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OBJETIVO
O jogo se conduz através de várias rodadas. Cada rodada, todos os jogadores escolhem
uma das sete diferenciadas cartas de interpretação, e por sua vez, oferece a todos os demais
jogadores em sentido horário, a ação correspondente àquela personagem.
Por exemplo, com o colono, os jogadores podem estabelecer plantações em seus
tabuleiros, nas quais, com a ajuda do produtor, poderão produzir mercadorias. Os jogadores
podem então vender estas mercadorias à casa de comércio com o mercador, ou, com o
capitão, enviá-las ao velho mundo. Com o dinheiro adquirido das vendas, os jogadores
poderão construir nas suas cidades, edifícios, com o construtor.
O jogador que melhor administrar a troca de papéis com suas respectivas ações e
vantagens especiais, acumulará prosperidade e o maior nível de respeito, sendo assim, vence o
jogo.
O vencedor será o jogador com maior número de pontos de vitória.
CONTEÚDO
5 tabuleiros do jogador – cada uma com 12 espaços de plantar/minerar e 12 espaços
de assentar edifícios, assim como um resumo dos 7 papéis;
1 carta de governador – indica o jogador que inicia a rodada;
8 cartas de papéis – uma de cada de colono, prefeito, construtor, produtor, mercador
e capitão; e 2 de mineiro;
1 tabuleiro central – para os diversos edifícios e dinheiro;
49 edificações – 5 edifícios grandes de cor roxa (ocupa dois espaços), 2 de cada dos 12
edifícios pequenos de cor roxa e 20 edificações produtoras de diversas cores;
54 dobrões – 46 de 1 e 8 de 5;
58 placas de plantação/pedreira – 8 placas de pedreira e 50 placas de plantação: 8 de
café, 9 de tabaco, 10 de milho, 11 de açúcar e 12 de anil;
1 navio colono – para os colonizadores;
100 colonos – peças marrons de madeira;
1 casa de comércio – para vender mercadorias;
50 mercadorias – 9 de café (marrom escuro) e tabaco (marrom claro), 10 de milho
(amarelo), 11 de açúcar (branco) e anil (azul), todas em peças de madeira;
5 navios de carga – para enviar mercadorias ao velho mundo;
50 fichas de PV – fichas hexagonais: 32 de 1 e 18 de 5;
PREPARAÇÃO
Posicione o tabuleiro central no centro da mesa. Coloque todas as edificações em
seus respectivos espaços no tabuleiro.
Separe os dobrões por valor e os coloque no banco do tabuleiro.
OS PAPÉIS
Cada papel concede ao jogador que a pega uma vantagem especial, e também uma
ação específica condicionada a todos os participantes, que, em sentido horário será executada,
começando pelo jogador que a pegou (exceção: mineiro).
Notas:
- Lembrar as condições especiais da fazenda, cabana de construção e pousada.
- Se não houver placas de plantações suficientes, o jogador deve embaralhar as descartadas, formar um
novo monte de placas de face para baixo, e puxar a quantidade necessária para completar a fila com
faces para cima. Se não houver placas suficientes para preencher as com faces viradas para cima, os
jogadores, nas próximas rodadas, deverão prosseguir sem.
- Se um jogador posiciona placas de plantação ou de pedreira em seu tabuleiro, não importa o papel, as
placas não serão removidas.
- Se um jogador preencheu todos os 12 espaços no seu tabuleiro, ele não poderá mais posicionar placas
nas rodadas seguintes, em fases de colonizador.
- Se não houver mais placas de pedreira, o colonizador não poderá mais usar sua vantagem e o dono de
uma cabana de construção não poderá usar mais sua função especial.
Como última tarefa, o prefeito coloca novos colonizadores no navio colono para serem
usados na próxima fase de prefeito. Para cada espaço vazio das edificações no tabuleiro de
todos os jogadores (espaços em plantações e pedreiras não contam!), o prefeito coloca um
colonizador do monte, no navio colono. De qualquer forma, deverá ser posto sempre no
mínimo a quantidade de jogadores.
Notas:
- Geralmente, jogadores posicionam/movem seus colonizadores ao mesmo tempo. Entretanto, se os
jogadores sentirem que suas decisões para o posicionamento dependerá na jogada dos demais, os
participantes podem optar por posicionamento em ordem, no sentido horário, começando pelo prefeito.
- Se o prefeito esquecer (jogadores podem lembrá-lo) de repor novos colonizadores no navio colono, os
jogadores mais tarde podem colocar o mínimo (número igual ao de jogadores) no navio.
