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AGRADECIMENTO

Agradeço a você por dedicar parte do seu escasso tempo de vida para ler esse documento, espero que aprecie o
resultado final.

Você tem total liberdade de divulgar, imprimir e modificar esse documento ao bel-prazer, já a parte de venda é por sua
conta e risco, pois não detenho os direitos autorais de CDZ. O máximo que peço são os devidos créditos, mas não
obrigarei ninguém a fornecê-los, boa sorte na sua jornada.

Oi, me chamo Gabriel, também conhecido ai pela internet como “Boogey”. Esse documento representa minha
primeira tentativa de criar um cenário integrado a um sistema e tabelas para se jogar rpg solo, portanto críticas,
sugestões e dúvidas são muito bem-vindas, basta me enviar um e-mail, meu contato estará logo abaixo.

E-MAIL: gabrielggeasy@gmail.com

Explicando um pouco sobre as inspirações que tive, devo mencionar minha mesa de rpg em grupo chamada Saint
Seiya Santuário Fraturado, de onde a maioria das mecânicas se originaram. O sistema em si foi feito fortemente em
cima de outros sistemas maiores como DAEMON e PENDRAGON, aqueles com alguma familiaridade com esses
rpgs irão notar as semelhanças. Durante o processo de transição tive de converter várias coisas como o dado, onde em
minha mesa original utilizávamos d20 e d12, seguidos de várias planilhas de cálculo para obter cada vez mais cosmos
avassaladores. Nessa versão preferi utilizar o clássico e comumente encontrado d6, simplificando também testes e
fórmulas para que fossem de mais fácil compreensão. Foram úteis nesse projeto, outros sistemas relacionados a
cavaleiros do zodíaco dos quais tive de estudar para melhorar o meu próprio, três destaques entre esses estão o
DOMINUS cavaleiros do zodíaco, o cdz rpg d20 e o suplemento de CDZ para DAEMON.

Para jogar é preciso apenas algo para fazer anotações, no máximo três dados de seis lados e paciência para fazer
muitas rolagens de dados.

INTRODUÇAO
Nosso cenário se inicia com Atenas e Hades já em conflito, ambos os deuses moverão seus seguidores como peças de
xadrez em um tabuleiro, buscando a vitória nessa guerra santa. Cuidado, o santuário de Atenas será constantemente
atacado, e falhar em sua defesa significará derrota. Durante o jogo você irá alternar entre tarefas no santuário e
missões externas tentando minar as forças de Hades. Seu objetivo final como jogador é derrotar alguma figura chave
do exército do inferno durante uma das defesas do santuário. Se preferir você pode controlar mais de um personagem
ou até mesmo jogar de forma cooperativa, caso opte por jogar dessa forma, tenha noção de que as informações
INTEGRIDADE DO SANTUÁRIO e NÍVEL DE AMEAÇA são compartilhadas entre todas as fichas. Apesar de
conter informações sobre as escamas de Poseidon e guerreiros deuses de Asgard, a campanha não foi montada para
esses cenários, personagens com essas armaduras podem eventualmente aparecer após terem sido revividos por Hades,
mas um cenário próprio para eles será criado apenas nas próximas versões.
FICHA

NOME DO PERSONAGEM:

DESC. FÍSICA:

NACIONALIDADE:

SIGNO:

ARMADURA:

ESTILO:

7º SENTIDO: (S/N)

SAÚDE: FORÇA + RESISTÊNCIA + 10

FORÇA [00]

DESTREZA [00]

VONTADE [00]

RESISTÊNCIA [00]

NÍVEL DE AMEAÇA [01]

CONFIANÇA DE ATENA [00]

INTEGRIDADE DO SANTUÁRIO [X X X]

INICIATIVA [00]

ATAQUE [00]

DEFESA [00]

COSMO [00]

PROTEÇÃO DA ARMADURA [00/00]

Técnica:

