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CARTELAS MÁGICAS

Coleção: Matemática fora da caixa


Aniura Milanés Barrientos
Projeto Visitas
Departamento de Matemática da UFMG

2020
Este trabalho está licenciado sob uma Licença c b aAtribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Para ver uma
cópia desta licença, visite https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt_BR

Primeira edição: Junho 2020


UFMG - Belo Horizonte
Apoio: Edital PROEX No. 05-2020.

Título: Cartelas Mágicas


Coleção: Matemática fora da caixa
Imagem da capa: Hand drawn magician with a pot em www.freepik.com
Revisão: Claudia Lemos
ISBN 978-65-00-04621-2 (Versão Impressa)
ISBN 978-65-00-08060-5 (Versão Digital)
Sumário
Prefácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii

1 Cartelas Mágicas 1
1.1 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Qual é o truque? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Pesos e potências de 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4 Representação binária dos números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5 Por que funciona a “mágica” das cartelas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.6 Comentários sobre a bibliografia do capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2 A Torre de Hanoi 9
2.1 O brinquedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 Uma estratégia de resolução usando a representação binária . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 Comentários sobre a bibliografia do capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Resolução das atividades 13

Modelos de cartelas 17

iii
iv

Prefácio
Prezada leitora, prezado leitor,
Neste volume da Coleção Matemática fora da caixa apresentamos algumas ideias matemáticas
envolvidas em jogos e em atividades lúdicas apropriados para as crianças e os adolescentes. Trata-se
também de um material suplementar, já que nos diversos eventos de divulgação da Matemática que
temos organizado, como, nos Festivais de Matemática realizados na UFMG e nas visitas realizadas
pelos grupos de alunos ao espaço do Projeto Visitas, não temos a oportunidade de debater com
maior detalhamento e profundidade sobre os conceitos e os aspectos didáticos adotados na aplicação
dos jogos no processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
De modo mais específico, escolhemos como recurso pedagógico duas atividades lúdicas que fazem
parte do acervo do Projeto Visitas e do Museu da Matemática UFMG e que exploram propriedades
da representação binária dos números. A primeira é um jogo de adivinhação denominado “Cartelas
Mágicas”. A segunda atividade consiste em resolver um desafio usando o quebra-cabeça “Torre de
Hanoi”.
Esse sistema de numeração é um tópico não muito abordado na matemática escolar. Porém, os
números binários e suas propriedades nos ajudam a entender melhor alguns truques e jogos. Além
disso, eles se encontram na base da tecnologia dos computadores e outros aparelhos eletrônicos, do
armazenamento de dados em CDs, DVDs e da digitalização de som e vídeo - o que seria mais um
atrativo para a atenção e interesse das crianças e adolescentes.
Assim, nos capítulos 1 e 2, apresentamos, dentre as possibilidades metodológicas, um roteiro
com atividades, explicações sobre as estratégias e os conceitos necessários para direcionar as ações
dos alunos para a solução dos desafios propostos. Também comentamos, no final da apostila, as
resoluções dessas atividades. Porém é importante lembrar que o objetivo dos jogos não envolve
somente a introdução de um conteúdo específico, mas, sobretudo, busca estimular o desenvolvimento
do pensamento investigativo, tendo em vista a construção de um saber matemático significativo.
Sobre o conteúdo desenvolvido, ele pode ser aplicado nas aulas de Matemática, em estudos
dirigidos ou como referência para trabalhos indicados aos alunos. Esta cartilha também pode ser
usada como apoio no desenvolvimento de projetos escolares e feiras de ciências. Buscamos tornar esse
material acessível a diversos tipos de público e para isso fizemos sua apresentação utilizando figuras
e tabelas da forma mais didática possível. No mais, disponibilizamos no final deste documento, dois
modelos de cartelas para a confecção das peças. Recomendamos recortar esses moldes e colá-los
sobre um papel de gramatura mais alta como cartolina, opaline, ou papel color set, por exemplo
e/ou plastificar. Fica a dica para você, professora ou professor!
Por fim, não deixe de conferir os nossos contatos no final da cartilha. Esperamos receber comen-
tários, críticas e sugestões sobre este material, bem como relatos sobre sua utilização em sala de
aula. Isso nos ajudará a aperfeiçoar as nossas próximas publicações. Esperamos também, com este
conteúdo, ter contribuído para a construção do saber matemático por meio de jogos e atividades
lúdicas.

Aniura Milanés
Belo Horizonte, Junho de 2020.
Cartelas Mágicas

Este capítulo apresenta a atividade “Cartelas Mágicas” e faz também uma abordagem sobre os
princípios matemáticos relacionados à proposta de adivinhação.