- Quando o monte de colonizadores acabar, o prefeito não poderá mais usar sua vantagem e,
obviamente, ele não mais preencherá o navio colono.
- Nenhum jogador pode simplesmente escolher posicionar um colonizador em San Juan caso haja
espaços disponíveis no seu tabuleiro. Todos os espaços vazios devem ser preenchidos se possíveis. Não é
permitido mover/posicionar colonizadores fora da fase de prefeito.
Notas:
- Lembre-se da condição especial da universidade.
- Se o construtor não construir um prédio ele não receberá um dobrão como vantagem!
- Não é possível um jogador construir em mais do que 12 espaços. Qualquer jogador que não possuir
mais espaços livres, não poderá construir.
Como última tarefa, o produtor pode pegar uma mercadoria adicional (das que ele
produz) dos montes, como vantagem.
Notas:
- Lembre-se da condição especial da fábrica.
- Se um tipo de mercadoria que um jogador tiver acabado dos montes, ele prosseguirá sem pegar
nenhuma.
- Se o produtor não produz nenhuma mercadoria, ele não receberá tal como vantagem.
Como última tarefa, o mercador esvazia a casa de comércio casa esta encontrar-se
cheia, repondo as mercadorias em seus devidos montes. Se houver menos de quatro
mercadorias na casa de comércio, elas permanecem lá. Será mais difícil de vender mercadorias
na seguinte fase de mercador, por causa sorte de mercadorias já postas ali, e a quantidade a
menos de espaços sobrando.
Notas:
- Lembre-se da condição especial do pequeno e grande mercado, e do escritório.
- Se o mercador não vender, ele não recebe um dobrão extra como vantagem.
- Um jogador pode vender milho para a casa de comércio mesmo que não receba nada por fazê-lo.
A fase do capitão se prossegue, no sentido horário, até que pelo menos um jogador
ainda possua mercadorias que possam ser carregadas.
Pontos de vitória
Para cada mercadoria (cada barril, não cada tipo de mercadoria) que o jogador
carregar, ele recebe um ponto de vitória (1 VP). Ao carregar um navio, todos os tipos de
mercadorias têm o mesmo valor: 1 VP por barril carregado! Os valores utilizados na fase do
mercador não são usados aqui. Quando o capitão carregar sua primeira sorte de mercadorias,
ele recebe como vantagem um ponto extra de vitória. Ele não recebe pontos extras por cada
barril carregado. Com o tempo, os jogadores devem converter a cada 5 de seus dobrões no
valor de 1, para 1 dobrão no valor de 5.
Estocando mercadorias
Quando mais nenhuma mercadoria puder ser carregada nos navios cargueiros, os
jogadores devem estocar suas mercadorias restantes em suas respectivas rosas-dos-ventos.
Cada jogador pode estocar uma mercadoria (um barril) na sua rosa-dos-ventos. Para as demais
mercadorias restantes, cada jogador deve posicioná-las em um armazém (pequeno ou grande).
Se um jogador não possuir espaços suficientes nos seus armazéns, ele deve colocar as
mercadorias de volta aos montes de sua sorte, próximas ao tabuleiro central (para maiores
informações, veja mais abaixo em “pequeno armazém).
Como última tarefa, o capitão descarrega todos os navios cheios, em seguida repondo
as mercadorias de volta aos seus respectivos montes. Navios parciais e/ou vazios permanecem
de tal modo até uma próxima fase de capitão. Será mais difícil de carregar mercadorias na fase
vindoura, por causa das mercadorias já postas nos navios cargueiros, e a quantidade a menos
de espaços sobrando.
Notas:
- Lembre-se da condição especial dos armazéns pequenos e grandes, do porto e do píer.
- Se um jogador não puder estocar todas as suas mercadorias, ele pode escolher quais estocar (caso seja
possível) e quais retornarão aos montes de mercadorias, próximas ao tabuleiro central.
- O capitão recebe apenas um PV extra como vantagem, independentemente de quantas mercadorias
ele carregar. Caso ele não carregue nada, ele não recebe um PV extra como vantagem.
- Os jogadores devem se preocupar com estocagem de mercadorias apenas no fim da fase do capitão. As
mercadorias adquiridas em outras fases devem ser postas na rosa-dos-ventos sem limite de barris até a
seguinte fase de capitão.
OS MINEIROS
O mineiro não executa nenhuma ação, mas, o jogador que a escolher recebe como
vantagem 1 dobrão do banco.
FIM DO JOGO
O jogo termina no final da rodada em que, no mínimo uma das condições seguintes se
faça presente:
- ao final de uma fase de prefeito não houver colonizadores suficientes para preencher o navio
colono com o número requisitado;
- durante uma fase de construtor, pelo menos um jogador construa em seu 12º espaço;
- durante uma fase de capitão, o último ponto de vitória seja usado.
