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3D&T

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SUMARIO

O Herói

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Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você O Mestre também decide quantas Desvantagens
faz de conta que é outra pessoa. Você representa pode-se ter, e seu valor máximo. A seguir temos
um papel, finge ser um personagem. E sua algumas sugestões de pontuação:
liberdade é muito maior — porque nenhum autor
tomou as decisões antes de você. • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas
têm poder de combate quase nulo. Quase
Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre nunca têm alguma Característica acima de 1
vai precisar de uma coisa. Um personagem. (quase todas são zero). A maioria tem uma
Especialização ou, mais raramente, uma
A Construção do Personagem Perícia (sua profissão). Podem ter uma ou
duas Vantagens, e nunca mais de uma
Aqui não há elenco pré-construído. Não há
Desvantagem suave (ou seja, de -1 ponto).
menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda
você deve construir um personagem.
em começo de carreira. Pode ter
Uma das coisas mais divertidas em RPGs é Características e Focus até 2, e até duas
inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
seguintes você vai aprender as regras necessárias. de -1 ponto cada, ou uma única
Você não precisa ser um gênio, não precisa de Desvantagem de -2 pontos. Esta é a
talento. Não precisa ser um roteirista ou autor pontuação típica para começar aventuras
profissional (aliás, este manual existe para que você medievais. Apenas personagens jogadores
não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. com esta pontuação podem adotar kits do
Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue Manual do Aventureiro.
preencher a Ficha de Personagem, isso já é • Lutador (7 pontos): você já tem certa
suficiente para jogar. experiência como aventureiro. Pode ter
Características e Focus até 3, e quaisquer
A Pontuação Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter
até três Desvantagens de -1 ponto cada, ou
Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais duas Desvantagens de -2 pontos, ou uma
pontos são usados para se fazer um personagem, única de qualquer valor.
mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um • Campeão (10 pontos): você teve muitas
jeito de “medir” o poder do personagem.
vitórias na carreira. Pode ter Características
A pontuação inicial dos personagens jogadores é e Focus até 4. Até três Desvantagens de -1 a
escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma -2 pontos cada, ou duas Desvantagens de
aventura para heróis iniciantes ou grandes qualquer valor.
campeões. Uma vez determinada essa pontuação, • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu
os personagens só podem conseguir mais pontos lugar entre os melhores do mundo. Esta é a
com Experiência. pontuação máxima para um personagem
jogador recém-criado. Ele pode ter

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Características e Focus até 5, e até três mais detalhes nos capítulos Características, Pontos
Desvantagens de qualquer valor. de Vida e Pontos de Magia
Perceba que esta é uma medida não muito exata, Pontos de Magia • PMs
válida apenas para personagens jogadores. Muitas
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e Os Pontos de Magia, ou PMs, são o
mesmo assim ter pouco poder de luta - "combustível" que seu personagem utiliza para
especialmente se tem várias Perícias e Vantagens ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs
sem muito efeito em combate, como Boa Fama, para lançar magias, enquanto não-magos usam
Patrono, Riqueza e outras. esses mesmos PMs para fazer ataques mais fortes,
reforçar suas defesas, ou usar superpoderes e outras
Características habilidades sobrenaturais.
São as informações mais importantes sobre Veja mais detalhes nos capítulos Características,
seu personagem, números que dizem como ele é. Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas
variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas Vantagens e Desvantagens
poderosas podem ter características mais altas.
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens
As características são: Força, Habilidade, são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada
Resistência, Armadura e Poder de Fogo. personagem pode ter seu próprio conjunto de
vantagens e desvantagens.
Elas podem aparecer abreviadas como FOR,
HAB, RES, ARM e PDF. Vantagens são compradas com pontos. Em vez
de gastar todos os seus pontos em características,
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas você pode guardar alguns para ter um Aliado,
essas características; um valor 1 corresponde ao Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas.
máximo possível para “humanos normais”. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2
Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico pontos — mas algumas podem ser mais caras.
ou sobre-humano, o que é muito comum em Você pode comprar quantas vantagens quiser, se
aventuras de 3D&T. puder pagar por elas.
Cada ponto de personagem compra um ponto de Você também pode pegar desvantagens, para
característica. Você pode, por exemplo, usar 12 ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou
pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, mais pontos extras para gastar com características
Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas
(2+4+1+2+3=12). Preencha estes valores na Ficha páginas uma longa lista contendo várias delas.
de Personagem.
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm
Um personagem recém-criado nunca pode ter esse nome, porque você só pode ter uma delas.
nenhuma característica maior que 5, não importa Cada vantagem única oferece um “pacote” de
quantos pontos tenha para gastar. poderes e fraquezas, uma ideia básica para um
personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo,
Pontos de Vida • PVs uma fada ou um androide.
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital"
de um personagem, como se fosse sua barra de KITs
energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida Uma vantagem única (Humanos, Elfo, Goblin...)
ele tem, mais difícil será matá-lo. geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi
Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado,
um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz.
PVs! Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não
está necessariamente ligado a trabalho ou emprego.
Você não compra Pontos de Vida; eles Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas
dependem da Resistência do personagem. Veja mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o

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caminho que você decidiu trilhar, a forma que outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações
escolheu para desafiar os perigos do mundo. — provocando grande agitação entre as guildas de
comerciantes, falsificadores e contrabandistas.
Perícias
Por padrão, todos os preços de itens e serviços
Perícias são um tipo diferente de vantagem. são exibidos em T$. Entretanto, existem duas
Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas variações da moeda: o Tibar de cobre (TC), que
que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas vale um décimo do T$, mais utilizado por
não podem ser usadas em combate, mas são úteis camponeses e plebeus, e o Tibar de Ouro (TO), que
em outras situações. vale T$ 10, mais utilizado por aristocratas, grandes
mercadores e aventureiros.
Existem onze Perícias (cada uma com suas
Especializações): Arte, Ciência, Crime, Esporte, Equipamento Inicial
Idiomas, Liderança, Manipulação, Máquinas,
Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no Todo personagem pode ter certo número de
capítulo “Perícias”. objetos pessoais. Não há uma regra própria para
isso: cada jogador deve conversar com o mestre,
Magia que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
ou não.
Em alguns casos, seu personagem pode ser
capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele De modo geral, um personagem já possui as
um mago, mas também pode ser um clérigo, armas e armaduras que sabe usar, e também os
paladino, bardo, druida... instrumentos e ferramentas que suas perícias
exigem.
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto
complicado. Sua existência na aventura depende da Todo personagem começará com a lista de itens
permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum, a seguir:
muito rara ou apenas não exista. Em mundos
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje
medievais como Avadoon, a magia é comum; na
Terra atual, pode ser rara ou inexistente. de viajante.
• Uma arma simples a sua escolha.
Poder mágico também é comprado com pontos. • Uma armadura de couro, couro batido ou
Esse poder é medido através de seis Caminhos gibão de peles, a sua escolha. Obs. Magos
(Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas) e o Focus começam sem armadura.
de cada um. Assim como as Características, o • T$ 4d6, que você pode usar para comprar
Focus vai de 0 a 5. Um personagem recém-criado itens ou guardar para usar na aventura.
nunca pode ter Focus maior que 5. Mais detalhes
no capítulo Magia e Magos.

Riqueza & Moedas


O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado.
Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm
de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto
de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com
cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho
na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a
coroa. Em Avadoon, ao jogar “cara ou coroa”, o
costume é escolher “coroa ou não coroa”.
Acredita-se que manter um Tibar no bolso ou no
pescoço (como um amuleto) garante boa fortuna.
Nem todos os reinos seguem o padrão do Tibar.
Em alguns lugares, devido à escassez de prata, o
Tibar de cobre é usado como moeda padrão. Em
5
Os Numeres

Estes cinco números são a base fundamental de combate corporal - ou seja, ataques contra alvos
um personagem de 3D&T. São seus atributos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés
básicos.
Cada ponto de Força significa um dado durante
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a a Jogada dos pontos de dano (veja mais adiante
5. Um valor 1 significa que aquela Característica é como calcular o dano). Quando você ataca um
“normal” para um ser humano adulto -quase todas inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o
as pessoas do mundo têm 1 em suas Características. dado quatro vezes para descobrir quanto dano
Valores acima de 1 são dignos de grandes causará.
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas
desumanas, enquanto que valores 0 equivalem a Um personagem também pode usar sua Força
pessoas abaixo do média ou crianças. para fazer coisas que envolvem grande força física,
como derrubar portas, empurrar carros, carregar
Durante a construção, cada ponto de peso...
personagem compra um ponto de Característica.
Muitas vezes, contudo, a Força não significa
Personagens jogadores recém-criados nunca exatamente força bruta - e sim o dano que você (ou
podem ter Características acima de 5. suas armas) provocam. Então, é possível que um
gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha
Força (FOR) ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E
caso precise fazer coisas como levantar um
Força é sua capacidade de levantar peso, caminhão, que exige força bruta, essa mesma
empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, garotinha ninja pode "simular" força bruta com
chutes e golpes com armas. Quanto maior sua manobras e golpes de suas armas (digamos que ela
Força, maior do dano que você provoca em
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usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão  15 m (10 casas)
para tirá-lo do lugar).  16,5 m (11 casas)
 18 m (12 casas)
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa:
seus próprios músculos, um braço biônico, um anel Resistência (RES)
mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do
chão sempre que você precisa... deixe a imaginação Esta é a constituição, o vigor físico do
rolar! personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma
Quando você estiver carregando peso extra, ou
Resistência elevada também ajuda um personagem
seja, acima do limite, terá um redutor de -3 nos
a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos
testes e -3 de iniciativa, fora de combate, peso extra
à saúde.
reduz sua velocidade em 50%.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo,
PESO a Resistência também mede sua determinação,
NÍVEL DANO
(KG) força de vontade e poder mental. Quando o
 5 kg +2 personagem é alvo de uma magia ou poder
 15 kg 1D psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas
 30 kg 2D
chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais
 45 kg 3D

alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com
60 kg 4D
 75 kg 5D magia ou outro poder sobrenatural.
 90 kg 6D Pontos de Vida e de Magia: a Resistência
 105 kg 7D também determina diretamente seus Pontos de Vida
 120 kg 8D
e Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs
 135 kg 9D
e PMs você terá.
 150 kg 10D
Obs. Tanto os PVs e o PMs vão ser
Habilidade (HAB) influenciados pelos Kits.

Habilidade corresponde à agilidade, velocidade NÍVEL PVs PMs


e equilíbrio. Você usa a Habilidade para atos  1 1
impressionantes, corajosos e sobre-humanos,  2a6 2a6
ataques um oponente, saltar de prédios e coisas  4 a 12 4 a 12
assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma  6 a 18 6 a 18
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético  8 a 24 8 a 24
ou combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo  10 a 30 10 a 30
impossível) realizar grandes façanhas atléticas.  12 a 36 12 a 36
 14 a 42 14 a 42
A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar  16 a 48 16 a 48
golpes em combate corporal e sua pontaria com  18 a 54 18 a 54
armas de fogo. Isso será explicado no capítulo  20 a 60 20 a 60
Combate.
Além disso, o deslocamento é calculado pela sua
ARMADURA (ARM)
Habilidade. Esta Característica representa a proteção e rijeza
corporal do personagem. Apesar do nome, não
NÍVEL DESLOCAMENTO precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode
 3 m (2 casas) ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo,
 4,5 m (3 casas) campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio.
 6 m (4 casas)
 7,5 m (5 casas) Quando um personagem recebe dano, seja por
 9 m (6 casas) Força, Poder de Fogo ou Magia, deve jogar um
 10,5 m (7 casas) dado para cada ponto de Armadura, um
 12 m (8 casas) personagem que Armadura 4 joga quatro dados; o
 13,5 m (9 casas)

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resultado da soma deve ser subtraído do dano total  +13,5 m (+9 casa) 9D
do ataque.  +15 m (+10 casa) 10D

