Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
REGRAS
BOO K
TABELA DE CONTEÚDOS
04
Edifícios, estabelecendo assim o controle da área.
FRAG ou TAG! Depende de você!
LISTA DE COMPONENTES
1x Livro de Regras
Em cada uma das 4 Facções:
1x Tabuleiro dupla-face
1x Miniatura do Heavy Hitter
10x Construções (Base, Edifícios e Tampa)
3x Unidades de Suporte (Combate, Reparo, Reconhecimento)
1x Tabela de Conquista dupla-face
3x Cartas de Unidade de Suporte (Combate, Reparo, Recon)
12x Tiles(peças) de Upgrade
59x Cartas de Facção
4x Cartas de Referencia
20x Marcadores de Holo-Placas
4x Heavy Hitter Dashboards
4x Tokens de Indicadores de Energia
12x Indicadores de Pontos de Impacto
33x Cartas de Patrocinadores
1x Token de Caçador de Fama
2x Dados Pretos de Ataque SAIBA COMO JOGAR AQUI :
8x Dados Brancos de Defesa WETAWORKSHOP.COM/HOWTOPLAY
32x Cartas de Pilotos
32x Tokens de Pilotos
05
COMPONENTES
Antes de começar, os jogadores devem se familiarizar com o tabuleiro do Campo de Batalha,
Cartas de Facção, Cartas de Patrocinadores e iconografia.
TABULEIRO DE JOGO
O Game Board representa o
Campo de batalha de cidades abandonadas,
onde robôs assassinos gigantes
(GKR) lutam pela supremacia e
direitos de salvamento.
EDIFÍCIOS TAMPA
ONENT
06
07
TABELA DE CONQUISTA
Durante uma partida, os jogadores acompanham suas conquistas atuais e
desbloquearam upgrades de patrocinadores movendo seu Token de Piloto ao longo da
Tabela de Conquistas. Sempre que os jogadores conseguem um feito, eles movem seu
Token do Piloto um espaço para a direita.
O Tabela de Conquistas é de dupla face. Para jogar o padrão, use o lado mostrado
aqui. Consulte as Regras Avançadas para entender como o lado inverso pode ser
usado.
TOKEN DO PILOTO TRILHA DE UPGRADE DO PATROCINADOR
PEÇAS DE
UPGRADE
CONQUISTAS
CARTAS DO PATROCINADOR
Cartas de patrocinadores são
recompensas que os jogadores ganham
marcando os edifícios com as holo-
placas. Cada carta indica quando pode
ser jogada dentro da Rodada e que
efeito ela produz quando jogada.
DASHBOARD DO HEAVY HITTERS
Durante uma partida, os jogadores organizam suas cartas, desbloqueiam seus upgrades e acompanham a
Energia do Reator usando o Dashboard.
REATOR DE ENERGIA
DO HEAVY HITTER
UPGRADE + PEÇAS
DE REFERENCIA
BLOQUEADO
08
CARTAS DE ARMAS DO HEAVY HITTER
Arma Primaria Arma Secundaria
Estas são as armas mais devastadoras no arsenal de Estes normalmente fornecem menos dano do que armas
um Heavy Hitter e entregam o maior dano. Heavy primárias, mas oferecem uma variedade de vantagens
Hitters são equipados com 1 Arma Primária por táticas. Heavy Hitters são equipados com 2 armas
partida. secundárias diferentes por partida.
Velocidade da Arma: Quão rápido as armas disparam na Fase de Combate. Números mais altos disparam primeiro.
Custo de Energia: A energia necessária para disparar esta arma.
Alcance: O número da distância mínima e máxima que a arma pode ser disparada.
Dano: O dano máximo que a arma pode infligir no alvo.
Tipo de Armas: Heavy Hitters podem utilizar três tipos diferentes de armas.
TIPOS DE
Armas Balística: Armas baseadas em impacto, de média velocidade.
ARMAS
Armas de Misseis: Armas de viagem lenta. Capaz de ataques indiretos.
