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IXALAN

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SUMARIO

Capitulo 1
O Mundo

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as quatro raças descobrem esses locais à medida
que vasculham Ixalan em busca da cidade dourada.
O Império do Sol
O Império do Sol é uma poderosa civilização
que do- mina a costa leste de Ixalan. Os ferozes
guerreiros do império têm o suporte de padres que
manejam o poder do sol e comandam poderosos
dinossauros que habitam o continente. Um novo
comandante trouxe o império a uma era de
expansão, procurando reclamar as terras do interior
do continente que outrora eles possuíam. Ao
mesmo tempo, uma incursão estrangeira nestas
mesmas terras, ruma em busca de um artefato
conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas do
Ixalan é um plano de inspiração império veem como um potente símbolo de sua
mesoamericana cheio de selvas desconhecidas identidade.
onde feras perigosas, ruínas magníficas e Raças: Humanos.
tesouros perdidos estão esperando para serem
descobertos. Arautos do Rio
Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos
Historia
grupos nômades de tritões que eram a raça
No coração da selva exuberante de Ixalan há um predominante de Ixalan antes da ascensão do
tesouro além de qualquer imaginação. O Sol Império do Sol. Eles vivem em harmonia com a
Imortal, guardado na cidade dourada, é um artefato terra e seus shamans controlam poderosas magias
de poder mítico que promete riqueza inimaginável, da natureza para controlar os elementos do ar e da
a força de um império, domínio sobre a natureza e água. Eles acreditam que o poder do Sol Imortal é
vida eterna. Por séculos, ele foi quase esquecido, muito perigoso para qualquer um controlar –
transformado em lenda, mas a lenda virou realidade incluindo eles mesmos. Eles procuram proteger a
e todas as raças de Ixalan procuram o Sol Imortal e cidade dourada de Orazca e afastar todos os
o poder por ele prometido. E nada os impedirá de intrusos dela.
reivindicar esse poder.
Raças: Tritão.
Os tritões dos Arautos do Rio e os humanos do
Império do Sol dividem o continente de Ixalan há Legião de Crepúsculo
eras, às vezes guerreando, às vezes em uma paz A sociedade da Legião do Crepúsculo é
inquietante. Mas os forasteiros —primeiro os construída ao redor de rituais e devoção a uma
piratas caçadores de tesouros da Coalização poderosa igreja, liderada por paladinos mortos-
Brônzea, e agora as frotas sinistras da Legião do vivos que se sustentam com o sangue de seus
Crepúsculo— interferiram nesse equilíbrio delicado inimigos. Após 700 anos de guerra vistas por toda a
de poder. E enquanto a Legião do Crepúsculo extensão de sua terra natal, os vampiros da Legião
busca conquistar Ixalan, todas as quatro raças são vieram a Ixalan para a adicionar ao seu território.
levadas a procurar freneticamente pela cidade Certos líderes entre eles também procuram o Sol
dourada e o tesouro que ela guarda. Imortal, vagamente lembrado em suas lendas como
Um mundo novo aguarda ser descoberto. Ruínas uma fonte de verdadeira imortalidade – vida eterna,
antigas do auge do Império do Sol agora podem ser em contraste à sua infinita morte-vida a qual eles
encontradas, cobertas de vegetação e semi- passam.
soterradas, nas profundezas da selva. Fontes Raças: Vampiros e Humanos.
sagradas impregnadas de poder mágico brotam das
encostas das montanhas. Covis escondidos
guardam tesouros de piratas enterrados por capitães Coalisão Brônzea
há muito esquecidos. Bravos exploradores de todas

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A Coalizão Brônzea foi formada por
marinheiros que fugiram nos mares, escapando do
último avanço da Legião do Crepúsculo contra a
cidade livre de Torrezon. Estes marinheiros
planejaram originalmente em estabilizar colônias
em Ixalan e fazer comércio com as cidades do
Império do Sol. Contudo, o império os expulsou,
fazendo com que os marujos se voltassem para a
pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea
recentemente se tornou um grupo de capitães
piratas afiliados que procuram controlar os mares e
tomar as riquezas de Ixalan – especialmente o Sol
Imortal.
Raças: Goblins, humanos, orcs e sireno

Capitulo 2
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Os Heróis feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua
em busca de vingança? Um ninja biônico
combatente do crime? Você pode ser tudo isso e
qualquer outra coisa que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem - um tipo
de formulário que você encontra na última página
deste livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na
Ficha original! Em vez disso, copie a Ficha em
papel separado ou tire várias cópias xerox para
usar.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
funcionar como um registro das coisas que seu
personagem consegue fazer. Essas informações
serão importantes no Quando estiver preenchida, a
O jogador de RPG faz de conta que é outra Ficha passa a funcionar como um registro das
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, coisas que seu personagem consegue fazer. Essas
para jogar RPG, primeiro você vai precisar de informações serão importantes no jogo: você vai
um personagem. precisar ter a Ficha sempre por perto durante a
aventura.
O personagem é o herói que vai participar das
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador Você tem alguma liberdade para preencher a
que o controla. Ele é como um lutador de Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o
videogame, que aplica golpes quando você aperta poder do personagem, e existem limites para esse
os botões. A diferença é que, em vez de apertar poder. Para fazer seu herói, você recebe certa
botões, você diz em voz alta aquilo que seu quantidade de pontos: esses pontos serão usados
personagem vai fazer. O que o jogador fala, o para "comprar" poderes para o personagem. O
personagem faz. Se o jogador diz "estou abrindo a número de pontos que você recebe vai variar, como
porta", na verdade não é ele, e sim seu personagem, veremos a seguir.
que tenta abrir a porta.
A Pontuação
A Construção do Personagem
Os pontos “medem” o poder de um personagem.
Os módulos 3D&T publicados até agora trazem A pontuação inicial dos personagens jogadores é
vários personagens prontos para jogar. Usar um escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
personagem pronto poupa o jogador de algum aventura para heróis iniciantes ou grandes
trabalho e permite começar a jogar mais rápido. campeões.
Contudo, grande parte da diversão no RPG está Uma vez determinada essa pontuação, os
justamente em inventar seu próprio herói. personagens só podem conseguir mais pontos com
Nas páginas seguintes você vai aprender regras Experiência.
sobre como usar números para construir um O Mestre também decide quantas Desvantagens
personagem – mas é você quem vai fornecer o pode-se ter, e seu valor máximo. A seguir temos
material mais importante: sua imaginação. algumas sugestões de pontuação:
Qualquer um pode fazer contas e preencher uma
• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas
ficha com informações, mas isso não basta para ter
têm poder de combate quase nulo. Quase
um personagem interessante.
nunca têm alguma Característica acima de 1
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, (quase todas são zero). A maioria tem uma
uma ideia básica. O que seu personagem vai ser? Especialização ou, mais raramente, uma
Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e Perícia (sua profissão). Podem ter uma ou
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
5
duas Vantagens, e nunca mais de uma um valor 1 corresponde ao máximo possível para
Desvantagem suave (ou seja, de -1 ponto). "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda considerado heróico ou sobre-humano, o que é
em começo de carreira. Pode ter muito comum em aventuras de 3D&T. Quando
Características e Focus até 2, e até duas você constrói um personagem, cada ponto compra
Vantagens. Pode ter até três Desvantagens um ponto de Característica. Você pode, por
de -1 ponto cada, ou uma única exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2,
Desvantagem de -2 pontos. Esta é a Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de
pontuação típica para começar aventuras Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha estes valores na
medievais. Apenas personagens jogadores Ficha de Personagem. Um personagem recém
com esta pontuação podem adotar kits do criado nunca pode ter nenhuma Característica
Manual do Aventureiro. maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha
• Lutador (7 pontos): você já tem certa para gastar.
experiência como aventureiro. Pode ter
Características e Focus até 3, e quaisquer
Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter
até três Desvantagens de -1 ponto cada, ou
duas Desvantagens de -2 pontos, ou uma
única de qualquer valor. Riquezas e Dinheiro
• Campeão (10 pontos): você teve muitas
vitórias na carreira. Pode ter Características Em muitas regiões de Ixalan, é comum o uso de
e Focus até 4. Até três Desvantagens de -1 a moedas como itens de negociação.
-2 pontos cada, ou duas Desvantagens de
qualquer valor. Moedas
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu Para permitir a negociação entre os diferentes
lugar entre os melhores do mundo. Esta é a Reinos, os magos, reis, diplomatas e conselheiros
pontuação máxima para um + personagem das cortes se reuniram e adotaram um padrão de
jogador recém criado. Ele pode ter medidas que têm sido observados por todos os
Características e Focus até 5, e até três principais Reinos de Avadoon.
Desvantagens de qualquer valor. Perceba
A chamada “medida de negociação” foi
que esta é uma medida não muito exata,
estabelecida como 10 gramas de Ouro. Todos os
válida apenas para personagens jogadores.
reinos e territórios com poder e riquezas suficientes
Muitas vezes um NPC pode ser feito com
passaram a cunhar suas moedas com base neste
muitos pontos, e mesmo assim ter pouco
peso (os diâmetros das moedas variam de 2,5cm a
poder de luta - especialmente se tem várias
3,5cm, com espessuras variáveis). Algumas moedas
Perícias e Vantagens sem muito efeito em
possuem buracos para facilitar o transporte (como
combate, como Boa Fama, Patrono, Riqueza
nos Reinos do Deserto), mas o PESO das moedas é
e outras.
sempre 10g.
Características A segunda medida de negociações é a Prata, que
vale exatamente 10 vezes menos que o ouro. As
As Características são as informações mais moedas de prata também possuem exatamente 10g
importantes sobre seu personagem -são números e valem 1/10 das moedas de ouro.
que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais
A terceira medida de negociações é o Cobre, que
poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos
vale 100 vezes menos que o ouro. As moedas de
personagens e criaturas poderosas podem ter
cobre também possuem exatamente 10g e valem
Características mais altas.
1/100 das moedas de ouro.
As Características são: Força, Habilidade,
Pode-se negociar com ouro em barra, chamadas
Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas
Lingotes, de 1kg de ouro (que valem 100 peças de
também podem aparecer abreviadas como Força
ouro cada). Existem também, embora mais raros,
(FR), Habilidade (HB), Resistencia RS, PR, IT,
Lingotes de Prata, mas não de cobre, por ser este
VN, SB e EP, respectivamente. Pessoas normais
quase sempre têm 0 em todas essas Características;
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metal usado apenas para transações pequenas entre
camponeses.
Nas tabelas deste capítulo, usaremos os termos
PO (Peça de Ouro), PP (Peça de Prata) e PC (Peça
de Cobre) que são o padrão para qualquer Reino de
Ixalan.
Tesouro Inicial: (4d6+CAR) x 10 PO.

Capitulo 3
Atributos

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Bom +100 +50
Ótimo +150 +75
Incrível +200 +100
Superior +300 +150
Heroico +400 +200
Lendário +600 +300
Espetacular +800 +400
Formidável +1.200 +600
Fenomenal +1.600 +800
Brilhante +2.500 +1.200
Magnífico +3.500 +1.600
Fantástico +5.000 +2.500
Mítico +7.500 +3.500
Utópico +10.000 +5.000
Épico +15.000 +7.500
Supremo +20.000 +10.000
Titânico +30.000 +15.000
Existem 8 Atributos no jogo que definem o que Semi-divino +40.000 +20.000
o seu Personagem pode ou não fazer durante a Divino +60.000 +30.000
Aventura. Assim como todas as Habilidades,
Poderes, Magias, Rituais e Perícias, os Atributos
A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que
são graduados para indicar os quão desenvolvidos
ele é capaz de causar com armas de combate
eles são.
corporal e o Peso Máximo que o Herói pode
Eles servem como uma comparação entre os carregar ou sustentar (por poucos instantes), de
Personagens dentro do mundo de fantasia do RPG. acordo com a Tabela. Também determina o
Com estas estatísticas, o Mestre e os Jogadores Alcance Máximo de objetos arremessados pelo
conseguem definir se um Personagem é mais forte Herói.
que outro, ou mais atlético, ou mais inteligente.
A combinação de FR+CON determina a Carga
Observando os Atributos, você pode ter uma noção
Máxima que o Personagem é capaz de levantar.
muito boa de como são as características físicas e
mentais de cada Herói. Divida este valor em 4 partes iguais. De zero até
1/4 deste valor será o peso máximo que ele é capaz
Os Atributos estão divididos em dois tipos
de carregar sem penalidade. De 1/4 até Metade do
básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do
valor, ele está Carregado. Todos os Testes são
Herói) e Mentais (que lidam com o intelecto do
feitos com penalidade de -1. Da metade do valor
Personagem). Os Atributos Físicos são 4: Força,
até 3/4 do valor, ele está Bem Carregado e faz
Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos
todos os Testes com -2. De 3/4 até o valor máximo,
Mentais também são em número de 4: Inteligência,
ele está Sobrecarregado e faz todos os Testes com -
Força de Vontade, Percepção e Carisma.
4.
Atributos Físicos Um Personagem que possua FOR 1 e CON 1
Força (FOR) poderá levantar até 110 kg. Até 27 kg ele carrega
sem dificuldades. De 28 kg até 55 kg ele está
Determina a força física do Personagem, sua
carregado e faz todos os Testes com penalidade de
capacidade muscular. A Força não tem tanta
-1. De 56 kg até 82 kg ele recebe a penalidade de -2
influência sobre a aparência quanto a Constituição
e finalmente de 83 a 110 kg ele está sobrecarregado
— um lutador magrinho de kung fu pode ser forte o
e faz todos os Testes com penalidade de -4. Ele não
bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um
consegue levantar mais de 80 kg.
fisiculturista musculoso dificilmente poderia
igualar a proeza. Um Herói que possua FOR 2 e CON 3 poderá
levantar 175 kg (100+75). Até 43 kg ele não recebe
penalidades, de 44 kg até 87 kg ele recebe -1 de
Atributo FOR CON penalidade, de 88 kg até 131 kg ele recebe -2 de
Muito Fraco +25 +15 penalidade, e de 132 kg até 175 kg ele recebe -4 em
Fraco +50 +25 penalidade.
Normal +75 +35
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Constituição (CON) Teste que envolva equilíbrio, escapar de
desmoronamentos, amortecer dano de quedas,
Determina o vigor, saúde e condição física do
agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de uma
Personagem. De modo geral, um Personagem com
carroça em movimento antes que ela caia em um
um baixo valor em Constituição é franzino e feio,
penhasco, etc.).
enquanto um valor alto garante uma boa aparência
— ou um aspecto de brutamontes, você decide. A AGI, junto com a PER. também influencia a
Iniciativa (o Bônus de Iniciativa é igual a
Isso não significa necessariamente que o
Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado PER+AGI dividido por 2).
pela Força. Atributos Mentais
A Constituição determina a Quantidade de Inteligência (INT)
Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais
PVs o Personagem terá. Todos os Personagens Inteligência é a capacidade de resolver
começam com uma quantidade de PVs determinada problemas, nem mais e nem menos. Um
pela Classe mais 2x CON Pontos de Vida. Personagem inteligente está mais apto a
compreender o que ocorre à sua volta e não se
A CON também serve para qualquer Teste de deixa enganar tão facilmente. Também lida com a
Resistência que envolva capacidades físicas memória, capacidade de abstrair conceitos e
específicas (como por exemplo, prender a descobrir coisas novas.
respiração, aguentar a dor, resistir a venenos,
corrosivos, alucinógenos e afins). Inteligência mexe com a Duração de Rituais e
Poderes, afeta a Dificuldade em resistir aos Poderes
Destreza (DES) Psiônicos do Herói e também concede Pontos de
Define a capacidade manual do Personagem, sua Magia extras se o Personagem for um Místico.
acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a O Personagem recebe 1 Ponto de Magia extra
agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um para cada Graduação que possui em INT.
Personagem com alta Destreza pode lidar melhor
com armas, usar ferramentas, operar instrumentos Testes de Inteligência podem ser feitos para
delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos
em pleno ar... ou problemas de lógica.