Quando os pontos de vitória acabarem, os jogadores que os receberiam devem anotá-los com
papel e caneta.
Enfim, os pontos de vitória dos jogadores são somados com papel e caneta.
Cada jogador soma:
- o valor de PV’s (incluindo os apontados no papel) +
- o PV de suas edificações (números em bordô no canto superior direito) +
- os PV’s extras dos edifícios grandes
Nota: uma edificação soma pontos de vitória mesmo quando não estão ocupados. Como por exemplo, os
cinco edifícios grandes que somam 4 PV cada, sem ocupação.
Os cinco prédios grandes somam pontos extras apenas quando estão ocupados!
O jogador com mais pontos de vitória vence! Se dois ou mais jogadores empatarem
com o número de PV’s, vencerá o jogador com o maior número de dobrões e mercadorias (1
mercadoria = 1 dobrão).
AS EDIFICAÇÕES
Para todos os edifícios:
- Cada jogador pode construir um determinado tipo de edifício apenas uma vez.
- Quando um colonizador estiver em um prédio, será considerado ocupado. Somente
edificações ocupadas têm valor (exceção: pontos de vitória).
- Edificações são posicionadas somente em espaços para vazios para construções. Uma
edificação grande necessita de dois espaços contíguos. Uma edificação pode ser arrastada
para outros espaços vazios dando lugar para uma construção maior, por exemplo. Todavia,
assim como uma placa de plantação/pedreira nos espaços de plantar/minerar, os prédios não
podem ser removidos da cidade (como por exemplo, para gerar um novo espaço para uma
nova construção, ou prolongar a partida).
- O número em bordô no canto superior direito de cada edificação indica quantos pontos de
vitória ela equivale (ocupados ou não) ao fim da partida.
- O número no primeiro círculo corresponde ao valor que é cobrado do jogador para construir
tal edifício.
As edificações produtoras (azuis, brancas, marrons claras e escuras)
As edificações produtoras são necessárias, juntamente das plantações, para produzir
certas mercadorias:
- No processo de extração de anil, as anileiras são utilizadas para produzir a pigmentação azul
(barris de mercadorias azuis).
- Nos moinhos, as canas de açúcar são moídas para produzir o açucar (barris de mercadorias
brancos).
- Na charutaria, as folhas de tabaco são esmigalhadas e produzem fumo (barris de mercadorias
marrons claros).
- Na torrefação, os grãos de café são torrados e moídos dando origem ao pó de café (barris de
mercadorias marrons escuros).
- Nota: não existe unidade produtora requerida para a extração do milho (barris de mercadorias
amarelos). Obtém-se tal, diretamente das plantações. Sendo assim, na fase do produtor, plantações de
milhos ocupadas produzem milho.
O número de círculos em uma edificação indica a quantia máxima que tal pode
produzir, quando estes estão preenchidos por colonizadores. Obviamente, o jogador também
precisa ter o número de plantações correspondentes ocupado. Para então produzir as
matérias-primas em mercadorias, nas respectivas edificações.
Notas:
- A matéria-prima em si, não tem valor no jogo. O jogador apenas obtém frutos de sua produção, caso
possua a edificação necessária para transformar a colheita em mercadoria (exceto: milho).
- Como já especificado antes, na fase do produtor, caso um jogador produza uma determinada
mercadoria que se encontra em falta, ele não recebe nada.
As edificações violetas
Existem 17 tipos diferentes de prédio violetas: duas de cada um dos 12 edifícios
pequenos e 5 de cada um dos edifícios grandes.
A condição especial dos prédios violetas tende a permitir que os jogadores quebrem
algumas regras do jogo. Por exemplo, o dono de um escritório ocupado pode vender um tipo de
mercadoria para a casa de comércio, que já se encontra lá.
Nenhum jogador é obrigado a utilizar da condição especial proporcionada por uma
edificação, caso este não a queira (muito importante com o píer, veja mais abaixo).
Pequeno mercado
Quando o dono de um pequeno mercado vende uma mercadoria na fase do mercador,
ele recebe um dobrão extra do banco.
Exemplo: Anna vende um milho e recebe 1 dobrão.
Fazenda
Na sua respectiva vez, na fase do colonizador, o dono de uma fazenda ocupada pode,
antes de pegar uma das placas de plantação de faces para cima, pegar uma das placas de
plantação de face viradas para baixo (a do topo do baralho) e posicioná-la em um espaço vazio
do seu tabuleiro. Só então ele pega uma placa de plantação de face para cima.
