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KlMETSU ΝΟ ΥΑιβΑ

FElTO POR: l.ucA5 & AUGUSTO

- KIMET$U NO YAIBA -
Este livro contém todas as instruções detalhadas de um Sistema
de RPC d20, criado de fãs para fãs, sobre o tema:
Kimetsu no Yaiba / Demon Slayer, obra de ficção
originalmente criada por Koyoharu Cotouge.
A Distribuição deste conteúdo é feita exclusivamente de
forma digital e gratuita, não sendo vendida em qualquer
plataforma, portanto sua distribuição monetizada é
terminantemente proibida. Todas as regras contidas neste
livro foram criadas por:

Lucas "zzenitsu" & Eduardo Augusto


Desejamos um bom divertimento à todos aqueles que
tiverem acesso à este livro, que os olhares atentos de Muzan,
a bravura de Tanjirou, a audácia de Inosuke e a sorte de
Zenitsu estejam com vocês em suas campanhas. Server do
Discord para dúvidas e
sugestões:https://discord.gg/Ub9ENWS
ATRIBUTOS -
Força - O nome já descreve bem, a Força dita a força física
de seu personagem e é usada para ataques corpo a corpo
também. Destreza - A Destreza dita a Habilidade, Agilidade,
e delicadeza do personagem, pode ser usada para ataques
corpo a corpo quando usando certas armas, e é sempre usada
para ataques à distância.
constituição - É 0 vigor, e resiliência física do personagem,
ela é bem importante, porque dita seus bônus em rolagens
contra veneno e outros testes do tipo, e também seus pontos
de vida. Inteligência - O nome já explica bem, mas ela é
importante em várias perícias, e dependendo da sua
respiração é importante ter uma inteligência alta.
Sabedoria - A sua sabedoria determina o quão bem você
percebe o mundo a sua volta, sendo usada principalmente em
testes de percepção, e dependendo da sua respiração é
importante ter uma sabedoria alta.
Carisma - O carisma mede a força de personalidade de seu
personagem, o quanto ele consegue ser intimidante ou
charmoso é usado bastante em situações sociais e dependendo
de sua respiração é importante ter um carisma alto.
Força de vontade - A força de vontade dita a resiliência
mental do seu personagem, o quão bem você consegue
controlar, e quanta determinação você tem, é um dos
atributos mais importantes desse RPC, pois além disso dita
a quantidade de vaes que você pode usar suas técnicas por
dia.
> Modificadores de Atributos:
8e9 =-1| 12 e 13 = 16e 17 = +3
Toe 11 | 14 e 15 = +2 | 18e19=
20e21 * +5 1 22e23 * +6 1 24e25 * +7
- REGRAS DE MODIFICADORES -
Os Modificadores são diferentes dos atributos, apesar de
serem definidos pelos números de atributos. O Modificador
representa o bónus que o jogador vai ter ao rolar Id20 em um
teste do atributo que a situação pede, ou testes de perícia que
-
serão explicados mais à frente. Seu atributo máximo por
definição é 20! porém seu atributo pode passar desse valor
em duas situações:
>se você receber Buffs de aliados, ou da sua própria
respiração ou antecedente, esses buffs geralmente tem um
período de duração e lhe permitem exceder o máximo de 20
pontos de atributo. > A seg'mda situação é caso você esteja
jogando como Oni, dessa forma o máximo de Atributo é 30.
* Para rolar os atributos você pode adotar três métodos:
>Rolar 7 x 3d6 Começo de Campanha difícil)
>Rolar 7 x 2d6+6 (Mais recomendado)
Rolar 7 x 4d6 e fazer a soma dos 3 maiores dados,
retirando o menor de cada sequência de rolagem. (Opção
Diferenciada)

É IMPORTANTE SABER
QUAIS ATRIBUTOS SÃO
MAIS IMPORTANTES
PARA A SUA
RESPIRAÇÃO ANTES
DE DEFINIR COMO
VAI DISTRIBUÍ-LOS.
- ANTECEDENTES -
Atributos distribuídos, é hora de escolher um antecedente.
oAnteced ente é o Backstory por trás do seu personagem e
pode lhe conceder bônus de atributos, perícias exclusivas e
até habilidades especiais. Escolha um antecedente entre os
que serão apresentados à seguir:
Aldeão Lid10 P." -Criado em um pequeno vilarejo, tem um bom
manejo das ferramentas que permitem a sobrevivência. Não
possui tanto conhecimento de mundo, mas é versátil para encarar
diversas situações.

Bônus de Atributos:
+1 FOR, DEX, WILL
Esse antecedente garante ao
usuário, acesso exclusivo à perícia
"Craft de Items" permite que ele
mesmo concerte sua Nichirin se ela
for quebrada por exemplo, e
também a criação de balas, flechas,
e concertos manuais de seu
Kimono.

Tanjirou no começo de sua jornada é um bom exemplo de


aldeão, pois ele vive um pouco distante das cidades, e
sobrevive de agrícola e da venda de carvão. Tenha em mente
que ao criar esse antecedente, você não terá uma origem
nobre, ou uma habilidade especial, mas com bônus de
- ANTECEDENTES -
atributos diversificados e a perícia exclusiva, você adquire
características úteis tanto fora quanto dentro de combate.

04
Civilizado P." - Você nasceu e foi criado em uma das
grandes cidades, e tem um bom conhecimento de mundo e
da malicia existente. Conhece a tecnologia básica existente
na época e por viver atento aos detalhes da cidade grande,
sua percepção de mundo é mais ativa.
Bônus de Atributos:
*IDEX, +2SAB, +11NT

Escolhendo este antecedente o personagem tem acesso


exclusivo à perícia específica desse antecedente: "Armas
Improvisadas" Que permite ao usuário improvisar armas à
partir de uma arma quebrada durante a batalha, e também
lutar com outras armas que não sejam sua arma de escolha
inicial, sem tomar a penalidade de -2 por falta de
proficiência.

Isolado tld12 — Não teve quase nenhum contato com pess


ainda consegue se comunicar, mas sua maior virtude está em
sua resistência física por ter sido criado em um ambiente
selvagem onde aprendeu a sobreviver da forma mais
primitiva.
Bónus de Atributos:
+2CON, *IFOR
- ANTECEDENTES -
Ao selecionar esse antecedente, o
personagem ganha +1 em testes das perícias: Intuição,
Amizade Animal, Natureza e Resistir. e Também a perícia
exclusiva "Sobrevivência"que garante +2 no teste de morte
ao ser nocauteado.
05
Criado por Exterminador tld10 P." - Criado por um
aposentado exterminador de anis, você teve uma boa
iniciação dos fundamentos de batalha. Além de ter
conhecimento sobre o modus operandi dos Onis, o que pode
garantir certa sabedoria "à mais" para o jogador dependendo
do mestre.
Bônus de Atributos:
*IDEX, +2CAR
O personagem que tem esse antecendente, tem acesso à
perícia "l nvestigação" que garante vantagem em testes para
perceber CERTAS situações de rastreamento, percepção e
investigação como o próprio nome da perícia já diz. Essa
vantagem é aplicável somente quando o mestre permitir.
Descendente tld10 AV] — Você não foi treinado por um
exterminador, mas é descendente direto de um desses
assassinos de anis e tem um talento natural para lidar eles.

Bônus de Atributos:
+21NT e vantagem usando a primeira forma de sua
respiração.
- ANTECEDENTES -
Possui uma marca no corpo, que pode ser ativada em
combate dando buffs ao usuário. Para ativar a marca deve
estar com menos de 5 de vida (ou até caído tendo passado no
teste de morte) e passar em um teste de controle de
respiração CD 15, ao ativar a marca recebe os seguintes
benefícios por 1 minuto: 10 de vida, S de PDR, +2 em Dex
ou For
06
Tsugoku Od8 P." -Passou a vida inteira sendo treinado para
ser o sucessor direto de um dos pilares. Não possui bônus de
atributo. Mas tem vantagem em testes de treinamento, e na
execução de uma forma da respiração (à escolha do jogador).
Não possui Bênus de Atributo, mas
possui a habilidade "Determinação"
que aumenta em +2 Força ou
Destreza
durante combate. para ativar essa
-1

habilidade gasta uma ação


bónus e ela dura até o final da
luta.
Kanao Tsuyuri é um exemplo de Tsugoku.
Mestre de uma coisa só tld12 P." - Apesar de ter
conhecimento das técnicas de respiração, há algo de errado
com você, e você só consegue executar a primeira forma da
- ANTECEDENTES -
sua respiração. Com o tempo você pode aprimorá-la para
níveis jamais vistos antes pelos caçadores de demônios.

variação: Nível 4
22 variação: Nível 6
Técnica Exclusiva: Nivel 7

Bônus de Atributos:
DEX, CAR
Além disso, tem acesso à perícia
exclusiva sorte, que pode ser
usada em diversas situações de
acordo com a vontade do
personagem e é claro, pela
aprovação do mestre.
07
- PDP / PDR/ -
À essa altura você já sabe seus atributos, modificadores e seu
antecedente, dessa forma podemos definir três características:

Pontos de Vida tPdVJ - Seus pontos de vida são definidos pelo


seguinte cálculo:
Pontos de Vida do Antecedente + Modificador de Constituição

NO primeiro nível, seus pontos de vida de antecedente são


iguais ao valor máximo do dado de vida do antecedente, mas
nos níveis superiores, você rola um dado de vida de
antecedente sempre que upar de nível de personagem.

Pontos de Respiraçao tPdRJ - Pontos de respiração são um


fator fundamental para um Exterminador. Para usar
estilos/técnicas de respiração você gasta uma quantia de
pontos de respiração, que está sempre informada na
descrição da técnica. Seus Pontos de Respiração são
definidos pelo cálculo:

1 + Modificador de Força de Vontade

NO primeiro nível 0 valor é esse, e nos demais, sempre que


subir um nível você soma mais uma vez a equação. Ex:
Nível 1 (Personagem com 15 de FdV) = 1 + 2
Nível 2 = (3 DO primeiro Nível) + 3
Nível 3 = (6 Dos 2 primeiros Níveis) + 3 e assim por diante.
Classe de Armadura [C.AJ - A Classe de Armadura é o valor
que determina sua defesa, sendo uma esquiva ou um bloqueio
armado, à depender da descrição de cena do Narrador. Em
um empate entre a sua C.A e o dado de ataque inimigo = C.A
perde ! Cálculo de C.A nvl e 2 = 10 2 (NVI Respiração 1) +
Modif. DEX
Cálculo de C.A nvl 3+ : Kimono (C.A do NVI de Respiração)
- PERÍCIAS -
Todo personagem possui em sua ficha, uma tabela de
perícias. Essas perícias em sua maioria são usadas para
situações fora de combate, mas algumas delas podem, e às
vezes devem ser usadas em batalha.
Cada perícia simboliza uma ação especifica, que pode ser
deduzida pelo próprio nome da perícia.

Basicamente para utilizar uma perícia você deve rolar Id20


e somar o modificador indicado ao lado da perícia. A
Maioria das perícias possui um modificador primário e um
secundário, e algumas só possuem um modificador.

Ao iniciar a campanha, o jogador pode escolher até 8


perícias que não sejam exclusivas de antecedentes para ter
especialização ! Toda va que um teste de perícia em que o
personagem é especializado for realizado, ele soma os dois
modificadores. Caso não seja especializado, é somado
somente o primeiro modificador. Nos casos que possuir
especialização em uma perícia que só tem um modificador,
esse modificador é somado duas vezes à rolagem.

LEMBRE-SE NO caso de perícias


exclusivas, sempre que elas forem
necessárias, apenas jogadores que
EQUIPAMENTOS -
tenham o antecedente delas poderão
rolar os dados. Se uma perícia exclusiva
for necessária em uma situação, e
nenhum dos personagens tiver ela, será
aplicada uma falha automática para
todos eles.

09
- ARMAS E
> Armas iniciais:
No IVI 0 persmagem pode escolher uma dessas armas para
começar, ao chegar no IVI 3, por ter se adaptado ao uso da
arma, ela fica mais precisa e letal, ganhando bônus de dano.
A arma escolhida no IVI 1 é a única arma em que o
personagem tem proficiência, podendo adicionar os
modificadores de acerto e dano em suas rolagens com a arma
escolhida. Se tentar utilizar uma arma em que não tem
proficiência, o jogador tem uma penalidade de -2 em acerto e
dano ao rolar dados a arma.
> Tipo Espada
-Katana Id6(1d10) I (Versátil) (Dano cortante). -
Katana Id8(1d12) I (Versátil) (Dano cortante).
'(atana: A arma básica de todos os exterminadores. Está é a arma mais
comum e mais usada pelos exterminadons. A '(atana por definição é boa
c@m todas as nspiraçóes. AS Katanas podem ser usadas c@m as duas pan
causar mais datw, ou apenas uma, usando uma arma em cada mão. AO
escoher a katana como arrna pode duas arrnas c@m um único custo de
compartimento (Caso use duas armas para atacar, ou queria ter uma reserva).

-Naginata Id10 1 (Duas mãos) (Dist 3m) (Dano cortante)


-Naginata Id12 1 (Duas mãos) (Dist 3m) (Dano cortante)
Naginata: uma lança n lativamente leve que deve ser
empunhada com duas mãos e possui uma lâmina cortante em
vez de uma ponta pontiaguda. Essa arma é ótima quando se
quer causar bastante dano enquanto mantém uma certa
distância do alvo. A Naginata alcança até 3 metros (Normal
1,5m), mas continua sendo uma arma do tipo Espada.
EQUIPAMENTOS -
-Nagamaki Id10 1 (Duas mãos) (Dist 3m) (Dano cortante)
-Nagamaki Id12 1 (Duas mãos) (Dist 3m) (Dano cortante)
Nagamaki: uma espada semelhante à katana„ porém com um cabo extra
long e que deve ser empunhada com duas rn50s. Uma alternativa à
Naginata, que também causa dano alto em ataques únicos, é mais curta, mas
ainda alcance maior que 0 normal. A Nagamaki alcança até 3
metros (Normal 1,5m), mas contínua sendo uma arma do tipo Espada.

-Tanto Id4 1 (Dano cortante) (Especial) uma arma ninja extremamente


curta, similar a uma faca. Essa arma é pequena e espedalmente útu,
podendo ser facilmente carregada e escondida, além de também poder ser
arremessada a até 9 metros de distância, usando Destrez como atributo base
para o acerto. Todos os exterminadors tem proficiência com esta arma.
pode levar 4 Tanto por um espaço de item.

-Tetsubo 2d6 1 (Duas mãos) (Pesada) (Especial) (Concussão)


-Tetsubo 2dB I (Duas mãos) (Pesada) (Especial)
(Concussão)
Tetsuboc Uma arrna pesada simnar a um porrete. Essa arma é
extremamente forte e potente e deve ser usada com as duas maos. Essa
arma somente pode ser usada com 0 atributo Força. Carga: Voe pode
abdicar de se mover du
bd0 0 turno e gastar todo seu deslocamento para realizar um golpe
mais
poderoso, causando um dado de dano a mais em um único
ataque 3d6 ou 3d8). Não se pode usar Carga com técnicas de
respiração aumertam o númem de ataques ou necessitem de
- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
mobilidade.

-sai Id6 ('d'O) I (Dano perfurante) (Versátil)


-Sai Id8 (1d10+1) I (Dano Perfurante) (Versátil) Sai: um
punhal médio de pontas que pode ser empunhado com apenas
uma mão. pode usar duas dessas armas como empunindun
dupla. Você pode levar 2 Sai por um espaço de

n
(Versátil)
(Versátil) por uma corda
ou corrente.
usar, sendo necessário 15 de Nunchakus como por um espaço de
item.

(Especial)
- ARMAS E
-Nunchaku Id6 ('d'O) I (Dano
Concussivo) EQUIPAMENTOS
-Nunchaku IdB C1d12) I (Dano
-
(Especial) espada, que
Concussivo) pode se alongar a
Nunchaku: Consiste em dois bastõesrespingão, isto é, caso
conectados considere essa ama u pode
Essa é uma arma complicada de se ser usada tanto pua tipo
ou Força para usa-lá. Você pode usarChicote.
dois possua uma Espada
dupla. Você pode levar 2respin"o para usa-lá em
Nunehaku

Chicote Id6+1 1 (Dano


cortante)
-Espada Chicote Id10+1 1 (Dano extremidades do cabo, essa
cortante) A Double
-Espada Blade, por atacar
Chicote: É uma katana ou outro tipo de
Espada 6
até duas vezes como
metros de distância usando os poderes da
parte podem ser
ou impossiNitado de usar sua respinçSo,
apueados mais de
comum. Essa arma, por sua versatñidade,
duas chances de
do tipo Espada quanto para técnicas do
acertar.
O mestre pode permitir que você
realmente caso faça isso você n.50
necessita de dos modos.
espada
técnicas
Blade Id4 1 (Dano Cortante)
Variação:
Chicote, (Dupla)
qualquer Blade Id6 1 (Dano Cortante)
(Dupla)
-Double Blade: Uma katana com lâminas em
-Double ambas é eficiente em diversas
Double arma
situações.
possuir duas extmnidades, permite ao
usuário da mesma ac50. Poém, efeibs de
contato uma vez, mas por ser a mesma arma,
- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
SÃO APRESENTADAS

Dano e características
Dano e características
equipamenb que coma-me. 12
> Armas à Distância
Munição: Todas as armas do tipo arco estão stdeitas à propriedade "Munici
cada exterminador pode carregar uma quantidade especfica de muniç6es
para sua arma sem gastar espaços de item extras, isto é, a arma e suas
munições, gastam o mesmo espaço. AS quantidades serão descritas a frente.

-Arco Id8 1 (Dano perfurante) (Alcance 30/120 metros) (Duas


mãos)
-Arco Id10 1 (Dano perfurante) (Alcance 60/150 metros)
(Duas mãos) Arco: um arco longo e preciso, mas difícil de se
manusear. O arco é acompanhado por uma Aljava com 20
flechas (30 flechas pésexame). Sacar uma flecha e colocá-la no
arco faz parte da aç50 de ataque.

-Escopeta cano Duplo Id12 1 (Dano Perfurante) (Alcance 6/9


metros)
(Recarga 2)
-Escopeta cano Duplo 2d8 1 (Dano Perfurante) (Alcance 9/12
metros)
EQUIPAMENTOS -
(Recarga2)
EscopetaCano Duplo: uma de fogo pequena que pode ser segunda

outra Escopeta e nem


- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
-Rifle Id12 1 (Dano perfurante) (Alcance 20/50 metros) (Duas
mãos) (Recarga 1)
-Rifle 2d8 1 (Dano perfurante) (Alcance 30/60 metros) (Duas mãos)
(Recarga 1)
Rifle: um Rifle poderoso, bom alcance e que pode ser usado à distancia,
porém se recebe desvantagem de acerto ao usá-la em combate corpo-a-
corpo (1,Sm ou menos). Pode-se gastar uma bônus e mebde de seu
deslocamemo pam receber vantagem em seu próximo ataque com 0 rifle.
NSO se pode usar essa habilidade em a técnicas necessitem de mobilidade.
O Rifle vem acompanhado de um estojo ou bandoleira com 12 balas 05
pés-exame).

-Revólver 'd'O I (Dano perfurante) (Alcance 20/50 metros)


(Recarga 6)
-Revólver Id12 1 (Dano perfurante) (Alcance 30/60 metros)
(Recarga 6)
Revólver: Uma arma à distância movida a pólvora, o revólver
necessita apenas de uma mão para ser segurado, e quando o
estiver usando pode-se segurar um outro revólver em sua outra
mão. Se fizer isso, seu dano é diminuído em 1, e você recebe
uma penalidade de -3 em qualquer acerto rolado com ambas as
armas. Isso não lhe concede um ataque adicional com o outro
revólver, mas caso possua algum ataque ema, pode escolher
com qual arma irá realizar cada ataque. Você pode levar 2
Revólver por um espaço de item, caso faça isso sua munição
conta nos espaços restantes. vem acompanhado de um estojo
ou bandoleira 18 balas (24 pós-exame).
5 fixo I (Dano perfurante) (Alcance 18/30 metros)
- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
6 fixo I (Dano perfurante) (Alcance 18/30
metros)
Zanbatana: uma arma que consiste num tubo oco feito de madeira ou
metal, pelo qual soprados pequenos dardos ou algum outro tipo de proiéta.
A anbatam é silendosa e você pode manter sua furtividade mesmo com ela.
auando fizer um ataque usando a arabatatu, recebe vantagem em de
furtividade que para tentar esconder a do ataque. A unbatam é
acompanhada de um estojo com 15 projéteis (20 pós-exame).
Todos os tem proficiência com essa arma.

Alcance
uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distancia possui 0 a
mostrado entn após 0 dano. Caso 0 alcance cite 2 números, 0 primeiro é a
distância normal da arma, o segundo a distância máxima da arma. Quando
atacar um alvo que está além da distância normal da arma você possui
desvantagem na jogada de ataque. Você n'O pode atacar um alvo que esteja
além da distancia máxima da arma.

> Armas de Chicote


Alcance extra: Todas as armas do tipo chicote NÃO são armas
à distância, mas sim armas que aumentam o alcance corpo a
corpo. Elas ainda contam como armas corpo a corpo na hora
de escolher o estilo de luta, e para qualquer outra regra (como
ataque de oportunidade).
-Ioiô Id4+1 1 (Dano concussivo) (Alcance 9 metros) (Versátil
Especial)
-Ioiô Id6+1 1 (Dano concussivo) (Alcance 9 metros) (Versátil Especial)
Ioiô: Ioiô é um brinquedo, mas é possível usa-16 para atacar caso ele pese
mais que ISkg, que é o caso dessa arma. usando o ioiô para ataque, você
tem duas opçaes: usá-la como empunhadura dupla ou como uma arma
- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
dupla. Arma dupla: Você usa um único ioiô pan atacar o inimigo, que vai e
volta causando dano nos dois casos. Se usar dessa forma, o dano é
diminuído para Id4 Od6 pés-exame) somente. Empunhadun dupla: usa dois
ioiôs para atacar 0 inimigo, cada um atacando uma vez

-Chicote 10+1 | (Dano cortante ou perfurante) (Alcance 9 metros,)


-Chicote Id10+1 1 (Dano cortante ou perfurante) (Alcance 9 metros)
Chicote: Você usa um chicote para atacar seu inimigos. O chicoe é uma
arma útil em diveras situa"es, podendo ser usada tamo pan causar dano,
quarto agarnr ou derrubar o alvo. Na primeira vez no em que tentar agarrar
ou derrubar um alvo, você recebe vantagem para isso.

-Kyouketsu Shoge Id8+1 1 (Dano perfurante e cortante)


(Alcance 6 metros)
-Kyouketsu Shoge Id10+1 1 (Dano perfurante e cortante)
(Alcance 6 metros)
'Vouketsu Shoge: Uma arma com duas extremidades ligadas por uma
comente ou corda, que usadas em conjunto. Umas das extremidades é um
disco, 0 disco é an•emessável e causa dano ao impacto, e é comumente
usado para atacar, prender e amarrar. A outn é uma lâmina com um gancho,
a lâmina também é arremessável mas é comumente usada pam bloqueios e
defesas. Mesmo com duas extremidades essa arma nao é dupla, e não pode
ser usada para atacar o inimigo duas com a mesma açSo.
Conjurto: Caso um inimigo que tenha sido acertado pelo disco
ameriormerte rwsta mesma mdada ataque você corponlmerte, você recebe
*1 de CA esse($) ataque(ô até o início do seu próximo turno.
-Kusarigama Id4+1 1 (Dupla) (Alcance 6 metros)
-Kusarigama Id6+1 1 (Dupla) (Alcance 6 metros)
Wsarigama: uma esfen ou arma metálica "gada a uma pequem foice por uma
corrente ou corda. Essa arma pode ser usada manuseando-se ambas as partes
simultaneamente como uma arma dupla.
- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
—Equipamentos—
Todos os carregam annas e equipamenbs consigo, mu também conseguem
carregar muita coisa por limitaç5es de peso e espaço. Todo exterminador
pode até 3 itens seu modificador de força
(mínimo de 3, máximo de 6). Pan cada item que se possua além desse limite,
-1 de CA e -3m de deslocamento. Adicionalmente, itens que nao
possuem importância, nS0 contam para 0 limite (como um livro). Por
padrS0, bda arma (a não ser que seja dib o contrário em sua descrição)
conta como 1 item. Ao visitar uma casa de repouso, você tem acesso a
armas e equipame e pode repôr os mesmos.

