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JOGOS MATEMTICOS

JOGOS MATEMTICOS

3 o BIMESTRE

Governador Cid Ferreira Gomes Vice-Governador Domingos Gomes de Aguiar Filho Secretria da Educao Maria Izolda Cela de Arruda Coelho Secretrio Adjunto Maurcio Holanda Maia Coordenadora de Cooperao com os Municpios Mrcia Oliveira Cavalcante Campos Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais Lucidalva Pereira Bacelar

Instituio Parceira: Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM Ana Rosa de Andrade Parente Direo Cristiane Coelho Ferreira Gomes Coordenao dos Programas de Formao Artais Pinheiro de Andrade Acompanhamento dos Programas de Formao Samara Mesquita Lucas Acompanhamento dos Programas de Formao Maria Wanderliza Dias Angelim Assistente Tcnica Wilson Linhares Assistente Tcnico Colaboradores: Professores formadores de Lngua Portuguesa: - Ana Fbia Cruz Barbosa - Francisca Elizabeth de Andrade Lima - Francisco Jackson Moreira de Sampaio - Francisca Luclia Pereira Saldanha - Iana Mamede Accioly - Ktia Cristina Gomes Lino - Luidmila Tomaz de S - Marieta Parente Sobreira Professores formadores de Matemtica: - Ccero Regnoberto de Alcntara - Evandro Jnior Alves Pinto - Francisco Jairo Gomes - Francisco Robrio Linhares Rodrigues - Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior - Joo Paulo da Silva - Wendel Melo Andrade

Projeto e Coordenao Grfica Daniel Diaz Diagramaco Jozias Rodrigues Reviso Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM

Apresentao
Cara professora, Caro professor,

Com dedicao, elaboramos este caderno de atividades para que voc professor(a) possa utiliz-lo com seus alunos. Priorizamos enriquecer o seu trabalho e qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e significativas. Esta so as razes da existncia deste material do PAIC+5: fornecer a vocs, professores, sugestes de prticas para aperfeioar o trabalho docente e proporcionar trocas de experincias para a caminhada com xito dentro do magistrio. Toda essa gama de sugestes pretende valorizar as iniciativas de estmulo e de formao de leitores. O uso do caderno efetivado pelas orientaes didticas referentes cada atividade. E estas, quando bem apreendidas, que favorecero a realizao das atividades pelos alunos com mais autonomia. E a voc, dar a segurana em atingir os objetivos especficos de cada atividade. Cabe a voc abraar este material e realizar os objetivos a que ele se prope, para ento deix-lo em outras mos, como agora fazemos com voc, na certeza de que sero sempre mos generosas e competentes.

Cordialmente,

SEDUC/COPEM Coordenaao de Cooperaao com os Municpios Escola de Formao Permanente do Magistrio - ESFAPEM

SUMRIO - 3o BIMESTRE
JOGOS PARA O 3 ANO JOGO 01: JOGO DOS PARES.......................................................................................................... 11 JOGO 02: JOGO DOS COPOS.........................................................................................................12 JOGO 03: JOGO DOS DARDOS......................................................................................................13 JOGO 04: PINTE OBEDECENDO AS REGRAS.............................................................................14 JOGO 05: BATALHA FINANCEIRA. ................................................................................................15 JOGO 06: CAMPEONATO DE TANGRAM. ....................................................................................16 JOGO 07: PRENDER O RABO NO CAVALO.................................................................................17 JOGO 08: JOGO DAS SETE COBRAS............................................................................................18 JOGO 09: BATALHA DUPLA DA ADIO. ....................................................................................20 JOGO 10: BONECO ATENCIOSO. ...................................................................................................21

JOGOS PARA O 4 ANO JOGO 01: QUANTO MAIS, MELHOR ...........................................................................................25 JOGO 02: DIVIDINDO POR 4. .........................................................................................................25 JOGO 03: CALCULANDO.................................................................................................................27 JOGO 04: STOP..................................................................................................................................28 JOGO 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS............................................................................29 JOGO 06: TORRE DE HANI..........................................................................................................31 JOGO 07: CORRIDA AO DEZ........................................................................................................32 JOGO 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS.......................................................................................33 JOGO 09: O ENCAIXE......................................................................................................................35 JOGO 10: DESCUBRA O OBJETO DE QUE FALO........................................................................37

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JOGOS PARA O 5 ANO JOGO 01: BATALHA DAS FRAES..............................................................................................41 JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS.............................................................................................43 JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS...................................................................................................44 JOGO 04: JOGO DA SENHA...........................................................................................................45 JOGO 05: FATORANDO. ...................................................................................................................47 JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA................................................................................................49 JOGO 07: TRINCA.............................................................................................................................50 JOGO 08: LABIRINTO.......................................................................................................................52 JOGO 09: JOGOS DE FRAES.....................................................................................................53 JOGO 10: CONTIGO 60. ...................................................................................................................56

DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................58

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................68

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JOGOS MATEMTICOS JOGOS PARA O 3 ANO


3 ANO - JOGO 01: JOGO DOS PARES
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de comparar caractersticas das peas e de formar pares. MATERIAL UTILIZADO: Oito peas dos blocos lgicos (quadrados e tringulos, grandes e pequenos, azuis e vermelhos).

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ORGANIZAO DA SALA: Grupos com 4 jogadores COMO JOGAR: 1. O professor organiza as crianas em grupos de 4 jogadores e pede ao primeiro aluno que examine as 8 peas e forme, com duas peas quaisquer, um par. 2. Os demais jogadores devem descobrir qual foi o critrio adotado para formar o primeiro par, a fim de continuarem formando pares que obedeam mesma regra. 3. Exemplificando: o primeiro al'uno escolheu seu par quadrados vermelhos, sendo um grande e um pequeno (esse par s diferente pela variao de tamanho). Os prximos jogadores devem construir pares que mantenham a mesma regra, ou seja, formas e cores iguais, mas tamanhos diferentes. Se o segundo e o terceiro jogadores seguirem a regra, o quarto jogador forma o par automaticamente.

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3 ANO - JOGO 02: JOGO DOS COPOS
OBJETIVO: Compreenso das caractersticas do sistema de numerao decimal (base, valor posicional). MATERIAL UTILIZADO: Copos de plstico Etiquetas Tampinhas de refrigerante ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 a 6 alunos COMO JOGAR: 1. O professor deve tomar trs copos plsticos e colar em cada um deles uma etiqueta escrito: centena, dezena ou unidade.

