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Traduzido e diagramado

Daniel Portugal
fevereiro - 2021
1
= INTRODUÇÃO =
A humanidade está na sua infância; vivendo dispersa em tribos na Floresta,
Tundra, Costa, Geleiras e Deserto. Em Iwari, não há grandes territórios e
nenhuma civilização se espalhou amplamente pelo continente.

As tribos deixaram seus lares ancestrais para explorar os vastos territórios


desconhecidos, encontrando com outras tribos amigas e trocando conhecimento,
cultura e sabedoria.

= VISÃO GERAL =
Iwari é um Eurogame no estilo abstrato, onde os jogadores representam diferentes
tribos que se esforçam para definir sua identidade viajando e expandindo
assentamentos em cinco diferentes tipos de território num jogo de estratégia
através da maioria.

= COMPONENTES =

1 livro de regras 1 tabuleiro com mapa dupla face

40 Totens Plásticos (8 por cada cor) 105 Tendas de Madeira (21 de cada cor)

1 tabuleiro com a trilha de 12 marcadores de pontuação


pontuação com dupla face de território

4 montanhas para bloqueio 5 peças de pontos com


de conexão dupla face (50/100)

57 cartas de Bioma 1 Marcador de Pontuação


13 Tundra (vermelho), 12 Floresta (verde), de Conexão de Totens
11 Geleiras (azul), 11 costa (amarelo), (peça do primeiro jogador)
10 Deserto (laranja)

6 façanhas de madeira 5 cartas de ajuda para


os jogadores
2
= SET UP =
1. Escolha um dos dois lados do tabuleiro do mapa e coloque-o no centro
da mesa.
2. Coloque o tabuleiro da trilha de pontuação ao lado do tabuleiro do mapa.
3. Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as Tendas e Totens dessa cor.
Em seguida, cada jogador coloca uma de suas Tendas no topo do tabuleiro
da trilha de pontuação, no número zero. Numa partida com dois jogadores,
escolha uma terceira cor e coloque todas as peças dessa cor do lado do
tabuleiro. Veja as regras para dois jogadores na seção jogando.
4. Dependendo do número de jogadores, a preparação das montanhas no tabuleiro
do mapa muda. Há quatro conjuntos de duas conexões, cada um marcado
com os símbolos a seguir:
Quando colocar as montanhas, aleatoriamente escolha uma das duas conexões
possíveis para cada símbolo e coloque uma peça de montanha nesse símbolo.
Todas as conexões cobertas por montanhas não irão pontuar no fim do jogo.
Coloque as montanhas seguindo o esquema abaixo:
Jogadores
5 •
4 • •
3 • • •
2 • • • •
5. O jogador que mais recentemente viajou é o jogador inicial. O primeiro jogador
pega o marcador de pontuação de conexão de Totem (peça do primeiro jogador).
6. Numa partida com 5 jogadores, use todo o deck de cartas.
Numa partida com 4 jogadores, remova 1 carta de Bioma de cada cor.
Numa partida com 2 ou 3 jogadores, remova 2 cartas de Bioma de cada cor.
7. Os jogadores pegam três cartas como sua mão inicial. O jogador inicial coloca
as cartas restantes com a face para baixo ao lado do tabuleiro como um deck de
compra. Em seguida, ele compra as 4 cartas do topo, colocando-as com a face
para cima perto do deck de compra. Essas 4 cartas formam o display de cartas.

Na sua primeira partida, você pode seguir essas regras:


Crie o deck de compra e revele o display antes de comprar as mãos iniciais. Em
seguida, começando pelo último jogador, todos os jogadores compram suas mãos
iniciais do deck de compra e/ou do display. O display é reabastecido com 4 cartas
com a face para cima toda vez que um jogador completar sua mão de cartas iniciais.

7
7

3 6 7 3

1 2
4
3
4

5 4
7
3
7
3

3
= O TABULEIRO =
O mapa mostra o mundo de Iwari, que está dividido em territórios
correspondendo a cada um dos cinco diferentes Biomas.

Cada território mostra dois tipos de círculos. As Tendas devem ser colocadas em
cima dos círculos menores, enquanto que o Totens devem ser colocador em cima
dos círculos maiores.