Kits: Kits gastam 2 compartimentos de e um conjunto fixo de itens que


não podem ser Você pode escolher entre os 2 kits a seguir:

Kit Exterminadot:
- Corda de IO metros; Comida para 2 dias; Pederneira; Lanterna a óleo; 2
fn de óleo C300mI); 1 saco de dormir;

Kit Rinja:
- 2 kumis (regms igual ao Tanto); 3 mini bombas .c@m uma aç50 padrão
causa
Id6 de dano e força 0 inimigo a um teste de força C.D 14 para não ser
jogado 3 pn trás); Bomba de fumaça .com uma acão padrao joga uma
bomba de fumaça aiando uma área de escuridSo densa com 9 metros de
diârmetro.
Se esconder nessa área é uma açSo bênus); 2 dias de comida; corda 15
metros.
- ARMAS E EQUIPAMENTOS -
> Propriedades das Armas
AS armas tem algumas propriedades descritas ao lado de seus
nomes, veja oque essas propriedades significam:
Duas armas
- Caso ataque com duas armas você pode usar a memla ação para
atacar duas vezes, porém ao ganhar ataques extras com leveis você
da apenas um ataque adicional e não dois ataques adicionais.
Pesada
— sacar essa arma gasta metade do seu deslocamento
total. Duas mãos
— você precisa das duas mãos para atacar usando a arma, mesmo
que para carregá-la seja necessário somente uma. Versátil
- Você pode atacar segurando a arma com duas ou uma só mão. Caso
ataque com duas mãos, o dano aumenta em comparação a apenas
uma. Armas com essa característica podem ser usadas com o estilo
de luta
Empunhadura Dupla.

Dupla
— uma Arma Dupla é uma única arma que age como duas, isto é, você pode
fazer um ataque cada lado da arma. Segue as mesmas regras de Duas
Armas, mas conta como apenas uma arma, logo deve se escohe;r o esülo de
luta Arma de Duas M50s pam este tipo de arma. Todas as armas duplas,
necessitam de duas maos para usadas.

Armas de Fogo: Todas as armas de fogo estão sujeitas às seguintes regras.


Após usar uma quartidade de disparos igual ao número de
de sua arma, deve-se gastar uma acio padrao para recarrega-lá.

14
-Batvlhemo: Por seu dano massivo, as armas de fogo fazem um barulho
considerável ao atirar. possui desvantagem em testes de furtividade após
atirar usando uma arma de fogo.

- ROLAGENS -
> Como são feitas as rolagens de ataque?
As rolagens de Ataque são feitas usando o seguinte cálculo:
Id20 + Bônus de Acerto do NVI de Respiração + DEX ou FOR

O Bônus de acerto do NVI de Respiração será explicado mais


adiante. E por padrão a maioria das armas deixa você escolher
entre DEX ou FOR para aplicar no modificador de ataque
(acerto) e no Dano também. com exceção de armas à longa
distância que utilizam obrigatoriamente DEX como
modificador. Ainda pode ser somado o bônus do estilo de luta
adquirido no IVI 2 dependendo do estilo que o personagem
escolher.
> Como são feitas as rolagens de Dano?
As rolagens de Dano são feitas usando o seguinte cálculo:
Dado de Dano da Arma + DEX ou FOR

para a maioria das armas você aplicar DEX ou FOR como


modificador de dano, porém para armas de longo alcance só é
possível aplicar o modificador de DEX.
Defesa na grande maioria das vezes não é rolada ! A não ser
que a técnica de respiração utilizada peça uma defesa
diferenciada. Por padrão para escapar de um ataque é
considerada a C.A do defensor.

15
- $TATU$ -
O SÃO STATUS E COMO ELES
ALTERAM AS ROLAGENS E OS
CENÁRIOS ?
PRÓXIMA PÁGINA
> STATUS DE PERSONAGEM
Os status de personagem identificam uma condição favorável
ou desfavorável ao personagem que mantiver um ou mais
status. Veja agora quais são os status disponíveis nesse
sistema, como usá-los na prática e 0 que eles representam.

Vantagem:
um personagem que tem vantagem em uma situação indicada
pelo mestre, terá duas rolagens ao invés de uma, para decidir
uma rolagem de perícia ou ataque. Será usada como
resultado final o número de maior soma no dado. Portanto se
tirar um 16 no d20 na primeira rolagem, e 12 no d20 da
segunda rolagem, mesmo que tenha rolado a segunda vez por
ter vantagem, prevalecerá 016.

Desvantagem:
Funciona de maneira semelhante à Vantagem, porém neste
caso ao fazer duas rolagens, prevalece a de menor valor.
Indicando que um personagem tem desvantagem ao realizar
determinado teste. seja ele de perícia ou ataque.

Dano de Sangramento / Hemorragia:


Dano de sangramento ou hemorragia, é um dano contínuo
aplicado por um ataque que causa sangramento ao
inimigo. Sempre que seu turno chegar, e o inimigo estiver
16
com status de sangramento, ele tomará dano contínuo
determinado pela habilidade que causou o sangramento, e
por um número de turnos também determinado pela
mesma habilidade.

17
- $TATU$ -

Vida
- $TATU$ -
- $TATU$ -
Amedrontado:
O Personagem amedrontado se torna incapaz de realizar
qualq ação que não seja considerada uma aç50 livre,
enquanto estiver neste estado.

EFEITOS DE CONTATO APLICADOS COM ATAQUES E NÃO


POR
TÉCNICAS, EM GERAL SÓ PODEM SER APLICADOS 1 VEZ
PORACÃO!

Entender os Status disponíveis nesse sistema de


Kimetsu no Yaiba é essencial para aproveitar ao máximo o
poder que lhes é concedido através do domínio das
respirações.

Como já foi dito anteriormente é possível também jogar


como um Oni, e esse Oni pode aplicar efeitos através de
seus ataques e Kekkijutsus (Artes Demoníacas). É possível
também criar novos status de Oni para suas campanhas se
você for o mestre. mas neste livro vamos nos focar mais na
criação e desenvolvim to de Demon Slayers /
Exterminadores de Oni.
Nas próximas páginas será explicado como funciona o que
chamamos de Sistema de Respirações, que é a base para
ente a funcionalidade prática das respirações, e como elas
se desenvolvem ao longo da campanha junto com o levei
up do jogador.
- $TATU$ -
um outro ponto fundamental, em sua esmagadora maioria, os
Onis não possuem uma respiração, mas caso o mestre aprove
e faça sentido para a história, é possível que um jogador que
tem uma respiração conhecida e dominada, se tome um Oni
como foi o caso de Kaigaku da respiração do Trovão e
Kokushibo da respiração da Lua.
- RESPIRAÇÓE$ -
O quê são as Respirações:
Os estilos de respiração são estilos de luta praticados e
ensinados pela Demon Slayev Corps. Os estilos de respiração
usam padrões de respiração específicos e concentrados, que
aumentam a capacidade pulmonar do usuário e a quantidade
de oxigênio no sangue. Esse aumento de oxigénio permite que
o usuário apri suas habilidades físicas e sua concentração
mental, permitindo que ele lute em pé de igualdade com os
demónios, cuja capacidade física supera a do ser humano
normal.
As respirações focadas também são capazes de coagular
feridas causadas por ferimentos graves e desacelerar a
circulação de wneno na corrente sanguínea.
Todos os estilos de respiração conhecidos atualmente
ensinados pelos Demon Slayers são derivados da Respiração
do Deus do Fogo, também conhecida como do Sol, o
primeiro estilo de respiração criado.

Para definir a respiração que um personagem terá durante


a campanha você pode se utilizar de diversos métodos. os
mais indicados são:
Fazer uma rolagem de respiração para decidir a respiração do
personagem através da lista de respirações disponíveis nas
próximas páginas.
Ou definir junto com seu mestre uma respiração que faça
mais sentido com o backstory do personagem e suas
aspirações e antecedente, claro, levando em conta também o
tempo em que a campanha se passa, que pode ser antes,
durante ou depois dos acontecimentos de Kimetsu no Yaiba
no Mangá/Anime.
- RESPIRAÇÓE$ -
Então, vamos ao que interessa...

20
Sistema de Respiração:
Durante a campanha você terá dois sistemas de Levei up para
levar em conta. O Nível do Personagem e o Nível de
Respiração. O Sistema de Nível do Personagem será
explicado após as explicações sobre o Nível de Respiração.
Basicamente, quanto maior seu Nível de Personagem, maior
seu Nível de Respiração, já que quanto mais experiência o
personagem tem em batalha, mais controle de respiração ele
tem.
O Sistema do Nível de Respiração serve para aumentar a
eficiênci de suas Técnicas de Respiração conforme seu
personagem for crescendo com a campanha e os desafios que
ele enfrentar.
Como saber o Nível de Respiração?
A resposta para isso é simples, em determinados níveis
do sistema de Nível de Personagem, você aumenta
também seu Nível de Respiração, seguindo a tabela
abaixo:
NVI de Exterminador = NVI de Respiração
Nv6 de Exterminador : Nv2 de Respiração
Nv9 de Exterminador : Nv3 de Respiração
Nv12 de Exterminador = Nv4 de
Respiração
- RESPIRAÇÓE$ -
Certo, mas além de melhorar a eficiência de suas técnicas de
respiração, o Nível de Respiração também garante alguns
bônus de: CA / Deslocamento Base / Rolagens de Ataque
Esses bônus serão explicados na próxima página, mas antes
disso é importante saber de uma técnica de respiração básica
que todo exterminador possui desde o início, Resp. da
Recuperação: Recupera Id10 + Nível de exterminador de vida
com uma ação bônus (Uma vez por dia e você ganha +1 uso
dessa técnica a cada NV de respiração acima do 1)
- RESPIRAÇÓE$ -
- NÍVEL DE -
PEIVONAGEM
Chegamos à parte de Levei up do Personagem, aqui é onde
diferenciamos os homens dos meninos, é quando o filho
chora e a mãe não vê. Está na hora de buildar personagem,
combar até o talo e decidir o seu futuro no mundo dos Demon
Slayers !
LVL 1 !
- Define sua respiração
- Escolhe 0 tipo de arma a ser utilizado, aquela que você
terá proficiência daqui até o final da campanha

LVL 2!
- Escolhe um Estilo de Luta:
"Arma de duas mãos, Empunhadura Dupla. À Distância, Atirado >
Arma de Duas Mãos o jogador ganha um bônus de dano fixo : Não é
necessário que a arma possua "Duas má0S" como descritor para se
usar esse estilo de luta.
> Empunhadura Dupla O jogador ganha um bônus de acerto :
- NÍVEL DE -
> À Di*ânda 0 jogador ganha um bônus de acerto e dano : +2
> Atirador o jogador ganha proficiência usando todas as armas
de fogo, isto é, pode somar seu modificador de DEX as
rolagens de acerto e dano. sem esse estilo, não se soma DEX.
PERSONAGEM
- Escolhe uma Especialização :
>Slayer (FOR OU DEX)
>Médico (SAB)
>Usuário de Veneno (CAR)

Slayer - "Espírito de Batalha:" Num raio de 3 metros, impede


que 0 usuário receba um ataque surpresa.
Médico - "Suporte aos que necessitam:" Tem uma habilidade
que uma vez por turno pode recuperar seu modificador de
sabedoria em Pontos de Vida de um Aliado ou de si mesmo.
Usuário de Veneno - "Poder das Glicínias" uma vez por turno
o usuário aplica dano proveniente de veneno igual ao seu
modificador de carisma após ter acertado um ataque no
inimigo.
O Veneno dura por 2 turnos após o ataque ser bem sucedido.
Dano de Veneno é *Acumulativo*. O nome Poder das
Glicínias é figurativo para a habilidade, já que o "Veneno"

27
- NÍVEL DE -
em questão pode ser de outro tipo dependendo da sua
respiração, como por exemplo descargas elétvicas que
atingem os órgãos do inimigo quando você utiliza a
Respiração do Trovão ou Grãos de Areia que dificultam a
circulação sanguínea do inimigo quando usar
a Respiração da Escolher sua
Areia. especialização é um passo
importante, pois o estilo de
jogo muda completamente
C, de uma especialização para
outra. Escolha com
Sabedoria ;D
- NÍVEL DE -

29
- NÍVEL DE PEIVONAGEM -
Slayer - "Espírito de Batalha 2:" Evita ataques surpresa em até
6m de distância. E até 3 metros de distância você consegue
sentir o espírito de batalha do inimigo evitando ataques
recebidos com vantagem do rival, ou realizados com
desvantagem por você. Médico - "Tratamento Intensivo:" usa a
ação completa para fazer um tratamento médico em um aliado
ou em sí mesmo, recuperando 5d6 de vida.
Usuário de Veneno - "Retaliação:" consegue desferir um
ataque adicional uma vez usando ação livre e adicionando o
modificador de carisma na rolagem de acerto.

"Fruto de Treinamento 2:" Seu treinamento leva você a um


novo patamar. Você ganha 2 pontos para distribuir em seus
atributos. Não podendo ultrapassar o limite de 20.

"Versatilidade Criativa:" O Personagem cria uma técnica única


do estilo de respiração. Use a criatividade para criar essa
técnica e converse com o mestre para que ele aprove e
balanceie a aplicação prática da técnica. Se o personagem
possuir o antecedente "Meste de uma única coisa", por ter
criado essa técnica única no nível 7, envés de criar outra

30
- NÍVEL DE PEIVONAGEM -
técnica, ele passa a ter vantagem na que foi recentemente
criada.
Treinamento Hashira:" + 2 Pontos para distribuir em seus atr
não podendo exceder o limite de 20 pontos.
O Personagem chegou ao nível pilar e descobre + 1 Estilo de
Técnica de Respiração. Esse estilo é diferente daquele que foi
ganho no nível anterior. Já que ele é totalmente criado pelo

Slayer - "Espírito de Batalha 3:" Não recebe ataques surpresa


em até 18m de distância, e até 9 metros você consegue sentir
o espírito de batalha do inimigo evitando ataques recebidos
com vantagem pelo adversário, ou realizados com
desvantagem por sí mesmo.
"Fulgor da Batalha" Quando causa dano à um inimigo,
implica Status de Ferimento. Ao atingir 5 Marcas de
Ferimento você consegue utilizar sua ação completa para
desferir 5 ataques consecutivos no inimigo. Além disso, no
final de cada turno do inimigo, ele toma dano igual ao
número de marcas de ferimento que ele possui.
> Você Recebe nível de exaustão +1 por 2 turnos.
Médico - "Injeção de Adrenalina:" usa a ação padrão para
aplicar uma injeção de adrenalina no aliado, concedendo +4 de
Força e +4 de Destreza (Atributo, não modificador) por um
turno.
"Suporte aos que necessitam 3:" A Cura por turno passa a ser 7
+ Modificador de sabedoria, e pode ser aplicada usando sua
ação bônus.
Usuário de Veneno - "Fluxo Sanguíneo:" uma variação do
veneno de glicínia, implica que ao se cortar, o usuário receba

31
- NÍVEL DE PEIVONAGEM -
um aumento de fluxo sanguíneo permitindo maior controle de
sua respiração.
O Personagem recebe um buff de C.A = +3 por 3 Turnos .
> Aumenta seu Nível de Exaustão em +1 até realizar um
descanso longo.
LVL 10 !
Sua experiência como um caçador de onis lhe garante
proficiênci em +2 perícias à sua escolha (Não podendo
escolher da lista de perícias exclusivas)

Slayer - Canha a habilidade "Contra Ataque" que lhe garante


uma rolagem de ataque contra o inimigo caso ele falhe ao te
atacar (Sua C.A for maior do que a rolagem dele). O contra
Ataque deve ser anunciado no momento em que o ataque
inimigo falha. Após anunciar a habilidade faça uma rolagem
de ataque contra a CA do inimigo, se O D20 rolado for igual à
17 ou +, você é bem sucedido no contra ataque. Atenção,
mesmo que passe a C.A do inimigo, por se tratar de um
Contra Ataque na maioria das
Vezes não premeditado, você só acertará se tirar 17 ou mais no

Médico - "Esquiva" Sempre que for alvo de um


KEKKIJUTSU inimigo que em uma rolagem de acerto passe
sua CA, você pode recorrer à uma esquiva de última hora para
tentar escapar do ataque. Role um teste de Esquiva e se tirar
mais do que a rolagem de acerto do inimigo, você conseguirá
escapar do ataque pode usar essa habilidade um número de
vezes igual à (Modificador de DEX + Modificador de SAB) /
2 por dia.
- NÍVEL DE PEIVONAGEM -
Usuário de Veneno - "Corta Curan seus ataques
envenenados passam a aplicar um antídoto anti
regeneração celular. Que diminui a Cura que os ônis
podem realizar como açao bônus, A Cura é diminuida em
3d6 Modificador de CAR do Usuário de Veneno.

28

33
- NÍVEL DE PEIVONAGEM -

forma

como
- -
DÚVIDAS DO MESTRE
Mestrando !
Antes de entrarmos na parte mais que fala sobre cada
respiração separadamente, é preciso entender alguns conceitos
básicos:

Os Personagens Morrem?
Não seria Kimetsu no Yaiba se personagens não morressem,
não é mesmo? Quem leu 0 Mangá sabe do que eu estou
falando, portanto, toda vez que um personagem chega à O
pontos de vida ele é nocauteado, ou seja o personagem cai e
não é mais capaz de realizar qualquer ação até que seja
estabilizado.
Quando o personagem cai, no seu próximo turno ele deverá
rolar um teste de vida ou morte através de Id20 puro, a não
ser é claro, que o personagem tenha a perícia exclusiva
HSobrevivência" que garante um bônus específico na
rolagem. Se tirar IO ou menos, ele tem uma falha, e
consequentemente seu personagem morre. Se tirar 11 ou
mais, tem um sucesso, o sucesso garante que o personagem
sobreviva, mas ele não poderá mais agir até o final da cena, a
não ser que seja estabilizado e tenha sua vida recuperada por
um médico. Se não houver um medico em cena, o
personagem caído terá que ser levado até uma casa de
repouso de exterminadores para receber intensivo e se
recuperar.

Os passos de uma Campanha:


- -
Este sistema foi feito levando em conta que nos dois
primeiros níveis, os personagens vão estar desenvolvendo
suas habilidades iniciais, sem muito conhecimento sobre as
técnicas. No nível 3 eles estao aptos à passarem pela seleçao
final que dirá se eles se tornarão Demon Slayers oficialmente
ou não. Dai pra frente é o desenvolvimento de um Slayer de
patente mais baixa até ele se tornar um Hashira e encavar os
Onis mais fortes.
DÚVIDAS DO MESTRE
Mestrando !
Chegou o momento tão esperado por todos ! A hora de ver a
lista de respirações disponíveis neste sistema.
São no total 26 Respirações, sendo 14 Canônicas, ou seja,
retiradas do universo de Kimetsu no Yaiba oficial, e 12
personalizadas como Respirações totalmente novas para
incrementar as possibilidades de build e desenvolvimento de
personagem.
Então, façam bom uso:

- - - OFICIAIS - - - - PERSONALIZADAS - - 1
Respiração da Água 15 Respiração da Neve
2 Respiração das Chamas 16 Respiraçao do Sangue
3 Respiração das Flores 17 Respiração do Veneno
4 Respiração dos Insetos 18 Respiração do Metal
5 Respiração do Amor 19 Respiração da Areia
6 Respiração da Névoa 20 Respiração do Magma
- -
7 Respiração da Pedra 21 Respiração dos Sonhos
8 Respiração da Serpente 22 Respiração do Cristal
9 Respiração do Som 23 Respiração da Madeira
IO Respiração do Trovão 24 Respiração do Dragão
11 Respiração da Besta 25 do LOBO 12 Respiração do vento
26 Respiração das sombras
13 Respiração do Deus do SOI
14 Respiração da Lua

Mais respirações serão lançadas junto com atualizações


pontuais deste livro, através do nosso server no Discord:
> https://discord.gg/pQt7 UR6
Sinta-se livre para entrar no servidor e compartilhar suas
idéias de respiração com os criadores do sistema !
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
Primeiro Estilo: Barra de Superfície da Água
"Ichi no kata: Minamo girV

Ação Livre
Descrição (Padrão* O espadachim gera impulso suficiente
para criar um corte concentrado e poderoso que causa dano
adicional quando atacar com sua acão padrão. Não é
considerado efeito de contato. Descrição (À Distância): você
impulsiona seu projétil, o fazendo causar mais dano em seu
ataque padrão, Nvll - Id6 de dano adicional PDR
Nv12 - 2d6 de dano adicional 2 PDR
NVI 3 - 3d6 de dano adicional 3 PDR
NVI 4 - 4d6 de dano adicional 3 PDR
Segundo estilo: Roda d'água
"Ni no kata: Mizu guruma"

Ação Padrão
Descrição: O espadachim pula e gira no ar enquanto libera
um ataque que flui em um movimento circular. É necessário
fazer um teste de "Pular» com Dificuldade IO e passar no
teste para poder executar o ataque em manobra. Executando
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
essa técnica faz um ataque com AÇão padrão terá vantagem
e:
Nvll - Acrescenta o modificador de INT no acerto, +2d6 de
dano, o inimigo é forçado a fazer um teste de Resistir CD =
IO (Dex ou For) Int, se passar recebe apenas metade do dano.
2 PDR
Nv12 - Anteriores e Dano adicional de 3d6.3 PDR
Nv13 - Anteriores e Dano adicional de 4d6.3 PDR
Nv14 - Anteriores e o bônus do acerto aumenta para 2x INT.4
PDR
32
Terceiro estilo: Dança da Corrente Rápida
"San no kata: Ryüryü maV

Ação Completa
O espadachim balança a lâmina contra o oponente de
uma maneira que imita 0 movimento das ondas na
superfície da água, podendo acertar até 3 alvos.
Rolagem de acerto padrão. Requisito: Precisa estar
em uma área aberta!
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
Nvl - Adiciona o Modificador de INT no dano2 PDR
Nvl 2 -Adiciona o Modificador de INT no Acerto e no Dano2
PDR
Nvl 3 - Dobra o Modificador de INT no dano3 PDR
Nvl 4 - Triplica o Modificador de INT no dano3 PDR
Quarto estilo: Maré Impressionante
"Shi no kata: Uchishio"

Ação Livre
Descrição: O espadachim faz vários golpes consecutivos
enquanto torce 0 corpo de uma maneira fluida,
semelhante a uma forte maré.
Trigger:
Quando finalizar um inimigo, pode realizar um único ataque
instantâneo em outro inimigo dentro de um raio de 5 metros
ao utilizar essa técnica como uma ação livre. PDR
OBS: Ao realizar um teste de INT contra um teste de
Enganação do inimigo e ser bem sucedido, antes de realizar o
golpe, você poderá saber se seu ataque matará ou não o alvo.
Se passar no teste e decidir não atacar, você nãogasta 1 PDR.
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
Quihto estilo: A Chuva Misericordiosa de um dia
seco ! "CO no kata: Kanten no ji""
Ação Padrão um golpe "misericordioso" e digno, que
mata o alvo com pouca ou nenhuma dor. usado quando
0 inimigo se rende, por isso ignora C.A e
Pontos de Vida do inimigo / Não custa PDR, mas Recupera:
1 PDR
Sexto estilo: Torção de Hidromassagem
"Roku no kata: Nejire uzW'

Ação Padrão
O espadachim torce ferozmente a parte superior e inferior do
corpo, criando um redemoinho que corta tudo o que estiver a
sua volta. Alcance: 3m se estiver fora da água / 5m se estiver
submerso. Atenção: Se houverem aliados dentro do seu raio
de alcance, eles poderão ser acertados também se a sua
rolagem de acerto única passar da C.A deles assim como
passou a do inimigo.

Nvl -10d6 de Dano. 4 PDR


Nv2 - 12d6 de Dano. 4 PDR
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
Nv3 - ud6 de Dano. 5 PDR
Nv4 - 16d6 de Dano.6 PDR
"A Respiração da Água é um dos 5 estilos principais de
respir derivados diretamente da Respiração do Sol, e é dito
que essa é uma das respirações mais fáceis de se aprender,
mas que quanto maior o empenho do usuário, maior seu
poder"
Sétimo Estilo: Gota de Chuva Penetrante
"Shichi no kata: Shizuku wa MondzukV'

Re ação
A Técnica mais vápida da Respiração da Água, existem dois
usos para ela, um para usuários corpo a corpo, e um para
usuários de longa distância.
10 uso: É usada como reacão quando o personagem é e o
inimigo erra o ataque, assim você pode realizar um contra
golpe rápido que considera o Modificador de INT na Rolagem
de Acerto.
Esse uso custa2 PDR
2' uso: O Corpo do Usuário se dobra como se fose água,
dificultando o acerto do inimigo. Com uma veação, aumenta 3
de CA, até o final do turno vigente. O custo desse uso é de3
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
PDR Somente usuários corpo a corpo podem utilizar o
primeiro uso, e somente usuários de combate a distância
podem fazer o segundo uso.

Oitavo estilo: Força da Cascata


"Hachi no kata: Takitsub0"

Ação Completa
Descrição Corpo a Corpo: O espadachim corta o alvo
verticalmente com a força de uma cachoeira.
Descrição Longa Distância: O espadachim atira um projétil ao
alto que cai com a força de uma cachoeira no alvo.
Custo:5 PDR / Essa habilidade tem um tempo de "recarga"
para
ser usada novamente igual à 4 rodadas.

