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MEXE LETRAS

Subcategorias:
 ARTES;
 CULTURA;
 ESPAÇO,
 MÚSICA,
 FIGURAS GEOMETRICAS E CORES;
 ETC.
Componentes do Jogo:
 Cartas alfabéticas
 Cartas de Desafio com diferentes figuras
 Fichas para marcar as pontuações.
Objetivo do Jogo:
Formar palavras de no mínimo QUATRO LETRAS, com as cartas disponíveis na mão
de cada jogador, e a partir da segunda palavra formada (a partir das palavras disponíveis
na mesa) criar a maior quantidade de variações entre as palavras possíveis, com o
MINIMO de acréscimo de uma letra/carta na rodada.
OBS
Cartas de desafio:
Serão designadas como tema no início da rodada.
Caso o jogador forme uma palavra que tenha conexão com a “Carta desafio” sua
pontuação (da rodada atual) será dobrada.
O grupo de jogadores decide a validade da palavra, ou seja, se há conexão com a
“Carta desafio”.
O critério da votação, ou seja, a validade da conexão:
 metade+1 vence e em caso de empate (jogadores pares) o jogador com a
palavra que menos pontuou na última (anterior a atual) rodada decide.
 Adendo: porém, critérios adotados tem validade durante toda a partida,
caso citados na rodada atual, se relembrados após uma rodada a pontuação
será válida a partir da rodada ao qual o critério foi relembrado.
 Adendo: com o mínimo de argumentação logica, ou não o GRUPO decide.
Regras do Jogo:
Preparação:
 Distribua para cada jogador 12/14 cartas
 Separe as demais cartas para compra
 Prepare as Cartas Desafio
Jogando o Jogo:
1. No sentido horário, cada jogador prepara sua jogada de forma antecipada, a fim
de economizar tempo:
 Cada jogador tem um limite de 2m a contador do incomodo do primeiro
jogador;
2. No início da rodada o jogador iniciante tira do monte de “Cartas desafio” a
primeira carta que irá definir as conexões a serem descritas (em palavras) do
jogo;
3. Os jogadores revezam-se. Na sua vez, cada jogador tenta formar uma palavra
que tenha conexão com o tema ou qualquer palavra a fim de pontuar.
OBS REGRA:
Qualquer palavra com o tema tem validade (NÃO HÁ REGRAS PARA PALAVRAS
QUE SE CONECTEM COM O TEMA DA CARTA DESAFIO, EX:
ONOMATOPEIAS, GIRIAS, PORTUGUES INFORMAL, SENTIMENTOS -
justificáveis perante a imagem-, NOMES PRÓPRIOS-PAÍS, CIDADE, SIGLAS E
ABREVIAÇÕES etc.) QUANDO CLARO PARA O GRUPO A CONEXÃO, ou seja,
ex: nem sempre será valido onomatopeias, exceto se explicito na carta desafio;
Palavras que não tenham a ver com o tema do desafio possuem restrições:
Não pode:
 Nomes próprios: Cidade, Estado, País, pessoas etc.;
 Prefixo e sufixo;
 Onomatopeias;
 Siglas e abreviaturas.
Regra clara: português formal para palavras fora do tema.
4. Ao finalizar a sua vez na rodada o jogador, caso tenha feito naquela rodada a
maior pontuação até aquele momento, terá a liberdade se quiser de trocar o tema
da “Carta desafio”.
5. As palavras formadas pelos jogadores devem ser anotadas, para futura
conferência de pontuação (orientamos a anotar a pontuação da palavra quando é
feita a criação):
REGRA:
 Palavras repetidas podem reaparecer, porém, não terão pontuação,
 EXCETO: se estiverem claramente engajadas em outro sentido;
 E caso o GRUPO aceite.
