Você está na página 1de 12

DE ANDREAS SEYFARTH

TRADUÇÃO LIVRE POR GABRIEL HAMDAN

Mineiro, capitão, prefeito, mercador, colono, produtor ou construtor?


Que papel interpretará no novo mundo? Será dono das plantações mais desenvolvidas?
Construirá a mais cara das edificações? Tens apenas um objetivo: alcançar a prosperidade e
o maior nível de respeito!
Será isto apresentado apenas pelo jogador que possuir o maior número de pontos vitória?

OBJETIVO
O jogo se conduz através de várias rodadas. Cada rodada, todos os jogadores escolhem
uma das sete diferenciadas cartas de interpretação, e por sua vez, oferece a todos os demais
jogadores em sentido horário, a ação correspondente àquela personagem.
Por exemplo, com o colono, os jogadores podem estabelecer plantações em seus
tabuleiros, nas quais, com a ajuda do produtor, poderão produzir mercadorias. Os jogadores
podem então vender estas mercadorias à casa de comércio com o mercador, ou, com o
capitão, enviá-las ao velho mundo. Com o dinheiro adquirido das vendas, os jogadores
poderão construir nas suas cidades, edifícios, com o construtor.
O jogador que melhor administrar a troca de papéis com suas respectivas ações e
vantagens especiais, acumulará prosperidade e o maior nível de respeito, sendo assim, vence o
jogo.
O vencedor será o jogador com maior número de pontos de vitória.

CONTEÚDO
5 tabuleiros do jogador – cada uma com 12 espaços de plantar/minerar e 12 espaços
de assentar edifícios, assim como um resumo dos 7 papéis;
1 carta de governador – indica o jogador que inicia a rodada;
8 cartas de papéis – uma de cada de colono, prefeito, construtor, produtor, mercador
e capitão; e 2 de mineiro;
1 tabuleiro central – para os diversos edifícios e dinheiro;
49 edificações – 5 edifícios grandes de cor roxa (ocupa dois espaços), 2 de cada dos 12
edifícios pequenos de cor roxa e 20 edificações produtoras de diversas cores;
54 dobrões – 46 de 1 e 8 de 5;
58 placas de plantação/pedreira – 8 placas de pedreira e 50 placas de plantação: 8 de
café, 9 de tabaco, 10 de milho, 11 de açúcar e 12 de anil;
1 navio colono – para os colonizadores;
100 colonos – peças marrons de madeira;
1 casa de comércio – para vender mercadorias;
50 mercadorias – 9 de café (marrom escuro) e tabaco (marrom claro), 10 de milho
(amarelo), 11 de açúcar (branco) e anil (azul), todas em peças de madeira;
5 navios de carga – para enviar mercadorias ao velho mundo;
50 fichas de PV – fichas hexagonais: 32 de 1 e 18 de 5;
PREPARAÇÃO
Posicione o tabuleiro central no centro da mesa. Coloque todas as edificações em
seus respectivos espaços no tabuleiro.
Separe os dobrões por valor e os coloque no banco do tabuleiro.

Cada jogador pega:


• 1 tabuleiro do jogador (posto em sua frente sobre a mesa);
• Dinheiro:
o Para 3 jogadores: 2 dobrões; Para 4 jogadores: 3 dobrões; Para cinco
jogadores: 4 dobrões;
Os jogadores depositam seus dobrões na rosa-dos-ventos de seus tabuleiros, de
maneira com que todos os jogadores possam ver a quantia em dinheiro que todos possuem.
• 1 placa de plantação. Primeiro, os jogadores decidem utilizando o método que
desejarem quem irá iniciar, por sua vez, o escolhido pega a carta do governador e uma
placa de anil (que será posicionada com a face para cima em qualquer um dos 12
espaços de plantar/minerar do seu tabuleiro). Os demais jogadores, em sentido
horário, pegam as seguintes placas:
o Para 3 jogadores: 2º jogador: anil / 3º jogador: milho;
o Para 4 jogadores: 2º jogador: anil / 3º e 4º jogadores: milho;
o Para 5 jogadores: 2º e 3º jogadores: anil / 4º e 5º jogadores: milho;

Os demais materiais devem ser colocados ao redor do tabuleiro central:


