Você está na página 1de 38

Caverna: The Cave Farmers

Um jogo de Uwe Rosenberg

Tradução e revisão: Vanderlei Debastiani e Jéssica Debastiani.

Tradução baseada no manual do inglês. Textos em itálico são relacionadas as figuras,


legendas ou explicações do manual. Textos sublinhados são falas de Uwe Rosenberg.

Caverna é um jogo de estratégia de desenvolvimento para 1-7 jogadores com idade a


partir de 12 anos. O tempo de jogo é de cerca de 30 minutos por jogador.

Uwe Rosenberg aconselha:

Você pode jogar este jogo com até 7 jogadores. Para o seu primeiro jogo, nós
recomendamos que você jogue com no máximo 5 jogadores, para reduzir o tempo de
inatividade.

Ideia do jogo

Neste jogo, você assume o papel de anões aventureiros que vivem reclusos em cavernas,
onde cavam em busca de minério e rubis. As cavernas são utilizadas como moradias e
para trabalhar. Você precisa de minério para criar armas para realizar expedições em
busca de aventuras e recursos de pilhagem. Rubis são recursos valiosos e altamente
flexíveis: você pode trocá-los por outros bens e fichas de paisagem a qualquer momento.
Fora das cavernas, você vai cuidar do seu sustento com a derrubada de árvores, criação
de animais e agricultura.
No final do jogo, o anão mais rico ganha.

Componentes

Peças de Madeira e acrílico


20 marcadores de cachorro na cor marrom claro
35 marcadores de ovelha na cor branca
30 marcadores de burro na cor cinza
30 marcadores de javali na cor preta
30 marcadores de gado na cor marrom
45 marcadores de madeira na cor marrom
25 marcadores de pedra na cor cinza
45 marcadores de minério (acrílico) na cor preta
20 marcadores de rubi (acrílico) na cor vermelha
40 marcadores de grão na cor amarela
35 marcadores de vegetais na cor alaranjadas
1 marcador de jogador inicial na cor amarela
7x3 marcadores de estábulos em cores diferentes
7x5 marcadores de anões em cores diferentes

16 Tabuleiros
7 tabuleiros individuais (A fazenda com floresta na esquerda e montanha à direita)
1 tabuleiro pequeno de jogo básico com 3 espaços de ação pré-impressos e espaços para
as ações das rodada 1-3
1 tabuleiro grande de jogo básico com os espaços para as rodada 4-12
1 tabuleiro dupla face de jogo básico com espaços de ação pré-impressos para 1-3
jogadores de um lado (e para 4-7 jogadores do outro lado)
1 tabuleiro grande de jogo adicional (com espaços de ação suplementares para 5
jogadores de um lado e para 6-7 jogadores do outro lado)
1 tabuleiro pequeno de jogo adicional (com espaços de ação suplementares para 3
jogadores de um lado e para 7 jogadores do outro lado)
4 tabuleiros de abastecimento alongados para organizar as fichas de construção

Marcadores em papelão
20 moedas de ouro de valor 1
24 moedas de ouro de valor 2
5 moedas de ouro de valor 10
1 marcador de anão extra
88 marcadores de comida
7 marcadores de colheita
52 marcadores de resistência de arma (1x de valor 1, 1 x de valor 2, 4 x de valor 3 a 13, e
6 x de valor 14)
8 marcadores de multiplicação 4x (do outro lado: marcadores de mendicância -3 ouro)
8 marcadores de recursos (8 ovelhas, 8 burros, 8 javalis, 8 gado, 10 madeiras, 10 pedras,
10 minérios, 5 rubis)
2 marcadores de 8 animais

Fichas de paisagem e construção


17 fichas idênticas de construções
47 fichas únicas de outras construções
8 fichas simples de túnel (do outro lado: Caverna)
16 fichas simples de minas de rubi (do outro lado: Campo)
16 fichas simples de pradaria (do outro lado: pequena pastagem)
24 fichas duplas de mina de minério/túnel profundo (do outro lado: grande pastagem)
40 fichas duplas de caverna/túnel (do outro lado: caverna/caverna)
40 fichas duplas de pradarias/campo (do outro lado: pequeno pastagem/campo)

29 cartas
1 carta de colheita (“Harvest events”)
12 cartas de espaço de ação com ação para as rodadas de 1 a 12
7 cartas de resumo para rubis (“Rubies”) e colheita (“Harvest time”)
7 cartas de resumo para pilhagem em expedições (“Expedition loot”) (valores 1 a 8 de um
lado e de 9 a 14 do outro lado)
2 cartas de anão para jogo solo e os com 2 jogadores

E também
Tabela de pontuação
Sacos para organizar os componentes
Livro de regras com 24 páginas
Apêndice com 8 páginas com detalhes sobre expedições, fichas de construção e ação

Setup

Vamos explicar o jogo para 2-7 jogadores. As regras do jogo solo serão explicadas
na última página.

Área de jogo pessoal

Cada jogador escolhe uma cor e pega um tabuleiro individual da fazenda, 5 anões e 3
estábulos da mesma cor.

Coloque 2 dos 5 anões lado a lado na habitação de entrada (“Entry-level dwelling”), na


montanha da fazenda no tabuleiro individual. Mantenha os demais anões e os estábulos
ao lado do tabuleiro individual em uma área que será o seu suprimento pessoal.

(Devolva os anões, estábulos das cores não usadas na caixa do jogo.)

Cada jogador pega um das duas cartas de resumo.

É determinado aleatoriamente o jogador inicial, que recebe o marcador de jogador inicial.


O jogador inicial e o segundo jogador recebe um marcador de comida. O terceiro jogador
recebe 2 comidas e os demais jogadores recebem 3 comidas cada.

Nós recomendamos que você coloque os estábulos em cima dos anões que estão na área
de suplemento pessoal para evitar usa-los por acidente.

Os jogadores recebem um número diferente de comida, dependendo da sua posição na


ordem de turno.

Os seus dois primeiros anões vivem juntos na sala de entrada da sua caverna.
Estábulo
No sentido horário

Tabuleiro com espaços de ação


Coloque os dois tabuleiros de um lado só com espaços das rodada 1-3 e 4-12 um ao lado
do outro. Embaralhar os 7 marcadores de colheita e colocar virados para baixo (com o
símbolo cinza para cima) sobre os espaços das rodada 6-12, um marcador por espaço.
Coloque a carta de eventos de colheita (“Harvest events”) ao lado dos tabuleiros.

No jogo com 2 jogadores, remova um dos marcadores de colheita com uma folha verde
do jogo. Em seguida, distribua os 6 marcadores restantes nos espaços da Rodada 6-12
deixando o espaço 9 vazio.

Coloque o terceiro tabuleiro básico à esquerda dos dois primeiros. Verifique o lado
apropriado, dependendo do número de jogadores (1-3, ou 4-7 jogadores).

Há dois tabuleiros adicionais. Em jogos com 5-7 jogadores, o tabuleiro de jogo adicional
maior é usado. Verifique o lado apropriado, dependendo do número de jogadores (5, ou 6
a 7 jogadores).

O tabuleiro do jogo adicional menor é usado em jogos com 3 ou 7 jogadores. Coloque os


tabuleiros adicionais necessários à esquerda dos básicos.

Coloque os tabuleiros de abastecimento para as fichas de construção perto dos outros


tabuleiros do jogo.

Os 7 marcadores de colheita são colocados com a face para baixo sobre os tabuleiros do
jogo
Esta é a configuração para um jogo de 3 jogadores. Especialmente em um jogo de 3
jogadores, os jogadores tendem a esquecer o tabuleiro de jogo adicional. Coloque as
placas de abastecimento perto das outras placas do jogo.
Tabuleiros de abastecimento
Tabuleiro de jogo adicional
Tabuleiros básicos
Carta de colheita

Tabuleiros de abastecimento e fichas de construção

Os tabuleiros de abastecimento são de dupla face. Um lado é utilizado no jogo


introdutório, o outro lado é utilizado no jogo completo. O jogo completo vem com uma
maior variedade de fichas de construção. (Coloque as fichas de construção não utilizadas
na caixa do jogo quando for jogar um jogo introdutório.)

Ao jogar com 6 ou 7 jogadores, nós recomendamos que você comece com o jogo
completo para se certificar de que há um número suficiente de fichas de construção em
jogo.

Coloque as fichas de construção nos espaços apropriados nos tabuleiros de


abastecimento. Existe mais do que uma ficha de construção de habitação (“Dwelling”).
Coloque algumas delas no espaço apropriado no tabuleiro de abastecimento e mantenha o
restante ao lado delas como uma reserva.

Há um número suficiente de fichas de construção de habitação (“Dwelling”) (que custam


4 madeiras e 3 pedras). Você não precisa colocar todos elas no tabuleiro de
abastecimento. Reabasteça gradualmente ao longo do tempo, quando necessário.

Cartas de ações

Embaralhe as 12 cartas de ação. Mantenha-as com a face para baixo, enquanto


embaralha. No jogo com 2 jogadores, apenas 11 cartas de ação são usadas. Remova a
carta exploração (“Exploration”) do nível 4 de expedição do jogo. (Cubra o espaço não
utilizado na rodada 9 com um carta de anão.)

Reorganize as cartas de ação embaralhadas em uma pilha com a face para baixo sem
olhar para elas.

As 12 cartas de ação são reorganizadas após baralhar. Você pode distribuir nos espaços
ou mantê-las em uma pilha.

Coloque as três cartas do estágio 4 na parte inferior da pilha, em cima delas as três (ou
dois) cartas do estágio 3, e por cima as cartas do estágio 2.

Coloque a carta de ação da rodada 4 em cima das demais. (A carta diz: desejo ter filhos
(“Wish for children”) de um lado e desejo urgente ter filhos (“Urgent wish for children”),
do outro lado. Agora não importa o lado que está voltado para cima.)

