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"Manual" que demonstre o passo a passo para criação desse jogo. Desse modo outros
professores poderão aproveitar sua ideia para colocá-la em prática em sala de aula.
Faça o PDF das páginas do seu trabalho (jogo didático) já testado, se possível com foto,
desenhos, esquemas, etc e apresente o texto com os seguintes elementos:
(Imagem do material)
Como confeccionar o jogo:
Peças em tamanho pequeno, entre 5 cm a 10 cm de comprimento.
Recortar as peças impressas em folha sulfite e colar em papel cartão ou isopor, para
evitar a transparência do lado oposto do desenho, impedindo que os jogadores vejam
as peças uns dos outros.
(Imagem das peças sendo cortadas na folha sulfite)
(Imagem das peças coladas em papel cartão)
Recortar as peças do papel cartão ou isopor.
(Imagem das peças sendo cortadas no papel cartão)
A quantidade de peças varia de acordo com a quantidade de participantes. Por
exemplo, em uma turma com 28 alunos, o ideal é separá-los em 7 grupos de 4 alunos
cada e entregar um jogo de dominó para cada grupo.
4. Regras do jogo e possibilidades de variações:
Número de participantes: 2 a 4 participantes.
O jogo se inicia com todas as peças voltadas para baixo, embaralhadas e distribuídas
em quantidades iguais para cada participante. O ideal são 7 peças para cada
participante.
Caso haja menos de 4 jogadores, as peças restantes se tornam uma pilha de compra
caso o participante não tenha a peça que se encaixe no tabuleiro.
O jogo começa com o jogador que tiver o duplo 6. Caso ninguém possua, a maior peça
dupla ganha o direito de começar. Se não houver peças duplas, o jogador que começa
a partida é aquele que tiver a peça de maior valor, como o 6|5, 6|4 e assim por diante.
A cada turno, um jogador deve colocar uma nova peça no centro da mesa. Quando o
duplo 6 é jogado no início, há duas saídas com o número 6. Um jogador pode conectar
um 6|4 em uma ponta e outro um 6|2 do outro lado, por exemplo. Após essas duas
peças, haverá saídas para o número 4 e 2. O jogador pode escolher por qual ponta
continuar o jogo de forma que melhor se encaixe em sua estratégia.
Quando chega a vez de um jogador e ele não possui peças para dar prosseguimento ao
jogo, ele pode comprar da pilha de peças extras, se houver uma. Caso não haja, sua
vez pode ser pulada. No caso de haver uma pilha de compra, normalmente o
participante pode tentar comprar uma peça para jogá-la em seguida e, se ela não
servir, sua vez é passada. Ou pode continuar comprando até encontrar alguma peça
que se encaixe.
Vence a partida o jogador que conseguir esvaziar sua mão antes dos demais
participantes.