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Primeira edição: Agosto de 2021


UFMG - Belo Horizonte
Apoio: Edital PROEX No. 05-2021.

Tı́tulo: Visitas em Quadrinhos


Coleção: Visitas em Quadrinhos
Desenho e roteiro: Marlon M. G Ferreira
ISBN 978-65-00-28616-8 (Versão Impressa)
ISBN 978-65-00-28636-6 (Versão Digital)
Jogo da Corrente

Material: Papel e lápis

Participantes: 2 jogadores

Objetivo: Chegar primeiro na última “casa”

Como jogar:

É necessário desenhar uma corrente no papel com uma determi-


nada quantidade de casas. Antes da partida iniciar-se, os jogadores
devem decidir entre si quem irá começar. As jogadas ocorrem de
forma alternada. Na sua vez, cada jogador poderá escolher entre
marcar uma ou duas casas. Não é permitido pular casas ou deixar
de marcar. As marcações devem ser distintas para cada jogador,
utilizando cores ou materiais diferentes.

Aquele que chegar na última casa da corrente primeiro, vence a


partida.
Jogo da Senha
Participantes: 3 ou mais jogadores ou grupos.
Objetivo: Descobrir a senha escolhida pelo aplicador.
Como jogar:

1. O aplicador do jogo escolhe uma senha com 4 dı́gitos distintos.


2. Em seguida, o primeiro grupo dá um palpite sobre a senha
escolhida pelo aplicador do jogo.
3. Para cada palpite, o aplicador fornece dicas que explicaremos
a seguir através de um exemplo.
Suponha que a senha escolhida pelo aplicador seja o número
2718 e o palpite do primeiro grupo, o número 5043. Nessa
situação, o grupo não terá acertado nenhum número da senha.
Entretanto, note que apesar disto, este palpite é excelente,
pois, a partir dele pode-se concluir que os números 0, 3, 4 e 5
não compõem a senha original. O aplicador faz uma marcação
ao lado do palpite, simbolizando que não há nenhum número
certo:

Tendo consciência da importância desse primeiro palpite, o 2o


grupo dá o palpite 2168. O aplicador nota que há três números
certos com apenas um no lugar correto. Logo, ele representa
os números certos no lugar errado com duas “bolinhas abertas”
e o número certo no lugar certo com uma “bolinha fechada”,
não necessariamente na ordem em que aparecem na senha:

4. Os grupos observarão as dicas e cada um dará um palpite de


senha na sua vez até que um grupo acerte a senha escolhida
pelo aplicador.
Dragão da ignorância

Material: Corpo de dragão, seis cabeças e seis caudas feitos de


papel ou cartolina.

Objetivo: Derrotar o dragão.

Como jogar:

O dragão começa o jogo com três cabeças e três caudas. Para


derrotá-lo é preciso cortar todas suas cabeças e todas suas caudas.
Cada jogador pode cortar uma ou duas cabeças ou uma ou duas
caudas por jogada. No entanto, é preciso considerar que cada mo-
vimento possı́vel, representado na coluna da esquerda, gera uma
consequência, representada na coluna da direita:

Corta Nasce
1 cabeça 1 cabeça
2 cabeças nada
1 cauda 2 caudas
2 caudas 1 cabeça
O Projeto Visitas desenvolve suas atividades no Departamento de
Matemática da UFMG desde 1997. Este projeto tem construı́do, ao longo
dos anos, um rico acervo de atividades lúdicas e jogos matemáticos que
são apresentados a turmas de estudantes do Ensino Básico em visitas
programadas e a docentes em oficinas organizadas pela equipe.
Nas publicações da coleção: Visitas em Quadrinhos, Fibo e Sofia
precisam resolver vários desafios do acervo do projeto. Assim,
conseguimos divulgar jogos e atividades lúdicas envolvendo a
matemática, de maneira divertida.

Equipe do Projeto Visitas - 2021

Ana Luı́sa Alves


Aniura Milanés Barrientos (Coordenadora)
Antônio Kaique Barroso Fernandes
Breno Antunes de Carvalho
Hillary Janaina Aparecida Ferreira
Júlia Cristine dos Santos
Maria Clara Ferreira Faria
Marlon Mathêus Guimarães Ferreira
Renato Gonçalves Pereira
Sávio Dias Viana

Informações para contato:

Fone (31) 3409 5971


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projetovisitas@gmail.com
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Instagram @projetovisitas
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