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Versão: 1.0
Autores:
MANACAPURU – AM
2022
ÍNDICE
1. HISTÓRIA.............................................................................................................................................3
2. MECÂNICA DO JOGO...........................................................................................................................4
2.1.1 ETAPAS...........................................................................................................................................4
2.1.2 COMO OS INIMIGOS PODERÃO ATACAR?.....................................................................................4
3. PERSONAGENS....................................................................................................................................5
3.1.1 PERSONAGENS PRINCIPAIS............................................................................................................5
3.1.2 INIMIGOS.......................................................................................................................................5
4. CÂMERA E CONTROLE.........................................................................................................................6
5. UNIVERSO DO JOGO...........................................................................................................................7
6. MOTOR DO JOGO................................................................................................................................8
7. ARTES..................................................................................................................................................9
8. INTERFACE.........................................................................................................................................10
8.1.1 HUD (head-up display).................................................................................................................10
8.1.2 TELA LOGIN..................................................................................................................................13
8.1.3 MENU...........................................................................................................................................13
9. MUSICAS / TRILHAS SONORAS.........................................................................................................14
9.1.1 TRILHAS SONORAS.......................................................................................................................14
9.1.2 EFEITOS ESPECIAIS.......................................................................................................................14
10. DEFINIÇOES GERAIS............................................................................................................................14
11. ROTEIRO/SCRIPTS...............................................................................................................................14
1. HISTÓRIA
Uma tripulação ancorada na costa oeste da ilha de Santanna, chamada IF NAVY, venceu
uma batalha contra invasores de sua base marinha, o que acarretou muito desastre e desgaste
de equipamentos, tiveram submarinos atacados, precisavam de reparos, navios danificados,
desgaste de munições e reposição de suprimentos. Diante desse ocorrido, esta tripulação
continua a receber ameaça de invasores, os COOD OCEAN e, desta vez, os inimigos estão vindo
da costa leste da mesma ilha onde a IF NAVY se encontra ancorada. A batalha da noite anterior
foi um sucesso, mas, como citado, houve muitas perdas e, uma das principais foi a destruição
de equipamentos de localização para navegação.
Desta vez, IF NAVY precisa elaborar uma estratégia para não sair mais prejudicada e sem
receber ataques, já que teve muita perda de materiais. O Comandante Geral da tripulação
Jerônimo de Castro, decretou silêncio total aos inimigos e, neste momento, ordenou que os
responsáveis por equipamentos de comunicação de sua equipe entrassem em contato com
uma marinha aliada mais próxima da região. Era uma noite com previsões de que haveria uma
tempestade muito forte, o que dificultou a tentativa de comunicação com a marinha aliada e
tardou uma resposta aos inimigos, que iriam atacar de qualquer forma. Após 3 horas de
tentativa, conseguiram uma comunicação com a UF IF NAVY, mas as informações eram
recebidas não por ligação e sim por chats e códigos, uma espécie de chatbot.
Jerônimo de Castro finalmente quebrou o silêncio contra os inimigos que já estavam se
aproximando, decretando o avanço da tripulação rumo a costa leste. O desafio agora é
conseguir a receber informações sobre sua localização através do meio de comunicação que
conseguiram estabelecer com a UF IF NAVY, destrinchar os códigos e passar as orientações para
os comandantes de seus navios, afim de elaborar armadilhas para que seus inimigos sejam
derrotados ou sofram desvio de suas rotas e assim a IF NAVY chegar no seu destino sem que
seus inimigos o descubram ou o ataquem.
2. MECÂNICA DO JOGO
2.1.1 ETAPAS
Para vencer uma batalha o jogador deverá seguir corretamente a missão estabelecida pelo
chat. Exemplo:
“Sua localização é no canto inferior esquerdo (2;5), avance quatro unidades para o eixo X e
uma unidade para o eixo Y, sua nova coordenada será (6;6). Em seguida, deposite uma bomba
na coordenada (9;5)”
“Sua localização é no canto inferior esquerdo (2;5), avance o dobro de unidades de cada
eixo”. Neste momento o jogador terá um tempo determinado para fazer o cálculo: 2 . (2;5) =
(4;10).
3. PERSONAGENS
4. CÂMERA E CONTROLE
O cenário do jogo se passa em mar aberto, com algumas limitações de ilhas presentes no
espaço. Pela história do jogo acontecer numa noite chuvosa e após uma batalha trágica, a
primeira fase do jogo começa com um ambiente mais escuro, com faíscas brancas (chuvas) e
alguns adereços da ilha com aparência abatida como, restos de barcos encontrados nas costas
das ilhas, fogo, e entre outros.
Os níveis do jogo serão conectados entre si por etapas, ou seja, cada nível pode ter até três
missões, ao completar as três missões o jogador sobe um nível. Os cenários para cada nível
podem sofrer várias mudanças, variando as suas estações, por exemplo, em primeiro momento
como começa logo após uma tempestade podemos dizer que se passa no inverno, enquanto as
outras podem variar de verão, primavera ou outono. Essa mudança de tempo nas fases do jogo
influencia na mudança do cenário como um todo, portanto visa-se a mudança de estação para
ampliar alguns aspectos, como iluminação.
Todo item adicionado ao cenário terá um objetivo em comum a todos os outros, transmitir
emoção ao jogador. Uma vez que foi alcançado um nível, pensa-se então no cenário não apenas
como uma forma de ser um ambiente onde se pode entender o que acontece no momento,
mas também de transmitir para o jogador a sensação de estar melhorando gradualmente suas
habilidades a cada nível.
*Descrever os elementos de cada nível do jogo (efeitos, sons, arte, modo de jogar, animação, personagens, itens
do cenário,...).*
6. MOTOR DO JOGO
Será um jogo 2D Digital Art, implementado usando a plataforma do Unity com os scripts
escritos em C# (pronunciada C Sharp). Envolvendo personagens marítimos e elementos que
sofrem ação e reação dentro do jogo: barcos, submarinos, navios e bombas flutuantes.
Limite de tempo;
Pontuação;
Dicas;
Aviso de sinais sensíveis (quando sua coordenada estiver perto de um
território inimigo);
Zoom;
Nível de combustível;
Pausar/continuar;
Configurações;
Ícone do chat;
Nível de munição;
O posicionamento dos elementos no HUD será da seguinte forma: alguns serão alocados na
vertical do lado esquerdo e outros na horizontal no canto superior esquerdo e superior direito,
sua opacidade será de 100%.
No jogo é possível visualizar as telas de login, tela de menu, tela do pause e tela de
configurações.
Ampliação no canto superior esquerdo onde estão localizados mais alguns itens do HUD:
de configurações, perigo/sinais sensíveis, dicas e zoom.
8.1.2 TELA LOGIN
8.1.3 MENU
9. MUSICAS / TRILHAS SONORAS
9.1.1 TRILHAS SONORAS
ALIEN WARFARE – JP FORMIGA 0:36 seg - para abertura do jogo, telas de menu, login,
configurações e também em configurações de sons e volume.
ONE PIECE OP1 – WE ARE! // GUITAR COVER 4:06 min: disponibilizada do YouTube,
designada para duração do jogo enquanto em campo de batalha.
11. ROTEIRO/SCRIPTS
*Com a modificação da escolha do programa para o desenvolvimento do protótipo do game, ainda estamos
organizando todo o roteiro. Uma vez que serão novas ferramentas a serem utilizadas*.