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IDADE12+

2-5 JOGADORES

Notas do Designer
Este no o primeiro jogo de Axis &
Allies a ser publicado (Voc ter que
voltar umas dcadas para encontrar o
primeiro). Esta no mesmo a maior ou a
mais complexa verso de Axis & Allies.
Voc precisaria jogar os jogos
combinados de Axis & Allies: Europa e
Pacfico 1940 para isso. Mas, quando
tudo estiver dito e feito, este pode acabar
por ser a verso mais jogada do jogo que
j foi publicada.
Se voc um veterano do jogo, esta
verso especial vai deliciar voc com a
sua coleo muito especial de unidades
de plstico. Voc tambm ir
imediatamente reconhecer a sua
simplicidade: Ele foi reduzido ao que
interessa e tornou-se mais enxuto. Voc
ir perceber o quo til este jogo pode ser
ao introduzir novos jogadores linha
Axis & Allies. Voc pode tambm se
surpreender com a rapidez que a Segunda
Guerra Mundial pode ser ganha ou
perdida.
Se esta a sua primeira vez jogando Axis
& Allies, voc est prestes a controlar
uma das grandes potncias da II Guerra
Mundial. Voc pode decidir experimentar
a guerra a partir do ponto de vista do Eixo
ao controlar o Japo ou a Alemanha. Se
esse o jogo que voc quer jogar, ento

melhor voc estar preparado para como


capturar muitos territrios e como
controlar muitos recursos estratgicos
possveis. O tempo no est do seu lado.
Falhar no peso do poder, antes que os
aliados (o Reino Unido, aUnio Sovitica
e os Estados Unidos) combinem suas
foras e tragam sua produo industrial
em massa contra voc, levar sua
completa e incondicional rendio.
Seja qual for a sua experincia como
jogador deste jogo, voc ser confrontado
por muitas das mesmas estratgias e
desafios econmicos que os reais lderes
daquele tempo e lugar realizaram para
vencer ou perder, voc vai ficar com uma
compreenso muito mais profunda do que
estava acontecendo na II Guerra Mundial.

-LarryHarris

ndice Analtico
Componentes do Jogo ...................................
Como a guerra ganha...................................
Combatentes.......................................
Setup.............................................

Ordem do Jogo..........................................

4
6
6
6
10

Fase 1: Compra de Unidades...............................

10

Fase 2: Movimento de Combate................................

11

Movimento Especial de Combate...........................

13

Fase 3: Conduzir Combate.............................

14

Assaltos Anfbios................................

14

Combate Geral....................................

15

Fase 4: Movimento de Consolidao.............................

19

Fase 5: Mobilizar Novas Unidades...........................

20

Fase 6: Coletar Renda...............................

21

Perfis das Unidades ...........................................

22

Crditos
Projeto do Jogo: Larry Harris
Desenvolvimento do Jogo: Larry Harris, Kevin Chapman e Rico Baker
Edio: Jennifer Clark-Wilkes
Direo de Arte: Ryan Sansaver
Ilustrao da Capa: Jim Butcher
Projeto Grfico: Leon Cortez
Gesto da Marca: Brian Hart
Gesto de Produo: Godot Gutierre
Gesto de Projeto: Neil Shinkle
Gesto de Pr-impresso: Jefferson Dunlap
Playtesting: BruceBailen, Michael Lassins, Nate Saveriano, Courtenay Moore
Obrigado a todos os nossos membros da equipe do projeto e os muitos outros numerosos demais para mencionar que contriburam
para este produto.

Componentes do Jogo
Tabuleiros do jogo:
1 Tabuleiro de jogo
(com Produo Nacional e
grficos da Zona de Mobilizao)
1 faixa de batalhas
1 faixa de baixas

Livro de regras

160 total (32 para cada potncia)


40 infantarias
25 tanques
20 caas (fighters)
10 bombardeiros
15 submarinos

(Incluindo 5 quadros de setup nacional)

10 encouraados/navio de guerra (battleships)

Die-Cut (peas para destacar) Peas: 84 no total

10 destruidores (destroyers)

34 contadores de empilhamento de unidades


(22 cinzas,8 verdes, 4 vermelhos)
50 marcadores de controle nacional
(10 para cada potncia)

Miniaturas de Plstico:

20 transportes
10 porta-avies

Dados: 4 no total

Como a Guerra Ganha


At cinco pessoas podem jogar o jogo Axis & Allies : 1941. Cada jogador controla uma ou mais potncias mundiais. Na sua vez, voc
constri, implanta, manobra e comanda divises do exrcito, avies, e frotas navais para liberar territrios sob a posse de seus inimigos.
No turno de seus oponentes, eles traro as suas foras contra voc. Quanto mais territrios voc possuir, quanto mais armas voc puder
construir, mais poderosas essas armas podero tornar-se.
No mapa esto cinco capitais nacionais: Washington DC, Londres, Moscou, Berlim e Tquio. Os aliados comeam o jogo controlando
Washington, Londres e Moscou. O Eixo comea o jogo controlando Berlim e Tquio.
Capturar duas capitais inimigas: Se os Aliados controlarem Berlim e Tquio, no final do turno do jogador japons, eles ganham a
guerra. Se o eixo controlar quaisquer duas capitais dos Aliados no final do turno do jogador dos Estados Unidos, eles ganham a guerra.

Jogo opcional mais curto


Capturar uma capital inimiga: Se os Aliados controlarem ou Berlim ou
Tquio no final do turno do jogador japons, eles ganham a guerra. Se o
eixo controlar Washington ou Londres no final do turno do jogador dos
Estados Unidos, eles ganham a guerra.

Combatentes
Um ou mais jogadores tomam o lado do Eixo (Alemanha e
Japo), e um ou mais jogadores os Aliados (Unio
Sovitica, Reino Unido e Estados Unidos).

Setup
Uma vez que tenham decidido com qual potncia cada jogador
jogar, confgiura-se o jogo para o incio da partida. Ele contm os
seguintes componentes.

Em um jogo de cinco jogadores, cada jogador controla uma


potncia mundial. Se menos pessoas jogam, alguns vo
controlar mais de uma potncia. Se um jogador controla
mais do que uma potncia, essas potncias devem ser
todas do mesmo lado (Eixo ou Aliados).

Forasde Combate

Se voc controlar mais de uma potncia, mantenha o


controle da renda e unidades de cada potncia
separadamente. Voc pode realizar operaes de apenas
uma potncia por vez.

Potncia

Pegue as peas de plstico que representam as unidades de combate da


sua potncia. Cada potncia codificada por cor, como mostrado na
tabela a seguir, que tambm mostra o nvel de renda inicial da potncia
e da tesouraria em Crditos Produo Industrial (IPCs).

Renda inicial

Cor

Unio Sovitica

Marrom

Alemanha

12

Cinza

Reino Unido

12

Bronze

Japo

Laranja

Estados Unidos

15

Verde

Marcadoresde Controle Nacional


Marcadores de controle nacional indicam o status do jogo. Eles marcam territrios conquistados e indicam os nveis de produo
nacional. Toma todos os marcadores de controle nacional que pertenam a sua potncia (impressos com o seu emblema).

Grfico de Produo Nacional

Este grfico acompanha o nvel de produo nacional (renda) de cada potncia durante o jogo. Ele est localizado ao longo da borda
superior do tabuleiro. O nvel baseada no total dos valores de produo industrial de crdito (IPC) de cada territrio controlado pela
potncia. Coloque um dos seus marcadores de controle sobre o nmero no grfico que corresponde a renda inicial de sua potncia (na
tabela acima). Este o nvel inicial de produo nacional da potncia. Cada jogador deve manter o controle de nvel de produo de sua
potncia separadamente.

Zona de Mobilizao
A Zona de Mobilizao, localizado no tabuleiro de jogo, inclui um grfico que mostra o custo de cada unidade em IPCs, bem como
o seu movimento,valores de ataque e defesa. As unidades recentemente adquiridas so colocados aqui at que sejam mobilizadas.

Crditos de Produo Industrial


Estas unidades so o dinheiro do jogo, o que representa a capacidade de produo militar. Cada potncia tem um nvel de
produo nacional inicial, como renda inicial da tabela na pgina 6. Cada potncia tambm comea o jogo com aquela
quantidade de IPCs paragastar em seu primeiro turno. Tenha um jogador agindo como um banqueiro e acompanhando o IPC total
de cada potncia em um pedao de papel, ou usar outro meio acordado entre o seu grupo.

Grficos Setup
A ltima pgina deste livro de regras mostra grficos de setup para cada potncia. Cada um mostra o nome da potncia,
o seu IPCs inicial, a sua cor das unidades, e seu emblema. Ele tambm lista os nmeros iniciais e as localizaes no tabuleiro de
jogo para as unidades da potncia. Coloque toda as unidades indicadas no tabuleiro de jogo, conforme listado.
Unidades martimas esto listadas juntamente com suas zonas martimas numeradas. Coloque as unidades martimas listadas nas
zonas martimas correspondentes.

Unio Sovitica Setup:

7 IPCs

Russia 3 infantaria, 1 tanque, 1 caa


Archangel 3 infantaria
Karelia 3 infantaria
Caucasus 3 infantaria, 1 tanque
Siberia 3 infantaria
Sea Zona 4 1 submarino

Contadoresde empilhamento de Unidades


Use esses contadores de papelo para economizar espao em territrios e zonas martimas superlotados. Contadores cinza
representam 1 unidade de combate cada, contadores verdes representam 3 unidades cada, e os contadores vermelhos
representam 5 unidades cada. Por exemplo, se voc quisesse colocar 10 infantarias em um espao, voc poderia empilhar um
contador vermelho, um contador verde, e um contador cinza, com uma unidade de infantaria no topo. (Se voc no tem peas
suficientes para terminar todas as suas pilhas, basta usar qualquer item de identificao). O nmero de pilhas no limitado
pelo nmero de miniaturas de plstico e contadores disponveis.