A partir da segunda palavra formada, o jogador libera a participação no “MEXE
LETRAS” da mesa, as palavras disponíveis na “MESA” pertencem a todo grupo de
jogadores, isso significa que todos na sua vez podem fazer alterações nas palavras a fim
de pontuar o máximo possível por rodada, COM DUAS CONDIÇÕES:
 uma letra ou mais deve ser adicionado a mesa NA RODADA, caso contrário
nenhuma alteração é permitida;
 ao final da jogada nenhuma letra pode estar fora ou desconexa, caso
contrário, toda a jogada estará invalidada e o jogador responsável, caso não
saiba a ordem anterior das palavras ficará uma rodada sem jogar.
Pontuação:
Cada letra vale 1 PONTO;
Além disso, o jogador DOBRA pontos por incorporar a figura (CARTA DESAFIO) de
forma eficaz em sua palavra.
Cartas de Desafio:
 As cartas de Desafio devem estar disponíveis em todas as rodadas;
 As cartas de Desafio fornecem uma figura que deve ter alguma conexão com a
palavra formada, cabe ao grupo de jogadores decidir se a conexão é válida ou
não.
EXTRA (MAIOR DIFICULDADE)
 “Cartas desafio” podem ser agregadas, EX: CARTA KABUM+ASSINATURA
DO FRANK SINATRA: PERMITE ONOMATOPEDIAS DE
INSTRUMENTOS ASSOCIADOS A MÚSICA DE FRANK, CONTANTO
QUE POSSA SER ESCRITO;
 REGRA: essa associação deve ser sugerida apenas pelo participante com
menor votação durante qualquer rodada, e deve ser votada pelo grupo, em
caso de empate, quem irá desempatar é o participante que solicitou a
votação.
Carta 難以形容的
Referência
Admirados por sua beleza e complexidade, os ideogramas são guardiões do que há
de mais fundamental no modo chinês de pensar e de viver. Neles, quase tudo se
resume à universalidade dos elementos da natureza e da essência humana. Assim
como conservamos em nós uma parte comum a todos os homens e mulheres, e
todas as coisas no mundo têm por princípio a mesma matéria, os ideogramas
expressam tudo que há entre o céu e a terra. Isso com oito tipos de traços, que
compõem todas as dezenas de milhares de caracteres, ou seja, compunham
graficamente a figura daquilo que representavam.
Por Cesar Matiusso, 2023 Instituto Confúcio da UNESP.
Ideograma para a palavra Inefável/indescritível:
O objetivo da carta inefável é comportar-se como uma carta coringa, porém, com
comportamentos diferentes conforme a proposta de jogada. Temos dois cenários
possíveis:
1ª: o jogador opta por criar uma palavra que NÃO tenha conexão com o tema:
 Dessa forma a carta Indescritível se comporta de maneira a substituir qualquer
letra do alfabeto.
 Para ser reutilizada na mesa deve se colocar o equivalente a letra na palavra que
a carta estava.
2º: o jogador opta por formar uma palavra que TENHA conexão com o tema:
 Dessa forma a carta pode se comportar se SOMADA A NO MINIMO UMA
SILABA/LETRA compor/ter o valor de: UMA ou TRÊS silabas.
 Para ser retirada as cartas com letras devem ser alocadas em uma outra palavra
viável distinta da palavra que será proposta pelo novo autor com a “Carta
Indescritível” (seguindo a regra anterior)
Compra de Peças:
Os jogadores caso não consigam formar palavras na rodada, devem comprar uma carta e
passar a vez.
Se por acaso o jogador utilizar todas as cartas de sua mão em uma rodada, ele deve
comprar mais 14 cartas, caso não tenha o mínimo de 14, faz-se a compra de todas as
cartas e jogo será finalizado na rodada seguinte.
Vencedor:
O jogo continua até que todas as cartas de Desafio tenham sido usadas e/ou faltem
cartas no monte de compra, após finalizar uma dessas opções concluímos a rodada atual
e finalizamos o jogo;
O jogador com a maior pontuação vence. Podendo se criar uma “melhor de três”
Este jogo permite que os jogadores explorem a língua portuguesa de maneira criativa,
incorporando figuras de linguagem enquanto formam palavras no estilo do jogo MEXE-
MEXE. Ajuda a desenvolver habilidades de escrita, vocabulário e compreensão das
figuras de linguagem, além de ser divertido e desafiador.
