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DO ENSINO SUPERIOR
COSTA, André D.1
FARIA, Adriano A.2
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
De acordo com Vygotsky (apud Lannes, 2012, pag. 183) cita o jogo
como um elemento essencial para o desenvolvimento cognitivo humano, pois
deste modo exercitamos tanto o pensamento abstrato como processo de
interação e socialização. E ainda deixa claro que o indivíduo não é apenas
ativo, mas que também pode interagir e desenvolver seus conhecimentos por
meio de relações intra e interpessoais. Da mesma forma Piaget (1967, p.25)
postulava: "o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira
para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo e moral". O jogo deixa de ser algo de pura descontração sem
compromisso para algo também mais sério e de importante desenvolvimento
para o homem.
Em seus estudos, Meyer e Garcia (2011, pag. 212) afirmam que o jogo
privilegia o desenvolvimento das habilidades que são úteis e necessárias para
driblar os desafios da vida moderna. Pois a cada dia que passa precisamos
sempre nos atualizar das mudanças frenéticas que acontecem, se
especializando e aprendendo novos conceitos e tecnologias para não ficar
parado no tempo e deixar que outras pessoas a superem no âmbito profissional
e social.
E para Brotto (2009) através dos jogos cooperativos é possível
incentivar a reflexão, observação e experiências. Pois possui uma estrutura
onde os participantes jogam com o outro, tentam superar desafios, jogam pelo
prazer de jogar, e destacando a necessidade que há de esforço cooperativo
para atingir um objetivo comum e não fins mutuamente exclusivos. Esses tipos
de jogos servem para unir pessoas, compartilhar, eliminar o medo do fracasso
e que reforçam a confiança em si mesmo e nos outros.
Hoje em dia empresas de pequeno, médio e grande porte procuram os
jogos cooperativos para instruir seus colaboradores e também para mostrar
algo que ainda necessita de trabalhar em si e com os outros, através de
atividades reflexivas e de aprendizagem.
O filósofo e pensador político Chinês Confúcio disse "Eu escuto e
esqueço, vejo e lembro, faço e entendo." isso no ano de 2500 e que há uma
ligação com que Cavalcanti (1999) relata da pesquisa feito por Kevin Miller
afirmando que os adultos conseguem guardar apenas 10% do que ouvem, no
espaço de 72 horas, mas que entre tanto são capazes de lembrar 85% do que
ouvem, vêm e fazem, após o mesmo período. Importante estudo para que seja
repensado algumas das metodologias usadas em sala de aula, saindo do
apenas teórico e partindo para a interatividade, fazendo com que o aluno da
graduação vivencie de forma prática as informações para que seja sentida e
não somente pensada. Também foi observado que as informações mais
lembradas são aquelas recebidas nos primeiros 15 minutos de uma aula ou
palestra.
E como eu trabalho com os jogos cooperativos, tenho o propósito de
elaborar uma atividade no qual o público envolvido participe ativamente,
fazendo parte da atividade com um propósito de acordo com as necessidades
da empresa, tais como: problemas na comunicação interna, trabalho em
equipe, motivação, entre outras coisas. Após aplicar a atividade é dado um
feedback (devolutiva) do que ocorreu na atividade com ligação com que
acontece no dia-a-dia no trabalho dos envolvidos, fazendo com que reflitam o
modo que jogaram para sentirem e verem se é comparável com a forma que
trabalham e se relacionam com os outros. Mas também tem há jogos nos quais
empresas querem aprimorar os conceitos e conhecimento de seus
colaboradores a respeito de seus produtos de uma forma lúdica e
descontraída, assim ocasionando uma atividade de memorização,
conhecimentos, entre outras coisas.
Como é importante o jogo cooperativo nas empresas para
aprendizagem e reflexão para desenvolver a capacidade cognitiva e melhorar
os rendimentos operacionais, podemos aplicar da mesma forma nas salas de
graduação. Assim fazendo o aluno vivenciar as atividades para explorar novos
conhecimentos, reviver aprendizagens esquecidas, trabalhar em grupo e
desenvolver a cooperação com praticas colaborativas. Deixando de ficar
apenas sentado e só ouvindo explicações, mas sim movimentando-se e
buscando de outra forma a assimilação do conteúdo proposto em sala de aula.
Há muitas alternativas para isso como desenvolver jogos de tabuleiros, jogos
em computador, gincanas, jogos de auditório, jogos de memorização, jogos de
perguntas e respostas, entre outros.
Para desenvolver os jogos e motivar os alunos a participarem deste
processo, o professor é uma peça fundamental, pois terá que aguçar a vontade
de participação dos educandos com muita criatividade e usar ferramentas
alternativas fora de seu contexto habitual de ensino, para elaboração de
atividades que tendem um aprendizado e não apenas um jogo sem conteúdo.
A não ser que ele queira de uma forma inicial descontrair com um quebra-gelo
de sua turma para movimentá-los e prepará-los para a atividade programada.
Esses jogos podem servir também como uma forma de avaliação, para
que o professor possa captar o nível de aprendizagem da turma a respeito dos
conteúdos didáticos aplicados em sala de aula e deixar aquele estereótipo
como Suhr (2008, pag. 21) diz que
Posso dizer por mim, que quando ouvia a palavra avaliação ficava
tenso, pois os meus professores me davam provas para medir os meus
conhecimentos através de notas, sem chance para errar e corrigir meu erro na
hora e ficava com dúvida se acertei até que a prova fosse corrigida, coisa de
semanas. Por isso já penso que com o jogo de uma maneira sem pressão e
sim divertida, um pouco diferente dos programas de auditório ao estilo do
antigo programa Passa ou Repassa, que tinha como objetivo e estimulação do
aluno ganhar prêmios, mas fazer um jogo de perguntas e ver o que o aluno
conseguiu aprender e assimilar o aprendizado, e até aprender com o erro com
uma breve explicação do facilitador da atividade no mesmo momento, assim
deixando o aluno ciente do seu erro na hora e não ficar algum tempo para
corrigir essa falha já com outras novas informações.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS