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UM JOGO DE TABULEIRO DE COMBATE DE ROBÔS AMBIENTADO NO MUNDO DE GKR

REGRAS
BOO K
TABELA DE CONTEÚDOS

INTRODUÇÃO E VISÃO GERAL DO JOGO 04


OBJETIVO DO JOGO 04
LISTA DE COMPONENTES 05
VISÃO GERAL DOS COMPONENTES .
TABULEIRO DO JOGO E EDIFÍCIOS 06
Visão geral: TABELA DE CONQUISTAS 07
CARTAS DE PATROCINADORES 07
Bem-vindos ao maior esporte do futuro! DASHBOARD DO HEAVY HITTERS 08
CARTAS DE ARMAS DO HEAVY HITTERS 09
GIANT KILLER ROBOTS: HEAVY HITTERS é um
CARTAS DE UTILIDADES DO HEAVY HITTERS 10
esporte de combate televisionado e dirigido
CARTAS DE UNIDADES DE SUPORTE
TE 11
por publicidade onde as MEGA
HOLO-PLACAS, PILOTOS E GLORY HOUND 12
CORPORAÇÕES lutam por direitos lucrativos
CONFIGURAÇÃO DO JOGO 13-15
de salvamento e domínio publicitário nas
JOGANDO O JOGO 16
cidades abandonadas da Terra. Contratado
ORDEM DE JOGO 17
para a temporada, suas habilidades como
FASE DE DEPLOY 18-19
piloto e estrategista são necessárias para
FASE DE MOVIMENTO 20-30
vencer, ganhando mais fãs da sua facção
FASE DE COMBATE 31
corporativa e, mais importante,
FASE DE MARCAÇÃO 32
CONSUMIDORES LEAIS!
FASE DE RESET 33
Você estará pilotando um heavy hitter, o HABILIDADES PILOTO 33
apelido dado para a maior classe de mech na TABELA DE CONQUISTAS E UPGRADES 34
zona de batalha. Acompanhando seu HEAVY TERMINANDO O JOGO 34
HITTER nestas partidas esportivas de alto MAPAS DE CAMPO DE BATALHA PRÉ-GERADOS 35-38
risco estão 3 UNIDADES de SUPORTE robótica IDADE TEMPO DE JOGO JOGADORES
não tripuladas, compostas por COMBATE,
REPARO e RECONHECIMENTO. Você controla
seus movimentos e ações, enquanto você
trabalha seu caminho para a vitória. 15+ 60-90 1-4
Min
Qualquer mechzinho pode atirar, mas você
pode? Acho que vamos descobrir! OBJETIVO DO JOGO:
Um jogador pode ganhar destruindo os Heavy Hitters
adversários (destruindo todas as 25 cartas em seu
baralho de facções) OU marcando e demolindo 4

04
Edifícios, estabelecendo assim o controle da área.
FRAG ou TAG! Depende de você!
LISTA DE COMPONENTES

1x Livro de Regras
Em cada uma das 4 Facções:
1x Tabuleiro dupla-face
1x Miniatura do Heavy Hitter
10x Construções (Base, Edifícios e Tampa)
3x Unidades de Suporte (Combate, Reparo, Reconhecimento)
1x Tabela de Conquista dupla-face
3x Cartas de Unidade de Suporte (Combate, Reparo, Recon)
12x Tiles(peças) de Upgrade
59x Cartas de Facção
4x Cartas de Referencia
20x Marcadores de Holo-Placas
4x Heavy Hitter Dashboards
4x Tokens de Indicadores de Energia
12x Indicadores de Pontos de Impacto
33x Cartas de Patrocinadores
1x Token de Caçador de Fama
2x Dados Pretos de Ataque SAIBA COMO JOGAR AQUI :
8x Dados Brancos de Defesa WETAWORKSHOP.COM/HOWTOPLAY
32x Cartas de Pilotos
32x Tokens de Pilotos

05
COMPONENTES
Antes de começar, os jogadores devem se familiarizar com o tabuleiro do Campo de Batalha,
Cartas de Facção, Cartas de Patrocinadores e iconografia.

TABULEIRO DE JOGO
O Game Board representa o
Campo de batalha de cidades abandonadas,
onde robôs assassinos gigantes
(GKR) lutam pela supremacia e
direitos de salvamento.

Cada Mapa de Campo de Batalha tem seu


própria colocação única de Edifícios
que alteram o terreno para o combate.

O Game Board é duplo...


Lados. Para o jogo padrão, use
o lado mostrado aqui. Veja o
Livro de regras de jogo avançado para
entender como o inverso
lado pode ser usado.

EDIFÍCIOS TAMPA
ONENT

Edifícios criam a paisagem urbana onde


as batalhas GKR ocorrem. Eles
fornecem cobertura durante o combate e
são marcados pelos jogadores para
EDIFICIO DE PAPELÃO
ganhar recompensas de patrocinador e
upgrades de piloto.

COMO MONTAR EDIFÍCIOS


1. Dobre os edifícios de papelão para formar uma forma quadrada.
2. Empurre o edifício de papelão para a base.
1. Ajuste a tampa para cima para completar a montagem.

Dica: Cada ranhura na tampa deve se alinhar com uma


borda plana da base hexagonal. BASE

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07
TABELA DE CONQUISTA
Durante uma partida, os jogadores acompanham suas conquistas atuais e
desbloquearam upgrades de patrocinadores movendo seu Token de Piloto ao longo da
Tabela de Conquistas. Sempre que os jogadores conseguem um feito, eles movem seu
Token do Piloto um espaço para a direita.
O Tabela de Conquistas é de dupla face. Para jogar o padrão, use o lado mostrado
aqui. Consulte as Regras Avançadas para entender como o lado inverso pode ser
usado.
TOKEN DO PILOTO TRILHA DE UPGRADE DO PATROCINADOR

PEÇAS DE
UPGRADE

CONQUISTAS

CARTAS DO PATROCINADOR
Cartas de patrocinadores são
recompensas que os jogadores ganham
marcando os edifícios com as holo-
placas. Cada carta indica quando pode
ser jogada dentro da Rodada e que
efeito ela produz quando jogada.
DASHBOARD DO HEAVY HITTERS
Durante uma partida, os jogadores organizam suas cartas, desbloqueiam seus upgrades e acompanham a
Energia do Reator usando o Dashboard.

REATOR DE ENERGIA
DO HEAVY HITTER

UPGRADE + PEÇAS
DE REFERENCIA
BLOQUEADO

Todas as PILHA DE DANO


atualizações DECK DE FACÇÕES PILHA DE DISCARTE FACE PARA BAIXO
FACE PARA BAIXO FACE PARA CIMA
começam Esta pilha representa os sistemas
O baralho de facções Cartões usados são
bloqueadas e podem danificados do Heavy Hitter. Uma
começa com 25 cartas colocados na pilha de
ser desbloqueadas à vez que todas as 25 cartas de
descarte. Quando todas as
medida que os antes de um jogador sacar facção são colocadas na pilha de
cartas de facção foram
jogadores movem sua primeira mão. dano, o Heavy Hitter do jogador é
usadas, embaralhar e
seu piloto ao longo destruído.
colocar de volta no baralho
da tabela de de facções.
conquistas.

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CARTAS DE ARMAS DO HEAVY HITTER
Arma Primaria Arma Secundaria
Estas são as armas mais devastadoras no arsenal de Estes normalmente fornecem menos dano do que armas
um Heavy Hitter e entregam o maior dano. Heavy primárias, mas oferecem uma variedade de vantagens
Hitters são equipados com 1 Arma Primária por táticas. Heavy Hitters são equipados com 2 armas
partida. secundárias diferentes por partida.

