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CONEXO #2

FATE
fantasia
clssica
Fate ao estilo escola via

+ Raas e Clsses Bsicas


tudo pronto para
facilitar o seu jogo

+ Sistema de Magia
uma nova abordagem
sobre a utilizao de poderes

+ O Destino do Drago
conhea essa criatura incrvel!

apoio:
Fbio Silva
CONEXO
FATE
CONEXO
FATE EDIO 2 - novembro de 2015

IDEALIZADOR E EDITOR
Fbio Silva

CAPA
Fbio Silva

Ilustrao
Paper Drake - por Butterfrog

Verso
1.0.1
04.11.2015

www.conexaofate.com.br

apoio:

CONEXO
FATE
BY
2015 Conexo Fate por Fbio Silva. Conexo Fate e seus textos esto
licenciados sob uma Licena Creative Commons Atribuio 4.0 Interna-
cional. Para ver uma cpia desta licena, visite http://creativecommons.
org/licenses/by/4.0/.

Ou seja: use vontade, mas d os crditos :)

L aqui!
Quando realizar um trabalho que use algo derivado desta publicao,
atribua da seguite forma Este trabalho usa como base o artigo [nome do
artigo] publicado pela Conexo Fate, Edio #2, pelo autor [nome do au-
tor] e est licenciado sob uma Licena Creative Commons Atribuio 4.0
Internacional. http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

As artes 2015 pertencem a seus respectivos autores e todos os direitos


desses elementos so reservados.

Este trabalho baseado no Fate Bsico e Fate Acelerado (encontrados em http://www.


faterpg.com), que so produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e editados por Leo-
nard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados e distribudos no Brasil pela
Solar Jogos e Entretenimento e licenciados sob uma Licena Creative Commons Atribui-
o 4.0 Internacional. http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Fate uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada sob per-
misso.

A fonte FATE CORE Evil Hat Productions, LLC e est sendo usada sob permisso.
Os quatro smbolos das aes foram desenhados por Jeremy Keller.
Contedo

Editorial - p.05
Uma palava sobre a emoo de escrever

Fate Fantstico! - p. 07
Um Fate bem ao estilo escola via.

Sistema Super Simples de Magia - p. 19


Uma nova abordagem, bem criativa, sobre como usar ma-
gias em Fate.

Diversidade Herica - p. 26
Raas e classes e o seu uso em jogo. Uma forma completa
de trabalhar essas caractersticas.

Uma Cilada! - p. 36
E a, o que vem depois dessa edio?

O Destino do Drago - p. 38
Conhea essa criatura incrvel, criado durante o concurso
O Destino do Drago.
Editorial
Depois de um retorno positivo da primeira edio, nasce uma
nova publicao de suporte continuo - e regular (apesar do atraso
na entrega dessa edio - mea-culpa). Conexo Fate est tomando
a forma de uma revistinha, oficialmente.
A galera baixou, jogou e aprovou. Claro, vieram as crticas cons-
trutivas (e mais uma vez eu falhei na quantidade de ilustraes -
mea-culpa) e isso ajudou bastante a melhorar a qualidade.
De qualquer forma, o objetivo foi alcanado: ajudar jogadores e
narradores a explorar o Fate.
Nessa edio, exploramos um pouco as possibilidades da Fan-
tasia Medieval. Estilo, raas, classes, magia, masmorras e tesouros
para seu grupo usufruir de aventuras infinitas. Talvez voc no con-
corde com alguns pontos, ou ache que funciona melhor de outra
maneira. Tente e modifique; essa a beleza da coisa.
Use o material aqui como base para criar o seu prprio ou en-
to como fonte para comear uma mesa rpida, sem se preocupar
muito em perder tempo pensando sobre como cada detalhe deve
funcionar.
Aperfeioe as ideias e busque os grupos online para debater os
pontos altos e baixos do que usou aqui e de suas prprias ideias.
Mas continue a jogar e a fortalecer o RPG.
Espero que usar esse material seja to divertido quanto foi para
ns produzi-lo.
+4 a todos.

Fbio Silva
Fate Fantstico!
Por Fbio Silva

Desbravar masmorras, enfrentar monstros e encontrar tesouros.


Isso soa familiar a qualquer jogador de RPG, mesmo os que no
esto intimamente ligados ao gnero da fantasia medieval. um
estilo que se tornou famoso graas a Dungeons and Dragons, mas h
incontveis ttulos que prope diferentes experincias. E porque se-
ria diferente com o Fate? Vamos dar uma olhada em como explorar
os elementos da fantasia clssica, bem ao estilo escola via.

A Fantasia Como a Conhecemos


O segredo do Fate, e com um tempo voc vai pegando isso,
analisar o que o sistema j possui e como podemos usar isso a favor
do estilo que pretendemos narrar, antes de pensar em modificar
demais ou criar algo. Heris e drages, aventuras e jornadas picas?
Vamos ver o que podemos fazer.

O Modelo Clssico
Nada mais nostlgico que os primrdios dos jogos de contar
histria, com livros gigantes e ilustraes saudosas. Se voc joga h
pouco tempo talvez no conhea, ou conhea pouco atravs da in-
ternet ou daquele seu amigo fissurado em colecionar antiguidades.
De qualquer forma, vamos avaliar as principais caractersticas que
movem uma partida de fantasia medieval e estudar as possibilida-
des dentro do Fate.
Os elementos mais notveis so: as diferentes raas e classes,
evoluo, recompensa e magia. Claro que esses no so os nicos
ingredientes de um cenrio nesse estilo, mas so os que saltam
vista. Alguns desses j so abordados no Fate Bsico, mas vamos
explorar melhor algumas opes.

Conexo Fate 6
Raas e Classes
Se voc j participou de uma partida de fantasia, estar bem fa-
miliarizado com esses termos. Alguns, os mais novos neste estilo de
jogo, podem se perder um pouco sobre o que isso significa.
A raa de um personagem descreve o que ele - sua cultura,
origem, talvez at mesmo costumes e crenas. Em jogo, essas ca-
ractersticas se enquadram como o talento natural do personagem.
A classe indica profisso ou campo de conhecimento do perso-
nagem. aquilo que ele se dedicou, treinou e realmente bom,
identificado por um grupo de conhecimento em que o personagem
especialista.
Voc pode representar isso apenas atravs de aspectos, se deseja
um jogo mais simples e focado na histria do que nos prprios per-
sonagens; com temas como a conquista da esperana de um povo
devastado ou a jornada para descobrir porque a magia desapareceu.
Um personagem com o aspecto Elfo da Floresta dos Carvalhos
poderia invoc-lo quando alguma caracterstica importante dos el-
fos estivesse em jogo, como para receber um bnus em testes de
viso, sobrevivncia, conhecimento elfico, natureza, etc.
O mesmo pode-se dizer para a classe. Possuir o aspecto Gatu-
no furtivo e sabicho poderia facilitar em situaes de ladinagem,
como bater carteiras, ser furtivo, levar algum na conversa, arrom-
bar uma fechadura, etc.
Claro que o Narrador tambm teria grandes oportunidades para
forar esses aspectos contra os jogadores. Um personagem com o
aspecto Feiticeiro e sbio de esprito livre poderia arrumar gran-
des problemas em locais onde a magia no bem vista, ou o pr-
prio Elfo da floresta dos Carvalhos poderia conseguir algumas
inimizades em uma cidade de anes.
Fora isso, talvez o grupo concorde que, para representar algumas
classes e raas, obrigatrio possuir algumas percias. Os Elfos pos-
surem Conhecimento ou os ladinos escolherem ao menos Roubo
e Furtividade, seguindo a mesma regra para as faanhas. Alguns

7 Fate Fantstico!
Narradores podem achar interessante que ao menos uma das trs
faanhas gratuitas disponvel na criao do personagem seja dedi-
cada a representar uma habilidade especial do personagem, seja da
classe ou da raa.
Para representar melhor a sade dos Anes, por exemplo, po-
deria criar uma faanha como Vigor de um touro recebendo um
bnus em jogadas contra envenenamento ou mesmo ignorando
os efeitos do cansao de uma longa jornada. Ou Golpe traioeiro
para um gatuno, permitindo realizar um ataque com bnus quan-
do possuir um aspecto de situao que represente a impossibilidade
do adversrio not-lo. Se os jogadores no estiverem to seguros
sobre as diferenas raciais e de treinamento de uma profisso para
outra, talvez possam buscar referncias em clssicos da literatura
fantstica ou mesmo em outros jogos.
Essa seria a forma mais simples para a definio de raas e clas-
ses em Fate, permitindo iniciar o jogo rapidamente. Mais frente,
no artigo A Diversidade Herica, voc encontrar uma modificao
usando a forma de extra, mostrando uma maneira completa de de-
finir esses traos.