Faixade Batalha,Faixa de Baixas e Dados


A faixa de batalha um carto com colunas que listam unidades atacando e defendendo e suas
foras de combate. Quando o combate ocorre, os jogadores envolvidos colocam suas unidades
em ambos os lados da faixa de batalha. Resolvem o combate rolando os dados.Unidades
derrotadas (isto , destrudas em combate) so movidas para trs da faixa de baixas.

Tabuleiro de Jogo
O tabuleiro de jogo um mapa do mundo, por volta de 1941. Ele dividido em espaos, sejam territrios (em terra) ou zonas
martimas, separados por linhas de fronteira.

Espaos no Tabuleiro de Jogo


As cores das fronteiras dos territrios no tabuleiro de jogo mostram qual potncia lhes controla no incio do jogo. Cada potncia tem sua
prpria cor e emblema. (O "controlador original" de um territrio a potncia cujo emblema impresso nesse territrio). Todos os
outros espaos so neutros e no esto alinhados com nenhuma potncia.
A maioria dos territrios tem um valor de rendimento de 1 a 6. Isto o nmero de IPCs que produzem em cada turno para o seu
controlador. Muitos territrios, como Gibraltar, no tm nenhum valor de renda.
As unidades podem se mover entre espaos adjacentes (aqueles que partilham uma fronteira comum). O tabuleiro de jogo "quebra"
arrodeando horizontalmente. Territrios e zonas martimas na borda direita do tabuleiro so adjacentes aos territrios e zonas martimas
na borda esquerda. A parte superior ebordas inferiores do tabuleiro no arrodeam.
Territrios Adjacentes
Western Canada, Eastern Canada
Western United States, Eastern United States
Mexico, East Mexico
Zonas Martimas Adjacentes
35,21
36,20
41,19

Territrios existem em uma das trs condies: Amigvel, hostil ou neutro.


Amigvel: Controlado por voc ou por uma potncia amigvel (uma do seu lado).
Hostil:
Controlado por uma potncia inimiga (uma do lado oposto).
Neutro: Sem controle de nenhuma potncia. Controle de territrios neutros nunca muda.
Zonas martimas ou so amigveis ou hostis.
Amigvel: No contm navios de guerra de superfcie inimigos. (Navios de guerra de superfcie no incluem transporte ou
submarinos).
Hostil: Contm navios de guerra de superfcie inimigos.

Territrios Neutros
Territrios neutros (como a Turquia, Monglia, ou Sahara) no tm qualquer emblema de potncia
impresso sobre eles. Eles representam as reas que so intransitveis por razes polticas ou
geogrficas. Voc no pode atacar esses territrios, passar por eles, ou atravess-los com as
unidades areas.Territrios neutros no tm valor de renda.
Estreitos Turcos: A fim de manter sua neutralidade, a Turquia fechou os estreitos que ligam o Mar Negro e o Mediterrneo,
permitindo nenhuma passagem naval de qualquer nao beligerante de cada lado. Unidades navais no podem se mover para
dentro ou fora da zona martima 18 (Sea Zone 18). No entanto, as unidades areas podem se mover ao longo desta zona martima
livremente.

Canais
O tabuleiro de jogo tem dois canais: cursos de gua artificiais que conectam dois corpos de gua maiores. O Canal do Panam,
localizado na Amrica Central, conecta o Oceano Pacfico (zona martima 19) ao Oceano Atlntico (zona martima 12),
enquanto o Canal de Suez liga o Mar Mediterrneo (zona martima 17) ao Oceano ndico (zona martima 28). Um canal no
considerado um espao, logo ele no bloqueia movimentos de terras. Unidades de terra podem se movimentar livremente entre
Oriente Mdio e Anglo-Egipto Sudo. A Amrica Central, dividida pelo Canal do Panam, um territrio e no requer nenhum
movimento de terra extra para atravessar o canal.
Se voc quiser mover unidades martimas atravs de um canal, o seu lado (mas no necessariamente a sua potncia) deve
control-lo no incio de seu turno (ou seja, voc no pode us-lo no turno em que capturado). O lado que controla a Amrica
Central controla o Canal do Panam. O lado que controla tanto Anglo-Egipto Sudo e Oriente Mdio controla o Canal de Suez.
Se um lado controla Anglo-Egipto Sudo e o outro controla o Oriente Mdio, o Canal de Suez fechado para as unidades
martimas.
O movimento de unidades areas no afetado por canais. Eles podem passar entre zonas martimas ligadas pelo canal,
independentemente de qual lado controla esse canal.

Ilhas
Um grupo de ilhas ou ilha um territrio localizado totalmente dentro de uma zona
martima. Uma zona martima pode conter mais do que uma ilha ou grupo de ilhas, mas
cada uma considerada territrio com o seu prprio nome e o emblema nacional.
Voc no pode dividir unidades terrestres de modo que elas estejam em diferentes ilhas
no mesmo grupo.

Ordem de Jogo
Axis & Allies: 1941 jogado em rounds
(rodadas). Durante uma rodada, cada
potncia toma um turno, em ordem. No
final de cada rodada, verifica-se para ver
se qualquer lado ganhou o jogo.

Fase1: Comprar Unidades

Ordem de Jogo

Sequncia de Compra de Unidades

1. Unio Sovitica
2. Alemanha
3. Reino Unido
4. Japo
5. Estados Unidos
O turno da sua potncia consiste em seis
fases, que ocorrem numa determinada
seqncia. Voc deve (necessariamente)
coletar renda se voc puder, mas todas as
outras partes da seqncia do turno so
voluntrias. Quando voc terminar sua
fase de coleta de renda, o seu turno
acabou. A jogada ento passa para a
prxima potncia na ordem do turno.
Quando todas as potncias completarem
seu turno, a rodada termina. Se nenhum
dos lados ganhou, uma nova rodada
comea.
1.Comprar
Unidades
(Pgina10)
2.Movimento de Combate (Pgina11)
3.Conduo de Combate (Pgina14)
4.Movimento de Consolidao (Pgina19)
5.Mobilizar NovasUnidades (Pgina20)
6.Coletar Renda (Pgina21)

10

Nesta fase, voc pode gastar IPCs para comprar unidades adicionais para uso em turnos
futuros. A Zona de Mobilizao impressa no tabuleiro de jogo lista as unidades
disponveis e seu custo. Voc tambm pode verificar "Perfis das unidades" na pgina 22.

1. Ordenar unidades
2. Pagar por unidades
3. Colocar unidades na Zona de Mobilizao
Passo 1: Ordenar Unidades
Voc pode comprar quantas unidades de qualquer tipo que voc possa pagar, mas voc deve
escolher todas as unidades que voc deseja comprar durante esta fase. Voc no tem que gastar
todos os seus IPCs.
Passo 2: Pagar por Unidades
Pagar IPCs ao banco igual ao custo total das unidades adquiridas (O banqueiro tem que
ajustar o nmero de IPCs na tesouraria de sua potncia).
Passo 3: Colocar Unidades na Zona de Mobilizao
Coloque as unidades recm-adquiridas na Zona de Mobilizao no tabuleiro do jogo.Voc
no pode usar essas unidades de imediato. Voc ir implant-las no final do turno (na fase de
mobilizar novas unidades).

Ordem de Jogo
Fase 2: Movimento de Combate
O jogo Axis & Allies:1941 tem duas fases distintas: movimento de combate e consolidao . Durante a fase de movimento de
combate, todo o movimento deve resultar em combate, com algumas excees . Movimento de unidades que no resultam em
combate ocorre durante a fase de movimento de consolidao (fase 4).
Em nenhum momento uma potncia aliada ataca outra potncia aliada, ou uma potncia do eixo ataca outra potncia do eixo.
Nesta fase , voc pode mover uma ou todas as suas unidades para dentro de espaos hostis. Cada unidade pode mover-se um nmero
de espaos at o seu valor de movimento. As unidades podem mover-se por mais de um espao para atacar um nico espao
inimigo , contanto que cada unidade seja capaz de chegar a esse espaocom um movimento legal.
A maioria das unidades deve parar quando elas entram em um espao hostil. Assim, uma unidade com um valor de movimento de
2 poder-a se mover at um espao amigvel e em seguida, a um espao hostil , ou apenas at um espao hostil.
As unidades podem se mover livremente atravs dos espaos amigveis a caminho de espaos hostis durante esta fase. No entanto,
as unidades no podem acabar com o seu movimento em espaos amigveis durante a fase de movimento de combate , exceto em
quatro casos.
Tanques que blitzed (realizou ataque relmpago) atravs de um espao hostil desocupado (ver "Tanques e
blitzing " na pgina 13 ) .
Unidades martimas que estaro participando em um assalto anfbio da zona martima contestada (consulte "Assaltos
amfbios" na pgina 12).
Unidades martimas que se deslocam de uma zona martima hostil para escapar do combate com o seu movimento de
combate ( ver "Unidades martimas , a partir de regies martimas Hostil na pgina 12 ) .
Unidades martimas movendo-se em uma zona de mar contendo apenas submarinos inimigos e/ou transportes em ordem
de atacar essas unidades (Lembre-se que tal zona martima no considerada hostil).
Movimento em um territrio hostil conta como um movimento de combate, mesmo se esse espao ocupado ou no. Lembre-se,
as unidades no podem mover-se em territrios neutros.
Se voc mover todas as suas unidades a partir de um territrio que voc controla, voc ainda mantem o controle desse territrio at
que um inimigo se mova para ele e o capture (o territrio permanece no controle da potncia que controlava ele no incio do turno).
.

Unidades
no podem
se mover
em
territrio
neutro.

Unidades do mesmo lado podem compartilhar


livremente territrios, zonas martimas e espao no
porta-avies e em transportadores com um outro, desde
que ambas as potncias concordem.

Todos os movimentos de combate so considerados por


ocorrer ao mesmo tempo. Assim, voc no pode mover uma unidade, em seguida,
conduzir o combate, em seguida, mover essa unidade novamente durante esta fase. A
nica exceo para isso um assalto anfbio que precedido por uma batalha martima
(consulte "Assaltos Anfbios" na pgina 12), uma vez que as unidades terrestres
transportadas devem desembarcar depois que a batalha martima concluda com xito.
Voc no pode mover unidades adicionais em um espao em apuros uma vez que um
ataque comeou.