Velocidade da Arma: Quão rápido as armas disparam na Fase de Combate. Números mais altos disparam primeiro.
Custo de Energia: A energia necessária para disparar esta arma.
Alcance: O número da distância mínima e máxima que a arma pode ser disparada.
Dano: O dano máximo que a arma pode infligir no alvo.
Tipo de Armas: Heavy Hitters podem utilizar três tipos diferentes de armas.

Armas de Energia: Armas baseadas em energia de disparo rápido.

TIPOS DE
Armas Balística: Armas baseadas em impacto, de média velocidade.
ARMAS
Armas de Misseis: Armas de viagem lenta. Capaz de ataques indiretos.

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CARTAS DE DEPLOY CARTAS DE REAÇÃO ATAQUE ORBITAL
Cartas de Deploy permitem Cartas de Reação representam Cartas de Ataque Orbital permitem
unidades de suporte no as capacidades defensivas de que o jogador convoque um
campo de batalha. um Heavy Hitter. Eles só ataque por satélite em cima de um
podem ser jogados em alvo designado. Essa carta não
ataques contra Heavy Hitters precisa que role dado, mas o alvo
adversários. ainda rola um Armadura (veja a
página 29).

Cartas de Reação não podem ser


jogados pelo jogador adversário
em resposta a um Ataque Orbital.

CARTAS DE MANOBRA
Cartas de Manobra representam
uma capacidade extra de movimento.
Essas cartas só podem ser
usadas por Heavy Hitters. Unidades
de Suporte não podem usar.

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CARTAS DE UNIDADES DE SUPORTE
Cada Facção possui 3 classes de Unidade de Apoio: Combate, Reparo e Reconhecimento. Quando
lançados no campo de batalha, essas unidades de suporte podem atacar oponentes, reparar pesos
pesados, alvos pontuais e marcando edifícios com holo-placas. Eles são levemente blindados, porém
mais difíceis de acertar do que os Heavy Hitters.

Velocidade da Arma: Quão rápido as armas disparam na fase de combate. Números mais altos disparam primeiro .
Defesa: O número necessário para um Teste de Defesa bem sucedido em cada dado rolado.
Movimento: O número máximo de hexágonos que a Unidade de Suporte pode mover durante a fase de movimento.
Distancia da Arma: O Alcance em que a Unidade de Suporte pode disparar sua arma.
Dano: O dano máximo que a Unidade de Suporte pode infligir.
Pontos de Impacto: A quantidade de dano que a Unidade de Suporte pode sofrer antes de ser destruída.
Habilidade Especial: Cada Unidade de Suporte tem habilidades únicas que podem ser utilizadas durante a partida.
LOS Range: O número de hexágonos que uma Unidade de Suporte pode ver quando avistar um alvo para um ataque
indireto de um Heavy Hitter. *Nota: LOS = Line of Sight. Para mais informações da Linha de Visão na pag. 22 e 26

Exemplo de Unidade de Suporte Cada facção tem 3 Unidades de Suporte:

Combate

Reparo

Reconhecimento
HOLO-PLACAS, PILOTOS O CAÇADOR DE FAMA
COLOCAR HOLO-PLACA MARCAÇÕES DE HOLO-PLACAS
MARCAS COMO ESSA...
Marcações de Holo-Placas ajudam as facções a ganhar o direito de
demolir edifícios através de publicidade bem sucedida para seus
generosos Patrocinadores.

Os jogadores ganham 1 Carta de Patrocinador para cada Edifício que


marcarem com 1 ou mais holo-placas durante a Fase de Marcação.

PILOTOS
Os pilotos são os corações batendo atrás das gigantescas unidades de
Heavy Hitter. Os jogadores selecionam seu Piloto no setup do jogo. Cada
Piloto tem uma habilidade única para os jogadores tirarem proveito
durante a partida. Alguns envolvem conservar energia, enquanto outros
ajudam a gerenciar cartas de facção ou melhorar suas chances durante o
combate.

Cada jogador também tem um Token de Piloto, que será colocado na


Tabela de Conquistas para acompanhar quaisquer conquistas que
eles conseguirem, como também quaisquer Upgrades de
Patrocinador que eles desbloquearem.

O
CAÇADOR DE FAMA
TOKEN NOME PILOTO

O Caçador de Fama concede ao


jogador uma vantagem estratégica na HABILIDADE ESPECIAL
ordem do turno em diferentes fases do
jogo. Ele é recompensado sendo o
primeiro a jogar. Representa o jogador
que tem a intenção de ser o primeiro a
reivindicar fama e atenção. Porém as
vezes tem desvantagens.

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GAME SETUP 131313 13
1. SELECIONE UM CAMPO DE BATALHA
Coloque o Tabuleiro de Jogo no meio da mesa (face padrão para cima).
Monte e coloque edifícios no Tabuleiro do Jogo usando 1 dos mapas do Campo de Batalha pré-gerados na página 35, ou criando seu
próprio layout personalizado.

2. DETERMINE QUEM SERÁ O "CAÇADOR DE FAMA" E ESCOLHA FACÇÕES


Cada jogador rola 2 Dados. O maior apostador leva o token Caçador de Fama.
Começando com o Caçador de Fama e movendo-se no sentido anti-horário ao redor da mesa, cada jogador escolhe uma Facção para jogar.
Cada jogador recebe 1 Dashboard do Heavy Hitter, 1 Token de Rastreamento de Energia, 3 Peças de Upgrade e 1 Carta de Referência.
Com sua facção escolhida, cada jogador recebe: 3 Miniaturas de Unidade de Suporte, 3 Cartas de Unidade de Suporte, 20 Marcadores
de Holo-Placas e 59 Cartas de Facção.

3. DEPLOY HEAVY HITTERS:


Com o Caçador de Fama escolhendo primeiro, cada jogador coloca sua miniatura heavy hitter em um hexágono inicial
disponível, como ilustrado no tabuleiro de Campo de Batalha escolhido.
Nota: Mantenha as figuras de Unidade de Suporte ao alcance, mas fora do Campo de Batalha, pois são colocadas durante
a partida.

4. ESCOLHA A CARTA DO PILOTO


Começando com o jogador à direita do Caçador de Fama e seguindo no sentido anti-horário em torno da mesa, cada jogador escolhe
seu Piloto (Caçador de Fama escolhe o último). Ao selecionar seu Piloto, os jogadores escolhem entre as Cartas de Piloto disponíveis em
sua facção escolhida. É importante notar que uma vez que um jogador tenha escolhido seu Piloto, nenhum outro jogador pode escolher o
mesmo Piloto. Uma vez que todos os jogadores tenham escolhido, devolva as cartas dos pilotos não usadas para a caixa.

5. TABELA DE CONQUISTAS E CARTAS DE PATROCINADORES


Coloque a Tabela de Conquistas ao lado do Tabuleiro (face padrão para cima).
Cada piloto em jogo, coloque o Token de Piloto correspondente da cor de sua facção, no início da coluna na Tabela de Conquistas.
Embaralhe e coloque todas as cartas de patrocinador em uma pilha de face virado para baixo ao lado da Tabela de Conquistas.

6. CONSTRUIR DECKS DE FACÇÃO


Cada Baralho de Facção representa as armas, defesa e integridade estrutural (Pontos de Impacto) de seu Heavy Hitter. De suas 59
Cartas de Facção, os jogadores devem escolher apenas 25 cartas para usarem. As cartas em seu Baralho de Facções só são
utilizáveis pelo seu Heavy Hitter, nunca por suas Unidades de Suporte. Quaisquer cartas não escolhidas são colocadas de volta na
caixa.
Nota: Este deck deve ser construído em particular, longe dos olhos de qualquer jogador adversário.

