Você está na página 1de 3

Após concluir a criação do seu jogo com um protótipo, teste com colegas e elabore um

"Manual" que demonstre o passo a passo para criação desse jogo. Desse modo outros
professores poderão aproveitar sua ideia para colocá-la em prática em sala de aula.
Faça o PDF das páginas do seu trabalho (jogo didático) já testado, se possível com foto,
desenhos, esquemas, etc e apresente o texto com os seguintes elementos:

1. Nome do jogo: Dominó bilíngue


2. Objetivo de aprendizagem:
O objetivo do jogo é ajudar os alunos e pessoas com necessidade especial a associar o
significado ao seu respectivo significante visual, de forma inclusiva, com imagens dos
sinais em Libras fazendo relação direta com a representação numérica.
3. Materiais necessários para construção do jogo:
Isopor ou papel cartão
Impressão dos desenhos das 28 peças em folha sulfite
Cola
Tesoura

(Imagem do material)
Como confeccionar o jogo:
Peças em tamanho pequeno, entre 5 cm a 10 cm de comprimento.
Recortar as peças impressas em folha sulfite e colar em papel cartão ou isopor, para
evitar a transparência do lado oposto do desenho, impedindo que os jogadores vejam
as peças uns dos outros.
(Imagem das peças sendo cortadas na folha sulfite)
(Imagem das peças coladas em papel cartão)
Recortar as peças do papel cartão ou isopor.
(Imagem das peças sendo cortadas no papel cartão)
A quantidade de peças varia de acordo com a quantidade de participantes. Por
exemplo, em uma turma com 28 alunos, o ideal é separá-los em 7 grupos de 4 alunos
cada e entregar um jogo de dominó para cada grupo.
4. Regras do jogo e possibilidades de variações:
Número de participantes: 2 a 4 participantes.
O jogo se inicia com todas as peças voltadas para baixo, embaralhadas e distribuídas
em quantidades iguais para cada participante. O ideal são 7 peças para cada
participante.
Caso haja menos de 4 jogadores, as peças restantes se tornam uma pilha de compra
caso o participante não tenha a peça que se encaixe no tabuleiro.
O jogo começa com o jogador que tiver o duplo 6. Caso ninguém possua, a maior peça
dupla ganha o direito de começar. Se não houver peças duplas, o jogador que começa
a partida é aquele que tiver a peça de maior valor, como o 6|5, 6|4 e assim por diante.
A cada turno, um jogador deve colocar uma nova peça no centro da mesa. Quando o
duplo 6 é jogado no início, há duas saídas com o número 6. Um jogador pode conectar
um 6|4 em uma ponta e outro um 6|2 do outro lado, por exemplo. Após essas duas
peças, haverá saídas para o número 4 e 2. O jogador pode escolher por qual ponta
continuar o jogo de forma que melhor se encaixe em sua estratégia.
Quando chega a vez de um jogador e ele não possui peças para dar prosseguimento ao
jogo, ele pode comprar da pilha de peças extras, se houver uma. Caso não haja, sua
vez pode ser pulada. No caso de haver uma pilha de compra, normalmente o
participante pode tentar comprar uma peça para jogá-la em seguida e, se ela não
servir, sua vez é passada. Ou pode continuar comprando até encontrar alguma peça
que se encaixe.
Vence a partida o jogador que conseguir esvaziar sua mão antes dos demais
participantes.

(imagem do jogo de dominó em execução)

Uma variação seria a utilização de peças com o significado separado do significante, a


um nível mais avançado, onde o jogador já deva ter como pré-requisito o
conhecimento da associação entre significado e significante visual (imagem do sinal em
LIBRAS), podendo ainda serem utilizadas peças com o significado + significante sonoro
(palavras em Língua Portuguesa) + significante visual (sinais em Libras), para que o
aluno possa realizar essa associação simultaneamente.
Outra variação seria o dominó
com o uso de vocabulário
diversificado, como animais,
cores, profissões etc., onde em
uma das partes da peça
teríamos a representação visual
em libras e, em outra, a imagem
referente ao sinal.
5. Considerações finais sobre o jogo, sua abrangência em faixa-etária e importância no
ensino específico ao que o jogo se propõe. Referência teórica que utilizou, memórias
de outros jogos ou de jogos já consagrados a exemplo de dominó, cartas, etc.
O dominó pode ser considerado um jogo de regra, segundo a categorização de Piaget
(apud MACEDO 1995, p.2), pois em suas características estão contidas: forma de
assimilação recíproca e coletiva, repetição e regularidade, convenção, ou seja, a ideia
de que as regras são combinados arbitrários que o inventor do jogo ou seus
proponentes fazem e que os jogadores aceitam por sua vontade.
O intuito não é simplesmente vencer a partida, mas incentivar o aluno a aprender e
diferenciar os números e os sinais em Libras; para tanto, os jogadores farão a
assimilação de significado e significante visual (desenho dos sinais em LIBRAS), de
forma coletiva e seguindo as regras do jogo.
A faixa-etária indicada é para crianças a partir dos 5 anos de idade, pois já terão o
conhecimento de assimilação recíproca, coletividade e regularidade que o jogo exige.
6. Nome do criador: Rhullielton Pereira Lechner de Albuquerque.
..............................................................................

Você também pode gostar