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JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO-APRENDIZAGEM

DO ENSINO SUPERIOR
COSTA, André D.1
FARIA, Adriano A.2

RESUMO

Este estudo se propôs a analisar a relação de jogos e atividades lúdicas no


processo de ensino-aprendizagem no ensino superior. Vem elaborar uma
estratégia para passar conteúdos didáticos através de atividades e jogos para
alunos da graduação, procurando abranger os conceitos de aprendizagem,
princípios andragógicos, atividades lúdicas e jogos cooperativos, para
proporcionar além de uma simples brincadeira, uma ferramenta eficaz,
interativa e complementar para professores dentro da sala de aula no ensino
superior. Assim demonstrando que os jogos podem gerar reflexões e
momentos de aprendizagem quando o mesmo é estruturado e elaborado para
passar informações e resgatar conteúdos didático desenvolvido pelo professor.
Além de passar informação e conteúdos o jogo também é uma maneira de
entreter e despertar a atenção do aluno com a interatividade e descontração,
evitando saídas ocasionais da sala de aula por desinteresse e cansaço de
explicações longas, um fato ligado a teoria da geração Y, uma prole multitarefa,
sem paciência para longas explicações e que gostam de ir direto ao ponto. Tal
interatividade é apontada pois segundo a pesquisa de Kevin Miller, afirma que
os adultos conseguem guardar apenas 10% do que apenas ouvem e 85%
guardam informações quando ouvem, vêm e fazem. Alem dessa interatividade
busco citar exemplos de como os jogos cooperativos buscam transformar e
ensinar as pessoas a trabalhar em equipe, despertar a cooperação e agregar
mais informações relevantes do seu trabalho dentro da empresa, de forma a
aplicar este método em sala de aula. Assim fazendo buscar um formato de
passar informações didáticas de forma descontraída, fazendo com que o aluno
sinta a importância da colaboração e cooperação para facilitar o alcance do
objetivo proposto. E exploro uma outra forma de avaliação do ensino
aprendizagem em sala de aula, saindo das avaliações tradicionais fazendo com
que o aluno quando ouvir a palavra avaliação não tenha calafrios e sim um
momento de mostrar o que conseguiu assimilar nos estudos e buscar aprender
algo a mais sem medo de errar.

1 Aluno, Tecnólogo em Hotelaria pelo SENAC e Pós Graduando em Metodologia da Educação


no Ensino Superior pela Uninter e Pós Graduando em Pedagogia da Cooperação e
Metodologia Colaborativa pela UNIBR.
2 Mestre em Educação e Doutorando em Educação pela Universidade Tuiuti do Paraná. Possui

formação em Filosofia, Marketing e Pedagogia; pós-graduação em Metodologia do Ensino na


Educação Superior, Especialização em EAD, Formação de Docentes e de Orientadores
Acadêmicos em EAD e também, MBA em Planejamento e Gestão Estratégica, pela Faculdade
FACINTER- Curitiba-PR.
Palavras chave: Educação. Lúdico. Jogos Cooperativos. Atividade.
Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

Fez-se o artigo com o tema “JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS NO