Siga estas etapas para construir seu deck de facção:


1. Cada Heavy Hitter tem 4 Armas Primárias (cada uma composta por 5 cartas idênticas). Escolha 1 conjunto e devolva os outros para a caixa.
2. Cada Heavy Hitter tem 5 Armas Secundárias (cada uma composta por 4 cartas idênticas). Escolha 2 conjuntos e devolva os outros para a caixa.
3. As cartas de Deploy são essenciais para manter suas Unidades de Suporte em jogo. Adicione até 5 cartas de Deploy ao seu deck de facção.
4. Para as cartas restantes, escolha uma seleção de Ataque Orbital, Cartas de Manobra e Reação para compor um total de até 25 cartas.

Nota: Unidades de suporte e cartas de patrocinadores não estão incluídos no total de 25 cartas.
Veja na próxima página um exemplo ilustrativo.
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CONSTRUA UM DECK DE 25 CARTAS (DIAGRAMA DE INÍCIO RÁPIDO)
ADD 13 CARTAS DE ARMAS ADD DEPLOY E UMA MISTURA DE ATAQUE
5 DE UM SISTEMA DE ARMAS PRIMÁRIAS ORBITAL/REAÇÃO/MANOBRAS

ADICIONAMOS 5 CARTAS DE DEPLOY

4 DE UM SISTEMA SECUNDÁRIO DE ARMAS

E PARA AS 7 CARTAS RESTANTES ESCOLHEMOS 2 STRIKES


ORBITAIS, 3 DE REAÇÃO E 2 CARTÕES DE MANOBRA.
4 DE OUTRO SISTEMA SECUNDÁRIO DE ARMAS

7. PREPARE O DASHBOARD DO HEAVY HITTER


PREPARAR DECK DE FACÇÃO:
Cada jogador deve embaralhar seu Deck de Facção e colocá-lo de frente para o espaço marcado como "Online
Systems" em seu Painel.
REATOR DE ENERGIA:
Em seu Dashboard, cada jogador deve colocar o medidor do Reator de Energia em +5.
O Heavy Hitter usa esta energia para colocar unidades de suporte, mover e disparar armas. No entanto, a energia
reabastece para +5 durante somente na Fase de Reset.
3 PEÇAS DE UPGRADE:
Cada jogador coloca suas 3 peças de upgrade à esquerda de seu Dashboard, com o face do lado bloqueado.

ENERGIA ATUAL

DECK DE FACÇÃO PILHA DE DISCARTE PILHA DE DANO


(FACE PARA BAIXO) (FACE PARA CIMA) (FACE PARA BAIXO)
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8. COMPRA DE CARTAS NA MÃO
Cada jogador compra uma mão de 6 cartas de seu Baralho (Deck) de Facções no Dashboard. Se um jogador não gostar da sua mão
inicial, ele pode embaralhar as 6 cartas de volta em seu Deck de Facções e comprar 6 novas cartas. Isso é chamado de "Recompra".
Um jogador só pode fazer isso uma vez por jogo e somente durante a configuração inicial.

GAME SETUP (DIAGRAMA DE INÍCIO RÁPIDO)


EDIFÍCIOS: Colocado de acordo com o Mapa de Campo de Batalha pré-gerado, ou layout personalizado do jogador.
DADOS DE ATAQUE E ARMADURA: Pronto para rolar.
MINIATURA DO CÃO DA FAMA: Dado ao jogador inicial.
INDICADOR DO REATOR DE ENERGIA: Posicionado em +5 de Energia no Dashboard dos jogadores.
UPGRADE/PEÇAS DE REFERENCIAS: Pronto para serem desbloqueados.
UNIDADES DE SUPORTE: Combate, Reparo e Reconhecimento, prontos para serem enviados.
CARTAS DE UNIDADES DE SUPORTES: Colocado ao lado do Dashboards do jogador.
HOLO-PLACAS MARCADORES: Prontos para serem colocados nos edifícios.
DECK DE FACÇÃO: 25 cartas de facção selecionados, embaralhados e prontos para serem compradas.
10 POSIÇÃO INICIAL DO HEAVY HITTER: Heavy Hitters em locais de partida escolhidos.
11 PILOTOS: Pronto para qualquer coisa!
12 TABELA DO PATROCINADOR E TOKENS DOS PILOTOS: Esperando para ser ativado.
13 CARTAS DO PATROCINADOR: Embaralhado e pronto para ser comprado.

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13
12 11
Cada Rodada é composta por 5 Fases com o Caçador de Fama sendo
o primeiro a jogar nas Fases de Deploy, Movimento e Marcação:

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ORDEM DE JOGAR
FASE DE LANÇAMENTO (DEPLOY): Os jogadores têm a oportunidade de colocar unidades de suporte no campo de batalha.
FASE DE MOVIMENTO: Jogadores se revezam para mover seus GKRs ao redor do Campo de Batalha.
FASE DE COMBATE: Jogadores declaram e resolve o combate.
FASE DE MARCAÇÃO: Jogadores marcam Edifícios com publicidade (Holo-Placas) para ganhar Cartas de Patrocinador e expandir
seu controle no Campo de Batalha.
FASE DE RESET: Todos os jogadores redefiniram seu Reator de Energia de volta para 5 em seu Dashboard e reabastecem sua mão de Facção
de volta para 6 cartas de seu Baralho de Facções. Determine o Cão da Fama para a próxima rodada.

! CONCEITO IMPORTANTE PARA MANTER EM MENTE ...


A GESTÃO ENERGÉTICA é muito importante. A cada rodada você terá apenas 5 pontos de energia grátis para
gastar, mas há muitas coisas em que gastar energia, fazendo com que ela se esgote rapidamente. Por exemplo:
Se você quiser fazer mais coisas em uma Rodada do que tem de Energia (ou seja, usar mais do que a Energia
que lhe foi atribuída) você pode fazer isso, mas isso significa "empurrar seu Reator de Energia para o crítico"...
o que danifica seu próprio HEAVY HITTER. Para cada ponto extra de Energia que você usar (sobre os 5 gratuitos),
coloque uma carta do seu Deck de Facção ou da sua Mão e coloque em sua pilha de dano. Isto representa que
você está prejudicando seu próprio Heavy Hitter, mas em troca você pode usar mais energia do que o normal.
1. Cada Unidade de Suporte colocada em campo custa 2 Energia (4 sem o uso de um carta de deploy).
2. Cada hexágono que você movimenta seu HEAVY HITTER custa 1 de Energia.

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3. As armas têm custos de energia mostrados em seus cartas, que pode gastar de 1 a 3 pontos de energia.
FAÇA MAIS COM SUA ENERGIA!
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FASE DE DEPLOY (LANÇAMENTO) :
Saber quando e onde colocar a Unidade de Suporte certa é vital para superar um oponente. As Unidades de Suporte podem não
ser tão fortes quanto o seu Heavy Hitter, mas não custam energia para se mover. Eles também podem ajudar o seu Heavy Hitter a
atacar alvos ocultos através do Avistar.
COLOCANDO UNIDADES DE SUPORTE:

Cão da Fama joga primeiro, logo depois o jogador a sua esquerda seguindo no sentido horário.

Cada jogador pode colocar 1 unidade de suporte.


Uma unidade de suporte só pode ser colocada em um hexágono desocupado, até 2
hexágono de distância de seu próprio Heavy Hitter.

As Cartas de Lançamento (Deploy) custam 2 Energia. Os jogadores devem reduzir isso


em seu Reator de Energia imediatamente e colocar a carta em sua Pilha de Descarte.

