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Quando se fala do antigo “Machina: Simulacro de Guerra” atualmente, o misto de sentimentos é grande.

Entre o orgulho de ser


o primeiro simulador de guerra mecânico do mundo, com a vergonha de ter sido usado para treinar pessoas que zeram atos
abomináveis. Houve até acusação de que o treinamento estratégico concebido com base nele gerou líderes pouco humanistas,
que consideram suas tropas como simples peças em um tabuleiro. Entretanto, é indiscutível o valor educacional e, alguns diriam,
lúdico desta invenção de pura engenhosidade.
Combinando uma série de mecanismos de relógio, de forma a simular as agruras do combate e gerar um relatório aos
instrutores, pode-se dizer, sem sombra de dúvida, que o Machina: Simulacro de Guerra é uma síntese do que foi nossa Cidade
Alta naquela época: violenta, cruel e extremamente precisa em seus movimentos, como uma engrenagem que devorava
pessoas.
Você está recebendo, junto com este manual, uma réplica do jogo em sua versão mais contemporânea, chamado “Machina
para cavalheiros”, contendo ilustrações de artistas das cinco Cidades-Nação, para que possamos manter parte de nossa história
viva de uma forma divertida.
Boa sorte e, como diziam na época: “depois de travar o giro, não tem mais volta”.
Cidade Alta, 02 de dezembro de 1815.

AGRADECIMENTOS Um jogo de:


Jordan Florio de Oliveira
Padrinhos: Luiz Fernando Tom, Guilherme Leandro de Cicco, André Teruya
Eichemberg, Fábio Lorenzo, Estevao Puggina, Kaleu Florio de Oliveira, Mac Schwarz Design de:
Crow, Eduardo Oliveira, Camila Ingles, Rafhael Scussel, Maicon Luiz de Souza, Eric Jonatas Bermudes
Teixeira, William Pereira de Paula, Alexander Santos, Michael C. Alves e Helton Medeiros. Ilustrações de:
Ulisses Gabriel Tardivo Pedrozo
Antigo designer do projeto: Duann Pliskieviski. e Rafael Ribeiro Sinnott
Beta readers do manual: Diógenes Silva e Aline Costa. Jogadores: 2 a 4
Duração: 40 minutos por jogador
Apoio: Ludeka e Pitta’s. Idade: 14 anos ou mais
Machina: Simulacro de Guerra é um jogo de controle de área a partir de 2 jogadores, distribuído gratuitamente em formato
Print and Play pelo Studio Teia de Jogos. Sendo fortemente inuenciado pelo microgame Empire Engines, de Chris Marling e
Matthew Dunstan, e por RTS como Warcraft e similares, este jogo tem como principal objetivo a destruição total do adversário,
por meio de força militar e tecnológica.
Antes de partimos para as explicações do jogo em si, já que este é um PNP relativamente complexo, vamos oferecer algumas
instruções para montagem do jogo, enquanto apresentamos seus componentes e funções.
A ideia deste guia é ensinar, de forma fácil e resumida, como montar seu Machina: Simulacro de Guerra. Se você ainda sentir
diculdade ou tiver qualquer dúvida, existem tutoriais e mais matérias sobre as montagens de PNPs, experiências que andamos
fazendo e outros detalhes em geral no nosso blog (studioteiadejogos.com.br).

CARTAS DE TECNOLOGIA
Quando você abre o PDF, as quatro Nome da carta
primeiras páginas são as Cartas de
Tecnologia. A Guerra da Aliança (mais Função do Motor afetado
detalhes sobre a história por trás do jogo pela tecnologia (os detalhes
podem ser encontrados em outros sobre as funções do Motor
produtos) foi conhecida pela grande serão dados no descritivo
corrida tecnológica, iniciada por do mesmo, logo a seguir)
Cidade Alta e então seguida por todas
as outras nações do continente de Ilustração
Atlântia.
Para efeitos de jogo, as Cartas de Custo
Tecnologia criam exceções às regras,
que fazem com que o jogador possuidor Efeito
da carta tenha vantagens frente ao
adversário. Ao lado, você pode conferir
os dados mostrados nas cartas. Verso da carta