Golpe Cósmico:
ATRIBUTOS
Força: Reflete a capacidade do seu personagem de levantar e carregar peso. A força influencia o dano e resistência a
knockbacks, assim como parte da saúde;

Destreza: Reflete a rapidez do seu personagem, agilidade, coordenação manual e senso de equilíbrio. Influencia o
ataque e iniciativa;

Vontade: Reflete a força de vontade de seu personagem, servindo desde resistência a técnicas de ilusão até dados de
cosmo;

Resistência: Reflete a saúde e resistência física do seu personagem. Influencia no valor de saúde, defesa e resistência
de knockbacks;

Alocando pontos: Você terá disponível um total de 12 pontos de atributo para distribuir, sendo o mínimo em cada
atributo o valor 1 e máximo 6. Durante o jogo podem aparecer oportunidades de melhorar os atributos, já que esse
jogo não conta com progressão de nível.

COMBATE
Os combates desse jogo serão sempre um contra um, mesmo que você tenha encontrado vários inimigos, a ordem dos
turnos é determinada pela iniciativa e o inimigo a ser enfrentado primeiro é sempre o mais fraco.

O valor de iniciativa é decidido todo início de combate para todos os participantes, consiste em uma rolagem de um ou
mais d6 a depender do seu valor de DESTREZA (TABELA ABAIXO).

DESTREZA Nº DADOS BÔNUS


1 1d6 -1
2 1d6 0
3-4 2d6 0
5 3d6 0
6 3d6 +1

Quando mais de um dado é rolado para determinar a iniciativa, escolhe-se aquele com o maior resultado e o
transforma em sua iniciativa (caso tenha 6 de destreza, você soma +1 ao resultado do maior dado, assim como ter 1 de
destreza significa que você irá subtrair 1 de seu único dado).

Os combates consistem em rodadas com até 4 fases (ou turnos), sendo a primeira o ataque de um personagem, seguida
ou não da resolução de dano, efeitos e testes originados de um acerto. Em seguida temos o ataque do segundo
personagem que caso acerte, também entra na fase de resolução, na sequência, encerrasse essa rodada e se ambos os
personagens estiverem vivos, inicia-se mais uma rodada. A distinção entre turnos/fases e rodadas é importante, pois
efeitos como o do 7º sentido que lhe permitem rolar novamente 1 dado desagradável, funcionam uma vez por rodada,
isso significa que caso você role novamente o seu ataque, não poderá fazer uma nova rolagem para o adversário nessa
mesma rodada.

Após terem decidido as ordens através da iniciativa, o jogador atacante começa fazendo o cálculo de dificuldade do
golpe, este consiste em: ATAQUE + 3 - DEFESA DO ADVERSÁRIO +- BÔNUS. O resultado então, representa o
valor igual ou inferior a ser tirado no d6 para obter um sucesso, sendo 1 sempre um acerto e 6 sempre um erro (mesmo
que o resultado do cálculo seja 8 por exemplo). O +3 no cálculo representa a metade do dado de seis lados, esse fator
serve para equilibrar as chances entre os participantes, note que adversários com as mesmas habilidades, manterão o
valor em 3, isso significa que ambos terão 50% de chances de serem bem sucedidos. Cada ponto de vantagem em uma
rolagem representa +- 16% de chances extras para tirar um sucesso.

Tendo um ataque bem sucedido, o personagem deve rolar então um ou mais d6 para determinar o valor de dano, que
primeiramente será absorvido pela proteção da armadura, vale ressaltar que mesmo a armadura absorvendo todo o
dano, o alvo sempre recebe um ponto na saúde que representa o impacto do golpe, portanto se você tem 10 pontos de
saúde, você vai aguentar no máximo 10 golpes, independente da sua armadura. Após rolar os dados de dano, escolha o
com maior valor e some o bônus de força caso tenha. Golpes cósmicos, diferente dos demais tem a capacidade de
somar o modificador de cosmo como bônus de dano, sendo assim devastadores.

