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Índice
Capítulo Página
Introdução 1
Os Personagens 2
Perícias 3
Magia 5
Combate 6
Seção do Mestre 6
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INTRODUÇÃO
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O sistema Revolution RPG é simples, e sua mecânica é
baseada em testes. Ele é um sistema genérico para aventuras
mais rápidas e com alto nível de customização – afinal, foi
baseado nos sistemas +2d6 de Newton Rocha e 3D&T da Jambô.
Para este jogo você vai precisar de:
- Papel
- Lápis
- Borracha
- No mínimo 1 dado de 6 faces (d6)
- No mínimo 3 jogadores (1 mestre e 2 jogadores)
Os testes ocorrem da seguinte forma:
Testes Opostos: Atributo + Perícia + 1d6 vs. Atributo +
Perícia + 1d6 do inimigo. O maior resultado vence.
Testes Normais: Atributo + Perícia + 1d6 vs. Classe de
Dificuldade escolhida pelo mestre:
Testes Fáceis: CD 5
Testes Normais: CD 7
Testes Difíceis: CD 10 ou maior
1
O personagem deve superar a CD para ser bem sucedido.
Modificadores: Alguns testes são fáceis ou mais difíceis
que outros, então o mestre pode adicionar bônus (+1, +2 ou
+3) ou redutores (-1, -2 ou -3) em testes dos personagens.
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OS PERSONAGENS
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Os personagens de Revolution são criados com pontos. Ele
começa com 6 pontos para distribuir entre seus atributos,
com no máximo 5 pontos em um atributo:
Força: Indica a constituição física do personagem, mas
também o dano causado corporalmente.
Destreza: Indica a agilidade e coordenação motora do
personagem.
Sabedoria: Indica a inteligência e mentalidade do
personagem.
A segunda parte da ficha são os Sub-Atributos.
Pontos de Vida (PV): Sua energia vital, é igual a FORx5. Um
personagem com 0 PVs está desmaiado, mas pode morrer se
levar qualquer ataque. 8 horas de descanso recupera todos
os PVs, mas eles podem ser recuperados de outras formas.
Dano: O dano que o seu personagem causa. Esse dano depende
da Força do personagem (indicando o impacto com ataques
corporais) ou Destreza (indicando a capacidade de acertar o
projétil em locais que causam mais dano). O jogador deve
escolher se seu personagem usa uma arma corporal ou de
longo alcance. A seguir, a tabela de dano por FOR/DES.
FOR/DES Dano
0 1d6-4
1 1d6-2
2 1d6
3 1d6+2
4 2d6
5 3d6
Você deve escolher o seu tipo de dano: Corte, Perfuração,
Contusão (Físicos), Fogo, Frio, Elétrico, Sônico, Químico
(Energia).
2
DES Alcance (Metros)
0 ---
1 10m
2 25m
3 50m
4 100m
5 200m
3
- Poderes Mágicos: Você pode usar magia. Veja o capítulo
“Magia”.
Depois, você pode anotar outras características do
personagem, como sua história, personalidade, aparência,
etc.
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PERÍCIAS
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Tudo o que o personagem faz (inclusive lutar) é definido
pela sua perícia. Existem muitas perícias, e o mestre pode
criar mais se achar necessário. Assim como os atributos, as
perícias possuem valores que vão de 1 a 5. Abaixo, seguem
alguns exemplos de perícias. O mestre pode criar outras se
achar necessário:
4
-Vontade (SAB) 3/+5, onde o +5 é a soma da perícia com o
atributo.
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Exemplo de Personagem
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Demix, o cavaleiro
FOR 3 | DES 2 | SAB 1
PV 13 | Dano 1d6+2 | Arm 3
Dom: Alta Defesa
Perícias:
- Ataque/Lança (FOR) 3
- Defesa (DES) 4
- Diplomacia (SAB) 2
- Cavalgar (DES) 2
- Arremessar (DES) 2
- Resistência (FOR) 2
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MAGIA
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O dom “Poderes Mágicos” permite que seu personagem conjure
magias. Ela funciona da seguinte forma:
- O personagem recebe mais 6 perícias, uma para cada
elemento de Magia: Ar, Água, Terra, Fogo, Luz e Trevas.
- Ele recebe 3 pontos de perícia extras para gastar apenas
nessas perícias mágicas. Você recebe um novo sub-atributo,
Pontos de Magia (PMs) que são iguais a SABx3 e só podem ser
recuperados com descanso de 8 horas.
