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Criado por Coisinha Verde

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Manual Completo Verso 1.0


Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Ilustrao Capa: Todd Lockwood
Ilustrao Interna: Todd Lockwood, Jason Chan, Paizo Publishing, White Wolf, Wizards of the
Coast e Blizzard. Todos direitos reservados.
Agradecimentos: Minha amada Aline, Mateus Monstro, Kaique "Avenger" de Oliveira, Elton
Carlos "Eluizielton", Koiti "XnitroX", Sir Aniway, Rafa-Owned, Rodrigo "Oztrich",
Coveiro/Panda, Bruno B.J. Badger, Joey, Henrique, Thiago HC, Daniel Dani-se, Serafim,
Eduardo Edug e logicamente no podia faltar Homer J. Simpson.

Agradeo a todos pelo apoio, divulgao e testplays do sistema! Este sistema foi criado para
vocs se divertirem, e espero que tenha dado certo!
Que rolem os dados!!!










www.coisinhaverde.com

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NDICE
Introduo Pgina 2
Captulo 1: Regras Gerais Pgina 3
Captulo 2: Raas Pgina 8
Captulo 3: Classes Pgina 10
Espadachim Pgina 11
Guerreiro Pgina 14
Brbaro Pgina 17
Paladino Pgina 20
Ranger Pgina 23
Ladro Pgina 26
Feiticeiro Pgina 29
Sacerdote Pgina 33
Captulo 4: Equipamentos Pgina 36
Captulo 5: Toques Finais Pgina 39
Captulo 6: Mestre de Jogo Pgina 43
Captulo 7: Monstros Pgina 44
Captulo 8: Tesouros Pgina 49
Ficha de Personagem Pgina 56

INTRODUO
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer
coisa, necessrio entender os conceitos deste incrvel jogo que o RPG.
RPG uma sigla que significa Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de
Interpretao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada jogador cria seu personagem e
interage uns com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos
mais saldveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo cooperativo
aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando assim o
trabalho em equipe e a socializao.
Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de
RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est acontecendo a
sua volta, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas de RPG utiliza dados
para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas que utilizam dados
multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados para facilitar (tambm
chamados de d6). Dados multifacetados s so encontrados em lojas especiais.
Outro conceito importante entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o tema a ser
abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma aventura nas
historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros do Senhor dos Anis. O primeiro sistema de
RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza o cenrio de fantasia
medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm utiliza este tipo de cenrio.
Fantasia Medieval muito abrangente e abre oportunidades para sua imaginao no acabar.

Consideraes

O Mighty Blade um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este
livro o resultado de quatro anos de desenvolvimento e aperfeioamento. Suas regras fceis
tornam o jogo mais rpido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Alm da rapidez, o
Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinaes de personagem,
tornando cada personagem nico.


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CAPTULO 1: REGRAS GERAIS
Se voc quer paz, se prepare para a guerra!































Dados

Em muitos locais deste livro voc ver o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para
dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que voc ter que rolar dois dados de 6 lados. Os
dados de 6 lados so dados comuns como os encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro e
general. So fceis de serem encontrados para vender.

Ficha do Personagem

Todo jogador possui uma Ficha de Personagem aonde consta todos os dados e
informaes do seu personagem. Entenda um pouco da mecnica do sistema e ento crie um
personagem. No final deste livro est uma ficha de personagem para voc imprimir e jogar com
seus amigos.






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Testes

O Mighty Blade um sistema baseado em testes. Para fazer qualquer teste, role 2d6 e
some o atributo a ser testado. Compare com uma dificuldade pr-estabelecida ou escolhida pelo
mestre. Esta dificuldade varia normalmente entre 10 e 16 sendo a dificuldade mais comum 12.
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido.
Exemplo: Um personagem encontra um muro de pedra no meio de seu caminho e decide
que quer escalar. O mestre ento avalia a situao e impe a dificuldade 12. Para poder escalar, o
personagem precisa fazer um teste de Fora, que no caso ele tem 4 pontos. Ele ento rola 2d6 e
obtm 9, e somando com sua fora resulta em 13. Como 13 maior que 12, o personagem
conseguiu escalar sem problemas.

Ataques

Os ataques so simples testes na qual se usa Fora para ataques corporais e Agilidade
para ataques a distncia. A dificuldade dos ataques igual defesa do oponente. Se acertar,
retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa (veja no captulo 4).
Exemplo: Um personagem est usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e
decide atacar um Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e soma sua Fora, resultando
14. Como a Defesa do Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10 pontos de vida,
como o golpe do personagem acertou ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin foi
derrotado!

Magias

Para fazer magias normalmente se faz um teste de Inteligncia ou Vontade (a sua
escolha). A dificuldade deste teste est escrito na magia. As mos do conjurador devem estar
livres ou carregando itens canalizadores de magia.
Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Trovo. Como descrita na magia a
dificuldade 10. Ento o personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligncia (que maior)
resultando em 10. Como 10 igual ou maior que 10 a magia funcionou perfeitamente.

Mana

Magias e algumas outras habilidades consomem pontos de mana. Voc s pode gastar
pontos de mana se tiver a quantidade necessria. O gasto de mana deve ser feito apenas se a
habilidade ou magia teve efeito.
Exemplo: Aproveitando o exemplo anterior, aps o personagem realizar a magia Trovo,
ele retira da sua mana a quantidade usada pela magia (no caso 20). O personagem tinha 60
pontos de mana, aps a magia ele ficou com 40.

Recuperao

Para recuperar pontos de vida e mana, precisa descansar por 10 minutos para recuperar 5
pontos de vida e mana. No se pode fazer nenhum esforo fsico durante este descanso. Um
personagem no pode recuperar com descansos mais que 30 pontos de vida e mana por dia.
Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega mais 30 pontos de vida e mana.



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Combates

O combate dividido em rodadas. Em
cada rodada cada personagem e monstro tero um
turno, onde podero fazer suas aes. Em um
turno voc pode se movimentar primeiro e ento
fazer uma ao. Esta ao poder ser um ataque
normal, usar uma magia ou usar uma habilidade
(uma habilidade de ao; veja adiante).
Exemplo: No turno do personagem
guerreiro, ele decide correr em direo do ogro e
golpe-lo com seu machado. Depois de sua ao,
a vez do personagem feiticeiro que est logo
atrs. Ele decide ficar parado e usar a magia
Trovo. Aps isto a vez do ogro, que fica
parado e ataca o personagem guerreiro, pois ele
est a distancia corporal.

Tempo

O tempo dentro de um combate diferente
do tempo fora de combate. Para fins de regras, um
combate dura 1 minuto independente de quantas
rodadas aconteceram. Efeitos que duram turnos
so considerados segundos fora de batalha.

Inaptido

Sempre que o jogador tentar fazer um teste
na qual ele no sabe fazer, ele deve rolar 1d6 em
vez de 2d6 no teste.

Exemplos de Inaptido:
Se quiser usar uma arma que sua classe
no possui a proficincia (Exemplo:
Feiticeiros no sabem usar armas
complexas, ento rolaro 1d6 para atacar
com um machado de batalha).
Se quiser atacar com duas armas na
mesma rodada e no tiver habilidade para
isto (Exemplo: um brbaro pode atacar
usando um martelo leve em cada mo,
mas ter que rolar 1d6 para cada ataque).
Se quiser abrir uma fechadura usando um
Kit de Arrombamento, mas sem ter a
habilidade Arrombamento.
Se quiser fazer uma magia segurando um
objeto que no canalizador (uma espada
longa, por exemplo).



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Acerto Crtico (Regra Opcional)

Quando os dados carem juntos com o lado 6 (totalizando 12), se chama acerto crtico.
Um acerto crtico um acerto automtico. Em combate isso tambm significa que seu ataque
causou o dobro de dano (Exceto se a vtima for imune a acertos crticos). Algumas criaturas so
vulnerveis a acertos crticos, podendo mat-las na hora se conseguir.

Alvo Especfico (Regra Opcional)

s vezes em uma batalha, o jogador quer atacar algum alvo especfico no inimigo
(exemplo: mirar no amuleto que o inimigo est carregando). Nestes casos ser aplicada esta
regra.
O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas a defesa ser igual a da criatura +6.
Caso acerte, o mestre poder decidir o que ir acontecer. Se o jogador escolheu atacar um ponto
vital da vtima (exemplo: Mirar no pescoo), o dano ser duplicado. Se o ataque for um acerto
crtico, o dano ser quadruplicado.



Anatomia da Ficha

Pontos de Vida

Os pontos de vida (tambm conhecidos como PV ou HP) definem quantos pontos de dano
o personagem pode agentar at morrer. Estes pontos podem ser recuperados de trs maneiras:
por magia, bebendo poes, ou descansando. Quando seus pontos de vida chegar zero ou
menos, seu personagem est morto.

Pontos de Mana

Os pontos de mana (tambm conhecidos como PM, MP ou SP) nada mais so que a
energia interna e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo, voc poder gastar-la para
acionar magias ou habilidades. Estes pontos podem ser recuperados de duas maneiras: bebendo
poes, ou descansando. Caso seus pontos de mana chegar zero ou menos, seu personagem
ficar fraco e s poder voltar a agir depois de 1 turno.