BARALHO:
QUANTIDADE DE CARTAS.
A 16 B 03 C 02 Ç 03 D 03 E 09 F 03 G 02. H 02 I 07 J 02 K 01 L 03 M 04 N 03 O
09. P 04 Q 02 R 06 S 06 T 04 U 08 V 02 W 01. X 02 Y 01 Z 02
CARTAS DESAFIO.
IMAGENS ALEATÓRIAS
DE 2 A 5 JOGADORES
MODULO ALFABETIZAÇÃO

Objetivo do Jogo:
Formar palavras de no mínimo QUATRO LETRAS, com as cartas disponíveis na mão
de cada jogador, e a partir da segunda palavra formada (a partir das palavras disponíveis
na mesa) criar a maior quantidade de variações entre as palavras possíveis, com o
MINIMO de acréscimo de uma letra/carta na rodada.
OBS
Cartas de desafio:
Serão designadas como tema no início da rodada.
Caso o jogador forme uma palavra que tenha conexão com a “Carta desafio” sua
pontuação (da rodada atual) será dobrada.
O grupo de jogadores decide a validade da palavra, ou seja, se há conexão com a
“Carta desafio”.
O critério da votação, ou seja, a validade da conexão:
 metade+1 vence e em caso de empate (jogadores pares) o jogador com a
palavra que menos pontuou na última (anterior a atual) rodada decide.
 Adendo: porém, critérios adotados tem validade durante toda a partida,
caso citados na rodada atual, se relembrados após uma rodada a pontuação
será válida a partir da rodada ao qual o critério foi relembrado.
Regras do Jogo:
Preparação:
 Distribua para cada jogador 12/14 cartas
 Separe as demais cartas para compra, todas voltadas para cima (o educador
mediador escolhe qual estratégia de alfabetização e/ou método a ser utilizado)
 Prepare as Cartas Desafio (com foco no protagonismo do aluno, desejável
anamnese junto aos pais para descobrir possíveis hiper focos)

Pontuação:
Cada letra vale 1 PONTO;
Além disso, o jogador DOBRA pontos por incorporar a figura (CARTA DESAFIO) de
forma eficaz em sua palavra.
Cartas de Desafio:
 As cartas de Desafio devem estar disponíveis em todas as rodadas;
 As cartas de Desafio fornecem uma figura que deve ter alguma conexão com a
palavra formada, cabe ao grupo de jogadores decidir se a conexão é válida ou
não.
Carta 難以形容的
Referência
 Admirados por sua beleza e complexidade, os ideogramas são guardiões do
que há de mais fundamental no modo chinês de pensar e de viver. Neles,
quase tudo se resume à universalidade dos elementos da natureza e da
essência humana. Assim como conservamos em nós uma parte comum a
todos os homens e mulheres, e todas as coisas no mundo têm por princípio a
mesma matéria, os ideogramas expressam tudo que há entre o céu e a terra.
Isso com oito tipos de traços, que compõem todas as dezenas de milhares de
caracteres, ou seja, compunham graficamente a figura daquilo que
representavam.
 Por Cesar Matiusso, 2023 Instituto Confúcio da UNESP.
1ª: o jogador opta por criar uma palavra que NÃO tenha conexão com o tema:
 Dessa forma a carta Indescritível se comporta de maneira a substituir qualquer
letra do alfabeto.
 Para ser reutilizada na mesa deve se colocar o equivalente a letra na palavra que
a carta estava.
2º: o jogador opta por formar uma palavra que TENHA conexão com o tema:
 Dessa forma a carta pode se comportar se SOMADA A NO MINIMO UMA
SILABA/LETRA compor/ter o valor de: UMA ou TRÊS silabas.
 NIVEIS MAIORES DE AUTOMAÇÃO NA ESCRITA.

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