Evoluo do Personagem
Todo aventureiro aprende algo, seja por estudo, ensinamentos
ou sentindo na pele. Esse um dos pontos mais notrios em jogos
clssicos, que em geral representado na evoluo por nveis, e
claro, dentro do contexto da prpria histria.
Como pode notar, o Fate trabalha um pouco diferente. No h
nveis ou tabelas, mas sim marcos. Cada marco um ponto impor-
tante na histria que os jogadores alcanaram com certo sacrifcio.
Alguns definem isso por sesses, sendo um marco menor alcanado
em uma sesso, um marco significante em duas ou trs e um marco
maior em quatro ou cinco sesses de jogo.

Conexo Fate 8
Porm, vejamos uma forma concreta de definir as conquistas dos
personagens, ainda usando os marcos. Faamos da seguinte forma:

O personagem consegue um marco menor quando ao menos


um dos seguintes pontos alcanado:

O jogador aceita forar aspectos ao menos duas vezes na


sesso;
O personagem sofre estresse fsico ou mental;
O personagem sofre uma consequncia suave;
O personagem derrota ao menos um PdN sem importncia
(capanga);
O jogador bem sucedido a um custo.

O personagem consegue um marco significante quando ao me-


nos um dos seguintes pontos alcanado:

O personagem sofre uma consequncia moderada ou severa;


Derrota ao menos um grupo de capangas;
O personagem derrota ao menos um PdN de suporte.

O personagem consegue um marco maior quando ao menos um


dos seguintes pontos alcanado:

O personagem sofre uma consequncia extrema;


O personagem derrota um PdN importante;
O jogador derrotado por um PdN importante.

Perceba que cada marco pode ser alcanado se o personagem


conseguir ao menos um dos pontos sugeridos (conseguir mais de
um ponto no implica em receber mais de um marco). Todos eles
tratam-se de marcos individuais, ou seja, o que um personagem
alcana serve apenas para ele e no para o grupo. A exceo para
os pontos onde o marco alcanado caso derrote algum tipo de

9 Fate Fantstico!
inimigo (derrotar um ou um grupo de capangas, PdN sem impor-
tncia ou um PdN importante). Nesses casos, todo o grupo alcana
o marco.
Por padro, as alteraes que cada marco prope so realizadas
ao fim da sesso. Porm, permitir que isso seja feito ao fim da cena
onde o marco ocorre, na primeira oportunidade que os persona-
gens possurem para repousar, algo interessante.
A ideia que os personagens alcancem um marco (seja menor,
significativo ou maior) a cada sesso. Isso ajuda os jogadores a man-
terem o foco em seus personagens, na histria e em como eles po-
dem se aventurar para conquistar mais experincia.

Evoluindo do primeiro nvel?


Aventureiros em primeira jornada conhecendo o mundo e en-
frentando perigos com pouca experincia e bastante coragem. Se
deseja simular o estilo clssico onde os personagens iniciam no n-
vel 1, tente algumas pequenas alteraes na criao de persona-
gem.

Use apenas trs aspectos iniciais:


Origem: Esse aspecto representa a raa do personagem. Ele defi-
ne de onde o personagem veio, quais seus costumes e a qual cultura
est ligado. Ano das montanhas frias, Meio-Orc e meio-simp-
tico, Meu orgulho elfico meu guia, Halfling de aparncia dura
e bom corao.
Conceito: Esse continua tendo o mesmo sentido que apre-
sentado no Fate Bsico e FAE (Fate Acelerado). Define a profis-
so, ou classe, do personagem. Cara de bobo e corao de ladino,
Guerreiro com prprio cdigo, Mago em busca de conhecimento,
Clrigo servio do bem.
Dificuldade: Tambm, a mesma coisa, mas pode ser algo di-
recionado a alguma caracterstica interessante da raa ou classe.
Anes no tm tratos com Elfos, Um bom ladino sempre procura
mais um pouco, Nunca nego um pedido de socorro, Gosto de
queimar coisas.

Conexo Fate 10
Os prximos aspecto podem ser adquiridos ao se alcanar um
marco significante ou maior, de acordo com o julgamento do nar-
rador. Estes devem refletir a experincia ou posses que os persona-
gens alcanaram durante o jogo. Algo bem interessante permitir
que os jogadores descubram e criem aspectos relacionados a itens
especiais, ao descobrir o valor de tais e sua conexo intima com os
mesmos.
Com relao s percias, use a pirmide normalmente, com a
mais alta tendo o nvel +4. Para jogos mais difceis, baixe o nvel da
percia mais alta para +3 (ou seja, inicie a piramide pelas duas caixas
de percias Bom +3 e anule a +4). Ambas as opes permitem per-
sonagens bem versteis, com 9 a 10 percias, e fornece a espectativa
para que os personagens queiram melhorar alcanando marcos.
Recarga e faanhas iniciais so reduzidos para dois e o jogador
no pode trocar sua recarga por uma faanha extra. Novas faanhas
s podero ser alcanadas quando conseguir um marco maior.

Percias
Para se enquadrar melhor ao gnero, algumas percias mudam
sua funcionalidade e algumas tiveram seu nome alterado. Por exem-
plo, Conduo passa a ser Animais, que representa o cuidado e a
convivncia com animais domesticveis e selvagens no agressivos;
desde treinar ces a domar cavalos - o que inclui montar. Segue
abaixo a lista com as alteraes; percias que no aparecerem aqui,
continuam com o seu funcionamento como mostrado no Fate
Bsico.

Animais - Esta percia substitui Conduo. Desde os cuidados


bsicos, incluindo os primeiros socorros, ao treinamento e convi-
vncia, incluindo montar.

Exemplo de Faanha:
Companheiro animal: Voc treinou um animal que lhe obede-
ce e est a seu lado mesmo nas situaes mais perigosas. Ele possui-

11 Fate Fantstico!
r sua prpria planilha com um aspecto e duas percias que repre-
sente suas habilidades, de acordo com a raa. Ele possui duas caixas
de estresse fsico e nenhuma consequncia. O animal evolui junto
com o dono, podendo comprar faanhas e melhorar ou mesmo
acrescer percias.

Ofcios: A percia ofcios abranger a manuteno e execuo de


uma profisso. Em alguns casos pode ser trabalhos manuais, como
o artesanato, ou trabalhos gerais com ferro e madeira (espadas, ar-
cos, flechas, carroas, barcos, etc).

Exemplo de Faanha:
Forja Mgica: Voc pode adicionar, em um objeto, uma magia
que voc conhea e consiga executar. Isso vlido tambm para po-
es, mas no para coisas orgnicas (voc no pode enfeitiar uma
comida ou criatura viva, por exemplo).

Conhecimento: Em um mundo fantstico onde a magia uma


realidade, a percia conhecimento usada como base para os testes
de magia.

Exemplo de Faanha:
Feiticeiro Mirim: Voc precisa ter um aspecto que represen-
te sua ligao com a magia. Com essa faanha, voc pode usar a
percia Conhecimento com efeitos mgicos de acordo com a sua
especialidade para Criar Vantagem ou Superar, mas voc no pode
realizar ataques ou defender. Os efeitos mgicos devem ser deba-
tidos na mesa, para haver concensso. Talvez voc possa conjurar
pequenas chamas, plantas, animais ou outras coisas apropriadas, de
acordo com a rea de especializao.

Conexo Fate 12
Equipamentos
Uma das maiores ambies dos jogadores: equipamentos efi-
cientes. No Fate Bsico, no captulo Extras, apresentado uma
excelente regra para lidar com armas e armaduras. Abaixo, temos
uma adequao resumida para uma ambientao medieval e algu-
mas abordagens sobre itens especiais.

Armas
Cada arma pode causar estresse extra, alm das tenses conse-
guidas. A quantidade desse estresse extra causado depende do tipo
de arma que voc estiver usando, sendo:

1 de estresse: Armas de lmina pequena ou de contuso como


facas, porretes, dardos, chicotes, shirukens, luvas com cravos, ma-
chadinha, machado de arremesso, etc.
2 de estresse: Armas de lminas mdias ou pontiagudas como
espadas curtas, azagaia, lana curta, sabre, cimitarra, funda, man-
gual pequeno, arco curto, besta leve, machado pequeno, etc.
3 de estresse: Armas de lminas grandes e razoavelmente pesa-
das como espada longa, espada larga, martelo de combate, magual,
arco grande, etc.
4 de estresse: Armas de lminas grandes e muito pesadas como
espada de duas mos, maa pesada, martelo de guerra, picareta, etc.