As cartas estão diagramadas para serem sobrepostas e carem alinhadas, ou seja, você pode colar uma folha na outra e
então recortar as cartas, com tesoura ou estilete. Você ganha um pouco em praticidade, com o porém de, por qualquer erro
de alinhamento, você pode perdê-las. O mais recomendado, até por questões de resultado nal, é recortar as frentes e
versos e então colá-los separadamente. O mesmo processo é usado para fazer as Cartas de Motor (veja mais sobre elas
adiante).
CARTAS DE MOTOR TILES DE TERRITÓRIO
As Cartas de Motor são os controles do Também devem ser recortados frente e verso, mas estes podem ser colados em um
jogo e, ao mesmo tempo, uma de suas papel mais resistente, já que serão o mapa onde sua Cidade-Nação será construída.
principais diculdades. Devem ser Serão necessários 6 tiles para cada jogador.
recortadas frente e verso e então
coladas, da mesma forma que as Cartas
de Tecnologia.
Sua função será explicada mais
detalhadamente adiante, no trecho
retirado do manual original, feito em
1730 pela Guarda Imperial da Cidade
Alta, no qual você dará seus primeiros
passos em direção ao domínio do jogo.
TABELAS DE RECURSOS COMPONENTES FÍSICOS
Estas tabelas são o seu banco de Fora os impressos para download, Machina: Simulacro de Guerra ainda exige uma
recursos e serão controladas por meio quantidade de componentes físicos, que serão descritos a seguir. Como de praxe,
das chas de controle de recursos, que teremos um kit recomendado para a montagem do jogo no site da Ludeka.
devem constar em cada kit individual.
Todos os componentes têm de vir em dois tamanhos, sendo que os recursos e Tropas
têm de ser menores e podem ser de formatos diferentes (recomendamos chas
redondas para as construções. Já os recursos e Tropas, podem ser chas menores ou
cubinhos) Algumas pessoas vão preferir coisas mais gurativas como meeples.
Fiquem à vontade!
- 48 chas de construções, sendo 16 de cada cor. Recomendação de cores:
Amarelo: Província Produtora (produz Ouro)
Azul: Província Tecnológica (produz Ferro e o transforma em Aço)
Vermelho: Província Militar (recruta tropas)

Para cada jogador, em cores diferentes dos recursos e entre si (como verde, branco, preto e marrom), são necessárias 15 chas de
Tropa e 5 chas de Acampamento. Além de 2 chas pequenas azuis e uma amarela, para a computação dos recursos na Tabela
de Recursos. Também são necessários 2 dados de 6 lados para cada jogador, um para marcar as Marchas e outro para combate.

Fichas de computação
Fichas de construções de recursos + 2 dados
(16 de cada cor) Fichas de Tropas Fichas de Acampamentos (um kit por jogador)
(uma cor para cada jogador) (uma cor para cada jogador)
Abaixo você pode conferir a organização do jogo na mesa, considerando uma partida entre dois jogadores.