1.1 Descrição
A atividade “Cartelas Mágicas” propõe como desafio uma adivinhação. Ela pode ser realizada
com uma pessoa que apresenta e qualquer número de participantes no público.
Materiais:
6 fichas contendo números naturais entre 1 e 63, como mostrado na figura 1.1.

Figura 1.1: Cartelas para a adivinhação

Modo de jogar:
O jogador que aplica a atividade tem o papel de “adivinhar” o número que a outra pessoa pensou.
Ele deve pedir ao parceiro de jogo que imagine, sem se expressar em voz alta, um número natural
que não seja maior que 63. Por exemplo: esse número pode ser a soma do dia e do mês de um
aniversário, a numeração de um calçado, etc..

1
2 Cartelas Mágicas

Em seguida, o jogador deve mostrar as cartelas para seu parceiro de jogo e perguntar em quais
(ou em qual) delas o número pensado aparece. Esse número pode se apresentar em uma cartela
(como o 1, o 2 e o 4, por exemplo), em duas ou mesmo em três cartelas (como o 7 e o 11, por
exemplo) ou mais. Ao final desse processo, a adivinhação é realizada.
Dicas:
Usar as cartelas coloridas como as da figura 1.1 torna o jogo mais marcante. Nesse caso, o jogador
deve perguntar quais são as cores das cartelas que contêm o número que a pessoa pensou.
Como um bom mágico, eleger um “assistente” ajuda bastante para evitar erros na hora de
identificar as cartelas que contêm o número pensado. Além disso, quem aplica a atividade pode ficar
de costas para público e, assim, causar mais impacto em sua apresentação.

1.2 Qual é o truque?


O truque da “adivinhação” é simples. Consiste em somar os números que se encontram no canto
superior esquerdo das cartelas selecionadas. O resultado dessa soma nos fornece o número procurado.

• Suponhamos que o número pensado seja o 33. As cartelas onde ele se encontra são as cartelas
amarela e a roxa. Observe que o número no canto superior esquerdo da cartela amarela é 1 e
o da cartela roxa, 32. O “adivinhador” fará a conta 1 + 32 = 33 e desta maneira, descobrirá
qual foi o número pensado.

• Imagine que a pessoa que pensou o número diga que ele se encontra nas cartelas amarela,
alaranjada e azul. Nesse caso, o “adivinhador” somará os números localizados à esquerda na
parte superior de cada uma dessas cartelas, ou seja, 1 + 4 + 16 = 21. E, então, mágica!!! Ele
descobrirá que o número pensado foi o 21.

Dica: Esse procedimento não funcionará se houver erros de cálculo e distrações, como deixar
de fora a uma cartela com o número que foi pensado. Por isso, especialmente quando se trabalha
com crianças em fase de alfabetização, o professor ou o assistente, no seu papel de mediador, deve
ficar atento quanto às escolhas e operações realizadas pelos alunos. Sugerimos também repetir a
brincadeira explorando a diversidade dos números oferecidos pela cartela.
Esse jogo de adivinhação, normalmente deixa o auditório participante bem entusiasmado (especi-
almente as crianças). Assim, aproveite esse momento para estimular a curiosidade dos participantes,
encorajando-os a levantar hipóteses sobre o funcionamento da mágica.
Para isso, propomos, a seguir, algumas perguntas que motivam a reflexão e a compreensão do
funcionamento da mágica do jogo a partir dos princípios matemáticos relacionados a ele.
Estas questões podem ser utilizadas em uma aula com abordagem investigativa. Nesse caso,
sugerimos explorar bem as suposições e o raciocínio dos alunos antes de passar ao tópico seguinte.
Exercício 1.1

(a) Quais são os números que estão em apenas uma cartela? Quais estão em todas as cartelas?

(b) O que diferencia os números da cartela amarela em relação aos números das outras cartelas?

(c) Algumas cartelas contém números consecutivos? Quantos são eles?


1.3 Pesos e potências de 2 3

1.3 Pesos e potências de 2


As regras que determinam a construção das cartelas e, consequentemente, o funcionamento da
“mágica”, têm como base as propriedades do sistema de numeração binária. Nesta seção e na que
segue faremos algumas considerações sobre esse conteúdo. A partir disso, discutiremos, no último
tópico deste capítulo, como essa noção vincula-se ao funcionamento da mágica.
Como o sistema binário de numeração é baseado em potências de 2, antes do professor focar
no funcionamento do mesmo, recomendamos revisar o conceito de potência de um número e até
mesmo chamar a atenção para a diferença existente entre, por exemplo, 34 = 3 × 3 × 3 × 3 e
3 × 4 = 3 + 3 + 3 + 3 uma vez que é comum a não distinção entre essas noções.
Esclarecida essa base conceitual, convém ao professor retomar as primeiras potências de 2 cha-
mando a atenção do aluno para o fato de que cada valor é obtido a partir do anterior multiplicado
por 2. Assim, 1 = 20 , 2 = 21 , 4 = 22 , 8 = 23 , 16 = 24 , 32 = 25 . Ou seja,

×2 ×2 ×2 ×2 ×2
1 –––––
→ 2 –––––→ 4 –––––→ 8 –––––→ 16 –––––→ 32.

