12+2, • Vantagens: Antecedente Arcano (Super-
Conhecimento (Ocultismo) d12+2, Conju- poderes), Atirador, Esquiva Aprimorada,
rar d12+4, Furtividade d8, Lutar d12+4, Reflexos de Combate, Retirada Rápida,
Perceber d10, Provocar d10, Atirar d10, Tiro Mortal
Intimidar d8. • Superpoderes:
• Carisma: -2; Movimentação: 8; Ataque de Longo Alcance (13): Alcance
Aparar: 10; Resistência: 8 12/24/48 ou Modelo de Cone, Dano
• Equipamento: Nenhum. 4d10, CdT 1, PA 2, Arma Pesada. (rajada
• Complicações: Desagradável, Monologo, de fogo negro)
Voto (Maior: serve Asmodeus) Campo de Dano (7): Fogo. Arma Pesada.
• Vantagens: Acrobata, Antecedente Controle de Energia (7): Fogo. Efeito de
Arcano (Superpoderes), Comando, Área.
Erudito (Combate, Ocultismo), Estrate- Proteção (10): Fogo. Imunidade Total.
gista, Ligeiro, Mantenham a Formação, Reflexos Aprimorados (8): -4 para ser
Membro de Equipe, O Maioral Chegou atingido.
(super feitiçaria), Presença de Comando,
Sentidos Aprimorados (2): Infravisão,
Reflexos de Combate
Visão Noturna.

• Superpoderes:
Superatributo (10): Agilidade +1, Força
Eterno (2): Muito Velho.
+2, Vigor +2.
Proteção (10): Magia. Imunidade Total.
Voo (18): Velocidade sônica, Subida 4,
Superatributo (14): Agilidade +2, Força -6 para ser atingido
+3, Vigor +2. enquanto voa.
Super Feitiçaria (30): Nível 15. (Magia Contingente
demoníaca). em campo de
Super Perícia (9): Lutar +4, Conhecimento dano (Vulcano
(Combate) +4, Conjurar +4. voa em fogo
Super Vantagem (10): Brigão/Pugilista, negro).
Frenesi, Artistas Marcial/Artista Marcial
Aprimorado.

VULCANO
Durante uma das invasões de Stygia à Terra, As-
modeus perdeu seu tenente mais precioso – seu fi-
lho, Estrela Negra. Algo semelhante ao luto tomou
o sempre frio Mestre do Submundo e ele procurou
vingança.
O Tirano de Stygia capturou John Abrahams,
conhecido como Infernus, e quebrou o corpo e a

92

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