À esquerda e à direita, temos as áreas dos jogadores, compostas por Cartas de Motor e Dado de Marchas (1), Tabela de
Recursos (2), Cartas de Tecnologia já adquiridas durante a partida (3), chas de Acampamentos e Tropas (4) e tiles de
território ainda não usados (5). Já no centro, temos a área de jogo, composta pelo mapa (6), Cartas de Tecnologia
disponíveis para trocar por recursos (7) e chas de construção (8), que cam à disposição de todos os jogadores.
UMA REVISÃO MODERNA DO MANUAL DO SÉCULO XVII, ESCRITO POR TOMÁS WEDSSON
Esta versão do manual do Machina: Simulacro de Guerra é uma releitura moderna e com um enfoque mais lúdico do original,
do início do século XVIII, criado pelo militar Tomás Wedsson. Não que ele seja o verdadeiro autor do Simulador, pois algumas
vertentes pouco conáveis armam que ele roubou o invento de um aprendiz de relojoeiro. Mas, com certeza, as instruções
usadas para esta adaptação foram escritas por ele.
O original falava, com uma base teórica extensa, sobre as 3 fases da guerra, que são representadas dentro das fases de um turno
de jogo, além de outras implicações de pouca relevância para o uso recreativo do Machina. Por esse motivo o texto foi
adaptado, para melhor aprendizado do jogo.
Observação: Se você não leu a sessão “Instruções de Montagem”, buscando conhecer as regras antes, volte e, pelo menos,
identique cada componente citado, já que eles não serão novamente apresentados, sendo chamados somente por seus nomes!
OBJETIVO E MONTAGEM DO TABULEIRO
Cada jogador, antes do início da Cada jogador encarna o governo de
partida, deve receber duas Cartas de uma Cidade-Nação em guerra,
Motores diferentes, 6 tiles de território, gerenciando não só as Tropas, mas
uma tabela de contagem de recursos e também os recursos e como eles serão
um saco contendo suas Tropas e investidos. O objetivo é destruir todas as
Acampamentos. Dentro dele existirão Cidades-Nação adversárias.
também 3 peças diferentes, que serão
usadas para a marcação dos recursos Inicialmente, todos separam um dos 6
na tabela. tiles de território que possuem e
montam sua Capital nele. Ela é feita
As chas de construção devem ser com cada uma das chas de construção,
colocadas em um monte, de forma que devidamente identicadas com uma
todos os jogadores possam utilizá-las. As Tropa do jogador em questão em cima.
Cartas de Tecnologia devem ser
embaralhadas e deixadas de lado até o Veja, a seguir, os dois possíveis tipos de Exemplo de uma Capital, com suas
início da partida. Cidade-Nação. construções identicadas por Tropas verdes.
Após identicar suas Cidades-Nação, os jogadores devem escolher entre duas opções:
Cidade-Nação Produtora: Uma grande Cidade-Nação Cidade-Nação Tecnológica: Uma Cidade-Nação que, pela
mineradora e agrária, que possui pouca tecnologia por si, escassez de recursos naturais ou graças a um líder visionário,
sendo totalmente dependente do mercado. Se esta for sua deu maior enfoque à tecnologia. Se você a escolher, coloque
escolha, você deve colocar três tiles ao redor dela, sendo todas dois tiles ao redor da sua Capital, criando uma Província
Províncias Produtoras, de forma que uma delas que Produtora e uma Província Tecnológica. Ambas devem estar
adjacente a outras Províncias adversárias. As Províncias adjacentes à sua Capital e serem identicadas com chas de
precisam ser identicadas por Tropas em cima das chas de Tropas acima das chas de construção.
construção, assim como a Capital.

Exemplo de Cidade-Nação Produtora, com três Exemplo de Cidade-Nação Tecnológica, com duas Províncias adjacentes
Províncias Produtoras (amarelas) adjacentes à Capital. à Capital, sendo uma Produtora (amarela) e outra Tecnológica (azul).

Os tiles podem ser colocados livremente, desde que respeitem estas regras:
1) Todos os tiles iniciais devem estar adjacentes à Capital (tiles ligados pelas “quinas” também são adjacentes).
2) Todas as Capitais devem estar à mesma distância de dois tiles entre uma e outra.
3) As Cidades-Nação podem ser modicadas dentro deste processo até que todos os jogadores concordem com o
posicionamento e as duas regras anteriores sejam respeitadas.
MOTORES
Os Motores são a parte principal do jogo, sendo os controles necessários para a Cidade-Nação. Todas as suas ações estão
relacionadas ao tipo e número de Províncias que a Cidade-Nação possui no mapa (lembrando que a Capital conta como uma
Província de cada tipo, por conter todos os três tipos de contrução). As ações dos Motores são estas:

PESQUISAR: Produza 1 Ferro para cada Província Tecnológica + Capital

CONSTRUIR: Troque 1 Acampamento por 1 Construção *

MOVIMENTAR: Mova 1 Tropa em um espaço por Província Militar + Capital *

ATACAR: Ataque com 1 Tropa para cada Província Militar + Capital *

PRODUZIR: Produza 1 Ouro para cada Província de Produção + Capital

DESENVOLVER: Transforme 1 Ferro em 1 Aço para cada Província Tecnológica + Capital

ASSENTAR: Troque 1 Tropa por 1 Acampamento para cada Província Militar + Capital

RECRUTAR: Acrescente uma Tropa no tabuleiro para cada Província Militar + Capital,
pagando o custo de 1 Ouro para cada Tropa adicionada *

* As ações Recrutar, Movimentar, Construir e Atacar serão melhores explicadas a seguir, bem como o uso dos Motores.
USANDO MARCHAS PARA REALIZAR AÇÕES
Antes de iniciar a partida, é necessário denir quem será o Jogador Inicial. Ele sempre iniciará a Fase de Motores e a Fase de
Comércio (ver adiante). O título de Jogador Inicial muda a cada turno, passando para o próximo jogador à esquerda. Depois, os
jogadores devem calibrar seus Motores, escolhendo sua ordem e posições iniciais. Em cada turno, na Fase de Motores, o Motor
posicionado à esquerda será utilizado primeiro, e a ordem dos Motores não poderá ser alterada no decorrer da partida. O
segundo Motor só será utilizado depois que todos os jogadores tenha usado seu primeiro Motor. Antes de começar a partida, se o
jogador escolher “Pesquisar”, “Produzir” ou “Desenvolver” como ações iniciais, ele inicia a partida com a quantidade de recursos
que pode gerar (só pode acionar a ação “Desenvolver”, se usar “Pesquisar” antes).