09
CARTAS DE DEPLOY CARTAS DE REAÇÃO ATAQUE ORBITAL
Cartas de Deploy permitem Cartas de Reação representam Cartas de Ataque Orbital permitem
unidades de suporte no as capacidades defensivas de que o jogador convoque um
campo de batalha. um Heavy Hitter. Eles só ataque por satélite em cima de um
podem ser jogados em alvo designado. Essa carta não
ataques contra Heavy Hitters precisa que role dado, mas o alvo
adversários. ainda rola um Armadura (veja a
página 29).
CARTAS DE MANOBRA
Cartas de Manobra representam
uma capacidade extra de movimento.
Essas cartas só podem ser
usadas por Heavy Hitters. Unidades
de Suporte não podem usar.
10
11
CARTAS DE UNIDADES DE SUPORTE
Cada Facção possui 3 classes de Unidade de Apoio: Combate, Reparo e Reconhecimento. Quando
lançados no campo de batalha, essas unidades de suporte podem atacar oponentes, reparar pesos
pesados, alvos pontuais e marcando edifícios com holo-placas. Eles são levemente blindados, porém
mais difíceis de acertar do que os Heavy Hitters.
Velocidade da Arma: Quão rápido as armas disparam na fase de combate. Números mais altos disparam primeiro .
Defesa: O número necessário para um Teste de Defesa bem sucedido em cada dado rolado.
Movimento: O número máximo de hexágonos que a Unidade de Suporte pode mover durante a fase de movimento.
Distancia da Arma: O Alcance em que a Unidade de Suporte pode disparar sua arma.
Dano: O dano máximo que a Unidade de Suporte pode infligir.
Pontos de Impacto: A quantidade de dano que a Unidade de Suporte pode sofrer antes de ser destruída.
Habilidade Especial: Cada Unidade de Suporte tem habilidades únicas que podem ser utilizadas durante a partida.
LOS Range: O número de hexágonos que uma Unidade de Suporte pode ver quando avistar um alvo para um ataque
indireto de um Heavy Hitter. *Nota: LOS = Line of Sight. Para mais informações da Linha de Visão na pag. 22 e 26
Combate
Reparo
Reconhecimento
HOLO-PLACAS, PILOTOS O CAÇADOR DE FAMA
COLOCAR HOLO-PLACA MARCAÇÕES DE HOLO-PLACAS
MARCAS COMO ESSA...
Marcações de Holo-Placas ajudam as facções a ganhar o direito de
demolir edifícios através de publicidade bem sucedida para seus
generosos Patrocinadores.
PILOTOS
Os pilotos são os corações batendo atrás das gigantescas unidades de
Heavy Hitter. Os jogadores selecionam seu Piloto no setup do jogo. Cada
Piloto tem uma habilidade única para os jogadores tirarem proveito
durante a partida. Alguns envolvem conservar energia, enquanto outros
ajudam a gerenciar cartas de facção ou melhorar suas chances durante o
combate.
O
CAÇADOR DE FAMA
TOKEN NOME PILOTO
12
GAME SETUP 131313 13
1. SELECIONE UM CAMPO DE BATALHA
Coloque o Tabuleiro de Jogo no meio da mesa (face padrão para cima).
Monte e coloque edifícios no Tabuleiro do Jogo usando 1 dos mapas do Campo de Batalha pré-gerados na página 35, ou criando seu
próprio layout personalizado.
Nota: Unidades de suporte e cartas de patrocinadores não estão incluídos no total de 25 cartas.
Veja na próxima página um exemplo ilustrativo.
14
CONSTRUA UM DECK DE 25 CARTAS (DIAGRAMA DE INÍCIO RÁPIDO)
ADD 13 CARTAS DE ARMAS ADD DEPLOY E UMA MISTURA DE ATAQUE
5 DE UM SISTEMA DE ARMAS PRIMÁRIAS ORBITAL/REAÇÃO/MANOBRAS
ENERGIA ATUAL
10
13
12 11
Cada Rodada é composta por 5 Fases com o Caçador de Fama sendo
o primeiro a jogar nas Fases de Deploy, Movimento e Marcação:
1 2
ORDEM DE JOGAR
FASE DE LANÇAMENTO (DEPLOY): Os jogadores têm a oportunidade de colocar unidades de suporte no campo de batalha.
FASE DE MOVIMENTO: Jogadores se revezam para mover seus GKRs ao redor do Campo de Batalha.