2. As crianas devem organizar-se em filas. Cada fila representar uma equipe. Ser necessrio construir esse trio de copos para cada fila de alunos. 3. Na sua vez de jogar, cada criana receber dez tampinhas de refrigerante e lan-las, tentando conseguir que caiam dentro dos copos. Aps os arremessos, contam-se os pontos. Assim: 2 tampinhas no copo das centenas: 200 3 tampinhas no copo das dezenas: 30 3 tampinhas no copo das unidades: 3 Total: 200 + 30 + 3= 233 4. A criana que conseguir o nmero mais alto em cada rodada, marca um ponto para sua equipe.

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3 ANO - JOGO 03: JOGO DOS DARDOS
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental e das operaes fundamentais. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina ou isopor. Lpis. Rgua. Compasso. Tampinhas. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 6 alunos. COMO JOGAR: 1. Confeccione um crculo em cartolina ou isopor, divida-o em 11 partes iguais e coloque em cada espao os nmeros de zero a dez (ver desenho abaixo).

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2. Coloque o crculo no cho a uma certa distncia dos alunos. 3. O objetivo do jogo formar 10 pontos (ou outro nmero que for determinado). 4. Cada criana ter a oportunidade de jogar duas tampinhas na tentativa de acertar dois nmeros do crculo. 5. Os pontos de cada tampinha devero ser somados (ou subtrados). 6. Ganha ponto na rodada aquele aluno que acertar na soma (ou subtrao) o nmero inicialmente determinado. 7. O professor dever estimular os alunos a calcular qual o nmero que necessitam acertar ao jogar a segunda tampinha.

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3 ANO - JOGO 04: PINTE OBEDECENDO AS REGRAS
OBJETIVO: Ampliar a compreenso do sistema de numerao decimal, reconhecendo nmeros em intervalos de 0 a 500. MATERIAL UTILIZADO: Cartelas diversas de cartolina branca com nmeros de 0 a 500 (ver exemplo abaixo). Lpis de cor.

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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de at 10 alunos. COMO JOGAR: 1. Os cartes devem ficar sobre uma mesa com os nmeros voltados para baixo e os alunos em volta da mesa. 2. Cada aluno deve escolher um lpis de cor no estojo, no deve ser permitido que dois alunos fiquem com a mesma cor. 3. O professor deve fazer a leitura das seguintes regras. a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) Os nmeros entre 0 e 50 devem ter a cor verde; Os nmeros entre 51 e 100 devem ter a cor azul; Os nmeros entre 101 e 150 devem ter a cor amarela; Os nmeros entre 151 e 200 devem ter a cor marrom; Os nmeros entre 201 e 250 devem ter a cor lils; Os nmeros entre 251 e 300 devem ter a cor rosa; Os nmeros entre 301 e 350 devem ter a cor laranja; Os nmeros entre 351 e 400 devem ter a cor vermelha; Os nmeros entre 401 e 450 devem ter a cor bege; Os nmeros entre 451 e 500 devem ter a cor cinza;

4. Ao sinal do professor os alunos devem procurar na mesa os cartes referentes sua cor e pint-los. 5. Os alunos tero 10 minutos para realizar a tarefa e ao final do tempo ser feita a contagem de quantos cartes cada aluno conseguiu pintar corretamente de acordo com as regras das cores.

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3 ANO - JOGO 05: BATALHA FINANCEIRA
OBJETIVO: Realizar contagem com a escrita decimal de cdulas e moedas do sistema monetrio brasileiro. MATERIAL UTILIZADO: Dinheiro de brinquedo nas seguintes quantidades: a) b) c) d) e) f) 10 cdulas de R$ 2,00 10 cdulas de R$ 5,00 5 cdulas de R$ 10,00 5 cdulas de R$ 20,00 5 cdulas de R$ 50,00 5 cdulas de R$ 100,00

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Sacola de pano ou caixa de papelo

ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Divide-se a turma em duplas de colegas. 2. Colocam-se as cdulas na sacola ou na caixa de papelo. 3. Joga par ou mpar para ver quem comea a jogar. 4. Cada jogador tira duas cdulas e calcula quanto deu o seu valor. 5. O jogador que tirar o maior valor ficar com as quatro cdulas. 6. No caso de o valor ser o mesmo, os dois tiram outras cdulas. 7. Vence quem tirar o valor maior. 8. Quando as cdulas terminares, o jogador com maior quantia, ganha o jogo.

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3 ANO - JOGO 06: CAMPEONATO DE TANGRAM
OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio e a viso espacial. MATERIAL UTILIZADO: 1 Tangram completo Papel e lpis.

ORGANIZAO DA SALA: Qualquer nmero de jogadores participando individualmente. COMO JOGAR: 1. Neste jogo, voc vai usar as 7 peas do tangram que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado. 2. Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja, as 7 peas do tangram. 3. Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de incio da partida, cada jogador comea a trabalhar individualmente. 4. O jogo consiste, em formar o mximo de figuras que representem as seguintes formas geomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do tangram para formar cada figura: quadrado retngulo tringulo 5. Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nome-las. Cada pea pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras. 6. Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior nmero de figuras diferentes ser o VENCEDOR.

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3 ANO - JOGO 07: PRENDER O RABO NO CAVALO.
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da localizao de objetos obedecendo s orientaes de direcionamento. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina com o desenho de um cavalo sem rabo. Fios de barbante, presos com fita crepe, formando um rabo, com um arco colante de fita crepe para grudar na cartolina. Um leno para vendar os olhos. ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala, dividida em grupos. COMO JOGAR: 1. Uma vez colocado o desenho do cavalo em uma parede, numa altura acessvel a todos os alunos participantes, e determinado qual ser a linha do ponto de partida, sorteia-se o grupo que ir iniciar. 2. O grupo escolhe qual dos componentes vai vendar os olhos e tentar colocar o rabo no cavalo, os outros daro as orientaes necessrias para que o aluno vendado cole o rabo no cavalo. 3. O professor encaminha o aluno vendado at a linha de partida, no necessariamente de frente para a figura do cavalo, gira-o lentamente algumas vezes e d o sinal para incio. 4. Os alunos dos outros grupos devem marcar o tempo que os jogadores iro levar para completar a tarefa e observar a preciso do encaixe. 5. Ser vencedor o grupo que obtiver o menor tempo e melhor encaixe. VARIAO: De acordo com a srie pode-se determinar a distncia em que se coloca a figura e as dificuldades a serem contornadas (obstculos e objetos, por exemplo) pelos alunos at atingirem o cavalo.

