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TÍTULO DO JOGO

Game Design Document

Versão: 1.0

Autores:

Mággila da Silva Holanda


Mariane Bertulino Pereira
Shévilly Raeli Antunes de Moura

MANACAPURU – AM
2022
ÍNDICE

1. HISTÓRIA.............................................................................................................................................3
2. MECÂNICA DO JOGO...........................................................................................................................4
2.1.1 ETAPAS...........................................................................................................................................4
2.1.2 COMO OS INIMIGOS PODERÃO ATACAR?.....................................................................................4
3. PERSONAGENS....................................................................................................................................5
3.1.1 PERSONAGENS PRINCIPAIS............................................................................................................5
3.1.2 INIMIGOS.......................................................................................................................................5
4. CÂMERA E CONTROLE.........................................................................................................................6
5. UNIVERSO DO JOGO...........................................................................................................................7
6. MOTOR DO JOGO................................................................................................................................8
7. ARTES..................................................................................................................................................9
8. INTERFACE.........................................................................................................................................10
8.1.1 HUD (head-up display).................................................................................................................10
8.1.2 TELA LOGIN..................................................................................................................................13
8.1.3 MENU...........................................................................................................................................13
9. MUSICAS / TRILHAS SONORAS.........................................................................................................14
9.1.1 TRILHAS SONORAS.......................................................................................................................14
9.1.2 EFEITOS ESPECIAIS.......................................................................................................................14
10. DEFINIÇOES GERAIS............................................................................................................................14
11. ROTEIRO/SCRIPTS...............................................................................................................................14
1. HISTÓRIA

Uma tripulação ancorada na costa oeste da ilha de Santanna, chamada IF NAVY, venceu
uma batalha contra invasores de sua base marinha, o que acarretou muito desastre e desgaste
de equipamentos, tiveram submarinos atacados, precisavam de reparos, navios danificados,
desgaste de munições e reposição de suprimentos. Diante desse ocorrido, esta tripulação
continua a receber ameaça de invasores, os COOD OCEAN e, desta vez, os inimigos estão vindo
da costa leste da mesma ilha onde a IF NAVY se encontra ancorada. A batalha da noite anterior
foi um sucesso, mas, como citado, houve muitas perdas e, uma das principais foi a destruição
de equipamentos de localização para navegação. 
 
Desta vez, IF NAVY precisa elaborar uma estratégia para não sair mais prejudicada e sem
receber ataques, já que teve muita perda de materiais. O Comandante Geral da tripulação
Jerônimo de Castro, decretou silêncio total aos inimigos e, neste momento, ordenou que os
responsáveis por equipamentos de comunicação de sua equipe entrassem em contato com
uma marinha aliada mais próxima da região. Era uma noite com previsões de que haveria uma
tempestade muito forte, o que dificultou a tentativa de comunicação com a marinha aliada e
tardou uma resposta aos inimigos, que iriam atacar de qualquer forma. Após 3 horas de
tentativa, conseguiram uma comunicação com a UF IF NAVY, mas as informações eram
recebidas não por ligação e sim por chats e códigos, uma espécie de chatbot. 
 
Jerônimo de Castro finalmente quebrou o silêncio contra os inimigos que já estavam se
aproximando, decretando o avanço da tripulação rumo a costa leste. O desafio agora é
conseguir a receber informações sobre sua localização através do meio de comunicação que
conseguiram estabelecer com a UF IF NAVY, destrinchar os códigos e passar as orientações para
os comandantes de seus navios, afim de elaborar armadilhas para que seus inimigos sejam
derrotados ou sofram desvio de suas rotas e assim a IF NAVY chegar no seu destino sem que
seus inimigos o descubram ou o ataquem. 
2. MECÂNICA DO JOGO

Jogo no estilo top-down, ambientado numa batalha naval, envolvendo obstáculos e


personagens marítimos como: navios, submarinos e barcos. Possui movimentação rápida,
estratégica e ágil. Seus inimigos podem locomover-se em sua direção vindo do lado inferior e
superior direito (costa leste), ou seja, um confronto direto ou indireto no caso de não haver
obstáculos (ilhas em mar aberto) ou pontos cegos.  
 
O jogo possui ambiente aberto, situado na costa de uma ilha fictícia nomeada de Santanna,
o jogador se encontra ameaçado por seus inimigos, que se estão cada vez mais próximos. Um
dos maiores obstáculos no jogo é estar atento ao temporizador depois de receber as instruções
de localização pelo chat.  
 