ENSINO-APRENDIZAGEM DO ENSINO SUPERIOR”, pensando em agregar
os jogos e as atividades de forma pedagógica para complementação dos
conteúdos disciplinares a ser desenvolvido em sala de aula. Trabalhar de outra
maneira a transmissão de informação através de dinâmicas, jogos,
brincadeiras, encenações, etc.
Essa inquietação surgiu, a partir da percepção do maior envolvimento e
entendimento dos alunos da turma de graduação em hotelaria, curso que
realizei de 2009 a 2011, onde, em um trabalho cuja proposta era apresentar as
condições socioeconômicas da cidade de Campos do Jordão-SP, realizei, junto
ao meu grupo, um vídeo, em forma de documentário, para explicar e
apresentar os dados obtidos. E em outro momento saindo da teoria,
encenamos em aula, meios errados de se atender um hospede em um hotel,
para dramatizar erros que não podemos cometer na vida profissional.
Após esses formatos de apresentações, me surge o interesse a buscar
novos métodos, ou métodos não convencionais para se apresentar os
conteúdos na sala de aula. Fazendo uma ligação com o trabalho que realizo
com jogos cooperativos para empresas, através do lúdico passar informações e
gerar reflexões.
Mas antes de dar andamento a ideia principal temos que analisar
quem são os alunos de hoje em dia. Assim encontraremos diferentes gerações,
ou seja, alunos de diferentes idades e experiências de vida. Segundo Castanha
e Castro (2010) por conta disso precisamos de entender essas diferenças e
analisar as últimas quatro gerações que são: A Geração Belle Époque ou
Tradicional, são aqueles nascidos entre 1920 e 1940, época de grande
depressão econômica e com a intransigência da Primeira Guerra Mundial. Tais
jovens não haviam muitas opções, ou se alistavam a uma carreira militar ou
tornavam-se operários nas industrias. Pode se citar que essa geração era
submissa sem questionamento, respeitava as tradições e viviam sobre regras
severas nunca questionadas. Em seguida vem a Geração Baby boomers,
nascidos entre 1940 e 1960. Diferente da geração anterior, queriam quebrar
regras e estruturas convencionais. Durante esse período, vários movimentos
foram criados. Logo depois vem a Geração X, pessoas nascidas de 1960 a
1980, opositores aos revoltados da geração anterior, essa geração foi tomada
por uma indiferença social. Através da arte e da música expressavam seus
ideais e protestos. Adiante chegamos a Geração Y que consequentemente
podemos analisar que são a maioria dos estudantes hoje nos cursos de
graduação. Segundo Oliveira (2009), pedagogos e neurocientistas garantem
que a Geração Y é formada por jovens nascidos entre 1980 e 1999. Para eles,
a habilidade de ser multitarefa, ou seja, fazer várias coisas ao mesmo tempo é
sempre coligada a essa geração. Algumas características que se pode
encontrar nestes indivíduos, constituem que gostam de ir direto ao ponto, são
interativos, rápidos e consomem novidades em larga escala. “Consomem
milhares de informações com rapidez, porém, esquecem-se de tudo com a
mesma velocidade”, explica o escritor Alterie Finsch, da Universidade de
Montreal em entrevista ao portal Toronto Sun. Pensando em todas as
características da chamada Geração Y e acreditando que nos pressupostos
ditos por Oliveira (2009), percebe-se que em muitos momentos as aulas
realizadas no método tradicional, tornam-se monótonas e cansativas. Por
diversas vezes é nítido perceber os alunos perdendo o foco, se distraindo com
conversas paralelas, saindo da sala de aula, entre outras coisas.
Pensando nisso, e acreditando no poder dos jogos, da ludicidade, nas
aulas, baseando nas palavras de Santos (2010) que ressalta brilhantemente o
termo lúdico como:

"...uma estratégia insubstituível para ser usada como estímulo na


construção do conhecimento humano e na progressão das diferentes
habilidades operatórias, além disso, é uma importante ferramenta de
progresso pessoal e de alcance de objetivos institucionais."

Assim tomarei como norte a partir dessas palavras descrever neste


artigo uma forma não convencional, não comum, estratégia para abordar os
conteúdos de ensino na graduação de modo a provocar no aluno maior
interesse nas aulas no curso de graduação. Ao falar de estratégia, posso citar
dois métodos muito observados em sala de aula que são: aulas expositivas e
aulas expositivas dialogadas. A aula expositiva é aquela que o aluno apenas
ouve, ou seja, é um agente receptivo passivo de informações, onde o professor
é a figura central. Já na aula expositiva dialogada é:

"...uma exposição do conteúdo, com a participação ativa dos


estudantes, cujo conhecimento prévio deve ser considerado e pode
ser tomado como ponto de partida. O professor leva os estudantes a
questionarem, interpretarem e discutirem o objeto de estudo, a partir
do reconhecimento e do confronto com a realidade". (ANASTASIOU;
ALVES, 2004, p. 79).

Assim podemos fazer uma junção desta estratégia expositiva dialogada


com os jogos, já que os alunos são membros ativos e participativos no
processo de ensino-aprendizagem.
Mas para que esses jogos venham a contribuir no ensino-
aprendizagem do aluno é de grande responsabilidade do educador, alcançar a
aprendizagem dos educandos e elaborar a problematização dos conteúdos
curriculares propostos com o lúdico (jogos, atividades, encenações,
brincadeiras) a fim de que todos aprendam de uma forma prazerosa e capaz de
transferir o que aprenderam com os jogos para o seu dia-a-dia. Além de passar
a informação o jogo se torna uma outra forma de avaliação do aluno, através
do mesmo para analisar o que ele tem de conhecimento sobre o assunto
especifico e o que já conseguiu aprender, tudo envolvido pelo jogo.
Para tal, o presente artigo visa realizar uma revisão de literatura sobre
conceitos de aprendizagem, princípios andragógicos, atividades lúdicas e jogos
cooperativos buscando embasamento e fundamentação teórica para tratar e
esclarecer a aprendizagem de forma lúdica e sua contribuição para incrementar
as aulas, tornando a aprendizagem, independente do conteúdo, mais
prazerosa e significativa, e também avaliativa.

