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Revolution RPG

Índice
Capítulo Página
Introdução 1
Os Personagens 2
Perícias 3
Magia 5
Combate 6
Seção do Mestre 6

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INTRODUÇÃO
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O sistema Revolution RPG é simples, e sua mecânica é
baseada em testes. Ele é um sistema genérico para aventuras
mais rápidas e com alto nível de customização – afinal, foi
baseado nos sistemas +2d6 de Newton Rocha e 3D&T da Jambô.
Para este jogo você vai precisar de:
- Papel
- Lápis
- Borracha
- No mínimo 1 dado de 6 faces (d6)
- No mínimo 3 jogadores (1 mestre e 2 jogadores)
Os testes ocorrem da seguinte forma:
Testes Opostos: Atributo + Perícia + 1d6 vs. Atributo +
Perícia + 1d6 do inimigo. O maior resultado vence.
Testes Normais: Atributo + Perícia + 1d6 vs. Classe de
Dificuldade escolhida pelo mestre:
Testes Fáceis: CD 5
Testes Normais: CD 7
Testes Difíceis: CD 10 ou maior

1
O personagem deve superar a CD para ser bem sucedido.
Modificadores: Alguns testes são fáceis ou mais difíceis
que outros, então o mestre pode adicionar bônus (+1, +2 ou
+3) ou redutores (-1, -2 ou -3) em testes dos personagens.

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OS PERSONAGENS
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Os personagens de Revolution são criados com pontos. Ele
começa com 6 pontos para distribuir entre seus atributos,
com no máximo 5 pontos em um atributo:
Força: Indica a constituição física do personagem, mas
também o dano causado corporalmente.
Destreza: Indica a agilidade e coordenação motora do
personagem.
Sabedoria: Indica a inteligência e mentalidade do
personagem.
A segunda parte da ficha são os Sub-Atributos.
Pontos de Vida (PV): Sua energia vital, é igual a FORx5. Um
personagem com 0 PVs está desmaiado, mas pode morrer se
levar qualquer ataque. 8 horas de descanso recupera todos
os PVs, mas eles podem ser recuperados de outras formas.
Dano: O dano que o seu personagem causa. Esse dano depende
da Força do personagem (indicando o impacto com ataques
corporais) ou Destreza (indicando a capacidade de acertar o
projétil em locais que causam mais dano). O jogador deve
escolher se seu personagem usa uma arma corporal ou de
longo alcance. A seguir, a tabela de dano por FOR/DES.

FOR/DES Dano
0 1d6-4
1 1d6-2
2 1d6
3 1d6+2
4 2d6
5 3d6
Você deve escolher o seu tipo de dano: Corte, Perfuração,
Contusão (Físicos), Fogo, Frio, Elétrico, Sônico, Químico
(Energia).

Para armas de longo alcance, o alcance depende da DES do


personagem.

2
DES Alcance (Metros)
0 ---
1 10m
2 25m
3 50m
4 100m
5 200m

A munição máxima/inicial do personagem é igual a DES+15


tiros, devendo ser recarregada quando precisar. Caso o
ataque á distância provenha dos poderes especiais do
personagem (como lançar um Kamehameha/ Hadouken), ele
deverá descansar para recuperar sua energia.
Armadura (Arm): Sua capacidade de absorver dano. É igual á
metade da sua Força (arredondada pra baixo). Sempre que
você recebe dano, subtraia o dano total de sua armadura.
Exemplo: Um personagem com Arm 2 que receba um ataque que
cause 5 pontos de dano perde 3 PVs (5-2=3).
Nível: O nível de poder do personagem. Vai de 1 a 5.
XP: Pontos de Experiência. No final de cada aventura, o
personagem recebe 3 XP. Ao acumular 10 XP, ele sobe de
nível, ganhando 1 ponto de atributo e 3 pontos de perícia.
Você também pode gastar XP para outras coisas:
- 1 XP para recuperar imediatamente metade dos PVs.
- 1 XP para ter um sucesso automático em um teste qualquer.
- 1 XP para aumentar o dano de um ataque em +1d6.
- 2 XP (se for um mago) para recuperar metade dos PMs.
- 2 XP para ter um bônus de +1 em um atributo até o fim do
combate.
A terceira parte da ficha são as Perícias, que indicam tudo
o que o personagem pode fazer. Você começa com 15 pontos de
perícia, e elas são explicadas no próximo capítulo.
Você ainda pode escolher um dos dons abaixo:
- Atributo Superior: Você recebe +1 em um atributo.
- Energia Extra: Você recebe +5 PVs totais.
- Especialista: Você recebe +3 pontos de perícia.
- Dano Ampliado: Você recebe +2 no dano total.
- Alta Defesa: Você recebe Arm +2.