Unidades
terrestres
devem
terminar o seu
movimento
quando
encontrar um
territrio
hostil.Tanques
Blitzing so
uma exceo
(ver pgina
12).

Submarinos e /ou transportes inimigos no bloqueiam qualquer movimento de suas unidades, nem impedem o embarque ou
desembarque nessa zona martima (Com uma exceo:
Unidades martimas devem terminar seus movimentos quando se deparam com uma
ver "Movimento de Combate Especial: Transportes" na
zona martima hostil. O destrier deve parar na zona 39; no entanto, o submarino pode
passar atravs, com segurana, desde que a unidade inimiga no seja um destruidor
pgina13). Como o jogador em movimento,voc tem a
(Veja "Submarinos" na pgina 13).
opo de atacar um submarino inimigo e/ou transporte
que compartilha uma zona martima com voc. No
entanto, se um navio de guerra destri um transporte sem
escolta, deve terminar seu movimento nessa zona
martima. possvel para algumas parar o ataque
enquanto outras continuam movendo-se atravs da
zona martima.

11

Ordem de Jogo
Unidades Martimas a partir de Zonas Martimas Hostis
No incio da fase de movimento de combate, voc j pode ter unidades martimas (e /ou caas em porta- avies) em espaos contendo as
unidades inimigas que estavam l no incio de seu turno. Por exemplo, um inimigo poderia ter mobilizado novos navios de guerra de
superfcie em uma zona martima onde voc tem unidades martimas. Quando chegar a sua vez novamente, voc est compartilhando
essa zona martima com foras inimigas.
Se suas unidades martimas esto compartilhando uma zona martima com navios de guerra de superfcie do inimigo (no submarinos
e/ou meios de transporte), esta situao requer que voc tome uma das seguintes aes:

Permanecer na zona martima e realizar ocombate.


Deixar a zona martima, carregar (embarcar) unidades se desejado,e realizar combate em outro local.
Deixar a zona martima,carregar unidades, e retornar para a mesma zona martima para a realizao de combate (voc no
pode carregar unidades, enquanto numa zona martima hostil).
Deixar a zona martima e no realizar combate.

Uma vez que estas unidades martimas tenham se movimentado e/ou participaram de combate, elas no podem se mover ou participar
da fase de movimento de consolidao do turno.

Unidades Areas
Cada unidade area que se move na fase de movimento de combate deve,
geralmente, reservar parte do seu valor de movimento para a fase de
movimento de consolidao, quando deve retornar para um lugar de pouso
seguro usando seu movimento restante. Consulte a pgina 23 para exemplos.
O movimento de uma unidade area completo em qualquer turno limitado ao
seu valor total de movimento. Por exemplo, um bombardeiro tem Move 6
(valor de movimento 6), mas ele no pode se mover 6 espaos para terminar
seu movimento em um espao hostil. Ele deve salvar pontos de movimento
suficientes para chegar a um territrio amigo, onde ele pode pousar.Um caa
(fighter) pode se mover com todo seu valor de movimento 4 para atacar uma
zona martima, mas somente se um porta-avies possa estar l para que ele
aterrisse nele at o final da fase de mobilizao de novas unidades.

Unidades
areas Podem
se mover
atravs de
umespao hosti
como se ele
fosse
amigvel.

Assaltos Anfbios
Se voc quiser fazer quaisquer assaltos anfbios, voc deve anunciar a sua inteno de faz-lo durante a fase de movimento de combate.
Durante a fase de conduo de combate, voc pode lanar apenas os assaltos anfbios que voc anunciadou durante aquela fase.
Um assalto anfbio acontece quando voc ataca um territrio costeiro (um territrio na fronteira com a zona martima) ou grupo de ilhas
a partir de uma zona martima, transferindo unidades terrestres por transportes para esse territrio-alvo (ou fazer um ataque conjunto
com as duas unidades de desembarque e outras unidades de um ou mais territrios vizinhos). A zona martima pode ser amigvel ou
hostil, mas se hostil, preciso torn-la amigvel atravs de combate martimo antes do assalto anfbio comear.
Movendo transportes e suas cargas em uma
zona martima a partir da qual voc pretende
realizar um assalto anfbio, conta como um
movimento de combate, mesmo no havendo
l navios de guerra de superfcie defensores.

12

Se um assalto anfbio envolve um combate


martimo e unidades areas esto envolvidas,
o atacante deve atribuir a cada unidade area,
uma zona de mar ou do territrio a ser
atacado. Durante a fase de conduo de
combate, essas unidades areas participam do
combate apenas no espao a que foram
atribudas.

Movimento de assalto anfbio ocorre durante a fase de movimento de combate. Aps o seu
transporte embarcar unidades, o seu navio de guerra deve destruir o destruidor (destroyer)
inimigo em combate no mar para limpar a zona hostil de forma que o transporte possa
descarregar para a Europa Ocidental. Se houvesse apena submarinos e/ou meios de transporte
defendendo, o jogador atacante EUA poderia ter ignorado essas unidades, ou poderia ter
conduzido o combate martimo.

Ordem de Jogo
Movimento Especial de Combate
Um certo nmero de unidades pode realizar movimentos especiais durante esta fase. Estes so descritos em detalhe abaixo:
Porta-Avies
Quaisquer caas (fighters) podem ser transportados em porta-avies estando embarcados antes de o porta-avies se mover,
e se movimentam independentemente do porta-avies. Estes caas podem fazer um movimento de combate a partir da
zona martima do porta-avies, ou eles podem permanecer na zona martima at a fase de movimento de consolidao.
Caas pertencentes a uma potncia amigvel bordo de um porta-avies de outra potncia (caas convidados)
devem permanecer a bordo como carga se o porta-avies se mover nesta fase. Eles no podem tomar parte em combate e so
destrudos se o porta-avies for destrudo.
Se ele se move durante o movimento de combate ou a fase de movimento de consolidao, um porta-avies permite que caas
amigveis pousem sobre ele na zona martima onde termina o seu movimento.
Submarinos
Submarinos so capazes de se mover sem ser detectado devido sua capacidade de submergir e, portanto, tm regras especiais
de movimento. Se no houver destroyers (distruidores) inimigos presentes, um submarino pode se movimentar atravs de uma
zona martima contendo navios de guerra inimigos sem parar. No entanto, se um submarino entra em uma zona martima
contendo um destruidor inimigo durante a fase de movimento de combate, seu movimento termina imediatamente e resultar em
combate.
Tanques e Blitzing (ataque relmpago/repentino)
Um tanque pode "blitz"(ataque rpido) movendo-se atravs de um territrio hostil desocupado como a primeira parte de um
movimento que pode terminar em um amistoso ou hostil territriol. Tanques em blitzing devem concluir o seu movimento durante
a fase de movimento de combate.
O tanque estabelece o controle do primeiro territrio antes de se mover para o outro. Coloque o marcador de controle no primeiro
territrio e ajuste os nveis de produo nacional, como voc Blitz. Um tanque que encontra unidades inimigas (incluindo um
complexo industrial) noprimeiro territrio tem de parar por a

Voc pode realizar um ataque relmpago com um tanque atravs


de um territrio se esse territrio hostil, mas desocupado.
Lembre-se de colocar o seu marcador de controlo no territrio
atacado.

Voc deve parar o movimento de um tanque, quando encontrar


quaisquer unidades inimigas, incluindo um complexo
industrial. Neste exemplo, o tanque n pode Blitz.

Transportes
Se um transporte encontra navios de guerra de superfcie hostis (no submarinos e /ou transportes inimigos) aps ele iniciar o
movimento (no contando a zona martima onde comeou), o seu movimento nesse turno termina. Ele precisa parar nessa zona
martima e conduzir combate martimo.
Um transporte pode carregar unidades, desde que em qualquer zona martima amigvel ao longo de sua rota, incluindo a zona
martima de onde iniciou. Se um transporte carrega unidades terrestres durante a fase de movimento de combate, ele deve
desembarcar essas unidades para atacar um territrio hostil como parte de um assalto anfbio durante a fase de conduo de combate,
ou deve retirar-se durante a etapa de combate martimo da seqncia de assalto anfbio enquanto tenta realiz-lo.
Um transporte que faz parte de um assalto anfbio deve terminar seu movimento em uma zona martima amigvel a partir da qual ele
possa conduzir o assalto. Tambm pode terminar seu movimento em uma zona martima hostil que poder tornar-se amigvel como
resultado de combate martima. No entanto, um transporte no pode ignorar submarinos inimigos para desembarcar unidades
terrestres para um assalto anfbio a menos que um navio de guerra pertencente a potncia atacante tambm esteja presente na zona
martima no final da fase de movimento de combate.
Quaisquer unidades terrestres a bordo de um transporte so consideradas carga at que desembarquem. Carga no pode tomar parte
no combate martimo e destruda se o transporte destrudo.

13

Ordem de Jogo
1. Foras Multinacionais
Unidades do mesmo lado podem
compartilhar um territrio ou zona
martima, constituindo uma fora
multinacional. Estas foras podem
defender juntas, mas elas no podem
atacar juntas. (Isso no significa que as
potncias podem compartilhar renda;
p
apenas a potncia que controla o territrio
coleta renda para esse territrio).
Atacando: Uma fora multinacional
no pode atacar o mesmo espao em
conjunto,
porque
cada
potncia
movimenta e ataca com suas prprias
unidades, apenas em seu turno de jogo.
Em uma zona martima, onde ocorre
uma batalha, quaisquer unidades que
pertenam a uma potncia amigvel
(exceto carga em navio de um atacante)
no podem participar na batalha de
qualquer forma.Tais unidades no
podem ser escolhidas como baixas no
combate martimo e no possuem efeito
nenhum defendendo submarinos.
Um caa atacante pode se lanar a partir
de um porta-avies de propriedade de
uma potncia amiga, mas o porta-avies
no pode se mover at que seja o turno
de seu controlador. Da mesma forma, um
porta-avies atacante pode levar um
caa de uma potncia amiga como carga,
mas esse caa no pode participar de um
ataque por esse porta-avies.
Uma unidade terrestre atacante pode
assaltar um territrio costeiro a partir do
transporte de uma potncia amiga, mas
apenas no turno do proprietrio da
unidade terrestre atacante.
Defendendo:
Quando um espao
contendo uma fora multinacional
atacado, todas as unidades nesse espao
defendem juntas. Se as unidades
defensoras pertencem s potncias sob o
controle de diferentes jogadores, esses
jogadores, mutuamente, determinam as
baixas. Se eles no puderem concordar, o
atacante escolhe.

