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2020
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cópia desta licença, visite https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt_BR
1 Cartelas Mágicas 1
1.1 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Qual é o truque? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Pesos e potências de 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4 Representação binária dos números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5 Por que funciona a “mágica” das cartelas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.6 Comentários sobre a bibliografia do capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2 A Torre de Hanoi 9
2.1 O brinquedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 Uma estratégia de resolução usando a representação binária . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 Comentários sobre a bibliografia do capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Modelos de cartelas 17
iii
iv
Prefácio
Prezada leitora, prezado leitor,
Neste volume da Coleção Matemática fora da caixa apresentamos algumas ideias matemáticas
envolvidas em jogos e em atividades lúdicas apropriados para as crianças e os adolescentes. Trata-se
também de um material suplementar, já que nos diversos eventos de divulgação da Matemática que
temos organizado, como, nos Festivais de Matemática realizados na UFMG e nas visitas realizadas
pelos grupos de alunos ao espaço do Projeto Visitas, não temos a oportunidade de debater com
maior detalhamento e profundidade sobre os conceitos e os aspectos didáticos adotados na aplicação
dos jogos no processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
De modo mais específico, escolhemos como recurso pedagógico duas atividades lúdicas que fazem
parte do acervo do Projeto Visitas e do Museu da Matemática UFMG e que exploram propriedades
da representação binária dos números. A primeira é um jogo de adivinhação denominado “Cartelas
Mágicas”. A segunda atividade consiste em resolver um desafio usando o quebra-cabeça “Torre de
Hanoi”.
Esse sistema de numeração é um tópico não muito abordado na matemática escolar. Porém, os
números binários e suas propriedades nos ajudam a entender melhor alguns truques e jogos. Além
disso, eles se encontram na base da tecnologia dos computadores e outros aparelhos eletrônicos, do
armazenamento de dados em CDs, DVDs e da digitalização de som e vídeo - o que seria mais um
atrativo para a atenção e interesse das crianças e adolescentes.
Assim, nos capítulos 1 e 2, apresentamos, dentre as possibilidades metodológicas, um roteiro
com atividades, explicações sobre as estratégias e os conceitos necessários para direcionar as ações
dos alunos para a solução dos desafios propostos. Também comentamos, no final da apostila, as
resoluções dessas atividades. Porém é importante lembrar que o objetivo dos jogos não envolve
somente a introdução de um conteúdo específico, mas, sobretudo, busca estimular o desenvolvimento
do pensamento investigativo, tendo em vista a construção de um saber matemático significativo.
Sobre o conteúdo desenvolvido, ele pode ser aplicado nas aulas de Matemática, em estudos
dirigidos ou como referência para trabalhos indicados aos alunos. Esta cartilha também pode ser
usada como apoio no desenvolvimento de projetos escolares e feiras de ciências. Buscamos tornar esse
material acessível a diversos tipos de público e para isso fizemos sua apresentação utilizando figuras
e tabelas da forma mais didática possível. No mais, disponibilizamos no final deste documento, dois
modelos de cartelas para a confecção das peças. Recomendamos recortar esses moldes e colá-los
sobre um papel de gramatura mais alta como cartolina, opaline, ou papel color set, por exemplo
e/ou plastificar. Fica a dica para você, professora ou professor!
Por fim, não deixe de conferir os nossos contatos no final da cartilha. Esperamos receber comen-
tários, críticas e sugestões sobre este material, bem como relatos sobre sua utilização em sala de
aula. Isso nos ajudará a aperfeiçoar as nossas próximas publicações. Esperamos também, com este
conteúdo, ter contribuído para a construção do saber matemático por meio de jogos e atividades
lúdicas.
Aniura Milanés
Belo Horizonte, Junho de 2020.
Cartelas Mágicas
Este capítulo apresenta a atividade “Cartelas Mágicas” e faz também uma abordagem sobre os
princípios matemáticos relacionados à proposta de adivinhação.
1.1 Descrição
A atividade “Cartelas Mágicas” propõe como desafio uma adivinhação. Ela pode ser realizada
com uma pessoa que apresenta e qualquer número de participantes no público.
Materiais:
6 fichas contendo números naturais entre 1 e 63, como mostrado na figura 1.1.
Modo de jogar:
O jogador que aplica a atividade tem o papel de “adivinhar” o número que a outra pessoa pensou.