FASE DE COMBATE: Jogadores declaram e resolve o combate.
FASE DE MARCAÇÃO: Jogadores marcam Edifícios com publicidade (Holo-Placas) para ganhar Cartas de Patrocinador e expandir
seu controle no Campo de Batalha.
FASE DE RESET: Todos os jogadores redefiniram seu Reator de Energia de volta para 5 em seu Dashboard e reabastecem sua mão de Facção
de volta para 6 cartas de seu Baralho de Facções. Determine o Cão da Fama para a próxima rodada.
16
3. As armas têm custos de energia mostrados em seus cartas, que pode gastar de 1 a 3 pontos de energia.
FAÇA MAIS COM SUA ENERGIA!
17
FASE DE DEPLOY (LANÇAMENTO) :
Saber quando e onde colocar a Unidade de Suporte certa é vital para superar um oponente. As Unidades de Suporte podem não
ser tão fortes quanto o seu Heavy Hitter, mas não custam energia para se mover. Eles também podem ajudar o seu Heavy Hitter a
atacar alvos ocultos através do Avistar.
COLOCANDO UNIDADES DE SUPORTE:
Cão da Fama joga primeiro, logo depois o jogador a sua esquerda seguindo no sentido horário.
Se um jogador não tiver uma carta de Deploy, ele ainda pode colocar uma unidade de suporte com um
custo de 4 de Energia.
*Nota:
Trata-se apenas de "colocar as Unidades de Suporte", por isso eles só estão sendo colocados
no Tabuleiro nesta fase. Eles só serão capazes de se mover durante a Fase de Movimento.
AZUL ESCOLHEU COLOCAR
UMA UNIDADE DE SUPORTE DE
RECONHECIMENTO AQUI -
EXEMPLO MAS PODERIA TER COLOCADO
EM QUALQUER HEX DESOCUPADO
DE DENTRO DE 2 ESPAÇOS A PARTIR DO
LANÇAMENTO SEU HEAVY HITTER
Para cada hex que se mover com seu Heavy Hitter, você
deve reduzir 1 de Energia do seu reator no Dashboard.
18
Ficar de frente indica o arco de disparo dianteiro do Heavy
Danos. Hitter.
FASE DE MOVIMENTO
3. ORDEM DE MOVIMENTO DOS SUPORTES
Os jogadores alternam em turnos para mover cada classe de Unidades de Suporte em jogo (Caçador de Fama move primeiro, seguido por
outros jogadores no sentido horário).
Nota: Se um jogador não tiver uma determinada classe de Unidade de Suporte colocada em campo, ele passará a vez durante essa etapa de Movimento.
DIAGRAMA DA ORDEM
DE MOVIMENTO
Combate Laranja se move 1 hexágono,
Combate Azul se move 1 hexágono.
4. JOGANDO
MANOBRAS
As cartas de manobra permitem que o Heavy Hitter realize ações especiais desde que seja
jogada no momento permitido (informada na carta). Cartas de manobra são colocadas diretos
nas pilhas de descarte dos jogadores quando usadas.
19
FASE DE COMBATE
Ao entrar em Combate, escolha suas armas cuidadosamente com base em suas escolhas de alvo, Linha de Visão (LOS), Alcance, suas
reservas de energia e qualquer informação tática que você possa ter sobre as defesas do seu oponente. Para minimizar o risco de ser
atingido, use a cobertura de Edifícios para aumentar o número de alvos do seu adversário. Suas cartas de reação também oferecem uma
série de opções defensivas para o seu Heavy Hitter.
1. DECLARANDO UM ATAQUE
Cada jogador seleciona de sua mão todas as cartas de armas do seu Heavy Hitter que deseja declarar, e as coloca viradas
de face para baixo em uma linha de tiro na sua frente.
Os jogadores também adicionam quaisquer cartas da Unidade de Suporte em jogo à linha de tiro.
*Nota: O jogador só pode jogar UMA carta de cada tipo de Arma por fase de combate. Portanto, eles só podem jogar Uma
Primária, uma de cada Secundária e uma carta Orbital.