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Atributos

Todo personagem construdo com atributos e habilidades. Os atributos definem o que
seu personagem . Eles podem indicar se seu personagem forte, gil, inteligente ou
determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade, Inteligncia e Vontade.

Fora: o vigor e resistncia fsica do personagem. Usada para resistir fadiga, ataques
corporais, correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas.

Agilidade: a destreza e preciso do personagem. Usada para fazer acrobacias,
malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre outras coisas.

Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental do personagem. Usado para testar seus
conhecimentos em diversas reas, percepo, raciocnio. Tambm pode ser usada para magia.

Vontade: a fora de vontade e resistncia mental do personagem. Usado para testar sua
concentrao, coragem, entre outras coisas. Tambm pode ser usada para magia.

Habilidades

As habilidades possuem caractersticas diferentes e devem ser lidas individualmente para
sua compreenso. Leia mais sobre cada habilidade no captulo 3. Elas so basicamente divididas
em trs tipos:
Ao: Requer uma ao para acionar.
Reao: Acionada automaticamente a partir de um acontecimento.
Suporte: Est sempre acionada.

Criando uma Ficha

Para jogar Mighty Blade voc precisa de um personagem. Os quatro prximos captulos
deste livro possuem esta principal funo. Aqui abaixo est a descrio passo a passo para
construir seu personagem.

Passo 1 - Raa: Escolha uma das raas descritas no captulo 2: Humano, Ano, Elfo ou Orc.

Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes descritas no captulo 3: Espadachim, Guerreiro,
Brbaro, Paladino, Ranger, Ladro, Feiticeiro ou Sacerdote.

Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades. Elas esto escritas no captulo 3 junto com a
classe escolhida.

Passo 4 - Equipamento: Escolha seu equipamento. Voc comea com 400 moedas e pode
comprar qualquer coisa que esteja no captulo 4.

Passo 5 Toques Finais: Preencha os detalhes restantes da ficha. O captulo 5 explica
detalhadamente como fazer isto.








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CAPTULO 2: RAAS
A civilizao comea com ordem, cresce com liberdade e morre com caos.
-Will Durant

Para cobrir uma gama maior de cenrios, o Mighty Blade apresenta neste manual cinco
raas bsicas encontradas em quase todos os mundos de fantasia medieval. Muitas outras raas
podero ser encontradas em suplementos e no site oficial: www.mightyblade.com

Humano

Descrio: Os humanos so a raa mais
comum nos mundos de fantasia medieval, e
por todos ns sermos humanos (eu espero) no
existe muita necessidade de descrev-los.

Atributos Iniciais:
Fora 3
Agilidade 3
Inteligncia 3
Vontade 3

Bnus: +1 em qualquer atributo.

Classes comuns: Todas.

Ano

Descrio: Os anes so baixos, mas muito
fortes. Possuem grandes e pesadas barbas que
o smbolo de honra. Vivem em grandes
cidadelas entalhadas nas rochas das
montanhas.

Atributos Iniciais:
Fora 4
Agilidade 2
Inteligncia 3
Vontade 3

Classes comuns: Guerreiro, Paladino e
Sacerdote.

Habilidade Automtica:

Vigor da Montanha
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Ano
Descrio: Voc imune a venenos, e pode
rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para
resistir fadiga.







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Elfo

Descrio: Os elfos so habitantes das
florestas sagradas e seus protetores. So
parecidos com humanos, mas so esbeltos,
possuem traos angelicais e orelhas pontudas.

Atributos Iniciais:
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3

Classes comuns: Ranger, Espadachim,
Ladro e Feiticeiro.

Habilidade Automtica:

Sentidos Apurados
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Elfo
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Inteligncia que envolve percepo e
os cinco sentidos.

Orc

Descrio: Os orcs so horrendos monstros
que vivem em pntanos e plancies desoladas.
Possuem pele esverdeada e so valorosos
guerreiros. So inimigos naturais dos anes e
no so bem vistos entre as sociedades
humanas.

Atributos Iniciais:
Fora 4
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3

Classes comuns: Brbaro.

Habilidade Automtica:

Sangue Orc
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Orc
Descrio: Voc possui +10 pontos de vida e
Defesa +1.







Halfling

Descrio: Os halflings so pequenos seres
humanides muito parecidos com humanos.
Possuem em mdia 1 metro de altura e so
muito geis.

Atributos Iniciais:
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3

Classes comuns: Ladro.

Habilidade Automtica:

Tamanho Pequeno
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Halfling
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidade para se esconder e mover
em silncio; voc tambm ganha Defesa +1.




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CAPTULO 3: CLASSES

Conhecimento poder!

A classe de seu personagem muito importante. Ela define quais as habilidades que voc
pode escolher. Neste captulo est descrita as 8 classes principais do Mighty Blade. Mais classes
voc encontrar no suplemento Guia de Classes.

Classes

Espadachim Pgina 11
Guerreiro Pgina 14
Brbaro Pgina 17
Paladino Pgina 20
Ranger Pgina 23
Ladro Pgina 26
Feiticeiro Pgina 29
Sacerdote Pgina 33





11
Espadachim




Descrio: O espadachim o especialista em combate
corporal. Suas habilidades so focadas nica e
especialmente para lutas pessoais.

Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Ataque Giratrio
Habilidade - Ao
Um ataque que pode acertar todos os oponentes
adjacentes.
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque para cada oponente
que esteja adjacente a voc.

Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua Agilidade para golpear
seus inimigos.
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para
fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos.

Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Ao
Voc atacar com duas armas pequenas em uma ao.
Descrio: Em uma ao, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 2.

Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Ao
Voc atacar com duas armas em uma ao.
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Em uma ao, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 4.

Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Ao
Voc atacar com duas armas em uma ao.
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Em uma ao, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 6.

12
Investida Mortal
Habilidade - Ao
Em carga voc pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano.

Combate Ttico
Habilidade - Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a voc.

Corte do Vento
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes.
Mana: 5
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal (corte) que acerta alvos distncia.

Ataque Redirecionado
Habilidade - Reao
Mana: 10
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.

Espada Fantasma
Habilidade (Tcnica) - Ao
Uma espada espectral surge junto com a sua ao fazer este ataque.
Mana: 15
Descrio: Voc pode fazer um ataque com sua espada que causa +8 pontos de dano (Corte).
Este ataque causa dano em criaturas incorpreas.

Lmina das Chamas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc carrega sua espada ou machado com uma energia que incendeia a lmina da sua arma.
Mana: 10
Descrio: Sua espada ou machado estar em chamas por at 1 rodada. O ataque com esta arma
causar 10 de dano adicional (fogo).

Touch
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal com uma arma de uma mo usando 3d6.

Tempestade de Lminas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Com sua espada, voc capaz de desencadear uma seqncia de cortes que acabam com seu
inimigo.
Mana: 25
Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e
faa um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar este tambm, siga com
ataques extras, mas sempre aumentando o redutor, at errar um ataque.


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Espadachim - Habilidade Avanadas

Nove Demnios
Habilidade (Tcnica) - Ao
Esta tcnica secreta proibida por muitos espadachins. Ela invoca o poder de nove demnios
para atormentar suas vitimas.
Requisito: Nvel 5
Mana: 25
Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de uma mo. Se acertar, a vitima
deve vencer um teste de Vontade (dificuldade 14) ou ficar paralisada por 2 turnos. A vitima
estar vivendo em sua mente um pesadelo horrvel e assustador.

Ataque da Hydra
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de uma mo. Se acertar o ataque role 1d6-1 e
multiplique o dano pelo resultado.

Corao da Batalha
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que receber dano, voc recupera 5 pontos de mana. S pode ganhar 5 de
mana por turno.

Retalhamento
Habilidade - Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Se voc fizer um acerto crtico, role 1d6. Se cair 6 voc decapitou a vtima matando-a
na hora (exceto se ela for imune a crtico).

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Senhor das Lminas
Habilidade - Reao
Requisito: Nvel 10
Mana: 30
Descrio: Sempre que fizer uma ao de ataque com uma arma corporal de corte em um turno,
voc pode fazer um ataque extra com esta mesma arma.





14
Guerreiro

Descrio: O guerreiro o especialista em guerras. Suas habilidades evolvem combate corporal,
muito dano e manobras em conjunto com aliados.

Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Fora de Combate
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua fora para tirar mais sangue de seus inimigos.
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano
para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Grito de Guerra
Habilidade - Ao
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito de guerra para seus aliados
que recebero (assim como voc) +1 em todas as rolagens at o
final da batalha. Este bnus no cumulativo.

Investida Mortal
Habilidade - Ao
Em carga voc pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode correr
at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano.

Fora Interior
Habilidade - Ao
Quando enfraquecido, voc pode usar a sua fora interior para recuperar
ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrio: Voc pode gastar at 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, no h restrio de pontos.

Combate Ttico
Habilidade - Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a voc.

Combate em Grupo
Habilidade - Reao
Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate
corporal com a mesma criatura que voc.


15
Ataque Simultneo
Habilidade - Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal contra um oponente. Se acertar, todos seus aliados que
estiverem adjacentes ao mesmo oponente, podero fazer um ataque normal extra.

Ataque Giratrio
Habilidade - Ao
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque para cada oponente que esteja adjacente a voc.