Ele deve pedir ao parceiro de jogo que imagine, sem se expressar em voz alta, um número natural
que não seja maior que 63. Por exemplo: esse número pode ser a soma do dia e do mês de um
aniversário, a numeração de um calçado, etc..
1
2 Cartelas Mágicas
Em seguida, o jogador deve mostrar as cartelas para seu parceiro de jogo e perguntar em quais
(ou em qual) delas o número pensado aparece. Esse número pode se apresentar em uma cartela
(como o 1, o 2 e o 4, por exemplo), em duas ou mesmo em três cartelas (como o 7 e o 11, por
exemplo) ou mais. Ao final desse processo, a adivinhação é realizada.
Dicas:
Usar as cartelas coloridas como as da figura 1.1 torna o jogo mais marcante. Nesse caso, o jogador
deve perguntar quais são as cores das cartelas que contêm o número que a pessoa pensou.
Como um bom mágico, eleger um “assistente” ajuda bastante para evitar erros na hora de
identificar as cartelas que contêm o número pensado. Além disso, quem aplica a atividade pode ficar
de costas para público e, assim, causar mais impacto em sua apresentação.
• Suponhamos que o número pensado seja o 33. As cartelas onde ele se encontra são as cartelas
amarela e a roxa. Observe que o número no canto superior esquerdo da cartela amarela é 1 e
o da cartela roxa, 32. O “adivinhador” fará a conta 1 + 32 = 33 e desta maneira, descobrirá
qual foi o número pensado.
• Imagine que a pessoa que pensou o número diga que ele se encontra nas cartelas amarela,
alaranjada e azul. Nesse caso, o “adivinhador” somará os números localizados à esquerda na
parte superior de cada uma dessas cartelas, ou seja, 1 + 4 + 16 = 21. E, então, mágica!!! Ele
descobrirá que o número pensado foi o 21.
Dica: Esse procedimento não funcionará se houver erros de cálculo e distrações, como deixar
de fora a uma cartela com o número que foi pensado. Por isso, especialmente quando se trabalha
com crianças em fase de alfabetização, o professor ou o assistente, no seu papel de mediador, deve
ficar atento quanto às escolhas e operações realizadas pelos alunos. Sugerimos também repetir a
brincadeira explorando a diversidade dos números oferecidos pela cartela.
Esse jogo de adivinhação, normalmente deixa o auditório participante bem entusiasmado (especi-
almente as crianças). Assim, aproveite esse momento para estimular a curiosidade dos participantes,
encorajando-os a levantar hipóteses sobre o funcionamento da mágica.
Para isso, propomos, a seguir, algumas perguntas que motivam a reflexão e a compreensão do
funcionamento da mágica do jogo a partir dos princípios matemáticos relacionados a ele.
Estas questões podem ser utilizadas em uma aula com abordagem investigativa. Nesse caso,
sugerimos explorar bem as suposições e o raciocínio dos alunos antes de passar ao tópico seguinte.
Exercício 1.1
(a) Quais são os números que estão em apenas uma cartela? Quais estão em todas as cartelas?
(b) O que diferencia os números da cartela amarela em relação aos números das outras cartelas?
×2 ×2 ×2 ×2 ×2
1 –––––
→ 2 –––––→ 4 –––––→ 8 –––––→ 16 –––––→ 32.
Para que o aluno se sinta atraído pelo funcionamento do sistema de numeração binária, propomos
uma apresentação instigante que busca estimular a aprendizagem de forma construtiva e significativa.
Anna Burago, nos capítulos 6 e 7 do livro Mathematical Circle Diaries, Year 2, utiliza esta abordagem
que nos parece bastante interessante:
Era uma vez uma pequena cidade chamada Binarilândia. Lá, as pessoas viviam suas vidas normal-
mente, os lavradores plantavam suas sementes e cuidavam das lavouras, as professoras e professores
lecionavam. Somente havia algo diferente: no sacolão da cidade, os vendedores pesavam os produtos
com uma balança de dois pratos e os pesos que eles usavam, estavam todos em potências de 2:
...
