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com

Série Hexcrawl preenchida:

Hexcrawl Basics

Todd Leback
Hexcrawl Basics
Créditos Índice
Designer: Todd Leback Introdução 1
Edição e Layout: Tim Bannock Capítulo 1: Hexes 2
Arte da capa: Jen Drummond (jendart.com)
Tamanho hexadecimal 2
Cartografia: Todd Leback
Hex Travel & Exploration 3
Mapas criados usando Hexographer. Explorando um Hex 5
Hexographer é © Inkwell Ideas Capítulo 2: Encontros Aleatórios 7
(inkwellideas.com).
Mesas de Encontro 8
Arte Interior:
Regras Opcionais 10
❖ Bruno Balixa - páginas 1, 7, 20, 23 Capítulo 3: Características e tocas 12
❖ Dean Spencer - páginas 2, 11, 14, 15 Entrando em um Sub-hexadecimal com uma Guarida 13
❖ Jogos de Rick Hershey / Fat Goblin - Capítulo 4: Se Perdendo 15
páginas 6, 10
Sendo perdido 16
❖ Jack Holliday - páginas 12, 21
❖ Matt Forsyth - página 19 Exemplo Estendido 18
❖ Matthew Richmond - página 5 Capítulo 5: clima aleatório 19
Geração de clima 19
Algumas obras de arte © Dean Spencer, usadas com
Capítulo 6: Hexcrawling em ação 21
permissão. Todos os direitos reservados.
Um exemplo estendido 21
Publisher's Choice Quality Stock Art © Rick
Hershey / Fat Goblin Games

Escala
A escala representada nos mapas incluídos neste
produto são as seguintes:
❖ Hexágono grande = 6 milhas, frente a frente.
❖ Subhex = 1,2 milhas, cara a cara.

Hexes preenchidos
Apoie mais hexcrawling tornando-se um
patrono de Populated Hexes em:
www.patreon.com/Populatedhexes

© 2019 Todd Leback.


Este produto foi lançado sob os termos da Open Game License Versão 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Consulte a Open Gaming
License incluída com esta versão para texto legal adicional e informações de copyright. Old-School Essentials é uma marca registrada
of Necrotic Gnome. A marca comercial e o logotipo Old-School Essentials são usados com permissão da Necrotic Gnome, sob licença.
Introdução

Hexcrawl Basics
Masmorras para explorar, a forma mais básica de
exploração em um hexcrawl é simplesmente
descobrir quais coisas interessantes (e valiosas!)
Há uma tonelada de literatura por aí - publicada e na existem em um determinado pedaço de terra.
internet - lidando com hexcrawling. Mas há poucas
informações preciosas sobre como executar um
hexcrawl mecanicamente. Esta publicação pretende
Referências
ir de mãos dadas com o
Este produto pressupõe o uso doFundamentos da velha
Hexes preenchidos lançamentos e fornecem uma
escola regras por Necrotic Gnome, mas ocasionalmente faz
orientação geral sobre como executar um hexcrawl
referência a outros produtos OSR. Sempre que possível, eles
durante o jogo. Procure títulos adicionais com oPopulated
serão citados conforme necessário, para que você não
Hexcrawl Series slogan para expandir essas regras básicas.
precise adquirir sistemas de regras adicionais.

O que é Hexcrawling?
Hexcrawling é um tipo de exploração que ocorre
em um ambiente ao ar livre. Embora possa haver
cidades em ruínas, tumbas mofadas e esquecidas

1
Capítulo 1: Hexes

wn

hexes (sub-hexes), de face a face. Isso


Esses suplementos pressupõem um hexágono de 6 milhas. significa que cada sub-hexadecimal está a
Conforme apontado no artigoEm Louvor das 6 Milhas 1,2 milhas de face a face.
Hex, The Hydra's Grotto observa que o hexágono de 6 milhas
tem muitas vantagens incorporadas, como segue:
Tamanho hexadecimal
❖ O hexágono tem 6 milhas face a face e 7
milhas vértice a vértice.
❖ Metade da distância de um hexágono de 6 Cada hexadecimal de 6 milhas contém aproximadamente 31

milhas (3 milhas) é aproximadamente a milhas quadradas, enquanto cada sub-hexadecimal de 1,5

distância que uma pessoa pode ver até o milhas contém aproximadamente 1,9 milhas quadradas. Isso é

horizonte em, digamos, um grande lago plano. muito terreno em um único hexágono de 6 milhas! A suposição

(Como regra geral, uma pessoa pode ver uma doHexes preenchidos série é que cada hexágono de seis
milhas contém um número aleatório de pontos de interesse.
distância em milhas igual à raiz quadrada de
Isso inclui tanto monstro
sua altura vezes 1,22.)

2
Capítulo 1: Hexes

covis e características que os aventureiros podem


descobrir através da exploração de um hexágono.
Obviamente, é perfeitamente normal usar
hexágonos com uma escala diferente de 6 milhas.
Hexes de 5 e 8 milhas são tamanhos comuns usados
em jogos. É uma questão trivial ajustar essas
diretrizes para hexágonos de tamanhos diferentes.

Hex Travel & Exploration


Existem dois tipos diferentes de viagens no deserto;
através de um hexágono e dentro de um hexágono.

Viajando por um Hex


Viajar por um hex é bastante simples e usa o
modificador da taxa de movimento para qualquer
tipo de terreno do hex. Como regra geral, a viagem é
feita em uma linha relativamente reta ou seguindo
alguma característica do terreno: uma trilha, um
riacho, o cume de uma cordilheira, etc. As regras
para a exploração da selva podem ser encontradas
no capítulo “Aventuras→Wilderness Adventuring
”seção deFundamentos da velha escola. Também é
relativamente fácil descobrir a distância que
leva para viajar direto por um hexágono. Se o grupo
estiver seguindo uma estrada, rio ou cordilheira, Por exemplo, usando o mapa abaixo, a estrada
encontre essa característica no mapa e trace seu que segue o rio atravessa três hexágonos no vértice
caminho. Lembre-se de que o hexágono mede seis (12,40, 11,41 e 10,43). Isso significa que em cada um
milhas de face a face e sete milhas de vértice a vértice. desses hexágonos, a estrada tem aproximadamente
sete milhas de comprimento. Em quatro outros
Outras distâncias podem ser visualizadas hexágonos, a estrada corre paralela a - e tem
facilmente. Se o grupo não está seguindo uma aproximadamente o mesmo comprimento - uma das
característica predefinida - se eles estão tentando ir faces do hexágono. Como a distância de um vértice a
do ponto A ao ponto B através de uma área selvagem outro é de 7 milhas, sabemos que o comprimento da
- é fácil pegar o mapa da campanha e traçar uma face é de 3,5 milhas. Portanto, o comprimento da
linha reta, ou quase isso. estrada mostrada abaixo é de aproximadamente 35
Descobrir o que está ao longo do caminho milhas.
também é simples, dividindo cada hexágono de seis milhas Agora, vamos pegar um desses hexágonos
em sub-hexágonos menores. A rota que os aventureiros - 12,40, para ser mais preciso - e ver o que acontece
fazem pode ser sobreposta ao hexágono de seis milhas quando sobrepomos uma grade hexadecimal filho
regular para determinar quais características, se houver, sobre ele. Isso nos permite detalhar o hexadecimal
são encontradas durante a viagem. com mais detalhes e nos diz várias coisas, conforme
detalhado a seguir.

