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IXALAN

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Sumário

Capítulo 1: O Mundo
2
O IMPÉRIO DO SOL
O Império do Sol é uma poderosa civilização
que do- mina a costa leste de Ixalan. Os ferozes
guerreiros do império têm o suporte de padres que
manejam o poder do sol e comandam poderosos
dinossauros que habitam o continente. Um novo
comandante trouxe o império a uma era de
expansão, procurando reclamar as terras do
interior do continente que outrora eles possuíam.
Ao mesmo tempo, uma incursão estrangeira nestas
mesmas terras, ruma em busca de um artefato
conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas
do império veem como um potente símbolo de sua
identidade.
Ixalan é um plano de inspiração mesoamericana Raças: Humanos.
cheio de selvas desconhecidas onde feras
perigosas, ruínas magníficas e tesouros perdidos ARAUTOS DO RIO
estão esperando para serem descobertos. Os Arautos do Rio são uma coleção de
pequenos grupos nômades de tritões que eram a
HISTORIA raça predominante de Ixalan antes da ascensão do
No coração da selva exuberante de Ixalan há Império do Sol. Eles vivem em harmonia com a
um tesouro além de qualquer imaginação. O Sol terra e seus shamans controlam poderosas magias
Imortal, guardado na cidade dourada, é um da natureza para controlar os elementos do ar e da
artefato de poder mítico que promete riqueza água. Eles acreditam que o poder do Sol Imortal é
inimaginável, a força de um império, domínio muito perigoso para qualquer um controlar –
sobre a natureza e vida eterna. Por séculos, ele foi incluindo eles mesmos. Eles procuram proteger a
quase esquecido, transformado em lenda, mas a cidade dourada de Orazca e afastar todos os
lenda virou realidade e todas as raças de Ixalan intrusos dela.
procuram o Sol Imortal e o poder por ele Raças: Tritão.
prometido. E nada os impedirá de reivindicar esse
poder. LEGIÃO DE CREPÚSCULO
Os tritões dos Arautos do Rio e os humanos do A sociedade da Legião do Crepúsculo é
Império do Sol dividem o continente de Ixalan há construída ao redor de rituais e devoção a uma
eras, às vezes guerreando, às vezes em uma paz poderosa igreja, liderada por paladinos mortos-
inquietante. Mas os forasteiros —primeiro os vivos que se sustentam com o sangue de seus
piratas caçadores de tesouros da Coalização inimigos. Após 700 anos de guerra vistas por toda
Brônzea, e agora as frotas sinistras da Legião do a extensão de sua terra natal, os vampiros da
Crepúsculo— interferiram nesse equilíbrio Legião vieram a Ixalan para a adicionar ao seu
delicado de poder. E enquanto a Legião do território. Certos líderes entre eles também
Crepúsculo busca conquistar Ixalan, todas as procuram o Sol Imortal, vagamente lembrado em
quatro raças são levadas a procurar freneticamente suas lendas como uma fonte de verdadeira
pela cidade dourada e o tesouro que ela guarda. imortalidade – vida eterna, em contraste à sua
Um mundo novo aguarda ser descoberto. infinita morte-vida a qual eles passam.
Ruínas antigas do auge do Império do Sol agora Raças: Vampiros e Humanos.
podem ser encontradas, cobertas de vegetação e
semi-soterradas, nas profundezas da selva. Fontes
sagradas impregnadas de poder mágico brotam das COALISÃO BRÔNZEA
encostas das montanhas. Covis escondidos A Coalizão Brônzea foi formada por
guardam tesouros de piratas enterrados por marinheiros que fugiram nos mares, escapando do
capitães há muito esquecidos. Bravos exploradores último avanço da Legião do Crepúsculo contra a
de todas as quatro raças descobrem esses locais à cidade livre de Torrezon. Estes marinheiros
medida que vasculham Ixalan em busca da cidade planejaram originalmente em estabilizar colônias
dourada. em Ixalan e fazer comércio com as cidades do
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Império do Sol. Contudo, o império os expulsou, Personagens e suas Habilidades na rolagem de
fazendo com que os marujos se voltassem para a dados. Todos os Testes são feitos utilizando-se
pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea 2d6, que são rolados, somados ao bônus da
recentemente se tornou um grupo de capitães Graduação e comparados com a Dificuldade para
piratas afiliados que procuram controlar os mares verificar se a ação foi realizada.
e tomar as riquezas de Ixalan – especialmente o
Sol Imortal. GRADUAÇÃO BÔNUS
Raças: Goblins, humanos, orcs e sireno Lamentável -3
Patético -2
Muito Fraco - 1
Fraco 0
Normal +1
Bom +2
Ótimo +3
Incrível +4
Superior +5
Heroico +6
Lendário +7
Espetacular +8
Formidável +9
Fenomenal +10
Brilhante +11
Magnífico +12
Capítulo 1: Criação de Fantástico
Mítico
+13
+14
Personagem Utópico +15
Épico +16
Supremo +17
Titânico +18
Semi-Divino +19
Divino +20

PONTOS DE CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
O Mestre determinará quantos Pontos de
Criação de Personagem para cada tipo de
Campanha ele permitirá. Quanto menos Pontos de
Criação, mais realista a campanha, quanto mais
Pontos de Criação, mais fantástica será.
Pontos de Criação são gastos para comprar
Raças, Classes e Aprimoramentos, tanto
individuais como para o grupo.
ESCALA DE ATRIBUTOS, PERÍCIAS
TIPO PONTOS
E HABILIDADES Realista 6
RPGQuest é um dos mais práticos e rápidos Fantasia Medieval 8
sistemas de RPG que existem. Ele privilegia o ato Fantástica 10
de contar histórias ao invés de ficar perdendo
tempo com bônus e fórmulas matemáticas
mirabolantes. O objetivo do RPG é se divertir. RIQUEZAS E DINHEIRO
Para medir os poderes dos Personagens, usamos Em muitas regiões de Avadoon, não existem
uma única tabela que vale para todas as moedas. Todas as negociações são feitas na base
Habilidades, Atributos, Perícias e Poderes. A da troca e comércio informal, negociando sua
escala abaixo é utilizada para comparar os produção pelos itens ou serviços que se necessita.
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Nos maiores reinos, porém, é comum o uso de
moedas como itens de negociação.

Moedas
Para permitir a negociação entre os diferentes
Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros
das cortes se reuniram e adotaram um padrão de
medidas que têm sido observados por todos os
principais Reinos de Ixalan.
A chamada “medida de negociação” foi
estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os
reinos e territórios com poder e riquezas
suficientes passaram a cunhar suas moedas com
base neste peso (os diâmetros das moedas variam
de 2,5cm a 3,5cm, com espessuras variáveis).
Algumas moedas possuem buracos para facilitar o Existem 8 Atributos no jogo que definem o que
transporte (como nos Reinos do Deserto), mas o o seu Personagem pode ou não fazer durante a
PESO das moedas é sempre 10g. Aventura. Assim como todas as Habilidades,
A segunda medida de negociações é a Prata, Poderes, Magias, Rituais e Perícias, os Atributos
que vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. são graduados para indicar os quão desenvolvidos
As moedas de prata também possuem exatamente eles são.
10g e valem 1/10 das moedas de ouro. Eles servem como uma comparação entre os
A terceira medida de negociações é o Cobre, Personagens dentro do mundo de fantasia do RPG.
que vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas Com estas estatísticas, o Mestre e os Jogadores
de cobre também possuem exatamente 10g e conseguem definir se um Personagem é mais forte
valem 1/100 das moedas de ouro. que outro, ou mais atlético, ou mais inteligente.
Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas Observando os Atributos, você pode ter uma
Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de noção muito boa de como são as características
ouro cada). Existem também, embora mais raros, físicas e mentais de cada Herói.
Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este Os Atributos estão divididos em dois tipos
metal usado apenas para transações pequenas entre básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do
camponeses. Herói) e Mentais (que lidam com o intelecto do
Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos Personagem). Os Atributos Físicos são 4: Força,
PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos
de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino Mentais também são em número de 4:
de Ixalan. Inteligência, Força de Vontade, Percepção e
Tesouro Inicial: (4d6+CAR) x 10 PO Carisma.

ATRIBUTOS FÍSICOS
FORÇA (FOR)
Capítulo 2: Atributos Determina a força física do Personagem, sua
capacidade muscular. A Força não tem tanta
influência sobre a aparência quanto a Constituição
— um lutador magrinho de kung fu pode ser forte
o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um
fisiculturista musculoso dificilmente poderia
igualar a proeza.

ATRIBUTO FOR CON


Muito Fraco +25 +15
Fraco +50 +25
Normal +75 +35

5
Bom +100 +50 CONSTITUIÇÃO (CON)
Ótimo +150 +75 Determina o vigor, saúde e condição física do
Incrível +200 +100 Personagem. De modo geral, um Personagem com
Superior +300 +150 um baixo valor em Constituição é franzino e feio,
Heroico +400 +200 enquanto um valor alto garante uma boa aparência
Lendário +600 +300 — ou um aspecto de brutamontes, você decide.
Espetacular +800 +400 Isso não significa necessariamente que o
Formidável +1.200 +600 Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado
Fenomenal +1.600 +800 pela Força.
Brilhante +2.500 +1.200 A Constituição determina a Quantidade de
Magnífico +3.500 +1.600 Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais
Fantástico +5.000 +2.500 PVs o Personagem terá. Todos os Personagens
Mítico +7.500 +3.500 começam com uma quantidade de PVs
Utópico +10.000 +5.000 determinada pela Classe mais 2x CON Pontos de
Épico +15.000 +7.500 Vida.
Supremo +20.000 +10.000 A CON também serve para qualquer Teste de
Titânico +30.000 +15.000 Resistência que envolva capacidades físicas
Semi-divino +40.000 +20.000 específicas (como por exemplo, prender a
Divino +60.000 +30.000 respiração, agüentar a dor, resistir a venenos,
corrosivos, alucinógenos e afins).
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra)
que ele é capaz de causar com armas de combate DESTREZA (DES)
corporal e o Peso Máximo que o Herói pode Define a capacidade manual do Personagem,
carregar ou sustentar (por poucos instantes), de sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a
acordo com a Tabela. Também determina o agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um
Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Personagem com alta Destreza pode lidar melhor
Herói. com armas, usar ferramentas, operar instrumentos
A combinação de FR+CON determina a Carga delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos
Máxima que o Personagem é capaz de levantar. em pleno ar...
Divida este valor em 4 partes iguais. De zero Agilidade e Destreza também não estão
até 1/4 deste valor será o peso máximo que ele é necessariamente relacionados. Um Personagem
capaz de carregar sem penalidade. De 1/4 até pode ser um exímio artista, ou um grande
Metade do valor, ele está Carregado. Todos os arqueiro, mas completamente desastrado.
Testes são feitos com penalidade de -1. Da metade A Destreza determina parte do Bônus de
do valor até 3/4 do valor, ele está Bem Carregado Ataque, junto com as Perícias de Armas e
e faz todos os Testes com -2. De 3/4 até o valor determina também o Teste de Arremesso de
máximo, ele está Sobrecarregado e faz todos os objetos, frascos ou armas.
Testes com -4. AGILIDADE (AGI)
Um Personagem que possua FOR 1 e CON 1 Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é
poderá levantar até 110 kg. Até 27 kg ele carrega válida para coisas feitas com as mãos, mas sim
sem dificuldades. De 28 kg até 55 kg ele está para o corpo todo. Com um alto valor em
carregado e faz todos os Testes com penalidade Agilidade um Personagem pode se desviar melhor
de -1. De 56 kg até 82 kg ele recebe a penalidade dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor
de -2 e finalmente de 83 a 110 kg ele está sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se
sobrecarregado e faz todos os Testes com em parapeitos ou escapar de armadilhas... É
penalidade de -4. Ele não consegue levantar mais importante fixar a diferença entre Destreza e
de 80 kg. Agilidade para fins de jogo.
Um Herói que possua FOR 2 e CON 3 poderá A Agilidade determina parte do Bônus de
levantar 175 kg (100+75). Até 43 kg ele não Defesa do Personagem, junto com a Esquiva ou o
recebe penalidades, de 44 kg até 87 kg ele recebe Escudo; é usada em Testes de Agilidade
-1 de penalidade, de 88 kg até 131 kg ele recebe - (qualquer Teste que envolva equilíbrio, escapar de
2 de penalidade, e de 132 kg até 175 kg ele recebe desmoronamentos, amortecer dano de quedas,
-4 em penalidade. agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de uma