A Armadura e soma para calcular o ND (mais
detalhe em combate). Características Sobre Heroicas
Personagens jogadores recém-criados não
NÍVEL REDUÇÃO DE DANO podem ter Características acima de 5. Mais tarde,
com Pontos de Experiência, eles podem comprar
 +2
valores acima de 5 por um custo cumulativo de +2
 1D
pontos: 3 pontos para uma Característica 6; 5
 2D
pontos para 7; 7 pontos para 9, e assim por diante.
 3D
 4D Então, se você tem Habilidade 5 e quer elevar
 5D esse valor para 6, não vai gastar apenas mais um
 6D ponto, e sim mais três pontos. Esses custos extras
 7D podem ser levados em conta pelo Mestre quando
 8D ele constrói NPCs (personagens não-jogadores).
 9D
 10D Veja a seguir uma tabela dos custos finais para
 Características elevadas:
Característica 5 5 pontos
Poder de Fogo (PDF) Característica 6 8 pontos
Quando o alvo está além do alcance dos socos e Característica 7 13 pontos
chutes, o personagem só pode contar com ataques à Característica 8 20 pontos
distância. Essa capacidade é representada pelo Característica 9 29 pontos
Poder de Fogo. Característica 10 40 pontos
Como acontece com a Força, o dano do disparo Limites das Características
é calculado jogando-se um dado para cada ponto de
Poder de Fogo. Um personagem com PdF5 joga o Um personagem jogador recém-criado jamais
dado cinco vezes. pode ter Características ou Focus acima de 5, não
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não
depende da imaginação do jogador – e aqui, como pode ser feito nem através de compra normal por
nos games e anime, vale literalmente qualquer pontos, nem com Vantagens que dão bônus
coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, permanentes.
facas, cartas de baralho folhas de árvore, jatos Por exemplo, digamos que você tenha Força 5,
d'água, luz roxa, urna imagem na forma de um Armadura 5 e depois compre a Vantagem
dragão flamejante... não faz diferença alguma. Troglodita (que concede FOR +1 e ARM +1). Você
Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu NÃO ficaria com FOR 6 e ARM 6; os bônus
efeito será apenas visual. O dano real depende do seriam simplesmente perdidos.
nível do Poder de Fogo.
Esta restrição não vale para Vantagens que dão
DAN bônus temporários: Arena, por exemplo, concede
NÍVEL ALCANCE HAB +2 apenas nas ocasiões em que é usada.
O
 Arma +2 Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5
 +1,5 m (+1 casa) 1D mesmo para personagens recém-criados.
 +3 m (+2 casa) 2D
 +4,5 m (+3 casa) 3D Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para
 +6 m (+4 casa) 4D personagens jogadores: NPCs, que são personagens
 +7,5 m (+5 casa) 5D do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.
 +9 m (+6 casa) 6D
 +10,5 m (+7 casa) 7D Pontos de Vida e Magia
 +12 m (+8 casa) 8D
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Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a
energia” do personagem. Um tipo de “energia capacidade que heróis possuem de realizar façanhas
heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de incríveis apenas quando muito feridos.
tolerar mais dano que pessoas normais. Já os
Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa Testes de Morte
para ativar poderes especiais.
Quando um personagem chega a 0 PVs, ele está
Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 em um estado crítico, podendo morrer facilmente.
PMs para cada ponto de Resistência. Mas podendo Os PVs do personagem possuem um certo limite
varia dependo da Classe escolhida. para serem reduzidos até resultar em sua morte.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, Caso você fique com exatamente 0 PVs, você
os Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no está na condição Muito Fraco (como se tivesse
decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre rolado 1 no teste de morte), caso fique com -1 PV
dano, e voltar ao normal quando você se recupera, você está Inconsciente (2 no teste de morte), se
enquanto PMs caem quando você usa magias ou ficar com -2 PVs você estará Muito Ferido (3 no
poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca teste de morte), ficando com -3 PVs estará
ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 Gravemente Ferido (4 no teste de morte), com -4
PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PVs ficará no estado Quase Morto (5 no teste de
PMs). morte) e se ficar com -5 PVs ou “menos” estará
Morto (6 no teste de morte). Vantagens ou poderes
Pessoas Comuns: personagens com Resistência
que te permitem rolar um novo teste de morte você
0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; pode dobrar o limite de -5 para -10, ou caso você só
a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, morra rolando um 6 no teste de morte, considere
podendo morrer ou perder os sentidos com que o personagem não sofre os estados de Teste de
facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida Morte, até alcançar -5 PVs e morrer. Personagem
toda sem gastar seu único PM, já que em geral não estabilizados possuem 1 PV e ainda precisarão
têm magias ou poderes para consumir essa energia. repousar para recuperar seus PVs totais.
Estágios de Gravidade:
Perto da Morte 1) Muito Fraco: você ainda está
consciente. Pode falar, ver e ouvir o que
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos acontece à sua volta, mas só isso. Você
danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas está fraco demais para se mexer, lutar,
continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, usar magia ou fazer qualquer coisa que
restringe os movimentos e suas feridas se abrem gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a
cada vez mais. Situações assim são conhecidas vantagem Energia Extra, pode usá-la).
como “Perto da Morte”. Você pode recuperar 1 PV
Um personagem está Perto da Morte quando imediatamente com um teste bem-
seus Pontos de Vida chegam a 5. Personagens com sucedido da perícia Medicina (realizado
RES 0 ou menos chegam Perto da Morte quando por outra pessoa, é claro!) caso não haja
ficam com a metade de seus PVs. uma ajuda, você recupera 1 PV em uma
hora.
Personagens perto da morte recebem redutor de 2) Inconsciente: você está inconsciente,
-1 para movimentação e combate (Ataques, mas não muito ferido. Pode se estabilizar
Defesas, Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e -1 com 1 PV e despertar em 1d -1 horas de
em testes para evitar Dano Contínuo ou Feridas descanso (mínimo uma hora), um teste
Mortais. específico de Medicina diminui o tempo
O mínimo necessário para estar Perto da Morte de descanso do ferido pela metade.
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Usando poções ou cura por magia, você
Perto da Morte. Certos eventos, como o uso de acorda imediatamente.
poderes ou habilidades especiais, são possíveis 3) Muito Ferido: você está bastante
apenas quando o personagem corre grande risco. machucado e precisa de tratamento
médico. Você precisa descansar 1d+2
9
horas para se estabilizar e acordar. duas horas, um aventureiro com RES 3 e COM 2
Primeiros socorros diminuem o tempo de recupera 3 PVs e 2 PMs.
descanso em 1 hora, um tratamento
médico melhor com remédios, local Um personagem que esteja com 0 PVs está
apropriado diminui 1d horas de descanso muito ferido e não pode se recuperar assim tão
do ferido. rápido. Ele precisa de mais tempo e também
4) Gravemente Ferido: você está cuidados médicos, dependendo da gravidade de
sangrando muito, sua vida se esvai a seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
cada minuto que passa. Você irá morrer É possível descansar em lugares perigosos e
em 1d horas. Com cuidados médicos e pouco confortáveis durante uma aventura, como em
descanso você se estabiliza em 1d+6 uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto,
horas. Poções de saúde e cura simples só nessas condições, você não consegue descansar
restauram metade dos PVs do ferido. muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-
5) Quase Morto: você está tão ferido que tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita
vai morrer em 1d minutos. Um teste bem pedrinha em suas costas...). Com um Descanso
sucedido de Medicina prolonga sua vida Longo inteiro você só consegue recuperar metade
por 1d horas, mas depois disso não são do total e um Descanso Curto leva 3 horas.
permitidos novos testes para prolongar o
tempo. A única forma de salvá-lo é com Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não
magia ou um teste de Medicina (Difícil). pode recuperar Pontos de Mana enquanto não tiver
Poções e magias de cura simples não pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique
funcionam, só as mais avançadas podem assim.
recuperar seus PVs. Habilidades que descrevem “uma vez por dia”
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só ou “um número de vezes por dia” significam que,
mesmo com ressurreição. até que você faça um discando longo, esse poder
Testes de Medicina para estabilizar são não poderá ser usado novamente. Quando uma
necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio habilidade descrever “um número de vezes por
de ferimento. A rolagem é feita após o tempo descanso”, significa que o personagem recupera os
necessário. Em caso de falha em um teste de usos após um descanso curto ou longo.
Medicina, o médico tentar novamente, com o Um personagem só pode usufruir de um
mesmo tempo anterior (supondo que o paciente Descanso Curto a cada Descanso Longo e um
sobreviva tanto tempo). Descanso Longo a cada 24 horas, mas ainda pode
Para poderes de cura, considere que os PVs do usufruir de um Descanso Curto e um Longo dentro
personagem estão a baixo de 0, por isso precisam de 24 horas.
de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos
atuais para se estabilizar e recuperar PVs
normalmente. Por exemplo, um personagem Muito
Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria
com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando
o paciente estável, não precisando do tempo para se
recuperar.

Descanso Curto e Longo


Pontos de Vida e Mana perdidos são
recuperados com descanso. Qualquer personagem
pode recuperar todos os seus PVs, PMs com um
Descanso Longo (no mínimo 8 horas); ou, com um
Descanso Curto (pelo menos 1 hora), recuperar 1
PV para cada ponto de Resistência e 1 PM para
cada ponto em Vontade. Por exemplo, ao dormir

10
Regras

Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas Por exemplo: digamos que você é um lutador de
regras. Depende dos jogadores e do Mestre. 3D&T rua participando de um grande torneio. Durante a
tem poucas regras, se comparado a outros jogos de luta, você percebe o brilho de uma arma em algum
RPG. Elas são explicadas neste e no próximo lugar da plateia - alguém está fazendo pontaria em
capítulo. Quase todas as outras regras são seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você
inventadas pelo pode tentar saltar para agarrá-la e tirá-la do
caminho. Um ato nobre e heroico, digno de um
Mestre quando necessárias. Sempre que uma lutador honrado.
situação diferente aparece, ele inventa uma regra
nova para ela. Inventar regras na hora pode parecer Só que você não vai encontrar em nenhum ponto
estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de
imaginação - e na imaginação tudo pode acontecer, uma arma.
incluindo coisas que nunca seriam possíveis na
vida real. As coisas que podem acontecer são Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam,
infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o que
sistema de RPG tenha regras capazes de abranger fazer?
TODAS as situações que podem surgir na aventura. Inventado Regra
O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas
as situações mais comuns, especialmente combates.
11
Quando aparece uma situação não prevista pelas Quando aparece um número depois do "d", ele
regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
nova especialmente para a ocasião. "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
que você deve rolar um dado e somar 3 ao
Pode-se apenas modificar uma regra já existente, resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do (1+3) e no máximo 9 (6+3).
tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste
de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de O mesmo acontece com subtrações. Quando vê
Força (para tentar tirá-la do caminho da bala). algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e
subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1
O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a (1+11) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo
dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou que o redutor seja maior que a soma dos dados,
força que ele achar necessárias para a façanha. uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em
Além de inventar novas regras quando elas não menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no
existem, o Mestre também pode mudar qualquer dado, o resultado será 1 (e não -1).
regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Você também poderá encontrar as outras
Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou variações de 1d, que são 1d2 (1d de “dois lados” –
Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem onde um resultado ímpar vale 1 e par vale 2) e 1d3
para proteger você mesmo, mas o Mestre poderia, (1d de três lados - onde o valor rolado no dado é
digamos, permitir que elas fossem usadas para dividido por 2 – sendo que o menor resultado
impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade possível será sempre 1).
da ação, o Mestre poderia também reduzir o bônus
de Armadura oferecido por estas Vantagens, ou Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T,
então aumentar o gasto de PMs. mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo
O Mestre é o único jogador que não precisa todo.
seguir as regras; pode mudá-las como e quando
quiser. As regras são a grande diferença entre o O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de
RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são preferência um para cada jogador.
assim tão importantes. O maior objetivo dos jogos
de RPG é contar histórias e se divertir, não ficar Turno ou Rodada
discutindo sobre regras!
As aventuras de RPG acontecem na imaginação,
Dados e na imaginação o tempo corre de forma diferente;
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um
Jogos de RPG quase sempre usam dados segundo!
especiais, multifacetados, diferentes do dado
comum que conhecemos. Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo
mais importante de medir a passagem do tempo é o
Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar,
d20. Mas você não precisa se preocupar com isso, uma medida de tempo para saber como as coisas
porque 3D&T usa apenas dados normais de seis acontecem no mundo do jogo.
lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de
dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto Um turno é uma medida imaginária, cerca de
vamos chamá-lo simplesmente de "d". cinco a dez segundos. O turno é o tempo em que
um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou
Existem outras nomenclaturas usadas quando movimento simples. Para um melhor entendimento,
falamos de dados. Quando aparece um número o que pode ser realizado em um turno é chamado
antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o de ação. Porém uma ação pode ser dividida:
dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que
você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três • Ação Parcial: movimentar o personagem;
dados) e somar os números obtidos. Os resultados abrir, fechar ou arrombar uma porta; realizar
possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo um ataque (seja com Força ou Poder de
3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). Fogo); lançar certas magias; ativar certas