Agilidade e Destreza também não estão Força de Vontade (WILL)


necessariamente relacionados. Um Personagem Esta é a capacidade de concentração e
pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, determinação do Personagem. Uma alta Força de
mas completamente desastrado. Vontade fará com que um Personagem resista a
A Destreza determina parte do Bônus de Ataque, coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico,
junto com as Perícias de Armas e determina tentações e controle da mente. O Mestre também
também o Teste de Arremesso de objetos, frascos pode exigir Testes de Força de Vontade para
ou armas. verificar se um Personagem não fica apavorado
diante de uma situação amedrontadora. Também
Agilidade (AGI) está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é Usamos o termo WILL (originário do inglês
válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para Willpower) como abreviação para que os Jogadores
o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um não confundam com o Atributo Físico Força
Personagem pode se desviar melhor dos ataques de (FOR). Testes de Força de Vontade estão ligados
oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, diretamente com Testes de Resistência à Magia e
dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou Psiônicos, bem como Testes contra Dominação e
escapar de armadilhas... É importante fixar a Controle de Mentes.
diferença entre Destreza e Agilidade para fins de
jogo. Percepção (PER)

A Agilidade determina parte do Bônus de É a capacidade de observar o mundo à volta e


Defesa do Personagem, junto com a Esquiva ou o perceber detalhes importantes — como aquela
Escudo; é usada em Testes de Agilidade (qualquer ponta de adaga aparecendo na curva do corredor.
Um Personagem com alta Percepção está sempre
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atento a coisas estranhas e minúcias quase
imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção
baixa é distraído e avoado.
É utilizado para fazer Testes para Encontrar
Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar
Armadilhas, perceber inimigos ou passagens
secretas.
A PER, junto com a AGI, também influencia a
Iniciativa (o Bônus de Iniciativa é igual a
PER+AGI dividido por 2).
Também é usado para Testes que envolvam
objetos impulsionados através de magia ou
telecinese (mirar os ataques).
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua
capacidade de fazer com que outras pessoas gostem
dele.
Um alto valor em Carisma não quer dizer que
ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático:
uma modelo profissional que tenha alta
Constituição e baixo Carisma seria uma chata
insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas
simpático, poderia reunir sem problemas montes de
amigos à sua volta.
Carisma também determina a Sorte do
Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas
vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma
Segunda Vez os dados de um Teste ou Ataque
realizado. (cada Teste pode ser rolado novamente
UMA única vez, não importando quantos pontos de
Carisma o Personagem possua – O Carisma
determina quantas vezes você pode usar este
benefício).
O bônus de Carisma também é utilizado em
Testes para conseguir descontos em negociações ou
compras de equipamentos, para adquirir
informações e em Testes de Reação (utilizando este
bônus em conjunto com a Perícia Manipulação-
Sedução ou Manipulação-Diplomacia), para saber
se um NPC gostou do seu Personagem ou não.
Também é muito usado em conjurações e
negociações com criaturas extraplanares (gênios,
demônios, anjos, elementais e outros espíritos
Capitulo 4
conjurados). Um conjurador com Carisma baixo
pode até mesmo ser atacado pelos seres que Regras e Testes
pretendia comandar...

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realmente diferença, imagine a Campanha como
um filme e faça o efeito pela duração da “cena”.
Ações
Cada Personagem pode realizar uma Ação por
rodada, em circunstâncias normais. Uma ação pode
ser:
 Mover (Movimento)
 Atacar (Combate)
 Usar uma Perícia (Teste de Perícia)
 Usar um Atributo (Teste de Atributo)
 Preparar um objeto, item ou arma para
uso
 Usar um objeto ou item
 Conjurar uma Magia (Magia)
Durante uma partida de RPGQuest, os heróis  Conjurar um Ritual Arkano ou Divino
entrarão em combates físicos contra seus (Magia)
oponentes diversas vezes, pois a grande maioria  Ativar um Poder Psiônico (Psiônicos)
dos tesouros é protegida pelas forças do mal e do
caos. Os monstros e criaturas não hesitarão em
Movimentação E Deslocamento Básico
atacar nossos heróis e é preciso saber como se
defender! Deslocamento Básico
Informações Básicas O Deslocamento Básico indica a quantidade de
Tabuleiro metros que o Personagem é capaz de se mover em
uma rodada.
O tabuleiro define o espaço onde as batalhas irão
acontecer. Pode ser uma taverna, um conjunto de Um Personagem que possui Deslocamento
masmorras, uma montanha, à beira de um lago, Básico 9m pode andar até 9m (6 casas) a cada
uma ponte protegida por um Orc ou qualquer outro rodada. Personagens com deslocamento básico 6m
cenário. A escala usada nas miniaturas de podem andar 4 casas, e assim por diante...
RPGQuest obedece a escala tradicional de Quando usa o Deslocamento Básico, o
miniaturas de RPG, ou seja: 2,5cm (ou uma “casa”) Personagem não pode realizar nenhuma outra ação,
equivalem a 1,5m (1cm=60cm). mas ainda mantém seus valores de Defesa.
Rodada
A rodada consiste em aproximadamente dez Corrida
segundos (durante um combate) a um minuto (em
explorações) em tempo de jogo corrido. É o tempo Um Personagem pode se mover o dobro de seu
necessário para cada um dos Personagens na cena Deslocamento Básico. Quando faz isso, sua Defesa
realizar uma Ação. é reduzida a 7.

Cena
Uma cena é um espaço de tempo variável, de Movimento e Ataque
acordo com a dramaticidade da narrativa. Pode Um Personagem (ou monstro) pode andar até
variar de algumas rodadas (durante uma cena de 3m (2 casas) e atacar na mesma rodada. Além disso
batalha) a algumas horas (uma viagem tranquila ele recebe uma penalidade de -1 em sua jogada de
sem encontros). Se for necessário qualificar uma ataque para cada casa que avançar. Movimentos em
cena em número de rodadas (por exemplo, na diagonal podem ser feitos normalmente, desde que
quantidade de rodadas em que um Ritual não haja objetos impedindo a passagem (por
permanecerá ativo durante um combate, onde isso exemplo uma parede).
faça diferença), utilize a seguinte medida: uma cena
Um Personagem que esteja distante de um
equivale a 3d6+INT rodadas. Se o tempo não fizer
Golias pode optar por deslocar-se 4 casas e atacá-lo
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na mesma rodada, mas ao fazer isso, ele terá uma Manobrabilidade Normal: o Personagem ou
penalidade de -2 em sua jogada de dados para o criatura pode fazer apenas uma curva de 45o por
ataque. rodada.
Manobrabilidade Boa: o Personagem pode fazer
duas curvas de 45o, com um mínimo de 3 casas
Movimento Atravessado
entre elas por rodada.
Dois Personagens, heróis, monstros ou NPCs
Manobrabilidade Ótima: o Personagem ou
nunca poderão ocupar a mesma casa ao mesmo
criatura pode fazer uma curva de 90o por rodada.
tempo. Porém, algumas vezes, você pode atravessar
uma casa ocupada em certas situações: Manobrabilidade Incrível: o Personagem pode
Aliados: você pode passar por uma casa ocupada fazer duas curvas de 90o, com um mínimo de 3
por um aliado, mas não poderá terminar seu casas entre elas por rodada.
movimento nela. Manobrabilidade Superior: o Personagem ou
criatura pode fazer duas curvas de 180o. O
Inimigo Inexpressivo: você pode atravessar uma
casa onde esteja um inimigo morto, imobilizado, diagrama mostra a o voo retornando paralelamente
congelado, amarrado ou incapacitado. Você pode ao caminho de ida, mas as casas já usadas podem
ser ocupadas novamente com esta Graduação.
até mesmo terminar o movimento nela.
Manobrabilidade Heroica: o Personagem ou
Inimigos: você não pode atravessar uma casa
criatura pode ocupar as casas que desejar, sem
onde esteja um inimigo. Existe apenas dois jeitos
de se fazer isso: passar em um Teste de Acrobacia precisar se preocupar com curvas ou limites
com dificuldade 8+AGI do oponente ou Investir mínimos.
contra o oponente em carga. Para isso, você precisa
de pelo menos 2 casas livres antes deles para correr Altitude
e faz um Teste de FOR versus dificuldade 8+FOR
do oponente. Se passar no Teste, o Herói conseguiu A Altitude também é determinada em metros ou
forçar sua passagem através do bloqueio dos casas. Uma criatura ou Personagem voador pode
inimigos. alterar sua altitude em até metade de seu
Deslocamento Básico em uma rodada.
Importante: para ataques corpo-a-corpo, o
Voo atacante deve estar a até 3m (2 casas) de altitude.
Um Personagem ou criatura capaz de voar deve Acima dessa altitude, não é possível fazer ataques
obedecer duas condições simples: corpo-a-corpo em criaturas de tamanho Grande ou
Utilizar ao menos metade de seu Deslocamento menor.
Básico (sem sofrer penalidades de ataque por conta
disso) COMBATE
Respeitar sua Manobrabilidade de Voo.
Respeitar os limites de altitude. O Personagem atacante precisa estar no que
chamamos de “distância de combate”, que é até
1,5m de distância do oponente (ou uma casa
adjacente ao inimigo), virado em sua direção
Manobrabilidade de Voo (existem, portanto, 3 casas possíveis de serem
A Manobrabilidade de Voo é a característica que atacadas por um Personagem a cada rodada).
determina o quão controlável é o movimento aéreo
da criatura ou Personagem que é capaz de voar.
Iniciativa
Assim como outras características de RPGquest, a
Manobrabilidade possui Graduações. Abaixo A Iniciativa é determinada pela soma de
mostraremos essas Graduções. PER+AGI dividido por 2 (arredondado para baixo).
Este valor é o Bônus de Iniciativa de cada
Personagem (marcado na Ficha de Personagem).
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Em uma rodada, todos os Jogadores que O Jogador cujo Personagem vai realizar o ataque
estiverem participando daquela cena rolam rola 2d6 + Bônus de Ataque contra a Defesa do
1d6+Iniciativa. A ordem das Ações de cada Oponente.
Personagem e Monstro será executada na ordem Caso o valor rolado no dado somado aos Bônus
decrescente das iniciativas. Valores iguais indicam de Ataques seja igual ou maior que o número da
que as ações acontecem ao mesmo tempo. Se for Defesa do inimigo, considera-se que o ataque foi
imprescindível haver uma definição de quem age um sucesso e causou dano.
primeiro, faça os empatados rolarem novamente até
que um deles vença a disputa. André possui DES +2 e Espada +3. Seu Bônus
de ataque é igual a +2. André vai agir primeiro e
O Mestre rola os valores dos NPCs em segredo, decide atacar um dos Orcs. Os Orcs possuem
porque é possível algum Personagem ou Monstro Defesa 7. André rola 2d6 e tira um 5. Somado com
morrer antes de realizar suas ações e o Mestre não seu bônus, André fica com um Ataque final [7],
deve revelar a ordem de ações de seus NPCs para significando que sua espadada acertou um dos
não favorecer as ações dos jogadores (por exemplo, Orcs.
atacar um monstro com iniciativa baixa para matá-
lo antes que ele possa agir).
Dano
Movimentação em Combate O dano causado depende do tipo de arma
utilizada, somada com o Bônus de FOR do
As regras de movimentação e combate foram
Personagem (quanto mais forte o Personagem, mais
detalhadas em “Movimento e Ataque”. dano ele causa no Oponente)
Caso o alvo possua algum tipo de armadura,
Ataques subtraia o Índice de Proteção do dano causado
O Valor de Ataque de cada Personagem varia (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 ponto
com duas características: a DES e a Perícia de de dano, não importa os redutores do alvo).
Armas que está usando (armas diferentes podem O IP é determinado pelo tipo de Armadura que o
variar o valor de ataque do Personagem, de acordo Personagem está usando. Algumas armaduras
com o treinamento dele com cada arma). Para isto, protegem melhor contra ataques Perfurantes, outras
o Jogador usa a seguinte Fórmula: DES + Perícia protegem melhor contra ataques Cortantes e
de Armas dividido por 2 (arredondado para baixo). algumas protegem melhor contra ataques de
O valor resultante desta conta é chamado Bônus de Esmagamento.
Ataque.
André acertou o Ataque. Como ele possui FOR
A Defesa de um Personagem pode ser calculado +1 e está armado com uma Espada (dano 1d6), seu
de duas maneiras, dependendo do estilo de luta dano total é igual a 1d6+1. Ele rola 1d6+1 e soma o
dele: resultado, causando 5 Pontos de Dano no Orc.
Se o Personagem luta com um Escudo, Bracelete Como o Orc não possui Armadura, não reduz o
ou Broquel, o Bônus de Defesa é igual a AGI + dano e recebe todos os 5 Pontos de Dano, que são
Perícia Escudo dividido por 2 (arredondado para subtraídos de seus PVs.
baixo).
Se o Personagem luta sem escudos, seu Bônus REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE
de Defesa é AGI + Perícia Esquiva dividido por 2
(arredondado para baixo).
Algumas situações de combate exigem regras
Para calcular o valor de Defesa de um mais específicas. Vamos detalhar agora essas
Personagem, basta somar 7 ao Bônus de Defesa do condições especiais que darão maior realismo aos
Herói. Nos NPCs e Monstros, o valor final da combates realizados durante uma partida de
Defesa está indicado na ficha de cada tipo RPGQuest.
específico de criatura, já somado a 7.