Estatísticas de dano na próxima página > 35 Dano aplicado


pela execução com sucesso do oitavo estilo:
Nvl: 2 vezes o modificador de inteligência + 5d6
Nv2: 2 vezes o modificador de inteligência + 5d6 e o inimigo
deve fazer um teste de Auto Controle ou Resistir
(Preferencia do usuário) se falhar fica Atordoado. CD 15
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
Nv3: 3 vezes o modificador de inteligência + 5d6 e o inimigo
fazer um teste de Auto controle ou Resistir CPreferencia do
usuário) se falhar fica Atordoado. CD 15
Nv4: 4 vezes o modificador de inteligência + 5d6 e o inimigo
deve fazer um teste de Auto controle ou Resistir
(Preferencia do usuário) se falhar fica Atordoado. CD 15

OBS: Não só nessa técnica, como em diversas outras, sempre


que não estiver especificada a forma que deve ser realizado o
acerto.
Faça um rolagem de ataque padrão contra a C.A do inimigo.
Algumas respirações ainda te dão alguns bônus nas rolagens,
ou especificações de defesa do inimigo para determinada
técnica. Não trate como Acerto Automático uma técnica, só
por que ela não tem especificada a forma de acerto como
algumas outras.
Nono estilo: Respingos de Água
"Ku no kata: Suiryü shibuki"

Ação Bónus
Descrição: Minimiza o tempo e a superfície de pouso
necessários durante uma movimentação, permitindo que o
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
usuário se mova sem limites. Ideal quando lutando em um
lugar sem apoio sólido.
Passiva: Permite voce se mover encostando apenas a ponta dos
pés no chão. A Passiva só é ativada, claramente, quando você
us essa técnica, mas ainda existem outros efeitos para ela > 36
NVI 1: Dobra seu deslocamento durante um turno. PDR
NVI 2: Efeito de NVI 1 + Iguala seu deslocamento de escalada
ao seu normal. 2 PDR
NVI 3: Efeito de NVI 1 e 2 + Permite se mover até 18 metros
sobre a 3 PDR
NVI 4: Efeito de NVI e 3 + vantagem em testes de destreza.
4 PDR

Quando estiver com Nível 2 ou mais de respiração, você


pode gastar 1 PDR por efeito caso não queira ativar
simultaneamente dois ou mais efeitos. Por exemplo, no Nível
4 você pode gastar 2 PDR para ativar Vantagem em Testes
de Destreza e Dobro do deslocamento durante um turno, sem
ter que gastar mais 2 pontos de respiração pelos efeitos de
nível 2 e 3.

Décimo Estilo: O Dragão da Mudança


"Jü no kata: Seisei ruten"
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
Ação Completa
Descrição: um ataque contínuo que aumenta em poder a cada
rotação, criando uma forte barragem de água em forma de um
Dragão. Requisitos: Percorrer uma distância de no mínimo IO
metros com a habilidade ativada, caso seja interrompido antes,
os pontos são gastos e a habilidade cancelada, caso receba um
ataque durante a corrida deve fazer um teste de Controle de
Respiração, a CD do teste é 11 no primeiro ataque, 12 no
segundo, 13 no terceiro, 14 no quarto, 15 no quinto e assim por
diante, para não ser interrompido. Você só pode se mover 3m
para a esquerda ou direita a cada IO metros percorridos, a
habilidade se cancela automaticamente caso 45m sejam
percorridos e nenhum >
alvo seja atingido, se usar uma arma de longo alcance deve
ficar uma rodada apenas mirando e acumulando poder.
Esse estilo só pode ser usado a partir do Nível 2 de Respiração.
Nvl:
Nv2: IO m ou 2 turnos 14d6 de Dano I
15m ou 4 turnos 18d6 de Dano I
30m ou 6 turnos 22d6 de Dano I
Nv3: IO m ou 2 turnos 18d6 de Dano I
15m ou 4 Turnos 22d6 de Dano I
- RESPIRAÇÃO DA ÁGQA
-
Respiração da Água !
30m ou 6 Turnos 26d6 de Dano I
Nv4: IO m ou 2 turnos 20d6 de Dano I
15m ou 4 turnos 22d6 de Dano I
30m ou 6 tumos 2Bd6 de Dano I
Após aplicar o dano, o usuário da respiração da água recebe 3
níveis de exaustão !
Décimo primeiro estilo: Calmaria
"Jü Ichi no kata: Nagi"

Re a Cão
Requisito: NVI de Respiração 2
Área: 18 metros de diâmetro
tendo o usuário como centro,
Descrição: Criado pelo Pilar da Água, Ciyu Tomioka. O
espadachim interrompe qualquer movimento do corpo e adota
uma habilidade que desativa e anula os ataques recebidos.
Essa habilidade só pode ser usada novamente após um
descanso longo e serve como uma carta na manga contra um
golpe forte do inimigo em uma situação crítica.
Basicamente ela anula qualquer ataque ou lekkijutsu recebido.
se
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
Primeiro Estilo: Fogo Desconhecido/Tempestade ígnea
"Ichi no kata: ShiranuV'

Corpo a Corpo - Ação Livre


Descrição: O espadachim investe contra seu oponente em alta
velocidade uma ou varias vezes com golpes de espada

variação - AO correr pelo menos 4 metros para frente, pode


usar essa habilidade e causar 4d6 de dano adicional ao seu
ataque padrão. (Ganha 2 pontos de "Esquentar") 2 PDR

Variação 2 - Igual a variação 1 porém ganha um ataque


adicional. É importante ressaltar que ao usar a técnica e errar o
golpe, os PDR são gastos da mesma forma. Na Variação 2, o
que muda é que você tem uma chance a mais de acertar esse
ataque. Mas se acertar os dois ataques, 0 4d6 de dano
adicional só é aplicado uma vez. (Canha 3 pontos de
"Esquentar") 3 PDR
Variação 3 - Igual as anteriores porém ganha 2 ataques
adicionais e causa 6d6 de dano adicional (Ganha 4 pontos
de "Esquentar") 5 PDR
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
À Distância - Ação Padrão você atira 3 projéteis flamejantes
contra um inimigo, cada projétil causa 2d6 de dano, você
força o inimigo a fazer 3 testes de
Esquiva contra três testes seus de acerto, um para cada
projétil. A cada nível de respiração acima do 1, a quantidade
de flechas aumenta em 1. "Ganha 3 pontos de "Esquentar"

PDR I 3-3 PDR


Nvl 2-3 PDR 1 Nvl 4-4 PDR
39
Segundo estilo: Céu em Chamas Ascendentes
"Ni no kata: Nobori en tenr•
Corpo a Corpo - Ação Padrão
O espadachim faz um ataque para cima, que carrega consigo
chamas escaldantes.

À Distância - Ação Padrão você lança uma flecha ou


projétil que corta o céu girando, deixando um rastro de
brasa pelo caminho em formato de arco e persegue o
inimigo.
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
NVI - Abdica de todos os seus ataques para fazer um único
ataq se acertar o inimigo em um teste de acerto padrão, é
automaticamente crítico. Canha 2 Pontos de %squentar" 3
PDR Nv2 - Você causa Id6 de dano adicional. Ganha 2
pontos de "Esquentar". 3 PDR
Nv3 - Você causa 2d6 de dano adicional. Ganha 3
pontos de "Esquentar". 3 PDR Nv4 - você causa 3d6 de
dano adicional. canha 4 pontos de
"Esquentar". 3 PDR
Terceiro Estilo: Esquentar !
"San no Kata: Hitoappu"
Brasas Ardentes: A cada ataque que acerta um alvo, o alvo
será marcado com um ponto de G' Esquentar", e a cada ponto
de Esquentar, o inimigo fica mais e mais quente tomando
debuffs. Fogo Fátuo: A cada Técnica que você acerta no
inimigo, sua arma ganha um ponto de "Esquentar", ficando
mais e mais quente, ao ponto de ficar intocável por qualquer
outro que não seja o usuári da Respiração das Chamas. 40
PONTOS DE ESQUENTAR
A cada ponto de Esquentar que o inimigo estiver sofrendo, ele
recebe os seguintes debuffs:
1 a S Pontos : -2m de deslocamento
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
6 a 10 Pontos : -3m de deslocamento / 1 ponto de exaustão
11 a Pontos= -5m de deslocamento / 1 ponto de exaustão
16 a 20 Pontos= -6m de deslocamento / ponto de exaustão
21 a 25 Pontos= -9m de deslocamento /2 pontos de exaustão
26 a 30= -10m de deslocamento e 2 ponto de exaustão
31 a 35 = -11m de deslocamento & 2 ponto de
exaustão 36 a 40= -11m de deslocamento e 3 ponto
de exaustão
41 a 45= -12m de deslocamento & 3 ponto de exaustão
46 a 50= -13m de deslocamento & 3 ponto de exaustão
A cada ponto de Esquentar atribuído à Arma, ela recebe
os seguintes buffs temporários (Até o Final da Cena)c 1
a S Pontos : +1 no dano
6 a IO Pontos : +1 no dano & +1 no acerto
11 a Pontos= +2 no dano & +2 no acerto
16 a 20 Pontos = +3 no dano & +2 no
acerto m a 25 Pontos= +3 no dano & +3
no acerto
26 a 30= +4 no dano & +3 no acerto
31 a 35 = +4 no dano & +4 no acerto
36 a 40= +5 no dano & +4 no acerto
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
41 a 45= +5 no dano & +5 no acerto
46 a 50 = no dano & no acerto Saber usar os
pontos de "Esquentar" durante o combate é o
que diferencia um usuário comum de um
usuário diEre'CiadO da Respiração das a•amas.
ESSa habilidade passiva faz com que combates
maiS longos se tornem favoráveis ao usuário
das Chamas.
Quarto Estilo: Ondulação da Chama Florescente
"Shi no kata: Sei en no unerV'

Re a Cão
Descrição:O espadachim gira sua espada em um
movimento circular, evitando os ataques dos inimigos. para
combatenter à distância, imagine que um escudo de fogo se
forma na direção de onde o ataque está vindo para protegê-
lo.
Nvl: canha 3 de CA 2 PDR (Canha 2 Pts de Esquentar)
Nv2: canha 3 de CA 2 PDR (Canha 2 Pts de Esquentar)
Nv3: canha 3 de CA, e reflete 3d6 3 PDR (Ganha 3 Pts de
Esquent. Nv4: Ganha 3 de CA, e reflete 4d6 4 PDR (Canha 3
Pts de Esquent.
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
Quinto Estilo: Tigre Ardente
"Go no kata: Enkorr

Ação Padrão
Descrição: uma série de ataques que tomam a forma de um tigre
em chamas. Deve ser realizada UMA rolagem de acerto
padrão .
Nvl: você faz 3 ataques, esses ataques causam 'd'O de
dano ao todo. 3 PDR (Canha 3 pontos de esquentar) Nv2:
você faz 4 ataques, esses ataques causam 5d10 de dano ao
todo. 3 PDR (Canha 4 pontos de esquentar) Nv3: Você faz
5 ataques, esses ataques causam 6d10 de dano ao todo. 4
PDR (Ganha 5 pontos de esquentar) Nv4: Você faz 6
ataques, esses ataques causam 7d10 de dano ao todo. 4
PDR (Ganha 6 pontos de esquentar)

42
Sexto Estilo: Tormenta de Chamas
"Roku no Kata: Honõ no arashV

Ação Padrão
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
Descrição: Você cria uma tempestade, incontrolável e caótica
que acaba acertando tanto aliados como inimigos. uma medida
drástica, para um de desespero. Custo de 7 PDR Nvl: Não
Disponível --
Nv2: -- Não Disponível --
Nv3: você faz uma ataque horizontal, esse ataque cria um
onda fogo que se transforma em um furacão de chamas, todos
num rai de 16 metros inclusive você devem fazer um teste de
Esquiva, porém você possui vantagem nesse teste, o CD é 12
For ou Des xv. Os alvos recebem 17d4 de dano, em um
sucesso no teste de esquiva recebem apenas metade do dano.
Nv4: O dano se torna 17d4 + Id4 para cada ponto de
"Esquentar" acumulado na arma.

Sétimo estilo: Cauterizar


no Kata:yaki
suru"

Ação Bónus
Descrição: você passa sua espada em suas feridas (Deve ter no
mínimo 5 cargas de esquentar na arma)
Nvl: Você faz um teste de Controle de Respiração CD IO, se
passar recupera 2d6 de PVs. 2 PDR
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
Nv2: A cura passa a ser 3d6. 2
PDR Nv3: A cura passa a ser
4d6.3 PDR Nv4: A cura passa
a ser 5d6. 3 PDR

43
Oitavo Estilo: Ignição
"Hachi no Kata: Tenkar•

Ação Bônus
Descrição: Você cria uma chama que começa a consumir seu
corpo, essa chama te machuca, mas também te deixa mais forte. 1
PDR Nvl: Não
Nv2: Não Disponível --
Nv3: você se auto incendeia e recebe 7 de dano por turno,
porém todos os seus ataques e técnicas recebem um bônus de
+5 de

Nv4: O bonus de dano em ataques e técnicas passa a ser *7;


Nono Estilo: Rengoku
"Ku no Kata: Rengoku"
- RESPIRAÇÃO DAS
CHAMAS -
Respiração das Chamas !
Ação Bônus
Descrição: um golpe devastador iniciado a partir de uma
posição elevada. A técnica esculpe uma profunda impressão
no chão que forma uma linha de chamas.
precisa estar posicionado a cima do alvo. 4 PDR
Nvl: Não Disponível --
Nv2: Escolha um Alvo, todos aqueles num raio de 3 metros
do seu alvo menos você e o próprio alvo devem fazer um teste
de Esquivar, em um sucesso recebem metade do dano, o CD
para esquiva é 15, o dano é 8d6, já o alvo deve fazer um teste
de resistir CD 19 se não passar recebe dano completo, se
passar recebe metade.
Nv3: O CD aumenta em 2
Nv4: o dano aumenta para IOd6
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
Primeira Forma: Sementes acopladas / Crescimento Desenfreado
"Ichi no Kata: Ketsugõ sa reta shushi"

Ação Livre / AÇ50 Padrão


Descrição: Quando ataca um inimigo você pode gastar 1 PDR
para acoplar uma semente ao alvo. você escolhe o tipo de
semente qu vai plantar. Existem 3 Tipos, e para plantar a
semente é uma livre. À qualquer momento durante seu turno,
desde que não seja no mesmo turno em que plantou a semente,
você pode gastar uma ação padrão para fazer as sementes
desabrocharem, o número de sementes e o tipo delas
diferencia o efeito causado, e a quantidade de PDR gasto para
fazer as sementes crescerem também difere, conforme abaixo:

> 19 Tipo: Cipó Florido


1 semente: O alvo é enrolado pelos cipós, e tem seu
deslocamento reduzido em 4 metros. PDR
2 sementes: Anteriores e Desvantagem em ataques PDR
3 sementes: O deslocamento do alvo se torna zero e
Desvantagem em ataques 2 PDR
4 sementes: O alvo recebe 0 efeito de "Atordoado" e deve
gastar sua acão completa para escapar passando em um teste
de força bruta CD 17. 3 PDR

45
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
Respiração dos Insetos é uma derivação
Respiração das Flores. Kanao é uma
Tsugoku, aprendiz da pilar Shinobu Kocho.
Kanao utiliza a Respiração das Flores,já
%inobu utiliza a Respiração dos Insetos"
> Z Tipo: Espinhos Sufocantes
1 semente: Causa Id6 de dano perfurante quando cresce e
todo turno que se mantiver acoplada ao alvo. Para retirar é
necessário que o alvo gaste a ação padrão e passe em um
teste de Força bruta contra CD 13. PDR
2 sementes: Efeito anterior, mas o dano se torna 2d6.
PDR 3 sementes: Efeitos anteriores e você pode adicionar
seu modificador de SAB no CD. 3 PDR
4 sementes: o Alvo começa a sufocar preso pelos espinhos até
o pescoço, no primeiro turno no qual os espinhos crescem o
alvo recebe 3d8 de dano. Ele deve realizar um de CON, e se
falhar perde seu turno inteiro. Todo inicio de turno em que o
alvo ainda estiver sobre efeito dos espinhos ele recebe 3dB de
dano. Caso o alvo passe no CD de CONS, ele pode Fazer um
Teste de Força Bruta com CD 13 para Retirar os espinhos,
caso retire os espinhos o alvo recebe 2d6 de dano, porém fica
livre dos efeitos anteriores e imune a técnica for 12 horas.4
PDR

46
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
> 39 Tipo: Girassol Atordoante
1 semente: O inimigo conteça a sentir muito calor, um calor
que não machuca, 0 deixa confuso, seus acertos passam a ter -2
nas rolagens. PDR
2 sementes: Anterior, além disso todo turno o alvo deve fazer
um teste de RESISTIR ou perderá seu turno vomitando. CD 8 +
SAB + FDV do usuário das flores. 3 PDR
3 sementes: Anteriores e a penalidade de -2 também se aplica
ao 3 PDR
4 sementes: Anteriores e o CD aumenta em +2. 6 PDR
Segunda Forma: Espirito Divino de
Uma "Ni no kata: Mikage Ume"

Ação Bônus
Descrição: A Técnica de Ataque que lhe garante defesa,
usando golpes rotativos.
Nvl: você recebe uma penalidade de -2 no ataque e recebe 2 de
CA seu próximo turno. PDR
Nv2: você recebe uma penalidade de -2 no ataque e recebe 3
de
CA seu próximo turno. PDR

47
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores!
Nv3: Voce recebe uma penalidade de -3 no ataque e recebe 4
de
CA seu próximo turno. 2 PDR
Nv4: Igual ao NVI 3. 2 PDR

Existe uma variação dessa técnica que pode ser usada como
reação após o inimigo anunciar o ataque, mas ANTES da
rolagem.

Nvl 1 e 2: Recebe 3 de c.A. 2 PDR


Nvl 3 e 4: Recebe 4 de c.A. 4 PDR
Terceira Forma: Farpas Mortais
"San no Kata: Chimei-tekina
hahen"
Ação Bónus
Descrição: Lhe permite atirar farpas com espinhos contra o
inimigo.
Corpo a Corpo: Você pode realizar um ataque à distância com
sua ação padrão nesse turno, que causa Id4 de dano adicional.
A cada Nível de Respiração além do 1 adiciona-se Id4. 1
PDR À Distância: Ao atingir o alvo com um projétil, farpas
explodem causando Id4 de Dano adicional, também

48
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores!
adiciona-se Id4 para cada Nível de Respiração acima do 1.
PDR

49
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
Quarta Forma: Manto de Cártamo
"Shi no kata: Benihana Goromo"

Ação Bônus
Descrição: um único golpe de se curva e torce imitando um
manto. Existem duas variações, você pode excolhev usar a
primeira variação, a segunda, ou as duas juntas desde que
pague os custos de PDR.

Corpo a Corpo:
12 Variação: +2 no ataque1 PDR
2' Variação: O inimigo deve fazer um teste de Força Bruta
contra CD = IO DEX SAB do usuário das flores, se falhar o
alvo cai ao chão. Quando um alvo esta caído, ele deve usar
sua açao de movimento para se levantar, gastando metade do
deslocamento.
2PDR

À Distância:
P Variação: Fertilizante, Quando atacar e errar, pode gastar 1
PDR para forçar O alvo a fazer um teste de Esquiva, CD = IO
+ DES + INT do usuário das flores, se falhar recebe Id6 de
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
dano devido à uma explosão de fertilizante de glicínias.1 PDR
z variação: +2 no ataque. PDR

4a
Quinta forma: Peónias da futilidade
"Go no kata: Ada no Shukuyaku"

Ação Padrão
Corpo a Corpo:
uma enxurrada de nove ataques graciosos e consecutivos que
fluem e entrelaçam-se entre si mesmos. Eles aplicam efeito de
contab!
Nvl: Não Disponível --
Nv2: Não Disponível --
Nv3: AO atacar com a AÇão padrão pode usar essa técnica
para dar Nove ataques, tendo vantagem nos 3 últimos.8
PDR Nv4: Ao com a Açao Padrão pode usar essa técnica
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
para dar Nove ataques, tendo vantagem nos 5 últimos.9
PDR

À Distância:
Existem duas variações para essa técnica, e ao usá-la, você
deve escolher uma das duas variações. Ambas as variações
também só ficam disponíveis após atingir Nível de
Respiração 3. 12 uso: Ao realizar o ataque; pode usar essa
habilidade, para fascinar o alvo, ao projétil voa em direção ao
inimigo com um Equilíbrio de Beleza e Poder, assim 0
causando fascínio, fazendo com que o inimigo perca a
compostura. você deve } escolher um atributo do inimigo,e
será diminuído do Atributo um total igual ao seu modificador
de SAB. o efeito pode ser evitado com um teste de
Autocontrole para Onis ou SAB para humanos bem sucedido
contra CD igual a IO SAB FDV do usuário das flores. Custo4
PDR
Z uso (Exclusivo médico): Pode usar essa técnica para lançar
uma bomba de gás revigorante que cura um aliado em 2d6 de
PVs.
Custo2 PDR
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
49
Sexta Forma: Pêssego de Roda
"Roku no kata: Uzumomo"

Re a cão
Ao evadir um ataque, o usuário gira em torno de seu
próprio peso para efetuar um único ataque de
oportunidade. PDR

Sétima Forma: Beleza Escondida nas Rosas


"Shichi no Kata: Bara no utsukushi-sa"

Ação Padrão
Descrição: Faça um teste de persuasão, contra um teste de
intuição com vantagem, se passar o alvo ficará encantado
por você. Essa habilidade é prevista para ser usada antes
do início efetivo de um contbate
Encantado: o Encantado se toma amigável à você, se for um Oni,
ele provavelmente pode fugir ou não te atacar, um humano vai
ficar encantado e atraído por você, o primeiro ataque contra um
alvo encantado tem vantagem, porém o charme é quebrado e ele
fica imune para sempre.
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
Gluma curiosidade marcante sobre
Kanao é que seu aniversário é
considerado o dia em que Kanae e
Shinobu a adotaram."