12
Vantagens e Desvantagens equivaleriam à escalar um paredão utilizando uma corda
metade de uma ação, ou uma ação parcial. com nós (Alpinismo);
• Ação Completa: é a combinação de duas • 10, Mediana: Ações comuns que exigem
ações parciais listadas (por exemplo, certo esforço para serem efetuadas. Ex: ouvir
aproximar-se do adversário com seu um guarda se aproximando (Percepção);
movimento e atacar). Algumas Vantagens fazer o cavalo saltar um obstáculo de 1m de
permitem realizar duas ou mais ações iguais altura (Montaria);
no mesmo turno, como Ataque Múltiplo, • 12, Difícil: Ações que sejam difíceis de
que permite realizar mais ataques, porém ao executar e exijam certa concentração. Ex:
custo de ocupar toda a ação do turno. Testar Invadir o sistema de segurança de um
certas Perícias também requer uma ação computador (Computação); Consertar um
completa. carro sem ter as peças necessárias
• Ação Livre: o conceito de "ação" depende (Mecânica);
do Mestre: piscar rapidamente para uma • 14, Muito Difícil: Ações que exigem
colega, por exemplo, poderia ser feito sem conhecimento profundo e concentração
contar como uma ação, bem como se absoluta para serem realizadas. Ex: construir
defender ou esquivar-se de um ataque. um computador a partir de destroços de
outras maquinas (Engenharia); escrever uma
Em um turno você pode fazer um movimento e partitura digna dos Mestres da música
um ataque, seja com Força ou PdF ou atacar e fazer clássica (Arte);
um movimento; entrar ou sair de um veículo; ou • 16, Desafiador: Ações que são praticamente
fazer qualquer coisa simples. impossíveis para pessoas comuns, apenas
heróis tem capacidades para executá-las com
Testes de Características mais frequência. Ex: dizer qual o tipo de
Durante o jogo não serão raras as vezes em que criatura sobrenatural atacou uma vítima
o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma apenas com um exame superficial (Ciências
Característica. Qualquer coisa pode ser testada: Proibidas); evitar uma guerra entre dois
abrir uma porta trancada, saltar sobre um povos que se odeiam há séculos, sem fazer
desfiladeiro, encontrar uma informação em um parte de nenhum deles (Diplomacia);
computador... até dar um passo — se for um passo • 18, Heroico: Ações que só podem ser
perigoso! realizadas por indivíduos absolutamente
treinados e experientes. Ex: achar uma
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado mais agulha em um palheiro (Percepção); comprar
valor da característica correspondente (Força, um produto pela metade do preço de custo
Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo) (Lábia);
contra uma CD (Classe de Dificuldade). Um • 20, Quase Impossível: Ações realmente
resultado igual ou maior indica sucesso naquela impossíveis até para heróis experientes,
ação, e um resultado menor indica fracasso. realizadas apenas por personagens épicos.
Ex: Saltar dentro de um carro a 100km/h
Um resultado 2 será sempre uma falha e um
sem se machucar (Esportes); Invadir uma
resultado 6 sempre será um crítico multiplica o
base militar durante o dia sem ser visto
valor da Característica Testada x2, mas não é um
(Furtividade).
acerto automático. O mestre define qual
característica será testada, de acordo com o tipo de Ajustes em Testes
ação sendo executada.
O Mestre pode, devido a uma situação favorável
Veja a seguir a Dificuldade (também pode ser ou desfavorável, conceder um bônus ou penalidade
abreviada por Dif.): ao teste de um Personagem. Isso acontece porque
• 8, Fácil: Ações extremamente simples, que alguns eventos e situações podem ajudar ou
têm grande possibilidade de sucesso, mas atrapalhar a ação do personagem. O valor deste
que pode falhar num caso extremo. Ex: notar ajuste é determinado pelo Mestre e não deve ser
alguém que esteja visível (Percepção); menor que -3 ou maior que +3.

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Um personagem tenta passar furtivamente por • Nadando. Metade da velocidade normal.
um vigia à noite. Ele sabe que o vigia está HAB +1 se tiver perícias adequadas
cochilando, mas deve tomar cuidado para não fazer (Atletismo: natação). Anfíbios nadam com
muito barulho. O Mestre determina que seja um velocidade normal.
teste resistido de Agilidade + Furtividade do • Escalando. Um quarto da velocidade
personagem contra Mente + Percepção do vigia. normal. HAB +1 se tiver perícias adequadas
Como o Vigia está dormindo, ele determina um (Atletismo: escalar).
ajuste de -3 ao teste do mesmo. • Rastejando. Um quarto da velocidade
normal. Velocidade normal caso pertença a
Testes Resistidos alguma raça ofídica (nagah, homem
São testes especiais que representam conflitos serpente) ou tenha a vantagem Movimento
entre personagens, geralmente testando quem é Especial: Deslizar.
melhor em uma característica/Perícia e • Pulando. 1 metro para o alto ou 1,5 metros
representado com o personagem com MAIOR valor para frente para cada ponto de Habilidade.
no teste vencendo. O teste é igual a 2D + HAB 0 pula 0,5 metros para cima e 1,0
Característica X 2D + Características. metros para frente.
• Voando. Sua velocidade normal é igual a
Movimento HAB x50 km/h. Sua velocidade em combate
é dobrada. Você pode acelerar fazendo um
• Velocidade Normal: a velocidade de passo teste de HAB com penalidade de –1 para
normal para um personagem é igual a HAB cada ponto de HAB além da sua. Por
x10 km/h ou RES x10 km/h, aquele que for exemplo, um voador com HAB 4 pode fazer
MENOR. Um personagem pode viajar até 6 um teste de HAB –2 para voar como se
horas nessa velocidade sem se cansar. tivesse HAB 6.
Após essas 6 horas, deve fazer um teste de • Caindo: 1d de dano para cada 10 m de
Resistência com redutor cumulativo de -1 queda. Nenhuma queda causa mais de 20d
para cada hora extra de viagem. Em caso de de dano. Para quedas acima de 200 metros
falha, precisa parar para descansar pelo de altura considere que a maioria dos dados
menos uma hora. Personagens com HAB 0 ou todos tem rolagem automaticamente 6.
ou RES 0 viajam 5 km/h. • Personagens Incansáveis. Construtos e
• Velocidade Máxima: Em situações de mortos-vivos não precisam de descanso por
necessidade, você pode escolher correr o estar em movimento. Sua velocidade não é
mais rápido que consegue. Sua velocidade é limitada pela Resistência, apenas pela
dobrada quando corre em velocidade Habilidade. Eles também não fazem testes
máxima. Os bônus oferecidos por vantagens de Resistência para continuar seguindo sem
como Aceleração (HAB +1) e Teleporte descansar.
(HAB +2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr até uma hora Privações
nessa velocidade sem se cansar. Após esses
60 min, deve fazer um teste de Resistência • Doenças. Um personagem exposto a uma
com penalidade cumulativa de –1 para cada doença deve ser bem-sucedido em um teste
hora extra de corrida. Em caso de falha, cai de Resistência (redutor dependendo da
exausto por 1d horas. doença) para evitar o contágio, ou sofre seus
Personagens com HAB 0 têm velocidade efeitos. Em caso de contágio, o personagem
máxima de 10 km/h. doente deve repetir o teste todos os dias para
• Velocidade de combate. Em situações de evitar o mesmo efeito. Dois sucessos
combate, todos os personagens se movem seguidos indicam que o personagem está
com uma velocidade igual a Habilidade 3 m curado. Caso sejam tratados (com um teste
(2 casas) + 1,5 m (+1 casa) por ponto de bem-sucedido da perícia Medicina), só
Habilidade metros por turno. Os bônus precisam de um teste de RES e um dia de
oferecidos por vantagens como Aceleração descanso para passar.
(HAB +1) e Teleporte (HAB +2) aumentam • Dores Fortes. Personagens que estão com
essa velocidade. machucados graves como uma fratura em

14
um osso grande (fêmur, costela, úmero, de -1 para cada hora extra. Em caso de falha,
bacia), traumatismo craniano, órgão ferido, cai no sono durante 2D horas. Para testes de
músculo dilacerado... devem passar por um sono, personagens com RES 0 ou menos são
teste de RES -1 a -3, dependendo da automaticamente falhos. Construtos e
gravidade. Se falhar ficarão atordoados no mortos-vivos não... ah, você já sabe.
próximo turno, até serem bem-sucedido no
teste. Dores no tronco causam redutor em
RES, nos membros inferiores causam
redutor na HAB, nos membros superiores
causam redutor na FOR e PRE, dores na
cabeça causam redutor na VON e CON. O
redutor pode variar dependendo da
gravidade, fica a cargo do mestre decidir.
• Engasgado. Um personagem engasgado está
inalando fumaça, afogado ou algo parecido.
Nesse estado ele está tossindo e tentando
manter a respiração. Funciona como as
regras de Respiração, porém, no turno em
que se engasgou deve ser bem-sucedido em
um teste de Resistência ou sua RES será
reduzida em -1 para contar quanto tempo
pode resistir sem fôlego. Caso seja bem-
sucedido, o tempo sem fôlego é mantido,
caso falhe, terá que fazer um teste de RES
por turno até ser bem-sucedido, a cada falha,
dê novos redutores de -1 na RES para
prender a respiração.
• Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem
água para cada ponto em Resistência.
Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1
ponto por hora sem água, ou a cada 6 horas
sem comida (seus PVs caem na mesma
proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer
ou beber, morrerá no dia seguinte.
• Respiração. O tempo máximo que se pode
prender a respiração é igual a 1 minuto +
RES x30 segundos, em repouso ou
velocidade normal; ou um turno + 1 por
ponto de Resistência quando em combate ou
realizando grande esforço físico. Esgotado
esse tempo, os PVs caem para 0. Após os
PVs caírem para 0, a cada minuto que passar
os PVs vão reduzindo, até o personagem
morrer com -5 PVs. Caso recupere o fôlego,
seus PVs voltam ao normal, mas caso já
esteja com 0 PVs ou menos, precisa ser
salvo com Primeiros Socorros.
• Sono. Um personagem que precise dormir
pode ficar acordado por até 24 + RESx3
horas. Após esse tempo, deve fazer um teste
de Resistência com penalidade cumulativa
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Combate

Combate é aparte mais importante deste jogo para tomar o jogo mais adequados acertos gêneros
afinal, estamos falando deum jogo que comporta ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista
heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como ou mais heroico. Usar mais regras toma o combate
em todos os outros RPGs, combates são decididos mais real, mas também mais demorado; poucas
através de uma série de testes: os combatentes regras fazem um combate rápido, mas pobre em
jogam dados e, de acordo com os resultados, detalhes. A decisão cabe a cada Mestre.
conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente. TURNO DE COMBATE
Obviamente, quanto mais altas as Características Passo 1. Iniciativa
de um personagem, maiores suas chances d
Os adversários disputam a iniciativa jogando dois
evencer. Isso não significa que seja impossível para
dados, e vence quem conseguir o menor resultado. A
um herói fraco vencer uma luta – será apenas mais iniciativa pode ser individualmente, para cada
difícil. lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que
Embora personagens jogadores possam lutar consegue a inciativa primeiro. Em caso de empate,
joga-se outra vez.
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo Passo 2. Jogada de Ataque
pelo Mestre Neste caso, cada jogador rola os dados
por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. Jogue 2d6 e some sua Habilidade, se o resultado
final for igual ou maior que o ND do alvo você
O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
acertou, caso contrário errou.
atrás de um escudo – mas também pode fazê-las
abertamente, se quiser. Passo 3. Jogada de Dano
As únicas regras realmente necessárias para Caso você tenha acertado, deve jogar o dano.
realizar um combate em 3D&T estão no quadro Verifique qual o dano do ataque que você usou
Turno de Combate Todas as outras regras (Corpo-a-Corpo ou Distância). Para calcular o dano
apresentadas neste capitulo são opcionais - ou seria provocado pelo ataque, o atacante joga um dado
o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem referente a tabe de Força ou Poder de Fogo, mais sua