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3 ANO - JOGO 08: JOGO DAS SETE COBRAS
OBJETIVO: Fixar fatos fundamentais da adio e trabalhar com resoluo de problemas. MATERIAL UTILIZADO: Dois tabuleiros (conforme a figura abaixo). Dois dados. 10 fichas e sete pees (cobras) de uma cor 10 fichas e sete pees (cobras) de outra cor.

ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Divida a classe em duplas e entregue o material do jogo. 2. Coloque as regras na lousa: 3. Regras: Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma ficha no nmero que representa o resultado obtido, mas se o resultado for 7 coloca uma cobra (peo) no ninho das cobras. Se o resultado obtido j estiver marcado, o jogador passa a sua vez. Ganha o jogador que tiver marcado todos os nmeros primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o seu adversrio tiver sete cobras mesmo que no tenha marcado todos os nmeros. 4. O professor deve questionar os alunos a partir de algumas situaes que surjam no decorrer do jogo, como, por exemplo:

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Quais so as possibilidades de marcar 6? O 6 pode ser formado por 2 e 4 ou 4 e 2 ou 1 e 5 ou 5 e 1 ou 3 e 3. Se eu somar 1+5 e 5+1, por que encontro o mesmo resultado? Pode-se perguntar se isso acontece com outros nmeros. Por que 0 e 1 no aparecem no tabuleiro do jogo? Por que o maior nmero do tabuleiro 12? Por que o jogo das sete cobras? Para essa pergunta, em muitos casos os alunos respondem porque o nmero sete mgico. O professor ento deve mostrar de quantas formas possvel obter todos os resultados do tabuleiro.

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5. Pea que os alunos observem que a soma 7 a que tem mais chance de sair, enquanto as somas 2 ou 12 s tm uma chance. 6. O professor tambm poder propor pequenos problemas como: Se eu tirei 3 num dado, quanto no devo tirar no outro para no colocar uma cobra no meu ninho? Se num dado saiu 5, possvel marcar o 12?

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3 ANO - JOGO 09: BATALHA DUPLA DA ADIO
OBJETIVO: Desenvolver habilidades para o clculo da adio. MATERIAL UTILIZADO: Cartas numeradas de 1 at 10, sendo quatro cartas de cada nmero

ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. A classe divida em duplas ou em grupos de quatro alunos que formaro duas equipes. 2. O professor escreve na lousa as regras do jogo. 3. Regras: As cartas so embaralhadas, divididas igualmente em quatro pilhas viradas para baixo e duas pilhas devem ser colocadas na frente de cada jogador. Os jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas das suas duas pilhas, adicionam os seus valores e quem conseguir a maior soma pega as quatro e as coloca ao seu lado. Se houver um empate, essa situao chama-se guerra, ento essas cartas so deixadas no centro da mesa, cada jogador novamente vira uma carta de cada uma de suas pilhas, adiciona os seus valores e aquele que conseguir a maior soma leva todas as cartas (inclusive as que esto no centro da mesa). Ganha quem ao final do jogo tiver o maior nmero de cartas. 4. Em seguida, o professor pede que os alunos leiam as regras e questiona-os a respeito delas. Depois que todos entenderam as regras os grupos comeam a jogar. 5. Variao: esse jogo pode ser explorado com a subtrao. VARIAES: Para 3, 4 e 5 anos, esse jogo pode ser explorado para a multiplicao.

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3 ANO - JOGO 10: BONECO ATENCIOSO
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da movimentao obedecendo s orientaes de direcionamento. MATERIAL UTILIZADO: Giz Leno para vendar os olhos. ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Sorteia-se uma criana que ir fazer o papel de boneco atencioso. Vendam-se os olhos da criana com o leno. Marca-se no cho, com giz, um ponto de partida. O boneco ficar sobre ele e o professor, inicialmente, dar algumas ordens. Por exemplo: D dois passos para frente. D um passo para trs. Vire para a sua direita e ande cinco passos. Vire para a sua esquerda e ande quatro passos.

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2. A classe participa, verificando se o boneco realmente atencioso. 3. Em seguida sorteia-se um aluno que dar as ordens. 4. Em uma segunda fase o professor risca no cho, com giz, alguns caminhos, como por exemplo: 5.

6. Nesta etapa do jogo o aluno que d as ordens deve orientar o boneco a seguir o caminho correto.

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4 ANO - JOGO 01: QUANTO MAIS, MELHOR.
OBJETIVO: Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numerao Decimal. MATERIAL UTILIZADO: 100 quadradinhos de 3cm x 3cm, de cores diferentes, sendo 20 de cada cor. Para cada cor atribuir (um) valor. Veja, abaixo: 1 (azul); 10 (verde); 100 (amarelo); 1000 (vermelho); OBS: Cada quadradinho deve conter um nmero de 0 a 9, sendo que cada nmero deve-se repetir 2 vezes. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 a 6 alunos. COMO JOGAR: 1. Os alunos sero separados em duas equipes: A e B. 2. Colocar os quadrinhos virados para baixo na mesa do professor. 3. Representar no quadro, para cada equipe, a tabela para anotao do nmero obtido, conforme modelo abaixo. 4. Dois alunos um de cada equipe apanharo 1 quadradinho de cada cor quando o professor der o sinal. 5. Aps cada jogada, ser computado o total de pontos obtidos, registrando-se na tabela os valores correspondentes a cada equipe. 6. Os jogadores da equipe B marcaro seus pontos em quadro igual ao da equipe A. 7. Os quadradinhos sero recolocados sobre a mesa, prosseguindo-se o jogo com outros participantes. 8. Aps o final do jogo, somar os pontos por equipe e verificar quem fez mais pontos. EXEMPLO: Se o jogador da equipe A pegar: 2 azuis, 3 vermelhos, 9 amarelos e 9 verde, resultar o nmero 3.992, que ser representado da seguinte forma:

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EQUIPE A A

1.000 3

100 9

10 9

1 2

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4 ANO - JOGO 02: DIVIDINDO POR 4
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental e de habilidades com a diviso. MATERIAL UTILIZADO: Uma folha retangular em forma de tabuleiro para cada grupo (ver desenho abaixo) 40 Fichas numeradas de 1 a 40

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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Cada aluno da equipe escolhe um dos cantos do retngulo.