Figura 1.3: Pesos em potências de 2
Em um primeiro momento, tem-se a impressão de que esse sistema não seria conveniente, pois
alguns objetos não poderiam ser equilibrados com esses pesos. Será mesmo assim? Então, observe:
Peso a balancear
X 1 kg
X 2 kg
X X 3 kg
X 4 kg
X X 5 kg
X X 6 kg
X X X 7 kg
X 8 kg
X X 9 kg
X X 10 kg
X X X 11 kg
X X 12 kg
X X X 13 kg
X X X 14 kg
X X X X 15 kg
De acordo com a tabela acima, podemos perceber que é possível balancear qualquer objeto que
pese entre 1 kg e 15 kg! E se agora acrescentarmos um peso de 16 kg?
Para esse caso, apresentamos abaixo outra tabela (1.2). Preenchendo-a, podemos observar que
é possível balancear qualquer objeto que pese entre 1 kg e 31 kg (1 + 2 + 4 + 8 + 16 =31). Da
mesma forma, acrescentando o peso de 32 kg é possível balancear qualquer objeto que pese até 63
kg!
1.4 Representação binária dos números 5
1 kg
1 kg até 3 kg
1 kg até 7 kg
1 kg até 12 kg
1 kg até 31 kg
1 kg até 63 kg
E se usarmos também o peso de 64 kg? Poderemos equilibrar até 27 – 1 = 127 kg. É possível
verificar que com os pesos de 1, 2, 4, . . . , 2n kg, poderemos equilibrar até 2n+1 – 1 kg.
Portanto, os vendedores do sacolão de Binarilândia podem trabalhar sem problemas com os pesos
com as potências de 2. Todos os pesos podem ser equilibrados. E esta história de Binarilândia acaba
de nos revelar uma propriedade superimportante das potências de 2:
Todo número natural pode ser escrito (de maneira única!) como soma de diferentes potências
de base 2: 20 , 21 , 22 , 23 , etc.
O sistema de numeração binária está baseado nesse resultado. Para escrever um número no
sistema binário:
• depois “codificaremos” essa soma usando 0’s e 1’s. Se uma potência de 2 aparece na de-
composição do número, isto será simbolizado com um 1, caso contrário, colocaremos um
0.
Perceba que ela é bem parecida com a tabela 1.1, só que acrescentamos os pesos de 16 e de 32
kg e indicamos com 1’s e 0’s quando cada potência de 2 aparece ou não na decomposição de um
número.
A notação usada merece um pequeno comentário. Quando se escreve um número no sistema
binário, costuma-se colocar o sub-índice 2 para indicar que estamos usando esse sistema e não o
sistema decimal, que é o mais comum. Caso contrário, poderíamos interpretar erradamente o número
10 como o sucessor de 9, no lugar de interpretá-lo como o número 2 = 1 × 2 + 0 × 1. Assim, pela
tabela que acabamos de construir, temos que 2 = 102 , 3 = 112 e 5 = 1012 .
Vejamos outros exemplos.
Exemplo 1: Vamos escrever o número 10011012 no sistema decimal.
Como este número tem 7 algarismos, precisaremos utilizar potências de 2 de 20 = 1 até 26 = 64.
Vamos nos auxiliar da tabela a seguir:
64 32 16 8 4 2 1
64 32 16 8 4 2 1
1 0 0 1 1 0 1
Podemos também proceder no outro sentido, ou seja, transformar números escritos no sistema
decimal em números escritos no sistema binário.
Exemplo 2: O número 63 satisfaz a igualdade 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 63. Portanto, a tabela
correspondente fica da forma
32 16 8 4 2 1
1 1 1 1 1 1
Exercício 1.4
(a) Complete a tabela 1.3 até a linha do número 63 e preencha a tabela completa.
(b) Quantos números da tabela são da forma 1 2?
Exercício 1.5
(a) A partir da representação binária de um número, como podemos descobrir se ele é par ou ímpar?
(b) Como podemos descobrir se um número binário é divisível por 4?
Exercício 1.6
Se você comparar as tabelas 3.2 e 3.3 com as cartelas na figura 1.1 vai descobrir por que a
“mágica” funciona. Em cada cartela foram agrupados os números naturais entre 1 e 63, que contém
na sua decomposição, a potência de 2 que está no seu canto superior esquerdo.
O que faz o “mágico” então? Quando a pessoa diz se o número pensado está ou não na cartela,
ela está revelando a ele se essa parcela deve ser somada ou não. Sendo assim, somando as potências
de 2 no canto superior esquerdo das cartelas onde o número está, obteremos o número pensado.
A chave da mágica é que a pessoa que esconde o número fica com a impressão de não estar
fornecendo informações importantes sobre ele, ao revelar em quais cartelas ele está. No entanto, o
que ela informa permite reconstruir exatamente qual é esse número, sem que seja necessário que a
pessoa diga seu valor.
