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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Vilões menores T odo mundo precisa de ajuda. Mesmo grande quantidade são capazes de atrasar e atrapalhar os
em um mundo fantástico, ninguém pode planos dos heróis e auxiliar os vilões.
fazer tudo sozinho, do mais poderoso herói O livro também apresenta uma regra simplificada para
até o mais desagradável dos vilões. criar fichas de capangas, mas mesmo seguindo esse mode-

que vivem
lo, criá-los para enfrentar um grupo de patamar alto, como
Apesar de girar em torno de alguns poucos protagonistas
nível Campeão ou Lenda, pode ser bastante trabalhoso para
e seus antagonistas, histórias de aventuras tem muitas figuras
mestres com pouca experiência.
secundárias importantes para a trama, que funcionam para
dar mais cor e dinamismo às cenas e ao mundo. Outro problema que alguns narradores encontram é
balancear o nível de poder das fichas dos Capangas. O

para servir
Essas personagens têm muitas formas e nomes: o fiel
escudeiro que acompanha o herói, o animal mágico que Nível de Desafio geralmente leva em consideração que o
serve como guia e conselheiro, o capanga esquisito que encontro será desafiador para os personagens. No entanto,
faz o trabalho sujo do vilão. Todos esses e muitos outros por definição, Capangas não deveriam ser um desafio de
estereótipos literários de coadjuvantes tem papeis menores, verdade, e é normal um personagem derrubar um Capango
com um ou dois golpes! Então, como chegar à ficha ideal?

seus mestres
mas vitais para o desenvolvimento do enredo.
Por isso, um RPG de fantasia também precisa de per- Geralmente, um desafio considerado “fácil” para o grupo
sonagens coadjuvantes, conhecidos popularmente como tem ND –2. Nesse caso, a melhor opção pode ser definir quem
NPCs — do inglês, Non Player Character, ou Personagem são os vilões principais, e criar um modelo único para os capan-
Não Jogador. Essa sigla é usada para definir amplamente gas da sua campanha, que vão se tornando gradativamente

(e atrapalhar
os personagens controlados pelo mestre, que tem o papel de menos ameaçadores à medida que o grupo avança em poder.
fazer a história andar à medida que guiam ou contrapõem Nesse momento, vamos pegar como exemplo os vídeo
os personagens dos jogadores. games. É comum você se deparar com criaturas que parecem
No entanto, a triste verdade é que muitos dos personagens poderosas no começo da história, mas se tornam um mero
inconveniente conforme o personagem aumenta seu poder. É

aventureitros)!
encontrados pelos jogadores não precisam ser complexos e
profundos. Nem todos serão uma bruxa poderosa detentora uma sensação boa enfrentar novamente os mesmos inimigos
de conhecimento mágico ancestral ou um duque manipula- no final do jogo e sentir que suas habilidades aumentaram
dor que controla suas terras com um punho de ferro. Alguns a ponto de superar seus antigos carrascos sem esforço! Dito
deles serão apenas “bandidos de estrada” quaisquer. Isso isso, o ideal não é escalar o nível do poder dos Capangas

Capangas &
não diminui sua importância para a cena ou para o jogo, junto com os personagens, mas sim escalar seu número.
mas não requer um afinco em sua criação e apresentação. Vamos criar um exemplo: em minha campanha, os perso-
Imagine ter que saber os nomes e história de vida de cada nagens vão enfrentar o Culto da Noite Eterna, um séquito de
um dos capangas que lutam contra John Wick nos filmes. Tenebra que vem assolando a região das Ruínas de Tyrondir,
Conhecer profundamente um por um dos Uruk-hai do exército se aproveitando do caos após a Flecha de Fogo. Meus jo-