Para que o aluno se sinta atraído pelo funcionamento do sistema de numeração binária, propomos
uma apresentação instigante que busca estimular a aprendizagem de forma construtiva e significativa.
Anna Burago, nos capítulos 6 e 7 do livro Mathematical Circle Diaries, Year 2, utiliza esta abordagem
que nos parece bastante interessante:
Era uma vez uma pequena cidade chamada Binarilândia. Lá, as pessoas viviam suas vidas normal-
mente, os lavradores plantavam suas sementes e cuidavam das lavouras, as professoras e professores
lecionavam. Somente havia algo diferente: no sacolão da cidade, os vendedores pesavam os produtos
com uma balança de dois pratos e os pesos que eles usavam, estavam todos em potências de 2:

Figura 1.2: Balança de dois pratos

...
Figura 1.3: Pesos em potências de 2

Em um primeiro momento, tem-se a impressão de que esse sistema não seria conveniente, pois
alguns objetos não poderiam ser equilibrados com esses pesos. Será mesmo assim? Então, observe:

• Se um objeto pesar 1 kg, pode-se usar o peso de 1 kg.

• Se um objeto pesar 2 kg, pode-se usar o peso de 2 kg.

• Se um objeto pesar 3 kg, pode-se usar o peso de 1 kg e o de 2 kg.

• Se um objeto pesar 4 kg, pode-se usar o peso de 4 kg.


4 Cartelas Mágicas

• Se um objeto pesar 5 kg, pode-se usar o peso de 1 kg e o de 4 kg.

• Se um objeto pesar 6 kg, pode-se usar o peso de 2 kg e o de 4 kg.

• Se um objeto pesar 7 kg, pode-se usar o peso de 1 kg, o de 2 kg e o de 4 kg.

Assim, usando os pesos de 1, 2, e 4 kg podemos pesar objetos que variam de 1 kg a 7 kg.


Porém, o que acontece se juntarmos o peso de 8kg aos pesos de 1 kg, 2 kg, e 4 kg? Daria, por
exemplo, para pesar um objeto de 15 kg, maior valor possível usando esses pesos, pois
1 + 2 + 4 + 8 = 15.
Agora, será que também podemos pesar objetos que variam entre 8 kg e 14 kg? Para responder a
essa pergunta, vamos completar a tabela abaixo. Nesta tabela as quatro primeiras colunas se referem
aos pesos utilizados para equilibrar a balança e a última coluna se refere ao peso do objeto.

Peso a balancear
X 1 kg
X 2 kg
X X 3 kg
X 4 kg
X X 5 kg
X X 6 kg
X X X 7 kg
X 8 kg
X X 9 kg
X X 10 kg
X X X 11 kg
X X 12 kg
X X X 13 kg
X X X 14 kg
X X X X 15 kg

Tabela 1.1: Pesos que precisamos para equilibrar até 15 kg

De acordo com a tabela acima, podemos perceber que é possível balancear qualquer objeto que
pese entre 1 kg e 15 kg! E se agora acrescentarmos um peso de 16 kg?
Para esse caso, apresentamos abaixo outra tabela (1.2). Preenchendo-a, podemos observar que
é possível balancear qualquer objeto que pese entre 1 kg e 31 kg (1 + 2 + 4 + 8 + 16 =31). Da
mesma forma, acrescentando o peso de 32 kg é possível balancear qualquer objeto que pese até 63
kg!
1.4 Representação binária dos números 5

Pesos que podemos usar Peso a balancear

1 kg

1 kg até 3 kg

1 kg até 7 kg

1 kg até 12 kg

1 kg até 31 kg

1 kg até 63 kg

Tabela 1.2: Os pesos com potências de 2 e as massas que eles equilibram

1.4 Representação binária dos números


Se você acha que não vale a pena ler este tópico porque seus alunos não ficarão interessados ou
porque o sistema binário é muito avançado e difícil, vamos lhe pedir um grande favor: leia-nos até
o final! O sistema binário está relacionado com assuntos que chamam muito a atenção de crianças
e adolescentes como computadores, CDs, DVDs, arquivos digitais, etc.
Olhando novamente a tabela 1.2, podemos encontrar um outro padrão:

• com um peso, podemos equilibrar até 21 – 1 = 1 kg;

• com dois pesos, podemos equilibrar até 22 – 1 = 3 kg;

• com três pesos, podemos equilibrar até 23 – 1 = 7 kg;

• com quatro pesos, podemos equilibrar até 24 – 1 = 15 kg;

• com cinco pesos, podemos equilibrar até 25 – 1 = 31 kg;

• com seis pesos, podemos equilibrar até 26 – 1 = 63 kg.

