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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

A menina inocente
Se envolveu com a gente
Só pra poder curtir
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças, caso publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Entre os aventureiros, existem diversas abordagens para
solução de problemas e resistência frente a ameaças. A força
inexorável do aço. O poder versátil da magia. A proteção
perene da fé. Essas três características são muito celebradas,
mas existem outras alternativas. Existe a prerrogativa de de-
saparecer nas sombras, de convencer outros a fazerem seu
trabalho, de sempre ter um ás na manga. Não é força, não
é magia, não é fé — é malandragem.

Um Histórico de Esperteza
Histórias de fantasia frequentemente apresentam perso-
nagens acostumados a usar a astúcia como sua principal
ferramenta. No clássico O Hobbit, de Tolkien, esse arqué-
tipo é nomeado como “ladrão”. Bilbo Bolseiro é arrancado
de sua vida tranquila e jogado no meio de uma aventura,
estando completamente despreparado. É um forte contraste
com seus companheiros anões, todos guerreiros experientes,

MALANDRAMENTE
ou o mago Gandalf, que controla poderes assombrosos. Ao
longo da jornada, Bilbo resolve vários problemas tentando
encará-los mais de lado do que de frente. Ele se esconde,
discute, conversa. Muito mais do que apenas roubar — o
que ele acaba fazendo muito mal, sendo pego no ato mesmo
estando invisível! Nas histórias de Lankhmar escritas por Fritz
Leiber, o Rateiro Cinzento usa qualquer ferramenta nas qual
possa colocar as mãos (incluindo até magia) para escapar
das diversas enrascadas enfrentadas por ele e seu amigo
Fafhrd. Mais recentemente temos o personagem-título de As
Mentiras de Locke Lamora de Scott Lynch: um trambiqueiro
contumaz, um sacerdote do deus dos ladrões, devotado a
lembrar aos ricos que sua riqueza pode ser perdida em um
piscar de olhos.
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No mundo de Arton, existem também vários personagens


icônicos com essas características. Em Holy Avenger temos
Assim, vamos considerar esquemas um novo tipo de poder
para a classe Ladino. Um esquema é um plano rápido, feito
Novos Poderes de Ladino
Leon Galtran, um dos ladrões mais famosos de Arton, vene- quase que de improviso, determinando ações desse turno
rado pelo não-tão-ladino filho Sandro. Em Inimigo do Mundo e do próximo. Quando se concretiza, um esquema oferece Ataque Furtivo Duplo
temos Ashlen Ironsmith, o intrépido nobre rebelde que se bônus adicionais. Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano
torna membro de um grupo de aventureiros. Em O Crânio e Esses novos poderes são baseados em Destreza, por adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um
O Corvo temos Darien, um bandoleiro que passa por várias segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º
dependerem de reflexos e escolhas súbitas muito mais que
situações adversas, enfrentando perigos para os quais não nível de ladino.
de qualquer planejamento prévio.
estava preparado com frequência, além de Zara, sempre
improvisando com um ás na manga apesar de nunca estar
realmente bem preparada. E nas mesas canônicas Fim dos Ferramentas Conhecimento Anatômico
Tempos e Legado do Ódio não poderíamos esquecer de Ayla Os mestres incondicionais de equipamentos em Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em
e Sinistro; espertamente procurando empreendimentos ou Tormenta20 são os inventores. Porém, ao ladino cabe o um passo contra animais e humanoides. Pré-requisito:
maldades ao lado de seus respectivos companheiros. papel de usar ferramentas de forma incomum, de obter Medicina.
vantagens inesperadas e especializadas de objetos
Esquemas aparentemente inócuos. Deixe o lutador usar cadeiras ou Criatividade Técnica
pedras como armas improvisadas; ao ladino cabe aproveitar Quando usa ou veste um item capaz de conceder
É comum aos personagens mencionados anteriormente um
moedas para distrair, capas para se esconder e toda sorte bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1
certo grau de planejamento, mas também de improviso. Os
livros de Locke Lamora, principalmente, são estruturados como de item ou vestimenta para enganar e obter vantagem. PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o
filmes de assalto. Abordar planejamento dentro do RPG, porém, Por mais que não entenda completamente os meandros item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo
da engenharia e da magia que geram itens superiores ou atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1. Hitman:
é desafiador por alguns motivos. O primeiro é por já exis-
mágicos, o ladino pode encontrar alguma forma de mestre dos disfarces!
tir essa questão na esfera dos jogadores. Todas
as ações podem ser planejadas, seja coor- explorar essas características por um viés torto
que escapa aos mais honestos. Dança da Capa
denando com os demais membros do
grupo ou apenas pensando com Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa
Alguns dos poderes apre-
ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem contra está criatura por 1 rodada.
antecedência. Isso significa que sentados nesse artigo abor-
por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.
quaisquer elementos mecânicos dam esse uso de ferramentas,
relacionados a planejamento seja expandindo o repertório Esquema: Enganar os Olhos
precisam ser relativamente do Truque Mágico ou gerando Disfarce Perfeito Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de uma
sutis e pouco intrusivos. novas habilidades. Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da
pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Capa, essa criatura deve passar em um teste de resistência de
Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou
Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 rodada.
manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que
Pré-requisito: Dança da Capa.
tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.
O Máscara:
Alguém me segure! Esquema: Ameaça Brutal Esquema: Finta Desconcertante
Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um alvo Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente
que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de re-
1 rodada, você recebe +5 no teste e o alvo fica apavorado sistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos
se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos:
ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação. treinado em Enganação.

Esquema: Alvo Elusivo Esquema: Investida Rasteira


Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um alvo
que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra
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esse mesmo alvo, ele deve passar em um teste de resistência


de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulnerável.
Truque Mágico Versátil
Pré-requisito: treinado em Atletismo. Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que
aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico
Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto
Esquema: Papo Furado de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo
Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1 círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no
rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu
mesma criatura, a atitude da criatura melhora em um passo. poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.
Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
Veja Bem
Ferramenta Corrosiva Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação,
Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar
+5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar. com o segundo resultado.

Finta Acrobática Vestido Para a Ocasião


Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação Você pode usar um traje (da corte ou
de viajante) para improvisar qualquer item
para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia
da categoria vestuário, usando uma ação
e Enganação.
de movimento e 1 PM. Até o final da cena,
o traje se torna o item improvisado. A im-
Precisão Furtiva provisação pode ser notada com um teste de
Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à dis- Percepção do alvo contra a sua Enganação.
tância, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Pré-requisito: treinado em Enganação.
Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria.
THIAGO ROSA
Travar Armadura
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa
de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A
vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos
os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover
a armadura).

Truque de Palco
Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o
aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas
magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse Drikka, nossa
aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação. malandra favorita!

Truque Mágico Aprimorado


Você aprende e pode lançar uma magia arcana de
2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em
PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência.
Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.
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