1 2

2. As fichas so embaralhadas e colocadas no centro do retngulo com os nmeros para baixo. 3. Cada jogador retira uma carta e realiza a diviso do nmero de sua ficha por 4 observando o valor do resto desta diviso. 4. Ganha ponto aquele jogador que tiver escolhido o canto em que est registrado o nmero igual ao resto da sua diviso. 5. Ao final das cartas vence aquele jogador que fizer mais pontos. VARIAO: O professor pode realizar o mesmo jogo utilizando outras formas geomtricas: tringulo (para dividir por 3), pentgono (para dividir por 5) e hexgono (para dividir por 6). Veja as ilustraes abaixo:

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4 ANO - JOGO 03: CALCULANDO OBJETIVOS: Clculos com as quatro operaes, envolvendo nmeros naturais ou nmeros decimais. Emprego de operaes inversas. Emprego de estimativas. Explorao e interpretao de resultados de operaes. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Pincel. ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala. COMO JOGAR: 1. Recortar a cartolina em pedaos retangulares com dimenses aproximadas 10cm por 20cm. 2. Em cada pedao da cartolina o professor deve colocar continhas envolvendo operaes da matemtica, conforme abaixo, mudar a pontuao:

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3. Os pedaos de cartolina devem ficar em cima de uma mesa com as continhas viradas para baixo. 4. O professor deve mostrar aos alunos cada continha uma a uma perguntando: O resultado est mais prximo de: Os alunos devem responder individualmente em seu caderno: de 100; de 200; de 300; de 400 ..... 5. Aps a apresentao de todos os cartes, o professor deve conferir com os alunos as respostas. 6. Ganha o aluno que acertar mais vezes, podendo tambm haver empates.

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4 ANO - JOGO 04: STOP
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de multiplicar. MATERIAL UTILIZADO: Quadro de operaes para cada aluno participante (ver figura abaixo). NMERO FALADO X X X TOTAL DE ACERTOS

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 alunos. COMO JOGAR:


1. Cada aluno da equipe deve desenhar em seu caderno um tabuleiro como o mostrado acima. 2. O grupo decide quem inicia o jogo. 3. Professor preenche a primeira linha do tabuleiro com os multiplicadores que desejar. 4. Jogador iniciante diz, um nmero de 1 a 10 que colocado na primeira linha da coluna nmero falado. 5. Os outros jogadores ento tentam completar a segunda linha da tabela o mais rpido possvel.

6. Quem for o primeiro a colocar todos os produtos diz STOP! (que como voc sabe, quer dizer Pare!, em ingls).
7. Cada jogador confere seus produtos com os outros e marca o nmero de acertos na coluna correspondente. 8. Outro jogador repete o mesmo procedimento. O jogo acaba quando todos os jogadores tiverem dito dois nmeros cada um. 9. O vencedor aquele com o maior nmero de acertos (soma de todas as rodadas).

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4 ANO - JOGO 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS
OBJETIVO: A compreenso do conceito de medida na prtica e a utilizao dos instrumentos de medida, o exerccio do clculo e as transformaes de medidas. MATERIAL UTILIZADO: Folhas de cartolina; Fita mtrica; Balana domstica; Termmetro. ORGANIZAO DA SALA: Atividade individual. COMO JOGAR: 1. Construir com os alunos, num pedao da cartolina, uma tabela como a do exemplo abaixo. NOME:___________________________________________ ANO:_______________

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DATA

ALTURA / PESO

N DO SAPATO

N DA CALA

TEMPERATURA DO CORPO

2. Pedir aos alunos que preencham essa tabela uma vez por ms, durante um ano. 3. Levar os instrumentos de medida para a sala de aula e deixar que eles mesmos os manuseiem. 4. Caso algum aluno tenha dificuldade no manuseio dos instrumentos, pedir aos colegas que o ajudem. Se ainda assim ele tiver dificuldades, ensin-lo voc mesmo(a). 5. De um ms para outro, pedir-lhes que observem as diferenas de medidas e as comparem com as dos colegas. 6. No final do ano, aproveitar a tabela de cada um e propor-lhes que faam clculos do tipo: a. Quanto, em centmetros, voc cresceu? b. Quanto, em cada ms, voc cresceu? c. Transforme todas as suas alturas do ano em metros. d. Observe sua ltima altura e calcule a diferena dela com a de algum colega.

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e. Quais so as medidas que mais mudaram na sua tabela? f. Por que ser que isso aconteceu? g. Faa comparaes entre o peso que voc tinha no comeo do ano e o que voc tem agora. h. Registre todos os clculos com as diferenas de pesos que voc teve durante o ano. i. Quais so as medidas que podem mudar proporcionalmente a outra? Faa a lista e explique o motivo. 7. O n do sapato depende da altura (no d para ser muito alto e ter ps pequenos, uma questo de equilbrio do corpo). 8. O n da cala depende do peso (se engordar durante o ano, certamente o n da cala ir aumentar). 9. Pedir-lhes que elaborem um texto coletivo e conclusivo sobre o que aprenderam analisando a tabela.

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4 ANO - JOGO 06: TORRE DE HANI
OBJETIVO: Planejamento de aes e raciocnio lgico. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro com trs furos (a distncia entre os furos deve ser prxima da medida do dimetro do disco maior); pinos de madeira (encaixveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de dimetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no dimetro dos pinos).

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ORGANIZAO DA SALA: Atividade individual. COMO JOGAR: 1. Este um jogo de raciocnio que deve ser praticado de modo individual. 2. O objetivo do jogo consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor nmero de movimentos possvel, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor. 3. O jogador deve tentar atingir o objetivo do jogo com a menor quantidade de movimentos.

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4 ANO - JOGO 07: CORRIDA AO DEZ
OBJETIVO: Desenvolvimento de operaes aritmticas e clculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Papel Rgua Lpis ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Dois jogadores devero pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com duas colunas, e no incio de cada coluna devero colocar os seus respectivos nomes. 2. Feito isso, devero decidir quem ser o primeiro a iniciar, pode ser por par ou mpar ou por outra forma. 3. O primeiro jogador escreve o nmero 1 ou 2 do seu lado da tabela. O segundo deve pegar o nmero anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a ele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue, sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna at a soma chegar ao dez. 4. Ganha aquele que conseguir escrever o nmero dez primeiro. EXEMPLO:

Neste jogo, Pedro comeou escrevendo o nmero 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua prpria coluna, a soma correta 3. Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e ento anotou do seu lado o resultado 5. Aps isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o nmero 10 e, consequentemente, ganha o jogo.