(TABELA DE DANO)

FORÇA Nº DADOS BÔNUS


1-2 1d6 0
3-4 2d6 0
5 3d6 0
6 3d6 1

CARACTERÍSTICAS DO COMBATE

ATK e DEF: Ataque é um valor de combate influenciado por seus pontos de DESTREZA + mod de cosmo e efeito de
técnicas, já seu valor de DEF é calculado somando seus pontos de RESISTÊNCIA + mod de cosmo e efeito de
técnicas.

KNOCKBACK: O knockback ou empurrão, representa golpes capazes de arremessar seus adversários para trás ou
para cima, eles causam 2 pontos de dano de impacto ao invés de 1 (caso todo o dano tenha sido absorvido pela
armadura). Já o alvo deve passar em um teste de RESISTÊNCIA ou perderá seu próximo ataque. Para que um
empurrão seja realizado, o valor de dano deve exceder o valor de força do alvo.

CRÍTICO: Todo resultado „1‟ no dado de ataque ou teste representa um crítico. Um crítico sempre eleva o cosmo do
personagem, já um crítico no ataque além de aumentar o cosmo, possibilita ao personagem utilizar uma técnica
especial dependendo do resultado tirado após jogar um novo d6, veja tabela abaixo:

RESULTADO TIPO GOLPE EFEITO

1 Ataque normal Eleva o cosmo


2-4 Ataque especial Eleva o cosmo
Aplica efeito
5-6 Golpe cósmico Eleva o cosmo
Dano de cosmo
Aplica efeito

DANO EM ARMADURA: A saúde da armadura é equivalente a sua proteção, quando está zerado significa que ela
ficou parcialmente quebrada e não fornecerá mais absorção de dano. Tanto a saúde do jogador quanto a da armadura
não recuperam até que o encontro tenha sido concluído (todos os inimigos derrotados) e ao concluir, o jogador pode
decidir que regra utilizar, essas regras alteram a dificuldade da campanha.

DIF. NORMAL Após cada encontro, as saúdes tanto do


jogador quanto da armadura ficam
completas novamente.
DIF. AVANÇADA Recupera toda a saúde do personagem e da
armadura, exceto se a armadura estiver
quebrada.
DIF. DIFÍCIL Recupera 5+1d6 de saúde após o combate
e não recupera a da armadura, rolar 1d6
toda fase de santuário onde „1 - 4‟
representa 5 pontos restaurados, exceto se
tiver sido quebrada.

ESTILO DE LUTA (OPCIONAL): Essa regra trás uma maior dinâmica para o jogo, podendo ser ignorada se o
jogador assim preferir. O estilo de luta consiste em “pedra, papel ou tesoura” onde personagens com o estilo superior
ao adversário recebem +1 tanto na defesa quanto no ataque contra determinado personagem, caso esteja utilizando
essa regra você pode rolar 1d6 para decidir o estilo de luta de seus adversários ou até mesmo o seu.

(1 – 2) AGRESSIVO: +1 contra EQUILIBRADO, -1 contra DEFENSIVO;

(3 – 4) DEFENSIVO: +1 contra AGRESSIVO, -1 contra EQUILIBRADO;

(5 – 6) EQUILIBRADO: +1 contra DEFENSIVO, -1 contra AGRESSIVO;

DERROTA: Após ser derrotado em combate você muito provavelmente irá morrer, existem quatro possibilidades
decididas no dado para quando você perde.

1-3 Você foi executado, FIM.


4 Você foi nocauteado e os restos de sua armadura
roubados (Caso não tenha armadura você é executado,
FIM).
5 Sua determinação o impede de ser derrotado por
enquanto, levanta-se com 1 de HP.
6 Sua forte determinação te mantém de pé, regenere 1d6 de
saúde, eleve seu cosmo.