3
Capítulo 1: Hexes

A quantidade de tempo que leva para explorar completamente um


hexágono depende do terreno, da seguinte forma:
❖ Planícies / Pastagens / Deserto: 6 sub-hexadecimais
por dia (quatro dias para explorar um hexadecimal
inteiro de 6 milhas), ou 1 sub-hexadecimal a cada 80
minutos (1-1 / 3 horas).
❖ Hills / Broken / Light Forest: 4 sub-hexadecimais
por dia (seis dias para explorar um hexadecimal de 6
milhas), 1 sub-hexadecimal a cada duas horas.
❖ Montanha / Floresta Pesada: 3 sub-hexadecimais
por dia (oito dias para explorar um hexadecimal
inteiro de 6 milhas), ou 1 sub-hexadecimal a cada 160
minutos (2-2 / 3 horas).
❖ Selva / Pântano: 2 sub-hexadecimais por dia (doze
dias para explorar um hexadecimal de 6 milhas), ou 1

Terreno e visibilidade. O terreno é acidentado, então a sub-hexadecimal a cada quatro horas.

visibilidade será limitada em um grau. Os aventureiros


estarão cientes de quaisquer características em seu sub- A exploração hexadecimal pode ser acelerada com um
hexadecimal atual e, por causa do terreno montanhoso, observador aéreo:
podem realmente ver muito longe do topo das colinas. ❖ Planícies / Pastagens / Deserto: 12 sub-hexágonos por
dia (dois dias para explorar um hexadecimal inteiro de 6
milhas), ou um sub-hexadecimal a cada 40 minutos.

Recursos e encontros. Não existem recursos


imediatamente presentes ao longo da estrada. A menos ❖ Hills / Broken: 6 sub-hexadecimais por dia (quatro dias

que os aventureiros possam ver uma característica da para explorar um hexadecimal inteiro de 6 milhas), ou um

estrada ou se aventurar fora do caminho, eles não sub-hexadecimal a cada 80 minutos.

encontrarão nenhuma das características mostradas no ❖ Forest: Sem redução no tempo, embora

mapa. Se os aventureiros estiverem simplesmente viajando características altas que quebrem a linha das árvores

através deste hex a caminho de algum outro lugar, é muito ou quebras na cobertura das árvores sejam

provável que eles não encontrem nenhum dos habitantes detectadas automaticamente.

ou feições mostrados aqui, a menos que tais feições sejam ❖ Montanha: 4 sub-hexadecimais por dia (seis dias para

altas o suficiente para serem vistos sobre os topos das explorar um hexadecimal inteiro), ou um sub-

colinas. hexadecimal a cada duas horas.


❖ Selva / Pântano: Sem redução no tempo, embora
características altas que quebrem a linha das árvores
Viagem e exploração dentro de um hex
ou quebras na cobertura das árvores sejam
Os aventureiros também podem explorar a terra dentro de
detectadas automaticamente.
um hexágono, em vez de simplesmente passar pelo
hexágono. Presume-se que cada hexágono tem um certo
Para obter os benefícios de um observador aéreo,
número de características interessantes, como edifícios em
entretanto, pelo menos três quartos do grupo
ruínas, monumentos tombados, cavernas e assim por
devem estar no solo, montados ou a pé. Em outras
diante, além de covis de monstros. Viajar por um hexágono
palavras, deve haver botas no chão. Além disso,
apenas revela essas características no caminho direto dos
use o tipo de terreno mais desfavorável para
aventureiros; viajar dentro de um hexágono pode
determinar o tempo geral; explorar colinas com
descobrir todos os segredos que ele contém.
florestas com vigilância aérea, por exemplo, não
ajudará a acelerar

4
Capítulo 1: Hexes

nada adiante porque a floresta é o pior dos


dois tipos de terreno. Hora de encontro. Se o grupo entrar em combate, reduza
o número de sub-hexágonos que podem ser explorados
por um, independentemente dos ferimentos, para cada
Explorando um Hex
encontro.

As seguintes suposições são feitas ao explorar


Camping. Presume-se que os aventureiros acampam no sub-
um hexágono.
hexadecimal final que procuram durante o dia. Caso
contrário, eles podem, se desejado, estabelecer um
Rota. O grupo começa a explorar onde quer que eles
acampamento-base guardado por mercenários. Um
entrem no hexágono, e viajam de uma maneira que permite
acampamento base é um local estacionário para o qual os
que eles passem de sub-hex para sub-hex da maneira mais
aventureiros retornam todas as noites. Ele permite que a
eficiente. Normalmente, isso significa mover da esquerda
parte fortifique um único local para ser o mais defensável
para a direita, depois para a esquerda, ou para cima, para
possível, além de fornecer um local onde qualquer ferido
baixo e para cima. Claro, o grupo pode declarar que está
possa se recuperar dos ferimentos por meio de repouso, se
explorando o hexágono da maneira que achar melhor.
necessário.
Se o grupo estiver se retirando para um acampamento
base estabelecido em outro lugar, reduza o número de sub-
Detectabilidade. Entrar em um sub-hexadecimal é o suficiente para
hexágonos explorados por dia em 1. O acampamento base deve
descobrir qualquer característica ou covil que possa ser encontrado
estar no hexágono que está sendo explorado
dentro dele, a menos que seja
ou dentro de três milhas desse hexágono.
astuciosamente escondido, invisível
ou difícil de perceber. Nesses casos,
deve haver alguma condição que
Monstros e limpeza de um Hex
Os personagens têm 1 chance em 6 de
deve ser cumprida para a
descobrir rastros de monstros toda vez que
descoberta da característica, como,
entrarem em um novo sub-hexadecimal
"A Pirâmide Ossificada só é visível à
(rolado uma vez para o grupo, não para
luz da lua cheia."
cada personagem). Se um membro do
partido for experiente
Taxa de Movimento. Os aventureiros
homem ao ar livre ou elfo, essa chance é
estão se movendo a uma taxa geralmente
aumentada para 1-2 em 6. Isso
equivalente a um movimento cauteloso de
assume que há um monstro lançando
masmorras. Assim, eles têm chances
dentro daquele sub-hexadecimal específico,
decentes de perceber rastros, evitar
e que o monstro pode deixar algum tipo de
emboscadas e assim por diante.
rastros; serve para dar um aviso prévio de
que uma ameaça pode estar espreitando
Trilhas e esporo. Como regra geral, as
por dentro.
criaturas que vivem em um determinado
Se um hexágono está sendo limpo para
sub-hexágono deixarão sinais de sua
fundar ou expandir o domínio de alguém,
presença no anel dos sub-hexágonos
o hex deve ser mantido limpo por
imediatamente ao redor de seu covil.
patrulhas regulares, ou covis vazios ou
características adequadas podem ser
habitadas novamente por monstros (veja
Freqüência de Encontro. Para cada
abaixo). Consulte o suplementoEdifício de
dia gasto na busca, role para
Domínio Para maiores informações.
encontros aleatórios dependendo do
terreno.

