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o
JOGOS MATEMÁTICOS
Volume i
4 ANO
o
JOGOS MATEMÁTICOS
1 o BIMESTRE
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretária da Educação
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretário Adjunto
Maurício Holanda Maia
.......................................................................................................................................
Intituição Parceira:
Escola de Formação Permanente do Magistério-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direção
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenação dos Programas de Formação
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formação
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formação
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Técnica
Wilson Linhares - Assistente técnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemática:
- Cícero Regnorberto de Alcântara
- Evandro Júnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robério Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonçalves do Nascimento Júnior
- João Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
......................................................................................................................................
Cara professora,
Caro professor,
SUMÁRIO
1o Bimestre
MATERIAIS:
• Cartolina
• Caneta hidrocor ou lápis de cor
• Régua
• Tesoura sem ponta
• Folhas de papel sulfite
COMO JOGAR:
7. Cada jogador, na sua vez, pega um cartão, vê o algarismo e o escreve em qualquer um dos
quadrinhos da primeira linha da tabela.
8. Os cartões retirados não voltam para o monte.
9. Os outros jogadores realizam o mesmo procedimento, que deve ser repetido até que todos
tenham escrito um algarismo em cada quadrinho da primeira linha de sua respectiva tabela.
10. Ganhará aquele que formar o menor número.
11. Juntar novamente todos os cartões, e iniciar a segunda rodada do jogo, anotando os números
na segunda linha da tabela e assim, sucessivamente, até a 5ª linha.
12. Ganhará o jogo quem formar mais números menores.
Fonte: SÁ. I. P. Apostila – Didática da Matemática, Universidade Severino Sombra, Vassoura – Rio de Janeiro.
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 9
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Juntam-se os palitos (ou canudinhos) no centro de uma mesa.
3. Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade
de palitos correspondentes a essa soma.
4. O jogo prossegue assim durante várias rodadas (definidas pelo professor), ou até os palitos
terminarem. Juntando 10 palitos, o jogador deve fazer um amarradinho, utilizando elásticos ou
barbantes, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um amarradão (10 amarradinhos juntos).
5. Vence aquele que conseguir o maior número de palitos.
6. Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.
Fonte: SÁ. I. P. Apostila – Didática da Matemática, Universidade Severino Sombra, Vassoura – Rio de Janeiro.
10 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
MATERIAIS:
• Ábaco de pinos
• 2 dados
Material necessário para cada equipe
COMO JOGAR:
Fonte: ARAÚJO, G. L. D., ALVES, E. A. W.; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Apostila: oficina brincar e
educar: Jogos matemáticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA_UFV Viçosa – MG.
12 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
MATERIAIS:
• Cartolina
• Tesoura sem ponta
• Lápis ou caneta hidrocor
• Dado
• Giz de lousa
COMO JOGAR:
1. Fazer no pátio da escola uma trilha. Cada casa dessa trilha deverá ter um sinal e um número
(veja o exemplo abaixo).
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 13
MATERIAIS:
• Cartolina
• Lápis de cor ou caneta hidrocor
• Tesoura sem ponta
COMO JOGAR:
4. O professor define no trio quem será o juiz. Os outros dois alunos serão jogadores.
5. O juiz embaralha as cartas e as divide em dois montes, um para cada jogador.
6. Cada jogador tira do monte, ao mesmo tempo, uma carta e a segura sobre a testa, de
modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversário. Exemplo:
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 15
7. O juiz faz uma operação com os números dessas cartas (a operação deve ser previamente
combinada pelo grupo) e diz o resultado aos jogadores. Estes tentam deduzir o valor da
própria carta, utilizando cálculo mental.
8. O primeiro a acertar os termos da operação fica com as duas cartas da jogada.
9. O vencedor será aquele que, no final do jogo, tiver o maior número de cartas.
MATERIAIS:
• Cartolina
• Um dado
• Alguns peões (ou qualquer peça que represente o jogador, como feijões, botões ou
tampinhas).
COMO JOGAR:
1. Separar a turma em duplas ou trios.
2. Cada grupo deve fazer na cartolina uma trilha com aproximadamente cinquenta casas. As
casas devem ser numeradas aleatoriamente com números de dois algarismos. Exemplo:
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
1. Cada jogador, ou equipe, alternadamente, com 12 peças cada, coloca uma peça por vez
dentro de qualquer quadrado vazio, até que as 24 peças tenham sido colocadas.