Knock Out
Habilidade - Ao
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade
do dano, mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o
final da batalha) ter que testar Fora (dificuldade 12) para poder agir.

Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais, ganhando
um bnus de +2 na rolagem. Se acertar, alem do dano, o oponente cair para traz (a menos que
ele seja 2 vezes maior que voc).

Ataque do Trovo
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de peso 4 ou mais, para causar +10 pontos
de dano (eltrico). A vitima deve ser bem sucedida em um teste de Fora (Dificuldade 12) ou
ficar paralisada por uma rodada devido ao choque.

Golpe Devastador
Habilidade - Ao
Voc pode canalizar sua energia em um golpe poderoso e devastador para destruir seu
adversrio.
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no
poder agir no prximo turno.












16
Guerreiro - Habilidade Avanadas

Grito de Guerra 2
Habilidade - Ao
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito de guerra para seus aliados que recebero (assim como voc)
+2 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.

Fora de Combate 2
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua fora para tirar mais sangue de seus inimigos.
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc
tiver.

Grito de Intimidao
Habilidade - Ao
Seu grito fervoroso aterroriza seus inimigos.
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito intimidando seus inimigos. Cada inimigo que estiver na
batalha deve vencer um teste de Vontade (Dif 14) ou ficar paralisado por 2 turnos.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Fora de Exploso
Habilidade - Suporte
Seus golpes so to fortes que derrubam inimigos.
Requisito: Nvel 5
Descrio: Todos seus ataques corporais derrubam o inimigo no cho (menos inimigos que
sejam 2 vezes maiores que voc).
Especial: Se voc usar Ataque do Bfalo, o inimigo ir voar 6 metros com o golpe.

Matador de Drago
Habilidade (Tcnica) - Ao
Com esta tcnica voc capaz de causar muito dano em criaturas grandes.
Requisitos: Nvel 10
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque corporal normal, se acertar reduza a vida do oponente pela metade.



17
Brbaro

Descrio: Os brbaros so guerreiros selvagens que usam a fria da natureza. Normalmente
vivem em tribos com outros membros de sua raa.

Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Fria de Batalha
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 30
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma fria destrutiva
de dentro de si, ficando neste estado at o final da batalha ou at
ficar dois turnos sem poder atacar. Voc recebe temporariamente
+4 na Fora e +2 na Vontade, e fica imune a medo ou
intimidao.

Fora de Combate
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua fora para tirar mais sangue de seus
inimigos.
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de
dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Investida Mortal
Habilidade - Ao
Em carga voc pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano.

Fora Interior
Habilidade - Ao
Quando enfraquecido, voc pode usar a sua fora interior para recuperar ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrio: Voc pode gastar at 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, no h restrio de pontos.

Ataque Giratrio
Habilidade - Ao
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque para cada oponente que esteja adjacente a voc.


18
Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais, ganhando
um bnus de +2 na rolagem. Se acertar, alem do dano, o oponente cair para traz (a menos que
ele seja 2 vezes maior que voc).

Combate Ttico
Habilidade - Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a voc.

Golpe Devastador
Habilidade - Ao
Voc pode canalizar sua energia em um golpe poderoso e devastador para destruir seu
adversrio.
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no
poder agir no prximo turno.

Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos
de plantas, animais e natureza.

Rastrear
Habilidade - Ao
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de
um teste de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Mordida
Habilidade - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal com sua boca. O dano igual a sua Fora +4. Se
estiver em Fria, o dano ser sua Fora x2.

Esprito Animal: Lobo
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um lobo.
Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Cavalo
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um cavalo.
Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Fora para correr, e +2 de movimento.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Urso
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um urso.
Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Fora para erguer objetos pesados, e +2 no dano
desarmado.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.


19
Brbaro - Habilidade Avanadas

Fora de Combate 2
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua fora para tirar mais sangue de seus inimigos.
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que
voc tiver.

Fria Animal
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha e Esprito Animal
Mana: 10
Descrio: Quando estiver em fria, use esta habilidade para fazer um ataque corporal com uma
arma pesada (peso 4 ou mais) e receba +8 pontos de dano. A vitima deve vencer um teste de
Fora (Dificuldade 12) ou ir ser arremessada para traz, precisando se levantar no prximo turno.

Fria Destruidora
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha
Mana: 10
Descrio: Quando estiver em fria, use esta habilidade para fazer um ataque corporal com uma
arma pesada (peso 4 ou mais). Se acertar, role 1d6. Se cair um nmero maior que o bnus de
defesa da armadura que o oponente est usando, o golpe destruiu a armadura completamente,
deixando-a intil para combate.

Destruio Total
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal a um inimigo usando uma arma pesada (peso 4 ou
mais). Se acertar, em vez de causar dano voc pode optar por destruir uma arma, armadura,
escudo ou item visvel do inimigo.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Berserker
Habilidade (Tcnica) - Ao
Sua raiva tanta que seus olhos e sua boca se enchem de sangue.
Requisito: Nvel 10; Fria de Batalha
Mana: 50
Descrio: Se voc estiver no estado de fria e usar esta habilidade, voc traz as foras mais
brutais do fundo da sua alma, ficando imortal por 4 turnos. Todo dano ser anulado.



20
Paladino

Descrio: O paladino o campeo dos deuses. Possui sua honra e o
portador da justia.

Bnus de Atributo:
For +1
Von +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Fora de Combate
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua fora para tirar mais sangue de
seus inimigos.
Descrio: Todos seus ataques corporais
causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que
voc tiver.

Grito de Guerra
Habilidade - Ao
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito de guerra para seus
aliados que recebero (assim como voc) +1 em todas
as rolagens at o final da batalha. Este bnus no
cumulativo.

Investida Mortal
Habilidade - Ao
Em carga voc pode desferir um poderoso golpe.
Mana: 10
Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal
que causa +10 de dano

Knock Out
Habilidade - Ao
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade
do dano, mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o
final da batalha) ter que testar Fora (dificuldade 12) para poder agir.

Fora Interior
Habilidade - Ao
Quando enfraquecido, voc pode usar a sua fora interior para recuperar ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrio: Voc pode gastar at 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, no h restrio de pontos.


21
Combate Ttico
Habilidade - Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em
qualquer oponente que esteja adjacente a voc.

Ataque Giratrio
Habilidade - Ao
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque para cada oponente que esteja adjacente a voc.

Aura Divina
Habilidade (Tcnica) - Reao
Descrio: Voc deve ser sempre justo e seguir os ensinamentos dos deuses. Toda criatura
infernal (demnio, morto - vivo ou esprito maligno) deve ser bem sucedida em um teste de
Vontade (Dificuldade = 7 + sua Von) ou fugir de medo de voc. Se voc for injusto, agir de m
f ou trair a justia, voc perder esta habilidade imediatamente.

Justia Final
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que causar +10 de dano, ou +15 se a criatura for
um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe
(Fogo, Frio ou Eletricidade).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Toque da Cura
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 10
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 10 pontos de vida de qualquer aliado. Para
isto voc deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 8).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Inquisidor
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc sempre saber quando algum estiver mentindo. Lembre-se que nem sempre
omitir mentir, depende das intenes da pessoa que est omitindo. Mentir passar informaes
erradas propositalmente.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Confiana nos Deuses
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc e todos seus aliados que estejam at 6 metros de voc, sempre recebero +2 nos
testes de Vontade.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.



22
Paladino - Habilidade Avanadas

Grito de Guerra 2
Habilidade - Ao
Seu grito fervoroso motiva todos seus aliados.
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito de guerra para seus aliados que recebero (assim como voc)
+2 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.

Fora de Combate 2
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua fora para tirar mais sangue de seus inimigos.
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc
tiver.

Justia Final 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Aura Divina e Justia Final
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que causar +20 de dano, ou +30 se a criatura for
um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe
(fogo, frio ou eletricidade).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Toque da Cura 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Toque da Cura
Mana: 10
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 20 pontos de vida de qualquer aliado. Para
isto voc deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 10).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Poder Divino
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisitos: Nvel 10; Vontade 6; Aura Divina e Justia Final
Mana: 30
Descrio: Voc pode carregar sua arma com o poder dos deuses. Sua arma ficar com este
efeito at voc acertar o prximo golpe, que causar o triplo do dano. Caso a criatura seja um
demnio ou morto-vivo, voc causa +30 de dano adicional.


23
Ranger

Descrio: O ranger o guerreiro florestal especializado em combate a distncia. Utiliza sua
ligao com a natureza no combate.

Bnus de Atributo:
Agi +1
Int +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Flechas Rpidas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco neste
turno.

Tiro Certeiro
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal com arco
rolando 3d6.

Chuva de Flechas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 15, 30, 45 ou 60
Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um s ataque. Para cada flecha extra, gaste 15
pontos de mana.
Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 30 pontos de mana.

Fabricar Flechas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Usando uma faca ou adaga, voc pode transformar pedaos de galhos e madeira em
flechas. 1 hora de trabalho rende 20 flechas.

Rastrear
Habilidade - Ao
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de
um teste de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos
de plantas, animais e natureza.

Evaso
Habilidade - Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada.


24
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em
silencio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

Companheiro Animal 1
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, guia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no captulo 7.

Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber
+10 de vida e mana.