3
- Poderes Mágicos: Você pode usar magia. Veja o capítulo
“Magia”.
Depois, você pode anotar outras características do
personagem, como sua história, personalidade, aparência,
etc.

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PERÍCIAS
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Tudo o que o personagem faz (inclusive lutar) é definido
pela sua perícia. Existem muitas perícias, e o mestre pode
criar mais se achar necessário. Assim como os atributos, as
perícias possuem valores que vão de 1 a 5. Abaixo, seguem
alguns exemplos de perícias. O mestre pode criar outras se
achar necessário:

Perícia/Atributo Base Descrição


Ataque (FOR/DES) Perícia de combate para ataques.
Defesa (DES) Perícia de combate para defesa.
Resistência (FOR) Capacidade de resistir a efeitos
que afetam o corpo (veneno,
paralisia, etc.)
Esquiva (DES) Capacidade de se esquivar de
armadilhas, magias, etc.
Vontade (SAB) Capacidade de resistir a efeitos
mentais
Cura (SAB) Um teste bem sucedido de cura
recupera 1PV (CD 5), 2PV (CD 7) ou
3 PV (CD 10)
Escalar (FOR) Capacidade de subir em casas,
cordas, postes, etc.
Furtividade (DES) Capacidade de agir sem ser notado.
Fabricar Munição (SAB) Um teste bem sucedido, com os
materiais necessários, recupera 5
tiros em uma hora.
Natação (FOR) Você sabe nadar.
Abrir Fechaduras (DES) Você sabe arrombar todo tipo de
cadeado.
Disfarce (SAB) Você sabe se fazer passar por
alguém que não é.
Sobrevivência (SAB) Você sabe onde achar água, comida
e abrigo em locais perigosos.
Ocultismo (SAB) Você conhece línguas antigas,
criaturas mágicas, etc.
Religião (SAB) Você sabe sobre os deuses e suas
lendas.
Você também pode escrever as perícias já somadas ao
atributo para agilizar na hora dos testes. Exemplo: Se você
tem SAB 2 e 3 pontos na perícia Vontade, ele poderia
escrever assim:

4
-Vontade (SAB) 3/+5, onde o +5 é a soma da perícia com o
atributo.
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Exemplo de Personagem
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Demix, o cavaleiro
FOR 3 | DES 2 | SAB 1
PV 13 | Dano 1d6+2 | Arm 3
Dom: Alta Defesa
Perícias:
- Ataque/Lança (FOR) 3
- Defesa (DES) 4
- Diplomacia (SAB) 2
- Cavalgar (DES) 2
- Arremessar (DES) 2
- Resistência (FOR) 2

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MAGIA
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O dom “Poderes Mágicos” permite que seu personagem conjure
magias. Ela funciona da seguinte forma:
- O personagem recebe mais 6 perícias, uma para cada
elemento de Magia: Ar, Água, Terra, Fogo, Luz e Trevas.
- Ele recebe 3 pontos de perícia extras para gastar apenas
nessas perícias mágicas. Você recebe um novo sub-atributo,
Pontos de Magia (PMs) que são iguais a SABx3 e só podem ser
recuperados com descanso de 8 horas.
- O dano da magia pode ser 1d6 por ponto de perícia. O
mestre pode definir outros efeitos para elementos (como
usar Água para curar ou respirar embaixo d’água, ou Trevas
para cegar um oponente, etc)
- O custo em PMs para usar uma magia é igual a 1 por nível
de perícia utilizado. Você pode usar os níveis inferiores
que tiver (reduzindo o custo em PMs). Assim, um personagem

5
com Fogo 3 pode gastar 3 PMs para lançar uma bola de fogo
que causa 3d6 de dano, mas també pode gastar 1 PM para
lançar uma menor que cause 1d6 de dano.
- O alcance da magia pode ser Perícia x10m, e a duração
geral pode ser de 1d6 turnos.
- Para conjurar uma magia em combate, você faz um teste de
SAB + Perícia (Elemento) + 1d6 vs. CD 7, ou contra a
perícia Resistência/Esquiva/Vontade do alvo para magias que
causem efeitos negativos.
- Outros usos para magia a critério do jogador mas com
aprovação do mestre.