- O dano da magia pode ser 1d6 por ponto de perícia. O
mestre pode definir outros efeitos para elementos (como
usar Água para curar ou respirar embaixo d’água, ou Trevas
para cegar um oponente, etc)
- O custo em PMs para usar uma magia é igual a 1 por nível
de perícia utilizado. Você pode usar os níveis inferiores
que tiver (reduzindo o custo em PMs). Assim, um personagem
5
com Fogo 3 pode gastar 3 PMs para lançar uma bola de fogo
que causa 3d6 de dano, mas també pode gastar 1 PM para
lançar uma menor que cause 1d6 de dano.
- O alcance da magia pode ser Perícia x10m, e a duração
geral pode ser de 1d6 turnos.
- Para conjurar uma magia em combate, você faz um teste de
SAB + Perícia (Elemento) + 1d6 vs. CD 7, ou contra a
perícia Resistência/Esquiva/Vontade do alvo para magias que
causem efeitos negativos.
- Outros usos para magia a critério do jogador mas com
aprovação do mestre.
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COMBATE
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O combate é feito da seguinte forma:
1- Iniciativa
Todos os personagens envolvidos rolam DES+1d6 e agem
na ordem decrescente dos resultados.
2- Turno de Combate
O personagem pode fazer uma ação (atacar, usar magia,
usar item) e um movimento (se desloca uma distância
igual a DESx6 metros) ou 2 movimentos e nenhuma ação.
3- Ataque
Para atacar, faça um teste de sua perícia de ataque
(Atacar, Artes Marciais, Atirar, etc) contra a Defesa
do inimigo. Se você passar, role seu dano que será
subtraído dos PVs do inimigo após passar pela
armadura.
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SEÇÃO DO MESTRE
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Esta seção indica como o mestre pode mestrar uma aventura
de Revolution.
- Antes de mais nada, você é o mestre. Tudo o que você diz
acontece no jogo e nenhum jogador pode impedir isso. Mas
lembre-se de ser justo com seus jogadores, pois assim eles
vão gostar de jogar com você.
- O mestre pode quebrar qualquer regra, mas também deve
conhecê-las para isso. Além do mais, Revolution tem poucas
6
regras, então deixe os jogadores tentarem tudo o que vier a
mente!
- Prepare uma aventura antes de começar a sessão de jogo,
mas evite planejar demais, pois podem acontecer coisas que
você não estava preparado. Muitas mídias como revistas,
sites e e-books trazem aventuras prontas para você usar em
suas campanhas.
- Mesmo assim, é bom estar preparado: Anote algumas
características do cenário, e faça as fichas de alguns NPCs
como os inimigos dos personagens.
A seguir um guia para criar NPCs (personagens do mestre).
Eles são divididos por ND (Nível de Desafio), que vai de 0
a 5.
NPCs de ND 0
Atributos: 0
Perícias: 1
Dano: 1d6-3
PV: 1
Armadura: 0
Exemplo:
Filhote de Cão (ND 0): FOR 0 DES 0 SAB 0 PV 1
NPCs de ND 1
Atributos: 0 a 1
Perícias: 1 a 2
Dano: 1d6
PV: 2 a 6
Armadura: 0 a 1
Exemplo:
Pessoa Comum (ND 1): FOR 0 DES 0 SAB 1 PV 4
Ataque +3 (Soco/Dano 1d6) Perícia Qualquer +4
NPCs de ND 2
Atributos: 1 a 2
Perícias: 1 a 3
7
Dano: 1d6 a 2d6
PV: 10 a 15
Armadura: 0 a 2
Exemplo:
Goblin (ND 2): FOR 1 DES 2 SAB 1 PV 11 Ataque +5
(Adaga/Dano 1d6+3) Defesa +4, Armadura 1
NPCs de ND 3
Atributos: 1 a 3
Perícias: 1 a 4
Dano: 1d6 a 3d6
PV: 15 a 20
Armadura: 0 a 4
Exemplo:
8
Armadura: 0 a 8
Exemplo:
Vilão Final (ND 5) FOR 5 DES 5 SAB 4 PV 50 Arm 8 Ataque +10
(Espada das Sombras/Dano 5d6) Corte Infernal +8 (Dano 4d6
em todos os inimigos num raio de 10m) Escuridão (Vs.
Vontade/Alvo fica a -2 para ataques e defesas por 1d6
turnos)
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Feito por Denki Haruka
http://trevorsvault.wordpress.com
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