Se um jogador não tiver uma carta de Deploy, ele ainda pode colocar uma unidade de suporte com um
custo de 4 de Energia.
*Nota:
Trata-se apenas de "colocar as Unidades de Suporte", por isso eles só estão sendo colocados
no Tabuleiro nesta fase. Eles só serão capazes de se mover durante a Fase de Movimento.
AZUL ESCOLHEU COLOCAR
UMA UNIDADE DE SUPORTE DE
RECONHECIMENTO AQUI -
EXEMPLO MAS PODERIA TER COLOCADO
EM QUALQUER HEX DESOCUPADO
DE DENTRO DE 2 ESPAÇOS A PARTIR DO
LANÇAMENTO SEU HEAVY HITTER

COLOCAR SUPORTES DENTRO DE 2


HEXAGONOS DO HEAVY HITTER

LARANJA ESCOLHEU COLOCAR


UMA UNIDADE DE SUPORTE DE COMBATE
AQUI - MAS PODERIA TER COLOCADO EM
QUALQUER HEX DESOCUPADO DENTRO DE
2 ESPAÇOS DO SEU HEAVY HITTER
FASE DE MOVIMENTO
Como e onde você escolhe mover seus GKRs é crucial para garantir uma vantagem tática no Campo de Batalha. Esteja ciente de sua relação
com os Edifícios, pois eles têm a capacidade de fornecer cobertura durante o combate e podem ser marcados para recompensas das Cartas de
Patrocinador. Movimento é uma ação gratuita para unidades de suporte, mas custa Energia para o seu Heavy Hitter, então você deve estar
ciente de que a energia gasta em Movimento pode limitar sua capacidade de gastar energia para atacar mais tarde na Rodada.
1. MOVIMENTO NO CAMPO DE BATALHA
Os jogadores se revezam movendo seus GKRs ao redor do Campo de Batalha. A Ordem de Movimento dos GKRs começa com
o Heavy Hitter seguido pelas unidades de suporte: Heavy Hitters Combate Reparo e por último, Reconhecimento. O movimento de
cada unidade começa com o Caçador de Fama, seguido pelo jogador à direta em ordem no sentido horário.

MOVIMENTANDO O HEAVY HITTER


Movimentar seu Heavy Hitter por meios normais na Fase de Movimentação custa 1 de Energia por hexágono movido.
Pode mover livremente através de hex ocupados por sua própria facção, mas não pode terminar seu movimento em um hex ocupado.
Não pode passar, ou terminar seu movimento em um hexágono ocupado por um Heavy Hitter adversário.
Não é possível mover-se através de hex ocupados por Unidades de Suporte inimigas. No entanto, um Heavy Hitter pode terminar seu
movimento em um hex que é ocupado pela Unidade de Suporte do oponente, forçando essa unidade a um hex adjacente disponível.
O oponente escolhe para onde mover sua Unidade de Suporte deslocada.
DIAGRAMA DO ARCO DE DISPARO
Não pode se mover, ou terminar sua jogada em um hex ocupado por um edifício. Na frente do Heavy Hitter tem 3 lados, no exemplo
marcados com setas para indicar o arco de disparo.

MOVIMENTO DA UNIDADE DE SUPORTE


Não requer energia para se mover. Consulte a carta para seu Movimento.
Pode mover-se livremente através de hex ocupados pela mesma facção, mas não
pode terminar seu movimento em um hexágono ocupado.
Não pode se mover, ou terminar seu Movimento em um hex ocupado por unidades
da facção inimiga. No entanto, as Unidades de Suporte de Reconhecimento podem
voar através de um hexágono ocupado.
.
Não pode se mover, ou terminar sua jogada em um feitiço ocupado por um edifício. No entanto,
as Unidades de Suporte de Reconhecimento podem voar através de hex contendo edifícios.

2. ORDEM DE MOVIMENTO DO GKR


O Caçador de Fama move seu Heavy Hitter primeiro,
seguido por outros jogadores em ordem no sentido horário.

Para cada hex que se mover com seu Heavy Hitter, você
deve reduzir 1 de Energia do seu reator no Dashboard.

Cada jogador tem um turno para mover seu Heavy Hitter a


quantidade de movimentos que desejar. Mas não podem
fazer mais movimentos quando termina a vez, a menos
que utilize uma carta especial que diz o contrário.
! MOVIMENTO COM ENERGIA CRÍTICA
Um Heavy Hitter pode usar energia adicional além dos 5
disponíveis para se mover mais longe, mas isso causa danos
ao reator. FIQUE DE FRENTE
Para cada ponto extra de energia usado durante o Mesmo que o Heavy Hitter tenha permanecido no mesmo
Movimento, os jogadores devem descartar uma carta de hexágono, ele pode girar em seu hex sem custo de Energia.
seu Deck de Facção ou da sua Mão e colocar na Pilha de

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Ficar de frente indica o arco de disparo dianteiro do Heavy
Danos. Hitter.
FASE DE MOVIMENTO
3. ORDEM DE MOVIMENTO DOS SUPORTES
Os jogadores alternam em turnos para mover cada classe de Unidades de Suporte em jogo (Caçador de Fama move primeiro, seguido por
outros jogadores no sentido horário).
Nota: Se um jogador não tiver uma determinada classe de Unidade de Suporte colocada em campo, ele passará a vez durante essa etapa de Movimento.

Jogador 1 Suporte de Combate se move primeiro. (Caçador de Fama)


Jogador 2 Suporte de Combate move em seguida.

Jogador 1 Suporte de Reparo se move em segundo. (Caçador de Fama)


Jogador 2 Suporte de Reparo move em seguida.

Jogador 1 Suporte de Reconhecimento se move em terceiro. (Caçador de Fama)


Jogador 2 Suporte de Reconhecimento se move por último.

Nota: As unidades não podem se


mover para os espaços de meio-
hexágonos ao longo das bordas
do tabuleiro.

DIAGRAMA DA ORDEM
DE MOVIMENTO
Combate Laranja se move 1 hexágono,
Combate Azul se move 1 hexágono.

Reparo Laranja se move 2 hexágonos


Reparo Azul se move 2 hexágonos.

Reconhecimento Laranja se move 2


hexágonos, voando sobre os edifícios.

Reconhecimento Azul se move 3


hexágonos, voando sobre os edifícios.

4. JOGANDO
MANOBRAS
As cartas de manobra permitem que o Heavy Hitter realize ações especiais desde que seja
jogada no momento permitido (informada na carta). Cartas de manobra são colocadas diretos
nas pilhas de descarte dos jogadores quando usadas.

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FASE DE COMBATE
Ao entrar em Combate, escolha suas armas cuidadosamente com base em suas escolhas de alvo, Linha de Visão (LOS), Alcance, suas
reservas de energia e qualquer informação tática que você possa ter sobre as defesas do seu oponente. Para minimizar o risco de ser
atingido, use a cobertura de Edifícios para aumentar o número de alvos do seu adversário. Suas cartas de reação também oferecem uma
série de opções defensivas para o seu Heavy Hitter.

1. DECLARANDO UM ATAQUE
Cada jogador seleciona de sua mão todas as cartas de armas do seu Heavy Hitter que deseja declarar, e as coloca viradas
de face para baixo em uma linha de tiro na sua frente.
Os jogadores também adicionam quaisquer cartas da Unidade de Suporte em jogo à linha de tiro.
*Nota: O jogador só pode jogar UMA carta de cada tipo de Arma por fase de combate. Portanto, eles só podem jogar Uma
Primária, uma de cada Secundária e uma carta Orbital.