14

Transportando:Transportes pertencentes
a uma potncia amigvel podem
embarcar e desembarcar as suas unidades
terrestres. Este um processo de trs
passos:
Voc embarca suas unidades terrestres a
bordo do transporte amigo em seu turno.
O controlador do transporte movimenta
ele (ou no) na vez desse jogador.
Voc desembarca suas unidades terrestres
em seu prximo turno.

Fase3: ConduzirCombate
Nesta fase, voc lutar at o fim batalhas em todos os espaos que contm as suas
unidades e unidades inimigas.
Voc realizar certos tipos de combates em uma sequncia especfica.
1. Assaltos Anfbios (Abaixo)
2. Combate Geral (Pgina15)
Um nmero de unidades possui regras especiais que modificam ou substituem as regras
de combate geral desta seo. Consulte "Perfis das unidades" na pgina 22 para regras
especiais de combate associada a cada tipo de unidade.

1. Assaltos Anfbios
Durante esta etapa, voc resolve cada assalto anfbio anunciado por voc durante a Fase
de movimento de combate. Se voc no anunciou quaisquer assaltos anfbios, v para a
etapa combate geral (pgina 15).
Sequncia do Assalto Anfbio
1. Combate Martimo (Combate Naval)
2. Combate Terrestre
Passo 1. Combate Martimo
Se existem, navios de guerra de superfcie defensores na zona martima onde voc est
descarregando unidades de transporte, ocorre combate martimo. Se houver apenas
submarinos e/ou transportes defensores, voc pode optar por ignorar essas unidades ou
conduzir combate naval. (Destruir transportes inimigos indefesos conta como combate
martimo).
Se ocorrer combate martimo, todas as unidades martimas presentes atacando e
defendendo devem participar da batalha. Conduza o combate naval usando as regras para
o combate geral (pgina 15), em seguida, v para o passo 2 (combate terrestre). Se no
ocorrer combate naval, v diretamente para o passo 2.
Passo 2. Combate Terrestre
Combate terrestre s pode ter lugar se no houve batalha martima ou a zona martima
tenha sido limpa de todas as unidades inimigas defensoras (excepto transportes e
submarinos submersos). Se o atacante tem unidades terrestres sobreviventes
comprometidas com o assalto desse territrio, move-se todas as unidades terrestres e
areas atacantes e defensoras para a faixa de batalha e se conduz o combate usando as
regras gerais de combate.
Unidades terrestres atacantes podem vir de transportes (por via martima), bem como de
outros territrios que so adjacentes ao territrio atacado (por via terrestre). Um nico
transporte pode desembarcar unidades terrestres somente em um nico territrio.
Se unidades terrestres transportadas por via martima no sobreviveram ao combate
martimo, ou se as unidades martimas atacantes retiraram-se do combate martimo, ento
todas as outras unidades que foram designadas para participar do ataque terrestre
(incluindo unidades areas) devem ainda realizar uma rodada de combate terrestre no
territrio hostil pretendido antes que elas possam recuar.
Se o jogador atacante no tem nenhum ataque restante de unidades terrestres ou areas, o
assalto anfbio acabou.

Ordemo de Jogo
Retirar-se (fugir/recuar/bater em rerirada): Mantenha as unidades terrestres que atacam por via terrestre e via martima separadas
na faixa de batalha. As unidades que atacam por via martima no podem recuar. As unidades que atacam por via terrestre e
aeronaves podem recuar normalmente no fim de qualquer rodada de combate (veja "Passo 6: Pressionar o ataque ou retirar-se "na
pgina 17).
Todas as unidades que atacam por via terrestre devem recuar juntas como um grupo, ao mesmo tempo e para o mesmo lugar. Elas
podem se retirar apenas para onde, pelo menos, uma dessas unidades foi movida.
Unidades areas atacantes, se envolvidas em combate naval ou ataque a territrio, podem se retirar normalmente. Unidades areas e
unidades terrestres (se houver) devem se retirar ao mesmo tempo. No entanto, as unidades areas no pousam at a fase de
movimento de consolidao.
Unidades areas: Cada unidade area atacante pode participar em qualquer batalha martima ou batalha terrestre; ela no pode fazer
as duas coisas. O jogador atacante deve declarar quais unidades areas esto envolvidas em cada parte do ataque durante a fase de
movimento de combate e no pode mudar suas atribuies mais tarde. No final do assalto anfbio, todas as unidades ares
permanecem no local; elas pousaro durante a fase de movimento de consolidao.
Unidades areas defendendo um territrio podem lutar apenas nesse territrio. Elas no podem participar do combate martimo.

Combate Geral
Nesta etapa, voc resolve o combate em cada espao que contm unidades suas e unidades inimigas. Combate segue a sequncia de
combate geral descrita abaixo. O combate em cada espao ocorre ao mesmo tempo, mas voc resolve o combate em cada territrio
afetado ou zona martima separadamente e completamente antes de resolver o combate no prximo espao contestado. O atacante
decide a ordem dos espaos em que cada combate ocorre. Novas unidades no podem entrar como reforos, uma vez que o combate
tenha comeado.
Se voc moveu algumas unidades terrestres em territrios hostis que esto desocupados ou que contenham somente complexos
industriais, voc no resolve combate. Simplesmente v para a etapa 7 (concluir combate) para cada um desses territrios.
Unidades atacantes e defensoras em cada espao so consideradas disparando ao mesmo tempo, mas para facilitar o jogo voc rola
os dados em sequncia: atacante primeiro, ento defensor.
Sequncia de Combate Geral
O combate ocorre ao longo de um nmero de rodadas. Cada rodada da batalha consiste em vrias etapas.
1. Colocar unidades ao longo da faixa de batalha
2. Ataque surpresa com submarino ou submergir (somente batalhas martimas)
3. Unidades atacantes disparam
4. Unidades defensoras disparam
5. Remover as baixas do defensor
6. Pressionar ataque ou retirar-se (recuar)
7. Concluir combate

15

Ordem de Jogo
Passo 1. Colocar unidades ao longo da faixa de batalha
A faixa de batalha tem dois lados rotulados "Ataque" e "Defesa". Coloque todas as unidades atacantes e defensoras do combate em seus
respectivos lados, alinhadas com as colunas numeradas que contm o nome dessas unidades. O nmero na coluna de uma unidade
identifica o valor de ataque ou defesa dessa unidade (Complexos industriais no participam em combate). Uma unidade atacando ou
defendendo deve rolar o dado e tirar valor de ataque ou defesa igual ou inferior ao de sua coluna para marcar um acerto ( hit).
Em uma batalha martima envolvendo transportes ou porta-avies, coloque qualquer carga (seja a sua prpria ou de uma potncia amiga)
ao lado da unidade martima que a est carregando. Carga no faz rolar dados de ataque, nem pode ser escolhida como uma vtima
(baixa). Ela perdida com a unidade martima transportadora se essa unidade martima destruda.
Se voc est atacando uma zona martima que j continha unidades amigas, essas unidades amigas no so colocadas ao longo da faixa
de batalha. Elas permanecem fora do jogo neste turno.

Passo 2. Ataque surpresa com submarinos ou submergir (somente batalhas martimas)


Este passo especfico para submarinos atacantess e defensores.
Antes da batalha martima geral acontecer (passos 3-5), ambos submarinos atacando e defendendo optam por fazer um ataque surpresa
lanando os dados ou submergir. No entanto, se o seu adversrio tem um destruidor (destroyer) na batalha, seu submarino atacante ou
defensor no pode submergir ou fazer um ataque surpresa. O combate continua normalmente, e seus submarinos disparam
juntamente com as suas outras unidades no passo 3 ou 4.
Submergir: Submarinos atacantes ou defensores que optam por submergir so imediatamente removidos da faixa de batalha e retornam
para o tabuleiro do jogo zona martima contestada, removendo-os do resto da batalha martima.
Os jogadores de ambos os lados tero que decidir qual submarino atacante e defensor ir disparar ou submergir antes de rolar qualquer
dado.O jogador atacante decide primeiro.
Ataque Surpresa: Cada submarino atacante realizando um ataque surpresa lana um dado marcando um acerto (hit) ao tirar "2" ou
menos no dado. Aps o jogador atacante rolar o dado para todos os submarinos atacantes, o defensor escolhe uma unidade martima
para cada hit marcado e a move para trs da faixa de baixas (submarinos no podem acertar unidades areas). Em seguida, cada
submarino defensor realiza um ataque surpresa lanando um dado, marcando um acerto (hit) ao tirar "1" no dado. Depois de o jogador
defensor rolar o dado para todos os submarinos defensores, o jogador atacante escolhe uma unidade martima para cada hit marcado e a
remove do jogo.
Uma vez que todos os ataques surpresas tenham sido realizados, remova as baixas do defensor. Esta etapa mais para esta rodada de
combate. Repita este passo durante cada rodada de combate, desde que haja submarinos atacantes/ou defensores e no destruidores
(destroyers) oponentes. Quaisquer hits marcados durante esta etapa que no destruirem unidades (como navios de guerra) permanecem
em vigor at que o fim do combate.
Nota: Em ambos os casos, atacando ou defendendo, transportes podem ser escolhidos como baixas somente se no houverem outras
unidades elegveis.Voc no pode escolher submarinos submersos como baixas, j que foram retirados da batalha.