Floresta (verde) Tundra Costa (amarelo) Geleiras (azul) Deserto (laranja)


(vermelho)
Os números no mapa indicam conexões entre os territórios.
Durante a pontuação, as conexões são pontuadas em ordem numérica.

= JOGANDO =
Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador
tem um turno para realizar uma das seguintes ações:

1. Jogar até três cartas da sua mão para colocar Tendas ou Totens no tabuleiro.
Em seguida, o jogador completa sua mão com até três cartas.

2. Descartar uma carta e comprar uma nova carta.

Toda vez que o deck acabar, os jogadores pontuam. A primeira vez que o deck
acabar, os jogadores só irão pontuar pela maioria de Tendas. Depois de pontuar,
embaralhe todas as cartas descartadas e crie um novo deck de compra. A
segunda vez que o deck de compra acabar, os jogadores irão pontuar pela maioria
de Tendas, conexões de Totens e assentamentos. Depois dessa pontuação, o jogo
termina.
= JOGANDO CARTAS =
No seu turno, o jogador pode jogar até três cartas
de Bioma da sua mão para colocar Tendas ou
Totens no tabuleiro. A cor e o símbolo das cartas or
de Bioma jogadas indicam em qual território o
jogador pode colocar suas peças.

Depois de colocar as peças, o jogador descarta as


cartas usadas numa pilha de descarte na sua frente.

= PEÇAS DE JOGO =
Quando colocar peças no tabuleiro, os jogadores devem seguir essas regras:
• Coloque uma peça para cada carta de Bioma.

• A cada turno, as peças só podem ser colocadas num único território,


correspondendo a carta de Bioma jogada.

• Em territórios não explorados (sem peças ainda) só uma única Tenda pode
ser colocada.

• Em territórios explorados (contendo pelo menos uma Tenda de qualquer cor)


até duas peças entre Tendas e/ou Totens podem ser colocados.

• Duas cartas de Bioma da mesma cor podem ser usadas como uma carta coringa
para colocar uma peça em um Bioma de outra cor, à sua escolha.
A regra de ouro 3-2-1:
Um jogador pode usar até 3 cartas para colocar até 2 peças em 1 território.

4
As regras especiais a seguir se aplicam quando colocar tipos diferentes de peças:

Uma Tenda deve sempre ser colocada num espaço de Tenda (os círculos
menores nos territórios).
Cada espaço de Tenda não pode conter mais do que 1 Tenda.
Quando todos os espaços de Tenda num território estiverem ocupados,
nenhuma outra Tenda pode ser colocada nesse Território.

Um Totem deve ser colocado numa espaço de Totem (os círculos


maiores nos territórios).
Um espaço de Totem pode conter vários Totens.

Regra fundamental:
A maioria de Tendas dentro de um território determina o número máximo de
Totens (de qualquer cor) que podem estar presentes nesse território. Nenhum
Totem pode ser colocado num território sem nenhuma Tenda ainda.

Nesse exemplo, a tribo da Tundra


(vermelho) tem a maioria de Tendas no
território Geleiras (azul) com um total
de 3 Tendas, o que significa que um
máximo de 3 Totens podem ser colocados
nesse território.
Num turno futuro, a tribo da Tundra
(vermelho) coloca outra Tenda no
território, o limite para a quantidade
de Totens que podem ser colocados
nesse território aumentará para 4,
permitindo que a tribo da Tundra
coloque estrategicamente um Totem
durante o mesmo turno, seguindo as
regras básicas do jogo (lembre-se da
regras 3-2-1).
Quando todos os espaços de Tenda de
um território estiverem preenchidos, os
jogadores podem continuar a colocar
Totens nesse território, desde que eles
sigam as regras de colocação de Totens.
= COMPRANDO CARTAS =
Os jogadores completam suas mãos com até 3 cartas assim que tiverem terminado
seu turno.

Os jogadores podem pegar cartas de Bioma do display ou pegar do topo do deck


de compra em qualquer combinação que deseje.

O display é preenchido com até 4 cartas, assim que o jogador tiver terminado
de completar a sua mão.

Depois de preencher o display, o turno passa para o próximo jogador.

5
= REGRAS ADICIONAIS PARA 2 JOGADORES =
Os jogadores irão compartilhar uma terceira tribo durante a partida.