2 A APRENDIZAGEM DE FORMA LÚDICA

A aprendizagem segundo Fontana (1998, p.157) diz que consiste em


uma mudança no comportamento do sujeito devido a experiência e se torna um
agente ativo no processo de aprendizagem, e que de uma forma deliberada
processa e categoriza o fluxo de informações recebido do mundo exterior. E
que para a aprendizagem acontecer, é necessário que possua uma interação
ou troca de experiências do sujeito com o meio ambiente ou comunidade
educativa.
Para DeAquino (2007, p.07), ele refere-se a aprendizagem com três
diferentes tipos de domínios que são: cognitiva, física e emocional, e ao
processamento de habilidades e conhecimentos em diversas profundidades.
O domínio cognitivo está relacionado a aprendizagem centrada no
aspecto mental, embora todos usemos o pensamento para aprender, mas
algumas pessoas têm a predominância mental sobre os domínios físicos e
emocional.
O domínio físico está relacionado aos cinco sentidos que possuímos:
visão, audição, tato, paladar e olfato. Essa dimensão física é para as pessoas
que aprendem com mais facilidade com os estilos visuais, auditivos e tátil-
sinestésico.
O domínio emocional refere-se ao termos psicológicos e fisiológicos. O
psicológico pode ser divido em interno (estilo pessoal, motivação, vontade de
assumir riscos, etc.) e externo (o estilo pessoal de outras pessoas, situações
do dia a dia, conflitos, stress profissional, etc.).
Aqui ainda precisamos nos remeter sobre a andragogia, teoria de
educação para adultos pois os alunos de graduação iniciam suas atividades
com a idade de 17 a 18 anos e ainda há presença de pessoas mais velhas que
voltam a estudar ou não tiveram condições quando mais novos e agora
chegam já com opiniões formadas, bagagem de vida, informações, entre outras
coisas. Essa teoria da andragogia foi desenvolvido inicialmente por Eduard
Lindeman (1926) e, posteriormente, por Malcolm Knowles (1980). Assim
definindo como uma arte e ciência de orientar adultos a aprender.
Segundo DeAquino (apud Malcolm Knowles, 2007, pag. 11) diz que a
andragogia se apresenta como uma alternativa à pedagogia e diz que a
educação é centrada no aprendiz de todas as idades e que nesse modelo a
responsabilidade pela aprendizagem é compartilhada entre professor e aluno,
pois o adulto busca independência e responsabilidade por aquilo que julga ser
importante aprender.
O jogo pode ser um auxílio pedagógico para a construção do
conhecimento dentro do processo de aprendizagem, podendo trabalhar os três
domínios citados por DeAquino (2007). Como por exemplo usar atividades
lúdicas, jogos de raciocínio e memorização para o cognitivo, jogos de auditório
com apresentações áudios-visuais e de contato com ferramentas de
aprendizagem interativas para as pessoas de domínio físico e atividades
cooperativas e motivacionais para o indivíduos de domínio emocional. Do
mesmo modo que uma atividade pode trabalhar com os três tipos de domínios
de uma vez só.
Para Friedmann (1996, p. 41) os jogos lúdicos permitem uma
circunstância educativa cooperativa e internacional, pois quando se joga, está
executando regras do jogo e ao mesmo tempo desenvolvendo ações de
cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo. Assim já
explorando um pouco sobre os jogos cooperativos que irei explicar mais abaixo
seus benefícios e contribuições para o processo de ensino-aprendizagem.
Para compreensão, a palavra Lúdico vem do latim ludus e significa
brincar. O brincar é contemplado por jogos, brinquedos e divertimento. Se
formos analisar a palavra "Bincar" e "Jogar" em inglês sua tradução é "play",
que institui tanto uma atividade lúdica como um jogo, e aqui no Brasil
diferenciamos "jogar" de "brincar", pois o brincar é relacionado a brincadeira, e
as brincadeiras não necessariamente possui regras, vencedores, podem ser
modificadas durante a atividade e não possuem finais. Além disso soa como
algo descompromissado mas divertido, diferente da palavra "Jogo" que remete
a regras, objetivos, as vezes competitivo ou cooperativo, e se bem trabalhada
torna-se uma experiência vivencial agradável sem eliminar a diversão como
podemos ver Huizinga definindo o jogo da seguinte forma:

...jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de


certos e determinados limites de tempo e de espaço, seguindo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotando de
um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e
de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida cotidiana".
(1993, p. 33)

De acordo com Vygotsky (apud Lannes, 2012, pag. 183) cita o jogo
como um elemento essencial para o desenvolvimento cognitivo humano, pois
deste modo exercitamos tanto o pensamento abstrato como processo de
interação e socialização. E ainda deixa claro que o indivíduo não é apenas
ativo, mas que também pode interagir e desenvolver seus conhecimentos por
meio de relações intra e interpessoais. Da mesma forma Piaget (1967, p.25)
postulava: "o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira
para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo e moral". O jogo deixa de ser algo de pura descontração sem
compromisso para algo também mais sério e de importante desenvolvimento
para o homem.
Em seus estudos, Meyer e Garcia (2011, pag. 212) afirmam que o jogo
privilegia o desenvolvimento das habilidades que são úteis e necessárias para
driblar os desafios da vida moderna. Pois a cada dia que passa precisamos
sempre nos atualizar das mudanças frenéticas que acontecem, se
especializando e aprendendo novos conceitos e tecnologias para não ficar
parado no tempo e deixar que outras pessoas a superem no âmbito profissional
e social.
E para Brotto (2009) através dos jogos cooperativos é possível
incentivar a reflexão, observação e experiências. Pois possui uma estrutura
onde os participantes jogam com o outro, tentam superar desafios, jogam pelo
prazer de jogar, e destacando a necessidade que há de esforço cooperativo
para atingir um objetivo comum e não fins mutuamente exclusivos. Esses tipos
de jogos servem para unir pessoas, compartilhar, eliminar o medo do fracasso
e que reforçam a confiança em si mesmo e nos outros.
Hoje em dia empresas de pequeno, médio e grande porte procuram os
jogos cooperativos para instruir seus colaboradores e também para mostrar
algo que ainda necessita de trabalhar em si e com os outros, através de
atividades reflexivas e de aprendizagem.
O filósofo e pensador político Chinês Confúcio disse "Eu escuto e
esqueço, vejo e lembro, faço e entendo." isso no ano de 2500 e que há uma
ligação com que Cavalcanti (1999) relata da pesquisa feito por Kevin Miller
afirmando que os adultos conseguem guardar apenas 10% do que ouvem, no
espaço de 72 horas, mas que entre tanto são capazes de lembrar 85% do que
ouvem, vêm e fazem, após o mesmo período. Importante estudo para que seja
repensado algumas das metodologias usadas em sala de aula, saindo do
apenas teórico e partindo para a interatividade, fazendo com que o aluno da
graduação vivencie de forma prática as informações para que seja sentida e
não somente pensada. Também foi observado que as informações mais
lembradas são aquelas recebidas nos primeiros 15 minutos de uma aula ou
palestra.
E como eu trabalho com os jogos cooperativos, tenho o propósito de
elaborar uma atividade no qual o público envolvido participe ativamente,
fazendo parte da atividade com um propósito de acordo com as necessidades
da empresa, tais como: problemas na comunicação interna, trabalho em
equipe, motivação, entre outras coisas. Após aplicar a atividade é dado um
feedback (devolutiva) do que ocorreu na atividade com ligação com que
acontece no dia-a-dia no trabalho dos envolvidos, fazendo com que reflitam o
modo que jogaram para sentirem e verem se é comparável com a forma que
trabalham e se relacionam com os outros. Mas também tem há jogos nos quais
empresas querem aprimorar os conceitos e conhecimento de seus
colaboradores a respeito de seus produtos de uma forma lúdica e
descontraída, assim ocasionando uma atividade de memorização,
conhecimentos, entre outras coisas.
Como é importante o jogo cooperativo nas empresas para
aprendizagem e reflexão para desenvolver a capacidade cognitiva e melhorar
os rendimentos operacionais, podemos aplicar da mesma forma nas salas de
graduação. Assim fazendo o aluno vivenciar as atividades para explorar novos
conhecimentos, reviver aprendizagens esquecidas, trabalhar em grupo e
desenvolver a cooperação com praticas colaborativas. Deixando de ficar
apenas sentado e só ouvindo explicações, mas sim movimentando-se e
buscando de outra forma a assimilação do conteúdo proposto em sala de aula.
Há muitas alternativas para isso como desenvolver jogos de tabuleiros, jogos
em computador, gincanas, jogos de auditório, jogos de memorização, jogos de
perguntas e respostas, entre outros.
Para desenvolver os jogos e motivar os alunos a participarem deste
processo, o professor é uma peça fundamental, pois terá que aguçar a vontade
de participação dos educandos com muita criatividade e usar ferramentas
alternativas fora de seu contexto habitual de ensino, para elaboração de
atividades que tendem um aprendizado e não apenas um jogo sem conteúdo.
A não ser que ele queira de uma forma inicial descontrair com um quebra-gelo
de sua turma para movimentá-los e prepará-los para a atividade programada.
Esses jogos podem servir também como uma forma de avaliação, para
que o professor possa captar o nível de aprendizagem da turma a respeito dos
conteúdos didáticos aplicados em sala de aula e deixar aquele estereótipo
como Suhr (2008, pag. 21) diz que