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arma escolhida, mais eventuais bônus ou redutores. Ao fazer este ataque, o lutador aplica uma
A soma dos resultados é o dano total do ataque. sequência rápida de golpes. Se você optou pelo
Ataque Múltiplo, quando acertar um golpe, pode
Passo 4. Defesa
tentar outro golpe igual no mesmo turno. Se acertar
A Defesa mede a capacidade do personagem se o segundo, pode tentar um terceiro, e assim por
esquivar de ataques direcionados a ele, assim como diante. Os ataques extras fornecidos por esta
representa toda a sua proteção. Ela é usada para manobra podem ser dirigidos contra alvos
calcular o Nível de Defesa (abreviado para ND). diferentes.
Para calcular a ND de seu personagem, você deve
somar 7 + Armadura dele. Ex: Um personagem Cada ataque tem um redutor cumulativo de -1 no
chamado Hector é um guerreiro que possui teste de Ataque. Então, seu primeiro ataque terá um
Armadura 3, logo possuirá ND 10 (7+3). A fonte de redutor de -1; o segundo terá um redutor de -2, e
sua Defesa pode ser qualquer coisa: uma assim por diante. Corno vê, conseguir grandes
armadura; um escudo; um campo de força; etc. sequências de golpes exige grande Habilidade e
Passo 4. Redução de Dano (RD) muita sorte. O número máximo de ataques que
você pode fazer desta forma é igual à sua
Aquele que recebe o ataque joga os dados Habilidade.
equivalente a tabela de Armadura, mais qualquer
bônus eventual de proteção. A soma dos resultados é Se você tem as Vantagens Ataque Múltiplo ou
subtraída do dano total do ataque. Tiro Múltiplo, seu redutor de Habilidade quando
Quando ataque bem-sucedido sempre causará
faz Ataques Múltiplos (com FOR ou PDF,
pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma respectivamente) não será cumulativo.
total do RD do alvo seja duas vezes maior que o
dano total; neste caso o alvo não sofre dano nenhum. Ataque Concentrado
Passo 5. Pontos de Vida Embora seja raro ter uma chance para isso no
meio de um combate, qualquer personagem pode
O dano que ultrapassa a soma do RD do alvo é usar sua concentração para aumentar o dano de seu
subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é
próximo ataque: ele se concentra, capricha mais na
derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.
pontaria, reúne energia e, quando está pronto,
Passo 6. Retaliação ataca.
Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a Para cada turno que o personagem gasta se
iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3, 4.
concentrando, ele pode acrescentar FOR +1 ou
Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para PDF +1 à para calcula o dano. Esse dano pode ser
jogar a iniciativa outra vez. cumulativo com Ataque Especial e outras
Vantagens que aumentam o dano; ou seja, depois
Fugas e Perseguições de energizar durante 1 turno, você pode também
gastar 2 PMs para fazer um Ataque Especial e
Quem tenta fugir no meio de um combate fica ganhar FOR +3 ou PDF +3, por exemplo, O dano
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado extra desaparece após esse ataque; para fazer isso
sem poder contra-atacar. outra vez você deve gastar mais tempo se
concentrando.
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque
livre, o adversário pode tentar uma perseguição. Se O bônus máximo que um personagem pode
o fugitivo tiver velocidade igual ou maior, acumular é igual à sua própria Resistência.
consegue escapar; se o perseguidor tiver velocidade Exemplo: um personagem tem Resistência 3 e
maior, ele detém a fuga e o fugitivo é obrigado a Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia para
continuar lutando. Vantagens como Aceleração, aumentar PDF, ele pode gastar até três turnos (RES
Teleporte e Levitação podem ajudar na fuga ou 3) para causar aumenta PDF +3 ficando com PDF 6
perseguição. no próximo ataque.

Ataque Múltiplo A energia acumulada não pode ser "guardada":


se não for usada imediatamente, ela desaparece.
Um personagem não pode fazer absolutamente

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nada enquanto se concentra. Se receber qualquer Fraturas e Amputações
ataque e/ou sofrer dano, sua concentração é
perdida. Personagens de 3D&T podem ser poderosos,
mas também podem ter seus ossos quebrados ou
Ataque Combinado membros decepados. São injúrias que poderiam
incapacitar ou matar uma pessoa normal - mas
Ao usar ao mesmo tempo duas ou mais alguns heróis, vilões e criaturas não são gente
Vantagens ou manobras que aumentam o dano, normal! Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida,
você acumula todos os redutores de Habilidade e eles podem ignorar, suportar ou regenerar qualquer
outras desvantagens as Vantagens envolvidas. lesão grave.
Além disso, acrescente um redutor extra de -1 para
CADA Vantagem ou manobra extra que faz parte Assim, por mais irreal que possa parecer, em
da combinação. O mestre diz qual vantagens pode 3D&T fraturas e amputações não passam de efeitos
ser combinada. visuais e não têm qualquer efeito em combate.

Munição Limitada Contudo, o dano real (perda de PVs) de um


ferimento assim é maior. Para quebrar ou decepar
Em 3D&T o normal é que a munição de um uma parte de um oponente, faça dois testes
personagem nunca se esgota - ele pode usar seu separados – um de Habilidade, outro de Força ou
Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas Poder de Fogo. Se ambos forem bem-sucedidos,
contagens de munição que atrapalham o bom você causará um ferimento grave: o dano é normal
andamento da aventura. E também reflete filmes e (baseado em FOR ou PDF), mas o oponente NÃO
desenhos em que um herói NUNCA fica sem tem direito a uma jogada de Armadura para
munição. absorver o dano.
Contudo, se o Mestre desejar, pode tornar isso Cada nível da Vantagem Membros Extras
diferente. Muitas vezes é interessante limitar a concede um bônus de +1 em ambos os testes (mas
munição dos personagens, para evitar que os apenas para ataques baseados em Força). Se
jogadores abusem de seu Poder de Fogo. Assim, a qualquer dos testes (Habilidade ou FOR/PDF)
critério do Mestre, todos os personagens possuem a falhar, você não terá conseguido realizar a manobra
Desvantagem Munição Limitada (veja em e ainda perde automaticamente a iniciativa no turno
Desvantagens). Eles têm um número de tiros igual seguinte.
a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PDF 2 você
tem 10 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição Choque de Energia
que você consegue conter ou carregar consigo. O
método de recarga depende: se você dispara Quando um lutador é atacado com Poder de
energia pelas mãos, talvez precise descansar; se é Fogo, o ND nem sempre é possível. Às vezes o
um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais alvo está preso, ou então tentando proteger alguma
flechas. Cada caso deve ser julgado pelo Mestre. coisa.
Esta regra é especialmente indicada para aventuras Em casos assim, um verdadeiro herói não tem
medievais; flechas, dardos e adagas de arremesso outra escolha além de usar o próprio corpo para
acabam mais rapidamente que balas de deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da
metralhadora... TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo.
Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam
Tiro à Queima-Roupa muito.
Poder de Fogo pode ser usado tanto para atacar à Mas existe uma outra opção: em vez do ND, o
longa distância quanto em combate corporal. A personagem atacado tem a opção de usar seu
grande diferença é que, realizado de perto, um próprio PDF para tentar anular o ataque. Esta
ataque com PDF não permite o bônus de Armadura manobra é possível apenas caso o personagem
no ND. atacado ainda não tenha realizado sua ação neste
turno.
Um ataque com PDF feito à distância de
combate corporal também causa estrago maior. Para realizar a manobra, primeiro você faz um
Nessas ocasiões, acrescente 2 pontos ao dano total. teste de Poder de Fogo com CD igual 8 + PDF do
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adversário. Se conseguir, role o dano normal de seu Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou
PDF e esse valor será subtraído do dano do PdF não custa pontos. Estes são os tipos de dano
atacante. O dano que restar atinge você que você pode possuir:
normalmente. Mas, se o SEU dano é superior, neste
caso ele é recebido pelo atacante. Em ambos os • Corte: espadas, machados, garras, lâminas
casos, quem recebe o ataque tem direito a absorver em geral.
o dano normalmente com RD (mas NÃO é • Perfuração: flechas, lanças, arpões, adagas,
permitido usar Deflexão ou Reflexão). dardos, espinhos, chifres, pistolas, armas de
fogo em geral.
Sacrifício Heroica • Contusão: socos, chutes, clavas, martelos,
pedras...
Quando percebe que não existe outra saída, • Explosão: bombas, granadas, mísseis...
qualquer personagem pode escolher sacrificar a • Calor/Fogo: lança-chamas, bolas de fogo...
própria vida para tentar destruir o inimigo. • Frio/Gelo: raio congelante.
• Luz: raio laser.
Ao realizar um sacrifício heroico, um • Eletricidade: choques e relâmpagos em
personagem faz seu ataque mais poderoso com geral.
acerto automático e dano máximo. • Som/Vento: estrondo sônico, tufões...
Obviamente, após esse ataque final. O • Químico: água, ácido, venenos...
personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
volta através de ressurreição. Personagens que
Troca de Dano
nunca morrem (como Imortais ou Construtos) Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano?
podem realizar um sacrifício heroico, mas neste
caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte)
normais. e lutar com uma lança (perfuração) ou maça
(contusão)? E se um soldado troca sua
Tipo de dano metralhadora (perfuração) por um lançamísseis
(explosão)?
Dependendo do tipo de arma ou equipamento
que um personagem usa para atacar a espécie de Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser
dano vai variar. Em casos de aventuras mais mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou
fantásticas, pode ser que os personagens possam tática. Infelizmente, sua Jogada de Ataque sofrerá
disparar algum tipo de energia a partir de seu um redutor de -1, representando a adaptação ou
próprio corpo (olhos, mãos, boca, etc), portanto, demora do personagem em sacar a nova arma
quando você tem Poder de Fogo 5, não faz (consome uma ação parcial).
diferença se é capaz de lançar raios laser, ondas de A única exceção são personagens com a
choque, gelo, melancias teleguiadas ou qualquer Vantagem Adaptador, que podem se adaptar
outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de facilmente a qualquer arma ou técnica de luta sem
Ataque 5, joga cinco dados para determinar o dano sofrer qualquer penalização.
final (pois é considerado um ataque desarmado),
sem nenhum efeito especial. E como se pode mudar de dano? Isso depende
dos recursos que o personagem tem à disposição.
Contudo, você deve determinar o TIPO de dano Se você larga a espada (corte) e resolve lutar com
que seus ataques causam. Por exemplo, se você é os punhos (contusão), isso parece lógico. Se você
um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, apanhou um lança-chamas com um soldado
pode ter Força (corte) e Poder de Fogo derrotado, tudo bem.
(perfuração). E se é um artista marcial que luta de
mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo
pode ter Força (contusão) e Poder de Fogo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para
(calor/fogo). Isso também é conhecido como "dano causar dano por frio/ gelo ou explosão!
personalizado".
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
muitos jogadores podem querer carregar montes de