Passo 3. Unidades atacantes disparam


Esta etapa ocorre em ambas as batalhas terrestres e martimas.
O jogador atacante lana um dado para cada unidade atacante, com um valor de ataque, que no disparou ou submergiu no passo 2. Role
o dado para unidades com o mesmo valor de ataque ao mesmo tempo; por exemplo, todas as unidades com ataque 3 rolam juntas. Uma
unidade atacante marca um hit (acerta o disparo) se tirar no dado o seu valor de ataque ou menos. Depois que o jogador atacante rolar o
dado para todas as unidades de ataque, o defensor escolhe uma unidade para cada hit marcado e a move para trs da faixa de baixas.
(Unidades atrs da faixa de baixas voltaro a disparar no passo 4).
O jogador defensor deve atribuir tantos hits (acertos) quanto possvel. Por exemplo, se um destruidor e dois submarinos atacam um
destruidor e um porta-avies com um caa e marcam 3 hits, o defensor deve atribuir o hit do destruidor atacante para o caa e os hits dos
submarinos para aos navios. O defensor no pode atribuir o hit do destruidor a um navio, porque os submarinos no podem acertar (hit)
unidades areas, assim 1 hit do submarino seria perdido.

16

Ordem de Jogo
Passo 4. Unidades defensoras disparam
Esta etapa acontece em ambas as batalhas terrestres e martimas.
Tal como acontece com as unidades atacantes, unidades defensoras rolam um dado para cada unidade com valor de defesa que no
disparou ou submergir no passo 2. Estas incluem unidades que foram movidas para trs da faixa de baixas no passo 3. Role o dado
para unidades com o mesmo valor de defesa ao mesmo tempo. Uma unidade defensora marca um hit (acerta o disparo) se tirar no dado
o seu valor de defesa ou menos.
Depois que o jogador defensor tiver rolado o dado para todas as unidades com um valor de defesa, o jogador atacante escolhe uma
unidade para cada hit marcado e a remove do jogo. Como no passo 3, o jogador atacante deve atribuir tantos hits quanto possvel.
Especfico para a Batalha Martima: Em ambas as etapas 3 e 4, os submarinos que dispararam no passo 2 no podem disparar
novamente no mesmo turno de combate.Se houver um destroyer inimigo na batalha, submarinos atiram na etapa 3 ou 4, em vez de no
passo 2. Lembre-se que em batalhas martimas hits de unidades areas no podem ser atribuidos submarinos a menos que haja um
destruidor que seja amigvel para as unidades areas na batalha, e hits podem ser atribuidos ao transporte apenas se no houver outras
unidades elegveis.

Passo 5. Remover as baixas do defensor


Esta etapa acontece em ambas as batalhas terrestres e martimas.
Remova do jogo todas as unidades de defesa que esto atrs da faixa de baixas.
Aps as baixas serem removidas, talvez seja necessrio reavaliar certas capacidades des unidades que dependem da presena ou
ausncia de outras unidades. Por exemplo, os submarinos podero deixar de ter suas habilidades canceladas por destroyers inimigos
que foram destruidos. Tais alteraes tero efeito na rodada de combate seguinte.

Passo 6. Pressionar ataque ou retirar-se (recuar)


Continue lutando turnos de combate (passos 2 a 5) at que uma das duas seguintes
condies ocorra (nesta ordem).
Condio A - Atacante e/ou Defensor perde todas as unidades
Uma vez que todas as unidades que puderam disparar ou recuar de um ou ambos os lados
foram destrudas, o combate termina.
Se uma potncia tem unidades combatentes restantes ao longo da faixa de batalha, essa
potncia ganha o combate.
Em uma batalha martima, se ambos os lados tem somente transportes restantes, os
transportes do jogador atacante podem permanecer na zona martima contestada ou
retirar-se, se possvel (ver Condio B abaixo).
Condio B Atacante Retira-se (Recua)

Transportes indefesos
Em uma batalha martima, se o
defensor tem somente transportes
restantes e o atacante ainda tem
unidades capazes de atacar, os
transportes defensores so todos
destrudos, juntamente com sua carga.
Voc no tem que continuar rolando
dados at que todos os transportes
recebam hits (Isto ir acelerar o
combate). Isso tambm ocorre se as
nicas
unidades
combatentes
restantes no podem acertar (hit)
umas nas outras. Por exemplo, se o
defensor tem apenas transportes e
submarinos restantes, e o atacante
tem
apenas
unidades
areas
restantes, as unidades de ar e
submarinos no podem hits uns aos
outros, de modo que os transportes
so indefesos. Neste ponto, os
transportes indefesos so todos
destrudos, juntamente com sua carga.
Transportes atacantes geralmente no
so considerados indefesos, uma vez
que geralmente possuem a opo de
recuar. Se eles no podem retirar-se,
eles so tratados igualmente como
transportes defensores.

O atacante (nunca o defensor) pode retirar-se durante esta etapa.


Unidades Terrestres e Martimas: Mova todas unidades atacantes terrestres e martimas em combate que esto ao longo da faixa de
batalha para um nico espao amigvel adjacente para o qual, pelo menos uma das unidades terrestres ou martimas atacantes tenha
sido movida. No caso de unidades martimas, esse espao deve ter sido amigvel no incio do turno. Todas essas unidades devem
recuar em conjunto para o mesmo espao, independentemente de onde elas vieram.
Unidades Areas: Unidades areas recuadas permanecem no espao contestado temporariamente. Elas completam o seu movimento
de retirada durante a fase de movimento de consolidao utilizando as mesmas regras que as unidades areas envolvidas em uma
batalha bem sucedida.

17

Ordem de Jogo
Passo 7. Concluir Combate
Retorne todas as unidades restantes ao longo da faixa de batalha para o espao contestado no tabuleiro de jogo.
Se voc ganhar um combate como o atacante em um territrio e tiver uma ou mais unidades terrestres sobreviventes nesse territrio,
voc assumir o controle dele (o captura). Caso contrrio, ele permanece sob o controle do defensor. (Se foram destrudas todas as
unidades de ambos os lados, o territrio continua sob o controle do defensor).
Unidades martimas no podem capturar um territrio; elas devem permanecer no mar.
Unidades areas no podem capturar um territrio. Se sua fora de ataque tem apenas unidades areas restantes, elas no podem ocupar
o territrio que voc atacou, mesmo se no houver unidades inimigas restantes. Unidades areas devem retornar a um territrio
amigvel ou porta-avies durante a fase de movimento de consolidao. At ento, elas permanecem no espao onde elas lutaram.
Coloque o marcador de controle no territrio recm-capturado e ajuste os nveis de produo nacional. Sua produo nacional aumenta
pelo valor do territrio capturado; a produo do perdedor diminui na mesma proporo.
Um complexo industrial localizado no territrio capturado agora pertence ao seu lado (ver "Libertando um Territrios", abaixo). Se
voc capturar um complexo industrial, no possvel mobilizar novas unidades ali at seu prximo turno.
Libertando um Territrio
Se voc capturar um territrio que foi originalmente controlado por outra potncia do seu lado, voc "liberta" o territrio. Voc no
pode tomar o controle dele; em vez disso, o controlador original recupera o territrio e ajusta o nvel de produo nacional de sua
potncia adequadamente. Qualquer complexo industrial nesse territrio revertido para o controlador original do territrio.
Se a capital do controlador original est nas mos do inimigo no final do turno em que voc de outro modo libertou o territrio, voc
captura o territrio no lugar dele. Voc ajusta seu nvel de produo nacional, em vez daquela potncia, e voc pode usar qualquer
complexo industrial l at que a capital do controlador original seja libertada.
Capturando e Libertando Capitais
Se voc capturar um territrio que contenha uma capital inimiga (Washington, Moscou, Londres, Berlim, ou Tquio), siga as mesmas
regras como para a captura de um territrio, acima. Adicione o valor de renda do territrio capturado ao seu nvel de produo nacional.
Alm disso, voc coleta todos os IPCs no gastos do tesouro do controlador original da capital capturada. Por exemplo, se a Alemanha
captura Moscou enquanto o jogador da Unio Sovitica est segurando 6 IPCs, esses IPCs so imediatamente transferidos para o
jogador alemo. Voc coleta esses IPCs mesmo que a sua prpria capital esteja nas mos do inimigo.
O controlador original da capital capturada ainda est no jogo, mas no pode coletar rendimentos de qualquer territrio que ele ou ela
ainda controle e no pode comprar novas unidades. O jogador pula tudo, menos as fases de movimento de combate, de conduo de
combates e de movimento de consolidao do turno at que a capital seja libertada. Se essa potncia ou uma em seu lado liberta a capital,
o controlador original pode mais uma vez coletar renda, inclusive de territrios revertidos ao controle dessa potncia.
Se uma capital libertada, a propriedade do complexo industrial no territrio dessa capital volta para o controlador original. Outros
territrios e complexos industriais que foram originalmente controlados pelo controlador da capital recm-libertada, mas esto
atualmente nas mos de potncias amigas tambm revertem o controle.
Voc no coleta os IPCs da potncia controladora quando voc liberta a capital. Por exemplo, se o jogador do Reino Unido toma
Moscou da Alemanha, o jogador da Alemanha no entrega nenhum IPCs.

18

Ordem de Jogo
Fase 4: Movimento de Consolidao
Nesta fase, voc pode mover qualquer uma das suas unidades que no foram movidas na fase de movimento de combate ou
participaram de combate durante seu turno. Agora voc tambm aterrissar todas as suas unidades areas que participaram e
sobreviveram fase de conduo de combate. Esta uma boa hora para reunir suas unidades, seja para fortalecer territrios
vulnerveis ou para reforar as unidades no front.
Assim como na fase de movimento de combate, cada uma de suas unidades terrestres e martimas podem mover-se um nmero de
espaos at seu valor de movimento. Cada uma de suas unidades areas podem mover-se um nmero de espaos at seu valor de
movimento, menos o nmero de espaos movidos durante fase de movimento de combate (se houver). Unidades areas que no
foram movidas totalmente durante a fase de movimento de combate pode usar todo o seu movimento restante nesta fase. No entanto,
caas defensores encalhados/presos (veja "Portador -Porta-avies desembarcando" abaixo) tm que tentar pousar antes que voc
realize qualquer um dos seus movimentos de consolidao.