JOGOS MATEMTICOS
4 ANO - JOGO 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS
OBJETIVO: Proporcionar ao aluno a possibilidade de utilizar recursos de clculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Rgua. Tesoura. Dez cartes numerados de 0 a 9. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 ou mais alunos. COMO JOGAR: Fase 1: Confeco de material Solicite aos alunos que: a) recortem 10 cartes do mesmo tamanho e os numerem de 0 a 9 b) copiem, em uma folha, fichas conforme o modelo seguinte:

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Fase 2: As regras Objetivo do jogo: Obter, aps cada rodada, o maior nmero de somas iguais. 1. Retire, ao acaso, quatro cartes. Cada jogador escreve na sua folha os nmeros que saram, colocando-os um em cada coluna. 2. Escolha quatro novos cartes. Cada jogador escreve os nmeros obtidos, cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um s nmero por coluna) e soma ao nmero precedente na coluna. 3. A segunda rodada e as rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo nmero de uma coluna adiciona-se a soma precedente obtida. 4. Jogam-se dez rodadas e depois calculam-se os pontos obtidos.

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JOGOS MATEMTICOS
Em cada rodada pode-se contar os pontos da seguinte maneira: Para duas somas iguais: 1 ponto. Para trs somas iguais, ou para duas vezes duas somas iguais: 5 pontos. Para quatro somas iguais: 10 pontos. EXEMPLO: Na primeira retirada saram os cartes: 2, 7, 7, 9.

5. O vencedor aquele que, no final das dez rodadas, tem o maior nmero de pontos. VARIAES: Usar outra forma de escolher os nmeros; Modificar o nmero de colunas e, consequentemente, adaptar a distribuio de pontos ganhos.

JOGOS MATEMTICOS
4 ANO - JOGO 09: O ENCAIXE
OBJETIVO: Proporcionar ao aluno a possibilidade de utilizar recursos de clculo mental e o desenvolvimento das operaes da adio e subtrao. MATERIAL UTILIZADO: Papel-carto Rgua Tesoura e dois conjuntos de fichas numeradas de 1 a 10. ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: Fase 1: Confeco de material Solicite aos alunos que: 1. Confeccionem dois conjuntos de fichas numeradas de 1 a 10; 2. Em um pedao de papel-carto, reproduzam um tabuleiro com 20 casas, brancas e cinzas, conforme o modelo a seguir.

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Fase 2: As regras 1. Cada jogador pega um conjunto de fichas. 2. Um jogador ocupa s as casas brancas e o outro, as casas cinzas. 3. Cada jogador, na sua vez, coloca uma das fichas sobre uma casa livre da sua cor. 4. Para decidir quem vai comear, jogue par ou mpar. 5. Quando todas as fichas forem colocadas, contam-se os pontos da seguinte maneira: se sua ficha estiver entre duas fichas do seu adversrio, cuja soma ou diferena for igual ao nmero da sua ficha, ento o seu adversrio ganha um ponto. 6. O vencedor ser aquele que fizer mais pontos. Veja o exemplo a seguir:

Neste exemplo o jogador que tem as fichas brancas foi o vencedor.

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4 ANO - JOGO 10: DESCUBRA O OBJETO DE QUE FALO.
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da percepo. MATERIAL UTILIZADO: Nenhum ORGANIZAO DA SALA: Toda a classe. COMO JOGAR: 1. Os alunos ficam sentados no ptio formando um crculo. O professor, sentado no centro do crculo, inicia o jogo dando indicaes sobre a localizao de algum objeto presente no ptio, e os alunos tentaro descobrir que objeto o professor est indicando. A cada nova informao dada por ele, os alunos podero dizer qual objeto eles acham que . 2. O aluno que primeiro descobrir o objeto de referncia, troca de lugar com o professor. Exemplos de indicaes de localizao que podem ser dadas: O objeto de que falo est minha direita. O objeto de que falo est acima da cabea de todos. O objeto de que falo est mais prximo do porto do que do ptio. O objeto de que falo est na mesma altura da janela.

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3. Se as indicaes de localizao no forem suficientes para que os alunos determinem o objeto, pode-se tambm dar indicaes da forma desse objeto.

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5 ANO
o
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3 o BIMESTRE

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JOGOS MATEMTICOS JOGOS PARA O 5 ANO


5 ANO - JOGO 01: BATALHA DAS FRAES
OBJETIVO: Desenvolvimento de habilidades com as fraes, seu conceito, propriedades e significados. MATERIAL UTILIZADO: Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe:

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3 6 6 9 6 6 8 1 6 2 5 6 3 1 6 2

2 2 5 4 5 6 8 1 6 3 2 6 5 5 6 10

1 5 46 8 66 3 3 6 9 2 8 4 6 4

1 4 3 6 3 7 6 3 2 6 5 5 6 3 3 6 10

8 6 1 6 10 3 6 4 6 6 8 3 6 7 4 10

10 10 5 6 10 2 6 4 2 6 8 3 6 2 1 7

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ORGANIZAO DA SALA: Grupos de quatro crianas. COMO JOGAR: 1. Cada grupo dever ter um conjunto de cartas, conforme desenho acima. 2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribudas igualmente entre os participantes. 3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e coloc-las sobre a mesa com as faces viradas para baixo. 4. Ao sinal 1, 2 e j, todos os participantes devem virar a primeira carta do seu monte, colocando-a no centro da mesa. 5. Os jogadores devem comparar as fraes viradas. Aquele que tiver a carta com a maior frao ganha todas as cartas da rodada. No caso de empate, as cartas permanecem na mesa para a prxima rodada. 6. O jogo pode ser encerrado quando o professor achar conveniente. 7. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior nmero de cartas.

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5 ANO - JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS
OBJETIVO: Desenvolvimento da viso espacial. MATERIAL UTILIZADO: 24 caixas de fsforo Uma tabela para registro (ver figura abaixo)
N de caixinhas colocadas em um dos lados da base N de caixinhas colocadas do outro lado da base

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N de caixinhas usadas

N de caixinhas da base

N de camadas

PACOTE 1 PACOTE 2 PACOTE 3 PACOTE 4 ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR:


1. Apresente aos alunos o seguinte problema: Uma fbrica de fsforos precisa empacotar as caixinhas de fsforos, de acordo com as seguintes especificaes: a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa; b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas; c) cada pacote deve possuir, no mnimo, duas camadas de caixinhas. 2. Pea que os alunos construam, com as caixinhas de fsforo que receberam, todos os tipos de pacotes diferentes que essa fbrica poderia escolher. 3. Observando as construes que os alunos fizeram, solicitem que respondam: a) Quantos pacotes diferentes vocs conseguiram fazer? b) Todos os pacotes tm a mesma quantidade de caixinhas? c) Quantas caixinhas vocs colocaram na base de cada pacote? d) Quantas caixinhas vocs colocaram em cada lado das bases da cada pacote? e) Quantas camadas de caixinhas vocs colocaram em cada pacote? 4. Agora pea aos alunos que completem a tabela, com as caractersticas de cada pacote que eles fizeram. 5. Verifique com os alunos o seguinte questionamento: Ser que em cada pacote, se multiplicarmos o nmero de caixinhas colocadas em um dos lados da base pelo nmero de caixinhas colocadas no outro lado e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo nmero de camadas do respectivo pacote, obteremos sempre o nmero de caixinhas que cada pacote contm?