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carroça em movimento antes que ela caia em um É utilizado para fazer Testes para Encontrar
penhasco, etc.). Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar
A AGI, junto com a PER. também influencia a Armadilhas, perceber inimigos ou passagens
Iniciativa (o Bônus de Iniciativa é igual a secretas.
PER+AGI dividido por 2). A PER, junto com a AGI, também influencia a
Iniciativa (o Bônus de Iniciativa é igual a
ATRIBUTOS MENTAIS PER+AGI dividido por 2).
Também é usado para Testes que envolvam
INTELIGÊNCIA (INT) objetos impulsionados através de magia ou
Inteligência é a capacidade de resolver telecinese (mirar os ataques).
problemas, nem mais e nem menos. Um
Personagem inteligente está mais apto a CARISMA (CAR)
compreender o que ocorre à sua volta e não se Determina o charme do Personagem, sua
deixa enganar tão facilmente. Também lida com a capacidade de fazer com que outras pessoas
memória, capacidade de abstrair conceitos e gostem dele.
descobrir coisas novas. Um alto valor em Carisma não quer dizer que
Inteligência mexe com a Duração de Rituais e ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático:
Poderes, afeta a Dificuldade em resistir aos uma modelo profissional que tenha alta
Poderes Psiônicos do Herói e também concede Constituição e baixo Carisma seria uma chata
Pontos de Magia extras se o Personagem for um insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas
Místico. simpático, poderia reunir sem problemas montes
O Personagem recebe 1 Ponto de Magia extra de amigos à sua volta.
para cada Graduação que possui em INT. Carisma também determina a Sorte do
Testes de Inteligência podem ser feitos para Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas
resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar
ou problemas de lógica. uma Segunda Vez os dados de um Teste ou
Ataque realizado. (cada Teste pode ser rolado
FORÇA DE VONTADE (WILL) novamente UMA única vez, não importando
Esta é a capacidade de concentração e quantos pontos de Carisma o Personagem possua –
determinação do Personagem. Uma alta Força de O Carisma determina quantas vezes você pode
Vontade fará com que um Personagem resista a usar este benefício).
coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, O bônus de Carisma também é utilizado em
tentações e controle da mente. O Mestre também Testes para conseguir descontos em negociações
pode exigir Testes de Força de Vontade para ou compras de equipamentos, para adquirir
verificar se um Personagem não fica apavorado informações e em Testes de Reação (utilizando
diante de uma situação amedrontadora. Também este bônus em conjunto com a Perícia
está relacionada com a Magia e poderes psíquicos. Manipulação-Sedução ou Manipulação-
Usamos o termo WILL (originário do inglês Diplomacia), para saber se um NPC gostou do seu
Willpower) como abreviação para que os Personagem ou não.
Jogadores não confundam com o Atributo Físico Também é muito usado em conjurações e
Força (FOR). Testes de Força de Vontade estão negociações com criaturas extraplanares (gênios,
ligados diretamente com Testes de Resistência à demônios, anjos, elementais e outros espíritos
Magia e Psiônicos, bem como Testes contra conjurados). Um conjurador com Carisma baixo
Dominação e Controle de Mentes. pode até mesmo ser atacado pelos seres que
pretendia comandar...
PERCEPÇÃO (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e
perceber detalhes importantes — como aquela
ponta de adaga aparecendo na curva do corredor.
Um Personagem com alta Percepção está sempre
atento a coisas estranhas e minúcias quase
imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção
baixa é distraído e avoado. Capítulo 3: Regras e Testes
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 Conjurar uma Magia (Magia)
Durante uma partida de RPGQuest, os heróis  Conjurar um Ritual Arkano ou Divino
entrarão em combates físicos contra seus (Magia)
oponentes diversas vezes, pois a grande maioria  Ativar um Poder Psiônico (Psiônicos)
dos tesouros é protegida pelas forças do mal e do
caos. Os monstros e criaturas não hesitarão em
atacar nossos heróis e é preciso saber como se
defender!

INFORMAÇÕES BÁSICAS MOVIMENTAÇÃO E


DESLOCAMENTO BÁSICO
Tabuleiro
O tabuleiro define o espaço onde as batalhas Deslocamento Básico
irão acontecer. Pode ser uma taverna, um conjunto O Deslocamento Básico indica a quantidade de
de masmorras, uma montanha, à beira de um lago, metros que o Personagem é capaz de se mover em
uma ponte protegida por um Orc ou qualquer uma rodada.
outro cenário. A escala usada nas miniaturas de Um Personagem que possui Deslocamento
RPGQuest obedece a escala tradicional de Básico 9m pode andar até 9m (6 casas) a cada
miniaturas de RPG, ou seja: 2,5cm (ou uma rodada. Personagens com deslocamento básico
“casa”) equivalem a 1,5m (1cm=60cm). 6m podem andar 4 casas, e assim por diante...
Quando usa o Deslocamento Básico, o
Rodada Personagem não pode realizar nenhuma outra
A rodada consiste em aproximadamente dez ação, mas ainda mantém seus valores de Defesa.
segundos (durante um combate) a um minuto (em
explorações) em tempo de jogo corrido. É o tempo Corrida
necessário para cada um dos Personagens na cena Um Personagem pode se mover o dobro de seu
realizar uma Ação. Deslocamento Básico. Quando faz isso, sua
Defesa é reduzida a 7.
Cena
Uma cena é um espaço de tempo variável, de Movimento e Ataque
acordo com a dramaticidade da narrativa. Pode Um Personagem (ou monstro) pode andar até
variar de algumas rodadas (durante uma cena de 3m (2 casas) e atacar na mesma rodada. Além
batalha) a algumas horas (uma viagem tranquila disso ele recebe uma penalidade de -1 em sua
sem encontros). Se for necessário qualificar uma jogada de ataque para cada casa que avançar.
cena em número de rodadas (por exemplo, na Movimentos em diagonal podem ser feitos
quantidade de rodadas em que um Ritual normalmente, desde que não haja objetos
permanecerá ativo durante um combate, onde isso impedindo a passagem (por exemplo uma parede).
faça diferença), utilize a seguinte medida: uma Um Personagem que esteja distante de um
cena equivale a 3d6+INT rodadas. Se o tempo não Golias pode optar por deslocar-se 4 casas e
fizer realmente diferença, imagine a Campanha atacá-lo na mesma rodada, mas ao fazer isso, ele
como um filme e faça o efeito pela duração da terá uma penalidade de -2 em sua jogada de
“cena”. dados para o ataque.

Ações Movimento Atravessado


Cada Personagem pode realizar uma Ação por Dois Personagens, heróis, monstros ou NPCs
rodada, em circunstâncias normais. Uma ação nunca poderão ocupar a mesma casa ao mesmo
pode ser: tempo. Porém, algumas vezes, você pode
 Mover (Movimento) atravessar uma casa ocupada em certas situações:
 Atacar (Combate) Aliados: você pode passar por uma casa
 Usar uma Perícia (Teste de Perícia) ocupada por um aliado, mas não poderá terminar
 Usar um Atributo (Teste de Atributo) seu movimento nela.
 Preparar um objeto, item ou arma para Inimigo Inexpressivo: você pode atravessar
uso uma casa onde esteja um inimigo morto,
 Usar um objeto ou item
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imobilizado, congelado, amarrado ou casas que desejar, sem precisar se
incapacitado. Você pode até mesmo terminar o preocupar com curvas ou limites
movimento nela. mínimos.
Inimigos: você não pode atravessar uma casa
onde esteja um inimigo. Existe apenas dois jeitos Altitude
de se fazer isso: passar em um Teste de Acrobacia A Altitude também é determinada em metros
com dificuldade 8+AGI do oponente ou Investir ou casas. Uma criatura ou Personagem voador
contra o oponente em carga. Para isso, você pode alterar sua altitude em até metade de seu
precisa de pelo menos 2 casas livres antes deles Deslocamento Básico em uma rodada.
para correr e faz um Teste de FOR versus Importante: para ataques corpo-a-corpo, o
dificuldade 8+FOR do oponente. Se passar no atacante deve estar a até 3m (2 casas) de altitude.
Teste, o Herói conseguiu forçar sua passagem Acima dessa altitude, não é possível fazer ataques
através do bloqueio dos inimigos. corpo-a-corpo em criaturas de tamanho Grande ou
menor.
Voo
Um Personagem ou criatura capaz de voar deve COMBATE
obedecer duas condições simples:
 Utilizar ao menos metade de seu O Personagem atacante precisa estar no que
Deslocamento Básico (sem sofrer chamamos de “distância de combate”, que é até
penalidades de ataque por conta disso) 1,5m de distância do oponente (ou uma casa
 Respeitar sua Manobrabilidade de Voo. adjacente ao inimigo), virado em sua direção
 Respeitar os limites de altitude. (existem, portanto, 3 casas possíveis de serem
atacadas por um Personagem a cada rodada).