Onde as unidades podem se movimentar


Certas restries se aplicam ao local onde vrios tipos de unidades podem se mover durante esta fase. Em geral, as unidades no
podem mover-se atravs ou em espaos hostis durante o movimento de consolidao. Unidades areas e submarinos podem se
mover atravs de espaos hostis durante esta fase, no entanto.

Unidades Terrestres
A unidade terrestre pode se mover em qualquer territrio amigvel, incluindo aqueles que foram capturados no turno atual. Ela no
pode se mover em ou atravs de um territrio hostil (nem mesmo naquele em que no contm unidades de combate, mas
controlada pelo inimigo).

Unidades Areas
Uma Unidade area deve terminar seu movimento em um elegvel local de aterrissagem seguro. Bombardeiros e caas podem
pousar em qualquer territrio que era amigvel no incio de seu turno. (Um territrio que voc acabou de capturar este por sua vez,
no elegvel para o pouso).
Unidades areas que no podem se mover para um lugar de pouso seguro at o final da fase de movimento de consolidao so
destrudas. Isto inclui caas defensores encalhados/ presos (veja abaixo).
Portador (Porta-avies) desembarcando
Apenas caas podem pousar em uma zona martima, e somente se um porta-avies amigvel est presente. O porta-avies deve ter
espao disponvel para o caa aterrissar. Bombardeiros nunca podem pousar em porta-avies. Algumas outras regras se aplicam a
esta situao.
Um caa pode pousar em uma zona martima (mesmo em uma hostil), que fica ao lado de um complexo industrial que voc
controla, mas somente se voc esteve mobilizando um porta-avies que voc anteriormente adquiriu nessa zona durante a fase
de mobilizar novas unidades.
Para que um caa pouse em um porta-avies, ambas as unidades devem terminar seu movimento na mesma zona martima.
Voc deve ter um movimento com o tranportador, permanecer no local ou ser mobilizado (apenas novos transportadores) pegar um caa
que terminar seu movimento de consolidao em uma zona martima. Voc no pode mover deliberadamente uma unidade area para
fora do alcance de um potencial espao de aterrissagem seguro.
Caas defensores encalhados/presos: Caas defensores encalhados/presos tambm tem que aterrissar durante esta fase. Estes
so caas com base em transportadores cujo porta-avies foram destrudos em combate. Eles so autorizados a se movimentar at 1
espao para encontrar um territrio ou porta-avies amigvel em que pousar. Se no h espao disponvel para aterrissar, eles so
retirados do jogo. Este movimento ocorre antes de o jogador atuante fazer qualquer movimento de consolidao.

19

Ordem de Jogo
Unidades Martimas
Uma unidade martima pode mover-se atravs de qualquer zona martima amigvel. Ela no pode entrar em uma zona martima hostil
durante esta fase.
Submarinos: Ao contrrio de outras unidades martimas, os submarinos podem se movimentar atravs de e at mesmo em zonas
martimas hostis durante esta fase. No entanto, um submarino deve terminar seu movimento quando ele entra em uma zona martima que
contm um ou mais destruidores/destroyers inimigos.
Transportes: Transportes podem mover-se para territrios costeiros amigveis e carregar ou descarregar cargas. No entanto, eles no
podem fazer isso se eles carregaram, moveram, descarregaram, ou estavam envolvidos em combate durante o movimento de combate ou
a fase de conduo de combate.
Porta-Avies: Os porta-avies podem se deslocar para zonas martimas para permitir que caas amigveis aterrissem. Eles devem se
mover para l permitindo o alcance, se eles no se movimentaram na fase de movimento de combate e a zona martima amigvel o
nico lugar de pouso seguro para os caas. Um porta-avies e um caa devem ambos terminar seus movimentos na mesma zona
martima para que o caa pouse no porta-avies.

Fase 5: Mobilizar novas Unidades


Nesta fase, voc move as unidades recm-adquiridas na Zona de Mobilizao no tabuleiro de jogo para espaos elegveis.
Um complexo industrial elegvel aquele que voc tem controlado desde o incio de seu turno. Voc no pode usar complexos industriais
que voc capturou neste turno. Voc nunca pode usar um complexo industrial controlado por um potncia amiga.
Cada complexo industrial elegvel pode mobilizar somente tantas unidades quanto o valor do IPC do territrio que o contenha. Este
limite inclui unidades mobilizadas em zonas martimas adjacentes ao complexo industrial. Por exemplo, o complexo industrial na
Alemanha pode mobilizar at 4 unidades, seja naquele territrio ou na zona martima 5.

Restries Colocao
Coloque novas unidades terrestres e bombardeiros somente em territrios que contenham complexos industriais elegveis. Unidades
terrestres no podem entrar no jogo em transportes.
Coloque as unidades martimas apenas em zonas martimas adjacentes aos territrios que contenham complexos industriais elegveis.
Novas unidades martimas podem entrar em jogo mesmo numa zona martima hostil. Nenhum combate ocorre porque a fase de
conduo de combate acabou.
Coloque caas ou em territrios que contenham complexos industriais elegveis, ou em seus porta-avies em zonas martimas (mesmo
hostis) adjacentes a esses territrios. Voc pode at mesmo colocar novos caas em um porta-avies sendo mobilizado. No entanto, voc
no pode colocar um novo caa em uma porta-avies de propriedade de uma potncia amigvel.
Se voc declarou a sua inteno de mobilizar uma novo porta-avio em uma zona martima especfica para fornecer um lugar de pouso
seguro para um caa, voc deve faz-lo a menos que o caa tenha pousado em segurana em outro lugar ou tenha sido destrudo.
No caso em que voc adquiriu mais unidades do que voc pode realmente mobilizar devido a limitaes de produo, voc deve
devolver a unidades em excesso de sua escolha para a caixa. O custo das unidades em excesso reembolsado a voc.

20

Ordem de Jogo
Fase 6: Coletar Renda
Nesta fase, voc ganha renda para financiar ataques e estratgias futuras. Procure o nvel de produo nacional de sua potncia
(indicado pelo seu marcador de controle) no grfico de Produo Nacional e colete esse nmero de IPCs do banco. O banqueiro tem
que registrar a mudana no nmero total de IPCs em sua tesouraria.

Se a sua capital est sob o controle de uma potncia inimiga, voc no pode coletar renda. Uma potncia no pode emprestar ou dar
IPCs para outra potncia, mesmo que ambas as potncias estejam no mesmo lado.

Vencendo o Jogo
Se o eixo controlar quaisquer duas capitais dos Aliados (Londres, Moscou ou Washington), no final do turno do jogador dos Estados
Unidos, eles ganham a guerra.
Se os Aliados controlarem Berlim e Tquio, no final do turno do jogador japons, eles ganham a guerra.
Se todos os jogadores concordaram em usar as regras opcionais do jogo mais curto no incio do jogo, as seguintes condies de
vitria se aplicam:
Se os Aliados controlarem ou Berlim ou Tquio, no final do turno do jogador japons, eles ganham a guerra. Se o eixo controlar ou
Washington ou Londres no final do turno do jogador dos Estados Unidos, eles ganham a guerra.

21

Perfis das Unidades


Esta seo fornece informaes detalhadas para cada unidade no jogo. Cada entrada inclui o nome da unidade, a sua silhueta, uma breve
descrio, e uma referncia estatstica rpida para a unidade: o seu custo em IPCs, os seus valores de Ataque e Defesa, e seu nmero de
Movimento. Cada tipo de unidade possui tambm caractersticas da unidade que so resumidos aps as suas estatsticas.

Unidades Terrestres
Infantaria, tanques e complexos industriais so unidades terrestres.
Infantaria e tanques podem atacar e defender apenas em territrios. Infantaria e tanques podem capturar territrios hostis.

Infantaria
Custo: 3
Ataque: 1
Defesa: 2
Movimento: 1

Caractersticas da Unidade
Um baixo-custo de unidade terrestre bsica, infantaria particularmente eficaz na defesa.

Tanques
Custo: 6
Ataque: 3
Defesa: 3
Movimento: 2

Caractersticas da Unidade
Blitz (Ataque Relmpago): Os tanques podem "blitz" movendo-se atravs de um territrio hostil desocupado como a primeira parte de um
movimento de 2-espaos que pode terminar em um territrio amigvel ou hostil. Este movimento completo deve ocorrer durante a fase de
movimento de combate. Por blitzing, o tanque estabelece o controle do primeiro territrio antes de se mover para o prximo. O segundo
territrio pode ser amigvel ou hostil, ou at mesmo o espao do qual o tanque veio. Um tanque no pode blitz atravs de um territrio que
contm uma unidade inimiga, mesmo que a unidade seja um complexo industrial.

Complexo Industrial (Silhueta impressa no mapa)


(Silhueta impressa no mapa)
Custo:Ataque:Defesa:Movimento:-

Caractersticas da Unidade
No pode Atacar, Defender, ou Mover-se:Um complexo industrial no pode atacar,defender, ou mover-se.
Sujeito Captura: Se um territrio capturado, um complexo industrial de l tambm capturado. O jogador capturante pode us-lo no
turno depois que ele capturado.