Para finalizar esta parte, dois últimos desafios:
Exercício 1.7 Por que todas as cartelas têm a mesma quantidade de números?
Exercício 1.8 Como ficariam as cartelas se utilizássemos apenas as potências 1, 2, 4, 8, 16?
A representação binária dos números pode nos auxiliar no estudo de várias outras mágicas e jogos.
Neste capítulo discutiremos uma maneira de utilizar esta representação num brinquedo bastante
conhecido: a Torre de Hanoi.
2.1 O brinquedo
A Torre (ou Torres) de Hanoi é um jogo que foi popularizado pelo matemático francês Edouard
Lucas em 1883. Este brinquedo tem três pinos fixados a uma base e um certo número de discos de
diferentes tamanhos. O desafio mais comumente utilizado com a Torre de Hanoi começa com todos
os discos ordenados de maior a menor, no primeiro pino, como ilustrado na figura 2.1.
O objetivo é que o jogador consiga transferir a torre de discos do primeiro pino para o terceiro,
observando as regras a seguir:
• cada movimento consiste em pegar o disco superior da torre em algum dos três pinos e
colocá-lo no topo de outra torre ou em um pino vazio;
Naturalmente, seria interessante chegar na solução usando a menor quantidade possível de mo-
vimentos. Uma maneira de fazer isto está baseada numa “perspectiva binária” do jogo que descre-
veremos na próxima seção.
9
10 A Torre de Hanoi
Por exemplo:
8 4 2 1
k D4 D3 D2 D1
0 0 0 0 0
1 0 0 0 1
2 0 0 1 0
..
.
• Sempre que k tenha apenas um algarismo 1 na sua representação binária, o disco da jogada
deverá ser colocado em um pino vazio.
Por exemplo, se k = 0102 , devemos mover D2 para um pino vazio.
O único caso em que há dois pinos vazios para escolher é na primeira jogada. Neste
caso, o pino de destino de D1 será escolhido de acordo com a regra seguinte
– se a quantidade de discos for um número ímpar, ele irá para o terceiro pino;
– caso contrário, ele irá para o segundo pino.
– Se houver uma quantidade par de zeros ou nenhum zero entre esses 1’s, moveremos o
disco da jogada para o pino onde está o disco de posição.
Por exemplo, se k = 0112 , devemos mover D1 para cima de D2 . Se k = 100102 , devemos
mover D2 para cima de D5 .
– Se houver uma quantidade ímpar de 0’s entre esses dois 1’s, moveremos o disco da jogada
para o pino onde não está o disco de posição.
Por exemplo, se k = 1012 , moveremos o disco D1 para o pino onde nao está o disco D3 .
Com estas regras, conseguimos resolver o desafio com o menor número de passos possível.
2.2 Uma estratégia de resolução usando a representação binária 11
n=2 2 1
k D2 D1 Movimento Posição
0 0 0
n=3 2 1
k D3 D2 D1 Movimento Posição
0 0 0 0
/
12 A Torre de Hanoi
Para finalizar, propomos três exercícios sobre a estratégia proposta. Eles visam favorecer a com-
preensão da mesma e também refletir sobre a possibilidade de generalizar algumas propriedades
observadas.
Exercício 2.1
(a) Qual é a representação binária do valor de k da última jogada no jogo com 2 discos? E no jogo
com 3?
Exercício 2.2 Faça uma tabela como as apresentadas anteriormente descrevendo a sequência de
jogadas no caso de um jogo com 4 discos.
Exercício 2.3 Suponhamos agora que o jogo tem n discos.
(a) Explique por que sempre na jogada k = 2n–1 colocaremos o disco maior no terceiro pino.
(b) Este disco será movido desse pino em alguma outra jogada? Por que?
(a) Os números dispostos em apenas uma cartela são as potências de 2: 1, 2, 4, 8, 16 e 32. O único número
presente em todas as cartelas é o 63.
(b) Na cartela amarela não há nenhum número par, enquanto em todas as outras cartelas há pelo menos
um. Nela se encontram todos os números ímpares entre 1 e 63.
(c) São 16 números na tabela da página 15 e mais 16 na tabela da página 16. São, portanto, 32 no total.
Que coincidência, né?