Contato de Gaia
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc deve sempre respeitar os animais e as plantas. Em retribuio, todas plantas e
animais te respeitaro e te ajudaro sempre quando preciso. Se em algum momento voc
desrespeitar a natureza, voc perde esta habilidade imediatamente.
Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 8 + Von do animal) voc pode se
comunicar com um animal por meio de gestos e olhares.

Esprito Animal: guia
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de uma guia.
Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Lobo
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um lobo.
Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Coruja
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de uma coruja.
Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Inteligncia relativos ao conhecimento.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Cobra
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de uma cobra.
Descrio: Voc ganha +1 na defesa.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Cavalo
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um cavalo.
Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Fora para correr, e +2 de movimento.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.


25
Ranger - Habilidade Avanadas

Chuva de Flechas 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc pega 6 flechas e atira para cima para acertar todas criaturas de uma rea.
Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas
Mana: 20
Descrio: Voc deve escolher uma rea circular de 4 metros de dimetro que esteja no alcance
da sua flecha. Ento use 6 flechas e atire para cima. Cada criatura (inclusive aliados) que estiver
dentro desta rea receber 6 pontos de dano.

Caador de [Monstro]
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, humano, goblin, etc.) quando comprar esta
habilidade. Voc sempre recebe +2 em qualquer teste ou ataque contra esta criatura, alm de
sempre causar +4 de dano em cada ataque.

Companheiro Animal 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Descrio: Seu companheiro animal ganhar For, Agi e Von +1.

Companheiro Animal 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Mestre Arqueiro
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc sempre rola 3d6 para ataques usando arco.










26
Ladro

Descrio: O ladro o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem da
sociedade se aproveitando das pessoas.

Bnus de Atributo:
Agi +1
Int +1

Proficincias:
Usar Armas Simples.
Furtar Bolsos.

Lista de Habilidades:

Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de
Agilidades para se movimentar em silncio, se
esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

Arrombamento
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc conhece os truques e segredos do mundo do crime.
Descrio: Usando um Kit de Arrombamento e realizando um
teste bem sucedido de Agilidade voc pode abrir fechaduras. A
dificuldade varia com o tipo de fechadura (normalmente 12).

Armadilhas 1
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc conhece os truques e segredos do mundo do crime.
Descrio: Com um teste bem sucedido de Inteligncia voc pode perceber armadilhas. Para
desarm-las voc deve fazer um teste de Agilidade. A dificuldade para ambos os teste varia entre
10 a 16 (depende da armadilha).

Armadilhas 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc conhece os truques e segredos do mundo do crime.
Requisito: Armadilhas 1
Descrio: Para armar uma armadilha voc deve ter os materiais necessrios e fazer um teste de
Inteligncia. A dificuldade para localizar e desarmar esta armadilha o resultado do teste usado
para arm-la.

Mentiroso
Habilidade - Ao
Voc um perito na arte do disfarce e do blefe.
Descrio: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ou
imitar outra pessoa.



27
Golpes Rpidos
Habilidade - Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2
ou menos).

Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Voc usa a sua Agilidade para golpear seus inimigos.
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou
menos.

Evaso
Habilidade - Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Ataque Evasivo
Habilidade - Ao
Mana: 5
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode
se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque.

Ataque Redirecionado
Habilidade - Reao
Mana: 10
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.

Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Ao
Voc atacar com duas armas pequenas em uma ao.
Descrio: Em uma ao, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 2.

Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Ao
Voc atacar com duas armas em uma ao.
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Em uma ao, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 4.

Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Ao
Voc atacar com duas armas em uma ao.
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Em uma ao, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 6.



28
Ladro - Habilidade Avanadas

Golpes Rpidos 2
Habilidade - Ao
Requisito: Nvel 5; Golpes Rpidos
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer quatro ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso
2 ou menos).

Improvisao Ladina
Habilidade - Ao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar quaisquer objetos que encontrar para montar armadilhas ou abrir
fechadura sem ter o kit de arrombamento.

Movimentos Evasivos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +2 na sua defesa para cada 2 pontos que tem em Agilidade. Esta
habilidade s funciona se voc estiver sem armadura.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Mestre Ladro
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc nunca falha em testes para se esconder, e ganha +2 na defesa.

















29
Feiticeiro

Descrio: O feiticeiro o especialista em magias dos quatro elementos. Dedica a sua
vida em funo dos estudos arcanos.

Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1

Proficincias:
Usar Armas Simples.
Ler Magias.

Lista de Habilidades:

Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar tiros de energia da sua mo ou cajado.
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Este tiro de energia acerta automaticamente
qualquer alvo visvel causando 8 pontos de dano.

Trovo
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar um raio eltrico atravs de sua
mo ou cajado.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode atirar um raio em qualquer
criatura que esteja no seu campo de viso,
causando 20 pontos de dano (eltrico).

Bola de Fogo
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de dimetro em seus inimigos.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Esta bola de fogo causa automaticamente 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e ento
explode, causando 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo.

Toque Glido
Habilidade (Magia) - Ao
Seu toque capaz de congelar gua.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc capaz de congelar um balde de gua com uma ao. Se usar esta magia para
tocar algum ele receber 6 pontos de dano (frio).




30
Telecinsia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode mover objetos com o poder de sua mente.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Varia com o peso do objeto.
Descrio: Voc pode tentar erguer com a mente qualquer objeto visvel. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma
pessoa (dificuldade 18). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no
objeto.

Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ao
Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis e ningum saber onde voc est.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode ficar invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha).

Sono
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 8 + Von da vitima
Descrio: A vitima desta magia cair em um sono muito pesado e s acordar aps 1 hora. A
vtima s acordar se receber mais que 10 pontos de dano, caso contrrio ela continuar
dormindo profundamente.

Elemental do Fogo
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do fogo que agir no turno seguinte. Este
elemental tem 50 cm de altura e feito completamente de fogo. Ele pode desaparecer assim que
o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no captulo
7: Monstros.

Elemental do Gelo
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do Gelo que agir no turno seguinte. Este
elemental tem 50 cm de altura e feito completamente de gelo. Ele pode desaparecer assim que
o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pequeno no captulo
7: Monstros.

Paralisar
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Escolha um oponente visvel. Voc poder paralisar as pernas, braos ou cabea dele.
Paralisando as pernas ele no poder andar. Paralisando os braos ele no poder us-los para
atacar ou agarrar objetos. Se paralisar a cabea ele no poder falar ou enxergar. O efeito desta
magia dura 10 minutos.


31
Escudo Mgico
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este
escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros
escudos).

Voar
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas com um toque. Esta pessoa poder voar
livremente no ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas
pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.

Inferno
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas. Todos
que tiverem em contato com o cho desta rea recebero 10 pontos de dano (fogo) e mais 10
pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte, mesmo se sair da rea. Esta magia dura 3 turnos.

Tempestade de Gelo
Habilidade (Magia) - Ao
Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre seus inimigos.
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 4 metros
de dimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 10 pontos de
dano (corte) + 15 pontos de dano (frio).

Teleporte
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar visvel at 6 metros de onde voc est.
Voc pode levar algum com voc apenas encostando-a, mas some +5 no gasto de mana para
cada pessoa a mais.

Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.








32
Feiticeiro - Habilidade Avanadas

Teleporte 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Teleporte
Mana: 35
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar visvel. Voc pode levar algum com
voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais.

Inferno 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Inferno
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas e uma
chuva de fogo cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta rea recebero 20 pontos de dano
(fogo) e mais 20 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar dentro da rea.
Esta magia dura 3 turnos.

Tempestade de Gelo 2
Habilidade (Magia) - Ao
Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre seus inimigos.
Requisito: Nvel 5; Tempestade de Gelo
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 4 metros
de dimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 20 pontos de
dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).

Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Arquimago
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc nunca falha magias com dificuldade 12 ou menos. E descansando 5 minutos
voc recupera toda sua mana.


33
Sacerdote

Descrio: O Sacerdote o especialista em magias de cura e proteo. Assim como o feiticeiro,
o sacerdote dedica a sua vida em funo dos estudos da magia.

Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1

Proficincias:
Usar Armas Simples.
Ler Magias.

Lista de Habilidades:

Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de
vida.

Proteo Mental
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar
imune a magias de controle mental. Este efeito dura at a
pessoa dormir.

Parede Invisvel
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura e largura. Esta parede
impenetrvel, mas se mantm por 1 hora.

Lana do Destino
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Na sua frente se materializa uma lana sagrada com smbolos angelicais feita de luz,
que dispara na direo de seu inimigo, recebendo 10 pontos de dano. Se a criatura for um
demnio, morto - vivo ou esprito maligno, este receber 30 pontos de dano. Aps isto, a lana
some em uma grande exploso de luz.

Trovo
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar um raio eltrico atravs de sua mo ou cajado.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso,
causando 20 pontos de dano (eltrico).


34
Telecinsia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode mover objetos com o poder de sua mente.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Varia com o peso do objeto.
Descrio: Voc pode tentar erguer com a mente qualquer objeto visvel. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma
pessoa (dificuldade 18). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no
objeto.

Sono
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 8 + Von da vitima
Descrio: A vitima desta magia cair em um sono muito pesado e s acordar aps 1 hora. A
vtima s acordar se receber mais que 10 pontos de dano, caso contrrio ela continuar
dormindo profundamente.