Finalmente, coloque as 3 cartas do estágio 1 no topo da pilha.

Fichas da paisagem

Classifique as fichas de paisagem por tipo e coloque-as em pilhas separadas. Existem três
tipos, tanto com fichas simples e quanto fichas duplas.

Você vai colocar fichas simples ou duplas no seu tabuleiro individual durante o curso do
jogo. Campos e pradarias (que podem ser melhoradas em pastagens) podem ser
colocadas nos espaços florestais; Cavernas e túneis (que pode ser melhorado em minas)
podem ser colocados nos espaços de montanha.

Os recursos para construção, animais e marcadores de resistência de arma

Separe os componentes restantes e mantenha-os em pilhas separadas próximos aos


tabuleiros do jogo. Todos os animais podem ser mantidos em uma pilha e todos os
recursos de construção em outro. Você não precisa classificar os marcadores de
resistência da arma pelo número.

O objetivo do jogo

Seu tabuleiro individual, que representa a sua fazenda, consiste em duas partes (veja
abaixo). No lado esquerdo, há uma floresta que você vai poder cortar as árvores durante o
curso do jogo. No lado direito, há uma montanha com uma entrada para um sistema de
cavernas, que atualmente é composto por duas cavernas. Uma delas é a habitação de
entrada (“Entry-level dwelling”) e foi construída para abrigar 2 anões e um par de
animais. A outra caverna ainda está vazia, mas está pronto para ser construída/mobilhada.

Os seus dois primeiros anões vivem na sala de entrada do seu sistema de cavernas. Se
você quer aumentar sua família de anão, você vai precisar adicionar mais habitações. Há
fichas de construção de habitação, como você já viu durante o setup.

Cada um de seus anões pode fazer uma ação por rodada - as ações disponíveis são
exibidas no tabuleiro de jogo. Você vai colocar os seus anões, um de cada vez, no sentido
horário, em espaços de ação até que todos os jogadores tenham colocado seus anões
sobre os tabuleiros.

O objetivo de suas ações é recolher alimentos para os seus anões e desenvolver sua
fazenda para juntar ouro no final do jogo. Vamos dar uma olhada no que você pode fazer
com sua fazenda e como obter ouro.

Caverna vazia

A caverna pode ser mobiliada como a parte de baixo desta ilustração ou podem estar
vazia como a na parte de cima da ilustração. As habitações são tipos especiais de
cavernas mobiliadas. Há uma série de outras maneiras de construir na sua caverna.

Ao colocar os anões nas tabuleiros, você optará por um ou outro caminho. Cada espaço
de ação só pode ser ocupado por um único anão. Os anões só voltam para casa depois que
todos foram colocados. Em seguida, eles são colocados novamente na próxima rodada.
Ao ler as regras, você pode voltar para a seção seguinte a qualquer momento e, em
seguida, obter uma melhor visão do contexto. Esta seção não é necessária para a
compreensão das regras. Qualquer informação encontrada aqui também é explicada no
livro de regras.

Para ter uma ideia do que acontece em sua fazenda

Você corta a floresta na sua fazenda para obter madeira e escava a montanha para obter
pedras. Você precisa desses materiais de construção para obter os espaços escavados na
sua montanha. Do lado de fora da montanha, você pode usar a terra desmatada para fazer
agricultura e criação de animais para alimentar sua pequena família.

Corte a floresta para abrir espaço para os campos e pradarias.

Pradarias podem ser transformadas em pastagens para os animais da sua fazenda: basta
virar a ficha dupla de pradaria/campo para o outro lado. Um espaço cercado pode
abrigar um par de animais.

Colete rubis para comprar fichas individuais de campo e pradarias, sendo um rubi para
cada ficha.

Estes são rubis.

Coloque sua primeira ficha de pradaria/campo sobre os espaços florestais na frente de


sua entrada da caverna.

Sua habitação de entrada (“Entry-level dwelling”) é uma casa para seu primeiro par de
anões. Você também pode abrigar um par de animais lá.

Ou expanda o seu sistema de cavernas com fichas individuais compradas com rubis: a
custo único de 1 rubi por túnel, uma única caverna custa 2 rubis. (Rubis tem muitos
outros usos, como veremos mais tarde.)

Expanda seu sistema de cavernas, colocando fichas duplas de caverna/túnel e


caverna/caverna na montanha.

Há mais maneiras de abrigar os animais do que foi mostrado na página anterior.

Você pode colocar uma pastagem grande em dois espaços adjacentes de pradaria para
abrigar seus animais de forma mais eficiente. Você pode até mesmo dobrar sua
capacidade através da construção de um estábulo. Você pode manter até 8 animais do
mesmo tipo em uma pastagem grande com um estábulo.

Você também pode construir um estábulo em um espaço de pradaria. Um estábulo na


pradaria pode segurar um animal, de qualquer tipo.

Você pode cultivar grãos e vegetais em seus campos para colher mais tarde.

Esta tabela mostra como alimentar sua família.

Há tuneis comuns, e túneis profundos nas minas de minério. Você pode colocar uma
mina de rubi em qualquer destes túneis. Se você colocar a mina de rubi em um túnel
profundo, você vai ganhar 1 rubi imediatamente.

Você pode colocar uma mina de minério de dois túneis adjacentes.


Você pode colocar uma ficha de construção nas cavernas de seu sistema de cavernas.
Estas fichas podem dar benefícios para você durante o curso do jogo ou ao final do jogo.

Você pode colocar um estábulo em um espaço de floresta (que ainda não tenha sido
cortado): A Floresta com estábulo pode segurar um javali, mas não outros animais.

Cada mina pode abrigar um burro.

Armas e expedições

Jogadores veteranos de Agricola podem estar interessados para que servem as armas no
jogo. Em Caverna, seus anões acumulam minérios para forjar armas. A força de uma
arma é determinada pela quantidade de minério utilizado no processo e é aumentada em 1
após cada expedição. Dependendo do seu nível, uma expedição pode render de 1-4 itens
de pilhagem. O que esses itens serão depende da força da arma que foi usada (veja o carta
de resumo). Uma arma forjada só pode ter uma resistência inicial igual ou inferior a 8.
Esta força pode ser aumentado durante o decorrer do jogo para o valor máximo da força
de 14.

Os itens de pilhagem disponíveis até uma força da arma de 8.

Este anão recebe a melhor arma que ele pode obter através de forja.

O fato especial sobre o Cave Farmers é os dois grupos que surgem quando se joga com
muitos jogadores: um grupo vai atrás de armas, o outro segue a rota pacífica. Os
membros do mesmo grupo, é claro, vão competir pelos mesmos recursos. Seja vigilante
sobre a competição dentro do seu grupo, para você não perder contra o outro.

Número de componentes

Os únicos componentes que são propositadamente limitado (além das fichas de


construção únicas) são os 5 anões e os 3 estábulos de cada jogador. Quaisquer outros
componentes são considerados ilimitado. Se você acabar qualquer componente, use os
marcadores de multiplicação ou improvise. Coloque um marcador de multiplicação para
indicar 4 marcadores do mesmo tipo.

Há marcadores alusivos de 8 animais de um tipo específico. Estes podem ser usados em


grandes pastagens com um estábulo. Além disso, existem marcadores de 10 unidades de
um tipo específico de material de construção ou de 5 unidades para rubis.

Você pode multiplicar os animais também. Esta pastagem grande mantém neste momento
quatro javalis.
Vamos olhar para o tabela de pontuação

No final do jogo, o jogador com mais pontos de ouro ganha. No exemplo a seguir, vamos
olhar as maneiras que você pode marcar pontos. Os números entre parênteses são os
pontos ganhos no exemplo.

Cada animal vale 1 ponto de ouro. Há cachorros, e os animais da fazenda, ovelhas,


burros, javalis e gado. (2 + 4 + 2 + 3 + 10 = 21)

Você perde 2 pontos para cada tipo de animal de fazenda que está faltando. (Nesta
fazenda não está faltando nenhum tipo de animais.)

Pastagens valem o número de pontos impressos na ficha. (2 + 4 = 6)

Legumes, rubis e ouro valem 1 ponto de ouro cada. (4 + 1 + 13 = 18)

O jogador, neste exemplo, tem um total de 80 pontos de ouro.

Grão vale 1/2 ponto de ouro (arredondado para cima) independentemente se já foram
colhidos ou não.

Cada anão vale 1 ponto de ouro.

Algumas fichas de construção podem trazer pontos adicionais. (A construção


armazenamento de forragem (“Fodder storage”) vale bônus de 6 pontos de ouro para os
19 animais de fazenda.)

Minas valem o número de pontos impressos sobre elas. (4 + 3 + 4 = 11)

Você perde 1 ponto por cada espaço não utilizado no seu tabuleiro da sua fazenda.

Fichas de habitação valem o número de pontos impressos sobre elas. (2 + 2 + 2 = 6, e 3


+ 3 = 6 para as habitações que foram construídas durante o jogo.

A pontuação de 80 pontos de ouro é realista. Jogadores avançados irão facilmente passar


de 100 pontos.

Fluxo de jogo

Esta seção é composta de duas partes. Primeiramente, vamos olhar para o curso de uma
rodada. Então, vamos explicar as ações.

O curso de uma rodada


Cada uma das 12 rodadas passa por cinco fases que são seguidas uma após a outra na
ordem descrita aqui.

No jogo com 2 jogadores, existem apenas 11 rodadas para jogar.

Os jogadores que já jogaram Agricola só precisam ler as sentenças marrons. Todas as


outras regras são as mesmas entre Caverna e Agricola.