Manobrabilidade de Voo 1- Iniciativa


A Manobrabilidade de Voo é a característica A Iniciativa é determinada pela soma de
que determina o quão controlável é o movimento PER+AGI dividido por 2 (arredondado para
aéreo da criatura ou Personagem que é capaz de baixo). Este valor é o Bônus de Iniciativa de cada
voar. Assim como outras características de Personagem (marcado na Ficha de Personagem).
RPGquest, a Manobrabilidade possui Graduações. Em uma rodada, todos os Jogadores que
Abaixo mostraremos essas Graduções. estiverem participando daquela cena rolam
 Manobrabilidade Normal: o 1d6+Iniciativa. A ordem das Ações de cada
Personagem ou criatura pode fazer Personagem e Monstro será executada na ordem
apenas uma curva de 45o por rodada. decrescente das iniciativas. Valores iguais indicam
 Manobrabilidade Boa: o Personagem que as ações acontecem ao mesmo tempo. Se for
pode fazer duas curvas de 45o, com um imprescindível haver uma definição de quem age
mínimo de 3 casas entre elas por primeiro, faça os empatados rolarem novamente
rodada. até que um deles vença a disputa.
 Manobrabilidade Ótima: o O Mestre rola os valores dos NPCs em segredo,
Personagem ou criatura pode fazer uma porque é possível algum Personagem ou Monstro
curva de 90o por rodada. morrer antes de realizar suas ações e o Mestre não
 Manobrabilidade Incrível: o deve revelar a ordem de ações de seus NPCs para
Personagem pode fazer duas curvas de não favorecer as ações dos jogadores (por
90o, com um mínimo de 3 casas entre exemplo, atacar um monstro com iniciativa baixa
elas por rodada. para matá-lo antes que ele possa agir).
 Manobrabilidade Superior: o
Personagem ou criatura pode fazer duas 2- Movimentação em Combate
curvas de 180o. O diagrama mostra a o As regras de movimentação e combate foram
voo retornando paralelamente ao detalhadas em “Movimento e Ataque”.
caminho de ida, mas as casas já usadas
podem ser ocupadas novamente com 3- Ataques
esta Graduação. O Valor de Ataque de cada Personagem varia
 Manobrabilidade Heroica: o com duas características: a DES e a Perícia de
Personagem ou criatura pode ocupar as Armas que está usando (armas diferentes podem
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variar o valor de ataque do Personagem, de acordo André acertou o Ataque. Como ele possui FOR
com o treinamento dele com cada arma). Para isto, +1 e está armado com uma Espada (dano 1d6),
o Jogador usa a seguinte Fórmula: DES + Perícia seu dano total é igual a 1d6+1. Ele rola 1d6+1 e
de Armas dividido por 2 (arredondado para baixo). soma o resultado, causando 5 Pontos de Dano no
O valor resultante desta conta é chamado Bônus Orc. Como o Orc não possui Armadura, não
de Ataque. reduz o dano e recebe todos os 5 Pontos de Dano,
A Defesa de um Personagem pode ser que são subtraídos de seus PVs.
calculado de duas maneiras, dependendo do estilo
de luta dele: REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE
 Se o Personagem luta com um Escudo,
Bracelete ou Broquel, o Bônus de Algumas situações de combate exigem regras
Defesa é igual a AGI + Perícia Escudo mais específicas. Vamos detalhar agora essas
dividido por 2 (arredondado para condições especiais que darão maior realismo aos
baixo). combates realizados durante uma partida de
 Se o Personagem luta sem escudos, seu RPGQuest.
Bônus de Defesa é AGI + Perícia
Esquiva dividido por 2 (arredondado Ataque à Distância
para baixo).
Para calcular o valor de Defesa de um Armas de Projéteis
Personagem, basta somar 7 ao Bônus de Defesa O atacante faz um ataque rolando 2d6 + bônus
do Herói. Nos NPCs e Monstros, o valor final da da ataque da arma (Arqueria, Pistolas,
Defesa está indicado na ficha de cada tipo Zarabatana, e assim por diante) contra a Defesa do
específico de criatura, já somado a 7. alvo a ser atacado. A distância é determinada pela
O Jogador cujo Personagem vai realizar o arma.
ataque rola 2d6 + Bônus de Ataque contra a A distância determinada na ficha de cada arma
Defesa do Oponente. de projétil é a Distância Ideal. Os projéteis podem
Caso o valor rolado no dado somado aos Bônus ser disparados a até 4x a distância indicada na
de Ataques seja igual ou maior que o número da ficha, com penalidades de -1, -2, -4 e finalmente
Defesa do inimigo, considera-se que o ataque foi “fora de alcance”.
um sucesso e causou dano. Um Arco Longo possui Distância Ideal 30m
André possui DES +2 e Espada +3. Seu Bônus (20 casas). Isso significa que qualquer disparo
de ataque é igual a +2. André vai agir primeiro e feito entre 31m e 60m é feito com penalidade de -
decide atacar um dos Orcs. Os Orcs possuem 1, qualquer disparo feito entre 61m e 90m é feito
Defesa 7. André rola 2d6 e tira um 5. Somado com -2, qualquer disparo feito com 91m a 120m é
com seu bônus, André fica com um Ataque final feito com -4 e acima disto, o alvo está fora do
[7], significando que sua espadada acertou um alcance desta arma.
dos Orcs.
Armas e Objetos Pesados
4- Dano Armas com uma certa aerodinâmica (espadas,
O dano causado depende do tipo de arma machados...), mobília leve (cadeiras, mesinhas,
utilizada, somada com o Bônus de FOR do vasos) e criaturas pequenas (halflings, kobolds)
Personagem (quanto mais forte o Personagem, podem ser arremessados a curtas distâncias.
mais dano ele causa no Oponente) Utilize como valor de ataque 2d6+DES. de
Caso o alvo possua algum tipo de armadura, quem está arremessando. A distância máxima que
subtraia o Índice de Proteção do dano causado um objeto não aerodinâmico pode ser arremessado
(sendo que todo ataque causa pelo menos 1 ponto é de 1+FOR casas (x 1,5m).
de dano, não importa os redutores do alvo). O Alcance acima (1+FOR) é a Distância Ideal.
O IP é determinado pelo tipo de Armadura que objetos pesados podem ser arremessadas a até o
o Personagem está usando. Algumas armaduras dobro da distância indicada, com penalidades de -
protegem melhor contra ataques Perfurantes, 2.
outras protegem melhor contra ataques Cortantes e Ukla possui FOR +3. Ele precisa arremessar
algumas protegem melhor contra ataques de seu machado bárbaro contra um esqueleto que
Esmagamento. está do outro lado de um fosso. Ele pode
arremessar seu machado a até 6m (4 casas) sem
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penalidade ou a até 12m (8 casas) com As três casas imediatamente em frente da
penalidade de -2. O esqueleto está a 8m de miniatura são chamadas Casas Frontais ou Arco
distância, portanto, Ukla fará seu Teste com Frontal. É o arco de visão principal do
penalidade de -2. Personagem e as áreas que sua miniatura pode
atacar.
Armas de Arremesso As casas Lateral e Lateral/Posterior de cada
Para Armas de Arremesso (lança, adaga, um dos lados são chamadas Laterais ou Visão
machadinha, martelo de arremesso, discus, Periférica e indicam áreas que o Personagem não
bumerangue...), e Granadas (considere como está ativamente prestando atenção, mas que estão
“granadas” qualquer objeto pequeno e pesado que no seu domínio durante um combate.
possa ser arremessado a grandes distâncias A casa restante (imediatamente atrás da
(frascos de óleo, poções, Água Benta, garrafas, miniatura, voltada para o lado pintado de preto) é
bananas de dinamite, ganchos de alpinismo, considerada as Costas da miniatura. Ataques
pedras). Todos estes objetos e armas podem ser vindos pelas costas (com o atacante posicionado
arremessados a até 3+2xFR casas (x 1,5m). na casa posterior) recebem um bônus de +1
O Alcance acima (3+2xFR) é a Distância Ideal. (independente do alvo estar surpreso ou não). Em
As Armas de Arremesso podem ser arremessadas caso de um ataque pelas costas com a vítima
a até o dobro da distância indicada, com surpreendida, SOME os bônus de ataque Surpresa
penalidades de -2. + Ataque pelas Costas.
Klunkestá enfrentando três Sátiros que estão à
Ataque Surpresa sua frente. Um quarto kobold está posicionado
Às vezes, os Heróis são emboscados por nas Costas de klunk. Este último sátiro faz todos
Monstros ou Armadilhas e podem ser atacados de os ataques contra Klunk com um bônus de +1 em
surpresa. Neste caso, os atacantes recebem um suas rolagens.
bônus de +1 no PRIMEIRO ataque que realizarem
(e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale Defesa Total
para os heróis que conseguiram se esgueirar Um Personagem ou criatura pode precisar se
utilizando a Perícia Furtividade. defender de um inimigo a qualquer custo. Quando
Além disto, Personagens Surpresos não podem isso acontecer é possível optar pela Defesa Total.
usar os bônus de Esquiva ou Escudo em sua O Personagem não faz ataques na rodada em
Defesa nesta primeira rodada. que optar pela Defesa Total e recebe um bônus de
Note que um alvo pode ser distraído por outro +3 em sua Defesa.
oponente durante um combate de modo que um
segundo atacante possa surpreendê-lo, mas esta Mira
surpresa só existe se o alvo for incapaz de detectar Um Personagem ou criatura pode escolher
a presença deste segundo atacante (este segundo observar com maior cuidado um alvo quando
atacante precisa estar totalmente fora do campo de deseja realizar um ataque à distância. Isso lhe
visão do alvo para ser considerado um ataque confere maior precisão no ataque.
surpresa - apenas vir correndo em direção à vítima Ao utilizar a Mira, o atacante perde uma rodada
não caracteriza “surpresa”). inteira com a arma de distância apontada para o
Thomas possui AGI +2 e Esquiva +2. Quando alvo. Se ele não for interrompido e o alvo não sair
ele passa por uma árvore na floresta, um sátiro de seu campo de visão e do alcance da arma, na
salta sobre ele para atacá-lo com uma adaga. rodada seguinte o atacante recebe um bônus de +2
Normalmente, Thomas possui Defesa 9, mas como em seu ataque.
está surpreso, nesta rodada, sua Defesa será 8 e o O atacante não é obrigado a atacar na rodada
Satiro fará seu ataque com +1 de bônus. seguinte, podendo continuar a observação e, com
isso, manter o bônus para a rodada seguinte (ainda
Ataque pelas costas assim, o alvo deve permanecer em seu campo de
Cada Personagem possui o que chamamos de visão e dentro do alcance da arma).
“círculo de detecção” ao seu redor. É uma área
próxima do Personagem no qual ele está ciente do Combate Desarmado
que está ou não acontecendo ao seu redor Quando as armas não estão disponíveis, o
(representado no mapa pelas 8 casas ao redor de último (na verdade o primeiro) recurso são os
sua miniatura). punhos.
11
Combate desarmado é feito com golpes sem o Por outro lado, quando o jogador rola um “2”
auxílio de armas e equipamentos. É utilizada uma natural nos dados é considerado Falha Crítica.
Perícia especifica de ataque: Combate Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a
Desarmado. Cada golpe causa 1D2+bônus de Perícia, mas alguma coisa mais grave acontece
FOR pontos de dano. (ele perde/quebra sua arma, crava sua arma em
uma mobília, tropeça, prende o braço em algum
Combate Não-Mortal lugar, escorrega, quebra algo importante, constrói
Em alguns casos, é preciso lutar sem a intenção um objeto defeituoso, ativa a armadilha sem
de matar. O oponente pode ser um alvo de captura, querer, etc.).
um companheiro dominado ou uma fera a ser
capturada viva. Para esses casos existe o combate Tipos de Dano
não mortal. Existem vários tipos diferentes de Dano
Um combate não-mortal é feito com as mesmas Especial em RPGQuest: Estes Danos são usados
regras do combate padrão. A única diferença é que para Magias, Rituais, Poderes Psiônicos e itens
o dano feito não pode matar o oponente. Depois de mágicos
um combate não-mortal, apenas 1/2, arredondado Para determinar IPs específicos (uma camisa de
para cima) do dano feito é marcado como dano pano à prova de fogo pode proteger totalmente o
efetivo. O restante deve ser desconsiderado depois usuário contra ataques baseados em fogo, mas não
de uma noite de descanso. vai segurar uma espadada, da mesma forma que
Um Personagem sempre sabe quando recebe uma armadura completa de batalha não vai
dano não-mortal. Se um Personagem receber dano proteger o Personagem de uma queda de 6m de
não-mortal suficiente para chegar a 0 ou menos altura!)
PVs, ele apenas desmaia, acordando 1d6+2 horas Ataques Cinéticos e Balísticos
depois. A regra descrita acima de desconsideração  Corte (espadas, machados, garras)
de uma parcela do dano continua válida.  Perfuração (lança, armas de fogo,
flechas, zarabatanas)
Mão Oposta  Esmagamento (martelo, soco, chute,
Quando um Personagem ou criatura é obrigado porrete, maça)
a usar qualquer equipamento ou arma relacionado
a sua DES em sua mão oposta (mão esquerda para Ataques Mágicos ou Naturais
destros e mão direita para canhotos), ele recebe  Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão,
uma penalidade de -2 em todos os Testes. Se for magias de fogo)
um combate, ele deixa de usar a DES no cálculo  Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar,
do bônus de Ataque. armas de frio)
 Elétrico (raios elétricos, magias, rituais)
Combate Montado  Luz/Laser (armas mágicas, ataques
Ao combater usando uma montaria, o atacante luminosos)
recebe um bônus de +2 em todos as jogadas de  Som/Vento (tornado, som alto,
ataque e uma penalidade de -2 em sua Defesa e vibração, gritos de harpias)
passa a usar o Deslocamento Básico da montaria.  Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos
Caso o atacante receba um ataque que cause corrosivos)
dano maior que sua FOR+CON, ele é derrubado  Veneno/Químico (poções, gases
no chão, perdendo sua arma (que cai ao chão), e tóxicos, venenos)
sofrendo 1d6 pontos de dano adicionais pela
queda. Danos Especiais
 Quedas
 Sufocamento (afogamento, gases,
Acerto Crítico e Falha Crítica vácuo)
Quando o jogador rola um “12” natural é  Mental (psíquico, psiônico,
considerado Acerto Crítico. Neste caso, ele causa fantasmagórico)
+1D3 pontos de dano extras em seu ataque e o Armas ou objetos mágicos e ataques especiais
ataque é considerado um acerto, não importando a costumam causar UM tipo específico de dano.
dificuldade do Teste ou a Defesa. Defesas especiais também costumam proteger
apenas de UM tipo específico de dano. Claro que
12
existem exceções (rituais que causam dano por complicada, para verificar se ele conseguiu ou não
mais de um tipo ou armaduras que protegem efetuar a manobra que estava planejando fazer.
contra mais de um tipo de dano). Para realizar um Teste, o jogador rola 2d6 e
Liu Bei encontra um Anel de Proteção +1 soma com o bônus da Perícia ou Atributo
contra Fogo. Ele dará um bônus de +1 em todos relevante, contra a dificuldade do Teste. O valor
os Testes de Resistência que envolvam Fogo, e varia de acordo com a dificuldade da ação:
absorverá 1 Ponto de Dano de qualquer ataque
baseado em Fogo, independente desse fogo ser 4 Muito Fácil
natural ou mágico. 6 Fácil
8 Normal
Saltos 10 Difícil
Para realizar um salto, o Personagem faz um 12 Muito Difícil
Teste de AGI (+ o bônus de Salto) de acordo com
a seguinte regra: para saltar 1,5m (1 casa), faz o Teste Resistido
Teste com dificuldade 6; para saltar 3m (2 casas), Quando dois Personagens precisam fazer um
faz um Teste com dificuldade 8; para 4,5m (3 Teste Resistido (como por exemplo, um braço de
casas) dificuldade 10; para 6m (4 casas) ferro), ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os
dificuldade 12; para 7,5m (5 casas) dificuldade 14 bônus relevantes.
e assim por diante. Se errar ele cai na área que Quem tirar o maior valor vence a disputa. Caso
desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma seja um empate, o Mestre pode considerar um
fogueira...). empate ou pedir para que os jogadores rolem os
Se o seu Personagem errar o Teste por até 2 dados novamente, para desempatar.
números, é permitido um segundo Teste de AGI
para se agarrar às bordas do buraco que pretendia Uso de Itens Mágicos e Equipamentos
saltar. Antes de usar um item mágico ou equipamento
qualquer, é preciso prepará-lo. Deixar um item
Quedas mágico ou equipamento em condição de uso leva
O dano é de 1d6 para cada 3m (2 casas) de uma rodada. Isso inclui sacar uma arma,
queda. O Personagem pode fazer um Teste de AGI desenrolar um pergaminho ou mapa, vestir uma
vs. dif. 8 para reduzir este dano em 1d6 pontos. peça de roupa, colocar uma jóia ou pegar um
equipamento da mochila, entre tantas outras
Morrendo situações.
Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou Alguns objetos requerem mais tempo para
menos), o jogador deve rolar 2d6 menos o número serem preparados, como vestir uma armadura ou
de Pontos de Vida que perdeu (ex. alguém que instalar uma sela em uma montaria. Para esses
tenha caído com -5 PVs faz o Teste rolando 2d6-5) casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e
e consultar a tabela abaixo: decidir quanto tempo uma preparação desses
consome.
RESULT A grande maioria dos objetos também pode ser
DESCRIÇÃO
ADO usada em uma rodada com a ação que o
