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Hexcrawl Basics
Todd Leback
Hexcrawl Basics
Créditos Índice
Designer: Todd Leback Introdução 1
Edição e Layout: Tim Bannock Capítulo 1: Hexes 2
Arte da capa: Jen Drummond (jendart.com)
Tamanho hexadecimal 2
Cartografia: Todd Leback
Hex Travel & Exploration 3
Mapas criados usando Hexographer. Explorando um Hex 5
Hexographer é © Inkwell Ideas Capítulo 2: Encontros Aleatórios 7
(inkwellideas.com).
Mesas de Encontro 8
Arte Interior:
Regras Opcionais 10
❖ Bruno Balixa - páginas 1, 7, 20, 23 Capítulo 3: Características e tocas 12
❖ Dean Spencer - páginas 2, 11, 14, 15 Entrando em um Sub-hexadecimal com uma Guarida 13
❖ Jogos de Rick Hershey / Fat Goblin - Capítulo 4: Se Perdendo 15
páginas 6, 10
Sendo perdido 16
❖ Jack Holliday - páginas 12, 21
❖ Matt Forsyth - página 19 Exemplo Estendido 18
❖ Matthew Richmond - página 5 Capítulo 5: clima aleatório 19
Geração de clima 19
Algumas obras de arte © Dean Spencer, usadas com
Capítulo 6: Hexcrawling em ação 21
permissão. Todos os direitos reservados.
Um exemplo estendido 21
Publisher's Choice Quality Stock Art © Rick
Hershey / Fat Goblin Games
Escala
A escala representada nos mapas incluídos neste
produto são as seguintes:
❖ Hexágono grande = 6 milhas, frente a frente.
❖ Subhex = 1,2 milhas, cara a cara.
Hexes preenchidos
Apoie mais hexcrawling tornando-se um
patrono de Populated Hexes em:
www.patreon.com/Populatedhexes
Hexcrawl Basics
Masmorras para explorar, a forma mais básica de
exploração em um hexcrawl é simplesmente
descobrir quais coisas interessantes (e valiosas!)
Há uma tonelada de literatura por aí - publicada e na existem em um determinado pedaço de terra.
internet - lidando com hexcrawling. Mas há poucas
informações preciosas sobre como executar um
hexcrawl mecanicamente. Esta publicação pretende
Referências
ir de mãos dadas com o
Este produto pressupõe o uso doFundamentos da velha
Hexes preenchidos lançamentos e fornecem uma
escola regras por Necrotic Gnome, mas ocasionalmente faz
orientação geral sobre como executar um hexcrawl
referência a outros produtos OSR. Sempre que possível, eles
durante o jogo. Procure títulos adicionais com oPopulated
serão citados conforme necessário, para que você não
Hexcrawl Series slogan para expandir essas regras básicas.
precise adquirir sistemas de regras adicionais.
O que é Hexcrawling?
Hexcrawling é um tipo de exploração que ocorre
em um ambiente ao ar livre. Embora possa haver
cidades em ruínas, tumbas mofadas e esquecidas
1
Capítulo 1: Hexes
wn
distância que uma pessoa pode ver até o milhas contém aproximadamente 1,9 milhas quadradas. Isso é
horizonte em, digamos, um grande lago plano. muito terreno em um único hexágono de 6 milhas! A suposição
(Como regra geral, uma pessoa pode ver uma doHexes preenchidos série é que cada hexágono de seis
milhas contém um número aleatório de pontos de interesse.
distância em milhas igual à raiz quadrada de
Isso inclui tanto monstro
sua altura vezes 1,22.)