Visão geral de uma rodada

As cinco fases de uma rodada são:

1. Adicione uma nova carta de ação

No início de cada rodada, vire uma carta de ação do topo da pilha e coloque-a no espaço
apropriado nos tabuleiros básicos do jogo.

Este é o lugar onde você vai colocar a primeira carta de ação na rodada 1.

2. Reabastecimento dos espaços cumulativos

Coloque recursos do abastecimento geral sobre os espaços de ação que necessitam deles.
Estes espaços ações mostram uma seta.

A seta de acumulação.

Fase 3. Trabalhar

Em sentido horário, os jogadores se revezam para colocar um anão na sua vez, em um


espaço de ação sobre os tabuleiros do jogo. Em seguida, realizam as ações deste espaço.
Cada espaço de ação só pode ser ocupado por um único anão.

Este anão está forjando uma arma.

4. Voltar para casa

Depois de todos os anões foram colocados em espaços de ação, devolva os anões para
suas habitações.

5. Colheita

No final da maioria das rodadas, há uma colheita para recolher grãos e vegetais, alimentar
a sua família, e criar os seus animais.
1. Adicione uma nova carta de ação

Vire a carta de ação de cima da pilha e coloque-a no espaço da rodada vazio com o menor
número. (Os espaços das rodadas são numeradas de 1 a 12.)

A nova ação aumenta o número de ações disponíveis. Ela pode ser usada por qualquer
jogador na fase de trabalho desta e de todas as rodadas subsequentes.

Desde o início da rodada 6, você também deve virar o marcador de colheita no espaço
redondo onde a nova carta de ação é colocada com a face para cima. Deixe o marcador no
espaço com a face cinza para cima.

Na primeira rodada lembre de verificar se você precisa de tabuleiros de jogo adicionais.

Há um símbolo de runa cinza na parte de trás de cada marcador de colheita, e uma folha
verde ou ponto de interrogação vermelho na parte da frente.

Se o marcador de colheita mostra uma folha verde, haverá uma colheita normal no final
da rodada (ver página 9).

Se ele mostra um ponto de interrogação vermelho, a colheita será jogada de forma


diferente (ver "Que rodadas terminam com uma colheita?", na página 10).

Exemplo: Um ponto de interrogação vermelho foi revelado: A carta de eventos de


colheita (“Harvest events”) determina qual evento vai afetar a próxima colheita. Neste
exemplo, será o caso na parte superior da carta.

Se você gosta do elemento surpresa, recomendamos revelar o marcador de colheita


apenas no final de uma rodada.

Casos especiais, para a adição de um novo espaço de ação

A carta de ação desejo ter filhos (“Wish for children”) sempre entrará em jogo na rodada
4. Inicialmente, coloque-a com o lado desejo ter filhos (“Wish for children”) virado para
cima no tabuleiro de jogo. Transforme para o outro lado, que diz desejo urgente de filhos
(“Urgent wish for children”), logo que você adicionar a carta da ação vida em família
(“Family life” ) no estágio 3.

No jogo com 2 jogadores, a última rodada da fase 3 - rodada 9 - é ignorada, já que a carta
de ação exploração (“Exploration”) foi removida do jogo (ver setup, página 3).

Essa é a maneira de como é nas pequenas famílias: Ao longo do tempo um desejo de ter
filhos vai se tornar um desejo urgente.
2. Reabastecimento dos espaços cumulativos

Em muitos espaços de ação, há uma seta especial e uma ilustração de fundo que indica
que este espaço tem de ser reabastecido com recursos de cada rodada. Estes espaços de
ação são chamados de espaços de acumulação.

Espaços de acumulação têm de ser reabastecido, mesmo se houver recursos deixados


sobre eles nas rodadas anteriores. 3 madeira e uma seta, por exemplo, indicam que você
deve colocar 3 madeira no espaço de ação a cada rodada.

Há uma exceção: 3 (1) madeira e uma seta, por exemplo, indicam que você deve colocar
1 madeira no espaço de ação em cada rodada - a menos que o espaço esteja vazio, neste
caso você deve colocar 3 madeira nele. Leia os ícones de outros espaços de ação da
mesma forma. 1 grão (1 vegetal) no espaço de ação sustento (“Sustenance”), por
exemplo, significa que você deve colocar um grão se o espaço estiver vazio, e um vegetal
se não.

Este é um espaço de acumulação.

Detalhes sobre a reabastecimento dos espaços cumulativos

Quando reabastecer, pegar os recursos necessários a partir de abastecimento geral.

Não há limite superior para o número de recursos em um espaço de acumulação.

Se acabar um recurso específico, use os marcadores de multiplicação ou improvise (ver


página 5).

Fase 3. Trabalhar

Começando com o jogador inicial e em sentido horário, os jogadores se revezam para


pegar um único anão de sua caverna e colocá-lo em um espaço de ação desocupado. Em
seguida, realizam a ação descrita imediatamente. O jogo continua até que todos os anões
de todos os jogadores foram colocados desta forma.

Por favor, note a ordem de jogar os anões: Você tem que colocar seus anões, em ordem
crescente de sua força de arma, começando com seus anões desarmados (ou seja, aqueles
sem uma arma) e seguido por anões armados (ou seja, aqueles que carregam uma arma).

Cada espaço de ação só pode ser usado por um anão numa rodada.

Sempre que você pegar recursos de construção, grãos, legumes, comida ou rubis, os
marcadores são colocados no seu abastecimento pessoal, em um local onde os outros
jogadores podem ver. Os animais não podem ser colocados no seu abastecimento; eles
devem ser colocados diretamente na sua fazenda. (Ver página 20 para as regras de
criação de animais que já foram abordadas brevemente na página 5)

Estes anões devem ser jogados na ordem indicada.

Madeira, pedra e minério são recursos de construção.

Detalhes sobre a fase de trabalho

Os animais que você ganha durante a fase de trabalho, mas que você não pode ou não
quer acomodar no seu tabuleiro individual podem ser convertidos em comida
imediatamente (de acordo com a tabela de conversão no seu tabuleiro individual e na
página 11).

Você só pode colocar anões da sua caverna. Você não pode usar os anões no seu
abastecimento de pessoal (já que eles não nasceram ainda, mas eles podem ser
introduzidos mais tarde, ver crescimento da família na página 15).

No seu turno, sempre você só pode colocar um anão de cada vez.

Você não pode colocar um anão em um espaço de ação sem a realização de pelo menos
uma das suas ações.

Devido a ação crescimento Família (“Family growth”) (ver página 15), alguns jogadores
podem ter menos Anões do que outros em suas cavernas. Se um jogador ficar sem anões
durante uma rodada, este jogador é ignorado. Apenas os jogadores que têm anões em suas
cavernas continuam a jogá-los um por um, como descrito.

Em alguns espaços de ação você deve escolher uma das várias opções (“either ... or”).

Outros espaços de ação permitem você fazer qualquer número de ações disponíveis
(“and/or”, “and then/or”).

Há dois espaços de ação que têm uma ação primária obrigatória e uma ação de
acompanhamento opcional (“and then”). No caso da ação de desejo urgente ter filhos
(“Urgent wish for children”), você tem que usar a primeira ação, a fim de fazer a segunda
ação.

4. Voltar para casa

Tire os anões do tabuleiro do jogo e devolva-os às suas moradias.


As moradias são indicados pela cor de fundo laranja.

Detalhes sobre o voltar para casa

Não importa como você distribui os anões nas habitações do seu sistema de cavernas.

Você nunca pode ter mais anões em jogo que quartos disponíveis em sua caverna. Cada
um de seus anões cansados sempre vai encontrar um lugar para dormir.

É melhor colocar seus anões lado a lado em sua caverna para que os seus adversários
possam facilmente ver quais dos seus anões tem uma arma e que forças essas armas têm.

5. Colheita

Durante a época da colheita, os jogadores têm de sustentar suas famílias. Algumas


rodadas não terminam com a colheita, outras sim (ver que rodadas terminam com
colheita? Na página 10). A colheita passa por três subfases que são jogadas na seguinte
ordem (ver o carta de resumo de colheita (“Harvest time”)).

É tempo para a colheita!

Subfase 1: A fase de campo

Remova 1 marcador de grão ou vegetal de cada campo semeado na sua fazenda e


coloque-o no seu abastecimento pessoal. (Consulte a página 14 para obter informações
sobre a forma de cultivo.)

Subfase 2: A fase de alimentação

Na fase de alimentação, você tem que alimentar os seus anões, pagando 2 marcadores de
comida por anão em sua caverna. Filhos que nasceram durante a rodada atual na ação
crescimento da família (“Family growth” ) só consumem uma comida nesta rodada, mas
vão precisar de 2 comidas nas próximas colheitas. (Consulte a página 15 para obter
detalhes sobre o crescimento da família.)

Se você não tem comida suficiente, você pode converter os recursos em alimentos (de
acordo com a tabela de conversão na página 11) ou você vai ter que pegar o marcador de
mendicância.

Marcadores de mendicância
Se você não pode ou não deseja produzir os alimentos necessários, você deve pegar 1
marcadores de mendicância para cada comida que faltar. Você não pode desistir dos seus
anões para evitar a necessidade de alimentá-los. (No final do jogo, você vai perder 3
pontos de ouro para cada marcadores de mendicância . Não há nenhuma maneira de
devolver os marcadores de mendicância depois de ter pego.)

Subfase 3: A fase de criação

Se você tiver pelo menos 2 Animais de fazenda do mesmo tipo, você ganha exatamente 1
animal filhote do mesmo tipo - mas apenas se o novo animal pode ser abrigado na sua
fazenda. (Animais filhotes e animais progenitores não podem ser convertidos em
alimentos imediatamente após o nascimento. Você tem que acomodá-los antes na sua
fazenda).

Detalhes sobre a fase da criação

Você recebe todos os seus filhotes de animais, ao mesmo tempo, não um por um.