2. REVELANDO ATAQUES DECLARADOS


Jogadores revelam os ataques declarados simultaneamente virando as cartas de face para baixo com a face para cima.
Os jogadores então reduzem imediatamente o custo de energia total de suas Armas reveladas.
Se um jogador não tem energia base suficiente para pagar por uma Arma Revelada, ele pode gastar Energia Crítica.
Para cada ponto extra de Energia utilizada durante o Combate, os jogadores devem colocar uma carta de seu Deck de
Facção ou da sua mão e colocar em sua Pilha de Danos.
*Note: Se um jogador não tem energia básica suficiente para pagar por uma Arma Revelada, ele pode gastar Energia Crítica.
Para cada ponto extra de Energia utilizada durante o Combate, os jogadores devem colocar uma carta de seu Deck de Facção
ou da sua Mão em sua Pilha de Danos.

3. ORDEM DA VELOCIDADE DAS ARMAS


Cada jogador organiza sua linha de tiro de acordo com a Velocidade da Arma (do maior para a menor).
As armas serão resolvidas da mais rápida para a mais lenta, independentemente da ordem do turno nas fases anteriores.

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DECLARANDO UM ATAQUE (EXEMPLO)

Etapa 1: Coloque todas as cartas de ataque virados para baixo e as cartas de suporte viradas para cima.

Etapa 2: Vire-os... cada jogador reduz imediatamente qualquer custo de energia.

Etapa 3: As cartas são jogadas na ordem de Velocidade da Arma, números mais altos vão primeiro.
3
*Nota: Neste exemplo, a
energia total reduzida pelo AZUL
é de 3 pontos de energia.
*REDUZIR A ENERGIA IMEDIATAMENTE
APÓS VIRAR AS CARTAS!

ARMAS MAIS RAPIDAS ARMAS MAIS LENTAS

TODOS OS JOGADORES VIRAM


SUAS CARTAS AO MESMO TEMPO

21
*Nota: Neste exemplo a energia

3
total reduzida pelo Laranja é
de 4 pontos de energia.

1
*** Dica: Não se esqueça de verificar o alcance e custo das armas e da energia para evitar erros táticos.

4. SELECIONA UM ALVO VÁLIDO


Quando chegar a hora de disparar a carta (arma ou unidade de suporte), só então você seleciona um alvo para esse ataque.
Cheque o Arco de Tiro (Somente para Heavy Hitters)
O alvo pretendido deve estar dentro do arco de tiro projetado dos 3 lados dianteiro da base do Heavy Hitter.
Nota: Todas as unidades de suporte possuem arcos de disparo de 360 graus.
Cheque a Linha de Visão (LOS)
Se todos os trajetos mais curtos (ou o único trajeto) que levam até o Alvo passarem por 1 ou mais edifícios, o LOS (Linha de Visão)
será bloqueada. Um Heavy Hitter não pode disparar contra um Alvo sem LOS, a menos que esteja disparando uma Arma de Mísseis
com 1 ou mais de suas Unidades de Suporte Avistando o Alvo pretendido. As unidades de suporte nunca podem disparar sem a LOS.
*Note (Para mais informações consulte “Avistar” na pag. 26).
Cheque o Alcance
Certifique que qualquer ataque ao alvo a partir do Heavy Hitter ou da unidade de suporte esteja dentro do seu alcance efetivo da arma.

5. ATACANDO UM ALVO
Para que uma Arma consiga um acerto bem sucedido, o GKR atacante deve lançar 2 Dados de Ataque com o total combinado que
corresponda ou exceda o número alvo do adversário:

Número alvo do Heavy Hitter é 5+ (Role 2 dados de ataque, um resultado de 5 ou mais é considerado um acerto).
Número alvo da Unidades de Suporte é 7+ (Role 2 dados de ataque, um resultado de 7 ou mais é considerado um acerto).

Nota! Use os dados pretos quando for ATACAR!


Some os dois valores dos dados para ver se o tiro foi bem-sucedido!
(Um 5 ou mais acerta um HEAVY HITTER - um 7 ou mais acerta uma Unidade de Suporte.)

ACERTO CRÍTICO! FALHA CRÍTICA!


Rolagem de duplos 6 em um ataque resulta em um Rolagem de duplos 1 em um ataque resulta em uma falha crítica
Acerto Crítico. O GKR defensor recebe o dano total da para a GKR do jogador atacante. Uma falha crítica na arma de um
arma usada e não pode rolar Armadura para defender. Heavy Hitter resulta no descarte dessa carta na pilha de danos.
*Nota: Nenhum modificador pode ser usado para obter
Quando uma unidade de suporte tiver uma falha crítica, subtraia 1

22
um Acerto Crítico (deve ser um resultado natural nos
de seus pontos de vida. *Nota: Um bônus no seu teste não evita
dados).
uma Falha Crítica, mas um rerolar (via Fake Shot) pode.
23
ATACANDO!
com 2 Dados Pretos

5+
SOMA TOTAL

Role 5 ou MAIS para


acertar um HEAVY HITTER

7+
Role 7 ou MAIS para
acertar uma Unidade
de Suporte
TOHIT

SOMA TOTAL
6. MODIFICADORES “PARA ACERTAR” O ALVO
Um número para acertar o alvo pode ser modificado de várias maneiras, ou seja. Cobertura do terreno, flanco exposto,
cartas de patrocinador e Upgrades.
Os jogadores precisam calcular todos os modificadores corretamente antes de lançar seus dados de ataque.

USANDO OS EDIFÍCIOS DE COBERTURA


Os edifícios podem fornecer cobertura para todas as unidades. Heavy Hitters e unidades de suporte não
fornecem cobertura para outras unidades. Veja exemplos de cobertura de edifícios abaixo:

COBERTURA TOTAL SEM LINHA DE VISÃO (DEFENSOR NÃO PODE SER ATINGIDO POR ARMAS DE TIRO DIRETO)

TRAJETO MAIS CURTO

DEFENSOR
ATACANTE

Um alvo não pode ser atacado usando armas de tiro direto se todos os trajetos mais curtos
(ou o único trajeto) passarem por 1 ou mais Edifícios.

(Para mais informações sobre ‘Avistar e LOS’ consulte na página 26.)

No exemplo acima, o LARANJA seria incapaz de mirar no AZUL porque o edifício está diretamente no
trajeto de disparo, bloqueando qualquer disparo direto (por exemplo, armas energéticas ou balísticas).
Da mesma forma, o AZUL não poderia atacar o LARANJA com Arma de tiro direto, já que o Edifício
também obstrui seu LOS (Linha de visão).

24
COBERTURA PARCIAL (DEFENSOR PARCIALMENTE PROTEGIDO PELO EDIFÍCIO)

Para determinar se o alvo tem


cobertura parcial, primeiro
identifique o trajeto mais curto
TRAJETO CURTO 1 para o alvo. Se um jogador puder
contar mais de 1 trajeto mais curto
para o Alvo, e um ou mais desses
passarem por um Edifício
adjacente ao Alvo, então o Alvo
tem Cobertura Parcial.
TRAJETO CURTO 2 Cobertura parcial acrescenta mais 1 no
ATACANTE valor mínimo necessário para
acertar o Alvo. No exemplo à esquerda
o LARANJA normalmente precisaria
TRAJETO CURTO 3 de um 5 ou mais nos 2 dados pretos
de ataque para acertar o AZUL.
Entretanto, o AZUL tem cobertura parcial,
agora o LARANJA precisa de um 6 ou
DEFENSOR mais para acertar o AZUL.

SEM COBERTURA (DEFENSOR NÃO TEM NADA PARA SE PROTEGER)


Um Alvo não tem cobertura quando
ATACANTE nenhum dos trajetos mais curtos passa
por um Edifício adjacente ao Alvo.

No exemplo à esquerda, o AZUL não tem


TRAJETO CURTO 1 edifícios interferindo no trajeto do LARANJA,
que está contando o trajeto mais curto
para o Alvo, portanto, o AZUL não tem
cobertura. O LARANJA só precisará rolar
um 5 ou mais, sem modificadores
nos 2 dados Pretos de ataque para
acertar o HEAVY HITTER inimigo.