Depois de seguir as instruções corretamente e conseguir chegar ao destino determinado
pelo chat, o jogador consegue avançar os níveis, ele receberá recompensas por missões
realizadas corretamente como dicas extras, resistência, combustível e uma nova estrutura no
ambiente (um mapa diferente). 

2.1.1 ETAPAS
Para vencer uma batalha o jogador deverá seguir corretamente a missão estabelecida pelo
chat. Exemplo:

“Sua localização é no canto inferior esquerdo (2;5), avance quatro unidades para o eixo X e
uma unidade para o eixo Y, sua nova coordenada será (6;6). Em seguida, deposite uma bomba
na coordenada (9;5)”

Após seguir todas as instruções corretamente, uma missão se cumprirá. Conforme os


avanços das missões, as instruções podem ficar mais complexas. Exemplo:

“Sua localização é no canto inferior esquerdo (2;5), avance o dobro de unidades de cada
eixo”. Neste momento o jogador terá um tempo determinado para fazer o cálculo: 2 . (2;5) =
(4;10).

2.1.2 COMO OS INIMIGOS PODERÃO ATACAR?


Os inimigos não possuem ataques diretos, ou seja, se o jogador por acaso concluir o cálculo
de forma errada, ele poderá estar correndo perigo, uma vez que estará traçando um percurso
que não foi dado no chat, e e, por má sorte, estar percorrendo em território inimigo. Logo, terá
que voltar quatro unidades em cada eixo. Exemplo:  
“Sua localização é no canto inferior esquerdo (2;5), avance o dobro de unidades de cada
eixo”.  
Neste momento, se o jogador fez o cálculo errado: 2 + (2;5) = (4;7). Então aparecerá uma
mensagem no chat:  
“Você está em território inimigo, sua coordenada na posição correta deveria ser (4;10),
volte quatro unidades em cada eixo a partir da sua posição inicial”. Sendo assim, (2;5) - 4 = (-
1;2) a nova posição.  

3. PERSONAGENS

3.1.1 PERSONAGENS PRINCIPAIS 


Os personagens do jogo são navios, barcos e submarinos que podem avançar tópicos
dentro do ambiente. Eles são dirigidos pelo jogador de acordo com as instruções que
receberá.  
IF NAVY é a tripulação que o jogador estará locomovendo, essa tripulação se divide em três
personagens, são eles:  
 Navios: NAVYBERT, NAVYHOL e NAVYSHEL;  
 Submarinos: SUBERT, SUBHOL e SUBSHEL;  
Os respectivos nomes são em formas codificadas que derivaram dos nomes ou sobrenomes
das autoras do jogo (Bertulino, Holanda e Shévilly).  
Os personagens não possuem tantas habilidades e têm até duas tentativas para calcular o
percurso por cada instrução que receberem no chat. No nível 1, só terão disponíveis para
jogabilidade os navios e, só então nos níveis adiantes, que poderão ter acesso aos submarinos. 
 
3.1.2 INIMIGOS 

Os inimigos, assim como os personagens principais, também são navios, barcos e


submarinos que têm o objetivo de chegar ao seu destino em determinado momento do jogo.
São chamados de COOD OCEAN e seu nome significa para as autoras uma forma de dizer que
seus inimigos são os códigos/coordenadas presentes no oceano.  
 
Os inimigos estarão presente no lado oposto aos personagens principais do jogador,
possuem um confronto indireto, marcando seus territórios e, estabelecendo assim que nenhum
outro barco, navio ou submarino possa passar por seu território ou então estará em perigo,
podendo sofrer um ataque dos donos do território. Cada inimigo também possui sua rota
individual, e avançará coordenadas a fim de chegar em seu destino e tomar posse de território
dos inimigos  
 
Os inimigos não podem ser locomovidos pelo jogador, e terão a permissão de atacar a
tripulação oposta apenas se houver invasão em seu território, só então poderão atacar
bombas. 

4. CÂMERA E CONTROLE

A câmera do jogo terá uma visualização no estilo do top-down, centralizada e aberta,


exemplo:
Os controles serão em ações touch para mobile (smartphones e tablets) e teclas para PC:
W, A, S, D ou Home, PgUp, PgDn, End. O jogador não poderá alterar as configurações de
teclado, passando a ser modificado o controle automaticamente ações touch quando utilizado
em mobile.
5. UNIVERSO DO JOGO

O cenário do jogo se passa em mar aberto, com algumas limitações de ilhas presentes no
espaço. Pela história do jogo acontecer numa noite chuvosa e após uma batalha trágica, a
primeira fase do jogo começa com um ambiente mais escuro, com faíscas brancas (chuvas) e
alguns adereços da ilha com aparência abatida como, restos de barcos encontrados nas costas
das ilhas, fogo, e entre outros. 
  