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armas, munições e outras tranqueiras para ter Conflitos
diferentes tipos de dano sempre que precisarem.
Como regra opcional, nenhum personagem pode ter É raro, mas às vezes uma resistência e uma
mais armas (ou tipos) que sua Força ou que suas fraqueza podem entrar em conflito.
Vantagens (como Usar Armas) permitam. Ou seja, • Vulnerabilidade VS. Armadura Extra:
com FOR 2 você poderia ter duas armas diferentes: digamos que uma criatura tenha Armadura
talvez uma adaga (perfuração) e uma espada curta Extra (magia), Vulnerabilidade (calor/fogo)
(corte). E no caso de um artista marcial ou super- e sofre o ataque de uma bola de fogo mágica,
herói, você pode ter outros poderes ou técnicas de obtida através de magias como Ataque
luta desarmada que causam danos diferentes (mãos Mágico ou Explosão. Este dano é, ao mesmo
flamejantes, chutes congelantes...), porém sempre tempo, calor/fogo e magia. O que acontece?
um número que não ultrapasse sua Força. Neste caso ambas se cancelam e o alvo usa
Para que Serve? sua Armadura normal.
• Vulnerabilidade VS. Invulnerabilidade: a
O dano personalizado vai fazer efeito apenas em última prevalece. Possuindo
oponentes que sejam resistentes - ou vulneráveis – Invulnerabilidade (magia) e Vulnerabilidade
contra aquele dano (portanto escolher PDF (calor/fogo), um ataque com fogo mágico
Químico NÃO permite paralisar ou envenenar o (ou qualquer outro tipo de magia) não vai
oponente; para isso existem Vantagens e magias provocar nenhum dano
específicas). Existem inimigos e criaturas que
podem ser feridos mais facilmente com certos tipos Categorias de Tamanho
de dano, e outras que são resistentes (ou até
imunes) a certos tipos. Algumas criaturas são imensas, outras são
minúsculas e as vezes tamanho pode ser
E há também criaturas que possuem proteções documento. Certas vezes o tamanho de uma
mais genéricas. Um dia você pode encontrar um criatura influencia na interação com outras
monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque criaturas. Por exemplo, quando dois humanos
com PDF, não importa que tipo de PDF você tenha! lutam, eles olham-se olho no olho e sabem onde se
atacar, pois possuem a mesma altura. Porém
Então, usar diferentes tipos de dano só faz
quando um Minotauro resolve enfrentar uma Fada
diferença quando o alvo tem alguma proteção ou
a coisa fica diferente. O Tamanho da criatura
fraqueza especiais. Elas existem em três
geralmente está relacionado à sua altura e não seu
graduações:
cumprimento. Certas criaturas são cumpridas e
• Vulnerabilidade: quando recebe aquele podem ficar “de pé” para mostrar tamanho (como
dano, uma criatura vai usar apenas metade as cobras, por exemplo), considere que o tamanho
de sua Armadura (arredondada para baixo) da criatura é sua altura máxima. Criaturas podem
em sua Força de Defesa. Esta fraqueza pode ter dois tamanhos diferentes entre sua altura e
ser possuída por personagens jogadores cumprimento (geralmente apenas criaturas
como uma Desvantagem (veja em quadrúpedes ou serpentes).
Desvantagens).
Grandes. Acima do tamanho Médio (Grande ou
• Armadura Extra: quando recebe aquele
superior), ofereça +2 de Força para calcular peso e
dano, uma criatura vai usar o dobro de sua
interagir com objetos. Por causa de seu tamanho e
Armadura em sua Força de Defesa. Esta
peso, criaturas grandes demais tendem a ser mais
resistência pode ser comprada por
fortes e resistentes. Para cada categoria além de
personagens jogadores como uma Vantagem
Médio (Grande ou superior), o valor mínimo de
(veja em Vantagens) ou obtida através de
Força e Resistência passa á ser 5 (caso a FOR e
magia (veja a magia Armadura Extra).
RES de uma criatura for menor que esse valor, ele
• Invulnerabilidade: quando recebe aquele
aumentará. Não muda os PVs). Aumente em +5
dano, uma criatura não vai sofrer
para cada categoria acima. Além disso seu
absolutamente nada. Apenas NPCs têm esta
deslocamento Inicial aumenta em 2x (6 m para
resistência como habilidades naturais;
Médio, 12 m para Grande, 18 m para Enorme,
personagens jogadores só podem consegui-
las com magia ou itens mágicos.
20
etc...). Seu deslocamento adicional por Habilidade • Mínimo: gato, sprite, galinha, cães filhotes
não muda. (0,31 cm até 0,75 cm).
• Pequeno: halflings, gnomos, goblins,
Pequenos. Abaixo do tamanho Médio (Pequeno gremlins (0,76 cm até 1,45 m).
ou inferior), diminua a Força em -1 para calcular • Médio: humanos, elfos, orcs, anões (1,46 m
peso ou interagir com objetos. Por causa de seu até 2,00 m).
tamanho e peso criaturas menores tendem a ser • Grande: elefantes, girafas, ciclopes, trolls
mais fracas. (2,01 m até 5,00 m).
O valor de Força de criaturas menores que • Enorme: gigantes, hidras, dinossauros (5,01
Pequenas (Mínimo ou inferior) passam a ter valor m até 25 m).
de Força exercida igual a 2, diminuindo em 2 para • Descomunal: dragão ancião, monstros
cada categoria abaixo. marinhos (26 m até 50 m).
• Colossal: godzila, mechas, titãs (mais de 51
Isso não reduz propriamente sua característica m a 100 m).
até ela se tornar negativa, mas qualquer rolagem
feita contra uma criatura maior que você, (como Acerto e Falha Crítica
ataques e testes) são reduzidas (incluindo para
decidir carga ou destruir objetos). Quando você está fazendo um teste (exceto de
Defesa e Inconsciência) pode ocorrer um Acerto
Por causa do seu tamanho, é mais fácil evitar Decisivo ou Falha Crítica. Estas são situações
criaturas maiores, então categorias abaixo de extremas que podem ser emocionantes ou muito
Médio (Mínimo ou menor) recebem +1 em Nível engraçadas.
de Defesa (cumulativo) contra cada criatura acima
de Pequena (Médio ou superior). Criaturas Acerto Decisivo (12)
pequenas são mais ágeis por causa de seu tamanho.
Quando você obtém 12 na jogada de dados (6
Até o tamanho Diminuto, o deslocamento das em ambos os dados lançados), antes de somar
criaturas não mudam. Criaturas Ínfimas possuem qualquer bônus, conseguiu um Acerto Decisivo.
apenas 50% do deslocamento inicial e por Neste caso você executou a ação com extrema
Habilidade, sendo 1,5 m por ponto em Habilidade. perfeição, acertou um ponto vital no ataque, ou
saltou o buraco com maestria.
A Furtividade de criaturas também muda,
aumentando em +1 para cada categoria abaixo de • Testes vs. Dificuldade: você obteve sucesso
Médio e -1 para cada categoria acima que Grande. automaticamente, não importa qual era a
dificuldade.
Casas: Indica a quantidade de casas (de 1,5 m)
• Teste Resistido: você vence a disputa
que uma criatura deste Tamanho ocupa. Criaturas
automaticamente, exceto se o oponente
Minúsculas ocupam meia casa (0,75 cm) ou menos,
obtiver um Acerto Decisivo também (neste
de forma que podem ocupar a mesma casa que
caso é empate).
outra criatura esteja ocupando.
• Teste Prolongado: você obteve sucesso
Alcance: Indica o número de casas que uma automaticamente, não importa qual era a
criatura deste tamanho pode atingir em ataques dificuldade.
corpo-a-corpo. Por exemplo, um Ogro de Tamanho • Ataque: você acerta o oponente
Grande pode acertar oponentes que estejam a até 2 automaticamente, não importa a ND dele.
casas de distância dele com seus ataques corpo-a- Caso o resultado final (12 + Atributo) seja
corpo. Criaturas Minúsculas não possuem Alcance igual ou maior que a Defesa do alvo você
Corpo a Corpo, ou seja, para atacar seu oponente causa o dobro do Dano (multiplique o
precisam estar na mesma casa que ele ocupa. resultado do dano por 2). Apenas o Dano da
arma mais o bônus da Força devem ser
Tamanhos dobrados dessa forma, danos adicionais
devem ser aplicados normalmente depois
• Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas (menos
(ex: uma Espada +1 Flamejante causa 2D
de 0,10 cm).
de dano +1D por fogo. No caso de Acerto
• Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos
Decisivo o jogador lançaria 2D, somaria a
(0,11 cm até 0,30 cm).
21
Força do Personagem e multiplicaria o
resultado por 2, depois jogaria mais 1D de
dano por fogo).
Falha Crítica (2)
Uma Falha Crítica acontece quando você obtém
2 na jogada de dados (1 em ambos os dados
lançados), antes de somar qualquer bônus. Nestes
casos você foi extremamente azarado na ação que
ia executar, esbarrou na porta que queria abrir e
machucou seu ombro, tropeçou enquanto fugia de
seus perseguidores.
• Testes vs. Dificuldade: você fracassa
automaticamente, não importa qual era a
dificuldade, de forma engraçada.
• Teste Resistido: você perde a disputa
automaticamente, exceto se o oponente
obtiver uma Falha Crítica também (neste
caso é empate).
• Teste Prolongado: você perde todos os
sucessos que havia adquirido.
• Ataque: você erra o oponente
automaticamente, não importa a ND dele, e
ainda sofre um acidente. O acidente pode
significar que seu Personagem perde a arma
(fica presa, emperra ou cai das mãos dele),
cai inconsciente por uma rodada ou causa o
dano do ataque em si mesmo. O Mestre deve
decidir qual o acidente mais adequado.

Vantagens e desvantagens Únicas

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Vantagens (e Desvantagens) únicas possuem
este nome por um motivo: cada personagem pode
possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o
personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo
esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um
anão-goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-
elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre.
Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Um personagem com a vantagem Forma
Alternativa pode ter uma vantagem única para cada
forma, mas os problemas de todas elas se
acumulam em qualquer forma que ele tiver no
momento. Então, se uma de suas Formas é um
construto, você não vai poder recuperar Pontos de
Vida com descanso mesmo mudando para outra
forma. Os anões são seres pequenos, porém robustos e
atarracados, conhecidos por serem muito
As vintes e cinco Vantagens (e Desvantagens) rabugentos e teimosos. Suas faces raramente são
únicas são descritas detalhadamente neste capítulo. reveladas, já que é praticamente impossível ver um
Em muitos casos, são feitas afirmações categóricas anão sem sua longa barba, que é considerada um
sobre a espécie como um todo. O jogador não deve símbolo de poder, força, honra e orgulho racial.
se sentir preso por essas generalidades. Seus olhos são geralmente castanhos, e costumam
se vestir com roupas pesadas.
Como habitantes do subterrâneo, os anões são
mineradores fabulosos e ferreiros extremamente
competentes, conhecidos pela capacidade de
Anão (3 pontos) transformarem blocos metálicos em verdadeiras
obras de arte e armas dignas das melhores estórias.
Anões são ainda criaturas honradas e valorosas.
Colocam sua honra, palavra e dignidade acima de
outros valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. É
tido como senso comum que a palavra de um anão
vale mais do que qualquer assinatura.
Os anões possuem uma rivalidade histórica com
os elfos. Oriunda de guerras de tempos longínquos,
23
esse ranço pessoal se perpetuou através das eras,
apesar de ter sido um pouco amenizada com o
passar do tempo. Um anão sempre buscará diminuir
os feitos de um elfo, exaltando, sempre que
possível, as suas próprias conquistas.
Anões possuem uma sobrevida bem maior que a
dos humanos, atingindo a idade adulta por volta
dos 70 anos e chegando facilmente até os 350 anos.
Um anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa
entre 50 e 70 quilos.
Traços Raciais
Aumento no valor de Atributo. +1 em Resistência (até
um máximo de RES 5).
Visão no Escuro. Todos os anões enxergam no escuro.
Anões são uma raça típica em mundos de
Conhecimento das Rochas. +2 em testes de perícias
para assuntos relacionados a pedra e metal. Este bônus
fantasia medieval, mas também podem ser
aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, encontrados em alguns cenários modernos e
passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas futuristas. Não ultrapassam 1,50 m de altura, mas
preciosas, objetos de arte... são mais robustos que os humanos e podem usar
qualquer arma, item ou veículo projetado para eles.
Resistência à Magia. Anões são muito resistentes a
todas as formas de magia. Anões possuem Resistência +1 (até um máximo
de RES 5). Seres subterrâneos por natureza, todos
Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs),
goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de
os Anões possuem Visão Noturna (de Sentidos
todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar Especiais) e Resistência à Magia. Além disso, eles
com essas criaturas, por isso recebem +1 na Joga de também recebem +1 em todos os outros testes de
Ataque e +2 no dano contra elas. Resistência, como os Paladinos (para os anões
paladinos, esse bônus é cumulativo). Isso não
aumenta seus Pontos de Vida ou de Magia além do
normal para sua Resistência verdadeira.
Os Anões têm três tipos de inimigos
tradicionais: orcs (incluindo meio-orcs),
goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls
(de todos os tipos). Em algum momento da vida
cada Anão aprende a odiar e enfrentar um destes
três inimigos, recebendo um bônus de +1 em
Habilidade sempre que luta contra eles.
Anão (2 PONTOS)
Anões são acostumados desde jovem com o
MÉDIO extraplanar trabalho no metal e nas rochas. Podem comprar
1,30 m a 1,50 m 50 kg a 80 kg Máquinas por 2 pontos, em vez de três. Podem
carregar o dobro de carga máxima possível.