5
Capítulo 1: Hexes

Exemplo
Este exemplo não assume nenhum encontro que resulte em
combate. Um grupo começa explorando um feitiço que é
principalmente uma floresta. Eles exploram quatro
hexágonos (dois hexágonos completos e quatro semi-
hexágonos) no primeiro dia, outros quatro hexágonos (três
hexágonos completos e dois semi-hexágonos) no segundo
dia e outros quatro hexágonos (quatro hexágonos completos)
no terceiro dia. Neste ponto, eles decidem estabelecer um
acampamento base (no sub-hex 0405), então suas
explorações são reduzidas em escopo em um sub-
hexadecimal por dia, já que eles precisam retornar ao
acampamento base no final de cada dia. No quarto dia, eles
exploram três sub-hexágonos (dois hexágonos completos e
dois meio hexágonos) e, em seguida, descobrem que o
terreno se abre em pastagens planas, portanto, aumente sua
taxa de exploração para cinco hexágonos por dia (uma base 6
menos um sub-hexadecimal para acampamento base). Leva
mais dois dias inteiros para explorar todo o hexágono.

6
Capítulo 2: Encontros Aleatórios

Encontros Aleatórios
Como regra geral, quanto maior o alcance de uma criatura, mais
provável é que o tipo de monstro seja encontrado dentro de um
hexágono adjacente. É mais provável que os gigantes das
Cada hexágono tem uma tabela de encontro colinas sejam encontrados dentro de um hexágono adjacente do
personalizada com base no número e tipo de covis que os kobolds, uma vez que os gigantes das colinas têm um
naquele hexadecimal e nos hexágonos adjacentes. A fim alcance maior. Esta é uma regra geral usada para preencher
de determinar quais monstros de hexágonos adjacentes tabelas de encontros aleatórios.
podem vagar para o hexágono atual, você pode usar a Grandes criaturas voadoras ou nadadoras
classificação “% in covil” (encontrada emOSRIC e (como águias gigantes, rocas, dragões, etc.) têm seu
disponível online noOSRIC Wiki) para determinar o alcance dobrado para dois hexágonos por intervalo, em
alcance, em hexágonos de 6 milhas, de várias criaturas. vez de um. Criaturas grandes em geral terão um alcance
Simplesmente duplique a porcentagem, com cada maior devido à necessidade de encontrar sustento para
“dobrando” indicando outro hex de 6 milhas, até que o si mesmas.
total seja igual ou maior que 100. Se dobrar o número Por exemplo, embora um kraken tenha 75% de
produzirá um número maior que 100%, o monstro só chance de ser encontrado dentro de seu covil, e
será encontrado dentro do hex inicial . normalmente seria encontrado principalmente em um único
hexágono de seis milhas, ele é uma criatura grande e tem
seu alcance expandido para um hexadecimal central e o
anel ao redor .

7
Capítulo 2: Encontros Aleatórios

A tabela de encontros básica inclui encontros que estão


ocorrendo em um hexadecimal dado ou com probabilidade
Exemplos
de serem encontrados naquele hexadecimal de um
Os Kobolds têm 40% de chance de serem encontrados
hexadecimal adjacente. A Mesa Secundária inclui criaturas
em seu covil (usando os números de Probabilidade do
que ainda são possíveis de encontrar dentro de um
covil emOSRIC), o que significa que eles certamente
hexágono, mas menos prováveis do que a mesa padrão.
aparecerão na mesa de encontro para o hex em que
seu covil aparece. Dobrando essa chance, temos 80%,
o que significa que eles também têm uma chance de
serem encontrados no anel de hexágonos
imediatamente ao redor desse covil central. No
entanto, quando dobrado novamente, obtemos 160.
Subtraindo 100 desse número resulta em 60, que é
maior do que sua chance básica, então sabemos que
kobolds daquele covil específico normalmente serão
encontrados apenas em seu hex, ou no anel de hexes

imediatamente adjacente.
No entanto, os gigantes das colinas têm 25% de chance
de serem encontrados em seu covil. Portanto, eles serão
encontrados em seu próprio hexágono, no anel de
hexágonos adjacente (50%) e no anel de hexágonos
adjacente a ele (100%).

Mesas de Encontro
Suponha que uma tribo de kobolds e uma tribo de
Um exemplo de tabela de encontro pode ter a seguinte aparência:
gigantes da colina covarde no hex 05.05. Os kobolds
têm um alcance máximo indicado pelos limites da
1d8 Monstro Notas linha azul e os gigantes da colina têm um alcance
máximo indicado pelas linhas vermelhas. Tanto
1 Goblins Tribo Fang Quebrada kobolds quanto gigantes terão quase a mesma
chance de serem encontrados em seu hexadecimal
2 Goblins Tribo Shattered Sun
(05.05), e embora ambos possam ser encontrados no
3 Lobos terríveis - anel de hexágonos em torno de 05.05, é mais
provável que gigantes sejam encontrados, pois eles
4 Águias gigantes - têm um maior gama geral. Apenas gigantes (do hex
05.05) serão encontrados no anel de hexágonos
5 Aranha preta - delimitado pela linha vermelha.
viúva
Toca de reabastecimento
6 Antílope, manada Do hexadecimal adjacente
Se um covil é eliminado (aqueles que moram nele são
7 Gigante, colina Do hexadecimal adjacente mortos ou expulsos), isso resulta na entrada do
monstro específico sendo removido da tabela de
8 Rolar na mesa secundária encontros aleatórios.

8
Capítulo 2: Encontros Aleatórios

Uma vez que um covil seja limpo, há uma 1-2 indicando que algo novo se instalou no covil
chance, assumindo que não seja seguro pelos vazio. Os resultados são:
aventureiros, de ser repovoado novamente. No ❖ Lair One: 2, por isso é reinstalado um
final de cada mês, depois que um covil foi limpo, mês após ser limpo.
faça um teste de monstro errante usando as ❖ Lair Two: 8, 6, 9, 5, por isso permanece vazio
chances fornecidas para o tipo de terreno. Se o três meses depois.
resultado for positivo para um encontro, significa ❖ Lair Three: 4, por isso também é reinstalado.
que o covil foi repovoado por um
monstro determinado.
1d8 Monstro Notas
Uma vez que um covil foi repovoado, o tipo de
monstro é adicionado à mesa de encontro para aquele 1 Sem encontro
covil. Para determinar exatamente que tipo de monstro
restaura um covil, role novamente nas mesas para 2 Goblins Tribo Shattered Sun
monstros errantes. OFundamentos da velha escola livros
de regras têm tabelas para encontros aleatórios na selva 3 Sem encontro
por terreno.
4 Águias gigantes -
A menos que o monstro seja humanóide ou
inteligente e capaz de carregar mercadorias, os covis
5 Sem encontro
recém-colonizados não possuirão nenhum tesouro.
Demora 1d12 meses depois de se mover para um 6 Antílope, Do hexadecimal adjacente
monstro acumular tesouro conforme dado em seu tipo de rebanho