E se usarmos também o peso de 64 kg? Poderemos equilibrar até 27 – 1 = 127 kg. É possível
verificar que com os pesos de 1, 2, 4, . . . , 2n kg, poderemos equilibrar até 2n+1 – 1 kg.
Portanto, os vendedores do sacolão de Binarilândia podem trabalhar sem problemas com os pesos
com as potências de 2. Todos os pesos podem ser equilibrados. E esta história de Binarilândia acaba
de nos revelar uma propriedade superimportante das potências de 2:

Todo número natural pode ser escrito (de maneira única!) como soma de diferentes potências
de base 2: 20 , 21 , 22 , 23 , etc.

O sistema de numeração binária está baseado nesse resultado. Para escrever um número no
sistema binário:

• primeiro o expressaremos como soma de potências de 2;


6 Cartelas Mágicas

• depois “codificaremos” essa soma usando 0’s e 1’s. Se uma potência de 2 aparece na de-
composição do número, isto será simbolizado com um 1, caso contrário, colocaremos um
0.

Na tabela 1.3 ilustramos o funcionamento deste sistema.

Números na base 10 Números na base 2


1 1 1
2 1 0 10
3 1 1 11
4 1 0 0 100
5 1 0 1 101
6 1 1 0 110

Tabela 1.3: Codificação no sistema binário

Perceba que ela é bem parecida com a tabela 1.1, só que acrescentamos os pesos de 16 e de 32
kg e indicamos com 1’s e 0’s quando cada potência de 2 aparece ou não na decomposição de um
número.
A notação usada merece um pequeno comentário. Quando se escreve um número no sistema
binário, costuma-se colocar o sub-índice 2 para indicar que estamos usando esse sistema e não o
sistema decimal, que é o mais comum. Caso contrário, poderíamos interpretar erradamente o número
10 como o sucessor de 9, no lugar de interpretá-lo como o número 2 = 1 × 2 + 0 × 1. Assim, pela
tabela que acabamos de construir, temos que 2 = 102 , 3 = 112 e 5 = 1012 .
Vejamos outros exemplos.
Exemplo 1: Vamos escrever o número 10011012 no sistema decimal.
Como este número tem 7 algarismos, precisaremos utilizar potências de 2 de 20 = 1 até 26 = 64.
Vamos nos auxiliar da tabela a seguir:

64 32 16 8 4 2 1

Inserindo os 0’s e os 1’s nos lugares correspondentes obtemos

64 32 16 8 4 2 1
1 0 0 1 1 0 1

Portanto, no sistema decimal, o número 10011012 é 64 + 8 + 4 + 1 = 77. /

Exercício 1.2 Escreva no sistema decimal os números

(a) 1100112 , (c) 100001012 ,

(b) 1000000002 , (d) 1111102 .


1.4 Representação binária dos números 7

Podemos também proceder no outro sentido, ou seja, transformar números escritos no sistema
decimal em números escritos no sistema binário.
Exemplo 2: O número 63 satisfaz a igualdade 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 63. Portanto, a tabela
correspondente fica da forma

32 16 8 4 2 1
1 1 1 1 1 1

e assim, a representação binária do 63 é 1111112 . /


Exemplo 3: Vamos escrever o número 23 no sistema binário.
Precisamos encontrar sua decomposição como soma de potências de 2. Como 16 < 23 < 32, 16
é a maior potência de 2 que vai aparecer nessa soma.

• Como 23 > 16, o número 16 está na decomposição. 16 = 24 , portanto a representação


binária de 23 vai ter 5 algarismos e além disto, 23 = 1 2 . Agora devemos continuar
decompondo 7 = 23 – 16.
• Como 7 < 8, o número 8 não está na decomposição. Assim, 23 = 1 0 2.

• Como 7 > 4, o número 4 está na decomposição, 23 = 1 0 1 2. Agora devemos continuar


decompondo 3 = 7 – 4.
• Como 3 > 2, o número 2 está na decomposição e 23 = 1 0 1 1 2. Agora devemos continuar
decompondo 1 = 3 – 2.
• Como sobrou apenas 1, ele vai estar na decomposição e 23 = 1 0 1 1 1 2 .

Assim, vale que 23 = 16 + 4 + 2 + 1 = 101112 . /

Exercício 1.3 Determine a representação binária de:

(a) 8, (b) 15, (c) 26, (d) 37.

Exercício 1.4

(a) Complete a tabela 1.3 até a linha do número 63 e preencha a tabela completa.
(b) Quantos números da tabela são da forma 1 2?

(c) Quantos números da tabela são da forma 1 2?