• Pontos de vitória (separados em 2 montes):
o Para 3 jogadores: 75 pontos;
o Para 4 jogadores: 100 pontos;
o Para 5 jogadores: todos os 122 pontos;
• Todas as 8 placas de pedreira (de face para cima);
• Todas as placas de plantação restantes (bem embaralhadas e de faces para baixo);
• 4, 5 ou 6 placas de plantação (sempre uma a mais que o número de participantes)
retiradas do baralho das placas com faces viradas para baixo, e colocadas de face para
cima ao lado do baralho de pedreiras;
• As cartas de papéis:
o Para 3 jogadores: todas exceto ambas de mineiro; ( =6 cartas);
o Para 4 jogadores: todas exceto uma de mineiro; ( =7 cartas);
o Para 5 jogadores: todas as 8 cartas;
• Três navios cargueiros:
o Para 3 jogadores: os navios com 4, 5 e 6 espaços para carga;
o Para 4 jogadores: os navios com 5, 6 e 7 espaços para carga;
o Para 5 jogadores: os navios com 6, 7 e 8 espaços para carga;
• Todas as mercadorias (separadas em 5 montes);
• A casa de comércio;
• O navio colono: com 3, 4 ou 5 colonizadores, dependendo do número de
participantes;
• As peças marrons de colonizadores (em um monte):
o Para 3 jogadores: 55 colonizadores;
o Para 4 jogadores: 75 colonizadores;
o Para 5 jogadores: 95 colonizadores;

Coloque o material restante na caixa.


JOGANDO
O jogo se conduz através de várias rodadas (em torno de 15). Cada rodada se joga da
mesma forma. O jogador com a carta do governador começa. Ele pega uma das cartas de
papéis, a posiciona próxima ao seu tabuleiro do jogador e completa a ação determinada por
ela. O jogador ao lado esquerdo também a faz, e assim por diante. Sempre em sentido horário,
até que todo jogador tenha completado a determinada ação uma vez.
Depois o jogador ao lado esquerdo do governador tem a sua vez: Ele pega uma das
cartas de papéis ainda restantes, a posiciona próxima ao seu tabuleiro do jogador e completa a
ação determinada por ela. O jogador ao seu lado esquerdo também a faz, e assim por diante.
Sempre em sentido horário, até que todo jogador tenha completado a determinada ação uma
vez. Então, o jogador ao seu lado esquerdo pega uma carta de papéis, e assim por diante, até
que todos os jogadores tenham pego uma carta e todos tenha realizado as ações
determinadas por tais.
Enfim, coloca-se um dobrão, no fim da rodada, em cada uma das cartas que restaram
na mesa. O jogador ao lado esquerdo do governador toma sua carta de governador, tornando-
se o próprio na rodada seguinte. Ele dá início então à rodada, e o jogo se prossegue como
antes.

OS PAPÉIS
Cada papel concede ao jogador que a pega uma vantagem especial, e também uma
ação específica condicionada a todos os participantes, que, em sentido horário será executada,
começando pelo jogador que a pegou (exceção: mineiro).

Regras básicas para todas as cartas de papéis:


- Se uma carta tiver mais de um dobrão sobre si, o jogador que a pegar ganha os dobrões junto
da vantagem associada a ela;
- A respectiva ação de uma carta é sempre executada primeira pelo jogador que a pegou,
seguido dos demais em sentido horário;
- O jogador sempre pega uma carta de papéis na sua vez, entretanto ele pode escolher não
receber o privilégio ou executar a ação daquela carta. Os demais, obviamente, na suas
respectivas vezes, executam a ação da carta escolhida;
- A ação de uma carta de papéis é opcional (exceto: capitão). Um jogador pode escolher não
executá-la ou encontrar-se incapaz de usá-la no seu turno.
- A carta permanece em frente ao jogador que a pegou até o fim da rodada. E não poderá ser
escolhida por mais nenhum jogador no mesmo turno.

O COLONIZADOR (fase colono posicionar uma nova plantação)


O jogador que escolher este papel, pode tanto escolher uma pedreira quanto uma das
plantações de faces viradas para cima, como vantagem. Colocando-a em um espaço livre de
plantar/minerar do seu tabuleiro. Em seguida, cada jogador, em sentido horário, pode pegar
uma placa de plantação de face virada para cima (mas não uma pedreira! – excessão: cabana
de construção) e a posiciona em um espaço do seu tabuleiro.
Por fim, o colonizador separa as placas restantes em um monte de descartes. Em
seguida, puxa do baralho de placas de face para baixo, novas plantações. Sempre uma a mais
que o número de participantes.

Notas:
- Lembrar as condições especiais da fazenda, cabana de construção e pousada.
- Se não houver placas de plantações suficientes, o jogador deve embaralhar as descartadas, formar um
novo monte de placas de face para baixo, e puxar a quantidade necessária para completar a fila com
faces para cima. Se não houver placas suficientes para preencher as com faces viradas para cima, os
jogadores, nas próximas rodadas, deverão prosseguir sem.
- Se um jogador posiciona placas de plantação ou de pedreira em seu tabuleiro, não importa o papel, as
placas não serão removidas.
- Se um jogador preencheu todos os 12 espaços no seu tabuleiro, ele não poderá mais posicionar placas
nas rodadas seguintes, em fases de colonizador.
- Se não houver mais placas de pedreira, o colonizador não poderá mais usar sua vantagem e o dono de
uma cabana de construção não poderá usar mais sua função especial.

O PREFEITO (fase prefeito chegada de novos colonos)


As placas (plantação, pedreira ou edificações) têm de 1 a 3 círculos. Um jogador pode
posicionar um colonizador em cada círculo de suas placas. Se houver pelo menos um
colonizador, a placa é considerada ocupada. Apenas placas ocupadas exercem suas funções;
desocupadas jamais funcionam!

O jogador que escolher este papel, deve primeiramente pegar um colonizador do


monte de colonizadores (não do navio colono!) como sua vantagem. Em seguida, os jogadores
pegam um colonizador do navio colono, começando pelo próprio prefeito, um de cada vez, em
sentido horário, até que não haja mais nenhum colonizador no navio.

Qualquer jogador pode posicionar seu(s) colonizador(es) em um círculo vazio de


qualquer uma de suas placas do seu tabuleiro. Assim como pode mover um colonizador já
posto em um círculo ou na cidade de San Juan, posicionados em uma rodada anterior. Se um
jogador não puder posicionar todos os seus colonizadores, ele pode guardá-los na cidadezinha
de San Juan, de seu tabuleiro. O colonizador permanecerá lá até uma próxima fase de prefeito,
quando puderem ser posicionados em algum círculo vazio nas placas do jogador.

Como última tarefa, o prefeito coloca novos colonizadores no navio colono para serem
usados na próxima fase de prefeito. Para cada espaço vazio das edificações no tabuleiro de
todos os jogadores (espaços em plantações e pedreiras não contam!), o prefeito coloca um
colonizador do monte, no navio colono. De qualquer forma, deverá ser posto sempre no
mínimo a quantidade de jogadores.

Notas:
- Geralmente, jogadores posicionam/movem seus colonizadores ao mesmo tempo. Entretanto, se os
jogadores sentirem que suas decisões para o posicionamento dependerá na jogada dos demais, os
participantes podem optar por posicionamento em ordem, no sentido horário, começando pelo prefeito.
- Se o prefeito esquecer (jogadores podem lembrá-lo) de repor novos colonizadores no navio colono, os
jogadores mais tarde podem colocar o mínimo (número igual ao de jogadores) no navio.
- Quando o monte de colonizadores acabar, o prefeito não poderá mais usar sua vantagem e,
obviamente, ele não mais preencherá o navio colono.
- Nenhum jogador pode simplesmente escolher posicionar um colonizador em San Juan caso haja
espaços disponíveis no seu tabuleiro. Todos os espaços vazios devem ser preenchidos se possíveis. Não é
permitido mover/posicionar colonizadores fora da fase de prefeito.

O CONSTRUTOR: (fase construtor construção de novos edifícios)


O jogador que escolher este papel, pode automaticamente construir uma edificação
por um dobrão a menos do seu custo normal, como vantagem. Ele paga ao banco, pega o
prédio, e o posiciona em qualquer espaço vazio de sua cidade. Se for uma edificação grande,
ele precisa de dois espaços contíguos. Enfim, os demais jogadores, em sentido horário,
partindo do construtor, pode da mesma maneira construir um edifício (com o valor normal).
Nota: Nenhum jogador pode construir mais de um prédio por rodada.

Informações específicas de cada edificação encontram-se mais adiante.


Pedreira
Cada pedreira ocupada que um jogador possuir, pode reduzir o custo do edifício em 1
dobrão. O limite para tais reduções está especificado no tabuleiro central: jogadores podem
construir edifícios da primeira coluna, reduzindo por no máximo 1 dobrão (com 1 pedreira
ocupada), na segunda coluna, reduzindo por no máximo 2 dobrões (com 2 pedreiras
ocupadas), na terceira coluna, reduzindo por no máximo 3 dobrões (com 3 pedreiras
ocupadas), e na quarta coluna, reduzindo por no máximo 4 dobrões (com 4 pedreiras
ocupadas). A vantagem do construtor pode ser aderida às suas pedreiras, entretanto o valor
de um edifício não poderá ser menos que 0 dobrão. Um jogador com 3 pedreiras ocupadas
paga os seguintes custos: cabana de construção – 1 dobrão; escritório – 3 dobrões; porto – 5
dobrões; prefeitura – 7 dobrões.

Notas:
- Lembre-se da condição especial da universidade.
- Se o construtor não construir um prédio ele não receberá um dobrão como vantagem!
- Não é possível um jogador construir em mais do que 12 espaços. Qualquer jogador que não possuir
mais espaços livres, não poderá construir.

O PRODUTOR (fase produtor produção de mercadorias)


O jogador que escolher este papel, coleta mercadorias dos montes de acordo com suas
habilidades de produzir, e as coloca na sua rosa-dos-ventos de seu tabuleiro. Sendo assim, a
rosa-dos-ventos guarda o dinheiro e as mercadorias do jogador. Os demais jogadores, em
sentido horário, fazem o mesmo, a partir do produtor.
Veja maiores informações nas habilidades de produzir, abaixo em “Edificações
produtoras”.

Como última tarefa, o produtor pode pegar uma mercadoria adicional (das que ele
produz) dos montes, como vantagem.

Notas:
- Lembre-se da condição especial da fábrica.
- Se um tipo de mercadoria que um jogador tiver acabado dos montes, ele prosseguirá sem pegar
nenhuma.
- Se o produtor não produz nenhuma mercadoria, ele não receberá tal como vantagem.

O MERCADOR (fase mercador venda de mercadorias)


O jogador que escolher este papel, pode automaticamente vender uma mercadoria
para a casa de comércio. Ele pega do banco a quantia associada à mercadoria que escolhera
(0-4 dobrões) mais um dobrão como vantagem. Então, no sentido horário, cada jogador pode
vender uma mercadoria para a casa de comércio pelo preço especificado, enquanto houver
espaço. A fase do mercador acaba quando todos os jogadores tiveram uma chance de vender
ou quando a casa de comércio estiver cheia.

Quando vender, siga as seguintes regras:


- A casa de comércio possui quatro espaços para mercadorias. Quando estiver cheia, mais
nenhum jogador poderá vender mercadorias até a seguinte fase de mercador.
- A casa de comércio compra apenas diferentes tipos de mercadorias (exceção: escritório).

Como última tarefa, o mercador esvazia a casa de comércio casa esta encontrar-se
cheia, repondo as mercadorias em seus devidos montes. Se houver menos de quatro
mercadorias na casa de comércio, elas permanecem lá. Será mais difícil de vender mercadorias
na seguinte fase de mercador, por causa sorte de mercadorias já postas ali, e a quantidade a
menos de espaços sobrando.
Notas:
- Lembre-se da condição especial do pequeno e grande mercado, e do escritório.
- Se o mercador não vender, ele não recebe um dobrão extra como vantagem.
- Um jogador pode vender milho para a casa de comércio mesmo que não receba nada por fazê-lo.

O CAPITÃO (fase capitão carregamento de mercadorias)


O capitão é encarregado de enviar mercadorias ao velho mundo. Isto significa que o
capitão é o primeiro a carregar mercadorias nos navios cargueiros. Logo, os demais jogadores
prosseguem com o mesmo, em sentido horário, depois do capitão.
Nota: na fase do capitão, cada jogador, pode executar jogadas em diversas rodadas para carregar suas
mercadorias nos navios. Quando for a vez de um jogador, ele deve carregar algo se puder. Entretanto,
um jogador pode carregar mercadorias de um único tipo por turno.

A fase do capitão se prossegue, no sentido horário, até que pelo menos um jogador
ainda possua mercadorias que possam ser carregadas.

Regras para o carregamento de mercadorias


Na hora de carregar, os jogadores devem seguir as seguintes regras:
- Cada navio cargueiro aceita apenas um tipo de mercadorias.
- Os jogadores não podem carregar mercadorias em um navio, caso esta mercadoria já se
encontre em outro navio.
- Os jogadores não podem carregar em navios cheios.
- Na vez de um jogador, ele deve carregar o que puder. Entretanto, poderá carregar apenas um
tipo de mercadoria por turno.
- Quando um jogador carregar mercadorias de um tipo, ele deve carregar o máximo que puder.
Ele não pode segurar mercadorias caso haja espaço para carregar num navio de mesmas
mercadorias que as suas. Se um jogador possuir um tipo de mercadoria que possa ser
carregada em vários navios, ele deve escolher o navio que possua mais espaços, para não
deixar nenhuma para trás, se possível.
- Se um jogador possuir variados tipos de mercadorias que possam ser carregadas, ele pode
escolher, livremente, quais carregar. Ele não precisa escolher as que o faria carregar mais.

Pontos de vitória
Para cada mercadoria (cada barril, não cada tipo de mercadoria) que o jogador
carregar, ele recebe um ponto de vitória (1 VP). Ao carregar um navio, todos os tipos de
mercadorias têm o mesmo valor: 1 VP por barril carregado! Os valores utilizados na fase do
mercador não são usados aqui. Quando o capitão carregar sua primeira sorte de mercadorias,
ele recebe como vantagem um ponto extra de vitória. Ele não recebe pontos extras por cada
barril carregado. Com o tempo, os jogadores devem converter a cada 5 de seus dobrões no
valor de 1, para 1 dobrão no valor de 5.

Estocando mercadorias
Quando mais nenhuma mercadoria puder ser carregada nos navios cargueiros, os
jogadores devem estocar suas mercadorias restantes em suas respectivas rosas-dos-ventos.
Cada jogador pode estocar uma mercadoria (um barril) na sua rosa-dos-ventos. Para as demais
mercadorias restantes, cada jogador deve posicioná-las em um armazém (pequeno ou grande).
Se um jogador não possuir espaços suficientes nos seus armazéns, ele deve colocar as
mercadorias de volta aos montes de sua sorte, próximas ao tabuleiro central (para maiores
informações, veja mais abaixo em “pequeno armazém).

Como última tarefa, o capitão descarrega todos os navios cheios, em seguida repondo
as mercadorias de volta aos seus respectivos montes. Navios parciais e/ou vazios permanecem
de tal modo até uma próxima fase de capitão. Será mais difícil de carregar mercadorias na fase
vindoura, por causa das mercadorias já postas nos navios cargueiros, e a quantidade a menos
de espaços sobrando.

Notas:
- Lembre-se da condição especial dos armazéns pequenos e grandes, do porto e do píer.
- Se um jogador não puder estocar todas as suas mercadorias, ele pode escolher quais estocar (caso seja
possível) e quais retornarão aos montes de mercadorias, próximas ao tabuleiro central.
- O capitão recebe apenas um PV extra como vantagem, independentemente de quantas mercadorias
ele carregar. Caso ele não carregue nada, ele não recebe um PV extra como vantagem.
- Os jogadores devem se preocupar com estocagem de mercadorias apenas no fim da fase do capitão. As
mercadorias adquiridas em outras fases devem ser postas na rosa-dos-ventos sem limite de barris até a
seguinte fase de capitão.

Exemplo de fase do capitão (para 4 jogadores):


Anna é o capitão e começa carregando. Ela possui 2 milhos e 6 açucares. O navio de 5
espaços e o de 7 estão vazios, e já existem 3 milhos carregados no navio de 6 espaços. Anna
preciso carregar tanto os 2 milhos quando os 6 açucares. Ela escolhe o açúcar e carrega suas 6
unidades no navio de 7 espaços (ela não poderia escolher o navio de 5 espaços já que não
poderia carregar todas as unidades que possuía). Ela recebe 7 PV’s (6 + 1 como vantagem do
capitão).
Bob é o próximo. Ele possui 2 açucares e 3 tabacos. Ele escolhe o açúcar e carrega uma
unidade no navio de 7 espaços, preenchendo-o totalmente (ele não pode carregar o açúcar
restante já que não existem mais espaços no mesmo navio). Ele poderia, todavia, optar por
carregar 3 tabacos no navio de 5 espaços, mas espera poder vendê-los mais tarde na casa de
comércio. Ele recebe 1 PV.
Chris é a próxima. Ela tem 2 milhos e 1 tabaco. Ela escolhe o tabaco e o carrega no
navio de 5 espaços. Ela recebe 1 VP.
David é o próximo. Ele possui 1 milho e 5 anis. Ele precisa carregar os milhos no navio
de 6 espaços, já que não há lugar para carregar seus anis. Ele recebe 1 PV.
Anna tem seu turno novamente. Agora ela precisa carregar seus 2 milhos no navio de 6
espaços. Ela recebe mais 2 PV.
Bob tem mais uma chance de carregar seus 3 tabacos no navio de 5 espaços. Ele
recebe mais 3 PV.
Chris e David possuem mercadorias sobrando, mas nenhum espaço para carregá-los.
Anna e Bob não possuem mais mercadorias. Sendo assim, o carregamento acaba.
Em seguida, Chris e David precisam estocar suas mercadorias que sobraram. Como
ambos possuem mais de uma, eles precisam colocar as mercadorias num armazém ou as
perderão. Finalmente, Anna descarrega os navios: o de 6 espaços e o de 7. O com 4 tabacos no
navio de 5 espaços, permanece.

OS MINEIROS
O mineiro não executa nenhuma ação, mas, o jogador que a escolher recebe como
vantagem 1 dobrão do banco.

Uma nova rodada...


Depois que o último jogador tiver pego uma carta e todos os jogadores completado
sua respectiva ação, a rodada acaba. Então, o governador posiciona um dobrão sobre cada
uma das cartas de papéis que sobraram na mesa. São posto dobrões independentemente se já
foram postos outros sobre as mesmas antes. Cartas de papéis com mais dobrões podem ser
atrativas para os jogadores, já que estes podem pegá-los como um bônus ao escolher tal carta.
Por exemplo, um jogador escolhe um mineiro com 2 dobrões sobrepostos sobre ele, sendo
assim, ele recebe 3 dobrões.
Finalmente, os jogadores retornam as cartas de papéis que foram selecionadas na
rodada, para o centro da mesa, e o governador passa sua carta de governador ao jogador
sentado ao seu lado esquerdo. O novo governador inicia a nova rodada escolhendo uma carta
de papel, e assim o jogo prosseguirá como antes.

