Você está na página 1de 12

DICAS DE JOGOS MATEMÁTICOS.

Tapatan

HISTÓRICO: O tapatan é jogado nas Filipinas, um país de muitas ilhas


ao sudeste da Ásia. Algumas famílias têm belos tabuleiros de madeira
para o tapatan. Outras tem o tabuleiro desenhado no chão. Os
filipinos usam peças redondas especiais para esse jogo, três de
madeira clara para um jogador, três de madeira escura para o outro.

MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças (3 de cada cor)

OBJETIVO: Colocar suas peças em linha reta.

REGRAS:
1. Um jogador de cada vez coloca uma de suas peças num dos
pontos vazios do tabuleiro, até que todas as suas peças sejam
colocadas no tabuleiro.
2. O primeiro jogador mexe uma de suas peças para o ponto vazio
mais próximo, em linha reta. Não pode pular peça, depois é a vez do
segundo jogador, e assim continuam revezando.
3. Ganha quem conseguir primeiro uma linha de três peças, na
diagonal, horizontal ou vertical.
4. Se nenhum jogador colocar três peças em linha e repetir a mesma
jogada por três vezes, a partida termina empatada.
Borboleta

Histórico: O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro.


Na Índia e em Bangladesh, as crianças chamam esse jogo de Lau
Kata Kati.

MATERIAL: Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor)

- Tabuleiro para impressão - versãp pdf -

OBJETIVO: Capturar todas as peças do adversário.

REGRAS:
1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado
do tabuleiro, deixando a casa central vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha
reta para a casa mais próxima.
3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte
(em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode
continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do
adversário enquanto for possível.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário.
Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele
pode escolher uma delas, sem perder peças.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do
tabuleiro.
Alquerque

HISTÓRICO: O alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu


tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído
por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o
Alquerque em seu famoso livro de jogos.

É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5


casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados
consecutivamente.

MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).

- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf -

REGRAS:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a
casa central vazia.

2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa


vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a
peça do adversário, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a
uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.
5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um
movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a
retirada do tabuleiro da peça com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal
condição será retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não
houver mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve
empate.
Cordeiros e tigres

HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)

MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20


pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.

- Tabuleiro para impressão - versão pdf -

REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça,
o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com
colocações alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os
cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças
no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais,
verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a
casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele,
podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos
seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem
bloquear os movimentos dos tigres.

OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade.


Apesar do número de peças, a disputa é equilibrada, embora se exija
maior atenção de quem joga com os cordeiros, pela quantidade de
peças sob seu comando.
Zigue-zague

MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada


jogador

- Tabuleiro para impressão - versão pdf -

OBJETIVO: Alcançar a linha de chegada realizando operações de


adição e subtração.

REGRAS:
1. Os marcadores são colocados na linha de partida.
2. Os jogadores se revezam lançando os três dados.
3. Os três números obtidos podem ser somados ou subtaídos, em
qualquer ordem, como desejarem, e o jogador deve colocar o seu
marcador sobre o número obtido.
4. Cada jogador poderá movimentar o seu marcador apenas uma
casa em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou na
diagonal.
5. Ganha o primeiro que alcançar a linha de chegada.
Sempre dez

MATERIAL: Tabuleiro e peças numeradas de 1 a 9

- Tabuleiro para impressão - versão pdf -

OBJETIVO: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peças numeradas


de 1 a 9.

REGRA: A soma das peças em cada linha deve ser sempre 10.
Feche a caixa (Adição)

OBJETIVO: Através do lançamento dos dados numéricos, somar o


total obtido e tentar cobrir os números entre 1 e 9

MATERIAL: Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados.

REGRAS:
1. O jogo se inicia com as casas todas abertas, cada jogador faz sua
partida, marca seus pontos e entrega para o próximo.
2. Cada jogador lança os dados, soma o total obtido e escolhe qual
combinação de números quer cobrir.
3. As casas abertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua e
repete a operação para tentar cobrir os números restantes.
4. Caso algum jogador tenha coberto os números 7, 8 e 9 ele poderá
utilizar somente um dado para os lançamentos seguintes.
Cinco em linha (multiplicação)

MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)

Tabuleiro para impressão - versão pdf

OBJETIVO: Cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em


qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)

REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor
indicando-as à equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números
escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre
ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido
coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco
números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção
(horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o
tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais
marcadores no tabuleiro.
Avançando com o resto

OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.

MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.

- Tabuleiro para impressão - versão pdf -

REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a
sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está; - o divisor
é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha
o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez
de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à
casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível,
ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
Estrela Numérica

O processo de ensino-aprendizagem requer um trabalho sério e motivador, a Matemática é


uma disciplina que exige do aluno: raciocínio lógico, atenção, senso de percepção daquilo
que está ao seu redor correlacionado com a Matemática e responsabilidade nos estudos
diários.
A atividade a seguir tem como característica principal o despertar do aluno para o ensino
da Matemática.

Materiais
Estrela Matemática (cópias)
Fichas com valores (cópias)
Marcadores diferentes: milho, feijão, por exemplo.

*A estrela e as fichas se encontram no final

Regras do jogo

Jogo para quatro pessoas.


Fichas viradas para baixo.
 Um dos jogadores compra duas fichas, tenta formar um dos números da estrela. Para
isso, ele pode usar adição, subtração, multiplicação, divisão e potenciação; e ainda extrair
a raiz quadrada de qualquer número de suas duas fichas ou do resultado de combinação
entre elas.
 Se conseguir formar um dos números da estrela, coloca seu marcador sobre ele.
 Ganha o jogo quem primeiro conseguir três números consecutivos e na mesma linha.
 Se ninguém conseguir, vence quem tiver o maior número de fichas na estrela
TRIÂNGULO MÁGICO

Você também pode gostar