Junto aos Motores temos o Dado de Marchas,


que deve ser inicialmente posicionado em
“4” e então diminuído ao longo de cada
turno, de acordo com a utilização das ações.

Cada movimento do Motor (giro de 90° A Fase de Motores inicia. O jogador gasta uma marcha para girar
para esquerda ou direita) gasta uma O jogador tem 4 marchas pra usar. o primeiro Motor. Sobram 3 marchas.
marcha, e para acionar uma ação, mais uma
marcha. As ações utilizadas pelo Motor
sempre serão as que estiverem no topo das
cartas e, após usá-la, o Motor é travado, não
podendo ser girado até o próximo turno.

Todas as marchas não usadas poderão ser


convertidas em recursos (leia adiante sobre Ele então gasta uma marcha para Ele, sem precisar girar o segundo Motor,
usar a ação “Atacar” e sobram 2 usa a ação “Produzir”. A marcha restante
as Fases do Turno). marchas para usar o segundo Motor. poderá ser trocada por recursos.

Na sua vez de jogar, também é possível “passar” um Motor. Ou seja: você não é obrigado à girar e/ou usar ações dos Motores,
garantindo mais marchas para gastar no segundo Motor ou para trocá-las por recursos. Caso você passe a ação do primeiro
Motor, isso não lhe dá direito a uma segunda ação com o segundo Motor.
A maioria das ações de Motores é auto-explicativa e fácil de entender. Mas algumas ações exigem uma explicação mais
detalhada. Conra abaixo:
RECRUTAR MOVIMENTAR
EXPLORAR
Esta ação permite que você adicione Esta ação permite que você mova uma
Tropas no tabuleiro. A quantidade Tropa para um tile adjacente. A A exploração é uma variação da
máxima de Tropas que você pode quantidade máxima de movimentos ação “Movimentar”. Se você possuir
adicionar no seu turno se dá pelo que você pode fazer no seu turno se dá uma Tropa em um tile que esteja
número de Províncias Militares + pelo número de Províncias Militares + na borda do mapa, pode testar sua
Capital que você possui, ou seja: o Capital que você possui, ou seja: o sorte contra as diculdades de
número de construções vermelhas em número de construções vermelhas em avançar com a Tropa em uma
toda sua Cidade-Nação. toda sua Cidade-Nação. parte desconhecida do continente
(a extensão total de Atlântia foi
Por exemplo: se sua Cidade-Nação Por exemplo: se sua Cidade-Nação descoberta durante a Guerra da
possui 2 Províncias Militares, além da possui 2 Províncias Militares, além da Aliança).
Capital, você terá direito a, no máximo, Capital, você terá direito a, no máximo,
adicionar 3 Tropas por turno. realizar 3 movimentos por turno. Escolha a direção em que pretende
avançar e role um dado. Tirando de
Ao recrutar, a posição inicial de uma Cada movimento pode ser realizado 1 a 3, a Tropa é destruída na viagem
Tropa será sempre uma de suas em qualquer direção (ortogonal ou e não manda notícias. De 4 a 6, ela
Províncias Militares. E, para cada Tropa diagonal). E você é livre para mover a descobre um novo território, e você
recrutada, você deve pagar 1 Ouro! mesma Tropa mais que uma vez, desde pode inserir um de seus tiles de
que tenha movimentos o suciente. terreno naquela adjacência e
As Cidades-Nação têm um contingente transportar sua Tropa para lá.
máximo de Tropas, por questão de
alimentação e logística. A quantidade Lembrando que cada jogador
máxima de Tropas que você pode recebe 6 tiles de terreno no começo
possuir é 3 para cada Província Militar e da partida. Após criar sua Cidade-
Capital. Ao perder uma Província Nacão inicial, sobram 2 ou 3 tiles.
Militar, descarte Tropas, se necessário. Você pode usá-los para exploração.
CONSTRUIR CUSTOS DE CONSTRUÇÃO
Esta ação permite que você troque um
Acampamento por uma construção Província Produtora
qualquer em um tile de território que 3 ouros
ainda não esteja ocupado por outro
jogador. O terreno, então, se torna uma
Província Produtora (amarela), Província Tecnológica
Tecnológica (azul) ou Militar 2 ouros + 1 ferro
(vermelha). Os custos para cada tipo de
construção estão na tabela ao lado.
Província Militar
ASSENTAR 2 ouros
Antes de construir, você deve ter um
Acampamento montado no território Ao construir uma Província Produtora
em questão. Para isso, use a ação ou uma Província Tecnológica, você
“Assentar”, trocando uma Tropa por também recebe imediatamente o
um Acampamento. Então os civis benefício de poder recrutar uma Tropa
poderão transformar aquele lote de (sem precisar pagar 1 ouro para tal).
terra em uma Província, quando você Construir uma Província Militar é mais
usar a ação “Construir”. barato, mas não concede este benefício!

