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JOGO 1: AMARELINHA DAS FRAÇÕES

PÚBLICO ALVO:
Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental
CONTÉUDO TRABALHADO:
Frações
MATERIAL NECESSÁRIO:
Uma pedrinha e giz
OBJETIVO DO JOGO:
O objetivo é fazer com que o jogador aprenda sobre frações equivalentes enquanto
avança no percurso da amarelinha. O jogador deve responder corretamente às perguntas
envolvendo frações para avançar no jogo.
MECÂNICA DO JOGO:
 O professor começa desenhando a amarelinha tradicional no chão da sala ou quadra de
esportes da escola.
 O professor deve ter em mãos, perguntas previamente selecionadas, de acordo com o
objetivo de aprendizagem, as quais fará ao jogador da vez, a cada vez que este lançar a
pedrinha.
 O jogador da vez lançará a pedrinha, começando na primeira casa e terá que responder
a uma pergunta sobre frações, por exemplo: qual a fração equivalente a 2/3?
 Se acertar, segue o percurso da amarelinha, indo até o CÉU e voltando para a casa
inicial, pisando com um pé só nas casas simples e com os dois pés nas casas duplas, de
acordo com o jogo tradicional. A partir daí, recomeça, lançando desta vez a pedrinha
na casa número 2, respondendo outra pergunta sobre frações e assim sucessivamente.
Ganha o jogo quem completar o percurso inteiro primeiro, ou seja, conseguir lançar a
pedrinha em todas as casas da amarelinha.
Obs. O jogo pode variar de acordo com o nível de dificuldade. Exemplo: em vez de
equivalência o professor poderá trabalhar soma ou subtração de frações.
JOGO 2: BINGO DAS POTÊNCIAS
PÚBLICO ALVO:
Alunos do 7º ano do Ensino Fundamental
CONTÉUDO TRABALHADO:
Propriedades da potenciação
MATERIAL NECESSÁRIO:
 Cartelas de bingo com números de 1 a 100
 Papéis com potências escritas em cada um deles
 Sacola para colocar os papéis com potências
 Marcadores para marcar as cartelas de bingo

OBJETIVO DO JOGO:
O objetivo do jogo é ajudar os alunos a compreender as propriedades das potências e praticar
suas habilidades de cálculo.
MECÂNICA DO JOGO:
 Distribua as cartelas de bingo para cada aluno.
 Coloque todos os papéis com potências dentro da sacola.
 O professor deve sortear um papel com uma potência escrita e ler em voz alta para a
turma.
 Os alunos que tiverem essa potência em sua cartela de bingo devem marcar o número
correspondente.
 O jogo continua com o professor sorteando novas potências e os alunos marcando os
números correspondentes em suas cartelas.
 O primeiro aluno a completar uma linha horizontal, vertical ou diagonal em sua cartela
de bingo deve gritar "BINGO!" para vencer o jogo.
O jogo pode ser repetido várias vezes, ou até que todos os alunos tenham vencido pelo menos
uma vez.

Dicas adicionais:

Para tornar o jogo mais desafiador, o professor pode sortear potências negativas ou frações.
Para estimular a interação entre os alunos, o professor pode incentivar que eles ajudem uns
aos outros a encontrar as potências em suas cartelas de bingo.
JOGO 3: TABULEIRO DAS EQUAÇÕES
PÚBLICO ALVO:
Alunos do 8º ano do Ensino Fundamental
CONTÉUDO TRABALHADO:
Equações do primeiro grau
MATERIAL NECESSÁRIO:
 Tabuleiro com casas numeradas de 1 a 50

 Cartões com equações do primeiro grau escritas em cada um deles


 Peões para representar os jogadores

OBJETIVO DO JOGO:
O jogo será uma corrida de equações, onde os alunos terão que resolver equações do primeiro
grau para avançar no jogo. O objetivo do jogo é ajudar os alunos a compreender as
propriedades das equações do primeiro grau e praticar suas habilidades de cálculo.
MECÂNICA DO JOGO:
1. Os jogadores começam na casa 1 do tabuleiro.
2. O primeiro jogador retira um cartão com uma equação do primeiro grau escrita.
3. O jogador deve resolver a equação e avançar o número de casas correspondente ao
resultado da equação. Por exemplo, se a equação for "2x + 3 = 9", o jogador deve
resolver para x = 3 e avançar 3 casas.
4. Se o jogador avançar para uma casa com uma instrução especial, ele deve seguir a
instrução. Por exemplo, se a casa diz "Volte 2 casas", o jogador deve retroceder 2
casas.
5. O próximo jogador retira um novo cartão com uma equação e continua o jogo.
6. O jogo continua até que um jogador alcance a casa 50 e vence o jogo.

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