2. Em seguida, os jogadores revezam-se na movimentação deslocando uma peça de cada vez
até o próximo espaço vazio.
3. Os movimentos podem ser feitos para cima, para baixo ou para os lados, mas não na diagonal.
4. Não é permitido saltar por cima de uma peça.
5. Cada jogador tenta colocar três peças em fila, sem espaços entre elas.
6. A fila pode ser tanto horizontal quanto vertical. O jogador que completar uma fila pode
remover do tabuleiro uma das peças do adversário.
7. Chama-se isso de “comer” o inimigo.
8. Um jogador não pode ter mais de três peças em uma linha contínua em nenhum momento
do jogo.
9. Uma fila construída durante a fase de “colocação” não conta.
10. O jogador que faz duas filas em um único movimento pode capturar apenas uma das peças
do adversário.
11. O jogo acaba quando um jogador não consegue mais fazer uma fila. Nesse caso, o
adversário é o vencedor.
Fonte: ARAÚJO, G. L. D., ALVES, E. A. W.; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Apostila: oficina brincar e
educar: Jogos matemáticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA_UFV Viçosa – MG.
18 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
MATERIAL:
• Jogo de dominó.
COMO JOGAR:
1. Cada grupo de dois ou três jogadores deve utilizar um dominó.
2. Colocar as dez peças com a menor pontuação de um jogo de dominó sobre a mesa. Veja.
3. Na situação que indica o desenho abaixo, pedir que os alunos formem o desenho com
as dez peças indicadas do dominó de modo que cada linha horizontal ou vertical some o
mesmo número de pontos.
MATERIAIS:
• Lápis
• Régua
• Cartolina
Materiais necessários para confeccionar o tabuleiro da Figura 1 (use modelo abaixo)
• 16 peças (uma peça diferente das outras 15)
COMO JOGAR:
1. Separar as duplas ou trios.
2. Pedir aos alunos que tirem par ou ímpar para decidir qual jogador moverá a ficha do gato
e qual moverá as fichas dos ratos.
3. Dispor inicialmente os 15 ratos e o gato conforme esquema da Figura 2.
4. Os 15 ratos podem mover-se somente em uma casa, utilizando as linhas verticais e
horizontais do tabuleiro.
5. O gato pode mover-se utilizando as linhas horizontais, verticais e diagonais.
6. Tanto o gato como os ratos movem-se para casas vizinhas sempre que estas estão vazias.
7. O gato captura os ratos saltando por cima deles para uma casa vazia. O gato pode
capturar mais de um rato em um movimento, fazendo vários saltos seguidos, simulando o
movimento do jogo de damas, mas não pode capturar o rato na diagonal.
8. Os ratos vencem ao encurralar o gato, impedindo-o de se mover.
9. O gato vence ao capturar 10 ratos.
ANOTAÇÕES
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 21
4 ANO
o
JOGOS MATEMÁTICOS
2 o BIMESTRE
22 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
SUMÁRIO
2o Bimestre
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................34
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................53
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 23
MATERIAIS:
• 20 caixas de fósforos ou blocos de madeira em forma de paralelepípedo
• Caneta hidrocor
• Cartolina ou papelão
• Tesoura
• Cola
• Fita adesiva colorida
COMO JOGAR:
1. Fazer em uma folha avulsa, para consulta, operações que serão realizadas pelas equipes
durante o jogo.
2. Escrever os resultados das operações em cartões que serão colados nas faces de caixas de
fósforos ou nos blocos de madeira.
3. Cada equipe deverá ter 10 caixas de fósforos, com os mesmos números. Algumas faces terão a
resposta da operação, outras com valores aproximados (incorretos) e outras faces em branco.
4. Organizar a turma em duas equipes, A e B (exemplo: meninos x meninas, par x ímpar).
5. Dividir o espaço da mesa do professor em duas áreas, A e B (separar as áreas com fita adesiva colorida).
6. Colocar na área de cada equipe 10 caixas de fósforos, dispostas aleatoriamente, mas com os
mesmos números.
7. O professor escreve a primeira operação no quadro ou a fala em voz alta.
8. Após efetuarem o cálculo mentalmente, os jogadores correm para pegar a caixa com o
resultado. A equipe A deve procurar a resposta na área A da mesa, e a equipe B, na área B.
9. Ganha o jogador que levantar o resultado correto mais rápido.
10. Vence a equipe que acertar mais operações.
OBSERVAÇÃO: Cada equipe pode escolher um dos jogadores, ou dois, para buscar a caixa
com o resultado da operação. Ou, a cada operação, um jogador de cada equipe faz o cálculo
mentalmente e busca o resultado.