50
Estilo Final: Olhos de Lírios Escarlates Equinociais
"Tsui no kata: Higan Shugan"

oo
Ação Bónus
O usuário leva sua visão cinética ao limite, isso faz com que
sua percepção do tempo mude deixando tudo a sua volta mais
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores!
devagar, a pressão de fazer isso rompe os vasos sanguíneos
dos olhos, fazendo seus olhos Sangrarem e ficarem
vermelhos, ao final da técnica, ela pode e provavelmente vai
te deixar parcial ou totalmente cego.
Ao ativa-lá você recebe os seguintes benefícios por até
um IO turnos.
você ganha uma açã0 adicional.
+3 no Bônus de CA, seu deslocamento é dobrado, assim
como sua distância de pulo.
Tem vantagem em Testes de Destreza
Não sofre dano se cair de até 9 metros.
Canha vantagem em seus primeiros 2 ataques após
ativar a habilidade
Quanto mais turnos você ficar com a habilidade ativada,
maior o número de malefícios que o uso da técnica trará ao
usuário
- RESPIRAÇÃO DAS
FLORES -
Respiração das Flores !
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos!
Dança das Borboletas: Gracejar
"Chõ no mai: Tawamure"

Ação Bônus
Corpo a Corpo
Nvl: AO usar essa técnica, lhe é garantido vantagem no
primeiro ataque, 0 dano de seus ataques é diminuído em 2, mas
você pode dar 2 ataques adicionas na sequência.2 PDR
Nv2: O mesmo que no nível 1, porém são 3 ataques
adicionais. 2 PDR
- - O Nível 3 conta com duas variações. Uma é exclusiva da
especialização "Usuário de Veneno", se você tiver essa
especialização, você pode escolher usar uma das variações ou
até mesmo as duas juntas desde que pague os PDRs. Nv3
variação 1: Anteriores, e a forma que você se move ao usar
essa habilidade encanta os inimigos, caso acerte todos os
ataques, você joga um teste de Persuasão, contra FDV do
inimigo se passar o inimigo fica receoso em te atacar, isso
causa desvantagem em ataques contra você, por um número
de turnos igual ao seu modificador de carisma z 3 PDR
Nv3 variação 2 (Exclusivo Usuários de veneno): Anteriores, 0
dano de seu veneno aumenta em 2 durante 2 turnos.2 PDR
Nv4: O dano de seus ataques é diminuído em 1 e não mais
em z 3 PDR

À Distância. Uma rolagem de acerto com vantagem. t2 PDR)


Descrição: Dispara três projéteis rápidos dando 3x o dano.
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos !
Nvll: Igual ao Corpo a Corpo
Nv12: Igual ao Corpo a Corpo
Nv13: Igual ao Corpo a Corpo
NVI Dispara três projéteis vápidos, dando 3x o dano da arma53
Dança da Ferroada: Mera vibração "Hõga no mai: Manabiki"

Ação Completa
O espadachim dispara contra o alvo com uma velocidade
incrível e lança um único impulso fortalecido pelo momento,
uma picada de abelha. Corpo a Corpo:
Nvl: O usuário avança 18 metros para frente rapidamente,
como se estivesse planando pelo ar, caso ao final dos 18 metros
ou durante o avanço houver um inimigo, você pode dar um
único e poderoso ataque, esse ataque causa 2d10+2xDEX de
dano, o atingido deve jogar um teste de Força de vontade
contra CD = IO FDV CAR do usuário da Respiração dos
Insetos, se falhar tem uma reação "alérgica" que diminui seu
deslocamento a 7m 4 turnos, e causa um inchaço no local
dificultando seus movimentos. Suas rolagens de acerto passam
a ter -1. 3 PDR Nv2: A veação alérgica causa dificuldades para
o usuário na hora de respirar, todo turno ele deve jogar um teste
de Resistir contra a CD = 8 + FDV + CAR do exterminador, se
falhar perde seu turno.
S PDR
Nv3: 0 dano do ataque aumenta em Id10.5 PDR
Nv4: A reação alérgica causa náuseas e uma possível perca
de consciência, o atingido deve jogar um D20, se tirar 1
54
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos !
acaba por desmaiar, o efeito pode ser cancelado com um
teste de Resistir bem sucedido contra CD 12 + FDV + CAR
do usuáriO, 6 PDR
À Distância:
Existem 4 Variações dessa técnica que podem ser
utilizadas à distância. uma por vez, não podendo usar duas
ou mais no mesmo ataque.

v uso: Ferroada, você pode dar um único e poderoso ataque,


esse ataque causa 2d10+2xDes de dano e diminui 0
deslocamento do inimigo à 9m por um turno.
co dano aumenta em 'd'O em cada nível de respiração)2 PDR
22 Uso:Armadilha de abelha, realize um ataque usando a
habilidade, você pode abdicar de seu dano e prender o inimigo,
o Inimigo deve passar num teste de destreza CD = IO DEX
CAR do usuário, ou ficará impossibilitado de usar seu
deslocamento, em cada um dos seu turnos pode fazer um teste
de força para sair desse efeito. CD 18, 17, 16, 15.. O CD
Diminui a cada turno que passa afetado. 2 PDR
32 Uso: Ferrão, você cria uma flecha usando teste de Craft CD
12, mas para isso você precisa de 2 flechas comuns, um
Zangão Escarlate Carmesim, e um ferrão de abelha comum.
Você pode substituir esses dois últimos materiais por uma
única Abelha Escarlate carmesim, você usa sua respiração
junto c@m a perícia, para fazer uma flecha especial, que se
assemelha a um ferrão gigante, caso você não possua a perícia
Craft, você pode pedir para alguém lhe ajudar assim ambos

55
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos!
fazem a flecha juntos e o CD diminui para 12, em combate,
pode gastar sua ação completa para disparar essa flecha
causando os seguinte efeitos:

SÃO MUITOS EFEITOS, ENTÃO PARA NÃO SE


PERDER NAS
LINHAS, VAMOS PARA A PRÓXIMA PÁGINA
EXPLICÁ-LOS
Você pode escolher usar mais de um efeito desde que pague os
custos de PDR dos efeitos que vai usar.
- A flecha atravessa até 3 alvos que estiverem em linha.
Custo. 1 PDR AÇão Padrão
- Causa dano adicional uma quantidade de dlO de dano
igual ao seu modificador de DES ou CAR (exemplo se for 3
causa 3d10).
Custo. 3 PDR Ação Padrão
- Todos os onis numa área de 4 m de distancia da onde a
flecha passou devem fazer um teste de Auto controle, contra
CD 19, se falharem começam a sufocar, e durante 3 turnos
devem fazer um teste de Cons CD 17, ou perdem seu
turno.Custo 3 PDRAção Bônus
- O usuário pode usar sua reação para explodir a flecha,
assim forçando todos os Onis num raio de 9 metros a fazer
um teste de constituição CD 18, ou recebem 6d10 de dano.
Em um sucesso recebem metade. Custo 6 PDR Bônus
56
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos !
- Todos os Inimigos atingidos pela flecha sofrem com
reação alérgica forte, e devem fazer um teste de resistir CD
20, Sucesso : perde 9 de deslocamento, Falha = Desvantagens
em todas as rolagens.Custo 3 PDR Ação Livre
42 Uso (Exclusivo Usuário de Veneno): pode abdicar do dano
de um ataque para dobrar o dano de seus efeitos de contato.2
PDR
Ação Padrão

o
Dança da Libélula: Olho Hexagonal
"Seirei no mai: Fukugan rokkaku"
Ação Padrão
Descrição: O usuário faz 6 ataques rápidos.
Nvl: Não Disponível
Nv2: você pode dar 6 ataques com uma açã0 padrão usando
essa técnica. 7 PDR
Nv3: Igual ao nível 2 de Respiração. 7 PDR
Nv4: Igual ao nível 2 de Respiração, mas agora recebe
+1 nos 7 PDR

57
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos!
Variação para Usuário de Veneno:
Descrição: O usuário faz 6 rapidos ataques aumentando a
chance do veneno ser mortal (isso porque, cada ataque bem
sucedido aplica um acúmulo de veneno) Nvl: Não Disponível
Nv2: Os efeitos de veneno, tem seu dano dobrado e duram por
um turno adicional. 7 PDR
Nv3: Anteriores e o CD para resistir a qualquer técnica
aumenta em 2 enquanto estiver sob 0 efeito do veneno
causado por essa técnica. 7 PDR
Nv4: Igual ao nível 3 de Respiração. 7 PDR

58
- RESPIRAÇÃO DOS IN$ETO$ -
Respiração dos Insetos !
Dança da Centopéia: Zig-zag de Cem Pernas
"Cokõ no mai: Hyakusoku jabara"

Ação Bônus
Descrição: O espadachim corre a toda velocidade em um
padrão em zigue-zague , fazendo um ataque em um único
impulso poderoso na vitima desprotegida. A velocidade
ofuscante e 0 padrão irregular também servem para deixar o
oponente confuso e criar uma abertura apropriada. Resquisito:
18 DEX NVI 1: Não Disponível
NVI 2: Não Disponível
NVI 3: Sua velocidade faz com que seus inimigos tenham
uma dificuldade extrema para te enxergar. Escolha um alvo,
durante 3 turnos você faz movimentos incessantes em volta
desse alvo que aumenta sua CA em 6, te da vantagem em
todos os ataques, e no último turno você pode desferir um
último e único ataque se se tiver sucesso, é automaticamente
crítico, e causa 2d10 de dano adicional. 6 PDR
Nv4: o dano adicional aumenta para 3d10. 6 PDR
Penalidade: Após isso, 0 usuário da Respiração dos Insetos
recebe aubmatieamente 2 pontos de exaustão.
- RESPIRAÇÃO DO AMOR -
Respiração !
5a

RESPIRåcRg»
do Amor
Primeiro estilo: Arrepios do Primeiro Amor
"Ichi no kata: Hatsukoi no wananaki"

Ação Livre
Descrição: Quando você ataca, você pode gastar PDRpara
dar um ataque adicional, pode continuar gastando2 PDRpara
dar outro ataque, castar3 PDRpara dar outro ataque, e pode
continuar, assim os custos vão se aumentando para cada
ataque extra que você queira dar. NO Nv4 de Respiração
todos os custos diminuem em um, sim deixando o primeiro
ataque gratuito. A cada 3 ataques pode aplicar efeito de
contato.

Segundo Estilo: Angústia Induzindo Amor


"Ni no kata: Ono meguru koi"

Ação Livre
Descrição: Aumenta a distância de ataque, fazendo sua espada
ficar similar à um chicote.
Nvl: Aumenta a distância de seu próximo ataque em 7,5m 2
PDR Nv2: Anterior e o Inimigo deve passar num Teste de
Resistir, contra CD igual a 10 + car ou Des (Escolha do
usuário) + Fdv, se falhar o alvo ficar "Envergonhado»2 PDR
Envergonhado: Recebe desvantagem ao atacar a fonte de sua
vergonha,
Nv3: Anteriores e o CD do teste aumenta em 2 3 PDR
Nv4: Anteriores, porém o alvo também recebe desvantagem em
em qualquer outro teste além de atacar apenas a fonte de sua
vergonha. 4 PDR
- RESPIRAÇÃO DO AMOR -
Respiração !
Se você for um atacante à distância, a partir do NVI 3 de
Resp. você começa a aplicar modif de CAR no dano causado.
59
- DO AMOR
Respiração
RESPIRAÇÃO -
do Amor !
Terceiro Estilo: Banheira de Gatinho
"San no kata: Koi neko shigure"

Ação Livre
Requisitos: O usuário deve estar à pelo menos 3m do
chão Descrição: NO ar o usuário desfere vários ataques a
distância rapidamente.
Efeito Principal: seus ataques se distorcem como ondas,
confundindo o inimigo, você deve fazer um confronto de
Enganação contra Intuição do Alvo se passar recebe
vantagem nos ataques realizados neste turno. PDR uso
adicional 1: Você pode atacar com açao bônus custo 2 PDR
uso adicional 2: Você ganha um Ataque adicional 1 PDR
(Pode usar esse uso apenas 2 vezes no mesmo turno)
Ps: Você pode usar mais de um efeito durante o mesmo turno,
desde que pague os PDR's necessários.

Quinto estilo: Acessório Oscilante - Unhas Desarrumadas


"Go no kata: Yurameku renjõ midarezume"

Ação Livre
Descrição: Dá um salto para trás no ar, criando uma longa
sequência de ataques semelhantes a chicotes, Enrolando a
espada em volta do pescoço do oponente.
Atacantes Corpo a Corpo:
- RESPIRAÇÃO DO AMOR -
Respiração !
Nvl: IP uSO
Nv2: IP e 22 uSO
Nv3: V e uso
Nv4: e Z uSO
As descrições de cada uso se encontram na próxima página 60
do Amor

P uso: Puxar, você força o inimigo a fazer um teste de


Resistir, se falha ele cai no chão e é puxado 3 m para você,
causa CAR ao
2 PDR.(AÇão Padrão)
22 uso: Degolar, gasta seu ultimo ataque do turno, ao
enrolar a espada no pescoço do inimigo você pode puxar
sua lâmina no próximo turno causando 3d10 de dano. PDR

variação para atacantes à distância:


você não pode enforcar as pessoas com projéteis, isso é apenas
o que você pensava.
Reação: Quando um inimigo avança na sua direção você pode
atirar um projétil nele e prender seus pés, o inimigo deve
jogar um Teste de Destreza, se falhar o disparo vai na direção
do inimigo o fazendo tropeçar e causando CAR de dano, o
CD é 15 no Nvl, e aumenta 2 no Nv2, 1 no Nv3, e 1 no Nv4 3
PDR
- DO AMOR
Respiração
Sexto Estilo: Pata de Gatinha de amor
"Roku no kata: Neko ashi koi kazef'

Reação - Usuários Corpo a Corpo. 4 PDR


Quando acertado gira sua arma de forma helicoidal, evitando
que ataques cheguem até você, cancela tanto ataques a
distância quanto corpo a corpo, mas não se cancela técnicas de
Kekkijutsu. Ação Padrão - Usuários à Distância. 5 PDR O
usuário faz um disparo que encanta o alvo, o alvo é forçado a
fazer um teste de Resistir se CD = 12 + 2x Car se passar fica
imune por 24hrs, se não fica com efeito de Apaixonado, o alvo
apaixonado e não pode atacar o usuário pelo próximo turntl




/
- RESPIRAÇÃO DA
NÉVOA -
Respiração da Névoa !
Primeira Forma: Céu Suspenso
"Ichi no kata: Suiten Tõgasumi"

Ação Livre
Descrição: um ataque com a leveza da névoa misturada
ao ambiente. Impulso direto precisão e calma que buffa
o próximo ataque que acertar com acão padrão.
NVI 1 - Adiciona SAB ao Dano PDR
NVI 2 - Adiciona SAB ao Dano PDR
NVI 3 - Adiciona SAB Ao Dano +2 PDR
NVI 4 - Adiciona SAB Ao Dano PDR
Segunda Forma: Névoa de oito camadas
"Ni no kata: YaekasumV

Ação Padrão - Porém não pode atacar


com ação bônus após usar esta técnica.
Descrição: Desfere múltiplos ataques um em cima do outro em
uma grande velocidade, não é necessário realizar a rolagem de

NVI da 5d6 de dano em uma sequência de 5 ataques 3 PDR


Nv2 da 6d6 de dano em uma sequência de 5 ataques 3 PDR
Nv3 da 8d6 de dano em uma sequência de 5 ataques 3 PDR
- RESPIRAÇÃO DA
NÉVOA -
Respiração da Névoa !
Nv4 da 9d6 de dano em uma sequência de 5 ataques 3 PDR

62
Terceira Forma: Expansão de Névoa
"San no kata: Kasan no ShibukV

Re a cão consegue aparar ataques a distância, joga Id10 +


Nível de se 0 número que cair for maior que 0 dano, 0
ataque é desviado para o lado, se ele é menor, o numero
que caiu na rolagem é diminuído no dano.
NOS níveis 3 e 4 de Respiração, é somado o modificador de
SAB na rolagem. 3 PDR

Quarta Forma: Corte de Advecção / Flecha Neblinada


"Shi no kata: Iryükirrr

Ação Livre
- RESPIRAÇÃO DA
NÉVOA -
Respiração da Névoa !
Descrição: um golpe rápido e horizontal que vem direto
da bainha se você for um atacante corpo a corpo, ou um
tiro rápido e inesperado se você for um atacante à
distância.
para realizar esse ataque é utilizada uma rolagem de acerto
c@m vantagem.

NVI - 2d10 de Dano 2 PDR


Nv2 - 3d10 de Dano 3 PDR
Nv3 - 4d10 de Dano 3 PDR
Nv4 - 5d10 de Dano 3 PDR

63
Quinta Forma: Mar de Nuvens Neblinadas
"co no kata: Kaun no umi"

Reação ou Ação Livre


Descrição: investe contra um ataque inimigo em alta
velocidade trazendo consigo uma grande quantidade de
- RESPIRAÇÃO DA
NÉVOA -
Respiração da Névoa !
neblina. 3 PDR NVI - O usuário avança com uma neblina,
assim forcando o alvo a fazer um teste de percepção, CD
igual 17, caso falhe o Inimigo tem desvantagem contra você,
caso você esteja atacando você tem vantagem no seu próximo
ataque ou estilo de respiração que necessite de rolagem de
acerto.
Nv2 - Anterior e dura até o final do seu próximo tumo, todos
numa área de 4m envolta do usuário devem passar num
Percepção CD = 19 ou tem desvantagem no ataque
Nv3 - Anteriores, mas a Névoa se mantem por um turno a mais
Nv4 - Anteriores mas a Você ganha 2 de CA enquanto perdurar a
névoa

sexta Forma: Névoa sob o luar


"ROku no kata: Kaun no umi"
Ação Padrão
Requisito: se movimentar pelo menos 3m e pular
Descrição: Pula alto no ar e envia uma série de incontáveis
ataques à distância. (aumenta o seu range em 9m). 1 PDR
Seu ataque padrão passa a considerar o Modificador de
Sabedori nos acertos até o fim deste turno. usar essa técnica
declara um ataque padrão contra o inimigo, ao acertar este
ataque pode gastar 1 PDR para dar outro ataque, e se acertar,
- RESPIRAÇÃO DA
NÉVOA -
Respiração da Névoa !
pode gastar +1 PDR para dar outro ataque, até um máximo de
vezes igual à 2x
Nível de Exterminador. A Técnica se encerra ao ervar um
golpe.64 Sétima Forma: Neblina
"Shichi no kata: Oboro"

Ação Livre
Descrição: você muda o tempo do seu movimento,
confundindo os sentidos do seu inimigo, junto disso uma
forte neblina aparece no local. Área: 24 metros / Duração: 4
turnos,5 PDR
Nvl 1: -
NVI 2: Você joga um teste de Furtividade com um bônus de
+2 e vantagem contra Percepção de todos os inimigos a sua
volta, se passar você ganha +2 de CA, Ataque, Dano, e Mais
um ataque contra o Alvo.
NVI 3: Igual ao NVI 2
NVI 4: O Bônus que era +2 se torna +3
Ps: Caso o inimigo tente sair da área quando chegar ao final
dela ele deve rodar Id6, em um 6 ele consegue sair, em
qualquer outro número ele continua preso

Oitava Forma: Ofuscamento


- RESPIRAÇÃO DA
NÉVOA -
Respiração da Névoa !
"Hachi no Kata: Nandoku-ka"

Ação Bónus -7 PDR


Nvl 1: -
Nv2: Escolhe você e um aliado até 18 metros de você, todos
os ataques contra vocês tem desvantagens por 5 turnos além
disso vocês ganham 2 de CA.
Nv3: Anteriores, os seus ataques e do seu aliado tem vantagens,
e o bônus de CA aumenta para 3.
Nv4: Anteriores e Você pode escolher 1 aliado a mais. 65
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Primeira presa: Perfurar e Extrair
'chi no kiba: Ugachi Nuki

Ação Livre
Descrição: Apunhala o pescoço do alvo. O Dano extra é
causado c@m base no seu próximo ataque com açã0 padrão
que acertar.
neste turno.
NVI 1: +1/4 do Dano PDR
NVI 2: +1/3 do Dano 2 PDR
NVI 3: +1/2 do Dano 3 PDR
NVI 4: O Dano causado é Crítico 4 PDR

Segunda Presa: Rasgar


"Ni no kiba: Kirisaki"
Ação Padrão
Descrição: um golpe duplo em forma de X.
Nvl: Na sua ação padrão ao acertar um ataque, causa 2x o
dano da sua arma. 2 PDR
Nv2: +1 no dano 2 PDR
Nv3: +2 no dano 2 PDR

66
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Nv4: NO seu primeiro ataque você causa três vezes o dano da
sua arma, visualmente continua sendo dois ataques, porém
eles estão mais brutais. 2 PDR

67
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Presa:

68
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Quinta Executor Maluco
"Go no kiba: Kuruizaki"
Ação Livre
Descrição: golpes simultâneos contra a garganta
CD = 13 + DEXou FOR
NVI 1: Todos em uma distancia de até 3m para a esquerda e
direi e 5m para frente devem fazer um teste de acrobacia, em
uma falha recebem 3d10 de dano cortante.2 PDR
NVI 2: O Dano passa a ser 4d10. 3 PDR
Nvl 3: O Dano passa a ser 5d10 CD u DEX OU FOR. 4
PDR Nvl 4: O Dano passa a ser 6d10 CD 15 DEX OU
FOR. 4 PDR
Sexta Presa: Presas brutais
"Roku no kiba: Ranguigami"

Ação Livre
Descrição: O usuário tenta decapitar o alvo
Nvl: - Não Disponível -
Nv2: - Não Disponível -
Nv3: se o alvo tiver 25 ou menos de vida, quando você
acertar um ataque no inimigo, o mestre deve anunciar que
69
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Presa:
uma decapitação é possível. se desejar então, pode utilizar
essa técnica para finalizar o inimigo.4 PDR
Nv4: A vida mínima do alvo para utilizar essa técnica
passa a ser 35. 5 PDR

70
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Presa:

71
- RESPIRAÇÃO DA
BESTA -
Respiração da Besta !
Presa:

72
- RESPIRAÇÃO DO SOM -
Respiração do Som !
- RESPIRAÇÃO DO SOM -
Respiração do Som !

72
- RESPIRAÇÃO DO SOM -
Respiração do Som !
Quarto estilo: Sinos da Morte de Avici
"Shi no kata: Kyõzan Muken"

Ação Padrão
Descrição: começa a criar explosões sonoras similares a sinos,
o barulho dos sinos é infernal e causa desvantagem em
ataques à todos numa área de 18 metros até que seja seu
próximo turno. Além disso causa dano sonoro. É possivel
resistir e tomar metade do dano sendo bem sucedido num
teste de RESISTIR. CD para resistir é igual a IO + 2xDES ou
2xFOR.
Nvl 1: 3d6.4 PDR
Nvl 2: 4d6.4 PDR
Nvl 3: 5d6.4 PDR
NVI 4: 5d6 Crítico e CD para resistir aumenta em 2. 5 PDR

Quinto Estilo: Sinfonia das Cordas Estridentes


"Roku no kata: Go no kata: Meigen Sõsõ"

Ação Bónus
Descrição: Essa técnica pode ser usada corpo a corpo, ou a
distância vamos explicar as duas variações:
Corpo a Corpo: Cira sua espada enquanto lança explosões
sonor a sua volta
Nvl: Escolha 3 alvos numa distância de 9 m, eles devem jogar
testes de CONS, falhando recebem 2d6 de dano de explosão,

73
- RESPIRAÇÃO DO SOM -
Respiração do Som !
escolha um alvo desses 3. Ele toma Ide de dano adicional de
dano cortante.3 PDR
Nv2: Os danos passam a ser 3d6 e 2dB.3 PDR
Nv3: Os danos passam a ser 4d6 e 3d8.3 PDR
Nv4: Adiciona modificador de DEX aos dois Danos.3 PDR
À Distância:
Descrição: Você abdica de seus outros ataques e faz um único
ataque que lança 3 projeteis, você deve rolar 3 acertos todos
c@m -2 de acerto. Ervando ou acertando todos numa área de 9
metros devem fazer um teste de Esquivar. o CD para resistir é
igual a 11 + 2xDEX. Inimigos que foram acertados pelos
projéteis tem mais 2 de CD para resistir. que passam no teste
tomam metade do dano, aqueles que não passam recebem: Nvl
1: 3d10. 3 PDR
Nvl 2: 3d10 3 PDR
Nvl 3: 4d10.4 PDR
NVI 4: 4d10 e o Dano é Crítico em quem foi acertado4 PDR
Sexto Estilo: Sinfonia Imortal
"Roku no Kata: Dedari Sinphonyf'

Ação Bônus
Descrição: Você causa um som muito alto, até mesmo pra
você, após usar esse ataque você e seu alvo ficam surdos,
mesmo se regenerando.

74
- RESPIRAÇÃO DO SOM -
Respiração do Som !
você causa um som tão alto que as frequências são inaudíveis,
seu inimigo recebe dano e fica surdo para sempre caso
humano, e mesmo sendo um oni quando se regenerar ainda
terá dificuldades tendo assim para sempre desvantagem em
testes de percepção relacionados à audição.
Nvl: 16dB de Dano.4 PDR
Nv2: IBdB de Dano.4 PDR
Nv3: 20d8 de Dano. 5 PDR
Nv4: 22d8 de Dano. 5 PDR

75
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
Primeira Forma: Serpentino Dipolo
"Ichi no kata: Jamongan sa«yoku"

Ação Livre
Descrição: uma técnica para esmerilar o alvo.
passiva: Essa técnica permite que você transforme seus danos
em dano de concussão. Todo dano de concussão causado
implica em Status de Ferida (Somente para usuários dessa
respiração), Essa técnica pode ser usada ao acertar um ataque
com ação padrão ou bônus, causando dano adicional.
O Dano adicional só é causado caso o inimigo não passe em
um teste de Resistir. CD para resistir ao Status de Ferida é
14 e aumenta em 1 a cada IO de dano causado pelo ataque.
Variação 1: Armas de Chicote
Chicote Duplo: Os 2 lados de sua arma vão em direção ao
inimigo na intenção de esmaga-ló e pulveriza-ló,
Nvl: +1d4 de Dano de Concussão. 1 PDR
Nv2: +1d6 de Dano de concussão. 1 PDR
Nv3: +1d6 + FOR de Dano de concussão. 2 PDR
Nv4: +1d8 + FOR de Dano de concussão. 2 PDR
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
Chicote único: você faz um ataque vindo de cima na intenção
de quebrar ossos.
Nvn: Id6 FOR de Dano de concussão. PDR
Nv12: 'd'O FOR de Dano de concussão. PDR
Nv13: Id10 FOR de Dano de Concussão & C.D Aumenta em 2.
2 PDR
Nv14: Igual ao nível 3.2 PDR
75
Variação 2: Armas Corpo a Corpo
Descrição: Quando atacar c@m sua espada pode dar
um ataque adicional e o inimigo deve fazer um teste
de Resistir ou irá receber: Nvl: +1d4 de Dano de
Ferida Irreparável. PDR
Nv2: Igual ao Nvll. PDR
Nv3: +1d6 de Dano de Ferida Irreparável, 2 PDR
Nv4: +2d4 + FOR de Dano de concussão. 3 PDR
Variação 3: Armas à Distância
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
Descrição: Projéteis pesados voam contra o alvo o
esmagando. A distância de seu próximo ataque nesse turno
diminue em 9 metros, porém seu dano é aumentado.
Nvll: +2d10 de Dano. 2 PDR
Nv12: +3d10 de Dano. 3 PDR
NV13: +4d10 de Dano. 3 PDR
Nv14: +5d10 de Dano. 5 PDR

Lembre-se: Assim é essencial para um usuário da respiração


das chamas, dominar a sua passiva de Esquentar, é importante
para um usuário da respiração da pedra ter controle sobre a
resistência do seu inimigo, ficar atento aos detalhes de sua
resiliência física e mental sempre que receber dano irreparável
atráves das feridas causadas por suas habilidades.