LACAIOS
de Sauron em Senhor dos Anéis. Desenvolver o histórico de gadores são heróis veteranos de 7º nível, incumbidos pela
cada bandoleiro que troca tiros com você em Red Dead Re- coroa de Deheon de investigar o culto antes que se torne
demption. Esse nível de detalhe pode parecer impressionante uma ameaça maior.
na teoria, mas não traz benefícios reais às obras! O capanga padrão será um Servo da Noite, um clérigo
Por isso, Tormenta20 apresentou duas regras simplifica- de Tenebra iniciante, e decido que eles sempre serão encon-
das para controlar NPCs que fazem parte da história mas trados em um grupo mínimo de quatro, para dar ao menos
não tem um papel central: Capangas e Ajudantes. a sensação de uma “luta justa”. Isso quer dizer que o ND
dos encontros com os Capangas precisa ser 5 (7 do nível
do grupo, –2 de ajuste para “fácil”). Seguindo a regra de
Criando Capangas ND, para quatro capangas serem um encontro de ND 4,
Como diz o livro básico, Capangas são os antagonistas cada um deles precisa ter ND 1 — sendo ND 3 para dois
menores, que servem como “bucha de canhão” pelo vilão capangas, e ND 5 para quatro.
principal. Como os exemplos acima, são os inimigos que os Seguindo as diretrizes do livro, meu Capanga tem a
protagonistas vão enfrentar sem muita dificuldade, mas em seguinte ficha:
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Atributos. Distribuindo os valores indicados, temos: For 8, Des 9, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 13 Primeiro é preciso definir o motivo da luta. Por que os Geralmente, o ideal é pedir dois ou três sucessos por joga-
For 8, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 11. Perícias Misticismo +5, Religião +6. heróis estão enfrentando os capangas? Estão tentando dor, mas você pode aumentar esse valor caso queira uma
Raça, Classe e Origem. Os cultistas são todos huma- expulsar os bandidos de uma vila? Estão protegendo um cena mais dramática.
Equipamento Adaga, brunea, símbolo sagrado. Tesouro artefato ou obra de arte de ser roubado pelos malfeitores?
nos, recebendo os ajustes de Raça (+2 em três atributos, vou Metade. Já para determinar o efeito de falhas vai ser preciso um
escolher Sabedoria, Carisma e Constituição) e duas perícias Estão tentando chegar na sala central do covil onde está o pouco de imaginação por parte do Mestre. Durante um ata-
extras treinadas, ou um poder geral. No caso, vamos esco- vilão principal? que à uma vila, por exemplo, falhar pode significar eu um
lher Vontade de Ferro (T20, página 130), para representar Sempre que os personagens subirem de nível, você Isso nos ajudará a definir o objetivo e os efeitos da cena. aldeão foi ferido ou mesmo sequestrado!
a devoção fervorosa e aptidão mágica dos cultistas. pode dobrar o número de Servos da Noite para aumentar
Vamos dizer e então que os heróis estão invadindo um No caso do nosso exemplo, os capangas claramente
o ND do encontro — quatro para ND 5, oito para ND 7, e
Como humanoide, o Servo da Noite recebe 2 perícias trei- covil do Culto da Noite Eterna, e precisam lutar com uma estão tentando ganhar tempo para seu mestre ou mesmo só
assim por diante.
nadas (escolhi Religião e Vontade), além de uma perícia extra horda de servos para adentrar no santuário interno. Nessa cansar os personagens. Efeitos interessantes podem variar
por seu bônus de Inteligência, Misticismo aqui. Ele também O problema dessa abordagem é que o combate pode cena, eles precisam derrotar os capangas que impedem sua desde causar dano — o personagem “perde” o combate
recebe 2 PV e 1 PM por nível, totalizando 15 PV e 10 PM. ficar muito arrastado e complicado nos níveis maiores, com passagem. naquela rodada, sendo ferido pelos capangas— até colocar