Fonte: CARRETA, A. S. J. “Uma proposta de Ensinagem com jogos matemáticos”. (Adaptado)
Disponível em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.
24 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
MATERIAL:
• Calculadoras
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes e entregar uma calculadora a cada uma delas.
2. Primeiro pedir aos alunos que apertem o botão C para limpar a memória da calculadora.
3. O primeiro jogador escolhe um número como alvo (pedir que os alunos escolham um
número alvo pequeno) a ser obtido com adições sucessivas.
4. Cada jogador deve digitar, um de cada vez, um número de 1 a 5, apertando antes de digitar
a tecla M+. Assim, a nova soma ficará na memória e não poderá ser vista.
5. Cada jogador deve fazer as somas de cabeça durante o jogo. Aquele que julgar ter atingido
o número alvo pressiona a tecla MR para confirmar. Se estiver correto, ganhou a rodada.
Se tiver errado, o jogo continua e o próximo jogador ficou em vantagem por saber a soma
até aquele momento.
6. Vence o jogo quem acertar o número alvo.
MATERIAL:
COMO JOGAR:
TAREFAS:
a) Fazer 2 quadrados retirando 2 palitos.
b) Fazer 3 quadrados retirando 2 palitos.
c) Fazer 3 quadrados retirando 1 palito.
d) Fazer 3 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.
e) Fazer 7 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos.
f) Fazer 10 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhações. 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 27
MATERIAIS:
• Cartolina ou papelão
• Caneta hidrocor, lápis, lápis de cor ou giz de cera
• Régua
• Marcadores (como botões, grãos ou pedaços de papelão)
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas ou grupos.
2. Entregar para cada equipe dois quadrados, um de 14 cm de lado e outro com 5 cm de lado.
3. No quadrado de 14 cm de lado, os jogadores devem traçar 7 colunas e 7 linhas (cada uma
com 2 cm). Esse será o tabuleiro. Nele, é preciso escrever os números da figura 1.
4. No quadrado menor, de 5 cm de lado, pedir aos alunos que escrevam números de 1 a 10
(aleatórios). Ver figura 2.
5. Os jogadores decidem quem começa e jogam alternadamente.
6. Em cada rodada, o jogador escolhe dois números do quadrado menor, e efetua uma adição
ou multiplicação.
7. Se o resultado obtido estiver numa casa vazia do tabuleiro o jogador coloca seu marcador,
caso contrário, perde a vez.
8. Em cada casa só pode ser colocado um marcador.
9. Ganha o jogador ou grupo que primeiro conseguir formar uma linha com três números
seguidos da horizontal, vertical ou diagonal.
Figura 1 Figura 2
MATERIAIS:
• Cartolina ou papelão
• Régua
• Caneta hidrocor, lápis de cor ou giz de cera
Material necessário para confecção das tabelas e cartões
• Lápis para cada aluno
•
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: Este jogo pode ser vivenciado com todos os alunos.
COMO JOGAR:
1. O professor deve ter em mãos 10 cartões com os números 1 a 9 e 3 cartões com os sinais
operatórios da adição (+), subtração (-) e multiplicação (x).
2. Entregar para cada aluno uma tabela (ver modelo a seguir).
3. O professor deve sortear dois cartões com os números e um cartão com um sinal operatório.
Escrever na lousa a operação a ser efetuada pelos alunos.
4. Cada aluno marca em sua tabela os números e a operação sorteada pelo professor e
escreve no espaço RESULTADO a resposta da operação.
5. Ao final, pedir as tabelas para fazer a verificação das operações.
6. Vence quem acertar mais operações.
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
6. O OFICIAL começa o jogo, movimentando sua peça até um ponto vazio na horizontal ou
na diagonal, para frente ou para trás, mas não pode saltar uma peça.
7. O SOLDADO só pode se movimentar para frente (na horizontal ou diagonal).
8. Quando os três SOLDADOS se posicionam em pontos não permitindo que o OFICIAL se
mova, os SOLDADOS ganham o jogo.
9. Porém, se o OFICIAL conseguir ultrapassar o bloqueio dos SOLDADOS ele é o ganhador.
MATERIAIS:
• Lápis
• Caneta hidrocor
• Régua
• Cartolina ou papelão
COMO JOGAR:
1. Construir o labirinto abaixo na cartolina ou no papelão para cada aluno ou para cada
equipe.