Armaduras
As armaduras tm o efeito de absorver o dano, que so as tenses
do ataque mais o estresse causado pela arma, subtraindo a quanti-
dade de estresse causado a um indivduo. A rea de cobertura de
uma armadura bem grande, ento pouco provvel que um golpe
acerte um mesmo lugar duas vezes, ou mesmo se isso acontecer,
no chega a ser algo significativo para considerar que a armadura
quebrou. Mesmo assim, um sucesso com estilo em um ataque
pode gerar um impulso como Folga na armadura que pode ser
forado.

13 Fate Fantstico!
Absorve 1 de estresse: Armaduras de materiais frgeis ou sim-
ples como roupo acolchoado, gibo de couro, corselete de couro,
etc.
Absorve 2 de estresse: Armadura de metal com fabricao sim-
ples como a camisa de cota de malha, brunea, etc.
Absorve 3 de estresse: Armaduras que cobrem grande parte do
corpo ou fabricadas com placas como o roupo de cota de malha,
loriga segmentada, cota de talas, etc.
Absorve 4 de estresse: Armadura que cobrem todo ou boa parte
do corpo, so fabricadas de ligas de metal ou so reforadas como
meia armadura, armadura completa, armadura de batalha, etc.

Escudos
Apesar da pouca variedade, e alguns at mesmo depositam pouca
credibilidade na proteo que um escudo pode oferecer, eles fazem
parte do arsenal de muitos aventureiros e podem quebrar um galho
nas horas mais inesperadas. No caso, o escudo permite que voc use
Lutar para se defender contra ataques a distncia (arcos, funda, etc)
e adiciona um de extresse fsico extra, alm de um aspecto para os
escudos mais fortes, que pode ser invocado em jogadas de defesa.

Adiciona +1 de estresse fsico: So escudos menores e media-


nos feitos em madeira com pouco ou nenhum reforo em metal
como o broquel, escudo triangular, escudo pequeno de madeira,
etc.
Adiciona +1 de estresse fsico e o aspecto Meu escudo meu
amigo: Estes so escudos grandes e de material forte, sendo parcial
ou totalmente de metal ou bem reforado como o escudo grande
de combate, escudo de metal, muralha, etc.

Conexo Fate 14
Bugigangas e Utenslios
Quem acha que vida de aventureiro s matar monstro e recu-
perar tesouro pode se complicar na hora de acampar ou cruzar uma
montanha perigosa. Abaixo, vamos falar um pouco sobre como tra-
balhar itens gerais e alguns especiais.

Itens comuns: A maioria dos itens no precisa ser listado, mas


o narrador, junto com os jogadores, podem encontrar formas inte-
ressantes de trabalhar os itens mais comuns para um aventureiro.
razovel considerar que cada personagem posui as ferramentas b-
sicas para sua profisso ou classe, e bastante comum algumas raas
possurem peculiaridades sobre o tipo de equipamento que costu-
mam usar. As ferramentas de arrombamento e desarmar armadilhas
de um ladino (ou mesmo tudo o que necessrio para montar uma
armadilha simples) ou anes que possuem equipamentos bsicos
para manuteno de itens de metal.
Se em algum momento durante o jogo um dos personagens de-
sejar algo que seria incomum a ele possuir, o narrador pode exigir
uma rolagem de criar vantagem com a percia Recursos para saber
se ele adquiriu o item desejado, criando um aspecto de situao.
A dificuldade na rolagem depende de quo extico ou incomum
o item seria para os personagens ou para a situao. Se, por exem-
plo, os aventureiros se perdem na estrada e acabam esbarrando com
uma cidade estranha, talvez queiram possuir um mapa da regio.
Algo bem incomum (e bastante conveniente) que poderia ter uma
dificuldade +4 ou mais. O narrador poderia exigir uma rolagem de
Recursos para os jogadores tentarem criar o aspecto Aqueles ma-
pas comprados a um ambulante e invocar esse aspecto para tentar
identificar ou se encontrar (quem sabe, sair dali e voltar ao caminho
desejado) com uma rolagem de Conhecimento, Percepo, etc., ou
outra percia apropriada.

15 Fate Fantstico!
Invocando por um item: Uma segunda opo, usando o mes-
mo princpio, invocar um aspecto do personagem, talvez o aspec-
to de classe ou de raa, para posuir um item que seja razoavelmen-
te raro para ele. Nesse caso, ao gastar um ponto de destino para
ativar o aspecto, o personagem lembra de onde colocou o item,
em meio s suas bugigangas. Se o item for bastante incomum, o
narrador pode exigir dois pontos de destino ou mais. uma boa
oportunidade para forar tambm (Voc possui o item, mas...).
Itens com aspectos: Alguns itens podem ser importantes ou
poderosos o suficientes para possurem seus prprios aspectos. Um
anel que possui O olho da coruja pode permitir que um persona-
gem invoque o aspecto, quando est usando ele, para poder enxer-
gar, algumas zonas de distncia, na escurido ou um manto elfico
que tem uma Presena poderosa pode ser invocado em situaes
diplomticas.
Itens mgicos: Esses itens possuem o mesmo princpio apresen-
tado acima, tendo aspectos permanentes que podem ser invocados
ou fornecendo aspectos de situao ao portador (ou a terceiros que
possam ser beneficiados). Itens mais poderosos podem possuir at
mesmo barra de estresse e percias, se forem inteligentes. Uma po-
o mgica pode fornecer o aspecto de situao temporrio Invis-
vel aos olhos mortais enquanto uma espada pode ter o aspecto per-
manente Emite brilho prximo a criaturas malignas. Os efeitos
so os mais variados e usar a criatividade nesse momento (ou umas
fontes de inspirao) pode ajudar bastante.

Ei, esse tesouro meu!


No apenas de aventuras vivem os heris, mas tambm de te-
souro, afinal, eles tambm precisam pagar suas contas (em especial
quando se trata de itens mgicos).
Tesouros so uma segunda maneira de premiar os personagens
por suas aes - a primeira a experincia. Isso pode representar
itens valiosos ou poderosos. Como sabemos, em Fate, os persona-

Conexo Fate 16
gens se tornam mais fortes por alcanarem marcos. Ento, alm dos
benefcios concedidos normalmente, fornea-lhes tambm tesou-
ros, dependendo da grandeza dos acontecimentos.
Uma horda de criaturas hediondas pode possuir bens valiosos
ou mesmo armas e itens poderosos. Esses itens se tornam extras,
possuindo suas prprias fichas, para organizar melhor a quantia de
poder, de acordo com o marco alcanado. Em um marco significa-
tivo, um grupo de aventureiros poderia encontrar algumas moedas
para garantir os prximos dias de comida e estalagem e um anel que
possui um aspecto (talvez um segundo ou terceiro item com um
aspecto cada, de acordo com o julgamento do narrador).
Em um marco maior, alm de itens valiosos, como jias e ouro,
poderia encontrar armaduras, cajados, anis, armas e outros itens
que possuam aspectos e faanhas.
Outra opo o melhoramento de itens que o personagem j
possui. Na vila que os personagens salvaram, talvez haja um fei-
ticeiro ou ferreiro que se dispe a tornar uma arma ou armadura
mais poderosa atravs de uma magia ou tecnicas antigas, em forma
de agradecimento. Nesse ponto, uma arma que j possui uma ca-
racterstica pode ganhar algo novo, como a espada que Emite bri-
lho prximo a criaturas malignas pode receber a faanha Corte
sagrado (inflige estresse em criaturas intangveis).
Os itens poderosos seriam representados por extras, mas e o que
for valioso? Voc vai ficar contando moedas durante o jogo?
Uma alternativa fornecer aspectos temporrios aos persona-
gens que represente sua riqueza momentnea. Em um marco me-
nor, ao derrotarem os inimigos e recolherem os bens (umas moedas
ou jias simples) o narrador pode fornecer a cada personagem o
impulso Grana extra (fiz por merecer!) que pode ser invocado
em rolagens de Recursos. Se os personagens alcanaram um mar-
co maior ou deseja representar uma riqueza prolongada, poderia
permitir vrias invocaes desse mesmo aspecto, antes que ele de-
saparea.