Voar
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas com um toque. Esta pessoa poder voar
livremente no ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas
pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.

Toque Etreo
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Toque um aliado e no prximo turno ele poder usar qualquer habilidade e no
perder nenhum ponto de mana.

Velocidade
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Com um toque voc pode aumentar a velocidade de um aliado. Ele poder andar o
dobro do normal e poder fazer 2 aes no seu prximo turno. Esta magia dura apenas um turno.

Destruir Morto-Vivos
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Se concentre em um morto-vivo. Se o morto-vivo no possuir Vontade, ele volta a
ser um cadver inanimado e no poder ser reanimado.

Proteo Divina
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ganhar +2 na defesa por 1 minuto (ou
uma batalha inteira). Este bnus no cumulativo.


35
Abenoar Aliados
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de voc recebero +1 em todas
rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo.

Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Sacerdote - Habilidade Avanadas

Curar Ferimentos 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Com seu toque voc pode curar todos os pontos de vida.

Abenoar Aliados 2
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de voc recebero +2 em todas
rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo.

Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.

Sumo-Sacerdote
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc nunca falha magias com dificuldade 12 ou menos. E descansando 5 minutos
voc recupera toda sua mana.





36
CAPTULO 4: EQUIPAMENTO
Tenha sempre as ferramentas da vitria

Equipamento Inicial

Cada jogador comea com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas,
armaduras e itens descritos neste captulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de
dinheiro inicial, mas no aconselhvel.

Armas Corporais

As armas corporais so armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas
deve-se rolar somando o atributo Fora.

ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
Soco --- For Contuso 0 Desarmado
Adaga 50 6 Corte/Perfurao 1 Arma Simples Arremesso
Espada Curta 100 8 Corte/Perfurao 2 Arma Simples
Espada Longa 150 10 Corte/Perfurao 3 Arma Complexa
Espada Grande 200 12 Corte/Perfurao 6 Arma Complexa
Katar 150 8 Corte/Perfurao 1 Arma Simples
Sabre 200 10 Corte/Perfurao 3 Arma Simples
Rapiera 200 10 Perfurao 2 Arma Complexa
Falchion 300 12 Corte/Perfurao 5 Arma Complexa
Claymore 300 13 Corte/Perfurao 7 Arma Complexa
Machadinha 100 8 Corte 2 Arma Simples Arremesso
Machado de Batalha 150 10 Corte 3 Arma Complexa
Machado Pesado 200 12 Corte 6 Arma Complexa
Clava 50 6 Contuso 2 Arma Simples
Martelo Leve 100 8 Contuso 3 Arma Complexa
Martelo de Guerra 150 10 Contuso 4 Arma Complexa
Martelo Pesado 200 12 Contuso 6 Arma Complexa
Maa Simples 100 8 Contuso 3 Arma Simples
Maa Pesada 150 10 Contuso 4 Arma Complexa
Mangual 100 10 Contuso 5 Arma Complexa
Picareta Simples 100 8 Perfurao 2 Arma Simples
Picareta de Guerra 150 10 Perfurao 3 Arma Complexa
Basto 50 6 Contuso 1 Arma Simples Duas Mos
Cajado do Mago 100 6 Contuso 1 Arma Simples Duas Mos; Canalizador.
Lana 100 8 Perfurao 2 Arma Complexa Arremesso
Tridente 150 10 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos; Arremesso.
Foice 200 11 Corte/Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
Alabarda 150 10 Corte 3 Arma Complexa Duas Mos
Glaive 200 12 Corte 4 Arma Complexa Duas Mos





37
Armas de Distncia

As armas de distncia so armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas
deve-se rolar somando o atributo Agilidade.

ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
Estilingue 50 4 Contuso 1 Arma Simples
Zarabatana 50 4 Perfurao 1 Arma Simples
Arco Simples 100 6 Perfurao 1 Arma Simples Duas Mos
Arco de Caa 150 8 Perfurao 2 Arma Complexa Duas Mos
Arco de Guerra 200 10 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
Besta de Mo 200 8 Perfurao 2 Arma Simples Carregar
Besta Pesada 250 12 Perfurao 5 Arma Simples Carregar
Balista 600 26 Perfurao 20 Arma Complexa Carregar

Observaes:
Duas Mos: Voc deve usar as duas mos para poder usar esta arma.
Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distncia.
Carregar: Deve usar uma ao para recarregar esta arma.
Canalizador: Pode fazer magias carregando esta arma.

Peso da Arma

Para usar uma arma, um personagem deve ter Fora igual ou maior que o peso da arma.
Caso no tenha, ele ter que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mos reduzir o peso em 2 pontos, a menos que a arma exija
duas mos.

Armas de Tamanhos Diferentes

Alguns monstros tm tamanhos diferentes e podem carregar armas proporcionais a eles.
Para saber os detalhes destas armas, basta aplicar algumas modificaes na arma conforme seu
tamanho (veja abaixo).

Armas Gigantes
Estas armas tm o dobro do tamanho das armas normais, e so carregadas por Ogros,
Gigantes e Trolls.
Custo: 4x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +4
Peso: Igual da arma normal +6

Armas Colossais
Estas armas so quatro vezes maiores que as armas de tamanho normal, e so carregadas
por Tits, Colossos e Semi-Deuses.
Custo: 15x o custo normal da arma *
Dano: Igual da arma normal +10
Peso: Igual da arma normal +15

* Estas armas no so encontradas a venda. Apenas fabricando-as.



38
Proteo

PROTEO CUSTO DEFESA PESO OBSERVAO
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mgico
Armadura de Batalha 150 +3 3 Isolante Mgico; Baixa Agilidade.
Armadura Completa 200 +4 4 Isolante Mgico; Baixa Agilidade.
Escudo Pequeno 50 +1 2 Ocupa uma mo
Escudo Grande 100 +2 3 Ocupa uma mo
Escudo de Corpo 150 +3 5 Ocupa uma mo; Baixa Agilidade.

Observaes
Baixa Agilidade: Se sua agilidade for igual ou maior que sua fora, ela ficar
temporariamente igual a sua fora -1.
Isolante Mgico: No permite lanar magias.

Peso da Proteo
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Fora igual ou maior que o
peso dela. Caso no tenha, ele sofre redutor de -2 em todos testes de Fora e Agilidade.

Outros Itens

ITEM CUSTO DESCRIO
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessrio para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Mochila de Viajem 100 Possui todos os itens mais bsicos de viajem e sobrevivncia
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a leo e pode ficar muito tempo acesa.
Raes 50 Suficiente para 10 refeies.

Itens Mgicos Comuns

Os itens mgicos so objetos poderosos criados e usados por feiticeiros, alquimistas e
sacerdotes. Os itens aqui listados so encontrados com facilidade em guildas de magos e
academias arcanas. Obs.: Todos os Itens mgicos so canalizadores de magia.

ITEM CUSTO DESCRIO
Anel dos 4
Elementos
200
Voc criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de dimetro) de gua, fogo, ar
ou terra sem gastar mana. Se arremessada pode causar 4 de dano.
Poo de Mana 200 Recupera 30 pontos de mana
Poo de Vida 200 Recupera 30 pontos de vida
Poo Restauradora 300 Recupera 30 pontos de vida e mana
Amuleto dos Mortos 300 Nenhum morto-vivo poder te atacar.
Cajado do Trovo 400 Voc s gasta a metade da mana quando fizer magias de eletricidade.
Manto da Proteo 400
Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1 de defesa para cada 2 pontos
de Inteligncia ou Vontade que voc tenha.
Orbe do Gelo 400 Voc s gasta a metade da mana quando fizer magias do gelo/frio.
Varinha do Fogo 400 Voc s gasta a metade da mana quando fizer magias de fogo.


39
CAPTULO 5: TOQUES FINAIS
Seu personagem est pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Voc
tambm pode escrever o passado do seu personagem para dar mais vida a ele. Alguns jogadores
chegam a escrever pginas sobre a vida do personagem. Se voc no tem este dom, no se
apavore, apenas resuma uma historia simples para o mestre.

Pontos de Vida e Mana

Todo personagem comea com 60 pontos de vida e 60 pontos de mana. Algumas
habilidades lhe garantem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos de vida chegarem a
zero, o personagem morre.

Defesa

A defesa calculada de maneira simples. Some 5 com a Fora ou Agilidade (o que for
maior). Se voc usa armadura ou escudo, some o bnus de defesa destes sua defesa.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo

Progresso de Nveis

Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensar com Pontos de Experincia
(conhecidos como XP). Quando voc conquistar 10 pontos de experincia seu personagem sobe
de nvel. Cada nvel voc ganha uma habilidade nova e um bnus em algum lugar (veja a tabela
abaixo).

Nvel Habilidades Extra
1 3 [Bnus da Classe]
2 +1 +10 mana ou vida
3 +1 +10 mana ou vida
4 +1 Atributos
5 +1 +10 mana ou vida
6 +1 +10 mana ou vida
7 +1 Atributos
8 +1 +10 mana ou vida
9 +1 +10 mana ou vida
10 +1 Atributos

Atributos: Escolha dois atributos e
acrescente +1 em cada um deles.
+10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e
acrescente +10 pontos totais.