76
Segunda Forma: Quebra Superior / Esmagamento da
Superfície/ Pedregu lho Cigante
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
"Ni no Kata: Tenmen Kudaki / Hyõmen kurasshu / KyosekV
Ação Padrão
Descrição Quebra Superior:
EXCLUSIVO ARMAS DO TIPO CHICOTE ÚNICAS E
ARMAS DO TIPO ESPADA - Mira na cintura do inimigo
investindo com um ataque potente e pesado,
Descrição Esmagamento da Superfície: EXCLUSIVO ARMAS
DO TIPO CHICOTE DUPLAS - Faz com que uma das partes
de sua arma bata no chão abaixo do inimigo golpeando no
sentido vertical, e então com o outro lado prenda o inimigo e o
esmague.

Descrição Pedregulho Gigante:EXCLUSIVO PARA ARMAS


DE PROJÉTEIS À DISTA NCIA - Quando for fazer um ataque
a distancia, se for com uma arma de fogo, é como se o cano
aumentasse de tamanho, quando isso acontece uma pedra de
quase 4 metros de diâmetro é disparada, caso seja um AEO, a
flecha vai acumulando detritos até se tornar uma pedra gigante.

EFEITOS:
QUEBRA SUPERIOR
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
Nvl: Causa 3d10 de Dano *5 de Sangramento por 2 turnos. 3
PDR
Nv2: Igual ao Nível 1 +7 de Sangramento por 2 turnos. 3 PDR
Nv3: Causa 4d10 de Dano +7 de Sangramento por 2 turnos. 3 PDR
Nv4: Causa 5d10 de Dano +8 de Sangramento por 2 turnos. 3 PDR
ESMAGAMENTO DA SUPERFÍCIE
Você abdica do seu ataque para usar essa técnica, quando usa-
lá faça seu primeiro ataque com um bônus de Id4 de dano, e
depois faça um teste de Força Bruta contra Força Bruta ou
Esquivar do Alvo, se ganhar você enrola sua corrente/arma no
inimigo e ele ficará preso à você, todo turno ao qual ele
estiver preso a você, você pode abdicar de um ataque e
apertá-lo causando dano irreparável (Status de Ferida),
enquanto preso a você todos os seus ataques contra o inimigo
tem vantagem e você pode usar técnicas exclusivas das armas
tipo chicote únicas.
Nvl: Id4 de Dano de Ferida ao apertar. 3 PDR
Nv2: Você recebe um bônus de +2 no teste de força bruta. 3
PDR
Nv3: +1d4 de Dano de Ferida ao apertar. 3 PDR
Nv4: Ao ser apertado, o inimigo deve realizar um teste de
contra um teste de Força Bruta do usuário da respiração da
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
pedra, se falhar, o inimigo fica atordoado durante seu próximo
turno. 4 PDR

PEDREGULHO CICANTE
ACão completa
Nvl: -
Nv2: -
Nv3: Você carrega um único e poderoso ataque
que causa 14d6 de Dano. 7 PDR
Nv14: 20% do dano causado pelo ataque
poderoso dessa habilidade é inflingido como
dano irreparável, arredondado para cima se
necessário. 7 PDR

78
Terceira Forma: Reflexão ígnea / Flechas de Pedra
"San no Kata: Ganku no Hadae / Sutõn'arff
Variação 1: Espadas e Armas Corpo à Corpo
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
Descrição: desencadeia uma série de golpes com sua espada
desviando os ataques realizados contra você. Reação !
NVI e 2: Recebe 3 de CA durante a reacão e pode realizar um
contra ataque. 2 PDR
Nv3 e 4: Igual aos níveis 1 e 2, porém o contra-ataque pode ser
utilizado não só para atacar c@m uma açao padrão, mas
também para utilizar outra técnica diferente desta. 3 PDR

Variação 2: Chicotes e Correntes


Descrição: Você gira sua arma em forma helicoidal (como uma
hélice girando em volta do seu corpo). Reação !
Nvl: Ataques a distância contra você recebem uma penalidade
de -2 de acerto, e inimigos que te atacarem corpo a corpo
também recebem Id8 de dano. 5 PDR Nv2: Igual ao Nível 1. 5
PDR
Nv3: A penalidade aumenta para -3 no acerto, e 0 dano do
contra ataque se torna Id10. 5 PDR
Nv4: Igual ao Nível 3.5 PDR
Variação 3: Armas de Projéteis à Distância.
Descrição: Açao Livre e Pode ser usada fora de combate.
Escolha até 5 Projéteis sendo eles de qualquer tipo (balas,
flechas dardos etc..). Eles serão endurecidos, e cada um deles
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
causa Id10 de dano adicional ao acertar o inimigo. 2 PDR por
projétil endurecido.
79
Quarto Estilo: Riólito, Subjulgação Rápida/ Ravina
"Shi no Kata: Ryümongan, Sokusei / Keikoku"
Variação 1: Chicote Duplo
Descrição: você faz uma poderosa barragem contra o inimigo,
realizando 2 ataques fortes e rápidos.
Nvl: - Nv2: -
Nv3: Realiza dois ataques com sua ação padrão, cada um
causa
6d6 de dano de concussão. 6 PDR
Nv4: O Dano de cada ataque passa a ser 7d6.6 PDR
Variação 2: Chicote Único e Espada
Descrição: Você gira sua arma no ar acumulando detritos, e
então faz um único e potente ataque giratório.
Você gasta sua ação padrão para acumular a energia
necessária para o golpe, se não tiver outra ação do tipo
padrão ou bônus nesse turno, só poderá atacar no próximo.
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
Nvl: Nv2:--- --
Nv3: causa 12d6 de Dano, metade como dano físico
cortante e metade como dano de concussão. 6 PDR Nv4: O
Dano passa a ser 14d6. 6 PDR
Variação 3: Armas à Distância de Projétil
Descrição: Você atira um projétil hiper potente em direção ao
chão, ao fazer isso sua arma é inutilizada, se você estiver
usando uma arma de fogo, o cano explode, um arco a linha é
rompida etc, porém o disparo entra no chão e abre um corte no
campo de batalha que se assemelha à uma ravina, todos na area
até 6 metros de onde a ravina foi criada devem fazer um teste
de Pular, ou cairão, a queda dentro da ravina causa 17d6 de
dano. 6 PDReo Quinto Estilo: Resiliência "co no kata: Kaifuku-
ryoku"

uma Vez ao dia


AÇão padrão: Sua pela se torna tão dura quanto pedra, e você
recebe os seguintes benefícios:
AO usar essa técnica você recebe metade de dano dos danos
concussão, cortante e perfurante durante 3 turnos, 5 PDR
- RESPIRAÇÃO DA
PEDRA -
Respiração da Pedra !
A skill original "Arcos da Justiça" foi trocada por essa
personalizada, já que a descrição visual e prática da Arcos da
Justiça já pode ser vista em outras habilidades da Respiração
da Pedra, dessa forma temos mais diversidade para o jogador
que aderir à essa respiração.
Alerta de Spoiler do Mangá:
Apesar de ter morrido durante a batalha final, é nítido
durante toda a obra, que Himejima, o pilar da pedra é um dos,
se não o mais forte de todos os pilares, ele participou
ativamente da batalha contra a Lua Superior e logo em
seguida contra 0 Mestre Muzan, resistiu à ferimentos que
seriam fatais para os outros e implicou dano significativo
contra os inimigos, portanto essa respiração foi criada para
ser forte e ter o diferencial de tankar uma quantidade de dano,
e inflingir feridas difíceis ou até impossíveis de curar, mas
isso não faz esse estilo de respir ser por sí só o mais forte do
jogo, é necessário atenção do jogad para usar TODO o seu
potencial, e principalmente boa descrição narrativa do mestre
de mesa para deixar sinais que ajudem o personagem da
pedra à usar bem o campo de batalha e os status do inimigo.
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Primeiro Estilo: Flash & Thunderclap
'"chi no kata: Hekiveki Issen"

AÇ50 Padrão
Descrição: O usuário investe para
frente e 0 oponente com uma
velocidade incrível.
passiva CCOd speed): Essa habilidade te garante 4 metros
de deslocamento após usa-la, até o final do turno. Além
disso durante a técnica, minimiza o tempo e a superfície de
pouso necessários durante o pouso, permitindo que o usuário
se mova sem limites de altura e terreno. Essa habilidade tem
3 variações, e você pode escolher qual usar quando anunciá-
la.
O Deslocamento dessa habilidade não substitui/usa o seu
normal
Nvl: Libera a primeira variação "Hekireki Issen" -
Ataque Único, quando usar essa técnica pode realizar um
único, poderoso e veloz ataque, numa distância de até 18
metros, esse ataque possui vantagem, e causa 7d6 de dano. À
partir do nível 3 de respiração, 0 dano passa a ser 10d6.
Aplica efeito de comaeo. 3 PD
Nv2: Libera a segunda variação "Hekireki Issen, Rol«uren"
Six FOId, você realiza 6 ataques com sua arma, um seguido
do outro e a cada ataque você pode se mover numa distancia
de 9 metros (não precisa atacar para usar esse dash), e deve se
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
mover um mínimo de 3 metros entre cada ataque, todos esses
ataque possuem vantagem. Aplicam efeitos de contato 6 PDR
Nv13 e 4: Libera a terceira variação "Hekireki 'sen, Hachiren"
Eight Fold, é igual à versão Rokuren, porém com B ataques
ao invés de 6, como o próprio nome já diz. Aplica efeitos de
contato.
7 PDR
Segundo Estilo: Lightning Ball ou Rice
Spirit "Ni no kata: Inadama"

AÇ50 Padrão
Requisito: 15 de DEX Descrição: O espadachim é capaz de
gerar cinco ataques ao redor do usuário em um único
momento.

Nvl: Desfere 5 ataques contra o inimigo. 5 PDR (+6 de


energia) Nv2: Desfere 5 ataques contra o inimigo e tem
vantagem nos 2 primeiros. 5 PDR (+7 de energia)
Nv3: Anteriores e ganha +2 em todos os acertos. 5 PDR (+7
de Energia)
Nv4: Anteriores e ganha +2 de dano trovejante em todos os
ataques. 5 PDR (+7 de Energia)

Passiva: Acumulação de Energia / Energy Stacking


Descrição: ao atacar com essa técnica, como normalmente ou
c@m outras técnicas, você ganha Energia. para ataques
comuns que acertarem você ganha +1 de energia, para o
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Hekireki Issen você ganha 3 de Energia, e para as demais
variações do Hekireki Issen você ganha de Energia para cada
ataque acertado. De acordo com sua quantidade de Energia
Acumulada, você ganha o seguintes benefícios:

PRÓXIMA PACINA

4
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Terceiro Estilo: Thunder Swarm
"San no Kata: Shübun seiraV'

AÇ50 Padrão
Descrição: você pula no ar dando uma espécie de mortal, geran
ondas giratórias de raio em todas as direçõeg.

Nvl: -
Nv2: Todos numa área de 6 metros de distância do
exterminador, devem fazer um teste de Esquiva CCD = IO +
2xDEX), ou receber 3d6 de dano e ficarão com o status
ELETROCUTADO, se passarem recebem apenas metade do
dano e não recebem o status. 5 PDR (+10 de Energia)
Nv3: O Dano aumenta para 4d6.5 PDR (+10 de
Energia) Nv4: O Dano ao falhar no teste de paralisia
passa a ser 7. 5 PDR (+10 de Energia)

Eletrocutado: Aquele afetado pelo status deve à cada


movimento fazer um teste de Resistir, C.D 17. se falhar
recebe 5 de dano trovejante e continua eletrocutado, se passar
não recebe dano e anula o status, não podendo recebê-lo
denovo por 3 turnos.
Quarto Estilo: Distant Thunder
"Shi no kata: EnvaV'

AÇ50 Padrão

95
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Descrição: Existem duas variações dessa habilidade. O Trovão
Distante para armas corpo a corpo e chicotes, e a Trovoada para
armas de projétil à distância.
Trovão Distante, tem dois usos, você pode escolher usar cada
um em uma situação diferente, separadamente, ou os dois
juntos, O usuário libera vários ataques à distância em direçao
a um alvo.
uso: A distância de seu ataque aumenta em 6 metros, e você
ganha um ataque adicional. 2 PDR uso: Você libera uma
quantidade de energia enorme, realizando 4 ataques a um
inimigo a até 18 metros de você. uma onda de 4 raios será
disparada contra o mesmo, cada raio causa 2d6 de dano
trovejante. Os acertos ignoram C.A, mas o inimigo deve fazer 4
testes de esquiva com C.D igual à 14 + Modif de DEX. 4 PDR
Trovoada, disponível apenas à partir do Nível 3 de Respiração.
Nv3: pode abdicar de seus ataques deste turno para fazer um
único ataque para o alto, no ar seu disparo se desfaz e uma onda
de raios atinge uma área de 9 metros em volta do inimigo
forçando todos a fazerem um teste de ESQUIVA ou receberão
8d6 de dano trovejante, se passar metade, o usuário pode
escolher até dois dos que serão atingidos, esses receberão
vantagem no teste, a CD do teste é IO + 2xDEX do usuário. 7
PDR (+8 de Energia) Quinto Estilo: Heat Lightning "co no
kata: Netsu kairaP'
AÇ50 Bênus

96
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Descrição: se tiver acertado qualquer ataque ou técnica no
inimigo durante esse turno, você pode utilizar essa
habilidade para causar efeitos, um relâmpago caloroso
parte da sua arma em direção ao inimigo que deve estar à
até 9m de você para que essa habilidade seja utilizada

Nvl: O Trovão causa 2d6 de Dano Trovejante ao inimigo. 2


PDR
Nv2: Anterior e ganha + 2 de Energia. 3 PDR
Nv3: Anteriores e ganha + 4 de Energia. 4 PDR
Nv4: Anteriores Deixa o alvo eletrocutado. 5 PDR
Sexto Estilo: Rumble and Flash
"Roku no kata: Dengou raigou"

AÇão Bênus OU padrão


Descrição: uma série de ataques à distância lançados ao redor
do usuário. Existem dois usos disponíveis, você deve escolher
um.
uso: Turbilhão de trovões, faz com que 5 raios poderosos
apareçam em volta do usuário, todo turno o usuário pode
gastar sua açao bônus para fazer um ataque à distância contra
o inimigo, cada raio alcança até 18 metros de distância e causa
Id6 de dano cortante e Id6 de dano trovejante, a cada nível de
respiração acima de 1, se adiciona Id6 no dano. 4 PDR 6 de
Energia

97
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
29 uso: Turbilhão de trovões instantâneo, como o de cima
porém todos os raios saem ao mesmo tempo, e você gasta sua
açao padrão e não a bónus. 5 PDR + 7 de Energia

98
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Sétimo Estilo: Flaming Thunder Cod/ Deus do Trovão
Flamejante "Shichi no kata: Honoil«azuchi no kamP'

AÇ50 Completa
Descrição: O usuário conjura a imagem de uma criatura de
raio seme lhante à um dragão flamejante enquanto ataca em
velocidades ofuscantes dilacerando seu inimigo. Disponível à
partir do Nível 3 de Respiração.
Nv3 e 4: Você gasta sua ação completa, para fazer um
último e decisivo ataque, a energia liberada pelo ataque é tão
forte, que acaba retalhando até mesmo o usuário, o dano do
ataque é definido pela quantidade de energia, exemplo se
tiver 40 de energia serão 40d6 de dano, a cada energia
aumenta Id6, você recebe metade de todo dano causado e se
cair a O pontos tem vantagem nos testes de morte. Se for
Mestre de uma coisa s pode usar a sorte para re-rolar um dos
testes de morte. 6 PDR
Oitavo Estilo: Electrical Surge/ Surto Elétrico
"Hachi no kata: Denki Sãji"

AÇão Bônus
AO utilizar essa habilidade, você ganha uma quantidade
de ataques extras igual à metade do seu modificador de
DEX arredondado para baixo.
Dura 2 turnos. 2 PDR e +2 de Energia
- RESPIRAÇÃO DO TROVÃO -
Respiração do Trovão !
Cor do Raio: NO inido da campanha você deve escolher ou rodar uma cor.

Brancoc metros deslocamento I +1 dano IPreb: dano


+1 acerto IAZII: +1 em perícias com especialização ee
でも
は 火
知っ
てる 川



〆.、第 1 れ
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
Primeiro Estilo: Redemoinho de Poeira
Ulchi no kata: Jin Senpü Sogi"

AÇão Padrão
Descrição: Existem duas formas de usar essa técnica.
variação 1: você cria um redemoinho cortante, 0 dano causado
pelo redemoinho é definido pelo tamanho dele, a cada PDR
gasto você causa Id6 de dano adicional, deve ser utilizada à
pelo menos 5m de distância do alvo. NO nível 4 de respiração o
dano aumenta para 2d6. O Número máximo de dados é igual à
21 Modif de DEX. Variação 2: O espadachim avança em um
ciclone de ataques, todos aqueles por qual ele passa recebem
5d6 de Dano Cortante e devem fazer um teste de Esquiva, em
um sucesso recebem apenas metade do dano. Pode atingir até 3
alvos, e esse ataque pega uma área de 2m de diâmetro,
PORTANTO se pegar em um alvo, e outro indivíduo estiver à
até dois metros dele, esse segundo indivíduo também recebe os
efeitos desse ataque. custo 3 PDR

passiva: Sangue Especial / T0kubetsuna chi


Quando você é um usuário da Respiração do vento, alguns
tipos de dano RECEBIDOS tem efeitos pós batalha em você,
que são aplicados após um descanso longo.
Tipo cortante e perfurante: São cicatrizados após um descanso, a
cada 25 de dano recebido, você recebe uma cicatriz.
A cada 1 Cicatriz você recebe em testes de Intimidar ou
Carisma à sua escolha. Até um máximo de 6.
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
Tipo Hemorragia ou Infecção: Após um descanso longo, a
cada 15 de dano de Sangramento ou Infeccção recebidos na
última batalha, você recebe +1 em testes de Resistir ou
Controle de
Respiração à sua escolha. Até um máximo de 6. 89 Segundo
Estilo: Garras do Vento Puro /
Barreira de Vento / Flechas Corta-Vento
"Ni no kata: Sõsõ Shinato Kaze / Kaze
no kabe / Kaze no ya"
AÇã0 Livre variação 1: Espadas e Armas Corpo a Corpo
passiva: À Partir do nível 3 de respiração, seus ataques
básicos e o dessa habilidade, deixam de sofrer atrito do
vento, e passam à ter vantagem UMA VEZ POR TURNO.
Descrição: O espadachim levanta a espada para cima, à
direita, acima de sua cabeça e faz um corte vertical, criando
quatro lâminas de vento que golpeiam o inimigo como se
fossem garras.

Nvl:
Nv2: No seu primeiro ataque cause o dano da sua arma
triplicado, exemplo: Se sua arma causa Id10 de dano, você irá
causar 3d10 nesse ataque. 4 PDR
Nv3: O dano da arma passa à ser quadruplicado. 4 PDR
Nv4: Acrescenta 0 modificador de DEX no dano a cada
dado de dano adicional. 5 PDR

90
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
variação 2: Chicotes
Existem dois usos para essa variação. O F É uma Reação.
Uso 1: Quando você ou um aliado for atacado, você pode
criar uma barreira de vento que dificulta o acerto do inimigo,
concedendo +3 de C.A ao alvo durante esse ataque. 2 PDR
uso 2: Pode ser usado em uma açao bônus, cria uma barreira
vertical de vento que corta o alvo causando 3d6 de dano. 2
PDR Variação 3: Armas de Projéteis à Distância
Existem dois tipos de usos para essa técnica. Escolha um ao
usar. P uso: Essa habilidade lhe da +3 no dano em todos os
ataques realizados durante esse turno, Açao Livre. 2 PDR z
uso: Atira um projétil ao ar que atravessa o campo de batalha
e no meio do trajeto cria duas rajadas de vento que são
disparadas contra o inimigo. cada rajada causa 2d6 de dano,
AÇão padrão. 2 PDR

Terceiro Estilo: Árvore Balançando ao Vapor da Montanha


"San no kata: Kokufü Enran"

Alcance: 3m
Descrição: usa seu braço para girar envolta de si mesmo cria
um redemoinho que tritura tudo a sua volta.
Essa técnica tem dois usos disponíveis, o primeiro usa uma
aç50 padrão e o segundo usa uma veação.
P uso: Você faz um único ataque que causa 3d10 de dano. 3
PDR z uso: Realiza um contra ataque que deve ser realizado
narrativamente falando AO MESMO tempo que 0 ataque
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
recebido, não anulando ele, mas causando 2d8 de dano ao
inimigo se usado nos 2 primeiros níveis de respiração. ou 2d12
se usado nos níveis 3 e 4 de respiração. 2 PDR lib

97
Quarto Estilo: Tempestade Crescente de Poeira
"Shi no kata: Shõjõ Sajinran"

Variação 1: Espadas e Armas Corpo a Corpo


Descrição: O espadachim balança sua lâmina para baixo em
varias direções. AÇã0 Livre !
Nvl: canha um ataque adicional, e +2 de CA
durante 2 turnos. 4 PDR
Nv2: Adicional passa a ser +3. 4 PDR
Nv3: Anteriores Vantagem em testes de
Controle de Respiração. 4 PDR
Nv4: 2 Ataques adicionais ao invés de 1.5 PDR
Variação 2: Chicotes
Descrição: Existem dois usos, escolha um na hora de usar.
O Primeiro usa uma ação padrão, o segundo usa aç50 bônus.
P uso: Faz 3 ataques próximos ao chão que saem voando
como foices de wnto, cada ataque causa 3d6 de dano. 5 PDR z
uso: Cria uma tempestade de poeira ao seu redor que dificulta
92
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
a visão do inimigo alvo, fazendo com que ele tenha
desvantagem em ataques contra você pelos próximos 3 turnos
dele. 4 PDR
Variação 3: Armas de Projéteis à Distância
Açao Livre.
Descrição: Seu disparo sai levando consigo uma nuvem de
poeira, ao atingir o inimigo a nuvem se expande, causando
desvantagem de ataques a todos os inimigos numa área de 5
metros a partir do projétil durante 3 turnos. 4 PDR
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
Quinto Estilo: Vendaval de Inverno
"GO no kata: Kogarashi Oroshi"

AÇão Livre
Requisito: Estar acima do inimigo
Descrição: O espadachim golpeia de cima enquanto cai em
uma chuva de golpes arqueados, o mesmo acontece
visualmente se for um ataque à distância, porém sem cair,
atirando de cima. À Partir do nível 3 de respiração, usar essa
técnica nesse nível ou superior causa ponto de exaustão em
sí mesmo.

Nvl: Você ganha 3 ataques adicionais nesse turno. 3 PDR


Nv2: Igual ao nível 1.3 PDR
Nv3: Você ganha 4 ataques adicionais nesse turno. 4 PDR
Nv4: Você ganha 5 ataques adicionais nesse turno. 5 PDR

sexto Estilo: Tempestade da Fumaça Escurecedora


"ROI«u no lata: K0kufü Enranrr

AÇão Padrão
Descrição: O espadachim ataca de lado, enquanto gira o
corpo em uma posição para fazer um uppercut, criando um
tornado cortante. Se for um atacante à distância, seu
projétil sai com um impulso uivante de vento causando
dano massivo.

94
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento!
Nvl: Você abdica de todos os seus ataques, para dar um
único ataque de vento concentrado,causando 7d6 de dano.
5 PDR Nv2: O Dano passa a ser 8d6. 5 PDR
Nv3: O Dano passa a ser 9d6. 5 PDR
Nv4: O Dano passa a ser 10d6. 5 PDR

95
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !

96
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
Oitavo Estilo: Corte da Primeira Ventania
"Hachi no lata: Sho reld«aza kiri"

AÇão completa
Descrição: Pula no ar e balança sua Arma, que gera
torrentes circulares de vento. NVI e Nv2: -
Nv3 e Nv4: Escolha um alvo até metros de você, faça um
ataque contra ele, se for corpo a corpo você avança até o
mesmo, se for a distância, seu disparo carrega consigo a força
de um furacão, ao atacar você causa dano igual à 2d12 para
cada Cicatriz que você tem no corpo. Mínimo de 2d12,
mesmo se não tiver nenhuma cicatriz. 6 PDR
Nono Estilo: Tufão Idaten
"Ku no kata: Idaten Taifü"

AÇão completa
Requisitos: 17 de DEX &
perícia em Pular.
Descrição: A Técnica
suprema da respiração do
Vento. Só pode ser usada à
partir do nível
4 de Respiração. Para ser bem sucedido, como uma ação
especial livre você deve fazer um teste de pular C.D 17. Se
passar, você pula e usa sua ação completa para girar como um
ciclone vertical cortando em uma linha reta giratória um
inimigo escolhido.
97
- RESPIRAÇÃO DO VENTO -
Respiração do Vento !
O Dano é igual à 12d10 + Id10 para cada cicatriz que você
tem 2d10 para cada modificador de DEX. Você recebe 2
pontos de exaustão após usar essa habilidade. 8 PDR

98
き、あつ
の /やいば
- RESPIRAÇÃO DA
SERPENTE -
Respiração da Serpente !
Passiva Exclusiva: Cobra Familiar
"Famirisunêku"

você tem uma cobra familiar especial, crie uma história que
vincule você à cobra para fazer sentido, ela é sua leal
companheir de batalha e no dia a dia. A Cobra tem 20 de vida
no nível de personagem e ganha +6 de vida à cada levei acima
deste.
Além de te garantir os seguintes benefícios:
V Companheiro Leal: vez que você for atacado, role Id20, se
cair 20, você pode escolher dar um comando de defesa para a
cobra, fazendo com que ela pule e te defenda do ataque
recebido. Ela recebe o dano no seu lugar, reduzido em 50%.
Porém, se o resultado do Id20 for igual a 1, ela recebe 120%
do dano que você receberia.
22 Instinto Compartilhado: Você ganha +1 de C.A permanente
enquanto ela estiver viva.
32 Ataque da Serpente: A cobra pode atacar de forma padrão
como se fosse um ataque adicional especial durante seus
turnos, desde que você deseje isso e de o comando de ataque.