17 Fate Fantstico!
Um tesouro considervel poderia conter alguns impulsos em
forma de ouro por jogador (talvez trs ou quatro). Alm disso, po-
deria haver um extra por personagem, ou um que beneficie a todos
de alguma forma. A lista gigantesca, indo de armas poderosas a
livros de magia ou acessrios peculiares. Se o item no possuir nada
que torne os personagens mais interessantes (ou a cena mais dram-
tica), talvez nem precise ser mencionado.
Eu no me preocuparia com quanto tudo isso deve pesar, afinal
um impulso pode representar apenas um punhado de moedas ou
uma nica jia. Se algum abusar disso e decidir carregar todo o
ouro e itens preciosos da caverna, poderia receber um aspecto So-
brecarga caso possusse uma quantidade de impulsos maior que o
seu Vigor +3, e ir agravando medida que o peso aumenta (rece-
bendo estresse ou mesmo consequncias).
A partir desses conceitos, o jogador pode usar os marcos para
criar aspectos que melhorem o item, ou faanhas que o faam mais
permanentes.
O importante encontrar a melhor forma de enquadrar esses
elementos em seu jogo. Se sentir que est muito complexo, simpli-
fique; se faltar algo, acrescente, em especial se for diverso.
+

Conexo Fate 18
Sistema Super Simples de
Magia (SM)
Por Filipe Dalmatti Lima

Fate pode ser excelente em muitas coisas, mas quando o assunto


magia a coisa fica complicada. Magias so faanhas? Magias so
Aspectos? Magias so percias? Magias so Extras? So Abordagens?
O que, afinal de contas, magia?
Felizmente no h uma nica resposta para lidar com magias, e
cada grupo acaba escolhendo um pacote para utilizar, ou no, em
suas campanhas. Este artigo trata exatamente sobre uma aborda-
gem simplificada para usar magias em FAE: magias por meio dos
adjetivos. Este um sistema bastante suave, de forma que o foco
aqui auxili-lo a contar histrias legais. O nome SM no foi nada
criativo, pelo menos ficou diferente do que j se conhece.
Dentro deste sistema, magias so movimentos: ataque, defesa,
criar vantagens ou superar.
Antes de continuar, importante deixar claro que este sistema
uma caixinha de ferramentas. Isto significa que, para funcionar,
ser necessrio refletir sobre o cenrio e sobre o estilo da magia, por
exemplo:

Estilo Senhor dos Aneis: A magia presente, porm bas-


tante rara e bastante stil.
Estilo Tormenta/Forgotten Realms: existem bastantes ar-
tefatos mgicos e relacionamento com a magia.
Estilo Harry Potter: algo to trivial que todos so magos
ou so capazes de realizar feitios.
Estilo Dresden Files: algo mal compreendido, que invoca
foras fora da compreenso e aventura-se no desconhecido.
Estilo Avatar: a magia manifesta na forma de elementos
primais (ar, fogo, gua e terra).
Seu estilo: sua viso particular sobre como a magia deve, ou
no, ser.
19 Sistema Super Simples de Magia
Uma vez que voc refletiu sobre tudo isto, chegado o momen-
to dos adjetivos. O Fate Core possui uma tabela de dificuldades:

+8 Lendrio
+7 pico
+6 Fantstico
+5 Excepcional
+4 timo
+3 Bom
+2 Razovel
+1 Mdio
+0 Medocre
1 Ruim
2 Terrvel

O sistema de adjetivos bastante simples: basta criar ou escolher


as magias daqueles seus outros livros de RPG ou dos livros que voc
leu, ou dos jogos de vdeo game, e inserir ela em um dos adjetivos!
Simples assim! Mecanicamente falando, as regras de como a magia
funciona so similares dos livros de RPG que voc se inspirou, ou
magias que voc mesmo inventou.
Esse um sistema que exige bom senso, pois tudo depende bas-
tante da relao jogador-narrador. Por exemplo, em um jogo de
fantasia, estilo Tormenta, considere a seguinte tabela com as ma-
gias:

Conexo Fate 20
+9 Conjurar Drago, Desejo
+8 Lendrio: Conjurar elemental, Chuva de Me-
teoros, Parar o Tempo, Teleporte em massa
+7 pico: Labirinto, Iluso Permanente
+6 Fantstico: Teleporte, Metamorfose, Dissipar Ma-
gias, Invocar Mortos-Vivos
+5 Excepcional: Proteo a Magia, Iluso Maior,
Cone Glacial, Advinhao
+4 timo: Voo, Bola de Fogo, Velocidade, Relam-
pago, Metamorfosear-se, Toque Vamprico
+3 Bom: Conjurar criaturas, Invisibilidade, Iluso
Menor, Sono, Detectar Magia, Fora Aprimo-
rada.
+2 Razovel: Armadura Arcana, Mos Flamejan-
tes, Proteo elemental, rea escorregadia
+1 Regular: Misseis Mgicos, Servo Invisvel, Mon-
taria Arcana
+0 Medocre: Truques inofensivos

Magias podem ser aspectos


Conjurar uma magia to simples quanto ser bem sucedido em
um teste de Criar Vantagem; neste caso a magias ser um aspecto!
Estamos falando de FAE, no mesmo? Ento o jogador que es-
colhe a abordagem para invocar a magia, de forma que no precisa
ser apenas esperto para realizar um feitio.
Ento, qual a graa das magias? Possuir descries narrativas e
criar cenas legais!
Invisibilidade pode ser considerada como um aspecto que con-
fere +2 para agir sorrateiramente durante uma cena. Afinal de con-
tas invisvil diferente de No fao barulho algum e no exalo
nenhum tipo de cheiro.
Armadura arcana concede um aspecto que confere bonus +2
para a prxima defesa do alvo, exatamente como um aspecto fun-
ciona.

21 Sistema Super Simples de Magia


Fora aprimorada concede um aspecto que confere bonus +2
para o prximo ataque do aliado, ou bonus +2 para poderosamente
levantar um objeto/forar uma porta.

Durao das Magia


Como padro, as magias possuem trs tipos de durao: ins-
tantaneo, cena e concentrao. Quando uma magia instantanea,
seu efeito ocorre e ela prontamente acaba. Em geral, magias que
duram uma cena so magias a serem utilizadas para superar obst-
culos. As magias que exigem concentrao so do tipo que invocam
uma criatura para batalhar ou realizam algum tipo de efeito que
permanece. A durao da magia pode ser interpretada de forma si-
tuacional: possivel utilizar invisibilidade momentaneamente para
se aproximar do oponente e pegar ele desprevenido, por exemplo.
Apresentamos uma lista resumida das duvidas mais pertinentes
quanto a lidar com magias.

Como definir quem capaz de utilizar magias?


A forma mais honesta de definir isto com base no conceito
principal do jogador, se ele mencionar que um usurio de magias,
ento definam junto a lista de magias que ele tem, ou pode ter,
acesso.

Mas o que acontece quando h um jogador que quer ser h-


brido ou orientado a uma temtica especfica?
Para cada caso siga o bom senso e definam juntos uma lista de
magias que faa sentido para o personagem. Cada personagem
pode escolher uma lista de magias, de forma a mimetizar classes
como bardos, necromantes, ilusionistas, magos do fogo, etc.

Magias podem ser adquiridas no decorrer do jogo?


Sim, se for o caso, talvez seja interessante que o jogador possua
uma espcie de grimrio e v anotando todas as magias que ele vai
adquirindo, de acordo com a narrativa.

Conexo Fate 22
O que, ou quem, a fonte de poder das magias?
Este um ponto que s trar mais e mais elementos narrativos
para a histria; em outras palavras, escolha o modelo que melhor se
encaixar com seu cenrio. Talvez seja interessante que haja a neces-
sidade de contratos com entidades superiores. Talvez a magia seja
apenas uma forma de energia bruta esperando pelas mos corretas
para ser moldada.

Qual a dificuldade para realizar cada feitio?


Depende muito do seu jogo e do impacto que voc deseja que
a magia cause para a narrativa. Em O Senhor dos Nneis no faria
sentido existir bolas de fogo ou magias mais pirotcnicas, pois o
estilo do cenrio possui a magia de forma bastante stil, tanto que
Gandalf muitas vezes luta com sua espada. interessante para seu
jogo que os personagens tenham alta mobilidade? Ento baixar a
dificuldade da magia Voo para +2 interessante, por exemplo.

Qual o limite para realizar magias?