Alm do Nvel 10

Quando um heri chega ao nvel 10 seu poder to grande que nenhuma aventura
grande suficiente. Normalmente ele j se tornou uma lenda no mundo e decide usufruir de suas
conquistas. Sejam elas ttulos reais, posses ou cargos polticos ou militares.


40
Pontos de Experincia

Os pontos de experincia devem ser distribudos no final da aventura, e o mestre quem
decide a quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura deve ser avaliado, podendo render
0, 1 ou 2 pontos de experincia. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente
(exceto se este no participou do desafio/combate).
Se o comportamento, interpretao e colaborao de um jogador for excelente, o mestre
pode dar at 2 pontos de experincia extras para este jogador. Caso um dos jogadores se
comportou mal ou comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar at 2 pontos.
Mas lembrando que ningum pode ganhar menos que 1 ponto de experincia por aventura.
Completar a aventura tambm rende pontos de experincia. Se a aventura foi realizada
com xito, cada personagem ganha 2 pontos de experincia. Se a aventura foi finalizada, mas no
como se esperava, cada personagem ganha 1 ponto de experincia.
Quando um jogador conseguir 10 pontos de experincia, este pode gasta-los para
aumentar um nvel. Ao subir de nvel, o jogador ganhar mais uma habilidade e poder ganhar
outros bnus conforme a tabela da pgina 39.

Multi-Classe

Cada personagem pertence a uma classe nica, mas poder se tornar aprendiz de uma
classe se pegar a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo:

Aprendiz de [Classe]
Habilidade - Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Voc ter todas as
proficincias desta classe e ter acesso as habilidades desta.

A Morte do Personagem

Quando um personagem morre seu esprito ter um destes 3 destinos:

Perdido entre os mundos: Seu esprito vagar pelo mundo espiritual eternamente
tentando realizar coisas que no conseguiu em vida, porm, sempre falhando. Neste caso, os
outros jogadores podero se comunicar com seu personagem usando magias.
Encontrando a luz: Aps um dia perdido no mundo espiritual, seu esprito encontra a luz
e ento parte para outro mundo, possivelmente encontrando o seu deus (o jogador que decide seu
destino).
Engolido pelas sombras: Seu esprito foi atrado pelas sombras no mundo espiritual e se
tornou uma delas. Agora seu esprito corrompido se tornar um esprito maldito no mundo
espiritual.

E o jogador?

Como no Mighty Blade no existe magia de ressurreio, a morte de um personagem para
seu jogador seu fim. A melhor coisa a se fazer pegar uma nova ficha de personagem e fazer
um novo personagem.
O seu novo personagem deve ser de nvel 1 ou (a escolha do mestre) de 1 nvel abaixo do
nvel do seu falecido personagem.




41
Dvidas Freqentes

Se voc tiver outra dvida mande um e-mail para: coisinhaverde@gmail.com

Dvida: Como funciona o combate desarmado?
Resposta: um ataque corporal (Usando a Fora) que causa dano igual a sua fora.

Dvida: Se eu quiser usar duas armas corporais sem ter a habilidade para isto?
Resposta: Use a regra da inaptido. Faa os dois ataques, mas para cada um role apenas 1d6 em
vez de 2d6.

Dvida: Posso usar duas bestas de mo uma em cada mo sem ter a habilidade para usar
duas armas?
Resposta: A habilidade Combate com Duas Armas serve apenas para armas corporais. Apesar
disto, qualquer um pode usar duas bestas de mo sem sofrer reduo.

Dvida: Posso fazer magia segurando uma arma ou outro objeto?
Resposta: No. Exceto se este objeto ou arma for um canalizador. O cajado do mago, por
exemplo, um canalizador. Qualquer item mgico ou encantado tambm um canalizador.

Habilidades Extras

Alm das habilidades descritas em cada classe, voc pode escolher habilidades da lista abaixo.

Fora Interior
Habilidade - Ao
Quando enfraquecido, voc pode usar a sua fora interior para recuperar ferimentos.
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrio: Voc pode gastar at 5 pontos de mana e ganhar esta mesma quantidade de pontos de
vida. Fora de combate, no h restrio de pontos.

Aprendiz de [Classe]
Habilidade - Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Voc ter todas as
proficincias desta classe e ter acesso as habilidades desta.

Convico Humana
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Humano
Descrio: Voc vence automaticamente testes de Vontade para resistir ao medo de fantasmas,
espectros e zumbis.

Sorte
Habilidade (Caracterstica) - Ao
Raa: Humano
Mana: 10
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer qualquer teste (exceto ataques).

Barganha
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Humano
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia ligados a comrcio e
negcios (para vender, trocar e comprar produtos).


42
Raa Florestal
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Elfo
Descrio: Quando estiver lutando dentro de uma floresta ou em cima de arvores, voc ganha +2
em todas as rolagens (incluindo ataques).

Intelecto lfico
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Elfo
Descrio: Voc tem Inteligncia +1 e Mana +10.

Pele de Pedra
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Ano
Descrio: Voc ganha um bnus de +1 na defesa e vida +10.

Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Ano ou Orc
Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no ser capaz de distinguir cores.

Coragem An
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Ano
Descrio: Voc tem Vontade +1 e Mana +10.

Potncia Orc
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Orc
Descrio: Voc tem Fora +1.

Habilidades Extras Avanadas

Fora Herica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Fora +1.

Agilidade Herica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Agilidade +1.

Inteligncia Herica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Inteligncia +1.

Vontade Herica
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Vontade +1.


43
CAPTULO 6: MESTRE DE JOGO

Este captulo e os prximos trs so voltados especialmente para mestres de jogo. Se voc
for jogador e no pretende ser mestre, esquea-os.

Quem quem

Para se jogar RPG necessrio entre 3 a 6 jogadores, lembrando que um destes deve ser o
mestre. O mestre deve ser sempre um juiz do jogo e tentar deixar o jogo sempre equilibrado para
todos. um papel muito importante, mas tambm pode ser muito divertido. Criar sua prpria
historia, inventar viles e desafio uma tarefa bem divertida depois que voc pega o jeito. O
Mighty Blade um sistema bem simples que facilita muito a criao de monstros instantneos.
Se voc nunca experimentou ser mestre, experimente!

Montando a Aventura

Existem varias maneira de preparar uma aventura. Voc pode tambm apenas improvisar.
Para muitas pessoas funcionam. Para outras necessrio um planejamento adiantado. E tambm
tem gente que no gosta de inventar, e usam aventuras prontas. O site www.mightyblade.com
oferece aventuras para todos os mestres registrados, e qualquer um pode se registrar.
Lembre-se que os jogadores so os personagens principais do jogo. Coloque-os dentro de
sua aventura. Deixe que eles sejam especiais dentro dela.

Pegando Idias

Voc no deve ter vergonha de roubar idias de filmes, livros ou historias em quadrinhos.
Tenha certeza apenas de que ser novidade ou no mnimo interessante para seus jogadores. Voc
no est escrevendo uma historia indita e inovadora, apenas um jogo! E no se preocupe com
o clich, desde que no torne a aventura bvia, o clich acaba sempre ajudando a imaginao de
todos.

Aventura Simples

Uma dica para montar uma aventura simples a seguinte. Crie um vilo ou monstro final,
ou simplesmente um final emocionante (podendo ser um evento aonde os heris devem vencer
com uma srie de testes). Depois crie dois encontros podendo ser batalhas, armadilhas ou
eventos. Ento escolha um local para situar sua aventura (caverna, templo perdido, castelo,
cidade, floresta, etc.). Escolha um motivo para o vilo, e encaixe os encontros e o local com a
historia. E por ultimo, escolha a motivao para os aventureiros irem at tal local e acabar com o
vilo. Pronto! Uma pequena e simples aventura!

Mestre Assassino

Um problema que acontece normalmente entre mestres iniciantes o famoso mestre
assassino. aquele mestre que acha que o objetivo do mestre matar os jogadores. Isto no
verdade. O mestre tem o poder de matar os jogadores sim, mas que graa tem apenas mat-los?
O importante criar desafios, e todo desafio tem que ser possvel de realizar. No deixe que seja
apenas pelos dados, e sim pelas escolhas que os jogadores faro. Se quiser colocar um drago
adulto contra dois personagens de nvel 1, de pelo menos uma alternativa para que eles no
virem churrasco. Desafios que envolvem charadas tambm so interessantes e divertidos.




44
CAPTULO 7: MONSTROS
Este captulo apresenta alguns monstros para voc montar sua aventura. Voc tambm
pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no suplemento Guia de Monstros e no site
www.mightyblade.com

Goblin

Atributos
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 2

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Adaga (Agi; Dano = 6/corte)
Ataque a Distncia:
Adaga (Agi; Dano = 6/perf)

Habilidades:

Grupo de Ataque
Habilidade - Suporte
Descrio: O goblin ganha +1 no ataque para
cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.

Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: O goblin pode enxergar na
completa escurido, mas no capaz de
distinguir cores.


Ogro

Atributos
Fora 7
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3

Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.)

Habilidades:

Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um
ataque corporal deve testar Fora (Dif 10). Se
falhar, cair no cho e perder seu prximo
turno.