-2 Morto Personagem tem direito. Ativar itens mágicos, ler
Gravemente Ferido (inconsciente um mapa ou usar um kit de Perícia enquadram-se
3-5
por 1d6 dias) nessa definição.
Muito Machucado (acordará em
6-9
1d6 horas) Destruindo Objetos
Machucado (acordará em 1d6 Os objetos possuem uma quantidade de PV, e
10+
rodadas) os IPs de Corte, Perfuração e Esmagamento. Para
que um objeto ser destruído, os Personagens
O Personagem ficará com 1 Ponto de Vida devem causar dano suficiente para tirar os Pontos
quando acordar. de Vida, de modo semelhante a um combate. O
efeito da quebra varia de acordo com o objeto:
Testes de Perícia ou Atributo uma porta cede na fechadura ou nas dobradiças,
Os Testes são feitos quando um Personagem enquanto uma corda é cortada. Cabe o Mestre criar
deseja realizar uma ação um pouco mais uma descrição detalhada da situação.
13
Abaixo uma lista com as características de Jogador saiba do ataque, quem está
alguns objetos. Surpreso é o Personagem. Personagens
Surpresos não podem usar sua Esquiva
P IP- IP- IP- ESPECIA no cálculo de se Bônus de Defesa.
OBJETOS
V C E P L  Atordoado: Quando o Personagem está
Baú de x2 vs. Atordoado, ele não consegue entender o
3 1 0* 2
Madeira Fogo que está acontecendo á sua volta.
Cesto de Personagens Atordoados não podem
1 0 10 0 -
Palha realizar Magias nem usarem Poderes
Corda de x2 vs. Psiônicos, atacam e fazem Testes de
10 0* 10 10
Cânhamo Fogo Resistência com penalidade de -1 e
Corda de x2 vs. ficam com Defesa 7 (não usam AGI,
3 0* 10 10
Seda Fogo nem Escudo, nem Esquiva no cálculo da
x2 vs. Defesa).
Corrente 6 10 5 10
Terra  Cego: Um Personagem Cego não pode
Frasco de ver seus oponentes e aliados.
1* 1 0 1 -
Vidro Personagens Cegos atacam com
Garrafa de penalidade de -3, e recebem uma
3* 1 0 1 -
Vidro penalidade de -3 em sua Defesa, além
Porta de x2 vs. de não poderem fazer nenhuma ação
6 3 0* 6
Madeira Fogo que exija enxergar o que está sendo
Porta de 25 x2 vs. feito como, por exemplo, fazer um
6 2 6
Metal * Terra Ritual com componentes materiais (pois
Parede de x2 vs. não enxergam o que está usando).
6 3 0* 4
Madeira Fogo Personagens Cegos também são imunes
Parede de 20 x2 vs. a ataques visuais baseados em Luz,
10 4* 10
Tijolo * Terra como ilusões ou brilhos intensos, não
Parede de 40 x2 vs. sofrendo qualquer tipo de efeito. O
10 4* 10
Pedra * Terra Personagem não é imune a danos (luz)
* a característica pode ser aprimorada de causados por armas.
acordo com a Perícia do Artífice que fabricou o  Surdo: Personagens Surdos não podem
objeto. ouvir qualquer tipo de som. Caso sejam
capazes de falar, ainda pode emitir sons
Especial: alguns materiais são mais sensíveis a normalmente, podendo até realizar
algum tipo de dano ou caminho de Magia, Magias. Mas não recebem nenhuma
conforme descrito nessa coluna. Esse efeito vale informação ou instrução por via sonora.
apenas para o material descrito. Personagens surdos são imunes a
ataques baseados em som, mas recebem
Condições Especiais uma penalidade de -2 em Testes de
Aqui vamos apresentar algumas condições Equilíbrio.
especiais a que um Personagem pode estar  Mudo: Personagens Mudos não podem
submetido, podendo ser temporárias ou falar, o que os impede de emitir
permanentes. A definição não leva em conta a qualquer tipo de informação ou ordem.
duração da condição, apenas o efeito prático em Personagens mudos não podem realizar
jogo. As condições podem ser: Magias e Rituais que necessitem de
 Enjoado: O Personagem sente um mal- componentes verbais.
estar no estômago e uma fraqueza pelo  Imobilizado: Um Personagem
corpo. Enquanto a causa do Enjoo Imobilizado não pode se mover, parcial
persistir, o Personagem faz todos os ou totalmente. Dependendo da origem
Ataques com penalidade de -1. da imobilização, ele pode tentar um
 Surpreso: Quando o Personagem não Teste para escapar, em geral usando a
tem conhecimento de que receberá um Perícia Furtividade (a regra exata é
Ataque, ele é considerado Surpreso. É descrita na origem da Imobilização).
importante ressaltar que, mesmo que o Um Personagem Imobilizado não pode
14
andar (mudar de casa) ou usar as mãos Personagem faz pertence a quem o
para nenhum tipo de ação, o que o domina. Em geral, o Personagem sabe
impede, por exemplo, de realizar que está dominado e por quem.
Magias e Rituais que exijam  Sugestionado ou Seduzido: Um
componentes somáticos. O Personagem Personagem Sugestionado está sob forte
ainda é capaz de falar, ouvir e pensar influência de outro Personagem ou
normalmente. criatura, seja por efeitos mágicos ou
 Paralisado: Um Personagem Paralisado naturais. O Personagem Sugestionado
não pode se mover, parcial ou aceitará de bom grado todas as ideias e
totalmente. Ele não pode falar, fazer dicas que lhe forem dadas por quem o
Magias, Rituais ou Poderes Psiônicos, sugestionou, desde que tais ideias não
restando apenas as capacidades de contrariem sua natureza. Em geral, um
ouvir, pensar e usar a Perícia Personagem Sugestionado não percebe
Meditação. sua condição. Um Personagem
 Caído: Um Personagem caído recebeu Seduzido sucumbiu aos encantos
uma grande quantidade de dano, e não sensuais de outro Personagem ou
resistiu aos ferimentos e desmaiou. Se criatura. Um Personagem Seduzido é
não receber atendimento médico considerado Sugestionado em regras de
imediato, um Personagem caído pode jogo.
morrer em conseqüência desses  Envenenado: Um Personagem
ferimentos. Uma vez atendido, o envenenado recebeu uma dose de algum
Personagem permanece caído por 8 tipo de veneno e está sob seu efeito. O
horas de sono, e acorda com 1 PV, e efeito exato e o modo de aplicação são
sentindo fortes dores no corpo e, em descritos no veneno. Até que o
especial, nas feridas que recebeu, sendo Personagem receba um antídoto ou o
incapaz de se locomover ou fazer efeito do veneno passe, ele sofre os
qualquer tipo de ação além de ler ou efeitos nele descritos, que podem ser
conversar por uma semana. dano ou outras condições especiais.
 Apavorado: Um Personagem  Embriagado e de Ressaca: Um
apavorado sente um medo terrível de Personagem embriagado está sob o
alguma origem. Ele não tem capacidade efeito de quantidades elevadas de
de agir coerentemente, e todas as suas álcool. Um Personagem nestas
ações serão no sentido de se afastar condições tem sérios problemas de
dessa origem usando todas as suas equilíbrio, fala com dificuldade e pode
capacidades físicas. Um Personagem até sofrer problemas mais sérios em
Apavorado irá correr, desviar de função da ingestão exagerada de
objetos, criaturas e outros Personagens, bebidas. Para cada copo de qualquer
movendo-se no máximo de seu bebida alcoólica ingerida além do
Deslocamento Básico até que esteja fora segundo (conta do terceiro em diante), o
do alcance de sua fonte de medo (isso Personagem sofre uma penalidade
significa não ver, ouvir ou saber da cumulativa de -1 em todos os Ataques,
presença dessa fonte de qualquer Testes que envolvam equilíbrio e Ações
modo). Durante a fuga, o Personagem delicadas, como escrever ou manusear
não tentará usar Magias, Poderes fechaduras.
Psiônicos, Perícias ou Habilidades que  Para conjurar Magias e Rituais, o
exijam concentração, mas pode, por Personagem faz um Teste de Idiomas
exemplo, tentar derrubar uma porta contra Dificuldade 5+1 por copo de
usando de força física. bebida alcoólica ingerida (por exemplo,
 Dominado: Um Personagem Dominado se o Personagem bebeu 3 copos, a
não tem mais o controle sobre sua dificuldade é 8). Se passar no Teste de
vontade. Quando um Personagem está Idiomas, a Magia ou Ritual é conjurado
Dominado, seu Jogador não faz mais corretamente; se falhar, a Magia falha e
suas ações, movimentações e ataques: o os Pontos de Magia (no caso de Magia)
poder de decisão sobre o que o ou memorização (no caso de Ritual) são
15
gastos como se tivessem sido usados por quaisquer meios. Porém, ele deixa
normalmente. pegadas, faz barulho e pode ser notado
 A cada copo que beber, o Personagem por outros meios.
deve fazer um Teste de CON contra  Um Personagem com Invisibilidade
Dificuldade 5+1 por copo de bebida Mental apaga sua presença da mente de
alcoólica ingerida para evitar um efeito outros seres. Ele está no local, deixa
imediato de embriaguez. Se falhar, o pegadas e faz barulho, mas os demais
Personagem desmaia e acordará apenas presentes simplesmente não o
depois de 8 horas de sono. Depois de percebem.
acordar o Personagem fica um dia  Invisibilidade Física afeta todos os
inteiro sob a condição de Ressaca. Um outros Personagens e criaturas, mas é
Personagem de Ressaca recebe mais fácil de ser detectada
penalidades de -1 em todos os indiretamente. Invisibilidade Mental,
Atributos, Perícias e Habilidades embora mais eficiente, não afeta
durante um dia inteiro. Personagens e criaturas sem cérebro
 Doente: Um Personagem doente está orgânico, como Construtos e Mortos-
debilitado em função de uma infecção. Vivos.
Os efeitos de uma doença podem ser  Braço ou Perna Fraturada: Um
mínimos como em um resfriado (tosse e Personagem com um membro fraturado
espirros, sem efeito em termos de jogo) sofreu um dano excessivo nesse
até doenças contagiosas graves, como membro de modo o causar uma ruptura
hepatite ou meningite (vômitos, em algum(ns) dos ossos.
diarréia, dores de cabeça, tontura,  O membro em questão fica “inutilizado”
fraqueza e até risco de morte). Cabe ao temporariamente. O Personagem fica
Mestre determinar detalhadamente a impedido de usar o membro por 1D3
doença em questão, seus sintomas seus meses (o período de recuperação varia
efeitos em termos de jogo. muito). Se for um braço, o Personagem
 Petrificado ou Cristalizado: Um não pode, entre outras coisas, usar
Personagem Petrificado ou Cristalizado equipamentos com o braço quebrado,
está com todo seu corpo “congelado”. O não pode usar AGI, Esquiva e Escudo
Personagem não percebe a passagem do em sua Defesa e não pode conjurar
tempo, não envelhece e não interage Rituais que exijam componente
com o exterior de qualquer maneira. Ele somático. Se for uma perna quebrada, o
é incapaz de falar, pensar, usar poderes Personagem não pode, entre outras
ou qualquer outra ação. coisas, usar sua AGI e sua Esquiva em
 Caso seu corpo seja modificado ou sua Defesa, tem seu Deslocamento
danificado enquanto estiver Petrificado Básico reduzido à metade e recebe as
ou Cristalizado, esse efeito será Fraquezas Caminhar e Não Pode Saltar
refletido em seu corpo quando ele enquanto estiver com a fratura.
deixar a cristalização ou petrificação,  Braço ou Perna Amputada: O
independente desse efeito ser benéfico Personagem perdeu definitivamente um
ou maléfico para o Personagem. membro do corpo. O Personagem
 Em termos de jogo, não há diferença de recebe as mesmas limitações e
regras entre um corpo Petrificado ou penalidades de ter o membro fraturado,
Cristalizado, apenas uma variação mas em caráter permanente.
visual: um corpo Petrificado foi  Morto: Um Personagem Morto está...
completamente transformado em pedra, morto ! Ele não tem consciência em seu
inclusive internamente; um corpo corpo e não faz qualquer tipo de ação ou
cristalizado foi envolvido em um interação. Seu corpo entra em estado de
material rígido que produz o efeito. decomposição tão logo a morte
 Invisível: Um Personagem Invisível aconteça, deteriorando gradativamente
não pode ser visto. Um Personagem durante cerca de 1 ano, quando restarão
com Invisibilidade Física não emite sua apenas os ossos e dentes. Um corpo
imagem, sendo impossível enxergá-lo morto pode ser usado para criação de
16
esqueletos e zumbis mas, se for os pontos da maneira como quiser. Existem apenas
preservado, poderá permitir uma duas regras:
Ressurreição ou Ritual similar. 1) Você não pode aumentar um mesmo
grupo duas vezes seguidas. Ou seja, se
EXPERIÊNCIA você comprou um Atributo, o próximo
investimento precisará ser uma Perícia,
Com o passar das aventuras, os heróis vão Habilidade ou outra, e assim por diante.
ficando cada vez mais experientes, cientes dos 2) Você não pode aumentar uma mesma
perigos que os cercam e preparados para missões característica duas vezes seguidas, ou
ainda mais perigosas. Em termos de jogo, isso se seja, se você acabou de aumentar a AGI
chama Experiência (XP). de seu Personagem, da próxima vez que
A cada Aventura bem-sucedida, monstro aumentar um Atributo, terá de ser um
derrotado ou enigma solucionado, cada Herói Atributo diferente, o mesmo valendo
recebe uma quantidade de Pontos de Experiência para as demais características (se
que o Jogador pode usar para melhorar seus comprou uma Habilidade diferente, não
Atributos, Perícias ou Habilidades especiais. O poderá aumentar essa Habilidade no
Jogador só pode fazer os investimentos de Pontos próximo investimento).
de Experiência quando não estiver se aventurando. San Zhang retorna de uma missão e recebe
Mesmo que tenha Pontos de Experiência para 200XP por ela. Ele possui CON +1 e decide gastar
gastar durante a Aventura, o Jogador terá de 150XP para subir este Atributo para +2. Mais
esperar o retorno para casa para melhorar o seu tarde, depois de outra aventura, ele conquista
Personagem. Porém, não há problema em se 400XP (que, somados com os pontos que ele não
comprar vários investimentos de uma vez só. utilizou dão 450XP). Ele precisa escolher outro
grupo para investir, e decide aumentar sua Perícia
Rastreio de +2 para +3 (ao custo de 90XP). Agora
Ganhando XP Zhang pode aumentar um Atributo (que não seja
Ao término de uma aventura, o Mestre dará aos CON) ou outra característica. Ele escolhe
Personagens Pontos de XP de acordo com a aumentar seu CAR de +1 para +2 (ao custo de
complexidade e duração da aventura, sucesso dos 150XP) e sobram ainda 210XP para gastar...
Personagens ao enfrentá-la e qualidade do
roleplaying (atuação) do Jogador. ATRIBUTOS
Acompanhe a tabela abaixo: Aumentar de Fraco para Normal 100pts
Aumentar de Normal para Bom 150pts
Aventura simples, 2-3 horas de Aumentar de Bom para Ótimo 200pts
100XP Aumentar de Ótimo para Incrível 250pts
jogo
Aventura padrão, 4-5 horas de Aumentar de Incrível para
200XP 300pts
jogo Superior
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP Aumentar de Superior para
350pts
Aventura complexa, várias Heroico
400-500XP Aumentar de Heroico para
sessões de jogo 400pts
Personagens falham a missão -25% Lendário (Dom)
Sucesso completo, além do
+25% PERÍCIAS
esperado
Bom roleplaying +25% Aumentar de Sem Graduação para
30pts
Normal
Investindo XP Aumentar de Normal para Bom 60pts
A seguir indicamos como você pode gastar os Aumentar de Bom para Ótimo 90pts
seus preciosos pontos de experiência, para Aumentar de Ótimo para Incrível 120pts
melhorar seu Personagem. Os investimentos estão Aumentar de Incrível para
150pts
divididos em 7 grupos: Atributos, Perícias, Superior
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar Aumentar de Superior para
180pts
Magias e Rituais, Poderes Ativados e Rituais Heroico
Memorizados e Magia (ao lado). Você pode gastar Aumentar de Heroico para
210pts
Lendário (Dom)
17
Adicionar Poder ou Ritual do 5o 500pts
Círculo
Adicionar Poder ou Ritual do 6o 600pts
HABILIDADES Círculo
Aumentar de Sem Graduação para 40pts
Normal MAGIAS
Aumentar de Normal para Bom 80pts Aumentar um Ponto de Magia 150pts
Aumentar de Bom para Ótimo 120pts Aprender um Caminho Novo em 120pts
Aumentar de Ótimo para Incrível 160pts Normal
Aumentar de Incrível para 200pts Aumentar um Caminho de 60pts
Superior Normal para Bom
Aumentar de Superior para 240pts Aumentar um Caminho de Bom 90pts
Heroico para Ótimo
Aumentar de Heroico para 280pts Aumentar um Caminho de Ótimo 120pts
Lendário (Dom) para Incrível
Aumentar um Caminho de 150pts
APRENDER RITUAIS E PODERES Incrível para Superior
PSIÔNICOS Aumentar um Caminho de 180pts
Aprender novo Ritual ou Poder do 60pts Superior para Heroico
1o Círculo
Aprender novo Ritual ou Poder do 120pts
Capítulo 4: Raças
2o Círculo
Aprender novo Ritual ou Poder do 180pts DIVERSAS culturas e sociedades povoam o
3o Círculo mundo de Mythika; algumas são formadas por
Aprender novo Ritual ou Poder do 240pts humanos, mas existem outras que são compostas
4o Círculo por raças fantásticas, como ninfas, hiperbóreos e
Aprender novo Ritual ou Poder do 300pts centauros. Os aventureiros e heróis podem surgir
5o Círculo dentre esses vários povos. A raça escolhida
Aprender novo Ritual ou Poder do 360pts fornece ao personagem um conjunto básico de
6o Círculo modificadores, habilidades e fraquezas. A seguir
temos a descrição das 12 principais raças do
GRADUAR RITUAIS E PODERES mundo de Mythika.
PSIÔNICOS
Aumentar de Normal para Bom (20 x AARAKOCRA [4 PONTOS]
Círculo)
Aumentar de Bom para Ótimo (40 x
Círculo)
Aumentar de Ótimo para Incrível (60 x
Círculo)
Aumentar de Incrível para (80 x
Superior Círculo)
Aumentar de Superior para (100 x
Heroico Círculo)