No h limite para realizar magias, entretanto pode ser interes-
sante negociar com o jogador consequencias para o caso de falhas
crticas ou uso excessivo de magias. Vale a pena lembrar que magias
so aspectos, portanto, podem ser foradas.

Como interpretar a falha no momento que o jogador invo-


cou uma magia?
Novamente, depende do contexto narrativo. Uma falha em Fate
pode ser tambm um sucesso com um custo, ou um efeito indese-
jvel. Em alguns momentos chave, falhas podem causar consequen-
cias. Por exemplo, uma falha em uma bola de fogo pode significar
um ataque de modificador +3 contra todos os membros da prpria
equipe.

23 Sistema Super Simples de Magia


Faanhas e o SM
At aqui, o sistema de magias parece bastante interessante, en-
tretanto, este um ponto crucial que pode quebrar completamen-
te o sistema: combos de faanhas. Idealmente, faanhas devem ser
mais restritas quanto ao bnus +2. No dificil atingir +7 com as
combinaes corretas e comear a quebrar o jogo com magias
que estragam totalmente a diverso. De forma a se esquivar disto,
faanhas adquiridas para utilizar magias so diferentes.
Faanhas nunca podem ser combinadas, quando duas faanhas
se aplicam, escolha um bonus, ou efeito, maior. Abaixo encontra-se
uma lista de faanhas que podem ser interessantes (e que no que-
bram o jogo):

Aumentar magia: Aumentando a dificuldade da magia em 1,


ela tambm aumenta sua eficcia. Por exemplo Invisibilidade pas-
sa a ser Invisibilidade em grupo. Bola de fogo passa a atingir duas
zonas ao invs de uma.
Canalizar poder: Uma vez por cena, uma magia de ataque bem
sucedida recebe um bonus de +2 no dano final.
Poder oculto: Uma vez por sesso, receba um bonus +2 nos
testes para realizar uma magia. Esta escolha precisa ser anunciada
antes que a magia seja realizada.
Invocaes superiores: Criaturas conjuradas possuem bonus
+1 de estresse (normalmente as invocaes possuem estresse 1 e
dano igual ao modificador de sucessos que ultrapassaram a dificul-
dade estabelecida, no momento que a magia foi realizada).
Esforo arcano: O mago pode gastar foras interiores e se ferir
para garantir o funcionamento da magia. Aquele que possuir este
talento pode negociar uma consequencia (moderada ou severa) em
troca de um bonus +2 para realizar uma magia.
Foco arcano: Um item nico, frgil e de difcil fabricao
(lanternas, cajados, bastes, baralho de cartas, smbolos msticos,
instrumentos musicais, varinhas, grimrios, etc.) utilizado para
aumentar os poderes msticos. Sempre que estiver em posse de seu

Conexo Fate 24
foco, o personagem possui um bonus +2 para realizar qualquer
encantamento. Caso no esteja em posse do item, o personagem
ficar impossibilitado de conjurar magias. Caso um jogador que
possua esta faanha receba uma consequencia, o item quebrou.
Maestria na Magia: O personagem especialista em uma
certa magia, escolhida pelo jogador. Uma vez por cena receba +2
para realizar esta magia especfica.
Receptculo: Com um ritual estabelecido pelo narrador, o per-
sonagem pode possuir um item que armazena fonte de poder mgi-
co. Uma vez liberado o poder do receptculo, o personagem recebe
um bonus +2 para realizar uma magia. Logo aps o uso o recept-
culo fica vazio e precisar de outro ritual para ser recarregado.
Mago de guerra: Uma vez por cena possvel criar uma ma-
gia de ataque e subsequentemente atacar com ela. Ou seja, realizar
duas aes em uma mesma rodada.

Consideraes Finais
Esta matria tem como premissa abordar uma forma simples e
elegante de utilizar magias sem a necessidade de alterar drastica-
mente a mecanica do jogo. Ao contrrio de outras propostas apre-
sentadas, o SM apenas uma caixinha de ferramentas e precisa
de materiais adicionais, muitas vezes aquele seu livro de Mago A
Ascenso, Ars Mgica e AD&D. No caso de alguma ajuda espec-
fica (como adaptar as magias de AD&D, por exemplo) entre em
contato conosco, quem sabe no uma prxima matria?!
+

25 Sistema Super Simples de Magia


Diversidade Herica
Por Fbio Silva

Entre os elementos mais caractersticos da fantasia clssica, o


mais notvel so as raas e classes. Seres com traos fsicos e cultu-
rais nicos que formam a base da sociedade fantstica de muitos
jogos e universos ficcionais. Aqui, trabalharemos as quatro raas
mais difundidas nos jogos escola via, sendo humano, elfo, ano e
halffling; bem como as classes primordiais: o combatente, o ladro,
o mago e o clrigo.
Aqui voc encontrar uma outra forma de tratar esses traos,
alm das apresentadas no artigo Fate Fantstico que abre essa edi-
o. Uma forma mais completa, que normalmente tomaria horas
de preparao do narrador na criao de aspectos e faanhas que
formam as principais peculiaridades de cada um desses elementos.
Se voc gosta de jogos mais completos, use essa opo; em espe-
cial se pretende iniciar uma campanha ou aventura longa.

Raas
Dos mais diversos lugares, esses seres so amplamente adapt-
veis, apesar de muitos viverem em regies preferveis. Modifique o
que for preciso para que cada raa possa se enquadrar melhor no
contexto do seu mundo.
Cada descrio de raa possui um conjuto de aspectos e faa-
nhas que fazem parte de sua cultura. Apenas personagens daquela
raa podem escolher tais caractersticas, seja durante a criao do
personagem, ou na evoluo quando alcanam um marco.
Para representar a ligao do personagem com o seu povo, o jo-
gador deve escolher ao menos um aspecto apresentado na descrio
da raa. Ele pode escolher mais de um se desejar. Dois dos aspectos
apresentados foram pensados como a dificuldade. Ele tambm tem
direito a escolher uma faanha de raa. Porm, apenas personagem
pertencentes raa podem escolher as faanhas listadas na mesma.

Conexo Fate 26
Essa faanha gratuita e no deve ser descontada do nmero de
faanhas iniciais. Se desejar adquirir outra faanha, deve pegar.

Humanos
Presentes em todas as regies, os humanos so a raa mais frgil
aos caprichos do tempo. Conhecidos por suas ambies e sonhos,
tornamram-se em pouco tempo a raa mais populosa do mundo,
devido sua versatilidade; indo desde os nmandes das montanhas
glidas aos habitantes dos desertos estreis.

Aspectos: Meu instinto humano minha sabedoria, Sobrevi-


vente adaptvel (humano), Vida curta e destino pico, Minhas
ambies me guiam, Corpo e mente frgeis.

Faanhas:
Mestre em sobrevincia: Voc sempre encontra gua potvel e
comida saudvel suficientes para uma pessoa para uma quantidade
de dias igual ao seu nvel em Conhecimento, mesmo em condies
severas. Isso em geral toma a metade de um dia de trabalho dedi-
cado. Gaste um ponto de destino para reduzir o tempo metade.
Voc tambm pode gastar um ponto de destino para encontrar o
suficiente para uma pessoa, alm de voc, por ponto.
Conhecedor de lnguas: No importa se viajou bastante com
um familiar ou como conheceu diversas pessoas de vrias cultu-
ras diferentes; voc pode fazer uma rolagem de Comunicao para
representar um conhecimento prvio em uma lngua ou dialeto.
A dificuldade da rolagem depende de quo extica a lngua. +2
para dialetos e lnguas comerciais, +3 para as lnguas de uma regio
distante, +4 para lnguas de povos extico, +5 para lnguas extintas.
Um sucesso cria o aspecto de situao Comunicao estabelecida
com uma invocao grtis.

27 Diversidade Herica
Anes
Criaturas robustas e conhecidos por sua cabea dura, apesar da
estatura. Costumam habitar subterrneos e regies montanhosas.
Famliarizados com o trabalho pesado da explorao do ferro e fa-
bricao de utenslios derivados disso, so honrados e orgulhosos
de seu talento e de sua fama.
Aspectos: No corao da rocha reside o lar de um Ano, A
arte an nosso orgulho, Um ano honrado matem sua palavra,
O orgulho elfico uma doena grave, Cabea quente e pavio
curto.