COSMO

Cosmo é aquele universo que queima dentro de você e dá poder a todos os cavaleiros, ele é responsável tanto por
melhorar as capacidades físicas dos personagens, quanto criar portais para outras dimensões. Cosmo em nosso RPG
serve para melhorar o desempenho de seus ataques e defesas, assim como causar dano quando um golpe cósmico for
executado. Toda vez que realizar um acerto crítico (até mesmo em teste para resistir a efeitos) você pode elevar seu
cosmo, somando então o maior valor dos d6 rolados com o seu cosmo atual.

VONTADE Nº DADOS BÔNUS


1-2 1d6 0
3-4 2d6 0
5 3d6 0
6 3d6 +1
*O modificador de cosmo que bonifica ATK, DEF e golpe cósmico é representado por COSMO/6 (arredondado para
cima).
7º SENTIDO

Personagens de elite como cavaleiros de ouro e juízes do inferno já começam com o 7º sentido, isso significa que caso
estejam enfrentando um personagem de sentido inferior, podem uma vez por rodada optar por rolar novamente um
dado que não o tenha agradado, seja seu ataque ou o do adversário, até mesmo um teste de atributo. Note que essa
rolagem não é como outros testes onde você escolhe o melhor valor, você obrigatoriamente ficará com o novo valor
obtido, mesmo que isso beneficie o adversário de alguma forma, como por exemplo, ter rolado novamente para evitar
um ataque e acabar acertando um crítico para o adversário.

Personagens que já perderam metade da sua saúde, podem realizar um teste após receber dano para tentar despertar o
7º sentido temporariamente, para cavaleiros intermediários como os de prata o valor a ser obtido é entre 1-2, já os de
bronze e equivalentes precisam tirar 1, personagens que já foram derrotados mas continuam de pé pela determinação
precisam obter entre 1-4.

Ao despertar o 7º sentido temporariamente pela terceira vez, o personagem consegue então dominar este sentido,
passando a telo permanentemente.

Dados que podem ser rolados novamente: ataque, ataque do adversário, dado de derrota, dado de técnica, testes
relacionados a resistir efeitos.

ARMADURAS

Armaduras ficam fragmentadas ao atingirem zero de proteção, cada golpe recebido depois disso deve ser rolado 1d6,
onde um resultado de 1-2 significa que a armadura quebrou de vez (desnecessário na dificuldade normal).

As armaduras são divididas em 4 graus, sendo estes graus:

1º: Armadura de soldado, pouca proteção e inútil contra cavaleiros.

2º: Armadura de bronze ou equivalente que proporciona 10 pontos de proteção.

3º: Armadura média, representada pelas de prata e equivalentes, 15 pontos.

4º: Armaduras fechadas e resistentes, representadas por ouro e juízes do inferno, 25 pontos de proteção.

ARMADURAS DE ATENA
Ouro – 4º grau

(12/12)

2D6 1 2 3 4 5 6
1-3 Áries Touro Gêmeos Câncer Leão Virgem
4-6 Libra Escorpião Sagitário Capricórnio Aquário Peixes

Prata – 3º grau – (24/24)

2d6 1 2 3 4 5 6
1 Cefeu Hércules Perseu Cães de Caça Centauro Auriga
2 Mosca Corvo Lagarto Baleia Cão Maior Águia
3 Cobra(Ofiúco) Lira Flecha Cérbero Pavão Órion
4 Crux Escudo Taça Altar Triângulo Grou
5
6

Bronze – 2º grau – (36/48)

2d6 1 2 3 4 5 6
1 Pégaso Andrômeda Fênix Cisne Dragão Unicórnio
2 Hidra(fêmea) Lobo Urso Leão menor Camaleão Sextante
3 Carina Lince Cab. Berenice Cinzel Tucano Peixe-espada
4 Raposa Peixe-voador Coroa Astral Golfinho Cavalo menor Peixe Astral
5 Serpente Coroa Boreal Cassiopéia Cão menor Fornalha Índio
6 Hidra(macho) Bússola Ave d paraíso Erídano Escultor Lebre

ESCAMAS DE POSEIDON – 4º grau – (7/7)

2d6 1-2 3-4 5-6


1-2 Cavalo Marinho Scylla Chrysaor
3-4 Lymnades Kraken Sirene
5-6 Dragão Marinho

GUERREIROS DEUSES DE ASGARD – 2º grau – (8/8)

2d6 1 2 3 4
1-3 Phecda Alioth Merak Megrez
4-6 Alcor Dubhe Benetnasch Mizar

SAPURIS DE HADES – 2º a 3º grau – (36/108??)