Ataque à Distância
13
estes objetos e armas podem ser arremessados a até
3+2xFR casas (x 1,5m).
Armas de Projéteis
O Alcance acima (3+2xFR) é a Distância Ideal.
O atacante faz um ataque rolando 2d6 + bônus
da ataque da arma (Arqueria, Pistolas, Zarabatana, As Armas de Arremesso podem ser arremessadas a
e assim por diante) contra a Defesa do alvo a ser até o dobro da distância indicada, com penalidades
de -2.
atacado. A distância é determinada pela arma.
A distância determinada na ficha de cada arma
de projétil é a Distância Ideal. Os projéteis podem Ataque Surpresa
ser disparados a até 4x a distância indicada na Às vezes, os Heróis são emboscados por
ficha, com penalidades de -1, -2, -4 e finalmente Monstros ou Armadilhas e podem ser atacados de
“fora de alcance”. surpresa. Neste caso, os atacantes recebem um
Um Arco Longo possui Distância Ideal 30m (20 bônus de +1 no PRIMEIRO ataque que realizarem
casas). Isso significa que qualquer disparo feito (e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale
entre 31m e 60m é feito com penalidade de -1, para os heróis que conseguiram se esgueirar
qualquer disparo feito entre 61m e 90m é feito com utilizando a Perícia Furtividade.
-2, qualquer disparo feito com 91m a 120m é feito Além disto, Personagens Surpresos não podem
com -4 e acima disto, o alvo está fora do alcance usar os bônus de Esquiva ou Escudo em sua Defesa
desta arma. nesta primeira rodada.
Note que um alvo pode ser distraído por outro
Armas e Objetos Pesados oponente durante um combate de modo que um
segundo atacante possa surpreendê-lo, mas esta
Armas com uma certa aerodinâmica (espadas,
surpresa só existe se o alvo for incapaz de detectar
machados...), mobília leve (cadeiras, mesinhas,
a presença deste segundo atacante (este segundo
vasos) e criaturas pequenas (halflings, kobolds)
atacante precisa estar totalmente fora do campo de
podem ser arremessados a curtas distâncias.
visão do alvo para ser considerado um ataque
Utilize como valor de ataque 2d6+DES. de surpresa - apenas vir correndo em direção à vítima
quem está arremessando. A distância máxima que não caracteriza “surpresa”).
um objeto não aerodinâmico pode ser arremessado
Thomas possui AGI +2 e Esquiva +2. Quando
é de 1+FOR casas (x 1,5m).
ele passa por uma árvore na floresta, um sátiro salta
O Alcance acima (1+FOR) é a Distância Ideal. sobre ele para atacá-lo com uma adaga.
objetos pesados podem ser arremessadas a até o Normalmente, Thomas possui Defesa 9, mas como
dobro da distância indicada, com penalidades de -2. está surpreso, nesta rodada, sua Defesa será 8 e o
Ukla possui FOR +3. Ele precisa arremessar seu Satiro fará seu ataque com +1 de bônus.
machado bárbaro contra um esqueleto que está do
outro lado de um fosso. Ele pode arremessar seu
Ataque pelas costas
machado a até 6m (4 casas) sem penalidade ou a
até 12m (8 casas) com penalidade de -2. O Cada Personagem possui o que chamamos de
esqueleto está a 8m de distância, portanto, Ukla “círculo de detecção” ao seu redor. É uma área
fará seu Teste com penalidade de -2. próxima do Personagem no qual ele está ciente do
que está ou não acontecendo ao seu redor
(representado no mapa pelas 8 casas ao redor de
Armas de Arremesso sua miniatura).
Para Armas de Arremesso (lança, adaga, As três casas imediatamente em frente da
machadinha, martelo de arremesso, discus, miniatura são chamadas Casas Frontais ou Arco
bumerangue...), e Granadas (considere como Frontal. É o arco de visão principal do Personagem
“granadas” qualquer objeto pequeno e pesado que e as áreas que sua miniatura pode atacar.
possa ser arremessado a grandes distâncias (frascos
As casas Lateral e Lateral/Posterior de cada um
de óleo, poções, Água Benta, garrafas, bananas de
dinamite, ganchos de alpinismo, pedras). Todos dos lados são chamadas Laterais ou Visão
Periférica e indicam áreas que o Personagem não
14
está ativamente prestando atenção, mas que estão Combate desarmado é feito com golpes sem o
no seu domínio durante um combate. auxílio de armas e equipamentos. É utilizada uma
A casa restante (imediatamente atrás da Perícia especifica de ataque: Combate Desarmado.
miniatura, voltada para o lado pintado de preto) é Cada golpe causa 1D2+bônus de FOR pontos de
considerada as Costas da miniatura. Ataques vindos dano.
pelas costas (com o atacante posicionado na casa
posterior) recebem um bônus de +1 (independente Combate Não-Mortal
do alvo estar surpreso ou não). Em caso de um
ataque pelas costas com a vítima surpreendida, Em alguns casos, é preciso lutar sem a intenção
SOME os bônus de ataque Surpresa + Ataque pelas de matar. O oponente pode ser um alvo de captura,
Costas. um companheiro dominado ou uma fera a ser
capturada viva. Para esses casos existe o combate
Klunkestá enfrentando três Sátiros que estão à não mortal.
sua frente. Um quarto kobold está posicionado nas
Costas de klunk. Este último sátiro faz todos os Um combate não-mortal é feito com as mesmas
ataques contra Klunk com um bônus de +1 em suas regras do combate padrão. A única diferença é que
rolagens. o dano feito não pode matar o oponente. Depois de
um combate não-mortal, apenas 1/2, arredondado
para cima) do dano feito é marcado como dano
Defesa Total efetivo. O restante deve ser desconsiderado depois
de uma noite de descanso.
Um Personagem ou criatura pode precisar se
defender de um inimigo a qualquer custo. Quando Um Personagem sempre sabe quando recebe
isso acontecer é possível optar pela Defesa Total. dano não-mortal. Se um Personagem receber dano
O Personagem não faz ataques na rodada em que não-mortal suficiente para chegar a 0 ou menos
optar pela Defesa Total e recebe um bônus de +3 PVs, ele apenas desmaia, acordando 1d6+2 horas
depois. A regra descrita acima de desconsideração
em sua Defesa.
de uma parcela do dano continua válida.

Mira
Mão Oposta
Um Personagem ou criatura pode escolher
Quando um Personagem ou criatura é obrigado a
observar com maior cuidado um alvo quando
deseja realizar um ataque à distância. Isso lhe usar qualquer equipamento ou arma relacionado a
sua DES em sua mão oposta (mão esquerda para
confere maior precisão no ataque.
destros e mão direita para canhotos), ele recebe
Ao utilizar a Mira, o atacante perde uma rodada uma penalidade de -2 em todos os Testes. Se for
inteira com a arma de distância apontada para o um combate, ele deixa de usar a DES no cálculo do
alvo. Se ele não for interrompido e o alvo não sair bônus de Ataque.
de seu campo de visão e do alcance da arma, na
rodada seguinte o atacante recebe um bônus de +2
em seu ataque. Combate Montado
O atacante não é obrigado a atacar na rodada Ao combater usando uma montaria, o atacante
seguinte, podendo continuar a observação e, com recebe um bônus de +2 em todos as jogadas de
isso, manter o bônus para a rodada seguinte (ainda ataque e uma penalidade de -2 em sua Defesa e
assim, o alvo deve permanecer em seu campo de passa a usar o Deslocamento Básico da montaria.
visão e dentro do alcance da arma). Caso o atacante receba um ataque que cause
dano maior que sua FOR+CON, ele é derrubado no
chão, perdendo sua arma (que cai ao chão), e
Combate Desarmado
sofrendo 1d6 pontos de dano adicionais pela queda.
Quando as armas não estão disponíveis, o último
(na verdade o primeiro) recurso são os punhos.

15
Acerto Crítico e Falha Crítica Veneno/Químico (poções, gases tóxicos,
venenos)
Quando o jogador rola um “12” natural é
considerado Acerto Crítico. Neste caso, ele causa
+1D3 pontos de dano extras em seu ataque e o Danos Especiais
ataque é considerado um acerto, não importando a
dificuldade do Teste ou a Defesa. Quedas
Por outro lado, quando o jogador rola um “2” Sufocamento (afogamento, gases, vácuo)
natural nos dados é considerado Falha Crítica. Mental (psíquico, psiônico, fantasmagórico)
Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a
Perícia, mas alguma coisa mais grave acontece (ele Armas ou objetos mágicos e ataques especiais
perde/quebra sua arma, crava sua arma em uma costumam causar UM tipo específico de dano.
mobília, tropeça, prende o braço em algum lugar, Defesas especiais também costumam proteger
escorrega, quebra algo importante, constrói um apenas de UM tipo específico de dano. Claro que
objeto defeituoso, ativa a armadilha sem querer, existem exceções (rituais que causam dano por
etc.). mais de um tipo ou armaduras que protegem contra
mais de um tipo de dano).
Liu Bei encontra um Anel de Proteção +1 contra
Tipos de Dano Fogo. Ele dará um bônus de +1 em todos os Testes
Existem vários tipos diferentes de Dano Especial de Resistência que envolvam Fogo, e absorverá 1
em RPGQuest: Estes Danos são usados para Ponto de Dano de qualquer ataque baseado em
Magias, Rituais, Poderes Psiônicos e itens mágicos Fogo, independente desse fogo ser natural ou
mágico.
Para determinar IPs específicos (uma camisa de
pano à prova de fogo pode proteger totalmente o
usuário contra ataques baseados em fogo, mas não Saltos
vai segurar uma espadada, da mesma forma que
uma armadura completa de batalha não vai proteger Para realizar um salto, o Personagem faz um
o Personagem de uma queda de 6m de altura!) Teste de AGI (+ o bônus de Salto) de acordo com a
seguinte regra: para saltar 1,5m (1 casa), faz o
Ataques Cinéticos e Balísticos Teste com dificuldade 6; para saltar 3m (2 casas),
Corte (espadas, machados, garras) faz um Teste com dificuldade 8; para 4,5m (3
casas) dificuldade 10; para 6m (4 casas) dificuldade
Perfuração (lança, armas de fogo, flechas, 12; para 7,5m (5 casas) dificuldade 14 e assim por
zarabatanas) diante. Se errar ele cai na área que desejava saltar
Esmagamento (martelo, soco, chute, porrete, (seja dentro do buraco ou em uma fogueira...).
maça) Se o seu Personagem errar o Teste por até 2
números, é permitido um segundo Teste de AGI
para se agarrar às bordas do buraco que pretendia
Ataques Mágicos ou Naturais
saltar.
Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão, magias de
fogo)
Quedas
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de
frio) O dano é de 1d6 para cada 3m (2 casas) de
queda. O Personagem pode fazer um Teste de AGI
Elétrico (raios elétricos, magias, rituais)
vs. dif. 8 para reduzir este dano em 1d6 pontos.
Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos)
Som/Vento (tornado, som alto, vibração, gritos
Morrendo
de harpias)
Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou
Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos
menos), o jogador deve rolar 2d6 menos o número
corrosivos)
de Pontos de Vida que perdeu (ex. alguém que

16
tenha caído com -5 PVs faz o Teste rolando 2d6-5) Uso de Itens Mágicos e Equipamentos
e consultar a tabela abaixo: Antes de usar um item mágico ou equipamento
qualquer, é preciso prepará-lo. Deixar um item
mágico ou equipamento em condição de uso leva
RESULTA
DESCRIÇÃO uma rodada. Isso inclui sacar uma arma, desenrolar
DO
um pergaminho ou mapa, vestir uma peça de roupa,
-2 Morto colocar uma jóia ou pegar um equipamento da
Gravemente Ferido mochila, entre tantas outras situações.
3-5
(inconsciente por 1d6 dias) Alguns objetos requerem mais tempo para serem
Muito Machucado (acordará preparados, como vestir uma armadura ou instalar
6-9 uma sela em uma montaria. Para esses casos, cabe
em 1d6 horas)
ao Mestre usar seu bom senso e decidir quanto
Machucado (acordará em tempo uma preparação desses consome.
10+
1d6 rodadas)
A grande maioria dos objetos também pode ser
usada em uma rodada com a ação que o
O Personagem ficará com 1 Ponto de Vida Personagem tem direito. Ativar itens mágicos, ler
quando acordar. um mapa ou usar um kit de Perícia enquadram-se
nessa definição.