Exercício 1.5

(a) A partir da representação binária de um número, como podemos descobrir se ele é par ou ímpar?
(b) Como podemos descobrir se um número binário é divisível por 4?

Exercício 1.6

(a) Determine a representação binária do número 10112 multiplicado por 2.


(b) Determine a representação binária do número 10102 dividido por 2.
(c) Você consegue explicar qual é a relação entre as representações binárias de um número e de seu
dobro?
8 Cartelas Mágicas

1.5 Por que funciona a “mágica” das cartelas?


Na figura 1.4 foram destacados os números que aparecem no canto superior esquerdo de cada
cartela.

Figura 1.4: Números no canto superior esquerdo das cartelas

Se você comparar as tabelas 3.2 e 3.3 com as cartelas na figura 1.1 vai descobrir por que a
“mágica” funciona. Em cada cartela foram agrupados os números naturais entre 1 e 63, que contém
na sua decomposição, a potência de 2 que está no seu canto superior esquerdo.
O que faz o “mágico” então? Quando a pessoa diz se o número pensado está ou não na cartela,
ela está revelando a ele se essa parcela deve ser somada ou não. Sendo assim, somando as potências
de 2 no canto superior esquerdo das cartelas onde o número está, obteremos o número pensado.
A chave da mágica é que a pessoa que esconde o número fica com a impressão de não estar
fornecendo informações importantes sobre ele, ao revelar em quais cartelas ele está. No entanto, o
que ela informa permite reconstruir exatamente qual é esse número, sem que seja necessário que a
pessoa diga seu valor.
Para finalizar esta parte, dois últimos desafios:
Exercício 1.7 Por que todas as cartelas têm a mesma quantidade de números?
Exercício 1.8 Como ficariam as cartelas se utilizássemos apenas as potências 1, 2, 4, 8, 16?

1.6 Comentários sobre a bibliografia do capítulo


Neste capítulo utilizamos fundamentalmente o livro Mathematical Circle Diaries, Year 2, AMS,
2018 de Anna Burago. Nele, a autora desenvolve uma introdução ao sistema binário de numeração
de maneira leve e atraente para as crianças.
A mágica com as cartelas é um truque antigo que pode ser encontrado em vários livros, por
exemplo em Matemática, Magia e Mistério, Gradiva, 1991, de Martin Gardner. Ele também aparece
em diversos sites na internet.
A Torre de Hanoi

A representação binária dos números pode nos auxiliar no estudo de várias outras mágicas e jogos.
Neste capítulo discutiremos uma maneira de utilizar esta representação num brinquedo bastante
conhecido: a Torre de Hanoi.

2.1 O brinquedo
A Torre (ou Torres) de Hanoi é um jogo que foi popularizado pelo matemático francês Edouard
Lucas em 1883. Este brinquedo tem três pinos fixados a uma base e um certo número de discos de
diferentes tamanhos. O desafio mais comumente utilizado com a Torre de Hanoi começa com todos
os discos ordenados de maior a menor, no primeiro pino, como ilustrado na figura 2.1.

Figura 2.1: Torre de Hanoi com 5 discos

O objetivo é que o jogador consiga transferir a torre de discos do primeiro pino para o terceiro,
observando as regras a seguir:

• é permitido somente mover um disco por vez;

• cada movimento consiste em pegar o disco superior da torre em algum dos três pinos e
colocá-lo no topo de outra torre ou em um pino vazio;

• um disco maior não pode ser colocado em cima de um disco menor.

Naturalmente, seria interessante chegar na solução usando a menor quantidade possível de mo-
vimentos. Uma maneira de fazer isto está baseada numa “perspectiva binária” do jogo que descre-
veremos na próxima seção.

2.2 Uma estratégia de resolução usando a representação bi-


nária
Denotaremos por k o número de uma jogada. Assim, k = 0 corresponde à posição inicial, k = 3
corresponde à terceira jogada, etc. Em cada jogada, escreveremos k na sua representação binária e
associaremos cada algarismo a um disco da torre, de direita à esquerda, começando com o menor,
D1 .

9
10 A Torre de Hanoi

Por exemplo:

8 4 2 1
k D4 D3 D2 D1
0 0 0 0 0
1 0 0 0 1
2 0 0 1 0
..
.

Tabela 2.1: Representação binária das jogadas no caso de quatro discos

O movimento que vamos fazer na jogada k depende de

• qual disco vamos mover, chamado de disco da jogada;

• para qual pino ele vai.

Estas informações encontram-se codificadas na representação binária de k da forma seguinte.

• O disco da jogada é o que corresponde ao primeiro algarismo 1 de direita a esquerda.


Por exemplo, se k = 0102 , (segunda jogada de um jogo com 3 discos), o disco da jogada é o
D2 . Se k = 1010012 , (jogada 41 de um jogo com 6 discos), o disco da jogada será o D1 , que
é o menor de todos.