PODERES ATIVADOS E RITUAIS


MEMORIZADOS Aarakocra são criaturas majestosas que detêm o
Adicionar Poder ou Ritual do 1o 100pts comando supremo dos céus. Esses humanoides
Círculo aviários, também conhecidos como povo pássaro,
Adicionar Poder ou Ritual do 2o 200pts evocam admiração e admiração naqueles que têm
Círculo a sorte de encontrá-los. Os aarakocras vêm do
Adicionar Poder ou Ritual do 3o 300pts Plano Elemental do Ar, uma dimensão sem chão
Círculo com céus infinitos e ventos fortes, perfeitos para
Adicionar Poder ou Ritual do 4o 400pts seu vôo aparentemente interminável. Sua mera
Círculo
18
existência representa a liberdade e a independência
que todas as criaturas esperam alcançar.
Aarakocra são principalmente humanoides em
anatomia geral. Em pé, Altaris podem chegar a
1,70 m a 1,90 m de altura e cerca de 95 kg a 120
kg. Eles têm corpos impossivelmente leves devido
aos seus ossos ocos e músculos finos, tornando-os
quase leves durante o voo. Todos os aarakocra têm
um grande par de asas saindo de suas costas, o que
lhes dá o dom do voo natural, suas asas podem
chegar a 2,5m de envergadura. Aarakocra, assim
como os pássaros, são absolutamente cobertos de Os anões são semi-humanos que possuem
penas, incluindo as penas da cauda, que são usadas pesadas barbas que podem ser ruivas, negras ou
para o equilíbrio necessário ao voar e caminhar. A castanhas. São fortes, mas desajeitados para coisas
cor de sua plumagem é geralmente moderada com que precisam muita destreza. Em alguns raros
marrom, cinza ou branco, sendo as cores comuns mundos, as anãs podem ter barba. Anões
encontradas nesta raça. Uma pele de textura dura tradicionais medem entre 1,30 m a 1,50 m e pesam
cobre seus braços e pernas (dos joelhos para em torno de 50 kg a 80.
baixo), as únicas partes sem penas de seus corpos. Suas cidades são entalhadas nas rochas das
Eles também têm pernas longas e estreitas que se montanhas, aonde vivem em cidadelas sólidas e
afunilam em garras afiadas. bem protegidas. Por sua empatia com os humanos,
Aarakocras são rápidos em confiar em raças possuem muitos negócios entre seus reinos.
que compartilham o ar com eles, principalmente as Por viverem em cavernas e locais desabitados
outras raças encontradas no Plano Elemental do nas montanhas, os goblins seguidamente se
Ar. Eles têm suspeitas imediatas sobre raças que deparam com anões. Outro inimigo ancestral dos
não voam e geralmente os impedem de entrar em anões são os orcs. Em outra era, anões e orcs
seus domínios, independentemente de sua posição travavam batalhas épicas por seus territórios. Hoje
moral. O tempo deve passar antes que um em dia os orcs se estabeleceram nos pântanos e os
aarakocra possa confiar completamente em um anões nas montanhas, mas sua rivalidade ainda é
membro de uma raça que não voa. Eles têm um forte.
ressentimento amargo em relação às gárgulas e Os anões são honrados e virtuosos. Suas barbas
não vão parar por nada para expulsar todos e cada grandes e enfeitadas são os sinais de sua honra. A
um do Plano Material e voltar para o lugar de onde guerra está no sangue dos anões, que sempre lutam
vieram. até a morte. Suas vitórias são comemoradas com
muita cerveja e cantorias de guerra.
Aspectos Raciais O anão típico é desconfiado, rabugento e
 Deslocamento: 7,5 m (5 casas), 18 m (12 teimoso. Fora do círculo familiar, confia em
casas) voo. poucos e demora a fazer amigos – mas sua
 Modificadores: +1 em AGI, +1 em PER, -1
amizade, uma vez conquistada, é para sempre.
em FOR.
 Habilidades: Garras [Normal], Visão Aspectos Raciais
Aguçada [Normal] e Voo [Bom].
 Deslocamento: 6 m (4 casas).
 Fraquezas: Modelo Especial (Trajes).
 Modificadores: +1 em CON, +1 em WILL,
-1 em DES.
ANÃO [3 PONTOS]  Habilidades: Enxergar no Escuro [Normal],
Imunidade a Veneno [Normal], Ligação
com Pedras [Normal].
 Fraquezas: Inaptidão para Magia Arkana.

CENTAURO [3 PONTOS]

19
Os centauros são criaturas metade humana Meio-dríades são filhos de mães dríades (não
metade cavalo, nascidos da união do mortal Ixion existem dríades machos) com pais humanos,
e a nuvem Nefele. São fortes e seus pelos podem sátiros ou meio-gigantes, suas aparências são
variar de cor, entre o preto a marrom, ou do cinza quase idênticas aos humanos, só que são mais
ao branco. Isso inclui o cabelo e a pelugem. esbeltos que eles, medindo entre 1,40 m a 1,80 m
Centauros possuem entre 1,80 m a 2,00 m de de altura e pesando entre 40 kg e 65 kg.
altura e podem pesar até 400 kg a 500 kg. . A gravidez ocorre no corpo real da dríade,
São protetores de suas florestas e não gostam uma grande árvore: em seu tronco forma-se um
de dividi-las com mais nenhuma outra raça tipo de útero translúcido, onde o bebê se
inteligente (com exceção de algumas tribos que desenvolve. Quando o pai é humano, pode haver
veneram os Entes). Vivem em grupos e não complicações durante o parto — Momiji, por
costumam ficar em um mesmo local da floresta. exemplo, não sobreviveu ao nascimento da filha.
Alguns raros grupos de centauros podem ser A criança, que pode ser menino ou menina, quase
encontrados em grandes campos. sempre nasce pertencendo à raça do pai, sendo que
São herbívoros e costumam repudiar seres meio-dríades são casos incomuns.
inteligentes onívoros que comem carne. Podem Todo meio-dríade já nasce capaz de manipular
viver até os 120 anos e seu crescimento é lento. matéria vegetal. No entanto, ele não tem
São monógamos, mas sem uma conexão muito necessariamente a mesma índole pacífica de sua
forte com o parceiro. mãe. Uma vez que essa habilidade poderia ser
Vivem para proteger a natureza e farão de tudo terrível em mãos violentas, a mãe dríade se
para isso. Não confiam em outras raças e estão encarrega de ensinar à criança como amar e
sempre desconfiados mesmo que as intenções respeitar as criaturas vivas. Caso a mãe não esteja
sejam obvias. Os elfos são os únicos que podem presente, crianças meio-dríades são cedo ou tarde
chegar a ter um mínimo de afinidade, mas apenas visitadas por outras dríades, entes, espíritos da
quando o veem como um verdadeiro protetor da floresta, ou mesmo deuses da natureza, que se
natureza, especialmente com elfos druidas. incumbem da tarefa. Esse contato mágico com a
natureza garante que a criança se tornará,
Aspectos Raciais certamente, um druida.
 Deslocamento: 18 m (12 casas). No entanto, o mundo muda as pessoas. Uma
 Modificadores: +1 em FOR, +1 em PER, -1 vez que o meio-dríade começa a trilhar seus
em INT. próprios caminhos, tudo pode acontecer –
 Habilidades: Carga [Normal], Casco, Coice especialmente quando ele encontra outros
[Bom], Enxergar no Escuro [Normal], aventureiros, que trazem consigo suas próprias
Tamanho [Grande - Comprido].
ideias e devoções. Talvez ele siga o caminho
 Fraquezas: Modelo Especial (somente para
druida por toda a vida, amando e protegendo a
dorso).
natureza. Ou talvez tenha contato com pessoas ou
DAHLLANS (MEIO-DRÍADE) [2 eventos que mudem suas convicções, fazendo-o
abraçar outra carreira. Ou pior, talvez venha a ser
PONTOS] vítima de fatos terríveis que o façam abandonar
sua índole pacífica, passando a usar seus poderes
de forma violenta.

Aspectos Raciais
20
 Deslocamento: 9 m (6 casas). Arco Curto), Visão na Penumbra
 Modificadores: +1 em DES, +1 em PER, -1 [Normal].
em INT.  Fraquezas: Nenhuma.
 Habilidades: Afastar Plantas [Normal],
Controlar Plantas [Normal], Conversar com ELFO DO MAR [5 PONTOS]
Plantas [Normal].
 Fraquezas: Nenhuma.