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5 ANO - JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de calcular com nmeros decimais. MATERIAL UTILIZADO: Cartes de cartolina conforme o desenho abaixo

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

1,1

1,2

1,3

1,4

1,5

1,6

1,7

1,8

1,9

ORGANIZAO DA SALA: Grupos de trs crianas COMO JOGAR: 1. Os cartes devem ser embaralhados e colocados sobre a mesa, virados para baixo, em 3 linhas e 6 colunas. 2. O primeiro jogador retira 2 cartes e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um inteiro, ele continua a jogar. 3. Se a soma no for um inteiro, ele recoloca os dois cartes exatamente na mesma posio e a vez do segundo jogador. 4. O jogo termina quando no ficarem mais cartes sobre a mesa. O vencedor ser aquele que tiver obtido o maior nmero de cartes.

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5 ANO - JOGO 04: JOGO DA SENHA
OBJETIVO: Desenvolver a anlise combinatria, deduo e lgica. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (ver modelo abaixo). 30 fichas brancas e 30 fichas negras. 60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor). Pode-se usar E.V.A ou cartolina para preparar as fichas.

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ORGANIZAO DA SALA: 2 jogadores por tabuleiro. COMO JOGAR: 1. Primeiramente a dupla define quem ir comear, pode ser atravs de par ou mpar, ou por outra forma. 2. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) dever criar uma combinao (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras: no poder usar as cores branca e preta em sua senha e no poder tambm repetir uma mesma cor na combinao.
3. O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu colega montou.

Para isso, dever proceder da seguinte forma: o Jogador 2 dever chutar uma senha (combinao de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna Tentativas e pedir ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este dever usar as fichas brancas e pretas para dar informaes sobre a possvel senha apresentada, da seguinte maneira.

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4. O Jogador 1 colocar uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna Anlise se o elemento que estiver na mesma posio na coluna Tentativas for um elemento presente em sua senha e na posio correta. Ser atribuda uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer senha, mas estiver na posio incorreta. E no ser atribuda nenhuma ficha caso o elemento no pertena senha. 5. E assim segue at que a anlise seja feita at a 4 casa da coluna Anlise. 6. Feito isso, o (Jogador 2) analisar os dados obtidos e chutar uma nova combinao e, da mesma forma, o (Jogador 1), obedecendo correspondncia anterior, dever analisar a segunda possvel senha. 7. O Jogador 2 poder fazer 8 chutes para tentar descobrir a combinao, caso no consiga dever trocar de lugar com o Jogador 1 e d-se incio, ento, a um novo jogo. 8. Ganhar aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas. OBSERVAO: Pode haver empate.

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5 ANO - JOGO 05: FATORANDO
OBJETIVO: Desenvolver as habilidades de diviso, reconhecimento dos nmeros primos e utilizao dos critrios de divisibilidade e, posteriormente, a utilizao da fatorao como instrumento para o clculo do M.M.C., M.D.C e operaes com fraes. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro com 28 espaos circulares interligados; (Figura 1) 28 fichas circulares contendo, em cada uma, um nmero primo; (Figura 2) 20 fichas retangulares contendo, em cada uma, um nmero para ser fatorado, e esto divididas em 3 nveis de dificuldade: (Figura 3) NVEL 1 (FCIL) - 5 fichas com nmeros de 2 algarismos (amarelos); NVEL 2 (MDIO) 10 fichas com nmeros de 3 algarismos (azuis); NVEL 2 (DIFCIL) 5 fichas com nmeros de 4 algarismos (vermelhos). Cartela para clculos; (Figura 4) 2 botes de cores diferentes, um para cada jogador; 1 dado.

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ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Cada participante dever ter um boto; 2. Os participantes devem embaralhar as peas circulares que contm os nmeros primos, e coloc-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaos circulares do tabuleiro; 3. Em seguida, devem colocar as peas retangulares que contm os nmeros naturais sobre a mesa, e separ-las de acordo com o nvel de dificuldade (amarelos, azuis e vermelhos) em trs blocos com a face voltada para baixo; 4. Define-se, no incio, a ordem em que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador deve pegar uma pea retangular do nvel 1(fcil) e colocar sobre a cartela para clculos (figura 6); 5. O jogo tem incio com um jogador lanando o dado e fazendo seu boto percorrer tantas casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direo do tabuleiro; 6. O primeiro jogador dever virar a pea circular da casa em que parou e verificar se o nmero que sorteou do tabuleiro pode ou no dividir o nmero de sua cartela de clculos. Se der, ele coloca a pea sorteada do tabuleiro sobre a cartela de clculos (Figura 6), faz a diviso na cartela de clculos e, fica com a pea sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a pea sorteada do tabuleiro no der para dividir o nmero o jogador coloca a pea de volta com a face voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador. 7. O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim sucessivamente at que o jogador que conseguir fazer a diviso primeiro ganha o jogo; 8. O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nvel 1 (fcil), 4 (quatro) rodadas com nmeros do nvel 2 (mdio) e 2 (duas)rodadas com os nmeros do nvel 3 (difcil).

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5 ANO - JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA
OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de anlise, formulao de hipteses, tomada de decises e a capacidade de operar com clculos da multiplicao. MATERIAL UTILIZADO: Um monte com sete cartas com os nmeros 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 ou mais alunos COMO JOGAR: 1. Um dos jogadores escolhe quatro cartas desse monte sem que os demais vejam. Os outros jogadores devem descobrir quais so as quatro cartas. 2. Cada jogador, na sua vez, pergunta: voc tem duas cartas cujo produto ... (20, por exemplo). 3. O jogador que tem as cartas na mo apenas responde sim ou no. 4. Os produtos que vo sendo ditos so registrados na lousa, quando o jogo est sendo realizado com todos os alunos (ou em uma folha se os grupos forem menores) para que possam analisar as tentativas que vo sendo ditas, bem como as respostas sim ou no. 5. O vencedor aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais so todas as quatro cartas escolhidas. 6. Se a resposta no estiver correta, o jogador perde a vez de jogar. ORIENTAES AO PROFESSOR: Os jogos com cartas so instrumentos importantes para memorizao de fatos fundamentais da adio, subtrao ou multiplicao. As tabelas com as tabuadas podem ser escritas e utilizadas para que o aluno perceba regularidades e, partir dessa anlise, estabelea relaes importantes entre os resultados das tabuadas e que podem auxili-lo na sua memorizao. Observando essas duas tabuadas, o que podemos perceber? Resultados pares Os resultados da tabuada do 4 so o dobro dos da tabuada do 2 possvel, observando esses resultados, saber quanto 11x2? e 12x2?

