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Jogo Matemtico

O trabalho com jogos busca criar condies para que todos os


alunos possam descobrir ou redescobrir que possvel
aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo as
atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse
e prender a ateno.
Para um trabalho sistemtico com jogos necessrio que os
mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer
o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar
pela diverso apenas. Por isso, essencial a escolha de uma
metodologia de trabalho que permita a explorao do potencial
dos jogos no desenvolvimento de competncias e habilidades,
como clculo mental, raciocnio lgico e intuitivo, o que pode
ser feito por meio da metodologia de resoluo de problemas.
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno
consegue compreender um problema, estando apto a arquitetar

um plano, execut-lo e desenvolver a avaliao crtica.

Sempre dez
MATERIAL :

Tabuleiro e peas numeradas de 1 a 9

OBJETIVO: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peas


numeradas de 1 a 9.
REGRA: A soma das peas em cada linha deve ser sempre 10.

Pescaria de Equaes do 1 grau


MATERIAL: 20 cartas com equaes do 1 grau e 20 cartas com
as razes dessas equaes. [Download do material (SUGESTO)]
OBJETIVO: Formar pares de cartas com equaes do 1 grau e
sua respectiva raiz.

REGRAS:
1) Formar dois montes, sendo um com as equaes e outro com
as razes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas
para
baixo;
2) Cada jogador (ou grupo) deve pegar 3 cartas de monte das
equaes
e
4
cartas
do
monte
das
razes;
3) Inicialmente, os jogadores separam todos os pares com as
cartas que receberam e colocam os pares sua frente,
formando o seu monte de cartas. Observao: um par
corresponde
a
uma
equao
e
sua
raiz.
4)
Decide-se
quem
comea.
5) Cada jogador, na sua vez, pede para o prximo jogador que
est ao seu lado (no sentido anti-horrio) a carta que desejar,
pode ser uma carta de equao ou uma carta de raiz, para
tentar formar um par com as cartas que tem na mo.
Por exemplo: Se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz; - Eu
quero o 5. Se outro jogador tiver a carta ele deve entreg-la e o
jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte.
Se o outro jogador no tiver a carta pedida, ele diz: - Pesque! E o
jogador deve pegar uma carta do monte, se no conseguir, fica
com a carta me sua mo e o jogo prossegue. Se a carta pedida
for uma equao e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no
monte
de
equaes.
6) O jogo acaba quando terminar as cartas do monte ou quando
no
for
mais
possvel
formar
pares.
7) Ganha o jogador que ao final tiver o maior nmero de pares
em seu monte.

Estrela 26 (estrela mgica)


MATERIAL :

Tabuleiro em forma de estrela.

OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma d 26.


REGRAS:
1. Complete a estrela mgica, com os nmeros 1, 3, 4, 5, 8, 9,
10, 12, de modo que a soma em cada linha seja igual a 26.

Borboleta
Histrico: O jogo tem esse nome por causa da forma do
tabuleiro. Na ndia e em Bangladesh, as crianas chamam esse
jogo de Lau Kata Kati.
MATERIAL: Tabuleiro e 18 peas (9 de cada cor)

OBJETIVO: Capturar todas as peas do adversrio.


REGRAS:
1. Os jogadores colocam suas peas em todas as casas do seu
lado
do
tabuleiro,
deixando
a
casa
central
vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peas em
linha
reta
para
a
casa
mais
prxima.
3. O jogador pode pular uma pea do adversrio se a casa
seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa pea do
tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma pea
capturando outras peas do adversrio enquanto for possvel.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a pea para o
adversrio. Se tiver mais de uma opo para a captura de pea
do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peas.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peas do adversrio
do tabuleiro.

Avanando com o resto


OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra
FIM.MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.

- REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta
a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de nmero 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
- o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
- o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua
ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde
sua vez de jogar.
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar
exatamente casa marcada FIM sem ultrapass-la, mas se isso
no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra
FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma
estratgia para as aulas de Matemtica IME-USP, 1996.