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REGRAS AVANÇADAS

ASPECTOS GERAIS:

1. Eras:

Uma era acaba quando algum jogador adquirir uma tecnologia da era seguinte, começando a
nova era no turno seguinte.
Terminando uma era têm lugar as seguintes consequências:
 As tecnologias da era finda e que ainda não foram adquiridas, passam a custar ½ do
seu preço;
 As maravilhas da era finda deixam de ter qualquer efeito (todavia não são retiradas do
jogo, pois valem pontos de vitória);
 Os melhoramentos das povoações da era finda deixam de ter qualquer efeito. As
cartas de melhoramento das povoações devem ser devolvidas ao monte
correspondente para que possam ser reutilizadas;
 O preço de aquisição de novas unidades e melhoramentos aumenta.

2. Cartas de povoações:

Quando se constrói ou adquire uma nova povoação, recebe-se uma carta de povoação com um
recurso igual ao recurso existente ao que está nessa região (se não houver qualquer recurso,
recebe-se uma carta sem recurso).
O canto correspondente ao tamanho da povoação deve ficar virado para o jogador (em cima).

As cartas de povoação têm 2 lados, um feliz e outro infeliz. Quando se constrói ou adquire uma
nova povoação coloca-se o lado infeliz virado para cima. Só se consegue tornar a povoação
feliz mediante a aquisição de melhoramentos de povoações e maravilhas do mundo (se estes
tiverem 2 caras felizes podem ser utilizadas para 2 povoações) – estas alterações não são
permanentes podendo ser alteradas.
Contudo há excepções:
 Povoações que tenham como recursos o vinho e pedras preciosas;
 Escolhendo uma e só uma povoação como sendo “automaticamente feliz”.
As cartas de tecnologia, se tiverem caras felizes, não permitem que se altere as povoações
para felizes, apenas indicam que um melhoramento de povoação pode ser construído assim
que essa tecnologia é adquirida.

Os valores de produção, a vermelho, indicam as moedas que essa povoação produz. Os


números a preto (com a roda dentada) são apenas utilizados quando for atribuído àquela
povoação (colocado junto dela) um melhoramento de povoação ou uma maravilha do mundo
com uma roda dentada. Só se consegue tornar a povoação produtiva mediante a aquisição de
melhoramentos de povoações e maravilhas do mundo (se estes tiverem 2 rodas dentadas
podem ser utilizadas para 2 povoações). Estas atribuições não são permanentes podendo ser
alteradas – excepto nos terrenos produtivos.
Os marcadores de exploração de terreno fértil têm de ser atribuídos à carta de povoação a que
dizem respeito – aquela que se encontra numa região com um marcador de exploração de
terreno fértil.

3. Melhoramentos das povoações:

Permitem alterar a felicidade e produtividade das povoações. Os que afectam a felicidade têm
uma cara alegre amarela e os que afectam a produção têm uma roda dentada.
Quando se adquire um melhoramento de povoação, tira-se a carta correspondente e coloca-se
com o nome do melhoramento em cima – os restantes nomes são ignorados.

Só se pode ter um tipo de melhoramento – por exemplo, não se pode ter 2 catedrais – e cada
povoação não pode ter mais de um melhoramento com a mesma função – por exemplo, uma
povoação pode ter um melhoramento que afecte a felicidade e outro que afecte a produção,
não podendo ter 2 que afectem a felicidade ou a produção.

Para atribuir um melhoramento a uma povoação basta que se coloque o respectivo


melhoramento junto da povoação que se pretende.

Os melhoramentos com 2 caras felizes ou com 2 rodas dentadas beneficiam 2 povoações.

Os melhoramentos não podem ser trocados. Se uma povoação com um melhoramento for
capturada por outro jogador, esse melhoramento mantém-se com o jogador originário que terá
de o recolocar noutra povoação.
Se a povoação conquistada for a última desse jogador, a sua civilização foi destruída e o
jogador é eliminado do jogo, ocorrendo os seguintes efeitos:
 O jogador que o destruiu recebe todas as moedas e maravilhas do mundo do jogador
eliminado;
 As tecnologias do jogador eliminado são colocadas de lado. Enquanto ninguém as
adquirir podem na mesma ser utilizadas para adquirir unidades militares,
melhoramentos de povoações e como pré-requisitos.

4. Tecnologias:

As tecnologias têm diversos custos e benefícios.


O custo está na moeda de bronze de cada tecnologia e o benefício encontra-se ao lado de
“OWNER”.
Quando são adquiridas, todos os jogadores beneficiam delas, todavia, o dono da tecnologia
recebe uma taxa quando os restantes jogadores usufruem daquela tecnologia.