2
Capítulo 1: Hexes
3
Capítulo 1: Hexes
que os aventureiros possam ver uma característica da para explorar um hexadecimal inteiro de 6 milhas), ou um
encontrarão nenhuma das características mostradas no ❖ Forest: Sem redução no tempo, embora
mapa. Se os aventureiros estiverem simplesmente viajando características altas que quebrem a linha das árvores
através deste hex a caminho de algum outro lugar, é muito ou quebras na cobertura das árvores sejam
provável que eles não encontrem nenhum dos habitantes detectadas automaticamente.
ou feições mostrados aqui, a menos que tais feições sejam ❖ Montanha: 4 sub-hexadecimais por dia (seis dias para
altas o suficiente para serem vistos sobre os topos das explorar um hexadecimal inteiro), ou um sub-
4
Capítulo 1: Hexes
5
Capítulo 1: Hexes
Exemplo
Este exemplo não assume nenhum encontro que resulte em
combate. Um grupo começa explorando um feitiço que é
principalmente uma floresta. Eles exploram quatro
hexágonos (dois hexágonos completos e quatro semi-
hexágonos) no primeiro dia, outros quatro hexágonos (três
hexágonos completos e dois semi-hexágonos) no segundo
dia e outros quatro hexágonos (quatro hexágonos completos)
no terceiro dia. Neste ponto, eles decidem estabelecer um
acampamento base (no sub-hex 0405), então suas
explorações são reduzidas em escopo em um sub-
hexadecimal por dia, já que eles precisam retornar ao
acampamento base no final de cada dia. No quarto dia, eles
exploram três sub-hexágonos (dois hexágonos completos e
dois meio hexágonos) e, em seguida, descobrem que o
terreno se abre em pastagens planas, portanto, aumente sua
taxa de exploração para cinco hexágonos por dia (uma base 6
menos um sub-hexadecimal para acampamento base). Leva
mais dois dias inteiros para explorar todo o hexágono.
6
Capítulo 2: Encontros Aleatórios
Encontros Aleatórios
Como regra geral, quanto maior o alcance de uma criatura, mais
provável é que o tipo de monstro seja encontrado dentro de um
hexágono adjacente. É mais provável que os gigantes das
Cada hexágono tem uma tabela de encontro colinas sejam encontrados dentro de um hexágono adjacente do
personalizada com base no número e tipo de covis que os kobolds, uma vez que os gigantes das colinas têm um
naquele hexadecimal e nos hexágonos adjacentes. A fim alcance maior. Esta é uma regra geral usada para preencher
de determinar quais monstros de hexágonos adjacentes tabelas de encontros aleatórios.
podem vagar para o hexágono atual, você pode usar a Grandes criaturas voadoras ou nadadoras
classificação “% in covil” (encontrada emOSRIC e (como águias gigantes, rocas, dragões, etc.) têm seu
disponível online noOSRIC Wiki) para determinar o alcance dobrado para dois hexágonos por intervalo, em
alcance, em hexágonos de 6 milhas, de várias criaturas. vez de um. Criaturas grandes em geral terão um alcance
Simplesmente duplique a porcentagem, com cada maior devido à necessidade de encontrar sustento para
“dobrando” indicando outro hex de 6 milhas, até que o si mesmas.
total seja igual ou maior que 100. Se dobrar o número Por exemplo, embora um kraken tenha 75% de
produzirá um número maior que 100%, o monstro só chance de ser encontrado dentro de seu covil, e
será encontrado dentro do hex inicial . normalmente seria encontrado principalmente em um único
hexágono de seis milhas, ele é uma criatura grande e tem
seu alcance expandido para um hexadecimal central e o
anel ao redor .
7
Capítulo 2: Encontros Aleatórios
imediatamente adjacente.
No entanto, os gigantes das colinas têm 25% de chance
de serem encontrados em seu covil. Portanto, eles serão
encontrados em seu próprio hexágono, no anel de
hexágonos adjacente (50%) e no anel de hexágonos
adjacente a ele (100%).
Mesas de Encontro
Suponha que uma tribo de kobolds e uma tribo de
Um exemplo de tabela de encontro pode ter a seguinte aparência:
gigantes da colina covarde no hex 05.05. Os kobolds
têm um alcance máximo indicado pelos limites da
1d8 Monstro Notas linha azul e os gigantes da colina têm um alcance
máximo indicado pelas linhas vermelhas. Tanto
1 Goblins Tribo Fang Quebrada kobolds quanto gigantes terão quase a mesma
chance de serem encontrados em seu hexadecimal
2 Goblins Tribo Shattered Sun
(05.05), e embora ambos possam ser encontrados no
3 Lobos terríveis - anel de hexágonos em torno de 05.05, é mais
provável que gigantes sejam encontrados, pois eles
4 Águias gigantes - têm um maior gama geral. Apenas gigantes (do hex
05.05) serão encontrados no anel de hexágonos
5 Aranha preta - delimitado pela linha vermelha.
viúva
Toca de reabastecimento
6 Antílope, manada Do hexadecimal adjacente
Se um covil é eliminado (aqueles que moram nele são
7 Gigante, colina Do hexadecimal adjacente mortos ou expulsos), isso resulta na entrada do
monstro específico sendo removido da tabela de
8 Rolar na mesa secundária encontros aleatórios.
8
Capítulo 2: Encontros Aleatórios
Uma vez que um covil seja limpo, há uma 1-2 indicando que algo novo se instalou no covil
chance, assumindo que não seja seguro pelos vazio. Os resultados são:
aventureiros, de ser repovoado novamente. No ❖ Lair One: 2, por isso é reinstalado um
final de cada mês, depois que um covil foi limpo, mês após ser limpo.
faça um teste de monstro errante usando as ❖ Lair Two: 8, 6, 9, 5, por isso permanece vazio
chances fornecidas para o tipo de terreno. Se o três meses depois.
resultado for positivo para um encontro, significa ❖ Lair Three: 4, por isso também é reinstalado.
que o covil foi repovoado por um
monstro determinado.
1d8 Monstro Notas
Uma vez que um covil foi repovoado, o tipo de
monstro é adicionado à mesa de encontro para aquele 1 Sem encontro
covil. Para determinar exatamente que tipo de monstro
restaura um covil, role novamente nas mesas para 2 Goblins Tribo Shattered Sun
monstros errantes. OFundamentos da velha escola livros
de regras têm tabelas para encontros aleatórios na selva 3 Sem encontro
por terreno.
4 Águias gigantes -
A menos que o monstro seja humanóide ou
inteligente e capaz de carregar mercadorias, os covis
5 Sem encontro
recém-colonizados não possuirão nenhum tesouro.
Demora 1d12 meses depois de se mover para um 6 Antílope, Do hexadecimal adjacente
monstro acumular tesouro conforme dado em seu tipo de rebanho
tesouro.
7 Gigante, colina Do hexadecimal adjacente
9
Capítulo 2: Encontros Aleatórios
10
Capítulo 2: Encontros Aleatórios
Chances de encontro aleatório (1d12) jardas. Assentamentos e criaturas com mais de 10 pés de
altura visíveis a 3 milhas de distância.
Terreno Dia Noite
Montanhas / Colinas. 4d6x10 jardas. Assentamentos e
Cidade 1-4 1-3
criaturas com mais de 3 metros de altura visíveis a três vezes
Deserto, Colinas, Floresta, Rio 1-4 1-2 Marsh / Badlands. 2d6x10 jardas. Assentamentos e criaturas
com mais de 3 metros de altura visíveis a duas vezes essa
Selva, montanhas, 1-6 1-3 distância.
Pântano
Floresta leve. 6d10 jardas. Assentamentos e criaturas
Badlands, Marsh, Moors 1-5 1-2
com mais de 3 metros de altura visíveis a duas vezes essa
distância.
Distância de encontro
Quando um encontro aleatório é indicado, ou o Floresta Pesada / Selva. 6d6 jardas.
grupo entra em um sub-hexadecimal contendo um Assentamentos e grandes criaturas visíveis a 1,5
covil, o árbitro deve determinar a distância em que o vez esta distância.
encontro ocorre
A distância do encontro é
Capítulo de aventura,
11
Capítulo 3: Características e tocas
12
Capítulo 3: Características e tocas
13
Capítulo 3: Características e tocas
Probabilidade de toca
Para responder à segunda pergunta, usamos os números
de Probabilidade de Lair (novamente, usando
OSRIC) Role normalmente e se o resultado
do teste indicar que o monstro está no
covil, todos os habitantes serão
descobertos em seu covil.
14
UMA
k
eu
❖ Eles estão seguindo um caminho, trilha ou role para o terreno com maior chance de se
outro marco (como um rio). perder.