18
DECLARANDO UM ATAQUE (EXEMPLO)
Etapa 1: Coloque todas as cartas de ataque virados para baixo e as cartas de suporte viradas para cima.
Etapa 3: As cartas são jogadas na ordem de Velocidade da Arma, números mais altos vão primeiro.
3
*Nota: Neste exemplo, a
energia total reduzida pelo AZUL
é de 3 pontos de energia.
*REDUZIR A ENERGIA IMEDIATAMENTE
APÓS VIRAR AS CARTAS!
21
*Nota: Neste exemplo a energia
3
total reduzida pelo Laranja é
de 4 pontos de energia.
1
*** Dica: Não se esqueça de verificar o alcance e custo das armas e da energia para evitar erros táticos.
5. ATACANDO UM ALVO
Para que uma Arma consiga um acerto bem sucedido, o GKR atacante deve lançar 2 Dados de Ataque com o total combinado que
corresponda ou exceda o número alvo do adversário:
Número alvo do Heavy Hitter é 5+ (Role 2 dados de ataque, um resultado de 5 ou mais é considerado um acerto).
Número alvo da Unidades de Suporte é 7+ (Role 2 dados de ataque, um resultado de 7 ou mais é considerado um acerto).
22
um Acerto Crítico (deve ser um resultado natural nos
de seus pontos de vida. *Nota: Um bônus no seu teste não evita
dados).
uma Falha Crítica, mas um rerolar (via Fake Shot) pode.
23
ATACANDO!
com 2 Dados Pretos
5+
SOMA TOTAL
7+
Role 7 ou MAIS para
acertar uma Unidade
de Suporte
TOHIT
SOMA TOTAL
6. MODIFICADORES “PARA ACERTAR” O ALVO
Um número para acertar o alvo pode ser modificado de várias maneiras, ou seja. Cobertura do terreno, flanco exposto,
cartas de patrocinador e Upgrades.
Os jogadores precisam calcular todos os modificadores corretamente antes de lançar seus dados de ataque.
COBERTURA TOTAL SEM LINHA DE VISÃO (DEFENSOR NÃO PODE SER ATINGIDO POR ARMAS DE TIRO DIRETO)
DEFENSOR
ATACANTE
Um alvo não pode ser atacado usando armas de tiro direto se todos os trajetos mais curtos
(ou o único trajeto) passarem por 1 ou mais Edifícios.
No exemplo acima, o LARANJA seria incapaz de mirar no AZUL porque o edifício está diretamente no
trajeto de disparo, bloqueando qualquer disparo direto (por exemplo, armas energéticas ou balísticas).
Da mesma forma, o AZUL não poderia atacar o LARANJA com Arma de tiro direto, já que o Edifício
também obstrui seu LOS (Linha de visão).
24
COBERTURA PARCIAL (DEFENSOR PARCIALMENTE PROTEGIDO PELO EDIFÍCIO)
TRAGETO CURTO 2
25
DEFENSOR
AVISTAR (Auxilio do Suporte, localizando o alvo para ataque indireto com armas do tipo mísseis)
26
SEM FLANCO
AZUL FLANQUEADO!!!
3 LADOS DE FLANCO
AZUL FLANQUEADO!!!
(COSTA)
SEM FLANCO
FLAQUEANDO
Um atacante recebe um bônus de Flanqueamento se atacar o flanco do defensor GKR
Um bônus de flanqueamento reduz o número alvo do oponente em -1.
*Nota: Unidades de Suporte não podem ser flanqueadas.
Por exemplo:
Normalmente, é necessário que o atacante role 5 ou mais nos 2 Dados de Ataque
Preto para acertar um Heavy Hitter, mas no exemplo acima o LARANJA está no
3 ARCO DE TIRO
flanco do AZUL e, portanto, só precisa rolar um 4 ou mais, facilitando o tiro por 1.
(FRENTE)
Obter um golpe bem-sucedido no flanco do oponente também moverá o Token
de Piloto do jogador um espaço para a direita na Tabela de Conquistas e mais
perto de desbloquear sua próxima upgrade de patrocinador. Veja mais sobre
27
atualizações na página 33. 27
DEFENDENDO!