Todas as unidades militares e melhoramentos de povoação estão associados a uma


tecnologia. Assim, quando essa tecnologia estiver disponível – por que foi adquirida por um
qualquer jogador – todos os jogadores podem adquirir unidades militares ou melhoramentos de
povoações associados à respectiva tecnologia – sendo que se forem os donos da mesma terão
de pagar uma taxa ao dono da tecnologia.
Essa taxa não aumenta o preço de aquisição, simplesmente parte do preço vai para o dono,
nos termos da seguinte tabela:

Eras Taxa que cabe ao dono


Era antiga e medieval 5 moedas
Era industrial e moderna 10 moedas

A maioria das tecnologias têm subjacente à sua aquisição determinados pré-requisitos, ou seja,
sem que se verifiquem não podem ser adquiridos. Esses pré-requisitos estão listados na
própria carta de tecnologia depois de “PREQ:” (ver também a tabela com a árvore das
tecnologias).

Para além da taxa a que tem direito o dono da tecnologia, pode ter direito a determinados
bónus que estão listados depois de “OWNER” e são atribuídos imediatamente com a aquisição
da tecnologia.

Certas tecnologias têm associadas a si uma estrela amarela – são consideradas descobertas
especiais. Para além do que consta da própria carta, atribuem 4 pontos vitória no final do jogo.

5. Maravilhas do Mundo

As maravilhas do mundo são atribuídas quando se adquirem determinadas tecnologias.


Quando se adquire uma tecnologia – na fase de aquisição – e está associada a esta
determinada maravilha do mundo, retira-se a carta de maravilha do mundo e coloca-se junto do
seu jogo.

Os efeitos das maravilhas do mundo produzem os seus efeitos imediatamente. As vantagens


das maravilhas do mundo são permanentes, estando apenas limitadas à Era a que dizem
respeito. Terminando essa Era, deixam de ter qualquer efeito.
Quando a povoação a que está associada a maravilha do mundo é capturada por outro
jogador, a maravilha do mundo mantém-se com o jogador originário (à imagem do que
acontece com os melhoramentos de povoação).

Se a povoação conquistada for a última desse jogador, a sua civilização foi destruída e o
jogador é eliminado do jogo, ocorrendo os seguintes efeitos:
 O jogador que o destruiu recebe todas as moedas e maravilhas do mundo do jogador
eliminado;
 As tecnologias do jogador eliminado são colocadas de lado. Enquanto ninguém as
adquirir podem na mesma ser utilizadas para adquirir unidades militares,
melhoramentos de povoações e como pré-requisitos.
SET-UP:
 Colocar os marcadores de exploração em cada uma das regiões terrestres, virados
para baixo;
 Cada jogador recebe:
o Moedas, totalizando 20;
o 2 aldeias;
o 2 pioneiros;
o 2 swordsmen;
o 1 tecnologia da era antiga – retiram-se as que têm pré-requisitos e dá-se à
sorte uma a cada jogador.

Os jogadores tiram à sorte quem começa a colocar as suas peças. O primeiro escolhe uma
região terrestre e coloca uma aldeia, um pioneiro e um swordsman. Depois o segundo, até ao
último. Quando chegar ao último, este volta a escolher e a colocar a restante aldeia, pioneiro e
o seu swordsman, seguindo-se o penúltimo e os restantes até ao primeiro.

Posteriormente, os jogadores viram os marcadores de exploração das suas aldeias. Se o


marcador de exploração corresponder a um dos seguintes, são ignorados e substituídos por
outros:
 civilizações menores;
 desertos;
 pragas.

O jogo tem início, tirando-se à sorte quem começa.


SEQUÊNCIA DO TURNO:

O turno divide-se em 4 fases:


1. fase de movimentações e batalhas;
2. fase de trocas;
3. fase de produção;
4. fase de aquisição.

1. Fase de movimentações e batalhas

1. Movimento de exércitos e outros:


 as peças podem deslocar-se de acordo com a seguinte tabela:

Tipo Movimentos (por regiões)


Infantaria, cavalaria, artilharia, galley 1
Pioneiros, caravelas, Fragatas 2
Navio de guerra, avião 3

 é possível estarem na mesma região exércitos de vários jogadores (as batalhas só


ocorrem se forem declaradas);
 a entrada ou saída dos barcos equivale a 1 movimento;
 os barcos não podem levar mais do que 3 peças;
 o mapa dá a volta, não tem quebras;
 os aviões têm de acabar as suas movimentações em regiões ocupadas por peças ou
povoações do mesmo jogador. Nas regiões marítimas não podem acabar a
movimentação mais de 2 aviões por porta-avião.