TRAGETO CURTO 2

25
DEFENSOR
AVISTAR (Auxilio do Suporte, localizando o alvo para ataque indireto com armas do tipo mísseis)

Quando o Alvo não está dentro da Linha de Visão


ARMA INDIRETA (MíSSIL) DEFENSOR
(LOS) do HEAVY HITTER, ele só pode ser
atacado usando Armas de Fogo Indireto (Mísseis),
com a assistência de uma Unidade de Suporte
Avistando o Alvo. Neste caso, considera-se que o
ATACANTE
Alvo não tem cobertura (não ganhando
modificadores nos dados)

Um avistamento bem-sucedido exige que o


SEM LOS Alvo esteja dentro de 1 ou mais hex de LOS da
0
unidade de suporte. O alcance de cada unidade
de suporte é indicado na parte inferior da carta
COM LOS!
No exemplo à esquerda, o LARANJA HEAVY
HITTER não possui LOS para AZUL. Mas a
unidade de suporte LARANJA de Reconhecimento,
possui um LOS de 5, sim! Assim, o HEAVY
HITTER pode usar um Ataque com Mísseis, que é
AVISTADOR
uma arma do tipo indireto.

*Nota: Os Heavy Hitters ainda podem usar


TIRO NO BECO (ou CRACK SHOT) armas indireta, mesmo que tenham LOS.
Se 2 edifícios estão colocados lado a lado, há uma DEFENSOR
NÃO PODE ATACAR
passagem estreita pela qual os GKRs podem disparar: DE VOLTA O
LARANJA NESSA
A unidade atacante deve estar adjacente aos dois ÚNICA SITUAÇÃO

edifícios para tentar o tiro no beco.

É IMPORTANTE RESSALTAR UMA COISA!


Devido ao trajeto estreito, há um efeito negativo sobre o
ataque. A dificuldade aumenta em +2 para acertar o alvo,
que torna mais difícil o ataque. Assim, no exemplo à
direita, normalmente seriam 5+ nos 2 Dados Pretos de
Ataque e para que o LARANJA acerte o AZUL, mas por EDFÍCIOS LADO A LADO
causa do estreito CRACK SHOT, agora será preciso uma
rolagem de 7 ou mais!

O atacante tem uma vantagem especial nesta


situação única, ele é considerado como tendo
cobertura total, e não pode ser atacado pelo defensor.

Se 2 oponentes estiverem nos dois lados de um Beco,


ambos poderão tentar um Tiro no Beco.

O sucesso de um tiro no beco também moverá o


token do Piloto do jogador um espaço para a direita
na Tabela de Conquistas e mais perto de ATACANTE ADJACENTE AO BECO
PODE ATACAR
desbloquear sua próxima upgrade de patrocinador. O AZUL MAS
Veja mais sobre upgrades na página 33. É PENALIZADO
NA ROLAGEM.

26
SEM FLANCO

AZUL FLANQUEADO!!!

ATACANTE ARCO DE TIRO DO AZUL

3 LADOS DE FLANCO
AZUL FLANQUEADO!!!
(COSTA)

SEM FLANCO

FLAQUEANDO
Um atacante recebe um bônus de Flanqueamento se atacar o flanco do defensor GKR
Um bônus de flanqueamento reduz o número alvo do oponente em -1.
*Nota: Unidades de Suporte não podem ser flanqueadas.

Por exemplo:
Normalmente, é necessário que o atacante role 5 ou mais nos 2 Dados de Ataque
Preto para acertar um Heavy Hitter, mas no exemplo acima o LARANJA está no
3 ARCO DE TIRO
flanco do AZUL e, portanto, só precisa rolar um 4 ou mais, facilitando o tiro por 1.
(FRENTE)
Obter um golpe bem-sucedido no flanco do oponente também moverá o Token
de Piloto do jogador um espaço para a direita na Tabela de Conquistas e mais
perto de desbloquear sua próxima upgrade de patrocinador. Veja mais sobre

27
atualizações na página 33. 27
DEFENDENDO!
COM MULTIPLOS DADOS BRANCOS
Se a UNIDADE for atingida, ela agora poderá se defender fazendo um teste de Armadura
O defensor deve rolar 1 dado branco para cada EX. CARTA DE ATAQUE
potencial ponto de dano indicado no canto inferior
esquerdo da carta.

Neste exemplo os pontos dano em potencial é 7!


(caramba)

Então, 7 potenciais pontos de dano


Significa rolar 7 dados brancos!
DADOS DE DEFESA

Veja na próxima página para

28
Mais explicações e exemplos.
29
FASE DE COMBATE
7. ROLE ARMADURA – PARA SE DEFENDER!
Se o ataque for bem sucedido, o jogador defensor rola teste de Armadura para evitar danos.
O jogador defensor rola um número de dados de defesa brancos, igual ao valor de dano da arma.

O resultado da rolagem é então comparado com os números dos acertos e da Armadura do GKR.

Para cada resultado individual do dado branco igual ou maior ao valor da Armadura, nenhum dano é causado.
Para cada rolagem de dado abaixo do valor da Armadura, o GKR defensor recebe 1 ponto de Dano.

*Note: Modificações em Dano e em Armadura podem ocorrer durante o jogo por várias cartas de Facção, Cartas de
Patrocinador e Upgrade. Ajuste conforme necessário.

DEFENSOR
CARTA DE ATAQUE

DEFENSOR

ATACANTE

DEFENSOR (AZUL) foi atingido por um ataque de arma


primária com potencial para causar 7 pontos de dano!

DEFENSOR (AZUL) é um HH VALOR ARMADURA

5+
HEAVY HITTER com 5+ de
Armadura. O AZUL irá
7 de dano rolar 7 Dados de Defesa
para defender! Brancos, tentando obter 5 ou
mais em cada dado, a fim de
reduzir os danos recebidos. 5+ em cada dado
para evitar danos

Esses 5 dados Esses 2 dados seriam DEFENSOR (AZUL) perdeu 5 cartas!


Seriam considerados
‘Danos defendidos’. Ele deve retirar as cartas da mão
‘Danos tomado’.
ou do topo do Deck de Facção.

Estas cartas vão para Pilha de Dano.

Todos eles são menos de 5, portanto não são defendidos! Deu 5 ou mais, então defendidos!
8. SOFRENDO UM DANO NO HEAVY HITTER
Para cada ponto de Dano não defendido que um HEAVY HITTER sofre, ele deve descartar uma carta de facção em sua
Pilha de Dano. Ao sofrer um dano, o jogador pode escolher remover as cartas de facção da mão e/ou do topo do baralho da
facção, mas os jogadores não podem reorganizá-los livremente.
Cartas danificadas são colocadas com a face virada para baixo no topo da pilha de danos.

Os jogadores podem visualizar todas as cartas em sua própria pilha de danos a qualquer momento durante o jogo. Pode ser
vantajoso saber quais cartas foram danificadas, mas os jogadores não podem reorganizar suas pilhas de danos livremente.
Quando não há cartas disponíveis no Deck de Facção de um jogador para sofrer o dano, ele deve embaralhar sua pilha de
descarte para formar um novo Deck de Facção e continuar resolvendo o dano de acordo.

“Droga! Eu levei um golpe direto! Eu preciso colocar alguns sistemas offline. Eu sei que tinha o Dire Laser aquecido, mas vou
precisar colocá-lo off-line ou essa pilha não verá outra rodada”.