Os níveis do jogo serão conectados entre si por etapas, ou seja, cada nível pode ter até três
missões, ao completar as três missões o jogador sobe um nível. Os cenários para cada nível
podem sofrer várias mudanças, variando as suas estações, por exemplo, em primeiro momento
como começa logo após uma tempestade podemos dizer que se passa no inverno, enquanto as
outras podem variar de verão, primavera ou outono. Essa mudança de tempo nas fases do jogo
influencia na mudança do cenário como um todo, portanto visa-se a mudança de estação para
ampliar alguns aspectos, como iluminação.  
 
Todo item adicionado ao cenário terá um objetivo em comum a todos os outros, transmitir
emoção ao jogador. Uma vez que foi alcançado um nível, pensa-se então no cenário não apenas
como uma forma de ser um ambiente onde se pode entender o que acontece no momento,
mas também de transmitir para o jogador a sensação de estar melhorando gradualmente suas
habilidades a cada nível. 

*Descrever os elementos de cada nível do jogo (efeitos, sons, arte, modo de jogar, animação, personagens, itens
do cenário,...).*
6. MOTOR DO JOGO

Descrever as limitações do motor do game de acordo com a pág. 376-377 do livro de


Jeannie Novak.
7. ARTES

Será um jogo 2D Digital Art, implementado usando a plataforma do Unity com os scripts
escritos em C# (pronunciada C Sharp). Envolvendo personagens marítimos e elementos que
sofrem ação e reação dentro do jogo: barcos, submarinos, navios e bombas flutuantes.

*INCLUIR ILUSTRAÇOES DE ALGUNS MAPAS E FASES DO JOGO, LOGO, ESCOLHA DAS


PALETAS DE CORES*
8. INTERFACE

Para a implementação do HUD (head-up display), teremos alguns itens importantes:  

 Limite de tempo; 
 Pontuação; 
 Dicas; 
 Aviso de sinais sensíveis (quando sua coordenada estiver perto de um
território inimigo); 
 Zoom; 
 Nível de combustível; 
 Pausar/continuar; 
 Configurações; 
 Ícone do chat; 
 Nível de munição; 

O posicionamento dos elementos no HUD será da seguinte forma: alguns serão alocados na
vertical do lado esquerdo e outros na horizontal no canto superior esquerdo e superior direito,
sua opacidade será de 100%.   
No jogo é possível visualizar as telas de login, tela de menu, tela do pause e tela de
configurações. 

8.1.1 HUD (head-up display)


Conversa entre o jogador e o chatbot com histórico completo de uma missão, incluindo a
falha na primeira tentativa.
Ampliação no canto superior direito onde estão localizados itens do HUD: ícones de
pontuação, munição, combustível, temporizador e pause.

Ampliação no canto superior esquerdo onde estão localizados mais alguns itens do HUD:
de configurações, perigo/sinais sensíveis, dicas e zoom.
8.1.2 TELA LOGIN

Tela inicial de do login do jogador:

8.1.3 MENU
9. MUSICAS / TRILHAS SONORAS
9.1.1 TRILHAS SONORAS
ALIEN WARFARE – JP FORMIGA 0:36 seg - para abertura do jogo, telas de menu, login,
configurações e também em configurações de sons e volume.

ONE PIECE OP1 – WE ARE! // GUITAR COVER 4:06 min: disponibilizada do YouTube,
designada para duração do jogo enquanto em campo de batalha.

9.1.2 EFEITOS ESPECIAIS


*INCLUIR MUSICAS DE ACORDO COM AÇOES EXECUTADAS NO JOGO*

10. DEFINIÇOES GERAIS


 Gênero: Ação, aventura e raciocínio logico matemático.   
 Plataforma principal Scratch, com estilo de tipagem dinâmica. 
 Quantidade de 05 níveis limites.  
 Quantidade de vilões/inimigos: 3 aliados, 3 inimigos. 
 Público alvo de adolescentes entre 13 a 14 anos.

11. ROTEIRO/SCRIPTS
*Com a modificação da escolha do programa para o desenvolvimento do protótipo do game, ainda estamos
organizando todo o roteiro. Uma vez que serão novas ferramentas a serem utilizadas*.

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