2. Batalhas:
 os aviões não podem atacar sozinhos, só podem acompanhados de infantaria,
cavalaria ou artilharia, se a unidade militar que acompanha for destruída, também o
será o avião, sendo igualmente destruído se atacado quando está numa região onde
não está qualquer outra unidade militar do jogador;
 ocorrem quando:
a. acabarem as movimentações – se for declarada uma batalha a meio das
movimentações pelo jogador que está a proceder às mesmas, termina
imediatamente a fase de movimentações e dá-se início à fase de batalhas, não
se podendo movimentar mais peças – e estão na mesma região peças de
jogadores diferentes;
b. quando se movem peças para uma região na qual estão peças de outro
jogador e este declara batalha – neste caso o jogador que está a movimentar
as suas peças continua até acabar e a batalha só se realiza na fase
correspondente, mas as peças em causa deixam de se poder movimentar se
aplicável – esta alínea não se aplica aos aviões;
 quando é declarada uma batalha numa região que contém peças de mais do que 2
jogadores, o(s) jogador(es) que não fazem parte da batalha podem-se juntar a um dos
lados – o jogador com mais peças, entre o que se junta e aquele a quem houve junção,
controla a batalha (em caso de igualdade tira-se à sorte);
 iniciada a batalha as partes não podem retirar, só terminando quando uma das partes
perde todos as suas peças;
 uma vez seleccionadas partes da batalha, segue-se o seguinte:
a. as peças envolvidas são retiradas do tabuleiro;
b. cada jogador esconde as suas peças do adversário, escolhe a peça que irá
combater, colocando-a à frente das restantes peças;
c. revelam-se as peças que vão combater e inicia-se a batalha, rodando os dados
por cada uma das peças, adicionando as variantes (ver abaixo);
d. o jogador com o resultado mais elevado vence – em caso de empate, ambos
perdem as peças.

Dados
Era antiga 1 dado Valor = 1
Era medieval 2 dados Valor = 2
Era industrial 3 dados Valor = 3
Era moderna 4 dados Valor = 4
Variantes
Cavalaria vs Infantaria + valor da Era ao resultado dos dados da cavalaria
Infantaria vs Artilharia + valor da Era ao resultado dos dados da infantaria
Artilharia vs Cavalaria + valor da Era ao resultado dos dados da artilharia
+ 1 ao resultado dos dados do jogador que defende se a batalha ocorre numa região onde tem
uma povoação
Variantes decorrentes do upgrade das unidades militares
Era Tipo de Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4
unidade
Infantaria Spearman Swordsman - -
(1 dado) (1 dado +1)
Cavalaria Chariot Horseman - -
(1 dado) (1 dado +1)
Antiga
Artilharia Catapult - - -
(1 dado +1)
Marinha Galley - - -
(1 dado)
Medieval Infantaria Man-at-Arms - - -
(2 dados)
Cavalaria Knight - - -
(2 dados)
Artilharia Trebuchet - - -
(2 dados)
Marinha Caravel Galleon - -
(2 dados) (2 dados +2)
Infantaria Musketman Rifleman - -
(3 dados) (3 dados +2)
Cavalaria Dragon - - -
(3 dados)
Industrial
Artilharia Cannon - - -
(3 dados +1)
Marinha Frigate Ironclad - -
(3 dados) (3 dados +2)
Infantaria Machinegunner Mechanized - -
(4 dados) infantary
(4 dados +2)
Cavalaria Tank Modern - -
(4 dados) Armor
Moderna (4 dados + 3)
Artilharia Rocket Cruise - -
Artillery missiles
(4 dados +2) (4 dados + 4)
Marinha Battleship Carrier - -
(4 dados +1) (4 dados)
Força aéra Biplane Monoplane Jet Stealth
(+ 1 dado) (+ 2 dados) (+ 3 dado) Aircraft
(+ 4 dados)

As unidades militares não upgradam com a mudança de Era, excepto as catapultas que
upgradam para trebuceht assim que se adquire a tecnologia da Era medieval “Engineering”.
As unidades militares upgradam automaticamente para o nível superior dentro da mesma Era
assim que for adquirida a tecnologia que permita o seu upgrade.

2. Fase de trocas

As trocas só são admitidas entre jogadores que estejam dentro do alcance de troca, conforme
tabela seguinte:
Tecnologia Regiões terrestres Regiões marítimas
Início do jogo 1 (região vizinha) -
Trade/Mapmaking 1 1
Astronomy 1 2
Navigation 1 3
Steam Power 4 3
Flight Sem limites

a. Trocas temporárias, só duram até ao final do turno:


 Só cartas de recursos;
 Desta forma visa-se obter vantagens de produção (ver Fase de produção);
 Os jogadores que controlem 3, 4 ou 5 cartas do mesmo recurso recebem
moedas extra durante a Fase de produção;
 Esta fase permite ainda trocar recursos que podem sair no lançamento de
dados na etapa de recursos críticos;
 No final desta fase as cartas de recurso são devolvidas aos respectivos donos.
b. Trocas permanentes;
 Para tudo o que não sejam recursos, ou seja, moedas, exércitos, povoações,
tecnologias, maravilhas, etc.;
 Sem regras e sem ter de haver proporcionalidade;
 Todavia, qualquer acordo que possa ser celebrado terá de ser cumprido nesta
fase somente;

3. Fase de produção

Os jogadores nunca podem acabar esta fase com menos de 10 em moedas, ou seja, mesmo
que o resultado apurada equivale a 8 moedas, receberão no mínimo 10.