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5 ANO - JOGO 07: TRINCA
OBJETIVO: explorar as quatro operaes envolvendo nmeros de 1 a 100. Contedo: as quatro operaes MATERIAL UTILIZADO: Cartes numerados de 1 a 100 (cem cartes) para cada grupo de alunos. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 6 jogadores. COMO JOGAR: 1. Os cartes so embaralhados e cada jogador recebe oito deles. 2. O jogo se inicia quando um dos jogadores coloca sobre a mesa um dos seus cartes com o nmero visvel. 3. O segundo jogador, da mesma forma, coloca um carto ao lado do primeiro. 4. Em seguida, cada jogador, na sua vez, coloca: Um de seus cartes numa das extremidades da linha formada, ou: Um de seus cartes sobre dois cartes vizinhos j colocados. Neste caso, o nmero indicado sobre o carto dever ser a soma, a diferena, o produto ou o quociente dos nmeros cobertos pelos dois cartes. 5. Ao formar uma trinca, o jogador ganhar os trs cartes, que sairo do jogo. A sequncia diminuir e o jogo continuar. 6. O jogo termina quando um dos jogadores no tem mais cartes. O vencedor ser aquele que fizer mais trincas.

Exemplo: Um jogador colocou 63 sobre 3 e 21 e ganhou a trinca 3, 21 e 63, porque 63=3x21.

Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequncia ficou reduzida a

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5 ANO - JOGO 08: LABIRINTO
OBJETIVOS: Ampliar o conceito de nmero; Explorar o resultado das operaes adio, subtrao, multiplicao e diviso entre nmeros decimais; Identificar relaes importantes das operaes multiplicao e diviso entre nmeros decimais; Desenvolver o raciocnio lgico-dedutivo. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (ver desenho abaixo); Um marcador (boto, peo...); Duas calculadoras; Duas folhas de registro; Dois lpis.

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ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. No incio do jogo o marcador est no local de partida; 2. Cada um dos jogadores digita o nmero de partida (100) na sua calculadora; 3. O primeiro jogador, sua escolha, desloca o marcador da posio de partida para outra adjacente e efetua a operao indicada no segmento percorrido, usando a calculadora; 4. O segundo jogador faz o mesmo, partindo da posio do marcador deixada pelo jogador anterior. 5. E assim sucessivamente; 6. O percurso pode ser feito em qualquer direo e em qualquer sentido, mas cada segmento no pode ser percorrido duas vezes em duas jogadas consecutivas; 7. Todas as jogadas devem ser registradas na folha de registros; 8. O jogo acaba quando um dos jogadores alcana a posio chegada; 9. Ganha o jogador que tiver o maior nmero de pontos na sua calculadora. VARIAES Cada jogador coloca um marcador no ponto de partida, introduz o nmero 100 na sua calculadora e, seguindo as regras descritas acima, determina o seu prprio percurso, partindo sempre, em cada jogada, da posio indicada pelo seu marcador. Ao iniciar o jogo, cada jogador escolhe e traa o seu percurso colorido desde a partida at a chegada. Depois, cada jogador, usando a calculadora, efetua as operaes correspondentes ao percurso escolhido. Ganha o jogador que obtiver maior pontuao.

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5 ANO - JOGO 09: JOGOS DE FRAES
OBJETIVO: Retomar e ampliar o estudo das operaes com nmeros racionais escritos na forma fracionria. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Rgua. Pincel. Lpis de cor. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: Fase 1: Construo do material Pea aos estudantes que construam um cubo e pintem as outras figuras de acordo com a cor indicada em cada uma no modelo a seguir:

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Fase 2: Explorao das peas A seguir, solicite que recortem cada cartela, e dirija aos alunos perguntas como: Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca?

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Quantas peas azuis so necessrias para compor uma branca? Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma amarela? E uma azul? Quantas peas verdes so necessrias para compor uma branca? Quantas peas verdes so necessrias para compor uma roxa? E duas roxas? E trs roxas? Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca e uma azul?

Fase 3: O jogo Diga aos alunos que vo jogar com essas peas e que as regras do jogo so as seguintes: 1. Os alunos se renem em grupos colocando no centro da mesa todas as peas que possuem. 2. Um a um, vo jogando o dado. A face que ficar para cima indica a pea ganha. 3. Por exemplo, se o dado cair com a face 1/8 voltada para cima, o aluno poder pegar do centro da mesa uma pea vermelha. 4. O objetivo do jogo, em primeiro lugar, compor a pea branca, depois, compor as outras peas. Para tanto, podero fazer trocas sempre que possvel. Por exemplo, trocar duas verdes por uma roxa. 5. Ganha o jogo quem tiver composto o maior nmero de peas de acordo com a pontuao a seguir:

Fase 4: O registro Aps jogarem livremente vrias partidas, solicite aos alunos que, da para frente, passem a registrar as peas que vo ganhando e as trocas que vo fazendo. Por exemplo, se um aluno ganhar quatro peas vermelhas, trs peas azuis, duas peas amarelas e trs peas verdes poder fazer os registros: Quatro peas vermelhas equivalem a uma azul. Logo:

Trs peas azuis equivalem a uma branca e uma azul. Logo:

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Duas peas amarelas equivalem a uma azul. Logo:

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Trs peas verdes equivalem a uma azul. Logo:

Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peas azuis e uma branca. Como quatro peas azuis equivalem a duas brancas, isto :

Ento ele poder fazer novas trocas e, finalmente, ficar com trs peas brancas, o que corresponde a 12 pontos. Fase 5: Concluses Ao final da uma partida com registros, convide os alunos a explicarem suas trocas e justificar o registro utilizado.

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5 ANO - JOGO 10: CONTIGo 60
OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio, clculo mental, estratgia e fixao das operaes bsicas. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro (figura abaixo) 25 fichas de uma cor 25 fichas de outra cor 3 dados.

ORGANIZAO DA SALA: Formao de duplas. COMO JOGAR: 1. Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 =20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas. 2. A contagem de pontos: Um ponto obtido por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador.

JOGOS MATEMTICOS

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3. Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele ganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. 4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

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JOGOS MATEMTICOS DESAFIOS DIVERSOS


DESAFIO 01: TRINGULOS
Quantos so os tringulos da figura?