2d6 1 2 3 4 5 6
1 Esfinge Balron Golem Lycaon Dead.Beetle Acheron
2 Mandrágora Basilisco Harpia Minotauro Troll Ciclope
3 Deep Dullahan Elfo Sapo Gorgon Borboleta
4 Verme Gárgula Behemoth Necromancer Morcego Gato
5 Sylph Hanuman Bennu Dryad Nasu Felser
6 Genbu Mefistófeles Atavaka Vampiro Upyr Kageboshi
JUÍZES DO INFERNO – 4º grau

1-2 3-4 5-6


Garuda Griffon Wyvern

TECNICAS
Os personagens podem ter duas técnicas especiais que podem ser liberadas quando um crítico aparecer no dado de
ataque. A técnica seria algo que além de dano, também causaria um efeito no adversário ou em si mesmo, já a segunda
técnica soma o modificador de cosmo na rolagem de dano, assim como pode aplicar um efeito diferente ou igual a
anterior no alvo, pense na primeira técnica como sendo o „PÓ DE DIAMANTE‟ de Hyoga e o golpe cósmico como
sendo a „EXECUÇÃO AURORA‟.

NOME EFEITO
Sangramento Aplica 1 acúmulo de sangramento no alvo que drena uma
quantidade de saúde igual ao número de acúmulos por
turno, sangramento não pode ser aplicado através de
„dano de impacto‟. Esse efeito é cumulativo.
Envenenamento Ataques com envenenamento não rolam dado para causar
dano, invés disso eles aplicam 2 acúmulos de veneno,
toda rodada o alvo sofrerá dano igual ao número de
acúmulos e o veneno será reduzido em 1 até sumir, esse
tipo de dano afeta a saúde diretamente. Caso o golpe
cósmico tenha envenenamento, ele causa 3 acúmulos de
veneno.
Telecinese Caso este ataque cause dano de impacto ao invés de dano
direto, dobre o dano de impacto.
Perfuração Causa metade do dano da técnica direto na saúde e a
outra metade na armadura. Atacar com essa técnica não
permite causar knockback e dano de impacto.
Paralização Após o ataque, o alvo deve passar em um teste de
RESISTÊNCIA ou ficará paralisado e vai perder seu
próximo turno. Caso esse efeito esteja em um golpe
cósmico, a vítima faz o teste com 1 ponto a menos de
RES.
Eletrocutar Ao acertar o ataque, você aumenta sua iniciativa em 1
ponto, caso você ultrapasse a iniciativa do inimigo dessa
forma a ordem dos turnos se inverte e você ganha um
ataque extra todo turno que rolar essa habilidade.
Congelar Caso o alvo seja acertado, a vítima deve passar em um
teste de FORÇA para quebrar o gelo ou perderá seu
próximo turno. Golpes cósmicos com esse efeito
dificultam o teste em 1 ponto
Queimar Causa 1 ponto extra de dano na armadura caso o inimigo
tenha, caso contrário causa 1 de dano na saúde do alvo
(não conta para dano de impacto).
Teletransporte Seu próximo ataque recebe 1 de bônus no teste.
Ilusão O próximo ataque do oponente recebe 1 de penalidade.
Purificar A ascensão do seu cosmo purifica quaisquer efeitos
negativos atualmente no seu organismo.
Disparar cosmo O alvo deve passar em um teste de DESTREZA para
defletir ou ficará atordoado, perdendo seu turno. Golpes
cósmicos com esse efeito dificultam o teste em 1 ponto.
Assombrar O alvo deve passar em um teste de VONTADE para
resistir à ilusão ou pesadelo, caso contrário se distrairá e
perderá seu turno. Golpes cósmicos com esse efeito
dificultam o teste em 1 ponto.
Dimensão paralela Você envia o alvo para algum tipo de dimensão, onde ele
(Esse efeito só pode ser utilizado em um golpe cósmico) receberá toda rodada 1 de dano direto na saúde sem
poder revidar, para sair desse local deve tirar 1-2 no
dado ou 1-4 caso tenha 7º sentido.
Barreira cósmica A próxima vez que você sofrer dano, subtraia do valor
final do dano o equivalente ao seu valor de cosmo, esse
efeito serve para prevenir também dano de impacto.
Hecatombe Você escolhe quantos pontos de cosmo gastar para
(Esse efeito só pode ser utilizado em um golpe cósmico) converter em dano. O d6 de dano não será rolado e seus
bônus de ATK e DEF serão reajustados conforme o
cosmo restante, você também receberá o mod de cosmo
gasto como dano colateral no seu personagem.