Testes de Perícia ou Atributo


Destruindo Objetos
Os Testes são feitos quando um Personagem
deseja realizar uma ação um pouco mais Os objetos possuem uma quantidade de PV, e os
complicada, para verificar se ele conseguiu ou não IPs de Corte, Perfuração e Esmagamento. Para que
efetuar a manobra que estava planejando fazer. um objeto ser destruído, os Personagens devem
causar dano suficiente para tirar os Pontos de Vida,
Para realizar um Teste, o jogador rola 2d6 e de modo semelhante a um combate. O efeito da
soma com o bônus da Perícia ou Atributo relevante, quebra varia de acordo com o objeto: uma porta
contra a dificuldade do Teste. O valor varia de cede na fechadura ou nas dobradiças, enquanto uma
acordo com a dificuldade da ação: corda é cortada. Cabe o Mestre criar uma descrição
detalhada da situação.
4 Muito Fácil Abaixo uma lista com as características de
alguns objetos.
6 Fácil
8 Normal
OBJE P I I I ESPE
10 Difícil
TOS V P-C P-E P-P CIAL
12 Muito Difícil
Baú
0 x2 vs.
de 3 1 2
* Fogo
Madeira
Teste Resistido
Cesto 1
Quando dois Personagens precisam fazer um 1 0 0 -
de Palha 0
Teste Resistido (como por exemplo, um braço de
ferro), ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os Corda
bônus relevantes. de 1 0 1 1 x2 vs.
Cânham 0 * 0 0 Fogo
Quem tirar o maior valor vence a disputa. Caso
o
seja um empate, o Mestre pode considerar um
empate ou pedir para que os jogadores rolem os Corda 0 1 1 x2 vs.
3
dados novamente, para desempatar. de Seda * 0 0 Fogo

17
Corre 1 1 x2 vs. não podem usar sua Esquiva no cálculo de se
6 5
nte 0 0 Terra Bônus de Defesa.
Frasc Atordoado: Quando o Personagem está
1
o de 1 0 1 - Atordoado, ele não consegue entender o que está
*
Vidro acontecendo á sua volta. Personagens Atordoados
não podem realizar Magias nem usarem Poderes
Garra
3 Psiônicos, atacam e fazem Testes de Resistência
fa de 1 0 1 -
* com penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (não
Vidro
usam AGI, nem Escudo, nem Esquiva no cálculo
Porta da Defesa).
0 x2 vs.
de 6 3 6
* Fogo Cego: Um Personagem Cego não pode ver seus
Madeira
oponentes e aliados. Personagens Cegos atacam
Porta 2 x2 vs. com penalidade de -3, e recebem uma penalidade
6 2 6
de Metal 5* Terra de -3 em sua Defesa, além de não poderem fazer
Pared nenhuma ação que exija enxergar o que está sendo
0 x2 vs. feito como, por exemplo, fazer um Ritual com
e de 6 3 4
* Fogo componentes materiais (pois não enxergam o que
Madeira
está usando). Personagens Cegos também são
Pared imunes a ataques visuais baseados em Luz, como
2 1 4 1 x2 vs.
e de ilusões ou brilhos intensos, não sofrendo qualquer
0* 0 * 0 Terra
Tijolo tipo de efeito. O Personagem não é imune a danos
Pared (luz) causados por armas.
4 1 4 1 x2 vs.
e de Surdo: Personagens Surdos não podem ouvir
0* 0 * 0 Terra
Pedra qualquer tipo de som. Caso sejam capazes de falar,
* a característica pode ser aprimorada de acordo ainda pode emitir sons normalmente, podendo até
com a Perícia do Artífice que fabricou o objeto. realizar Magias. Mas não recebem nenhuma
informação ou instrução por via sonora.
Personagens surdos são imunes a ataques baseados
Especial: alguns materiais são mais sensíveis a em som, mas recebem uma penalidade de -2 em
algum tipo de dano ou caminho de Magia, Testes de Equilíbrio.
conforme descrito nessa coluna. Esse efeito vale Mudo: Personagens Mudos não podem falar, o
apenas para o material descrito. que os impede de emitir qualquer tipo de
informação ou ordem. Personagens mudos não
podem realizar Magias e Rituais que necessitem de
Condições Especiais
componentes verbais.
Aqui vamos apresentar algumas condições
Imobilizado: Um Personagem Imobilizado não
especiais a que um Personagem pode estar
pode se mover, parcial ou totalmente. Dependendo
submetido, podendo ser temporárias ou
da origem da imobilização, ele pode tentar um
permanentes. A definição não leva em conta a
Teste para escapar, em geral usando a Perícia
duração da condição, apenas o efeito prático em
Furtividade (a regra exata é descrita na origem da
jogo. As condições podem ser:
Imobilização). Um Personagem Imobilizado não
Enjoado: O Personagem sente um mal-estar no pode andar (mudar de casa) ou usar as mãos para
estômago e uma fraqueza pelo corpo. Enquanto a nenhum tipo de ação, o que o impede, por exemplo,
causa do Enjoo persistir, o Personagem faz todos os de realizar Magias e Rituais que exijam
Ataques com penalidade de -1. componentes somáticos. O Personagem ainda é
Surpreso: Quando o Personagem não tem capaz de falar, ouvir e pensar normalmente.
conhecimento de que receberá um Ataque, ele é Paralisado: Um Personagem Paralisado não
considerado Surpreso. É importante ressaltar que, pode se mover, parcial ou totalmente. Ele não pode
mesmo que o Jogador saiba do ataque, quem está falar, fazer Magias, Rituais ou Poderes Psiônicos,
Surpreso é o Personagem. Personagens Surpresos

18
restando apenas as capacidades de ouvir, pensar e Personagem receba um antídoto ou o efeito do
usar a Perícia Meditação. veneno passe, ele sofre os efeitos nele descritos,
Caído: Um Personagem caído recebeu uma que podem ser dano ou outras condições especiais.
grande quantidade de dano, e não resistiu aos Embriagado e de Ressaca: Um Personagem
ferimentos e desmaiou. Se não receber atendimento embriagado está sob o efeito de quantidades
médico imediato, um Personagem caído pode elevadas de álcool. Um Personagem nestas
morrer em conseqüência desses ferimentos. Uma condições tem sérios problemas de equilíbrio, fala
vez atendido, o Personagem permanece caído por 8 com dificuldade e pode até sofrer problemas mais
horas de sono, e acorda com 1 PV, e sentindo fortes sérios em função da ingestão exagerada de bebidas.
dores no corpo e, em especial, nas feridas que Para cada copo de qualquer bebida alcoólica
recebeu, sendo incapaz de se locomover ou fazer ingerida além do segundo (conta do terceiro em
qualquer tipo de ação além de ler ou conversar por diante), o Personagem sofre uma penalidade
uma semana. cumulativa de -1 em todos os Ataques, Testes que
Apavorado: Um Personagem apavorado sente envolvam equilíbrio e Ações delicadas, como
um medo terrível de alguma origem. Ele não tem escrever ou manusear fechaduras.
capacidade de agir coerentemente, e todas as suas Para conjurar Magias e Rituais, o Personagem
ações serão no sentido de se afastar dessa origem faz um Teste de Idiomas contra Dificuldade 5+1
usando todas as suas capacidades físicas. Um por copo de bebida alcoólica ingerida (por
Personagem Apavorado irá correr, desviar de exemplo, se o Personagem bebeu 3 copos, a
objetos, criaturas e outros Personagens, movendo- dificuldade é 8). Se passar no Teste de Idiomas, a
se no máximo de seu Deslocamento Básico até que Magia ou Ritual é conjurado corretamente; se
esteja fora do alcance de sua fonte de medo (isso falhar, a Magia falha e os Pontos de Magia (no caso
significa não ver, ouvir ou saber da presença dessa de Magia) ou memorização (no caso de Ritual) são
fonte de qualquer modo). Durante a fuga, o gastos como se tivessem sido usados normalmente.
Personagem não tentará usar Magias, Poderes A cada copo que beber, o Personagem deve
Psiônicos, Perícias ou Habilidades que exijam fazer um Teste de CON contra Dificuldade 5+1 por
concentração, mas pode, por exemplo, tentar copo de bebida alcoólica ingerida para evitar um
derrubar uma porta usando de força física. efeito imediato de embriaguez. Se falhar, o
Dominado: Um Personagem Dominado não tem Personagem desmaia e acordará apenas depois de 8
mais o controle sobre sua vontade. Quando um horas de sono. Depois de acordar o Personagem
Personagem está Dominado, seu Jogador não faz fica um dia inteiro sob a condição de Ressaca. Um
mais suas ações, movimentações e ataques: o poder Personagem de Ressaca recebe penalidades de -1
de decisão sobre o que o Personagem faz pertence a em todos os Atributos, Perícias e Habilidades
quem o domina. Em geral, o Personagem sabe que durante um dia inteiro.
está dominado e por quem. Doente: Um Personagem doente está debilitado
Sugestionado ou Seduzido: Um Personagem em função de uma infecção. Os efeitos de uma
Sugestionado está sob forte influência de outro doença podem ser mínimos como em um resfriado
Personagem ou criatura, seja por efeitos mágicos (tosse e espirros, sem efeito em termos de jogo) até
ou naturais. O Personagem Sugestionado aceitará doenças contagiosas graves, como hepatite ou
de bom grado todas as ideias e dicas que lhe forem meningite (vômitos, diarréia, dores de cabeça,
dadas por quem o sugestionou, desde que tais tontura, fraqueza e até risco de morte). Cabe ao
ideias não contrariem sua natureza. Em geral, um Mestre determinar detalhadamente a doença em
Personagem Sugestionado não percebe sua questão, seus sintomas seus efeitos em termos de
condição. Um Personagem Seduzido sucumbiu aos jogo.
encantos sensuais de outro Personagem ou criatura. Petrificado ou Cristalizado: Um Personagem
Um Personagem Seduzido é considerado Petrificado ou Cristalizado está com todo seu corpo
Sugestionado em regras de jogo. “congelado”. O Personagem não percebe a
Envenenado: Um Personagem envenenado passagem do tempo, não envelhece e não interage
recebeu uma dose de algum tipo de veneno e está com o exterior de qualquer maneira. Ele é incapaz
sob seu efeito. O efeito exato e o modo de de falar, pensar, usar poderes ou qualquer outra
aplicação são descritos no veneno. Até que o ação.
19
Caso seu corpo seja modificado ou danificado Morto: Um Personagem Morto está... morto !
enquanto estiver Petrificado ou Cristalizado, esse Ele não tem consciência em seu corpo e não faz
efeito será refletido em seu corpo quando ele deixar qualquer tipo de ação ou interação. Seu corpo entra
a cristalização ou petrificação, independente desse em estado de decomposição tão logo a morte
efeito ser benéfico ou maléfico para o Personagem. aconteça, deteriorando gradativamente durante
cerca de 1 ano, quando restarão apenas os ossos e
Em termos de jogo, não há diferença de regras
dentes. Um corpo morto pode ser usado para
entre um corpo Petrificado ou Cristalizado, apenas
criação de esqueletos e zumbis mas, se for
uma variação visual: um corpo Petrificado foi
preservado, poderá permitir uma Ressurreição ou
completamente transformado em pedra, inclusive
Ritual similar.
internamente; um corpo cristalizado foi envolvido
em um material rígido que produz o efeito.
Invisível: Um Personagem Invisível não pode EXPERIÊNCIA
ser visto. Um Personagem com Invisibilidade
Física não emite sua imagem, sendo impossível
enxergá-lo por quaisquer meios. Porém, ele deixa Com o passar das aventuras, os heróis vão
pegadas, faz barulho e pode ser notado por outros ficando cada vez mais experientes, cientes dos
meios. perigos que os cercam e preparados para missões
ainda mais perigosas. Em termos de jogo, isso se
Um Personagem com Invisibilidade Mental chama Experiência (XP).
apaga sua presença da mente de outros seres. Ele
está no local, deixa pegadas e faz barulho, mas os A cada Aventura bem-sucedida, monstro
demais presentes simplesmente não o percebem. derrotado ou enigma solucionado, cada Herói
recebe uma quantidade de Pontos de Experiência
Invisibilidade Física afeta todos os outros que o Jogador pode usar para melhorar seus
Personagens e criaturas, mas é mais fácil de ser Atributos, Perícias ou Habilidades especiais. O
detectada indiretamente. Invisibilidade Mental, Jogador só pode fazer os investimentos de Pontos
embora mais eficiente, não afeta Personagens e de Experiência quando não estiver se aventurando.
criaturas sem cérebro orgânico, como Construtos e Mesmo que tenha Pontos de Experiência para
Mortos-Vivos. gastar durante a Aventura, o Jogador terá de
Braço ou Perna Fraturada: Um Personagem com esperar o retorno para casa para melhorar o seu
um membro fraturado sofreu um dano excessivo Personagem. Porém, não há problema em se
nesse membro de modo o causar uma ruptura em comprar vários investimentos de uma vez só.
algum(ns) dos ossos.
O membro em questão fica “inutilizado”
temporariamente. O Personagem fica impedido de
usar o membro por 1D3 meses (o período de Ganhando XP
recuperação varia muito). Se for um braço, o Ao término de uma aventura, o Mestre dará aos
Personagem não pode, entre outras coisas, usar Personagens Pontos de XP de acordo com a
equipamentos com o braço quebrado, não pode usar complexidade e duração da aventura, sucesso dos
AGI, Esquiva e Escudo em sua Defesa e não pode Personagens ao enfrentá-la e qualidade do
conjurar Rituais que exijam componente somático. roleplaying (atuação) do Jogador.
Se for uma perna quebrada, o Personagem não
pode, entre outras coisas, usar sua AGI e sua Acompanhe a tabela abaixo:
Esquiva em sua Defesa, tem seu Deslocamento
Básico reduzido à metade e recebe as Fraquezas
Caminhar e Não Pode Saltar enquanto estiver com Aventura simples, 2-3 horas de
100XP
a fratura. jogo