o mestre tendo que controlar mais de uma dezena de Ca- uma condição adversa no personagem que irá prejudicar o
Usando a regra geral, nosso capanga recebe uma ha- A diferença aqui é que todos os perigos envolvendo
pangas contra apenas quatro jogadores. confronto seguinte, como fadiga ou envenenamento. Outro
bilidade no 1º nível, e uma a cada nível ímpar (3º e 5º) capangas terão o mesmo objetivo (derrotar os capangas) e
totalizando 3 habilidades. Como quero baseá-lo no Clérigo, Também existe o problema de escala: os personagens duas ações básicas: Combater e Usar Habilidade. efeito interessante pode ser dar o vilão principal rodadas
mas não quero que seja muito complexo, vou escolher as ha- estão tão poderosos que, mesmo em grande número, os extras para se preparar, colocando armadilhas ou lançan-
bilidades de Devoto de Tenebra, e o poder Abençoar Arma. Capangas atacando individualmente não têm chance mate- do magias, para cada rodada que os personagens perdem
mática de atingir os heróis, tornando a luta enfadonha. Combater (CD igual à Defesa do capanga) O com os capangas!
A ficha do nosso Capanga principal fica assim:
personagem engaja em uma luta com os capangas e pode
Mas nós também não queremos nos livrar dos queridos Dito isso, vamos ao nosso exemplo traduzido em regras.
fazer um teste de Luta, Pontaria, ou de qualquer outra perícia
Servo da Noite ND 1 Servos da Noite tão cedo, e o objetivo é que os personagens
lutem contra os Capangas sabendo que eles são um estorvo,
que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. Por
Humano 5, Médio exemplo, um personagem pode usar Guerra para usar o am- Efeito. A cada rodada, os personagens precisam passar
não uma grande ameaça.
biente contra um capanga, fazendo-o cair de uma escada em testes de Combater ou Usar Habilidade para derrotar os
Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro (incluindo Por isso, vou abordar algumas maneiras de manter os ou precipício. Cada perícia que não seja Luta ou Pontaria só
a magia Escuridão). capangas. Os jogadores precisam acumular três sucessos
lacaios úteis em níveis mais elevados de jogo. pode ser usada uma vez na cena. cada um para vencer a luta.
Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +6 Usar Habilidade ou Item O personagem usa uma
Perigo Complexo:
Um personagem que falhar em qualquer teste sofre
Pontos de Vida 15 magia, poder de classe ou item consumível para influenciar 2d6+2 de dano de corte. Se falhar por 10 ou mais, sofre
o combate a favor de seu grupo.
combate contra Capangas
Deslocamento 9m (6q) 2d6 adicional de dano de trevas. A cada quatro rodadas de
Se for uma habilidade ou item que concede bônus, como combate, o grupo fica fatigado.
Inúmeros filmes, séries e animes trazem a cena icônica Inspiração do bardo ou uma essência de mana, o efeito Dessa forma, além de gastar recursos e de sofrer danos,
Pontos de Mana 10 é resolvido normalmente, somando o bônus aos testes dos
em que o grupo de heróis luta contra algumas dezenas de se o grupo demorar demais contra os capangas, pode che-
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d6+2). capangas. aliados durante a luta ou recuperando PM do personagem. gar cansado demais para enfrentar o grande vilão de forma
Abençoar Arma (Movimento, 3 PM) Até o final da Os gloriosos tokusatsu, como a famosa franquia Power Caso seja uma habilidade que faz outra coisa, o jogador apropriada!
cena, a adaga do servo da noite emite luz púrpura (como Rangers, são um exemplo perfeito desse tipo de cena, em precisa descrever seu uso, e o mestre irá decidir se faz ou