Faanhas:
Resistncia do bfalo: Recebe um bnus de +2 em aes de
Superar contra efeitos de veneno, cansao, insolao, hipotermia,
fome e sede.
Instinto Ano: Um ano recebe +2 para identificar portas secre-
tas, declives, armadilhas e fossos em estruturas de pedras.
Viso noturna: Por seu costume com a vida subterrnea os
anes recebem o aspecto Olhar da coruja em ambientes com pou-
ca ou nenhuma luz, independentemente se externo, como uma
floresta ou vale, ou se interno como uma caverna ou sala. Ele pode
invocar esse aspecto em qualquer rolagem de Criar Vantagem, Su-
perar, Ataque ou Defesa.

Conexo Fate 28
Elfo
Criaturas silvestres de aparncia extica e um passado mstico.
Os elfos so seres intimamente ligados a reas selvagens e raramente
saem delas a no ser por boas razes. Seu orgulho por sua cultura e
arte merecido, apesar de um pouco egocntrico.
Aspectos: A selva o lar de um Elfo, Beleza e refinamento
dignos de minha raa, Meu povo meu orgulho, A rudeza dos
Anes os corri, Orgulho petulante.

Faanhas:
Movimento do vento: O personagem se move com sutileza e
graciosidade. Ele recebe um bnus de +2 em aes de Superar e
Criar Vantagem com Furtividade.
Sono elfico: Os elfos recebem um bnus de +2 nas jogadas de
Defesa ou Superar contra qualquer situao relacionada a sono (in-
cluindo magia).
Viso noturna: Os elfos recebem o aspecto Olho ferico em
ambientes com pouca ou nenhuma luz, independentemente se
externo, como uma floresta ou vale, ou se interno como uma ca-
verna ou sala. Ele pode invocar esse aspecto em qualquer rolagem
de Criar Vantagem, Superar, Ataque ou Defesa.

29 Diversidade Herica
Halfling
Seres pequenos e de aparncia frgil, mas corajosos e curiosos.
So bastante habilidosos e possuem uma sabedoria de causar inve-
ja. So criaturas alegres e possuem uma cultura rica em festas, boa
comida e grandes histrias.
Aspectos: Uma boa aventura para animar, Sabedoria do
Halfling e esperteza da vida, A curiosidade matou um Halfling,
Coragem imprudente por amigos.

Faanhas:
Pulo do gato: Um Halfling recebe um bnus de +2 em rolagens
de superar e criar vantagem usando a percia Atletismo.
Um amigo em cada esquina: Por serem criaturas amigveis e
aventureiras, um Halfling pode gastar um ponto de destino para
conhecer uma pessoa de confiana em um local, por mais distante
e improvvel que seja. O jogador deve dar uma explicao simples
sobre como eles se conheceram e criar um aspectos de situao ade-
quado (como Um velho amigo de meu av) e talvez situaes ex-
ticas (como conhecer um goblin em uma cidade sombria no meio
de uma floresta amaldioada) possam exigir uma boa explicao e
um ponto de destino extra. Esse aspecto pode ser invocado sempre
que for adequado na regio em questo e a primeira invocao
grtis (mas ainda preciso pagar o ponto extra para o caso de situ-
aes exticas).

Conexo Fate 30
Classes
A classe representa o treinamento que o personagem recebeu.
Isso pode ser a experincia de vida ou seu incio em uma nova car-
reira. Tambm, no indica necessariamente uma idade, mesmo que
o personagem seja iniciante na classe. Um ano ferreiro pode ser
obrigado a se aventurar nos seus 200 anos, movido por um prop-
sito pessoal ou um elfo mago aos 600 anos pode deixar seu lar em
busca de salvar sua terra natal.
Cada classe formada por um grupo de informaes que os
personagens recebem ao escolher fazer parte dela. O jogador deve
escolher no mnimo um dos aspectos listados na classe, ou criar um
que represente seu treinamento ou experincia. Nada impede que
ele escolha mais de um, contanto que no ultrapasse o limite de
aspectos iniciais do personagem. Para cada classe, so listados trs
aspectos, um deles se enquadrando como uma dificuldade.
Depois, h trs percias que o personagem recebe em um nvel
pr-determinado. Isso representa o conhecimento e especialidade
do mesmo em sua profisso. O jogador no deve manejar os nveis
da classe, a no ser que apresente uma explicao e o grupo esteja de
acordo. Depois, ele pode escolher livremente o restante das percias
que faltam para completar a pirmide, ou escolher durante o jogo.
Isso permite uma boa diversificao dentro de uma mesma classe,
podendo haver combatentes com percias bem distintas, apesar de
possurem a mesma base de treinamento.
E, por ltimo, h duas faanhas por classe. Essas faanhas no
so gratuitas e devem ser compradas usando as faanhas inicias.
Elas tambm podem ser adquiridas ou melhoradas ao se alcanar
um marco adequado.

31 Diversidade Herica
O Combatente
O mestre em armas e tcnicas marciais. Sua especialidade a
coragem em enfrentar os inimigos e proteger os companheiros e
indefesos. Eles so bem versateis, indo de guerreiros com espadas,
lanas e outras armas de mo aos arqueiros e peritos em armas de
arremesso.
Aspectos: Mestre das laminas, Veterano de guerra, No tiro
vantagem de um adversrio.

Percias:
Lutar ou Atirar timo (+4)
Atletismo ou Vigor Bom (+3), escolha mais uma percia
Provocar ou Percepo Razovel (+2), escolha mais duas percias
Escolha mais 4 percias qualquer com Regular (+1)

Faanhas:
Investida: Escolha um inimigo que esteja a uma zona de dis-
tncia e gaste um ponto de destino para ser automaticamente bem-
-sucedido em uma ao de Criar Vantagem. O seu personagem se
desloca para dentro da zona do opoente e realiza uma ao ade-
quada para adicionar um aspecto de situao ao alvo - recebe uma
invocao grtis.
Olhos afiados: Voc consegue avaliar o melhor ponto para acer-
tar o seu oponente. Voc pode usar sua percia de ataque (Atirar ou
Lutar) com uma ao de Criar Vantagem para criar o aspecto de
situao Ponto vulnervel. Todos que saibam da existncia desse
aspecto podem invoc-lo para receber bnus ou rolar novamente
nas aes contra o alvo.

Conexo Fate 32
O Clrigo
O clrigo uma figura espiritual, servindo a um propsito ou
divindade. Eles se tornam abnegados e seguem fielmente sua causa,
recebendo poderes incrveis em troca de sua renncia. Apesar de
sua vida devota, os Clrigos so grandes combatentes, sendo vistos
com trajes simples e armas modestas, mas tambm com armaduras
de combate e armas devastadoras.
Aspectos: Meu poder vem de meu Deus, No h nada to
profano quanto um morto-vivo, Meu empenho pela justia.

Percias:
Vontade (+4)
Empatia ou Comunicao (+3), escolha mais uma percia
Lutar (Atirar) ou Provocar Razovel (+2), escolha mais duas pe-
rcias
Escolha mais 4 percias qualquer com Regular (+1

Faanhas:
Toque sagrado: Um Clrigo com essa faanha pode canalizar
o poder de sua divindade para curar ferimentos de um indivduo.
Se for usado contra mortos-vivos, a cura revertida em dano. O
clrigo precisa gastar um ponto de destino (que representa o po-
der da divindade esvaindo de seu corpo) e realizar uma rolagem
de Superar usando a percia Vontade. A dificuldade base igual a
quantidade de estresse ou consequncia a ser curado. Por exemplo,
um clrigo deseja usar o toque sagrado para curar duas caixas de
estresse, ele precisa alcanar +2 (equivalente s duas caixas) em sua
rolagem. Se for curar uma consequncia severa a dificuldade +6.
Expulsar mortos-vivos: O mesmo poder da divindade pode ser
usado para expulsar mortos-vivos. O Clrigo realiza uma rolagem
de Vontade com a dificuldade base sendo +1 para cada morto-vi-
vo presente. Em caso de sucesso as criaturas fogem amedrontadas.
Em caso de sucesso com estilo, o Clrigo causa dano sagrado nas
criaturas equivalente quantidade de tenses que conseguir em sua
rolagem.
33 Diversidade Herica
O Ladro
Especialista em entrar em lugares sem ser notado ou deixar pis-
tas, arrombar trancas, desmontar e montar armadilhas e todas essas
atividades furtivas (algumas bem traioeiras).
Aspectos: Especialista em invases, Cleptomania um estilo
de vida, Rosto fcil de reconhecer.