Braço ou Perna Amputada: O Personagem Aventura padrão, 4-5 horas de


200XP
perdeu definitivamente um membro do corpo. O jogo
Personagem recebe as mesmas limitações e Aventura longa, 6-8 horas de
penalidades de ter o membro fraturado, mas em 300XP
jogo
caráter permanente.
20
Aventura complexa, várias 400-
sessões de jogo 500XP Aumentar de Ótimo para
250pts
Personagens falham a missão -25% Incrível
Sucesso completo, além do Aumentar de Incrível para
+25% 300pts
esperado Superior
Bom roleplaying +25% Aumentar de Superior para
350pts
Heroico
Aumentar de Heroico para
Investindo XP 400pts
Lendário (Dom)
A seguir indicamos como você pode gastar os
seus preciosos pontos de experiência, para
melhorar seu Personagem. Os investimentos estão PERÍCIAS
divididos em 7 grupos: Atributos, Perícias,
Aumentar de Sem Graduação
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar 30pts
para Normal
Magias e Rituais, Poderes Ativados e Rituais
Memorizados e Magia (ao lado). Você pode gastar Aumentar de Normal para Bom 60pts
os pontos da maneira como quiser. Existem apenas Aumentar de Bom para Ótimo 90pts
duas regras:
Aumentar de Ótimo para
Você não pode aumentar um mesmo grupo duas 120pts
Incrível
vezes seguidas. Ou seja, se você comprou um
Atributo, o próximo investimento precisará ser uma Aumentar de Incrível para
150pts
Perícia, Habilidade ou outra, e assim por diante. Superior
Você não pode aumentar uma mesma Aumentar de Superior para
180pts
característica duas vezes seguidas, ou seja, se você Heroico
acabou de aumentar a AGI de seu Personagem, da Aumentar de Heroico para
próxima vez que aumentar um Atributo, terá de ser 210pts
Lendário (Dom)
um Atributo diferente, o mesmo valendo para as
demais características (se comprou uma Habilidade
diferente, não poderá aumentar essa Habilidade no
próximo investimento).
San Zhang retorna de uma missão e recebe
HABILIDADES
200XP por ela. Ele possui CON +1 e decide gastar
150XP para subir este Atributo para +2. Mais tarde, Aumentar de Sem Graduação 40pts
depois de outra aventura, ele conquista 400XP para Normal
(que, somados com os pontos que ele não utilizou Aumentar de Normal para Bom 80pts
dão 450XP). Ele precisa escolher outro grupo para
investir, e decide aumentar sua Perícia Rastreio de Aumentar de Bom para Ótimo 120pts
+2 para +3 (ao custo de 90XP). Agora Zhang pode Aumentar de Ótimo para 160pts
aumentar um Atributo (que não seja CON) ou outra Incrível
característica. Ele escolhe aumentar seu CAR de +1
para +2 (ao custo de 150XP) e sobram ainda Aumentar de Incrível para 200pts
210XP para gastar... Superior
Aumentar de Superior para 240pts
Heroico
ATRIBUTOS
Aumentar de Heroico para 280pts
Aumentar de Fraco para Lendário (Dom)
100pts
Normal
Aumentar de Normal para Bom 150pts
APRENDER RITUAIS E PODERES
Aumentar de Bom para Ótimo 200pts
21
PSIÔNICOS
Aprender novo Ritual ou Poder 60pts Aumentar um Ponto de Magia 150pts
do 1o Círculo Aprender um Caminho Novo 120pts
Aprender novo Ritual ou Poder 120pts em Normal
do 2o Círculo Aumentar um Caminho de 60pts
Aprender novo Ritual ou Poder 180pts Normal para Bom
do 3o Círculo Aumentar um Caminho de 90pts
Aprender novo Ritual ou Poder 240pts Bom para Ótimo
do 4o Círculo Aumentar um Caminho de 120pts
Aprender novo Ritual ou Poder 300pts Ótimo para Incrível
do 5o Círculo Aumentar um Caminho de 150pts
Aprender novo Ritual ou Poder 360pts Incrível para Superior
do 6o Círculo Aumentar um Caminho de 180pts
Superior para Heroico
GRADUAR RITUAIS E PODERES
PSIÔNICOS
Aumentar de Normal para Bom (20 x
Círculo)
Aumentar de Bom para Ótimo (40 x
Círculo)
Aumentar de Ótimo para (60 x
Incrível Círculo)
Aumentar de Incrível para (80 x
Superior Círculo)
Aumentar de Superior para (100 x
Heroico Círculo)

PODERES ATIVADOS E RITUAIS


MEMORIZADOS
Adicionar Poder ou Ritual do 100pts
1o Círculo
Adicionar Poder ou Ritual do 200pts
2o Círculo
Adicionar Poder ou Ritual do 300pts
3o Círculo
Adicionar Poder ou Ritual do 400pts
4o Círculo
Adicionar Poder ou Ritual do 500pts
5o Círculo
Adicionar Poder ou Ritual do 600pts
6o Círculo

MAGIAS
22
conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou
d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando
aparece um número antes do “d”, ele indica a
quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Então, “3d” significa que você deve rolar o dado
três vezes (ou rolar três dados) e somar os números
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer
Parte 4 que você deve rolar um dado e somar 3 ao
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
Combate (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê
algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1)
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma
rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se
você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será
1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar
Halzazee, mas muitas vezes você terá que lançá-lo
várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o
tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a
mesa, de preferência um para cada jogador.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um
Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma
regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro,
menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há encontrar uma informação em um computador... até
modo certo ou errado — cada grupo joga como dar um passo — se for um passo perigoso!
quiser. No entanto, é preciso que todos
concordem com as regras utilizadas. Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
compara o resultado ao valor da característica
Halzazee tem poucas regras, se comparado a correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual
capítulo. Quase todas as outras regras são ou menor indica sucesso naquela ação, e um
inventadas pelo mestre quando necessárias. resultado maior indica fracasso. Um resultado 6
Sempre que uma situação diferente aparece, ele será sempre uma falha. O mestre define qual
inventa uma regra nova para ela. característica será testada, de acordo com o tipo de
Dados ação sendo executada
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, Das cinco características, aquela que exige testes
multifacetados, diferentes do dado comum que mais frequentemente é Habilidade. A segunda mais

23
testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e partição e faz outra rolagem, caso consiga um
Poder de Fogo são raros. resultado 3 ou menos, ele é bem-sucedido, caso o
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que resultado seja acima de 3, ele falha.
uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal Note que em alguns testes você recebe bônus ou
(uma mosca é mais difícil de acertar do que uma redutores, isso também conta em testes em
parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma patamares acima, antes de separar o valor da
característica normalmente, o jogador ganha um característica em partições, adicione os bônus e
bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se redutores, caso sua característica acima de 6 seja
um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado
bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o
um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por valor em outras partições.
outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma Também valendo para testes de perícias,
penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar adicionando bônus ou redutores de dificuldades ou
1 (4–3=1). vantagens, funciona da mesma maneira que testes
Normalmente o mestre aplica bônus ou de características.
penalidades em testes de características ou perícias; Os patamares são divididos em 6 grupos (ou
em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los mais, se for necessário), sempre indo de 1 a 5 cada
também em testes de combate. grupo.
Testes em Patamares Patamar Comum: Valores de 0 a 5.
Quando um personagem alcança um certo nível Patamar Campeão: Valores de 6 a 10.
de poder, suas características estão bem altas,
qualquer desafio pode ser facilmente superado, Patamar Heroico: Valores de 11 a 15.
tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20.
forma fácil.
Patamar Épico: Valores de 21 a 25.
Um resultado 6 numa rolagem de dados em um
teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que Patamar Lendário: Valores de 26 a 30.
um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance Os testes com patamares funcionam quase como
que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um uma segunda ou terceira chance para ser bem-
teste de Habilidade? Se usássemos as regras sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de
originais do sistema, sim, mas dessa maneira ter sua alta capacidade, pois quanto mais altas são suas
características altas ou baixas não fariam muita capacidades, menos chance de falhar você tem.
diferença fora dos combates.
O Mestre também pode usar essa mecânica para
As regras de patamares funcionam assim, se pedir testes em patamares acima. Para cada patamar
possuir um valor de uma característica acima de 5, acima, você faz um teste com -5 na característica.
você separa o valor acima de 5 em uma partição Por exemplo, o mestre diz que para passar por um
diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais
8, separando o valor acima de 5 em uma outra reforçado que o outro. O primeiro portão é um
partição, fica uma parte com Força 5 e outra parte portão de madeira e um teste de Força é pedido.
com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de
o valor de 10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos primeira. O segundo portão é uma porta pesada de
diferentes. rochas, está num patamar acima do comum, o
Para cada partição diferente é feito um teste mestre dá um redutor de -5, Roger fica com F7 e
normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o
primeiro testa a primeira partição que vai até no mestre diz que o próximo portão é um portão de
máximo 5, se falhar no teste rolando um 6, você faz aço blindado com metros de espessura e diz que o
um novo teste com o valor que sobrou na outra teste está num patamar heroico, pedindo um teste -
partição. Exemplo: Luke possui Habilidade 8, 10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue
divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo
com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não último portão.
conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra Turno ou Rodada
24
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua
e na imaginação o tempo corre de forma diferente; velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação.
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e
segundo! fazer duas ações).
Em Halzazee, como na maioria dos RPGs, o Certas ações não agressivas podem ser
modo mais importante de medir a passagem do executadas como se fossem movimentos. Trocar de
tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado
vez” de jogar, uma medida de tempo para saber pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de
como as coisas acontecem no mundo do jogo. um veículo... o mestre decide quais ações podem
Um turno é uma medida imaginária, não tem um ser movimentos.
valor exato em tempo real: um segundo (quase A vantagem Aceleração oferece um movimento
sempre em situações de combate), dez segundos, (não uma ação) extra por turno. Neste caso você
um minuto... não faz diferença. O importante é que pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-
um turno começa na iniciativa do primeiro se três vezes.
personagem que age, e termina depois da iniciativa • Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem
do último personagem. um movimento, mas sim uma reação. Você a
Na sua iniciativa, cada personagem pode executa em resposta a outro evento (normalmente
executar uma ação e um movimento. um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas,
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar como Deflexão e Evasão, são consideradas
seus óculos e desembainhar sua espada antes de esquivas. No entanto, o número máximo de
agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem esquivas que você pode tentar em um turno é igual
uma “medida de tempo” muito curta, as vezes até à sua Habilidade.
mais curta que um Movimento. Porém certas Você não precisa esperar sua vez para fazer uma
vantagens e situações permitem que você faça uma reação — este é o único tipo de ação que você pode
Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. executar na iniciativa de outro personagem.
Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte Defender-se, esquivar, contra-atacar, usar choque
pra cima do inimigo para atacá-lo, você usou uma de energia, defesa especial e algumas magias
ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava defensivas são exemplos de reação.
seu movimento para chegar até o inimigo. Então • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e
você o ataca e estala seus dedos após o ataque, magias, como Alquimia, Energia Extra e Poder
usando outra ação livre. Não há um limite de Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O
quantas ações livres um personagem pode fazer por mestre pode anotar em um papel os nomes dos
turno, vai de acordo com o bom senso do jogador personagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
para não tornar seu turno longo demais. para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a
• Ação. Atacar e lançar uma magia são vez de agir. Quando dois participantes têm
exemplos de ações. Usar uma vantagem que resultados iguais em seus testes de Iniciativa,
consome PMs não é uma ação, a menos que seja aquele com o maior bônus de Iniciativa age
parte de um ataque (como um Ataque Especial). primeiro.
Algumas vantagens e manobras, como Ataque
Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários Movimento
ataques com uma só ação — mas não executar Velocidade normal. A velocidade de passo
várias ações. Você não pode usar estas vantagens normal para um personagem é igual a
para lançar várias magias, por exemplo. HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for
• Movimento. Um movimento é quase qualquer menor. Um personagem pode viajar até 6 horas
coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6
turno você pode mover-se em velocidade máxima horas, deve fazer um teste de Resistência com
ou velocidade de combate (veja adiante) e também penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra
executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem de viagem. Em caso de falha, precisa parar para
que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). descansar pelo menos uma hora.