No seu turno, depois de realizar sua ação normal, os jogadores devem


jogar um turno como a terceira tribo antes de comprar novas cartas; isso
é feito usando pelo menos uma das cartas que sobraram na sua mão depois
do seu próprio turno. Se os jogadores não tiverem qualquer carta sobrando
para jogar pela terceira tribo, então o turno da terceira tribo não acontece.

Cada ação realizada com essa terceira tribo pode ajudar na sua estratégia,
mas essa tribo acumulará pontos como qualquer outro jogador. Se a terceira
tribo vencer, os dois jogadores perdem o jogo.

= PONTUAÇÃO NO MEIO DA JORNADA =


A pontuação no meio da jornada acontece quando o deck de compra acaba pela
primeira vez e consiste das seguintes etapas:

• Embaralhe de novo todas as pilhas de descarte para criar um novo deck de compra
e interrompa o jogo imediatamente (se quando for criar um novo deck de compra,
o jogador ainda precisar terminar de completar sua mão, então ele irá comprar as
cartas que estão faltando do novo deck de compra e interromper o jogo
imediatamente depois disso).
• Faça a pontuação de Tendas.
• Totens e assentamentos não são pontuados.
• Siga para o próximo turno.

= PONTUAÇÃO DAS TENDAS =


Use os Marcadores de Pontuação de Território no mapa para registrar os territórios
que estão sendo pontuados. Assim que você pontuar todos os territórios, você pode
remover os Marcadores de Pontuação de Território do tabuleiro.

O jogador com mais Tendas num território recebe um ponto por cada Tenda no
território, independente da cor.

O jogador com a segunda maior quantidade de Tendas num território recebe um


ponto por cada Tenda que pertença ao jogador com mais Tendas.

O jogador com a terceira maior quantidade de Tendas num território recebe um ponto
por cada Tenda que pertença ao jogador com a segunda maior quantidade de Tendas.

O jogador com a quarta maior quantidade de Tendas num território recebe um ponto
por cada Tenda que pertença ao jogador com a terceira maior quantidade de Tendas.

O jogador com a quinta maior quantidade de Tendas num território recebe um ponto
por cada Tenda que pertença ao jogador com a quarta maior quantidade de Tendas.

Se um jogador não tiver nenhuma Tenda num território, ele não marcará nenhum
ponto por esse território.
No caso de um empate, os jogadores com a mesma quantidade de Tendas recebem a
quantidade total de pontos de acordo com as regras mencionadas acima. Todos os
outros jogadores recebem os pontos mencionados acima sem pular uma posição.
Nesse exemplo:
• A tribo da Tundra (vermelho) tem a Maioria
de Tendas e receberá um total de 7 pontos
(1 ponto por cada Tenda no território).
• A tribo das Geleiras (azul) que tem a
segunda maior quantidade de Tendas,
receberá um total de 3 pontos (1 ponto por cada Tenda da tribo que tem a
maioria no território).
• A tribo da Floresta (verde) e a tribo da Costa (amarelo) estão empatadas
na terceira maior quantidade de Tendas, cada uma dessa tribos receberá
um total de 2 pontos (1 ponto por cada Tenda da tribo que tem a segunda
maior quantidade de Tendas).
6
= PONTUAÇÃO NO FIM DA JORNADA =
A pontuação no fim da jornada acontece quando a pilha de compra acaba pela
segunda vez ou quando um jogador não tem mais nenhuma Tenda sobrando:
• A rodada atual segue até que todos os jogadores tenham jogado um número
igual de turnos.

• Faça a pontuação pelas Tendas, Totens e Assentamentos.

• O jogo termina.

= PONTUAÇÃO DOS TOTENS =


Os Totens em si não são pontuados; em vez disso, são pontuadas as conexões entre
Totens de dois territórios vizinhos. Uma conexão de Totem só vale pontos quando
um jogador tem a maioria de Totens em ambos os territórios conectados, no caso de
um empate, considera-se que todos os jogadores empatados possuem a maioria.

O jogador com a maioria de Totens em ambos os territórios conectados recebe 1


ponto por cada Totem em ambos os territórios, não importa a cor.

Há um número diferente de conexões em cada mapa, que estão numeradas e que


devem ser contadas em ordem crescente.