FIM DO JOGO
O jogo termina no final da rodada em que, no mínimo uma das condições seguintes se
faça presente:
- ao final de uma fase de prefeito não houver colonizadores suficientes para preencher o navio
colono com o número requisitado;
- durante uma fase de construtor, pelo menos um jogador construa em seu 12º espaço;
- durante uma fase de capitão, o último ponto de vitória seja usado.
Quando os pontos de vitória acabarem, os jogadores que os receberiam devem anotá-los com
papel e caneta.

Enfim, os pontos de vitória dos jogadores são somados com papel e caneta.
Cada jogador soma:
- o valor de PV’s (incluindo os apontados no papel) +
- o PV de suas edificações (números em bordô no canto superior direito) +
- os PV’s extras dos edifícios grandes
Nota: uma edificação soma pontos de vitória mesmo quando não estão ocupados. Como por exemplo, os
cinco edifícios grandes que somam 4 PV cada, sem ocupação.

Os cinco prédios grandes somam pontos extras apenas quando estão ocupados!

O jogador com mais pontos de vitória vence! Se dois ou mais jogadores empatarem
com o número de PV’s, vencerá o jogador com o maior número de dobrões e mercadorias (1
mercadoria = 1 dobrão).

AS EDIFICAÇÕES
Para todos os edifícios:
- Cada jogador pode construir um determinado tipo de edifício apenas uma vez.
- Quando um colonizador estiver em um prédio, será considerado ocupado. Somente
edificações ocupadas têm valor (exceção: pontos de vitória).
- Edificações são posicionadas somente em espaços para vazios para construções. Uma
edificação grande necessita de dois espaços contíguos. Uma edificação pode ser arrastada
para outros espaços vazios dando lugar para uma construção maior, por exemplo. Todavia,
assim como uma placa de plantação/pedreira nos espaços de plantar/minerar, os prédios não
podem ser removidos da cidade (como por exemplo, para gerar um novo espaço para uma
nova construção, ou prolongar a partida).
- O número em bordô no canto superior direito de cada edificação indica quantos pontos de
vitória ela equivale (ocupados ou não) ao fim da partida.
- O número no primeiro círculo corresponde ao valor que é cobrado do jogador para construir
tal edifício.
As edificações produtoras (azuis, brancas, marrons claras e escuras)
As edificações produtoras são necessárias, juntamente das plantações, para produzir
certas mercadorias:
- No processo de extração de anil, as anileiras são utilizadas para produzir a pigmentação azul
(barris de mercadorias azuis).
- Nos moinhos, as canas de açúcar são moídas para produzir o açucar (barris de mercadorias
brancos).
- Na charutaria, as folhas de tabaco são esmigalhadas e produzem fumo (barris de mercadorias
marrons claros).
- Na torrefação, os grãos de café são torrados e moídos dando origem ao pó de café (barris de
mercadorias marrons escuros).
- Nota: não existe unidade produtora requerida para a extração do milho (barris de mercadorias
amarelos). Obtém-se tal, diretamente das plantações. Sendo assim, na fase do produtor, plantações de
milhos ocupadas produzem milho.

O número de círculos em uma edificação indica a quantia máxima que tal pode
produzir, quando estes estão preenchidos por colonizadores. Obviamente, o jogador também
precisa ter o número de plantações correspondentes ocupado. Para então produzir as
matérias-primas em mercadorias, nas respectivas edificações.

Notas:
- A matéria-prima em si, não tem valor no jogo. O jogador apenas obtém frutos de sua produção, caso
possua a edificação necessária para transformar a colheita em mercadoria (exceto: milho).
- Como já especificado antes, na fase do produtor, caso um jogador produza uma determinada
mercadoria que se encontra em falta, ele não recebe nada.

As edificações violetas
Existem 17 tipos diferentes de prédio violetas: duas de cada um dos 12 edifícios
pequenos e 5 de cada um dos edifícios grandes.
A condição especial dos prédios violetas tende a permitir que os jogadores quebrem
algumas regras do jogo. Por exemplo, o dono de um escritório ocupado pode vender um tipo de
mercadoria para a casa de comércio, que já se encontra lá.
Nenhum jogador é obrigado a utilizar da condição especial proporcionada por uma
edificação, caso este não a queira (muito importante com o píer, veja mais abaixo).

Pequeno mercado
Quando o dono de um pequeno mercado vende uma mercadoria na fase do mercador,
ele recebe um dobrão extra do banco.
Exemplo: Anna vende um milho e recebe 1 dobrão.