ENTRANDO EM COMBATE
Tenha em mente que antes do combate começar você deve manter registro dos atributos do inimigo, assim como seus
valores de ATK, DEF, COSMO e INFO da ARMADURA (Soldados não têm cosmo e armadura relevantes). Você
não precisa necessariamente manter registro de qual é a armadura do adversário ou talvez seu nome, idade e nome de
técnicas, porém você deve anotar o efeito da técnica e golpe cósmico dele, isso pode ser feito de forma aleatória se
preferir. Todas essas informações omitidas são extremamente importantes para o fator interpretativo, desconheço
jogador que não se importe em saber o nome da técnica de seu adversário ou até qual armadura o mesmo está
utilizando, mas se a preguiça bater ou não tiver muito tempo disponível, elas não são necessárias para a parte
mecânica funcionar. Dois últimos adendos, não se esqueçam de que os inimigos também são capazes de elevar o
cosmo através dos críticos, seja durante algum teste de atributo ou rolagem de ataque, diferente da rolagem de derrota,
onde cabe ao jogador decidir se o adversário pode tentar se levantar após ter sido derrotado, assim como o jogador
pode fazer. Por último, não é mencionado nos encontros se o adversário tem ou não 7º sentido, cabe a você interpretar
essa situação, tendo por definição que alguém no nível ouro sempre tem esse sentido desperto.

MEDIDORES DA CAMPANHA
A ficha contém três informações que servem para guiar a campanha do início até seu fim, cada informação e sua
utilidade e funcionalidade serão descritas abaixo, a ordem da campanha consiste em: rolar ameaça e resolver ela,
gastar ou não pontos de confiança durante a fase do santuário, gerar ação de Hades e ponderar se você deve ou não
realizar essa missão. Depois disso repete-se essa mesma ordem até que todos os personagens controlados estejam
mortos, o santuário tenha ruído ou você tenha sido bem sucedido em defender Atena.

NÍVEL DE AMEAÇA

O nível de ameaça é um valor que mede o quanto as forças de Hades estão mobilizadas, tal informação irá variar
durante a campanha entre „1‟, sendo esse o seu valor inicial e 6, o maior valor possível. Toda vez que você entrar na
fase do santuário, role um d6 para representar a ameaça, caso o resultado seja igual ou inferior ao valor atual de
ameaça, as forças do inferno tentarão uma invasão no santuário. Toda vez que você for derrotado em uma missão ou
rejeitar uma missão, o medidor de ameaça subirá em 1 ponto, Hades também pode durante sua fase ordenar que suas
tropas se reúnam em seu castelo para preparar uma futura invasão, aumentando assim 1 ponto de ameaça.

CONFIANÇA DE ATENA

Essa informação representa a confiança da deusa perante você e seu trabalho, após rolar o dado de ameaça e certificar-
se de que o santuário não está sendo invadido, você poderá então gastar estes pontos em melhorias para o seu
personagem, fique atento, pois cada melhoria só pode ser adquirida uma vez por personagem. A confiança de Atena
pode ser conquistada através da realização de missões contra Hades ou de eventos no próprio santuário.