Nota: o jogador que optar pela placa de face virada para baixo, deve automaticamente posicioná-la no
seu tabuleiro, e não descartá-la. Se o jogador possui uma cabana de construção ocupada, ele não pode
optar por uma pedreira ao invés de uma placa de plantação de face para baixo. Caso o próprio
colonizador, na sua vez, possua uma fazenda, ele pode pegar apenas uma pedreira.
Cabana de construção
Na fase do colonizador, o dono de uma cabana de construção ocupada, pode
posicionar uma placa de pedreira no seu tabuleiro ao invés de uma placa de plantação de face
para cima.
Nota: se o próprio colonizador possuir uma cabana de construção, ele pode apenas pegar uma pedreira.
Pequeno armazém
Como já descrito, os jogadores devem estocar suas mercadorias que sobram, após
uma fase de capitão. Se um jogador não possuir espaço suficiente para armazenagem, ele deve
retornar as mercadorias para seus respectivos montes.
O dono de um pequeno armazém ocupado pode estocar, ao fim de uma rodada de
capitão, quantas mercadorias de mesma e única sorte já armazenada na sua rosa-dos-ventos,
desejar. A armazenagem de uma mercadoria protege o jogador de retornar tais aos montes de
origem, mas não da obrigação de carregá-los nos navios cargueiros na fase do capitão.
Nota: as mercadorias selecionadas para armazenamento, na verdade permanecem na rosa-dos-ventos,
e não sobre o pequeno armazém.
Pousada
Na fase do colonizador, quando o dono de uma pousada ocupada posicionar uma placa
de plantação ou pedreira no seu tabuleiro, ele pode pegar um colonizador extra do monte de
colonos e automaticamente colocá-lo sobre aquela placa.
Nota: se o jogador também possuir uma fazenda ocupada, e optar por uma placa extra ou pedreira, ele
não recebe outro colono extra para ocupá-las.
Se não houver mais colonizadores no monte, ele pode pegar um do navio colono. Caso não haja nenhum
lá também, ele não recebe nada.
Escritório
Quando o dono de um escritório ocupado vender mercadorias para a casa de
comércio, na fase do mercador, não necessita que seja uma diferente das que ali já se
encontram. Mas caso a casa de comércio já esteja cheia, ele não poderá vender mercadoria
alguma!
Exemplo: a casa de comércio já possui um barril de tabaco. Bob é dono de um escritório ocupado e, na
sua vez, vende tabaco para a casa de comércio. Chris possui outro escritório. Na sua vez, ela também
pode vender tabaco para a casa de comércio, se desejar.
Grande mercado
Quando o dono de um grande mercado ocupado vende qualquer mercadoria, na fase
do mercador, ele recebe 2 dobrões extras do banco.
Nota: se um jogador possui ambos um pequeno mercado e um grande mercado, ele rebe 3 dobrões
quando vender algo à casa de comércio.
Grande armazém
O dono de um grande armazém ocupado pode estocar, ao final de uma fase capitão,
quantas mercadorias de duas sortes já armazenadas na rosa-dos-ventos, desejar.
Nota: se um jogador possui ambos um pequeno armazém e um grande armazém, ele pode armazenar
até 3 sortes de mercadorias.
Fábrica
Se o dono de uma fábrica ocupada produzir mais de um tipo de mercadoria na fase do
produtor, ele recebe dinheiro do banco: para dois tipos de mercadorias, ele recebe 1 dobrão,
para três tipos de mercadorias, ele recebe 2 dobrões, para quatro tipos de mercadorias, ele
recebe 3 dobrões, para todos os tipos de mercadorias, ele recebe 5 dobrões. A quantidade de
barris não importa.
Exemplo: David possui uma fábrica ocupada, 3 plantações de milho ocupadas, 3 plantações de açúcar
ocupadas, 1 plantação de tabaco ocupada, e as respectivas edificações produtoras, também ocupadas.
Ele produz 2 barris de açúcar e 1 de tabaco, já que não há mais milhos nos montes. Sendo assim, ele
recebe 1 dobrão por produzir 2 tipos de mercadorias.
Universidade
Durante a fase do construtor, quando o dono de uma universidade ocupada constrói
uma edificação na sua cidade, ele pode pegar um colonizador do monte e posicioná-lo na
mesma.
Nota: caso ele construa uma edificação que necessita de mais de um círculo para ocupação, ele recebe
de qualquer forma apenas um colono. Se não houver mais colonizadores no monte, ele pode pegar um
do navio colono. Caso não haja nenhum lá também, ele não recebe nada.