Lacaios: Capangas como Aliados


uma tocha) e ele pode usar seu modificador de Sabedoria que geralmente um grande grupo totalmente idêntico de não sentido. Por exemplo, um Cavaleiro pode usar Provoca-
em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do criaturas serve como “exército particular” do Vilão. ção Petulante para atrair muitos capangas, ou um Arcanista
modificador padrão, já aplicado). Além disso, o dano da pode lançar uma Bola de Fogo para atingir múltiplos alvos Outra maneira interessante de usar Capangas em com-
Uma das maneiras de simular cenas como essa em seu
arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica jogo, principalmente de alto nível, é transformar o combate inimigos. Em casos assim, o mestre definirá a CD do teste bates de forma útil e dramática, mas sem complicar demais
para propósitos de resistência a dano. em um Perigo Complexo. Falamos um pouco sobre essa considerando se o uso da habilidade foi muito útil (CD 10), a cena, é transformando os Capangas em Aliados para uma
Carícia Sombria (Padrão, 1PM) O servo da noite co- modalidade de cena na edição anterior. útil (CD 15) ou pouco útil (CD 20). O jogador então faz ameaça maior, simulando lutas em que o vilão está acompa-
bre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em um teste rolando 1d20 e soma a quantidade de PM gastos nhado por um grupo de asseclas.
Eu sei, soa meio esquisito transformar um combate, algo como bônus.
alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano que já tem suas próprias diretrizes e regras do sistema, em Nesse caso, usamos a regra padrão de Aliados, esco-
de trevas (Fortitude CD 14 reduz à metade) e ele recupera algo que não é efetivamente um combate. Mas essa solução lhendo o tipo e nível de bônus que os Lacaios vão fornecer
PV iguais à metade do dano causado. traz muito mais dinamismo para o jogo, deixa o mestre mais Fica faltando apenas definir os efeitos das rodadas. O ao vilão principal. O vilão não precisa obedecer à regra
Manto da Penumbra O servo da noite pode lançar a tranquilo enquanto árbitro da cena e, mais importante, colo- efeito principal será a quantidade de sucessos que o grupo de limite de aliados e pode ter ao seu lado quantos lacaios
magia Escuridão. ca os jogadores como foco da ação. precisa alcançar nos testes de Combater e Usar Habilidade. você julgar necessário.
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Use as regras normais de cálculo de ND baseado na ses com deslocamento 9m e que causam 1d6-1 pontos de
quantidade de capangas, em que cada um deles fornece o dano de perfuração cada. Veterano: o grupo aumenta para
bônus de um aliado iniciante. Dobre a ND padrão deles para quatro camponeses. Mestre: o grupo aumenta para cinco
efeitos de cálculo se fornecerem bônus de Aliado Veterano, camponeses e o dano deles se torna 1d6.
e triplique para bônus de Aliado Mestre.
Se usar esse modelo, você também deverá usar a regra Cadetes
variante de Aliados Vulneráveis (T20, página 248) para
Um grupo de combatentes com treinamento básico, como
representar como os personagens derrotam os Lacaios.
soldados iniciantes ou membros da milícia local. Iniciante:
Por exemplo, os jogadores chegam ao santuário interno, três cadetes com deslocamento 9m e que causam 1d6+1
onde se deparam com um Necromante Veterano (T20, pági- pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta
na 264). Além dos dois guardas Esqueletos de Elite, o vilão para quatro cadetes. Mestre: o grupo aumenta para cinco
também está acompanhado de dois Servos da Noite que cadetes e o dano deles se torna 1d8+1.
atuam como guarda-costas. Eles fornecem bônus de Aliados
Veteranos dos tipos Guardião e Médico, somando um total
de ND 4. Como eles não atingem o ND do necromante, a Pestes
ND total do encontro continua 7, mas os Lacaios concederão Um grupo de pequenos animais enfurecidos. Iniciante:
a XP normalmente. quatro animais com deslocamento 6m que causam 1d4–1
pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta

Capangas para os jogadores! para cinco animais eles ganham deslocamento de escalada
6m. Mestre: o grupo aumenta para sete animais e o dano
As vezes os personagens jogadores vão ter seus próprios deles se torna 1d4.
Capangas! Aqui estão regras para esse novo tipo de Aliado:
Grupos de capangas são um tipo específico de aliado, FELIPE DELLA CORTE
que representa um pequeno bando de NPCs de um mesmo
tipo. Individualmente, capangas são menos treinados e po-
derosos que aliados normais, mas quando agrupados se
tornam ajudantes valiosos. Grupos de capangas usam as
seguintes regras especiais.

Para usar um grupo de capangas em combate, primeiro


você deve posicioná-los. Para isso, você gasta uma ação
completa e posiciona cada capanga em um espaço desocu-
pado em alcance curto. Uma vez que os capangas estejam
posicionados, você pode usar uma ação de movimento
para fazê-los andar ou uma ação padrão para fazê-los
causar dano automático a criaturas adjacentes ─ capan-
gas não agem sem receber ordens. Os capangas têm 1 PV,
não tem valor de Defesa ou testes de resistência e falham
automaticamente em qualquer teste oposto. Um capanga
reduzido a 0 pontos de vida ou menos não pode ser usado
pelo restante da cena. Usos criativos para capangas fora
de combate ficam a critério do mestre.

Camponeses
Um grupo de camponeses ou trabalhadores sem treina-
mento ou experiência em combate. Iniciante: três campone-
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