Anfíbio (0 pontos)
Humanoide Varia
Varia Varia

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Você pertence a uma das numerosas raças Os brownies parecem um tipo de híbrido entre
submarinas que existem em mundos de fantasia: os halfings e o povo fada. São criaturas pequenas,
tritões, sereias, nereidas, elfos-do-mar e tantas pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam
outras. A escolha exata é sua, mas todas elas têm as pequenas comunidades próprias, ou vivem entre os
seguintes características em comum: Anfíbios halflings ou as fadas, mas, sendo muito ligados à
possuem Resistência +1 (até um máximo de RES natureza, não costumam se estabelecer em cidades
5), podem respirar e se mover na água com humanas.
velocidade normal ou máxima (mais detalhes no
capítulo Regras e Combate). Também possuem Brownies são curiosos e aventureiros. No
Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo entanto, são incapazes de caçar, lutar ou usar
d'água. Embora possam viver e agir fora d'água armas, são conceitos que suas mentes simplesmente
(sereias e outras raças com cauda de peixe podem não conseguem entender. Mesmo diante da morte
criar magicamente pernas normais quando estão em um brownie nunca será capaz de usar uma arma, ou
terra), eles dependem da água para viver e são mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam
sensíveis ao calor: todos têm as Desvantagens em suas habilidades mágicas naturais.
Ambiente Especial: água e Vulnerabilidade: Brownies recebem Habilidade +1 (até um
Calor/Fogo. máximo de HAB 5), Modelo Especial e um Código
de Honra próprio. Brownies nunca podem comprar
brownie (2 pontos) Resistência à Magia ou possuir magias ofensivas.
Animal - Pessoa Miudo Eles podem adotar qualquer kit de personagem
30 CM a 65 cm 5 kg a 8 kg permitido para Fadas ou Halflings.
Brownies possuem as magias Proteção Mágica,
Luz, Ilusão Avançada e Imagem Turva como
habilidades naturais, todas com poder equivalente a
Luz 6 e Ar 4 (no entanto, eles não possuem
realmente esses Caminhos). Eles não gastam
Pontos de Magia para usar essas magias, mas só
podem realizá-las uma vez por dia cada, e com uma
duração máxima de uma hora.
Um brownie é totalmente incapaz de qualquer
ato violento, que poderia resultar em ferir ou matar
um oponente. Eles podem, entretanto, enganar seus
adversários com truques, Perícias ou magia
ilusória.

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Centauro (2 pontos) Elfo (3 pontos)
Animal - Pessoa Médio Semi-humano Médio
1,80 m a 2,00 m 400 kg a 500 kg 1,40 m - 1,80 m 40 kg - 65 kg

"Centauro" é um nome genérico para qualquer Elfos são uma raça antiga, normalmente
criatura "táurica", que tenha um torso humano encontrada em mundos de fantasia medieval. Eles
ligado a um corpo com quatro, seis ou mais patas. são belos e galantes, têm orelhas pontiagudas e
Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos olhos amendoados.
- mas também existem raças de meio-leões, meio-
lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões... por esse Em geral os elfos formam culturas avançadas,
motivo, eles não podem usar roupas, armas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela
veículos ou equipamentos feitos para humanos natureza e afinidade com magia. Mas também
(como se tivessem a Desvantagem Modelo podem ser temíveis guerreiros, especialmente
Especial). quando protegem as florestas que tanto amam
contra monstros e invasores.
Em combate, Centauros podem desistir de seu
ataque normal para fazer com as patas dianteiras Elfos recebem Habilidade +1 (até um máximo
(cascos, garras...) dois ataques por rodada (ação de H 5) e recebem Focus +1 em um dos Caminhos
completa). O dano desses ataques é igual a 1d + da Magia (exceto Luz ou Trevas) à sua escolha sem
bônus de Força, não os dados dela. Exemplo se pagar pontos. Elfos são capazes de ver no escuro
possui Força 3 poderá causa 1d+3 de dano. Não é com perfeição, mas não na escuridão total: para
possível aumentar esse dano através de nenhuma isso deve existir uma iluminação mínima, por
Vantagem ou manobra. menor que seja (Visão na Penumbra).

Centauros possuem Força +1 (até um máximo Elfos possuem +2 no dono com espada curta e
de FOR 5), recebem um bônus de Habilidade +1 arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso
apenas para o cálculo de sua movimentação (mas significa que, para receber o bônus, você deve
não esquivas). personalizar seu dano como Força (corte) e/ou
Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
Centauros possuem +2 de dano com Lança e
Arcos Longos. São as armas preferidas dos Elfos possuem +1 em testes para evitar magias
centauros. Para receber o bônus, você deve de encantamento (as que tenham Telepatia como
personalizar seu dano como Força (perfuração) exigência) e magias não podem colocá-lo para
e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. dormir.
Podem comprar a perícia Natureza por 2 pontos em Elfo DO CÉU (4 pontos)
vez de 3.
Semi-humano Médio

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1,50 m - 1,85 m 30 kg - 50 kg como exigência) e magias não podem colocá-lo
para dormir. Elfos do Céu podem entrar em transe
por apenas 4 horas, ao invés de dormir e obter os
resultados de um descanso longo.

Elfo Negro (2 pontos)


Semi-humano Médio
1,40 m - 1,80 m 40 kg - 65 kg

Elfos do Céu são uma raça descendente dos


elfos de Avadoon, são uma versão mais alta e
esbelta dos elfos e tem asas como as de águias
brancas gigantes. Eles são tão raros que alguns nem
acreditam na sua existência em Avadoon.
Os Elfos-do-Céu podem voar por quanto tempo
quiserem (recebem Levitação), sem nunca parar
para descansar (não estão sujeitos ao limite de
Resistência para determinar sua velocidade de
viagem).
Os elfos negros (ou Drows) são uma versão
Caçando pássaros e bebendo água das nuvens, subterrânea, e geralmente maligna (embora isso
um Elfo-do-Céu poderia viver uma vida inteira sem nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles
jamais tocar o chão. não existem em Arton como raça nativa, mas
Quando cruzam com Elfos terrestres, os Elfos- podem ser encontrados na maioria dos outros
do-Céu podem gerar filhos com asas (30% de mundos mágicos.
chance). Quando cruzam com Humanos, podem Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e
gerar Humanos ou Meio-Elfos, SEMPRE sem asas. certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se
Elfos-do-Céu são capazes de ver no escuro com que estas criaturas tenham grandes impérios
perfeição, mas não na escuridão total: para isso secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente
deve existir uma iluminação mínima, por menor confirmada. De qualquer forma, alguns deles
que seja (Visão na Penumbra). decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça
e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto
Elfos-do-Céu recebem Habilidade +1 (até um os demais se tornam tipicamente vilões. Elfos
máximo de HAB 5) e recebem Focus +1 em um negros têm Habilidade +1 (até um máximo de HAB
dos Caminhos da Magia (exceto Luz ou Trevas) à 5), Sentidos Especiais (Visão no Escuro),
sua escolha sem pagar pontos. Resistência à Magia, Focus +1 em Luz e Trevas,
A movimentação de um Elfo-do-Céu voando é Ponto Fraco (sofrem redutor de -1 em todos os
calculada levando em conta sua Habilidade (ignore testes a luz do dia) e Vulnerabilidade: Luz.
a Resistência, mesmo sendo maior), e recebendo Elfos Negros possuem +1 em testes para evitar
um bônus de +1 nesse cálculo. magias de encantamento (as que tenham Telepatia
Elfos do Céu possuem +1 em testes para evitar como exigência) e magias não podem colocá-lo
magias de encantamento (as que tenham Telepatia para dormir. Elfos Negros podem entrar em transe
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por apenas 4 horas, ao invés de dormir e obter os Esqueletos enxergam no escuro e nunca
resultados de um descanso longo. precisam de sono, mas mesmo assim podem
repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem
Esqueleto (0 ou -1 pontos) usar Pontos de Magia de formas normais.
Morto-vivo Varia Além disso, têm Invulnerabilidade a Frio/Gelo e
Varia Varia Armadura Extra contra corte e perfuração (afinal,
não têm carne que possa ser ferida).
Quase todos os Esqueletos são silenciosos,
totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem
com uma voz estridente e arranhada (para
esqueletos mudos a Raça vale -1 ponto). Um
Esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser
vivo, mesmo disfarçado. Eles sofrem os efeitos de
Aparência Monstruosa, e têm como Devoção seguir
as ordens de seu invocador.

FADA (4 pontos)
Extraplanar Miúdo
30 cn - 45 cm 4 kg - 5 kg

Estes são amontoados de ossos que andam e


lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam
ser invocados por magos necromantes e clérigos
(um ato considerado criminoso e maligno na
maioria das culturas) para atuar como guardas e
soldados.
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade
própria, intelecto superior e equipam-se com armas
e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros
temíveis.
Esqueletos são imunes a todos os venenos,
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer
outras que só funcionem contra criaturas vivas. "Fada" é um nome genérico para muitas
Contudo, eles podem ser afetados por magias como pequenas criaturas de natureza altamente mágica,
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. muitas vezes ligadas à natureza ou a certos deuses.
Elas podem ser conhecidas como pixies, sprites,
Esqueletos não podem ser curados com dríades, sátiros, ninfas...
medicina, nem com magias, poções ou outros itens
mágicos de cura (na verdade, usadas contra eles, Embora a aparência das fadas possa variar
essas coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles imensamente, grande parte delas tem o aspecto de
só podem recuperar Pontos de Vida com descanso, pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou
ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos
necromante de Cura Mágica. Esqueleto nunca de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas.
podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona.
Comportam-se como crianças, mas podem atingir
séculos de idade e esconder grande sabedoria.
Nunca envelhecem.

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Todas as Fadas possuem Habilidade +1 (até um só podem recuperar Pontos de Vida com descanso,
máximo de HAB 5), Aparência Inofensiva, Arcano ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão
e Levitação. Por seu tamanho diminuto e necromante de Cura Mágica.
fragilidade contra magia, sofrem também os efeitos
normais de Modelo Especial e Vulnerabilidade: Fantamas enxergam no escuro e nunca precisam
Magia e Armas Mágicas. Fadas nunca podem de sono, mas mesmo assim podem repousar para
comprar Resistência à Magia e, obviamente, não recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de
podem possuir Aparência Monstruosa. Fadas Magia de formas normais.
podem se comunicar livremente com animais. Obviamente, Fantasmas não têm um corpo
Embora sejam incomuns, existem Fadas de físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas
tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e
Modelo Especial, mas também não recebem HAB realizar demais atos, mas não fazem isso usando
+1. O custo da Vantagem permanece o mesmo para seu corpo verdadeiro - e sim por força de vontade,
elas. mas usando seus atributos físicos normais.
Quando destruídos, Fantasmas ressurgem mais
Fantasma (4 pontos) tarde no local onde morreram (como na Vantagem
Morto-vivo Varia Imortal). Um Fantasma nunca pode ser
Varia Varia completamente destruído; ele está preso a este
mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele
próprio não consegue entender, mas sempre estará
envolvido em uma missão interminável.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente
por humanos vivos - exceto ao toque, é claro. Eles
também revelam sua real natureza quando usam
qualquer poder sobrenatural; nesse momento se
tornam translúcidos, semitransparentes.
Fantasmas sofrem dano apenas por magia e
armas mágicas. Para fantasmas, Invisibilidade,
Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez
de 2. Podem usar a magia Pânico (com alcance
igual à sua Resistência) como uma habilidade
natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção
de algum tipo.