Fazenda
Na sua respectiva vez, na fase do colonizador, o dono de uma fazenda ocupada pode,
antes de pegar uma das placas de plantação de faces para cima, pegar uma das placas de
plantação de face viradas para baixo (a do topo do baralho) e posicioná-la em um espaço vazio
do seu tabuleiro. Só então ele pega uma placa de plantação de face para cima.
Nota: o jogador que optar pela placa de face virada para baixo, deve automaticamente posicioná-la no
seu tabuleiro, e não descartá-la. Se o jogador possui uma cabana de construção ocupada, ele não pode
optar por uma pedreira ao invés de uma placa de plantação de face para baixo. Caso o próprio
colonizador, na sua vez, possua uma fazenda, ele pode pegar apenas uma pedreira.

Cabana de construção
Na fase do colonizador, o dono de uma cabana de construção ocupada, pode
posicionar uma placa de pedreira no seu tabuleiro ao invés de uma placa de plantação de face
para cima.
Nota: se o próprio colonizador possuir uma cabana de construção, ele pode apenas pegar uma pedreira.

Pequeno armazém
Como já descrito, os jogadores devem estocar suas mercadorias que sobram, após
uma fase de capitão. Se um jogador não possuir espaço suficiente para armazenagem, ele deve
retornar as mercadorias para seus respectivos montes.
O dono de um pequeno armazém ocupado pode estocar, ao fim de uma rodada de
capitão, quantas mercadorias de mesma e única sorte já armazenada na sua rosa-dos-ventos,
desejar. A armazenagem de uma mercadoria protege o jogador de retornar tais aos montes de
origem, mas não da obrigação de carregá-los nos navios cargueiros na fase do capitão.
Nota: as mercadorias selecionadas para armazenamento, na verdade permanecem na rosa-dos-ventos,
e não sobre o pequeno armazém.

Pousada
Na fase do colonizador, quando o dono de uma pousada ocupada posicionar uma placa
de plantação ou pedreira no seu tabuleiro, ele pode pegar um colonizador extra do monte de
colonos e automaticamente colocá-lo sobre aquela placa.
Nota: se o jogador também possuir uma fazenda ocupada, e optar por uma placa extra ou pedreira, ele
não recebe outro colono extra para ocupá-las.
Se não houver mais colonizadores no monte, ele pode pegar um do navio colono. Caso não haja nenhum
lá também, ele não recebe nada.

Escritório
Quando o dono de um escritório ocupado vender mercadorias para a casa de
comércio, na fase do mercador, não necessita que seja uma diferente das que ali já se
encontram. Mas caso a casa de comércio já esteja cheia, ele não poderá vender mercadoria
alguma!
Exemplo: a casa de comércio já possui um barril de tabaco. Bob é dono de um escritório ocupado e, na
sua vez, vende tabaco para a casa de comércio. Chris possui outro escritório. Na sua vez, ela também
pode vender tabaco para a casa de comércio, se desejar.

Grande mercado
Quando o dono de um grande mercado ocupado vende qualquer mercadoria, na fase
do mercador, ele recebe 2 dobrões extras do banco.
Nota: se um jogador possui ambos um pequeno mercado e um grande mercado, ele rebe 3 dobrões
quando vender algo à casa de comércio.

Grande armazém
O dono de um grande armazém ocupado pode estocar, ao final de uma fase capitão,
quantas mercadorias de duas sortes já armazenadas na rosa-dos-ventos, desejar.
Nota: se um jogador possui ambos um pequeno armazém e um grande armazém, ele pode armazenar
até 3 sortes de mercadorias.

Fábrica
Se o dono de uma fábrica ocupada produzir mais de um tipo de mercadoria na fase do
produtor, ele recebe dinheiro do banco: para dois tipos de mercadorias, ele recebe 1 dobrão,
para três tipos de mercadorias, ele recebe 2 dobrões, para quatro tipos de mercadorias, ele
recebe 3 dobrões, para todos os tipos de mercadorias, ele recebe 5 dobrões. A quantidade de
barris não importa.
Exemplo: David possui uma fábrica ocupada, 3 plantações de milho ocupadas, 3 plantações de açúcar
ocupadas, 1 plantação de tabaco ocupada, e as respectivas edificações produtoras, também ocupadas.
Ele produz 2 barris de açúcar e 1 de tabaco, já que não há mais milhos nos montes. Sendo assim, ele
recebe 1 dobrão por produzir 2 tipos de mercadorias.

Universidade
Durante a fase do construtor, quando o dono de uma universidade ocupada constrói
uma edificação na sua cidade, ele pode pegar um colonizador do monte e posicioná-lo na
mesma.
Nota: caso ele construa uma edificação que necessita de mais de um círculo para ocupação, ele recebe
de qualquer forma apenas um colono. Se não houver mais colonizadores no monte, ele pode pegar um
do navio colono. Caso não haja nenhum lá também, ele não recebe nada.