ELFO [4 PONTOS]

Os Elfos-do-Mar têm orelhas pontiagudas,


olhos amendoados e pele azulada ou perolada. Os
olhos e cabelos têm cores que variam de indivíduo
para indivíduo, entre o verde, azul, roxo, vermelho
Os elfos são semi-humanos parecidos com os ou dourado. Medindo entre 1,40 m e 1,80 m de
humanos, porém mais altos, esbeltos e magros. altura (homens) e 1,40 m a 1,70 m (mulheres) e
Possuem traços angelicais e orelhas pontudas. pesando entre 40 kg e 65 kg.
Possuem a pele e cabelos claros. Medindo entre Alguns possuem membranas entre os dedos das
1,40 m e 1,80 m de altura (homens) e 1,40 m a mãos e dos pés, enquanto outros têm mãos e pés
1,70 m (mulheres) e pesando entre 40 kg e 65 kg. normais, com nadadeiras nas laterais das pernas e
Elfos vivem em florestas e suas cidades são antebraços.
construídas em cima das árvores. Veneram a Cada Elfo-do-Mar tem o poder de se
natureza e sua deusa Lathellanis, a grande transformar em uma criatura marinha. A maioria
matriarca. As mulheres normalmente possuem os deles adota a forma de um golfinho ou lontra, mas
postos mais importantes da sociedade, apesar de os mais malignos podem adotar a dos terríveis
não ser estranho encontrar homens druidas selakos.
governando as cidades. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão
Elfos tendem a viver mais que humanos, (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos
podendo chegar até 200 anos no máximo. Após elfos do mar é primitiva e limitada. Como não
atingir a idade adulta não envelhecem fisicamente. podem acender fogueiras, nem forjar metais
Não possuem pelos no corpo, com exceção da (elementos indispensáveis para uma civilização
cabeça e sobrancelhas. Podem se reproduzir com avançada), dependem muito de materiais que
humanos, gerando assim um hibrido que terá encontram na natureza.
características humanas ou élficas. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa;
Devido a sua cultura, elfos são cautelosos e quase sempre tangas na parte inferior, feitas de
práticos. Sua afinidade com a natureza os torna couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam
caridosos e protetores. Elfos que vivem em apenas ornamentos feitos de conchas e corais.
sociedades humanas tentem a ser menos parecidos Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas
com seus irmãos das florestas. peças raras, desenhadas para não interferir com a
natação. As elfas usam na parte superior peças
Aspectos Raciais feitas de conchas, ou conservam os seios nus.
 Deslocamento: 9 m (6 casas).
Elfos-do-Mar são extremamente raros e evitam
 Modificadores: +1 em AGI, +1 em INT, -1
em CON.
contato desnecessário com outras raças.
 Habilidades: Aptidão Mágica, Arma
Elfos-do-Mar são extremamente raros e evitam
Favorita (Escolha uma entre: Espada contato desnecessário com outras raças.
Longa, Espada Curta, Arco Longo e Aspectos Raciais
21
 Deslocamento: 9 m (6 casas), 18 m (12 Aspectos Raciais
casas) natação.  Deslocamento: 9 m (6 casas).
 Modificadores: +1 em CON, +1 em AGI, -  Modificadores: +1 em AGI, +1 em CAR, -
1 em INT. 1 em CON.
 Habilidades: Arma Favorita (Escolha  Habilidades: Aptidão Mágica, Enxergar
uma entre: Arpão (Azagaia), Tridente e no Escuro [Normal], Venefício
Rede), Respirar debaixo d´água, Sonar [Normal].
[Normal], Transformar em Criatura  Fraquezas: Estigma Social.
Marinha [Bom].
 Fraquezas: Desidratação. GNOLL [4 PONTOS]
ELFO NEGRO [3 PONTOS]

Gnolls são famosos entre raças como humanos


e elfos por sua brutalidade e herança demoníaca.
Os Elfos Negros, são parecidos com humanos, Na maioria das vezes, eles não estão errados.
porém, possuem orelhas pontudas, cabelos brancos Muitos bandos de gnolls são realmente agressivos
(podendo variar para cinza ou prata) e pele negra e têm um lado demoníaco em seus negócios.
como o ônix. São esguios e, assim como os elfos, Normalmente eles adoram o lorde demônio
tendem a ter pouco pelo corpo. São mais esbeltos Yeenoghu. Eles também tendem a ser bastante
que os humanos, medindo entre 1,40 m e 1,80 m agressivos e ainda são desconfiados e evitados.
de altura (homens) e 1,40 m a 1,70 m (mulheres) e Para eles, o pacote é mais importante do que
pesando entre 40 kg e 65 kg. qualquer outra coisa.
Vivem em cidades nos subterrâneos. Cidades Um gnoll magro, musculoso e com cabeça de
estas governadas pelas mulheres líderes das hiena que variam de 1,60 m a 1,90 m e pesam
famílias nobres. Cada família nobre está sempre entre 60 kg e 70 kg de altura, pode ser uma visão
disputando o poder das cidades, que são imponente. Apesar de sua musculatura, eles se
fortemente armadas por soldados elfos negros movem rapidamente, superando facilmente a
montados em aranhas gigantes. Veneram a deusa maioria das outras raças. Gnolls também superam
das aranhas Lolth e montam templos em sua a maioria das outras raças na rapidez com que
homenagem. amadurecem. Um gnoll amadurece aos 5 anos de
Podem viver até os 500 anos e não demonstram idade e vive até os 50. Estranhamente, a vitalidade
sinal de envelhecimento. Alguns podem nascer de um gnoll permanecerá com eles até muito
com defeitos genéticos, tais como mandíbulas de pouco antes de sua morte natural.
aranha ou metade do corpo de aranha gigante. A Gnolls têm olhos reflexivos que são
maioria é assassinada na hora do nascimento, tipicamente verdes ou amarelos brilhantes. Eles
assim como qualquer elfo negro que nasça com também têm uma espessa camada de pelo, que
qualquer tipo de defeito genético. geralmente é marrom claro ou marrom escuro.
São frios e maldosos. Não possuem remorso e Embora possa haver lutas dentro dos bandos
são capazes de atrocidades. Irão se aliar a outros para determinar quem é o alfa, durante esses
possivelmente para se aproveitar. Devido a sua conflitos, ambos os lados permanecem aliados.
natureza e cultura, é extremamente raro um elfo Para os gnolls, o bem da matilha é muito mais
negro sentir compaixão por outros, mas não é importante do que qualquer glória pessoal. Como
impossível. resultado, os gnolls podem ser extremamente leais
ao bando escolhido. Em batalha, os gnolls se
22
esforçam incessantemente para evitar que seus Apesar de seus hábitos excêntricos e
companheiros de matilha sejam feridos, até personalidade forte, gnomos se relacionam bem
mesmo se machucando. com quase todas as raças – especialmente halflings
e anões. Suas criações são bem-vindas por todos
Além disso, a mente de um gnoll é (quando funcionam...), especialmente os humanos.
inegavelmente primitiva. Eles são predadores Quase nunca um gnomo entrará em combate
naturais e adoram a emoção e o desafio da caça. voluntariamente. Diante desse tipo de situação,
Isso resultou em algumas características na eles preferem fugir ou enganar o inimigo com
maioria dos gnolls. Na maioria das vezes, os truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais
gnolls preferem a selva a qualquer tipo de área poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que
urbana, embora existam exceções que veem uma possível, buscando outra alternativa para detê-los.
cidade como uma forma única de selva. Além
disso, os gnolls normalmente evitam a diplomacia Aspectos Raciais
em favor de intimidar uma resposta dos outros. É  Deslocamento: 6 m (4 casas).
mais simples assim.  Modificadores: +1 em CON, +1 em INT, -1
em FOR.
Aspectos Raciais  Habilidades: Aptidão Mágica,
 Deslocamento: 9 m (6 casas). Engenhoqueiro [Normal], Conversar
 Modificadores: +1 em CON, +1 em PER, - com Animais [Normal], Visão na
1 em INT. Penumbra [Normal]. Tamanho
 Habilidades: Faro Aguçado [Normal], [Pequeno].
Maestria (Intimidação), Mordida  Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.
[Normal], Trespassar [Normal], Visão
na Penumbra [Normal]. GOBLIN [1 PONTO]
 Fraquezas: Estigma Social.

GNOMO [4 PONTOS]

Os Goblins são uma raça que infesta as grandes


cidades da Fronteira com as Florestas de Nova
Arcádia. Considerados civilizados (até certo
Gnomos são pequenos humanoides medindo ponto), existe ainda muito preconceito em relação
cerca 1,01 cm e 1,10 cm e peso entre 23 kg e 34 aos Goblins.
kg. São ligeiramente aparentados aos anões, mas Goblins variam muito de tamanho e forma, mas
ainda menores e menos robustos. Muitos têm geralmente machos e fêmeas possuem cerca de
orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam 0,90 cm a 1,20 cm e 18 kg a 34 kg, pele marrom
barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na
coloridas e joias. escuridão. Possuem orelhas pontudas, narizes
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, pontudos e aparência suspeita. Goblins vivem
preferindo a solidão de suas tocas a qualquer cerca de 60 anos.
companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se Em parte, devido à sua preguiça e má vontade e
pelas grandes cidades dos humanos e ali em parte devido à essa “aura” negativa, os Goblins
encontram seu lugar — geralmente como costumam ser relegados a trabalhos de segunda
estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores categoria gerando um círculo vicioso de
ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. degradação. Alguns poucos conseguem empregos
São muito raros aqueles que decidem ser melhores, mas jamais se livram dos olhares
aventureiros.
23
desconfiados. A carreira de aventureiro talvez seja valorosos, os Halflings costumam formar
o caminho mais rápido para a ascensão social. pequenos grupos de aventureiros, ou acompanhar
Pouca gente confia em Goblins, mas se grupos formados, somente pelo prazer de viajar
acostumaram a tolerar sua presença, sendo através de terras desconhecidas.
contratados para trabalhar por preço baixo.
Aspectos Raciais
Aspectos Raciais  Deslocamento: 6 m (4 casas).
 Deslocamento: 6 m (4 casas).  Modificadores: +1 em AGI, +1 em CAR, -
 Modificadores: +1 em CON, +1 em AGI, - 1 em FOR.
1 em CAR.  Habilidades: Especialista em Arremesso
 Habilidades: Enxergar no Escuro de Pedras [Normal], Sorte Miraculosa
[Normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Tamanho [Pequeno].
[Normal], Maestria (Furtar). Tamanho  Fraquezas: Modelo Especial.
[Pequeno].
 Fraquezas: Estigma Social, Modelo HOBGOBLIN [2 PONTOS]
Especial.

HALFLING [2 PONTOS]