25
Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a não fazem testes de Resistência para continuar
5km/h. seguindo sem descansar.
Velocidade máxima. Em situações de combate, Viagens. Um personagem pode viajar até 6
todos os personagens se movem com a uma horas em sua velocidade normal sem se cansar.
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam cada hora extra de viagem. Em caso de falha,
essa velocidade. precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
Um personagem pode viajar mais rápido usando
Um personagem pode correr até meia hora nessa
sua velocidade máxima (dobro da velocidade
velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve
normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser
fazer um teste de Resistência com penalidade
bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar
cumulativa de –1 para cada meia hora extra de
precisa parar pra descansar por 1d horas menos a
corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a
Personagens com H0 têm velocidade máxima de viagem deve seguir em velocidade normal.
10 km/h.
Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba
Personagens com a vantagem Super Velocidade quantos quilômetros você viaja em um dia.
tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de
velocidade máxima é o dobro da normal. 20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas,
Velocidade de combate. Em situações de você consegue percorrer uma distância de 120km
combate, todos os personagens se movem com uma em apenas um dia.
velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5 Em certos terrenos o deslocamento fica mais
metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por difícil e a velocidade é diminuída.
vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte
(H+2) aumentam essa velocidade. Iniciativa
Nadando. Metade da velocidade normal (ou Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
Sobrevivência ou a especialização Natação). determina quais personagens recebem seus turnos
Anfíbios nadam com velocidade normal (ou primeiro.
máxima). Teste de Iniciativa. No início de um combate,
Escalando. Um quarto da velocidade normal. cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, personagem, esse teste é igual a 1d + Habilidade
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). ou Intelecto o que for maior. O mestre faz testes de
Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os
Rastejando. Um quarto da velocidade normal. resultados mais altos agem primeiro.
Velocidade normal caso pertença a alguma raça
ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa;
vantagem Movimento Especial: Deslizar. a ordem se mantém igual durante todo o combate.
Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para Quando dois participantes têm resultados iguais
frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5 em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
metros para cima e 1,5 metros para frente. bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de
empate, aquele com maior Habilidade age primeiro.
Voando. Personagens capazes de voar movem- Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um
se duas vezes mais que em terra, em velocidade novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir
normal ou máxima. quem age primeiro.
Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda. Para poupar tempo, o mestre pode fazer um
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. único teste de Iniciativa para todos os inimigos,
Personagens incansáveis. Construtos e mortos- rolando 1d e somando a Habilidade ou Intelecto
vivos não precisam de descanso por estar em mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador
movimento. Sua velocidade não é limitada pela quando o mestre terá um turno por rodada.
Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
26
Entrando na batalha. Se um personagem entra na Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
batalha depois que ela começou, faz um teste de ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água
seguinte. para cada ponto em Resistência. Esgotado esse
Surpresa. Quando o combate começa, se você tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs
você está ciente de seus inimigos, mas eles não caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e
estão cientes de você, eles é que estão não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
surpreendidos. Caso os dois lados tenham se Sono. Um personagem que precise dormir pode
percebido, ninguém está surpreendido. E se ficar acordado por até 24 + Rx3 horas. Após esse
nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum tempo, deve fazer um teste de Resistência com
combate acontece! penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra.
Percebendo os inimigos. O mestre determina Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
quem está ciente de seus inimigos no começo do Para testes de sono, personagens com R0 ou menos
combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer são automaticamente falhos. Construtos e mortos-
testes de Percepção contra uma dificuldade ou vivos não... ah, você já sabe.
contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso Doenças. Um personagem exposto a uma
estes estejam sendo cautelosos). Exemplos: doença deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência (redutor dependendo da doença) para
 O grupo entra em um beco e avista uma
evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de
gangue de ladrões. Os bandidos, alertas,
contágio, o personagem doente deve repetir o teste
também percebem os personagens.
todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois
Ambos os lados estão cientes de seus
sucessos seguidos indicam que o personagem está
inimigos; nenhum está surpreendido.
curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-
Tanto os personagens quanto os ladrões
sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
rolam a Iniciativa, e o combate começa.
teste de R e um dia de descanso para passar.
 Durante uma exploração em uma ruína,
os personagens são seguidos Dores fortes. Personagens que estão com
sorrateiramente por um bugbear. O machucados graves como uma fratura em um osso
monstro espreita nas sombras, esperando grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
o momento certo para atacar. O mestre craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...
faz um teste de Furtividade para o devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo
bugbear, oposto a testes de Percepção da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no
dos personagens. Aqueles que vencem o próximo turno, até serem bem sucedido no teste.
teste agem normalmente quando o Dores no tronco causam redutor em R, nos
bugbear ataca; aqueles que falham no membros inferiores causam redutor na H, nos
teste de Percepção estarão surpreendidos, membros superiores causam redutor na F e P, dores
só poderão agir na segunda rodada de na cabeça causam redutor na V e I. O redutor pode
combate. variar dependendo da gravidade, fica a cargo do
mestre decidir.
Privações
Engasgado. Um personagem engasgado está
Respiração. O tempo máximo que se pode inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse
prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30 estado ele está tossindo e tentando manter a
segundos, em repouso ou velocidade normal; ou respiração. Funciona como as regras de Respiração,
um turno + 1 por ponto de Resistência quando em porém, no turno em que se engasgou deve ser bem
combate ou realizando grande esforço físico. sucedido em um teste de Resistência ou sua R será
Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os reduzida em -1 para contar quanto tempo pode
PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o
PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com - tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que
5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido,
normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos, a cada falha, dê novos redutores de -1 na R para
precisa ser salvo com Primeiros Socorros. prender a respiração.
27
Categorias de Tamanho Combate é a parte mais importante deste jogo —
afinal, estamos falando de aventuras que
Algumas criaturas são imensas, outras são comportam heróis de mangá, anime e games! Em
minúsculas e as vezes em combate, tamanho pode 3D&TZão, como em todos os outros RPGs,
ser documento. combates são decididos através de uma série de
As vezes o tamanho pode influenciar quesitos testes: os combatentes jogam dados e, de acordo
em batalha que podem ser decisivos. Por exemplo, com os resultados, conseguem provocar mais ou
quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no menos dano no oponente.
olho e sabem onde se acertar, pois possuem a Obviamente, quanto mais altas as características
mesma altura. Porém quando um Minotauro de um personagem, maiores suas chances de
resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente. vencer. Isso não significa que seja impossível para
As categorias de tamanho são as seguintes: um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais
difícil.
 Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas
(até 15cm). Embora personagens jogadores possam lutar
 Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
(até 30cm). os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
 Mínimo: gato, sprite, galinha, cães pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
filhotes (até 75cm). por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos.
 Pequeno: halflings, gnomos, goblins, O mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
gremlins (até 1,5m). atrás de um escudo — mas também pode fazê-las
 Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até abertamente, se quiser.
2m). As únicas regras realmente necessárias para
 Grande: minotauros, draconatos, realizar um combate em 3D&TZão estão no quadro
golias, cavalos (até 3m). Turno de Combate. Todas as outras regras
 Enorme: gigantes, hidras, dinossauros apresentadas neste capítulo são opcionais — ou
(até 5m) seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
 Descomunal: dragão ancião, monstros servem para tornar o jogo mais adequado a certos
marinhos (até 10m) gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais
 Colossal: tarrasque, mechas, titãs (mais realista ou mais heroico.
de 10m) Usar mais regras torna o combate mais real, mas
Para cada duas categorias acima da sua também mais demorado, exigindo mais cálculos e
(Diminuto para Médio, Pequeno para Grande, mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
Médio para Enorme e assim por diante), você combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes.
recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa e A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os
teste de Força -1 em situações de competição jogadores também podem opinar sobre o uso de
(exemplo: queda de braço). Para cada categoria, a regras opcionais.
partir da segunda menor que a sua, você recebe Uma vez que as regras tenham sido escolhidas,
FA+1 e FD+1. elas devem ser fielmente empregadas em todos os
A movimentação em combate também pode combates da aventura.
mudar. Para as categorias abaixo da média recebem Ataque
-5 metros de deslocamento em combate, mas
recebem furtividade +1 para cada categoria abaixo. A melhor, mais prática e mais famosa forma de
Para categorias acima da média recebem +5 metros se vencer um inimigo é atacando! Um ataque é a
de deslocamento em combate, mas recebem ação feita por um personagem que procura
furtividade -1 para cada categoria acima. prejudicar um oponente, fazendo-o de alvo para sua
técnica agressiva, independente de como ela seja
Essas regras podem não fazer muito efeito, aplicada.
quando se trata de cenários com formiguinhas com
super força e gigantes de papel, então use-as se O ataque funciona da seguinte maneira: assim
quiser, para deixar o jogo um pouco mais realista. que as iniciativas dos personagens envolvidos em
um combate forem decididas, cada um em seu
Combate
28
próprio turno tem seu direito de fazer sua ação e Quando um personagem recebe um ataque ele
movimento. Gastando essa ação, o personagem pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força
poderá estar atacando seu alvo. de Defesa), tentar se esquivar. Jogue 1d e compare
A soma das características necessárias para o resultado com sua Habilidade, se o resultado for
atingir o oponente se chama Força de Ataque (FA). menor ou igual então você se esquivou.
Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você
Força de Ataque (FA): os personagens
perde o próximo turno.
escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Cada ataque recebido só permite uma tentativa.
Ataque de cada um será igual a Força (para ataques Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer
corpo a corpo) ou Precisão (para ataques á novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque
distância) + Habilidade + 1d. — apenas para outros ataques. O número máximo
Essa escolha deve ataque corpo a corpo ou á de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua
distância ser feita antes da rolagem. Exemplo: um próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade.
combatente com H4, F3 e P1 rola um dado e O teste de Habilidade para a esquiva recebe um
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se
(4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não
para atacar à distância. Em caso de acerto crítico, são cumulativos.
rolando um 6 no dado, seu valor de F ou P (mas Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por
não H) dobra. algum outro motivo não possam enxergar de onde
*Toda vez que um efeito peça um ataque ou dê vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em
bônus em ataque ou FA, significa que a descrição esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição
está se referindo á este ataque e não qualquer Aguçada ou Radar).
outro possível efeito que tenha uma FA diferente, Conjuração de Combate
como magia ou vantagem.
Personagens conjuradores podem criar esferas
Defesa de energia, raios psíquicos, esferas de poder... para
Em contrapartida ao ataque, a defesa é a forma se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de
de evitar danos e as injurias que os ataques do conjuração, não se considera uma magia.
oponente podem causar. Personagens que possuem pelo menos 1 em
Assim que um oponente atacar um personagem, Intelecto, precisam gastar 1 PM para ativar
ele poderá se proteger usando uma Reação. Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você
Fazendo isso ele estará usando suas características pode fazer ataques e defesas conjuradas, que
necessárias para se proteger de um ou mais ataques. funcionam até o fim do combate. É necessário um
A soma das características necessárias para se novo gasto a cada novo combate.
defender de um ataque inimigo se chama Força de A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou
Defesa (FD). Precisão (para corpo a corpo ou á distância) +
Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da Intelecto + 1d. O tipo de dano desse ataque é
vítima será igual a Resistência + Habilidade +1d. Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada é igual à
Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado Vontade + Intelecto + 1d.
final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos Ataques e defesas conjuradas não dobram F, P
pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 ou V (muito menos I) em caso de rolar um 6 (a
rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. menos que possua a Vantagem Conjurador de
Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se Combate, veja adiante).
com FD 6. 10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por
este ataque. Quando uma descrição qualquer dizer “faça um
ataque conjurado”, ela estará se referindo ao uso
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à dessa capacidade.
FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
Em caso de acerto crítico, rolando um 6 no dado, Acerto Crítico
seu valor de R (mas não H) dobra. Ao rolar o dado para determinar sua Força de
Esquiva Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
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resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre elemento surpresa. Um oponente surpreso é
sua Força ou Precisão para a FA, ou Armadura para considerado indefeso, podendo usar apenas a
a FD. Resistência em sua FD. Oponentes surpresos não
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um podem se esquivar.
6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por A melhor forma de apanhar um oponente
F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando
FA 16. ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima aproximar sem ser notado ou manter-se escondido
com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 enquanto o alvo vem até você.
(por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
total FD 17. escondido sem ser notado exige um teste de perícia,
Caso sua Força, Resistência ou Precisão esteja quem se esconde rola sua Furtividade contra a
sob efeito de algum bônus ou penalidade (como Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos
F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por Especiais dão bônus em Percepção.
Assombrado), este também será incluído. No Uma vez que um combate tenha se iniciado ou
entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não
H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que
Caso sua Força, Resistência ou Precisão já tenha o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora
sido dobrado por qualquer razão (como Tiro de alcance. No entanto, ainda pode sofrer
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você penalidades por lutar com alguém que não pode
ver.
deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Emboscadas e ataques de surpresa são
Condições considerados uma tática covarde e sem honra:
Em algumas situações você está em condições personagens com o Código de Honra do Combate,
que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse
em se defender. Certas condições atrapalham na recurso.
hora do combate e isso é refletido nas regras. Atordoado
Alvo Desprotegido Existem certos ataques ou poderes que podem
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da fazer com que um personagem fique atordoado.
soma de sua Habilidade (sua capacidade de Um personagem nesse estado não consegue agir
bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de direito nem tem boa coordenação motora,
propósito) e Resistência (suas defesas passivas, recebendo -1 em qualquer rolagem em combate,
aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). características, perícias e qualquer outro. Seu
movimento é reduzido pela metade.
Às vezes um personagem não tem como se
defender ativamente, seu corpo pode estar Caído
desprotegido e você pode apenas se mover para Diversas manobras de combate podem derrubar
evitar um ataque: por exemplo, ataques que um oponente. Em termos de regras, um combatente
atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos
caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e
ou em órgãos expostos, golpes em partes pode se mover apenas 1 m por ponto de H (a não
desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será
ser que possua o Movimento Especial: Deslizar).
considerado desprotegido. Sua Resistência não é
Um combatente caído pode se levantar gastando
levada em conta para calcular a FD, e ele também
um movimento. Caso possua a Especialização
não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela
Acrobacia, você se levanta com uma ação livre.
Habilidade para evitar os ataques. Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem
Claro que isso reduz dramaticamente suas redutores e se levantam com uma ação livre.
chances de resistir a ataques. Cego
Alvo Indefeso ou Surpreso Um personagem que esteja cego ou que não
Uma das formas mais eficientes (e menos possa ver seu oponente de alguma maneira tem
honradas) de atacar alguém é fazendo uso do menos precisão em seus ataques e tem grandes
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chances de falhar. Em alguns momentos o alvo da O personagem fica com um redutor de -1 a -3
cegueira pode ou não ter chance a um teste variado numa característica qualquer, dependendo da
de característica para negar o efeito, mas caso gravidade da debilitação. A característica pode ser
acabe cego, o personagem sofrerá -1 na H ao escolhida dependendo de onde o personagem foi
realizar ataques corporais, -3 para ataques à debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados,
distância e -3 para Esquivas. Personagens com Habilidade para pernas debilitadas, Intelecto para
algum Sentido Especial que possa sentir cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos
aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
Tato Aguçado ou Radar) não sofrem redutor para debilitada.
ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques O alvo deve testar sua Resistência a cada hora,
à distância e Esquivas. com penalidade variada de acordo com a gravidade
Também sofre -1 para notar inimigos da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o
escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos efeito passa por uma hora, em caso de falha a
(em algumas situações, caso você não consiga penalidade perdura por mais uma hora até um outro
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será teste poder ser feito, até que a Debilitação seja
permitido). tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura
avançada.
Flanqueado
Quando você está lutando no meio de dois
Confuso
inimigos, eles podem te flanquear caso cada um
O usuário não possui total controle sobre si, deles fique nas suas costas e frente ou vice e versa.
talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha Quando inimigos te flanqueiam você tem
levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar dificuldade em se defender e acaba dando brechas
qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de aos seus oponentes.
qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
Personagens flanqueados recebem um redutor de
ação de acordo com o resultado:
-1 em Habilidade caso o número de inimigos seja
1- A ação foi bem-sucedida e acertou o alvo igual ou menor que seu valor em Habilidade. Caso
desejado. o número de inimigos seja maior que sua
2 ou 3 - O personagem teve como alvo da Habilidade, você recebe um redutor de -2, caso seja
ação a si mesmo, provocando metade do o dobro de sua Habilidade o redutor é de -3, caso
dano ou do efeito que provocaria em seu seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por
alvo. diante. Não se pode flanquear à distância.

4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém Furioso


aleatório. Caso não tenha outros alvos à Esse é um estado que pode ser um tanto comum,
vista, você acerta seu alvo. de acordo com o mestre. Um personagem pode
6 - O personagem perdeu a concentração e entrar em fúria mundana sempre que for provocado
não fez nada. para tal, geralmente com testes de Manipulação,
mas também podendo ser alvo da desvantagem, de
Mesmo nos casos em que a concentração foi magia ou similares.
perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de
Magia ou Fadiga em sua execução, estes são Os efeitos são, por padrão, os mesmos da
perdidos mesmo assim. desvantagem. Em alguns casos o mestre pode
alterar o estado da fúria, não fornecendo bônus em
Debilitado combate, ou não infligindo redutores de fadiga,
Um personagem debilitado sofreu alguma talvez ainda podendo usar manobras variadas que
injúria fora do comum, como uma fratura, contusão gastem PMs e PFs ou que não sejam combativas.
forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor Varia de acordo com o modo como o personagem
variado numa característica relacionada à aflição entrou em fúria.
que o debilitou. Lento

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Personagens lentos, ao fazer uma ação e um Caso fique por mais de uma cena encurralado
movimento no mesmo turno recebem H-2 em sob efeito de Pânico, após o efeito passar o
testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas
personagem deve fazer um teste de Sabedoria (ou
façam uma ação ou apenas um movimento não Vontade) final, em caso de falha adquirirá um
recebem essa penalidade. Sua velocidade de trauma em forma de uma Fobia ou Insanidade (ou o
movimentação é reduzida pela metade. que o mestre preferir) temporariamente, podendo
Situações variadas podem causar lentidão, ser sanada com Terapia ou magias.
principalmente de cenário, como ao atravessar um Paralisia
pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão Um personagem paralisado seja pela vantagem,
também não permite nenhum tipo de ataque magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não
múltiplo. pode se mover de nenhuma forma até que consiga
Medo se livrar do estado. Personagens paralisados são
Um personagem que por qualquer motivo seja considerados indefesos contra qualquer ataque.
alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste Ao ser alvo de um ataque que possa causar
de Sabedoria (ou Vontade), em caso de falha paralisia o personagem pode ter chance à um teste
recebe -1 de penalidade em todos os seus testes para ignorar o efeito, geralmente é um teste de
(perícias, combate, características, etc) enquanto Resistência caso seja uma paralisia padrão.
estiver vendo ou sentindo de alguma forma a fonte Sono
de seu medo. O medo só passa depois de um turno
inteiro de descanso e tendo sucesso em um teste de Um personagem comum deve dormir pelo
Vontade. menos 8 horas de sono por dia, porém um
personagem de 3D&TZão aguentar ficar acordado
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito por Rx12 horas. Para cada hora de sono após esse
forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo tempo limite, deve-se fazer um teste de R-1 para
teste de Sabedoria e em caso de falha assumirá a cada hora a mais, em caso de falha, o indivíduo cai
condição de Pânico. no sono por 2d horas.
Nocauteado Porém, mesmo que ele aguente acordado ele
Caso um personagem receba um ataque que o ainda sente sono. A partir desse período de Rx12h,
faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes se continuar acordado você sofre os efeitos do
seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele sono. Você fica com -1 em todos os testes de
não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de característica, cumulativo por cada hora extra além
Resistência, em caso de falha, cairá Muito Fraco na do limite, então se ficar 2 horas a mais após as
mesma hora, precisando fazer um teste de Rx12 horas, ficará com -2 em todos os testes, e
Resistência por rodada para se recuperar e levantar. assim por diante.
O teste para se recuperar recebe um bônus de +1
para cada falha anterior. Esse teste pode ser Manobras de Combate
substituído por um teste de Primeiros Socorros de Agarrar
algum aliado
Essa manobra opcional funciona como uma
Pânico versão gratuita de Paralisia, válida apenas para
O personagem fica apavorado de tal forma que ataques com Força. Você deve jogar uma FA
fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de contra a FD do adversário (na sua categoria de
seu alcance de visão. Após isso precisa tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê-
obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-
para se acalmar e voltar a condição de Medo. lo.