Orc Soldado

Atributos
Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia 2
Vontade 3

Pontos de Vida: 40
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11 (armadura de couro)

Ataque Corporal:
Machado Pesado (For; Dano = 12/corte)

Habilidades:

Golpe Devastador
Habilidade - Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque
corporal que causa o dobro de dano, e a vtima
no poder agir no prximo turno.



45
Orc Shaman

Atributos
Fora 4
Agilidade 3
Inteligncia 3
Vontade 4

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 40
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Cajado (For; Dano = 6/cont.)

Habilidades:

Energia Sombria
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode lanar da sua mo a
energia dos mortos, causando 10 pontos de
dano de frio. A vitima tambm perder 20
pontos de mana.

Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque voc pode curar at
10 pontos de vida.

Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: O orc shaman pode enxergar na
completa escurido, mas no capaz de
distinguir cores.
















Humano Soldado

Atributos
Fora 4
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno)

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)

Habilidades:

Golpe Devastador
Habilidade - Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque
corporal que causa o dobro de dano, e a vtima
no poder agir no prximo turno.

Humano Ladro

Atributos
Fora 3
Agilidade 4
Inteligncia 4
Vontade 3

Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 30
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)

Habilidades:

Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para se movimentar em
silncio, se esconder e furtar bolsos (se for
proficiente).






46
Troll

Atributos
Fora 6
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3

Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 14/corte)

Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um
ataque corporal deve testar Fora (Dif 10). Se
falhar, cair no cho e perder seu prximo
turno.

Furtividade
Habilidade - Reao
Descrio: No inicio do turno do troll,
recupere todo o dano sofrido. Gaste pontos de
mana iguais a quantidade recuperada. Se o
troll recebeu dano por fogo nesta rodada, ele
no pode usar esta habilidade.

Elemental do Fogo (Pequeno)

Atributos
Fora 2
Agilidade 3
Inteligncia 1
Vontade 3

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Fogo)

Habilidades:
Imunidade (Fogo)
Habilidade - Suporte
Descrio: O elemental do fogo imune a
Fogo.

Vulnerabilidade (Frio)
Habilidade - Suporte
Descrio: O elemental do fogo recebe o
dobro de dano de Frio.
Elemental do Gelo (Pequeno)

Atributos
Fora 3
Agilidade 2
Inteligncia 1
Vontade 3

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 12

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Frio)

Habilidades:
Imunidade (Frio)
Habilidade - Suporte
Descrio: O elemental do gelo imune a
Frio.

Vulnerabilidade (Fogo)
Habilidade - Suporte
Descrio: O elemental do gelo recebe o
dobro de dano de Fogo.

Aranha Gigante

Atributos
Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia 2
Vontade 3

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Adaga (Agi; Dano = 6/corte)

Habilidades:

Teia
Habilidade - Ao
Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi),
se acertar prender um oponente. No seu turno
a vitima deve tentar sair da teia vencendo um
teste de fora (Dif 12). A vitima no poder
fazer mais nada.

Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: A aranha gigante pode enxergar na
completa escurido, mas no capaz de
distinguir cores.


47
Lobo Comum

Atributos
Fora 4
Agilidade 3
Inteligncia 1
Vontade 3

Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Mordida (For; Dano = 10/perf.)

guia

Atributos
Fora 3
Agilidade 4
Inteligncia 1
Vontade 3

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)

Habilidades:

Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode
voar como um pssaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vo,
voc no pode parar, mas pode planar.

Cobra

Atributos
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 2
Vontade 4

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.)

Habilidades:

Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Agilidades para se movimentar em
silncio, se esconder e furtar bolsos (se for
proficiente).

Coruja

Atributos
Fora 3
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3

Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)

Habilidades:

Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode
voar como um pssaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vo,
voc no pode parar, mas pode planar.

Cavalo

Atributos
Fora 5
Agilidade 3
Inteligncia 1
Vontade 2

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 10
Defesa: 8

Ataque Corporal:
Coice (Agi; Dano = 10/Cont.)

Habilidades:

Montaria
Habilidade - Suporte
Descrio: Pode carregar at 200 kg nas
costas sem sofrer penalidade nenhuma.


48
Drago do Fogo Jovem

Atributos
Fora 8
Agilidade 6
Inteligncia 5
Vontade 6

Pontos de Vida: 120
Pontos de Mana: 120
Defesa: 15

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 20/corte)
Mordida (For; Dano = 20/perf.)
Cauda (For; Dano = 18/cont.)

Habilidades:

Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um
ataque do drago jovem deve testar Fora (Dif
10). Se falhar, cair no cho e perder seu
prximo turno.

Resistncia Dracnica
Habilidade - Suporte
Descrio: O drago jovem imune a Fogo.

Reflexo Dracnico
Habilidade - Reao
Descrio: Se algum se aproximar at o
alcance corporal do drago, receber um
ataque de rabo instantaneamente. Este ataque
s pode ser feito uma vez por rodada.

Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode
voar como um pssaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vo,
voc no pode parar, mas pode planar.

Sopro de Fogo
Habilidade - Ao
Mana: 30
Descrio: Todos que tiverem na rea do
sopro de fogo do drago recebero 20 pontos
de dano de fogo. Esta rea engloba todos que
estiverem na frente do drago e at 10 metros
do drago.
Drago do Fogo Adulto

Atributos
Fora 10
Agilidade 8
Inteligncia 7
Vontade 8

Pontos de Vida: 200
Pontos de Mana: 200
Defesa: 20

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 30/corte)
Mordida (For; Dano = 30/perf.)
Cauda (For; Dano = 20/cont.)

Habilidades:

Combate Gigante
Habilidade - Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um
ataque do drago jovem deve testar Fora (Dif
10). Se falhar, cair no cho e perder seu
prximo turno.

Resistncia Dracnica
Habilidade - Suporte
Descrio: O drago jovem imune a Fogo.

Reflexo Dracnico
Habilidade - Reao
Descrio: Se algum se aproximar at o
alcance corporal do drago, receber um
ataque de rabo instantaneamente. Este ataque
s pode ser feito uma vez por rodada.

Asas Pesadas
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode
voar como um pssaro grande, tendo que
pegar impulso antes de voar. Quando em vo,
voc no pode parar, mas pode planar.

Sopro de Fogo
Habilidade - Ao
Mana: 60
Descrio: Todos que tiverem na rea do
sopro de fogo do drago recebero 40 pontos
de dano de fogo. Esta rea engloba todos que
estiverem na frente do drago e at 20 metros
do drago.


49
CAPTULO 8: TESOUROS
Completando aventuras os jogadores sero recompensados com tesouros. Neste captulo
voc encontrar vrios itens mgicos e lista de tesouros para colocar em suas aventuras.

Recompensa

Durante cada aventura, os jogadores arrecadam moedas e itens mgicos. Estes tesouros
no precisam estar a cada monstro da aventura. O mestre deve sempre colocar aonde mais
plausvel. Como exemplo, seria estpido dar moedas e itens mgicos para os jogadores aps
derrotar um verme gigante. Claro, a menos que voc diga que perto deste verme est o cadver
de um comerciante e em seu bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o grupo encontrou
o covil do monstro. O mestre deve ditar as regras. interessante colocar pequenos tesouros em
cada batalha e um grande tesouro na batalha final.
O mestre pode dar quantos tesouros quiser para os jogadores, mas em mdia a quantidade
interessante 300 moedas por jogador (600 no nvel 5 ou mais). Alm de dinheiro, uma aventura
tambm pode oferecer um ou dois itens mgicos. Os jogadores podero negociar entre si o
tesouro, ficando totalmente a escolha deles. Para no ter brigas, o mestre tambm pode colocar
na aventura mais itens mgicos de nveis inferiores as dos jogadores. Mas cuidado para no
colocar muito. Itens mgicos demais desequilibram o jogo e podem dar dor de cabea para
mestres e jogadores.

Vender e Comprar Itens

Como regra, todo item (mgico ou no) sempre ser vendido pela metade do preo
original, a menos que vena um teste de Inteligncia para barganhar (dificuldade = 10 + Von do
comprador). Se falhar no teste no poder tentar de novo com a mesma pessoa. impossvel
vender itens para pessoas que no tem interesse ( pouco provvel que o taverneiro v querer
uma Lana Matadora de Drages).

Itens Mgicos

Itens mgicos so poderosos equipamentos com poderes diversificados. So criados por
magos muito poderosos e alguns so especialmente raros. Alguns destes itens so nicos e foram
criados pelos deuses. Todo item mgico um canalizador de magia e indestrutvel.

Raridade

A raridade de um item mgico indica a possibilidade de comprar ou achar ele. Mestres
devem ser sempre cuidadosos com isto.
Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiticeiros e alquimistas de nvel 5 e so
fceis de encontrar para comprar em guildas de magos e academias arcanas.
Incomum: Estes itens so difceis de encontrar, mas possveis. Com muito sacrifcio e
investigao possvel encontrar para venda estes itens.
Raro: No se encontra em lugar nenhum para vender. Estes itens so to raros que s se
encontram em masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes esto em posse de poderosos
heris ao redor do mundo.
nico: S existe um deste item mgico. So normalmente criaes dos deuses. Encontrar
um item destes um fato incrvel. Masmorras inteiras foram criadas para proteger itens deste
tipo.