Você só pode obter, no máximo, um animal por tipo em cada colheita.

Os cachorros não são considerados animais de fazenda. Eles não se reproduzem.

Os animais procriam, independentemente de onde os animais progenitores são colocados


na sua fazenda. Os pais podem estar em áreas separadas.

O jogador, neste exemplo, construiu um estábulo na floresta no lado de fora de sua


caverna. Agora, ele é capaz de abrigar até 3 javalis. (A criação de animais será
explicada em detalhes na página 20.) Portanto, seus javalis podem gerar um filhote
(apesar do fato de que eles atualmente não parecem estar interessados um com outro).

Que rodadas terminam com uma colheita?

Rodadas 1 a 4

Nas primeiras quatro rodadas há apenas uma colheita: no final da terceira rodada. As
duas primeiras rodadas não tem uma colheita. No final do rodada 4, não há colheita, mas
em vez disso você deve pagar 1 comida por anão de sua caverna (mesmo para um filho).
Não há fase de campo ou criação neste momento.

Rodadas 5-12
Por padrão, haverá uma colheita no final das rodadas 5 a 12.

Isso pode mudar se um marcador de colheita mostra um ponto de interrogação vermelho.


(Os marcadores de colheita foram colocados nos espaços das rodada 6 a 12 durante o
setup, consulte a página 7.) A mudança depende do número de pontos de interrogação
que já foram revelados.

Como explicado na carta de colheita (“Harvest events”), não há colheita no final da


rodada em que o primeiro ponto de interrogação é revelado (como no final das rodadas 1
e 2).

No final da rodada, quando o segundo ponto de interrogação é revelado, em vez de uma


colheita, você tem que pagar 1 comida por anão em sua caverna (mesmo para os filhos
dos anões; como no final da rodada 4).

Quando o terceiro ponto de interrogação é revelado, você tem que decidir


individualmente se você quer jogar a fase de campo ou a fase de criação na colheita ao
final da rodada. (Você não pode fazer as duas ações nesta fase, mas você ainda terá que
jogar a fase de alimentação. Cada jogador pode escolher de forma diferente.)

Para manter o controle de quantos pontos de interrogação já foram revelados, coloque-os


na carta de colheitas (“Harvest events”) (de cima para baixo), depois de terem sido
resolvidas.

Neste exemplo, o primeiro ponto de interrogação já foi resolvido. Quando o próximo for
revelado, todos os jogadores terão que pagar 1 comida para cada um de seus anões.

Você vai precisar de um monte de comida para os seus anões famintos devido ao elevado
número de colheitas neste jogo. Por outro lado, você vai colher culturas com mais
frequência e os seus animais vão se reproduzir com mais frequência. Se você pegar as
medidas certas para alimentar desde o início você consegue alimentar sua família, não
será tão difícil quanto parece.

Regras para conversão de comida

Para alimentar os seus anões, você pode converter os recursos em comida, a qualquer
momento (sem restrições). Há uma tabela de conversão de alimentos na parte inferior
direita do seu tabuleiro da fazenda que resume as seguintes regras de conversão de
alimentos:

Você pode comprar comida com ouro. Pagar mais um ouro do que a quantidade de
alimento que você deseja obter. (Por exemplo, 1/2/3/... comidas custam 2/3/4 ouros,
respectivamente. O ouro é disponível em valores de 1, 2 e 10. Você pode gastar o seu
ouro a qualquer momento. Você não pode gastar os pontos de ouro que são concedidos
no final do jogo em minas ou pradarias. Tenha em mente que cada ouro vale um ponto no
final do jogo.)

Além disso, você pode converter animais e plantações em comida.

Cada ovelhas vale 1 comida, javalis 2 comidas, e gado 3 comidas. Um único burro vale 1
comida, mas 2 burros valem 3 comidas.

Cada grão vale 1 comida e vegetal vale 2 comidas.

Rubis poderiam ser trocado por recursos como javalis e legumes que valem 2 comida (ver
página 17 para obter detalhes sobre rubis); portanto, você pode converter rubis em 2
comidas diretamente.

Os cães e os materiais de construção como madeira, pedra e minério não valem qualquer
alimento. (Também não são anões, por sinal.)

Isto é o como se parece o ouro


E isso é como se parece os pontos de ouro

A tabela de conversão de comidas no tabuleiro individual resume as regras de


conversão.

Agora você sabe como jogar uma partida. Se você voltar às páginas 4-6, você pode notar
que nós não falamos sobre isso ainda: que ações que você pode fazer para se tornar um
anão rico. Vamos dar uma olhada no restante das regras, explicando os espaços de ação.

Como a maioria das próximas regras será nova para jogadores veteranos de Agricola,
agora vamos parar de usar a cor marrom para marcar o novo material.

As ações

Algumas ação já estão disponíveis no início do jogo, os outros estarão disponíveis mais
tarde (consulte adicionar um novo espaço de ação, página 7). Algumas ação estão
disponíveis apenas com um determinado número de jogadores (ver setup, página 2).

Vamos agora explicar as ação agrupados por tipo, na seguinte ordem.

Tipo de ação
Perguntas que serão respondidas
Página(s)

1. Ação para fichas duplas (incluindo a explicação da ação semear ("Sow"))


Como posso obter fichas duplas minha fazenda?
12 a 14
2. Ação para o crescimento da família (incluindo a explicação da ação mobiliar uma
caverna (“Furnish a cavern”)).
Como posso obter mais anões para minha caverna?
14 a 16

3. Ação de recursos e minas (incluindo a explicação de rubis)


O que posso fazer com minas e minas de rubis? Como posso colocar as fichas
individuais, na minha fazenda?
16 a 18

4. Ação para os animais (incluindo a explicação das ações dos construir cercas (“Build
fences”) e construir estábulos (“Build stables”) e como manter os animais)
Como posso obter animais na minha fazenda?
18 a 20

5. Ação de armas (incluindo a explicação das ações expedição (“Expedition”))


Para que server as armas?
20 a 22

6. Jogador inicial
Quem será o jogador inicial na próxima rodada?
22

7. Imitação
O que posso fazer quando um adversário ocupou um espaço de ação que eu queria usar?
22

1. Ação para fichas duplas

No final do jogo, você vai perder um ponto por cada espaço não utilizado na sua fazenda.
Um espaço não utilizado é aquele que não tem uma ficha (ou estábulo) colocado sobre
ele. Agora você vai aprender como obter as fichas - para sua montanha e para o sua
floresta.

Ação: escavação e mineração

As ações de escavação (“Excavation”) e mineração (“Drift mining”) acumulam pedras.


Pegue todas as pedra do espaço da ação quando fizer a ação.

Além disso, você pode colocar uma ficha dupla de caverna/túnel em dois espaços
adjacentes vazios na montanha da sua fazenda. A nova ficha deve se conectar com o seu
sistema de cavernas, ou seja, você deve colocá-la (na horizontal ou vertical), junto a um
espaço já ocupado da montanha.
Se você colocar a nova ficha sobre fontes de água subterrânea, imediatamente você pega
1 ou 2 comidas do abastecimento geral, conforme indicado.

A diferença entre as ações de escavação e mineração é que lado que você pode virar a
ficha dupla. Com a ação de escavação, você pode escolher um lado, mas quando se faz a
ação de mineração você deve usar o lado caverna/túnel. O lado caverna/caverna só pode
ser usado com a ação de escavação.

Ficha caverna/caverna

Pegar imediatamente uma comida assim que cobrir esse espaço.

Você começa o jogo com dois espaços da montanha ocupados.

Em jogos com 4-7 jogadores, a limitação no espaço de ação de mineração é


contrabalanceado pelo fato de que ela irá acumular pedra mais rápido do que o espaço
de ação de escavação.

Detalhes sobre as ações de escavação e mineração

Se você sair dos espaços vazios adjacentes a montanha, você não pode colocar fichas
duplas na sua montanha. Neste caso, você não pode colocar uma única ficha ao usar as
ações de escavação ou mineração (em fichas individuais, consulte rubis na página 17 e os
Itens para pilhagem na expedição no apêndice).

Em jogo com 5-7 jogadores, há um espaço de ação chamado de mineração em pequena


escala (“Small-scale drift mining”). Ela fornece uma pedra e uma ficha dupla
caverna/túnel.

Em jogos com 7 jogadores, há um espaço de ação adicional chamada extensão


(“Extension”). Ele também fornece uma pedra e uma ficha dupla de caverna/túnel.
Alternativamente, você pode pegar uma madeira e uma ficha simples pradaria/campo
para a floresta na sua fazenda.

A ficha dupla pradaria/campo será explicado a seguir.

A ficha dupla com uma pradaria e um campo.

Ação: desmatar, sustento e corte-e-queima

Além dos recursos descritos nas ações de desmatar ("Clearing") e sustento


(“Sustenance”), você pode obter uma ficha dupla de pradaria/campo. Esta ficha também
está disponível na ação corte e queima (“Slash-and-burn”).
Você deve colocar a ficha dupla de pradaria/campo em dois espaços florestais adjacentes
na sua fazenda. A primeira dessas fichas deve ser colocada na frente da entrada da
caverna (ver ilustração). Quaisquer fichas subsequentes devem ser colocadas ao lado de
um campo, pradaria ou pastagem já existente (ver a ação de construir cercas na página 19
para obter mais detalhes sobre pastagens).

Estes espaços de ação fornecem meios para fazer pradarias e arar os campos.

Visão aproximada da entrada da caverna.

Pegue imediatamente um javali do abastecimento geral quando cobrir uma das reservas
de javali na sua floresta. Você pode abrigar este javali na sua fazenda ou convertê-lo em
2 comidas imediatamente (consulte a tabela de conversão no seu tabuleiro individual).