Hobgoblins são os parentes maiores e mais


ferozes dos goblinóides. A maioria de sua raça
está em batalha permanente contra os Elfos e
demais criaturas da floresta, mas existem alguns
poucos que não compartilham deste pensamento e
se afastam de seus parentes, tornando-se aliados
dos humanos. A grande maioria destes renegados
se torna mercenária ou assassinos contratados,
Halflings, ou Hobbits, são criaturas pequenas usando seus conhecimentos para missões egoístas.
de pés peludos. Medem cerca de 1,15 m a 1,25 m Hobgoblins medem cerca de 1,50 m a 1,80 m e
e pesam entre 35 kg a 50 kg. Halflings podem pesam entre 70 kg a 90 kg. Fêmeas são raras, mas
possuir qualquer tipo de cor de cabelos e olhos, possuem tamanho um pouco menor que os
mas raramente se vê um Halfling barbado. As machos. Possuem a pele variando entre o cinza
mulheres Halflings são dóceis e simpáticas. Os escuro, vermelha e o verde claro, com escamas e
Pequeninos, como muitas vezes são chamados em crostas semelhantes às dos Goblins. Seus olhos
Avadoon, são extremamente ágeis, brincalhões e são vermelhos e emitem um leve brilho no escuro.
bem-humorados, vivendo em grandes grupos em
aldeias ou vilas próximas do mar. Aspectos Raciais
Halflings gostam de comer e beber, tendo uma  Deslocamento: 9 m (6 casas).
tendência a abusar de ambos. Por outro lado,  Modificadores: +1 em CON, +1 em DES, -
costumam ser bons cozinheiros e cervejeiros, isso 1 em CAR.
sem mencionar a conhecida erva-de-fumo tão  Habilidades: Ataque Coordenado
apreciada pelas demais raças de Avadoon (embora [Normal], Bravura [Normal], Enxergar
ilegal em diversos reinos do Multiverso). no Escuro [Normal].
A mistura de aparência jovial com a atitude  Fraquezas: Estigma Social.
bem-humorada faz com que sejam confundidos à
distância com crianças. Mas engana-se o que os HUMANOS [1 PONTO]
tomar por ingênuos. Valentes, honrados e
24
divindade é sua criadora. Algumas histórias dizem
que os deuses trabalharam juntos para criá-los,
infundindo-os com as melhores qualidades de
todas as raças que foram geradas antes. Outras
lendas dizem que os humanos são a criação de um
deus cujo nome não é mais conhecido, um deus
morto na guerra contra os primordiais ou talvez
assassinado por outra divindade.
Os humanos são tolerantes diante de outras
raças, crenças ou culturas. A maioria dos
povoados humanos é composta de lugares
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e diversificados onde muitas raças vivem juntas, em
cores. Possuem normalmente entre 1,50 m e 1,90 relativa paz.
m de altura em média (podendo chegar a até 2,10 Os humanos são versáteis, adaptando-se com
m) e pesam entre 50 kg e 90 kg (também podem facilidade a situações novas e aprendendo rápido
chegar a até 120 kg). Alguns têm a pele negra ou novos conhecimentos, eles podem comprar uma
morena escura, outros são brancos como a neve, e perícia pagando apenas 1 ponto ou possui três
os demais abrangem toda a variedade de especializações gratuitamente.
tonalidades bronzeadas e morenas entre esses dois
extremos. Seus cabelos são negros, castanhos ou Aspectos Raciais
variações de loiros e ruivos. Os olhos costumam  Deslocamento: 9 m (6 casas).
ser castanhos, azuis ou cinzentos.  Modificadores: +1 em um atributo à
escolha.
A indumentária da raça varia bastante, de
 Habilidades: Mestria (Escolha uma
acordo com o ambiente e sociedade onde vivem.
perícia), Uma Habilidade Especial (de 1
Suas roupas podem ser simplórias, pomposas ou ponto) à escolha.
de qualquer outro tipo entre ambos. Não é  Fraquezas: Nenhuma.
incomum que comunidades humanas próximas se
misturem, portanto, as armaduras, as armas e KOBOLD [1 PONTO]
outros equipamentos dos humanos incorporam
uma ampla variedade de formas e aparências.
Os humanos são decididos e algum as vezes até
imprudentes. Eles exploram os recônditos mais
obscuros do mundo em busca de conhecimento e
poder. Essa raça mergulha no perigo, lidando com
as consequências conforme elas surgem. Agem
primeiro e pensam depois, confiando em sua força
de vontade para prevalecer e na sua engenhosidade
natural para superar situações perigosas.
Os humanos sempre olham para o horizonte,
procurando meios para expandir sua influência e
território. Eles buscam poder e querem mudar o Kobolds são pequenos humanoides com
mundo, por bem ou por mal. Seus povoados estão aspecto reptiliano, com cerca de 70 cm a 80 cm de
entre as luzes mais brilhantes de um mundo altura e peso entre 20 kg e 30 kg. Fêmeas possuem
sombrio e indomável e os humanos estão sempre de 60 cm a 70 cm e pesam entre 20 kg e 25 kg.
explorando novas terras e expandindo suas Sua pele varia do marrom ferrugem até o negro,
fronteiras. A autoconfiança e a bravura dessa raça passando por todas as tonalidades; seus olhos são
conduzem seus membros às classes marciais, vermelhos e brilham no escuro.
como guerreiros, senhores da guerra e ladinos. A grande maioria dos Kobolds são seres
Eles preferem encontrar suas reservas de força mesquinhos e malignos, que odeiam todos os seres
dentro de si mesmos ao invés de confiar na magia feéricos e criaturas da floresta. Vivem em grandes
dos magos ou clérigos. aldeias fortificadas no interior das matas e passam
Apesar disso, os humanos tendem a ser uma a maior parte do tempo instalando armadilhas e
raça religiosa, adorando todo o panteão de proteções para suas fortalezas. Os Kobolds que
divindades. Seus mitos não declaram que nenhuma acabam se tornando aventureiros preferem as
25
classes de Ladino e Espião, onde podem Meio-Elfos, talvez por sua própria natureza,
aproveitar melhor suas habilidades e tendem a ser a raça menos preconceituosa de
características. Arcádia e vivem cerca de 150 anos sem
Kobolds gostam muito da cor laranja e demonstrar envelhecimento.
vermelha, e muitos usam apenas trapos e roupas
nessas cores. Aspectos Raciais
 Deslocamento: 9 m (6 casas).
Aspectos Raciais  Modificadores: +1 em CON, +1 em CAR, -
 Deslocamento: 9 m (6 casas). 1 em FOR.
 Modificadores: +2 em AGI, -1 em FOR.  Habilidades: Mestria (Escolha uma
 Habilidades: Ataque Coordenado [Normal], perícia), Visão na Penumbra [Normal].
Enxergar no Escuro [Normal], Mordida  Fraquezas: Nenhuma.
[Normal]. Tamanho [Pequeno].
 Fraquezas: Estigma Social, Modelo MEIO-ORC [2 PONTOS]
Especial.

MEIO-ELFO [2 PONTOS]

Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a


uma combinação de homem e animal. Eles variam
amplamente em aparência, porque costumam
A proximidade com os Humanos e a beleza dos cruzar com muitas outras criaturas, mas quase
Elfos (e Elfas) de Nova Arcádia fez surgir todos têm pele verde-acinzentada, orelhas
rapidamente essa mistura resultante da união entre pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores
as principais raças de Avadoon. afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam
Elfos e Humanos são muito parecidos tribos selvagens e muitas vezes atacam outras
fisicamente e os Meio-Elfos são uma espécie de raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
meio termo entre eles. Possuem mais massa Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo
muscular que os Elfos e conseguem enxergar no orc estabelece relações pacíficas com humanos —
escuro também. Suas orelhas são pontudas, mas como parceiros comerciais ou aliados de guerra.
menos protuberantes que a de seus irmãos Elfos Esse tipo de relação é bastante instável e delicada,
verdadeiros. Seu tom de pele pode variar do mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um
escuro, resultado da união de um Humano negro meio-orc nasce do cruzamento de um orc com
com uma Elfa, até o mais claro albino, passando outra criatura humanoide. Isso quase sempre
por todos os tons de pele imagináveis. A única acontece entre orcs e humanos, goblins e
diferença é que os Meio-Elfos são sempre mais hobgoblins.
pálidos que os humanos. Mestiças resultantes da A aparência de um meio-orc é apenas um
união de um Humano de traços orientais e uma pouco melhor que um orc puro, mas em terras
Elfa são consideradas uma das maiores belezas do humanas eles ainda podem se fazer passar por
Avadoon. Medem entre 1,50 m a 1,80 m de altura “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos
em média e pesam entre 50 kg e 80 kg meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados
Sua cultura e características espelham a região com sua própria origem e não querem “pertencer”
onde nasceram e cresceram, não existindo uma a lugar nenhum. Medem entre 1,80 m a 2,10 m de
cultura mestiça. Às vezes sofrem preconceitos, altura em média e pesam entre 80 kg e 110 kg.
principalmente nos clãs mais tradicionalistas dos
Elfos, mas entre os humanos são bem vistos, tanto Aspectos Raciais
por sua beleza quanto por sua boa índole.  Deslocamento: 9 m (6 casas).
26
 Modificadores: +1 em FOR, +1 em CON, - bestiais. Um minotauro pode conseguir isso
1 em CAR. facilmente. Outros ficam vagando pelos
 Habilidades: Enxergar no Escuro [Normal], corredores de suas mentes e almas por um bom
Mestria (Intimidação), Pontos de Vida. tempo de vida, presos em passagens tortuosas de
 Fraquezas: Estigma Social. auto enganação e desejos monstruosos. Aqueles
que falham acabam caindo na depravação,
tornando-se servos do Rei Chifrudo, cuja presença
cresce nas comunidades dos minotauros.

Aspectos Raciais
 Deslocamento: 9 m (6 casas).
MINOTAURO [2 PONTOS]  Modificadores: +1 em FOR, +1 em CON, -
1 em CAR.
 Habilidades: Cascos, Chifres [Normal],
Coice [Normal], Faro Aguçado [Normal].
 Fraquezas: Modelo Especial.

NAGAH [2 PONTOS]

Um minotauro combina as características dos


humanos e dos touros, em um porte físico que
culmina em um humanoide enorme e musculoso,
mas com cascos fendidos, uma cauda bovina, e, a
característica mais emblemática de todas, uma
cabeça de touro. Pelos cobrem a parte superior do
corpo de um minotauro, eles são grossos e densos
na cabeça e no pescoço, e vão diminuindo
gradualmente ao redor dos ombros até se tornarem
cabelos humanos sobre os braços e o tronco. Os
Os Nagah, também chamados de povo-
pelos grossos voltam a aumentar uma vez mais na
serpente, são criaturas com o torso humano e o
cintura do minotauro e engrossando ainda mais em
dorso na forma de uma grande serpente. São muito
torno dos lombos e das pernas, com tufos no final
maiores que um ser humano, embora a maior parte
da cauda e em torno de poderosos cascos. Os
de seu corpo seja usado para locomoção e *
minotauros se orgulham de seus chifres, a nitidez,
Deslocamento, o que deixa os Nagah
o tamanho e a cor estão relacionados ao lugar de
aproximadamente da mesma altura relativa que
um indivíduo na sociedade dos minotauros. As
um Humano.
cores dos pelos e da pele vão do branco albino ao
Nagahs são répteis. Eles têm sangue frio,
preto carvão, embora a maioria dos minotauros
escamas e possuem todos os órgãos internos de
possua pelos e cabelos vermelhos ou castanhos.
uma serpente, com algumas poucas diferenças (por
Em média 2,12 m, mas podendo chegar a até 2,22
exemplo, possuem dois pulmões, ao invés de um
m e pesando em torno de 160 kg a 175 kg.
como as cobras). Respiram como humanos e
O apreço dos minotauros por labirintos é
possuem pelos na parte superior do corpo. Suas
lendário, isso é mais do que um capricho. É o
faces apresentam traços orientais e orelhas
centro de tudo o que os minotauros acreditam e
pontudas, como os elfos. Nagahs não possuem
enxergam a sua volta. Um labirinto é a
uma audição muito boa, sendo comuns Nagahs
representação física da jornada espiritual e
parcialmente surdos.
psicológica que cada minotauro deve empreender
Comunidades de Nagahs são muito pequenas,
para tranquilizar sua natureza conflituosa.
mal chegando a vinte ou trinta membros. Vivem
Cada minotauro deve percorrer os perigos do
em regime de matriarcado e reproduzem-se por
seu eu interior para transcender os impulsos
27
meio de ovos. Toleram seres de outras raças desde maior na região. Existem também tribos nômades
que respeitem seus costumes e leis. em regiões desérticas e savanas. Existem tribos de
Seus corpos podem chegar a até 3,00 m a 3,05 orcs em diversas regiões, mas quase sempre
m de comprimento, e suas escamas variam em afastados de regiões humanas ou semi-humanas.
coloração do verde claro até o verde petróleo, com Orcs podem viver até 120 anos, mas raramente
complexas (e lindas) manchas de coloração chegam aos 60, pois estão sempre arriscando suas
avermelhada ou amarelada entre suas escamas, vidas em combates. São fortes e capazes de
formando desenhos muito bonitos que às vezes são viverem em terrenos hostis.
procurados por caçadores de peles malignos. Um Detestam a todos, e todos os detestam. Podem
Nagah pode pesar até 300 kg a 350 kg. conviver pacificamente com qualquer raça inferior
ou que não os julguem. Seus melhores contatos
Aspectos Raciais são com goblins e ogros, mas apenas quando estes
 Deslocamento: 9 m (6 casas). vivem em territórios divididos entre as raças. Por
 Modificadores: +1 em FOR, +1 em AGI, -1 dinheiro ou poder, podem suportar qualquer raça
em PER. que seja.
 Habilidades: Cauda [Normal], Enxergar no
Escuro [Normal], Imunidade a Venenos, Aspectos Raciais
Venefício [Normal]; Tamanho [Grande -  Deslocamento: 9 m (6 casas).
Comprido].  Modificadores: +2 em FOR, +1 em COM, -
 Fraquezas: Estigma Social, Modelo 1 em INT, -1 em CAR.
Especial (dorso), Vulnerabilidade a Música.  Habilidades: Enxergar no Escuro [Normal],
Fúria Barbara [Normal], Maestria
(Intimidação), Pontos de Vida.
 Fraquezas: Estigma Social.

ORC [3 PONTOS]
1. Aarakocra
2. Anões
3. Centauros
4. Dahllans (meio-dríades)
5. Elfo
6. Elfo do Mar
7. Elfo Negro
8. Gnolls
9. Gnomos
10. Goblins
11. Halflings
Dizem que os orcs eram antigos elfos que 12. Hobgoblins
maltratados em cativeiros ganharam aspectos de 13. Humanos
humanóide com traços semelhantes ao de macaco 14. Kobolds
se tornando uma criatura horrenda e forte, mas 15. Meio-Elfos
essa lenda nem sempre é levada em conta. 16. Meio-Orcs
Eles variam amplamente em aparência, porque 17. Minotauros
costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas 18. Nagahs
quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas 19. Orc
pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores 20. Sprite
afiadas e focinhos em vez de nariz.
Os orcs vivem em tribos guerreiras. Seu líder
normalmente é um xamã ou herói de guerra.
Muitas tribos se unem para constituírem um poder
28
conseguirem usufruir de todas as vantagens que as
duas classes oferecem.
O custo extra de um Personagem Multiclasse é
+1 Ponto.