• Sempre que k tenha apenas um algarismo 1 na sua representação binária, o disco da jogada
deverá ser colocado em um pino vazio.
Por exemplo, se k = 0102 , devemos mover D2 para um pino vazio.
O único caso em que há dois pinos vazios para escolher é na primeira jogada. Neste
caso, o pino de destino de D1 será escolhido de acordo com a regra seguinte

– se a quantidade de discos for um número ímpar, ele irá para o terceiro pino;
– caso contrário, ele irá para o segundo pino.

• Se k tiver mais de um algarismo 1 na sua representação binária, devemos localizar o segundo


algarismo 1 de direita a esquerda. O disco correspondente é chamado de disco de posição,
porque ele ajudará a descobrir em qual posição o disco da jogada deverá ser colocado. A
escolha do pino de destino do disco da jogada será feita de acordo com as regras seguintes.

– Se houver uma quantidade par de zeros ou nenhum zero entre esses 1’s, moveremos o
disco da jogada para o pino onde está o disco de posição.
Por exemplo, se k = 0112 , devemos mover D1 para cima de D2 . Se k = 100102 , devemos
mover D2 para cima de D5 .
– Se houver uma quantidade ímpar de 0’s entre esses dois 1’s, moveremos o disco da jogada
para o pino onde não está o disco de posição.
Por exemplo, se k = 1012 , moveremos o disco D1 para o pino onde nao está o disco D3 .

Com estas regras, conseguimos resolver o desafio com o menor número de passos possível.
2.2 Uma estratégia de resolução usando a representação binária 11

Exemplo 5: A seguir apresentaremos como funcionaria a estratégia descrita no caso de

• um jogo com dois discos

n=2 2 1
k D2 D1 Movimento Posição

0 0 0

1 0 1 Mover D1 para o segundo pino

2 1 0 Mover D2 para o pino vazio

3 1 1 Mover D1 para cima de D2

• um jogo com três discos

n=3 2 1
k D3 D2 D1 Movimento Posição

0 0 0 0

1 0 0 1 Mover D1 para o terceiro pino

2 0 1 0 Mover D2 para o pino vazio

3 0 1 1 Mover D1 para cima de D2

4 1 0 0 Mover D3 para o pino vazio

5 1 0 1 Mover D1 para o pino


onde não esta D3

6 1 1 0 Mover D2 para cima de D3

7 1 1 1 Mover D1 para cima de D2

/
12 A Torre de Hanoi

Para finalizar, propomos três exercícios sobre a estratégia proposta. Eles visam favorecer a com-
preensão da mesma e também refletir sobre a possibilidade de generalizar algumas propriedades
observadas.
Exercício 2.1

(a) Qual é a representação binária do valor de k da última jogada no jogo com 2 discos? E no jogo
com 3?

(b) Qual é o último movimento nos dois casos?

Exercício 2.2 Faça uma tabela como as apresentadas anteriormente descrevendo a sequência de
jogadas no caso de um jogo com 4 discos.
Exercício 2.3 Suponhamos agora que o jogo tem n discos.

(a) Explique por que sempre na jogada k = 2n–1 colocaremos o disco maior no terceiro pino.

(b) Este disco será movido desse pino em alguma outra jogada? Por que?

(c) Explique por que k = 111 . . . 12 = 2n – 1 sempre é a jogada final.

2.3 Comentários sobre a bibliografia do capítulo


A abordagem da resolução do desafio colocado com a Torre de Hanoi, que usa a representação bi-
nária de cada jogada, pode ser encontrada em diversas fontes. Aqui, seguimos a exposição em http:
//superm.math.hawaii.edu/_lessons/ninth_twelveth/hanoi/Hanoi_TeachersGuide.pdf.
No livro Divertimentos Matemáticos, IBRASA, 1998, o autor, Martin Gardner trata outros aspectos
interessantes sobre a Torre de Hanoi.
Resolução das atividades

Resolução 1.1 (Exercício na pag. 2)

(a) Os números dispostos em apenas uma cartela são as potências de 2: 1, 2, 4, 8, 16 e 32. O único número
presente em todas as cartelas é o 63.

(b) Na cartela amarela não há nenhum número par, enquanto em todas as outras cartelas há pelo menos
um. Nela se encontram todos os números ímpares entre 1 e 63.

(c) • Cartela amarela: não contém números consecutivos.


• Cartela vermelha: 16 sequências de dois números consecutivos.
• Cartela laranja: 8 sequências de quatro números consecutivos.
• Cartela verde: 4 sequências de oito números consecutivos.
• Cartela azul: duas sequências de 16 números consecutivos
• Cartela roxa: uma sequência de 32 números consecutivos.