COM MULTIPLOS DADOS BRANCOS
Se a UNIDADE for atingida, ela agora poderá se defender fazendo um teste de Armadura
O defensor deve rolar 1 dado branco para cada EX. CARTA DE ATAQUE
potencial ponto de dano indicado no canto inferior
esquerdo da carta.
28
Mais explicações e exemplos.
29
FASE DE COMBATE
7. ROLE ARMADURA – PARA SE DEFENDER!
Se o ataque for bem sucedido, o jogador defensor rola teste de Armadura para evitar danos.
O jogador defensor rola um número de dados de defesa brancos, igual ao valor de dano da arma.
O resultado da rolagem é então comparado com os números dos acertos e da Armadura do GKR.
Para cada resultado individual do dado branco igual ou maior ao valor da Armadura, nenhum dano é causado.
Para cada rolagem de dado abaixo do valor da Armadura, o GKR defensor recebe 1 ponto de Dano.
*Note: Modificações em Dano e em Armadura podem ocorrer durante o jogo por várias cartas de Facção, Cartas de
Patrocinador e Upgrade. Ajuste conforme necessário.
DEFENSOR
CARTA DE ATAQUE
DEFENSOR
ATACANTE
5+
HEAVY HITTER com 5+ de
Armadura. O AZUL irá
7 de dano rolar 7 Dados de Defesa
para defender! Brancos, tentando obter 5 ou
mais em cada dado, a fim de
reduzir os danos recebidos. 5+ em cada dado
para evitar danos
Todos eles são menos de 5, portanto não são defendidos! Deu 5 ou mais, então defendidos!
8. SOFRENDO UM DANO NO HEAVY HITTER
Para cada ponto de Dano não defendido que um HEAVY HITTER sofre, ele deve descartar uma carta de facção em sua
Pilha de Dano. Ao sofrer um dano, o jogador pode escolher remover as cartas de facção da mão e/ou do topo do baralho da
facção, mas os jogadores não podem reorganizá-los livremente.
Cartas danificadas são colocadas com a face virada para baixo no topo da pilha de danos.
Os jogadores podem visualizar todas as cartas em sua própria pilha de danos a qualquer momento durante o jogo. Pode ser
vantajoso saber quais cartas foram danificadas, mas os jogadores não podem reorganizar suas pilhas de danos livremente.
Quando não há cartas disponíveis no Deck de Facção de um jogador para sofrer o dano, ele deve embaralhar sua pilha de
descarte para formar um novo Deck de Facção e continuar resolvendo o dano de acordo.
“Droga! Eu levei um golpe direto! Eu preciso colocar alguns sistemas offline. Eu sei que tinha o Dire Laser aquecido, mas vou
precisar colocá-lo off-line ou essa pilha não verá outra rodada”.
Exemplo: Seu Heavy Hitter recebe 3 de Dano. Você pode perder uma carta da sua Mão e as outras duas no topo do seu
Baralho de Facções ou pode apenas retirar todas as 3 cartas da sua mão ou do Deck de Facção.
Nota: O jogador pode precisar resolver o dano, mas não tem mais cartas disponíveis em seu baralho de fação, nem pilha de
descarte, ou da mão. Isto ocorre frequentemente perto do final do jogo. Neste caso, o jogador levará dano a qualquer carta de
arma revelada que ainda não tenha sido usada e as colocará na Pilha de Dano. Se você ficar sem cartas em sua Linha de
Disparo, sua Pilha de Dano deve ter agora 25 cartas, o que significa que seu Heavy Hitter foi destruído!
*Nota: Quando as unidades de suporte são destruídas, elas não são destruídas pelo restante do jogo. Novas unidades de
suporte podem voltar à batalha através do uso de Cartas de Lançamento.
PONTOS DE IMPACTO AQUI
Suporte de Combate
tem 3 Pts de Impacto
Suporte de Reparo Suporte de
tem 2 Pts de Impacto Reconhecimento
tem 1 Pts de Impacto
30
*Nota: Uma vez que as Armas do Heavy Hitter tenham sido usadas, coloque-as em sua pilha de descarte.