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COMBATE
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O combate é feito da seguinte forma:
1- Iniciativa
Todos os personagens envolvidos rolam DES+1d6 e agem
na ordem decrescente dos resultados.
2- Turno de Combate
O personagem pode fazer uma ação (atacar, usar magia,
usar item) e um movimento (se desloca uma distância
igual a DESx6 metros) ou 2 movimentos e nenhuma ação.
3- Ataque
Para atacar, faça um teste de sua perícia de ataque
(Atacar, Artes Marciais, Atirar, etc) contra a Defesa
do inimigo. Se você passar, role seu dano que será
subtraído dos PVs do inimigo após passar pela
armadura.

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SEÇÃO DO MESTRE
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Esta seção indica como o mestre pode mestrar uma aventura
de Revolution.
- Antes de mais nada, você é o mestre. Tudo o que você diz
acontece no jogo e nenhum jogador pode impedir isso. Mas
lembre-se de ser justo com seus jogadores, pois assim eles
vão gostar de jogar com você.
- O mestre pode quebrar qualquer regra, mas também deve
conhecê-las para isso. Além do mais, Revolution tem poucas

6
regras, então deixe os jogadores tentarem tudo o que vier a
mente!
- Prepare uma aventura antes de começar a sessão de jogo,
mas evite planejar demais, pois podem acontecer coisas que
você não estava preparado. Muitas mídias como revistas,
sites e e-books trazem aventuras prontas para você usar em
suas campanhas.
- Mesmo assim, é bom estar preparado: Anote algumas
características do cenário, e faça as fichas de alguns NPCs
como os inimigos dos personagens.
A seguir um guia para criar NPCs (personagens do mestre).
Eles são divididos por ND (Nível de Desafio), que vai de 0
a 5.
NPCs de ND 0
Atributos: 0
Perícias: 1
Dano: 1d6-3
PV: 1
Armadura: 0
Exemplo:
Filhote de Cão (ND 0): FOR 0 DES 0 SAB 0 PV 1

NPCs de ND 1
Atributos: 0 a 1
Perícias: 1 a 2
Dano: 1d6
PV: 2 a 6
Armadura: 0 a 1
Exemplo:
Pessoa Comum (ND 1): FOR 0 DES 0 SAB 1 PV 4
Ataque +3 (Soco/Dano 1d6) Perícia Qualquer +4
NPCs de ND 2
Atributos: 1 a 2
Perícias: 1 a 3

7
Dano: 1d6 a 2d6
PV: 10 a 15
Armadura: 0 a 2
Exemplo:
Goblin (ND 2): FOR 1 DES 2 SAB 1 PV 11 Ataque +5
(Adaga/Dano 1d6+3) Defesa +4, Armadura 1
NPCs de ND 3
Atributos: 1 a 3
Perícias: 1 a 4
Dano: 1d6 a 3d6
PV: 15 a 20
Armadura: 0 a 4
Exemplo:

Anaconda (ND 3): FOR 3 DES 2 SAB 1 PV 18 Ataque +6


(Mordida/Dano 2d6+3) Defesa +6, Mordida Venenosa +6 (Vs.
Resistência – Alvo perde 1 PV por turno por 1d6 turnos)
NPCs de ND 4
Atributos: 0 a 4
Perícias: 1 a 5
Dano: 2d6 a 4d6
PV: 20 a 30
Armadura: 0 a 6
Exemplo:
King Kong (ND 4): FOR 4 DES 4 SAB 1 PV 28 Arm 3 Ataque +8
(Punhos/Dano 3d6) Morder e Engolir +8 (Vs. Esquiva/ Alvo
perde 2d6 PVs e King Kong recupera 2d6 PVs)
NPCs de ND 5
Atributos: 0 a 5
Perícias: 1 a 5
Dano: 3d6 a 5d6
PV: 30 a 50

8
Armadura: 0 a 8
Exemplo:
Vilão Final (ND 5) FOR 5 DES 5 SAB 4 PV 50 Arm 8 Ataque +10
(Espada das Sombras/Dano 5d6) Corte Infernal +8 (Dano 4d6
em todos os inimigos num raio de 10m) Escuridão (Vs.
Vontade/Alvo fica a -2 para ataques e defesas por 1d6
turnos)

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Feito por Denki Haruka
http://trevorsvault.wordpress.com
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