Exemplo: Seu Heavy Hitter recebe 3 de Dano. Você pode perder uma carta da sua Mão e as outras duas no topo do seu
Baralho de Facções ou pode apenas retirar todas as 3 cartas da sua mão ou do Deck de Facção.
Nota: O jogador pode precisar resolver o dano, mas não tem mais cartas disponíveis em seu baralho de fação, nem pilha de
descarte, ou da mão. Isto ocorre frequentemente perto do final do jogo. Neste caso, o jogador levará dano a qualquer carta de
arma revelada que ainda não tenha sido usada e as colocará na Pilha de Dano. Se você ficar sem cartas em sua Linha de
Disparo, sua Pilha de Dano deve ter agora 25 cartas, o que significa que seu Heavy Hitter foi destruído!

9. SOFRENDO UM DANO NA UNIDADE DE SUPORTE


As Unidades de Suporte têm Pontos de Impacto localizados em sua Carta de Unidade de Suporte. Os Pontos de Impacto
indicam o nível de dano que uma determinada classe de Unidade de Suporte pode sofrer antes de ser destruída.
As unidades de suporte recebem dano reduzindo 1 ponto de impacto para cada ponto de dano não defendido.
Quando os Pontos de Impacto de um Suporte são reduzidos a 0, eles são destruídos e removidos do Campo de Batalha.

*Nota: Quando as unidades de suporte são destruídas, elas não são destruídas pelo restante do jogo. Novas unidades de
suporte podem voltar à batalha através do uso de Cartas de Lançamento.
PONTOS DE IMPACTO AQUI

Marque os Pontos de Impacto


usando os clipes trackers!

Suporte de Combate
tem 3 Pts de Impacto
Suporte de Reparo Suporte de
tem 2 Pts de Impacto Reconhecimento
tem 1 Pts de Impacto

30
*Nota: Uma vez que as Armas do Heavy Hitter tenham sido usadas, coloque-as em sua pilha de descarte.
FASE DE MARCAÇÃO:
O GKR Heavy Hitters é um espetáculo de mídia para massa. Os Patrocinadores de sua Facção querem promoção e estão preparados para
recompensá-lo por isso. Para cada Holo-placa publicitária que você marca em um prédio adjacente, você recebe uma Carta de
Patrocinador. Estas cartas oferecem uma gama diversificada de recompensas para ajudar sua Facção a aproveitar uma oportunidade
durante o jogo. Quanto mais você marcar, mais provável é que seu Piloto reivindique o símbolo Caçador de Fama e ganhe o direito de
demolir Edifícios, empurrando-o para mais perto da vitória!
O AZUL TEM DOIS EDIFÍCIOS ADJACENTES
EM PONTENCIAL PARA MARCAR, MAS SÓ PODE
Começando com o Caçador de Fama seguido pelo ESCOLHER UM NESTA FASE (ESSA É UMA
próximo jogador no sentido horário, se revezam DECISÃO ESTRATÉGICA NORMALMENTE). AZUL
na colocação das marcas de Holo-placas nos edifícios ESCOLHE O PRÉDIO DA ESQUERDA NESTE
usando seus GKRs. EXEMPLO, NÃO O PRÉDIO DA DIREITA

1. MARCANDO EDÍFICIOS
A marcação é realizada em uma ordem por turnos, com o
Caçador de Fama marcando primeiro todos os edifícios
possíveis.

Todos os GKRs (Heavy Hitter, Combate, Reparo, e


Reconhecimento) podem marcar os edifícios.
Os GKRs podem marcar qualquer lado do edifício
adjacente, independentemente de sua direção.
Se um GKR estiver adjacente a 2 ou mais edifícios, ele
pode marcar apenas 1 deles por rodada.
Para cada edifício diferente que o jogador marcar durante
esta fase, o jogador compra uma Carta de Patrocinador.
Os GKRs podem substituir a marca de um oponente por
uma própria (Sobremarca).
O SUPORTE LARANJA DE COMBATE
MARCA SEU ÚNICO PREDIO ADJACENTE.
SUPORTE LARANJA DE RECONHECIMENTO
2. COMPRANDO CARTAS DO PATROCINADOR MARCA SEU ÚNICO PREDIO ADJACENTE. O SUPORTE AZUL DE COMBATE
MARCA SEU ÚNICO PREDIO ADJACENTE.
Os jogadores compram Cartas de Patrocinador igual ao número de Edifícios que Marcam (não ao número de Marcas que colocam).

Os jogadores podem ter apenas um total de 5 Cartas de Patrocinador na mão. Quando os jogadores compram Cartas de
Patrocinador adicionais que excedem o limite de 5 cartas, devem escolher e descartar as cartas indesejadas até o final desta Fase.
Caso o Deck de compra do patrocinador acabe, embaralhe a Pilha de descarte para formar um novo Deck de compra.

3. DEMOLINDO EDIFÍCIOS
O jogador vencerá imediatamente o jogo se demolir 4 Prédios.
Assim que um jogador coloca sua 4ª marca de Holo-placa em um Edifício, ele ganha direitos de salvamento e deve demoli-la. Siga estes passos:
1. Remover todas as marcas de Holo-placas do Edifício e devolvê-las a reserva de suas Facções.
2. Retirar a tampa e o papelão 'flet', revelando a base do edifício.
3. O jogador que demoliu o Edifício coloca 1 de suas Marcas de Holo-placas no slot disponível na base.
4. Demolir um Edifício também deslocará o Token do Piloto o jogador um espaço para a direita na Tabela de
Conquistas e mais perto de desbloquear seu próximo Upgrade de Patrocinador. 31

31
Uma vez demolidos, os edifícios não fornecem mais cobertura. Entretanto, todas as regras de movimentação em
torno dos Edifícios ainda se aplicam. Edifícios demolidos são tão difíceis de percorrer!
FASE DE RESET
Durante esta fase, você restaura a energia de seu Heavy Hitter e repõe a sua mão comprando em seu baralho de Facção. A
quantidade de energia que você consome em uma rodada pode ter sérias consequências para seu Heavy Hitter. O uso
frequente de Energia Crítica em troca de Movimento e de Ataques extras pode lhe dar uma vantagem a curto prazo, mas a
longo prazo pode causar mais danos ao seu Heavy Hitter do que os danos de um adversário. Certifique-se de administrar o uso
de Energia e maximizar o que você pode alcançar tentando usar toda a sua Energia Base 5 em uma determinada Rodada.

1. RESTAURANDO O REATOR
Todos os jogadores restauram seu reator de energia até +5.

2. REPONDO CARTAS DE FACÇÃO EM SUA MÃO


Cada jogador deve repor até 6 cartas do Deck de Facção para a sua mão.
*Nota: Nos raros casos em que um jogador tem mais de 6 cartas de Facção na Mão, ele não repõe,
mas deve descartar até o limite de 6.

Se o deck de facção do jogador estiver vazio, ele deve embaralhar sua pilha de descarte e voltar para o deck de facção.

*Nota: A Pilha de Dano não retorna ao Deck de Facção.

3. DETERMINE O CAÇADOR DE FAMA


Quem colocou mais Marcas de Holo-placas na Fase anterior se torna o Caçador de Fama para a próxima rodada.
Se houver um empate nas Marcas, o jogador que estiver ao lado do Caçador de Fama atual no sentido horário,
se tornará o novo Caçador de Fama.
Se o atual Caçador de Fama é um daqueles jogadores empatados, ele não o mantém.
Coloque o token do Caçador de Fama na frente do novo Caçador de Fama.
Reivindicar o token de Caçador de Fama de outro jogador durante a fase de reset também moverá o Token do
Piloto do jogador um espaço para a direita na Tabela de Conquistas e mais perto de desbloquear seu próximo
Upgrade de patrocinador.

32
32
HABILIDADES DO PILOTO
Os pilotos são os corações pulsantes por trás das
gigantescas unidades de Heavy Hitter. Cada piloto tem
uma habilidade única para os jogadores aproveitarem
durante o jogo. Alguns envolvem a conservação de
energia, enquanto outros ajudam a gerenciar as cartas
de facção ou melhorar suas chances durante o combate.