tesouro.
7 Gigante, colina Do hexadecimal adjacente

Exemplo Estendido 8 Rolar na mesa secundária


Como exemplo, vamos supor que um grupo de aventureiros
comece a limpar um hexágono, usando a tabela de encontros
aleatórios que acabamos de fornecer. O hex contém cinco covis: Para reabastecer nossos dois covis vazios, rolamos 1d8
duas tribos de goblins, uma matilha de lobos terríveis, águias duas vezes e comparamos o resultado com a tabela
gigantes e uma aranha viúva negra. “Woods”. Os rolos são 7 e 3: dragão e inseto,
Durante um período de uma semana, eles respectivamente. Isso nos remete a seguir as tabelas
exterminaram a tribo dos goblins Presas Quebradas, a desses tipos de monstros e passar para aqueles que
matilha de lobos terríveis e as aranhas viúvas negras. Isso tiramos 7 (para dragão) e 12 (para inseto). Um
deixa a mesa de encontro para aquele hexágono parecido resultado de 12 indica uma aranha tarântula gigante e
com o da próxima coluna. o 7 indica um dragão branco. Decidimos rolar
Se eles continuassem a explorar o hexágono novamente o resultado, já que ele não se ajusta ao tipo
(suponhamos que seja um hexágono de floresta), a de terreno, e obtemos um 11, indicando um wyvern.
cada dia haveria 1-2 em 6 chances de um encontro
aleatório, do qual um resultado positivo tem 1-5 em 8 Quando nossos aventureiros retornarem ao
chances de liderar para um encontro real (já que três hex que haviam eliminado três meses antes, eles
dos espaços de encontro estão vazios). podem se surpreender ao descobrir que um wyvern
assumiu o controle da antiga vila dos goblins Presa
Agora, vamos supor que o grupo se distraia Quebrada, e uma família de aranhas tarântula agora
com algo brilhante e passe os próximos três meses nidifica no antigo covil da viúva negra!
perseguindo outro objetivo antes de retornar ao
hexágono parcialmente limpo. O árbitro tem rolado
para cada covil limpo em segredo, uma vez por mês,
com um resultado de

9
Capítulo 2: Encontros Aleatórios

Por exemplo, este autor adotou uma


Regras Opcionais
regra da casa de outro árbitro chamada
"Double Dragons", que serve para reduzir o
Abaixo estão várias regras opcionais e variantes que podem
frequência de dragões. Se o resultado do teste inicial
ser usadas para personalizar a frequência com que os
de 1d8 indicar um dragão, jogue novamente. Se a
encontros ou monstros específicos ocorrem, bem como
segunda jogada também indicar um dragão, role para
orientações para adicionar novos tomos de monstros à
a subtabela Dragão. Caso contrário, use o novo
mistura ao criar suas tabelas de encontro. Nem todo mundo
resultado para determinar o tipo de monstro
depende dos monstros encontrados em apenas um único
encontrado.
livro de regras!

Adicionando novas fontes de


monstros
Ao rolar na selva, encontre tabelas para
determinar o tipo real de monstro, considerando
rolar um dado de tamanho maior. As mesas em
OSEgeralmente use 1d12, mas se você usar um
dado maior, os resultados além de 12 podem ser
usados para fazer referência a outros tomos de
monstros aos quais um árbitro pode ter acesso.

Por exemplo, este autor usa 1d16


em vez de 1d12. Os resultados de 13-15
indicam um monstro de outra fonte, como
Companion Edição Avançada para Labyrinth
Lord, ouOSRIC, ou uma das excelentes
fontes de terceiros por aí. Um resultado de
16 indica um monstro ou NPC único (e
geralmente muito poderoso).

Dragões mais raros


Os árbitros são, é claro, livres para modificar as
tabelas de encontros no deserto conforme
desejarem para produzir os covis que desejam.
Isso é especialmente útil quando você tem acesso
a aventuras ou encontros publicados que podem
ser incorporados ao
configuração da campanha. Além disso, isso dá
margem de manobra para tornar certos tipos de
monstros mais ou menos raros.

10
Capítulo 2: Encontros Aleatórios

Freqüência de Encontro Para um pouco mais de variedade, os árbitros


O núcleoOSEas regras estabelecem que os encontros podem fazer com que o tipo de terreno determine a
devem ser verificados uma vez por dia, embora distância na qual um encontro normalmente ocorre,
sugira alterar essa frequência para até quatro vezes conforme detalhado abaixo. À noite, reduza pela metade
por dia. Muitos árbitros rolam para encontros a distância indicada. O árbitro deve usar seu melhor
aleatórios duas vezes por dia: uma durante o dia e julgamento quando ocorrer um encontro. Um grupo no
uma vez durante a noite. topo de uma colina pode ver por muitos quilômetros ao
OSEnormalmente usa 1d6 para determinar redor e descer as encostas até os vales ao redor, mas
encontros aleatórios, mas alguns árbitros podem eles não serão capazes de ver o que está do lado da
preferir usar 1d12 para adicionar um pouco mais de próxima colina oposta a eles.
granularidade.
Planícies / campos / pastagens / deserto plano. 1d10x100

Chances de encontro aleatório (1d12) jardas. Assentamentos e criaturas com mais de 10 pés de
altura visíveis a 3 milhas de distância.
Terreno Dia Noite
Montanhas / Colinas. 4d6x10 jardas. Assentamentos e
Cidade 1-4 1-3
criaturas com mais de 3 metros de altura visíveis a três vezes

Céu claro, prados, oceano 1-3 1-2 essa distância.

Deserto, Colinas, Floresta, Rio 1-4 1-2 Marsh / Badlands. 2d6x10 jardas. Assentamentos e criaturas
com mais de 3 metros de altura visíveis a duas vezes essa
Selva, montanhas, 1-6 1-3 distância.
Pântano
Floresta leve. 6d10 jardas. Assentamentos e criaturas
Badlands, Marsh, Moors 1-5 1-2
com mais de 3 metros de altura visíveis a duas vezes essa
distância.