96
- RESPIRAÇÃO DA
SERPENTE -
Respiração da Serpente !
Ela deve rolar acerto igual à Id20 + 6 toda vez que atacar, e
causa Id8 de dano por ataque.
49 Sneaky Attack: Bitch, aqui o bicho pega, devido ao alto
vínculo de comunicação com seu familiar, a serpente pode te
revelar pontos fracos do inimigo quando você estiver furtivo,
dessa forma seus ataques surpresa causam 220% de dano, ao
invés de 200%. PORTANTO, invoque o ladino do DO e abuse
do uso das ações bônus para fazer testes de furtividadee se
esconder durante as batalhas, garantindo ataques críticos
sempre que puder.
Primeira Forma: Tecelagem da Cobra
"lchi no kata: Ida giri"
variação 1: Espadas, Armas Corpo a
Corpo e Chicotes.
Descrição: Gira sua Espada e libera um ataque circular. Ação
Livre, não é considerado efeito de contato. Nvl: Aumenta a
distância de seus ataques em 1,5m e adiciona Id4 ao dano. 1
PDR
Nv2: Passa a adicionar Id6 ao dano invés de Id4.1 PDR
Nv3: Passa a adicionar Id8 ao dano invés de Id6.2 PDR

97
- RESPIRAÇÃO DA
SERPENTE -
Respiração da Serpente !
Nv4: Passa a adicionar 2d6 ao dano invés de Id8.2 PDR
Variação 2: Armas à Distância de Projétil
Descrição: Tiro de aprimorado, abdica de todos os seus
ataques para fazer urn único e potente ataque, ao acertar 0
inimigo ele deve realizar um teste de Resistir, CD 10 + INT +
SAB.
se não passar ele recebe 7d10 de dano de veneno instantâneo,
se passar ele recebe apenas metade desse dano.4 PDR

Segunda Forma: Presas Venenosas das Pontas Finas


"Ni no kata: Kyõzu no Dokugarr

Requisito: Ataque Surpresa


Ação Livre
Descrição: Vai atrás de seu oponente à uma velocidade
ofuscante e corta um membro dele. Esse ataque causa dano
de sangramento por 3 turnos, igual à 25% do dano causado
pelo ataque proveniente. Pode ser acumulativo.2 PDR

98
- RESPIRAÇÃO DA
SERPENTE -
Respiração da Serpente !

99
- RESPIRAÇÃO DA
SERPENTE -
Respiração da Serpente !
Quinta Forma: Serpente Deslizante -sae,.
"GO no kata: Enen Chõda"

AÇão padrão
Descrição 1 - Armas Corpo a Corpo, Chicotes e Espadas:
usa sua arma curvada como uma cobra, curvando-a da direita
para a esquerda em uma velocidade incrível. Essa técnica é
capaz de decapitar vários alvos ao mesmo tempo.

Nvl: Seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais
um alw, após o primeiro, mesmo que o primeiro não
acerte.2 PDR Nv2: Seu ataque padrão pode ser usado para
acertar mais dois alvos, ao invés de um só.3 PDR
Nv3: Seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais três
alvos, ao invés de dois. Se acertar todos os alvos, você pode
usar a Respiração da para recuperar vida uma açã0 livre
durante esse turno. 2 PDR
Nv4: seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais
quatro alvos, ao invés de três. A regra de acerto de todos os
alvos para usar recuperação continua válida.2 PDR
Descrição 2 - Armas à Distância de Projétil:
100
- RESPIRAÇÃO DA
SERPENTE -
!
Respiração da Serpente
Sua flecha ou projétil ricocheteia entre outros alvos
secundários
Nvl: Escolha 2 alvos à até 6 metros do inimigo que você
atingiu.
O dano também atinge com eles. 2 PDR
Nv2: Igual ao nível 1.2 PDR
Nv3: Anterior + Aplica seu modificador de CAR como dano
de
Veneno instantâneo adicional. 3 PDR
Nv4: Igual ao nível 3.3 PDR

101
10J1im04$
da Neve !
Primeira Forma - Fluxo de Neve
"IChi no Kata: Yuki no
Nagarer

AÇão Bônus
Descrição: Dispara uma rajada
de inimigo onde atingir.
da sua arma, que corta o
NVI 1 - 2d6 de Dano /
Alcance: 10m de Distância.
PDR
NVI 2 - 2dB de Dano /
Alcance: 12m de Distância.
PDR
NVI 3 - 3dB de Dano/
Alcance: 15m de Distância.2
PDR
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
NVI 4 - 4d10 de Dano /
Alcance: 17m de Distância.2
PDR
Passiva: Toda vez que você
acertar essa técnica contra
um inimigo, você recebe um
acúmulo da passiva
"Congelar".com 5 acúmulos,
você pode gastar uma AÇ50
Livre para enraizar o alvo,
escapando apenas quando ele
receber algum dano que
quebre 0 gelo.

Seg
und
a
For
DA NEVE -
Respiração
ma -
Inve
rno
som
brio
"Ni
no
Kat
a:
Yüu
tsun
a
fuyu
"

Ação Bônus
Descrição: Flócos de neve
começam a cair envolta do
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
usuário em um raio de 5
Metros, inimigos dentro do
raio de alcance devem fazer
um teste de Esquivar, e caso
falhem seus movimentos ficam
reduzidos pela neve.Custo
Fixo: 2 PDR
Nvl 1 - Recebe - 1 em rolagens
de ataque e dano durante 2
turnos
Nvl 2 - Recebe - 2 em rolagens
de ataque e dano durante 2
turnos
Nvl 3-Recebe - 3 em rolagens
de ataque e dano durante 2
turnos
DA NEVE -
Respiração
NVI 4 - Recebe - 4 em
rolagens de ataque e dano
durante 2 turnos
- RESPIRAÇÃO
da Neve !
Terceira Forma - Nevasca
"San no Kata: Burizãd0"

AÇão Bônus
Descrição: O usuário manda
uma nevasca que cobre o
campo de batalha e dura 3
turnos, durante esses turnos o
usuário recebe vantagem em
todas as jogadas de ataque
padrão que realizar. Acertar a
Primeira Forma: Fluxo de
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
Neve em um inimigo durante
a nevasca, conta como 2
acúmulos de"Congelar". 3
PDR
Qu
art
a
For
ma
-
Co
raç
ão
de
Gel
o
"Sh
DA NEVE -
Respiração
i
no
Kat
a:
Ais
uhã
to"

AÇ50 Padrão
Descrição: O Usuário faz com
que seu sangue fique gelado,
permitindo um maior controle
da respiração já que 0 sangue
não bombeia tão rápido.
TODAS as habilidades usadas
nos próximos 2 turnos tem as
característica de 1 Nível de
Respiração a mais do que o
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
nível atuai de respiração do
usuário. Após o término dos
dois turnos, o usuário recebe
+1 de status de exaustão. se
você já estiver no nível 4 de
respiração, ganha vantagem
em todas as perícias
especializadas ao invés do
buff normal.3 PDR

101
da Neve !
DA NEVE -
Respiração
Quint
a
Form
a -
Avala
nche
Negat
iva
"co
no
Kata:
Fu no
nadar
e"
AÇão padrão
Descrição: Faz um movimento
horizontal com a espada
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
desferindo um ataque à
distância que joga uma
avalanche contra o inimigo.
Para acertar, deve ser rolado
um dado de acerto
normalmente. Custo Fixo: 4
PDR
NVI 1 - 3d8 de Dano de
Bônus na Jogada de Ataque)
NVI 2 - 5dB de Dano (+1 de
Bônus na Jogada de Ataque)
NVI 3 - 6d10 de Dano (+2 de
Bônus na Jogada de Ataque)
NVI 4 - 8d10 de Dano e recebe
(+3 de "nus na jogada de
ataque)
DA NEVE -
Respiração
Se for 1 acerto critico,
Avalanche aplica 1 acúmulo de
"Congelar".

Se
xta
Fo
rm
a •
Ab
aix
o
de
zer
o
IS
R0
ku
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
no
Ka
ta:
zer
o
ika
"

AÇão Bônus
Descrição: Cobre sua
Nichirin de gelo verdadeiro,
deixando a temperatura da
lâmina ou dos projéteis
abaixo de zero, aumentando
o poder de corte e
perfuração, dura 3 turnos.
DA NEVE -
Respiração
Esse buff pode ser aplicado
mais de uma vez por açao !
NVI 1 - Aplica o modificador
de FDV nas rolagens de ataque.
NVI 2 - Dobra o
modificador de FDV nas
rolagens de ataque. NVI 3
- Aplica modificador de
FDV dobrado nas
rolagens de ataque e
Aplica o modificador de
Carisma no Dano.5 PDR
NVI 4 - Aplica
modificador de FDV
dobrado nas rolagens de
ataque & Aplica o
modificador de Carisma
dobrado no Dano.
- RESPIRAÇÃO DA NEVE -
Respiração
7 PDR
- RESPIRAÇÃO DO SANGUE -
Respiração do Sangue !
Primeiro Pacto - Coagulação Sanguínea
41
"Saisho no kyõtei: Ketsueki Gyõko"

AÇão Bônus
Descrição: Faz um corte na mão e o sangue do
usuário desce pela arma. O contato do sangue com a
lâmina ou projétil faz com que ele brilhe em um tom
de vermelho fluorescente e ao acertar o inimigo com
UM ataque padrão causa dano extra. Dura pelos 2
próximos turnos. Não acumulativo & aplicado
apenas 1 vez por ação. NVI 1 - IdB de Dano. 1 PDR
NVI 2 - 2d8 de Dano.1 PDR
Nvl 3 - 3d10 de
Dano. 2 PDR NVI
4 - 4d12 de
Dano.3 PDR
Segundo Pacto - Hemodiálise
"Dai ni kyõtei: Ketsueki tôseki"

AÇão padrão
Descrição: Limpa seu sangue de substâncias tóxicas,
renovando o fluxo sanguíneo.
NVI 1 - Remove status de envenenamento. 2 PDR
- RESPIRAÇÃO DO SANGUE -
Respiração do Sangue !
NVI 2 - Anterior Remove status de Sangramento.2
PDR
NVI 3 - Anterior Remow Kekkijutsu aplicado em
você. 3 PDR NVI 4 - Anterior Remove 1 Nível de
Exaustão aplicado em você. 3 PDR

"Curiosidade: Quando criada, a respiração do


sangue foi considerada um Taboo, por que
diversos aprendizes morriam nos primeiros
níveis de treinamento, por falta de afinidade
c@m 0 próprio corpo„. E sangue l"
Terceiro Pacto - Dose de
Hemorragia "Dai san kyõtei:
Shukketsu-ryõ"

AÇão Bônus
Descrição: A precisão de golpes em pontos fracos
do inimigo causam dano contínuo de sangramento,
pois atingem veias e artérias normalmente
importantes, Para acertar, rolar uma Jogada de
acerto padrão modif. de CAR. EFEITO NÃO
ACUMULATIVO !
NVI 1 - Causa Id6 de dano de sangramento por
turno no inimigo atingido por essa técnica, dura 2
turnos2 PDR
- RESPIRAÇÃO DO SANGUE -
Respiração do Sangue !
NVI 2 - O Dano de sangramento passa a ser 2d6. 3
PDR
NVI 3 - O Dano de sangramento passa a ser
3d6. 3 PDR NVI 4 - Igual ao nível 3, porém
dura 3 turnos.4 PDR
Quarto Pacto -
Drenagem "Dai
shi kyõtei: Haisui"

AÇão Livre
Descrição: AO ativar essa técnica, seu PRÓXIMO
ataque drena a vida do inimigo ao cortar, esse
sangue drenado fortalece sua Nichirin. Ao errar
todos os ataques de uma açao, COM a técnica
ativada, os acúmulos são perdidos. Custo Fixo para
ativar:3 PDR 1 Corte Stackado - Aplica Modificador
de CON do inimigo ao dano causado nos próximos
ataques.
2 Cortes Stackados - Aplica o modificador de
CON do inimigo x2 ao dano causado nos próximos
ataques.
3 Cortes - Aplica o modificador de CON do
inimigo x3 ao dano causado nos próximos ataques.
- RESPIRAÇÃO DO SANGUE -
Respiração do Sangue !
- RESPIRAÇÃO DO SANGUE -
Respiração do Sangue !
Sétimo Pacto - Supressão
"Dai Shichi kyõtei: Yokusei"

Requisito: NO mínimo 3 PDV


AÇão padrão
Descrição: caso tenha executado um ataque bem
sucedido no seu último turno, faz uma oferenda de
seu próprio sangue para sua Nichirin, em troca de
poder manipular o sangue do último inimigo
acertado. Ao mapipular o sangue do inimigo, faz
com que ele v pelos ferimentos dele causando dano.
NVI 1 - Não Disponíwl !
NVI 2 - Causa 2d12 de Dano e reduz a
movimentação do inimigo pela metade pélos
próximos 2 turnos.4 PDR
NVI 3 e 4 - Causa 3d20 de Dano e reduz a
movimentação do inimigo pela metade pelos
proximos 2 turnos.S PDR
Oitavo Pacto - O Último Sacrifício
"Dai hachi kyõtei: Saigo no gisei"

Requisito: NO mínimo 5
PDV e Perícia em Controle
de Respiração.
Açao Completa
- RESPIRAÇÃO DO SANGUE -
Respiração do Sangue !
Descrição: um sacrifício desesperado, por uma
grande recompensa. Corta os pulsos e eles jorram
sangue formando um núcleo de explosão que
atinge todos os inimigos à sua volta. Custo Fixo: 4
PDR & Zera seus de vida!!!
Nvl 1 - Não Disponíwl !
Nvl 2 -Causa 20d10 de Dano ao inimigo
Nvl 3-Causa 25d10 de Dano ao inimigo
NVI 4 - causa 30d10 de Dano ao inimigo
PMEWT 4KAKRO
- RESPIRAÇÃO DO VENENO -
Respiração do Veneno !
Passiva - Artista do Veneficio
"Jihibukai geijutsul«d'

como um artista adepto do venefício, você sabe controlar sua


respiração de forma que as toxinas eventualmente presentes
em seu corpo sejam menos efetivas, e você sabe como afetar
os inimigos explorando suas deficiências imunológicas e
identificando-as através de testes de Intuição ou Percepção.
Essa passiva lhe garante as seguintes características:
Intuição Maliciosa: Pode ser usada fora ou dentro de
combate, uma vez por alvo, realizando um teste de
Percepção ou Intuição para descobrir um tipo de dano ao
qual o inimigo é vulnerável. C.D 13 + Enganar ou Autro
Controle do alvo.
Imunidade Alta: Envenenamentos que causam dano aos seus PDV
tem 30% menos eficácia contra você.

Primeira Forma - Nuvem Tóxica


"IChi no Kata: Yüdokuna kumo"

AÇão Livre
Descrição: Encobre sua Nichirin em uma fumaça tóxica que
segue a lâmina ou disparo em ataques padrão, dura 2 turnos. É
considerado efeito de contato, portanto aplicado uma va por
açao. NVI 1 - Aplica o Modificador de CAR no Dano
- RESPIRAÇÃO DO VENENO -
Respiração do Veneno !
Causado. 1 PDR NVI 2 - Aplica o Modificador de CAR +
Modificador de DEX no Dano Causado. 2 PDR
NVI 3 - Aplica o Modificador de CAR + Modificador de DEX
DOBRADOS no Dano causado. 3 PDR
Nvl 4 - Igual ao Nivel 3.3 PDR
Segunda Forma - Espinhos Entrelaçados
"Ni no Kata: Karamiatta toge"

AÇão Bônus
Descrição: Lança uma rajada de espinhos que prendem o
inimigo ao chão SE acertarem, impedindo seus movimentos. O
Inimigo tem que fazer um teste de força no seu turno, gastando
sua ação de movimento para se desprender dos espinhos. CD =
13 +
Modificador de DEX do Exterminador do Veneno. Se passar
estará livre. Enquanto estiver preso aos espinhos recebe -1 de
C.A e não pode se mover. 2 PDR
Terceira Forma - Bomba de Cás
*'San no Kata: Casuponpu"

AÇã0 padrão
Requisito: Estar acima do inimigo
Descrição: Deve ser usada enquanto estiver no ar. pega
impulso em uma manobra aérea e depois acerta o inimigo à
- RESPIRAÇÃO DO VENENO -
Respiração do Veneno !
distância lançando um jato de gás venenoso. para ficar a cima
do inimigo você pode usar sua açao bônus para rapidamente
subir ou pegar impulso em objetos do local fazendo um teste
de pular C.D 12. Para acertar, faz uma rolagem de acerto
padrão 3.

Nvl 1 - 2d8 de Dano Modif de DEX. 2 PDR


Nvl 2 - 3d8 de Dano + Modif de DEX. 2 PDR
Nvl 3 - 3d12 de Dano + Modif de DEX. 3 PDR
NVI 4 - 4d12 de Dano + Modif de DEX. 3 PDR
Quarta Forma - Infecção
"Shi no Kata: Densei*'

AÇão Bônus
Descrição: Imbui a lâmina ou munição com veneno que causa
infecção instantânea ao entrar em contato com a pele do
inimigo, Os ferimentos infeccionados causam dano contínuo
quanto mais turnos ficarem sem ser tratados. NSO
Acumulativo. É Efeito de contato !
IP Turno - 4 de Dano Fixo Modificador de SAB. 3 PDR
Z Turno - 6 de Dano Fixo + Modificador de SAB. 4 PDR
39 Turno - 8 de Dano Fixo Modificador de SAB. 4 PDR
49 Turno e Posterior - IO de Dano Fixo + Modificador de SAB.
4PDR
- RESPIRAÇÃO DO VENENO -
Respiração do Veneno !
Quinta Forma - Estocada Venenosa
"co no Kata: Poizunsurasuto"

AÇã0 completa
Descrição: usa sua respiração para pegar impulso correndo até
o inimigo e estocar seu corpo diversas ou atirar andando em
direção à ele, até o máximo de 6 acertos. para cada acerto
deve ser rolado Id20 + Modificador de SAB + Modificador de
DEX, ignorando a C.A do inimigo, mas usando como C.D IO
+
Modificador de Constituição do Inimigo. O Dano é calculado
com base no número de acertos. Aplica efeitos de contato em
cada ace 1 Acerto - Ide 2.4 PDR
2 Acertos - 2d8 + 4.4 PDR
3 Acertos -3d8 6. 4 PDR
4 Acertos -5d8 + 6.4 PDR
5 Acertos - 6d8 + 8.4 PDR
6 Acertos -8d8 + 10.4 PDR
Sexta Forma • Arte Corrosiva
"ROku no Kata: Fushoku-sei ãt0"

AÇão padrão
Descrição: Faz um movimento horizontal com a Nichirin
criando uma lança de corrosivo no ar que parte em direção
- RESPIRAÇÃO DO VENENO -
Respiração do Veneno !
ao inimigo. Ao acertar a lança ela diminui a CA do inimigo
em 2 + Modificador de DEX durante 3 Turnos. Custo Fixo:
6 PDR
Sétima Forma - Presas do Sofrimento
"Shichi no Kata: Kurushimi no kiba"
Requisito: Ter acertado qualquer Técnica no inimigo
durante o turno anterior.
AÇão Completa
Descrição: Cria uma miragem de névoa venenosa no formato
de gigantes que vão para acertar 0 inimigo em
movimento de
x. O Inimigo tem a chance de escapar do ataque se passar em um
teste de esquivar com C.D definido por: 13 + Modificador de
DEX.
do usuário da respiração do veneno. Custo Fixo: 5 PDR
NVI 1 - Não Disponível.
NVI 2 - Causa 3d10 de Dano +4 de Dano de Infecção por 3
turnos.
NVI 3 - Causa 4d10 de Dano +5 de Dano de Infecção por 3
turnos. NVI 4 - Causa 5d10 de Dano +6 de Dano de Infecção
por 3 turnos.
- RESPIRAÇÃO DO VENENO -
Respiração do Veneno !
no
- RESPIRAÇÃO DO METAL -
Respiração do Metal !
Primeira Forma - Metalizado
"IChi no Kata: Metaraizu"

AÇão Livre
Descrição: O usuário cobre seu corpo com fósforo de metal
aumentando sua CA por 2 turnos.
- + Modificador de CON. 2 PDR
Nvl 2 - Id2 Modificador de CON. 3 PDR
Nvl 3 - Id4 Modificador de CON. 4 PDR
Nvl 4 - Id6 Modificador de CON. 5 PDR
Segunda Forma- Inabalável
"Ni no Kata: YuruginaV

AÇ50 Bônus
Descrição: uma aura de metal encobre 0 usuário, dando
resistência à dano e perfurante durante 3 turnos. A
Resistência diminui pela metade o dano recebido dessas
duas formas. Custo Fixo: 2 PDR
Terceira Forma - Reação em cadeia
"San no Kata: Rensa han'nõ"

Açao Bônus
Descrição: Metaliza a Nichirin fortalecendo seus ataques cortante
durante 4 Turnos.
Nvl 1 - Acrescenta +2 ao dano causado em golpes. 3 PDR
- RESPIRAÇÃO -
Respiração !
Nvl 2 -Acrescenta +4 ao dano causado em golpes. 3 PDR
Nvl 3-Acrescenta +6 ao dano causado em golpes. 3 PDR
NVI 4 - Acrescenta +8 ao dano causado em golpes. 4 PDR m
DO METAL
do Metal

Quarta Forma - Duro como AÇO


"Shi no Kata: Hagane no yõ ni katai"
AÇão completa
Descrição: seu espírito de batalha encontra-se no ápice durante
a execução desse estilo, usa uma ação completa para ficar
imúne ao próximo ataque inimigo, qualquer que ele seja. 4
PDR

Quinta Forma - Forjado na Batalha


"Go no Kata: Tatakai de kitae
rareta"

AÇão Padrão
Descrição: Ao executar esta técnica durante sua ação principal,
sua Nichivin passa a acumular "Status de MetaV e conceder
modificadores ao seu usuário a cada golpe atingido no inimigo,
tornando-se cada vez mais forte. Dura 8 Turnos após ser
ativada.
O Bônus seguinte SUBSTITUI 0 anterior. Cusb Fixo de
Ativaç50e 4 POR
1 Acerto - Duro como Ferro: Canha +2 no Modificador de
Força 2 Acertos - versátil como Chumbo: canha +2 no
Modificador de Força e +2 no Modificador de Destreza. 3
Acertos - Precioso como Titânio: Ganha +4 no Modificador de
Força e +2 no Modificador de Destreza.
4 Acertos - Banhado à ouro: Canha +4 no Modificador de Força e
+4 no Modificador de Destreza.

na
- RESPIRAÇÃO DA
AREIA -
Respiração da Areia !
Primeira Forma - Aveia Movediça
"IChi no Kata: RyüSd'

AÇão paúão
Descrição: Faz com que o terreno abaixo do inimigo se torne
Areia Movediça restringindo os movimentos do inimigo
completamente durante a próxima rodada. Restrição de
Movimentos diminui pela metade seu deslocamento e o torna
Vulnerável à qualquer ataque com a Nichirin. A Restrição acaba
quando chegar seu turno novamente. 3 PDR

Segunda Forma - Caixão de Areia


"Ni no Kata: Sandobokkusu"

AÇ50 Bônus
Descrição: Faz c@m que areia cerque 0 inimigo formando um
caixão em volta dele e suprimindo a areia para esmagá-lo.
(Yes.„ caara feelings ;D)
Nvl - causa 2d6 de Dano + Modificador de FDM 2 PDR
Nvl 2 - causa 3d6 de Dano + Modificador de
FDV. 3 PDR - Causa 5d6 de Dano + Modificador
- RESPIRAÇÃO DA
AREIA -
Respiração da Areia !
de FDV. 4 PDR Nvl 4 - Causa 8d6 de Dano
Modificador de FDV. 4 PDR
Terceira Forma - Poeira de Hórus
"San no Kata: Horusudasut0"