"os estudantes muitas vezes associam a avaliação somente às


provas, sendo que alguns deles desenvolvem até "sintomas", tais
como esquecimento, sudorese, uso de meios escusos como a "cola"
etc."

Posso dizer por mim, que quando ouvia a palavra avaliação ficava
tenso, pois os meus professores me davam provas para medir os meus
conhecimentos através de notas, sem chance para errar e corrigir meu erro na
hora e ficava com dúvida se acertei até que a prova fosse corrigida, coisa de
semanas. Por isso já penso que com o jogo de uma maneira sem pressão e
sim divertida, um pouco diferente dos programas de auditório ao estilo do
antigo programa Passa ou Repassa, que tinha como objetivo e estimulação do
aluno ganhar prêmios, mas fazer um jogo de perguntas e ver o que o aluno
conseguiu aprender e assimilar o aprendizado, e até aprender com o erro com
uma breve explicação do facilitador da atividade no mesmo momento, assim
deixando o aluno ciente do seu erro na hora e não ficar algum tempo para
corrigir essa falha já com outras novas informações.

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Percebemos, no mundo atual, as mudanças de variados matizes que


vêm ocorrendo de forma muito rápida e, através das quais os sujeitos e
organizações têm visto a necessidade de acompanhar, buscando a inovação,
visto que, do contrário, estarão remetidos a estarem desatualizados. Assim, vê-
se que há necessidade de um aprendizado rápido e prático para não ficar
obsoleto e perdido. E com a graduação não é diferentes, jovens e adultos
precisam de grandes quantidades de informações para não ficarem obsoletos
no mercado de trabalho. Além disso os integrantes da denominada geração Y,
caracterizadas como multifuncionais, querem informações de modo rápido pois
não tem paciência para grandes discursos.
Com analise de um método usado em sala de aula na graduação por
meio de um trabalho em forma de documentário televisivo e uma dramatização
teatral desenvolvido pelos alunos para passar informações ao demais e as
práticas usadas dos jogos cooperativos hoje em empresas, desde de diretores
até seus colaboradores, passando e/ou buscando aprimorar seus
conhecimentos através de atividades lúdicas, demonstra que essa técnica pode
ser usado em sala de aula no ensino superior. Tornando se assim mais uma
estratégia em sala de aula para com o aluno.
Autores explicam sobre aprendizagem e suas formas de processar e
categorizar o fluxo de informações recebidas e complementando com as
citações de autores sobre os jogos como uma experiência de desenvolvimento
cognitivo humano e de suas habilidades para driblar os desafios da vida
moderna, é por isso que venho por meio deste artigo demonstrar que de forma
lúdica pode se passar tais conteúdos com métodos não convencionais para se
apresentar na sala de aula, através de jogos cooperativos, dinâmicas e
atividades tematizadas, dramatização teatral, para que de forma descontraída e
instigante faça o aluno interagir com o outro e com ele mesmo, vencendo
desafios e aprendendo com o erro de si mesmo e também dos outros. E
também usando o jogo como uma forma de analisar a relação do desempenho
do aluno e o ensino ofertado. Assim deixando o educando sem aquela pressão
imaginaria de prova valendo nota, para uma atividade recreativa sem medo de
expor o seu erro.
E por que não também trabalhar os jogos cooperativos além de ensinar
os conteúdos programados para que desenvolva o espírito colaborativo, tão
importante dentro das empresas e na vida social. Além da graduação preparar
o aluno com técnicas e práticas profissionais, também lhe deixar capaz em
trabalhar em equipe e colaborativamente, dando um passo a mais em sua
futura carreira.
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