(a) Vimos que todo número pode ser escrito como soma de potências de 2 e a partir dai se constrói sua
representação binária. Todas as potências de 2, exceto 1 = 20 , são divisíveis por 2, ou seja, são números
pares. Portanto, os números ímpares são aqueles que contém na sua decomposição, o somando 1. Estes
são os números cuja representação binária termina em 1. Por outro lado, os números pares são aqueles
cuja representação binária termina em 0.
(b) Um número binário divisível por 4 deve ser par, portanto deve terminar em zero. Isto significa que ele
vai ser soma de potências escolhidas entre 2, 4, 8, . . . . Como todas as potências 4, 8, . . . são divisíveis
por 4, na decomposição de um número múltiplo de 4, não pode aparecer o 2. Ou seja, os números
binários divisíveis por 4 são os que terminam na sequência 002 .
13
14 Resolução das atividades
Resolução 1.7 (Exercício na pag. 8) Pensemos por exemplo, na cartela amarela. Nesta cartela aparecem
todos os números naturais entre 1 e 63 com representação binária terminada em 1, ou seja, da forma
1 2.
Quantos são estes números? Para fazer esse cálculo, temos que calcular de quantas maneiras diferentes
podemos preencher os lugares vazios, usando 0’s e 1’s. Como são 5 lugares vazios e temos duas possibilidades
para cada lugar, teremos 25 = 32 números binários possíveis com esse algarismo 1 fixado.
Usando a mesma ideia, concluiremos que há exatamente 32 números diferentes, entre 1 e 63 com o
algarismo 1 fixado em qualquer outra posição. Por isso, todas as cartelas têm 32 números.
Resolução 1.8 (Exercício na pag. 8) Se utilizássemos essas potências apenas, teremos 5 cartelas (uma
por potência) e cada cartela terá 24 = 16 números entre 1 e 31. As cartelas resultantes se encontram na
figura A.1. Você pode imprimir esse modelo e usá-lo para adivinhar números até o 31.
Resolução 2.1 (Exercício na pag. 12)
(a) No jogo com dois discos a última jogada teve k = 112 = 3 e no jogo com 3 discos, foi k = 1112 = 7.
(b) Nos dois casos, o último movimento foi colocar D1 em cima de D2 .
Resolução 2.2 (Exercício na pag. 12) Deixaremos essa tarefinha para você!
Resolução 2.3 (Exercício na pag. 12)
(a) Como k = 2n–1 = 100 . . . 0002 , o disco da jogada é o Dn e ele deverá ser colocado no pino vazio.
| {z }
n–1 zeros
Você pode verificar que este é o pino 3, sempre. Isto é garantido pela escolha da posição do disco D1
na primeira jogada.
(b) Os valores de k nas próximas jogadas terão pelo menos dois algarismos 1. Por isso Dn não será mais
o disco da jogada e portanto, o disco maior não será movido em nenhuma outra jogada.
(c) Quando k = 2n–1 = 100 . . . 0002 , Dn irá para o pino 3 não se moverá mais dali. Depois de 2n–2
| {z }
n–1 zeros
jogadas, quando k = 2n–1 + 2n–2 = 1100 . . . 0002 , Dn–1 irá para cima de Dn e não se moverá mais
| {z }
n–2 zeros
dali. Seguindo esse processo, quando k = 2n–1 + 2n–2
+ · · · + 1 = 111 . . . 12 = 2n – 1, o disco D1 irá
para cima de D2 que já estará em cima de D3 , que está em cima de D4 , etcétera. Nesse momento, a
torre já estará montada no pino 3 e o jogo acaba.
Perceba que esse argumento também mostra que a menor quantidade de passos possível para completar
o desafio com n discos é 2n – 1.
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O Projeto Visitas desenvolve suas atividades no Departamento de
Matemática da UFMG desde 1997. Este projeto tem construído, ao longo
dos anos, um rico acervo de atividades lúdicas e jogos matemáticos que
são apresentados a turmas de estudantes do Ensino Básico em visitas
programadas e a docentes em oficinas organizadas pela equipe.
As publicações da coleção: Matemática fora da caixa abordam tópicos
sobre a matemática envolvida em jogos e atividades que fazem parte do
acervo de nosso projeto.
Esta coleção pode ser utilizada por docentes e estudantes do Ensino
Básico por exemplo, em feiras de ciências e no desenvolvimento de
projetos escolares. Esperamos que sejam úteis.