Ao contrário de Esqueletos e Zumbis, Fantasmas Gárgula (0 pontos)


são Mortos-Vivos imateriais - espíritos
Construto Varia
descarnados. Eles não podem ser invocados;
quando surgem, geralmente é porque algum motivo Varia Varia
poderoso e particular impede que tenham o
descanso eterno.
Fantasmas são imunes a todos os venenos,
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer
outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Contudo, eles podem ser afetados por magias como
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Fantasmas não podem ser curados com
medicina, nem com magias, poções ou outros itens
mágicos de cura (na verdade, usadas contra eles,
essas coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles
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Gárgulas podem usar e recuperar Pontos de
Magia de formas normais (com repouso ou itens).
No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou
usar magia. Também não podem ser ressuscitados,
mas eles nunca morrem realmente: um construto
que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda
pode ser consertado com a Perícia Máquinas.
Todas as gárgulas carregam uma grave
maldição: quando tocadas pela luz do sol ficam
imóveis como estátuas, adormecidas, incapazes de
fazer qualquer coisa. Por outro lado, neste estado
são quase indestrutíveis: possuem
Invulnerabilidade contra qualquer dano não
mágico, e Armadura Extra contra qualquer dano
mágico. Quando o sol se vai elas retornam ao
normal. Por esse motivo as gárgulas preferem
Gárgulas são um tipo demoníaco de golem; habitar subterrâneos e outros lugares escuros (onde
criaturas artificiais, animadas por magos, clérigos enxergam perfeitamente), para se manter ativas
ou outros seres de grande poder mágico. Todas são mesmo durante o dia.
feitas de pedra e têm aparência monstruosa, com
chifres, garras, presas e asas. Gnomo (2 pontos)
A maioria das gárgulas existentes atua como Semi-humano Pequeno
servos, soldados e espiões para vilões — mas um 70 cm - 90 cm 20 kg - 25 kg
mago ou clérigo honrado também pode construir
uma destas para servi-lo. Existem também gárgulas
independentes, agindo como aventureiros, ainda
que sua aparência demoníaca torne as coisas mais
difíceis.
Os Gárgulas possuem Característica +1 (até um
máximo característica 5), recebe RD +2, essa
blindagem ocupa o espaço de uma armadura
normal ou um robe. Funciona como Modelo
Especial, para trajes e armaduras. Todas as
gárgulas também possuem Levitação, Visão no
Escuro, Maldição e Aparência Monstruosa.
Gárgulas nunca precisam dormir, comer ou
beber. São imunes a todos os venenos, doenças,
magias que afetam a mente (ou seja, que tenham
Telepatia como exigência) e quaisquer outras que
só funcionem contra criaturas vivas. Gnomos são ligeiramente aparentados aos anões,
mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm
Infelizmente, Gárgulas NUNCA recuperam orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas
Pontos de Vida - nem com descanso, nem através curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas
de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles e joias.
podem ser consertados, mas apenas por alguém que
possua a Perícia Máquinas: um teste bem-sucedido Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos,
da Especialização Ofícios (Artífice) +1 restaura 1 preferindo a solidão de suas tocas a qualquer
PV em cada 10 minutos. Em caso de falha, uma companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas
nova tentativa vai consumir mais 10 minutos. A grandes cidades dos humanos e ali encontram seu
critério do Mestre, o conserto também pode levar 1 lugar - geralmente como estudiosos, alquimistas,
hora por cada 5 PVs, sem testes. engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as

30
maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles Goblins são uma raça humanoide de pequena
que decidem ser aventureiros. estatura, muito comum em mundos fantásticos. Em
geral são malignos, mas uns poucos podem ser
Quase nunca um gnomo entrará em combate heróis.
voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles
preferem fugir ou enganar o inimigo com truques Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
ou magias. vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém
confia neles, mas podem ser contratados para
Mesmo os magos gnomos mais poderosos trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens,
evitam ferir seus oponentes sempre que possível, grandes grupos de goblins costumam estar sob o
buscando outra alternativa para detê-los. comando de um líder ou mesmo um rei, que
Não existem gnomos nativos em Avadoon, mas cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
eles podem chegar de outros mundos. Para Goblins, a Perícia Crime custa apenas 2
Um Gnomo recebe Habilidade +1 (até um pontos, em vez de três. Todos os Goblins já
máximo de HAB 5) e Genialidade. Eles podem ver começam com a Desvantagem Má Fama, sem
na escuridão quase total com perfeição (Visão no ganhar pontos por ela.
Escuro). Além disso, recebem Focus +1 em Luz, e Goblins nunca podem ser magos. Caso comprem
podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Clericato, terão direito a um Focus máximo de 2
Ilusão Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade em quaisquer Caminhos, exceto Luz.
gastando -1 PM que o custo normal. Portanto, eles
podem lançar estas magias com Focus 1 sem pagar Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no
Pontos de Magia. Por essa familiaridade com escuro, como os elfos, mas não na escuridão total.
ilusões. Recebem também +1 em testes para resistir Também recebem um bônus de +1 em seus testes
ilusões. de Resistência contra doenças comuns, não
mágicas.
Gnomos são conhecidos por usar pequenos
truques e magias menores o tempo todo. Golem (0 pontos)
Gnomos não podem usar roupas, armas ou Construto Varia
equipamentos feitos para humanos (como se Varia Varia
tivessem a Desvantagem Modelo Especial).

Goblin (-2 pontos)


Humanoide Pequeno
1,00 m – 1,20 m 20 kg - 30 kg

Golens são criaturas mágicas construídas por


magos e clérigos poderosos — ou, às vezes, até
mesmo pelos deuses! — a partir de materiais
diversos como madeira, metal, pedra ou até carne.
O golem é uma espécie de robô ou andróide
medieval.

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Os Golens possuem Característica +1 (até um
máximo característica 5), recebe RD +2, essa
blindagem ocupa o espaço de uma armadura
normal ou um robe. Funciona como Modelo
Especial, para trajes e armaduras.
Golens nunca precisam dormir, comer ou beber.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias
que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia
como exigência) e quaisquer outras que só
funcionem contra criaturas vivas.
Infelizmente, Golens NUNCA recuperam
Pontos de Vida - nem com descanso, nem através
de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles
podem ser consertados, mas apenas por alguém que
possua a Perícia Máquinas: um teste bem-sucedido
da Especialização Ofícios (Artífice) +1 restaura 1 Halfling. A palavra vem de "half of something",
PV em cada 10 minutos. Em caso de falha, uma que significa "metade de alguma coisa" - um nome
nova tentativa vai consumir mais 10 minutos. A adequado para criaturinhas que não ultrapassam os
critério do Mestre, o conserto também pode levar 1 1,25 metros de altura.
hora por cada 5 PVs, sem testes.
Também conhecidos como hobbits ou apenas
Golens podem usar e recuperar Pontos de Magia "pequeninos", eles têm como sua segunda
de formas normais (com repouso ou itens). No característica física mais marcante os pés
entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar densamente cobertos de pelos, embora nem todas
magia. Também não podem ser ressuscitados, mas as espécies tenham essa peculiaridade. Quase todos
eles nunca morrem realmente: um construto que gostam de conforto e boa comida, sendo bastante
chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode raro que decidam ser aventureiros.
ser consertado com a Perícia Máquinas.
Um Halfling recebe Habilidade +1 e Poder de
Eles também podem, como opção, possuir as Fogo +1 (até um máximo de HAB 5 e PDF 5).
seguintes Vantagens e Desvantagens: Como os Anões, têm Resistência à Magia. Além
 Membros Extras (+2 pontos cada): disso, para eles, a Perícia Crime custa apenas 2
golens podem possuir braços ou pontos, em vez de três.
tentáculos extras. Para eles cada Membro Halflings não podem usar roupas, armas ou
Extra tem um custo menor (2 pontos em equipamentos feitos para humanos (como se
vez de 3). tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
 Membros Elásticos (+1 ponto): como
no caso anterior, golens podem ter esta
Vantagem de forma normal, pelo seu
custo em pontos.
 Forma Alternativa (+2 pontos): para Homem-Serpente (1 ponto)
um golem “transformer”, o custo desta
Vantagem é o mesmo válido para monstro Grande
Máquinas. 3,00 m – 3,50 m 300 kg - 350 kg

Halfing (1 ponto)
Semi-humano Pequeno
1,15 m – 1,25 m 35 kg - 50 kg

32
Os homens-serpente são uma raça antiga e A maioria doa humanos de Avadoon é
traiçoeira, composta por criaturas com torsos descendente de pioneiros, conquistadores, viajantes
humanos, cabeça e a metade inferior do corpo de e refugiados. Como resultado, terras humanas são o
serpente. lar de uma mistura de tipos de pessoas –
fisicamente, culturalmente, religiosamente e
Homens-serpente têm escamas pelo corpo todo, politicamente diferentes.
verde escuras nos costas e membros, verde
amarelado na barriga e pescoço. O rosto é alongado Sua altura pode variar de pouco menos de 1,70 a
e reptiliano, com olhos grandes separados por uma pouco mais de 1,80 metros, sendo geralmente os
boca larga e comprida, acompanhando o focinho. homens mais altos que as mulheres. Seu tom de
Têm olhos amarelos e vítreos, com pupilas em pele pode variar do negro ao pálido. Seu tipo físico
fenda. Não têm pernas; abaixo da cintura seu corpo varia muito em relação às outras raças comuns.
parece uma cauda de cobra, sobre a qual rastejam.
A indumentária da raça varia bastante, de acordo
Todos os homens-serpente têm a capacidade com o ambiente e sociedade onde vivem. Suas
natural de esconder sua real aparência com um roupas podem ser simplórias, pomposas ou de
disfarce mágico ilusório. Esse disfarce só permite qualquer outro tipo entre ambos. Não é incomum
assumir o aspecto de uma única pessoa (humano, que comunidades humanas próximas se misturem,
elfo, anão...), que eles chamam de sua “máscara”. portanto, as armaduras, as armas e outros
equipamentos dos humanos incorporam uma ampla
Homens-Serpente recebem Resistência +1 (até variedade de formas e aparências.
um máximo de RES 5), Arma Viva, Paralisia, Má
Fama e Modelo Especial. Devido à adaptabilidade e facilidade em
aprendizado, personagens Humanos recebem
gratuitamente uma Especialização qualquer quando
são criados.

Humano (0 pontos)
Pessoa Médio
1,50 m – 1,90 m 50 kg - 90 kg

33
Um orc (ou orco, como também costuma ser
conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a
uma combinação de homem e animal. Eles variam
amplamente em aparência, porque costumam
cruzar com muitas outras criaturas, mas quase
todos têm pele verde-acinzentada, orelhas
pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
afiadas e focinhos em vez de nariz.
Meio-Elfo (0 pontos) Embora isso seja raro, algumas vezes acontece
de uma tribo orc estabelecer relações pacíficas com
Semi-humano humanos como parceiros comerciais ou aliados de
guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e
Médio delicada, mas favorece o surgimento de Meio-Orcs.
Um Meio-Orc nasce do cruzamento de um orc
1,50 m – 1,80 m com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
acontece entre orcs e humanos, goblins e
hobgoblins.
50 kg - 80 kg
A aparência de um Meio-Orc é apenas um pouco
melhor que um orc puro, mas em terras humanas
Um Meio-Elfo é resultado da união entre um
eles ainda podem se fazer passar por "humanos
humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No
grandes e feios".
entanto, eles não possuem a maioria das
habilidades dos Elfos: podem apenas ver no escuro Meio-Orcs têm Força +1 (até um máximo de
(com iluminação mínima Visão na Penumbra), +1 F5), Visão no Escuro (de Sentidos Especiais) e Má
em testes para evitar magias de encantamento (as Fama. Eles nunca podem comprar Genialidade ou
que tenham Telepatia como exigência) e viver duas Memória Expandida. Meio-Orcs que sejam filhos
vezes mais que os seres humanos. de humanos podem ser Paladinos, e qualquer
restrição aplicada a humanos também vale para
Sua aparência costuma ser mais humana (ao
eles.
contrário dos Elfos, Meio-Elfos podem ter barba),
mas ainda com traços élficos. Têm orelhas Além disso, ao atingir 0 PVs, seja bem-sucedido
pontiagudas, mas menos pronunciadas que Elfos em um teste de Resistência dif. 10 para continuar
verdadeiros. agindo por um número de turnos igual sua
Resistência até cair e rolar o teste de morte. Uma
Um Meio-Elfo clérigo pode servir a qualquer
vez por dia.
divindade que aceite apenas humanos e/ou Elfos.
Meio-Elfos também podem ser Paladinos. Qualquer Meio-Vampiro (-1 ponto)
outro tipo de restrição que se aplica a humanos
também serve para Meio-Elfos.
Semi-humano
Meio-Orc (-1 ponto)
Médio
Semi-humano
1,60 m – 1,90 m
Médio

50 kg - 80 kg
1,80 m – 2,10 m
É raríssimo, mas um Meio-Vampiro pode nascer
80 kg - 110 kg do cruzamento de uma humana e de um Vampiro.
Vampiras nunca geram Meio-Vampiros. Outra
forma dessa criatura nascer é que sua mãe (apenas
34
humanas, elfas e meio-elfas) seja mordida por um Todos os minotauros seguem o Código de Honra
vampiro (macho ou fêmea) enquanto está em do Combate: eles nunca usam armas ou Vantagens
trabalho de parto. superiores às armas do oponente, e nunca atacam
oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
Meio-Vampiros possuem aparência humana; o
único traço vampírico são as presas que crescem NUNCA montam cavalos ou qualquer outra
quando eles precisam se alimentar, ou seja, criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os
possuem a mesma Dependência de seu pai, sendo próprios cascos. Minotauros também têm medo de
muitas vezes confundidos com vampiros comuns e altura: qualquer altura superior a 3 m provoca neles
caçados por clérigos e outros tipos de caçadores de o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em
seres sobrenaturais, e por isso tentam de diversas um teste de RES +2.
formas esconder esse seu único aspecto vampírico
(por esse motivo recebem Má Fama). Minotauros NUNCA se perdem em labirintos
(possuem a Vantagem Senso de Direção). Quando
Meio-Vampiros são mais fortes que um humano percorrem uma rede de túneis, masmorras ou
(recebem F+1, até um máximo de F5) e não estruturas semelhantes, conseguem memorizar o
possuem nenhuma das vulnerabilidades de um trajeto perfeitamente sem precisar de mapas - e
vampiro (luz do Sol, prata, símbolos sagrados, água sempre serão capazes de achar o caminho de volta.
benta, etc). Além disso, são imunes a todos os Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos
venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou e outros tipos de terreno; apenas túneis e
seja, que tenham Telepatia como exigência) e corredores.
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas
vivas. Nos demais aspectos são humanos: Minotauros podem fazer um ataque de chifres ao
envelhecem normalmente, podem ser feridos por invés de um ataque convencional. O ataque de
qualquer tipo de ataque e também não podem chifres recebe +2 de dano Perfuração.
contaminar outras criaturas com o vampirismo. Além disso, Minotauros têm Força +2,
Entre os vampiros, esta raça é conhecida como Resistência +1 (máximo de FOR 5 e RES 5), seus
“Dampiro”, uma antiga palavra anã que significa focinhos possuem um ótimo olfato (Faro Aguçado)
“Os que andam de dia”. e Má Fama (como arrogantes e brigões).