Assentar: troca 1 Tropa por 1 Acampamento Construir: troca 1 Acampamento por uma Província
ATACAR
Quando comandar um ataque, é Ao atacar, lance um dado. Este será o valor de ataque da sua Tropa. O defensor
indispensável que você tenha pelo também rolará um dado e, de acordo com seu valor, pode ocorrer o seguinte:
menos uma Tropa em um território
adjacente ao seu alvo, que pode ser um - Defesa menor que o ataque: O seu ataque é efetivo, causando 1 ponto de dano
Acampamento, Província ou Capital (leia mais sobre dano abaixo). O defensor rola novamente o dado, até conseguir
adversária ou ainda um território com tirar um valor igual ou maior que o ataque; ou até todas as Tropas e/ou Província
uma ou mais Tropas inimigas. dele forem destruídas devido o dano de cada falha na defesa.

A quantidade máxima de ataques que - Defesa igual ao ataque: O seu ataque falha, porém você pode re-rolar o dado,
você pode realizar no seu turno se dá denindo um novo valor de ataque. Se assim zer, o oponente continua tentando
pelo número de Províncias Militares + defender, como no tópico anterior. OU, assim que acontecer o empate, você pode
Capital que você possui, ou seja: o desistir de atacar, preservando a integridade da sua Tropa.
número de construções vermelhas em
toda sua Cidade-Nação. - Defesa maior que o ataque: O seu ataque falha e você imediatamente perde
sua Tropa, encerrando o ataque.
Por exemplo: se sua Cidade-Nação
possui 2 Províncias Militares, além da Se você causar dano o suciente para destruir o alvo inimigo, sua Tropa se move até
Capital, você terá direito a, no máximo, o território em questão. E se houver outro alvo ao alcance da sua Tropa, você pode
atacar com 3 Tropas, uma de cada vez. decidir atacá-lo em sequência, como se fosse um ataque extra, re-rolando seu dado.

RESOLVENDO O DANO
Ao atacar, sua Tropa (sem efeito de Cartas de Tecnologia) causa 1 ponto de dano cada vez que a defesa inimiga falhar. Um
ponto de dano é suciente para derrotar uma Tropa inimiga. Províncias e Acampamentos precisam receber 2 pontos de dano
para serem destruídos, ou seja: o oponente precisa falhar na rolagem de defesa duas vezes. Já a Capital precisa receber 4 pontos
de dano para ser destruída. Se houverem Tropas e uma construção num mesmo território atacado, as Tropas sempre recebem
dano e são destruídas primeiro do que a construção.
Se você causar dano parcial em uma construção e perder a Tropa em seguida (por exemplo: 2 pontos de dano a uma Capital),
caso você não possua mais tropas disponíveis para atacar neste turno, a resistência da construção é restaurada completamente.
MORAL DA TROPA SAQUEAR
Existem momentos em que a moral está O saque é uma variação da ação “Atacar” e o alvo deverá sempre ser uma
tão alta que a Tropa parece lutar com Província. Antes de fazer a primeira rolagem de ataque com uma Tropa, o
mais anco. Quando o atacante tira um atacante deve declarar se está atacando normalmente ou tentando saquear a
6 no dado, a Tropa causa o dobro de seu Província adversária. Em caso de saque, é necessário primeiro destruir
dano (claro, caso o valor da defesa não qualquer Tropa inimiga na Província, se houver. Após, inicia-se o saque.
iguale, obrigando uma re-rolagem).
Para cada ponto de dano que seria causado à construção, o atacante rouba
Porém, se a Tropa estiver desmotivada um recurso do oponente, de acordo com o tipo de Província saqueada: Ouro de
e o atacante tirar 1 na rolagem (e a Províncias Produtoras e Ferro de Províncias Tecnológicas (se o Ferro se esgotar,
defesa não empatar), ele encerra o passa a saquear Aço). Províncias Militares não podem ser saqueadas.
ataque e perde sua Tropa!
O saque prossegue até o defensor conseguir bloqueá-lo, com uma rolagem de
EXEMPLO DE TURNO DE ATAQUE valor igual (forçando re-rolagem ou recuo do atacante) ou maior. Se o recurso
Abaixo, você pode conferir um exemplo em questão se esgotar do estoque do oponente, o saque se encerra. Porém as
de turno de ataque em detalhes: rolagens continuam, agora causando dano, como se fosse um ataque comum.