Uma vítima em Pânico que esteja encurralada Um personagem imobilizado é considerado


recebe -3 em todos os seus testes e não poderá usar indefeso contra todos os ataques que receber e não
nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que pode realizar qualquer ação ou movimento que não
consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo que o envolva se livrar do agarram. Para isso, deve fazer
ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe uma nova rolagem de FD toda rodada, até
causando o Pânico. conseguir superar a FA que o prendeu.

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O personagem que mantém o agarram só pode Personagens em alerta, em combate ou que de
realizar uma ação ou movimento por rodada, alguma forma percebam o atacante e possam evitar
enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode o ataque não podem ser assassinados.
também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H Ataque e Defesa Total
(sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando
FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Um ataque total é feito quando você decide
Em ambos os casos, o alvo imobilizado é atacar um adversário com tudo, se descuidando da
considerado indefeso. defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo,
ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto mesma posição. Neste caso, você pode receber +2
agarra um personagem, deve passar em um teste de de FA, mas será considerado indefeso no cálculo de
Força para não o soltar. FD até o início do seu próximo turno.
Ataque Direcionado Uma defesa total é exatamente o contrário: ao
Um ataque direcionado é um ataque contra um invés de atacar, você gasta seu turno para se
ponto específico do inimigo, visando, ao invés de concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá
causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador aumentar +2 de FD até o início de seu próximo
pode anunciar que deseja fazer um Ataque turno.
Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F Ataques em Área
ou P com uma penalidade igual à Resistência do
defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não Ataques em área concedem uma desvantagem
provocará dano, mas reduz uma característica do muito grande para os atingidos, pois é muito difícil
alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do de se proteger. Quando um ataque atinge uma área
combate, ou anula alguma de suas vantagens de de X metros, significa que todos dentro da área são
Combate. Esses redutores são cumulativos com atingidos com a mesma FA.
novos ataques direcionados. A manobra Dar Cobertura não funciona contra-
Um ataque direcionado também pode ser usado ataques em área, pois mesmo com a proteção
para atingir uma área não letal, causando dano não oferecida pela cobertura, o protegido ainda será
letal no alvo. Ataques assim sofrem um redutor, atingido.
causando apenas metade do dano que causariam e Meia Cobertura não oferece bônus de FD para
armas letais (como corte e perfuração) usadas em personagens que se protegem com ela.
ataques não oferecem bônus na FA.
Choque de Energia
Assassinar
Quando um lutador é atacado com Precisão, a
Quando personagens estão com suas guardas esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo
baixas, relaxados, não esperando ser atacados, eles está preso, ou então tentando proteger alguma
abrem a possibilidade de que alguém se aproveite coisa, ou não tem Habilidade suficiente.
do momento e faça um assassinato.
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar
A manobra Assassinar funciona da seguinte o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é
maneira. Se aproximando furtivamente de um coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos
personagem totalmente distraído, é possível fazer fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou
um ataque em algum ponto vital como pescoço ou Reflexão ajudam muito.
diretamente no coração. O atacante deve informar
que irá usar essa manobra, onde só será possível Mas existe uma outra opção: em vez de
caso o personagem realmente esteja distraído e/ou esquivar, o personagem atacado tem a opção de
indefeso. usar sua própria Precisão para tentar anular o
ataque. Esta manobra é possível apenas caso o
Fazendo isso, o personagem atacado está personagem atacado ainda não tenha realizado sua
Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente ação neste turno.
aberto a um ataque. O atacante não precisará rolar
seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o Para realizar a manobra, primeiro você faz um
alvo não rolará dados na defesa, sofrendo teste de Precisão. Se conseguir, calcule sua FA
totalmente o dano. normal, e esse valor será subtraído do dano do
atacante. O dano que restar atinge você
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normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus
caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os próprios PMs.
casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo Combos
normalmente com sua Força de Defesa normal
(mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Você pode combinar vantagens e manobras
diversas para desferir golpes espetaculares, desde
Um personagem que executa esta manobra perde que consiga pagar pelo custo em PFs e quaisquer
sua ação na próxima iniciativa. outras exigências de todas as manobras envolvidas.
Comando de Aliado Ataque Especial + Ataque ou Tiro Múltiplo:
Seja uma piloto mecha, treinador de monstros você pode fazer vários ataques por rodada pagando
ou xamã que controla espíritos guerreiros, você 1 PF para cada um deles, até o limite de sua
pode comandar um Aliado para que ele lute Habilidade. No entanto, se quiser usar também um
melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou vantagem (1 PF) para cada ataque. Então, um
sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque
usa suas próprias ações para comandar o Aliado, Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA
dividindo com ele essas ações. Você pode, em um 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PFs.
turno: Você também pode escolher aplicar o Ataque
 Mover-se e ordenar ao Aliado que realize Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
uma ação. exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque
 Realizar uma ação e ordenar ao Aliado Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
que se mova. Isto é como você pilotar um pagando 4 PFs.
carro enquanto atira pela janela. Ataque Especial + Ataque Concentrado: você
 Ordenar ao Aliado que se mova e também emprega o tempo necessário se concentrando e, na
realize uma ação, enquanto você não faz rodada em que vai atacar, gasta 1 PF para uma F ou
coisa alguma (você está concentrado em PdF +2, além do bônus obtido enquanto se
comandar). concentrava (+1 por rodada).
 Agir livremente (mover-se e realizar uma
ação) enquanto o Aliado age sem Ataque ou Tiro Múltiplo + Golpe ou Tiro
qualquer ajuda, usando a própria Carrágavel + Ataque Concentrado: Ataques,
Habilidade e vantagens. vantagens ou manobras que permitem mais ataques
por rodada nunca podem ser combinadas com
Comando Forçado. Em uma situação crítica, outras que gastam rodadas para preparação ou
você pode gastar 1 Ponto de Experiência para concentração.
obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele —
mas estará correndo um grande risco de perder sua Defesa Especial + Deflexão ou Reflexão: você
lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo pode aumentar seu poder defensivo com essas duas
passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível vantagens, gastando 1 PF para aumentar sua R em
pelo resto da aventura. +2 para FD e depois gastando 2 PFs para dobrar
sua Resistência antes de somar à sua Habilidade
Aceleração. Você não pode usar sua própria para calcular sua FD.
Aceleração para fazer com que o Aliado realize um
movimento extra (a menos que vocês tenham uma Paralisia + Ataque Especial: você pode
Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você combinar Paralisia com qualquer vantagem ou
mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a
exemplo, o Aliado age, se move, e você também se FD do alvo, pagando os custos necessários. No
move). entanto, este ataque continuará não causando
nenhum dano real.
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem,
seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar
combate que você tenha, como se ele mesmo as esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo,
tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada.
pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam O efeito do Tiro Carregável sempre vem por
último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma
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rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta O número de turnos máximo que um
mais uma rodada concentrando para PdF4; e personagem pode se concentrar é igual à sua
finalmente uma última rodada para usar seu Tiro própria Resistência (para F, H, P e R) ou Vontade
Carregavel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, (para V, I ou C). Exemplo: um personagem tem
pode atacar com PdF8! Habilidade 1, Resistência 3 e Força 3. Se quiser
concentrar energia ao atacar com F, ele pode gastar
Área de Batalha, Arena, Maximizar Poder,
até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
Poder Oculto: bônus oferecidos por estas
(1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia
vantagens podem ser combinados com quaisquer
acumulada não pode ser “guardada”: se não for
outros livremente, desde que os custos em PMs/PFs
usada imediatamente, ela desaparece.
sejam pagos.
Qualquer habilidade que requer a concentração
Multiplicações: algumas vantagens, manobras
de um personagem, ele não poderá fazer
ou efeitos duplicam o valor de sua Força,
absolutamente nada enquanto se concentra. Se
Resistência ou PdF. Isso pode acontecer como
receber qualquer ataque, será considerado indefeso
efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e
(apenas sua Resistência conta em sua Força de
outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao
Defesa). E se sofrer qualquer dano, deve passar por
mesmo tempo, os multiplicadores são somados —
um teste de R ou V com um redutor igual a metade
não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um
do dano sofrido (mínimo 1) ou sua concentração é
Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto
perdida.
crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por
2x2. Contra-ataque
Sem Combos: alguns ataques não podem ser Em vez de esquivar ou se defender, o
combinados com quaisquer outros — por exemplo, personagem atacado tem a opção de usar seu
os ataques extras oferecidos por ser um Centauro próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta
ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser manobra é possível apenas caso o personagem não
aumentado por nenhuma vantagem ou manobra. tenha atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de
Divisões: algumas vantagens dividem os custos sua próxima ação.
de PMs e PFs. Isso pode acontecer com Concentrar Na hora que for atacado, você pode abdicar de
Energia, Elementalista ou outros poderes. Caso qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do
dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role
tempo, mesmo sendo muito improvável, os sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão
divisores são somados, não divididos entre si. apenas a R para absorver o dano.
Exemplo: ao usar Ataque Mágico gastando 6 PMs, Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu
então você a vantagem Alquimista e reduz o custo oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem
pela metade (3 PMs) porém você tem uma outra FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O
vantagem que corta o custo pela metade, assim guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque,
você não irá dividir a metade por outra metade, e mas consegue tirar 17 PVs do espadachim.
sim irá dividir o custo total por 3 ao invés de 2.
Então você irá gastar apenas 2 PMs (6 dividido por Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode
3). Inicialtamente, os efeitos dessas vantagens não escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser
se acumulam, mas posteriormente um personagem que não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso
pode conseguir de alguma maneira a capacidade de poderá defender um segundo, até um número
dividir os custos mais de uma vez. máximo de ataques igual sua Habilidade ou até
sofrer dano.
Concentrar
Um personagem que executa esta manobra não
Para cada turno se concentrando e gastando 1 pode se defender normalmente ou se esquivar neste
PF, o personagem pode acrescentar +1 de bônus em turno.
um de seus atributos para uma rolagem posterior. O
bônus desaparece após esse ser usado ou após um Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas
turno, caso não use. Esse bônus não aumenta sua características iguais como Força x Força ou
característica, apenas conta no resultado final. Precisão x Precisão.
Dano Contínuo
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Alguns ataques podem provocar um tipo de defender normalmente esse ataque, como se ele
ferida que faz o personagem perder PVs mesmo fosse o único alvo.
depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de Manobras e poderes que aumentam a defesa do
ataque provoca dano contínuo. Envenenamento, protetor podem ser usadas para defender o
sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar protegido. No momento que o protetor não gastar
dano contínuo. sua ação ou um dos dois se afastarem mais de
Um personagem que sofre dano contínuo perde 1,5m, A cobertura não poderá acontecer.
PVs toda rodada, até que seja curado ou até que o Se por acaso o protetor sofrer dano, seja
efeito passe. defendendo um ataque que acertaria no protegido
Um teste de Medicina Médio (tratamentos, ou nele mesmo, o protegido sofrerá metade do dano
antídotos, poções) ou alguma magia de cura pode que o protetor sofreu (mínimo 1).
terminar o efeito do dano contínuo. Como alternativa, um personagem pode fazer
O dano contínuo pode ser variado, podendo um movimento heroico se pondo na frente de um
reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1 ataque contra um companheiro. Para isso, ele não
turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre poderá ter agido ainda neste turno e deve estar á
irá dizer quanto tempo o personagem sofre por uma distância igual ou menor que seu
dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou deslocamento, do protegido. O salvador deverá
isso não tenha uma descrição. Um teste bem- fazer um teste de H, sem redutores para ataques
sucedido de Resistência com algum bônus ou corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância.
redutor pode ser exigido pelo mestre para evitar o Sendo bem-sucedido, ele consegue se jogar na
dano contínuo. frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H.
Ataques críticos que causaram uma Ferida Caso sofra dano, o protegido também sofre a
Perigosa ou Grave, podem causar dano contínuo, metade. Essa manobra pode usar habilidades para
caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida aumento de FD. Um personagem que use essa
Perigosa ou Resistência para Ferida Grave. manobra gasta todo seu turno.
Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos, Fuga
construtos) não sofrem dano contínuo, á menos que
sejam provocados por algum tipo de efeito Quem tenta fugir no meio de um combate fica
corrosivo. indefeso durante um turno inteiro, até sua próxima
iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-
atacar.
Dar Cobertura Um personagem pode tentar obter sucesso em
Certas batalhas, personagens fortes podem lutar um teste de Furtividade contra Procurar do
ao lados de companheiros mais fracos, onde o oponente, sendo bem-sucedido, você foge sem seu
ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que oponente ver para onde foi e você não fica
estão ali para dar suporte em batalha. Nesses indefeso.
momentos, o forte pode proteger o fraco. A tentativa de fuga exige uma ação e um teste
Para que isso aconteça, primeiro o protegido resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1
deve estar dentro do alcance corpo a corpo do para Aceleração e Super Velocidade, H+2 para
protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não Teleporte) contra a H +1d do oponente. Caso você
poderão se deslocar, para manterem-se juntos, ou vença, você conseguiu escapar do alcance do
os dois se deslocarão juntos usando apenas metade oponente, caso perca no teste, você perde seu turno
de seus deslocamentos totais. e seu oponente impede que você fuja e te alcança
A cada turno, o protetor deve gastar sua ação, antes de você fugir. Em caso de sucesso, você
olhando ao redor, se preparando para defender seu consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da
companheiro, etc, mas o protegido ainda pode agir batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo.
normalmente, só não poderá usar seu movimento Uma perseguição exige que cada um role H+1d
para se deslocar. Fazendo isso, todo ataque feito para aumentar a distância em metros, a cada turno.
contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá Essas rolagens não são cumulativas á cada turno.
No momento que o fugitivo tiver uma distância
36
igual ao dobro de seu deslocamento, ele conseguiu reduzem apenas um valor específico, mas sim o
fugir. Pelo contrário, no momento que a distância valor total da característica do alvo é reduzido a 0
entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o para se proteger daquele ataque, como se estivesse
fugitivo, podendo fazer um ataque de oportunidade desprotegido/indefeso.
contra ele. Enquanto a perseguição acontece, os Sacrifício Heroico
dois podem atacar enquanto estão em velocidade.
Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito Quando percebe que não existe outra saída, um
ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas personagem pode escolher sacrificar a própria vida
ataques à distância podem ser feitos. Atacar para tentar destruir o inimigo.
enquanto corre em velocidade reduz a FA em -1d. Ao realizar um sacrifício heroico, um
Se em algum momento você voar, ficar invisível personagem recebe 1d extra para realizar um único
ou teleportar (caso o perseguidor não faça o e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a
mesmo), ficando totalmente fora do alcance do tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua
oponente, sua fuga foi bem-sucedida. Força de Defesa.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é Obviamente, após esse ataque final, o
considerado uma derrota (você recebe – PE no fim personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
da aventura). Por outro lado, quando seu oponente volta através de poderes como Ressurreição ou
foge, você é considerado vitorioso em combate Desejo. Personagens que nunca morrem (como
contra ele. Imortais ou construtos) podem realizar um
sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão
Ignorando Características mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por
Algumas vantagens e poderes te permitem magia.
ignorar as características de seu alvo para causar
mais dano, habilidades que passam pelas defesas Tipos de Dano
dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito. Dano é dano. O sistema de combate normal
Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques deste jogo leva em conta que todo personagem
especiais te permitem ignorar a Resistência ou a causa dano da mesma forma, não importa que arma
Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar ou ataque esteja usando.
para que aconteça contra todos os alvos pode ser Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não
um erro que só o mestre pode lidar. faz diferença se está usando canhão de plasma, raio
Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de
característica de um alvo, use a característica usada arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer
na rolagem (Força para ataques corpo a corpo, outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de
Precisão para ataques á distância e Conjuração para Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para
Magias) para definir o quanto irá reduzir as determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com Mas você pode escolher o tipo de dano que seus
F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte ataques causam. Por exemplo, se você é um
desprotegida das costas de seu alvo, ele se guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode
aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um
Furtivo, ignorando a Resistência do seu alvo, artista marcial que luta de mãos vazias e dispara
porém o ninja não imaginava que seu alvo era um bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força
homem resistente e com uma incrível Resistência 5. (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou
alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza
PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se
em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo
em físico e energia.
ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa
da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na Dano Físico
Resistência do inimigo para resistir o ataque  Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas,
inesperado. machados, garras...
Poderes e ataques que especificam “Ignora
totalmente a Habilidade/Resistência do alvo”, não
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 Perfuração. Armas pontudas ou armas de ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força
espinhos, chifres, pistolas... e PDF por usar armas diferentes da arma principal.
 Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou Adaptador. Personagens com esta vantagem
pontudas, ou deslocamento de matéria (como podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades
pedras, bombas, granadas... por mudar de dano.
Dano por Energia Para que Serve?
 Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio Na maioria dos casos, causar dano diferente não
laser, bombas incendiárias... muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força
 Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
de gelo... mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo
 Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. (químico) não permite paralisar ou envenenar o
 Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, oponente (para isso existem vantagens e magias
poluentes, líquidos perigosos em geral... específicas).
 Sônico. Estrondo sônico, vento, magias Usar diferentes tipos de dano só faz diferença
musicais... quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza
Troca de Armas especial. Veja as vantagens Armadura Extra,
Invulnerabilidade, e a desvantagem
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se
Vulnerabilidade.
um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
com uma lança (perfuração) ou maça  Armadura Extra. A Armadura da vítima é
(esmagamento)? E se um soldado troca sua dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
metralhadora (perfuração) por um lança-chamas  Invulnerabilidade. O ataque ou dano é
(fogo)? dividido por dez (arredonde para baixo)
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser antes de ser aplicado à vítima.
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou  Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a
tática. Infelizmente, sua Força ou PDF naturais Armadura da vitima. Sua Força de Defesa
(aqueles que você escolheu durante a criação do será baseada apenas em Habilidade + 1d.
personagem) já correspondem à sua melhor arma Conflitos
ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu
desempenho. É raro, mas às vezes uma resistência e uma
fraqueza podem entrar em conflito.
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PDF
em –1. Então, se você tem FOR 3 (corte) com sua Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas
espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força condições se anulam mutuamente. Por exemplo,
passa a ser 2 (esmagamento). um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável
a fogo. Caso seja atacado com alguma magia
Mudar de dano também depende dos recursos à exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e
disposição. Se você larga a espada e resolve lutar sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam
com os punhos, isso parece lógico. Se você e sua Armadura funciona normalmente.
apanhou um lança-chamas com um soldado
derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de condições são cumulativas. Por exemplo, um
Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a
vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de
depende da aprovação do mestre. Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O
dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu demônio é ignorada pelo dano que restar.
personagem carrega vários tipos de armas para
ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas
personagem pode carregar mais armas (ou tipos) condições são cumulativas. Se um alvo é resistente
que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado
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com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se  – PE para cada derrota em combate
aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a justo.
Armadura do alvo é dobrada.  – PE para cada companheiro morto
ou perdido.
Dano por Magia
 – PE para cada violação de
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo desvantagem.
quando um personagem tem poderes aparentemente  – PE por não interpretar o aspecto de
sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar personalidade do personagem.
relâmpagos pelas mãos — esse dano não é
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por
isso é um problema, pois certas criaturas e vilões presença em sessões de jogo onde uma aventura
muito poderosos sofrem dano apenas quando não teve fim.
atacados com magia. Nível de Personagem
Um personagem pode personalizar sua Força ou Para subir de nível você precisa ter uma certa
Precisão como magia com Ataque Conjurado, quantidade de Pontos de Experiência. Á medida
somado a Intelecto em vez da Habilidade. Dano por que você vai subindo de nível você precisa
magia é causado é causada também vantagens acumular cada vez mais Experiência. Você passa
mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia de nível toda vez que recebe Pontos de Experiência
Negra) ou itens mágicos. e investe-os na ficha do personagem, isso é,
Armas Mágicas. Dano causado por armas gastando os pontos aumentando características,
mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O comprando vantagens, perícias, kits, etc. Gastar
dano natural da arma (físico ou energia) e dano por PEs em magias e gastos diversos de PEs não é
magia. Então, uma espada mágica causa dano por considerado um investimentos de pontos na ficha.
corte e também por magia. Você deixará separado em sua planilha de
personagem o valor de PEs totais que recebeu até
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito agora e o valor de PEs que tem pra gastar no
de magia (por exemplo, Aumento de Dano) momento.
também é considerado mágico.
Os personagens normalmente começam no
Experiência Nível 1 e passam de Nível toda vez que gastam 1
Cada vez que os jogadores terminam uma ponto, investindo na ficha do personagem. Em
aventura, o mestre deve recompensá-los com outras palavras, seu Nível é igual ao total de pontos
Pontos de Experiência. Esses pontos são usados presentes na ficha a partir do momento que ela foi
mais tarde para evoluir o personagem. construída (os pontos inicias não contam no Nível).

Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de Então, um personagem que investiu 5 pontos em


Personagem, eles servem como um tipo de crédito sua ficha desde que começou a jogar com o
que os personagens recebem para aumentar as personagem estará no Nível 5.
capacidades de suas características e ganhar novos EXPERIÊNCIA POR NÍVEL
poderes. NÍVEL EXPERIÊNCIA
Os jogadores podem receber mais ou menos 01 00
experiência, dependendo de suas atuações. 02 10
03 11
 + PE se terminou a aventura com 04 12
vida. 05 13
 + PE se concluiu a missão com 06 14
sucesso. 07 15
 + PE para cada objetivo cumprido 08 16
em campanha. 09 17
 + PE ou mais para cada inimigo 10 18
vencido em combate justo. 11 19
 + PE por cumprir seu papel de 12 20
combate. 13 21
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14 22 Muitas vezes elas indicam aquilo que o
15 23 personagem é — um humano, anjo, zubim... —,
16 24 sendo esta a razão de serem únicas.
17 25 Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é
18 26 todo dele...) Quase todas as vantagens e
19 27 desvantagens únicas trazem consigo um
20 28 “pacote” de outras vantagens e desvantagens —
anões, por exemplo, têm Resistência a Magia.
Você não precisa pagar por elas, nem ganhará
pontos por elas, pois já estão incluídas no custo
total. Você não pode trocá-las ou, no caso de
desvantagens, pagar pontos para se livrar delas.
Mas há algumas exceções: um zumbi, por
exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso
ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa
pode ter uma vantagem única para cada forma,
mas os problemas de todas elas se acumulam em
qualquer forma que ele tiver no momento.
Então, se uma de suas Formas é um construto,
você não vai poder recuperar Pontos de Vida
com descanso mesmo mudando para outra
forma.
• Bônus de Características: muitas raças
oferecem bônus em uma ou mais características.
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma
característica acima de 5 para um personagem
recém-criado.
Parte 5 • Testes de Resistência: algumas raças recebem
bônus ou redutores em testes de Resistência, por
Vantagens Únicas serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus
ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a
Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre
Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns
entre membros de certas raças — por exemplo, a
perícia Crime é muito popular entre halflings e
goblins. Por isso, quando decidem comprar esta
perícia, eles pagam mais barato. Um personagem
não é obrigado a comprar vantagens para as quais
tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
Anjos (3 pontos)

Todas as vantagens e desvantagens


apresentadas neste capítulo são únicas: cada
personagem pode possuir apenas uma delas.

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 Filhos da Luz. Recebem Armadura
Extra contra-ataques de Luz e Elétrico ou
Luz e Fogo.
 Linhagem do Bem. Pode comprar
Magia Branca por 1 ponto. Além disso,
seu sangue causa dano em mortos-vivos
e criaturas demoníacas que tentam se
alimentar dele.
 Asas Celestes. Possui a vantagem Voo.
 Vulnerabilidade. Ataques baseados em
Trevas.
Os anjos foram conjurados por Uriel. Eles foram
Demônios (3 pontos)
conjurados cerca de dois milênios depois que os
Humanos surgiram.
Todos os seres vivos são formados com “partes”
dos três Planos: físico, espiritual e mágico; Os
anjos são seres espirituais, o que significa que os
fluídos espirituais que os formam são maiores que
sua parte física e mágica. Por serem seres
espirituais eles têm “acesso” aos planos celestiais
(e até ao primeiro círculo infernal, caso precisarem)
mais facilmente.
Fisicamente os anjos se parecem com os mais
belos humanos, só que possuem grandes asas. São
também mais leves (45 kg a 70 Kg), pois possuem
ossos pneumáticos (como muitas aves). Os demônios são as contrapartes sombrias dos
Altura média 1,55 m a 1,75 m; Pele, cabelos e anjos – criaturas malévolas de bruta mana negra.
olhos quase sempre claros, mas se tiver algum pai Alguns já foram humanos que venderam suas
ou avô humano isto pode variar. A proporção de almas pelo poder, e todos são totalmente corruptos
albinos entre os anjos é bem maior que em e maléficos. Como criaturas de pura mana, os
qualquer outra raça, pouco mais de 1/4. As penas demônios nunca podem ser verdadeiramente
dos anjos são quase sempre brancas ou amareladas, destruídos. Quando um demônio morre, sua
mas depois da loucura de Uriel alguns anjos essência é dispersa por um tempo, mas esta
nasceram com penas em tons negros ou marrons. essência com o tempo se une para uma nova forma.
Assim como as Demônios, ao chegar à idade Embora a definição seja relativamente simples,
adulta os anjos param de envelhecer. Como falar qualquer coisa a mais que isso sobre os
qualquer outro ser vivo (mesmo sendo criatura demônios é muito difícil, pois eles não representam
espiritual) os anjos podem morrer se seu corpo uma raça, e sim várias raças diferentes. Há
sofrer muito dano, seja por ataques físicos, mágicos demônios parecidos com humanos, outros
ou qualquer tipo de intoxicação, e como tem uma parecidos com raças selvagens, demônios que
vida disciplinada, são muito mais resistentes a vivem em ambientes gelados, subaquáticos, uns
ataques espirituais (praticamente imunes a qualquer enormes, outros pequenos...
maldição). Traços Raciais
De tempos em tempos os anjos “estagiam”
voluntariamente no plano espiritual (um estado  Filhos da Luz. Recebem Armadura
semelhante à morte, mas não exatamente igual), Extra contra-ataques de Luz e Elétrico ou
portanto no plano físico eles costumam ficar entre Luz e Fogo.
100 a 700 anos, algo que realmente varia muito.  Linhagem do Bem. Pode comprar
Traços Raciais Magia Branca por 1 ponto. Além disso,
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seu sangue causa dano em mortos-vivos
e criaturas demoníacas que tentam se
alimentar dele.
 Asas Celestes. Possui a vantagem Voo.
 Vulnerabilidade. Ataques baseados em
Trevas
Anjos
Demônios
Dhampires
Esqueletos
Fantasmas
Humanos
Lobisomens
Vampiros
Zumbis

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