AÇão paúão
Descrição: Envolve um dos membros do inimigo em poeira
de Areia Especial durante 3 turnos, usa uma ação bônus para
fazer isso e deve ser rolado um Acerto normal contra a do
inimigo para envolver o membro. Ao acertar qualquer golpe
nesse membro ele será decepado causando 4d8 de dano
adicional ao dano causado pelo ataque final. Custo Fixo: 3
PDR

Quarta Forma - Tempestade de Areia


"Shi no Kata: Sunaavashi"

AÇão Padrão
Descrição: Invoca uma tempestade de areia em cima do
adversário diminuindo sua C.A em Id8 durante 4 turnos.
Quando o usuário da respiração da areia entra dentro da
tempestade de areia, ele se torna quase invisível, fazendo
com que as rolagens acerto do inimigo CONTRA ELE sejam
- RESPIRAÇÃO DA
AREIA -
Respiração da Areia !
roladas com desvantagem até que a tempestade seja
dissipada. Para dissipar a tempestade antes de 4 turnos, o
inimigo deve causar pelo menos 12 Modificador de CON do
usuário da Areia em dano ao em um único golpe.Custo Fixo:
6 PDR

n4
Quinta Forma - Ira do Deserto
"co no Kata:: Sabal«u no ikari"

AÇão Bônus
Descrição: AO executar essa técnica, o adversário deve rodar
um teste de INT com C.D = 14 + Modificador de FDV do
usuário da respiração da areia. Caso seja mal sucedido, o
inimigo se vê dentro de uma miragem em que o campo de
batalha se torna um deserto inabitado. Essa miragem permite
que o o usuário da areia tenha acertos críticos à partir de um
16 no dado. Essa miragem dura por 2 + Id4 turnos. Se o
- RESPIRAÇÃO DA
AREIA -
Respiração da Areia !
inimigo for bem sucedido no teste d INT, ele ficará imune à
Ira do Deserto por um período de 12 horas. Custo Fixo: 5 PDR
Sexta Forma - Clima Rarefeito
no Kata: Mezurashi
tenl«i"

AÇão Livre
Descrição: O usuário entra em um modo de meditação
supremo, sentindo as ondulações de areia no ar se
movimentando e identificando a posição de inimigos em um
raio de IKm, Custo Fixo: 5 PDR
Sétima Forma - Portal de Anúbis
"Shichi no Kata: Anubisu no põtaru"

Reação
Descrição: Deve ser usado durante a Reação do usuário. Cria
uma parede de areia na direção em que está sendo atacado, e
bloqueia qualquer Kekkijutsu inimigo lançado contra o
Jogador. 4 PDR

Oitava Forma - Ampulheta do Caos


"Hachi no Kata: Kaosu sunadokei"
- RESPIRAÇÃO DA
AREIA -
Respiração da Areia !
AÇão Livre
Descrição: Desenha uma ampulheta de aveia no chão usando
sua Nichirin e se posicionando no meio do desenho. Seus
ataques passam a ser lançados à distância enquanto estiver
dentro da ampulheta e 0 desenho só se desfaz se 0 usuário for
forçado a sair da área dele. se 0 usuário já for um atacante à
distância, 0 dano de seus ataques dobra enquanto estiver na
área da ampulheta. Custo Fixo: 6 PDR
Nona Forma - A Calamidade do Faraó
"Ku no Kata: Farao no sainan"

Açao Bônus
Descrição: Invoca o ritual Calamidade do Faraó na alma do
usuári da respiração da areia. Durante 6 turnos todo o corpo
do usuário se torna uma formação de areia, duplicando a
velocidade de seus movimentos acrescentando +4 nas
rolagens de ataque e +2 de Modificador de FDV. Porém o
Modificador de constituição é subtraído em -2 durante esse
período.Custo Fixo: 7 PDR n6
- RESPIRAÇÃO DO MAGMA -
Respiração do Magma !
Primeira Forma - Erupção de ódio
"IChi no Kata: Funka ga kirai"

AÇão Bônus
Descrição: AO sofrer um efeito de controle de grupo, dá um
grito de explosão que libera o usuário do efeito recebido e
devolve ele com metade da eficácia para o inimigo, Sempre
arredondando para baixo o efeito caso necessário. Por
exemplo, se o sofreu um efeito que o deixaria paralisado
3 turnos, ao devolver o efeito com metade da eficácia ao
inimigo, o próprio inimigo ficará paralisado 1 turno.Custo
Fixo: 3 PDR

Segunda Forma - Explosão Vulcânica


"Ni no Kata: Kazan bakuhatsu"

AÇã0 Bônus
Descrição: Da um soco no chão e chama um jato de magma
que sai de baixo do inimigo. Ele deve passar em um teste de
destreza com C.D = IO + Modificador de FDV + Modificador
de FOR do usuário da respiração do Magma, caso não passe
no teste, ele

Nvl - 2d6 de Dano Modif. de FOR. 3 PDR


Nvl 2 - 2d10 de Dano + Modif. de FOR. 4 PDR
Nvl 3 - 3d12 de Dano Modif. de FOR. 4 PDR
Nvl 4 - 4d12 de Dano Modif de FOR. 5 PDR
- RESPIRAÇÃO DO MAGMA -
Respiração do Magma !
Terceira Forma - Rio de Lava
"San no Kata: Yõgan l«awa"

AÇão padrão
Descrição: Realiza três golpes horizontais seguidos com a
Nichirin que mandam três ondas de lava em direção ao
inimigo e causam efeito acumulativo por onda. Obs: Status de
Ferida caracteriza dano IRREPARÁVEL, portanto é
diminuído direto dos pontos de vida máximos do inimigo, e
não de sua vida atuai. Cada onda deve ser acertada rolando
uma jogada normal de ataque para definir o acerto ou
erro.Custo Fixo: 4 PDR
1 Onda - Id8 + Modificador de FOR de Dano com Status de
Ferida
2 Ondas - 2d8 + Modificador de FOR de Dano com Status de
Ferida
3 Ondas - 3d8 + Modificador de FOR de Dano c@m Status de
Ferida
Quarta Forma - Cataclisma
"Shi no Kata: Dai hendõ"
AÇão padrão
Descrição: Cria ondas de vibração de calor no ar que giram
em volta do usuário, essas ondas duram 3 turnos e durante
esses turnos o inimigo é OBRIGADO a usar sua açao livre
para fazer um teste de constituição com C.D = 12 Modif. de
- RESPIRAÇÃO DO MAGMA -
Respiração do Magma !
FOR. Caso não passe no teste, o inimigo recebe dano
equivalente à: NVI 1 - Não Disponíwl,
NVI 2 - 4d8 de Dano + Modif de FOR com status de ferida.7
PDR NVI 3 - 5d8 de Dano + Modif de FOR com status de
ferida.8 PDR
NVI 4 - 6d8 de Dano + Modif de FOR com status de ferida. 9
PDR
NOTA IMPORTANTE: Aliados dentro do raio de efeito
também fazer 0 teste, mas recebem 0 dano pela metade.
ne
Quinta Forma - Proteção de Magma
"CO no Kata: Maguma hogo"

AÇão completa
Descrição: usa uma ação completa para proteger aliados de
ataques inimigos usando uma barreira de magma que
bloqueia o ataque recebido por eles, mas some após ter efeito.
Dura até que seja seu turno novamente. Pode defender
ataques em área.
NVI - Reduz Id6 Modif. de INT do dano Recebido.2 PDR
NVI 2 - Reduz 'dB Modif. de INT do dano Recebido. 2 PDR
NVI 3 - Reduz Id10 Modif. de INT do dano Recebido.3
PDR NVI 4 - Reduz Id12 + Modif. de INT do dano
Recebido. 3 PDR
Sexta Forma - Armadura do Rei
"Roku no Kata: Õ no yovoP'
- RESPIRAÇÃO DO MAGMA -
Respiração do Magma !
AÇã0 Livre
Descrição: pode ser conjurada como uma ação livre e dura
apenas um turno. Encobre o usuário com uma camada de
magma fluorescente que da resistência a dano cortante e
perfurante, e ao ser atingido devolve 50% do dano realmente
recebido para o inimigo já que o respingo de lava da armadura
o atinge.

n9
Sétima Forma - Pressão Sufocante
"Shichi no Kata: Chissoku-atsu"

AÇão Livre
Descrição: seu próximo ataque aplica Status de Magma por
tempo indeterminado no inimigo. Quando ele recebe 3 Status
de Magma você pode usar novamente a técnica Pressão
Sufocante e estourar os stacks de magma, causando
atordoamento no inimigo fazendo com que ele perca seu
próximo turno.Custo Fixo: PDR
- RESPIRAÇÃO DO MAGMA -
Respiração do Magma !
Oitava Forma - Núcleo da Perdição
"Hachi no Kata: unmei no kaku"

AÇ50 Completa
Descrição: Quando seus pontos de vida chegam a baixo de
um determinado número, você pode se cortar sua Nichirin
deixando que Magma entre no seu sangue e se una à ele.
Durante os próximos IO turnos você perde 1 de vida por
turno, mas não pode sofrer NENHUM dano além deste,
ficando imune à todos os ataques e kekkijutsus inimigos.
Além disso você obtém acertos críticos à partir de um 17 no
dado. A técnica deixa de surtir o efeito negativo no usuário
desde que o inimigo seja derrotado. Pontos de Vida Mínimos
para ativar a habilidade. Se receber qualquer cura durante o
período a técnica se encerra. Nvl 3 PDV. 8 PDR
Nvl 2-5 PDV. 8 PDR
Nvl 3 -8 PDV. 9 PDR
Nvl 4-10 PDV. 10 PDR
DOS
Respiracäo
dos Sonhos !
Primeiro Estilo - Hora de Dormir
"'chi no Kata: Shüshin jikan"

AÇão Livre
Descrição: Aplica a respiração dos sonhos em sua Nichirin
como uma ação livre. seus próximos ataques bem sucedidos
nesse turno causam dano reduzido, mas aplica status de
exaustão no inimigo. É considerado efeito de contato, portanto
aplica uma vez por ação.
NVI e 2 - Reduz Id6 de Dano. PDR
NVI 3 e 4 - Reduz Id4 de Dano.2 PDR
Segundo Estilo - Ilusão de ótica
"Ni no Kata: Sakushi"

Ataque de Oportunidade
Descrição: É utilizada apenas como ataque de oportunidade.
Lança uma vertigem de ilusões que atinge os olhos do
inimigo e confunde seus sentidos. Fazendo com que seus
próximos 2 ataques sejam rolados com desvantagem. 2 PDR

Passiva - Troca Equivalente


"Dõtõ no kõkan"

uma vez por dia, ao receber dano letal. você pode ofertar
ao Domínio dos Sonhos parte de suas memórias. Isso te
custa permanentemente 1 ponto de Atributo de Sabedoria.
Porém, sua alma é trazida devolta ao mundo da realidade,
com 1 PDV.
- RESPIRAÇÃO DOS SONHOS -
Respiração
Da próxima vez que usar essa Troca Equivalente, você perde
2 de Sabedoria ao invés de 1, e na próxima 3, e assim por
diante.

RE$PI%ÅO $ONHO$
dos Sonhos !
Terceiro Estilo - Estrela Cadente
"San no Kata: Shütingusutä"

ACäo Bönus
Descricäo: POde ser conjurado apenas enquanto estiver no ar,
ao ativar essa habilidade o usuärio desce em um movimento
räpido dos céus e golpeia o inimigo usando sua Nichirin.
Nvl 1 + Modif. de DEX. 2 PDR
Nvl 2 -4d6 + Modif. de DEX 2 PDR
Nvl 3 - 5d6 + Modif de DEX. 3 PDR
Nvl 4 -6d6 + Modif de DEX. 3 PDR
Quarto Estilo - Mar de Mem6riSs
"Shi no Kata: Omoide no um?'

A$ä0 Livre
Descricäo: Movido por suas melhores mem6rias, 0 usuårio
aumenta sua velocidade de movimento durante 2 turnos, fazendo
com que ganhe vantagem em rolagens de ataque durante esses
turnos e aumentando sua C.A.
NVI 1 - Acrescenta Modifi de SAB na C.A.4 PDR
DOS
Respiracäo
NVI 2 - Acrescenta Modif. de SAB + 1 na C.A.4 PDR
NVI 3 e 4 - Acrescenta Modif. de SAB + 2 na C.A.5 PDR
- RESPIRAÇÃO DOS SONHOS -
Respiração
- RESPIRAÇÃO DOS SONHOS -
Respiração dos sonhos !
Sétimo Estilo - Teoria do Caos
"Shichi no Kata: Kaosu riron"

Ação Bônus
Descrição: Adquire Roubo de Vida em sua Nichirin por 3d4
turnos. Roubo de vida: Converte em pontos de vida para si
25% do dano causado ao inimigo. Custo Fixo: S PDR

Oitavo Estilo - Raio de Luz da Morte


"Hachi no Kata: Kõsen no shi"

ACão padrão
Descrição: conjura um raio de luz alimentado pelos sonhos
do usuário em direção ao inimigo. Deve ser rolada uma
jogada de acerto. Aplica os modificadores de CAR e SAB
na rolagem.
NVI - Aplica 6d8 De Dano + Modificadores de CAR e SAB. 7
PDR NVI 2 - Aplica IOd8 De Dano Modificadores de CAR e
SAB.9 PDR NVI 3 - Aplica 12d8 De Dano Modificadores de
CAR e SAB.
10 PDR
NVI 4 - Aplica 12d10 De Dano + Modificadores de CAR e
SAB. 12 PDR
Respiração dos sonhos !
Nono Estilo - Fantasia Final
"Ku no Kata: Fainarufantaji"
- RESPIRAÇÃO DOS SONHOS -
Ação Completa
Descrição: usa uma ação completa, dando um dash até o inimigo
e atacando seguidamente com sua Nichirin por quantas vezes
desejar. Para cada golpe deve ser rolada normalmente uma
rolagem de ataque. Ao errar 3 vezes, a técnica é interrompida.
NVI 1 - Não Disponível !
NVI 2 - Cada acerto aplica 4d4 de Dano. 7 PDR
NVI 3 - cada acerto aplica 6d4 de Dano.9 PDR
NVI 4 - cada acerto aplica 7d4 de Dano.10 PDR
A Respiração dos Sonhos é a única derivação existente da
Respiração da Lua. É um bom gancho de criatividade para
o mestre e o jogador trabalharem em um bacana, já que
originalmente a Respiração da Lua é um estilo criado pela
Lua Superior como uma forma de antagonizar a Respiração do
Sol originária de todas as outras.

A Maioria das técnicas da Respiração dos Sonhos descreve o


uso de boas memórias e pensamentos do usuário para
potencializar o uso dos estilos, porém você pode utilizar uma
abordagem diferente e fazer um personagem mais sombrio e
realista que utilize a raiva e experiências ruins para usar seu
poder.
"O Limite dos seus sonhos, é o limite do seu poder"
- RESPIRAÇÃO DO -
CRISTAL
Respiração do Cristal !
Primeira Forma - Espelhos Reversos
"Ichi no Kata: Ribãsumirã"

Ação Bônus
Descrição: Cada uso dessa técnica cria um Espelho de Cristal
em frente ao usuário da respiração. Durante o próximo turno,
se o espelho estiver refletindo a imagem do inimigo, o jogador
poderà atacar esse espelho para causar dano no inimigo ao
invés de atacà-ló, tendo acerto automático. Quando recebe um
ataque, o espelho é destruído. Máximo de 3 espelhos
simultâneos. Para saber se 0 espelho está refietindo a imagem
do inimigo role Id8, se tiver 3 ou + é certo que a imagem do
inimigo está sendo refletida, Custo Fixo p/ Criação de 1
Espelho: 2 PDR

segunda Forma - Esmeraldas Cintilantes


"Ni no Kagayaku emerarudo"

Ação Livre
Descrição: Seus ataques passam a ter o dobro de alcance e
aplicam a cor verde à sua Nichirin, assim como suas
propriedades. Custo Fixo: 3 PDR

Terceira Forma - Topázio das Profundezas


"San no Kata: Fukai tokoro kara no topãzu"
- RESPIRAÇÃO -
Respiração
AÇã0 Livre
Descrição: seus ataques passam à ser crítico à partir de um 18
na rolagem de ataque e aplicam a cor azul à sua Nichirin,
assim como suas propriedades. Custo Fixo: 3 PDR
DO CRISTAL
do Cristal !
Quarta Forma - Rubí da Princesa
"Shi no Kata: Purinsesu rubi"

Ação Livre
Descrição: Seus ataques passam à inflingir dano com Status
de Ferida no inimigo e aplicam a cor vermelha à sua
Nichirin, assim como suas propriedades. Custo Fixo: 4 PDR

Quinta Forma - Ametista Enigmática


no Kata: Nazo no amejisuto"

ACão Livre
Descrição: seus ataques passam à aplicar exaustão no
inimigo e aplicam a cor roxa à sua Nichirin, assim como suas
propriedades, Custo Fixo: 6 PDR
Sexta Forma - Diamante Aquarela
"Rol«u no Kata: Suisai daiyamondo"

Ação Completa
- RESPIRAÇÃO DO -
Descrição: É usado como ação completa e deixa o usuário
invisível e inalvejável durante os próximos três turnos. Todas
as suas rolagens de ataque são c@m vantagem e o dano aplica
o modificador de CAR enquanto estiver neste estado.
Custo Fixo de Ativação: 9 PDR
que você aplica uma cor à sua Nichirin devido ao
uso de uma técnica, você não perde o bônus padrão da
Nichirin Transparente.
DA MADEIRA -
- RESPIRAÇÃO DA MADEIRA -
Respiração !
- RESPIRAÇÃO
Respiração da Madeira !
Terceira Forma - Escudo de Carvalho
"San no Kata: OkushÍrudo"

Reação
Descrição: Pode ser usada durante a sua reaçao para invocar
um escudo de carvalho que protege o alvo aliado ou a si
mesmo de um ataque inimigo recém anunciado. Esse Escudo
basicamente concede +3 de C.A. Deve ser usado antes da
rolagem de acerto do inimigo. Custo Fixo: 3 PDR

Quarta Forma - Na Mira das Estacas


"Shi no Kata: Jüji-sen de"

AÇão Bónus
Descrição: Lança uma chuva de estacas de madeira pontudas
em direção ao inimigo, o número de estacas que atingirem o
inimigo determina o dano total da habilidade. Deve ser jogado
Id10 pelo inimigo para saber quantas estacas irão atingi-lo.
Cada Estaca acertada custa PDR.
1 Estaca - Id8 de Dano
2 Estacas - 2d8 de Dano
3 Estacas - 4d8 de Dano
4 Estacas -5d8 de Dano
5 Estacas - 6d8 de Dano
DA MADEIRA -
6 Estacas -6d8 de Dano + M0dif. de SAB
7 Estacas -6d8 de Dano + M0dif. de SAB + M0dif. de FOR
8 Estacas -6d8 de Dano + 21 Modif de SAB + M0dif. de
FOR
9 Estacas -6d8 de Dano + 21 Modif de SAB + 2xM0dif. de
FOR
10 Estacas - IOd8 de Dano + 2xM0dif de SAB + 2xM0dif de
FOR129
- RESPIRAÇÃO DA MADEIRA -
Respiração !

que
- RESPIRAÇÃO DO
DRAGÃO -
Respiração do Dragão !
Primeira Forma - A Gula de Falcor
"'chi no Kata: Farukõru no õkui"
Habilidade Passiva & Ativaçao por Ação Bônus
Descrição: TODO Ataque que acertar o inimigo aplica uma
carga de "Marca do Dragão", até um máximo de 6. Essas
marcas podem ser consumidas para inflingir dano ao inimigo.
NVI 1 e 2 - 1 Marca do Dragão : Id4 de Dano. PDR
2 Marcas do Dragão = Id6 de Dano.2 PDR
3 Marcas do Dragão = 2d4 de Dano.3 PDR
4 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano. 3 PDR
5 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano + Modificador de FDV.3
PDR
6 Marcas do Dragão = 2d6 + 2x Modificador de FDV.3 PDR
NVI 3 e 4 - 1 Marca do Dragão = Id8 de Dano PDR
2 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 3d6 de Dano. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 4d6 de Dano.4 PDR
- RESPIRAÇÃO DO
DRAGÃO -
Respiração do Dragão !
5 Marcas do Dragão = 5d6 de Dano + Modificador de FDV.4
PDR
6 Marcas do Dragão = 5d6 + 2x Modificador de FDV.4 PDR
Segunda Forma - A Avareza de Smaug
"Ni no Kata: Sumaugu no yoku"

AÇã0 Bônus
Ativa a Aura do Dragão smaug em sua Nichirin, fazendo com
que custe um a menos no dado de ataque para obter um acerto
críti Essa aura fica ativada até o fim do combate. Habilidade
acumulativa, com máximo de usos igual à 5.Custo Fixo: 2
PDR
- RESPIRAÇÃO DO
DRAGÃO -
Respiração do Dragão !
- RESPIRAÇÃO DO
DRAGÃO -
Respiração do Dragão !
Quinta Forma - A Preguiça de Mushu
"Go no Kata: Mushü no
namakemono"

Ação Bônus
Descrição: Invoca uma labareda de fogo conforme o
movimento de sua Nichirin, que vai em direção ao inimigo.
Ele deve realizar um teste de esquivar com C.D = 12 +
Modif. de FDV do usuário da respiração do dragão para
tentar escapar do golpe. Caso não escape, ele não recebe
dano, mas toma os seguintes debuffs: NVI 1 - 1 Nível de
Exaustão.4 PDR
NVI 2 - Nível de Exaustão + Desvantagem no seu próximo
ataque.5 PDR
NVI 3 - 2 Níveis de Exaustão.6 PDR
NVI 4 - 2 Níveis de Exaustão + Desvantagem no seu próximo
ataque.6 PDR

Sexta Forma - A Inveja de Rhaegal


"Roku no Kata: Raigaru no vy mochi"

Reação
- RESPIRAÇÃO DO
DRAGÃO -
Respiração do Dragão !
Descrição: Pode ser usado como veação, quando um
inimigo declara um ataque e erra, você pode conjurar essa
técnica e inflingiv dano ao inimigo com o bafo de dragão
que sai de sua Nichivin. Custo Fixo: 3 PDR
Nvl • Dano = Modificador de FDV
Nvl 2 - Dano = Id4 + Modificador de FDV
Nvl 3 - Dano = 2d4 + Modificador de FDV + Modificador de
INT
Nvl 4 - Dano = 4d6+ Modificador de FDV + 2x Modificador de
INT
- RESPIRAÇÃO DO
DRAGÃO -
Respiração do Dragão !
- RESPIRAÇÃO DO LOBO -

4
DO LOBO -
- RESPIRAÇÃO
Respiração do Lobo !
Terceira Forma - Faro de Sangue
"San no Kata: Chi no faro"

Ação Completa
Descrição: Pode invocar tanto fora quanto dentro de combate
contra inimigos que estejam fugindo ou se escondendo. Ao
ativar essa habilidade conto uma ação completa o usuário da
respiração do lobo sente o cheiro do sangue do inimigo até um
raio de 2 quilômetros. Identificando sua posição e ganhando o
dobro de deslocamento enquanto se mover em sua direção.
Custo Fixo: 3 PDR
Quarta Forma - O Canto dos Lobos
"Shi no Kata: Õkami no utan

Ação Livre
Descrição: Usado como uma ação livre, invoca o familiar
"Lobo Cinzento" para lutar ao seu lado. Ele tem 25 de HP, seu
ataque padrão considera o modificador de força do usuário da
respiração do lobo e causa Id8 de dano perfurante, ele pode
atacar se você ordenar à ele que faça isso durante sua Ação
Bônus.
Custo Fixo: PDR

4
- RESPIRAÇÃO DO LOBO -
Respiração do Lobo !
Quinta Forma - Licantropia
"Go no Kata: Raikansurop?'

Ação Bônus
Descrição: Durante 2d4 turnos você ganha o status de
Licantropi que lhe concede bônus, NÃO acumulativos.
Nvl - +2 Modif. de DEX/ +1 Modif. de FOR.4 PDR
Nvl 2 - +2 Modif. de DEX / +2 Modif. de
FOR.4 PDR Nvl 3 - +3 Modif. de DEX/ +2
Modif. de FOR. 5 PDR Nvl 4 - +3 Modif. de
DEX / +3 Modif. de FOR. 6 PDR

sexta Forma - Mordida Dupla


"R0ku no Kata: Daburu bait0"

AÇão Bônus
Descrição: Toda vez que acertar um ataque, pode atacar
novamente com sua açao bônus usando esta habilidade. A
Figura de um lobo mordendo o inimigo sai de sua nichirin
para aplicar o dano.