O jogador verde decide atacar O jogador preto rola novamente seu O defensor rola o dado e tira 6, O ataque crítico causa 2 pontos de
uma Província Produtora do dado de defesa e dessa vez ele empata. encerrando o ataque da Tropa verde, dano, suciente para destruir a
jogador preto. Ele rola o dado e O jogador verde resolve re-rolar seu destruindo-a. O jogador verde ainda Província inimiga. A Tropa verde então
dene seu valor de ataque em 4. O dado e tira 5. O jogador preto rola possui um ataque e usa outra Tropa. é movida para o território conquistado.
defensor rola o dado e tira 2, falhando. a defesa e tira 3, falhando e Rola o dado e tira 6. Um ataque crítico!
Uma Tropa preta é destruída. perdendo mais uma Tropa. E o defensor tira um 5, falhando a defesa.
ADQUIRINDO CARTAS DE TECNOLOGIA
As Cartas de Tecnologia concedem diversas vantagens frente ao adversário. Elas são colocadas no centro da mesa, ao alcance de
todos os jogadores. Ao iniciar a partida, embaralhe as cartas, forme uma pilha e deixe-a virada para baixo. Você deve sacar
algumas cartas e deixá-las viradas para cima, ao lado da pilha. Essas cartas poderão ser adquiridas pelos jogadores na Fase de
Tecnologia, ao pagar seu custo em recursos. A quantidade de cartas disponíveis se dá pela fórmula “Número de Jogadores - 1”,
ou seja: caso 4 pessoas estejam jogando, sempre haverá 3 Cartas de Tecnologia disponíveis.

Na Fase de Tecnologia, você pode


adquirir qualquer Carta de Tecnologia
disponível, pagando seu custo em
recursos. Cada jogador pode adquirir
apenas uma carta por turno e ter, no
máximo, 5 cartas em sua posse.
Você também poderá pagar 1 Ferro
para colocar uma das cartas disponíveis
no fundo do baralho e sacar outra,
colocando-a no lugar da antiga. Se
decidir fazer isso, você não pode Cartas disponíveis para compra, ao lado da pilha de Cartas de Tecnologia
adquirir uma carta neste turno. Apenas
encerre sua vez de jogar. TECNOLOGIAS DE ATAQUE DE TROPAS
Se uma ou mais Cartas de Tecnologia As cartas “Artilharia de Precisão”, “Infantaria Pesada” e “Cavalaria Blindada” não
forem adquiridas pelos jogadores, elas podem ser utilizadas ao mesmo tempo, se você adquirir duas ou mais delas. Você
serão trocadas por cartas novas apenas deve escolher e manter ativa apenas uma delas por vez. Para trocar a carta ativa,
no m da Fase de Tecnologia, cando você deve gastar uma ação de “Recrutar” e pagar 1 Ouro para cada Tropa sua no
acessíveis apenas no próximo turno. mapa (nesse caso, você não adiciona Tropas no mapa ao usar a ação de Motor).
Você também pode encerrar seu turno, Nenhum efeito de Cartas de Tecnologia que afetam a ação “Atacar” podem ser
se não quiser trocar ou comprar cartas. aplicados em Acampamentos, quando você possuir a carta “Leviatã”.
O TURNO E SUAS FASES
Seguindo a teoria de Tomás Wedsson, existem 3 fases principais em qualquer guerra, que foram adaptadas em uma ordem de
jogo, para melhor interpretação e facilitar o andamento da partida:

1 - FASE DE MOTORES Caso você não gaste todas as suas TABELA DE VALORES
marchas até o m da Fase de Motores,
O Jogador Inicial do turno atual sempre pode trocá-las por recursos, seguindo a Ouro 1
começará esta fase antes dos demais, tabela de câmbio ao lado.