Nesta são calculados os ganhos, que podem advir de 4 factores:


1. Produções das povoações:
 os valores a vermelho de produção indicam as moedas que essa povoação produz;
 os números a preto (com a roda dentada) são apenas utilizados quando for
atribuído àquela povoação (colocado junto dela) um melhoramento de povoação ou
uma maravilha do mundo com uma roda dentada (só se consegue tornar a
povoação produtiva mediante a aquisição de melhoramentos de povoações e
maravilhas do mundo - se estes tiverem 2 rodas dentadas podem ser utilizadas
para 2 povoações);
 estas atribuições não são permanentes podendo ser alteradas – excepto nos
terrenos produtivos;
 os marcadores de exploração de terreno fértil têm de ser atribuídos à carta de
povoação a que dizem respeito – aquela que se encontra numa região com um
marcador de exploração de terreno fértil.
 a produção de todas as povoações do jogador é somada;

2. Recursos críticos:
 jogam-se dois dados e consulta-se a tabela que se encontra em baixo; se o
resultado coincidir com um recurso que exista numa povoação do jogador, tem
direito a + 15 moedas.

2-3 4-5 6-8 9-10 11-12


Era antiga vinho cavalos ferro pedras prec. especiarias
Era medieval vinho pedras prec. especiarias ferro cavalos
Era industrial óleo pedras prec. carvão ferro cavalos
Era moderna carvão metais raros óleo óleo ferro

3. Recursos – multiplica-se o número de cada recurso diferente por 3.


4. Monopólios – quem controlar 3 cartas com o mesmo recurso tem um bónus de 20 em
moedas, 4 dá direito a 40 em moedas e 5 dá direito a 80 em moedas.

4. Fase de aquisição

Nesta fase procede-se à troca de moedas por peças, de acordo com a tabela em baixo:

Era antiga Era medieval Era industrial Era moderna


Exércitos 10 15 20 15
Barcos 20 30 40 50
Aviões - - - 50
Taxa a pagar ao 5 5 10 10
dono da
tecnologia
Pioneiro 10
Povoações 10
Upgrade para a 20
povoação
imediatamente
seguinte
Melhoramentos 10 15 20 25
de povoações
Tecnologias da Valor inscrito na carta
Era actual
Tecnologias das ½ do valor inscrito na carta
Eras anteriores

Aspectos específicos:

Quanto a unidades militares, só se podem adquirir exércitos da respectiva Era, só se podem


adquirir exércitos cuja tecnologia existente permita adquirir, tendo de se pagar uma taxa ao
dono da respectiva tecnologia.
Os jogadores podem colocar os exércitos de acordo com o tamanho da povoação que detém,
ou seja, numa aldeia pode-se colocar 1 exército, numa vila 2, etc.
Os barcos têm de ser colocados em zonas marítimas adjacentes a uma povoação.

É possível vender unidades militares das Eras anteriores ao Banco por 1/5 do preço inicial.

Quanto às povoações, para construir uma povoação é necessário ter nessa região um pioneiro,
que será trocado pela povoação e pelo preço respectivo.
É possível ainda proceder ao upgrade de qualquer povoação para o tipo imediatamente
seguinte, desde que exista a tecnologia para tal e apenas por uma vez por turno. Neste caso o
dono da tecnologia não recebe taxas dos restantes.
As aldeias não podem ser upgradadas no mesmo turno em que foram criadas.

Quanto aos melhoramentos das povoações é necessário que exista a tecnologia essencial, o
dono da tecnologia recebe a respectiva taxa.
O mesmo jogador não pode ter o mesmo tipo de melhoramento de povoação, por exemplo, 2
castelos.
Quando termina uma Era, os melhoramentos dessa Era perdem o seu efeito e são devolvidas
para voltarem a ser utilizadas.

Quanto à aquisição de tecnologias, pago o preço mencionado na carta, bem como os pré-
requisitos (qualquer que seja o jogador que os tenha). É possível adquirir tecnologias de outras
Eras por ½ do preço, se os pré-requisitos estiverem preenchidos. Apesar de não produzirem
efeitos contam para pontos de vitória.

No final desta fase, os recursos trocados têm de ser devolvidos.


No final de uma Era, os melhoramentos de povoação dessa Era são devolvidos. Os efeitos das
maravilhas do mundo desaparecem, todavia as cartas mantêm-se na posse dos jogadores,
contando para os pontos de vitória.

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