FASE DE MARCAÇÃO:
O GKR Heavy Hitters é um espetáculo de mídia para massa. Os Patrocinadores de sua Facção querem promoção e estão preparados para
recompensá-lo por isso. Para cada Holo-placa publicitária que você marca em um prédio adjacente, você recebe uma Carta de
Patrocinador. Estas cartas oferecem uma gama diversificada de recompensas para ajudar sua Facção a aproveitar uma oportunidade
durante o jogo. Quanto mais você marcar, mais provável é que seu Piloto reivindique o símbolo Caçador de Fama e ganhe o direito de
demolir Edifícios, empurrando-o para mais perto da vitória!
O AZUL TEM DOIS EDIFÍCIOS ADJACENTES
EM PONTENCIAL PARA MARCAR, MAS SÓ PODE
Começando com o Caçador de Fama seguido pelo ESCOLHER UM NESTA FASE (ESSA É UMA
próximo jogador no sentido horário, se revezam DECISÃO ESTRATÉGICA NORMALMENTE). AZUL
na colocação das marcas de Holo-placas nos edifícios ESCOLHE O PRÉDIO DA ESQUERDA NESTE
usando seus GKRs. EXEMPLO, NÃO O PRÉDIO DA DIREITA
1. MARCANDO EDÍFICIOS
A marcação é realizada em uma ordem por turnos, com o
Caçador de Fama marcando primeiro todos os edifícios
possíveis.
Os jogadores podem ter apenas um total de 5 Cartas de Patrocinador na mão. Quando os jogadores compram Cartas de
Patrocinador adicionais que excedem o limite de 5 cartas, devem escolher e descartar as cartas indesejadas até o final desta Fase.
Caso o Deck de compra do patrocinador acabe, embaralhe a Pilha de descarte para formar um novo Deck de compra.
3. DEMOLINDO EDIFÍCIOS
O jogador vencerá imediatamente o jogo se demolir 4 Prédios.
Assim que um jogador coloca sua 4ª marca de Holo-placa em um Edifício, ele ganha direitos de salvamento e deve demoli-la. Siga estes passos:
1. Remover todas as marcas de Holo-placas do Edifício e devolvê-las a reserva de suas Facções.
2. Retirar a tampa e o papelão 'flet', revelando a base do edifício.
3. O jogador que demoliu o Edifício coloca 1 de suas Marcas de Holo-placas no slot disponível na base.
4. Demolir um Edifício também deslocará o Token do Piloto o jogador um espaço para a direita na Tabela de
Conquistas e mais perto de desbloquear seu próximo Upgrade de Patrocinador. 31
31
Uma vez demolidos, os edifícios não fornecem mais cobertura. Entretanto, todas as regras de movimentação em
torno dos Edifícios ainda se aplicam. Edifícios demolidos são tão difíceis de percorrer!
FASE DE RESET
Durante esta fase, você restaura a energia de seu Heavy Hitter e repõe a sua mão comprando em seu baralho de Facção. A
quantidade de energia que você consome em uma rodada pode ter sérias consequências para seu Heavy Hitter. O uso
frequente de Energia Crítica em troca de Movimento e de Ataques extras pode lhe dar uma vantagem a curto prazo, mas a
longo prazo pode causar mais danos ao seu Heavy Hitter do que os danos de um adversário. Certifique-se de administrar o uso
de Energia e maximizar o que você pode alcançar tentando usar toda a sua Energia Base 5 em uma determinada Rodada.
1. RESTAURANDO O REATOR
Todos os jogadores restauram seu reator de energia até +5.
Se o deck de facção do jogador estiver vazio, ele deve embaralhar sua pilha de descarte e voltar para o deck de facção.
32
32
HABILIDADES DO PILOTO
Os pilotos são os corações pulsantes por trás das
gigantescas unidades de Heavy Hitter. Cada piloto tem
uma habilidade única para os jogadores aproveitarem
durante o jogo. Alguns envolvem a conservação de
energia, enquanto outros ajudam a gerenciar as cartas
de facção ou melhorar suas chances durante o combate.
33
RESUMINDO AS FASES
A RODADA DO JOGO
Cada rodada é composta de 5 fases, com o Caçador de Fama indo primeiro nas fases de lançamento, movimentação e marcação.