22

Perfis das Unidades


Unidades Areas
Caas e bombardeiros so unidades areas. Ambos podem atacar e defender em territrios, e ambos podem atacar em zonas
martimas. Caas estacionados em porta-avies podem defender em zonas martimas.
Unidades areas podem se mover atravs de territrios e zonas martimas hostis como se fossem amigveis.
Unidades areas podem pousar apenas em territrios amigveis ou (no caso dos caas) em porta-avies amigveis. Suas unidades
areas no podem aterrissar em territrios que voc acabou de capturar, quer eles estivessem envolvidos no combate ou no.
Unidades areas podem acertar (hit) submarinos somente se um destruidor(destroyer) amigvel est participando do combate.
Unidades areas podem se mover durante ambas as fases de movimento de combate e de movimento de consolidao, at um total
combinado de seu valor de movimento.
Alcance de Voo: Para determinar o alcance, conte cada espao em que sua unidade area entra
"aps a decolagem". Ao mover-se sobre a gua a partir de um territrio costeiro ou um grupo de ilhas,
conte a primeira zona martima entrada como 1 espao. Ao voar para um grupo de ilhas, conte a zona
martima circundante e do prprio grupo ilha como 1 espao cada. (Uma ilha considerada um
territrio dentro de uma zona martima; unidades areas com base em uma ilha no podem defender
a zona martima circundante). Quando movimentar um caa de um porta-avies, no conte a zona
martima do porta-avies como o primeiro espao seu caa j est nessa zona martima. Em outras
palavras, cada vez que uma unidade area atravessa um limite entre os espaos, seja territrios ou
zonas martimas, ele usa 1 ponto de movimento. Para participar em combate, um caa deve decolar
de seu porta-avies antes de o porta-avies se mover; caso contrrio, ele carga.
Voc no pode deliberadamente mover unidades areas em situaes de combate que os colocam
para fora do alcance de um potencial local de pouso seguro. Durante a fase de movimento de
combate, antes da realizao de qualquer combate, voc deve demonstrar alguma forma possvel
(ainda que remota a possibilidade seja) para todas as suas unidades areas atacantes pousar com
segurana naquele turno. Isto pode incluir umacombinao de movimentos de combate. Ele tambm
pode incluir movimentos de consolidao de um porta-avio ou da mobilizao de um novo
porta-avio. (Se ele inclui um movimento de consolidao de um porta-avio, ento o porta-avio
no pode se mover na fase de movimento de combate).

O caa EUA deixa as


ilhas Hawaiian e
entra na
zona
martima 40. Da
entra na
zona
martima 37, em
seguida, na zona de
martima 33. O
caa EUA entra
ento em Eastern
Australia
para
aterrissar. Ele usou
o seu movimento
completo.

Para os propsitos desta demonstrao, voc pode assumir que todos os seus lanamentos de
ataque acertaro ( hits) e todos os lanamentos de defesa erraro. Voc no pode, entretanto,
usar um plano de retirada de qualquer porta-avies para demonstrar um possvel local de
pouso seguro para qualquer caa. Depois de ter demonstrado possveis locais de pousos
seguros, voc no tem obrigao de garantir que eles existiro aps o combate comear. Por
exemplo, os porta-avies podem se retirar livremente ou ser escolhidocomo baixas, mesmo
que isso deixe os caas sem lugar para pousar aps o combate (tais caas sero destrudos no
fim da fase de movimento de conslidao). No entanto, durante o movimento de
consolidao e a fase de mobilizao de novas unidades, voc deve
proporcionar a aterrissagem segura de tantas unidades
areas sobreviventes quanto possvel.
Se voc declarou que o porta-avies ir se mover
durante a fase de movimento de consolidao para
fornecer um local de aterrissagem seguro para um caa
movido na fase de movimento de combate, voc deve
seguir atravs e movimentar o porta-avies para a sua
localizao planejada na fase de movimento de
consolidao. As nicas excees so se o caa tenha
pousado em segurana em outro lugar ou foi destrudo
antes disso, ou em um combate requerido para limpar
uma zona martima de interveno falhar ao faz-lo. Da
mesma forma, se voc declarou que um novo
porta-avies ser mobilizado para fornecer um lugar de
pouso seguro para um caa, ele deve ser mobilizado
nessa zona martim a menos que o caa tenha pousado
em segurana em outro lugar ou foi destrudo.

Durante a fase de movimento de


combate, este caa EUA deixa seu
porta-avies e entra na zona
martima 39. De l o caa entra
na zona martima 38. O caa,
ento, entra no territrio das
Ilhas
Philippine
e
realiza
combate.

Durante a fase de movimento


de consolidao, o porta-avies
dos EUA deixa a zona martima
40 e entra na zona martima 39.
Da o porta-avies entra na
zona martima 38. O caa usa
seu quarto e ltimo movimento
para pousar no porta-avies.

23

Perfis das Unidades


Caas
Custo: 10
Ataque: 3
Defesa: 4
Movimento: 4

Caractersticas da Unidade
Aterrissagem em Porta-Avies: Caas podem ser transportados por porta-avies. At 2 caas podem estar em um porta-avies
amigvel de cada vez. Um caa deve ser lanado a partir da posio inicial do porta-avies para participar em combate neste turno. No
entanto, ele pode pousar em um porta-avies na fase de movimento de consolidao (mesmo se recuando) ou durante qualquer outro
movimento de consolidao. Um caa no pode pousar em um porta-avies durante o movimento desse porta-avies. Seu porta-avies
pode mover-se para uma zona martima, onde um de seus caas terminou seu movimento (e, de fato, deve faz-lo se for capaz), mas
no pode se mover mais longe naquele turno.
Um caa com base em uma porta-avies defensor deve pousar no mesmo porta-avies se possvel aps a batalha. Se esse porta-avies
destrudo em combate, o caa deve tentar pousar em outro lugar. Deve pousar em um porta-avies amigvel diferente na mesma zona
martima, mover 1espao a um territrio amigo, ilha, ou porta-avies, ou ser destrudo. Esse movimento ocorre durante a fase de
movimento de consolidao, antes de o jogador atuante fazer qualquer movimento de consolidao. Caas em porta-avies base so
sempre considerados estarem defendendo no ar, mesmo que apenas submarinos estejam atacando.
Cada um de seus caas com base em seu porta-avies atacante se lana antes do combate (mesmo que ele no participe no combate) e
pode retirar-se para um territrio amigo, ilha, ou um porta-avies dentro do alcance se ele sobreviver ao combate. Se algum caa no
est em um local de pouso seguro at o final da fase de movimento de consolidao, ele destrudo. (Um lugar de pouso seguro pode
incluir uma zona martima em que um no porta-avies ser colocado na fase de mobilizar novas unidades, desde que haja espao
disponvel sobre ele).

Bombardeiros
Custo: 12
Ataque: 4
Defesa: 1
Movimento: 6

Caractersticas da Unidade
Estes so poderosas unidades de longo alcance com baixa capacidade defensiva.

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Perfis das Unidades


Unidades Martimas
Navios de Guerra, porta-avies, destruidores (destroyers), submarinos, e transportes so todos unidades martimas. Todos eles se
movem, atacam e defendem em zonas martimas. Eles no podem mover-se em territrios.
Para o propsito dessas regras, a seguir esto os navios de guerra de superfcie: navios de guerra, porta-avies, e destruidores
(destroyers). Submarinos so navios de guerra, mas eles no so navios de guerra de superfcie. Transportes no so navios de
guerra.
Todas as unidades martimas podem se mover at 2 zonas martimas. Eles no podem mover-se por zonas martimas hostis; assim
que eles entram em uma zona martima hostil, eles devem terminar seu movimento e conduzir combate. Submarinos so uma
exceo: eles podem passar atravs de uma zona martima hostil sem parar, a menos que haja um destroyer inimigo presente (ver
pgina 26).
Algumas unidades martimas podem levar outras unidades. Transportes podem transportar apenas unidades terrestres. Os
porta-avies podem transportar apenas caas.

Navio de Guerra
Custo: 16
Ataque: 4
Defesa: 4
Movimento: 2

Caractersticas da Unidade
Dois Acertos (hits) para destruir: Navios de Guerra atacantes e defensores exigem 2 acertos (hits) para serem destrudos. Se um
navio de guerra atingido uma vez, mesmo por um ataque surpresa do submarino, vira-o de lado para marcar seu estado danificado.
No caso de um navio de guerra defensor, no se move para trs da faixa de baixas, a menos que leve um segundo hit no mesmo
combate. Se um navio de guerra sobrevive a um combate depois de tomar 1 hit, retorna-o a posio vertical no tabuleiro de jogo.

25

Perfis das Unidades


Porta-Avies
Custo: 12
Ataque: 1
Defesa: 2
Movimento: 2

Caractersticas da Unidade
Transportar caas: Um porta-avies pode transportar at dois caas, incluindo os pertencentes potncias amigas. Caas pertencentes
potncias amigas em portadores atacantes so sempre tratados como carga, porque no a sua vez (caas de potncias amigas
podem decolar e pousar em seus portadores, mas somente durante o turno daquelea potncia).
Quaisquer caas pertencentes ao proprietrio do porta-avies se movem independentemente do transportador. Estes caas podem fazer
um movimento de combate a partir de zona martima original do transportador, ou eles podem permanecer na zona martima original
at a fase de movimento de consolidao. Seu porta-avies pode mover-se para ou permanecer em uma zona martima, onde um de
seus caas terminar seu movimento de consolidao (e de fato, deve faz-lo se for capaz).
Caa Defensivos: Sempre que uma porta-avies atacado, seus caas (mesmo aqueles que pertencem potncias amigas) so
considerados como defensores no ar e lutam normalmente, mesmo que apenas submarinos estejam atacando. (no entanto, um caa no
pode ser escolhido como uma baixa de um acerto(hit) do submarino, porque os submarinos podem atacar apenas as unidades
martimas).

Destroyers
(Destruidores)
Custo: 8
Ataque: 2
Defesa: 2
Movimento: 2

Caractersticas da Unidade
Anti-Submarino: Destroyers esto especialmente equipados para a guerra anti-submarina. Como resultado, eles podem cancelar
muitas das caractersticas da unidade de submarinos inimigos.
Um destroyer cancela o trato de zonas martimas hostis como amigvel , caracterstica da unidade de qualquer submarino inimigo que
se move para a zona martima com ele (destroyer). O submarino deve terminar imediatamente seu movimento, quer seja combate ou
consolidao, ao entrar na zona martima. Se um submarino termina seu movimento de combate em uma zona martima com um
destroyer inimigo, resultar em combate.
Se um destroyer est em uma batalha, ele cancela as seguintes caractersticas da unidade de todos os submarinos inimigos naquela
batalha: Ataque surpresa, submergir, e no podem ser atingidos pelas unidades areas. No entanto, destroyers pertencentes a uma
potncia amigvel em ataque que acontecer de estarem na mesma zona martima no participam da batalha; portanto, eles no
cancelam quaisquerquer destas caractersticas de defesa dos submarinos.

