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ATIVIDADE 1: JOGO STOP DA MATEMTICA.

OBJETIVO:
Incentivar o interesse e o estudo da tabuada.

DESENVOLVIMENTO:
Primeiramente o professor distribui uma tabela para cada aluno, ou
elabora com eles de acordo com o nvel de desempenho da turma, vejamos a
seguir um modelinho que pode ser utilizado:

Esse jogo assemelha-se ao jogo de STOP com letras, as regras so as


mesmas, na primeira linha da tabela na parte de cima especificamos os temas,
ou seja, os nmeros da tabuada por exemplo: X2, X3, X4, X9, X7 e assim por
diante.
Para dar inicio ao jogo faz-se um sorteio com os nmeros de 0 a 10, e os
participantes devem multiplicar esse nmero pelos nmeros que esto na parte
de cima da tabela, o primeiro que preencher as colunas, dever pedir STOP! e
todos os outros no podero escrever mais nada.
Para a contagem dos pontos a(o) professora(or) junto com a turma faz a
correo, sendo que para cada acerto o jogador ganhar 10 pontos, se errar
perde 5 pontos, ao final cada um faz a soma dos pontos e vence o jogador que
obtiver mais pontos.

ATIVIDADE 2: JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

OBJETIVOS:
Perceber que o nmero formado de algarismos ordenados.
Relacionar as cores das fichas s ordens numricas.

DESENVOLVIMENTO:
Este jogo utilizado para trabalhar conceitos de ordem e classe
Para realizar este jogo necessrio que o professor disponibilize 10
fichas coloridas de cada cor ( vermelhas, azuis, verdes, brancas...),
enumeradas de 0 a 9 e um cartaz com cores variadas. Por exemplo:

4 8 0 2 6
Para iniciar pode-se formar grupos de 3 a 5 participantes, sendo
disponibilizado para cada grupo as fichas de 0 a 9, na sequncia um jogador
dever pegar uma ficha de cada cor e fazer a soma dos valores registrando no
quadro em seguida passa a vez ao colega, e assim sucessivamente at que
todos tenham jogado. Ex:

Registro jogo das fichas coloridas


Aluno(a)
Cartas/Jogada Vermelha azu verd branc Nmero
s l e a formad
o
1 4 6 8 2 20
2
3
4
5

Depois da ultima jogada, ganha aquele que conseguir formar o maior


numeral, lembrando que os participantes podem ajudar um ao outro,
mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor.
O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as exploraes
possveis.

ATIVIDADE 3: JOGO DE RETIRAR

OBJETIVOS:
Compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso.
Estimular o clculo mental.

DESENVOLVIMENTO:
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de vrias rodadas.
Primeiramente o professor dever disponibilizar para cada grupo 10 cartes
com nmeros de 1 a 10, (estes representaro a quantidade de palitos que o
grupo dever pegar) e 10 cartes com ordens (que indicaro a quantidade de
palitos que iro retirar da quantia j obtida.)

8 TIRE 5

Para dar inicio ao jogo, o professor dar como bnus 10 palitinhos para
cada grupo, na sequencia ordena que peguem dois cartes, um carto do
monte que indica a quantidade de palitinhos que os jogadores devem pegar, e
o outro com a ordem que indica o quanto eles devero tirar da quantidade que
tm.
Por exemplo: o carto com nmero 8 e o carto com a ordem TIRE 5
Vence a rodada o grupo que ficar com menos palitinhos, e o vencedor do jogo
ser o grupo que ganhar mais rodadas.
importante que, primeiro, a criana faa vrias atividades do tipo:
"retire um tanto", s com o material. Depois que ela dominar o processo de
"destroca", pode-se propor que registre o que acontece no jogo em uma tabela.
Isto ir proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtrao com
recurso.

ATIVIDADE4: JOGO DO DOMIN HUMANO DA TABUADA

OBJETIVOS:
Criar momentos de comunicao e de construo de informaes
compartilhadas.
Tornar a aprendizagem da matemtica uma ao interessante e
prazerosa

DESENVOLVIMENTO:
O professor dever distribuir as fichas do jogo aleatoriamente para cada
aluno. Um dos alunos inicia o jogo indo frente e lendo sua ficha, que termina
com a pergunta, quem tem?
E assim o prximo que tiver com a ficha resposta, vai frente e fica ao
lado, formando o domin, at a ltima ficha. O jogo termina depois que todos
os alunos completarem o Domin humano da Tabuada.
Exemplo das peas do domin:
ATIVIDADE 5: JOGO DO DOMIN DAS FRAES

OBJETIVOS:
Livrar-se das peas antes de seu(s) adversrio(s).
Exercitar as habilidades mentais atravs da busca por melhores
resultados para vencer.