Pegue imediatamente uma comida de abastecimento geral quando cobrir a fonte de água
na sua floresta.

A primeira ficha de pradaria e/ou campo que você colocar no jogo deve ser colocada na
frente de sua entrada da caverna independente de se tratar de uma ficha única ou dupla.

Detalhes das ação: desmatar, sustento e corte-e-queima

Os dois espaços florestais adjacentes em que você colocar a ficha dupla pradaria/campo
não precisa estar vazio. Um deles já pode estar ocupada por um estábulo. Neste caso,
coloque a ficha dupla debaixo do estábulo de maneira que o estábulo acabe na pradaria
(ver página 20 para mais detalhes).

Se você sair dos espaços florestais, você não pode colocar mais fichas duplas de
pradaria/campo. Neste caso, você não pode colocar fichas individuais quando faz as
ações de desmatar, sustento e corte-e-queima.

Você não precisa necessariamente colocar campos adjacentes a outros campos, ou


pradarias adjacente a outras pradarias. (As próprias fichas, porém, têm de ser colocados
adjacentes uma da outra).

Além das fichas duplas, as ações de a desmatar (“Clearing”), sustento (“Sustenance”)


fornecem madeira e culturas, respectivamente. A ação de corte e queima (“Slash-and-
burn”), por outro lado, oferece uma ação adicional de semear ("Sow").

Assim que é como semeadura.

Você pode semear culturas para coletá-los na fase da colheita. Esta é uma forma de
alimentar a sua família, a longo prazo.

A ação de semear
Você pode plantar com a ação de semear ("Sow"). Para semear grão, pegue 1 grão do seu
abastecimento pessoal e coloque-o em um campo vazio. Em seguida, pegue 2 grãos do
abastecimento geral e coloque em cima de seu grão semeado.

Em vez de grão, você pode semear legumes. Pegue 1 vegetal do abastecimento pessoal e
coloque-o em um campo vazio. Em seguida, coloque 1 vegetal de abastecimento geral em
cima do seu vegetal semeado.

Com uma única ação de semear, você pode semear grãos e vegetais até 2 vezes cada um.

Um campo de grão recém-semeado contém 3 marcadores, um campo de legumes recém-


semeado apenas 2 marcadores.

Detalhes sobre a ação de semear

Você não pode semear uma cultura, ou seja, grãos ou de vegetal, se você não tem pelo
menos um marcador no seu abastecimento pessoal (a menos que você tem rubis, consulte
a página 17.)

Um campo completamente colhido pode ser semeado novamente com outra ação de
semear.

Você pode fazer uma ação de semear no espaço de ação corte e queima (“Slash-and-
burn”) e, mais tarde, na ação de vida em família (“Family Life”) (na fase 3). A vida em
família é explicada na próxima seção.

2. Ação para o crescimento da família

Ação de mobilhar a caverna

A ação de mobilhar a caverna (“Furnish a cavern”) pode ser encontrada no espaço de


ação de trabalhos domésticos (“Housework”).

Ao usar a ação mobilhar a caverna, escolha uma das fichas de construção disponíveis nos
tabuleiros de abastecimento.

Pegue os custos da construção indicados no lado esquerdo abaixo do nome do ficha (na
maioria das vezes madeira e/ou pedra) e coloque-o em um espaço vazio na sua caverna
da montanha.

Cada ficha de mobilha tem uma capacidade que é mostrado na parte inferior da ficha. (As
habilidades de todas as fichas de construção são explicados na página A3 do apêndice.)
As habitações são fichas especiais de construção. Elas oferecem espaços adicionais de
ação para os anões.

As habitações são indicadas pela cor vermelha de fundo.

Detalhes sobre a ação de mobilhar uma caverna

Você poderá mobilhar uma caverna vazia como recompensa de uma expedição (veja o
exemplo detalhado de como forjar uma arma e realizar uma expedição na página 22).

Você não pode realizar a ação de mobiliar uma caverna se você não tiver uma caverna
vazia (Você pode obter uma caverna com rubis, consulte a página 17.)

Você não pode colocar uma ficha de construção em um túnel, mina ou espaço vazio da
montanha. (No entanto, você pode colocar uma construção na caverna vazia pré-impressa
na sua caverna.)

Uma vez colocado, você não pode remover, deslocar ou construir mais de uma ficha de
construção.

Exceto para as ficha de habitação (veja a ilustração na página 14), há apenas uma cópia
de cada ficha de construção. O número de fichas de habitação é considerada ilimitada
(improvise se necessário).

A próxima ação aborda especificamente a construção de habitações.

Esta caverna está preparada para construção desde o início do jogo.

Ação de fazer uma habitação

A ação de fazer uma habitação (“Furnish a dwelling”) é encontrada em ambos os lados da


carta de ação da rodada 4 (Desejo ter filhos (“Wish for children”) e desejo urgente ter
filhos(“Urgent wish for children”))

Ao fazer a ação de fazer uma habitação, pegue uma ficha de habitação, pague seus custos
de construção e coloque em uma caverna vazia. Há 6 tipos diferentes de habitações. Cada
habitação oferece espaço para um ou dois anões.

Detalhes sobre a ação de fazer uma habitação

Você fazer uma habitação como recompensa de uma expedição (ver página A2 do
apêndice).
Para mais detalhes sobre as habitações especiais, verifique o apêndice na página A3.

A ação de fazer uma habitação prepara você para a ação de crescimento da família que
vamos abordar na próxima seção.

Ação de crescimento da família

A ação de crescimento da família (“Family growth” ) pode ser encontrada nas cartas de
ação vida em familiar (“Family life”), desejo de filhos (“Wish for children”) e desejo
urgente ter filhos (“Urgent wish for children”), e (em jogos com 4 ou mais jogadores)
também na ação de crescimento (“Growth”).

Você só pode usar a ação de crescimento da família se você tem espaço para mais anões
em suas moradia do que você tem de anões. (Um filho de anão requer espaço na sua
caverna.)

Ao pegar uma ação de crescimento da família, coloque o marcador do anão do seu


abastecimento pessoal em cima do anão que fez a ação.

O novo anão não pode fazer uma ação nesta rodada. (O filho do anão tem que crescer
antes.) Na fase de volta para casa desta rodada, o novo anão tem que ser acomodado em
uma habitação disponível como os outros anões.

Olhe para esta linda anã grávida!

A caverna deste jogador tem espaço para 4 anões, mas apenas 3 anões estão vivendo
neste no momento.

Detalhes sobre a ação de crescimento da família

Os jogadores que fazem a ação de crescimento da família terão mais um anão (adulto)
para usar nas rodadas posteriores. (No entanto, eles também terão que alimentar mais
anões, consulte a fase da colheita na página 9.)

As famílias de anões estão limitados a 5 anões. Você não poderá mais usar uma ação de
crescimento da família quando tiver todos os seus 5 anões em jogo (a menos que você
construa uma moradia adicionais, consulte a página A3 do apêndice).

Você tem apenas uma ação de crescimento da família por espaço de ação, mas você pode
ocupar mais de uma delas para crescer a sua família mais rápido.

A construção de uma moradia adicionais (“Additional dwelling”) fornece espaço para


um sexto anão.
A ação de crescimento da família também está disponível no espaço de ação de
crescimento (“Growth”) quando se joga com 4-7 jogadores.

A ação de crescimento é um dos espaços de ação que fornecem vários recursos


diferentes. Vamos conversar sobre isso na próxima seção

3. Ações de recursos e minas

Ação: Recursos e Crescimento

As ações de recursos (“Supplies”) e de crescimento (“Growth”) estão disponíveis desde o


início do jogo.

Elas fornecem uma madeira, uma pedra, um minério, uma comida, e 2 ouros. Em jogos
com 4-7 jogadores, você pode pegar a ação de crescimento da família (“Family growth”)
no espaço de ação crescimento (“Growth”) (ver secção anterior).

Ação: construção de mina de minério

A ação de construção da mina de minério (“Ore mine construction” ) ficará disponível no


estágio 1.

Se há dois espaços com túneis simples adjacentes, horizontalmente ou verticalmente, na


sua montanha, você pode usar a ação construção da mina de minério para colocar uma
ficha dupla de mina de minério/túnel profundo em cima desses espaços. Ao fizer isso
pegue 3 minério de abastecimento geral. Adicionalmente ou alternativamente, você pode
realizar uma expedição de nível 2 no espaço da ação (ver página 21).

Dois túneis comuns estão cobertas por uma ficha de mina de minério.

Detalhes da ação de construção da mina de minério

Fichas de túnel profundos são indicados por uma cor de fundo mais escura (ao contrário
do fichas de túneis comum) como mostra as escadarias.

As fichas individuais de mina de minério/túnel profundo só pode ser colocada em cima


de túneis comuns. Você não pode colocá-los em cima de túneis profundos.

Você só vai ganhar 3 minérios se você colocou uma ficha dupla na sua fazenda.

Uma mina de minério vale 3 pontos de ouro.


Cada mina pode abrigar um burro (ver página 20 para obter detalhes sobre a criação de
animais).

A escadaria para o túnel profundo.

Dica para a ação de construção da mina de minério

Você pode negociar um rubi por uma única ficha de túnel a qualquer momento (ver
página 17). Você pode colocar a ficha de túnel único ao lado de um túnel comum
existente em sua caverna e, em seguida, usar a ação de construção da mina de minério
para cobri-los com uma ficha de mina de minério/túnel profundo. (Você pode até mesmo
cobrir dois túneis individuais adjacentes.)

Rubis podem ser recolhidos em minas de rubi, que será explicada a seguir.

Ação: Construção de mina de rubi

A ação construção de mina de rubi (“Ruby mine construction” ) ficará disponível no


estágio 2 (nas rodadas 5 ou 6).