Regras de Multiclasse
As Regras para a escolha de Personagens
Multiclasse são simples. Basta seguir os limites
abaixo.
 Custo: Some os dois Custos das Classes
escolhidas e acrescente 1 Ponto ao total
 Planos: Ambas as Classes precisam
pertencer ao Local de origem da
Campanha, autorizado pelo Mestre.
Para cada Classe que não pertença ao
Plano, acrescente +2 no custo.
 PVs Iniciais: Utilize o maior.
 Perícias de Classe: O Personagem
começa com todas as Perícias das duas
Classes. Caso uma ou mais Perícias
apareçam em ambas as Classes,
prevalece a maior Graduação.
 Armas: escolha uma das duas opções e
ignore a outra.
 Habilidades Especiais: O Personagem
começa com todas as Habilidades das
duas Classes. Caso uma ou mais
Habilidades apareçam das duas,
prevalece a maior Graduação. Quando
uma ou mais Classes pedem para
Capítulo 6: Classes “escolher X Habilidades dentre as Y a
seguir”, faça as escolhas separadamente
para cada Classe.
Além da raça, cada Jogador precisa escolher
uma Classe para seu Personagem. A Classe vai
determinar poderes especiais aquele Personagem
LISTAS DE CLASSES
possui e que tipo de profissão ele abraçou. Agora que você já sabe como usar as Classes,
O Jogador compra a Classe que deseja jogar pode comprar um (ou mais!) para seu personagem.
com os mesmos Pontos de Criação de Personagem As Classes estão organizados em ordem alfabética,
que usou para comprar sua Classe. Assim como as para facilitar sua consulta.
Raças, cada Classe possui um Custo, de acordo
com os poderes que ela permite ao jogador
escolher (porque algumas classes possuem
vantagens em relação a outras ou são um pouco
mais poderosas e é necessário balancear a
campanha).
ALQUIMISTA [5 PONTOS]
PERSONAGENS MULTICLASSE
Estes são pré-requisitos para que o personagem
possa adotar o kit. Personagens Multiclasse são
Heróis que escolheram avançar em DUAS (e
somente duas) Classes distintas ao mesmo tempo.
Eles possuem uma gama maior de possibilidades
para escolher, mas demoram bem mais para
29
ARQUEIRO [3 PONTOS]

Alquimistas são cientistas que lidam com a


Alquimia. Alquimia é uma tradição antiga que
combina elementos de química, física, astrologia,
arte, metalurgia, medicina, misticismo e religião.
Existem três objetivos principais em sua prática.
Um deles é a transmutação dos metais inferiores
em ouro, o outro a obtenção do Elixir da Longa O arqueiro é um guerreiro especializado no uso
Vida, uma panaceia universal, um remédio que do arco e flecha — a mais comum arma de longo
curaria todas as doenças e daria vida eterna alcance em mundos medievais. Muitos adotam
àqueles que o ingerissem. Finalmente, o terceiro esta arma porque não têm a força (ou a coragem!)
objetivo era criar vida humana artificial, os necessária para manejar uma espada ou lutar
homúnculos. Alguns destes objetivos poderiam ser corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser
atingidos ao obter a Pedra Filosofal, uma silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou
substância mítica que amplifica os poderes de um emboscadas.
alquimista. O arco é arma tradicional dos elfos, sendo o
Alquimistas se diferenciam de Magos e arqueiro o aventureiro mais comum entre eles.
Feiticeiros nas finalidades de seus estudos. Um Humanos também usam arqueiros nas fileiras de
Alquimista transforma “o chumbo do Ego no ouro seus exércitos, despejando chuvas mortais de
da Essência” e busca modificar e transformar flechas em seus inimigos. Por outro lado, raças
também a vida das pessoas que o cercam. como os minotauros consideram essa arma
Costumam ser mais voltados para estudos em covarde, e jamais a usam. Meio-Gigantes e outras
laboratórios e bibliotecas, e suas aventuras tendem raças com grande força física também desprezam
a focar-se na busca de componentes materiais e o arco.
Testes de suas teorias e estudos.
Perfil da Classe
Perfil da Classe  PVs iniciais: 11+2x bônus de CON.
 PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.  Perícias de Classe: Armadilhas [Normal],
 Perícias de Classe: Alquimia [Bom], Cura Escalar [Normal], Furtividade [Normal],
[Bom], Decifrar [Normal], escolha 1 Arte Montaria [Bom], Rastreio [Normal],
[Normal], escolha 4 Conhecimentos Sobrevivência [Normal].
[Normal].  Armas: Arco [Bom], escolha 2 armas
 Armas: escolha 1 arma [Normal]. [Normal].
 Habilidades Especiais: Proficiência  Habilidades Especiais: Escolha 2 das 4
Arkana, Destilar Poções [Normal], Habilidades seguintes: Arma Favorita
Homúnculo [Normal], Proficiência (arco), Disparar Múltiplas Flechas [Normal],
Ritualística Arkana [Bom]. Flecha Incendiária [Normal] ou Flechada
Certeira [Normal].

ARTÍFICE [3 PONTOS]

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versáteis de todas, permitindo uma grande
variedade na escolha das Habilidades.

Perfil da Classe
 PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
 Perícias de Classe: Armadilhas [Bom],
Escalar [Bom], Montaria [Bom], Natação
[Bom], Sobrevivência [Bom].
 Armas: escolha 3 armas em [Bom].
 Habilidades Especiais: Escolha 1 das 3
Habilidades seguintes: Pontos de Vida
[Normal], Perícia Adicional [Normal],
Aventureiro é a classe mais comum dentro do Proficiência com Armaduras [Normal].
Mythika. São Personagens que sentem uma
necessidade interior de explorar o mundo,
conhecer pessoas novas, derrotar monstros e
outras ameaças e conquistar tesouros perdidos.
Cada cultura possui suas próprias características BÁRBARO [3 PONTOS]
no que define exatamente o que vem a ser um
Aventureiro. É uma das classes básicas mais
versáteis de todas, permitindo uma grande
variedade na escolha das Habilidades.

Perfil da Classe
 PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
 Perícias de Classe: Armadilhas [Bom],
Escalar [Bom], Montaria [Bom], Natação
[Bom], Sobrevivência [Bom].
 Armas: escolha 3 armas em [Bom].
 Habilidades Especiais: Escolha 1 das 3
Habilidades seguintes: Pontos de Vida Perfil da Classe
[Normal], Perícia Adicional [Normal],  PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Proficiência com Armaduras [Normal].  Perícias de Classe: Escalar [Bom],
Montaria [Bom], Rastreio [Bom],
AVENTUREIRO [1 PONTO] Sobrevivência [Bom].
 Armas: escolha 2 armas em [Bom].
 Habilidades Especiais: Escolha 2 das 5
Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural
[Normal], Fúria Bárbara [Normal],
Movimento Rápido [Normal], Pontos de
Vida [Normal] ou Proficiência em
Armaduras [Normal].

Aventureiro é a classe mais comum dentro do


Mythika. São Personagens que sentem uma
necessidade interior de explorar o mundo,
conhecer pessoas novas, derrotar monstros e
Aventureiro é a classe mais comum dentro do outras ameaças e conquistar tesouros perdidos.
Mythika. São Personagens que sentem uma Cada cultura possui suas próprias características
necessidade interior de explorar o mundo, no que define exatamente o que vem a ser um
conhecer pessoas novas, derrotar monstros e Aventureiro. É uma das classes básicas mais
outras ameaças e conquistar tesouros perdidos. versáteis de todas, permitindo uma grande
Cada cultura possui suas próprias características variedade na escolha das Habilidades.
no que define exatamente o que vem a ser um BÁRBARO [3 PONTOS]
Aventureiro. É uma das classes básicas mais

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 PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
 Perícias de Classe: Escalar [Bom],
Montaria [Bom], Rastreio [Bom],
Sobrevivência [Bom].
 Armas: escolha 2 armas em [Bom].
 Habilidades Especiais: Escolha 2 das 5
Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural
[Normal], Fúria Bárbara [Normal],
Movimento Rápido [Normal], Pontos de
Vida [Normal] ou Proficiência em
Armaduras [Normal].
Perfil da Classe
 PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
 Perícias de Classe: Escalar [Bom],
Montaria [Bom], Rastreio [Bom], BRUXO [4 PONTOS]
Sobrevivência [Bom].
 Armas: escolha 2 armas em [Bom]. De modo geral, os magos se orgulham de
 Habilidades Especiais: Escolha 2 das 5 conquistar seus poderes através de empenho
Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural próprio, em vez de atuar como devotos dos deuses.
[Normal], Fúria Bárbara [Normal], Mas existe um tipo de mago — o bruxo —
Movimento Rápido [Normal], Pontos de semelhante ao clérigo, pois também recebe sua
Vida [Normal] ou Proficiência em magia de uma entidade poderosa. A diferença é
Armaduras [Normal]. que essa entidade, em vez de um deus, é um
demônio, dragão, elemental ou outro tipo de
Aventureiro é a classe mais comum dentro do
criatura com grande poder mágico. E o bruxo atua
Mythika. São Personagens que sentem uma
como seu servo, recebendo magia em troca de
necessidade interior de explorar o mundo,
serviços.
conhecer pessoas novas, derrotar monstros e
Muitos bruxos são malignos; atraídos pela
outras ameaças e conquistar tesouros perdidos.
ambição e ganância, fazem pactos com entidades
Cada cultura possui suas próprias características
diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em
no que define exatamente o que vem a ser um
troca de poder arcano. Mas bruxos são tão
Aventureiro. É uma das classes básicas mais
variados quanto aqueles a quem obedecem.
versáteis de todas, permitindo uma grande
Existem bruxos caóticos, a serviço de um
variedade na escolha das Habilidades.
poderoso demônio, bruxos honrados, que servem a
espíritos bondosos, e assim por diante.
Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o
bruxo deve cumprir votos ou compromissos para
receber as graças de seu patrono. Entidades
malignas podem exigir de coisas humilhantes a
sacrifício de seres vivos. Entidades benignas, por
outro lado, costumam ordenar que o bruxo realize
missões em conjunto com heróis aventureiros. E
BÁRBARO [3 PONTOS] nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre
Bárbaros são guerreiros selvagens acostumados as intenções ou a identidade de seu senhor: pode
à vida dura nas montanhas, desertos e regiões ser que ele acredite estar servindo a uma criatura
distantes. Eles valorizam a força e as habilidades nobre e generosa, quando na verdade atua como
de caça de seus guerreiros. Estão em harmonia espião para um ardiloso demônio disfarçado.
com a natureza e com os ciclos da região onde
vivem. Gostam de decorar seus corpos com Aspectos da Classe
tatuagens tribais. São muito territorialistas e, se  PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
forem provocados, podem se tornar grandes  Perícias de Classe: Conhecimentos-Magias
Arkanas [Bom], Decifrar [Bom],
inimigos.
Herbalismo [Bom], Idiomas (escolha 1)
[Normal]. Escolha 2 outros Conhecimentos
Aspectos da Classe em [Bom] e 2 outras Manipulações em
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[Normal]. Aspectos da Classe
 Armas: escolha 1 arma em [Normal].  PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
 Habilidades Especiais: Ferramentas  Perícias de Classe: Armadilhas [Bom],
Mágicas [Normal] e Proficiência Ritualística Conhecimentos-Geografia [Bom],
Arkana [Ótimo]. Escolha 1 das 5 Falsificação [Bom], Fechaduras [Bom],
Habilidades seguintes: Avaliar Objetos Furtividade [Bom], Rastreio [Bom],
Mágicos [Normal], Ignorar componente Sobrevivência [Normal].
Material [Normal], Ignorar componente  Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Somático [Normal], Ignorar componente  Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6
Verbal [Normal], Magias não-letais Habilidades seguintes: Ataque Furtivo
[Normal]. [Normal], Maestria em Rastreio, Movimento
Rápido [Normal], Precisão em Arremessos,
CAÇADOR [2 PONTOS] Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Sono dos
Justos.
O Caçador é especializado em caçar qualquer
tipo de presa, animais, monstros e até mesmo
humanoides ou criaturas sobrenaturais. Tem os
olhos e os ouvidos treinados e conseguem
distinguir o barulho de sua presa dos outros ruídos
na floresta.
A grande maioria dos Caçadores utiliza-se de Caçador de Recompensas
arco-e-flecha, mas recentemente surgiram alguns Campeão
adeptos da lança. Caçadores gostam de guardar Clérigo
troféus e relíquias das melhores caçadas que já Colecionador
realizaram e muitas vezes são recrutados por Comerciante
viajantes do Multiverso para adquirirem espécimes Conjurador
raros de animais para zoológicos, coleções Contrabandista
particulares ou ingredientes de rituais. Curandeiro (Xamã)
Aspectos da Classe Elementalista
Escriba
 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
 Perícias de Classe: Animais [Normal],
Espião
Armadilhas [Bom], Furtividade [Bom], Gladiador
Montaria [Normal], Natação [Normal], Guardião
Rastreio [Bom]. Guerreiro
 Armas: escolha 3 armas em [Bom]. Herbalista
 Habilidades Especiais: Escolha 2 das 4 Ilusionista (Mágico)
Habilidades seguintes: Ataque Furtivo Jogador
[Normal], Familiar (cachorro ou falcão), Ladrão
Inimigo Predileto [Normal] ou Pontos de Ladrão de Tumbas
Vida [Normal]. Mago
Marinheiro
CAÇADOR DE RECOMPENSAS [3 Necromante
Nobre
PONTOS] Oráculo
Um Caçador de Recompensas ganha a vida Ranger
perseguindo fugitivos da justiça, bandidos ou Soldado
renegados em troca de dinheiro ou favores das
autoridades. Um Caçador de Recompensas está
sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
muitos não aprovam seus métodos. Em Reinos
mais maléficos, Caçadores de Recompensa podem
ser recrutados para perseguir inimigos do
governante ou das ordens estabelecidas.

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