Recurso
Ferro 2

Valor
que seguirão a ordem em sentido
horário. Você encontra a explicação Após realizarem as trocas, todos os Tropa 3
completa sobre os Motores algumas jogadores recalibram o Dado de
páginas atrás, neste manual. Marchas para 4, nalizando esta fase. Aço 4

Nesta fase você gastará marchas para 2 - FASE DE MERCADO 3 - FASE DE TECNOLOGIA
realizar as ações dos Motores, sempre
respeitando a ordem que deniu no Como na fase anterior, o Jogador Inicial O jogador que possuir mais Províncias
início da partida. Depois que todos os do turno age antes dos demais, que o Tecnológicas + Capital (maior número
jogadores utilizarem seu primeiro seguirão em sentido horário. de construções azuis) atua primeiro. Em
Motor, eles iniciam uma nova rodada, caso de empate, age o que estiver mais
usando o segundo Motor. Você pode realizar até duas trocas próximo do jogador inicial, à esquerda.
entre seus recursos, inclusive trocando-
Gasta-se uma marcha para cada os por Tropas. Se recrutadas desta Você pode comprar qualquer Carta de
movimento do motor (giro de 90° para forma, elas devem ser colocadas em sua Tecnologia disponível, pagando seu
esquerda ou para direita) e uma Capital (lembre de respeitar o máximo custo em recursos. Cada jogador pode
marcha para o seu acionamento. de Tropas suas permitidas no tabuleiro). adquirir apenas uma carta por turno e
Lembrando que os jogadores são livres ter, no máximo, 5 cartas em sua posse.
para “passar” um Motor, não gastando Em cada troca, você pode cambiar os
marchas ou utilizando suas ações. Os recursos livremente, e na quantidade OU você pode pagar 1 Ferro e mandar
giros do Motor podem ser realizados que desejar, desde que os valores da uma carta pro fundo da pilha e trocá-la
apenas antes da ativação da sua ação. tabela ao lado sejam respeitados. por outra, encerrando seu turno.
DESTRUIÇÃO DE UMA CIDADE-NAÇÃO
Quando a Capital de um jogador é atacada e recebe dano o suciente para ser destruída, este é o m da sua preciosa Cidade-
Nação. Porém, motivado pelo ódio e sede de vingança, ele continua ativo até o m partida, agindo como um MERCENÁRIO!
Isso ocorre apenas na eventualidade da partida ser realizada entre 3 ou 4 jogadores, onde os dois primeiros eliminados passam a
comandar seus exércitos mercenários.