Percias:
Enganar ou Furtividade (+4)
Atletismo ou Provocar (+3), escolha mais uma percia
Lutar ou Atirar (+2), escolha mais duas percias
Escolha mais 4 percias qualquer com Regular (+1)

Faanhas:
Desviar ateno: Use Enganar para Criar Vantagem, criando
um aspecto que mostre a seus adversrios que no voc no uma
ameaa iminente (talvez algo como Cuido do magricela depois).
A dificuldade na rolagem +2 para um inimigo e aumenta em +1
para cada adversrio em cena. Voc pode invocar esse aspecto para
realizar ataques contra qualquer adversrio.
Ataque sorrateiro: Voc usa Furtividade em vez de Lutar para
atacar, mas apenas se houver um aspecto de situao que indique
que voc no foi visto antes do ataque (coisas como Camuflado,
Emboscada, etc). Uma vez que tenha realizado o ataque, voc foi
visto.

O Mago
Estudioso da magia arcana possuindo experincia e conheci-
mento dos segredos da magia. Carregando um grimrio com os
seus segredos mgicos, um mago est sempre ansioso por conheci-
mento que possa satisfazer seus objetivos.
Aspectos: Leal guilda dos magos, Tudo pelo conhecimento
Arcano, Efeitos mgicos imprevisveis.

Conexo Fate 34
Percias:
Conhecimento (+4)
Vontade ou Ofcios (criar itens mgicos) (+3), escolha mais uma
percia
Comunicao ou Contatos (+2), escolha mais duas percias
Escolha mais 4 percias qualquer com Regular (+1)

Faanhas:
Criar pergaminho: O mago pode, com uma rolagem bem su-
cedida de criar vantagem com a percia Conhecimento, criar um
pergaminho, na forma de aspecto, que contenha uma magia. Esse
item pode ser invocado a qualquer momento (ele pode invocar esse
item sem gastar ponto de destino se obtiver um sucesso com estilo)
por qualquer pessoa que saiba ler no idioma em que foi escrito.
Magos espertos criam cdigo de escrita para magias poderosas para
que apenas eles ou um grupo seleto de pessoas, que entendem a
criptografia, consigam lanar a magia.
Identificar magia: Com uma rolagem de Superar de Conheci-
mento o mago pode intuir sobre uma magia que foi ou est sendo
usada. Com isso ele cria ou descobre um aspecto relacionado a ela.
Independentemente se para identificar o poder de um item m-
gico ou qual magia um indivduo est preparando, o mago pode
invocar esse aspecto em seu benefcio ou forar contra o alvo.
+

35 Diversidade Herica
Uma Cilada!
Os grupos online rendem muitos debates frutferos. Um desses
foi iniciado pelo Cssio Alves Cavalcante, que desenvolveu algumas
formas interessantes de trabalhar uma emboscada em Fate. Talvez
voc se identifique com algumas ou ache tudo novo e interessante.
O ponto : faa parte do grupo por debater e tornar ainda mais rica
a comunidade do Fate em portugus. Vamos ver o que o Cssio
aprontou?

Uma Emboscada!
Por Cssio Alves Cavalcante

Eu imaginei trs tipos de resolues para uma emboscada, mas


as possibilidades so vrias! Eu iria me basear no tipo de PdN que
est emboscando os PJs:
Se forem PdNs sem importncia, faria um teste simples de Su-
perar, entre a Percepo do PJ que esta liderando o grupo (o PJ
que esta na frente) contra Furtividade passiva do PdN. Caso os PJs
empatem ou superem, eles criam o impulso Emboscadores sur-
preendidos ou se eles falharem os emboscadores criam o impulso
Aventureiros Surpreendidos.
Se forem PdNs de Suporte ou PdNs sem importncia de nvel
Bom, faria um teste de Superar entre equipes (teste de Superar com
Trabalho em Equipe), onde os lderes de cada equipe rolariam um
contra o outro. Nesse caso o lder dos PJs rolaria a Percepo contra
a Furtividade do lder dos PdNs, seguindo as regras de Trabalho em
Equipe da pgina 162 do Fate Bsico.
Para decidir quem ser o lder em ambos os grupos, basta eso-
lher o personagem com o maior valor da percia relacionada, e este
ser ajudado por qualquer outro participante do grupo em questo,
que possuir a mesma percia em um nvel ao menos Regular (+1) -
nesse caso, cada personagem com essa percia adiciona +1 na jogada
do lder e apenas o lder faz a rolagem.
Caso os PJs superem, eles criam o impulso Emboscadores sur-
Conexo Fate 36
preendidos ou se eles falharem os emboscadores criam o impulso
Aventureiros surpreendidos. Se ocorre um empate, no gerado
nenhum impulso, pois ambos esto surpresos ou ambos percebe-
ram a presena um do outro.
A soluo mais simples seria determinar que os PJs foram sur-
preendidos e criar o impulso Aventureiros surpreendidos para a
cena, fornecendo a eles um ponto de destino e utilizando o que
dito na pgina 71 do Fate Bsico: ...voc no precisa rolar os da-
dos ou fazer nada para adicionar novos aspectos apenas faa uma
sugesto e se o grupo achar interessante, s escrever ele..
+

37 Uma Cilada!
O Destino do Drago
Criado pelo Filipe Dalmatti Lima, o Destino do Drago, foi
um concurso realizado no grupo do Facebook Fate Brasil - Movi-
mento Fate RPG Brasil, com o intuito de incentivar a produo de
material pelo pblico que acompanha o Fate em portugus. E foi
incrvel! Cada ideia melhor que a outra, e se tornou realmente dif-
cil escolher um nico vencedor. Os jurados foram o prprio Filipe
e eu, Fbio Silva.
Logo, tomamos uma deciso: seria escolhido um drago para
sair na Conexo Fate #2 e todo o restante ser publicado no blog do
Conx Fate, que conter todas as ideias enviadas para o concurso.
Porque fazer isso?
Cada um teve sua particularidade que o tornou incrvel de vrias
formas. E tudo isso merece ser mostrado ao pblico e distribudo
no melhor formato possvel.
Assim sendo, o drago escolhido para integrar a Conexo Fate
#2 foi... Origami Dragon, por Estevan Queiroz.

Origami Dragon
Por Estevan Queiroz

O Drago de Origami, quando encontrado, nada mais que


um pequeno drago (do tamanho de um gato) feito de origami,
cuja misso principal proteger um local a todo o custo. Sua forma
fsica formada por papis amarelados com estranhas runas escritas
em sangue dracnico. Ele bastante gil batendo suas asas de papel
enquanto voa pelo local.
De seus senhores ele s exige uma coisa: conhecimento. Livros,
mapas e pergaminhos ficam empilhados e espalhados em seu do-
mnio de modo que ele possa absorver o mximo de conhecimento
possvel.

Conexo Fate 38
Aspectos:
Conceito: Devorador de Co-
nhecimento e Criaturas Ignoran-
tes.
Dificuldade: Odeio gente bur-
ra, Distrado por histrias picas,
Pirofobia aguda, Eu nunca esqueo
as coisas, Se est escrito essa a verda- de,
Obedincia plena ao meu senhor.

Percias:
pico (+6): Conhecimento
Excepcional (+5): OfciosInvestigar
timo (+4): LutarProvocarVontade
Bom (+3): FurtividadePercepoAtirar
Razovel (+2): VigorEmpatia

Controle Total sobre Papel (Extra)

Permisso: Drago de Origami


Custo: Nenhum

Caso tenha papel nas proximidades, odrago de origami


pode utilizar encantamentos que permitem manipular o papel
da forma que desejar. Dobrar, levitar e mover mdia distncia
so aes simples, mas que precisam de uma leve concentrao
( considerada como a ao da cena e ele ainda pode se mo-
vimentar livremente). Esse papel tocado pelo encantamento
fica mais resistente do que o normal, lembrando maleveis fo-
lhas de ao, porm ainda vulnerveis ao fogo.
Caso seja amedrontado por fogo ele ganha dificuldade +2
em todas as rolagens de faanhas que envolvam utilizar papel.