Distância de encontro
Quando um encontro aleatório é indicado, ou o Floresta Pesada / Selva. 6d6 jardas.
grupo entra em um sub-hexadecimal contendo um Assentamentos e grandes criaturas visíveis a 1,5
covil, o árbitro deve determinar a distância em que o vez esta distância.
encontro ocorre
A distância do encontro é
Capítulo de aventura,

11
Capítulo 3: Características e tocas

Como tocas, características são descobertas ao entrar


Características e tocas em um dado sub-hexadecimal, embora algumas características,
como um bosque de árvores em uma pradaria plana, possam
Cada hexágono de seis milhas irá conter entre 1-6 ser vistas a alguma distância.
características e 1-6 covis.
Tocas. As tocas são assentamentos permanentes ou
Características. Recursos são pontos de interesse que semipermanentes de predominantemente um tipo de
precisam ser explorados. Eles podem incluir masmorras, monstro. Um covil é considerado diferente de uma
rios, uma área de terreno diferente, um recurso para masmorra real, embora algumas criaturas possam
explorar, um cemitério, moradias abandonadas, perigos covardar em uma masmorra semelhante
naturais e muito mais. Como regra geral, haverá apenas ambiente
um recurso por sub-hexadecimal, embora um recurso
possa (e muitas vezes faz!) Compartilhar o mesmo sub-
hexadecimal de um covil.

12
Capítulo 3: Características e tocas

forma de armadilha para alertá-los da presença de um


intruso ou, muitas vezes, fará com que outros fiquem de
Água
guarda para eles. Se houver guardas postados, é uma
A água é um recurso que merece atenção especial.
suposição segura fazer com que o primeiro encontro
Quando a água aparece como um recurso, é porque
seja entre o grupo e os guardas, a menos que sejam
há algo nela que engaja os aventureiros. Caso
tomadas as devidas precauções.
contrário, é seguro presumir que qualquer
Criaturas com menos inteligência do que, digamos,
hexadecimal tem um certo número de fontes de água,
goblins, na maioria das vezes não postarão guardas.
como nascentes, riachos, etc. As regiões tropicais
Uma vez que é determinado quantas criaturas
terão fontes de água múltiplas em um determinado
estão no covil (veja a próxima seção), o árbitro precisa
subexp; as regiões temperadas terão pelo menos uma
fazer um teste para ver se o
fonte de água a cada hexadecimal e, freqüentemente,
os habitantes estão cientes da presença dos
pelo menos uma fonte por subexplorador; e os
aventureiros. Um teste surpresa modificado é feito
hexágonos áridos podem ter apenas uma fonte de
para ambos os grupos usando 1d6, com as seguintes
água a cada dois, três ou até dez hexágonos!
modificações:
❖ Se o grupo tiver mais de dez membros,
Normalmente, você não deve fazer os
adicione +1 ao teste.
personagens rastrearem a água em climas
❖ Se mais da metade do grupo estiver montado,
tropicais ou temperados; em climas áridos, eles
adicione +1 ao teste.
certamente devem se certificar de que
❖ Se o monstro tem guardas postados, adicione
carregam água suficiente (um galão por dia
+ 1 no rolo.
para humanos) para sobreviver.
❖ Se o monstro tiver se esforçado para
esconder seu covil, subtraia -1 do resultado
do grupo.
Entrando em um Sub-hexadecimal
❖ Se os aventureiros estiverem cientes de que
com um covil há um encontro próximo (eles estão seguindo
rastros, foram alertados por outros monstros
Sempre que os aventureiros entrarem em um sub- próximos, etc), adicione +1 à rolagem do
hexadecimal contendo um covil, eles o descobrirão grupo.
automaticamente. A principal questão neste ❖ Se o covil for excepcionalmente grande, como
momento é se os habitantes do covil descobrem os uma vila inteira de goblins ou um covil de
aventureiros ao mesmo tempo! O árbitro deve gigantes, adicione +1 à rolagem do grupo.
determinar algumas coisas com antecedência. ❖ Se o “grupo” consistir em um ou dois
Primeiro, os habitantes do covil são inteligentes o batedores avançados treinados para se
suficiente para postar guardas, observadores ou mover pela selva, os monstros sofrem
algum tipo de sistema de alerta precoce? Em segundo uma penalidade de -1.
lugar, quantos habitantes estão atualmente no covil? ❖ Não adicione modificadores de Destreza ao
teste.
❖ Se os habitantes forem sensíveis à luz e
o encontro ocorrer durante o dia,
Prontidão e guardas
aplique uma penalidade de -1 ao
A primeira pergunta é muito fácil de responder:
rolo de habitante. Se o encontro ocorrer à
humanos e humanóides que vivem em grandes grupos
noite e os habitantes puderem ver no
quase sempre postarão guardas ou terão algum tipo de
escuro, subtraia -1 da rolagem do grupo.
sistema de detecção precoce, enquanto criaturas
inteligentes que vivem em pequenos grupos - gigantes,
dragões, etc. - terão algum

13
Capítulo 3: Características e tocas

Tal como acontece com os testes de surpresa normais, um


determinado lado é surpreendido com um resultado de 1-2. Use a
tabela de distância do encontro por terreno para determinar
quando um covil é “visto” pela primeira vez (e a surpresa pode
ocorrer primeiro). Observe que as tocas costumam ser muito
maiores - e muito mais óbvias
- do que um grupo de monstros, por isso são
frequentemente aparentes a duas ou três vezes as
distâncias indicadas.

Probabilidade de toca
Para responder à segunda pergunta, usamos os números
de Probabilidade de Lair (novamente, usando
OSRIC) Role normalmente e se o resultado
do teste indicar que o monstro está no
covil, todos os habitantes serão
descobertos em seu covil.

Onde eles estão agora?


Se o resultado indicar que eles não estão em seu
covil, consulte abaixo. O árbitro deve, é claro, usar
seu melhor julgamento ao determinar se algum
habitante está atualmente no covil. Se houver
jovens, é improvável que o covil seja
Monstros Solo. Se houver apenas um
completamente abandonado.
habitante, o covil está vazio. Observe que monstros
Animais de manada e embalagem. Se os habitantes
inteligentes raramente deixam seu covil desprotegido
são animais de rebanho ou monstros que viajam
por um período significativo de tempo.
em matilhas, suponha que o covil esteja vazio
(como lobos ou cães infernais).
Monstros que retornam
Humanóides. Humanos e humanóides
Monstros ausentes retornarão como segue, rolando
raramente abandonará inteiramente seu covil. Role
1d6: 1 em 1d4 turnos, 2-3 em 1d4 horas, 4-5 em 3d4
1d8. Com um resultado de 1, o covil ficará
horas, 6 em 1d4 dias.
completamente vazio, caso contrário, haverá uma
porcentagem de monstros remanescente igual ao
resultado do teste x 10%. Exemplo
Organização de Monstros Poderosa. Se o O grupo entra em um sub-hexadecimal contendo
habitantes são monstros poderosos que aparecem em uma vila goblin com 32 habitantes. Goblins, de
pequenos números (parentes dragão, parentes gigantes, acordo comOSRIC, serão encontrados em seu covil
etc.), rolando 1d6. No resultado de 1-5, todos os monstros 40% do tempo. O árbitro rola 1d100 e acerta 80; os
estão ausentes, caso contrário, apenas 50% do número goblins não estão em seu covil. No entanto, os
estará ausente. goblins são inteligentes, então o árbitro agora rola
Organização de Pequeno Grupo. Se o 1d8 e obtém 4. 40% dos goblins (13) ainda estão
habitantes se reúnem em pequenos números ou são, na vila, enquanto o restante está ausente.
vermes, insetos ou outros monstros não inteligentes
rolam 1d8. No resultado de 1-3, o covil ficará vazio,
caso contrário, haverá um número de monstros
restante igual à rolagem x 10%.