❖ Eles viajaram com sucesso pelo
terreno em questão anteriormente. Chance de se perder (1d6)
Terreno Perdido Atrasado
Caso contrário, se os aventureiros estiverem viajando
através de hexágonos, role para as chances padrão de
Planícies 1 2
se perder, de acordo com as regras nas seguintes
seções do capítulo de Aventuras deFundamentos da Montanhas, colinas, 1-2 3-4
velha escola: Floresta, Mar
❖ "Perigos e desafios ”
❖ "Wilderness Adventuring ” Deserto, Selva, Pântano 1-3 4-5
❖ "Waterborne Adventuring ”
15
Capítulo 4: Se Perdendo
Exemplo
O grupo está explorando um hexágono e estará
viajando por sub-hexágonos contendo florestas e
pântanos. Há uma chance de 1-4 de se perder ou
se atrasar na floresta, e uma chance de 1-5 de se
perder ou se atrasar no pântano. Use a maior
chance de se perder. O árbitro rola 1d6. Em um
resultado de 1-3, os aventureiros se perdem; em
um resultado de 4-5 eles estão apenas atrasados.
De qualquer forma, a primeira coisa a fazer é
determinar quando a festa será perdida.
16
Capítulo 4: Se Perdendo
boa chance de eles rotularem erroneamente os sub- por um tempo: ravinas íngremes, vegetação rasteira
hexágonos impenetrável etc. Os aventureiros sabem onde estão
A chance de se perder é rolada novamente a cada dia e para onde estão tentando ir, mas demoram um
para determinar se eles permanecem perdidos. Se o novo pouco para descobrir como chegar lá. Role para
resultado for "Perdido" novamente, eles ficarão perdidos até determinar qual sub-hexadecimal causa o atraso
que encontrem um novo recurso ou joguem bem o suficiente (como quando se perde). A duração do atraso é a
para evitar se perder em suas jogadas diárias. seguinte e com base no terreno:
Se o resultado no novo teste for "Atraso", o
grupo será atrasado por um determinado período de Atraso por terreno
tempo. Eles então fazem um novo teste para determinar
Terreno Duração do Atraso
se permanecem perdidos ou não; a chance de
permanecer perdidos é igual à soma de " Se perdendo Planícies, floresta leve 1d2 horas
”e“ Atrasado ”.
Colinas, Ermos, Pântano, 1d4 horas
Floresta Pesada
Exemplo
Um grupo de aventureiros está viajando através Montanhas, Deserto 1d6 horas
de hexágonos de floresta e se perderá em uma
rolagem de 1-2 e atrasará em uma rolagem de 3-4. Pântano, Selva 1d8 horas
O árbitro tira 1, então a festa se perde. Eles
começam a vagar em uma direção
Se um membro do grupo conhece a floresta e está
determinado rolando 1d6. Eles estão vagando em
familiarizado com o tipo de terreno que está sendo
território desconhecido, então não encontrarão
atravessado, o atraso é reduzido em uma hora, para um
nenhum ponto de referência conhecido e
mínimo de uma hora. Uma vez que o sub-hexadecimal tenha
passarão o resto do dia indo na direção errada.
sido mapeado, o obstáculo que está causando o atraso será
contabilizado e não representará mais um problema.
No dia seguinte, o árbitro rola novamente para
determinar se eles se perdem ou se atrasam, usando
Um sub-hexadecimal também pode ter um
as mesmas chances, e obtém um 3: Atrasado. Depois
"Atraso" como recurso; use as mesmas regras quando
de conseguir encontrar o caminho para contornar o
ocorrerem. A única diferença é que eles foram
obstáculo, o árbitro rola para ver se eles continuam
colocados, em vez de serem aleatórios.
perdidos. Eles permanecerão perdidos em um
lançamento de 1-4, que é a soma das duas chances. O
árbitro tira um 5 e o grupo percebe que está viajando
Suporte Aéreo
Se o grupo tiver um observador aéreo, há uma chance
na direção errada.
de 1% de se perder e metade da chance de ser
atrasado, independentemente do terreno, desde que
Simplesmente perceber que a festa está perdida não haja uma cobertura de árvores mais pesada do que
não transmite conhecimento de como voltar aos "Floresta Clara" para esconder o grupo no chão.
trilhos, nem revela há quanto tempo eles estão
viajando na direção errada. Cabe aos aventureiros
descobrir como voltar ao caminho certo!