Se você tiver pelo menos um espaço vazio em seu túnel na montanha, você pode colocar
uma mina de rubi em cima de um desses espaços. Se (e somente se) você colocar o sua
mina de rubi em cima de um túnel profundo, você recebe imediatamente um rubi do
abastecimento geral. (Túneis profundos e minas de minério estão nas mesmas ficha, por
isso que a ação mostra uma ficha de mina de minério/túnel profundo.)

Um espaço túnel simples foi coberto por uma ficha de mina de rubi. Você não ganha um
rubi neste caso.

Detalhes sobre a ação de construção de mina de rubi

Uma mina de rubi vale 4 pontos de ouro.

Cada mina de rubi (e de minério) pode segurar um burro (ver página 20 para obter
detalhes sobre a criação de animais).

Ação para mineração: extração de minério, transporte de minério, extração de rubi


e transporte de rubi

A ação de extração de minério (“Ore mining”) está disponível desde o início. As ações de
extração de rubi (“Ruby mining”), transporte de minério (“Ore delivery”) e transporte de
rubi (“Ore Ruby”) estarão disponíveis em etapas 2, 3 e 4, respectivamente.

Ao usar uma dessas ações, pegue todos os minérios e rubis do espaço.

Pegue mais 2 marcadores de minério do abastecimento geral para cada mina de minério
quando você fizer a ação de extração de minério ou a ação de transporte de minério.

Se você tiver pelo menos 1 mina de rubi, pegue um rubi adicional quando fizer a ação de
extração de rubi. (Você só poderá obter um rubi adicional)

Em jogo com apenas 2 jogadores: Nenhum rubi é colocado sobre este espaço de ação
nas duas primeiras rodadas).

Se você tiver pelo menos 2 minas de rubi, pegue 1 rubi adicional quando se fizer a ação
transporte de rubi. (Você só vai conseguir um rubi adicional.)

Rubis

Rubis podem ser utilizado de várias maneiras. (Existe uma carta de resumo como
referência rápida.)

Rubis são uma espécie de um carta coringa. Você pode trocá-los a qualquer momento,
uma proporção de 1:1 para os animais, materiais de construção, grãos, vegetais e ouro.
Há uma exceção com o gado: Você tem que pagar 1 comida e mais um rubi para pegar
um gado (veja no canto inferior esquerdo do carta de resumo).

Você também pode pagar um rubi para obter uma ficha única de campo ou pradaria.
Você tem que colocá-lo imediatamente em um espaço vazio da Floresta, que fica
adjacente a um campo, pradaria ou pastagem já existente. (Na página 13, já explicamos
campos e pradarias. Se você não tem campos, pradarias ou pastagens em sua floresta,
coloque a ficha única na frente de sua entrada da caverna. Consulte a página 20 para
obter mais detalhes sobre pradarias e pastagens.)

Alternativamente, você pode gastar um rubi para obter uma única ficha de túnel ou 2
rubis para obter uma única ficha de caverna (ver na parte inferior a direita da carta
resumo). Você tem que colocá-lo imediatamente em um espaço vazio da montanha
(adjacente ao seu sistema de cavernas). (Na página 14 e nas páginas 16-17, já explicamos
túneis e cavernas.)

Rubis também podem ser gastos para jogar com um anão armado fora de ordem.
Mediante o pagamento de um rubi, você pode ignorar a ordem de jogo para um de seus
anões. (Consulte a página 8 para obter detalhes sobre a ordem de jogo dos anões.)

Dicas sobre o uso rubis


Alterar a ordem de jogo de seus anões é importante para as expedições (ver página 21).

Quando fazer a ação de semear ("Sow") (ver página 14), você pode gastar um rubi para
obter uma ficha única de campo antes de semear as culturas. (Você também pode gastar
rubis para colher as colheitas em primeiro lugar.)

Ao fazer a ação construção de mina de rubi (“Ruby mine construction”), você pode gastar
um rubi para obter uma única ficha de túnel antes de colocar a mina de rubi em cima dela
(ver página 17).

Ação: negociação de minério

A ação negociação de minério (“Ore trading”) ficará disponível no estágio 4.

Ao utilizar esta ação, você pode trocar 2 minérios com 2 de ouro e 1 de comida do
suplemento geral. Você pode fazer isso até 3 vezes (por exemplo, você pode trocar 6
minérios com 6 ouros e 3 comidas).

Ação: Mercado semanal

A ação mercado semanal (“Weekly market”) está disponível apenas em jogos com 5-7
jogadores. Ela está disponível desde o início.

Você ganha 4 ouros do abastecimento geral. Você pode, então, usar o ouro para comprar
diferentes produtos, se quiser. Os preços são impressos no carta: qualquer material de
construção, ovelha ou burro custa 1 ouro; um javali ou cachorro custa 2 ouros; gado custa
3 ouros; grãos custa 1 de ouro e um vegetal custa 2 de ouro.

Detalhes sobre a ação mercado semanal

Você só pode comprar um marcador de cada tipo por ação.

Você não está limitado a gastar apenas a 4 de ouro que você ganhou. Você pode passar o
máximo de moedas de ouro que você tem e quer usar.

Você pode gastar menos de 4 ouros. (Você pode até se recusar a gastar o ouro.)

Você pode comprar animais e logo em seguida convertê-los em comida.

Você pode obter troco se você não pode pagar o valor exato com as moedas que você
tem.
4. Ação para animais

Ação: criação de ovinos e criação de burros

As ações de criação de ovelhas (“Sheep farming”) e criação de burros (“Donkey


farming”) tornam-se disponíveis nos estágios 1 e 2, respectivamente.

Elas acumulam ovelhas e burros, respectivamente. Antes de pegar os animais, você pode
transformar as pradarias em pastagens e/ou construir exatamente 1 estábulo para abrigar
mais animais. Os detalhes exatos seguem.

Você deve abrigar as ovelhas e os burros na sua fazenda. (Você não pode colocá-los no
seu abastecimento pessoal, mas você pode convertê-los em comida. As regras exatas
sobre pecuária serão explicadas no final desta seção na página 20.)

Não ação para criação de javalis. Uma maneira de obter javalis é construir ao longo das
duas reservas de javalis na floresta da sua fazenda. Além disso, não há uma ação de
criação de gado. Você pode obter gado, bem como javalis como recompensa das
expedições (ver página 21) ou em troca de rubis (ver página 17).

Ação de construir cercas

Pradarias podem ser transformadas em pastagens pelas ações de criação de ovelhas


(“Sheep farming”), criação de burros (“Donkey farming”) e pela ação de construção da
cercas (“Fence building”).

Ao usar uma destas ação, você pode transformar exatamente uma pradaria em uma
pequena pastagem e/ou exatamente duas pradarias adjacentes em uma pastagem grande.
(Cercado em pradarias são chamados de pastagens.) As pastagens podem abrigar os
animais (ver página 20).

Você deve pagar 2 madeiras para cerca em um único espaço de pradaria. Este espaço
torna-se um pequeno pasto. Para indicar isso, vire o ficha de pradaria para o outro lado.

Se você tem dois espaços adjacentes de pradaria na sua fazenda, você pode pagar 4
madeira para transformá-los em uma pastagem grande. Para indicar isso, coloque uma
ficha dupla de pastagem grande em cima desses espaços. (Pastagens grandes são
impressas no lado de trás das fichas de mina de minério.)

Vire uma ficha de pradaria para o outro lado para a construção de cercas.

Você pode colocar um pasto grande em cima de dois espaços horizontalmente ou


verticalmente adjacentes de pradaria.
Detalhes sobre a ação de construir cercas

Você não pode cercar campo ou espaços florestais ou quaisquer espaços em sua
montanha. Somente pradarias podem ser transformadas em pastagens. Você não pode
transformar um espaço de floresta em uma pastagem diretamente. Pastagens são
permanentes. Uma vez estabelecida, eles não podem ser combinadas ou divididas. Você
pode ser capaz de construir cercas mais baratas, como resultado de uma expedição (ver
apêndice, página A2). Você só pode construir uma pastagem pequena e/ou 1 pastagem
grande por ação.

Dica sobre a ação de construir cercas

Antes de fazer uma ação de construir cercas, você pode gastar 1 rubi para comprar um
única ficha de pradaria e, em seguida, transformar esta ficha em um pequena pastagem
com a ação de construir cercas.

Ação de construir estábulos

Você pode construir estábulos com as ações de criação de ovelhas (“Sheep farming”) e
criação de burros (“Donkey farming”).

Pague 1 pedra para construir um estábulo. Você pode colocar o estábulo em qualquer
espaço de floresta, pradaria ou pastagem. Estábulos são permanentes. Uma vez
estabelecidos, eles não podem ser movidos ou removidos. Você só pode construir 1
estábulo por ação. Como as pastagem, os estábulos permitem que você abrigue mais
animais.

Detalhes sobre a ação de construir estábulos

Você não pode construir um estábulo em espaços de campo ou em quaisquer espaços em


sua montanha.

Quando você constrói um estábulo em um espaço de floresta, este espaço não precisa ser
adjacente a qualquer das fichas de paisagem da sua fazenda.

Cada espaço na sua fazenda fora da montanha só pode ter 1 estábulo no máximo.
(Grandes pastagens cobrem dois espaços na fazenda e podem, assim, ter até 2 estábulos.)

Você está limitado a 3 estábulos (da sua cor). Você não pode construir mais de 3
estábulos.
Um espaço na floresta com um estábulo pode mais tarde se tornar uma pradaria com
estábulo se você colocar uma ficha de pradaria debaixo do estábulo. Você não pode, no
entanto, colocar um campo neste espaço.

Um espaço de pradaria com um estábulo pode ser transformado em um pequeno pasto, ou


em um pasto grande se ele está ao lado de um outro espaço de pradaria.