NVI 1 - Id8 de Dano + 1. 2 PDR


Nvl 2 -2d8 de Dano +2. 3 PDR
NVI 3 - 3d8 de Dano + Modificador de Força. 3 PDR
NVI - 4d8 de Dano + Modificador de Força.4 PDR
4
- RESPIRAÇÃO DAS
SOMBRAS -
Respiração das Sombras !
- RESPIRAÇÃO DAS
SOMBRAS -
Respiração das Sombras !
Terceira Forma - Dança das Lâminas
"San no Kata: Burq:iodansu"

Ação Livre
Descrição: Ao conjurar essa habilidade como uma açao livre,
o usuário invoca um clone das sombras de si mesmo que dura
4 turnos, e ao acertar ataques, a sombra causa metade do dano
juntamento ao seu usuário como um ataque extra. Clones
podem ser acumulados até um número máximo. Dizem que a
sombra que surge da escuridão, é um clone na verdade da
primeira usuária da Respiração das sombras, e não do próprio
usuário. Nvl - pode ter até 1 Clone. 3 PDR
Nvl 2 - pode ter até 2 Clones. 3 PDR
Nvl 3 e 4 -pode ter até 3 Clones. 4 PDR
Quarta Forma - Medo do Escuro
"Shi no Kata: Ky;frfu no yami"

Ação Bônus
Descrição: Só pode ser conjurada se estiver de noite ou corn
pouquíssima iluminação no campo de batalha. Invoca um
fantasma da escuridão que representa o maior medo do
inimigo. O Adversário deve passar em um teste de "Auto
- RESPIRAÇÃO DAS
SOMBRAS -
Respiração das Sombras !
Controle" com C.D = 13 + Modif. de CAR do usuário das
sombras. Caso não passe no teste, 0 inimigo fica
"Amedrontado" durante seu próximo turno, portanto fica
impedido de realizar qualquer açã0 não livre. Custo Fixo: 3
PDR se o inimigo falhar no teste, 2 PDR se o inimigo passar
no teste.
- RESPIRAÇÃO DAS
SOMBRAS -
Respiração das Sombras !
- RESPIRAÇÃO DAS
SOMBRAS -
Respiração das Sombras !
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Dança do Deus do Fogo - Valsa
"Hinokami Kagura: Enbu"

AÇão completa
Descrição: Avança e faz um único golpe de alta potência que
libera fortes chamas.
Nvl: - Não Disponível -
Nv2: Avança até ficar corpo a corpo com o alvo, faça um teste
de Controle de Respiração CD 12. Em um sucesso você pode
atacar o alvo e recebe +5 em seu acerto, além disso seu dano é
crítico. Em uma falha fica desprevenido e todos os inimigos
até lm podem atacar você como reação. Em qualquer uma das
situações, você recebe 4 pontos de exaustão por 3 turnos ao
fim da técnica. 3 PDR
Nv3: Anterior, porém pode optar por fazer OUTRO teste
controle de respiração CD 12, se passar 0 seu dano é
triplicado ou some +10 ao invés de +5 no acerto.4 PDR
Nv4: Anterior porém se passar no segundo teste seu dano é
quadruplicado E recebe +10 de acerto. caso use desta forma
fica paralisado por 6 turnos via falta de ar e cansaço.5 PDR

Variação: Valsa Veloz - "Enbu Issen"


Descrição: Assim como a anterior, mas dessa vez mais
RÁPIDO. Requisito: Anteriores e ter visto um usuário do
trovão usando Hekireki issen.
Nv3: usar desta forma requer um teste de acrobacia CD IO,
além do teste padrão, em um sucesso avança em alta
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
velocidade. Além dos bênus anteriores, você causa 3d6 de
dano adicional e caso falhe não fica desprevenido, mas recebe
IO de dano de seu próprio calor. NO Nível 4 de Resp. passa a
ser 5d6.S PDR 142
Continuação...

Variação para Arcos e Chicotes.


AÇão Livre
Descrição: Atira 2 projeteis em forma de uma lâmina
flamejante contra o alvo, fazendo um corte vertical e depois
outro horizontal. Se for chicote, golpeia duas vezes, começa
com um corte vertical e depois horizontal um depois do outro.
Nvl: Faça 2 golpes seguidos avançando até um alvo, cada
golpe causa 2d6 de dano, e você deve fazer um teste de
Controle de Respiração CD 12 se falhar, todos os Benefícios
ganhados pelas respirações são cancelados durante 1 turno.2
PDR
Nv2: Anteriores mas o dano aumenta para 3d6.2 PDR
Nv3: Anteriores mas o dano aumenta para 4d6.2 PDR
Nv4: Anteriores mas o dano aumenta para 5d6.2 PDR
Variação da Valsa Veloz (Arcos e Chicotes)
AÇão de Movimento
Descrição: você passa 3 turnos seguidos fazendo ataques
enquanto dança (deve declarar), após usar a habilidade você
recebe os seguintes benefícios durante esses 3 próximos
turnos: - Essa habilidade te garante 4 metros de deslocamento
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
após usa-la, além disso durante a técnica, minimiza o tempo e
a superfície de pouso necessários durante o pouso, permitindo
que o usuário se mova sem limites (sem penalidade de
terreno). - Sernpre que receber um ataque, pode jogar Id4 e
subtrair da rolagem de acerto do inimigo, pode fazer isso uma
quantidade de vaes igual ao seu modificador de FDV.
- Recebe 1 de CA.
Custo Fixo: 3 PDR143 Dança do Deus do Fogo - Céu Azul
"Heki-ra no ten"

AÇão Livre + %drão Descrição 1: O usuário gira o corpo


verticalmente para criar um corte em 360 graus.
Descrição 2: um projétil que pinta o céu em chamas.
Nvll - Acrescenta o modificador de FDV no acerto do seu
ataque padrão deste turno e causa Id4 de dano adicional.1 PDR
Nv12 - O dano adicional aumenta de Id4 para Id6 Id4. 1 PDR
Nv13 - Dano adicional passa a ser 3d6.2 PDR
Nv14 - Dano adicional pzsa a ser 7d6.2 PDR
Dança do Deus do Fogo - Espelho Carmesim Ardente
"Hinokami Kagura: Retsujitsu kõkYõ"

AÇã0 padrão
Requisito: Estar sendo Flanqueado
Descrição: O Usuário realiza dois golpes horizontais um e um
na frente, bloqueando inimigos em todos os flancos
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Nvl: Você pode usar sua Açao padrão para preparar uma
defesa, ao ser atacado você recebe um bônus de +3 em sua
CA, aqueles que atacarem e errarem, são bloqueados e ficam
vulneráveis para o primeiro ataque que receberem. Custo
Fixo: 3 PDR
Nv2: Anterior e Caso seja acertado recebe apenas metade do

Nv3: Anteriores mas recebe +5 em vez de +3 na CA.


Nv4: NÃO PODE SER ATACADO, mas perde -8 no
acerto do próximo ataque que fizer, ou -6 em sua CA,
até o fim do seu próximo turno (à sua escolha).
Variação: Armas à Distancia
Reação
Descrição:P0de gastar sua reação ao ser acertado para fazer
um rolamento defensivo, isso não requer testes e você
diminui o d recebido. Custo Fixo: 3 PDR
Nvl: Você pode usar sua reação para bloquear e diminuir o
dano de todos os ataques que você recebeu de um inimigo no
turno dele, o dano de diminuído, é igual seu modificador de
FDV DEX Nv2: Diminui 2 vezes DEX ou FDV (à sua
escolha) de dano ao invés do calculo anterior.
Nv3: Diminui 3 vezes DEX ou FDV (à sua escolha) de dano
ao i do calculo anterior
Nv4: Diminui 4 vezes DEX ou FDV (à sua escolha) de dano
ao invés do cálculo anterior.
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Existe uma variação corpo a corpo que pode ser usada como
Reação:
Descrição: O Usuário realiza dois golpes horizontais contra um
inimigo, bloqueando seus ataques. Custo Fixo: 2 PDR
Nvl: Você pode usar sua reação para bloquear e diminuir o
dano de todos os ataques que você recebeu de um inimigo no
turno dele, o dano de diminuído, é igual seu modificador
FDV DEX Nv2: O dano diminuído é igual seu 3 vezes seu
modificador de FDV, mas não soma sua destreza.
Nv3: O dano diminuído é igual a 4 vezes seu modificador de
FDV.
Nv4: O dano diminuído é igual a 5 vezes seu modificador
FDV.
Dança do Deus do Fogo - Arco-íris Parhelion
"Hinokami Kagura: Gen'nichi

Descrição: O usuário usa essa técnica para desviar de


ataques que estão vindo em sua direção, ele faz isso com
torções e rotações em alta velocidade, criando imagens
posteriores, funcionam de maneira mais eficaz em
inimigos com alta percepção, pois provawlmente falharão
ao atacar a imagem posterior em vez do corpo real do
usuário. Existem 3 Tipos de uso para essa técnica. Nvl: 19
uso Disponível
Nv2: Todos os usos ficam disponíveis
Nv3:
Nv4:
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Uso:AO ser atacado pode gastar sua veação, faça um teste
de controle de Respiração a percepção do alvo, se 0 alvo ti
15 ou mais em sabedoria, ele recebe uma penalidade de -2
no teste, e tem desvantagem, se você passar no teste,
consegue desviar do ataque e aparecer atrás do inimigo,
ganhando vantagem em seu próximo ataque. 3 PDR

Uso: Ao ser atacado pode usar sua reação, para iludir seu
inimigo, faça um teste de Controle de Respiração contra
Percepção (se o alvo tiver 15 ou mais na sabedoria, ele recebe
uma penalidade de -2 no teste, e tem desvantagem) e um Teste
de Enganar contra intuição, se ganhar os 2 0 inimigo erra todos
os ataques que ele fez nesse turno contra você e você pode usar
Carruagem de Fogo variação I durante a mesma veação, se
falhar nos 2, você é acertado pelos ataques e recebe... 146
metade do dano que o inimigo causou como dano adicional, se
passar em um e falhar em outro, você se esquiva dos ataques, e
pode fazer um único ataque como reação com desvantagem. 4
PDR

32 Uso: Você usa sua ação padrão e cria pequenas faíscas de


chamas, que iludem o adversário, ele deve fazer um teste de
Percepção contra seu Controle de Respiração(se o alvo tiver
15 ou mais no atributo de Percepção ele recebe uma
penalidade de -2 no teste, e tem desvantagem) em uma falha,
ele acha que você está o atacando e ele está desviando dos
ataques. A ilusão dura durante 2 turnos, essa técnica é perfeita
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
pra seu usar quando qu se esconder, fugir ou fazer um ataque
surpresa, pois engana o inimigo por um tempo considerável. 2
PDR

Dança do Deus do Fogo - Carruagem de Fogo


"Hinokami Kagura: Kasha"

variação 1
Requisito: Ter usado o uso de Parélio e passado nos 2 testes.
Descrição: O usuário utiliza essa técnica em rápida sucessão
com Parélio e ataca o inimigo enquanto ele está distraído.
Custo Fixo: 3 PDR
Nvl: - Não Disponível -
Nv2: Você faz um único ataque contra o inimigo, esse ataque
tem vantagem e dano triplicado Nv3: Igual ao nível 2.
Nv4: O dano é quadriplicado ao invés de triplicado.

147
Variação 2
AÇã0 Bônus + padrão
Requisito: Estar a 2m do alvo e o alvo deve estar distraído
com algo (fintado, desprevenido, flanqueado, com
movimento restringido, enraizado ou vulnerável)
Descrição: salta para trás do alvo e gira no ar com um golpe
circular. Custo Fixo: 7 PDR
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Nvl: —
Nv2: Você faz um único ataque contra o inimigo, esse ataque
tem vantagem e dano triplicado.
Nv3: Igual ao nível 2.
Nv4: O dano é quadriplicado ao invés de triplicado.
Dança do Deus do Fogo - Sol Queimador de Ossos
"Hinokami Kagura: Shakkotsu En'Yõ"

AÇã0 Bônus variação 1: Armas Corpo a


Corpo ou Chicote
Descrição: Faz um golpe circular, que bloqueia ataques frontais.
uso: canha 2 de CA. 2 PDR
2 Uso: Bloqueia projéteis, para isso deve passar num teste de
Resistir ou Esquiva, contra Força de Vontade do inimigo,
faça um teste para cada projétil.2 PDR

Variação 2: Armas à Distância


Descrição: Seu próximo disparo brilha tão forte que atrapalha a
visão dos inimigos.

CONTINUAÇÃO NA PRÓXIMA PÁGINA...


Condição: Apenas 3 wzes por combate.

Nvl: você ganha vantagem no ataque padrão deste turno.


PDR Nv2: Anterior e o próximo inimigo a agir, tem
desvantagem em todos os ataques no turno dele.2 PDR
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Nv3: Anteriores e todos a 3 metros do alvo tem desvantagem no s
primeiros ataques que fizerem. 2 PDR Nv4: Igual ao Nível 3.2
PDR

Dança do Deus do Fogo - Lança do Girassol


'IHinokami Kagura: Youkatotsuf'

Descrição 1 Corpo a Corpo e Chicotes: uma estocada


carregada com chamas capaz de perfurar quase qualquer
coisa. Descrição 2 À Distancia: Você ativa um único
projétil que é carregado c@m chamas.

uso: caso seja alvo de um ÚNICO ataque, você pode gastar


sua veação para se defender automaticamente do golpe, ao
fazer isso não pode usar sua ação padrão no seu próximo
turno, caso bloqueie um atacante desarmado, você causa IO
de dano perfurante. Usado como Reação. 4 PDR

2' uso:
Nvl: Faça um ataque único, você ganha vantagem nesse
ataque, e ele causa 2d6 de dano (Substituindo o dano padrão),
3d6 se for à distância. Usado como AÇão Padrão.2 PDR
Nv2: O dano aumenta para 3d6 C4d6 À Distância). 3 PDR
Nv3: O dano aumenta para 4d6 (5d6 À Distância). 3 PDR
Nv4: O dano aumenta para 7d6 (8d6 À Distância). 5 PDR
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Dança do Deus do Fogo - Raio da
Graça
"Hinokami Kagura: Kiki Onkourr
Descrição: Depois de um salto, você desce girando em espiral,
criando um vórtice de chamas e acertando todos na área.
Requisíto: Estar furtivo CT uso) / um aliado sendo atacado a
até B metros CZ uso) / Ter perícia em salto (Necessário para
ambos os usos).
Técnica disponível apenas após alcançar o Nível 3 de
Respiração. 19 uso: Ofensivo. Cumprindo os pré-requisitos.
Ao descer com as chamas, todos em uma área de 1 metro à
partir de você recebem dani igual à 2d10 + Id10 para cada +1
no modificador de FDV, adicionalmente devem rolar um teste
de Esquivar contra CD igual a IO + FDV + FOR ou DEX, em
um sucesso recebem metade desse usa seu Deslocamento +
Ação Padrão. 3 PDR
22 uso: Defensivo, Cumprindo os pré-requisitos. AO usar
essa técnica avança com um vórtice de chamas e
intercepta AUTOMÁTICAMENTE sem necessidades de
teste um ataque inimigo feito contra um aliado a até 8
metros de você
(Esse ataque deve ser comum, ou um Kekki Jutsu possível de
ser bloqueado), após interceptar, caso o ataque seja corpo a
corpo como parte da mesma veação pode se deslocar
rapidamente ju do aliado a até 6 metros do atacante sem
receber ataques oportunos. O atacante sofre metade do dano
descrito no primeiro uso, e tem direito ao mesmo teste. Esse
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
uso só pode ser usado uma vez por combate. Usado como
Reação. 4 PDR

151
Dança de Deus do Fogo - Dança Solar da Auréola do Dragão
"Hinokami Kagura: Nichiun no RYü Kaburimai"

usa AÇão de Movimento + AÇão padrão


Descrição: você avança a até 15 metros a sua frente, fazendo um
Zig-zag rápido.8 PDR
Nvl: - Não Disponível -
Nv2: - Não Disponível -
Nv3: Ao usar essa técnica você aplica 6 ataques, cada um dos
golpes causa Id10 de dano (Não somando FDV), e a cada
golpe que acertar, o dano do próximo golpe aumenta em 2d6.
Durante o trajeto pode atacar qualquer inimigo que esteja no
alcance, e dividir os golpes entre eles como quiser, não pode
atacar o mesmo inimigo mais do que 3 vezes.
Nv4: O dano de cada golpe aumenta para Id12.
Dança do Deus do Fogo - Chama da Valsa
"Hinokami Kagura: Waltz Enbu"

AÇão Livre
Descrição: Golpeia duas vezes, começa com um corte vertical
e depois horizontal, um depois do outro
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
Descrição 2 (Arco): Atira 2 projeteis em forma de uma lâmina
flamejante contra o alw, fazendo um corte vertical e depois
Nvl: Igual Variação de Chicotes da Valsa normal, porém o
dano é
2d6 ao invés de Id6,2 PDR
Nv2: Dano passa a ser 3d6. 2 PDR
Nv3: Dano passa a ser 4d6. 2 PDR
Nv4: Dano passa a ser 5d6.2 PDR
A Décima Terceira Forma
Dança de Deus do Fogo - Valsa Completa
"Jü San no kata"
Requisito: 20 FDV usa 3 Rodadas
completas para execução !
Descrição: O usuário performa todas as 12 respirações do
estilo simultaneamente, sucessivamente para aumentar sua
agilidade e precisão ignorando a fadiga. Essa forma é
ememamente poderosa e deve ser usada apenas contra
inimigos poderosíssi Disponível apenas no Nível 4 de
Respiração.

Nv4: Durante as 3 rodadas da duração da técnica você recebe


+3 de CA e +4 em qualquer teste de FDV e perícias
relacionadas, e a cada turno incluindo o primeiro você deve
rolar um teste de controle de respiração CD 14, em um sucesso
a técnica continua, em uma falha recebe 4 níveis de exaustão
instantaneamente. Durante as rodadas siga as seguintes regras,
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
adicionalmente caso receba um golpe durante as rodadas, re
role o teste. Falhar em qualquer uma das técnicas cancelará a
técnica e faz você receber 4 níveis de exaustão. Todos os usos
das técnicas são o primeiro uso, ou primeira variação.

V rodada: Você conecta a primeira técnica avançando no


inimigo, para isso é necessário estar a IO metros, se chegar
use a primeira forma dessa respiração sem gastar quaisquer
ações ou PDR. Se ao fim ainda estiver corpo a corpo continue
a técnica, caso qualquer coisa fazer você se afastar a técnica é
cancelada e você recebe 4 níveis de exaustão.
Se tiver sucesso no uso da primeira forma, você pode usar a
segunda forma como açã0 livre.
se for bem-sucedido na segunda forma, role um teste de
respiração CD 12, e pode instantaneamente compelir seu alvo
a te atacar e usar a terceira e quarta forma simultaneamente
sem gastar quaisquer ações ou PDR, se tiver sucesso usando as
duas recebe vantagem na próxima forma, se falhar em apenas
uma a técnica continua.

Rodada: Agora você conecta a Quinta forma sem gastar


quaisquer ações. Em um sucesso continua instantaneamente
com a forma usando a regra descrita de ataques em um único
alvo. Continuando a técnica você usa a Sétima forma, seguida
da Oitava que é usada apenas caso receba um ataque na
rodada.
- RESPIRAÇÃO DO SOL -
Respiração do Sol !
32 Rodada: Inicie a rodada usando a Nona forma, se for bem-
sucedido nela vá direto para a Décima, porém usar a décima
dessa forma não causa penalidades em sua CA. Então use a
Décima primeira ignorando o pré-requisito de estar furtivo e
distante, se for bem sucedido você pode usar a Décima
segunda e finalizar a Décima terceira forma aqui, usando com
sincronia em formato de uma dança todas as 12 formas. O
Custo Fixo da execução completa da 139 Forma é de 15 PDR.

Tariiuro•s Ritual Dance 154


- CORE DAS NICHIRIN$ -
Cores das Nichirins !
Após o exame de seleção final, você recebe a Nichirin com o
meta forjado para você, e essa Nichivin, seja ela qualquer tipo
de arma escolhido, adquire uma cor que garante bênus ao
Usuário.
Cada Estilo de Respiração tem sua própria cor:
Areia - Dourada: ROLAGENS DE PERíCIA SEM ESPECIALIZAÇÃO
Agua - Azul: +1 Int para um máximo de 20
Pedm - Cinza: For para um máximo de 20
- Des para um máximo de 20
Besta - Cinza Claro: +1 Sab para um máximo
de 20 - Azul Bebê: +1 car para um
máximo de 20
Flor - Rosa sab para um máximo de 20
Amor - Rosa: ROLAGENS DE ATAQUE
Magma - Laranja: For pan um máximo de 20 preta
- FDV pan um máximo de 20
Serpenu - ROLAGENS DE PERÍCIA COM ESPECIALIZAÇÃO
Chamas - Vermelha: Cons para um máximo de 20
Nevoa - Bnnca: +1 Sab para um máximo de 20
- Des para um máximo de 20
Dragao - Laranja: +1 For para um máximo de 20
- Verde: +1 Car para um máximo de 20
Dança do deus do Égo - Preta: FDV para um máximo de 20
Sangue - Cons para um máximo de 20 Metal - Cinza Ciam: Cons
pam um máximo de 20 sonhos - Branca: ROLAGENS DE
PERÍCIA SEM ESPECIALIZAÇÃO cristal - em um atributo a
escoliu„ máximo de 20 Neve - Azai Bebê: FDV para um máximo
de 20 Lobo - Cinza: For para um máximo de 20 sombras -
- KIMONO$ -
Kimonos !
ROXO Escuro: FDV para um máximo de 20 Madeira - Laranja:
+1 For para um máximo de 20
Som - Sem cor: +1 em atrbuto a escoha
Os Kimonos determinam a dos Exterminadores, você ganha
seu Kimono após a seleção final. Todos os Kimonos
consideram também o bônus de CA do nível de respiração,
além dos descri abaixo:
Kiinono da Água:
CA: 11 + DEX ou INT a escolha do usuário
Bênus: +1 INT

Kimono do Amor:
CA: 11 + DEX ou CAR a escolha do usuário
Bônus: +1 no Acerto usando técnicas ou +1 de DEX- Escolha
do usuário.
Kimono da Areia:
CA: IO + DEX ou FDV a escolha do usuário
Bênus: +1 na CA quando de vida cheia, e +1 de PDR a
cada 3 leveis (lvi 3, 6, 9, 12)

Kimono da Besta
CA: 12 CON ou DEX a escolha do usuário
Bônus: +1 de CA quando com menos da metade da vida, e +1
de PDR a cada 3 leveis 3, 6, 9, 12)
Kimono das Chamas
- KIMONO$ -
Kimonos !
C.A: 10 + FOR Ou DEX
Bônus: +1 em FOR ou +1 de em em curas

Kimono do Cristal
CA: 11 + Qualquer atributo que o usuário escolher
Bênus: Recebe +1 em 1 atributo a sua escolha, e pode trocar o
atributo da CA a qualquer momento156 Kimono Dança do
Deus do Fogo
CA: IO FDV ou DEX a escolha do usuário
+2 de FDV

Kimono do Dragão
C.A: 10 + FDV, DEX ou FOR a escolha do usuário
Bênus: Pode trocar o Modificador da CA durante o combate sem
gastar quaisquer ações.

Kimono das Flores


CA: + DEX ou SAB a escolha do usuário
Bônus: +1 no dano e no Acerto quando usando técnicas

Kimono dos Insetos


C.A: 12 + CAR, DEX ou FDV a escolha do usuário
Bônus: +2 em testes que envolvam carisma

Kimono do Lobo
- KIMONO$ -
Kimonos !
C.A: 11 + DEX, FOR ou FDV a escolha do usuário
Bônus: +1 em atributo a sua escolha, você pode alterar o
atributo escolhido ao final de cada combate

Kimono da Madeira
c.A: 12 + FOR, DEX ou SAB a escolha do usuário
Bônus: Quando acertado devolve de dano perfurante, ou +1 em
FOR, escolha do usuário

Kimono do Magma
C.A: 12 + FOR, DEX ou FDV a escolha do usuário
Recebe +2 de FOR
157
Kimono do Metal
C.A: 12 DEX, FOR, ou FDV a escolha do usuário
Bônus: Em combate pode mudar a CA de seu Kimono para IO
+ DEX FOR, sem usar ação alguma, além disso recebe em
FOR

Kimono da Neve
c.A: 12 + DEX, CAR ou FDV a escolha do usuário
Bênus: Recebe 2 pontos para distribuir em atributos distintos
Kimono da Névoa
- KIMONO$ -
Kimonos !
CA: 11 + DEX ou SAB a escolha do usuário
Bônus: +1 SAB ou DEX a escolha do usuário
Kimono da Pedra
C.A: + CON, FOR ou DEX
Bônus: +1 em um atributo a escolha
Kimono do Sangue
CA: 11 + DEX ou CON a escolha do usuário
Bônus: +1 em CON

Kimono das Serpentes


C.A: 11 + DEX ou FDV a escolha do usuário
Bônus: +1 em DEX

Kimono do som
CA: 11 + DEX ou FOR a escolha do usuário
Bônus: +1 em DEX ou FOR
- KIMONO$ -
Kimonos !

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