14
UMA
k
eu
❖ Eles estão seguindo um caminho, trilha ou role para o terreno com maior chance de se
outro marco (como um rio). perder.
❖ Eles viajaram com sucesso pelo
terreno em questão anteriormente. Chance de se perder (1d6)
Terreno Perdido Atrasado
Caso contrário, se os aventureiros estiverem viajando
através de hexágonos, role para as chances padrão de
Planícies 1 2
se perder, de acordo com as regras nas seguintes
seções do capítulo de Aventuras deFundamentos da Montanhas, colinas, 1-2 3-4
velha escola: Floresta, Mar
❖ "Perigos e desafios ”
❖ "Wilderness Adventuring ” Deserto, Selva, Pântano 1-3 4-5
❖ "Waterborne Adventuring ”

15
Capítulo 4: Se Perdendo

Exemplo
O grupo está explorando um hexágono e estará
viajando por sub-hexágonos contendo florestas e
pântanos. Há uma chance de 1-4 de se perder ou
se atrasar na floresta, e uma chance de 1-5 de se
perder ou se atrasar no pântano. Use a maior
chance de se perder. O árbitro rola 1d6. Em um
resultado de 1-3, os aventureiros se perdem; em
um resultado de 4-5 eles estão apenas atrasados.
De qualquer forma, a primeira coisa a fazer é
determinar quando a festa será perdida.

Os seguintes modificadores podem ser usados para


ajustar as chances de se perder:
❖ Se estiver fugindo (pág. 116, OSE), adicione
+1 à chance de se perder.
❖ Se o grupo tiver apoio aéreo - e em
terreno sem cobertura de árvores Se o grupo se perder ou atrasar o teste para
pesada - reduza a chance de se perder determinar quando eles se perderam: role 1d8 para
e atrasar em 1 cada. determinar a hora em que eles se perderam ou um
❖ Se a parte tiver um nativo do território dado correspondente ao número de sub-hexágonos
atuando como guia, reduza a chance de a serem explorados. Se perdido, o grupo perde o
cada um em 1. caminho e segue em uma direção determinada
❖ Se o personagem tem um histórico aleatoriamente por 1d8 horas (menos o tempo já
apropriado * ou * você está usando um percorrido no dia). Para determinar a direção em que
sistema de habilidade e ele tem a o grupo vai, atribua a cada hexágono de face um
habilidade apropriada (como navegação), número de 1 a 6, chamando o do norte "1" e
reduza a chance de se perder em 1. continuando no sentido horário; isso é mostrado na
❖ Se o personagem tiver algum meio de ilustração. Role 1d6 e assuma o
determinar a direção, reduza o os aventureiros viajam na direção determinada.
chance de se perder por 1.

Como regra geral, se perder e se atrasar podem


ser causados por fatores distintos; é possível Sendo perdido
que um navegador experiente sofra atrasos com
base no terreno ou nas condições locais. Quando perdidos, os aventureiros viajam em sua velocidade
normal e freqüentemente não notarão que estão perdidos até
que encontrem uma característica conhecida ou joguem com
sucesso (veja abaixo). Cada vez que um novo sub-hexadecimal é
inserido, jogue 1d6 para determinar para onde eles se dirigem.
Se perder enquanto explora um hexágono não é
necessariamente um grande problema: o grupo ainda está
explorando sub-hexágonos, embora haja um

16
Capítulo 4: Se Perdendo

boa chance de eles rotularem erroneamente os sub- por um tempo: ravinas íngremes, vegetação rasteira
hexágonos impenetrável etc. Os aventureiros sabem onde estão
A chance de se perder é rolada novamente a cada dia e para onde estão tentando ir, mas demoram um
para determinar se eles permanecem perdidos. Se o novo pouco para descobrir como chegar lá. Role para
resultado for "Perdido" novamente, eles ficarão perdidos até determinar qual sub-hexadecimal causa o atraso
que encontrem um novo recurso ou joguem bem o suficiente (como quando se perde). A duração do atraso é a
para evitar se perder em suas jogadas diárias. seguinte e com base no terreno:
Se o resultado no novo teste for "Atraso", o
grupo será atrasado por um determinado período de Atraso por terreno
tempo. Eles então fazem um novo teste para determinar
Terreno Duração do Atraso
se permanecem perdidos ou não; a chance de
permanecer perdidos é igual à soma de " Se perdendo Planícies, floresta leve 1d2 horas
”e“ Atrasado ”.
Colinas, Ermos, Pântano, 1d4 horas
Floresta Pesada
Exemplo
Um grupo de aventureiros está viajando através Montanhas, Deserto 1d6 horas
de hexágonos de floresta e se perderá em uma
rolagem de 1-2 e atrasará em uma rolagem de 3-4. Pântano, Selva 1d8 horas
O árbitro tira 1, então a festa se perde. Eles
começam a vagar em uma direção
Se um membro do grupo conhece a floresta e está
determinado rolando 1d6. Eles estão vagando em
familiarizado com o tipo de terreno que está sendo
território desconhecido, então não encontrarão
atravessado, o atraso é reduzido em uma hora, para um
nenhum ponto de referência conhecido e
mínimo de uma hora. Uma vez que o sub-hexadecimal tenha
passarão o resto do dia indo na direção errada.
sido mapeado, o obstáculo que está causando o atraso será
contabilizado e não representará mais um problema.
No dia seguinte, o árbitro rola novamente para
determinar se eles se perdem ou se atrasam, usando
Um sub-hexadecimal também pode ter um
as mesmas chances, e obtém um 3: Atrasado. Depois
"Atraso" como recurso; use as mesmas regras quando
de conseguir encontrar o caminho para contornar o
ocorrerem. A única diferença é que eles foram
obstáculo, o árbitro rola para ver se eles continuam
colocados, em vez de serem aleatórios.
perdidos. Eles permanecerão perdidos em um
lançamento de 1-4, que é a soma das duas chances. O
árbitro tira um 5 e o grupo percebe que está viajando
Suporte Aéreo
Se o grupo tiver um observador aéreo, há uma chance
na direção errada.
de 1% de se perder e metade da chance de ser
atrasado, independentemente do terreno, desde que
Simplesmente perceber que a festa está perdida não haja uma cobertura de árvores mais pesada do que
não transmite conhecimento de como voltar aos "Floresta Clara" para esconder o grupo no chão.
trilhos, nem revela há quanto tempo eles estão
viajando na direção errada. Cabe aos aventureiros
descobrir como voltar ao caminho certo!

Atrasado
Um resultado de "Atrasado" significa simplesmente
que o terreno local é tal que impede o progresso

17
Capítulo 4: Se Perdendo

dois terços de horas explorando. O próximo lançamento de 1d6


é um 3, então eles vão direto para o sul para o sub-hex.
404. Demora duas horas para explorar este hex, e o
grupo acaba acampando neste hex durante a noite.