39 O Destino do Drago
Faanhas
Bom com as palavras: O drago sabe exatamente o que falar
e quando falar. Permite que ele troque seu Provocar por Empatia
para criar vantagens sociais. Ele aparenta ser uma criatura eloquen-
te e educada que s gostaria de saber o nome dos seus visitantes.
Escrito em Sangue: Caso o drago descubra o nome dos seus
oponentes, ser visvel a todos que o drago escreveu com sangue
em seu peito o nome da sua futura prxima vtima. O prximo
ataque corpo-a-corpo contra essa vtima em questo ter um bnus
de +2.
Caixo de Palavras: O drago capaz de retirar um oponente
temporariamente do combate enviando milhares de folhas de livros
agarrarem e prenderem sua vtima. A vtima perde completamente
a capacidade de agir fisicamente por 4 turnos. Se comunicar ou
usar habilidades que no exijam movimento fsico ainda possvel
(essa habilidade s funciona se no local houver muito papl dispo-
nvel). Aliados podem livrar a vtima dessa habilidade arrancando
as folhas do seu corpo. Cada membro que ajude nessa ao diminui
o aprisionamento em 1 turno.
Ampliar Corpo: Caso tenha acesso a papel nas proximidades
(no importa de que tipo ou se j escrito) ele pode absorv-lo para
ampliar seu corpo ganhando mais caixas de Stress Fsico. Desse
modo ele tambm ganha tamanho e volume fsico mudando de
Diminuto para Mdio e depois para Grande. Esse bnus se limita
a at +2 caixas de stress fsico.
Criatividade Tangvel: Ao utilizar Ofcios ele pode criar objetos
inanimados (no mecnicos e nem inteligentes) com as folhas de
papel do local como paredes, espadas, lanas e escudos que flutuam
e se movimentam da forma
que bem entender. Geral-
Objetos de Papel
mente esse efeito lhe confere
+2 em lutar para atacar ou
Estresse fsico: 1
se defender (dependendo do
que ele gerou por ultimo).

Conexo Fate 40
Estress e Consequncias
Forma Diminuta:
Stress Fsico: 2
Stress mental: 4

Forma Mdia:
Stress Fsico: 3
Stress mental: 4

Forma Grande:
Stress Fsico: 4
Stress mental: 4

Domnios e Particularidades
Aspectos de Cena: Palavras Desnecessrias
Geralmente seu domnio uma biblioteca ou algo que atual-
mente se parea com isso. Existem milhares de livros espalhados ou
empilhados no local onde essa criatura vive. No importa se uma
caverna ou est em um castelo, o nmero de livros chama bastante
ateno.
possvel encontrar tomos mgicos ou livros sobre conheci-
mentos especficos largados pelo local, qualquer pessoa pode ler
esses livros sem que o drago se incomode (j que ele j absorveu
esse conhecimento todo). As pilhas de livros oferecem vantagem
em furtividade +2, j que fcil se esconder entre elas.

Encontro
O Drago de Origami extremamente pacfico e segue suas
ordens a risca. Seu comportamento ser pautado principalmente
sobre o que lhe foi ordenado no Grande Contrato que pode ser:
impedir a passagem de pessoas no autorizadas, proteger um arte-
fato, matar uma raa em especial, etc.
Segue abaixo sugestes de aspectos e reaes do drago ao gru-
po. A sugesto que ele se encontre dentro de um grande salo em

41 O Destino do Drago
algum castelo antigo ou abandonado. Esse local seria todo ilumina-
do por artefatos que lembram globos de luz (os quais no trariam
perigo de fogo ao papel).

O Prefcio: Ao se encontrarem com ele, o drago oferecer ch


aos aventureiros e os indagar sobre seus objetivos, suas hist-
rias e principalmente sobre o seus nomes. A inteno que os
jogadores se sintam seguros. O Drago de Origami no atacar
a no ser que os aventureiros o ataquem primeiro ou desobede-
am o Grande Contrato do qual em alguma hora o drago ir
educadamente citar.

Caso ele no consiga convencer os jogadores a desistirem de sua


misso ou a situao ficar hostil, um combate inevitavelmente ser
iniciado.

A Introduo: No incio do combate o drago dar um rugido


agudo e milhares de folhas da sala voaro atrapalhando a viso
dos combatentes e um aspecto de cena surge chamado Pala-
vras ao vento. As portas ou passagens se fecharo com folhas
formando uma espcie de arena. Caso os jogadores falhem em
um teste de Percepo, dificuldade +2, eles no conseguiro
distinguir o que papel e o que drago. Os jogadores podem
tentar superar esse aspecto da forma que melhor entenderem.
Nesse momento o Drago de Origami se esconde e utiliza sua
faanha de Ampliar Corpo para atingir o tamanho mediano.
Aps essa ao ele surgir atacando o grupo com qualquer ha-
bilidade que o narrador julgar necessria.
O Desenvolvimento: Como o drago tem o corpo frgil, po-
rm muito gil, sua estratgia basicamente se manter distante
atacando com armas feita com Criatividade Tangvel como
lanas ou flechas feitas de papel. Caso ele esteja em desvanta-
gem ele prprio cancelar o antigo aspecto invocado e comea-

Conexo Fate 42
r a derrubar todas as pilhas de livros no cho, cobrindo tudo
de papel e gerando um novo aspecto de cena chamado Mar de
palavras. Os papis do cho comeam a se mover e ondular
como se fossem as mars do oceano e o cho se torna comple-
tamente instvel. Os jogadores no afundam e no precisam
nadar, porm necessrio fazer um teste de Atletismo, caso
queiram se movimentar rapidamente pela rea (qualquer ao
fsica alm de andar). Os jogadores podem tentar superar esse
aspecto da forma que melhor entenderem. O drago mergulha
nesse mar de papis e utiliza novamente seu Ampliar Corpo,
agora ressurgindo como um grande drago para aterrorizar os
jogadores.
A Reviravolta: Esse aspecto pode surgir a qualquer hora caso
os jogadores achem muito vantajoso botar fogo no drago ou
nos papis que existem nessa sala e dessa forma eles podem se
arrepender amargamente. Nesse momento o aspecto de cena
chamado Inferno literrio surge na cena. O fogo se alastra
rapidamente e o drago ainda consegue manipular o papel que
pega fogo. Ele tenta evitar ao mximo que o fogo chegue prxi-
mo de seu corpo e ganha ataques com fogo contra seus inimi-
gos. Todos podero morrer queimados ao mesmo tempo, caso
a situao no seja controlada adequadamente.
A Concluso: Antes de ser vencido (quando sobrar 1 ponto de
stress fsico) o drago de origami gritar enquanto as folhas do
seu corpo ampliado comeam a se dissolver no ar como papl
queimado. Visivelmente os jogadores esto vencendo o comba-
te. Antes de ser derrotado, ele ir fazer sua ltima ao jogando
uma maldio sobre o grupo que um aspecto chamado A
palavra final, roubando as palavras das bocas de suas vtimas,
onde todos ficaro mudos at que possam matar a criatura.

Morrendo, o Drago de Origami se contorce de dor e um pilar


de fogo vermelho surge iluminando tudo ao redor. No local do seu
corpo repousa um pequeno e delicado papel branco com o nome

43 O Destino do Drago
dos personagens dos jogadores, que ele descobriu, escritos em san-
gue, com a seguinte mensagem:

Eu sou aquele que sabe tudo e nada esquece. O nome da-


queles que me derrotaram sofrero minha vingana eterna, no
importa o tempo que custar. Se este juramento aqui est escrito,
ento essa a mais pura e eterna verdade.

Parabns aos jogadores que sobreviveram ao encontro e sero ca-


ados pela eternidade pelo Drago de Papel. Caso ele seja invocado
novamente essa ser a primeira coisa que ele far antes de aceitar
qualquer contrato!
No local do combate todos os livros esto com as pginas ras-
gadas e espalhadas no cho, sendo impossvel tentar encontrar al-
gum tipo de informao til. O caminho enfim est livre para os
jogadores fazerem o que bem entenderem da suas mais novas e
condenadas vidas.
+

Conexo Fate 44
E agora?
Bem, mais uma vez, voc diz o que achou! Envie crticas e suges-
tes para conexaofate@gmx.com. No campo assunto do email,
escreva Crtica. Diga o que gotaria de ver, o que no gostou e
como a coisa pode melhorar.
Acesse nosso blog para obter mais informaes sobre as publica-
es e sobre o prprio Fate: www.conexaofate.com.br

Colaborao
Se voc tem ideias loucas para o Fate e gostaria de colaborar com
essa publicao, basta escrever para o mesmo email e colocar no
campo assunto colaborao.
Voc no precisa ser um especilista em portugus e mesmo se a
ideia no for muito clara, nos envie um esboo! Para isso servem
os editores; faa-os trabalhar! Todos os crditos sero devidamente
fornecidos.

Prxima Edio
A prxima edio ser aterrorizante. Abordaremos jogos de hor-
ror e as mecnicas disponveis para deixar todos apavorados.

Nos vemos l.
Podcast de RPG
jogos udio-dramatizados
e bate-papo com convidados

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