Use o Marcador de Pontuação de Conexão de Totens no mapa para registrar as


conexões enquanto você realiza a pontuação dessas conexões. Comece colocando
o Marcador de Pontuação de Conexão de Totens em cima da conexão de número 1.
Assim que a primeira conexão tiver sido pontuada, siga em ordem crescente.

Assim que você pontuar todas as conexões, você pode remover o Marcador de
Pontuação de Conexão de Totem do tabuleiro.

Exemplo de pontuação de Totem:


Nesse exemplo, estamos pontuando a conexão número 7. No território das
Geleiras (azul) tanto a tribo das Geleiras (azul) como a tribo do Deserto
(amarelo) têm a maioria de Totens. Mas, no território da Tundra (vermelho),
a tribo do Deserto (amarelo) tem a maioria de Totens.
Já que a tribo do Deserto (amarelo) tem a maioria em ambos os territórios,
o jogador irá marcar 5 pontos (1 ponto para cada Totem dentro de ambos
territórios). A tribo das Geleiras (azul) não marca nenhum ponto, já que essa
tribo só tem a maioria de Totem em um dos territórios conectados.

= PONTUAÇÃO DE ASSENTAMENTO =
Um assentamento é formado por 4 ou mais Tendas da mesma
tribo que estejam conectadas sem interrupção por um ou mais
caminhos. Os assentamentos podem cruzar territórios e valem
1 ponto por Tenda.

= FIM DO JOGO =
O vencedor é o jogador com mais pontos no fim do jogo. No caso de um empate,
o vencedor é o jogador com mais peças não usadas (Tendas e Totens).
7
= FAÇANHAS =
No fim do jogo, as Façanhas irão multiplicar a pontuação básica de Tendas ou Totens,
de acordo com quantos e quais Façanhas foram colocados no território que está sendo
pontuado.

1 Façanha x2 Ao completar certas tarefas, os jogadores têm permissão para


2 Façanhas x3
colocar Façanhas no mapa ao seguirem regras específicas de
colocação de Façanhas.
3 Façanhas x4 Você pode usar uma ou mais dessas Façanhas como um acréscimo
4 Façanhas x5 ao jogo base.
UNIÃO: só o primeiro e o segundo jogador a completar um
Assentamento podem colocar uma das duas Façanhas de União,
que pode ser colocada em um dos territórios onde fica o
Assentamento.
Multiplicador de pontuação: pontuação das Tendas.

DESCOBERTA: só o primeiro e o segundo jogador a colocar


uma Tenda no último espaço de Tenda disponível de um
território explorado pode colocar uma das duas Façanhas de
Descoberta, que pode ser colocada em qualquer território do
mapa, excluindo o território onde a última Tenda foi colocada.
Multiplicador de pontuação: pontuação das Tendas.

HONRA: só o primeiro jogador a ter a maioria de Totem numa


conexão por terra pode colocar uma Façanha de honra, que só
pode ser colocada em cima dessa conexão.
Multiplicador de pontuação: pontuação dos Totens.

RESPEITO: só o primeiro jogador a ter a maioria de Totem numa


conexão por água pode colocar uma Façanha de Respeito, que
só pode ser colocada em cima dessa conexão.
Multiplicador de pontuação: pontuação dos Totens.

Exemplo de pontuação das Tendas


com Façanhas:
A tribo da Tundra (vermelho) tem a
maioria de Tendas e irá marcar um total
de 5 pontos. A tribo da Costa (amarelo)
tem o segundo maior total de Tendas e
irá marcar 3 pontos.
Por causa da presença de duas Façanhas
de União, a pontuação básica das Tendas
será multiplicada por 3.
Então a tribo da Tundra (vermelho) receberá um total de 15 pontos (5x3)
e a tribo da Costa (amarelo) irá receber um total de 9 pontos (3x3).
CRÉDITOS
Design do jogo: Michael Schacht
Ilustrador: Mateusz Mizak
Editora: ThunderGryph Games
Gernete de Projeto e Direção de Arte: Gonzalo Aguirre Bisi
Editor: Pierpaolo Paoletti
Revisão da regras: Cristina Aguirre Bisi and Jacob Coon
Design Gráfico: Daniel Tosco
Mockups: Erick Tosco
Obrigado pelo apoio de: Cristina Bisi, José Ortega,
Luis González and Veronica Emer
Web Site: www.thundergryph.com

www.thundergryph.com
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