26

Perfis das Unidades


Submarinos
Custo: 6
Ataque: 2
Defesa: 1
Movimento: 2

Caractersticas da Unidade
A maioria das caractersticas da unidade de submarinos so cancelados pela presena de um destroyer inimigo.
Ataque Surpresa: Ambos submarinos atacantes e defensores podem fazer um ataque surpresa, disparando antes de qualquer outra
unidade atirar em uma batalha martima. Conforme detalhado na etapa 2 da sequncia de combate geral (pgina 16), os submarinos
fazem suas jogadas antes de quaisquer outras unidades, a menos que um destroyer inimigo esteja presente. Se nenhum dos lados
elegvel para um ataque surpresa, no h passo 2. Os jogadores iro diretamente para a etapa 3 da sequncia de combate geral.
Submersvel: Um submarino tem a opo de submergir em vez de tomar parte no combate naval. Ele pode fazer isso a qualquer hora,
que seria de outra forma um ataque surpresa. Conforme detalhado na etapa 2 da sequncia de combate geral (pgina 16), a deciso
tomada antes de quaisquer dados serem lanados por ambos os lados (o atacante decide primeiro) e tem efeito imediato. Quando um
submarino submerge, ele imediatamente removido da faixa de batalha e volta para a zona martima contestada. No entanto, um
submarino no pode submergir se um destroyer inimigo est presente na batalha.
Tratar zonas martimas hostis como amigveis: Um submarino pode se mover atravs de uma zona martima que contm unidades
inimigas, seja em movimento de combate ou movimento de consolidao. No entanto, se um submarino entra em uma zona
martima contendo um destroyer inimigo, ele deve terminar seu movimento l. Se terminar o seu movimento de combate numa zona
martima hostil, o combate ir ocorrer.
No bloqueia o movimento inimigo: Qualquer zona martima que contenha apenas submarinos inimigos no para o movimento de
unidades martimas. Unidades martimas terminando seu movimento de combate numa zona martima que contm apenas
submarinos inimigos podem optar por atacar os submarinos ou no. Unidades martimas tambm podem terminar o seu movimento
de consolidao em uma zona martima contendo apenas submarinos inimigos.
No pode acertar (hit) Unidades Areas: Quer atacandoou defendendo, os submarinos no podem acertar (hit) unidades areas.
No podem ser acertados (hit) por Unidades Areas: Acertos (hits) marcados por unidades areas no podem ser atribudoss a
submarinos atacarntes ou defensores a menos que haja um destruidor (destroyer) que seja amigvel s unidades areas na batalha.

27

Perfis das Unidades


Transportes
Custo: 7
Ataque: 0
Defesa: 0
Movimento: 2

Caractersticas da Unidade
Sem valor de Combate: Um transporte pode atacar ou defender em combate, seja sozinho ou com outras unidades, mas tem valores
de Ataque e Defesa de 0. Isso significa que ele no pode disparar no ataque ou na defesa na etapa de disparo das unidades de defesa.
Transportes no podem atacar a menos que eles estejam acompanhados por pelo menos uma unidade com um valor de ataque. A
exceo quando eles esto realizando um assalto anfbio de uma zona martima amigvel que esteja livre de submarinos inimigos.
No bloqueia movimento inimigo: Qualquer zona martima que contm apenas transportes inimigos no para o movimento da
unidade martima. Unidades areas ou martimas exceto transportes terminando seu movimento de combate em uma zona martima
contendo somente transportes inimigo automaticamente destri esses transportes (destruir transporte inimigo conta como um
combate naval para as unidades martimas). Unidades martimas tambm podem terminar o seu movimento de consolidao em uma
zona martima contendo apenas transportes inimigos.
ltima escolha: Transportes podem ser escolhidos como baixas somente se no houver outras unidades elegveis. Normalmente isso
acontece quando apenas os transportes so deixados, mas tambm pode ocorrer em outras circunstncias. Por exemplo, se os caas
atacarem um grupo contendo apenas transportes e submarinos, os transportes devem ter todos os acertos (hits), porque os submarinos
no podem ser atingidos sem um destruidor (destroyer) presente que seja amigvel ao atacante.
Transportar Unidades Terrestres: Um transporte pode transportar unidades terrestres pertencentes a voc ou a potncias amiga. Sua
capacidade de qualquer 1 unidade terrestre, mais 1 infantaria adicional. Assim, o total de transporteque ele pode transportar um
tanque e uma infantaria ou 2 infantarias. Unidades terrestres em um transporte so cargas; elas no podem atacar ou defender,
enquanto esto no mar e so destrudas, se o seu transporte destrudo.
Carga e descarga: Um transporte pode carregar cargas de um ou dois territrios em ou adjacentes s zonas martimas amigas que
ocupa, antes, durante e depois de ele se mover, em seguida descarregar a carga no final do seu movimento. Por exemplo, ele poderia
pegar 1 unidade terrestre, mover 1 zona martima, pegar uma outra unidade terrestre, mover-se mais 1 zona martima, e finalmente
descarregar ambas as unidades terrestres. Um transporte tambm pode permanecer no mar com a carga ainda a bordo.Nesse caso, a
carga restante a bordo deve ter sido carregada em um turno anterior, carregada neste turno na fase de movimento de consolidao, ou
carregada neste turno para um assalto anfbio a partir do qual o transporte recuara.
Embarque ou desembarque a partir de um transporte conta como um movimento inteiro da unidade terrestre; ele no pode se mover
antes do embarque ou aps o desembarque. Coloque as unidades terrestres ao lado do transporte na zona martima. Se o transporte se
movimentar na fase de movimento de consolidao, qualquer nmero de unidades a bordo pode desembarcar em um nico territrio
amigvel.

28

Perfis das Unidades


Unidades terrestres pertencentes potncias amigas devem embarcar no turno de seu controlador, serem transportadas em seu turno,
e desembarcadas em um prximo turno de seu controlador. Isto verdadeiro mesmo se o transporte permanece na mesma zona
martima.
Uma vez que o transporte descarregou, ele no pode mover-se de novo nesse turno. Se um transporte retirar-se, ele no pode
descarregar nesse turno. Um transporte no pode descarregar unidades em dois territrios durante um nico turno, nem pode
descarregar a carga em outro transporte. Um transporte no pode carregar ou descarregar enquanto estiver numa zona martima
hostil (lembre-se que os submarinos e transportes so ignorados quando se determina se uma zona martima hostil).
Um transporte pode carregar e descarregar unidades sem se mover da zona martima amigvel na qual est. Mover unidades
terrestres atravs de um zona martima desta forma chamado de "ponte". Cada transporte desse ainda est limitado sua
capacidade de carga. Ele pode descarregar em um s territrio e uma vez que descarrega, ele no pode se mover, carregar ou
descarregar novamente nesse turno.
Assalto Anfbio: Um transporte pode participar de um assalto anfbio durante a fase de conduo de combate. Essa a nica
situao em que um transporte pode descarregar a carga em um territrio hostil.
Durante um assalto anfbio, um transporte deve ou descarregar todas as unidades que foram carregadas durante a fase de
movimento de combate ou retirar-se durante o combate martimo. Ele tambm pode descarregar qualquer nmero de unidades sob a
posse da potncia do transporte que j estavam a bordo no incio do turno.

29

Notas:

30

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Unio Sovitica Setup

7 IPCs

Russia 3 infantaria, 1 tanque, 1 caa


Archangel 3 infantaria
Karelia 3 infantaria
Caucasus 3 infantaria, 1 tanque
Siberia 3 infantaria
Sea Zone 4 1 submarino

Alemanha Setup

12 IPCs

Germany 3 infantaria, 1 caa, 1 bombardeiro


Western Europe 2 infantaria, 1 tanque, 1 caa
Southern Europe 2 infantaria, 1 caa
Eastern Europe 4 infantaria, 2 tanques
Norway/Finland 2 infantaria
Ukraine 3 infantaria, 2 tanques
West Russia 3 infantaria
North Africa 1 tanque
Sea Zone 5 1 navio de guerra, 1 submarino
Sea Zone 9 1 submarino
Sea Zone 16 1 destruidor, 1 submarino, 1 transporte

Reino Unido Setup

12 IPCs

United Kingdom 1 infantaria, 1 caa ,1 bombardeiro


Anglo-Egypt Sudan 2 infantaria, 1 tanque
India 2 infantaria, 1 caa
Australia 1 infantaria
Eastern Canada 1 tanque
Union of South Africa 1 infantaria
Sea Zone 8 1 navio de guerra, 1 submarino
Sea Zone 10 1 destruidor, 1 transporte
Sea Zone 14 1 caa, 1 porta-avies
Sea Zone 29 1 destruidor, 1 transporte
Sea Zone 33 1 submarino, 1 transporte

Japo Setup

9 IPCs

Japan 4 infantaria, 1 tanque, 1 caa, 1 bombardeiro


Manchuria 2 infantaria
Coastal China
2 infantaria
Southeast Asia 2 infantaria
Sea Zone 31 1 destruidor, 1 submarino
Sea Zone 45 2 caas, 1 navio de guerra, 1 porta-avies, 1 transporte
Sea Zone 46 1 caa, 1 porta-avies, 1 destruidor, 1 transporte

Estados Unidos Setup

15 IPCs

Eastern U.S 2 infantaria, 1 tanque, 1 caa, 1 bombardeiro


Western U.S 2 infantaria, 1 tanque
Hawaiian Islands 1 infantaria
Philippine Islands 1 infantaria
Szechwan 2 infantaria
Sea Zone 11 1 transporte
Sea Zone 40 1 encouraado
Sea Zone 42 1 porta-avies (transportando 2 caas), 1 submarino, 1 transporte