DESENVOLVIMENTO:
Para realizar esse jogo podero ser formado duplas ou quartetos, sero
necessrio 28 peas para cada grupo, no caso de ser duplas cada jogador
pega 7 peas e se for 4 jogadores cada um pega 5 peas e as peas restantes
ficam em um canto da mesa, pois podem ser utilizadas.
Inicia o jogo quem tiver na mo a pea 1e1, caso ningum tenha essa
pea inicia quem tiver a pea 1/2 e 1/2 e assim por diante. Cada jogador, na
sua vez, coloca uma pea na mesa, de modo que as partes das peas que se
encostam representem a mesma parte do todo considerado.
Caso o jogador no tenha pea para continuar o jogo, ele compra novas
peas da mesa, at que possa jogar, caso no haja mais peas a serem
compradas, o jogador passa a vez.
O vencedor ser o que terminar primeiro as peas da mo, antes do
adversrio ( caso o jogo tranque possvel abrir retirando a pea de uma
das pontas e colocando na outra at que um dos jogadores consiga continuar o
jogo.
Modelo das peas do domin:
ATIVIDADE 6: JOGO DAS 7COBRINHAS

DESENVOLVIMENTO:

So necessrios dois jogadores;


Um jogador inicia jogando dois dados e soma os nmeros que saem;
Se der o nmero sete, o aluno dever marcar em um papel a parte uma
cobrinha;
Perde o jogo quem desenhar sete cobrinhas primeiro;
Ou ganha o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros.

2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

DINMICA: MEU NOME MINHA CARACTERISTICA;


OBJETIVO: Integrao do grupo;
DESCRIO: Cada participante fala seu nome e escolhe uma letra para dizer
uma caracterstica sua que comece com essa letra; aps pode falar tambm
oque espera do curso;

DINMICA: O Que Eu Levo, O Que Eu Deixo


NATUREZA DA ATIVIDADE: Esta dinmica adequada para os ltimos
momentos de um encontro grupal. Poder servir como um termmetro do clima
grupal, no encerramento, reforando um clima positivo e um compromisso do
participante com o grupo.
OBJETIVOS: Possibilitar, aos participantes, a oportunidade: Externar ao grupo
a satisfao com algo positivo que leva da participao.
Externar ao grupo o compromisso com algo que deixa para os demais
participantes.
TAMANHO DO GRUPO: livre.
TEMPO REQUERIDO: 5 minutos de apresentao + 2 minutos por participante
(cerca de 55 minutos para 25 participantes).
ARRANJO FSICO: espao livre para grupo de p, em crculo.
RECURSOS OU MATERIAIS NECESSRIOS:
Bola ou outro objeto para orientar quem falar (pode ser dispensado e
substitudo por uma orientao verbal do facilitador ou sentido livre pelos
prprios participantes.
DESCRIO DO PROCESSO:
O facilitador convidar o grupo a postar-se de p em crculo, e orientar os
participantes a darem seu depoimento pessoal, assim que tiverem a palavra,
relatando aos colegas participantes o que leva do grupo e o que deixa para o
grupo.
Assim que acabar seu relato, entrega o objeto (bola) simblico para outro
colega escolhido.
Assim roda sucessivamente at que todos os participantes tenham dado
seu relato.
O facilitador encerra resgatando alguns dos depoimentos e dando o seu
depoimento pessoal do que leva e do que deixa com o grupo.

PROBLEMINHAS:

O meu chapu tem trs pontas

Tem trs pontas o meu chapu

Se no tivesse trs pontas

No seria o meu chapu.

Qual a forma do chapu?

(A) crculo

(B) quadrado

(C) retngulo

(D) tringulo
(E) esfera

01- Em uma classe h 22 garotos e 18 garotas. Quantos alunos h na classe?

02- Em uma caixa cabem 8 mas. Quantas mas cabero em 2 caixas do


mesmo tamanho?

03- Saram 76 galinhas de um galinheiro e ainda ficaram 65 galinhas. Quantas


galinhas havia no galinheiro?

04- Paulinho tem 23 carrinhos. Renato tem 2 vezes a quantidade de carrinhos


que Paulinho. Quantos carrinhos tem Renato?

05- Papai comprou 55 metros de arame para fazer uma cerca. Como no deu
para terminar, ele comprou mais 35 metros. Quantos metros ele comprou ao
todo para fazer a cerca?