A construção de uma estábulo na fonte de água ou na reserva de javalis na sua floresta


não aciona a recompensa (ver página 13). Você tem que colocar uma ficha sobre esses
espaços para obter a recompensa.

Você pode construir um estábulo como uma recompensa de uma expedição (ver página
A1 do apêndice).

Regras para a criação de animais

Você pode reorganizar os animais da sua fazenda quando e quantas vezes você quiser,
desde que você respeite as seguintes regras.

Nas pastagens, você pode abrigar animais de fazenda. Cada espaço da pastagem pode
abrigar até 2 animais do mesmo tipo. (Por exemplo, pastagens pequenas podem abrigar
2 animais, e pastagens grandes pode abrigar 4 animais).

O estábulo em uma pastagem duplica sua capacidade total. (Pastagens pequenas com
um estábulo pode abrigar até 4 animais, pastagens grandes com um estábulo até 8, e
com dois estábulos até 16 animais da fazenda.)

Um estábulo em uma pradaria pode abrigar 1 animal de qualquer tipo. Um estábulo em


um espaço de floresta que não foi cortada pode abrigar exatamente um javali.

Além das regras normais de pradarias e pastagens (com ou sem estábulos), você pode
aplicar as seguintes regras quando você coloca os cachorros sobre as fichas: Você pode
abrigar mais uma ovelha na pradaria ou pastagem do que há de cachorros nelas. (Por
exemplo, 1/2/3/... cachorros podem manter 2/3/4/... ovelhas, respectivamente). Se você
usar cachorros para cuidar das ovelhas em um espaço com um estábulo, você não pode
usar o estábulo.

A habitação de entrada (“Entry-level dwelling”) da sua caverna pode abrigar 2 animais


da fazenda do mesmo tipo.

Você pode manter até 3 gados na ficha de habitação sala de café da manhã (“Breakfast
room”).

Cada mina de minério ou rubi pode armazenar 1 burro.


Cachorros podem passear livremente. Você pode mantê-los em todos os espaços da sua
fazenda.

Cave Farmers tem muitas mais opções para abrigar os animais do que seu antecessor
Agricola: Cachorros podem passear livremente ou podem cuidar de ovelhas. Um estábulo
na Floresta pode abrigar um javali, e uma mina, um burro. (Só gado segue as mesmas
regras em ambos os jogos, exceto para a sala de café da manhã (“Breakfast room”).)
Como consequência, você vai reorganizar seus animais com mais frequência para
otimizar os espaços disponíveis.

Os detalhes sobre a criação de animais

Você pode cercar um espaço pradaria com estábulo para obter uma pastagem com o
dobro de sua capacidade normal.

Os cachorros só podem cuidar de ovelhas; não burros, javalis ou gado. Você não pode
usar um cachorro para cuidar de ovelhas em um pastagem que também abriga outro tipo
de animal.

Os cães não podem cuidar de ovelhas nos espaços florestais ou campos.

5. Espaços de ação para armas

Ação de forjar uma arma e fazer uma expedição

A ação de forjaria (“Blacksmithing”) com o as ações de forjar uma arma e fazer uma
expedição nível 3 estará disponíveis na fase 1. A ação de aventura ("Adventure") com as
ações de forjar uma arma e expedição nível 1 estará disponível no estágio 4.

Recolha minério do seu abastecimento pessoal para que um de seus anões pode usá-lo
para forjar uma arma com a ação de forjar uma arma. Apenas um anão desarmado pode
forjar uma arma. Ao fazer a ação de forjar uma arma, pagar um número de marcadores de
minério, mas não mais de 8 marcadores e pegar um marcador força da arma com um
valor igual ao número de marcadores de minérios gastos. Coloque o marcador força da
arma no anão que realizou a ação.

Este anão pode testar imediatamente a sua nova arma em uma expedição.

Você pode forjar uma arma com apenas um minério.

As expedições
Cada expedição produz alguns itens como resultado da pilhagem representadas na carta
de resumo das expedições (“Expedition loot”). Há uma série de espaços de ação em que
você pode fazer uma expedição com um anão armado. Expedições tem níveis de um a
quatro (1-4). O nível da expedição determina quantos itens diferentes podem ser obtidos
com a pilhagem, você pode escolher eles na carta de resumo. (Escolha os itens da
pilhagem, um por um, em qualquer ordem.)

Cada espaço na carta com o resumo dos item de pilhagem tem um valor mínimo de força.
Ao escolher um item da lista, você só pode escolher itens com um valor mínimo de força
inferior ou igual à força da arma do anão que realizou a expedição.

Um de seus anões com uma força da arma de 1 vai em um expedição de nível 3. Como
recompensa, ele pode obter os itens de pilhagem todas as armas +1 (“All weapons +1”),
1 cachorro e 1 madeira. Ele não era forte o suficiente para obter itens melhores (por
enquanto).

A carta de resumo dos item pilhados na expedição lista diferentes itens e ações de bônus.
Cada espaço representa um item de pilhagem. Cada item só pode ser escolhido uma vez
por expedição.

No final de cada expedição, a força da arma do anão aumenta em 1 como resultado da


experiência adquirida (independentemente do nível da expedição). Armas recém-forjadas
estão limitados a uma resistência inicial de 8. Você pode aumentar essa força além 8 com
as expedições.

Como resultado da pilhagem de todas as armas mais 1 (“All weapons +1”) ao final da
expedição, a força da arma do seu anão foi aumentada em 2 e agora é 3.

Lembrete: A ordem de jogo dos anões

Como mencionado na página 8, você tem que jogar seus anões na ordem de força das
armas. Você tem que colocar anões desarmados em primeiro lugar, em seguida, seus
anões armados em ordem crescente de força da arma.

Você pode gastar um rubi para ignorar a ordem de jogo de um anão específico (ver rubis
na página 17).

Dois anões estão na sua caverna. Você gostaria de realizar uma expedição. Infelizmente,
você tem que jogar primeiro o anão com a força de arma 3. Obviamente, seria muito
mais eficiente usar o anão com a força de arma de 14.
No exemplo, você poderia gastar 1 rubi para colocar o anão com a força de arma 14,
antes de colocar o mais fraco.

Depois você
Detalhes sobre a força da arma

Cada anão só pode ter uma única arma.

Você não pode usar a ação de forjar uma arma (“Forge a weapon”) com um anão já
armado. Especialmente, você não pode gastar minério para atualizar sua arma atual ou
substituí-la por uma nova.

As armas são especificas para um dos seus anões. Você não pode forjar uma arma com
um anão e entregar a arma para outro anão. Um anão armado não pode ativamente se
livrar de sua arma. (O anão ama a sua arma. Ele nunca iria se separar dela.)

Um anão desarmado não pode fazer uma expedição. Você não pode usar suas armas para
atacar outros jogadores. A maior força de arma possível é 14. Você não pode aumentar
ainda mais essa força.

No cenário extremo que você tem quatro anões desarmados e um anão com arma de força
14, você poderia pagar um único rubi para colocar esse anão armado antes de qualquer
um de seus outros anões.

Escolher os itens de pilhagem certos é bastante crucial. Recomendamos que os outros


jogadores continuam a jogar enquanto você está escolhendo os itens. A força da arma do
seu anão será aumentada após a expedição; por isso, os outros jogadores podem colocar o
próximo marcador da força da arma ao lado de seu anão para indicar que você não fez
isso ainda. Depois de ter terminado de pegar os itens, você pode trocar o atual marcador
de força da arma de seu anão com o novo. (Exceção: Se você escolhe o item de pilhagem
todas as armas +1 (“All weapons +1”). O exemplo a seguir ilustra esta recomendação.

Exemplo detalhadas sobre forjar uma arma e fazer uma expedição

Você tem 10 minérios no seu abastecimento pessoal e um anão desarmado. Você coloca
o anão no espaço de ação da forjaria (“Blacksmithing”) e paga 7 minérios para forjar uma
arma de força 7. Agora, o seu anão pode testar imediatamente a sua arma com a
realização de uma expedição. Para indicar uma expedição nível 3, você pode colocar uma
marcador de arma de força 8 ao lado de seu anão. Você, então, escolhe os itens de
pilhagem 1 cachorro, 2 ouros e construir uma caverna. Eles têm valores de resistência
mínimo de 1, 6 e 7, respectivamente, e são portanto menores do que a força de arma do
seu anão. No final desta expedição, você pode trocar o marcador da força da arma 7 para
um marcador de força da arma 8.

Não subestime ou superestime a importância das expedições. O jogo é projetado de uma


maneira que você pode ganhar com uma abordagem pacífica, mas também com um
abordagem com armamento pesado. Posso dizer-lhe isso: Com 4 ou mais jogadores, se
um jogador é o único indo atrás de armas, ele provavelmente vai ganhar. E se ele é o
único a ignorar as armas, ele também será mais chance de ganhar.

6. Ação: jogador inicial

O marcador de jogador inicial não é passado no final da rodada. A fim de ganhar o


marcador de jogador inicial, você tem que fazer a ação de jogador inicial (“Starting
player”). (Se ninguém fizer isso, o marcador de jogador inicial fica onde está.) Ao
realizar a ação você não só tornar-se o jogador inicial, mas você também terá todas os
marcadores de comida que se acumularam sobre a ação, bem como 2 minérios (em jogos
com 1 a 3 jogadores) ou um rubi (em jogos com 4-7 jogadores).

Na ação do jogador inicial há um pouco de comida e você também irá receber 2


minérios ou um rubi, dependendo do número de jogadores.

7. Ação: Imitação

A ação de imitação (“Imitation”) estará disponível em jogos com pelo menos 3 jogadores.
A imitação custa 0, 1, 2 ou 4 comidas dependendo do espaço de ação que será imitado.