DESAFIO 02: PARTES IGUAIS Tente dividir a figura em quatro partes iguais.

DESAFIO 03: PROBLEMA DO ELEVADOR


Um elevador pode carregar no mximo 450 kg. Devem ser transportadas 50 pessoas de 70 kg. Qual ser o nmero mnimo de viagens?

JOGOS MATEMTICOS
DESAFIO 04: NMEROS CRUZADOS

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HORIZONTAL 1) 6.093x2 2) Nmero compreendido entre 7.453 e 7.499 3) Nmero de dias de um ano bissexto 4) 27x38x14 VERTICAL 1) Nmero cujo algarismo das dezenas 2 2) Nmero divisvel por 8 3) Dezenove centenas e 33 unidades 4) A soma dos algarismos 20 5) Quadrado de um nmero natural DESAFIO 05: ESCREVENDO PROPRIEDADES DOS NMEROS CRUZADOS Agora voc vai escrever as propriedades para os nmeros que esto na grade. Para isso preciso seguir as seguintes convenes: Nenhuma escrita do nmero pode comear por 0 (zero) A soluo deve ser nica. Os nmeros so escritos no sistema de numerao decimal.

HORIZONTAL 1) 2) 3) VERTICAL 1) 2) 3)

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DESAFIO 06: QUADRADOS COM PALITOS DE FSFOROS

a) Quantos quadrados h na figura? b) Retire dois palitos e forme trs quadrados. c) Desloque trs palitos e forme trs quadrados. d) Retire dois fsforos para deixar s dois quadrados.

DESAFIO 07: TRINGULOS COM PALITOS DE FSFOROS

a) Retire trs palitos e forme trs tringulos equilteros. b) Desloque quatro fsforos e forme trs tringulos equilteros.

DESAFIO 08: FILAS COM MOEDAS


Voc tem 10 moedas. Forme 5 filas com 4 moedas cada uma.

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DESAFIO 09: QUANTOS DIAS VOC TRABALHA?
Leia o texto a seguir: Rapaz, que pressa essa? Vou ao trabalho, j estou atrasado. Trabalho? No me diga que voc trabalha? Claro que trabalho. E voc, no trabalha? Nem eu, nem voc. Calma l, eu trabalho. Ento vamos ver. Quantas horas voc trabalha por dia? 8 horas. E quantas horas tem o dia? 24 horas. Muito bem. O ano tem 365 dias de 24 horas. Se voc trabalha 8 horas por dia, logicamente voc trabalha 1/3 do dia. E 1/3 de 365 dias so 121. Voc trabalha 121 dias por ano. Isso mesmo. E quantos domingos h no ano? 52. Ento, 121 menos 52 so 69. isso mesmo. Voc trabalha 69 dias por ano. Quantos dias de frias voc tem? 30. Logo, 69 menos 30 so 39. Portanto, voc trabalha 39 dias por ano. ??? Contando o Natal, Ano Novo, SextaFeira Santa, Carnaval, Corpus Christi, dias ptrios, aniversrio da cidade e outros, temos 12 dias feriados, nos quais no se trabalha. Assim, 39 menos 12 so 27 dias. ??? Sbado voc trabalha meio dia. Meio dia durante o ano so 26 dias, no verdade? Exato! 27 menos 26 1. Voc trabalha 1 dia por ano. A que est seu engano. Esse dia de sobra o 1 de maio, Dia do Trabalho e nesse dia ningum trabalha. Voc concorda que uma pessoa que trabalha 8 horas por dia no trabalha? Justifique sua resposta. Confira os argumentos, conferindo etapa por etapa e tente descobrir o erro.

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JOGOS MATEMTICOS
DESAFIO 10: COMPLETANDO AS CIRCUNFERNCIAS
Complete as circunferncias abaixo com os seguintes nmeros 1, 4, 7 e 8 de modo que a soma dos nmeros em qualquer linha reta seja igual a 15

DESAFIO 11: CRUZADA DE NMEROS Coloque um algarismo em cada um dos quadradinhos vazios voc e resolva as operaes

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DESAFIO 12: FIGURA NOS QUADRADOS Na primeira linha da tabela abaixo esto organizadas quatro figuras geomtricas. Complete a tabela, organizando estas figuras nas outras linhas de forma que cada figura aparea uma nica vez em cada linha, coluna ou diagonal.

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DESAFIO 13: VAMOS CALCULAR

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DESAFIO 14: QUEBRA CABEA DA MULTIPLICAO Arrume das peas deste quebra cabea e acerte a multiplicao. J colocamos uma para voc.

DESAFIO 15: NMEROS NOS QUADRADOS

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Na tabela abaixo, cada casinha deve conter um algarismos, e os dez nmeros da lista devem aparecer escrito na tabela seja na horizontal ou na vertical (cima para baixo). Complete a tabela, j colocamos dois nmeros para voc.

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DESAFIO 16: NMERO SECRETO Os nmeros que aprecem neste crculo seguem uma ordem. De acordo com esta ordem, que nmero deve ocupar o lugar do ponto de interrogao?

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DESAFIO 17: HEXGONO DE NMEROS

Como possvel escrever nos crculos, os nmeros de 1 a 19 (os j colocados servem de ajuda), de maneira que nas fileiras com trs (tanto horizontais como diagonais) nmeros, o total seja 30, nas de 4 nmeros seja 40 e nas de 5 seja 50.

DESAFIO 18: SUBINDO OS DEGRAUS Um caracol resolve subir uma escada de 10 degraus. Durante o dia, ele consegue subir trs degraus, mas, durante a noite, escorrega dois degraus. Quantos dias e quantas noites ele vai demorar para chegar ao topo da escada?

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DESAFIO 19: QUANTOS ABRAOS? Em uma turma do 2 ano tem 11 alunos. No 1 dia de aula a professora pediu que se dividissem em dois grupos, um de seis e um de cinco e que em cada grupo, todas as crianas se abraassem, para que se conhecessem e comeassem a desenvolver laos de amizade. Quantos abraos foram dados em cada grupo? Quantos abraos foram dados ao todo? Se fosse formado somente um grupo de 11 alunos, quantos abraos seriam dados?

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DESAFIO 20: COR FAVORITA Mrcio, Mateus, Marcelo e Maurcio, so quadrigmeos e a nica maneira de diferenci-los pela cor da camisa. Nem Mrcio e nem Maurcio gostam de vermelho. Marcelo sempre usa verde. Maurcio pensou em escolher o amarelo, mas desistiu. A cor favorita de um irmo de Mrcio azul. Que cor de camisa cada menino usa?

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JOGOS MATEMTICOS
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