2. Partindo do círculo “SAÍDA”, o objetivo do jogo é encontrar um caminho até a “CHEGADA”,
percorrendo apenas círculos em que as divisões deixam restos diferentes de zero.
MATERIAIS:
• Lápis
• Caneta hidrocor
• Régua
• Cartolina ou papelão
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. de Assis; FURTADO, M. O. G. Formação Continuada em Matemática. 1a ed.
Fortaleza: SEDUC, 2006.
32 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
MATERIAIS:
• Lápis
• Caneta hidrocor
• Régua
• Cartolina ou papelão
COMO JOGAR:
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhações. 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 33
DESAFIOS DIVERSOS
34 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
Perguntas:
DESAFIO 01:
Certa bactéria se multiplica tão rapidamente que seu número dobra a
cada minuto. Num caco de vidro ela se multiplica de tal maneira que em
59 minutos dá para encher metade do mesmo. Em quantos minutos estará
cheio totalmente?
R: 60 minutos
DESAFIO 02:
Observe a sequência de contas.
DESAFIO 03:
Junte os seis primeiros múltiplos de 5 em ordem crescente, e forme o nome de um personagem
do Maurício de Souza .
Resp.: MONICA
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhações. 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006. (Adaptado)
DESAFIO 04:
Na figura ao lado, insira os números 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos círculos, de tal modo que a soma de cada
lado seja sempre igual a 10.
DESAFIO 05:
Observe as três figuras.
+5 +7 +9 +11 +13
4, 9, 16, 18,
DESAFIO 06:
Observe a sequência.
Resp.: 27
DESAFIO 07:
Observe a sequência e diga qual é quantidade de círculos no 9ª quadrado.
Resp.: 27
DESAFIO 08:
Descubra o segredo da sequência e substitua as interrogações por seus respectivos números.
Resp.: 27
DESAFIO 09:
Quantos quadrados pode-se formar com os pontos ao lado?
Resp.: 27
DESAFIO 10:
Quantos quadrados há na figura abaixo?
Resp.: 27
DESAFIO 11:
De volta ao quadrado mágico.
1 5 9
2 6 7
3 4 8
4 8 3
5 9 1
6 7 2
7 2 6
8 3 4
9 1 5
DESAFIO 12:
Determine o número de quadrados que há na figura abaixo.
Resp.: 15
DESAFIO 13:
Determine o número de quadrados e de triângulos que há no esquema.
R: quadrado = 6
triângulo = 20
DESAFIO 14:
Descubra quantas vezes esta sequência de figuras se repete no quadro abaixo.
Resp.: 4
DESAFIO 15:
Quantos palitos de fósforo são necessários para fazer 100 triângulos iguais? DICA: Sabe-se que
com três palitos é formado um triângulo, com cinco palitos são formados dois triângulos e com
sete palitos são formados 3 triângulos. Veja.
Resp.: 201
DESAFIO 16:
Quantos triângulos há na figura?
Resp.: 15
Regras:
Exemplo: 0 = 44 – 44
1 = 44 : 44
* Alguns autores garantem que é possível escrever os números de 0 até 100, com exceção talvez do 41.
DESAFIO 18:
Era uma lagarta tão pequena que quase sumia.
Resp.: 34 metros
DESAFIO 19:
Na gaveta de meu guarda-roupas há seis pares de meias pretas e seis pares
de meias azuis, mas todas estão soltas e misturadas. Hoje, a escuridão no
quarto onde está o meu guarda-roupa é total. Qual o número mínimo de
meias que devo pegar para ter certeza de que um par seja da mesma cor?
Resp.: 3 meias
DESAFIO 20:
Descubra a regra utilizada para as casas já preenchidas.
Qual é o valor de A?
5 12 27 54
10 27 66 147
17 54 147
360
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemática - 4a serie. Editora
Moderna. 1a ed. São Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 53
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrópolis-
RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação
Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004.
DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo:
Ática, 1998.
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo:
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP:
Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criança e a educação.
1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa. 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997.
ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. 9.ed., São Paulo: Ática, 1997.
SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.
54 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
ANOTAÇÕES
JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO 55
ANOTAÇÕES
56 JOGOS MATEMÁTICOS – 4o ANO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrópolis-
RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação
Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004.
DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo:
Ática, 1998.
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo:
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP:
Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criança e a educação.
1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
Apoio
RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa. 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997.
ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. 9.ed., São Paulo: Ática, 1997.
SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
Realização
TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.