O MERCENÁRIO
Caso a antiga Cidade-Nação possua Atacar/Saquear: Realiza, no máximo, O número máximo de Tropas que o
uma ou mais Províncias sob seu controle um ataque/saque para cada Mercenário pode ter no tabuleiro é de 3
quando sua Capital foi destruída, essas Esconderijo que ele possuir no tabuleiro. para cada Esconderijo.
Províncias passam a ser “Esconderijos”, Por exemplo: se possuir 3 Esconderijos,
voltando a ser representadas no mapa pode realizar até 3 ataques/saques. Caso a Capital seja destruída e não haja
por chas de Acampamento. Províncias para tornarem-se Esconde-
Movimentar: Realiza, no máximo, um rijos, o Mercenário pode realizar apenas
Suas Tropas são mantidas no tabuleiro, movimento para cada Esconderijo que UM ataque ou movimento com uma
bem como as Cartas de Tecnologia que ele possuir no tabuleiro. Por exemplo: se Tropa, na sua vez de jogar, a partir de
ainda têm efeito sobre suas possíveis possuir 3 Esconderijos, pode realizar até qualquer extremidade do mapa. Isso
ações (veja ao lado). Ele também 3 movimentos. também é válido se todos os seus
recebe 15 Ouros, o máximo de riquezas Esconderijos forem destruídos. Ele não
que pode levar consigo na fuga, após Assentar: O Mercenário pode trocar pode ter mais que 1 Tropa no tabuleiro,
sua Capital ser atacada e destruída. uma de suas Tropas por um Esconderijo. até conseguir montar um Esconderijo.
Na Fase de Motores, o Mercenário Na Fase de Mercado, o Mercenário
ainda pode realizar ações, porém ele pode trocar recursos para adquirir
não utiliza as Cartas de Motor pra isso. novas Tropas. Ele pode cambiar
Em cada vez de jogar, ele pode realizar livremente os recursos, mas o valor em
uma dentre as três ações seguintes, marchas deve ser equivalente ao valor
sendo que todas as regras normais se de uma Tropa. Por exemplo: ele pode
aplicam a cada uma das ações: trocar 1 Ouro + 1 Ferro por uma Tropa. O movimento ou ataque deve vir de fora do mapa.
CONTRATO MERCENÁRIO
O Mercenário, antes de realizar sua Porém, Mercenários não costumam ser
ação, pode tentar fazer ameaças ou sinônimo de honestidade... Mesmo que
alianças com outros jogadores em troca um jogador/sócio pague o valor
de recursos, “assinando” um contrato. combinado, o Mercenário pode
simplesmente mudar de ideia, não
Por exemplo, ele pode ameaçar atacar cumprindo a ação prometida ou até
um jogador, a menos que ele lhe pague mesmo se voltando contra o jogador
uma quantia em recursos. Ou pode em questão.
negociar com um jogador para que o
ajude, atacando um oponente. Muito cuidado ao negociar com eles!

PARTIDA COM 2 JOGADORES PARTIDA COM 3 OU 4 JOGADORES


A partida entre dois jogadores termina Em 3 ou 4 jogadores, após dois deles se
quando um deles consegue destruir a tornarem Mercenários, e quando sobrar
Capital adversária, vencendo o jogo. apenas uma Cidade-Nação no
tabuleiro, é dado um turno para que os
“Dominarás os artifícios da Mercenários façam uma última
guerra e a forma como homem investida e tentem destruir a Cidade-
e máquina se aliam em busca Nação restante, mantendo a ordem de
da supremacia de sua nação, turnos de jogo. Se a Cidade-Nação
e então serás um general bom o sobreviver, ela se torna a vencedora. Se
suciente para esta era maldita”. algum dos mercenários destruir a
última Cidade-Nação, ele se torna o
Anônimo vencedor.
O RELÓGIO DO APOCALIPSE
MAPA PARA 4 JOGADORES
Esta variação foi criada, de acordo com algumas lendas, em um desao realizado Você pode utilizar a sugestão de
durante o Feriado de Independência, no Bar do Muro. Depois da Guerra à Vapor, a mapa inicial abaixo, em partidas
cervejaria se tornou um dos pontos mais frequentados pela boemia e por aqueles com 4 jogadores.
que queriam expressar pensamentos pouco aceitos em outros ambientes.
Cada Capital ca em uma das
Conta-se que o próprio dono do Bar do Muro criou a versão mais curta do jogo, pontas e as Províncias nos tiles ao
como um desao aos jovens, que ganhavam cerveja grátis por toda a noite se redor. Caso a Cidade-Nação seja
conseguissem derrotá-lo. A versão de 12 turnos do jogo cou conhecida como “O Produtora, com 3 tiles de Províncias
Relógio do Apocalipse” e geralmente reduz pela metade a duração de cada Produtoras, uma delas é colocada
partida, para cerca de 20 minutos por jogador. na área central.

Após 12 turnos completos, são Você também pode usar esse


contabilizados Pontos de Vitória para modelo de mapa com menos
denir o vencedor da partida. Conra jogadores, para um setup rápido.
quantos pontos valem cada elemento
na sua Cidade-Nação:
Capital: 10 pontos

Província: 10 pontos

Acampamento: 5 pontos

Mantêm-se basicamente todas as Carta de Tecnologia: 5 pontos


regras do jogo. A diferença é que a
Ferro, Aço e Tropas são
Carta de Relógio deve ser usada para convertidos em Ouro, de acordo
marcar os turnos. Um novo turno se com a Tabela de Valores.
inicia sempre que o Jogador Inicial do Cada Ouro: 1 ponto
turno começa sua Fase de Motores.

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