Atrasado
Um resultado de "Atrasado" significa simplesmente
que o terreno local é tal que impede o progresso
17
Capítulo 4: Se Perdendo
18
Capítulo 5: clima aleatório
Tempo Aleatório
Viajar de avião provavelmente será desaconselhável
durante uma tempestade ou durante um tempo
extremamente frio.
Adicionar clima gerado aleatoriamente ao seu
hexcrawl torna-o uma experiência mais realista e
fornece uma oportunidade de adicionar uma
Geração de clima
camada de complicação aos planos dos aventureiros.
Veja oGeração de clima aleatório As etapas para gerar um clima aleatório por dia são
lançamento para um sistema mais detalhado útil para as seguintes (isso pressupõe um clima temperado):
jogos de campanha hexcrawl.
Recomenda-se gerar um tempo para um
bloco de tempo antes do jogo. Isso permite que o Etapa um: Outlook diário
Árbitro inclua presságios de clima iminente ("à Role 1d20. Um resultado de 1-12 indica um dia
medida que o crepúsculo se aproxima, o céu começa ensolarado, 13-20 um dia nublado. Um resultado de
a escurecer enquanto uma pesada cobertura de 1 ou 20 indica tempo incomum. Veja abaixo.
nuvens vem do norte, trazendo consigo uma queda
perceptível na temperatura), bem como torna mais Etapa dois: possibilidade de precipitação
fácil realmente incorporar enquanto joga. Role 1d20. Se o resultado inicial foi para um dia
ensolarado, choverá em algum ponto durante o dia em
O clima deve ter um impacto no jogo; a um resultado de 17-20 (15-20 durante a primavera). Se
chuva vai reduzir a visibilidade, potencialmente o resultado inicial foi nublado, choverá em um
apagar rastros de monstros, tornar o solo resultado de 13-20.
escorregadio durante as lutas, etc. Um dia nublado
pode permitir que homens-fera, como goblins,
operem durante o dia sem penalidades.
19
Capítulo 5: clima aleatório
Gravidade de precipitação
20
Capítulo 6: Hexcrawling em ação
Hexcrawling
encontrar automaticamente quaisquer características ou
covis dentro do sub-hex
Etapa seis: Passagem ou exploração? Se os
21
Capítulo 6: Hexcrawling em ação
Dia Clima
22
Capítulo 6: Hexcrawling em ação
Encontro!
Nesse ponto, o encontro começa como um encontro
normal, com o árbitro fazendo um teste de reação.
Eles decidem que, uma vez que ursos pardos são
mais agressivos que ursos normais e são
encontrados em seu covil, o teste é feito com uma e 5, significando que eles não têm nenhum aviso
penalidade de +2. Felizmente para os aventureiros, o prévio do covil. Este é o último hex do dia, o que
teste é um 4, produzindo um resultado modificado de significa que o encontro ocorre aproximadamente 7
6. Os ursos não estão interessados nos aventureiros, horas após o início da exploração.
e os jogadores decidem que este é um covil que eles O encontro então prossegue e é resolvido
notarão, mas não lidarão no momento. normalmente (com combate ou negociação). Eles
acampam, quaisquer encontros aleatórios acontecem
à noite e eles continuam de onde pararam pela
Etapa seis: Passagem ou manhã.
Isso continua até que os aventureiros
exploração?
explorem completamente o hex, encontrando todos
O grupo segue em frente e explora sub-hexágonos
os recursos e covis dentro dele, ou sejam puxados
503, 403 (meio hex), 303 (meio hex) e 404.
para alguma outra trama ou busca!
Como há um covil de monstros no hex 404 e
eles têm um guia com eles, há uma chance
de 1-2 em 6 por sub-hex. do covil no hex 404.
O árbitro rola um 6, 3
23
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