Resolução 1.2 (Exercício na pag. 6)

(a) 1100112 = 32 + 16 + 2 + 1 = 51, (c) 100001012 = 128 + 4 + 1 = 133,

(b) 1000000002 = 28 = 256, (d) 1111102 = 32 + 16 + 8 + 4 + 2 = 62.

Resolução 1.3 (Exercício na pag. 7)

(a) 8 = 10002 , (b) 15 = 11112 , (c) 26 = 110102 , (d) 37 = 1001012 .

Resolução 1.4 (Exercício na pag. 7)

(a) Veja as tabelas nas páginas 15 e 16.

(b) São todos os números da tabela na página 16. 32 no total.

(c) São 16 números na tabela da página 15 e mais 16 na tabela da página 16. São, portanto, 32 no total.
Que coincidência, né?

Resolução 1.5 (Exercício na pag. 7)

(a) Vimos que todo número pode ser escrito como soma de potências de 2 e a partir dai se constrói sua
representação binária. Todas as potências de 2, exceto 1 = 20 , são divisíveis por 2, ou seja, são números
pares. Portanto, os números ímpares são aqueles que contém na sua decomposição, o somando 1. Estes
são os números cuja representação binária termina em 1. Por outro lado, os números pares são aqueles
cuja representação binária termina em 0.

(b) Um número binário divisível por 4 deve ser par, portanto deve terminar em zero. Isto significa que ele
vai ser soma de potências escolhidas entre 2, 4, 8, . . . . Como todas as potências 4, 8, . . . são divisíveis
por 4, na decomposição de um número múltiplo de 4, não pode aparecer o 2. Ou seja, os números
binários divisíveis por 4 são os que terminam na sequência 002 .

13
14 Resolução das atividades

Resolução 1.6 (Exercício na pag. 7)


(a)
10112 = 8 + 2 + 1 = 11,
2 × 11 = 22 = 16 + 4 + 2 = 101102 .
Observe que a representação binária do resultado pode ser obtida acrescentando 0 no final.
(b)
10102 = 8 + 2 = 10,
10 ÷ 2 = 5 = 4 + 1 = 1012 .
Perceba que ao dividirmos por 2, a representação binária perdeu o 0 no final.
(c) Se tivermos um número escrito como soma de potências de 2, ao multiplicá-lo por 2, os expoentes
aumentam em 1, por isso sua representação binária ganha um 0 no final. Ao dividirmos por 2, os
expoentes das potências de 2 na soma diminuem em 1 e por isso, o número binário perde o 0 do final.

Resolução 1.7 (Exercício na pag. 8) Pensemos por exemplo, na cartela amarela. Nesta cartela aparecem
todos os números naturais entre 1 e 63 com representação binária terminada em 1, ou seja, da forma
1 2.
Quantos são estes números? Para fazer esse cálculo, temos que calcular de quantas maneiras diferentes
podemos preencher os lugares vazios, usando 0’s e 1’s. Como são 5 lugares vazios e temos duas possibilidades
para cada lugar, teremos 25 = 32 números binários possíveis com esse algarismo 1 fixado.
Usando a mesma ideia, concluiremos que há exatamente 32 números diferentes, entre 1 e 63 com o
algarismo 1 fixado em qualquer outra posição. Por isso, todas as cartelas têm 32 números.
Resolução 1.8 (Exercício na pag. 8) Se utilizássemos essas potências apenas, teremos 5 cartelas (uma
por potência) e cada cartela terá 24 = 16 números entre 1 e 31. As cartelas resultantes se encontram na
figura A.1. Você pode imprimir esse modelo e usá-lo para adivinhar números até o 31.
Resolução 2.1 (Exercício na pag. 12)
(a) No jogo com dois discos a última jogada teve k = 112 = 3 e no jogo com 3 discos, foi k = 1112 = 7.
(b) Nos dois casos, o último movimento foi colocar D1 em cima de D2 .

Resolução 2.2 (Exercício na pag. 12) Deixaremos essa tarefinha para você!
Resolução 2.3 (Exercício na pag. 12)
(a) Como k = 2n–1 = 100 . . . 0002 , o disco da jogada é o Dn e ele deverá ser colocado no pino vazio.
| {z }
n–1 zeros
Você pode verificar que este é o pino 3, sempre. Isto é garantido pela escolha da posição do disco D1
na primeira jogada.
(b) Os valores de k nas próximas jogadas terão pelo menos dois algarismos 1. Por isso Dn não será mais
o disco da jogada e portanto, o disco maior não será movido em nenhuma outra jogada.
(c) Quando k = 2n–1 = 100 . . . 0002 , Dn irá para o pino 3 não se moverá mais dali. Depois de 2n–2
| {z }
n–1 zeros
jogadas, quando k = 2n–1 + 2n–2 = 1100 . . . 0002 , Dn–1 irá para cima de Dn e não se moverá mais
| {z }
n–2 zeros
dali. Seguindo esse processo, quando k = 2n–1 + 2n–2
+ · · · + 1 = 111 . . . 12 = 2n – 1, o disco D1 irá
para cima de D2 que já estará em cima de D3 , que está em cima de D4 , etcétera. Nesse momento, a
torre já estará montada no pino 3 e o jogo acaba.
Perceba que esse argumento também mostra que a menor quantidade de passos possível para completar
o desafio com n discos é 2n – 1.
15