Ao usar uma ação de imitação, pague as comidas necessárias para o abastecimento geral
e escolha um espaço de ação que atualmente está ocupado por um anão do adversário.
Você pode usar esse espaço de ação como se você tivesse colocado seu anão lá. O único
espaço de ação que não pode ser imitado é jogador inicial (“Starting player”).

Custo da imitação

Detalhes sobre a ação de imitação

Não coloque o anão no espaço de ação que você vai imitar. Seu anão permanece na ação
de imitação.

Quando imitando um espaço acumulativo, você não ganha qualquer dos recursos que se
acumulam pois eles já foram pegos pelo seu adversário. Você não pode imitar um espaço
de ação que é ocupado por um de seus próprios anões.

Em jogos com 5-7 jogadores, há vários espaços com a ação de imitação (ver anexo,
página A7) e todos eles podem ser usados para imitar os mesmas ou diferentes espaços de
ação.

Fim do jogo e pontuação


O jogo termina no final da rodada 12. Use o marcador de pontuação para determinar a
pontuação final. Existem várias categorias diferentes em que você pode obter pontos de
ouro. O jogador que tem mais pontos de ouro ganha o jogo. (Em caso de empate, há
vários vencedores.)

1 ouro por animais e por cachorro: Cada animal vale 1 ponto de ouro no final do jogo, o
mesmo vale para os cachorros. (Os cachorros não são considerados animais de fazenda.)

-2 ouros por tipo de animal faltante na fazenda: No final do jogo, você deve ter pelo
menos 1 ovelha, 1 burro, 1 javali e 1 gado. Você perde 2 pontos de ouro para cada um
desses tipos que você não tem na sua fazenda. (Você não precisa ter nenhum cachorro.)

1/2 ouro por grão (arredondado para cima): Conte todas os seus marcadores de grãos -
tanto aqueles em seu suplemento pessoal e aqueles que ainda estão à esquerda no campo.
Divida esse número por dois e arredondar. Este é o número de pontos de ouro que você
ganha pelos grãos.

1 ouro por vegetal: Conte todas os seus marcadores de vegetais - tanto aqueles em seu
suplemento pessoal e aqueles que ainda estão à esquerda nos campos. Você ganha esse
número de pontos de ouro pelos vegetais.

1 ouro por rubi: No final do jogo, cada rubi vale 1 ponto de ouro.

1 ouro por anão: No final do jogo, cada um de seus anões vale 1 ponto de ouro.

-1 ouro por espaço não utilizado: Contar o número de espaços da sua fazenda que não
têm fichas ou estábulos sobre eles. Você perde 1 ponto de ouro para cada um desses
espaços. As duas cavernas pré-impressas de seu sistema de cavernas são consideradas
como usadas. (Cavernas sem mobilhas também são considerados usadas.)

Ouro pelas ficha de mobiliário, pastagens e minas: Some os valores de ponto de ouro em
todas as suas fichas. Pequenas pastagens valem 2 pontos de ouro, pastagens grandes
valem 4 pontos de ouro (independentemente do tipo e número de animais nessas fichas).
Minas de minério valem 3 pontos de ouro, minas de rubi valem 4 pontos de ouro
(independentemente de ter um burro ou não). O valor de uma construção é impresso no
lado direito da ficha, à direita, sob o nome da ficha.

Os pontos de bônus de salões, armazém e câmaras: A maioria das fichas de construção


chamados salões, armazéns e câmeras (indicadas pelo pela cor amarela) podem dar
pontos de bônus, dependendo da condição que eles impõem. O marcador de pontuação
tem várias linhas para pontos de bônus. Você pode usar uma linha por ficha de
construção que você ganha pontos de bônus. (Detalhes sobre as fichas de construção
podem ser encontrados na página A3 do apêndice.)

Moedas de ouro e marcadores de mendicância: Some os valores de suas moedas de ouro


e subtraia três pontos de ouro, para cada marcador de mendicância que você tem.
Detalhes sobre pontos de bônus

Os pontos de bônus para o salão de tecelagem (“Weaving parlor”), sala de ordenha


(“Milking parlor”), câmara de forragem (“Fodder chamber”), câmara de comida (“Food
chamber”) e câmaras de tesouros (“Treasure chamber”) são premiados como pontos de
bônus (mesmo que você poderia colocá-los em outras categorias). Pontos vindos pela
câmara de redação (“Writing chamber”) podem ser ajustados nas respectivas categorias.

Tal como acontece com a câmara de redação (“Writing chamber”), os pontos de bônus
para a sala de caça (“Hunting parlor”), sala de cerveja (“Beer parlor”), sala de ferraria
(“Blacksmithing parlor”) e armazenamento de peças de substituição (“Spare Part
Storage”) não são concedidos como pontos de bônus no tabela de pontuação. Estas fichas
permitem a troca de mercadorias com ouro antes de marcar os pontos (Se você se
esqueceu de fazer, mas avisar pouco antes de pontuação, você ainda pode fazer a troca.)

Se você tem o salão de tecelagem (“Weaving parlor”), você receberá pontos para
ovelhas duas vezes: na categoria 1 ouro por animal da fazenda e na categoria pontos de
bônus para salões.

Se você tiver a câmara de redação (“Writing chamber”), seus pontos negativos no -2


ouros por tipo de animal faltante, -1 ouro por espaço não utilizado e marcadores de
mendicância poderão ser reduzidos.

Regras para o jogo de solo

O jogo solo é jogado de acordo com as regras para 2-7 jogadores com as seguintes
exceções:

Na fase de trabalho, coloque um anão após o outro. Não há adversários para esperar. O
objetivo do jogo de solo é obter a maior pontuação possível. (Tente bater a pontuação
mágica de 100 pontos). Você começa o jogo com 2 comidas.

Use os tabuleiros de 2 jogadores e cobra alguns dos espaços de ação com a carta de
resumo conforme indicado na ilustração a seguir.

Coloque as cartas com espaço de ação com a face para baixo sobre os espaços vazios do
tabuleiro de jogo, como indicado pela tabela a seguir:

1 Forjaria (“Blacksmithing”)
2 Criação de ovelhas (“Sheep farming”)
3 Construção de minas de minério (“Ore mine construction”)
4 Desejo ter filhos (“Wish for children”)
5 Criação de burros (“Donkey farming”)
6 Construção de minas de rubi (“Ruby mine construction”)
7 Transporte de minério (“Ore delivery”)
8 Vida em família, com desejo ter filho e desejo urgente ter filhos (“Family life” – “Wish
for children” e “Urgent wish for children”)
9-
10 Comércio de minério (“Ore trading”)
11 Aventura (“Adventure”)
12 Transporte de rubi (“Ruby delivery”)

Utilize uma carta de anão para cobrir o espaço de ação desejo ter filhos (“Wish for
children”). No início da rodada 4, retire o cartão do anão do jogo. Certifique-se de espaço
de ação da carta mostra desejo ter filhos (“Wish for children”).

Não há eventos de colheita no jogo de solo. Da rodada 5 em diante, há uma colheita no


final de cada rodada.

Em comparação com o jogo com 2 jogadores

Como no jogo com 2 jogadores, a carta de espaço ação exploração (“Exploration”) tem
que ser removida do jogo e rodada 9 será ignorada. Você pode cobrir o espaço de ação da
rodada com um carta de anão para indicar isso. Ao contrário do jogo com 2 jogadores,
rubis irão acumular no espaço de ação exploração de rubi (“Ruby mining”) da rodada 1
em diante.

Reposição dos espaços que acumulam

Antes de encher os espaços que acumulam, verifique se existem espaços com mais de 6
recursos. Remova todos os recursos de todos os espaços que for o caso, e devolvê-los
para o abastecimento geral. Para cada rubi que você gastar, você pode evitar que isso
aconteça em um desses espaços. Os bens sobre os espaços que se acumulam que você
pagou o rubi ficará seguro para próxima rodada. (Desta forma um espaço acumulando
poderá acumular mais de 6 recursos).

Fora isso, não há mais alterações às regras.

Índice remissivo

Espaço de acumulação 7, 8, 24
Cartas de espaço de ação 3, 7, 24
Agricultura 5, 14, 18
Criação de animais 4, 5, 20
Marcadores de mendicância 10, 23
Criação 10
Materiais de construção 8, 11
Gado 11, 17, 20
Cavernas 4, 11, 13, 14, 17
Cachorros 10-12, 20
Burros 11, 18, 20
Moradia 2, 9, 14
Entrada da caverna 2, 4, 10, 15, 20
Expedição 21-22
Crescimento da família 11, 15, 16
Animais da fazenda 10, 12, 20, 23, 24
Alimentando a família 9, 11
Cercas 4, 19
Comida 2, 9, 11
Forjar uma Arma 5, 20, 22
Ouro / Pontos de Ouro 11, 23
Grãos / legumes 11, 14, 23
Colheita (evento) 2, 9, 10, 24
Marcadores Colheita 2, 7, 8, 10
Imitação 12, 22
Fichas de paisagem 3
Minas 5, 12, 16, 17, 23
Pontos negativos 6, 12, 23
Minério 5, 12, 16, 18
Animais progenitores 10
Ordem de jogar os anões 8, 17, 21
Rubis 4, 5, 11, 12, 17-19, 22-24
Pontuação 6, 23
Ovelhas 11, 18, 20
Fichas individuais 5, 17
Estábulo 2, 5, 10, 19, 20
Jogador inicial 2, 8, 12, 22
Túnel / túnel profundo 16
Ficha dupla 11-13
Jogo com dois jogadores 2, 3, 6, 8, 17
Arma (força) 5, 12, 20-22
Desejo ter filhos 3, 8, 9, 11, 15, 16 (e depois do jogo)
Fonte de água 12, 13
Javalis 10, 13, 20

Você também pode gostar