INTEGRIDADE DO SANTUÁRIO

A integridade do santuário representa basicamente a sua vida fora de combate, ela começa com três pontos de
integridade e caso eles acabem, Atena é derrotada e as forças do inferno podem agora mandar na terra GAME OVER.
O santuário perde pontos de integridade toda vez que ocorre uma invasão (rolagem de ameaça) e o jogador opta por
não ajudar na defesa do santuário ou ajuda na defesa e perde o combate (porém sobrevive), seja por ter medo ou ainda
ser muito fraco já que combates durante as invasões tendem a serem os mais difíceis do jogo, basicamente você terá
até três chances para ajudar na defesa e caso se abstenha de ajudar todas às vezes, seu personagem foge do santuário e
abre mão do título de cavaleiro. Toda vez que uma defesa de santuário falha, um cavaleiro de ouro aleatório se
sacrifica para conter o avanço das forças do inferno, role na tabela de armadura para saber qual, isso cancelará suas
interações com ele.

FASE DE HADES
Role na primeira tabela abaixo para revelar qual foi a ação do deus do submundo nessa rodada, em seguida se for
necessário role também nas tabelas subsequentes e decida se vai ou não intervir, lembrando que não intervir em uma
ação de Hades resultará no aumento do nível de ameaça.

DADO AÇÃO EFEITO


1 Roubar Role a missão na tabela roubar
2 Matar Role a missão na tabela matar
3 Destruir Role a missão na tabela destruir
4 Localizar Role a missão na tabela localizar
5 Defender Role a missão na tabela defender
6 Planejar invasão Aumenta o nível de ameaça em 1

TABELA ROUBAR

D6 O QUÊ? REGIÃO LOCAL


1 Armadura Europa Cidade povoada
2 Artefato de Atena Ásia / Oceania Local de treino
3 Informações América Templo
4 História da guerra África Cemitério
5 Arma milenar Oriente médio Natureza
6 Poder Jamiel Lugar ermo
TABELA MATAR

D6 QUEM REGIÃO LOCAL


1 Cavaleiro Europa Metrópole
2 Povo Ásia / Oceania Templo
3 Sábio América Que pertence ao santuário
4 Governante África Dominado por Hades
5 Dissidentes Oriente médio Cidade povoada
6 Familiares de inimigos Jamiel Tribo

TABELA DESTRUIR

D6 O QUÊ? REGIÃO LOCAL


1 Templo Europa Que pertence ao santuário
2 Artefato Ásia / Oceania Praia / Lago / Cachoeira
3 Símbolo de proteção América Montanha/Vulcão/Cratera
4 Civilização África Deserto / Planície
5 Armadura Oriente médio Floresta / Pântano
6 Local de treino Jamiel Mar / Oceano

TABELA LOCALIZAR

D6 O QUÊ? REGIÃO LOCAL


1 Arma milenar Europa Metrópole
2 Artefato Ásia / Oceania Templo
3 Sábio América Que pertence ao santuário
4 Possível aliado África Dominado por Hades
5 Armadura Oriente médio Prisão
6 Inimigos perdidos Jamiel Tribo

TABELA DEFENDER

D6 O QUÊ? REGIÃO LOCAL


1 Arma milenar Europa Montanha/Vulcão/Cratera
2 Artefato Ásia / Oceania Templo
3 Sábio América Lago / Cachoeira
4 Território África Dominado por Hades
5 Chave Oriente médio Prisão
6 Informações Submundo/Área dominada Tribo
INIMIGOS DE MISSÕES

Aqui você encontra o tipo de perigo existente em cada missão rolando um d6, caso queira criar sua própria narrativa
fique a vontade, porém tente manter o mesmo nível de poder.