Porto
Toda vez, em uma fase do capitão, que o dono de um porto ocupado carregar uma
mercadoria no navio cargueiro, ele recebe um ponto de vitória extra.
Exemplo: o dono de um porto ocupado (e um píer ocupado) pode carregar 3 de seus 5 tabacos no “navio
tabaqueiro”, preenchendo os espaços restantes: ele recebe 3 + 1 PV. Na seguinte jogada, ele carrega
ambas as mercadorias de açúcar que possui, no “navio açucareiro”: ele recebe 2 + 1 PV. Na jogada
seguinte, ele usa seu píer para carregar seus 2 tabacos restantes: ele recebe 2 + 1 PV. Sendo assim, na
fase do capitão ele recebeu 3 PV’s extras pelo uso do seu porto.

Píer
Durante a fase do capitão, quando um jogador possuir um píer ocupado, ele pode, ao
invés de carregar mercadorias nos navios cargueiros, carregar no seu próprio navio, colocando
todos os barris de um tipo de mercadoria, automaticamente, em seus respectivos montes,
recebendo então seus devidos pontos de vitoria, como se houvesse carregado mercadorias
num navio cargueiro qualquer. É, na verdade, como se o jogador possuísse navio cargueiro
imaginário.
O jogador deve carregar mercadorias nos navios cargueiros sempre que puder na sua
vez, dentro da fase do capitão, exceto quando ele opta por carregá-las no seu “navio
imaginário”.
O píer pode ser usado apenas uma vez por fase de capitão, por cada jogador que o
possuir, mas ele pode escolher quando usá-lo. O “navio imaginário” pode levar qualquer
mercadoria, mas deve ser um tipo que já se encontre em um dos três navios cargueiros ou nos
demais navios imaginários.
Nota: quando um jogador usa seu píer, ele deve carregar todos os barris do tipo que escolhera. No
entanto, ele não é obrigado a escolher as mercadorias que possui em maior número.
O “navio imaginário” de um píer tem capacidade máxima para 11 barris.

As edificações grandes
As edificações grandes, especificadas a seguir, executam suas condições especiais
apenas uma vez por jogo. Cada uma necessita de 2 espaços contíguos vazios para serem
assentadas, mas são contadas apenas como um único edifício.
Nota: nas regras, ao serem mencionadas “edificações grandes”, são correspondidas às cinco seguintes,
aqui descritas!

Corporação
O dono de uma corporação ocupada recebe, ao final do jogo, 1 PV extra por cada
edificação produtora pequena (ocupadas ou não) de sua cidade ( = pequena fábrica e pequeno
moinho), e 2 PV’s extras por cada edificação produtora grande (ocupadas ou não) de sua
cidade ( = grande fábrica, moinho, charutaria e torrefação).
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma corporação ocupada que também possui um moinho,
uma pequena fábrica e uma torrefação na sua cidade, logo recebe 6 PV’s extras.

Residência
O dono de uma residência ocupada, ao final do jogo, recebe um ponto de vitoria extra
por plantações e pedreiras que possuir no seu tabuleiro. Até nove espaços ocupados, ele
recebe 4 PV’s, para dez espaços ocupados, ele recebe 5 PV’s, para onze espaços ocupados, ele
recebe 6 PV’s, e para todos os doze espaços ocupados, ele recebe 7 PV’s.
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma residência ocupada preencheu 10 de seus 12 espaços
do tabuleiro, com plantações e pedreiras: ele recebe 5 PV’s extras.

Forte
O dono de um forte ocupado, ao final do jogo, recebe um ponto de vitória extra para
cada três colonizadores do seu tabuleiro.
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de um forte ocupado possui um total de 20 colonos nas suas
plantações, pedreiras, prédios e em San Juan: ele recebe 6 PV’s extras.

Alfândega
O dono de uma alfândega ocupada, ao final do jogo, recebe um ponto de vitória extra
a cada quatro pontos de vitória que já possui. O jogador deve contar apenas as fichas de
pontos de vitória (e qualquer outro PV apontado no papel antes do fim do jogo). Ele não conta
pontos de vitória adquiridos pelas edificações ao final do jogo.
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma alfândega ocupada acumulou 23 pontos de vitória em
fichas de PV: ele recebe 5 PV’s extras.

Prefeitura
O dono de uma prefeitura ocupada, ao final do jogo, recebe um ponto de vitória extra
para cada edifício roxo de sua cidade (ocupados ou não). A própria prefeitura pode ser
contada!
Exemplo: ao final de uma partida, o dono de uma prefeitura ocupada possui: fazenda, porto, escritório,
cabana de construção, grande armazém e uma residência: logo ele recebe 7 PV’s.

Você também pode gostar