No dia seguinte, o árbitro tira 3, para o


resultado de "Atraso". De acordo com a tabela acima,
as colinas causam um atraso de 1d4 horas e o
resultado é um 4. Eles passam 4 horas trabalhando
para sair de um desfiladeiro de caixa incômoda. O
percentual de rolagem novamente o árbitro obtém um
12, então a festa fica perdida durante o resto do dia.
Depois de fazer o seu caminho para fora do
desfiladeiro de caixa, eles vão para o sudoeste, para o sub-
hexágono 304 (levando duas horas para explorá-lo), e então
voltam para o noroeste de volta para as montanhas e para o
sub-hexadecimal 204. Lá eles acamparão durante a noite. De
manhã, o resultado percentual é 5, então o grupo percebe que
está perdido.

Exemplo Estendido Vários dias depois, o grupo está no sul do


hexágono, terminando suas explorações (linha azul,
rotulado como "2"). Mais uma vez, leva duas horas
O grupo está explorando um hexágono de colinas e
para explorar um hex. O árbitro rola o percentil e
montanhas arborizadas. Eles começam no sub-
obtém um 3; o grupo é Atrasado! Rolando 1d8 resulta
hexadecimal 703, esperando cobrir quatro sub-
em um 3 e determina que o atraso ocorre no meio da
hexadecimais por dia. Eles estão sozinhos, sem guia,
pesquisa sub-hex 607. Rolando 1d4, o árbitro
seguindo o caminho do norte no mapa (consulte a linha
vermelha identificada como "1").
determina que o atraso dura 2 horas, e decide que
Com base na tabela acima, há uma chance de
eles acabam cavalgando em um labirinto de vales
1-2 de se perder e uma chance de 3-4 de se atrasar. O
entre as colinas, e devem passar duas horas tentando
árbitro tira 1, então a festa se perde. O árbitro então rola
descobrir onde estão. Cinco horas no total se
1d8 para determinar em que hora eles se perdem (um
passaram desde que eles começaram e eles só serão
sub-hexadecimal completo leva duas horas para
capazes de explorar um total de três sub-hexágonos.
explorar, um meio sub-hexadecimal, como 703 e 603,
No entanto, eles agora mapearam o terreno confuso
leva uma hora). O resultado é um 3, o que significa que
e podem evitá-lo - ou navegá-lo - no futuro.
eles se perdem no meio da exploração do sub-
hexadecimal 503, ou três horas depois do início do dia.

O árbitro rola 1d6 para determinar para que


lado eles vão e obtém um 6. O grupo segue para
noroeste e explora o sub-hexágono montanhoso 403; até
aí tudo bem, já que esse é o feitiço que eles
provavelmente explorariam, de qualquer maneira. No
entanto, o árbitro decide que eles exploram todo o sub-
hexágono, em vez de apenas metade, e que leva dois e
dois terços horas para fazê-lo (devido ao terreno). Eles já
passaram cinco e

18
Capítulo 5: clima aleatório

Tempo Aleatório
Viajar de avião provavelmente será desaconselhável
durante uma tempestade ou durante um tempo
extremamente frio.
Adicionar clima gerado aleatoriamente ao seu
hexcrawl torna-o uma experiência mais realista e
fornece uma oportunidade de adicionar uma
Geração de clima
camada de complicação aos planos dos aventureiros.
Veja oGeração de clima aleatório As etapas para gerar um clima aleatório por dia são
lançamento para um sistema mais detalhado útil para as seguintes (isso pressupõe um clima temperado):
jogos de campanha hexcrawl.
Recomenda-se gerar um tempo para um
bloco de tempo antes do jogo. Isso permite que o Etapa um: Outlook diário
Árbitro inclua presságios de clima iminente ("à Role 1d20. Um resultado de 1-12 indica um dia
medida que o crepúsculo se aproxima, o céu começa ensolarado, 13-20 um dia nublado. Um resultado de
a escurecer enquanto uma pesada cobertura de 1 ou 20 indica tempo incomum. Veja abaixo.
nuvens vem do norte, trazendo consigo uma queda
perceptível na temperatura), bem como torna mais Etapa dois: possibilidade de precipitação
fácil realmente incorporar enquanto joga. Role 1d20. Se o resultado inicial foi para um dia
ensolarado, choverá em algum ponto durante o dia em
O clima deve ter um impacto no jogo; a um resultado de 17-20 (15-20 durante a primavera). Se
chuva vai reduzir a visibilidade, potencialmente o resultado inicial foi nublado, choverá em um
apagar rastros de monstros, tornar o solo resultado de 13-20.
escorregadio durante as lutas, etc. Um dia nublado
pode permitir que homens-fera, como goblins,
operem durante o dia sem penalidades.

19
Capítulo 5: clima aleatório

Etapa 3: Gravidade da precipitação


Role 1d20 e compare com a Tabela 1 abaixo. Role 1d24 (ou
use um gerador de números aleatórios) para determinar
quando a precipitação começa (1 sendo 1 da manhã, 2
sendo 2 da manhã, etc.)

Gravidade de precipitação

1d20 Evento Duração

1 Tempestade violenta 6d6 horas

2-4 Tempestade, moderada 6d6 horas

5-7 Tempestade, leve 6d6 horas

8 Tempestade violenta 1d6 horas

9-11 Tempestade, moderada 1d6 horas

12-14 Tempestade, leve 1d6 horas

15 Tempestade violenta 3d20 minutos

16-18 Tempestade, moderada 3d20 minutos

19-20 Tempestade, leve 3d20 minutos

Tempestades moderadas. Tempestades moderadas têm


10% de relâmpagos e 10% de chance de ventos fortes (4d6
mph). Aumente essas chances em 15% durante o verão.

Etapa 4: clima incomum


Tempestades moderadas. Tempestades moderadas
Se o resultado inicial foi 1 ou 20 jogue 1d6:
tem 25% de raios e 30% de chance de ventos
❖ Um resultado de 1-2 indica temperaturas
fortes (8d6 mph). Há uma chance adicional de
excepcionalmente quentes ou quentes, com
5% de granizo (clima quente) ou granizo
duração de 1d8 dias.
(clima frio). Aumente as chances de raios e
❖ Um resultado de 3-4 indica temperaturas
ventos fortes em 15% durante o verão.
excepcionalmente frias ou frias, com duração
de 1d8 dias.
Tempestades violentas. Tempestades violentas têm um
❖ Um resultado de 5-6 indica um evento incomum,
50% de chance de raios e 60% de chance de
como um tornado, chuva de sangue ou sapos,
ventos fortes (8d20 mph). Há um adicional de
eclipse, chuva de meteoros, etc.
10% de granizo (clima quente) ou granizo
(clima frio). Aumente as chances de raios e
ventos fortes em 15% no verão.