D6 INIMIGO(S) INFO CONFIANÇA


GANHA
1 Um grupo de esqueletos Atributos: 1/1/1/1 0 pontos
Ou Saúde: 5 pontos
Um grupo de soldados

2 Um pequeno grupo de SERVO 1 ponto


esqueletos/soldados Atributos: 10 pontos
acompanhados de um servo de Armadura: 5/5
Hades com armadura fraca Saúde: cálculo normal
3 Um cavaleiro de Atributos: 12 pontos 1 ponto
bronze/guerreiro deus de asgard Armadura: 10/10
revivido ou um servo de Hades Saúde: cálculo normal
nível bronze. Acompanha um
soldado
4 Um cavaleiro de prata revivido Atributos: 13 pontos 2 pontos
ou um servo de Hades Armadura: 15/15
Saúde: cálculo normal
5 Dois inimigos nível Nível prata fortalecido 3 pontos
bronze(dado3) ou um nível Atributos: 14 pontos
prata(dado4) fortalecido Armadura: 15/15
Saúde: cálculo normal
6 Um cavaleiro de ouro/general Atributos: 14 pontos 3 pontos
marina revivido ou juiz do Armadura: 25/25
inferno. Saúde: cálculo normal

INVASÃO AO SANTUÁRIO

Um difícil desafio aguarda os cavaleiros de Atena na defesa de seu santuário, o exército de Hades senhor do inferno
ataca com todas as suas forças, visando à completa derrota de seus adversários.

Se o jogador não intervier, o santuário perderá um ponto de integridade e um cavaleiro de ouro aleatório se sacrificará
para prorrogar a derrota de Atena.

Caso o jogador tenha partido em defesa de Atena, o mesmo encontrará uma das forças listada abaixo.

D6 INIMIGO INFO
1-2 Durante a defesa, aparecem como seus inimigos três cavaleiros de Atena Atributos: 14 pontos
uma vez mortos (podem ser dessa ou de outra geração), eles estão Armadura: 25/25
profundamente tristes por não conseguirem controlar suas ações. Saúde: cálculo normal
3-4 Você se depara com um juiz do inferno fortalecido com cosmo energia de Atributos: 14 pontos
Hades, ele ordena que você saia do caminho dele. Armadura: 30 /30
Saúde: cálculo normal
Cosmo: 1 ponto inicial
5 Parece que Hades conseguiu resgatar para o seu exército os deuses gêmeos Atributos: 5/5/5/5
Hypnos e Thanatos , divindades do sono e da morte, você deve tentar parar Armadura: 40/40
um deles! (Caso esteja jogando cooperativo, pare os dois!) Saúde: 20

6 O próprio Hades acaba de aparecer, é sua chance de acabar com ele antes Atributos: 6/6/6/6
que o mesmo destrua o santuário e consequentemente, o mundo. Armadura: 50/50
Extra: Hades só pode ser derrotado por um ataque especial. Saúde: 25
FASE DO SANTUARIO
O santuário é a localidade onde seu personagem pode presenciar um pouco de paz, isso claro, caso ele não esteja em
seu árduo treinamento para combater o exército do submundo.

Durante essa fase você pode optar por gastar seus pontos de confiança em bonificações que só podem ser adquiridas
uma vez cada (com exceção de ficar a disposição), elas fortalecerão seu personagem para a jornada e o desafio final.

Você só pode fazer uma ação por fase do santuário.

AÇÃO EFEITO CUSTO


Ficar a disposição do grande mestre Faça essa ação 3 vezes para ganhar 1 de confiança 0
Visitar seu mestre Modifica uma técnica. Efeito, nome, etc... 0
Treinar no santuário Adiciona 1 ponto em um atributo a sua escolha 2
Reparar armadura com sangue de cavaleiro +5 de proteção máxima para armadura 2
Visitar uma das 12 casas para treinar Adiciona 1 ponto em um atributo aleatório 3
Receber acessório abençoado por Atena +5 de proteção máxima para armadura 3

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