06- Num estacionamento havia 246 carros. Saram 123. Quantos carros
permaneceram no estacionamento?

07- Em um dia, Pedrinho conseguiu fazer 6 barquinhos de papel. Seu primo


conseguiu o dobro. Quantos barquinhos de papel fez o primo de Pedrinho?

08- Renato ganhou dois pares de tnis. Quantos tnis so ao todo?

09- Diana gastou 6 ovos para fazer um bolo. Hoje ela vai fazer 2 bolos.
Quantos ovos Diana vai usar?

10- Uma caixa h 7 lenos. Laura comprou 2 caixas. Quantos lenos ela levou?

11- Marquinhos ganhou 3 pares de tnis no Natal. Quantos tnis ele ganhou ao
todo?
12- Mame comprou 6 tomates e o triplo de cebolas. Quantas coisas mame
comprou ao todo?

13- Ana tem 4 bonecas. Carolina tem o dobro de bonecas. Quantas bonecas
tm Carolina?

14- Um automvel tem 4 rodas. Dois automveis tm quantas rodas?

15- Um livro tem 7 pginas. Quantas pginas tm dois livros iguais a esse?

16- Um prdio tem dois andares. Se cada andar tem 3 apartamentos, quantos
apartamentos tem esse prdio?

17- Todos os dias a banca de jornais da Lili recebe 5 pacotes com 20 jornais
em cada. E as revistas vm em 3 caixas com 10 revistas em cada. Pense:
- Quantos jornais e quantas revistas a Lili recebe na banca diariamente?
- Os jornais e revistas chegaram hoje pela manh e no fim do dia s havia 10
jornais e 6 revistas. Quantos jornais e quantas revistas foram vendidos hoje na
banca da Lili?

- Em uma semana, quantos jornais e revistas a Lili recebe, sabendo que a


banca abre todos os dias, ou seja, de segunda-feira a Domingo?

18- Vou comprar um espremedor de frutas que custa R$36,00 e um


liquidificador no valor de R$69,0. Se for dado um desconto de R$10,00 na
compra, quanto eu pagarei?

19- Vou comprar uma lavadora de loua que custa R$599,00. O gerente vai dar
um desconto da metade do preo. Quanto pagarei?

20- Tenho 8 balas para dividir igualmente entre Carolina e Douglas. Quantas
balas receber cada criana?

21- Ana Luiza tem 9 pirulitos, mas vai dividir igualmente para ela, Lusa e
Carolina. Quantos pirulitos ganhar cada uma delas?
22- Mame tem 5 metros de fita. Vov tem duas vezes mais. Quantos metros
de fita tem as duas juntas?

23- Numa estante h 2 dezenas e 6 unidades de livros de portugus e 2


dezenas e 8 unidades de livros de matemtica. Ao todo, quantos livros h na
estante?

24- Fil, Pinduca e Tita foram colher laranjas. Cada uma colheu 25 frutas.
Quantas frutas elas colheram ao todo?

25- H 3 bandejas com 16 cocadas cada uma. Quantas cocadas h ao todo?

26- Para o aniversrio de Helena, mame comprou 24 garrafas de Coca-cola e


36 garrafas de guaran. Quantas garrafas de bebida mame comprou ao todo?

27- Numa fruteira ainda h 26 frutas. Mame j retirou 26 frutas. Ao todo,


quantas frutas havia na fruteira.?

28- Um prdio de 4 andares, possui 4 apartamentos por andar. Quantos


apartamentos possui o prdio?

29- Carlos tem R$ 50,00 e quer comprar uma bola que custa R$ 25,00 e um
bon que custa R$ 30,00. Se ele comprar o bon vai sobrar ou faltar dinheiro?
Quanto?
- Ele pode comprar as duas coisas com o dinheiro que tem? Por qu?

REFERENCIAS:

http://lindauramatematica.blogspot.com.br/2011/01/domino-das-fracoes.html.
http://rosangelaprendizagem.blogspot.com.br/p/alfabetizacao-matematica.html.
http://vivendoapedagogiamatematica.blogspot.com.br/2012/11/dominohumano-
da-tabuada.html.
https://inclusaoaee.wordpress.com/2010/03/27/jogo-das-sete-cobrinhas/

http://www.acessaber.com.br/atividades/problemas-matematica-3o-ano
http://www.veras.com.br/ad/download/modulo4/unidade5/cad_m4u5_dinamica_
de_encerramento.pdf

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