Minotauro (2 pontos) Múmia (4 ou 5 pontos)

Humanoide Morto-Vivo

Médio Varia

2,00 m – 2,30 m Varia

200 kg - 240 kg Varia

A raça guerreira dos minotauros é composta por Múmias são cadáveres especialmente
humanoides de grande estatura com corpos embalsamados e preparados para resistir à
humanos musculosos e cabeças bovinas. passagem dos séculos. Uma série de rituais
funerários garante à sua alma uma viagem tranquila
Embora a cabeça de touro seja mais comum, ao Reino dos Mortos.
existem numerosas sub-raças com cabeças de
búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição
outros animais aparentados. Alguns têm cascos impede que o espírito da múmia deixe este mundo,
bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra resultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais
geral. poderoso que simples Esqueletos e Zumbis.
Múmias são imunes a todos os venenos,
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que
35
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer
outras que só funcionem contra criaturas vivas. Grande
Contudo, eles podem ser afetados por magias como
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. 2,70 m – 3,00 m
Múmias não podem ser curados com medicina,
nem com magias, poções ou outros itens mágicos
de cura (na verdade, usadas contra eles, essas
coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles só 400 kg - 500 kg
podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou
com a magia Cura para os Mortos, uma versão
necromante de Cura Mágica. Múmias nunca podem Também conhecidos como ogros, são
ser ressuscitados, exceto com um Desejo. humanoides enormes e terríveis. São extremamente
primitivos e brutais.
Múmias enxergam no escuro e nunca precisam
de sono, mas mesmo assim podem repousar para Vestem peles de animais como se fossem
recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas
Magia de formas normais. como armas. Não praticam qualquer forma de
agricultura, artesanato ou criação de animais -só
Além disso, Múmias podem sofrer dano conseguem comida e itens através de caça e
APENAS por fogo, magia e armas mágicas. pilhagem. Carnívoros, costumam matar e devorar
Suas garras, além de causar dano normal, seres humanos e semi-humanos.
exigem que uma vítima ferida seja bem-sucedida Por todos esses motivos, é muito fácil contratar
em um teste de Resistência dif. 10: se falhar, vai Ogres como guardas, soldados e mercenários; para
contrair uma doença pestilenta que provoca um ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas,
redutor de -1 em todos os seus testes. Essa doença é armaduras e oportunidades de combate. É raro
considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas encontrar um vilão maligno que não tenha Ogres a
vivas. seu serviço.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de Embora seja incomum, um Ogre pode fazer
um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce parte de um grupo de aventureiros; livre da
ilusório para se parecer com seres humanos (mas o influência de outros da mesma raça, ele será capaz
disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram de moderar seu comportamento e perceber os
em combate). benefícios de fazer parte de uma equipe com
Múmias são inteligentes; as mais antigas, habilidades que ele não tem.
inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. Infelizmente, Ogres sempre serão temidos e
A maior fraqueza de uma Múmia é que todas tratados com desconfiança em todos os pontos do
estão presas a uma Maldição; nunca podem se mundo conhecido, mesmo quando acompanhados
afastar muito de sua própria tumba. A cada nascer por heróis respeitáveis.
do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de Ogres têm Força +3, Resistencia +3 (máximo de
100 m, começam a deteriorar e perder 1 PV por FOR 5 e RES 5), Má Fama, Modelo Especial (são
rodada até retornarem, ou até a morte final. quase gigantes!), Aparência Monstruosa e Inculto.
Além do toque pestilento, algumas podem usar a Eles nunca podem comprar Genialidade, Memória
magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) Expandida ou Perito.
como uma habilidade natural, sem gastar PMs;
Múmias com este poder custam 5 pontos. Troglodita (1 ponto)
oGRE (2 pontoS)

Humanoide

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habilidades mais variadas. Eles podem ser de
Humanoide origem mágica ou científica, surgindo através de
maldições, contaminação por doenças raras, rituais
Médio demoníacos...
Vampiros são imunes a todos os venenos,
1,50 m – 1,80 m doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer
outras que só funcionem contra criaturas vivas.
80 kg - 95 kg Contudo, eles podem ser afetados por magias como
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Trogloditas, ou Trogs, são uma raça guerreira de
homens-lagarto subterrâneos. Em geral são Vampiros não podem ser curados com medicina,
malignos e inimigos das raças humanas e semi- nem com magias, poções ou outros itens mágicos
humanas, mas membros desgarrados podem acabar de cura (na verdade, usadas contra eles, essas
se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles só
cerveja e objetos de aço. podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou
com a magia Cura para os Mortos, uma versão
Eles recebem F+1 e A+1 (máximo de F5 e A5). necromante de Cura Mágica. Vampiros nunca
Têm Infravisão (de Sentidos Especiais) e, por sua podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
pele camaleônica, também possuem Invisibilidade
(mas não funciona em situações de combate). Vampiros enxergam no escuro e nunca precisam
de sono, mas mesmo assim podem repousar para
Trogloditas também sofrem os efeitos de recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de
Aparência Monstruosa e, por serem de sangue frio, Magia de formas normais.
têm Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Suas capacidades
como magos são limitadas: apenas aqueles com Cada Vampiro é único, com uma combinação
Clericato podem usar magia, e mesmo assim nunca própria de poderes e fraquezas, eles têm apenas
podem ter Focus maior do que 3 em qualquer alguns traços em comum:
Caminho. • Possuem a necessidade de sugar a vida dos
Em situações de tensão, e consumindo uma ação vivos. TODOS eles possuem uma
completa, um Troglodita podem expelir pela pele Dependência de alguma coisa rara, proibida
um óleo fedorento que prejudica adversários que ou monstruosa para continuar existindo.
estejam à até 3 m (2 casas) de distância dele. O Sangue é a necessidade mais óbvia e comum
óleo obriga os alvos a fazerem um teste de nestes seres, mas também existem aqueles
Resistência dif. 8 + bônus de resistências do Trog; que sugam almas ou devoram partes do
falha resulta na perda temporária de 1 ponto de corpo. Seja como for, um Vampiro precisa
Força, durante 10 rodadas. O Troglodita só poderá matar um humano (ou elfo, anão...) todos os
fazer isso outra vez após 24 horas. dias, ou enfraquece até ser destruído.
• TODOS os Vampiros sofrem dano quando
Vampiro (-1 ponto) expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto
de Vida por turno até virar cinzas. A perda
se reduz a 1 PV por minuto em dias
Morto-Vivo
nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Vampiros são imortais. Eles podem ser
Médio mortos, mas não morrem de formas
“naturais”.
1,60 m - 1,90 m Quando conseguem ocultar esses "pequenos
problemas", Vampiros podem se fazer passar por
humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas
50 kg - 80 kg pontudas) sem muita dificuldade, vivendo
disfarçados em sociedade – embora muitos
Provavelmente os mais temidos de todos os
Mortos-Vivos, Vampiros são também aqueles com
37
prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Morto-Vivo

Por -1 ponto pode-se ser um vampiro "básico",


vulnerável ao sol, imortal e com uma Dependência Médio
(vidas ou sangue). Por um custo maior ou menor
eles podem acrescentar ao "pacote" os seguintes 1,60 m - 1,90 m
poderes e fraquezas:
• Forma de Névoa (+1 ponto): o Vampiro 50 kg - 80 kg
pode se transformar em névoa. Nessa forma
ele tem Levitação (mas com H1) e não pode Também considerados Mortos-Vivos "fracos",
atacar ou usar magia, mas também não pode Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos -
ser atacado (exceto com magia e armas exceto pelo fato de que têm carne, ainda que
mágicas). putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou
• Formas Alternativas (+1 ponto cada): o sacerdotes, mas também costumam ocorrer por
Vampiro pode se transformar em lobo-das- outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes
cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e com produtos químicos, drogas desenvolvidas por
Audição Aguçados) ou morcego-gigante indústrias corruptas...
(F0, H3, R1, A0, PdF0, Levitação, Radar),
seguindo as demais regras para esta Zumbis são imunes a todos os venenos, doenças,
Vantagem. Note que o custo em pontos é magias que afetam a mente (ou seja, que tenham
mais barato, porque nestes casos o Telepatia como exigência) e quaisquer outras que
personagem se transforma em criaturas mais só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles
fracas que ele próprio. podem ser afetados por magias como Controle ou
• Invulnerabilidade (+4 pontos): o vampiro Esconjuro de Mortos-Vivos.
pode ser ferido apenas com fogo, magia e
Zumbis não podem ser curados com medicina,
armas mágicas.
nem com magias, poções ou outros itens mágicos
• Aparência Monstruosa (-1 ponto): este
de cura (na verdade, usadas contra eles, essas
Vampiro tem uma aparência repulsiva e não
coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles só
pode se fazer passar por um humano normal.
podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou
Além disso, pelo tamanho de suas presas e
com a magia Cura para os Mortos, uma versão
aspecto de morcego, pode ser facilmente
necromante de Cura Mágica. Zumbis nunca podem
identificado como um Vampiro.
ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
• Telepatia (1 ponto): por sua natureza
sedutora, esta Vantagem custa apenas 1 Zumbis enxergam no escuro e nunca precisam
ponto para Vampiros. de sono, mas mesmo assim podem repousar para
• Temores Vampíricos (-2 pontos): o cheiro recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de
de alho, o toque de água benta ou qualquer Magia de formas normais.
símbolo religioso provocam no vampiro o
mesmo efeito da magia Pânico, da mesma Lentos, em combate eles sofrem um redutor de
forma que uma Fobia. H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se deslocar
• Vulnerabilidade: Água (-1 ponto): o (aqueles com Aceleração não sofrem essas
Vampiro sempre usa metade de sua restrições, mas também não recebem os benefícios
Armadura (arredonde para baixo) quando normais da Vantagem, exceto pelo bônus de H+1
sofre ataques baseados em água (mesmo que para o cálculo do Movimento).
não seja água benta). Além disso, quando Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem
mergulhado em água corrente, perde 1 PV mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas
por turno. se comportam como tal porque precisam satisfazer
um apetite desesperado por carne humana: um
ZUMBI (-2 PONTOs) Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e
fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou
ficará cada vez mais fraco até se desfazer por
completo.
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Zumbis podem falar, mas - como os Esqueletos Zumbi
– a maioria consegue apenas gemer de forma
fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência
decrépita, muitos também nunca podem se fazer
passar por seres humanos, exceto à distância. Mas
existem alguns com aspecto mais ou menos normal
ou capazes de gerar um disfarce ilusório.
Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência
Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas
por 1 ponto cada), e têm como Dependência
devorar partes humanas vivas.

Anão
Anfíbio
Centauro
Construto
Elfo
Elfo do Céu
Elfo Negro
Esqueleto
Fada
Fantasma
Gnomo
Goblin
Halfing
Humano
Meio-Elfo
Meio-Orc
Meio-Vampiro
Minotauro
Múmia
Ogre
Troglodita
Vampiro
39
40

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