50
Lista de Itens Mgicos

A tabela abaixo lista os itens mgicos com uma breve descrio do item e o nvel mnimo
que o grupo deve ter para encontrar. Personagens de nvel inferior ao item at podem usar, mas
no aconselhvel que isto ocorra, pois desequilibra o jogo. Voc encontrar mais itens mgicos
no Guia de Tesouros ou no site www.mightyblade.com

ITEM MGICO Nvel DESCRIO
Adaga das Sombras 1 Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas.
Arco de Greenlock 1 Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras.
Botas da Furtividade 1 Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.
Cesta das Infinitas Tortas 1 Cesta que cria tortas.
Espada dos Quatro Ventos 1 Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia.
Espada Vingadora 1 Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas.
Machado do Gelo 1 Machado Pesado +6 de dano de frio.
Amuleto Holdan 2 Pode armazenar uma magia e usar quando quiser.
Anel da Invisibilidade 2 Deixa o usurio invisvel enquanto usar o anel.
Bolsa de Espao Infinito 2 Bolsa pequena com fundo infinito.
Luva da Agilidade +1 3 Proporciona Agilidade +1
Espada Matadora de Ogros 4 Espada Longa +20 de dano contra Ogros
Lana Matadora de Drages 4 Lana +20 de dano contra Drages
Cinto da Fora +2 5 Proporciona Fora +2
Luva da Agilidade +3 7 Proporciona Agilidade +3
Cinto da Fora +4 9 Proporciona Fora +4
Mighty Blade 10 Acerto automtico. Conjura todas as magias.

Adaga das Sombras
Nvel: 1
Raridade: Incomum
Custo: 400

Esta adaga de prata incrustada de safiras possui o incrvel poder de tocar espritos, pois
possui uma ligao com o mundo espiritual. Poderosos heris usam esta adaga para caar
espritos malignos e fantasmas perdidos.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
6 Corte/Perfurao 1 Arma Simples Arremesso
ESPECIAL
Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas (como
fantasmas, espritos e espectros).

Arco de Greenlock
Nvel: 1
Raridade: Incomum
Custo: 600

Este arco feito de madeira nobre coberto por runas lficas douradas, foi criado pelos
experientes feiticeiros elfos da floresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger a
floresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos j desbravaram o mundo, podendo encontrar
seus arcos mgicos nos lugares mais inspitos.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
14 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
ESPECIAL
Bnus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voadoras (que
possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rpidas ou Levitao).

51
Botas da Furtividade

Nvel: 1
Raridade: Comum
Custo: 300

Estas botas so comuns entre poderosos e renomados ladres. So aparentemente iguais a
qualquer bota de couro surrada, mas ao cal-las pode se notar sua leveza. E por mais que pise e
tente, elas no fazem barulho, alm de aliviar qualquer rudo que o resto de seus equipamentos
possa fazer.

ESPECIAL
Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.

Cesta das Infinitas Tortas

Nvel: 1
Raridade: Comum
Custo: 300

Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e emana um delicioso cheio de torta.
Foi criada pelos gnomos para realizar suas longas viagens pelo mundo. comum encontr-la em
caravanas guiadas por alquimistas e gnomos.

ESPECIAL
Ao abri-la poder ser encontrada uma torta inteira de um sabor aleatrio
(role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada normalmente da cesta
e ingerida. Aps 1 hora, uma nova torta aparece dentro da cesta com
outro sabor (role na tabela).

Role
1d6
Sabor da Torta
1 Nozes
2 Baunilha
3 Morango
4 Ma
5 Limo
6 Cereja

Espada dos Quatro Ventos

Nvel: 1
Raridade: Incomum
Custo: 500

Esta espada longa de ao possui um aspecto esbranquiado e sua empunhadura feita de
marfim. Possui desenhos ondulados em toda extenso da lmina. Sua origem desconhecida,
mas acredita-se que foram criadas pelos Levent, um povo antigo humanide que possui asas.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
14 Corte/Perfurao 3 Arma Complexa
ESPECIAL
Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia
com uma rajada de vento cortante.


52
Espada Vingadora

Nvel: 1
Raridade: Incomum
Custo: 600

Esta espada grande possui uma empunhadura dourada com formato de leo. A lmina
larga possui inscries sobre a poca que os deuses destruram os demnios primordiais e
criaram o mundo.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
12 Corte/Perfurao 6 Arma Complexa
ESPECIAL
Esta espada causa +8 de dano em criaturas malignas (demnios, morto-
vivos e espritos malignos).

Machado do Gelo

Nvel: 1
Raridade: Incomum
Custo: 600

Criado pelos anes brbaros do norte glido, estes machados pesados forjados com ao
frio possuem runas ans em toda sua lmina. Ela gelada, menos em sua empunhadura. Fica
normalmente envolta em gelo condensado.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
12 Corte 6 Arma Complexa
ESPECIAL
Todo golpe com esta arma causa +6 de dano de frio (totalizando 18 de
dano).

Amuleto Holdan

Nvel: 2
Raridade: Raro
Custo: 700

Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente feita de ouro. Foi criado
pelos arquimagos do antigo reino de Euglon, que usavam estes amuletos como smbolo de poder.
Aps a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram, outros fugiram para reinos visinhos,
e outros vivem como andarilhos. Sabe-se da existncia de poucos destes amuletos devido ao
desaparecimento dos arquimagos.

ESPECIAL
Com uma ao voc pode canalizar uma magia no amuleto gastando a
quantidade de mana requerida pela magia. Quando o usurio desejar, ele
pode usar uma ao para fazer a magia armazenada no amuleto sem
gastar mana. Aps o uso o amuleto deve ser recarregado. S possvel
carregar uma magia por vez.


53
Anel da Invisibilidade

Nvel: 2
Raridade: Comum
Custo: 700

Criado a partir do chifre de um unicrnio, estes anis so encontrados em qualquer local
do mundo. Hoje em dia os unicrnios so cada vez mais difceis de serem encontrados, e por isto
mais difcil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subindo no mercado dos magos.

ESPECIAL
Ao colocar no dedo o usurio ficar invisvel para todos (exceto criaturas
que conseguem ver o invisvel). Este anel apenas deixa o usurio
invisvel, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade para mover em
silencio normalmente.

Bolsa de Espao Infinito

Nvel: 2
Raridade: Comum
Custo: 600

Esta bolsa feita de couro de hidra usado para guardar grande quantidade de
equipamentos. Ele cria um portal para um demi-plano (dimenso paralela limitada), acessado
apenas pela bolsa.

ESPECIAL
Esta bolsa pequena por fora, mas infinita por dentro. Qualquer coisa
que se coloque ali dentro ficar flutuando em um espao infinito. Ao
colocar a mo dentro dela voc poder pegar qualquer coisa que foi
colocada l dentro.

Luvas da Agilidade +1

Nvel: 3
Raridade: Comum
Custo: 800

Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mo e inscries mgicas em sua
volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo independente de
seu tamanho. So usadas por muitos aventureiros experientes.

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +1.









54
Espada Matadora de Ogros

Nvel: 4
Raridade: Incomum
Custo: 800

Esta espada longa parece uma espada simples. Em sua lmina possui uma inscrio
dizendo Mata Ogro. No se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi criada por
humanos na poca em que sua raa colonizou a regio antes ocupada pelos ogros.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
10 Corte/Perfurao 3 Arma Complexa
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano mgico.

Lana Matadora de Drages

Nvel: 4
Raridade: Raro
Custo: 1000

Esta espada lana mgica feita de um metal estranho e fosco possui desenhos e escritas
lficas em toda sua extenso. A ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha. Existem
pouqussimas destas lanas no mundo. Apesar de no se saber o paradeiro certo, uma antiga
cano lfica cita um grupo de heris elfos carregando lanas mgicas que conseguiram derrotar
um drago poderoso que iria destruir o imprio lfico.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
8 Perfurao 2 Arma Complexa Arremesso
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um drago causa +20 de dano mgico.

Cinto da Fora +2

Nvel: 5
Raridade: Incomum
Custo: 1200

Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas
propriedades mgicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando
confortvel. So usadas por muitos aventureiros experientes.

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +2.







55
Luvas da Agilidade +3

Nvel: 7
Raridade: Incomum
Custo: 1600

Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mo e inscries mgicas em sua
volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo independente de
seu tamanho. So usadas por muitos aventureiros experientes.

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +3.

Cinto da Fora +4

Nvel: 9
Raridade: Incomum
Custo: 2000

Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas
propriedades mgicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando
confortvel. So usadas por muitos aventureiros experientes.

ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +4.

Mighty Blade

Nvel: 10
Raridade: nico
Custo: Inestimvel

Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos, e com ela eles criaram o mundo.
Quem a possuir ter o poder de um avatar. A Mighty Blade uma espada longa perfeita. Seu
cabo feito de uma madeira resistente indistinguvel e possui detalhes em ouro. Sua lmina do
metal mais puro que qualquer metal do mundo, e seu brilho reflete toda imensido do universo.

DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAO
30 Corte/Perfurao 3 Arma Complexa
ESPECIAL
A Mighty Blade nunca erra o alvo. Alm disto, quem a usa pode fazer
qualquer magia existente sem a conhecer e sem gastar mata.










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