FASE DE LANÇAMENTO
Os jogadores têm a oportunidade de colocar unidades de suporte no campo de batalha, jogando qualquer carta de unidade de
suporte disponível.
FASE DE MOVIMENTO
Os jogadores se revezam para mover seus GKRs pelo Campo de Batalha. A Ordem de Movimento começa com os Heavy
Hitters, depois com as Unidades de Combate, Reparo e com Unidades de Reconhecimento.
FASE DE COMBATE
Os jogadores agora têm a oportunidade de efetuar ataques. Cada jogador declara simultaneamente e depois revela seus
ataques com Cartas de Armas e Unidades de Suporte. Todos os jogadores declaram e revelam simultaneamente. Durante a
fase de combate, os jogadores também podem usar cartas de reação e de patrocinador para alterar o resultado.
FASE DE MARCAÇÃO
Os jogadores se revezam (Caçador de Fama é o primeiro) usando GKRs para marcar edifícios com Holo-placas para
ganhar recompensas através de cartas de patrocinador.
FASE DE RESET
Todos os jogadores restaram a Energia de volta para 5 e repõe a mão com 6 Cartas de Facção. Determinar o Caçador de
Fama para a próxima rodada.
FIM DO JOGO
O jogo terminará imediatamente quando ocorrer uma das seguintes condições:
ULTIMO ROBO DE PÉ (VARIANTE): os jogadores podem continuar jogando até que apenas 1 Heavy Hitter permaneça no tabuleiro .
EDIFÍCIOS DEMOLIDOS!
35
1B, 1J, 9B, 9J 4 PLAYER MAP
“SHOWDOWN”
36
1B, 1J, 9B, 9J 4 PLAYER MAP 1B, 1J, 9B, 9J 4 PLAYER MAP
37
“CRACKSHOT ALLEY” “SALVAGE CITY”
2G, 3E, 3H, 4B, 4E, 5G, 6G, 6J, 7D, 7E 2D, 2H, 3G, 4B, 4E, 5G, 6E, 6J, 7D, 7H
2G, 3D, 3F, 4I, 5C, 6D, 6H, 7E, 7H 2G, 3H, 4C, 4F, 5C, 5E, 5G, 7G, 7H
1F, 9F 2 PLAYER MAP 1F, 9F 2 PLAYER MAP
“FINAL STAND” “PLATEAU”
3C, 3E, 4H, 4I, 5C, 6D, 6G, 6I 3C, 3D, 4G, 4J, 5E, 6B, 6I, 7H
Tente garantir que todos os Heavy Hitters comecem 6-7 hexágonos de seus oponentes mais próximos. Você
pode usar os locais de partida nos Mapas de Campo de Batalha pré-gerados como uma referência rápida.
Configure 2 ou mais potenciais tiros de beco, colocando alguns edifícios um ao lado do outro.
Certifique-se de que todos os jogadores tenham um número semelhante de Edifícios ao alcance de seus
locais de partida. Se 1 jogador tem muito mais Edifícios perto de seu local de partida do que outros
jogadores, eles estarão em uma vantagem muito maior para marcar no início do jogo.
DIVIRTA-SE!
38
THANKS!
The GKR team would like to extend a huge and heartfelt thank you to all the amazing people who’ve
supported us on this journey. From the Weta Workshop and Cryptozoic crews who poured countless hours
into bringing the game to life; to our hilarious Kickstarter community whose corporate slogans are the stuff of
legend. From the playtesters who volunteered their valuable time and expertise; and to everyone who’s been
cheering us on from the sidelines. Without your support, GKR could not exist.
To the crew, the fans, the gamers, the hangers-on and the Hapsi drinkers: this robot rumble is for you!
WETA WORKSHOP
Co-founders: Richard Taylor & Tania Rodger
General Manager: David Wilks
Producer: Nicola Booth
GKR Creators and Concept Design: Leri Greer, Christian Pearce, Paul Tobin
Rulebook and Gameplay Development: Shem Phillips
CRYPTOZOIC
Co-CEO and Founder: John Sepenuk
Co-CEO and Founder: John Nee
Game Design: Matt Hyra
GKR and GIANT KILLER ROBOTS are trade marks of Weta Workshop Limited. © 2017 Weta Workshop Limited. All rights reserved.