20
Capítulo 6: Hexcrawling em ação

Hexcrawling
encontrar automaticamente quaisquer características ou
covis dentro do sub-hex
Etapa seis: Passagem ou exploração? Se os

em ação aventureiros estiverem apenas viajando, apenas a terra


imediatamente ao redor de seu caminho será mapeada. Se
eles estiverem explorando dentro dele, o hexadecimal é
Quando se trata de reunir tudo isso, a ordem considerado mapeado uma vez que todos os sub-
das operações é a seguinte: hexadecimais tenham sido explorados fisicamente. Neste
Etapa um: destino e caminho. o ponto, o
os aventureiros definem quais áreas eles vão aventureiros aprendem o número de recursos dentro
pesquisar e a rota aproximada que eles querem de um hex, bem como seu valor aproximado; isso é
seguir. importante em relação aoEdifício de Domínio
Etapa dois: tempo de viagem por terreno. o publicação.
o árbitro determina o tempo e quanto tempo levará Etapa Sete: Limpando um Hex. Um hex é
para explorar cada sub-hexadecimal com base no tipo limpo uma vez que todos os covis dentro de um hexágono
de terreno. tenham sido mortos, expulsos ou justificados.
Etapa três: encontros aleatórios e se
perder. O árbitro rola para encontros aleatórios
e chances de se perder. Se ocorrer um encontro Um exemplo estendido
aleatório, o grupo se perde ou eles enfrentam
um atraso, determine em qual sub-hexágono ele Vamos pegar um sub-hexadecimal e ver como tudo se
ocorre e com o que o encontro é. junta. Usaremos algumas das regras opcionais para
Passo Quatro: Esporo. Como os aventureiros frequência de encontros (consulte o Capítulo 2). Use o
explore cada jogada de sub-hexadecimal para ver se eles mapa abaixo como referência.
percebem sinais da presença de monstros em sub-hexágonos
próximos.
Etapa cinco: características e tocas. Enquanto o
aventureiros entram em cada sub-hexágono que eles

21
Capítulo 6: Hexcrawling em ação

Dia Clima

1 O árbitro rola um 1: tempo incomum! Eles


então rolam 1d6 e obtêm 2, o que resulta
em um clima excepcionalmente quente
que dura 2 dias.

2 Um 8, depois um 7. Céu limpo, sem chuva.


Último dia de onda de calor.

3 Um 18, depois um 19. Nublado, chuva.


Tempestade moderada com duração de 45
minutos (o resultado foi 46, mas
arredondamos para baixo), a partir das 14h.
Sem raios, sem ventos fortes.

4 5 e 5. Céu limpo, sem chuva.


Etapa um: destino e caminho
O grupo decide explorar totalmente o hexágono 12.40 e 5 17 depois 6. Nublado, sem chuva.
limpá-lo para adicionar ao seu domínio crescente. O árbitro
determina que levará cerca de oito dias para explorar
6 11, 15. Céu limpo, sem chuva.

totalmente: as colinas podem ser exploradas a uma taxa


7 8, 17. Céu limpo, com chuva. Tempestade leve
de 4 sub-hexágonos por dia, mais alguns dias extras para
com duração de 6 horas, começando às 21h
permitir os encontros.

8 11, 5. Céu limpo, sem chuva.


Etapa dois: tempo de viagem por terreno
O árbitro então rola o tempo para nove dias, 9 18, 5. Nublado, sem chuva.

obtendo os seguintes resultados na tabela a


seguir.
Etapa três: encontros aleatórios e
Em um dia extremamente quente, os
aventureiros começam sua exploração de hexágonos
se perder
Antes dos aventureiros decolarem, o árbitro rola para
14,20, começando com o sub-hex 703 e seguindo para
um encontro aleatório (os encontros ocorrem em
oeste. Uma vez que eles podem explorar quatro sub-
terreno montanhoso em um resultado de 1-4 de
hexágonos por dia, o árbitro sabe que cada sub-
12) e obtém um 12, para nenhum encontro aleatório.
hexadecimal leva cerca de duas horas para ser explorado.

Passo Quatro: Esporo


O árbitro sabe que há um covil de monstros no próximo
sub-hexadecimal (603), então eles secretamente rolam
1d6 para ver se os aventureiros pegam rastros de
monstros no primeiro sub-hexadecimal e obtêm um 2.
Já que eles contrataram um guia familiarizado com o
terreno local que é um sucesso, e o guia aponta trilhas
pertencentes a vários ursos pardos.

22
Capítulo 6: Hexcrawling em ação

Etapa cinco: características e tocas


Eles entram no próximo hexágono com algum cuidado e,
com certeza, em pouco tempo descobrem uma caverna em
uma encosta! Uma vez que leva duas horas para explorar
um sub-hexadecimal, e este é o segundo sub-hexadecimal
parcial que eles exploraram, o encontro ocorre durante a
segunda hora de exploração.
O árbitro agora rola para ver se os ursos estão em
seu covil. Referindo-se aOSRIC, vemos que os ursos-pardos
têm apenas 10% de chance de serem descobertos em seu
covil. Rolando 1d100, o árbitro consegue um 6, o que
significa que eles estão presentes em seu covil! Em seguida,
eles determinam se alguém está surpreso: os aventureiros,
alertas à presença potencial de ursos, ganham um bônus de
+1 em sua rolagem. Uma vez que os aventureiros estão
montados, os ursos também ganham um bônus de +1. O
árbitro rola em segredo novamente para os dois lados,
obtendo um 4 e um 3, o que significa que nenhum dos lados
fica surpreso. Finalmente, eles devem determinar a que
distância o covil está quando é visto. Como este é um
terreno montanhoso, sabemos que os encontros acontecem
a uma distância de 4d6x10 jardas, ou 170 jardas, pois o
resultado é um
17

Encontro!
Nesse ponto, o encontro começa como um encontro
normal, com o árbitro fazendo um teste de reação.
Eles decidem que, uma vez que ursos pardos são
mais agressivos que ursos normais e são
encontrados em seu covil, o teste é feito com uma e 5, significando que eles não têm nenhum aviso
penalidade de +2. Felizmente para os aventureiros, o prévio do covil. Este é o último hex do dia, o que
teste é um 4, produzindo um resultado modificado de significa que o encontro ocorre aproximadamente 7
6. Os ursos não estão interessados nos aventureiros, horas após o início da exploração.
e os jogadores decidem que este é um covil que eles O encontro então prossegue e é resolvido
notarão, mas não lidarão no momento. normalmente (com combate ou negociação). Eles
acampam, quaisquer encontros aleatórios acontecem
à noite e eles continuam de onde pararam pela
Etapa seis: Passagem ou manhã.
Isso continua até que os aventureiros
exploração?
explorem completamente o hex, encontrando todos
O grupo segue em frente e explora sub-hexágonos
os recursos e covis dentro dele, ou sejam puxados
503, 403 (meio hex), 303 (meio hex) e 404.
para alguma outra trama ou busca!
Como há um covil de monstros no hex 404 e
eles têm um guia com eles, há uma chance
de 1-2 em 6 por sub-hex. do covil no hex 404.
O árbitro rola um 6, 3

23
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