Porto
Toda vez, em uma fase do capitão, que o dono de um porto ocupado carregar uma
mercadoria no navio cargueiro, ele recebe um ponto de vitória extra.
Exemplo: o dono de um porto ocupado (e um píer ocupado) pode carregar 3 de seus 5 tabacos no “navio
tabaqueiro”, preenchendo os espaços restantes: ele recebe 3 + 1 PV. Na seguinte jogada, ele carrega
ambas as mercadorias de açúcar que possui, no “navio açucareiro”: ele recebe 2 + 1 PV. Na jogada
seguinte, ele usa seu píer para carregar seus 2 tabacos restantes: ele recebe 2 + 1 PV. Sendo assim, na
fase do capitão ele recebeu 3 PV’s extras pelo uso do seu porto.
Píer
Durante a fase do capitão, quando um jogador possuir um píer ocupado, ele pode, ao
invés de carregar mercadorias nos navios cargueiros, carregar no seu próprio navio, colocando
todos os barris de um tipo de mercadoria, automaticamente, em seus respectivos montes,
recebendo então seus devidos pontos de vitoria, como se houvesse carregado mercadorias
num navio cargueiro qualquer. É, na verdade, como se o jogador possuísse navio cargueiro
imaginário.
O jogador deve carregar mercadorias nos navios cargueiros sempre que puder na sua
vez, dentro da fase do capitão, exceto quando ele opta por carregá-las no seu “navio
imaginário”.
O píer pode ser usado apenas uma vez por fase de capitão, por cada jogador que o
possuir, mas ele pode escolher quando usá-lo. O “navio imaginário” pode levar qualquer
mercadoria, mas deve ser um tipo que já se encontre em um dos três navios cargueiros ou nos
demais navios imaginários.
Nota: quando um jogador usa seu píer, ele deve carregar todos os barris do tipo que escolhera. No
entanto, ele não é obrigado a escolher as mercadorias que possui em maior número.
O “navio imaginário” de um píer tem capacidade máxima para 11 barris.
As edificações grandes
As edificações grandes, especificadas a seguir, executam suas condições especiais
apenas uma vez por jogo. Cada uma necessita de 2 espaços contíguos vazios para serem
assentadas, mas são contadas apenas como um único edifício.
Nota: nas regras, ao serem mencionadas “edificações grandes”, são correspondidas às cinco seguintes,
aqui descritas!
Corporação
O dono de uma corporação ocupada recebe, ao final do jogo, 1 PV extra por cada
edificação produtora pequena (ocupadas ou não) de sua cidade ( = pequena fábrica e pequeno
moinho), e 2 PV’s extras por cada edificação produtora grande (ocupadas ou não) de sua
cidade ( = grande fábrica, moinho, charutaria e torrefação).
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma corporação ocupada que também possui um moinho,
uma pequena fábrica e uma torrefação na sua cidade, logo recebe 6 PV’s extras.
Residência
O dono de uma residência ocupada, ao final do jogo, recebe um ponto de vitoria extra
por plantações e pedreiras que possuir no seu tabuleiro. Até nove espaços ocupados, ele
recebe 4 PV’s, para dez espaços ocupados, ele recebe 5 PV’s, para onze espaços ocupados, ele
recebe 6 PV’s, e para todos os doze espaços ocupados, ele recebe 7 PV’s.
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma residência ocupada preencheu 10 de seus 12 espaços
do tabuleiro, com plantações e pedreiras: ele recebe 5 PV’s extras.
Forte
O dono de um forte ocupado, ao final do jogo, recebe um ponto de vitória extra para
cada três colonizadores do seu tabuleiro.
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de um forte ocupado possui um total de 20 colonos nas suas
plantações, pedreiras, prédios e em San Juan: ele recebe 6 PV’s extras.
Alfândega
O dono de uma alfândega ocupada, ao final do jogo, recebe um ponto de vitória extra
a cada quatro pontos de vitória que já possui. O jogador deve contar apenas as fichas de
pontos de vitória (e qualquer outro PV apontado no papel antes do fim do jogo). Ele não conta
pontos de vitória adquiridos pelas edificações ao final do jogo.
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma alfândega ocupada acumulou 23 pontos de vitória em
fichas de PV: ele recebe 5 PV’s extras.
Prefeitura
O dono de uma prefeitura ocupada, ao final do jogo, recebe um ponto de vitória extra
para cada edifício roxo de sua cidade (ocupados ou não). A própria prefeitura pode ser
contada!
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma prefeitura ocupada possui: fazenda, porto, escritório,
cabana de construção, grande armazém e uma residência: logo ele recebe 7 PV’s.