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem


apresentar seu Piloto e dizer a seus oponentes
qual é sua habilidade especial.

TABELA DE CONQUISTAS E UPGRADES


A Tabela de Conquistas oferece aos jogadores a chance de impressionar o público através de vários feitos e
obter as melhorias necessárias para seus sistemas de ataque e defesa.
Sempre que um jogador obtém uma das conquistas listadas na parte inferior na Tabela de Conquistas,
ele move imediatamente seu Token de Piloto um espaço para a direita ao longo da trilha.
Depois que um de Token Piloto se move para o espaço mais à direita, ele permanece lá pelo resto do jogo.
Quando um jogador move seu Token de Piloto para um espaço com um ativador de upgrade do
patrocinador, ele imediatamente desbloqueia o upgrade associado para o restante do jogo, virando o Tile
de Upgrade ao lado do seu Dashboard. Os jogadores nunca podem perder seus Upgrades.
Os jogadores podem realizar a mesma conquista mais de uma vez durante um único jogo.

33
RESUMINDO AS FASES
A RODADA DO JOGO
Cada rodada é composta de 5 fases, com o Caçador de Fama indo primeiro nas fases de lançamento, movimentação e marcação.

FASE DE LANÇAMENTO
Os jogadores têm a oportunidade de colocar unidades de suporte no campo de batalha, jogando qualquer carta de unidade de
suporte disponível.
FASE DE MOVIMENTO
Os jogadores se revezam para mover seus GKRs pelo Campo de Batalha. A Ordem de Movimento começa com os Heavy
Hitters, depois com as Unidades de Combate, Reparo e com Unidades de Reconhecimento.
FASE DE COMBATE
Os jogadores agora têm a oportunidade de efetuar ataques. Cada jogador declara simultaneamente e depois revela seus
ataques com Cartas de Armas e Unidades de Suporte. Todos os jogadores declaram e revelam simultaneamente. Durante a
fase de combate, os jogadores também podem usar cartas de reação e de patrocinador para alterar o resultado.
FASE DE MARCAÇÃO
Os jogadores se revezam (Caçador de Fama é o primeiro) usando GKRs para marcar edifícios com Holo-placas para
ganhar recompensas através de cartas de patrocinador.
FASE DE RESET
Todos os jogadores restaram a Energia de volta para 5 e repõe a mão com 6 Cartas de Facção. Determinar o Caçador de
Fama para a próxima rodada.

FIM DO JOGO
O jogo terminará imediatamente quando ocorrer uma das seguintes condições:

DESTRUIR O HEAVY HITTER DO OPONENTE!


Pelo menos um jogador descartou todas as 25 cartas de Facção para sua pilha de dano. Se restar apenas 1 jogador no jogo ele é o Vencedor!
Se houver vários jogadores ainda no jogo, remova o Heavy Hitter destruído e suas Unidades de Suporte do tabuleiro e continue o jogo até o
final da atual fase de combate. Uma vez que isto tenha terminado, os jogadores somam sua pontuação para determinar o vencedor. Os Pontos
de um jogador é a soma de suas Cartas de Fação não danificadas, mais a quantidade de espaços que eles se movimentam ao longo da
Tabela de Conquistas. O jogador com a maior pontuação é o vencedor. No caso de um empate, o jogador mais distante ao longo da Tabela de
Conquistas é o vencedor. Se ainda estiver empatado, o jogador com o maior número de Marcas em Edifícios não demolidos é o Vencedor

ULTIMO ROBO DE PÉ (VARIANTE): os jogadores podem continuar jogando até que apenas 1 Heavy Hitter permaneça no tabuleiro .
EDIFÍCIOS DEMOLIDOS!

34 O Primeiro jogador que destruir seu 4º edifício, ganha o jogo imediatamente!


CENÁRIOS PRÉ-GERADOS DE MAPAS DE CAMPO DE BATALHA
Alguns mapas pré-gerados do Campo de Batalha para você começar! O Tabuleiro possui um sistema de grade
impresso para ajudar a identificar onde colocar edifícios e colocar os Heavy Hitters durante a preparação.

SISTEMA DE GRID É IMPRESSO KEY:


DIRETO NO TABULEIRO
HEAVY HITTER EDIFÍCIOS
LOCALIZAÇÃO INICIAL

35
1B, 1J, 9B, 9J 4 PLAYER MAP
“SHOWDOWN”

2G, 3D, 4F, 4I, 5B, 5C, 5J, 6F, 7E, 7H

36
1B, 1J, 9B, 9J 4 PLAYER MAP 1B, 1J, 9B, 9J 4 PLAYER MAP
37
“CRACKSHOT ALLEY” “SALVAGE CITY”

2G, 3E, 3H, 4B, 4E, 5G, 6G, 6J, 7D, 7E 2D, 2H, 3G, 4B, 4E, 5G, 6E, 6J, 7D, 7H

1D, 5K, 8C 3 PLAYER MAP 1D, 5K, 8C 3 PLAYER MAP


“THREE WALLS” “CITADEL”

2G, 3D, 3F, 4I, 5C, 6D, 6H, 7E, 7H 2G, 3H, 4C, 4F, 5C, 5E, 5G, 7G, 7H
1F, 9F 2 PLAYER MAP 1F, 9F 2 PLAYER MAP
“FINAL STAND” “PLATEAU”

3C, 3E, 4H, 4I, 5C, 6D, 6G, 6I 3C, 3D, 4G, 4J, 5E, 6B, 6I, 7H

PROJETANDO CAMPOS DE BATALHA PERSONALIZADOS


Você pode criar qualquer campo de batalha que quiser. No entanto, recomendamos usar algumas das seguintes
regras para permitir um jogo equilibrado:

Tente garantir que todos os Heavy Hitters comecem 6-7 hexágonos de seus oponentes mais próximos. Você
pode usar os locais de partida nos Mapas de Campo de Batalha pré-gerados como uma referência rápida.

Configure 2 ou mais potenciais tiros de beco, colocando alguns edifícios um ao lado do outro.

Certifique-se de que todos os jogadores tenham um número semelhante de Edifícios ao alcance de seus
locais de partida. Se 1 jogador tem muito mais Edifícios perto de seu local de partida do que outros
jogadores, eles estarão em uma vantagem muito maior para marcar no início do jogo.

E, CLARO, DIVIRTA-SE FAZENDO SEUS PRÓPRIOS CENÁRIOS DE MAPA!

DIVIRTA-SE!
38
THANKS!
The GKR team would like to extend a huge and heartfelt thank you to all the amazing people who’ve
supported us on this journey. From the Weta Workshop and Cryptozoic crews who poured countless hours
into bringing the game to life; to our hilarious Kickstarter community whose corporate slogans are the stuff of
legend. From the playtesters who volunteered their valuable time and expertise; and to everyone who’s been
cheering us on from the sidelines. Without your support, GKR could not exist.

To the crew, the fans, the gamers, the hangers-on and the Hapsi drinkers: this robot rumble is for you!

WETA WORKSHOP
Co-founders: Richard Taylor & Tania Rodger
General Manager: David Wilks
Producer: Nicola Booth
GKR Creators and Concept Design: Leri Greer, Christian Pearce, Paul Tobin
Rulebook and Gameplay Development: Shem Phillips

CRYPTOZOIC
Co-CEO and Founder: John Sepenuk
Co-CEO and Founder: John Nee
Game Design: Matt Hyra

GKR and GIANT KILLER ROBOTS are trade marks of Weta Workshop Limited. © 2017 Weta Workshop Limited. All rights reserved.

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