Números na base 10 Números na base 2


0 0 02
1 1 12
2 1 0 102
3 1 1 112
4 1 0 0 1002
5 1 0 1 1012
6 1 1 0 1102
7 1 1 1 1112
8 1 0 0 0 10002
9 1 0 0 1 10012
10 1 0 1 0 10102
11 1 0 1 1 10112
12 1 1 0 0 11002
13 1 1 0 1 11012
14 1 1 1 0 11102
15 1 1 1 1 11112
16 1 0 0 0 0 100002
17 1 0 0 0 1 100012
18 1 0 0 1 0 100102
19 1 0 0 1 1 100112
20 1 0 1 0 0 101002
21 1 0 1 0 1 101012
22 1 0 1 1 0 101102
23 1 0 1 1 1 101112
24 1 1 0 0 0 110002
25 1 1 0 0 1 110012
26 1 1 0 1 0 110102
27 1 1 0 1 1 110112
28 1 1 1 0 0 111002
29 1 1 1 0 1 111012
30 1 1 1 1 0 111102
31 1 1 1 1 1 111112

Tabela 3.2: Representação binária dos números de 0 a 31


16 Resolução das atividades

Números na base 10 Números na base 2


32 1 0 0 0 0 0 1000002
33 1 0 0 0 0 1 1000012
34 1 0 0 0 1 0 1000102
35 1 0 0 0 1 1 1000112
36 1 0 0 1 0 0 1001002
37 1 0 0 1 0 1 1001012
38 1 0 0 1 1 0 1001102
39 1 0 0 1 1 1 1001112
40 1 0 1 0 0 0 1010002
41 1 0 1 0 0 1 1010012
42 1 0 1 0 1 0 1010102
43 1 0 1 0 1 1 1010112
44 1 0 1 1 0 0 1011002
45 1 0 1 1 0 1 1011012
46 1 0 1 1 1 0 1011102
47 1 0 1 1 1 1 1011112
48 1 1 0 0 0 0 1100002
49 1 1 0 0 0 1 1100012
50 1 1 0 0 1 0 1100102
51 1 1 0 0 1 1 1100112
52 1 1 0 1 0 0 1101002
53 1 1 0 1 0 1 1101012
54 1 1 0 1 1 0 1101102
55 1 1 0 1 1 1 1101112
56 1 1 1 0 0 0 1110002
57 1 1 1 0 0 1 1110012
58 1 1 1 0 1 0 1110102
59 1 1 1 0 1 1 1110112
60 1 1 1 1 0 0 1111002
61 1 1 1 1 0 1 1111012
62 1 1 1 1 1 0 1111102
63 1 1 1 1 1 1 1111112

Tabela 3.3: Representação binária dos números de 32 a 63


Modelos de cartelas

Figura A.1: Modelo de cartelas para adivinhação dos números até 31


Figura A.2: Modelo de cartelas para adivinhação dos números até 63 (Parte I)
Figura A.3: Modelo de cartelas para adivinhação dos números até 63 (Parte II)
Equipe do Projeto Visitas - 2020

Aniura Milanés Barrientos (Coordenadora)


Gabriela Chaltein de Almeida Borba
Ingrid Oliveira Barbosa
Isabella Lazzarini Moreira
Jéssica Rodrigues Ribeiro
Marlon Matheus Guimarães Ferreira
Patrícia Gomes Laranjo Stockler de Mello
Pedro Henrique Fernandes Santos de Lima
Renato Gonçalves Pereira

Informações para contato:

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O Projeto Visitas desenvolve suas atividades no Departamento de
Matemática da UFMG desde 1997. Este projeto tem construído, ao longo
dos anos, um rico acervo de atividades lúdicas e jogos matemáticos que
são apresentados a turmas de estudantes do Ensino Básico em visitas
programadas e a docentes em oficinas organizadas pela equipe.
As publicações da coleção: Matemática fora da caixa abordam tópicos
sobre a matemática envolvida em jogos e atividades que fazem parte do
acervo de nosso projeto.
Esta coleção pode ser utilizada por docentes e estudantes do Ensino
Básico por exemplo, em feiras de ciências e no desenvolvimento de
projetos escolares. Esperamos que sejam úteis.

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